Artificial intelligence, Percept, Ecosophy, Media Art

Seppo Kuivakari
seppo.kuivakari [a] ulapland.fi
Faculty of Art and Design, University of Lapland

Viittaaminen / How to cite: Kuivakari, Seppo. 2023. ”ECOSOPHIES OF AI”. WiderScreen Ajankohtaista 10.1.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/ecosophies-of-ai/

Printable PDF-version

This paper asks what kind of percepts constitute of abilities, vitalities and forces are built upon different ecological territories in media arts. Brief, preliminary analysis of percept in two experimental Finnish artworks, Paradise Family (2020) and Nimiia Cétii (2017), encodes vibrations of both human paradigm and varying machinic agencements. Two ecological decodings emerge from the analysis, one of homestead and one of a compost. In terms of perception, artificial intelligence in Paradise Family determine an anthropomorphized landscape after man. In Nimiia Cétii, an enhanced, pre-personal terrain of oddkins is established. Consequently, ecosophy of Paradise Family juxtapose to bios, mirroring the human condition, while the ecosophy of Nimiia Cétii parallels with zoe, proposing an equality between species.

Within the framework of media art, AI – artificial intelligence – has been one key factor at the intersection of art and science. Moreover, AI’s capacity to incorporate non-human agencies to artworld is compelling and of particular interest. What is intriguing here is that at present it is taking stances on its own behalf to approach new technologies and their potentials and limits. (Stocher, Jandl & Hirsch 2021, 8; for a more profound history of intersubjectivity between art and science, see Wilson 2010; Sommerer & Mignonneau eds. 1998).

Today both the category and paradigm of AI are broad and ethico-aesthetically in a state of becoming. As a means to designate these awakening guidelines, art has a significant role. For example, art is seen as one essential force focusing the primary question of AI: to mirror the human condition, to confront not only us within ourselves, but also with any form of “the other”, and finally, the purpose of the thing itself (Hirsch 2021, 23; 35). Secondly, as Maziej Ozóg puts it (2012, 50-51), these encounters perform a double perception system in which we perceive the possible variations in the evolution of a system, as well as recognize our position within it and our reactions to unpredictable circumstances arising from the varying experiments with perception.

To elaborate relatedness between AI and art a little bit further, one propositional role of AI might be the mobilization of new artistic insights to engagement of unexpected and unprivileged cohabitation in this astonishing world “under construction”. What is constructed, with these “new creation techniques” (Goodman 2010, 126), might then be a creative switchboard diagram for re-evaluating our relationship to the politics of unfamiliar and unrecognizable in thinking, sensing, and acting.

It goes without saying that this aspiration descents from an array of time-honored methods of artistic explorations with technology; for one, ambition to otherness stems from Avant-Garde’s cultural agenda in which “experimentation was both an important strategy and a form of expression” (Gere 2010, 4). Avant-Garde’s mindset has established a grand narrative of inhabiting modernist utopia to envision, imagine, and implement new practices of perception, thought, and presence in a modern world. Despite the technological modifications in time, this motivation has remained persistent historical formula in media arts. At present, one arising framework for reading the relevance of such issues, alongside the political and the cultural, is the ecosophies of AI.

For example, according to Zoe Beloff the concept of ecology encompasses a perception of our current historical situation, emphasizing the complexity of actions, interactions, processes, conditions, dependencies, connections, and relations within a heterogenous community of organisms and their environment. She says that we are today in a transition towards a hybrid ecology, referring to a situation in which ecology is formed by a diverse community of synthetic, biological, and technological organisms interacting with each other and components of their living habitat. Furthermore, she points out that with the use of biotechnological methods, the recognition of human impact on organisms is more challenging as the modifications are often invisible for our biological perception. (Beloff 2020, 97-99.)

This short paper scans this horizon with the key concept of percept as the landscape before man and in the absence of man, independent of a state of those who experience them. To replenish this thought, we might assume that agencies of sense datum are not supervised only by human alignment. In order to initiate ecosophies of such ambience, this interpretation of percept by Gilles Deleuze and Félix Guattari in their book “What is Philosophy?” (1994) is a starting point to make visible the invisible forces of a world in flux and in movement. On the basis of these conditions, it is worth thinking what vibrates, what resonates in AI. Notion of absence carries important value to judgments of AI’s capacity in perception. For instance, following N. Katherine Hayles (2012, 17), it is possible to ask what kind of role, cognitive position, it occupies in acting, perceiving, and drawing conclusions based on perceptions of its own “umwelt”.

Percept, a perception in movement, is both critical and clinical. Critical in discerning certain forces and energies, and clinical in evaluating the abilities to fold or unfold itself – clinical to diagnose the vitality of such formulations, critical in the evaluation of power grids of such wrappings where a form is still intermingled with the unformed. (Zourabichvili 1996, 192.)  Such a becoming-state of impressions enables the interpretation and appraising of such energies, here, in terms of ecosophy. To study perception, is to study percepts (powers and energies) and affects (possibilities and becomings). Clinically scrutinized, how strong, how powerful the resonances of these energies are? Critically identified, how are they conditioned in AI?

This sounding burst out from within the vitality of AI. The becoming-with of any “I” and “AI” in analyzes of two major Finnish artworks Paratiisiperhe (Paradise Family, 2020), and Nimiia Cétii (2017) will be interpreted as two strands of mind-ecology of AI in art, namely, as oikos, rooting the term “eco” as homestead, and compost, defined by Donna Haraway (2016) as “worlding-with”. Ecological tokens of these familiar and unfamiliar mindsets in AI are, in turn, considered as two possible future paradigms of media ecosophies. To specify these paradigms labeled in this article, a mutual discourse between ecology, digital humanities and new materialisms is essential.

Digest idea of Guattari’s ecology is to resist homogenization in order to achieve resingularization of existence and to study the everyday refrains of life that are determining the limits within which we think, feel and live. These practices, ideas and ways of being are characterized as ecologies to attain consistency, becoming heterogenous, affirming our legitimate difference from each other and from a notional “self”. Main target of this ecosophy is to re-evaluate singularity not only in terms of human, but in all existence, including the pre-personal and pre-individual levels of beings. It sympathizes liberation from repression and dominance as a goal to invent new ways of life to rediscover heterogeneity and to resist the normalization of our lives. (Pindar & Sutton 2000, passim; cf. Murphie & Potts 2003, 199.)

By and large, ecological entities are contextualized around questions of identities, materialities, and communication. Also Guattari settles upon a similar conception. His register of ecologies are material and social relationships, and as a media ecology, the prehension of mediation. From this standpoint, technology’s grip on AI is tight: I agree with Andrew Murphie and John Potts, who argue that one key point in Guattari’s ecosophy is that everything is a machine and everything is involved in assemblages that form and unform within this complexity. His ecosophy says as technologies open out to seemingly non-technological objects and processes, they’ll lead us to what he calls machinic agencements, phyla possessing new kinds of collective agency. (Murphie & Potts 2003, 196-197; cf. Goodman 2010, 124.)

Umwelt after Man: Homestead of the Paradise Family

As an experimental radio play from Finnish Broadcasting Company YLE, aired 4/13/2020, Paradise Family is structured around dialogues between unknown family members in contemporary Finland. Dialogue, written by dramaturg.i.o. 1.4. program, outlines the family ties and relationships, the internal personification of the oikos, home and the everyday life. As ecology, it defines the subjective array of the family: who belongs into the oikos, how the stances between family members are set (love, hate, anger), and what are the responsibilities and the sense of duty within the economy of this household.

As ancient Greek word, “oikos” refers, as material economy, also to family property – in Paradise Family, home and the cottage outside the city. The concept of oikos carries in itself the possibility to diagnose the maintenance of this agricultural unit, such as lawn mowing at the cottage. Dialogue let us also diagnose the economical and relational social groups of the family, homing culture in all of its proportions and magnitude. As a rulebook, we can define the force field of the family underlining the ecology of AI as an attempt to territorialize and control the encoded world in regular decoded patterns.

Anthropomorphized externality of AI verifies, amplifies and confirms the family constitution. It’s making sense of the nucleus of the family through repetitive patterns of family rituals and concerns in endless “ritornello” of motifs. These schemes are known from the history of procedural, experimental writing – and to some extent, even cybernetic methodological forms and assemblages of culturally constructed articulations of humankind. They are mapped by different repertoires of human formula.

This refrain opens the existential, social, and economical ratios of family assemblage as an ecology of human-centered life. Emphasis on the humankind lets us assume that mediations of the family life are prehend by anthroposentric energies and forces. By a human, kindred pulse. The ecology of AI is thereby a territory determined by domesticated energy. Confined vitality indicates prosthetic writing, a process in which human is still attached to a writing machine (McHale 2000, 24). This machine envelopes human perspective to nominations of the outside, as is done in David Rokeby’s installation The Giver of Names (1990–). Equal to Paradise Family, this artwork in progress perceives the phenomenal world of things with a comprehension of human intelligence in the right of naming such paragraphs. Ecological context of the given discussion – the actual associative database of both works – is based on homebound intension. It allegorizes “its own prosthetic character” (Ibid., 24) as ghostwriting, invisible labour, unfolded by hauntology that replaces the priority of being and presence with the figure of the ghost as that which is neither present or absent, neither dead nor alive (Davis 2005, 373).

Through a poetic allegorizing mode the resonance of human paradigm in AI might even be contextualized. It enacts echoes of about-a-human voice, an entropy that vibrates weakened energy, disclosing traces of us in a generic and speculative landscape, atlases of an “umwelt” (Hayles) after man. Concept of entropy describes aptly the becoming of energy as deteriorating and diminishing ecosystem (cf. Rowntree 2019, 177;179;184). Uncomfortable lifeworld echoes painfully also a human project that, as Britt Salvesen dissuades, ought not to be concerned as a drive toward wholeness or transcendence but rather as a coming to terms with plurality, exile, and diaspora (Salvesen, 2021, 6). Different readings of AI pinpoint towards a weakened human voice. Erosion of the hegemonic idea of man reveals how near us and our everyday life unknown energies are.

Entwined Compost of Nimiia Cétii

Jenna Sutela’s Nimiia Cétii is a multi-programmed experiment in interspecies communication. Encoded is the movements of extremophilic bacteria, and decoded – through machine learning abilities, with French medium Hélène Smith’s “martian speech” – as a choir of pre-personal voices both human and non-human. This dialogue creates a symbiotic relationship between living organisms and technology, apparently free from the artist’s control and rules and restraints of grammar and syntax conventions. Clinically, material ecology of the set constitutes a playground for subjective and mediated ecologies to happen, to become-with in this environmental governance. In consideration of our reactions, we become sensitized to biological nuances, as well as to Martian sounds.

The procedure of the work is “making oddkin”: we require each other in unexpected collaborations and combinations in “hot compost piles”, as Haraway elaborates this interaction in her book “Staying with Trouble. Making Kin in the Chthubulucene” (2016, 4). She uses the concept of compost to describe the relationship between humans and other species in constant state of becoming-with, all being part of the same compost heap. This approach does not only challenge anthropocentrism, but also privileged status of the individual. As Satu Oksanen summarizes it (2019, 85), Haraway’s theory expands the relationship between humans and the environment and their respective places in the world; humans are inseparably entwined not only with other organisms and life forms, but also with technologies (Haraway 2016, 51-57).

In Nimiia Cétii this impelling assemblage takes place, “becomes”, in ecological terms of Deleuze and Guattari, to question the alleged separation of technology from the organic. Clinically assessed, entities coalesce within interchange of co-inhabitants of this milieu. Critically evaluated, mediality is used to “infect” AI with the other, “fertilize” it, making the language of the work blossom, contrary to a more monodic outcome of Paradise Family. The beautiful grammar and syntax of the work is both poetic and incomprehensible deterritorialization of the human-centered power grid of AI. Consequently, our perceptual fields, the horizon of a familiar place, is enhanced with the mind-ecology of the Unheimlich, or the unfamiliar within the familiar.

Nimiia Cétii´s human and non-human agencies have significant ties to the decades old herbarium – to the corpus of interactive artworks – by Christa Sommerer and Laurent Mignonneuau at points where, as Ozóg describes their work (2012, 47), “unusual contact with a living organism problematizes ideas about the natural environment – about a place where living organisms share a common ecosystem, calling into question what forms of contact and communication are possible between human and non-human life forms”.

Generalizations in case studies are tenuous to justify, but would it be possible to comprise this agency regarding extensively to principles of collective intelligence and behavior? One contextualization might be “zoegraphical writing” (Parikka 2013, 537) as expressions of inhuman energies and resources.  In this context of abilities, ecosophy of Nimiia Cétii maintains the integrity of machinic agencements. The machinistic choice before entity is based on processual thinking of a territory within – with possible operational agencies of a phylum:  phylum has the property of playing the role of a whole in and of itself, and a part of that whole at the same time. In this manner, a material ambivalence catalyzes “widening circuits of relations” (cf. Marks 2015, 24) as a coming to terms with diversity.

Representing emergent complexity of voices, Nimiia Cétii appears also as one “application of biological patterns of information” (Goodman 2010, 125). Drawn into a discussion of becoming-with in media arts, concept of machinic agencement or a phylum posits thus a bio-technical allegory of a host: interpreted as a compost pile, AI in Nimiia Cétii addresses both self-assertive and integrative pre-personal procedures of different organisms. Multiplying energies constitute for percept, the ecology of compost evolves also wide-ranging shifts in perspectives of perception and thought (cf. Hayles 2012, 5). In my mind, through this inviting manoeuvre an entry-point to a cohesive ecosystem is established.

Future Soundings of AI?

Guattari (2000, passim.) sees ecosophy as constantly moving components of subjectification. Components, or ecological territories, are material condition, social system and transversal subjectivity build upon the material and immaterial. He understands subjectivity as multiple, polyphonic, and the ecosophical attitude of this subjectivity in constant condition of productivity. Even matter becomes a creative force, of which the motivation is not solely human. From the standpoint of productivity, both artworks are in a state of becoming, their collective agency is procedural and processual as much they are relational and mediatory.

In this context, Nimiia Cétii is more object-oriented than Paradise Family, paying attention to absence of man and to the rejection of privileging human existence over non-human objects. This is the resonance of equity of the oddkin: machine vision is one example of the modern technological apparatus accomplishing oddkin to vibrate in the landscapes in the absence of man. In Nimiia Cétii, it´s an integral part of a technical system to rewrite and reroute the boundaries of perception.

As much as Paradise Family could be understood in terms of the “autopoietic”, or self-organizing and -referential, the ecosophy of Nimiia Cétii compress the idea of “sympoiesis”, used by Haraway (2016, 58) to describe “making-with” as complex, dynamic and responsive process. Sympoiesis is to make sense of “worlding-with” within the ecology of company, extending the idea of “autopoiesis” of autopoietic machines described by Guattari as auto-reproductive, repetitive and unilateral (Guattari 2000, 100-102). But as the energy of the ghost territorializes the transitory, the new, as both O’Sullivan and Zepke ponder (2008, 2), is still an outside that exists within this world. In terms of entropy, energy languishes in a techno-cultural diaspora.

This makes comprehensible the fact that the discourse of interaction between man, nature, and technology is hard to obtain with the use of autopoietic machines. As a farside of recursive autopoiesis, bacterium language, machine vision and -learning all frame pre-personal ecosophy into AI. We have to keep in mind, that in Deleuzian-Guattarian philosophical framework also biological processes are thought as machines. To some degree, technological convergence – such as concatenation of semi-autonomous units, for example, to talking machines (Deleuze & Guattari 1983, 2) – assimilates even AI into a bioelectric circuit that accompanies odd kins together into kinship.

Presumably this flourishing kinship is an indication of a hybrid d ecology, in which we humans are existing in a complex ecological system with other organisms, artifacts, technologies and different modes of understanding (Beloff 2020, 97). But what, if not entropy, is the sounding of these modes? How do they probe, what are they emitting?

Sympoietic refers to polyphonic organization of voices with the use of, in Guattari’s terms, transversal tools that make subjectivity able to install itself simultaneously in the realms of the environment and symmetrically in the landscapes and fantasies of the most intimate spheres of the individual (Guattari 2000, 69). Subjectivity of AI applies also to perception; unfolded other, the multitude of lifeforms, extends and dislocates the folded as a certain ethico-aesthetic paradigm (Guattari 1995; cf. Deleuze & Guattari 1994, 171). Co-existence of producing-machines (Deleuze & Guattari 1983, 2) discharge vital outbreaks. This resonance contributes a testbed for different, symbiotic existential conditions, and might even charge language within language as a collective syntax (Deleuze 1998, 131-132).

This syntax with organic and inorganic connotations might stay anomalous:

Fig. 1. Bacterium language “worlding-with” Martian speech in a landscape before man. Screenshot from Nimiia Cétii. Hosted by the program, a colloquium of oddkin is assembled by dissolving the boundaries between the organic and inorganic.

Different ecologies resonate and possibly repurpose different forces. How are they conditioned in AI? In the end, as we come back to terms with Hayles, what kind of cognitive positions are created? First of all, AI positions itself in creative decision making, and secondly, paraphrasing Beloff and Parikka, these positions manifest imperceptible forces and powers, even lifeforms, to our eyes. Ultimately, different manifestations of this invisible labour enable – vibrate – something we might think as “zoegraphical writing”.

As energy, family and the homestead juxtapose to bios, life. Nimiia Cétii, then, parallels with zoe, as described by Rosi Braidotti. She assumes that all species originate from nature and are hence equal. Humans are part of the material world, as also Guattari proposes, just like nonhumans. Braidotti uses (2019, 34-35) the term zoe to define the vitality and energy that flows through all matter – as in Nimiia Cétii – distincting from bios, which represents more anthroposentric viewpoint on life. While sustaining this standpoint, AI keeps mirroring the human condition, a perspective arranged in the home territory of Paradise Family. In this respect, AI in Nimiia Cétii studies the equality of species and organisms, as well as influences of the other in material and immaterial relationships.

In a Latourian sense, we´re not to make art of any alien species, but merely, with it. As the colloquium in figure 1 implies, gesture of hostwriting of and in AI, hospitality in writing might promote some historical interest too (for sentiments of “ghost” and “host” in writing, see Miller 2004). A de-colonizing project addressing receptivity to the other becomes inherent, essential part of a long-term aspiration of European experimental culture to embrace cognitive, even mental exercises with the most advanced and sophisticated technology of the time. As far as I can see, it supplies a heritage of the study and critique of modern ecology of the mind, in a way that privileged domains of thought are questioned via transformations in our understanding of the world and our place within it (cf. Gere 2010, 3-4). A tangible thought is within reach: artificial intelligence relies not only on a nominal self. Equally, an ecosophy of transversal subjectivity is unfolding, which, in turn, requires a more profound study in the ecology of mind.


All links verified January 10, 2023.

Beloff, Zoe. “Hybrid Ecology – To See The Forest For The Trees”. In Art as We Don’t Know It, edited by Erich Berger, Kasperi Mäki-Reinikka and Helena Sederholm, 86-102. Espoo: Bioart Society & Aalto University School of Arts, 2020.

Braidotti, Rosi. “A Theoretical Framework for the Critical Posthumanities”. Theory, Culture & Society (2019). 36 (6). (2019): 31-61. Accessed May 5, 2020. DOI: 10.1177/0263276418771486

Davis, Colin. “État Présent. Hauntology, Spectres and Phantoms”. French Studies, (2005) 59 (3): 373–379. Accessed April 20, 2022. DOI: 10.1093/fs/kni143.

Deleuze, Gilles. Foucault. 7th edition.  Translated by Sean Hand. Minneapolis & London: University of Minnesota Press, 1988.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. Anti-Oedipus. Capitalism and Schizophrenia. 10th edition. Translated by Robert Hurley, Mark Seem & Helen R. Lane. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1983.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. What is Philosophy? 1st edition. Translated by Hugh Tomlinson & Graham Burchell III. New York: Columbia University Press, 1994.

Gere, Charlie. ”Research as Art”. In Art Practice in a Digital Culture, edited byHazel Gardiner and Charlie Gere, 1-7. Farnham & Burlington: Ashgate, 2010.

Goodman, Steve. Sonic Warfare: Sound, Affect, and the Ecology of Fear. Cambridge & London: The MIT Press, 2010.

Guattari, Félix. Chaosmosis: an Ethico-Aesthetic Paradigm. 1st edition. Translated by Paul Bains & Julian Pefanis. Sydney: Power Publications, 1995.

Guattari, Félix. The Three Ecologies. 1st edition. Translated by Ian Pindar & Paul Sutton London & New Brunswick, NJ: The Athlone Press 2000.

Haraway, Donna. Staying with Trouble. Making Kin in the Chthubulucene., 1st edition. Durham & London: Duke University Press, 2016.

Hayles, N. Katherine. How We Think. Digital Media and Contemporary Technogenesis. 1st edition. Chicago & London: The University of Chicago Press, 2012.

Hirsch, Andreas J. “Five Preliminary Notes on the Practice of AI and Art”. In The Practice of Art and AI, edited by Gerfried Stocker, Markus Jandl and Andreas J. Hirsch, 11-43. Berlin: Ars Electronica/Hatje Cantz Verlag GmbH, 2021.

Marks, Laura U. Hanan al-Cinema: Affections for the Moving Image. 1st edition. Cambridge & London: The MIT Press 2015.

McHale, Brian. “Poetry as Prosthesis”. Poetics Today 21 (1). (2000): 1–32. Accessed April 3, 2022. DOI: 10.1215/03335372-21-1-1.

Miller, J. Hillis. “The Critic as Host”. In Deconstruction and Criticism, edited by Harold Bloom, Paul de Man, Jacques Derrida, Geoffrey H. Hartman and J. Hillis Miller, 177-208. London & New York: Continuum, 2004. 

Murphie, Andrew & John Potts. Culture & Technology. New York: Palgrave McMillan, 2003.

Oksanen, Satu. “Museum-as-compost-Matter, rhythms, and the nonhuman”. In Coexistence – Human, Animal and Nature in Kiasma’s Collection, edited by Sara Hacklin and Satu Oksanen, 71-95. Helsinki: Kiasma, 2019.

O’Sullivan, Simon & Stephen Zepke. “Introduction: The Production of the New”. In Deleuze, Guattari and the Production of the New, edited by Simon O’Sullivan, and Stephen Zepke, 1-10. London & New York: Continuum, 2008.

Ozóg, Maciej. “Life in a Post-biological World. The Methodology and Praxis of Artificial Life in the Works of Christa Sommerer and Laurent Mignonneau”. In Wonderful Life: Laurent Mignonneau & Christa Sommerer, edited by, Ryszard W. Kluszczynski and Jadwiga Charzynska, 11-22. Laznia: Laznia Center for Contemporary Art, 2012.

Parikka, Jussi: Media zoology and waste management – Animal energies and medianatures. In: NECSUS. European Journal of Media Studies, Jg. 2 (2013), Nr. 2, S. 527–544. Accessed February 12, 2021. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/15104.

Pindar, Ian & Paul Sutton. “Translators’ Introduction”. In Guattari, Félix. The Three Ecologies. 1st edition. London & New Brunswick, NJ: The Athlone Press 2000.

Rowntree, Miriam. Material Intimacy: Bearing Witness, Listening, and Wandering the Ruins. Arlington: The University of Texas at Arlington, 2019. Accessed February 16, 2021.  http://hdl.handle.net/10106/28610.

Salvesen, Britt. “Confirm You Are a Human: Perspectives on the Uncanny Valley”. International Journal for Digital Art History, no. 6 (August). (2021): 2.2-2.15. Accessed April 5, 2022. https://doi.org/10.11588/dah.2021.6.81164.

Sommerer, Christa & Laurent Mignonneau, eds. Art@Science. Wien & New York: Springer Verlag, 1998.

Stocker, Gerfried, Markus Jandl & Andreas J. Hirsch. “Promises and Challenges in the Practice of Art and AI”. In The Practice of Art and AI, edited by Gerfried Stocker, Markus Jandl and Andreas J. Hirsch, 8-9. Berlin: Ars Electronica/Hatje Cantz Verlag GmbH, 2021.

Wilson; Stephen. Art+Science Now. London: Thames & Hudson, 2010.

Zourabichvili, Francois. “Six Notes on the Percept (on the Relation between the Critical and the Clinical)”. In Deleuze: A Critical Reader, edited by Paul Patton, 188-216. Bodmin: Blackwell Publishers Ltd., 1996.



Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.) Pelit kulttuurina (Vastapaino, 2022)

book review, kirja-arvio, pelit

Tomi Knuutila
Yliopistonlehtori, TaT
Lapin yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Knuutila, Tomi. 2022. ”Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.) Pelit kulttuurina (Vastapaino, 2022)”. WiderScreen Ajankohtaista 3.8.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/usva-friman-jonne-arjoranta-jani-kinnunen-katriina-heljakka-jaakko-stenros-toim-pelit-kulttuurina-vastapaino-2022/

Kuva 1. Pelit kulttuurina -kirjan kansi.

Pelit kulttuurina -kirjan syntylähteet löytyvät Suomen Akatemian rahoittaman Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (2018-25) vuoden 2018 yleisöluentosarjasta Pelitutkimus Suomessa 2018. Avoimen luentosarjan luentoja on täydennetty ja muokattu kirjaan eri näkökulmia avaaviksi luvuiksi, ristiinkudottu ja -viitattu, sekä muutamalla kokoavalla luvulla rakennettu yhtenäisemmäksi ja ehjemmäksi kokonaisuudeksi. Kirjan kirjoittajat eli Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkijat toimivat Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistoissa.

Kirja määrittelee olevansa ensimmäinen suomenkielinen tieteellinen teos, joka tarkastelee pelejä, leikkiä ja pelikulttuuria ja siihen liittyviä ilmiöitä laaja-alaisesti osana kulttuuria ja yhteiskuntaa. Yhdyn tähän käsitykseen, mutta on toki itsestäänselvää, että kirja ei ole syntynyt tyhjiöstä. Mukana kirjoittajina on pitkään maailmanlaajuisestikin nykyaikaisen pelitutkimuksen pioneereina pidettäviä henkilöitä — toki myös nuorempaa tutkijapolvea — ja Suomessa ja suomeksikin ilmestyneen tutkimuksen määrä, mihin teoksessa viitataan on valtava, riittäen ohjaamaan lisätutkimuksen äärelle lähes aiheessa kuin aiheessa. Näenkin kirjan lähdeluetteloineen kenen tahansa pelien tutkimuksesta kiinnostuneen opiskelijan Pro gradu– tai väitöstutkimuksen aarreaittana, mutta oletan että kirjalla on yleisempääkin intressiä yhden aikamme suurimmista taide-, media- ja viihdealan ilmiötä kohtaan, jonka historia toisaalta ulottuu kirjoitettua kieltä pidemmälle. Jotenkin hämmentävää onkin, että kyseinen teos on koostettu vasta nyt (toki alan tärkeät kotimaiset teokset kuten esimerkiksi Mariosofia: elektronisten pelien kulttuuri, eri vuosien Pelitutkimuksen vuosikirjat sekä Pelaajabarometrit sekä kotimaisten tutkijoiden lukuisat artikkelit konferensseissa ja ulkomaisissa julkaisuissa nousevat esille), onhan DiGRAn (Digital Games Research Association) perustamiskonferenssistakin Tampereella kohta jo 20 vuotta.

Pelitutkimus on pikkuhiljaa eriytynyt omaksi alakseen lähinnä kirjallisuus-, kulttuuri- ja (uus)mediatieteiden alojen tutkimuksen sisältä, mutta kattaa nykyään moni- ja poikkitieteellisesti lähes minkä tahansa tieteenalan: leikki, pelit ja pelaaminen ovat tutkimuksen kohteena niin taloustieteissä, liikunta- ja urheilutieteissä, kuin lakitieteissä ja kasvatustieteissä, humanistisia tieteitä ja luonnontieteitä unohtamatta. Pelit kulttuurina nostaa pelitutkimuksen perusrungon lisäksi esiin yhtymäkohtia muihin medioihin sekä kulttuurin lajeihin Pelit ja Transmediaalisuus -luvussa (Tanja Välisalo & Raine Koskimaa) sekä ruotii digitaalisten pelien, urheilun ja liikunnan yhtymäkohtia Riikka Turtiaisen luvussa. Kirjan eduksi lasken myös sen, että se myös esittelee ainakin itselleni vähän tuntemattomampiakin näkökulmia, kuten esimerkiksi suomalaisen peliteollisuuden kontekstia ja erikoispiirteitä Olli Sotamaan Pelintekemisen kulttuurit -luvussa sekä pohtii rahan ja pelien suhdetta Jani Kinnusen luvussa. Kirja jättää monipuolisuudestaan huolimatta myös tilaa jatko-osille ja lisätutkimukselle — kaikki mahdollinen ei luonnollisesti yhteen kirjaan mahdu.

Pelit kulttuurina -teoksen fokus on hyvin pitkälle keskittynyt kulttuurin tutkimuksen puolelle — vaikka pelejä ja leikkejä mainitaan ja käytetään esimerkkeinä lähes joka luvussa, kyseessä ei ole yksittäisiä pelejä, peligenrejä, pelien filosofiaa, estetiikkaa, pelien eritysluonnetta tai peli-ilmaisua käsittelevä teos (lukuun ottamatta lähinnä Jaakko Stenrosin Pelit kulttuurina ja taiteena -lukua sekä Jonne Arjorannan Mitä pelit merkitsevät? -loppulukua). Painotus on siis pelin ja leikin laajemmassa kulttuurisessa ja yhteiskunnallisessa vaikutuksessa, tekstien heijastaessa myös mm. aikamme kulttuuripoliittisen keskustelun tematiikkoja. Näistä erityisesti sukupuolen tematiikka nousee esiin lähes täysin läpi kirjan, kun taas esim. amerikkalaisessa pelialan keskustelussa ja tutkimuksessakin esille nouseviin tematiikkoihin pelialan työnteon epäkohdista ei kirjassa juuri puututa, toki siihen viitataan Olli Sotamaan Pelintekemisen kulttuurit luvussa. Enemmän tai vähemmän huomioimatta jää tässä yhteydessä myös esimerkiksi Kiinassa ja muissa maissa kukoistava kultafarmaus ja siihen liittyvät eettiset ongelmat.

Itse olisin myös mielelläni lukenut luvun, joka olisi käsitellyt peliopetuksen historiaa Suomessa, erityisesti pelisuunnittelun osalta (johtuen ehkä nykyisestä toimestani, jossa olen vuorovaikutteisen median ja uusmedian suunnittelun teorian ja praktiikan kentillä/-ltä pikkuhiljaa ajautunut omaksumaan ja opettamaan myös pelisuunnittelua ja sen erityislaatuisuutta). Peliopetus laajasti katsottuna kattaa kaikki koulutusasteet: Suomessa ohjelmointia opetetaan nykyään usein pelejä tekemällä jo lastentarhasta lähtien, ja toisessa äärilaidassa löytyvät peliopetukseen ja pelisuunnitteluun liittyvät väitöskirjat. Suomen yläasteet, lukiot, ammattiopistot, ammattikorkeakoulut ja yliopistot tarjoavat pelisuunnitteluun liittyvää opetusta ja tutkintoja, ja alalla on käytössä hyvin erilaiset teoriakirjat ja tutkimusartikkelit ja niiden koosteet (mitenkään tämän kirjan merkitystä väheksymättä tässäkin kontekstissa). Tälläkin alalla on historiansa ja muutoksensa sekä varmasti eri käytäntönsä eri instituutioissa. Toinen näkyvä ja merkittävä tutkimuksen kohde voisi olla pelintekemisen harrastustoiminta. Pelijameihin osallistujien, indiejulkaisijoiden, modaajien, igda-toiminnan aktiivien ja muiden pelien tekemisen kulttuurissa vapaaehtoisesti omasta halusta mukana olevien ihmisten ja yhteisöjen esilletuominen myös tärkeänä osana pelikulttuuria olisi erittäin tervetullutta. Uskoakseni molempia aloja on Suomessa ansiokkaasti tutkittukin. Näiden lisäksi peli- ja leikkikulttuuriin on varmasti liitettävissä lukuisia muitakin näkökulmia, ja käsillä oleva kirja on eräs rajaus ja kokoelma näkökulmia.

Palaan jälleen ajatukseen, että Pelit kulttuurina -kirja on merkittävä avaus — toki samalla myös jonkinlainen kooste jo vuosikymmenten tutkimuksesta — suomalaisen pelikulttuurin tutkimuksen kentällä, vaikka se sellaisenaan edustaakin tekijöittensä tutkimusintressejä. Tässä tapauksessa teoksen luvut toimivat mainiosti johdatuksena pelien ja leikin kulttuureihin ja maailmoihin esitellen alaa yleisestä yksityiseen, antaen silti tilaa luvuille, jotka sisältävät melko spesifejäkin aiheita. Teos ei silti tunnu sirpaleiselta, tutkijat tuntevat toistensa tutkimushistorian, ovat työskennelleet jo aiemminkin yhteisissä hankkeissa, ja varmasti myös teoksen yhtenäisyyteen on panostettu sen toimitustyön aikana. Jatkon kannalta nousee kuitenkin esiin kysymys, mitä seuraavaksi: annetaanko ääni myös muille suomalaisille pelitutkijoille, joiden näkökulmat tuovat uutta tietoa ja tutkimusta esille, eli tietoa, joka kenties on suomalaisen pelikulttuurin huippututkimusyksikön ulkopuolella. Onhan sellaistakin?

Tomi Knuutila, yliopistonlehtori, Level 49 Pokemon Go -kouluttaja



Talviurheilua ja TikTokia

olympialaiset, sosiaalinen media, TikTok, urheilu

Riikka Turtiainen
rmturt [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto 

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2022. ”Talviurheilua ja TikTokia”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/talviurheilua-ja-tiktokia/

Tulostettava PDF-versio

Olin juuri täyttänyt seitsemän vuotta, kun Calgaryn talviolympialaiset käynnistyivät Kanadassa helmikuussa 1988. Suosikkiurheilijani oli kisoissa kertaalleen kultaa ja kahdesti pronssia hiihtänyt Marjo Matikainen, joka kuvittelin olevani lykkiessäni takapihalla lumisia pensaita ympäri. Keräsin pahvikansioon leikekirjaa, johon Matikaisesta kertovien juttujen lisäksi kokosin myös Calgarysta kolme olympiakultaa voittanutta Matti Nykästä koskevaa uutisointia. Itse kilpailuja seurattiin tuolloin tiiviisti television välityksellä kuten vielä tänäkin päivänä – tosin sillä erotuksella, että nyt lähetystä voi tarvittaessa katsoa kännykän näytöltä tai jälkikäteen Yle Areenasta ilman, että on pitänyt velvoittaa ketään perheenjäsenistä painamaan rec-nappia siinä toivossa, että vanha VHS-kasetti kestäisi vielä yhden päällenauhoituksen. Urheilusuoritusten ulkopuoliseen maailmaan ja urheilijoiden yksityiselämään kurkistamiset sen sijaan olivat 34 vuotta sitten huomattavasti harvemmassa kuin nyt, vaikka Seura-lehti tiedottikin jo tuolloin ahkerasti Nykäsen rakkauselämän käänteistä (Kannisto 2013).

Pekingin talviolympialaisten alla päätin koostaa ”akateemista leikekirjaani” kääntämällä katseeni sinne, missä oletin suomalaisten nuoren polven olympiaurheilijoiden ja heidän faniensa olevan eli TikTokiin (Guo 2021; Šíma 2021; Su et al. 2020; ks. myös Zeng & Abidin 2021). Olen tehnyt someseurantaa useiden urheilun arvokisojen aikana (Turtiainen 2021a; 2021b; 2019; 2018; 2015) todeten, että harvoissa urheilijoiden twiiteissä tai Instagram-tarinoissa tapahtuu mitään tavallisesta poikkeavaa juuri kisojen aikana – mutta halusin kuitenkin tietää, tekisikö lyhytvideoiden jakamiseen tarkoitettu mobiilisovellus tässä poikkeuksen. Osasin toki odottaa, ettei kiinalaisesta, vuoden 2018 jälkeen maailmanlaajuiseen suosioon nousseesta palvelusta tulisi löytymään ainakaan mitään talviolympialaisten järjestäjämaan ihmisoikeustilannetta kommentoivaa materiaalia, sillä TikTokin tiedetään sensuroivan Kiinan kommunistisen puolueen vastaista sisältöä (Yle uutiset 18.12.2019).

Somen sanelemat säännöt

Pekingin talviolympialaisten aikana ahkeraksi TikTokin käyttäjäksi osoittautui Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen Calgaryn kisojen aikainen ikätoveri (Matikainen oli tuolloin 23- ja Nykänen 24-vuotias) Carola Niemelä. Juuri 23 vuotta täyttänyt lumilautailija julkaisi RynnäkköRola-käyttäjänimellä yli 50 olympialaisiin liittyvää TikTok-videota kuukauden aikana. Näihin lukeutuvat useat kisasuorituksia edeltäneitä päiviä kuvanneet ”China Day” -videot (vrt. sosiaalisen median vaikuttajille tyypilliset, vaikuttajan ”tavallista” päivää dokumentoivat My Day -videot, esim. Kormilainen & Lahtinen 2019), joissa Niemelä esitteli Zhangjiakoun ja Pekingin kisakylien arkea ja erikoisuuksia. COVID-19-pandemian vuoksi turva- ja hygieniatoimet oli viety äärimmilleen, ja Niemelän videoiden kautta pääsi näkemään lähietäisyydeltä, miten eristetty ruokaileminen, tavaroiden desinfioiminen ja urheilijoiden liikkuminen paikasta toiseen todella toteutuivat valtamedian uutisoimassa ”kisakuplassa”.

Carola Niemelän TikTok-videoissa tulee erityisellä tavalla näkyväksi muutos niin sanotun perinteisen median raportoimien urheilutapahtumien ja some-ajan arvokisojen välillä. Marjo Matikaisen aikanakin mediasisältöjä toki riitti urheilun seuraajien iloksi – etenkin, jos kyseessä oli arvokisamenestyjä – mutta talviolympialaisista piirtynyt kuva oli tuolloin kauttaaltaan valtamedian ja urheilutoimittajien käsissä. Sosiaalisen median myötä talviurheilufaneilla on ensinnäkin valinnanvapaus tai pikemminkin runsaudenpula eri mediasisältöjä seuratessaan. Valtamedian päähuomion veivät Pekingissäkin menestysodotuksensa lunastaneet hiihtäjät ja jääkiekkoilijat, mutta vaihtoehtoisista urheilusisällöistä pääsi nauttimaan esimerkiksi juuri Carola Niemelän itseilmaisun kautta.

Toiseksi sosiaalinen media mahdollistaa urheilun seuraajien jonkinasteisen osallistumisen tai vaikuttamisen tapahtumista raportoimiseen. Leikekirjan liimailun sijaan nykyään voi halutessaan myös lähestyä idoliaan somekanavien kautta. (Ks. esim. Frederick 2014; Lillian 2020.) Niemelä vastasi talviolympialaisten aikana urheiluyleisön kysymyksiin ”Story Time” -videoissaan sekä merkitsemällä eli ”tägäämällä” (reply to -toiminnolla) laskuvideonsa tietylle seuraajalleen. Hän myös osallisti yleisöään lupaamalla kisatuliaisia sille, joka arvaisi oikein hänen kilpailunumeronsa ja kysymällä suoraan sisältöehdotuksia seuraajamääränsä kasvaessa: ”Kommaa mitä pitäs tehä 10k spessuksi.”

Kuva 1. Kuvakaappaus Carola Niemelän julkisen TikTok-profiilin videovalikosta.

Kolmanneksi sosiaalinen media on muuttanut myös urheilutoimittajien työtä. Urheilijat ja urheiluyleisö eivät enää välttämättä tarvitse valtamediaa tiedonvälittäjäkseen, mutta samalla sosiaalisesta mediasta on muodostunut myös urheilutoimittajille ehtymätön lähde. (Ks. esim. Boyle & Haynes 2013.) Yhdessä TikTok-videossaan Carola Niemelä toteaa naureskellen, että Iltalehti oli häneen yhteydessä tiedustellen olympiaurheilijoiden majoitusolosuhteiden tasoa Pekingissä. Tämä johtui siitä, että hän oli maininnut videoillaan hanasta tulleen keltaisen veden ja huoneensa kylmähkön sisälämpötilan. Iltalehden juttu ilmestyi 30.1.2022 otsikolla: ”Olympialaisten hotellihuoneista liikkuu villejä huhuja – Carola Niemelä kertoo nyt totuuden”. Calgaryn talviolympialaisissa toimittajien oli pakko pinkoa urheilijoiden kintereillä tai osallistua lehdistötilaisuuksiin saadakseen heiltä lausunnon kisasuorituksen jälkeen, mutta yksi Carola Niemelän TikTok-videoista paljastaa, että Pekingissä vastaavaan rooliin oli valjastettu myös urheilijoiden omat älypuhelimet. Niemelä oli nähtävästi nauhoittanut itse omat kommenttinsa olympialaisten mediaoikeudet yhdessä Discovery Finlandin kanssa omistaneen Ylen käyttöön, mutta päätti tosin jakaa ne ensin TikTokissa: ”Tässä vielä Ylen haastis teille etukäteen. En oo viel ehtiny lähettää tätä niille.”

On hauska leikitellä ajatuksella, mitä somekanavia Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen kaltaiset urheilutähdet olisivat käyttäneet, jos se olisi ollut heidän aikanaan mahdollista. Matikaisen osalta suomalaisten kollektiiviseen urheilumuistiin on piirtynyt hänen huudahduksensa Oberstdorfin MM-kisoista vuodelta 1987: ”Havuja, perkele!” Tapaus on tallentunut televisiokameralle, joten vaikka Matikainen ei itse olisikaan julkaissut asiasta mitään missään, olisi videoleikkeestä varmasti ollut viraalisisällön aineksiksi eli meemien materiaaliksi (urheilumeemeistä ks. Kassing 2020) ja tribuuttivideoiksi Tumblriin (Turtiainen 2021c). Halutessaan Matikainen olisi voinut valjastaa kuuluisat vuorosanansa vähintäänkin koristamaan kaikkien someprofiiliensa keulakuvia sekä urheilun tasa-arvokampanjoiden iskulauseeksi (ks. esim. Turtiainen 2016; 2021a).

Matti Nykästä riepoteltiin hänen elämänsä aikana ja erityisesti urheilu-uran jälkeen julkisuudessa muutenkin niin paljon, että lienee onni, etteivät TikTokin, Instagramin ja Facebookin live-videoiden kaltaiset teknologiset toiminnot olleet mahdollistamassa yksityiselämän avaamista enää enempää hänen aikanaan. Toki Nykäs-giffejä, -wikisitaatteja ja muuta meemiytettyä materiaalia on netti nytkin pullollaan. Epäilemättä Calgaryn talvikisojen aikaan uransa huipulla olleiden Matikaisen ja Nykäsen My Day -videot olympiakylästä olisivat saavuttaneet suursuosion urheiluyleisön keskuudessa, mutta ainakaan urallaan mittavista sponsorisopimuksista kieltäytynyt Nykänen tuskin olisi osannut käyttää sosiaalisen median kaupallista potentiaalia omaksi hyödykseen.

Ylen Elävän Arkiston videokuvaa Marjo Matikaisen kuuluisasta Oberstdorfin MM-hiihdosta vuodelta 1987.

Ulkourheilullisia ulostuloja

TikTok toimi Pekingin kisojen aikana myös väylänä negatiiviselle palautteelle. Carola Niemelä sai kritiikkiä siitä, että hän ylipäätään osallistui ihmisoikeustilanteeltaan ala-arvoisessa Kiinassa pidettäviin arvokisoihin. Niemelä vastasi kansanmurhan tukemista koskeviin syytöksiin yhdellä videoistaan toteamalla, että tätä mieltä olevien tulisi siinä tapauksessa lopettaa itse kiinalaisten puhelimien ja TikTok-alustan käyttö. Tapauksen kautta tulee esiin kaksikin sosiaalisen median ja urheilun symbioosille tyypillistä piirrettä. Siellä, missä urheilija tuo itsensä esiin, esiintyy aina myös arvostelua. Ja vaikka urheilijat ovatkin ammattinsa kautta tottuneet suoritustensa julkiseenkin arvottamiseen ja palautteeseen, tulevat sosiaalisen median kautta esitetyt negatiiviset kommentit usein enemmän iholle. Erityisesti naisurheilijat kohtaavan sosiaalisessa mediassa asiatonta kohtelua ja suoranaista häirintää. (Kavanagh ym. 2019.) Osoittaakseen tilanteen tolan osa urheilijoista on ottanut tavakseen nostaa loukkaavat viestisisällöt erikseen esiin omilla sosiaalisen median tileillään ja kommentoida niitä julkisesti Carola Niemelän tavoin.

Toki Niemelän saamassa palautteessa on siinä mielessä perää, että arvokisojen myöntäminen ihmisoikeusrikkomuksistaan tunnetuille totalitaristisille maille on lähtökohtaisesti kyseenalaista, mutta urheilijat ovat tässä yhteydessä usein hankalassa asemassa oman urheilu-uransa edistämisen näkökulmasta. Sosiaalinen media on mahdollistanut urheilijoillekin ”uudenlaisen” aktivismin muodon, sillä he voivat sitä kautta käyttää julkista asemaansa ja tunnettuuttaan hyödykseen edistääkseen omien arvojensa mukaisia yhteiskunnallisia asioita. Itse paikannan viime aikoina laajempaan keskusteluun nousseen, sosiaaliseen mediaan sijoitettavan urheilija-aktivismin aallon alkaneen kehittyä jo 2010-luvun alkupuolella, jolloin urheilijat nousivat vastustamaan esimerkiksi Venäjän ”homopropagandalakia”. Sotsin talviolympialaisia edeltäneiden yleisurheilun MM-kisojen puheenaiheeksi nousivat Emma Green-Tregaron Instagram-sateenkaarikynnet, joiden kieltämisestä on sittemmin onneksi edetty urheiluorganisaatioiden kattojärjestöissä sananvapauden kannalta sallivampiin säädöksiin. (Turtiainen 2021a; 2019; 2016; 2014.)

Pekingin talviolympialaisten aikana somekannanotot jäivät järjestäjämaan tilanteesta huolimatta jälleen vähäisiksi. Kun Yle Urheilu (5.2.2022) kysyi suomalaisurheilijoilta, olivatko he perehtyneet Kiinan ihmisoikeustilanteeseen, vastasi Carola Niemelä muiden tavoin olevansa mieluummin kommentoimatta asiaa ja keskittyvänsä urheilemaan. Yhteiskunnallisesti valveutuneena henkilönä tunnettu lumilautailija Enni Rukajärvi oli ainoa, joka kritisoi suoraan Kansainvälisen olympiakomitean päätöstä myöntää kisat Kiinalle. Heti talviolympialaisten jälkeen tapahtunut Venäjän hyökkäys Ukrainaan sai sen sijaan useat urheilijat ilmaisemaan kantansa ja tukensa Ukrainalle jopa ennennäkemättömällä nopeudella ja laajuudella. Sosiaalisessa mediassa nähtiin välittömästi niin ukrainalaisurheilijoiden vetoomuksia (esim. Pekingin talviolympialaisiin osallistunut ampumahiihtäjä Dmytro Pidrutšnyi) kuin muunmaalaisten kanssaurheilijoidenkin mielenilmauksia (suomalaisista esim. äskettäin uransa lopettanut jalkapalloilija Tim Sparv). Myös jotkut venäläisurheilijoistakin (esim. jääkiekkoilija Nikita Zadorov) nousivat vastustamaan sotaa sosiaalisessa mediassa.

Kuva 2. Ukrainan sotaa koskevia urheilijoiden sosiaalisen median kannanottoja (kuvakollaasi: Riikka Turtiainen).

Vaikka urheilija-aktivismi ei itsessään olekaan uusi ilmiö, Calgaryn kisoissa ei nähty urheilijoiden ulkourheilullisia ulostuloja. Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen urheillessa oli tavanomaisempaa tempautua yhteiskunnallisten asioiden pariin vasta aktiiviuran jälkeen. Näin kävi myös Matikaiselle, joka valittiin vuonna 1996 Euroopan parlamentin jäseneksi, minkä jälkeen hän toimi kansanedustajana vuosina 2004–2015.


Sosiaalinen media tarjoaa kiistatta kiinnostavan katsauksen talviolympialaisten maailmaan. Carola Niemelän TikTok-videoiden kautta pääsi näkemään yksityiskohtaisesti, mitä lahjoja urheilijat Pekingin kisojen järjestäjältä saivat ja kuinka henkilökohtaisten varustesponsorien tunnisteet peiteltiin tarroilla. Samoin sai suoraan urheilijalta miltei reaaliajassa vastauksen siihen, miten hän päätyi lähettämään australialaisen lumilautailijan Matty Coxin matkaan miesten Big air -kisassa ja millaista oli kantaa kaulassaan nykyaikaista akkreditointikorttia, joka kätki sisälleen kasapäin henkilökohtaista dataa COVID-testituloksineen. Samalla tutuksi tulivat sekä talviolympialaisten osittain hyvin arkisiltakin vaikuttaneet kulissit että itse urheilija – siltä osin ja siinä valossa kuin hän halusi yksityisyyttään raottaa. Näin mitaleja metsästävät, epätodellisiin suorituksiin kykenevät ammattiurheilijat inhimillistyvät urheiluyleisön silmissä, mitä vasten loukkaamaan pyrkivät asiattomat kommentit näyttäytyvätkin entistä absurdimpina. Eipä käykään kateeksi niitä urheilijoita, jotka tänä sosiaalisen median kyllästämänä aikana haluaisivat säilyttää yksityisyytensä tai ainakin mielenrauhansa, mutta edistää uraansa ja solmia kannattavia sponsorisopimuksia. ”Se on ihan fifty-sixty”, olisi Matti Nykänen sanonut.


Carola Niemelän TikTok-videot 19.1.–17.2.2022.

Boyle, Raymond & Richard Haynes. 2013. “Sports journalism and social media: A new conversation.” Teoksessa Digital Media Sport: Technology and Power in the Network Society, toimittaneet Brett Hutchins & David Rowe, 204–218. New York: Routledge.

Feder, Lillian. 2020. ”From ESPN to Instagram LIVE: The evolution of fan–athlete interaction amid the Coronavirus.” International Journal of Sport Communication 13 (3): 458–464.

Frederick, Evan, Choong Hoon Lim, Galen Clavio, Paul M. Pedersen & Lauren M. Burch. 2014. “Choosing Between the One-Way or Two-Way Street: An Exploration of Relationship Promotion by Professional Athletes on Twitter.” Communication & Sport 2 (1): 80–99.

Guo, Chenshu. 2021. “Construction of Basketball Short Video Bloggers Based on Fan Culture Research – An Example of Tiktok Video Team Wild Basketball Team.” Proceedings of the 2021 International Conference on Social Development and Media Communication (SDMC 2021), 558–563. Atlantis Press.

Kannisto, Maiju. 2013. ”Matti rakkauden myötä- ja vastamäessä – Median usko rakkauteen ja ”lopulliset” erot.” Teoksessa Mitä Matti tarkoittaa? Esseitä Matti Nykäsestä, toimittanut Benita Heiskanen, 89–106. Turku–Tampere: Kustannusosakeyhtiö Savukeidas.

Kassing, Jeffrey W. 2020. ”Messi hanging laundry at the Bernabéu: The production and consumption of internet sports memes as trash talk.” Discourse, Context & Media 34: 100320. https://doi.org/10.1016/j.dcm.2019.100320

Kavanagh, Emma, Chelsea Litchfield & Jaquelyn Osborne. 2019. ”Sporting women and social media: Sexualization, misogyny, and gender-based violence in online spaces.” International Journal of Sport Communication 12 (4): 552–572.

Kormilainen, Ville & Reetta Lahtinen. 2019. Tubettajan päiväkirja. Helsinki: Otava.

Šíma, Jan. 2021. “Market potential of TikTok in the context of the communication range of soccer players on social networks.” AUC KINANTHROPOLOGICA 57 (2): 195–217.

Su, Yiran, Bradley J. Baker, Jason P. Doyle & Yan Meimei. 2020. “Fan engagement in 15 seconds: Athletes’ relationship marketing during a pandemic via TikTok.” International Journal of Sport Communication 13 (3): 436–446.

Turtiainen, Riikka. 2021a. ““Dare to Shine”: Megan Rapinoe as the Rebellious Star of the FIFA Women’s World Cup 2019.” Teoksessa Gender, Sport and Mega-Events, toimittanut Katherine Dashper, 133–148. Bigley: Emerald.

Turtiainen, Riikka. 2021b. “”Unity in Diversity” – The varying media representations of female Olympic athletes.” Teoksessa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Daniel Jackson, Alina Bernstein, Michael Butterworth, Younghan Cho, Danielle Sarver Coombs, Michael Devlin & Chuka Onwumechili. Austin: The University of Texas at Austin. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/

Turtiainen, Riikka (2021c). “”Pernille and her badass gf post cracks me up” – Jalkapallofanitusta Tumblr’issa.” Fanikulttuuri. Nyt – Kirjoituksia faniudesta ja nuorisosta, toimittanut Janne Poikolainen. Nuorisotutkimusverkosto. Nuorisotutkimusseura ry, näkökulma 71. https://www.nuorisotutkimusseura.fi/nakokulma71

Turtiainen, Riikka. 2019. ”Boikoteista protestointiin? Some-ajan arvokisat ja ihmisoikeuskysymykset.” Idäntutkimus 26 (1): 102–103. https://journal.fi/idantutkimus/article/view/81970/50718

Turtiainen, Riikka. 2018. ”Naisjoukkueurheilijat sosiaalisessa mediassa – sukupuolen, etnisyyden ja seksuaalisuuden esityksiä haastamassa.” Teoksessa Urheilun takapuoli: Tasa-arvo ja yhdenvertaisuus liikunnassa ja urheilussa, toimittaneet Päivi Berg & Maria Kokkonen, 111–137. Nuorisotutkimusverkosto / Nuorisotutkimusseura Verkkojulkaisuja 135. https://www.nuorisotutkimusseura.fi/images/urheilun_takapuoli_netti.pdf

Turtiainen, Riikka. 2015. ”Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa.” WiderScreen 3/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/men-s-soccer-naisten-jalkapallon-mm-kisat-sosiaalisessa-mediassa/

Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella.” WiderScreen 3–4/2014. Zeng, Jing & Abidin, Crystal. 2021. “‘# OkBoomer, time to meet the Zoomers’: studying the memefication of intergenerational politics on TikTok.” Information, Communication & Society 24 (16): 2459–2481.

Yle uutiset. 18.12.2019. Matikainen, Jenny. ”Tiktok viihdyttää massoja, mutta millä hinnalla – kun käytät kiinalaista hittisovellusta, näetkö vain Kiinalle sopivaa viihdettä?” https://yle.fi/uutiset/3-11121337

Yle Urheilu. 5.2.2022. ”Urheilijat jahtaavat mitaleita Kiinassa, jota syytetään kansanmurhasta – suomalaistähti Rukajärveltä suorat sanat urheilupäättäjille: ”Skarpatkaa!”” https://yle.fi/urheilu/3-12301774


”On 💸URHEILUA💸 ja sit on naisten ’urh… siis urheilua. naisten urheilua. ✨”” – Tarkastelussa Suomen jääkiekkojoukkueen Instagram-kuvakohu ja sen aiheuttama kommentointi verkossa

Instagram, mediarepresentaatio, olympialaiset, sukupuoli, sosiaalinen media, urheilu

Roosa Lahti
rjlaht [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lahti, Roosa. 2022. ””On URHEILUA ja sit on naisten ’urh… siis urheilua. naisten urheilua.’” – Tarkastelussa Suomen jääkiekkojoukkueen Instagram-kuvakohu ja sen aiheuttama kommentointi verkossa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/on-%f0%9f%92%b8urheilua%f0%9f%92%b8-ja-sit-on-naisten-urh-siis-urheilua-naisten-urheilua-%e2%9c%a8-tarkastelussa-suomen-jaakiekkojoukkueen-instagram-kuvakoh/

Tulostettava PDF-tiedosto

Kuva 1. Kuvankaappaukset @leijonatfi-tilillä julkaistuista pelaajakorteista. Otettu 11.4.2022.

”Kävi pieni virhe”, Suomen jääkiekkojoukkueen viestintäjohtaja Henna Malmberg kommentoi Ilta-Sanomille Pekingin talviolympialaisia edeltänyttä helmikuista kohua, joka syntyi Leijonien olympiajoukkueiden pelaajaesittelyistä Instagramissa (Ilta-Sanomat 4.2.2022). Leijonien virallinen Instagram-tili, @leijonatfi, julkaisi Naisleijonien olympiajoukkueen pelaajakortit aikavälillä 25.1.–1.2.2022. Julkaisujen kuvat ovat neutraaleja, ne on kaikki otettu vaaleaa taustaa vasten, eikä niitä ole juuri käsitelty. Asiaan ei kiinnitetty heti sen enempää huomiota, vaan kohu nousi vasta sen jälkeen, kun ensimmäiset Miesleijonien esittelyt julkaistiin (2.2.2022). Ero nais- ja miespelaajien kuvien välillä oli suuri: naisten lähes käsittelemättömistä kuvista poiketen miespelaajat saivat Suomen olympiajoukkueen logolla varustetut, täysin muokatut kuvat.

Malmberg kertoi kyseessä olleen epätasa-arvon sijaan inhimillinen virhe (Ilta-Sanomat 4.2.2022). Hänen mukaansa Instagram-tiliä päivittävällä taholla ei ollut julkaisuhetkellä naispelaajien muokattuja olympiakomitean pelaajakortteja, minkä vuoksi he päättivät käyttää muokkaamattomia pelaajakuvia. Useat fanit lähtivät kommentoimaan naispelaajien kokemaa epäreilua kohtelua Instagramissa ja vaativat, että asia korjattaisiin. Näin ei kuitenkaan tapahtunut, vaan kuvat jäivät Instagramiin ennalleen. Leijona-tiimin virhe sai aikaan kommentointia niin naispelaajien puolesta kuin vastaankin. Aiheesta tehtiin myös meemejä, joiden tarkoitus oli nostaa esiin pelaajakorttien epätasa-arvoisuus ja herättää keskustelua.

Tässä näkökulmatekstissäni pohdin fanien suhtautumista Leijonien Instagram-kuvakohuun edellä mainittujen meemien ja niihin liittyneiden keskustelujen kautta. Tarkastelen myös @leijonatfi -Instagram-tilin saamia kommentteja pelaajakortteihin liittyen. Keskityn analyysissani naisurheilijoiden mediaesityksiin etenkin sosiaalisessa mediassa ja pohdin mediaesitysten vaikutusta tapausesimerkin kautta.

Nais- vs. miesurheilu – epätasa-arvoisuus mediaesityksissä

Riikka Turtiainen analysoi vuonna 2021 naisolympiaurheilijoiden esityksiä valtamediassa. Turtiainen kertoo tekstissään, että Tokion kesäolympialaisia 2020 voidaan pitää ensimmäisinä sukupuolittain tasa-arvoisina, kansainvälisinä urheilukilpailuina, joissa 49 prosenttia osallistuneista urheilijoista oli naisia. Kansainvälisen olympiakomitean vakuuttaessa naisten ja miesten kilpailujen näkyvyyden olevan tasapuolista Turtiainen huomauttaa kuitenkin siitä, miten median tulisi muuttaa ja haastaa se tapa, jolla urheilijoiden naiseutta korostetaan usein tarpeettomasti. (Turtiainen 2021.)

Vaikka naisurheilijoiden mediaesitysten määrä ja laatu on parantunut huomattavasti viime vuosina, nousee mediassa silti yhä esiin naiseuden ja toksisten stereotypioiden korostaminen, jossa yleisön huomio kiinnitetään esimerkiksi urheilullisten kykyjen sijaan naisten ulkonäköön (Bernstein 2002, 421). Turtiainen huomioi, että vaikka naisia nostetaan kansainvälisten arvokilpailujen aikana usein kansallissankarien asemaan miesurheilijoiden rinnalle, naisurheilijoista uutisointi noudattaa yhä välillä vanhentunutta tapaa esineellistää naisurheilijoiden kehoja ja korostaa heidän viehättävää ulkonäköään (Turtiainen 2021; Bernstein 2002, 420).

Naisurheilijoiden mediahuomio on ollut usein riippuvaista heidän ulkonäöstään ja siitä, kuinka viehättäviä he ovat miesyleisön silmissä (Bernstein 2002, 426). Tällainen naiseuden toksinen korostaminen mediaesityksissä tukee ja vahvistaa naisurheilijoiden kokemaa epätasa-arvoa miesurheilijoihin nähden. Miehet esitetään usein vahvoina ja hyvinä urheilijoina, samalla kun naiset voidaan esittää seksikkäinä ja ei-urheilullisina. Oma argumenttini on, että huonot mediaesitykset lisäävät osaltaan naisurheilun epätasa-arvoa suhteessa miesten urheiluun ja ne tukevat myös yleisön ennakkokäsityksiä naisurheilun vaatimattomuudesta ja toissijaisuudesta. Tyypillinen – myös monissa tätä analyysia varten lukemistani kommenteista – esiin nouseva ajattelutapa on, että urheilun tulee olla maskuliinista ja siksi miesten urheilu on sitä ”oikeaa” urheilua.

Nykyään sosiaalinen media tuo medianäkyvyyttä ja luo aktiivisen kanssakäymisen mahdollisuuden eri tavalla kuin perinteinen uutismedia (Johnson et al. 2022, 6). Sosiaalinen media tavoittaa paljon sellaistakin yleisöä, joka ei tavallisesti edes seuraisi urheilutapahtumia tai niitä koskevaa uutisointia. Tapausesimerkissäni tuli esiin esimerkiksi sellaisia kommentteja, joissa keskustelijat myönsivät, etteivät he seuraa urheilua sen enempää vaan olivat sosiaalisen median kautta löytäneet tiensä Leijonien Instagram-tilin ääreen tasa-arvokysymysten innoittamina. Joidenkin tutkimusten mukaan naisurheilijoiden esitykset sosiaalisessa mediassa ovat lähivuosina olleet lähes tasa-arvoisia miesurheilijoihin nähden (Johnson et al. 2022, 22). Suomen Leijonien kuvakohu kuitenkin kirvoitti monien mielen ja keskustelun perusteella se sai monet näkemään tapauksen sukupuolten välisenä epätasa-arvona.

”Ei nyt ihan mennyt ns. maaliin tää @leijonatfi kuvahomma” – kantaaottavat meemit ja kommentointi

Ensimmäinen ”urheilu be like” -meemi Leijonien olympiatiimin kuvista julkaistiin @lemmenkipee-nimiselle Instagram-tilille 3.helmikuuta 2022. Huumoria pidetään meemien vahvimpana perusominaisuutena ja tehokeinona (Saarikoski 2016) ja kyseisellä meemillä otettiinkin huumorin avulla sarkastisesti kantaa Mies- ja Naisleijonien pelaajakorttien eriävään ulkonäköön. Käyttäjä @lemmenkipee myös kannusti kuvatekstissään ihmisiä ”tsekkaamaan” @leijonatfi-tilin ”kuvien erot naisten ja miesten Olympiajoukkueiden esittelyjen välillä”.

Kuva 2. Kuvakohusta tehdyt meemit @lemmenkipee:n Instagram-tilillä.

Kantaaottavuuden lisäksi meemeillä herätettiin valtamedian huomio ja asiasta nousi enemmän kommentointia. Naisleijonien kuvista noussutta keskustelua nostettiin esiin Instagramissa myös somevaikuttajien toimesta. Esimerkiksi feministinä tunnettu suomalainen journalisti ja somevaikuttaja Mona Bling toi esiin nais- ja miespelaajien kuvien epätasa-arvoisuuden. Hän kommentoi kohun aikana aktiivisesti @leijonatfi-tilin julkaisuihin.

Seuraavana päivänä meemi oli nostettu esiin myös Ilta-Sanomien artikkelissa, mikä ei ole meemeille mitenkään vierasta, sillä meemit saavat usein huomiota myös perinteisen median puolella (Suominen et al. 2013, 225). Ilta-Sanomat haastatteli artikkelissaan Leijonien viestintäpäällikköä, joka vakuutti kyseessä olevan pelkkä inhimillinen virhe. Seuraavaksi Instagram-tilit @lemmenkipee ja @paskan_makuiset_limukat julkaisivat yhdessä uuden meemipohjaisen julkaisun, jossa he vaativat selvitystä tapahtuneelle virheelle.

“Siitä huolimatta, et kaikki pelaajat on kuitenkin Leijonia, vain miesten joukkueen pelaajakortit julkaistiin, kun naisista sopi olympiahengessä lisätä betoniseinäkuvat. Vaikka naisillekin oli siis kyllä jo olemassa ne miesten kanssa yhtenevät pelaajakortit. What is this??? Oon oikeestaan enemmän raivona nyt, kun tiedän et ne kortit oli olemassa. Mikä täs oli niin vaikeeta? Jollain kirjepostillako niitä kuvia siirretään oikeille henkilöille vai häh?”

@lemmenkipee & @paskan_makuiset_limukat Instagram-julkaisu 4.2.2022.

Virhettä ei kuitenkaan koskaan korjattu ja se sai aikaan paljon kommentointia. Kommenteista käy selkeästi ilmi kaksi vastakohtaista mielipidettä. Toiset ovat pöyristyneitä siitä, miten naisjääkiekkoilijoiden kuvat ovat niin pelkistettyjä miespelaajien kuviin verrattuna. Toisten kommentoijien mukaan naisurheilu ei taas kiinnosta ketään ja se nähdään muutenkin alempiarvoisena ja heikkotasoisena miesten urheiluun verrattuna. Eräs käytetty argumentti on myös se, miten naisten jääkiekko on taloudellisesti tappiollista. Naisurheilun puolesta kommentoineet saivat vastakommenteiksi myös ärtyneitä lausahduksia siitä, miten ”kaikesta pitää aina valittaa” ja heidät leimattiin negatiiviseen sävyyn “v’tun feministeiksi”. Monet eivät ymmärtäneet tilanteen ongelmaa ja siitä uutisoinnin tärkeyttä.

Meemit keräsivät huomiota niin sosiaalisessa mediassa kuin perinteisessä uutismediassakin, mutta kuvien aiheuttama keskustelu ja niistä noussut kohu tuntuivat kuitenkin hiipuvan varsin nopeasti. Meemejä ei julkaistu uudelleen, eikä niitä jaettu Instagram-tarinoiden ja Ilta-Sanomien artikkelin ohella juuri missään muualla. Nettimeemit voivat elää kuukausia, jopa vuosia (Suominen et al. 2013, 225), mutta tällaisiin viraaleihin meemeihin verrattuna @lemmenkipee:n meemien elämänkaari oli varsin lyhyt. Myöskään @leijonatfi-tilin uusimmissa pelaajakorttijulkaisuissa ei ollut enää näkyvissä kuvakohun aiheuttamaa kommentointia. Tässä näkyy mielestäni hyvin se, kuinka nopeasti erilaiset kohut ensin leviävät ja sitten kuolevat verkossa jääden nopeasti unohduksiin.

Kiinnostavana huomiona somevaikuttaja Mona Bing toi eräässä kommentissaan esiin sen, miten tasa-arvoon sitoutuneiden Leijonien tulisi korjata kuvien aiheuttama epäkohta. Hän pohti myös sitä, miten tämän kaltaista virhettä olisi tuskin koskaan päässyt käymään, jos kyse olisi ollut miesten puuttuvista pelaajakuvista. Monia keskustelijoita jäi myös mietityttämään, miksi naisten muokattuja pelaajakuvia ei voitu julkaista jälkikäteen, sillä muokatut kuvat olivat kuitenkin viestintäpäällikön mukaan olemassa. Mitään todistetta kuvien olemassaolosta ei kuitenkaan annettu, joten fanit jäivät kysymyksineen ja vaatimuksineen kuin puille paljaille.

Kommentoijat nostivat ongelmalliseksi sen, ettei Leijonien virallinen Instagram-tili koskaan kommentoinut asiaa. Ainoa selitys sille annettiin Ilta-Sanomien kirjoittamassa artikkelissa. Itse näen tämän negatiivisena siksi, että vaikka Ilta-Sanomat onkin tunnettu ja luettu iltapäivälehti, on @leijonatfi-tilillä silti yli 230 tuhatta seuraajaa, jotka kaikki eivät varmasti satu lukemaan Ilta-Sanomia. Leijonien virallisen Instagram-tilin olisi pitänyt kantaa asiasta tietynlainen vastuu ja vähintään edes selittää tapahtunut virhe ja vastata kommentoijien kysymyksiin.


Suuret kansainväliset arvokisat, kuten olympialaiset, tuovat paljon silmäpareja urheilun ääreen. Olympialaisista uutisoidaan paljon ja niiden medianäkyvyys on suurta. Mielestäni juuri tämän vuoksi oikeanlaiset ja tasa-arvoiset mediaesitykset ovat tärkeitä. Suurelle yleisölle naisurheilun näyttäminen tasa-arvoisena miesurheilun rinnalla on tärkeää, koska sillä voidaan rikkoa katsojien ennakko-oletuksia ja nostaa kiinnostusta naisurheilua kohtaan. Sama pätee myös sosiaalisessa mediassa, esimerkiksi juuri Instagramissa. Tapausesimerkkini kommenttien mukaan monet eivät ymmärrä, mitä väärää huonoissa mediaesityksissä on ja mihin ne vaikuttavat. On helppo perustella asiaa sanomalla, että kukaan ei välitä naisjääkiekosta. Kuvakohun kommenttien perusteella voidaan kuitenkin heti todeta, että suuri osa ihmisistä välittää kyllä.

Kiinnostusta voidaan luoda ja sitä ylläpidetään mediaesitysten avulla. Naisurheilu koetaan usein alempiarvoiseksi ja huonoksi, eivätkä monet urheilufanit ymmärrä mediaesitysten merkitystä. Kuvakohussa nousi selvästi esiin naisurheilun herättämät ristiriitaiset tunteet. Osa tunnistaa sen kokeman epätasa-arvon, kun taas osa argumentoi naisurheilun olevan tylsää, huonompaa urheilua. On surullista nähdä, kuinka monet urheilufanit tokaisevat asian vain olevan näin, eivätkä pohdi sitä sen enempää.

Naisurheilu on noidankehässä (Turtiainen 2022). Sen ”huono maine” vaikuttaa esimerkiksi sponsoreihin ja tätä myötä lajien rahoitukseen, mikä taas puolestaan vaikuttaa siihen, millaisilla budjeteilla lajeja esitetään. Urheilua seuraavat fanit osaavat nykypäivänä odottaa korkeilla budjeteilla tuotettuja, joskus jopa spektaakkelimaisia urheilutapahtumia. Usein naisten urheilulla ei ole yhtä suurta rahoitusta kuin miesten urheilulla, mikä näkyy mediaesityksissä sekä usein suoraan myös fanien määrässä. Naisurheilun esittäminen mediassa tasa-arvoisesti miesurheiluun nähden on tärkeää, sillä naisurheilijoiden ja naisurheilun esittäminen alempiarvoisena tukee ja ylläpitää katsojien vanhentuneita ja haitallisia käsityksiä naisurheilusta ja naiseudesta.

Vaikka Leijonien kuvakohussa olikin heidän mukaansa kyse vain pelkästä virheestä, tämä korjaamattomaksi jäänyt virhe tukee osaltaan naisurheilun kokemaa epätasa-arvoa ja näyttää Naisleijonat toissijaisina urheilijoina Miesleijoniin[1] nähden. Oli teko sitten tahallinen tai tahaton Suomen Leijonat toivat Instagram-kohullaan esiin nais- ja miespelaajien tasa-arvoeroja. Olympialaisissa sukupuolten erot ovat urheilun mittakaavassa melko pieniä. Olympialaisten kaltaisissa arvokisoissa naiset ja miehet ovat usein samalla lähtöviivalla urheillen samoissa kilpailuissa ja puitteissa, eikä olympialaisissa nähdä yhtä selvää eroa naisten ja miesten kilpailuissa kuin esimerkiksi eri aikoihin järjestettävissä naisten ja miesten MM-kisoissa. Tämänkin vuoksi olettaisi, että olympialaisten kontekstissa Leijonat panostaisi yhtä paljon niin nais- kuin miespelaajiinkin. Näin ei kuitenkaan tapahtunut ja Suomen jääkiekkojoukkue nosti tarjolle vertailua herättävän tilanteen, josta nousi odotetusti esiin kommentointia niin naisurheilun puolesta kuin sitä vastaankin.

Tapausesimerkkini somekohu haihtui todella nopeasti, eikä se ole sen jälkeen saanut osakseen minkäänlaista huomiota. Sosiaalinen media on jatkuvassa liikkeessä. Myös sosiaalisesta mediasta uutisointi tuntuu liikkuvan nopeasti kohusta kohuun. Nopeasti elävillä ja kuolevilla kohuilla ei usein ole edes minkäänlaista suurta vaikutusta, eivätkä ne yleensä johda mihinkään. Tuleekin olemaan mielenkiintoista nähdä, millaiset pelaajakortit Suomen Leijonat julkaisevat seuraavissa arvokilpailuissa.


Linkit tarkistettu 30.4.2022.

@leijonatfi. Leijonat. Leijonat ja Suomen jääkiekkoliitto – virallinen Instagram-tili – Intohimona jääkiekko! Instagram-tili. https://www.instagram.com/leijonatfi/.

@lemmenkipee: ”On ????URHEILUA???? ja sit on naisten ”urh… siis urheilua. naisten urheilua. ✨ Käykää tsekkaas @leijonatfi kuvien erot naisten ja miesten Olympiajoukkueiden esittelyjen välillä ✌✨”. Instagram-julkaisu. 3.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZh73XZtOk8/.

@lemmenkipee: ”Joo eli siis @paskan_makuiset_limukat kanssa haluttais tietää, et mikä juttu? Ei nyt ihan mennyt ns. maaliin tää @leijonatfi kuvahomma.[…]”. Instagram-julkaisu. 4.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZj2jq4NELX/.

Bernstein, Alina. 2002. ”Is It Time for a Victory Lap?: Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International Review for the Sociology of Sport 37 (3–4): 415–428. https://doi.org/10.1177/101269020203700301.

Ilta-Sanomat 4.2.2022. Loikkanen, Lotta. ”’Mies- ja Naisleijonien erilaiset poseerauskuvat herättävät hämmennystä netissä – ”Kävi pieni virhe’”. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008588451.html.

Johnson, Rich, Miles Romney, Kevin Hull & Ann Pegoraro. 2022. ”Shared Space: How North American Olympic Broadcasters Framed Gender on Instagram.” Communication & Sport 10 (1): 6–29. https://doi.org/10.1177/2167479520932896.

Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia.” WiderScreen 1–2/2016. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski & Riikka Turtiainen . 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Turtiainen, Riikka. 2021. ”’Unity in Diversity’ – The varying media representations of female Olympic athletes.” Julkaisussa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Jackson, Daniel, Bernstein, Alina, Butterworth, Michael, Cho, Younghan, Sarver Coombs, Danielle, Devlin, Michael & Onwumechili, Chuka. The University of Texas at Austin. Center of Sports Communication & Media. Moody College of Communication. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/.

Turtiainen, Riikka. 2022. ”Naisten urheilun medianäkyvyyden muutoksia.” Urheilun etiikka ja moraali. Suomalaiset Historiapäivät 2022, 4.2.2022. YouTube-video. https://youtu.be/_DRium7EbTY.


[1] Tässä tekstissä olen käyttänyt miespelaajista nimitystä ”Miesleijonat”, vaikka virallisesti heidän nimessään ei ”mies”-sanaa olekaan. He ovat niitä ”oikeita” leijonia ja naiset saavat nimelleen etuliitteen ”Nais”leijonat. Instagramissa julkaistuissa pelaajakorteissa naisten kuvat olivat myös saaneet rinnalleen hashtagin #Naisleijonat. Miespelaajilla tunnisteena toimii pelkkä #Leijonat.


Pekingin olympialaisten tyyli-ikoni Matt Hamiltonia koskeva kommentointi Twitterissä

mediarepresentaatio, olympialaiset, sosiaalinen media, twitter, urheilu

Antti Jokinen
antti.j.jokinen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Jokinen, Antti. 2022. ”Pekingin olympialaisten tyyli-ikoni Matt Hamiltonia koskeva kommentointi Twitterissä”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/pekingin-olympialaisten-tyyli-ikoni-matt-hamiltonia-koskeva-kommentointi-twitterissa/

Tulostettava PDF-versio


Olympialaiset ovat aina tuoneet varsinkin Suomessa televisioon lajit, joita siellä muuten harvemmin näkyy. Yksi näistä lajeista on curling. Laji nousi laajemmin suomalaisten tietoisuuteen, kun Suomen curling-joukkue nappasi Torinon olympialaisissa 2006 hopeamitalit. Curling-joukkue, ja varsinkin sen kapteeni Markku Uusipaavalniemi, nousi tuolloin hetkelliseen kansansuosioon. Pekingin olympialaisten aikana curling saavutti kuitenkin koko maailman huomion lajin edustajan Matt Hamiltonin kautta. Yhdysvaltojen curling-joukkuetta edustanut Hamilton nousi sosiaalisessa mediassa ihmisten suosikiksi pitkien hiustensa ja viiksiensä ansiosta (ks. Kuva 1). Hamiltonin ulkoisesta olemuksesta nostettiin esiin myös esimerkiksi hänen kenkänsä. Hamiltonin suosio nosti hänet uutiseksi jopa Suomen valtamediassa (Iltalehti 13.2.2022).

Kuva 1. Matt Hamilton Pekingin olympialaisissa. Lähde: Iltalehti 13.2.2022.

Sosiaalisessa mediassa puheenaiheeksi nousivat siis varsinkin Hamiltonin ulkonäkö ja tyyli. Urheilijoiden ulkonäkö on ollut aina yksi julkisista puheenaiheista – niin kielteisessä kuin myönteisessä mielessä. Varsinkin naisurheilijoihin kohdistetaan turhaa painetta heidän ulkonäöstään. Muun muassa suomalainen aitajuoksija Noora Toivio on kirjoittanut, kuinka hän on kokenut paineita näyttääkseen huippu-urheilijalta (Toivio 2014). Naisurheilijoiden representaatiot mediassa ovat myös usein ulkonäkökeskeisiä.

Tässä näkökulmatekstissäni vertaan Matt Hamiltonin ulkonäköä koskevan Twitter-kommentoinnin puhetapoja aikaisempiin tutkimuksiin, joissa on keskitytty naisurheilijoiden ulkonäkökeskeisiin representaatioihin. Aikaisemmin on havaittu, että julkisessa keskustelussa esiin nostetaan miesurheilijoiden maskuliiniset vartalot (Allain & Marshall 2017). Keskityn siksi myös urheilumaailman heteronormatiivisen maskuliinisuuden perinteeseen, jossa miesurheilija on kovakuntoinen ammattilainen, jonka tulee myös näyttää urheilijalta lihaksikkaine vartaloineen ja nainen harrasteleva urheilija, jonka pitää näyttää hyvältä.


Hamiltonia kommentoivat twiitit ovat lähes poikkeuksetta positiivisia. Kehut keskittyvät erityisesti hänen hiuksiinsa ja viiksiinsä. Jotkut myös kommentoivat hänen sukka- ja kenkävalintaansa. Hamilton erosi olympialaisissa muista curling-pelaajista värikkäiden, curlingiin sopiviksi muokattujen Niken lenkkareiden sekä värikkäiden sukkiensa ansiosta, joissa näkyivät esimerkiksi Rick and Morty -sarjan hahmot. Valtaosa muista curling-pelaajista tyytyi kokomustiin curling-kenkiin. (Yle 15.2.2022.) Hamilton on kertonut, että hänellä on tapana kasvattaa viikset aina curling-kaudelle (Thompson 2018). Hänen pitkillä hiuksillaan oli kuitenkin syvempi tarkoitus, sillä hän on kasvattanut hiuksiaan lahjoittaakseen ne lapsille peruukkeja valmistavalle yhteisölle. Samalla hän on myös kerännyt rahaa säätiölle, joka tukee glioblastooma-aivosyövän tutkimusta (Yle 15.2.2022).

Moni twiittaajista tuntuu kannustavan Yhdysvaltojen joukkuetta juuri siksi, että Hamilton oli mukana joukkueessa. Osa kertoi seuraavansa curlingia ja osa taas näkevänsä Hamiltonin ensimmäistä kertaa. Hamiltonin ulkonäkö on kirvoittanut erilaisten ”termien” käyttöön. Häntä kuvaillaan esimerkiksi ”myyttiseksi hahmoksi”, ”sankariksi” sekä ”toteemieläimeksi”. Osa jopa kertoo haluavansa olla kuin Hamilton tai kannattavansa häntä Yhdysvaltojen presidentiksi. Kehuvien ja arvostavien twiittaajien joukossa ei ole pelkästään yksityisiä henkilöitä vaan myös olympialaisten virallinen Twitter-tili on jakanut twiitin tekstillä ”Matt Hamiltonin hiusten arvostus twiitti” sekä kuvia Hamiltonista olympialaisten curling-ottelun aikana.

Osa twiiteistä on kuitenkin sävyltään erilaisia. Niissä puhutaan Hamiltonin ulkonäöstä verraten häntä esimerkiksi erilaisiin televisiohahmoihin. Eräs twiittaaja muun muassa kertoo hänen näyttävän Forrest Gumpin ja Meat Loafin sekoitukselta. Moni on huomioinut Hamiltonin kotimaan ja sanookin hänen olevan ”amerikkalaisimman” näköinen urheilija. Monet myös vertasivat tunnettua meemiä mukaillen Hamiltonin sopivan ulkonäkönsä puolesta eri ammatteihin. Häntä verrattiin esimerkiksi rekkakuskiin, jolla on curling-kisat ja baristaan, jolla on mikropanimo asuntonsa alakerrassa. Twiiteissä myös vitsailtiin hiustuotteita valmistavien yritysten toimivan Hamiltonin sponsoreina viitaten hänen pitkiin hiuksiinsa. Vitsailua saivat aikaan myös Hamiltonin hiustyylin ja viiksien yhdistelmä, jonka sanottiin sopivan 70-luvulle.

Hamilton sai osakseen myös seksualisoivia kommentteja ulkonäöstään. Yksi twiittaaja jakoi hänestä kuvan tekstillä: ”Olis taas naisille mieskarkkia tarjolla” (ks. Kuva 2). Vielä suoremmin urheilijan ulkoista vetovoimaa kommentoineissa twiiteissä Hamiltonin todettiin olevan kuuma” ja ”seksikäs”. Yksi twiittaaja kertoi rakastuneensa Hamiltoniin ja toinen hänen olevan ”seksijumala”.

Kuva 2. Kuvakaappaus twiitistä. Lähde: Twitter 13.2.2022.

Hamiltonin ulkonäkö sai kuitenkin osakseen myös sävyltään negatiivisempiakin kommentteja. Hänen isokokoisuutensa huomioitiin esimerkiksi kysymällä, miksei hän syö muita ollessaan isokokoisin pelaaja curling-kentällä. Hamiltonin iso koko nostettiin esiin myös hyvässä valossa. Eräs twiittaaja ihaili Hamiltonin, isoksi mieheksi, loistavaa venyvyyttä. Twiittaaja mainitsi olevansa samankokoinen kuin Hamilton ja ettei pystyisi itse samaan.

Twiiteistä on havaittavissa Hamiltonin ulkonäön olevan ”raikas tuulahdus”, kuten eräs twiittaaja asian ilmaisi. Hamiltonin mainitaan todistavan, että urheilijoilla on erilaisia tyylejä. Lisäksi hänen mainitaan olevan urheilija, johon pystyy itse samaistumaan. Hamilton on itse sanonut, että tietää ihmisten näkevän curling-pelaajat niin sanotusti ”normaaleina ihmisinä”. Hän kuitenkin mainitsee, että vaikka hänellä ei ole ”sixpackia”, hän haluaisi haastaa ihmiset harjaamaan 18 ottelun ajan kuten hän tekee olympialaisissa. (Thompson 2018.)

Tutkimusta ulkonäkökeskeisyydestä urheilussa

Urheilumaailma on nähty pitkää maskuliinisena miesten maailmana, jossa naisten suoritukset jäävät miesten varjoon. Kun naiset ovat astuneet tälle maskuliiniselle alueelle, media ei ole nostanut naisten suorituksia samalle tasolle ja samalla se on keskittynyt naisten naisellisuuteen ja kehokuvauksiin (Wu 2009). Artikkelissaan Reflections on Communication and Sport: On Men and Masculinities (2013) Michael Messner kertoo, että vuoden 2012 olympialaisten aikaan naisurheilijat esitettiin mediassa perheenjäseninä ja äiteinä, jotka ovat silti tehneet päätöksen tavoitella olympiaunelmaansa. Miesurheilijoiden perheisiin ei keskitytty, koska heidät nähdään helpommin luonnollisina urheilijoina. Urheilun maskuliinisessa maailmankuvassa naisia ei ole tyypillisesti nähty ensisijaisina urheilijoina miesten tapaan.

Kristi A. Allain sekä Barbara Marshall toteavat artikkelissaan ‘Buff boys’ with brooms: shifting representations of masculinity in Canadian men’s curling (2018) curlingin olevan laji, jossa urheilijat eivät ole nuoria ja atleettisia vaan laji, jossa iällä, atleettisuudella tai sukupuolella ei ole väliä. Samalla he kuitenkin nostavat esille, että curling saattaa olla muutostilassa, jossa pelaajat alkavat muuttua maskuliinisen kuvan kaltaisiksi nuoriksi ja atleettisen vartalon omaaviksi urheilijoiksi. Curling on ollut pitkään laji, joka on tarjonnut tälle maskuliinisuudelle vieraanvaraisuuteen, kypsyyteen ja vanhempiin vartaloihin kiinnittyvän vastakohdan. Matt Hamiltonin voi nähdä edustavan juuri tätä lajin vanhempaa koulukuntaa.

Urheilumaailmassa tuntuu edelleen vallitsevan jako miehisten ja naisellisten lajien välillä. Tämä kategorisointi synnyttää keskenään samankaltaisia, urheilijoiden ulkonäköön kohdistuvia kommentteja. Esimerkiksi yhdysvaltalainen painonnostaja Holley Mangoldiin kohdistui vuoden 2012 Lontoon olympialaisten aikaan kritiikkiä, jossa häntä kutsuttiin ylipainoiseksi. Mangold vastasi itse todistavansa, että urheilija voi olla minkä kokoinen tahansa (Iltalehti 7.8.2012).

Naisurheilijat saattavat myös saada mediahuomiota ulkonäkönsä vuoksi, vaikka he eivät olisi suoritustensa puolesta kaikkein menestyneimpiä lajissaan. Tekstissään Is It Time For A Victory Lap? (2002) Alina Bernstein on nostanut esille lihaksikkaan, tummaihoisen pikajuoksija Marion Jonesin, joka esiintyi vuoden 2000 olympialaisissa itsevarmana kertoen esimerkiksi pitävänsä varmuutena tulevia kultamitalejaan. Vaikka Jones oli muutama vuosi aiemmin saavuttanut kultamitaleja MM-kisoissa, hän ei ollut Yhdysvaltojen joukkueen kuvatuin urheilija. Eniten huomiota osakseen saanut urheilija oli sen sijaan korkeushyppääjä Amy Acuff. Hänen suurin tavoitteensa ei ollut voittaa olympiamitalia vaan esiintyä Sports Illustrated-lehden uimapukumallina tunnettavuuttaan lisätäkseen. Toisin sanottuna lihaksikas, kisoista menestystä hamunnut ja mitaleja aiemmin kerännyt Jones ei siis ollut ulkonäkönsä ja käytöksensä vuoksi medialle oikeanlainen naisurheilija.

Kuva 3. Marion Jones olympialaisissa vuonna 2000. Lähde: The Mercury News 4.10.2007.

Toinen Bernsteinin esiin nostama esimerkki on tennispelaaja Anna Kournikova. Brittilehti Hello!:ssa kirjoitettiin, että Kournikovan vyötärölle asti ylettyvät hiukset, loppumattomat jalat, tasainen rusketus ja kirkkaansiniset silmät ovat varmasti auttaneet häntä kohoamaan kuuluisuuksien stratosfääriin. Lehtiartikkelin otsikossa Kournikovaan viitattiin tenniskenttien suloisuutena ja hänestä julkaistiin myös paparazzikuvia, joissa hän otti aurinkoa. Tässä vaiheessa Kournikova oli naisten maailmanrankingissa kymmenen parhaan tennispelaajan joukossa sekä Wimbledonin semifinaaleissa (WTA Official). Eli vaikka Kournikova kuului tuohon aikaan maailman parhaiden naistennispelaajien joukkoon, oli hän lehden mielestä kuitenkin ”suloisuus” eikä esimerkiksi tennisammattilainen.

Kaksikymmentä vuotta myöhemmin ollaan tilanteessa, jossa naisurheilijoita myös kritisoidaan siitä, että he haluavat käyttää lajitaitojensa lisäksi näyttävyyttään hyödyksi urallaan. Australialainen nyrkkeilijä Ebanie Bridges on saanut kriittistä palautetta tavastaan esiintyä punnitustilaisuuksissa paljastavissa alusvaatteissa tavallisten urheiluvaatteiden sijaan. Häntä on syytetty muun muassa lajin epäkunnioittamisesta. Bridges on kuitenkin saanut myös tukea muilta naisnyrkkeilijöiltä ja hän on itse puolustautunut perustelemalla toimintaansa mielenkiinnon herättämisellä (Iltalehti 10.4.2021). Bridgesin taitoja on myös epäilty, vaikka hän on voittanut IBF:n kääpiösarjan mestaruuden (Sportbible 28.3.2022).


Matt Hamiltonia koskevissa Twitter-kommenteissa ei ole kaikissa keskiössä curling. Niissä saatetaan kutsua häntä ”kuumaksi” ja ”seksisymboliksi”, mutta pääosin Hamilton kerää ihailua osakseen erottumalla persoonallisella tyylillään.

Siinä, missä mainitsemani naispainonnostaja Holley Mangoldia kutsuttiin liian painavaksi urheilijaksi, Hamiltonin isokokoisuutta taas kommentoitiin paljon pehmeämmin – jopa ihailevaan sävyyn. Tästä huolimatta Hamilton koki kuitenkin itse tarpeelliseksi huomauttaa, että hän tekee paljon töitä kisasuoritustensa eteen ”epäatleettisesta” ulkomuodostaan huolimatta.

Hamiltonin voidaan katsoa edustavan curling-pelaajien vanhaa koulukuntaa. Hänellä ei ole huippu-urheilijan vartaloa, mutta hän pystyy silti suorittamaan ottelut läpi vaadittavalla varmuudella. Hän kuitenkin erottuu curling-pelaajien joukosta persoonallisella tyylillään, mikä olympialaisten aikana selvästi ilahdutti ihmisiä ja toi curlingille lajina positiivista julkisuutta. Hamilton ei kerää katseita mediaurheilulle tyypillisen maskuliinisuuden edustajana, vaan on luonut oman tapansa representoida huippu-urheilua. Tarkastelemieni Twiittien perusteella tulee kuitenkin ilmi, etteivät miesurheilijatkaan välty nykyjulkisuudessa ulkonäköä kommentoivilta puhetavoilta.


Hakusanalla ”Matt Hamilton” kerätyt twiitit aikaväliltä 4.2.–20.2.2022.

Allain, Kristi A & Barbara Marshall. 2018. ”‘Buff boys’ with brooms: shifting representations of masculinity in Canadian men’s curling.” Norma, International Journal for Masculinity Studies 13 (2): 119–135. https://www-tandfonline-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1080/18902138.2017.1400148?needAccess=true

Bernstein, Alina. 2002. ”Is it time for a victory lap? Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International review for the sociology of sport 37 (4): 415–428. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/101269020203700301

Iltalehti 7.8.2012. ”Naisurheilijat raivostuivat ulkonäön arvostelusta.” https://www.iltalehti.fi/nainen/a/2012080715928820

Iltalehti 10.4.2021. Taipale, Juuso. 2021. ”Nyrkkeilijän alusvaatevalinta raivostutti vastustajan – ”Nyt ihmisiä kiinnostaa katsoa.””, https://www.iltalehti.fi/kamppailulajit/a/0bde2b8f-a872-4426-b7bc-817ad53ba14e

Iltalehti 13.2.2022. Leinonen, Otto. 2022. ”Härskistä viiksimiehestä tuli Pekingin nettisensaatio: ’Ei ehkä ole sixpackia. ’”, https://www.iltalehti.fi/pekingin-olympialaiset-2022/a/adf91c64-b221-4173-a184-78ac6f2f8715

Mesner, Michael. 2013. ”Reflections on Communication and Sport: On Men and Masculinities.” Communication & Sport 1 (1–2): 113–124. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/2167479512467977

Yle 15.2.2022. Palvaila, Jaakko. 2022. ”Olympialaisten kulttihahmo kasvattaa tukkaa lahjoittaakseen rahaa syöpätutkimukseen – yhdistettiin yllättävällä tavalla Suomeen.”, https://yle.fi/urheilu/3-12316473

Sportbible 28.3.2022. Sherry, Max.  ”’I Can Fight And Look Hot’: Aussie Boxer Ebanie Bridges Hits Out At Critics In X-Rated Rant.” https://www.sportbible.com/australia/boxing-aussie-boxer-ebanie-bridges-hits-out-at-critics-in-x-rated-rant-20220328

The Mercury News 4.10.2007. ”Track star Marion Jones admits doping before 2000 Sydney Games”. https://www.mercurynews.com/2007/10/04/track-star-marion-jones-admits-doping-before-2000-sydney-games/

Thompson, Phil. 2018. ”Matt Hamilton, his mustache and his Olympic curling broom give Chicago a brush with greatness.” Chicago Tribune 9.11.2018. https://www.chicagotribune.com/sports/olympics/ct-spt-matt-hamilton-curling-housewares-show-20180309-story.html

Toivio, Noora. 16.12.2014. ”Väärän näköinen urheilijaksi.” https://nooratoivo.fi/2014/12/vaaran-nakoinen-urheilijaksi/

WTA Official. Player Stats & More: Anna Kournikova, https://www.wtatennis.com/players/110375/name 10.5.2022.

Wu, Ping. 2009. ”From ‘Iron Girl’ to ‘Sexy Goddess’: An Analysis of the Chinese Media.” Teoksessa Markula (toim.). Olympic Women and the Media: International perspectives. Basingstoke: Palgrave Macmillan. 70–86. https://link-springer-com.ezproxy.utu.fi/content/pdf/10.1057%2F9780230233942.pdf


Taitoluistelija Kamila Valijevan dopingtapaus sosiaalisessa mediassa

doping, olympialaiset, sosiaalinen media, taitoluistelu, urheilu, verkkokeskustelut

Onerva Puhakka
oaeluk [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Puhakka, Onerva. 2022. ”Taitoluistelija Kamila Valijevan dopingtapaus sosiaalisessa mediassa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/taitoluistelija-kamila-valijevan-dopingtapaus-sosiaalisessa-mediassa/

Tulostettava PDF-versio

Yleiskatsaus dopingkohuun

Pekingin vuoden 2022 talviolympiakisat jättivät luultavasti monien mieleen ristiriitaisia tunnelmia. Kisoissa koettiin niin historiallisia hetkiä kuin kohahduttavia tapauksiakin, jotka herättivät huomiota sosiaalisessa mediassa. Yksi urheiluyleisöä kohahduttanut tapahtuma oli venäläisen taitoluistelija Kamila Valijevan dopingepäily. Tässä näkökulmatekstissä tarkastelen, miten urheilua seuraava yleisö vastaanotti Kamila Valijevaa koskevat dopinguutiset. Eri sosiaalisen median alustoilla käytyä suomenkielistä keskustelua seurattuani valitsin nostaa esiin Yle Urheilun Instagram-julkaisut kommentteineen. Kiinnostavaa on, vaikuttavatko urheilijan ikä, sukupuoli ja kansalaisuus hänestä käytävään keskusteluun sosiaalisessa mediassa.

Uutisointi dopingtapausten ympärillä on usein tunnepitoista, spekulatiivista ja värikästä – erityisesti, kun on kyse huippu-urheilusta. Julkisessa keskustelussa tapahtumia merkityksellistetään dopingin ja urheilun lisäksi myös muiden aiheiden ja näkökulmien kautta. (Virsu 2007.) Nyt käsittelemäni tapauksen Kamila Valijeva on vuonna 2006 syntynyt venäläinen taitoluistelija, joka on nuoreen ikäänsä nähden saavuttanut muun muassa useita maailmanennätyksiä, arvokisamitaleja ja nyt Pekingin olympialaisissa neljännen sijan. Luistelun 3-vuotiaana aloittanut Valijeva kuuluu Eteri Tutberidzen valmennettaviin.

Valijeva antoi joulukuussa 2021 positiivisen dopingnäytteen (ks. esim. Yle Urheilu 11.2.2022). Näytteen tulos selvisi vasta Pekingin talviolympiakisojen aikana. Dopingkäryn käsittely on tämän tekstin kirjoitushetkellä vielä kesken, mutta Valijevan tapaus on nostanut yleiseen keskusteluun myös taitoluisteluun ajankohtaisesti liittyviä muita ongelmia, kuten kilpailujen ikärajan. On pohdittu, onko 15-vuotias urheilija Valijeva itse vastuussa tapahtuneesta? Ja millainen on valmentajien, lääkäreiden ja muun taustajoukon rooli? Näitä kysymyksiä ovat esittäneet niin urheilun asiantuntijat, lehdistön edustajat kuin myös sosiaalisen median kautta urheilua seuraava yleisökin.

Venäjän dopinghistorian vaikutukset nykyurheilukulttuuriin

Verho venäläisen urheilun edessä alkoi rakoilla vuonna 2014, kun julkisuuteen tuli tieto, että Venäjän valtio tukee systemaattisesti maan yleisurheilijoiden dopingin käyttöä. Esiin tulleita tietoja alettiin tutkia Maailman antidopingtoimiston Wadan toimesta ja selvisi, että Venäjän dopingohjelma on valtiorahoitteinen. Venäjä suljettiin pois kansainvälisistä yleisurheilukilpailuista. Vuonna 2016 selvisi, että ainakin 15 Sotshin talviolympialaisiin osallistunutta venäläisurheilijaa oli osallisena Venäjän valtiojohtoiseen dopingohjelmaan. Kanadalainen professori ja asianajaja Richard McLaren ja hänen tutkimusryhmänsä saivat todistettua, että kyse tosiaan oli laajan valtiojohtoisen dopingohjelman noudattamisesta. McLarenin mukaan Venäjän urheiluministeriö oli mukana dopingtulosten manipuloimisessa. (Ks. esim. Yle Urheilu 17.12.2020.)

Tämän jälkeen jokainen lajiliitto määräsi itse venäläisten urheilijoiden osallistumisesta kilpailutoimintaan. Rion olympiakisoissa Venäjä ei saanut kilpailla yleisurheilussa, mutta useimmissa muissa lajeissa kyllä. Kansainvälinen Paralympiakomitea eväsi Venäjän osallistumisen Rion paralympialaisiin kokonaan. Venäläisurheilijat ovat olleet viime vuosina eri arvokisoissa erityisen tarkkailun alla ja esimerkiksi Pyoengchangin talviolympialaisissa he kilpailivat olympialipun alla ilman maatunnuksia. Toistaiseksi venäläiset urheilijat eivät saa kilpailla oman lippunsa alla ainakaan vuoden 2022 joulukuuhun saakka. (Ks. esim. Yle Urheilu 17.12.2020.)

Näkyykö Venäjän kommunistinen menneisyys nykypäivän urheilumaailmassa? Kommunistiset valtiot ovat useissa tapauksissa esimerkiksi tarjonneet kokopäiväiselle urheilemiselle rahoituksen ja välineistön. Myös Venäjä on kommunistisen ajan jälkeen joutunut tekemään valintaa sen välillä, kuinka vahvasti mennä mukaan länsimaalaiseen, kaupalliseen urheilujärjestelmään. (Riordan & Salmi 2008.) Voiko Venäjän dopingtapauksia siis selittää historian kautta? Ehkä tai ainakin menneisyys tuo perspektiiviä myös Pekingin kisojen aikaisille tapahtumille. Urheilu voi pyrkiä puhtauteen, vilpittömyyteen ja puolueettomuuteen, mutta siihen vaikuttavat silti kiistämättä poliittiset päätökset sekä kulloinenkin yhteiskuntajärjestys.

Sosiaalisen median kommentit dopinguutisointiin

Tarkastelin Kamila Valijevan dopingtapausta Yle Urheilun Instagram-päivitysten ja niistä nousseiden kommenttien kautta. Uutiset koskivat esiin tullutta Valijevan dopingepäilyä ja sitä, että dopingepäilystä huolimatta Valijeva sai jatkaa kilpailemista Pekingin olympialaisissa. Yle Urheilun Instagramissa julkaistut uutiset saivat aikaan runsasta keskustelua, joskin kommentit olivat esimerkiksi Facebookiin verrattuna tyypillisesti hieman lyhyempiä.

Kuva 1. Yle Urheilun Instagram-sivun kommentteja Valijevan dopinguutisen jälkeen. Lähde: Kuvakaappaus Yle Urheilun Instagram-sivulta 9.2.2022.

Dopingepäilyä koskeva, Instagramissa julkaistu uutinen sai osakseen muun muassa seuraavia sarkastisia kommentteja: ”Hupsista!”, ”Yllättyneitä?”. Kommenttien perusteella voisi olettaa, etteivät Valijevaan kohdistuneet dopingepäilyt tulleet sosiaalisen median urheiluyleisölle kovinkaan suurena yllätyksenä. Tämän ryhmän kommenteissa viitataan myös Valijevan kansalaisuuteen, jonka voikin nähdä toimivan tällaisten kommenttien vaikuttimena. Toisen kommenttiryhmän muodostavat Valijevaa säälivät ja häneen sympatiaa kohdistavat kommentit. Tämän ryhmän kommentit ovat tyyliltään ”voivottelevia” ja ne vaikuttavat ymmärtäväisiltä. Joukossa on myös Valijevan ikään kohdistunutta pohdintaa, eikä Valijevaa kommenttien perusteella pidetä syyllisenä, vaan pikemminkin tilanteen uhrina.

Kuva 2. Uutinen, jossa kerrotaan Valijevan jatkavan olympiakisoissa. Lähde: Kuvakaappaus Yle Urheilun Instagram-sivulta 14.2.2022.

Yle Urheilun Instagramissa julkaisema, dopingepäilysten kohteena olevan Valijevan jatkoa meneillään olleissa olympiakisoissa koskenut uutinen kirvoitti laajemmin kommentteja ja toisistaan poikkeavia mielipiteitä. Julkaisun kommenttiosiossa pohdittiin muun muassa, miksi urheilija saa jatkaa kisoissa ja miksi taitoluistelija on edes käyttänyt dopingia. Keskustelua virisi dopingin käytöstä ylipäätään ja sen ”hyödyistä” nimenomaan taitoluistelussa. Dopingin arveltiin auttavan sekä luistelusuorituksessa että harjoituksista palautumisessa. Kommentit kohdistuivat lisäksi jälleen urheilijan nuoreen ikään ja sen tai jonkun muun seikan päivittelyyn.

Kommenttien perusteella urheiluyleisö vaikutti olevan hyvin selvillä tapahtuneesta ja jotkut myös täydensivät uutisnostoa esimerkiksi tiedoillaan dopingin vaikutuksista urheilusuoritukseen. Joukossa oli sekä sävyltään neutraaleja kommentteja että erilaisilla mielipiteillä väritettyjä versioita tapauksesta. Valijevan kansalaisuus sai osakseen passiivis-aggressiivista kommentointia, mikä tuntuu havaintojeni perusteella olevan melko tavallista suomalaisen urheiluyleisön keskuudessa.

Taitoluistelun epäkohdat suurennuslasin alla

Valijevan dopingtapaus sai Pekingin olympialaisten aikana runsaasti julkisuutta. Kun tarkastelin sosiaalisen median kommentteja ja keskusteluja aiheesta, huomasin urheilijan iän ja kansalaisuuden vaikuttavan tapaukseen suhtautumiseen. Valijevan nuori ikä toi keskusteluun empaattisia, sääliviä ja ymmärtäväisiä kannanottoja – kansalaisuus puolestaan jokseenkin piikittelevää ja negatiivista kommentointia. Urheilijan sukupuoli mainittiin myös kommenteissa, mutta mielestäni sille ei annettu vastaavaa painoarvoa kuten iälle ja kansalaisuudelle. Tyypillisimmin sukupuoli tuli esiin ”Voi tyttörukkaa” -tyyppisissä kommenteissa.

Näiden tapahtumien johdosta on lajin sisällä joka tapauksessa alettu keskustella kilpailukulttuuriin liittyvistä eettisistä ongelmista. Julkisuudessakin on kuultu asiantuntijoiden lausuntoja aiheesta, kun esimerkiksi entinen taitoluistelija Kiira Korpi on ottanut vahvasti esille lajiin liittyviä haasteita. Korpi toi esiin myös Venäjän valtiojohtoisuuden dopingin käytössä (ks. esim. Yle Urheilu 17.2.2022). Nuoret urheilijat eivät välttämättä ole henkisesti valmiita arvokisojen tuomille paineille. Toisaalta voidaan myös pohtia, onko alle 16-vuotiaiden osallistuminen taitoluistelun aikuisten arvokisoihin jollain tavalla väärin myös lajin aikuisia kilpailijoita kohtaan. Valijevan tapaus tuo esiin pinnan alla kyteneitä haasteita ja niiden käsitteleminen saattaa johtaa viisaampaan päätöksentekoon, millä voi olla vaikutusta koko lajin tulevaisuuteen.

Richard W. Pound (2020) on käsitellyt Venäjän dopingkäytäntöjä artikkelissaan The Russian Doping Scandal: Some Reflections on Responsibility in Sport Governance. Artikkelissaan Pound painottaa velvollisuuden ja vastuun merkitystä niin kilpailuja järjestettäessä kuin urheiluun liittyviä päätöksiä ja sääntöjä tehdessä. Pound tuo esille myös huippu-urheilun kansanterveydellisen merkityksen. Taitoluistelijat ovat olleet esille mediassa ennenkin rankkojen ja joskus myös epäasiallisten ja epäinhimillisten valmentamismetodien ja harjoittelukulttuurin johdosta. Urheilijat, joita pidetään terveyden esikuvina, voivat olla niin fyysisesti kuin henkisestikin vaurioituneita. Urheilukulttuurin olisikin aika kulkea eteenpäin kohti terveempää ja reilumpaa urheilujohtamista. On tärkeää, että entiset taitoluisteluammattilaiset kertovat rehellisesti kokemuksistaan ja kohtaamistaan epäkohdista lajin parissa. Urheilumaailmalla on nyt näytön paikka ja ennen kaikkea mahdollisuus parantaa lukuisten nuorten, ja erityisesti nuorten naisten, elämää. Vaikutukset voivat olla mittavat, kunhan vastuuta kannetaan paremman tulevaisuuden eteen yksi päätös, sääntö ja ratkaisu kerrallaan.


Kaikki lähteet tarkistettu 22.4.2022

Kamila Valijevan Wikipedia-sivu. https://fi.wikipedia.org/wiki/Kamila_Valijeva

Pound, Richard W. 2020. “The Russian Doping Scandal: Some Reflections on Responsibility in Sport Governance.” Journal of Olympic Studies 1 (1): 3–11. https://doi.org/10.5406/jofolympstud.1.1.0003

Riordan, James, & Anna-Maria Salmi. 2008. ”Kommunismin Vaikutus Urheiluun”. Idäntutkimus 15 (4): 3–17. https://journal.fi/idantutkimus/article/view/80567.

STT. 2022. ”Dopingkohussa murtunut taitoluistelija Kamila Valijeva, 15, julkaisi tunteikkaan somekirjoituksen – ”Olen ikuisesti kiitollinen””. Ilta-Sanomat 21.2.2022. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008632103.html

Virsu, Ville. 2007. ”Sosiaalisten ongelmien retoriikkaa: Tapaus doping.” Virittäjä 111 (3), 346–366. https://journal.fi/virittaja/article/view/40587

Yle Urheilu 17.12.2020. Visuri, Roope. ”Oletko pudonnut jo kärryiltä Venäjän dopingskaandalista? Yle Urheilu avaa, mitä kaikkea härskistä huijauksesta on paljastunut kuuden vuoden aikana.”. https://yle.fi/urheilu/3-11703108

Yle Urheilu 11.2.2022. ”Vahvistus: Venäläinen taitoluistelija Kamila Valijeva, 15, on jäänyt kiinni dopingin käytöstä”. https://yle.fi/urheilu/3-12312760

Yle Urheilu 17.2.2022. Palvaila, Jaakko. ”Kamila Valijevan valmentaja tylytti rajusti nuorta tähteään – liikuttunut Kiira Korpi otti tiukasti kantaa: ”Näin ei olisi pitänyt tapahtua””. https://yle.fi/urheilu/3-12322408

Yle Urheilu 2022, Instagram-julkaisu 9.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZxKVRGNjzR/

Yle Urheilu 2022, Instagram-julkaisu 14.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZ9bQA9IJ0o/


Kiira Korven urheiluaktivismi Pekingin olympialaisissa

olympialaiset, taitoluistelu, urheilu, urheiluaktivismi

Henri Laitila
Henri.t.laitila [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Laitila, Henri. 2022. ”Kiira Korven urheiluaktivismi Pekingin olympialaisissa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kiira-korven-urheiluaktivismi-pekingin-olympialaisissa/

Tulostettava PDF-versio


Aktivismi on toimintaa, jolla pyritään muuttamaan jotain yhteiskunnallista asiaa parempaan suuntaan. Aktivismilla otetaan kantaa joko asian puolesta tai asiaa vastaan. Toiminta voi olla yksittäisen ihmisen tekemää tai suuremman joukon voimaa (Kielitoimiston sanakirja 2021).

Urheiluaktivismilla voidaan tarkoittaa muun muassa urheilukulttuuriin itseensä vaikuttavaa aktivismia, jota tarkastelen tässä näkökulmatekstissäni. Urheiluaktivismissa on monenlaisia eri muotoja: se voi olla urheilijavetoista aktivismia, jossa yksittäinen urheilija tai useammat urheilijat ottavat johonkin asiaan kantaa. Urheiluaktivismia voivat harjoittaa myös urheiluseurat, lajiliitot tai urheilua seuraavat fanit.

Urheilu on kuitenkin mielletty usein neutraaliksi yhteiskunnan saarekkeeksi, johon aktivismi ei kuulu. On ajateltu, että urheilijoiden tehtävä on tehdä työnsä, eli urheilla, eikä kommentoida mitään muuta. Urheilijat ja muut urheilun parissa toimivat henkilöt ovat ihmisiä hekin ja tiivis osa yhteiskuntaa – miksi he siis eivät halutessaan saisi ottaa kantaa eri asioihin?

Näkökulmatekstissäni esittelen urheiluaktivismia Kiira Korven kautta. Korpi on entinen taitoluistelija, joka voitti urallaan muun muassa kolme EM-mitalia ollen lajin kirkkaimpia suomalaisia tähtiä. Uransa jälkeen Korpi on opiskellut psykologiaa yliopistossa Yhdysvalloissa, mutta pysynyt julkisuudessa myös urheilun puolella. Korpea on usein haastateltu taitoluisteluun liittyen ja hän on ottanut kantaa erilaisiin lajia koskeviin asioihin. Vuoden 2022 talviolympialaisissa taitoluistelu nousi yhdeksi kisojen suurimmista puheenaiheista lajin supertähti Kamila Valijevan dopingkäryn johdosta. Kiira Korpi otti asiaan kantaa vaatimalla taitoluistelukulttuurin kokonaisvaltaisempaa muutosta inhimillisempään suuntaan, mitä voidaan pitää esimerkkinä urheiluaktivismista.

Kuva 1. Muutkin mediat uutisoivat Korven kommenteista Yle Urheilun olympialähetyksessä. Lähde: Iltalehti 17.2.2022, kuva: Pete Anikari.

Urheiluaktivismin historiaa

Yksi historian tunnetuimmista urheiluaktivismin esimerkeistä löytyy vuoden 1968 Meksikon kesäolympialaisista. Tuolloin kaksi yhdysvaltalaista urheilijaa, Tommie Smith ja John Carlos, protestoivat Yhdysvaltojen harjoittamaa rotusortoa vastaan nostamalla palkintokorokkeella nyrkkinsä ilmaan, mikä oli Mustien panttereiden tunnetuksi tekemä ele (Nittle 2021). Protesti johti molempien urheilijoiden epäoikeudenmukaiseen kohteluun kotimaassaan.

Toinen merkittävä aikansa urheilija-aktivisti oli nyrkkeilijä Muhammad Ali. Yhden yksittäisen teon sijaan Alissa aktivismi henkilöityy koko hänen persoonansa ja olemuksensa kautta. Hän muun muassa vastusti Vietnamin sotaa ja kieltäytyi asepalveluksesta, minkä johdosta hän menetti voittamansa tittelit ja sai kilpailukiellon. Hän protestoi myös aktiivisesti rotusortoa vastaan. (Yle Areena 2022.)

Urheilumarkkinointiin keskittyvässä 10.fi-julkaisun artikkelissa Lotta Heikkeri haastatteli useita urheilijoita, jotka totesivat olevansa kiinnostuneita asioihin vaikuttamisesta. Nykyään urheiluaktivismi onkin paljon sallitumpaa ja urheilijoita jopa kannustetaan ottamaan kantaa haluamiinsa asioihin (Heikkeri 2021). Kauas on tultu ajoista, jolloin urheilijan aktivismi saattoi jopa käytännössä lopettaa hänen uransa. Tämän osoittavat hyvin myös yhdysvaltalaisen tutkimusdataan erikoistuneen yrityksen Marketcastin ja Floridan yliopiston tutkimuksen tulokset. Tutkimuksessa vastaajilta kysyttiin muun muassa sitä, mitä mieltä he ovat urheilijoiden kannanotoista eri asioihin, kuten sukupuolten väliseen tasa-arvoon, seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen oikeuksiin sekä rasismiin. Tutkimuksen tuloksena oli, että suurin osa vastaajista hyväksyi urheilijan kannanotot jokaisella näillä osa-alueella. Tutkimuksessa huomattiin myös, että Niken myyntitulot kasvoivat yhtiön tehtyä sopimuksen urheiluaktivisti Colin Kaepernickin kanssa. Urheiluaktivismi on nykyään siis yhteiskunnassa sallitumpaa kuin ennen. (Marketcast 2021.)

Nykyajan yhdeksi tunnetuimmaksi urheilija-aktivistiksi voidaan lukea tennistähti Serena Williams. Williams on maailman ehdottomia tennishuippuja, ehkä jopa yksi kaikkien aikojen parhaimmista ja menestyneimmistä lajin urheilijoista. Samalla Williams on tummaihoinen naisurheilija. Tämä on vaikuttanut paljon siihen, miten Williamsia on kohdeltu niin lajin sisällä kuin yhteiskunnassa laajemmin. Katsausartikkelissaan Serena Williams – Urheilija-aktivisti postfeministisen urheilijakulttuurin aikakaudella Riikka Turtiainen ja Sami Kolamo (2020) analysoivat Williamsin uraa ”uusliberalistisen ja postfeministisen ajan mediaurheilijana”. Heidän mukaansa Williamsin julkisuuskuva kytkeytyy kompleksisella tavalla nykyiseen urheilumaailmaan, jota voidaan luokitella tasa-arvoisemmaksi ja monella tavalla sallivammaksi aktivismin saralla.

Kiira Korven aktivismi Pekingin olympialaisissa

Kiira Korpi on suomalainen entinen taitoluistelija, jonka uran menestysvuodet ulottuivat vuodesta 2005 aina hänen uransa loppuun eli vuoteen 2015 asti. Hän osallistui lukuisiin Euroopan-mestaruuskisoihin ja maailmanmestaruuskilpailuihin voittaen kolme EM-mitalia: hopeaa vuonna 2012 ja pronssia vuosina 2007 ja 2011. Maailmanmestaruuskisoissa hän oli parhaimmillaan kymmenes vuonna 2005. Olympialaisiin hän osallistui kahdesti: Torinossa 2006 hän oli 16. ja Vancouverissa 2010 kymmenes. Menestyksensä johdosta hän oli luonnollisesti lajin kirkkaimpia tähtiä Suomessa uransa aikana. Urheilu-uransa jälkeen Korpi on antanut haastatteluja eri medioille ja toiminut kommentaattorina taitoluistelulähetyksissä, osallistunut Tanssii tähtien kanssa -ohjelmaan tuomarina sekä julkaissut elämäkerran. Voidaan siis todeta, että urheilu-uransa loputtua Korpi ei suinkaan ole kadonnut julkisuudesta vaan on edelleen hyvin tunnettu henkilö.

Korpi on ottanut kantaa muun muassa lajin sisäisiin asioihin taitoluistelussa, kuten vuoden 2020 alussa kohahduttaneeseen muodostelmaluistelutapaukseen, jossa paljastui erään valmentajan kyseenalaisina pidetyt valmennusmetodit (Yle Urheilu 17.1.2020). Korpi otti asiaan vahvasti kantaa antaen aiheesta haastatteluja ja julkaisemalla Facebookissaan yli kymmenminuuttisen videon, jossa hän vaati valmennusolosuhteiden parantamista sekä lajia harrastavien lasten ja nuorten parempaa kohtelua (Ks. Video 1). Korpi on tunnettu henkilö taitoluistelupiireissä sekä Suomessa että kansainvälisellä tasolla, joten hänen kannanottonsa huomataan ja niistä uutisoidaan. Hänen toimintansa voidaan mielestäni nähdä urheiluaktivismiksi, sillä hänen tavoitteenaan on asioiden esiin nostaminen ja niiden muuttaminen urheilun sisällä.

Video 1. Kiira Korpi ottaa kantaa Facebookissa 19.1.2020

Pekingin olympialaisten taitoluisteluun liittyvä kohu alkoi, kun lajin supertähti ja naisten yksilökilpailun yksi suurimpia ennakkosuosikkeja, Kamila Valijeva, jäi kiinni kielletyn aineen käytöstä ((Ilta-Sanomat 11.2.2022a). Valijevan tunnettuuden vuoksi aiheesta nousi ymmärrettävästi valtava kohu, jossa puitiin dopingista kärynneen supertähden kohtaloa tulevassa kilpailussa, mutta myös vasta 15-vuotiaan Valijevan asemaa hänen nuoresta iästään johtuen.

Kiira Korpi kommentoi 11.2.2022 dopingkäryä vaatimalla Valijevalle itselleen parempaa kohtelua ikänsä vuoksi korostaen, että vastuu asiasta kuuluu hänen ympärillään vaikuttaville aikuisille (Ilta-Sanomat 11.2.2022b). Kohu kasvoi sen myötä, että Valijeva sai lopulta luvan osallistua kisoihin. Hänen olympialaisensa päättyivät kuitenkin hyvin dramaattisesti, kun hän johdettuaan kisaa ensimmäisen ohjelman jälkeen epäonnistui toisessa ohjelmassaan. Tämän myötä hän sijoittui kokonaistuloksissa neljänneksi. Suorituksensa jälkeen Valijeva kuvattiin yhdessä valmentajansa Eteri Tutberidzen kanssa, joka sätti ja haukkui suojattiaan kovin sanoin.

Korpi oli vieraana Ylen Urheilustudion lähetyksessä, jossa kisan tapahtumia perattiin (Yle Urheilu 17.2.2022; ks. myös Yle Urheilun Instagram-päivitys). Lähetyksessä Korpi otti jälleen voimakkaasti kantaa tapaukseen. Hän oli silmin nähden häkeltynyt, jopa järkyttynyt, tapauksesta. Hän vaati entistä kovemmin sanoin parempaa kohtelua lajia harrastaville nuorille ja alaikärajaa lajin arvokisoihin. Entisenä lajissa menestyneenä urheilijana Korpi tuntee lajin hyvin ja tunnettuna julkisuuden henkilönä hänen kommenttinsa saivat laajaa huomiota.

Mielipiteiden ilmaiseminen ja oman lajin kritisoiminen on tänäkin päivänä helpompaa entiselle urheilijalle, minkä lisäksi urheiluyleisö on nykypäivänä vastaanottavaisempaa kuin ennen. Kiira Korven tapa käyttää asiantuntija-asemaansa ja osakseen saamaansa mediahuomiota Pekingin talviolympialaisten aikana lajikulttuurin muutosvaatimusten esiintuomiseen on joka tapauksessa hyvä esimerkki nykypäivän urheiluaktivismista, jolla pyritään vaikuttamaan vallitseviin olosuhteisiin ja korjaamaan urheilukulttuurin epäkohtia.

Video 2. Kiira Korpi kommentoi Valijevan tapausta Yle Urheilun olympialähetyksessä. Yle Urheilun Instagram 17.2.2022. 


Heikkeri, Lotta. 2021. ”Onko urheilija-aktivismi vain somessa huutelua vai aito mahdollisuus vaikuttaa?” 10.fi 16.6.2021. https://10.fi/urheilija-aktivismi/

Iltalehti 17.2.2022. “Kiira Korpi järkyttyi näkemästään – laukoi painavan puheenvuoron Ylellä: ”Olen niin vihainen””. https://www.iltalehti.fi/pekingin-olympialaiset-2022/a/087cace5-6a0a-436b-bbbd-ebe953761606

Ilta-Sanomat 11.2.2022a. ”Venäläinen tähtiluistelija Kamila Valijeva, 15, jäi kiinni dopingista.” https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008605266.html

Ilta-Sanomat 11.2.2022b. ”Kiira Korvelta yksiselitteinen reaktion 15-vuotiaan Kamila Valijevan dopingkäryyn.” https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008606966.html

Kielitoimiston sanakirja: aktivismin määritelmä. Kotimaisten kielten keskus. www.kielitoimistonsanakirja.fi/#/aktivismi?searchMode=all

MarketCast & The University of Central Florida College. 2021. “Athlete Activism Study.” MarketCast 2.3.2021. https://marketcast.com/athlete-activism-study/

Nittle, Nadra Kareem. 2021. “Black athletes raise fists.” History.com 25.5.2021. https://www.history.com/news/black-athletes-raise-fists-1968-olympics

Turtiainen, Riikka & Sami Kolamo. 2020. ”Serena Williams – urheilija-aktivisti postfeministisen urheilukulttuurin aikakaudella.” Kulttuurintutkimus 37 (3–4): 128–134.

YLE Areena 10.1.2022. Dokumenttisarja Muhammad Alista. https://areena.yle.fi/1-50933508 YLE Urheilu 17.2.2022. ”Kamila Valijevan valmentaja tylytti rajusti nuorta tähteään – liikuttunut Kiira Korpi otti tiukasti kantaa.” https://yle.fi/urheilu/3-12322408

YLE Urheilu 17.1.2020. ”Entisen valmennettavat kertovat kertovat menestyneen suomalaisvalmentajan nöyryyttävästä ja alistavasta käytöksestä.” https://yle.fi/urheilu/3-11164048


Ensimmäisen ei-binäärisen olympiaurheilijan saama mediahuomio

ei-binäärisyys, mediahuomio, olympialaiset, paritaitoluistelu, sukupuolivähemmistöt, urheilu

Julia Pajunen
julia.l.pajunen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Pajunen, Julia. 2022. ”Ensimmäisen ei-binäärisen olympiaurheilijan saama mediahuomio”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/ensimmaisen-ei-binaarisen-olympiaurheilijan-saama-mediahuomio/

Tulostettava PDF-versio


Viime vuosien aikana vähemmistöt ja heidän oikeutensa ovat nousseet yhä voimakkaammin esille yhteiskunnassa. Yhdenvertaisuuden edistämiseen tähtäävä toiminta on saanut tilaa mediassa, ja myös urheilumaailman on asettauduttava osaksi tätä kulttuurista muutosta.

Helmikuussa 2022 pidettiin kauan odotetut Pekingin talviolympialaiset. Olympialaisissa tehtiin urheiluhistorian lisäksi myös historiaa vähemmistöjen aseman parantamiseksi, kun osallistujana nähtiin ensimmäinen ei-binäärinen olympiaurheilija, paritaitoluistelija Timothy LeDuc. (NBC Sports 19.2.2022.) Ei-binäärisellä tarkoitetaan henkilöä, jonka sukupuoli-identiteetti ei sovi kaksinapaiseen nainen–mies-jakoon. Hän voi olla esimerkiksi sukupuoleton, intersukupuolinen, muunsukupuolinen tai jotain muuta kaksinapaisen jaon ulkopuolelta. (Barker & Richards 2015, 166.) LeDuc osallistui Pekingin olympialaisiin parinsa Ashley Cain-Gribblen kanssa. Heidät tunnetaan muun muassa Yhdysvaltain taitoluistelun mestaruuskilpailun voittajina vuosilta 2019 ja 2020. (Team USA 27.1.2022.)

Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt ovat olleet vahvasti läsnä urheilumaailman muutoksissa. Timothy LeDuc on itse avautunut julkisuudessa seksuaalisuudestaan jo vuonna 2018, kun hän kertoi olevansa homoseksuaali (NBC Sports 19.2.2022). Seksuaalivähemmistöjä edustavia urheilijoita on ollut aina, mutta vasta viime vuosikymmeninä heitä on alkanut tulla avoimesti esille. Uskon, että yleisen ilmapiirin vapautuessa yksittäisen urheilijan kynnys omaan avoimuuteen pienentyy. Ajattelen urheilijoiden avoimuuden ja yksilöiden syrjintään liittyvien aiheiden tarkastelun olevan ajankohtaista ja merkittävää erityisesti suuren mediahuomion ansainneen urheilutapahtuman käsittelyn yhteydessä.

Tässä näkökulmatekstissä tarkastelenkin Timothy LeDucin saamaa mediahuomiota liittyen erityisesti hänen rooliinsa ei-binäärisenä urheilijana. Keskityn valtamedian uutisointiin, sillä LeDuc ei ole aktiivinen sosiaalisessa mediassa. Tarkastelen hänen saamansa mediahuomion tyyliä sekä määrää erityisesti juuri siksi, että hän on ensimmäinen ei-binääriseksi avoimesti identifioituva olympiaurheilija.


Timothy LeDucilta ei ole löydettävissä yleisimpien sosiaalisen median kanavien tilejä. Hänen parinsa Ashley Cain-Gribble puolestaan on aktiivinen omilla tileillään ja erityisesti Instagramissa. Urheilijoilla on kuitenkin yksi yhteinen Instagram-tili @caingribbleleduc (Kuva 1), joka on ollut aktiivisesti toiminnassa Pekingin talviolympialaisista asti. Tilin ylläpitäjästä ei kuitenkaan ole varmuutta, joten en tule käsittelemään kyseisen tilin sisältöä tekstissäni tarkemmin.

Kuva 1. Tilin @caingribbleleduc ensimmäinen julkaisu kommentteineen. Lähde: Instagram, @caingribbleleduc.

Urheilijapari on todennut, ettei halua painottaa julkisuudessa henkilökohtaisia asioitaan vaan urheilijuuttaan. He eivät kaipaa mediahuomiota tai valokeilaa, vaan lupaa urheilla omana itsenään. (Team USA 27.1.2022.) Sosiaalisen median tilien puuttuminen kuvastaa mielestäni hyvin vahvasti heidän näkemystään ja lujaa tahtoaan olla ”vain” urheilijoita kuten kaikki muutkin.

Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä on aina ollut – esillä tai piilossa. Avoimesti vähemmistöjä edustavien urheilijoiden tullessa enenevässä määrin esiin voi myös heidän syrjintänsä ja huono kohtelunsa nousta pintaan. Kaikki ihmiset tulisi nähdä tasa-arvoisina, mistä urheilumaailma on pyrkinyt hyvän urheiluhengen nimissä huolehtimaan tasa-arvo-ohjeistuksilla sekä sääntömuutoksilla. (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 89–90.) Useimmissa urheilulajeissa on tarkkaan määritellyt sukupuoliroolit. Yksinkertainen esimerkki on naisten ja miesten jakaminen omiin sarjoihinsa, minkä ongelmallisuuteen on törmätty aikaisemmin muun muassa ensimmäisten transurheilijoiden kohdalla (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 80–82). Voisikin kuvitella, että ensimmäisenä ei-binäärisenä olympiaurheilijana Timothy LeDuc olisi kohdannut ihmetystä ja erikoisia tilanteita.

Pareittain suoritettavissa lajeissa, kuten LeDucin ja Cain-Gribblen tapauksessa taitoluistelussa, sukupuoliroolit näkyvät muun muassa tarkempina, sukupuolitettuina sääntöinä. Tällainen eritelty ohje on esimerkiksi se, että naisen saa nostaa piruetissa ilmaan, mutta miehellä on oltava yksi jalka maassa. (Team USA 27.1.2022.) Tämä on mielestäni erittäin mielenkiintoinen yksityiskohta, koska kyseisen säännön mukaan LeDuc siis urheili olympialaisissa kuitenkin miehen roolissa. Tuntuu ristiriitaiselta, että urheilijan identifioituessa ei-binääriseksi hänen kuitenkin oletetaan ja vaaditaan esiintyvän jonkin sukupuolen edustajana. Olisiko uutisointi ollut erilaista, jos pari olisi tehnyt radikaalimpia muutoksia rooleihinsa?


Timothy LeDuc on noin neljä vuotta aikaisemmin avautunut seksuaalisesta suuntautumisestaan, joten hänen ei-binäärisyytensä ei ole ainoa hänen yksityiselämäänsä liitetty uutisnosto. Tämä ja hänen puuttumisensa sosiaalisesta mediasta vaikuttavat varmasti siihen, minkälaisen ja kuinka suuren mediahuomion LeDuc on saanut osakseen.

LeDucia koskeneet valtamedian artikkelit käsittelevät pääosin hänen ei-binäärisyyttään. Esimerkkinä Google-haku hakusanoilla ”LeDuc” ja ”Olympics 2022” tuo esiin 173 000 tulosta, joista selkeästi suurin osa käsittelee aihetta. (Haku tehty 12.04.2022.) En tiedä, kuuluisiko tuloksesta yllättyä vai ei. Yhtäältä hämmästyin aiheiden suppeudesta tulosten yhteydessä. Toisaalta taas tulosten määrä oli mielestäni suhteellisen pieni ottaen huomioon, että LeDuc on ainoita uutiskynnyksen ylittäneitä seksuaali-/sukupuolivähemmistön edustajia kyseisissä olympialaisissa. Seksuaalivähemmistön edustajien määrän kuitenkin uutisoitiin tuplaantuneen viime talviolympialaisiin verrattaessa (Outsport 7.2.2022). Mielenkiintoinen huomio on mielestäni myös se, että yksikään uutisista ei liittynyt kyseisen taitoluisteluparin urheilumenestykseen. Pari on menestynyt aikaisemmin varsin hyvin, mutta näissä olympialaisissa he sijoittuivat kahdeksanneksi eli uutisoinnin puuttumiseen voi vaikuttaa myös heidän ”huono” sijoituksensa.

Tarkastelin myös yhtä Eurosportin videotallennetta taitoluisteluparin suorituksista olympiajäällä. LeDucin ei-binäärisyyttä ei tuotu esiin suorituksen yhteydessä, mutta sen sijaan videon nimi Timothy LeDuc becomes first non-binary athlete to compete in Winter Olympics | 2022 Winter Olympics (Eurosport 2022) toi asian hyvin selkeästi esiin. Otsikkotasolla asia tuotiin poikkeuksetta esiin myös valtamedian uutisoinnissa, jolloin voisi siis ajatella, että uutisten pääaiheena olisi ollut juuri urheilijan ei-binäärisyys. Sekä videotallenteella että valtamedian uutisoinneissa oli siis huomattavissa samanlainen ”neutraalius”. Uutisoitava asia, tässä tapauksessa ensimmäisen ei-binäärisen olympiaurheilijan olemassaolo, tuotiin esiin liikoja spekuloimatta ja ihmettelemättä. Yksilön seksuaalisuus tai identiteetti ei mielestäni olekaan asia, jolla valtamedian kuuluisi mässäillä. Toisaalta aihe on kuitenkin ylittänyt uutiskynnyksen, joten ei voida sanoa, että aihe olisi jätetty täysin käsittelemättä.

Aihetta on mielenkiintoista tarkastella myös vertaamalla LeDucin medianäkyvyyttä transurheilijoiden osakseen saamaan huomioon. Heidän kohdallaan sarjaan valikoituminen ja siellä suoriutuminen on ollut huomattavasti enemmän esillä kuin ei-binäärisellä urheilijalla. Mutta olisiko tilanne ollut sama, jos ensimmäinen ei-binäärinen olympiaurheilija olisikin kilpaillut yksilölajissa? Toisaalta myös taitoluistelun pareittain suoritettavissa kilpailuissa urheilijan sukupuolella ja/tai sukupuoli-identiteetillä on yllättävän paljon väliä, sillä naisen ja miehen roolit ovat lajissa selkeät ja toisistaan erotellut.

Urheilumaailma on huomannut kaksijakoisen naiset–miehet-luokittelun olevan osittain rajoittava. Onkin alettu pohtia mahdollista kolmatta ryhmää, joka edustaisi ei-binäärisiä urheilijoita. Muutos on kuitenkin vielä hyvin alussa, eikä konkreettisia tekoja ole toteutettu. (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 76.) Tämä olisi hieno, joskin erittäin suuri muutos urheilussa. Mielenkiintoista olisi nähdä miten, jos mitenkään, tämä vaikuttaisi parilajeihin. Esimerkiksi LeDucin ja Cain-Gribblen tapauksessa vain toinen heistä on ei-binäärinen: Saisivatko he osallistua kolmannen ryhmän kilpailuihin? Tai vaadittaisiinko heiltä kyseistä siirtymistä? Entä vaikuttaisiko tämä muutos heidän suoritukseensa? Kysymyksiä on tällä hetkellä huomattavasti enemmän kuin saatavilla olevia vastauksia.


Vähemmistöjen asema ja heihin kohdistuvan syrjinnän monet muodot ulottuvat laajasti koko kulttuuriimme. Näin ollen aihe on läsnä myös urheilukentillä. Pekingin talviolympialaisissa näimme maailman jälleen hiukan avautuvan, kun osallistujana oli ensimmäinen avoimesti ei-binäärinen olympiaurheilija Timothy LeDuc.

Valtamedia antoi parinsa Ashley Cain-Gribblen kanssa Yhdysvaltoja paritaitoluistelussa edustaneen Timothy LeDucin avoimuudelle yllättävän armollisen ja neutraalin vastaanoton. Uutisointi ei keskittynyt ihmettelyyn vaan toi LeDucin identiteettiin liittyvän asian yleiseen tietoisuuteen melko kevyesti. Aihe kuitenkin kiinnosti mediaa, sillä se oli harvoja uutiskynnyksen ylittäneitä, urheilijavähemmistöihin liittyneitä aiheita Pekingin talviolympialaisissa. Median tyyli oli mielestäni kunnioittava, sillä urheilijapari on tuonut itsekin esiin, ettei tahdo ihmisten keskittymisen siirtyvän pois urheilusuorituksista. Pohdinnan arvoisia ovat kuitenkin avoimuuden seuraukset ja laajemmat vaikutukset urheilumaailman tasa-arvolle ja yhdenvertaisuudelle. Ovatko kentät – ja jäät – nyt avoinna kaikille yksilöllisesti? Ja voiko urheilija olla vain urheilija edustamatta sukupuoltaan? Jään mielenkiinnolla odottamaan kehitystä ja muutoksia, joita tulevaisuus toivottavasti tuo tullessaan.


Kaikki lähteet tarkistettu 26.04.2022

Kuva1. Instagram-tili @caingribbleleduc. https://www.instagram.com/p/CZfOtAmu8uu/

Barker, Meg John & Christina Richards. 2015. ”Further genders.” Teoksessa Barker Meg, John & Richards, Christina (toim.). The Palgrave handbook of the psychology of sexuality and gender. Palgrave Macmillan/Springer Nature. 166–167. https://doi.org/10.1057/9781137345899_1

Erikäinen, Sonja, Ben Vincent & Al Hopkins. 2022. ”Specific Detriment: Barriers and Opportunities for Non-Binary Inclusive Sports in Scotland.” Journal of Sport and Social Issues 46 (1): 75–102. https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0193723520962937

Eurosport. 2022. ”Timothy LeDuc becomes first non-binary athlete to compete in Winter Olympics | 2022 Winter Olympics.” Youtube-video. https://www.youtube.com/watch?v=vBS8wHsLIwI

NBC Sports 19.2.2022. Azzi, Alex. ”Nonbinary figure skater Timothy LeDuc makes Winter Olympic history.” https://onherturf.nbcsports.com/2022/02/19/nonbinary-figure-skater-timothy-leduc-makes-winter-olympic-history/

OutSport 7.2.2022. SBNATION. ”At least 36 out LGBTQ athletes in Beijing Winter Olympics, a record.” https://www.outsports.com/olympics/2022/1/26/22899981/beijing-winter-olympics-lgbtq-gay-athletes-list

Team USA, News 27.1.2022. Rutherford Lynn. ”Cain-Gribble & LeDuc: ’Creating the space to be different.’” https://www.teamusa.org/News/2022/January/27/Cain-Gribble-And-LeDuc-Creating-The-Space-To-Be-Different?fbclid=IwAR23bWc2JB7j90prMIlfKRU1qJRfEBp6KRgb75LhaqL2bhX9wbT-UfZjXVk


Olympialaisten jälkeen kilpailtiin myös paralympialaisissa

mediaesitykset, medianäkyvyys, olympialaiset, paralympialaiset, urheilu

Janne Hietamäki
janne.v.hietamaki [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hietamäki, Janne 2022. ”Olympialaisten jälkeen kilpailtiin myös paralympialaisissa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/olympialaisten-jalkeen-kilpailtiin-myos-paralympialaisissa/

Tulostettava PDF-versio

Pekingin talviolympialaisissa vuonna 2022 Suomi voitti kaksi kultamitalia, kaksi hopeamitalia sekä neljä pronssimitalia. Kirkkaimpaan mitaliin ylsivät Iivo Niskanen 15 kilometrin perinteisellä hiihtotavalla sekä miesten jääkiekkojoukkue Leijonat. Kulta oli Suomelle ensimmäinen olympiajääkiekossa. Suomi saavutti yhtä monta kultamitalia – Matti Suur-Hamari lumilautakrossissa ja Santeri Kiiveri suurpujottelussa – myös paralympialaisissa, jotka käytiin olympialaisten jälkeen. (Olympiakomitea: Peking 2022; Olympiakomitea 13.3.2022). Nämä saavutukset saivat kuitenkin todella vähän mediahuomiota verrattuna olympialaisten kultamitaleihin. Tässä näkökulmatekstissä käsittelenkin paralympialaisten mediahuomiota keskittyen Yleisradion ja Ilta-Sanomien uutisointeihin.

Kuva 1. Paralympiavoittajat Santeri Kiiveri ja Matti Suur-Hamari kultamitaleineen. Lähde: Yle Paralympialaiset 15.3.2022.

Mikä puhutti Pekingissä?

Ennen kisojen alkua mediassa puhuttivat isäntämaa Kiinan ihmisoikeudet. Korona ja sen myötä syntyneet erityisjärjestelyt saivat myöskin palstatilaa lehdistössä. Kolmantena asiana esiin nousivat Kiinan sääolosuhteet kisoissa. Ympäristöä kuormittavaa tekolunta varten tarvittiin monta miljoonaa litraa vettä. Keskustelua herätti myös urheiluasioista vastaavan Suomen tiede- ja kulttuuriministeri Antti Kurvisen mahdollinen matka kisapaikalle.

Kuva 2. Pekingin olympialaisten Big Air -areena keskellä vanhaa teollisuusaluetta. Lähde: Helsingin Sanomat 9.2.2022.

Itse kisoissa ja niiden jälkeen suomalaisetkin urheilijat saivat kansainvälistä mediahuomiota. Remi Lindholmin jäätynyt penis nousi otsikoihin useissa maissa – myös niissä, joissa talviurheilu ei ole yleistä. Freestylehiihtäjä Jon Sallisen törmäys kuvaajaan kesken kisan sai myös huomiota maailmalla (Ilta-Sanomat 22.2.2022). Suomessa eniten mediahuomiota saivat menestystä niittäneet hiihtäjät sekä miesten ja naisten kiekkojoukkueet. Menestys kiinnostaa ihmisiä ja saa innostumaan tietyistä lajeista. Suomen osalta menestystä tuli myös paralympialaisissa, mutta kotimaisessa mediassa kisojen puinti jäi esimerkiksi kiekkoleijonien mediahuomion taakse.

Paralympialaisten tausta ja mediahuomio yleisesti

Tässä näkökulmatekstissäni keskityn perinteisen median otsikoihin. Käyn läpi, millaisia asioita nostettiin esiin Pekingin talviolympialaisista ja mitä taas talviparalympialaisista sekä sitä, miten uutisointimäärät erosivat toisistaan. Keskityn kahteen Suomen suurimman median eli Yleisradion ja Ilta-Sanomien uutisointeihin.

Olympialaisten ja paralympialaisten medianäkyvyyttä on tutkittu vuosien varrella. Ik Young Changin ja kumppanien tutkimuksessa One World, One Dream: A Qualitative Comparison of the Newspaper Coverage of the 2008 Olympic and Paralympic Games (2011) paralympialaisten todettiin jääneen vähälle mediahuomiolle olympiakisoihin verrattuna. Myös uutisoinnin laatu ja sisältö olivat erilaisia. Molemmissa kisoissa kolme teemaa olivat kuitenkin yhteisiä: tulosten raportointi, urheilullisuus sekä eettiset ongelmat. Eroavaisuuksia oli siinä, että olympiakisojen yhteydessä käsiteltyjä aiheita olivat myös politiikka, nationalismi, media sekä talous, joista ei uutisoitu paralympialaisten kontekstissa. Tutkimuksessa oli käyty läpi kanadalaisia lehtiä The Globe sekä Mail (Chang et al. 2011). Yli kymmenen vuotta sitten julkaistu tutkimus on jo hieman vanha, sillä sittemmin paralympialaisten uutisointi ja medianäkyvyys ovat ainakin Suomessa kehittyneet syrjinnän estämiseksi tehdyn työn seurauksena.

Mutta mitä sisältöjä paralympialaisista sitten nostetaan esiin tulosten lisäksi? Ja mitkä asiat nousevat nyt keskiöön? Tuoreempi tutkimus, vuonna 2020 ilmestynyt Olga Kolotouchkinan ja kumppanien Disability, Sport, and Television: Media Visibility and Representation of Paralympic Games in News Programs, tarkastelee paralympialaisten medianäkyvyyden- ja esitysten kehitystä vuoden 2014 Sotshin kisoista Pjongjangin 2018 kisoihin. Tutkimuksen kohteena oli Espanjan kansallinen uutiskanava RTVE. Tutkimus osoitti, että vammaisurheilun näkyvyys on edelleen heikko, vammaisuus esitetään mediassa usein ennakkoluuloisesti ja että paraurheilulajien medianäkyvyys oli itse asiassa vähentynyt. Vuoden 2014 talviparalympialaiset saivat RTVE-kanavalla päivittäistä ruutuaikaa yli 16 minuuttia, mutta vuonna 2018 vain vajaa neljä minuuttia. (Kolotouchkina et al. 2020.)

Medianäkyvyys ja sen määrä on suuressa roolissa vammaisiin kohdistuvia ennakkoluuloja ajatellen. Seuraavaksi tuon esiin, onko vuoden 2022 talviparalympialaisten suomalaisuutisoinnista tehtävissä samoja huomioita kuin mainitsemissani tutkimuksissa.

Paralympialaisten mediaesitykset vuonna 2022

Molemmissa tarkastelemissani verkkomedioissa, Ilta-Sanomissa ja Yleisradiossa, alaotsikkotasolta löytyy osio ”paralympialaiset” – Ilta-Sanomissa ”Uutiset”-otsikon alta ja Ylellä ”Urheilu”-otsikon alta. Silmämääräisesti tarkasteltuna Ylen sivuilla oli enemmän juttuja paralympialaisista kuin Ilta-Sanomilla. Pekingin talviolympialaiset käytiin vuoden 2022 helmikuussa ja paralympialaiset samassa kaupungissa maaliskuussa 2022. Tein suomenkielisessä Googlessa 11.4.2022 haun hakusanalla ”Talviolympialaiset 2022” ja tulokseksi tuli 191000 osumaa. Vastaavasti hakusanalla ”Talviparalympialaiset 2022” osumia tuli vain 2 190 kappaletta. Käytin myös Sanomakonsernin hakupalvelua artikkelien hakemiseen. Asetin hakuehdoiksi vuodesta 2022 eteenpäin julkaistut artikkelit Helsingin Sanomissa sekä Ilta-Sanomissa. Hakusanalla ”olympialaiset” löytyi 1080 tulosta, kun taas ”paralympialaiset” haku tuotti 39 tulosta. Huomionarvoista on, että Venäjä hyökkäsi Ukrainaan heti talviolympialaisten päätyttyä, jolloin median ja maailman huomio keskittyi Ukrainan tilanteeseen jättäen paralympialaiset osaltaan paitsioon. Hakusanoilla ”Venäjän hyökkäys” ja ”Ukraina” tuloksia tuli tuolloin yhteensä 3995 kappaletta. Nostan hakutuloksistani lopulta esiin muutaman keskeisen talviparalympialaisia koskeneen teeman.

Yksi Ilta-Sanomien ykkösuutinen parakisoista oli puolialaston pujottelija. Ranskalainen alppihiihtäjä Manoël Bourdenx suoritti toisen laskunsa alusvaatteissaan. Maaliin tullessaan hän levitti lakanan, jossa oli viesti: ”Jokainen voi unelmoida olympiaurheilijaksi tulemisesta. Olemmeko me vähempiarvoisia?” Tällä ranskalainen viestitti olympialaisten ja paralympialaisten välisestä epätasa-arvosta ja stigmasta, joka liittyy vammaisurheiluun. (Ilta-Sanomat 15.3.2022.) Medianäkyvyyttä hän totisesti tempauksellaan sai. Muita paralympialaisista suomalaisittain esiin nousseita aiheita olivat Santeri Kiiverin sekä Matti Suur-Hamarin kultamitalit, mutta kokonaisuudessaan juttumäärä jäi todella pieneksi. Muutamissa artikkeleissa kerrottiin urheilijoiden vammoista ja matkasta paralympialaisiin.

Kuva 3. Manoël Bourdenx protestilaskunsa jälkeen. Lähde: Ilta-Sanomat 15.3.2022.

Ilta-Sanomien isoimmat uutiset olympialaisista koskivat Leijonia ja heidän saavuttamaansa kultamitalia. Kamila Valievan doping-tapaus nousi myös otsikoihin. Juttumäärä oli kaiken kaikkiaan merkittävästi suurempi kuin paralympialaisten. Ylellä taas paralympialaisia koskevien juttujen määrä oli huomattavasti suurempi kuin Ilta-Sanomilla.

Kuten Young Changin ja kumppaneiden tutkimuksessakin, myös suomalaisten medioiden kohdalla juttujen määrä ja laatu olympia- ja paralympiakisojen välillä erosivat toisistaan. Samankaltaisuuttakin löytyi sisällöissä, jotka perustuivat urheilutuloksiin, henkilökuviin ja kisoja ympäröineeseen politiikkaan. Kisojen isäntämaa Kiina sai osakseen paljon kritiikkiä ihmisoikeuksien laiminlyönnistä, mikä näkyi molempien kisojen uutisoinnissa.

Suurimmat eroavaisuudet kisojen välillä liittyvätkin juttujen määrään. Sisällössäkin oli eroja, sillä Leijonien historiallinen kultamitali kirvoitti toimittajia uutisoimaan kaikesta mahdollisesta aiheeseen liittyvästä: yksittäisistä pelaajista, Olympiastadionin kultajuhlista ja oikeastaan kaikesta siitä, mitä Pekingissä ja kotimatkalla takaisin Suomeen tapahtui. Kultamitaleita juhlineet paralympiasankaritkin saivat juhlansa – eivät tosin Helsingin olympiastadionilla, vaan Lappeenrannan Kansalaistorilla (Yle Paralympialaiset 15.3.2022). Niskasten sisarusten Kertun ja Iivon olympiamenestystä juhlittiin myös hillitymmässä paikassa, kun kansanjuhlaa vietettiin Vieremällä Einarin puistossa (Yle 22.2.2022).

Kuva 4. Leijonien kultajuhlien tv-lähetys sai osakseen kritiikkiä. Lähde: Helsingin Sanomat 22.2.2022.

Pasila, Porilaisten marssi!

Urheiluyleisössä ärtymystä herätti vuonna 2018 Ylen päätös olla soittamatta porilaisten marssia Matti Suur-Hamarin paralympiavoiton kunniaksi. ”Koska kyseessä ei ole olleet olympialaiset on todettu, että myös paralympialaiset on rajattu tämän perinteen ulkopuolelle”, sanoi Yle Urheilun päällikkö Panu Pokkinen Ilta-Sanomien artikkelissa neljä vuotta sitten (Ilta-Sanomat 12.3.2018). Miten sitten vuonna 2022? Paralympiakultamitalien kunniaksi ei edelleenkään soitettu porilaisten marssia, mutta Finlandia-hymni sentään soi. Eteenpäin on siis menty?


Chang, Ik Young, Jane Crossman , Jane Taylor & Diane Walker. 2011. ”One world, one dream: A qualitative comparison of the newspaper coverage of the 2008 Olympic and Paralympic Games.” International Journal of Sport Communication 4 (1): 26–49. https://www.researchgate.net/

Helsingin Sanomat 9.2.2022. ”Olympialaisten Big Air kilpaillaan Pekingissä ”dystooppisessa” maisemassa: ”Ihmeellinen areena ja iso hyppyri on aivan hullu”. https://www.hs.fi/urheilu/art-2000008599456.html

Helsingin Sanomat 22.2.2022. Määttänen, Juuso. ”Leijonien kultajuhlan tv-lähetys oli hämmentävän epäonnistunut spektaakkeli ja sai ymmärtämään, miten poikkeuksellista työtä Yle tekee”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000008633175.html

Ilta-Sanomat 15.3.2022. Oivio, Janne.”Puolialasti rinnettä alas – paralympialaiset huipentuivat paljastavaan protestiin”. https://www.is.fi/urheilu/art-2000008682625.html

Ilta-Sanomat 22.2.2022. Siikarla, Siiri. 2022. ”Remi Lindholmin, 24, jäätynyt penis puhuttaa yhä ympäri maailmaa – brittilehti kaivoi esiin vähäpukeiset somekuvat”. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008633022.html

Ilta-Sanomat 12.3.2018. Soininen, Maisa. ”Lukijat pitivät Ylen päätöstä ”häpeällisenä” – tv-pomo selittää miksei Porilaisten marssia kuultu paralympiavoiton jälkeen”. https://www.is.fi/muutlajit/art-2000005600873.html

Kolotouchkina, Olga, Carmen Llorente-Barroso, María Luisa García-Guardia & Juan Pavón. 2020. ”Disability, Sport, and Television: Media Visibility and Representation of Paralympic Games in News Programs.” Sustainability 13 (1): 256. https://doi.org/10.3390/su13010256

Olympiakomitea. ”Peking 2022.” https://www.olympiakomitea.fi/huippu-urheilu/kisat/olympialaiset/peking-2022/

Olympiakomitea 13.3.2022. ”Pieni joukkue, iso onnistuminen – Suomelle paras tulos talviparalympialaisista 20 vuoteen”. https://www.olympiakomitea.fi/2022/03/13/pieni-joukkue-iso-onnistuminen-suomelle-paras-tulos-talviparalympialaisista-20-vuoteen/

Yle 22.2.2022. Huttunen Karina, Panu Vatanen & Keijo Salonkangas. ”Kerttu ja Iivo Niskasen kansanjuhlassa 3000 juhlijaa Vieremällä – katso juhlatunnelmat tallenteelta”, https://yle.fi/urheilu/3-12329285

Yle Paralympialaiset 15.3.2022. Pesu, Ilona.”Paralympiavoittajat Santeri Kiiveri ja Matti Suur-Hamari palkitaan Etelä-Karjalassa – yhteinen kansanjuhla ensi viikon lauantaina”, https://yle.fi/uutiset/3-12360164


Miehet vs. naiset jääkiekon urheilu-uutisoinnissa

Jääkiekko, mediaesitykset, medianäkyvyys, olympialaiset, sukupuoli, urheilu

Anna-Rosa Eerikäinen
rosa.a.eerikainen [a} utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Erikäinen, Anna-Rosa. 2022. ”Miehet vs. naiset jääkiekon urheilu-uutisoinnissa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/miehet-vs-naiset-jaakiekon-urheilu-uutisoinnissa/

Tulostettava PDF-versio

Kuva 1. Miesleijonien uutisoitiin taistelleen itsensä upeasti historialliseen talviolympia-kultaan. Kuvakaappaus MTV Uutisten artikkelista 19.4.2022. Kuva: Jussi Nukari.
Kuva 2. Naisleijonat saavuttivat pronssia, mutta heidän yhteydessään uutisointi keskittyi enemmän muuhun kuin itse urheilusuoritukseen. Kuva: Yle Uutiset 23.4.2022, EPA-EFE.

Naisten ja miesten urheilun arvokisojen tai ylipäätään urheilusuoritusten uutisoinnissa on nähty vuosien varrella runsaasti eroja. Samaan aikaan, kun miehiä kuvaillaan sankareiksi, voittamattomiksi ja vahvoiksi urheilijoiksi, on naisista uutisoitu keskittyen heidän rooleihinsa esimerkiksi perheenäiteinä. Esiin on nostettu myös naisten urheilun heikkotasoisuus miehiin verrattuna. (Turtiainen 2022.) Miesten urheilua tuodaan myös enemmän esille mediassa naisurheilijoihin verrattuna. Tätä näkökulmatekstiäni varten olen vertaillut Suomen miesten ja naisten jääkiekkomaajoukkueita koskevaa uutisointia vuoden 2022 talviolympialaisissa. Havainnollistan muutaman konkreettisen esimerkin kautta, miten eri tavalla joukkueiden menestyksestä uutisoitiin.

Naisten asemasta urheilussa

Naisurheilijoilla ja heidän urheilumenestyksensä toissijaisuudella on pitkä jatkumo urheilu-uutisoinnin historiassa. Naisten urheilun mediahuomio on vuosikaudet kalvennut miesten urheilun rinnalla ja naisten urheiluun liittyvässä uutisoinnissa on keskitytty usein kaikkeen muuhun kuin urheilijoiden suorituksiin tai urheilumenestykseen. (Cooky et al. 2021; Turtiainen 2021.)

Cheryl Cooky kirjoittaa artikkelissaan One and Done: The Long Eclipse of Women’s Televised Sports, 1989–2019, että valtamediassa urheilusisällöt on rakennettu pääasiassa tiettyjen miesten urheilulajien ympärille tavalla, joka ei toistu naisten urheilulajien kohdalla (Cooky et al. 2021).

Riikka Turtiaisen (2022) mukaan naisten urheilu on jatkuvassa noidankehässä, millä hän tarkoittaa, että koska miehillä on enemmän medianäkyvyyttä kuin naisten joukkueilla, myös taloudellisesti merkittävät sponsorit ja fanit ovat lähtökohtaisesti kiinnostuneempia miesten urheilusta. Barbara Drinkwater (2000) kirjoittaa puolestaan kirjassaan Women in Sport, että naiset on nähty pitkään heikompana sukupuolena, eivätkä he ole olympiakisojen historiassa saaneet ”turvassa pysyäkseen” osallistua urheilulajeihin, joissa fyysinen kunto sekä ruumillinen kosketus ovat olleet läsnä (ks. myös Hargreaves 1994; Vertinski 1994).

Erot miesten ja naisten jääkiekkojoukkueiden kisamenestyksen uutisoinneissa

”Leijonat loppuotteluun toista kertaa olympiahistoriassa! Välierästä muodostui todellinen puolustustaistelu yllättäjä Slovakiaa vastaan.”

Yllä olevan uutisotsikon muotoilivat Ylelle Mika Halonen ja Jussi Saarinen (2022), kun Suomen miesten jääkiekkojoukkue pääsi olympialaisten finaaliin. (Yle Uutiset 18.2.2022) Itse artikkelissa keskitytään miesten joukkueen upeaksi kutsuttuun suoritukseen ja voittojen historiaan sekä kerrotaan yksityiskohtaisesti pelin kulusta. Ossi Karvonen (2022) puolestaan kirjoittaa MTV Uutisten artikkelissaan ”Kellonajat ylös! Näin Leijonat jatkaa kultajahtia olympialaisissa”, miten Leijonat varmistivat paikkansa kultaotteluun ja kertoo finaalin aikataulun. (MTV Uutiset 14.2.2022.) Kyseisissä artikkeleissa keskitytään siis hyvin vahvasti itse jääkiekkoon sekä joukkueen menestykseen talviolympialaisissa.

Naisten jääkiekkojoukkueen olympiaturnaukseen liittyviä uutisartikkeleita on puolestaan otsikoitu esimerkiksi seuraavasti: ”Asenteissa naisten jääkiekkoon on valtavasti korjattavaa, sanoo Ismo Lehkonen – Kanadan ja USA:n tähdet vastasivat, kuuluuko laji olympialaisiin” (Yle Uutiset 17.2.2022) ja ”Mitali tuli! Naisleijonat nousi kohujen keskeltä upeaan loppuhuipennukseen.” (MTV Uutiset 16.2.2022). Molemmissa artikkeleissa keskitytään vähemmän itse urheilusuoritukseen ja enemmän siihen, mitä joukkueen ympärillä tapahtui kisojen aikana. Yle Uutisten artikkelissa tuodaan esiin kulttuurisia asenteita naisten jääkiekkoa kohtaan vertaillen tilannetta miehiin, kun taas MTV Uutisten artikkeli mainitsee naiskiekkoilijoiden saavuttaneen pronssia joukkuetta koko talviolympialaisten ajan ympäröineestä kohusta huolimatta.

Kohulla viitattiin maalivahti Noora Rädyn jättämiseen pois olympialajoukkueesta sekä joukkueen päävalmentaja Pasi Mustosen kotiinlähtöön kesken kisojen. Kyseisen mediakohun yhteydessä spekuloitiin Rädyn ja Mustosen keskinäisten välien vaikutuksella poisjäänteihin, koska heidän ”yhteenottojaan” on puitu julkisuudessa aikaisemminkin. (MTV Uutiset 1.2.2022; MTV Uutiset 4.2.2022). Näissä artikkeleissa ei siis käsitelty juurikaan itse jääkiekkoa tai joukkueen menestystä kuten miesten kohdalla. Sen sijaan keskityttiin ihmisten välisten suhteiden puimiseen ja siihen, miten jääkiekko on tapana kehystää ”miesten lajiksi”. Vaikka naisten jääkiekkojoukkueen kisataipaleesta siis uutisoitiinkin miesten joukkueen rinnalla, liittyivät uutiset itse urheilusuorituksen sijaan tässä tapauksessa joko siihen, kuinka paljon heikommassa asemassa naisjääkiekkoilijat ovat miehiin verrattuna tai kaukalon ulkopuoliseen draamaan joukkueen ympärillä.

Urheilun sanotaan olevan avointa kaikille, mutta vaikka elämme vuotta 2022 naisurheilijat löytävät usein itsensä hyvin erilaisen uutisoinnin keskeltä kuin miesurheilijat. Tätä näkökulmaani varten vertasin Suomen miesten ja naisten jääkiekkojoukkueisiin liittyvää uutisointia talviolympialaisten aikana. Ero on selvä: naisten joukkuetta koskevissa uutisoinneissa keskityttiin ulkourheilullisiin asioihin joukkueen ympärillä sekä asenteisiin naisjääkiekkoilijoita kohtaan urheilijoina. Miesten joukkueeseen liittyvät uutiset sen sijaan käsittelivät sankarillisuutta, hyviä pelisuorituksia ja historiallista finaalia. Auki jäävä kysymykseni kuuluukin: Koska saavutamme ajan, jolloin naiset ja miehet voivat urheilla tasavertaisesti eikä urheilumenestyksestä uutisointia ole tarve kehystää toisistaan poikkeavilla tavoilla?


Cooky, Cheryl, LaToya D. Council, Maria A. Mears & Michael A. Messner. 2021. ”One and Done: The Long Eclipse of Women’s Televised Sports, 1989–2019.” Communication & Sport 9 (3): 347–71. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/21674795211003524

Drinkwater, Barbara L. 2000. Women in Sport. Oxford: Blackwell Science. https://utuvolter.fi/permalink/358FIN_UTUR/1cgjm0n/alma9922053330405971

Yle Urheilu 18.2.2022. Halonen, Mika & Jussi Saarinen. 2022. ”Leijonat loppuotteluun toista kertaa olympiahistoriassa! Välierästä muodostui todellinen puolustustaistelu yllättäjä Slovakiaa vastaan.”. https://yle.fi/urheilu/3-12323379

Yle Uutiset 17.2.2022. Halonen, Mika, Sammy Väisänen & Sari Sirkkiä. 2022. ”Asenteissa naisten jääkiekkoon on valtavasti korjattavaa, sanoo Ismo Lehkonen – Kanadan ja USA:n tähdet vastasivat, kuuluuko laji olympialaisiin.”. https://yle.fi/urheilu/3-12321324

Hargreaves, Jennifer. 1994. Sporting Females. Critical issues in the history and sociology of women’s sport. London: Routledge.

MTV Uutiset 1.2.2022. Hämäläinen, Tuomas. 2022. ”Noora Rädyltä tiukka ulostulo: ”Mulla on sellainen fiilis, että tulee vielä huikea kevät.””. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/noora-radylta-tiukka-ulostulo-mulla-on-sellainen-fiilis-etta-tulee-viela-huikea-kevat/8344868#gs.ybkaxm

MTV Uutiset 14.2.2022. Karvonen, Ossi. 2022. ”Kellonajat ylös! Näin Leijonat jatkaa kultajahtia olympialaisissa.”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/kellonajat-ylos-nain-leijonat-jatkaa-kultajahtia-olympialaisissa/8354902#gs.s4wd23

MTV Uutiset 4.2.2022. Karvonen, Ossi. 2022. ”Näin Pasi Mustosen iso ratkaisu eteni – ”Tilaisuus oli hyvin tunteellinen””. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/nain-pasi-mustosen-iso-ratkaisu-eteni-tilaisuus-oli-hyvin-tunteellinen/8347332#gs.ybkapi

MTV Uutiset 16.2.2022. ”Mitali tuli! Naisleijonat nousi kohujen keskeltä upeaan loppuhuipennukseen.”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/mitali-tuli-naisleijonat-nousi-kohujen-keskelta-upeaan-loppuhuipennukseen/8357084#gs.s4ug60

Turtiainen, Riikka. 2022. ”Naisten urheilun medianäkyvyyden muutoksia.” Urheilun etiikka ja moraali. Suomalaiset Historiapäivät 2022, 4.2.2022. YouTube-video. https://www.youtube.com/watch?v=_DRium7EbTY&t=6407s

Turtiainen, Riikka. 2021. ””Unity in Diversity” – The varying media representations of female Olympic athletes”. Julkaisussa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Jackson, Daniel, Bernstein, Alina, Butterworth, Michael, Cho, Younghan, Sarver Coombs, Danielle, Devlin, Michael & Onwumechili, Chuka. The University of Texas at Austin. Center of Sports Communication & Media. Moody College of Communication. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/

Vertinsky, Patricia A. 1994. ”Gender relations, women’s history and sport history: a decade of changing enquiry, 1983– 1993.” Journal of Sport History 21 (1): 1– 24.


Kiinasta Venäjälle: Peking 2022 YouTube-uutisoinnissa

medianäkyvyys, olympialaiset, sosiaalinen media, Ukrainan sota, urheilu, YouTube

Klaus Niemi
klaus.d.niemi [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Tulostettava PDF-versio

Sosiaalisen median avulla uutisten jakaminen ja saavuttaminen on entistä helpompaa. YouTube on videopalvelu, josta jaetaan paljon uutisia muille sosiaalisen median alustoille. Vuonna 2005 aloittaneen YouTuben merkitys huomattiin melko nopeasti myös tutkimuksissa. Esimerkiksi Gary Hansonin ja Paul Haridakisin vuonna 2008 julkaistun artikkelin ”YouTube Users Watching and Sharing the News: A Uses and Gratifications Approach” mukaan palvelun käyttäjät ovat aktiivisessa roolissa videoiden ja tiedon levittämisessä. Heidän mukaansa myös helpommin ja halvemmalla saatavissa olevat kuvaus- ja editointiohjelmat ovat lisänneet käyttäjien itse tuottamaa sisältöä. Viimeisen 12 vuoden aikana tämä tuotantotapa- ja kulttuuri on vakiintunut ja vahvistunut. Tämän johdosta YouTubesta löytyy isojen uutiskanavien lisäksi myös itsenäisten tekijöiden tuottamia uutisia. YouTubessa, sekä verkossa yleisesti, trendaava uutisaihe vaihtuu tiheään tahtiin. Käsittelen näkökulmatekstissäni lyhyesti Ukrainan sotaa ja Pekingin olympialaisia YouTube-uutisoinnissa nostamalla esiin, miten urheiluyleisön katseet kääntyvät Kiinasta Venäjälle.

Ukrainan sota ja sen vaikutus Venäjään urheilumaailmassa

Venäjän federaatio hyökkäsi Ukrainaan 24. helmikuuta 2022. Vastaukseksi monet länsimaat asettivat pakotteita Venäjää vastaan. Pakotteiden tarkoituksena on rangaista Venäjää taloudellisin keinoin ja sulkea se ulos maailmanlaajuisesta taloudesta. Pakotteet vaikuttavat kuitenkin muillakin tavoilla Venäjään. Sen lisäksi, että monet länsimaalaiset yritykset ovat lähteneet Venäjältä, Venäjää on kielletty osallistumasta moniin urheilutapahtumiin. Tämä vaikuttaa Venäjän näkyvyyteen kansainvälisesti sekä venäläisten urheilijoiden uriin. Urheilumaailman boikotit tuskin pysäyttävät Venäjän hyökkäystä Ukrainaan, mutta ne ovat symbolinen ele sille, että maailmanlaajuiset järjestöt ovat Ukrainan puolella sen ollessa hyökkäyksen kohteena.

Osa pakotteista kohdistuu tiettyihin venäläisiin henkilöihin kuten oligarkkeihin ja itse Venäjän federaation presidentti Vladimir Putiniin. Esimerkki näistä mediahuomiota saaneista pakotteista on Venäjän ulkopuolella oleilevien oligarkkien huvipursien takavarikoiminen. Vladimir Putiniin nämä toimet ovat kohdistuneet esimerkiksi siten, että kansainvälinen judoliitto IJF on pidättänyt Vladimir Putinilta kunniapuheenjohtajuutensa. Urheiluun liittyvät pakotteet eivät kuitenkaan koske pelkästään presidentti Vladimir Putinia, vaan koko Venäjää. Monet kansainväliset urheiluliitot ovat kieltäneet venäläisiä sekä valkovenäläisiä joukkueita ja urheilijoita osallistumasta kansainvälisiin urheilu- ja arvokisoihin.

Tariqa Tandonin (2022) laatiman ”Sport world boycotts Russia” -listauksen mukaan noin 16 lajiliittoa on estänyt venäläisiä ja valkovenäläisiä joukkueita osallistumasta järjestämiinsä kilpailuihin. Lisäksi useat joukkueet ovat purkaneet sopimuksia venäläisten sponsoreiden ja pelaajien kanssa, ja esimerkiksi Iso-Britannia kieltäytyi osallistumasta vuoden 2023 koripallon MM-karsintoihin, jotka olisi järjestetty Valko-Venäjällä. Tandon mainitsee myös kymmenen urheilijaa, jotka ovat ottaneet kantaa Ukrainan puolesta ja tuominneet Venäjän hyökkäyksen julkisesti. Jopa venäläiset urheilijat, kuten jalkapalloilija Fyodor Smolov, ovat ottaneet kantaa Ukrainan puolesta siitä huolimatta, että rajoitetun sananvapauden vuoksi mielipiteen ilmaiseminen on venäläisurheilijoille vaarallista. Venäläiset mielenosoittajat riskeeraavat paljon puhumalla julkisesti hyökkäyksestä ja sotatoimista Ukrainassa ja heitä onkin pidätetty ympäri Venäjää.

Peking 2022, Venäjä ja ihmisoikeuskysymykset

Urheilumaailmaa puhuttanut aihe Venäjään liittyen ovat Pekingin talviolympialaiset ja -paralympialaiset. Virinneen kritiikin johdosta Kansainvälinen Paralympiakomitea kielsi venäläisiltä ja valkovenäläisiltä urheilijoilta kilpailemisen kokonaan Pekingin paralympialaisissa (Tandon 2022). Venäläisiä urheilijoita koskeva kielto vaikuttaa Venäjän prestiisiin ja on symbolinen ele Ukrainalle. Eniten kielto vaikuttaa urheilijoihin, jotka eivät ole syyllisiä konfliktiin Ukrainassa. Kiellon on kuitenkin tarkoitus ilmaista, että valtiot eivät voi tehdä aggressiivisia sotatoimia ilman seurauksia. Pakotteilla ja sanktioilla onkin hallituksen tai valtiollisen johtajan sijasta usein eniten seurauksia viattomalle kansalle. Pekingin paralympialaisten tapauksessa pakotteet vaikuttavat urheilijoihin, jotka ovat harjoitelleet arvokisoja varten useita vuosia. Toisaalta olisi myös ongelmallista antaa Venäjän kilpailla ilman mitään rajoitteita.

Keskustelua on aiheuttanut myös kaksinaismoralismi, josta länsimaita on kritisoitu. Kritiikin kohteena on ollut muun muassa länsimaalaisten erilainen suhtautuminen ukrainalaisiin ja Lähi-idästä tuleviin pakolaisiin. Pekingin talviolympialaisten yhteydessä kaksinaismoralismi näyttäytyy suhteessa Kiinaan. Kiinaa on syytetty useista ihmisoikeusrikoksista, esimerkkinä Uiguurien kansanmurha. Ennen Venäjän hyökkäystä Ukrainaan länsimaat uhkasivat boikotoida Pekingin olympialaisia Kiinan ihmisoikeusrikkomusten takia. Venäjän hyökkäyksen jälkeen Kiinan ihmisoikeustilanne unohtui ja poliitikot ja media keskittyivät Venäjän pakotteisiin. Länsimaat olivat siis kuitenkin valmiita kilpailemaan Kiinassa, maassa joka on syyllistynyt kansanmurhaan, mutta ne eivät suostuneet kilpailemaan venäläisten urheilijoiden kanssa. Mediassa on elätelty jopa toiveita siitä, että Kiina hylkäisi Venäjän liittolaisenaan Ukrainan sodan takia – unohtaen, että kyseessä on maa joka uhkaa itse hyökätä Taiwaniin[1].

Pekingin olympiauutisointi YouTubessa

YouTuben uutisvideot ovat saavutettavissa kaikille, joilla on vapaa pääsy verkkoon eli suurimmalle osalle länsimaalaisista. Nykyään monet itsenäiset uutislähteet tuottavat sisältöä nimenomaan YouTubeen eivätkä kaikki niistä ole luotettavia tai poliittisesti puolueettomia. Erityisesti äärioikeistolaisten ja ”anti-woke”-tyylisten kanavien katselukerrat ovat nousseet tasaisesti (Hosseinmardia et al. 2021). Myös monet perinteiset mediayritykset julkaisevat uutisklippejä palvelussa. Isojen uutiskanavien voi olettaa olevan luotettavampia julkaisijatahoja, mutta YouTuben suhteen on kuitenkin aina oltava lähdekriittinen.

Tarkastelemillani YouTube-kanavilla (DW News – Deutsche Welle, Wion – Gravitas, CNN, Sky News ja BBC News) on havaittavissa tiettyjä painotuksia Pekingin olympialaisten uutisoinnin suhteen. Venäjän hyökkäys Ukrainaan alkoi 24.2.2022, jolloin myös uutisointi alkoi keskittyä Venäjään. Tämän jälkeen Pekingin olympialaisiin liittyvä uutisointi kohdistui Venäjää koskeviin pakotteisiin sekä paralympialaisia koskevaan osallistumiskieltoon. Ennen tätä Venäjään ja sen urheilijoihin liittyvät toimet eivät olleet keskeisesti esillä vuoden 2022 olympiauutisoinnissa. Ennen Venäjän hyökkäystä uutisointi Pekingin olympialaisista kohdistui Kiinan ihmisoikeusrikoksiin ja länsimaiden suunnittelemiin boikotteihin, jotka kohdistuivat nimenomaan Kiinaan. Uutisissa kerrottiin myös siitä, miten huonot urheilijoiden olot olivat Kiinan ”olympialaiskuplassa” ja miten kiinalaiset kilpailijat eivät saaneet tavata muita urheilijoita. Kaikki huomio kääntyi kuitenkin helmikuun lopussa Kiinasta Venäjään.

Video1. DW Newsin uutisvideo (15.2.2022) kurkistaa Pekingin ”olympiakuplan” kulisseihin.

YouTube-uutiskanavien videot ovat helposti jaettavissa muille sosiaalisen median alustoille kuten Facebookiin, Instagramiin ja TikTokiin. Jakomahdollisuudella tavoitellaan mahdollisimman suuria ”klikkausmääriä” eli katsojalukuja. Sosiaalisen median palveluiden algoritmit vaikuttivat siihen, että Pekingin olympialaisten ja paralympialaisten tuntumassa ihmisten sisältösyötteet alkoivat täyttyä Venäjää koskevista videoista. YouTuben ja muiden videopalvelujen maailmassa ihmiset eivät pysty keskittymään kahteen asiaan samanaikaisesti. Kiinan ihmisoikeusrikkomukset jäivät osin ymmärrettävästikin Ukrainan sodan varjoon, mutta on hyvä havaita, että niin mediasisällöillä kuin teknologisilla alustoillakin on vaikutuksensa siihen, mihin urheiluyleisön katse kulloinkin kääntyy.

Video2. WIONin uutisvideon (4.2.2022) mukaan Kiinan johtaja Xi Jinping saattoi pyytää Vladimir Putinilta, ettei tämä hyökkäisi Ukrainaan ennen Pekingin olympialaisten päättymistä.


YouTube kanavat:

DW-News: https://www.youtube.com/c/dwnews

WION: https://www.youtube.com/c/WION

CNN: https://www.youtube.com/user/CNN

BBC News: https://www.youtube.com/c/BBCNews Sky News: https://www.youtube.com/c/SkyNews

Hanson, Gary & Paul Haridakis. 2008. ”YouTube Users Watching and Sharing the News: A Uses and Gratifications Approach.” The Journal of Electronic Publishing (JEP) 11 (3). https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/idx/j/jep/3336451.0011.305?rgn=main;view=fulltext

Hosseinmardia, Homa, Amir Ghasemian, Aaron Clausetd, Markus Mobius, David M. Rothschildh, & Duncan J. Watts. 2012. ”Examining the consumption of radical content on youtube.” Proceedings of the National Academy of Sciences 118 (32). https://doi.org/10.1073/pnas.2101967118

Tandon, Tariqa. 2022. ”Sport World boycotts Russia.” Sportanddev.org 1.3.2022. https://www.sportanddev.org/en/article/news/sport-world-boycotts-russia

Yle Areena 28.2.2022. Urheiluhullut. ”Silmien avaamisen päivä: Putinin urheilukone ei kestä enää päivänvaloa.”, https://areena.yle.fi/audio/1-61658435


[1] Taiwanin ja Ukrainan tilanne on kuitenkin erilainen siten, että Ukraina on maailmanlaajuisesti tunnustettu itsenäinen valtio, kun taas edes Yhdysvallat ei pidä virallisesti Taiwania itsenäisenä valtiona, vaikka Taiwanilla ja Yhdysvalloilla on keskenään lämpimät välit.


Avaruus kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Hectorin Herra Mirandos -levyllä

Avaruus, populaarimusiikki, vertauskuvat, Hector

Sami Skantsi
saskan [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Skantsi, Sami. 2022. ”Avaruus kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Hectorin Herra Mirandos -levyllä”. WiderScreen Ajankohtaista 2.5.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruus-kaipauksen-surun-ja-muutoksen-kuvaajana-hectorin-herra-mirandos-levylla/

Tulostettava PDF-versio

Tämä essee tarkastelee avaruuden vertauskuvallista käyttöä Hectorin vuonna 1973 julkaistulla Herra Mirandos -levyllä. Avaruus oli suosittu aihe 1960-1970-lukujen populaarimusiikissa, ja monen aikalaisartistin tapaan suomalainen rock- ja folk-muusikko Hector hyödynsi aihetta kappaleidensa sanoituksissa. Mystiikasta ja fantasiasta ammentava Herra Mirandos ei ole varsinaisesti avaruusaiheinen, mutta avaruuden kuvastoa käytetään levyllä toistuvasti. Esseessä paneudutaan levyn kappaleiden sanoituksiin väljästi sisällönanalyysin kautta ja osoitetaan, kuinka avaruus toimii levyllä hienovaraisena kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana.

Kuva 1. Hectorin vuonna 1973 julkaistun Herra Mirandos -levyn kansi.


nyt tuulet nukkuvat rannoilla
rauhatonta untaan,
ja kosminen yksinäisyys minussa
kuin sinooperitaivaan tähdellä…

Hectorin vuonna 1973 julkaistun Herra Mirandos -levyn sisäkannen saatesanat johdattavat kuulijan arvoitukselliselle matkalle kauas avaruuteen. Levyn kappaleissa kuumatkat, yksinäiset tähdet sekä Aurinkoon jääneet astronautit maalaavat avaruudesta haikean ja surumielisen kuvan. Mystiikasta, salatieteistä ja fantasiasta ammentava levy ei ole teemoiltaan avaruusaiheinen, mutta aihepiiriin viitataan useassa kappaleessa viittausten pohjavireen ollessa melankolinen, jopa lohduton. Tässä esseessä käsittelen avaruutta kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Herra Mirandos -levyllä.

Hector eli Heikki Harma (s. 1947) on suomalainen rock- ja folk-muusikko, jonka levytysura alkoi Palkkasoturi-singlellä vuonna 1965. Hector on julkaisut pitkällä urallaan yli kaksikymmentä studioalbumia ja lukuisia kotimaisen musiikin hittikappaleita. Herra Mirandos on Hectorin toinen soololevy, joka sisältää artistin tunnetuimpiin lukeutuvat teokset Lumi teki enkelin eteiseen ja Asfalttiprinssi. Levy on Hectorin kaupallisesti menestyneimpiä levytyksiä, ja sitä on myyty yli 71 000 kappaletta. Hector on leikitellyt uransa varrella useilla eri tyylilajeilla, mutta varsinkin alkuvuosien tuotanto mielletään usein osaksi laulaja-laulunkirjoittaja-perinnettä ja Yhdysvalloista alkunsa saanutta poliittisesti kantaaottavaa folk-liikettä. Tyylikirjoltaan lavea Herra Mirandos sisältää lisäksi muun muassa psykedeelisiä sävyjä ja aikanaan kokeellisia elektronisia elementtejä.

Ympäristö ja ihmistä ympäröivät tilat ovat olleet kiinteä osa Hectorin kappaleiden kuvastoa läpi hänen uransa ajan. Tarja Rautiainen-Keskustalo käsittelee Hectorin tuotannon rikasta luontosuhdetta artikkelissaan Lumienkeli eteisessä. Hectorin laulujen luontosuhteesta. Rautiainen-Keskustalo asemoi Hectorin osaksi pastoraalisia teemoja hyödyntäviä lauluntekijöitä. Pastoraalit ovat antiikin ajalla alkunsa saaneita paimenrunoja ja -näytelmiä, mutta yleisesti pastoraalilla tarkoitetaan kirjallisuuden lajityyppiä, jossa ihmisen elämänvaiheet kuvataan luonnonympäristössä, jolloin luonto ja urbaani ympäristö nähdään toisilleen vastakkaisina tiloina. Pastoraaliset lähestymistavat olivat tärkeässä osassa 1960-luvun folk-liikkeen ympäristöaktivismia sekä 1960- ja 1970-lukujen brittiläistä pop- ja rockmusiikkia. Maaseudun ja kaupungin vastakkainasettelu sekä luonnon mystifiointi ovat esillä myös Herra Mirandos -levyllä.

Ihmisen ja avaruuden suhde on ollut suurimman osan ihmiskunnan historiasta yhdensuuntainen. Olemme ammentaneet kosmisesta kaukaisuudesta ihmiselämän edellytyksen, auringonvalon, lisäksi eri kulttuureissa muun muassa ajankierron periaatteet ja uskonnollisia suuntaviivoja. Avaruus on ollut pitkään mukana myös taiteen kuvastossa; ensimmäinen Kuuta esittävä veistos on syntynyt tiettävästi jo pronssikaudella. Vuosisatojen saatossa avaruudesta on muodostunut kiinteä osa kirjallisuutta ja kuvataidetta sekä elokuvan ja musiikin kuvastoa. Suhteemme avaruuteen muuttui kahdensuuntaiseksi vuonna 1944, kun onnistuimme lähestymään sitä raketilla ensimmäistä kertaa. 1960-luvulla matkoja tehtiin jo säännöllisesti, ja lopulta Kuu valloitettiin vuonna 1969, vain neljä vuotta ennen Herra Mirandos -levyn julkaisua. Levy on tuotettu historiallisessa risteyskohdassa, jossa vuosisatoja kuroteltu kaukaisuus muuttui hetkessä televisiosta katsottavaksi arkipäiväksi.

Esseessä tarkastelen Herra Mirandos -levyn seitsemän kappaleen sanoituksia väljästi sisällönanalyysin kautta. Tutkin, kuinka Hector käsittelee avaruutta vertauskuvana kaipaukselle, surulle ja muutokselle levyn kappaleiden kontekstissa. Käsitän avaruuden kuvastona avaruutta kuvaavat tai siihen kiinteästi yhdistettävät sanat, kuten tähden, Kuun, Auringon ja astronautin. Sen sijaan avaruuskuvastolle määritettävät tunnemerkitykset ovat enemmänkin tulkinnanvaraisia, joten lähestyn niitä tapauskohtaisesti sanoitusten mahdollistamalla tavalla. Esittelen levyn valikoituja avaruusviittauksia tekstilainausten kautta, jotka ovat samassa tyylitellyssä kirjoitusasussa kuin ne on painettu levyn vinyylipainoksen sanaliitteeseen. Lisäksi avaan kappaleita laajemmin siltä osin kuin se on tarpeellista tulkinnan mahdollistamiseksi. Kulttuurituotteet ovat oman aikansa kuvia, joten ensin taustoitan aihepiiriä tarkastelemalla avaruuden kuvaston käyttöä populaarimusiikissa laajemminkin.

Avaruus populaarimusiikissa

Avaruus on ollut aina suosittu aihe populaarimusiikissa. Ken McLeod katsoo artikkelissaan Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music (2003) avaruuskuvaston käytön suosion kasvaneen yleisesti populaarikulttuurissa samassa suhteessa avaruuden valloituksen etenemisen kanssa. Avaruuden teemat kuuluivat jo rockmusiikin ensimmäisiin levytyksiin luettavassa Jackie Brenstonin kappaleessa Rocket 88, joka julkaistiin vuonna 1951. Avaruuden valloituksen tahti kiihtyi läpi 1950–1960-lukujen ajan, ja avaruuskuvaston suosio musiikissa kukoisti erityisesti ihmisen otettua ensiaskeleensa Kuun pinnalla.

McLeodin mukaan avaruus ja sen monimuotoisuus ovat kiinnostaneet musiikintekijöitä tyylilajista riippumatta. Avaruusmatkailu, avaruusoliot ja kaukaiset taivaankappaleet ovat toimineet innoittajina esimerkiksi Bill Haleyn rockille, George Clintonin funkille ja Sun Ra’n jazzille. Tyylilajien kirjon eri vuosikymmenillä toteavat vuonna 1994 julkaistussa artikkelissaan Space activities and global popular music culture myös Allison Rae Wessels ja Patrick Collins, jotka huomauttavat ilmiön ulottuvan länsimaista populaarimusiikkia laajemmalle. Avaruutta käsittelevää musiikkia on tuotettu runsaasti erityisesti Japanissa, jossa ilmiö on kytköksissä anime-kulttuuriin; avaruudesta innoituksensa saaneet anime-elokuvat ovat synnyttäneet satoja avaruusaiheisia levytyksiä. Populaarimusiikissa avaruus näkyy paitsi tyylilajien rikkautena myös lähestymistapojen sävyjen kirjona. Sekä McLeod että Wessels ja Collins löytävät lukuisia eri näkökulmia, joista aihepiiriä lähestytään. Avaruusaiheisissa kappaleissa esimerkiksi matkataan uteliaasti kohti tuntematonta ja koetaan voimaantumista futurismin kautta sekä käsitellään muun muassa kaukaisten muukalaisten kohtaamisia ja avaruusmatkailun käytännön haasteita. Vain mielikuvitus on ollut rajana avaruudesta ammennettaessa.

Yksi länsimaisen populaarimusiikin tunnetuimpia avaruuden valloittajia on eittämättä brittiläinen rock- ja popmuusikko David Bowie (1947–2016). Bowien vuonna 1972 julkaistu levy The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars kertoo tarinan ulkoavaruudesta saapuneesta rocktähdestä, joka jää oman suosionsa vangiksi ja päättää päivänsä. Kappaleiden tarinoiden ja levyn kansitaiteen lisäksi Bowie esitti Ziggy Stardustin hahmoa myös levyn aikaisissa konserteissaan. Bowie toimi voimakkaana innoittajana Hectorille, joka kertoo elämäkertakirjassaan Hector: Asfalttihippi: muistelmia putkiradiosta Ruusuportille ottaneensa kokonaisvaltaisesti vaikutteita Bowielta ja tehneensä Herra Mirandoksen hahmosta Ziggy Stardustin kalpean pohjoisen sukulaissielun. Levyn sisäkannen omistuskirjoituksen mukaan Herra Mirandos on omistettu muiden muassa Ziggylle.

Ziggy Stardustin mahtipontisen ja humoristisenkin glam rock -teatterin lisäksi avaruus näkyy ja kuuluu Bowien tuotannossa myös yksinäisyytenä, suruna ja kuolemana. Vuonna 1969 julkaistu, Stanley Kubrickin (1928–1999) vuotta aikaisemmin ensi-iltansa saaneesta tieteiselokuvasta 2001: Avaruusseikkailu (2001: A Space Odyssey) innoituksensa saanut, Space Oddity -kappale kertoo tarinan avaruudessa ajelehtivasta astronautista, Majuri Tomista. Kappaleen tunnelma on surumielinen ja välittää tunteen yksin avaruudessa olemisesta ja lopulta tulevan menehtymisen ymmärtämisestä. Kappaleen tulkinnat saivat uusia sävyjä Bowien viimeiseksi jääneeltä Blackstar-levyltä vuonna 2015 julkaistun samannimisen musiikkivideon myötä. Angela Ndalianis katsoo artikkelissaan Bowie and Science Fiction / Bowie as Science Fiction (2018) Bowien palanneen videolla Majuri Tomin hahmoon. Videolla nähdään kuolleena makaava astronautti, joka Ndalianisin mukaan viittaa Majuri Tomiin. Bowien arvellaan tienneen olevansa kuvaushetkellä vakavasti sairas, joten avaruuden vertauskuvallinen suru konkretisoituu videolla pysäyttävällä tavalla. Tämä on luonnollisesti äärimmäisen lohduton esimerkki avaruuden vertauskuvallisesta käytöstä musiikissa.

Kaipaus ja avaruuden surumieliset merkitykset

Hectorin lähtökohdat Herra Mirandos -levyn tekemiseen olivat David Bowien innoituksen lisäksi science fictionissa, mystiikassa, parapsykologiassa ja salatieteissä. Elämäkertateoksessaan Hector kertoo olleensa kiinnostunut Bowien tapaan Kubrickin 2001: Avaruusseikkailu –elokuvasta ja toimittaja Jorma Elovaaran (1946–2019) julkaisemasta teosofisesti värittyneestä Tähti-lehdestä. Lisäksi vaikutteita on haettu myös fantasiakirjallisuudesta. Levyn kappaleissa Meiran laulu ja Takaisin Narniaan viitataan brittiläisen kirjailijan C. S. Lewisin (1898–1963) suosittuun lapsille suunnattuun Narnian tarinat -kirjasarjaan (The Chronicles of Narnia), joka julkaistiin vuosina 1950–1956. Avaruuden kuvasto ei ole levyllä pääosassa, mutta se näyttäytyy läpi levyn pieninä ja toistuvina surumielisinä viittauksina.

Tähti, Aurinko ja astronautti esiintyvät kappaleessa Olet lehdetön puu, jossa kertoja vertaa itseään iltataivaan tähteen ja Aurinkoon jääneeseen astronauttiin:

niinkuin tähti yksinäinen
iltataivaalla oon,
astronautti ensimmäinen,
joka jäi aurinkoon…
ja sä ootat siinä iltaa
kasvot ikkunaan päin;
kuljet muistojesi siltaa,
sinun itkevän näin…

Kappaleessa kertoja on lähtenyt laulun kohteen luota ja katselee tämän surevan lähtemistä ja kaipaavan häntä. Kertoja kuitenkin ihmettelee surua, sillä hän kokee, ettei koskaan ollutkaan läsnä laulun kohteen luona. Kappale tarjoaa tulkintoja avaruuden vertauskuvallisesta käytöstä menettämisen tuomalle surulle. Yksinäinen tähti taivaalla voidaan nähdä kaukaisena ja saavuttamattomana rakkauden kohteena, jonka toivotaan tulevan todeksi. Avaruus on yhtä aikaa läsnä ja näkyvä, mutta silti tavoittamattomissa. Aurinkoon jäänyt astronautti voi mahdollisesti kuvastaa avaruuteen lähtenyttä ja siellä menehtynyttä. Aurinko antaa meille elämän, mutta myös ottaa sen, mikäli olemme liian lähellä. Tämä voidaan nähdä katkerana kuvauksena lähes toteutuneesta rakkaussuhteesta ja rakkauden kitkerästä luonteesta.

Eräänlainen salaperäinen kaipaus näyttäytyy myös levyn nimikkokappaleessa Herra Mirandos, jonka arvoituksellisessa tarinassa tähden syttymisen myötä jokin uusi aika alkaa:

niin viimeinkin, tähti syttyy viimeinkin
nyt kaipaan kaiken jälkeen,
sitä kaipaan yöni jälkeen…

Kappaleen tarinassa on odotettu syttyväksi tähteä, jonkinlaista suunnannäyttäjää. Kertoja kuvailee ympäristön hämäräksi, ja kertoo tähden sytyttyä Herra Mirandoksen johdattavan hänet kohti valoa. Monitulkintainen teksti tarjoaa kuulijalle myös laulavan, syövän ja Meira-hahmon kanssa tanssivan Ziggyn. Avaruus onkin läsnä sekä viittauksena Bowien hahmoon että tähtenä, jonka syttyminen voi mahdollisesti tarkoittaa kaivattua heräämistä tai uskaltamista – ehkäpä itsensä musiikillista löytämistä Bowien kautta. Mielikuva glam rock -avaruusolio Ziggy Stardustista nauttimassa arkisesti ruokaansa inhimillistää Bowien teatraalista hahmoa ja osoittaa, että vastaavanlainen roolihahmoilla leikittely on ollut mahdollista myös Hectorille, joka levyn tekemisen aikaan sovitti artistiuraansa yhteen päivätöiden ja perhe-elämän täyttämän arjen kanssa. Syttyvän tähden odottaminen voidaan nähdä kuvaavan Hectorin kaipuuta Bowien kautta tapahtuvaan musiikilliseen kukoistukseen.

Meiran laulu on tiettävästi saanut innoituksensa Narnian tarinoista, sillä kappaleen kertojana kuullaan Meiran ja Herra Mirandoksen lisäksi kirjasarjasta tuttu Aslan-leijona. Avaruuteen kappaleessa viitataan sammuvalla tähdellä. Kappaleen voi tulkita kuvaavan menetystä ja ihmiselämän raskasta taivalta. Kappaleen päähenkilö Meira on lähtenyt matkaan auringonnousun aikaan, ja jäljelle on jäänyt äidin levottomuus. Lopulta Meira taittaa pitkää taivalta sammuneen tähden alla Aslanin puhutellessa häntä:

Meira, Meira, tiedät sen
on mahdottomuus huominen,
on monta unta matkaa vuorten taa…
tähti sammuu, kello käy,
ei yössä taivaanrantaa näy
vain tuuli vapaa voi sen saavuttaa…

Kappaleesta välittyy musertava mielikuva yksinäisen matkan pituudesta, joka alkaa auringonnoususta ja jatkuu yhä tähden sammuessa. Matkalle ei näy päätepistettä, ja on epäselvää, onko sitä ylipäänsä mahdollistakaan tavoittaa. Kappaleen lopussa Herra Mirandos kuitenkin valaa Meiraan uskoa kyynelten jälkeen koittavasta uudesta päivästä. Sammuva tähti ja mahdoton huominen luovat lohduttoman kuvan ihmisen päättymättömältä tuntuvasta matkasta, joka kuitenkin alkaa aina aamulla uutena päivänä ja mahdollisuutena. Toisaalta ajan kuluminen ja äidin levottomuus antavat mahdollisen viittauksen suruun lapsen vääjäämättömästä varttumisesta.

Kaipauksen ja surun lisäksi Herra Mirandos sisältää kiinnostavan viittauksen melankoliselle tyhjyyden tunteelle. Aloituskappaleessa Ekhnaton rakastui aurinkoon kertoja seisoo yksin tyhjän kadun varrella:

seison pääkadun varrella –
täällä ei ole enää ketään…
taivaassa on iso reikä!
(onkohan Jumala tehnyt sen
pudotessaan Helvettiin?)

Kertojan mukaan jäljellä ei ole enää muuta kuin pääkatu, jonka varrella hän seisoo. Jotakin selvästi merkitsevää, jokin kappaleessa myöhemmin mainittava ”rauhoitus”, on tapahtunut ja tämän jälkeen maailma vaikuttaa tyhjentyneen tai jopa hävinneen Jumalankin pudotessa taivaan läpi Helvettiin. Tämä kerrotaan tapahtuneen Ekhnatonin rakastuttua Aurinkoon keväällä leskenlehtien kukkiessa. Tenho Immonen katsoo tutkielmassaan ”Niinhän on maailma kirjoitettu”. Hectorin laulutekstien tekstienvälisyydestä kappaleen nimen viittaavan kirjailija Mika Waltarin (1908–1979) romaaniin Sinuhe egyptiläinen (1945). Romaanissa Egyptin hallitsija Ekhnaton löytää uuden pasifistisen uskon auringonjumala Atonista. Waltari paneutui historialliseen henkilöhahmoon pohjautuvaan Ekhnatoniin myös näytelmässään Akhnaton, auringosta syntynyt (1936), jossa tämä noudattamiensa uusien rauhanomaisten uskonoppiensa vuoksi johtaa hallitsemansa valtakunnan lähes tuhon partaalle. Hectorin kappaleessa maailma on tyhjentynyt ja kertoja on jäänyt yksin kaupunkiin. Tämä voidaan tulkita mahdollisesti viittaavan Ekhnatonin valtakunnan tuhoutumiseen. Aivan kuten kappaleessa Olet lehdetön puu, jossa Auringon tavoitteleminen johti astronautin kuolemaan, on kappaleessa Auringon palvominen johtanut valtakunnan surulliseen muutokseen eli täydelliseen tyhjyyteen. Jälleen vertauksena on Auringon kaksijakoinen voima elämän antajana ja ottajana.

Kuun muutos ja Kuu muutoksen vertauskuvana

Herra Mirandos -levyn mystiikan verhoamilla kappaleilla Auringon ja tähtien lisäksi Kuulla on oma roolinsa surumielisen muutoksen ja ajan kulumisen kuvaajana. Kuun nopea muutos kaukaisesta ja tavoittamattomasta taivaankappaleesta ihmisen valloittamaksi paikaksi on tapahtunut vain muutama vuosi ennen levyn julkaisua ja merkitsee selvää muutosta ihmiskunnan historiassa. Bernd Brunner tarkastelee teoksessaan Moon: A Brief History (2010) Kuuta monesta eri näkökulmasta. Päätösluvussa Moon Melancholia Brunner kuvailee ensimmäisen onnistuneen kuulennon tuomaa muutosta Kuun asemassa ja havainnollistaa muutoksen konkreettisesti. Yhdysvaltojen presidentti Richard Nixonin (1913–1994) mukaan Kuun valloittamiseen johtanut Apollo 11:n lento oli ihmiskunnan tärkein viikko maailman luomisen jälkeen. Heinäkuussa 1969 tähän julistukseen oli helppo yhtyä, mutta avaruusinnostus laantui ja muuttui arkipäiväiseksi kokemukseksi. Brunnerin mukaan nuoret pojat eivät enää 2010-luvulla halunneet astronauteiksi. Kuumatka ei ollut enää fantasiaa ja seikkailu. Herra Mirandos -levyllä Kuun valloittamiseen ja sen tuomaan muutokseen viitataan kappaleissa Olen hautausmaa ja Lumi teki enkelin eteiseen. Kuuhun muutoksen tulkinnanvaraisempana vertauskuvana viitataan kappaleessa Mystalgia.

Kappaleessa Olen hautausmaa kertoja kuvailee ajan kulumista ja sen myötä tapahtunutta ikääntymistään haikein sanankäänteinen. Kertoja muistelee nuoruuttaan 1960-luvun alussa, jonka romanttinen kuunvalossa nuoruuden surujen itkeminen on vaihtunut konkreettiseksi Kuun valloitukseksi ja kertojan ikääntymiseksi:

nyt siitä vuosia jo on kun itkin kuutamoon,
kuu on miehitetty – itsekin mä muuta oon:

Kymmenessä vuodessa kertojasta on tullut muun muassa ”karvainen mies”, ”siipirikko”, ”historiaa” ja ”hautausmaa”. Kappaleessa aikuistuminen ja ikääntyminen nähdään negatiivisessa valossa ja mennyt nuoruus vallattomana ja kaihoisana. Kuun miehittäminen toimii jakajana nuoruuden ja aikuisuuden välissä ja havainnollistaa muutosta: kaukaiselta tuntuva on saavutettu, eikä paluuta menneeseen ole.

Levyn tunnetuimpiin kappaleisiin lukeutuva Lumi teki enkelin eteiseen toistaa samaa surumielisen muutoksen teemaa:

toiset lähtee Kuuhun ja toiset Ruotsiin,
toisilla vaan pienempi palkka on…
isä lähti viis vuotta sitten Ruotsiin,
äiti oli silloin jo onneton…

Hector kertoo elämäkertateoksessaan kappaleen perustuvan uutiseen itsemurhasta, mutta valottaa sen kertovan ennen kaikkea 1960–1970-luvuilla tapahtuneesta muuttoliikkeestä maaseudulta kaupunkeihin. Kappaleessa kuvataan toivottomuus ja suru, jotka aiheutuvat tästä muutoksesta. Toisten kerrotaan lähtevän Kuuhun ja toisten Ruotsiin, joista jälkimmäiseen lähdettiinkin Suomesta tuona aikana töitä etsimään. Kuuhun matkaaminen kuvataan tähän vertautuvana, jokapäiväisenä ja arkisena asiana. Brunnerin kuvaama Kuun aseman muutos on havaittavissa Hectorin surullisen kappaleen taustalla, vaikka ensimmäisestä kuumatkasta oli tuolloin vasta neljä vuotta.

Kappaleessa Mystalgia ei käsitellä kuumatkaa, mutta tekstissä mainitaan rakkauden pois vievä kuutamo, joka sekin viittaa ei-toivottuun muutokseen:

ja sinä, ja minä
ja rakkaus mittaamaton
nyt vain entisinä
lauluina vihkoissa on…
nyt kumi ja lumi
ja kuutamo lempemme vie!
ja Mukka on kukka
kun auki on elämän tie!!!

Kertojan ja laulun kohteen suhde on päättynyt ja mittaamattomaksi uskottu rakkaus on jäänyt lauluiksi vihkoihin. Kuutamo yksin ei ole rakkautta vienyt, vaan sen kerrotaan lähteneen myös kumin ja lumen myötä. Kumilla voidaan mahdollisesti viitata auton kumisiin renkaisiin ja lumella joko kevään tulemiseen lumen sulamisen tai talven tulemiseen lumen satamisen kautta. Vuodenaikojen vaihtelut voidaan tulkita viittaavan ajan kulumiseen ja auton kumiset renkaat konkreettiseen lähtemiseen. Kuutamon rooli asiassa on vaikeammin tulkittavissa, mutta sen voidaan ajatella olevan esimerkiksi sama menetetty haaveiden kuutamo, joka esiintyy kappaleessa Olen hautausmaa. Joka tapauksessa nämä kolme tekijää ovat aiheuttaneet kappaleessa muutoksen, rakkauden menettämisen.

Tarja Rautiainen-Keskustalo näkee Hectorin osana pastoraalista folk-liikettä ja nostaa esille tuotannosta runsaan luontokuvauksen sekä maaseudun ja kaupungin vastakkainasettelun. Mystalgian tekstiä tarkastellessa voidaan tulkita, että 1960-luvulla tapahtuneen ihmisen ja avaruuden suhteen muuttumisen myötä luonto ja rakennettu ympäristö saavat kappaleessa rinnalleen kolmannen tilan – avaruuden. Lumi viittaa luontoon ja auton kumiset renkaat urbaaniin elämään, ja näiden rinnalle nostetaan muutokseen osaltaan johtanut kuutamo, joka toteuttaa pastoraalin kolmatta tilaa. Kuten havaittu, Herra Mirandos -levyn kappaleissa avaruus negatiivisten tunteiden ja muutoksen vertauskuvana on toistuva, joten pastoraalin kolmannen tilan ajatusta voi soveltaa levyllä laajemminkin. Mystalgian tapauksessa pastoraalin tiloja ei kuitenkaan nähdä toisilleen vastakkaisina, vaan rakkauden päättymisen traagisuutta korostetaan asettamalla tilat rinnakkaisiksi. Rakkauden päättyminen on ollut vääjäämätöntä vailla vaihtoehtoa.

Esseessään Avaruus ja suru (2021) Maarit Leskelä-Kärki käsittelee tieteiselokuvien antamia merkityksiä yksilölle, ajallisuudelle ja surulle avaruudellisessa kontekstissa. Leskelä-Kärjen mukaan suru näyttäytyy tarkastelluissa elokuvissa henkilökohtaisen tragedian ja menetyksen kautta. Elokuvien varsinaiset pääasialliset tapahtumat käsittelevät suuria teemoja, kuten maailmanloppua ja avaruudessa olevan elämän löytämistä, mutta silti keskiössä on avaruuden kontekstin kautta kuvattu surun kokemus. Sama havainto voidaan tehdä Hectorin Herra Mirandos -levystä. Monitulkintaisten ja abstraktien teemojen lisäksi kappaleissa käsitellään ylätasolla muun muassa Narnian tarinoita, Egyptin hallitsijan vaiheita ja muuttoliikettä kaupunkeihin, mutta kappaleiden ydin vaikuttaa tiivistyvän yksilön kaipauksen, surun ja ei-toivotun muutoksen kokemukseen, jotka kaikki kuvataan avaruuden kautta.


Avaruuden kuvasto on ollut laajasti hyödynnettyä, rikasta ja monitahoista populaarimusiikissa, ja käyttömahdollisuuksien monipuolisuus näkyy myös Hectorin Herra Mirandos -levyllä. Edellä on kuvattu seitsemän esimerkkiä, joissa avaruuden kuvastoa käytetään levyllä vertauskuvallisessa tarkoituksessa kaipaukselle, surulle ja ei-toivotulle muutokselle. Esimerkit ovat sanoitusten pohjalta tehtyjä tulkintoja, mutta löydetty sävyn toistuva samansuuntaisuus viittaa siihen, että Hector on johdonmukaisesti valinnut lähestymistavan ja antanut avaruudelle roolin tunteiden välittäjänä. Levyn nimikappaletta lukuun ottamatta avaruudella kuvataan negatiivisiksi tulkittavia tunteita.

Hectorin tuotannossa on havaittu olevan folk-liikkeelle ominainen pastoraalinen näkökulma, mutta Herra Mirandos antaa viitteen sen laajentamisesta kolmanteen tilaan, joka tässä tapauksessa on avaruus. Itsessään avaruus on paikkana ristiriitainen yhdistelmä luonnontilassa olevaa ja rakennettua. Toisaalta valtava avaruus on mitä suurimmissa määrin ihmiskäden kosketuksesta vapaata tilaa, mutta toisaalta taas ihminen ei voi kulkea siellä ilman teknologian mahdollistamaa apua ja rakennettua ympäristöä. Toistuva avaruuskuvasto on läsnä levyllä, ja vaikka avaruutta ei esitetä suoranaisesti vastakohtana luonnolle ja kaupungille, käytetään sitä lähes poikkeuksetta vertauskuvana negatiivisina pidetyille tunteille. Avaruuden voidaankin tulkita olevan fyysisen ympäristön sijaan paremminkin pastoraalinen ihmisen tunteita kuvaava tila. Kappaleissa ihmisen elämäntapahtumat kuvataan maalla tai kaupungissa, mutta kaipaus ja suru paljon etäämmällä kosmisessa kaukaisuudessa.

Levyn kappaleiden pääteemat käsittelevät tulkinnanvaraisten aiheiden lisäksi paikoin varsin konkreettisiakin tapahtumia, joiden vaikutukset tiivistyvät yksilön tunnekokemukseen. Varsinaisten teemojen sijaan kappaleissa kaipaus, suru, tyhjyyden melankolia ja ei-toivotun muutoksen herättämät tunteet ottavat pääroolin, ja tätä kautta avaruuden merkitys levyllä onkin suurempi kuin yksittäisistä viittauksista voisi äkkiseltään päätellä. Avaruus osoittaa myös tunteiden kokoluokan: kun pienen ihmisen tunteiden vertauskuvat ovat valtavia taivaankappaleita, ovat tunteetkin merkittävän kokoisia.

Avaruuden käytöltä Hector eroaa ratkaisevalla tavalla keskeisenä vaikuttimena toimineesta Bowiesta ja monen muun aikalaisartistin lähestymistavasta. Hector ei alleviivaa ja nosta avaruutta kappaleidensa pääteemoiksi, vaan kätkee sen tekstien sisään monitulkintaisina vertauksina. Aikana, jolloin avaruus oli viihteellistynyt ja arkipäiväistynyt, näennäisen hienovarainen mutta lähemmin tarkasteltuna voimakas vertauskuvallinen käyttö korostaa sen menetettyä merkitystä jonakin etäisenä, salaperäisenä ja kiehtovana. Vertauskuvallisella käytöllään Herra Mirandos asettaa Kuulle jälleen televisioviihdettä korkeamman arvon ja tunnustaa Auringon kaikkivoipaisen voiman.


Kaikki linkit tarkistettu 26.4.2022.


Hector: Herra Mirandos. LP-levy. Top Voice. TOP LP 522. 1973.


Britannica, The Editors of Encyclopaedia. ”V-2 rocket”. Encyclopedia Britannica,
27.4.2021, https://www.britannica.com/technology/V-2-rocket.

Brunner, Bernd. 2010. Moon: A Brief History. Yale University Press: New Haven.

Harma, Heikki & Kousa, Tuula. 2017. Hector: Asfalttihippi: muistelmia putkiradiosta Ruusuportille.
Kustannusosakeyhtiö Otava: Helsinki.

Immonen, Tenho. 1999. ”Niinhän on maailma kirjoitettu”. Hectorin laulutekstien
tekstienvälisyydestä. Pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopiston kirjallisuuden
laitos, https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/9049.

Leskelä-Kärki, Maarit. 2021. ”Avaruus ja suru”. Kuviteltu avaruus: matkoja maan ulkopuolelle.
Toim. Kurvinen, Heidi & Paju, Petri & Saarikoski, Petri. Kulttuurihistorian seura ry, Turku, 237–246.

McLeod, Ken. 2003. ”Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music”. Popular
music 22 (3), 337–355.

Musiikkituottajat – IFPI Finland ry: Kulta- ja platinalevyt: Artistit: Hector. Musiikkituottajien
verkkosivu 2022. https://www.ifpi.fi/tutkimukset-ja-tilastot/kulta-ja-platinalevyt/artistit/hector/.

Ndalianis, Angela. 2018. “Bowie and Science Fiction / Bowie as Science Fiction”. Cinema journal 57
(3), 139–149, https://www.jstor.org/stable/44867594.

Populaarimusiikin museo: Hector. Hectorin biografia ja diskografia Populaarimusiikin museon
verkkosivulla 2022. http://pomus.net/001653 (3.4.2022).

Rautiainen-Keskustalo, Tarja. 2019. ”Lumienkeli eteisessä. Hectorin laulujen luontosuhteesta”.
Musiikki ja luonto: soiva kulttuuri ympäristökriisin aikakaudella. Toim. Torvinen, Juha & Välimäki,
Susanna. Turun yliopisto: Turku, 93–114, http://hdl.handle.net/10138/323594.

Stirone, Shannon. 2019. ”Imagining the Moon”. The New York Times
9.7.2019, https://www.nytimes.com/2019/07/09/science/moon-art-culture.html.

Wessels, Allison Rae & Collins, Patrick. 1994. ”Space Activities and Global Popular Music Culture”.
Acta astronautica 32 (2), 143–150.




”Pokémaniaa” Porissa 2016–2017: Porua, parjausta ja peli-ilottelua tekstiviestipalstalla

diskurssianalyysi, julkinen diskurssi, mobiilipelaaminen, paikkasidonnainen peli, Pokémon GO, ylisukupolvinen leikki

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto 

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2022. ”’Pokémaniaa’ Porissa 2016–2017: Porua, parjausta ja peli-ilottelua tekstiviestipalstalla”. WiderScreen Ajankohtaista 17.1.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/pokemaniaa-porissa-2016-2017-porua-parjausta-ja-peli-ilottelua-tekstiviestipalstalla/

Tulostettava PDF-versio

Tämä artikkeli käsittelee ”Pokémaniaa” eli Pokémon-ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua Porin kaupungin näkökulmasta. Erityisen kiinnostuksen kohteena on rajat rikkova pelaaminen. Kyse on Pokémon GO -pelin vuosina 2016–2017 tapahtuneen ”uuden tulemisen” historiallisesta kontekstualisoinnista. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat Satakunnan Kansa -päivälehdessä kirjoitetut uutisjutut ja vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat ja siihen kantaa ottavat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan artikkelissa diskurssianalyysin avulla pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja fyysisen liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa keskustelussa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen. Keskustelussa arvioidaan pelin hyötyjä ja haittatekijöitä, ympäristövaikutuksia, pohditaan sen keinoja houkutella aikuisyleisöä pelaamaan, sekä huomioidaan miten peli motivoi pelaajia liikkumaan kaupunkiympäristössä.

1 Johdanto: Leikin muuttuvat areenat ja yleisöt

Tuoreimman, vuoden 2020 pelaamista luotaavan Pelaajabarometrin mukaan suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus 78,7 % suomalaisista (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020). Ajankohtaiset ilmiöt voivat vaikuttaa ratkaisevasti pelaamisen suosioon. Pelaaminen monissa muodoissaan on lisääntynyt COVID-19 pandemian myötä tutuksi tulleissa poikkeusoloissa. Pelaamiseen on totutusti yhdistetty niin hyötynäkökulmia, kuin nostettu esille sen haittavaikutuksia. Pelien ja pelaamisen hyödyllisyyttä esimerkiksi oppimiselle on käsitelty suomalaisessa tutkimuksessa (mm. Krokfors, Kangas & Kopisto 2014). Yleisessä, suomalaisessa mediapuheessa ovat sen sijaan korostuneet yhtäältä pelien viihteellinen ja kaupallinen rooli kansallisina menestystarinoina (vrt. Rovio ja Supercell) ja toisaalta pelaamisen (viimeisempänä rahapelaamisen) haittapuolet yhteiskunnalle.

Samalla kun pelaamisen opetuksellista hyötyä ja rahankäyttöön perustuvia haittoja on puntaroitu niin akateemisissa kuin journalistisissakin puheenvuoroissa, on keskustelu painottunut myös pelaamisen oletettuun epäsosiaalisuuteen ja sen aiheuttamaan eristyneisyyteen. Usein kilpailullisen, tavoitteellisen ja säännönmukaisuuksiin perustuvan (vrt. Caillois’n ludus-käsite, 1961) sekä nykyään eritoten digitaalisten laitteiden käyttöön nojaavan pelaamisen on nähty erottavan osallistujansa arkiympäristössä tapahtuvasta sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja sysäävän pelaajat sisätiloihin kauas entisaikojen leikkiympäristöistä. Psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa seuraavasti: ”Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä” (Sutton-Smith 2017, 182, suomennos kirjoittajan). Mobiiliteknologian mahdollistamat, paikkasidonnaiset pelit (location-based games) edellyttävät pelaajiltaan kuitenkin fyysistä liikkuvuutta ja jotkut jopa liikunnallista ja sosiaalista aktiivisuutta. Tämä nykyleikkiin keskeisesti liittyvä piirre jää usein mediapuheessa huomioimatta intressin kohdistuessa enemmän leikin teknologisiin välineisiin, niiden parissa vietettyyn ”ruutuaikaan” ja muihin digitaalisen pelaamisen yleisesti haitallisina koettuihin puoliin.

Paikkasidonnaisten pelien tavoitteena on tarjota käyttäjälle monipuolisempi pelikokemus. Ne perustuvat kolmeen teknologiaan: mobiililaitteisiin, langattomaan verkkoon ja sijainnin tunnistamiseen (Benford 2005). Sijainti on ollut tärkeä näkökohta mobiilipelien tutkimuksessa, nimenomaan kaupunkiympäristössä pelattavissa peleissä. Sijainti on muodostanut väistämättömän näkökulman tutkimuksissa, jotka käsittelevät paikkasidonnaista teknologiaa ja mediaa. Aiempi tutkimus osoittaa ne tavat, joilla paikkatieto ja media vaikuttavat ihmisten kokemuksiin, vahvistamalla kiintymystä paikkaan (Goggin 2017, 31–33).

Monipuolisuutensa ansiosta paikkatietoiset pelit voivat tuottaa rikkaita pelikokemuksia taipumuksessaan liikuttaa pelaajiansa monin tavoin niin liikunnallisessa kuin myös opetuksellisessa ja tunneperäisessä merkityksessä, toisin kuin kriittisessä julkipuheessa usein tuodaan esille: Entisaikojen ei-digitaalista, ’ruudutonta’ ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut osa valtavirran pelaamiseen kohdistamaa, julkista ja tämän leikkimuodon usein torjuvaa diskurssia. Kuten kirjailija Juha Itkonen autofiktiivisessä Ihmettä kaikki -teoksessaan kirjoittaa, näyttäytyy teknologisoituva nykyleikki ylivoimaisena vihollisena, jonka edessä joudumme kukin antautumaan:

Suomenlinnaan päästyämme syömme lounaspaninit satamalaiturin kahvilassa. Ne jäävät kertaalleen pöytään, kun Lickitung ilmestyy lähistölle – annan pojille luvan käydä poimimassa tämän harvinaisuuden. Muutenkin annan heidän tehdä mitä huvittaa. Kuljen heidän perässään tahdottomana varjona. Olen huono isä. Toisaalta niin ovat kaikki muutkin sadat isät ja äidit tällä saarella. Kaikki me olemme antautuneet ylivoimaiselta tuntuvan vihollisen edessä. Antaneet periksi joko laiskuudesta tai mukavuudenhalusta tai sitten vain silkasta epätoivosta, luovuttaneet viholliselle omat lapsemme, ja niin he kulkevat täällä pieniä ruutujaan tapittaen irti meistä, irti ympäröivästä todellisuudesta, irti kaikesta. Heidän aivonsa eivät voi kestää tätä. Ne tuhoutuvat, enemmän tai vähemmän pysyvästi, ja se on meidän syymme. (Itkonen 2018, 42–43).

Teknologiakritiikin ja teknologiasta riippumattoman leikin romantisoinnin ja nostalgisoinnin ohella niin journalistista mediaa, sen yleisöjä, kuin leikintutkijoitakin on alkanut kiinnostaa myös aikuisten viehtymys erilaisiin leikin välineisiin ja palveluihin, näihin leikin osa-alueisiin kytkeytyvä leikkikäyttäytyminen, sekä aikuisiällä harjoitettuun leikkiin liittyvä asenteellisuus.[1] Myös Sutton-Smith (2017) huomioi teknologiakehityksen ohella aikuisen leikin olemassaolon ja puhuu teoksessaan leikillisestä vapautuksesta (eng. ludic liberation) lähinnä individualistisena projektina ja kulutukseen liittyvänä toimintana. Näin nähtynä aikuinen leikki ei yksinomaan paikannu esimerkiksi urheiluun liittyvään kollektiivisuuteen – leikistä on tullut yhä henkilökohtaisempaa samalla kun sosiaalinen media paljastaa sen näkyväksi tehdyn ja jaetun, sekä fyysisen leikkimateriaalin teknologiseen välineeseen ja digitaaliseen ympäristöön kytkeytyvän luonteen.

Lelu- ja leikintutkijana minua kiinnostaa erityisesti teknologisoituva leikki, tarkemmin nykyleikin uudet ilmentymät sosiaalisessa ja digitaalisessa kontekstissa, teknologiakäytön mobilisoiva vaikutus leikkijöihin ja pelaajiin sekä ’digileikkiin’ liittyvä asenteellisuus. Hahmotan pelaamisen yhtenä 2000-luvun alun merkittävimmistä leikin muodoista, joka jäsentyy ajattelussani eri-ikäisten harjoittaman leikin alalajiksi. Kun leikin supersysteemiin (supersystem of play, Heljakka 2013) ilmestyy uusia välineitä ja palveluja, saa leikki myös erikoistuneempia piirteitä ja sille kehittyy alakulttuureja, jotka rakentuvat esimerkiksi uraauurtavien, tai poikkeuksellisten kulttuurituotteiden ympärille. Yhtenä esimerkkinä tällaisesta merkittävästä, leikkikulttuuria uusintavasta ja siihen liittyvää asenteellisuutta ravistelevasta kulttuurituotteesta voidaan pitää Pokémon GO -peliä –paikkatietoista mobiililaitteilla pelattavaa digitaalista peliä, jonka taustalla oleva ilmiö – Pokémon-mania – sisältää globaalin lisäksi myös hyperlokaaleja, eli korostuneen paikallisia piirteitä. ”Pelin uutuusarvo oli se, että pelatessa löysi kotikaupunkinsa uudelleen. Peli vei sellaisiin paikkoihin, joissa ei ollut kävellyt ennen”, kuvailee Pokémon-ilmiötä tarkastellut Turun yliopiston pelitutkija Samuli Laato Satakunnan Kansassa julkaistussa lehtiartikkelissa (Lehtinen 2021, B8).

Paikallisuuden rinnalla ilmiöön kiinnittyy Pokémon GO -pelin vauhdittamana piirteitä, jotka ilmentävät pelaamisen rajoja rikkovan tendenssin koskien niin sosiaalisia, fyysisiä kuin virtuaalisia tiloja (Koroleva et al. 2016). Tämä artikkeli ponnistaa näistä nykyleikin ja -pelaamisen fyysiseen, digitaaliseen ja asenteelliseen liikehdintään linkittyvistä tutkimusnäkökulmista.

2 Puhetta Pokémonista: Median ja tutkimuksen diskurssit

Tämä artikkeli käsittelee Pokémon-manian eli Pokémanian yhteydessä harjoitetun Pokémon GO -pelin pelaamista vuosina 2016–2017 ja sen nostattamaa liikehdintää Porin kaupungissa. Keskittyessäni Pokémon GO -peliin en kuitenkaan tarkastele ’manian’ materiaalisia ulottuvuuksia, vaan huomioni kiinnittyy ilmiöön eritoten nykyleikin monipaikkaiseen ja mobiililaitteiden rikastamaan luonteeseen ja Pokémon GO:n kannalta erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan pelin julkaisua seuranneina kahtena vuonna. Kyse on näin ollen Pokémon GO -pelin myötä tapahtuneesta ’uuden tulemisen’ historiallisesta kontekstualisoinnista vuosien 2016–2017 perspektiivistä katsoen.

Tutkimukseni kytkeytyy näin yhtäältä globaalia Pokémon-ilmiötä tarkastelevaan tutkimustraditioon ja toisaalta Pokémon GO:n synnyttämään liikehdintään paikallistasolla. Keskittyminen paikallislehdessä käytyyn ja lyhyisiin mielipidekirjoituksiin perustuvaan keskusteluun tuo tuoreen näkökulman Pokémon GO -peliä tarkastelevaan tutkimukseen. Mikrotasolla peli-ilmiötä tarkasteleva, ’hyperlokaalin’ journalismin (Bunch 2007)[2] tutkimus on nähdäkseni ainutlaatuinen—vastaavia, paikalliseen uutisointiin ja tekstiviestipalstan kommentteihin keskittyviä tutkimuksia ei pelistä ole ennen tätä julkaistu, lukuun ottamatta tutkimuksestani Pelitutkimuksen vuosikirjan Pokémon GO -liitteessä julkaistua lyhennelmää vuonna 2017 (Heljakka 2017). Käsillä oleva artikkeli syventyy aiempaa julkaisua laajemmin tutkimusaineiston esittelyyn ja analyysiin sekä käsittelemäni julkisen diskurssin taustalla vaikuttavien tapahtumien erittelyyn.

Frans Mäyrän (2016) mukaan Pokémon yhdistää söpöyden särmikkyyteen tai hurjuuteen ja toisaalta harmittomuuteen ja toimii näin ollen koko perheen viihteenä. Laajoja kuluttajaryhmiä puhuttelevan viihteellisyyden lisäksi ilmiöön liittyy aktiivinen toimijuus: Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että ”Pokémonia ’tehdään’ – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavalla. Kosken esittämä kommentti perustuu Buckinhamin ja Sefton-Greenin aiemmin esittämään ajatukseen Pokémonista tuoteimperiumin sijaan ”kulttuurisena käytäntönä”. Tutkijat painottavat kuluttajien tekemisiä Pokémonin parissa: ”Pokémon on jotain mitä tehdään, ei vain jotakin, jota luetaan tai katsotaan tai kulutetaan” (Buckinham & Sefton-Green 2004, 12). Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonin varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Koski 2015, ks. Heljakka 2017). Kuten Anne Allison on 2000-luvun taitteessa ilmestyneessä teoksessaan Millennial Monsters (2006) todennut, on Pokémon vakiinnuttanut ja laajentanut japanilaisten lastentuotteiden läsnäoloa ja hyväksyntää ympäri maailman. Allison viittaa tekstissään Yhdysvalloissa jalansijaa saaneeseen ”Poké-maniaan” – populaarikulttuuriseen hurmioon, joka noteerattiin myös tunnetuissa päivälehdissä (Allison 2006, 237, ks. myös Time STAFF 1999 ja Moore 2000).

Pokémon GO — ilmiö, peli ja leikki — jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Aiheet, jotka ovat olennaisia juuri tämän tutkimuksen kannalta, nivoutuvat leikkiin liittyvään asenteellisuuteen, leikin julkiseen hyväksyntään tai hylkimiseen ja etenkin siihen, miten kyseinen peli houkuttelee eri-ikäisiä yleisöjä toimintaan. Minua kiinnostavat erityisesti nuoruudessa ja aikuisiällä harjoitettuun leikkiin yhdistetty, kriittinen keskustelu ja tässä artikkelissa käsiteltävät, valtamediassa esitetyt Pokémon GO:ta koskevat, julkiset diskurssit.

Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä artikkelissa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, tulee julki myös yleisönosastotyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tällaista kirjoittelua edeltää usein valtamedian esiintuoma uutisointi ja muut aiheeseen liittyvät julkaisut. Myös ’Pokémaniaa’ ajatellen, voidaan mediassa ilmestyneiden ja aihetta käsittelevien kirjoitusten innoittavan lehden lukijoitten ottamaan osaa tekstiviestipalstan tyyppisellä julkaisualustalla ilmestyneeseen kirjoitteluun. Foucaultin (1969/1995) ajatus diskursseista valtaa sisältävinä tekoina on edelleen ajankohtainen: painetussa mediassa tekstiviestipalstaan kohdistuva valtakysymys koskee julkaistuksi päätyvien viestien diskursseja ja siten päivälehtikontekstissa julkilausuttuja mielipiteitä pelin ja pelaajien oletetuista ominaisuuksia.

3 Tutkimuskontekstina tekstiviestipalsta

Satakunnan Kansa on vuonna 1873 perustettu maakuntalehti, joka ilmestyy 7 kertaa viikossa. Maakunnan ’ylivoimaiseksi ykkösmediaksi’ itseään verkkosivuilla tituleeraavan lehden pääilmestymispaikkakunta on Pori. Lehden levikki on 45 000 ja sillä arvioidaan olevan noin 125 000 päivittäistä lukijaa. Tässä tutkimuksessa kohdistan huomioni Satakunnan Kansan tekstiviesteinä vastaanottamiin ja tekstiviestipalstalla julkaisemiin mielipidekirjoituksiin. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”, totesi Satakunnan Kansan silloinen päätoimittaja vuonna 2013. Tekstiviestipalstat nousivat hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Mari Myntti (2012, 93) luonnehtii tekstiviestikirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Tekstiviestipalstan kirjoituksilla näyttäisi olevan merkittävämpi status kuin esimerkiksi verkkofoorumikirjoittelulla: Heinosen (2008, 106) tutkimuksen mukaan sanomalehden toimittajat luokittelevat paperilehdessä ilmestyvän tekstiviestipalstan verkkofoorumeiden edelle.

Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm pitää tekstiviestipalstaa (lehdessä palstasta on käytetty tuttavallisempaa ja puhekielisempää nimitystä ”Tekstarit”) tärkeänä elävän keskustelun foorumina, jonka sisältö on lehden, ja viime kädessä päätoimittajan, vastuulla. Behmin mukaan tekstiviestipalsta on monille tietynlainen vaikutuskeino ja tärkeä osa lehteä. Behm luonnehtii Satakunnan Kansaa keskustelun foorumiksi ja kuvailee tekstiviestipalstan saavuttaneen suosion heti kehittämisensä jälkeen (Laihonen 2013.). Tekstiviestikirjoitteluun pohjautuvan mielipidepalstan voidaan ajatella tarjoavan lukijoille myös human interest -tyyppistä, journalistista sisältöä, jonka ”termiä on vaikea kääntää, mutta sillä tarkoitetaan ihmisten kautta tapahtuvaa tunteisiin vetoavaa kerrontaa” (Pirhonen 2019).

Tekstiviestipalstan mikroviestinnässä määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Mari Myntti kuvailee tekstiviestipalstan kirjoituksia pro gradussaan uutena tekstilajina (Myntti 2012, 1).”Ne ovat julkaistuja ja sanomalehteen painettuja ja sen myötä myös toimitettuja” (Myntti 2012, 7). Lehdessä tekstiviestit, toisin kuin mielipidekirjoitukset, ovat anonyymeja: Useimmat kirjoittajista lähettävät viestinsä ilman nimimerkkiä. Palstalla on myös vakiokirjoittajia, joille nimimerkin käyttäminen on tavallisempaa (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017).

Tekstiviestikirjoituksia julkaistaan Satakunnan Kansan Mielipide-aukeaman palstalla päivittäin. ”Tekstarit”-palstan alkuperäinen idea oli julkaista maksimissaan 160 merkkiä käsittäviä kirjoituksia. Nykyteknologian salliessa pidemmät mikroviestit julkaistaan tekstiviestipalstallakin pidempiä kirjoituksia. Lehti voi lyhentää ja muokata kirjoituksia tarvittaessa. Entisen päätoimittaja Olli-Pekka Behmin ohjeistuksen mukaan nykyinen tekstiviestipalstan toimittaja säilyttää lehdessä julkaistujen kirjoitusten ulkoasun alkuperäisessä muodossaan, eikä esimerkiksi sanajärjestystä tai kielioppivirheitä korjata.

Kuva 1. Kollaasi Tekstarit-palstan Pokémon-aiheisista viesteistä. Lähde: SK.

Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Noin 80 % päivittäisistä tekstiviesteistä päätyy lehteen. Julkaistujen viestien määrä vaihtelee päivästä riippuen kahdestatoista kahteenkymmeneenkahdeksaan. Tyypillisesti viestejä julkaistaan muutama kymmen lehteä kohden. Palsta pyritään siitä vastaavan toimittajan mukaan pitämään monipuolisena. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus: Suurin osa lehden vastaanottamista viesteistä on asiallisia. Asiattomaksi luokitellut viestit liittyvät paitsi alatyyliseen ilmaisuun (kielenkäyttö, esim. kirosanat), myös liian henkilökohtaisiin sisältöihin joko yksityishenkilöihin tai julkisuuden henkilöihin liittyen. Tekstiviesti voi jäädä julkaisematta myös, mikäli kirjoituksen asiasisällössä on epäselvyyttä. Aiheet ovat tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia. Esimerkiksi perinteinen lomakuukausi heinäkuu on perinteisesti koettu hiljaisempana aikana tekstiviestien lähettämisen suhteen. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017)

3.1 Pokémon GO paikallisilmiönä

Tutkimukseni keskittyy Porin kaupunkiin. Porissa syntyneenä, asuvana ja vaikuttavana tutkijana olen kyennyt havainnoimaan pelin nostattamaa ilmiötä paikallistasolla ja seuraamaan pelistä käytyä keskustelua paikallisessa päivälehti Satakunnan Kansassa. Lähestyn sanomalehteä alustana, joka mahdollistaa mielipidekirjoitusten julkaisun ja päätymisen osaksi tutkimani Pokémon GO:n julkista diskurssia. Ymmärrän diskurssin yleisemmällä tasolla, eikä tavoitteenani ole eritellä ja tarkastella Satakunnan Kansan mahdollista ideologista agendaa, vaan keskittyä yksittäisiin tekstiviestipalstan kirjoituksiin esimerkkeinä Pokémon GO -peliin liitetyistä näkökannoista. Peli-, leikki- ja lelukulttuureja tutkimuksessani aiemmin käsitelleenä tutkijana ymmärrän samalla Pokémon GO -pelin sijoittuvan osaksi laajempaa, mediarajat ylittävää Pokémon-ilmiötä, jota on Suomessa tutkinut esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tutkija Johannes Koski (2015).

Tutkimuksessani kysyn, mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon-aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin ja Pokémaniaan liittyviin muihin lähestymistapoihin? Ennen tapaustutkimuksessa käytetyn aineiston esittelyä onkin paikallaan tarkastella Pokémon GO -ilmiötä suhteessa peliin liittyvään journalistiseen diskurssiin ja tuoreimmissa akateemisissa teksteissä huomioituihin teemoihin. Taustan jäljempänä esittelemälleni tapaustutkimukselle luovat näin ollen vuosina 2012–2017 suomalaisessa päivälehtimediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO -aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, Pokémon GO:ta käsittelevät tieteelliset tutkimusartikkelit, joissa käsitellyt teemat luovat viitekehyksen tapaustutkimukseni analyysille.

Alma Media -konsernin julkaisujen tietokannasta vuonna 2017 tehdyn Pokémon-aiheisten kirjoitusten haun perusteella peliin liittyvä kirjoittelu on ollut satunnaista ja niukkaa ennen Pokémon GO -pelin ilmestymistä vuonna 2016. Kirjoitukset ovat ilmiön syntyä ja kaupallista suosiota kuvailevia ennen kuin ne monipuolistuvat aiheiltaan Pokémon GO:hun liittyen. Vuonna 2013 julkaistussa kirjoituksessa mediarajat ylittävän ilmiön takana kerrotaan olleen japanilaisen, ”joka harrasti hyönteisiä ja niiden keräilyä” (Salminen 2013a). Vuonna 2012 julkaistussa kirjoituksessa taas pohditaan ilmiön suosiota seuraavasti: ”Pokemonin suosio perustuu toimivaan tarinaan. Se on yllättävän syvällinen. Ja Pokemoneja on vaan ihan pakko kerätä. Yhdellä pelillä se on lähes mahdotonta. Siksi kaverilla on hyvä olla sisarpeli, jotta pokemoneja voi vaihdella keskenään. Uusi Pokemon-peli ilmestyy aina kaksin kappalein, joissa molemmissa on eri erikoispokemon. Se on hieno myyntikikka. Jos ei ole kavereita, joutuu itse ostamaan molemmat. Siksi käsikonsoleille tulevat Pokemon-pelit ovat niin suosittuja” (Ojanen 2012). Nintendon lanseeratessa uuden konsolin vuonna 2013 Satakunnan Kansan kulttuurisivuilla kirjoitettiin uusista, odotetuista Pokémon-seikkailuista, joiden uskottiin antavan ”laitteelle harvinaisen lentävän lähdön” (Salminen 2013b). Vuonna 2014 julkaistussa kirjoituksessa todettiin käsikonsoleilla pelattavien ”vanhojen pokemon pelien” olevan todella kysyttyjä (Paavilainen 2014).

Pokémon-ilmiön voidaan siis todeta alkaneen vuosia ennen Pokémon GO:n lanseerausta myös mediassa esiintyneiden puheenvuorojen tunnistamana ja tunnustamana, pitkäikäisenä peli-ilmiönä, joka eri vaiheissaan on tuonut markkinoille runsaasti erilaisia tuotteita ja palveluja eri-ikäisille ja eri käyttäjäryhmille taskumonstereiden (Pocket Monsters=Pokémon) hahmomaailmaan liittyen. Pelaajavirrat merkitsevät liikehdintää rahavirroissa. Päivälehtikirjoittelu peleistä on suomalaisesta näkökulmasta keskittynyt viime vuosien aikana erityisesti alun perin kotimaisten peliyhtiöihin liittyvään uutisointiin Rovion ja Supercellin taloudellisten menestysten myötä. Myös yhdysvaltalaisen Nianticin yhdessä The Pokémon Companyn ja Googlen kanssa kehittämän Pokémon GO:n (ks. lisää pelin historiasta Nianticin verkkosivustolta) synnyttämää ilmiötä on sittemmin pohdittu peliin liittyvien kaupallisten mekanismien analyyseissa päivälehtien kulttuuri- ja taloussivuilla. Pokémon GO:n suursuosion on uusien pelaajaryhmien houkuttelemisen ohella arvioitu johtamaan pelaajia käyttämään enemmän rahaa peleissä (Kallio 2016). Pokémon GO:hun liittyvä mediateksti ulottautuu kuitenkin paljon talousasioita laajemmalle, linkittyen moninaisiin kulttuurisiin diskursseihin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla Satakunnan Kansan verkkokeskustelussa ilmiötä kuvailtiin humoristisesti verraten sitä aiempaan kesäiseen mediailmiöön – kohuotsikoihin nousseeseen karkuteillä toikkaroivaan eläimeen: ”Pokemon näyttää olevan lehdistön tämän kesän Liekki-sonni.” (‘Verkosta poimittua’, Satakunnan Kansa 24.07.2016, Pääkirjoitus, sivu 26).

3.2. Liikuttava, paikkasidonnainen peli: Ilmiön sosiaaliset kontekstit

Viime kesän Pokémon-villitys on kuluneena kesänä kuin varjo aiemmasta. Kännykkään tuijottelijoiden laumat ovat puistoista vähentyneet ja samalla on kadonnut kaupunkilaisten taivastelu liikennesäännöistä piittaamattomista polkupyöräilijöistä. (Hammarberg 2017)

Satakunnan Kansassa 28. heinäkuuta 2017 julkaistussa uutisessa todetaan Pokémon GO -villityksen laantuneen edelliseen kesään ajoittuneisiin huippuhetkiin verraten. Samassa kirjoituksessa huomioidaan pelaajien laumojen liikehdinnän vähentyneen puistomiljöissä ja kaupunkilaisten peliä koskevan ’taivastelun’ sitä mukaa kadonneen. Vuosi aiemmin tilanne oli toinen Pokémon GO:n saadessa pelaajat liikkeelle massoittain: Vuoden 2016 Mindtrek-konferenssin keynote-puheenvuorossaan Frans Mäyrä kuvaili Pokémon GO:ta pelikulttuurisena läpimurtona, joka saavutti lyhyessä ajassa 500 miljoonaa latausta (Mäyrä 2016). Pokemon GO:sta tuli maailmanlaajuinen villitys muutamassa viikossa (Kauppila 2016). Pelistä tuli erittäin suosittu myös Suomessa.

Pokemon GO on paikkasidonnaisuutensa ohella lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) peli, joka yhdistää älykkään mobiiliteknologian käytön fyysiseen liikkumiseen todellisessa maailmassa. Pokemon GO:ssa AR-järjestelmä yhdistää todellisia ja virtuaalisia objekteja fyysisessä ympäristössä pelin toimiessa samanaikaisesti interaktiivisesti ja reaaliajassa (Azuma et al. 2001). Peli osoittaa, että taitavasti toteutetut AR-pelit voivat tavoittaa miljoonia ihmisiä ja saada aikaan merkittäviä muutoksia pelaajien käyttäytymisessä. AR-pelit voivat esimerkiksi auttaa lisäämään fyysistä aktiivisuutta.

Tässä artikkelissa Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena tai paikkatietoisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua kaupungin päämediassa ja sen eri osioissa ulottuen uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin. Porissa Pokémon GO -ilmiön ympärille kehittyneen julkipuheen voi ajatella olevan Suomenkin mittakaavassa ainutlaatuista: Ilmiö on noteerattu jopa kaupunginjohtajan taholta: lokakuussa 2016 Satakunnan Kansassa julkaistussa lukijamielipide-kirjoituksessaan Aino-Maija Luukkonen käyttää peliin liitettyä käsitettä lausuessaan toiveen syntyvyyden vauhdittamisesta Porissa: ”Osana Pori uudistuu -kampanjaa haluaisinkin julistaa kilpailun siitä, miten saisimme syntyvyyden nousuun. Pokemon-kieltä käyttäen: mikä olisi se lure eli houkutin, jolla Porin pokestoppiin eli kaupunkiin syntyy tulevaisuudessa sata vauvaa kuukaudessa. Parhaat ideat palkitaan takuulla!” (Luukkonen 2016).

Tähän mennessä Pokémon GO on saavuttanut laajan ja monialaisen suosion ja siitä on tullut osa pelaamisen valtavirtaa (Paavilainen et al. 2017). Pelin herättämästä kiinnostuksesta Suomessa kertoo STT:n julkaisema uutinen suomalaisten Google-hauista vuonna 2016, jonka suosituimpien hakujen listalle pääsi myös Pokémon GO (’Suomalaisten Google-haut arkisia’, STT). Paikkatietoista pelaamista (ks. esim. Nicklas, Pfisterer & Mitschang 2001) lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen.

Pokémon GO on samalla paikkasidonnainen ja pelaajien siirtymisiin nojautuva kilpailullinen leikki. Urbaanin aarteenetsinnän, kuten geokätköilyn tapaan se on peli, jossa fyysinen ympäristö on elimellisen tärkeässä roolissa kokonaisvaltaisen pelielämyksen synnyttäjänä. Kuten pelin kehittänyt Niantic on Pokémon GO:sta markkinointitekstissään kirjoittanut: ”Pelaajat voivat löytöretkeillä maailmassa ja kohdistaa huomionsa ihmisiin ja kohteisiin ympärillään. Puistokävelystä tuli juuri kivempaa :-)” (Goggin 2017, 1, alunperin Nianticin blogissa 6.7.2016).

Valtaisan maailmanlaajuisen suosion saavuttaneen mobiilipelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä pelin aiheuttama liikehdintä kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen voidaan taas ajatella toimivan osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää. Lisäksi on mahdollista tulkita pelin aikaansaama liikehdintä myös pelaajaryhmiä koskevana sosiaalisena ilmiönä: Pokémon GO on ensimmäisen vuotensa aikana onnistunut liikuttamaan eri-ikäisten pelaajien heterogeenisiä massoja tavalla, jonka niin media kuin sen digitaalissosiaalinen ulottuvuus ovat tehneet näkyvämmäksi ja sitä kautta mahdollisesti myös lisänneet pelin suosiota.

Paitsi viihteellisenä leikkikokemuksena, on Pokémon GO:sta käyty keskustelua myös sen terveysvaikutuksiin liittyen. Brittiläinen lääkäri on kommentoinut lapsia ulkoleikkeihin kannustavaa peliä seuraavasti: ”Pokemon GO:ta ei markkinoida hyvinvointisovelluksena, mutta pelaajat tulevat kuitenkin kävelleeksi paljon pelatessaan. Sovellusten mahdollisuudet tehdä kaduista aktiivinen, käyttäjiä yhdistävä ja uudelleen haltuun otettu leikkipaikka ovat rajattomia. Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus on käyttäjiä härnäävä sivuvaikutus. Peli jatkukoon.” (Goggin 2017, 1, McCartnery 2016, suomennos kirjoittajan).

Juhász ja Hochmair osoittavat, että Pokémon GO:n pelaamiseen on valjastettu enemmän kaupallisia, julkisia ja virkistyskäyttöön tarkoitettuja alueita kuin maatalous-, teollisuus, luonto- ja asumisympäristöjä sekä vesialueita (Juhász & Hochmair 2017). Pokémon GO:ta voidaankin pitää paikkasidonnaisuutensa johdosta urbaanina leikkinä, jonka pelikenttien sijainteja ja jonka pelaajavirtoja tietoisesti ohjataan. Sijaintitietoa hyödyntävät pelit muuttavat markkinoinnin luonnetta, toteaa Pulliainen (2016). Ilmiön voidaan näiden kehityssuuntien valossa nähdä vaikuttaneen paitsi pelaajiin myös asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin.[3] ”Kesällä tämän huomasivat esimerkiksi kirkot, joiden lähistölle pelivalmistaja oli sijoittanut globaaliksi hitiksi nousseen Pokémon GO -pelin pokestop-pisteitä. Pokestopeista pelaaja voi ladata pelissä tarvittavia tavaroita. Moni seurakunta tarttui mahdollisuuteen ja toivotti pelaajat tervetulleeksi kirkon pihalle – ja sisällekin, kun kerran sattuivat kulmilla olemaan.” (Pulliainen 2016). Pokémon GO on päässyt myös osaksi kaupunkien nuorille suunnattua, ohjelmallista toimintaa. Esimerkiksi Raumalla järjestettiin syyslomien 2016 aikaan Pokémon-kouluttajien syysleiri. (Satakunta jää syyslomalle ensi viikoksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Alue, sivu 5). Satakunnan Kansa uutisoi joulukuun alussa 2016 Pokemon GO:n pelaajille tarjolla olevista maksuttomista Lure-moduuleista joulutapahtuman yhteydessä (Satakunnan Kansa 09.12.2016, Tänään, sivu 41).

3.3 Haitat ja hyödyt: Pelaamiseen liitetyt kielteiset ja myönteiset tekijät

Siinä missä niin mediarajat kuin fyysisen ja digitaalisuuden rajat ylittävän pelin mahdollisuudet laajentua fyysiseen ympäristöön vaikuttavat rajattomilta, on mediassa kirjoitettu myös pelin yhteydessä tapahtuvan liikkumisen vaaroista: ”Ihan kaikkialle menopeliä pelatessa ei kuitenkaan saa kulkea. Suomessa Liikenneturva ja Poliisi muistuttavat, ettei liikenteen sekaan saa mennä pokemonienkaan perässä. Bosniassa pelaajia on puolestaan varoiteltu menemästä paikkoihin, joissa on vaara astua miinoihin.” (’Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle’, Satakunnan Kansa 23.07.2016).

Colleyn ja kumppaneiden tutkimuksessa pelaajilta kysyttiin Pokémon GO:hun liittyvistä terveys- ja turvallisuusriskeistä suhteessa peliympäristöön. Tutkimuksen tuloksissa vastaukset osoittivat pelin riskien kytkeytyvän enemmän fyysiseen liikkumiseen kuin paikkoihin, joissa peliä pelataan (Colley et al. 2017). Pelaamisen negatiiviset vaikutukset on huomioitu lehdistössä lähinnä tapaturmiin johtaneisiin onnettomuuksiin liittyvän uutisoinnin puitteissa. Pokémon GO:n pelaaminen yhdistetään niin kansainvälisessä uutisoinnissa kuin maakuntalehdessäkin liikenneonnettomuuksiin. (Ks. esim. ’Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi’, Satakunnan Kansa 21.10.2016). Pelaamisen kielteisistä puolista uutisoinnin rinnalla on kiinnostavaa kohdistaa huomio Pokémon GO:hun liitettyyn positiiviseen julkisdiskurssiin, mitä voidaan pitää poikkeuksellisena aiempaan peleihin liittyvään lehtikirjoitteluun nähden. Esimerkiksi lokakuussa 2016 Suomen Latu palkitsi Pokémon GO:n Suomen Liikuttaja -tunnustuksella. Suomen Ladun mukaan peli yhdistää ennennäkemättömällä tavalla liikunnan ja pelimaailman toisiinsa. ”Käytännössä sadat tuhannet suomalaiset ulkoilevat pelin ansiosta. Peli toi myös sukupolvia yhteen, sillä lasten ja nuorten lisäksi myös lasten vanhemmat ja muut aikuiset ovat viihtyneet ahkerasti pelin äärellä ulkoilmassa,” Suomen Ladun tiedotteessa sanotaan (’Suomen Latu palkitsi Pokemon GO -mobiilipelin’, Satakunnan Kansa 24.10.2016).

YouGovin teettämän ja noin 1 000 vastaajaa käsittävän paneelitutkimuksen mukaan yli puolet Pokémon GO:n pelaajista on kävellyt, pyöräillyt tai ajanut tiettyä reittiä metsästäessään taskuhirviöitä. Kyselyn mukaan suomalaiset ovat olleet myös sosiaalisempia, sillä 29 prosenttia on keskustellut peliä pelaavien tuntemattomien ihmisten kanssa. Kaksi kolmasosaa ilmoittaakin liikunnan syyksi, jonka takia he pitävät pelistä. Lisäksi mahdollisuudet tutustua kotiseutuun sekä uusiin nähtävyyksiin ovat tärkeitä pelin suosion syitä kahdelle viidestä suomalaisesta Pokemon-pelaajasta (STT, 2016). Niin ikään 1000 osallistujaa käsittäneessä haastattelututkimuksessaan Paavilainen ja kumppanit (2017) selvittivät peliin liitettyjä positiivisia kokemuksia suomalaisten pelaajien keskuudessa. 413 osallistujaa mainitsi liikkumisen oikeassa maailmassa hauskaksi kokemukseksi ja 348 vastaajaa piti pelin sosiaalisuutta myönteisenä. Kolmas positiivisista pelaajakokemuksista liittyy tutkimuksen mukaan maailmanlaajuisesti tunnettuun pelibrändiin, jonka 131 pelaajista mainitsi vastauksissaan. Samassa tutkimuksessa pelaajien kielteisinä kokemat tekijät liittyivät pelissä käytettävän teknologian toiminnallisuuteen, epätasa-arvoisina koettuihin pelaamismahdollisuuksiin, muiden pelaajien huonoon käytökseen ja hiomattomaan pelisuunnitteluun. Tutkijat pitävät yllättävänä sitä, ettei tärkeiksi oletettuja, peliin liittyviä tekijöitä kuten lisätyn todellisuuden ominaisuuksia, free-to-play -ansaintamallia tai turvallisuustekijöitä pidetty kovinkaan merkityksellisinä (Paavilainen et al. 2017, 2493).

4 Tapaustutkimus: Pokémon GOes Pori

Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 Porissa liikkuessaan ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien lisääntyneen liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Vaikka pelaajille on järjestetty kuljetuksia myös muille hedelmällisinä pidetyille ’Pokémon-apajille’, kuten ilmaisjakelulehden ilmoituksessa merelliseen Reposaareen, on pelaamisesta tullut näkyvintä juuri kaupungin keskusta-alueella. Erityisesti erään kaupungin maamerkin ­– Raatihuoneenpuiston – ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös laajemmin ajateltuna ei-pelaavan yleisön huomion (ks. myös Kuva 2).

Kuva 2. ”Pokémaniaa” Porin Raatiohuoneenpuistossa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 23.7.2016.

Tekstiviestipalstalla julkaistiin 1. kesäkuuta 2017 viesti ilman nimimerkkiä, jossa todettiin seuraavaa: ”Raatihuoneenpuisto on Porin arvokkain puisto, eikä siellä ole pyöräteitä.” (Satakunnan Kansa, Tekstarit-palsta 1.6.2017). Ymmärrykseni mukaan kirjoittaja halusi tekstiviestillä ilmaista mielipiteensä paitsi puiston historiallisesta merkityksestä kaupungille, myös peräänkuuluttaa keskustelua yksinomaan kävelyliikenteelle pyhitetyssä puistossa tapahtuvasta ylimääräisestä liikehdinnästä, viittaamatta kuitenkaan suoraan Pokémon GO:n pelaajiin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi tekstiviestipalstalla kuitenkin verrattain kuumana, kun aikavälillä heinäkuu-lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Ensimmäinen Pokémon-tekstiviestikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko positioi pelin urbaaniksi kokemukseksi. Otsikolla ”Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutisosion juttu sisälsi myös ’peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen asemoidussa kommenttikirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: ”Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin.” (Laasanen, 2016). Otsikolla ”Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua, Pokémon GO:n uutuusarvoa ja yhteisöllisyyttä pelinä alleviivaavaa kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.

Monissa puheenvuoroissa peli on yhdistetty sukupolvirajat ylittävään leikilliseen kokemukseen, jonka pariin aikuisia kehotetaan edellisen esimerkin mukaisesti. Seuraavassa esittelemässä aineistossani ikäkysymykseen otetaan niin ikään kantaa sekä Pokémon GO -pelaamista vastaan että sen puolesta esitetyissä kommenteissa. Samalla vaikuttaisi siltä, että pelaajien oletetaan ei-pelaavan yleisön näkemyksen mukaan edustavan pääosin nuorisoa. Esimerkiksi 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa tekstiviestissä viitattiin humoristisesti nuoriin (ja mahdollisiin Pokémon GO -pelaajiin seuralaisineen), toteamalla seuraavasti: ”On se ny hyvä, et nuariso o löytäny Raatihuaneepuisto ja ihailee niit puistotoime istuttamii kauniit istutuksii.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016). Valtaosa tuonnempana käsittelemistäni tekstiviesteistä ottaa kuitenkin konkreettisemmin kantaa pelin hyötyihin ja haittoihin, joita on mahdollista peilata lehdistössä ja tutkimuksessa esiintuotuihin kielteisiin ja myönteisiin näkökulmiin ja edelleen muotoutuvaan Pokémon GO -tutkimusparadigmaan.

4.1 Tutkimusaineisto

Tutkimukseni ytimessä on peliin liittyvä, tekstiviestimuotoisten mielipidekirjoitusten kautta esitetty kommentointi paikallislehti Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla. Oheisaineistona käytän saman lehden muita kirjoituksia, joissa Pokémon-ilmiötä on käsitelty. Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18.7–8.10.2016. Ensisijainen aineistoni eli sanomalehden numerot, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet, käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO -aiheiset viestit julkaistiin (loppukesä ja alkusyksy), käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä.

Pokémon GO -viestiketju alkaa vailla nimimerkkiä tekstiviestipalstalla julkaistusta viestistä, joka koski kirjoittajan ei-todellisena pitämää pelin teknologista ongelmaa ja näkyvyyttä julkisessa (kaupunki)tilassa: ”Nuoriso on lähes viikon metsästänyt Satakunnan Pokemoneja. Serveri-ongelma on ”virallinen”, ei todellinen. Ylös, ulos, ja ihmettelemään.” (nimetön tekstiviesti, SK18072016).

Pokémaniaa ilmentävien tekstareiden määrä on huomattava suhteutettuna Porin kaupunkia organisaationa käsitteleviin tekstareihin. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstiviestit, Pokémon GO -aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.

Keskustelun voidaan havaita saavuttaneen saturaatiopisteensä, kun asiasta ei enää ilmaista uusia näkökulmia, eli viestien sisältö alkaa toistaa itseään. (Haastattelu Juulia Nevala 2.8.2017) Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien vuoropuhelu päättyy syksyn osalta lokakuun 8. julkaistuun tekstiviestiin, joka niin ikään ottaa kantaa liikkumiseen ja käyttäytymiseen julkisessa tilassa kommentoimalla Laitakarin ’Pokémon-apajan’ liepeillä todettua autoilua ja epäasiallista pysäköintiä (ks. myös Kuva 3).

Kuva 3. Poke-harrastajia kuvattuna Laitakarissa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 17.9.2016. 

On mahdollista ajatella, ettei Pokémon GO:hun liittyvä liikehdintä julkisessa tilassa ole talvea vasten ainakaan lisääntynyt ulkotilassa, vaan päinvastoin hiipunut urbaanissa ympäristössä esimerkiksi säätilojen muutosten vuoksi. Yhtä mahdollista on kuitenkin spekuloida keskustelunaiheen saavuttaneen ainakin tilapäisen päätepisteensä Tekstarit-palstalla, jossa useat toistuvat, arkisiksi keskustelunaiheiksi nousevat teemat liittyvät vuodenaikoihin, kuten koirien jätösten paljastuminen kevätsäässä, äänekäs tai väärään kellonaikaan suoritettu ruohonleikkuu jne. tulevat tiensä päähän, kun aihe on kirjoittajien ja lehden näkökulmista kaluttu loppuun eikä enää tuota uusia lähestymistapoja.

4.2 Metodi ja analyysi

Diskurssianalyysin avulla tulkitaan ja paljastetaan eri representaatioita. Diskurssi tarkoittaa arkikielessä keskustelua. ”Tekstit eivät diskurssianalyysissa ole väylä tekstintakaisiin ilmiöihin ja tavanomaisiin tekstintulkinnallisiin (hermeneuttisiin) merkityksiin, vaan mielenkiinto kohdistuukin itse diskurssiin ja siihen, mitä sillä tehdään ja mitkä ovat sen tehtävät. Aineistosta nostetaan esiin jotain sellaista, joka ei siitä automaattisesti nouse”, kirjoittaa Jokinen (2016, 25). Rationalistisen diskurssianalyysin menetelmässä tutkija käyttää primääriaineiston lisäksi oheisaineistoja ja analysoi näiden yhteisvaikutusta (Pynnönen 2013, 24). Diskurssianalyysin vaiheita ovat tekstin, tulkinnan ja kriittisyyden tasot, jotka etenevät tekstuaalisesta analyysistä tulkitsevaan diskurssianalyysiin ja edelleen kriittiseen diskurssianalyysiin. Tekstuaalinen analyysi on diskurssianalyysin perusta ja sen yhtenä välineenä on sisällönanalyysi – aineiston jäsentely esimerkiksi teemoihin jaotellen. Sisällönanalyysiä voidaan myös käyttää tulkitsevaan analyysiin yhdistämällä tekstisisältöjä laajempiin diskursiivisiin konteksteihin (Pynnönen 2013, 25–26).

Diskurssianalyysi sopii metodiseksi lähestymistavaksi tapaustutkimukseeni, koska sen keskiössä olevassa aineistossa – tekstiviestipalstan mikroviestinnässä – määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Diskurssianalyysi teoreettis-näkökulmaisena lähestymistapana auttaa myös purkamaan tutkittavista teksteistä esiin sisältöjä, jotka tuovat esille kytköksen laajempiin diskursiivisiin ja siten pelin ulkopuolisiin, mutta siihen nivoutuviin konteksteihin – pelkoon digitalisoituvan leikin oletetusta passivoivasta vaikutuksesta ja muista haittavaikutuksista.[4]

Pynnösen (2013) mukaan diskurssin ja kontekstin suhde on analyysissa olennainen: ”samanaikaisesti läsnä voi olla hyvin erilaisia ja erikokoisia konteksteja”. Olennaista on, että tutkija aina väistämättä rajaa tutkimuksensa kontekstia. (Pynnönen 2013, 11; 13). Tapaustutkimukseni tilanteisen (tai sen välittömän) ja intertekstuaalisen kontekstin muodostavat paitsi julkaisualustana toimiva sanomalehti ja siinä ilmestyneet Pokémon GO -aiheiset, tekstiviestipalstan ulkopuolella ilmestyneet muut kirjoitukset, myös pelaamisen kentän konteksti – paikkasidonnaisuus (paikallinen/ympäristöön liittyvä konteksti) suhteessa länsirannikkolaiseen kaupunkiin ja sen ympäristöissä tapahtuvaan, pelaamiseen liittyvään liikehdintään.

Aineistoni käsittää yhteensä 23 Pokémon GO -peliin suorasti tai epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Suoralla viittaamisella tarkoitan sitä, että tekstiviestissä tai kirjoittajan nimimerkissä käytetään sanaa ’Pokémon’ tai siihen verrannollista nimeä. Epäsuorasti peliin viittaavissa tekstiviesteissä kirjoitus kytkeytyy sisällöllisesti pelistä kirjoitettujen tekstiviestien muodostamaan keskusteluun ja on näin tunnistettavissa nimenomaan aiheeseen liittyväksi ja keskusteluun osallistuvaksi kirjoitukseksi.

Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia, yhteiskunnallisia keskustelunaiheita. Tässä tapaustutkimuksessa erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan ja kommentoidaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin.

5 Tulokset

Tekstiviestipalstan kirjoitukset paljastavat kirjoitustyylin paikallisen luonteen. ”Satakunnassa ihmisillä on kyky ilmaista itseään lyhyesti, nasevasti ja terävästi”, sanoo Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm vuonna 2013 tehdyssä haastattelussa (Laihonen 2013). Tutkimukseni mukaan Satakunnan Kansassa tekstiviestit voivat olla paikallishuumorin sävyttämiä, esimerkiksi ironia ja sarkasmi huumorin alalajeina määrittelevät tekstareiden kielellistä tyyliä. Huumori onkin näkyvämpää tekstiviestipalstan kirjoituksissa muuhun journalistiseen sisältöön verraten. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017) Kuten Myntti (2012) omassa maakuntalehti Karjalaisen tekstiviestipalstan kirjoittelua käsittelevässä tutkimuksessaan toteaa, vaatii ironinen tulkinta paitsi kirjoittajan ja lukijan yhteistä kulttuurista tietoa, myös yhteistä paikallista tietoa. Toisaalta tekstiviesteissä – ja erityisesti niiden kirjoittajien nimimerkeissä – kukkii universaali huumori: Voisi ajatella, että nimimerkin Pokemoni tekstiviesti (SK28072016) suhtautuu ilmiöön leikkisästi lainaamalla nimimerkkinsä pelin tunnetuksi tekemältä brändiltä tai toinen kirjoittaja siinä esiintyvältä hahmolta (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016). Yhtä lailla sanaleikeillä pelaavat kirjoitukset viestivät siitä, etteivät kaikkien viestien kirjoittajat esimerkiksi tunne peliä riittävän hyvin, jotta osaisivat kirjoittaa sen nimen täsmälleen oikein.[5]

Myntin (2012) mukaan tekstiviestikommenttien kirjoittajat kirjoittavat aiheista, jotka ovat heille itselleen tärkeitä ja tunteita herättäviä. Näin nähtynä tutkimuksessani käsittelemät mielipidekirjoitukset edustavat myös kirjoittajilleen human interest -genreä. Diskurssien tarkastelun perusteella aineistosta oli tässä tapaustutkimuksessa mahdollista tehdä tulkintoja etenkin tekstiviestipalstan kirjoittajien asenteellisuudesta Pokémon GO:ta pelaaviin yleisöihin liittyen. Tulkinnallisen analyysin mukaan jaottelin tekstiviestit teemoihin, joista syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa: pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli ja pelaamiseen käytetty teknologia.

Nämä kategoriat jaettiin edelleen ’sävynsä’ mukaan 1) myönteisiin, 2) kielteisiin tai 3) neutraaleihin tekstiviestikommetteihin. Neutraaleiksi kommenteiksi tulkitsin sävyltään toteavat viestit, joissa ei oteta suoraa kantaa Pokémon GO:n hyötyihin tai haittoihin, mutta jotka on mahdollista kytkeä pelistä käytyyn keskusteluun, kuten esimerkiksi seuraavassa viestissä: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Peliin selkeän myönteisesti suhtautuvia kirjoituksia julkaistiin 8, selkeän kielteisesti suhtautuvia tekstiviestikommentteja 8. Pelin mainitsevia tai siihen muilla tavoin viittaavia viestejä, joissa viestin pääasiallinen sisältö kiinnittyi pelin ulkopuolisiin aiheisiin (kuten työkokemus) oli 7. Seuraavassa käsittelen tarkemmin diskursiivisen analyysin mukaan jaottelemaani kuutta tekstiviestikommenttien diskurssikategoriaa.

5.1 ”Kieli poskelle ja pokejahtiin”: Pelaamisen ja pelaajien arvottaminen

Karkean jaottelun mukaan on analysoiduissa tekstiviesteissä mahdollista nähdä kaksi suurempaa suuntaa: Tekstareissa otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Tapaustutkimukseni aineisto mahdollistaa tulkinnallisella tasolla kuitenkin kantaaottavien diskurssien syvemmän tarkastelun puolesta- ja vastaan keskustelun ohella. Ensimmäinen jäsentämäni, tekstiviesteistä luettavissa oleva diskursiivinen teema liittyy pelaamiseen (ja pelaajiin) liittyvään asenteellisuuteen. Nimimerkki Pikachu Porista suosittelee peliä vastustavien suhtautumaan rennommin peliin: ”Pokemoneja vastustaville: pipoa löysemmälle! Voisi tehdä ihan hyvää teillekin löysätä krakaa/nutturaa, ottaa älypuhelin käteen ja lähteä liikkeelle! Kieli poskelle ja pokejahtiin!” (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016).

Tekstiviestipalstan kommentit ovat usein provosoivia. Elokuun 12. päivä julkaistussa, nimimerkittömässä viestissä todetaan: ”Eivät ole ihan terävimmästä päästä nuo Pokémonin metsästäjät. Sen näkee helposti.” (nimetön tekstiviesti, SK12082016). Myöhemmin ilmestyvässä nimimerkittömässä viestissä puolestaan todetaan, että ”Kääkkien Pokémon-vastaisuus on huvittavaa. Relatkaa.” (nimetön tekstiviesti, SK02092016). Luen sävyltään pelimyönteisten viestien paikantuvan keskusteluun Pokémon GO:n pelaamisen itseisarvosta sisäisen pelimotivaation määrittämänä toiminallisuutena, joka houkuttelee (pelin tuntevia ja siihen osallistuvia) pelaajia rentoutumaan pelin parissa. Peliä ja ilmiötä itse tuntevien on nähdäkseni myös luontevampaa ottaa positiivinen kanta Pokémon GO:hun tektiviestikirjoittelussakin. Tulkitsen kielteisen kommentoinnin liittyvän keskustelussa ilmiöön kohdistuvasta ymmärtämättömyydestä kumpuavaksi: ’kääkät’ (ei-pelaajat, mahdollisesti varttuneemmat henkilöt) eivät nimettömän kirjoittajan mukaan kykene käsittämään, mistä ilmiön muodostaneessa pelissä on kyse ja heidän tietämättömyytensä on siksi kirjoittajasta huvittavaa. Voidaan olettaa, että näiden kommenttien kirjoittajille on tärkeää määritellä peli rentouttavaksi ajanvietteeksi, jonka pelaaminen edellyttää tosikkomaisuudesta luopumista ja asenteellista ’löysäämistä’ tiukkapipoisuuden sijaan.

5.2 Niin pöyristelyä kuin kiitostakin: Pelaamisen hyöty – hyödyttömyys

Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä instrumentalisoituna toiminnan muotona ja vastaavasti sen hyödyttömyydestä tarkoitusperiä vailla olevana toimintana. Näen hyötyaiheen leikkiin liitettynä paradoksaalisena puheenaiheena, sillä leikki tulisi itsessään nähdä kaikessa näennäisessä hyödyttömyydessään hyödyllisenä ja ihmisen hyvinvoinnin kannalta arvokkaana toiminnallisuutena, jolla kuitenkin on (lähes) aina esimerkiksi erilaisia taitoja kehittävä vaikutuksensa. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä ruotiva keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla: Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, jonka kirjoittaja vertasi Pokémonien ’keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödyllisenä, kannattavana ja siksi järkevänä ymmärrettyyn marjanpoimintaan verraten: ”Suomalaiset nuoret jaksavat ”kerätä” Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Suorana vastauksena nimimerkittömään tekstiviestiin julkaistiin muutamaa päivää myöhemmin pelimyönteinen kannanotto, joka kommentoi Pokémon GO:ta paitsi ulkoiluun, liikkumiseen ja muiden (pelaajien) tapaamiseen liittyvänä toimintana: ”Sinulle, joka valitit, että nuoret eivät kerää marjoja ja sieniä: eivät niitä ennen pokemonejakaan kaikki keränneet, vaan istuivat yksin sisällä tietokoneen vieressä. Nyt ulkoillaan, liikutaan ja tavataan muita. Pipoa vähän löysemmälle, ihmiset!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016).

”Valtavaa porua” pelistä kommentoitiin puolestaan 3. elokuuta ilmestyneessä viestissä, jossa pelin nimeävä keskustelu sai uusia vertailukohteita alkoholinkulutuksen hyödyttömyydestä ja jossa esitettiin uusi ajatus toiminnan siirtämisestä hyödylliseen: ”Valtava poru Pokemon-pelistä. Mustikkaan pitäisi mennä. Eipä nähdä vaivaa baareissa istuvista kaljanlipittäjistä. Litra mustikoita/juotu tuoppi hyväntekeväisyyteen. Mitäs sanotte? Ei kaljamahakaan pääse kehittymään.” (nimetön tekstiviesti, SK03082016). Hyötykeskustelu sai vielä jatkoa lokakuun 3. julkaistusta kommentista, jossa ehdotettiin seuraavaa: ”Uus idea Pókemoni-peliin: Uusi Pókemoni jokaisesta marjalitrasta, joka on toimitettu jollekin kylän sairaalle tai vanhukselle. Olis yleishyödyllist eikä turhuut.” (nimetön tekstiviesti, SK031072016). Kommentissa otettiin jälleen kantaa ilmiön oletettavasti ei-pelaavan yleisön arvioimaan, Pokémon GO:n pelaamiseen liitettyyn hyödyttömyyteen.

Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalastalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi, kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavin sanoin: ”Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon.” (nimetön tekstiviesti, SK27082016)

5.3 ”Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta”: Pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa

Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Ympäristöjä, joissa Pokémon GO:n pelaaminen tapahtuu ja joissa sen ympäristövaikutukset ovat erityisen hyvin nähtävissä, ovat kirjoitusten mukaan Raatihuoneen puisto, hautausmaa (ks. myös Kuva 4) ja Katinkurun lenkkeilymaasto. Kaikki mainitut paikat ovat tuttuja Porin alueella asuville ja tiheässä käytössä olevia paikkoja kevyen liikenteen, ja pääosin kävelyliikenteen kannalta. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa kuitenkin tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut nuorison ja aikuisten paikalle ajamat kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman: ”Olin sunnuntaina illalla kävelyllä ja suuntasin Porin Raatihuoneen puistoon. Penkit ja nurmikko olivat täynnä Pokemon-metsästäjiä. Puisto oli kuin kaatopaikka. Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta. Hallituskadulla oli parkissa autoja käynnissä, kun pelikonetta piti ladata. Kaiken huipuksi olin jäädä suojatiellä auton alle, kun kuski metsästi hahmoja. Ajattelin vain, miten tämä villitys lisää liikuntaa? Hyödyllisempää olisi mennä vaikka mustikkametsään.” (nimetön tekstiviesti, SK28072016).

Edellinen kommentti risteää myös pelaamisen hyödyt ja hyödyttömyys –diskurssia (pohdinta mustikanpoiminnan hyödyistä), kirjoittajan osoittaessa jälleen mustikanpoiminnan edut Pokémon GO:n pelaamiseen nähden. Huomionarvoista on kuitenkin ymmärtää kommentoijan panevan merkille pelaamisen välittömän vaikutuksen kaupunkimiljöön kannalta keskeiselle paikalle: Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee uhkaa puistoympäristön siisteydelle koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan kunnioita yhteistä virkistysaluetta, vaan jättävät jälkensä korjaamatta ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Pokémon GO:n haitallisena koetut vaikutukset heijastuvat kommentissa kuitenkin puistoaluetta laajemmalle: Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston pokestopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään siksi ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia.

Edellä siteeraamani kommentti kuvailee pelaamiseen käytettyä kaupunkilaisten yhteistä tilaa ja ottaa kantaa siinä tapahtuvaan kielteiseen käytökseen. Oletettavasti kirjoittaja hyväksyisi pelaamisen puistossa, mikäli pelaamisen välitön vaikutus ympäristöön ei olisi kielteinen. Tekstiviestipalstalla käsitellään myös hautausmaata, joka julkisena ’leikkikenttänä’ sekä tuomitaan että hyväksytään seuraavissa kahdessa kommentissa: ”Porin Käppärän hautausmaasta on tullut Pokemon-pelaajien leikkikenttä. Nyt järki käteen ja hyppimään ihan muualle kuin haudoille.” (nimetön tekstiviesti, SK04082016) ja: ”Hautausmaa on juuri oikea paikka taskuhirviöiden-pocket-monstereiden bongaamiseen. Pelastuneet sielut ovat jo sieltä poistuneet jonnekin paratiisin esikartanoihin odottamaan parempaa iäisyyttä.” (nimimerkin Viraton tekstiviesti, SK08082016). Näiden tekstiviestien valossa voidaan kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin anarkian ja arvaamattomuuden (ja mahdollisen ilonpidon) ei perinteisen ajattelun mukaan pidä ulottua. Samaan aikaan vainajien kunnioittaminen kumotaan toisessa esimerkkiviestissä toteamalla sielujen siirtyneen leikin tieltä jo toisenlaisille pelikentille – ja taskumonsterijahti voi kirjoittajan mukaan siksi jatkua myös kaupungin hautausmaalla.

Kuva 4. ”Vihainen vahtimestari” muistuttaa hautarauhan merkityksestä Satakunnan Kansan verkkouutisessa 20.7.2016. 

5.4 (Pelaamisen) Sosiaalisuus, liikunnallisuus ja liikennekäyttäytyminen

Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien ilmentävä, neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen, pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Colleyn ja kumppaneiden mukaan suurin osa Pokémon GO:n pelaajista näyttäisi pelaavan ja liikkuvan joko pareittain tai ryhmissä. Kansainväliseen tutkimukseen osallistuneista 70 % ei koskaan pelaa Pokémon GO:ta yksin ja vain 12 % kyselyyn vastanneista kertoi aina pelaavansa peliä yksin (Colley et al. 2017). Pelin samanmielisiä henkilöitä yhdistävä ominaislaatu on noteerattu myös satakuntalaisyleisön parissa. Tekstiviestipalstalla 10. elokuuta 2016 julkaistussa kommentissa mainitaan pelaajien ’joukkosieluisuus’. Samassa kirjoituksessa viitataan polkupyörällä tapahtuvaan liikennekäyttäytymiseen, joka näyttäisi olevan yksi keskeisistä ei-pelaavia yleisöjä puhuttavista seikoista peliin liittyen: ”Oikein naurattaa Pokemon-joukkosieluisuus. Minä puolestani kilistän pyörän kelloa aina, kun joku tulee vastaan/menee ohitse kännykkä kädessä. Muut fillaristit mukaan.” (nimimerkin Kyll kilisee tekstiviesti, SK01082016)

Pokémonista puhutaan myös tekstiviestissä, jossa todetaan, ettei koko pyöräilevä kansa jahtaa taskumonstereita. Samassa viestissä otetaan kantaa nuorison luonnossa tapahtuvan liikkumisen puolesta: ”Rouva 1.8. Katinkurun lenkillä. Näit vaivaa nuorten tyttöjen pyöräilystä lenkkipolulla. Pahoittelen, mikäli juttutuokio ystäviesi kanssa tuli häirityksi, mutta pyöräily ei Katinkurun lenkillä ole kielletty. Kaikki eivät Pókemoneja jaakaa. Jakakaamme upea kuntoilureitti niin vanhemmille kuin varsinkin nuoremmille. He olisivat kovin toivottua väkeä liikkumaan luontoon.” (nimetön tekstiviesti, SK06082016). Varsinaisten pelaajien sosiaalinen liikendintä, ’liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen satikutia myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin: ”Jo vain Pokemonit edistävät ”nuorten” liikuntaa. Laitakari on iltaisin ja varsinkin viikonloppuisin täynnä sikin sokin parkkeerattuja autoja. Niiden lähdettyä paikalla on tupakantumppeja ja muuta roskaa. Näin se nuoriso liikkuu ja elää terveellisesti.” (nimetön tekstiviesti, SK25092016) ja: ”Kävin sunnuntaina 2.10. Laitakarissa ja huomasin, miten paljon idiootteja liikenteessä. Nämä Pokemonien metsästäjät kun ei osaa autoja parkkeerata. Ei se ympyrä ole mikään parkkipaikka. Luoja mitä urpoja.” (nimetön tekstiviesti, SK08102016).

5.5 ”Jotkut eivät aikuistu koskaan”: Pelaajien ikä (ja sukupuoli)

Pelaajabarometrissa mainitaan satunnaisesti jotakin pelaavien keski-iän olevan 42,8 vuotta (ei-digitaalisten pelien osalta 42,8 vuotta/digitaalisten pelien osalta 38,9 vuotta). Toisaalta raportissa todetaan niiden, jotka eivät pelaa mitään pelejä, ovat yhä vanhempia, keskimäärin 65,6-vuotiaita.

Tekstiviestipalstan kirjoitukset tuovat esille myös Pokémon GO:n pelaajakunnan laajuuden. 28. heinäkuuta 2017 ilmestyneen Pokémon GO:ta käsittelevässä uutisjutussa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ’Jarichumonin’ mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg 2017). Jo yli vuotta aiemmin, 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa kommentissa, peliä itse testannut toimittaja kirjoitti: ”Mitä ne aikuiset ihmisetkin tuolla lailla”. Itsekin ajattelin helposti noin jonkun uuden ”hömpötyksen” äärellä. Pokémon-kävelyllä astuin maailmaan, joka lähtökohtaisesti ei kiinnosta minua. Kahdessa minuutissa olin innoissani kuin pikkupoika. Pokémon GO -peli antoi oivalluksen innostumisesta. Siinä vaiheessa, kun elämästä tulee niin harmaata, että lapsi katoaa sielusta, mitä jää jäljelle? En halua edes tietää” (Laasanen 2016). Saman päivän lehdessä tekstiviestipalstalla julkaistussa kommentissa todetaan nimimerkittämän kirjoittajan toimesta seuraavaa: ”Mediassa kerrotaan, että aikuisetkin ovat innolla metsästämässä pokemoneja. Todellisuudessa aikuisuus ei näitä ”metsästäjiä” ole vielä tavoittanut.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016).

Aikuisuuskeskustelu jatkuu myöhemmin peräkkäisinä päivinä julkaistussa tekstiviestissä: ”Luoja varjelkoon minua koskaan tavoittamasta sellaista aikuisuutta, etten voisi lapsen tavoin innostua ja iloita esimerkiksi jostakin pelistä!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016) Ja: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Pelaajien sosiodemografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: ”Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu julkaistujen viestien kannalta pelaamista aikuisuuteen peilaava keskustelu.

5.6 Pelaamiseen käytetty mobiiliteknologia

”Pokémoneissa on mahdotonta sekin, että Korpulla on minun puhelimeni. Ehkä pitäisi vain suosiolla ostaa Korpulle oma luuri, en voi olla ilman omaa pientä ruutuani” (Itkonen 2018, s. 43). Juha Itkosen poika käyttää Ihmettä vain -kirjassa isänsä mobiililaitetta pelaamiseen, eikä tämä koe pystyvänsä elämään ilman omaa laitettaan. Yksi teknologisorientoitunutta leikkiä luonnehtivista piirteistä onkin sen riippuvuussuhde laitteisiin ja tieto- ja sähköverkkojen toiminnallisuuteen. Mobiilipelit vaativat laitteistoa toimiakseen ja useimmiten älypuhelimen muodossa vaadittu laitteisto muodostaa käyttäjälleen henkilökohtaisen – tai jälkikasvulle lainattavan – pelikoneen.

Viimeinen tutkimukseni paljastamista diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO -pelaamiseen liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä. Siinä missä peli on vaikuttanut kuluttajakäyttäytymiseen mobiililaitteiden hankintaa ajatellen, ei sen teknologisiin ominaisuuksiin tai mobiililaitteen välttämättömyyteen juurikaan oteta kantaa tekstiviestipalstan kommenteissa. Esimerkiksi elektroniikkaketju Gigantin tuotepäällikkö huomioi joulukuussa 2016 tehdyssä haastattelussa pelin vaikuttaneen siihen, millaisia mobiililaitteita kuluttajat hankkivat: ”Ihmiset siirtyvät ostamaan puhelimia, joiden ominaisuudet riittävät esimerkiksi Pokemon Go:n käyttämiseen” (Autio 2016).

Toinen pelissä käytettyyn teknologiaan liittyvä tekstiviesti kytkeytyy myös liikennekäyttäytymistä koskevaan diskurssiin; nimimerkittömässä kommentissa peräänkuulutetaan sekä pelaajien että polkupyöräilijöiden parempaa tietoisuutta ympäristön mahdollisista vaaroista liikuttaessa – toisin sanoen keskittymistä ympärillä olevaan todellisuuteen mobiililaitteen sijaan: ”Kommentti Lukijan kuvaan (SK 29.8.). Jos Pokémonin jahtaaja tai fillaristi tökkää mihin tahansa kuoppaan, niin vastuu on – yllätys, yllätys – ihan itsellä. Tarkoitus nimittäin on, että liikkuessa katsotaan eteensä, sinne, minne ollaan menossa. Aika yksinkertaista.” (nimetön tekstiviesti, SK30082016)

6 Lopuksi: Porua, parjausta mutta myös peli-ilottelua aiheesta Pokémon GO

”Sosiaalisuus ja yhteisöllisyys jäivät kesästä 2016 vahvasti muistoihin. Heinäkuussa julkaistu Pokémon Go -peli mullisti mobiilipelaamisen ja koko pelimaailman”, kirjoittaa Toni Lehtinen Satakunnan Kansassa heinäkuussa 2021. Porua, parjausta mutta myös positiivista ilottelua sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa vuosina 2016–2017 tulee tekemäni analyysin mukaan paljastaneeksi ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO-pelin kanavoima Pokémania Porissa vuosina 2016–2017 näyttäisi tässä artikkelissa esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia leikkiin ja pelaamiseen liitettyjä rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymisen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemisen myötä.

Tekstiviestikirjoittelun myötä se tulee tehneeksi pelistä käydystä mielipidekirjoittelusta näkyvämpää muiden mediatekstien ja tutkimuskirjallisuuden ulkopuolella. Mahdollista on, että tähän tekstiviestikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksiaan urbaanissa asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt. Eli mahdollisesti ne myöhemmin Pelaajabarometri 2020:n näkyvämmäksi ryhmäksi hahmottamat ”ei-pelaajat”, jotka ovat keskimäärin 65,6-vuotiaita (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 5). Tämän lisäksi on syytä pohtia, puuttuvatko Pokémon GO:ta negatiivisesti arvottavien, ei-pelaavien tekstiviestikirjoittajien lähipiiristä kokonaan paikkasidonnaisia digipelejä pelaavat läheiset, joiden myötä pelikulttuurien ymmärryksen voisi olettaa olevan laajempaa.

Artikkelissa käsittelemäni tapaustutkimuksen haasteena voidaan nähdä pääasiallisen aineiston niukka määrä–tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset (n=23), jotka on kerätty noin neljän kuukauden ajalta. Päätelmien tekeminen verrattain pienestä aineistosta voidaankin nähdä vain suuntaa antavana. Kuten Pynnönen (2013) kirjoittaa, ei diskurssia koskaan voi tutkia kokonaisuudessaan, vaan ainoastaan jäljittää sen johtolankoja. Yhdessä media- ja tutkimustekstien kanssa, jotka määrittelen tutkimukseni oheisaineistoksi, Pokémon GO:ta käsittelevät, Satakunnan Kansassa julkaistut, monimuotoiset tekstit tarjoavat kuitenkin lähtökohdan peleistä käytävään julkisen keskustelun laajamittaisempaan tarkasteluun.

Pelistä tekstiviestipalstalla käyty keskustelu käsittelee tässä tutkimuksessa toteutetun diskurssianalyyttisen luennan mukaan mm. sitä, kenen on hyvä pelata, kenen ei (pelaajien ikä, nuoriso/aikuiset), mitä ovat pelaamisen hyödyt sosiaalisuuden, liikunnan ja terveyden näkökulmista ja kysymyksen siitä mitkä ovat pelaamisen vaikutukset ympäristöön, kun julkisista alueista muodostuu pelikenttiä. Keskustelun pääteemat ovat näin ainakin osittain yhteneväisiä ja siten intertekstuaalisessa viittaussuhteessa muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa: Niissä esille nousevat erityisesti pelaajien ikä, (pelaajana nuoriso/aikuinen pelaaja) ja pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty – hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja etenkin pelin liikunnallisuutta edustavat, myönteiset terveysvaikutukset).

On tärkeää huomioida myös toimittaja Laasasen kirjoittama ja 22. heinäkuuta 2016 Satakunnan Kansassa julkaistu, sävyltään poikkeuksellisen myönteinen ’uutinen’ ilmiöstä (Laasanen 2016: ’Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa’, Uutiset 22.07.2016, sivu 8) ja sen mahdollinen rooli kimmokkeena tekstiviestipalstalla myöhemmin julkaistujen kommenttien kirvoittajana. Julkaisemalla tämän kirjoituksen lehti omalla tavallaan otti kantaa keskusteluun peli-ilmiön myönteisten vaikutusten puolesta arvioiden sen positiivisia piirteitä esimerkiksi koko perheelle sopivana ajanvietteenä. Toisaalta jutussa painotettiin juuri pelin myönteisiä sosiaalisia vaikutuksia, eikä tuotu esille peliin tekstiviestipalstalla myöhemmin alleviivattuja negatiivisia piirteitä pelaamisen välillisistä ympäristövaikutuksista, jotka on sittemmin huomioitu myös muissa media- ja tutkimusteksteissä.

Mediatekstien tuottajien ohella myös tutkijat konstruoivat teksteillään aiheeseensa liittyvää julkista diskurssia: Itse olen osallistunut keskusteluun leikin nykytilasta toteamalla, ettei leikkiä sukupolvi- ja kulttuurienväliset rajat ylittävänä ilmiönä voi kesyttää rajoittamaan leikkivälineiden tarjontaa tietyille kohdeyleisöille (Heljakka 2016). Aikuisuudessa ilmenevää leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä, eli ylisukupolvisesta leikistä käytyä keskustelua. Vaikka vuoden 2020 Pelaajabarometrin keskeisissä tuloksissa osoitetaan, että yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä ja että myös aikuiset pelaavat, on suomalaista pelaamista käsitelty toistaiseksi vähemmän sukupolvien rajat ylittävänä ilmiönä, jolla voi olla myös myönteisiä vaikutuksia osallistujilleen.

Artikkelissa käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihetta. Paavilainen ja kumppanit esittävät, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen 2017, 2496). Pokémon GO toimii sellaisenaan esimerkkinä huomionarvoiseksi ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, paikkasidonnaisesta pelistä ja massoja liikuttavasta teknologisoituvasta leikistä, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat. Suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan kysyttiin ensimmäistä kertaa vuoden 2018 pelaajabarometrissa (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 89), vuotta myöhemmin kuin tässä artikkelissa esitellyssä tapaustutkimuksessa, joka toteutettiin vuonna 2017. On siis syytä huomioida, miten artikkelissa käsitelty, suomalaisten asenteellisuus kontekstualisoituu lähinnä päivälehtimediassa julkituotuihin mielipiteisiin ja ennen vuotta 2018 julkaistuun tutkimuskirjallisuuteen.

Mäyrän (2016) mukaan aikuisten leikkiä koskevat normit ovat muuttuneet. Pelin synnyttämää, monimuotoista ilmiötä käsittelevät, erilaiset diskurssit muodostavatkin kiintoisan kohteen niin massoja liikuttelevana ja globaalina puhuttelevana kuin suomalaiskaupungin hyperlokaalissa kontekstissa käsiteltynä tutkimusaiheena. Julkinen puhe leikistä sen kaikissa muodoissa, eli leikin ja siten myös pelaamisen vallitseva diskurssi – tuottaa, uusintaa ja haastaa yleisöjä pohtimaan ja julkituomaan omia asenteitaan julkisessa tilassa tapahtuvaan, sosiaaliseen ja digitaalisia piirteitä sisältävään, hybridiseen leikkiin. Kirjoitukset, kuten tässä artikkelissa käsiteltyjen tekstiviestien lyhykäiset mielenilmaisut ajankohtaiseen peli-ilmiöön liittyen, tulevat tutkimuksen kautta kertoneeksi suhtautumisestamme nykyajan leikkiin – sen rajoihin, mahdollisuuksiin ja jälkiin –enemmän kuin ensilukemalta saattaisi ajatellakaan olivatpa kyseessä (aikuisen) leikin pelkoon (vrt. ludofobia, Lurker 1990) liittyvät tai leikin kiistämättömien, mutta alati kiisteltyjen hyötyjen, monitahoset diskurssit. Leikki toimintana on potentiaalisesti aina disruptoivaa – rajoja rikkovaa ja asioita uudelleenjärjestävää kehittäessään ympärilleen ’maanisia’ käyttäytymismalleja, joilla on joskus taipumus provosoida ei-leikkivää tai -pelaavaa yleisöä julkiseen poruun, parjaukseen tai toisaalta myös pelimyönteisiin – jopa ilotteleviin reaktioihin – kuin ”Pokémania” Porissa ikään.


Kaikki linkit tarkistettu 16.1.2022



23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO –keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.


Henkilökohtainen haastattelu Satakunnan Kansan tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan, Juulia Nevalan kanssa 2.8.2017.


Hammarberg, V. 2017. Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.

Kallio, H. 2016. Pokemonit pitävät pelialaa varpaillaan, Satakunnan Kansa 28.08.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 1.

Karhunkorpi, M. 2016. Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Enemmän lähtöjutut, sivu 36.

Karvinen, Petri. 2021. 22.9.2021 YLE. ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: ”Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”. https://yle.fi/uutiset/3-12108795.

Kauppila, J. 2016. Megatrendit ja sijoittaminen, Satakunnan Kansa 19.08.2016, Pääkirjoitus, sivu 29.

Laasanen, J. 2016. Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.

Laihonen, Karri. 2013. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”. YLE Uutiset Kotimaa 8.11.2013. https://yle.fi/uutiset/3-6923646.

Lehtinen, Toni. 2021. ”Viisi vuotta täyttävä Pokémon Go saanut pelaajia jälleen liikkeelle”. Satakunnan Kansa 9.7.2021, B8-9.

Luukkonen, A-M. 2016. Sata vauvaa kuukaudessa, Satakunnan Kansa 02.10.2016, Mielipide, Lukijamielipide, sivu 32.

McCartney, M. 2016. “Game on for Pokémon Go,” British Medical Journal, 354, i4306.

Ojanen, S. 2012. Yli 30 vuotta pelimiehenä. Henkilö: Jarkko Noukkala ei lähde minnekään ilman taskussa olevaa pelattavaa käsikonsolia. Satakunnan Kansa 10.02.2012, Enemmän lähtöjutut, sivu 34.

Paavilainen, T. 2014. Pelikauppa nojaa hiontaan. Vanhan pelin voi vaihtaa toiseen, kunhan se on levyllä eikä ladattu, Satakunnan Kansa 30.01.2014, Alue, sivu 10.

Go. Pokémon Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle, Satakunnan Kansa 23.07.2016, Viikon sana, sivu 33.

Pulliainen, M. 2016. Sijaintia käyttävistä peleistä tuli markkinoinnin väline, Satakunnan Kansa 18.09.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 11.

Salminen, K. 2013a. Planetaarisessa puutarhassa suhisee. Pelit: Parhaat Nintendo-pelit palauttavat mieleen, miten ihmeellinen maailma lapsena oli. Satakunnan Kansa 05.08.2013, Kulttuuri, sivu 37.

Salminen, K. 2013b. Peliuutiset. Nintendo palaa kahteen ulottuvuuteen, Satakunnan Kansa 09.09.2013, Kulttuuri, sivu 43.

STT. 2016. Yli puolet liikkunut Pokemonia pelatessaan, Satakunnan Kansa 08.09.2016, Tänään, sivu 41.

Suomalaisten Google-haut arkisia, STT lähteessä Satakunnan Kansa 15.12.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 12.

Time STAFF. 1999. “Pokemania! Crazy for Pokemon”. 22.11.1999, Timehttp://content.time.com/time/world/article/0,8599,2054246,00.html.

Tonttujen yö tuo joulumenoa Raumalle, Satakunnan Kansa 09.12.2016, Tänään, sivu 41.

Verkosta poimittua, Satakunnan Kansa 24.07.2016, Pääkirjoitus, sivu 26.


Allison, Anne. 2006. Millennial monsters. Berkeley: University of California Press.

Azuma, Ronald, Baillot, Yohan, Behringer, Reinhold, Feiner, Steven, Julier, Simon, & MacIntyre, Blair. 2001. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34–47. https://doi.org/10.1109/38.963459

Benford, Steve. 2005. Future location-based experiences. JISC: Technology & Standards Watch, 1–17. https://doi.org/10.1039/CC9960000993.

Buckingham, David, & Sefton-Green, Julian. 2004. 2. ”Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture”. Teoksessa Pikachu’s global adventure (12–33). Duke University Press.

Bunch, Will. 2007. “Forgetting why reporters choose the work they do”. Nieman Reports, Winterhttps://niemanreports.org/articles/forgetting-why-reporters-choose-the-work-they-do/.

Caillois, Roger. 1961. Man, Play and Games. University of Illinois Press.

Chong, Yvette, Sethi, Dean Krishen, Hui Yun Loh, Charmaine, & Lateef, Fatima. 2018. “Going forward with Pokemon Go”. Journal of emergencies, trauma, and shock11(4), 243–246.

Colley, Ashley, Thebault-Spieker, Jacob, Yilun, LIN, Allen, Degraen, Donald, Fischman, Benjamin, Häkkilä, Jonna, Kuehl. Kate, Nisi, Valentina, Jardim Nunes, Nuno, Wenig, Nina, Wenig, Dirk, Hecht, Brent, Schöning, Johannes. 2017. “The Geography of Pokémon GO: Beneficial and Problematic Effects on Places and Movement”. Proceedings of CHI 2017, May 6-11, 2017, Denver, CO, USA.

Constine, Josh. 2017. “Pokémon GO reveals sponsors like McDonald’s pay it up to $0.50 per visitor 3.5.2017”. https://techcrunch.com/2017/05/31/pokemon-go-sponsorship-price/.

Foucault, Michel. 1969/1995. Tiedon arkeologia. Tampere: Vastapaino.

Goggin, Gerard. 2017. “Locating mobile media audiences: In plain view with Pokémon Go”. Teoksessa Studying Digital Media Audiences. (39–59). Routledge.

Heinonen, Ari. 2008. Yleisön sanansijat sanomalehdissä. Tampereen yliopiston tiedotusopin laitoksen julkaisuja A108.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of Adult Play(fulness) in Contemporary Toy Cultures. From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Helsinki: Aalto yliopisto.

Heljakka, Katriina. 2016. “Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes”. WiderScreen 1–2/2016. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/.

Heljakka, Katriina. 2017. ”Pokémon GO(es) Pori: Rajoja rikkovaa pelaamista tekstaripalstalla”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2017https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2017/pokemon-goes-pori-rajoja-rikkovaa-pelaamista-tekstaripalstalla.

Itkonen, Juha. 2018. Ihmettä kaikki. Otava.

Jokinen, Arja. 2016. Diskurssianalyysi: teoriat, peruskäsitteet ja käyttö. Tampere: Vastapaino.

Juhász, Levente & Hochmair, Hartwig H. 2017. Where to catch ‘em all? – A geographic analysis of Pokémon Go locations. Pre-conference workshop AGILE 2017, Wageningen, The Netherlands, May 9, 2017.

Kinnunen, Jani, Taskinen, Kirsi, & Mäyrä, Frans. 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. TRIM Research Reports. https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/123831/978-952-03-1786-7.pdf?sequence=1.

Koroleva, D. O., Kochervey, A. I., Nasonova, K. M., & Shibeko, Y. V. 2016. “The game Pokemon Go as a crosscultural phenomenon”. Russian Education & Society58(12), 816–827.

Koski, Johannes. 2015. ”Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, 54–71. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset.

Krokfors, Leena, Kangas, Marjaana & Kopisto, Kaisa. 2014. ”Johdanto: Pedagogiset mallit ja osallistava pelipedagogiikka”. Teoksessa Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 208–219.

Lurker, Ernst. 1990. “Play Art: Evolution or Trivialization of Art?” Play & Culture, 3, 146–167.

Moore, Scott. 2000. “Pokemania”. 25.4.2000. The Washington Posthttps://www.washingtonpost.com/archive/lifestyle/2000/04/25/pokemania/682d1860-8394-42f1-9469-c2abc75fdd15/.

Myntti, Mari. 2012. Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.

Mäyrä, Frans. 2016. Pokémon GO and the Ludification of Culture. Keynote-esitelmä, MindTrek 2016. https://www.slideshare.net/fransmayra/pokmon-go-and-the-ludification-of-culture.

Nianticlabs. 2021. About. https://nianticlabs.com/en/about/.

Nicklas, Daniela, Pfisterer, Cristoph & Mitschang, Berhard. 2001. Towards location-based games. Proceedings of the international conference on applications and development of computer games in the 21st century: ADCOG, 61–67.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina ja Mäyrä, Frans. 2017. “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”. Proceedings of CHI 2017, May 6-11, Denver, CO, USA, 2493-2498.

Pirhonen, Kalle. 2019. ”Maailman luetuimmat jutut mediassa 2019 – human interest jyrää, mutta ei välttämättä niin kuin luulisi”. https://numeroidentakaa.com/2019/12/19/maailman-luetuimmat-jutut-mediassa-2019-human-interest-jyraa-mutta-ei-valttamatta-niin-kuin-luulisi/.

Pokémon Go. 2021. Verkkosivusto. www.pokemongo.com.

Pynnönen, Anu. 2013. Diskurssianalyysi: Tapa tutkia, tulkita ja olla kriittinen, N:o 379/2013 Working Paper, Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu, Jyväskylän yliopisto.

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Play:n toimittajat, The Strong, Rochester.

Wikipedia. 2021. Satakunnan Kansahttps://fi.wikipedia.org/wiki/Satakunnan_Kansa.


[1] Tästä tuoreena esimerkkinä toimii YLE:n uutisartikkeli syksyltä 2021, jossa keskiöön nostetaan aikuiset Pokémon-korttien keräilijät, joiden toiminta kategorisoidaan joko korttien keräilyksi tai pelaamiseksi. Ks. Karvinen (2021) ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: “Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-12108795.

[2] Bunch kirjoittaa kärjistäen, miten ”Journalismi kuolee, jos siitä ei tule paikallisempaa tai hyperlokaalia” (Bunch, 2007, 29). Ajatus viittaa paikallisuuden merkitykseen mediassa – paikallisia ilmiöitä tai paikallista yleisöä ei voi olla huomioimatta paikallismediassa.

[3] Kuten Constine (2017) toteaa, Pokémon GO vaikutti asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin. Nianticilla oli suoraa kaupallista yhteistyötä Pokémon GO:n pelaajien ohjailuun liittyen. Esimerkkinä tästä toimivat sponsoroidut yhteistyökuviot mm. McDonaldsin kanssa.

[4] Tästä esimerkkinä jäljempänä esittelemäni mielipidekirjoitus, jossa pelaamisen koettu hyödyttömyys yhdistetään hyödyllisenä koettuun mustikanpoimintaan.

[5] Pelin nimen virallinen kirjoitusasu on virallisten verkkosivujen (www.pokemongo.com) mukaan Pokémon GO, jota olen käyttänyt tämän artikkelin itse kirjoittamissani osioissa. Kaikki artikkelissa esitetyt lainaukset noudattavat pelin nimen osalta lähteessä käytettyä kirjoitusasua.


Science Fiction to the Rescue! Harnessing Anthropological Design Fiction for Paradigmatic Changes in the World of Collapsing Ecosystems

anthropology, design fiction, design research, future-making, science fiction, smart city

Johanna Ylipulli
Johanna.ylipulli [a] aalto.fi
Academy of Finland research fellow
Information networks
Department of Computer Science
Aalto University

Viittaaminen / How to cite: Ylipulli, Johanna. 2021. ”Science Fiction to the Rescue! Harnessing Anthropological Design Fiction for Paradigmatic Changes in the World of Collapsing Ecosystems”. WiderScreen Ajankohtaista 15.12.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/science-fiction-to-the-rescue-harnessing-anthropological-design-fiction-for-paradigmatic-changes-in-the-world-of-collapsing-ecosystems/

In the field of design, applying science fiction has become a common practice. These approaches are called design fiction which refers to using science fiction within a design process – to test concepts and prototype in the context of a fictional world, or to comment, reflect and criticize innovations. This review article introduces design fiction and ponders whether design could draw more from the subgenre of anthropological science fiction. This would enable holistic imaginings and more conscious creation of complete socio-cultural worlds instead of focusing on particular technologies or use situations. Anthropological design fiction could be utilized with broader aims in mind: it could, potentially, assist in changing the seemingly inevitable direction of certain powerful agendas, such as the smart city agenda, which heavily steers the urban development of numerous cities globally.


In recent years, a design approach utilizing science fiction, namely design fiction, has become a basic part of many designers’ and design researchers’ toolbox. The most classic definition of design fiction describes it as science fiction that takes into account the realities of design (Sterling 2005); it allows crossing the boundaries of facts and of what is currently possible over to the imaginary side. It refers to a variety of approaches having somewhat different aims: it is mainly utilized to ideate, prototype, and expand visions of future technologies, but also for reflecting, commenting and criticizing current trends or developments. What is common for all approaches falling under the rubric of design fiction is that they consciously utilize fictional narrative within a design process (Sterling 2005). On the other hand, Coulton et al. (2017) argue that a narrative is not central in design fiction; fictional artefacts are the key as they can act as an entry point to a fictional world. In any case, the argued strengths of design fiction include that it enables putting technologies that are not yet here within a context and imagining emotions, thoughts, and social situations they can produce. Further, it can provide understandings on the potential societal impact of various future technologies or infrastructures. (Bleecker 2009; Dunne & Raby 2013; Sterling 2005.) Relatively often a certain technology, gadget or application works as a starting point for design fictional endeavors. Consequently, the focus is on potential use of novel technology and its implications (Ylipulli et al. 2016).

This article explores the idea of integrating design fiction with perspectives offered by a specific sub-genre of science fiction, namely anthropological or social science fiction (Stover 1973). Shifting the focus from creating imaginary technologies to creating imaginary societies could be highly useful, especially when considering the future of extremely complex entities such as cities. Anthropological science fiction focuses on experimenting with cultural and social issues by asking, for example, what are humans and how does culture work. It can describe situations where cultural practices have developed into new directions due to encounters with alien species, or it might discuss the resilience of human culture when transferred into a strange environment. These kinds of imaginings that offer views to future but do not center on technological novelties but cultural novelties are needed now perhaps more than ever: the immense challenges of Anthropocene, climate change and biodiversity loss, require taking action immediately and steering away from incremental problem-solving towards paradigm shifts (Luusua et al. 2017). As claimed in the next subchapter, imaginary views offered by fiction are not just powerless dreams but they can effectively steer our thinking and actions.

The long-term relationship of science fiction and design

We can argue that fiction, understood broadly, has always been part of design. When we couple fiction with design, we tap one of the most profound human capabilities: that of making tools. On its purest level, this ability is based on imagining something that does not exist yet, and projecting the creations of imagination into the real world – by crafting tools, buildings and technologies, and eventually, by transforming whole environments. The narrower use of the term “fiction” implies that there is a narrative, a story, that is not based on facts nor presented as a fact. Leaning on this definition does not save us from a throwback to history: stories have inspired technology design and engineering for centuries or for thousands of years across different cultures (see e.g. Cave et al. 2020). Moreover, inventors and scientists have created speculative designs to test their ideas.

Science fiction as a modern literary genre (and later other media genre) was born as a result of the industrial revolution (Franklin 2011). It offers an imaginary venue for the critical reflection of scientific discoveries and also enables pondering alternative paths of development. In other words, science fiction can be seen as offering a safe arena where our increasingly technologizing society can exercise introspection (Franklin 2011). To give a brief general definition, science fiction describes and creates reflections on the impact of technology and science on human societies – and also on individual human. Typically, science fiction is more or less rooted in the advances of science and technology. Some subgenres, especially hard science fiction, pay more attention to scientific accuracy.

Furthermore, not only fiction reflects science, but it has been argued that also science reflects fiction and draws inspiration from it. (Bardzell and Bardzell 2014; Reeves 2012). For example, it has been highlighted in media that some tech companies have hired science fiction writers to boost innovation; and reportedly, the virtual reality company Oculus has handed the science fiction novel Ready Player One (2011) to its new employees (Wingfield 2016). The interaction between fiction and science can also be more unconscious. Paul Dourish and Genevieve Bell (2014) state that “science fiction does not merely anticipate but actively shapes technological futures through its effect on the collective imagination.”

However, although the relationship between fiction and design can be seen as ancient, and also science fiction has been around for more than a century, the concept of design fiction is relatively new. Design fiction as we understand it was it was coined by Bruce Sterling in his book Shaping Things (2005). He defined it as science fiction concerned with the realities of design. Another seminal publication came out in 2008 when Julian Bleecker discussed the concept in a presentation given at the Engage Design conference and in a digital essay (Bleecker 2008). Subsequently, the papers referring to design fiction have multiplied and its uses have been elaborated into multiple different approaches. Lindley et al. (2014) describe in their paper that “Returning to Sterling’s definition of design fiction, a central point is that designers are now using diegetic prototypes intentionally. Whereas in examples from literature, film and comics, diegetic prototyping occurs as a byproduct of the storytelling and entertainment endeavor, designers and practitioners of design fiction now are mobilizing diegetic prototypes intentionally for the purposes of informing design processes and projects.” In other words, the central point here is that fiction is used consciously as a part of design.

The more recent trends include combining participatory approaches to design with design fiction which enables imagining new futures together with more diverse group of participants (Baumann et al. 2018; Lyckvi et al. 2018). It has been argued that this is essential in order to create more diverse futures and to democratize future-making which is often confined to privileged groups such as policy-makers, futurists, entrepreneurs – and designers (e.g. Maze 2016).

When we look at the current works employing design fiction, they are often quite centered on gadgets and devices. In other words, technologies act as an entry point to the future AND the main aim is to create fictional prototypes. For example, Baumann et al. (2017) introduce a design process including four phases in which prototyping precedes the creation of design fiction: 1) Brainstorming; 2) Prototyping; 3) Design Fictions; 4) Presentation. Another example of this focus on artefacts and prototyping is offered by Coulton et al. (2017) who intend to redefine design fiction in their paper as focused on world building through several fictional artefacts: “[–] Design Fiction also demonstrates how an unreal world can be built using a wide variety of different artefacts, for example signs, maps, hardware blueprints, new legislation, and a user interface. In this case a single ‘container’ artefact, the research paper, linked all of these elements together. Each of these individual elements, which in aggregate tell a world not a story, represent ‘entry points’ to that fictional world.” This focus of design fiction is very understandable as the dominant motive for using the approach has been to innovate new technologies, and I want to emphasize the aim of this article is not to argue against this kind of use. Rather, the idea is to suggest an adjacent approach; following the example of science fiction, design fiction can also accommodate different subgenres that serve different purposes.

Another alliance: science fiction and anthropology

Anthropological science fiction is a subgenre of science fiction, having a distinct focus. Rather than starting with technology and science, anthropological science fiction experiments and innovates with cultural and social issues. It is centered around the very same questions as academic anthropology: it ponders what humans are and how does culture work. Typically, it describes situations where cultural practices have developed into new directions due to encounters with alien species, or it might imagine how human culture would change when transferred into a strange environment. Ursula Le Guin’s seminal Hainish Cycle novels (1969–2000) as well as Octavia Butler’s Xenogenesis trilogy (1987–1989) are classic examples of anthropological science fiction. Famously, Le Guin’s father was a well-known cultural anthropologist.

Interestingly, again the interaction between fiction and academic discipline(s) is reciprocal: as demonstrated above, fiction writers have been interested in anthropological speculation, but also anthropologist have for decades been interested in the potential offered by narratives and the power of speculation (e.g. Gerald 2003; Stover 1973). Sean Seeger and Daniel Davison-Vecchione (2021) map the recent developments of this area and mention a blog series (Anderson et al. 2018) on speculative anthropologies, commissioned by the Society for Cultural Anthropology. In the series scholars from social sciences and humanities ponder how questions posed by their fields resonate with science fiction. Further, Matthew Wolf-Meyer (2019) has recently built on these explorations and authored a short monograph on anthropology and speculative fiction, drawing on a range of science fiction. He claims that there should not be sharp distinction between social theory and speculative fiction as the knowledge claims of social sciences can be understood as somewhat speculative in nature: “Social theory and speculative fiction are two sides of the same coin. It is not the case that social theory is the sole provenance of academics nor that speculative fiction is that of science fiction writers. Both traditions ask us to imagine worlds that can be described and depicted, and ask us as audiences to imagine the rules that undergird a society and its human and more-than- human relationships” (Wolf-Meyer 2019, 5.) In short, Wolf-Meyer intends to tease out more creative ways of thinking about the world ahead, and create space for more diverse potential futures.

Despite these highly interesting explorations that all appear to point towards the same direction, there seems to be a gap between designerly uses of science fiction and anthropological interests on the subject. A few scholars have begun connecting the dots: Lindley et al. (2014) discuss in their paper how design fiction and design ethnography could work together in theory, resulting in an approach they call anticipatory ethnography. Further, anthropologist Anne Galloway has studied the possibilities of fantastic ethnography or creative ethnography (Galloway 2012; Galloway & Caudwell 2019). Design anthropologists Mette Kjærsgaard and Laurens Boer (2015) have also made a bold suggestion that we need to develop more speculative anthropology inspired by critical design and more situated critical design inspired by anthropology. They describe an approach realized with students where they combined ethnographic fieldwork, creation of speculative artefacts and writing of fictional narratives. Overall, there seem to be several fascinating propositions but also a lot of space for developing these ideas further, both in theory and in practice. One way forward is finding more resonances between approaches raising, on the other hand, from the field of anthropology and from aspirations to create understandings of (future) human condition through fiction, and design-led approaches focusing on technological change.

The importance of incorporating anthropological or holistic socio-cultural perspectives to design fiction can be justified by thinking about the persistent separation of technology and culture. These two are still often treated as separate domains; the view is dominating the everyday life thinking and often also conceptualizations in business world – and sometimes also research and design activities (e.g. Suopajärvi et al. 2012). This separation is often connected to technological determinism which still seems to haunt large part of the public discourse around technology, depicting it as an “arrow of progress” which moves towards a certain direction and cannot be controlled (Escobar et al. 1994). The separation of technology and culture is harmful in many ways: it prevents us from properly reflecting on the potential consequences of technological innovation and it also restricts the imaginative space of design itself (e.g. Balsamo 2011).

Technology can be defined as a set of tools, machines and knowledge related to them; and culture as “socially shared symbolic system of signs and meanings” (Balsamo 2011, 5) cannot be separated from it. Anne Balsamo (2011) uses the concept of technoculture that unites these two. According to her, social elements contribute to the overall meaning of technology, and technologies take shape through social practices. Her list of social facets inseparable from technology include also “the rituals and habits engendered by innovative devices, and the social structures that congeal through the use of machines, the consumption of products, the imposition of laws, and the enactment of policies” (Balsamo 2011, 9). Science and technology studies (STS) scholars have concluded that on the most fundamental level, every technology is socio-technical construction. Furthermore, Balsamo refers to the Humanist notions which claim that every technology also includes the expression of cultural understandings – “in the form of narratives, myths, values and truth claims. Therefore, technological innovations should be understood as hybrid socio-technical-cultural assemblages.” (Balsamo 2011, 9.) It can be argued that this corresponds also to fictional technological innovations – also they can be seen as hybrid socio-technical-cultural assemblages.

It can be argued that in order to create more holistic and sustainable visions of the possible futures, designers and design researchers utilizing design fiction need to pay attention to deeper socio-cultural structures. Anthropological science fiction can offer models for this work. We began to study the possibilities of combining anthropological thinking with design fiction in a paper published in 2016 (Ylipulli et al. 2016) in which we explored some ongoing urban research projects in the light of design fiction without an intention to prototype anything. We were especially interested in the social, cultural and ethical aspects and found ourselves pondering, for example, what death means in a potential future where all humans have their digital 3D replicas and tons of digital information of themselves online, and AI can mimic anything based on this information. Design fiction allowed us to dive deep into many profoundly cultural themes before the changes in question had actually happened, and to ponder their promises, challenges and threats. (Of course, now we are much closer to this fictional future than 5 years ago!). We noted that actually the science fiction inspired project of design fiction and the aims of anthropologists who study emerging technologies fit together well. This insight can be broadened by arguing that design fiction provides intriguing tools for anthropologists who try to make sense of emerging socio-technical futures and their implications for different groups of people. These notions are resonating clearly with arguments by Wolf-Meyer (2019) about speculative anthropology.

Reconfiguring dominant paradigms with anthropological design fiction?

To summarize, the reasons for harnessing dormant powers of anthropological speculation in design lay in the necessity to address the deeply entangled nature of culture and technology, but also in the urgent need to question complete paradigms or agendas steering technology design and development. Most of the design fiction operates within these paradigms; they do not necessarily challenge the very ideas of developing for example autonomous vehicles, ubiquitous computing or smart cities. All of these can be seen as dominant paradigms of technology design, based on certain choices, values and beliefs, and promoting the development of certain types of infrastructures and interactions. The social scientific orientation that encourages to question and challenge hegemonic arrangements, see their historicalness and relativity, can open up completely new, unexpected future horizons and help to reconfigure dominant paradigms. This can be especially useful concerning those agendas that are repeatedly critiqued for causing adverse societal impacts – such as the ones mentioned above.

For example, smart city as an urban development agenda has been extensively critiqued by urban scholars for being too exclusive and targeted mainly to wealthy and tech-savvy citizens. This can strengthen the existing axes of inequality, including those related to space and different residential areas, and create new ones, based on digital capability. Furthermore, it has been claimed smart city agenda promotes excessive surveillance and control, and transfers power from city dwellers either to big tech companies or to authoritarian governments (see Ylipulli and Luusua 2019; Ylipulli 2015; Zuboff 2015). Urbanization and technologization are megatrends that cannot be ignored when visioning the future of humankind; we need alternative techno-urban visions to accompany the critiques and to challenge the existing agendas.

I wish to underline that drawing from anthropological science fiction in design-oriented explorations does not mean we would completely steer away from technology and protypes. Rather, the idea would be to define a new starting point and reverse the order of imaginative processes: first, we have the anthropological, fictional scenario; changed living environment or societal arrangements that are different from the current situation. After having imagined these, we could focus on what technologies would be desirable. It is out of the scope of this brief paper to elaborate the process in detail – it will probably require some empirical studies as well. However, in the following I introduce three notions that can assist in developing the idea of anthropological design fiction further. The notions are inspired by all the three fields I wish to combine here: science fiction, anthropology and design.

Notes from three different “universes”

First of all, it may be useful to look at our original starting point, science fiction as genre, more closely and see whether it offers new insights for understanding anthropological design fiction. It has been argued that science fiction has three central modus operandi: intensification, extrapolation, and mutation, each one offering a different orientation towards understanding the future possibilities (Wolf-Meyer 2019). They are important to recognize as one of them is especially suitable for creating anthropological design fiction capable of breaking existing paradigms – namely mutation.

Image 1. The film Blade Runner 2049 (2017) takes several current developmental paths or megatrends and leads us to a rather bleak and unfertile future world created by intense urbanization, and packed with elaborated technology.
Image: Warner Bros Entertainment / Sony Pictures
Image 2. In the future world depicted by the film Dune: Part One (2021) mutation plays an important role. The narrative effectively demonstrates how human societies may transform in harsh extraterrestrial conditions, and introduces us the desert people Fremen with their social, cultural and technical adaptations.
Image: Warner Bros Entertainment

If we take brief examples from contemporary science fiction, the film Blade Runner 2049 (2017) leans strongly on intensification. The narrative follows several present developmental paths to the future and intensifies them: Blade Runner introduces a world of accelerated climate change, biodiversity loss, and excessive urbanization, coupled with elaborated robotics, AI and VR. Humans live in the vast and rather bleak urban areas, and boundaries between human/artificial and reality/digital reality are becoming unclear (image 1). The film presents an interesting commentary, for example, on human nature, but when assessed from the perspective of designing new futures, we can contend that it does not necessarily sign a way forward. It shows what developmental paths we should maybe consider again and seek other options, but these options are not really opened up.

Extrapolation takes a practice, institution or people and investigates what would happen if it would survive to the future. One recent example of this tendency could be The Handmaid’s Tale, a book by Margaret Atwood (1985), which was adapted into an award-winning series in 2017–2021. Although the narrative falls maybe more clearly under the category of speculative fiction than science fiction, offering a view to an alternative reality, it is a very clear example of extrapolation: it takes many forces of today’s world – totalitarianism, hierarchies, extreme religiousness – and weaves them into a dystopic future where part of the women are ripped off all their rights and forced to live as breeding machines. And the society pictured does not seem to make its creators, the class holding all the power, that happy either. This form of science fiction can offer extremely effective commentary on current trends and on horrifying injustice human societies are capable of, it can criticize and warn – but likewise narratives drawing from intensification, it often lacks the ability to effectively show us an alternative way forward: how we could do things differently.

The book Dune (1965) by Frank Herbert was also recently adapted into an audiovisual work – the film Dune: Part One (2021). The original novel is sometimes categorized as an important piece that bridges the science and technology centered hard science fiction and “soft”, anthropological science fiction drawing from social sciences (Kennedy 2020). Anthropological understandings of culture have clearly informed Herbert’s descriptions of various groups of people. The Fremen, people living in extremely hostile conditions in the desert planet Arrakis, provide a fascinating example of the mutation in science fiction: the Fremen have adapted to the harsh environment and developed numerous innovations, including technical ones, that help them to survive in the middle of lethal sand storms and enormous creatures, sand worms, living underground and hunting anything that moves above them (image 2). Further, their belief systems and values have also been affected by the environmental conditions. For example, they are seeing the sandworms as physical representation of God. However, it is important to note that the modes of science fiction can also exists simultaneously, and in addition to drawing from (cultural) mutation, also Dune carries traces of, for example, extrapolation (feudal governing structure, family clans, militarism). Nevertheless, considering the aim here which is to reach towards more constructive views on future, the use of mutation in science fiction is probably the most fruitful one.

The next two notions can be explained more briefly but they are as central as the need to study the origins of design fiction, i.e. different modes and orientations of science fiction, in more detail. My second notion concerns the inspiration for alternative thinking models, worldviews, and consequently, experiences – where the creator or facilitator of anthropological design fiction should start? One option is to look at the enormous richness of the past or current human cultures which can offer alternative starting points, and turn many (western) conceptualizations that we take for granted upside down. For example, a variety of basic building blocks of our reality are understood differently among different societies: the classic anthropological examples include, for example, the concepts of family, property, ownership, or a more abstract concepts of privacy and agency (Ratner 2000). For example, widely held thoughts connected to animism, which refers giving agency to non-human world – plants, spirits, objects and animals – and communicating with them could offer alternative starting points (e.g. Rival 2012). This does not mean some particular cultural conceptualizations should be followed in detail but studying and recognizing the great variety of worldviews and perspectives found in human societies can help in finding alternative ways to think about futures.

The third point raises from the current trends of design fiction: The anthropological design fiction must be created through participation. As stated earlier, it has been argued in the field of design that design fiction needs to be participatory in order to democratize potential futures. If works of speculation are exhibited only in museums or scientific forums, they are accessible only for limited audience. If they are created only by groups having intellectual, political or economic power, they will reflect only their future hopes, fears and dreams. Participatory design has a long tradition and can surely offer approaches that work in conjunction with design fiction, as some authors have suggested (Candy & Kornet 2019; Lyckvi et al. 2018).

To end with an example of how the ideas presented above could be applied, I offer a quick look at the research project titled Digital Inequality in Smart Cities (DISC) that I currently lead at the Aalto University. The latter part of the project will focus on exploring “alternative smart cities’” by utilizing anthropological design fiction and participatory approach. The intention is to craft design fictions based on results of multi-stakeholder workshops held during previous phases of the project; therefore, they will be embedded in the lived reality of the city dwellers. The tentative plan is to hire professional writer(s) to create engaging and comprehensive “smart city fictions”, and film maker(s) to create short films. These products intend to reflect collaborative visions of alternative smart cities, and represent them in a form that is easy to comprehend and spread. In the final workshops held during the project these products will be presented to the study participants and feedback will be gathered. Further, the very last part of the project turns design fictions or parts of them into tangible creations: prototypes of alternative urban services, their parts or novel platforms will be designed in collaboration with interested workshop participants, the Cities, companies and engineering and design students. The aim is to find subversive approaches that can reverse the impact of smart city development: instead of being an agenda that increases (digital) inequality, the bold aim is to turn it into a vehicle for increasing digital equality and people’s technological agency.


We can conclude that science fiction, anthropology and design are by no means strangers to each other. Design and science fiction and on the other hand, also anthropology and science fiction have been mixed for different purposes for decades, and they have also been affecting each other in more subconscious and subtle ways. It must be mentioned that also design and anthropology have been interacting with each other for a long time, but discussing this further falls out of the scope of this brief article. However, the combinations of these three areas offer still plenty of space for theoretical and methodological investigation. Through carefully combining the strands of thought raising from different fields, we could develop approaches for envisioning more holistic socio-technical transformations.

I argue that in order to arrive into creative and effective combinations of the said areas we need interdisciplinary, deep knowledge of all the fields discussed. We need to consider science fiction as a genre speculating about change, anthropology as a field of intending to understand human societies and their change, and design as a field aiming towards change, which is necessarily always also cultural and social. This could enable developing interdisciplinary approaches that could assist in creating plausible alternatives for global agendas that are currently dominating our thinking and actions, and shaping our future.


Johanna Ylipulli would like to acknowledge grant n:o 332143 from the Academy of Finland for the project Digital Inequality in Smart Cities (DISC).


All links verified 13.12.2021


Bleecker, Julian. 2009. “Design fiction: A short essay on design, science, fact and fiction.” Near Future Laboratory. https://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/.

Franklin, H. Bruce. “Science Fiction: The Early History.” Rutgers Literary Resources on the Net, 2011. https://www.hbrucefranklin.com/articles/history-of-science-fiction/.

News articles

Wingfield, Nick. 2016. “Virtual Reality Companies Look to Science Fiction for Their Next Play.” New York Times. 2016. https://www.nytimes.com/2016/02/17/technology/virtual-reality-companies-look-to-science-fiction-for-their-next-play.html.


Anderson, Ryan, Emma Louise Backe, Taylor Nelms, Elizabeth Reddy, and Jeremy Trombley. 2018. “Speculative anthropologies.” Fieldsights. https://culanth.org/fieldsights/series/speculative-anthropologies.

Balsamo, Anne. 2011. Designing culture: The technological imagination at work. Duke University Press, Durham, NC. https://doi.org/10.1515/9780822392149.

Bardzell, Jeffrey, and Shaowen Bardzell. 2014. “’A great and troubling beauty’: cognitive speculation and ubiquitous computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18(4): 779–794. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0677-8.

Baumann, Karl, Benjamin Stokes, François Bar, and Ben Caldwell. 2017. “Infrastructures of the Imagination: Community Design for Speculative Urban Technologies.” In Proceedings of the 8th International Conference on Communities and Technologies, ACM Press, New York, NY, USA: 266–269. https://doi.org/10.1145/3083671.3083700.

Baumann, Karl, Benjamin Stokes, François Bar, and Ben Caldwell. 2018. “Participatory Design Fiction: Community Storytelling for Speculative Urban Technologies.” In Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’18). ACM Press, New York, NY, USA: Paper VS09, 1. DOI: https://doi.org/10.1145/3170427.3186601.

Candy, Stuart, Kelly and Kornet. 2019. Turning foresight inside out: An introduction to ethnographic experiential futures. Journal of Futures Studies 23(3): 3–22. https://doi.org/10.6531/JFS.201903_23(3).0002.

Cave, Stephen, Kanta Dihal, and Sarah Dillon (Eds.). 2020. AI narratives: a history of imaginative thinking about intelligent machines (First edition). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780198846666.001.0001.

Collins, Samuel Gerald. 2003. “Sail on! sail on!: Anthropology, science fiction, and the enticing future.” Science Fiction Studies: 180–198. https://www.jstor.org/stable/4241168.

Coulton, Paul, Joseph Lindley, Miriam Sturdee, and Michael Stead. 2017. “Design fiction as world building.” In Proceedings of the third biennial Research Through Design (RTD) conference. RTD 2017, Edinburgh, UK. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.4746964.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. Cambridge, Massachusetts; London, The MIT Press. https://doi.org/10.1080/17547075.2015.1051844.

Dourish, Paul, and Genevieve Bell. 2014. “Resistance is futile: reading science fiction alongside ubiquitous computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18(4) 769–778. (Online version available since 2009.) https://doi.org/10.1007/s00779-013-0678-7.

Escobar, Arturo, David Hess, Isabel Licha, Will Sibley, Marilyn Strathern, and Judith Sutz. 1994. “Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture [and comments and reply].” Current Anthropology 35(3): 211–231.

Galloway, Anne. 2012. “Designing stories for humans and nonhumans: Interview with Anne Galloway.” Ubiquity: The Journal of Pervasive Media 1(1): 81–92. https://doi.org/10.1386/ubiq.1.1.81_7.

Galloway, Anne, and Catherine Caudwell. 2019. “Speculative design as research method: From answers to questions and ‘staying with the trouble’.” In Undesign: Critical Practices at the Intersection of Art and Design, (eds.) Coombs, Gretchen, McNamara, Andrew, and Sade, Gavin. Routledge: 85–96. https://doi.org/10.4324/9781315526379-8.

Kennedy, Kara. 2021. “The Softer Side of Dune: The Impact of the Social Sciences on World-Building.” In Exploring Imaginary Worlds: Essays on Media, Structure, and Subcreation, (ed.) Wolf, Mark J.P. Routledge: 159–174.

Kjærsgaard, Mette, and Laurens Boer. 2015. “The speculative and the mundane in practices of future-making-Exploring relations between design anthropology and critical design.” In Research Network for Design Anthropology, seminar 2015.

Lindley, Joseph, Dhruv Sharma, and Robert Potts. 2014. “Anticipatory Ethnography: Design fiction as an input to design ethnography.” Ethnographic Praxis in Industry Conference Proceedings. Vol. 2014. No. 1. https://doi.org/10.1111/1559-8918.01030.

Luusua, Anna, Johanna Ylipulli, and Emilia Rönkkö. 2017. “Nonanthropocentric design and smart cities in the anthropocene.” it – Information Technology, 59(6): 295–304. https://doi.org/10.1515/itit-2017-0007.

Lyckvi, Sus, Virpi Roto, Elizabeth Buie, and Yiying Wum. 2018. “The role of design fiction in participatory design processes.” In Proceedings of the 10th Nordic Conference on Human-Computer Interaction (NordiCHI ’18). ACM Press, New York, NY, USA: 976–979. https://doi.org/10.1145/3240167.3240258.

Mazé, Ramia. 2016. “Design and the Future: Temporal Politics of ‘Making a Difference’.” In Design Anthropological Futures, edited by R.C. Smith, K.T. Vangkilde, M.G. Kjærsgaard, T. Otto, J. Halse & T. Binder, 37–54. Bloomsbury, London. https://doi.org/10.4324/9781003085188-4.

Morrison, Andrew, and Alittea Chisin. 2017. “Design fiction, culture and climate change. Weaving together personas, collaboration and fabulous futures.” The Design Journal 20(1): 146–159. https://doi.org/10.1080/14606925.2017.1352704.

Ratner, Carl. 2000. “Agency and culture.” Journal for the theory of social behaviour, 30(4). https://doi.org/10.1111/1468-5914.00138.

Reeves, Stuart. 2012. “Envisioning ubiquitous computing.” In Proceedings of the 2012 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’12). ACM Press, New York, NY, USA: 1573–1582.

Rival, Laura. 2012. “The materiality of life: Revisiting the anthropology of nature in Amazonia.” Animism, totemism and fetishism: 127–143. https://doi.org/10.18441/IND.V29I0.127-143.

Seeger, Sean, and Daniel Davison-Vecchione. 2021. “Ursula Le Guin’s Speculative Anthropology: Thick Description, Historicity and Science Fiction.” Theory, Culture, and Society 39(1): 1–22. https://doi.org/10.1177/02632764211051780.

Sterling, Bruce. 2005. Shaping things – Mediawork pamphlets. The MIT Press Cambridge. https://mitpress.mit.edu/books/shaping-things.

Stover, Leon E. 1973. “Anthropology and science fiction.” Current Anthropology 14(4): 471–474.

Suopajärvi, Tiina, Johanna Ylipulli, and Taina Kinnunen. 2012. “’Realities behind ICT Dreams’: Designing a Ubiquitous City in a Living Lab Environment.” International Journal of Gender, Science and Technology 2(4): 231–252. http://genderandset.open.ac.uk/index.php/genderandset/article/view/194.

Wolf-Meyer, Matthew J. 2019. Theory for the World to Come: Speculative Fiction and Apocalyptic Anthropology. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctvdtphr3.

Ylipulli, Johanna, Jenny Kangasvuo, Toni Alatalo, and Timo Ojala. 2016. “Chasing Digital Shadows: Exploring future hybrid cities through anthropological design fiction.” In Proceedings of the Nordic Conference on Human-Computer Interaction (NordiCHI’16), ACM Press, New York, NY, USA. https://doi.org/10.1145/2971485.2993923.

Ylipulli, Johanna, and Aale Luusua. 2019. “Without libraries what have we?: Public libraries as nodes for technological empowerment in the era of smart cities, AI and big data.” In Proceedings of the 9th International Conference on Communities & Technologies, ACM Press, New York, NY, USA: 92–101. https://doi.org/10.1145/3328320.3328387.

Ylipulli, Johanna. 2015. “A smart and ubiquitous urban future? Contrasting large-scale agendas and street-level dreams.” Observatorio (OBS*) Journal, Media City – Spectacular, Ordinary and Contested Spaces: 85-110. http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/833.

Zuboff, Shoshana. 2015. “Big other: surveillance capitalism and the prospects of an information civilization.” Journal of Information Technology 30(1): 75–89. https://doi.org/10.1057/jit.2015.5.


Koronameemien elämänkaari Facebookin Korona-lore -ryhmässä

koronahuumori, koronameemit, koronavirus, kuvameemit

Jenna Peltonen
jehelin [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Peltonen, Jenna. 2021. ”Koronameemien elämänkaari Facebookin Korona-lore -ryhmässä”. WiderScreen Ajankohtaista 17.11.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/koronameemien-elamankaari-facebookin-korona-lore-ryhmassa/ 

Tulostettava PDF-tiedosto

Tämä tutkimusartikkeli pohjautuu syksyllä 2021 valmistuneeseen pro gradu -tutkielmaan ja sen tuloksiin. Tutkielmassa tutustuin Facebookista löytyvän Korona-lore -ryhmän ensimmäisen koronakevään julkaisuihin, jotka koostuivat koronaan eri tavoin liittyvistä meemeistä. Kokosin ryhmän julkaisuista tietoa ja tutustuin kuvajulkaisuista löytyviin teemoihin ja niiden kytkeytymiseen vallinneeseen maailmanaikaan. Tutkimuksen rinnalla olin mukana kirjoittamassa myös vielä julkaisematonta tutkimusartikkelia.

Tässä tutkimuksessa suhteutan pro gradussa ja tutkimusartikkeliprojektissa käsittelemiäni keskeisiä teemoja tämänhetkiseen tutkimukseen, ja analysoin ryhmän julkaisuja pidemmällä aikavälillä, jolloin erityishuomioni keskittyy meemien elämänkaaren tarkasteluun. Ryhmään jaettiin kevään 2020 ja syksyn 2021 välisenä aikana yhteensä 2394 julkaisua, joista 1614 on tehty heti ensimmäisen kevään aikana. Julkaisujen kokonaismäärä romahti ensimmäisen kevään jälkeen ja meemeissä esiintyvät teemat alkoivat toistaa itseään. Uudet, ajankohtaiset aiheet alkoivat kuitenkin puskea pinnalle ja esimerkiksi rokotteet aloittivat koronameemien temaattisen toisen aallon. Rokotemeemit kytkeytyivät vahvasti paitsi rokotteista käytävään yleiseen keskusteluun ja uutisointeihin, niiden sisältämät keskustelunsävyt ja arvot pohjautuivat vahvasti myös ryhmän edustamaan meemikulttuuriin. Vastaavaa oli nähtävissä myös politiikkaan kytkeytyneissä meemeissä, joiden päähahmoiksi nousivat tässä artikkelissa käsitellyt Donald Trump ja Sanna Marin.

Kuva 1. Koronameemit alkoivat poikkeuksellista kevättä kuvaavilla meemeillä, mutta kehittyivät pidemmän aikavälin ilmiöksi. Kuvat julkaistu 31.3.2020 (vas.), 7.4.2021 (oik.).

Tutkimusartikkelin keskiössä ovat Facebookin Korona-lore -ryhmään jaetut koronameemit. Pro gradu -tutkielmassani (Peltonen 2021) tutustuin ensimmäistä kertaa kertaa aiheeseen ja aineistonrajaus oli tällöin tehty ensimmäiseen koronakevääseen, tarkemmin rajaus alkaa ryhmän perustamisesta 28.3.2020 ja päättyy kesäkuun 2020 loppuun. Tutkielmassani tarkastelin erityisesti aineistosta esiin nousseita teemoja, niiden merkityksiä ja kytkeytymistä omaan aikaansa. Melko lyhyen aikavälin rajauksen vuoksi meemien varsinaisen elämänkaaren tarkastelu ei ollut gradutyössä vielä mahdollista ja olenkin nyt tämänhetkisessä tutkimuksessani tarttunut tähän näkökulmaan. Gradutyön ohella vastaavia teemoja käsittelin myös vielä julkaisemattomassa tutkimusartikkelissa (Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2021). Siinä missä gradussa keskityn kevään 2020 julkaisujen tarkasteluun, tähän työhön olen valinnut aineistoksi mukaan julkaisut heinäkuusta 2020 syyskuuhun 2021 asti ja keskityn tarkemmassa analyysissa ryhmän kuvajulkaisuihin. Huomattavasti vähentyneet julkaisumäärät ovat tehneet mahdolliseksi myös pidemmän aikavälin tarkastelun.

Kaavio 1. Julkaisumäärien kehitys.

Käytän gradutyössä tehtyä aineiston teemoittelua pohjana myös tämän laajemman aineiston hahmottamiseen, mutta fokus on erityisesti meemien elämänkaaressa, jota tarkastelen sitä hahmottavien esimerkkien kautta. Yhtenä teemana käsittelen rokotuksia ja tuon esille, miten vuoden 2020 loppupuolella yleistynyt teema kytkeytyy laajempaan rokotteista käytyyn keskusteluun sekä ryhmän aiempiin kuvaamisen tapoihin ja asenteisiin. Rokotteet myös antavat esimerkin uudesta ryhmään ilmestyneestä teemasta, jonka suosio on lisääntynyt kuukausien edetessä. Teeman elämänkaari on kattanut laajan ajanjakson ja rajatun aikavälin päättyessä kaari on ollut vielä noususuhdanteessa. Toinen elämänkaareen liittyvä teema kytkeytyy politiikkaan. Tutkin Donald Trumpin ja Sanna Marinin kautta poliittisten meemien kohuihin kytkeytyviä elämänkaaria, ryhmän poliittista ilmapiiriä sekä näiden kahden politiikan merkkihenkilön kuvaustapoja osana laajempaa kokonaisuutta.

Tutkimuksessa käsiteltävät teemat ovat jakaneet vahvasti mielipiteitä ja teemojen meemit kommunikoivat vahvasti niitä luoneiden ja jakaneiden ihmisten mielipiteistä, arvoista ja normeista. Tämän vuoksi pohdinkin myös ryhmän jäsenistön vaikutusta jaettuun sisältöön. Ryhmän jäsenistö koostuu pitkälti suomalaisista korkeakoulutetuista ihmisistä, joiden jakamat julkaisut ja käymä keskustelu saattoivat kertoa asennoitumisesta esimerkiksi rajoituksia, rokotteita tai politiikkaa koskeviin keskusteluihin. Meemien vakavahenkiset viestit olivat tärkeässä asemassa julkaisuissa, jotka sisälsivät paljon huumoriin käärittyjä merkityksiä. Tämän vuoksi on tärkeää huomioida millaista meemikulttuuria ryhmä edustaa, vaikka tämän tutkimuksen tarkoituksena ei olekaan tehdä laajempaa käyttäjätutkimusta. Ryhmään jaetut julkaisut joka tapauksessa käsittelivät aiheita, jotka oli mediassa tuotu esille jännitteiden ja jyrkän vastakkainasettelun kautta.

Tutkimuskysymykseni on: miten meemien elämänkaari näkyy julkaisuissa? Lisäksi selvitän, miten uusi rokotteita käsittelevä teema kytkeytyy aiempiin ryhmässä käsiteltyihin aiheisiin ja mitä teeman käsittely kertoo ryhmän meemikulttuurista ja miten poliittiset meemit kytkeytyvät aikaan ja asenteisiin.

Aloitan artikkelin käsittelemällä ensimmäisessä osiossa ryhmän julkaisumäärien määrällistä muutosta ja pohdin vallitsevan maailmantilan vaikutusta tähän muutokseen. Tässä yhteydessä kytken muutoksen aiempaan tutkimukseen meemien elämänkaaresta ja viittaan erityisesti Petri Saarikosken käsitykseen niiden elämänkaaren eri vaiheista (Saarikoski 2016). Pohdin maailmatilan vaikutuksia ja sitä, miten muutokset tilanteessa ovat välittyneet niin meemien teemoihin kuin julkaisumääriinkin. Tutustun myös huumorintutkimukseen erityisesti huumorin psykologisten funktioiden kautta ja tässä olen soveltanut huumorintutkija Rod A. Martinin erittelyä huumorin funktioista (Martin 1996). Koronahuumoria tutkineet Luca Bischetti, Paolo Canal ja Valentina Bambini tuovat tuoretta näkökulmaa ja he auttavat taustoittamaan koronahuumoria ja sen vastaanottoa (Bischetti, Canal & Bambini 2021).

Toisessa osiossa keskityn loppuvuodesta 2020 nousseeseen rokotteita käsittelevään teemaan ja tarkastelen sitä, miten uusi teema kytkeytyy vuoden 2020 keväällä alkunsa saaneen Rajoitukset ja ohjeistukset -pääteeman piirteisiin. Teeman luonteen vuoksi on tullut merkitykselliseksi pohtia miten meemien humoristiset ja vakavahenkiset merkitykset kietoutuvat toisiinsa ja miten Korona-lore -ryhmän sisälle muodostunut meemikulttuuri ilmentää ryhmän jäsenien jakamia arvoja ja normeja. Tutkiessani meemien merkityksiä käytän erityisesti paljon huumoria tutkineen Marta Dynelin tutkimuksia huumorin ja vakavien viestien kietoutumisesta yhteen (Esim. Dynel 2017; Dynel & Poppi 2018). Viittaan myös vielä julkaisemattomaan artikkeliin, jossa käsitellään myös humorististen ja vakavien viestien merkityshierarkioiden rakentumista (Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2021). Muista meemitutkijoista viittaan aihetta tutkineen Limor Shifmanin havaintoihin. Limor Shifman kirjoittaa erityisesti miten usein arkipäiväisinä ja triviaaleina näyttäytyvät meemit reflektoivat syvällisempiä sosiaalisia ja kulttuurisia rakenteita (Shifman 2014, 15). Käytän Shifmanin tutkimuksia erityisesti taustoittaessani ryhmän sisälle syntynyttä meemikulttuuria ja sen välittämiä arvoja ja normeja. (esim. Shifman 2013 & 2014)

Katsauksen kolmannessa osiossa keskityn poliittisiin meemeihin ja tarkastelen politiikkaan kytkeytyvien julkaisujen usein lyhyttä elämänkaarta ja sitä, miten se keskittyy erilaisten kohujen ympärille. Esimerkeiksi olen valinnut Yhdysvaltain entisen presidentin Donald Trumpin, sekä Suomen pääministeri Sanna Marinin. Tätä osiota kartoitan poliittisia meemejä tutkineen mediatutkija Bradley Wigginsin sekä koronakevään 2020 politiikkaa tutkineen mediatutkija David L. Altheiden avulla. (Wiggins 2019; Altheide 2020)

Sekasorron kautta kohti vakiintumista

Koronavirus lähti leviämään Kiinassa loppuvuodesta 2019, mutta virus sai alkuun vain hyvin vähän huomiota suomalaisessa mediassa. Koronatilanne saattoi näyttäytyä vielä kaukaiselta, eikä se pääosin vielä huolestuttanut ihmisiä. Kun koronan suosio media-aiheena kasvoi ja mediassa varoiteltiin koronan mahdollisesta leviämisestä ja laajoista vaikutuksista, uutisoinnit saatettiin nähdä liioitteluna ja hysteerisenä pelonlietsomisena, josta saatettiin tehdä myös meemien kautta pilaa.

Kuva 2. Koronan alkuvaiheessa saatettiin vielä vitsailla ”koronahysterialla” (vas. 1.3.2020), mutta tilanteen vakavuus muuttui todelliseksi viimeistään Suomen ottaessa valmiuslain käyttöön 17.3.2020 (oik.) Kuvat ovat Petri Saarikosken kokoelmasta.

Vasemmalla esiintyvä Shit I have survived -meemi kuvaa hyvin sitä millaisena tilanne on näyttäytynyt ennen sen konkretisoitumista. ”Koronahysteriasta” saatettiin tehdä pilaa, mutta meemien sävyt muuttuivat hyvin nopeasti tilanteen muuttuessa todelliseksi. Tammikuun lopulla uutisoitiin ensimmäisestä koronavirustartunnasta Suomessa ja siinä missä loppuvuoden 2019 ja tammikuun 2020 aikana sana ”korona” esiintyi Sanoma arkiston lehtiartikkeleissa alle 10 kertaa, helmikuussa sana esiintyi jo 60 artikkelissa ja maaliskuussa liki 500 lehtiartikkelia käsitteli koronaa (Sanoma arkisto, hakusana ”korona” tai ”covid”). Tilanne muuttui konkreettiseksi viimeistään maailman terveysjärjestö WHO:n julistaessa koronaviruksen pandemiaksi 11.3.2020 ja Suomen ottaessa valmiuslain käyttöön 17.3.2020 (kuva yllä). Uusimaa eristettiin muusta Suomesta tartuntojen hillitsemiseksi 28.3.2020 ja samana päivänä Facebookiin luotiin koronameemien jakamiselle Korona-lore -ryhmä. Jo ryhmän kuvauksessa tuodaan esille tarkoitus koronameemien tallentamiseen ”omaksi iloksi sekä mahdollista tutkimuskäyttöä varten”. Korona-lore -ryhmän perustaminen kertoo siitä, miten alun epäilyksien jälkeen koronan merkitys ja vaikutukset ihmisten elämään kasvoivat nopeasti. Meemien avulla reagoitiin alussa nauramalla alun ”koronahysterialle” ja niiden kautta myös saatettiin myöhemmin palata tarkastelemaan tätä aiempaa suhtautumistapaa reflektoiden samalla ajan kulumista ja sen mukanaan tuomaa, uutta tietoa.

Kuva 3. Kuva jaettiin sellaisenaan ryhmään monta kertaa ja ensimmäistä kertaa se esiintyi ryhmässä 2.8.2020. Meemi muistuttaa koronan alkuvaiheesta, jolloin koronan leviämiseen ei vielä uskottu.

Koronameemit olivat kiertäneet verkossa jo hyvän aikaa ennen Korona-lore ryhmän perustamistakin ja ryhmän luomisen jälkeen ryhmän suosio saavutti nopeasti huippunsa niin jäsenien kuin julkaisujenkin määrässä. Näkyvyysasetuksiltaan ryhmä on ollut alusta lähtien yksityinen, mikä on osaltaan vaikuttanut jäsenmäärän kehitykseen. 15.4.2020 ryhmän perustaja julkaisi ryhmään kaavion, josta näkyi jäsenmäärän räjähdysmäinen kasvu ensimmäisten viikkojen aikana. Reilun kahden viikon aikana ryhmään oli kertynyt 290 jäsentä. Tämän jälkeen ryhmän jäsenmäärän kasvu tasaantui ja vuotta myöhemmin, keväällä 2021 Korona-lore ryhmässä oli 366 jäsentä ja nyt, tätä kirjoitettaessa (2.11.2021) ryhmän jäsenmäärä on laskenut 352 jäseneen.

Maaliskuun viimeisinä päivinä 2020 ryhmän jäsenet jakoivat ryhmään yhteensä 67 julkaisua ja huhtikuussa ryhmän suosio oli huipussaan; huhtikuun aikana ryhmään tehtiin lähes 1000 julkaisua ja päivittäisten julkaisujen keskiarvo oli 33 julkaisua päivässä. Toukokuussa julkaisujen määrä oli jo puolittunut ja kesäkuussa julkaisuja tehtiin enää hieman yli 100 ja joukossa oli jo päiviä, jolloin ei tehty yhtään julkaisua. Julkaisutahti on hiljentynyt edelleen kesäkuun 2020 jälkeen, mutta yli vuotta myöhemmin, vuoden 2021 syksyllä ryhmä on edelleen toiminnassa ja syyskuun alkuun asti julkaisuja tehtiin lähes viikoittain. Joukossa on kuitenkin jo ollut viikkoja ilman yhtään julkaisua ja syyskuussa 2021 julkaisujen väli ehti kasvamaan 10 päivään, joka oli pisin väli mitä julkaisujen välillä on ollut ryhmän luomisen jälkeen. Ryhmän julkaisumäärät ovatkin laskeneet radikaalisti ensimmäisen koronakevään jälkeen ja siinä missä kiireisimpänä kuukautena, eli huhtikuussa 2020, ryhmään on tehty kuukauden aikana yhteensä lähes 1000 julkaisua, heinä-joulukuun 2020 välillä eli 6 kuukauden ajanjaksolla ryhmään tehtiin yhteensä alle 500 julkaisua. Tammi-syyskuun 2021 välillä, eli viimeisen 9 kuukauden aikana julkaisuja on tehty ryhmään enää hieman yli 300.

Taulukko 1. Julkaisutyypit. Kuvajulkaisut kattavat 78 % aikavälin 28.3.2020 – 30.9.2021 julkaisuista. Julkaisumäärien perästä löytyvät, sulkeissa olevat numerot kertovat siitä, kuinka monta julkaisua päivässä tehtiin keskimäärin kuukauden aikana. Huhtikuussa 2020 julkaisuja tehtiin ylivoimaisesti eniten, keskimäärin 33,3 päivää kohden, kun taas vähiten julkaisuja tehtiin toukokuussa 2021, jolloin julkaisuja tehtiin vain 0,4 päivää kohden.

Koronameemien nopea ilmestyminen pandemian mukana ja leviäminen valtavalla paineella kertovat niiden elämänkaaresta. Petri Saarikosken mukaan meemit saavuttavat elämänkaarensa alkuvaiheessa nopeasti suosiota ja leviävät räjähdysmäisesti, mutta suosiota seuraa kuitenkin myös nopea romahtaminen (Saarikoski 2016). Tämä elämänkaari on hyvin selkeästi havaittavissa myös Korona-lore -ryhmään jaetuissa meemeissä ja se näkyy paitsi kokonaismäärässä, myös yksittäisiäkin teemoja tarkastellessa (Taulukko 1). Suosion terävä aallonharja näkyy selkeästi ryhmän toiminnan ensimmäisten kuukausien aikana. Meemejä käytettiin erityisesti ajankohtaisiin aiheisiin reagoimiseen ja ne nousivat hetkessä pinnalle ja monistuvat nopeasti. Meemejä levitetään aktiivisesti ja niistä tehdään erilaisia variaatioita sopimaan erilaisiin konteksteihin ja muuttuvaan tilanteeseen.

Maailman tapahtumat, sekasorto ja koronan aiheuttamat tuntemukset ja mielentilat näkyvät monipuolisesti aineistossa. Korona-lore -ryhmässä ne muodostivat ensimmäisenä koronakeväänä sekasortoisen ja pirstaloituneen kokonaisuuden. Meemeissä pyrittiin käsittelemään kaikkea yhtä aikaa ja jatkuva tietomäärä ja koronan valtava uutuusarvo, sekä elämän osa-alueiden läpi leikkaava koronan vaikutus pitivät meemikoneiston käynnissä yötä päivää.

Pro gradu tutkielmassani tutustuin kevään 2020 meemeihin ja teemoittelun myötä kolmeksi suurimmaksi teemaksi muodostuivat eristyselämää, rajoituksia ja ohjeistuksia sekä politiikkaa kuvaavat meemit (Peltonen 2021). Samankaltaisiin jakoihin ovat päätyneet myös puolalaiset tutkijat Roza Norstrom ja Pawel Sarna, joiden tutkimien koronameemien suurimmiksi kategorioiksi nousivat ”vapaa-aika”, ”kiellot ja määräykset” sekä ”politiikka” (Norstrom & Sarna 2021). Siinä missä heidän tutkimuksessaan ylivoimaisesti suurin kategoria muodostui kieltoja ja määräyksiä koskevista meemeistä, Korona-lore -ryhmän meemit jakautuivat tutkimuksessani melko tasaisesti eristyselämää ja rajoituksia ja ohjeistuksia koskevien meemien välille.

Eristyselämää koskevat meemit kuitenkin muodostivat marginaalisesti suurimman teeman kevään 2020 aikana. Eristysmeemit kattoivat 35 % kevään 2020 julkaisuista ja teema säilyi keskeisenä myös ensimmäisen koronakevään jälkeen. Ne kuvasivat korona-ajan elämää ja sen aiheuttamia tuntemuksia monipuolisesti. Eristyselämää-pääteema jakautui kolmeen alateemaan, jotka olivat 1. Eristysajan tylsyys, aktiviteetit ja sekoaminen, 2. Hermojen menetys ja kyllästyminen kanssaeläjiin sekä 3. Etätyöt, etäopinnot ja lasten etäopetus. Eristyselämää kuvaavat julkaisut kytkeytyivät vahvasti ihmisten kokemuksiin neljän seinän sisällä elämisestä ja ne antoivat huumorilla höystetyn kuvauksen siitä, millaisena elämä näyttäytyi ensimmäisenä koronakeväänä.

Kuvajulkaisujen kautta kuvattiin päivien merkityksettömyyttä, tylsistymistä ja epätoivoista tarvetta aktiviteeteille. Välit samassa taloudessa asuviin kiristyivät ja niin etätyöt kuin etäkoulukin koettiin kaoottisena ja usein kotielämää oli vaikea yhdistää työntekoon. Teeman meemit heijastivat pandemia-ajan tutkittuja muutoksia ihmisten mielenterveydessä ja käytöksessä. Tätä kautta ne saattoivat sivuta raskaita aiheita kuten lisääntynyttä yksinäisyyttä, masentuneisuutta, päihteidenkäyttöä tai ongelmia kanssaeläjien kanssa. Siitä huolimatta, että eristyselämää-teema sivusi vahvasti pandemiaelämän usein negatiivisia vaikutuksia, meemit säilyttivät taidokkaasti humoristisen otteen ja kuvasivat elämää pääosin hyvin kevyellä, samaistuttavalla ja globaalisti aukeavalla otteella. Eristyselämää-teeman meemit keskittyivät hullunkurisiin asioihin, joita ihmiset keksivät kotonaan tehdä taistellessaan koronan ja eristyksen vaikutuksia vastaan.

Meemien kautta reagoitiin tilanteeseen ja ne tarjosivat huumoria, joka mahdollisti tilanteen käsittelyn vähemmän uhkaavasta näkökulmasta. Sillä hetkellä, kun maailma vaikutti vajoavan kaaokseen, suunnitelmat ja tuttu ja turvallinen arki murtuivat ja tulevaisuus näyttäytyikin yhtäkkiä epävarmana, huumori tarjosi lohtua sekä samaistumisen ja yhteisöllisyyden kokemuksia kertomalla, että emme olleet tilanteessa yksin. Huumori ja mediatutkija Marta Dynel tuo esille, miten meemien toistama, yhteiskunnan kollektiivinen ääni muodostuu jaetuista kokemuksista ja tuntemuksista, jotka koronan aikana ovat koskettaneet ihmisiä maailmanlaajuisesti vaikuttaen tietysti myös koronameemien laajaan suosioon (Marta Dynel 2021, 177).

Meemit käsittelevät lähellä olevia aiheita, joihin on näin ollen helppo samaistua, mutta ne myös keskittyvät erityisesti pandemian pehmeämpien puolien käsittelyyn. Huumorin ja lingvistiikantutkijat Luca Bischetti, Paolo Canal ja Valentina Bambini ovat tutkineet koronahuumoria ja sen vastaanottoa kevään 2020 koronasulun aikana. He tuovat esille miten kevyitä aiheita käsittelevä koronahuumori otettiin usein synkkää huumoria paremmin vastaan ja yleisesti ottaen koronahuumoria ei pidetty hauskana, jos se käsitteli liian synkkinä pidettyjä aiheita, kuten sairastumista tai kuolemaa. (Bischetti, Canal & Bambini 2021, 2)

Huomion kiinnittäminen pandemian humoristisempiin aspekteihin voi myös helpottaa pandemian aiheuttamien, negatiivisten tuntemuksien käsittelyä. Huumoria tutkinut Rod A. Martin kirjoittaa sen psykologisista funktioista todeten, miten huumori tarjoaa tavan tarkastella stressaavaa tilannetta vähemmän uhkaavasta näkökulmasta käsin ja tämä voi tehdä tilanteesta helpommin hallittavan (Martin 2007, 19). Koronameemien valtavan suosion taustalla varmasti vaikuttivat koronan ajankohtaisuus ja uutuusarvo, tarve saada sekasorron keskelle myös tapoja käsitellä tilannetta, jonka hallinta on muutoin mahdotonta, sekä korona globaalina ilmiönä, joka kosketti kaikkia.

Huhtikuun valtavien julkaisumäärien jälkeen toukokuun puolessavälissä oli jo nähtävissä niiden nopea lasku ja kesäkuuhun tultaessa meemien määrä oli enää kymmenesosa siitä, mitä se aktiivisimpana kuukautena oli ollut. Nettimeemien elämänkaareen kuuluu niiden nopea ilmestyminen, leviäminen variaatioineen ja myös nopea suosion romahtaminen, jota myös kaaviossa 1 esitetty Korona-lore -ryhmän julkaisumäärien kehitys seuraa. (Saarikoski 2016) Sama kaava on toistunut myös yksittäisten meemiaiheiden kohdalla pienemmässä mittakaavassa. Esimerkiksi uutisotsikoiden myötä pinnalle nousseet, tiukkaan ajanjaksoon ja tapahtumiin sidotut meemit ovat eläneet hetken uutisotsikoiden ja viikon puheenaiheiden rinnalla. Muutaman päivän tai korkeintaan viikon nämä meemiaiheet ovat keränneet huomiota, levinneet nopeasti ja monistuneet lukuisiksi eri versioiksi, kuitenkin kadoten uusien aiheiden alle yhtä nopeasti kuin olivat ilmestyneetkin. Meemejä tutkinut Linda Börszei kirjoittaakin, että nykyiset tietomäärät eivät mahdollista yhteen aiheeseen kiinnittymistä pidemmäksi aikaa, sillä hetkessä on jälleen ilmestynyt uusia aiheita, joita kommentoida (Börszei 2013).

Näin vuotta myöhemmin, klikkiotsikoiden edelleen pauhatessa ja rokotesotien käydessä kuumana pandemiasta on jo tullut osa arkea ja sen kanssa on opittu elämään. Koronan uutuusarvo on vähäisempää ja tautitilanteen heilahtelut otetaan rauhallisemmin vastaan. Ymmärretään paremmin mitä on vastassa ja vaikka uhka on edelleen todellinen, se ei enää säväytä samalla tavalla. Koronameemien suosio usein kietoutuu ajankohtaisuuteen ja uutuusarvoon ja muutos arkisempaan suuntaan näkyy myös niiden suosion romahtamisessa ja siinä, miten käsitellyt aiheet vakiintuvat ja alkavat toistaa itseään. Vaikka koronameemit kiertävät edelleen, niiden uutuusarvo on vähäisempää ja niitä pitkälti käytetään ehkä enemmän jo tutuksi tulleiden tuntemuksien kuvaamiseen kuin johonkin uuteen reagoimiseen.

On havaittavissa, että koronakevät 2020 loi raamit, jonka puitteissa meemejä alettiin luoda, jakaa ja kommentoida. Tässä nähtävät laajemmat teemat ovat pitkälti samoja mitä koronameemeissä käsitellään edelleen, yli vuotta myöhemmin. Niiden yhä jatkuva suosio paljastaa, miten elämä itsessään ei ole merkittävästi muuttunut ensimmäisen koronakevään jälkeen, vaikka uutuusarvon vähentyminen onkin varmasti vaikuttanut julkaisumäärien vähentymiseen.

Eristyselämän kuvauksen ohella toinen suuri, jo keväällä 2020 esiintynyt rajoituksia ja ohjeistuksia kommentoiva teema jakautui neljään alateemaan: 1. Turvavälit ja kontaktin välttäminen, 2. Eristäminen ja liikkumisrajoitukset, 3. Maskit ja suojavarusteet sekä 4. Hygieniaohjeistukset (Peltonen 2021). Siinä missä eristyselämää kuvaavat julkaisut olivat pääosin kevyitä, rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevä teema oli monin paikoin hieman vakavampi sävyltään. Tyypillistä tämän teeman julkaisuille oli muistuttaa jaettujen ohjeistuksien oikeaoppisesta noudattamisesta sekä arvottaa vahvasti ihmisten toimintaa vastuulliseen ja vastuuttomaan sekä oikeaan ja väärään. Dynel kirjoittaa, miten huumori ja totisuus usein nähdään toistensa vastakohtina, vaikka huumori ja vakavahenkiset merkitykset voivat myös kietoutua yhteen. Dynel ja Poppi ovat tuoneet esille, miten huumori voi toimia sosiaaliskäytännöllisenä työkaluna, jonka avulla pyritään saavuttamaan sosio-psykologisia tavoitteita ja jakamaan eteenpäin ideologioita. (Dynel 2017, 83 ; Dynel & Poppi 2018, 385)

Myös vielä julkaisemattomassa artikkelissa kirjoitetaan meemien merkityshierarkioista todeten, että humoristisesta otteesta huolimatta ne voivat sisältää myös ei-humoristisia viestejä ja sanomia, jotka voivat olla humoristista sanomaa keskeisemmässä asemassa (Saarikoski, Mähkä & Peltonen, 2021). Rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevät meemit toimivat vahvasti moraalisina viestinvälittäjinä, joiden avulla kommunikoitiin tarpeesta toimia oikein ja noudattaa annettuja ohjeistuksia. Tämän teeman julkaisujen huumori saattoikin paikoin jäädä alisteiseen asemaan niiden sisältämän, vakavan sanoman rinnalla. Shifmanin havaintojen mukaan meemit saattavat kertoa ihmisten arvoista ja omista totuuksista ja niiden kautta voidaan myös pyrkiä ohjaamaan ihmisten mielipiteitä, näkemyksiä ja toimintaa. Meemit eivät ole vain passiivisia todellisuuden heijastumia, vaan niiden avulla myös luodaan todellisuutta. Meemit osallistuvat keskusteluun huumorilla, mutta ne kertovat samalla jotakin niitä luoneista ihmisistä. (Shifman 2013, 365; Shifman 2014, 15). Samankaltaiset tekijät suljetussa yhteisössä voivat vaikuttaa siihen, mitä jaetaan ja jätetään jakamatta, millaisia arvoja meemit kuvastavat, mihin samaistutaan ja mitä pidetään hauskana ja millaisiin meemeihin ryhmän jäsenet ylipäätään ovat törmänneet.

Pääsääntöisesti positiivinen suhtautuminen rajoituksiin ja ohjeistuksiin myös voi kertoa jotakin yhteiskunnallisesta asemasta, sillä esimerkiksi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL:n selvityksen mukaan rajoitukset koskettavat ihmisiä eriarvoisesti ja esimerkiksi pienituloisten voi olla vaikeampi saada järjestettyä etätöitä ja heidän työpaikkansa ovat helpommin uhattuna (THL 12.6.2020). Sosioekonomisen aseman kytköksiä rokotteisiin suhtautumiseen on myös tutkittu ja Yhdysvalloissa toteutetun tutkimuksen mukaan ihmiset, jotka eivät usko koronarokotteiden turvallisuuteen ovat keskimäärin vähemmän koulutettuja ja pienituloisempia kuin ihmiset, jotka luottavat rokotteisiin. (Kricorian, Civen & Equils 2021) Epäluottamus rokotteita kohtaan on kytköksissä myös haluttomuuteen käyttää maskia ja tutkimuksien mukaan myös tällä on yhteys matalaan koulutustasoon (Turhan, Dilcen & Dolu 2021; Asadi-Pooya et al. 2021).

Kuva 4. Korona-lore -ryhmään jaetut meemit sisälsivät runsaasti myös vahvan asenteellisia meemejä, jotka kertoivat ryhmän jäsenten jakamista arvoista ja normeista. Kuvat julkaistu 27.11.2020 (vas.) ja 17.4.2021 (oik.)

Korona-lore -ryhmän meemien kuvastamat arvot ja suhtautumistavat eivät välttämättä edusta laajempaa kuvaa koronameemien sävyistä ja yhteisöstä riippuen suhtautumistavat esimerkiksi koronarajoituksiin voivat vaihdella paljonkin. Erityisen mielenkiintoisen vertailukohdan tarjoavat useilla eri media-alustoilla puolalaisia koronameemejä tutkineet Norstrom ja Sarna. Heidän tutkimuksessaan kiellot ja määräykset -kategoriassa (vastaavat käsitellyiltä aiheilta tutkimukseni Rajoitukset ja ohjeistukset -kategoriaa) suhtautuminen määräyksiin oli lähes päinvastaista Korona-lore -ryhmän vastaaviin verrattuna. Heidän tutkimuksessaan tähän kategoriaan kuuluvassa 773 meemissä oli tyypillistä kuvata rajoituksia liioiteltuina ja tarpeettomina ja niistä päättäviä tahoja epäpätevinä hoitamaan koronatilannetta. Meemeissä myös saatettiin kuvata humoristisesti erilaisia tapoja, joilla rajoituksia pyrittiin rikkomaan ja rajoituksien rikkomisesta kiinni jääneitä ja sakotettuja ihmisiä saatettiin kuvata tarpeettomien rajoituksien uhreina. Tutkimuksessa todetaan, että matala luottamus viranomaisiin ja palveluihin on maassa historiallisesti ja kulttuurisesti muodostunutta ja myös korona-aikana Puolassa toteutetut mielipidetutkimukset ovat osoittaneet kansan epäluottamusta ja negatiivista suhtautumista viranomaisiin ja rajoituksiin. (Norstrom & Sarna 2021)

Suhtautuminen terveysviranomaisiin oli ryhmään jaetuissa julkaisuissa positiivista ja annettujen rajoituksien ja ohjeistuksien noudattamista pidettiin tärkeänä. Julkaisujen kautta välittyvät, vahvat näkemykset oikeasta ja väärästä kärjistyivät vastakkainasetteluun, jossa asiantuntijat ja tutkittu tieto asetettiin meemeissä vastakkain sellaisten ihmisten kanssa, jotka eivät osanneet tai halunneet noudattaa ohjeistuksia tai kokivat itse tietävänsä paremmin, miten kuului toimia. Meemit paitsi toivat runsaasti esille ihmisten vastuuttomana nähtyä toimintaa vakavan tilanteen keskellä, niiden kautta saatettiin myös pyrkiä jakamaan tietoa sekä ohjeistaa siihen, miten tuli toimia. Meemit saattoivat ohjeistaa esimerkiksi maskien oikeaoppiseen käyttöön, kotona pysymiseen, turvavälien säilyttämiseen, fyysisten kontaktien välttämiseen ja käsien pesemiseen.

Kuva 5. Meemit kertoivat suhtautumisesta vallitseviin rajoituksiin ja ohjeistuksiin. Meemeissä näkyy vahva moralisoiva leima. Kuvat julkaistu 13.8.2020 (vas.) ja 23.3.2021 (oik.).

Rajoitukset ja ohjeistukset -teema on säilynyt ajankohtaisena ensimmäisestä koronakeväästä syksylle 2021 ja julkaisujen sävyt ovat säilyneet samoina ja niiden välittämät viestit ovat pysyneet ennallaan. Vaikka esimerkiksi koronasulkuja käsittelevien meemien suosio saattoi vaihdella kulloinkin vallitsevasta koronatilanteesta ja rajoituksista riippuen, esimerkiksi maskit säilyivät julkaisujen kestosuosikkeina läpi tutkittavan ajanjakson. Maskimeemit ovat ikääntyneet hyvin ja ne ovat edelleen, näin syksyllä 2021 pitkälti samanlaisia kuin mitä ne ovat olleet jo keväällä 2020.

Kuva 6. Rokotteet liitettiin vahvasti vuoteen 2021 ja ne usein esitettiin ratkaisuna vallitsevaan tilanteeseen. Kuvat julkaistu 25.11.2020 (vas.), 31.12.2020 (kesk.) ja 12.7.2021 (oik.).

Vuoden 2020 marraskuussa rokotteet alkoivat yleistymään julkaisujen aiheena ja keskeiseksi noussut ja paikkansa vakiinnuttanut aihe voidaankin pidemmän aikavälin tarkastelussa jo laskea omaksi, uudeksi alateemakseen Rajoitukset ja ohjeistukset -pääteemalle. Rokotteet eivät ole olleet ajankohtaisia vielä keväällä 2020 ja tämä teema esiintyi hyvin marginaalisesti ensimmäistä koronakevättä käsittelevässä tutkimuksessa.

Kaavio 2. Korona-lore -ryhmän rokotteita koskevien kuvajulkaisujen määrät kuukausittain.
Kaavio 3. Rokotejulkaisujen prosentuaalisesta osuudesta kuukauden aikana tehdyissä kuvajulkaisuissa. Tämä kaavio on hyödyllinen kuvaamaan rokotteiden suosiota suhteessa kuukausittaisten julkaisumäärien heilahteluihin.

Rokotteet ovat aiheena lisääntyneet ajan kuluessa ja samalla kun ryhmän kuukausittaiset julkaisumäärät ovat kokonaisuudessaan laskeneet (ks. alun kaavio 1), rokotteiden osuus kuukausittaisista julkaisuista on kasvanut (kaavio 3). Keväällä 2020 aihe esiintyi huhtikuussa yhteensä 2 julkaisussa, mikä tarkoitti valtavien julkaisumäärien keskellä sitä, että rokotteet kattoivat alle 0,3 % huhtikuun julkaisuista. Kevään 2020 julkaisuissa viittaukset rokotteeseen olivat vielä hyvin geneerisiä, eivätkä viitanneet niinkään kehitteillä oleviin koronarokotteisiin, vaan rokotteisiin ylipäätään. Heinäkuussa 2021 aiheesta julkaistiin myös 2 meemiä, mutta julkaisumäärien ollessa ylipäätään huomattavasti pienempiä tämä riitti kattamaan 14 % heinäkuun 2021 julkaisuista. Suhteessa julkaisujen kuukausittaiseen määrään aihe on ollut suosituimmillaan elo- ja syyskuussa 2021. Elokuussa 2021 rokotteet ovat kattaneet 26,5 % ja syyskuussa 27,8 % kaikista kuukauden kuvajulkaisuista.

Rokotteet ovat yleistyneet julkaisujen aiheena marraskuun 2020 puolivälistä lähtien, jolloin rokotteiden saapumisesta Suomeen myös uutisoitiin ahkerasti (Ks. esim. Verkkouutiset 23.11.2020). Koronarokotteet tulivat useissa länsimaissa saataville joulukuun 2020 lopulla, jolloin rokotteilla alettiin ensisijaisesti suojaamaan terveydenhuollon henkilökuntaa ja riskiryhmiä. Suomessa ensimmäiset saivat rokotuksen 27.12.2020 (Yle 27.12.2020). Rokotteiden saapumisen jälkeen keskustelut niistä kävivät kuumana ja siinä missä Sanoma arkisto löytää vuoden 2020 syys-lokakuulta 24 lehtijulkaisua koronarokotteista, marras-joulukuun ajalta osumia on 228 (Sanoma arkisto 25.10.2021, hakusana koronarokot*).

Kuva 7. Meemeissä saatettiin tuoda esille myös rokotevalmistajia. Eniten meemeissä viitattiin Pfizerin ja Modernan rokotteisiin ja meemeissä viitattiin myös valmistajien väliseen kilpailuasetelmaan. Pfizerin rokote on ollut paitsi Suomessa, myös EU:ssa ja USA:ssa eniten käytössä ja sen pahimpana kilpakumppanina on toiminut Modernan rokote. Vaikka iso osa ryhmään jaetuista meemeistä todennäköisesti on tuotettu muualla kuin Suomessa, niiden käsittelemät aiheet ovat sellaisia, jotka aukeavat myös suomalaisessa kontekstissa. Kuvat julkaistu 1.4.2021 (vas.) ja 13.4.2021 (oik.) (Ourworldindata.org 20.10.2021).

Rokotteiden ympärillä pyörivä julkinen keskustelu näkyi vahvasti Korona-lore -ryhmässä, jossa luotto tieteeseen, asiantuntijoihin ja terveysviranomaisiin oli vahvaa ja rokotekriittisiä kuvattiin usein negatiiviseen ja parodioivaan sävyyn. Meemeissä oli tyypillistä kuvata rokotekriittisiä kärjistettyinä karikatyyreina, jotka ovat itsekkäitä, yksinkertaisia ja salaliittoteorioihin vahvasti tukeutuvia. Tämä vahva vastakkainasettelu heijastaa aikaansa ja mediakeskusteluita, joissa näkyy vahva kahtiajako rokotteita kannattaviin ja rokotteita vastustaviin (esim. Aamulehti 29.9.2021). Lääketieteen etiikan professori Veikko Launis kirjoittaa, miten ihmiset saattavat kieltää tieteen todistamia asioita ja käyttää yksinkertaistaviin kausaaliselityksiin perustuvia uskomuksia kilpailemaan lääketieteellisten analyysien kanssa usein tasavertaisina. Hänen mukaansa voimakkaasti polarisoiva julkinen keskustelu vahvistaa ihmisten uskomuksia ”kahdesta totuudesta”, jolloin tiede saattaa jäädä ideologisten uskomuksien jalkoihin. (Launis 2012) Tieteen ja uskomuksien vastakkainasettelu ja verkossa leviävä misinformaatio on leimannut paitsi koronarokotteista käytyä julkista keskustelua, se on myös näkynyt hyvin vahvasti Korona-lore -ryhmän meemeissä, joissa oli hyvin tyypillistä asettaa vastakkain asiantuntijoita ja sosiaalisen median selailun kautta asiantuntijoiksi itseään tituleeraavia ihmisiä.

Kuva 8. Meemeissä asetettiin naurettavaksi tarkoitetulla sävyllä vastakkain tutkittu tieto ja sosiaalisen median tarjoamat, vaihtoehtoiset ”totuudet”. Kuvat julkaistu 9.12.2020 (vas.) 19.8.2021 (ylä kesk.) 9.12.2020 (ylä oik.) 21.9.2020 (ala kesk.) ja 31.7.2021 (ala oik).

Korona-lore -ryhmän suhtautuminen rokotteisiin on hyvin myönteistä ja ryhmän julkaisut kritisoivat vahvasti rokotekriittisten usein epäloogisena nähtyjä ajatuksia. Aamulehden haastatteleman, rokotekriittisyyttä tutkineen Pia Vuolannon mukaan ihmiset haluavat olla aktiivisia päätöksentekijöitä ja ”oman elämänsä asiantuntijoita” (Aamulehti 29.9.2021). Rokotekriittisyyttä usein myös leimaa epäluottamus mediaa, tiedettä, viranomaisia ja heidän jakamaansa tietoa kohtaan ja tutkimuksien mukaan siihen usein liittyy myös heikko terveyslukutaito, joka vaikeuttaa oikean tiedon erottamista ei-tutkituista olettamuksista ja lisää todennäköisyyttä misinformaation omaksumiseen. (Esim. Turhan, Dilcen & Dolu 2021 ; Kricorian, Civen & Equils 2021)

Korona-lore -ryhmän meemit toivat ilmi, ettei sosiaalisen median selailun ja löydettyjen salaliittoteorioiden kautta ollut mahdollista päästä keskustelussa samalle tasolle alan asiantuntijoiden ja toistasataa vuotta kestäneiden rokotetutkimuksen kanssa. Tarpeet olla ”oman elämänsä asiantuntijoita” ja päätökset pitäytyä ottamasta rokotteita esiteltiin ryhmän julkaisuissa itsekkäinä ja epäloogisina. Julkaisuissa on tyypillisesti kritisoitu sitä, miten jokaisesta on tullut paitsi korona- myös rokoteasiantuntija ja miten keskusteluissa samalle viivalle asetetaan rokotetutkijat sekä ihmiset, joiden tieto perustuu sosiaalisesta mediasta löydettyihin spekulaatioihin. Samaa kotivirologien teemaa on käsitelty jo ensimmäisestä koronakeväästä lähtien ja se on alusta asti ollut suosittu aihe ryhmässä.

Kuva 9. Kotivirologit ovat olleet suosittu aihe ryhmän julkaisuissa aina keväältä 2020 syksylle 2021 asti. Kuvat julkaistu 12.5.2020 (vas.) ja 29.9.2021 (oik.).

Meemit sisälsivät myös parodiaa, joka kohdistui erityisesti rokotteita pelkäävien epäloogisena nähtyihin ajatusketjuihin. Meemeissä esimerkiksi saatettiin tuoda kärjistetysti esille ontuvana koettua logiikkaa, jossa kehoon pistetyt täyteaineet ja prosessoidut ruoat eivät olleet ongelma, mutta rokotteet koettiin vaarallisena koska ei tiedetty mitä ne sisälsivät tai mitä haittavaikutuksia niistä voisi tulla. Tämä naurunalaiseksi tekeminen toimikin rokotesotien vahvana tehokeinona, jolla pyrittiin osoittamaan vastapuolen ontuvaa logiikkaa.

Kuva 10. Ryhmän julkaisuissa oli tyypillistä tuoda rokotekriittisiä esille naurettavassa valossa ja meemit kritisoivat runsaasti näiden epäloogisena nähtyjä ajatusketjuja. Kuvat julkaistu 21.9.2021 (vas.), 17.8.2021 (kesk.) ja 19.11.2020 (oik.).

Ryhmässä käsitellyt rokotemeemien sävyt olivat tuttuja jo ryhmän aiemmista keskustelun sävyistä, joissa on pohdittu esimerkiksi maskeista kieltäytyvien ihmisten toimintaa. Tämä havainto tuo selvästi esille niiden intertekstuaalisen luonteen. Meemejä tutkinut Bradley Wiggins kirjoittaa, että kaikki tekstit ovat intertekstuaalisia eli ne viittaavat aina johonkin aikaisemmin olevaan. Hän korostaa, että erityisen välttämätöntä intertekstuaalisuus on meemeille. Ne sisältävät aina useampia viittauksia sekä ympäröivään todellisuuteen että jo olemassa oleviin meemeihin. (Wiggins 2019, 34–25). Rokotemeemit eivät ole poikkeus ja ne on luotu tietoisina niin vallitsevasta ajasta ja tilanteesta kuin niitä edeltävistä meemeistä. Ne toistivat samalla myös niitä jakaneiden ihmisten ääntä, arvoja ja normeja.

Rokotteiden saapuminen muutti hiljalleen keskustelujen suuntaa ja rokotekattavuuden kasvaessa alettiin puhua rajoitteiden purkamisesta ja yhteiskunnan avaamisesta. Siinä missä vuoden 2020 kesällä Korona-loren julkaisut pitivät yhteiskunnan avaamista ennenaikaisena, vuotta myöhemmin rokotteet olivat tehneet tästä todellisen vaihtoehdon. Meemien suhtautuminen muuttui selvästi myönteiseen ja toiveikkaaseen suuntaan ja kesällä 2021 rokotetta käsiteltiin mahdollisuutena palata turvallisesti normaaliin. Yhteiskunnan uudelleen avaaminen ja rajoituksien purkaminen olivat kiinni rokotteiden ottamisesta, sillä Suomen hallitus oli kertonut purkavansa rajoitteet 80 % rokotekattavuuden kohdalla (esim. Yle 8.9.2021.). Tämä on myös saattanut lisätä turhautumista rokotteista kieltäytyjiin entisestään, sillä paluun normaalin nähtiin olevan lähellä ja mediassa haaveiltiin jo toiveikkaasti ajasta koronan jälkeen (esim. Yle 6.9.2021.)

Kuva 11. Myös uutisoinnit vaikuttivat vahvasti jaettuun sisältöön ja delta-variantti ilmestyi uutisointien mukana ryhmään heinäkuun lopulla. Kuvat julkaistu 6.8.2021 (ylä vas.), 9.8.2021 (ylä oik.), 7.8.2021 (ala vas.) ja 9.8.2021 (ala oik.).

Uutisoinnit kytkeytyivät tiiviisti erityisesti Korona-lore -ryhmässä esiintyvien julkaisujen lyhyen aikavälin teemoihin, mutta myös rokotteiden kaltaiset laajemmat teemat elivät vahvasti ajankohtaisten aiheiden mukana. Muutokset tilanteissa näkyivät nopeasti myös meemeissä. Koronaviruksen delta-variantista uutisoitiin raskaasti elokuussa 2021 ja uutisointien mukaan variantti levisi erityisesti rokottamattomassa väestössä ja sen johdosta monia jo purettuja rajoituksia kiristettiin uudelleen (esim. Iltalehti 3.8.2021). Delta-variantti oli suosittu aihe elokuun 2021 julkaisuissa ja aihe kärjisti entisestään vastakkainasettelua oikeana ja vääränä nähdyn toiminnan välillä. Delta-variantti esiintyi pelottavana uhkana ja rokottamattomat näyttäytyivät meemeissä sen myötä entistä suurempana vaarana haaveille koronatilanteen rauhoittumisesta (ks. kollaasi yllä).

Rokotekeskustelun yhteydessä meemeissä alkoi näkyä myös esimerkiksi eristyneisyyden kuvaamisen vähentymistä ja ne tarttuivat siirtymävaiheessa siihen, miten normaaliin palaaminen ja sosiaalinen kanssakäyminen saattoi tuntua vaikealta pitkän eristyneisyyden jälkeen. Rokotteissa on toistettu jo aiemmista ryhmän kuvauksista tuttuja vastakkainasetteluita tieteen ja uskomuksien välillä ja niitä on kuvattu välttämättömänä palasena uudelleen avaamisessa. Korona-lore -ryhmän meemimäärät vähentyivät radikaalisti ensimmäisen koronakevään jälkeen ja monien teemojen hiipuessa hiljalleen, rokotemeemien suosio ryhmän julkaisuissa kasvoi. Rokotteita käsittelevien julkaisujen elämänkaari ei ole vielä osoittanut hiipumisen merkkejä syksyllä 2021 tultaessa ja aihe on edelleen hyvin ajankohtainen. Todennäköistä on, että rokotemeemit saavuttavat loppunsa ja ryhmän julkaisumäärät ylipäätään hiipuvat pois, jos pandemia saadaan rokotteiden myötä hyvin hallintaan.

Trump ja Marin ryhmän poliittisen ilmapiirin ilmentäjinä

Yhdysvaltain entinen presidentti Donald Trump oli suosituin Korona-lore -ryhmässä esiintynyt hahmo. Donald Trumpiin tai hänen sanomisiinsa viitattiin kuvajulkaisuissa yhteensä 115 kertaa aikavälillä 28.3.2020 – 30.9.2021. Suurin osa Trump-aiheisista meemeistä jaettiin ryhmään huhtikuussa 2020, jolloin julkaisuja tehtiin 68. Ryhmän julkaisumäärät vähenivät kevään 2020 jälkeen ja myös Donald Trumpia käsittelevät meemit vähenivät, mutta entistä presidenttiä koskevat uutisotsikot nostivat Trumpin takaisin median parrasvaloihin vielä loppuvuodesta 2020 sekä alkuvuodesta 2021. Trumpia käsittelevät julkaisut toimivatkin hyvänä esimerkkinä uutiskohuihin tiukasti kytkeytyvistä meemeistä, joiden elämänkaari kulki uutisotsikoiden rinnalla ja nopeasti noussut suosio aina myös kuihtui pian uusien aiheiden alle. Korona-lore -ryhmän Trumpia kuvaavissa meemeissä tuotiin esille vahva Trump-vastaisuus ja häntä kuvattiin yhtenä niistä yksinkertaisista ja itsekkäistä ihmisistä, jotka kokivat omien mielipiteidensä olevan tieteen ja asiantuntijoiden yläpuolella.

Kaavio 4. Korona-lore -ryhmän Trumpia koskevien julkaisujen määrät ja niiden käsittelemät teemat ja ajalliset kytkökset. Kaavioon koostetut kytkökset Trumpia ympäröiviin kohuihin perustuvat ryhmän julkaisuissa esiintyviin aiheisiin sekä uutisartikkeleihin, joiden kautta voitiin jäljittää kohujen elämänkaarta myös ryhmän julkaisujen ulkopuolella.

Oheinen kaavio kuvaa hyvin Trump-aiheisten meemien esiintymistä ryhmässä vuosina 2020 ja 2021. Julkaisumäärät ovat tiiviisti kytköksissä ajankohtaisiin tapahtumiin ja ne usein reagoivat nopeasti uutisotsikoihin ja toisaalta myös katosivat nopeasti niiden mukana. Bradley Wiggins on tutkinut poliittisia meemejä ja todennut, että ne syntyvät ja elävät vahvasti uutissyklien mukana. Tästä syystä meemit, jotka syntyvät reaktiona poliittisiin tapahtumiin ovat usein hyvin lyhytikäisiä (Wiggins 2019, 66). Donald Trumpia koskevien meemien aikajana myös toisintaa tätä havaintoa ja ne voidaan jäljittää hyvinkin tarkasti näkyvästi uutisoituihin, poliittisiin aiheisiin. Yksittäisten kohujen elämänkaari oli lyhyt ja kohuja käsittelevät meemit tyypillisesti ilmestyivät Korona-lore -ryhmään nopeasti uutisointien seurauksena, usein jopa saman päivän aikana. Suurin osa käsiteltävää aihetta koskevista meemeistä jaettiinkin ryhmään muutaman päivän sisällä julkisten keskusteluiden käydessä kuumana. Tämän jälkeen aihe kuitenkin myös menetti kiinnostusta nopeasti. Trumpia koskevat kohut näkyivätkin terävinä piikkeinä Trumpia kuvaavien meemien aikajanassa.

Trumpia käsittelevät julkaisut tarjosivat poliittista kritiikkiä satiirin keinoin ja meemien kautta tartuttiin ajankohtaisiin aiheisiin ja tuotiin esille pinnalla olevia epäkohtia Trumpin politiikassa. Satiiria tutkinut kirjallisuudentutkija Sari Kivistö kirjoittaa, että satiirin kautta henkilökuvaus on kärjistävää ja kohteen naurettavia puolia liioitellaan vahvasti (Kivistö 2010, 10). Trump-meemit käsittelivät Trumpin huonona pidettyä johtamista, tämän usein vaaralliseksi osoittautuneita neuvoja, itsekeskeisyyttä ja tapaa kieltäytyä vastuun ottamisesta ja etsiä syyllisiä muista. Meemit esittävät miten Trump pyrki tuhoamaan kaiken, minkä Yhdysvaltain edellinen presidentti Barack Obama oli rakentanut ja miten tämä kieltäytyi uskomasta viranomaisten ohjeistuksia ja jakoi omia, usein tuhoisia ja typeränä nähtyjä neuvoja.

Kuva 12. Trumpia käsittelevissä meemeissä tätä usein kuvattiin, joskus kirjaimellisestikin, kiukuttelevana lapsena, jonka oli vaikea ottaa vastuuta tekemisistään. Kuvat julkaistu 24.4.2020 (vas.) ja 8.11.2020 (oik.).

Huumorintutkija Don Nilsen on kirjoittanut poliittisen huumorin sosiaalisista funktioista ja hän tuo ilmi miten poliittisen kritiikin näkökulmasta huumoria voidaan käyttää poliitikkojen kyvyttömyyden tai teeskentelyn paljastamiseen (Nilsen 1990, 39–42). Meemeissä oli tyypillistä vitsailla Trumpin oletetulla kyvyttömyydellä sekä teeskennellyllä asiantuntijuudella. Niissä usein myös korostettiin liioitellusti Trumpin ulkonäön helposti tunnistettavia piirteitä, kuten itseruskettavien aineiden tuomaa ihon oranssia vivahdetta tai hyvin erottuvaa hiustyyliä. Trumpin kuvaus on ollut ryhmässä samanlaista jo kevään 2020 julkaisuista lähtien ja vaikka kohut nostivat pinnalle uusia meemejä, ne kuvasivat Trumpia jo aiemmin vakiintuneilla tavoilla ja keskittyivät tämän kuvauksessa samoihin asioihin. Siinä missä Korona-lore -ryhmän käsittelemät aiheet olivat usein tuoreita ja koronatilanteen mukanaan tuomia, Donald Trump oli esiintynyt meemeissä jo vuosien ajan ennen korona-aikaa. Esimerkiksi mediaa ja politiikkaa tutkineet Mia Moody-Ramirez ja Andrew Church ovat tutkineet Trumpia käsitteleviä meemejä jo vuoden 2016 presidentinvaalien aikaan ja tulokset osoittavat, että Trumpin kuvaaminen on ollut samanlaista niin vuonna 2016 kuin kuluneina koronavuosinakin, vaikka aiheet ovatkin päivittyneet. (Moody-Ramirez & Church 2019, 7)

Kuva 13. Suosituin yksittäinen Trumpia kuvannut meemi, joka sisälsi myös suositun teeman kuvata vastakkainasettelua asiantuntijoiden ja väärän tiedon levittäjien välillä. Kuvat julkaistu 30.3.2020 (vas.) ja 17.4.2020 (oik.).

Trump-meemit käsittelivät tyypillisesti hänen ja asiantuntijoiden vastakkainasettelua sekä hänen kyvyttömyyttään hoitaa koronatilannetta. Suosituin Trumpia koskeva julkaisu on kuva (ks. kuvapari yllä), jossa esitetään teipillä hiljennetty Trump ja immunologi Anthony Fauci, joka esittelee uuden ihmishenkiä pelastavan maskin. Tämä meemi jaettiin keväällä 2020 ryhmään yhteensä 6 kertaa vain pienin muutoksin, kerran maaliskuussa ja 5 kertaa huhtikuussa. Vastakkainasettelu kuitenkin toistui ryhmässä eri kohujen yhteydessä myös muiden meemien kautta. Kontrasti on suuri ja esimerkiksi Trumpin koronakevään 2020 politiikkaa tutkinut mediatutkija David L. Altheide kirjoittaa, että vaikka Trump tosiasiallisesti jakoi sosiaalisessa mediassa ahkerasti näkemyksiään myös koronavirusta koskien, hänen väitteilleen löytyi vain harvoin todellisuuspohjaa, ja Trumpin tiedotus oli usein suorassa ristiriidassa asiantuntijoiden esittämien faktojen kanssa. Trump on esimerkiksi väittänyt viruksen olevan huijausta, mikä on Altheiden mukaan vaikeuttanut nopeaa reagointia ja vastatoimenpiteitä pandemian hillitsemiseksi Yhdysvalloissa. (Altheide 2020, 514, 534 & 535).

Suosituin Trump-teemainen aihe ryhmässä on käsitellyt Trumpin 23.4.2020 tekemää pohdintaa siitä, josko koronaviruspotilaita voitaisiin hoitaa desinfiointiaineita sisältävillä ruiskeilla (Ks. esim. BBC 24.4.2020). Meemit aiheesta saapuivat Korona-lore -ryhmään nopeasti ja ensimmäisen kolmen päivän sisällä ryhmään julkaistiin peräti 19 meemiä aiheeseen liittyen. Yhteensä aiheesta jaettiin meemejä 29. Ne olivat hetken pinnalla ja aiheesta jaettiin ryhmään suuri määrä erilaisia variaatioita, mutta aihetta käsittelevät meemit myös katosivat ryhmästä yhtä nopeasti kuin ne olivat ilmestyneet.

Kuva 14. Kuva jaettu ryhmään 5.10.2020. Lokakuussa 2020 uutisoitiin Trumpin sairastumisesta koronaan ja aihe innoitti jo hiipuneet Trump-meemit uuteen nousuun.

Trumpia käsittelevät julkaisut hiljentyivät kesäksi 2020, mutta niiden toinen aalto käynnistyi syksyllä 2020, kun 2.10.2020 Donald Trumpin uutisoitiin sairastuneen koronavirukseen (esim. Yle 2.10.2020). Jo saman päivän aikana ryhmään jaettiin ensimmäiset meemit aiheesta, ja Trumpin positiivinen koronatestitulos oli lokakuun suosituin Trump -teemainen aihe.

Kuva 15. Yhdysvaltojen presidentinvaaleja käsiteltiin meemeissä Trumpin jo tutuksi tulleiden kuvaamistapojen kautta. Kuvat julkaistu 10.11.2020 (vas.) ja 8.11.2020 (oik.).

7. marraskuuta 2020 Donald Trump hävisi Yhdysvaltojen presidentinvaalit demokraattien ehdokkaalle, Joe Bidenille (Ks. esim. CNN 8.11.2020). Marraskuussa ryhmään jaettiin yhteensä 9 meemiä, jotka keskittyivät käsittelemään vaalitulosta ja Trumpin reaktioita tähän. Meemien sävyt olivat jo aiemmasta tuttuja ja esimerkiksi yllä vasemmalla esiintyvän julkaisun karikatyyrimäisessä piirrostyylissä korostettiin Trumpin oranssia ihonväriä sekä tämän tunnistettavaa kampausta – ja silmiinpistävän pieniä käsiä. Meemissä yhdistyy Trumpin tietämättömyys niin politiikkaan kuin koronatilanteeseenkin liittyen. Meemi myös yhdistää jo keväältä 2020 tutun vastakkainasettelun asettamalla immunologi Anthony Faucin vastapainoksi Trumpille. Yllä oikealla esiintyvässä julkaisussa korostuu paitsi Trumpin kuvaamisessa usein käytetty lapsellisuus, myös todelliset tapahtumat, joissa Trump pyrki kivenkovaan väittämään, ettei vaalitulos ollut aito ja että hänen olisi pitänyt voittaa vaalit. Trump pyrkikin vaalituloksen julkistamisen jälkeen löytämään vilppiä vaalituloksesta, siinä kuitenkaan onnistumatta (ks. esim. CNN 10.11.2020).

Vuodenvaihteen jälkeen, tammikuussa 2021 Trump pääsi jälleen kohun keskelle yllytettyään seuraajiaan lopulta väkivaltaiseksi yltyneeseen Yhdysvaltain kongressitalon valtaukseen (ks. esim. The Guardian 7.1.2021). Tammikuussa Trumpiin ja tämän sanomisiin olikin liitettävissä vielä 6 meemiä, jotka viittasivat valtaukseen ja Trumpin väistymiseen virasta. Aihetta kuitenkin käsiteltiin vain hyvin ohimennen ja tammikuun jälkeen Trumpista ei enää julkaistu ryhmään meemejä tutkittavalla aikavälillä. Käänne heijastelee näiltä osin loogisesti Trumpin aikaisempina vuosina herättämän globaalin mediahuomion selvää laskua.

Toiseksi eniten meemeissä kuvattu poliittinen hahmo oli Suomen pääministeri Sanna Marin. Hänestä jaettiin ryhmään yhteensä 18 julkaisua kevään 2020 ja syksyn 2021 välillä. Suurin osa (13 kappaletta) häntä koskevista meemeistä jaettiin ryhmään jo maalis-huhtikuussa 2020. Marinia koskevat julkaisut kietoutuivat keväällä 2020 vahvasti Suomen politiikkaan ja erilaisiin poliittisiin kriiseihin. Marinin kautta olenkin gradussani tarkastellut meemien vahvasti suomalaiseen kontekstiin kietoutuvia kytköksiä käyttämällä esimerkkeinä Uudenmaan sulkua ja #maskigate -nimellä tunnettua kohua (Peltonen 2021, 48–57). Sanna Marinia käsittelevät meemit myös tarjosivat hyvän vertailukohdan Donald Trumpin kuvaukselle, sillä siinä missä Trumpia kuvattiin vahvan kriittisellä ja satiirisella otteella, Marinia kuvaavat meemit olivat pääosin pehmeitä ja niiden kautta saatettiin myös tuoda esiin uskoa pääministeriin. Marin on esiintynyt meemeissä huomattavasti Trumpia vähemmän ja kevään 2020 jälkeen hänestä on jaettu ryhmään vain 5 meemiä. Tämän vuoksi Marinin käsittely jäi Trumpin käsittelyä vähäisemmäksi, mutta pääministerin tarkastelu on perusteltua, sillä se tuo esille erilaisia suhtautumistapoja ja kuvaustapoja, joita poliittisiin hahmoihin on kohdistettu. Niin Trumpin kuin Marininkin kuvaamistavat meemeissä myös kertovat ryhmän poliittisesta ilmapiiristä.

Suomalaisessa kontekstissa pääministeri Sanna Marin oli suosituin meemeissä kuvattu politiikan merkkihenkilö. Pääministeriä käsittelevät kuvajulkaisut kytkeytyivät suurimmaksi osaksi ajankohtaisiin poliittisiin käänteisiin ja niitä seuranneisiin uutisotsikoihin. Marin esiintyi meemeissä auktoriteettina, joka kertoi mitä tehdä ja miten toimia. Huumorista ja leikkimielisestä pilailusta huolimatta pääministeriin osoitettiin luottamusta ja empatiaa.

Kuva 16. Kuva jaettu ryhmään 29.10.2020. Sanna Marin yhdistettiin meemeissä vahvasti johtamiseen, rajoituksiin ja tiedottamiseen.

Ryhmään jaettujen meemien valikoitumista voidaan toisaalta selittää myös yleisemmin Suomen kansalaisten yleisellä suhtautumisella viranomaisten ja hallituksen tapaan hoitaa kriisitilannetta. 29.10.2020 Ilta-Sanomat uutisoi siitä, miten suomalaiset olivat sopeutuneet koronarajoituksiin parhaiten Euroopasta. 73 % kyselyyn vastanneista koki, että rajoituksien kanssa oli erittäin tai melko helppo elää ja näin vastanneista 23 % oli sitä mieltä, että rajoitusten kanssa oli erittäin helppo tulla toimeen tai ne jopa paransivat päivittäistä elämänlaatua. (Ilta-Sanomat 29.10.2020) Yllä oleva meemi julkaistiin ryhmään samana päivänä kuin uutinen ilmestyi. Se käytti hyväksi olemassa olevaa uutiskuvastoa ja sisälsi myös tyypillisen Mariniin liitetyn asetelman, jossa pääministeri kuvataan tiedonvälittäjänä ja rajoituksien ja ohjeistuksien jakajana.

Yleisradio uutisoi maaliskuussa 2021, että Helsingin Sanomien teettämän kyselyn mukaan enemmistö suomalaisista oli edelleen tyytyväinen Marinin toimintaan koronavirukseen liittyvissä asioissa. Koronan alkuaikana tyytyväisyys oli peräti 83 % ja vaikka kevääseen 2021 mennessä se oli laskenut, 63 % vastanneista oli edelleen tyytyväisiä pääministerin toimintaan. Tampereen yliopiston tutkija Jaana Parviaisen mukaan Marinin suosion taustalla voi vaikuttaa, että Marin on rehellinen ja hän on myös kyennyt myöntämään tekemiään virheitä. Parviaisen mukaan Marin myös näyttäytyy vahvana johtajana, joka on rationaalinen ja pystyy kuvaamaan tilannetta ymmärrettävästi isolle osalle väestöstä. (Yle 17.3.2021; Parviainen et al. 2021, 239) Jaana Parviainen, Anne Koski ja Sinikka Torkkola ovat tutkineet poliittista päätöksentekoa pandemia-aikana. Heidän mukaansa Marin edustaa pandemiatilanteen hoidossa epistemisen nöyryyden tyylisuuntausta, jossa poliitikko ymmärtää, ettei voi tietää kaikkea, tiedostaa tilanteen epävarmuuden ja myös tuo tämän ilmi. He kuvaavat tätä epätyypilliseksi suomalaisessa, poliittisessa ilmapiirissä. Heidän mukaansa nöyryys päätöksenteossa voi auttaa ylläpitämään poliittista uskottavuutta koronaviestinnässä. (Parviainen et al. 2021, 233 & 241)

Kuva 17. Korona-aikana uutisoitiin siitä, miten naisjohtajat ovat hallinneet koronatilanteen miesjohtajia paremmin ja aiheeseen reagoitiin myös Korona-lore -ryhmässä. Kuvat julkaistu 10.4.2020 (vas.) ja 11.7.2020 (oik.).

Yllä esiintyvät kuvajulkaisut viittaavat uutisointeihin siitä, että naisjohtajat ovat hallinneet koronatilanteen miesjohtajia paremmin (esim. CNN 16.4.2020). Samankaltaiset meemit jaettiin ryhmään ensin huhtikuussa ja myöhemmin heinäkuussa, ja vaikka kuvat vaihtelivat, asetelma oli sama, sillä erotuksella, että heinäkuussa ryhmään jaettu julkaisu teki myös vastakkainasettelun mies- ja naisjohtajien välille. Julkaisu tuo Donald Trumpin esille tyypillisessä asetelmassa, jossa hänet liitetään huonoon johtajuuteen ja epäpätevään koronatilanteen hoitamiseen. Sanna Marin taas tuodaan esille muiden naisjohtajien lomassa pandemiatilanteen paremmin hallitsevina osapuolina. Panayiotou on tutkinut mediassa kiertänyttä uutisointia siitä, että naisjohtajien johtamat maat pärjäisivät miesjohtajien johtamia maita paremmin koronapandemian hoidossa. Panayiotoun mukaan pandemiatilanteen hoitaminen on vaatinut johtajilta nöyryyttä ja kyvykkyyttä asiantuntijoiden konsultoimiseen, yhteisön ymmärtämistä ja empatiakykyä sekä kykyä kestää päätöksien kritisoimista ja myös toimintatapojen muutosta tilanteen edetessä ja muuttuessa. Näin yleisesti naiseuteen liitetyt ominaisuudet kuten empatia, myötätunto ja huolenpito ovat johtaneet tehokkaimpiin koronaviruksen vastatoimiin. (Panayiotou 2020, 631-634) Edellä esitetystä, kärjistetystä vastakkainasettelusta voidaan kiistellä, mutta tämänkaltaisten julkaisujen jakaminen väistämättä kertoo myös suhtautumisesta niin Trumpiin kuin Mariniinkin.

Kuva 18. Oikealla esiintyvästä Mona Lisan eristyksen vaiheita kuvaavasta meemistä on jaettu ryhmään lukuisia eri versioita, jotka etenevät samalla kaavalla kuvaten humoristisesti koronatilanteen vaikutuksia ihmisten ulkonäköön ja hyvinvointiin. Kuvat julkaistu 2.4.2020 (vas.) ja 10.5.2020 (oik.).

Yläpuolella oikealta löytyvä kuva Mona Lisasta on hyvin tyypillinen korona-ajan eristyksen etenemistä kuvannut meemi, joka etenee eri versioissa samalla kaavalla kuvaten humoristisesti eristykseen liitettyjä vaiheita. Mona Lisaa on käytetty kuvaamaan eristysajan tuomia muutoksia, kuten mielenterveyden heikentymistä, sairaalloista syömistä ja WC-paperin hamstraamista. Musiikkijulkaisu Väylän pyörre on kirjoittanut yllä vasemmalla esiintyvän kuvan syntytarinasta. Julkaisun mukaan arkkitehti ja muusikko Pentti Laitinen kiinnitti keväällä 2020 huomiota Sanna Marinin ja Mona Lisan samankaltaiseen olemukseen. Laitinen muokkasi Marinin kasvot Mona Lisalle ja hänen tarkoituksenaan oli tehdä tästä meemi kuvaten koronan vaikutuksia Sanna Mariniin. Hän kuitenkin huomasi, että Sanna Marinin ”vieno hymy ja fressi olemus” säilyivät samanlaisena viikosta toiseen ja lopulta meemi jäi yhteen kuvaan, jonka ydin syntyi siitä, ettei odotettua muutosta tapahtunut. (Väylän pyörre 10.5.2020) Siinä missä Mona Lisan kautta meemeissä on kuvattu matkaa kohti mielenterveyden menettämistä, Marinia kuvaava versio tuokin vahvan kontrastin tälle kuvatessaan sitä, miten Marin on pysynyt samanlaisena muun maailman valuessa kohti hulluutta.

Meemi on jaettu myös Korona-lore -ryhmään saatesanoilla ”Korona on tulikaste kenelle hyvänsä uudelle pääministerille. Uskon että kuvamanipulaatio osoittaa luottamusta”. Niin kuva kuin sen takaa löytyvä tarinakin tukevat Jaana Parviaisen huomiota siitä, miten kriisitilanteessa tukeudutaan vahvaan johtajaan, jollaisena myös Marinia kuvataan (Yle 17.3.2021). Sanna Marinin kuvaan muokatut kasvot kytkevät kuvan lokaaliin kontekstiin, mutta Mona Lisa taas on globaalisti aukeava viittaus ja Mona Lisaa onkin käytetty paljon myös muissa korona-ajan meemeissä erityisesti eristyksen aiheuttamien tuntemuksien kuvaajana. Mona Lisa on antanut kasvonsa eristyselämän kuvaamiselle ja Marin toimii Suomen korona-ajan tunnistettavina kasvoina, joka tunnetaan tiedottajana ja ohjeistuksien jakajana.

Tutkittavan aikavälin julkaisut ovat kuvanneet pääosin myötämielistä suhtautumista Sanna Mariniin. Tähän päivään mennessä Marinin hallituksen suosio on laskenut keväästä 2021 ja 2.11.2021 Yleisradio uutisoi, että 52 % suomalaisista ajattelee Marinin hallituksen onnistuneen tehtävissään varsin hyvin, kun keväällä 2021 vastaava luku oli 63 % (Yle 2.11.2021). Tilanne elääkin jatkuvasti ja on myös mahdollista, että ryhmän suhtautuminen ja meemien sävy tulevat muuttumaan tilanteen kehittyessä.


Keväällä 2020 koronameemit olivat täydessä kukoistuksessaan, ja pidemmän aikavälin tarkastelu paljasti meemien tyypillisen elämänkaaren, johon kuuluu nopeasti nousevan suosion piikki ja tätä seuraava romahtaminen. Toisaalta pidemmän aikavälin tarkastelu on tuonut näkyviin kevään julkaisuista esiin nostettujen teemojen jatkumon ja toisaalta myös uusia aiheita, jotka ovat nousseet meemeihin koronatilanteen muutoksien ja ajankohtaisten uutisten myötä. Uudetkin aiheet ovat kuitenkin rakentuneet koronameemien keväällä 2020 muodostuneiden kuvaamisen traditioiden päälle ja ne ovatkin näin helposti tunnistettavissa samaan jatkumoon kuuluviksi.

Rokotteet muodostuivat keskeiseksi aiheeksi Korona-loren julkaisuissa marraskuusta 2020 lähtien. Erityisen suosittua meemeissä on ollut ottaa kantaa siihen, miten keskusteluiden jyrkkä polarisoituminen on luonut asetelman, jossa tiede ja ihmisten subjektiiviset näkemykset on asetettu vastakkain ja ne voidaan virheellisesti nähdä yhtä relevantteina esimerkiksi rokotteista keskusteltaessa. Meemeissä tuotiin runsaasti esille rokotekriittisyyttä järjen ja loogisen ajattelun vastakohtana ja meemit myös kommentoivat ihmisten typeränä ja itsekkäänä nähtyä toimintaa vallitsevassa tilanteessa. Rokotteita käsittelevät meemit kytkeytyivät vahvasti mediassa pinnalla oleviin rokotesotiin sekä ryhmän aiempiin keskustelunsävyihin ja asenteisiin, jotka ovat olleet keskeisessä asemassa myös rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevissä meemeissä.

Nämä teemat ovat vakavahenkisiä sekä usein vahvan moralisoivia sävyltään ja meemit sisälsivät runsaasti sävyjä ja asenteita, jotka kertoivat myös ryhmän jäsenien jakamista arvoista ja normeista. Runsaasti mielipiteitä jakavien aiheiden käsittelyssä myös ryhmän sisäisen meemikulttuurin huomioiminen on merkityksellistä ja se näkyy vahvasti esimerkiksi rajoituksia, rokotteita ja politiikkaa käsittelevissä julkaisuissa. Korona-lore -ryhmän suhtautuminen asiantuntijoihin ja tieteeseen oli myötämielistä ja myös rokotteisiin suhtauduttiin tätä kautta välttämättömyytenä ja askeleena kohti parempaa huomista.

Vastaavaa oli nähtävissä myös ryhmään jaetuissa, politiikkaa käsittelevissä meemeissä. Rokotemeemien tavoin Yhdysvaltain entistä presidenttiä Donald Trumpia käsittelevät meemit olivat vahvan latautuneita ja suhtautuminen presidenttiin oli satiirisen kritiikin ja pilkan kyllästämää. Ryhmään jaetut meemit käsittelivät Trumpin epäpätevänä nähtyä johtamista sekä tämän lapsellisena kuvattua itsekkyyttä ja typeryyttä. Trump oli meemiaihe, jonka elämänkaari kytkeytyi vahvasti uutisotsikoihin, ja sen suosio nousi ja laski tätä koskevien uutiskohujen mukana. Trump oli näiltä osin suosittu ja tunnistettava parodian kohde, sillä vastaavia meemejä oli syntynyt hänestä jo vuosien ajan. Näiltä osin voidaan todeta, että kuvaamisen tavat olivat säilyneet samankaltaisina kohusta toiseen ja vain kohu tämän ympärillä muuttui. Tammikuussa 2021 Trump siirtyi pitkän taistelun jälkeen syrjään uuden presidentin tieltä ja tällöin Trump katosi myös ryhmän meemeistä.

Hyvänä vertailukohtana Donald Trumpia käsitteleville meemeille voidaan käyttää Suomen pääministeri Sanna Marinia kuvaavat meemit. Häntä kuvaavat meemit kytkeytyivät niin ikään vahvasti uutisointeihin, mutta Marinia kuvattiin ryhmässä lähes Trumpin vastakohtana. Siinä missä Trump nähtiin meemeissä itsekkäänä pikkupoikana, joka kieltäytyi kuuntelemasta asiantuntijoita, Mariniin suhtauduttiin myötätuntoisemmin ja hänen johtamiseensa saatettiin myös osoittaa uskoa meemien kautta. Erilaiset suhtautumistavat myös kertovat ryhmän poliittisesta ilmapiiristä ja ryhmän jäsenien jakamista arvoista, joihin Marin pystyi vastaamaan seuraamalla asiantuntijoiden ohjeistuksia, mutta joiden noudattamisessa Trump oli jo lähtökohtaisesti epäonnistunut kiistäessään asiantuntijoiden näkemykset ja toimimalla tavalla, jota kuvattiin meemeissä runsaasti itsekkäänä ja vastuuttomana.

Korona-lore -ryhmän jäsenistöä on muodostettu kutsumalla tuttuja liittymään ryhmään ja tämä on vaikuttanut paitsi nopeaan organisoitumiseen ja meemikulttuurin syntyyn, suhteellisen homogeeninen kattaus myös vaikuttaa vahvasti jaettuun sisältöön. Vaikka tämän tutkimuksen tarkoituksena ei ole ollut tutkija itse käyttäjiä, voidaan niiden perusteella nähdä kokonaiskuva yhden sosiaalisen median kanavan edustaman yhteisökulttuurin muodostumisesta. Esimerkiksi runsas korkeakoulutettujen edustus todennäköisesti vaikutti ryhmän myönteiseen suhtautumiseen tieteeseen ja asiantuntijoihin. Jäsenet tekivät päätöksiä siitä mitä he jakoivat ryhmään ja mitä jätettiin jakamatta ja jäsenien käsitykset ja arvot vaikuttivat tehtyihin päätöksiin. Tarkastelua voidaan heijastaa suoraan siihen, miten polarisoituneita käsityksiä pandemia synnytti sosiaalisen median piirissä. Verkossa kiersi runsaasti myös esimerkiksi rokotteita vastustavia meemejä, jotka viestivät hyvin erilaisista arvoista ja näkemyksistä. Näiden vastakkainasettelujen tarkempi syntymekanismi ja linkitykset esimerkiksi aikamme sosiaalisiin ja kulttuurisiin kysymyksiin ovat mielenkiintoinen ja laaja tutkimuskohde, jota ei tämän artikkelin puitteissa ole ollut mahdollista tarkastella. Artikkeli tarjoaa kuitenkin hyvän perustan, jota kautta näitä kysymyksiä voisi jatkossa pohdiskella esimerkiksi tarkastelemalla pandemian merkitystä Suomen poliittisella kentällä.

Toisena vaihtoehtona olisi tutkia sitä, miten pandemia-aika on tarjonnut otollisen alustan myös salaliittoteorioiden houkuttelevuudelle ja leviämiselle ja miten meemejä on käytetty myös disinformaation jakamiseen. Toisaalta meemisivustoja on myös luotu tarkoituksenmukaisesti taistelemaan disinformaation leviämistä vastaan ja meemien kautta saatetaan pyrkiä kyseenalaistamaan salaliittoteorioita, peräänkuuluttamaan medialukutaitoa ja jakamaan tutkittua tietoa vastapainoksi villeille teorioille. Tämänkaltaiset arvot ja näkemykset ovat nähtävissä myös Korona-lore -ryhmässä, vaikka ryhmän meemikulttuuri onkin muodostunut orgaanisemmin ja käsittelee paljon myös kevyempiäkin aiheita. Olisikin varmasti hedelmällistä tutustua laajemmin, miten meemejä käytetään korona- ja rokotesotien välineenä ja miten vastakkaisten puolien meemit keskustelevat myös keskenään ja pyrkivät kyseenalaistamaan toistensa jakamia viestejä.


Kaikki linkit tarkistettu 15.11.2021.


Facebookin Korona-lore ryhmän julkaisut 28.3.2020–30.9.2021. Kaikki käytetyt meemit ovat Korona-lore -ryhmästä, ellei muuta ole erikseen mainittu. Aineisto on tekijän hallussa.


Sanoman arkisto, https://yritysarkisto.sanoma.fi.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL / Koronaepidemia ja eriarvoisuus, https://thl.fi/fi/web/hyvinvointi-ja-terveyserot/ajankohtaista/koronaepidemia-ja-eriarvoisuus.

Verkkouutiset 23.11.2020, Summanen Kasperi, ”Rokote pian Suomessa? Hyvien uutisten sarja jatkuu” https://www.verkkouutiset.fi/rokote-pian-suomessa-hyvien-uutisten-sarja-jatkuu/#7bb349c2.

Väylän pyörre 10.5.2020, ”Pentti Laitinen loihti pääministeristä Mona Lisan”. http://www.vaylanpyorre.com/pentti-laitinen-paaministerista-mona-lisa/.


Aamulehti 29.9.2021, Ala-Heikkilä Minna. ”Miksi jotkut eivät ota koronarokotetta, vaikka se ehkäisee vakavaa tautia ja kuolemia? Aamulehti kysyi ja sadat vastasivat”. Viitattu tutkija Pia Vuolannon kommentteihin. https://www.aamulehti.fi/koronavirus/art-2000008275646.html.

BBC 24.4.2020, “Coronavirus: Outcry after Trump suggests injecting disinfectant as treatment” https://www.bbc.com/news/world-us-canada-52407177.

CNN 16.4.2020, Fincher Leta, “Women leaders are doing a disproportionately great job at handling the pandemic. So why aren’t there more of them?” https://edition.cnn.com/2020/04/14/asia/women-government-leaders-coronavirus-hnk-intl/index.html.

CNN 8.11.2020, Collinson & Reston, “Biden defeats Trump in an election he made about character of the nation and the President “. https://edition.cnn.com/2020/11/07/politics/joe-biden-wins-us-presidential-election/index.html.

CNN 10.11.2020, Liptak Kevin, “Trump blocks transition as he refuses to accept loss”. https://edition.cnn.com/2020/11/10/politics/donald-trump-transition-biden-block/index.html.

Iltalehti 3.8.2021, Salonen Heljä, ”Supernopea delta-variantti: koronan oireena onkin ensiksi päänsärky ja ”outo” olo”. https://www.iltalehti.fi/terveysuutiset/a/8ee42476-cf44-4213-94d5-d9a372c2eda4.

Ilta-Sanomat 29.10.2020. Touru Ville, ”Suomalaiset sopeutuivat koronarajoituksiin parhaiten Euroopasta – monien elämänlaatu jopa parani”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000006703019.html.

The Guardian 7.1.2021, Beaumont Peter, Fidler Matt, Chulani Nikhita, Scrunton Paul, Tropey Paul, Watson Chris & Sheehy Finbarr, “How a mob of Trump supporters stormed the Capitol – visual guide”. https://www.theguardian.com/us-news/2021/jan/07/how-a-mob-of-trump-supporters-stormed-the-capitol-visual-guide.

Yle 2.10.2020, ”Trump sai koronan: Luvassa on ankaraa poliittista draamaa – tässä lyhyet vastaukset siitä, mitä tiedämme nyt”. https://yle.fi/uutiset/3-11576067.

Yle 27.12.2020, Vaarala Viljami, Niinistö Meeri & Vilkman Sanna, ”Koronarokotukset alkavat Suomessa tänään – tässä kaikki, mitä sinun täytyy tietää tällä hetkellä rokotusten aikataulusta”. https://yle.fi/uutiset/3-11715180.

Yle 17.3.2021, Ketonen Petra & Matson-Mäkelä Kirsi, ”Enemmistö suomalaisista luottaa edelleen Sanna Marinin koronatoimiin – tutkija: myöntämällä virheet pääministeri on saanut luottamusta”. https://yle.fi/uutiset/3-11841548.

Yle 2.11.2021, Mäntysalo Jesse, ”Sanna Marinin hallituksen suosio on romahtanut – puolueista myönteisimmin suhtaudutaan kokoomukseen ja SDP:hen”. https://yle.fi/uutiset/3-12171454.

Yle 6.9.2021, Anttonen Maria & Nieminen Silva, ”Koronarajoitukset saattavat poistua jo ensi kuussa – kysyimme, mitä ihmiset aikovat tehdä rajoitusten hellittäessä”. https://yle.fi/uutiset/3-12086848.

Yle 8.9.2021, Valtanen Tero, ” Yhteiskunnan avaaminen voi yllättäen viivästyä, koska rokottaminen ei olekaan edennyt toivotusti – HUSin Mäkijärvi: ’Kaikki riippuu rokotusinnosta’”. https://yle.fi/uutiset/3-12090614.


Asadi-Pooya, Ali A, Abdullah Nezafat, Saeid Sadeghian, Mina Shahisavandi, Seyed Ali Nabavizadeh and Zohreh Barzegar. 2021. Mask Wearing Hesitancy During the COVID-19 Pandemic in South Iran. Cambridge university press. DOI: https://doi.org/10.1017/dmp.2021.72.

Altheide, David L. 2020. “Pandemic in the Time of Trump: Digital Media Logic and Deadly Politics.” Symbolic interaction 43 (3): 514–540. DOI: 10.1002/symb.501.

Bischetti, Luca, Paolo Canal, and Valentina Bambini. 2021. “Funny but Aversive: A Large-Scale Survey of the Emotional Response to Covid-19 Humor in the Italian Population During the Lockdown.” Lingua 249. DOI: 10.1016/j.lingua.2020.102963.

Börzsei, Linda K. 2013. Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Memes. https://uu.academia.edu/LindaBorzsei.

Dynel, Marta. 2017. “But Seriously: On Conversational Humour and (un)truthfulness.” Lingua 197: 83–102. DOI: 10.1016/j.lingua.2017.05.004.

Dynel, Marta and Fabio IM Poppi. 2018. “In Tragoedia Risus: Analysis of Dark Humour in Post-Terrorist Attack Discourse.” Discourse & communication 12 (4): 382–400. DOI: 10.1177/1750481318757777.

Dynel, Marta. 2021. “COVID-19 Memes Going Viral: On the Multiple Multimodal Voices Behind Face Masks.” Discourse & Society 32 (2): 175–195. DOI: 10.1177/0957926520970385.

Kivistö, Sari. 2010. Satiiri: johdatus lajin historiaan ja teoriaan. 2 p. Helsinki: Palmenia Helsinki University Press 2010.

Kricorian, Katherine, Rachel Civen and Ozlem Equils. 2021. “COVID-19 vaccine hesitancy: misinformation and perceptions of vaccine safety. “Human Vaccines & Immunotherapeutics (Published online July 30, 2021). DOI: 10.1080/21645515.2021.1950504.

Launis, Veikko. 2012. “Onko lääketieteen eettinen ilmasto muuttunut?” Lääketieteen aikakausikirja duodecim. https://www.duodecimlehti.fi/duo10552.

Martin, Rod. 2007. The Psychology of Humor. Elsevier Science & Technology. DOI: 10.1016/B978-0-12-372564-6.X5017-5.

Moody-Ramirez, Mia and Andrew B Church. 2019. “Analysis of Facebook Meme Groups Used During the 2016 US Presidential Election.” Social media + society 5 (1). DOI: 10.1177/2056305118808799.

Nilsen, Don L. F. 1990. “The Social Functions of Political Humor.” Journal of popular culture XXIV, no. 3: 35–47. DOI: 10.1111/j.0022-3840.1990.2403_35.x.

Norstrom, Roza, and Pawel Sarna. 2021. “Internet Memes in Covid-19 Lockdown Times in Poland.” Comunicar (Huelva, Spain) 29 (67): 69–79. DOI:10.3916/C67-2021-06.

Our World In Data / Covid vaccinations, 20.10.2021. “Which vaccines have been administered in each country?” https://ourworldindata.org/covid-vaccinations.

Parviainen, Jaana, Anne Koski ja Sinikka Torkkola. 2021.”’Building a Ship while Sailing It.’ Epistemic Humility and the Temporality of Non-knowledge in Political Decision-making on COVID-19.” Social Epistemology 35 (3): 232-244. DOI: 10.1080/02691728.2021.1882610.

Peltonen, Jenna. 2021. Koronameemien ensimmäinen aalto Facebookin Korona-lore -ryhmässä. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto. https://www.utupub.fi/handle/10024/152507.

Panayiotou, Alexia. 2020. “Teaching Leadership the ‘Day After’, with Care.” Gender in management 35 (7–8): 629–637. DOI: 10.1108/GM-07-2020-0223.

Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia.” WiderScreen 19 (1–2), http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/.

Saarikoski, Petri, Rami Mähkä ja Jenna Peltonen, Meemien kulttuurihistoriallinen tutkimus, 2021. (Julkaisematon).

Shifman, Limor. 2013. Memes in a digital world: Reconciling with a conceptual troublemaker. Journal of Computer-Mediated Communication 18, 362–377. DOI: 10.1111/jcc4.12013

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.

Turhan, Zeynep. Hacer Yalniz Dilcen & Ilknur Dolu. 22.7.2021. “The mediating role of health literacy on the relationship between health care system distrust and vaccine hesitancy during COVID-19 pandemic.” Current Psychology. DOI: 10.1007/s12144-021-02105-8.

Wiggins, Bradley E. 2019. The Discursive Power of Memes in Digital Culture: Ideology, Semiotics, and Intertextuality. New York: Routledge. DOI: 10.4324/9780429492303.


Sosiaalinen media digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä

digitaalinen lähisuhdeväkivalta, kokemus, sosiaalinen media, verkkokysely

Tuuli Vaahtera
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Vaahtera, Tuuli. 2021. ”Sosiaalinen media digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä”. WiderScreen Ajankohtaista 16.11.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/sosiaalinen-media-digitaalisen-lahisuhdevakivallan-valineena/

Tulostettava PDF-tiedosto

Tämä tutkimuskatsaus perustuu pro gradu -tutkielmaani, jossa selvitetään miten sosiaalista mediaa voidaan käyttää digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä. Tutkimuksessa nostetaan esille väkivallan kokijoiden kokemuksia digitaalisesta väkivallasta ja sosiaalisen median osuudesta väkivallanteoissa. Tutkimuksessa tarkastellaan myös, minkälaisia seurauksia digitaalisesta lähisuhdeväkivallasta on ilmennyt kokijoille, miten he tunnistivat olevansa väkivallan kohteena ja miten he reagoivat väkivaltaan. Analyysissa pureudutaan lisäksi kokijoiden kokemuksiin avun hakemisesta ja avun saamisesta väkivaltaisessa tilanteessa ja väkivallan jälkeen.

Tutkimukseni (Vaahtera 2021) on ilmiölähtöinen läpileikkaus siihen, minkälaisena digitaalinen lähisuhdeväkivalta näyttäytyy sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna. Kyseessä on laadullinen tutkimus ja aihepiiriä lähestytään väkivallan kokijan näkökulmasta. Primääriaineistona toimii Webropol-työkalun avulla kerätty verkkokyselyaineisto, joka muodostuu väkivallan kokijoiden subjektiivisista kokemuksista. Aineiston analyysissä keskitytään tutkimaan kokemuksen rakentumista myös fenomenologisten menetelmien avulla. Konkreettisesti aineisto on analysoitu teemoittelun keinoin.

Tutkimustulokset osoittavat, että sosiaalinen media taipuu lähisuhdeväkivallan välineeksi monilla tavoilla. Väkivallan tekijät ovat käyttäneet sosiaalista mediaa vainon toteuttamisessa, kohteen kontrolloimisessa, kiristämisessä ja häirinnässä sekä kuviin perustuvan seksuaalisen väkivallan välineenä. Väkivallan aiheuttamat seuraukset ovat olleet kokijoille moninaisia, mutta lähtökohtaisesti psyykkisiä ja sosiaalisia. Kokijat ovat reagoineet väkivaltaan eri keinoin, esimerkiksi katkaisemalla suhteen väkivallan tekijään. Useissa tapauksissa väkivalta ei ole loppunut suhteen katkaisemiseen, vaan erilaisten tukipalveluiden ja viranomaisten apu on ollut välttämätöntä.

Tukipalveluiden, keskusteluavun, vertaistuen ja digitaaliseen lähisuhdeväkivaltaan liittyvän asianmukaisen tiedon saatavilla olon merkitykset korostuivat kokijoiden avuntarpeissa. Digitaalinen lähisuhdeväkivalta koskettaa kaikkia ihmisiä taustatekijöihin katsomatta. Teknologian kehityksen myötä syntyy jatkuvasti uusia väkivallan väyliä, joten aikaansa kuvaava tutkimustieto on ilmiön kokonaisvaltaisemman ymmärtämisen ja oikein kohdennetun avun tarjoamisen kannalta keskeisessä roolissa. Käyn tässä tutkimuskatsauksessa läpi tarkemmin tulosten tärkeintä antia sekä lopuksi pohdin millaisia jatkotutkimuksia siitä voisi syntyä.

Mitä on digitaalinen lähisuhdeväkivalta?

Yksi tutkimukseni keskeisimmistä ja samalla haasteellisimmista tehtävistä oli määritellä teoreettisesti, mitä digitaalisella lähisuhdeväkivallalla tarkoitetaan. Itse lähestyin määritelmää kaksiosaisesti; perehdyin siihen, miten digitaalinen väkivalta on väkivaltatutkimuksissa määritelty ja vastaavasti siihen, miten lähisuhdeväkivalta on tyypillisesti ymmärretty. Yksinkertaistettuna voidaan nähdä, että digitaalisella väkivallalla viitataan lähisuhteessa tapahtuvaan väkivaltaan, jossa väkivallan välineenä tai väylänä on hyödynnetty digitaalista teknologiaa. Tutkielmassa käytän lähisuhdeväkivalta-käsitettä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen määritelmän mukaisesti. Lähisuhdeväkivallassa tekijä ja uhri ovat tai ovat olleet keskenään läheisessä suhteessa. Väkivalta voi kohdistua henkilön nykyiseen tai entiseen kumppaniin, lähisukulaiseen tai muuhun läheiseen. (Terveyden ja hyvinvoinnin laitos: Lähisuhdeväkivalta 2021.)

Lähisuhdeväkivalta voi olla muun muassa henkistä, taloudellista, seksuaalista tai ruumiillista. Minkälainen teko sitten voidaan määritellä väkivallaksi? Väkivaltatutkija Satu Lidman kiteyttää mielestäni osuvasti, että teko voidaan ajatella väkivallaksi silloin, kun se on uhrin tahdonvastaista tai laitonta (Lidman 2015, 27). Tutkimuksen analyysivaiheessa kävi ilmi, että informanttien väkivallan kokemuksissa oli tunnistettavissa lähes kaikkia edellä mainittujen väkivallan muotojen piirteitä. Havaitsin, että digitaalinen elementti lähisuhdeväkivallassa ei poissulje jo tunnistettuja väkivallan toteutusmuotoja, vaan se tuo niihin uudenlaisen ulottuvuuden.

Mitä tulee käsitteen digitaalinen väkivalta määritelmään, se voidaan ymmärtää monin tavoin, eikä yhtenäistä linjausta käsitteen merkityssisällöstä ole tehty. Näen, että teemaan liittyvä käsitteistö hakee vielä muotoaan, sillä aihepiiri on verrattain tuore tarkastelun kohde erityisesti suomalaisessa väkivaltakeskustelussa, vaikka ilmiö itsessään ei ole täysin uusi. Digitaalista teknologiaahan on käytetty toisen ihmisen satuttamiseksi jo vuosikymmeniä ennen sosiaalisen median aikakautta. Digitaalisen väkivallan esiasteita oli havaittavissa jo esimerkiksi 1990-luvulla BBS-järjestelmissä, joissa trollaaminen, fleimaaminen ja erinäiset muut kiusanteot olivat tuttuja ilmiöitä (Suominen et al. 2019, 38, 55). Häiriökäyttäytymistä oli nähtävillä myös verkkopalvelu Usenetissa erityisesti vuosituhannen taitteessa, jolloin Usenet-keskustelut eli nyyssit olivat suosionsa huipulla. Palvelun suosion mukana tuli uusia haasteita, kun käyttäjien välinen kommunikointikulttuuri alkoi polarisoitua ja keskustelukäytöstavat unohtuivat. (Suominen et al. 2019, 92–93, 124.) Sosiaalisen median läpimurto nosti jo iduillaan olleet ongelmat uudelle tasolle käyttäjämäärien kasvaessa radikaalisti.

Tutkimuksessa digitaalinen väkivalta toimii kattokäsitteenä kaikenlaiselle teknologiavälitteiselle väkivallalle. Yksinkertaistettuna digitaalinen väkivalta voidaan ymmärtää väkivaltana, jossa hyödynnetään digitaalista teknologiaa, kuten älypuhelimia, tietokoneita, paikannuslaitteita tai sosiaalista mediaa. Verkossa tapahtuva nimittely, nolaaminen, vainoaminen ja seksuaalinen häirintä ovat esimerkkejä digitaalisen väkivallan ja häirinnän ilmenemismuodoista. Myös kumppanin tai entisen kumppanin vuorovaikutuksen kontrolloiminen, vakoilu ja paikantaminen sekä puheluilla ja viesteillä häiritseminen ovat digitaalista väkivaltaa. (Ruuskanen 2020, 39.) Suomessa käytetään melko vakiintuneesti käsitettä digitaalinen väkivalta, ja kuten tutkimuksessanikin, se nähdään eräänlaisena sateenvarjokäsitteenä, joka kattaa alleen erilaiset väkivallantekotavat, joihin liittyy jokin digitaalinen elementti.

Kansainvälisissä tutkimuksissa digitaalisen väkivallan käsite on määritelty monin eri tavoin, ja havaitsin, että määritelmät risteävät monissa yhteyksissä toisiaan. Näen, että käsitteistön yhtenäistäminen ja vakiinnuttaminen olisi hyväksi, jotta tutkimustuloksia olisi helpompi vertailla keskenään ja tutkimuskentällä vallitsisi yhteisymmärrys kunkin käsitteen ominais- ja tunnuspiirteistä. ”Cyber-violence”-käsitteen sisällöllinen määritelmä vaikuttaa olevan yksi lähimmistä vastineista digitaaliselle väkivallalle. ”Cyber-violence” viittaa väkivaltaisiin tekoihin, joita tekijä kohdistaa toistuvasti entiseen tai nykyiseen läheiseensä digitaalisen teknologian avulla. Toimintaan liittyvät hallitsevat ja pakottavat käyttäytymismallit, kuten uhkaavat puhelut, digitaalinen vaino, paikannusseuranta älypuhelimella, häirintä sosiaalisen median sivustoilla ja kumppanin intiimien kuvien levittäminen ilman suostumusta. (Al-Alosi 2017, 1573.)

Toisaalta esimerkiksi ”cyber”-etuliitteen käyttö ei ole nykyisin kovinkaan perusteltua. Sosiaalitieteiden tutkimuksissa on viime vuosina jätetty enenevissä määrin pois ”internet”, ”online” ja ”cyber” -etuliitteiden käyttö, sillä ne viittaavat hieman rajoitetusti ”online”-tilaan, jolloin samalla suljetaan pois muut viestintä- ja digitekniikan muodot. Nykytutkimuksessa digitaalinen tekniikka ymmärretään laajemmin jokapäiväiseen elämäämme liittyvänä monipuolisena tekniikoiden joukkona, eikä vain yhdistettynä internetiin tai ”kyberavaruuteen”. (Powell et al. 2020, 203.) Tähän näkökulmaan nojaten näen suomalaisen käsitteen digitaalinen väkivalta ymmärrettävyydeltään riittävän sopivana ja pätevänä kuvaamaan väkivaltaa, jossa on hyödynnetty digitaalista teknologiaa.

Sosiaalinen media taipuu yksityiseksi tai julkiseksi väkivallan välineeksi

Tilastokeskuksen mukaan vuonna 2020 69 prosenttia 16–89-vuotiaista suomalaisista seurasi sosiaalista mediaa. Sosiaalisen median käyttö kasvoi vuodesta 2019, jolloin seuraajia oli 61 prosenttia. (Suomen virallinen tilasto (SVT) 2020.) On ilmeistä, että sosiaalinen media on nykyisin vahvasti läsnä ihmisten arkielämässä. Somella on monia hyväksi havaittuja ja elämää helpottavia hyötyjä ja ominaisuuksia. Sosiaalisen median käyttö mahdollistaa muun muassa maantieteellisistä rajoista riippumattoman yhteydenpidon ihmisten välillä. Lisäksi siellä on tarjolla monia alustoja, joiden avulla sosiaalisten suhteiden luominen ja ylläpitäminen sekä itsensä ilmaiseminen eri keinoin ovat tehty helpoksi. Yksi keskeisimmistä sosiaalisen median mahdollisuuksista onkin omaelämäjulkaiseminen, joka voidaan nähdä nykyisin eräänlaisena oman identiteetin rakennuspalikkana (ks. esim. Östman 2015).

Sosiaalisella medialla on kuitenkin myös pimeät puolensa. Digitaalisen väkivallan kontekstista käsin tulkittuna sosiaalista mediaa voidaan käyttää muun muassa haitallisen tiedon levittämiseen, toisen ihmisen jäljittämiseen, uhkailuun ja häirintään, nolaamiseen ja mustamaalaamiseen, syrjimiseen, valheellisten tietojen levittämiseen ja kohteen yksityisyyden rikkomiseen. Sosiaalinen media voikin taipua käyttäjänsä käsissä niin positiiviseen kuin vahingolliseenkin toimintaan. Onkin keskeistä huomioida, että sosiaalinen media ei ole itsessään hyvä tai paha, vaan paljon on siitä kiinni, miten ihminen median käyttöönsä valjastaa.

Seuraavat somekanavat olivat edustettuna tutkimukseni informanttien kokemuksissa väkivallan välineinä ja väylinä: Facebook, WhatsApp, Messenger, Instagram, Snapchat sekä erilaiset blogipalvelut. Eniten väkivallantekoja tapahtui yhteisöpalvelu Facebookissa. Monissa tapauksissa väkivalta näyttäytyi monikanavaisena, eli tekoja oli tapahtunut useiden kanavien välityksellä. Havaitsin aineistoanalyysiä tehdessä, että teot ovat olleet niin julkisia kuin yksityisiä. Facebookissa teot näyttäytyivät pitkälti julkisina, kun taas esimerkiksi WhatsAppin välityksellä tapahtuneet teot olivat suurilta osin luonteeltaan yksityisiä.

Edellä mainituista voi päätellä, että väkivallanteon motiivit saattavat vaikuttaa siihen, mitä kanavaa tekijä päättää toiminnassaan hyödyntää. Mikäli teossa on havaittavissa performatiivisen eli näytösluontoisen väkivallan tunnuspiirteitä, on tekokanavakin valittu julkisen aspektin perusteella. Väkivallan tekijä voi haluta esimerkiksi häpäistä tai mustamaalata kohteensa julkisesti esimerkiksi Facebookissa niin, että yleisö, eli julkaisun näkevä käyttäjäkunta, varmasti näkee kohteen väkivallan tekijän toivomassa valossa. Informanttien kokemuksista kävi ilmi, että sosiaalista mediaa oli käytetty väkivallan väylänä ja välineenä monin tavoin. Teemoittelun tuloksena määrittelin väkivallan ilmenemismuodot seuraavasti: vaino, kontrollointi, kiristäminen ja häirintä sekä kuviin perustuva seksuaalinen väkivalta.

Digitaalisella vainolla viitataan vainon muotoon, jossa tekijä käyttää hyväkseen sähköpostia, internetiä tai muuta elektronista kommunikointikanavaa vainon tekovälineenä. Vainoaja voi käyttää myös esimerkiksi GPS-järjestelmää kohteen jäljittämiseen. Tekijän motiivi on pelotella kohdetta toistuvilla häiritsevillä teoilla. (Al-Alosi 2017, 1581–1582.) Vainoaja saattaa seurata tai jahdata kohdetta verkossa, tarkkailla hänen liikkeitään ja näin tunkeutua hänen yksityiselämänsä piiriin. Digitaalista vainoa voidaan pitää häirintänä, joka aiheuttaa kohteessa pelkoa ja uhattuna olemisen tunnetta. (Shambhavee 2019, 350.)

Lähisuhteessa tapahtuva vainoaminen ja tuntemattoman ihmisen tekemä vainoaminen eroavat toisistaan. Läheinen tietää minkälaiset toimet herättävät eniten pelkoa vainon kohteessa, ja kohde tietää, että vainoajan näennäisen merkityksettömälläkin käyttäytymisellä on päämääränä kohteen pelottelu. Vainoajat käyttävät usein informaatioteknologiaa lisävälineenä, jonka avulla he laajentavat valtaansa ja hallintaansa vainon kohteeseen. (Cheyne & Guggisberg 2018, 3.) Informanttien kokemuksissa vainon väylinä oli käytetty muun muassa Facebookia, Instagramia ja WhatsAppia. Lähes kaikki vainokokemukset olivat tapahtuneet parisuhteen päätyttyä. Näin ollen tekijä on halunnut pyrkiä kontrolloimaan entistä kumppania eron jälkeen, teknologiaa teoissaan hyödyntäen. Vaino näyttäytyi vastauksissa erityisesti jatkuvasti toistuvina ei-toivottuina yhteydenottoina eri keinoin, kuten esimerkiksi tekaistujen someprofiilien kautta:

”Sosiaalisen median kanavan kautta ero jälkeinen vaino toteutui. Minulle tuli paljon eri kanavissa (instagram, fb, whatsapp) viestejä ja sitä mukaa kun exäni torjuin niin hän teki uuden käyttäjän tai uuden puhelinnumeron. Myös hän julkaisi eron jälkeen yhteiskuvia meistä instagramissa ilman lupaani. Myös exäni ystävät lähestyivät minua ja laittoivat viestejä ja uhkail— — ”

Digitaalinen kontrollointi tai seuranta taas voidaan ymmärtää toimintana, jossa tekijä pyrkii teknologiaa hyödyntäen seuraamaan kohteensa toimintaa, liikkumista ja sosiaalista kanssakäymistä. Tekijä saattaa esimerkiksi vaatia pääsyä kohteen puhelimeen tai pakottaa häntä olemaan tavoitettavissa koko ajan. Mikäli näin ei tapahdu, tekijä saattaa rankaista kohdetta. Tekijä saattaa myös painostaa kohdetta lähettämään kuvia sijainnistaan ja kertomaan, missä on milloinkin ja kenen kanssa. (Tukikeskus Varjo 2020.) Informanttien kokemuksissa kontrollointi näyttäytyi viesteillä pommittamisena, henkilökohtaisten viestien ja sosiaalisen median tilien tutkimisena, sosiaalisten suhteiden rajoittamisena, päätösten tekemisenä toisen puolesta ja itseilmaisun rajoittamisena. Vastauksissa korostui tekijän tarve kontrolloida kohteen teknologian käyttöä pakonomaisilla keinoilla:

”Ex mies puuttui face kavereihin, ei saanut olla miehiä kavereissa, tutki viestit mesestä ja w a viestit piti näyttää myös ja tutki myös facen. Puhelut kuka kenelle miksi ja mitä ja mitä tarkkaan kanssa. Itse en kertonut mitään — — ”

Digitaalisella vainolla, kiristämisellä ja häirinnällä on paljon yhtymäkohtia ja päällekkäisyyksiä. Voidaan ajatella, että parisuhteessa tapahtuvan digitaalisen häirinnän tarkoitus on nöyryyttää, pelotella ja kontrolloida (entistä) kumppania. Tekijä voi levittää haitallisia huhuja uhrista esimerkiksi työyhteisöön, sukulaisille tai ystäville ja näin laajentaa häirintää. (Tukikeskus Varjo 2020.) Tulkintani mukaan parisuhteessa ja lähisuhteessa tapahtuvan digitaalisen häirinnän tarkoitusperät ovat oletettavasti samat; kohteen nöyryytys, pelottelu ja kontrollointi. Informanttien häirintäkokemuksissa korostui eritoten tekijän tarve mustamaalata kohde, levittämällä esimerkiksi valheellisia tai yksityiselämänpiiriin kuuluvia tietoja julkisesti kohteesta.

Osassa julkisilla somealustoilla toteutetuista häirintätapauksista tekijä on yrittänyt rekrytoida myös muita väkivaltaiseen toimintaan mukaan. Näen julkisen häirinnän erityisen julmana väkivallan muotona, sillä kohteelle aiheutuva haitta voi olla hyvin laaja-alaista ja ulottua esimerkiksi kohteen perhepiiriin ja työelämään asti. Tulkintani mukaan julkisissa häirintätapauksissa tekijä on toiminut yleisöhakuisesti. Performatiivinen eli näytösluontoinen väkivalta on esittävää, yleisöhakuista toimintaa, jossa kohdetta halutaan loukata, häpäistä tai pahoinpidellä niin, että muut näkevät, tai ainakin tietävät (Näre 2005, 39). Sosiaalisen median aikakaudella väkivaltaisten tekojen tekeminen yleisöhakuisuus mielessä on tehty helpoksi, sillä lähes kaikissa somekanavissa on julkinen aspekti. Näin ollen mittavan yleisön tavoittaminen on muutaman klikkauksen päässä.

”Facebookissa tehty lapsen äidin osalta päivityksiä missä haukutaan pahasti todella huonoksi isäksi, kun ei ole suostunut toisen vaatimiin asioihin. Päivityksissä mainittu nimeltä ja kerrottu henkilökohtaisia asioita sekä levitetty valheellisista tietoa tapahtumien kulusta, jotka eskaloituivat kommentoijien kesken joukkolynkkaukseksi. Kommenteissa kerättiin myös porukkaa pahoinpitelemään minut. — — ”

Muutamissa vastauksissa ilmeni, että sosiaalista mediaa on käytetty myös seksuaalisen kuviin perustuvan väkivallan välineenä. Kuviin perustuvalla väkivallalla viitataan kaikkiin alastonkuviin ja videoihin, joita ei ole luotu tai jaettu yhteisymmärryksessä. Tähän liittyy myös alastonkuvien jakamisella uhkailu ja kuvamuokkaukset. Toiminta on väärin, riippumatta mahdollisten lisävahinkojen laajuudesta ja luonteesta, sillä teot loukkaavat ihmisen perusoikeuksia kuten ihmisarvoa, yksityisyyttä, seksuaalista ilmaisun vapautta ja itsemääräämisoikeutta. (McGlynn et al. 2020, 3.) Vastauksissa ilmeni, että tapauksissa tekijä on uhannut julkaista yksityistä kuvamateriaalia, mutta uhkausta ei ilmeisimmin ole viety käytäntöön asti. Tapauksissa kuvien julkaisemiseen ei ole lähtökohtaisesti annettu lupaa, joten tulkintani mukaan teoissa on kyse seksuaalisesta kuviin perustuvasta väkivallasta.

” — — On myös uhannut laittaa alastonkuviani nettiin.”

Digitaalisen väkivallan jälkeen

Kuten kaikki väkivalta, myös digitaalinen väkivalta jättää kokijaan jälkensä. Tutkimuksessa halusin selvittää, minkälaisia vaikutuksia juuri digitaalisesti toteutetulla väkivallalla voi olla kokijaan. Lisäksi halusin kartoittaa vastaajien kokemusten perusteella, minkälaisin keinoin he ovat reagoineet väkivaltaan. Informanttien vastauksista ilmeni, että väkivallan vaikutukset ovat olleet lähinnä psyykkisiä ja sosiaalisia, mutta myös fyysisiä oireita oli ilmennyt. Psyykkisistä vaikutuksista pelko, ahdistus ja itsetunto-ongelmat korostuivat vastauksissa. Vastaajat olivat reagoineet väkivaltaan monin tavoin, kuten esimerkiksi katkaisemalla suhteen väkivallan tekijään. Toimenpide ei kuitenkaan kaikissa tapauksissa ole riittänyt väkivallan lopettamiseksi, vaan tekijä on keksinyt vaihtoehtoisia keinoja satuttaa kohdetta.

Mitä tulee väkivallan aiheuttamiin psyykkisiin vaikutuksiin, erityisesti vainon kokijat olivat kärsineet kokonaisvaltaisesta ahdistuksesta ja pelosta niin vainon aikana kuin vainon jälkeen. Vainoaja on voinut onnistua luomaan kohteelle tunteen, että hän on alati vainoajan valvovan silmän alla, vaikka näin ei edes olisi. Havaitsin vastauksien perusteella, että vainotuille on voinut jäädä kokemuksista aktiiviseksi päälle eräänlainen hätävalmiustila mahdollisia tulevia vainotekoja varten. He ovat ikään kuin staattisessa, kroonistuneessa, odottavassa pelkotilassa sen suhteen, mitä tapahtuu seuraavaksi. Näin ollen digitaalinen vaino voi aiheuttaa äärimmäistä stressiä ja vahingoittaa kohteen turvallisuuden tunnetta syvästi. Kaikissa digitaalisen väkivallan muodoissa oli havaittavissa se, että tekijä on pyrkinyt luomaan kontrolloivan valta-asetelman suhteessa kohteeseen. Tämä voi aiheuttaa kokijalle tunteen, etteivät ohjakset ole omissa käsissä, mikä taas voi heikentää kokijan itseluottamusta. Toistuva uhkailu, haukkuminen, kiristäminen, kontrollointi ja vähättely voivat nujertaa kokijan itsekontrollin tunnetta ja siten myös heikentää itsetuntoa.

”Jokainen puhelimen viesti/ilmoitusääni sävähdyttää, että joko taas jotain, vaikka mitään ei pitäisi enää tulla.”

Psyykkisten vaikutusten lisäksi vastauksissa korostui väkivallan aiheuttama sosiaalinen haitta kokijan elämään. Kokija on voinut joutua kaventamaan elinpiiriään monin keinoin väkivallan pelon vuoksi, eikä hän näin ollen ole voinut toimia sosiaalisesti haluamallaan tavalla. Tekijän pakottava tarve kontrolloida kohdetta on voinut alun perin olla este sille, ettei kokija ole voinut ilmaista itseään haluamallaan tavalla, tai hän on voinut joutua olosuhteiden vuoksi rajoittamaan sosiaalista elämäänsä ja sosiaalisia suhteitaan. Osalle esimerkiksi suhteen katkaiseminen väkivallan tekijään ei ole palauttanut tunnetta, että voisi vapaasti käyttää sosiaalista mediaa ja ilmaista itseään kuten haluaa. Sosiaalisesti rajoittunut käyttäytyminen eron jälkeen voi kummuta siitä, että pelkää sosiaalisessa mediassa jaettujen tietojen joutuvan väkivallan tekijän tietoon. Väkivaltakokemus on voinut vaikuttaa kokijaan myös niin, että luottamus muihin ihmisiin on horjunut, ja esimerkiksi uusien ihmissuhteiden solmiminen on muuttunut vaikeaksi epäluulojen takia.

Digitaalinen väkivalta voi kuulua osaksi laajempaa väkivaltakokonaisuutta. Vastauksista oli havaittavissa, että digitaalinen väkivalta itsessään voi jättää monenlaisia jälkiä kokijan hyvinvointiin. Sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna jäin pohtimaan sitä, miten itsensä ilmaisemisen rajoittaminen sosiaalisessa mediassa puolison kontrolloivan käytöksen takia voi vaikuttaa kokijaan. Some kuitenkin toimii vakiintuneena alustana itsensä ilmaisemiselle ja sosiaalisten suhteiden luomiselle ja ylläpitämiselle. Näin ollen jokaisella tulisi olla vapaus käyttää sosiaalista mediaan haluamallaan tavalla, kunhan ei satuta toiminnallaan muita. Näen myös, että omien digitaalisten rajojen asettaminen ja tunnistaminen ovat somekäyttäjän oikeuksia.

Digitaalisen kulttuurin tutkija Sari Östman käsittelee väitöskirjassaan sitä, mitä tapahtui, kun ihmisistä tuli elämäjulkaisijoita. Hän toteaa tutkimuksensa lopuksi, että elämäjulkaisijuudessa on kyse uudesta osaidentiteetistä, ajankohtaisesta minuutemme päivityksestä (Östman 2015, 238). Tutkimushavaintojeni ja Östmanin tutkimustulosten perusteella näen, että digitaalisen väkivallan kokijan sosiaalisen median käytön rajoittaminen tai kieltäminen estää samalla somen käytön yhtenä identiteetin rakentamisen ja ilmentämisen työkaluna. Näin ollen väkivallan seuraukset voivat olla myös kauaskantoisia siinä mielessä, että väkivallan seurauksena aiheutunut somepelko tai epäluottamus somea kohtaan voi johtaa siihen pisteeseen, ettei ihminen uskalla käyttää sosiaalista mediaa edes väkivaltaisen suhteen päätyttyä. Digitaalinen väkivalta voi täten riisua turvallisuudentunteen vapaalta itseilmaisulta.

”Jouduin minimoimaan oma sosiaalisen median käyttöäni vuosiksi ja poistamaan jopa joitakin henkilöitä kaverilistaltani. Muutuin epäluuloiseksi tietojen vuotajista — — Vainoamisen loppumisesta on nyt viisi vuotta aikaa ja edelleen suhtaudun varovasti sosiaaliseen mediaan. Haluaisin kuitenkin olla osa nykynormaalia kulttuuria, joten yritän hieman avautua.”

Tutkimuksessa selvitin myös kokijoiden kokemuksia avun saamisesta väkivaltaiseen tilanteeseen. Pidin tätä tärkeänä tutkittavana siksi, että digitaalinen väkivalta saattaa olla eri tahoille vielä suhteellisen tuntematon väkivallan muoto, joten olen kiinnostunut siitä, miten väkivallan kokijoiden kokemuksiin on osattu suhtautua ja onko tilanne tunnistettu. Noin puolet vastaajista koki saaneensa vaikeassa tilanteessa apua, kun taas puolet kokivat, etteivät olleet saaneet apua tilanteeseensa. Läheisten, kuten ystävien tuki nähtiin tärkeänä apuna. Lisäksi erilaisten tukipalveluiden ja viranomaistahojen apu on ollut merkittävässä roolissa väkivaltaisen tilanteen kohtaamisessa ja kokemuksista toipumisessa. Kaikki informantit eivät kuitenkaan ole hakeneet tai saaneet tilanteessa kaipaamaansa apua. Tähän on erilaisia syitä, kuten väkivallan tekijän uhkailu. Vastauksissa ilmeni myös, miten joissain tilanteissa kokija oli tunnistanut oman avuntarpeensa, mutta yrityksistä huolimatta ei ollut saanut tilanteeseen apua. Yleisesti vastauksissa korostettiin keskusteluavun ja vertaistuen merkitystä. Lisäksi mainittiin, miten olisi tärkeää lisätä eri tahojen asiantuntijuutta digitaalisesta väkivallasta. Myös tasa- ja monipuolisen tiedon saaminen digitaalisesta väkivallasta miellettiin tärkeäksi tekijäksi.

Mitä seuraavaksi?

Tutkimustulosten ja koko tutkimusprosessin perusteella on todettava, että digitaalinen väkivalta on tutkimuskohteena laaja-alainen ja moniulotteinen. Vaikka aineistoni oli määrällisesti vaatimaton, se oli sisällöllisesti erittäin rikas. Koko tutkimuksen teon ajan ilmeni ”vaaran paikkoja” siihen, että tutkimusfokus lähtisi rönsyilemään, sillä aineistossa oli paljon huomion arvoisia seikkoja, jotka eivät kuitenkaan suoranaisesti liittyneet ydinasiaan, jota lähdin tutkimaan. Mikä sitten tekee digitaalisesta väkivallasta merkityksellisen tutkimuskohteen? Ja miksi juuri sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna?

Kyseessä on elastinen, sukupuoleton, aika- ja paikkariippumaton väkivallan muoto, joka voi olla yksityistä tai julkista, näkyvää tai näkymätöntä. Väkivallan muodot lisääntyvät ja muuttavat muotoaan teknologian kehityksen myötä. Samaa tahtia, kun ilmestyy esimerkiksi uusia sosiaalisen median alustoja, syntyy myös uusia väyliä, joiden kautta on mahdollisuus satuttaa toista. Aikaansa kuvaava tutkimustieto on tärkeää, jotta voidaan ymmärtää paremmin ilmiön kehittymistä ja laajuutta. Sosiaalinen media on merkittävä osa nykyihmisen vuorovaikutus- ja itseilmaisukulttuuria, joten on tärkeä nostaa esille myös sen mahdolliset haittapuolet. On kuitenkin huomioitava, että sosiaalinen media ei ole itsessään vaarojen areena, vaan tekojen takana on aina ihminen.

Tulokulmia aihepiirin tutkimiseen on monia. Tutkimuksen edetessä kävi ilmi, että erityisesti sukupuolinäkökulman huomioiminen digitaalisen väkivallan tutkimisessa olisi tarpeen ja ajankohtaista. Näen myös, että kvalitatiivisen tutkimuksen lisäksi kvantitatiivinen tutkimus aihepiiristä olisi tarpeellista, jotta väkivallan laajuudesta saataisiin kokonaisvaltaisempi ja kattavampi käsitys. Omassa tutkimuksessani haasteena oli kohderyhmän tavoittaminen. Tähän saattoi vaikuttaa esimerkiksi se, että kyseessä on hyvin sensitiivinen aihe, minkä lisäksi verkkokyselyyn vastaaminen voi tuntua työläältä monien ihmisten mielestä.

Aineistossa oli edustettuna tasavertaisesti itsensä mieheksi ja naiseksi identifioivia henkilöitä. Tutkimukseni fokuksena ei ollut lähtökohtaisesti sukupuolinäkökulman huomioiminen, sillä keskiössä oli yleisesti digitaalista lähisuhdeväkivaltaa kokeneiden ihmisten kokemukset. Huomasin kuitenkin analyysivaiheen edetessä, että eritoten miesvastaajien keskuudessa ilmeni huoli siitä, että auttamisjärjestelmät ja tieto väkivallasta on kohdennettu tai suunnattu pääosin naisille. Näenkin, että sukupuolinäkökulman huomioivalle digitaalisen väkivallan tutkimukselle olisi paikkansa väkivaltatutkimuksen ja sitä kautta myös laajemman väkivaltakeskustelun piirissä.

Avuntarpeista keskeisimpinä näyttäytyivät keskusteluapu ja vertaistuki. Tulkintani mukaan miesvastaajilla olisi halu ja valmius puhua kohtaamastaan väkivallasta, mutta suuri osa ei ollut kokenut saaneensa kaipaamaansa apua tilanteeseensa. Olisi jatkotutkimisen arvoista perehtyä esimerkiksi seuraaviin teemoihin: miehiin kohdistuva digitaalinen väkivalta ja miesten kokemus avun tarpeesta ja saamisesta väkivaltaisessa tilanteessa. Lisäksi olisi tärkeä kartoittaa, minkälainen ilmapiiri ja asennekulttuuri miehiin kohdistuvan digitaalisen väkivallan ympärillä vallitsee. On merkityksellistä pohtia ja tutkia, miten väkivaltakulttuuri muuttuu tai kehittyy sosiaalisen median aikakaudella. Digitaalinen väkivalta ei vaadi fyysisyyttä, minkä takia esimerkiksi fyysinen valta-asetelma ei ole lähtökohtaisesti edellytys väkivallan toteutuksessa. Sen sijaan sosiaalinen media tarjoaa väkivallan välineeksi julkisen aspektin, jonka avulla kuka tahansa voi halutessaan satuttaa toista ihmistä laajamittaisesti. Näihin teemoihin olisi tärkeä kiinnittää huomiota tulevaisuudessa.


Kaikki linkit tarkistettu 15.11.2021

Kaikki valitut sitaatit: Vaahtera 2021.


Suomen virallinen tilasto (SVT): Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö. ISSN=2341–8699. Helsinki: Tilastokeskus, 2020.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos: Lähisuhdeväkivalta, 2021.

Tukikeskus Varjo: Mitä on digitaalinen väkivalta tai vaino? 2020.


Al-Alosi, Hadeel. 2017. “Cyber-violence digital abuse in the context of domestic violence”. UNSWLJ, 40: 1573,

Cheyne, Nicola & Marika Guggisberg. 2018. “Stalking: An age old problem with new expressions in the digital age”. Violence against women in the 21st Century: Challenges and future directions, 161– 190, https://www.researchgate.net/publication/324246586_Stalking_An_age_old_problem_with_new_expressions_in_the_digital_age.

Lidman, Satu. 2015. Väkivaltakulttuurin perintö. Sukupuoli, asenteet ja historia. Gaudeamus Helsinki University Press, Tallinna.

McGlynn, Clare, Kelly Johnson, Erika Rackley, Nicola Henry, Nicola Gavey, Asher Flynn and Anastasia Powell. 2020. “’It’s torture for the Soul’: The Harms of Image-Based Sexual Abuse”. Social & Legal Studies, 0964663920947791, 2020, https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0964663920947791.

Näre, Sari. 2005. Julkisuudesta ja intimiteetistä. Helsinki: Kirjapaja.

Powell, Anastasia, Adrian J. Scott and & Nicola Henry. 2020. “Digital Harassment and abuse: Experiences of sexuality and gender minority adults”. European journal of criminology, 17 (2): 199–223, 2020, https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1477370818788006.

Ruuskanen, Elina. 2020. Naisiin kohdistuvan väkivallan torjuntaohjelma vuosille 2020–2023. https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/162499/OM_2020_15_ML.pdf.

Shambhavee, H. M. 2019. ”Cyber-Stalking: Threat to People or Bane to Technology”. International Journal on Trend in Scientific Research and Development, 3 (2): 350–355. https://zenodo.org/record/3580166#.YGQrJ68zZPY.

Suominen, Jaakko, Petri Saarikoski ja Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia – Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus Helsinki University.

Vaahtera, Tuuli. 2021. Sosiaalinen media digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto, http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021083144746.

Östman, Sari. 2015. Millasen Päivityksen Tästä Sais?”: Elämäjulkaisijuuden Kulttuurinen Omaksuminen. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä,


“Outlaws to the End” – A Study of the Social and Political Reality of Rockstar Games’ West

Game studies, Ideology criticism, Red Dead Redemption, Rockstar Games, video games

Juho Tuominen
M.A., Doctoral researcher
Game Research Lab
Tampere University

Olli Sotamaa
PhD, Associate professor
Game Research Lab
Tampere University

Viittaaminen / How to cite: Tuominen, Juho, and Olli Sotamaa. 2021. ”’Outlaws to the End’ – A Study of the Social and Political Reality of Rockstar Games’ West”. WiderScreen Ajankohtaista 11.8.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/outlaws-to-the-end-a-study-of-the-social-and-political-reality-of-rockstar-games-west/

Printable PDF version

This article examines the relevance and applicability of ideology criticism to the study of video games. The aim is to highlight the sophistication and detail of the experiences video games render for a player. As video games have become highly popular and mainstream, we consider that it is crucial to study the political and ideological realities they offer. In this article we commit a close reading of Rockstar Games’ Red Dead Redemption series from an Althusserian perspective and discover that critical analysis yields interesting insights of the social order designed for the game world. To form a better understanding of ideological underpinnings of these designed systems of play, we also inspect the material conditions under which they were created. We find that ideological and political analysis of a blockbuster game contributes to a better understanding of ways in which games operate and what kind of social and political realities they offer.


In October 2018, Take-Two Interactive announced that with over $725 million in worldwide retail sell-through during its first three days, Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2 (RDR2) had “achieved the single-biggest opening weekend in the history of entertainment” (Business Wire 2018). CNBC noted how the sales dwarfed even Disney’s Avengers: Infinity War movie that grossed more than $640 million in its first weekend on the big screen, representing the highest opening weekend in box office history at the time (Huang 2018).

While still relatively young, video game industry has grown over the past decades into an industry capable of producing globally recognized media commodities with notable revenues (Kerr 2017). As video games are actively consumed in all age groups, they can no longer be considered as marginal pastime (ESA 2020; Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020). Instead, video games have an increasingly significant role in the formulation of collective imaginary (Murray 2018). As Graeme Kirkpatrick (2013, 10), who has explored the connection between video games and social imaginary, argues, “If we all play games now, it is important to understand how they fit into our lives and affect the other roles that we have as individuals in society.”

While game companies themselves are often keen to deny any political intent, and even players easily consider virtual worlds apolitical (Murray 2018), it is clear that video games “institute a way of thinking and acting in their design and […] interpellate the player through pleasure” (Mitchell 2017, 57–58). Game designers often aim at creating consistent and compelling game worlds, which immerse a player, and thus make a player invest in the experience. These investments are preconditions for political and ethical experiences (Mitchell 2017, 63). By exercising ‘procedural rhetorics’ (Bogost 2007), video games persuade a player to accept a certain world as inevitable. In this sense, all video games make arguments through their stories and mechanics, for example, and should thus be considered as spaces of ethical and political potential.

Sociologists Muriel & Crawford (2018) have argued that the rhetoric of neoliberalist freedom is ever-present when considering video games as experiences. Not only are games reproducing the idea of player’s freedom to choose, but also to understand their lives in terms of a choice. More importantly, they also place the responsibility of the consequences of these choices solely on the player. As players progress through the game, they are simultaneously learning its algorithms and internalizing its ideology. To Bown (2018), this makes video games devices that at the same time are operated by a player, and that operate on a player.

This article focuses on Red Dead Redemption (Rockstar Games 2010) and Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games 2018), two action-adventure games that introduce us to an extensive Western-themed virtual world. While Rockstar Games also has published a title called Red Dead Revolver (2004), it is excluded from this study, because it has almost nothing but a thematic connection to other RDR titles. The focus of the paper is on the single-player experience, thus the multiplayer modes and additional downloadable content (DLC) of both titles are also excluded.

Image 1. Two ladies accompany John Marston to civilization in RDR’s opening scene. Source: Screenshot fromYouTube.

From ideological and political perspectives these games seem to carry on the tradition of the European, more precisely the Italian Western, which as Fisher (2014, 78) contends, repeatedly satirised ”the failure of bourgeois liberalism to live up its pretensions of freedom and tolerance”. According to him (Fisher 2014), Italian film-makers stripped their Westerns of any morality placed by their American predecessors and filled their movies by addressing contemporary issues with uncompromising terms.

According to Heikkinen & Reunanen (2015), the application of Western themes to video games has required its design to that particular environment. While it could be argued that the theme worked more as a superficial setting in early video games, in the West of Rockstar the theme provides the foundation to the life-like ecosystem it renders for a player. Also, as earlier Western games could be easily categorized by genres such as shooters, racers, role-playing games and so on, RDR games combine all of these. As such, the aim of Rockstar ultimately resembles a lot of the aim of the company called Delos inc. in the TV series Westworld (HBO 2016-), where the company offers a lifelike Western themed playground populated by androids for its wealthy customers to freely play in. As in Westwold, in RDR a player is introduced to a cast of Non-Playable Characters (NPCs), who lure a player into adventures which can range from simple treasure hunts to train robberies or mayhem and murder.

In addition to being some of the best-selling games of the decade and widely acclaimed by critics, these games have also spawned controversies. In this respect, RDR games offer an apt case study for exploring how contemporary video games operate as ideological apparatuses. In methodological terms, our aim is to consider the relevance and applicability of ideology criticism to the study of video games. The purpose of this consideration is to highlight how ideological and political analysis of a blockbuster game can contribute to a better understanding of ways in which games operate and what kind of “ideological literacy” they presume. In addition to producing a close reading of particular aspects of selected games, we aim at critically connecting the political imagination of virtual worlds to the material conditions under which these games are created.

All in all, as technical developments have enabled video expression to become more sophisticated, it has become crucial to consider how to study political and ideological realities of these thoroughly designed virtual worlds (Pérez Latorre 2015; Murray 2018; Gunkel 2018; Crawford & Muriel 2018). From the Marxist perspective “the attribution of personal responsibility and guilt relieves us of the task of probing into the concrete circumstances of the act in question” (Zizek 2012, 5). Thus, the function of the Marxist analysis of video games is to make visible the existing social order in these designed systems of play. An analysis of what is possible and what is acceptable in a game world reveals insights into its ideological underpinnings. If video games are understood as playable representations (Murray 2018), and representations are seen to be in the frontline of power relations, it can be argued that a player is playing in the frontlines of power relations in every moment of gameplay. Marxist reading of a video game then provides a potential to reveal probabilities of a game world that are made to appear as necessities. The recognition of this notion is important because it allows us to examine these virtual worlds as places where to test out in action other possible forms of existence.

Image 2. At the gates of Saint Denis, the pinnacle of civilization. Source: Screenshot from PS4 by author.

Video Games as Ideological Apparatuses

According to Kirkpatrick, Mazierska & Kristensen (2016), several domains of Marxism can be potentially relevant to the study of video games. Games are not only an important manifestation of contemporary digital technologies but also intimately tied to the new forms of capitalism. In the following, we discuss Marxist starting points in connection to other game studies theories that have inspired our analysis, focusing especially on the relationship between the game and its players. Both video games and Marxism are much about power relations. For Althusser (2012), a society is conceptualized as a system, where different classes compete for the possession of the State power and the Ideological apparatus. Ideology operates in subtle ways, not forcing itself upon individuals but by making particular identities appear more natural and obvious than others. The relationship between the game rules and the player reminds us about the twofold meaning of the term ‘subject’ as both an agent and someone placed under authority (Sotamaa 2009, 70).

Garite (2003, 5) argues that “video games operate on players through updated, aggressively interactive and immersive form of interpellation”. For him, Althusser’s theory of ideology and repressive and ideological state apparatuses is suitable for video games, because games “grant players unprecedented degrees of freedom and control, while simultaneously bombarding them with a relentless series of limits and demands.” (Garite 2003, 7). Garite expresses a concern with the work of gaming by noting that the focus should not only be on the “cognitive and physical labors of players, but also the ideological work performed by games themselves” (2003, 8). Because of the power relation present in video games, a player learns that these apparatuses are acceptable, thus they also strengthen a player’s belief in the game world (Quijano-Cruz 2008).

According to Zizek, through ideology “the senseless contingency of the real is thus “internalized”, symbolized, provided with Meaning” (Zizek 2012, 4). The function of the critique of the ideology is “to reveal the hidden necessity in what appears as a mere contingency” (Zizek 2012, 4). This line of thought is highly applicable to video games because they render for a player a world where only some things are made possible, while others are barred to exist at all (Murray 2018). When considering highly successful contemporary open world adventure games, for example, they often offer a relatively free world to explore, but to experience the narrative, the player must often succumb to the designer’s vision and advance through the story in a predetermined way. There can be a number of ways to succeed, but it is crucial to keep in mind that everything possible in these worlds is there by design (Zimmerman 2007; Murray 2017; Murray 2018). Thus, this freedom is largely illusory and in fact, a player often has little agency to determine a game world’s events and outcomes (Mitchell 2017). Therefore, these kinds of video games offer a directed freedom or as Muriel and Crawford (2018, 88) describe it, “experiences of experiences”. As Mitchell (2017, 77) argues, “the player doesn’t really make any choices that the game has not already made for them”.

Image 3. Even the post office tries to lure a player to a life of crime by offering robbery missions with better pay than honest work. Source: Screenshot from PS4 by author.

This article adopts a view that while video games unquestionably are a part of the cultural ideological state apparatuses (ISAs) (Garite 2003), they also in fact simulate Althusser’s theory in action (Quijano-Cruz 2008). A player is rendered as a subject, who is interpellated through different institutions of a game (ISAs) to progress in it, but also at the same time to absorb its ideology. When considered from the Althusserian perspective, in video games the State power and the State apparatus are controlled by a video game’s designers. The game enforces all kinds of rules on players, making them accept their submission by forcing them to choose their freedom from premeditated choices. Thus, a video game’s institutions “call out” or “hail” a player and offer a particular identity and induce a form of behavior, which a player accepts as natural or obvious, based on the feedback given by the game world. A player gives his undivided attention to a game to complete its story, which often requires a considerable amount of time. From this perspective a game designer’s task is to interpellate a player to invest in the game experience, and at the same time make a player more susceptible to absorb its ideology. However, what is noteworthy here, the ISAs of video games do not necessarily resemble their real-life counterparts. What this means is that a video game’s side quests and other activities and tasks can be also considered its ISAs.

Game worlds form complex, highly manufactured and thoroughly designed totalities, in which some things are made visible while others remain hidden, thus engaging in construction of a particular worldview (Mitchell 2017; Murray 2018). Considered this way, video games become fantasies that are “enacted within a fully realized simulation of a world, which sees itself inevitable, although it is not” (Murray 2018, 144). As such, they can be considered to contain social and political ideologies, which are disseminated through video game experiences. These experiences are powerful, because we tend to consider them as our own (Muriel & Crawford 2018).

Although acting under the authority of the game rules, players are not entirely subordinate to the game. In most cases, a game does not force the player to do anything. The player is the center of the game world, because without the actions of a player, the passage of time changes nothing. If a player chooses to spend his time by riding around with a horse, a player is free to do so. Still, while games like RDR make it possible to be experienced as cowboy simulators, the game’s mechanisms do not induce this kind of behavior (at least not from the narrative perspective). Rather, by giving the most lucrative rewards on completion of its story missions, it calls or hails the player to focus on them.

Bown (2018, 76) argues that “when we play, we fall into a dreamlike gamer state, and the affinity of the player and the role they play is about a complex connection between the unconscious of the gamer and the unconscious of the game”. Immersion is thus less about making the game experience seem as real as possible and more about the “interpellation of the player to this dream state in which the game can have the greatest effect” (Bown 2018, 86). The main concern for Bown is the increasing potential for the corporate control of the desire itself. He argues that in a large part “the rhetorical power of video games is about naturalizing dreams, wishes, and desires of a political moment by making a player experience them as their own” (Bown 2018, 77).

Even though Bown can be criticized for considering a player to be an almost helpless automaton (cf. Meriläinen 2020), he explains thoroughly why we should be concerned about the future politics of video games, and technology overall. The development of these experiences requires a lot of resources, thus restricting the possibility to construct them in the hands of a few. Game companies themselves are often keen to deny any political intent. Game companies’ positioning of themselves resembles that of a state in Marxist understanding of ideology, in a sense that either the companies, in the classic Marxist sense, “do not know it, but they are doing it”, or more cynically “they know very well what they are doing, yet they are doing it” (Zizek 2012, 8). In the real world, this can be observed in capitalism’s inability to recognize its tendency towards financial and ecological crises (Panitch & Gindin 2012); in video games, this notion becomes apparent by game companies denouncements of any presence of ideology at all (mainstream video games), or by making their ideological emphasis explicit (serious games).

Methodological Starting Points

By acknowledging that games are not fixed objects and not created in a vacuum (Flanagan & Nissenbaum 2014), one can start to take steps towards sophisticated understanding of videogames as an expressive medium, similar-but-different to other forms of expressive media (Bourgonjon 2014). It is evident that video games adopt means from other media, however they are not restricted by their logic, but rather function by the logic of their own (Murray 2017). According to Gunkel (2018) the role of critical analysis of game worlds is to distinguish and expose a video game’s structure, its operations, and its implications. In this sense, while “playing games is the most crucial element in any methodology of game studies” (Mäyrä 2008, 165) states, formal analysis of our “playings” needs to be supplemented with more context-aware readings (Karppi & Sotamaa 2012).

Following Flanagan & Nissenbaum (2014), we believe that any analysis of a video game should account to the distinguishing properties of the medium, i.e. rule-based architecture, player agency, interactivity, and gaming as cultural phenomena. Fernández-Vara (2015, 56-57) divides game analysis into three aspects: the context, game overview, and formal aspects. While the study of a game’s context enables one to situate a game historically, culturally, socially and economically, the game overview places its focus on the features of a game that distinguishes it from others. However, the center of attention in this type of analysis are the formal elements of a video game (the rules of the world, the relationship with the rules and the fictional world, values and procedural rhetoric and the representation). At the same time, it is important to remember that while games can create worlds of their own, these fictional universes are in many ways connected to the traditions directed by real-world culture and economics (Karppi & Sotamaa 2012).

In this study, ideological and political analysis of RDR games aims to produce a better understanding of ways in which games operate, but also to offer a way to uncover the ideological discourses present. The notions made are then reflected to the world outside the magic circle of a game to connect the political reality of Rockstar’s West to the material conditions under which they are created. The primary data of this study consists of experiences of these staged experiences. For the purposes of this study, both installments of the RDR series were played through twice (RDR on xbox360; RDR2 on PS4). During the playthroughs, notes were collected and then reflected to formulate an understanding of the experiences they provided. The first playthroughs of both installments were approached with a more relaxed attitude, with an aim being on enjoyment and entertainment, only collecting some random notes that felt important (such as encounters, events and random thoughts). Second playthroughs were conducted in a more analytical manner and the focus was placed more on how the gameworld and its inhabitants are presented. Also, much more time was spent exploring the gameworld based on the knowledge acquired from comparing my initial gameplay experiences to others’ experiences presented online on different discussion boards and social media. During game sessions, notes were scribbled on notepad during playing and then after the session, the notes were used to form mind maps to remember events and outcomes, and collect all the thoughts and ideas during the sessions.

The goal of this method is to explore the game world, get to know its inhabitants, their backgrounds and stories they tell, to understand what kind of social reality the game world is simulating and what kind of a place that is to live. From these observations an understanding of what kind of social and political reality Rockstar’s West offers is formulated.

Rockstar’s West as An Ideological Apparatus

Heikkinen and Reunanen (2015) note that Italian Western began to have influence on video games from the 1990s onwards. According to them, “later and current Western games appear to be going through a phase of comparative realism, genre-consciousness, and even “revisionist” themes […] something that gradually took place in cinema several decades earlier.” Rockstar Games’ RDR series is a prime example of this. Fundamentally, both titles consist of two “empty” vessels, the game engine (RAGE) and the genre (Western). When they are combined, they construct an open world, which possesses a full reality by itself. This reality is molded by linear narrative story missions and emergent narratives, to formulate a lifelike ecosystem, where a player gets to experience life of the last outlaws. However, as the player character and his story are predetermined, a player has little to say on what and how the character or the game world becomes.

The story of the games takes place between the years 1865 and 1914 in an imaginary version of the United States. While RDR focuses on the end of the Van Der Linde gang, RDR2 recalls the story of the earlier exploits of the gang. As the RDR2 is a narrative prequel to the events depicted in RDR, in this study we have chosen to analyze them in chronological order.

Image 4. Dutch Van Der Linde explains the mission multiple times during the playthrough of RDR2. Source: Screenshot from YouTube.

RDR2 tells a tale of desperate bandits who are fleeing from powerful and insane psychopaths responsible for running the state. The state is governed by violence, corruption, and deceit, and the law is a tool by which the most vicious psychopaths get rich. A player is told that he is fighting a good fight (for utopia, robbing the rich to give to the poor), but it soon becomes apparent that the end of history, in the form of neoliberal capitalism, is here and a player is fighting a losing battle. Only way to resist the state, or advance one’s alternative ideals, is by revolt, crime and murder. The absolute cruelty of the state is later made clear in RDR, where John Marston is extorted to hunt down his former gang members and even by complying, still ends up being betrayed.

Considering that the Van Der Linde gang is having financial troubles, a player is pushed towards completing the main missions to sort out the gang’s problem. The main missions of the game are largely about various criminal activities; thus, the discourse of these games seem to imply that acquisition of wealth is acceptable by any means necessary. However, RDR2 also promotes the idea of redistribution of wealth, because in it the stealing is justified, when the victims of the crimes are the rich. There is a possibility for a player to try to make it by doing honest work and having healthy hobbies, however the more a player invests in the life of crime, the larger the economic benefits become. As such, RDR games paint a cynical worldview where the most respected citizens are psychopathic lunatics, and all the positions of authority and power are in fact occupied by criminals, whose sole motivation is to get power.

Image 5. The untamed wild is beautiful, even though everything exists to be consumed. Source: Screenshot from PS4 by author.

Outlaws for Life

In RDR2, the Van Der Linde gang forms a kind of a society of their own. The game highlights in many parts the fact that the player character is not working solely for himself, rather his aim is to achieve prosperity for the whole collective. The gang’s leader Dutch Van der Linde motivates the player by promising this beautiful utopia of peace and harmony, which can be achieved with just a little more money.

The gang has chosen to live outside the established society and the law. It was founded by Dutch and Hosea, who rules the gang with iron fist, even though especially Dutch is first represented more as a charismatic idealist. Other members of the gang are formed by a group of criminals, dissidents and other marginalized groups. They exist in the game to contribute to the narrative coherence of the game world, but also by offering a player various side quests and thereby interpellating a player to invest in the story.

The gang commits various criminal acts which drive them into conflict with multiple opposing forces. These include for example wealthy oil tycoon Levicitus Cornwall and the Pinkerton Detective Agency. The gang plots to rob the assets of Cornwall, who responds by recruiting the Pinkerton Detective Agency to hunt down the gang. The Pinkerton Detective Agency is led by Agent Andrew Milton and his subordinate Agent Edgar Ross, and they become central figures to the story. Especially Agent Edgar Ross proves to be an important character in the forming of the world of the RDR series as he sees civilizing the West as his mission and is willing to fulfill this mission by any means necessary.

Dutch controls the gang with an iron grip. Multiple times he addresses the gang and promises them a future of peace and prosperity in Tahiti. The better times ahead could be achieved by fulfilling Dutch’s plan, which he describes multiple times as “I have a plan, we rob Uncle Sam and leave”. The narrative elements do not describe the nature of this utopia in a more concrete fashion though. However, considering that the gang functions by everybody contributing to the collective stash, the band seems to be in favor of socialist values. For the gang, life isn’t about the survival of the individual but collective. As the story progresses, a player gets emotionally invested with the gang and in one sense, by continuing to complete the tasks and missions, starts to believe in Van der Linde’s promise of utopia. Or at least that seems to be the game designers’ intention. However, at any point of the game, a player can “check the books” to see what other members of the gang are bringing to the table. It soon becomes evident that the player, as Arthur Morgan, is the most generous contributor to the “common good”. After finding out that he is terminally ill, Morgan starts to see through Van der Linde’s lies, and starts to get a sense that the gang wasn’t about the prosperity of the all in the first place. The gang starts to fall apart and Morgan places his focus on saving a few of the “right-minded” friends and prepares himself for a final confrontation with Van der Linde and his remaining loyalists. Disappointed in his life, he pleads with John Marston to change and leave the gang life behind.

It is, as if, the game tries to imply that we had our chance to build a better community (multicultural socialist utopia?), but the selfish egoism of our fellow humans prevented that from happening and thus, the “real” America, the real land of the free, is forever lost. A player gets a cold handed reminder that there is no honor among thieves. It is also a traditional story about how power corrupts, and absolute power corrupts absolutely. If the utopia for the Van der Linde gang was built upon a Robin Hood-ish scheme of robbing enough money from the rich to start a self-sufficient community somewhere in Tahiti, it only worked as a façade for Dutch Van der Linde to motivate his gang to keep committing crimes for his personal gain. When considering the gameplay, the Van der Linde gang is in fact unsaveable, because no matter how much money a player collects to the gang, it remains chronically poor.

After Morgan dies, a player assumes the role of a fellow outlaw, John Marston. John gets lost during the final train robbery, and since Dutch can’t locate him, he is left behind to die. However, Marston survives and finally achieves his dream of living a peaceful ranch life with his family. In this he finally succumbs to the state and accepts his destiny. The game even congratulates the player for this submission in the form of a bank manager who states, “Congratulations! You are now a real American, indebted and owned by the bank!”, when John is applying for a loan to buy a farm. His life becomes filled with mundane tasks of a ranch life, until his past finally hunts him down. Even though his wife pleads him to stay on the straight path, a life of violence is inescapable for John. “We all get caught eventually John, you just need to decide by who”, as Dutch so eloquently puts it.

Interestingly, this notion of human greediness mentioned above, is emphasized in the story of John Marston experienced in RDR. In an almost anarchistic fashion, a player is told to not trust no authority except themselves, when the representatives of the state capture Marston’s son and wife, extorting John to hunt his former gang members. John is forced to make a deal, agreeing to help if the state promises his freedom.

Image 6. At the end of RDR2 Marston is finally a real American. Source: Screenshot from YouTube.

Outlaws to the End

RDR begins by John confronting his former gang member Bill Williamson. It leads to a violent stand-off, at the end of which Bill shoots John and leaves him to die. His life is saved by the rancher Bonnie McFarlane. Feeling indebted to Bonnie, John decides to help her by running various errands around the ranch. After a while, he starts to get into contact with other local residents, who little by little drive John to again commit more and more serious crimes.

After running various errands for the snake-oil salesman (Nigel West-Dickens), dysfunctional alcoholic (the Irish) and psychotic graverobber (Seth Briars), to attain their help to complete the task given by the state, Marston finds himself in the middle of revolutionary Mexico. In RDR Mexico is depicted as backward, degenerate and exotic. The revolutionary war is fought between colonel Augustin Allende and revolutionary Abraham Reyes. Marston joins the fight on both sides of the war. In the end, he chooses to help the rebels led by Reyes to win the war, thus enabling the revolution in Mexico. To Marston, this choice is made more out of personal loyalty than ideological judgement. This highlights the cynical fact, that no matter who is controlling the government, they are never representatives of the people’s real interests. In turn, this implies that the real revolution is a never-ending struggle. As such, it is also ridiculing the view that neoliberalist capitalism is the experience of deliverance from the constraints of ideology. It doesn’t necessarily enforce any other form to be better but promotes the idea that we should pay close attention to our surroundings. If not to revolt, at least not to leave anything unquestioned. However, during the revolutionary war, John manages to kill Bill Williamson and Javier Escuela, leaving Dutch Van Der Linde to be the final gang member to hunt down.

John returns to the United States and he befriends a Native American named Nastas and obscure ex-Yale professor Herold McDougal. With their help John discovers Dutch’s current whereabouts and that he has started again to propagate his utopia to a new band of followers. Finally, Marston gets to confront Dutch. With the Bureau of Investigation and US army on board they take on Dutch and his new gang. An epic battle ensues, at the end of which Dutch ends up committing suicide, thus freeing John from more killing, as if it anymore made any difference.

John returns to his home ranch, where his wife Abigail and Uncle are waiting for him. His life becomes peaceful again and he focuses his attention to teach his son how to be a rancher. However, this peace is shattered, when the government agents accompanied by the US army come to visit the last remaining members of the Van Der Linde gang. By killing John, the state reveals its true coercive nature by betraying its promise of freedom to John.

Even though John was a murderous outlaw he was committed to change, and the deal with the government was to his actions to grant him his freedom, it was shown that the government can’t be trusted. However, the game’s story doesn’t end by the demise of John. A couple years after his father’s death, Jack Marston decides to pursue the outlaw way of life. Revenge on his mind, he is committed to hunt down the man who he sees responsible for his father’s death. Jack tracks down the recently retired Edgar Ross and challenges him to a duel. Jack gets his revenge by killing the man who double crossed his father, and the Marston legacy continues to live on.

Long Live the Alternative

While RDR mourns the loss of a way of life, in RDR2 the alternative ways to neoliberal capitalism still exist or at least a dream of them is still alive. In RDR2 an alternative is presented by depicting an utopia, as if there is the possibility for something else than neoliberal capitalist society, and this utopia is achievable. The game world of RDR2 pushes forward progressive values like ridicule for racism, support for women rights movement and so on. In this sense, RDR series offers glimpses of potential for a gaming canon that is both mainstream and progressive in content.

While it is evident that Rockstar criticizes neoliberalism, at the same time it also questions the personal motivations of progressives and the viability of their goals. However, the game lets the dream of the alternative (revolutionary utopia) live in Jack, the third playable character in the RDR series. Although the player gets to control him only briefly in the final chapter of the story, his role proves to be crucial when analyzing the ideological aspects of RDR games. If John Marston represents the idealist, and Arthur Morgan’s role is that of a martyr who gets betrayed by his own comrades; Jack Marston represents the educated youth, a version of a new kind of woke man.

Jack is being homeschooled by his mother, loves books, rather picks flowers than participates in fishing and so on. However, Jack is also keen to learn from his father and in the end of RDR chooses to continue his father’s way of life. Thus, while John and Arthur represent more rough and rugged versions of masculinity, the role of Jack is to represent a new version of a man, implying that the revolution’s future is at the hands of this woke and educated youth. From this perspective, RDR games can also be seen as an apparatus of woke gaming, which refers to “video games [that] mirror and embody the injustices we see throughout popular culture and in society at large” (Gray & Leonard 2018; 5). This same struggle against the corrupt system is present in Rockstar’s popular Grand Theft Auto (GTA) series, where the protagonists pursue the similar outlaw way of life experienced in RDR only in more contemporary environments.

Rockstar Games have developed themselves a game engine, designed to construct worlds where inherently the road to success (equaled as riches) is always related to a life of crime. This notion is the very essence of ideological apparatus at work in these video games. Thus, they share a similar view presented in the radical Italian Western films and condemn neoliberal capitalism as a syndicate of cruelty, corruption, and coercion (Fisher 2014). This ideology is enforced by filling the game world with different ISAs to disseminate the game’s ideology to the player. These ISAs consist of different institutions of the game, which interpellate a player to participate in various tasks to progress the story. From a narrative perspective, for example money, which is equaled as success by the game’s rules, is in fact almost irrelevant, since no matter how much money a player collects, the result of the game remains the same.

However, what is noteworthy, a player can choose to ignore narrative elements of the game and play RDR as a cowboy simulator. This might lead a player to consider its ideological underpinnings radically differently. Thus, when considering the ideological underpinnings of virtual worlds, it can be argued that a progress through a video game’s story missions becomes an important aspect of its experience. This does not mean that a player should neglect emergent gameplay or exploration, but rather highlights the importance of getting to know the game world through its inhabitants and places. Often seemingly random events in the game world are used to interpellate players to accept its rules. For example, in RDR2 a player can torture suffragette, but it makes a player lose honor. Interestingly, killing the KKK does not cost honor. This implies that the game world is governed by morals, even though in this instance rather twisted morals. Thus, the ideology of the game world remains the same and is not dependent on a single player’s play style. The twisted morals of Rockstar’s West is highlighted by the fact that for example in the first installment a player can rob and kill as he pleases, but hiring a prostitute is impossible even though they are seemingly available. Here we arrive at the artificial limits placed on a player’s freedom. Even if a player decides to play the games as a “good guy”, he is forced to beat innocent bystanders during train robberies for example. Thus, a player is reminded that he is first and foremost an outlaw in various ways. In RDR2 limits of player freedom are underlined by allowing a player to season meat with herbs and cook it to gain health, but swimming underwater is impossible.

From the Althusserian perspective, one could argue that the Van Der Linde gang assumes the role of the proletariat. Even though the gang’s objective isn’t necessarily the destruction of the State, their aim is still to hold the State power of their own. Thus, if they had been successful in establishing their utopia, they would have had control over the State power and thus the State apparatus of their own. However, their hope of utopia was crushed by its leader succumbing to selfish egoism and finalized by the emergence of the neoliberal State. The State, which is depicted as adamantly seeing itself as an only civilized way to live, thus, justifying for itself the violent repression of the alternatives.

Not only does this underline the inevitability of the hyper capitalist state later emerging in GTA series (Dyer-Witheford & de Peuter 2009; Pérez Latorre 2015), but also, doom other alternatives to always fail. Even both RDR games’ slogans seem to highlight this. While RDR2 positively proclaims “Outlaws for life”, RDR’s more pessimistic “Outlaws to the end” implies the inevitability of what is to come. This also echoes contemporary reality, where it is, as Zizek (2012, 1) notes, easier to imagine the end of the world than to seriously consider alternatives to neoliberal capitalism. However, one can also read it as a parody of neoliberal exceptionalism. By making the “only alternative of neoliberal capitalism” a reality, RDR series ridicules the arrogant selfishness of neoliberals themselves and thus advocates resistance to its ideals.

Considered as a whole, Rockstar’s open world games (GTA+RDR) build a view of the history of America developing from the wild to the hyper capitalist theme park. As the RDR series focuses on laying building blocks and foundations of future society to come, GTA series simulates this society in effect. The revolution almost died with the Van der Linde gang’s demise, but the alternative continues to live in the margins, when the son of John, Jack Marston, decides to continue the outlaw way of life. However, society is left to be managed by the evil forces of technology, corporations and bad government.


The aim of this article was to underline the importance of ideological analysis of video games. As video games play an increasing role in the forming of collective imaginary, it becomes crucial to study who gets to speak and what is at stake in these virtual environments. Analyzed from the Althusserian perspective, it becomes evident that video games function as ideological apparatuses on two levels. First, they are a part of cultural ISA and thus participate in discussions where shared codes are formulated and reformulated and communicated further. Second, video games themselves render in front of us completely new worlds with their own ideological apparatuses.

As discussed above, the scope of Rockstar’s games is enormous; the development of RDR2 took eight years and roughly one billion dollars with over 2,000 staff members working on the game. In this sense, the record sales mentioned in the beginning of the article, are not an accident; Rockstar might be the only game company in the world, which can spend this much time, money, and manpower on a single title. At the same time, while RDR games can contain progressive values, one can argue that as a company Rockstar seems to betray the very ideology it often promotes in its games. The somewhat controversial reputation of Rockstar Games is not solely due to troubling content in its games, but it has also been publicly accused of being a repressive workplace with mandatory long working hours, unpaid overtime and the atmosphere at the workplace being a culture of fear. In the aptly titled article “Inside Rockstar Games’ Culture of Crunch”, Jason Schreier (2018) describes Rockstar Games’ as being renowned for cutting and redesigning big portions of their games. This often leads to considerable modifications to its narrative, the core gameplay mechanics, and the game’s overall presentation, highlighting the direct connection between the game content and the modes of production.

It is apparent that ideology criticism is highly applicable to the study of video games. What we see here is that video games are capable of sophisticated and detailed expression and it is thus crucial to study what kind of worlds they render for us. Challenges for this type of study lie in the recognition of the fact that one cannot escape his own background, and one’s previous experiences have at least some influence on how a (game) world is perceived (Muriel & Crawford, 2018). Thus, each person is going to decode the meaning of a cultural object in a unique way based on their circumstances in life (Murray, 2018). However, most importantly, what kind of games we consume and produce tells something about us and what we value.

According to Zizek, “we live in ‘a society of spectacle’, in which the media structure our perception of reality in advance and render reality indistinguishable from the ‘aestheticized’ image of it” (2012, 1). Contemporary video games play a crucial part in the constitution of mainstream ideologies and forming of collective imagination by reshaping, discussing and reflecting different social and political issues. If we agree that video games provide a playground for simulation of our possible futures, our reading of the RDR series can offer a critical reflection on the current ideological climate and the potential shape of things to come. At the same time, while video games can play a powerful role in introducing potential futures (and pasts) to us and let us experience the consequences of our actions, it is important to bear in mind that these virtual worlds are not created in the vacuum. For games to create increasingly progressive and meaningful reflections of society and ideology, we also need to invest in more sustainable cultures of production.


All links verified 10.8.2021.


Red Dead Redemption. 2010. Rockstar Games.

Red Dead Redemption 2. 2018. Rockstar Games.

News articles

Business Wire. 2018. Red Dead Redemption 2 Achieves Entertainment’s Biggest Opening Weekend of All Time. Business Wire, 30.10.2018. https://www.businesswire.com/news/home/20181030005459/en/Red-Dead-Redemption-2-Achieves-Entertainment%E2%80%99s-Biggest-Opening-Weekend-of-All-Time.

Huang, Eustance. 2018. ‘Red Dead Redemption 2’ smashes opening weekend records, Take-Two stock skyrockets. CNBC, 30.10.2018. https://www.cnbc.com/2018/10/31/rockstars-red-dead-redemption-2-smashes-avengers-infinity-war.html.

Schreier, Jason. 2018. Inside Rockstar Games’ Culture Of Cruch. Kotaku, 23.10.2018. https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466.


Althusser, Louis. 2012. ”Ideology and Ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation).” In Mapping Ideology, edited by Slavoj Zizek, 100-140. London: Verso. (Originally published in 1970)

Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge, MA & London: MIT Press.

Bourgonjon, Jeroen. 2014. “The Meaning and Relevance of Video Game Literacy”. CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 16(5). https://doi.org/10.7771/1481-4374.2510.

Bown, Alfie. 2018. The Playstation Dreamworld. Cambridge: Polity Press.

Dyer-Witheford, Nick, and de Peuter, Greig. 2009. Games of empire: global capitalism and video games. Minneapolis: Minnesota University Press.

ESA. 2020. Essential facts about the Video Game Industry. https://www.theesa.com/esa-research/2020-essential-facts-about-the-video-game-industry/.

Fisher, Austin. 2014. Radical Frontiers in the Spaghetti Western. London: I.B. Tauris.

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge.

Flanagan, Mary, and Nissenbaum, Helen. 2014. Values at Play. Cambridge, MA & London: MIT Press.

Garite, Matt. 2003. “The Ideology of Interactivity (or, Video Games and Taylorization of Leisure).” In DiGRA ’03 – Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05150.15436.pdf.

Gray, Kishonna L., and Leonard, David J. 2018. Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. Seattle: University of Washington Press.

Gunkel, David J. 2018. Gaming the System: Deconstructing Video Games, Game Studies, and Virtual Worlds. Bloomington: Indiana University Press.

Heikkinen, Tero, and Reunanen, Markku. 2015. “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games.” Widescreen 1–2/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/.

Karppi, Tero, and Sotamaa, Olli. 2012. “Rethinking Playing Research: DJ HERO and Methodological Observations in the Mix.” Simulation & Gaming, 43(3), 413­–429.

Kerr, Aphra. 2017. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. London: Routledge.

Kinnunen, Jani, Taskinen, Kirsi, and Mäyrä, Frans. 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7

Kirkpatrick, Graeme. 2013. Computer games and the social imaginary. Cambridge: Polity Press.

Kirkpatrick, Graeme, Mazierska, Ewa, and Kristensen, Lars. 2016. “Marxism and the computer game.” Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(2), 117–130.

Meriläinen, Mikko. 2020. Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä [Towards being gaming literate: Youth digital gaming and adverse consequences as a parenting issue.] Helsinki Studies in Education, number 66. Helsinki: University of Helsinki. https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/309143/Merilainen_vaitoskirja.pdf.

Mitchell, Liam. 2018. Ludopolitics: Video Games Against Control. Hampshire: Zero Books.

Muriel, Daniel, and Crawford, Garry. 2018. Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. London: Routledge.

Murray, Janet. 2017. Hamlet on the Holodeck. Updated edition. Cambridge, MA & London: MIT Press.

Murray, Soraya. 2018. On Video Games: The visual politics of race, gender and space. London: I.B. Tauris.

Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications.

Panitch, Leo, and Gindin, Sam. 2012. The Making of Global Capitalism: the political economy of American empire. London: Verso.

Pérez-Latorre, Oliver. 2015. “The Social Discourse of Video Games: Analysis Model and Case Study: GTA IV.” Games and Culture, 10(5), 415-437.

Quijano-Cruz, Johansen. 2008. “Using Literary Theory to Read Games: Power, Ideology, and Repression in Atlus’ Growlanser: Heritage of War.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2(2), 161–168.

Sotamaa, Olli. 2009. The Player’s Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampere University Press.

Zimmerman, Eric. 2007. “Game Design as a Model of Literacy for the 21st Century.” Harvard Interactive Media Review, 1(1), 30–35.

Zizek, Slavoj (ed.). 2012. Mapping Ideology. London: Verso.

Cover illustration by Juho Tuominen


Constructing a Transmedia Universe: The Case of Battlestar Galactica

Battlestar Galactica, transmedia storytelling, transmedia universe, transmedial world, user-generated content

Aino-Kaisa Koistinen
PhD, Title of Docent in Media Culture (University of Turku)
Postdoctoral researcher, Contemporary Culture Studies
Department of Music, Art and Culture Studies
& The School for Resource Wisdom
University of Jyvaskyla

Raine Koskimaa
PhD, Professor of Contemporary Culture Studies
Department of Music, Art and Culture Studies
University of Jyvaskyla

Tanja Välisalo
MA, Doctoral Student in Contemporary Culture Studies
Department of Music, Art and Culture Studies
University of Jyvaskyla

Viittaaminen / How to cite: Koistinen, Anna-Kaisa, Raine Koskimaa, and Tanja Välisalo. 2021. ”Constructing a Transmedia Universe: The Case of Battlestar Galactica”. WiderScreen Ajankohtaista 15.6.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/constructing-a-transmedia-universe-the-case-of-battlestar-galactica/

Printable PDF version

In this article, we define a ‘transmedia universe’ as encompassing the complexity of transmedia storytelling, production and consumption. In doing so, we use the popular science fiction television series Battlestar Galactica as a case study, including both the original and reimagined versions of the series and their various intramedia and transmedia, narrative and non-narrative, and diegetic and non-diegetic expansions. Moreover, we look beyond the official productions of the Battlestar Galactica franchise and include, for example, user-generated content within its transmedia universe.


The reimagined version of the American science fiction television series Battlestar Galactica (2004–2009, henceforth the reimagined BSG) has been cited as an example of the growing trend towards transmediality (e.g. Scott 2008; 2010; Jenkins 2011). The reimagined BSG franchise, indeed, offers a wide range of products and media platforms from which to access and enjoy its complex storyworld (understood here as a shared realm in which franchise-specific settings, characters, objects and actions exist; cf. Donald and Austin 2019). These include transmedia expansions that broaden the storyworld via the same medium (in this case, television) as well as expansions created for various mediums. In addition to these, the reimagined BSG is an intriguing example of building a complex storyworld, not only because the television series has spawned multiple transmedia productions but also because the series is in itself a remake of another series, the original Battlestar Galactica (1978–1979, henceforth the original BSG).

The present article tackles this vast range of expansions to investigate how BSG’s transmedia franchise is constructed. We also look beyond the commercial franchise and include, for example, user-generated content. Considering various transmedia expansions created around the original and reimagined BSG series, we suggest the use of the term transmedia universe to encompass the complexity of transmedia production and consumption. Doing so, we build on existing theories on transmedia storytelling and the creation of transmedia worlds and universes.

Transmedia evolution has been studied extensively from the perspective of media economics (Albarran 2013; Bennett et al. 2012; Clarke 2013; Davis 2013; Doyle 2010; Ibrus 2016; Rohn and Ibrus 2018) and political economy (Bolin 2007; Rodriguez-Amat and Sarikakis, 2012), and on the other hand, from the perspective of transmedia storytelling and engagement with fictional content. There are several attempts to conceptualise the fictional aspect of transmedia, such as Lisbeth Klastrup and Susana Tosca’s (2004; 2011; 2014) notion of “transmedial worlds”, arguing that one needs to approach transmedia not only as narratives but as “abstract content systems” and worlds. We claim, however, that the diversity of transmedial systems has not yet been adequately addressed, and more importantly, that the financial media production and branding aspects of transmediality have been too strictly separated from the fictional content of transmedia narratives. Therefore, we introduce a definition of transmedia universe that encompasses the complexity of transmedia storytelling, production and consumption.

We are here reconciling the two aforementioned strands of branding or economics and fictional content with the concept of a transmedia universe, which is not limited to the narrative worlds and diegetic contents, but encompasses the production and marketing issues relevant for the franchising, as well as non-diegetic contents, such as toys and collectibles, and also transmedia expressions not controlled by the franchise, such as user-generated content (i.e. fan fiction, fan art or other fan-created materials).[1] Despite Jenkins’ (2006) opening towards fan activity, and studies of fan engagement, fan activities and fan communities connected to transmedia (Vassallo de Lopes 2012; Tosca and Klastrup 2020), transmedia theorising has still not fully incorporated the insights that fandom research could provide. Our definition of transmedia universe provides a unique understanding of user-generated content in all its richness and its relationship to other transmedia contents.

In the following, we will, firstly, situate the BSG transmedia universe in the context of so-called transmedia television. Secondly, we will discuss the concept of transmedia universe in relation to existing transmedia theories, and thirdly, offer a more detailed analysis of the BSG transmedia universe.

Transmedia Television

The relationship between the original and reimagined BSG would be easy to categorise as adaptational rather than transmedial. We nevertheless claim that both series can be situated within the same transmedia universe, and as examples of transmedia television. The original BSG was initially launched in 1978. The narrative begins when robots called “the Cylons” attack human colonies and force the remaining human survivors to flee into space in search of the mythical planet called Earth, which is to be their new home. Their journey is led by a battlestar (i.e. a spaceship) called Galactica, and they continue to be followed by the Cylons who strive to eliminate all humans. In the beginning, the series attracted a fairly large audience, but this success did not last for long, and the series was cancelled just the next year in 1979.[2] However, a spin-off series called Galactica 1980 (1980) saw daylight only a year later. This series takes place a generation later with Earth already found and the first “Galacticans” setting out to explore their new home planet. The series did not reach the success of its predecessor and only ten episodes were made (Booker 2004, 89; Storm 2007, 3).

The reimagined version of BSG started as a miniseries in 2003. Like the original version, the reimagination was a success. It was followed by a continuous series that aired from 2004 to 2009 and received many awards and nominations, not to mention appraisal from critics (Storm 2007, 8; Stoy 2010). The basic premise follows the original series: the miniseries begins with the Cylons attacking human colonies, which forces the surviving humans to scatter into space in search of a new planet to call home—again, the mythical Earth. However, what differentiates the narratives is that in the reimagined version, there has already been a war with the Cylons 40 years before the events of the miniseries. While referring to this past war, the reimagined version portrays Cylons as very similar to those in the original series, and thus, visually situates the original version as the first Cylon war. These references to the original are one of the reasons why the relationship between the original and reimagined BSG can be considered transmedial instead of adaptational.[3]

Marsha Kinder (1991, 1) originally used the term “transmedia” referring to the “supersystem of entertainment, one marked by transmedia intertextuality”, spread over a set of media platforms, like in the case of Teenage Mutant Ninja Turtles. In 2006, Henry Jenkins (2013) developed the term “transmedia storytelling, which refers to the systematic unfolding of elements of a story world across multiple media platforms, with each platform making a unique and original contribution to the experience as a whole”. For Jenkins (2011), transmedia storytelling is “a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience”. Ideally, transmedia worlds consist of different narratives that clearly impact each other and contribute to the overall story, and the production is controlled by a single creator or creative unit or distributed through licensing (Jenkins 2011).

Following Jenkins’ definition, the relationship between the original and the reimagined BSG would not be transmedial, as the two series do not clearly contribute to the same overall story, nor are they set in the same storyworld (the reimagined franchise does not officially state that the narrative of the new series continues the original version, yet this is implied on occasion) or controlled by a single creative unit. Although we focus on the reimagined BSG and the transmedia expressions created around it, we nevertheless argue that the original BSG and its expansions should not be overlooked when analysing the reimagined BSG as transmedia. Indeed, when one looks at not only these two series but also their various transmedia expressions, the relationship between the two BSG series becomes more complex—and transmedial.

Jenkins’ definition of transmedia storytelling has been criticised in that the transmedia phenomenon seems to be more complex, and transmedia worlds often “fail” to be as unified and coordinated as he suggests they ideally be. For example, both Jason Mittell (2015, 303, 317–318) and Colin B. Harvey (2015, 85–87) note how it may be hard to sustain a coherent storyworld comprising ongoing narratives, such as in serialised television (see also Clarke 2009). Writing on “the phenomenon of transmedia television”, Mittell (2015, 292, 295) argues that Jenkins’ (2011) description of transmedia as a “unified and coordinated entertainment experience” does not fit television (cf. Evans 2011, 33–36). Commercial television’s industrial demands—attracting audiences that are, then, sold to advertisers—dictate that the television show always has to be the core text, making the transmedia experience less “balanced” (Mittell 2015, 294–295). Transmedia extensions serve the function of supporting and strengthening “the core television experience” and sustaining “viewers’ engagement and attention across these periodic gaps” between television episodes and seasons (Mittell 2015, 295; see also Evans 2011, 36–38).

For Mittell (2015, 303), “the constraints of the television industry and the norms of television consumption insist that transmedia extensions from a serial franchise must reward those who partake in them but cannot punish those who do not”. In a similar vein, Suzanne Scott (2013, 46) notes that television series usually serve as the “motherships” that a transmedia story is built around. Furthermore, Carlos Scolari (2009, 598) acknowledges the centrality of television in the transmedia franchise created around the series 24. In this sense, both the original and reimagined versions of the BSG television series are the core texts of their transmedia worlds, making them examples of transmedia television.

The reimagined BSG, especially, offers a wide range of products and media platforms from which to access and enjoy it, including official content (by which we mean those extensions that are officially included in the franchise), as well as unofficial content, such as user-generated transmedia expansions. There are, for instance, webisodes, comic books, novels, games and merchandise. The reimagined BSG also inspired user-generated content in the forms of fanfiction, fan art, fan-made games and blogs. It is noteworthy that the original BSG also spawned an ample amount of transmedia expansions (see Image 1), such as novels, a “storybook” with pictures, a scrapbook, an encyclopaedia, games, comic books, toys and user-generated content. There is also an extensive fan-made online database called Battlestar Wiki that deals with both the original and the reimagined BSG franchise. We consider all of the aforementioned content as part of the BSG transmedia universe (for an overview of the universe, see Table 1).

Image 1. Transmedia extensions created around the original series (San Diego State University, Special Collections, Science Fiction). Picture by Aino-Kaisa Koistinen.

As the transmedia productions created around the original BSG illustrate, selling products related to a television series is not a new phenomenon (see Clarke 2013, 9). However, the 21st century has seen a significant transformation in television, leading to an increase in transmedia productions (Clarke 2013; Evans 2011, 1–8; Mittell 2015, 292–293). As Elizabeth Evans (2011, 1–2) writes, “television is now bigger than TV”, meaning that due to developments in digital technologies, television has expanded onto the Internet and to mobile phones, new platforms on which to engage with televisual narratives. Simone Murray (2005, 417) uses “streamability” to refer to the way media brands “can be translated across formats to create a raft of interrelated products”, thus strengthening the brand. Indeed, streamability has become a central economic strategy for television producers in a time when consumption of television is significantly changing (Clarke 2009, 435; 2013, 4).

The reimagined BSG with its transmedia expansions thus takes part in a larger change in the media landscape: one that is changing the television medium itself. Another thing that enables both BSG series to expand to different media is the science fiction genre, which can be described as building possible worlds that differ from our lived realities. This makes the genre suitable for creating complex transmedia universes that revolve around multiple worlds and are accessed via different platforms (see Harvey 2015, 38, 94–95; Mittell 2015, 311; Roine 2016, 209, 213). Moreover, according to Clarke (2013, 6–8), genre television usually has an active audience that is ready to purchase products related to a given television series. Fantasy and science fiction worlds also allow fans to imagine, for example, parallel worlds in which to situate their own stories (Harvey 2015, 94–97, 186). It is thus no surprise that science fiction and fantasy have established themselves “as dominant modes of transmedia storytelling” (Harvey 2015, 1; see also Mittell 2015, 311). Star Wars, Doctor Who and Marvel’s Cinematic Universe can be given as well-known examples of this “fantastic transmedia” (Harvey 2015, 5, 79). Even though science fiction and fantasy seem to be suitable genres for creating transmedia expressions, series that do not belong to these genres, such as 24 (2001–2010) and Sherlock (2010–present), have also extended their stories on various mediums. That said, given the tendency of both science fiction and television to incorporate transmedial elements, a science fiction television series and the transmedia expansions created around it are together a suitable object of study when examining a transmedia universe.

 Original BSGRe-imagined BSG
Official franchise  
TV series
  • Battlestar Galactica (1978–1979)
  • Galactica 1980 (1980)
  • Battlestar Galactica (2003 miniseries)
  • Battlestar Galactica (2004–2009)
Films, spin-offs, webisodes
  • Battlestar Galactica (1978 film)—theatrical release of the pilot episode of the TV series
  • Mission Galactica: The Cylon Attack (1979 film) – television film created by re-editing series episodes
  • Battlestar Galactica: Razor (2007 television film)
  • Battlestar Galactica: The Plan (2009 DVD film)
  • Caprica (2009 DVD film)
Novels, novelizations, comics etc.
  • Larson, Glen A., Battlestar Galactica: The Photostory (1979)
  • The Battlestar Galactica Storybook (1979)
  • A series of novelizations published between 1978–1987
  • A series of novels published between 1997–2005
  • Several comics (1978–2019)
  • Carver, Jeffrey A.: Battlestar Galactica (2006)
  • Gardner, Craig Shaw: The Cylon’s Secret (2006)
  • David, Peter: Sagittarius is Bleeding (2007)
  • Harper, Steven: Unity (2007)
  • Several comics (2006–2019)
Non-diegetic materials
  • DVD extras
  • Podcasts
  • DVD extras
Books (non-fiction), magazines
  • Neyland, James: The Official Battlestar Galactica Scrapbook (1978)
  • Encyclopedia Galactica: From the Fleet Library aboard Galactica (1979)
  • Official companion books to the miniseries and seasons 1–3 by David Bassom (2005–2009)
  • Di Justo, Patrick & Grazier, Kevin S.: The Science of Battlestar Galactica (2010)
  • Battlestar Galactica: The Official Magazine (7 issues)
  • Battlestar Galactica Space Alert (1976 electronic game)
  • Cylon Attack (1984 BBC Micro game)
  • Battlestar Galactica (2003 PlayStation 2 / Xbox)
  • Battlestar Galactica (2006 mobile game)
  • Battlestar Galactica Role Playing Game (2007 tabletop)
  • Battlestar Galactica (2007 Xbox Live Arcade / Microsoft Windows)
  • Battlestar Galactica: The Board Game (2008)
  • Battlestar Galactica Online (2011– browser-based MMO)
  • Battlestar Galactica Deadlock (2017)
Collectibles, toys, merchandise etc.
  • The Battle of Galactica, a theme park ride at Universal Studios, Los Angeles, United States (1979–1992)
  • Costumes, clothes, accessories
  • Models, action figures
  • Toys, e.g. Battlestar Galatica Lasermatc Pistol (Mattel 1978)
    Activity books
  • Jigsaw puzzles
  • Costumes, clothes
  • Accessories, jewelry
  • Models, action figures
  • Toys
  • Other merchandise, e.g. trading cards
Unauthorized products  
Books (non-fiction), films, journal articles
  • Several unauthorized books
  • Scholarly publications
  • Battlestar Galactica: The Second Coming (2009), short film
  • Several unauthorized books
  • Scholarly publications
User-generated content  
  • Fan-made games, e.g. Diaspora
  • Fan-made game mods, e.g. Battlestar Galactica Colonial Wars (a Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption mod)
  • Battlestar Galactica role-playing communities in Second Life virtual world
  • Monitor Celestra (Sweden 2013), a live action role-playing game
Creative fan content
  • Fan fiction
  • Fan art
  • Fan videos
Wikis, fan sites

From Transmedia Worlds to Transmedia Universes

Harvey (2015, 87) acknowledges that not all elements of a transmedia franchise are equal, stressing the role of memory in transmedia storytelling. He describes how “transmedia expressions … ‘remember’ other elements in a given transmedia network” in different ways (2015, 2). Thus, what is at play in creating transmedia worlds is how transmedia expressions remember each other, but also the memories of the storyworld they elicit in the audience (Harvey 2015, 3). For Harvey (2015, 91) memory is what discerns transmedia storytelling from adaptations. Linda Hutcheon has defined adaptation as “an extended, deliberate, announced revisitation of a particular work of art” (2013, xiv). Although for Hutcheon (2013, 4), “[r]ecognition and remembrance are part of the pleasure … of adaptation,” Harvey (2015, 91) argues that adaptations typically remember their so-called original versions vertically, meaning that memories travel only from the source material to the adaptation, whereas in transmedia, memories can travel both ways between different transmedia extensions. Reminiscent of Mittell’s arguments on transmedia television, Harvey (2015, 91) nevertheless points out that despite the potential of transmedia storytelling to create horizontal memories that travel between different elements of a transmedia network, memories often tend to travel only from a core text to other transmedia productions.

As the reimagined BSG suggests, the possibility that the original series is the previous Cylon war mentioned in the narrative invites the viewer to consider that both series belong to the same storyworld—making the relationship between these series more complex than a “revisitation” of existing material. In doing so, the reimagined BSG can also be said to remember the original series. Moreover, this remembering evokes the memories of audiences that have seen the original version. The BSG console game (2003) provides an interesting case in bridging the gap between the original and reimagined BSG as it was released prior to the launch of the reimagined series, thus serving as a prequel to it, yet its visuals are based on the original series. This creates a sense of continuity between the two and enables the interpretation that both series represent the same fictional world in different historical phases, which would undermine the adaptation approach towards the reimagined series and its transmedia extensions. Harvey (2015, 9, 79–92) also notes that, in some cases, it can be hard to differentiate adaptations from transmedia, as storyworlds can include materials that are examples of both adaptations and transmedia storytelling.

Although the reimagined BSG series can be interpreted as an adaptation, when examining both the original and reimagined versions in relation to various other intra- and transmedial BSG expansions, we claim that it is more relevant to analyse these series as parts of a broader transmedia universe (cf. Roine 2016, 198–199, 208–213). As we started to map out the complex transmedia productions related to the two BSG series, we also noticed that the transmedia world, or universe, cannot be understood as a unified and coordinated experience. On the contrary, different productions overlap and create conflicting narrative threads that are not necessarily remembered in the core text, not to mention user-generated content spreading outside the corporate-controlled franchise. It is, therefore, relevant to move beyond the concept of transmedia storytelling or franchises to a broader consideration of transmedia universes.

Many scholars have opted for new terms, such as fictional world (Dena 2009), narrative world (Scolari 2009), storyworld and transmedia network (Harvey 2015) to analyse the complexity of the transmedia phenomenon. For instance, Scolari (2009, 586) has analysed “how … new multimodal narrative structures … construct a narrative world”. Scolari is, in a sense, mediating the positions privileging storytelling (emphasising narrative structures) and those promoting transmedia worlds (acknowledging the worlds constructed through narratives). As mentioned above, Klastrup and Tosca (2004, 410) have coined the concept “transmedial world” to encompass the non-narrative aspects of transmediality. We suggest, however, that it is important to also take into account the non-diegetic aspects of transmediality, such as toys, different kinds of user-generated content, deleted scenes, podcasts and documentaries. To include this wider and more heterogeneous spectrum of elements, we use the term transmedia universe.

Louisa Ellen Stein (2016, 65) also draws attention to audiences’ perception of narrative content by describing how official and fan-created texts together form complex transmedia landscapes, “multi-authored transtexts,” but her approach excludes non-narrative content. Jan-Noël Thon (2015) uses the term transmedial universe to describe complex transmedial storyworlds, but his definition excludes user-generated content. Hanna-Riikka Roine (2016, 191–198) acknowledges the role of fan-created content in constructing “the Battlestar Galactica universe”, but her approach differs from ours as it focuses on “the rhetoric of worldbuilding”. Roine’s analysis also centres on audiovisual instalments, leaving out parts of the BSG transmedia universe. Our definition of transmedia universe thus aims to offer a broader understanding of transmedia.

Transmedia expansions have also been understood as paratexts. Booth (2015, 5), when writing about board games based on media texts, prefers to call them “paratexts”, and emphasises paratexts’ importance in helping us to understand the “larger connections between elements of the contemporary media environment”. Mittell (2015, 261) calls non-diegetic materials “orienting paratexts” that orient us towards a storyworld but place us outside the actual core text, making them “distinct from transmedia paratexts that explicitly continue storyworlds across platforms.” We, however, claim that it is necessary to acknowledge non-diegetic content as their own transmedia expansions—thus including them in the concept of transmedia universe. To put it simply, our definition of transmedia universe, therefore, incorporates all the different productions created around the original and reimagined BSG series, both by the official franchises as well as by fans and other users. In this inclusive approach, there is no need to categorise some of the transmedia expressions as paratexts. All expressions, however, may function in a paratextual way, leading the audience from one part of the universe to another.

Transmedia universe is a concept particularly suited for BSG as the series is a reimagination of another series, linking it to the transmedial world of the original. Harvey (2015, 86) suggests that a transmedia storyworld can consist of multiple distinct infra storyworlds, together forming a broader supra storyworld. These infra storyworlds are not necessarily consistent with each other, despite being parts of the same supra storyworld. Building on Harvey, we consider the original BSG and the reimagined version as both constructing their own supra storyworlds, each including their own sets of infra storyworlds (cf. Evans 2011, 27). These two supra storyworlds, together, construct the broader BSG universe (see Figure 1). The concept of transmedia universe is also useful in cases like popular superhero franchises with their several re-launches and mutual fusions, where quite distinct supra storyworlds are brought together (cf. Harvey 2015, 79–92).[4]

Figure 1. The BSG transmedia universe includes expressions created around both the original and the reimagined BSG series, including non-diegetic content.

Closer Look at the Battlestar Galactica Universe

Even though we acknowledge the role of the original BSG franchise in constructing the broader BSG universe, it is not possible to analyse all of these transmedial expressions in one article. Our close analysis, therefore, focuses on the transmedia expansions created around the reimagined version. During the first running of the reimagined BSG series in 2004–2009 (starting with the miniseries of 2003), there were several diegetic transmedia expansions published, including webisodes distributed through the series’ website. The Resistance (2006, series of ten short webisodes) aired between seasons two and three and its events fill in the gap between the narratives of these seasons. It is a “classic” example of a transmedia expansion as defined by Jenkins, with an airing schedule coordinated with the television series and content that provides a “unique and original contribution to the experience as a whole” (Jenkins 2013). Despite this, drawing on Mittell (2015, 316), these webisodes can also be seen only as an example of keeping the viewers engaged with the television series during the break between seasons, and as such, an example of unbalanced transmedia instead of the ideal and balanced transmedia described by Jenkins (2011).

Scolari (2009) is one of the few researchers who has attempted to offer a detailed analysis of how transmedia expansions are used with a specific television series. Scolari (2009, 598, 601) identifies “four strategies for narrative world expansion”. His first strategy, that of “interstitial microstories”, alludes to creating stories that enrich the diegetic world by expanding the period between the seasons, and have a close relationship with the macrostory. The second strategy introduces “parallel stories”, which unfold simultaneously to the macrostory and “may evolve and transform into spin-offs”. The third strategy, “peripheral stories”, consists of stories that can be considered distant satellites of the macrostory and that have a weak relationship to it. Fourth, Scolari identifies the creation of user-generated content platforms like blogs and wikis as the final strategy of expanding a narrative world.

Applying Scolari’s strategies to the narrative transmedia expansions of the reimagined BSG, we noticed that all of these strategies are present in the BSG transmedia universe, but they exclude non-diegetic content as well as a variety of diegetic expansions such as, what we would call, alternative stories. For example, in the reimagined BSG episodes 11 and 12 of season 2, “Resurrection Ship” parts one and two are about destroying a Cylon ship that serves as a station at which killed Cylons are reanimated. The comic series volume one (Ship), on the other hand, describes how the Galactica finds a destroyed colonial battlestar on which dead human characters are miraculously resurrected back to life—thus giving a wholly different meaning to the concept of the “resurrection ship”. The unbalanced nature of the BSG transmedia universe is evident in the way these events are not remembered in the core television series (cf. Harvey 2015, 91). Thus, these expansions provide what are essentially alternative stories, uniquely broadening the transmedia universe in comparison to Scolari’s strategies. The alternative stories are not necessarily contradictory with the series, but they are clearly incompatible with it, in that it is unlikely that events as miraculous as the resurrection of humans in the comic series would not be referred to in the television series. The BSG Board Game (see Image 3) is, in fact, created around the idea of alternative stories. The game proceeds through various crises (water shortage, fuel shortage, explosion in the fleet, etc.) with successive rounds of the game occasionally producing relatively coherent “episodes”. In a sense, the BSG Board Game is a permutational generator of alternative episodes in the BSG universe.

Image 2. Playing the BSG Board Game. Picture by Raine Koskimaa.

Another type of expansion left out of Scolari’s strategies is one introducing new themes to the transmedia universe. For example, The Face of the Enemy webisodes, as well as the spin-off TV film Razor, include homosexuality, previously all but absent from the BSG transmedia universe. Transmedia productions may thus enable the inclusion of themes that the producers are somehow unable to incorporate in the core text. However, it is important to note that the homosexuality of the characters that are “outed” in Razor and The Face of the Enemy is not remembered in the reimagined BSG (see also Scott 2011, 187). In this sense, these thematic expansions are irrelevant to the core text. Regardless, for LGBTQI+ audiences (or any audiences who wish to see non-heteronormative sexualities represented on television), these transmedia expressions may be important for engagement with the core text as well.[5] In unofficial transmedia products, thematic expansions are typical of fanfiction stories. While this user-generated content does not “officially” expand the narrative of BSG in the sense that it would be accepted as part of the franchise, it can be meaningful for fans and their interpretation of the BSG transmedia universe (see also Hellekson and Busse 2006, 7).

New, alternative events, characters and themes are not uncommon for transmedia. Harvey (2015, 86) acknowledges the possibility of incoherence between infra storyworlds. Similarly, we see transmedia universes as flexible and contradictory. Mittell (2015, 314–315) has divided transmedia storytelling into “What If?” transmedia—that allow incompatible elements alongside those that are canonical, that is, broadly accepted by fans or audiences as being part of the narrative world (cf. Jenkins 1992, 94–98)— and “What Is” transmedia, which is about filling in the gaps. Mittell nevertheless notes that the lines between these two are fluid (2015, 315). We argue that beyond the narrative construction of a specific story or storyworld, both “What If?” and “What Is” transmedia fit within the same transmedia universe.

Alternative events, stories and themes can be a result of the dispersal of creativity between different producers and platforms. Scholars have noted that such dispersal affects the content of transmedia texts, making it hard to create a coherent and unified transmedia storyworld (e.g. Clarke 2013; Harvey 2015, 188; Johnson 2013, 111). This is evident, for instance, in tie-in novels often diverging from the core text (Clarke 2009, 441; Mittell 2015, 297). The BSG transmedia universe includes cases of this, for example, in the novels The Cylon’s Secret (2006) by Craig Shaw Gardner and Unity (2007) by Steven Harper. The writers of the tie-in novels are faced with specific restrictions and constraints from the series’ producers, and so the novels tend to be distanced from the program (Clarke 2009, 435). Clarke (2009, 443–444) has noted how a lack of communication between the authors of tie-in novels and the official franchise production team has led to authors seeking information on the fictional world from fandom, such as fan-created wikis—many of the writers of which are fans of the franchises themselves. How users engage with and interpret a transmedia universe can thus influence the construction of the official franchise. This is an example of why the transmedia universe concept needs to include myriad aspects of storytelling, production and consumption.

In addition to official diegetic expansions in the BSG transmedia universe, there is an even more diverse collection of unofficial diegetic expressions created by fans. Thousands of stories based on the reimagined BSG alone are published in online fan fiction archives.[6] Suzanne Scott (2008; 2010; 2013) has argued that as different transmedia productions—such as webisodes, or podcasts by the series producer—are created to fill the narrative gaps, the fans of Battlestar Galactica may find it hard to create fan fiction—at least, if they wish their fiction to fit into the canonical, accepted storyworld of the series. This does not seem to be the case for BSG fan fiction, which ranges from stories that add details to the events of the television series to stories that are described by the authors themselves as set in an “alternate universe”, and to crossover fan fiction that mixes elements from BSG with elements from other stories, such as other science fiction television.

Fan-created expansions can, similarly to the ones included in the official franchise, be described as either “What If?” or “What Is” transmedia depending on the content. This user-generated content is usually published free of charge, beyond the control of the official franchise, but sometimes it is directed and controlled by the franchise (Harvey 2015, 135). As Derek Johnson (2013, 227, 229) notes, using the fan-created Battlestar Galactica game Diaspora as an example, user-generated content, despite being created beyond franchise control, can also be purposefully distanced from the core television series, similarly to official transmedia expansions. However, much of the user-generated content features the major events and characters of the core television series.

Games provide intriguing examples of transmedia expansions by introducing non-narrative elements to the transmedia universe. In the BSG video game (2003), the main character is young Adama (also a main character in the reimagined series), still a Viper pilot at this point. There is not much story content in the game, as it consists of a series of Cylon attacks posing various challenges to the Viper fleet, and the action mainly consists of flying and shooting. It is the nature of games as part of transmedia universes that they do not primarily tell stories about the world but “let the user of the world become and act as a character in the world” (Klastrup and Tosca 2004, 5). The aforementioned BSG Board Game also includes a strong non-narrative element. The game manages to recreate the paranoid feeling of the Colonials in the players, as they do not know which of them are Cylons in disguise, and a player might find oneself a Cylon only after a lengthy gaming period (see also Booth 2015, 107). Here, the emphasis is not on the story content, but rather, on the users’ engagement with the fictional world and its characters, which underlines the need for a wider perspective on the transmedia experience. In our experience from playing the game, most of its enjoyment comes from playing with characters familiar from the reimagined BSG, as well as recognising situations typical in the narrative of the series.

Even though productions such as podcasts, commentaries and behind-the-scenes documentaries are situated in non-diegetic relation to the storyworld, they still provide a way for the users to engage with the transmedia universe, and may provide information that affects the way they understand the broader transmedia universe. For example, simultaneously with the first airing of the reimagined BSG series, podcasts by the series creator, Ronald D. Moore, were released. These podcasts provided commentary to each episode and were later made available as DVD extras, including background information and interpretations of the characters and events, along with information about the making of the series, such as explanations for certain creative decisions. For instance, the commentary for episode 2 of season 2 reveals that a coat worn by a main character, Starbuck, belonged to her father, information that is not revealed in the episode itself. This detail hints at Starbuck’s emotions towards her father, not previously discussed in the series.

The significance of these non-diegetic expansions for audiences is visible in, for example, the Battlestar Wiki. The wiki includes detailed documentation of the BSG transmedia universe (both the original and reimagined series). Each series episode, for example, is listed with the exact time of its first airing, the plot synopsis, characters appearing in it, actors and guest actors and an analysis of the events in relation to the story continuum. Returning to Scolari’s (2009, 598) strategies, his “user-generated content platform” reduces the content and its role as a transmedia expansion to the platform alone, but in fact, the wiki collects, creates and structures fans’ knowledge and interpretations of the series (cf. Booth 2010). Battlestar Wiki is a tremendous fan effort in many ways, underlining the appetite of media users for various additional and supporting information (see also Mittell 2013). The engagement with the BSG transmedia universe is not only about immersing oneself in the fictional world but also revelling in the related trivia. This trivia concerns both the fictional world and non-diegetic aspects of the BSG, such as the actors and scene-shooting instances—typical content of behind-the-scenes extras and commentary tracks.

The role of non-diegetic content is one of the key differences between the concepts of transmedia storytelling and our conceptualisation of transmedia universe. These non-diegetic transmedia expansions include material objects such as action figures (see also Evans 2011, 21–23). Harvey (2015, 137–162) acknowledges that toys and other merchandise emphasise how transmedia worlds are a wider concept than just stories since they can be used as props in stories that users enact themselves or may serve as entrances to fictional storyworlds. Similarly, we argue that non-diegetic content should not only be seen as commercial attempts to attract more users but also part of the way in which audiences engage with transmedia universes, even though the non-diegetic content does not expand the diegetic world as such.[7] In brief, with transmedia universe, we are not only referring to a diegetic storyworld or a universe comprising of various storyworlds but our universe is a construction that encompasses all materials related to the core text, one that is not limited to specific media.

Image 3. Examples of the BSG universe, including both official and non-official content. Lego characters by Ochre Jelly. Source: Flickr, license: CC BY-NC-SA 2.0. Top-left photo by Aino-Kaisa Koistinen, top-right by Raine Koskimaa.

Outside the BSG transmedia universe, an example of this type of construction can be seen in how audiences engage with The Hobbit film trilogy, based on J.R.R. Tolkien’s book. Even though the book and the films are not transmedia in that they would create a coherent storyworld (cf. Jenkins 2006; 2011), audiences’ experiences with the book and the films are often expressed as engagement with a broader “Tolkien universe” that also includes various transmedia productions, like user-generated content, visits to filming locations, or events such as queuing for the films (Koistinen, Ruotsalainen and Välisalo 2016, 361–366). Shifting the focus to transmedia users thus brings new perspectives to analysing how transmediality is as much a construction created by audiences as it is a creation of the official franchise.

We have demonstrated how diegetic and non-diegetic, narrative and non-narrative content produced by both official and unofficial content creators should all be considered as part of the transmedia universe of BSG. Even though different parts of the transmedia universe are not equal in that the television series tends to dominate the creation of official content and originate the user-generated content, they all have the potential of adding layers of meaning to BSG. The same can certainly be said for other complex transmedia universes as well. Indeed, research needs to go beyond narratives, storyworlds and franchises to analyse the vastness of transmedia universes.


In this article, we have suggested a novel definition for the transmedia universe concept to encompass the complexity of transmedia production and consumption. In our understanding, a transmedia universe thus includes not only additions to the official storyworld but also non-diegetic, non-narrative, non-fictional, unauthorised and user-generated content. Indeed, we argue that is not sufficient to study only narrative world expansion strategies; to grasp the vastness of the transmedia phenomenon, we need to move beyond narratives to the analysis of transmedia universes with all their diegetic and non-diegetic, narrative and non-narrative contents. Non-diegetic products such as merchandise are an integral part of the transmedia universe and affect how users understand it; the same can be said for user-generated content. Transmedia universe as a concept thus discards the demand for “a unified and coordinated” (Jenkins 2011) experience and allows incoherence and conflicting elements between different products of the same universe. In other words, the expressions forming a given transmedia universe do not need to establish a coherent canon.

We also do not expect all users to accept the varying expansions in the canon of, for example, their favourite television series. A transmedia universe is more like a set of elements, expansions and stories that users utilise according to their preferences. Transmedia universes are not merely created by commercial entities but comprise various heterogeneous elements forming a complex whole. For the engaged audience, the transmedia universe in all its complexity is significant in how they approach and experience productions such as BSG, and this audience perspective specifically motivates the need for the concept of transmedia universe in the way delineated in this article.

Enabled by the developments of digital technologies, transmediality has generated a significant change in the media landscape, and for television specifically. Even though these changes are emphasised in the science fiction and fantasy genres, in particular, they are part of a wider phenomenon. Applying our definition of the concept of transmedia universe to this phenomenon will take us closer to the lived reality of transmedia consumers and the different ways they are navigating and experiencing the current media landscape, not just through narrative expansions but other content as well. Our definition of transmedia universe, therefore, opens up new perspectives on reception and media use. Further analysis is needed of user-generated content and what it can tell us about how fans, users and consumers interpret and use media. Indeed, future research on transmedia should develop the concept of transmedia universe and redirect focus towards actual transmedia audiences.


This research was supported by the EU Horizon 2020 funding (Transmedia Literacy. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education. RIA 645238).


All links verified 14.6.2021.


Jenkins, Henry. 2011. “Transmedia 202: Further Reflections.” Confessions of an Aca-Fan. The Official Web-Blog of Henry Jenkins, August 1, 2011. http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html.

Jenkins, Henry. 2013. “T is for Transmedia…” Confessions of an Aca-Fan. The Official Web-Blog of Henry Jenkins, March 18, 2013. http://henryjenkins.org/2013/03/t-is-for-transmedia.html.


Albarran, Alan B., ed. 2013. Media Management and Economics Research in a Transmedia Environment. Routledge.

Bennett, James, Strange, Niki, Kerr, Paul, and Andrea Medrado, eds. 2012. Multiplatforming Public Service Broadcasting: The economic and cultural role of UK Digital and TV Independents. London: Royal Holloway, University of London. http://eprints.bournemouth.ac.uk/21021/1/bennett-strange-kerr-medrado-2012-multiplatforming-psb-industry-report.pdf.

Bolin, Göran. 2007. “Media Technologies, Transmedia Storytelling and Commodification.” Ambivalence Towards Convergence. Digitalization and Media Change, edited by Tanja Storsul, and Dagny Stuedahl, 237–248. Göteborg: Nordicom.

Booker, M. Keith. 2004. Science Fiction Television. Westport, Connecticut: Praeger.

Booth, Paul. 2010. Digital Fandom. New Media Studies. New York: Peter Lang.

Booth, Paul. 2015. Game Play. Paratextuality in Contemporary Board Games. New York: Bloomsbury.

Clarke, M. J. 2009. “The Strict Maze of Media Tie-In Novels.” Communication, Culture & Critique 2 (4): 434–456.

Clarke M. J. 2013. Transmedia Television. New Trends in Network Serial Production. New York: Bloomsbury.

Davis, Charles H. 2013. “Audience Value and Transmedia Products.” In Media Innovations: A Multidisciplinary Study of Change, edited by Tanja Storsul, and Arne H. Krumsvik, 175–190. Göteborg: Nordicom.

Dena, Christy. 2009. “Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments.” Doctoral Dissertation Thesis, University of Sydney. http://www.scribd.com/doc/35951341/Transmedia-Practice.

Donald, Iain, and Austin, Hailey J. 2019. “Playing With the Dead: Transmedia Narratives and the Walking Dead Games.” In Handbook of Research on Transmedia Storytelling and Narrative Strategies, edited by Recep Yılmaz, M. Nur Erdem, and Filiz Resuloğlu, 50-71. Hershey, PA: IGI Global.

Doyle, Gillian. 2010. “From Television to Multi-Platform: Less from More or More for Less?” Convergence 16 (4): 431–449. SAGE Premier, doi.org/10.1177/1354856510375145.

Evans, Elizabeth. 2011. Transmedia Television. Audiences, New Media and Daily Life. New York: Routledge.

Harvey, Colin B. 2015. Fantastic Transmedia. Narrative, Play and Memory across Science Fiction and Fantasy Storyworlds. Basingstoke: Palgrave MacMillan.

Hellekson, Karen, and Busse, Kristina (eds.). 2006. Fan fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson: McFarland.

Hutcheon, Linda. 2013. A Theory of Adaptation. 2nd ed. New York: Routledge.

Ibrus, Indrek. 2016. “Micro-studios meet convergence culture: crossmedia, clustering, dialogues, auto-communication.” In Media Convergence Handbook. Vol 2, edited by Artur Lugmayr, and Cinzia Dal Zotto, 155–173. Heidelberg: Springer.

Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York & London: Routledge.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Meet. New York: New York University Press.

Johnson, Derek. 2013. Media Franchising. Creative License and Collaboration in the Culture Industries. New York: New York University Press.

Kinder, Marsha. 1991. Playing With Power In Movies, Television, And Video Games: From Muppet Babies To Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California.

Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2004. “Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design.” Cyberworlds, 2004 International Conference on, IEEE Computer Society, 409–416. Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society. DOI: 10.1109/CW.2004.67. https://ieeexplore.ieee.org/document/1366205.

Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2011. “When Fans Become Players: LOTRO in a Transmedial World Perspective.” In Ringbearers. The Lord of the Rings Online as Intertextual Narrative, edited by Tanya Krzywinska, Esther MacCallum-Stewart, and Justin Parsler, 46–69. Manchester: Manchester University Press.

Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2014. “Game of Thrones: Transmedial Worlds, Fandom, and Social Gaming.” In Storyworlds across Media. Toward a Media-conscious Narratology, edited by Marie-Laure Ryan, and Jan-Noël Thon, 295–314. Nebraska: University of Nebraska Press.

Koistinen, Aino-Kaisa, Maria Ruotsalainen, and Tanja Välisalo. 2016. The World Hobbit Project in Finland: Audience responses and Transmedial User Practices. P@rticipations 13 (2): 356–379. https://www.participations.org/Volume%2013/Issue%202/s1/10.pdf.

Koistinen, Aino-Kaisa. 2015. The Human Question in Science Fiction Television: (Re)Imagining Humanity in Battlestar Galactica, Bionic Woman and V. PhD diss., University of Jyväskylä. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6147-3.

Mittell, Jason. 2013. “Wikis and Participatory Fandom.” The Participatory Cultures Handbook, edited by Aaron Delwiche, and Jennifer Jacobs Henderson, 35–42. New York and London: Routledge.

Mittell, Jason. 2015. Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York and London: New York University Press.

Murray, Simone. 2005. “Brand loyalties: Rethinking content within global corporate media.” Media, Culture & Society 27 (3): 415–435. doi.org/10.1177/0163443705053973.

Rodriguez-Amat, Joan R, and Sarikakis, Katharine. 2012. “The fandom menace or the phantom author? On sharecropping, crossmedia and copyright.” Crossmedia Innovations: Texts, Markets, Institutions, edited by Indrek Ibrus, and Carlos A. Scolari, 129–145. Frankfurt: Peter Lang.

Rohn, Ulrike, and Indrek Ibrus. 2018. “”A Management Approach to Transmedia Enterprise.” The Routledge Companion to Transmedia Studies, edited by Matthew Freeman, and Renira Rampazzo Gambarato. New York: Routledge.

Roine, Hanna-Riikka. 2016. “Imaginative, Immersive and Interactive Engagements. The rhetoric of worldbuilding in contemporary speculative fiction.” PhD diss., University of Tampere. urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0195-8.

Ryan, Marie-Laure. 1991. Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press.

Ryan, Marie-Laure. 2013. “Transmedial Storytelling and Transfictionality.” Poetics Today 34 (3): 361–388. doi.org/10.1215/03335372-2325250.

Scolari, Carlos A. 2009. “Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production.” International Journal of Communication 3: 586–606.

Scott, Suzanne. 2008. “Authorized Resistance: Is Fan Production Frakked?” In Cylons in America: Critical Studies in Battlestar Galactica, edited by Tiffany Potter, and C. W. Marshall, 210–223. New York: Continuum.

Scott, Suzanne. 2010. “The Trouble with Transmediation: Fandom’s Negotiation of Transmedia Storytelling Systems.” Spectator 30 (1): 30–34.

Scott, Suzanne. 2011. “Revenge of the fanboy: convergence culture and the politics of incorporation.” PhD diss., University of Southern California. http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll127/id/439159.

Scott, Suzanne. 2013. ”’Whose Steering the Mothership?’ The Role of the Fanboy Auteur in Transmedia Storytelling.” In The Participatory Cultures Handbook, edited by Aaron Delwiche, and Jennifer Jacobs Henderson, 42–52. New York and London: Routledge.

Stein, Louisa Ellen. 2016. “Fandom and the Transtext.” In The Rise of Transtexts. Challenges and Opportunities, edited by Benjamin W.L. Derhy Kurtz, and Mélanie Bourdaa, 65–78. New York: Routledge.

Storm, Jo. 2007. Frak You! The Ultimate Unauthorized Guide to Battlestar Galactica. Toronto, Ontario: ECW Press.

Stoy, Jennifer. 2010. “Of great zeitgeist and bad faith: An introduction to Battlestar Galactica.” Battlestar Galactica: Investigating Flesh, Spirit and Steel, edited by Roz Kaveney, and Jennifer Stoy, 1–36. London: I. B. Tauris.

Telotte, J. P. 2008. “Introduction: The trajectory of science fiction television.” In The Essential Science Fiction Television Reader, edited by J. P. Telotte, 1–34. Lexington, Kentucky: University Press of Kentucky.

Telotte, J. P. 2014. Science Fiction TV. New York & London: Routledge.

Thon, Jan-Noël. 2015. “Converging Worlds. From Transmedial Storyworlds to Transmedial Universes.” Storyworlds – A Journal of Narrative Studies 7 (2): 21–53. doi.org/10.5250/storyworlds.7.2.0021.

Tosca, Susana and Klastrup, Lisbeth. 2020. Transmedial Worlds in Everyday Life. Networked Reception, Social Media and Fictional Worlds. New York & Oxon: Routledge.

Vassallo de Lopes, Maria Immacolata. 2012. “A case study on transmedia reception: Fandom on Facebook and social issues in the brazilian telenovela Passione.” Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, Special: 111–132. https://doi.org/10.7238/a.v0iM.1505.


[1] We prefer to use “expansions” or “expressions” when referring to the instalments of the BSG universe instead of, for example, “extensions” or “products” since the preferred terms better encompass the diverse materials in the universe, including user-generated content.

[2] For more on BSG of 1978–1979, see Booker (2004, 89), Storm (2007, 1–10) and Telotte (2008, 18; 2014, 32–33).

[3] For more on the differences and similarities of the original and reimagined BSG series, see Koistinen 2015.

[4] When addressing diegetic content specifically, the theoretical framework of possible worlds might prove useful in describing the various ontological zones found there (Ryan 1991). Ryan has applied the notion of storyworlds to transmedia storytelling (2013), but the approach is less suited to the wider scope adopted in this paper, covering the franchise and user-generated aspects in addition to diegetic content.

[5] Suzanne Scott (2010, 32) uses The Face of the Enemy webisodes as an example of how transmedia stories are “pushing queer readings or queer characters to the periphery of the narrative”. In this sense, transmedia expansions may be used for both including and excluding queer characters and viewers.

[6] More than 5,700 fan fiction stories were published on Archive of Our Own and 5,400 stories on Fanfiction.net, the two largest fan fiction archives, by 21 May 2021.

[7] Toys can even be the origin or core of a transmedia universe, as is the case with My Little Pony and Transformers.

This article will be re-published on WiderScreen extra issue, December 2021.


”Jätä se sika” – Facebookin Naistenhuone-ryhmässä koetut verkkoyhteisöllisyyttä vahvistavat ja heikentävät tekijät

Facebook, Naistenhuone, sosiaalinen media, verkkokeskustelu, verkkoyhteisöllisyys

Essi Heinonen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Heinonen, Essi. 2021. ”’Jätä se sika’ – Facebookin Naistenhuone-ryhmässä koetut verkkoyhteisöllisyyttä vahvistavat ja heikentävät tekijät”. WiderScreen Ajankohtaista 19.5.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/jata-se-sika-facebookin-naistenhuone-ryhmassa-koetut-verkkoyhteisollisyytta-vahvistavat-ja-heikentavat-tekijat/

Tulostettava PDF-tiedosto

Tässä tutkimuksessa selvitetään Facebookin Naistenhuone -ryhmän verkkokeskustelujen toimintaa sen käyttäjiensä kokemana sukupuolittuneessa verkkoyhteisössä. Tutkimuksessa perehdytään siihen, millaista on Naistenhuoneella kokoontuvien naisten yhteisöllisyys, millaisia piirteitä Naistenhuone saa käyttäjiensä kokemuksen mukaan sekä mitkä tekijät heikentävät ja vahvistavat yhteisöllisyyttä.

Tutkimus pohjautuu vuonna 2020 tehtyyn verkkokyselyaineistoon, joka jaettiin silloin Naistenhuone Special-ryhmässä, sillä alkuperäinen Naistenhuone-ryhmä poistettiin Facebookin toimesta tutkimusprosessin aikana. Tutkimuksessa Naistenhuoneella viitataan siis Naistenhuone Special-ryhmään. Ryhmässä on paljon aktiivista keskustelua ja toimintaa ja jäseniä on yli 100 000. Kyselyyn vastasi 113 Naistenhuoneen jäsentä. Aineistoa on lähestytty fenomenologisin menetelmin, jolloin korostuu yksilön kokemus.

Naistenhuoneen käyttäjien kesken kokemaa yhteisöllisyyden tunnetta yhdistää ryhmän tarjoama vertaistuki ja apu, niin verkossa kuin myös konkreettisesti reaalielämään siirtyvässä toiminnassa. Naistenhuoneen yhteisöllisyyden kokemukset eivät kuitenkaan olleet yksiselitteisiä. Kokemukseen positiivissävytteisestä yhteisöllisyydestä on vaikea saada sopimaan Naistenhuoneen keskusteluille ominaista konfliktiherkkyyttä ja muita epäkohtia. Naistenhuoneella on mahdollista muodostaa määritelmän mukaista yhteisöllisyyttä, mutta näkemykset ja kokemukset siitä eroavat niin paljon, että yhteisöllisyyden olemassaolo on lähinnä näennäinen ja siksi joskus hämäävä.

Vuonna 2016 perustettu Facebook-ryhmä Naistenhuone on kerännyt jo yli 170 000 jäsentä.[1] Ryhmän ylläpito kuvailee ryhmän olleen valtava menestys suomalaisen Facebook-ryhmäkulttuurin saralla ja se on heidän mukaansa ”elvyttänyt Facebook-kulttuuria huomattavasti.” Naisille rajattu ja ulkopuolisilta suljettu ryhmä on herättänyt runsaasti mielenkiintoa. Ryhmään sisäänpääsyä saattaa joutua jonottamaan ja Naistenhuone onkin suomalaisten Facebook-ryhmien keskuudessa jäsenmäärältään yksi suurimmista. Tämä tutkimuskatsaus perustuu keväällä 2021 valmistuneeseen pro gradu -tutkimukseen, jossa tutkittiin ryhmässä vallitsevaa yhteisöllisyyttä ja tuotiin esille sitä vahvistaneita ja heikentäneitä tekijöitä.

”Ryhmä on vahvasti addiktoiva!”, toteaa Naistenhuoneen ylläpito ryhmän tiedoissa. Kyseessä on siis Facebook-ryhmä, jonka pääasiallinen tarkoitus on toimia viihdekäyttöisenä verkkokeskustelualustana. Naistenhuone on erittäin aktiivinen ryhmä, vilkkaana päivänä ryhmään tehdään kymmeniä julkaisuja. Jäsenet voivat kommentoida julkaisuja ja vaihtaa puheenvuoroja reaaliaikaisesti.

Naistenhuone-ryhmä on alkuperäinen, mutta siitä on luotu Facebookissa eri versioita. Siitä on tehty alueellisia versioita, ikärajoitettuja versioita (omat ryhmänsä esim. yli 30-, 40- tai 50-vuotiaille käyttäjille), ”sensuroimaton” versio, Naistenhuone ”CIA-versio” joka on kuvauksensa mukaan tarkoitettu yksinomaan kaikenlaiseen ”Ullailuun[2]”, joka on terminä Naistenhuoneelta tuttu juorujen salapoliisimaiseen selvittämiseen.

Kuva 1. Naistenhuone-ryhmästä on olemassa useita eri versioita ja siksi alkuperäinen Naistenhuone kuvataan otsikkokuvassa nimellä Naistenhuone Original. Lähde: https://www.facebook.com/groups/naistenhuone.

Tutkimuksessa tutkittiin tämän tietyn verkkokeskusteluryhmän yhteisöllisyyttä ja selvitettiin sitä vahvistavia ja heikentäviä tekijöitä käyttäjiensä kokemana sukupuolittuneessa verkkoyhteisössä. Facebookiin on perustettu myös Miestenhuone-ryhmä, mutta tässä tutkimuksessani kohderyhmäksi rajautuu nimenomaan naisten käyttötapa ja kulttuuri verkkokeskusteluryhmässä. Vuonna 2005 tehdyn tutkimuksen mukaan internet on ollut pitkälti miesvaltainen tietoverkko, vaikkakin internetin käyttötavat ovat vuosien saatossa muuttuneet.

Mitä tulee mieleen naisvaltaisesta yhteisöstä? Lausahdus ”nainen on naiselle susi” tuli vastaan muutamaan kertaan kyselyaineistoa läpikäydessä. Onko tosiaan näin ja onko nainen sitä toiselle myös verkossa? Elämme postmodernin feminismin aikakautta, joka korostaa naisten välistä erilaisuutta yhden naiseuden sijaan ja kiinnittää huomiota eroa luoviin tekijöihin, kuten seksuaalisuuteen, etnisyyteen ja luokkaeroihin. (Bonsdorff & Seppä, 13–15.)

Naistenhuone jo nimeltään luo tietyn mielikuvan ryhmän jäsenelle ja stereotyyppisen lähtökohdan siihen, miksi tällainen ryhmä on aikoinaan perustettu eriteltynä miessukupuolesta. Naisilla on oma eksklusiivinen ryhmänsä, jossa voi keskittyä täysin sukupuoli edellä kohdistettuun sisältöön. Oman käyttökokemukseni perusteella Naistenhuoneella näkyy naiseuden monimuotoisuus esimerkiksi eri seksuaalisesti suuntautuneiden edustajiston kirjona. Tutkimukseni aihe kietoutuu siis siihen, mitä naisille merkitsee sosiaalisen median verkkokeskustelujen mahdollisuus luoda yhteisöllisyyttä, yhteenkuuluvuutta ja vertaistukea sukupuolittuneessa yhteisössä.

Koska Naistenhuone on perustettu noin viitisen vuotta sitten, on se tutkimuskentällisesti vielä melko tuore alue, joten siitä on olemassa vain vähän tutkimusta. Tutkimuksessa keskityttiin ensin aineiston avulla tutkimaan yleisesti, millaista on Naistenhuoneella kokoontuvien naisten yhteisöllisyys, sekä millaisia piirteitä Naistenhuone saa käyttäjiensä kokemuksen mukaan. Keskityin syvemmin verkkoyhteisöllisyyden kokemuksiin ja tutkin, mitkä tekijät vahvistavat ja heikentävät yhteisöllisyyttä käyttäjiensä mukaan.

Hypoteesina ja aikaisempien käyttökokemuksieni perusteella oletan, että Naistenhuoneen vaikutusvoima ympäristöön niin verkossa kuin reaalielämässäkin[3] on omaa laatuaan. Millainen on verkkokeskusteluyhteisön vaikutusvoima reaalielämässä – mitä tapahtuu, kun verkossa tapahtuva vaikuttava toiminta siirtyy toimenpiteisiin, joka vaikuttaa yksilöön, yhteisöön tai sen toimintaan reaalielämässä?

Hypoteesina on myös se, että Naistenhuone on eräänlainen turvasatama erityisesti niille naisille, jotka kaipaavat keskustelua ja tukea, ja jotka eivät sitä syystä tai toisesta reaalielämässä saa. Olen itse kuulunut ryhmään reilun vuoden ajan. Olen ollut melko passiivinen sivustaseuraaja ja tänä aikana hämmästynyt suuren ryhmän voimasta, asiallisesta keskustelusta sekä keskustelijoiden avoimuudesta. Kuten tietysti olettaa saattaa, myös negatiivisia asioita on tullut vastaan.

Naistenhuone on sosiaalisen median tutkimuksesta kiinnostuneelle erittäin hedelmällinen alue lähteä tutkimaan siellä tapahtuvaa toimintaa. Tutkijoiden innostukseen lähteä tutkimaan jotakin aihetta saattaa vaikuttaa esimerkiksi sen kohteen suosio ja aiheen kiinnittämä mediahuomio (ks. esim. Jaatinen, MTV Uutiset 2018). Naistenhuone on suomalaisten Facebook-ryhmien keskuudessa jäsenmäärältään yksi suurimmista (STT, MTV Uutiset 2018). Ylipäätään Facebook alustana tarjoaa monia mahdollisuuksia ihmisen käyttäytymisen tutkimiseen. Facebook integroituu yhä enemmän jokapäiväiseen elämäämme, joten on erityisen tärkeää seurata ja tutkia sivuston myönteisiä ja kielteisiä vaikutuksia ympäristöön yhteiskunnassamme (Wilson et al. 2012, 204).

Mielenkiintoni ohjautuu siis kohti sitä, miten nimenomaan naiset käyttävät hyödykseen miehiltä rajattua keskustelupalstaa ja millaiseksi naiset kokevat ryhmän yhteisöllisyyden. Facebook-ryhmien ainutlaatuisuus piilee siinä, että siellä on mahdollisuus tehdä näin karkea rajaus käyttäjistönsä jäseniin. Vaikka naisille suunnattuja verkkokeskusteluyhteisöjä on joissain määrin myös muilla verkkokeskustelufoorumeilla (esimerkiksi Suomi24-sivuston tietylle sukupuolelle suunnatut keskusteluaiheet), ei ryhmään liittyviä jäseniä voida muualla täysin rajata ulos aivan samalla tavalla.

Digitaalisen kulttuurin opiskelijana nämä alustat kiehtoivat tietysti pintaa syvemmältä. On luontaista tutkia asiaa, joka on lähes jokapäiväisessä elämässä jollakin tapaa mukana ja havainnoitavissa. Olen kuulunut Facebookissa Naistenhuone-ryhmään alun perin lähinnä uteliaisuudesta ja viihdetarkoituksessa. Ryhmän henki, jäsenmäärä ja keskustelut ovat herättäneet kiinnostukseni siitä, miten naiset käyttävät sosiaalista mediaa saadakseen kokea yhteisöllisyyttä ja vertaistukea.

Olen aiemmissa tutkimuksissani profiloitunut lasten mediankäyttöön pohtimatta sen enempää sukupuolieroja. Kandidaatintutkimuksessani esiin nousi kuitenkin yksi selkeä tekijä ja se oli se, miten tyttöjen ja poikien sosiaalisen median sovellusten käyttö ei juurikaan eronnut toisistaan, mutta niissä tapahtuvissa toimintamalleissa ja käytön motiiveissa oli eroja. Tässä tutkimuksessa ei ole kuitenkaan tarkoitus korostaa rajaa sukupuolien välillä, vaan tarkastella kokemuksia naisille suunnatussa sukupuolittuneessa yhteisössä.

Ryhmä on kiehtonut tutkimuksellisesti myös siitä syystä, että on olemassa ryhmä, jossa oikeastaan mikään aihe ei ole jäänyt käsittelemättä. Niin parisuhteet, sukulaissuhteet, seksi, rahankäyttö, alkoholiongelmat, pettämistarinat ja kaikki muu on avoimesti esillä, eikä naisilla tunnu olevan pelkoa siitä, että ryhmässä esitetyt asiat vuotaisivat ryhmän ulkopuolelle. Parisuhdeongelmia jaetaan avoimesti ja kommenttikentät tulvivat ”jätä se sika”-tyylisiä vastauksia. Luottamus ryhmän henkeen on siis melko suuri, vaikkakin se joskus hieman rakoilee.

Ryhmän ulkopuolelle asioiden jakaminen on lähtökohtaisesti kielletty, mutta se tuntuu kuitenkin olevan melko yleistä. Naistenhuoneen päivityksiä on nähty runsaasti esimerkiksi Feissarimokien sivustolla. Tästä huolimatta ryhmässä jaetaan arkaluontoistakin materiaalia hyvin matalalla kynnyksellä.

Naistenhuone on suuri ja aktiivinen ryhmä ja se on oiva alusta saada aikaiseksi asioita verkon kautta. Käyttäjät ovat usein tietoisia Naistenhuoneen joukkovoimasta ja sitä käytetään hyödyksi. Vastaan on tullut esimerkiksi tilanteita, joissa negatiivisen palvelukokemuksen saanut yksilö julkaisee kokemuksensa ja Naistenhuoneen jäsenet käyvät tämän johdosta antamassa yrityksen Facebook-sivuille huonot arvostelut puolustaakseen mahdollista vääryyttä kokenutta, tarinansa jakanutta jäsentä. Naistenhuone on synnyttänyt ilmiöitä, joista osa on päätynyt uutisiin asti (ks. esim. Takamäki, Yle Uutiset 2020).

Verkkokeskusteluihin pohjautuva teos Digitaalisia kohtaamisia nostaa esiin tapauksen Naistenhuoneelta, johon liittyi ryhmän ylläpitäjä Riikka Korteaho. Korteaho ei ollut enää jatkanut ryhmän ylläpitäjänä, sillä Naistenhuoneen kokoisessa ryhmässä joutui lähes päivittäin selvittämään jotakin ryhmässä aiheutunutta riitaa, vastata kymmeniin viestipyyntöihin sekä hyväksyä tuhansia jäsenpyyntöjä. Korteaho ei enää näistä syistä jatkanut ylläpitäjänä, mutta syynä oli myös häneen ryhmän kautta kohdistuva kiusaaminen. Erityisesti ryhmästä poistetut jäsenet kiusasivat häntä. (Suominen, Saarikoski & Vaahensalo 2019, 18–19.) Tämä tapaus osaltaan avaa joitakin Naistenhuoneen epäkohtia ja sitä, miksi mielenkiintoni kohdistuu juuri verkkokeskustelualustana kyseiseen ryhmään.

Aineiston keräämistapa tässä tutkimuksessa ei ollut itsestäänselvyys. Ryhmän ja tutkimuksen luonne loivat tiettyjä tutkimuseettisiä erityispiirteitä, joita ratkottiin tämän tutkimusprosessin etenemisen aikana vielä aivan loppuvaiheessakin. Ryhmässä keskustellaan omilla nimillä ja se on yksityinen ryhmä, joka saattaa sisältää usein hyvin luottamuksellistakin tietoa. Ryhmän ylläpitäjät ovat kuitenkin mahdollistaneet myös anonyymin tavan julkaista sisältöä niin, että joku ylläpitäjistä julkaisee julkaisun jonkun toisen puolesta ja näin alkuperäisen julkaisijan ei tarvitse antaa ilmi omaa nimeään. Maaliskuussa 2021 Facebook lisäsi jälkeenpäin ryhmiin rakenteellisen toiminnon, jolloin julkaisun voi ryhmissä tehdä halutessaan julkaisematta omaa nimeään. Tällöin julkaisun tekijä esiintyy keskustelussa nimellä ”ryhmän jäsen”.

Tämä tutkimus olisi ollut melko vaivaton toteuttaa esimerkiksi analysoimalla ryhmässä käytyä keskustelua, mutta se olisi kaivannut tuekseen paljon suoraan ryhmästä jaettua materiaalia, mikä mielestäni oli ristiriidassa Naistenhuoneen ryhmän säännön kanssa siitä, ettei sisältöä ryhmästä tulisi jakaa sen ulkopuolelle. Keskustelujen käyttö aineistona ilman kirjoittajien tietoista suostumusta on ongelmallista, koska ryhmä on yksityinen, sinne pääsy on rajattua, viestien vuotaminen on ryhmän omissa säännöissä kiellettyä ja Facebook on jo itsessään melko yksityinen alusta, sillä se vaatii sisäänkirjautumista. Näiden syiden valossa aineistonhankintamenetelmäksi valikoitui ryhmässä jaettava verkkokysely.

Verkkoyhteisöllisyys luo ymmärrystä

Mediavälitteisen toimijuuden muotoja ovat esimerkiksi oleminen yhteisön jäsenenä, yleisönä, pelaajana, tuottajana, esiintyjänä ja julkisuudessa toimimisena. Mediakokemuksen yhteisöllisyys saattaa olla esimerkiksi ulkopuolisen tutkijan mielestä lähes itsestään selvää, vaikka median käyttäjä ei kokisikaan itseään osaksi jotakin mediallista yhteisöä. Tietysti yhteisöllinen kokemus voi olla helposti nähtävissä esimerkiksi tietyn harrastajaporukan kesken luodussa Facebook-ryhmässä, mutta yhteisöllisyys voi rakentua myös huomaamattomasti. Mediaesitykset ja niiden kokijat asettuvat osaksi yhteiskuntaa esimerkiksi samaistuttavien elokuvien tai mainosten roolimallien kautta ja näin kannattelevat kuluttajansa identiteettiä. Yksilön mediasuhde ei ole riippuvainen ympäristöstä, mutta yhteisöllisyys luo ymmärrystä.

Viestintä on yksinkertaisuudessaan sanomien jakamista ja vaihtamista ja niiden tuloksena syntyvää yhteisöllisyyttä. Oma mediasuhteeni saattaa olla toisen harrastukseen liittyvän ryhmäläisen kanssa täysin eroavainen, mutta samaan ryhmään kuuluminen luo tunteen yhteisöllisyydestä ryhmän kesken. (McMillan & Chavis 1986, 9–16.) Mediasuhteitamme ajaa mahdollisuus vuorovaikutukseen teknologian välityksellä. Sosiaalinen media mahdollistaa eri yhteisöjen muodostumisen tai kokoontumisen jopa massoittain. Kohderyhmästä yhteisö eroaa siksi, että yhteisön jäsenillä on jotakin yhteisöllisesti jaettua. (Malmelin 2003, 117.)

Kokonaisuutena sosiaalisen median verkkokeskustelualustat tarjoavat mahdollisuuden vahvistaa jo todellisuudessa olemassa olevia vahvoja suhteita, luoda uusia verkossa tai tutkia sosiaalisia mahdollisuuksia sellaisten yhteisten etujen kautta, jotka eivät toki välttämättä johda merkitykselliseen suhteeseen. Tämän tutkimuksen puitteissa aineistoon vastanneista pieni osa oli luonut ryhmän kautta myös reaalielämän suhteita. Tämä verkon mahdollistama vuorovaikutuksen tehokkuus tarjoaa käyttäjälleen eväät sekä sosiaalisen että oman identiteetin kehittämiselle, omanarvontunteensa kehittämiselle ja helpottaa saavuttamaan juuri sellaista vuorovaikutusta, jota haluaa. (Keipi, Näsi, Oksanen & Räsänen 2017, 129.) Internet on paikka, josta löytyy jokaiselle jotakin: erilaisia sosiaalisen median yhteisöjä on valittavana useita ja jo pelkästään Facebookin ryhmätarjonta on valtavan suuri. Jokaiselle mielipiteen omaavalle löytyy verkon kautta lähes poikkeuksetta tukijoita, mikä on osaltaan myös hieman huolestuttavaa.

Ulkopuolisilta suljettu, aktiivinen ryhmä herättää kiinnostuksen

Tutkimusaineistoksi kerättävään kyselyyn vastasi 113 naista ja jakauma paikkakunnittain oli melko tasainen, eniten vastanneita oli Etelä- ja Keski-Suomen paikkakunnilta. Vastauksien ikähaarukka pyöri noin 20–30-vuotiaiden naisten kesken, vastaajien iällinen keskiarvo oli 27–28 vuotta. Kyselyyn ei vastannut alle 18-vuotiaita ja vanhin vastannut oli eläkeiän ylittänyt. Tämä kyselyvastaajien ikähaarukka ja paikkakunnat heijastelevat hyvin Naistenhuoneen aktiivista käyttäjäkuntaa; jäseniä on ympäri Suomen ja ikähaarukka on erittäin suuri, vaikkakin aktiivisimmat käyttäjät ovat juuri 20-30-vuotiaat. Vastaajia ei ole tarkasti identifioitu, sillä vastaajien sukupuoli on oletettavasti kaikilla nainen, ja vastaajien iällä tai paikkakunnalla ei tutkimuskysymyksen kannalta ollut oleellista merkitystä.

Vastaajista enemmistö eli 58 % ei ollut tehnyt julkaisuja Naistenhuoneella. Toisaalta taas hypoteesiini nähden julkaisuja tehneet, eli 42 % oli yllättävän suuri luku. 98 % vastaajista, jotka olivat tehneet julkaisun, olivat tehneet sen omalla nimellään ja 18 % julkaisijoista olivat tehneet sen anonyymisti.

60 % vastaajista kertoi olevansa vain keskustelujen sivusta seuraaja, vain 1 % vastaajista ilmoitti olevansa aktiivisia kommentoijia ja 39 % vastaajista sanoi kommentoivansa silloin tällöin. Kyselyyn vastanneet olivat lähes kaikki liittyneet ryhmään pidemmän aikaa sitten, osa oli ollut ryhmässä mukana sen perustamisesta asti. Puoli vuotta oli lyhin aika ryhmään kuulumisessa vastanneiden kesken. Naistenhuoneelle pääsee sisään ainoastaan ylläpitäjän hyväksynnästä, ja ryhmään sisään pääsy saattaa kestää. Tämä vaikeakulkuinen polku ryhmään sisään pääsyssä voisi ajatella olevan yksi ryhmän houkutteleva tekijä, sillä jo sisään pääsy merkitsee käyttäjälle tietyn yhteisön jäseneksi liittäytymistä.

Kyselyssä kysyttäessä, mikä sai liittymään ryhmään, nostettiin esiin tunne yhteisöllisyydestä. Ryhmän aktiivisuus houkutteli ja usein jäseniksi liittyneet olivat kuulleet muualta, että ryhmässä on mielenkiintoisia keskusteluja. Osa sanoi liittyneensä puhtaasti uteliaisuudesta, sillä ryhmä on avoin vain jäsenille. Sukupuolirajaus nousi esiin myös, niin hyvässä kuin huonossa. Kyselyvastauksista tuli ilmi melko alussa, että yhteisöllisyyden muodostuminen Facebook-keskusteluryhmässä on mahdollista, jopa isommassa mittakaavassa. Mielenkiintoista oli myös nähdä, miten sukupuolirajaus vaikuttaa jäsenien kokemuksiin. Mikäli vastaajat eivät kokeneet ryhmää kovinkaan yhteisölliseksi, oli lähinnä ainoa yhdistävä tekijä se, että ryhmä oli suunnattu ainoastaan naisille ja sukupuoli oli se, joka loi ryhmästä edes jonkinlaisen yhteisön.

Yhteisöllisyyden avaimina yhteinen huumori sekä avun tarjoaminen ja saaminen

Aineiston vastauksista pystyi päättelemään, että Naistenhuoneella yhteisöllisyyttä vahvistava tekijä on yhteinen huumori. Vastauksissa oli kuitenkin ristiriitaisuuksia sen suhteen, koettiinko huumori hyvänä vai huonona asiana. Oman havainnointini perusteella usein kestosuosikiksi Naistenhuoneella nousee jäsenten julkaisuissa tai kommenteissa esiintyvät kirjoitusvirheet, joita aletaan huumorin keinoin käyttämään. Aineistossa tuotiin esiin yksi tuoreimmista, joka on lähtöisin Naistenhuoneen käyttäjän, ehkä enemmänkin ajatusvirheestä tarkoituksenaan käyttää sanan ”reklamaatio” sijaan sanaa ”konfirmaatio”. Usein jonkun julkaistessa julkaisu liittyen tyytymättömyyteen ostamastaan tuotteesta, saattaa joku kommentoida ”tee konfirmaatio”. Edelleen käytetään myös sanaa ”embatia ja symbatia” niiden oikean kirjoitusasun sijaan liittyen jäsenen kommentissa esiintyneeseen kirjoitusvirheeseen. Näiden käyttö edellyttää huumoria ja toisten virheille naureskelu keikkuukin usein hyvän maun rajamailla, ja kompastuksena tällaisilla on toki heikentää virheen tehneen käsitystä yhteisöllisyydestä. Aineistossa näihin viitattiin ”sisäpiirin juttuina” tai ”inside-vitseinä”. Toisaalta taas ryhmän viihdyttävä puoli heikensi yhteisöllisyyden kokemusta joillekin vastaajille. Naistenhuoneen käyttäminen pelkästään viihdetarkoituksessa saattaa joillekin myös heikentää kokemusta yhteisöllisyydestä, mikäli ryhmään ei suhtauduta tietyllä vakavuudella koskaan.

Lause ”Jätä se sika” on yleistynyt jo ryhmän alkuaikoina, jolloin sitä on todennäköisesti käytetty vakavamielisesti, mutta kuten esimerkiksi kirjoitusvirheistä alkaneita sanontoja, jätä se sika -kommenttiakin viljellään nyt jälkeenpäin humoristisessa mielessä. Lause on ehkä saanut alkunsa todellisista parisuhteen ongelmista, mutta jota nyt käytetään sarkastisesti pienissäkin parisuhteen kiistatilanteissa, joita ryhmässä tuodaan esiin. Huumorin viljely Naistenhuoneella toimii usein myös eräänlaisena puolustus- tai suojautumiskeinona konfliktiherkissä tilanteissa tai vakavissa aiheissa.

Naistenhuoneelta on muodostunut myös useita nettimeemejä. Esimerkiksi alkuperäisestä dramatic chair-gif-animaatiomeemistä on tehty Naistenhuoneen oma versio, jota yleisimmin käytetään verkkokeskustelufoorumeilla kuvaamaan sitä, että jäädään seuraamaan dramaattista keskustelua sivusta. Naistenhuoneen version gif-animaatio on kuvattu jäljennös alkuperäisestä, jossa nainen avaa kokoontaitettavan retkituolin dramaattiseen tyyliin ja istuu siihen. Tätä käytettiin hyvin usein keskusteluissa, jotka kyselylomakkeiden vastaajienkin mukaan usein ”äityivät kiivaiksi.”

Kuva 2. Naistenhuoneen tekemä oma versio dramatic chair-gifistä. Lähde: https://tenor.com/view/dramatic-chair-naistenhuone-sit-down-gif-12078662.
Kuva 3. Kuvakaappaus alkuperäisestä dramatic chair-gifistä. Lähde: https://gifer.com/en/fyiI.

Yhteisöllisyyden muodostumisen perusta on vuorovaikutuksen lisäksi yhteisön muodostama tuki. Aineiston vastauksista olen muodostanut melko selkeän johtopäätöksen siitä, että suurin Naistenhuoneella yhteisöllisyyden kokemusta vahvistava tekijä on avun pyytäminen ja avun tarjoaminen. Se saattaa olla konkreettista apua, verkon välityksellä tapahtuvaa tai esimerkiksi muin viestintäkeinoin helpotusta kaipaavan saama tuki. Yhteisöllisyyden kokemus on suurimmillaan, kun apua on itse saatu tai annettu, mutta se heijastuu myös sivusta seuraajiin nostattaen tunnetta siitä, että Naistenhuone-ryhmässä tämän kaltaista toimintaa on olemassa ja apua on saatavilla.

Aineistosta nostin esiin useiden mainintojen takia mielenkiintoisen näkökulman siitä, että yhteisöllisyyttä muodostuu erityisesti niiden kesken, joilla siihen on tarve. Yhteisöllisyyttä haetaan verkosta erityisesti silloin, kun reaalielämässä sellaista ei välttämättä ole saatavilla. Naistenhuone on ollut tärkeä väylä esimerkiksi uusien ystävyyssuhteiden luomiselle. Kyselyssä kysyttiin, mikäli vastaaja on tavannut muualla kuin verkon välityksellä Naistenhuoneen jäseniä, ja suurin osa vastasi, että ei ole. Muutama sanoi, että aikomuksena olisi, mutta välimatkat ovat liian pitkiä tai rohkeus ei riitä. Sadasta vastauksesta alle 10 oli tavannut Naistenhuoneen muita jäseniä ja tutustunut heidän kanssaan. Osa sanoi olevansa tekemisissä joidenkin ryhmän jäsenten kanssa muiden alustojen kautta, kuten Whatsappin tai Facebook Messengerin.

Vastakkainasettelua oli paljon sen suhteen, että kyselyvastaukset jaottuivat mielipiteiltään selkeästi kahteen eri ryhmään; niihin, joille Naistenhuoneella koettu yhteisöllisyys oli tärkeää ja voimaannuttavaa, sekä niihin, jotka kokivat olonsa enemmän ulkopuoliseksi seuraajaksi sen viihteellisyyden vuoksi. Jälkimmäisessä ryhmässä vastaaja saattoi korostaa esimerkiksi keskittyvänsä elämässään mieluummin muihin, ehkä ”tärkeämpiin” asioihin. En voi siis hylätä täysin rivien välistä luettavissa olevia jonkinlaisia ”luokkaeroja” jäsenten välillä.

Toisaalta luokkaerojen sijaan voidaan puhua keskustelualueen keskustelijatyyppien eroista. Ulla Heinonen on tutkinut väitöskirjassaan sähköistä yhteisöllisyyttä ja jaotellut keskustelualueen keskustelijatyypit neljään eri ryhmään: asiakeskustelut ja -keskustelijat, kevyesti jutustelevat ja performanssia etsivät, seuranhakijat, seurailijat sekä viides ryhmä, joka koostuu poissaolevista tai tarkkailijoista, mutta jotka ovat kuitenkin nähtävillä esimerkiksi ryhmän jäsenlistasta (Heinonen 2008, 171–172). Tämä listaus sopii kuvaamaan myös Naistenhuoneen jäsenistöä, mutta koska Naistenhuoneen aiheet ja toimintatavat ovat usein monipuolisia, ei jaotteluja voi käyttää niin, että jokin kuvaus poissulkisi toisen.

Lisää kahtiajakautuneisuudesta perustelevat Keipi ja kumppanit, jotka esittävät internetin käyttäjien jaon niiden välillä, jotka käyttävät sitä ja tieto- ja viestintätekniikan käytännön tarkoituksiin, kuten tiedonhakuun ja oppimiseen, ja niiden välillä, jotka käyttävät sitä enemmän esimerkiksi viihteen tarkoituksiin. Jakelu voidaan tehdä myös sosiaalisen ja antisosiaalisen käyttäytymisen välillä, erityisesti polarisoituneiden mielipiteiden ja reaktioiden yhteydessä muihin käyttäjiin ja sisältöön. Internetillä on siis valta tuoda ihmisiä yhteen, mutta myös jakaa heidät erikseen.

Aineistossa vastaajat nostivat esiin paljon dramatiikkaa ja kiistatilanteita, joihin ryhmässä törmää ja ne ovatkin varmasti päällimmäisenä mielessä, kun kysytään esimerkiksi Naistenhuoneen ilmapiiristä. Ne jäävät mieleen siksi, että kiistatilanteet ovat omiin havaintoihini peilaten kaikkein aktiivisimpia keskusteluita. Ristiriitaista lienee se, että vaikka konfliktit ovat ikäviä ja niitä tulisi välttää, saavat ne usein osakseen kaikkein eniten huomiota, joten ei ole yllättävää, että vihasta ja haitallisesta käytöksestä on tullut niin merkittävä osa verkkokäyttäytymistä. (Keipi et al. 2017, 13.)

Naistenhuone-ryhmässä yhteisöllisyyttä heikentäväksi tekijäksi nousi usein ryhmän suuri koko. Toisaalta taas aineiston mukaan todellinen Naistenhuoneen voima näyttäytyy erityisesti sosiaalisen median välityksellä sellaisissa tapauksissa, kun ryhmän jäsenillä on matala kynnys vaikuttaa johonkin asiaan ja Naistenhuone ryhmänä muodostuu ikään kuin yhteiseksi rintamaksi ajamaan jotakin tiettyä, yhdessä tärkeäksi koettua asiaa.

Naistenhuone on tarvittaessa siis kuin sosiaalisen median yleinen tuomioistuin. Esimerkiksi huonoa palvelua tuottaneille yrityksille käydään Naistenhuoneen voimalla antamassa huonoja arvosteluja Facebook-sivuille, tilanteesta toki riippuen tai esimerkiksi nettikiusaamisen kohteeksi joutuneita puolustetaan yhdessä. Näissä tilanteissa on kuitenkin aina kääntöpuolensa ja aina se ei ole pelkkää positiivista. Naistenhuoneen voima on hurja esimerkki siitä, että sosiaalisen median avulla voi olla jopa mahdollista tuhota yksittäinen yritys.

Tässä tutkimuksessa yhteisöllisyyden kokemukseen positiivisessa mielessä vaikuttaa se, miten ryhmän jäsen sopeutuu ja integroituu sen toimintamalleihin. Ryhmän suuren koon kautta pääsin analyysissa siihen, että suureen ryhmään mahtuu mukaan myös paljon erilaisia ihmisiä. Tämä voi mahdollistaa jäsenen henkilökohtaisen tarkastelun omaa itseään kohtaan ja ryhmässä koettu toiminta voi vaikuttaa yksilöön positiivisessa mielessä, mikä taas vaikuttaa vahvistavasti ryhmän yhteisöllisyyteen. Vaikka kyseessä on suuri ryhmä, on esimerkiksi ryhmän huumorin käyttäminen selkeä merkki yhteisöllisyyttä vahvistavasta tekijästä. Liittyessään ryhmään uutena jäsenenä jäsen omaksuu keskustelukulttuurille ominaisen tyylin ja argumentoinnin, alkaa ymmärtää sisäpiirin vitsit ja näin integroituu osaksi ryhmää. Verkkoyhteisöjen on jo aiemmin tutkittu voivan auttaa käyttäjiään käsittelemään erityisesti sellaisia identiteetin osia, jotka ovat herkkiä, koska verkkoyhteisöissä on helpompaa löytää samankaltaisia ihmisiä ja siellä voi mahdollisesti puhua asioista myös nimettömästi. Tämä on etu erityisesti henkilökohtaisten huolenaiheiden ja ongelmien suhteen. (Närvänen et al. 2013, 359.)

Naistenhuoneella yhteisöllisyyttä heikentäviksi tekijöiksi aineistossa mainittiin useaan kertaan luottamuksen puute, ilkeily, haukkuminen ja turha ”draamailu”. Myös jäsenten erilaiset motiivit ryhmässä olemiseen aiheuttivat jakautuneisuutta. Aineiston vastauksissa nostettiin esiin myös jäsenten taustojen eroavaisuudet, jotka saattavat aiheuttaa erimielisyyttä ja jota ei voi pelkästään sukupuolta rajaamalla kitkeä. Monissa vastauksissa esitettiin kyllästyneisyyttä jäseniin, jotka tahallaan provosoivat ja näin osaltaan heikentävät ryhmän yhteisöllisyyttä.

Häiriöt luottamuksessa viittasivat esimerkiksi siihen, että ryhmästä jaetaan luvatta sisältöä sen ulkopuolelle. Olisikin tärkeää, että verkossa asioita jakava tiedostaa sen, ettei ryhmässä ole mahdollista täysin luottaa sen jokaiseen jäseneen. Ylipäätään jokaisen internetiä käyttävän tulisi tiedostaa se perusasia, ettei siellä jaettua saa välttämättä ikinä täysin poistettua. Tyypillinen ongelma kokemukseni mukaan on esimerkiksi se, että ryhmässä jaetaan herkkäluontoistakin materiaalia eikä julkaisija välttämättä tule edes harkinneeksi mahdollisuutta siitä, että se saattaisi levitä ryhmän ulkopuolelle.

Nämä ryhmässä tapahtuvat niin sanotut tietovuodot ovat ongelma, joka tuodaan kyselyvastauksissa ilmi. Tämän kaltaista ongelmaa ei kuitenkaan olisi, mikäli kaikki ryhmän jäsenet ymmärtäisivät internetin välityksellä luodun luottamuksen rakentumisen haasteet. Toisaalta, vaikka haasteet saatetaan ymmärtää, ovat jotkut jäsenet valmiita ottamaan riskin siitä huolimatta. Ryhmä on yksityinen ja sisällön näkee vain pääsemällä ryhmään sisään. Ryhmästä sisällön jakaminen on kiellettyä, mutta tätä tapahtuu siitä huolimatta.

Toisaalta taas kyselyn vastauksista ilmenee, ettei ryhmässä voi olla täydellistä luottamussuhdetta muiden kesken. Tämä on osittain suuren yhteisön ongelma, sillä joukkoon mahtuu ihmisiä, jotka eivät ole valmiita kunnioittamaan ryhmän sääntöjä. Naistenhuoneen jäsenet toimivat kuitenkin itse herkästi epäkohtien esiin tuojina, kuten aiemmin tutkimuksessa on tuotu ilmi. On mahdollista, että Facebook luo käyttäjälleen mielikuvan siitä, että se on luotettava paikka. Sivusto vaatii rekisteröitymisen, profiilit tehdään omalla nimellä ja niissä on usein esimerkiksi valokuvia omasta elämästä, omasta itsestään ja läheisistä.

”Ryhmässä on nähtävissä huikeaa yhteisöllisyyttä, mutta…”

Kuvio 1. Kyselyssä kysyttiin vastaajilta, valitsisiko hän Naistenhuoneen ilmapiirin olevan kokonaisuudessaan positiivinen vai negatiivinen. 75 % vastaajista vastasi ilmapiirin olevan positiivinen. Tämä kysymys oli tarpeellinen juuri sen kannalta, että avoimissa kysymyksissä oli paljon vaihtelevuutta. Kysymyksen alla oli toinen kysymys, johon pystyi tarkentamaan vastaustaan avoimin sanoin halutessaan.

Kun tarkastellaan Facebookin Naistenhuone-ryhmää tulkintana tilasta verraten sitä perinteiseen keskustelufoorumisivustoon, on keskustelun dynamiikka luonteeltaan nopeatempoisempaa. Yhteisön muodostuminen yli sadan tuhannen hengen ryhmässä on lähinnä sukupuolirajauksen ansiota. Keskustelujen luonteen ei yleensä ole tarkoitus olla kovinkaan syvällistä tai jatkuvaa, vaan kyseessä on julkaisuja, joihin ryhmän jäsen saattaa jättää keskimäärin yhden tai kaksi kommenttia. Osa aineistoon vastaajista sanoi, ettei ollut koskaan julkaissut, saati kommentoinut ryhmässä mitään. Vuorovaikutuksellisuuden puute siis vaikuttaa siihen, että keskustelut jäävät usein hyvin pintapuolisiksi.

Syy, miksi ehkä verkkokeskustelufoorumeissa on helpompi kokea yhteisöllisyyttä, on sen jatkettu rajaus eri keskusteluryhmiin ja aiheisiin. Esimerkiksi keväällä 2021 lakkautetussa verkkokeskustelufoorumi Demi.fi:ssä oli paljon kävijöitä ja käyttäjiä, jotka kokivat kuuluvansa ”demittäjien” yhteisöön, mutta myös niitä, jotka eivät kokeneet kuuluvansa siihen. Yhteisöön kuulumisesta ja sen rajoista neuvoteltiin keskusteluissa toistuvasti. Demittäjät kuitenkin muodostivat yhteisön, mutta se ei ollut selvärajainen eikä muuttumaton (Laukkanen 2007, 38–39). Foorumit ovat räätälöity nimenomaan toisilleen mahdollisesti tuntemattomien ihmisten keskustelualustoiksi ja ne palvelevat näin jäsenistöään paremmin verrattuna Facebookin toimintamalliin. Profiileissa ei välttämättä tarvitse näkyä omaa nimeä, mutta esimerkiksi nimimerkin ja muiden yksityiskohtien lisääminen profiiliin auttaa muita jäseniä tunnistamaan toisensa ja ne painuvat mieleen paremmin. Foorumeilla keskustelu on vuorovaikutteista ja jatkuvaa. Keskustelijat saattavat palata päivittäin samaan keskusteluketjuun ja näin he tutustuvat paremmin toisiinsa, kun taas Naistenhuoneen julkaisujen keskustelut ovat osittain Facebookin toimintamallinkin ansiosta nopeatempoisempia ja yksittäisiä, eivätkä niissä käydyt keskustelut usein edellytä keskustelijoiden välistä syvempää tuntemista.

Toisaalta taas, yksi yhdistävä tekijä monista yleisesti verkkoyhteisöjä koskevista kysymyksistä on, mikä on yksittäisten jäsenten sitoutuminen yhteisöön, jos yhteisön luonne on teknologian mahdollistamaa vapaaehtoista toimintaa. Fyysisessä maailmassa yhteisön jäsenten on elettävä yhdessä. Kun yhteisön jäsenyyden voi helposti poistaa, lopettaa seuraamasta tai seurata ryhmää vain satunnaisesti sivusta, on vuorovaikutuksen luonne erilainen yksinkertaisesti siksi, että siitä voi helposti irtautua. (Jones 1998, 26.)

Tutkimus oli haastava ihmisen kokemuksen määrittämisessä. Aineistoa analysoitaessa ja tuloksia pohdittaessa on vastausten oikeanlainen tulkinta tärkeässä roolissa, sillä on hyvin todennäköistä, että ihmiset kokevat samanlaisilta vaikuttavat tilanteet eri tavalla. Tämä ajatus kulki mukanani läpi koko aineiston purkamisen ajan, ja tuloksia esitellessä korostankin, ettei tämän kaltaisessa tutkimuksessa ole mahdollista päästä absoluuttiseen totuuteen. Tässä tutkimuksessa olen pyrkinyt jakamaan yhteisöllisyyden kokemukset osiin, pohtia ja selittää niiden syitä ja tuoda esiin käyttäjien kokemana sitä, miten he kokevat verkkoyhteisöllisyyden Facebook-ryhmässä.

Ryhmässä julkaisseet henkilöt kertoivat pääosin saaneensa julkaisuihinsa hyvän vastaanoton. Vastauksissa oli 3 henkilöä, jotka kertoivat saaneensa osakseen pilkkausta tai tahallista väärinymmärrystä. Internetissä olevien keskusteluryhmien kommunikaatio on yhdistelmä välittynyttä vuorovaikutusta sekä toisaalta kvasivuorovaikutusta, eli yksipuolista monologia, jonka yleisöä ei tarkkaan tiedetä. Kvasivuorovaikutuksen takia keskusteluryhmäkulttuurin piirteisiin liittyy epävarmuus yleisöstä ja siitä, millaisen vastaanoton julkaisu tuottaa. Tämä on syynä verkkokeskustelukulttuurille ominaiselle provokaatiolle ja vastahyökkäyksille. (Arpo 2005, 288.)

Aineistossa useat yhteisöllisyyden kokemuksiin liittyvät kysymysten vastaukset olivat muotoiltu käytännössä esimerkkinä; ”Ryhmässä on nähtävissä huikeaa yhteisöllisyyttä, mutta…” Usein toistuvia adjektiiveja kuvaamaan yhteisöllisyyttä olivat muun muassa positiivinen, tukeva, kannustava, opettava, tsemppaava sekä lämmin. Laajana yleistyksenä Naistenhuoneen käyttäjien kesken kokemaa yhteisöllisyyden tunnetta yhdistää ryhmän tarjoama vertaistuki ja apu, myös konkreettinen. Yksinoloaan surevat jakavat tuntemuksiaan sekä tukevat ja tarjoavat ymmärrystä.

Aineiston purkaminen ja tulkitseminen ei kuitenkaan antanut mahdollisuutta päästää irti siitä, etteivät Naistenhuoneen yhteisöllisyyden kokemukset olleet yksiselitteisiä. Kokemukseen positiivissävytteisestä yhteisöllisyydestä on vaikea saada sopimaan Naistenhuoneen keskusteluille ominainen konfliktiherkkyys ja muut epäkohdat, jotka Naistenhuoneen toimintaan liittyen useasti mainittiin. Aineistossa tulkitsin vastakkainasettelua puolin ja toisin myös siitä, että ryhmässä yhteisöllisyyttä heikentävää joidenkin vastaajien toimesta olivat jäsenet, jotka ”pahoittavat mielensä pienistäkin asioista” tai ”pahoittavat mielensä toisten puolesta”, vastaan ne, jotka sanoivat kokeneensa loukkaamista tai pilkkaamista tai olivat tietoisia siitä, ettei kaikenlainen mielipiteiden julki tuominen ole hyväksyttävää. Ei ole siis ihme, että vastakkainasettelua ja räjähdysherkkiä tilanteita syntyy, jos asetelmassa on ihmisiä näistä eri ääripäistä.

Internetissä keskusteltaessa tulisi ymmärtää ja tiedostaa se, ettei tunne keskustelukumppaniaan. Taustalla voi olla asioita, kokemuksia tai vakaumuksia, jotka johtavat siihen, että asioista on vaikeaa päästä yhteisymmärrykseen. Tämän tulkitseminen johti käsitykseeni siitä, että vaikka Naistenhuoneella on mahdollista muodostaa tietynlaista yhteisöllisyyttä, ovat näkemykset ja kokemukset siitä niin erilaisia, että yhteisöllisyyden olemassaolo on lähinnä näennäinen ja siksi joskus hämäävä.

Jäsen saattaa kokea ryhmässä yhteisöllisyyttä esimerkiksi juuri sukupuolirajauksen vuoksi ja näin virheellisesti olettaa sen tarkoittavan sitä, että ryhmään on mahdollista luoda esimerkiksi täysin pitävä luottamussuhde ja että kommunikointi olisi täysin mutkatonta kaikkien jäsenten ollessa samalla aaltopituudella. Syntyy konflikteja, kun tämä osin näennäisen yhteisöllisyyden verho alkaakin rakoilemaan vasten omia odotuksia. Tämä nojaa vahvasti Andersonin vuonna 1983 jakamaan väitteeseen siitä, että yhteisöllisyys voi olla kuviteltua (Anderson 1983, 6). Tämä tarkoittaa sitä, että yhteisö ei perustu ihmisten päivittäiseen kanssakäymiseen tai henkilökohtaisiin siteisiin ja se on olemassa vain, jos jäsenet samaistavat itsensä siihen niin tunnetasolla kuin henkisesti.

Tutkimuksen teoriaosuudessa selvitin, että yhteisöllisyyden neljä elementtiä ovat jäsenyys, vaikutus, integroituminen ja tarpeiden täyttyminen sekä jaettu emotionaalinen yhteys (McMillan & Chavis 1986, 8­–9). Näiden on mahdollista täyttyä kummassa tahansa, verkossa tai sen ulkopuolella, mutta sosiaalisen median ja yhteisöllisyyden tutkimukselliset haasteet tähän liittyen nousevat esiin rajauksessa ja teknologian sekä palveluiden tiuhassa kehityksessä. Mitään yksiselitteistä totuutta, joka pätee jokaiseen sosiaalisen median palveluun, on hyödytöntä esittää, sillä jo niiden mikrotasoinen vaihtelu ympäristönsä toimintatavoissa purkaa väitteen liian yleistäväksi. Sosiaalisen median palveluita on tuhansia, niiden toiminta ja käyttötarkoitus eroaa reilusti toisistaan, yhden palvelun sisällä saattaa olla monia eri elementtejä ja joskus taas niiden elinkaari on hyvin lyhyt. Esimerkiksi Facebookissa tapahtuva verkkokeskustelu on eroteltava muusta verkkokeskustelusta sen takia, että useat verkkokeskustelukulttuuriin liittyvät tutkimukset on tehty foorumeista ja alustoista, joissa keskustelua käydään nimimerkin takaa, eikä välttämättä omalla nimellä ja kuvalla kuten Facebookissa.

Tutkijan on myös tärkeää tiedostaa pitkien tutkimusprosessiensa aikana, että teknologian nopean kehityksen takia vaihtelevuutta saattaa esiintyä jo silloin, kuten tämänkin tutkimuksen aikana. Alkuperäinen ryhmä poistuu, Facebook kehittää ryhmien toimintaa entisestään, ryhmän jäsenmäärä tipahtaa tai verkkokeskustelufoorumi lopetetaan. On toisaalta tutkijana osattava ennustaa, mitä on relevanttia tutkia ja mitä ei ja tämän teknologiakehityksen aikakaudella se on erittäin haastavaa. Kokonaiskuvan muodostaminen ja inhimillisten toimien selvittäminen niiden taustalla on kuitenkin ehdottoman tärkeää.

On myös esitetty, ettei sosiaalista mediaa kuvaamaan voi käyttää yhteisöllisyystermiä. Esimerkiksi Kari Hintikka on esittänyt, että sosiaalista mediaa kuvastaa ennemminkin verkostomaisuus, joka rakentuu yksilön ja hänen intressiensä ja kontaktiensa ympärille. Muuttuva teknologia, muuttuvat sosiaalisen median käyttötavat muokkaavat verkkokeskustelukulttuureja ja verkossa tapahtuvaa sosiaalista toimintaa (Hintikka 2011, 116–117). Ihmiset eivät myöskään enää investoi niin paljon aikaa tai energiaa sisällön luomiseen ja yhteisön muodostamiseen, ajatuksena että nykyään kenenkään ei enää tarvitse, koska heidän sosiaalisten siteiden ylläpitämiseen vaadittavat alustat ovat jo olemassa sosiaalisen median palveluina (Phillips 2015, 145). Tutkimukset ovat esittäneet verkkoyhteisöllisyyden sijaan ryhmän jaottelun joko sosiaalisen median yhteisöksi tai sosiaalisen median verkostoksi. Jaottelu on kuitenkin hivenen ristiriidassa esimerkiksi sen kanssa, että sanana sosiaalinen mediakin nähdään yhteiskunnallisesti liian monitulkintaisena. Ongelmana on myös se, että erilaiset sosiaalisen median alustojen toimintamallit saattavat vaihdella nykypäivänä merkittävästi toisistaan.


Meihin nykyihmisiin on sisäistynyt suuri teknologian tarve ja teknologiaa käytetään vuorovaikutussuhteiden ylläpitämiseen. Sosiaalinen media kasaa suosituimmillaan massoittain ihmisiä yhteen paikkaan, joten nykyihmisen on ollut pakko totutella luovimaan massojen joukossa, erityisesti jos teknologia ja internet ovat osa jokapäiväistä elämää. Tänä päivänä korostuu siis ehkä enemmän tarve nostaa yhteisön ja yhteisöllisyyden sijaan yksilön ominaisuuksia, jotta voisi erottua suuresta massasta. Koko käsite yhteisöllisyydestä ja sen tarpeesta on tietyllä tavalla heikentynyt. Yksilö nähdään yhteiskunnallisesti vahvana, jos se kykenee selviytymään itsenäisesti taisteluistaan. Yleisesti verkossa sisältö on enää harvoin sidoksissa tiettyihin yhteisöihin, joissa tarkoituksena olisi puhaltaa yhteen hiileen yksilön edun tavoittelemisen sijaan, joten voitaisiin väittää, että esimerkiksi Facebookin kaltainen ryhmienluontitoiminto on raikas tuulahdus menneestä yhteisöllisyyden tarpeesta.

Toimintatapamme eivät kuitenkaan radikaalisti muutu, vaikka kirjaudumme online-tilaan. Jos asenne on, että nainen on naiselle susi, ei sillä tuskin ole merkitystä, vaikka välissä olisi tietokoneen näyttö. Yhteisöllisyyden rajan erottaa lähinnä se, minkä välityksellä tarkastelemme maailmaa. Usein kuulee sanottavan, että internetissä on helpompi olla ilkeämpi. Nykypäivänä verkon välityksellä keskustelu on kuitenkin jo niin yleinen normi, että sanonnan pitäisi muotoutua sen mukana – internetissä ilkeily on yhtä tuomittavaa kuin sen tapahtuminen kasvokkain. Yhteisöllisyyden kokemukset voivat olla yksilölle yhtä voimaannuttavia myös verkossa; joskus ne paikkaavat tai korvaavat puuttuvia reaalielämän kokemuksia tai sitten täydentävät niitä kokemuksia, joita jo on. Yhteisöllisyyden positiivisiksi puoliksi nousi ryhmässä vallitseva me-henki”, yhteinen naiseus sekä yhteiset kokemukset, johon vain naiset voivat samaistua. Kolikon kääntöpuolena taas oli se, että suuren ryhmän johdosta yhteisöllisyyttä muodostuu vain pienen osan kesken eikä pelkästään sukupuoli ei ole tarpeeksi rajaava tekijä.

Naistenhuone on kuitenkin sikäli mielenkiintoinen tutkimuskohde digitaalisen verkkokeskustelukulttuurin kannalta, että se on osaltaan näyttänyt, mihin asti sosiaalisen median normalisoituminen ja sulautuminen osaksi reaalielämäämme on johtanut. Uskon, että ryhmä on omalta osaltaan edelläkävijä sen suhteen, kuinka yhteisöllistä toimintaa verkko voi pitää sisällään. Vaikka yhteisöllisyyden kokemukset olivatkin melko vaihtelevia ja heikentäviä kompastuskiviä löytyi, on kuitenkin hienoa, että on olemassa ryhmä, joka pitää sisällään ja kokoaa yhteen suuren joukon naisia ja sieltä nousevia yksilöitä, jotka ovat valmiita verkon välityksellä auttamaan muita reaalielämän ongelmissa erittäin matalalla kynnyksellä. Vain aika näyttää, kuinka pitkälle teknologia inhimillistä toimintaamme vie, ja mikä on sosiaalisen median seuraava askel.

Tämän tutkimusprosessin aikana olemme myös eläneet kummallisia aikoja koronapandemian keskellä. Sosiaaliseen mediaan liittyvät aiheet nousevat toivon mukaan tämän myötä entistä tärkeämmiksi tutkimusaiheiksi, sillä ihmiset viettävät verkon välityksellä entistä enemmän aikaa vähentääkseen kasvokkaista kontaktia ja tartuntariskiä. Vallitsevan maailmantilanteen lisäksi mielenkiintoista tutkimusprosessin aikana oli toki myös alkuperäisen Naistenhuone-ryhmän poistuminen Facebookista. Ilmeisesti siihenkin oli syynä maailmanlaajuisen pandemian takia hieman villiksi länneksi muuttunut sosiaalinen media, jota käyttää nyt ennätysmäärä ihmisiä ja Facebook tiukensi valvontaansa. Sosiaalisen etäisyyden pitäminen on vaikeuttanut kasvokkaista vuorovaikutusta tai ainakin se on muuttanut muotoaan ja siirtynyt yhä enemmän verkkoon. Tämä on aiheuttanut osaltaan harmaita hiuksia jokaiselle sosiaalisen median alustan hallinnoijalle siitä, miten valtavia massoja kyetään hallitsemaan.

Tämän tutkimuksen avulla voidaan vahvistaa näkemys siitä, että selkeä ja empiirisesti vahvistettu ymmärrys verkkoyhteisöistä ja verkkoyhteisöllisyydestä tarjoaa perustan niin lainsäätäjille kuin esimerkiksi suunnittelijoille ohjelmien kehittämiseen. Tänä päivänä on entistä tärkeämpää kohdentaa suosittuihin ilmiöihin mediahuomion lisäksi tutkimuksellinen huomio, sillä faktaan perustuvalle tiedolle on kysyntää ja toivon mukaan tulevaisuudessa median kuluttajat osaisivat sitä myös peräänkuuluttaa. Tarkoituksena tämän tutkimuksen avulla on tarjota myös Facebook-ryhmien ylläpitäjille kuin myös muille verkkokeskustelua käyville näkemystä siitä, millaisia mahdollisuuksia sosiaalinen media parhaimmillaan tarjoaa ja millaista verkkoyhteisöllisyys on pahimmillaan ja parhaimmillaan. Tämä vahvistaa näkemystä myös siitä, että sosiaalisen median voima on todellinen, sen vaikutus näkyy jokapäiväisessä elämässämme ja se valtaa elämäämme yhä enenevässä määrin vauvasta vaariin, mutta kyseessä ei ole uhka.


Kaikki linkit tarkistettu 18.5.2021.


Naistenhuone Special-ryhmässä kerätty kyselylomakeaineisto Webropolissa, kyselyn linkki ollut auki ryhmässä 15.–23.11.2020 ja vastaajia 113 naista. Kyselylomakkeen kysymykset kokonaisuudessaan liitteenä lopussa. Aineisto tutkijan hallussa.


MTV Uutiset 4.3.2018. (STT): ”Suomen suositumpia Facebook-ryhmiä listattiin”: https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/suomen-suositumpia-facebook-ryhmia-listatiin-kuulutko-jo-naihin-askartelua-edullisia-ostoksia/6786096#gs.wez6hs.

MTV Uutiset 11.3.2018. Outi Jaatinen: ”Tähän supersuosittuun suomalaiseen Fb-ryhmään ei ole miehillä asiaa: ´Draamalaamailua ́, rajujakin riitoja ja pettämisspekulointia”: https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/supersuositussa-facebook-ryhmassa-kuohuu-naisilla-on-taipumus-olla-draamalaamailijoita/6801334#gs.v74pkm.

Yle Uutiset 17.7.2020. Noora Takamäki: ”Facebook-ryhmä Naistenhuone halusi pelastaa Suomen nopeimman miehen – Samuli Samuelssonin seuraajamäärät lähtivät räjähdysmäiseen kasvuun ja yhteistyöehdotuksia tuli kymmeniä”: https://yle.fi/urheilu/3-11453538.


Anderson, Benedict. 2006 (alkup. 1983). Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. Rev. ed. London: Verso.

Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuu: Joensuun yliopisto.

Bonsdorff, Pauline von., ja Anita Seppä. 2002. Kauneuden sukupuoli – näkökulmia feministiseen estetiikkaan. Helsinki: Gaudeamus.

Heinonen, Ulla. 2008. Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa-ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja: 14. Turun yliopisto.

Jones, Steve (toim.) 1998. Cybersociety 2.0. Revisiting Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks & London & New Delhi. Sage.

Kari A. Hintikka. 2011. ”Sosiaalinen media – yhteisö vai verkosto?” Teoksessa Yksilöllinen yhteisöllisyys: avaimia yhteisöllisyyden muutoksen ymmärtämiseen, toimittanut Seppo Kangaspunta. Tampere: Tampere University Press.

Keipi, Teo, Matti Näsi, Atte Oksanen ja Pekka Räsänen. 2017. Online Hate and Harmful Content: Cross-National Perspectives. Online Hate and Harmful Content. 1st ed. Vol. 1. London: Routledge.

Laukkanen, Marjo. 2007. Sähköinen seksuaalisuus: Tutkimus tyttöydestä nettikeskusteluissa. Lapin yliopistokustannus. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.

Malmelin, Nando. 2003. Mainonnan lukutaito. Mainonnan viestinnällistä luonnettaymmärtämässä. Helsinki: Gaudeamus.

McMillan David W. ja David M. Chavis. 1986. Sense of Community: A Definition and Theory. George Peabody College of Vanderbilt University. Journal of Community Psychology, volume 14, January.

Närvänen, Elina, Elina Kartastenpää, ja Hannu Kuusela. 2013. “Online Lifestyle Consumption Community Dynamics: A Practicebased Analysis.” Journal of consumer behaviour 12.5: 358–369.

Phillips, Whitney. 2015. This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship Between Online Trolling and Mainstream Culture. MIT Press.

Suominen Jaakko, Petri Saarikoski ja Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia – Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus.

Wilson Robert, Samuel Gosling ja Lindsay Graham. 2012. A Review of Facebook Research in the Social Sciences. Perspectives on Physical Science 7(3), 203–220.


[1] 11.5.2021 ryhmän tarkka jäsenmäärä oli  170 705.

[2] Viittaus populaarikulttuurissa tuttuun hahmoon, Salatut Elämät-ohjelman roolihahmoon Ulla Taalasmaahan, joka on sarjassa tunnettu lähipiirinsä ja naapuruston juorusalapoliisina.

[3] Tutkimuksessa termi reaalielämä käsittää sosiaalisen median ja internetin ulkopuolella tapahtuvat asiat.

Heinonen, Essi. 2021. ”Jätä se sika” – Facebookin Naistenhuone-ryhmässä koetut verkkoyhteisöllisyyttä vahvistavat ja heikentävät tekijät. WiderScreen 24.


Podcast voimistaa merkitystään viestien välittäjänä

audio, kuuntelu, podcast, radio, sosiaalinen media

Laura Aimola
laura.aimola [a] yle.fi
Radiotuottaja, Yleisradio
Digitaalinen kulttuuri
Turun Yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Aimola, Laura. 2021. ”Podcast voimistaa merkitystään viestien välittäjänä”. WiderScreen Ajankohtaista 16.4.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/podcast-voimistaa-merkitystaan-viestien-valittajana/

Tulostettava PDF-versio

Ensimmäiset podcast-kokeilut tehtiin maailmalla vuonna 2003 ja Suomessa Yleisradio julkaisi ensimmäisen Pop-Talk-nimisen podcast-sarjan vuonna 2006. Tällä hetkellä podcast surffailee Suomessa jonkinlaisella aallonharjalla, mutta varsinaisen termin käyttö ei osoita vakiintumisen merkkejä. Termiä viljellään laajalti eri asiayhteyksissä ja podcasteista puhutaan oikeastaan aina, kun viitataan mihin tahansa digitaalisen äänitallenteeseen. Radiokanavien ohjelmista tehdyt koosteet ja ääneen luetut lehtiartikkelit – kaikki niputetaan podcastin alle.

Tutkielmani aineisto pohjautuu viiteen eri asiantuntijahaastatteluun, jotka kartoittavat podcastien nykytilaa Suomessa osana suurempaa audion kulutuksen kasvua. Haastateltavina olivat radion ja audion suunnittelupäällikkö Anne Haaja Yleisradiosta, digital audio manager Elsa Kalervo Bauer Media Finlandilta, sisältöjohtaja ja Supla-audiopalvelun kehittäjä Johannes Saukko Nelonen Medialta, Jaksomedian tuottaja Olli Sulopuisto sekä Suomen Podcastmedian senior advisor Juhani Pajunen. Toimijoiden kenttä on Suomessa hyvin pieni, joten näiden asiantuntijoiden yhteisnäkemys valaisee melko hyvin postcastien tuotannon ja kulutuksen nykytilannetta.

Podcastin määritelmän moninainen kirjo

Mikä podcast lopulta oikein on? Termin määrittelyllä on takanaan pitkä historia. Brittiläisen Sunderlandin yliopistonlehtori Richard Berry totesi jo vuonna 2006, että itse nimessä “podcasting” on ongelmia siksi, että se viittaa yksinoikeudella Appleen ja kyseisen yrityksen iPod-mediasoittimeen, vaikka podcast-ohjelmia voidaan toistaa useilla medialaitteilla ja tietokoneilla. Berry itse määritteli podcastingin ”mediasisällöksi, joka toimitetaan tilaajalle automaattisesti internetin välityksellä”. (Berry 2006, 144.)

Itse sana podcasting on joidenkin tulkintojen mukaan johdettu sanoista “iPod” ja “broadcasting” (Tulley 2011, 257). Tällä viitattiin alun perin audiotiedostojen siirtämiseen Applen MP3-soittimeen. Koska iPod ei kuitenkaan ole välttämätön podcastin kuunteluun, termi on myöhemmin määritelty myös lyhenteeksi sanoista ”portable on demand”. Podcasteja verrataan usein radio-ohjelmiin, vaikka niitä ei välttämättä lähetetä radiokanavilla. Aiemmin podcast-jaksoja ainoastaan ladattiin internetistä omalle laitteelle, nyt niitä voi kuunnella monen eri podcast-palvelun kautta. Toki lataaminen on edelleen mahdollista esimerkiksi kuunteluun lentokoneessa, kun verkko ei ole muutoin käytettävissä. Podcasteja kuunnellaan kännykän ja tietokoneen lisäksi autoradion kautta, johon kytketään mobiililaite.

Yleisradiossa podcast tarkoittaa alun alkaen podcast-kuunteluun suunniteltua ja käsikirjoitettua, mahdollisesti erilaisilla äänielementeillä väritettyä digitaalista äänisisältöä. Sen lisäksi Ylessä puhutaan AOD- eli audio on demand-sisällöistä. Podcastit ovat siten AOD-sisältöjä, mutta kaikki AOD-sisällöt eivät ole podcasteja, vaan tähän lasketaan myös esimerkiksi radio-ohjelmien koosteet tai muut digitaaliset äänitallenteet. Nelonen Median sisältöjohtaja Johannes Saukko sanoo, että yhtiön ylivoimaisesti suosituin podcast on Aamulypsyn Koko Shitti, millä tarkoitetaan koostetta SuomiPOP-radiokanavan aamuohjelman parhaista paloista. Saukon mukaan on aina mahdollista, että joku ei luokittele sitä varsinaiseksi podcastiksi. Hänen mielestään kyseessä on podcast, koska se on kuunneltavaa sisältöä. Terminologian aukottomalla käytöllä ei ole hänelle tai sen suuremmin yhtiölle merkitystä. (Johannes Saukko 4.6.2020.)

Kodin Kuvalehti kertoo puolestaan joidenkin lehtijuttujen yhteydessä, että artikkeli on myös kuunneltavissa podcastina toimittajan itsensä lukemana joko lehden verkkosivuilta tai Supla-palvelusta. Itse näkisin, että äänitallenteeksi muunnetulla lehtijutulla on enemmän yhtäläisyyksiä äänikirjamaailman kuin varsinaisten podcastien kanssa, mutta yhtä kaikki tämä on jälleen hyvä esimerkki siitä, miten moninaisissa yhteyksissä termiä käytetään.

Kuva 1: Kauneus ja terveys -lehti mainostaa lukijoilleen uutta podcastiaan. Kyse ei ole siis ääneen luetusta lehtijutusta. Kuva: Laura Aimola.

Tuleeko radio-ohjelmasta siis podcast, kun se leikataan ja jaellaan podcastin tapaan? Tai toisinpäin: tuleeko podcastista lehtiartikkeli, kun se litteroidaan auki? Nähdäkseni ei. Kyse on mielestäni lähtökohdasta: halutaanko tehdä podcast vai jotain muuta? Äänitallenteesta ei siis saada podcastia vain sillä, että se julkaistaan podcastin tapaan tietyllä alustalla tai että se on ladattavissa. Loppujen lopuksi tavalliselle median kuluttajalle lienee hyvin vähän merkitystä, millä termillä, oikealla tai väärällä, hänen kuluttamaansa sisältöä virallisesti nimitetään, kunhan se on laadukasta.

Podcastin synty ja toinen aalto

Podcastaus, joka tunnettiin aluksi nimellä audiobloggaus syntyi vuonna 2003 pienemmän bloggaajaryppään ideasta kokeilla ajatusten nauhoittamista ja julkaisemista MP3-muotoisina äänitiedostoina blogeissa kirjoitetun tekstin sijaan. Jotkut näistä harrastajista alkoivat julkaista audioblogeja säännöllisesti. MP3-soittimien, kuten Applen iPodin, myynnin kasvaessa podcastien kuuntelijoiden määrä nousi nopeasti. Audioblogien kuuntelijamäärien noustessa myös perinteiset mediat kiinnittivät niihin jonkin verran huomiota. Muutamat bloggaajat tekivät kokeiluja myös videolla samoihin aikoihin, mutta kesti vuoteen 2005 asti ennen kuin vloggaaminen alkoi vetää enemmän. (Lupold Bair 2016, 223.)

Podcastin alkutaipaleesta muodostui lopulta melko tahmea, vaikka ensimmäiset askelmerkit lupailivat muuta, sillä niiden kuuntelu oli teknisesti työlästä. Podcastin lataaminen omalle tietokoneelle vei ensin aikansa ja sen jälkeen materiaali piti mahdollisesti vielä synkronoida oman iPodin kanssa. Merkittävää oli kuitenkin jo tuolloin se, että kuuntelija saattoi lopuksi itse päättää paikan podcastin kuuntelulle. Aluksi näytti siltä, että podcast luovii tiensä osaksi valtavirtaa, mutta lopulta polku ei vienyt alkua pidemmälle. Muutamia vuosia kestäneen nousukauden jälkeen hiljaiseloa kesti useamman vuoden. Vasta vuonna 2014 alkoi jälleen tapahtua.

Podcastin toisen aallon tuleminen oli lopulta monen eri tekijän summa, joista yksi oli puhtaasti äänen ja puheen merkityksen säilyminen ihmisen halu kuunnella toista ihmistä. Puheen merkitys alkoi myös korostua, kun digitaalisen audion kentällä tapahtuneet suuret muutokset tulivat mobiiliteknologian kehityksen ja kännyköiden lisääntymisen myötä mahdollisiksi. Erikoista kyllä, valtava merkitys oli myös yhdellä ainoalla hitiksi nousseella tarinalla nimeltä Serial. Serial on todellinen rikostarina, joka keskittyy vuonna 1999 tehtyyn murhaan, jossa uhri oli lukiolaistyttö Hae Min Lee Baltimoresta. Kahden oikeudenkäynnin jälkeen hänen entinen poikaystävänsä Adnan Syed tuomittiin murhasta. Koko hyytävä tarina kerrottiin 12-osaisessa podcastissa, joista jokainen jakso julkaistiin viikoittain vuoden 2014 loppupuolella. Kuuntelijoille syntyi mahdollisuus leikkiä etsivää jaksojen välillä. Kuuntelijoihin vetosi myös podcastin tuotannon korkeatasoisuus. (Berry 2015, 300.) Serial keräsi nopeasti kymmeniä miljoonia latauskertoja, minkä seurauksena audion kuuntelu virisi uudella tavalla. Tämä ei jäänyt Suomessakaan huomaamatta.

Aiemmin podcastien ongelma oli, että ne olivat liian hankalia ladata. Aiheet olivat joskus hieman liian epäselviä, ja niiden tekijät eivät saaneet niistä rahaa. Nyt podcast on kokenut renessanssin. Yhteys, jonka ihmiset kokevat suosikkipodcastien kanssa, on juuri sellainen suhde, jota monet mediayritykset yrittävät rakentaa käyttäjiin. (Kang 25.9.2014)

Yksi syy podcastien lisääntymiseen on sekin, että keskimääräisen podcastin tuottaminen maksaa paljon vähemmän kuin TV- tai radio-ohjelman tuottaminen. Ilmassa on myös selviä merkkejä siitä, miten äänen merkitys ei tulevaisuudessa ainakaan vähene, vaan todennäköisesti käy juuri päinvastoin. Vuonna 2018 Suomessakin innostuttiin valtavasti ASMR- eli kuiskailuvideoista, joita ihmiset etsivät YouTubesta esimerkiksi rentoutumiseen. Toisen ihmisen kuiskailu pehmeällä äänellä saattaa saada aikaan väristyksiä ja hyvänolon tunnetta.

Tammikuun 2019 lopussa Ylen toimipisteessä Tampereen Mediapoliksessa pidettiin yhtiön ensimmäinen Audiopäivä, jossa puhuttiin audion kulutuksen uusista mahdollisuuksista tulevaisuudessa, kuten puheentunnistuksesta, ääniohjauksesta, radioteatterista ja immersiivisestä eli kuulijaa ympäröivästä äänestä. (Kapiainen-Heiskanen 2019.) Kuulokkeet korvilla tehdään erilaisia asioita ja kuljetaan joka paikkaan. Arki on muuttunut entistä hektisemmäksi. Äänisisällöt vievät ajatukset muualle, mutta antavat käsien liikkua vapaasti. Podcastia voi kuluttaa muiden toimien ohella, koska se täydentää muuta tekemistä.

Podcastin rakentaminen maksaa vaivaa

Miten rakennetaan podcast, joka kerää kuuntelijoita? Hyvän aiheen ja ainakin suuntaa antavan käsikirjoituksen lisäksi podcastin tekijä eli podcastaaja tai podcasteri ei periaatteessa tarvitse muuta kuin hiljaisen ja kaiuttoman äänityspaikan, hyvän nauhurin ja mikrofonin, tietokoneen, sekä äänenkäsittelyohjelman, kuten ilmaisen Audacityn. Jokaisen oman kukkaron varassa on, minkälaisia summia laitteisiin haluaa panostaa. Podcast voi olla muodoltaan esim. haastattelu, keskustelu, monologi, draama tai vaikka mallia B2B (”business-to-business”, jolla viitataan yritysten välillä tapahtuvaan kaupantekoon).

Teknisten haasteiden pelon ei kannata olla oman podcast-unelman esteenä, jos innostusta löytyy ja sisältöidea on erottuva ja kiinnostava. Apuja saa rohkeasti kysymällä esimerkiksi Facebookin Podcast Suomi -ryhmästä. Pelkällä älykännykkä-tallennuksella ei kuitenkaan päästä pitkälle, sillä laadulla on hyvin paljon merkitystä silloin, kun erotetaan oikeasti hyvin tehdyt ja toimivat sisällöt keskinkertaisista tai huonoista. Laadukas ääni kerää aina enemmän kuuntelijoita. Podi on kuin kirja, siihen joko tarttuu tai ei, mutta tasokas tuote luo kiinnostuksen heräämiseen ainakin paremmat mahdollisuudet. Kuuntelijoiden sitouttamisessa jatkuvuus on tärkeämpää kuin se, minkä pituinen podcastin yksi tuotantokausi on. Monet podcastaajat puhuvat tuotantokausista, vaikka jaksoja olisi kasassa vasta kuusi. Mitään sääntöjä ei ole, joten tekijä voi itse päättää, minkä pituinen kausi toimii.

Suomen Podcastmedian senior advisor Juhani Pajusen mukaan suurin osa yrityksistä ei ole vielä löytänyt podcast-maailmaa. Monelle asiakkaalle tuleekin yllätyksenä esimerkiksi se, miten tärkeää perusteellinen konseptisuunnittelu on lopputuloksen kannalta. Esivalmistelut ovat suurin osa työstä, kun on ensin pohdittava idea, mietittävä miten se palvelee asetettuja tavoitteita ja vielä keksittävä, kuinka erottautua muista. Yrityksillä on yleensä suuri intressi sisällyttää podcastiin omia työntekijöitä/asiantuntijoita. Pajusen mukaan se ei riitä, vaan mukaan halutaan jokin vaikuttaja – ihminen, joka on ennestään tavalla tai toisella tunnettua alalla, mistä podcast tehdään. Ilman vaikuttajaa podcast voi kerätä vain esimerkiksi 100–200 kuuntelua, mikä on liian vähän sen tuottamisen vaatimaan vaivaan nähden. Sopivan vaikuttajan mukanaolo moninkertaistaa yksittäisen jakson kuuntelun jopa tuhansiin kertoihin. Vaikuttaja on siten tärkein yksittäinen kuuntelijamääriin vaikuttava tekijä. Vaikuttaja ei välttämättä ole iltapäivälehtien vakiokasvo, vaan vaikka esimerkiksi bisnesvaikuttaja, jonka tuntee vain tietyn alan harvalukuisempi, mutta sitäkin kiinnostuneempi joukko. Sopivan vaikuttajan löytäminen ja mukaan saaminen on usein työlästä. (Juhani Pajunen 8.9.2020.)

Kuten jo kerrottua, podcastin jatkuvuudella on paljon merkitystä. Ylen Anne Haajan mukaan podcastin menestykseen vaikuttaa nimenomaan säännöllinen julkaisutahti, mikä voi olla esimerkiksi kerta viikossa samaan aikaan. Periaatteessa podcastin aihe voi olla mikä tahansa, kunhan tekijällä on kirkkaana mielessä, mitä tarkoitusta varten podcast tehdään ja millaisen kuuntelijan tarpeeseen se vastaa. Podcastin äärellä viihtyminen on tärkeää, samoin kuunteluun ohjaa halu oppia uutta tai ymmärtää jostakin asiasta enemmän.

Siksi podcast voi aiheeltaan olla hyvin rajattu ja palvella marginaalista ryhmää. Käsikirjoituksen merkitys korostuu enemmän toisten podcastien kohdalla, mutta aina sen olemassaolo parantaa lopputulosta. (Anne Haaja, 6.2.2020.)

Käytännössä podcasteja on melko lailla yhtä monta kuin on tekijöitäkin. Isomman tuotantoyhtiön nimissä ja/tai alustalla julkaistut podcastit saattavat noudattaa tarkempaa käsikirjoitusta, mutta esimerkiksi yksityisten ihmisten harrastuksena tehdyt podcastit voivat vaihdella muodoiltaan paljonkin. Moni podcast on loppunut alkuunsa tekijöiden innostuksen hiipumisen jälkeen, kun suurella palolla tuotettu äänisisältö ei olekaan löytänyt kuuntelijoita. Liian moni podcast on aloitettu sen suurempia miettimättä – kännykän nauhuri pyörimään ja höpöttämään kaverin kanssa. Juuri aloituksen helppouden dilemmaan moni potentiaalinen podcast-projekti onkin kaatunut. Kuka tahansa voi aloittaa podcastin, joten kärjistäen “kaikki” tekevätkin niin. Bauer Media Finlandin audiobrändäyksen päällikkö Lauri Domnick näkee riskejä juuri siinä, että esimerkiksi yritykset lähtevät liiallisella kiireellä tekemään laadultaan huonosti suunniteltuja podcasteja vain sen vuoksi, että ne ovat yllättäen nousseet suosituksi. (Domnick 31.5.2018.)

Valmis podcast tarvitsee myös julkaisu- ja jakoalustan. Kolme suurinta podcastien julkaisijaa Suomessa ovat Nelonen Median Supla, Bauer Median PodPlay, sekä Yleisradion Yle Areena. Näille alustoille oman podcastin kanssa pääseminen on vaikeampaa, koska niillä on yhtiöiden omat portinvartijat. Onneksi internetistä löytyy nykyisin jopa satapäin erilaisia kaikille avoimia podcastien julkaisu- ja jakelualustoja, joista Spotify on nostanut profiiliaan podcastien parissa merkittävästi viime aikoina. Spotifyn lisäksi toinen suuri tekijä tälläkin kentällä on tietysti Apple ja sen oma Apple Podcasts -alusta. Hakukonejätti Googlella on niin ikään tarjolla omansa eli Google Podcastit. Huomionarvoista on, että vielä toistaiseksi Googlen Play-kaupasta pelkällä podcast-hakusanalla löytyy kesäkuun 2020 alussa reippaasti yli 200 erilaista applikaatiota, jotka mahdollistavat podcastien julkaisun, jakamisen ja kuuntelun. Kyse on siis enää siitä, mistä käyttäjä itse tuntee saavansa eniten irti.

Podcastin tekijä voi haluta myös edistää omaa bisnestä, kertoa oman mielipiteensä jostain asiasta tai saada muut ihmiset muuttamaan mieltään. Syy voi olla halu tehdä itseä tunnetuksi. Vähintäänkin jokainen, joka haluaa esiintyä asiantuntijana omalla alallaan, toimittaa omaa podcastia. Tekemisen keskiössä tulisi kuitenkin aina olla se, kenelle podcast tarjoillaan, eli kuuntelija. Tekijän pitäisi aina asettaa itsensä kuuntelijan saappaisiin ja miettiä, mitä tämä voisi haluta kuulla ja millaisen sisällön parissa viihtyä. Ensiarvoisen tärkeää podcastin tekijälle on siis aito innostus aiheeseen. Ei tarvitse olla minkään tietyn alan piinkova asiantuntija voidakseen puhua jostakin aiheesta podcastissa, mutta intohimoa täytyy löytyä.

Kuuntelijat sitoutuvat suosikkeihin

Suomessa radion ja muun audion kuuntelua mittaa vuosittain Finnpanel. Tutkimuksen mukaan radio on selvästi edelleen suurin, mutta sen rinnalla muun audion (johon podcast myös luetaan) kuuntelu kasvaa koko ajan. Kuten oheinen taulukko osoittaa, vuoden 2019 aikana kaikki yli 9-vuotiaat kuuntelivat radiota keskimäärin 2 tuntia ja 40 minuuttia päivässä ja muuta audiota 43 minuuttia päivässä. (Finnpanel 2020.)

Kuva 2. Kuvakaappaus Finnpanelin 2015–2019 Kansallisesta Radiotutkimuksesta (KRT).

Suomalaisen kaupallisen radion kattojärjestö RadioMedia selvitti syksyllä 2018 podcastien kuuntelua ja uusi tutkimuksen kaksi vuotta myöhemmin keväällä 2020. Tavoite oli koko ajan sama: selvittää, kuinka paljon podcasteja kuunnellaan, ketkä niitä kuuntelevat, mitä he kuuntelevat ja miksi. Norstatin RadioMedian toimeksiannosta tekemään vuoden 2020 kyselytutkimukseen osallistui 1043 15–64-vuotiasta suomalaista. Tutkimuksen mukaan podcastien tunnettuus ja tavoittavuus on kasvanut aikaisemmasta: vastaajista 84 prosenttia tiesi nyt mikä podcast on, kun vuonna 2018 vastaava luku oli 69 prosenttia. Tosin tunnettuus oli erittäin ikäsidonnaista. Podcastien kuuntelijat ovat usein audion sekakäyttäjiä, jotka kuuntelevat viikoittain myös radiota. Podcasteja kuunnellaan erityisesti illalla. Tunnettavuuden kasvun myötä myös podcastien tavoittavuus on laajempaa kuin aikaisemmin ja yhä useampi kuuntelee podcasteja säännöllisesti. 15–64-vuotiaista 21 prosenttia kuuntelee podcasteja viikoittain. Keskimäärin podcasteja kuunnellaan noin kolme tuntia viikossa. Podcast valitaan eri syistä, joista tärkeimpiä ovat kuulijaa kiinnostava sisältö, viihdyttävyys ja miellyttävät puhujat. Myös löydettävyys, huumori ja uusien asioiden oppiminen ovat tärkeitä. Kiinnostavimmat aihealueet ovat viihde ja hupi, uutiset ja ajankohtaiset asiat, sekä ihmissuhde ja perheasiat. (RadioMedia 2020.)

Podistako bisnestä?

Yhdysvaltalaisen mediatutkimukseen keskittyvän Edison Research-yhtiön tutkija ja varajohtaja Tom Webster sanoi vuonna 2016, että podcasting on kokenut edellisten kahden vuoden aikana valtavan muutoksen ja se muutos on tiivistettävissä yhteen sanaan: raha. Laadukkaasti tuotetut ja käsikirjoitetut podcastit ovat nykyisin kannattavaa liiketoimintaa. Websterin mukaan podcast olisi kuitenkin voinut kasvaa enemmän ja nopeammin, kuin mitä se on nyt tehnyt. Kasvu on ollut lineaarista, eikä jyrkkää nousukäyrää. Yksi suurimmista syistä, ellei suurin, on se, että valtaosa osa ihmisistä kuuntelee esimerkiksi radiota edelleen musiikin eikä puheen vuoksi. Musiikkia kuunnellaan siis mieluummin ja sitä on toki myös tarjolla enemmän. Websterin mukaan podcast-liiketoimintaa on mahdollista kasvattaa siten, että yhä suurempi osa ihmisistä sitoutetaan podcastien tekemiseen ja kuunteluun. (Next Radio 2016.) Tavoite saada podcasteista kannattavaa liiketoimintaan edellyttää siis sitä, että tuotteesta ja osaamisesta pidetään kovaa ääntä.

Maailmalla podcast-yhteisö on jo kokenut ensimmäiset massiiviset kaupat. Toukokuussa 2020 uutisoitiin, että yksi maailman suosituimmista podcasteista, The Joe Rogan Experience, siirtyy syksyllä yksinoikeudella suoratoistopalvelu Spotifyn omistukseen. Hintalapuksi tuli hieman yli 100 miljoonaa dollaria. (Hallamaa 20.5.2020) Podcast-markkinat ovat kuitenkin muuttumassa nopeasti, mikä johtuu suurelta osin teknisten jättiläisten, kuten Applen, Spotifyn ja Googlen, kiinnostuksesta. Verkkoalustat ovat alkaneet tehdä suuria investointeja houkutellakseen kuuntelijoita, mainostajia ja uusia podcastereita. Podcasting on siten keskellä siirtymävaihetta. Sisällön mahdollinen keskittyminen muutamalle suurimmalle alustalle tekee todennäköisemmäksi sen, että yleisö löytää jatkossakin uutta kuunneltavaa juuri näiden alustojen välityksellä. Siten suuret alustapalvelut toimivat yhä enemmän myös portinvartijoina yleisölle kanavoimalla sen huomion pienempään määrään korkean profiilin ohjelmia. (Sullivan 2019.)

Olli Sulopuisto sanoo, että vaikka Yhdysvalloissa Applen asema podcastien parissa on ollut kiistaton, yhtiö ei ole kehittänyt palveluaan niin paljon kuin olisi voinut. Pidemmällä on Spotify, jonka yhteistyö Joe Roeganin kanssa kertoo siitä, että Spotify haluaa muuttua musiikkipalvelusta enemmän yleisaudiopalveluksi. Suomen podcast-kentästä yksinoikeudella-sopimukset puuttuvat vielä. Mediamarkkina ja kielialue on niin pieni, ettei alalla liikutella vielä isoja summia. (Olli Sulopuisto 9.9.2020.)

Johannes Saukon mukaan Suomessa podcasteilla voi olla isoja kuuntelijamääriä, mutta matka on vielä todella pitkä esimerkiksi radion tavoittavuuteen, joten radio on siksi edelleen kustannustehokkaampi. Somevaikuttajien tulo podcast-kenttään auttanee asiassa eteenpäin, koska firmat ovat tottuneet ostamaan heiltä. Nyt etsitään malleja siihen, miten podcast-mainonnan tehokkuutta voidaan luotettavasti mitata. Valtavaa kaupallista läpimurtoa podcasteissa ei kuitenkaan juuri nyt ole näköpiirissä Suomessa ja tilanteeseen vaikuttaa edelleen koronaviruksen aiheuttama epävarmuus. (Johannes Saukko 4.6.2020.)

Podcasteissa mahdollisuuksia ovat digimainonnan peruspilarit eli preroll-, midroll- ja postroll-mainonta, mitkä jokaiselle esimerkiksi YouTube-videoita katsovalle tai nettiradiota kuuntelevalle ovat varmasti jo tuttuja. Preroll tulee alussa, midroll keskellä ja postroll podcastin loppuun. Podcastin alkuun voidaan tuottaa puhuttua mainontaa myös siten, että viesti kerrotaan podcastin tekijän suulla ja äänellä. (Elsa Kalervo 22.5.2020.)

Podcast-kulttuurin uudet muodot

Vuonna 2020 podcastien kuuntelu on nousussa niin Suomessa kuin maailmalla. Podcastin tekeminen on trendikästä. Kesäkuussa 2019 Suomessakin uutisoitiin laajasti, miten Yhdysvaltojen ex-presidenttipari Barack ja Michelle Obama aloittavat podcastien tekemisen Spotifylle. Barack Obama sanoi uskovansa, että podcastit tarjoavat mainion tilaisuuden vaalia rakentavaa keskustelua. (Frilander 6.6.2019) Podcastien merkitys viestien välittäjänä tulisi tästä näkökulmasta katsottuna siis voimistuvan entisestään.

Podcast-kenttä on täynnä erilaisia ja eritasoisia tuottajia ja julkaisijoita. Yksityishenkilöiden podeja on netti pullollaan. Hypeen ovat lähteneet mukaan myös lukuisat perinteiset lehtitalot, kuten esimerkiksi Sanoman Kodin Kuvalehti. Mediamurroksessa printtipuoleen keskittyvät tahot tuottavat nykyisin nettisivuilleen myös paljon videomateriaalia, miksei siis myös pelkkää ääntä. Navigointivalikosta löytyy blogien rinnalta nyt myös podcastit. Mielenkiintoisena villinä korttina kentällä näyttäytyy Facebook, joka on testaillut ääniviestejä uutena julkaisujen muotona ja näin ollen on mahdollista, että palvelu voi kehittyä potentiaaliseksi podcastien julkaisualustaksi.

Ylen Anne Haaja näkee, että podcasteja voitaisiin jatkossa jakaa myös harkinnan mukaan radion käyttöön. Sisällön pitäisi kuitenkin vastata esimerkiksi Radio Suomen linjaa ja kuuntelijalupausta. Yleisellä tasolla Haaja uskoo audion kulutuksen kasvavan rajusti edelleen. Ihmiset kulkevat jo tälläkin hetkellä laajalti kuulokkeet päässä. Sitten kun eri laitteiden ja ohjelmistojen ääniohjaus alkaa toimia myös suomeksi, Haaja uskoo, ettei käyttö ainakaan vähene. Tosin samalla kun tarjonta lisääntyy, kasvavat myös yleisön vaatimukset. (Anne Haaja 6.2.2020.)

Johannes Saukko uskoo, että äänikirjapalveluilla voi olla jatkossa isompi rooli podcastien esittäjinä. Mikä on radiota, mikä on äänikirja, mikä on podcast – raja hämärtyy entisestään. Esimerkiksi tv-kuvissa käytetään kännykkäkuvaa, kun samaan aikaan voi olla tubettajilla kotistudioissaan todella laadukkaat välineet. Tämä johtaa siihen, että loppujen lopuksi merkitystä on enää sillä, onko sisältö kiinnostavaa ja haluaako joku kuluttaa sitä. (Johannes Saukko 4.6.2020.) Juhani Pajunen uskoo, että Suomessa voidaan nähdä piankin ensimmäisiä podcast-tähtiä, eli henkilöitä, jotka ovat alun perin luoneet tunnettavuutensa nimenomaan podcastien kautta. Tekeminen ammattimaistuu kovaa vauhtia. (Juhani Pajunen 8.9.2020.)

Ainakin teknologiset valmiudet takaavat sen, että podcastin toisesta aallosta tulee ensimmäistä pidempi. Älylaite löytyy lähes jokaisen suomalaisen taskusta ja podcast-sovelluksia on helppo ladata. Siinä missä auto on ollut suuressa roolissa radiokuuntelussa, varmistanee uudempien mallien bluetooth-ratkaisu myös podcastien kuuntelun vauhdittamisen. Podcast-maailmassa on mahdollisuus sukkuloida innovaatioiden ja uudenlaisten tulonlähteiden kehityksen etunenässä. Nuorempien sukupolvien ottaessa podcastit omakseen voi audion kulutuksen tapa olla vuosikymmenen päästä sellainen, että radioyleisön kuunteluluvut ovat muuttuneet toisenlaiseksi.

Kirjoittaja toimii Yle Tampereen radiotuottajana.


Kaikki linkit tarkistettu 16.4.2021.


Anne Haaja, radion ja audion suunnittelupäällikkö, Yleisradio. 6.2.2020.

Elsa Kalervo, digital audio manager, Bauer Media. 22.5.2020.

Johannes Saukko, sisältöjohtaja, Nelonen Media. 4.6.2020.

Juhani Pajunen, senior advisor, Suomen Podcastmedia. 8.9.2020.

Olli Sulopuisto, tuottaja, Jaksomedia. 9.9.2020.


Next Radio. “Podcasting: the next ten years”. (YouTube-video, 17:55). Julkaistu 1.10.2016. https://www.youtube.com/watch?v=JkDY9pam1LY.

Verkkosivustot ja -palvelut

Domnick, Lauri. “Mainostaja, älä tee podcastia!” 31.5.2018. https://www.bauermedia.fi/lounge/mainostaja-ala-tee-podcastia.

Finnpanel. “Radion kuuntelu Suomessa vuonna 2019.” Julkaistu 13.2.2020. https://www.finnpanel.fi/lataukset/radiovuosi_2020.pdf.

Hallamaa, Teemu. “Suosittu Joe Rogan siirtyy yksinoikeudella Spotifyhin – suoratoistopalvelu jatkaa podcast-imperiuminsa rakentamista.” Yle 20.5.2020. https://yle.fi/uutiset/3-11361383.

Kapiainen-Heiskanen, Päivi. “Podcastien suosio yllätti yleläiset.” Suomen tiedetoimittajain liitto, 2019. http://www.tiedetoimittajat.fi/tiedetoimittaja/podcastien-suosio-yllatti-ylelaiset/.

RadioMedia. “Podcast, podcast. Tutkimus podcastien kuuntelusta helmikuussa 2020.” https://www.radiomedia.fi/sites/default/files/podcastutkimus-2020.pdf.

RadioMedia. “Podcast, podcast. Tutkimus podcastien kuuntelusta.” Julkaistu 2018. https://www.radiomedia.fi/sites/default/files/attachments/podcast-tutkimus-radiomedia_1.pdf.


Frilander, Aino. “Barack ja Michelle Obama ryhtyvät tekemään podcasteja Spotifylle.” Helsingin Sanomat, 6.6.2019. https://www.hs.fi/ulkomaat/art-2000006133990.html.

Kang, Cecilia. “Podcasts are back — and making money”. Washington Post, 25.9.2014. https://www.washingtonpost.com/business/technology/podcasts-are-back–and-making-money/2014/09/25/54abc628-39c9-11e4-9c9f-ebb47272e40e_story.html.


Berry, Richard. 2015. “Serial and ten years of podcasting: Has the medium grown up?” Teoksessa Radio, sound and internet. Toimittaneet Oliveira, Madalena ja Fábio Ribeiro. LASICS: University of Minho, 2015, 299–309. https://core.ac.uk/download/pdf/74368429.pdf.

Berry, Richard. 2006. “Will the iPod Kill the Radio Star? Profiling Podcasting as Radio.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, Vol. 12, No. 2, 2006, 143–162. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/1354856506066522.

Lupold Bair, Amy. 2016. Blogging for dummies. New Jersey: John Wiley & Sons.

Sullivan, John L. 2019. “The Platforms of Podcasting: Past and Present”. SAGE Journals, Vol. 5, No. 4, 2019. Julkaistu sähköisesti 28.11.2019. https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2056305119880002.

Tulley, Christine. 2011. “IText reconfigured: The rise of the podcast.” Journal of Business and Technical Communication, Vol. 25, No. 3, 2011, 256-275. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/1050651911400702.

1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2) Ajankohtaista

Kuppi kahvia ja donitsilaatikko – Twin Peaksin uudelleenheräämisen äärellä

Twin Peaks, David Lynch

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2021. ”Kuppi kahvia ja donitsilaatikko – Twin Peaksin uudelleenheräämisen äärellä”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kuppi-kahvia-ja-donitsilaatikko-twin-peaksin-uudelleenheraamisen-aarella/

Kesällä tajusin järkytyksekseni, että Twin Peaksin kaksi ensimmäistä tuotantokautta olivat hävinneet sitä tarjonneen suoratoistopalvelun valikoimista. Olin varannut loma-ajan tuoreuttaakseni nuoruuden ajan merkkisarjaa todella pitkän tauon jälkeen, mutta edessä olikin ensin pakollinen vierailu verkkokauppaan, josta hankin kaikki kolme tuotantokautta kokoelmiini. Vastoinkäymiseni on varsin tyypillinen kuluttajakokemus viime vuosilta. Tekniikka kehittyy ja vanhojen formaattien uudistuminen on pelkästään myönteistä, mutta suoratoistopalveluiden vahvistuminen on avannut eteemme kiinnostavia kysymyksiä kuluttajan asemasta muutoksen keskellä. Nykyisin vallitsevana tendenssinä on, että et omista tuotetta tai voi tallentaa (ainakaan kovin helposti) sitä itsellesi myöhempää käyttöä varten. Kuluttajana olet pelkkä vuokraaja. Suurimmalle osalle tämä ei tuota isompaa ongelmaa, koska keskinkertaista roskaa tulee joka kanavalta vastaan niin paljon, että tarvetta sen omistamiseen tai tallentamiseen ei ole. Tilanne mutkistuu, kun johonkin elokuvaan tai sarjaan haluaa tutustua uudelleen ja mahdollisesti halu omistaa se nousee uudelleen esiin. Twin Peaks on hyvä esimerkki tällaisesta halusta, joten itseni kannalta oli jopa hyödyllistä, että sain näin vahvistettua suhteeni siihen materiaaliselta pohjalta. Hankintaa ei ole tosiaan tarvinnut katua.

Kiinnostukseni Twin Peaksiin heräsi, kun aloimme yhdessä kanssatoimittajien kanssa suunnitella WiderScreen-journaalille David Lynch -erikoisnumeroa tämän vuoden keväällä. Näin sarjan alun perin suorana televisiolähetyksenä. Oli vuodenvaihde 1990–1991, ja olin kirjoittamassa itseäni ylioppilaaksi. Intouduin niin paljon sarjasta, että kirjoitin siitä jopa katselupäiväkirjaa. Kaivoin tekstit uudelleen esiin, ja jouduin hautaamaan ne vaivihkaa takaisin kotiarkiston pohjalle. Joitain asioita ei vain kannata nostaa enää esiin, koska ensivaikutelmat ja niiden kirjaukset voivat olla suorastaan nolon lapsellisia.

Onko Twin Peaks edelleen kuitenkin mestariteos? Ainakin televisiosarjojen historiaa tarkastellessa tähän voidaan vastata myönteisesti. On kuitenkin täysin toinen asia, kuinka syvällisestä ja tähän päivään istuvasta katselukokemusta voidaan puhua. Omalta kohdaltani katselukokemuksessa oli nostalginen suhde, mutta varsinkin klassiseen asemaan nostetun 14. jakson jälkeen huomasin selkeitä epätasaisuuksia juonen kulussa, huonosti rakennettua ja vaivaannuttavaa huumoria sekä juonta väkisin eteenpäin lykkiviä henkilöhahmoja. David Lynch -fanithan vannovat edelleen sarjan nimeen, ja pitävät sitä ohjaajan uran ylivoimaisena merkkipaaluna – näin siitäkin huolimatta, että sarja on luotu Mark Frostin kanssa yhteistyönä ja valtaosa sen sisällöstä on vierailevien tekijöiden käsialaa. David Lynchillähän oli melko ristiriitainen suhde televisiosarjoihin, ja hän suosi taiteilijana 1990-luvulla vielä täyspitkiä elokuva, joita tuotti vaihtelevalla menestyksellä: milloin vain hänellä sattui olemaan ylimääräistä aikaa maalaushommilta ja milloin sai ylipuhuttua rahoittajat riskialttiiden projektien taakse. Lynch on vastahakoisesti tunnustanut, että televisiosarjoissa oli kuitenkin “hölmöä vetovoimaa“.

Samanlainen suhde Lynchillä on ollut myös tekniikan kehittymiseen. 2000-luvun puolella internetiin aikaisemmin hieman vastahakoisesti suhtautunut ohjaaja alkoi yhä enemmän toteuttaa pienempiä projekteja omilla verkkosivuillaan, ja toistaiseksi viimeiseksi täyspitkäksi elokuvaksi jäänyt jopa Lynchin mittakaavalla hyvin epäselväksi ja ylipitkäksi osoittautunut Inland Empire (2006) on hyvä esimerkki tästä muutoksesta. Taiteilija haluaa aina toteuttaa visioitaan tietyllä tavalla, ja minimoida viihdeteollisuuden kädenjäljen tuotannoissa.

Ehkä parhaiten Lynchin omat visiot ja toteutustavat tulevatkin esille 2017 julkaistussa Twin Peaksin kolmannessa tuotantokaudessa (tunnetaan “lynchmäisen“ koukeroisesti joko nimellä Twin Peaks: The Return tai Twin Peaks: A Limited Event Series), jossa alkuperäisen ennusteen mukaisesti agentti Dale Cooper jatkaa siihen mihin kaksikymmentä viisi sitten jäätiin. Kolmas tuotantokausi, joka alun perin julkaistiin vain rajoitetulla levityksellä, sai kriitikoilta ansaitsemaansa ylistystä ja sitä on pidetty yhtenä parhaimmista 2010-luvulla julkaistuista televisiosarjoista.

Tätä kirjoittaessani olen katsonut vasta hieman yli puolet sarjasta, ja katselutahti on hidastanut sitä mukaan, kun poikkeusvuosi on vain pidentynyt. Toteutustapa on niin monisyinen ja laukkaava, että katsojan keskittymiskykyä piinataan oikein kunnolla. Juoni on parhaimmillaan yhtä surrealistinen kuin Lynchin esikoisohjaus Eraserhead (1977). Näennäisestä nostalgisesta pohjavireestä huolimatta tuotantokaudella on oikeastaan melko vähän tekemistä alkuperäisen sarjan kanssa. Kysymys on kuitenkin enemmän yleisen tunnelman luomasta kontrastista. Vinksahtanut huumorikin on väännetty sellaiselle mutkalle, että niissä on samaa tehoa kuin mustan kirjavissa vitseissä hautajaistilaisuudessa, jossa osanottajamäärä on rajoitettu kymmeneen. Katsellessa kyllä kahvia kuluu, ja donitsilaatikko on jatkuvasti auki, mutta pause-näppäintä on pakko painaa melkein kymmenen minuutin välein, ja pohdiskella mitä ihmettä juuri kuvaruudulla tapahtui. Agentti Cooperin monikerronnallisten persoonallisuuksien seikkailut kun saattavat välillä katketa räjähtävän atomipommin psykedeelisiin kamera-ajoihin.

David Lynch on aina jakanut mielipiteitä, mutta ainakin Twin Peaksin kolmas tuotantokausi osoittaa, millaiselle tasolle hän audiovisuaalisena taiteilijana pystyy. Keskeneräisenä katselukokemuskin paljastaa, että se tulee puhuttelemaan katselijoita vielä pitkään. WiderScreenin ensi vuoden David Lynch -numerossa tulemme näkemään lisää analyysiä sarjasta, ja jo nyt palautettujen käsikirjoitusten perusteella sarja on osoittautunut tutkijoille huomattavan haastavaksi mutta puhuttelevaksi kohteeksi. Alkuperäisiin tuotantosarjoihin verrattuna se ei kuitenkaan ole missään tapauksessa vanhan uudelleenlämmittelyä vaan ammattimaisella asenteella tehty tinkimätön taideteos. Jää myös nähtäväksi onko kysymys 74 vuotta täyttäneen David Lynchin “pääteoksesta“, joka on synteesi monista hänen tärkeimmistä visioistaan.

David Lynch on tunnetusti ollut aika haluton avaamaan tuotantojensa syvempiä merkityksiä ja jättänyt tulkinnat katsojan harkinnan varaan. Olen jäänyt myös miettimään, olisiko sarja edes syntynyt ilman uuden teknologian, tässä tapauksessa suoratoistopalveluiden suomaa vapautta. Sen monimutkainen tuotantohistoria joka tapauksessa viittaa siihen, että sarjan synty oli hyvin kivulias prosessi. Twin Peaksin kolmas tuleminen tuo näiltä osin mieleeni hänen toisen mestariteoksensa, Mulholland Driven (2001). Elokuvanhan tausta – hämäräperäisesti kuolleen Marilyn Monroen henkilöhahmo – oli kummitellut Lyncin visioissa jo 1980-luvulta lähtien, ja toimi vähintäänkin innoittajana Twin Peaksin Laura Palmerin murhamysteerille. Alun perin Mulholland Driven piti olla televisiosarja, mutta tuotantoyhtiö ei myöntänyt rääpien kasaan vedetyn pilottijakson perusteella sille rahoitusta. Hieman onnekkaasti ranskalainen Canal+ -yhtiön osoitti kiinnostusta projektia kohtaan, ja pitkien neuvottelujen jälkeen elokuvalle myönnettiin rahoitus ja kuvaukset alkoivat uudelleen. Lopputuloksena syntyi metariteos, jota edelleenkin pidetään yhtenä tärkeimmistä 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä julkaistusta täyspitkästä elokuvasta.

Mulholland Drive on hyvä esimerkki siitä, miten David Lynchin tuotannot kietoutuvat toisiinsa ja esittelevät teemoittain jotain tuttu ja vanhaa, mutta kiehtovuus tulee aina siitä ainutkertaisesta tavasta, jolla audiovisuaalinen taide rakennetaan. Itselleni Mulholland Drive oli myös yksi tärkeimmistä 2000-luvun alun elokuvakokemuksista. Twin Peaksin kohdalla sen näkeminen ylioppilaskirjoitusten aikaan jätti minuun oman lähtemättömän vaikutuksensa. Vahvin suhde elokuvaan tai televisiosarjaan syntyykin ensimmäisellä katselukokemuksella, myöhempinä vuosina tuota suhdetta voi vaalia ja jopa hylätä hetkeksi. Välttämättä kysymys ei ole minkään erityisen fanisuhteen rakentumisesta, mutta yhtä lailla kokemuksesta joka on hyvin tärkeä ja osa kunkin yksilön elämäntarinaa.


Näiden tunnelmien pohjana alkaa WiderScreenin 24. julkaisuvuosi, joka epäilemättä tuo taas uusia haasteita ja mahdollisuuksia kotimaisen tiedetoimittamisen kentällä. Monimediaalisena tuottajana tunnettu David Lynch on mitä sopivin teema, joka puhuttelee laajaa-alaista kuluttajien ja tutkijoiden kohdeyleisöä. Emme koskaan tiedä mihin päädymme, mikä onkin “lynchmäisestä“ perspektiivistä katsottuna sopivan jännittävä tapa tehdä matkaa.

Päätoimittajana haluan vielä erikseen toivottaa toimituskunnan puolesta lukijoillemme hyvää ja turvallista vuodenvaihdetta! Isoin kiitos menee jälleen kaikille teille, jotka olette tavalla tai toisella osallistuneet journaalin toimintaan. Keväällä ilmestynyt “Taidekritiikki“ -numero syntyi tarpeesta koota alan tutkimuksia ja käytännönläheisempiä tekstejä saman teeman alle. Pohjana oli erityisesti molempien toimittajien monivuotinen kokemus yliopistotasoisten kritiikki- ja kirjoituskurssien vetäjinä. Kiitokset Rosenqvistin Juhalle inspiraatiosta ja vuosien ajan jatkuneesta sujuvasta yhteistyöstä! Kesällä ilmestynyt ja pitkään työstössä ollut “Home Computer Cultures and Society Before the Internet Age“ oli kotitietokonekulttuurin tutkijoiden voimannäytös. Taputukset kansainvälisille yhteistyökumppaneille Gleb J. Albertille ja Julia Erdoganille sekä tietenkin toimituskunnan Markku Reunaselle!

Olen myös iloinen, että pystyimme tänäkin vuonna tarjoamaan ammattitutkijoille sopivan julkaisufoorumin teemanumeroiden ulkopuolelta Ajankohtaista-palstalla. Saamamme myönteinen palaute on kovasti ilahduttanut ja nostanut mielialaa tämän synkän vuoden aikana. Niiden pohjalta on helpompi jatkaa ja luoda uskoa tulevaan.

Porin yliopistokeskuksessa

Perjantaina 21. joulukuuta 2020


“Classics Age” – The Flexibility of Planned Obsolescence in Terms of the Classic Finnish Board Game Kimble

adaptive obsolescence, classics, cultural neo-production process, forced obsolescence, planned obsolescence

Lilli Sihvonen
Degree Programme in Cultural Production and Landscape Studies
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Sihvonen, Lilli. 2020. ”’Classics Age’ – The Flexibility of Planned Obsolescence in Terms of the Classic Finnish Board Game Kimble”. WiderScreen Ajankohtaista 14.10.2020. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/classics-age-the-flexibility-of-planned-obsolescence-in-terms-of-the-classic-finnish-board-game-kimble/

Printable PDF version

Planned obsolescence most commonly refers to the deliberate limitation and weakening of the use, usability and durability of a product or service. Its purpose is to stimulate consumption. Planned obsolescence is harmful for both users and the environment, and has been studied from both economical and technological aspects. It also has several sub-concepts, methods and techniques. This article focuses on conceptual flexibility of planned obsolescence in terms of the classic Finnish board game Kimble. It asks, how does a classic product change the purpose, outcome, and definition of planned obsolescence? This article presents the author’s lifespan theory of classic products: the cultural neo-production process in which the same product is re-introduced to the users several times, and is partly influenced by planned obsolescence. This article suggests new forms of obsolescence, adaptive and forced obsolescence, that stress the fact that obsolescence is a flexible and ubiquitous phenomenon. It is not always planned, nor is its outcome always perpetual. Classic products need obsolescence to exist.


“Because classics do not age” is a line recently used in the Finnish Fazer Company’s commercial for Domino cookies. Domino cookies have been on the market since 1953, and are considered somewhat of a basic treat during Finnish coffee breaks. “It is a classic and original”, and a according to the advertisement, “not old”. [1]

Classics are considered to have a recognised value, they are historically memorable and linked to a canon, a group of generally great works (Mäyrä 2008, 55). Stewart Woods defines classical board games as games that do not have any specific author, company or organisation who can claim ownership, for example, games such as chess. Mass-market games, on the other hand, are those that dominate market shelves and are associated with the general public. They can also be divided into three sub-categories the first being successful family games from the 19th and 20th century. According to Woods, these are considered classics as their rules are known to the general public. However, their status is based on manufactured nostalgia and effective marketing. (Woods 2012, 17–19.)

Classical products are supposed to endure both physically and psychologically, not to become obsolete like everyday products. Planned obsolescence, the limitation of product use and durability, is hardly associated with physically durable and classic products. Nevertheless, classics do age, but the increase in their value and enduring status is what makes their aging process significant. The aging process also takes different forms: some classics have limited availability and are withdrawn from the markets, while others retain their demand and go through some minor modifications over the years. Some classics utilise a combination of these forms.

In my own research, I am particularly interested in the lifespan of classics and the functions of planned obsolescence. In this article, I will consider how planned obsolescence is connected to the lifespans of classic products using the Finnish board game Kimble as an example. My research question is: How does a classic product change the purpose, outcome, and definition of planned obsolescence?

To understand why this question is asked, I will introduce the concept of the cultural neo-production process in which classics are created, and how obsolescence is part of that process. This process describes a lifespan where a (classic) product is re-released more than once, and subsequently reflects one form of product relationship, i.e. our attitudes towards products that endure and those that do not. (Sihvonen 2014.)

In addition, to understand the significance of planned obsolescence in the context of classics, its use and connotations need to be redefined. For instance, classic products that are constantly on the market and physically durable require new descriptions such as adaptive obsolescence or forced obsolescence: product modifications made voluntarily or those that are demanded by influences exterior to the company. Obsolescence is not always planned, but rather is something that occurs over time. This makes obsolescence a flexible term. I will present these definitions later in this article.

Next, I will discuss planned obsolescence more profoundly. After which I will describe the connection of planned obsolescence to the concept of the cultural neo-production process and make some remarks on its relation to other lifespan terms. Then, I will introduce the classic Finnish board game Kimble along with my research material and methods. Following on from this, I will demonstrate my research findings and point out how a classic requires different descriptions of obsolescence. In the last section, I will conclude my arguments.

A very essential part of my own research is that obsolescence can co-exist with other phenomena, thus, it is involved in different processes. This article is part of my upcoming dissertation in which I study lifespans of classics; my aim is to create a theoretical framework of the cultural neo-production process which can be applied to different kinds of cultural products to explain the societal and material meanings related to re-releasing classics.

Planned Obsolescence

There are several definitions of planned obsolescence, and most of them emphasise its negative aspects. Vance Packard, for instance, defined obsolescence as a strategy that indicates a throwaway spirit and affects both the product’s shape and mental attitude of the consumer (Packard 1960, 65). Giles Slade sees planned obsolescence as “the catch-all phrase used to describe the assortment of techniques used to artificially limit the durability of a manufactured good in order to stimulate repetitive consumption” (Slade 2006, 5). Both distinguish three types of obsolescence, which are very similar to one another: Packard introduces the obsolescence of function, quality and desirability – where a new, better functioning product outmodes the old one, or the product breaks down or wears out, or the styling becomes old-fashioned and less desirable in the consumer’s mind. (Packard 1960, 66–67.) Slade ties his three types of obsolescence to historical events: technological obsolescence can be traced back to the introduction of the electric starter in automobiles in 1913, as can psychological obsolescence to the annual model change, again, adopted by the car industry in 1923. Adulteration, ergo, the practice of using inferior materials and the manipulation of the failure rate of products, began during the Depression. (Slade 2006, 4–5.)

These definitions have been the basis of my own previous research. I have referred to planned obsolescence as a method that limits the use of a product or a service technologically, materially, or psychologically. A better functioning product replaces the old one, the product is forced to break down or wear out at a given time, or new and better-looking products lure the consumer to abandon the old ones. However, newness does not guarantee quality: new jeans can be manufactured to look old and worn out, which can also make them wear out more easily. (Sihvonen 2014, 3, 51.)

A considerable amount of research has focused on, for instance, how to delay (Lawlor 2015), plan for (Burns 2010), or regulate (Maitre-Ekern and Dalhammar 2016) obsolescence, the problems and questions it raises and the extremely short lifespans of products (Packard 1960; Slade 2006; Newman 2012). In practice, these studies focus on the problems and harmful effects of planned obsolescence, such as, an unsustainable economy, an increase in environmental issues, the transportation of e-waste into developing countries, and climate change. Jonathan Chapman, for instance, notes that the decline in natural sources is not entirely due to increasing population, but also because of the unsustainable design of products (Chapman 2015, 4–5). Paul Connerton, in turn, has claimed that obsolescence is a form of forgetting. To keep on consuming, people have to abandon and forget old products. (Connerton 2008, 66–67.) Roland Strausz claims that obsolescence is a tool for the consumer to punish the manufacturer for poor quality. One loses costumers quickly if the quality is not improved. (Strausz 2009, 1405–1406.)

Researchers, as well as politicians, have suggested solutions such as legislation that guarantees product durability, energy efficiency, sustainability, and ecological products. The European Union, for instance, is aiming to secure the possibility of product repair and to make it more profitable for the consumer instead of buying a new product [2]. In some cases, product durability can also be a problem: if there are more energy efficient products available, should the consumer purchase a new, less energy consuming product while the old one is still functioning (Maitre-Ekern & Dalhammar 2016)? There is also the danger of seeing planned obsolescence where it does not exist. Slade reminds us that long term wear and tear is normal (Slade 2006, 5). However, the issue still remains that many product’s operational life is far shorter than their material life; we are producing enduring waste (Chapman 2015, 10–13).

The research concerning planned obsolescence is also evolving. In 2016, the themes of the conference Planned Obsolescence: Texts, Theory, Technology focused on planned obsolescence as an analytical tool to study literary and artistic works, and their facets, e.g., representational and theoretical. The presentations discussed issues such as the ephemeral nature of street art and self-destruction as a radical form of obsolescence.

Moreover, presentations were given on Packard and Slade’s definitions are from an American point of view, however, there are several other opinions how obsolescence has developed. Overall, this is a phenomenon whose qualities are – ironically – constantly reconstructed and negotiated by different scholars, users, producers and manufacturers.

Product Lifespan and the Cultural Neo-production Process

From the planned obsolescence point of view, the studies of product lifespans focus on use and usability. A product can be both physically and psychologically untenable for use even though the material itself could withstand more wear and tear: the product can wear out and be discarded, but exist as waste for a very long time. (See Chapman 2015.) The material is not designed to be obsolete.

The product lifespan can be understood as the period between the acquisition and the final disposal of the product, whereas the market lifespan refers to the market availability of the product (Park 2010, 78). Product longevity, on the other hand, is shaped by user behaviour and socio-cultural factors – not from the design and manufacturing processes like physical durability (Park 2010, 78; Cooper 2010, 8–11). The consumer can find ways to repair the product, and so make it last longer. Culture anthropologist Ilmari Vesterinen has a broader view on lifespan: it starts from the birth of the object (the moment of manufacturing or existence), and ends with the death of the object, the disappearance from existence. (Vesterinen 2001, 33–36.)

To illustrate the life of classic products and products that are re-released more than once, I have developed the concept of the cultural neo-production process to describe the controlled alternation between planned obsolescence and revivification. Planned revivification is a term coined by the sociologist Fred Davis who used it to signify a nostalgia-based resuscitating of products (Davis 1979, 133–134). The cultural neo-production process is of my own development, but its roots lie in the idea that Davis introduced in his book Yearning for Yesterday – A Sociology of Nostalgia (1979): planned obsolescence and revivification should be built into old media products like movies and television shows so that products should first have a short life on the market, after which they would disappear with the introduction of new products (planned obsolescence). Then, several decades later the products would have a nostalgic re-introduction (planned revivification) (Davis 1979, 133–134; Sihvonen 2014).

While Davis never elaborated further on replays, apart from his idea that companies would have nostalgia specialists determining the specific times for reintroductions (Davis 1979, 133), reappearances have become the nature of media products to some extent. Old television series are repeatedly broadcast. On special occasions, such as anniversaries, films such as Titanic and Jurassic Park are often re-released not only on television, but also in cinemas. Some companies, e.g., Disney, are known for their strategy of withholding their products from consumers and re-releasing their classic films only once a decade (Wasko 2001, 44–46).

Building on this, in my previous study I have recognised and separated different phases in the process by using a media product as an example. The cultural neo-production process consists of the original production phase, neo-production and resting phase(s), and can thus entail several market life spans. The original production phase is a unique phase in which the product’s possible future reappearances are determined. After the markets tire of the product, it is then directed to its first resting phase by planned obsolescence, where it will stay for a certain period of time, as determined by the producer. To the consumer this means that the product is not available for purchase. The first neo-production phase is activated after the resting phase. Nostalgia, modifications and updates are methods that are used in the comeback to active consumers to repurchase the product. This is both obsolescence and revivification: each re-version of the product makes the previous one obsolete, either by ending its manufacture or sale possibilities or by turning the old one into something old-fashioned. The new version also revitalises the product in general. (Sihvonen 2014, 81–89.)

As Davis suggested, the most common explanation for this kind of revival of products would be nostalgia. Svetlana Boym defines nostalgia as longing for a time that no longer exists or has never existed. According to her, nostalgia is the sentiment of loss and displacement, and it reappears as a defence mechanism during hard times. (Boym 2001, xiii–xiv.) Paul Grainge has claimed that nostalgia is the result of certain technological transformations and strategies of niche marketing and not a reflection of a mood of longing (Grainge 2000, 29.) Toni Ryynänen and Visa Heinonen note that there is no unambiguous definition” of nostalgia. They claim that nostalgia is mainly based on childhood memories and has been used in the literature to refer to memorable experiences. They have studied recalled consumption experiences, and found different temporal structures that involve nostalgia. (Ryynänen & Heinonen 2017.)

Indeed, there seems to be a whole economic structure behind nostalgia, not just a longing for bygone days and products. While I admit that nostalgia is a strong and significant influencer in the cultural neo-production process, it is not the only facet, nor the most interesting one to study. For instance, what happens to a classic during the process of planned obsolescence, e.g., what modifications are made or how does it develop otherwise, – these are far more interesting questions. In this article, I wish to draw attention away from nostalgia, and focus on how the board game Kimble has changed overtime, how the changes are justified by the manufacturer and seen by the users, and how these changes reflect conceptualisation of planned obsolescence in the cultural neo-production process.

Case Product, Research Material and Method

As Davis focused on media products, and I myself have in my previous study used a film as an example product, it is now time to explore other product types that are known to reappear. The usual market life-span of a board game is only a few years (Heljakka 2010, 23). Of course, the game’s life continues among the players, and analogue games might preserve playability longer than digital games. Digital games can face rapid technological obsolescence when applications, technical supports and updates cease, or the physical disks corrode (See Newman 2012, 11, 16–19). Board games are prone to other forms of obsolescence depending on, for instance, how they are manufactured and from what they are manufactured.

Kimble (see Image 1) is one of the traditional and popular board games in Finland. It was introduced into the Finnish market in 1967 and has been in stores ever since. It is produced by the Finnish board game company Tactic Games Ltd (known before as Nelostuote)., which was founded in the same year. Kimble is based on the American game Trouble. Aarne Heljakka (Sihvonen 2019), who founded Tactic Games, and his family received Trouble as a gift from their American relatives. The game became popular among the children in the family, which made Heljakka realise that the game might sell well in Finland. He bought a license to manufacture and sell the game, and the production began in the family’s garage where the game boards and game packages were manufactured by family members. The game was named Kimble after Dr. Richard Kimble, a character in the television series The Fugitive, which was popular on Finnish television in the 1960s.

Image 1. The game board of the original Kimble version. Lilli Sihvonen 2015.

The idea of Kimble is to go around the game board and run away from the other players’ game pieces. The board is composed of a square-shape but with eight plastic sides and a game track of small slots where players insert their game pieces. Each player has a set of four game pieces of either blue, red, yellow or green. The “Pop-O-Matic” die container is in the middle of the game board. To roll the die, the player pushes the Pop-O-Matic. The game starts when the player rolls six”, and is allowed to move one piece to the starting point. Six” always allows another roll. Pieces are moved according to the die, and the game board is circled clockwise. If a piece lands on a taken slot, this piece eats” the other one which is sent back to the home base to wait for a new six”. The winner is the one who first lands all their pieces on the finish. Kimble is a fast-paced, intense and loud game; not only do the players make a noise but especially the Pop-o-matic produces a loud sound. The game is also easily turned into a drinking game in which the rules are slightly modified and an alcoholic drink serves as punishment, – this is popular among students in a human sized version. (See Sihvonen 2017; Sihvonen 2018.)

The research material consists of the facets of manufacture and production, the users, and the product. These three different facets represent the actors that take part in the cultural neo-production process. The first part of the research material, that is the manufacture and production facet, consists of interviews I conducted in 2015. I interviewed five specialists working for Tactic Games Ltd, three of them descendants of Aarne Heljakka: CEO Markku Heljakka (the founder’s son and now a former CEO), creative manager Katriina Heljakka[3] (the founder’s grandchild), and sales manager Kalevi Heljakka (the founder’s son, retired). The two other specialists were the graphic designer Jussi Wallenius and the production manager Hannu Tuomola (retired). The interviews focused on the history and development of Kimble, and on the interviewee’s own professional background and experience. They have all worked for the company for several years, especially the members of the Heljakka family, who began in childhood or adolescence.

The second part consists of the responses to the Kimble online inquiry I conducted in November 2015. I received altogether 247 responses, out of which 184 were women, 51 men, and 12 did not either answer the gender question or answered ’other’. The largest respondent groups were students (105) and workers (96), and those born in 1980s and 1990s. A more detailed demographic background description is given in the two charts below.

Figure 1. Demographic background of the Kimble online inquiry.
Figure 2. Demographic background of the Kimble online inquiry.

The inquiry form included 23 Kimble or board game related questions, but here I will only deal with the responses to the questions 17. Which Kimble versions do you own or recognise and 18. Which Kimble version do you consider the best and why because these questions specifically focus on different Kimble versions. Question 17 had 21 different Kimble versions as options: the ones that had been published in Finland and I had documented so far. The options ’original version’ and ’other’ both included an open-ended text section for details: in the ’original version’ the time of purchase year was specifically asked in order to determine the exact version they were familiar with, and in the option ’other’ the participants were questioned as to whether they either owned or recognised Kimble versions that were not included on the list. All the questions on the online inquiry were mandatory, so both questions 17 and 18 had 247 responses. Altogether 102 respondents, who either owned (had owned) or recognised an original version, gave an estimate as regards the purchase year, and 12 respondents mentioned either owning or recognising a Kimble version not on the list.

For this article, I have been particularly interested in what modifications have been made to which versions and why, and how users have perceived these changes. Both thematising and content analysis have been used in analysing the data. Thematising can be used to compare the occurrence of the themes that will enlighten the research problem. However, Eskola and Suoranta argue that thematising does not necessarily guarantee a very deep analysis. In order for it to function well, an interaction between the theory and empiricism is needed. (Eskola & Suoranta 2014, 175–182; see also Tuomi & Sarajärvi 2013, 93.) I have divided the interview material into four different categories: history and stories, modifications, permanent features, and users and user culture. These categories have been the themes of my previous research articles, and they also represent the different sections of the cultural neo-production process. For this article, I have separated the discussion of the modifications from the research material.

Content analysis is applied to both research materials. Content analysis is used to examine how or what has been written or spoken about the subject under analysis. It is usually used to quantify the content of the text by calculating individual words as well as sentences, and to compare qualitative research material in order to make generalisations. (Eskola & Suojajärvi 2014, 186–189; see also Tuomi & Sarajärvi 2014.) However, there are differences in understanding content analysis. For instance, Tuomi and Sarajärvi note that (at least in Finnish language) analysing (sisällönanalyysi) and separating (sisällön erittely) the content of a text into units and to present it quantitatively are two different aspects of the analysing method. In the first, the content is described verbally, while in the latter it is presented more as numbers/figures. (Tuomi & Sarajärvi 2014, 105–107.) Furthermore, Lindsay Prior has suggested thinking of content analysis as a hybrid method, combining both qualitative and quantitative modes of inquiry, and it is not uncommon to use content analysis along with various other methods (Prior 2014, 359–379). Although I have quantified the data and calculated the number of certain types of responses such as how many users have or have not noticed any of the modifications, which Kimble versions are in question and what is the users’ response to modifications, I describe the results verbally when analysing them.

As Arjun Appadurai has noted, we are not to think of objects as just commodities. We are to follow the things themselves in order to find human transactions that enliven things. (Appadurai 1986, 3, 5.) Therefore, the third part consists of product documentation I gathered in the same year. I photographed and examined over 30 different Kimble versions including both the original and themed versions that had been published up to that date. A themed version combines the product with a character or theme: the company buys a license which gives the rights to do this. The character is like a new costume on the product, but the product keeps its distinct features. (Heljakka 2011.)

Kimble was Tactic Games’ first product, and one of the first games to be manufactured from plastic in Finland, which gives it a historically significant context. Sihvonen and Sivula have previously noted that the game was memorable in the company’s history. It has been recognised as a classic by both the company and the players. (Sihvonen & Sivula 2016.) It resists the traditional forms of obsolescence, and demands a renegotiation: as the interviewees argue, the game has always been manufactured to be physically durable. Aarne Heljakka even advertised the game’s durability by standing on it without breaking it [4]. Even now, it is difficult to break Kimble, and it wears out slowly. Kimble makes a most interesting case since it is not planned to become obsolete, and the original version does not have actual resting phases. However, the renewing of the original version and the introduction of the themed versions point to a cultural neo-production process. In the next section, I will further discuss the relation of the experts’ arguments and users’ perspectives in terms of adaptive and forced obsolescence.

Adapting or Forced Obsolescence?

As pointed out by Davis, consumers are encouraged through nostalgia to purchase products (Davis 1979, 133–134). In the cultural neo-production process, this applies especially to consumer groups who are reacquainted with the product and who have the potential to develop a nostalgic interest towards it. My studies have also shown that it is useful to the producer to design permanent and recognisable features in order to create a sense of familiarity and trust towards the product. To attract new consumers but also to offer something new to the existing ones, the product is modified and updated by renewing specific parts of its design, materials, production or marketing. (Sihvonen 2014; Sihvonen 2017.)

The changes made to a classic product are executed with serious consideration, and are rarely radical or quickly produced as in planned obsolescence. By adaptive obsolescence, I refer to modifications and improvements that are made voluntarily and gradually. These modifications are caused by something external to the company, such as consumer feedback, fashion, or safety concerns. Obsolescence is still relevant here since the product is in the cultural neo-production process and its previous version is rendered obsolete. The modifications to the original Kimble demonstrate the gradual development and adaptability of the product.

The original Kimble has been updated seven times in 40 years (1967–2007) (see Image 2). At first, Kimble greatly resembled its paragon, Trouble. The front cover of the package was a photograph portraying a family of four playing the game. The hole in the middle of the front cover was meant for the customer to push the Pop-O-Matic in the shop before purchasing the game. In 1972, the cover changed from a photograph to a drawing, yet its portrayal as a family game and the hole in its cover remained. The visual design changed considerably in the third version in 1977 when Kimble’s new theme was established: a blue background with just the game board on it, and no hole in the cover. The next four versions have consisted of small adjustments that have kept the theme recognisable for the consumers. The front cover has only changed from a photograph to a computer-generated image of the game. The company’s graphic designer says that these adjustments are done approximately every ten years, usually when the game has its anniversary.

Image 2. The development of the original Kimble. Lilli Sihvonen 2015.

Slade notes that psychological obsolescence means creating concern and shame about being old-fashioned. Its specialised form is the obsolescence of style, which is supposed to steer our attention to the object’s visuality and design. (Slade 2006, 50–53.) This is something the consumers are supposed to experience, but companies are prone to it as well: keeping up with the changing visual designs. Changing the visual design is merely an adaptation to fashion, but at a far slower rate than expected in psychological obsolescence. The slow pace suggests a stable status in culture: the dated appearance does not cause harm to the product or the company.

Adaptive obsolescence also refers to the anticipation of future industrial and production demands and safety issues. In practice, this means modifying the product before any possible penalties take place. Such was the case with Kimble’s wooden game pieces, which were changed to plastic in 1977. The CEO says that they could not say with any certainty whether the paint used in the pieces at that time was harmful. The plastic pieces were considered safer and allowed for the addition of a protruding edge on the outer surface to prevent the pieces from falling off the game board. The CEO has clarified that nowadays the wooden pieces are safer, and the retro versions of Kimble have reverted to wood. The development of Kimble also reflects the development of general processes of manufacture to ensure safer materials and methods.

According to the interviewees, the modifications have had a positive impact on the product and its manufacturing procedures. For instance, the hole was removed from the game package since customers complained about losing their game pieces. Both the former sales manager and the former production manager recall how the manufacturing of Kimble has developed: in early days, the game board was glued together which required a certain time to dry and a proper ventilation system. This made the process slow. Instead they developed a method of ultrasonic sealing where a small plastic plate is inserted under the game board and the parts are welded together. This is how Kimbles are still manufactured. In general, the adaptive obsolescence has occurred slowly and gradually, and has usually been the result of improvements. The modifications cannot be radical because a classic needs to secure its value when updated.

Jonathan Sterne has argued that obsolescence is not always planned but built-in or forced, and socially controlled (Sterne 2007, 22–23). The more advanced form of adaptive obsolescence would be forcing obsolescence. With an external force, such as legislation or the owner of the license, compels the manufacturer to make changes to the product, or a phenomenon such as fashion makes the product obsolete. This is close to social obsolescence, one of Brian Burns’ four modes of obsolescence, which he says is either something that societies stop doing, or something that occurs when new laws and standards are adopted (Burns 2010, 46–47). This shows that the product is not entirely under the manufacturer’s own influence.

The themed versions are ways to introduce the product to new generations via some known character or theme, such as the Disney Company’s Winnie the Pooh[5] (see Image 3) or Angry Birds based on a mobile game from the Finnish game company Rovio Entertainment (see Heljakka 2011). Some of the interviewees note the strict design instructions have to be followed when a license is bought. In some cases, the license is so expensive that the company can only use the visual design and is unable to design any new material components such as new game pieces. Each new themed version is chosen according to whatever is popular at the time. They have much shorter market lifespans than the original versions, mainly due to the rapid changes in fashion or closing contracts that force them to be obsolete.

Image 3. Winnie the Pooh Kimble. Lilli Sihvonen 2015.

The success of the themed versions can differ quite a lot. For instance, Winnie the Pooh Kimble is the first themed version ever published (2000), and the interviewees link it to a new era in Kimble’s history since it turned out to be a huge success where two classics were combined – a classic Disney character with a classic product (See Sihvonen & Sivula 2016). This themed version, with game pieces taking the shape of Winnie the Pooh, has lasted over time, and its visual design has been updated as the Disney Company has itself renewed its own characters. Another themed version is Beyblade Kimble (Image 4), with a design based on the anime series Beyblade, and the game pieces are the same shape and colour as the originals, but the players can put stickers on them. Beyblade Kimble was not as successful as Winnie the Pooh Kimble. The CEO explains that sometimes the target group and the product do not meet, and with the themed versions, there is always a risk involved since there is no guarantee of a successful version. However, themed versions enhance the life of the original version.

Image 4. Beyblade Kimble. Lilli Sihvonen 2015.

For the online inquiry respondents, the most recognised and owned version was the original Kimble. Moreover, when asked which was the best Kimble version and the reason for that choice, most of them chose the original version either because it was the only one they had ever played, they did not recognise other versions, or they thought the themed versions were too commercial. Some did not answer the question, while others claimed that they were unqualified to answer because they did not know other versions. For most, the time of acquisition of the original Kimble was unclear. They speculated that they had either bought it or receive it as a gift in their childhood in the 1990s, which also correlates with their age distribution. However, none of them described their version or gave any details about it. It is possible that due to the gradual and slow change of the current blue original version, the modifications were not visually memorable. The respondents did not know that Kimble had changed as only radical changes tend to be noted, or the modifications to Kimble were considered irrelevant. It is also possible that the question was not constructed sufficiently clearly for them to understand that they were being asked for a description of their version in order to determine the exact original version in question. The participants, of course, assumed I knew the game and that the game was generally known in Finland.

Interestingly, the themed versions were more often recognised than owned by the respondents compared to the original version [6]. There is a huge difference between recognising the versions mentioned in this article. For instance, only 9 respondents claimed to recognise Beyblade Kimble, while both Angry Birds Kimble[7]versions were more widely recognised, and the original Angry Birds version also owned by a few. Winnie the Pooh was recognised by 52 respondents and also owned by 12. This clearly confirms the CEO’s comment on the themed versions: the franchise has a huge impact on the success even though it is still the same product.

Consequently, the themed versions were not familiar to the respondents but this can also be because of the distribution channels of the online inquiry which correlates with the age distribution of the respondents: as I advertised the online inquiry, it first spread through the university and social media channels and only after that reached local media channels and board game groups. The online inquiry might not have reached the right target groups for the themed versions as the first was published in 2000, and the respondents who might have played those versions could have been just children at the time of the online inquiry. Should I release it again in 2025, it might reach the target groups of the themed versions and change the research results.

Regardless, the respondents resisted the commercialism and stated that the original version endures over time and is not prone to fashion. This was the case, even though the themed versions are physically just as durable as the original version. On the other hand, some respondents showed interest in the themed versions due to fandom and design. For instance, Pori Kimble (a version which is designed based on the Finnish city Pori and where Tactic Games’ headquarters is located) was claimed to be interesting. There were also a few who considered the first original Kimble (with a photograph) the best one. They mentioned the wooden pieces but not the hole on the cover, but this still indicates a mild interest towards the retro versions of Kimble. Miles Park claims that while fashion is a major reason for product obsolescence, it can have a positive impact on extending product lifespans. In fashion circulation, classics and collector’s items are created, and retro and nostalgia function as marketing strategies in recycling the past styles. Park also considers the advertising of ’design classics’ right at their launch problematic.(Park 2010, 95–96.) Classics cannot be artificially manufactured.

As themed versions extend the life of Kimble, they also indicate how prone Kimble can be to fashion but only when themed versions are in question. The online responses confirm the forms of adaptive and forced obsolescence: while the original version adapts to whatever cultural context there is, the themed versions live only a fragment of the life of the original version and they are forced not planned to become obsolete.


In the beginning of this article I asked how does a classic product change the purpose, outcome, and definition of planned obsolescence?

In the previous chapter, I presented a classic Finnish board game Kimble and its original and themed versions to elaborate new forms of planned obsolescence: adaptive and forced obsolescence, that is, voluntarily made modifications and ones that are forced by something external to the manufacturer. I have briefly described these new terms of obsolescence with an explanation and case examples in the following table. Undoubtedly, the line between different forms of obsolescence is subtle. For instance, although the creative manager was not certain why the materials in the original game pieces were changed, she said that these things can happen when a subcontractor closes down or another material becomes more common and cheaper. The manufacturer is either forced to modify the product or voluntarily chooses a new material.

Form of ObsolenceDescriptionCase Product Kimble
(FI: Sopeuttava)
Modifications and improvements that are voluntarily and gradually done. Caused by something external to the company.Gradual development and adaptability of original Kimble versions: slow change in visual design, anticipation of future industrial and production demands and safety issues.
(FI: Pakotettu)
An external force, such as legislation or owner of the license, compels manufacturers to make changes, or a phenomenon such as fashion makes the product obsolete. Manufacturer is focerd to make modifications.The introduction of themed versions: licenses are bought and last certain amount of time, they are chosen according to whatever is popular at the time.
Planned Obsolence
(FI: Suunniteltu vanhentaminen)
A method that limits the use of a product or a service technologically, materially, or psychologically (Sihvonen 2014). A sortment of techinques used to artifically limits the durability and to stimulate repetitive consumption (Slade 2006).Not applicable.

These new forms arise for two different reasons: Firstly, Kimble’s cultural neo-production process is only partial, and secondly, Kimble is physically durable. As explained earlier in this article, planned obsolescence is part of the cultural neo-production process in which classics are created, and its role in the process is to direct the product into a resting phase limiting the product availability. However, Kimble is not the type of product that rests: the original version is constantly available, and themed versions only exist for a while without ever reappearing apart from a few exceptions. The effect of planned obsolescence in Kimble’s cultural neo-production process is not complete; it is not planned. Rather, what occurs here are lighter versions of obsolescence but still obsolescence as the previous versions will no longer be available. I have illustrated this in the diagram below to demonstrate how the different forms might stand in relation to one another in the resting phase of the cultural neo-production process. Lighter versions of obsolescence are the consequence of a physically durable product being in the cultural neo-production process, and the reason for the partial process.

Figure 3. The relation of different forms of obsolescence in the cultural neo-production process. Lilli Sihvonen 2020.

According to Daniel Miller, an object’s own material possibilities and constraints may indicate some general material practices (Miller 1987, 105). The second reason, being physically durable, indicates a strong resistance to planned obsolescence. Although obsolescence is usually seen as the perishability of the material and the end of usefulness, in the cultural neo-production process the impact of obsolescence is not perpetual. The product in general does not become obsolete, but versions of it do, at least from a manufacturing point of view. Rob Lawlor’s distinction between item obsolescence and product obsolescence is useful here: in item obsolescence, a single individual item becomes obsolete while product obsolescence makes every single item of the product obsolete (Lawlor 2015, 401–426). Kimble versions might face product obsolescence, but the individually owned versions can continue for ever due to their durability. From a planned obsolescence point of view, the CEO claimed that Kimble’s only weakness is its durability: it is, in fact, too durable. Durability is, as argued by Tim Cooper, the required function of the product in its normal conditions of use (Cooper 2010, 8). Roland Strausz claims that it is often difficult to assess durability before purchase, but it is learnt in the use (Strausz 2009, 1405–1406). Kimble can be acknowledged as being more durable than required (See Sihvonen 2017), and its durability is one of the reasons for adaptive and forced obsolescence; it cannot be weakened on purpose because that would cause the loss of customers to the company.

Kathleen Fitzpatrick has suggested that planned obsolescence is an encompassing term for different kinds of cultural conditions each of which need different methods of analysis and response (Fitzpatrick 2011, 1). Thus, its qualities are constantly being reconstructed and negotiated by different scholars. Every definition and perspective (when well argued) is reasonable and justifiable. It is difficult, and perhaps unnecessary, to compress obsolescence into a one specific term. It is flexible term, and this flexibility is revealed by studying products that are not supposed to become obsolete and the cultural neo-production process in which classics are created. Classics do not exist without planned obsolescence; not only because it is part of the cultural neo-production process directing them to a resting phase, but also because other products around classics become obsolete. More importantly, it does not always lead to the wearing out and breaking of the product.

Of course, more research on the matter is needed. It will be necessary to investigate different types of classics and their cultural neo-production processes to determine the contexts where the different forms of obsolescence actually occur. Then, it would be possible to turn the cultural neo-production process into a tool to extend product life.


All links verified 11 October 2020.

Research material


Katriina Heljakka, creative manager, 23.1.2015. Recording and transcription in author’s possession.

Markku Heljakka, CEO, 5.2.2015. Recording and transcription in author’s possession.

Jussi Wallenius, graphic designer, 5.2.2015. Recording and transcription in author’s possession..

Kalevi Heljakka, (retired) sales manager, 11.9.2015. Recording and transcription in author’s possession.

Hannu Tuomola, (retired) production manager, 5.11.2015. Recording and transcription in author’s possession.

Kimble documentation

Kimble original versions 7. Material in author’s possession.

Kimble themed versions 21. Material in author’s possession.

Online inquiry

Kimble online inquiry, Webropol form, November 2015. Respondents 247 (women 184, men 51, other 6 and no reply 6). Material in author’s possession.

Online videos

”Domino – Klassikot eivät vanhene – Olohuone” . Youtube 17.8.2017. https://www.youtube.com/watch?v=rAp6toARXwY. (transl. Domino – Classics do not age – The Living room scene” , Youtube)


Angry Birds. https://www.angrybirds.com/.

Beyblade. https://beyblade.com/.

”Domino – Suomen rakastetuin keksi”. Fazer. Viitattu 27.9.2019. https://www.fazer.fi/tuotteet-ja-asiakaspalvelu/tuotemerkit/domino/domino—suomen-rakastetuin-keksi/. (transl. Domino – Finland’s beloved cookie”, Fazer Company web page)

”Planned Obsolescence: Text, Theory, Technology”. Planned Obsolence. Viitattu 27.9.2019. https://plannedobsolescenceweb.wordpress.com/.

”Planned Obsolescence: Text, Theory, Technology – Program.” Planned Obsolence. Viitattu 27.9.2019. https://plannedobsolescenceweb.wordpress.com/program/.

Winnie the Pooh, Wikipedia site. https://en.wikipedia.org/wiki/Winnie-the-Pooh.

News Articles

Aulasmaa, Maarit. EU haluaa eroon kodinkoneiden ja elektroniikan kertakäyttökulttuurista – tilalle kestäviä, korjattavia ja kierrätettäviä laitteita.” Yle Uutiset 16.11.2016. https://yle.fi/uutiset/3-9289303. (transl. EU wants to get rid of disposable home electronics”, Yle News)

Kokkonen, Yrjö. EU pidentää sähkölaitteiden käyttöikää – korjauskelvottomia kodinkoneita ei enää päästetä myyntiin.” Yle Uutiset 11.1.2019. https://yle.fi/uutiset/3-10592132. (transl. EU is extending the use of electronic devices”, Yle News.)


Appadurai, Arjun. 1986. Introduction: Commodities and the Politics of Value.” In The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective, edited by Arjun Appadurai, 3–63. Cambridge: Cambridge University Press.

Boym, Svetlana. 2001. The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.

Burns, Brian. 2010. Re-evaluating Obsolescence and Planning for It.” In Longer Lasting Products: Alternatives to the Throwaway Society, edited by Tim Cooper, 39–60. Farnham: Gower.

Chapman, Jonathan. 2015. Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy. London & New York: Routledge.

Connerton, Paul. 2008. Seven types of forgetting.” Memory Studies, 1(1): 59–71. https://doi.org/10.1177/1750698007083889.

Cooper, Tim. 2010. The Significance of Product Longevity.” In Longer Lasting Products: Alternatives to the Throwaway Society, edited by Tim Cooper, 3–36. Farnham: Gower.

Davis, Fred. 1979. Yearning for Yesterday: A Sociology of Nostalgia. New York: The Free Press.

Eskola, Jari, and Juha Suoranta. 2014. Johdatus laadulliseen tutkimukseen. 10th edition. Tampere: Vastapaino.

Fitzpatrick, Kathleen. 2011. Planned Obsolescence: Publishing, Technology, and the Future of the Academy. New York & London: New York University Press.

Grainge, Paul. 2000. Nostalgia and Style in Retro America: Moods, Modes, and Media Recycling.” Journal of American & Comparative Cultures, 23(1): 27–34. https://doi.org/10.1111/j.1537-4726.2000.2301_27.x.

Heljakka, Katriina. 2010. Hiljaisen tiedon pelikentällä – Lautapelisuunnittelu vuorovaikutusprosessina.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, 22–32. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-03.pdf.

Heljakka, Katriina. 2011. “License to thrill” – Lisenssit: lautapelisuunnittelun lyhyt oppimäärä.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, 46–54. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-05.pdf.

Lawlor, Rob. 2015. Delaying Obsolescence.” Science and Engineering Ethics 21(2): 401-427. https://doi.org/10.1007/s11948-014-9548-6.

Maitre-Ekern, Eléonore, and Carl Dalhammar. 2016. Regulating Planned Obsolescence: A Review of Legal Approaches to Increase Product Durability and Reparability in Europe.” Reciel, 25( 3): 378–394. https://doi.org/10.1111/reel.12182.

Miller, Daniel. 1987. Material Culture and Mass Consumption. Oxford: Blackwell.

Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Los Angeles, London, New Delhi & Singapore: Sage Publications.

Newman, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. London: Routledge.

Packard, Vance. 1960. The Waste Makers. New York: IG Publishing.

Park, Miles. 2010. Defying Obsolescence.” In Longer Lasting Products: Alternatives to the Throwaway Society, edited by Tim Cooper, 77–105. Farnham: Gower.

Prior, Lindsay. 2014. Content analysis.” In The Oxford Handbook of Qualitative Research, edited by Patricia Leavy, 359–379. New York: Oxford University Press.

Ryynänen, Toni, and Visa Heinonen. 2017. From nostalgia for the recent past and beyond: The temporal frames of recalled consumption experiences.” International Journal of Consumer Studies 2018, 42(1): 186–194. https://doi.org/10.1111/ijcs.12398.

Sihvonen, Lilli. 2014. Kulttuurituotteen suunniteltu vanhentaminen ja henkiinherättäminen – Esimerkkinä Disneyn Lumikki ja seitsemän kääpiötä. Pori: University of Turku.

Sihvonen, Lilli. 2017. Pop-o-matic-muovikupu ja kestävyys – Kimble-lautapelin pysyvien ominaisuuksien merkitys.” Ennen ja Nyt, Pelit ja historia, 2017(1), http://www.ennenjanyt.net/2017/01/pop-o-matic-muovikupu-ja-kestavyys-kimbe-lautapelin-pysyvien-ominaisuuksien-merkitys/.

Sihvonen, Lilli. 2018. From a Board Game to a Drinking Game: One Biography of the Finnish Board Game Kimble.” Well Played, 7(1): 127–142. http://press.etc.cmu.edu/index.php/product/well-played-vol-7-no-1/.

Sihvonen, Lilli. 2019. Heljakka, Aarne.” Online release from National Biography of Finland. Studia Biographica 4. Helsinki: The Finnish Literature Society (SKS), 1997–.

Sihvonen, Lilli, and Anna Sivula. 2016. Klassikoksi rakennettu – Erään lautapelin historia.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2016. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/klassikoksi-rakennettu-eraan-lautapelin-historia.

Slade, Giles. 2006. Made to break: Technology and Obsolescence in America. Cambridge & London: Harvard University Press.

Sterne, Jonathan. 2007. Out with the Trash: On the Future of New Media.” In Residual Media, edited by Charles R. Acland, 16–31. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Strausz, Roland. 2009. Planned Obsolescence as an Incentive Device for Unobservable Quality.” The Economic Journal, 119(540): 1405–1421. http://www.jstor.org/stable/40271396.

Tuomi, Jouni, and Anneli Sarajärvi. 2013. Laadullinen sisällönanalyysi. 11th edition. Helsinki: Tammi.

Vesterinen, Ilmari. 2001. Esinepeli.” In Pandoran lipas – Virvatulia esineiden maailmasta, Edited by Ilmari Vesterinen ja Bo Lönnqvist, 13–60. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Wasko, Janet. 2001. Understanding Disney: The Manufacture of Fantasy. Cambridge & Malden: Polity Press.

Woods, Stewart. 2012. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. Jefferson, North Carolina, and London: McFarland & Company, Inc., Publishers.


[1] Domino – Klassikot eivät vanhene”, Youtube.com 17.8.2017; Domino”, fazer.fi 27.9.2019. YouTube video on Domino cookies’ adds claiming that classics do not age or grow old. A Fazer Company’s website on Domino cookies telling the history of Domino cookies.

[2] Aulasmaa, yle.fi 16.11.2016; Kokkonen yle.fi 11.1.2019.

[3] Katriina Heljakka is also a researcher whose studies I refer to in my research.

[4] Read more about Kimble’s history from Sihvonen & Sivula 2016.

[5] Winnie the Pooh is originally A. A. Milne’s creation, which Disney Company later adopted. https://en.wikipedia.org/wiki/Winnie-the-Pooh.

[6] Only two respondents claimed neither to own nor to recognise even the original version, which indicates only a reluctance to answer thoroughly to the online inquiry: why would anyone answer to an online inquiry of Kimble, if they did not even recognise the game (apart from the possible lottery win)?

[7] Angry Birds original and Angry Birds Space Race.


Maskuliinisuuden karnevalisointi Lapinlahden lintujen televisio-ohjelmissa 1988–1995

groteski huumori, mieskuva, televisiotutkimus

Noora Kallioniemi
nmmkal [a] utu.fi
kulttuurihistorian väitöskirjatutkija
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Kallioniemi, Noora. 2020. ”Maskuliinisuuden karnevalisointi Lapinlahden lintujen televisio-ohjelmissa 1988–1995”. WiderScreen Ajankohtaista 30.9.2020.  http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/maskuliinisuuden-karnevalisointi-lapinlahden-lintujen-televisio-ohjelmissa-1988-1995/

Tulostettava PDF-versio

Tarkastelen komediaryhmä Lapinlahden lintujen televisio-ohjelmien ja musiikkiesitysten groteskia huumoria keinona laventaa maskuliinisuuden rajoja ja purkaa myyttiä maskuliinisuuden ideaalista. Ryhmän julkinen bändipuhe edustaa perinteistä miespuhetta, jossa maskuliinisuutta todistellaan itselle ja muille. Rockmusiikin ja sen kulttuuristen koodien tunteminen näkyvät komiikassa rock-maskuliinisuutta ristiriitauttavien sketsien kautta. Rockin komediallinen esittäminen lisää ryhmän taiteellista liikkumavaraa ja kohdistaa parodian myös kulttuuriin itseensä.

Televisioviihteessään ryhmä karnevalisoi epäonnistuneen miehen kulttuurista kuvaa groteskin huumorin kautta ja esittää perusolemukseltaan kiltit, hyväkäytöksiset ja tunteiden käsittelyyn pyrkivät miehet jäämässä hegemonisen maskuliinisuuden jalkoihin. Groteskille komedialle tyypillisten toisiinsa liitettyjen, mutta yhteen sopimattomien elementtien kautta ryhmän viihde tavoittaa sukupuoliseen valtaan liittyviä kysymyksiä.

Tässä mediahistoriallisessa artikkelissa median ja viestinnän sisällöt itsessään ovat tutkimuksen kohde, joita tarkastellaan ajallisissa ja kulttuurissa konteksteissa (Hokka 2014, 28–29; Oinonen & Mähkä 2012, 275, katso myös Salmi 1993, 120–121, 135–137). Liitän artikkelissani maskuliinisuuden groteskin karnevalisoinnin (Bakhtin 1995) homososiaalisuuden (Sedgwick 1985) käsitteeseen ja tarkastelen laadullisella sisältöanalyysillä hankkimaani tietoa siitä, millaisia kerronnan keinoja viihderyhmä Lapinlahden linnut käyttää purkaessaan myyttiä ideaalista miehuudesta ja laventaessaan maskuliinisuuden rajoja. Osana groteskin huumorin analyysia tarkastelen ristiinpukeutumista komediakerronnan keinona.

Lapinlahden linnut[1] on yhdistänyt sketsejä ja musiikkia Yleisradion televisio-ohjelmissa Seitsemän kuolemansyntiä (1988, YLE TV1), Maailman kahdeksan ihmettä (1990, YLE TV1) ja Kuudesti laukeava (1992, YLE TV1), sekä MTV3:n ohjelmissa Lapinlahden linnut -Show (1993, MTV3) ja Lapinlahden linnut (1995, MTV3). Yleisradion tuottamat ohjelmat ovat olleet katsottavissa Yle Areenassa kesästä 2020. Tässä artikkelissa tarkastelen sketsiohjelmien lisäksi musiikkivideoita ja studioplayback-esityksiä kappaleista Kuppilan tango (1988), Elämä janottaa (1989), Se ei käy (1989), Aimon virsi (1990), Vihtaasi on kustu (1990), Kalliossa (1992), Viheltävä Ville ja Pekka petomaani (1993) ja Köyhän taivas (1994), joiden kautta voin käsitellä ryhmän komiikan tekemisen tapoja koko sen aktiiviajalta. Näistä osa on lähtöisin sketsisarjoista ja ne voi tulkita myös sketseiksi tai musiikkihuumoriksi, ja siten osaksi laajempaa dramaturgista ja sarjallista kokonaisuutta. Osa käyttämistäni katkelmista on peräisin muista suomalaisista musiikkiohjelmista ja minulle niiden lähde on ollut YouTube.

Lapinlahden linnut esitti julkisuudessa ja televisio-ohjelmissaan lukuisia tulkintoja erilaisista maskuliinisuuksista ja samalla parodioi näitä esityksiä. Ryhmän esiintymiset olivat suosittuja ja televisio-ohjelmat katsottuja ja kriitikoiden kehumia. Näin ryhmän tuotantoa voi tarkastella laajalle levinneinä sekä ajassa ja kulttuurissa hyväksyttyinä ja toistettuina esityksinä heteroseksuaalisesta maskuliinisuudesta. 1990-luvun muita suomalaisia huumoriyhtyeitä ovat Seitsemän seinähullua veljestä (1966 alkaen), joka toimi Uuden Iloisen Teatterin (UIT) orkesterina vuodesta 1979 ja Hullujussi (1973–1976), jonka basisti Holle Holopainen esiintyi 1990-luvun alun poliittisessa satiiriohjelmassa Frank Pappa Show (1991–1994) nimihenkilönä. Samoin vuonna 1987 perustettu rockyhtye Leningrad Cowboys ja 1990-luvun tamperelainen koomikkoryhmä Kummeli koostuivat ammattimuusikoista, ja vuonna 1993 rockyhtye Kumikamelin sivuprojektina aloittanut Eläkeläiset humppaa edelleen ahkerasti. Huumorin ja musiikin yhdistäminen on tarkoittanut lukuisille suomalaismuusikoille pitkää viihdetaiteilijan uraa, joka laajenee bändisoitosta estradiviihteeseen ja televisiokomediaan. Lapinlahden linnut on edelleen osa suomalaista populaarikulttuuria: Metallimusiikkiyhtye Viikate on tehnyt cover-version kappaleesta Aimon virsi vuonna 2001, ja Lapinlahden lintujen tribuuttibändi Nokiantien Naakat esitti yhtyeen kappaleita aktiivisesti 2010-luvulla. Kokoonpanossa on mukana artisteja muun muassa yhtyeistä Seksihullut ja Kynnet.

1990-luvun alun komediaviihde on mieskeskeistä eli miesten käsikirjoittamaa, ohjaamaa ja näyttelemää, ja siinä kerrotut tarinat koskevat pääosin miehiä. Kun miehet ovat televisiosarjoissa sekä pilkan kohteina että pilkkaajina, voivat koomikot määritellä ne sukupuolitetun komiikan tekemisen rajat, joiden yli heidän ajatusmaailmansa, siis sukupuolidiskurssinsa, ei tee mahdolliseksi astua. Kohdistamalla pilkan itseensä, koomikot voivat myös suojella omaa maskuliinisuuttaan (Salonen 2003, 102, 109). Luonteensa vuoksi aineistoni avaa tapoja, joilla 1990-luvun komediakulttuurissa esitettiin sukupuolia ja tarjottiin vastaanottajille tapoja sukupuolittaa ihmisiä ja todellisuutta. Tarkastelen Lapinlahden linnut -ryhmän maskuliinisuuden esityksiä osana 1990-luvun alun kontekstia, jossa lama-aika tarkoitti yhteiskunnallisen kriisin ohella kriisiä sukupuolten rooleissa, kun työhön kiinnittynyt maskuliinisuus joutui kohtaamaan työttömyyden (Hoikkala & Laine 1996). 1990-luku oli mieskuvan muuttumisen aikaa myös muun muassa isyyspuheen lisääntymisen ansiosta (esimerkiksi Huttunen 1999 ja Aalto 2012). 1990-luvun miestutkimus toimii artikkelissani historiallisen ja kulttuurisen kuvan lähteenä, johon peilaten tarkastelen niitä elementtejä, joilla maskuliinisuutta komediaviihteen katsojille aikalaiskeskustelussa rakennettiin.

Kirjallisuudentutkija, semiootikko Mihail Bakhtinin (1995, 7–11) mukaan karnevalistiselle naurulle on ominaista nopea statuksen vaihtelu, kielenkäytön muodoilla leikkiminen ja yllätyksellisyys. Karnevalistinen nauru pyrkii osoittamaan tai omasta mielestään tulee osoittaneeksi, että valta ja hallitsevat totuudet ovat riemastuttavan suhteellisia. Osanottajat nauravat myös itselleen, sillä karnevaalinaurun ulkopuolelle ei ole mahdollista astua. Kansa ei sulje itseään ulos maailman suhteellisuudesta, vaan ymmärtää myös oman kuolevaisuutensa ja olemisensa yhteiskunnallisten rakenteiden vietävissä. Kun mitään muuta ei ole enää tehtävissä, jää jäljelle vain vapauttava nauru. Tässä Lapinlahden lintujen satiirinen huumori lähestyy bakhtinilaista karnevalismin ajatusta: kääntämällä ylhäisen alhaiseksi, huumori tarjoaa mahdollisuuden nauraa pahantekijöille. Näin komedia toimii yhteisössä paineiden purkamisen väylänä, ja tällaisena sillä on myös yhteiskunnallinen rooli. (Bakhtin 1995; Hietalahti 2018, 253.)

Komedialle on ominaista kaksitahoinen merkitysjärjestelmä, sillä komedia viittaa aina ensimmäisenä itseensä, eli komedialliseen. Samalla se viittaa myös itsensä ulkopuolelle, vakavaan tai ei-komedialliseen. Näin tuotetut merkitykset ovat aina monitahoisia ja ainutlaatuisia. Kulttuurihistorioitsija Rami Mähkän mukaan komedia on konservatiivinen draaman laji, sillä se vahvistaa olemassa olevia asenteita. Samalla lyhytkestoisuus ja vapaus realismista – tai absurdismin mahdollisuus – antaa komedialle mahdollisuuden asioiden vaihtoehtoiseen käsittelyyn. (Mähkä 2016, 241–242.) Viestinnäntutkija Marjo Kolehmaisen mukaan monimerkityksellisyys tekee huumorista ambivalenttia ja mahdollistaa sitä koskevien tulkintojen moninaisuuden (Kolehmainen 2015, 22–24). Groteskin riemastuttavan vaikutuksen lisäksi sen funktiona on toimia vastavoimana mahtipontisuudelle ja tätä kautta alentaa esimerkiksi virallista valtaa (Verstraten 2016, 295). Näin nauru toimii tapana purkaa maskuliinisuuden ideaalia ja miehekkyyden mallia, joten aihetta käsittelevän komedian olemassaolon sinänsä voi nähdä reaktiona maskuliinisuutta korostavaan mediakulttuuriin.

Eve Kosofsky Sedgwickin (1985) mukaan miesten homososiaalisuus on hierarkkinen rakenne, jossa miehet yhtä aikaa toimivat osana ryhmäänsä ja valvovat toisiaan maskuliinisuuden säilyttämiseksi ja feminiinisten piirteiden poissulkemiseksi. Samalla ryhmä asettuu valmiuteen puolustautuakseen kollektiivisesti näiden syytösten varalta. Sedwickin määrittelemä homososiaalisuus ilmenee kolmiossa, jossa miehillä on siteitä muihin miehiin ja naiset toimivat kanavina näiden siteiden ilmaisemiseen. Tämä kolmio voi ilmetä kilvoitteluna, joka itseasiassa merkitsee miesten välistä keskinäistä ihailua ja kiintymistä. Ajatus jatkuvuudesta näiden homososiaalisten toiveiden välillä avaa tutkimuskentän maskuliinisuuksien ja seksuaalisuuksien rajojen tutkimukselle. (Sedgwick 1985, 1–2; Hammarén & Johansson 2014, 4.)

Sukupuoliteoria tulkitsee tämän patriarkaalisen perusrakenteen johtavan homososiaalisten miesryhmien syntyyn ja näissä toistuvaan oidipaaliseen rakenteeseen, jossa yhteiseen tavoitteeseen pyrkiminen antaa muodon miesten välisille yhteenkuuluvuuden tunteille. Sedgwick pohjaa yhteiskuntatieteelliseen määritelmään, jonka mukaan homososiaalisuus merkitsee sosiaalisia suhteita samaa sukupuolta olevien henkilöiden välillä. Määritelmän tarkoitus on luoda ero homoseksuaalisuuden kuvauksiin. Tätä sidosta Sedgwick kutsuu ”homososiaaliseksi haluksi”, joka ei tarkoita vain seksuaalista vetovoimaa tai eroottista rakkautta, vaan sosiaalisia suhteita ylläpitävää voimaa, joka muodostaa tärkeän suhteen myös silloin kun sen ilmentymä on negatiivinen, kuten vihamielisyys tai aggressio. Homososiaalisen suhteen sosiaalinen merkitys ei ole sukupuolisidonnainen vaan pätee kaikkia sukupuolia koskeviin suhteisiin. (Sedgwick 1985, 1–2; Mullen 2014, 113.)

Tarkastelen artikkelini aluksi Lapinlahden lintuja heteroseksuaalisena, homososiaalisena miesryhmänä sen julkisuuskuvan ja kollektiivisen bändipuheen kautta. Tämän jälkeen keskityn ryhmän groteskiin huumoriin sekä komediahahmojen ruumiillisuuteen. Lopuksi nostan esimerkiksi karnevalisoidusta maskuliinisuudesta ryhmän esittämän työttömien ja syrjäytyneiden alisteisen maskuliinisuuden.

Julkinen maskuliinisuus ja bändipuhe

Komiikantutkija Oliver Double on tarkastellut punkyhtyeiden keikkoja populaarin teatterin muotona, joissa puvustus, lavastus, hahmon rakennus sekä esiintyjän ja yleisön välinen suhde ovat yhtä tärkeitä ja tarkkaan harkittuja kuin esitettävä musiikki. Esiintymisissä ovat siis mukana samat elementit kuin teatteriesityksissä. (Double 2007, 35.) Kulttuurihistorioitsija Kimi Kärjen mukaan areenarockin lavaesiintymisiä voi katsoa rituaalisina peleinä, joissa rakenne ja draaman kaari on rytmitetty ennalta (Kärki 2014, 31). Teatteritaustaisten Lapinlahden lintujen live-esiintymisissä oli mukana myös sketsejä, mutta rumpali Jan Noposen mukaan ryhmä pyrki soittamaan mahdollisimman hyvin, ja mukana oli aina myös musiikillista kunnianhimoa, eivätkä ajan muut huumoriyhtyeet olisivat voineet tehdä heidän kappaleitaan (Lyytinen 2003, 38).

Levyillä, live-esiintymisissä ja 1980-luvun lopun televisiosarjoissa ryhmän esittämän miestyypin perusolemus oli jo vakiintunut. Lapinlahden lintujen televisio-ohjelmissa miehet ovat perusolemukseltaan kilttejä, hyväkäytöksisiä ja sääntöjen mukaan eläviä. Kun karjalainen mieskansanlauluryhmä Kärttynä esittää televisiosketsissä ”listahittinsä” Vanha kivennapalainen vitutuslaulu, ulottaa ryhmä työnantajien, yhteiskunnan ja elämän aikaansaaman painon koskemaan koko suomalaista kansanluonnetta: ”Täs sitä tulloo sellainen joukko jota suru painaa. Vielä jos tulloo pahempi olo niin kohta olen vainaa”.

Video 1. Mieskansanlauluryhmä Kärttynä esittää televisiosketsissä kappaleensa Vanha kivennapalainen vitutuslaulu. Kappale on parodia Värttinä-yhtyeen 1990-luvun hittikappaleista.

Kertosäe tiivistää tunteet epäoikeudenmukaisuuden kokemuksesta. Kappaleen sanoitus on parodia 1990-luvulla suositun kansanmusiikkiyhtye Värttinän kappaleista Kiiriminna ja Vot vot ja niin niin. Naisryhmän esittämä alkuperäinen sanoitus kuuluu: ”Täs se tulloo sellanen joukko jottei suru paina, ympäri maata kulkeneet ja ilosii on aina”. Parodiassa asettuu vastakkain naisryhmän ilmaisema pidäkkeetön ilo ja miesryhmän vitutus elämän edessä, ja se on ajankohtainen parodia suositusta musiikki-ilmiöstä.

Muusikko ja mediatutkija Matthew Bannisterin mukaan The Beatles -yhtyeen julkisuuskuvaan liitetyn veljeyden kertomuksen tarkastelu homososiaalisena rakenteena avaa egalitarismin ja hierarkisuuden rinnakkaineloa myös muiden homososiaalisten ryhmien voimasuhteissa. Hän tarkastelee rockmusiikkia maskuliinisuutta aktiivisesti tuottavana kulttuurisena rakenteena ja kutsuu tätä homososiaaliseksi aitoudeksi, joka tarkoittaa musiikin autenttisuuden suhdetta sen tuottavaan ryhmään. Näin homososiaalinen ryhmä koetaan miehelle vapaan luovuuden paikkana, kun taas sekaryhmissä tämä ei ole mahdollista. (Bannister 2017, 36.) Rock-kulttuurissa eläminen ja sen kulttuuristen koodien tunnistaminen näkyvät Lapinlahden lintujen komiikassa rockmusiikin homososiaalisuutta kommentoivien tai sitä ristiriitauttavien sketsien kautta. Musiikkikulttuurin komediallinen esittäminen lisää ryhmän taiteellista liikkumavaraa ja kohdistaa parodian myös kulttuuriin itseensä.

Kun kappaleen Viheltävä Ville ja Pekka petomaani aiheena on pierutaitelija, mutta musiikkivideossa soitetaan rockia nahkatakit päällä, on tulkinnan tasoja lukuisia. Laulun Viheltävä Ville on kadunmies ja Pekka petomaani jännittävä taiteilija, joita puoliso, esimies tai yhteiskunta eivät alista. Kappaleen kertoja haaveilee vapaudesta, jota Pekka petomaani ja Viheltävä Ville edustavat. Käänne tarinassa tapahtuu, kun kertoja saa slipoverin sijasta itsekin ylleen nahkatakin ja käteensä sähkökitaran, joiden avulla hän kasvaa osaksi taustalla soittavien miesten ryhmää. Lapinlahden linnut asettaa vastakkain sen miltä rockmusiikki kuulostaa ja miltä soittajat, laulajat ja esiintyjät näyttävät. (Biddle & Jarman-Ivens 2007, 9; Wessels 2003, 198.) Rockmusiikkiestetiikka viittaa jännittävään elämään, jota sanoitus tukee laulun lopussa:

Unohtaisin kumartaa syvään,
unohtaisin liikkua varovasti.
Unohtaisin olla koskematta mihinkään,
ja unohtaisin mennä ruoskittavaksi

Video 2. Musiikkisketsi kappaleesta Viheltävä Ville ja Pekka petomaani on kuvaava esimerkki kiltin miehen kuvaamisesta Lintujen audiovisuaalisessa kuvastossa, kun kertoja kappaleen edetessä liittyy myös visuaalisesti osaksi rock-ryhmää.

Folkloristi Patrick B. Mullenin mukaan homososiaalisen voimadynamiikan piirteitä voi löytää 1900-luvun puolivälin amerikkalaisten rockabilly-yhtyeiden kappaleiden sanoituksista, käytöksestä baareissa ja keikkapaikoilla sekä musiikkiteollisuudesta itsessään. Ne siteet joista tietty musiikkikulttuuri muodostuu, ovat pääasiassa homososiaalisia ja tätä kulttuuria koskeva tieto on mieskeskeistä ja sellaisenaan vahvistaa sukupuolten rajoja. (Mullen 2014, 112–118.) Lapinlahden lintujen homososiaalinen bändiyhteisö korostaa julkisessa puheessa rankkoja luomisen hetkiä, jotka vaativat onnistuakseen myös rankkaa kritiikkiä. Ryhmä sai nimensä Helsingin Lapinlahdenkadulla sijaitsevan kommuunin mukaan ja toistaa tarinaa kirjoitussessioista, joissa jakaannuttiin omiin huoneisiin, eikä ulos saanut tulla ennen kuin materiaalia oli kasassa. Timo Eränkö kuvailee ryhmää äärimmäisen demokraattiseksi: ”Lintujen toiminta on joukkojen liikehdintää. Kaikki saa tehdä mitä lystää, mutta samalla pitää muistaa, että oma ehdotus voidaan lytätä aivan estottomasti”. Julkisessa puheessa miesryhmän toimintaa korostetaan muun muassa näin: ”Veistely on ollut vähintäänkin synkkää, äärimmillään anteeksipyytämättömän ilkeää”. (Marjamäki 2007, 96–97.) Tällaisessa puheessa vedotaan kaverisuhteisiin, joissa yhteistoiminta nousee kilpailua tärkeämmäksi (Kallioniemi & Karvo 2017, 39).

Kulttuurisen sukupuolen esitykset eivät ole tosia tai epätosia vaan niitä tuotetaan vakaiksi identiteetin ilmaisuiksi erilaisissa diskursseissa. Näin sukupuolirakennelmat ovat harjoiteltuja esityksiä, performansseja. (Biddle & Jarman-Ivens 2007, 5. Sukupuolen performatiivisuudesta tarkemmin Butler 1990, 174.) Homososiaalisuus avaa ryhmän sisäistä vuorovaikutusta ja sen reagoimista ulkoa tuleviin ärsykkeisiin. Keskinäinen pilkanteko nousi jo The Beatlesin julkisen imagon keskeiseksi elementiksi, kun haastatteluissa heidän nokkeluutensa ja charminsa tuli ilmi nimenomaan bändisuhteiden kautta. Tämä oli uutta populaarimusiikissa ja journalistisessa keskustelussa, joka oli aiemmin rakennettu henkilökohtaisten tähtikuvien varaan. (Bannister 2017, 37–39.) Pilailu on homososiaalisen yhteisön keino hallita suhdettaan yleisön katseisiin. Samalla keskinäinen pilkanteko on performatiivinen teko, joka vaikuttaa miesryhmien olemassaolon tapaan ja sen näkymiseen ulospäin. Homososiaalisesti määrittyvä maskuliinisuus sisältää veljellisen yhteenkuuluvuuden, jätkäsakkien ja herrakerhojen kaltaiset ympäristöt, joissa maskuliinisuutta päästään jollain tavoin juhlistamaan. Miesporukoissa maskuliinisuutta todistellaan erilaisten miehuuskokeiden kautta, jollaisena myös Lapinlahden lintujen kirjoitussessiot näyttäytyvät.

Ryhmän komiikkaa leimaa muun miesviihteen tavoin korostettu alkoholinkäyttö. Sketsit käsittelevät aihetta monipuolisemmin, mutta yhtyeen julkisuuskuvassa ja lehtiaineistoissa humala ja alkoholinkäyttöön liittyvät toilailut ja ”keppostelu” tulevat toistuvasti ilmi. Yhtyeen puhe vertautuu sosiologi Antti Gronowin Sleepy Sleepersin ja Eläkeläiset-yhtyeen bändihistoriikeista tunnistamaan ”kollektiiviseen bändipuheeseen”, jossa varsinainen puhuja on epäolennainen ja tärkeintä on lukijalle välittyvä kuva alkoholinkäytöstä ja huumorin laadusta. Lapinlahden lintujen julkinen alkoholi- ja huumoripuhe ei eroa oikeastaan millään tavoin kahden muun mainitun yhtyeen julkisesta alkoholisuhteesta. Alkoholinkäyttöön liittyvä sikailu ja mieskunnon testaaminen sekä ”työmoraalin” korostaminen tilanteissa, joissa sammuminen tapahtuu vasta esiintymisen jälkeen (Gronow 2003, 151–155) näkyvät myös Lintujen julkisessa puheessa. Mikko Kivinen palaa aiheeseen vielä vuonna 2007 muistellessaan yhtyeen ensimmäistä Helsingin ulkopuolista esiintymistä Oulussa, joka oli saatu myytyä ehdolla, että ryhmä hoitaisi myös illan diskon oman esiintymisensä ohella: ”Lopulta me palkattiin pikkupojat jäätelöpalkalla hoitamaan disko, kun oltiin ite jo siinä vaiheessa niin kännissä.” (Marjamäki 2007, 96.)

Lapinlahden linnut korosti bändipuheessaan humalahakuista juomista miesriittinä, johon liittyi väkivallan elementti: ”Joskus sattui lyömistä ja kuristamista”. Pekka Hedrok mainitsee, että 1980-luvun lopulla ryhmän jopa odotettiin saapuvan esiintymisiin juopuneina. Alkoholinkäytön kuluttavuus tuli sekin selväksi: ”eihän sitä dokaamista jaksanut, itse kukin rupesi toppuuttelemaan terveydenkin kannalta”. (Lyytinen 2003, 57–59.) Julkisessa puheessa ryhmään liitetty alkoholinkäyttö, väkivalta ja raivokas luominen ovat konstruoidun maskuliinisen puhetavan kulttuurisidonnaisia, yleisölle suunnattuja esityksiä (Mullen 2014, 115). Näin puheen keskiössä oleva, yleisön tuntema miesryhmä toistaa julkisessa puheessaan perinteistä mieskuvaa, mutta toisaalta laajentaa miespuheen diskursseja komediasarjoissaan tai kappaleidensa sanoituksissa, jota käsittelen artikkelin viimeisessä osassa. Kiinnostavaa on, että 2010-luvulla yhtyeen raitistuneet jäsenet ovat käsitelleet haitallista alkoholinkäyttöään julkisuudessa (Esimerkiksi Ilta-Sanomat 26.3.2016; Iltalehti 17.3.2016; Iltalehti 30.1.2017).

Groteski huumori

1990-luvulla edellisen vuosikymmenen nousukausi päättyi pörssikuplan puhkeamiseen ja konkurssiaaltoon. Tämä johti massatyöttömyyteen ja vuonna 1994 Suomen työttömyysaste oli korkeimmillaan, 16,6 prosenttia (Elinkeinoelämän valtuuskunta 2015). Työn perässä kaupunkilähiöihin muuttaneet ihmiset jäivät sekä taloudellisesti että henkisesti tyhjän päälle. Lapinlahden lintujen sketseissä kiltit miehet esitetään toistuvasti kokemassa vääryyttä vahvasti maskuliinisuuttaan esiin tuovien, itsekkäiden, voimakkaina ja varakkaina esitettyjen miesten taholta. Taloudellista pärjäämistä käsitellään Tee naapurisi kateelliseksi -sketsissä (Maailman kahdeksan ihmettä, jakso 3), jossa kertoja kysyy: ”tuntuuko, että naapurillasi on kaikki paremmin kuin sinulla?” Ratkaisu löytyy postimyynnistä tilattavalla paketilla, joka sisältää erilaisia pahvisia tuotteita: luottokortteja, lautasantennin taivaskanavien katselua varten, frakin ja Rolls-Roycen. Näitä tavallinen lähiössä asuva mies voi esitellä parvekkeella ja taloyhtiön pihalla ja suureen ääneen mainostaa uusia, taloudellista tilannetta ja sosiaalista statusta kuvaavia tuotteitaan.

Video 3. Sketsisarja Maailman kahdeksan ihmettä (1990) on katsottavissa Yle Areenassa. Jaksossa 3/8 mukana Tee naapurisi kateelliseksi -sketsi. Lähde: https://areena.yle.fi/1-4213857.

Mihail Bakhtinin mukaan kansan naurukulttuurin ytimessä on ajatus maailman kaksinapaisuudesta. Virallisen hallinnollisen maailman ulkopuolella on kansantajuinen, naurun varaan rakentuva maailma. Bakhtin antaa naurulle myös terapeuttisen ja vapauttavan merkityksen, kun naurun kautta esitetty totuus alentaa sen kohteena olevan vallan. (Bakhtin 1995, 7–11.) Groteskin komedian perusta on naurettavien ja vastemielisten asioiden yhdistäminen. Sen vaikutus rakentuu koomisuuden sekoittamisesta outoihin tai hämmentäviin elementteihin. Groteski ilmaisu esittää tapahtumat annettuina, väistämättöminä ja pyrkii ilmaisussaan realismiin. (Verstraten 2016, 294.) Tätä prosessia ryhmä käyttää karnevalisoidessaan maskuliinisuuden esittämistä ja kohdistaa kriittisen ja vapauttavan naurun näihin todellisuutta rakentaviin representaatioihin.

Video 4. Sketsisarja Maailman kahdeksan ihmettä (1990) on katsottavissa Yle Areenassa. Jaksossa 2/8 mattolaituri toimii ruumiidenpesupaikkana. Lähde: https://areena.yle.fi/1-4213777.

Ryhmän groteski huumori ilmenee sekä yksinkertaisissa vitseissä, joissa esimerkiksi mattolaituri toimii ruumiidenpesupaikkana (Maailman kahdeksan ihmettä, jakso 2), että pidemmissä käsikirjoituksissa, joissa groteskin esitystavan kautta huumori kohdistetaan yhteiskunnallisiin epäkohtiin. Tällainen on esimeriksi kertomus työmatkalla olevasta Pekka Mäntysestä, joka jää kuorma-auton alle. Paikalle saapuva palopäällikkö Kaasinen toteaa Mäntysen olevan kriittisessä tilassa, eikä aikaa näin ole hukattavaksi. Kaasinen soittaa luottokuntaan tarkistaakseen Mäntysen tiedot ja kuultuaan Mäntysen olevan ulosotossa käskee hän tulosvastuun nimissä pelastushenkilökunnan poistumaan paikalta. (Lapinlahden Linnut -Show, jakso 6.)

Mihail Bakhtinin mukaan kansan naurukulttuurin kirjallinen muoto eli groteski realismi on kiinteästi yhteydessä ruumiillisuuteen. Tämän groteskin naurun pääpiirre on alentaminen, siis kaiken ylevän kääntäminen materiaalis-ruumiilliselle tasolle (syöminen, juominen, ruoansulatus, sukupuolielämä). Ristiinpukeutuminen oli 1990-luvun mieskeskeisen komiikan kulmakiviä ja tarkastelen sitä tässä esittävän taiteen kerronnan muotona, en transvestisuutena tai sukupuoli-identiteetin ilmaisun välineenä, vaikka myös tällaiset luennat ovat mahdollisia. Lapinlahden lintujen sketseissä naisten roolit ovat pääosin miesryhmän esittämiä, kuten esimerkiksi Ihmisroskapankki-sketsissä, jossa Simo Nikander, vuosia Helsingin kaupungin pysäköinninvalvojien esimiehenä toiminut ”tavoiteltu nahkaisen parkkisakon antaja”, joka vikittelee alaisiaan, eli naisten alusvaatteisiin pukeutuneita Lapinlahden lintuja. (Lapinlahden Linnut -Show, jakso 6.) Ristiinpukeutumista 1990-luvun kontekstissa analysoineet Daniel Lieberfeld ja Judith Saunders tarkastelevat klassista Hollywood-elokuvaa Piukat paikat (Some Like it Hot, 1959) keskeisenä sukupuolikategorioita horjuttavana ja uudelleentulkitsevana Hollywood-elokuvana, joka tarjoaa näkökulmia sukupuolen naamioimiseen ja sukupuolinormien rikkomiseen ja näiden yhdistämiseen muiden sosiaalisten ryhmien, kuten luokan identiteettiin. (Lieberfeld & Saunders 1998, 130.)

Ristiinpukeutuminen on karnevalistinen, ruumiillinen performanssi nimenomaan siinä merkityksessä, että mies pukeutuu naiseksi (Duong 2011, 51–52) ja on esityksenä täynnä monitulkintaisuutta. Esimerkiksi drag-esitys vastaa usein mahdollista gay-kulttuurin tulkintaa ja palvelee yhteisönsä tarpeita, mutta kuvasto voi samalla olla naisvihamielistä. Merkitsevää on se, että miehet eivät esiinny naisina pukemalla päälleen farkut ja tennarit, vaan drag-kuva naisesta tarkentuu groteskille karrikatyyrille. Tällaisena drag-esitys itsessään ei ole sen vallankumouksellisempaa kuin valkoinen esiintyjä blackface-maskissa, vaan merkitys rakentuu sukupuoliin ja seksuaalisuuksiin liittyvien kysymysten tekemisestä näkyväksi. Näin raivataan tilaa käsitellä muita monitulkintaisia kysymyksiä vallasta ja yhteiskuntajärjestyksestä. Jo klassisessa kreikkalaisessa teatterissa ristiinpukeutujan ruumiiseen liitettyjä epävakaita ja monitulkintaisia merkityksiä käytettiin korostamaan näytelmäntekijän valitsemia aihealueita. (Duong 2011, 56; Ferris 1993, 9.)

Piukat paikat, Tootsie – lyömätön lyyli (Tootsie, 1982) ja Mrs. Doubtfire – Is