Kategoriat
1-2/2011 WiderScreen 14 (1-2)

Linnut ovat hyvin vihaisia

Pääkirjoitus

Petri Saarikoski
FT, dosentti
Professori (ma.)
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)

Petri Saarikoski
FT, dosentti
Professori (ma.)
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)

Viittaaminen: Saarikoski, Petri. 2011. ”Linnut ovat hyvin vihaisia”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/ei-kategoriaa/linnut-ovat-hyvin-vihaisia/

Tulostettava PDF-versio

Toukokuussa latasin pitkän epäröinnin jälkeen koneelleni suomalaisen Rovion suunnitteleman Angry Birds -puzzlepelin ja aloin tahkomaan kenttiä innolla läpi. Peli on käytettävyydeltään loistava, ja lisäksi vanhana veteraanipelaajana tunnistin helposti sen historialliset lainat ja vaikutteet. Perinteitä oli noudettu esimerkiksi 1990-luvun vanhoista Lemmings ja Worms -pelisarjoista. Satunnaispelaajalle Angry Birds tarjoaa loistavaa toimintaviihdettä, jonka parissa voi viettää muutaman minuutin tai tuntikausia innostuksen tason mukaan. En varsinaisesti jäänyt peliin koukkuun – Facebookin mukaan tämä ilmiö tosin on yleinen kavereideni keskuudessa. Sen sijaan 5-vuotias tyttäreni katseli aluksi hassujen kirkuvanväristen lintujen ilmalentoja kiinnostuksella ja hyvin nopeasti hän vaati päästä koneen ääreen. Hämmästyksekseni hän alkoi vähäisen harjoittelun jälkeen pelata ”lintupeliä” hyvin kokeneella ja määrätietoisella otteella. Oli tapahtunut pelaajasukupolven vaihdos. Joskus iltaisin jatkoimme vielä yhteistä peliharrastustamme katselemalla YouTubesta Angry Birds -videoanimaatioita.

Edeltävä tapahtumasarja tuo mieleen myös nyt käsillä olevan Wider Screenin kaksoisnumeron”Pac-Manista YouTubeen” tematiikan. Osa artikkeleista ja katsauksista käsittelee peliviihteen historiaa ja sen uudelleentuotteistamista, osa kirjoituksista puolestaan keskittyy tarkastelemaan nykyajan mediakulttuuria. Numeron kokoaminen alkoi kevättalvella 2011 ja siihen valikoitui alan tutkijoiden artikkeleita ja opiskelijoiden katsauksia. Valtaosa kirjoituksista on digitaalisen kulttuurin oppiaineen tuottamia, mutta vetoapua saatiin Turun yliopiston mediatutkimuksen puolelta. Digitaalinen kulttuuri koosti numeroa keväällä pidetyssä syventävien opintojen opintopiirissä. Numeron artikkelit menivät anonyymin referee-arvioinnin läpi.

Numeron aloittaa Riikka Turtiaisen artikkeli YouTuben käyttäjälähtöisestä mediaurheilusta, joka on samalla osa hänen väitöskirjaansa. Turtiaisen poikkeuksellisen laaja ja monipuoliseen lähdeaineistoon perustuva tutkimus tarkastelee urheilun ja käyttäjäkulttuurin leikittelevää vuorovaikutusta. Tutkimus osoittaa, kuinka käyttäjien itsensä koostamat YouTube-videot rikkovat perinteisen valtamedian tuotantokonsepteja. Urheilun seuraajien omissa sisällöissä annetaan tilaa leikille. Valtamediasta poimitut sisällöt esitetään tavalla, joka tuo esiin myös urheilun koomisia piirteitä. Edustettuina ovat esimerkiksi Mikael Granlundin kuuluisa ”ilmaveivi” ja rallikuningas Marcus Grönholmin koominen ”Turkey Rautiainen Stone Up His Ass”. Näitä tapauksia yhdistää videoiden tavattoman nopea leviäminen ja huikeat katseluluvut, minkä seurauksena niistä on käytetty nimitystä ”viraalivideot”.

Seuraavissa artikkeleissa keskitytään retropelikulttuuriin. Retropelaamisesta on tullut jonkinlainen trendi, jonka puitteissa aiempia pelaamisen muotoja on elvytetty, pidetty hengissä sekä kierrätetty uusiin muotoihin. Digitaalisista peleistä onkin tullut digitaalista kulttuuriperintöä. Jaakko Suomisen artikkeli keskittyy yhden tunnetuimman peli-ikonin Pac-Manin kulttuurisen adaptaation eri vaiheisiin. Laajan kyselyaineiston kanssa Suominen tekee aikamatkan 1980-luvun alusta 2000-luvulle ja osoittaa, kuinka pelaamisesta on tulossa ainakin osittain instituutioitunutta, ”aikuista” ja historiatietoisuuden omaavaa toimintaa. Tiia Naskalin katsaus puolestaan jatkaa luontevasti aiheesta ja kertoo, kuinka pelien kulttuuriperintöä on hyödynnetty digitaalisen kulttuurin rakentamassa Pac-Man-näyttelyssä.

Videopelien musiikkimaailmaan ja historiaan sukelletaan Anu Tukevan yleisartikkelissa. Aihetta jatketaan puolestaan Esa Hakkaraisen faninäkökulmaa korostavassa katsauksessa, jossa esitellään suomalainen retropelimusiikkiin keskittyvä Axes Denied -orkesteri. Digitaalisten pelien elokuvahistoriallisiin yhteyksiin puolestaan pureudutaan Petri Saarikosken Tron-elokuvia käsittelevässä artikkelissa, jossa tuodaan esiin myös retrokulttuurin tuotteistamiseen liittyvää kuluttajakritiikkiä.

Digitaalisen pelikulttuurin nykyaikaan ja nouseviin trendeihin keskitytään seuraavassa osiossa. Saara Ala-Luopa tarkastelee Christopher Nolanin ohjaaman Batman-elokuvan Yön Ritari pelillistä markkinointikampanjaa Why So Serious? Saara jatkaa myös luontevasti tuotteistamisen kritiikkiä; hän esittää ajatuksen siitä, kuinka hyväksyttävää on käyttää pelaajia ilmaiseksi elokuvamarkkinoinnin osana.

Rahapelaaminen on viime vuosina saanut yhä laajempaa ja lähes pääsääntöisesti kielteistä mediajulkisuutta. Pelitutkijat ovat puolestaan jo hyvän aikaa kiinnittäneet huomiota myös rahapelaamisen kulttuuriseen merkittävyyteen. Joel Kanerva lähestyy aihetta nettipokeria tarkastelevassa kirjoituksessaan, jossa hän tuo esiin myös ilmiön urheilullisia yhteyksiä. Joonas Välimäki keskittyy katsauksessaan pelien digitaaliseen jakeluun, jossa erityishuomio on Valven Steam-pelipalvelussa. Leikillisyyden ja nettiviihteen suhdetta käsitellään puolestaan kahdessa viimeisessä katsauksessa: tarkastelussa ovat Facebookin identiteettiperformanssi (Laura Antola) ja nettiporno (Henri Rehnström).

Pelitutkimuksessa on 2000-luvun mittaan pyritty pääsemään eroon ”perinteisen” ja ”ei-perinteisen” pelikulttuurin luokitteluista. Tätä kahtiajakoa on ainakin yritetty hälventää tässä Wider Screenin tuplanumerossa. Tämä tuo mieleeni toukokuussa oppiaineeni Digirakkaus-kurssilla esiin tulleen ajatuksen identiteetin rakentumisesta pelaamalla. Itse halusin korostaa peleihin liittyviä muistoja ja tunteita, jotka eivät ensisijaisesti liity laajasti käsiteltyyn retrokulttuuriin. Vanhan pelin pelaaminen voi tuoda mieleen tuokiokuvia menneestä ajasta, jotka ovat pelaajalle henkilökohtaisia tai muuten tärkeitä. Hyvin luultavasti Angry Birds tulee herättämään minussa tällaisia muistoja. ”Pac-Manista YouTubeen” on täynnä vastaavia pelaajille tärkeitä muistoja ja kokemuksia. Osalle kokijoista esimerkiksi Pac-Man on pelkkä hassu peli-ikoni, toisille siitä tulee mieleen ensimmäisen kouluvuoden päättäneen kesäloman muistot huvipuiston hämyisästä peliluolasta.

Haluan omalta osaltani kiittää kaikkia numeron toimittajia, kirjoittajia ja tekstien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon tekstien olevan kiinnostavia ja hyödyttävän samantyyppisten tutkimusaiheiden parissa työskenteleviä.

Artikkelien ja digitaalisen kulttuurin katsausten tekninen toimitustyö: Pinja Tawast, Petri Saarikoski

Mediatutkimuksen katsausten toimitustyö: Aino Harvola.