3-4/2022 WiderScreen 26 (3-4)

At the Breaking Point: Introduction

Albion M. Butters | albion.butters [a] utu.fi | Editor | PhD | The John Morton Center for North American Studies | University of Turku

Oscar Winberg | owinberg [a] abo.fi | Editor | PhD, post-doctoral researcher | History Department | Åbo Akademi University

Pekka M. Kolehmainen | pmkole [a] utu.fi | Editor | PhD, post-doctoral researcher | The John Morton Center for North American Studies | University of Turku

This special issue of WiderScreen explores the 2020 U.S. Presidential Election through the lens of media. The effort has been coordinated at the John Morton Center for North American Studies (JMC) at the University of Turku, with a group of researchers who followed the long presidential campaign since before the first candidates announced their run. Many of the contributors writing for this issue previously worked with the JMC on a special journal issue on the 2016 U.S. Presidential Election for the European Journal of American Studies (see Heiskanen and Butters 2017). This current issue can be seen as a continuation of that work: to explore the U.S. Presidential Election as comprised of events that encompass a wide strata of signification, involving cultural and social influences as much as political ones.

The election of Donald Trump in 2016 marked all political campaigns, movements, and institutions in the four years that followed (Masket 2020; Lozada 2020; Zelizer 2022; Sides et al. 2022). It loomed over the presidential challenge to come, which then proved to be an exceptional year in its own right. If the election of 2016 was widely understood as “unbelievable” (Tur 2017), that was arguably even more the case for what happened in 2020. Even today, many Republicans continue to deny the validity of the election, while the insurrection at the Capitol in its aftermath continues to shock.

The 2020 election year was extraordinarily rocky from the outset. It began with the impeachment of the President of the United States, when the House of Representatives found that Trump had abused the power of the presidency and obstructed Congress in attempts to solicit foreign interference in the upcoming election. When the Republicans in the Senate voted to acquit, the President celebrated on social media with a video depicting his victory not only in 2020 but also 2024 and beyond, with the message “TRUMP 4EVA” (Morgan et al 2020).

Soon thereafter, however, the COVID-19 pandemic would transform political life—and, indeed, everyday life. Political campaigning moved from the streets, town halls, and stadiums to screens. Health officials became familiar faces, while checking infection rates and death counts became a part of many voters’ daily routines, and government briefings became must-watch TV. The efforts to combat the pandemic turned into an expression of political identity through media debates over everything from mask-wearing to enforced lockdowns. Before long, the virus and the government’s handling of the outbreak became a defining issue of the election.

Politics returned to the streets in late May following the murder of George Floyd at the hands of the Minneapolis police, when Black Lives Matter demonstrations spread across the nation. Continuing for months, these grew into one of the largest protest movements in the history of the United States (Buchanan et al 2020). In response to the civil unrest, the President called up the National Guard, demanded a strong response by law enforcement, and even made an infamous media appearance in Lafayette Square outside the White House, flanked by the Secretary of Defense and Chairman of the Joint Chiefs of Staff, in a move of defiance intended to project strength.

Democracy itself came under assault in the election campaign. With the pandemic still raging in the fall of 2020, states around the country expanded or restricted access to polling places. Voting by mail, early voting, and ballot drop boxes provided some voters the opportunity to participate in the democratic process without risking their health; in other cases, the election process was marred by closed voting locations and inordinately long lines. The President charged fraud, reflecting a larger campaign to sow distrust toward the election and thereby contest any defeat. This effort culminated, of course, in the events at the Capitol on January 6, 2021. And the long election year ended as it began, with Donald Trump facing impeachment in Congress.

For this special issue on the election, the media is broadly understood as encompassing the traditional realms of print, radio, and television as well as new platforms such as social media, message boards, and podcasts. Each contributor approaches a particular event, topic, or theme within the broader context of the interplay between media and the election. The goal is to study the political dynamics formed and informed by the media, and throughout the issue, media has accordingly been approached as a site where politics happens—where meaning is created and contested around political phenomena by different groups of users. Each article contains its own articulation of how politics, media, and user agencies coexist and become mutually entangled.

What defines many of the contributions here is their focus on outliers, sides, and peripheries. The story of the 2020 election told in this issue is one of struggle and conflict, often being waged in marginal spaces by various ideological actors operating on the fringes of political culture. This signals one of the clearest functions that new types of media environments have for contemporary politics, namely, providing avenues of communication and fostering community for groups that in the past would have been too disparate to organize in a meaningful way. The aim is not to give a comprehensive view of the election but instead to provide insight into the developments on the fringes often left out of political overviews. Donald Trump looms larger over the special issue than Joe Biden, as he does in most accounts of the election and did in the minds of the voters.

In his well-known work of intellectual history, Daniel T. Rodgers (2011) dubbed the last quarter of the twentieth century in the United States an “age of fracture”—a time when the U.S. began to lose its sense that there could be a governing consensus of ideas that enjoyed mutual acceptance across the ideological spectrum. Both political and cultural fractures widened over the decades since, driving animosity and resentment. Of course, the history of the United States is a history of division and fractures. The idea of a collective national identity was never a lived reality. Yet, an amplified sense of “us versus them” is driving contemporary political and cultural life (Mason 2018). Media, including the ascendance of social media, has been a particularly important vehicle for this development. What the United States experienced in 2020—and what the country continues to face today—is akin to a breaking point. Within a year, the nation witnessed two impeachment trials of the President, the largest mass demonstration in history, and a violent insurrection against democracy.

The divide is the starting point for the special issue, as Niko Heikkilä examines the use of history in protest and political narratives during the long presidential election. Focusing specifically on the Black Lives Matter protests and the insurrection at the Capitol, he outlines how these were framed by the news media and various commentators as “historic.” In addition, he notes, the discourse came with inherent moral, ideological, and political functions of history. He identifies how the protests themselves represented a story of the times, a moment of contested visions for the U.S., in which identity politics and culture war politics were marshalled to both build communities and divide them. As Heikkilä argues, the debate over history not only concerned historical facts but represented how historical narratives can have very different claims and functions in relation to contemporary struggles.

Albion M. Butters continues the discussion of the dramatic polarization in the 2020 election by investigating the phenomenon of QAnon through the lens of religion, for example, comparing the posts of the mysterious Q to a canon and their amplification—through various media—to evangelism. This approach reveals entanglements between politics and religion: on one hand, QAnon enacted a clear agenda to reelect the President; on the other, while leveraging the Christian worldview of many of its followers, it positioned Trump as a savior figure who promised to bring about “The Great Awakening.” On both of these levels, QAnon can be seen as exploiting the attention given by mainstream media and using alternative media platforms in an epistemological battle over what was real, paralleling the President’s own use of Twitter to drive a rhetoric of fake news. Butters concludes that belief in QAnon defied political or journalistic debate through its oppositional interpretative frame, employing a hermeneutics of faith to contest the conventional hermeneutics of suspicion, which ultimately led the movement’s followers and critics to talk past each other.

Oscar Winberg deepens the analysis on fake news by studying how President Trump turned on Fox News after the election results came in. Drawing on Twitter as his primary source material, Winberg compares and contrasts the assault on Fox News with other examples of media criticism employed by Trump in previous years. Analyzing the President’s criticism of right-wing media and comparing it to assaults on the mainstream media, Winberg demonstrates that the President’s attacks did not represent a divide within the right-wing coalition but was part of a long project by the right to delegitimize the media. Demanding loyalty, not fairness or balance, Trump understood the audience of right-wing media better than many at Fox News. With insults, intimidation, and accusations, Trump made his lies about the election a key part of the identity of right-wing media.

In her essay, Henna-Riikka Pennanen further explores the role of Fox News in not only promoting but forming the policy and politics of the Trump administration. With a focus on the politicization of COVID-19 as a part of conservative attacks on China, Pennanen highlights the exchanges between the Trump administration and Fox News in forming a narrative around the term “China virus.” She traces the term as a meme, with contested meanings and politics, which cycled through both traditional media and online spaces, and shows how a slur can consist of sub-narratives that connect right-wing media, Internet culture, administration policies, and campaign rhetoric on China as a threat.

Pekka M. Kolehmainen also addresses the significance of COVID-19 in the election, but within the domestic context. Specifically, he examines Donald Trump’s own coronavirus infection—looking at the six-day time period from the President’s infection to his return to the White House and its aftermath—as a media performance. The performance played out on right-wing media and online, giving the President the opportunity to negotiate multiple meanings of the illness and ultimately appearing to his audience as a hero who had sacrificed his health for the nation. Tracing the politics of strength, health, and success in relation to the campaign but also wider ideological trajectories in U.S. intellectual history, Kolehmainen argues that Trump was able to simultaneously frame himself as a victim and a victor.

Turning to young voters, Mila Seppälä studies TikTok as a platform for fresh expressions of civic engagement, compared to more traditional ways of electoral mobilization and participation. Analyzing creative political participation on TikTok, Seppälä argues that trolling as protest, performing political identity, and sharing and deliberating on civic information are all forms of actualizing citizenship engagement. A particularly novel aspect of this article is Seppälä’s approach to the data: going beyond mere hashtags, she utilizes TikTok’s sound search function to identify four audio tracks and trace their memetic power. By revealing new facets of collective expression and debate on this emerging popular online platform, Seppälä thus opens a window onto the different political participation styles adopted by Generation Z in the 2020 election.

The election highlighted both the fracturing of the media and the way campaigns and movements could make a difference on the fringes of political media culture. Studying the collaboration between the Biden campaign and musicians, Outi Hakola finds the campaign promoted Biden’s message of unity and rejection of national division under the hashtag #TeamJoeSings on YouTube. Social media could also be used to promote political awareness and mobilization, as Reetta Humalajoki illustrates in her reflection on the political role of Native American activists in the election. Finally, both Benita Heiskanen and Kimmo Ahonen reconsider the relationship between political campaigns, candidates, and the political media in the age of Donald Trump.

The editors would like to acknowledge the kind support of the JMC and thank its network of scholars who made this special issue possible. In particular, thanks go to all the contributors and the reviewers for their work. The editors also want to thank the team at WiderScreen for this opportunity. It is our hope that this special issue will show the benefit of studying United States political campaigns and institutions from a transdisciplinary perspective (combining history, political science, American studies, religious studies, and media studies) and acknowledge the multiple implications of elections as media events.


All links verified November 20, 2022.

Buchanan, Larry, Quoctrung Bui, and Jugal K. Patel. 2020. “Black Lives Matter May Be the Largest Movement in U.S. History.” New York Times, July 3, 2020. https://www.nytimes.com/interactive/2020/07/03/us/george-floyd-protests-crowd-size.html.

Heiskanen, Benita, and Albion M. Butters. 2017. “Popularizing Electoral Politics: Change in the 2016 U.S. Presidential Race.” European Journal of American Studies 12(2). https://doi.org/10.4000/ejas.12111.

Lozada, Carlos. 2020. What Were We Thinking: A Brief Intellectual History of the Trump Era. New York: Simon & Schuster.

Masket, Seth. 2020. Learning from Loss: The Democrats, 2016–2020. New York: Cambridge University Press.

Mason, Lilliana. 2018. Uncivil Agreement: How Politics Became Our Identity. Chicago: The University of Chicago Press.

Morgan, David, Susan Cornwell, Richard Cowan, and Patricia Zengerle. 2020. “Senate Acquits Trump in Historic Vote as Re-Election Campaign Looms.” Reuters, February 5, 2020. https://www.reuters.com/article/us-usa-trump-impeachment-idUSKBN1ZZ19C.

Rodgers, Daniel T. 2011. Age of Fracture. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Sides, John, Chris Tausanovitch, and Lynn Vavreck. 2022. The Bitter End: The 2020 Presidential Campaign and the Challenge to American Democracy. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Tur, Katy. 2017. Unbelievable: My Front-Row Seat to the Craziest Campaign in American History. New York: Dey Street Books.

Zelizer, Julian E., ed. 2022. The Presidency of Donald J. Trump: A First Historical Assessment. Princeton, NJ: Princeton University Press.


Front page image: Wikimedia Commons (2020).

1-2/2022 WiderScreen 25 (1-2)

Institutionalisoituminen – Johdannoksi

Antti Silvast aedsi[a]dtu.dk | Vieraileva toimittaja ja toimituskunnan jäsen (guest editor and member of editorial board) | VTT, apulaisprofessori (Associate Professor) | DTU Management, Tanskan teknillinen yliopisto (Technical University of Denmark)

Petri Saarikoski petri.saarikoski[a]utu.fi | Päätoimittaja (editor in chief) | Yliopistonlehtori (lecturer, adjunct professor) | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

Tero Pasanen tero.m.pasanen[a]utu.fi | Vieraileva toimittaja (guest editor) | FT, tutkijatohtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

See English version below

Alkavaan syksyyn kuuluvat yliopistolla yleensä lukuvuoden aloitustunnelmat, kun opiskelijat saapuvat takaisin kampuksille. Tutkimustyön osalta aloitamme uusia projekteja tai saatamme loppuun sellaisia, jotka ovat olleet nyt kesätauolla. WiderScreenin nyt julkaistava erikoisnumero ”Digitalisen kulttuurin institutionalisoituminen” asettuu tässä suhteessa akateemisen lukukausikierron vedenjakajalle. Numeron teema liittyy monella tavalla nyt nähtävissä olevaan muutokseen, koska siinä julkaistut artikkelit kertovat eri lähtökohdista meidän suhteestamme aikaan ja muutokseen uuden teknologian keskellä.

Edellä nähty pääkuva on otettu vuonna 2019 Helsingin Messukeskuksessa Assembly -tapahtumasta, jota ei pandemia-aikana järjestetty live-tapahtumana lähes kolmeen vuoteen, vaikka toiminta muuten jatkui pääsääntöisesti verkossa. Näistä tunnelmista tuntuu toimittajankin näkökulmasta kuluneen pieni ikuisuus. Mitä näinä kolmena vuotena on tapahtunut digitaalisen kulttuurin näkökulmasta? Voimme varmasti muistella verkkosovellusten ja etätyöskentelyratkaisujen tehneen lopullisen läpimurtonsa koko yhteiskuntaan. Monella tapaa kysymys on institutionalisoitumisesta, jolloin aikaisemmin vuosien tai vuosikymmenien aikana kehittyneet digitaalisen kulttuurin ilmiöt arkipäiväistyvät ja tulevat luontevaksi osaksi ihmisten toimintaa – tosin monessa suhteessa pakon edessä, eikä niiden soveltaminen ole sujunut ilman ansaittua kritiikkiä.

Institutionalisoituminen kertoo samalla teknologian ja ihmisen vuorovaikutussuhteen pitkistä ja monimerkityksellisistä tarinoista. Assemblyn juuret ulottuvat 1980-luvulle, jolloin varhainen demoskene-alakulttuuri alkoi vasta vähitellen muotoa innovatiiviseksi ja turbulentiksi harrastuskulttuurin kentäksi, jonka perinteet jatkuivat kotimaisen teknologiakentän nopeiden kehitysvaiheiden aikana myöhemmin 1990-luvulla. Demoskenen muovautuminen pienten tietokone-entusiastien piiristä yleisesti tunnustetuksi ja hyväksytyksi teknologiakulttuurin osaksi on hyvä esimerkki institutionalisoitumisesta – jopa siinä määrin, että nykyisin se lasketaan virallisesti osaksi digitaalista kulttuuriperintöä (esim. Reunanen 2017; Saarikoski tässä numerossa). Turbulenttien kehitysvuosien jälkeen demoskenestä kasvoi instituutio, jota käsitellään erityisen ahkerasti mediajulkisuudessa viitattaessa varsinkin suomalaisen peliteollisuuden nousuun ja ohjelmoinnin merkitykseen. Institutionalisoitumisen jäljet ulottuvat nykyisin jopa Suomen koulujen uudistettuihin opetussuunnitelmiin, joissa ainakin yritetään jälleen kerran alleviivata ohjelmointitaitojen merkitystä.

Institutionalisoituminen voidaan tätä kautta käsitteenä laajentaa osaksi sen teoreettisempaa kontekstia. Yhteiskunnissa instituutio on järjestely tai yhteenliittymä, jolla on kestävyyttä ajassa. Keskeistä niille on suhteellinen pysyvyys ja yleisyys: esimerkiksi sosiologian tutkimia instituutioita ovat perhe, talous, koulutuslaitos ja hyvinvointijärjestelmä, jotka jatkavat olemassaoloaan, vaikka niissä olevat yksilöt vaihtuisivat (Valkonen, Lehtonen & Pyyhtinen 2013). Käsitteelle ei ole olemassa yhtenäistä määritelmää, ja viimeaikaisessa keskustelussa viitataan pikemminkin erilaisiin “institutionalismeihin”, tavanvaraisuudesta merkityksiin, normeihin ja säätelyyn (Gronow 2006; Scott 2014). Kehityksen konkreettisia tuloksia ovat alan toimijoiden ja toimintaperiaatteiden vakiintuminen sekä virallistuminen.

Institutionalisoitumisen jäljet näkyvät suoraan myös tavallisten kuluttajien toimijakentällä. Teknologian ja tieteen kulttuurista omaksumista ja elämänkaaria korostavat tutkimusmallit (Lie & Sørensen 1996; Hård & Jamison 2005; Hyysalo, Jensen & Oudshoorn 2016) ovat näyttäneet miten digitaaliset tuotteet arkipäiväistyvät ja tulevat osaksi nykykulttuuria. Vastaavasti kotiutumistutkimuksissa kiinnitetään huomioita kotiympäristöjen, loppukäyttäjien ja mediauutisointien merkitykseen (esim. Pantzar 2000; Lehtonen 2003; Haddon 2004; Ask & Sørensen 2020; Kaarakainen 2021).

Digitaalista kulttuuria organisoidaan esimerkiksi osaksi julkista rahoitusta, museotoimintaa, koulutusta tai liiketoimintaa sääntöjen, lakien, yhteisten merkitysten ja monien muiden kanavien välityksellä (Suominen et al. tässä numerossa). Sosiaalisesti ja kulttuurisesti kysymys on samalla alan ammattilaisten, harrastajien, kuluttajien ja tutkijoiden itseymmärryksen ja itsetietoisuuden kasvusta. Ajattelutavassa digitaalisella kulttuurilla on oma muistinsa ja historiansa. Esimerkiksi pelien historiaa ja kulttuuriperintöä on alettu systemaattisesti säilyttää, kerätä ja tutkia pelimuseoissa ja yliopistotasoisissa hankkeissa. Institutionalisoitumisen piirteitä näkyy esimerkiksi selvästi sosiaalisen median eri palvelutuotannoissa, kulttuurikentällä ja koulutussektorilla.

Erikoisnumeron kohteena ovat tällaiset ilmiöt laajasti ottaen. Instituution käsitettä ei rajoiteta tiettyyn teoreettiseen viitekehykseen, vaan erikoisnumero tarkastelee käsitettä laajasti ja monitieteisesti. Digitaalinen kulttuuri muodostaa itsessäänkin instituution, esimerkiksi ihmisten kulutustottumusten kautta. Tähän liittyen varsinkin vakiintuneet harrastustoiminnan muodot ja yhteisöt muodostavat laajan verkoston virallisten instituutioiden ja toimintatapojen rinnalle. Eri tutkijat ottavat näin ollen kantaa instituutioiden rakentumiseen omista lähtökohdista. Tuloksena on monivivahteinen kokonaisuus, jossa käsite viittaa suhteellisen pysyviin ja yleisiin järjestelyihin. Samalla instituutio määrittelee erityisellä tavalla rakennetun tutkimuskohteen. Keskitymme vakiintuneiden organisaatioiden ja yhteisöjen valtuuttamiskäytäntöihin ja sääntöihin ja niiden tapaan omaksua digitaalisen kulttuurin toimintaa.

Numeron avaavassa artikkelissa tutkitaan digitaalisen pelialan omaksumista Suomessa instituutioiden synnyn ja muodonmuutosten kautta. Jaakko Suominen, Antti Silvast, Tero Pasanen ja Markku Reunanen kehittelevät eteenpäin teknologian kulttuurisen omaksumisen teorioita (Hård & Jamison 2005) ja sosiologisia näkökulmia instituutioihin neljällä keskeisellä alueella: koulutusjärjestelmissä, pelialan julkisessa rahoituksessa, elektronisessa urheilussa ja kulttuuriperinnön säilyttämiseen tähtäävissä muistiorganisaatioissa. Kirjoittajat osoittavat, että pelialalla on vallinnut harrastajakentän ja julkisten toimijoiden välinen kiinteä vuorovaikutus. Samalla he näyttävät, miten olemassa olevat instituutiot ovat joutuneet sopeutumaan digitaalisten pelien mukanaan tuomiin uusiin muutoksiin.

Petri Saarikosken artikkeli tarkastelee Suomen kotimikroharrastukseen kytkeytyvän swappaustoiminnan varhaisvaiheita vuosina 1987–1991. Tutkimuksen kohteena toimii Byterapers-ryhmältä saatu laaja kirjeaineisto (1573 kirjettä). Swappaus tarkoittaa kirjepostin käyttöä viestintään ja tiedostojen vaihtoon. Tutkimusartikkelissa käsitellään tätä harrastusta osana institutionalisoitumiskehitystä, ja Saarikoski osoittaa miten ja millä tavalla swappaus oli merkittävässä roolissa toiminnan sosiaalisessa ja kulttuurisessa rakentumisessa sen turbulenttien varhaisvaiheiden aikana.

Tätä seuraavassa artikkelissa Pauliina Tuomi tutkii moraali- ja arvokäsityksiä ravistelevia televisiotuotantoja mediassa. Nykypäivän televisiotarjonta pyrkii shokeeraamaan ja houkuttamaan katsojan television ääreen. Provokatiivisten TV-tuotantojen perustelut ja media- ja sanomatalojen retoriikka tuntuvat hakevan oikeutusta eri keinoin kyseenalaisimmille ja poleemisille valinnoilleen. Artikkeli keskittyy näihin puheenvuoroihin ja perusteluihin valistuksen ja yhteiskunnallisen hyödyn näkökulmista.

Seuraava essee, jonka ovat kirjoittaneet Konstantinos Kasaras, Panagiotis Douros ja Vasileios Benteniotis, käsittelee Covid-19-pandemian vaikutuksia musiikkiteollisuuteen ja sen institutionaaliseen rakenteeseen. Essee keskustelee musiikkiteollisuuden uusista palvelumalleista Covidin jälkeisenä aikana. Samalla se tulkitsee, miten musiikin kuuntelijat ja konserttiyleisö ovat omaksuneet digitaalisia innovaatioita kuten konserttien suoratoistoa. Essee kokoaa yhteen ja käyttää laajaa sosiologista tutkimuskirjallisuutta kulttuurituotteiden institutionalisoitumisesta.

Nicklas Yli-Kauppilan tutkimusartikkeli määrittelee maatalouden teknologian kehityksen ajankohtia Suomessa ja käsittelee maatalouden kohdalla niin digitaalisen kulttuurin kuin sääntelyjen mukanaan tuomaa institutionalisoitumista. Kirjoittaja syventyy aiheeseen tarkastelemalla lehtiaineiston perusteella maatalouden digitaalisen teknologian kehitystä ja muutosta lähtien liikkeelle 1960–luvulta. Maatalouden instituutiot ovat muodollisia kuten lakeihin perustuvia tai epämuodollisia kuten vakiintuneita sosiaalisia normeja, ja voivat koskettaa hallitsevia virallisia tahoja, alalla toimivia järjestöjä, muuten asetettuja rakenteita tai vain yksittäisiä maatalouksia. Media-aineistoillaan Yli-Kauppila osoittaa, miten maatalouden institutionalisoitumista voidaan havaita siitä, miten digitaaliset tuotteet ovat arkipäiväistyneet.

Teemanumeron viimeinen tutkimusartikkeli Jaakko Suomiselta käsittelee, miten lisätyn todellisuuden pelin Pokémon Go:n suosiota selitettiin nostalgian avulla julkisuudessa pelin ilmestyttyä 2016. Artikkelissa esitellään mediakulttuurin kontekstiin sopiva nostalgialla selittämisen jaottelu. Suominen tarkastelee nostalgialla selittämistä keinona, jolla institutionaaliset toimijat, kuten tiedotusvälineiden edustajat ja tutkijat, kesyttävät tai kotoistavat uusia kulttuurituotteita vuorovaikutuksessa käyttäjien kanssa osaksi vakiintuneita toiminnan muotoja. Lähteinään artikkeli käyttää Pokémon- ja nostalgiatutkimuksen lisäksi vuonna 2016 julkaistuja Pokémon Go:ta käsitteleviä uutisia.

Teemanumeron sulkevat katsaus ja kirja-arvostelu. Mikko Heinonen kertoo kotimaisen Skrolli-lehden synnystä ja vakiintumisesta. Skrolli on suomalainen tietokonekulttuurin erikoislehti, jota on julkaistu vuodesta 2012. Heinonen kartoittaa, miten alkuperäisestä retrolehti-ideasta kasvoi täysin vakavasti otettava alansa julkaisu. Skrolli on paitsi kunnianosoitus vanhalle tietokonekulttuurille myös sen perinnön jatkaja.

Markku Reunasen kirja-arvio tarkastelee Piotr Sitarskin, Krzysztof Jajkon ja Maria B. Gardan kirjoittamaa tutkimusta Puolan 1980-luvun uuden median tulon aikakaudesta. Rautaesiripun alla tapahtunut kehitys videon, kotitietokoneiden ja satelliitti-TV:n osalta tarjoaa lokaalin esimerkin uuden tekniikan varhaisvaiheen institutionalisoitumisesta vielä tuohon aikaan kommunistihallinnon alla eläneestä maasta. Samalla se avaa hallinnon erityisten instituutioiden vaikutusta: esimerkiksi valtion kontrolli, korkeat hinnat ja vientirajoitukset muokkasivat uuden median kotiutumista arkielämän tasolla.

Toivomme nyt julkaistun teemanumeron tekstien tarjoavan uusia ja tuoreita näkökulmia tapoihin, joilla olemme toistaiseksi käsitelleet ja ymmärtäneet uuden teknologian vakiintumisen kaaria. Toimituskunnan puolesta haluamme kiittää paitsi lukijoitamme, myös artikkelien vertaisarvioitsijoita arvokkaasta ja pyyteettömästä työstä! Antoisia lukuhetkiä ja hyvää syksyn alkua kaikille!




WiderScreen 1–2/2022 : Institutionalization: an introduction

The theme for this WiderScreen special issue is the institutionalization of digital cultures. In society, an institution is an arrangement that is durable over time. Central is their relative permanence and prevalence: for example, the institutions studied by sociology include the family, the economy, the educational institutions, and the welfare system, which continue to exist even if the individuals within them change (Valkonen, Lehtonen & Pyyhtinen 2013). There is no uniform definition of the concept of institution, and the recent debate rather refers to different “institutionalisms,” from conventional habits to cultural, normative and regulatory activities and structures (Gronow 2006; Scott 2014). The concrete results of this development are the consolidation and formalization of actors and operating principles in a field. It is precisely such phenomena that are broadly addressed in the special issue. The concept of institution is not limited to any predefined theoretical framework, but the issue encompasses the field as a whole.

Traces of institutionalization are also directly visible in ordinary consumption. Research models emphasizing the cultural appropriation of technology and science and their biographies (Lie & Sørensen 1996; Haddon 2004; Hård & Jamison 2005; Hyysalo, Jensen & Oudshoorn 2016) have highlighted how digital products become ordinary and hence become part of contemporary culture. Similarly, domestication studies pay attention to the importance of home environments, end users, and media coverage (e.g., Pantzar 2000; Lehtonen 2003; Haddon 2004; Ask & Sørensen 2020; Kaarakainen 2021).

Socially and culturally, institutionalization concerns increasing self-understanding and self-awareness among professionals, hobbyists, consumers and researchers in the field. Digital culture has its own memory and history. For example, the history and cultural heritage of games have begun to be systematically preserved, collected and researched in game museums and university-level projects. Similarly, subcultures of computer hobbyists, such as the demoscene, are now classified as part of the digital cultural heritage (e.g. Reunanen 2017). The features of institutionalization are clearly visible in the various service productions of social media, the cultural field and the education sector. A good example is the YouTube video hobby, which has grown over the years into a whole new field of business and service production.

In the special issue, an institution is not constrained to a certain theory tradition or framework. Generally, it refers to relatively permanent and general arrangements in which digital culture is organized, for example, as part of public funding, museum activities, education, or business through rules, laws, common meanings, and many other manners (Suominen et al. in this issue). At the same time, an institution designates a specially constructed research object. We focus on the practices and rules of established organizations and communities and how they embrace the workings of digital culture.

In claiming so, we are not arguing that institutions are just formal organizations. Digital culture itself forms an institution, for example through people’s consumption habits. In this context, in particular, established forms of hobby activities and communities form an extensive network alongside official institutions and practices.

The special issue challenges researchers to look at digital cultures from the perspective of institutionalization. The article opening the issue explores the adoption of digital games in Finland through the emergence and transformation of institutions. Jaakko Suominen, Antti Silvast, Tero Pasanen and Markku Reunanen advance theories of cultural appropriation of technology (Hård & Jamison 2005) and sociological perspectives on institutions in four key areas: education systems, public funding of the games industry, electronic sports and heritage preservation organizations. The authors show that the games sector has seen a close interaction between computer hobbyists and institutionalized public actors. At the same time, they show how existing institutions have had to adapt to the new opportunities posed by digital games.

Petri Saarikoski’s article examines the early stages of swapping activities linked to the Finnish home computer hobby from 1987-1991. The study is based on the extensive correspondence material (1573 letters) from the Finnish Byterapers group. Swapping refers to the use of letter mail for communication and file exchange. The research article discusses this hobby as part of institutionalization processes. Saarikoski shows that swapping played an important role in the social and cultural construction of the activity during its early stages.

In the following article, Pauliina Tuomi examines television productions in the media that shake up moral and value concepts. Today’s television programming seeks to shock and attract viewers to the television set. The rationale of provocative TV productions and the rhetoric of media and communications houses seem to seek justification through various means for their most questionable and polemical choices. The article focuses on these discourses, and on the arguments from the perspectives of enlightenment and societal utility. The institutionalization of these TV productions is interpreted from the perspective of Scott (2014)’s three basic pillars of institutionalism: the dimensions of restrictive regulation, normative governance and cultural cognition.

The following essay, by Konstantinos Kasaras, Panagiotis Douros and Vasileios Benteniotis, discusses the impact of the Covid-19 pandemic on the music industry and its institutional structure. The essay discusses new service models for the music industry in the post-Covid era. At the same time, it interprets how music listeners and concert audiences have embraced digital innovations such as live streaming of concerts. The essay brings together a body of sociological research literature on the institutionalization of cultural products.

Nicklas Yli-Kauppila’s research article examines the technological development of agriculture in Finland and discusses the institutionalization of both digital culture and regulation in this case. The author delves deeper into the topic by examining the development and transformation of digital technology in agriculture based on journalistic material, starting from the 1960s. Institutions in agriculture can be formal, such as laws, or informal, such as established social norms, and can concern official bodies, organizations working in the sector, otherwise established structures or just individual farms. Yli-Kauppila uses his media material to show how the institutionalization of agriculture can be observed via the manners that digital products have become domesticated.

The final research article in the issue, by Jaakko Suominen, explores how the popularity of the augmented reality game Pokémon Go was explained by nostalgia in the public sphere after the game’s release in 2016. The article presents a breakdown of nostalgia explanations that fits the context of media culture. Suominen examines nostalgia as a means by which institutional actors such as media representatives and researchers tame or domesticate new cultural products in interaction with users into established forms of activity. As sources, the article draws on Pokémon and nostalgia research, as well as news reports on Pokémon Go published in 2016.

The theme issue closes with a perspective piece and a book review. Mikko Heinonen reports on the birth and establishment of the Finnish magazine Skrolli. Skrolli is a Finnish computer culture magazine that has been published since 2012. Heinonen explores how the magazine started as an internet-meme, but developed into a respected and high-quality media among computer enthusiasts and retrogamers.

Markku Reunanen reviews the new anthology New Media Behind the Iron Curtain: Cultural History of Video, Microcomputers and Satellite Television in Communist Poland (2020) written by Piotr Sitarski, Krzysztof Jajkon and Maria B. Garda. This research book offers us an inside look at how new technology – video, home computers and satellite TV – became common in Poland, especially in the 1980s, just before the collapse of the communist system. At the same time, the book reveals the impact of specific institutions of governance in this regime: for example, state control, high prices and export restrictions shaped the domestication of new media at the level of everyday life.

We hope that the texts in this issue will offer new and fresh perspectives on the ways in which we have so far addressed and understood the appropriation and institutionalization of new technologies. On behalf of the editorial team, we would like to thank not only our readers but also the peer reviewers of the articles for their valuable and selfless work! Happy reading and a good start to autumn for all!




Ask, Kristine & Knut H. Sørensen. 2019. ”Domesticating technology for shared success: collective enactments of World of Warcraft.” Information, Communication & Society 22 (1), 73-88. https://doi.org/10.1080/1369118X.2017.1355008.

Gronow, Antti. 2006. ”Instituutiot taloustieteessä ja sosiologiassa: pragmatistinen kritiikki.” Sosiologia 43:2, 93–106.

Haddon, Leslie. 2004. ”Empirical studies using the domestication framework” In Domestication. The enactment of technology, Thomas Berker, Maren Hartmann, Punie Yves and Katie Ward (toim.), 103–122. Maidenhead: Open University Press.

Hyysalo, Sampsa, Torben Elgaard Jensen & Nelly Oudshoorn (toim). 2016. The new production of users: Changing innovation collectives and involvement strategies. London: Routledge.

Hård, Mikael & Andrew Jamison. 2005. Hubris and Hybrids: A Cultural History of Technology and Science. London: Routledge.

Kaarakainen, Suvi-Sadetta. 2021. Äidin rajat – Mediateknologinen toimijuus työelämän tietokoneistumisesta sosiaalisen median aikakaudelle. [Boundaries of Motherhood – Media Technological Agency from the Computerization of Working Life for the Era of Social Media]. Doctoral dissertation, Department of Cultural History. Turku: University of Turku. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-8540-1

Lie, Merete & Knut H. Sørensen (toim). 1996. Making technology our own?: domesticating technology into everyday life. Oslo: Scandinavian University Press.

Lehtonen, Turo-Kimmo. 2003. ”The domestication of new technologies as a set of trials.” Journal of Consumer Culture 3 (3), 363-385. https://doi.org/10.1177%2F14695405030033014.

Pantzar, Mika. 2000. Tulevaisuuden koti: arjen tarpeita keksimässä [Future Home: Inventing the Needs of Everyday Living]. Helsinki: Otava.

Reunanen, Markku. 2017. Times of Change in the Demoscene : A Creative Community and Its Relationship with Technology. Doctoral dissertation, Digital Culture. Turku: University of Turku.

Scott, Richard W. 2014. Institutions and Organizations: Ideas, Interests, and Identities. London: Sage

Valkonen, Jarno, Turo-Kimmo Lehtonen & Olli Pyyhtinen. 2013. “Sosiologista materiaalioppia.” Sosiologia 50(3), 217-221.

Pääkuva / front page image: Petri Saarikoski (2019)

1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

David Lynch – johdannoksi

Petri Saarikoski | petri.saarikoski [a] utu.fi | Päätoimittaja (editor in chief) | Yliopistonlehtori (lecturer, adjunct professor| Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

Pauliina Tuomi | pauliina.tuomi [a] tuni.fi | Toimittaja (editor) | Tutkijatohtori (Post-Doctoral Researcher)| Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, Tietotekniikka |Tampereen yliopisto (University of Tampere)

Katriina Heljakka | katriina.heljakka [a] utu.fi | Toimittaja (editor) | Tutkijatohtori (Post-Doctoral Researcher)| Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

See English version below

Every viewer is going to get a different thing. That’s the thing about painting, photography, cinema.
David Lynch

Miten taide määrittelee ihmistä kokemuksen ja luovuuden lähteenä? Kysymys nousee väistämättä esiin, kun tarkastelee David Lynchin yli viisikymmentä vuotta kestänyttä taiteilijan uraa. Hänet tunnetaan ehkä parhaiten elokuva- ja televisio-ohjaajana, mutta hänen tuotantonsa ulottuu hyvin laajalle kentälle ulottuen aina kuvataiteista verkkojulkaisuihin. Jotkut ovat kutsuneet häntä alansa ”renessanssimieheksi”, jolla viitataan taiteilijan tuotannon monipuolisuuteen ja laajaan sivistykseen. Kysymys on kuitenkin yleistyksestä ja lokeroinnista, sillä huomion keskipisteeseen pitäisi aina nostaa myös luovan ammattilaisen henkilöhistoria ja asema ihmisenä.

WiderScreenin teemanumero ”David Lynch” (1–2/2021) avaa tätä kysymystä ja tarjoaa uusia näkökulmia David Lynchin elämään ja tuotantoon, mutta korostaa samalla nyt nähtävien avauksien hetkellisyyttä ja katoavuutta. Ne kertovat myös meistä katsojina, kuluttajina ja ihmisinä. Tulkinnat kertovat tarinaa meidän omakohtaisista ja ainutkertaisista kokemuksistamme Lynchin taiteen parissa. Eri tarkastelutavoissa on huomioitava ettei ”oikeaa” tai ”väärää” tulkintaa ole olemassa, ne ovat pitkälti yksilöllisiä ja ainutkertaisia.

David Lynch kasvoi ja oppi taiteilijaksi Yhdysvalloissa 1950- ja 1960-luvulla, jolloin maassa elettiin valtavien yhteiskunnallisten ja kulttuuristen murrosten aikaa. Lapsuuden ja nuoruuden aikaiset kokemukset näkyvät ja tuntuvat Lynchin taiteessa myös seuraavilla vuosikymmenillä. Hän toi esille – osittain nostalgisellakin tasolla – ”pitkän 1950-luvun” synnyttäneen henkisen ilmaston, joka idyllisyydestään huolimatta piti sisällään merkittäviä ristiriitoja. Pikkukaupunkien kulissien takana väijyi painajaismainen pimeys, joka hiipi herkästi esiin kolojen ja halkeamien kautta. Tästä kaksijakoisesta henkisestä maisemasta Lynch ammensi monia tärkeimpiä ideoitaan jatkotyöstöä varten, ja laajensi niitä suurkaupunkien rapistuneisiin miljöihin. Ränsistyneestä Philadelphiasta kasvoi yhtä lailla hänen henkinen kotinsa, kun taiteilija kaivoi yöretkillään slummien roskakoreista tarvikkeita ensimmäiseen kokopitkään elokuvaan. Vuonna 1977 ensi-iltansa saanut Eraserhead on edelleen tuon kehitysvaiheen huipentuma ja kunnianhimoinen kokeilu, joka toimi kasvualustana tulevalle.

Debyyttielokuvan monimutkaiset vaiheet kertovat myös Lynchin suhteesta taiteessa käytettävään tekniikkaan. Chris Rodneyn haastatteluihin perustuvassa omaelämäkerrassa Lynch on Lynch, jonka ensimmäinen englanninkielinen painos julkaistiin vuonna 1997, hän avaa taiteen luomisen käytännönhakuisuutta. Lukijan on melko helppo huomata, miten roskisten penkomisen rinnalla päästään mutkattomasti teknisiin kokeiluihin kameran ja filmin parissa, jolloin loppupäässä odottivat uudet, verkkotekniikkaan perustuvat tuotantotavat. Hänelle taiteessa kaikki elementit olivat tärkeitä, ne olivat vain saatava toimimaan saumattomasti keskenään. Tekniikalla oli näin ensisijaisesti välinearvoa, mutta jos kokeilut toimivat, hän otti uudet sovellukset mutkattomasti käyttöön.

Goottilainen saippuasarja Twin Peaks (1990–1991, 2017) yhdistetään yleensä kaikkein vahvimmin David Lynchiin, mikä on tietenkin näkynyt kaupallisen menestyksen ohella myös sen synnyttämässä arvovaltaisessa fanikulttuurissa ja laajassa tutkimuksellisessa kiinnostuksessa. Kiistattomasti TP edustaa hänen tuotantonsa yhtä huippua, ja sen kulttuuriperintö televisiosarjojen historiassa on valtaisa, mutta usein unohtuu, millaiseen henkilöhistorialliseen kontekstiin sarja asettuu, ja miten Lynch kehitti siinä käsiteltyjä teemoja eteenpäin. Kaupallisuuden osalta David Lynch on tavallaan ollut aina väliinputoaja, sillä muutamia suurmenestyksiä lukuun ottamatta monet hänet projekteistaan ovat olleet taloudellisesti tappiollisia tai jääneet melko vähäiselle huomiolle. Tästä huolimatta kymmenet muut tuotannot pystytään helposti yhdistämään myös kaupallisiin huippuhetkiin, ja osoittamaan miten ne pitävät sisällään samoja eri näkökulmista toteutettuja visioita, joita Twin Peaksissa nähtiin.

On ymmärrettävää, että suuri osa teemanumerossa julkaistuista kirjoituksista käsittelevät laajasti tätä kulttisuosioon noussutta ja alallaan hyvin innovatiivista televisiosarjaa. Teemanumero alkaa kokonaisuutena, joka pitää sisällään Twin Peaksin taide-universumiin kytkeytyviä poikkitieteellisiä kirjoituksia.

Sarjan aloittaa Francisco B. Trenton artikkeli Twin Peaksin kolmannessa tuotantokaudessa nähtävän Dougie-hahmon analyysistä neurodiversiteetin käsitteen kautta. Dougie oli nähtävissä tavallaan antiteesinä ja kaksoisolentona Twin Peaksin alkuperäiselle sankariagentti Dale Cooperille, jolle rakentunutta maskuliinisuuden tematiikka käsitellään Karla Loncarin kirjoittamassa laajassa esseessä. Alesha Serada vei puolestaan tarkastelua pelitutkimuksen puolelle, kun tarkasteluun nostetaan Kentucky Route Zero -pelin ja Twin Peaksin väliset monimediaaliset yhteydet.

Twin Peaksin fanikulttuurin eri puolet nousevat esiin kolmessa julkaisussa. Katriina Heljakka käsittelee omien taideprojektien kautta Twin Peaksin tuotannollisia aspekteja sekä omaa, subjektiivista leikki-suhdettaan televisiosarjaan. Faniuden kulttuurimatkailullista puolta valottaa Pauliina Tuomen omaelämäkerrallisiin havaintoihin pohjautuva matkakertomus televisiosarjan kuvauspaikoille. Sarjan päättävä Samantha Martinez Ziegler puolestaan tekee esseessään retrospektiivisen katsauksen Twin Peaks -faniuden ilmentymiin verkkofoorumeilla.

Teemanumeron seuraava osa koostuu sarjasta tapaustutkimuksia, joista ensimmäinen on Petri Saarikosken kirjoittama, sisällönanalyysiin perustuva artikkeli Lynchin mestariteoksiin lukeutuvasta Mulholland Drive -elokuvasta (2001). Fátima Chinita puolestaan nostaa tutkimuksessaan keskiöön lähes kuriositeetiksi jääneen Industrial Symphony No. 1 -teatterikappaleen (1990), joka jälleen kerran on osoitus Lynchin taiteen yllättävistä ja intermediaalisista suhteista. Chinitan artikkeli myös alleviivaa kuinka ensiarvoisen tärkeässä roolissa musiikki – ja yleensä äänimaisema – on ollut Lynchin tuotannossa. Samasta aiheesta jatkaa Rami Mähkä katsauksessaan, jossa aihetta lähestytään tarkastelemalla sitä laajemmin ”1950-lukulaisuuden” teeman kautta.

Numeroon on kerätty myös kolme Lynch-teemaan sopivaa kirja-arviota. Tuomo Marttila nostaa esille David Lynchin yhdessä journalisti Kristine McKennanin kanssa kirjoittaman, elämäkertaa ja muistelmateosta yhdistävän kirjan Tilaa unelmoida (2018). Pasi Heininen tarkastelee Scott Frostin teosta Twin Peaks: Dale Cooperin omaelämäkerta, joka on esimerkki välittömästi Twin Peaksin ilmestymisen jälkeen julkaistuista kirjallisista oheistuotteista. Viimeisenä mukaan on saatu Kimmo Ahosen kirja-arvio Niko Jutilan teoksesta Poikki! – Toteutumattomat kotimaiset elokuvat (2020). David Lynch esiintyy teoksessa lähinnä yllättävänä sivujuonteena, sillä 1980-luvun lopulla häntä kaavailtiin ohjaajaksi Valkoisen peuran uudelleenfilmatisointiin, joka projektina kuitenkin kaatui rahoitusvaikeuksiin. On kutkuttavaa ajatella mitä olisi tapahtunut, jos osittain suomalaista sukujuurta oleva David Lynch olisi ohjannut Blue Velvetin ja Twin Peaksin välissä mahdollisesti surrealistisen version Lapin maisemiin sijoittuvasta suomalaisesta 1950-luvun kauhuelokuvaklassikosta.

Nyt julkaistava teemanumero on ollut sopivasti luonteeltaan ”lynchmäinen”. Vaikeaan ja kansainvälisesti runsaasti tutkittuun aiheeseen valikoituneet kirjoitukset edustivat lopulta vain osaa laajasta taiteellisesta ja tutkimuksellisesta kiinnostuksesta teemanumeroa kohtaan. Pandemian riivaaman – ja yhä jatkuvan – globaalin kriisin aikana syntynyt lopputulos oli joka tapauksessa toimituksellisena kokemuksena kuin hyppäys koneen surinan ja höyryn pihinän täyttämille pimeille sivukujille. Toimitusprosessin vaiheista kertoo myös osittain numeron loppuun lisätty päätoimittajan katsaus joulukuulta 2020. Näin kesän kynnyksellä julkaistu teemanumero tuo kuitenkin lohdullisesti esiin David Lynchin taiteen perusajatuksen: kaikki taide on aina avoin uusille tulkinnoille. Tulkinnat eivät ole välttämättä kestäviä, mutta ne ovat silti ajankohtaisia ja yksilölle merkityksellisiä. Taiteilijan rooli on johdatella meitä, avata polkuja eteemme, jota pitkin pystymme löytämään samalla palasen myös omasta itsestämme. Näin avautuvien arvoitusten ääressä me pystymme turvallisesti kertomaan meitä piinaavista painajaisista ja löytämään myös niiden takana piilevää uskomatonta kauneutta.

Nyt eteenne avautuva teemanumero on myös yksi ensimmäisistä akateemisista Suomessa toimitetuista David Lynch -erikoisnumeroista. Kunnia kuuluu niille, jotka ovat sen ansainneet. Kiitämme toimituskunnan puolesta kirjoittajia, referee-arvioitsijoita ja tekstien kommentoijia arvokkaasta työstä! Toivotamme antoisia lukuhetkiä poikkitieteellisen ja kansainvälisen Lynch-paketin ääressä!

Porin yliopistokeskuksessa 31.5.2021


David Lynch – Editorial

How does art define the human as a source of experience and art? This question arises when one considers the long artistic career of David Lynch. During the past 50 years, Lynch has been best known for his work as a director of films and television shows, but his works comprehend a wide range from visual arts to online publications as well. Some have called him as a ”renaissance man”, referring to the diversity of his contribution on the field. Therefore, attention should also be directed to his multifaceted personal history.

This special issue, simply titled “David Lynch” (1–2/2021) aims to open up new perspectives on the life and works of Lynch. At the same time, it highlights the momentariness and ephemerality of these openings by shedding light on audiences, consumers, and human beings. The interpretations of Lynch’s work tell the story about our personal and unique experiences with Lynch’s creations. It is important to note that there is no right or wrong way as interpretations are highly individual.

David Lynch grew up and was educated as an artist in the 1950s and 1960s, during the times when major societal and cultural changes took place in the U.S. What Lynch experienced as a child and in his youth can be seen and felt through his art during the following decades. He adduced the mental climate of the 1950s in his works – partly through nostalgy – which regardless of its idyll, was an era of significant complexities. What lurked behind the sceneries of small townscapes was a nightmarish darkness that creeped easily out of its holes and cracks. From this mental landscape, Lynch drew many of his most important ideas to process them further, and incorporated them to the deteriorated milieus of large cities. The decayed surroundings of Philadelphia became a spiritual home for him, as the artist dug supplies for his first full-length film from the waste bins of the slums in the dark of the night. Eraserhead, which premiered in 1977, still represents a culmination point in Lynch’s artistic development, and functioned as a seedbed for what was about to come.

The many-sided phases of the film debut tells about the relationship of Lynch’s art with the technology used. In the autobiography Lynch on Lynch based on Chris Rodney’s interviews, which was first published in 1997, Lynch opens the pragmatic aspect of hiss artistic creation. It is quite easy for a reader to note how the artist effortlessly proceeded from rummaging waste bins to the experiments with cameras and film, and in the end, discovered the possibilities of web-based production. For Lynch, all elements of the art are important, they just need to be seamlessly fitted to each other. In this way, technology had instrumental value for him, but if the experiments worked, Lynch started to use it ingeniously.

In addition to films, the gothic soap opera Twin Peaks (1990–1991, 2017) can be seen as one of the most remarkable works of Lynch. Alongside the commercial success, the influence of the television series is perceivable in the notable productions of fan cultures and the substantial academic interest. TP undoubtedly represents one of the highlights in Lynch’s oeuvre and its cultural heritage in the history of television is vast. Nevertheless, it is often forgotten how the series can be contextualized with Lynch’s personal history, and how he developed its themes further. Despite some commercial successes, many of his projects have been unprofitable, or received little attention. However, a great number of other productions can also be linked with commercial culmination points, and it is possible to see how they advance the visionary themes developed in Twin Peaks.

It is understandable that many of the writings of this special issue concern this cultish and innovative television series. The special issue begins with multidisciplinary texts elaborating the artistic universe that Twin Peaks represents. The first article of Francesco B. Trento, focuses on the character Dougie from the third season of the series, Twin Peaks: The Return. Trento’s analysis is based on theories of neurodiversity. In the article, Dougie is perceived as an antithesis and doppelgänger of the heroic agent Dale Cooper. Cooper’s constructed masculinity is also the focus of the extended essay written by Karla Loncar. Alesha Serada intertwines her analysis of Twin Peaks with game studies by focusing on the multimodal connections between the game Kentucky Road Zero and the television series.

Aspects of fan cultures are brought up in the three following publications. Through her own artistic projects, Katriina Heljakka elaborates the productive dimensions of fan activities and her own, subjective and playful relationship to Twin Peaks. Pauliina Tuomi highlights practices of fan culture and tourism as part of her personal travel story, which took her to the actual filming locations of Twin Peaks. This part concludes with the essay written by Samantha Martinez Ziegler, who makes a retrospective analysis of web forums and online manifestations of Twin Peaks fandom.

The following part of the special issue consists of a series of case studies. The first, acting as a content analysis and historical article, written by Petri Saarikoski, focusing on the production of one of Lynch’s masterpieces—the film Mulholland Drive (2001). In the following article, Fátima Chinita centers the attention on Industrial Symphony No. 1 – a theatrical production from 1990, which evidences the surprising intermedial relationships in the art of David Lynch. Chinita’s article further stresses the important role of music—and more broadly, soundscapes—composed for Lynch’s productions. In his review article, Rami Mähkä continues this theme by concentrating on the influence of the 1950s era for Lynch’s work.

The special issue also includes three book reviews. Tuomo Marttila brings up the autobiography and memoir written by Lynch and journalist Kristine McKennan, Room to Dream (in Finnish, Tilaa unelmoida, 2018). Pasi Heininen scrutinizes The Autobiography of F.B.I. Special Agent Dale Cooper: My Life, My Tapes by Scott Frost, which is an example of paratexts published right after the broadcasting of Twin Peaks. The last one is Kimmo Ahonen’s review of Niko Jutila’s Finnish book Poikki! – Toteutumattomat kotimaiset elokuvat (2020) (a history of unfinished Finnish film projects). David Lynch appears, in relation to this work, as a surprising wild card, as he was considered to be the director of the remake of Valkoinen peura (The White Reindeer, 1952). This project was canceled due to lack of funding. It is fascinating to think what would have happened, if David Lynch would have directed a surreal remake of this horror cult classic between Blue Velvet and Twin Peaks. In any case, for Finnish the audience this remake would have meant something special, because some of his ancestors were immigrants from Finland.

This special issue is aptly ”lynchian” in its nature. The chosen writings of the already broadly researched topic only represented some aspects of the artistic and academic interest towards the special issue. The outcome achieved during the global—and still ongoing—pandemic was for the editors like a leap into the dark alleys filled with sounds of whirring and sputtering of steam. These moods were reflected in an essay written by the editor in chief (published in December 2020). As we approach the beginning of the summer, this special issue brings us a comforting message that is also related to David Lynch’s work: all art is always open to new interpretations. These interpretations may not be durable, but they can be meaningful for the one making them. We can think similarly about the experiences and emotions in reference to Lynch’s oeuvre. The artist’s role is to guide us, to open paths in front of us and let us find new perspectives on ourselves. Mysteries that are unraveled in this way, enable us to tell others about the nightmares that haunt us and to find unbelievable beauty behind them.

The special issue is one of the first academic special issues on David Lynch published in Finland. Honor belongs to those who deserve it. On behalf of the editorial board, we would like to thank the contributors, reviewers and commentators for your valuable work! We wish our readers a pleasant unwrapping of experiences with this multidisciplinary and international Lynch package.

At University Consortium of Pori 31.5.2021

Pääkuva / front page image: Johanna Lehtinen (2021)

1/2020 WiderScreen 23 (1)

Kritiikin tulevaisuutta pohtimassa – johdannoksi

Juha Rosenqvist juha [a] film-o-holic.com | Kriitikko | Päätoimittaja, Film-O-Holic.com

Petri Saarikoski petri.saarikoski [a] utu.fi | Päätoimittaja | Yliopistonlehtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Taiteen ja kulttuurin kritiikistä – tai sen kriisiytymisestä – on puhuttu vuosien ajan, eivätkä tähän liittyvät ajankohtaiset keskustelunavaukset ole ainakaan lähitulevaisuudessa laantumassa. Tilanne on täysin ymmärrettävä, koska jos mediakentän nykytilaa tarkastelee, voi kuka tahansa taide- ja kulttuurikritiikin tulevaisuudesta kiinnostunut kuluttaja ja ammattilainen olla vähintäänkin huolissaan. Kritiikki ei myy tarpeeksi, ja siksi sen asemia on murrettu yhteiskunnan eri sektoreilla. Tästä huolimatta taidekritiikki tai laajemmin kulttuurikritiikki ei ole kuitenkaan katoamassa minnekään, mutta sen saavutettavuuden ja yhteiskunnallisen merkityksen tärkeyttä on syytä pohtia laajemmin.

WiderScreen 1/2020 pureutuu otsikkonsa mukaisesti taidekritiikin historiaan ja perusteisiin pohtien samalla alan viimeaikaisia kehityslinjoja ja tulevaisuuden näkymiä. Numeron rakentaminen lähti liikkeelle keväällä 2019 keskusteluista, joita sen toimittajat kävivät Turun yliopiston lukukauden päätösvaiheessa. Miksi taidekritiikistä oli niin vähän yleisjulkaisuja saatavilla? Laajemmin tarkasteltuna tilanne ei ollut aivan näin yksiulotteinen, mutta oli kieltämättä selvää, että juuri tästä teemasta oli hyvin vähän löydettävissä ainakaan tuoretta, akateemista tutkimusta. Esimerkiksi Martta Heikkilän toimittama Taidekritiikin perusteet ilmestyi jo 2012, mutta on edelleenkin ainoa suomenkielinen yleisesitys aiheesta. Toiseen näkökulmaan liittyi myös aiheen popularisoinnin ja käytännön jalkauttaminen monialaiselle akateemiselle ja kulttuurijournalistiselle kentälle. Millaisia hyviä käytänteitä laadukkaasta kritiikistä olisi hyvä opettaa? Pohjana oli erityisesti molempien toimittajien monivuotinen kokemus yliopistotasoisten kritiikki- ja kirjoituskurssien vetäjinä.

Taidekritiikki ymmärretään tässä erikoisnumerossa laajasti, ja se sisältää ajatuksen taiteen ja kulttuurin erittelemättömästä vuorovaikutussuhteesta. Lisäksi se nostaa esille ajatuksen siitä, että tieteellinen tutkimus toimii hyvin paljon samojen perusperiaatteiden varassa kuin journalistinen kulttuurikritiikki. Niitä yhdistää ajatus kriittisen ajattelun universaalista tärkeydestä. Ilman sitä meillä ei olisi ylipäätään taidetta, kulttuuria tai tutkimusta. Ja missä sivilisaatiomme olisi ilman kriittistä ajattelua? Todennäköisesti edelleen lähtökuopissaan. Kriittinen ajattelu on syy–seuraus-suhteiden oivaltamista, asioiden haastamista, toisin katsomista, vuorovaikutussuhteiden ymmärtämistä, laajempien kokonaisuuksien hahmottamista. Tämä kaikki on löytämisen, tutkimuksen ja kehityksen ydintä.

Numeroon valikoituneet kirjoittajat ovat oman alansa kokeneita ammattilaisia, jotka tarkastelevat teemaa oman erikoisosaamisensa kautta. Kärkeen on valittu Voitto Ruohosen ja Heikki Hellmanin laaja ja runsaaseen aineistopohjaan rakentuva referee-artikkeli kritiikistä journalismin ja digitalisaation haastavassa mediaympäristössä, jossa institutionaalisen päivälehtikritiikin asema on kyseenalaistunut. Toisena referee-artikkelina mukana on Outi Hakolan tutkimus taidelähtöisen elokuvajournalismin kehityksestä verkkojulkaisemisen kentällä.

Numeron teema on rakennettu niin, että julkaisuja olisi mahdollista käyttää myös kritiikki- ja kirjoituskurssien yhteydessä opetusmateriaalina. Tätä tarvetta varten mukana on Juha Rosenqvistin käytännönläheinen yleisesitys hyvän kritiikin peruslähtökohdista ja toteutustavoista. Katsausta täydentää kirjoittajan laaja kolumni, jossa pohditaan kulttuurijournalismin ja kritiikin lähihistoriaa ja tulevaisuutta.

Numerossa on melko vahva painotus elokuvakritiikissä, vaikka kirjoitusten perusperiaatteita voidaan soveltaa melkein mihin tahansa kulttuurikritiikin muotoon. Tähän teemaan liittyen mukana on Atte Timosen pohdiskeleva katsaus YouTube-elokuvakritiikkien muodonmuutoksesta ja vaikutusmahdollisuuksista sosiaalisen median aikakaudella. Numeron päättää Kimmo Ahosen kirjoittama kirja-arvio Tapani Maskulan, yhden Suomen kaikkien aikojen arvovaltaisimman elokuvakriitikon, valikoiduista elokuvakritiikeistä, jotka on toimittanut kansien väliin tietokirjailija Juri Nummelin.

29. huhtikuuta numeroon lisättiin vielä Anni Variksen mediatutkimuksen pro gradu -työhön perustuva katsaus, jossa tarkastellaan elokuvakritiikin vääristyneitä sukupuolikäytäntöjä. Tapaustutkimuksena toimi Jennifer’s Body (2009) -elokuvan saama aikalaisvastaanotto.

WiderScreenin kevätnumero taidekritiikistä ja sen kulttuurisista ja tieteellisistä linkityksistä ei ole kattava paketti alan viimeisimmästä julkaisutoiminnasta. Toivomme kuitenkin, että numero herättää lukijoissa ajatuksia ja synnyttää myös keskustelua ja puheenvuoroja. Olisimme ilahtuneita, jos aihepiirin ympärille syntyisi lähitulevaisuudessa uutta, kokoavaa julkaisutoimintaa joko tieteellisten ja populaarimpien esitysten muodossa.

Haluamme lopuksi kiittää kirjoittajia ja arvioitsijoita arvokkaasta työstä ja toivottaa kaikille (kriittisiä) ajatuksia herättäviä lukuhetkiä.

Ulvilassa ja Kaarinassa 19.3.2020

Petri Saarikoski

Juha Rosenqvist

Kannen kuva: At the Movies -sarjan kriitikkojuontajat Roger Ebert ja Gene Siskel. Lähde: http://joesiegler.blog/2013/10/at-the-movies-history/.

1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Sexuality and Play – Introduction

Veli-Matti Karhulahti | vmmkar [a] utu.fi | Editor | University of Turku | University of Jyväskylä

Laura Saarenmaa | laura.saarenmaa [a] utu.fi | Editor | University of Turku

Ashley ML Brown | ashley [a] eae.utah.edu | Editor | University of Utah

Welcome, dear reader, to our WiderScreen special issue! We, the editors of this collection, have carefully collated the readings found here in a celebration of intersecting play(fulness) and sex(uality). While this conceptual duo has been frequently referenced at least since Karl Groos’ (1901) study of human play in general and Sidney and Shirley Kaplan’s (1981) work on digital games and sex in particular, research on the explicit relationship between play(fulness) and sex(uality) has remained relatively undeveloped (see Harvinainen et al. 2018).

The call for papers produced a great number of submission, of which we could unfortunately accept only a few. Our review process was long, playful, and rigorous, which resulted in the lowest acceptance rate in the history of the journal. We look much forward to seeing all the texts that did not make it to this special issue soon to be published somewhere else! In total, we are proud to present five full articles (two of which in an interview form), two book reviews, and a conference report. The common thread which strings them all together are play’s capacity to enable experimentation with and embodiment of sex and sexuality.

Our first article is an interview between Jess Marcotte and Kara Stone entitled “Questions on Queer Game Design: An Interview”. The paper is a back and forth between the authors who discuss their own scholarly and design approaches to making games for and building queer communities. Central to the article is the idea that queer game maker spaces are ones with a reduced pressure to make commercially viable titles. This is not to suggest that making commercially viable titles is undesirable or unachievable by non-hegemonic gamemakers, but rather to highlight the freedoms afforded by making games in an indie-dev space. According to Marcotte and Stone, not being beholden to shareholders has thus allowed for freedom, creativity, and playfulness to thrive – producing games about sex and sexuality in an earnest and experimental way, which is difficult in the AAA context.

As the Marcotte and Stone article discusses the playfulness of queer game development space, the next article talks about play happening in queer spaces. In “Gaming with Gender Performativity, Sexuality, and Community”, Michael Anthony DeAnda writes about the playful nature of Drag Bingo in gay bars. For the host Sofanda Booz, Drag Bingo is – in addition to allowing for losing and winning (which is important too) – a chance to give back to the LGBTQ+ community through charity, to play with conceptions of gender and sexuality, and to creatively express herself in an environment where the stakes, like in bingo, are low.

After the two interviews, we present four original research articles. “The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play” by Kyle Bohunicky and Jordan Youngblood discusses the phenomenon of ‘healslutting’, a term that is given to the rethinking of healing player characters in games like Overwatch as a type of sexual submission. This reimagining of a fairly asexual mechanic like removing player damage so that they may continue to fight in a battle is done with the intent of adding additional interest to the gameplay, or so the Reddit community r/healsluts professes. Bohunicky and Youngblood argue that healslutting provides both an impetus and forum for discussing and playing with sexual identities. This is particularly useful for populations for whom taking a sexually subservient role would be considered wrong or emasculating. As in DeAnda’s interview, Bohunicky and Youngblood demonstrate how play spaces allow for the exploration of identities with lower stakes.

The second research article, “On the Importance of Queer Romances: Role-play as Exploration and Performance of Sexuality” by Tanja Sihvonen and Jaakko Stenros, analyses the appearance of queer identities and content in role-playing games through looking at players’ explorations and performances as well as the content in the games themselves. The article illustrates how games with queer content, such as Dragon Age and Mass Effect, may allow players to play with gender and sexual identities, but in a somewhat limited way. Other role-playing forms like tabletop and LARP foster more player creativity with less boundaries to gendered and sexual expression with regard to content. However, because these forms of role-play are social, they entail collective acknowledgement and participation of queerness, which may again, in turn, be limited by existing hegemonic norms. Hence, the article functions as a companion to the above studies by illustrating the boundaries and limits of games as playful spaces of exploration and queer expression.

In the third article, ”Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä” [Serious play – Information, Identity and Playfulness in Finnish Sexchat Pseudonyms], Lasse Hämäläinen and Ari Haasio shed light on the lingual and textual playfulness through the analysis of Finnish sexchat-pseudonymes. The analysis of the material – 1488 pseudonyms collected from popular Finnish sexchat site herkku.net – combines onomastics and information science research methodology. The authors discuss the findings in terms of identity formation, information sharing and lingual-sexual play, and suggest that in sexchat pseydonyms playfulness is a subsidiary factor to detailed definitions and information on sexual identities and sexual preferences.

In the fourth article, “Synching and Performing: Body (Re)-Presentation in the Short Video App TikTok”, Mona Khattab provides a content analysis of a recently popularized social networking application and its capacity to shape stereotypes in body visibility. By looking at TikTok users’ self-representations in the video format, Khattab probes the notions of beauty and gender as they appear and transform in the app’s social networks. Ultimately, she argues that apps like TikTok provide access to understanding the stereotyped roles better, and eventually, perhaps even change those roles as they are constantly parodied and transformed.

In addition, this special issue contains two book reviews and a conference report. Miguel Sicart reviews Susanna Paasonen’s Many Splendored Things, addressing the book’s strengths in taking new looks at old theories regarding the relationship between power, play, and sexuality. Next, Sabine Harrer reviews the classic Sex in Videogames by Brenda Brathwaite. Harrer approaches the book as a historical account of how sex has been treated in the gaming industry. She observes the lack of reflexivity and insight into who’s pleasure is being exhibited and at whose expense, ending with a post #GamerGate and #MeToo contextualization. Lastly, Valtteri Kauraoja provides a report of the 3rd Sexual Cultures conference that was organized in University of Turku in May this year.

Overall, the collection of articles here represent a variety of insights and positions on the topic of sexuality and play. Together, they illustrate how playful environments can allow for diverse expressions of gender and sexuality in independent game developer cultures (Marcotte and Stone), gay bar bingo nights (DeAnda), and in actual gamer communities (Youngblood and Bohunicky). Although play offers great affordances to this expression, as outlined in the review of Many Splendored Things (Sicart), there are real world and in-game limitations to this expression (Sihvonen and Stenros), which are both a factor of the zeitgeist in which the games are made and by the personalities and dispositions of the people who make them (Harrer). As such, we hope this special issue advances the understanding of how sex, sexuality, play, and playfulness are now connected in academia (Kauraoja) as well as outside of it.


Groos, Karl. [1901] 1912. The Play of Man, trans. E. Baldwin, Appleton and Company.

Harviainen, J. Tuomas, Ashley M. L. Brown, and Jaakko Suominen. 2018. “Three waves of awkwardness: A meta-analysis of sex in game studies.” Games and Culture, 13(6), 605–623.

Kaplan, Sidney, and Shirley Kaplan. 1981. “A Research Note Video Games, Sex, and Sex Differences.” Social Science, 56(4), 208–212.

Front cover: Sofonda Booz by Michael DeAnda.

3/2018 WiderScreen 21 (3)

Inhokki – The Dislikey – Johdannoksi

Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tut.fi
Tutkijatohtori (Post-Doctoral Researcher)
TUT Game Lab
Tampereen teknillinen yliopisto (Tampere University of Technology)

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Yliopistonlehtori (adjunct professor)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English summary of the editorial WiderScreen 3/2018 sukeltaa nykypäivän mediamaailman hätkähdyttävyyden ja inhottavuuden alkulähteille. Teemanumeron lähtökohtana on, että mediakulttuuri on tulvillaan provokatiivisia ilmiöitä, joiden tarkoituksena on nostaa inhon ja jopa vihan tunteita. Ilmiön kääntöpuolena on, että voimakkaat negatiiviset tunteet herättävät myös vastakaikua ja riittävän laaja yleisö saa niistä kaipaamansa sisältöä harmaan arkipäivän viihdykkeeksi. ”Inhokit” ovat rahanarvoista myyntitavaraa, koska ne nousevat kerta toisensa jälkeen meitä ympäröivästä mediavilinästä piikkeinä, jotka satuttavat ja viihdyttävät samaan aikaan.

”Inhokki” voi siis olla pelkkä satunnainen, hetken mediakuluttajan tunteita herättävä tapaus tai systemaattinen, jatkuvasti negatiivisia tunteita herättävä mediapersoonallisuus tai -ilmiö. Ehkä tärkeimpänä esimerkkinä näistä ovat erilaiset mieliä kuohuttavat somekohut ja -kiehunnat, jotka toisaalta kuvastavat hyvinkin merkittäviä yhteiskunnallisia ongelmia ja vääristymä. Toisaalta ”inhokki” on kuin kulttuurista saippuaa, koska sitä on vaikea määritellä, ja sen parissa hääräävät tutkijat ja opiskelijat tuntevat joskus lievää häpeää omasta kiinnostuksen kohteestaan.

Nyt käsillä oleva erikoisnumero esittelee median provokatiivista luonnetta monipuolisesti, unohtamatta inhottavuuden roolin merkitystä. Numero koostuu seitsemästä vertaisarvioidusta artikkelista sekä yhdestä tutkimuskatsauksesta. Tuttuun tapaan numero on kaksikielinen, ja nyt julkaistuista teksteistä neljä on englanninkielisiä.

Teemanumeron ensimmäisessä vertaisarvioidussa artikkelissa Suvi-Sadetta Kaarakainen ja Mari Lehto Turun yliopistosta lähestyvät aihetta tarkastelemalla äitien älylaitteiden käyttöä median välittämässä vanhemmuuden asiantuntijapuheessa. Artikkelissa puretaan lausuntojen taustalla vaikuttavia ideologisia asenteita vanhemmuudesta ja erityisesti äitiydestä, sekä mediateknologiaan liitettyjä kulttuurisia puhetapoja.

Toisessa vertaisarvioidussa artikkelissa Salla-Maaria Laaksonen ja Essi Pöyry Helsingin yliopistosta käsittelevät verkostoanalyysin ja lähiluvun keinoin sosiaalisen median kohuja hybridin mediatilan viestinnällisenä muotona, sarkastisena käytänteenä ja huomion uudelleenjakamisen keinona.

Kolmannessa vertaisarvioidussa artikkelissa Elina Vaahensalo Turun yliopistosta tarkastelee keskustelufoorumeita mediainhokkeina. Tekstissään hän keskittyy Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeista tuotettuun julkisuuteen sekä siihen, miten keskustelufoorumeista tuotettu julkisuus on muuttunut vuosien aikana.

Keskustelupalstoista siirrytään sujuvasti bloggaamiseen. Vertaisarvioidussa artikkelissaan bloggaamiseen pimeästä puolesta kirjoittava Riitta Hänninen Jyväskylän yliopistosta esittelee, miten negatiiviset anonyymit käyttäjät kriittisinä kommentteineen vaikuttavat suomalaiseen life-style -bloggaamiseen sekä millaisia strategioita bloggaajat käyttäjät kritiikin käsittelyyn blogosfäärissä.

Mitä tapahtuu, kun eläin kääntää kameran itseensä ja ottaa selfien? Se selviää viidennestä vertaisarvioidusta artikkelista, joka käsittelee ihmisen ja eläimen välisen suhteen asemaa ja representaatioita itseilmaisun näkökulmasta. Artikkelissaan Tiina Salmia Turun yliopistosta käsittelee tunnettua Naruto-apinan tapausta eri näkökulmista.

Kysymys siitä, kuka kuvaa, muuttuu seuraavassa vertaisarvioidussa artikkelissa kysymykseksi miksi katsotaan. Pauliina Tuomi Tampereen teknillisestä yliopistosta esittelee provokatiivisen televisiotuotannon näkökulmasta erilaisia true crime – eli tosirikosformaatteja, jotka kuvailevat oikeasti tapahtuneiden henkirikosten groteskeja yksityiskohtia ja ihmiskohtaloita. Artikkelissa avataan ”informatiiviseksi murhapornoksikin” kutsutun tosi-tv -viihteen piirteitä, unohtamatta miten ne ravistelevat televisiokatsojan moraalia. Miksi oikeat henkirikokset jaksavat kiehtoa meitä?

Television hirviöistä otetaan askel elokuvien maailmaan, kun Meniina Wik Vaasan ylipistosta esittelee vertaisarvioidussa artikkelissa kaksi kauhuelokuvan hirviötä – Pennywise the Dancing Clown ja Babadook – ja käsittelee näiden välistä romantisoitua fanitoimintaa (shipping). Artikkeli nostaa esille ajatuksen siitä, että kauhufiktion hirviöille on aina mahdollista nauraa ja heidän pelottavuudestaan voi tehdä luovaa, memeettistä leikkiä.

Numeromme tutkimuskatsaus käsittelee nukkepelkoa osana suosituimpia leluja. Kati Heljakka Turun yliopistosta käsittelee katsauksessaan nykyajan aikuisten epämiellyttäviä leluhahmoja kuten nukkeja, toimintahahmoja tai pehmoleluja – sekä syitä tiettyjen hahmojen demonisoitumisen, tuskan ja mahdollisen pelon taustalla.

Syksyn aikana olemme edistäneet myös Ajankohtaista-palstan julkaisutoimintaa. Olemme julkaisseet Pietarin yliopiston Alexandra A. Knyshevan tekstin koskien absurdismin ilmenemistä Fargo-televisiosarjassa. Julkaistujen listalla on myös Heikki Rosenholmin kuolemankulttuuria käsittelevä teksti ja Olli Lehtosen lännenelokuvissa Sabata – salaperäinen ratsastaja ja Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi esiintyvää wagnerilaista johtoaihetekniikkaa tarkasteleva katsaus. Päätoimittaja Petri Saarikosken raportti avaa Tubecon 2018 -tapahtuman sisältöä ja merkitystä. Lisäksi mukaan on saatu Atte Timosen ja Sonja Luoman kokeellinen konferenssiraportti Tampere kuplii -tapahtumasta sarjakuvamuodossa.

Meille voi jatkossakin tarjota teemanumeroiden ulkopuolelta tutkimusartikkeleja, katsauksia, raportteja tai vaikkapa kirja-arvioita mistä tahansa audiovisuaaliseen tai digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä aiheista!

Toimituskunnan puolesta toivotamme pimenevän ja ankean syksyn varjossa antoisia ja sopivan provosoivia lukuhetkiä WiderScreenin vuoden 2018 viimeisen numeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

WiderScreen 3/2018 on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media -konsortiohanketta (rahoituspäätös: #293460).

Porin yliopistokeskuksessa 12.10.2018

Kannen kuva: Babadook: tattoodo.com, Pennywise: Katriina Heljakka, Naruto-makaki: David Slater / Naruto. Muut kuvat: pixabay.com.

The Dislikey

Today’s media landscape is increasingly appealing to consumer feelings in order to get reactions. Tension seeking through social media updates is nowadays valuable merchandise. As an example, it also seems that today’s television content needs to be somehow shocking (some way disturbing the common values, norms, and even morality) in order to attract viewers. The consumer gets irritated, shocked, furious, hyped, depressed and confused on a daily basis. Different media notions that arouse feelings of disgust, even hatred gather huge attention among their audiences. The dislikey of today’s media culture can be born and disseminated for example through social media. The dislikey can arise when prestigious politician, societal authoritative or any one known in the field of popular culture slips something that can be interpret as low and provoking.

The special issue at hand operates on the provocativeness of the media and its affective processes of dislike. The articles explore the phenomenon from various viewpoints and presents an interesting compilation of different representations of provocativeness and dislike in social media, TV content, movies and print- and online media.

This issue constitutes of seven peer-reviewed articles and one overview. Four of them are in english (Kati Heljakka, Riitta Hänninen, Tiina Salmia and Meniina Wik). The first article written by Suvi-Sadetta Kaarakainen and Mari Lehto from University of Turku deals with discourses of motherhood and technology. The second article concentrates on social media stirs and scandals as a form of contemporary hybrid media environment and it is written by Salla-Mari Laaksonen and Essi Pöyry from University of Helsinki. The third article written by Elina Vaahensalo from University of Turku focuses on Finnish discussion forums as media dislikeys based on their publicity. From discussion forums the issue moves forward to blogging. In the fourth article, Riitta Hänninen from University of Jyväskylä explores the ways negative anonyms influence Finnish lifestyle blogging. In the fifth article, Tiina Salmia from University of Turku presents the selfie-case of Naruto, and non-human animal and human-animal relations in visual culture. In the sixth article, Pauliina Tuomi from Tampere University of Technology introduces television’s true crime-formats that describe real homicides with their grotesque details as a form of entertainment as an example of provocative television production.

From the monsters in television, to the world of movies. The last article written by Meniina Wik from University of Vaasa, introduces the taboo of shipping two fictional movie monsters, and their turning into a celebrated power couple in social media.

The overview, written by Kati Heljakka from University of Turku, deals with contemporary adults’ disliking of character toys – dolls, action figures or soft toys – and investigates the reasons for the demonization, distaste and a possible fear for toys of the present.

We have also published several contemporary texts since the previous issue. Alexandra Knyshova from Saint Petersburg State University wrote about absurdity in form and matter in respect to Fargo series. Heikki Rosenholm’s text operates on the culture of death and Olli Lehtonen’s overview takes the reader to the Wild West. In his text, Petri Saarikoski elaborates on the Tubecon 2018 -event. Finally, Atte Timonen and Sonja Luoma has created an experimental Tampere Kuplii conference report in a form of a cartoon.

Please, feel free to offer us texts, overviews, reports or book reviews that operate on media and audiovisual culture throughout the year and outside the special issue themes!

On behalf of the editorial board, we would like to wish you pleasant and joyful – appropriately provocative – moments with this issue. We would also like to thank the authors and the anonymous reviewers for their hard work!

WiderScreen 3/2018 is part of Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media -consortium, funded by the Finnish Academy (#293460).

In University Consortium of Pori 12.10.2018

Front cover: Babadook: tattoodo.com, Pennywise: Katriina Heljakka, black macaque Naruto: David Slater / Naruto. Other images: pixabay.com.

3/2017 WiderScreen 20 (3)

Elokuva ja kulttuuriperintö – Johdannoksi

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Yliopistonlehtori (adjunct professor)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Anna Sivula
ansivu [a] utu.fi
Vieraileva toimittaja (Editor)
Professori (professor)
Kulttuuriperinnön tutkimus (Cultural Heritage Studies)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English summary of the editorial

Nettivideossa VHS-kasetti napsahtaa pesään, kuvaruutu värisee ja selvästi kulunut nauha alkaa pyöriä. Hieman koomisen tuntuinen, karvalakkinen herrasmies seisoo metsän keskellä ja pitää mikrofonia edessään. Mies on Hannu Karpo ja hänellä on meille asiaa. Hän alkaa kertoa vakaalla äänellä tarinaa eräästä yhteiskunnallisesta epäkohdasta, joka on nostettava kaiken kansan tietoisuuteen. Kuva vaihtuu toiseen videoon, jossa pitkäkyntinen menninkäinen vaeltelee vanhan, keskiaikaiselta vaikuttavan kaupungin varjoissa. Värit ja kuvakulmat ovat vääristyneitä ja tehostavat vahvasti hiljalleen kasvavaa pelon ilmapiiriä. Seuraavassa videossa tutkijan kädet syöttävät huonossa kunnossa olevaa filmiä koneeseen. Kuvaruudulla näkyy hitaasti liikkuva, kellertävä ihmishahmo, jonka ympärillä tanssivat naarmut ja ajan syövyttävät tahrat.

Nämä välähdykset elokuvista ovat tallenteita, joilla on oma esteettinen arvonsa, mutta ne ovat samaan aikaan myös lähteitä menneisyydestä ja kulttuuriperintöprosessin rakentajia. Millaista kulttuuriperintöä ne tarjoavat katsojalle? Kulttuuriperinnön maailmassa elokuvalla on kaksoisrooli. Elokuvat ovat yhtäältä suojelun, säilyttämisen, museoinnin ja arvottamisen kohteita. Toisaalta elokuvat ovat myös kulttuuriperintökentän aktiivisia toimijoita, jotka tuottavat, ylläpitävät, muuttavat ja asettavat kyseenalaisiksi sekä aineetonta että aineellista kulttuuriperintöä. WiderScreenin teemanumero Elokuva ja kulttuuriperintö pyrkii osaltaan käsittelemään näitä aiheita, ja tarjoamaan näkökulmia elävän kuvan monitulkintaiseen historiaan. Numeroon kirjoittaneet tutkijat, jatko-opiskelijat ja opettajat ovat samalla osoitus kulttuuriperinnön toimijoiden moniulotteisesta kentästä.

Teemanumeron ensimmäisessä vertaisarvioidussa artikkelissa tutkija Lauri Leikas tarkastelee miten Roberto Rossellinin neorealistinen klassikko Rooma – avoin kaupunki (Roma città aperta, 1945) ja Wolfgang Staudten raunioelokuva Murhaaja keskuudessamme (Die Mörder sind unter uns, 1946) toimivat yhteisöllisen kulttuuriperintöprosessin rakentajina heti toisen maailmansodan jälkeen. Toisessa vertaisarvioidussa artikkelissa tutkija Janne Salminen tarkastelee pitkän historiallisen perspektiivin kautta Teräsmies-elokuvasarjan suhdetta oman aikansa poliittiseen ideologiaan. Teemanumeron toisen kantavan osuuden muodostavat viisi tapaustutkimuksina toimivaa katsausta. Näistä kärkeen nousee kulttuuriperinnön tutkimuksen jatko-opiskelija Heikki Rosenholmin laaja selvitys kuoleman pelon ilmestymisestä F.W. Murnau ohjaamassa ekspressionistisessa kauhuelokuvassa Nosferatu (Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, 1922). Folkloristista näkökulmaa teemanumerossa nostaa esille Liisa Granbom-Herranen tutkimuskatsauksessa, jossa tarkastelun keskiöön nousevat Pekka Puupää -elokuvien sananlaskut suomalaisen perhe-elokuvan esittämässä arjessa 1950-luvulla. Kansatieteen oppiainetta edustaa Timo Virtanen Matti Kassilan dokumenttielokuvaa Kolmen kaupungin kasvot (1963) analysoivassa esseistisessä katsauksessa. Kahdessa viimeisessä kirjoituksessa nousee vahvasti esille elokuvatutkimuksen käytännön työ Kansallisessa audiovisuaalisessa instituutissa (KAVI). Noora Kallioniemi ja Sami Hantula analysoivat koosteessaan historiakulttuurin rakentumista ja television kulttuurisen muistin säilyttämistä Hannu Karpon tv-reportaaseista koostetussa kompilaatioelokuvassa Tosikertomuksia havumetsien maasta – Hannu Karpon Suomi 1963–2011 (2017). Viimeisenä nähdään Miia Väinämön selvitys kuinka elokuvien arkistointi- ja pelastustyötä on Suomessa harjoitettu 1950-luvulta alkaen. Teemanumeron kanteen valittu still-kuva näyttää kuinka jo lopullisesti kadonneeksi luultua, Teuvo Tulion ohjaamaa Nuorena nukkunut -elokuvaa (1937) pelastetaan jälkipolvien katsottavaksi – luonnollisesti digitalisoidussa muodossa.

Toimituskunnan puolesta toivotamme antoisia lukuhetkiä WiderScreenin vuoden 2017 viimeisen numeron parissa! Haluamme kiittää myös kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

Syksyn aikana olemme edistäneet myös Ajankohtaista-palstan julkaisutoimintaa. Meillä oli ilo saada julkaistua viestintätieteiden tutkija Minna Saarikedon tutkimusartikkeli Googlen älylasien esidomestikaatiosta. Lisäksi mukana on Atte Timosen kirjoittama konferenssiraportti Helsingin messukeskuksessa elokuussa järjestetystä Worldcon 75 -scifitapahtumasta. Meille voi jatkossakin tarjota teemanumeroiden ulkopuolelta tutkimusartikkeleja, katsauksia, raportteja tai vaikkapa kirja-arvioita mistä tahansa audiovisuaaliseen tai digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä aiheista!

Vuoden 2018 ensimmäisen teemanumeron aihe on ”Kaupunkikuvitelmat ja urbaani arki / City imaginings and urban everyday life”. Vastaavina toimittajana ovat Johanna Ylipulli (Oulun yliopisto, Jokapaikan tietotekniikan tutkimuskeskus), Seija Ridell (Tampereen yliopisto, mediatutkimus) sekä Jenni Partanen (Tampereen teknillinen yliopisto, arkkitehtuuri).

Vuosi 2018 on samalla WiderScreenin juhlavuosi, koska lehtemme täyttää 20 vuotta. Ensimmäinen numero ilmestyi linjoille maaliskuussa 1998, ja olimme silloin ensimmäisten joukossa akateemisen verkkojulkaisemisen kentällä.

Porin yliopistokeskuksessa 10.11.2017

Pääkuva: KAVI (2017)

English summary of the editorial

The theme issue of WiderScreen 3/2017 is film and cultural heritage. On the scene of cultural heritage, the cinema is a double agent. It is an object of renovation, restoration, preservation and conservation. On the other hand, the films are involved in the production, maintaining, changing and questioning the meanings and values of both tangible and intangible cultural heritage.

We have two articles and one overview published in English. First article is written by doctoral student Janne Salminen (Area and Culture Studies / North American Studies, University of Helsinki). He examines the political ideology of the Superman films. Through close reading and contextualization, he finds elements that represent issues and ideals present that were part contemporary political discourses during the time each film was released. Second article is written by independent researcher Lauri Leikas. He focuses on the ways in which Roberto Rossellini’s Italian neorealist film Rome, Open City and Wolfgang Staudte’s German rubble film Murderers Among Us can participate in the cultural heritage process and thereby affect the unity of the nation as a cultural heritage community.

The overview is written by doctoral student Heikki Rosenholm (Cultural Heritage Studies, University of Turku). He examines the Expressionist German silent film, Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens (1922), directed by F.W. Murnau. The aim of his examination is to take an in-depth look at certain scenes in the film and to analyse elements regarding the theme of death, or to be more specific, the fear of death. This theme is approached by delving into the teachings of German film theorist Siegfried Kracauer, and by analysing the Expressionist Film Movement and its relation to German Society in the 1920s.

Front page: National Audiovisual Institute (2017). The digitization of Nuorena Nukkunut (a film by Teuvo Tulio, 1937).

1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

Tekstitaide – Text Art

Tero Heikkinen
tero.heikkinen [a] uniarts.fi

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
petsaari [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

See below for an English version of the editorial.

Lähestymme tässä teemanumerossa tekstitaidetta sekä tutkimuksen kohteena että taiteellisena tekemisenä. Numeroon valikoitunut sisältö edustaa laajaa aihettaan monipuolisesti: esimerkkeinä nähtäviä töitä on tehty niin kirjoituskoneella, käsin kirjoittamalla kuin vanhoilla tietokoneillakin. Tämä kirjo ilmentää tekstitaiteen monitahoisuutta – yhtäältä mukana on nostalgiaa sekä vanhan, tunnistettavan tekniikan viehätystä, mutta samaan aikaan tekstitaide on myös vakavasti otettava ilmaisumuoto, joka kyseenalaistaa tämän päivän itsestäänselvyyksinä otetut mediat käytäntöineen.

Teemanumeron ainoassa vertaisarvioidussa artikkelissa Kirjoituskonesommitelma: Steve McCafferyn konkreettinen runous ja (uus)materiaalinen kieli Juha-Pekka Kilpiö tarkastelee Steve McCafferyn kirjoituskonerunoutta, etsien yhtymäkohtia language-runouden ja nykyisen uusmaterialistisen teorian välillä. McCafferyllä kirjoituskone ei ole ollut ainoastaan väline kirjainten ja sanojen asetteluun, vaan hän on käyttänyt sitä hahmojen tuottamiseen monilla kirjoituskoneen perustoimintoja uhmaavilla tavoilla. Artikkeli käsittelee paitsi language-runoutta, myös kirjoituskoneen laajempaa roolia mediahistoriassa.

Anders Carlssonin Beyond Encoding: A Critical Look at the Terminology of Text Graphics on tervetullut yleisesitys digitaalisen tekstitaiteen sanastosta sekä sen lukuisista omaleimaisista alalajeista. Katsaus luo aihepiiriä tuntemattomalle lukijalle perustan, jonka pohjalta on helpompi ymmärtää muiden kirjoittajien teksteissä vastaan tulevia käsitteitä.

Sekä Daniel Botz että Gleb J. Albert lähestyvät tekstitaidetta alakulttuurisesta suunnasta. Botzin “If You Can Read This…” – The Evolution of the Scroll Text Message Within the Demoscene keskittyy syvällisesti skrollerien – ruudulla vierivien tekstien – historiaan, jonka kuluessa yksinkertaiset liikkuvat tekstirivit ovat kehittyneet teknisesti ja visuaalisesti yhä vaikuttavammiksi esityksiksi. Albertin katsaus From Currency in the Warez Economy to Self-Sufficient Art Form: Text Mode Graphics and the “Scene” puolestaan pureutuu monipuolisesti niihin merkityksiin sekä käyttötapoihin, joita tekstitaiteella on demoharrastajien ja pelipiraattien keskuudessa ollut.

Michael Szpakowski sisällyttää kuvatiedostoihin, videoihin ja maalauksiinsa tekstiä eri tavoin, usein vastoin levityskanavien ja työvälineiden oletettuja käyttötarkoituksia. Szpakowskin essee Courting confusions—visual art and text kyseenalaistaa voimakkaasti ajatuksen taideteoksesta merkitysten säiliönä, muistuttaen taiteen perusvoiman olevan esteettinen. Tekstin tuominen kuvan sisällöksi kuitenkin hämmentää tätä asetelmaa puhuttelevilla tavoilla.

Myös Raquel Meyersin katsaus on varsin omakohtainen taiteellisen tekemisen reflektio. Tekstitaidetta monissa eri muodoissa tehnyt Meyers esittelee lukijoille oman kriittisen lähestymistapansa, jota hän kutsuu nimellä KYBDslöjd. Keys of Fury – Type in Beyond the Scrolling Horizon on lähes hengästyttävä läpileikkaus taiteilijan kyltymättömään uteliaisuuteen, jota leimaavat sekä musta huumori että pessimismi tämän päivän vieraannuttavan teknologian suhteen.

Kotimaista väriä teemanumeroon tuo Tero Heikkisen ja Markku Reunasen Rock, joka tiesi liikaa. Katsauksessa käsitellään samannimistä, Reima Mäkisen ja Riitta Uusitalon vuonna 1983 Sarjariin VIC-20:llä luomaa vuohiaiheista sarjakuvaa, joka lienee Suomen ensimmäinen tietokoneella tehty julkaistu sarjakuva. Commodoren historian ja tekijähaastattelujen lisäksi kirjoittajat ovat hakeneet tutkimukseensa lisää näkökulmia ”palauttamalla Rockin kotiin” eli tekemällä sarjakuvasta vuonna 2016 jälleen VIC-20:llä toimivan version.

Naz Shahrokh yhdistelee teossarjassa J’Arrive käsinkirjoitettua tekstiä valokuviin. Teoksista tulevat unenomaisesti mieleen päiväkirjat, henkilökohtaiset kokemukset, paikat, kartat, maisemakuvaukset ja matkustaminen. Samalla kuvat tuntuvat olevan riisuttuja minkäänlaisista viittauksista tunnistettaviin paikkoihin tai tapahtumiin, sekä tekstissä että kuvatuissa ympäristöissä. Jäljelle jää viivan tekemisen tapahtuma, kirjoittamisen ja piirtämisen prosessi, kuvaus paikan kohtaamisen henkilökohtaisuudesta.

Ascii Pron Art Remix on Dom Barran teoskokoelma, jossa hän on hyödyntänyt lähdemateriaalina varhaisimpia eroottisia digitaalisia kuvia, BBS-järjestelmissä ja RTTY-kaukokirjoittimilla levitettyjä pin-upeja. ”Glitchaamalla” tekstikuvat nykyaikaisilla kuvankäsittelyohjelmilla Barra tuo tekstimuotoiset teokset niille vieraaseen ympäristöön. Kuvat lakkaavat olemasta suoranaisesti pornoa, mutta säilyttävät silti jotakin alkuperäisestä luonteestaan. Barran työ kytkeytyy samalla laajemmin pornografian levittämisen käytäntöihin, glitch-taiteeseen ja internet-taiteeseen.

Sarjassa Joe Is Not Here Joseph Reyes on piirtänyt yksityiskohtaisia kuvia eläimistä ja eliöistä. Tarkemmin katsottuna osa kuvien viivoista muodostuu kirjoitetusta tekstistä, jossa muistellaan kadonneita paikkoja ja aikoja. Kuvien yksityiskohtaisuus ja kääntyilevä, hartaasti kirjoitettu teksti välittävät teoksien kiemuroihin uppoavalle katsojalle teosten tekemisen meditatiivista luonnetta.

Dan Farrimondin kokoelma Search of Tele-Textual Intelligence luo vaikutelman kokonaisesta teksti-TV-palvelusta, jossa tyypilliseen tapaan esitellään värikkäin kuvin matkustuspalveluja, käytettyjä autoja, urheilutuloksia ja puhelinseksiä. Sivuilla mainittu kultainen VHS-nauha viittaa äänilevyihin, joita lähetettiin avaruuteen Voyager-luotainten matkassa. Avaruusajan optimismia ja teksti-TV-nostalgiaa yhdistelevä kokoelma esittää humoristisesti teksti-TV:n mahdollisena ihmiskulttuurin kuvana ulkoisille tarkastelijoille, avaruuden muukalaisroduille.

Sarjakuvataiteilijana tunnettu Tommi Musturi on myös pitkän linjan aktiivinen Commodore 64 -harrastaja, joka purjehtii sujuvasti eri työvälineiden välillä. Unplanned Blocky Puzzles – Creating PETSCII for the Commodore 64 on galleria hänen PETSCII-merkistöllä tekemistä töistään. Musturi pohjustaa töitään lukijalle kertomalla lyhyesti PETSCII-grafiikan historiasta sekä omista työtavoistaan.

Tämän numeron muuta sisältöä ovat Petri Saarikosken arvio Teletext in Europe -antologiasta sekä saman kirjoittajan raportti Sveitsissä pidetystä Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age -tutkijatapaamisesta. Molemmat ovat samalla esimerkkejä siitä, kuinka aiemmin marginaalisina pidetyt aiheet – kuten tekstitaide – ovat alkaneet sittemmin herättää kiinnostusta tutkijoiden parissa, minkä myötä historiankirjoitus ei ole enää pelkkien harrastajien vastuulla.

Tämän numeron toimittaminen oli äärimmäisen kiinnostava, mutta myös haastava sukellus tekstitaiteen eri ilmenemiin. Toivomme, että tämä runsas paketti erilaisia kirjoituksia ja luovia töitä olisi numeron lukijoille yhtä mielenkiintoinen vyyhti kuin se on ollut meille toimittajille. WiderScreenin seuraava numero ilmestyy syksyllä 2017. Näillä näppäimillä kiitämme kirjoittajia, taiteilijoita sekä vertaisarvioijia heidän merkittävästä työpanoksestaan ja toivotamme lukijoillemme hyvää kesää!

Helsingissä ja Porissa 15.6.2017, vierailevat toimittajat Markku Reunanen ja Tero Heikkinen, sekä päätoimittaja Petri Saarikoski

Kansikuva: Tommi Musturi

Text Art

In this thematic issue of WiderScreen, we approach text art as both an object of study and artistic work. The contents represent the plurality of the topic: some of the works have been created using a typewriter, while others are hand-written or created on old computers. This spectrum highlights how multifaceted text art is as a topic – on the one hand there is surely nostalgia and attraction to old, recognizable technology, yet at the same time text art can be a highly reflective artistic practice, which questions today’s media and the practices that we take for granted.

In the only peer-reviewed article of this issue, Composition on a Typewriter: The Concrete Poetry and (new) Material Language of Steve McCaffery, Juha-Pekka Kilpiö examines Steve McCaffery’s typewriter poetry, searching for connections between language poetry and current theories of new materialism. For McCaffery, the typewriter is not only a device for placing words and letters, as he has used it to produce shapes in numerous ways that defy the its basic functionality. The article addresses language poetry, but also the role of the typewriter in media history.

Beyond Encoding: A Critical Look at the Terminology of Text Graphics by Anders Carlsson is a welcome overview of the terminology and subgenres of digital text art. The article serves as an introduction for the uninitiated reader and provides him/her a foundation for understanding the concepts that pop up in other texts of this issue.

Both Daniel Botz and Gleb Albert approach text art from a subcultural angle. Botz’s “If You Can Read This…” – The Evolution of the Scroll Text Message Within the Demoscene discusses the history of scrollers – text moving across the screen. During their existence simple scrolling lines of text have developed both technically and visually into increasingly impressive effects. Albert’s article, From Currency in the Warez Economy to Self-Sufficient Art Form: Text Mode Graphics and the “Scene”, digs deep into the meanings and uses that text art has had in the context of demo enthusiasts and software pirates.

Michael Szpakowski uses text in images, videos and paintings in different ways, often against the grain of the tools, media and distribution channels. His essay, Courting confusions—visual art and text, questions the notion of an artwork as a container for meanings, reminding us that the fundamental force of the artwork is an esthetic one. However, using text as the content of an image confuses this assertion in thought-provoking ways.

Raquel Meyers’ article, too, is a very personal account and reflection on artistic practice. Meyers, who has been creating text art in a number of different ways, presents us her own critical approach, which she calls KYBDslöjd. Keys of Fury – Type in Beyond the Scrolling Horizon is a breathtaking cross-section of an artist’s unquenchable curiosity, colored by dark humor and pessimism in the face of today’s estranging technology.

Tero Heikkinen and Markku Reunanen bring some local color to the issue with Rock, joka tiesi liikaa. (“Rock, who knew too much”) In this review the authors examine a comic strip created on a Commodore VIC-20 and published in the Sarjari magazine in 1983. The one-page story about a goat named Rock may well be the first Finnish published comic strip created on a computer. In addition to opening up a piece of Commodore history and artist interviews, the authors have expanded the scope of their research by “bringing Rock back home”, creating an interactive VIC-20 version of the strip in 2016.

Naz Shahrokh has combined hand-written text into photographs in the series J’Arrive. The works bring to mind diaries, personal experiences, locations, maps, scenery descriptions and travelling in a dreamlike fashion. At the same time the images appear to be devoid of any references to recognizable places or events, both in the hand-written text and in the depicted environments. What remains is the act of making the line, the process of writing and drawing as a depiction of the personal nature of experiencing a place.

In the collection Ascii Pron Art Remix, Dom Barra has utilized the earliest known digital erotic imagery, the text-based pin-ups distributed through Bulletin Board Systems (BBS) and Radio Teletype (RTTY). By “glitching” the images with current image processing software, Barra brings the works into an unfamiliar environment. The images cease to be pornography, but still retain something of their original nature. Barra’s work is closely tied to the themes of pornography distribution, glitch art and internet art.

In the series Joe Is Not Here Joseph Reyes has drawn detailed pictures of animals and other creatures. When taking a closer look, part of the lines in the images are revealed to be written text, in which reminiscences of lost places and times can be found. The intricate detail of the drawings together with the twisting, laboriously written text deliver something about the meditative quality of creating these works to the viewer.

Dan Farrimond’s collection Search of Tele-Textual Intelligence gives an impression of an entire teletext service, complete with colorful pages depicting the usual travel services, used car sales, sports results and phone sex. The golden VHS tape mentioned on the pages refers to the audio recordings sent along the Voyager space probes. The collection is humorously depicted as a snapshot of human culture on Earth to outside alien observers, peppered with space-age optimism and teletext nostalgia.

Comic book artist Tommi Musturi is also a long term Commodore 64 hobbyist, who jumps between different media with ease. Unplanned Blocky Puzzles – Creating PETSCII for the Commodore 64 is a gallery of his PETSCII works. Musturi’s foreword provides readers with an overview of the history of PETSCII graphics and his own working methods.

In addition, the issue features Petri Saarikoski’s review of the anthology Teletext in Europe and a report from the Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age symposium held in Switzerland, also by the same author. Both are examples of how topics previously considered marginal – such as text art – have recently attracted more attention from researchers. As a result, history writing on these topics is no longer purely a hobbyist effort.

On behalf of the editorial board, we would like to wish the readers a pleasant and illuminating journey with this issue. We would also like to thank the authors and the anonymous reviewers for their hard work. The next issue of WiderScreen will be published in autumn 2017. Thank you all and have a pleasant summer!

In Helsinki and Pori, June 15 2017, visiting editors Markku Reunanen and Tero Heikkinen, and editor in chief Petri Saarikoski

Cover image by Tommi Musturi

3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Elokuvamusiikki ja elokuvien äänimaisema – Film Music and Cinematic Soundscapes

Kimi Kärki
Vastaava toimittaja (Editor)
Kulttuurihistoria (Cultural History) & International Institute for Popular Music (IIPC)
Turun yliopisto (University of Turku)

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English version of the editorial.

Elokuva ja musiikki ovat toistensa sukulaisia – äänielokuvan ajalla ne elävät toisiinsa kietoutuneena ja vaikuttavat taiteenlajeina lähtemättömästi toisiinsa. Musiikin rinnalla myös elokuvien äänimaisema täydentää valkokankaalle rakentuvaa audiovisuaalista kokemusta. Musiikki ja äänet houkuttelevat yhdessä katsojaa astumaan elokuvan kuvaamaan todellisuuteen, ne ovat keskeinen syy kokemuksen immersiivisyyteen, elokuvan maailmaan uppoutumiseen. Miten kauhea olisi kauhuelokuva ilman ääniä? Monien klassisten elokuvien musiikkimaailma on jäänyt elämään niin, että musiikki toimii täysin omana taiteellisen kokonaisuutena. Elokuvan historia tuntee monia mytologisoituja ohjaaja–säveltäjä -työpareja, kuten Alfred Hitchcock ja Bernard Herrmann, Sergio Leone ja Ennio Morricone sekä David Lynch ja Angelo Badalamenti. Onpa elokuvan ohjaaja saattanut jopa itse vastata musiikista, ajatellaan vaikka John Carpenterin hyytävää teemaa elokuvasta Halloween (1978). Se on hyvä esimerkki ajattomasta tunnussävelmästä, joka on noussut alkuperäisen elokuvan rinnalle osaksi pysyvää populaarimusiikin kulttuuriperintöä.

WiderScreenin vuoden 2016 viimeinen teemanumero ”Elokuvamusiikki ja elokuvien äänimaisema – Film Music and Cinematic Soundscapes” syntyi tarpeesta tarkastella poikkitieteellisesti elokuvan, äänimaiseman ja musiikin monipolvista vuorovaikutusta. Numerossa valitut artikkelit ja katsaukset edustavat digitaalisen kulttuurin, musiikkitieteen ja elokuvatutkimuksen oppialoja, ja ilahduttavasti kaksikielisen numeron kirjoittajakunta on hyvin kansainvälinen.

Laura Jordán González (Pontificia Universidad Católica de Chile) ja Nicolas Lema Habash (Université Paris 1, Panthéon-Sorbonne, Ranska) tarkastelevat artikkelissaan “Dismembering Body and Voice: Raúl Ruiz’s Mammame and the Critique of Cinematic Dualism” Jean-Claude Gallottan balettiteokseen Mammame perustuvaa samannimistä Raúl Ruizin elokuvaa (1986) filosofis-dualistisena tulkinnan kohteena. Kokeileva elokuva leikkii elokuvataiteen audiovisuaalisella perinteellä, tarkoituksellisesti erottaen kuvan ja äänen toisistaan: suu toimii niin äänen lähteenä kuin tanssivan kehon osana.

Markus Mantere (Sibelius-Akatemia) tarkastelee artikkelissaan ”Musiikki kasvun, muistamisen ja tuhoavan läsnäolon merkkinä. J.S. Bachin Goldberg-variaatioiden merkitys Hannibal Lecterin fiktiivisen hahmon rakentumisessa” klassisen pianomusiikin ja kauhuelokuvan yhteyttä. Bach ja Glenn Gouldin pianotaide ovat kannibaalin sarjamurhaajan Hannibal Lecterin suosikkeja elokuvissa Uhrilampaat (Silence of the Lambs, 1991), Hannibal (2001) ja Nuori Hannibal (Hannibal Rising, 2007) sekä tv-sarjassa Hannibal (2013–2015). Artikkelin erityisfokus kohdistuu Nuori Hannibal -elokuvaan, koska sitä kautta roolihahmon psykologiseen narratiiviin saadaan historiallista syvyyttä.

Laura Miranda (Universidad de Oviedo, Espanja) on kartoittanut espanjalaisen elokuvaperinteen äänimaisemaa varhaisessa Francon Espanjassa artikkelissaan “The Spanish Cinema Soundscape in the 1940s: Songs for a New Regime”. Vaikka maa oli oikeistolainen diktatuuri, sen elokuvateollisuus perustui pitkälti tasavaltalaisen ajan käytännöille. Totalitarismia pönkitettiin niin sotilaallisten, uskonnollisten kuin kirjallisten elokuva-adaptaatioiden avulla. Elokuvien musiikki ja laulut tarjosivat kuitenkin myös kumouksellisia mahdollisuuksia, niiden avulla voitiin ottaa kantaa hyvinkin voimakkaasti. Miranda avaa ennen muuta aikakauden ikonisten laulujen yhteiskunnallista merkitystä.

Sini Mononen (Turun yliopisto) analysoi elokuvallista seksuaalista väkivaltaa ja vainoamista artikkelissaan ”Raiskaava ja vainoava musiikki. Vainoaminen off-screen-raiskauksena ja akusmatisoitu vainoaja-raiskaaja elokuvassa Hirveä kosto”. Erityisenä tarkastelun kohteena Monosella on Lamont Johnsonin ohjaaman 1976-vuoden Hirveä kosto -elokuvan äänimaisema, joka suorastaan tuottaa vainoamisen tunteen, raiskaajan käyttäessä säveltämäänsä musiikkia henkisen väkivallan välineenä. Musiikki siis tuottaa ajatuksen vainoamisesta ei-näytetyn raiskaamisen symbolina. Äänimaisema muuttuu elokuvan jälkipuoliskolla katarttiseksi ja tuottaa – vainoamisen ja raiskauksen vastaäänenä – feministisen koston akusmaattisen tilan.

Sanna Qvick (Turun yliopisto) tarkastelee tänä vuonna edesmenneen David Bowien sadunomaista elokuvaroolia menninkäiskuningas Jarethina ja tämän laulamia lauluja artikkelissaan “Goblin King in Labyrinth. An audio-visual close reading of the songs by David Bowie”. Myös Muppetit luoneen Jim Hensonin nukkeja ja eläviä näyttelijöitä yhdistävässä elokuvassa Labyrintti (1986) populaarimusiikkitähti David Bowien suorituksella niin näyttelijänä kuin laulajana on keskeinen merkitys: kahdesta päähenkilöstä (toinen on Sarahia esittävä nuori Jennifer Connelly) vain Bowiella on laulurooli. Elokuva on lähestulkoon musikaali, vai onko sittenkään? Qvick lähilukee Bowien näyttelijä- ja laulusuoritusta suhteessa elokuvan genreen ja Bowien elokuvaa varten kirjoittamiin lauluihin.

Heikki Rosenholmin (Turun yliopisto) katsauksessa keskitytään kahteen valtavirtaa edustavaan Hollywood-elokuvan – Rocky (1976) ja The Karate Kid (1984) – ja esiin nostetaan kysymys siitä, miten elokuvamusiikki voi kertoa katsojalle tarinaa. Olli Lehtosen (Turun yliopisto) ja Janne Virtasen (TTY) katsaus puolestaan keskittyy Hotline Miami -videopelin äänimaiseman ja musiikin rooliin nostalgian synnyttäjänä.

WiderScreenin uutena kokeiluna mukana on Ajankohtaista-palstan lanseeraus. Ensimmäisenä julkaisuna palstaan on liitetty Anna Sivulan (Turun yliopisto) ja Jaakko Suomisen (Turun yliopisto) katsaus retrovaatiosta historiallisena innovaationa. Katsausta sinällään voisi hyvinkin käyttää populaarimusiikin ja elokuvatutkimuksen yhteydessä, jos ajatellaan esimerkiksi, miten vanhaa musiikkiteknologiaa on otettu uusiokäyttöön.

Teemanumero muotoutui aikana, jolloin varsinkin 1980-luvulla lapsuutensa ja nuoruutensa viettänyt sukupolvi sai jatkuvasti suru-uutisia populaarimusiikin kentältä. David Bowie, Prince ja Leonard Cohen ovat tunnetuimmat artistit, jotka poistuivat keskuudestamme kuluneen vuoden aikana. Legendaarinen elokuvasäveltäjä Ennio Morricone ehti jo terveyssyistä perua Suomen keikkansa, mutta onneksi konsertti saatiin järjestettyä vielä marraskuun lopussa. Monet kollegamme ovat harmitelleen, että loppuunmyyty konsertti meni heiltä ohi. Kaikesta päätellen tämä keikka lienee ainoa laatuaan Suomessa. Konserttitunnelmat tallentuivat kuitenkin Kimi Kärjen tässä numerossa ilmestyneeseen arvosteluun.

Omasta ja toimituskunnan puolesta toivotamme tieteellisesti viihtyisää matkaa joulukuun numeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

Otamme jatkuvasti vastaan juttutarjouksia mistä tahansa audiovisuaalisen kulttuuriin ja digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä aiheista. WiderScreenin kevään 2017 teemanumeron aiheena on Teksti-Taide. Toimittajina hääräilevät Markku Reunanen ja Tero Heikkinen.

”Elokuvamusiikki ja elokuvien äänimaisema – Film Music and Cinematic Soundscapes” on omistettu David Bowien (8.1.1947–10.1.2016) muistolle.

Porissa ja Turussa 15.12.2016

Pääkuva: Jennifer Connelly ja David Bowie Jim Hensonin ohjaamassa elokuvassa Labyrintti (Labyrinth, 1986).

Film Music and Cinematic Soundscapes

Film and music are related – in the era of the sound cinema they intertwine and affect each other in multiple ways. As much as music, also the cinematic soundscapes enhance the audio-visual experience of the audience. Music, sounds, sound effects and noise all lure the spectator – also listener! – to enter the ’reality’ of the film, they are central for the immersiveness of the experience. How horrible would a horror film be without the sound? The film music of many classic films has had a semi-independent afterlife as a separate work of (pop)art. The film history knows many mythologised director–composer pairs, such as Alfred Hitchcock and Bernard Herrmann, Sergio Leone and Ennio Morricone, and David Lynch and Angelo Badalamenti. Sometimes the director might be responsible for the music as well, perhaps the most famous example being John Carpenter and his chilling theme music from Halloween (1978). It is a primary example of a ‘timeless’ theme tune that still resonates as a part of lasting popular cultural heritage.

The final theme issue of WiderScreen in 2016, “Film Music and Cinematic Soundscapes” was born out of the need to observe the multifaceted interactions of film, soundscapes, and music in a multidisciplinary fashion. The articles and overviews of the theme issue represent digital culture, musicology, and film studies. And the fact that this bi-lingual issue has a properly international group of authors, makes us very happy indeed.

Laura Jordán González (Pontificia Universidad Católica de Chile) and Nicolas Lema Habash (Université Paris 1, Panthéon-Sorbonne, France) observe in their article “Dismembering Body and Voice: Raúl Ruiz’s Mammame and the Critique of Cinematic Dualism” the interesting Raúl Ruiz film from 1986, based on Jean-Claude Gallotta ballet. The highly experimental film plays with the cinematic audio-visual tradition, by purposefully separating sound and image: the mouth appears both as a sound source and as a part of the dancing body.

Markus Mantere (Sibelius-Academy, Finland) writes in Finnish about the J.S. Bach’s Goldberg Variations in relation with the Hannibal Lecter films Silence of the Lambs (1991), Hannibal (2001), Hannibal Rising (2007), and the television series Hannibal (2013–2015). The main focus of Mantere’s analysis is on Hannibal Rising, as the film captures the early years of the cannibal serial killer, and gives historical depth to the musical narrative featured in all of the mentioned films.

Laura Miranda (Universidad de Oviedo, Spain) has mapped the early cinematic heritage of Franco era in Spain in her article “The Spanish Cinema Soundtrack in the 1940s: Songs for a New Regime”. Even if the country was under a right wing totalitarian rule, its film industry practices were inherited from the era of the republic. But the totalitarianism was supported with militaristic, religious and literal film adaptations. Even if these were the mainstream of the cinema during the 1940s, the songs featured in the films also hid subversive potential, and potentially gave voice for oppositional political activists. Miranda mainly analyses the social meaning of the iconic film songs of the era.

Sini Mononen (University of Turku, Finland) analyses the cinematic voicing of sexual violence and stalking in the film Lipstick (Lamont Johnson, 1976) in Finnish. The soundscapes and music of the film have a profound role in expressing the off-screen rape of the protagonist. These sounds of violence and stalking are finally replaced by cathartic sounds that fight the stalker, the film’s acousmatic space becomes a part of the feminist revenge.

Sanna Qvick (University of Turku) observes the late David Bowie as the Goblin King Jareth in Jim Henson’s fantasy film Labyrinth (1986). The film combines live acting and puppets, and Bowie has the central role as the singer and author of the featured songs. Qvick discusses the genre of the film, whether it’s a musical or not, and provides a close reading of Bowie’s vocalisations and song writing.

Heikki Rosenholm (University of Turku) offers an overview on two mainstream Hollywood films, Rocky (1976), and The Karate Kid (1984). Another overview by Olli Lehtonen (University of Turku) and Janne Virtanen (Tampere University of Technology, Finland) focuses on the nostalgic soundscapes and music in the video game Hotline Miami. Both overviews are in Finnish.

As a new experiment in WiderScreen, there is a new column for topical matters. As the first column, Anna Sivula (University of Turku), and Jaakko Suominen (University of Turku) discuss ‘retrovation’ as a historical innovation.

This theme issue was authored during a year of constant sad news from the field of popular music, especially for those of us who lived their childhood and youth in the 1980s. David Bowie, Prince, and Leonard Cohen are the most well-known artists who left us in 2016. The legendary film composer Ennio Morricone once cancelled his concert in Finland in the spring, but luckily the rescheduling was successful in the autumn. Many colleagues missed this – probably – last opportunity to witness Maestro live, but Kimi Kärki managed to be there and write a short Finnish language review in this issue.

We, along with the editorial board, wish to welcome you to enjoy this special December issue! We’d like to thank all of our authors, and also our effective and learned reviewers!

We will continually accept offers for articles on any subject matters related to audio-visual culture and digital culture. The spring 2017 theme issue is on Teksti-Taide (text-art), edited by Markku Reunanen and Tero Heikkinen.

“Film Music and Cinematic Soundscapes” is dedicated to the living memory of David Bowie (8th January, 1947–10th January, 2016).

In Pori and Turku, 15th December, 2016

Front page: Jennifer Connelly and David Bowie in Labyrinth (Jim Henson, 1986)

1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Doomilaakson kevät

Petri saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Perheellisenä päätoimittajana ja tutkijana olen muutaman vuoden ajan pistänyt merkille, miten lapseni ovat älykännyköistään ja tableteistaan seuranneet (usein puoliksi salaa) YouTuben lelu- ja figuurihahmoihin perustuvia leikkimielisiä videopätkiä. Nuoret ovat itse ”käsikirjoittaneet” videoiden tarinat ja niissä arjesta tutut littlest pet shopit, muumit ja my little ponyt jatkavat elokuvista ja televisiosarjoista tuttuja seikkailujaan. Joskus näiden videopätkien anarkistinen maailma saa aikuisen pään pyörälle. Mistä ne keksivät noita outoja tarinoita ja mitä niillä halutaan viestiä? Toisaalta samantapaiset humoristiset ja joskus jopa hyvän maun rajoja koettelevat videopätkät ovat tuttuja aikuistenkin maailmasta. Mielikuvitukselliset juonenkäänteet ja arkielämästä tutut pienet jäynät ja kepposet sekoittuvat lähes tahattoman kaoottiseen kerrontaan, jota ei kaupallisista mediatuotteista voi löytää.

WiderScreenin vuoden 2016 ensimmäisestä ”teemavapaasta” numerosta löytyy monia linkkejä näihin luovan adaptaation ilmiöihin. Alun perin numeron kasaamisen yhteydessä uskottiin, että vapaa aihe houkuttelisi kirjoittajia tarjoamaan juttuja hyvinkin erilaisista aiheista. Osittain näin tapahtuikin, mutta yllättäen YouTube-videot ja verkon memeettiset sisällöt tuntuivat nousevan päärooliin. Erillisen videoaiheisen numeron kasaamiseen ei kuitenkaan löytynyt riittäviä perusteita, joten numeron nimenkin keksiminen osoittautui mielenkiintoiseksi haasteeksi. Nyt käsillä olevasta vuoden 2016 kevätnumerosta tuli hyvin paksu ja kokonaisuus kattaa jälleen kerran artikkeleja, katsauksia ja muita kirjoituksia hyvin laajalla rintamalla. Tuttuun tapaan tieteen ammattilaisten rinnalla näemme myös opiskelijoiden ja media-alan toimijoiden juttuja.

Sarjan aloittaa itse kirjoittamani laaja, vertaisarvioitu artikkeli Hitler-videomeemien historiasta ja anatomiasta, joka yhdistää digitaalisen kulttuurin ja populaarikulttuurin tutkimusta. Tutkijan kiinnostus aihepiiriin ei ole vieläkään sammunut, vaan tätä kirjoittaessa työn alla on maaliskuussa alkava, aiheeseen pureutuva syventävien opintojen kurssi sekä mahdollinen laajempi tutkimusprojekti. Memeettisyyden tematiikkaa käsitellään myös kirjoittamassani tutkimuskatsauksessa, jossa keskiöön nousee valtakunnallisestikin laajaa mediahuomiota saanut Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi. Digitaalinen kuvakulttuuri ja historia ovat vahvasti läsnä myös Markku Reunasen ja Merja Salon kirjoittamassa katsauksessa, jossa tarkastellaan Andy Warholin jalanjäljissä kuvankäsittelyn kotoutumisen alkutaipaletta Suomessa 1980-luvulla yhden alan pioneerin näkökulmasta.

Kaksikielisen numeron kansainvälistä ulottuvuutta katetaan kolmella tapaustutkimuksella, joista ensimmäinen on Lotta Lehden, Johanna Isosävin, Veronika Laippalan ja Matti Luotolahden vertaisarvioitu artikkeli, joka analysoi kielitieteellisesti Smokahontasin eli Sara Maria Forsbergin ”What languages sound like to foreigners” -videon saamia, fleimaavia viestejä. Toisessa tutkimuksessa esiintyy WiderScreenin ”vakiokirjoittajanakin” tunnettu lelututkija Kati Heljakka. Post doc -työhön liittyvässä tutkimuskatsauksessa sukelletaan pelien, lelujen ja hybridisen sosiaalisen pelaamisen leikkisälle kentälle. Samalla luodaan myös näkökulmia alan teollisuuden tuoreimpiin kuulumisiin. Kolmantena post doc -tutkija Anna Haverisen tutkimuskatsaus tuo tarkastelun keskiöön YouTubeen tallennetun videon, joka esittää vuonna 2006 World of Warcraftissa järjestettyä hautajaistilaisuutta vastaan tehtyä hyökkäystä. Kontroversiaalinen tapaus oli omiaan herättämään keskustelua siitä, oliko tapaus verinen loukkaus vai pelkkää huumoria.

Omana osanaan nähdään kaksi tutkimusta, jotka pureutuvat suomalaisen elokuvatuotantokulttuurin haasteisiin ja mahdollisuuksiin. Tutkija Jenna Huttusen vertaisarvioidussa artikkelissa käsitellään, miten kotimaiset, omaehtoiset elokuvat osallistuvat mediatuotantoon ja uusintavat näin kulttuurituotannon rakenteita. Vastaavasti mm. näyttelijänä ja ohjaajana tunnettu digitaalisen kulttuurin opiskelija Antti-Jussi Marjamäki valottaa katsauksessaan, paria tuotantoprojektia analysoiden, millaisia mahdollisuuksia YouTube tarjoaa pienen budjetin kotimaisille videotuotannoille. Katsausten kylkeen sopii toimittaja Juha Rosenqvistin arvio Kalle Kinnusen kirjoittamasta, kotimaista elokuvatuotantokulttuurin muutosta tarkastelevasta ”Big Game – Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen” -tietokirjasta. Mukana on myös Kimmo Ahosen kirja-arvio Matti Salon – suomalaisen elokuvakritiikin ja -tutkimuksen todellisen veteraanin – uutuusteoksesta ”Viitta ja tikari. Johdatus poliittiseen jännityselokuvaan”.

Isojen yhtiöiden etujen mukaista on kontrolloida tuottajiksi muuttuneiden kuluttajien toimintaa ja seurata heidän makuaan ja mielipiteitään. Toisinaan kaupallisia mediatuotantoja omaan käyttöönsä modifioivat harrastajat ovat joutuneet konfliktitilanteeseen kaupallisten toimijoiden kanssa. Tähän aiheeseen pureutuu myös Onerva Lepistön katsaus Muumilaakson tarinoita -piirrossarjaa anarkistisesti auki repivistä harrastajatuotannoista, jotka luovasti soveltaen koettelevat hyvän maun rajoja – tavalla, josta Tove Janssonkin olisi ollut ylpeä.

Digitaalisen kulttuurin opiskelijoilta mukaan on saatu myös Tiina Tommilan näkökulma-tyyppinen kirjoitus kotimaisten animeskene-yhdistysten haasteista ja mahdollisuuksissa maailmassa, jossa yhä enemmän yhteisötoimintaa on siirtynyt Internetin puolelle. Lisäksi mukana on Heikki Rosenholmin selvitys Dracula-hahmon muodonmuutoksesta Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä.

Viimeisenä vertaisarvioiduista artikkeleista mukana on Matti Nelimarkan tapaustutkimus kymmenien kansalaisjärjestöjen verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehittymisestä 20 vuoden aikavälillä.

WiderScreen etsii jatkuvasti uusia julkaisumuotoja perinteisten juttutyyppien rinnalle. Tällä kertaa mukana on Sari Östmanin perinteisiä rajoja rikkova väitöslektio Internetin elämäjulkaisijuudesta. Päätoimittajana pidän äärimmäisen tärkeänä, että tietoisuus tutkimusalamme väitöksistä leviäisi näin tiedettä popularisoimalla mahdollisimman laajan yleisön tietoisuuteen.

Omasta ja toimituskunnan puolesta toivotan tieteellisesti viihtyisää matkaa kevään 2016 tuplanumeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

Otamme jatkuvasti vastaan juttutarjouksia mistä tahansa audiovisuaalisen kulttuuriin ja digitaalisen kulttuuriin liittyvistä aiheista. Tulevista teemanumeroista on varmistunut syksyllä 2016 julkaistava, elokuvamusiikkiin pureutuva teemanumero. Vierailevana toimittajana on Kimi Kärki.

WiderScreenin numero 1–2/2016 liittyy seuraaviin, käynnissä oleviin tutkimushankkeisiin: Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) ja Hybrid Social Play (2600360411).

Porin yliopistokeskuksessa 15.3.2016

Pääkuva: Petri Saarikoski. Pohjana on käytetty mustan huumorin sävyttämästä ”The Appins/Möömit: Feed Nispu” -videosta pöllittyä lainattua alkukuvaa. Kiitokset inspiroivasta tarinasta! :)

3/2015 WiderScreen 18 (3)

Someen piirretty viiva – johdannoksi

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Riikka Turtiainen
Vastaava toimittaja (Editor)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English version of the editorial.

On aurinkoinen marraskuun aamu ja olet matkalla työpaikalle. Verenpunainen valo häikäisee kuluneen auton tuulilasin läpi ja joudut kipristelemään silmiäsi. Oudon väriset tummat pilvet siintävät horisontissa, mutta muuten aamu on lumoavan kaunis – itse asiassa omituisen kaunis, nythän on marraskuu ja taivaan pitäisi olla räntäpilvien peittämä. Luonnonilmiöstä hieman piristyneenä saavut töihin ja avaat normaaliin tapaan läppärin. Olet valmis aloittamaan kirjoitushommat, mutta jokin pieni yksityiskohta saa sinut pysähtymään. Jotain on todella pahasti pielessä. Sitten tajuat mistä ennakkoaavistuksessasi on kysymys: katsot uudelleen yön aikana tulleet viestit ja tunnet liukuvasi keskellä pimeää painajaista.

Edellinen on kuvitteellinen, mutta täysin mahdollinen tarina aamusta, jolloin joudut netin vihapuheen kohteeksi. Havainto verkkoviestinnän kasvavista ongelmista, kuten häiritsevästä trollaamisesta tai aggressiivisesta kielenkäytöstä, on viime vuosina herättänyt laajempaakin keskustelua siitä mihin suuntaan ylipäätään verkkokulttuuri on kehittymässä. Sosiaalisen median läpimurron yhteydessä esitetyt ylioptimistiset ajatukset uuden aikakauden käyttäjäkulttuurin noususta ovat ottaneet merkittävästi takapakkia. Nykyistä verkon mediakulttuuria seuratessa syntyy jopa ajatus, että elämme uuden epätasa-arvon aikaa. Some on jakaantunut riitaisiin kuppikuntiin, toistensa kanssa sotiviin heimoihin tai puskista huuteleviin häiriköihin. Rintamalinjoja muodostuu kiihtyvään tahtiin varsinkin keskusteltaessa erilaisuudesta ja ulkopuolisuudesta – osansa saavat niin maahanmuuttajat, seksuaalivähemmistöt kuin vammaisetkin. Ihmisiä työnnetään väkisin erilaisten kuplien sisään, ja kaikista aiheista on mahdollista saada riita aikaiseksi – ja jotkut jopa toivovat sitä. Sivistys ja suvaitsevaisuus tuntuvat välillä kadonneen tai muuttuneen vähintään epämuodikkaiksi.

Mistä nämä kaikki ristiriidat ovat syntyneet ja miksi jopa kauan kuolleeksi luullut ideologiat ovat äkkiä nousseet takaisin julkisuuden parrasvaloihin? Vastaus on hyvin yksinkertainen: ne eivät ole koskaan hävinneet minnekään, ne ovat aina olleet osa verkkokulttuuria, vaikka viime vuosina niiden nousu on ollut kieltämättä voimakasta. Viimeisen vuoden aikana puhe sosiaalisen median kuolemasta tai taantumasta on herännyt uudelleen henkiin. Tämä perustuu ideaan siitä, että lopulta tavallisten verkkokansalaisten kärsivällisyys loppuu ja he äänestävät jaloillaan. Tähän viittasi osuvasti esimerkiksi ekonomisti, kirjailija Umair Haque, kun hän lokakuussa 2015 käsitteli esseessään Twitterin kuolemaa. Oikeat ihmiset olivat häipyneet pois, Twitter muistutti enemmän hautausmaata kuin toimivaa palvelua. Haquen huomiot voidaan laajentaa myös koko sosiaalisen median maailmaan. Varsinkin Facebookin uutisvirta näyttää nykyisin korruptoituneen pahoinvoivan nettikansan itkumuuriksi. Ei ole ihme, että varsinkin nuoret aikuiset ovat oman henkisen hyvinvointinsa turvatakseen lopettaneet joidenkin palvelujen käytön kokonaan.

Luonnollisesti tasa-arvoa ja sivistynyttä vuoropuhelua ajavat nettikansalaiset eivät ole hiljentyneet, mutta heidän tarpeensa jatkaa keskustelua etsii uusia verkkotoiminnan muotoja. Somen turhat karsinat ja rajaviivat eivät ole koskaan pysyviä. WiderScreenin vuoden 2015 viimeinen teemanumero Eri- ja samanarvoisuus digitaalisessa maailmassa – Equality and inequality in digital environments pureutuu juuri edellä mainittujen ongelmien kipukohtiin, mutta pyrkii myös luomaan moniäänistä ja monitieteistä vuoropuhelua. Tuttuun tapaan edustettuna on joukko alan ammattilaisia, mutta myös opiskelijoiden ääntä päästään kuulemaan. Teemanumeron taustavaikuttajina olivat keväällä 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa vedetyt työpajat sekä tutkimukselliset avaukset, joihin oli tehty pohjatyötä jo vuosia aikaisemmin.

Numeron vertaisarvioidut artikkelit tuovat valonpilkahduksen some-kaamoksen keskelle. FT, Turun taideakatemian yliopettaja Pirita Juppi esittelee artikkelissaan digitaalisen tarinankerronnan mahdollisuuksia kehitysmaakontekstissa. Hänen tapaustutkimuksensa koskee Iringassa, Tansaniassa, järjestettyä työpajaa, jossa paikalliset nuoret aikuiset loivat omaelämäkerralliset digitarinansa. Metodina omaan luovaan työskentelyyn perustuva digitaalinen tarinankerronta mahdollistaa voimauttavan kokemuksen ohella digitaaliteknologian käyttötaitojen kehittämisen ja motivaation synnyttämisen digitaalista osallistumista kohtaan. YTT, kirjasto- ja tietopalvelualan yliopettaja (SeAMK) Ari Haasion artikkeli keskittyy puolestaan vertaistukeen ja vertaistiedon tarpeisiin Ylilauta-sivuston Hikikomero-keskustelupastalla. Kaikille avoin, anonyymi keskustelualue toimii masentuneiden ja sosiaalisesti syrjäytyneiden vertaistukiryhmänä, jossa luottamusta lisäävänä yhdistävänä tekijänä on samanlainen toiseus. Toisaalta samankaltaisen kokemuksen yhteisöllinen jakaminen saattaa saada myös negatiivisia piirteitä rohkaisemalla yhteiskunnan sääntöjä rikkovaan käyttäytymiseen.

Katsausartikkelit keskittyvät leikki, peli- ja urheilukulttuurien lainalaisuuksiin. Ne nostavat esiin sekä kulttuureihin sisäänrakennetun sukupuolisen eriarvoisuuden teemoja että sosiaalisen median kautta avautuvia mahdollisuuksia stereotyyppisten sukupuoliroolien rikkomiseen ja moninaisten seksuaali-identiteettien esille tuomiseen. Katsausartikkeleista TaT, lelututkija Katriina Heljakan teksti käsittelee aikuisten samanarvoistuvaa leluleikkiä. Hän tarkastelee Ken-nuken tarinan kautta teolliselle lelutuotteelle rakennettua ”uutta elämää” sosiaalisessa mediassa. Lelubrändien valmiit merkityssisällöt haastava luova leluleikki mahdollistaa muun muassa perinteisen sukupuoliroolin kyseenalaistamisen ja suvaitsevaisuuden sanoman julistamisen. FM, digitaalisen kulttuurin tutkija Usva Friman hahmottelee katsauksessaan digitaalisen pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja. Hän tuo esiin naispelaajiin, naispelinkehittäjiin ja naispelijournalisteihin kohdistuvia syrjintätapauksia. Digitaalisen kulttuurin opiskelija Elina Vaahensalo luo puolestaan katsauksen LGBT-hahmojen historiaan digitaalisissa peleissä. FT, digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori Riikka Turtiaisen tekstissäkin vilahtavat digitaaliset naispelihahmot. Hän tarkastelee naisten jalkapallon MM-kisojen näyttäytymistä sosiaalisessa mediassa tasa-arvoteeman kautta.

Artikkelien ja katsausten lisäksi WiderScreen esittelee tässä numerossaan uutena aluevaltauksenaan verkkoposterit. Sosiaalisen median syrjintätapauksia esittelevät sähköiset posterit on työstetty digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineopintojen työpajamuotoisella intensiivikurssilla Syrjintä somessa keväällä 2015.

Omasta ja toimituskunnan puolesta haluamme toivottaa viihtyisää ja opettavaista matkaa sosiaalisen median eri- ja samanarvoisuuden kysymysten äärelle! Kiitämme samalla kirjoittajia ja anonyymejä arvioitsijoita ahkeruudesta! WiderScreenin seuraava numero julkaistaan alkukeväästä 2015. Numero on tällä kertaa teemavapaa, vaikka todennäköisesti juttutarjonnassa saattaa olla paljon asiaa nettivideoista ja meemeistä.

Porin yliopistokeskuksessa 19.11.2015

Pääkuva / front page: Petri Saarikoski / tekstilainaus kirjoitusvirheineen Fat, Slutty or Ugly -sivustolta.

Social media – equally divided

It’s just a regular morning in November. You are on your way to work, enjoying the little sunshine this time of the year rarely offers. It lightens your spirit when you arrive at work and open your laptop, as usual. But something is wrong. Something is terribly, terribly wrong. You browse through the messages you have received over the night and a nightmare swallows you whole.

The description above is just fiction, but it could be from an actual scene where you find yourself attacked by a hate mob online. The past recent years online hate, trolling and aggressive language has had their fair share of press coverage, as well as the interest of researchers. The idealistic views of social media being the new era of online communication and user culture have been shattered completely. One could even state that the current media cultures promote more inequality than equality. Social media has been divided in separate groups of people who battle against each other and seek comfort from the like-minded.

The question is, however, where are all of the conflicts coming from? Why so many ideologies, that have been considered as forgotten, suddenly rising from the darkness? The answer is quite simple: they have always been there, part of the internet cultures, despite the fact that their popularity during the past years have increased.

Nevertheless, the people who actively campaign for equality and civilized communication have not been silenced, but they have sought new ways to have their voices heard. The final issue of WiderScreen journal in 2015, Equality and inequality in digital environments, tackles exactly this but also pursues to provide point of views from multitude of disciplines. As usual, a wide selection of professionals have contributed for the issue, but this time also the students of Digital Culture studies have influenced in the final outcome of the issue. In spring 2015 Digital Culture studies organised workshops and opened possibilities for new research frontiers with a firm background of few years of work.

The peer reviewed articles of the issue provide a glimpse of light in the darkness of polar night. The Principal Lecturer of the University of Applied Sciences in Turku, Pirita Juppi discusses the opportunities of digital storytelling in the context of developing countries. The Principal Lecturer of the University of Applied Sciences in Seinäjöki, Ari Haasio focuses in peer support and its significance in a Finnish discussion forum Ylilauta (Over board) and it’s section called Hikikomero (Sweat closet).

Review articles focus in play, game and sports culture research. They discuss various aspects of gendered inequalities in cultures, opportunities to break stereotypical gender roles and sexual identities in social media. Toy researcher Katriina Heljakka provides an insight into the increasing equality of the world of adult play and playing. Researcher Usva Friman illustrates the gender and gendered boundaries of digital gaming cultures. Elina Vaahensalo introduces the theme of LGTB characters in digital gaming. Finally, University Lecturer Riikka Turtiainen examines female football World Cup, equality and social media.

As a new publication frontier WiderScreen introduces web posters, which are created as a part of the advanced studies in Digital Culture. University Lecturer Riikka Turtiainen organised an intensive workshop in spring 2015 named Discrimination in Social Media. As a preliminary assignment the students looked for examples of discrimination in social media and examined what kind of inequality was in question, how human rights were violated, and what was the role of social media in the current of events. During the three days of the workshop the students carried out a mini-research of the topic they chose and the results were presented as research posters. In this issue there will be seven posters handling various topics: Tahdon2013 campaign for marriage equality in Finland, the discrimination of young youtubers in Epätubaajat video series, Blackout selfie campaign of a black community, the case of feminist gaming critique Anita Sarkeesian and the hate mob against her, Yes/No campaing related to the independence of Scotland, the role of social media in the defending the rights of deaf people, and the use of #yesallwomen hastag as a symbol of gender discrimination.

In behalf of the editorial board we would like to wish pleasant and educating journey with this issue! We would also like to thank the authors and the anonymous reviewers for their hard work. The next issue of WiderScreen will be published early spring 2016. This time the issue is open for all themes, although the probability of meme and internet video theme is rather high.

Special thanks to Anna Haverinen (you rock!)

1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Lännenfiktion pysyvä lumo – johdannoksi

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Kimmo Ahonen
Toimittaja (Editor)
Tampereen teknillinen yliopisto (Tampere University of Technology)

See below for an English version of the editorial.


SANKARIT KUOLEVAT − VILLI LÄNSI EI! Länsi elää. Siellä syntyivät tarinat miehistä, joille kuudestilaukeava saattoi olla ainoa ystävä. Siellä muodostuivat ruudinkatkuiset kertomukset kaupungeista, joiden elävimmät rakennukset olivat saluuna, vankila ja hautaustoimisto. Siellä koettiin monta katkeraa kamppailua vuorilla, joilla tappava lyijy oli yleisempää kuin kiiltävä kulta…tai preerioilla, joilla kummun takaa pöllähtävä savuhattara saattoi olla miehen viimeinen näky.

Tämä runollinen kuvaus Villistä lännestä löytyy Zagor-sarjakuvan 2/1977 takakannesta, jossa mainostettiin Semic-kustannusyhtiön lännenlehtiä. Niitä oli peräti kuusi: Arizona, Colt, Colorado, Lännensarja, Nevada ja Virginia. Määrä kertoo siitä, että 1970-luku oli lännenlukemistojen kulta-aikaa Suomessa. Samaan aikaan yhdysvaltalaisessa lännenelokuvassa pöyhittiin kriittisesti vakiintuneita western-kaavoja; länkkäreitä tehtiin myös eri puolilla Eurooppaa, rautaesiripun toisellakin puolella. Spagettiwesternejä pyöri yhä uusintaesityksinä valkokankailla.

Meille 1970–1980-luvulla lapsuutensa ja nuoruutensa viettäneille Villin lännen populaarikulttuuri oli vahvasti läsnä vapaa-ajalla. Nuoremmalla iällä vaikutteita imettiin sarjakuvista ja lännenpokkareista, takapihoilla ja metsissä leikittiin intiaani ja cowboy -leikkejä, hieman myöhemmin päästiin televisiosarjojen ja elokuvien pariin. 1970−1980-luvulla Pieni talo preerialla oli koko perheen viihdettä samaan tapaan kuin Bonanza oli ollut 1960-luvulla. Television kaksi kanavaa esittivät lännenelokuvia, lukumääräisesti epäilemättä vähemmän kuin nyt, mutta ohjelmiston määrään suhteutettuna niillä oli huomattava painoarvo. Kuukauden western oli lauantai-illan huippukohta, jota odotettiin. Länkkärit myös yhdistivät eri sukupolvia, kun isät kertoivat pojilleen nuoruutensa parhaista länkkäreista ja siitä millainen kokemus oli ollut nähdä sänkipartainen Clint Eastwood ensimmäisen kerran valkokankaalla joskus 1960-luvulla.

Suomessa lännenfiktion vahvin suosio alkoi hiipua 1980-luvulla, tai ainakaan sen vakiintuneet ilmenemismuodot eivät enää menestyneet entisellä tavalla. Muualla maailmassa ja erityisesti Yhdysvalloissa suosion lakipiste oli ohitettu jo 1970-luvulla ja lännenelokuvia tuotettiin vuosi vuodelta yhä harvemmin. Suomessa lännenlukemistot hävisivät lähes kokonaan 1980-luvun lopulle tultaessa – häviämiseen saattoi osaltaan vaikuttaa videonauhurin yleistyminen kotitalouksissa.

1990-luvun puolivälissä lännenkulttuuri näytti hävinneen, sirpaloituneen tai muuttaneen muotoaan. Clint Eastwoodin mestariteos Armoton (Unforgiven, 1992) sai eräät elokuvakriitikot jo julistamaan, että westernin joutsenlaulu on nyt nähty ja että lajityyppi on häviämässä kokonaan. Ennustukset eivät toteutuneet, sillä western on osoittautunut joustavaksi ja lajityypit ylittäväksi käsitteeksi. Sellainen tuotantotahti, jolla länkkäreitä pukattiin markkinoille klassisen Hollywoodin studiojärjestelmässä 1930−1950-luvulla, on tietysti jo kaukaista menneisyyttä. Lännentarinat kuitenkin elävät yhä – kirjallisuudessa, elokuvassa, televisiosarjoissa, sarjakuvassa ja myös videopeleissä. Tuhon ennusteista huolimatta viime vuosina elokuvien ja televisiosarjojen tarjontaa seuratessa herää ajatus, että länkkärit eläisivät jopa uuden nousun aikaa. Todisteina tästä ovat esimerkiksi HBO:n laatusarja Deadwood (2004–2006), palkintoja kerännyt taidelänkkäri Meek’s Cutoff (2010) sekä Tommy Lee Jonesin tähdittämä, rujon kaunis The Homesman (2014).

Lisäksi lännenkertomukset ovat tehneet Yhdysvaltain lännen valloituksen historiasta populaarikulttuurin elävää kierrätyskuvastoa. Amerikkalaisen elokuvan globaalit markkinat takasivat, että lännentarinat ylittivät kieli- ja kulttuurirajat. Kierrätys on ollut jopa niin vahvaa, että tämä on herättänyt toisinaan jopa vastareaktioita. Hollywoodin veteraaninäyttelijä Ernest Borgnine (1917−2012), jonka merkittävin lännenrooli oli Peckinpahin Hurjassa joukossa (The Wild Bunch, 1969), ei halunnut lainkaan katsoa Ang Leen Brokeback Mountainia (2005). Tuolloin 88-vuotias Borgnine totesi Entertainment Weekly -lehden haastattelussa, että hyvin konservatiiviseksi tunnettu John Wayne ”kääntyisi haudassaan” jos kuulisi moisesta gay-elokuvasta. Mutta onko Brokeback Mountain edes lännenelokuva? Sellaisenahan sitä markkinoitiin, vaikka 1960-luvulle sijoittuva melodraama täyttää westernin tunnuspiirteet vain maisemiensa ja cowboy-kuvaston puolesta. Westerneille ominaista väkivaltaista peruskonfliktia ei siinä ole, historiallisesta kontekstista nyt puhumattakaan. Käsitteenä western voidaankin irrottaa Villin lännen historiasta ja tarkastella sitä tiettyjen tarinatyyppien ja kerrontakonventioiden kokoelmana. Westernin perustarinoita on nähty lukemattomissa sellaisissa elokuvissa, jotka eivät muuten lainkaan täytä lajityypin ulkoisi tunnuspiirteitä.

Peter Hyamsin tieteiselokuva Operaatio Outland (Outland, 1981), joka lainaa juonikuvionsa Fred Zinnemanin Sheriffistä (High Noon, 1952) on puhdaspiirteisempi lännenelokuva kuin Brokeback Mountain, vaikka siinä karjatilan tilalla miljöönä on avaruusalus. Western-sovelluksia löytyy myös suomalaisen elokuvan historiasta – emmekä nyt tarkoita ilmeisempiä parodisia vetoja kuten Spede Pasasen Hirttämättömät (1971). Esimerkiksi Veikko Aaltosen esikoiselokuva Tilinteko (1987) siirsi amerikkalaisen westernin ja rikoselokuvan juonikaavoja suomalaiseen pikkukaupunkiympäristöön. Länkkärien vaikutushistorian jatkuvuutta Suomessa voidaan seurata aivan lähivuosiin asti. Esimerkiksi hiljattain nähty Jukka-Pekka Siilin Härmä (2012) on vahvasti sukua lännenelokuville.

Suomessa Ruudinsavu-lehti on 2000-luvulla käsitellyt ansiokkaasti länkkäreiden monimuotoista historiaa ja nykypäivää. Toimintaa näkee edelleen myös festivaaleilla ja elokuvakerhoissa sekä harrastajien järjestelmillä länkkärimaratoneilla. Akateemisissa piireissäkin länkkäreillä on oma vakituinen kannattajakuntansa – usein niiden harrastamiseen liitetään edelleen hieman nostalgisia ja poikakerhomaisia piirteitä. Näistä lähtökohdista ponnistaa WiderScreenin teemanumero Villin lännen uudet visiot – New Visions of the Wild West (1/2015), joka on yksi harvoista aiheeseen pureutuneista kotimaisista akateemisista julkaisuista. Kirjoittajakutsun suunnittelussa kiinnitettiin erityistä huomiota siihen, että lehteen valittavat kirjoitukset olisivat näkökulmiltaan mahdollisimman moniäänisiä. Kirjoittajat tulevat monilta eri aloilta, mutta heitä kaikkia yhdistää lännenfiktion lumo.

Numeron akateemisen kärjen muodostavat kolme vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Näistä laajin on Tero Heikkisen ja Markku Reunasen länkkäriaiheisia pelejä tarkasteleva Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games. Artikkeli on hyvin tärkeä perustutkimuksellinen selvitys Villin lännen kulttuurin ja digitaalisten pelien tiiviistä vuorovaikutuksesta. Aikaisemmin tutkimuksissa on vain harvoin viitattu länkkäriaiheisiin peleihin; aihetta sivuavissa julkaisuissa saatetaan ykskantaan todeta, että ”länkkäriaiheiset tietokone- ja videopelit ovat hyvin harvinaisia”. Heikkisen ja Reunasen artikkeli osoittaa, että näkemys on varsin yksipuolinen lajityypin edustajia löytyy itse asiassa sadoittain ja niiden historia ulottuu vuosikymmenien päähän. Jaakko Kemppaisen tähän samaan numeroon kirjoittama arvio kotimaisesta Compass Point: West (Next Games, 2015) -pelistä havainnollistaa, kuinka alan teollisuus on edelleen kiinnostunut lännenteemasta.

Hannu Salmen artikkeli Maisema ja muisti Delmer Davesin lännenelokuvissa 1950–1959 pureutuu verrattain heikosti tunnetun ohjaajan western-tuotantoon. Davesia ei usein mainita tärkeimpien lännenelokuvien tekijöiden joukossa, vaikka hän loi 1950-luvulla sarjan kiinnostavia Villin lännen tulkintoja. Salmi tarkastelee erityisesti, miten Daves rakensi oman ikonografiansa ennen kaikkea Arizonan maisemien varaan ja miten hän hän tehosti kuvastoa omalla persoonallisella visuaalisella tyylillään. Hän yhdisti elokuviinsa myös oman sukunsa tarinoita ja tavoitteli muistillista yhteyttä lännen maisemiin. Kolmannessa vertaisarvioidussa artikkelissa, The Frontier and Its Comebacks – A Mythological Apparatus and American Self-Imagination, Jere Kyyrö ja Sami Panttila johdattelevat lukijaa amerikkalaisuutta kuvaavan frontier-käsitteen pariin. Vertailuja tehdään Villin lännen klassikkoelokuvista nykyajan scifi-sarjoihin.

Petri Saarikosken katsaus Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan tutustuttaa perustutkimuksen hengessä lukijan harvinaiseen ja huonosti tunnettuun kotimaiseen lännenelokuvaan. Rauno Halmeen ja Veijo O. T. Järvisen luotsaama Kultajuna Fort Montanaan tehtiin Turun yliopiston ylioppilaskunnan Kylä-TV-kaapelikanavalle vuonna 1985. Se on viimeisin kokopitkä Suomessa tehty lännenelokuva, joita ei ole muutenkaan tehty kuin puolen tusinaa kappaletta. Markku Reunasen ja Tero Heikkisen katsauksessa Poimintoja suomalaisista lännenlauluista luodaan yleissilmäys kotimaisten lännenlaulujen historiaan 1920-luvulta aina viime vuosien hitteihin saakka. Esiin nostetut ja analysoidut musiikkikappaleet ovat tyypillisiä, muistettuja tai muuten vain mielenkiintoisia esimerkkejä lännentematiikkaa hyödyntävästä suomalaisesta populaarimusiikista.

Toimituskunta onnistui saamaan mukaan myös pari kirjoitusta WiderScreenin ja Film-O-Holicin veteraaneilta. Kimmo Hämäläisen kirjoituksen aiheena on John Waynen Hondo (1953), joka oli aikoinaan hyvin edistyksellinen esimerkiksi suhtautumisessaan Yhdysvaltojen intiaaniväestöön. Janne Rosenqvistin teksti puolestaan pureutuu länkkäreistä tutun intiaanitaistelijan myyttiin, jota on ahkerasti kierrätetty Yhdysvaltain armeijan erikoisjoukkoja käsittelevissä elokuvissa. Tämä väkivallan ja ideologian värittämä hahmo on kuulunut sotaelokuvien kuvastoon Vietnamin sodan päivistä 2010-luvun terroristijahtiin.

Suomen länkkäriseuran puheenjohtaja ja Ruudinsavu-lehden päätoimittaja Juri Nummelin puolestaan välittää lukijoille oman tervehdyksensä kolumnissaan, jossa hän valaisevilla esimerkeillä osoittaa, että puheet Villin lännen kuolemasta ovat monella tapaa virheellisiä.

WiderScreenin toimituskunnan puolesta haluamme toivottaa antoisia lukuhetkiä länkkäritekstien parissa! Lämpimät kiitokset juttujen kirjoittajille ja tutkimusartikkelien anonyymeille arvioijille. WiderScreenin seuraava teemanumero on Eri- ja samanarvoisuus digitaalisessa maailmassa – Equality and inequality in digital environments, joka ilmestyy alkusyksystä.

Porissa, ”Suomen Villissä lännessä” 27.4.2015

P.S. Tunnelmaan päästäksenne voitte alkukevennyksenä katsella oheisen kotimaisen western-henkisen Tupla-mainoksen 1980-luvun alusta :)

The Lure of the Wild West

This thematic issue of WiderScreen (1-2/2015), Villin lännen uudet visiot – New Visions of the Wild West, focuses on new interpretations of the Wild West in popular culture. Over the last thirty years, the number of Western films and fiction has dwindled, but to talk about the death of the genre is, nevertheless, misleading. Wild West imagery no longer solely refers to the history of the 19th century American frontier, as it has become a persistent narrative template, which has been applied globally in a number of different contexts. The production rate which was typical for the classic Hollywood studio pipeline during the 1930–1950s is, obviously, far behind us. However, stories of the Wild West still live on not just in literature, film and television series, but also in comics and video games. Furthermore, recent high-profile movie and television series suggest that Western-themed popular culture is, in fact, booming again. Evidence of this are, for example, the HBO series Deadwood (2004–2006), the artistic Meek’s Cutoff (2010), and the unsparingly harsh but aesthetically beautiful The Homesman (2014). All of them have received mostly positive critical response.

This issue presents new and interdisciplinary research. In total, there are nine articles ranging from reviews to research papers, out of which two are written in English. The first one is Once Upon a Time on the Screen – The Wild West in Computer & Video Games written by Tero Heikkinen and Markku Reunanen. The article is a groundbreaking study of the interaction between digital games and other Western-themed popular media. Until now, game studies have hardly ever referred to Western games, simply noting that ”Wild West computer and video games are rare.” However, in this article the authors demonstrate that this point-of-view is too narrow – there are actually hundreds of titles, and their history g oes back all the way to the very roots of digital games. The second peer-reviewed English-language article is The Frontier and Its Comebacks – A Mythological Apparatus and American Self-Imagination written by Jere Kyyrö and Sami Panttila. The writers examine the idea of the Frontier as a form of American self-imagination from the 1940s to the 2010s, using a selection of influential Western classics and a group of contemporary post-apocalyptic TV series in which the Frontier ”makes a comeback” as civilization crumbles for one reason or another.

We would like to thank all the authors, as well as the anonymous referees who made the special issue possible. The next issue of WiderScreen, edited by Riikka Turtiainen, will deal with equality and inequality in digital environments, and is expected to come out in fall 2015.

Kannen kuva / front page: Markku Reunanen.

3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Mediaurheilu – Johdannoksi

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
FT, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

FC Liverpoolissa pelaava italialaishyökkääjä Mario Balotelli nousi otsikoihin joulukuun alussa jaettuaan Instagramissa The LAD Bible -sivuston kuvan rasismia vastustavasta pelihahmo Supermariosta. Balotellia itseään on jalkapalloareenoilla tituleerattu lempinimellä Supermario. Jalkapalloilija joutui julkaisunsa kuvatekstin vuoksi antisemitististen syytösten kohteeksi. Kuvan yhteydessä todetaan Supermarion olevan japanilaisten luoma, englantia puhuva ja meksikolaiselta näyttävä italialainen putkimies, joka hyppää kuin musta mies ja kerää kolikoita kuin juutalainen. Tästä hyvästä Englannin jalkapalloliitto harkitsee rankaisevansa Balotellia viiden ottelun pelikiellolla. (HS 2.12.2014.) Kyseiseen uutiseen tiivistyy moni tämänhetkistä mediaurheilumaailmaa määrittävistä asioista – ja samalla tämän mediaurheiluaiheisen teemanumeron aiheista. WiderScreen 3–4/2014 käsittelee eri viestintävälineissä tavalla tai toisella esillä olevaa urheilua. Kansainvälinen huippu-urheilu on tänä päivänä miljardiluokan viihdeteollisuutta, jonka tähtiä ovat urheilijoiden lisäksi myös valovoimaiset valmentajat, managerit, selostajat ja urheilutoimittajat. Toisaalta internetin välityksellä levitettävä, itse kuvattu lumilautailuvideokin täyttää mediaurheilun määritelmän. Mediaurheilua voidaankin tarkastella monesta näkökulmasta, ja kuten tämä teemanumero osoittaa, kiinnostavia ovat niin uusimpia sosiaalisen median sovelluksia koskevat avaukset kuin perinteisempää mediaa luotaavat lähestymistavat.

Kuva 1. The Daily Express uutisoi Mario Balotellin Instagramissa jakamasta Supermario-kuvasta.
Kuva 1. The Daily Express uutisoi Mario Balotellin Instagramissa jakamasta Supermario-kuvasta.

Alun Balotelli-esimerkki osoittaa sosiaalisen median merkityksen nykyisessä ammattilaisurheiluun keskittyvässä mediamaailmassa. Samalla tapaus on todiste valtamedian vaikuttavuudesta samaisilla kilpakentillä. Televisioitu urheilu vaikuttaa sosiaalisen median sisältöihin, joista iltapäivälehdet tekevät nostoja omaan uutisointiinsa – ja toisinpäin. Sekä Antti Laine että Sami Kolamo käsittelevät artikkeleissaan television ja iltapäivälehtien merkitystä ja keskinäistä suhdetta mediaurheilussa. Laine tarkastelee kyseisiä medioita eri urheilulajien näkyvyyden suhteen olympialaisissa. Kolamo keskittyy heteronormatiivisen maskuliinisuuden esittämistapoihin jalkapallossa Maradonan tähtikultin kautta – niin ikään arvokisakontekstissa. Itse tuon mediateknologioiden välisten vaikutussuhteiden vyyhtiin mukaan sosiaalisen median roolin tarkastelun. Sosiaalista mediaa käsittelee myös Jukka-Pekka Puro tutkiessaan juniorijääkiekkoilijoiden, joskus aggressiivisiakin sävyjä saavaa Facebook-kommunikaatiota. Puron artikkeli tuo esiin tärkeän media-aiheen huippu- ja ammattilaisurheilun ulkopuolelta. Nuorisokulttuurin ja huippu-urheilun rajankäynti tulee esiin myös Riitta Hännisen katsauksessa, jossa hän ruotii lumilautailun mediarepresentaatioita.

Balotelli-tapaus nostaa esiin urheilussa viimeaikoina syystä tai toisesta korostuneen ilmiön, rasismin. Ghanalaistaustainen, tummaihoinen Mario Balotelli on itse joutunut useaan otteeseen rasististen tekojen kohteeksi ja onkin osallistunut rasisminvastaiseen kampanjointiin jalkapallossa. Omassa artikkelissani tarkastelen valtamedian esiin nostamia, rasismia ja syrjintää koskevia sosiaalisen median tapauksia keskittyen juurikin urheilijan näkökulmaan. Urheilussa esiintyvään rasismiin perehtyvät katsauksissaan myös Iiro Lehtonen ja Anu Rounevaara. Lehtonen tarkastelee jalkapallokentällä sattuneen rasistisen teon uutisointia brittilehdessä, Rounevaaran analysoidessa Helsingin Sanomien maahanmuuttajataustaisia suomalaisurheilijoita käsittelevän artikkelin kirvoittamaa verkkokeskustelua.

Balotelli julkaisi Supermario-kuvan Instagramissa ja pahoitteli myöhemmin tekoaan Twitterissä. Kyseiset sosiaalisen median palvelut ovat osaltaan lisänneet mobiiliteknologioiden käyttöä myös urheilutoimijoiden keskuudessa. Timo Riihentupa selvittää katsauksessaan, miten jalkapallon seuraajat käyttävät Twitteriä. Mobiilipalvelua tarkastelee myös Hanna Pihlajamäki, jonka tutkimuskohde on liikuntasuoritusten mittaamiseen, tallentamiseen ja jakamiseen tarkoitettu Sports Tracker -sovellus. Hänen analyysinsä kohteena ovat sovelluksen käyttäjien julkiset profiilit ja heidän jakamansa liikuntasuoritukset. Hanna Pihlajamäki on kirjoittanut numeroon myös kommentaarin, joka esittelee Suomen miesten lentopallomaajoukkueen Facebook-aktiivisuutta. Arvioissa käsitellään rasismiaiheista urheilututkimuskirjallisuutta (Rounevaara), internetin rooliin mediaurheilussa keskittyvää perusteosta (Riihentupa) ja NHL:n ulkoilmapeliin liittyvää reality-sarjaa (Lehtonen).

Kuva 2. Mario Balotellin kesällä 2014 julkaisema selfie , jolla hän “twittuili”  jalkapalloilija Luis Suárezille. (Balotelli on sittemmin poistanut kuvan omista sosiaalisen median profiileistaan.)
Kuva 2. Mario Balotellin kesällä 2014 julkaisema selfie[i] , jolla hän “twittuili”[ii] jalkapalloilija Luis Suárezille. (Balotelli on sittemmin poistanut kuvan omista sosiaalisen median profiileistaan.)
Balotelli on räiskyvä mediaurheilupersoona. Hän muun muassa kommentoi viime kesän jalkapallon MM-kisojen yhtä puhutuinta tapausta – argentiinalaispelaaja Luis Suárezin vastustajan puraisemista kesken ottelun – omalla tavallaan: julkaisemalla sosiaalisessa mediassa selfien, jossa on asettanut kätensä Suarezin suuhun jättikokoisen Adidas-mainoksen edessä. Englannin jalkapalloliiton suhtautuminen Balotellin Supermario-aiheiseen Instagram-julkaisuun voi silti vaikuttaa ylireagoinnilta. Balotelli itse vakuuttaa twiiteissään olleensa nimenomaan rasisminvastaisella asialla (kuten Supermario-kuvan otsaketekstissä mainitaan) todeten myös oman äitinsä olevan juutalainen. Hän poisti kuvan sosiaalisesta mediasta heti huomatessaan ”väärät” tulkinnat. Tapaus todistaa sen, miten haastavaa on urheiluorganisaatioiden, urheilijoiden, urheilujournalistien ja muiden urheilutoimijoiden yhteispeli, ei pelkästään urheilukentillä, vaan (niin sosiaalisen kuin valta)median myötä kenttien ulkopuolellakin. Tämä teemanumero kerii vyyhtiä auki myös mediayhtiöiden näkökulmasta – valmentajia ja junioriurheilijoiden vanhempia unohtamatta.

Tämän teemanumeron kaikki kirjoittajat tunnustavat – ainakin jossain määrin – rakkautensa urheilua kohtaan, mutta ovat tutkimusasetelmissaan valinneet suhteellisen kriittisen lähestymistavan mediaurheilukulttuurin ilmiöitä kohtaan. Mediaurheilu on nautinnollista viihdettä, mutta se heijastelee yhteiskunnallisia asioita muiden elämän osa-alueiden tavoin. Lisätutkimukselle onkin selkeä tarve ja tilaus – sikäli kun haluamme ymmärtää ympäröivää maailmaamme paremmin ja tarvittaessa puuttua siinä esiin nouseviin epäkohtiin.

Kuva 3. Balotelli on itse useiden verkkomeemien  materiaalia (kuvakollaasi).
Kuva 3. Balotelli on itse useiden verkkomeemien[iii] materiaalia (kuvakollaasi).
Kiitän itseni ja koko toimituskunnan puolesta kirjoittajia ja anonyymeja arvioitsijoita. Olen suunnattoman iloinen, että edessäni on nyt mediaurheiluun keskittyvä, suomenkielinen julkaisu, jota olen itse saanut olla toimittamassa.

Porin yliopistokeskuksessa 4.12.2014

Etusivun kansikuva: Express 2.12.2014. (http://www.express.co.uk/sport/football/542491/Liverpool-s-Mario-Balotelli-faces-FA-probe-for-sharing-antisemitic-post)


Express 2.12.2014. “Super stupid Mario! Liverpool ace Balotelli faces FA probe for sharing ’antisemitic’ post.” http://www.express.co.uk/sport/football/542491/Liverpool-s-Mario-Balotelli-faces-FA-probe-for-sharing-antisemitic-post

Helsingin Sanomat 2.12.2014. “Balotelli pyysi anteeksi Instagram-kuvaa – pelikelto uhkaa silti.” http://www.hs.fi/urheilu/a1417488296940

The LAD Bible. http://www.theladbible.com/

Twitter, Mario Balotelli. https://twitter.com/finallymario

Instagram, Mario Balotelli. http://instagram.com/mb459


[i] Selfie on itse itsestä (yleensä mobiililaitteella) otettu valokuva. Balotellin kuva siis ei itse asiassa jonkun muun ikuistamana edes ole selfie, mutta termiä käytettiin yleisesti kuvasta uutisoitaessa.
[ii] ”Twittuilulla” tarkoitan Twitterissä (tai muussa sosiaalisen median palvelussa) tapahtuvaa toiselle henkilölle kohdistuvaa nälvimistä.
[iii] Verkkomeemi on internetissä kierrätettävää materiaalia, jota käyttäjät versioivat säilyttäen joko alkuperäisen julkaisun sisällön, muodon tai näkökannan/ajatuksen.

1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

Skenet – Scenes

Antti Silvast
antti.silvast [a] iki.fi
Toimittaja (Editor)

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
Toimittaja (Editor)

See below for an English version of the editorial

WiderScreen 1-2/2014:n teemana ovat tietokoneharrastajien yhteisöt, joiden juuret ulottuvat 1970- ja 1980-luvun tietokonekulttuuriin: demo-, kräkkeri-, warez- ja chip-skenet. Viimeisten kymmenen vuoden aikana näistä yhteisöistä on tehty jonkin verran tutkimusta, mutta monet niiden piirteistä tunnetaan yhä huonosti. Tämä WiderScreenin kaksoisteemanumero tarjoaa uutta tietoa skeneistä ja nostaa esiin kansainvälistä tutkimusta niiden eri osa-alueista. Numeroon sisältyy kuusi vertaisarvioita tutkimusartikkelia ja kaksi katsausta, jotka kertovat osaltaan skeneihin liittyvän tutkimuksen jo saavuttamasta kypsyydestä.

Ensimmäiset skenetutkimukset olivat verrattain kuvailevia, mutta monet viimeaikaiset tutkimukset ovat tuoneet skenejen tarkasteluun laajoja empiirisiä ja teoreettisia näkökulmia. Olemme keränneet ja arvioineet näitä tutkimuksia verkossa olevassa demotutkimusbibliografiassamme, Demoscene Researchissa, vuodesta 2004 alkaen. Tähän erikoisnumeroon kerätyt artikkelit kehittelevät eteenpäin useita skenetutkimukselle tärkeitä aiheita, mukaan lukien tietokoneskenejen erilaisuus ja monimuotoisuus demo- ja kräkkeriskeneistä marginaalisempiin musiikki- ja Flash-demoskeneihin; eri skenejen vuorovaikutussuhteet; tietokoneskenejen kansalliset erityispiirteet ja skeneläisten kulttuurinen identiteetti; skeneteosten media-analyysi sekä niiden “autenttisuuden” ja “epäaitouden” tarkastelut; sekä – ei suinkaan vähäisimpinä – tietokoneskenejen jäsenten omat kuvaukset siitä, miten yhteisöt ovat toimineet käytännön tasolla.

Kahdessa ensimmäisessä artikkelissa käsitellään kotitietokoneskeneistä vanhinta, kräkkeriskeneä. Patryk Wasiakin artikkeli, “Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes, avaa tärkeitä näkökulmia eurooppalaiseen ja amerikkalaiseen kräkkeriskeneen sekä niiden väliseen vuorovaikutukseen mannertenvälisessä piraattipelien levityksessä. Wasiak osoittaa haastattelujen ja aikalaistekstien pohjalta, kuinka kulttuurinen identiteetti ilmeni piraattien toiminnassa: kummankin skenen jäsenet ylläpitivät selkeää jaottelua eurooppalaisiin (“Euros”) ja amerikkalaisiin (“Amis”). Toinen samaa aihepiiriä käsittelevistä artikkeleista, Markku Reunasen kirjoittama How Those Crackers Became Us Demosceners, paneutuu kriittisesti usein toistettuun tarinaan demoskenen polveutumisesta kräkkeriskenestä kirjallisten lähteiden sekä haastattelujen kautta. Reunanen osoittaa, että kräkkeri- ja demoskenen eriytyminen oli siloiteltua syntytarinaa monimuotoisempi prosessi, johon vaikuttivat lukuisat rinnakkaiset tietoteknisen kulttuurin muutokset.

Doreen Hartmann käsittelee animaation eri merkityksiä sekä rooleja demoskenen historiassa artikkelissaan Animation in the Demoscene. From Obfuscation to Category. Hartmannin tutkimuksen perusteella reaaliaikaisten ja valmiiksi laskettujen animaatioiden raja on huomattavasti häilyvämpi, kuin miltä ensisilmäyksellä vaikuttaa, ja animaatioon liitetyt asenteet sekä käytännöt ovat jatkuvassa muutoksessa. Myös Canan Hastikin artikkeli, Demo Age: New Views, kytkeytyy elokuvan historiaan. Hastik on soveltanut visuaalisten aineistojen analyysiin kehitetyn kulttuurianalyytikan[1] (cultural analytics) menetelmiä ja työkaluja demoihin. Kirjoittaja tuo demoskenen teoksista esiin uusia, muuten vaikeasti havainnoitavia piirteitä, kuten toisto, rytmi ja värimaailma. Artikkeliin sisältyy lukuisia mielenkiintoisia visualisointeja, jotka tarjoavat uutta näkökulmaa demoteoksiin ja samalla kytkevät ne elokuva- ja mediatutkimuksen traditioihin.

Viides tutkimusartikkeli on Marilou Polymeropouloun Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene, joka käsittelee chip-musiikkia ja -skeneä. Chip-skene on muusikoiden yhteisö, joka luo tunnistettavaa retroesteettistä musiikkia joko alkuperäisillä laitteilla, kuten Nintendo Game Boyllä tai Commodore 64:llä, tai niiden äänimaailmaa mukaillen. Polymeropoulou lähestyy musiikin, aitouden sekä epäaitouden käsitteitä antropologian ja etnomusikologian avulla ja tutkii chipmuusikoita osallistuvasti, etnografisella tutkimusotteella. Erityisesti hän keskittyy “fakebit”-genreen, jossa moderneilla välineillä luodaan vanhoja äänipiirejä imitoivaa musiikkia. Teksti jaottelee chip-muusikot kolmeen eri sukupolveen, joilla on kullakin oma luonteenomainen suhtautumisensa fakebitiin ja aitouteen chip-musiikissa. Kuudes artikkeli on englanninkielinen käännösversio WiderScreen 2–3/2013:ssa ilmestyneestä Markku Reunasen artikkelista, jossa 4k-introja – pieniä reaaliaikaisia demoja – tarkastellaan eri näkökulmista. Eräs teemoista on pienten introjen musiikki, joka kytkeytyy teknisessä minimalistisuudessaan myös chip-musiikkiin.

Myös Ville-Matias Heikkilän katsaus, Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus, käsittelee minimalistista musiikkia. Aitouden pohdinnan sijaan tarkastelussa on kuitenkin varsin erilainen aihe, bytebeat, eli äänen syntetisointi lyhyiden koodirivien avulla. Artikkelia voisi luonnehtia tiheäksi kuvaukseksi (thick description) innokkaasta yhteisöllisestä kokeilusta, jonka kautta bytebeat-ilmiö syntyi ja lopulta myös hiipui. Viimeinen artikkeleista on Jaakko Kemppaisen kirjoittama katsaus, Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen, joka tarjoaa vastaavan kokonaiskuvan Adobe Flash -alustalla toimineen marginaalisen demoskenen synnystä, huippuvuosista ja suosion hupenemisesta. Oman aktiivisen osallistumisensa ja sisäpiiriläisten kokemusten pohjalta Kemppainen luo tarkan kuvauksen mm. niihin teknisiin seikkoihin, joita Flashin lukuisat eri versiot toivat tullessaan ja miten demoskene hyödynsi kohentuneita ominaisuuksia äänien ja visuaalisten efektien ohjelmoinnissa.

Kiitämme kaikkia kirjoittajia sekä arvioijia, jotka mahdollistivat tämän teemanumeron julkaisemisen. Seuraava WiderScreenin numero ilmestyy syksyllä 2014 ja käsittelee mediaurheilua. Vastaavana toimittajana toimii Riikka Turtiainen.


The theme of WiderScreen 1–2/2014 are computer hobbyist communities that have their roots in the computer culture of the 1970s and 1980s: the demo, cracker, warez and chip music scenes. During the last ten years, such communities have been studied to a certain extent, but many of their properties are still not well understood. This double special issue of WiderScreen contributes to our knowledge on scenes by collecting together international research on their various aspects. We are happy to have the opportunity to present you six peer-reviewed research articles and two discussion papers that also demonstrate how scene-related research has already reached certain maturity.

While the initial publications on the topic were fairly descriptive, today, computer scenes have been widely discussed both in empirical and theoretical research. We have summarized this research and followed new studies in our online bibliography, Demoscene Research, since 2004. The new articles presented here deepen scene research by advancing important topics relevant to the theme: the variety of computer scenes and their practices, including not only demo and cracker scenes, but also more marginal music-based and Flash demo scenes; the dynamic and evolving interrelationships between different scenes; the existence of various national computer scenes and the cultural identity of their members; media analysis of scene artworks and the problematics of their “authenticity” vs. “inauthenticity”; and last but not least, rich insiders’ accounts of everyday practices in a computer scene.

The first two articles deal with the oldest of the computer scenes, the cracker scene. Patryk Wasiak’s article, “Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes, opens an important perspective on the European and American cracking scenes, and their interactions in the trans-Atlantic trading of pirated games. Drawing on interviews and texts written by contemporaries, Wasiak shows how the pirating activities expressed specific cultural identities: the sceners established and maintained a strict distinction between American and European sceners, naming each other as “Euros” and “Amis”. The second contribution, titled How Those Crackers Became Us Demosceners, is written by Markku Reunanen. In his paper, Reunanen revisits the often-told story about the birth of the demoscene and its origins in game cracking. Referring to texts written by the two scenes, interviews and research literature, Reunanen argues that the demo and cracking communities were not as clearly separated as often suggested, and that their eventual divergence followed from a number of parallel developments in computing cultures.

Next follows Doreen Hartmann’s article Animation in the Demoscene. From Obfuscation to Category, where Hartmann discusses various meanings of the term “animation” and how the demoscene has seen its role over the years. She shows how the relationship between real-time and offline calculated animations is, in fact, significantly more complex than it initially appears, and that the opinions and practices concerning animation are subject to considerable change. Canan Hastik’s Demo Age: New Views is, likewise, linked to the history of cinematography. In her study, Hastik has applied tools and methods from cultural analytics[2] to demos in order to reveal their hidden patterns, such as repetition, rhythm and coloring. The article features several interesting visualizations that offer new perspective to demoscene productions, and connects them to the research traditions of cinema and media studies.

The fifth article, by Marilou Polymeropoulou, Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene, moves to the theme of computer music, the chipscene in particular. The chipscene is a community of musicians that develop music with distinct retro aesthetics, often resembling (and frequently using) the sound chips of original platforms like the Nintendo Game Boy and Commodore 64. Starting from anthropological and ethnomusicological perspectives on music and its “authenticity”, the article draws on long-term online and offline ethnography among the members of the chipscene. The specific focus is on the musical genre of “fakebit”: music that uses modern equipment to imitate the musical aesthetics of retro sound chips. The paper outlines three generations of chipmusicians that have distinct outlooks on the phenomena of “fakebit” and the notion of “authenticity” in chip music. The sixth article is a translated contribution by Markku Reunanen (originally published in WiderScreen 2–3/2013) and explores the practices of demosceners who produce very small real-time presentations, so-called 4k intros, from various perspectives. Reunanen also discusses the musical side of these intros, presenting a link to the technical minimalism of chipscene practices.

Ville-Matias Heikkilä, too, continues with the theme of minimalistic music. Rather than focusing on authenticity vs. inauthenticity, however, the article discusses sound synthesis using short lines of code, so-called bytebeat, and is titled Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus (Incomprehensible Lines of Code as Music: Bytebeat and Technical Experimentation in the Demoscene). The paper could be described as a thick description of the collective experimentation through which bytebeat music emerged and vanished due to scene members’ enthusiasm. The final paper, Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen (Flash Demoscene: The Rise and Fall of Real-Time Web Animations) by Jaakko Kemppainen, takes a similar view on the development, popularity, and the waning of the Flash scene, a marginal scene built around the Adobe Flash multimedia platform. Through his insiders’ views and active participation in the scene, very much like Heikkilä and Reunanen above, the author gives intricate details about the technical possibilities of different Flash versions and how those were utilized in graphics and sound programming by demoscene members.

We would like to thank all the authors, as well as the anonymous referees who made the special issue possible. The next issue of WiderScreen, edited by Riikka Turtiainen, will deal with media sports, and is expected to come out in fall 2014.


  1. Kulttuurianalytiikkaa ei tule sekoittaa humanistisiin kulttuurinanalyysin tai kulttuurintutkimuksen perinteisiin. Termi viittaa massiivisten mediakirjastojen automaattiseen analysointiin.
  2. A visual analysis method for massive media repositories, not to be mixed up with the academic cultural analysis or cultural studies traditions.
4/2013 WiderScreen 16 (4)


Petri Saarikoski (päätoimittaja)
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori, dosentti
Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri

Nuoruudessani kotitietokoneet, pelit ja videoelokuvat merkitsivät todellista vapaa-ajan vallankumousta. Poikaporukoissa katsottiin pimeinä syksyn iltoina televisioruudulta lapsilta kiellettyjä elokuvia, jotka levisivät ajalle tyypilliseen tapaan kopioituina versioina alan harrastajien verkostoissa. Huonolla kuvan- ja äänenlaadulla varustetut videot tulivat tätä kautta osaksi myöhemmin ”kasarikulttuuriksi” nimettyä ilmiötä. Televisio toimi vapaa-ajan toiminnan merkittävänä yhdistäjänä, sillä videoiden katselutuokion saattoi aina keskeyttää ja kytkeä samaan näyttöpäätteeseen kotitietokoneen pelisessiota varten. Populaarikulttuurin remediaation lainalaisuuksia noudattaen varsinkin toimintaelokuvien juonenkäänteitä ja teemoja käytettiin uudelleen myös peleissä. Esimerkiksi tunnettujen kungfu- ja ninjaelokuvien lisäksi varsinkin Hollywoodin toimintahitit lisensoitiin varsin mutkattomasti peliteollisuuden käyttöön. Audiovisuaalista kokemuksen tasolla pelit ja elokuvat olivat tosin tuohon aikaan vielä varsin kaukana toisistaan.

Näistä lähtökohdista pelien ja elokuvien välinen vuorovaikutus on eri vuosikymmeninä lähentynyt merkittävästi toisiaan. Monikansallisen viihdeteollisuuden tuotekonseptien osana pelit ja elokuvat ovat eläneet jo pitkään. Syyt ovat osittain taloudellisia, mutta taustoja voi etsiä laajemmin populaarikulttuurimme yleisestä digitalisoitumisesta. Pelien käsikirjoituksissa otetaan yhä tietoisemmin vaikutteita elokuvien tunnistettavista lajityypeistä ja audiovisuaaliset tehosteet luovat elokuvamaisia kokemuksia. Vuorovaikutuksen tiivistymisestä huolimatta elokuvat ja pelit eivät ole kuitenkaan kulttuurituotteina täysin kohdanneet. Pelit ovat ja pysyvät vuorovaikutteisina viihdetuotteina, mitä elokuvat puolestaan eivät ole. Akateemisella puolella pelien ja elokuvien käsittely samassa tutkimuskontekstissa on ehkä juuri tästä syystä osoittautunut haasteelliseksi.

Julkaistujen tutkimusten osalta laajempi kiinnostus pelien ja elokuvien välisten rajapintoja kohtaan on kuitenkin ollut kasvussa viimeisten vuosien aikana. Tyypilliseen tapaan tutkijat tulevat hyvin poikkitieteellisiltä aloilta: edustettuina ovat erityisesti taiteiden tutkimuksen, elokuvatutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialat. WiderScreenin ”Elokuvalliset pelit – pelilliset elokuvat” -teemanumero avaa nyt aiheeseen tuoreita tutkimusnäkökulmia. Idea teemanumeroon syntyi alkuvuodesta 2013, vaikka aihe oli kiinnostanut toimituskuntaan jo aikaisemmin. Ensimmäisen kerran teema oli esillä laajemmin jo kymmenen vuotta sitten digitaalisia pelejä ja elokuvaa käsittelevässä erikoisnumerossa.

Numeron akateemisen kovan ytimen muodostavat kolme vertaisarvioinnin läpikäynyttä tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulua edustavien Markku Reunasen ja Tero Heikkisen artikkeli kamppailuelokuvien ja -pelien remediaalisesta suhteesta 1980-luvulla. Kirjoitus avaa mielenkiintoisella ja osittain nostalgisella tavalla miten tämä toimintaelokuvien alalaji löysi tiensä peliviihteen kentälle, samalla artikkeli avaa mielenkiintoisen läpileikkauksen ”kasarikulttuurin” maailmaan. Toisena artikkelina on Turun yliopiston mediatutkija Tanja Sihvosen terävä analyysi elokuvakerronnan pelillisestä järjestäytymisessä elokuvassa Cube – kuutio. Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin tieteiselokuva herätti aikoinaan ihastusta erityisesti psykologisesti ladatun juonensa ansiosta, mutta Sihvosen artikkeli osoittaa, että elokuvan katsomiskokemus pitää sisällään myös pelillisen ulottuvuuden. Kolmantena artikkelina tulee Aalto-yliopiston medialaboratoriota edustavan Jaakko Kemppaisen tutkimus kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettävien kuvakulmien ja niiden vaihdosten yhteyksistä elokuvatyöskentelyyn. Kemppainen pyrkii tarkastelemaan Alan Waken ja Max Paynen kaltaisten pelien kuvakerrontaa esimerkiksi elokuvatutkimuksessa käytetyn montaasiteorian avulla.

Kolmen laadukkaan ja teemaan sidotun artikkelin lisäksi numeroon on saatu digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden katsaus, jossa esitellään projektityönä toteutettua John F. Kennedyn salamurhaa käsittelevää pelillistettyä sanomalehtiartikkelia. Peliteeman ulkopuolelta tulevat vielä kirja-arviot kokoomateoksista Taidekritiikin perusteet ja Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät.

Toimituskunnan puolesta kiitän jälleen kirjoittajia ja artikkelien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon, että kirjoitukset tuovat uusia näkökulmia ja avauksia peli- ja elokuvatutkimuksen kentälle. Lisäksi toivotan kaikille lehden lukijoille oikein antoisaa ja rauhallista joulua sekä hyvää uutta vuotta! WiderScreen purjehtii täysin purjein ja kanuunat kiiltäen kohti vuotta 2014. Kevään numeroissa tulemme tutustumaan demotaiteen ja mediaurheilun hulluun maailmaan.

Porin yliopistokeskuksessa 13.12.2013

Etusivun kansikuvan pohja on elokuvasta Lady Snowblood (1973).

2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Digitaalisuuden ihmemaassa – Johdannoksi

Digitaalinen kulttuuri

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori, dosentti, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
Yliopisto-opettaja, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

WiderScreenin kaksoisnumerossa 2-3/2013 käsitellään digitaalisen kulttuurin tutkimuksen muutosta ja nykytilaa. Oppialan historian ja tieteellisen määrityksen lisäksi kaksoisnumerossa perehdytään laaja-alaisesti digitalisoituvan arkielämämme käyttökulttuurien synnyttämään yhteisöllisyyteen. Tarkasteluun nousevat erityisesti tietokonedemotaide, ARG-pelit, television ja sosiaalisen median vuorovaikutus, deittipalvelut, lelutarinat, kauhupelit ja erilaiset verkkoyhteisöt.

Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret -teemanumero on osa WiderScreenin viime vuonna alkanutta kehittämishanketta, jossa Suomen vanhimman yhtäjaksoisesti ilmestyneen akateemisen verkkolehden toimintaa ja tunnettavuutta pyritään parantamaan. Samalla lehden sisältöä päivitetään entistä monimediaalisempaan suuntaan, vaikka perinteinen elokuva- ja televisiotutkimus on edelleen vahvasti edustettuna. WiderScreen 2-3/2013 on toimitustavaltaan ja osittain sisällöltään suoraa jatkoa kesällä 2011 ilmestyneelle WiderScreenin ensimmäiselle referee-numerolle Pac-Manista YouTubeen, jonka päätoimittamisesta huolehti yliopistonlehtori Petri Saarikoski.

Digitaalinen kulttuuri on akateemisena oppialana ollut olemassa vain reilut kymmenen vuotta. Sen taustat toki ulottuvat 1990-luvun puolelle, jolloin humanistinen teknologiatutkimus kehittyi rivakkaan tahtiin. WiderScreenin kaksoisnumerossa esitellään laajasti digitaalisen kulttuurin tutkimuksen nykyisiä suuntaviivoja, mutta samalla luodaan myös retrospektiivinen katsaus oppialan syntyhistoriaan. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa me opettajat olemme viime aikoina huomanneet kuinka oppialan käytännöt ja tavat ovat pikku hiljaa alkaneet vakiintua. Tämä on näkynyt erityisesti oppiaineen tutkimuksen kolmella painopistealueella, jotka ovat pelikulttuurit, teknologian kulttuurinen muutos ja verkkoyhteisöt. Ilahduttavalla tavalla myös opiskelijat ovat päässeet osallistumaan oppiaineen tutkimustoiminnan kehittämiseen, johon on kuulunut monia käytännön projekteja taidenäyttelyistä peliprojekteihin.

WiderScreen 2-3/2013 on hyvä esimerkki digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ja opetuksen kiinteästä vuorovaikutuksesta. Numeroon valitut katsaukset ovat yhtä lukuun ottamatta kirjoitettu keväällä 2012 toteutetulla syventävien opintojen kurssilla, jonka aikana opiskelijat pääsivät kehittämään peliaiheisten pro gradu -tutkielmiensa tutkimussuunnitelmia. Katsaukset ovat kaikki peliaiheisia, tapaustutkimuksiksi on valikoitunut ARG-pelien historia ja suunnittelu, Silent Hill -kauhupelit sekä pajatson kulttuurihistoria Suomessa. Digitaalisen kulttuurin opettajien ja opiskelijoiden yhteistyö näkyy laajemminkin artikkeleissa, sillä toimitussihteerin tehtävästä on huolehtinut oppiaineen maisteriopiskelija Vaula Toivanen ja myöhemmässä vaihteessa maisteriopiskelija Melissa Virtanen.

Opiskelijoiden katsausten rinnalla numeron vahvan ammatillisen rungon muodostavat kuusi vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suomisen kirjoittama tutkielma oppialan kehityksestä ja ominaispiirteistä. Suominen valottaa poikkitieteellisesti ja monialaisesti niitä tapoja ja käytänteitä, joilla oppialaa määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen. Seuraavaksi ovat vuorossa digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelijoiden artikkelit. Anne Holappa valottaa internetin kumppaninhakuilmoituksia, jolloin hän kuvailee, kategorisoi ja analysoi ilmoituksissa esiintyviä adjektiiveja. Pauliina Tuomi käsittelee artikkelissaan television ja sosiaalisen median, tässä tapauksessa Twitterin, vuorovaikutusta suosittujen mediatapahtumien yhteydessä. Markku Reunasen artikkeli puolestaan sukeltaa neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettujen multimediaesitysten maailmaan.

Digitaalisen kulttuurin sisaroppiaineet ovat edustettuina kolmessa jutussa. Lelututkija Kati Heljakka tarkastelee artikkelissaan Uglydoll -nukeista tuotettuja nettivideoita ja vertailee niitä suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin. Viestintätieteiden näkökulmaa edustaa puolestaan Eveliina Salmela, joka artikkelissaan käsittelee internetin keskustelupalstojen avausviestien tavoitteita tekniseen erikoisalaan liittyvissä verkkokeskusteluissa. Tietojärjestelmätiedettä edustava Katja Niemelä valottaa katsauksessaan Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyyttä.

Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret edustaa kaikessa monitahoisuudessaan akateemisen digitaalisuutta tarkastelevan laajan tutkimuskentän kovaa ydintä, jossa vuoropuheluita käydään myös uusien tieteellisten rajojen yli. Digitaalisuuden ihmemaa tuntuu vuodesta toiseen tuovan katseidemme alle uusia kiinnostavia ilmiöitä, vaikka samalla myös vanhoihin digitaalisen kulttuurin ilmiöihin kehitetään uusia näkö- ja tulokulmia. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset oppialan väitöskirjat ovat valmistuneet, joista tulemme varmasti ammentamaan ideoita seuraavien vuosien numeroihin.

Haluamme omalta osaltamme kiittää kaikkia numeron kirjoittajia ja tekstien anonyymeja arvioitsijoita! Toivomme, että tämän varsin laajaksi muodostuneen kaksoisnumeron artikkeleista ja katsauksista on hyötyä alalla työskenteleville tutkijoille ja opiskelijoille.

Porin yliopistokeskuksessa 26.5.2013

Etusivun kuva: ”tequila in Tequila” (Markku Reunanen)

1/2013 WiderScreen 16 (1)

You, Me, User – Introduction / Johdanto

user-generated content

Outi J. Hakola | Editor | University of Helsinki | Finnish Society for Cinema Studies

WiderScreen volume 1/2013 approaches the user-generated culture, or in other words, multiple situations where culture becomes modified, produced and distributed through everyday practices, social and new media from different perspectives.

WiderScreenin numerossa 1/2013 käyttäjien tuottamalla kulttuurilla viitataan erityisesti tapoihin, joilla sisältöä ja kulttuuria jaetaan, tuotetaan ja/tai muokataan käyttäjien toimesta hyvin moninaisilla tavoilla.From social media to video games and from online fan production to machinima – the phenomenon of user-generated culture has secured its position in the mainstream. This shift has resulted from the blurring boundaries between media production and consumption as well as between professional and amateur authorship. This WiderScreen volume approaches the user-generated culture, or in other words, multiple situations where culture becomes modified, produced and distributed through everyday practices, social and new media from different perspectives.

Although it is not a recent phenomena or typical only for the contemporary culture, the amateur productions and audiences’ or consumers’ cultural participation have become extremely visible within the past ten or twenty years. For the most part, social media and media technology – including computers, mobile phones, internet and wireless connections, as well as digital cameras, camcorders, music studios – have brought both the production equipment and ways to distribute closer to the consumers of culture. We have YouTube videos, MySpace accounts, Facebook groups, blogs and social media advertisement of events – and so on. As a consequence, any cultural production can now be shared with others. This phenomenon is not limited to the media cultures, but for example different pop-up practices, such as Restaurant Day, can be seen to be part of the same trend.

The phenomenon is claimed to be characterized by collaboration, accessibility and democratic potential. Especially the early research on user-generated contents, such as the internet discussion pages, emphasized the democratic and participatory role of the phenomenon. For example, Jan van Dijk describes the theoretical discussion in the beginning of the 21st Centry ”as hype after massive spread of the Internet in society”. The hype included ideas of ”new democracy” and ”prospect of mass participation in politics and policy making via the Internet”. (van Dijk 2013.) However, soon after the enthusiastic writings of democratization, different voices started to emerge to the discussion. For example, political scientist Jodi Dean discussed the virtual space as a new civil society, but instead of idealizing it, she reminds that social media and internet are included to the public discussions, and as such they do have participatory potential, but instead of using this potential for rational debates the public discussion is often irrational and emotional. For example, internet discussion pages are not necessarily reasonable or rational, but “at worst, a set of irrational and often demeaning rants”. (Dean 2001.) Therefore, the idealistic definitions of public sphere have been forced to face the human nature.

Whereas the idealization of the media users’ gaining of the voice did not last too long, also other aspects of the user-generated culture started to become questioned. José van Dijk criticizes that in the theoretical discussion over user-generated culture the users are often seen as active participants in contrast to the “passive recipients” of the “old media”. However, as cultural studies scholars have shown, audiences have never been passive, but actively engaging with the media. Digital technologies have just made this engagement more visible. Also, van Dijk argues against the optimism that participation would always relate to common causes. Instead, often the participation is directed into productions, consumption and promotion of certain companies. (van Dijk 2009.)

Indeed, the researchers see that most of the cultural and media contexts are still produced by companies, and even the user-generated culture uses the technological possibilities provided by large international companies. Thus, the power and hierarchies still remain, and the financial benefits go rarely to the users, but to the mediating companies. As David Buckingham argues, the researchers of user-generated cultures have started to question the media revolution which would have transferred the power to the people, to the users. Instead, power remains with Facebook, YouTube and other companies that promote their products. Although these companies offer the platform to the users, these same companies are reliable for the users to provide the content and while the users give they work for free, the corporate are making the money by exploiting these user-generated contents. (Buckingham 2012.)

Furthermore, as Reijo Kupiainen’s article in this volume brings forward, only small proportion of the audience is participating and familiar with user-generated contents. Thus, the user-generated cultures are not necessarily as wide-spread phenomena as it is often claimed to be. Instead, it remains selective and the contents are in the hands of people already familiar with the technologies. Thus, the user-generated cultures should not be generalized. Instead, user-generated cultures are parts of the wider culture, and furthermore, these cultures are often mundane and part of the everyday life.

At the moment, the focus of the research is on the (celebration of) mundane. In other words, researchers have acknowledged the everyday life quality of user-generated culture, or even the banality of this culture. Most parts of this culture is lost, or not watched at all, as David Buckingham (2012) argues. Indeed, it is difficult to find audience for the user-generated cultures, as there are several blogs, sites, contents to choose from. However, the user-generated culture still holds the potential for (free) expression – whether this is used for common good, entertainment, or for some other motivation – although the potential, according to the current research, does not materialize in most cases. Thus, idealization or talks of revolution are now long gone, and the user-generated culture is not seen to take over the media or culture. Instead, user-generated culture is seen to be diverse and accessible, for those who choose to participate. Furthermore, most of the users do not engage political debates or cultural citizenship, but instead they chat on social media, share food recipes, comment videos and hide beneath anonymity. Still, it is important to notice that the researchers of this field have highlighted that there is nothing wrong with this kind of use of digitalized possibilities. Instead, the user-generated cultures should be appreciated and studied as they are. Instead, what has been criticized is the desires and expectations of the researchers’ themselves as in the early years of the phenomenon they wanted to see the phenomenon as something different than it actually was. In this volume, the everyday diversity of the user-generated culture is discussed from different viewpoints.

In May 2012 the Finnish Society for Cinema Studies (SETS) organized an international two-day conference ”You, Me, User” on user-generated culture. This journal number is a selection of some of the presentations given during those two days. Whereas half of the presenters came outside Finnish borders and half of the participants were Finnish, also the articles in this number follow the trend as the articles are published in two languages – Finnish and English.

The volume starts with Petri Kupiainen’s article on diginatives. In this article Kupiainen challenges the assumption that certain generation(s) would automatically feel at home with digital technologies and possibilities they provide for user-generated cultures. Veli-Matti Karhulahti, on his part, discusses the relationship between art and the videogame through philosophical arguments. He argues that single player gaming can be approached as the art of secluded expression where through playing the individual can express himself. In Jacob Groshek’s, Cheng Heng Hsu’s and Rudolf den Hartogh’s article “Music in the eyes” the role of music is studied in the user-generated culture through re-created trailers of Twilight. Virve Peteri, Jari Luomanen and Pertti Alasuutari challenge the assumed demateraliazation of cultural artefacts in the digital age in their article on materiality of digital environments. The discussion continues on the article on the domestication of iPad. In this article, Virve Peteri and Jari Luomanen go through the cultural mechanisms through which iPad became a familiar object for users and consumers. All the articles are peer reviewed, and I want to thank all the writers and reviews for their contribution.

Käyttäjälähtöistä kulttuuria pohtimassa

Viime aikoina käyttäjien tuottama kulttuuri on vakiinnuttanut itsensä osana valtakulttuuria. Erityisesti uusmedian ja teknologisen kehityksen tuottamat mahdollisuudet ovat tulleet jokaisen ulottuville aina kotivideoiden julkaisemisesta omien blogien kirjoittamiseen. Toukokuussa 2012 Suomen elokuvatutkimuksen seura (SETS) järjesti aiheesta kaksipäiväisen ja kansainvälisen konferenssin käyttäjälähtöisestä kulttuurista otsikon “You, Me, User” alla. WiderScreenin numeroon 1/2013 on valittu muutamia konferenssissa pidettyjä esitelmiä. Koska noin puolet esiintyjistä oli suomalaisia ja puolet muualta tulleita, ovat myös nyt julkaistavat artikkelit joko suomen- tai englanninkielisiä. Artikkelit ovat kaikki vertaisarvioituja.

Tässä numerossa käyttäjien tuottamalla kulttuurilla viitataan erityisesti tapoihin, joilla sisältöä ja kulttuuria jaetaan, tuotetaan ja/tai muokataan käyttäjien toimesta hyvin moninaisilla tavoilla. Tutkimuksen kentällä ilmiön on sanottu edustavan yhteisöllisyyttä, saavutettavuutta ja demokraattisuutta, mutta samaan aikaan näitä näkökulmia on myös kritisoitu, sillä käyttäjät eivät tunnu useinkaan tavoittelevan poliittista vaikutusvaltaa, vaan omia tuotoksia ja tuotteita tehdään hyvin erilaisista motivaatioista ja päämääristä käsin. Numero keskittyy pohtimaan käyttäjälähtöisen kulttuurin erilaisia ilmentymiä.

Mukana on Reijo Kupiaisen artikkeli diginatiiveista, jossa hän pohtii sitä, keitä nämä ”käyttäjät” tai ”tuottajat” oikeastaan ovat. Veli-Matti Karhulahti kirjoittaa pelaamisesta pelaajan tuottaman taidekokemuksen kautta. Jacob Groshek, Cheng Heng Hsu ja Rudolf den Hartogh tutkivat musiikin vaikutusta käyttäjien uudelleen luomissa elokuvatrailereissa. Virve Peteri, Jari Luomanen ja Pertti Alasuutari haastavat oletuksen digitaalisen ympäristön materiaalittomuudesta. Numeron viimeisessä artikkelissa Peteri ja Luomanen pohtivat lisäksi tapoja, joilla iPadista tuli käyttäjille ja kuluttajille tuttu ja jokapäiväinen käyttöesine. Haluan osoittaa kiitokset kaikille WiderScreenin tekijöille, kirjoittajille ja tekstien arvioitsijoille.

WiderScreenin numero 1/2013 on myös ensimmäinen numero uudistuneessa julkaisussa. Tämän numeron myötä WiderScreen muuttuu vertaisarvioiduksi tieteelliseksi verkkolehdeksi, joka keskittyy multimediaalisesti ja monitieteellisesti audiovisuaalisen ja digitaalisen kulttuurin tutkimuksen julkaisemiseen. Vertaisarvioitujen artikkelien lisäksi lehti julkaisee myös katsauksia, haastatteluja ja kolumneja, joiden tehtävänä on avata monipuolista tutkimuskenttää laajalle yleisölle ja alasta kiinnostuneille. Tervetuloa uudistuneen WiderScreenin pariin!


Buckingham, David (2013) Media Power to the People? Understanding amateur media production. Keynote lecture at You, Me, User – Conference on User-Generated Culture, 25.5.2012, Helsinki.

Dean, Jodi (2001) Cybersalons and Civil Society: Rethinking the Public Sphere in Transnational Technoculture. Public Culture vol. 13:2, 243-265.

van Dijk, Jan A.G.M (2013) Digital Democracy: Vision and Reality. In I. Snellen & W. van de Donk (eds.), Public Administration in the Information Age: Revisited, IOS Press.

Van Dijk, José (2009) Users like you? Theorizing agency in user-generated content. Media Culture Society vol. 31:1, 41-58.