Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Johdannoksi



Petri Saarikoski (päätoimittaja)
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori, dosentti
Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri

Nuoruudessani kotitietokoneet, pelit ja videoelokuvat merkitsivät todellista vapaa-ajan vallankumousta. Poikaporukoissa katsottiin pimeinä syksyn iltoina televisioruudulta lapsilta kiellettyjä elokuvia, jotka levisivät ajalle tyypilliseen tapaan kopioituina versioina alan harrastajien verkostoissa. Huonolla kuvan- ja äänenlaadulla varustetut videot tulivat tätä kautta osaksi myöhemmin ”kasarikulttuuriksi” nimettyä ilmiötä. Televisio toimi vapaa-ajan toiminnan merkittävänä yhdistäjänä, sillä videoiden katselutuokion saattoi aina keskeyttää ja kytkeä samaan näyttöpäätteeseen kotitietokoneen pelisessiota varten. Populaarikulttuurin remediaation lainalaisuuksia noudattaen varsinkin toimintaelokuvien juonenkäänteitä ja teemoja käytettiin uudelleen myös peleissä. Esimerkiksi tunnettujen kungfu- ja ninjaelokuvien lisäksi varsinkin Hollywoodin toimintahitit lisensoitiin varsin mutkattomasti peliteollisuuden käyttöön. Audiovisuaalista kokemuksen tasolla pelit ja elokuvat olivat tosin tuohon aikaan vielä varsin kaukana toisistaan.

Näistä lähtökohdista pelien ja elokuvien välinen vuorovaikutus on eri vuosikymmeninä lähentynyt merkittävästi toisiaan. Monikansallisen viihdeteollisuuden tuotekonseptien osana pelit ja elokuvat ovat eläneet jo pitkään. Syyt ovat osittain taloudellisia, mutta taustoja voi etsiä laajemmin populaarikulttuurimme yleisestä digitalisoitumisesta. Pelien käsikirjoituksissa otetaan yhä tietoisemmin vaikutteita elokuvien tunnistettavista lajityypeistä ja audiovisuaaliset tehosteet luovat elokuvamaisia kokemuksia. Vuorovaikutuksen tiivistymisestä huolimatta elokuvat ja pelit eivät ole kuitenkaan kulttuurituotteina täysin kohdanneet. Pelit ovat ja pysyvät vuorovaikutteisina viihdetuotteina, mitä elokuvat puolestaan eivät ole. Akateemisella puolella pelien ja elokuvien käsittely samassa tutkimuskontekstissa on ehkä juuri tästä syystä osoittautunut haasteelliseksi.

Julkaistujen tutkimusten osalta laajempi kiinnostus pelien ja elokuvien välisten rajapintoja kohtaan on kuitenkin ollut kasvussa viimeisten vuosien aikana. Tyypilliseen tapaan tutkijat tulevat hyvin poikkitieteellisiltä aloilta: edustettuina ovat erityisesti taiteiden tutkimuksen, elokuvatutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialat. WiderScreenin ”Elokuvalliset pelit – pelilliset elokuvat” -teemanumero avaa nyt aiheeseen tuoreita tutkimusnäkökulmia. Idea teemanumeroon syntyi alkuvuodesta 2013, vaikka aihe oli kiinnostanut toimituskuntaan jo aikaisemmin. Ensimmäisen kerran teema oli esillä laajemmin jo kymmenen vuotta sitten digitaalisia pelejä ja elokuvaa käsittelevässä erikoisnumerossa.

Numeron akateemisen kovan ytimen muodostavat kolme vertaisarvioinnin läpikäynyttä tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulua edustavien Markku Reunasen ja Tero Heikkisen artikkeli kamppailuelokuvien ja -pelien remediaalisesta suhteesta 1980-luvulla. Kirjoitus avaa mielenkiintoisella ja osittain nostalgisella tavalla miten tämä toimintaelokuvien alalaji löysi tiensä peliviihteen kentälle, samalla artikkeli avaa mielenkiintoisen läpileikkauksen ”kasarikulttuurin” maailmaan. Toisena artikkelina on Turun yliopiston mediatutkija Tanja Sihvosen terävä analyysi elokuvakerronnan pelillisestä järjestäytymisessä elokuvassa Cube – kuutio. Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin tieteiselokuva herätti aikoinaan ihastusta erityisesti psykologisesti ladatun juonensa ansiosta, mutta Sihvosen artikkeli osoittaa, että elokuvan katsomiskokemus pitää sisällään myös pelillisen ulottuvuuden. Kolmantena artikkelina tulee Aalto-yliopiston medialaboratoriota edustavan Jaakko Kemppaisen tutkimus kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettävien kuvakulmien ja niiden vaihdosten yhteyksistä elokuvatyöskentelyyn. Kemppainen pyrkii tarkastelemaan Alan Waken ja Max Paynen kaltaisten pelien kuvakerrontaa esimerkiksi elokuvatutkimuksessa käytetyn montaasiteorian avulla.

Kolmen laadukkaan ja teemaan sidotun artikkelin lisäksi numeroon on saatu digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden katsaus, jossa esitellään projektityönä toteutettua John F. Kennedyn salamurhaa käsittelevää pelillistettyä sanomalehtiartikkelia. Peliteeman ulkopuolelta tulevat vielä kirja-arviot kokoomateoksista Taidekritiikin perusteet ja Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät.

Toimituskunnan puolesta kiitän jälleen kirjoittajia ja artikkelien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon, että kirjoitukset tuovat uusia näkökulmia ja avauksia peli- ja elokuvatutkimuksen kentälle. Lisäksi toivotan kaikille lehden lukijoille oikein antoisaa ja rauhallista joulua sekä hyvää uutta vuotta! WiderScreen purjehtii täysin purjein ja kanuunat kiiltäen kohti vuotta 2014. Kevään numeroissa tulemme tutustumaan demotaiteen ja mediaurheilun hulluun maailmaan.

Porin yliopistokeskuksessa 13.12.2013

Etusivun kansikuvan pohja on elokuvasta Lady Snowblood (1973).

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla

kamppailuelokuvat, kamppailupelit, remediaatio, videopelit

Tero Heikkinen
tero.j.heikkinen [a] aalto.fi
tutkija
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Heikkinen, Tero, ja Markku Reunanen. 2013. ”Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kungfumestarit-kuvaputkella-kamppailuelokuvien-ja-pelien-suhde-1980-luvulla/

Tulostettava pdf-versio


1970-luvulla länsimaissa alkanut karate-, kungfu- ja ninjabuumi tunnetaan parhaiten elokuvista, mutta se ilmeni myös monin muin tavoin: kirjallisuudessa, sarjakuvissa, populaarimusiikissa ja videopeleissä. Tässä artikkelissa selvitetään elokuvien kytköksiä kamppailupelityyppeihin ja niiden kuvastoon. Tutkimuksen keskeinen viitekehys on remediaatio, jota sovellamme eri medioiden välillä tapahtuvien uudelleentulkintojen käsittelyyn. Taustoitamme käsittelyä ensin kamppailuelokuvien ja sitten pelien historian kautta, minkä jälkeen tarkastelemme niiden välistä suhdetta. Artikkeli avaa useita rinnastuksia elokuvien ja tietokonepelien välillä, lähtien suorasta lisensoinnista ja päätyen elokuvien kuvaston sekä narratiivien väljempään lainaamiseen.

Johdanto

Tässä artikkelissa tutkimuksen kohteena ovat 1980-luvulla tehdyt, itämaisiin taistelulajeihin perustuvat digitaaliset pelit sekä kamppailuelokuvat: millaista vuorovaikutusta näiden kahden lajityypin välillä voidaan havaita? Tarkasteltava vuosikymmen on keskeinen viihde-elektroniikan arkipäiväistymisen kannalta, sillä siihen ajoittuvat esimerkiksi edullisten tietokoneiden ja videonauhureiden laajamittainen saapuminen koteihin sekä vuosien 1983–1984 videopelilama (ks. Saarikoski 2004, 78–113; O’Regan 2012, 63–69; Wolf 2012b, 1–8). Käsittelemme pelejä osana jo ennen 1980-lukua alkanutta kungfu-, karate- ja ninjabuumia, joka ilmeni populaarikulttuurissa monin eri tavoin. Kytkös suosittujen kamppailuelokuvien ja niistä kummunneiden pelien välillä on merkittävä paitsi sisällöllisesti, myös kaupallisesti; oli vain ajan kysymys, koska huumaa hyödynnettäisiin videopelien saralla.

Kamppailulajeista ja niihin kytkeytyvistä elokuvista käytetään eri lähteissä usein toisistaan poikkeavia nimityksiä. Kamppailu– eli taistelulajilla viittaamme tässä systematisoituihin aseettoman ja aseellisen lähitaistelun tekniikoihin. Suomessa tavallinen, holhoavaltakin kalskahtava sana itsepuolustuslaji rajaa merkityksiä tiukemmin hätävarjelun suuntaan. Englannin kielessä ei puhuta urheiluun viittaavasti lajeista, vaan yleisnimi on martial art, ”sotataito”. Elokuvien osalta terminologia on vähintäänkin yhtä monimuotoista; käytämme tässä sanaa kamppailuelokuva kuvaamaan lähitaisteluun keskittyviä toimintaelokuvia, joita puhekielessä kutsutaan kotoisasti mm. mätkintä- ja honkkarileffoiksi. Englanniksi vastaava termi on martial art movie ja yleisemmin action cinema. Kamppailu- eli tappelupelien (fighting game) osalta palaamme määritelmiin tuonnempana erilaisten pelityyppien yhteydessä.

Kamppailuelokuvien tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota vaikutteiden siirtymiseen paitsi eri maanosien välillä, myös oopperasta ja kirjallisuudesta elokuviin sekä tuotannollisten seikkojen vaikutuksesta lajityypin muovautumiseen. Lajityypin kannalta keskeisin vuorovaikutus on tapahtunut Hong Kongin, Japanin ja Yhdysvaltojen elokuvateollisuuden välillä (Hunt 2003). Kamppailugenreä on luonnehdittu teemoiltaan kulttuurirajoja ylittäväksi, monikansalliseksi elokuvaksi (Morris 2004; Sai-shing 2005). Sovellamme vastaavaa laaja-alaista lähestymistapaa hahmottaessamme digitaalisten kamppailupelien syntyä, vastapainona videopelien yleiselle historiankirjoitukselle (esim. Kent 2001; Ashcraft & Snow 2009; Donovan 2010), joka viittaa niukalti pelien taustalla vaikuttaneisiin elokuviin ja kamppailulajien muoti-ilmiöön.

Mediatutkimusta edustavien Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2000) remediaatio on käyttökelpoinen käsite, kun tarkastellaan sisältöjen ja esitystapojen siirtymiä mediasta toiseen. Esimerkiksi varhaiset videopelit kuten Pong (1972) ja sen muunnelmat viittaavat urheilulajeihin – tennikseen, jalkapalloon ja jääkiekkoon – mutta eivät simuloi kyseisiä lajeja uskollisesti vaan ovat uusia luomuksia, joissa lajien piirteitä on käytetty rakennusaineena laitetekniikan asettamissa rajoissa. Myöhempien, teknisesti ja visuaalisesti monimutkaisempien pelien narratiivit herättävät kysymyksiä siitä, ammentavatko pelit ilmaisukeinojaan elokuvista, televisiosta, animaatiosta tai vaikkapa sarjakuvista. (ibid.) Remediaatio ei ole mitenkään ainutlaatuinen käsite, vaan pikemminkin eräs lukuisista mahdollisista intermediaalisista linsseistä, joiden läpi siirtymiä voidaan tarkastella (ks. Rajewsky 2005). Rajewskylle remediaatio-näkökulman arvo on sen genealoginen ja historioiva lähestymistapa. Katsantotavassa korostuu medioiden välinen uudelleenrakentuminen, jolloin tarkastelun kohteena eivät ole pelkästään medioiden väliset viittaussuhteet tai kuvaston siirtyminen sellaisenaan. (ibid.)

Elokuvista peleihin siirtyminen on ilmeinen remediaatioprosessi, jossa uudempi media (videopelit) sisällyttää itseensä ja uudelleentulkitsee edeltäjäänsä (elokuva). Tässä tapauksessa elokuva jakautuu vielä teatterilevitykseen suunnattuihin elokuviin, niiden videoversioihin ja suoraan videolevitykseen tehtyihin elokuviin, joilla on kaikilla omat ominaispiirteensä (ks. Morris 2004). Toinen peleihin vaikuttava media on televisio, jonka välitöntä (immediate) esitystapaa pelit ovat jatkuvasti lähentyneet teknisten rajoitteiden väistyessä (Bolter & Grusin 2000, 99–100). Televisio sitoi 1980-luvun eri medioita yhteen hyvin konkreettisella tavalla – kytkettiinhän samaan näyttölaitteeseen niin kotitietokoneet, pelikonsolit kuin videonauhuritkin.

Kamppailupelien ja elokuvien yhteyksiä on tutkittu niukalti. Leon Huntin (2003) Kung Fu Cult Masters: From Bruce Lee to Crouching Tiger lukeutuu laajimpiin kamppailuelokuvien ja pelien yhteyksiä selvittäviin teoksiin. Hunt viittaa Bolterin ja Grusinin remediaation käsitteeseen ja toteaa kamppailupelien remedioivan ainakin neljää median muotoa: kamppailulajielokuvaa, animea, mangaa ja showpainia. (Hunt 2003, 186–187.) Huntin tapa käsitellä aihetta on yleensäkin medioiden välistä suhdetta avaava. Kamppailuelokuva on, paitsi kiinalaisen oopperaperinteen työnjatkaja, kytköksissä myös studiotyöskentelytapoihin, yleisön vastaanottoon ja tähtikulttiin. Huntin huomio kiinnittyy erityisesti 1990-luvun lopun sekoittuneeseen tilanteeseen, jossa videopelit ja elokuvat olivat keskinäisessä, samanaikaisten vaikutteiden vyyhdessä. Vain muutama 1980-luvun peli mainitaan, ja Street Fighter -sarja saa edustaa genren varsinaista alkupistettä. Huntin käsitys lisensoinnin yksisuuntaisuudesta on jopa hieman nurinkurinen: 1990-luvulla pelit alkoivat kääntyä elokuviksi, eikä varhaisempaa päinvastaista tilannetta noteerata, vaikka pelien velka kungfu-elokuvalle tunnustetaankin. (Hunt 2003, 186–189.)

Tutkimusaineistona olemme käyttäneet pääasiassa elokuvia ja pelejä sekä niihin liittyvää kuvamateriaalia, kuten mainoksia ja pelien kansia. Pelien ja elokuvien perustietoja (alkuperämaa, näyttelijät, laitealustat, julkaisuvuosi ym.) löytyi varsin kattavasti verkkolähteistä, joista tärkeimpinä mainittakoon Internet Movie Database (IMDb), MobyGames, World of Spectrum, The International Arcade Museum sekä Wikipedia. Tärkein työkalumme historiallisten ja temaattisten yhteyksien hahmottamisessa oli peleistä ja elokuvista koottu laaja aikajana, jota täydennettiin esimerkeillä sarjakuvista, kirjallisuudesta, musiikista, tv-sarjoista sekä poiminnoilla Itä- ja Kaakkois-Aasian historiasta.

Karate-, kungfu- ja ninjabuumi

Pohjustaaksemme kamppailupelien käsittelyä kuvaamme ensin elokuviin painottuneen kamppailumuoti-ilmiön nousua. Tarkastelun kohteena on erityisesti 1970-luvulla alkanut vaihe, jossa itämaisiin taistelulajeihin keskittyvät elokuvat tulivat tunnetuksi länsiyleisölle. Tarkoituksena on luoda kuvaa varhaisten videopelien esiinnousua edeltäneestä ja sen kanssa osin päällekkäisestä ajanjaksosta, jolla on merkitystä kamppailuelokuvien remediaatiossa. Tällä pohjustamme yksityiskohtaisempaa tarkastelua siitä, miten vastaavat teemat ratkaistiin pelien toteutuksessa ja tuomme esille myös pelien kuvastoon suoremmin vaikuttaneita piirteitä. Rajaamme tässä käsittelyn Japaniin, Hong Kongiin ja yleisesti länsimaihin (erityisesti Yhdysvallat ja Iso-Britannia), sillä ne kytkeytyvät kaikkein keskeisimmin videopelien historiaan.

1970-luvun lopussa alkanut laajamittainen viihde-elektroniikan arkipäiväistyminen vaikutti keskeisesti kamppailuelokuvien tuotantoon ja levittämiseen. Elokuvateatterien rinnalle nousi, etenkin JVC:n kehittämän VHS-standardin myötä, videolevitys, joka mahdollisti elokuvien kopioinnin ja kotikatselun (ks. Nayak ja Ketteringham 1994, 7–34). Hongkongilaisia kamppailuelokuvia tutkinut Meaghan Morris (2004) luonnehtii ajanjaksoa 1985–1993 nimellä A ’direct to video’ industry, jolloin tuotantoja tehtiin nopeasti ja edullisesti suoraan videolevitykseen.

Yleisimmät elokuvissa esiintyvät kamppailulajit ovat karate ja kungfu. Jo näidenkin kahden ”lajin” rinnastaminen toisiinsa on ongelmallista: Okinawalta peräisin oleva karate lukuisine tyylisuuntineen on verrattain selkeästi määritelty kamppailulaji, siinä missä kungfu toimii laajana kattokäsitteenä erilaisille kiinalaisille taidoille (Green & Svinth 2010, 98). Käytämme tässä länsimaissa vakiintunutta sanaa sen tuttuuden vuoksi. Kolmantena keskeisenä kamppailuelokuvien teemana ovat ninjat, jotka nousivat lännessä suosituiksi etenkin 1980-luvun alussa. Vaikka ninjatkin periaatteessa edustavat ”taistelulajia”, ninjutsua, ei ole selvää kuinka tarkkaan määritellystä taistelutraditiosta historiallisesti on ollut kyse (Green & Svinth 2010, 163). Elokuvissa ja peleissä ninjailu määrittyy pikemminkin tunnistettavan pukeutumisen, aseiden sekä tarinallisten elementtien kautta.

Japani

Japani on eräs keskeisimpiä kamppailulajien kotimaita: muun muassa jujutsu, judo ja aikido muotoutuivat Japanissa, minkä lisäksi karatekin usein mielletään sikäläiseksi lajiksi. Japanilaista kulttuuria ja kuvastoa tuotiin voimakkaasti Eurooppaan 1800-luvun puolivälistä lähtien japonismin muodossa. 1900-luvun jälkipuoliskolla maasta muodostui puolestaan merkittävä pop-kulttuurin lähde, jonka läpitunkeva vaikutus kamppailuelokuviin ja -peleihin on pitkälti maan elektroniikka- ja viihdejättien ansiota.

Jo aivan ensimmäisissä japanilaisissa elokuvissa, kuten Jiraiya the Brave (1921), nähtiin samuraita ja miekkailua (video 1). Karatemestaria perinteisempi päähenkilö japanilaisissa elokuvissa onkin virtuoosimainen miekkamies, usein isäntänsä menettänyt vaeltava samurai (ronin). Tunnettuja esimerkkejä lajityypistä ovat mm. Yojimbo (1961) sekä elokuvasarjat Zatoichi (1962–) ja Lone Wolf and Cub (1972–). Vaikka miekkailu onkin systematisoitu lajeiksi kuten iaido, kendo ja kenjutsu, ei sitä juurikaan käsitellä pikkutarkan lajiuskollisesti. Akira Kurosawan samuraiklassikkojen jälkeen Japanissa tuotettiin mm. viihteellisiä ja raadollisia kostotarinoita, kuten Sonny (Shinichi) Chiban nimen tunnetuksi tehnyt Street Fighter -elokuvasarja ja manga-sarjakuvaan perustuva miekkailueepos Lady Snowblood (1973).


Video 1. Jiraiya the Brave.

Toiminta on merkittävä osa japanilaista animaatiota, animea, joka perustuu tyyliltään helposti tunnistettavaan mangaan. Vaikutteiden siirtyminen japanilaisen ja eurooppalaisen kuvallisen ilmaisun välillä on ollut 1800-luvun lopulta lähtien kaksisuuntaista, ja aiempi yksinkertaistava käsitys animaatiotyylien puhtaasti läntisestä alkuperästä on nykyään kyseenalaistettu (Koyama-Richard 2007, 237). Manga- ja animaatioilmaisun kytkös elokuvien kamppailuteemoihin on jo itsessään monimuotoinen kuvio, joka vaatisi erityiskäsittelyä. Tässä mainittakoon kamppailua sisältävät mangat Dragon Ball, Naruto sekä Ranma ½, joista on kaikista tehty myös animea ja videopelejä. Animen kuvastoa näyttävine taisteluineen, räjähdyksineen ja massiivisine lihaskimppuineen on muutenkin lainattu japanilaisiin kamppailupeleihin, joista merkittävimpiin lukeutuu Capcomin vuodelta 1987 peräisin oleva Street Fighter jatko-osineen. Kaupallisesti menestyneitä tuotesarjoja tehdään kokonaisvaltaisesti: niihin sisältyy mangaa, animea, video- ja korttipelejä sekä erilaisia fanituotteita pienoismalleista pehmoleluihin.

Hong Kong

Sulkeutuneen manner-Kiinan aikana kiinalaista kulttuuria myi länteen Iso-Britannialle kuulunut Hong Kong, jonka mittava elokuvatuotanto tunnetaan etenkin kungfu-aiheisista, heikosti jälkiäänitetyistä toimintaelokuvistaan, ”honkkarileffoista”, joita alettiin tuottaa merkittävissä määrin 1960-luvun puolivälissä. Yung Sai-shingin (2005) mukaan kiinalaisella oopperalla oli merkittävä rooli lajityypin synnyssä etenkin akrobaattisten toimintakohtausten osalta. Tämän remediaation kautta videopeleihin päätyi myöhemmin samoja oopperan käytäntöjä, jälleen uuteen muotoon muokattuina. Kungfu-elokuvat sijoittuvat historiallisessa jatkumossa osaksi myös paljon vanhempaa sotakirjallisuuden wuxia-perinnettä, joka kääntyi elokuviksi (wuxia pian) heti kiinalaisen elokuvan varhaisvuosina 1920-luvulla.

Huntin (2003) mukaan kungfu-elokuva erityisenä genrenä on vasta Hong Kongin 1960-luvun studioissa syntynyt muoto, erotuksena Shanghain mykkäelokuvista lainanneelle wuxialle. Siinä missä paikallismurteesta nimensä saaneesta kungfu-elokuvasta tuli maailmanlaajuisesti tunnettu käsite, wuxiaa pidettiin liian esoteerisena, että sitä olisi edes lähdetty levittämään läntisille yleisöille. (Hunt 2003, 7.) 2000-luvun alussa julkaistut spektaakkelit, kuten Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme (Crouching Tiger, Hidden Dragon, 2000), Hero (2002) ja Lentävien tikarien talo (House of Flying Daggers, 2004), ovat sittemmin nostaneet wuxian profiilia ja tehneet sitä tunnetuksi Kiinan ulkopuolella. Wuxia-teemaa näkee kamppailupeleissä edelleen harvoin, eikä sitä ole hyödynnetty käytännössä lainkaan läntisissä peleissä.

Elokuvailmiön myötä esille nousi kansainvälisiä tähtiä, jotka olivat samalla tunnettuja taistelulajien harjoittajia. Keskeiseksi ikoniksi muodostui Bruce Lee. Lee oli tullut aiemmin amerikkalaisyleisölle tutuksi Green Hornet –televisiosarjan (1966–1967) Kato-sivuhahmona, mutta teki varsinaisen läpimurtonsa vasta amerikkalais-hongkongilaisessa yhteistuotannossa Enter the Dragon (1973) (video 2). James Bond -elokuvista ammentava kerronta toi kamppailut nykyaikaan ja riisui niistä Shaolin-mystiikkaa. Leen kuolema ennen elokuvan ensi-iltaa teki hänestä traagisen hahmon, eräänlaisen kungfu-sukupolven James Deanin, joka jätti pysyvän jälkensä kamppailulajien kuvastoon.


Video 2. Enter the Dragon.

Hong Kong -elokuvissa komedialliset elementit yhdistyvät vakaviinkin aiheisiin. Varsinaisen komediagenren tunnetuin edustaja on pitkään ollut Jackie Chan, jonka elokuvissa (esim. Drunken Master, 1978) korostuvat ilveily, värikkyys ja erikoisuuden tavoittelu. Bruce Leen tavoin Jackie Chan on ollut merkittävässä sillanrakentajan roolissa, kun itämaisia kamppailuelokuvia on viety länteen. Chan yritti läpilyöntiä Hollywoodissa ensimmäisen kerran jo 1980-luvun alussa, mutta varsinainen menestys seurasi vasta 1990-luvulla toimintakomedioiden, kuten Bronxin Hurrikaani (Rumble in the Bronx,1995) ja Rush Hour – Rankka Pari (Rush Hour, 1998), myötä (Jayamanne 2005).

1980-luvulle tultaessa Hong Kong -elokuvissa alkoi esiintyä huomattavan paljon akrobaattista temppuilua, merkillisiä aseita ja erikoistehosteita. Elokuvan juoni saattoi olla vain ohut ranka, jonka ympärille kasattiin sketsimäisiä kohtauksia. Shaolin Prince -elokuvassa (1982) taisteltiin hyppykepein varustautuneita Shaolin-munkkeja vastaan, puhumattakaan loppukohtauksen erilaisiin muodostelmiin taittuvasta, miekanterillä varustetusta kantotuolista. Lady is the Boss (1983) taas teki BMX-pyöristä ja kameran salamavaloista lähitaisteluaseita (kuva 1). Drunken Masterissa kännihoipertelu paljastui tehokkaaksi taistelutyyliksi ja The Miracle Fighters (1982) puolestaan yhdisti taistelutaitoihin näyttäviä taikatemppuja. Pelien tarkastelun kannalta kiinnostavaa on, että elokuvien kekseliäät ja värikkäät kohtaukset ennakoivat varsinkin japanilaisissa videopeleissä myöhemmin nähtyjä teemoja.

Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).
Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).

Läntisestä perspektiivistä jotkin yksityiskohdat voivat vaikuttaa ylilyövältä erikoisuudentavoittelulta tai jopa puhtaan absurdeilta. Hunt on huomauttanut, etteivät elokuvien katsojamäärät tai levinneisyys lännessä kerro paljoakaan arvostuksen luonteesta. Camp-asenne, jossa elokuvia suorastaan metsästetään tahattoman koomisten jälkiäänityksien tai äkkiväärien juonenkäänteiden takia, voidaan tulkita aasialaisen kulttuurin paikkaa näyttäväksi ja toiseutta korostavaksi. (Hunt 2003, 12.) Länsimaissa kulutuksen motiivit voivat olla erilaisia kuin lähtömaassa, mikä täytyy huomioida myös tulkittaessa aasialaisten tuontipelien värikästä maailmaa.

Hong Kong -elokuvien tutkimuksessa on toistuvasti käsitelty niiden poliittista ulottuvuutta. Puhtaimmillaan asetelma näkyy vaikkapa Heroes of the East -elokuvassa (1978), jossa sankari osoittaa kungfun ylivoimaisuuden suhteessa erilaisiin japanilaisiin kamppailulajeihin. Aihetta laajasti käsitellyt M. T. Kato (2007) kytkee kungfu-elokuvien nousun ja politisoitumisen suoraan kommunistisen manner-Kiinan vuonna 1966 alkaneeseen kulttuurivallankumoukseen, joka aiheutti väkivaltaista kuohuntaa myös Hong Kongissa. Kato osoittaa, kuinka Bruce Leen koko ura oli ideologisten teemojen sävyttämä, käyttäen Vihan nyrkkiä (Fist of Fury, 1972) esimerkkinä Leen elokuvien poliittisuudesta. (Kato 2007, 9–38.)

Länsimaisten kamppailuelokuvien synty

Kungfu-innostuksen synty Yhdysvalloissa ja muissa länsimaissa sijoittuu 1970-luvun alkuun. Merkittäviä buumin käynnistäjiä olivat Kung Fu -televisiosarja (1972–1975) ja Bruce Leen tähdittämät elokuvat. Verrattain rauhanomaisen, villiin länteen sijoitetun televisiosarjan voi katsoa tuoneen kungfu- ja Shaolin-käsitteet laajan yleisön tietoon Yhdysvalloissa sekä auttaneen synnyttämään kysyntää aasialaisten kamppailuelokuvien maahantuonnille. Aasialaisia elokuvia luetteloinut Thomas Weisser (1997) pitää Five Fingers of Death -elokuvaa (1972) ensimmäisenä kansainvälisesti merkittävänä Hong Kong -kamppailuelokuvana. Elokuvan yhdysvaltalaisessa trailerissa korostuu itämaisen eksotiikan esittely sekä jo Kung Fu -televisiosarjasta yleisölle tutuksi tullut kuvasto, vaikkakin astetta hurjempana (video 3). Heittoaseita napataan ilmasta ja nyrkkejä karaistaan kuumissa hiilissä, minkä lisäksi nähdään puurungon murskaus paljain käsin ja nopeatempoisia joukkotaistelukohtauksia.


Video 3. Five Fingers of Death.

David Desserin (2000) mukaan amerikkalaisen kamppailuelokuvan ensimmäinen edustaja on vuoden 1978 Chuck Norris -elokuva Mustat tiikerit (Good Guys Wear Black). Vaikka jo Billy Jack vuodelta 1971 esitteli päähahmona hapkidoa taitavan Vietnam-veteraanin, joka on puoliksi intiaani, voi kyseistä elokuvaa vielä luonnehtia pikemminkin vastakulttuurin kuvaukseksi kuin tyylipuhtaaksi kamppailuelokuvaksi. Aiemmin lähinnä vakavissa elokuvissa käsitelty rotutematiikka vaikuttaa 1970-luvun kuluessa viihteellistyneen, ja vaihtoehtoisten sankarien nousu valkokankaalle osuukin yksiin kamppailuelokuvien suosion kanssa.

Kungfu-elokuvien kanssa ilmestyi Yhdysvaltain markkinoille uusi muodikas lajityyppi: kovia mustia miehiä, huumekauppaa ja toimintaa sisältäneet blaxploitaatiot. Keskeisiä esimerkkejä blaxploitaatioista, joissa itämaiset kamppailulajit ovat tärkeässä roolissa, ovat mm. Super Fly (1972), Black Belt Jones (1974) ja Hävitys (Three the Hard Way, 1974). Kahdessa jälkimmäisessä esiintyi mustaksi karatetähdeksi profiloitunut Jim Kelly, joka nähtiin myös Bruce Lee -elokuvassa Enter the Dragon. Black Belt Jonesin mainosjulisteessa julkisuutta hyödynnettiin kursailematta käyttämällä nimeä Jim ”Dragon” Kelly. Elokuvan introjakso (video 4) edustaa mustia kamppailuelokuvia tyylipuhtaimmillaan. Jos kungfu-elokuvia tarkastellaan politisoituneena ilmiönä, voidaan hyvin ajatella, että taitoa ja kuria vaativat kamppailulajit edustivat samanlaista voimautumista niin afroamerikkalaisten piirissä kuin Hong Kongissakin.


Video 4. Black Belt Jones.

Kamppailuelokuvien läntisessä uudelleentulkinnassa eräs tärkeä alalaji ovat ninjaelokuvat. Ninjoja on käsitelty länsielokuvissa niinkin varhain kuin vuonna 1967, kun James Bond vieraili ninjojen harjoitusleirillä elokuvassa Elät vain kahdesti (You Only Live Twice). Vastaava salainen harjoitusleiri rekvisiittoineen on juonen keskiössä elokuvassa The Octagon – hiljaiset tappajat (The Octagon, 1980). The Octagon ja Enter the Ninja (1981) käynnistivät varsinaisen ninjainnostuksen suunnilleen samaan aikaan kun kungfu-ilmiö oli jo laantumassa Yhdysvalloissa. Kuvassa 2 näkyy kootusti läntisiä tulkintoja ninjaharjoituksista. Aiheen kuvastoon liittyi keskeisesti myös asevalikoima, jota ninja-ajan ikonisin näyttelijä Sho Kosugi esittelee Enter the Ninjan alkutekstien aikana: sait, shurikenit, kamat ja kusarigamat tulivat kotivideokuluttajillekin tutuiksi. Viimeistään American Ninja (1985) jatko-osineen kotoutti ninjat lopullisesti, kun pääosaan rekrytoitiin geneerinen jenkkikasvo Michael Dudikoff – ”The deadliest art of the Orient is now in the hands of an American. ”, todettiin elokuvan trailerissa.

Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).
Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).

Tunnetuimpien lännessä tehtyjen kamppailuelokuvien joukkoon kuuluu kiistattomasti amerikkalainen Karate Kid (The Karate Kid, 1984), joka lainasi juonenkäänteensä pitkälti Hong Kong -perinteestä: päähenkilö häviää mittelössä pahoille vastustajille, vetäytyy opiskelemaan ja palaa lopulta voittajana. Suositulle elokuvalle tehtiin myöhemmin lukuisia jatko-osia (1986, 1989, 1994 ja 2010). Kaksi ensimmäistä osaa käännettiin tavanomaiseksi tasohyppelypeliksi 8-bittiselle Nintendolle vuonna 1987. Pelissä elokuviin viittasivat lähinnä minipelit, joissa murskattiin jäätä kämmensyrjällä ja napsittiin kärpäsiä kiinni syömäpuikoilla. Kamppailuelokuvien historiaan viittaava ympyrä sulkeutuu sarjan viimeisimmässä elokuvassa, The Karate Kidissä (2010), sillä kungfu-opettaja Mr. Hanin roolia näyttelee siinä Jackie Chan.

Muita läntisiä ilmentymiä

Kamppailulajien herättämä laaja innostus näkyi muissakin medioissa kuin elokuvissa ja televisiossa (kuva 3). 1970-luvun amerikkalaisten kioskikirjojen, kuten The Destroyer, K’ing Kung Fu, Sloane ja Jason Striker, sivuilla vakoojat sekä lännensankarit laittoivat idän mestareilta oppimansa taistelutaidot käyttöön. Eri lajeille perustettiin laadultaan vaihtelevia aikakauslehtiä, joista toimintaansa edelleen jatkaa jo 1961 aloittanut Black Belt. 1980-luvun ninjainnostus siivitti Condor Books -kustantamon julkaisemaan Ninja-lehteä vuosina 1983–1995. Hyvän käsityksen lehtien kirjosta saa MA-Mags-sivustolla (http://ma-mags.com/) ylläpidetystä luettelosta, joka kattaa kymmeniä nimikkeitä.

Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.
Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.

Populaarikulttuuria alati seuranneet ja luoneet sarjakuvalehdet eivät nekään jättäneet tilaisuutta käyttämättä. Sekä suuret kustantamot, Marvel ja DC Comics, että pienemmät toimijat loivat sarjoihinsa itämaisia taistelulajeja hallitsevia hahmoja. Marvel-kustantamo julkaisi sarjakuvaa The Deadly Hands of Kung Fu vuosina 1974–1977. 1980-luvun alussa oli Japanin ja ninjojen vuoro: Frank Millerin Daredevilissä esiintyi kokonainen ninjaklaani sekä Elektra, naispuolinen salamurhaaja. Kilpailija DC Comics lisäsi hahmokaartiinsa vastaavasti kungfu-mestari Richard Dragonin vuonna 1975 ja Kana-naisninjan 1981.

Sarjakuvat ja animaatiot alkoivat pian parodioida kamppailuteemoja, joita kevennettiin lapsillekin sopivaan muotoon. Hanna Barbera -animaatiostudio tuotti vuonna 1974 lyhytikäiseksi jääneen Hong Kong Phooey -animaatiosarjan, jonka pohjalta julkaistiin myös sarjakuvaa. Sarjassa esiintyvä koira lienee ensimmäinen itämaisia taistelulajeja hallitseva piirroseläinhahmo lännessä. Kaupallista menestystä edustavat Eastmanin ja Lairdin Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat (1984–), jotka sarjakuvan suosion jälkeen sovitettiin pian myös peleiksi, televisiosarjoiksi, elokuviksi sekä monenkirjaviksi oheistuotteiksi.

Karatekungfuninjat

Etenkin länsimaissa tehdyissä elokuvissa ja tuontielokuvien käännöksissä vallitsi toistuvasti huomattava sekaannus eri taistelulajien välillä, ikään kuin kungfu tai karate olisivat yleisnimiä kaikelle aseettomalle kamppailulle. Amerikkalaisen King Kung Fu -komedian (1976) juliste houkutteli katsojia seuraavasti:

He came from China… He knew Karate… The Monster Master of the Martial Arts… They called him… King Kung Fu. The unforgettable story of a Chinese gorilla who knows Karate.

Tässä tapauksessa mukana lienee ironiaakin, mutta vastaavia esimerkkejä löytyy runsaasti. Musiikkiteollisuudessa huumaan reagoitiin yhtä opportunistisesti ja ”Kung Fu” saatettiin väärinymmärtää jopa kiinalaisen henkilön nimeksi. Muun muassa Roberta Kellyn kappaleessa Kung Fu’s Back Again (1974) riimiteltiin ”Here comes the man/The big boss man/Kung Fu’s back again.” Tunnetuin kamppailuhenkinen kappale lienee Kung Fu Fighting (1974), joka teki esittäjästään Carl Douglasista yhden hitin ihmeen. Musiikki- ja videopeliteollisuus ovat sukulaisia siinä suhteessa, että tuotanto- ja reaktioajat olivat lyhyitä, ja molempien markkinoinnissa pyrittiin aktiivisesti hyödyntämään elokuvien ja televisiosarjojen tunnetuksi tekemää muoti-ilmiötä.

Kamppailupelien synty

Näyttöruudulta pelattavien kamppailuvideopelien teknisiä esi-isiä voi etsiä mekaanisista huvipuistoautomaateista ja reaktiopeleistä. Yksinkertaisimpia laitteita olivat erilaiset voimannäyttökojeet, joilla kilpakumppanukset saattoivat epäsuorasti kamppailla keskenään. 1920-luvun puolivälissä amerikkalaisissa huvipuistoissa pääsi pelaamaan KO Fighters -laitteella, jossa kaksi pientä mekaanista nukkea nyrkkeilee keskenään. 1960-luvulla markkinoille ilmestyivät Rock ’em Sock ’em Robots -lelut, joilla samaa hupia sai kokeilla kotioloissa (Walsh 2005, 164–165).

Kolikkopeleissä käsiteltiin kamppailuteemoja jo ennen tunnistettavien lajityyppien muotoutumista. Segan Heavyweight Champ -nyrkkeilypeli (1976) oli yksi ensimmäisiä kamppailuteemaisia kolikkopelejä (Wolf 2012a, 666). Laite oli nähtävästi toisinto sitä edeltäneiden nyrkkeilylaitteiden asetelmasta videoruudulla. Toinen varhainen esimerkki on Vectorbeamin vuonna 1979 julkaisema, ylhäältä päin kuvattu miekkailupeli Warrior (Skelly 2012). Japanin markkinoille samurai- ja ninja-aiheisia kolikkopelejä ilmestyi viimeistään vuonna 1980: SNK:n Sasuke vs. Commander (1980) ei poikennut sanottavasti Space Invaders -tyyppisistä räiskintäpeleistä, vaikka taivaalta satoikin ninjoja ja heittotähtiä. Segan samana vuonna julkaisemassa Samuraissa puhdistettiin miekalla huoneita vastustajista, ja ruudulla vilahti myös heittotähtiä viskova ninja.

Lajityyppien muodostuminen

1980-luvun alku oli kamppailupelien lajityyppien muotoutumisen kannalta merkittävä ajanjakso niin pelikonsolien, tietokoneiden kuin kolikkopelienkin saralla. Vuosikymmenen alkua leimasi Atarin 1977 julkaisema VCS eli 2600, joka oli vallannut pelikonsolien markkinat ja säilytti suosionsa aina vuosien 1983–1984 videopelilamaan saakka (ks. Montfort ja Bogost 2009; Wolf 2012b, 1–8). Digitaalinen karateviihde saapui koteihin vuonna 1983: tunnetun elokuvatähden maineella ratsastanut Chuck Norris Superkicks sisälsi taisteluosuuksia, joissa pelaajan ohjaama tikku-ukko hallitsi useita eri liikkeitä. Eri laitteille tehtyjen kamppailupelien varsinainen kasvupyrähdys alkoi seuraavana vuonna.

Japani on keskeinen maa videopelien historiassa, ja monien kamppailupeligenrejen juuret voidaankin jäljittää sikäläisiin pelihalleihin. Urheilukaratehenkinen Karate Champ (1984) oli merkittävä kahden ottelijan välinen itämaista taistelulajia kuvaava peli, joka toi pelaajien käyttöön laajan potku- ja lyöntivalikoiman. Peliä pidetään kamppailugenren synnyn kannalta tärkeänä, ja sen jäljittely johti myös oikeussaleihin (Kent 2001, 368–371). Wolfin (2012a, 212) mukaan peli on haluttu nähdä fighting game -lajityypin alkupisteenä johtuen sen puolustusliikkeistä ja kytköksestä itämaiseen taistelulajiin. Ruudulla kaksi tasavertaista vastustajaa kamppailee keskenään, ottelut katkeavat perille menneisiin iskuihin ja potkuihin, ja osumat pisteytetään oikeita karatekilpailuja muistuttavalla tavalla.

Konamin Yie-Ar Kung Fu (1985) -kolikkopeli esitteli vauhdikkaan ja värikkään tulkinnan kahden ottelijan taistelusta. Pisteytysjärjestelmän sijaan hahmojen vointia kuvattiin energialaskureilla, jolloin hahmot saattoivat ottaa vastaan useita iskuja ennen kaatumista, mistä tuli myöhemmin vakiokäytäntö. Vastustajat olivat keskenään varsin erityyppisiä ja edustivat erilaisia taistelulajeja. Yie-Ar näyttääkin monessa suhteessa ennakoineen – ja samalla viitoittaneen – lajityypin myöhempää suuntaa. Pelimekaniikkansa lisäksi Yie-Arin tekee mielenkiintoiseksi sen japanilaisittain erikoinen asetelma: kungfu-taituri mittelee tyylitellyissä ”kiinalaismaisemissa” japanilaisten taistelulajien mestareita vastaan Heroes of the East -elokuvan tapaan. Kaksintaistelugenreä uudistivat myöhemmin mm. Street Fighter -sarja (1987–) sekä myöhemmät brändit kuten väkivaltaisuudestaan tunnettu Mortal Kombat (1992–), kolmiulotteinen Virtua Fighter (1993–2003) ja Tekken (1994–).

Puhtaaseen mies miestä vastaan -kamppailuun perustuvista peleistä erottuvat muut lajityypit, joissa vastustajia voi olla samanaikaisesti useita. Kamppailuun on toisinaan myös liitetty seikkailullisia elementtejä sen sijaan, että taisteluja ratkaistaisiin staattisen postikorttimaiseman edessä. Kung Fu Master -pelissä (1984) päähahmoa vainoavat käytävällä jatkuvasti erilaiset vaarat, kun mestari etenee kerros kerrokselta kohti päämääräänsä. Myöhemmin vakiintui elokuvien joukkokohtauksiin rinnastettava beat ’em up -lajityyppi (vrt. shoot ’em up), jossa yksi tai kaksi pelaajan ohjaamaa, yläviistosta kuvattua taistelijaa liikkuu paitsi sivuttain, myös ruudun syvyyssuunnassa ja moukaroi loputtomasti eteen tulevia vastustajia. Tämän lajityypin vakiinnuttivat Renegade (1986) ja Double Dragon (1987).

1980-luvun puolivälin jälkeen kamppailupelien asetelmat muuttuivat tietyssä mielessä realistisempaan suuntaan, kun markkinoille saapuivat katutaistelupelit, joihin kuuluvat etenkin lukuisat beat ’em upit (ks. kuva 4). Dojon tai historiallisen maiseman sijasta taisteltiin suurkaupungin kovilla kaduilla huumejengiläisiä, kidnappaajia ja muita lihaksikkaita rikollisia vastaan. ”Take the law into your own hands! ”, julisti Vigilanten (1988) alkuruutu. Pahaan oli vastattava pahalla; laki ja sovinnaiset taistelutekniikat olivat voimattomia. Vastaava kaduille siirtyminen lähti liikkeelle kamppailuelokuvissa jo aiemmin, mistä esimerkkeinä Sonny Chiban The Street Fighter (1974) ja Hong Kong -elokuvat Kyttä antaa kyytiä (Police Story, 1985) ja Lady is the Boss (1983). Samoja urbaanin väkivallan uhkakuvia käsiteltiin läntisissäkin toimintaelokuvissa: Likaisessa Harryssä (Dirty Harry, 1971) ja Väkivallan vihollisessa (Death Wish, 1974) ratkaisu turvattomuuteen löytyi järeästä revolverista.

Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).
Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).

Lännessä pelituotanto keskittyi lähinnä Yhdysvaltoihin ja Iso-Britanniaan. Länsimaissa tehdyistä peleistä on helppo tunnistaa niiden japanilaiset esikuvat, sikäli niin suoraan kuvastoa ja pelimekaniikkaa lainattiin. Kotitietokoneilla suosittu peli The Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985) oli pitkälti samanlainen kuin Karate Champ. System 3:n julkaisema International Karate (1986) oli sekin lähes identtinen tuote, vaikka siirsi taistelut kansainvälisille areenoille ja riisui Fistin silmiinpistävän itämaista ulkoasua. Kuvassa 5 näkyvät kaikki kolme mainittua peliä rinnakkain.

Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.
Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.

Eri lajityyppien hybridiä edustaa amerikkalaisen Datasoftin Bruce Lee (1984), tasohyppelyistä vaikutteita saanut keräily- ja seikkailupeli, johon oli kytketty luovasti myös lähitaistelua. Brucea jahtaavat tikapuiden ja ansojen seassa ninja sekä ”Vihreä Yamo”, joka muistuttaa lähinnä sumopainijaa. Vuonna 1984 Leen kuolemasta oli kulunut jo yli kymmenen vuotta, mikä kertoo osaltaan legendan säilyvyydestä. Samantyyppinen hybridi on Britanniassa Durell Softwaren julkaisema Saboteur! (1985), jossa ninja soluttautuu moderniin teollisuusrakennukseen 1980-luvun toimintaelokuvien hengessä. Huppupäisestä kommandosta Saboteurin ninjan erottaa lähinnä hahmon käyttämä heittotähti.

Kotitietokoneet ja pelikonsolit olivat koko 1980-luvun ajan audiovisuaalisilta kyvyiltään merkittävästi heikompia kuin kolikkopelit, minkä lisäksi niiden pelejä tehtiin usein varsin pienillä resursseilla. Niinpä kamppailupelien konseptit ja mekaniikat virtasivat käytännössä yhteen suuntaan: pelihalleista kotikoneille. Kolikkopeleistä tehdyt käännökset olivat lähes poikkeuksetta vaatimattomia – pikemminkin tiukkojen teknisten ja taloudellisten rajoitteiden leimaamia remediaatioita kuin alkuperäisteoksen uskollisia toisintoja.

Kolikkopelien täyttämät meluisat pelihallit voi monessa suhteessa rinnastaa elokuvateattereihin: kummassakin hyödynnettiin tekniikkaa, joka ei ollut vielä kotikäyttäjien saatavilla. Linin ja Sunin (2011) mukaan voimakkaan suorituskeskeisissä musiikki- ja tanssipeleissä pelaajan on todettu ottavan joko esiintymis-, harjoittelu- tai viihtymisroolin. Vuoroaan odottajat katsojat eivät ole neutraalin passiivisessa roolissa, vaan toimivat kannustajina ja kilpailijoina (ibid.). Siirtymä hallipeleistä kotimikroihin ja pelikonsoleihin ei ollut näin ollen vain tekninen, vaan samalla tapahtui loikka julkisesta tilasta yksityiseen, aivan kuten kotona katsellut videot ja televisio-ohjelmat nousivat teatterielokuvien rinnalle ja loivat samalla uudenlaista käyttökulttuuria.

Pelit kokonaistuotteina

Videopelejä voi käsitellä paitsi vuorovaikutteisina ohjelmina, myös tuotekokonaisuuksina joihin sisältyy ohjekirja, kansitaide ja muu oheismateriaali. 1980-luvulla pelit myytiin koteloituina kasetteina, levykkeinä tai moduuleina. Värikkäissä mainoksissa ja kansissa koreili usein ruiskumaalaustekniikalla toteutettu kuva, jolla pyrittiin houkuttelemaan ostajia ja luomaan mielikuvia pelin tarjoamista kokemuksista (ks. kuva 3). Itse peliruuduista ei aina edes näytetty valokuvia. Ero komeiden kansikuvien ja karkeiden pelivisuaalinen kanssa saattoi olla hyvinkin räikeä, varsinkin varhaisten Atari 2600 -konsolipelien tapauksessa. Taistelulajeja käsittelevien pelien kansissa hyödynnettiin luonnollisesti itämaista kuvastoa: kuvituksissa toistuivat näyttävät liikkeet kuten kierto- tai hyppypotkut ja murskaukset. Tilannekuvat sijoittuivat historiallisesti epämääräiseen aasialaiseen maisemaan, ja usein pelin nimi oli tyylitelty siveltimellä tehtyjä kirjoitusmerkkejä mukaillen.

Pelejä nimettiin uudelleen eri markkinoille samaan tapaan kuin elokuvia, joskin harvemmin. Varsinkin Yhdysvalloista Eurooppaan tuodut pelit pyrittiin säilyttämään alkuperäisillä nimillään – olisihan nimen vaihtaminen vaatinut valmiin markkinointi- ja oheismateriaalin muokkaamista ja toisaalta pelin mahdollisesti jo saaman julkisuuden menettämistä. Sen sijaan brittiläistä karatepeliä The Way of the Exploding Fistiä markkinoitiin Yhdysvalloissa ”Kung Fu” -etuliitteen kanssa. Alkuperäisen pelikotelon kansipiirros korvattiin uudella, jossa nyt esiintyivät sekä karateka että ninja. Takakannen tekstiin kehitettiin tarinaa ninjoista, vaikka niitä ei itse pelissä edes nähdä. Pelin jatko-osaksi esitetty Kung Fu II: Sticks of Death (1985) taas on alkujaan Egyptiin sijoittuva miekkailupeli Fighting Warrior, jonka kansikuvaan laitettiin jälleen karateka ja ninja. Ilmeistä päälleliimausta selitettiin pelin kotelossa seuraavasti:

The most violent karate game available! The evil Ninja master has created a new race of warriors. – – You are an accomplished Kung Fu master. You are the Fighting Warrior. You use your staff as a deadly weapon. Years ago, when you defeated the Ninja master, you retired. Now he is back. It is up to you, the Fighting Warrior, to go to their foreign land and defeat the evil creatures that fester there.

Tietokone- ja videopelien kansitekstit ja ohjekirjat olivat enemmän kuin pelkkiä koristeita tai myynnin edistäjiä, sillä itse peli ei tyypillisesti juurikaan esitellyt taustatarinaa, vaan alkukuvasta siirryttiin suoraan toimintaan. Yllä oleva esimerkki, Kung Fu II, on äärimmäinen tapaus, jossa oheismateriaali uudelleenmääritteli täysin pelin olemuksen, kun pyramideilla miekkailusta siirryttiin ninjavelhojen ja kungfu-mestarien kontekstiin. Pelien levitessä laittomina kopioina ilman oheismateriaalia nämä ulkoiset narratiivit jäivät luonnollisesti näkemättä (vrt. Saarikoski 2004, 319–337).

Elokuvista peleiksi

1980-luvulla vaikutteiden siirtyminen kamppailuelokuvien ja -pelien välillä oli käytännössä yksisuuntaista: elokuvien teemoja lainattiin peleihin. Pelit ja elokuvat ammensivat vaikutteita myös muualta, kuten sarjakuvista ja kirjallisuudesta, joten kyseessä on pikemminkin toisiinsa vaikuttaneiden medioiden verkosto kuin suoraviivainen putki valkokankaalta videopeleihin. Tarkastelemme tässä pelien elokuvallisia vaikutteita eri teemojen kautta ja pyrimme niiden avulla luomaan kokonaiskuvaa niistä monimuotoisista mekanismeista, joiden kautta kamppailulajien kuvaukset sovitettiin formaatista toiseen.

Pelihahmojen lisensointi

Suorasukaisin esimerkki elokuvien ja pelien välisestä vuorovaikutuksesta ovat lisenssipelit, joissa tunnettu elokuva käännetään pelimuotoon. 1980-luvulla ei juuri ilmestynyt peleihin perustuvia elokuvia, lukuun ottamatta Super Marioon pohjautunutta lastenanimaatiota Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! (1986), jonka lisäksi videopelejä sivuttiin mm. Disneyn Tronissa (1982) (ks. Saarikoski 2011). Lisenssipelien historia yltää 1970-luvun loppuun, jolloin Atari julkaisi 2600-konsolilleen Supermanin (1979) ja Raiders of the Lost Arkin (1982) (Montfort & Bogost 2009, 125–128; Aldred 2012). Vielä 1980-luvulla pelintekijät ja elokuvastudiot toimivat kuitenkin pääosin erillään, siinä missä nykyisin Hollywoodin populaarituotantojen vanavedessä seuraa lähes automaattisesti pitkälle tuotteistettu lisenssipeli.

Lisensointi kohdistui elokuvien lisäksi myös tunnettuihin näyttelijöihin, kuten Bruce Lee ja Chuck Norris, jotka ovatkin varhaisimpia esimerkkejä kamppailuhahmojen hyödyntämisessä pelimarkkinoinnissa. Kamppailutähtien lisensoinnin voi luontevasti rinnastaa peleissä usein nähtyyn urheilutähtien maineella ratsastukseen. Varsinkin Leen kuuluisuus ylitti kaikki kansallisuus- sekä mediarajat, ja tunnettu nimi lisensoitiin oheistuotteisiin useimmiten ilman erityistä kytköstä tiettyyn roolihahmoon tai elokuvaan. Jackie Chan -elokuvista tehtiin sen sijaan MSX-laitteille joukko elokuvia mukailevia pelejä, lännessä varsin tuntemattomat Project A (1984), Protector (1985), Police Story (1985) ja Spartan X (1985). Lännessä anonyymisti Kung Fu Master -nimellä tunnettu, monelle alustalle käännetty kolikkopeli oli kytketty Japanissa saman vuoden Jackie Chan -elokuvaan Spartan X/Wheels on Meals (1984).

1980-luvun alun vaatimattomien kotitietokoneiden ja pelikonsolien visuaaleilla ei pystytty tekemään hahmoista aidosti esikuviensa näköisiä, joten yhteys elokuviin luotiin etenkin kansikuvien avulla. Kuvien digitointiin käytettävät laitteistot olivat pienten toimijoiden ulottumattomissa, joten peligrafiikkaa luotiin piirtämällä. Animaation tuottaminen varhaisille laitteille oli paitsi työlästä myös muistia kuluttavaa, joten potkujen ja lyöntien autenttisuuteen ei juurikaan kiinnitetty huomiota. Nimikkopelissään paidattomana esiintyvän Bruce Leen kahden liikkeen valikoimaan sentään kuului ikoninen hyppypotku. Varhaisia pelihahmoja tutkineen Jessica Aldredin (2012) mukaan pelihahmoihin samaistuttiin pikemminkin niiden toiminnan kuin visuaalisen ilmeen kautta, jolloin abstrakti esitystapa ei vaikuttanut haitallisesti pelikokemukseen – jopa päinvastoin.

Kamppailulajit vastakkain

Kuten elokuvissakin, peleissä selvästi yleisimpiä teemoja olivat karate, kungfu ja ninjat. Kuriositeetteina nostettiin esiin harvinaisempia kamppailulajeja kuten judo Uchi Matassa (1986) tai thainyrkkeily Bangkok Knightsissä (1987). Lajeja ei peleissä välttämättä yksilöity sen tarkemmin, ja esimerkiksi Suomessa kotitietokoneisiin erikoistuneen MikroBitti-lehden numerossa 4/1986 puhuttiin yleisesti ”karatepeleistä”. Lukuisat eri kamppailulajit ja niiden tyylisuunnat nostivat luonnollisesti esiin kysymyksen lajien välisestä paremmuudesta: kumpi voittaa tosipaikan tullen, karate- vai kungfu-mestari? Eri lajien ja tekniikoiden vastakkainasettelu oli yleinen teema etenkin Hong Kong -elokuvissa, joissa vastakkain olivat tyypillisesti joko kungfun eri tyylisuunnat tai poliittisesti latautuneesti kungfu ja japanilaiset kamppailulajit (ks. Kato 2007). Samaa henkeä voi nähdä kamppailu-urheilun piirissä käytävissä vapaaotteluissa (Mixed Martial Arts), joita edustaa näkyvimmin videopeleiksikin muokattu Ultimate Fighting Championship.

Kiinnostavasta asetelmasta huolimatta eri lajien tuominen samaan peliin on haastavaa pelisuunnittelun näkökulmasta. Yksinpeleissä on tavallista ja hyväksyttävää, että vastustajat ovat pelaajan hahmoon nähden epäsuhtaisia voimiltaan ja kestokyvyltään. 1980-luvun kaksinpeleissä vallitsi puolestaan yleensä täysi symmetria pelaajien välillä. Tähän ratkaisuun ovat epäilemättä osaltaan vaikuttaneet vähäiset laitteisto- ja tuotantoresurssit, minkä lisäksi eri lajien tasapainottaminen keskenään olisi vaatinut lisätyötä pelisuunnittelussa. Elokuvissa viljelty ajatus tietyn tekniikan ylivertaisuudesta on siten jäänyt varhaisissa kaksinpeleissä käyttämättä. 1980-luvun jälkeisten kamppailupelien kohdalla tilanne on kääntynyt lähes päinvastaiseksi, kun erilaisilla liikevalikoimilla ja erikoisliikkeillä varustettujen hahmojen valinnasta on tehty keskeinen osa pelien viehätystä.

Electronic Artsin Budokan (1989) on tyylipuhdas esimerkki erilaisten itämaisten lajien ja aseiden keskinäisen paremmuuden selvittelystä tietokonepeleissä (video 5). Mukaan on otettu laaja kirjo ikonisia tekniikoita karatesta kendoon ja ninjoista nunchakuun. Orientalistinen tematiikka on pelissä muutenkin läpitunkevaa: dojon avoimesta liukuovesta näkyy kukkiva kirsikkapuu ja Fuji-vuori. Budokan ei tarjoa kaksinpelimahdollisuutta, mutta kamppailulajin valinta on nivottu keskeiseksi osaksi pelimekaniikkaa, sillä turnauksen voittaakseen pitää käyttää taktisesti kaikkia neljää pelihahmon hallitsemaa lajia.


Video 5. Budokanin läpipeluu.

Kamppailupeleistä syntyy helposti vaikutelma, että eri kamppailulajit ovat lähinnä teknisiä liikekokoelmia. Sivulta päin yhdestä kuvakulmasta jäykästi kuvattu karatepeli voi lähinnä toisintaa irtonaisia liikkeitä, jotka toistuvat loputtomasti samanlaisina. Elokuvien koreografiat korostavat monimuotoisuutta ja orgaanista, soveltavaa tai epäsovinnaista taistelemista. Oopperaperinteestä juontavassa hongkongilaisessa koreografiassa akrobaattinen näyttävyys on ensisijaista, vaikka jotkut elokuvaohjaajat pyrkivätkin esittämään lajeja autenttisesti. Kuten Hunt (2003, 196) toteaa myöhemmistä peleistä, ennalta määritellyt koreografia-animaatiot voivat jopa muuttaa pelaajan – ainakin hetkellisesti – osallistujasta katsojaksi.

Kaukoidän representaatioita

1980-luvun kamppailupeleihin nivoutuu elimellisesti Kaukoidän maisemien, esineiden ja ihmisten esittäminen. Tässä suhteessa länsimaihin viedyt ja niissä tehdyt kamppailuelokuvat ja -pelit ovat pieni osa laajaa historiallista ilmiötä, orientalismia: aasialaisen kulttuurin tutkimusta, kotouttamista ja romantisointia länsimaissa. Orientalismia laajalti kritisoineen Edward W. Saidin (1991) mukaan Aasian representaatiot lännessä ovat vallan, rodun ja toiseuden teemojen värittämä järjestelmä, joka palvelee lännen omia tarkoituksia. Orientalismia käsittelevässä elokuvatutkimuksessa on puolestaan kiinnitetty huomiota samanaikaisuuteen imperialismin ja elokuvatekniikan leviämisen kanssa: vaikka eksoottisissa spektaakkeleissa on läsnä ihannointia ja nostalgisointia, samalla kuvatut kulttuurit on kirjoitettu läntisten elokuvantekijöiden toimesta uudelleen (Shohat 1997). Hunt viittaa Saidin orientalismiin luodatessaan erilaisia näkökulmia Hong Kong -elokuvien uudelleenpaketoinnista länteen. Lännen rooli on tällöin auktoriteetti ja idän jäsentäjä tuontielokuvien valikoinnin ja markkinoinnin kautta. (Hunt 2003, 13.)

Lännessä tehdyissä kamppailuelokuvissa viittaukset Aasiaan jäivät helposti kliseiden ja rasismia hipovan stereotypioinnin asteelle (esim. Enter the Ninja, Karate Kid ja The Octagon). Videopeleissä nähdyt esitystavat olivat, jos mahdollista, vielä elokuviakin karrikoidumpia. Kaukoidän lajitarjonta pelkistyi lähinnä karateen, kungfuun ja ninjailuun. Vaikka videopelien visuaalit olivatkin vaatimattomia, olivat elokuvat tärkeä lähde pelien oheiskuvastolle, johon periytyi jo elokuvissa esiintyneitä latteuksia (ks. kuva 6). Graafisen ilmeen esikuvina eivät olleet toki pelkästään kamppailuelokuvat, sillä mm. japanilaiset puupiirrokset, kolikkopelit ja sarjakuvat olivat pitkään kuljettaneet mukanaan omaa kuvastoaan. Niinpä Kaukoidän kuvaukset olivat läntiselle pelisuunnittelijalle ja -graafikolle todennäköisesti jo ennalta tuttuja ja kulttuurisesti omaksuttuja.

Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.
Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.

Kenties selkein esimerkki luutuneista representaatioista ovat ninjat, joita esiintyi japanilaisissa elokuvissa jo varhain. Kun ninjaelokuvia ja -pelejä alettiin tehdä lännessä, aihepiirin kuvasto kanonisoitui ja pelkistyi voimakkaasti (kuva 7). Japanilaisissa peleissä ninjojen pukeutuminen ja väritys oli vaihtelevaa, siinä missä lännessä ninja ymmärrettiin mustaan pukeutuneeksi huppupäiseksi hahmoksi, jolla on lähes yliluonnollisia naamioitumis- ja piiloutumistaitoja. Kaikkein ikonisimpaan kuvastoon kuuluivat myös heittotähdet, joita nähtiin käytännössä kaikissa 1980-luvun länsimaisissa ninjapeleissä. Savupommista ilmestyvä tai sen turvin pakeneva ninja oli niin ikään yleinen klisee sekä peleissä että elokuvissa.

Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).
Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).

Yhdysvalloissa ja Iso-Britanniassa tehtyjä ninjapelejä edustavat mm. Saboteur! (1985), Mastertronicin ytimekkäästi nimetty Ninja (1986) sekä The Last Ninja -sarja (1987–1991). Niitä edeltäneissä Bruce Leessä ja Phantom Karate Devilsissä (1983) ninja sai olla vastustajan roolissa. Jälkimmäisessä ninjojen kykyä sulautua ympäristöön hyödynnettiin teknisen oikopolun muodossa: ninjasta esitettiin vain kädet ja pää. Last Ninjassa voi nähdä yhtymäkohtia Enter the Ninja -elokuvan maisemiin ja asevalikoimaan (kuva 8). Pelin kannessa ja alkukuvassa esiintyvä pelkistetty tuimakatseinen soturi puolestaan lainaa elokuvajulisteiden ja videokasettien kansista tuttuja teemoja.

Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.
Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.

Trivialisoidut esitystavat eivät ole suinkaan länsimaiden yksinoikeus, vaan niitä on hyödynnetty ja luotu yhtä lailla japanilaisissa peleissä. Esimerkiksi Segan Shinobi -kolikkopelin (1987) mainosjulisteessa ja alkuruudussa on lähes samanlainen ninjan kasvokuva kuin Last Ninjassa. Leo Ching (2000) kutsuu tätä kaupallisesti värittynyttä ilmiötä itseorientalismiksi (self-Orientalism) ja katsoo sen ilmentävän viime kädessä samaa ajatusmaailmaa kuin klassisen Eurooppa-keskeisen orientalisminkin. Kokonaan oma sivujuonteensa ovat japanilaisten pelien lukuisat Kiinan ja kiinalaisuuden kuvaukset, joista mainittakoon pitkään ilmestynyt Super Chinese -pelisarja (1984–1999), Shao Lin’s Road (1985) ja Lady Master of Kung Fu (1985).

Pelit jouduttiin animoimaan käsin, mikä kytkee pelien esitystavat animaatioelokuvan perinteeseen. Pelkistetty mangatyyli sopi sinältään hyvin peleihin, mutta toisaalta syntyi myös omintakeisia, teknisen alustan rajoitteille sovitettuja tyylejä. Kamppailupeligenrejen muotoutumisvaiheessa pelien ja animaatioelokuvan välisestä vuorovaikutuksesta löytyy varsin vähän esimerkkejä. Animaatiostudiot tai ammattimaiset animaattorit eivät näytä olleen tekemisissä peliteollisuuden kanssa muuten kuin enintään kansien kuvittajina. Kamppailupelien osalta ensimmäisiä tunnistettavan mangamaisia teoksia ovat Street Fighter -sarja sekä Usagi Yojimbo -sarjakuvaan perustuva Samurai Warrior (1986). 1990-luvulle tultaessa laitteiden kapasiteetti, tuotantovälineet ja pelistudioiden resurssit alkoivat jo riittää varsin hyvään piirrosjälkeä mukailevaan ulkoasuun.

Suuria ja pieniä tarinoita

Eräs tapa hakea kytköksiä pelien ja elokuvien välillä on niiden tarinallisuuden kautta. Vaikka esimerkiksi Hong Kong -elokuvissa tuntuu olevan taistelua taistelun perään, ei puolentoista tunnin elokuvia sentään kokonaan täytetty yhtäjaksoisella kahden miehen ottelulla. Yksinkertaisimpien pelien kohdalla pelkkää kaksintaistelua on sen sijaan tarjottu ainoana sisältönä. Digitaalisia pelejä edeltäneet mediat kirjoista elokuviin ovat tarinankerronnaltaan lineaarisia ja staattisia, siinä missä pelit ovat luonteeltaan dynaamisia simulaatioita. Keskitymme tässä erityisesti juonellisiin peleihin, joihin on rakennettu jonkinlainen kokonaisnarratiivi: alku, pelin myötä aukeavat käänteet ja loppuhuipennus.

Kuten pelien narratiiveja tutkinut Jesper Juul (2001) toteaa, myös itse pelaaja voi luoda minkä hyvänsä pelin äärellä omia tulkinnallisia tarinoitaan. Pelien narratiivit eivät aina muodosta kokonaista tarinan kaarta, sillä kaikissa peleissä ei ole määriteltyä loppua (ibid.). Vaikka vuorovaikutteisuus periaatteessa mahdollistikin haarautuvat tarinat ja useat eri loput, olivat 1980-luvun kamppailupelit pääosin elokuvamaisen lineaarisia, mikä korostuu erityisesti tietyissä lajityypeissä, kuten beat ’em upien kroonisessa oikealle kävelyssä. Hahmon aktiivinen toiminta sekä liike virtuaalisessa tilassa kontrolloivat pelien narratiivia ja ovat siten välttämättömyys tapahtumien jatkuvalle etenemiselle (Manovich 2001, 247–248).

Edellä käsitellyt lisenssipelit kytkeytyvät kiinteästi myös tarinankerrontaan: Juul (2001) käyttää tapausesimerkkinään vuoden 1983 Star Wars -kolikkopeliä, jossa toiminta on pelkistettyä ja kattaa vain pienen osan elokuvan tapahtumista. Ilman tunnetun nimen käyttöä ei olisi mitenkään itsestään selvää, mistä pelissä on ylipäänsä kyse, joten elokuvan voi katsoa pelin näkökulmasta toimivan laajana ulkoisena narratiivina (ibid.).

Elokuvissa yleinen sankarillisen kostotarinan rakenne ja motiivi siirtyi mutkattomasti pelien kehystarinaksi, vaikka itse pelimekaniikka keskittyikin taisteluun. Kuten jo edellä todettiin, pelkistetyt taustatarinat kerrottiin pitkälti ohjekirjoissa ja kansipahveissa erillään itse digitaalisesta sisällöstä (vrt. Juul 2001). Kostotarinan läheinen sukulainen, pelastamistarina, on sekin tyypillinen teema, kuten mm. Kung Fu Master, Double Dragon ja Vigilante osoittavat. Kolikkopelien tapauksessa lisämateriaalille ei ollut sijaa, joten attract mode -esittelytila tai pelin aloitusruutu toi ytimekkäästi esille tappeluiden motiivin (kuva 9).

Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.
Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.

Taustatarinan eräs tehtävä oli oikeuttaa tulossa oleva pitkällinen päähänlyönti. Eettisiltä dilemmoilta vältyttiin, jos kyseessä oli oikeutettu kosto, rikollisjengin pysäyttäminen tai tyttöystävän pelastaminen (vrt. Sicart 2013). Olemme tarkoituksella jättäneet pelien sekä elokuvien väkivaltaisuuden käsittelyn niukaksi, pitkälti aiheeseen liittyvien moralististen sävyjen vuoksi, vaikka samalla onkin pakko todeta, että kamppailugenreissä on tavalla tai toisella aina kyse väkivallasta. Tunnetuin tappelupeleihin liittyvä mediapaniikki kehkeytyi Mortal Kombatin verellä mässäilystä 1990-luvun alussa ja johti suurelta osin ESRB-ikärajajärjestelmän pikaiseen luomiseen (Kent 2001, 461–480). Paljon yksinkertaisempikin pikselimätkintä saatettiin nähdä lapsille sopimattomana, kuten Pekka Niemen kirjoittamassa ja MikroBitin numerossa 2/1984 ilmestyneessä Kung Fu Master -arvostelussa:

Pelissä väkivalta on todellisen tuntuista: veitsi lentää ja kungfu-otteet tuhoavat elävää ja elotonta. Siksi en suosittelisi sitä ihan perheen nuorimmille. Päähahmo on enemmän riidanhaluisen jenginuoren kuin korkeaa filosofiaa noudattavan taistelijan näköinen.

Vaikka kamppailuelokuvissa onkin näyttäviä joukkokohtauksia, ratkaisevat ottelut kiteytyvät mies miestä vastaan -asetelmaan. Tarinaan voi liittyä samalla fyysinen eteneminen, joka omalta osaltaan korostaa asetelmaa: sankarit kulkevat tornissa tai kammioissa ja kohtaavat jatkuvasti taitavampia vastustajia ennen arkkivihollisen kukistamista. Tällainen asetelma siirtyy helposti peleihin ja se voi näyttäytyä jopa itse elokuvassa eräänlaisena pelinä tai leikkinä (kuva 10). Shaolin Mantisissa (1978) kukin vastustaja hallitsee omaa kammiotaan suvun kartanossa, ja Bruce Lee -elokuva Panoksena kuolema (Game of Death, 1978) mitä ilmeisimmin innoitti suoraan Kung Fu Master -pelin kerroksittaisen etenemisrakenteen. Valtaosassa kamppailupeleistä voi tunnistaa vastaavan asetelman, jossa edetään kerta kerralta vaikeampien vastusten kautta kohti lopullista tavoitetta.

Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.
Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.

Hyvin yleinen narratiivi Hong Kong -elokuvissa on oppimistarina, jossa nuori taituri joutuu suurin ponnistuksin opettelemaan tietyn erikoiskyvyn, liikkeen tai tekniikan, jonka avulla päävastustajan voi voittaa. Vaikka oppimisjaksoa ei juuri esiinny 1980-luvun pelien tarinoissa, pelin voittamiseen tarvittavan pelaajan oman oppimisen voi rinnastaa tähän kamppailuelokuvien keskeiseen teemaan (Hunt 2003, 188). Harvinaisena poikkeuksena tähän sääntöön mainittakoon Budokan, jossa pelaajan täytyy suorittaa neljän eri lajin harjoitusohjelmat ennen varsinaisiin otteluihin pääsyä. Mekaaninen toistaminen on ristiriidassa viihteellisyyden kanssa, joten elokuvissakin harjoittelujaksot esitetään lähinnä lyhyinä katkelmina, joihin poimitaan erityisen esoteerisia valmennusmenetelmiä.

Elokuvissa kykyjen ja tekniikkojen ylivertaisuus on absoluuttista: sankari joko osaa taidon tai ei, ja lajitkin ovat toisiinsa suhteessa parempia tai huonompia. Tällainen yksinkertainen binäärinen erottelu sopii hyvin toisinnettavaksi tietokoneympäristöön, johon sosiaalisen maailman mallintaminen ja hienovaraisempi tarinankehittely on työlästä. Moraalisiksi valinnoiksi naamioidut päätöksetkin ovat peleissä lähinnä syötteitä strategian optimointiin, eikä pelaajan tarvitse todellisuudessa pohtia ratkaisujaan eettisesti (Sicart, 2013). Kamppailuelokuvien kärjistetty voittajien ja häviäjien maailma käy tässä mielessä vaivatta digitaalisten pelien asetelmaksi. Elokuvia remedioiva ja Kaukoidän kuvastosta ammentava kehys palautuu siten myös itse taistelulajeihin, jotka ovat jo itsessään estetisoituja tarinoita brutaalimmasta olemassaolon taistelusta.

Lopuksi

Lähdimme liikkeelle optimistisesti olettaen, että kamppailuelokuvien ja -pelien välillä vallitsisi selkeä suhde, mutta niiden keskinäinen vuorovaikutus osoittautui odotettua huomattavasti monisyisemmäksi. Teatterin, oopperan, elokuvien, sarjakuvien, videoiden ja pelien välillä on mutkikas remedioitumisen verkko, johon kytkeytyvät tekniset alustat, jakelukanavat sekä kotikulutukseen sovittaminen. Ainoastaan triviaaleissa tapauksissa, kuten tuotesarjan jatkoksi tehdyissä lisenssipeleissä, on helppo osoittaa elokuvien ja pelien yhteys. Selkeitä yhtymäkohtia löytyy myös tarinallisissa rakenteissa ja Kaukoidän esitystavoissa. Toisaalta vaikuttaa siltä, että monesti elokuvat ja pelit pikemminkin käsittelevät samoja teemoja omissa puitteissaan kuin ovat suoranaisessa syy- ja seuraussuhteessa keskenään.

Valitsimme ajanjaksoksi 1980-luvun lupaavana ja mittakaavaltaan sopivana esimerkkitapauksena elokuvien ja pelien välisen remediaatiosuhteen selvittämiseen. Ilmestyneiden pelien määrä on hallittavissa, siirtymät yksisuuntaisia elokuvista peleihin, ja elokuvien keskinäiset vaikutteet eivät vielä yhtä kansainvälisesti sekoittuneita kuin nykyään. Toisaalta pyrimme valottamaan yhden pelityypin syntyvaiheita suhteessa kamppailulajien muotiaaltoihin, mistä ei ole merkittävästi aiempaa tutkimusta. Työkaluna käyttämämme aikajana auttoi hahmottamaan rinnakkaisia kehityskulkuja ja salli piirtää ääriviivoja yleisesti tunnettujen kungfu-, ninja- ja karatebuumien kestolle ja laajuudelle. Remediaationäkökulma piti tarkastelussa jatkuvasti mukana kulttuurisen ulottuvuuden, mitä pelkkä videopelien teknisen kehityksen tarkastelu ei olisi mahdollistanut.

Japani on käsiteltyjen maiden joukossa poikkeuksellinen etenkin siksi, että siellä on tehty kotoperäisistä kamppailulajeista sekä pelejä että elokuvia. Hong Kongin pelituotanto oli 1980-luvulla häviävän pientä, ja Yhdysvalloissa sekä Iso-Britanniassa on puolestaan täytynyt tyytyä tuontilajeihin. Eräs mielenkiintoisimpia Japania koskevia havaintoja on se, kuinka sikäläisetkin pelintekijät ovat käsitelleet kotimaisia teemojaan varsin orientalistisesti ja luoneet samanlaisia kliseisiä esitystapoja kuin mitä läntisissä peleissä käytettiin. Suuri osa tästä trivialisoinnista lienee tahatonta, muista medioista peräisin olevan kotimaisen kaanonin toistoa, mutta oma roolinsa on myös vientitarkoituksia palvelevalla itseorientalismilla.

Aasialaisia kamppailuelokuvia on usein luonnehdittu poliittisiksi ja sävyltään nationalistisiksi, tai vähintäänkin kansallista identiteettiä pönkittäväksi. Tällainen tietoinen poliittinen ulottuvuus puuttuu läntisistä kamppailupeleistä, jotka siltä osin ovat varsin neutraaleja. Toisaalta japanilaisen karate- ja ninjakuvaston ylivalta suhteessa vaikkapa kiinalaisten taisteluperinteiden kuvaamiseen on silmiinpistävää. Sikäli voidaan ajatella, että orientalistisessa tulkinnassa viattomilta vaikuttavat 1980-luvun videopelit myötäilivät aikansa brittiläisiä ja amerikkalaisia sympatioita. Vähemmän politisoituneesti voidaan todeta japanilaisen kulttuurin olleen muodikasta. Japanilaisten pelien poliittisuudesta emme pysty tämän tutkimuksen perusteella sanomaan paljoakaan; kiinalaisten hahmojen kuvaukset ovat kylläkin stereotyyppisiä, mutta tässä vaiheessa on liian aikaista arvioida niihin latautuneita merkityksiä.

Vaikka varsinaisen buumin voi jo katsoa laantuneen, jäivät sekä kamppailuelokuvat että -pelit osaksi vakiintuneita genrejä. Kansainvälisille markkinoille tehdyt wuxia-elokuvat ovat saavuttaneet suosiota, historiallisia televisiosarjoja tuotetaan aktiivisesti, ja pitkäikäisille kamppailupelisarjoille kuten Mortal Kombat, Soul Calibur ja Street Fighter on edelleen tehty jatko-osia. Sekä karate, ninjat että kungfu ovat juurtuneet puhekieleen metaforiksi, joiden merkitys nojaa pitkälti elokuvissa, sarjakuvissa ja peleissä luotuihin pelkistyksiin.

1980-luvun lapsille ja nuorille – joita itsekin edustamme – kamppailulajit tulevat aina nostalgisesti viittaamaan hyppypotkuja ruudulla toistaviin tikku-ukkoihin, kopioidun videokasetin kohisevaan kuvaan, kirjaston nuhjuisiin karatekirjoihin ja välitunneilla uhoaviin, kuvaputkelta oppinsa saaneisiin kungfu-mestareihin. On kiinnostavaa miettiä jälkeenpäin, miten paljon mielikuvitusmaailmaa ja leikkejä hallitsivat lajit, joita harva jaksoi lopulta pitkäjänteisesti opetella. Kamppailuelokuvien ja -pelien suhteen tutkiminen tarjoaakin vain yhden näkökulman monimuotoiseen ilmiöön, joka on koskettanut lukemattomia taistelijanalkuja eri maissa ja kulttuureissa.

Lähteet

Verkkolähteet

Kaikki linkit tarkastettu 9.9.2013.

The International Arcade Museum, http://www.arcade-museum.com/.

Internet Movie Database, http://www.imdb.com/.

MobyGames, http://www.mobygames.com/.

Wikipedia, http://en.wikipedia.org/.

World of Spectrum, http://www.worldofspectrum.org/.

Lehdet

MikroBitti 2/1984, 4/1986

Kirjallisuus

Aldred, Jessica (2012). ”A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit: Wayne State University Press.

Ashcraft, Brian & Jean Snow (2009). Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan’s Game Centers. Tokio: Kodansha.

Bolter, Jay David & Richard Grusin (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Ching, Leo (2000). ”Globalizing the Regional, Regionalizing the Global: Mass Culture and Asianism in the Age of Late Capital.” Public Culture, 12(1): 233–257.

Desser, David (2000). ”The Martial Arts Film in the 1990s.” Teoksessa Film Genre 2000: New Critical Essays, edited by Wheeler W. Dixon, 77–109. New York: State University of New York Press.

Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Iso-Britannia, East Sussex: Yellow Ant.

Green, Thomas & Joseph Svinth (eds.) (2010). Martial Arts of the World: An Encyclopedia of History and Innovation. Santa Barbara: ABC-CLIO.

Hunt, Leon (2003). Kung Fu Cult Masters. From Bruce Lee to Crouching Tiger. Lontoo ja New York: Wallflower Press.

Jayamanne, Laleen (2005). ”Let’s Miscenegate: Jackie Chan and His African-American Connection.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 151–162. Hong Kong: Hong Kong University Press.

Juul, Jesper (2001). ”Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Kato, M. T. (2007). From Kung Fu to Hip Hop. New York: State University of New York Press.

Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon–The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York: Three Rivers Press.

Koyama-Richard, Brigitte (2007). One Thousand Years of Manga. Pariisi: Flammarion.

Lin, Holin ja Chuen-Tai Sun (2011). ”The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours.” Convergence, 17(2): 125–137

Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.

Morris, Meaghan (2004). ”Transnational Imagination in Action Cinema: Hong Kong and the Making of a Global Popular Culture.” Inter-Asia Cultural Studies, 5(2): 181–99.

Nayak, P. Ranganath & John M. Ketteringham (1994). Breakthroughs! San Diego, CA: Pfeiffer & Company.

O’Regan, Gerard (2012, alkup. 2008). A Brief History of Computing. New York: Springer.

Rajewsky, Irina O (2005). ”Intermediality, Intertextuality, and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality.” Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies, 5: 43–64.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri (2011). ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö. ” WiderScreen, 1–2/2011. http://widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.

Said, Edward W. (1991, alkup. 1978). Orientalism. Lontoo: Penguin Books.

Sai-shing, Yung (2005). ”Moving Body: The Interactions Between Chinese Opera and Action Cinema.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 21–34. Hong Kong: Hong Kong University Press.

Shohat, Ella (1997). ”Gender and Culture of Empire: Toward a Feminist Ethnography of the Cinema.” Teoksessa Visions of the East: Orientalism in Film, edited by Matthew Bernstein & Gaylyn Studlar, 19–66. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.

Sicart, Miguel (2013). ”Moral Dilemmas in Computer Games. ” Design Issues, 29(3): 28–37.

Skelly, Tim (2012). ”The Rise and Fall of Cinematronics.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 138–167. Detroit: Wayne State University Press.

Walsh, Tim (2005). Timeless Toys. Classic Toys and the Playmakers Who Created them. Iso-Britannia: Andrews McMeel.

Weisser, Thomas (1997). Asian Cult Cinema. New York: Boulevard Books.

Wolf, Mark J. P. (2012a). Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO.

Wolf, Mark J. P. (ed.) (2012b). Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Scifistiset skriptit, eli pelaa henkesi edestä! Elokuvakerronnan pelillinen järjestyminen elokuvassa Cube – kuutio

elokuvakerronta, pelillisyys, skripti, tieteisfiktio, tietokonepeli

Tanja Sihvonen
hope.tanja [a] gmail.com
postdoc-tutkija
TRIM, Tampereen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Sihvonen, Tanja. 2013. ”Scifistiset skriptit, eli pelaa henkesi edestä! Elokuvakerronnan pelillinen järjestyminen elokuvassa Cube – kuutio”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/scifistiset-skriptit-eli-pelaa-henkesi-edesta-elokuvakerronnan-pelillinen-jarjestyminen-elokuvassa-cube-kuutio/

Tulostettava pdf-versio


Tässä artikkelissa pohditaan, miten scifi-elokuvan kerronta jäsentyy ja millaisin keinoin siinä tuotetaan pelillisyyden tuntua. Artikkelin aihe tarkentuu pelin tai pelillisyyden ideaan sekä siihen, mitä peli elokuvien mukaan merkitsee. Erityisenä tarkastelun kohteena on kanadalainen, Vincenzo Natalin ohjaama elokuva Cube – kuutio (1997). Sitä analysoidaan skriptin käsitteen avulla. Artikkelissa tutkitaan myös laajemmin, millaisissa yhteyksissä skriptejä ylipäänsä käytetään ja miten ne osallistuvat elokuvissa ja romaaneissa ilmenevän pelillisyyden tuottamiseen. Artikkelissa tarjotaan aineksia sellaisten kysymysten käsittelyyn, kuin mitä peli elokuvien mukaan merkitsee ja millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää.

Science fiction tarjoaa runsaasti kiinnostavaa materiaalia sekä populaarikulttuurin esteettisten että kerronnallisten keinojen tutkimukseen. Pohdin tässä artikkelissa, mitä skriptin (script) käsitteen avulla on mahdollista saada irti tieteisfiktiossa esiintyvistä kerronnallisista toimintalogiikoista ja niiden kuvauksista. Tarkasteluni kohde on kanadalainen scifi-elokuva Cube – kuutio (Cube, 1997). Elokuva-analyysin ohella viittaan kirjallisuudesta ja laajemmin mediakulttuurista poimittuihin esimerkkeihin osana rakentamaani skriptien tulkintakehystä. Lähtöoletukseni on, että kerronta näissä kulttuurituotteissa on muotoutunut sellaisen logiikan mukaisesti, jota voisi nimittää pelilliseksi. Tarkoitukseni on selvittää, miten tämä skriptiksi nimeämäni tietynlainen kerronnallisen järjestymisen logiikka ilmenee ja mikä sen funktio on.

Kuten analyysikohteeni valinta osoittaa, en käsittele tässä yhteydessä ainoastaan pelejä ekplisiittisesti kuvaavia elokuvia, vaan paneudun sellaisten teosten tarkasteluun, joissa pelillisyys näyttäytyy verhotummin, esimerkiksi estetiikan, toiminnan tai juuri kerronnan järjestymisen tapana. Monille tarkastelemilleni elokuville on tyypillistä, että pelin ja elokuvan narratiivisessa kehyksessä (diegesiksessä) kuvatun ”elämän” väliset erottelut murtuvat. Aiheeni kiertyykin ennemmin pelin tai pelillisyyden idean kuin yksilöitävissä olevien pelien tai edes pelaamisen tarkasteluun. Tästä syystä en keskity myöskään elokuvissa käsiteltyjen konkreettisten pelien tai pelilaitteiden ominaisuuksiin. Pyrin pikemminkin tarjoamaan pohdinnan aineksia seuraaviin kysymyksiin: mitä peli elokuvien mukaan merkitsee? Millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää?

Aiheeni kannalta on olennaista miettiä, millaiset elokuvat kuvaavat tätä pelillisyyden ideaa – pelaajia, pelaamisen tapahtumia ja pelaamiselle asetettuja merkityksiä. Pelien tulkinnat elokuvista ja elokuvallisuudesta ovat yhtä lailla mielenkiintoisia; tässä yhteydessä niihin ei kuitenkaan ole mahdollista paneutua. Vaikuttaa siltä, että tietyntyyppisten elokuvien ja pelien yhä yleistyvä toisiinsa viittaaminen ja keskinäinen lainaaminen ovat johtaneet myös niiden kerronnallisten logiikkojen lähentymiseen. Ainakin tietyissä lajityypeissä (kauhu, jännitys, seikkailu) yhteisiä narratiivisia elementtejä ja kerronnan keinoja on selvästi havaittavissa. Näin tässä artikkelissa esiteltyä teemaa voisi luontevasti laajentaa monien muidenkin populaarikulttuuristen tuotteiden ja kirjallisuuden tarkasteluun.

Skripti komentosarjana ja käsikirjoituksena

Skriptin käsite viittaa laajassa mielessä kielen avulla toimivaan symbolisen esittämisen järjestelmään. Se skriptin viittaussuhde, johon tässä yhteydessä ensisijaisesti nojaudun, liittyy kuitenkin erityisesti sanan merkitykseen käsikirjoituksena tai skenaariona eli sinä yksityiskohtaisena ja usein kertomusmuotoisena suunnitelmana, jota noudattamalla näytelmä, elokuva, sarjakuva tai muu vastaava on toteutettavissa. Tähän ajatukseen kytkeytyy sanan käyttö myös tietojenkäsittelytieteessä, jossa skriptillä viitataan komentosarjaan.

Skripti- eli komentosarjakielellä automatisoidaan suoritettavia tehtäviä ilman että käytetään ohjelmointikieliä. Näillä tehtävillä tarkoitetaan varsinkin perinteisessä mielessä lähinnä käyttöjärjestelmän eri komentojen suorittamista, tosin nykyään on tavallista, että skriptikieliä käytetään tietoteknisen järjestelmän kaikissa osissa. Skripti on siis ohjelman osanen. Skriptikielet ovat tietokonemaailman viestijöitä tai yhdistäviä linkkejä, sillä niiden tehtäviin kuuluu usein monien erikielisten ohjelmakomponenttien yhdisteleminen toimivaksi paketiksi, esimerkiksi graafiseksi käyttöjärjestelmäksi.

Myös tietokonepelit ovat tyypillisiä skriptikielten toimintaympäristöjä. Pelijärjestelmissä esimerkiksi peliympäristön ja automatisoitujen pelihahmojen (non-player character, NPC) toiminta on kutakin peliä varten kirjoitettujen skriptien määrittämää. Skriptit käynnistyvät yleensä pelaajan edetessä määrättyyn kohtaan ja ne toimivat peleissä aina samalla tavalla, erityisesti jos niillä on tarinankerronnan kannalta merkitystä (Sepponen 2012, 17).

Skriptit ovat siis komentosarjoja, joiden avulla peliympäristössä voidaan toteuttaa erilaisia tapahtumia. Niiden kautta määrittyy myös se, miten pelihahmo ja pelin maailma ovat keskenään vuorovaikutuksessa (Byrne 2005, 104–105). Skriptejä käytetään peleissä muun muassa siksi, että edistyneen tekoälyn (AI) saumaton sisällyttäminen osaksi pelin toimintaa on varsin vaativaa. Erityisesti laajoissa ja monimutkaisissa peleissä, kuten rooli- ja strategiapeleissä, eri tilanteissa mahdollisten pelaajan valintojen kirjo voi olla huomattava. Jotta näihin vaihtoehtoisiin pelitapoihin saataisiin pelin kannalta tolkkua, pelinkehittäjien on pakko turvautua entistä älykkäämpien skriptien kehittämiseen. Skripteillä onkin monia hyviä puolia. Ne ovat staattisia eli pysyviä ja monimutkaisia, mutta silti ymmärrettäviä, ennakoitavia, joustavia sekä käytettävyydeltään kelvollisia (Tozour 2002, 541).

Skripteillä on myös heikkouksia. Koska ne ovat monimutkaisia, niissä todennäköisesti on myös ongelmakohtia ja haavoittuvuuksia, joita inhimillisen logiikan varassa toimiva pelaaja voi oppia käyttämään hyväkseen (Byrne 2005, 105). Kun ne ovat rakenteeltaan pysyviä, ne eivät välttämättä osaa reagoida pelaajan ennakoimattomiin taktiikoihin. Ne eivät myöskään pysty kovin tehokkaasti skaalautumaan tai mukautumaan eritasoisten pelaajien taitojen mukaisesti. Tämän takia kiihkeä kehitystyö kohdistuukin tällä hetkellä dynaamisiin skripteihin sekä niihin perustuviin peliympäristöihin, jotka joustavat yllätysten kohdalla ja sopeuttavat pelin kulkua kunkin pelaajan yksilöllisen tilanteen ja valintojen mukaisesti (Spronck et al. 2003; Spronck et al. 2006).

Skripti ja toimintakentät

Skriptin käsitteellä on humanistisessa ja yhteiskuntatieteellisessä teknologian ja materiaalisen kulttuurin tutkimuksessa myös ei-tekninen määritelmä. Sen mukaan kullakin esineellä on ikään kuin oma käsikirjoituksensa, joka räätälöi esineen sopivaksi tietynlaiselle käyttäjälle ja määrätynlaiseen käyttöön. Esineet on siis suunniteltu toimimaan suhteessa enemmän tai vähemmän tiedostettuun käyttäjäkuvaan eli representaatioon esineen käyttäjästä. Skripti ei tietenkään itsessään määritä käyttäjän toimintaa tai käyttötapoja, vaan laite tulee tulkituksi ja sen toiminnan tavat muotoutuneiksi vasta käytön hetkellä. On kuitenkin olennaista ottaa huomioon, että skriptit ohjaavat ihmisiä kohti tietynlaisia toimintamalleja. (Akrich 1992; Verbreek & Kockelkoren 1998, 34–35.)

Skriptin käsitteellä – siinä muodossa kun sitä useimmiten teknologiatutkimuksessa käytetään – viitataan käytännössä erilaisten koneiden ja mediavälineiden valtaan määrittää muiden toimijoiden (tärkeimpinä tietysti ihmisten) suhdetta itseensä. Skriptin käsitteen kautta on pyritty tarttumaan teknologian rakentumisen materiaalisiin ehtoihin. Skriptiä voidaan tässä mielessä verrata muun muassa Michel de Certeaun (1988) ajatukseen strategiasta etukäteisen suunnittelun ja järjestyksen tasona, joka luo puitteet paikantuneelle taktiselle toiminnalle. Vaikka käyttäjällä on valta merkityksellistää esine ja sen käyttämisen tavat, eivät ne voi tapahtua suhteutumatta näihin ennakkoon määriteltyihin ehtoihin ja rajoituksiin. Näin ymmärretty sosiotekninen skriptin käsite itse asiassa tulee jokseenkin lähelle sen määritelmää tietojenkäsittelytieteessä.

Teknologiset järjestelmät rakentavat ympärilleen ”toimintakentän”, joka perustuu paitsi niihin sisäänkirjoitettuihin skripteihin myös esimerkiksi tarjoumiin eli affordansseihin, jotka luovat käyttäjän toiminnalle tarttumapintoja (Dant 1999). Nämä toimintakentät osallistuvat olennaisesti teknologiaan liittyvän tiedon organisoitumiseen ja sosiaalisen (käyttö)kokemuksen rakentumiseen (Kallinikos 2002, 288). Esimerkiksi käy koneen käyttöohje, jossa kuvataan monenlaisin suorin ja epäsuorin tavoin sitä roolia, johon käyttäjän oletetaan konetta käyttäessään asettautuvan. Kun ihminen sopeutuu koneen asettamiin vaatimuksiin, laite palkitsee käyttäjänsä toimimalla antamiensa lupausten tai synnyttämiensä odotusten mukaisesti (ks. Oudshoorn & Pinch 2003).

Kuutioidut skriptit

Kanadalais-italialaisen Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin scifistinen kauhuelokuva Cube – kuutio nostaa henkilökemioiden törmäysten kautta esiin kosketuskohtia isoihin filosofisiin ja psykososiaalisiin kysymyksiin. Cube oli yllättävä menestys, sillä se oli ohjaajansa esikoisteos ja independent-elokuva, jonka valmistuminen riippui paljolti paikallishallinnon tuesta ja säätiöiden rahoituksesta (sen päätuottaja oli Canadian Film Centre). Epävarmat lähtökohdat ajoivat tekijätiimin panostamaan voimavaroja erityisesti henkilöhahmojen psykologisten profiilien hiomiseen ja juonen kuljetukseen. Koska pelillisyys elokuvan kohdalla ilmenee lähinnä viitteellisesti, narratiivisen ja tilallisen järjestymisen kautta, koen hedelmälliseksi sen analyysin nimenomaan skriptien toimintaa tarkastelemalla.

Elokuvan alussa seitsemän lähimuistinsa menettänyttä, toisilleen tuntematonta ihmistä herää suljettuina umpinaisiin, toisiinsa kulkuaukkojen kautta yhdistettyihin kuutionmuotoisiin huoneisiin. Mukana ovat nuori opiskelija Leaven (Nicole de Boer), henkisesti jälkeenjäänyt Kazan (Andrew Miller), aggressiivinen ex-poliisi Quentin (Maurice Dean Wint), salaliittoihin uskova lääkäri Holloway (Nicky Guadagni), vankilasta paennut Rennes (Wayne Robson) sekä virkamies Worth (David Hewlitt), jolla ainoana tuntuu olevan jonkinlaista sisäpiiritietoa kuution rakenteesta. Kun muut vasta heräilevät, yksi ryhmän jäsenistä, Alderson (Julian Richings) on jo ehtinyt liikkua eteenpäin viereiseen huoneeseen. Elokuva alkaa shokeeraavalla kohtauksella, jossa hän silpoutuu viipaleiksi (”slice & dice”) teräslankojen heilahduksesta.

Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.
Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.

Huoneen jokaisella seinällä on neliönmuotoinen oviaukko päällisin puolin samanlaiseen kuutioon, mutta vähitellen ryhmälle selviää, että symmetriseksi ”lokerikoksi” paljastuvan kokonaisuuden (26x26x26 samankokoista huonetta) jokainen huone on erilainen. Kuutioihin on kätketty ansoja, ja ne myös liikkuvat odottamattomasti suhteessa toisiinsa. Ryhmän jäsen, seitsemän kertaa vankilasta paennut mestarivaras Rennes, ehdottaa suoraviivaista menettelytapaa: kunkin huoneen turvallisuus on todistettavissa empiirisellä metodilla, esimerkiksi heittämällä naruun sidottu saapas seuraavaan kuutioon ja paljastamalla näin liiketunnistimet. Samoin hänen mukaansa ilman haistelu paljastaa ne ”molekyylis-kemialliset” tunnistimet, joiden hälyttäessä uloshengitysilman hiilidioksidin takia ansa laukeaa. Johtaja-aseman omaksunut Quentin on hänkin näiden maanläheisten keinojen kannattaja: ”Keep it simple. Just look, look at what’s in front of you” (Cube script, 1997).

Kokeelliset menetelmät eivät kuitenkaan auta Rennesiä, kun seuraavassa kuutiohuoneessa laukeava ansa tappaa hänet happoa suihkuttamalla. Hänen käyttämänsä metodit kunkin uuden tilan ja tilanteen hahmottamiseksi osoittautuvat riittämättömiksi. Ymmärtääkseen kuutiohuoneiden toiminnan ja järjestymisen logiikkaa vangittujen täytyy oppia, miten kutakin huonetta määrittävä skripti on rakentunut ja miten se laukeaa, sekä miten kukin huone asettuu suhteessa niiden muodostamaan kokonaisuuteen. Lisäksi heidän on selvitettävä, miten skriptien toimintaa kommunikoidaan tilan käyttäjille, sinne näennäisen sattumanvaraisesti päätyneille ihmisille. Miksi juuri he ovat päätyneet vangeiksi, ja millaisia voimia koko järjestelmän taustalle kätkeytyy? Kuutioon suljettujen henkilöiden on keskityttävä ymmärtämään niitä abstrakteja, näkymättömiä lainalaisuuksia, joiden toiminnasta heidän henkensä riippuu. (Sklar 2012, 252.)

Pian selviää, että jokaisessa oviaukossa on yhdeksän (3×3) luvun pituinen numerosarja. Järjestelmään vangittu ihmisryhmä alkaa vähitellen ymmärtää, että heidän tehtävänsä on selvittää, onko kuhunkin kuutioon kätketyllä ansalla ja kuution oviaukkoon kirjatulla numerosarjalla jokin looginen yhteys. Onko mahdollista etukäteen päätellä, mihin suuntiin avautuvat huoneet on varustettu ansoilla ja missä taas on turvallinen huone, jonne joukkion tulisi seuraavaksi suunnata? Matematiikan opiskelija Leavenin taidot ovat avainasemassa ryhmän yrittäessä päätellä jotain kunkin huoneen ominaisuuksista, sijainnista ja liikkeistä. Hänen ensimmäinen hypoteesinsa on, että jos numerosarjassa on yksikin alkuluku, huone ei ole turvallinen. Hypoteesi osoittautuu paikkansa pitäväksi – mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. (Polster & Ross 2012.)

Cuben loppupuolella selviää, että numerosarjat ovat itse asiassa koodattuja koordinaatteja, jotka ilmaisevat ansojen lisäksi sekä huoneiden sijainnin suhteessa niiden muodostamaan lokerikkoon että niiden siirtymisen järjestelmän permutaatioiden avulla. Kun tässä yhteydessä suorakulmaisella eli karteesisella koordinaatistolla kuvataan kolmiulotteista avaruutta, jokaisen pisteen koordinaatit on ilmaistavissa kolmella numerolla (x, y, z). Cuben tapauksessa kunkin huoneen koordinaatit on luettavissa kolmen numerosarjan listasta siten, että laskee kunkin luvun numerot yhteen. Näin esimerkiksi luvut 517, 478 ja 565 antavat koordinaateiksi 13, 19, 16 (Polster & Ross 2012, 90). Lisäksi nämä numerosarjat muodostavat dynaamisen kartan, joka kuvaa sitä, mistä huone aloittaa, kuinka monta kertaa se liikkuu ja mihin se on menossa. Permutaatiot ilmaisevat järjestyksen eli ne muodostavat listan koordinaateista, joiden läpi huone kulkee. (Cuben käyttämästä yksityiskohtaisesta matemaattisesta mallista ks. Pravica & Ries 2003.)

Kun Leaven on oivaltanut, miten kunkin huoneen koordinaatit järjestelmässä määräytyvät, hän voi viimein alkaa hahmotella ryhmälle reittiä ja mahdollisuutta ulospääsyyn. Worthin sisäpiiritiedon sekä Leavenin – ja viimeisessä vaiheessa myös Kazanin, autistisen matemaattisen neron – päättelytaitojen avulla ryhmä voi saada selville ympäristönsä lakeja hallitsevat konjunktuurit. Leaven, Worth ja Kazan voivat viimein laatia tilasta kognitiivisen kartan ja liikkumistaan kuvaavan reittiehdotuksen (roadmap), kun järjestelmän tila on monien osavaiheiden kautta saatu kartoitettua (Sklar 2012, 252–255).

Pelin säännöt

Elokuvan ohjaaja Vincenzo Natali on kertonut, kuinka vaatimaton budjetti pakotti tekijäryhmän luoviin ratkaisuihin tilan suhteen. Elokuvan lavasteet koostuivat yhdestä kokonaisesta ja yhdestä puolikkaasta kuutiosta, joiden seinät olivat läpinäkyvää perspexiä (akryylilasia, toim. huom.). Näin tilan tuntu ja intensiteetti luotiin poikkeuksellisesti käytännössä kokonaan valaistuksella ja kuvakulmilla (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Koska elokuvan lavasteet olivat äärimmäisen yksinkertaiset, pääpaino asettui ihmisten psykologisiin reaktioihin, heidän välisiinsä suhteisiin ja kytköksiin sekä ympäristön näkymättömien lainalaisuuksien ilmentämiseen tarinankerronnan keinoin. Elokuvan juonen tuli olla niin mukaansatempaava, ettei lavasteiden tai erikoisefektien yksinkertaisuus häiritsisi katsojaa (vrt. Baldassarre 2003, 101–102).

Bo Kampmann Walther (2002) analysoi Cubea virtuaalisen tilan ja olemassaolon näkökulmasta. Hänen tulkintansa mukaan elokuva ilmentää mukautuvaa tai joustavaa (liquid) ontologiaa, joka on tyypillinen myös monille digitaalisen mediataiteen teoksille. Siinä käyttäjän tai kokijan teot vaikuttavat tilan toimintaan tehden tilanteesta olennaisesti interaktiivisen ja kollaboratiivisen eli ”yhteistoiminnallisen” (ks. myös Lehmann 2002, 214). Näin tarkasteltuna Cuben kuvaamasta sokkelosta tulee eksyttävä, klaustrofobinen labyrintti vasta inhimillisen kokemuksen myötä. Sokkelo sanana kuvaa neutraalisti järjestelmän rakennetta, labyrintti taas siihen suhteutumisen tapaa. Käyttäjien tilallista kokemusta kuutiolabyrintista ja ryhmädynamiikan ongelmista tuo esiin myös elokuvan juliste, jossa erottuvat sanat fear, paranoia, suspicion, desperation.

Ei olekaan yllättävää, että tällainen suljettu, ansoin varusteltu kuutiolabyrintti on houkutellut tutkijoita analysoimaan sen tilaluonnetta niin psykoanalyyttisessä (Kunkle 2000) kuin symbolisessa ja metaforisessakin viitekehyksessä (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Lokerikon muotoiseksi suunniteltu teräsrakennelma on postmodernin, teollisen arkkitehtuurin huippusaavutus. Sillä ei ole etu- eikä takapuolta, ei alku- eikä päätepistettä eikä myöskään keskusta, joiden avulla sen merkitys olisi ymmärrettävissä. Kuutiolabyrintti ilman inhimillistä tulkintaa on todellakin vain tyhjä lokerikko (vrt. Kunkle 2000, 282).

Kylmää teräskehikko-taustaa vasten vankien irrationaalisuus sekä heidän ruumiittensa pehmeys ja haavoittuvuus korostuvat entisestään. Kukin vanki on nimetty todellisen vankilan mukaan: Quentin (San Quentin, California), Holloway (Englanti), Kazan (Venäjä), Rennes (Ranska), Alderson (Alderson, West Virginia), Leaven ja Worth (Leavenworth, Kansas). Nimeämiskäytäntö toimii ilmeisen metaforisesti: Esimerkiksi San Quentin tunnetaan raakuudestaan, Kazan epäjärjestelmällisyydestään, Holloway on naisten vankila ja Aldersonissa eristystä käytetään rutiininomaisesti rangaistuskeinona (Cube (1997) – Trivia). Hahmot ovat elokuvassa läsnä sukunimillään ja pukeutuneina univormuihin. Tarinan vankilaviitteet ovat siis selvät, mutta kuka kuution on rakentanut? Paranoian vallassa henkilöhahmot pohtivat, ovatko kaiken takana avaruusolennot, onko heidät siirretty lumetodellisuuteen, vai käytetäänkö heitä koe-eläiminä jonkinlaisessa sadistisessa pelissä. Tunteidensa ja vainoharhojensa vietävänä näyttäytyvän Hollowayn arvelut kuution alkuperästä osuvat ironisesti lähimmäksi oikeaa (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008).

Kuution ulkopuolelta ohjattua rakennelmaa voidaan tarkastella vertauskuvallisena esityksenä tietokoneohjelmasta, jonka sisällä kutakin eri osa-aluetta (kuutiohuonetta) ohjaa yksittäinen skripti, joka aktivoituu kun huoneeseen tunkeutuu ihmisiä eli tilan ”käyttäjiä”. Ansat laukeavat eri tavoin, joko liike-, ääni- tai lämpöimpulssista. Elokuvan avauskohtaus, slice & dice, toimii sen ohjaajan mukaan kuin James Bond -elokuvan vastaava: se luo kokonaiskatsauksen tilanteeseen ja esittelee kerralla pelin säännöt (rules of the game) (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Ansat eivät yleensä jätä uhriaan eloon pohtimaan toimintaperiaatteitaan, vaan skriptien ymmärtäminen tapahtuu olennaisesti ryhmätyönä. Äärimmäisen paineen alla ryhmäläisten yhteistyökyvyt ovat kuitenkin koetuksella. Näkymättömien ansojen lisäksi vankien mielenterveyttä ja henkeä uhkaavat oman ryhmän jäsenet.

Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.
Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.

Ohjaaja Vincenzo Natali on avoimesti puhunut haastattelussa elokuvakerrontansa pelillisestä logiikasta. Hän on jopa julkisesti esittänyt toiveen, että Cuben esittelemää mallia voisi käyttää pelisuunnittelun lähtökohtana (Fahey 2010). Cuben kaltaisten elokuvien esittelemien ääriesimerkkien ohella myös tietokonepelien pelaamista yleisessä mielessä voidaan käsitellä skriptien tunnistamista ja niihin reagoimista tarkastelemalla. Simulaatioon perustuvat pelit sisältävät aina sisäänrakennettuja skriptejä, jotka ikään kuin mallintavat simuloimansa lähdejärjestelmän toimintaa ja siinä tapahtuvia muutoksia. Pelaamisen yhteydessä pitäisi puhua näiden muutosten tunnistamisesta ja niihin reagoinnin opettelusta osana pelilliseen haasteeseen tarttumista.

Tämä ajatus on peleihin liittyvässä tutkimuksessa (mm. Jenkins 2005) ilmaistu esimerkiksi niin, että pelisuunnittelijoiden tehtävä on luoda peleihin toimintoja, jotka pelaajan on mahdollista toteuttaa eli ikään kuin performoida. Onnistuakseen pääsemään pelissä eteenpäin pelaajan on opittava mukautumaan aina vain paremmin pelin asettamiin sääntöihin ja odotuksiin. Pelisuunnittelun keskeisimpiä haasteita on säilyttää pelaajan tunne toiminnan mielekkyydestä, vapaudesta ja omaehtoisuudesta tästä lähtöasetelmasta huolimatta. Pelaajan täytyy kohdata sopivassa määrin haasteita ja vastuksia, mutta niin, että hänelle samaan aikaan tarjotaan mahdollisuuksia niistä selviytymiseen.

Näin ajateltuna Cube ei tosiaankaan kuvaa pelaamista vapaaehtoisena, mielihyvän tuntemuksia aktivoivana toimintana vaan kuoleman uhalla leikittelevänä pakkona. Lokerikossa eteneminen ei ole ryhmälle valinta vaan ajojahti, jossa panoksena on sen jäsenten henki. Mark Featherstone (2000) pitää vangittuja tunkeilijoina kylmässä teknisessä järjestelmässä, joka vähitellen tuhoaa heidän inhimillisyytensä ja yksilöytensä. Tässä suhteessa se ei tosin ole ainutlaatuinen: erityisesti kauhuelokuvien ja -pelien keskeinen piirre tuntuu olevan, että tapahtumien pyörteisiin heitetty protagonisti (samoin kuin katsoja ja pelaajakin) joutuu vastoin tahtoaan pelaamaan peliä, jonka sääntöihin hän ei voi vaikuttaa. Elokuvilla ja peleillä on tässä mielessä skriptien osalta paljon enemmän yhteistä kuin aiemmin on ajateltu tai kenties haluttu myöntää (Keane 2007; Lukas 2009, 222).

Kohti skriptien tunnistamista

Skriptin käsite on yksi tapa jäsentää ihmisen ja teknisen järjestelmän, kuten koneen tai esineen, välistä rajapintaa. Valitsemaani tarkastelun tapaan tämä käsite suhteutuu erityisen hyvin; valtavaa kuutiorakennelmaa on aiemminkin analysoitu nimenomaan koneena (mm. the death machine, Featherstone 2000). Perustavista eroistaan huolimatta ihmiset ja koneet toimivat samassa maailmassa ja suhteessa toisiinsa. Vaikka esimerkiksi Christopher Csikszentmihályi (1999, 66) kritisoikin tietotekniikan parissa työskenteleviä ihmisiä siitä, että he pohjaavat ajattelunsa oletuksiin ihmisen ja koneen perustavankaltaisesta samanlaisuudesta, peleissä ja elokuvissa esiintyvän pelillisyyden idean osalta tämä näkemys voidaan itse asiassa ottaa vakavan tarkastelun kohteeksi.

Digitaaliset pelit mahdollistavat pelaajan ja simulaation välisen vuorovaikutuksen sellaisella tavalla, että simulaation käyttäjä ei tyydy vain seuraamaan hänelle esitetyn dynaamisen rakenteen muutoksia, vaan tulee kokemuksellisesti osallistuneeksi niiden järjestymisen logiikkaan (vrt. Friedman 1995). Simulatiivinen mielihyvä peliä pelatessa rakentuu itsen ja pelihahmon unohtamisesta ja keskittymisestä pelissä tuotettavan järjestelmän haltuunottoon. Simulaatiopelin pelaamisen nautinnon voidaan sanoa koostuvan koneen tavoille oppimisesta (Newman 2002).

On pohdinnan arvoinen asia, lisääkö näiden loogisten lainalaisuuksien – muun muassa skriptien – tiedostaminen pelaajan nautintoa ja jos, niin millä ehdoin. Eräiden esimerkkien perusteella vaikuttaisi jopa siltä, että pelaaja ei pysty kokemaan mielihyvää, jollei hän tiedä pelaavansa peliä. Tämä huomio kiinnittyy muun muassa Michael J. Apterin (1991) tapaan tarkastella pelaamista: siinä tärkeintä on mielentila, asenne ja katsantokanta maailman tapahtumiin ja asioiden olemassaoloon. Pelaaminen on tapa kokea (way of experiencing). Jos tämä kokemisen tapa, jota voitaisiin sosiaalitieteellisessä kontekstissa nimittää myös kehykseksi (frame, vrt. Goffman 1974), ei tue leikkimielistä asennoitumista (lusory attitude) käsillä olevaan tapahtumaan, voi hauskaksikin tarkoitettu puuha muuttua vastenmieliseksi.

Monet populaarikulttuurin kierrättämät tarinat tuntuisivat osoittavan, että esimerkiksi pelikonteksteille tyypillisistä väkivallan kuvauksista ja absurdeista (pelaajalle tiedostamattomiksi jäävien skriptien määräämistä) käänteistä nauttiminen edellyttää vapaaehtoista ja tietoista astumista pelin ”taikapiiriin” (Salen & Zimmermann 2004, 97–98). Tämä absurdi taso ja sen puute näkyvät muun muassa Cuben alkukohtauksessa, jossa esitellyt hätkähdyttävät ja tuhoavat skriptit saavat selityksensä vasta jälkeenpäin.

Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.
Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.

Samanlaista asetelmaa käsitellään Maarit Verrosen novellissa Tsimonilaun armeija (1994). Siinä Rant-niminen päähenkilö joutuu tahtomattaan osallistumaan kokeeseen, jossa testataan sotilaiden selviytymistä erilaisista mielikuvituksellisista vastoinkäymisistä osana pelikehitysprojektia. Koska kuvattu toimintaympäristö ja -logiikka ovat päähenkilölle vieraita, hän kokee tarinan edetessä suunnatonta stressiä ja jopa tuntemuksia olemassaolonsa perusteiden järkkymisestä.

Sama teema löytyy myös David Fincherin elokuvasta The Game – oletko valmis peliin? (The Game, 1997), jossa Michael Douglasin esittämä liikemies Nicholas Van Orton saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi eräänlaisen äärimmäisen, pervasiivisen pelikokemuksen (a live-action game). Näissä populaarikulttuurisissa kuvauksissa pelaaminen muistuttaa hallitsemattomuudessaan painajaisunen näkemistä. Kokemus pystytään näissä narratiiveissa suhteuttamaan ja palauttamaan turvalliseksi vasta sitten, kun koettuja tapahtumia säätelevä taustalogiikka on selvinnyt – kun ”kaikki olikin vain peliä”, voivat päähenkilö ja lukija/katsoja lopussa huokaista yhdessä helpotuksesta.

Useissa pelaamista kuvaavissa teoksissa tarinaa jäsentävät säännöt ja rakenteet luovat tapahtumien, siis esimerkiksi juonen, taustalle tason, joka säilyy mysteerinä tarinan loppuun saakka. On kuin katsoja tai lukija pystyisi juonen tasolla vähitellen ymmärtämään yksittäisten kohtausten rakentumista ja jaksottumista (muun muassa skriptien kautta), mutta koko kuvion taustarakenne jäisi näissä teoksissa hahmottumattomaksi. Usein tällainen narratiivinen rakenne on tietoinen valinta, kuten Cubessa, jonka käsikirjoitus jättää kuutiorakennelman tarkoituksen ja todellisen luonteen tarkoituksella epämääräiseksi (ks. Baldassarre 2003, 102–103).

Sama idea toistuu visuaalisesti myös useissa pelejä kuvaavissa scifistisissä teoksissa, kuten elokuvissa Tron (Tron, 1982) ja Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter, 1984). Niissä päähenkilö joutuu vedetyksi ikään kuin toisiin ulottuvuuksiin (tietojärjestelmän sisälle ja ulkoavaruuteen), joissa pätevät meidän arkiselle kokemusmaailmallemme vieraat lait. Pelaamisesta tulee eloonjäämiskamppailua, jossa pelaajan tehtäväksi tulee ensinnäkin ymmärtää tuntemattoman maailman lainalaisuuksia ja toiseksi oppia muokkaamaan niitä omiin tarkoituksiinsa sopiviksi. Mielenkiintoista on, että näihin ”alien zoneihin” tutustuminen näissä elokuvissa tapahtuu peleissä opittujen taitojen avulla, erityisesti skriptejä tunnistamalla ja niiden asettamiin haasteisiin reagoimalla.

Koneen tavoille oppimisesta

Kuten olen tässä tekstissä esittänyt, skriptien ymmärtäminen liittyy oppimiseen ja uusien taitojen kehittymiseen osana uudessa ympäristössä toimimista. Monissa elokuvissa kertautuvan rakenteen, sekvenssin, haltuunotto riippuu kokijan (ja katsojan?) kyvystä tunnistaa kerronnallisen järjestymisen taustalla vaikuttavat yksittäiset skriptit. Skriptien ilmentämien lainalaisuuksien identifioiminen mahdollistaa sen, että käyttäjä tai kokija voi muuttaa kehystystään ja asennettaan niitä kohtaan tilanteen mukaisesti. Kyse on siis eräänlaisesta kouluttautumisesta. Goffman (1974) kutsuisi tällaista toimintaa virittämiseksi (keying), jossa kunkin tilanteen tulkintakehys muuttuu luoden uusia tulkintayhteyksiä tuttuihinkin kehystyksiin pohjaavista tilanteista. Skriptien analyysi liittyy näin myös tieteisfiktion toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen. Kuten Frank Herbert on todennut, scifin lähtökohta on kyseenalaistaa yleisiä käsityksiä totuudesta.

Pelit toimivat ja näyttäytyvät populaarifiktiossa monesti keinona varautua tulevaisuudessa uhkaaviin tapahtumiin, tyypillisesti sotaan. Tällainen asetelma on esimerkiksi yhdysvaltalaisen Orson Scott Cardin novellissa ja romaanissa Ender (1977/1985). Siinä Andrew ”Ender” Wigginistä koulutetaan taistelusimulaatioiden ja tietokonepelien avulla täydellistä kenraalia Maan armeijalle avaruudesta hyökkääviä Ötököitä (Buggers) vastaan. Kirja ei kuitenkaan kuvaa Enderin fyysisiä ponnisteluja taisteluvalmiuden saavuttamiseksi vaan keskittyy luotaamaan simulaatiokoulutuksen psykologista puolta. Vaikka Ender geneettisesti täsmäohjelmoituna lapsena oppiikin helposti koulussa vaadittavat taistelumuodostelmat ja simulaatioissa käytettävät säännöt, hänen vahvuutensa on lopulta niiden ylittäminen eli luova ajattelu ja kylmähermoinen reagointi uudenlaisissa tilanteissa.

Digitaalisten pelien pelaaminen ja pelillisyyden ideaa hyödyntävät populaarikulttuuriset kuvaukset tuntuisivat sopivan skriptien tarkasteluun erityisen hyvin. Pelaaminen edellyttää pelituotteen, koneen ja pelaajan monitasoista iteratiivista vuorovaikutusta. Aivan kuten koneen käyttäjä oppii kerta kerralta paremmin asettautumaan siihen rooliin, jota häneltä odotetaan, pelaajan toiminta yhtälössä rakentuu sen varaan, että hän oppii yhä paremmin tunnistamaan pelin vaatimuksia ja täyttämään ne. Pelaaminen ei siis tarkkaan ottaen ole kaksin- tai monenkeskistä kamppailua pelaajien ja peleissä kohdattavien vastustajien välillä, vaan toimintaa kulloisenkin pelin määrittämässä kehyksessä, jonka logiikkaa pelaajan on opittava kierros kierrokselta tuntemaan (paremmin). Näin ajatellen vastapuolet ja kilpakumppanit pelaamisessa ovat itse asiassa pelaaja ja järjestelmä, jossa sitä määrittävillä skripteillä on tärkeä osa.

Useissa 1980-luvun tieteiselokuvissa tehdään jokseenkin tarkka erottelu vaarattoman, huvin ja mielihyväkokemusten vuoksi tapahtuvan pelaamisen sekä liiallisen tai vahingollisen pelaamisen välille. Liiallisella pelaamisella viittaan juonenkäänteeseen, jossa ”skriptit ottavat vallan”, pelistä tulee hetkeksi elämää tärkeämpi, yleensä kirjaimellisesti elämän ja kuoleman kysymys. Pelistä tulee liian tärkeä, kun se ei enää pysy paikallaan arkisen elämän keventäjänä. Elokuvissa pelaamiselle rakennetaan siis voimakkaan polarisoituneita merkityksiä: yhtäältä pelit nähdään viattomana hupina ja hyödyllisenä harrastuksena – kuten rahan ansaitsemisen keinona (Tron), ohjelmointiin ja hakkerointiin liittyvien taitojen opiskeluna (Sotaleikit, War Games, 1983) ja jopa lämpimän yhteisöllisyyden takaajana (Viimeinen suuri seikkailija) – mutta toisaalta pelien kautta elokuviin tuodaan ulkoinen uhka sekä arkielämälle vieras ja potentiaalisesti sen tasapainoa murentava toimintakenttä (Ender). Tällaisissa elokuvissa peli pelaa ihmistä yhtä lailla kuin ihminen peliä.

Pelit ja pelaaminen vaikuttavat liittyvän elokuvissa monin tavoin vallan, kontrollin ja tietämisen kaltaisiin teemoihin. Elokuvien päähenkilö on usein taustayhteisössään hyljeksitty tai ulkopuolinen poika tai mies, jonka ominta aluetta on nimenomaan pelaaminen. Samoin Cuben juonen kehkeytyessä on pitkään epäselvää, miksi mukana ovat heiveröinen opiskelijatyttö Leaven ja autistinen Kazan, joilla ei tunnu suoranaisesti olevan annettavaa ryhmän selviytymisen kannalta. Vasta elokuvan kokiessa ”matemaattisen käänteen” heikkojen sivuhahmojen todellinen merkitys selviää. Tällainen salattujen tietojen ja taitojen osoittautuminen juonellisesti käänteentekeviksi vertautuu useissa 1980- ja 90-luvun elokuvissa käsiteltyihin nörtti- ja hakkeriteemoihin. Siinä missä Cubessa keskitytään matematiikkaan kuvataan näissä elokuvissa tietotekniikkaa sekä yksilöllisen taituruuden että yhteisöllisyyden rakentamisen välineenä (Sihvonen 2004).

Toimintakentän iteraatio

Skriptien tunnistaminen ja niiden toimintalogiikan ymmärtäminen on (erityisesti pelien yhteydessä) tulkittavissa iteratiiviseksi toiminnaksi. Cube-elokuvan juonenkäänteet tuntuisivat esittävän, että kun empiiriset metodit eivät tuota tulosta, kannattaa turvautua iteraatioon tietyn järjestelmän lainalaisuuksien selvittämiseksi. Iteraatio tarkoittaa tietotekniikan kontekstissa algoritmin toteutustapaa eli käytännössä toistoa; siinä ohjelma tai sen osa toistaa samaa toimenpidettä niin kauan, kunnes määrätty tavoite on saavutettu ja tietty tulos on saatu. Tuotteiden suunnittelussa puhutaan iteratiivisesta designista, jossa esineisiin sisäänkirjoitettua skriptiä pyritään kerta kerralta virittämään käyttäjän kannalta mahdollisimman toimivaksi.

Samoin tieteellinen tutkimusote voi nojata iteraatioon, jolloin kysymyksiä ja vastauksia muokataan kierros kierrokselta paremmin yhteensopiviksi. Iteraatiossa toteutuu spiraalimainen rakenne, jonka ansiosta kehitys- tai tutkimustyö suhteutuu joka kierroksella paremmin yhä tarkemmaksi käyvään tavoitteeseensa. Samoin teknologian käyttäjän on iteratiivisesti mahdollista oppia yhä enemmän niistä skripteistä ja tarjoumista, jotka hänen positiotaan ja toimintakenttäänsä kulloinkin määrittävät.

Myös itse elokuvan katsomista voi lähestyä iteratiivisesti, ja jopa pelimäisesti. Kun elokuvan katsoo useammin kuin kerran, katsomiskokemus muuttuu, sillä katsojalla on yhä tarkentuvat tiedot elokuvan kerronnallisesta rakenteesta ja teoksen vastaanottokonteksteista. Jokainen elokuvan katsomiskerta ja kirjan lukukerta tuo ikään kuin automaattisesti uuden tason katsojan/lukijan odotushorisonttiin. Tämän käyttökokemuksen rakentumislogiikan lisäksi on olemassa kokonainen genre populaarikulttuurin tuotteita, jotka määrittyvät suorastaan perusteiltaan uusiksi kokijan ”kierrosluvun” mukaan. Tässä mielessä Cube muistuttaakin niin sanottuja puzzle- ja mindfuck-elokuvia, jotka houkuttelevat katsojansa ansaan käyttämällä tietoisesti skriptejä eri tarkoituksiin kuin millaisiksi katsoja ne tulkitsee.

Ensimmäisen kerran jälkeen tulevilla katsomiskerroilla elokuvan katsojan mielihyvä voi perustua siihen, että hän tarkkailee, millä keinoin elokuva virittää ansansa. Katsoja on näin oppinut ”pelaamaan” elokuvaa ainakin sen verran, että osaa tunnistaa sen asettamien skriptien ja omien odotustensa – oman toimintakenttänsä, oman käyttäjyytensä – välisen ristiriidan. Elokuvan ympärille pingottuva toiminta- tai tulkintakenttä alkaa hahmottua ja muotoutua vasta vähitellen, kun katsoja saa napattua tiukemman otteen siihen sisäänkirjoitettuihin ja usein hyvin hienovaraisiin tulkinnan edellytyksiin.

Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.
Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.

Kuten Cuben analyysi osoittaa, kuutiohuoneiden skriptien tunnistaminen ja niiden hyväksikäyttö tiettyjen tarkoitusperien, tässä tapauksessa ulospääsyn, edistämiseksi on avain myös elokuvan kerronnallisten rakenteiden järjestymiseen. Iteratiivinen kierre toteutuu elokuvan alun ja lopun muodostamassa ympyrässä. Kukin sokkelon kuutioista kantaa tiettyä skriptiä, eivätkä huoneisiin piilotetut ansat erottele, kuka kulloinkin joutuu niiden uhriksi. Kun Leaven laskee, että sokkelossa on huoneita yhteensä 17576, epätoivo uhkaa vallata joukkion. Ainoa asia, jonka avulla vangit voivat taistella skriptejä vastaan, on ryhmätyön voimalla toimiva inhimillinen päättelykyky, mutta silti kokemus eksyttävästä ja tuhoavasta labyrintista uhkaa nujertaa heidät yksi kerrallaan.

Cube-tarinan todellinen merkitys selviää vasta, kun liikumme analyysikehyksestämme askeleen taaksepäin: skriptien tasolta muutosten, transgressioiden, tarkasteluun. Toimintakentän iteraatio havainnollistuu siinä, miten elokuvan narratiivissa yksittäisten skriptien (ansoitettujen huoneiden) tunnistamisesta edetään vaihe vaiheelta yhä syvemmälle koko kuutiorakennelman taustalogiikan ymmärtämiseen ja ryhmässä toimimisen syöksykierteeseen. Cuben tapauksessa toimintakentän muutos tulee ilmi kunkin elokuvan henkilöhahmon kohtalossa. Rennes toteaa heti alkuvaiheessa: ”That’s the real challenge, you gotta save yourselves from yourselves.” (Cube script, 1997).

Kuutio tuo sinne vangituissa ihmisissä esiin heidän koko inhimillisyytensä kirjon, niin hyvässä kuin pahassa. Kukin ryhmän jäsenistä tulee vuorollaan kokemuksellisesti osallistuneeksi sosiaalisen rakennelman tuhoavaan järjestymisen logiikkaan (Featherstone 2000). Siinä missä Quentinin ja Rennesin itseriittoinen machoilu olisi aiemmin saattanut näyttäytyä jokseenkin ongelmattomasti johtajuutena, Cuben ilmentämässä postmodernissa maailmassa vain tiedon hankinta, prosessointi ja kommunikointi ovat avaimia menestykseen (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Nekään eivät tosin välttämättä takaa henkiin jäämistä. Kuutiosta vapautuminen tuntuu olevan mahdollista vain niille, jotka ovat koko ajan pysyttäytyneet kaikkien kuvattujen järjestelmien ulkopuolella.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013, ellei toisin mainita.

Alkuperäisaineisto

Cube – kuutio (Cube). Sk: André Bijelic, Vincenzo Natali, Graeme Manson, O: Vincenzo Natali, N: Nicole de Boer, Maurice Dean Wint, David Hewlett, Vv: 1997. Cube Libre, The Feature Film Project, The Harold Greenberg Fund, Odeon Films, Ontario Film Development Corporation, Téléfilm Canada, Viacom Canada.

Sotaleikit (War Games). Sk: Lawrence Lasker, Walter F. Parkes, Walon Green, O: John Badham, N: Matthew Broderick, Ally Sheedy, John Wood, Vv: 1983. United Artists, Sherwood Productions, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM).

The Game – oletko valmis peliin? (The Game). Sk: John D. Brancato, Michael Ferris, O: David Fincher, N: Michael Douglas, Deborah Kara Unger, Sean Penn, Vv: 1997. Polygram Filmed Entertainment, Propaganda Films, Lda A&B Producoes.

Tron (Tron). Sk: Steven Lisberger, O: Steven Lisberger, N: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Vv: 1982. Walt Disney Productions, Lisberger/Kushner.

Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter). Sk: Jonathan R. Betuel, O: Nick Castle, N: Lance Guest, Rober Preston, Dan O’Herlihy, Vv: 1984. Lorimar Film Entertainment, Universal Pictures.

Cube script (1997). http://www.imsdb.com/scripts/Cube.html

Cube (1997) – Trivia. http://www.imdb.com/title/tt0123755/trivia

Card, Orson Scott (1990). Ender. Alkuteos Ender’s Game (1977/1985). Helsinki, Jyväskylä: Ursa, Gummerus.

Verronen, Maarit (1994). Tsimonilaun armeija. – Viimeinen lapsitähti ja muita ylimääräisiä ihmisiä. Helsinki: Kirjayhtymä.

Tutkimuskirjallisuus

Akrich, Madeleine (1992). ”The De-scription of Technical Objects.” Teoksessa Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, edited by Wiebe Bijker and John Law, 205–224. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Apter, Michael J. (1991). ”A Structural-Phenomenology of Play.” Teoksessa Adult Play. A Reversal Theory Approach, edited by J.H. Kerr and Michael J. Apter, 13–29. Amsterdam & Lisse: Swets & Zeitlinger.

Baldassarre, Angela (2003). ”Vincenzo Natali: Cube.” Teoksessa Reel Canadians. Interviews from the Canadian Film World, 101–104. Toronto, ON & Tonawanda, NY: Guernica.

Byrne, Ed (2005). Game Level Design. Hingham, Mass.: Charles River Media.

de Certeau, Michel (1988). The Practice of Everyday Life. Berkeley & Los Angeles & London: University of California Press.

Csikszentmihályi, Christopher (1999). ”Lara Croft automata-galleriassa: Fiktion ja rationaalisten ihmismallinnosten leikkauskohtia.” Lähikuva 1, 57–68.

Dant, Tim (1999). Material Culture in the Social World. Values, Activities, Lifestyles. Buckingham: Open University Press.

Emmer, Michele (2003). ”The Cube.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 180. Berlin & Heidelberg: Springer.

Fahey, Mike (2010). “Someone Needs To Make A Cube Video Game, Right Now.” Kotaku, 12.5.2010. http://kotaku.com/5537374/someone-needs-to-make-a-cube-video-game-right-now

”Interview with Vincenzo Natali.” (2003). Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 173–174. Berlin & Heidelberg: Springer.

Pravica, D.W. & H.L. Ries (2003). ”’Cube’: The Math Paper.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 175–179. Berlin & Heidelberg: Springer.

Featherstone, Mark (2000). ”Cracking Cube: Cryptology and Ichnography.” CTheory, edited by Arthur & Marilouise Kroker. http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=125

Friedman, Ted (1995). ”Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality.” http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm (linkki tarkistettu 12.5.2012)

Goffman, Erving (1974). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. London: Harper & Row.

Jenkins, Henry (2005). ”Games, the New Lively Art.” Handbook for Video Game Studies, edited by Jeffrey Goldstein. Cambridge, Mass.: MIT Press.
http://web.mit.edu/21fms/People/henry3/GamesNewLively.html

Kallinikos, Jannis (2002). ”Reopening the Black Box of Technology. Artifacts and Human Agency.” 23rd ICIS Conference, Barcelona, 14–18 December.
http://eprints.lse.ac.uk/190/.

Kampmann Walther, Bo (2002). ”The Ontology of Virtual Space: In Search of Matrixes and Cube-machines.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 285–306. London: Springer.

Keane, Stephen (2007). CineTech. Film, Convergence and New Media. Basingstoke & New York: Palgrave Macmillan.

Kunkle, Shelia (2000). ”Lacan’s Life, the Universe, and Vincenzo Natali’s Cube.” American Imago 57:3, 281–297. DOI: 10.1353/aim.2000.0017

Lehmann, Niels (2002). ”Introduction.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 213–214. London: Springer.

Lukas, Scott A. (2009). ”Horror Video Game Remakes and the Question of Medium: Remaking Doom, Silent Hill and Resident Evil.” Teoksessa Fear, Cultural Anxiety and Transformation. Horror, Science Fiction, and Fantasy Films Remade, edited by Scott A. Lukas and John Marmysz, 221–242. Lanham: Lexington Books.

Mateos-Aparicio Martín-Albo, Ángel (2008). ”The Symbolism of Synthetic Space in Cube (1997): Postmodern SF Film as Consensual Hallucination.” BELLS: Barcelona English Language and Literature Studies 17. http://www.publicacions.ub.edu/revistes/bells17/documentos/587.pdf

Newman, James (2002). ”The Myth of the Ergodic Videogame. Some Thoughts on Player-Character Relationships in Videogames.” Game Studies 2:1. http://www.gamestudies.org/0102/newman

Oudshoorn, Nelly & Trevor Pinch (2003). ”How Users and Non-users Matter.” Teoksessa How Users Matter. The Co-construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, 1–29. Cambridge, Mass: MIT Press.

Polster, Burkard & Ross, Marty (2012). ”Escape from the Cube.” Teoksessa Math Goes to the Movies, 85–96. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Salen, Katie & Eric Zimmermann (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Sklar, Jessica K. (2012). ”Thinking Outside the Box: Application Versus Discovery in Saw and Cube.” Teoksessa Mathematics in Popular Culture: Essays on Appearances in Film, Fiction, Games, Television and Other Media, edited by Jessica K. Sklar & Elizabeth S. Sklar Jefferson, 247–257. NC: McFarland.

Spronck, Pieter, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2003). ”Online Adaptation of Game Opponent AI in Simulation and in Practice.” Teoksessa Proceedings of the 4th International Conference on Intelligent Games and Simulation (GAME-ON 2003), edited by Quasim Mehdi & Norman Gough, 93–100. EUROSIS, Belgium. http://www.dcc.ru.nl/~idak/publications/papers/SpronckGAMEON2003.pdf

Spronck, Pieter, Marc Ponsen, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2006). ”Adaptive Game AI with Dynamic Scripting.” Machine Learning, Vol. 63, No. 3, 217–248. DOI: 10.1007/s10994-006-6205-6

Tozour, Paul (2002). ”The Perils of AI Scripting.” Teoksessa AI Game Programming Wisdom, edited by Steve Rabin, 541–547. Hingham, Mass.: Charles River Media.

Verbreek, Peter-Paul & Petran Kockelkoren (1998). ”The Things That Matter.” Design Issues, 14:3, 28–42.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Leikkaus ja kameratyö pelikerronnan välineinä

elokuvaestetiikka, elokuvaleikkaus, kuvakulma, montaasi, pelit, videopelit

Jaakko Kemppainen
jaakko.s.kemppainen [a] aalto.fi
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Medialaboratorio

Viittaaminen / How to cite: Kemppainen, Jaakko. 2013. ”Leikkaus ja kameratyö pelikerronnan välineinä”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/leikkaus-ja-kameratyo-pelikerronnan-valineina/

Tulostettava pdf-versio


Digitaalisten toimintaseikkailupelien visuaalinen ulkoasu lähestyy nopeasti fotorealismia eli todellisuuden kaltaisuutta. Modernien pelien on jo pitkään sanottu lähestyvän ja jopa toistavan elokuvien kerrontaa. Pelituotannon teknologinen kehitys on mahdollistanut audiovisuaalisten tyylikeinojen leviämisen elokuvista peleihin. Pelien virtuaalikameroita ohjaamaan on kehitetty erilaisia tekoälykkäitä kameran ohjausalgoritmeja. Pitkistä, katkeamattomista kuvavirroista muodostuvaa pelikuvaa myös rytmitetään erilaisin elokuvaleikkauksellisin keinoin. Näillä leikkauksilla ja kamerakulmilla on kuitenkin ennemmin funktionaalinen ja pelaamisen toimintaa tukeva kuin esteettinen tarkoitus.

Tässä artikkelissa tarkastellaan kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettyjä kuvakulmien ja niiden vaihdosten käyttöä vertaamalla niitä elokuvien kameratyöskentelyyn ja leikkaukseen. Pelien kuvakerrontaa verrataan toimintaelokuvien leikkaukseen ja kameratyöhön, jotta voidaan paremmin ymmärtää, millaisia yhteneväisyyksiä ja eroja näiden audiovisuaalisten toimintaviihteen lajien väliltä löytyy. Tämä tapahtuu vertaamalla elokuvien ja pelien erilaisia lähtökohtia ja merkityksiä sekä tarkastelemalla pelien kuvakerrontaa elokuvateorian tarjoamien työkalujen, esimerkiksi montaasiteorian, kautta.Digitaaliset pelit ovat yksi tämän hetken suosituimmista viihdemuodoista. Koko nelikymmenvuotisen historiansa ajan pelit ovat lähestyneet elokuvia paitsi tarinallisesti, myös audiovisuaalisesti. Laitteistojen ja ohjelmistojen kehittyminen on mahdollistanut pelien visuaalisuuden kehittymisen kohti fotorealistista uskottavuutta. Kehittyvä animaatiotekniikka sekä laajemmat ja tarkemmat peliympäristöt mahdollistava laitteisto, erityisesti 3D-kiihdyttimien kehitys 1990-luvun lopulta alkaen, on tuonut mukanaan myös elokuvallisen kameratyöskentelyn ja kuvallisten leikkauksien käytön.

Elokuvien ja digitaalisten pelien yhteneväisyyksistä on kirjoitettu paljon sekä pelilehdistössä että akateemisella tasolla. Suuri osa kirjoituksista käsittelee pelien ja elokuvien suhdetta joko kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta tai verraten narratiivia ja pelillisyyttä toisiinsa. Esimerkiksi Simons (2007) on tutkinut tätä problematiikkaa nostamalla esiin varhaisten pelitutkijoiden vahvat juuret kirjallisuuden ja elokuvien tutkimuksessa. Harvola (2010) käsittelee Alan Waken (2010) elokuvallisia ja muita intertekstuaalisia ulottuvuuksia. Kevin Veale (2012) puolestaan tutkii elokuvien ja pelien, erityisesti ”interaktiivisten elokuvien”, suhdetta toisiinsa.

Vaikka pelien elokuvallisista ulottuvuuksista kirjoitetaan varsin paljon, on niitä tutkittu tarkemmin yllättävän vähän. Aki Järvinen on kirjoittanut pelien audiovisuaalisista elementeistä ja tyyleistä luoden myös katsauksen kolmiulotteisten pelien näkökulmiin ja avaruudellisiin ulottuvuuksiin. (Järvinen 2002). Thomas ja Hasussmann (2005) ovat puolestaan käsitelleet videopelien virtuaalisten kameroiden visuaalisia ominaisuuksia. Videopelien mahdollisuudet ovat kuitenkin kehittyneet huimasti noiden artikkeleiden kirjoittamisen jälkeen, joten syvällisemmälle ja tarkemmalle tutkimukselle on selkeä tilaus.

Michael Nitsche on tutkinut kuvakulmien vaihdoksia ensimmäisen persoonan kuvakulmasta nähdyissä peleissä. Nitsche erotteli peleissä neljä erilaista kuvakulman vaihdosta: ensimmäisen persoonan kuvakulmasta toiseen (esimerkiksi kiikaritähtäimen zoom), pelaajaa seuravasta kameran ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, ”karttanäkymän” ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, sekä ensimmäisestä persoonasta esimääritettyyn kolmannen persoonan kuvakulmaan. Hänen tutkimissaan peleissä leikkaukset olivat aina pelaajan itsensä käynnistämiä. (Nitsche 2005). Myös tässä tutkimuksessa käsitellyissä peleissä tapahtui vastaavia leikkauksia, mutta merkittävänä erona pelit saattoivat vaihtaa kuvakulmaa ja suorittaa leikkauksia pelaajan erikseen käskemättä.

Elokuvien ja pelien audiovisuaalisten ominaisuuksien vertaileminen toisiinsa on vahvasti sidoksissa remediaatioon ja intertekstuaalisuuteen. Bolterin ja Grusinin (1999, 89–103) remediaatioteorian mukaan pelit remedioivat elokuvan keinoja ja sisältöjä. Jo tämän artikkelin premissi elokuvaleikkauksen ja kameratyön käytöstä videopelien kontekstissa allekirjoittaa tämän ajatuksen. Harvolan (2010) huomiot Alan Waken sisältämistä intertekstuaalisista viittauksista ovat myös esimerkkejä remediaatiosta ja voidaan jossain määrin yleistää kaikkiin tässä tutkimuksessa tarkasteltuihin peleihin.

Tässä artikkelissa käydään ensin läpi pelien kuvakerronnan teknisiä rajoituksia. Nämä mahdollisuudet ja rajoitukset on tärkeä ymmärtää, jotta voimme hahmottaa pelien ja elokuvien erilaiset tekniset lähtökohdat. Tämän jälkeen perehdytään elokuvaleikkauksen teoriaan ja käytäntöön, jotta voimme tutkia pelien kameratyötä ja leikkausta elokuvien tarjoamia työkaluja hyödyntäen. Seuraavaksi tutkimme erilaisten peleissä käytettyjen kameroiden funktionaalisuutta, minkä jälkeen vertaamme pelien ja elokuvien dialogi- ja toimintakohtausten kameratyötä ja leikkausta. Artikkelin lopussa vertaillaan pelaamisaktiviteettia elokuvan leikkaajan työskentelyyn.

Artikkelia kirjoitettaessa keskityttiin erityisesti moderneihin, kolmannen persoonan kuvakulmasta esitettyihin toimintaseikkailuihin. Genren valinta on mielekäs, koska nämä pelit muistuttavat usein sisällöllisesti toiminta- tai seikkailuelokuvia. Lisäksi päähenkilön näyttävä kuvaus on elokuvissa yleisempää kuin niin sanottu ensimmäisen persoonan kuvakulma, jossa maailmaa tarkastellaan päähahmon silmin. Myös pelien suunnittelussa ja markkinoinnissa on käytetty paljon vertauksia elokuviin tai televisiosarjoihin, joten kyseisten pelien pyrkimys muistuttaa elokuvia on ollut myös pelin tekijöiden mielessä. Artikkelissa käsitellyt pelit valikoituivat aineistoksi paitsi siksi, että pelaajat ja alan lehdistö ovat toistuvasti maininneet niiden olevan hyvin elokuvallisia, mutta myös siksi, että kirjoittajalla sattui olemaan ne kokoelmissaan.

Näissä peleissä pelaajan ohjaama päähenkilö on näkyvissä ruudulla ja kamera seuraa toimintaa hahmon selän tai olan takaa. Pelaajalla on yleensä mahdollisuus kääntää kameraa, eli vaihtaa kuvakulmaa pelihahmon ympärillä sekä toisinaan myös hahmon subjektiiviseksi näkökulmaksi. Sivulta tai ylhäältä kuvatut pelit on tässä tutkimuksessa rajattu varsinaisen materiaalin ulkopuolelle. Tarkastelemme erityisesti pelitilanteen aikana tapahtuvia leikkauksia ja kamerakulman muutoksia. Yleensä nämä ovat pelin automaattisesti suorittamia vaihdoksia, mutta myös pelaajan suorittamiin vaihdoksiin kiinnitetään huomiota. Ennalta animoitujen välinäytösten (cut-scene) leikkaukseen ja kameratyöskentelyyn ei juurikaan kiinnitetä huomiota, koska ei-interaktiivisina osioina niiden mahdollisuudet ja toteutukset ovat hyvin lähellä tavanomaista elokuvakerrontaa (mm. King & Krzywinska 2002).

Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta. Alan Wake (2010).
Kuva 1. Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta (Alan Wake, 2010).

Pelien kuvakerronnan rajoituksia ja mahdollisuuksia

Pelien kameran ja kuvauksen luonteesta on tärkeää huomata, että siinä missä elokuvat ainakin toistaiseksi kuvataan enimmäkseen oikeilla näyttelijöillä oikeiden tai virtuaalisten lavasteiden kanssa, ovat pelit lähtökohtaisesti täysin digitaalisia virtuaalitodellisuuksia. Myös pelien ”kamerat” eivät ole fyysisiä valon tallentimia, vaan ennemminkin algoritmien perusteella toimivia virtuaalisen kuvan muodostimia (Thomas & Haussmann 2005). Pelien ilmaisua eivät siis periaatteessa sido samat tekniset rajoitteet kuin elokuvia. Koska pelit ja elokuvat ovat audiovisuaalisia tarinankerronnan välineitä, voi elokuvan työkalujen soveltaminen peleihin auttaa meitä ymmärtämään pelejä paremmin ja näkemään, mitä elokuvan vuosisataisella historialla olisi annettavana digitaalisille peleille – ja miksei toisinkin päin.

Toisaalta pelit ovat reaaliaikaisia tuotoksia, mikä aiheuttaa merkittäviä rajoitteita pelien visuaaliselle näyttävyydelle. Pelien maailmat, hahmot, objektit ja niiden toiminta on kyllä osittain mallinnettu ja suunniteltu etukäteen, kuten teatterin lavastus, valaistus ja käsikirjoitus, mutta varsinainen toteutus tapahtuu aina ”tässä ja nyt” – pelaajan valintojen ja peliohjelman toiminnan seurauksena aina eri tavalla. Kun elokuvan digitaalisia efektejä voidaan huoletta laskea jopa päiväkausia ruutua kohden, täytyy pelien pystyä piirtämään kaikki näkyvät hahmot ja objektit jopa 60 kertaa sekunnissa. Pelaajalle on synnyttävä kokemus siitä, että hän voi oikeasti vaikuttaa asioihin ja toimia pelin maailmassa. On siis selvä, että peleissä täytyy tinkiä 3D-mallien ja pintakuvioiden tarkkuuksista, animaatioiden monipuolisuudesta ja näkyvän maailman koosta.

Lisäksi virtuaalitilojen grafiikka on teknisistä syistä johtuen usein syväterävää koko kuva-alan syvyydeltä. Viime aikoina on luotu teknologioita, jotka mahdollistavat kuvan epätarkkuuden eri etäisyyksillä. Tämä on kuitenkin aina huomattavan hidasta eikä täten sovi käytettäväksi nopeaa toimintaa vaativissa tai erittäin yksityiskohtaisissa kohtauksissa, jotka muutenkin vaativat paljon laskentatehoa. Kuvan epätarkkuus, syväterävyyden ja tarkennuksen muutokset sekä liikkeestä johtuvat kuvan sumentumiset ovat hyvin tavallisia elokuvissa nähtäviä visuaalisia tyylikeinoja, joiden toteuttaminen peleissä ja pelimoottoreissa on toiminut myynti- ja markkinointiargumenttina. Esimerkiksi Unreal-pelimoottoria on markkinoitu erilaisilla kuvan sumentumisilla (YouTube 2011a), sekä pelien liikesumentumisesta on kerätty parhaiden toteutuksien listoja (esim. GamingBolt 2011).

Reaaliaikaisuus ja pelialustojen laitteistorajoitteet tekevät myös ristikuvien käytöstä haastavaa. Kahden kuvakulman ristiin häivytys tarkoittaa käytännössä kaksinkertaista määrää laskettavia kuvapisteitä, joten tehovaatimukset luonnollisesti kaksinkertaistuvat. Tätä rajoitusta voi kiertää esimerkiksi esirenderöidyillä animaatioilla tai erilaisilla tarpeen mukaan tarkkuutta muuttavilla malleilla ja tekstuureilla, jolloin ristiin häivytettävissä kuvissa näkyvien mallien yksityiskohtaisuutta ja pintakuvioiden tarkkuutta voidaan pienentää ja näin vähentää pelilaitteen muistin ja suorittimen kuormitusta.

Alfred Hitchcockin vuonna 1948 ohjaama elokuva Köysi (The Rope, 1948) on kuvattu näennäisesti yhdellä otolla. Käytännössä elokuvaan on kuitenkin piilotettu muutama leikkauskohta, koska filmikelan pituus ei sallinut yli kymmenen minuutin otoksia. Vaikka muissakin elokuvissa on käytetty erittäin pitkiä otoksia (esimerkiksi Béla Tarrin tuotanto), on Köyden kaltaiseen jatkuvan otoksen illuusioon pyritty valtavirtaelokuvissa vain harvoin. Vasta digitaalisen elokuvauksen kehityksen myötä todellisten yhdellä otoksella kuvattujen pitkien elokuvien tuotanto on tullut edes jossain määrin osaksi valtavirtaa (ks. The Russian Ark, 2002).

Filmikelan pituusrajoitus on verrattavissa pelilaitteiden muistirajoituksiin. Pelikonsolin tai tietokoneen muistiin mahtuu vain rajallinen määrä kolmiulotteisia malleja, pintakuvioita, hahmoja ja animaatioita. Vaikka erilaiset sisällölliset virtaustoteutukset (streaming) ovat kehittyneet huimasti, on hyvin monissa peleissä edelleen huomattavia lataustaukoja siirryttäessä tilasta tai kohtauksesta toiseen.

Usein näitä uusien alueiden tai hahmojen latausaikoja ei edes yritetä kätkeä. Esimerkiksi Heavy Rain -pelissä (2010) latauksen aikana näytetään lähikuvaa pelihahmojen kasvoista. Tavallisemmin pelaajalle näytetään jotain satunnaista täytekuvaa tai vaikkapa pelimaailman karttaa. Tällaisella välikuvalla ei ole pelin narratiivin kanssa mitään tekemistä. Näiden täytekuvien analysointi on elokuva- ja montaasiteorioiden pohjalta hankalaa. Välikuvat luovat selkeästi lisämerkityksiä pelin tarinaan, mutta koska pelaaja saattaa ennen lataustaukoa olla vaihtelevissa paikoissa ja asennoissa sekä kamera voi olla suunnattuna satunnaiseen suuntaan, ei tilanteessa voida puhua ainakaan pelin ohjaajan suunnittelemasta montaasivaikutuksesta.

Selvän latausruudun sijaan useat modernit pelit käyttävät niin kutsuttua virtaustoteutusta ladattaessa uusia pelialueita. Tällöin pelaajan siirtyessä lähelle uutta aluetta peli poistaa laitteen muistista kauemmaksi jääneet alueet ja lataa edessä olevan alueen laitteen muistiin samalla kun pelaaja jatkaa pelaamistaan. Näin saavutetaan parhaimmillaan täysin katkoton alueiden välillä siirtymisen kokemus. Virtauslataus voidaan toteuttaa useilla eri tavoilla. Teknisesti haastavinta on antaa pelaajalle vapaus maailmassa liikkumiseen, jolloin virtauksen täytyy pystyä lataamaan melkein mitä tahansa milloin tahansa. Tällainen toteutus on esimerkiksi Alan Wakessa (2010) ja L.A. Noiren (2011) kaupunkiajelukohtauksissa.

Elokuvallisen ilmaisun kannalta mielenkiintoisempi toteutus on esimerkiksi Mass Effect -peleissä (2007–2012) nähty ahtaiden ja yksinkertaisten siirtymätilojen rakentaminen eri pelialueiden välille. Tällöin pelaaja johdatetaan esimerkiksi hissiin tai narratiivisesti epäloogiseen käytävään tai portaikkoon. Pelaajalta kuluu muutamia sekunteja aikaa yksinkertaisen osion läpäisyyn, minä aikana peli ehtii ladata muistiin uuden alueen. Tällöin pelissä ei yleensä tapahdu leikkauksia, mutta pelin aluejako ja siirtymätilat on täytynyt suunnitella muistinhallinta mielessä.

Elokuvallisin lähestymistapa latausaikoihin näyttää pelaajalle lataustauon aikana välinäytöksen. Sitä on käytetty esimerkiksi Max Payne 3:ssa (2012). Yleensä esimerkiksi viereiseen huoneeseen tai aidan toiselle puolelle siirryttäessä välinäytös on vain muutaman sekunnin ja parin kuvakulman täyte: lähikuva päähenkilöstä työntämässä ovea ja puolikuva avautuvan oven puolelta, kun päähenkilö astuu huoneeseen. Ensimmäisillä kerroilla tällainen välähdyksenomainen elokuvallisuus antaa pelille hyvin paljon elokuvamaista tunnelmaa, mutta koska toteutus katkaisee pelaajan kontrollin muutamaksi sekunniksi, alkaa se hyvin pian ärsyttää.

Suurempien kohtausten välillä Max Payne 3 näyttää pelaajalle jopa minuuttikaupalla valmiiksi animoitua juonen kuljetusta. Yleensä toimintaseikkailut antavat pelaajalle mahdollisuuden hypätä juonta kuljettavien väliosien yli. Tämä on erityisen mukavaa varsinkin ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen, kun tarina on jo tuttu ja haluaa vain keskittyä pelaamiseen. Max Payne 3 ei kuitenkaan (ainakaan PC-versiossa) anna tähän mahdollisuutta, vaan näyttää ruudun alanurkassa ilmoituksen taustalla tapahtuvasta lataamisesta.

Teknisenä haasteena voidaan myös nähdä pelitoiminnan ja välinäytösten välillä siirryttäessä usein tapahtuvat kuvien väliset jatkuvuusvirheet Pelitilassa pelaajan hahmo voi olla varustautunut millä tahansa käytössä olevilla aseilla ja varusteilla, mikä näkyy myös pelihahmon ulkonäössä. Välinäytöksiä animoitaessa ei voida kuitenkaan ottaa huomioon kaikkia mahdollisia kombinaatioita. Täten pelihahmoilla on usein käsissään eri aseet kuin edellisessä, pelillisessä otoksessa. Joissain peleissä välinäytökset on toteutettu käyttäen hahmon sen hetkisiä varusteita, mutta jostain syystä tällainen toiminta ei ole päätynyt esimerkiksi Max Payne- tai Uncharted-sarjoihin (2007–2012).

Elokuvaleikkauksen suuntauksista

Leikkauksella on elokuvissa useita tarkoituksia. Sillä voidaan esimerkiksi tiivistää aikaa leikkaamalla tarinasta ”tylsät” tapahtumat pois. Yhtäaikaisten tapahtumien rinnakkainen kertominen voidaan saada aikaan leikkaamalla ristiin tapahtumiin liittyviä kuvia. Montaasiteorian mukaan kahden kuvan yhteen liittäminen luo aina kolmannen merkityksen. (mm. Monaco 2009, 239–244). Leikkauksessa on siis aina kyse kahden kuvan tai otoksen välisestä suhteesta.

Monaco jakaa elokuvakerronnan karkeasti kahteen tyylisuuntaan: realistiseen ja ekspressionistiseen. Realistinen tyyli korostaa raakamateriaalin kuvaamaa todellisuutta elokuvan tärkeimpänä ainesosana. Ekspressionistinen suuntaus puolestaan korostaa elokuvantekijöiden ilmaisua raakamateriaalin manipuloinnin keinoin. (Monaco 2009, 441–442). Ekspressionistisesta tyylistä voidaan vielä erottaa formalistinen suuntaus, jossa elokuvan tekijä lähestyy materiaalia omakohtaisen ilmaisun sijaan tarkemmalla, miltei tieteellisellä otteella (Monaco 2009, 448).

Hollywoodilainen näkymätön leikkaus edustaa realistista koulukuntaa. Formalistisen koulukunnan edustajina voidaan pitää montaasin ilmaisua ja kuvien välisiä merkityksiä korostavaa elokuvaa. Murch havainnollistaa näiden kahden karkean tyylin eroja vertaamalla niitä marmorin veistämiseen ja savipatsaan muotoiluun. Realistisessa, hollywoodilaisessa leikkauksessa raakamateriaalista poistetaan ylimääräisiä osia ja merkityksiä, kunnes lopullinen, tarinamaailman tapahtumia korostava työ löytyy materiaalin sisältä, aivan kuin marmoripatsasta veistettäessä. Montaasileikkaus puolestaan lisää tarinamaailman kuvaukseen merkityksiä – kuin savenvalaja lisäten materiaalia työhönsä – asettamalla kuvamateriaalia vastakkain siten, että yhdistelmästä syntyy kolmas merkitys. (Murch 2001, 43–51.)

Digitaalisten pelien kuvakerronta edustaa miltei poikkeuksetta hyvin realistista koulukuntaa. Varsinkin niissä osuuksissa, joissa pelaaja voi aktiivisesti osallistua pelin toimintaan, käytännössä kaikki leikkaukset ja kameran liikkeet ovat kronologisessa järjestyksessä, yleensä vielä siten, että kuvakulmien vaihdokset tapahtuvat viiveettä myös pelin sisäisessä ajassa. Leikkausten ja kameraliikkeiden halutaan yleensä olevan huomiota herättämättömiä, jotta pelaajan tunne pelihahmon kontrollista säilyisi ja pelaaja voisi keskittyä kuvauksen sijaan itse pelimaailman tapahtumiin. Toisaalta kuvakulmien muutoksia ja tilallisia hyppäyksiä käytetään toisinaan tehokkaasti hyväksi pelaajan tunnetilojen vahvistamiseksi. Esimerkiksi kauhupelissä yllättävä kamerakulman muutos voi aiheuttaa pelaajassa orientaation häviämistä ja pelaajan kontrollin tunteen tarkoituksellista häiriintymistä. Järvisen (2002) luokittelun mukaan nyt tarkastellut pelit edustavat enimmäkseen illusionistista fotorealismia, joskin välinäytösten ja leikkausten kautta peleissä on vahva annos televisualismiakin.

Leikkauksen käyttötapoja

Brodwell ja Thompson esittävät leikkauksen tarjoavan kahden otoksen välille neljä perussuhdetta: graafisen, rytmisen, tilallisen ja ajallisen. Yksinkertaistetusti voi sanoa, että graafinen suhde yhdistää kaksi otosta niiden visuaalisen samankaltaisuuden kautta. (Brodwell & Thompson 1997, 273–278.) Esimerkiksi Avaruusseikkailu 2001:n (Space Odyssey 2001, 1968) leikkaus lentävästä luusta avaruusasemaan on luonteeltaan graafinen. Tätä artikkelia varten tutkituissa peleissä tällaista visuaaliseen samankaltaisuuteen perustuvaa ”match-cutia” ei nähty kertaakaan, vaikka ennalta animoidut välinäytökset olisivat antaneet siihen mahdollisuuden.

Bernard F. Dick nostaa kuvien sävyllisen suhteen graafisen suhteen rinnalle, vaikka se Brodwellin ja Thompsonin mukaan onkin osa graafisuuteen perustuvaa leikkausta. Sävyllinen suhde syntyy kuvien välisen valon, varjojen ja värien välille. Esimerkiksi Citizen Kanen (1941) ensimmäinen jakso on hyvin tumma, kun taas toinen jakso valoisa. Tällainen kontrasti korostaa molempien jaksojen olemusta. (Dick 1998, 78). Peleissä kyseessä on ehkä useammin näyttämöllepanon ominaisuus kuin leikkauksen. Tomb Raiderissa (2013) on ahdas ja pimeä tunnelijakso, jossa päähenkilö joutuu kahlaamaan kaulaansa myöten vedessä, ja jonka jälkeen pelaajan eteen avautuu valoisa näkymä vuoren rinteeltä, kertoen samalla pelaajalle tämän olevan toistaiseksi turvallisemmassa paikassa.

Rytminen leikkaus pitää yllä tarinalle sopivaa tempoa, toisinaan lisäämällä aikaa kohtauksen loppuun, jotta yleisö ehtii sulatella tapahtunutta, toisinaan taas kiihdyttämällä kuvien vaihtoa ja näin korostamalla toiminnan hektisyyttä (Dick 1998, 278–280). Elokuvantajussa Eisenstein kertoo tarkasti, kuinka hän rakentaa Alexander Nevskyn (1938) taistelukohtauksen musikaalisesti, tempoa jatkuvasti kiihdyttäen (Eisenstein 1986, 136–143). Pelien välinäytöksissä rytmistä leikkausta nähdään usein. Toisinaan sitä on käytetty tehokeinona myös pelitoiminnan aikana jaksoissa, joissa pelaajan liikkeet ja toiminta ovat rajoitettu ennalta tarkasti rajattuihin vaihtoehtoihin Esimerkiksi erilaiset rinnettä liukumiskohtaukset God of War -sarjassa (2005–2013) tai ajoneuvojen kyydistä ammuskelu Max Payne 3:ssa (2012) vaihtavat kuvakulmia siten, että pelaajalle syntyy varsinaista pelitoimintaa vauhdikkaampi ja toiminnallisempi tunne. On huomattavaa, että usein näiden kohtausten kenttäsuunnittelu ja pelillinen toiminta on myös rytmitetty vahvasti siten, että kuvakulmien vaihtuminen ja vaihtelevat pelitilanteet toimivat tehokkaasti yhteen.

Tilallinen leikkaus luo katsojan mieleen käsityksen kuvien esittämien paikkojen yhteydestä. Ampuvaa tykkiä ja räjähtävää kranaattia esittävien peräkkäisten kuvien välillä ajatellaan olevan yhteys. Baconin (2004, 148–160) mukaan kyseisessä tapauksessa yhteys on kausaalinen. Montaasiteorian mukainen Kuleshov-efekti toimii tällä tasolla luoden katsojien mielessä kolmannen merkityksen kahden erilaisen kuvan välille (Brodwell & Thompson 1997, 281), eli katsojan käsitys kuvan merkityksestä muuttuu riippuen siitä, mikä on kyseistä kuvaa seuraava tai edeltävä kuva.

Peleissä tilallinen leikkaus on tyypillisin kuvakulmien vaihtamisen muoto. Pelaajan päätöksenteon helpottamiseksi ja pelaajan toimien ohjaamiseksi pelien kamerat kääntyvät usein kohti pelimaailman mielenkiintoisia kohteita tai liikkuvat kauemmaksi pelaajasta antaen pelaajalle informaatiota hahmoa ympäröivästä pelimaailmasta. Pelaaja voi myös itse käännellä kameraa saadakseen paremman käsityksen ympäröivästä tilasta. Tässä mielessä kuvakulman vaihdokset ja leikkaukset eivät ole näkymättömiä, mutta pelien konventioihin tottuneille kuvakulman muutokset saattavat toimia huomaamattomasti, alitajuisella tasolla.

Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä. (Alan Wake)
Kuva 2. Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä (Alan Wake.)

Ajallinen leikkaus mahdollistaa juonen eri osien yhtäaikaisen kuljettamisen leikkaamalla kohtauksia tai otoksia vuoroin kustakin osasta. Tällainen paralleelinen leikkaus on kyseessä myös kollaasisessa montaasissa, jossa näytetään yhtä aikaa useita eri otoksia jaetulla ruudulla (Monaco 2009, 243). Hyviä esimerkkejä tällaisesta kerronnasta ovat mm. Napoleon (1927), Hulk (2003) ja Max Payne (2008). Ajallisen leikkauksen avulla voidaan myös manipuloida tarina-ajan (fabula) ja kerronta-ajan (sjuzhet) suhdetta (Bacon 2004, 127–134). Esimerkiksi takaumassa tarinan aika etenee eri järjestyksessä kuin katsomis- tai pelaamishetkellä koettu todellinen aika, ja hidastuskuvassa tarinan aika etenee eri tahtiin kerronnan ajan kanssa. Erilaiset takaumat ja muut ajalliset hyppäykset ovat ajallisen leikkauksen tyypillisiä välineitä (Burch 1981).

Rinnakkainen kerronta on varsinkin pelillisissä tilanteissa kohtalaisen harvinaista. Koska pelaaja on peleissä aktiivinen toimija, on hänen samastumisensa pelihahmoon hyvin tärkeää. Siksi on huomattavaa, että pelaajan ohjaama hahmo on näkyvissä suurimmassa osassa pelien kuvista. Pelkkiä sivuhahmoja tai vihollisia esittävät kuvat eivät puutu täysin, mutta toisin kuin elokuvissa, pelihahmo on jollain tavalla sijoitettuna muita hahmoja esittelevien kuvien kompositioissa. Kollaasimontaasia, eli rinnakkain samalla ruudulla näytettäviä, tarinallisesti yhtä aikaa tapahtuvia kuvia käytetään varsinkin Max Payne -sarjan peleissä tuomaan välinäytösten kerrontaan sarjakuvallista tunnelmaa.

Varsinaisen pelitilanteen aikana jaetun ruudun yhtäaikaista kerrontaa käytetään esimerkiksi Fahrenheitissa (2005) lisäämään pelaajan tunnetta nurkan takana uhkaavasta vaarasta, tai kohtauksen aikarajoitteista. Esimerkiksi pelaajan joutuessa siivoamaan verijälkiä wc:n lattialta rinnakkainen kuva esittää poliisin saapumisen kahvilaan ja liikkumisen kohti kahvilan toilettia. Takaumien käyttö on myös hyvin tavallista peleissä, joskin ne koskevat yleensä kokonaisia jaksoja yksittäisten kohtausten sijaan. Tällöin siirtyminen eri tarina-aikojen välillä osoitetaan selvästi esimerkiksi ulos- ja sisäänhäivytyksillä tai välinäytöksellä. Varsinaisen pelitoiminnan aikana takaumat ovat erittäin harvinaisia.

Tarina-ajan ja kerronta-ajan manipulointi on nykyään peleissä melko yleistä. Ensimmäisen Max Paynen (2001) esittelemä bullet time -hidastus on eri variaatioineen muodostunut tärkeäksi osaksi toimintaseikkailujen pelimekaniikkoja. Hidastetun ajan toiminnassa myös kamerakulma muuttuu usein laajakulmaisemmaksi ja lähemmäksi pelihahmoa, näyttäen näin pelaajalle suuremman osan peliympäristöä kerralla. Toisaalta esimerkiksi autopeleissä tapahtuva nitron tai muiden keinotekoisten kiihdyttimien käyttö tuntuu nopeuttavan pelin aikaa samalla kun kuvakulma kaventuu ja kuvan reunat muuttuvat epätarkemmiksi, osittain matkien ja täten korostaen ihmissilmän toimintaa suurissa nopeuksissa.

Bernard F. Dick laajentaa Bordwellin ja Thompsonin listaa leikkauksen yhdistämien kuvien temaattisella suhteella. Temaattisessa leikkauksessa peräkkäisten kuvien väliset teemat korostuvat. Esimerkiksi kuvat orjien kahlituista jaloista ja laukkaavien hevosten jaloista korostavat vapauden ja vankeuden kontrastia. (Dick 1998, 78). Peleissä temaattinen leikkaus on harvinainen myös välinäytöksissä, eikä artikkelia varten pelatuissa peleissä havaittu yhtään kyseisen kaltaista tapausta.

Leikkauksen ja kameratyön merkityksistä

Walter Murchin (2001, 18) mukaan täydellinen kuvien välinen leikkaus elokuvassa tyydyttää seuraavat kuusi tarvetta, tärkeysjärjestyksessä:

  1. olla uskollinen hetken tunteelle
  2. edistää tarinaa
  3. tapahtua rytmillisesti kiinnostavassa hetkessä
  4. totella silmän liikettä, eli ennakoida yleisön kiinnostuksen siirtymistä
  5. kunnioittaa kuvan kaksiulotteisuutta
  6. kunnioittaa tilan kolmiulotteisuutta

Pelaajan tunteita vahvistava, ”emotionaalinen” kameratyöskentely on tulossa myös pelimaailmaan. Remi Lacoste piti Game Developers Conference Europessa elokuussa 2013 puheen uuden Tomb Raider -pelin kameratyöstä. Hänen mukaansa pelien kameroilla on muun muassa seuraavia tehtäviä, ei välttämättä tärkeysjärjestyksessä:

  1. Tarinan kertominen
  2. Tunnelman kehittämien
  3. Tunteiden luominen
  4. Interaktiivisuuden tukeminen
  5. Pelaajan johdattelu
  6. Pelihahmojen esittely
  7. Paikkojen esittely
  8. Pelillisyyden tukeminen

Näiden listojen välillä on nähtävissä selvää yhteneväisyyttä. Peleissä yleisin ja tärkein kuvakulman ja leikkauksen tai kameran liikkeen tarkoitus on antaa pelaajalle tietoa pelihahmon tilasta ja ympäristöstä (Lacosten listan kohdat 5–7). Tämä vastaa lähinnä Murchin neljättä kohtaa, sillä vihollisten ja muiden kohteiden näyttäminen pelaajalle edesauttaa pelaajan kiinnostuksen ohjaamista.

Dynaamisesti liikkuva kamera korostaa hyvin usein tilan kolmiulotteisuutta, mikä on Murchin listalla vasta viimeisellä sijalla. Peleissä vapaasti ohjattava ja dynaamisesti liikkuva kamera liittyy paljolti Lacosten listan pelillisyyden ja interaktiivisuuden tukemiseen (kohdat 4 ja 8), ollen näin merkittävä osa pelattavuutta. Pelaajaa seuraava ja tärkeitä asioita tai tapahtumia vaivihkaisesti korostava kamera helpottaa pelaajan keskittymistä olennaiseen, eli pelimaailman sisällä tapahtuvaan toimintaan. Pelaajan mahdollisuus käännellä kameraa auttaa häntä hahmottamaan ympäristöään ja täten tukee pelaajan päätöksentekoa.

Leikkausten rytmillisyys on peleissä varsin hankala käsite. Jatkuvan kontrollin tarpeesta johtuen leikkauksia tai kamerakulman muutoksia ei voida tehdä ”valssin tahtiin”, vaan rytmiin vaikuttaa niin pelaajan ohjaaman hahmon eteneminen pelin maailmassa ja tarinassa kuin pelaajan ajoittainen toiminta kameran ohjaajana. Max Payne 3:n pienet välinäytökset ovia avattaessa tai aitojen yli hypittäessä toimivat tällaisina rytmillisinä leikkauksina. Joissain peleissä valvontakameramaisen staattisten tai ”laiskasti” eli rajoitetusti liikkuvien tilaan sijoitettujen kameroiden välisten kuvien vuorottelu seuraa pelaajan liikkumista pelitilassa, rytmittäen pelaajan etenemistä pelissä. Lacosten listalla tämä vastaa lähinnä kohtaa 2, tunnelman kehittäminen.

Tarinan edistäminen ja tunteen korostaminen ovat valmiiksi purkitettujen välinäytösten pääasiallista antia. Joissain tapauksissa myös varsinaisen pelitoiminnan aikana saatetaan käyttää tai antaa pelaajalle mahdollisuus valita kuvakulmia, jotka korostavat kyseisen hetken tunnelmaa tai kertovat tarinaa. Vahvimmin tällaiset pelitoiminnan aikaiset leikkaukset ja kuvakulmat tulevat esiin pelaajan tutkiessa jotain pelin maailmasta löytyvää objektia. Elokuvakerrontaan verrattuna pelit esittävät tutkittavat objektit hyvin selkeästi ja eksplisiittisesti. Jälleen kerran varsinaisen pelaamisen aikana pelaajalle tarjottava informaatio on tärkeämmässä osassa kuin tarina ja tunne.

Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).
Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).

Näiden tehtävien lisäksi Lacoste kertoi, kuinka he olivat mielestään saaneet aikaan kameran ja leikkaukset, jotka ovat:

  • henkilökohtaisia, käyttämällä päähenkilön näkökulmaotoksia
  • orgaanisia, simuloimalla käsivarakameraa, joka on aina liikkeessä
  • dokumentaarisia, kameran toimintaa ei ole suunniteltu tarkasti etukäteen, vaan kamera seuraa pelitilannetta tekoälyn ohjaamana
  • fyysisiä, lisäämällä kameraan massan ja reagointia räjähdyksiin, vesisateeseen yms.

Viimeisessä kohdassa mainitut efektit ja keinot tekevät pelaajan hyvin tietoiseksi kamerasta. Kun pelihahmoa seuraavan kameran kuva muuttuu punaiseksi veren roiskeista, tai kun kamera tärähtelee räjähdysten paineaaltojen ansiosta, muuttuu yksinäisen teinitytön selviytymistarina käsikirjoitetuksi tosi-tv:ksi, jossa vaarallisissakin hetkissä pelihahmoa seuraa aina ”aito”, diegeettinen kamera ja kameramies, virtuaalisen ja aineettoman sivustakatsojan sijaan.

Keinotekoisen tärinän, roiskeiden ja linssivälkkeiden lisääminen virtuaaliseen kameraan on remediaatioteorian kannalta erittäin kiinnostava ilmiö. Bolterin ja Grusinin mukaan videopelit ovat elokuvan remediaatiota, ne siis uudelleenkäyttävät elokuvan keinoja ja kieltä. Teorian mukaan aiemman materiaalin remediaatio pyrkii vähentämään aiemman median vaikutusta ja lopulta hävittämään kerronnan välineen kokonaan tietoisuudestamme. (Bolter & Grusin 1999). Perinteisen, fyysisen kameran ominaisuuksien lisääminen toimii tätä periaatetta vastaan. Silti se tuntuu kuitenkin tekevän audiovisuaalisesta kokemuksesta vahvemman. Ilmeisesti television ja elokuvien kautta olemme tottuneet fyysisen kameran ominaisuuksiin, joten niiden lisääminen virtuaaliseen kameraan luo kokemuksesta autenttisemman.

Pelin kameraa ja leikkausta ohjaava tekoäly osaa ottaa huomioon esimerkiksi 180 asteen säännön välttämällä liikuttamasta kameraa keskustelukumppaneita yhdistävän linjan yli, kameran ja kuvattavien kohteiden väliin jäävät objektit ja toiminnan tempon. Lisäksi tekoälyyn on ohjelmoitu esimerkiksi jyrkänteen reunalta tipahdettaessa ja viime hetkellä roikkumaan jäätäessä kameran kannattaa kuvata ylhäältä alaspäin vaaran tunteen maksimoimiseksi. Tällaiset pakotetut kamerakulmat ovat erittäin yleisiä paikoissa, joissa pelaaja voi toimia vain yhdellä tai kahdella tavalla. Esimerkiksi tikkaita kiivetessä kuvakulma muuttuu usein kuvaamaan kulkusuunnasta riippuen jyrkästi ylös tai alas.

Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).
Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).

Vaikka suuri osa pelin emotionaalisesta kameratyöstä muodostuukin pienten välinäytösten ympärille, on Tomb Raiderin pelitilanteen aikainen, reagoiva ja emootioita vahvistava kameratyö ja automaattinen leikkaus ja leikkausselviä merkkejä siitä, että pelien kuvalliseen kerrontaan ollaan panostamassa entistä enemmän huomiota. Eikä pelkästään visuaalisten efektien ja tarkempien hahmomallien, pintakuviontien ja animaatioiden avulla, vaan myös elokuvissa toimiviksi havaittujen kuvauksellisia ja leikkauksellisia keinoja hyväksi käyttäen.

Dynaaminen kamera

Pelihahmoa muutaman askelen päässä seuraava kamera on pelaajille tuttu ja pelien konventioita toteuttava tapa katsella pelimaailmaa. Elokuvissa tällaisen kamerakulman jatkuva käyttö aiheuttaa kuitenkin vieraantumisen tunnetta. Esimerkiksi The Wrestler – painijassa (The Wrestler, 2008) Mickey Rourken hahmoa seurataan hyvin paljon hahmon perässä kulkevalla steadycamilla. Elokuvissa tyypillisten ihmiskasvojen puuttuminen kuvista korostaa hahmon yksinäisyyttä ja syrjäytymistä.

Samanlainen elokuva- ja pelikerronnan estetiikan ja funktionaalisuuden eroavuus on nähtävissä myös first-person -pelien ja näkökulmaotosta suurissa määrin käyttävien elokuvien kesken. Elokuvissa näkökulmaotos on tyylikeino, joka vahvistaa katsojan immersiota tuomalla hänet lähemmäs elokuvan tapahtumien keskiötä. Esimerkiksi Pimeä käytävä (Dark Passage, 1947) on saavuttanut huomattavan paljon tunnettuutta, koska elokuvan alkupuolella päähenkilön tekemiset näytetään pelkästään näkökulmaotosta hyväksi käyttäen.

Peleissä hahmon silmin kuvaaminen mielletään usein immersiivisemmäksi kuin kolmannen persoonan kameran käyttö. Ensimmäisen persoonan näkymä tuntuu peleissä luonnollisemmalta, koska pelaaja ei ole vain katsoja, vaan hän myös ohjaa pelin hahmoa ja tekee päätöksiä pelihahmon puolesta. Tämä ei kuitenkaan ole koko totuus. Joissain peleissä ja joidenkin pelaajien kohdalla ensimmäisen persoonan näkökulma voidaan kokea myös vieraannuttavana, koska pelaaja haluaa ohjata tai kokee ohjaavansa jotain toista hahmoa sen sijaan, että asettuisi itse päähenkilön asemaan.

Useissa toimintapeleissä pelin maailmaan on ohjelmoitu paikkoja tai tapahtumia, jotka siirtävät kameran kontrollin pelaajalta pelille ainakin hetkellisesti. Pelit saattavat kohdistaa kameran siten, että pelaaja varmasti näkee kohteen, jonne hänen tulee päästä. Toisaalta pelit voivat varoittaa pelaajaa lähestyvistä vihollisista vetäen kameran kauemmas pelaajasta ja paljastaen takaa tai sivuilta tulevat viholliset. Tietyissä tilanteissa pelihahmon juoksu saattaa hidastua kävelyksi ja kamera liikkua lähemmäs hahmoa korostamaan sitä, että pelihahmolle on pian tapahtumassa jotain tai pelaaja on liikkumassa pois nykyiseltä alueelta. Tällaiset siirtymät toimivat tilallisen leikkauksen tavoin, laajentaen pelaajan tilan tuntua ja luoden yhteyksiä pelihahmon ja ympäristön välille.

Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).
Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).

Nämä kamera-ajot tapahtuvat yleensä ilman selkeää leikkausta. Monaco siteeraa Cristian Metziä, jonka mukaan jatkuvankin otoksen sisällä tapahtuva eri aiheiden tai kuvien suhde toimii leikkauksen tavoin, vaikka varsinaista katkosta kuvavirrassa ei tapahdukaan (Monaco 2009, 244). Pelaajan kontrollintunteen kannalta on tärkeää, että pelaajaa ei yllätetä vaihtuvalla kuvakulmalla, joten jatkuvan näkyvyyden pelaajahahmon sijaintiin säilyttävät kamera-ajot ovat hyvin funktionaalinen tapa tuoda pelaajan tietoon lisäinformaatiota.

Pelaajan ohjaama dynaaminen kamera saa aikaan erään vain peleissä esiintyvän visuaalisen ominaisuuden. Hyvin usein varsinkin kokematon pelaaja saattaa kääntää kameran osoittamaan sellaiseen suuntaan, missä kuva-alan peittää taivas, seinä tai etualalle sijoittuvat objektit. Vapaasti valittavat kamerakulmat vaativat pelaajalta paitsi pelihahmon, myös kameran ohjaamisen taitoa. Tällainen ”päin seiniä” -kuvailu ei kuitenkaan ole pelkästään pelaajien vika. Parempien kameraohjausalgoritmien myötä pelilehdistössä ja foorumeilla ei valiteta enää niin usein pelien huonoista kameroista. Vielä muutama vuosi sitten huonosti ohjattu tai muuten sekoileva kamera oli hyvin tavanomainen valituksen aihe, varsinkin erilaisissa hahmon ulkopuolelta kuvatuissa toimintapeleissä.

Staattinen kamera

Kaikissa kolmannen persoonan toimintaseikkailuissakaan kamera ei välttämättä seuraa koko aikaa pelaajan kannoilla. Varsinkin genren alkuaikoina oli hyvin tavallista, että karkeita kolmiulotteisia pelihahmoja animoitiin esirenderöityjen taustojen päällä. Tällöin pelin kamera ei voinut liikkua. Esimerkiksi Alone in the Darkissa (1992) pelin kamerat oli lisäksi sijoitettu epätavallisiin kuvakulmiin. Kauhupelissä tämä sai aikaan suuntavaiston katoamista ja pelihahmon kontrolloinnin sekavuutta, mikä oli omiaan lisäämään pelin ahdistavaa tunnelmaa. Samanlaisia kiinteitä kamerakulmia on myöhemmin nähty esimerkiksi Silent Hill- (1999–2012) ja Resident Evil (1996–2012) -kauhupelisarjoissa.

Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark).
Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark, 1992).

Jotkin pelit käyttävät verrattain hitaasti pelaajan toimia seuraavia, paikkasidonnaisia kameroita. Esimerkiksi erittäin elokuvallisissa Heavy Rain (2010) ja The Walking Dead (2012) peleissä tilallisia yleiskuvia esittävät kamerat eivät ole pelaajan ohjailtavissa, eivätkä ne seuraa välittömästi pelihahmon kannoilla. Staattiset kamerat saattavat toisinaan saada aikaan omituisiakin tilanteita, esimerkiksi pelihahmon kävellessä niiden eteen peittäen koko pelinäkymän.

Kaikille näille kamerakulmille on yhteistä se, että pelaajan siirtyessä uusiin huoneisiin tai alueiden eri osiin, peli leikkaa uuteen kuvakulmaan. Kyseessä on siis vahvasti spatiaaliseen liikkeeseen ja paikkoihin liittyvä leikkaus. Kuvakoot ovat tyypillisesti koko tilan esittäviä yleiskuvia, mutta pelihahmojen liikkuessa tarpeeksi lähelle saattaa kuvakoko muodostua jopa pelkät kasvot tai jonkin ruumiinosan esittäväksi lähikuvaksi. Usein näiden yleiskuvien väliin leikataan esimerkiksi puolikuvia, mikäli pelaaja liikkuu lähelle pelillisesti tärkeitä objekteja, joihin pelaajan huomio halutaan erityisesti kiinnittää.

Dialogikohtausten kuvakerronta

Varsinkin niin sanotut Hollywood-elokuvat ovat niille tyypillisestä toiminnallisuudesta huolimatta hyvin dialogivetoisia. Puolentoista tunnin ”toimintaelokuvassa” saattaa olla varsinaista taistelua tai muuta vauhdikasta toimintaa vain muutamia kymmeniä minuutteja, kun loppuajan katsomme ja kuuntelemme keskustelevia ihmisiä. Usein myös toiminnan keskellä on tärkeää heitellä one-linereita tai kommentoida ympärillä tapahtuvaa räiskintää.

Toimintaseikkailupeleissä dialogi on usein välinäytösten heiniä. Pelaaja ei pääse vaikuttamaan dialogin sisältöön, vaan joutuu seuraamaan sivusta päähenkilön toimintaa. Kohtausten kameratyö ja leikkaus noudattaa tyypillisesti Hollywoodilaista tyyliä 180 asteen sääntöineen. Kaikki kamerakulmat, hahmojen sijoittelut ja leikkausten ajoitukset on suunniteltu etukäteen, eikä kohtauksissa yleensä tapahdu teatterimaisia yllätyksiä.

Toimintaroolipeleissä tilanne on kuitenkin toinen. Pelaajalla on toisinaan mahdollisuus valita hahmonsa vuorosanoja muutamista vaihtoehdoista. Voi myös olla, että keskusteluun osallistuvat ei-pelaajahahmot vaihtelevat riippuen pelitilanteesta ja pelin aiemmista tapahtumista. Tällöin esisuunniteltua dialogikuvausta ei voida käyttää ja päädytään turvautumaan automatisoituun, ”älykkääseen” kameraan.

Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).
Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).

Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että peliin on ohjelmoitu muutama valmis kamerakulma, esimerkiksi lähikuva puhujasta, puolikuva kuuntelijan olan takaa tai kokokuva, jossa koko keskustelukaarti esiintyy yhdessä. Leikkauksen rytmitys tapahtuu tyypillisesti dialogin perusteella: kamera kuvaa sitä hahmoa, joka kulloinkin on äänessä. Walter Murch kutsuu tällaista leikkaustapaa ”dragnet”-leikkaukseksi (Murch 2001, 64–70). Se pitää pelaajan vaivatta mukana tapahtumien kulussa, mutta toisaalta sillä ei saavuteta esimerkiksi montaasiteorian mukaista lisäarvoa.

Lyhyet repliikit saatetaan ohittaa ilman leikkausta. Lisäksi leikkaus seuraa toisinaan vasta aavistuksen dialogin alkamisen jälkeen. Nämä elokuvista tutut keinot tavallaan simuloivat kuuntelijan katsetta tämän reagoidessa puhujan sanoihin. (ibid.) Automaattisella kameralla toteutetusta dialogikerronnasta puuttuu miltei täysin täytekuvat, joilla saatetaan elokuvissa peittää eri otosten välisiä eroja. Lisäksi pelihahmojen ympäristöä ja muita hahmoja dialogin aikana näyttävät kuvat puuttuvat peleistä lähes täysin. Joissain tapauksissa keskustelun taustalla saattaa näkyä paljonkin elämää, mutta se ei yleensä ole dialogia varten lavastettua, vaan pelin maailman omaa, jopa ennalta arvaamatonta elämää. Elokuvissa on tyypillistä leikata keskustelun väliin kuvia sivustakatsojien reaktioista, ympäristön tapahtumista tai keskusteluun osallistujien pienistä eleistä.

Automaattinen kamera tuo mukanaan omat ongelmansa. Kun elokuvissa saattaa toisinaan vahingossa näkyä mikrofonin puomi tai lavasteen reuna, on peleissä varsin yleistä, että jokin kohtauksessa oleva esine saattaa peittää suurenkin kuva-alan. Automaattinen kamera ei välttämättä osaa väistää kameran ja kuvauksen kohteiden väliin jääviä esteitä. Samantapaista kuva-alan syventämistä tapahtuu toki myös elokuvissa, mutta niissä etualan objektien sijoittelu on yleensä hyvin harkittua ja jos ne peittävät esimerkiksi päähenkilön suun tai silmät tämän puhuessa, voidaan tällä ajatella olevan myös taiteellista merkitystä. Pelien automaattikameroiden kohdalla kyse on pelkästään virheestä.

Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).
Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).

Toimintakohtausten leikkaus

Merkittävin ero toimintapelien ja -elokuvien leikkauksen välillä näkyy toimintakohtausten leikkauksessa. Kun toimintaelokuvassa leikkaustahti usein kiihtyy korostaakseen toiminnan vauhtia ja kaoottisuutta, pysyy pelien automaattinen kameratyöskentely ja leikkaus entisellään. Kamera seuraa toimintaa joko päähahmon takaa tai hahmon katseen suuntaisesti, ja first-person -peleissä suoraan päähahmon silmistä.

Jos pelien kuvaus seuraisi elokuvien konventioita, näytettäisiin välillä pelihahmoa edestä, luotien osumista vihollisiin, pelihahmon manööveröintiä tilassa olevien esteiden seassa ja vielä tunnelman luomiseksi kohtauksessa tapahtuvaa ympäristön tuhoutumista. Tällaisessa kuvauksessa pelaaja menettäisi helposti kokemuksen pelihahmon kontrollista, mikä vaikeuttaisi pelaajan suoritusta varsinaisen vaikeasta pelitilanteesta selviämisen sijaan vaikeasta kuvauksesta selviämiseen.

Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.
Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.

Hyvinä esimerkkeinä tällaisista ongelmista ovat Tomb Raiderin lukuisat jaksot, joissa pelihahmo syöksyy virran mukana tai liukuu pitkin kattoja tai kallioita. Pelin dokumentaarisuutta matkiva ”käsivarakamera” yhdistettynä yllättäviin leikkauksiin ja kuvakulman muutoksiin aiheuttaa pelaajalle tarpeetonta vaivaa hänen joutuessaan taistelemaan tiukasti ajoitettujen esteiden väistelyn ja tuhoamisen lisäksi myös maailman hahmottamista vaikeuttavaa kameratyötä vastaan. Tällainen kuvaus kyllä vahvistaa kokemusta kaoottisesta tilanteesta, mutta samalla se myös turhauttaa pelaajaa tämän joutuessa pelaamaan samaa kohtausta uudelleen ja uudelleen vain vaarojen hankalan havaittavuuden vuoksi.

Pelien toimintakohtausten kamera ei ole kuitenkaan staattinen. Vaikka leikkauksia ei tapahdukaan valtavalla tahdilla, muuttuu pelaajan kameratyöskentely toimintakohtauksissa yleensä hyvin paljon muuta peliä dynaamisemmaksi. Pelaaja haluaa olla tilanteesta tietoinen, joten hän joutuu usein aktiivisesti kääntelemään kameraa nähdäkseen ympärillään tapahtuvan toiminnan. Toisinaan pelit muuttavat kamerakulmaa hieman, kun pelaaja onnistuu väistämään vihollisen iskun Alan Wakessa tai Max Payne 3:n tapaan suorittaa hidastetun hyökkäyksen. Älykkäämmät virtuaalikamerat, kuten Tomb Raiderissa tai Alan Wakessa, osaavat suorittaa leikkauksen uuteen kuvakulmaan, mikäli kameran liikkuma matka ja kuvakulman muutos olisi liian suuri kamera-ajolla toteutettavaksi.

Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).
Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).

Kun pelaaja tappaa alueen viimeisen vastustajan, näyttää Max Payne 3 lyhyen elokuvallisen kohtauksen. Äärimmilleen hidastetuissa kuvissa näemme viimeisen laukauksen lähtevän Maxin aseen piipusta. Seuraavassa kuvassa näemme, kuinka luoti osuu viholliseen, joka iskun voimasta lentää Peckinpahmaisen korostetusti impaktin suuntaan. Tämä muutaman sekunnin välinäytös kertoo pelaajalle, että vaara on ohi ja että hän voi rauhassa etsiä kentästä aseita ja ammuksia. Animaatio toimii siis samalla esteettisenä palkkiona pelaajalle alueen selvittämisestä (tai ärsyttävänä rangaistuksena, mikäli pelaaja haluaisi keskittyä toimimaan pelkän katselemisen sijaan), mutta myös käyttöliittymällisenä vinkkinä pelitilanteen muuttumisesta.

Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).
Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).

”Leikataan tylsät kohdat pois”

Tylsien tapahtumien poistamisella on pelimaailmassa muutama mielenkiintoinen, interaktiivinen esimerkki. Pelien tarinankerronta rakentuu tyypillisesti interaktiivisten, toiminnallisten kohtausten ja esianimoitujen välinäytösten (cut-scene) vuorottelulle. Koska pelaaminen on lähtökohtaisesti toimintaa ja interaktiota, on pelaajalla toimintakohtauksissa kohtalaisen hyvä kontrolli siitä, mitä ruudussa näytetään. Välinäytösten aikana pelaajalta otetaan joitain poikkeuksia lukuun ottamatta pois mahdollisuus hallita tapahtumia tai kuvakulmia (Cheng 2007). Välinäytökset ovatkin pääsääntöisesti huomattavasti tarkemmin ohjattuja ja elokuvallisempia kuin aktiivisen pelaamisen aikainen kuvakerronta (King & Krzywinska 2002).

Vaikka peleissä on yleensä jonkinlaiset juonirakennelmat motivoimassa pelaajaa ja kertomassa tarinaa, on suuri osa pelaajista kuitenkin kiinnostunut lähinnä pelien toiminnasta. Niinpä on varsin tavallista, että pelaaja pystyy halutessaan ohittamaan välinäytökset tai nopeuttamaan niitä hyppimällä dialogissa eteenpäin repliikki kerrallaan. Tämä tuo mieleen Hitchcockin kuuluisan sanonnan: ”What is drama but life with the dull bits cut out.” Näissä pelitapahtumissa pelaajalla itsellään on mahdollisuus leikata itselleen tylsät kohdat pois.

L.A. Noire (2011) vie tylsien kohtien yli hyppäämisen vielä pidemmälle. Peli itsessään on vahvasti film noir -vaikutteinen etsivätarina, joka sijoittuu toisen maailmansodan jälkeiseen Los Angelesiin. Pelin keskeinen toiminta on rikosten selvittely ja päähahmon tarinan avaaminen. Peli on kuitenkin toteutettu siten, että pelaajalla on halutessaan hyvin vapaat kädet liikkua ympäri kaupunkeja, ottaa käyttöön kansalaisten autoja ja pidätellä pikkurikollisia. Tällainen pelaajan vapaus on hyvin tavanomaista, mutta johtaa pelin sisäiseen ajalliseen ristiriitaan. Kiireellisetkin tehtävät jaksavat kaikessa rauhassa odottaa, kun pelaaja risteilee pitkin poikin pelin maailmaa keräämässä erilaisia asioita, hoitelemassa sivutehtäviä tai vain ihastelemassa maisemia. Tämä muistuttaa läheisesti Baconin esittelemää kerronta- ja tarina-ajan välistä eroavuutta, vaikka aikakäsitteen venyminen tapahtuukin pelin maailman sisällä (Bacon 2004, 127–13).

Kun L.A. Noiressa tehtävä vaatii pelaajaa ajamaan tiettyyn kohteeseen, hypätään autoon. Halutessaan pelaaja voi itse ajaa koko matkan väistellen muita autoja ja noudattaen tai olemalla noudattamatta liikennesääntöjä. Nämä kohtaukset saattavat kestää useita minuutteja, joten peli antaa pelaajalle mahdollisuuden hypätä tylsien ajelukohtausten yli. Apukuljettajan puolelle istumalla pelaajan hahmon aisapari hyppää puikkoihin ja nopean leikkauksen jälkeen saavutaankin jo kohteeseen. Mikäli juoneen liittyy pelihahmojen välisiä keskusteluja, kamera seuraa autoa samalla, kun pelaaja kuulee hahmojen välisen dialogin. Dialogin jälkeen turha ajelu leikataan pois. Tämä on selkeä esimerkki ajan tiivistämiseksi suoritetusta elliptisestä leikkauksesta.

Täysin vastakkaisena esimerkkinä toimii Half-Life -pelien (1998–2007) kuvallinen kerronta. Nämä pelit ovat hahmon näkökulmasta kuvattuja räiskintäseikkailuja, joiden välinäytöksetkin esitetään leikkaamatta ja kuvakulmaa vaihtamatta. Välinäytökset on rakennettu maailmaan sisään ja pelaaja joutuu tyypillisesti myös seuraamaan niiden tapahtumia aktiivisesti. Välillä pitkiksikin venyviä keskusteluja ja animaatioita ei voi sivuuttaa, joten pelaajan täytyy vain tyytyä seuraamaan sivuhenkilöiden jutustelua. Useissa pelaajayhteisön YouTubeen jakamissa pelivideoissa on nähtävissä, kuinka pelaajat toimivat varsin aktiivisesti välinäytösten aikana, yleensä tutkimalla ympäristöä, mutta toisinaan myös hassuttelemalla esimerkiksi tavaroita heitellen tai niitä sivuhahmojen päiden päällä pitäen (mm. YouTube 2011b).

Game Over – Leikkaushuoneen lattialla

Elokuvia tehdessä on verrattain tavallista, että samasta kohtauksesta saatetaan ottaa useita, joskus jopa kymmeniä otoksia. Leikkausprosessissa näistä otoksista valitaan parhaat palat, joista lopullinen kohtaus koostetaan. Walter Murch kertoo, että Francis Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvaa (Apocalypse Now, 1979) leikatessa raakamateriaalia oli noin 96 kertaa elokuvan keston verran. Jokaista elokuvaan päätynyttä minuuttia kohtaan heitettiin siis pois 95 minuuttia kuvattuja kohtauksia. (Murch 2001, 2.)

Kun peleissä pelaajan ohjaama hahmo kuolee taistelussa tai muun epäonnistuneen pelitoiminnan seurauksena, on varsin tavanomaista, että peliä voi jatkaa edellisestä tallennuspisteestä eli ”checkpointista”. Peli siis tavallaan kelaa aikaa jonkin verran taaksepäin ja antaa pelaajan yrittää uudestaan. Yleensä pelaaja onnistuu muutaman yrityksen jälkeen ja peli pääsee etenemään, mutta joskus pelaaja saattaa joutua yrittämään samaa kohtausta jopa kymmeniä kertoja.

Suuri osa peleistä menee tietenkin läpi ”yhdellä otolla”. Pelaaja onnistuu tehtävissä tai taisteluissa ja tarina voi jatkua. Usein suoritus ei ollut mitenkään erityisen onnistunut ja pelaaja päättääkin pelata jakson uudestaan. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjassa (2007–2013) eri tehtävät voi päästä läpi ja pelin tarinan kokea ”ihan ookoo” -suorituksella, mutta täydellisesti pelin läpäiseminen vaatii kaikkien tehtävien suorittamista siten, että niiden lisävaatimuksetkin täyttyvät.

Pelihahmon kuoleman aiheuttama saman kohtauksen pelaaminen on luonteeltaan toisteista kerrontaa. Elokuvissa tällaista saman kohdan peräkkäistä toistamista nähdään yleensä suurten toimintakohtausten monikameraotosten leikkauksessa. Suuret räjähdykset tai törmäykset ovat kalliita toteuttaa, joten niitä halutaan näyttää katsojalle useista kuvakulmista ja ajallisesti toistaen (mm. Bordwell & Thompson 1997, 251). Toisinaan toistavaa hyppyleikkausta käytetään tehokeinona myös dialogin leikkauksessa. Esimerkiksi Pelon maantieteessä (2000) ja Broken Cityssä (2013) muutaman sanan dialogipätkää toistetaan eri otoksista leikattuna. Täten saadaan aikaan kyseisen repliikin keskeistä merkitystä korostava lyhyt narratiivinen silmukka. Vastaavaa lyhyttä toistoa on käytetty myös varsinkin neuvostoliittolaisessa formalistisessa elokuvassa tyyli- ja tehokeinona (Burch 1969, 7).

Joissain peleissä pelihahmon kuolemasta ja jälleensyntymästä syntyvä tarinallinen epäjohdonmukaisuus on vältetty pelin maailmaan sijoittuvalla pelastajalla tai vastaavalla mekaniikalla. Esimerkiksi Prince of Persiassa (2008) pelaajaa seuraava sivuhenkilö ojentaa auttavan kätensä ja pelastaa pelihahmon tämän epäonnistuessa korkealla tapahtuvissa hypyissä. Toisinaan tästä epäjohdonmukaisuudesta on tehty tyylikeino. Esimerkiksi todella haastava hyppelypeli Super Meat Boy (2010) näyttää pelaajan kaikki epäonnistuneet yritykset yhdessä kuvassa, kun pelaaja viimein pääsee kentän läpi. Jopa kymmenien eri tavoin kuolevien Meat Boy -hahmojen hurmeinen huipennus yhdistää kekseliäällä tavalla pelien perinteitä ja Päiväni murmelina -elokuvan (Groundhog Day, 1993) kaltaista loppumatonta saman yrittämistä yhteen kuvaan.

Yhteenveto

Kolmannen persoonan toimintapelien leikkaus ja kameratyöskentely hyödyntävät elokuvallisen kerronnan mahdollisuuksia varsin vähän. Välinäytösten kameratyö ja leikkaus ovat kyllä hyvin lähellä elokuvallista kerrontaa, mutta varsinaisen pelaamisen aikana leikkaukset ovat harvinaisia ja kamera tyypillisesti seuraa pelihahmoa tai näyttää maailman hahmon silmien kautta. Myös pelien ennalta animoiduissa välinäytöksissä olisi paljon mahdollisuuksia elokuvista tuttujen tyylikeinojen ja esimerkiksi montaasiteorian hyödyntämiseen.

Pelaajalle on yleensä hyödyksi selkeä käsitys siitä, mitä hänen ohjaamansa päähahmo kulloinkin tekee. Tällöin pelit eivät voi käyttää esimerkiksi kaikkia montaasin keinoja tarinan kuljettamiseksi tai temaattisena tyylikeinona, vaan keskittyvät realistisen tyylin mukaisesti pelimaailman todellisuuden kuvaamiseen itse kuvakerronnan sijaan. Kamera voi kuitenkin liikkua paljastaen esimerkiksi pelihahmoa uhkaavia vaaroja, kiinnostavia kohteita tai toivottua kulkusuuntaa. Usein varsinkin ympäristön esittelyyn tarkoitetut leikkaukset ja kamera-ajot ovat etukäteen ohjelmoituja, mutta vihollisia ja muita pelihahmoja esittävät kuvakulmat saattavat hyvinkin olla kameran tekoälyn luomia. Elokuvien tapaan myös pelit voivat hyödyntää yllättävien kuvakulmien ja leikkauksen aiheuttamaa suuntavaiston menetystä pelaajaa hämmentävänä ja sekoittavana keinona.

Erityisen vahvasti pelien ja elokuvien leikkauksen erot näkyvät toimintakohtausten leikkauksessa. Peleissä pelaajalla täytyy yleensä olla hyvä käsitys pelihahmon ympäristöstä ja vihollisten sijoittumisesta ympäristöön. Elokuvamaisesti kuvakulmasta toiseen ja täytekuviin leikkaava kamerakulma olisi pelattavuuden kannalta äärimmäisen haastava. Siinä, missä elokuvaleikkaus tyypillisesti kiihtyy toiminnan tahdin kiihtyessä, pysyy pelien leikkaustahti samana, ellei jopa pelattavuuden nimissä hidastu.

Pelien teknologiset rajoitteet estävät pelejä käyttämästä monia elokuvien visuaalisuuteen liittyviä keinoja, kuten kuva-alan lyhyttä tarkkuusaluetta, täysin elokuvamaiseen tyyliin. Rajallisen muisti- ja laskentakapasiteetin vuoksi pelihahmojen 3D-mallit saattavat toisinaan olla hyvinkin kulmikkaita ja jopa rumia. Tämä on pitkään rajoittanut lähikuvien käyttöä pelikerronnan välineenä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013.

Elokuvat

Alexander Nevsky (1938). Ohj. Sergei Eisenstein.

Avaruusseikkailu 2001 (Space Odyssey 2001, 1968). Ohj. Stanley Kubrick.

Broken City (2013). Ohj. Allan Hughes.

Citizen Kane (1941). Ohj. Orson Welles.

The Crow (1994). Ohj. Alex Proyas.

Päiväni murmelina (Groundhog Day, 1993). Ohj. Harold Ramis.

Hulk (2003). Ohj. Ang Lee.

Ilmestyskirja. Nyt (Apocalypse Now, 1979). Ohj. Francis Ford Coppola.

Köysi (The Rope, 1948). Ohj. Alfred Hitchcock.

Max Payne (2008). Ohj. John Moore.

Napoleon (1927). Ohj. Abel Gance.

Pelon Maantiede (2000). Ohj. Auli Mantila.

Pimeä Käytävä (Dark Passage, 1947). Ohj. Delmer Daves.

Russian Ark (2002). Ohj. Alexander Sokurov.

The Wrestler – painija (The Wrestler, 2008). Ohj. Darren Aronofsky.

Pelit

Alan Wake (2010).

Alone in the Dark (1992).

Assassin’s Creed -sarja (2007-2013).

Fahrenheit (2005).

God of War -sarja (2005-2013).

Half-Life -sarja (1998-2007).

Heavy Rain (2010).

L.A.Noire (2011).

Mass Effect (2007-2012).

Max Payne (2001).

Max Payne 3 (2012).

Prince of Persia (2008).

Resident Evil -sarja (1996-2012).

Silent Hill -sarja (1999-2012).

Super Meat Boy (2010).

Tomb Raider (2013).

Uncharted-sarja (2007-2012).

The Walking Dead (2012).

Witcher 2 (2011).

Nettivideot

YouTube (2011 a). Unreal Engine 2011: Official Features Trailer . http://www.youtube.com/watch?v=HQdbMWOFguY

YouTube (2011 b). HL2 speed run 1:36:57 by HL2DQ. http://www.youtube.com/watch?v=9k3pxys0fYQ

Verkkosivut

GamingBolt (2011). Ten Games With Beautiful Motion Blur. http://gamingbolt.com/ten-games-with-beautiful-motion-blur

Kirjallisuus

Bacon, Henry (2004). Audiovisuaalisen kerronnan teoria. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Bolter, Jay David & Richard Grusin (1999). Remediation. Cambridge: The MIT Press.

Brodwell, David & Kristin Thompson (1997). Film Art: an Introduction. New York: McGraw-Hill.

Burch, Noël (1969). Theory of Film Practice. Princeton: Princeton University Press.

Cheng, Paul (2007). ”Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene”. Teoksessa Situated Play. University of Tokyo. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.24415.pdf

Dick, Bernard F. (1998). Anatomy of Film. New York: St Martin’s Press.

Eisenstein, Sergei (1986). The Film Sense. London: Faber and Faber.

Harvola, Aino (2010). ”Alan Wake ja intertekstuaalisuus mediahuomion välineenä”. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen ym., 159–170. Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-15.pdf

Järvinen, Aki (2002). ”Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games”. Teoksessa Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere: University Press, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.35393.pdf

King, Geoff & Tanya Krzywinska (2002). ”Computer Games / Cinema / Interfaces”. Teoksessa Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, toim. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.41114.pdf

Monaco, James (2009). How to Read a Film. New York: Oxford University Press.

Murch, Walter (2001). In the Blink of an Eye. Los Angeles: Silman-James Press.

Nitsche, Michael. 2005. ”Games, Montage, and the First Person Point of View”. Teoksessa Changing Views: Worlds in Play. University of Vancouver, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.11074.pdf

Simons, Jan. 2007. ”Narrative, Games and Theory”. Teoksessa Game Studies, volume 7, issue 1, http://gamestudies.org/0701/articles/simons

Thomas, David & Gary Haussmann. Cinematic Camera as Videogame Cliché. Teoksessa Changing Views: Worlds in Play. University of Vancouver. On-line: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.52285.pdf

Veale, Kevin. 2012. ”Interactive Cinema. Is an Oxymoron, but May Not Always Be”. Teoksessa Game Studies, volume 12, issue 1, http://gamestudies.org/1201/articles/veale

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Kuka murhasi John F. Kennedyn? Sanomalehtiartikkelin pelillistäminen

pelillistäminen, pelisuunnittelu

Aliisa ja Tuomas Sinkkonen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto
aetapi [a] utu.fi
tsjsin [a] utu.fi

Viittaaminen / How to cite: Sinkkonen, Aliisa, ja Tuomas Sinkkonen. 2013. ”Kuka murhasi John F. Kennedyn? Sanomalehtiartikkelin pelillistäminen”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kuka-murhasi-john-f-kennedyn-sanomalehtiartikkelin-pelillistaminen/

Tulostettava pdf-tiedosto


Pelillisyydellä tai pelinomaisuudella tarkoitetaan peleistä tuttujen tekniikoiden lisäämistä sovelluksiin, tilanteisiin tai toimintaan, joissa niitä ei perinteisesti ole käytetty, kuten internetsivuille tai kouluopetukseen. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös termiä leikillisyys. Pelillistämisen tavoitteet vaihtelevat kohteen mukaan. Yritysten tavoitteena on yleensä saada käyttäjä motivoitumaan ja palaamaan sovelluksen pariin yhä uudestaan. Opetuspelien ideana taas on saada toiminnasta sekä hauskaa että hyödyllistä. Tässä katsauksessa käydään läpi pelillistämisprosessia. 

Idea sanomalehtiaukeaman pelillistämisestä sai alkunsa eräänä sunnuntaina lokakuun puolivälissä. Alma Median yhteisen viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio kertoi meille kirjoittavansa artikkelia John F. Kennedyn murhasta, josta tuli 22. marraskuuta kuluneeksi 50 vuotta. Hän kyseli meiltä sopisiko jutun yhteyteen jonkinlainen pelimäinen aukeama, jonka kautta lukija pääsee ratkomaan monien edelleen mysteerinä pitämää murhaa. Idea kuulosti mielenkiintoiselta ja lupasimme vähintään ideoida jotakin lehteä varten. Tilaa oli käytössä tabloidikokoisen lehden aukeaman verran. Toiveena oli, ettei pelaamiseen tarvittaisi lisävälineitä ja että lukija voisi toimia yksin. Tämän enempää ohjeistusta emme saaneet.

Pelillistäminen (gamification) ei suinkaan ole uusi asia, vaikka termi onkin juuri nyt pelintekijöiden ja -tutkijoiden huulilla. Yritykset ovat jo vuosia nimenneet kuukauden työntekijöitä, elintarvikkeiden mukana on jaettu keräilymerkkejä ja verkkoyhteisöt ovat jakaneet arvonimiä aktiivisimmille käyttäjille (Salavuo 2013.) Erilaisia oppimispelejä on ollut olemassa tuhansia vuosia: ensimmäinen koulutustarkoituksessa pidetty sotapeli järjestettiin Kiinassa noin 3000 eaa (Lainema 2003).

Pelillistäminen on yleistynyt erityisesti sosiaalisen median avulla. Esimerkiksi Facebookissa yritykset keräävät tykkäyksiä järjestämällä houkuttelevia arpajaisia tykkääjien kesken tai luovuttavat tykkääjien määrän verran rahaa hyväntekeväisyyteen. Kansainvälinen tieto- ja viestintäteknologian tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on marraskuussa 2011 arvioinut, että yli 70 % maailman 2000 suurimmasta yrityksestä on tuottanut ainakin yhden pelillistämissovelluksen vuoteen 2014 mennessä (Gartner 2011). Pelillistäminen on terminä kuitenkin hyvin nuori, sillä Google Trendsin mukaan termiä ”gamification” ei ole juuri käytetty ennen syyskuuta 2010 (Tallberg 2013).

Pelillistämisen keinoja ovat muun muassa pisteet, tasot, saavutukset, vertailu käyttäjien välillä, edistymispalkit, kunniamerkit, tulostaulut ja rahan käyttäminen. Näitä elementtejä yhdistellään haluttuun kokonaisuuteen enemmän tai vähemmän onnistuneesti. Tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on kertonut, että vuoteen 2014 mennessä 80 % nykyisistä pelillistämissovelluksista eivät onnistu tehtävässään. Pääosin tämä johtuu huonosta suunnittelusta. (Gartner 2012.)

Pelillistämisessä ei kuitenkaan ole varsinaisesti kyse pelaamista, vaan pelimekaniikan ja muiden pelien osa-alueiden hyödyntämisestä halutulla aihealueella (Hirvonen 2009, 13). Olemme esimerkiksi itse suunnitelleet olemassa olevista lautapeleistä uusia pelejä muuttamalla niiden sisältöä ja sääntöjä uuteen aiheeseen liittyen (Ilmasto-Kimble ja Vesistö-Alias). Lisäksi olimme tekemässä Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Juhana-herttuan Aikakapseli -peliä yhteistyössä maakuntalehti Satakunnan Kansan kanssa. Peli-ideoiden syntyminen populaarikulttuuristen viittausten pohjalta on meille tuttua (Sinkkonen 2013a). Myös suunnitelmia aiemmista peliprojekteista kannattaa muistaa hyödyntää uusien projektien kanssa, sillä muista peliprojekteista käyttämättä jääneitä ideoita voidaan soveltaa uudelleen joko sellaisenaan tai muokattuna (Suominen et al. 2011, 38).

Pelillistämisessä varsinainen pelaaminen ei ole yleensä pääosassa, vaan pelaamisen kaltaisten toimintojen kautta pyritään saavuttamaan tietty päämäärä, kuten ensiaputaitojen oppiminen tai ilmastonmuutoksesta kertominen. Tällöin tulokset eivät useinkaan ole suoraa nähtävissä, vaan sekä pelaajat että pelin tekijät oppivat pelaamisen ohessa ja voivat vasta myöhemmin omaksua pelissä opittuja taitoja osaksi omaa arkeaan.

Sanalla ”peli” voi kuitenkin olla myös hieman halveksuva sävy, joka vihjaa kyseessä olevan vähäarvoinen vapaa-ajanviettotapa (Harviainen 2012). On kuitenkin hyvä muistaa, että viihdekäyttöön tehdyillä peleillä voidaan opettaa hyvinkin vaativia asioita, ja jotkut niistä myös piilo-opettavat (Whitton 2009; Lisk, Kaplancali & Riggio 2012). Kiinnostavuus lisää myös oppimismotivaatiota, kunhan jo suunnitteluvaiheessa on osattu hakea tasapaino viihteellisyyden ja opetuksellisuuden välillä (Klabbers 2009). Onnistunut pelikokemus motivoi lisäksi osallistujia omatoimiseen oppimiseen ja tiedonhankintaan (Vartiainen 2010) sekä jatkamaan aiheen käsittelyä myös peliajan jälkeen (Lainema & Saarinen 2009).

Crazy wall suunnittelun apuvälineenä

Ideoimme peliä seuraavien päivien ajan ja kävimme läpi eri vaihtoehtoja sen toteuttamiseksi. Alkuperäisenä ideana oli jotakin tavanomaiseen pelilautaan liittyvää. Pelilautamaisuus olisi kuitenkin todennäköisesti vaatinut nappuloita ja nopan sekä useamman pelaajan. Lähdimme silti liikkeelle siitä, että peli etenee lukijan tekemien päätösten kautta. Olimme aiemmissa peliprojekteissa käyttäneet suunnitteluvälineenä ja inspiraation lähteenä crazy wall -ideakarttaa, jossa kokoamme pelin eri elementit kasaan ja yhdistelemme niitä sopivaksi kokonaisuudeksi. Lisäksi Aliisa oli hahmotellut omaa pro gradu -työtään hyvin samaan tapaan (Sinkkonen 2013b).

Crazy wall on saanut alkunsa esimerkiksi elokuvista, joissa murhaa ratkova etsivä tuijottaa vihjeitä täynnä olevaa seinää selvittääkseen syyllisen. Aloimmekin ajatella aukeamaa Kennedyn salamurhaa ratkovan etsivän silmien kautta: kokoaisimme lukijan eteen aukeaman verran todisteita, joita yhdistää punainen lanka, joka yksinkertaisten kyllä/ei -vaihtoehtojen kautta johdattaa lukijan hänen mielestään oikean ratkaisun äärelle. Vastaava kyllä/ei -kaavio oli toteutettu kyseisessä lehdessä jo aiemminkin ammatinvalintakaaviona, ja saimme graafikko Pasi Juholalta mallin pelialustaksi.

Tässä vaiheessa ei enää varsinaisesti puhuttu pelistä, sillä pelillisyyden tavoittelu lehden aukeamalla oli hankalaa eikä meillä ollut aikaa paneutua siihen kunnolla aikataulullisista syistä. Tavoitteenamme oli kuitenkin säilyttää siinä tiettyä leikkimielisyyttä, joka usein rinnastetaan pelillisyyteen. Lisäksi halusimme antaa lukijoille uutta ja kiinnostavaa tietoa JFK:n salamurhasta ja tarjota lukijalle viihdykettä, jotta tämä viihtyisi sanomalehden aukeamalla edes vähän keskivertoa pidempään.

Viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio valaisee asiaa sanomalehden näkökulmasta:

Tavoitteena oli kertoa useiden muidenkin lehtien huomioima ajankohtainen merkkipäivä jollakin uudella ja visuaalisella tavalla. Se oli myös kokeilu, jota voitaisiin ehkä hyödyntää myöhemmin muussakin uutisoinnissa. Lisäksi tavoitteena oli yllättää lukija ja haastaa hänet.

Salamurhakaavion tekeminen alkoi aineiston kartoittamisella, sillä aukeamaa varten tarvittaisiin lukijoita kiinnostavia uusia lähestymistapoja ja mielenkiintoisia yksityiskohtia. Ajattelimme Satakunnan Kansan keskivertolukijaksi henkilön, jolla oli meidän laillamme vain pintapuolista tietoa Kennedyn salamurhasta. Toteutustapa ja malli olisi voinut olla toisenlainen jos se olisi julkaistu muunlaisessa lehdessä tai jopa digitaalisessa muodossa. Annettu alusta nimittäin asetti meille tiukat kriteerit. Tabloidikoon lisäksi meidän tuli ottaa huomioon tekstin määrä, sillä kaavion laatikoita ei voinut laittaa liian täyteen. Graafikko myös huomautti, että aukeaman keskelle tulisi jättää tila sidontaa varten.

Aineistoa etsiessämme huomasimme, että kaaviota voi lähestyä monesta eri suunnasta ja materiaalia oli tarjolla todella paljon. Internetlähteiden lisäksi käytimme materiaalina Tapio Kuosman John F. Kennedy: elämä ja coup d’Etat -kirjaa sekä lokakuun 2013 aikaan julkaistua Ilta-Sanomien John F. Kennedy -liitettä. Kaavion suhteen voitiin lähteä liikkeelle kyllä/ei-systeemin lisäksi myös yksinkertaisilla nuolilla ja syyllistä salamurhaan voitaisiin hakea monin eri kysymyksin. Ongelman ratkaisemiseksi otimme yhteyttä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuurin oppiaineen opetushenkilökuntaan ja kysyimme, olisiko juuri sillä hetkellä käynnissä yhtäkään kurssia, jonka opiskelijoita voisimme käyttää apuna pelin teossa. Professori Jaakko Suominen ehdotti omaa kurssiaan, joka oli juuri tuolloin alkamassa. Ensin ajatuksena oli, että kurssilaiset pääsisivät testaamaan meidän valmista peli-ideaamme tai jopa useita sellaista, mutta loppujen lopuksi kurssilaiset pääsivät tekemään oman kaavionsa joko yksin tai ryhmätyönä. Koska oletimme, että opiskelijoilla on suunnilleen sama tietopohja salamurhan suhteen kuin meillä, päätimme antaa heille nopean pohjustuksen aiheeseen.

28. lokakuuta pidetyn kaksituntisen luennon aluksi kerroimme opiskelijoille, mitä olemme tekemässä ja missä tarvitsisimme heidän apuaan. Kerroimme, millaiseen kokoon kaavio tehdään ja millainen kohderyhmä on kyseessä. Kävimme myös nopeasti läpi keräämämme aineiston. Tämän jälkeen opiskelijat saivat tyhjän A3-kokoisen paperin työskentelyalustaksi, mutta myös digitaalinen malli oli mahdollinen. Palautusaikaa oli neljä päivää. Saimme opiskelijoilta yhteensä kahdeksan kaaviota, joista alla neljä esimerkkiä. Vaikka opiskelijoille annettiin ohjeistus kaavion tekemiseksi ja heille näytettiin kuvia sekä erilaisista crazy wall -seinistä että videoita itse salamurhasta, pyysimme heitä myös ehdottamaan vaihtoehtoisia toteutustapoja. Niitä ei kuitenkaan tullut, vaan kaikki kaaviot lähtivät liikkeelle annetuista esimerkeistä ja noudattivat enemmän tai vähemmän samaa kaavaa.

Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.
Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.
Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.

Kurssilaisten kaavioiden pohjalta hahmottelimme useita eri malleja salamurhan eri teorioista. Osa malleista osoittautui edetessään epäonnistuneiksi, sillä ne eivät olleet lainkaan loogisia ja johtivat umpikujiin. Malleja varten rajasimme ensin mahdolliset syylliset: Lee Harvey Oswald, Kuuba, Neuvostoliitto, CIA, varapresidentti ja mafia. Tiputimme syyllisten listalta loppuvaiheessa pois Marilyn Monroen aviomies Joe DiMaggion, jonka epäiltiin murhanneen Kennedyn, koska ei voinut koskaan antaa tälle anteeksi Monroen kuolemaa. Tämän lisäksi poistimme kaaviosta myös päätelmät motiivista, jonka mukaan Kennedy olisi ollut liian kiinnostunut avaruusolioista ja sai siksi surmansa.

Salamurhateorioiden päällekkäisyys ja monimutkaiset kiemurat tekivät suunnittelusta hankalaa. Yksityiskohtien avaaminen lukijoille tuotti monia ongelmia. Esimerkiksi Yhdysvaltain tiedustelupalvelu CIA:n epäiltiin tehneen yhteistyötä sekä mafian että varapresidentin kanssa. Asia ratkaistiin laittamalla katkoviivoja eri syyllisten välille ja selityksellä näiden mahdollisesta yhteistyöstä. Ongelmallista oli myös teorioiden ja niiden epäkohtien tuominen ilmi muutamalla lauseella. Lisäksi tähän liittyi monia termejä, jotka oli selitettävä lukijoille tai jätettävä kokonaan mainitsematta. Päätimme esimerkiksi selittää termin Warrenin komissio, jonka varapresidentti Lyndon B. Johnson kokosi salamurhan selvittämistä varten. Komissio julkaisi vuosi murhan jälkeen raportin, johon salaliittoteoreetikot tarttuivat. Sen sijaan termin magic bullet (taikaluoti), jätimme kokonaan pois aukeamalta. Kyseinen taikaluoti oli oletettavasti Oswaldin ampuma toinen luoti, joka lävisti presidentin kurkun ja osui sen jälkeen vielä edessä istuneeseen kuvernööri John Connallyyn. Taianomaisen luodista tekee sen osuminen kahteen henkilöön ja sen erikoinen tulokulma. Meidän kaaviossamme lukijan kulkeman polun vaiheet oli aluksi muotoiltu kysymyksiksi, mutta päätimme muuttaa nämä loppuvaiheessa väittämiksi, joiden uskottavuudesta lukija sai päättää.

Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.
Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.

Saatuamme kaavion valmiiksi tapasimme toimittaja Ilari Tapion kanssa Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholan. Ensimmäisessä tapaamisessa kävimme läpi tekemämme hahmotelman ja kerroimme ideamme crazy wall -tyyppisestä ulkoasusta. Tapasimme heidät vielä uudestaan seuraavalla viikolla, kun ensimmäisen versio kaaviosta oli kuvitettu. Teimme siihen vielä samana iltana korjaukset, jotka koskivat enimmäkseen kieliasua ja lisänuolia eri vihjeiden välille. Tämän jälkeen Kennedyn salamurha oli valmis ratkaistavaksi ja julkaistiin 17. marraskuuta muun muassa Satakunnan Kansan ja Aamulehden sunnuntailiitteessä.

Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.
Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.

Lopuksi

Pelillistetty sanomalehtiartikkeli Kuka murhasi John F. Kennedyn? oli projektina kestoltaan lyhyt, ja varsinainen pelillistäminen jäi ennakoitua vähäisemmäksi. Sanomalehti oli kuitenkin pelialustana mielenkiintoinen. Oman hankaluutensa toi kuitenkin mahdollisesti oma käsityksemme sanomalehdestä perinteisenä mediana, sillä emme uskaltaneet lähteä tekemään erityisen rajoja rikkovia kokeiluja, vaan pohjasimme lopputuloksen osin jo lehdessä aiemmin olleeseen. Opiskelijatkaan eivät olleet lähteneet kauas esittelemästämme ajatuksesta: heidän suunnitelmansa olivat hyvin lähellä omiamme. Halusimme rakentaa kaavion crazy wall -tyyliseksi, sillä olimme halunneet käyttää sitä jo aiemmissa peliprojekteissa. Aukeaman pelillistämisen olisi voinut vielä pidemmällä yhdistämällä siihen esimerkiksi jonkinlaisen kilpailun, johon lukijat olisivat voineet ottaa osaa. Ehdottoman mielenkiintoista olisikin testata, miten pelillistämistä voisi sanomalehtiformaatissa viedä entistä pidemmälle.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 5.12.2013.

Aineisto

Kuka murhasi John F. Kennedyn? Tekijöinä Aliisa & Tuomas Sinkkonen & työryhmä. Satakunnan Kansan Enemmän-liite 17.11.2013. Pori. Julkaistu mahdollisesti myös muissa Alma Median viikonvaihdeliitteissä.

Verkkolähteet

Gartner (2011). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. Lehdistötiedote, 9.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115.

Gartner (2012) Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives, Due to Poor Design. Lehdistötiedote, 27.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015.

Salavuo, Miikka (2013). Pelillistäminen työssä. Miikka Salasvuon blogi, 14.1.
http://miikkasalavuo.fi/2013/01/14/pelillistaminen-yrityksissa/.

Tallberg, Marcus (2013). Pelillistäminen – pisteiden ja palkintojen tuolla puolen. Digitalist Media Original.
http://digitalistnetwork.com/pelillistaminen-pisteiden-ja-palkintojen-tuolla-puolen/.

Lehdet

Ilta-Sanomat. Kennedy – 50 vuotta trageriasta. 26.9.2013 julkaistu teemalehti.

Kirjallisuus

Harviainen, Tuomas (2012). Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Riikka Turtiainen, 99–106.
http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-10.pdf.

Hirvonen, Mikko (2009). Vihjepeli osana yhteisöllistä pelikokemusta. Juhana-herttuan Aikakapseli 20072008 -projektin loppuraportti. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVII, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/46910/kulttuuri-maisemantutkimusraportti2009hirvonen.pdf?sequence=1.

Klabbers, Jan H. G. (2009). The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Third and Revised Edition. Rotterdam: Sense Publishers.

Kuosma, Tapio (2004). John F. Kennedy: elämä ja coup d’État. Livres Belles-Lettres.

Lisk, Timothy C., Ugur T. Kaplancali & Ronald E. Riggio (2012). Leadership in Multiplayer Online Gaming Environments. Simulation & Gaming 43(1).

Lainema, Timo (2003). Enhancing organizational business process perception – Experiences from constructing and applying a dynamic business simulation game. PhD.Thesis, TurkuSchool of Economics and Business Administration, Series A-5:2003.

Lainema, Timo & Eeli Saarinen (2009). Learning about Virtual Work and Communication – the Distributed Case. Proceedings of the 32nd Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 32, Inclusive Design, Molde University College, Molde, Norway, 2009.

Sinkkonen, Aliisa & Tuomas (2013a). (Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet. WiderScreen 2-3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/varoitus-sisaltaa-spoilereita-arg-pelisuunnittelu-ja-sen-populaarikulttuuriset-vaikutteet/.

Sinkkonen, Aliisa (2013b). Tehdään seminaariin ohjelmanumero -ei kun tehdäänkin oikea peli! Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Pro gradu -tutkielma. Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto, Pori, https://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/90047/sinkkonen2013gradu.pdf?sequence=2%27.

Suominen, Jaakko (2011). Kokemuksia jakamassa. Ajatuksia käyttäjän, tutkijan ja teknologian kohtaamisesta. Teoksessa Kokemuksen jaetut tilat – Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen, toimittaneet Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula.
http://www.doria.fi/handle/10024/72619.

Vartiainen, Leena (2010). Yhteisöllinen käsityö: verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Väitöskirja. Itä-Suomen yliopisto.

Whitton, Nicola (2009). Learning with Digital Games. A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Kaivattu perusteos kritiikistä

Juha Rosenqvist
juha [a] film-o-holic.com
vastaava toimittaja
Film-O-Holic.com

Viittaaminen / How to cite: Rosenqvist, Juha. 2013. ”Kaivattu perusteos kritiikistä”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kaivattu-perusteos-kritiikista/

Tulostettava pdf-versio


Kirja-arvio teoksesta Taidekritiikin perusteet. Heikkilä, Martta (toim.) (2012). Helsinki: Gaudeamus.taidekritiikin-perusteet

Martta Heikkilän toimittama Taidekritiikin perusteet on merkittävä kirja. Merkittävä se on siksi, että kyse on ensimmäisestä suomalaisesta kritiikkiä kokonaisvaltaisesti käsittelevästä perusteoksesta. Kritiikistä on Suomessa ja suomeksi kirjoitettu ennenkin, mutta kyse on ollut lähinnä yksittäisistä artikkeleista. Kokonaisen kirjan aiheeksi kritiikki on aiemmin kelvannut Suomen arvostelijainliiton juhlakirjaan Kritiikin kasvot (2010), joka ei kuitenkaan ole varsinainen tietoteos vaan kritiikin lajeja ja nykytilaa käsitellyt artikkelikokoelma.

Taidekritiikin perusteet on niin ikään artikkelikokoelma, mutta lähtökohdiltaan kyse on tietoteoksesta. Kirja käsittelee kritiikkiä ja sen kirjoittamista taiteentutkimuksen näkökulmasta ja teos soveltuu akateemiseen käyttöön. Kritiikin opetuksen kannalta kirja on tervetullut, sillä eri lähteistä peräisin olevien artikkelien sijaan kritiikistä on nyt mahdollista saada tarvittava kokonaiskuva yksien kansien välistä. Pääosin kritiikkiä käsitellään kirjassa riittävän käytännönläheisesti ja liialliseen teoretisointiin sorrutaan vain paikoin.

Kritiikistä eri taiteenlajien kautta

Taidekritiikin perusteet rakentuu kahdeksasta luvusta, joista ensimmäisen ja viimeisen on kirjoittanut kirjan toimittanut Martta Heikkilä. Kirjan avaava johdanto on kattava johdatus kritiikkiin ja sen historiaan. Luku antaa hyvät lähtökohdat kirjan muille luvuille siinä missä päätösluku summaa kirjassa esiin nostettuja asioita ja huomioita kritiikistä.

Loput kuusi lukua perehdyttävät eri taiteenlajien kritiikkeihin. Taiteenlajeista mukana ovat kirjallisuus, teatteri, kuvataide, elokuva, musiikki ja nykytaide. Kunkin luvun on kirjoittanut kyseisen taiteenlajin asiantuntija.

Kirjoittajat ovat yliopistomaailmasta ja osalla on tutkijan roolin lisäksi myös vankka kokemus kriitikon työstä. Kaikilla kirjoittajilla vastaavaa kokemusta ei ainakaan laajassa mitassa ole. Tämä näkyy lukujen erilaisissa tavoissa lähestyä taiteenlajinsa kritiikkiä. Erilaisuus ja erilaiset tulokulmat aiheeseen ovat yleensä rikkaus, mutta tässä tapauksessa luvut ovat pahimmillaan niin eriparisia suhteessa toisiinsa, että muutama luku tuntuu kokonaisuuden kannalta irralliselta. Teos olisikin kaivannut määrätietoisempaa toimitustyötä, jotta eri kirjoittajien osuudet tukisivat ja täydentäisivät toisiaan. Nyt eri luvuissa toistetaan samoja asioita ja käytetään jopa samoja esimerkkitapauksia. Tämä ei vähennä teoksen sisällöllistä antia, mutta kokonaisuus olisi voinut olla jäsennellympi ja hiotumpi.

Parhaimmissa luvuissa kritiikkiä käsitellään paljon laajemmin kuin vain oman taiteenlajinsa sisällä. Esimerkiksi kirjallisuuskritiikistä kirjoittanut Kuisma Korhonen pureutuu kritiikin luonteeseen ja kirjoittamiseen hyvinkin kokonaisvaltaisesti käytännönläheisen ja ymmärrettävän käsittelytapansa ansiosta. Toisaalla elokuvakritiikkiä koskevassa luvussa Veijo Hietala kirjoittaa suurimmaksi osaksi elokuvan ja elokuvatutkimuksen historiasta ja itse kritiikin käsittely jää muutamaan sivuun.

Kritiikin käsitteestä

Taidekritiikin perusteet käsittelee kritiikkiä nimensä mukaisesti taidelähtöisesti. Terminä ”taidekritiikki” on keinotekoinen, sillä kritiikki on aina taiteesta kirjoittamista, joten etuliite ”taide” on tarpeeton. Taidekritiikillä on ilmeisimmin haluttu korostaa kritiikin asiantuntevuutta, sillä kuten moni kirjoittajakin korostaa, suomen kielessä kritiikki ja arvostelu ovat käytännössä toistensa synonyymejä ja siten käsitteenä ongelmallisempi kuin vaikkapa englannin selkeä jako arvosteluihin (review) ja kriittiseen kirjoittamiseen (criticism).

Meillä kritiikiksi mielletään yhtälailla tulitikkuaskin kokoinen arvostelu sanomalehden sivulla kuin monisivuinen essee alan erikoisjulkaisussakin. Tämä on kieltämättä hämäävää, mutta ratkaisevaa ei ole tekstin merkkimäärä tai julkaisupaikka, vaan sisältö. Kuten Outi Lahtinen teatterikritiikkiä käsitellessään huomioi, kritiikki on osa taiteen välitysprosesseja. Yksinkertaistaen kritiikin paikka on teoksen ja yleisön välissä. Kritiikki perustuu taiteenlajin tuntemukseen ja sitä kautta teoksen analysointiin ja sen ymmärrettäväksi tekemiseen yleisölle.

Kritiikki ei ole kuitenkaan mikään homogeeninen tekstityyppi. Päinvastoin kritiikin sisään mahtuu hyvin erityyppisiä tekstejä. Tekstin ja ilmaisun tyylin ratkaisee kohdeyleisö. Yleisöjä on monenlaisia ja eri yleisöille kirjoitetaan eri tavoin vaikka sisältö periaatteessa pysyy samana. Useimmiten kritiikki jaotellaankin esseistiseksi ja journalistiseksi sen mukaan, mitä yleisöä kritiikki palvelee. Suomessa valtaosa kritiikistä on tyyliltään journalistista, koska esseistisemmälle kirjoittamiselle on meillä hyvin rajalliset foorumit. Tästä syystä useimmat Taidekritiikin perusteisiinkin kirjoittaneista puhuvat pääasiassa journalistiseksi miellettävästä kritiikistä.

Kritiikillä on merkitystä

Kritiikin tilasta on viime aikoina käyty huolestunuttakin keskustelua. Lehdissä kritiikin palstatilaa on kavennettu, mitä monet ovat pitäneet lopun alkuna asiantuntevalle kritiikille. Taidekritiikin perusteissakin kritiikin merkitys ja asema nousevat monessa luvussa esiin. Kritiikki tuskin katoaa mihinkään, vaikka se saattaa muuttaa muotoa ja julkaisupaikkaa. Kuten Susanna Välimäki musiikkikritiikistä kirjoittaessaan toteaa, korkeatasoinen kritiikki palvelee kulttuurielämää ja yhteiskuntaa, koska se ylläpitää kulttuuria. Ja kulttuuria on kaikkialla, myös sanomalehtien kulttuurisivujen ja etabloituneiden taidelehtien ulkopuolella. Nykyään korkeatasoista kritiikkiä löytää internet-julkaisuista ja blogeista.

Kritiikille on tarve ja kritiikillä on valtaa. Kuisma Korhonen muistuttaa, miten kritiikin esiin nostama taide saa huomiota ja uskottavuutta. Kritiikki on siten aina vallankäyttöä siitä, mikä nostetaan esiin ja yleisön tietoisuuteen ja mikä vaietaan unohduksiin. Varsinkin kaupallisen markkinakoneiston ulkopuoliselle taiteelle kritiikillä voi olla suuri merkitys.

Kritiikki ei ole merkityksetöntä. Siksi kriitikoiden asiantuntevuus korostuu Taidekritiikin perusteissa. Tänä päivänä kuka tahansa voi ryhtyä kriitikoksi, mutta asiantunteva kritiikki edellyttää kirjoittajaltaan asiantuntemusta. Tällä ei viitata muodolliseen pätevyyteen vaan siihen, että kriitikko on perehtynyt taiteenlajiinsa. Asiantuntevuus edellyttää niin taiteenlajin teorian kuin käytännönkin tuntemista sekä ajan hermolla pysymistä.

Taide muuttuu koko ajan ja kritiikin pitää olla herkkä aistimaan muutokset. Martta Heikkilä toteaa viimeisessä luvussa: ”taideteokset ilmaisevat asioita, kun taas kritiikki käsitteellistää taideteoksia ja luo niistä sanallisia abstraktioita hieman samaan tapaan kuin filosofia.” Yksinkertaistaen kritiikki tekee taiteesta ymmärrettävämpää.

Tämä on linjassa nykyisten arvottamisperusteiden kanssa. Taiteen pysyvät kriteerit ovat kadonneet, jos sellaisia on absurdiudessaan koskaan ollutkaan, sillä arvottaminen on aina subjektiivista. Kritiikissä kysymys on ajassa ja paikassa muuttuvista tulkinnoista, joihin arvottaminen ja teoksen ymmärtäminen perustuvat. Tämä näkyy siinä, miten samasta teoksesta kirjoitetaan erilaisia kritiikkejä eri aikoina. Kritiikki on osa tulkinnan muuttuvaa prosessia. Näin Heikkiläkin toimittamansa teoksen lopussa toteaa.

Taidekritiikin perusteet on kaivattu perusteos kritiikistä. Kirjassa kritiikkiä käsitellään pääosin käytännönläheisesti ja aiheesta nostetaan esiin olennaisia asioita. Teos antaa ajattelemisen aihetta niin kokeneille kuin aloittelevillekin kriitikoille ja kritiikistä kiinnostuneille.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Niskalenkki verkosta

Johannes Koski
johannes.koski [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Koski, Johannes. 2013. ”Niskalenkki verkosta”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/niskalenkki-verkosta/

Tulostettava pdf-versio


Kirja-arvio teoksesta Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka (2013). Vastapaino.

otteitaverkosta

Tilastokeskuksen vuonna 2012 tekemästä tutkimuksesta käy ilmi, että suomalaiset käyttävät internetiä yhä kiivaammalla tahdilla (Tilastokeskus 2012, 6). Kun alle 45-vuotiaista lähes kaikki käyttävät internetiä ainakin jossakin määrin, teknologian käytön kasvu ei näy enää uusien käyttäjäryhmien ilmestymisenä vaan siinä, miten jo olemassa olevat käyttäjät viettävät yhä enemmän aikaa verkossa.

Suomalaisten verkonkäyttö liittyy tietysti globaaliin trendiin, jossa internetin käyttö ympäri maailman kasvaa vuodesta toiseen (ITU 2012, 3). Ne, joilla ei verkkoyhteyttä vielä ole, todennäköisesti sellaisen ennemmin tai myöhemmin saavat, ja ne, joilla verkkoyhteys jo on, luultavasti käyttävät sitä aina vain enemmän – kuten Suomessa näyttää jo tapahtuvan.

Tätä taustaa vasten on ilmeistä, että akateemisen tutkimuksen piirissä tietoverkkojen painoarvo on kasvanut niin tutkimusvälineenä kuin tutkimuskohteenakin. Osittain muutos on näkynyt kokonaan uusien tutkimussuuntien – kuten verkkopelien tutkimuksen – syntymisenä sekä vanhojen alojen paradigmamuutoksina, joissa hyväksi havaittuja käytäntöjä on alettu soveltaa uudessa ympäristössä. Silti verkkotutkimuksen metodeista on niukalti koottua tietoa ainakaan suomeksi. Jokaisella oppialalla on tietysti omat käytäntönsä, mutta metodiyleiskuvan muodostaminen on työlästä etenkin, jos on kiinnostunut vähänkään poikkitieteellisemmästä lähestymistavasta.

Salla-Maaria Laaksosen, Janne Matikaisen sekä Minttu Tikan toimittama ja Vastapainon kustantama Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät on tehty vastaamaan juuri tähän. Metodeja on kehitettävä, jotta ne vastaavat nykyajan haasteisiin, mutta kehitys on vaikeaa, jos jokaisella alalla puuhaillaan omissa poteroissa ja keskitytään keksimään pyörää uudelleen.

Otteita verkosta tuo tarkasteltavaksi laajan valikoiman erilaisia lähestymiskulmia tutkimusmetodeihin. Yleisote on reippaan humanistinen, mutta jokainen artikkeleista käsittelee aihetta hieman eri tavalla. Teoksen lukemisen jälkeen päällimmäiseksi mielikuvaksi jääkin monitieteisyys. Tieteidenvälistä yhteistyötä puidaan suoraan parin artikkelin verran (Mäyrä 2013, Lehtinen 2013), mutta muutkin artikkelit houkuttelevat lukijaa laajentamaan metodivalikoimaansa vähintään rivien välistä.

Kirjassa pureudutaan niin uusiin verkkotutkimukselle spesifeihin tutkimusmenetelmiin kuin sellaisiin vanhoihin vakiovalintoihin, jotka ovat sopeutuneet erityisen hyvin uuden ajan tarpeisiin. Sosiaalisen median verkostoanalyysin tueksi kehitetyt tietokoneohjelmat sekä ”big data”-aineistojen sulattelu (Huhtamäki & Parviainen 2013 sekä Ukkonen 2013) ovat erinomaisia esimerkkejä verkkotutkimukselle ominaisista ja jo lähtökohtaisesti siihen hyvin soveltuvista metodeista. Toisaalta etnografien ja historiantutkijoiden syvälle analogisen maailman menneisyyteen ulottuvat metodiperinteet on artikkeleissa yhtä lailla menestyksekkäästi valjastettu verkon ja sosiaalisen median tutkimukseen. Tämä lähestymistapojen rikkaus on yksinomaan eduksi kirjalle, sillä näin lukukokemus tarjoaa laajempaa kuvaa verkkotutkimuksen kokonaistilasta sekä siitä, millaisia työkaluja tutkimukselle on tarjolla.

Poikkitieteellisyyden lisäksi artikkeleissa toistuu kerta toisensa jälkeen muistutus siitä, että verkkoa ja sosiaalista mediaa tutkittaessa tutkimuskenttä on alati liikkeessä. Huomio on niin näkyvä, että se muodostaa kirjaa kauttaaltaan luonnehtivan teeman. Uuden aikakauden metodeilta – tutkijoista puhumattakaan – vaaditaan mukautuvuutta ja valmiutta nopeisiin liikkeisiin, sillä verkossa suuretkin ilmiöt suhahtavat ohi hetkessä. (Sumiala & Tikka 2013.) Ja vaikka internetissä tiuhaan toisteltava sananparsi sanookin, että mikä nettiin laitetaan, pysyy siellä ikuisesti, käytännössä jo muutaman vuoden taakse kurottaminen saattaa olla työn ja tuskan takana (Suominen 2013).

Johdantoluvussa teoksen toimittajat kysyvät, tarvitaanko verkon ja sosiaalisen median tutkimiseen uusia tutkimusmenetelmiä. Hetkeä myöhemmin he vastaavat: varovainen kyllä. Metodit uudistuvat siinä missä tutkimusaiheetkin, ja kunhan uudet tutkimustavat kytkeytyvät jo olemassa oleviin tieteellisen validiteetin mahdollistaviin vaatimuksiin, ei näkökulmien ja tutkimuksen prosessien tuulettaminen ole kuin hyväksi. Theseuksen laivan hengessä on turhaa miettiä, miten paljon metodin on muututtava, jotta uskaltaa sanoa, että se on kokonaan uusi. Hyödyllisempää onkin syleillä uutta tutkimuskontekstia, mutta pitää samalla juuret myös oppialojen traditioissa. Näin tutkimus sekä kytkeytyy pitkään tieteen jatkumoon että puskee kohti käymättömiä korpimaita ja toivon mukaan tuottaa sieltä tietoa paremmin kuin aiemmin.

Kirjan viesti on selvä: olivat metodit uusia tai eivät, niitä on kehitettävä, niistä on keskusteltava ja niiden on vastattava ajan tarpeisiin. Tähän haasteeseen Otteita verkosta vastaa erinomaisesti. Se on ilahduttava yhdistelmä pragmaattisia käytännön esimerkkejä ja ohjeita, kulttuurintutkimuksellista pohdintaa, kokemuksien välittämistä ja käsitteiden perusmäärittelyä.

Otteita verkosta on hyödyksi kaikille, jotka ovat tekemisissä verkon ja sosiaalisen median kanssa – ja kukapa ei näinä päivinä olisi?

Lähteet

Tilastokeskus (2012). Tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2012.
http://www.tilastokeskus.fi/til/sutivi/2012/sutivi_2012_2012-11-07_fi.pdf (Haettu 21.9.2013.)

International Telecommunications Union (2013). The World in 2013: ICT Facts and Figures. http://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/facts/ICTFactsFigures2013-e.pdf (Haettu 21.9.2013)

Teoksesta Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät (2013). Toim. Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka. Vastapaino, Tampere.

Huhtamäki, Jukka & Olli Parviainen. Verkostoanalyysi sosiaalisen median tutkimuksessa.

Lehtinen, Vilma. Tieto- ja viestintäteknologioiden kehittäminen ja sosiaalitieteelliset kenttätutkimusmenetelmät: Myrskyinen rakkaustarina.

Mäyrä, Frans. Monitieteisyys ja monimetodisuus pelien ja interaktiivisen verkkomedian tutkimuksessa.

Sumiala, Johanna & Minttu Tikka. Verkko mediaetnografin tutkimuskohteena: Tapauksena uutisen etnografia Youtubessa.

Suominen, Jaakko. Historiallinen verkkotutkimus: Mieli, lähteet, kokonaisuus.

Ukkonen, Antti. Big data ja laskennalliset menetelmät.