Kuka murhasi John F. Kennedyn? Sanomalehtiartikkelin pelillistäminen

Aliisa ja Tuomas Sinkkonen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto
aetapi[a]utu.fi
tsjsin[a]utu.fi

Tulostettava pdf-tiedosto

 Pelillisyydellä tai pelinomaisuudella tarkoitetaan peleistä tuttujen tekniikoiden lisäämistä sovelluksiin, tilanteisiin tai toimintaan, joissa niitä ei perinteisesti ole käytetty, kuten internetsivuille tai kouluopetukseen. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös termiä leikillisyys. Pelillistämisen tavoitteet vaihtelevat kohteen mukaan. Yritysten tavoitteena on yleensä saada käyttäjä motivoitumaan ja palaamaan sovelluksen pariin yhä uudestaan. Opetuspelien ideana taas on saada toiminnasta sekä hauskaa että hyödyllistä. Tässä katsauksessa käydään läpi pelillistämisprosessia. 

Idea sanomalehtiaukeaman pelillistämisestä sai alkunsa eräänä sunnuntaina lokakuun puolivälissä. Alma Median yhteisen viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio kertoi meille kirjoittavansa artikkelia John F. Kennedyn murhasta, josta tuli 22. marraskuuta kuluneeksi 50 vuotta. Hän kyseli meiltä sopisiko jutun yhteyteen jonkinlainen pelimäinen aukeama, jonka kautta lukija pääsee ratkomaan monien edelleen mysteerinä pitämää murhaa. Idea kuulosti mielenkiintoiselta ja lupasimme vähintään ideoida jotakin lehteä varten. Tilaa oli käytössä tabloidikokoisen lehden aukeaman verran. Toiveena oli, ettei pelaamiseen tarvittaisi lisävälineitä ja että lukija voisi toimia yksin. Tämän enempää ohjeistusta emme saaneet.

Pelillistäminen (gamification) ei suinkaan ole uusi asia, vaikka termi onkin juuri nyt pelintekijöiden ja -tutkijoiden huulilla. Yritykset ovat jo vuosia nimenneet kuukauden työntekijöitä, elintarvikkeiden mukana on jaettu keräilymerkkejä ja verkkoyhteisöt ovat jakaneet arvonimiä aktiivisimmille käyttäjille (Salavuo 2013.) Erilaisia oppimispelejä on ollut olemassa tuhansia vuosia: ensimmäinen koulutustarkoituksessa pidetty sotapeli järjestettiin Kiinassa noin 3000 eaa (Lainema 2003).

Pelillistäminen on yleistynyt erityisesti sosiaalisen median avulla. Esimerkiksi Facebookissa yritykset keräävät tykkäyksiä järjestämällä houkuttelevia arpajaisia tykkääjien kesken tai luovuttavat tykkääjien määrän verran rahaa hyväntekeväisyyteen. Kansainvälinen tieto- ja viestintäteknologian tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on marraskuussa 2011 arvioinut, että yli 70 % maailman 2000 suurimmasta yrityksestä on tuottanut ainakin yhden pelillistämissovelluksen vuoteen 2014 mennessä (Gartner 2011). Pelillistäminen on terminä kuitenkin hyvin nuori, sillä Google Trendsin mukaan termiä ”gamification” ei ole juuri käytetty ennen syyskuuta 2010 (Tallberg 2013).

Pelillistämisen keinoja ovat muun muassa pisteet, tasot, saavutukset, vertailu käyttäjien välillä, edistymispalkit, kunniamerkit, tulostaulut ja rahan käyttäminen. Näitä elementtejä yhdistellään haluttuun kokonaisuuteen enemmän tai vähemmän onnistuneesti. Tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on kertonut, että vuoteen 2014 mennessä 80 % nykyisistä pelillistämissovelluksista eivät onnistu tehtävässään. Pääosin tämä johtuu huonosta suunnittelusta. (Gartner 2012.)

Pelillistämisessä ei kuitenkaan ole varsinaisesti kyse pelaamista, vaan pelimekaniikan ja muiden pelien osa-alueiden hyödyntämisestä halutulla aihealueella (Hirvonen 2009, 13). Olemme esimerkiksi itse suunnitelleet olemassa olevista lautapeleistä uusia pelejä muuttamalla niiden sisältöä ja sääntöjä uuteen aiheeseen liittyen (Ilmasto-Kimble ja Vesistö-Alias). Lisäksi olimme tekemässä Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Juhana-herttuan Aikakapseli -peliä yhteistyössä maakuntalehti Satakunnan Kansan kanssa. Peli-ideoiden syntyminen populaarikulttuuristen viittausten pohjalta on meille tuttua (Sinkkonen 2013a). Myös suunnitelmia aiemmista peliprojekteista kannattaa muistaa hyödyntää uusien projektien kanssa, sillä muista peliprojekteista käyttämättä jääneitä ideoita voidaan soveltaa uudelleen joko sellaisenaan tai muokattuna (Suominen et al. 2011, 38).

Pelillistämisessä varsinainen pelaaminen ei ole yleensä pääosassa, vaan pelaamisen kaltaisten toimintojen kautta pyritään saavuttamaan tietty päämäärä, kuten ensiaputaitojen oppiminen tai ilmastonmuutoksesta kertominen. Tällöin tulokset eivät useinkaan ole suoraa nähtävissä, vaan sekä pelaajat että pelin tekijät oppivat pelaamisen ohessa ja voivat vasta myöhemmin omaksua pelissä opittuja taitoja osaksi omaa arkeaan.

Sanalla ”peli” voi kuitenkin olla myös hieman halveksuva sävy, joka vihjaa kyseessä olevan vähäarvoinen vapaa-ajanviettotapa (Harviainen 2012). On kuitenkin hyvä muistaa, että viihdekäyttöön tehdyillä peleillä voidaan opettaa hyvinkin vaativia asioita, ja jotkut niistä myös piilo-opettavat (Whitton 2009; Lisk, Kaplancali & Riggio 2012). Kiinnostavuus lisää myös oppimismotivaatiota, kunhan jo suunnitteluvaiheessa on osattu hakea tasapaino viihteellisyyden ja opetuksellisuuden välillä (Klabbers 2009). Onnistunut pelikokemus motivoi lisäksi osallistujia omatoimiseen oppimiseen ja tiedonhankintaan (Vartiainen 2010) sekä jatkamaan aiheen käsittelyä myös peliajan jälkeen (Lainema & Saarinen 2009).

Crazy wall suunnittelun apuvälineenä

Ideoimme peliä seuraavien päivien ajan ja kävimme läpi eri vaihtoehtoja sen toteuttamiseksi. Alkuperäisenä ideana oli jotakin tavanomaiseen pelilautaan liittyvää. Pelilautamaisuus olisi kuitenkin todennäköisesti vaatinut nappuloita ja nopan sekä useamman pelaajan. Lähdimme silti liikkeelle siitä, että peli etenee lukijan tekemien päätösten kautta. Olimme aiemmissa peliprojekteissa käyttäneet suunnitteluvälineenä ja inspiraation lähteenä crazy wall -ideakarttaa, jossa kokoamme pelin eri elementit kasaan ja yhdistelemme niitä sopivaksi kokonaisuudeksi. Lisäksi Aliisa oli hahmotellut omaa pro gradu -työtään hyvin samaan tapaan (Sinkkonen 2013b).

Crazy wall on saanut alkunsa esimerkiksi elokuvista, joissa murhaa ratkova etsivä tuijottaa vihjeitä täynnä olevaa seinää selvittääkseen syyllisen. Aloimmekin ajatella aukeamaa Kennedyn salamurhaa ratkovan etsivän silmien kautta: kokoaisimme lukijan eteen aukeaman verran todisteita, joita yhdistää punainen lanka, joka yksinkertaisten kyllä/ei -vaihtoehtojen kautta johdattaa lukijan hänen mielestään oikean ratkaisun äärelle. Vastaava kyllä/ei -kaavio oli toteutettu kyseisessä lehdessä jo aiemminkin ammatinvalintakaaviona, ja saimme graafikko Pasi Juholalta mallin pelialustaksi.

Tässä vaiheessa ei enää varsinaisesti puhuttu pelistä, sillä pelillisyyden tavoittelu lehden aukeamalla oli hankalaa eikä meillä ollut aikaa paneutua siihen kunnolla aikataulullisista syistä. Tavoitteenamme oli kuitenkin säilyttää siinä tiettyä leikkimielisyyttä, joka usein rinnastetaan pelillisyyteen. Lisäksi halusimme antaa lukijoille uutta ja kiinnostavaa tietoa JFK:n salamurhasta ja tarjota lukijalle viihdykettä, jotta tämä viihtyisi sanomalehden aukeamalla edes vähän keskivertoa pidempään.

Viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio valaisee asiaa sanomalehden näkökulmasta:

Tavoitteena oli kertoa useiden muidenkin lehtien huomioima ajankohtainen merkkipäivä jollakin uudella ja visuaalisella tavalla. Se oli myös kokeilu, jota voitaisiin ehkä hyödyntää myöhemmin muussakin uutisoinnissa. Lisäksi tavoitteena oli yllättää lukija ja haastaa hänet.

Salamurhakaavion tekeminen alkoi aineiston kartoittamisella, sillä aukeamaa varten tarvittaisiin lukijoita kiinnostavia uusia lähestymistapoja ja mielenkiintoisia yksityiskohtia. Ajattelimme Satakunnan Kansan keskivertolukijaksi henkilön, jolla oli meidän laillamme vain pintapuolista tietoa Kennedyn salamurhasta. Toteutustapa ja malli olisi voinut olla toisenlainen jos se olisi julkaistu muunlaisessa lehdessä tai jopa digitaalisessa muodossa. Annettu alusta nimittäin asetti meille tiukat kriteerit. Tabloidikoon lisäksi meidän tuli ottaa huomioon tekstin määrä, sillä kaavion laatikoita ei voinut laittaa liian täyteen. Graafikko myös huomautti, että aukeaman keskelle tulisi jättää tila sidontaa varten.

Aineistoa etsiessämme huomasimme, että kaaviota voi lähestyä monesta eri suunnasta ja materiaalia oli tarjolla todella paljon. Internetlähteiden lisäksi käytimme materiaalina Tapio Kuosman John F. Kennedy: elämä ja coup d’Etat -kirjaa sekä lokakuun 2013 aikaan julkaistua Ilta-Sanomien John F. Kennedy -liitettä. Kaavion suhteen voitiin lähteä liikkeelle kyllä/ei-systeemin lisäksi myös yksinkertaisilla nuolilla ja syyllistä salamurhaan voitaisiin hakea monin eri kysymyksin. Ongelman ratkaisemiseksi otimme yhteyttä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuurin oppiaineen opetushenkilökuntaan ja kysyimme, olisiko juuri sillä hetkellä käynnissä yhtäkään kurssia, jonka opiskelijoita voisimme käyttää apuna pelin teossa. Professori Jaakko Suominen ehdotti omaa kurssiaan, joka oli juuri tuolloin alkamassa. Ensin ajatuksena oli, että kurssilaiset pääsisivät testaamaan meidän valmista peli-ideaamme tai jopa useita sellaista, mutta loppujen lopuksi kurssilaiset pääsivät tekemään oman kaavionsa joko yksin tai ryhmätyönä. Koska oletimme, että opiskelijoilla on suunnilleen sama tietopohja salamurhan suhteen kuin meillä, päätimme antaa heille nopean pohjustuksen aiheeseen.

28. lokakuuta pidetyn kaksituntisen luennon aluksi kerroimme opiskelijoille, mitä olemme tekemässä ja missä tarvitsisimme heidän apuaan. Kerroimme, millaiseen kokoon kaavio tehdään ja millainen kohderyhmä on kyseessä. Kävimme myös nopeasti läpi keräämämme aineiston. Tämän jälkeen opiskelijat saivat tyhjän A3-kokoisen paperin työskentelyalustaksi, mutta myös digitaalinen malli oli mahdollinen. Palautusaikaa oli neljä päivää. Saimme opiskelijoilta yhteensä kahdeksan kaaviota, joista alla neljä esimerkkiä. Vaikka opiskelijoille annettiin ohjeistus kaavion tekemiseksi ja heille näytettiin kuvia sekä erilaisista crazy wall -seinistä että videoita itse salamurhasta, pyysimme heitä myös ehdottamaan vaihtoehtoisia toteutustapoja. Niitä ei kuitenkaan tullut, vaan kaikki kaaviot lähtivät liikkeelle annetuista esimerkeistä ja noudattivat enemmän tai vähemmän samaa kaavaa.

Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.

 

Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.
Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.

Kurssilaisten kaavioiden pohjalta hahmottelimme useita eri malleja salamurhan eri teorioista. Osa malleista osoittautui edetessään epäonnistuneiksi, sillä ne eivät olleet lainkaan loogisia ja johtivat umpikujiin. Malleja varten rajasimme ensin mahdolliset syylliset: Lee Harvey Oswald, Kuuba, Neuvostoliitto, CIA, varapresidentti ja mafia. Tiputimme syyllisten listalta loppuvaiheessa pois Marilyn Monroen aviomies Joe DiMaggion, jonka epäiltiin murhanneen Kennedyn, koska ei voinut koskaan antaa tälle anteeksi Monroen kuolemaa. Tämän lisäksi poistimme kaaviosta myös päätelmät motiivista, jonka mukaan Kennedy olisi ollut liian kiinnostunut avaruusolioista ja sai siksi surmansa.

Salamurhateorioiden päällekkäisyys ja monimutkaiset kiemurat tekivät suunnittelusta hankalaa. Yksityiskohtien avaaminen lukijoille tuotti monia ongelmia. Esimerkiksi Yhdysvaltain tiedustelupalvelu CIA:n epäiltiin tehneen yhteistyötä sekä mafian että varapresidentin kanssa. Asia ratkaistiin laittamalla katkoviivoja eri syyllisten välille ja selityksellä näiden mahdollisesta yhteistyöstä. Ongelmallista oli myös teorioiden ja niiden epäkohtien tuominen ilmi muutamalla lauseella. Lisäksi tähän liittyi monia termejä, jotka oli selitettävä lukijoille tai jätettävä kokonaan mainitsematta. Päätimme esimerkiksi selittää termin Warrenin komissio, jonka varapresidentti Lyndon B. Johnson kokosi salamurhan selvittämistä varten. Komissio julkaisi vuosi murhan jälkeen raportin, johon salaliittoteoreetikot tarttuivat. Sen sijaan termin magic bullet (taikaluoti), jätimme kokonaan pois aukeamalta. Kyseinen taikaluoti oli oletettavasti Oswaldin ampuma toinen luoti, joka lävisti presidentin kurkun ja osui sen jälkeen vielä edessä istuneeseen kuvernööri John Connallyyn. Taianomaisen luodista tekee sen osuminen kahteen henkilöön ja sen erikoinen tulokulma. Meidän kaaviossamme lukijan kulkeman polun vaiheet oli aluksi muotoiltu kysymyksiksi, mutta päätimme muuttaa nämä loppuvaiheessa väittämiksi, joiden uskottavuudesta lukija sai päättää.

Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.
Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.

Saatuamme kaavion valmiiksi tapasimme toimittaja Ilari Tapion kanssa Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholan. Ensimmäisessä tapaamisessa kävimme läpi tekemämme hahmotelman ja kerroimme ideamme crazy wall -tyyppisestä ulkoasusta. Tapasimme heidät vielä uudestaan seuraavalla viikolla, kun ensimmäisen versio kaaviosta oli kuvitettu. Teimme siihen vielä samana iltana korjaukset, jotka koskivat enimmäkseen kieliasua ja lisänuolia eri vihjeiden välille. Tämän jälkeen Kennedyn salamurha oli valmis ratkaistavaksi ja julkaistiin 17. marraskuuta muun muassa Satakunnan Kansan ja Aamulehden sunnuntailiitteessä.

Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.
Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.

Lopuksi

Pelillistetty sanomalehtiartikkeli Kuka murhasi John F. Kennedyn? oli projektina kestoltaan lyhyt, ja varsinainen pelillistäminen jäi ennakoitua vähäisemmäksi. Sanomalehti oli kuitenkin pelialustana mielenkiintoinen. Oman hankaluutensa toi kuitenkin mahdollisesti oma käsityksemme sanomalehdestä perinteisenä mediana, sillä emme uskaltaneet lähteä tekemään erityisen rajoja rikkovia kokeiluja, vaan pohjasimme lopputuloksen osin jo lehdessä aiemmin olleeseen. Opiskelijatkaan eivät olleet lähteneet kauas esittelemästämme ajatuksesta: heidän suunnitelmansa olivat hyvin lähellä omiamme. Halusimme rakentaa kaavion crazy wall -tyyliseksi, sillä olimme halunneet käyttää sitä jo aiemmissa peliprojekteissa. Aukeaman pelillistämisen olisi voinut vielä pidemmällä yhdistämällä siihen esimerkiksi jonkinlaisen kilpailun, johon lukijat olisivat voineet ottaa osaa. Ehdottoman mielenkiintoista olisikin testata, miten pelillistämistä voisi sanomalehtiformaatissa viedä entistä pidemmälle.

 

 

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 5.12.2013.

Aineisto

Kuka murhasi John F. Kennedyn? Tekijöinä Aliisa & Tuomas Sinkkonen & työryhmä. Satakunnan Kansan Enemmän-liite 17.11.2013. Pori. Julkaistu mahdollisesti myös muissa Alma Median viikonvaihdeliitteissä.

Verkkolähteet

Gartner (2011). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. Lehdistötiedote, 9.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115.

Gartner (2012) Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives, Due to Poor Design. Lehdistötiedote, 27.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015.

Salavuo, Miikka (2013). Pelillistäminen työssä. Miikka Salasvuon blogi, 14.1.
http://miikkasalavuo.fi/2013/01/14/pelillistaminen-yrityksissa/.

Tallberg, Marcus (2013). Pelillistäminen – pisteiden ja palkintojen tuolla puolen. Digitalist Media Original.
http://digitalistnetwork.com/pelillistaminen-pisteiden-ja-palkintojen-tuolla-puolen/.

Lehdet

Ilta-Sanomat. Kennedy – 50 vuotta trageriasta. 26.9.2013 julkaistu teemalehti.

Kirjallisuus

Harviainen, Tuomas (2012). Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Riikka Turtiainen, 99–106.
http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-10.pdf.

Hirvonen, Mikko (2009). Vihjepeli osana yhteisöllistä pelikokemusta. Juhana-herttuan Aikakapseli 20072008 -projektin loppuraportti. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVII, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/46910/kulttuuri-maisemantutkimusraportti2009hirvonen.pdf?sequence=1.

Klabbers, Jan H. G. (2009). The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Third and Revised Edition. Rotterdam: Sense Publishers.

Kuosma, Tapio (2004). John F. Kennedy: elämä ja coup d’État. Livres Belles-Lettres.

Lisk, Timothy C., Ugur T. Kaplancali & Ronald E. Riggio (2012). Leadership in Multiplayer Online Gaming Environments. Simulation & Gaming 43(1).

Lainema, Timo (2003). Enhancing organizational business process perception – Experiences from constructing and applying a dynamic business simulation game. PhD.Thesis, TurkuSchool of Economics and Business Administration, Series A-5:2003.

Lainema, Timo & Eeli Saarinen (2009). Learning about Virtual Work and Communication – the Distributed Case. Proceedings of the 32nd Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 32, Inclusive Design, Molde University College, Molde, Norway, 2009.

Sinkkonen, Aliisa & Tuomas (2013a). (Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet. WiderScreen 2-3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/varoitus-sisaltaa-spoilereita-arg-pelisuunnittelu-ja-sen-populaarikulttuuriset-vaikutteet/.

Sinkkonen, Aliisa (2013b). Tehdään seminaariin ohjelmanumero -ei kun tehdäänkin oikea peli! Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Pro gradu -tutkielma. Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto, Pori, https://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/90047/sinkkonen2013gradu.pdf?sequence=2%27.

Suominen, Jaakko (2011). Kokemuksia jakamassa. Ajatuksia käyttäjän, tutkijan ja teknologian kohtaamisesta. Teoksessa Kokemuksen jaetut tilat – Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen, toimittaneet Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula.
http://www.doria.fi/handle/10024/72619.

Vartiainen, Leena (2010). Yhteisöllinen käsityö: verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Väitöskirja. Itä-Suomen yliopisto.

Whitton, Nicola (2009). Learning with Digital Games. A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.