WiderScreen 1-2/2022:
Institutionalization of Digital Culture / Digitaalisen kulttuurin institutionalisoituminen

Special Issue Editors: Antti Silvast, Petri Saarikoski, Tero Pasanen

See English version below

WiderScreen-lehden erikoisnumeron (1-2/2022) teemana on digitaalisten kulttuurien institutionalisoituminen. Yhteiskunnissa instituutio on järjestely tai yhteenliittymä, jolla on kestävyyttä ajassa. Keskeistä niille on suhteellinen pysyvyys ja yleisyys: esimerkiksi sosiologian tutkimia instituutioita ovat perhe, talous, koulutuslaitos ja hyvinvointijärjestelmä, jotka jatkavat olemassaoloaan, vaikka niissä olevat yksilöt vaihtuisivat. Käsitteelle ei ole olemassa yhtenäistä määritelmää, ja viimeaikaisessa keskustelussa viitataan pikemminkin erilaisiin “institutionalismeihin”, tavanvaraisuudesta merkityksiin, normeihin ja säätelyyn (Scott 2014). Kehityksen konkreettisia tuloksia ovat alan toimijoiden ja toimintaperiaatteiden vakiintuminen sekä virallistuminen. Erikoisnumeron kohteena ovat tällaiset ilmiöt laajasti ottaen. Instituution käsitettä ei rajoiteta tiettyyn teoreettiseen viitekehykseen, vaan erikoisnumero kattaa ilmiökentän kokonaisuudessaan.

Institutionalisoitumisen jäljet näkyvät suoraan myös tavallisten kuluttajien toimijakentällä. Teknologian ja tieteen kulttuurista omaksumista ja elämänkertoja korostavat tutkimusmallit (Lie & Sørensen, 1996; Hård ja Jamison 2005; Hyysalo ym. 2016) ovat näyttäneet miten digitaaliset tuotteet arkipäiväistyvät ja tulevat osaksi nykykulttuuria. Vastaavasti kotiutumistutkimuksissa kiinnitetään huomioita kotiympäristöjen, loppukäyttäjien ja mediauutisointien merkitykseen (esim. Lie & Sørensen 1996; Pantzar, 2000; Lehtonen 2003; Haddon 2004; Ask & Sørensen 2020; Søraa ym. 2021; Kaarakainen 2021).

Sosiaalisesti ja kulttuurisesti kysymys on samalla alan ammattilaisten, harrastajien, kuluttajien ja tutkijoiden itseymmärryksen ja itsetietoisuuden kasvusta. Ajattelutavassa digitaalisella kulttuurilla on oma muistinsa ja historiansa. Esimerkiksi pelien historiaa ja kulttuuriperintöä on alettu systemaattisesti säilyttää, kerätä ja tutkia pelimuseoissa ja yliopistotasoisissa hankkeissa. Vastaavasti demoskenen kaltainen yhteisöllinen tietokoneharrastuksen alakulttuuri luokitellaan nykyisin osaksi digitaalista kulttuuriperintöä (esim. Reunanen 2017). Institutionalisoitumisen piirteitä näkyy esimerkiksi selvästi sosiaalisen median eri palvelutuotannoissa, kulttuurikentällä ja koulutussektorilla. Hyvänä esimerkkinä on YouTube-videoharrastus, joka on kasvanut vuosien varrella kokonaiseksi uudeksi liiketoiminta- ja palvelutuotantokentäksi.

Erikoisnumerossa instituutioita ei tarkastella tietystä rajatusta teoreettisesta viitekehyksestä. Sen sijaan käsite viittaa suhteellisen pysyviin ja yleisiin järjestelyihin, jossa digitaalista kulttuuria organisoidaan esimerkiksi osaksi julkista rahoitusta, museotoimintaa, koulutusta tai liiketoimintaa sääntöjen, lakien, yhteisten merkitysten ja monien muiden kanavien välityksellä. Samalla instituutio määrittelee erityisellä tavalla rakennetun tutkimuskohteen. Keskitymme vakiintuneiden organisaatioiden ja yhteisöjen valtuuttamiskäytäntöihin ja sääntöihin ja niiden tapaan omaksua digitaalisen kulttuurin toimintaa.

Samalla emme viittaa instituutioilla ainoastaan virallisiin järjestelyihin. Digitaalinen kulttuuri muodostaa itsessäänkin instituution, esimerkiksi ihmisten kulutustottumusten kautta. Tähän liittyen varsinkin vakiintuneet harrastustoiminnan muodot ja yhteisöt muodostavat laajan verkoston virallisten instituutioiden ja toimintatapojen rinnalle.

Erikoisnumero haastaa tutkijat tarkastelemaan digitaalisia kulttuureja institutionalisoitumisen näkökulmasta. Numeroon tarjottavat kirjoitukset voivat liittyä seuraaviin teemoihin, mutta myös vaihtoehtoiset lähestymistavat ovat mahdollisia:

  • Digitaaliset käytännöt kulttuuriperintönä
  • Digitaaliset muistiorganisaatiot (esim. museotoiminta)
  • Elektroninen urheilu ja institutionalisoituneet pelit
  • Digitaalisen kulttuurin organisoituminen ja institutionalisoituminen harrastajalähtöisesti (esim. demoskene)
  • Digitaalisen kulttuurin kulutuskäytäntöjen institutionalisoituminen
  • Digitaalisen kulttuurin julkinen rahoitus
  • Digitaalinen kulttuuri ja koulutus
  • Peliongelmat ja institutionaaliset käytännöt (esim. rahapelaaminen)
  • Teoreettiset ja metodologiset avaukset institutionalisoitumisen tutkimukseen digitaalisen kulttuurin alalla

Teemanumero on kaksikielinen (englanti / suomi). Vertaisarvioitavien tutkimusartikkelien (4000–7000 sanaa) lisäksi numeroon voi tarjota varsinaista artikkelia lyhyempiä tutkimuskatsauksia, esseitä, haastatteluja, arvioita ja kolumneja

Lähetä juttutarjouksesi tiivistelmä (n. 300-500 sanaa) 15.10.2021 mennessä numeron toimittajille: Antti Silvast, Norjan teknillis-luonnontieteellinen yliopisto (antti.silvast [at] ntnu.no); Petri Saarikoski, Turun yliopisto (petsaari [at] utu.fi); Tero Pasanen, Turun yliopisto (tempas [at] utu.fi)

Ilmoitus hyväksynnästä lähetetään kirjoittajille 22.10.2021 mennessä. Ensimmäiset versiot referee-arviointiin menevistä käsikirjoituksista lähetettävä 15.1.2022 mennessä. Korjatut versiot 15.4.2022 mennessä.

Julkaisu:  Touko-kesäkuu 2022.

Journaalin toimintaan ja julkaisupolitiikkaan liittyvät erityiskysymykset voi osoittaa päätoimittajalle (Petri Saarikoski, petsaari [at] utu.fi).

WiderScreen 1-2/2022:
Institutionalization of Digital Culture

The theme for the next WiderScreen special issue (1-2 / 2022) is the institutionalization of digital cultures. In society, an institution is an arrangement that is durable over time. Central is their relative permanence and prevalence: for example, the institutions studied by sociology include the family, the economy, the educational institutions, and the welfare system, which continue to exist even if the individuals within them change. There is no uniform definition of the concept of institution, and the recent debate rather refers to different “institutionalisms,” from conventional habits to cultural, normative and regulatory activities and structures (Scott 2014). The concrete results of this development are the consolidation and formalization of actors and operating principles in a field. It is precisely such phenomena that are broadly addressed in the special issue. The concept of institution is not limited to any predefined theoretical framework, but the issue encompasses the field as a whole.

Traces of institutionalization are also directly visible in ordinary consumption. Research models emphasizing the cultural appropriation of technology and science and their biographies (Lie & Sørensen, 1996; Haddon 2004; Hård and Jamison 2005; Hyysalo et al. 2016) have highlighted how digital products become ordinary and hence become part of contemporary culture. Similarly, domestication studies pay attention to the importance of home environments, end users, and media coverage (e.g., Lie & Sørensen 1996; Pantzar, 2000; Lehtonen 2003; Haddon 2004; Ask & Sørensen 2020; Søraa et al. 2021; Kaarakainen 2021).

Socially and culturally, institutionalization concerns increasing self-understanding and self-awareness among professionals, hobbyists, consumers and researchers in the field. Digital culture has its own memory and history. For example, the history and cultural heritage of games have begun to be systematically preserved, collected and researched in game museums and university-level projects. Similarly, subcultures of computer hobbyists, such as the demoscene, are now classified as part of the digital cultural heritage (e.g. Reunanen 2017). The features of institutionalization are clearly visible in the various service productions of social media, the cultural field and the education sector. A good example is the YouTube video hobby, which has grown over the years into a whole new field of business and service production.

In the special issue, an institution is not constrained to a certain theory tradition or framework. Generally, it refers to relatively permanent and general arrangements in which digital culture is organized, for example, as part of public funding, museum activities, education, or business through rules, laws, common meanings, and many other channels. At the same time, an institution designates a specially constructed research object. We focus on the practices and rules of established organizations and communities and how they embrace the workings of digital culture.

In doing so, we are not arguing that institutions are just formal organisations. Digital culture itself forms an institution, for example through people’s consumption habits. In this context, in particular, established forms of hobby activities and communities form an extensive network alongside official institutions and practices.

The special issue challenges researchers to look at digital cultures from the perspective of institutionalization. The articles provided to the issue may relate to the following themes, but alternative approaches are also possible:

  • Digital practices as cultural heritage
  • Digital memory organizations (e.g. museum activities)
  • Electronic sports and institutionalized games
  • Hobbyist-guided organization and institutionalization of digital culture (e.g. demoscene)
  • Institutionalization of digital consumption practices
  • Public funding for digital culture
  • Digital culture and education
  • Gaming problems and institutional responses (e.g. digital gambling)
  • Theoretical and methodological openings for the study of institutionalization in the field of digital culture

The theme number is bilingual (English / Finnish). In addition to peer-reviewed research articles (4,000–7,000 words), we welcome shorter book reviews and overviews, review articles, essays, interviews and columns on the subject.

Please send your abstract (approx. 300-500 words) to the editors of the issue by 15.10.2021: Antti Silvast, Norwegian University of Science and Technology (antti.silvast [at] ntnu.no); Petri Saarikoski, University of Turku (petsaari [at] utu.fi); Tero Pasanen, University of Turku (tempas [at] utu.fi).

A notice of approval will be sent to the authors by 22.10.2021. The deadline for the full manuscripts (peer reviewed articles) is 15.1.2022. Resubmission deadline: 15.4.2022.

Publication: May-June 2022.

Please direct inquiries about the special issue and journal to the Editor-in-Chief, Petri Saarikoski, University of Turku, (petsaari [a] utu.fi).

Related literature (examples) / Aiheeseen liittyvää kirjallisuutta (esimerkkejä)

Ask, Kristine, and Knut H. Sørensen. 2019. ”Domesticating technology for shared success: collective enactments of World of Warcraft.” Information, Communication & Society 22 (1), 73-88. https://doi.org/10.1080/1369118X.2017.1355008

Haddon, Leslie. 2004. ”Empirical studies using the domestication framework” In Domestication. The enactment of technology, Thomas Berker, Maren Hartmann, Punie Yves and Katie Ward (Eds.), 103–122. Maidenhead: Open University Press.

Hyysalo, Sampsa, Torben Elgaard Jensen, and Nelly Oudshoorn (eds). 2016. The new production of users: Changing innovation collectives and involvement strategies. London: Routledge.

Hård, Mikael and Andrew Jamison. 2005. Hubris and Hybrids: A Cultural History of Technology and Science. London: Routledge.

Kaarakainen, Suvi-Sadetta. 2021. Äidin rajat – Mediateknologinen toimijuus työelämän tietokoneistumisesta sosiaalisen median aikakaudelle [Boundaries of Motherhood – Media Technological Agency from the Computerization of Working Life for the Era of Social Media]. Doctoral dissertation, Department of Cultural History. Turku: University of Turku. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-8540-1

Lie, Merete, and Knut H. Sørensen (eds). 1996. Making technology our own?: domesticating technology into everyday life. Oslo: Scandinavian University Press.

Lehtonen, Turo-Kimmo. 2003. ”The domestication of new technologies as a set of trials.” Journal of Consumer Culture 3 (3), 363-385. https://doi.org/10.1177%2F14695405030033014

Pantzar, Mika. 2000. Tulevaisuuden koti: arjen tarpeita keksimässä [Future Home: Inventing the Needs of Everyday Living]. Helsinki: Otava.

Reunanen, Markku. 2017. Times of Change in the Demoscene : A Creative Community and Its Relationship with Technology. Doctoral dissertation, Digital Culture. Turku: University of Turku.

Scott, Richard W. 2014. Institutions and Organizations: Ideas, Interests, and Identities. London: Sage

Søraa, Roger Andre, Pernille Nyvoll, Gunhild Tøndel, Eduard Fosch-Villaronga, and J. Artur Serrano. 2021. The social dimension of domesticating technology: Interactions between older adults, caregivers, and robots in the home.” Technological Forecasting and Social Change 167, 120678. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2021.120678