Kategoriat
Ajankohtaista

”Pokémaniaa” Porissa 2016–2017: Porua, parjausta ja peli-ilottelua tekstiviestipalstalla

diskurssianalyysi, julkinen diskurssi, mobiilipelaaminen, paikkasidonnainen peli, Pokémon GO, ylisukupolvinen leikki

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Tutkijatohtori 
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto 

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2022. ”’Pokémaniaa’ Porissa 2016–2017: Porua, parjausta ja peli-ilottelua tekstiviestipalstalla”. WiderScreen Ajankohtaista 17.1.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/pokemaniaa-porissa-2016-2017-porua-parjausta-ja-peli-ilottelua-tekstiviestipalstalla/

Tulostettava PDF-versio


Tämä artikkeli käsittelee ”Pokémaniaa” eli Pokémon-ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua Porin kaupungin näkökulmasta. Erityisen kiinnostuksen kohteena on rajat rikkova pelaaminen. Kyse on Pokémon GO -pelin vuosina 2016–2017 tapahtuneen ”uuden tulemisen” historiallisesta kontekstualisoinnista. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat Satakunnan Kansa -päivälehdessä kirjoitetut uutisjutut ja vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat ja siihen kantaa ottavat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan artikkelissa diskurssianalyysin avulla pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja fyysisen liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa keskustelussa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen. Keskustelussa arvioidaan pelin hyötyjä ja haittatekijöitä, ympäristövaikutuksia, pohditaan sen keinoja houkutella aikuisyleisöä pelaamaan, sekä huomioidaan miten peli motivoi pelaajia liikkumaan kaupunkiympäristössä.

1 Johdanto: Leikin muuttuvat areenat ja yleisöt

Tuoreimman, vuoden 2020 pelaamista luotaavan Pelaajabarometrin mukaan suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus 78,7 % suomalaisista (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020). Ajankohtaiset ilmiöt voivat vaikuttaa ratkaisevasti pelaamisen suosioon. Pelaaminen monissa muodoissaan on lisääntynyt COVID-19 pandemian myötä tutuksi tulleissa poikkeusoloissa. Pelaamiseen on totutusti yhdistetty niin hyötynäkökulmia, kuin nostettu esille sen haittavaikutuksia. Pelien ja pelaamisen hyödyllisyyttä esimerkiksi oppimiselle on käsitelty suomalaisessa tutkimuksessa (mm. Krokfors, Kangas & Kopisto 2014). Yleisessä, suomalaisessa mediapuheessa ovat sen sijaan korostuneet yhtäältä pelien viihteellinen ja kaupallinen rooli kansallisina menestystarinoina (vrt. Rovio ja Supercell) ja toisaalta pelaamisen (viimeisempänä rahapelaamisen) haittapuolet yhteiskunnalle.

Samalla kun pelaamisen opetuksellista hyötyä ja rahankäyttöön perustuvia haittoja on puntaroitu niin akateemisissa kuin journalistisissakin puheenvuoroissa, on keskustelu painottunut myös pelaamisen oletettuun epäsosiaalisuuteen ja sen aiheuttamaan eristyneisyyteen. Usein kilpailullisen, tavoitteellisen ja säännönmukaisuuksiin perustuvan (vrt. Caillois’n ludus-käsite, 1961) sekä nykyään eritoten digitaalisten laitteiden käyttöön nojaavan pelaamisen on nähty erottavan osallistujansa arkiympäristössä tapahtuvasta sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja sysäävän pelaajat sisätiloihin kauas entisaikojen leikkiympäristöistä. Psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa seuraavasti: ”Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä” (Sutton-Smith 2017, 182, suomennos kirjoittajan). Mobiiliteknologian mahdollistamat, paikkasidonnaiset pelit (location-based games) edellyttävät pelaajiltaan kuitenkin fyysistä liikkuvuutta ja jotkut jopa liikunnallista ja sosiaalista aktiivisuutta. Tämä nykyleikkiin keskeisesti liittyvä piirre jää usein mediapuheessa huomioimatta intressin kohdistuessa enemmän leikin teknologisiin välineisiin, niiden parissa vietettyyn ”ruutuaikaan” ja muihin digitaalisen pelaamisen yleisesti haitallisina koettuihin puoliin.

Paikkasidonnaisten pelien tavoitteena on tarjota käyttäjälle monipuolisempi pelikokemus. Ne perustuvat kolmeen teknologiaan: mobiililaitteisiin, langattomaan verkkoon ja sijainnin tunnistamiseen (Benford 2005). Sijainti on ollut tärkeä näkökohta mobiilipelien tutkimuksessa, nimenomaan kaupunkiympäristössä pelattavissa peleissä. Sijainti on muodostanut väistämättömän näkökulman tutkimuksissa, jotka käsittelevät paikkasidonnaista teknologiaa ja mediaa. Aiempi tutkimus osoittaa ne tavat, joilla paikkatieto ja media vaikuttavat ihmisten kokemuksiin, vahvistamalla kiintymystä paikkaan (Goggin 2017, 31–33).

Monipuolisuutensa ansiosta paikkatietoiset pelit voivat tuottaa rikkaita pelikokemuksia taipumuksessaan liikuttaa pelaajiansa monin tavoin niin liikunnallisessa kuin myös opetuksellisessa ja tunneperäisessä merkityksessä, toisin kuin kriittisessä julkipuheessa usein tuodaan esille: Entisaikojen ei-digitaalista, ’ruudutonta’ ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut osa valtavirran pelaamiseen kohdistamaa, julkista ja tämän leikkimuodon usein torjuvaa diskurssia. Kuten kirjailija Juha Itkonen autofiktiivisessä Ihmettä kaikki -teoksessaan kirjoittaa, näyttäytyy teknologisoituva nykyleikki ylivoimaisena vihollisena, jonka edessä joudumme kukin antautumaan:

Suomenlinnaan päästyämme syömme lounaspaninit satamalaiturin kahvilassa. Ne jäävät kertaalleen pöytään, kun Lickitung ilmestyy lähistölle – annan pojille luvan käydä poimimassa tämän harvinaisuuden. Muutenkin annan heidän tehdä mitä huvittaa. Kuljen heidän perässään tahdottomana varjona. Olen huono isä. Toisaalta niin ovat kaikki muutkin sadat isät ja äidit tällä saarella. Kaikki me olemme antautuneet ylivoimaiselta tuntuvan vihollisen edessä. Antaneet periksi joko laiskuudesta tai mukavuudenhalusta tai sitten vain silkasta epätoivosta, luovuttaneet viholliselle omat lapsemme, ja niin he kulkevat täällä pieniä ruutujaan tapittaen irti meistä, irti ympäröivästä todellisuudesta, irti kaikesta. Heidän aivonsa eivät voi kestää tätä. Ne tuhoutuvat, enemmän tai vähemmän pysyvästi, ja se on meidän syymme. (Itkonen 2018, 42–43).

Teknologiakritiikin ja teknologiasta riippumattoman leikin romantisoinnin ja nostalgisoinnin ohella niin journalistista mediaa, sen yleisöjä, kuin leikintutkijoitakin on alkanut kiinnostaa myös aikuisten viehtymys erilaisiin leikin välineisiin ja palveluihin, näihin leikin osa-alueisiin kytkeytyvä leikkikäyttäytyminen, sekä aikuisiällä harjoitettuun leikkiin liittyvä asenteellisuus.[1] Myös Sutton-Smith (2017) huomioi teknologiakehityksen ohella aikuisen leikin olemassaolon ja puhuu teoksessaan leikillisestä vapautuksesta (eng. ludic liberation) lähinnä individualistisena projektina ja kulutukseen liittyvänä toimintana. Näin nähtynä aikuinen leikki ei yksinomaan paikannu esimerkiksi urheiluun liittyvään kollektiivisuuteen – leikistä on tullut yhä henkilökohtaisempaa samalla kun sosiaalinen media paljastaa sen näkyväksi tehdyn ja jaetun, sekä fyysisen leikkimateriaalin teknologiseen välineeseen ja digitaaliseen ympäristöön kytkeytyvän luonteen.

Lelu- ja leikintutkijana minua kiinnostaa erityisesti teknologisoituva leikki, tarkemmin nykyleikin uudet ilmentymät sosiaalisessa ja digitaalisessa kontekstissa, teknologiakäytön mobilisoiva vaikutus leikkijöihin ja pelaajiin sekä ’digileikkiin’ liittyvä asenteellisuus. Hahmotan pelaamisen yhtenä 2000-luvun alun merkittävimmistä leikin muodoista, joka jäsentyy ajattelussani eri-ikäisten harjoittaman leikin alalajiksi. Kun leikin supersysteemiin (supersystem of play, Heljakka 2013) ilmestyy uusia välineitä ja palveluja, saa leikki myös erikoistuneempia piirteitä ja sille kehittyy alakulttuureja, jotka rakentuvat esimerkiksi uraauurtavien, tai poikkeuksellisten kulttuurituotteiden ympärille. Yhtenä esimerkkinä tällaisesta merkittävästä, leikkikulttuuria uusintavasta ja siihen liittyvää asenteellisuutta ravistelevasta kulttuurituotteesta voidaan pitää Pokémon GO -peliä –paikkatietoista mobiililaitteilla pelattavaa digitaalista peliä, jonka taustalla oleva ilmiö – Pokémon-mania – sisältää globaalin lisäksi myös hyperlokaaleja, eli korostuneen paikallisia piirteitä. ”Pelin uutuusarvo oli se, että pelatessa löysi kotikaupunkinsa uudelleen. Peli vei sellaisiin paikkoihin, joissa ei ollut kävellyt ennen”, kuvailee Pokémon-ilmiötä tarkastellut Turun yliopiston pelitutkija Samuli Laato Satakunnan Kansassa julkaistussa lehtiartikkelissa (Lehtinen 2021, B8).

Paikallisuuden rinnalla ilmiöön kiinnittyy Pokémon GO -pelin vauhdittamana piirteitä, jotka ilmentävät pelaamisen rajoja rikkovan tendenssin koskien niin sosiaalisia, fyysisiä kuin virtuaalisia tiloja (Koroleva et al. 2016). Tämä artikkeli ponnistaa näistä nykyleikin ja -pelaamisen fyysiseen, digitaaliseen ja asenteelliseen liikehdintään linkittyvistä tutkimusnäkökulmista.

2 Puhetta Pokémonista: Median ja tutkimuksen diskurssit

Tämä artikkeli käsittelee Pokémon-manian eli Pokémanian yhteydessä harjoitetun Pokémon GO -pelin pelaamista vuosina 2016–2017 ja sen nostattamaa liikehdintää Porin kaupungissa. Keskittyessäni Pokémon GO -peliin en kuitenkaan tarkastele ’manian’ materiaalisia ulottuvuuksia, vaan huomioni kiinnittyy ilmiöön eritoten nykyleikin monipaikkaiseen ja mobiililaitteiden rikastamaan luonteeseen ja Pokémon GO:n kannalta erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan pelin julkaisua seuranneina kahtena vuonna. Kyse on näin ollen Pokémon GO -pelin myötä tapahtuneesta ’uuden tulemisen’ historiallisesta kontekstualisoinnista vuosien 2016–2017 perspektiivistä katsoen.

Tutkimukseni kytkeytyy näin yhtäältä globaalia Pokémon-ilmiötä tarkastelevaan tutkimustraditioon ja toisaalta Pokémon GO:n synnyttämään liikehdintään paikallistasolla. Keskittyminen paikallislehdessä käytyyn ja lyhyisiin mielipidekirjoituksiin perustuvaan keskusteluun tuo tuoreen näkökulman Pokémon GO -peliä tarkastelevaan tutkimukseen. Mikrotasolla peli-ilmiötä tarkasteleva, ’hyperlokaalin’ journalismin (Bunch 2007)[2] tutkimus on nähdäkseni ainutlaatuinen—vastaavia, paikalliseen uutisointiin ja tekstiviestipalstan kommentteihin keskittyviä tutkimuksia ei pelistä ole ennen tätä julkaistu, lukuun ottamatta tutkimuksestani Pelitutkimuksen vuosikirjan Pokémon GO -liitteessä julkaistua lyhennelmää vuonna 2017 (Heljakka 2017). Käsillä oleva artikkeli syventyy aiempaa julkaisua laajemmin tutkimusaineiston esittelyyn ja analyysiin sekä käsittelemäni julkisen diskurssin taustalla vaikuttavien tapahtumien erittelyyn.

Frans Mäyrän (2016) mukaan Pokémon yhdistää söpöyden särmikkyyteen tai hurjuuteen ja toisaalta harmittomuuteen ja toimii näin ollen koko perheen viihteenä. Laajoja kuluttajaryhmiä puhuttelevan viihteellisyyden lisäksi ilmiöön liittyy aktiivinen toimijuus: Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että ”Pokémonia ’tehdään’ – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavalla. Kosken esittämä kommentti perustuu Buckinhamin ja Sefton-Greenin aiemmin esittämään ajatukseen Pokémonista tuoteimperiumin sijaan ”kulttuurisena käytäntönä”. Tutkijat painottavat kuluttajien tekemisiä Pokémonin parissa: ”Pokémon on jotain mitä tehdään, ei vain jotakin, jota luetaan tai katsotaan tai kulutetaan” (Buckinham & Sefton-Green 2004, 12). Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonin varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Koski 2015, ks. Heljakka 2017). Kuten Anne Allison on 2000-luvun taitteessa ilmestyneessä teoksessaan Millennial Monsters (2006) todennut, on Pokémon vakiinnuttanut ja laajentanut japanilaisten lastentuotteiden läsnäoloa ja hyväksyntää ympäri maailman. Allison viittaa tekstissään Yhdysvalloissa jalansijaa saaneeseen ”Poké-maniaan” – populaarikulttuuriseen hurmioon, joka noteerattiin myös tunnetuissa päivälehdissä (Allison 2006, 237, ks. myös Time STAFF 1999 ja Moore 2000).

Pokémon GO — ilmiö, peli ja leikki — jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Aiheet, jotka ovat olennaisia juuri tämän tutkimuksen kannalta, nivoutuvat leikkiin liittyvään asenteellisuuteen, leikin julkiseen hyväksyntään tai hylkimiseen ja etenkin siihen, miten kyseinen peli houkuttelee eri-ikäisiä yleisöjä toimintaan. Minua kiinnostavat erityisesti nuoruudessa ja aikuisiällä harjoitettuun leikkiin yhdistetty, kriittinen keskustelu ja tässä artikkelissa käsiteltävät, valtamediassa esitetyt Pokémon GO:ta koskevat, julkiset diskurssit.

Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä artikkelissa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, tulee julki myös yleisönosastotyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tällaista kirjoittelua edeltää usein valtamedian esiintuoma uutisointi ja muut aiheeseen liittyvät julkaisut. Myös ’Pokémaniaa’ ajatellen, voidaan mediassa ilmestyneiden ja aihetta käsittelevien kirjoitusten innoittavan lehden lukijoitten ottamaan osaa tekstiviestipalstan tyyppisellä julkaisualustalla ilmestyneeseen kirjoitteluun. Foucaultin (1969/1995) ajatus diskursseista valtaa sisältävinä tekoina on edelleen ajankohtainen: painetussa mediassa tekstiviestipalstaan kohdistuva valtakysymys koskee julkaistuksi päätyvien viestien diskursseja ja siten päivälehtikontekstissa julkilausuttuja mielipiteitä pelin ja pelaajien oletetuista ominaisuuksia.

3 Tutkimuskontekstina tekstiviestipalsta

Satakunnan Kansa on vuonna 1873 perustettu maakuntalehti, joka ilmestyy 7 kertaa viikossa. Maakunnan ’ylivoimaiseksi ykkösmediaksi’ itseään verkkosivuilla tituleeraavan lehden pääilmestymispaikkakunta on Pori. Lehden levikki on 45 000 ja sillä arvioidaan olevan noin 125 000 päivittäistä lukijaa. Tässä tutkimuksessa kohdistan huomioni Satakunnan Kansan tekstiviesteinä vastaanottamiin ja tekstiviestipalstalla julkaisemiin mielipidekirjoituksiin. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”, totesi Satakunnan Kansan silloinen päätoimittaja vuonna 2013. Tekstiviestipalstat nousivat hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Mari Myntti (2012, 93) luonnehtii tekstiviestikirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Tekstiviestipalstan kirjoituksilla näyttäisi olevan merkittävämpi status kuin esimerkiksi verkkofoorumikirjoittelulla: Heinosen (2008, 106) tutkimuksen mukaan sanomalehden toimittajat luokittelevat paperilehdessä ilmestyvän tekstiviestipalstan verkkofoorumeiden edelle.

Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm pitää tekstiviestipalstaa (lehdessä palstasta on käytetty tuttavallisempaa ja puhekielisempää nimitystä ”Tekstarit”) tärkeänä elävän keskustelun foorumina, jonka sisältö on lehden, ja viime kädessä päätoimittajan, vastuulla. Behmin mukaan tekstiviestipalsta on monille tietynlainen vaikutuskeino ja tärkeä osa lehteä. Behm luonnehtii Satakunnan Kansaa keskustelun foorumiksi ja kuvailee tekstiviestipalstan saavuttaneen suosion heti kehittämisensä jälkeen (Laihonen 2013.). Tekstiviestikirjoitteluun pohjautuvan mielipidepalstan voidaan ajatella tarjoavan lukijoille myös human interest -tyyppistä, journalistista sisältöä, jonka ”termiä on vaikea kääntää, mutta sillä tarkoitetaan ihmisten kautta tapahtuvaa tunteisiin vetoavaa kerrontaa” (Pirhonen 2019).

Tekstiviestipalstan mikroviestinnässä määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Mari Myntti kuvailee tekstiviestipalstan kirjoituksia pro gradussaan uutena tekstilajina (Myntti 2012, 1).”Ne ovat julkaistuja ja sanomalehteen painettuja ja sen myötä myös toimitettuja” (Myntti 2012, 7). Lehdessä tekstiviestit, toisin kuin mielipidekirjoitukset, ovat anonyymeja: Useimmat kirjoittajista lähettävät viestinsä ilman nimimerkkiä. Palstalla on myös vakiokirjoittajia, joille nimimerkin käyttäminen on tavallisempaa (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017).

Tekstiviestikirjoituksia julkaistaan Satakunnan Kansan Mielipide-aukeaman palstalla päivittäin. ”Tekstarit”-palstan alkuperäinen idea oli julkaista maksimissaan 160 merkkiä käsittäviä kirjoituksia. Nykyteknologian salliessa pidemmät mikroviestit julkaistaan tekstiviestipalstallakin pidempiä kirjoituksia. Lehti voi lyhentää ja muokata kirjoituksia tarvittaessa. Entisen päätoimittaja Olli-Pekka Behmin ohjeistuksen mukaan nykyinen tekstiviestipalstan toimittaja säilyttää lehdessä julkaistujen kirjoitusten ulkoasun alkuperäisessä muodossaan, eikä esimerkiksi sanajärjestystä tai kielioppivirheitä korjata.

Kuva 1. Kollaasi Tekstarit-palstan Pokémon-aiheisista viesteistä. Lähde: SK.

Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Noin 80 % päivittäisistä tekstiviesteistä päätyy lehteen. Julkaistujen viestien määrä vaihtelee päivästä riippuen kahdestatoista kahteenkymmeneenkahdeksaan. Tyypillisesti viestejä julkaistaan muutama kymmen lehteä kohden. Palsta pyritään siitä vastaavan toimittajan mukaan pitämään monipuolisena. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus: Suurin osa lehden vastaanottamista viesteistä on asiallisia. Asiattomaksi luokitellut viestit liittyvät paitsi alatyyliseen ilmaisuun (kielenkäyttö, esim. kirosanat), myös liian henkilökohtaisiin sisältöihin joko yksityishenkilöihin tai julkisuuden henkilöihin liittyen. Tekstiviesti voi jäädä julkaisematta myös, mikäli kirjoituksen asiasisällössä on epäselvyyttä. Aiheet ovat tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia. Esimerkiksi perinteinen lomakuukausi heinäkuu on perinteisesti koettu hiljaisempana aikana tekstiviestien lähettämisen suhteen. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017)

3.1 Pokémon GO paikallisilmiönä

Tutkimukseni keskittyy Porin kaupunkiin. Porissa syntyneenä, asuvana ja vaikuttavana tutkijana olen kyennyt havainnoimaan pelin nostattamaa ilmiötä paikallistasolla ja seuraamaan pelistä käytyä keskustelua paikallisessa päivälehti Satakunnan Kansassa. Lähestyn sanomalehteä alustana, joka mahdollistaa mielipidekirjoitusten julkaisun ja päätymisen osaksi tutkimani Pokémon GO:n julkista diskurssia. Ymmärrän diskurssin yleisemmällä tasolla, eikä tavoitteenani ole eritellä ja tarkastella Satakunnan Kansan mahdollista ideologista agendaa, vaan keskittyä yksittäisiin tekstiviestipalstan kirjoituksiin esimerkkeinä Pokémon GO -peliin liitetyistä näkökannoista. Peli-, leikki- ja lelukulttuureja tutkimuksessani aiemmin käsitelleenä tutkijana ymmärrän samalla Pokémon GO -pelin sijoittuvan osaksi laajempaa, mediarajat ylittävää Pokémon-ilmiötä, jota on Suomessa tutkinut esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tutkija Johannes Koski (2015).

Tutkimuksessani kysyn, mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon-aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin ja Pokémaniaan liittyviin muihin lähestymistapoihin? Ennen tapaustutkimuksessa käytetyn aineiston esittelyä onkin paikallaan tarkastella Pokémon GO -ilmiötä suhteessa peliin liittyvään journalistiseen diskurssiin ja tuoreimmissa akateemisissa teksteissä huomioituihin teemoihin. Taustan jäljempänä esittelemälleni tapaustutkimukselle luovat näin ollen vuosina 2012–2017 suomalaisessa päivälehtimediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO -aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, Pokémon GO:ta käsittelevät tieteelliset tutkimusartikkelit, joissa käsitellyt teemat luovat viitekehyksen tapaustutkimukseni analyysille.

Alma Media -konsernin julkaisujen tietokannasta vuonna 2017 tehdyn Pokémon-aiheisten kirjoitusten haun perusteella peliin liittyvä kirjoittelu on ollut satunnaista ja niukkaa ennen Pokémon GO -pelin ilmestymistä vuonna 2016. Kirjoitukset ovat ilmiön syntyä ja kaupallista suosiota kuvailevia ennen kuin ne monipuolistuvat aiheiltaan Pokémon GO:hun liittyen. Vuonna 2013 julkaistussa kirjoituksessa mediarajat ylittävän ilmiön takana kerrotaan olleen japanilaisen, ”joka harrasti hyönteisiä ja niiden keräilyä” (Salminen 2013a). Vuonna 2012 julkaistussa kirjoituksessa taas pohditaan ilmiön suosiota seuraavasti: ”Pokemonin suosio perustuu toimivaan tarinaan. Se on yllättävän syvällinen. Ja Pokemoneja on vaan ihan pakko kerätä. Yhdellä pelillä se on lähes mahdotonta. Siksi kaverilla on hyvä olla sisarpeli, jotta pokemoneja voi vaihdella keskenään. Uusi Pokemon-peli ilmestyy aina kaksin kappalein, joissa molemmissa on eri erikoispokemon. Se on hieno myyntikikka. Jos ei ole kavereita, joutuu itse ostamaan molemmat. Siksi käsikonsoleille tulevat Pokemon-pelit ovat niin suosittuja” (Ojanen 2012). Nintendon lanseeratessa uuden konsolin vuonna 2013 Satakunnan Kansan kulttuurisivuilla kirjoitettiin uusista, odotetuista Pokémon-seikkailuista, joiden uskottiin antavan ”laitteelle harvinaisen lentävän lähdön” (Salminen 2013b). Vuonna 2014 julkaistussa kirjoituksessa todettiin käsikonsoleilla pelattavien ”vanhojen pokemon pelien” olevan todella kysyttyjä (Paavilainen 2014).

Pokémon-ilmiön voidaan siis todeta alkaneen vuosia ennen Pokémon GO:n lanseerausta myös mediassa esiintyneiden puheenvuorojen tunnistamana ja tunnustamana, pitkäikäisenä peli-ilmiönä, joka eri vaiheissaan on tuonut markkinoille runsaasti erilaisia tuotteita ja palveluja eri-ikäisille ja eri käyttäjäryhmille taskumonstereiden (Pocket Monsters=Pokémon) hahmomaailmaan liittyen. Pelaajavirrat merkitsevät liikehdintää rahavirroissa. Päivälehtikirjoittelu peleistä on suomalaisesta näkökulmasta keskittynyt viime vuosien aikana erityisesti alun perin kotimaisten peliyhtiöihin liittyvään uutisointiin Rovion ja Supercellin taloudellisten menestysten myötä. Myös yhdysvaltalaisen Nianticin yhdessä The Pokémon Companyn ja Googlen kanssa kehittämän Pokémon GO:n (ks. lisää pelin historiasta Nianticin verkkosivustolta) synnyttämää ilmiötä on sittemmin pohdittu peliin liittyvien kaupallisten mekanismien analyyseissa päivälehtien kulttuuri- ja taloussivuilla. Pokémon GO:n suursuosion on uusien pelaajaryhmien houkuttelemisen ohella arvioitu johtamaan pelaajia käyttämään enemmän rahaa peleissä (Kallio 2016). Pokémon GO:hun liittyvä mediateksti ulottautuu kuitenkin paljon talousasioita laajemmalle, linkittyen moninaisiin kulttuurisiin diskursseihin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla Satakunnan Kansan verkkokeskustelussa ilmiötä kuvailtiin humoristisesti verraten sitä aiempaan kesäiseen mediailmiöön – kohuotsikoihin nousseeseen karkuteillä toikkaroivaan eläimeen: ”Pokemon näyttää olevan lehdistön tämän kesän Liekki-sonni.” (‘Verkosta poimittua’, Satakunnan Kansa 24.07.2016, Pääkirjoitus, sivu 26).

3.2. Liikuttava, paikkasidonnainen peli: Ilmiön sosiaaliset kontekstit

Viime kesän Pokémon-villitys on kuluneena kesänä kuin varjo aiemmasta. Kännykkään tuijottelijoiden laumat ovat puistoista vähentyneet ja samalla on kadonnut kaupunkilaisten taivastelu liikennesäännöistä piittaamattomista polkupyöräilijöistä. (Hammarberg 2017)

Satakunnan Kansassa 28. heinäkuuta 2017 julkaistussa uutisessa todetaan Pokémon GO -villityksen laantuneen edelliseen kesään ajoittuneisiin huippuhetkiin verraten. Samassa kirjoituksessa huomioidaan pelaajien laumojen liikehdinnän vähentyneen puistomiljöissä ja kaupunkilaisten peliä koskevan ’taivastelun’ sitä mukaa kadonneen. Vuosi aiemmin tilanne oli toinen Pokémon GO:n saadessa pelaajat liikkeelle massoittain: Vuoden 2016 Mindtrek-konferenssin keynote-puheenvuorossaan Frans Mäyrä kuvaili Pokémon GO:ta pelikulttuurisena läpimurtona, joka saavutti lyhyessä ajassa 500 miljoonaa latausta (Mäyrä 2016). Pokemon GO:sta tuli maailmanlaajuinen villitys muutamassa viikossa (Kauppila 2016). Pelistä tuli erittäin suosittu myös Suomessa.

Pokemon GO on paikkasidonnaisuutensa ohella lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) peli, joka yhdistää älykkään mobiiliteknologian käytön fyysiseen liikkumiseen todellisessa maailmassa. Pokemon GO:ssa AR-järjestelmä yhdistää todellisia ja virtuaalisia objekteja fyysisessä ympäristössä pelin toimiessa samanaikaisesti interaktiivisesti ja reaaliajassa (Azuma et al. 2001). Peli osoittaa, että taitavasti toteutetut AR-pelit voivat tavoittaa miljoonia ihmisiä ja saada aikaan merkittäviä muutoksia pelaajien käyttäytymisessä. AR-pelit voivat esimerkiksi auttaa lisäämään fyysistä aktiivisuutta.

Tässä artikkelissa Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena tai paikkatietoisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua kaupungin päämediassa ja sen eri osioissa ulottuen uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin. Porissa Pokémon GO -ilmiön ympärille kehittyneen julkipuheen voi ajatella olevan Suomenkin mittakaavassa ainutlaatuista: Ilmiö on noteerattu jopa kaupunginjohtajan taholta: lokakuussa 2016 Satakunnan Kansassa julkaistussa lukijamielipide-kirjoituksessaan Aino-Maija Luukkonen käyttää peliin liitettyä käsitettä lausuessaan toiveen syntyvyyden vauhdittamisesta Porissa: ”Osana Pori uudistuu -kampanjaa haluaisinkin julistaa kilpailun siitä, miten saisimme syntyvyyden nousuun. Pokemon-kieltä käyttäen: mikä olisi se lure eli houkutin, jolla Porin pokestoppiin eli kaupunkiin syntyy tulevaisuudessa sata vauvaa kuukaudessa. Parhaat ideat palkitaan takuulla!” (Luukkonen 2016).

Tähän mennessä Pokémon GO on saavuttanut laajan ja monialaisen suosion ja siitä on tullut osa pelaamisen valtavirtaa (Paavilainen et al. 2017). Pelin herättämästä kiinnostuksesta Suomessa kertoo STT:n julkaisema uutinen suomalaisten Google-hauista vuonna 2016, jonka suosituimpien hakujen listalle pääsi myös Pokémon GO (’Suomalaisten Google-haut arkisia’, STT). Paikkatietoista pelaamista (ks. esim. Nicklas, Pfisterer & Mitschang 2001) lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen.

Pokémon GO on samalla paikkasidonnainen ja pelaajien siirtymisiin nojautuva kilpailullinen leikki. Urbaanin aarteenetsinnän, kuten geokätköilyn tapaan se on peli, jossa fyysinen ympäristö on elimellisen tärkeässä roolissa kokonaisvaltaisen pelielämyksen synnyttäjänä. Kuten pelin kehittänyt Niantic on Pokémon GO:sta markkinointitekstissään kirjoittanut: ”Pelaajat voivat löytöretkeillä maailmassa ja kohdistaa huomionsa ihmisiin ja kohteisiin ympärillään. Puistokävelystä tuli juuri kivempaa :-)” (Goggin 2017, 1, alunperin Nianticin blogissa 6.7.2016).

Valtaisan maailmanlaajuisen suosion saavuttaneen mobiilipelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä pelin aiheuttama liikehdintä kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen voidaan taas ajatella toimivan osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää. Lisäksi on mahdollista tulkita pelin aikaansaama liikehdintä myös pelaajaryhmiä koskevana sosiaalisena ilmiönä: Pokémon GO on ensimmäisen vuotensa aikana onnistunut liikuttamaan eri-ikäisten pelaajien heterogeenisiä massoja tavalla, jonka niin media kuin sen digitaalissosiaalinen ulottuvuus ovat tehneet näkyvämmäksi ja sitä kautta mahdollisesti myös lisänneet pelin suosiota.

Paitsi viihteellisenä leikkikokemuksena, on Pokémon GO:sta käyty keskustelua myös sen terveysvaikutuksiin liittyen. Brittiläinen lääkäri on kommentoinut lapsia ulkoleikkeihin kannustavaa peliä seuraavasti: ”Pokemon GO:ta ei markkinoida hyvinvointisovelluksena, mutta pelaajat tulevat kuitenkin kävelleeksi paljon pelatessaan. Sovellusten mahdollisuudet tehdä kaduista aktiivinen, käyttäjiä yhdistävä ja uudelleen haltuun otettu leikkipaikka ovat rajattomia. Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus on käyttäjiä härnäävä sivuvaikutus. Peli jatkukoon.” (Goggin 2017, 1, McCartnery 2016, suomennos kirjoittajan).

Juhász ja Hochmair osoittavat, että Pokémon GO:n pelaamiseen on valjastettu enemmän kaupallisia, julkisia ja virkistyskäyttöön tarkoitettuja alueita kuin maatalous-, teollisuus, luonto- ja asumisympäristöjä sekä vesialueita (Juhász & Hochmair 2017). Pokémon GO:ta voidaankin pitää paikkasidonnaisuutensa johdosta urbaanina leikkinä, jonka pelikenttien sijainteja ja jonka pelaajavirtoja tietoisesti ohjataan. Sijaintitietoa hyödyntävät pelit muuttavat markkinoinnin luonnetta, toteaa Pulliainen (2016). Ilmiön voidaan näiden kehityssuuntien valossa nähdä vaikuttaneen paitsi pelaajiin myös asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin.[3] ”Kesällä tämän huomasivat esimerkiksi kirkot, joiden lähistölle pelivalmistaja oli sijoittanut globaaliksi hitiksi nousseen Pokémon GO -pelin pokestop-pisteitä. Pokestopeista pelaaja voi ladata pelissä tarvittavia tavaroita. Moni seurakunta tarttui mahdollisuuteen ja toivotti pelaajat tervetulleeksi kirkon pihalle – ja sisällekin, kun kerran sattuivat kulmilla olemaan.” (Pulliainen 2016). Pokémon GO on päässyt myös osaksi kaupunkien nuorille suunnattua, ohjelmallista toimintaa. Esimerkiksi Raumalla järjestettiin syyslomien 2016 aikaan Pokémon-kouluttajien syysleiri. (Satakunta jää syyslomalle ensi viikoksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Alue, sivu 5). Satakunnan Kansa uutisoi joulukuun alussa 2016 Pokemon GO:n pelaajille tarjolla olevista maksuttomista Lure-moduuleista joulutapahtuman yhteydessä (Satakunnan Kansa 09.12.2016, Tänään, sivu 41).

3.3 Haitat ja hyödyt: Pelaamiseen liitetyt kielteiset ja myönteiset tekijät

Siinä missä niin mediarajat kuin fyysisen ja digitaalisuuden rajat ylittävän pelin mahdollisuudet laajentua fyysiseen ympäristöön vaikuttavat rajattomilta, on mediassa kirjoitettu myös pelin yhteydessä tapahtuvan liikkumisen vaaroista: ”Ihan kaikkialle menopeliä pelatessa ei kuitenkaan saa kulkea. Suomessa Liikenneturva ja Poliisi muistuttavat, ettei liikenteen sekaan saa mennä pokemonienkaan perässä. Bosniassa pelaajia on puolestaan varoiteltu menemästä paikkoihin, joissa on vaara astua miinoihin.” (’Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle’, Satakunnan Kansa 23.07.2016).

Colleyn ja kumppaneiden tutkimuksessa pelaajilta kysyttiin Pokémon GO:hun liittyvistä terveys- ja turvallisuusriskeistä suhteessa peliympäristöön. Tutkimuksen tuloksissa vastaukset osoittivat pelin riskien kytkeytyvän enemmän fyysiseen liikkumiseen kuin paikkoihin, joissa peliä pelataan (Colley et al. 2017). Pelaamisen negatiiviset vaikutukset on huomioitu lehdistössä lähinnä tapaturmiin johtaneisiin onnettomuuksiin liittyvän uutisoinnin puitteissa. Pokémon GO:n pelaaminen yhdistetään niin kansainvälisessä uutisoinnissa kuin maakuntalehdessäkin liikenneonnettomuuksiin. (Ks. esim. ’Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi’, Satakunnan Kansa 21.10.2016). Pelaamisen kielteisistä puolista uutisoinnin rinnalla on kiinnostavaa kohdistaa huomio Pokémon GO:hun liitettyyn positiiviseen julkisdiskurssiin, mitä voidaan pitää poikkeuksellisena aiempaan peleihin liittyvään lehtikirjoitteluun nähden. Esimerkiksi lokakuussa 2016 Suomen Latu palkitsi Pokémon GO:n Suomen Liikuttaja -tunnustuksella. Suomen Ladun mukaan peli yhdistää ennennäkemättömällä tavalla liikunnan ja pelimaailman toisiinsa. ”Käytännössä sadat tuhannet suomalaiset ulkoilevat pelin ansiosta. Peli toi myös sukupolvia yhteen, sillä lasten ja nuorten lisäksi myös lasten vanhemmat ja muut aikuiset ovat viihtyneet ahkerasti pelin äärellä ulkoilmassa,” Suomen Ladun tiedotteessa sanotaan (’Suomen Latu palkitsi Pokemon GO -mobiilipelin’, Satakunnan Kansa 24.10.2016).

YouGovin teettämän ja noin 1 000 vastaajaa käsittävän paneelitutkimuksen mukaan yli puolet Pokémon GO:n pelaajista on kävellyt, pyöräillyt tai ajanut tiettyä reittiä metsästäessään taskuhirviöitä. Kyselyn mukaan suomalaiset ovat olleet myös sosiaalisempia, sillä 29 prosenttia on keskustellut peliä pelaavien tuntemattomien ihmisten kanssa. Kaksi kolmasosaa ilmoittaakin liikunnan syyksi, jonka takia he pitävät pelistä. Lisäksi mahdollisuudet tutustua kotiseutuun sekä uusiin nähtävyyksiin ovat tärkeitä pelin suosion syitä kahdelle viidestä suomalaisesta Pokemon-pelaajasta (STT, 2016). Niin ikään 1000 osallistujaa käsittäneessä haastattelututkimuksessaan Paavilainen ja kumppanit (2017) selvittivät peliin liitettyjä positiivisia kokemuksia suomalaisten pelaajien keskuudessa. 413 osallistujaa mainitsi liikkumisen oikeassa maailmassa hauskaksi kokemukseksi ja 348 vastaajaa piti pelin sosiaalisuutta myönteisenä. Kolmas positiivisista pelaajakokemuksista liittyy tutkimuksen mukaan maailmanlaajuisesti tunnettuun pelibrändiin, jonka 131 pelaajista mainitsi vastauksissaan. Samassa tutkimuksessa pelaajien kielteisinä kokemat tekijät liittyivät pelissä käytettävän teknologian toiminnallisuuteen, epätasa-arvoisina koettuihin pelaamismahdollisuuksiin, muiden pelaajien huonoon käytökseen ja hiomattomaan pelisuunnitteluun. Tutkijat pitävät yllättävänä sitä, ettei tärkeiksi oletettuja, peliin liittyviä tekijöitä kuten lisätyn todellisuuden ominaisuuksia, free-to-play -ansaintamallia tai turvallisuustekijöitä pidetty kovinkaan merkityksellisinä (Paavilainen et al. 2017, 2493).

4 Tapaustutkimus: Pokémon GOes Pori

Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 Porissa liikkuessaan ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien lisääntyneen liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Vaikka pelaajille on järjestetty kuljetuksia myös muille hedelmällisinä pidetyille ’Pokémon-apajille’, kuten ilmaisjakelulehden ilmoituksessa merelliseen Reposaareen, on pelaamisesta tullut näkyvintä juuri kaupungin keskusta-alueella. Erityisesti erään kaupungin maamerkin ­– Raatihuoneenpuiston – ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös laajemmin ajateltuna ei-pelaavan yleisön huomion (ks. myös Kuva 2).

Kuva 2. ”Pokémaniaa” Porin Raatiohuoneenpuistossa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 23.7.2016.

Tekstiviestipalstalla julkaistiin 1. kesäkuuta 2017 viesti ilman nimimerkkiä, jossa todettiin seuraavaa: ”Raatihuoneenpuisto on Porin arvokkain puisto, eikä siellä ole pyöräteitä.” (Satakunnan Kansa, Tekstarit-palsta 1.6.2017). Ymmärrykseni mukaan kirjoittaja halusi tekstiviestillä ilmaista mielipiteensä paitsi puiston historiallisesta merkityksestä kaupungille, myös peräänkuuluttaa keskustelua yksinomaan kävelyliikenteelle pyhitetyssä puistossa tapahtuvasta ylimääräisestä liikehdinnästä, viittaamatta kuitenkaan suoraan Pokémon GO:n pelaajiin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi tekstiviestipalstalla kuitenkin verrattain kuumana, kun aikavälillä heinäkuu-lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Ensimmäinen Pokémon-tekstiviestikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko positioi pelin urbaaniksi kokemukseksi. Otsikolla ”Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutisosion juttu sisälsi myös ’peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen asemoidussa kommenttikirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: ”Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin.” (Laasanen, 2016). Otsikolla ”Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua, Pokémon GO:n uutuusarvoa ja yhteisöllisyyttä pelinä alleviivaavaa kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.

Monissa puheenvuoroissa peli on yhdistetty sukupolvirajat ylittävään leikilliseen kokemukseen, jonka pariin aikuisia kehotetaan edellisen esimerkin mukaisesti. Seuraavassa esittelemässä aineistossani ikäkysymykseen otetaan niin ikään kantaa sekä Pokémon GO -pelaamista vastaan että sen puolesta esitetyissä kommenteissa. Samalla vaikuttaisi siltä, että pelaajien oletetaan ei-pelaavan yleisön näkemyksen mukaan edustavan pääosin nuorisoa. Esimerkiksi 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa tekstiviestissä viitattiin humoristisesti nuoriin (ja mahdollisiin Pokémon GO -pelaajiin seuralaisineen), toteamalla seuraavasti: ”On se ny hyvä, et nuariso o löytäny Raatihuaneepuisto ja ihailee niit puistotoime istuttamii kauniit istutuksii.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016). Valtaosa tuonnempana käsittelemistäni tekstiviesteistä ottaa kuitenkin konkreettisemmin kantaa pelin hyötyihin ja haittoihin, joita on mahdollista peilata lehdistössä ja tutkimuksessa esiintuotuihin kielteisiin ja myönteisiin näkökulmiin ja edelleen muotoutuvaan Pokémon GO -tutkimusparadigmaan.

4.1 Tutkimusaineisto

Tutkimukseni ytimessä on peliin liittyvä, tekstiviestimuotoisten mielipidekirjoitusten kautta esitetty kommentointi paikallislehti Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla. Oheisaineistona käytän saman lehden muita kirjoituksia, joissa Pokémon-ilmiötä on käsitelty. Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18.7–8.10.2016. Ensisijainen aineistoni eli sanomalehden numerot, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet, käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO -aiheiset viestit julkaistiin (loppukesä ja alkusyksy), käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä.

Pokémon GO -viestiketju alkaa vailla nimimerkkiä tekstiviestipalstalla julkaistusta viestistä, joka koski kirjoittajan ei-todellisena pitämää pelin teknologista ongelmaa ja näkyvyyttä julkisessa (kaupunki)tilassa: ”Nuoriso on lähes viikon metsästänyt Satakunnan Pokemoneja. Serveri-ongelma on ”virallinen”, ei todellinen. Ylös, ulos, ja ihmettelemään.” (nimetön tekstiviesti, SK18072016).

Pokémaniaa ilmentävien tekstareiden määrä on huomattava suhteutettuna Porin kaupunkia organisaationa käsitteleviin tekstareihin. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstiviestit, Pokémon GO -aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.

Keskustelun voidaan havaita saavuttaneen saturaatiopisteensä, kun asiasta ei enää ilmaista uusia näkökulmia, eli viestien sisältö alkaa toistaa itseään. (Haastattelu Juulia Nevala 2.8.2017) Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien vuoropuhelu päättyy syksyn osalta lokakuun 8. julkaistuun tekstiviestiin, joka niin ikään ottaa kantaa liikkumiseen ja käyttäytymiseen julkisessa tilassa kommentoimalla Laitakarin ’Pokémon-apajan’ liepeillä todettua autoilua ja epäasiallista pysäköintiä (ks. myös Kuva 3).

Kuva 3. Poke-harrastajia kuvattuna Laitakarissa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 17.9.2016. 

On mahdollista ajatella, ettei Pokémon GO:hun liittyvä liikehdintä julkisessa tilassa ole talvea vasten ainakaan lisääntynyt ulkotilassa, vaan päinvastoin hiipunut urbaanissa ympäristössä esimerkiksi säätilojen muutosten vuoksi. Yhtä mahdollista on kuitenkin spekuloida keskustelunaiheen saavuttaneen ainakin tilapäisen päätepisteensä Tekstarit-palstalla, jossa useat toistuvat, arkisiksi keskustelunaiheiksi nousevat teemat liittyvät vuodenaikoihin, kuten koirien jätösten paljastuminen kevätsäässä, äänekäs tai väärään kellonaikaan suoritettu ruohonleikkuu jne. tulevat tiensä päähän, kun aihe on kirjoittajien ja lehden näkökulmista kaluttu loppuun eikä enää tuota uusia lähestymistapoja.

4.2 Metodi ja analyysi

Diskurssianalyysin avulla tulkitaan ja paljastetaan eri representaatioita. Diskurssi tarkoittaa arkikielessä keskustelua. ”Tekstit eivät diskurssianalyysissa ole väylä tekstintakaisiin ilmiöihin ja tavanomaisiin tekstintulkinnallisiin (hermeneuttisiin) merkityksiin, vaan mielenkiinto kohdistuukin itse diskurssiin ja siihen, mitä sillä tehdään ja mitkä ovat sen tehtävät. Aineistosta nostetaan esiin jotain sellaista, joka ei siitä automaattisesti nouse”, kirjoittaa Jokinen (2016, 25). Rationalistisen diskurssianalyysin menetelmässä tutkija käyttää primääriaineiston lisäksi oheisaineistoja ja analysoi näiden yhteisvaikutusta (Pynnönen 2013, 24). Diskurssianalyysin vaiheita ovat tekstin, tulkinnan ja kriittisyyden tasot, jotka etenevät tekstuaalisesta analyysistä tulkitsevaan diskurssianalyysiin ja edelleen kriittiseen diskurssianalyysiin. Tekstuaalinen analyysi on diskurssianalyysin perusta ja sen yhtenä välineenä on sisällönanalyysi – aineiston jäsentely esimerkiksi teemoihin jaotellen. Sisällönanalyysiä voidaan myös käyttää tulkitsevaan analyysiin yhdistämällä tekstisisältöjä laajempiin diskursiivisiin konteksteihin (Pynnönen 2013, 25–26).

Diskurssianalyysi sopii metodiseksi lähestymistavaksi tapaustutkimukseeni, koska sen keskiössä olevassa aineistossa – tekstiviestipalstan mikroviestinnässä – määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Diskurssianalyysi teoreettis-näkökulmaisena lähestymistapana auttaa myös purkamaan tutkittavista teksteistä esiin sisältöjä, jotka tuovat esille kytköksen laajempiin diskursiivisiin ja siten pelin ulkopuolisiin, mutta siihen nivoutuviin konteksteihin – pelkoon digitalisoituvan leikin oletetusta passivoivasta vaikutuksesta ja muista haittavaikutuksista.[4]

Pynnösen (2013) mukaan diskurssin ja kontekstin suhde on analyysissa olennainen: ”samanaikaisesti läsnä voi olla hyvin erilaisia ja erikokoisia konteksteja”. Olennaista on, että tutkija aina väistämättä rajaa tutkimuksensa kontekstia. (Pynnönen 2013, 11; 13). Tapaustutkimukseni tilanteisen (tai sen välittömän) ja intertekstuaalisen kontekstin muodostavat paitsi julkaisualustana toimiva sanomalehti ja siinä ilmestyneet Pokémon GO -aiheiset, tekstiviestipalstan ulkopuolella ilmestyneet muut kirjoitukset, myös pelaamisen kentän konteksti – paikkasidonnaisuus (paikallinen/ympäristöön liittyvä konteksti) suhteessa länsirannikkolaiseen kaupunkiin ja sen ympäristöissä tapahtuvaan, pelaamiseen liittyvään liikehdintään.

Aineistoni käsittää yhteensä 23 Pokémon GO -peliin suorasti tai epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Suoralla viittaamisella tarkoitan sitä, että tekstiviestissä tai kirjoittajan nimimerkissä käytetään sanaa ’Pokémon’ tai siihen verrannollista nimeä. Epäsuorasti peliin viittaavissa tekstiviesteissä kirjoitus kytkeytyy sisällöllisesti pelistä kirjoitettujen tekstiviestien muodostamaan keskusteluun ja on näin tunnistettavissa nimenomaan aiheeseen liittyväksi ja keskusteluun osallistuvaksi kirjoitukseksi.

Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia, yhteiskunnallisia keskustelunaiheita. Tässä tapaustutkimuksessa erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan ja kommentoidaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin.

5 Tulokset

Tekstiviestipalstan kirjoitukset paljastavat kirjoitustyylin paikallisen luonteen. ”Satakunnassa ihmisillä on kyky ilmaista itseään lyhyesti, nasevasti ja terävästi”, sanoo Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm vuonna 2013 tehdyssä haastattelussa (Laihonen 2013). Tutkimukseni mukaan Satakunnan Kansassa tekstiviestit voivat olla paikallishuumorin sävyttämiä, esimerkiksi ironia ja sarkasmi huumorin alalajeina määrittelevät tekstareiden kielellistä tyyliä. Huumori onkin näkyvämpää tekstiviestipalstan kirjoituksissa muuhun journalistiseen sisältöön verraten. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017) Kuten Myntti (2012) omassa maakuntalehti Karjalaisen tekstiviestipalstan kirjoittelua käsittelevässä tutkimuksessaan toteaa, vaatii ironinen tulkinta paitsi kirjoittajan ja lukijan yhteistä kulttuurista tietoa, myös yhteistä paikallista tietoa. Toisaalta tekstiviesteissä – ja erityisesti niiden kirjoittajien nimimerkeissä – kukkii universaali huumori: Voisi ajatella, että nimimerkin Pokemoni tekstiviesti (SK28072016) suhtautuu ilmiöön leikkisästi lainaamalla nimimerkkinsä pelin tunnetuksi tekemältä brändiltä tai toinen kirjoittaja siinä esiintyvältä hahmolta (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016). Yhtä lailla sanaleikeillä pelaavat kirjoitukset viestivät siitä, etteivät kaikkien viestien kirjoittajat esimerkiksi tunne peliä riittävän hyvin, jotta osaisivat kirjoittaa sen nimen täsmälleen oikein.[5]

Myntin (2012) mukaan tekstiviestikommenttien kirjoittajat kirjoittavat aiheista, jotka ovat heille itselleen tärkeitä ja tunteita herättäviä. Näin nähtynä tutkimuksessani käsittelemät mielipidekirjoitukset edustavat myös kirjoittajilleen human interest -genreä. Diskurssien tarkastelun perusteella aineistosta oli tässä tapaustutkimuksessa mahdollista tehdä tulkintoja etenkin tekstiviestipalstan kirjoittajien asenteellisuudesta Pokémon GO:ta pelaaviin yleisöihin liittyen. Tulkinnallisen analyysin mukaan jaottelin tekstiviestit teemoihin, joista syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa: pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli ja pelaamiseen käytetty teknologia.

Nämä kategoriat jaettiin edelleen ’sävynsä’ mukaan 1) myönteisiin, 2) kielteisiin tai 3) neutraaleihin tekstiviestikommetteihin. Neutraaleiksi kommenteiksi tulkitsin sävyltään toteavat viestit, joissa ei oteta suoraa kantaa Pokémon GO:n hyötyihin tai haittoihin, mutta jotka on mahdollista kytkeä pelistä käytyyn keskusteluun, kuten esimerkiksi seuraavassa viestissä: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Peliin selkeän myönteisesti suhtautuvia kirjoituksia julkaistiin 8, selkeän kielteisesti suhtautuvia tekstiviestikommentteja 8. Pelin mainitsevia tai siihen muilla tavoin viittaavia viestejä, joissa viestin pääasiallinen sisältö kiinnittyi pelin ulkopuolisiin aiheisiin (kuten työkokemus) oli 7. Seuraavassa käsittelen tarkemmin diskursiivisen analyysin mukaan jaottelemaani kuutta tekstiviestikommenttien diskurssikategoriaa.

5.1 ”Kieli poskelle ja pokejahtiin”: Pelaamisen ja pelaajien arvottaminen

Karkean jaottelun mukaan on analysoiduissa tekstiviesteissä mahdollista nähdä kaksi suurempaa suuntaa: Tekstareissa otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Tapaustutkimukseni aineisto mahdollistaa tulkinnallisella tasolla kuitenkin kantaaottavien diskurssien syvemmän tarkastelun puolesta- ja vastaan keskustelun ohella. Ensimmäinen jäsentämäni, tekstiviesteistä luettavissa oleva diskursiivinen teema liittyy pelaamiseen (ja pelaajiin) liittyvään asenteellisuuteen. Nimimerkki Pikachu Porista suosittelee peliä vastustavien suhtautumaan rennommin peliin: ”Pokemoneja vastustaville: pipoa löysemmälle! Voisi tehdä ihan hyvää teillekin löysätä krakaa/nutturaa, ottaa älypuhelin käteen ja lähteä liikkeelle! Kieli poskelle ja pokejahtiin!” (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016).

Tekstiviestipalstan kommentit ovat usein provosoivia. Elokuun 12. päivä julkaistussa, nimimerkittömässä viestissä todetaan: ”Eivät ole ihan terävimmästä päästä nuo Pokémonin metsästäjät. Sen näkee helposti.” (nimetön tekstiviesti, SK12082016). Myöhemmin ilmestyvässä nimimerkittömässä viestissä puolestaan todetaan, että ”Kääkkien Pokémon-vastaisuus on huvittavaa. Relatkaa.” (nimetön tekstiviesti, SK02092016). Luen sävyltään pelimyönteisten viestien paikantuvan keskusteluun Pokémon GO:n pelaamisen itseisarvosta sisäisen pelimotivaation määrittämänä toiminallisuutena, joka houkuttelee (pelin tuntevia ja siihen osallistuvia) pelaajia rentoutumaan pelin parissa. Peliä ja ilmiötä itse tuntevien on nähdäkseni myös luontevampaa ottaa positiivinen kanta Pokémon GO:hun tektiviestikirjoittelussakin. Tulkitsen kielteisen kommentoinnin liittyvän keskustelussa ilmiöön kohdistuvasta ymmärtämättömyydestä kumpuavaksi: ’kääkät’ (ei-pelaajat, mahdollisesti varttuneemmat henkilöt) eivät nimettömän kirjoittajan mukaan kykene käsittämään, mistä ilmiön muodostaneessa pelissä on kyse ja heidän tietämättömyytensä on siksi kirjoittajasta huvittavaa. Voidaan olettaa, että näiden kommenttien kirjoittajille on tärkeää määritellä peli rentouttavaksi ajanvietteeksi, jonka pelaaminen edellyttää tosikkomaisuudesta luopumista ja asenteellista ’löysäämistä’ tiukkapipoisuuden sijaan.

5.2 Niin pöyristelyä kuin kiitostakin: Pelaamisen hyöty – hyödyttömyys

Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä instrumentalisoituna toiminnan muotona ja vastaavasti sen hyödyttömyydestä tarkoitusperiä vailla olevana toimintana. Näen hyötyaiheen leikkiin liitettynä paradoksaalisena puheenaiheena, sillä leikki tulisi itsessään nähdä kaikessa näennäisessä hyödyttömyydessään hyödyllisenä ja ihmisen hyvinvoinnin kannalta arvokkaana toiminnallisuutena, jolla kuitenkin on (lähes) aina esimerkiksi erilaisia taitoja kehittävä vaikutuksensa. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä ruotiva keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla: Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, jonka kirjoittaja vertasi Pokémonien ’keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödyllisenä, kannattavana ja siksi järkevänä ymmärrettyyn marjanpoimintaan verraten: ”Suomalaiset nuoret jaksavat ”kerätä” Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Suorana vastauksena nimimerkittömään tekstiviestiin julkaistiin muutamaa päivää myöhemmin pelimyönteinen kannanotto, joka kommentoi Pokémon GO:ta paitsi ulkoiluun, liikkumiseen ja muiden (pelaajien) tapaamiseen liittyvänä toimintana: ”Sinulle, joka valitit, että nuoret eivät kerää marjoja ja sieniä: eivät niitä ennen pokemonejakaan kaikki keränneet, vaan istuivat yksin sisällä tietokoneen vieressä. Nyt ulkoillaan, liikutaan ja tavataan muita. Pipoa vähän löysemmälle, ihmiset!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016).

”Valtavaa porua” pelistä kommentoitiin puolestaan 3. elokuuta ilmestyneessä viestissä, jossa pelin nimeävä keskustelu sai uusia vertailukohteita alkoholinkulutuksen hyödyttömyydestä ja jossa esitettiin uusi ajatus toiminnan siirtämisestä hyödylliseen: ”Valtava poru Pokemon-pelistä. Mustikkaan pitäisi mennä. Eipä nähdä vaivaa baareissa istuvista kaljanlipittäjistä. Litra mustikoita/juotu tuoppi hyväntekeväisyyteen. Mitäs sanotte? Ei kaljamahakaan pääse kehittymään.” (nimetön tekstiviesti, SK03082016). Hyötykeskustelu sai vielä jatkoa lokakuun 3. julkaistusta kommentista, jossa ehdotettiin seuraavaa: ”Uus idea Pókemoni-peliin: Uusi Pókemoni jokaisesta marjalitrasta, joka on toimitettu jollekin kylän sairaalle tai vanhukselle. Olis yleishyödyllist eikä turhuut.” (nimetön tekstiviesti, SK031072016). Kommentissa otettiin jälleen kantaa ilmiön oletettavasti ei-pelaavan yleisön arvioimaan, Pokémon GO:n pelaamiseen liitettyyn hyödyttömyyteen.

Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalastalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi, kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavin sanoin: ”Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon.” (nimetön tekstiviesti, SK27082016)

5.3 ”Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta”: Pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa

Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Ympäristöjä, joissa Pokémon GO:n pelaaminen tapahtuu ja joissa sen ympäristövaikutukset ovat erityisen hyvin nähtävissä, ovat kirjoitusten mukaan Raatihuoneen puisto, hautausmaa (ks. myös Kuva 4) ja Katinkurun lenkkeilymaasto. Kaikki mainitut paikat ovat tuttuja Porin alueella asuville ja tiheässä käytössä olevia paikkoja kevyen liikenteen, ja pääosin kävelyliikenteen kannalta. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa kuitenkin tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut nuorison ja aikuisten paikalle ajamat kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman: ”Olin sunnuntaina illalla kävelyllä ja suuntasin Porin Raatihuoneen puistoon. Penkit ja nurmikko olivat täynnä Pokemon-metsästäjiä. Puisto oli kuin kaatopaikka. Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta. Hallituskadulla oli parkissa autoja käynnissä, kun pelikonetta piti ladata. Kaiken huipuksi olin jäädä suojatiellä auton alle, kun kuski metsästi hahmoja. Ajattelin vain, miten tämä villitys lisää liikuntaa? Hyödyllisempää olisi mennä vaikka mustikkametsään.” (nimetön tekstiviesti, SK28072016).

Edellinen kommentti risteää myös pelaamisen hyödyt ja hyödyttömyys –diskurssia (pohdinta mustikanpoiminnan hyödyistä), kirjoittajan osoittaessa jälleen mustikanpoiminnan edut Pokémon GO:n pelaamiseen nähden. Huomionarvoista on kuitenkin ymmärtää kommentoijan panevan merkille pelaamisen välittömän vaikutuksen kaupunkimiljöön kannalta keskeiselle paikalle: Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee uhkaa puistoympäristön siisteydelle koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan kunnioita yhteistä virkistysaluetta, vaan jättävät jälkensä korjaamatta ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Pokémon GO:n haitallisena koetut vaikutukset heijastuvat kommentissa kuitenkin puistoaluetta laajemmalle: Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston pokestopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään siksi ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia.

Edellä siteeraamani kommentti kuvailee pelaamiseen käytettyä kaupunkilaisten yhteistä tilaa ja ottaa kantaa siinä tapahtuvaan kielteiseen käytökseen. Oletettavasti kirjoittaja hyväksyisi pelaamisen puistossa, mikäli pelaamisen välitön vaikutus ympäristöön ei olisi kielteinen. Tekstiviestipalstalla käsitellään myös hautausmaata, joka julkisena ’leikkikenttänä’ sekä tuomitaan että hyväksytään seuraavissa kahdessa kommentissa: ”Porin Käppärän hautausmaasta on tullut Pokemon-pelaajien leikkikenttä. Nyt järki käteen ja hyppimään ihan muualle kuin haudoille.” (nimetön tekstiviesti, SK04082016) ja: ”Hautausmaa on juuri oikea paikka taskuhirviöiden-pocket-monstereiden bongaamiseen. Pelastuneet sielut ovat jo sieltä poistuneet jonnekin paratiisin esikartanoihin odottamaan parempaa iäisyyttä.” (nimimerkin Viraton tekstiviesti, SK08082016). Näiden tekstiviestien valossa voidaan kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin anarkian ja arvaamattomuuden (ja mahdollisen ilonpidon) ei perinteisen ajattelun mukaan pidä ulottua. Samaan aikaan vainajien kunnioittaminen kumotaan toisessa esimerkkiviestissä toteamalla sielujen siirtyneen leikin tieltä jo toisenlaisille pelikentille – ja taskumonsterijahti voi kirjoittajan mukaan siksi jatkua myös kaupungin hautausmaalla.

Kuva 4. ”Vihainen vahtimestari” muistuttaa hautarauhan merkityksestä Satakunnan Kansan verkkouutisessa 20.7.2016. 

5.4 (Pelaamisen) Sosiaalisuus, liikunnallisuus ja liikennekäyttäytyminen

Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien ilmentävä, neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen, pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Colleyn ja kumppaneiden mukaan suurin osa Pokémon GO:n pelaajista näyttäisi pelaavan ja liikkuvan joko pareittain tai ryhmissä. Kansainväliseen tutkimukseen osallistuneista 70 % ei koskaan pelaa Pokémon GO:ta yksin ja vain 12 % kyselyyn vastanneista kertoi aina pelaavansa peliä yksin (Colley et al. 2017). Pelin samanmielisiä henkilöitä yhdistävä ominaislaatu on noteerattu myös satakuntalaisyleisön parissa. Tekstiviestipalstalla 10. elokuuta 2016 julkaistussa kommentissa mainitaan pelaajien ’joukkosieluisuus’. Samassa kirjoituksessa viitataan polkupyörällä tapahtuvaan liikennekäyttäytymiseen, joka näyttäisi olevan yksi keskeisistä ei-pelaavia yleisöjä puhuttavista seikoista peliin liittyen: ”Oikein naurattaa Pokemon-joukkosieluisuus. Minä puolestani kilistän pyörän kelloa aina, kun joku tulee vastaan/menee ohitse kännykkä kädessä. Muut fillaristit mukaan.” (nimimerkin Kyll kilisee tekstiviesti, SK01082016)

Pokémonista puhutaan myös tekstiviestissä, jossa todetaan, ettei koko pyöräilevä kansa jahtaa taskumonstereita. Samassa viestissä otetaan kantaa nuorison luonnossa tapahtuvan liikkumisen puolesta: ”Rouva 1.8. Katinkurun lenkillä. Näit vaivaa nuorten tyttöjen pyöräilystä lenkkipolulla. Pahoittelen, mikäli juttutuokio ystäviesi kanssa tuli häirityksi, mutta pyöräily ei Katinkurun lenkillä ole kielletty. Kaikki eivät Pókemoneja jaakaa. Jakakaamme upea kuntoilureitti niin vanhemmille kuin varsinkin nuoremmille. He olisivat kovin toivottua väkeä liikkumaan luontoon.” (nimetön tekstiviesti, SK06082016). Varsinaisten pelaajien sosiaalinen liikendintä, ’liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen satikutia myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin: ”Jo vain Pokemonit edistävät ”nuorten” liikuntaa. Laitakari on iltaisin ja varsinkin viikonloppuisin täynnä sikin sokin parkkeerattuja autoja. Niiden lähdettyä paikalla on tupakantumppeja ja muuta roskaa. Näin se nuoriso liikkuu ja elää terveellisesti.” (nimetön tekstiviesti, SK25092016) ja: ”Kävin sunnuntaina 2.10. Laitakarissa ja huomasin, miten paljon idiootteja liikenteessä. Nämä Pokemonien metsästäjät kun ei osaa autoja parkkeerata. Ei se ympyrä ole mikään parkkipaikka. Luoja mitä urpoja.” (nimetön tekstiviesti, SK08102016).

5.5 ”Jotkut eivät aikuistu koskaan”: Pelaajien ikä (ja sukupuoli)

Pelaajabarometrissa mainitaan satunnaisesti jotakin pelaavien keski-iän olevan 42,8 vuotta (ei-digitaalisten pelien osalta 42,8 vuotta/digitaalisten pelien osalta 38,9 vuotta). Toisaalta raportissa todetaan niiden, jotka eivät pelaa mitään pelejä, ovat yhä vanhempia, keskimäärin 65,6-vuotiaita.

Tekstiviestipalstan kirjoitukset tuovat esille myös Pokémon GO:n pelaajakunnan laajuuden. 28. heinäkuuta 2017 ilmestyneen Pokémon GO:ta käsittelevässä uutisjutussa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ’Jarichumonin’ mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg 2017). Jo yli vuotta aiemmin, 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa kommentissa, peliä itse testannut toimittaja kirjoitti: ”Mitä ne aikuiset ihmisetkin tuolla lailla”. Itsekin ajattelin helposti noin jonkun uuden ”hömpötyksen” äärellä. Pokémon-kävelyllä astuin maailmaan, joka lähtökohtaisesti ei kiinnosta minua. Kahdessa minuutissa olin innoissani kuin pikkupoika. Pokémon GO -peli antoi oivalluksen innostumisesta. Siinä vaiheessa, kun elämästä tulee niin harmaata, että lapsi katoaa sielusta, mitä jää jäljelle? En halua edes tietää” (Laasanen 2016). Saman päivän lehdessä tekstiviestipalstalla julkaistussa kommentissa todetaan nimimerkittämän kirjoittajan toimesta seuraavaa: ”Mediassa kerrotaan, että aikuisetkin ovat innolla metsästämässä pokemoneja. Todellisuudessa aikuisuus ei näitä ”metsästäjiä” ole vielä tavoittanut.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016).

Aikuisuuskeskustelu jatkuu myöhemmin peräkkäisinä päivinä julkaistussa tekstiviestissä: ”Luoja varjelkoon minua koskaan tavoittamasta sellaista aikuisuutta, etten voisi lapsen tavoin innostua ja iloita esimerkiksi jostakin pelistä!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016) Ja: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Pelaajien sosiodemografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: ”Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu julkaistujen viestien kannalta pelaamista aikuisuuteen peilaava keskustelu.

5.6 Pelaamiseen käytetty mobiiliteknologia

”Pokémoneissa on mahdotonta sekin, että Korpulla on minun puhelimeni. Ehkä pitäisi vain suosiolla ostaa Korpulle oma luuri, en voi olla ilman omaa pientä ruutuani” (Itkonen 2018, s. 43). Juha Itkosen poika käyttää Ihmettä vain -kirjassa isänsä mobiililaitetta pelaamiseen, eikä tämä koe pystyvänsä elämään ilman omaa laitettaan. Yksi teknologisorientoitunutta leikkiä luonnehtivista piirteistä onkin sen riippuvuussuhde laitteisiin ja tieto- ja sähköverkkojen toiminnallisuuteen. Mobiilipelit vaativat laitteistoa toimiakseen ja useimmiten älypuhelimen muodossa vaadittu laitteisto muodostaa käyttäjälleen henkilökohtaisen – tai jälkikasvulle lainattavan – pelikoneen.

Viimeinen tutkimukseni paljastamista diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO -pelaamiseen liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä. Siinä missä peli on vaikuttanut kuluttajakäyttäytymiseen mobiililaitteiden hankintaa ajatellen, ei sen teknologisiin ominaisuuksiin tai mobiililaitteen välttämättömyyteen juurikaan oteta kantaa tekstiviestipalstan kommenteissa. Esimerkiksi elektroniikkaketju Gigantin tuotepäällikkö huomioi joulukuussa 2016 tehdyssä haastattelussa pelin vaikuttaneen siihen, millaisia mobiililaitteita kuluttajat hankkivat: ”Ihmiset siirtyvät ostamaan puhelimia, joiden ominaisuudet riittävät esimerkiksi Pokemon Go:n käyttämiseen” (Autio 2016).

Toinen pelissä käytettyyn teknologiaan liittyvä tekstiviesti kytkeytyy myös liikennekäyttäytymistä koskevaan diskurssiin; nimimerkittömässä kommentissa peräänkuulutetaan sekä pelaajien että polkupyöräilijöiden parempaa tietoisuutta ympäristön mahdollisista vaaroista liikuttaessa – toisin sanoen keskittymistä ympärillä olevaan todellisuuteen mobiililaitteen sijaan: ”Kommentti Lukijan kuvaan (SK 29.8.). Jos Pokémonin jahtaaja tai fillaristi tökkää mihin tahansa kuoppaan, niin vastuu on – yllätys, yllätys – ihan itsellä. Tarkoitus nimittäin on, että liikkuessa katsotaan eteensä, sinne, minne ollaan menossa. Aika yksinkertaista.” (nimetön tekstiviesti, SK30082016)

6 Lopuksi: Porua, parjausta mutta myös peli-ilottelua aiheesta Pokémon GO

”Sosiaalisuus ja yhteisöllisyys jäivät kesästä 2016 vahvasti muistoihin. Heinäkuussa julkaistu Pokémon Go -peli mullisti mobiilipelaamisen ja koko pelimaailman”, kirjoittaa Toni Lehtinen Satakunnan Kansassa heinäkuussa 2021. Porua, parjausta mutta myös positiivista ilottelua sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa vuosina 2016–2017 tulee tekemäni analyysin mukaan paljastaneeksi ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO-pelin kanavoima Pokémania Porissa vuosina 2016–2017 näyttäisi tässä artikkelissa esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia leikkiin ja pelaamiseen liitettyjä rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymisen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemisen myötä.

Tekstiviestikirjoittelun myötä se tulee tehneeksi pelistä käydystä mielipidekirjoittelusta näkyvämpää muiden mediatekstien ja tutkimuskirjallisuuden ulkopuolella. Mahdollista on, että tähän tekstiviestikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksiaan urbaanissa asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt. Eli mahdollisesti ne myöhemmin Pelaajabarometri 2020:n näkyvämmäksi ryhmäksi hahmottamat ”ei-pelaajat”, jotka ovat keskimäärin 65,6-vuotiaita (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 5). Tämän lisäksi on syytä pohtia, puuttuvatko Pokémon GO:ta negatiivisesti arvottavien, ei-pelaavien tekstiviestikirjoittajien lähipiiristä kokonaan paikkasidonnaisia digipelejä pelaavat läheiset, joiden myötä pelikulttuurien ymmärryksen voisi olettaa olevan laajempaa.

Artikkelissa käsittelemäni tapaustutkimuksen haasteena voidaan nähdä pääasiallisen aineiston niukka määrä–tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset (n=23), jotka on kerätty noin neljän kuukauden ajalta. Päätelmien tekeminen verrattain pienestä aineistosta voidaankin nähdä vain suuntaa antavana. Kuten Pynnönen (2013) kirjoittaa, ei diskurssia koskaan voi tutkia kokonaisuudessaan, vaan ainoastaan jäljittää sen johtolankoja. Yhdessä media- ja tutkimustekstien kanssa, jotka määrittelen tutkimukseni oheisaineistoksi, Pokémon GO:ta käsittelevät, Satakunnan Kansassa julkaistut, monimuotoiset tekstit tarjoavat kuitenkin lähtökohdan peleistä käytävään julkisen keskustelun laajamittaisempaan tarkasteluun.

Pelistä tekstiviestipalstalla käyty keskustelu käsittelee tässä tutkimuksessa toteutetun diskurssianalyyttisen luennan mukaan mm. sitä, kenen on hyvä pelata, kenen ei (pelaajien ikä, nuoriso/aikuiset), mitä ovat pelaamisen hyödyt sosiaalisuuden, liikunnan ja terveyden näkökulmista ja kysymyksen siitä mitkä ovat pelaamisen vaikutukset ympäristöön, kun julkisista alueista muodostuu pelikenttiä. Keskustelun pääteemat ovat näin ainakin osittain yhteneväisiä ja siten intertekstuaalisessa viittaussuhteessa muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa: Niissä esille nousevat erityisesti pelaajien ikä, (pelaajana nuoriso/aikuinen pelaaja) ja pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty – hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja etenkin pelin liikunnallisuutta edustavat, myönteiset terveysvaikutukset).

On tärkeää huomioida myös toimittaja Laasasen kirjoittama ja 22. heinäkuuta 2016 Satakunnan Kansassa julkaistu, sävyltään poikkeuksellisen myönteinen ’uutinen’ ilmiöstä (Laasanen 2016: ’Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa’, Uutiset 22.07.2016, sivu 8) ja sen mahdollinen rooli kimmokkeena tekstiviestipalstalla myöhemmin julkaistujen kommenttien kirvoittajana. Julkaisemalla tämän kirjoituksen lehti omalla tavallaan otti kantaa keskusteluun peli-ilmiön myönteisten vaikutusten puolesta arvioiden sen positiivisia piirteitä esimerkiksi koko perheelle sopivana ajanvietteenä. Toisaalta jutussa painotettiin juuri pelin myönteisiä sosiaalisia vaikutuksia, eikä tuotu esille peliin tekstiviestipalstalla myöhemmin alleviivattuja negatiivisia piirteitä pelaamisen välillisistä ympäristövaikutuksista, jotka on sittemmin huomioitu myös muissa media- ja tutkimusteksteissä.

Mediatekstien tuottajien ohella myös tutkijat konstruoivat teksteillään aiheeseensa liittyvää julkista diskurssia: Itse olen osallistunut keskusteluun leikin nykytilasta toteamalla, ettei leikkiä sukupolvi- ja kulttuurienväliset rajat ylittävänä ilmiönä voi kesyttää rajoittamaan leikkivälineiden tarjontaa tietyille kohdeyleisöille (Heljakka 2016). Aikuisuudessa ilmenevää leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä, eli ylisukupolvisesta leikistä käytyä keskustelua. Vaikka vuoden 2020 Pelaajabarometrin keskeisissä tuloksissa osoitetaan, että yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä ja että myös aikuiset pelaavat, on suomalaista pelaamista käsitelty toistaiseksi vähemmän sukupolvien rajat ylittävänä ilmiönä, jolla voi olla myös myönteisiä vaikutuksia osallistujilleen.

Artikkelissa käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihetta. Paavilainen ja kumppanit esittävät, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen 2017, 2496). Pokémon GO toimii sellaisenaan esimerkkinä huomionarvoiseksi ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, paikkasidonnaisesta pelistä ja massoja liikuttavasta teknologisoituvasta leikistä, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat. Suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan kysyttiin ensimmäistä kertaa vuoden 2018 pelaajabarometrissa (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 89), vuotta myöhemmin kuin tässä artikkelissa esitellyssä tapaustutkimuksessa, joka toteutettiin vuonna 2017. On siis syytä huomioida, miten artikkelissa käsitelty, suomalaisten asenteellisuus kontekstualisoituu lähinnä päivälehtimediassa julkituotuihin mielipiteisiin ja ennen vuotta 2018 julkaistuun tutkimuskirjallisuuteen.

Mäyrän (2016) mukaan aikuisten leikkiä koskevat normit ovat muuttuneet. Pelin synnyttämää, monimuotoista ilmiötä käsittelevät, erilaiset diskurssit muodostavatkin kiintoisan kohteen niin massoja liikuttelevana ja globaalina puhuttelevana kuin suomalaiskaupungin hyperlokaalissa kontekstissa käsiteltynä tutkimusaiheena. Julkinen puhe leikistä sen kaikissa muodoissa, eli leikin ja siten myös pelaamisen vallitseva diskurssi – tuottaa, uusintaa ja haastaa yleisöjä pohtimaan ja julkituomaan omia asenteitaan julkisessa tilassa tapahtuvaan, sosiaaliseen ja digitaalisia piirteitä sisältävään, hybridiseen leikkiin. Kirjoitukset, kuten tässä artikkelissa käsiteltyjen tekstiviestien lyhykäiset mielenilmaisut ajankohtaiseen peli-ilmiöön liittyen, tulevat tutkimuksen kautta kertoneeksi suhtautumisestamme nykyajan leikkiin – sen rajoihin, mahdollisuuksiin ja jälkiin –enemmän kuin ensilukemalta saattaisi ajatellakaan olivatpa kyseessä (aikuisen) leikin pelkoon (vrt. ludofobia, Lurker 1990) liittyvät tai leikin kiistämättömien, mutta alati kiisteltyjen hyötyjen, monitahoset diskurssit. Leikki toimintana on potentiaalisesti aina disruptoivaa – rajoja rikkovaa ja asioita uudelleenjärjestävää kehittäessään ympärilleen ’maanisia’ käyttäytymismalleja, joilla on joskus taipumus provosoida ei-leikkivää tai -pelaavaa yleisöä julkiseen poruun, parjaukseen tai toisaalta myös pelimyönteisiin – jopa ilotteleviin reaktioihin – kuin ”Pokémania” Porissa ikään.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 16.1.2022

Aineisto

Tekstiviestit

23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO –keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.

Haastattelu

Henkilökohtainen haastattelu Satakunnan Kansan tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan, Juulia Nevalan kanssa 2.8.2017.

Lehtiaineisto

Hammarberg, V. 2017. Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.

Kallio, H. 2016. Pokemonit pitävät pelialaa varpaillaan, Satakunnan Kansa 28.08.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 1.

Karhunkorpi, M. 2016. Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Enemmän lähtöjutut, sivu 36.

Karvinen, Petri. 2021. 22.9.2021 YLE. ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: ”Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”. https://yle.fi/uutiset/3-12108795.

Kauppila, J. 2016. Megatrendit ja sijoittaminen, Satakunnan Kansa 19.08.2016, Pääkirjoitus, sivu 29.

Laasanen, J. 2016. Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.

Laihonen, Karri. 2013. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”. YLE Uutiset Kotimaa 8.11.2013. https://yle.fi/uutiset/3-6923646.

Lehtinen, Toni. 2021. ”Viisi vuotta täyttävä Pokémon Go saanut pelaajia jälleen liikkeelle”. Satakunnan Kansa 9.7.2021, B8-9.

Luukkonen, A-M. 2016. Sata vauvaa kuukaudessa, Satakunnan Kansa 02.10.2016, Mielipide, Lukijamielipide, sivu 32.

McCartney, M. 2016. “Game on for Pokémon Go,” British Medical Journal, 354, i4306.

Ojanen, S. 2012. Yli 30 vuotta pelimiehenä. Henkilö: Jarkko Noukkala ei lähde minnekään ilman taskussa olevaa pelattavaa käsikonsolia. Satakunnan Kansa 10.02.2012, Enemmän lähtöjutut, sivu 34.

Paavilainen, T. 2014. Pelikauppa nojaa hiontaan. Vanhan pelin voi vaihtaa toiseen, kunhan se on levyllä eikä ladattu, Satakunnan Kansa 30.01.2014, Alue, sivu 10.

Go. Pokémon Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle, Satakunnan Kansa 23.07.2016, Viikon sana, sivu 33.

Pulliainen, M. 2016. Sijaintia käyttävistä peleistä tuli markkinoinnin väline, Satakunnan Kansa 18.09.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 11.

Salminen, K. 2013a. Planetaarisessa puutarhassa suhisee. Pelit: Parhaat Nintendo-pelit palauttavat mieleen, miten ihmeellinen maailma lapsena oli. Satakunnan Kansa 05.08.2013, Kulttuuri, sivu 37.

Salminen, K. 2013b. Peliuutiset. Nintendo palaa kahteen ulottuvuuteen, Satakunnan Kansa 09.09.2013, Kulttuuri, sivu 43.

STT. 2016. Yli puolet liikkunut Pokemonia pelatessaan, Satakunnan Kansa 08.09.2016, Tänään, sivu 41.

Suomalaisten Google-haut arkisia, STT lähteessä Satakunnan Kansa 15.12.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 12.

Time STAFF. 1999. “Pokemania! Crazy for Pokemon”. 22.11.1999, Timehttp://content.time.com/time/world/article/0,8599,2054246,00.html.

Tonttujen yö tuo joulumenoa Raumalle, Satakunnan Kansa 09.12.2016, Tänään, sivu 41.

Verkosta poimittua, Satakunnan Kansa 24.07.2016, Pääkirjoitus, sivu 26.

Kirjallisuus

Allison, Anne. 2006. Millennial monsters. Berkeley: University of California Press.

Azuma, Ronald, Baillot, Yohan, Behringer, Reinhold, Feiner, Steven, Julier, Simon, & MacIntyre, Blair. 2001. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34–47. https://doi.org/10.1109/38.963459

Benford, Steve. 2005. Future location-based experiences. JISC: Technology & Standards Watch, 1–17. https://doi.org/10.1039/CC9960000993.

Buckingham, David, & Sefton-Green, Julian. 2004. 2. ”Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture”. Teoksessa Pikachu’s global adventure (12–33). Duke University Press.

Bunch, Will. 2007. “Forgetting why reporters choose the work they do”. Nieman Reports, Winterhttps://niemanreports.org/articles/forgetting-why-reporters-choose-the-work-they-do/.

Caillois, Roger. 1961. Man, Play and Games. University of Illinois Press.

Chong, Yvette, Sethi, Dean Krishen, Hui Yun Loh, Charmaine, & Lateef, Fatima. 2018. “Going forward with Pokemon Go”. Journal of emergencies, trauma, and shock11(4), 243–246.

Colley, Ashley, Thebault-Spieker, Jacob, Yilun, LIN, Allen, Degraen, Donald, Fischman, Benjamin, Häkkilä, Jonna, Kuehl. Kate, Nisi, Valentina, Jardim Nunes, Nuno, Wenig, Nina, Wenig, Dirk, Hecht, Brent, Schöning, Johannes. 2017. “The Geography of Pokémon GO: Beneficial and Problematic Effects on Places and Movement”. Proceedings of CHI 2017, May 6-11, 2017, Denver, CO, USA.

Constine, Josh. 2017. “Pokémon GO reveals sponsors like McDonald’s pay it up to $0.50 per visitor 3.5.2017”. https://techcrunch.com/2017/05/31/pokemon-go-sponsorship-price/.

Foucault, Michel. 1969/1995. Tiedon arkeologia. Tampere: Vastapaino.

Goggin, Gerard. 2017. “Locating mobile media audiences: In plain view with Pokémon Go”. Teoksessa Studying Digital Media Audiences. (39–59). Routledge.

Heinonen, Ari. 2008. Yleisön sanansijat sanomalehdissä. Tampereen yliopiston tiedotusopin laitoksen julkaisuja A108.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of Adult Play(fulness) in Contemporary Toy Cultures. From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Helsinki: Aalto yliopisto.

Heljakka, Katriina. 2016. “Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes”. WiderScreen 1–2/2016. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/.

Heljakka, Katriina. 2017. ”Pokémon GO(es) Pori: Rajoja rikkovaa pelaamista tekstaripalstalla”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2017https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2017/pokemon-goes-pori-rajoja-rikkovaa-pelaamista-tekstaripalstalla.

Itkonen, Juha. 2018. Ihmettä kaikki. Otava.

Jokinen, Arja. 2016. Diskurssianalyysi: teoriat, peruskäsitteet ja käyttö. Tampere: Vastapaino.

Juhász, Levente & Hochmair, Hartwig H. 2017. Where to catch ‘em all? – A geographic analysis of Pokémon Go locations. Pre-conference workshop AGILE 2017, Wageningen, The Netherlands, May 9, 2017.

Kinnunen, Jani, Taskinen, Kirsi, & Mäyrä, Frans. 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. TRIM Research Reports. https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/123831/978-952-03-1786-7.pdf?sequence=1.

Koroleva, D. O., Kochervey, A. I., Nasonova, K. M., & Shibeko, Y. V. 2016. “The game Pokemon Go as a crosscultural phenomenon”. Russian Education & Society58(12), 816–827.

Koski, Johannes. 2015. ”Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, 54–71. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset.

Krokfors, Leena, Kangas, Marjaana & Kopisto, Kaisa. 2014. ”Johdanto: Pedagogiset mallit ja osallistava pelipedagogiikka”. Teoksessa Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 208–219.

Lurker, Ernst. 1990. “Play Art: Evolution or Trivialization of Art?” Play & Culture, 3, 146–167.

Moore, Scott. 2000. “Pokemania”. 25.4.2000. The Washington Posthttps://www.washingtonpost.com/archive/lifestyle/2000/04/25/pokemania/682d1860-8394-42f1-9469-c2abc75fdd15/.

Myntti, Mari. 2012. Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.

Mäyrä, Frans. 2016. Pokémon GO and the Ludification of Culture. Keynote-esitelmä, MindTrek 2016. https://www.slideshare.net/fransmayra/pokmon-go-and-the-ludification-of-culture.

Nianticlabs. 2021. About. https://nianticlabs.com/en/about/.

Nicklas, Daniela, Pfisterer, Cristoph & Mitschang, Berhard. 2001. Towards location-based games. Proceedings of the international conference on applications and development of computer games in the 21st century: ADCOG, 61–67.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina ja Mäyrä, Frans. 2017. “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”. Proceedings of CHI 2017, May 6-11, Denver, CO, USA, 2493-2498.

Pirhonen, Kalle. 2019. ”Maailman luetuimmat jutut mediassa 2019 – human interest jyrää, mutta ei välttämättä niin kuin luulisi”. https://numeroidentakaa.com/2019/12/19/maailman-luetuimmat-jutut-mediassa-2019-human-interest-jyraa-mutta-ei-valttamatta-niin-kuin-luulisi/.

Pokémon Go. 2021. Verkkosivusto. www.pokemongo.com.

Pynnönen, Anu. 2013. Diskurssianalyysi: Tapa tutkia, tulkita ja olla kriittinen, N:o 379/2013 Working Paper, Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu, Jyväskylän yliopisto.

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Play:n toimittajat, The Strong, Rochester.

Wikipedia. 2021. Satakunnan Kansahttps://fi.wikipedia.org/wiki/Satakunnan_Kansa.

Viitteet

[1] Tästä tuoreena esimerkkinä toimii YLE:n uutisartikkeli syksyltä 2021, jossa keskiöön nostetaan aikuiset Pokémon-korttien keräilijät, joiden toiminta kategorisoidaan joko korttien keräilyksi tai pelaamiseksi. Ks. Karvinen (2021) ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: “Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-12108795.

[2] Bunch kirjoittaa kärjistäen, miten ”Journalismi kuolee, jos siitä ei tule paikallisempaa tai hyperlokaalia” (Bunch, 2007, 29). Ajatus viittaa paikallisuuden merkitykseen mediassa – paikallisia ilmiöitä tai paikallista yleisöä ei voi olla huomioimatta paikallismediassa.

[3] Kuten Constine (2017) toteaa, Pokémon GO vaikutti asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin. Nianticilla oli suoraa kaupallista yhteistyötä Pokémon GO:n pelaajien ohjailuun liittyen. Esimerkkinä tästä toimivat sponsoroidut yhteistyökuviot mm. McDonaldsin kanssa.

[4] Tästä esimerkkinä jäljempänä esittelemäni mielipidekirjoitus, jossa pelaamisen koettu hyödyttömyys yhdistetään hyödyllisenä koettuun mustikanpoimintaan.

[5] Pelin nimen virallinen kirjoitusasu on virallisten verkkosivujen (www.pokemongo.com) mukaan Pokémon GO, jota olen käyttänyt tämän artikkelin itse kirjoittamissani osioissa. Kaikki artikkelissa esitetyt lainaukset noudattavat pelin nimen osalta lähteessä käytettyä kirjoitusasua.

Ajankohtaista

Kategoriat
Ajankohtaista

Science Fiction to the Rescue! Harnessing Anthropological Design Fiction for Paradigmatic Changes in the World of Collapsing Ecosystems

anthropology, design fiction, design research, future-making, science fiction, smart city

Johanna Ylipulli
Johanna.ylipulli [a] aalto.fi
Academy of Finland research fellow
Information networks
Department of Computer Science
Aalto University

Viittaaminen / How to cite: Ylipulli, Johanna. 2021. ”Science Fiction to the Rescue! Harnessing Anthropological Design Fiction for Paradigmatic Changes in the World of Collapsing Ecosystems”. WiderScreen Ajankohtaista 15.12.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/science-fiction-to-the-rescue-harnessing-anthropological-design-fiction-for-paradigmatic-changes-in-the-world-of-collapsing-ecosystems/


In the field of design, applying science fiction has become a common practice. These approaches are called design fiction which refers to using science fiction within a design process – to test concepts and prototype in the context of a fictional world, or to comment, reflect and criticize innovations. This review article introduces design fiction and ponders whether design could draw more from the subgenre of anthropological science fiction. This would enable holistic imaginings and more conscious creation of complete socio-cultural worlds instead of focusing on particular technologies or use situations. Anthropological design fiction could be utilized with broader aims in mind: it could, potentially, assist in changing the seemingly inevitable direction of certain powerful agendas, such as the smart city agenda, which heavily steers the urban development of numerous cities globally.

Introduction

In recent years, a design approach utilizing science fiction, namely design fiction, has become a basic part of many designers’ and design researchers’ toolbox. The most classic definition of design fiction describes it as science fiction that takes into account the realities of design (Sterling 2005); it allows crossing the boundaries of facts and of what is currently possible over to the imaginary side. It refers to a variety of approaches having somewhat different aims: it is mainly utilized to ideate, prototype, and expand visions of future technologies, but also for reflecting, commenting and criticizing current trends or developments. What is common for all approaches falling under the rubric of design fiction is that they consciously utilize fictional narrative within a design process (Sterling 2005). On the other hand, Coulton et al. (2017) argue that a narrative is not central in design fiction; fictional artefacts are the key as they can act as an entry point to a fictional world. In any case, the argued strengths of design fiction include that it enables putting technologies that are not yet here within a context and imagining emotions, thoughts, and social situations they can produce. Further, it can provide understandings on the potential societal impact of various future technologies or infrastructures. (Bleecker 2009; Dunne & Raby 2013; Sterling 2005.) Relatively often a certain technology, gadget or application works as a starting point for design fictional endeavors. Consequently, the focus is on potential use of novel technology and its implications (Ylipulli et al. 2016).

This article explores the idea of integrating design fiction with perspectives offered by a specific sub-genre of science fiction, namely anthropological or social science fiction (Stover 1973). Shifting the focus from creating imaginary technologies to creating imaginary societies could be highly useful, especially when considering the future of extremely complex entities such as cities. Anthropological science fiction focuses on experimenting with cultural and social issues by asking, for example, what are humans and how does culture work. It can describe situations where cultural practices have developed into new directions due to encounters with alien species, or it might discuss the resilience of human culture when transferred into a strange environment. These kinds of imaginings that offer views to future but do not center on technological novelties but cultural novelties are needed now perhaps more than ever: the immense challenges of Anthropocene, climate change and biodiversity loss, require taking action immediately and steering away from incremental problem-solving towards paradigm shifts (Luusua et al. 2017). As claimed in the next subchapter, imaginary views offered by fiction are not just powerless dreams but they can effectively steer our thinking and actions.

The long-term relationship of science fiction and design

We can argue that fiction, understood broadly, has always been part of design. When we couple fiction with design, we tap one of the most profound human capabilities: that of making tools. On its purest level, this ability is based on imagining something that does not exist yet, and projecting the creations of imagination into the real world – by crafting tools, buildings and technologies, and eventually, by transforming whole environments. The narrower use of the term “fiction” implies that there is a narrative, a story, that is not based on facts nor presented as a fact. Leaning on this definition does not save us from a throwback to history: stories have inspired technology design and engineering for centuries or for thousands of years across different cultures (see e.g. Cave et al. 2020). Moreover, inventors and scientists have created speculative designs to test their ideas.

Science fiction as a modern literary genre (and later other media genre) was born as a result of the industrial revolution (Franklin 2011). It offers an imaginary venue for the critical reflection of scientific discoveries and also enables pondering alternative paths of development. In other words, science fiction can be seen as offering a safe arena where our increasingly technologizing society can exercise introspection (Franklin 2011). To give a brief general definition, science fiction describes and creates reflections on the impact of technology and science on human societies – and also on individual human. Typically, science fiction is more or less rooted in the advances of science and technology. Some subgenres, especially hard science fiction, pay more attention to scientific accuracy.

Furthermore, not only fiction reflects science, but it has been argued that also science reflects fiction and draws inspiration from it. (Bardzell and Bardzell 2014; Reeves 2012). For example, it has been highlighted in media that some tech companies have hired science fiction writers to boost innovation; and reportedly, the virtual reality company Oculus has handed the science fiction novel Ready Player One (2011) to its new employees (Wingfield 2016). The interaction between fiction and science can also be more unconscious. Paul Dourish and Genevieve Bell (2014) state that “science fiction does not merely anticipate but actively shapes technological futures through its effect on the collective imagination.”

However, although the relationship between fiction and design can be seen as ancient, and also science fiction has been around for more than a century, the concept of design fiction is relatively new. Design fiction as we understand it was it was coined by Bruce Sterling in his book Shaping Things (2005). He defined it as science fiction concerned with the realities of design. Another seminal publication came out in 2008 when Julian Bleecker discussed the concept in a presentation given at the Engage Design conference and in a digital essay (Bleecker 2008). Subsequently, the papers referring to design fiction have multiplied and its uses have been elaborated into multiple different approaches. Lindley et al. (2014) describe in their paper that “Returning to Sterling’s definition of design fiction, a central point is that designers are now using diegetic prototypes intentionally. Whereas in examples from literature, film and comics, diegetic prototyping occurs as a byproduct of the storytelling and entertainment endeavor, designers and practitioners of design fiction now are mobilizing diegetic prototypes intentionally for the purposes of informing design processes and projects.” In other words, the central point here is that fiction is used consciously as a part of design.

The more recent trends include combining participatory approaches to design with design fiction which enables imagining new futures together with more diverse group of participants (Baumann et al. 2018; Lyckvi et al. 2018). It has been argued that this is essential in order to create more diverse futures and to democratize future-making which is often confined to privileged groups such as policy-makers, futurists, entrepreneurs – and designers (e.g. Maze 2016).

When we look at the current works employing design fiction, they are often quite centered on gadgets and devices. In other words, technologies act as an entry point to the future AND the main aim is to create fictional prototypes. For example, Baumann et al. (2017) introduce a design process including four phases in which prototyping precedes the creation of design fiction: 1) Brainstorming; 2) Prototyping; 3) Design Fictions; 4) Presentation. Another example of this focus on artefacts and prototyping is offered by Coulton et al. (2017) who intend to redefine design fiction in their paper as focused on world building through several fictional artefacts: “[–] Design Fiction also demonstrates how an unreal world can be built using a wide variety of different artefacts, for example signs, maps, hardware blueprints, new legislation, and a user interface. In this case a single ‘container’ artefact, the research paper, linked all of these elements together. Each of these individual elements, which in aggregate tell a world not a story, represent ‘entry points’ to that fictional world.” This focus of design fiction is very understandable as the dominant motive for using the approach has been to innovate new technologies, and I want to emphasize the aim of this article is not to argue against this kind of use. Rather, the idea is to suggest an adjacent approach; following the example of science fiction, design fiction can also accommodate different subgenres that serve different purposes.

Another alliance: science fiction and anthropology

Anthropological science fiction is a subgenre of science fiction, having a distinct focus. Rather than starting with technology and science, anthropological science fiction experiments and innovates with cultural and social issues. It is centered around the very same questions as academic anthropology: it ponders what humans are and how does culture work. Typically, it describes situations where cultural practices have developed into new directions due to encounters with alien species, or it might imagine how human culture would change when transferred into a strange environment. Ursula Le Guin’s seminal Hainish Cycle novels (1969–2000) as well as Octavia Butler’s Xenogenesis trilogy (1987–1989) are classic examples of anthropological science fiction. Famously, Le Guin’s father was a well-known cultural anthropologist.

Interestingly, again the interaction between fiction and academic discipline(s) is reciprocal: as demonstrated above, fiction writers have been interested in anthropological speculation, but also anthropologist have for decades been interested in the potential offered by narratives and the power of speculation (e.g. Gerald 2003; Stover 1973). Sean Seeger and Daniel Davison-Vecchione (2021) map the recent developments of this area and mention a blog series (Anderson et al. 2018) on speculative anthropologies, commissioned by the Society for Cultural Anthropology. In the series scholars from social sciences and humanities ponder how questions posed by their fields resonate with science fiction. Further, Matthew Wolf-Meyer (2019) has recently built on these explorations and authored a short monograph on anthropology and speculative fiction, drawing on a range of science fiction. He claims that there should not be sharp distinction between social theory and speculative fiction as the knowledge claims of social sciences can be understood as somewhat speculative in nature: “Social theory and speculative fiction are two sides of the same coin. It is not the case that social theory is the sole provenance of academics nor that speculative fiction is that of science fiction writers. Both traditions ask us to imagine worlds that can be described and depicted, and ask us as audiences to imagine the rules that undergird a society and its human and more-than- human relationships” (Wolf-Meyer 2019, 5.) In short, Wolf-Meyer intends to tease out more creative ways of thinking about the world ahead, and create space for more diverse potential futures.

Despite these highly interesting explorations that all appear to point towards the same direction, there seems to be a gap between designerly uses of science fiction and anthropological interests on the subject. A few scholars have begun connecting the dots: Lindley et al. (2014) discuss in their paper how design fiction and design ethnography could work together in theory, resulting in an approach they call anticipatory ethnography. Further, anthropologist Anne Galloway has studied the possibilities of fantastic ethnography or creative ethnography (Galloway 2012; Galloway & Caudwell 2019). Design anthropologists Mette Kjærsgaard and Laurens Boer (2015) have also made a bold suggestion that we need to develop more speculative anthropology inspired by critical design and more situated critical design inspired by anthropology. They describe an approach realized with students where they combined ethnographic fieldwork, creation of speculative artefacts and writing of fictional narratives. Overall, there seem to be several fascinating propositions but also a lot of space for developing these ideas further, both in theory and in practice. One way forward is finding more resonances between approaches raising, on the other hand, from the field of anthropology and from aspirations to create understandings of (future) human condition through fiction, and design-led approaches focusing on technological change.

The importance of incorporating anthropological or holistic socio-cultural perspectives to design fiction can be justified by thinking about the persistent separation of technology and culture. These two are still often treated as separate domains; the view is dominating the everyday life thinking and often also conceptualizations in business world – and sometimes also research and design activities (e.g. Suopajärvi et al. 2012). This separation is often connected to technological determinism which still seems to haunt large part of the public discourse around technology, depicting it as an “arrow of progress” which moves towards a certain direction and cannot be controlled (Escobar et al. 1994). The separation of technology and culture is harmful in many ways: it prevents us from properly reflecting on the potential consequences of technological innovation and it also restricts the imaginative space of design itself (e.g. Balsamo 2011).

Technology can be defined as a set of tools, machines and knowledge related to them; and culture as “socially shared symbolic system of signs and meanings” (Balsamo 2011, 5) cannot be separated from it. Anne Balsamo (2011) uses the concept of technoculture that unites these two. According to her, social elements contribute to the overall meaning of technology, and technologies take shape through social practices. Her list of social facets inseparable from technology include also “the rituals and habits engendered by innovative devices, and the social structures that congeal through the use of machines, the consumption of products, the imposition of laws, and the enactment of policies” (Balsamo 2011, 9). Science and technology studies (STS) scholars have concluded that on the most fundamental level, every technology is socio-technical construction. Furthermore, Balsamo refers to the Humanist notions which claim that every technology also includes the expression of cultural understandings – “in the form of narratives, myths, values and truth claims. Therefore, technological innovations should be understood as hybrid socio-technical-cultural assemblages.” (Balsamo 2011, 9.) It can be argued that this corresponds also to fictional technological innovations – also they can be seen as hybrid socio-technical-cultural assemblages.

It can be argued that in order to create more holistic and sustainable visions of the possible futures, designers and design researchers utilizing design fiction need to pay attention to deeper socio-cultural structures. Anthropological science fiction can offer models for this work. We began to study the possibilities of combining anthropological thinking with design fiction in a paper published in 2016 (Ylipulli et al. 2016) in which we explored some ongoing urban research projects in the light of design fiction without an intention to prototype anything. We were especially interested in the social, cultural and ethical aspects and found ourselves pondering, for example, what death means in a potential future where all humans have their digital 3D replicas and tons of digital information of themselves online, and AI can mimic anything based on this information. Design fiction allowed us to dive deep into many profoundly cultural themes before the changes in question had actually happened, and to ponder their promises, challenges and threats. (Of course, now we are much closer to this fictional future than 5 years ago!). We noted that actually the science fiction inspired project of design fiction and the aims of anthropologists who study emerging technologies fit together well. This insight can be broadened by arguing that design fiction provides intriguing tools for anthropologists who try to make sense of emerging socio-technical futures and their implications for different groups of people. These notions are resonating clearly with arguments by Wolf-Meyer (2019) about speculative anthropology.

Reconfiguring dominant paradigms with anthropological design fiction?

To summarize, the reasons for harnessing dormant powers of anthropological speculation in design lay in the necessity to address the deeply entangled nature of culture and technology, but also in the urgent need to question complete paradigms or agendas steering technology design and development. Most of the design fiction operates within these paradigms; they do not necessarily challenge the very ideas of developing for example autonomous vehicles, ubiquitous computing or smart cities. All of these can be seen as dominant paradigms of technology design, based on certain choices, values and beliefs, and promoting the development of certain types of infrastructures and interactions. The social scientific orientation that encourages to question and challenge hegemonic arrangements, see their historicalness and relativity, can open up completely new, unexpected future horizons and help to reconfigure dominant paradigms. This can be especially useful concerning those agendas that are repeatedly critiqued for causing adverse societal impacts – such as the ones mentioned above.

For example, smart city as an urban development agenda has been extensively critiqued by urban scholars for being too exclusive and targeted mainly to wealthy and tech-savvy citizens. This can strengthen the existing axes of inequality, including those related to space and different residential areas, and create new ones, based on digital capability. Furthermore, it has been claimed smart city agenda promotes excessive surveillance and control, and transfers power from city dwellers either to big tech companies or to authoritarian governments (see Ylipulli and Luusua 2019; Ylipulli 2015; Zuboff 2015). Urbanization and technologization are megatrends that cannot be ignored when visioning the future of humankind; we need alternative techno-urban visions to accompany the critiques and to challenge the existing agendas.

I wish to underline that drawing from anthropological science fiction in design-oriented explorations does not mean we would completely steer away from technology and protypes. Rather, the idea would be to define a new starting point and reverse the order of imaginative processes: first, we have the anthropological, fictional scenario; changed living environment or societal arrangements that are different from the current situation. After having imagined these, we could focus on what technologies would be desirable. It is out of the scope of this brief paper to elaborate the process in detail – it will probably require some empirical studies as well. However, in the following I introduce three notions that can assist in developing the idea of anthropological design fiction further. The notions are inspired by all the three fields I wish to combine here: science fiction, anthropology and design.

Notes from three different “universes”

First of all, it may be useful to look at our original starting point, science fiction as genre, more closely and see whether it offers new insights for understanding anthropological design fiction. It has been argued that science fiction has three central modus operandi: intensification, extrapolation, and mutation, each one offering a different orientation towards understanding the future possibilities (Wolf-Meyer 2019). They are important to recognize as one of them is especially suitable for creating anthropological design fiction capable of breaking existing paradigms – namely mutation.

Image 1. The film Blade Runner 2049 (2017) takes several current developmental paths or megatrends and leads us to a rather bleak and unfertile future world created by intense urbanization, and packed with elaborated technology.
Image: Warner Bros Entertainment / Sony Pictures
Image 2. In the future world depicted by the film Dune: Part One (2021) mutation plays an important role. The narrative effectively demonstrates how human societies may transform in harsh extraterrestrial conditions, and introduces us the desert people Fremen with their social, cultural and technical adaptations.
Image: Warner Bros Entertainment

If we take brief examples from contemporary science fiction, the film Blade Runner 2049 (2017) leans strongly on intensification. The narrative follows several present developmental paths to the future and intensifies them: Blade Runner introduces a world of accelerated climate change, biodiversity loss, and excessive urbanization, coupled with elaborated robotics, AI and VR. Humans live in the vast and rather bleak urban areas, and boundaries between human/artificial and reality/digital reality are becoming unclear (image 1). The film presents an interesting commentary, for example, on human nature, but when assessed from the perspective of designing new futures, we can contend that it does not necessarily sign a way forward. It shows what developmental paths we should maybe consider again and seek other options, but these options are not really opened up.

Extrapolation takes a practice, institution or people and investigates what would happen if it would survive to the future. One recent example of this tendency could be The Handmaid’s Tale, a book by Margaret Atwood (1985), which was adapted into an award-winning series in 2017–2021. Although the narrative falls maybe more clearly under the category of speculative fiction than science fiction, offering a view to an alternative reality, it is a very clear example of extrapolation: it takes many forces of today’s world – totalitarianism, hierarchies, extreme religiousness – and weaves them into a dystopic future where part of the women are ripped off all their rights and forced to live as breeding machines. And the society pictured does not seem to make its creators, the class holding all the power, that happy either. This form of science fiction can offer extremely effective commentary on current trends and on horrifying injustice human societies are capable of, it can criticize and warn – but likewise narratives drawing from intensification, it often lacks the ability to effectively show us an alternative way forward: how we could do things differently.

The book Dune (1965) by Frank Herbert was also recently adapted into an audiovisual work – the film Dune: Part One (2021). The original novel is sometimes categorized as an important piece that bridges the science and technology centered hard science fiction and “soft”, anthropological science fiction drawing from social sciences (Kennedy 2020). Anthropological understandings of culture have clearly informed Herbert’s descriptions of various groups of people. The Fremen, people living in extremely hostile conditions in the desert planet Arrakis, provide a fascinating example of the mutation in science fiction: the Fremen have adapted to the harsh environment and developed numerous innovations, including technical ones, that help them to survive in the middle of lethal sand storms and enormous creatures, sand worms, living underground and hunting anything that moves above them (image 2). Further, their belief systems and values have also been affected by the environmental conditions. For example, they are seeing the sandworms as physical representation of God. However, it is important to note that the modes of science fiction can also exists simultaneously, and in addition to drawing from (cultural) mutation, also Dune carries traces of, for example, extrapolation (feudal governing structure, family clans, militarism). Nevertheless, considering the aim here which is to reach towards more constructive views on future, the use of mutation in science fiction is probably the most fruitful one.

The next two notions can be explained more briefly but they are as central as the need to study the origins of design fiction, i.e. different modes and orientations of science fiction, in more detail. My second notion concerns the inspiration for alternative thinking models, worldviews, and consequently, experiences – where the creator or facilitator of anthropological design fiction should start? One option is to look at the enormous richness of the past or current human cultures which can offer alternative starting points, and turn many (western) conceptualizations that we take for granted upside down. For example, a variety of basic building blocks of our reality are understood differently among different societies: the classic anthropological examples include, for example, the concepts of family, property, ownership, or a more abstract concepts of privacy and agency (Ratner 2000). For example, widely held thoughts connected to animism, which refers giving agency to non-human world – plants, spirits, objects and animals – and communicating with them could offer alternative starting points (e.g. Rival 2012). This does not mean some particular cultural conceptualizations should be followed in detail but studying and recognizing the great variety of worldviews and perspectives found in human societies can help in finding alternative ways to think about futures.

The third point raises from the current trends of design fiction: The anthropological design fiction must be created through participation. As stated earlier, it has been argued in the field of design that design fiction needs to be participatory in order to democratize potential futures. If works of speculation are exhibited only in museums or scientific forums, they are accessible only for limited audience. If they are created only by groups having intellectual, political or economic power, they will reflect only their future hopes, fears and dreams. Participatory design has a long tradition and can surely offer approaches that work in conjunction with design fiction, as some authors have suggested (Candy & Kornet 2019; Lyckvi et al. 2018).

To end with an example of how the ideas presented above could be applied, I offer a quick look at the research project titled Digital Inequality in Smart Cities (DISC) that I currently lead at the Aalto University. The latter part of the project will focus on exploring “alternative smart cities’” by utilizing anthropological design fiction and participatory approach. The intention is to craft design fictions based on results of multi-stakeholder workshops held during previous phases of the project; therefore, they will be embedded in the lived reality of the city dwellers. The tentative plan is to hire professional writer(s) to create engaging and comprehensive “smart city fictions”, and film maker(s) to create short films. These products intend to reflect collaborative visions of alternative smart cities, and represent them in a form that is easy to comprehend and spread. In the final workshops held during the project these products will be presented to the study participants and feedback will be gathered. Further, the very last part of the project turns design fictions or parts of them into tangible creations: prototypes of alternative urban services, their parts or novel platforms will be designed in collaboration with interested workshop participants, the Cities, companies and engineering and design students. The aim is to find subversive approaches that can reverse the impact of smart city development: instead of being an agenda that increases (digital) inequality, the bold aim is to turn it into a vehicle for increasing digital equality and people’s technological agency.

Conclusions

We can conclude that science fiction, anthropology and design are by no means strangers to each other. Design and science fiction and on the other hand, also anthropology and science fiction have been mixed for different purposes for decades, and they have also been affecting each other in more subconscious and subtle ways. It must be mentioned that also design and anthropology have been interacting with each other for a long time, but discussing this further falls out of the scope of this brief article. However, the combinations of these three areas offer still plenty of space for theoretical and methodological investigation. Through carefully combining the strands of thought raising from different fields, we could develop approaches for envisioning more holistic socio-technical transformations.

I argue that in order to arrive into creative and effective combinations of the said areas we need interdisciplinary, deep knowledge of all the fields discussed. We need to consider science fiction as a genre speculating about change, anthropology as a field of intending to understand human societies and their change, and design as a field aiming towards change, which is necessarily always also cultural and social. This could enable developing interdisciplinary approaches that could assist in creating plausible alternatives for global agendas that are currently dominating our thinking and actions, and shaping our future.

Acknowledgements

Johanna Ylipulli would like to acknowledge grant n:o 332143 from the Academy of Finland for the project Digital Inequality in Smart Cities (DISC).

References

All links verified 13.12.2021

Websites

Bleecker, Julian. 2009. “Design fiction: A short essay on design, science, fact and fiction.” Near Future Laboratory. https://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/.

Franklin, H. Bruce. “Science Fiction: The Early History.” Rutgers Literary Resources on the Net, 2011. https://www.hbrucefranklin.com/articles/history-of-science-fiction/.

News articles

Wingfield, Nick. 2016. “Virtual Reality Companies Look to Science Fiction for Their Next Play.” New York Times. 2016. https://www.nytimes.com/2016/02/17/technology/virtual-reality-companies-look-to-science-fiction-for-their-next-play.html.

Literature

Anderson, Ryan, Emma Louise Backe, Taylor Nelms, Elizabeth Reddy, and Jeremy Trombley. 2018. “Speculative anthropologies.” Fieldsights. https://culanth.org/fieldsights/series/speculative-anthropologies.

Balsamo, Anne. 2011. Designing culture: The technological imagination at work. Duke University Press, Durham, NC. https://doi.org/10.1515/9780822392149.

Bardzell, Jeffrey, and Shaowen Bardzell. 2014. “’A great and troubling beauty’: cognitive speculation and ubiquitous computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18(4): 779–794. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0677-8.

Baumann, Karl, Benjamin Stokes, François Bar, and Ben Caldwell. 2017. “Infrastructures of the Imagination: Community Design for Speculative Urban Technologies.” In Proceedings of the 8th International Conference on Communities and Technologies, ACM Press, New York, NY, USA: 266–269. https://doi.org/10.1145/3083671.3083700.

Baumann, Karl, Benjamin Stokes, François Bar, and Ben Caldwell. 2018. “Participatory Design Fiction: Community Storytelling for Speculative Urban Technologies.” In Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’18). ACM Press, New York, NY, USA: Paper VS09, 1. DOI: https://doi.org/10.1145/3170427.3186601.

Candy, Stuart, Kelly and Kornet. 2019. Turning foresight inside out: An introduction to ethnographic experiential futures. Journal of Futures Studies 23(3): 3–22. https://doi.org/10.6531/JFS.201903_23(3).0002.

Cave, Stephen, Kanta Dihal, and Sarah Dillon (Eds.). 2020. AI narratives: a history of imaginative thinking about intelligent machines (First edition). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780198846666.001.0001.

Collins, Samuel Gerald. 2003. “Sail on! sail on!: Anthropology, science fiction, and the enticing future.” Science Fiction Studies: 180–198. https://www.jstor.org/stable/4241168.

Coulton, Paul, Joseph Lindley, Miriam Sturdee, and Michael Stead. 2017. “Design fiction as world building.” In Proceedings of the third biennial Research Through Design (RTD) conference. RTD 2017, Edinburgh, UK. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.4746964.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. Cambridge, Massachusetts; London, The MIT Press. https://doi.org/10.1080/17547075.2015.1051844.

Dourish, Paul, and Genevieve Bell. 2014. “Resistance is futile: reading science fiction alongside ubiquitous computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18(4) 769–778. (Online version available since 2009.) https://doi.org/10.1007/s00779-013-0678-7.

Escobar, Arturo, David Hess, Isabel Licha, Will Sibley, Marilyn Strathern, and Judith Sutz. 1994. “Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture [and comments and reply].” Current Anthropology 35(3): 211–231.

Galloway, Anne. 2012. “Designing stories for humans and nonhumans: Interview with Anne Galloway.” Ubiquity: The Journal of Pervasive Media 1(1): 81–92. https://doi.org/10.1386/ubiq.1.1.81_7.

Galloway, Anne, and Catherine Caudwell. 2019. “Speculative design as research method: From answers to questions and ‘staying with the trouble’.” In Undesign: Critical Practices at the Intersection of Art and Design, (eds.) Coombs, Gretchen, McNamara, Andrew, and Sade, Gavin. Routledge: 85–96. https://doi.org/10.4324/9781315526379-8.

Kennedy, Kara. 2021. “The Softer Side of Dune: The Impact of the Social Sciences on World-Building.” In Exploring Imaginary Worlds: Essays on Media, Structure, and Subcreation, (ed.) Wolf, Mark J.P. Routledge: 159–174.

Kjærsgaard, Mette, and Laurens Boer. 2015. “The speculative and the mundane in practices of future-making-Exploring relations between design anthropology and critical design.” In Research Network for Design Anthropology, seminar 2015.

Lindley, Joseph, Dhruv Sharma, and Robert Potts. 2014. “Anticipatory Ethnography: Design fiction as an input to design ethnography.” Ethnographic Praxis in Industry Conference Proceedings. Vol. 2014. No. 1. https://doi.org/10.1111/1559-8918.01030.

Luusua, Anna, Johanna Ylipulli, and Emilia Rönkkö. 2017. “Nonanthropocentric design and smart cities in the anthropocene.” it – Information Technology, 59(6): 295–304. https://doi.org/10.1515/itit-2017-0007.

Lyckvi, Sus, Virpi Roto, Elizabeth Buie, and Yiying Wum. 2018. “The role of design fiction in participatory design processes.” In Proceedings of the 10th Nordic Conference on Human-Computer Interaction (NordiCHI ’18). ACM Press, New York, NY, USA: 976–979. https://doi.org/10.1145/3240167.3240258.

Mazé, Ramia. 2016. “Design and the Future: Temporal Politics of ‘Making a Difference’.” In Design Anthropological Futures, edited by R.C. Smith, K.T. Vangkilde, M.G. Kjærsgaard, T. Otto, J. Halse & T. Binder, 37–54. Bloomsbury, London. https://doi.org/10.4324/9781003085188-4.

Morrison, Andrew, and Alittea Chisin. 2017. “Design fiction, culture and climate change. Weaving together personas, collaboration and fabulous futures.” The Design Journal 20(1): 146–159. https://doi.org/10.1080/14606925.2017.1352704.

Ratner, Carl. 2000. “Agency and culture.” Journal for the theory of social behaviour, 30(4). https://doi.org/10.1111/1468-5914.00138.

Reeves, Stuart. 2012. “Envisioning ubiquitous computing.” In Proceedings of the 2012 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’12). ACM Press, New York, NY, USA: 1573–1582.

Rival, Laura. 2012. “The materiality of life: Revisiting the anthropology of nature in Amazonia.” Animism, totemism and fetishism: 127–143. https://doi.org/10.18441/IND.V29I0.127-143.

Seeger, Sean, and Daniel Davison-Vecchione. 2021. “Ursula Le Guin’s Speculative Anthropology: Thick Description, Historicity and Science Fiction.” Theory, Culture, and Society 39(1): 1–22. https://doi.org/10.1177/02632764211051780.

Sterling, Bruce. 2005. Shaping things – Mediawork pamphlets. The MIT Press Cambridge. https://mitpress.mit.edu/books/shaping-things.

Stover, Leon E. 1973. “Anthropology and science fiction.” Current Anthropology 14(4): 471–474.

Suopajärvi, Tiina, Johanna Ylipulli, and Taina Kinnunen. 2012. “’Realities behind ICT Dreams’: Designing a Ubiquitous City in a Living Lab Environment.” International Journal of Gender, Science and Technology 2(4): 231–252. http://genderandset.open.ac.uk/index.php/genderandset/article/view/194.

Wolf-Meyer, Matthew J. 2019. Theory for the World to Come: Speculative Fiction and Apocalyptic Anthropology. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctvdtphr3.

Ylipulli, Johanna, Jenny Kangasvuo, Toni Alatalo, and Timo Ojala. 2016. “Chasing Digital Shadows: Exploring future hybrid cities through anthropological design fiction.” In Proceedings of the Nordic Conference on Human-Computer Interaction (NordiCHI’16), ACM Press, New York, NY, USA. https://doi.org/10.1145/2971485.2993923.

Ylipulli, Johanna, and Aale Luusua. 2019. “Without libraries what have we?: Public libraries as nodes for technological empowerment in the era of smart cities, AI and big data.” In Proceedings of the 9th International Conference on Communities & Technologies, ACM Press, New York, NY, USA: 92–101. https://doi.org/10.1145/3328320.3328387.

Ylipulli, Johanna. 2015. “A smart and ubiquitous urban future? Contrasting large-scale agendas and street-level dreams.” Observatorio (OBS*) Journal, Media City – Spectacular, Ordinary and Contested Spaces: 85-110. http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/833.

Zuboff, Shoshana. 2015. “Big other: surveillance capitalism and the prospects of an information civilization.” Journal of Information Technology 30(1): 75–89. https://doi.org/10.1057/jit.2015.5.

Kategoriat
Ajankohtaista

Koronameemien elämänkaari Facebookin Korona-lore -ryhmässä

koronahuumori, koronameemit, koronavirus, kuvameemit

Jenna Peltonen
jehelin [a] utu.fi
Projektitutkija
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Peltonen, Jenna. 2021. ”Koronameemien elämänkaari Facebookin Korona-lore -ryhmässä”. WiderScreen Ajankohtaista 17.11.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/koronameemien-elamankaari-facebookin-korona-lore-ryhmassa/ 

Tulostettava PDF-tiedosto


Tämä tutkimusartikkeli pohjautuu syksyllä 2021 valmistuneeseen pro gradu -tutkielmaan ja sen tuloksiin. Tutkielmassa tutustuin Facebookista löytyvän Korona-lore -ryhmän ensimmäisen koronakevään julkaisuihin, jotka koostuivat koronaan eri tavoin liittyvistä meemeistä. Kokosin ryhmän julkaisuista tietoa ja tutustuin kuvajulkaisuista löytyviin teemoihin ja niiden kytkeytymiseen vallinneeseen maailmanaikaan. Tutkimuksen rinnalla olin mukana kirjoittamassa myös vielä julkaisematonta tutkimusartikkelia.

Tässä tutkimuksessa suhteutan pro gradussa ja tutkimusartikkeliprojektissa käsittelemiäni keskeisiä teemoja tämänhetkiseen tutkimukseen, ja analysoin ryhmän julkaisuja pidemmällä aikavälillä, jolloin erityishuomioni keskittyy meemien elämänkaaren tarkasteluun. Ryhmään jaettiin kevään 2020 ja syksyn 2021 välisenä aikana yhteensä 2394 julkaisua, joista 1614 on tehty heti ensimmäisen kevään aikana. Julkaisujen kokonaismäärä romahti ensimmäisen kevään jälkeen ja meemeissä esiintyvät teemat alkoivat toistaa itseään. Uudet, ajankohtaiset aiheet alkoivat kuitenkin puskea pinnalle ja esimerkiksi rokotteet aloittivat koronameemien temaattisen toisen aallon. Rokotemeemit kytkeytyivät vahvasti paitsi rokotteista käytävään yleiseen keskusteluun ja uutisointeihin, niiden sisältämät keskustelunsävyt ja arvot pohjautuivat vahvasti myös ryhmän edustamaan meemikulttuuriin. Vastaavaa oli nähtävissä myös politiikkaan kytkeytyneissä meemeissä, joiden päähahmoiksi nousivat tässä artikkelissa käsitellyt Donald Trump ja Sanna Marin.

Kuva 1. Koronameemit alkoivat poikkeuksellista kevättä kuvaavilla meemeillä, mutta kehittyivät pidemmän aikavälin ilmiöksi. Kuvat julkaistu 31.3.2020 (vas.), 7.4.2021 (oik.).

Tutkimusartikkelin keskiössä ovat Facebookin Korona-lore -ryhmään jaetut koronameemit. Pro gradu -tutkielmassani (Peltonen 2021) tutustuin ensimmäistä kertaa kertaa aiheeseen ja aineistonrajaus oli tällöin tehty ensimmäiseen koronakevääseen, tarkemmin rajaus alkaa ryhmän perustamisesta 28.3.2020 ja päättyy kesäkuun 2020 loppuun. Tutkielmassani tarkastelin erityisesti aineistosta esiin nousseita teemoja, niiden merkityksiä ja kytkeytymistä omaan aikaansa. Melko lyhyen aikavälin rajauksen vuoksi meemien varsinaisen elämänkaaren tarkastelu ei ollut gradutyössä vielä mahdollista ja olenkin nyt tämänhetkisessä tutkimuksessani tarttunut tähän näkökulmaan. Gradutyön ohella vastaavia teemoja käsittelin myös vielä julkaisemattomassa tutkimusartikkelissa (Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2021). Siinä missä gradussa keskityn kevään 2020 julkaisujen tarkasteluun, tähän työhön olen valinnut aineistoksi mukaan julkaisut heinäkuusta 2020 syyskuuhun 2021 asti ja keskityn tarkemmassa analyysissa ryhmän kuvajulkaisuihin. Huomattavasti vähentyneet julkaisumäärät ovat tehneet mahdolliseksi myös pidemmän aikavälin tarkastelun.

Kaavio 1. Julkaisumäärien kehitys.

Käytän gradutyössä tehtyä aineiston teemoittelua pohjana myös tämän laajemman aineiston hahmottamiseen, mutta fokus on erityisesti meemien elämänkaaressa, jota tarkastelen sitä hahmottavien esimerkkien kautta. Yhtenä teemana käsittelen rokotuksia ja tuon esille, miten vuoden 2020 loppupuolella yleistynyt teema kytkeytyy laajempaan rokotteista käytyyn keskusteluun sekä ryhmän aiempiin kuvaamisen tapoihin ja asenteisiin. Rokotteet myös antavat esimerkin uudesta ryhmään ilmestyneestä teemasta, jonka suosio on lisääntynyt kuukausien edetessä. Teeman elämänkaari on kattanut laajan ajanjakson ja rajatun aikavälin päättyessä kaari on ollut vielä noususuhdanteessa. Toinen elämänkaareen liittyvä teema kytkeytyy politiikkaan. Tutkin Donald Trumpin ja Sanna Marinin kautta poliittisten meemien kohuihin kytkeytyviä elämänkaaria, ryhmän poliittista ilmapiiriä sekä näiden kahden politiikan merkkihenkilön kuvaustapoja osana laajempaa kokonaisuutta.

Tutkimuksessa käsiteltävät teemat ovat jakaneet vahvasti mielipiteitä ja teemojen meemit kommunikoivat vahvasti niitä luoneiden ja jakaneiden ihmisten mielipiteistä, arvoista ja normeista. Tämän vuoksi pohdinkin myös ryhmän jäsenistön vaikutusta jaettuun sisältöön. Ryhmän jäsenistö koostuu pitkälti suomalaisista korkeakoulutetuista ihmisistä, joiden jakamat julkaisut ja käymä keskustelu saattoivat kertoa asennoitumisesta esimerkiksi rajoituksia, rokotteita tai politiikkaa koskeviin keskusteluihin. Meemien vakavahenkiset viestit olivat tärkeässä asemassa julkaisuissa, jotka sisälsivät paljon huumoriin käärittyjä merkityksiä. Tämän vuoksi on tärkeää huomioida millaista meemikulttuuria ryhmä edustaa, vaikka tämän tutkimuksen tarkoituksena ei olekaan tehdä laajempaa käyttäjätutkimusta. Ryhmään jaetut julkaisut joka tapauksessa käsittelivät aiheita, jotka oli mediassa tuotu esille jännitteiden ja jyrkän vastakkainasettelun kautta.

Tutkimuskysymykseni on: miten meemien elämänkaari näkyy julkaisuissa? Lisäksi selvitän, miten uusi rokotteita käsittelevä teema kytkeytyy aiempiin ryhmässä käsiteltyihin aiheisiin ja mitä teeman käsittely kertoo ryhmän meemikulttuurista ja miten poliittiset meemit kytkeytyvät aikaan ja asenteisiin.

Aloitan artikkelin käsittelemällä ensimmäisessä osiossa ryhmän julkaisumäärien määrällistä muutosta ja pohdin vallitsevan maailmantilan vaikutusta tähän muutokseen. Tässä yhteydessä kytken muutoksen aiempaan tutkimukseen meemien elämänkaaresta ja viittaan erityisesti Petri Saarikosken käsitykseen niiden elämänkaaren eri vaiheista (Saarikoski 2016). Pohdin maailmatilan vaikutuksia ja sitä, miten muutokset tilanteessa ovat välittyneet niin meemien teemoihin kuin julkaisumääriinkin. Tutustun myös huumorintutkimukseen erityisesti huumorin psykologisten funktioiden kautta ja tässä olen soveltanut huumorintutkija Rod A. Martinin erittelyä huumorin funktioista (Martin 1996). Koronahuumoria tutkineet Luca Bischetti, Paolo Canal ja Valentina Bambini tuovat tuoretta näkökulmaa ja he auttavat taustoittamaan koronahuumoria ja sen vastaanottoa (Bischetti, Canal & Bambini 2021).

Toisessa osiossa keskityn loppuvuodesta 2020 nousseeseen rokotteita käsittelevään teemaan ja tarkastelen sitä, miten uusi teema kytkeytyy vuoden 2020 keväällä alkunsa saaneen Rajoitukset ja ohjeistukset -pääteeman piirteisiin. Teeman luonteen vuoksi on tullut merkitykselliseksi pohtia miten meemien humoristiset ja vakavahenkiset merkitykset kietoutuvat toisiinsa ja miten Korona-lore -ryhmän sisälle muodostunut meemikulttuuri ilmentää ryhmän jäsenien jakamia arvoja ja normeja. Tutkiessani meemien merkityksiä käytän erityisesti paljon huumoria tutkineen Marta Dynelin tutkimuksia huumorin ja vakavien viestien kietoutumisesta yhteen (Esim. Dynel 2017; Dynel & Poppi 2018). Viittaan myös vielä julkaisemattomaan artikkeliin, jossa käsitellään myös humorististen ja vakavien viestien merkityshierarkioiden rakentumista (Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2021). Muista meemitutkijoista viittaan aihetta tutkineen Limor Shifmanin havaintoihin. Limor Shifman kirjoittaa erityisesti miten usein arkipäiväisinä ja triviaaleina näyttäytyvät meemit reflektoivat syvällisempiä sosiaalisia ja kulttuurisia rakenteita (Shifman 2014, 15). Käytän Shifmanin tutkimuksia erityisesti taustoittaessani ryhmän sisälle syntynyttä meemikulttuuria ja sen välittämiä arvoja ja normeja. (esim. Shifman 2013 & 2014)

Katsauksen kolmannessa osiossa keskityn poliittisiin meemeihin ja tarkastelen politiikkaan kytkeytyvien julkaisujen usein lyhyttä elämänkaarta ja sitä, miten se keskittyy erilaisten kohujen ympärille. Esimerkeiksi olen valinnut Yhdysvaltain entisen presidentin Donald Trumpin, sekä Suomen pääministeri Sanna Marinin. Tätä osiota kartoitan poliittisia meemejä tutkineen mediatutkija Bradley Wigginsin sekä koronakevään 2020 politiikkaa tutkineen mediatutkija David L. Altheiden avulla. (Wiggins 2019; Altheide 2020)

Sekasorron kautta kohti vakiintumista

Koronavirus lähti leviämään Kiinassa loppuvuodesta 2019, mutta virus sai alkuun vain hyvin vähän huomiota suomalaisessa mediassa. Koronatilanne saattoi näyttäytyä vielä kaukaiselta, eikä se pääosin vielä huolestuttanut ihmisiä. Kun koronan suosio media-aiheena kasvoi ja mediassa varoiteltiin koronan mahdollisesta leviämisestä ja laajoista vaikutuksista, uutisoinnit saatettiin nähdä liioitteluna ja hysteerisenä pelonlietsomisena, josta saatettiin tehdä myös meemien kautta pilaa.

Kuva 2. Koronan alkuvaiheessa saatettiin vielä vitsailla ”koronahysterialla” (vas. 1.3.2020), mutta tilanteen vakavuus muuttui todelliseksi viimeistään Suomen ottaessa valmiuslain käyttöön 17.3.2020 (oik.) Kuvat ovat Petri Saarikosken kokoelmasta.

Vasemmalla esiintyvä Shit I have survived -meemi kuvaa hyvin sitä millaisena tilanne on näyttäytynyt ennen sen konkretisoitumista. ”Koronahysteriasta” saatettiin tehdä pilaa, mutta meemien sävyt muuttuivat hyvin nopeasti tilanteen muuttuessa todelliseksi. Tammikuun lopulla uutisoitiin ensimmäisestä koronavirustartunnasta Suomessa ja siinä missä loppuvuoden 2019 ja tammikuun 2020 aikana sana ”korona” esiintyi Sanoma arkiston lehtiartikkeleissa alle 10 kertaa, helmikuussa sana esiintyi jo 60 artikkelissa ja maaliskuussa liki 500 lehtiartikkelia käsitteli koronaa (Sanoma arkisto, hakusana ”korona” tai ”covid”). Tilanne muuttui konkreettiseksi viimeistään maailman terveysjärjestö WHO:n julistaessa koronaviruksen pandemiaksi 11.3.2020 ja Suomen ottaessa valmiuslain käyttöön 17.3.2020 (kuva yllä). Uusimaa eristettiin muusta Suomesta tartuntojen hillitsemiseksi 28.3.2020 ja samana päivänä Facebookiin luotiin koronameemien jakamiselle Korona-lore -ryhmä. Jo ryhmän kuvauksessa tuodaan esille tarkoitus koronameemien tallentamiseen ”omaksi iloksi sekä mahdollista tutkimuskäyttöä varten”. Korona-lore -ryhmän perustaminen kertoo siitä, miten alun epäilyksien jälkeen koronan merkitys ja vaikutukset ihmisten elämään kasvoivat nopeasti. Meemien avulla reagoitiin alussa nauramalla alun ”koronahysterialle” ja niiden kautta myös saatettiin myöhemmin palata tarkastelemaan tätä aiempaa suhtautumistapaa reflektoiden samalla ajan kulumista ja sen mukanaan tuomaa, uutta tietoa.

Kuva 3. Kuva jaettiin sellaisenaan ryhmään monta kertaa ja ensimmäistä kertaa se esiintyi ryhmässä 2.8.2020. Meemi muistuttaa koronan alkuvaiheesta, jolloin koronan leviämiseen ei vielä uskottu.

Koronameemit olivat kiertäneet verkossa jo hyvän aikaa ennen Korona-lore ryhmän perustamistakin ja ryhmän luomisen jälkeen ryhmän suosio saavutti nopeasti huippunsa niin jäsenien kuin julkaisujenkin määrässä. Näkyvyysasetuksiltaan ryhmä on ollut alusta lähtien yksityinen, mikä on osaltaan vaikuttanut jäsenmäärän kehitykseen. 15.4.2020 ryhmän perustaja julkaisi ryhmään kaavion, josta näkyi jäsenmäärän räjähdysmäinen kasvu ensimmäisten viikkojen aikana. Reilun kahden viikon aikana ryhmään oli kertynyt 290 jäsentä. Tämän jälkeen ryhmän jäsenmäärän kasvu tasaantui ja vuotta myöhemmin, keväällä 2021 Korona-lore ryhmässä oli 366 jäsentä ja nyt, tätä kirjoitettaessa (2.11.2021) ryhmän jäsenmäärä on laskenut 352 jäseneen.

Maaliskuun viimeisinä päivinä 2020 ryhmän jäsenet jakoivat ryhmään yhteensä 67 julkaisua ja huhtikuussa ryhmän suosio oli huipussaan; huhtikuun aikana ryhmään tehtiin lähes 1000 julkaisua ja päivittäisten julkaisujen keskiarvo oli 33 julkaisua päivässä. Toukokuussa julkaisujen määrä oli jo puolittunut ja kesäkuussa julkaisuja tehtiin enää hieman yli 100 ja joukossa oli jo päiviä, jolloin ei tehty yhtään julkaisua. Julkaisutahti on hiljentynyt edelleen kesäkuun 2020 jälkeen, mutta yli vuotta myöhemmin, vuoden 2021 syksyllä ryhmä on edelleen toiminnassa ja syyskuun alkuun asti julkaisuja tehtiin lähes viikoittain. Joukossa on kuitenkin jo ollut viikkoja ilman yhtään julkaisua ja syyskuussa 2021 julkaisujen väli ehti kasvamaan 10 päivään, joka oli pisin väli mitä julkaisujen välillä on ollut ryhmän luomisen jälkeen. Ryhmän julkaisumäärät ovatkin laskeneet radikaalisti ensimmäisen koronakevään jälkeen ja siinä missä kiireisimpänä kuukautena, eli huhtikuussa 2020, ryhmään on tehty kuukauden aikana yhteensä lähes 1000 julkaisua, heinä-joulukuun 2020 välillä eli 6 kuukauden ajanjaksolla ryhmään tehtiin yhteensä alle 500 julkaisua. Tammi-syyskuun 2021 välillä, eli viimeisen 9 kuukauden aikana julkaisuja on tehty ryhmään enää hieman yli 300.

Taulukko 1. Julkaisutyypit. Kuvajulkaisut kattavat 78 % aikavälin 28.3.2020 – 30.9.2021 julkaisuista. Julkaisumäärien perästä löytyvät, sulkeissa olevat numerot kertovat siitä, kuinka monta julkaisua päivässä tehtiin keskimäärin kuukauden aikana. Huhtikuussa 2020 julkaisuja tehtiin ylivoimaisesti eniten, keskimäärin 33,3 päivää kohden, kun taas vähiten julkaisuja tehtiin toukokuussa 2021, jolloin julkaisuja tehtiin vain 0,4 päivää kohden.

Koronameemien nopea ilmestyminen pandemian mukana ja leviäminen valtavalla paineella kertovat niiden elämänkaaresta. Petri Saarikosken mukaan meemit saavuttavat elämänkaarensa alkuvaiheessa nopeasti suosiota ja leviävät räjähdysmäisesti, mutta suosiota seuraa kuitenkin myös nopea romahtaminen (Saarikoski 2016). Tämä elämänkaari on hyvin selkeästi havaittavissa myös Korona-lore -ryhmään jaetuissa meemeissä ja se näkyy paitsi kokonaismäärässä, myös yksittäisiäkin teemoja tarkastellessa (Taulukko 1). Suosion terävä aallonharja näkyy selkeästi ryhmän toiminnan ensimmäisten kuukausien aikana. Meemejä käytettiin erityisesti ajankohtaisiin aiheisiin reagoimiseen ja ne nousivat hetkessä pinnalle ja monistuvat nopeasti. Meemejä levitetään aktiivisesti ja niistä tehdään erilaisia variaatioita sopimaan erilaisiin konteksteihin ja muuttuvaan tilanteeseen.

Maailman tapahtumat, sekasorto ja koronan aiheuttamat tuntemukset ja mielentilat näkyvät monipuolisesti aineistossa. Korona-lore -ryhmässä ne muodostivat ensimmäisenä koronakeväänä sekasortoisen ja pirstaloituneen kokonaisuuden. Meemeissä pyrittiin käsittelemään kaikkea yhtä aikaa ja jatkuva tietomäärä ja koronan valtava uutuusarvo, sekä elämän osa-alueiden läpi leikkaava koronan vaikutus pitivät meemikoneiston käynnissä yötä päivää.

Pro gradu tutkielmassani tutustuin kevään 2020 meemeihin ja teemoittelun myötä kolmeksi suurimmaksi teemaksi muodostuivat eristyselämää, rajoituksia ja ohjeistuksia sekä politiikkaa kuvaavat meemit (Peltonen 2021). Samankaltaisiin jakoihin ovat päätyneet myös puolalaiset tutkijat Roza Norstrom ja Pawel Sarna, joiden tutkimien koronameemien suurimmiksi kategorioiksi nousivat ”vapaa-aika”, ”kiellot ja määräykset” sekä ”politiikka” (Norstrom & Sarna 2021). Siinä missä heidän tutkimuksessaan ylivoimaisesti suurin kategoria muodostui kieltoja ja määräyksiä koskevista meemeistä, Korona-lore -ryhmän meemit jakautuivat tutkimuksessani melko tasaisesti eristyselämää ja rajoituksia ja ohjeistuksia koskevien meemien välille.

Eristyselämää koskevat meemit kuitenkin muodostivat marginaalisesti suurimman teeman kevään 2020 aikana. Eristysmeemit kattoivat 35 % kevään 2020 julkaisuista ja teema säilyi keskeisenä myös ensimmäisen koronakevään jälkeen. Ne kuvasivat korona-ajan elämää ja sen aiheuttamia tuntemuksia monipuolisesti. Eristyselämää-pääteema jakautui kolmeen alateemaan, jotka olivat 1. Eristysajan tylsyys, aktiviteetit ja sekoaminen, 2. Hermojen menetys ja kyllästyminen kanssaeläjiin sekä 3. Etätyöt, etäopinnot ja lasten etäopetus. Eristyselämää kuvaavat julkaisut kytkeytyivät vahvasti ihmisten kokemuksiin neljän seinän sisällä elämisestä ja ne antoivat huumorilla höystetyn kuvauksen siitä, millaisena elämä näyttäytyi ensimmäisenä koronakeväänä.

Kuvajulkaisujen kautta kuvattiin päivien merkityksettömyyttä, tylsistymistä ja epätoivoista tarvetta aktiviteeteille. Välit samassa taloudessa asuviin kiristyivät ja niin etätyöt kuin etäkoulukin koettiin kaoottisena ja usein kotielämää oli vaikea yhdistää työntekoon. Teeman meemit heijastivat pandemia-ajan tutkittuja muutoksia ihmisten mielenterveydessä ja käytöksessä. Tätä kautta ne saattoivat sivuta raskaita aiheita kuten lisääntynyttä yksinäisyyttä, masentuneisuutta, päihteidenkäyttöä tai ongelmia kanssaeläjien kanssa. Siitä huolimatta, että eristyselämää-teema sivusi vahvasti pandemiaelämän usein negatiivisia vaikutuksia, meemit säilyttivät taidokkaasti humoristisen otteen ja kuvasivat elämää pääosin hyvin kevyellä, samaistuttavalla ja globaalisti aukeavalla otteella. Eristyselämää-teeman meemit keskittyivät hullunkurisiin asioihin, joita ihmiset keksivät kotonaan tehdä taistellessaan koronan ja eristyksen vaikutuksia vastaan.

Meemien kautta reagoitiin tilanteeseen ja ne tarjosivat huumoria, joka mahdollisti tilanteen käsittelyn vähemmän uhkaavasta näkökulmasta. Sillä hetkellä, kun maailma vaikutti vajoavan kaaokseen, suunnitelmat ja tuttu ja turvallinen arki murtuivat ja tulevaisuus näyttäytyikin yhtäkkiä epävarmana, huumori tarjosi lohtua sekä samaistumisen ja yhteisöllisyyden kokemuksia kertomalla, että emme olleet tilanteessa yksin. Huumori ja mediatutkija Marta Dynel tuo esille, miten meemien toistama, yhteiskunnan kollektiivinen ääni muodostuu jaetuista kokemuksista ja tuntemuksista, jotka koronan aikana ovat koskettaneet ihmisiä maailmanlaajuisesti vaikuttaen tietysti myös koronameemien laajaan suosioon (Marta Dynel 2021, 177).

Meemit käsittelevät lähellä olevia aiheita, joihin on näin ollen helppo samaistua, mutta ne myös keskittyvät erityisesti pandemian pehmeämpien puolien käsittelyyn. Huumorin ja lingvistiikantutkijat Luca Bischetti, Paolo Canal ja Valentina Bambini ovat tutkineet koronahuumoria ja sen vastaanottoa kevään 2020 koronasulun aikana. He tuovat esille miten kevyitä aiheita käsittelevä koronahuumori otettiin usein synkkää huumoria paremmin vastaan ja yleisesti ottaen koronahuumoria ei pidetty hauskana, jos se käsitteli liian synkkinä pidettyjä aiheita, kuten sairastumista tai kuolemaa. (Bischetti, Canal & Bambini 2021, 2)

Huomion kiinnittäminen pandemian humoristisempiin aspekteihin voi myös helpottaa pandemian aiheuttamien, negatiivisten tuntemuksien käsittelyä. Huumoria tutkinut Rod A. Martin kirjoittaa sen psykologisista funktioista todeten, miten huumori tarjoaa tavan tarkastella stressaavaa tilannetta vähemmän uhkaavasta näkökulmasta käsin ja tämä voi tehdä tilanteesta helpommin hallittavan (Martin 2007, 19). Koronameemien valtavan suosion taustalla varmasti vaikuttivat koronan ajankohtaisuus ja uutuusarvo, tarve saada sekasorron keskelle myös tapoja käsitellä tilannetta, jonka hallinta on muutoin mahdotonta, sekä korona globaalina ilmiönä, joka kosketti kaikkia.

Huhtikuun valtavien julkaisumäärien jälkeen toukokuun puolessavälissä oli jo nähtävissä niiden nopea lasku ja kesäkuuhun tultaessa meemien määrä oli enää kymmenesosa siitä, mitä se aktiivisimpana kuukautena oli ollut. Nettimeemien elämänkaareen kuuluu niiden nopea ilmestyminen, leviäminen variaatioineen ja myös nopea suosion romahtaminen, jota myös kaaviossa 1 esitetty Korona-lore -ryhmän julkaisumäärien kehitys seuraa. (Saarikoski 2016) Sama kaava on toistunut myös yksittäisten meemiaiheiden kohdalla pienemmässä mittakaavassa. Esimerkiksi uutisotsikoiden myötä pinnalle nousseet, tiukkaan ajanjaksoon ja tapahtumiin sidotut meemit ovat eläneet hetken uutisotsikoiden ja viikon puheenaiheiden rinnalla. Muutaman päivän tai korkeintaan viikon nämä meemiaiheet ovat keränneet huomiota, levinneet nopeasti ja monistuneet lukuisiksi eri versioiksi, kuitenkin kadoten uusien aiheiden alle yhtä nopeasti kuin olivat ilmestyneetkin. Meemejä tutkinut Linda Börszei kirjoittaakin, että nykyiset tietomäärät eivät mahdollista yhteen aiheeseen kiinnittymistä pidemmäksi aikaa, sillä hetkessä on jälleen ilmestynyt uusia aiheita, joita kommentoida (Börszei 2013).

Näin vuotta myöhemmin, klikkiotsikoiden edelleen pauhatessa ja rokotesotien käydessä kuumana pandemiasta on jo tullut osa arkea ja sen kanssa on opittu elämään. Koronan uutuusarvo on vähäisempää ja tautitilanteen heilahtelut otetaan rauhallisemmin vastaan. Ymmärretään paremmin mitä on vastassa ja vaikka uhka on edelleen todellinen, se ei enää säväytä samalla tavalla. Koronameemien suosio usein kietoutuu ajankohtaisuuteen ja uutuusarvoon ja muutos arkisempaan suuntaan näkyy myös niiden suosion romahtamisessa ja siinä, miten käsitellyt aiheet vakiintuvat ja alkavat toistaa itseään. Vaikka koronameemit kiertävät edelleen, niiden uutuusarvo on vähäisempää ja niitä pitkälti käytetään ehkä enemmän jo tutuksi tulleiden tuntemuksien kuvaamiseen kuin johonkin uuteen reagoimiseen.

On havaittavissa, että koronakevät 2020 loi raamit, jonka puitteissa meemejä alettiin luoda, jakaa ja kommentoida. Tässä nähtävät laajemmat teemat ovat pitkälti samoja mitä koronameemeissä käsitellään edelleen, yli vuotta myöhemmin. Niiden yhä jatkuva suosio paljastaa, miten elämä itsessään ei ole merkittävästi muuttunut ensimmäisen koronakevään jälkeen, vaikka uutuusarvon vähentyminen onkin varmasti vaikuttanut julkaisumäärien vähentymiseen.

Eristyselämän kuvauksen ohella toinen suuri, jo keväällä 2020 esiintynyt rajoituksia ja ohjeistuksia kommentoiva teema jakautui neljään alateemaan: 1. Turvavälit ja kontaktin välttäminen, 2. Eristäminen ja liikkumisrajoitukset, 3. Maskit ja suojavarusteet sekä 4. Hygieniaohjeistukset (Peltonen 2021). Siinä missä eristyselämää kuvaavat julkaisut olivat pääosin kevyitä, rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevä teema oli monin paikoin hieman vakavampi sävyltään. Tyypillistä tämän teeman julkaisuille oli muistuttaa jaettujen ohjeistuksien oikeaoppisesta noudattamisesta sekä arvottaa vahvasti ihmisten toimintaa vastuulliseen ja vastuuttomaan sekä oikeaan ja väärään. Dynel kirjoittaa, miten huumori ja totisuus usein nähdään toistensa vastakohtina, vaikka huumori ja vakavahenkiset merkitykset voivat myös kietoutua yhteen. Dynel ja Poppi ovat tuoneet esille, miten huumori voi toimia sosiaaliskäytännöllisenä työkaluna, jonka avulla pyritään saavuttamaan sosio-psykologisia tavoitteita ja jakamaan eteenpäin ideologioita. (Dynel 2017, 83 ; Dynel & Poppi 2018, 385)

Myös vielä julkaisemattomassa artikkelissa kirjoitetaan meemien merkityshierarkioista todeten, että humoristisesta otteesta huolimatta ne voivat sisältää myös ei-humoristisia viestejä ja sanomia, jotka voivat olla humoristista sanomaa keskeisemmässä asemassa (Saarikoski, Mähkä & Peltonen, 2021). Rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevät meemit toimivat vahvasti moraalisina viestinvälittäjinä, joiden avulla kommunikoitiin tarpeesta toimia oikein ja noudattaa annettuja ohjeistuksia. Tämän teeman julkaisujen huumori saattoikin paikoin jäädä alisteiseen asemaan niiden sisältämän, vakavan sanoman rinnalla. Shifmanin havaintojen mukaan meemit saattavat kertoa ihmisten arvoista ja omista totuuksista ja niiden kautta voidaan myös pyrkiä ohjaamaan ihmisten mielipiteitä, näkemyksiä ja toimintaa. Meemit eivät ole vain passiivisia todellisuuden heijastumia, vaan niiden avulla myös luodaan todellisuutta. Meemit osallistuvat keskusteluun huumorilla, mutta ne kertovat samalla jotakin niitä luoneista ihmisistä. (Shifman 2013, 365; Shifman 2014, 15). Samankaltaiset tekijät suljetussa yhteisössä voivat vaikuttaa siihen, mitä jaetaan ja jätetään jakamatta, millaisia arvoja meemit kuvastavat, mihin samaistutaan ja mitä pidetään hauskana ja millaisiin meemeihin ryhmän jäsenet ylipäätään ovat törmänneet.

Pääsääntöisesti positiivinen suhtautuminen rajoituksiin ja ohjeistuksiin myös voi kertoa jotakin yhteiskunnallisesta asemasta, sillä esimerkiksi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL:n selvityksen mukaan rajoitukset koskettavat ihmisiä eriarvoisesti ja esimerkiksi pienituloisten voi olla vaikeampi saada järjestettyä etätöitä ja heidän työpaikkansa ovat helpommin uhattuna (THL 12.6.2020). Sosioekonomisen aseman kytköksiä rokotteisiin suhtautumiseen on myös tutkittu ja Yhdysvalloissa toteutetun tutkimuksen mukaan ihmiset, jotka eivät usko koronarokotteiden turvallisuuteen ovat keskimäärin vähemmän koulutettuja ja pienituloisempia kuin ihmiset, jotka luottavat rokotteisiin. (Kricorian, Civen & Equils 2021) Epäluottamus rokotteita kohtaan on kytköksissä myös haluttomuuteen käyttää maskia ja tutkimuksien mukaan myös tällä on yhteys matalaan koulutustasoon (Turhan, Dilcen & Dolu 2021; Asadi-Pooya et al. 2021).

Kuva 4. Korona-lore -ryhmään jaetut meemit sisälsivät runsaasti myös vahvan asenteellisia meemejä, jotka kertoivat ryhmän jäsenten jakamista arvoista ja normeista. Kuvat julkaistu 27.11.2020 (vas.) ja 17.4.2021 (oik.)

Korona-lore -ryhmän meemien kuvastamat arvot ja suhtautumistavat eivät välttämättä edusta laajempaa kuvaa koronameemien sävyistä ja yhteisöstä riippuen suhtautumistavat esimerkiksi koronarajoituksiin voivat vaihdella paljonkin. Erityisen mielenkiintoisen vertailukohdan tarjoavat useilla eri media-alustoilla puolalaisia koronameemejä tutkineet Norstrom ja Sarna. Heidän tutkimuksessaan kiellot ja määräykset -kategoriassa (vastaavat käsitellyiltä aiheilta tutkimukseni Rajoitukset ja ohjeistukset -kategoriaa) suhtautuminen määräyksiin oli lähes päinvastaista Korona-lore -ryhmän vastaaviin verrattuna. Heidän tutkimuksessaan tähän kategoriaan kuuluvassa 773 meemissä oli tyypillistä kuvata rajoituksia liioiteltuina ja tarpeettomina ja niistä päättäviä tahoja epäpätevinä hoitamaan koronatilannetta. Meemeissä myös saatettiin kuvata humoristisesti erilaisia tapoja, joilla rajoituksia pyrittiin rikkomaan ja rajoituksien rikkomisesta kiinni jääneitä ja sakotettuja ihmisiä saatettiin kuvata tarpeettomien rajoituksien uhreina. Tutkimuksessa todetaan, että matala luottamus viranomaisiin ja palveluihin on maassa historiallisesti ja kulttuurisesti muodostunutta ja myös korona-aikana Puolassa toteutetut mielipidetutkimukset ovat osoittaneet kansan epäluottamusta ja negatiivista suhtautumista viranomaisiin ja rajoituksiin. (Norstrom & Sarna 2021)

Suhtautuminen terveysviranomaisiin oli ryhmään jaetuissa julkaisuissa positiivista ja annettujen rajoituksien ja ohjeistuksien noudattamista pidettiin tärkeänä. Julkaisujen kautta välittyvät, vahvat näkemykset oikeasta ja väärästä kärjistyivät vastakkainasetteluun, jossa asiantuntijat ja tutkittu tieto asetettiin meemeissä vastakkain sellaisten ihmisten kanssa, jotka eivät osanneet tai halunneet noudattaa ohjeistuksia tai kokivat itse tietävänsä paremmin, miten kuului toimia. Meemit paitsi toivat runsaasti esille ihmisten vastuuttomana nähtyä toimintaa vakavan tilanteen keskellä, niiden kautta saatettiin myös pyrkiä jakamaan tietoa sekä ohjeistaa siihen, miten tuli toimia. Meemit saattoivat ohjeistaa esimerkiksi maskien oikeaoppiseen käyttöön, kotona pysymiseen, turvavälien säilyttämiseen, fyysisten kontaktien välttämiseen ja käsien pesemiseen.

Kuva 5. Meemit kertoivat suhtautumisesta vallitseviin rajoituksiin ja ohjeistuksiin. Meemeissä näkyy vahva moralisoiva leima. Kuvat julkaistu 13.8.2020 (vas.) ja 23.3.2021 (oik.).

Rajoitukset ja ohjeistukset -teema on säilynyt ajankohtaisena ensimmäisestä koronakeväästä syksylle 2021 ja julkaisujen sävyt ovat säilyneet samoina ja niiden välittämät viestit ovat pysyneet ennallaan. Vaikka esimerkiksi koronasulkuja käsittelevien meemien suosio saattoi vaihdella kulloinkin vallitsevasta koronatilanteesta ja rajoituksista riippuen, esimerkiksi maskit säilyivät julkaisujen kestosuosikkeina läpi tutkittavan ajanjakson. Maskimeemit ovat ikääntyneet hyvin ja ne ovat edelleen, näin syksyllä 2021 pitkälti samanlaisia kuin mitä ne ovat olleet jo keväällä 2020.

Kuva 6. Rokotteet liitettiin vahvasti vuoteen 2021 ja ne usein esitettiin ratkaisuna vallitsevaan tilanteeseen. Kuvat julkaistu 25.11.2020 (vas.), 31.12.2020 (kesk.) ja 12.7.2021 (oik.).

Vuoden 2020 marraskuussa rokotteet alkoivat yleistymään julkaisujen aiheena ja keskeiseksi noussut ja paikkansa vakiinnuttanut aihe voidaankin pidemmän aikavälin tarkastelussa jo laskea omaksi, uudeksi alateemakseen Rajoitukset ja ohjeistukset -pääteemalle. Rokotteet eivät ole olleet ajankohtaisia vielä keväällä 2020 ja tämä teema esiintyi hyvin marginaalisesti ensimmäistä koronakevättä käsittelevässä tutkimuksessa.

Kaavio 2. Korona-lore -ryhmän rokotteita koskevien kuvajulkaisujen määrät kuukausittain.
Kaavio 3. Rokotejulkaisujen prosentuaalisesta osuudesta kuukauden aikana tehdyissä kuvajulkaisuissa. Tämä kaavio on hyödyllinen kuvaamaan rokotteiden suosiota suhteessa kuukausittaisten julkaisumäärien heilahteluihin.

Rokotteet ovat aiheena lisääntyneet ajan kuluessa ja samalla kun ryhmän kuukausittaiset julkaisumäärät ovat kokonaisuudessaan laskeneet (ks. alun kaavio 1), rokotteiden osuus kuukausittaisista julkaisuista on kasvanut (kaavio 3). Keväällä 2020 aihe esiintyi huhtikuussa yhteensä 2 julkaisussa, mikä tarkoitti valtavien julkaisumäärien keskellä sitä, että rokotteet kattoivat alle 0,3 % huhtikuun julkaisuista. Kevään 2020 julkaisuissa viittaukset rokotteeseen olivat vielä hyvin geneerisiä, eivätkä viitanneet niinkään kehitteillä oleviin koronarokotteisiin, vaan rokotteisiin ylipäätään. Heinäkuussa 2021 aiheesta julkaistiin myös 2 meemiä, mutta julkaisumäärien ollessa ylipäätään huomattavasti pienempiä tämä riitti kattamaan 14 % heinäkuun 2021 julkaisuista. Suhteessa julkaisujen kuukausittaiseen määrään aihe on ollut suosituimmillaan elo- ja syyskuussa 2021. Elokuussa 2021 rokotteet ovat kattaneet 26,5 % ja syyskuussa 27,8 % kaikista kuukauden kuvajulkaisuista.

Rokotteet ovat yleistyneet julkaisujen aiheena marraskuun 2020 puolivälistä lähtien, jolloin rokotteiden saapumisesta Suomeen myös uutisoitiin ahkerasti (Ks. esim. Verkkouutiset 23.11.2020). Koronarokotteet tulivat useissa länsimaissa saataville joulukuun 2020 lopulla, jolloin rokotteilla alettiin ensisijaisesti suojaamaan terveydenhuollon henkilökuntaa ja riskiryhmiä. Suomessa ensimmäiset saivat rokotuksen 27.12.2020 (Yle 27.12.2020). Rokotteiden saapumisen jälkeen keskustelut niistä kävivät kuumana ja siinä missä Sanoma arkisto löytää vuoden 2020 syys-lokakuulta 24 lehtijulkaisua koronarokotteista, marras-joulukuun ajalta osumia on 228 (Sanoma arkisto 25.10.2021, hakusana koronarokot*).

Kuva 7. Meemeissä saatettiin tuoda esille myös rokotevalmistajia. Eniten meemeissä viitattiin Pfizerin ja Modernan rokotteisiin ja meemeissä viitattiin myös valmistajien väliseen kilpailuasetelmaan. Pfizerin rokote on ollut paitsi Suomessa, myös EU:ssa ja USA:ssa eniten käytössä ja sen pahimpana kilpakumppanina on toiminut Modernan rokote. Vaikka iso osa ryhmään jaetuista meemeistä todennäköisesti on tuotettu muualla kuin Suomessa, niiden käsittelemät aiheet ovat sellaisia, jotka aukeavat myös suomalaisessa kontekstissa. Kuvat julkaistu 1.4.2021 (vas.) ja 13.4.2021 (oik.) (Ourworldindata.org 20.10.2021).

Rokotteiden ympärillä pyörivä julkinen keskustelu näkyi vahvasti Korona-lore -ryhmässä, jossa luotto tieteeseen, asiantuntijoihin ja terveysviranomaisiin oli vahvaa ja rokotekriittisiä kuvattiin usein negatiiviseen ja parodioivaan sävyyn. Meemeissä oli tyypillistä kuvata rokotekriittisiä kärjistettyinä karikatyyreina, jotka ovat itsekkäitä, yksinkertaisia ja salaliittoteorioihin vahvasti tukeutuvia. Tämä vahva vastakkainasettelu heijastaa aikaansa ja mediakeskusteluita, joissa näkyy vahva kahtiajako rokotteita kannattaviin ja rokotteita vastustaviin (esim. Aamulehti 29.9.2021). Lääketieteen etiikan professori Veikko Launis kirjoittaa, miten ihmiset saattavat kieltää tieteen todistamia asioita ja käyttää yksinkertaistaviin kausaaliselityksiin perustuvia uskomuksia kilpailemaan lääketieteellisten analyysien kanssa usein tasavertaisina. Hänen mukaansa voimakkaasti polarisoiva julkinen keskustelu vahvistaa ihmisten uskomuksia ”kahdesta totuudesta”, jolloin tiede saattaa jäädä ideologisten uskomuksien jalkoihin. (Launis 2012) Tieteen ja uskomuksien vastakkainasettelu ja verkossa leviävä misinformaatio on leimannut paitsi koronarokotteista käytyä julkista keskustelua, se on myös näkynyt hyvin vahvasti Korona-lore -ryhmän meemeissä, joissa oli hyvin tyypillistä asettaa vastakkain asiantuntijoita ja sosiaalisen median selailun kautta asiantuntijoiksi itseään tituleeraavia ihmisiä.

Kuva 8. Meemeissä asetettiin naurettavaksi tarkoitetulla sävyllä vastakkain tutkittu tieto ja sosiaalisen median tarjoamat, vaihtoehtoiset ”totuudet”. Kuvat julkaistu 9.12.2020 (vas.) 19.8.2021 (ylä kesk.) 9.12.2020 (ylä oik.) 21.9.2020 (ala kesk.) ja 31.7.2021 (ala oik).

Korona-lore -ryhmän suhtautuminen rokotteisiin on hyvin myönteistä ja ryhmän julkaisut kritisoivat vahvasti rokotekriittisten usein epäloogisena nähtyjä ajatuksia. Aamulehden haastatteleman, rokotekriittisyyttä tutkineen Pia Vuolannon mukaan ihmiset haluavat olla aktiivisia päätöksentekijöitä ja ”oman elämänsä asiantuntijoita” (Aamulehti 29.9.2021). Rokotekriittisyyttä usein myös leimaa epäluottamus mediaa, tiedettä, viranomaisia ja heidän jakamaansa tietoa kohtaan ja tutkimuksien mukaan siihen usein liittyy myös heikko terveyslukutaito, joka vaikeuttaa oikean tiedon erottamista ei-tutkituista olettamuksista ja lisää todennäköisyyttä misinformaation omaksumiseen. (Esim. Turhan, Dilcen & Dolu 2021 ; Kricorian, Civen & Equils 2021)

Korona-lore -ryhmän meemit toivat ilmi, ettei sosiaalisen median selailun ja löydettyjen salaliittoteorioiden kautta ollut mahdollista päästä keskustelussa samalle tasolle alan asiantuntijoiden ja toistasataa vuotta kestäneiden rokotetutkimuksen kanssa. Tarpeet olla ”oman elämänsä asiantuntijoita” ja päätökset pitäytyä ottamasta rokotteita esiteltiin ryhmän julkaisuissa itsekkäinä ja epäloogisina. Julkaisuissa on tyypillisesti kritisoitu sitä, miten jokaisesta on tullut paitsi korona- myös rokoteasiantuntija ja miten keskusteluissa samalle viivalle asetetaan rokotetutkijat sekä ihmiset, joiden tieto perustuu sosiaalisesta mediasta löydettyihin spekulaatioihin. Samaa kotivirologien teemaa on käsitelty jo ensimmäisestä koronakeväästä lähtien ja se on alusta asti ollut suosittu aihe ryhmässä.

Kuva 9. Kotivirologit ovat olleet suosittu aihe ryhmän julkaisuissa aina keväältä 2020 syksylle 2021 asti. Kuvat julkaistu 12.5.2020 (vas.) ja 29.9.2021 (oik.).

Meemit sisälsivät myös parodiaa, joka kohdistui erityisesti rokotteita pelkäävien epäloogisena nähtyihin ajatusketjuihin. Meemeissä esimerkiksi saatettiin tuoda kärjistetysti esille ontuvana koettua logiikkaa, jossa kehoon pistetyt täyteaineet ja prosessoidut ruoat eivät olleet ongelma, mutta rokotteet koettiin vaarallisena koska ei tiedetty mitä ne sisälsivät tai mitä haittavaikutuksia niistä voisi tulla. Tämä naurunalaiseksi tekeminen toimikin rokotesotien vahvana tehokeinona, jolla pyrittiin osoittamaan vastapuolen ontuvaa logiikkaa.

Kuva 10. Ryhmän julkaisuissa oli tyypillistä tuoda rokotekriittisiä esille naurettavassa valossa ja meemit kritisoivat runsaasti näiden epäloogisena nähtyjä ajatusketjuja. Kuvat julkaistu 21.9.2021 (vas.), 17.8.2021 (kesk.) ja 19.11.2020 (oik.).

Ryhmässä käsitellyt rokotemeemien sävyt olivat tuttuja jo ryhmän aiemmista keskustelun sävyistä, joissa on pohdittu esimerkiksi maskeista kieltäytyvien ihmisten toimintaa. Tämä havainto tuo selvästi esille niiden intertekstuaalisen luonteen. Meemejä tutkinut Bradley Wiggins kirjoittaa, että kaikki tekstit ovat intertekstuaalisia eli ne viittaavat aina johonkin aikaisemmin olevaan. Hän korostaa, että erityisen välttämätöntä intertekstuaalisuus on meemeille. Ne sisältävät aina useampia viittauksia sekä ympäröivään todellisuuteen että jo olemassa oleviin meemeihin. (Wiggins 2019, 34–25). Rokotemeemit eivät ole poikkeus ja ne on luotu tietoisina niin vallitsevasta ajasta ja tilanteesta kuin niitä edeltävistä meemeistä. Ne toistivat samalla myös niitä jakaneiden ihmisten ääntä, arvoja ja normeja.

Rokotteiden saapuminen muutti hiljalleen keskustelujen suuntaa ja rokotekattavuuden kasvaessa alettiin puhua rajoitteiden purkamisesta ja yhteiskunnan avaamisesta. Siinä missä vuoden 2020 kesällä Korona-loren julkaisut pitivät yhteiskunnan avaamista ennenaikaisena, vuotta myöhemmin rokotteet olivat tehneet tästä todellisen vaihtoehdon. Meemien suhtautuminen muuttui selvästi myönteiseen ja toiveikkaaseen suuntaan ja kesällä 2021 rokotetta käsiteltiin mahdollisuutena palata turvallisesti normaaliin. Yhteiskunnan uudelleen avaaminen ja rajoituksien purkaminen olivat kiinni rokotteiden ottamisesta, sillä Suomen hallitus oli kertonut purkavansa rajoitteet 80 % rokotekattavuuden kohdalla (esim. Yle 8.9.2021.). Tämä on myös saattanut lisätä turhautumista rokotteista kieltäytyjiin entisestään, sillä paluun normaalin nähtiin olevan lähellä ja mediassa haaveiltiin jo toiveikkaasti ajasta koronan jälkeen (esim. Yle 6.9.2021.)

Kuva 11. Myös uutisoinnit vaikuttivat vahvasti jaettuun sisältöön ja delta-variantti ilmestyi uutisointien mukana ryhmään heinäkuun lopulla. Kuvat julkaistu 6.8.2021 (ylä vas.), 9.8.2021 (ylä oik.), 7.8.2021 (ala vas.) ja 9.8.2021 (ala oik.).

Uutisoinnit kytkeytyivät tiiviisti erityisesti Korona-lore -ryhmässä esiintyvien julkaisujen lyhyen aikavälin teemoihin, mutta myös rokotteiden kaltaiset laajemmat teemat elivät vahvasti ajankohtaisten aiheiden mukana. Muutokset tilanteissa näkyivät nopeasti myös meemeissä. Koronaviruksen delta-variantista uutisoitiin raskaasti elokuussa 2021 ja uutisointien mukaan variantti levisi erityisesti rokottamattomassa väestössä ja sen johdosta monia jo purettuja rajoituksia kiristettiin uudelleen (esim. Iltalehti 3.8.2021). Delta-variantti oli suosittu aihe elokuun 2021 julkaisuissa ja aihe kärjisti entisestään vastakkainasettelua oikeana ja vääränä nähdyn toiminnan välillä. Delta-variantti esiintyi pelottavana uhkana ja rokottamattomat näyttäytyivät meemeissä sen myötä entistä suurempana vaarana haaveille koronatilanteen rauhoittumisesta (ks. kollaasi yllä).

Rokotekeskustelun yhteydessä meemeissä alkoi näkyä myös esimerkiksi eristyneisyyden kuvaamisen vähentymistä ja ne tarttuivat siirtymävaiheessa siihen, miten normaaliin palaaminen ja sosiaalinen kanssakäyminen saattoi tuntua vaikealta pitkän eristyneisyyden jälkeen. Rokotteissa on toistettu jo aiemmista ryhmän kuvauksista tuttuja vastakkainasetteluita tieteen ja uskomuksien välillä ja niitä on kuvattu välttämättömänä palasena uudelleen avaamisessa. Korona-lore -ryhmän meemimäärät vähentyivät radikaalisti ensimmäisen koronakevään jälkeen ja monien teemojen hiipuessa hiljalleen, rokotemeemien suosio ryhmän julkaisuissa kasvoi. Rokotteita käsittelevien julkaisujen elämänkaari ei ole vielä osoittanut hiipumisen merkkejä syksyllä 2021 tultaessa ja aihe on edelleen hyvin ajankohtainen. Todennäköistä on, että rokotemeemit saavuttavat loppunsa ja ryhmän julkaisumäärät ylipäätään hiipuvat pois, jos pandemia saadaan rokotteiden myötä hyvin hallintaan.

Trump ja Marin ryhmän poliittisen ilmapiirin ilmentäjinä

Yhdysvaltain entinen presidentti Donald Trump oli suosituin Korona-lore -ryhmässä esiintynyt hahmo. Donald Trumpiin tai hänen sanomisiinsa viitattiin kuvajulkaisuissa yhteensä 115 kertaa aikavälillä 28.3.2020 – 30.9.2021. Suurin osa Trump-aiheisista meemeistä jaettiin ryhmään huhtikuussa 2020, jolloin julkaisuja tehtiin 68. Ryhmän julkaisumäärät vähenivät kevään 2020 jälkeen ja myös Donald Trumpia käsittelevät meemit vähenivät, mutta entistä presidenttiä koskevat uutisotsikot nostivat Trumpin takaisin median parrasvaloihin vielä loppuvuodesta 2020 sekä alkuvuodesta 2021. Trumpia käsittelevät julkaisut toimivatkin hyvänä esimerkkinä uutiskohuihin tiukasti kytkeytyvistä meemeistä, joiden elämänkaari kulki uutisotsikoiden rinnalla ja nopeasti noussut suosio aina myös kuihtui pian uusien aiheiden alle. Korona-lore -ryhmän Trumpia kuvaavissa meemeissä tuotiin esille vahva Trump-vastaisuus ja häntä kuvattiin yhtenä niistä yksinkertaisista ja itsekkäistä ihmisistä, jotka kokivat omien mielipiteidensä olevan tieteen ja asiantuntijoiden yläpuolella.

Kaavio 4. Korona-lore -ryhmän Trumpia koskevien julkaisujen määrät ja niiden käsittelemät teemat ja ajalliset kytkökset. Kaavioon koostetut kytkökset Trumpia ympäröiviin kohuihin perustuvat ryhmän julkaisuissa esiintyviin aiheisiin sekä uutisartikkeleihin, joiden kautta voitiin jäljittää kohujen elämänkaarta myös ryhmän julkaisujen ulkopuolella.

Oheinen kaavio kuvaa hyvin Trump-aiheisten meemien esiintymistä ryhmässä vuosina 2020 ja 2021. Julkaisumäärät ovat tiiviisti kytköksissä ajankohtaisiin tapahtumiin ja ne usein reagoivat nopeasti uutisotsikoihin ja toisaalta myös katosivat nopeasti niiden mukana. Bradley Wiggins on tutkinut poliittisia meemejä ja todennut, että ne syntyvät ja elävät vahvasti uutissyklien mukana. Tästä syystä meemit, jotka syntyvät reaktiona poliittisiin tapahtumiin ovat usein hyvin lyhytikäisiä (Wiggins 2019, 66). Donald Trumpia koskevien meemien aikajana myös toisintaa tätä havaintoa ja ne voidaan jäljittää hyvinkin tarkasti näkyvästi uutisoituihin, poliittisiin aiheisiin. Yksittäisten kohujen elämänkaari oli lyhyt ja kohuja käsittelevät meemit tyypillisesti ilmestyivät Korona-lore -ryhmään nopeasti uutisointien seurauksena, usein jopa saman päivän aikana. Suurin osa käsiteltävää aihetta koskevista meemeistä jaettiinkin ryhmään muutaman päivän sisällä julkisten keskusteluiden käydessä kuumana. Tämän jälkeen aihe kuitenkin myös menetti kiinnostusta nopeasti. Trumpia koskevat kohut näkyivätkin terävinä piikkeinä Trumpia kuvaavien meemien aikajanassa.

Trumpia käsittelevät julkaisut tarjosivat poliittista kritiikkiä satiirin keinoin ja meemien kautta tartuttiin ajankohtaisiin aiheisiin ja tuotiin esille pinnalla olevia epäkohtia Trumpin politiikassa. Satiiria tutkinut kirjallisuudentutkija Sari Kivistö kirjoittaa, että satiirin kautta henkilökuvaus on kärjistävää ja kohteen naurettavia puolia liioitellaan vahvasti (Kivistö 2010, 10). Trump-meemit käsittelivät Trumpin huonona pidettyä johtamista, tämän usein vaaralliseksi osoittautuneita neuvoja, itsekeskeisyyttä ja tapaa kieltäytyä vastuun ottamisesta ja etsiä syyllisiä muista. Meemit esittävät miten Trump pyrki tuhoamaan kaiken, minkä Yhdysvaltain edellinen presidentti Barack Obama oli rakentanut ja miten tämä kieltäytyi uskomasta viranomaisten ohjeistuksia ja jakoi omia, usein tuhoisia ja typeränä nähtyjä neuvoja.

Kuva 12. Trumpia käsittelevissä meemeissä tätä usein kuvattiin, joskus kirjaimellisestikin, kiukuttelevana lapsena, jonka oli vaikea ottaa vastuuta tekemisistään. Kuvat julkaistu 24.4.2020 (vas.) ja 8.11.2020 (oik.).

Huumorintutkija Don Nilsen on kirjoittanut poliittisen huumorin sosiaalisista funktioista ja hän tuo ilmi miten poliittisen kritiikin näkökulmasta huumoria voidaan käyttää poliitikkojen kyvyttömyyden tai teeskentelyn paljastamiseen (Nilsen 1990, 39–42). Meemeissä oli tyypillistä vitsailla Trumpin oletetulla kyvyttömyydellä sekä teeskennellyllä asiantuntijuudella. Niissä usein myös korostettiin liioitellusti Trumpin ulkonäön helposti tunnistettavia piirteitä, kuten itseruskettavien aineiden tuomaa ihon oranssia vivahdetta tai hyvin erottuvaa hiustyyliä. Trumpin kuvaus on ollut ryhmässä samanlaista jo kevään 2020 julkaisuista lähtien ja vaikka kohut nostivat pinnalle uusia meemejä, ne kuvasivat Trumpia jo aiemmin vakiintuneilla tavoilla ja keskittyivät tämän kuvauksessa samoihin asioihin. Siinä missä Korona-lore -ryhmän käsittelemät aiheet olivat usein tuoreita ja koronatilanteen mukanaan tuomia, Donald Trump oli esiintynyt meemeissä jo vuosien ajan ennen korona-aikaa. Esimerkiksi mediaa ja politiikkaa tutkineet Mia Moody-Ramirez ja Andrew Church ovat tutkineet Trumpia käsitteleviä meemejä jo vuoden 2016 presidentinvaalien aikaan ja tulokset osoittavat, että Trumpin kuvaaminen on ollut samanlaista niin vuonna 2016 kuin kuluneina koronavuosinakin, vaikka aiheet ovatkin päivittyneet. (Moody-Ramirez & Church 2019, 7)

Kuva 13. Suosituin yksittäinen Trumpia kuvannut meemi, joka sisälsi myös suositun teeman kuvata vastakkainasettelua asiantuntijoiden ja väärän tiedon levittäjien välillä. Kuvat julkaistu 30.3.2020 (vas.) ja 17.4.2020 (oik.).

Trump-meemit käsittelivät tyypillisesti hänen ja asiantuntijoiden vastakkainasettelua sekä hänen kyvyttömyyttään hoitaa koronatilannetta. Suosituin Trumpia koskeva julkaisu on kuva (ks. kuvapari yllä), jossa esitetään teipillä hiljennetty Trump ja immunologi Anthony Fauci, joka esittelee uuden ihmishenkiä pelastavan maskin. Tämä meemi jaettiin keväällä 2020 ryhmään yhteensä 6 kertaa vain pienin muutoksin, kerran maaliskuussa ja 5 kertaa huhtikuussa. Vastakkainasettelu kuitenkin toistui ryhmässä eri kohujen yhteydessä myös muiden meemien kautta. Kontrasti on suuri ja esimerkiksi Trumpin koronakevään 2020 politiikkaa tutkinut mediatutkija David L. Altheide kirjoittaa, että vaikka Trump tosiasiallisesti jakoi sosiaalisessa mediassa ahkerasti näkemyksiään myös koronavirusta koskien, hänen väitteilleen löytyi vain harvoin todellisuuspohjaa, ja Trumpin tiedotus oli usein suorassa ristiriidassa asiantuntijoiden esittämien faktojen kanssa. Trump on esimerkiksi väittänyt viruksen olevan huijausta, mikä on Altheiden mukaan vaikeuttanut nopeaa reagointia ja vastatoimenpiteitä pandemian hillitsemiseksi Yhdysvalloissa. (Altheide 2020, 514, 534 & 535).

Suosituin Trump-teemainen aihe ryhmässä on käsitellyt Trumpin 23.4.2020 tekemää pohdintaa siitä, josko koronaviruspotilaita voitaisiin hoitaa desinfiointiaineita sisältävillä ruiskeilla (Ks. esim. BBC 24.4.2020). Meemit aiheesta saapuivat Korona-lore -ryhmään nopeasti ja ensimmäisen kolmen päivän sisällä ryhmään julkaistiin peräti 19 meemiä aiheeseen liittyen. Yhteensä aiheesta jaettiin meemejä 29. Ne olivat hetken pinnalla ja aiheesta jaettiin ryhmään suuri määrä erilaisia variaatioita, mutta aihetta käsittelevät meemit myös katosivat ryhmästä yhtä nopeasti kuin ne olivat ilmestyneet.

Kuva 14. Kuva jaettu ryhmään 5.10.2020. Lokakuussa 2020 uutisoitiin Trumpin sairastumisesta koronaan ja aihe innoitti jo hiipuneet Trump-meemit uuteen nousuun.

Trumpia käsittelevät julkaisut hiljentyivät kesäksi 2020, mutta niiden toinen aalto käynnistyi syksyllä 2020, kun 2.10.2020 Donald Trumpin uutisoitiin sairastuneen koronavirukseen (esim. Yle 2.10.2020). Jo saman päivän aikana ryhmään jaettiin ensimmäiset meemit aiheesta, ja Trumpin positiivinen koronatestitulos oli lokakuun suosituin Trump -teemainen aihe.

Kuva 15. Yhdysvaltojen presidentinvaaleja käsiteltiin meemeissä Trumpin jo tutuksi tulleiden kuvaamistapojen kautta. Kuvat julkaistu 10.11.2020 (vas.) ja 8.11.2020 (oik.).

7. marraskuuta 2020 Donald Trump hävisi Yhdysvaltojen presidentinvaalit demokraattien ehdokkaalle, Joe Bidenille (Ks. esim. CNN 8.11.2020). Marraskuussa ryhmään jaettiin yhteensä 9 meemiä, jotka keskittyivät käsittelemään vaalitulosta ja Trumpin reaktioita tähän. Meemien sävyt olivat jo aiemmasta tuttuja ja esimerkiksi yllä vasemmalla esiintyvän julkaisun karikatyyrimäisessä piirrostyylissä korostettiin Trumpin oranssia ihonväriä sekä tämän tunnistettavaa kampausta – ja silmiinpistävän pieniä käsiä. Meemissä yhdistyy Trumpin tietämättömyys niin politiikkaan kuin koronatilanteeseenkin liittyen. Meemi myös yhdistää jo keväältä 2020 tutun vastakkainasettelun asettamalla immunologi Anthony Faucin vastapainoksi Trumpille. Yllä oikealla esiintyvässä julkaisussa korostuu paitsi Trumpin kuvaamisessa usein käytetty lapsellisuus, myös todelliset tapahtumat, joissa Trump pyrki kivenkovaan väittämään, ettei vaalitulos ollut aito ja että hänen olisi pitänyt voittaa vaalit. Trump pyrkikin vaalituloksen julkistamisen jälkeen löytämään vilppiä vaalituloksesta, siinä kuitenkaan onnistumatta (ks. esim. CNN 10.11.2020).

Vuodenvaihteen jälkeen, tammikuussa 2021 Trump pääsi jälleen kohun keskelle yllytettyään seuraajiaan lopulta väkivaltaiseksi yltyneeseen Yhdysvaltain kongressitalon valtaukseen (ks. esim. The Guardian 7.1.2021). Tammikuussa Trumpiin ja tämän sanomisiin olikin liitettävissä vielä 6 meemiä, jotka viittasivat valtaukseen ja Trumpin väistymiseen virasta. Aihetta kuitenkin käsiteltiin vain hyvin ohimennen ja tammikuun jälkeen Trumpista ei enää julkaistu ryhmään meemejä tutkittavalla aikavälillä. Käänne heijastelee näiltä osin loogisesti Trumpin aikaisempina vuosina herättämän globaalin mediahuomion selvää laskua.

Toiseksi eniten meemeissä kuvattu poliittinen hahmo oli Suomen pääministeri Sanna Marin. Hänestä jaettiin ryhmään yhteensä 18 julkaisua kevään 2020 ja syksyn 2021 välillä. Suurin osa (13 kappaletta) häntä koskevista meemeistä jaettiin ryhmään jo maalis-huhtikuussa 2020. Marinia koskevat julkaisut kietoutuivat keväällä 2020 vahvasti Suomen politiikkaan ja erilaisiin poliittisiin kriiseihin. Marinin kautta olenkin gradussani tarkastellut meemien vahvasti suomalaiseen kontekstiin kietoutuvia kytköksiä käyttämällä esimerkkeinä Uudenmaan sulkua ja #maskigate -nimellä tunnettua kohua (Peltonen 2021, 48–57). Sanna Marinia käsittelevät meemit myös tarjosivat hyvän vertailukohdan Donald Trumpin kuvaukselle, sillä siinä missä Trumpia kuvattiin vahvan kriittisellä ja satiirisella otteella, Marinia kuvaavat meemit olivat pääosin pehmeitä ja niiden kautta saatettiin myös tuoda esiin uskoa pääministeriin. Marin on esiintynyt meemeissä huomattavasti Trumpia vähemmän ja kevään 2020 jälkeen hänestä on jaettu ryhmään vain 5 meemiä. Tämän vuoksi Marinin käsittely jäi Trumpin käsittelyä vähäisemmäksi, mutta pääministerin tarkastelu on perusteltua, sillä se tuo esille erilaisia suhtautumistapoja ja kuvaustapoja, joita poliittisiin hahmoihin on kohdistettu. Niin Trumpin kuin Marininkin kuvaamistavat meemeissä myös kertovat ryhmän poliittisesta ilmapiiristä.

Suomalaisessa kontekstissa pääministeri Sanna Marin oli suosituin meemeissä kuvattu politiikan merkkihenkilö. Pääministeriä käsittelevät kuvajulkaisut kytkeytyivät suurimmaksi osaksi ajankohtaisiin poliittisiin käänteisiin ja niitä seuranneisiin uutisotsikoihin. Marin esiintyi meemeissä auktoriteettina, joka kertoi mitä tehdä ja miten toimia. Huumorista ja leikkimielisestä pilailusta huolimatta pääministeriin osoitettiin luottamusta ja empatiaa.

Kuva 16. Kuva jaettu ryhmään 29.10.2020. Sanna Marin yhdistettiin meemeissä vahvasti johtamiseen, rajoituksiin ja tiedottamiseen.

Ryhmään jaettujen meemien valikoitumista voidaan toisaalta selittää myös yleisemmin Suomen kansalaisten yleisellä suhtautumisella viranomaisten ja hallituksen tapaan hoitaa kriisitilannetta. 29.10.2020 Ilta-Sanomat uutisoi siitä, miten suomalaiset olivat sopeutuneet koronarajoituksiin parhaiten Euroopasta. 73 % kyselyyn vastanneista koki, että rajoituksien kanssa oli erittäin tai melko helppo elää ja näin vastanneista 23 % oli sitä mieltä, että rajoitusten kanssa oli erittäin helppo tulla toimeen tai ne jopa paransivat päivittäistä elämänlaatua. (Ilta-Sanomat 29.10.2020) Yllä oleva meemi julkaistiin ryhmään samana päivänä kuin uutinen ilmestyi. Se käytti hyväksi olemassa olevaa uutiskuvastoa ja sisälsi myös tyypillisen Mariniin liitetyn asetelman, jossa pääministeri kuvataan tiedonvälittäjänä ja rajoituksien ja ohjeistuksien jakajana.

Yleisradio uutisoi maaliskuussa 2021, että Helsingin Sanomien teettämän kyselyn mukaan enemmistö suomalaisista oli edelleen tyytyväinen Marinin toimintaan koronavirukseen liittyvissä asioissa. Koronan alkuaikana tyytyväisyys oli peräti 83 % ja vaikka kevääseen 2021 mennessä se oli laskenut, 63 % vastanneista oli edelleen tyytyväisiä pääministerin toimintaan. Tampereen yliopiston tutkija Jaana Parviaisen mukaan Marinin suosion taustalla voi vaikuttaa, että Marin on rehellinen ja hän on myös kyennyt myöntämään tekemiään virheitä. Parviaisen mukaan Marin myös näyttäytyy vahvana johtajana, joka on rationaalinen ja pystyy kuvaamaan tilannetta ymmärrettävästi isolle osalle väestöstä. (Yle 17.3.2021; Parviainen et al. 2021, 239) Jaana Parviainen, Anne Koski ja Sinikka Torkkola ovat tutkineet poliittista päätöksentekoa pandemia-aikana. Heidän mukaansa Marin edustaa pandemiatilanteen hoidossa epistemisen nöyryyden tyylisuuntausta, jossa poliitikko ymmärtää, ettei voi tietää kaikkea, tiedostaa tilanteen epävarmuuden ja myös tuo tämän ilmi. He kuvaavat tätä epätyypilliseksi suomalaisessa, poliittisessa ilmapiirissä. Heidän mukaansa nöyryys päätöksenteossa voi auttaa ylläpitämään poliittista uskottavuutta koronaviestinnässä. (Parviainen et al. 2021, 233 & 241)

Kuva 17. Korona-aikana uutisoitiin siitä, miten naisjohtajat ovat hallinneet koronatilanteen miesjohtajia paremmin ja aiheeseen reagoitiin myös Korona-lore -ryhmässä. Kuvat julkaistu 10.4.2020 (vas.) ja 11.7.2020 (oik.).

Yllä esiintyvät kuvajulkaisut viittaavat uutisointeihin siitä, että naisjohtajat ovat hallinneet koronatilanteen miesjohtajia paremmin (esim. CNN 16.4.2020). Samankaltaiset meemit jaettiin ryhmään ensin huhtikuussa ja myöhemmin heinäkuussa, ja vaikka kuvat vaihtelivat, asetelma oli sama, sillä erotuksella, että heinäkuussa ryhmään jaettu julkaisu teki myös vastakkainasettelun mies- ja naisjohtajien välille. Julkaisu tuo Donald Trumpin esille tyypillisessä asetelmassa, jossa hänet liitetään huonoon johtajuuteen ja epäpätevään koronatilanteen hoitamiseen. Sanna Marin taas tuodaan esille muiden naisjohtajien lomassa pandemiatilanteen paremmin hallitsevina osapuolina. Panayiotou on tutkinut mediassa kiertänyttä uutisointia siitä, että naisjohtajien johtamat maat pärjäisivät miesjohtajien johtamia maita paremmin koronapandemian hoidossa. Panayiotoun mukaan pandemiatilanteen hoitaminen on vaatinut johtajilta nöyryyttä ja kyvykkyyttä asiantuntijoiden konsultoimiseen, yhteisön ymmärtämistä ja empatiakykyä sekä kykyä kestää päätöksien kritisoimista ja myös toimintatapojen muutosta tilanteen edetessä ja muuttuessa. Näin yleisesti naiseuteen liitetyt ominaisuudet kuten empatia, myötätunto ja huolenpito ovat johtaneet tehokkaimpiin koronaviruksen vastatoimiin. (Panayiotou 2020, 631-634) Edellä esitetystä, kärjistetystä vastakkainasettelusta voidaan kiistellä, mutta tämänkaltaisten julkaisujen jakaminen väistämättä kertoo myös suhtautumisesta niin Trumpiin kuin Mariniinkin.

Kuva 18. Oikealla esiintyvästä Mona Lisan eristyksen vaiheita kuvaavasta meemistä on jaettu ryhmään lukuisia eri versioita, jotka etenevät samalla kaavalla kuvaten humoristisesti koronatilanteen vaikutuksia ihmisten ulkonäköön ja hyvinvointiin. Kuvat julkaistu 2.4.2020 (vas.) ja 10.5.2020 (oik.).

Yläpuolella oikealta löytyvä kuva Mona Lisasta on hyvin tyypillinen korona-ajan eristyksen etenemistä kuvannut meemi, joka etenee eri versioissa samalla kaavalla kuvaten humoristisesti eristykseen liitettyjä vaiheita. Mona Lisaa on käytetty kuvaamaan eristysajan tuomia muutoksia, kuten mielenterveyden heikentymistä, sairaalloista syömistä ja WC-paperin hamstraamista. Musiikkijulkaisu Väylän pyörre on kirjoittanut yllä vasemmalla esiintyvän kuvan syntytarinasta. Julkaisun mukaan arkkitehti ja muusikko Pentti Laitinen kiinnitti keväällä 2020 huomiota Sanna Marinin ja Mona Lisan samankaltaiseen olemukseen. Laitinen muokkasi Marinin kasvot Mona Lisalle ja hänen tarkoituksenaan oli tehdä tästä meemi kuvaten koronan vaikutuksia Sanna Mariniin. Hän kuitenkin huomasi, että Sanna Marinin ”vieno hymy ja fressi olemus” säilyivät samanlaisena viikosta toiseen ja lopulta meemi jäi yhteen kuvaan, jonka ydin syntyi siitä, ettei odotettua muutosta tapahtunut. (Väylän pyörre 10.5.2020) Siinä missä Mona Lisan kautta meemeissä on kuvattu matkaa kohti mielenterveyden menettämistä, Marinia kuvaava versio tuokin vahvan kontrastin tälle kuvatessaan sitä, miten Marin on pysynyt samanlaisena muun maailman valuessa kohti hulluutta.

Meemi on jaettu myös Korona-lore -ryhmään saatesanoilla ”Korona on tulikaste kenelle hyvänsä uudelle pääministerille. Uskon että kuvamanipulaatio osoittaa luottamusta”. Niin kuva kuin sen takaa löytyvä tarinakin tukevat Jaana Parviaisen huomiota siitä, miten kriisitilanteessa tukeudutaan vahvaan johtajaan, jollaisena myös Marinia kuvataan (Yle 17.3.2021). Sanna Marinin kuvaan muokatut kasvot kytkevät kuvan lokaaliin kontekstiin, mutta Mona Lisa taas on globaalisti aukeava viittaus ja Mona Lisaa onkin käytetty paljon myös muissa korona-ajan meemeissä erityisesti eristyksen aiheuttamien tuntemuksien kuvaajana. Mona Lisa on antanut kasvonsa eristyselämän kuvaamiselle ja Marin toimii Suomen korona-ajan tunnistettavina kasvoina, joka tunnetaan tiedottajana ja ohjeistuksien jakajana.

Tutkittavan aikavälin julkaisut ovat kuvanneet pääosin myötämielistä suhtautumista Sanna Mariniin. Tähän päivään mennessä Marinin hallituksen suosio on laskenut keväästä 2021 ja 2.11.2021 Yleisradio uutisoi, että 52 % suomalaisista ajattelee Marinin hallituksen onnistuneen tehtävissään varsin hyvin, kun keväällä 2021 vastaava luku oli 63 % (Yle 2.11.2021). Tilanne elääkin jatkuvasti ja on myös mahdollista, että ryhmän suhtautuminen ja meemien sävy tulevat muuttumaan tilanteen kehittyessä.

Lopuksi

Keväällä 2020 koronameemit olivat täydessä kukoistuksessaan, ja pidemmän aikavälin tarkastelu paljasti meemien tyypillisen elämänkaaren, johon kuuluu nopeasti nousevan suosion piikki ja tätä seuraava romahtaminen. Toisaalta pidemmän aikavälin tarkastelu on tuonut näkyviin kevään julkaisuista esiin nostettujen teemojen jatkumon ja toisaalta myös uusia aiheita, jotka ovat nousseet meemeihin koronatilanteen muutoksien ja ajankohtaisten uutisten myötä. Uudetkin aiheet ovat kuitenkin rakentuneet koronameemien keväällä 2020 muodostuneiden kuvaamisen traditioiden päälle ja ne ovatkin näin helposti tunnistettavissa samaan jatkumoon kuuluviksi.

Rokotteet muodostuivat keskeiseksi aiheeksi Korona-loren julkaisuissa marraskuusta 2020 lähtien. Erityisen suosittua meemeissä on ollut ottaa kantaa siihen, miten keskusteluiden jyrkkä polarisoituminen on luonut asetelman, jossa tiede ja ihmisten subjektiiviset näkemykset on asetettu vastakkain ja ne voidaan virheellisesti nähdä yhtä relevantteina esimerkiksi rokotteista keskusteltaessa. Meemeissä tuotiin runsaasti esille rokotekriittisyyttä järjen ja loogisen ajattelun vastakohtana ja meemit myös kommentoivat ihmisten typeränä ja itsekkäänä nähtyä toimintaa vallitsevassa tilanteessa. Rokotteita käsittelevät meemit kytkeytyivät vahvasti mediassa pinnalla oleviin rokotesotiin sekä ryhmän aiempiin keskustelunsävyihin ja asenteisiin, jotka ovat olleet keskeisessä asemassa myös rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevissä meemeissä.

Nämä teemat ovat vakavahenkisiä sekä usein vahvan moralisoivia sävyltään ja meemit sisälsivät runsaasti sävyjä ja asenteita, jotka kertoivat myös ryhmän jäsenien jakamista arvoista ja normeista. Runsaasti mielipiteitä jakavien aiheiden käsittelyssä myös ryhmän sisäisen meemikulttuurin huomioiminen on merkityksellistä ja se näkyy vahvasti esimerkiksi rajoituksia, rokotteita ja politiikkaa käsittelevissä julkaisuissa. Korona-lore -ryhmän suhtautuminen asiantuntijoihin ja tieteeseen oli myötämielistä ja myös rokotteisiin suhtauduttiin tätä kautta välttämättömyytenä ja askeleena kohti parempaa huomista.

Vastaavaa oli nähtävissä myös ryhmään jaetuissa, politiikkaa käsittelevissä meemeissä. Rokotemeemien tavoin Yhdysvaltain entistä presidenttiä Donald Trumpia käsittelevät meemit olivat vahvan latautuneita ja suhtautuminen presidenttiin oli satiirisen kritiikin ja pilkan kyllästämää. Ryhmään jaetut meemit käsittelivät Trumpin epäpätevänä nähtyä johtamista sekä tämän lapsellisena kuvattua itsekkyyttä ja typeryyttä. Trump oli meemiaihe, jonka elämänkaari kytkeytyi vahvasti uutisotsikoihin, ja sen suosio nousi ja laski tätä koskevien uutiskohujen mukana. Trump oli näiltä osin suosittu ja tunnistettava parodian kohde, sillä vastaavia meemejä oli syntynyt hänestä jo vuosien ajan. Näiltä osin voidaan todeta, että kuvaamisen tavat olivat säilyneet samankaltaisina kohusta toiseen ja vain kohu tämän ympärillä muuttui. Tammikuussa 2021 Trump siirtyi pitkän taistelun jälkeen syrjään uuden presidentin tieltä ja tällöin Trump katosi myös ryhmän meemeistä.

Hyvänä vertailukohtana Donald Trumpia käsitteleville meemeille voidaan käyttää Suomen pääministeri Sanna Marinia kuvaavat meemit. Häntä kuvaavat meemit kytkeytyivät niin ikään vahvasti uutisointeihin, mutta Marinia kuvattiin ryhmässä lähes Trumpin vastakohtana. Siinä missä Trump nähtiin meemeissä itsekkäänä pikkupoikana, joka kieltäytyi kuuntelemasta asiantuntijoita, Mariniin suhtauduttiin myötätuntoisemmin ja hänen johtamiseensa saatettiin myös osoittaa uskoa meemien kautta. Erilaiset suhtautumistavat myös kertovat ryhmän poliittisesta ilmapiiristä ja ryhmän jäsenien jakamista arvoista, joihin Marin pystyi vastaamaan seuraamalla asiantuntijoiden ohjeistuksia, mutta joiden noudattamisessa Trump oli jo lähtökohtaisesti epäonnistunut kiistäessään asiantuntijoiden näkemykset ja toimimalla tavalla, jota kuvattiin meemeissä runsaasti itsekkäänä ja vastuuttomana.

Korona-lore -ryhmän jäsenistöä on muodostettu kutsumalla tuttuja liittymään ryhmään ja tämä on vaikuttanut paitsi nopeaan organisoitumiseen ja meemikulttuurin syntyyn, suhteellisen homogeeninen kattaus myös vaikuttaa vahvasti jaettuun sisältöön. Vaikka tämän tutkimuksen tarkoituksena ei ole ollut tutkija itse käyttäjiä, voidaan niiden perusteella nähdä kokonaiskuva yhden sosiaalisen median kanavan edustaman yhteisökulttuurin muodostumisesta. Esimerkiksi runsas korkeakoulutettujen edustus todennäköisesti vaikutti ryhmän myönteiseen suhtautumiseen tieteeseen ja asiantuntijoihin. Jäsenet tekivät päätöksiä siitä mitä he jakoivat ryhmään ja mitä jätettiin jakamatta ja jäsenien käsitykset ja arvot vaikuttivat tehtyihin päätöksiin. Tarkastelua voidaan heijastaa suoraan siihen, miten polarisoituneita käsityksiä pandemia synnytti sosiaalisen median piirissä. Verkossa kiersi runsaasti myös esimerkiksi rokotteita vastustavia meemejä, jotka viestivät hyvin erilaisista arvoista ja näkemyksistä. Näiden vastakkainasettelujen tarkempi syntymekanismi ja linkitykset esimerkiksi aikamme sosiaalisiin ja kulttuurisiin kysymyksiin ovat mielenkiintoinen ja laaja tutkimuskohde, jota ei tämän artikkelin puitteissa ole ollut mahdollista tarkastella. Artikkeli tarjoaa kuitenkin hyvän perustan, jota kautta näitä kysymyksiä voisi jatkossa pohdiskella esimerkiksi tarkastelemalla pandemian merkitystä Suomen poliittisella kentällä.

Toisena vaihtoehtona olisi tutkia sitä, miten pandemia-aika on tarjonnut otollisen alustan myös salaliittoteorioiden houkuttelevuudelle ja leviämiselle ja miten meemejä on käytetty myös disinformaation jakamiseen. Toisaalta meemisivustoja on myös luotu tarkoituksenmukaisesti taistelemaan disinformaation leviämistä vastaan ja meemien kautta saatetaan pyrkiä kyseenalaistamaan salaliittoteorioita, peräänkuuluttamaan medialukutaitoa ja jakamaan tutkittua tietoa vastapainoksi villeille teorioille. Tämänkaltaiset arvot ja näkemykset ovat nähtävissä myös Korona-lore -ryhmässä, vaikka ryhmän meemikulttuuri onkin muodostunut orgaanisemmin ja käsittelee paljon myös kevyempiäkin aiheita. Olisikin varmasti hedelmällistä tutustua laajemmin, miten meemejä käytetään korona- ja rokotesotien välineenä ja miten vastakkaisten puolien meemit keskustelevat myös keskenään ja pyrkivät kyseenalaistamaan toistensa jakamia viestejä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 15.11.2021.

Aineisto

Facebookin Korona-lore ryhmän julkaisut 28.3.2020–30.9.2021. Kaikki käytetyt meemit ovat Korona-lore -ryhmästä, ellei muuta ole erikseen mainittu. Aineisto on tekijän hallussa.

Verkkosivustot

Sanoman arkisto, https://yritysarkisto.sanoma.fi.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL / Koronaepidemia ja eriarvoisuus, https://thl.fi/fi/web/hyvinvointi-ja-terveyserot/ajankohtaista/koronaepidemia-ja-eriarvoisuus.

Verkkouutiset 23.11.2020, Summanen Kasperi, ”Rokote pian Suomessa? Hyvien uutisten sarja jatkuu” https://www.verkkouutiset.fi/rokote-pian-suomessa-hyvien-uutisten-sarja-jatkuu/#7bb349c2.

Väylän pyörre 10.5.2020, ”Pentti Laitinen loihti pääministeristä Mona Lisan”. http://www.vaylanpyorre.com/pentti-laitinen-paaministerista-mona-lisa/.

Lehtiartikkelit

Aamulehti 29.9.2021, Ala-Heikkilä Minna. ”Miksi jotkut eivät ota koronarokotetta, vaikka se ehkäisee vakavaa tautia ja kuolemia? Aamulehti kysyi ja sadat vastasivat”. Viitattu tutkija Pia Vuolannon kommentteihin. https://www.aamulehti.fi/koronavirus/art-2000008275646.html.

BBC 24.4.2020, “Coronavirus: Outcry after Trump suggests injecting disinfectant as treatment” https://www.bbc.com/news/world-us-canada-52407177.

CNN 16.4.2020, Fincher Leta, “Women leaders are doing a disproportionately great job at handling the pandemic. So why aren’t there more of them?” https://edition.cnn.com/2020/04/14/asia/women-government-leaders-coronavirus-hnk-intl/index.html.

CNN 8.11.2020, Collinson & Reston, “Biden defeats Trump in an election he made about character of the nation and the President “. https://edition.cnn.com/2020/11/07/politics/joe-biden-wins-us-presidential-election/index.html.

CNN 10.11.2020, Liptak Kevin, “Trump blocks transition as he refuses to accept loss”. https://edition.cnn.com/2020/11/10/politics/donald-trump-transition-biden-block/index.html.

Iltalehti 3.8.2021, Salonen Heljä, ”Supernopea delta-variantti: koronan oireena onkin ensiksi päänsärky ja ”outo” olo”. https://www.iltalehti.fi/terveysuutiset/a/8ee42476-cf44-4213-94d5-d9a372c2eda4.

Ilta-Sanomat 29.10.2020. Touru Ville, ”Suomalaiset sopeutuivat koronarajoituksiin parhaiten Euroopasta – monien elämänlaatu jopa parani”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000006703019.html.

The Guardian 7.1.2021, Beaumont Peter, Fidler Matt, Chulani Nikhita, Scrunton Paul, Tropey Paul, Watson Chris & Sheehy Finbarr, “How a mob of Trump supporters stormed the Capitol – visual guide”. https://www.theguardian.com/us-news/2021/jan/07/how-a-mob-of-trump-supporters-stormed-the-capitol-visual-guide.

Yle 2.10.2020, ”Trump sai koronan: Luvassa on ankaraa poliittista draamaa – tässä lyhyet vastaukset siitä, mitä tiedämme nyt”. https://yle.fi/uutiset/3-11576067.

Yle 27.12.2020, Vaarala Viljami, Niinistö Meeri & Vilkman Sanna, ”Koronarokotukset alkavat Suomessa tänään – tässä kaikki, mitä sinun täytyy tietää tällä hetkellä rokotusten aikataulusta”. https://yle.fi/uutiset/3-11715180.

Yle 17.3.2021, Ketonen Petra & Matson-Mäkelä Kirsi, ”Enemmistö suomalaisista luottaa edelleen Sanna Marinin koronatoimiin – tutkija: myöntämällä virheet pääministeri on saanut luottamusta”. https://yle.fi/uutiset/3-11841548.

Yle 2.11.2021, Mäntysalo Jesse, ”Sanna Marinin hallituksen suosio on romahtanut – puolueista myönteisimmin suhtaudutaan kokoomukseen ja SDP:hen”. https://yle.fi/uutiset/3-12171454.

Yle 6.9.2021, Anttonen Maria & Nieminen Silva, ”Koronarajoitukset saattavat poistua jo ensi kuussa – kysyimme, mitä ihmiset aikovat tehdä rajoitusten hellittäessä”. https://yle.fi/uutiset/3-12086848.

Yle 8.9.2021, Valtanen Tero, ” Yhteiskunnan avaaminen voi yllättäen viivästyä, koska rokottaminen ei olekaan edennyt toivotusti – HUSin Mäkijärvi: ’Kaikki riippuu rokotusinnosta’”. https://yle.fi/uutiset/3-12090614.

Kirjallisuus

Asadi-Pooya, Ali A, Abdullah Nezafat, Saeid Sadeghian, Mina Shahisavandi, Seyed Ali Nabavizadeh and Zohreh Barzegar. 2021. Mask Wearing Hesitancy During the COVID-19 Pandemic in South Iran. Cambridge university press. DOI: https://doi.org/10.1017/dmp.2021.72.

Altheide, David L. 2020. “Pandemic in the Time of Trump: Digital Media Logic and Deadly Politics.” Symbolic interaction 43 (3): 514–540. DOI: 10.1002/symb.501.

Bischetti, Luca, Paolo Canal, and Valentina Bambini. 2021. “Funny but Aversive: A Large-Scale Survey of the Emotional Response to Covid-19 Humor in the Italian Population During the Lockdown.” Lingua 249. DOI: 10.1016/j.lingua.2020.102963.

Börzsei, Linda K. 2013. Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Memes. https://uu.academia.edu/LindaBorzsei.

Dynel, Marta. 2017. “But Seriously: On Conversational Humour and (un)truthfulness.” Lingua 197: 83–102. DOI: 10.1016/j.lingua.2017.05.004.

Dynel, Marta and Fabio IM Poppi. 2018. “In Tragoedia Risus: Analysis of Dark Humour in Post-Terrorist Attack Discourse.” Discourse & communication 12 (4): 382–400. DOI: 10.1177/1750481318757777.

Dynel, Marta. 2021. “COVID-19 Memes Going Viral: On the Multiple Multimodal Voices Behind Face Masks.” Discourse & Society 32 (2): 175–195. DOI: 10.1177/0957926520970385.

Kivistö, Sari. 2010. Satiiri: johdatus lajin historiaan ja teoriaan. 2 p. Helsinki: Palmenia Helsinki University Press 2010.

Kricorian, Katherine, Rachel Civen and Ozlem Equils. 2021. “COVID-19 vaccine hesitancy: misinformation and perceptions of vaccine safety. “Human Vaccines & Immunotherapeutics (Published online July 30, 2021). DOI: 10.1080/21645515.2021.1950504.

Launis, Veikko. 2012. “Onko lääketieteen eettinen ilmasto muuttunut?” Lääketieteen aikakausikirja duodecim. https://www.duodecimlehti.fi/duo10552.

Martin, Rod. 2007. The Psychology of Humor. Elsevier Science & Technology. DOI: 10.1016/B978-0-12-372564-6.X5017-5.

Moody-Ramirez, Mia and Andrew B Church. 2019. “Analysis of Facebook Meme Groups Used During the 2016 US Presidential Election.” Social media + society 5 (1). DOI: 10.1177/2056305118808799.

Nilsen, Don L. F. 1990. “The Social Functions of Political Humor.” Journal of popular culture XXIV, no. 3: 35–47. DOI: 10.1111/j.0022-3840.1990.2403_35.x.

Norstrom, Roza, and Pawel Sarna. 2021. “Internet Memes in Covid-19 Lockdown Times in Poland.” Comunicar (Huelva, Spain) 29 (67): 69–79. DOI:10.3916/C67-2021-06.

Our World In Data / Covid vaccinations, 20.10.2021. “Which vaccines have been administered in each country?” https://ourworldindata.org/covid-vaccinations.

Parviainen, Jaana, Anne Koski ja Sinikka Torkkola. 2021.”’Building a Ship while Sailing It.’ Epistemic Humility and the Temporality of Non-knowledge in Political Decision-making on COVID-19.” Social Epistemology 35 (3): 232-244. DOI: 10.1080/02691728.2021.1882610.

Peltonen, Jenna. 2021. Koronameemien ensimmäinen aalto Facebookin Korona-lore -ryhmässä. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto. https://www.utupub.fi/handle/10024/152507.

Panayiotou, Alexia. 2020. “Teaching Leadership the ‘Day After’, with Care.” Gender in management 35 (7–8): 629–637. DOI: 10.1108/GM-07-2020-0223.

Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia.” WiderScreen 19 (1–2), http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/.

Saarikoski, Petri, Rami Mähkä ja Jenna Peltonen, Meemien kulttuurihistoriallinen tutkimus, 2021. (Julkaisematon).

Shifman, Limor. 2013. Memes in a digital world: Reconciling with a conceptual troublemaker. Journal of Computer-Mediated Communication 18, 362–377. DOI: 10.1111/jcc4.12013

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.

Turhan, Zeynep. Hacer Yalniz Dilcen & Ilknur Dolu. 22.7.2021. “The mediating role of health literacy on the relationship between health care system distrust and vaccine hesitancy during COVID-19 pandemic.” Current Psychology. DOI: 10.1007/s12144-021-02105-8.

Wiggins, Bradley E. 2019. The Discursive Power of Memes in Digital Culture: Ideology, Semiotics, and Intertextuality. New York: Routledge. DOI: 10.4324/9780429492303.

Kategoriat
Ajankohtaista

Sosiaalinen media digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä

digitaalinen lähisuhdeväkivalta, kokemus, sosiaalinen media, verkkokysely

Tuuli Vaahtera
tuuli.vaahtera[a]gmail.com
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Vaahtera, Tuuli. 2021. ”Sosiaalinen media digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä”. WiderScreen Ajankohtaista 16.11.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/sosiaalinen-media-digitaalisen-lahisuhdevakivallan-valineena/

Tulostettava PDF-tiedosto


Tämä tutkimuskatsaus perustuu pro gradu -tutkielmaani, jossa selvitetään miten sosiaalista mediaa voidaan käyttää digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä. Tutkimuksessa nostetaan esille väkivallan kokijoiden kokemuksia digitaalisesta väkivallasta ja sosiaalisen median osuudesta väkivallanteoissa. Tutkimuksessa tarkastellaan myös, minkälaisia seurauksia digitaalisesta lähisuhdeväkivallasta on ilmennyt kokijoille, miten he tunnistivat olevansa väkivallan kohteena ja miten he reagoivat väkivaltaan. Analyysissa pureudutaan lisäksi kokijoiden kokemuksiin avun hakemisesta ja avun saamisesta väkivaltaisessa tilanteessa ja väkivallan jälkeen.

Tutkimukseni (Vaahtera 2021) on ilmiölähtöinen läpileikkaus siihen, minkälaisena digitaalinen lähisuhdeväkivalta näyttäytyy sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna. Kyseessä on laadullinen tutkimus ja aihepiiriä lähestytään väkivallan kokijan näkökulmasta. Primääriaineistona toimii Webropol-työkalun avulla kerätty verkkokyselyaineisto, joka muodostuu väkivallan kokijoiden subjektiivisista kokemuksista. Aineiston analyysissä keskitytään tutkimaan kokemuksen rakentumista myös fenomenologisten menetelmien avulla. Konkreettisesti aineisto on analysoitu teemoittelun keinoin.

Tutkimustulokset osoittavat, että sosiaalinen media taipuu lähisuhdeväkivallan välineeksi monilla tavoilla. Väkivallan tekijät ovat käyttäneet sosiaalista mediaa vainon toteuttamisessa, kohteen kontrolloimisessa, kiristämisessä ja häirinnässä sekä kuviin perustuvan seksuaalisen väkivallan välineenä. Väkivallan aiheuttamat seuraukset ovat olleet kokijoille moninaisia, mutta lähtökohtaisesti psyykkisiä ja sosiaalisia. Kokijat ovat reagoineet väkivaltaan eri keinoin, esimerkiksi katkaisemalla suhteen väkivallan tekijään. Useissa tapauksissa väkivalta ei ole loppunut suhteen katkaisemiseen, vaan erilaisten tukipalveluiden ja viranomaisten apu on ollut välttämätöntä.

Tukipalveluiden, keskusteluavun, vertaistuen ja digitaaliseen lähisuhdeväkivaltaan liittyvän asianmukaisen tiedon saatavilla olon merkitykset korostuivat kokijoiden avuntarpeissa. Digitaalinen lähisuhdeväkivalta koskettaa kaikkia ihmisiä taustatekijöihin katsomatta. Teknologian kehityksen myötä syntyy jatkuvasti uusia väkivallan väyliä, joten aikaansa kuvaava tutkimustieto on ilmiön kokonaisvaltaisemman ymmärtämisen ja oikein kohdennetun avun tarjoamisen kannalta keskeisessä roolissa. Käyn tässä tutkimuskatsauksessa läpi tarkemmin tulosten tärkeintä antia sekä lopuksi pohdin millaisia jatkotutkimuksia siitä voisi syntyä.

Mitä on digitaalinen lähisuhdeväkivalta?

Yksi tutkimukseni keskeisimmistä ja samalla haasteellisimmista tehtävistä oli määritellä teoreettisesti, mitä digitaalisella lähisuhdeväkivallalla tarkoitetaan. Itse lähestyin määritelmää kaksiosaisesti; perehdyin siihen, miten digitaalinen väkivalta on väkivaltatutkimuksissa määritelty ja vastaavasti siihen, miten lähisuhdeväkivalta on tyypillisesti ymmärretty. Yksinkertaistettuna voidaan nähdä, että digitaalisella väkivallalla viitataan lähisuhteessa tapahtuvaan väkivaltaan, jossa väkivallan välineenä tai väylänä on hyödynnetty digitaalista teknologiaa. Tutkielmassa käytän lähisuhdeväkivalta-käsitettä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen määritelmän mukaisesti. Lähisuhdeväkivallassa tekijä ja uhri ovat tai ovat olleet keskenään läheisessä suhteessa. Väkivalta voi kohdistua henkilön nykyiseen tai entiseen kumppaniin, lähisukulaiseen tai muuhun läheiseen. (Terveyden ja hyvinvoinnin laitos: Lähisuhdeväkivalta 2021.)

Lähisuhdeväkivalta voi olla muun muassa henkistä, taloudellista, seksuaalista tai ruumiillista. Minkälainen teko sitten voidaan määritellä väkivallaksi? Väkivaltatutkija Satu Lidman kiteyttää mielestäni osuvasti, että teko voidaan ajatella väkivallaksi silloin, kun se on uhrin tahdonvastaista tai laitonta (Lidman 2015, 27). Tutkimuksen analyysivaiheessa kävi ilmi, että informanttien väkivallan kokemuksissa oli tunnistettavissa lähes kaikkia edellä mainittujen väkivallan muotojen piirteitä. Havaitsin, että digitaalinen elementti lähisuhdeväkivallassa ei poissulje jo tunnistettuja väkivallan toteutusmuotoja, vaan se tuo niihin uudenlaisen ulottuvuuden.

Mitä tulee käsitteen digitaalinen väkivalta määritelmään, se voidaan ymmärtää monin tavoin, eikä yhtenäistä linjausta käsitteen merkityssisällöstä ole tehty. Näen, että teemaan liittyvä käsitteistö hakee vielä muotoaan, sillä aihepiiri on verrattain tuore tarkastelun kohde erityisesti suomalaisessa väkivaltakeskustelussa, vaikka ilmiö itsessään ei ole täysin uusi. Digitaalista teknologiaahan on käytetty toisen ihmisen satuttamiseksi jo vuosikymmeniä ennen sosiaalisen median aikakautta. Digitaalisen väkivallan esiasteita oli havaittavissa jo esimerkiksi 1990-luvulla BBS-järjestelmissä, joissa trollaaminen, fleimaaminen ja erinäiset muut kiusanteot olivat tuttuja ilmiöitä (Suominen et al. 2019, 38, 55). Häiriökäyttäytymistä oli nähtävillä myös verkkopalvelu Usenetissa erityisesti vuosituhannen taitteessa, jolloin Usenet-keskustelut eli nyyssit olivat suosionsa huipulla. Palvelun suosion mukana tuli uusia haasteita, kun käyttäjien välinen kommunikointikulttuuri alkoi polarisoitua ja keskustelukäytöstavat unohtuivat. (Suominen et al. 2019, 92–93, 124.) Sosiaalisen median läpimurto nosti jo iduillaan olleet ongelmat uudelle tasolle käyttäjämäärien kasvaessa radikaalisti.

Tutkimuksessa digitaalinen väkivalta toimii kattokäsitteenä kaikenlaiselle teknologiavälitteiselle väkivallalle. Yksinkertaistettuna digitaalinen väkivalta voidaan ymmärtää väkivaltana, jossa hyödynnetään digitaalista teknologiaa, kuten älypuhelimia, tietokoneita, paikannuslaitteita tai sosiaalista mediaa. Verkossa tapahtuva nimittely, nolaaminen, vainoaminen ja seksuaalinen häirintä ovat esimerkkejä digitaalisen väkivallan ja häirinnän ilmenemismuodoista. Myös kumppanin tai entisen kumppanin vuorovaikutuksen kontrolloiminen, vakoilu ja paikantaminen sekä puheluilla ja viesteillä häiritseminen ovat digitaalista väkivaltaa. (Ruuskanen 2020, 39.) Suomessa käytetään melko vakiintuneesti käsitettä digitaalinen väkivalta, ja kuten tutkimuksessanikin, se nähdään eräänlaisena sateenvarjokäsitteenä, joka kattaa alleen erilaiset väkivallantekotavat, joihin liittyy jokin digitaalinen elementti.

Kansainvälisissä tutkimuksissa digitaalisen väkivallan käsite on määritelty monin eri tavoin, ja havaitsin, että määritelmät risteävät monissa yhteyksissä toisiaan. Näen, että käsitteistön yhtenäistäminen ja vakiinnuttaminen olisi hyväksi, jotta tutkimustuloksia olisi helpompi vertailla keskenään ja tutkimuskentällä vallitsisi yhteisymmärrys kunkin käsitteen ominais- ja tunnuspiirteistä. ”Cyber-violence”-käsitteen sisällöllinen määritelmä vaikuttaa olevan yksi lähimmistä vastineista digitaaliselle väkivallalle. ”Cyber-violence” viittaa väkivaltaisiin tekoihin, joita tekijä kohdistaa toistuvasti entiseen tai nykyiseen läheiseensä digitaalisen teknologian avulla. Toimintaan liittyvät hallitsevat ja pakottavat käyttäytymismallit, kuten uhkaavat puhelut, digitaalinen vaino, paikannusseuranta älypuhelimella, häirintä sosiaalisen median sivustoilla ja kumppanin intiimien kuvien levittäminen ilman suostumusta. (Al-Alosi 2017, 1573.)

Toisaalta esimerkiksi ”cyber”-etuliitteen käyttö ei ole nykyisin kovinkaan perusteltua. Sosiaalitieteiden tutkimuksissa on viime vuosina jätetty enenevissä määrin pois ”internet”, ”online” ja ”cyber” -etuliitteiden käyttö, sillä ne viittaavat hieman rajoitetusti ”online”-tilaan, jolloin samalla suljetaan pois muut viestintä- ja digitekniikan muodot. Nykytutkimuksessa digitaalinen tekniikka ymmärretään laajemmin jokapäiväiseen elämäämme liittyvänä monipuolisena tekniikoiden joukkona, eikä vain yhdistettynä internetiin tai ”kyberavaruuteen”. (Powell et al. 2020, 203.) Tähän näkökulmaan nojaten näen suomalaisen käsitteen digitaalinen väkivalta ymmärrettävyydeltään riittävän sopivana ja pätevänä kuvaamaan väkivaltaa, jossa on hyödynnetty digitaalista teknologiaa.

Sosiaalinen media taipuu yksityiseksi tai julkiseksi väkivallan välineeksi

Tilastokeskuksen mukaan vuonna 2020 69 prosenttia 16–89-vuotiaista suomalaisista seurasi sosiaalista mediaa. Sosiaalisen median käyttö kasvoi vuodesta 2019, jolloin seuraajia oli 61 prosenttia. (Suomen virallinen tilasto (SVT) 2020.) On ilmeistä, että sosiaalinen media on nykyisin vahvasti läsnä ihmisten arkielämässä. Somella on monia hyväksi havaittuja ja elämää helpottavia hyötyjä ja ominaisuuksia. Sosiaalisen median käyttö mahdollistaa muun muassa maantieteellisistä rajoista riippumattoman yhteydenpidon ihmisten välillä. Lisäksi siellä on tarjolla monia alustoja, joiden avulla sosiaalisten suhteiden luominen ja ylläpitäminen sekä itsensä ilmaiseminen eri keinoin ovat tehty helpoksi. Yksi keskeisimmistä sosiaalisen median mahdollisuuksista onkin omaelämäjulkaiseminen, joka voidaan nähdä nykyisin eräänlaisena oman identiteetin rakennuspalikkana (ks. esim. Östman 2015).

Sosiaalisella medialla on kuitenkin myös pimeät puolensa. Digitaalisen väkivallan kontekstista käsin tulkittuna sosiaalista mediaa voidaan käyttää muun muassa haitallisen tiedon levittämiseen, toisen ihmisen jäljittämiseen, uhkailuun ja häirintään, nolaamiseen ja mustamaalaamiseen, syrjimiseen, valheellisten tietojen levittämiseen ja kohteen yksityisyyden rikkomiseen. Sosiaalinen media voikin taipua käyttäjänsä käsissä niin positiiviseen kuin vahingolliseenkin toimintaan. Onkin keskeistä huomioida, että sosiaalinen media ei ole itsessään hyvä tai paha, vaan paljon on siitä kiinni, miten ihminen median käyttöönsä valjastaa.

Seuraavat somekanavat olivat edustettuna tutkimukseni informanttien kokemuksissa väkivallan välineinä ja väylinä: Facebook, WhatsApp, Messenger, Instagram, Snapchat sekä erilaiset blogipalvelut. Eniten väkivallantekoja tapahtui yhteisöpalvelu Facebookissa. Monissa tapauksissa väkivalta näyttäytyi monikanavaisena, eli tekoja oli tapahtunut useiden kanavien välityksellä. Havaitsin aineistoanalyysiä tehdessä, että teot ovat olleet niin julkisia kuin yksityisiä. Facebookissa teot näyttäytyivät pitkälti julkisina, kun taas esimerkiksi WhatsAppin välityksellä tapahtuneet teot olivat suurilta osin luonteeltaan yksityisiä.

Edellä mainituista voi päätellä, että väkivallanteon motiivit saattavat vaikuttaa siihen, mitä kanavaa tekijä päättää toiminnassaan hyödyntää. Mikäli teossa on havaittavissa performatiivisen eli näytösluontoisen väkivallan tunnuspiirteitä, on tekokanavakin valittu julkisen aspektin perusteella. Väkivallan tekijä voi haluta esimerkiksi häpäistä tai mustamaalata kohteensa julkisesti esimerkiksi Facebookissa niin, että yleisö, eli julkaisun näkevä käyttäjäkunta, varmasti näkee kohteen väkivallan tekijän toivomassa valossa. Informanttien kokemuksista kävi ilmi, että sosiaalista mediaa oli käytetty väkivallan väylänä ja välineenä monin tavoin. Teemoittelun tuloksena määrittelin väkivallan ilmenemismuodot seuraavasti: vaino, kontrollointi, kiristäminen ja häirintä sekä kuviin perustuva seksuaalinen väkivalta.

Digitaalisella vainolla viitataan vainon muotoon, jossa tekijä käyttää hyväkseen sähköpostia, internetiä tai muuta elektronista kommunikointikanavaa vainon tekovälineenä. Vainoaja voi käyttää myös esimerkiksi GPS-järjestelmää kohteen jäljittämiseen. Tekijän motiivi on pelotella kohdetta toistuvilla häiritsevillä teoilla. (Al-Alosi 2017, 1581–1582.) Vainoaja saattaa seurata tai jahdata kohdetta verkossa, tarkkailla hänen liikkeitään ja näin tunkeutua hänen yksityiselämänsä piiriin. Digitaalista vainoa voidaan pitää häirintänä, joka aiheuttaa kohteessa pelkoa ja uhattuna olemisen tunnetta. (Shambhavee 2019, 350.)

Lähisuhteessa tapahtuva vainoaminen ja tuntemattoman ihmisen tekemä vainoaminen eroavat toisistaan. Läheinen tietää minkälaiset toimet herättävät eniten pelkoa vainon kohteessa, ja kohde tietää, että vainoajan näennäisen merkityksettömälläkin käyttäytymisellä on päämääränä kohteen pelottelu. Vainoajat käyttävät usein informaatioteknologiaa lisävälineenä, jonka avulla he laajentavat valtaansa ja hallintaansa vainon kohteeseen. (Cheyne & Guggisberg 2018, 3.) Informanttien kokemuksissa vainon väylinä oli käytetty muun muassa Facebookia, Instagramia ja WhatsAppia. Lähes kaikki vainokokemukset olivat tapahtuneet parisuhteen päätyttyä. Näin ollen tekijä on halunnut pyrkiä kontrolloimaan entistä kumppania eron jälkeen, teknologiaa teoissaan hyödyntäen. Vaino näyttäytyi vastauksissa erityisesti jatkuvasti toistuvina ei-toivottuina yhteydenottoina eri keinoin, kuten esimerkiksi tekaistujen someprofiilien kautta:

”Sosiaalisen median kanavan kautta ero jälkeinen vaino toteutui. Minulle tuli paljon eri kanavissa (instagram, fb, whatsapp) viestejä ja sitä mukaa kun exäni torjuin niin hän teki uuden käyttäjän tai uuden puhelinnumeron. Myös hän julkaisi eron jälkeen yhteiskuvia meistä instagramissa ilman lupaani. Myös exäni ystävät lähestyivät minua ja laittoivat viestejä ja uhkail— — ”

Digitaalinen kontrollointi tai seuranta taas voidaan ymmärtää toimintana, jossa tekijä pyrkii teknologiaa hyödyntäen seuraamaan kohteensa toimintaa, liikkumista ja sosiaalista kanssakäymistä. Tekijä saattaa esimerkiksi vaatia pääsyä kohteen puhelimeen tai pakottaa häntä olemaan tavoitettavissa koko ajan. Mikäli näin ei tapahdu, tekijä saattaa rankaista kohdetta. Tekijä saattaa myös painostaa kohdetta lähettämään kuvia sijainnistaan ja kertomaan, missä on milloinkin ja kenen kanssa. (Tukikeskus Varjo 2020.) Informanttien kokemuksissa kontrollointi näyttäytyi viesteillä pommittamisena, henkilökohtaisten viestien ja sosiaalisen median tilien tutkimisena, sosiaalisten suhteiden rajoittamisena, päätösten tekemisenä toisen puolesta ja itseilmaisun rajoittamisena. Vastauksissa korostui tekijän tarve kontrolloida kohteen teknologian käyttöä pakonomaisilla keinoilla:

”Ex mies puuttui face kavereihin, ei saanut olla miehiä kavereissa, tutki viestit mesestä ja w a viestit piti näyttää myös ja tutki myös facen. Puhelut kuka kenelle miksi ja mitä ja mitä tarkkaan kanssa. Itse en kertonut mitään — — ”

Digitaalisella vainolla, kiristämisellä ja häirinnällä on paljon yhtymäkohtia ja päällekkäisyyksiä. Voidaan ajatella, että parisuhteessa tapahtuvan digitaalisen häirinnän tarkoitus on nöyryyttää, pelotella ja kontrolloida (entistä) kumppania. Tekijä voi levittää haitallisia huhuja uhrista esimerkiksi työyhteisöön, sukulaisille tai ystäville ja näin laajentaa häirintää. (Tukikeskus Varjo 2020.) Tulkintani mukaan parisuhteessa ja lähisuhteessa tapahtuvan digitaalisen häirinnän tarkoitusperät ovat oletettavasti samat; kohteen nöyryytys, pelottelu ja kontrollointi. Informanttien häirintäkokemuksissa korostui eritoten tekijän tarve mustamaalata kohde, levittämällä esimerkiksi valheellisia tai yksityiselämänpiiriin kuuluvia tietoja julkisesti kohteesta.

Osassa julkisilla somealustoilla toteutetuista häirintätapauksista tekijä on yrittänyt rekrytoida myös muita väkivaltaiseen toimintaan mukaan. Näen julkisen häirinnän erityisen julmana väkivallan muotona, sillä kohteelle aiheutuva haitta voi olla hyvin laaja-alaista ja ulottua esimerkiksi kohteen perhepiiriin ja työelämään asti. Tulkintani mukaan julkisissa häirintätapauksissa tekijä on toiminut yleisöhakuisesti. Performatiivinen eli näytösluontoinen väkivalta on esittävää, yleisöhakuista toimintaa, jossa kohdetta halutaan loukata, häpäistä tai pahoinpidellä niin, että muut näkevät, tai ainakin tietävät (Näre 2005, 39). Sosiaalisen median aikakaudella väkivaltaisten tekojen tekeminen yleisöhakuisuus mielessä on tehty helpoksi, sillä lähes kaikissa somekanavissa on julkinen aspekti. Näin ollen mittavan yleisön tavoittaminen on muutaman klikkauksen päässä.

”Facebookissa tehty lapsen äidin osalta päivityksiä missä haukutaan pahasti todella huonoksi isäksi, kun ei ole suostunut toisen vaatimiin asioihin. Päivityksissä mainittu nimeltä ja kerrottu henkilökohtaisia asioita sekä levitetty valheellisista tietoa tapahtumien kulusta, jotka eskaloituivat kommentoijien kesken joukkolynkkaukseksi. Kommenteissa kerättiin myös porukkaa pahoinpitelemään minut. — — ”

Muutamissa vastauksissa ilmeni, että sosiaalista mediaa on käytetty myös seksuaalisen kuviin perustuvan väkivallan välineenä. Kuviin perustuvalla väkivallalla viitataan kaikkiin alastonkuviin ja videoihin, joita ei ole luotu tai jaettu yhteisymmärryksessä. Tähän liittyy myös alastonkuvien jakamisella uhkailu ja kuvamuokkaukset. Toiminta on väärin, riippumatta mahdollisten lisävahinkojen laajuudesta ja luonteesta, sillä teot loukkaavat ihmisen perusoikeuksia kuten ihmisarvoa, yksityisyyttä, seksuaalista ilmaisun vapautta ja itsemääräämisoikeutta. (McGlynn et al. 2020, 3.) Vastauksissa ilmeni, että tapauksissa tekijä on uhannut julkaista yksityistä kuvamateriaalia, mutta uhkausta ei ilmeisimmin ole viety käytäntöön asti. Tapauksissa kuvien julkaisemiseen ei ole lähtökohtaisesti annettu lupaa, joten tulkintani mukaan teoissa on kyse seksuaalisesta kuviin perustuvasta väkivallasta.

” — — On myös uhannut laittaa alastonkuviani nettiin.”

Digitaalisen väkivallan jälkeen

Kuten kaikki väkivalta, myös digitaalinen väkivalta jättää kokijaan jälkensä. Tutkimuksessa halusin selvittää, minkälaisia vaikutuksia juuri digitaalisesti toteutetulla väkivallalla voi olla kokijaan. Lisäksi halusin kartoittaa vastaajien kokemusten perusteella, minkälaisin keinoin he ovat reagoineet väkivaltaan. Informanttien vastauksista ilmeni, että väkivallan vaikutukset ovat olleet lähinnä psyykkisiä ja sosiaalisia, mutta myös fyysisiä oireita oli ilmennyt. Psyykkisistä vaikutuksista pelko, ahdistus ja itsetunto-ongelmat korostuivat vastauksissa. Vastaajat olivat reagoineet väkivaltaan monin tavoin, kuten esimerkiksi katkaisemalla suhteen väkivallan tekijään. Toimenpide ei kuitenkaan kaikissa tapauksissa ole riittänyt väkivallan lopettamiseksi, vaan tekijä on keksinyt vaihtoehtoisia keinoja satuttaa kohdetta.

Mitä tulee väkivallan aiheuttamiin psyykkisiin vaikutuksiin, erityisesti vainon kokijat olivat kärsineet kokonaisvaltaisesta ahdistuksesta ja pelosta niin vainon aikana kuin vainon jälkeen. Vainoaja on voinut onnistua luomaan kohteelle tunteen, että hän on alati vainoajan valvovan silmän alla, vaikka näin ei edes olisi. Havaitsin vastauksien perusteella, että vainotuille on voinut jäädä kokemuksista aktiiviseksi päälle eräänlainen hätävalmiustila mahdollisia tulevia vainotekoja varten. He ovat ikään kuin staattisessa, kroonistuneessa, odottavassa pelkotilassa sen suhteen, mitä tapahtuu seuraavaksi. Näin ollen digitaalinen vaino voi aiheuttaa äärimmäistä stressiä ja vahingoittaa kohteen turvallisuuden tunnetta syvästi. Kaikissa digitaalisen väkivallan muodoissa oli havaittavissa se, että tekijä on pyrkinyt luomaan kontrolloivan valta-asetelman suhteessa kohteeseen. Tämä voi aiheuttaa kokijalle tunteen, etteivät ohjakset ole omissa käsissä, mikä taas voi heikentää kokijan itseluottamusta. Toistuva uhkailu, haukkuminen, kiristäminen, kontrollointi ja vähättely voivat nujertaa kokijan itsekontrollin tunnetta ja siten myös heikentää itsetuntoa.

”Jokainen puhelimen viesti/ilmoitusääni sävähdyttää, että joko taas jotain, vaikka mitään ei pitäisi enää tulla.”

Psyykkisten vaikutusten lisäksi vastauksissa korostui väkivallan aiheuttama sosiaalinen haitta kokijan elämään. Kokija on voinut joutua kaventamaan elinpiiriään monin keinoin väkivallan pelon vuoksi, eikä hän näin ollen ole voinut toimia sosiaalisesti haluamallaan tavalla. Tekijän pakottava tarve kontrolloida kohdetta on voinut alun perin olla este sille, ettei kokija ole voinut ilmaista itseään haluamallaan tavalla, tai hän on voinut joutua olosuhteiden vuoksi rajoittamaan sosiaalista elämäänsä ja sosiaalisia suhteitaan. Osalle esimerkiksi suhteen katkaiseminen väkivallan tekijään ei ole palauttanut tunnetta, että voisi vapaasti käyttää sosiaalista mediaa ja ilmaista itseään kuten haluaa. Sosiaalisesti rajoittunut käyttäytyminen eron jälkeen voi kummuta siitä, että pelkää sosiaalisessa mediassa jaettujen tietojen joutuvan väkivallan tekijän tietoon. Väkivaltakokemus on voinut vaikuttaa kokijaan myös niin, että luottamus muihin ihmisiin on horjunut, ja esimerkiksi uusien ihmissuhteiden solmiminen on muuttunut vaikeaksi epäluulojen takia.

Digitaalinen väkivalta voi kuulua osaksi laajempaa väkivaltakokonaisuutta. Vastauksista oli havaittavissa, että digitaalinen väkivalta itsessään voi jättää monenlaisia jälkiä kokijan hyvinvointiin. Sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna jäin pohtimaan sitä, miten itsensä ilmaisemisen rajoittaminen sosiaalisessa mediassa puolison kontrolloivan käytöksen takia voi vaikuttaa kokijaan. Some kuitenkin toimii vakiintuneena alustana itsensä ilmaisemiselle ja sosiaalisten suhteiden luomiselle ja ylläpitämiselle. Näin ollen jokaisella tulisi olla vapaus käyttää sosiaalista mediaan haluamallaan tavalla, kunhan ei satuta toiminnallaan muita. Näen myös, että omien digitaalisten rajojen asettaminen ja tunnistaminen ovat somekäyttäjän oikeuksia.

Digitaalisen kulttuurin tutkija Sari Östman käsittelee väitöskirjassaan sitä, mitä tapahtui, kun ihmisistä tuli elämäjulkaisijoita. Hän toteaa tutkimuksensa lopuksi, että elämäjulkaisijuudessa on kyse uudesta osaidentiteetistä, ajankohtaisesta minuutemme päivityksestä (Östman 2015, 238). Tutkimushavaintojeni ja Östmanin tutkimustulosten perusteella näen, että digitaalisen väkivallan kokijan sosiaalisen median käytön rajoittaminen tai kieltäminen estää samalla somen käytön yhtenä identiteetin rakentamisen ja ilmentämisen työkaluna. Näin ollen väkivallan seuraukset voivat olla myös kauaskantoisia siinä mielessä, että väkivallan seurauksena aiheutunut somepelko tai epäluottamus somea kohtaan voi johtaa siihen pisteeseen, ettei ihminen uskalla käyttää sosiaalista mediaa edes väkivaltaisen suhteen päätyttyä. Digitaalinen väkivalta voi täten riisua turvallisuudentunteen vapaalta itseilmaisulta.

”Jouduin minimoimaan oma sosiaalisen median käyttöäni vuosiksi ja poistamaan jopa joitakin henkilöitä kaverilistaltani. Muutuin epäluuloiseksi tietojen vuotajista — — Vainoamisen loppumisesta on nyt viisi vuotta aikaa ja edelleen suhtaudun varovasti sosiaaliseen mediaan. Haluaisin kuitenkin olla osa nykynormaalia kulttuuria, joten yritän hieman avautua.”

Tutkimuksessa selvitin myös kokijoiden kokemuksia avun saamisesta väkivaltaiseen tilanteeseen. Pidin tätä tärkeänä tutkittavana siksi, että digitaalinen väkivalta saattaa olla eri tahoille vielä suhteellisen tuntematon väkivallan muoto, joten olen kiinnostunut siitä, miten väkivallan kokijoiden kokemuksiin on osattu suhtautua ja onko tilanne tunnistettu. Noin puolet vastaajista koki saaneensa vaikeassa tilanteessa apua, kun taas puolet kokivat, etteivät olleet saaneet apua tilanteeseensa. Läheisten, kuten ystävien tuki nähtiin tärkeänä apuna. Lisäksi erilaisten tukipalveluiden ja viranomaistahojen apu on ollut merkittävässä roolissa väkivaltaisen tilanteen kohtaamisessa ja kokemuksista toipumisessa. Kaikki informantit eivät kuitenkaan ole hakeneet tai saaneet tilanteessa kaipaamaansa apua. Tähän on erilaisia syitä, kuten väkivallan tekijän uhkailu. Vastauksissa ilmeni myös, miten joissain tilanteissa kokija oli tunnistanut oman avuntarpeensa, mutta yrityksistä huolimatta ei ollut saanut tilanteeseen apua. Yleisesti vastauksissa korostettiin keskusteluavun ja vertaistuen merkitystä. Lisäksi mainittiin, miten olisi tärkeää lisätä eri tahojen asiantuntijuutta digitaalisesta väkivallasta. Myös tasa- ja monipuolisen tiedon saaminen digitaalisesta väkivallasta miellettiin tärkeäksi tekijäksi.

Mitä seuraavaksi?

Tutkimustulosten ja koko tutkimusprosessin perusteella on todettava, että digitaalinen väkivalta on tutkimuskohteena laaja-alainen ja moniulotteinen. Vaikka aineistoni oli määrällisesti vaatimaton, se oli sisällöllisesti erittäin rikas. Koko tutkimuksen teon ajan ilmeni ”vaaran paikkoja” siihen, että tutkimusfokus lähtisi rönsyilemään, sillä aineistossa oli paljon huomion arvoisia seikkoja, jotka eivät kuitenkaan suoranaisesti liittyneet ydinasiaan, jota lähdin tutkimaan. Mikä sitten tekee digitaalisesta väkivallasta merkityksellisen tutkimuskohteen? Ja miksi juuri sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna?

Kyseessä on elastinen, sukupuoleton, aika- ja paikkariippumaton väkivallan muoto, joka voi olla yksityistä tai julkista, näkyvää tai näkymätöntä. Väkivallan muodot lisääntyvät ja muuttavat muotoaan teknologian kehityksen myötä. Samaa tahtia, kun ilmestyy esimerkiksi uusia sosiaalisen median alustoja, syntyy myös uusia väyliä, joiden kautta on mahdollisuus satuttaa toista. Aikaansa kuvaava tutkimustieto on tärkeää, jotta voidaan ymmärtää paremmin ilmiön kehittymistä ja laajuutta. Sosiaalinen media on merkittävä osa nykyihmisen vuorovaikutus- ja itseilmaisukulttuuria, joten on tärkeä nostaa esille myös sen mahdolliset haittapuolet. On kuitenkin huomioitava, että sosiaalinen media ei ole itsessään vaarojen areena, vaan tekojen takana on aina ihminen.

Tulokulmia aihepiirin tutkimiseen on monia. Tutkimuksen edetessä kävi ilmi, että erityisesti sukupuolinäkökulman huomioiminen digitaalisen väkivallan tutkimisessa olisi tarpeen ja ajankohtaista. Näen myös, että kvalitatiivisen tutkimuksen lisäksi kvantitatiivinen tutkimus aihepiiristä olisi tarpeellista, jotta väkivallan laajuudesta saataisiin kokonaisvaltaisempi ja kattavampi käsitys. Omassa tutkimuksessani haasteena oli kohderyhmän tavoittaminen. Tähän saattoi vaikuttaa esimerkiksi se, että kyseessä on hyvin sensitiivinen aihe, minkä lisäksi verkkokyselyyn vastaaminen voi tuntua työläältä monien ihmisten mielestä.

Aineistossa oli edustettuna tasavertaisesti itsensä mieheksi ja naiseksi identifioivia henkilöitä. Tutkimukseni fokuksena ei ollut lähtökohtaisesti sukupuolinäkökulman huomioiminen, sillä keskiössä oli yleisesti digitaalista lähisuhdeväkivaltaa kokeneiden ihmisten kokemukset. Huomasin kuitenkin analyysivaiheen edetessä, että eritoten miesvastaajien keskuudessa ilmeni huoli siitä, että auttamisjärjestelmät ja tieto väkivallasta on kohdennettu tai suunnattu pääosin naisille. Näenkin, että sukupuolinäkökulman huomioivalle digitaalisen väkivallan tutkimukselle olisi paikkansa väkivaltatutkimuksen ja sitä kautta myös laajemman väkivaltakeskustelun piirissä.

Avuntarpeista keskeisimpinä näyttäytyivät keskusteluapu ja vertaistuki. Tulkintani mukaan miesvastaajilla olisi halu ja valmius puhua kohtaamastaan väkivallasta, mutta suuri osa ei ollut kokenut saaneensa kaipaamaansa apua tilanteeseensa. Olisi jatkotutkimisen arvoista perehtyä esimerkiksi seuraaviin teemoihin: miehiin kohdistuva digitaalinen väkivalta ja miesten kokemus avun tarpeesta ja saamisesta väkivaltaisessa tilanteessa. Lisäksi olisi tärkeä kartoittaa, minkälainen ilmapiiri ja asennekulttuuri miehiin kohdistuvan digitaalisen väkivallan ympärillä vallitsee. On merkityksellistä pohtia ja tutkia, miten väkivaltakulttuuri muuttuu tai kehittyy sosiaalisen median aikakaudella. Digitaalinen väkivalta ei vaadi fyysisyyttä, minkä takia esimerkiksi fyysinen valta-asetelma ei ole lähtökohtaisesti edellytys väkivallan toteutuksessa. Sen sijaan sosiaalinen media tarjoaa väkivallan välineeksi julkisen aspektin, jonka avulla kuka tahansa voi halutessaan satuttaa toista ihmistä laajamittaisesti. Näihin teemoihin olisi tärkeä kiinnittää huomiota tulevaisuudessa.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 15.11.2021

Kaikki valitut sitaatit: Vaahtera 2021.

Verkkosivut

Suomen virallinen tilasto (SVT): Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö. ISSN=2341–8699. Helsinki: Tilastokeskus, 2020.
https://www2.tilastokeskus.fi/til/sutivi/2020/sutivi_2020_2020-11-10_tie_001_fi.html.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos: Lähisuhdeväkivalta, 2021.
https://thl.fi/fi/web/lapset-nuoret-ja-perheet/hyvinvointi-ja-terveys/vakivallan-ehkaisy/lahisuhdevakivalta.

Tukikeskus Varjo: Mitä on digitaalinen väkivalta tai vaino? 2020.
https://varjosta.fi/uncategorized/mita-on-digitaalinen-vakivalta-tai-vaino/.

Kirjallisuus

Al-Alosi, Hadeel. 2017. “Cyber-violence digital abuse in the context of domestic violence”. UNSWLJ, 40: 1573,
http://www.unswlawjournal.unsw.edu.au/wp-content/uploads/2017/11/404_13.pdf.

Cheyne, Nicola & Marika Guggisberg. 2018. “Stalking: An age old problem with new expressions in the digital age”. Violence against women in the 21st Century: Challenges and future directions, 161– 190, https://www.researchgate.net/publication/324246586_Stalking_An_age_old_problem_with_new_expressions_in_the_digital_age.

Lidman, Satu. 2015. Väkivaltakulttuurin perintö. Sukupuoli, asenteet ja historia. Gaudeamus Helsinki University Press, Tallinna.

McGlynn, Clare, Kelly Johnson, Erika Rackley, Nicola Henry, Nicola Gavey, Asher Flynn and Anastasia Powell. 2020. “’It’s torture for the Soul’: The Harms of Image-Based Sexual Abuse”. Social & Legal Studies, 0964663920947791, 2020, https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0964663920947791.

Näre, Sari. 2005. Julkisuudesta ja intimiteetistä. Helsinki: Kirjapaja.

Powell, Anastasia, Adrian J. Scott and & Nicola Henry. 2020. “Digital Harassment and abuse: Experiences of sexuality and gender minority adults”. European journal of criminology, 17 (2): 199–223, 2020, https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1477370818788006.

Ruuskanen, Elina. 2020. Naisiin kohdistuvan väkivallan torjuntaohjelma vuosille 2020–2023. https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/162499/OM_2020_15_ML.pdf.

Shambhavee, H. M. 2019. ”Cyber-Stalking: Threat to People or Bane to Technology”. International Journal on Trend in Scientific Research and Development, 3 (2): 350–355. https://zenodo.org/record/3580166#.YGQrJ68zZPY.

Suominen, Jaakko, Petri Saarikoski ja Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia – Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus Helsinki University.

Vaahtera, Tuuli. 2021. Sosiaalinen media digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto, http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021083144746.

Östman, Sari. 2015. Millasen Päivityksen Tästä Sais?”: Elämäjulkaisijuuden Kulttuurinen Omaksuminen. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä,
https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/52840.

Kategoriat
Ajankohtaista

“Outlaws to the End” – A Study of the Social and Political Reality of Rockstar Games’ West

Game studies, Ideology criticism, Red Dead Redemption, Rockstar Games, video games

Juho Tuominen
juho.tuominen[a]tuni.fi
M.A., Doctoral researcher
Game Research Lab
Tampere University

Olli Sotamaa
olli.sotamaa[a]tuni.fi
PhD, Associate professor
Game Research Lab
Tampere University

Viittaaminen / How to cite: Tuominen, Juho, and Olli Sotamaa. 2021. ”’Outlaws to the End’ – A Study of the Social and Political Reality of Rockstar Games’ West”. WiderScreen Ajankohtaista 11.8.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/outlaws-to-the-end-a-study-of-the-social-and-political-reality-of-rockstar-games-west/

Printable PDF version


This article examines the relevance and applicability of ideology criticism to the study of video games. The aim is to highlight the sophistication and detail of the experiences video games render for a player. As video games have become highly popular and mainstream, we consider that it is crucial to study the political and ideological realities they offer. In this article we commit a close reading of Rockstar Games’ Red Dead Redemption series from an Althusserian perspective and discover that critical analysis yields interesting insights of the social order designed for the game world. To form a better understanding of ideological underpinnings of these designed systems of play, we also inspect the material conditions under which they were created. We find that ideological and political analysis of a blockbuster game contributes to a better understanding of ways in which games operate and what kind of social and political realities they offer.

Introduction

In October 2018, Take-Two Interactive announced that with over $725 million in worldwide retail sell-through during its first three days, Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2 (RDR2) had “achieved the single-biggest opening weekend in the history of entertainment” (Business Wire 2018). CNBC noted how the sales dwarfed even Disney’s Avengers: Infinity War movie that grossed more than $640 million in its first weekend on the big screen, representing the highest opening weekend in box office history at the time (Huang 2018).

While still relatively young, video game industry has grown over the past decades into an industry capable of producing globally recognized media commodities with notable revenues (Kerr 2017). As video games are actively consumed in all age groups, they can no longer be considered as marginal pastime (ESA 2020; Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020). Instead, video games have an increasingly significant role in the formulation of collective imaginary (Murray 2018). As Graeme Kirkpatrick (2013, 10), who has explored the connection between video games and social imaginary, argues, “If we all play games now, it is important to understand how they fit into our lives and affect the other roles that we have as individuals in society.”

While game companies themselves are often keen to deny any political intent, and even players easily consider virtual worlds apolitical (Murray 2018), it is clear that video games “institute a way of thinking and acting in their design and […] interpellate the player through pleasure” (Mitchell 2017, 57–58). Game designers often aim at creating consistent and compelling game worlds, which immerse a player, and thus make a player invest in the experience. These investments are preconditions for political and ethical experiences (Mitchell 2017, 63). By exercising ‘procedural rhetorics’ (Bogost 2007), video games persuade a player to accept a certain world as inevitable. In this sense, all video games make arguments through their stories and mechanics, for example, and should thus be considered as spaces of ethical and political potential.

Sociologists Muriel & Crawford (2018) have argued that the rhetoric of neoliberalist freedom is ever-present when considering video games as experiences. Not only are games reproducing the idea of player’s freedom to choose, but also to understand their lives in terms of a choice. More importantly, they also place the responsibility of the consequences of these choices solely on the player. As players progress through the game, they are simultaneously learning its algorithms and internalizing its ideology. To Bown (2018), this makes video games devices that at the same time are operated by a player, and that operate on a player.

This article focuses on Red Dead Redemption (Rockstar Games 2010) and Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games 2018), two action-adventure games that introduce us to an extensive Western-themed virtual world. While Rockstar Games also has published a title called Red Dead Revolver (2004), it is excluded from this study, because it has almost nothing but a thematic connection to other RDR titles. The focus of the paper is on the single-player experience, thus the multiplayer modes and additional downloadable content (DLC) of both titles are also excluded.

Image 1. Two ladies accompany John Marston to civilization in RDR’s opening scene. Source: Screenshot fromYouTube.

From ideological and political perspectives these games seem to carry on the tradition of the European, more precisely the Italian Western, which as Fisher (2014, 78) contends, repeatedly satirised ”the failure of bourgeois liberalism to live up its pretensions of freedom and tolerance”. According to him (Fisher 2014), Italian film-makers stripped their Westerns of any morality placed by their American predecessors and filled their movies by addressing contemporary issues with uncompromising terms.

According to Heikkinen & Reunanen (2015), the application of Western themes to video games has required its design to that particular environment. While it could be argued that the theme worked more as a superficial setting in early video games, in the West of Rockstar the theme provides the foundation to the life-like ecosystem it renders for a player. Also, as earlier Western games could be easily categorized by genres such as shooters, racers, role-playing games and so on, RDR games combine all of these. As such, the aim of Rockstar ultimately resembles a lot of the aim of the company called Delos inc. in the TV series Westworld (HBO 2016-), where the company offers a lifelike Western themed playground populated by androids for its wealthy customers to freely play in. As in Westwold, in RDR a player is introduced to a cast of Non-Playable Characters (NPCs), who lure a player into adventures which can range from simple treasure hunts to train robberies or mayhem and murder.

In addition to being some of the best-selling games of the decade and widely acclaimed by critics, these games have also spawned controversies. In this respect, RDR games offer an apt case study for exploring how contemporary video games operate as ideological apparatuses. In methodological terms, our aim is to consider the relevance and applicability of ideology criticism to the study of video games. The purpose of this consideration is to highlight how ideological and political analysis of a blockbuster game can contribute to a better understanding of ways in which games operate and what kind of “ideological literacy” they presume. In addition to producing a close reading of particular aspects of selected games, we aim at critically connecting the political imagination of virtual worlds to the material conditions under which these games are created.

All in all, as technical developments have enabled video expression to become more sophisticated, it has become crucial to consider how to study political and ideological realities of these thoroughly designed virtual worlds (Pérez Latorre 2015; Murray 2018; Gunkel 2018; Crawford & Muriel 2018). From the Marxist perspective “the attribution of personal responsibility and guilt relieves us of the task of probing into the concrete circumstances of the act in question” (Zizek 2012, 5). Thus, the function of the Marxist analysis of video games is to make visible the existing social order in these designed systems of play. An analysis of what is possible and what is acceptable in a game world reveals insights into its ideological underpinnings. If video games are understood as playable representations (Murray 2018), and representations are seen to be in the frontline of power relations, it can be argued that a player is playing in the frontlines of power relations in every moment of gameplay. Marxist reading of a video game then provides a potential to reveal probabilities of a game world that are made to appear as necessities. The recognition of this notion is important because it allows us to examine these virtual worlds as places where to test out in action other possible forms of existence.

Image 2. At the gates of Saint Denis, the pinnacle of civilization. Source: Screenshot from PS4 by author.

Video Games as Ideological Apparatuses

According to Kirkpatrick, Mazierska & Kristensen (2016), several domains of Marxism can be potentially relevant to the study of video games. Games are not only an important manifestation of contemporary digital technologies but also intimately tied to the new forms of capitalism. In the following, we discuss Marxist starting points in connection to other game studies theories that have inspired our analysis, focusing especially on the relationship between the game and its players. Both video games and Marxism are much about power relations. For Althusser (2012), a society is conceptualized as a system, where different classes compete for the possession of the State power and the Ideological apparatus. Ideology operates in subtle ways, not forcing itself upon individuals but by making particular identities appear more natural and obvious than others. The relationship between the game rules and the player reminds us about the twofold meaning of the term ‘subject’ as both an agent and someone placed under authority (Sotamaa 2009, 70).

Garite (2003, 5) argues that “video games operate on players through updated, aggressively interactive and immersive form of interpellation”. For him, Althusser’s theory of ideology and repressive and ideological state apparatuses is suitable for video games, because games “grant players unprecedented degrees of freedom and control, while simultaneously bombarding them with a relentless series of limits and demands.” (Garite 2003, 7). Garite expresses a concern with the work of gaming by noting that the focus should not only be on the “cognitive and physical labors of players, but also the ideological work performed by games themselves” (2003, 8). Because of the power relation present in video games, a player learns that these apparatuses are acceptable, thus they also strengthen a player’s belief in the game world (Quijano-Cruz 2008).

According to Zizek, through ideology “the senseless contingency of the real is thus “internalized”, symbolized, provided with Meaning” (Zizek 2012, 4). The function of the critique of the ideology is “to reveal the hidden necessity in what appears as a mere contingency” (Zizek 2012, 4). This line of thought is highly applicable to video games because they render for a player a world where only some things are made possible, while others are barred to exist at all (Murray 2018). When considering highly successful contemporary open world adventure games, for example, they often offer a relatively free world to explore, but to experience the narrative, the player must often succumb to the designer’s vision and advance through the story in a predetermined way. There can be a number of ways to succeed, but it is crucial to keep in mind that everything possible in these worlds is there by design (Zimmerman 2007; Murray 2017; Murray 2018). Thus, this freedom is largely illusory and in fact, a player often has little agency to determine a game world’s events and outcomes (Mitchell 2017). Therefore, these kinds of video games offer a directed freedom or as Muriel and Crawford (2018, 88) describe it, “experiences of experiences”. As Mitchell (2017, 77) argues, “the player doesn’t really make any choices that the game has not already made for them”.

Image 3. Even the post office tries to lure a player to a life of crime by offering robbery missions with better pay than honest work. Source: Screenshot from PS4 by author.

This article adopts a view that while video games unquestionably are a part of the cultural ideological state apparatuses (ISAs) (Garite 2003), they also in fact simulate Althusser’s theory in action (Quijano-Cruz 2008). A player is rendered as a subject, who is interpellated through different institutions of a game (ISAs) to progress in it, but also at the same time to absorb its ideology. When considered from the Althusserian perspective, in video games the State power and the State apparatus are controlled by a video game’s designers. The game enforces all kinds of rules on players, making them accept their submission by forcing them to choose their freedom from premeditated choices. Thus, a video game’s institutions “call out” or “hail” a player and offer a particular identity and induce a form of behavior, which a player accepts as natural or obvious, based on the feedback given by the game world. A player gives his undivided attention to a game to complete its story, which often requires a considerable amount of time. From this perspective a game designer’s task is to interpellate a player to invest in the game experience, and at the same time make a player more susceptible to absorb its ideology. However, what is noteworthy here, the ISAs of video games do not necessarily resemble their real-life counterparts. What this means is that a video game’s side quests and other activities and tasks can be also considered its ISAs.

Game worlds form complex, highly manufactured and thoroughly designed totalities, in which some things are made visible while others remain hidden, thus engaging in construction of a particular worldview (Mitchell 2017; Murray 2018). Considered this way, video games become fantasies that are “enacted within a fully realized simulation of a world, which sees itself inevitable, although it is not” (Murray 2018, 144). As such, they can be considered to contain social and political ideologies, which are disseminated through video game experiences. These experiences are powerful, because we tend to consider them as our own (Muriel & Crawford 2018).

Although acting under the authority of the game rules, players are not entirely subordinate to the game. In most cases, a game does not force the player to do anything. The player is the center of the game world, because without the actions of a player, the passage of time changes nothing. If a player chooses to spend his time by riding around with a horse, a player is free to do so. Still, while games like RDR make it possible to be experienced as cowboy simulators, the game’s mechanisms do not induce this kind of behavior (at least not from the narrative perspective). Rather, by giving the most lucrative rewards on completion of its story missions, it calls or hails the player to focus on them.

Bown (2018, 76) argues that “when we play, we fall into a dreamlike gamer state, and the affinity of the player and the role they play is about a complex connection between the unconscious of the gamer and the unconscious of the game”. Immersion is thus less about making the game experience seem as real as possible and more about the “interpellation of the player to this dream state in which the game can have the greatest effect” (Bown 2018, 86). The main concern for Bown is the increasing potential for the corporate control of the desire itself. He argues that in a large part “the rhetorical power of video games is about naturalizing dreams, wishes, and desires of a political moment by making a player experience them as their own” (Bown 2018, 77).

Even though Bown can be criticized for considering a player to be an almost helpless automaton (cf. Meriläinen 2020), he explains thoroughly why we should be concerned about the future politics of video games, and technology overall. The development of these experiences requires a lot of resources, thus restricting the possibility to construct them in the hands of a few. Game companies themselves are often keen to deny any political intent. Game companies’ positioning of themselves resembles that of a state in Marxist understanding of ideology, in a sense that either the companies, in the classic Marxist sense, “do not know it, but they are doing it”, or more cynically “they know very well what they are doing, yet they are doing it” (Zizek 2012, 8). In the real world, this can be observed in capitalism’s inability to recognize its tendency towards financial and ecological crises (Panitch & Gindin 2012); in video games, this notion becomes apparent by game companies denouncements of any presence of ideology at all (mainstream video games), or by making their ideological emphasis explicit (serious games).

Methodological Starting Points

By acknowledging that games are not fixed objects and not created in a vacuum (Flanagan & Nissenbaum 2014), one can start to take steps towards sophisticated understanding of videogames as an expressive medium, similar-but-different to other forms of expressive media (Bourgonjon 2014). It is evident that video games adopt means from other media, however they are not restricted by their logic, but rather function by the logic of their own (Murray 2017). According to Gunkel (2018) the role of critical analysis of game worlds is to distinguish and expose a video game’s structure, its operations, and its implications. In this sense, while “playing games is the most crucial element in any methodology of game studies” (Mäyrä 2008, 165) states, formal analysis of our “playings” needs to be supplemented with more context-aware readings (Karppi & Sotamaa 2012).

Following Flanagan & Nissenbaum (2014), we believe that any analysis of a video game should account to the distinguishing properties of the medium, i.e. rule-based architecture, player agency, interactivity, and gaming as cultural phenomena. Fernández-Vara (2015, 56-57) divides game analysis into three aspects: the context, game overview, and formal aspects. While the study of a game’s context enables one to situate a game historically, culturally, socially and economically, the game overview places its focus on the features of a game that distinguishes it from others. However, the center of attention in this type of analysis are the formal elements of a video game (the rules of the world, the relationship with the rules and the fictional world, values and procedural rhetoric and the representation). At the same time, it is important to remember that while games can create worlds of their own, these fictional universes are in many ways connected to the traditions directed by real-world culture and economics (Karppi & Sotamaa 2012).

In this study, ideological and political analysis of RDR games aims to produce a better understanding of ways in which games operate, but also to offer a way to uncover the ideological discourses present. The notions made are then reflected to the world outside the magic circle of a game to connect the political reality of Rockstar’s West to the material conditions under which they are created. The primary data of this study consists of experiences of these staged experiences. For the purposes of this study, both installments of the RDR series were played through twice (RDR on xbox360; RDR2 on PS4). During the playthroughs, notes were collected and then reflected to formulate an understanding of the experiences they provided. The first playthroughs of both installments were approached with a more relaxed attitude, with an aim being on enjoyment and entertainment, only collecting some random notes that felt important (such as encounters, events and random thoughts). Second playthroughs were conducted in a more analytical manner and the focus was placed more on how the gameworld and its inhabitants are presented. Also, much more time was spent exploring the gameworld based on the knowledge acquired from comparing my initial gameplay experiences to others’ experiences presented online on different discussion boards and social media. During game sessions, notes were scribbled on notepad during playing and then after the session, the notes were used to form mind maps to remember events and outcomes, and collect all the thoughts and ideas during the sessions.

The goal of this method is to explore the game world, get to know its inhabitants, their backgrounds and stories they tell, to understand what kind of social reality the game world is simulating and what kind of a place that is to live. From these observations an understanding of what kind of social and political reality Rockstar’s West offers is formulated.

Rockstar’s West as An Ideological Apparatus

Heikkinen and Reunanen (2015) note that Italian Western began to have influence on video games from the 1990s onwards. According to them, “later and current Western games appear to be going through a phase of comparative realism, genre-consciousness, and even “revisionist” themes […] something that gradually took place in cinema several decades earlier.” Rockstar Games’ RDR series is a prime example of this. Fundamentally, both titles consist of two “empty” vessels, the game engine (RAGE) and the genre (Western). When they are combined, they construct an open world, which possesses a full reality by itself. This reality is molded by linear narrative story missions and emergent narratives, to formulate a lifelike ecosystem, where a player gets to experience life of the last outlaws. However, as the player character and his story are predetermined, a player has little to say on what and how the character or the game world becomes.

The story of the games takes place between the years 1865 and 1914 in an imaginary version of the United States. While RDR focuses on the end of the Van Der Linde gang, RDR2 recalls the story of the earlier exploits of the gang. As the RDR2 is a narrative prequel to the events depicted in RDR, in this study we have chosen to analyze them in chronological order.

Image 4. Dutch Van Der Linde explains the mission multiple times during the playthrough of RDR2. Source: Screenshot from YouTube.

RDR2 tells a tale of desperate bandits who are fleeing from powerful and insane psychopaths responsible for running the state. The state is governed by violence, corruption, and deceit, and the law is a tool by which the most vicious psychopaths get rich. A player is told that he is fighting a good fight (for utopia, robbing the rich to give to the poor), but it soon becomes apparent that the end of history, in the form of neoliberal capitalism, is here and a player is fighting a losing battle. Only way to resist the state, or advance one’s alternative ideals, is by revolt, crime and murder. The absolute cruelty of the state is later made clear in RDR, where John Marston is extorted to hunt down his former gang members and even by complying, still ends up being betrayed.

Considering that the Van Der Linde gang is having financial troubles, a player is pushed towards completing the main missions to sort out the gang’s problem. The main missions of the game are largely about various criminal activities; thus, the discourse of these games seem to imply that acquisition of wealth is acceptable by any means necessary. However, RDR2 also promotes the idea of redistribution of wealth, because in it the stealing is justified, when the victims of the crimes are the rich. There is a possibility for a player to try to make it by doing honest work and having healthy hobbies, however the more a player invests in the life of crime, the larger the economic benefits become. As such, RDR games paint a cynical worldview where the most respected citizens are psychopathic lunatics, and all the positions of authority and power are in fact occupied by criminals, whose sole motivation is to get power.

Image 5. The untamed wild is beautiful, even though everything exists to be consumed. Source: Screenshot from PS4 by author.

Outlaws for Life

In RDR2, the Van Der Linde gang forms a kind of a society of their own. The game highlights in many parts the fact that the player character is not working solely for himself, rather his aim is to achieve prosperity for the whole collective. The gang’s leader Dutch Van der Linde motivates the player by promising this beautiful utopia of peace and harmony, which can be achieved with just a little more money.

The gang has chosen to live outside the established society and the law. It was founded by Dutch and Hosea, who rules the gang with iron fist, even though especially Dutch is first represented more as a charismatic idealist. Other members of the gang are formed by a group of criminals, dissidents and other marginalized groups. They exist in the game to contribute to the narrative coherence of the game world, but also by offering a player various side quests and thereby interpellating a player to invest in the story.

The gang commits various criminal acts which drive them into conflict with multiple opposing forces. These include for example wealthy oil tycoon Levicitus Cornwall and the Pinkerton Detective Agency. The gang plots to rob the assets of Cornwall, who responds by recruiting the Pinkerton Detective Agency to hunt down the gang. The Pinkerton Detective Agency is led by Agent Andrew Milton and his subordinate Agent Edgar Ross, and they become central figures to the story. Especially Agent Edgar Ross proves to be an important character in the forming of the world of the RDR series as he sees civilizing the West as his mission and is willing to fulfill this mission by any means necessary.

Dutch controls the gang with an iron grip. Multiple times he addresses the gang and promises them a future of peace and prosperity in Tahiti. The better times ahead could be achieved by fulfilling Dutch’s plan, which he describes multiple times as “I have a plan, we rob Uncle Sam and leave”. The narrative elements do not describe the nature of this utopia in a more concrete fashion though. However, considering that the gang functions by everybody contributing to the collective stash, the band seems to be in favor of socialist values. For the gang, life isn’t about the survival of the individual but collective. As the story progresses, a player gets emotionally invested with the gang and in one sense, by continuing to complete the tasks and missions, starts to believe in Van der Linde’s promise of utopia. Or at least that seems to be the game designers’ intention. However, at any point of the game, a player can “check the books” to see what other members of the gang are bringing to the table. It soon becomes evident that the player, as Arthur Morgan, is the most generous contributor to the “common good”. After finding out that he is terminally ill, Morgan starts to see through Van der Linde’s lies, and starts to get a sense that the gang wasn’t about the prosperity of the all in the first place. The gang starts to fall apart and Morgan places his focus on saving a few of the “right-minded” friends and prepares himself for a final confrontation with Van der Linde and his remaining loyalists. Disappointed in his life, he pleads with John Marston to change and leave the gang life behind.

It is, as if, the game tries to imply that we had our chance to build a better community (multicultural socialist utopia?), but the selfish egoism of our fellow humans prevented that from happening and thus, the “real” America, the real land of the free, is forever lost. A player gets a cold handed reminder that there is no honor among thieves. It is also a traditional story about how power corrupts, and absolute power corrupts absolutely. If the utopia for the Van der Linde gang was built upon a Robin Hood-ish scheme of robbing enough money from the rich to start a self-sufficient community somewhere in Tahiti, it only worked as a façade for Dutch Van der Linde to motivate his gang to keep committing crimes for his personal gain. When considering the gameplay, the Van der Linde gang is in fact unsaveable, because no matter how much money a player collects to the gang, it remains chronically poor.

After Morgan dies, a player assumes the role of a fellow outlaw, John Marston. John gets lost during the final train robbery, and since Dutch can’t locate him, he is left behind to die. However, Marston survives and finally achieves his dream of living a peaceful ranch life with his family. In this he finally succumbs to the state and accepts his destiny. The game even congratulates the player for this submission in the form of a bank manager who states, “Congratulations! You are now a real American, indebted and owned by the bank!”, when John is applying for a loan to buy a farm. His life becomes filled with mundane tasks of a ranch life, until his past finally hunts him down. Even though his wife pleads him to stay on the straight path, a life of violence is inescapable for John. “We all get caught eventually John, you just need to decide by who”, as Dutch so eloquently puts it.

Interestingly, this notion of human greediness mentioned above, is emphasized in the story of John Marston experienced in RDR. In an almost anarchistic fashion, a player is told to not trust no authority except themselves, when the representatives of the state capture Marston’s son and wife, extorting John to hunt his former gang members. John is forced to make a deal, agreeing to help if the state promises his freedom.

Image 6. At the end of RDR2 Marston is finally a real American. Source: Screenshot from YouTube.

Outlaws to the End

RDR begins by John confronting his former gang member Bill Williamson. It leads to a violent stand-off, at the end of which Bill shoots John and leaves him to die. His life is saved by the rancher Bonnie McFarlane. Feeling indebted to Bonnie, John decides to help her by running various errands around the ranch. After a while, he starts to get into contact with other local residents, who little by little drive John to again commit more and more serious crimes.

After running various errands for the snake-oil salesman (Nigel West-Dickens), dysfunctional alcoholic (the Irish) and psychotic graverobber (Seth Briars), to attain their help to complete the task given by the state, Marston finds himself in the middle of revolutionary Mexico. In RDR Mexico is depicted as backward, degenerate and exotic. The revolutionary war is fought between colonel Augustin Allende and revolutionary Abraham Reyes. Marston joins the fight on both sides of the war. In the end, he chooses to help the rebels led by Reyes to win the war, thus enabling the revolution in Mexico. To Marston, this choice is made more out of personal loyalty than ideological judgement. This highlights the cynical fact, that no matter who is controlling the government, they are never representatives of the people’s real interests. In turn, this implies that the real revolution is a never-ending struggle. As such, it is also ridiculing the view that neoliberalist capitalism is the experience of deliverance from the constraints of ideology. It doesn’t necessarily enforce any other form to be better but promotes the idea that we should pay close attention to our surroundings. If not to revolt, at least not to leave anything unquestioned. However, during the revolutionary war, John manages to kill Bill Williamson and Javier Escuela, leaving Dutch Van Der Linde to be the final gang member to hunt down.

John returns to the United States and he befriends a Native American named Nastas and obscure ex-Yale professor Herold McDougal. With their help John discovers Dutch’s current whereabouts and that he has started again to propagate his utopia to a new band of followers. Finally, Marston gets to confront Dutch. With the Bureau of Investigation and US army on board they take on Dutch and his new gang. An epic battle ensues, at the end of which Dutch ends up committing suicide, thus freeing John from more killing, as if it anymore made any difference.

John returns to his home ranch, where his wife Abigail and Uncle are waiting for him. His life becomes peaceful again and he focuses his attention to teach his son how to be a rancher. However, this peace is shattered, when the government agents accompanied by the US army come to visit the last remaining members of the Van Der Linde gang. By killing John, the state reveals its true coercive nature by betraying its promise of freedom to John.

Even though John was a murderous outlaw he was committed to change, and the deal with the government was to his actions to grant him his freedom, it was shown that the government can’t be trusted. However, the game’s story doesn’t end by the demise of John. A couple years after his father’s death, Jack Marston decides to pursue the outlaw way of life. Revenge on his mind, he is committed to hunt down the man who he sees responsible for his father’s death. Jack tracks down the recently retired Edgar Ross and challenges him to a duel. Jack gets his revenge by killing the man who double crossed his father, and the Marston legacy continues to live on.

Long Live the Alternative

While RDR mourns the loss of a way of life, in RDR2 the alternative ways to neoliberal capitalism still exist or at least a dream of them is still alive. In RDR2 an alternative is presented by depicting an utopia, as if there is the possibility for something else than neoliberal capitalist society, and this utopia is achievable. The game world of RDR2 pushes forward progressive values like ridicule for racism, support for women rights movement and so on. In this sense, RDR series offers glimpses of potential for a gaming canon that is both mainstream and progressive in content.

While it is evident that Rockstar criticizes neoliberalism, at the same time it also questions the personal motivations of progressives and the viability of their goals. However, the game lets the dream of the alternative (revolutionary utopia) live in Jack, the third playable character in the RDR series. Although the player gets to control him only briefly in the final chapter of the story, his role proves to be crucial when analyzing the ideological aspects of RDR games. If John Marston represents the idealist, and Arthur Morgan’s role is that of a martyr who gets betrayed by his own comrades; Jack Marston represents the educated youth, a version of a new kind of woke man.

Jack is being homeschooled by his mother, loves books, rather picks flowers than participates in fishing and so on. However, Jack is also keen to learn from his father and in the end of RDR chooses to continue his father’s way of life. Thus, while John and Arthur represent more rough and rugged versions of masculinity, the role of Jack is to represent a new version of a man, implying that the revolution’s future is at the hands of this woke and educated youth. From this perspective, RDR games can also be seen as an apparatus of woke gaming, which refers to “video games [that] mirror and embody the injustices we see throughout popular culture and in society at large” (Gray & Leonard 2018; 5). This same struggle against the corrupt system is present in Rockstar’s popular Grand Theft Auto (GTA) series, where the protagonists pursue the similar outlaw way of life experienced in RDR only in more contemporary environments.

Rockstar Games have developed themselves a game engine, designed to construct worlds where inherently the road to success (equaled as riches) is always related to a life of crime. This notion is the very essence of ideological apparatus at work in these video games. Thus, they share a similar view presented in the radical Italian Western films and condemn neoliberal capitalism as a syndicate of cruelty, corruption, and coercion (Fisher 2014). This ideology is enforced by filling the game world with different ISAs to disseminate the game’s ideology to the player. These ISAs consist of different institutions of the game, which interpellate a player to participate in various tasks to progress the story. From a narrative perspective, for example money, which is equaled as success by the game’s rules, is in fact almost irrelevant, since no matter how much money a player collects, the result of the game remains the same.

However, what is noteworthy, a player can choose to ignore narrative elements of the game and play RDR as a cowboy simulator. This might lead a player to consider its ideological underpinnings radically differently. Thus, when considering the ideological underpinnings of virtual worlds, it can be argued that a progress through a video game’s story missions becomes an important aspect of its experience. This does not mean that a player should neglect emergent gameplay or exploration, but rather highlights the importance of getting to know the game world through its inhabitants and places. Often seemingly random events in the game world are used to interpellate players to accept its rules. For example, in RDR2 a player can torture suffragette, but it makes a player lose honor. Interestingly, killing the KKK does not cost honor. This implies that the game world is governed by morals, even though in this instance rather twisted morals. Thus, the ideology of the game world remains the same and is not dependent on a single player’s play style. The twisted morals of Rockstar’s West is highlighted by the fact that for example in the first installment a player can rob and kill as he pleases, but hiring a prostitute is impossible even though they are seemingly available. Here we arrive at the artificial limits placed on a player’s freedom. Even if a player decides to play the games as a “good guy”, he is forced to beat innocent bystanders during train robberies for example. Thus, a player is reminded that he is first and foremost an outlaw in various ways. In RDR2 limits of player freedom are underlined by allowing a player to season meat with herbs and cook it to gain health, but swimming underwater is impossible.

From the Althusserian perspective, one could argue that the Van Der Linde gang assumes the role of the proletariat. Even though the gang’s objective isn’t necessarily the destruction of the State, their aim is still to hold the State power of their own. Thus, if they had been successful in establishing their utopia, they would have had control over the State power and thus the State apparatus of their own. However, their hope of utopia was crushed by its leader succumbing to selfish egoism and finalized by the emergence of the neoliberal State. The State, which is depicted as adamantly seeing itself as an only civilized way to live, thus, justifying for itself the violent repression of the alternatives.

Not only does this underline the inevitability of the hyper capitalist state later emerging in GTA series (Dyer-Witheford & de Peuter 2009; Pérez Latorre 2015), but also, doom other alternatives to always fail. Even both RDR games’ slogans seem to highlight this. While RDR2 positively proclaims “Outlaws for life”, RDR’s more pessimistic “Outlaws to the end” implies the inevitability of what is to come. This also echoes contemporary reality, where it is, as Zizek (2012, 1) notes, easier to imagine the end of the world than to seriously consider alternatives to neoliberal capitalism. However, one can also read it as a parody of neoliberal exceptionalism. By making the “only alternative of neoliberal capitalism” a reality, RDR series ridicules the arrogant selfishness of neoliberals themselves and thus advocates resistance to its ideals.

Considered as a whole, Rockstar’s open world games (GTA+RDR) build a view of the history of America developing from the wild to the hyper capitalist theme park. As the RDR series focuses on laying building blocks and foundations of future society to come, GTA series simulates this society in effect. The revolution almost died with the Van der Linde gang’s demise, but the alternative continues to live in the margins, when the son of John, Jack Marston, decides to continue the outlaw way of life. However, society is left to be managed by the evil forces of technology, corporations and bad government.

Coda

The aim of this article was to underline the importance of ideological analysis of video games. As video games play an increasing role in the forming of collective imaginary, it becomes crucial to study who gets to speak and what is at stake in these virtual environments. Analyzed from the Althusserian perspective, it becomes evident that video games function as ideological apparatuses on two levels. First, they are a part of cultural ISA and thus participate in discussions where shared codes are formulated and reformulated and communicated further. Second, video games themselves render in front of us completely new worlds with their own ideological apparatuses.

As discussed above, the scope of Rockstar’s games is enormous; the development of RDR2 took eight years and roughly one billion dollars with over 2,000 staff members working on the game. In this sense, the record sales mentioned in the beginning of the article, are not an accident; Rockstar might be the only game company in the world, which can spend this much time, money, and manpower on a single title. At the same time, while RDR games can contain progressive values, one can argue that as a company Rockstar seems to betray the very ideology it often promotes in its games. The somewhat controversial reputation of Rockstar Games is not solely due to troubling content in its games, but it has also been publicly accused of being a repressive workplace with mandatory long working hours, unpaid overtime and the atmosphere at the workplace being a culture of fear. In the aptly titled article “Inside Rockstar Games’ Culture of Crunch”, Jason Schreier (2018) describes Rockstar Games’ as being renowned for cutting and redesigning big portions of their games. This often leads to considerable modifications to its narrative, the core gameplay mechanics, and the game’s overall presentation, highlighting the direct connection between the game content and the modes of production.

It is apparent that ideology criticism is highly applicable to the study of video games. What we see here is that video games are capable of sophisticated and detailed expression and it is thus crucial to study what kind of worlds they render for us. Challenges for this type of study lie in the recognition of the fact that one cannot escape his own background, and one’s previous experiences have at least some influence on how a (game) world is perceived (Muriel & Crawford, 2018). Thus, each person is going to decode the meaning of a cultural object in a unique way based on their circumstances in life (Murray, 2018). However, most importantly, what kind of games we consume and produce tells something about us and what we value.

According to Zizek, “we live in ‘a society of spectacle’, in which the media structure our perception of reality in advance and render reality indistinguishable from the ‘aestheticized’ image of it” (2012, 1). Contemporary video games play a crucial part in the constitution of mainstream ideologies and forming of collective imagination by reshaping, discussing and reflecting different social and political issues. If we agree that video games provide a playground for simulation of our possible futures, our reading of the RDR series can offer a critical reflection on the current ideological climate and the potential shape of things to come. At the same time, while video games can play a powerful role in introducing potential futures (and pasts) to us and let us experience the consequences of our actions, it is important to bear in mind that these virtual worlds are not created in the vacuum. For games to create increasingly progressive and meaningful reflections of society and ideology, we also need to invest in more sustainable cultures of production.

References

All links verified 10.8.2021.

Games

Red Dead Redemption. 2010. Rockstar Games.

Red Dead Redemption 2. 2018. Rockstar Games.

News articles

Business Wire. 2018. Red Dead Redemption 2 Achieves Entertainment’s Biggest Opening Weekend of All Time. Business Wire, 30.10.2018. https://www.businesswire.com/news/home/20181030005459/en/Red-Dead-Redemption-2-Achieves-Entertainment%E2%80%99s-Biggest-Opening-Weekend-of-All-Time.

Huang, Eustance. 2018. ‘Red Dead Redemption 2’ smashes opening weekend records, Take-Two stock skyrockets. CNBC, 30.10.2018. https://www.cnbc.com/2018/10/31/rockstars-red-dead-redemption-2-smashes-avengers-infinity-war.html.

Schreier, Jason. 2018. Inside Rockstar Games’ Culture Of Cruch. Kotaku, 23.10.2018. https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466.

Literature

Althusser, Louis. 2012. ”Ideology and Ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation).” In Mapping Ideology, edited by Slavoj Zizek, 100-140. London: Verso. (Originally published in 1970)

Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge, MA & London: MIT Press.

Bourgonjon, Jeroen. 2014. “The Meaning and Relevance of Video Game Literacy”. CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 16(5). https://doi.org/10.7771/1481-4374.2510.

Bown, Alfie. 2018. The Playstation Dreamworld. Cambridge: Polity Press.

Dyer-Witheford, Nick, and de Peuter, Greig. 2009. Games of empire: global capitalism and video games. Minneapolis: Minnesota University Press.

ESA. 2020. Essential facts about the Video Game Industry. https://www.theesa.com/esa-research/2020-essential-facts-about-the-video-game-industry/.

Fisher, Austin. 2014. Radical Frontiers in the Spaghetti Western. London: I.B. Tauris.

Fernández-Vara, Clara. 2015. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge.

Flanagan, Mary, and Nissenbaum, Helen. 2014. Values at Play. Cambridge, MA & London: MIT Press.

Garite, Matt. 2003. “The Ideology of Interactivity (or, Video Games and Taylorization of Leisure).” In DiGRA ’03 – Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05150.15436.pdf.

Gray, Kishonna L., and Leonard, David J. 2018. Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. Seattle: University of Washington Press.

Gunkel, David J. 2018. Gaming the System: Deconstructing Video Games, Game Studies, and Virtual Worlds. Bloomington: Indiana University Press.

Heikkinen, Tero, and Reunanen, Markku. 2015. “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games.” Widescreen 1–2/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/.

Karppi, Tero, and Sotamaa, Olli. 2012. “Rethinking Playing Research: DJ HERO and Methodological Observations in the Mix.” Simulation & Gaming, 43(3), 413­–429.

Kerr, Aphra. 2017. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. London: Routledge.

Kinnunen, Jani, Taskinen, Kirsi, and Mäyrä, Frans. 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7

Kirkpatrick, Graeme. 2013. Computer games and the social imaginary. Cambridge: Polity Press.

Kirkpatrick, Graeme, Mazierska, Ewa, and Kristensen, Lars. 2016. “Marxism and the computer game.” Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(2), 117–130.

Meriläinen, Mikko. 2020. Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä [Towards being gaming literate: Youth digital gaming and adverse consequences as a parenting issue.] Helsinki Studies in Education, number 66. Helsinki: University of Helsinki. https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/309143/Merilainen_vaitoskirja.pdf.

Mitchell, Liam. 2018. Ludopolitics: Video Games Against Control. Hampshire: Zero Books.

Muriel, Daniel, and Crawford, Garry. 2018. Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. London: Routledge.

Murray, Janet. 2017. Hamlet on the Holodeck. Updated edition. Cambridge, MA & London: MIT Press.

Murray, Soraya. 2018. On Video Games: The visual politics of race, gender and space. London: I.B. Tauris.

Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications.

Panitch, Leo, and Gindin, Sam. 2012. The Making of Global Capitalism: the political economy of American empire. London: Verso.

Pérez-Latorre, Oliver. 2015. “The Social Discourse of Video Games: Analysis Model and Case Study: GTA IV.” Games and Culture, 10(5), 415-437.

Quijano-Cruz, Johansen. 2008. “Using Literary Theory to Read Games: Power, Ideology, and Repression in Atlus’ Growlanser: Heritage of War.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2(2), 161–168.

Sotamaa, Olli. 2009. The Player’s Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampere University Press.

Zimmerman, Eric. 2007. “Game Design as a Model of Literacy for the 21st Century.” Harvard Interactive Media Review, 1(1), 30–35.

Zizek, Slavoj (ed.). 2012. Mapping Ideology. London: Verso.

Cover illustration by Juho Tuominen

Kategoriat
Ajankohtaista

Constructing a Transmedia Universe: The Case of Battlestar Galactica

Battlestar Galactica, transmedia storytelling, transmedia universe, transmedial world, user-generated content

Aino-Kaisa Koistinen
aino-kaisa.koistinen[a]jyu.fi
PhD, Title of Docent in Media Culture (University of Turku)
Postdoctoral researcher, Contemporary Culture Studies
Department of Music, Art and Culture Studies
& The School for Resource Wisdom
University of Jyvaskyla

Raine Koskimaa
raine.koskimaa[a]jyu.fi
PhD, Professor of Contemporary Culture Studies
Department of Music, Art and Culture Studies
University of Jyvaskyla

Tanja Välisalo
tanja.valisalo[a]jyu.fi
MA, Doctoral Student in Contemporary Culture Studies
Department of Music, Art and Culture Studies
University of Jyvaskyla

Viittaaminen / How to cite: Koistinen, Anna-Kaisa, Raine Koskimaa, and Tanja Välisalo. 2021. ”Constructing a Transmedia Universe: The Case of Battlestar Galactica”. WiderScreen Ajankohtaista 15.6.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/constructing-a-transmedia-universe-the-case-of-battlestar-galactica/

Printable PDF version


In this article, we define a ‘transmedia universe’ as encompassing the complexity of transmedia storytelling, production and consumption. In doing so, we use the popular science fiction television series Battlestar Galactica as a case study, including both the original and reimagined versions of the series and their various intramedia and transmedia, narrative and non-narrative, and diegetic and non-diegetic expansions. Moreover, we look beyond the official productions of the Battlestar Galactica franchise and include, for example, user-generated content within its transmedia universe.

Introduction

The reimagined version of the American science fiction television series Battlestar Galactica (2004–2009, henceforth the reimagined BSG) has been cited as an example of the growing trend towards transmediality (e.g. Scott 2008; 2010; Jenkins 2011). The reimagined BSG franchise, indeed, offers a wide range of products and media platforms from which to access and enjoy its complex storyworld (understood here as a shared realm in which franchise-specific settings, characters, objects and actions exist; cf. Donald and Austin 2019). These include transmedia expansions that broaden the storyworld via the same medium (in this case, television) as well as expansions created for various mediums. In addition to these, the reimagined BSG is an intriguing example of building a complex storyworld, not only because the television series has spawned multiple transmedia productions but also because the series is in itself a remake of another series, the original Battlestar Galactica (1978–1979, henceforth the original BSG).

The present article tackles this vast range of expansions to investigate how BSG’s transmedia franchise is constructed. We also look beyond the commercial franchise and include, for example, user-generated content. Considering various transmedia expansions created around the original and reimagined BSG series, we suggest the use of the term transmedia universe to encompass the complexity of transmedia production and consumption. Doing so, we build on existing theories on transmedia storytelling and the creation of transmedia worlds and universes.

Transmedia evolution has been studied extensively from the perspective of media economics (Albarran 2013; Bennett et al. 2012; Clarke 2013; Davis 2013; Doyle 2010; Ibrus 2016; Rohn and Ibrus 2018) and political economy (Bolin 2007; Rodriguez-Amat and Sarikakis, 2012), and on the other hand, from the perspective of transmedia storytelling and engagement with fictional content. There are several attempts to conceptualise the fictional aspect of transmedia, such as Lisbeth Klastrup and Susana Tosca’s (2004; 2011; 2014) notion of “transmedial worlds”, arguing that one needs to approach transmedia not only as narratives but as “abstract content systems” and worlds. We claim, however, that the diversity of transmedial systems has not yet been adequately addressed, and more importantly, that the financial media production and branding aspects of transmediality have been too strictly separated from the fictional content of transmedia narratives. Therefore, we introduce a definition of transmedia universe that encompasses the complexity of transmedia storytelling, production and consumption.

We are here reconciling the two aforementioned strands of branding or economics and fictional content with the concept of a transmedia universe, which is not limited to the narrative worlds and diegetic contents, but encompasses the production and marketing issues relevant for the franchising, as well as non-diegetic contents, such as toys and collectibles, and also transmedia expressions not controlled by the franchise, such as user-generated content (i.e. fan fiction, fan art or other fan-created materials).[1] Despite Jenkins’ (2006) opening towards fan activity, and studies of fan engagement, fan activities and fan communities connected to transmedia (Vassallo de Lopes 2012; Tosca and Klastrup 2020), transmedia theorising has still not fully incorporated the insights that fandom research could provide. Our definition of transmedia universe provides a unique understanding of user-generated content in all its richness and its relationship to other transmedia contents.

In the following, we will, firstly, situate the BSG transmedia universe in the context of so-called transmedia television. Secondly, we will discuss the concept of transmedia universe in relation to existing transmedia theories, and thirdly, offer a more detailed analysis of the BSG transmedia universe.

Transmedia Television

The relationship between the original and reimagined BSG would be easy to categorise as adaptational rather than transmedial. We nevertheless claim that both series can be situated within the same transmedia universe, and as examples of transmedia television. The original BSG was initially launched in 1978. The narrative begins when robots called “the Cylons” attack human colonies and force the remaining human survivors to flee into space in search of the mythical planet called Earth, which is to be their new home. Their journey is led by a battlestar (i.e. a spaceship) called Galactica, and they continue to be followed by the Cylons who strive to eliminate all humans. In the beginning, the series attracted a fairly large audience, but this success did not last for long, and the series was cancelled just the next year in 1979.[2] However, a spin-off series called Galactica 1980 (1980) saw daylight only a year later. This series takes place a generation later with Earth already found and the first “Galacticans” setting out to explore their new home planet. The series did not reach the success of its predecessor and only ten episodes were made (Booker 2004, 89; Storm 2007, 3).

The reimagined version of BSG started as a miniseries in 2003. Like the original version, the reimagination was a success. It was followed by a continuous series that aired from 2004 to 2009 and received many awards and nominations, not to mention appraisal from critics (Storm 2007, 8; Stoy 2010). The basic premise follows the original series: the miniseries begins with the Cylons attacking human colonies, which forces the surviving humans to scatter into space in search of a new planet to call home—again, the mythical Earth. However, what differentiates the narratives is that in the reimagined version, there has already been a war with the Cylons 40 years before the events of the miniseries. While referring to this past war, the reimagined version portrays Cylons as very similar to those in the original series, and thus, visually situates the original version as the first Cylon war. These references to the original are one of the reasons why the relationship between the original and reimagined BSG can be considered transmedial instead of adaptational.[3]

Marsha Kinder (1991, 1) originally used the term “transmedia” referring to the “supersystem of entertainment, one marked by transmedia intertextuality”, spread over a set of media platforms, like in the case of Teenage Mutant Ninja Turtles. In 2006, Henry Jenkins (2013) developed the term “transmedia storytelling, which refers to the systematic unfolding of elements of a story world across multiple media platforms, with each platform making a unique and original contribution to the experience as a whole”. For Jenkins (2011), transmedia storytelling is “a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience”. Ideally, transmedia worlds consist of different narratives that clearly impact each other and contribute to the overall story, and the production is controlled by a single creator or creative unit or distributed through licensing (Jenkins 2011).

Following Jenkins’ definition, the relationship between the original and the reimagined BSG would not be transmedial, as the two series do not clearly contribute to the same overall story, nor are they set in the same storyworld (the reimagined franchise does not officially state that the narrative of the new series continues the original version, yet this is implied on occasion) or controlled by a single creative unit. Although we focus on the reimagined BSG and the transmedia expressions created around it, we nevertheless argue that the original BSG and its expansions should not be overlooked when analysing the reimagined BSG as transmedia. Indeed, when one looks at not only these two series but also their various transmedia expressions, the relationship between the two BSG series becomes more complex—and transmedial.

Jenkins’ definition of transmedia storytelling has been criticised in that the transmedia phenomenon seems to be more complex, and transmedia worlds often “fail” to be as unified and coordinated as he suggests they ideally be. For example, both Jason Mittell (2015, 303, 317–318) and Colin B. Harvey (2015, 85–87) note how it may be hard to sustain a coherent storyworld comprising ongoing narratives, such as in serialised television (see also Clarke 2009). Writing on “the phenomenon of transmedia television”, Mittell (2015, 292, 295) argues that Jenkins’ (2011) description of transmedia as a “unified and coordinated entertainment experience” does not fit television (cf. Evans 2011, 33–36). Commercial television’s industrial demands—attracting audiences that are, then, sold to advertisers—dictate that the television show always has to be the core text, making the transmedia experience less “balanced” (Mittell 2015, 294–295). Transmedia extensions serve the function of supporting and strengthening “the core television experience” and sustaining “viewers’ engagement and attention across these periodic gaps” between television episodes and seasons (Mittell 2015, 295; see also Evans 2011, 36–38).

For Mittell (2015, 303), “the constraints of the television industry and the norms of television consumption insist that transmedia extensions from a serial franchise must reward those who partake in them but cannot punish those who do not”. In a similar vein, Suzanne Scott (2013, 46) notes that television series usually serve as the “motherships” that a transmedia story is built around. Furthermore, Carlos Scolari (2009, 598) acknowledges the centrality of television in the transmedia franchise created around the series 24. In this sense, both the original and reimagined versions of the BSG television series are the core texts of their transmedia worlds, making them examples of transmedia television.

The reimagined BSG, especially, offers a wide range of products and media platforms from which to access and enjoy it, including official content (by which we mean those extensions that are officially included in the franchise), as well as unofficial content, such as user-generated transmedia expansions. There are, for instance, webisodes, comic books, novels, games and merchandise. The reimagined BSG also inspired user-generated content in the forms of fanfiction, fan art, fan-made games and blogs. It is noteworthy that the original BSG also spawned an ample amount of transmedia expansions (see Image 1), such as novels, a “storybook” with pictures, a scrapbook, an encyclopaedia, games, comic books, toys and user-generated content. There is also an extensive fan-made online database called Battlestar Wiki that deals with both the original and the reimagined BSG franchise. We consider all of the aforementioned content as part of the BSG transmedia universe (for an overview of the universe, see Table 1).

Image 1. Transmedia extensions created around the original series (San Diego State University, Special Collections, Science Fiction). Picture by Aino-Kaisa Koistinen.

As the transmedia productions created around the original BSG illustrate, selling products related to a television series is not a new phenomenon (see Clarke 2013, 9). However, the 21st century has seen a significant transformation in television, leading to an increase in transmedia productions (Clarke 2013; Evans 2011, 1–8; Mittell 2015, 292–293). As Elizabeth Evans (2011, 1–2) writes, “television is now bigger than TV”, meaning that due to developments in digital technologies, television has expanded onto the Internet and to mobile phones, new platforms on which to engage with televisual narratives. Simone Murray (2005, 417) uses “streamability” to refer to the way media brands “can be translated across formats to create a raft of interrelated products”, thus strengthening the brand. Indeed, streamability has become a central economic strategy for television producers in a time when consumption of television is significantly changing (Clarke 2009, 435; 2013, 4).

The reimagined BSG with its transmedia expansions thus takes part in a larger change in the media landscape: one that is changing the television medium itself. Another thing that enables both BSG series to expand to different media is the science fiction genre, which can be described as building possible worlds that differ from our lived realities. This makes the genre suitable for creating complex transmedia universes that revolve around multiple worlds and are accessed via different platforms (see Harvey 2015, 38, 94–95; Mittell 2015, 311; Roine 2016, 209, 213). Moreover, according to Clarke (2013, 6–8), genre television usually has an active audience that is ready to purchase products related to a given television series. Fantasy and science fiction worlds also allow fans to imagine, for example, parallel worlds in which to situate their own stories (Harvey 2015, 94–97, 186). It is thus no surprise that science fiction and fantasy have established themselves “as dominant modes of transmedia storytelling” (Harvey 2015, 1; see also Mittell 2015, 311). Star Wars, Doctor Who and Marvel’s Cinematic Universe can be given as well-known examples of this “fantastic transmedia” (Harvey 2015, 5, 79). Even though science fiction and fantasy seem to be suitable genres for creating transmedia expressions, series that do not belong to these genres, such as 24 (2001–2010) and Sherlock (2010–present), have also extended their stories on various mediums. That said, given the tendency of both science fiction and television to incorporate transmedial elements, a science fiction television series and the transmedia expansions created around it are together a suitable object of study when examining a transmedia universe.

 Original BSGRe-imagined BSG
Official franchise  
TV series
  • Battlestar Galactica (1978–1979)
  • Galactica 1980 (1980)
  • Battlestar Galactica (2003 miniseries)
  • Battlestar Galactica (2004–2009)
Films, spin-offs, webisodes
  • Battlestar Galactica (1978 film)—theatrical release of the pilot episode of the TV series
  • Mission Galactica: The Cylon Attack (1979 film) – television film created by re-editing series episodes
  • Battlestar Galactica: Razor (2007 television film)
  • Battlestar Galactica: The Plan (2009 DVD film)
  • Caprica (2009 DVD film)
Novels, novelizations, comics etc.
  • Larson, Glen A., Battlestar Galactica: The Photostory (1979)
  • The Battlestar Galactica Storybook (1979)
  • A series of novelizations published between 1978–1987
  • A series of novels published between 1997–2005
  • Several comics (1978–2019)
  • Carver, Jeffrey A.: Battlestar Galactica (2006)
  • Gardner, Craig Shaw: The Cylon’s Secret (2006)
  • David, Peter: Sagittarius is Bleeding (2007)
  • Harper, Steven: Unity (2007)
  • Several comics (2006–2019)
Non-diegetic materials
  • DVD extras
  • Podcasts
  • DVD extras
Books (non-fiction), magazines
  • Neyland, James: The Official Battlestar Galactica Scrapbook (1978)
  • Encyclopedia Galactica: From the Fleet Library aboard Galactica (1979)
  • Official companion books to the miniseries and seasons 1–3 by David Bassom (2005–2009)
  • Di Justo, Patrick & Grazier, Kevin S.: The Science of Battlestar Galactica (2010)
  • Battlestar Galactica: The Official Magazine (7 issues)
Games
  • Battlestar Galactica Space Alert (1976 electronic game)
  • Cylon Attack (1984 BBC Micro game)
  • Battlestar Galactica (2003 PlayStation 2 / Xbox)
  • Battlestar Galactica (2006 mobile game)
  • Battlestar Galactica Role Playing Game (2007 tabletop)
  • Battlestar Galactica (2007 Xbox Live Arcade / Microsoft Windows)
  • Battlestar Galactica: The Board Game (2008)
  • Battlestar Galactica Online (2011– browser-based MMO)
  • Battlestar Galactica Deadlock (2017)
Collectibles, toys, merchandise etc.
  • The Battle of Galactica, a theme park ride at Universal Studios, Los Angeles, United States (1979–1992)
  • Costumes, clothes, accessories
  • Models, action figures
  • Toys, e.g. Battlestar Galatica Lasermatc Pistol (Mattel 1978)
    Activity books
  • Jigsaw puzzles
  • Costumes, clothes
  • Accessories, jewelry
  • Models, action figures
  • Toys
  • Other merchandise, e.g. trading cards
Unauthorized products  
Books (non-fiction), films, journal articles
  • Several unauthorized books
  • Scholarly publications
  • Battlestar Galactica: The Second Coming (2009), short film
  • Several unauthorized books
  • Scholarly publications
User-generated content  
Games 
  • Fan-made games, e.g. Diaspora
  • Fan-made game mods, e.g. Battlestar Galactica Colonial Wars (a Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption mod)
  • Battlestar Galactica role-playing communities in Second Life virtual world
  • Monitor Celestra (Sweden 2013), a live action role-playing game
Creative fan content
  • Fan fiction
  • Fan art
  • Fan videos
Wikis, fan sites

From Transmedia Worlds to Transmedia Universes

Harvey (2015, 87) acknowledges that not all elements of a transmedia franchise are equal, stressing the role of memory in transmedia storytelling. He describes how “transmedia expressions … ‘remember’ other elements in a given transmedia network” in different ways (2015, 2). Thus, what is at play in creating transmedia worlds is how transmedia expressions remember each other, but also the memories of the storyworld they elicit in the audience (Harvey 2015, 3). For Harvey (2015, 91) memory is what discerns transmedia storytelling from adaptations. Linda Hutcheon has defined adaptation as “an extended, deliberate, announced revisitation of a particular work of art” (2013, xiv). Although for Hutcheon (2013, 4), “[r]ecognition and remembrance are part of the pleasure … of adaptation,” Harvey (2015, 91) argues that adaptations typically remember their so-called original versions vertically, meaning that memories travel only from the source material to the adaptation, whereas in transmedia, memories can travel both ways between different transmedia extensions. Reminiscent of Mittell’s arguments on transmedia television, Harvey (2015, 91) nevertheless points out that despite the potential of transmedia storytelling to create horizontal memories that travel between different elements of a transmedia network, memories often tend to travel only from a core text to other transmedia productions.

As the reimagined BSG suggests, the possibility that the original series is the previous Cylon war mentioned in the narrative invites the viewer to consider that both series belong to the same storyworld—making the relationship between these series more complex than a “revisitation” of existing material. In doing so, the reimagined BSG can also be said to remember the original series. Moreover, this remembering evokes the memories of audiences that have seen the original version. The BSG console game (2003) provides an interesting case in bridging the gap between the original and reimagined BSG as it was released prior to the launch of the reimagined series, thus serving as a prequel to it, yet its visuals are based on the original series. This creates a sense of continuity between the two and enables the interpretation that both series represent the same fictional world in different historical phases, which would undermine the adaptation approach towards the reimagined series and its transmedia extensions. Harvey (2015, 9, 79–92) also notes that, in some cases, it can be hard to differentiate adaptations from transmedia, as storyworlds can include materials that are examples of both adaptations and transmedia storytelling.

Although the reimagined BSG series can be interpreted as an adaptation, when examining both the original and reimagined versions in relation to various other intra- and transmedial BSG expansions, we claim that it is more relevant to analyse these series as parts of a broader transmedia universe (cf. Roine 2016, 198–199, 208–213). As we started to map out the complex transmedia productions related to the two BSG series, we also noticed that the transmedia world, or universe, cannot be understood as a unified and coordinated experience. On the contrary, different productions overlap and create conflicting narrative threads that are not necessarily remembered in the core text, not to mention user-generated content spreading outside the corporate-controlled franchise. It is, therefore, relevant to move beyond the concept of transmedia storytelling or franchises to a broader consideration of transmedia universes.

Many scholars have opted for new terms, such as fictional world (Dena 2009), narrative world (Scolari 2009), storyworld and transmedia network (Harvey 2015) to analyse the complexity of the transmedia phenomenon. For instance, Scolari (2009, 586) has analysed “how … new multimodal narrative structures … construct a narrative world”. Scolari is, in a sense, mediating the positions privileging storytelling (emphasising narrative structures) and those promoting transmedia worlds (acknowledging the worlds constructed through narratives). As mentioned above, Klastrup and Tosca (2004, 410) have coined the concept “transmedial world” to encompass the non-narrative aspects of transmediality. We suggest, however, that it is important to also take into account the non-diegetic aspects of transmediality, such as toys, different kinds of user-generated content, deleted scenes, podcasts and documentaries. To include this wider and more heterogeneous spectrum of elements, we use the term transmedia universe.

Louisa Ellen Stein (2016, 65) also draws attention to audiences’ perception of narrative content by describing how official and fan-created texts together form complex transmedia landscapes, “multi-authored transtexts,” but her approach excludes non-narrative content. Jan-Noël Thon (2015) uses the term transmedial universe to describe complex transmedial storyworlds, but his definition excludes user-generated content. Hanna-Riikka Roine (2016, 191–198) acknowledges the role of fan-created content in constructing “the Battlestar Galactica universe”, but her approach differs from ours as it focuses on “the rhetoric of worldbuilding”. Roine’s analysis also centres on audiovisual instalments, leaving out parts of the BSG transmedia universe. Our definition of transmedia universe thus aims to offer a broader understanding of transmedia.

Transmedia expansions have also been understood as paratexts. Booth (2015, 5), when writing about board games based on media texts, prefers to call them “paratexts”, and emphasises paratexts’ importance in helping us to understand the “larger connections between elements of the contemporary media environment”. Mittell (2015, 261) calls non-diegetic materials “orienting paratexts” that orient us towards a storyworld but place us outside the actual core text, making them “distinct from transmedia paratexts that explicitly continue storyworlds across platforms.” We, however, claim that it is necessary to acknowledge non-diegetic content as their own transmedia expansions—thus including them in the concept of transmedia universe. To put it simply, our definition of transmedia universe, therefore, incorporates all the different productions created around the original and reimagined BSG series, both by the official franchises as well as by fans and other users. In this inclusive approach, there is no need to categorise some of the transmedia expressions as paratexts. All expressions, however, may function in a paratextual way, leading the audience from one part of the universe to another.

Transmedia universe is a concept particularly suited for BSG as the series is a reimagination of another series, linking it to the transmedial world of the original. Harvey (2015, 86) suggests that a transmedia storyworld can consist of multiple distinct infra storyworlds, together forming a broader supra storyworld. These infra storyworlds are not necessarily consistent with each other, despite being parts of the same supra storyworld. Building on Harvey, we consider the original BSG and the reimagined version as both constructing their own supra storyworlds, each including their own sets of infra storyworlds (cf. Evans 2011, 27). These two supra storyworlds, together, construct the broader BSG universe (see Figure 1). The concept of transmedia universe is also useful in cases like popular superhero franchises with their several re-launches and mutual fusions, where quite distinct supra storyworlds are brought together (cf. Harvey 2015, 79–92).[4]

Figure 1. The BSG transmedia universe includes expressions created around both the original and the reimagined BSG series, including non-diegetic content.

Closer Look at the Battlestar Galactica Universe

Even though we acknowledge the role of the original BSG franchise in constructing the broader BSG universe, it is not possible to analyse all of these transmedial expressions in one article. Our close analysis, therefore, focuses on the transmedia expansions created around the reimagined version. During the first running of the reimagined BSG series in 2004–2009 (starting with the miniseries of 2003), there were several diegetic transmedia expansions published, including webisodes distributed through the series’ website. The Resistance (2006, series of ten short webisodes) aired between seasons two and three and its events fill in the gap between the narratives of these seasons. It is a “classic” example of a transmedia expansion as defined by Jenkins, with an airing schedule coordinated with the television series and content that provides a “unique and original contribution to the experience as a whole” (Jenkins 2013). Despite this, drawing on Mittell (2015, 316), these webisodes can also be seen only as an example of keeping the viewers engaged with the television series during the break between seasons, and as such, an example of unbalanced transmedia instead of the ideal and balanced transmedia described by Jenkins (2011).

Scolari (2009) is one of the few researchers who has attempted to offer a detailed analysis of how transmedia expansions are used with a specific television series. Scolari (2009, 598, 601) identifies “four strategies for narrative world expansion”. His first strategy, that of “interstitial microstories”, alludes to creating stories that enrich the diegetic world by expanding the period between the seasons, and have a close relationship with the macrostory. The second strategy introduces “parallel stories”, which unfold simultaneously to the macrostory and “may evolve and transform into spin-offs”. The third strategy, “peripheral stories”, consists of stories that can be considered distant satellites of the macrostory and that have a weak relationship to it. Fourth, Scolari identifies the creation of user-generated content platforms like blogs and wikis as the final strategy of expanding a narrative world.

Applying Scolari’s strategies to the narrative transmedia expansions of the reimagined BSG, we noticed that all of these strategies are present in the BSG transmedia universe, but they exclude non-diegetic content as well as a variety of diegetic expansions such as, what we would call, alternative stories. For example, in the reimagined BSG episodes 11 and 12 of season 2, “Resurrection Ship” parts one and two are about destroying a Cylon ship that serves as a station at which killed Cylons are reanimated. The comic series volume one (Ship), on the other hand, describes how the Galactica finds a destroyed colonial battlestar on which dead human characters are miraculously resurrected back to life—thus giving a wholly different meaning to the concept of the “resurrection ship”. The unbalanced nature of the BSG transmedia universe is evident in the way these events are not remembered in the core television series (cf. Harvey 2015, 91). Thus, these expansions provide what are essentially alternative stories, uniquely broadening the transmedia universe in comparison to Scolari’s strategies. The alternative stories are not necessarily contradictory with the series, but they are clearly incompatible with it, in that it is unlikely that events as miraculous as the resurrection of humans in the comic series would not be referred to in the television series. The BSG Board Game (see Image 3) is, in fact, created around the idea of alternative stories. The game proceeds through various crises (water shortage, fuel shortage, explosion in the fleet, etc.) with successive rounds of the game occasionally producing relatively coherent “episodes”. In a sense, the BSG Board Game is a permutational generator of alternative episodes in the BSG universe.

Image 2. Playing the BSG Board Game. Picture by Raine Koskimaa.

Another type of expansion left out of Scolari’s strategies is one introducing new themes to the transmedia universe. For example, The Face of the Enemy webisodes, as well as the spin-off TV film Razor, include homosexuality, previously all but absent from the BSG transmedia universe. Transmedia productions may thus enable the inclusion of themes that the producers are somehow unable to incorporate in the core text. However, it is important to note that the homosexuality of the characters that are “outed” in Razor and The Face of the Enemy is not remembered in the reimagined BSG (see also Scott 2011, 187). In this sense, these thematic expansions are irrelevant to the core text. Regardless, for LGBTQI+ audiences (or any audiences who wish to see non-heteronormative sexualities represented on television), these transmedia expressions may be important for engagement with the core text as well.[5] In unofficial transmedia products, thematic expansions are typical of fanfiction stories. While this user-generated content does not “officially” expand the narrative of BSG in the sense that it would be accepted as part of the franchise, it can be meaningful for fans and their interpretation of the BSG transmedia universe (see also Hellekson and Busse 2006, 7).

New, alternative events, characters and themes are not uncommon for transmedia. Harvey (2015, 86) acknowledges the possibility of incoherence between infra storyworlds. Similarly, we see transmedia universes as flexible and contradictory. Mittell (2015, 314–315) has divided transmedia storytelling into “What If?” transmedia—that allow incompatible elements alongside those that are canonical, that is, broadly accepted by fans or audiences as being part of the narrative world (cf. Jenkins 1992, 94–98)— and “What Is” transmedia, which is about filling in the gaps. Mittell nevertheless notes that the lines between these two are fluid (2015, 315). We argue that beyond the narrative construction of a specific story or storyworld, both “What If?” and “What Is” transmedia fit within the same transmedia universe.

Alternative events, stories and themes can be a result of the dispersal of creativity between different producers and platforms. Scholars have noted that such dispersal affects the content of transmedia texts, making it hard to create a coherent and unified transmedia storyworld (e.g. Clarke 2013; Harvey 2015, 188; Johnson 2013, 111). This is evident, for instance, in tie-in novels often diverging from the core text (Clarke 2009, 441; Mittell 2015, 297). The BSG transmedia universe includes cases of this, for example, in the novels The Cylon’s Secret (2006) by Craig Shaw Gardner and Unity (2007) by Steven Harper. The writers of the tie-in novels are faced with specific restrictions and constraints from the series’ producers, and so the novels tend to be distanced from the program (Clarke 2009, 435). Clarke (2009, 443–444) has noted how a lack of communication between the authors of tie-in novels and the official franchise production team has led to authors seeking information on the fictional world from fandom, such as fan-created wikis—many of the writers of which are fans of the franchises themselves. How users engage with and interpret a transmedia universe can thus influence the construction of the official franchise. This is an example of why the transmedia universe concept needs to include myriad aspects of storytelling, production and consumption.

In addition to official diegetic expansions in the BSG transmedia universe, there is an even more diverse collection of unofficial diegetic expressions created by fans. Thousands of stories based on the reimagined BSG alone are published in online fan fiction archives.[6] Suzanne Scott (2008; 2010; 2013) has argued that as different transmedia productions—such as webisodes, or podcasts by the series producer—are created to fill the narrative gaps, the fans of Battlestar Galactica may find it hard to create fan fiction—at least, if they wish their fiction to fit into the canonical, accepted storyworld of the series. This does not seem to be the case for BSG fan fiction, which ranges from stories that add details to the events of the television series to stories that are described by the authors themselves as set in an “alternate universe”, and to crossover fan fiction that mixes elements from BSG with elements from other stories, such as other science fiction television.

Fan-created expansions can, similarly to the ones included in the official franchise, be described as either “What If?” or “What Is” transmedia depending on the content. This user-generated content is usually published free of charge, beyond the control of the official franchise, but sometimes it is directed and controlled by the franchise (Harvey 2015, 135). As Derek Johnson (2013, 227, 229) notes, using the fan-created Battlestar Galactica game Diaspora as an example, user-generated content, despite being created beyond franchise control, can also be purposefully distanced from the core television series, similarly to official transmedia expansions. However, much of the user-generated content features the major events and characters of the core television series.

Games provide intriguing examples of transmedia expansions by introducing non-narrative elements to the transmedia universe. In the BSG video game (2003), the main character is young Adama (also a main character in the reimagined series), still a Viper pilot at this point. There is not much story content in the game, as it consists of a series of Cylon attacks posing various challenges to the Viper fleet, and the action mainly consists of flying and shooting. It is the nature of games as part of transmedia universes that they do not primarily tell stories about the world but “let the user of the world become and act as a character in the world” (Klastrup and Tosca 2004, 5). The aforementioned BSG Board Game also includes a strong non-narrative element. The game manages to recreate the paranoid feeling of the Colonials in the players, as they do not know which of them are Cylons in disguise, and a player might find oneself a Cylon only after a lengthy gaming period (see also Booth 2015, 107). Here, the emphasis is not on the story content, but rather, on the users’ engagement with the fictional world and its characters, which underlines the need for a wider perspective on the transmedia experience. In our experience from playing the game, most of its enjoyment comes from playing with characters familiar from the reimagined BSG, as well as recognising situations typical in the narrative of the series.

Even though productions such as podcasts, commentaries and behind-the-scenes documentaries are situated in non-diegetic relation to the storyworld, they still provide a way for the users to engage with the transmedia universe, and may provide information that affects the way they understand the broader transmedia universe. For example, simultaneously with the first airing of the reimagined BSG series, podcasts by the series creator, Ronald D. Moore, were released. These podcasts provided commentary to each episode and were later made available as DVD extras, including background information and interpretations of the characters and events, along with information about the making of the series, such as explanations for certain creative decisions. For instance, the commentary for episode 2 of season 2 reveals that a coat worn by a main character, Starbuck, belonged to her father, information that is not revealed in the episode itself. This detail hints at Starbuck’s emotions towards her father, not previously discussed in the series.

The significance of these non-diegetic expansions for audiences is visible in, for example, the Battlestar Wiki. The wiki includes detailed documentation of the BSG transmedia universe (both the original and reimagined series). Each series episode, for example, is listed with the exact time of its first airing, the plot synopsis, characters appearing in it, actors and guest actors and an analysis of the events in relation to the story continuum. Returning to Scolari’s (2009, 598) strategies, his “user-generated content platform” reduces the content and its role as a transmedia expansion to the platform alone, but in fact, the wiki collects, creates and structures fans’ knowledge and interpretations of the series (cf. Booth 2010). Battlestar Wiki is a tremendous fan effort in many ways, underlining the appetite of media users for various additional and supporting information (see also Mittell 2013). The engagement with the BSG transmedia universe is not only about immersing oneself in the fictional world but also revelling in the related trivia. This trivia concerns both the fictional world and non-diegetic aspects of the BSG, such as the actors and scene-shooting instances—typical content of behind-the-scenes extras and commentary tracks.

The role of non-diegetic content is one of the key differences between the concepts of transmedia storytelling and our conceptualisation of transmedia universe. These non-diegetic transmedia expansions include material objects such as action figures (see also Evans 2011, 21–23). Harvey (2015, 137–162) acknowledges that toys and other merchandise emphasise how transmedia worlds are a wider concept than just stories since they can be used as props in stories that users enact themselves or may serve as entrances to fictional storyworlds. Similarly, we argue that non-diegetic content should not only be seen as commercial attempts to attract more users but also part of the way in which audiences engage with transmedia universes, even though the non-diegetic content does not expand the diegetic world as such.[7] In brief, with transmedia universe, we are not only referring to a diegetic storyworld or a universe comprising of various storyworlds but our universe is a construction that encompasses all materials related to the core text, one that is not limited to specific media.

Image 3. Examples of the BSG universe, including both official and non-official content. Lego characters by Ochre Jelly. Source: Flickr, license: CC BY-NC-SA 2.0. Top-left photo by Aino-Kaisa Koistinen, top-right by Raine Koskimaa.

Outside the BSG transmedia universe, an example of this type of construction can be seen in how audiences engage with The Hobbit film trilogy, based on J.R.R. Tolkien’s book. Even though the book and the films are not transmedia in that they would create a coherent storyworld (cf. Jenkins 2006; 2011), audiences’ experiences with the book and the films are often expressed as engagement with a broader “Tolkien universe” that also includes various transmedia productions, like user-generated content, visits to filming locations, or events such as queuing for the films (Koistinen, Ruotsalainen and Välisalo 2016, 361–366). Shifting the focus to transmedia users thus brings new perspectives to analysing how transmediality is as much a construction created by audiences as it is a creation of the official franchise.

We have demonstrated how diegetic and non-diegetic, narrative and non-narrative content produced by both official and unofficial content creators should all be considered as part of the transmedia universe of BSG. Even though different parts of the transmedia universe are not equal in that the television series tends to dominate the creation of official content and originate the user-generated content, they all have the potential of adding layers of meaning to BSG. The same can certainly be said for other complex transmedia universes as well. Indeed, research needs to go beyond narratives, storyworlds and franchises to analyse the vastness of transmedia universes.

Conclusion

In this article, we have suggested a novel definition for the transmedia universe concept to encompass the complexity of transmedia production and consumption. In our understanding, a transmedia universe thus includes not only additions to the official storyworld but also non-diegetic, non-narrative, non-fictional, unauthorised and user-generated content. Indeed, we argue that is not sufficient to study only narrative world expansion strategies; to grasp the vastness of the transmedia phenomenon, we need to move beyond narratives to the analysis of transmedia universes with all their diegetic and non-diegetic, narrative and non-narrative contents. Non-diegetic products such as merchandise are an integral part of the transmedia universe and affect how users understand it; the same can be said for user-generated content. Transmedia universe as a concept thus discards the demand for “a unified and coordinated” (Jenkins 2011) experience and allows incoherence and conflicting elements between different products of the same universe. In other words, the expressions forming a given transmedia universe do not need to establish a coherent canon.

We also do not expect all users to accept the varying expansions in the canon of, for example, their favourite television series. A transmedia universe is more like a set of elements, expansions and stories that users utilise according to their preferences. Transmedia universes are not merely created by commercial entities but comprise various heterogeneous elements forming a complex whole. For the engaged audience, the transmedia universe in all its complexity is significant in how they approach and experience productions such as BSG, and this audience perspective specifically motivates the need for the concept of transmedia universe in the way delineated in this article.

Enabled by the developments of digital technologies, transmediality has generated a significant change in the media landscape, and for television specifically. Even though these changes are emphasised in the science fiction and fantasy genres, in particular, they are part of a wider phenomenon. Applying our definition of the concept of transmedia universe to this phenomenon will take us closer to the lived reality of transmedia consumers and the different ways they are navigating and experiencing the current media landscape, not just through narrative expansions but other content as well. Our definition of transmedia universe, therefore, opens up new perspectives on reception and media use. Further analysis is needed of user-generated content and what it can tell us about how fans, users and consumers interpret and use media. Indeed, future research on transmedia should develop the concept of transmedia universe and redirect focus towards actual transmedia audiences.

Acknowledgements

This research was supported by the EU Horizon 2020 funding (Transmedia Literacy. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education. RIA 645238).

References

All links verified 14.6.2021.

Websites

Jenkins, Henry. 2011. “Transmedia 202: Further Reflections.” Confessions of an Aca-Fan. The Official Web-Blog of Henry Jenkins, August 1, 2011. http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html.

Jenkins, Henry. 2013. “T is for Transmedia…” Confessions of an Aca-Fan. The Official Web-Blog of Henry Jenkins, March 18, 2013. http://henryjenkins.org/2013/03/t-is-for-transmedia.html.

Literature

Albarran, Alan B., ed. 2013. Media Management and Economics Research in a Transmedia Environment. Routledge.

Bennett, James, Strange, Niki, Kerr, Paul, and Andrea Medrado, eds. 2012. Multiplatforming Public Service Broadcasting: The economic and cultural role of UK Digital and TV Independents. London: Royal Holloway, University of London. http://eprints.bournemouth.ac.uk/21021/1/bennett-strange-kerr-medrado-2012-multiplatforming-psb-industry-report.pdf.

Bolin, Göran. 2007. “Media Technologies, Transmedia Storytelling and Commodification.” Ambivalence Towards Convergence. Digitalization and Media Change, edited by Tanja Storsul, and Dagny Stuedahl, 237–248. Göteborg: Nordicom.

Booker, M. Keith. 2004. Science Fiction Television. Westport, Connecticut: Praeger.

Booth, Paul. 2010. Digital Fandom. New Media Studies. New York: Peter Lang.

Booth, Paul. 2015. Game Play. Paratextuality in Contemporary Board Games. New York: Bloomsbury.

Clarke, M. J. 2009. “The Strict Maze of Media Tie-In Novels.” Communication, Culture & Critique 2 (4): 434–456.

Clarke M. J. 2013. Transmedia Television. New Trends in Network Serial Production. New York: Bloomsbury.

Davis, Charles H. 2013. “Audience Value and Transmedia Products.” In Media Innovations: A Multidisciplinary Study of Change, edited by Tanja Storsul, and Arne H. Krumsvik, 175–190. Göteborg: Nordicom.

Dena, Christy. 2009. “Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments.” Doctoral Dissertation Thesis, University of Sydney. http://www.scribd.com/doc/35951341/Transmedia-Practice.

Donald, Iain, and Austin, Hailey J. 2019. “Playing With the Dead: Transmedia Narratives and the Walking Dead Games.” In Handbook of Research on Transmedia Storytelling and Narrative Strategies, edited by Recep Yılmaz, M. Nur Erdem, and Filiz Resuloğlu, 50-71. Hershey, PA: IGI Global.

Doyle, Gillian. 2010. “From Television to Multi-Platform: Less from More or More for Less?” Convergence 16 (4): 431–449. SAGE Premier, doi.org/10.1177/1354856510375145.

Evans, Elizabeth. 2011. Transmedia Television. Audiences, New Media and Daily Life. New York: Routledge.

Harvey, Colin B. 2015. Fantastic Transmedia. Narrative, Play and Memory across Science Fiction and Fantasy Storyworlds. Basingstoke: Palgrave MacMillan.

Hellekson, Karen, and Busse, Kristina (eds.). 2006. Fan fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson: McFarland.

Hutcheon, Linda. 2013. A Theory of Adaptation. 2nd ed. New York: Routledge.

Ibrus, Indrek. 2016. “Micro-studios meet convergence culture: crossmedia, clustering, dialogues, auto-communication.” In Media Convergence Handbook. Vol 2, edited by Artur Lugmayr, and Cinzia Dal Zotto, 155–173. Heidelberg: Springer.

Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York & London: Routledge.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Meet. New York: New York University Press.

Johnson, Derek. 2013. Media Franchising. Creative License and Collaboration in the Culture Industries. New York: New York University Press.

Kinder, Marsha. 1991. Playing With Power In Movies, Television, And Video Games: From Muppet Babies To Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California.

Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2004. “Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design.” Cyberworlds, 2004 International Conference on, IEEE Computer Society, 409–416. Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society. DOI: 10.1109/CW.2004.67. https://ieeexplore.ieee.org/document/1366205.

Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2011. “When Fans Become Players: LOTRO in a Transmedial World Perspective.” In Ringbearers. The Lord of the Rings Online as Intertextual Narrative, edited by Tanya Krzywinska, Esther MacCallum-Stewart, and Justin Parsler, 46–69. Manchester: Manchester University Press.

Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2014. “Game of Thrones: Transmedial Worlds, Fandom, and Social Gaming.” In Storyworlds across Media. Toward a Media-conscious Narratology, edited by Marie-Laure Ryan, and Jan-Noël Thon, 295–314. Nebraska: University of Nebraska Press.

Koistinen, Aino-Kaisa, Maria Ruotsalainen, and Tanja Välisalo. 2016. The World Hobbit Project in Finland: Audience responses and Transmedial User Practices. P@rticipations 13 (2): 356–379. https://www.participations.org/Volume%2013/Issue%202/s1/10.pdf.

Koistinen, Aino-Kaisa. 2015. The Human Question in Science Fiction Television: (Re)Imagining Humanity in Battlestar Galactica, Bionic Woman and V. PhD diss., University of Jyväskylä. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6147-3.

Mittell, Jason. 2013. “Wikis and Participatory Fandom.” The Participatory Cultures Handbook, edited by Aaron Delwiche, and Jennifer Jacobs Henderson, 35–42. New York and London: Routledge.

Mittell, Jason. 2015. Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York and London: New York University Press.

Murray, Simone. 2005. “Brand loyalties: Rethinking content within global corporate media.” Media, Culture & Society 27 (3): 415–435. doi.org/10.1177/0163443705053973.

Rodriguez-Amat, Joan R, and Sarikakis, Katharine. 2012. “The fandom menace or the phantom author? On sharecropping, crossmedia and copyright.” Crossmedia Innovations: Texts, Markets, Institutions, edited by Indrek Ibrus, and Carlos A. Scolari, 129–145. Frankfurt: Peter Lang.

Rohn, Ulrike, and Indrek Ibrus. 2018. “”A Management Approach to Transmedia Enterprise.” The Routledge Companion to Transmedia Studies, edited by Matthew Freeman, and Renira Rampazzo Gambarato. New York: Routledge.

Roine, Hanna-Riikka. 2016. “Imaginative, Immersive and Interactive Engagements. The rhetoric of worldbuilding in contemporary speculative fiction.” PhD diss., University of Tampere. urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0195-8.

Ryan, Marie-Laure. 1991. Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press.

Ryan, Marie-Laure. 2013. “Transmedial Storytelling and Transfictionality.” Poetics Today 34 (3): 361–388. doi.org/10.1215/03335372-2325250.

Scolari, Carlos A. 2009. “Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production.” International Journal of Communication 3: 586–606.

Scott, Suzanne. 2008. “Authorized Resistance: Is Fan Production Frakked?” In Cylons in America: Critical Studies in Battlestar Galactica, edited by Tiffany Potter, and C. W. Marshall, 210–223. New York: Continuum.

Scott, Suzanne. 2010. “The Trouble with Transmediation: Fandom’s Negotiation of Transmedia Storytelling Systems.” Spectator 30 (1): 30–34.

Scott, Suzanne. 2011. “Revenge of the fanboy: convergence culture and the politics of incorporation.” PhD diss., University of Southern California. http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll127/id/439159.

Scott, Suzanne. 2013. ”’Whose Steering the Mothership?’ The Role of the Fanboy Auteur in Transmedia Storytelling.” In The Participatory Cultures Handbook, edited by Aaron Delwiche, and Jennifer Jacobs Henderson, 42–52. New York and London: Routledge.

Stein, Louisa Ellen. 2016. “Fandom and the Transtext.” In The Rise of Transtexts. Challenges and Opportunities, edited by Benjamin W.L. Derhy Kurtz, and Mélanie Bourdaa, 65–78. New York: Routledge.

Storm, Jo. 2007. Frak You! The Ultimate Unauthorized Guide to Battlestar Galactica. Toronto, Ontario: ECW Press.

Stoy, Jennifer. 2010. “Of great zeitgeist and bad faith: An introduction to Battlestar Galactica.” Battlestar Galactica: Investigating Flesh, Spirit and Steel, edited by Roz Kaveney, and Jennifer Stoy, 1–36. London: I. B. Tauris.

Telotte, J. P. 2008. “Introduction: The trajectory of science fiction television.” In The Essential Science Fiction Television Reader, edited by J. P. Telotte, 1–34. Lexington, Kentucky: University Press of Kentucky.

Telotte, J. P. 2014. Science Fiction TV. New York & London: Routledge.

Thon, Jan-Noël. 2015. “Converging Worlds. From Transmedial Storyworlds to Transmedial Universes.” Storyworlds – A Journal of Narrative Studies 7 (2): 21–53. doi.org/10.5250/storyworlds.7.2.0021.

Tosca, Susana and Klastrup, Lisbeth. 2020. Transmedial Worlds in Everyday Life. Networked Reception, Social Media and Fictional Worlds. New York & Oxon: Routledge.

Vassallo de Lopes, Maria Immacolata. 2012. “A case study on transmedia reception: Fandom on Facebook and social issues in the brazilian telenovela Passione.” Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, Special: 111–132. https://doi.org/10.7238/a.v0iM.1505.

Notes

[1] We prefer to use “expansions” or “expressions” when referring to the instalments of the BSG universe instead of, for example, “extensions” or “products” since the preferred terms better encompass the diverse materials in the universe, including user-generated content.

[2] For more on BSG of 1978–1979, see Booker (2004, 89), Storm (2007, 1–10) and Telotte (2008, 18; 2014, 32–33).

[3] For more on the differences and similarities of the original and reimagined BSG series, see Koistinen 2015.

[4] When addressing diegetic content specifically, the theoretical framework of possible worlds might prove useful in describing the various ontological zones found there (Ryan 1991). Ryan has applied the notion of storyworlds to transmedia storytelling (2013), but the approach is less suited to the wider scope adopted in this paper, covering the franchise and user-generated aspects in addition to diegetic content.

[5] Suzanne Scott (2010, 32) uses The Face of the Enemy webisodes as an example of how transmedia stories are “pushing queer readings or queer characters to the periphery of the narrative”. In this sense, transmedia expansions may be used for both including and excluding queer characters and viewers.

[6] More than 5,700 fan fiction stories were published on Archive of Our Own and 5,400 stories on Fanfiction.net, the two largest fan fiction archives, by 21 May 2021.

[7] Toys can even be the origin or core of a transmedia universe, as is the case with My Little Pony and Transformers.

This article will be re-published on WiderScreen extra issue, December 2021.

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

David Lynch – johdannoksi

Petri Saarikoski | petri.saarikoski [a] utu.fi | Päätoimittaja (editor in chief) | Yliopistonlehtori (lecturer, adjunct professor| Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

Pauliina Tuomi | pauliina.tuomi [a] tuni.fi | Toimittaja (editor) | Tutkijatohtori (Post-Doctoral Researcher)| Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, Tietotekniikka |Tampereen yliopisto (University of Tampere)

Katriina Heljakka | katriina.heljakka [a] utu.fi | Toimittaja (editor) | Tutkijatohtori (Post-Doctoral Researcher)| Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto (Digital Culture, University of Turku)

See English version below

Every viewer is going to get a different thing. That’s the thing about painting, photography, cinema.
David Lynch

Miten taide määrittelee ihmistä kokemuksen ja luovuuden lähteenä? Kysymys nousee väistämättä esiin, kun tarkastelee David Lynchin yli viisikymmentä vuotta kestänyttä taiteilijan uraa. Hänet tunnetaan ehkä parhaiten elokuva- ja televisio-ohjaajana, mutta hänen tuotantonsa ulottuu hyvin laajalle kentälle ulottuen aina kuvataiteista verkkojulkaisuihin. Jotkut ovat kutsuneet häntä alansa ”renessanssimieheksi”, jolla viitataan taiteilijan tuotannon monipuolisuuteen ja laajaan sivistykseen. Kysymys on kuitenkin yleistyksestä ja lokeroinnista, sillä huomion keskipisteeseen pitäisi aina nostaa myös luovan ammattilaisen henkilöhistoria ja asema ihmisenä.

WiderScreenin teemanumero ”David Lynch” (1–2/2021) avaa tätä kysymystä ja tarjoaa uusia näkökulmia David Lynchin elämään ja tuotantoon, mutta korostaa samalla nyt nähtävien avauksien hetkellisyyttä ja katoavuutta. Ne kertovat myös meistä katsojina, kuluttajina ja ihmisinä. Tulkinnat kertovat tarinaa meidän omakohtaisista ja ainutkertaisista kokemuksistamme Lynchin taiteen parissa. Eri tarkastelutavoissa on huomioitava ettei ”oikeaa” tai ”väärää” tulkintaa ole olemassa, ne ovat pitkälti yksilöllisiä ja ainutkertaisia.

David Lynch kasvoi ja oppi taiteilijaksi Yhdysvalloissa 1950- ja 1960-luvulla, jolloin maassa elettiin valtavien yhteiskunnallisten ja kulttuuristen murrosten aikaa. Lapsuuden ja nuoruuden aikaiset kokemukset näkyvät ja tuntuvat Lynchin taiteessa myös seuraavilla vuosikymmenillä. Hän toi esille – osittain nostalgisellakin tasolla – ”pitkän 1950-luvun” synnyttäneen henkisen ilmaston, joka idyllisyydestään huolimatta piti sisällään merkittäviä ristiriitoja. Pikkukaupunkien kulissien takana väijyi painajaismainen pimeys, joka hiipi herkästi esiin kolojen ja halkeamien kautta. Tästä kaksijakoisesta henkisestä maisemasta Lynch ammensi monia tärkeimpiä ideoitaan jatkotyöstöä varten, ja laajensi niitä suurkaupunkien rapistuneisiin miljöihin. Ränsistyneestä Philadelphiasta kasvoi yhtä lailla hänen henkinen kotinsa, kun taiteilija kaivoi yöretkillään slummien roskakoreista tarvikkeita ensimmäiseen kokopitkään elokuvaan. Vuonna 1977 ensi-iltansa saanut Eraserhead on edelleen tuon kehitysvaiheen huipentuma ja kunnianhimoinen kokeilu, joka toimi kasvualustana tulevalle.

Debyyttielokuvan monimutkaiset vaiheet kertovat myös Lynchin suhteesta taiteessa käytettävään tekniikkaan. Chris Rodneyn haastatteluihin perustuvassa omaelämäkerrassa Lynch on Lynch, jonka ensimmäinen englanninkielinen painos julkaistiin vuonna 1997, hän avaa taiteen luomisen käytännönhakuisuutta. Lukijan on melko helppo huomata, miten roskisten penkomisen rinnalla päästään mutkattomasti teknisiin kokeiluihin kameran ja filmin parissa, jolloin loppupäässä odottivat uudet, verkkotekniikkaan perustuvat tuotantotavat. Hänelle taiteessa kaikki elementit olivat tärkeitä, ne olivat vain saatava toimimaan saumattomasti keskenään. Tekniikalla oli näin ensisijaisesti välinearvoa, mutta jos kokeilut toimivat, hän otti uudet sovellukset mutkattomasti käyttöön.

Goottilainen saippuasarja Twin Peaks (1990–1991, 2017) yhdistetään yleensä kaikkein vahvimmin David Lynchiin, mikä on tietenkin näkynyt kaupallisen menestyksen ohella myös sen synnyttämässä arvovaltaisessa fanikulttuurissa ja laajassa tutkimuksellisessa kiinnostuksessa. Kiistattomasti TP edustaa hänen tuotantonsa yhtä huippua, ja sen kulttuuriperintö televisiosarjojen historiassa on valtaisa, mutta usein unohtuu, millaiseen henkilöhistorialliseen kontekstiin sarja asettuu, ja miten Lynch kehitti siinä käsiteltyjä teemoja eteenpäin. Kaupallisuuden osalta David Lynch on tavallaan ollut aina väliinputoaja, sillä muutamia suurmenestyksiä lukuun ottamatta monet hänet projekteistaan ovat olleet taloudellisesti tappiollisia tai jääneet melko vähäiselle huomiolle. Tästä huolimatta kymmenet muut tuotannot pystytään helposti yhdistämään myös kaupallisiin huippuhetkiin, ja osoittamaan miten ne pitävät sisällään samoja eri näkökulmista toteutettuja visioita, joita Twin Peaksissa nähtiin.

On ymmärrettävää, että suuri osa teemanumerossa julkaistuista kirjoituksista käsittelevät laajasti tätä kulttisuosioon noussutta ja alallaan hyvin innovatiivista televisiosarjaa. Teemanumero alkaa kokonaisuutena, joka pitää sisällään Twin Peaksin taide-universumiin kytkeytyviä poikkitieteellisiä kirjoituksia.

Sarjan aloittaa Francisco B. Trenton artikkeli Twin Peaksin kolmannessa tuotantokaudessa nähtävän Dougie-hahmon analyysistä neurodiversiteetin käsitteen kautta. Dougie oli nähtävissä tavallaan antiteesinä ja kaksoisolentona Twin Peaksin alkuperäiselle sankariagentti Dale Cooperille, jolle rakentunutta maskuliinisuuden tematiikka käsitellään Karla Loncarin kirjoittamassa laajassa esseessä. Alesha Serada vei puolestaan tarkastelua pelitutkimuksen puolelle, kun tarkasteluun nostetaan Kentucky Route Zero -pelin ja Twin Peaksin väliset monimediaaliset yhteydet.

Twin Peaksin fanikulttuurin eri puolet nousevat esiin kolmessa julkaisussa. Katriina Heljakka käsittelee omien taideprojektien kautta Twin Peaksin tuotannollisia aspekteja sekä omaa, subjektiivista leikki-suhdettaan televisiosarjaan. Faniuden kulttuurimatkailullista puolta valottaa Pauliina Tuomen omaelämäkerrallisiin havaintoihin pohjautuva matkakertomus televisiosarjan kuvauspaikoille. Sarjan päättävä Samantha Martinez Ziegler puolestaan tekee esseessään retrospektiivisen katsauksen Twin Peaks -faniuden ilmentymiin verkkofoorumeilla.

Teemanumeron seuraava osa koostuu sarjasta tapaustutkimuksia, joista ensimmäinen on Petri Saarikosken kirjoittama, sisällönanalyysiin perustuva artikkeli Lynchin mestariteoksiin lukeutuvasta Mulholland Drive -elokuvasta (2001). Fátima Chinita puolestaan nostaa tutkimuksessaan keskiöön lähes kuriositeetiksi jääneen Industrial Symphony No. 1 -teatterikappaleen (1990), joka jälleen kerran on osoitus Lynchin taiteen yllättävistä ja intermediaalisista suhteista. Chinitan artikkeli myös alleviivaa kuinka ensiarvoisen tärkeässä roolissa musiikki – ja yleensä äänimaisema – on ollut Lynchin tuotannossa. Samasta aiheesta jatkaa Rami Mähkä katsauksessaan, jossa aihetta lähestytään tarkastelemalla sitä laajemmin ”1950-lukulaisuuden” teeman kautta.

Numeroon on kerätty myös kolme Lynch-teemaan sopivaa kirja-arviota. Tuomo Marttila nostaa esille David Lynchin yhdessä journalisti Kristine McKennanin kanssa kirjoittaman, elämäkertaa ja muistelmateosta yhdistävän kirjan Tilaa unelmoida (2018). Pasi Heininen tarkastelee Scott Frostin teosta Twin Peaks: Dale Cooperin omaelämäkerta, joka on esimerkki välittömästi Twin Peaksin ilmestymisen jälkeen julkaistuista kirjallisista oheistuotteista. Viimeisenä mukaan on saatu Kimmo Ahosen kirja-arvio Niko Jutilan teoksesta Poikki! – Toteutumattomat kotimaiset elokuvat (2020). David Lynch esiintyy teoksessa lähinnä yllättävänä sivujuonteena, sillä 1980-luvun lopulla häntä kaavailtiin ohjaajaksi Valkoisen peuran uudelleenfilmatisointiin, joka projektina kuitenkin kaatui rahoitusvaikeuksiin. On kutkuttavaa ajatella mitä olisi tapahtunut, jos osittain suomalaista sukujuurta oleva David Lynch olisi ohjannut Blue Velvetin ja Twin Peaksin välissä mahdollisesti surrealistisen version Lapin maisemiin sijoittuvasta suomalaisesta 1950-luvun kauhuelokuvaklassikosta.

Nyt julkaistava teemanumero on ollut sopivasti luonteeltaan ”lynchmäinen”. Vaikeaan ja kansainvälisesti runsaasti tutkittuun aiheeseen valikoituneet kirjoitukset edustivat lopulta vain osaa laajasta taiteellisesta ja tutkimuksellisesta kiinnostuksesta teemanumeroa kohtaan. Pandemian riivaaman – ja yhä jatkuvan – globaalin kriisin aikana syntynyt lopputulos oli joka tapauksessa toimituksellisena kokemuksena kuin hyppäys koneen surinan ja höyryn pihinän täyttämille pimeille sivukujille. Toimitusprosessin vaiheista kertoo myös osittain numeron loppuun lisätty päätoimittajan katsaus joulukuulta 2020. Näin kesän kynnyksellä julkaistu teemanumero tuo kuitenkin lohdullisesti esiin David Lynchin taiteen perusajatuksen: kaikki taide on aina avoin uusille tulkinnoille. Tulkinnat eivät ole välttämättä kestäviä, mutta ne ovat silti ajankohtaisia ja yksilölle merkityksellisiä. Taiteilijan rooli on johdatella meitä, avata polkuja eteemme, jota pitkin pystymme löytämään samalla palasen myös omasta itsestämme. Näin avautuvien arvoitusten ääressä me pystymme turvallisesti kertomaan meitä piinaavista painajaisista ja löytämään myös niiden takana piilevää uskomatonta kauneutta.

Nyt eteenne avautuva teemanumero on myös yksi ensimmäisistä akateemisista Suomessa toimitetuista David Lynch -erikoisnumeroista. Kunnia kuuluu niille, jotka ovat sen ansainneet. Kiitämme toimituskunnan puolesta kirjoittajia, referee-arvioitsijoita ja tekstien kommentoijia arvokkaasta työstä! Toivotamme antoisia lukuhetkiä poikkitieteellisen ja kansainvälisen Lynch-paketin ääressä!

Porin yliopistokeskuksessa 31.5.2021

__________________

David Lynch – Editorial

How does art define the human as a source of experience and art? This question arises when one considers the long artistic career of David Lynch. During the past 50 years, Lynch has been best known for his work as a director of films and television shows, but his works comprehend a wide range from visual arts to online publications as well. Some have called him as a ”renaissance man”, referring to the diversity of his contribution on the field. Therefore, attention should also be directed to his multifaceted personal history.

This special issue, simply titled “David Lynch” (1–2/2021) aims to open up new perspectives on the life and works of Lynch. At the same time, it highlights the momentariness and ephemerality of these openings by shedding light on audiences, consumers, and human beings. The interpretations of Lynch’s work tell the story about our personal and unique experiences with Lynch’s creations. It is important to note that there is no right or wrong way as interpretations are highly individual.

David Lynch grew up and was educated as an artist in the 1950s and 1960s, during the times when major societal and cultural changes took place in the U.S. What Lynch experienced as a child and in his youth can be seen and felt through his art during the following decades. He adduced the mental climate of the 1950s in his works – partly through nostalgy – which regardless of its idyll, was an era of significant complexities. What lurked behind the sceneries of small townscapes was a nightmarish darkness that creeped easily out of its holes and cracks. From this mental landscape, Lynch drew many of his most important ideas to process them further, and incorporated them to the deteriorated milieus of large cities. The decayed surroundings of Philadelphia became a spiritual home for him, as the artist dug supplies for his first full-length film from the waste bins of the slums in the dark of the night. Eraserhead, which premiered in 1977, still represents a culmination point in Lynch’s artistic development, and functioned as a seedbed for what was about to come.

The many-sided phases of the film debut tells about the relationship of Lynch’s art with the technology used. In the autobiography Lynch on Lynch based on Chris Rodney’s interviews, which was first published in 1997, Lynch opens the pragmatic aspect of hiss artistic creation. It is quite easy for a reader to note how the artist effortlessly proceeded from rummaging waste bins to the experiments with cameras and film, and in the end, discovered the possibilities of web-based production. For Lynch, all elements of the art are important, they just need to be seamlessly fitted to each other. In this way, technology had instrumental value for him, but if the experiments worked, Lynch started to use it ingeniously.

In addition to films, the gothic soap opera Twin Peaks (1990–1991, 2017) can be seen as one of the most remarkable works of Lynch. Alongside the commercial success, the influence of the television series is perceivable in the notable productions of fan cultures and the substantial academic interest. TP undoubtedly represents one of the highlights in Lynch’s oeuvre and its cultural heritage in the history of television is vast. Nevertheless, it is often forgotten how the series can be contextualized with Lynch’s personal history, and how he developed its themes further. Despite some commercial successes, many of his projects have been unprofitable, or received little attention. However, a great number of other productions can also be linked with commercial culmination points, and it is possible to see how they advance the visionary themes developed in Twin Peaks.

It is understandable that many of the writings of this special issue concern this cultish and innovative television series. The special issue begins with multidisciplinary texts elaborating the artistic universe that Twin Peaks represents. The first article of Francesco B. Trento, focuses on the character Dougie from the third season of the series, Twin Peaks: The Return. Trento’s analysis is based on theories of neurodiversity. In the article, Dougie is perceived as an antithesis and doppelgänger of the heroic agent Dale Cooper. Cooper’s constructed masculinity is also the focus of the extended essay written by Karla Loncar. Alesha Serada intertwines her analysis of Twin Peaks with game studies by focusing on the multimodal connections between the game Kentucky Road Zero and the television series.

Aspects of fan cultures are brought up in the three following publications. Through her own artistic projects, Katriina Heljakka elaborates the productive dimensions of fan activities and her own, subjective and playful relationship to Twin Peaks. Pauliina Tuomi highlights practices of fan culture and tourism as part of her personal travel story, which took her to the actual filming locations of Twin Peaks. This part concludes with the essay written by Samantha Martinez Ziegler, who makes a retrospective analysis of web forums and online manifestations of Twin Peaks fandom.

The following part of the special issue consists of a series of case studies. The first, acting as a content analysis and historical article, written by Petri Saarikoski, focusing on the production of one of Lynch’s masterpieces—the film Mulholland Drive (2001). In the following article, Fátima Chinita centers the attention on Industrial Symphony No. 1 – a theatrical production from 1990, which evidences the surprising intermedial relationships in the art of David Lynch. Chinita’s article further stresses the important role of music—and more broadly, soundscapes—composed for Lynch’s productions. In his review article, Rami Mähkä continues this theme by concentrating on the influence of the 1950s era for Lynch’s work.

The special issue also includes three book reviews. Tuomo Marttila brings up the autobiography and memoir written by Lynch and journalist Kristine McKennan, Room to Dream (in Finnish, Tilaa unelmoida, 2018). Pasi Heininen scrutinizes The Autobiography of F.B.I. Special Agent Dale Cooper: My Life, My Tapes by Scott Frost, which is an example of paratexts published right after the broadcasting of Twin Peaks. The last one is Kimmo Ahonen’s review of Niko Jutila’s Finnish book Poikki! – Toteutumattomat kotimaiset elokuvat (2020) (a history of unfinished Finnish film projects). David Lynch appears, in relation to this work, as a surprising wild card, as he was considered to be the director of the remake of Valkoinen peura (The White Reindeer, 1952). This project was canceled due to lack of funding. It is fascinating to think what would have happened, if David Lynch would have directed a surreal remake of this horror cult classic between Blue Velvet and Twin Peaks. In any case, for Finnish the audience this remake would have meant something special, because some of his ancestors were immigrants from Finland.

This special issue is aptly ”lynchian” in its nature. The chosen writings of the already broadly researched topic only represented some aspects of the artistic and academic interest towards the special issue. The outcome achieved during the global—and still ongoing—pandemic was for the editors like a leap into the dark alleys filled with sounds of whirring and sputtering of steam. These moods were reflected in an essay written by the editor in chief (published in December 2020). As we approach the beginning of the summer, this special issue brings us a comforting message that is also related to David Lynch’s work: all art is always open to new interpretations. These interpretations may not be durable, but they can be meaningful for the one making them. We can think similarly about the experiences and emotions in reference to Lynch’s oeuvre. The artist’s role is to guide us, to open paths in front of us and let us find new perspectives on ourselves. Mysteries that are unraveled in this way, enable us to tell others about the nightmares that haunt us and to find unbelievable beauty behind them.

The special issue is one of the first academic special issues on David Lynch published in Finland. Honor belongs to those who deserve it. On behalf of the editorial board, we would like to thank the contributors, reviewers and commentators for your valuable work! We wish our readers a pleasant unwrapping of experiences with this multidisciplinary and international Lynch package.

At University Consortium of Pori 31.5.2021

Pääkuva / front page image: Johanna Lehtinen (2021)

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

An Inquiry on Post-linguistic Subjects in Twin Peaks: The Return

Dougie Jones, entelechy, neurodiversity, post-linguistic subjects, Twin Peaks: The Return

Francisco B. Trento
francisco.trento [a] uniarts.fi
PhD, postdoctoral researcher
The University of The Arts Helsinki

Viittaaminen / How to cite: Trento, Francisco B. 2021. ”An Inquiry on Post-linguistic Subjects in Twin Peaks: The Return”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/an-inquiry-on-post-linguistic-subjects-in-twin-peaks-the-return/

Printable PDF version


In the long-awaited third season of Twin Peaks (ABC, 1990-1991; Showtime, 2017), the audience was introduced to Dougie Jones, a tulpa of FBI Agent Dale Cooper, the series’ main character. In the series, a tulpa is a fictional entity created through somebody’s wishful thinking and meditation. The audience and critics interpreted Dougie Jones as a clumsy, unintentional, a-rhetorical character, incapable of solving the investigation cases like Cooper. In this article, I discuss Dougie’s post-linguistic subjectivity to contest the notion of intentionality which relies on linguistic traits and normative behaviours. Dougie Jones’ character disturbs the normative understanding of intentionality, which fails to embrace subjectivities that do not always express consent through linguistic constraints. To discuss these matters, I draw on Neurodiversity Studies (Yergeau 2018) and Critical Disability Studies (Clark 2013).

Introduction

First, I will introduce Dougie Jones’ role in the drama and supernatural mystery TV series Twin Peaks (ABC, 1990–1991), created by Mark Frost and David Lynch. Dougie Jones expresses themselves by repeating short words and non-linguistic signs of intention. I posit the question of linguistic intentionality because it is used to categorise individuals as rhetorical beings. I draw on the scholarship of Neurodiversity Studies researcher Melanie Yergeau to challenge spoken and written language as the sole modalities of expressing intention. I analyse Dougie Jones’ scenes from the third season of Twin Peaks through their lenses. Briefly, I also mention how people in the spectrum of neurodiversity are represented in North American TV shows.

Dougie Jones never expressed himself through complex phrasal constructs. That does not mean their intentionality is not expressed. Non-linguistic intentionality and post-linguistic consent modalities are often read as dangerous features. They receive the label of ‘creepy’ or ‘weird.’ Neurodiversity Studies’ growing body of literature discusses the narrow-mindedness of the common understandings of rhetoric and intentionality.

Neurodiversity, as a term, was coined by the activist Judy Singer. She defines neurodiversity as a subset of earthly biodiversity. Humans colonised almost all earthly ecosystems (Singer 2019). Therefore, neurodiversity is present in the entire world, and it “refers specifically to the limitless variability of human cognition and the uniqueness of each human mind” (Singer 2019). Neurodiversity, in this conceptualisation, does not distinguish between able and disabled human bodies. Instead, in Singer’s vision (2019), everybody is neurodiverse, as there is a wide range of cognitive variability and modes of expression and communication. The neurodiverse movement and the neurodiverse paradigm focused on the subjectivities who are not neurologically typical, especially the ones in the spectrum of autism. While the discussion regarding the limits of neurodiversity and its different connotations is far from being finished, some bodies who do not adhere to the normative/standard modes of being and communication suffer from the lack of proper recognition of their onto-epistemological views.

Neurodiversity Studies (Rosqvist, Chown & Stenning 2020) is an emerging research field that focuses on the non-neurotypical modalities of perception. It emerged from within Critical Disability Studies in the 2010s. It aims to craft anti-ableist onto-epistemologies and dislodge able-bodiedness as the centre of the human and non-human experience. The concept of a post-linguistic subject was borrowed from the Literary Theory Scholar Antony Ballas (2019).

Of Tulpas and Doppelgangers

Twin Peaks: The Return (2017) is the third instalment of the Twin Peaks TV series. The Twin Peaks franchise’s main plot revolves around the investigation of Laura Palmer’s (Sheryl Lee) death in the North American town of Twin Peaks, Washington. She was murdered under mysterious circumstances, and her body was found wrapped in plastic near the shore. While Laura was portrayed as the archetype of the innocent white and virgin girl, her lifestyle embraced substance abuse and sexual misconduct that could bother a small conservative town’s inhabitants. In this series, Dale Cooper (Kyle MacLachlan) was presented as a skilled FBI agent sent to Twin Peaks to investigate Laura’s death. Cooper’s character is compassionate and possesses a vast knowledge of occultism and Tibetan Buddhism – one of Lynch’s primary influences (Bishop, 1992). This attunement to the occult otherness fed Cooper’s intuition and helped him solve the mystery. Laura was murdered by a ghostly entity that has inhabited Twin Peaks for decades – Bob (Frank Silva). Bob had incorporated into Laura’s father body, Leland (Ray Wise), and killed her during an orgy in the city’s hotel, as shown in the films Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992) and Twin Peaks: The Missing Pieces (2014), directed by David Lynch.

The second season of Twin Peaks ended with Agent Cooper stuck in another dimension: The Waiting Room. Cooper crushes his head into a mirror in its last scene and laughs with his face covered in blood. Cooper had travelled to the lodge to rescue his girlfriend, Annie (Heather Graham), kidnapped by one of his nemeses and former FBI agent Windom Earle (Kenneth Welsh), as a lure to capture him and get revenge. The Waiting Room is an interdimensional portal that mediates communication between our universe and the others. Its scenery includes red curtains and kitsch furniture lying on a zig-zagged stylised ground. In Twin Peaks, the other dimensions, layers of the actual fictional world, including the Black and the White Lodges. The former is the home of evil beings, including Bob and the Man from Another Place (Michael J. Anderson).

The White Lodge scenario was designed through computer-generated imagery, and it is presented as a fortress lying in a purple sea. It hosts peaceful entities and spirits, like ‘The Giant,’ later named ‘The Fireman’ (Carel Struycken). He wants to restore the balance between the good and evil forces through interference into Earth’s world. In Part 8 of Twin Peaks: The Return, it is implied that he sent Laura Palmer to Earth to restore the balance after the first human-made nuclear explosion opened a dimensional schism that allowed creatures of the Black Lodge to populate Earth. This mechanism later brought Dougie Jones to Earth.

While the first two iterations of Twin Peaks revolve around Dale Cooper and his catchy phrases, Cooper is absent from the first sixteen episodes, or at least a talkative and self-presentational version of the FBI agent. It knowingly contests the earlier show’s core of audience identification with Agent Dale Cooper” (Hills 2017, 08). During the six first parts of Twin Peaks: The Return, most of the usual scenarios of Twin Peaks’ town were absent, and as well the characters of its sheriff’s department (Hills 2017, 4), breaking the continuity of the series’ spatiality. During the beginning of the season, Cooper had journeyed through the thresholds of another dimension, while in the ‘real world’ scenario, his tulpa was thriving to survive. To make the absence of Agent Cooper in the ‘real world’, unnoticed, Mr C – an evil doppelgänger of Dale Cooper, under the control of Bob – forged two copies of Cooper’s body and sent them to Earth. In the third part of Twin Peaks: The Return, the audience was presented to Douglas Jones and their daily life. Douglas worked in an insurance company, Lucky 7 Insurance. Douglas was portrayed as fatter than Cooper, and he used colourful and tacky clothing in contrast with the always well-adjusted black coat of the FBI agent. Dougie Jones was created to mimic FBI Agent Dale Cooper, as the main character was stuck in another dimension since the end of the second season.

Tulpas and tulpamancy – the practice of crafting tulpas – grew in popularity in online communities like Reddit in this decade. There, users gather to discuss techniques to craft these imaginary companions. Many of David Lynch’s aesthetic and narrative choices are inspired by Tibetan Buddhism. It is supposed that tulpamancy emerged in meditative practices in which it is believed that an entity would be created according to the intentionality of the person who crafted it. Tulpas, as explored in many online communities, like Reddit, are conceived of as entities that share mental space with the host (Martin, Thompson & Lancaster, 2020). In Twin Peaks, tulpas were not only portrayed as creatures of thought; they also emerge physically, outside the body of their creators. After being crafted in somebody’s mind, the tulpa may develop its own desires (Martin, Thompson & Lancaster, 2020).

[A Tulpa] equates to ‘thoughtform,’ both as the idea of a form conjured from thought as if out of nothing, but also specifically in Tibetan Buddhism, Tibet having been very important to Cooper prior to going into the Lodge. Note that a Tulpa in the Twin Peaks mythos is not the same as a doppelgänger, which is an inversion of the original; the Tulpa seems to be an extension of the original. This Tulpa was named Dougie Jones, and had a weakness for gambling and prostitutes, yet somehow married and produced a child. Being an extension of the evil Cooper, he has wants (greed and lust) that may or may not reflect the original Cooper. (Piercy 2018 as quoted in Tembo, 2020, p. 192)

In Twin Peaks: The Return, the tulpas are framed as entities without intentionality. They are proxies built to perform actions and mimic other individuals. The show implied that Douglas Jones is a tulpa of Dale Cooper sent to this world twenty-five years before the show’s third season timeline. Douglas lived in Las Vegas. In a rendezvous with a prostitute, Douglas’s body embodied Dougie. Dale Cooper was sent back to Earth, travelling across the electricity network during that moment. Cooper, however, was transferred to Douglas’ body, which was already inhabited for decades. As two different things cannot be in the same place without having their physical integrity affected, they merged into a distinct entity, Dougie Jones. He is neither Douglas nor Cooper, but Douglas and Cooper, a mesh of Douglas Jones and Dale Cooper’s subjectivities.

David Lynch’s oeuvre is marked by the presence of doppelgängers, physically similar or identical to the body they mimic – and therefore interpreted by the same actors, but generally embodying a different sense of morality. Frequently, the characters meet their analogue or digital doppelgängers, delivering them into uncomfortable and uncanny situations (Jarvis, 2020). In Lost Highway (1997), the main character can transform herself into unknown doubles. In Twin Peaks: The Return, several copies of Dale Cooper appear. These copies are not doppelgängers, as the latter oppose or mirror the ‘original ones.’ They are, instead, empty shells that have an individual autonomy to become something different.

Another character portrayed as a tulpa in the third season of Twin Peaks is Diane (Laura Dern). She has been present since the first episode of Twin Peaks. Agent Cooper kept a diary in his cassette recorder, and Diane was his interlocutor. ”Diane, 7:30 am February twenty-fourth. Entering the town of Twin Peaks. Five miles south of the Canadian border, twelve miles west of the state line. Never seen so many trees in my life. As WC Fields would say, I’d rather be here than Philadelphia” (Twin Peaks, Pilot). Only in the third season, her face and background history were narratively explored. In the series, Diane used to be an FBI agent briefly romantically engaged with Cooper. In the third season, she was recruited by FBI Deputy Director Gordon Cole (David Lynch) to help him find Cooper, who was out of the radar since 1991. While being interrogated by Cole and his partner Albert (Miguel Ferrer), Diane realised that she was not the ‘original’ Diane but a tulpa sent by the entities of the Black Lodge (Video 1).

Video 1. Diane Scene Twin Peaks Season 3 Part 16.

The observation of non-typical behaviour is key to identifying tulpas who aim to pass as another person. After being debunked and sent back to the interdimensional waiting room, Diane-tulpa met MIKE (Al Strobel), a mischievous entity that uttered the phrase: “Someone manufactured you. For a purpose!”. She was transformed into a pearl-shaped seed.

Image 1. Douglas Jones and Diane’s tulpa returning to the seed state after fulfilling their entelechies.

Tulpas often detour their ‘entelechy’, defying their ‘planned’ purpose. Entelechy is the idea that the initial stage of a being contains the recipe that will define its entire existence. The autistic scholar Melanie Yergeau explains entelechy “as a finality or cause that is intention possessed within and unto itself. Aristotle’s primary example of entelechy was that of the seed: a seed’s potential and eventual plantness is encoded within that very seed”. As I mentioned, after the phrase ‘Someone manufactured you for a purpose, which now has been fulfilled’ was uttered in the series, the bodies of the tulpas precisely returned to the shape of a seed, as if their entelechies were fully reached, except for Dougie Jones’ character, briefly analysed in the next section of this article.

Dougie Jones’ Post-linguistic Subjectivity

To discuss the state of Dougie Jones’ narrative role expressing intentionality beyond the linguistic signification, I break down the device of intentionality into three elements. They are the linguistic – or post-linguistic – rhetoric, linguistic – or post-linguistic – consent and the primacy of humanly-performed behaviour. I analyse a few passages where Dougie enacts their post-linguistic subjectivity. Dougie was repeatedly questioned and interdicted because of their ‘strange’ acts.

Dougie Jones acted ‘strangely’ – he rarely spoke or used complex phrases in his societal interactions. In other academic publications, he was described as a ‘trance-like stupor’ version of Agent Cooper (Grønstad 2020, 124). I discuss Dougie’s narrative role to exemplify how bodies that are not neurologically typical are devalued by neurotypical society. Dougie Jones’s tulpa cannot be classified as a neurodiverse body in the narrow sense of the term. However, Dougie’s tulpa performs behaviours that do not reproduce typically structured methods of social and work-related performance.

The empty vessel[1] schema mirrors a common trope regarding people in the neurodiverse spectrum. As Melanie Yergeau (2018, 73) says, concerning the Autism Speaks co-founder Suzanne Wright, “in other words, Wright suggests, autistic people are mere husks, fleshy orbs who breathe and dwell and exist, but whose presence is not accurately termed living.” Dougie’s interests do not rely on fulfilling the typical standardised patterns of communication. The media and film scholar Matt Hills (2017, 7) defined Dougie Jones as “a ‘shell’ of false identity: He is depicted as unable to speak, beyond repeating the ends of others’ sentences, and is unable to recall his own identity and history”. From now on, when referring to Dougie Jones, I point to the tulpa that inhabited Dougie’s body.

Image 2. Dougie Jones thrives on black coffee.

Despite not behaving like her husband’s previous iteration, Janey-Y sent Dougie to their job, a big insurance company in Los Angeles (Twin Peaks: The Return, Part 5). When arriving in the complex where the company is located, Dougie started to explore the environment. Dougie did not walk in straight lines or with a clear purpose in the eyes of their employers. Dougie bumped into an insurance company assistant (Video 2), who was carrying a pile of coffee cups straight from the coffeeshop.

Video 2. Dougie Elevator Scene.

Dougie’s body was captured by the gravity of the strong smell of coffee and moved their head towards their lids. The assistant mentioned that Dougie was late for a meeting, but his attention remains on the coffee cups. He walks towards the elevators, and Dougie follows – the coffee, not the person. Dougie enters the elevator, and their face looks to the back of the elevator, not into the other passengers’ faces. This gesture caused some discomfort on these individuals who were not used to non-typical socialites that detour face-to-face conversations. Suddenly, Dougie’s head was propelled in a different direction while he utters one of the few words he learned after being manufactured as a tulpa: “C-O-F-F-E-E.” The assistant said, “I am sorry, Dougie, I didn’t get one for you.” However, Dougie does not respond to linguistic modalities of consent. Instead, he followed his appetites, and his arms reach toward a cup of coffee, disregarding the names written on the coffee cups. When the coffee finally touches Dougie’s mouth, an orgasmic sound echoes. He drank a large cup of coffee in one sip, impressing the other passengers in the elevator and repeating the phrase said by his assistant: “A DAMN GOOD JOE.” Dougie communicated and expressed his desires by repeating the exact phrases and bodily movements that his peers did not understand. Repetition is discarded from the typically ableist understanding of intentionality, or a post-linguistic subject, as Ballas (2019) asserted:

Dougie (Dale Cooper’s ‘tulpa’) is a post-linguistic subject who has no memory of language, and must relearn simple tasks like eating, drinking and social cues. However, Dougie’s amnesia does not result in a lack of agency, but rather enhances his abilities—as though he has pure, unmediated access to reality, is able to divine the truth, and ultimately access knowledge of the real beyond the subjective frame. (Ballas, 2019, 123)

Image 3. Dougie in the elevator.

Other interpretations of Dougie’s performance diminish his mode of being: “Dougie’s blank intoning of linguistic tropes from the original show, always slightly off-key, gestures tantalisingly toward something that is and will remain absent” (Jones, 2020, p. 10; our remark) or medicalise his existence, by affirming that Dougie represents Lynch’s “fantastical connotations of dementia” (Hills, 2017, p. 01). The previous phrase may express the common understanding of intentionality. As there is no clear objective in linguistic or bodily language easily readable by neurotypicals, one assumes a lack of it. It is absent. Eventually, ‘non-normal behaviour is pathologised, deemed dangerous and unpredictable, as it does not fit onto the grid of controlled expectations of a control society (Deleuze, 1990), where a network of devices survey deviant behaviours.

I highlight the ending credits of Twin Peaks: The Return, Part 5 (Video 3). Dougie stares at a statue located in the parking lot/entrance of the insurance company that employs him. His fixed gaze towards the statue lasts for a long time, while Dougie slowly explores the monument’s toes by gently touching them. That simple gesture, without a clear intention, was enough to activate the hyper-policialised society’s alarm, as a guard of the company arrives and tries to inform Dougie that he is not allowed to stay there after the working hours. The credits start rolling over Dougie’s apparent stuckness, and Johnny Jewel’s Windswept plays in the background while the last lights of the complex of buildings are turned off. The artist-researcher Jaime del Val connects this constant personal and interpersonal vigilance to the bodily postures and non-linguistic rhetorical signs of human bodies to a fixed model of vision that emerged during the Renaissance. According to him, “this model, that is still grounding our cameras and screen-based interfaces in digital culture, allows to reduce movement to segments that can be codified, first in strict behavioural patterns and architectures” (Del Val 2020, 315).

Video 3. Ending credits of Twin Peaks: The Return, Part 5.

On a broader level, agency, as a concept, is understood by new materialist epistemologies as a distributed phenomenon that happens through intra-actions (Barad, 2003). Therefore, agency is not restricted to the intentionality of a singular individual. Nevertheless, it is still essential to understanding the nuances of the empty vessel schema. There are bodies read as empty vessels incapable of societal interaction, like Dougie. In that understanding, intentionality is only read as expressing clear linguistic order words in English. As I wrote (Kuipers & Trento, 2018), Dougie Jones’ non-normativity disrupts daily life’s behavioural and normative constraints. when Dougie intends to do something, “it’s not through linguistic and social techniques. (…) There’s not “I want,” not at least as a voice that passes through their throat, but as a movement-moving, their body tending towards a piece of pie or a black cup of joe”. (Kuipers & Trento, 2018).

Intent and non-typical rhetoricities in post-linguistic subjects

In this article, I draw on Neurodiversity Studies as they offer a robust framework for deconstructing the normative understandings of rhetoric that Dougie did not fulfil. The following paragraphs illustrate the current growing body of literature on neurodiversity and my experience as a person on the spectrum of neurodiversity. While there are several definitions regarding the neurodiverse spectrum range, I advocate for a broader understanding of it. It encompasses not only those diagnosed or identified with the spectrum of autism but also the body-minds with ADHD and non-typical ways of focusing, and those who suffer from anxiety and depression disorders. In general, one could say that any non-normative mode of behaviour could be assigned to the spectrum of neurodiversity. Importantly, though, is to reaffirm that each condition/mode of being has its particularities/necessities that shall not be ignored.

Melanie Yergeau’s (2018) book Authoring Autism: On Neurological Queerness explores how neuroqueer perception is often discursively de-rhetorised. Moreover, in its most normative sense, rhetoric embraces a distinct sense of perception of intentionality. One mechanism that aims to exclude neurodiverse bodies from the rhetorical realm is the affirmation that they cannot express intentionality. Intentionality is understood as a solely linguistic feature tuned to a particularly normative mode of sociality, which diminishes the agential potential of the non-human relationalities. The intent is only evaluated when it is clearly spoken, and when it is “offered in conjunction with the neuroqueer, it becomes illegible: we only know what intent is when that intent is read via pro-social measures” (Yergeau, 2018, 37). Nowadays, many practisers of ABA (Applied Behavioural Analysis), the most recognised therapy for neurodiverse persons in the Americas, still see neurodiverse bodies as lacking intentionality. In sum, Yergeau systematises intentionality as a linguistic or non-linguistic system expressions of inference:

If we were to define intentionality rather simply, we might cast it as that toward which we turn as well as the action of turning-toward unto itself. Intentionality encompasses both the process of inference and the physical action of communicating or making that inference known. It is determined by both cause and effect, the latter of which is made recognisable on the body—through speech, through gesture, through gaze, through paralinguistic cues such as throat clearing, or feet shuffling, or kiss blowing. (Yergeau 2018, p. 37)

The issue lies in intentionality being only read in the typically spoken language or in gestural codes that rely on a neurotypical causality [i.e., I smile because I am happy]. Also, in ”neuronormative Western cultures, on the other hand, are more likely to demand eye contact as a sign of respect or attention, demand’ quiet hands’ as a sign of being ready to learn (Bascom 2011) and prioritise speech over other forms of communication.” (Hillary 2020, 97). The compulsory withdrawal of the intent from the neurodiverse perception dehumanises people on the spectrum, posing them as non-subjects. If intent cannot be detected in somebody’s speaking, it is deemed non-existent. Melanie Yergeau explains that intent “isn’t empirically visible in the way that flapping fingers are; nor is meaning as neutrally descriptive as fingers moving back and forth, or fingers thumbing the air, or fingers fluttering over the eyes of an autistic interlocutor” (Yergeau 2018, 145). While these non-typical demonstrations of intent are hardly noticed in many social situations, they suffer several attempts of categorisation by the standardised state apparatuses. However, “what finger motions mean cannot be contained in a graph, plotted as an average, or intuited by means of physical observation. However, finger motions can be contained, extinguished, reinforced, prompted, faded, shaped, or otherwise brought into compliance” (Yergeau 2018, 145).

In her dissertation, the Critical Disability Studies scholar Emily Clark (2013) analysed the representation of deafness in the literature of the 1980s. Clark problematises the compulsory implicit and collective understanding that the expression of an internal feeling can be only made through a linguistic utterance. Instead of categorising individuals by their ability to perform language normatively, which may solidify the ableist divide between the able and non-able bodies, Clark (2013, 12) proposes alternative categories:

  • Bodies with language (specifically English), and without languae (mute, unintelligible).
  • Bodies with “correct” language (grammatically-correct, understandable, “appropriate”), and with “incorrect” language (cursing, screaming, “sloppy” grammar).
  • Bodies that communicate verbally; bodies that communicate non-verbally.
  • Literate bodies; barely literate bodies; illiterate bodies.
  • Bodies that chose to read, and those that chose not to read.

The notion of post-linguistic subjectivity converges with the post-linguistic turn in the social sciences and humanities during the 1980s. It vouched to overcome the structuralist paradigm, which posited the discursivities as societal construction’s leading agents. In a structuralist framework, “where there is reason, there is a subject” has been replaced by “where there is language, there is a subject” (Wolfe 2003, 129, as quoted by Clark 2013, 68). In the TV series, Dougie Jones’ post-linguistic subjectivity oscillates between ‘bodies with incorrect language’ and ‘bodies that communicate non-verbally.’ However, “language in the form of representation, including literary representation specifically and evocatively, is a mechanism that has the capacity to humanise as well as to dehumanise” (Clark 2013, 68). Dougie has a lot to say in terms of non-linguistic modalities of intent. Let’s take one of the scenes in which Dougie is attracted by the smell of a ‘damn’ cup of black coffee – a desire that emerged from the bodily memory of Agent Dale Cooper. His body moves towards the cups propelled by his obsessive appetite for that drink is an example to help the reader understand how the normative device of neurotypicality funnels all experience and expression. Both Dougie’s stillness and his constant desire for more coffee and pie were pathologised. These are glitches that may disturb the ‘correct’ organisation of societal behaviour through neurotypical eyes. In cinema and TV, non-typical behaviour and post-linguistic subjects are mostly praised when they fulfil a goal of success, in terms of a successful career or the ‘overcoming’ of difficulties, as I will briefly discuss in the next section.

In the series, Dougie Jones had obsessions. Dougie frequently expressed his constant desire to eat cake, pies and drink large amounts of black coffee. Despite not being fully understood by his colleagues, his obsessions facilitated his working life. Dougie received messages from the lodge’s entities through visions of them pointing to random points of his sight. In the first part of Twin Peaks: The Return, the entities are shown in the scenario of a casino, where they pointed the right directions to help Dougie win a large sum of money in the slot machines. With a pencil, Dougie drew a series of lines over the insurance company’s spreadsheets back at the insurance company. The drawing helped his boss unveil a fraudulent internal schema of corruption and the workers responsible for the non-appropriate behaviour were purged. When the owner of the insurance company, Bushnell Williams, invited Dougie into his room, he promptly understood what Dougie’s drawings meant without requiring the utterance of complex spoken phrases. This gesture embodies not only acceptance but engagement with post-linguistic modalities of communication, acknowledging that “there are bodies who will never speak, or at least, will never speak in recognisable human language” (Clark 2013, 15). As I have written, “perhaps revealing in typicality, but the lines are just lines as much as red is just red. To draw just a line means not to parse all of the abstractions into its act or to rely on pure habit. It is just a line in the drawing of the event, while simultaneously its ingression” (Kuipers & Trento, 2018).

Image 4. Dougie’s drawings.

On another occasion – Twin Peaks: The Return, Part 13 – Dougie Jones was summoned by Anthony Sinclair (interpreted by Tom Sizemore) for a coffee date in the insurance company’s café. Sinclair aimed to kill Dougie Jones by poisoning his coffee, as Dougie’s drawings revealed the latter was involved in a corruption scheme. The character walked towards a display filled with several apple pies in the scene. Dougie’s eyes immediately focused on the pies. When asked by the attendant, he could not speak out his intentions of eating the pie. When the attendant said he could sit down and have a coffee while waiting for the pie at the table, Dougie promptly changed his direction towards the table as if some keywords activated his movement. In the following scene, Dougie promptly takes the cup of coffee not destinated to him and puts his hands on Sinclair’s neck, changing his mind. Later, Sinclair decided to confess his involvement in the corruption scandal.

Dougie defied the expected entelechy for a character manufactured for a purpose, a body with “incorrect” language (cursing, screaming, “sloppy” grammar)”, according to Clark’s (2013, 12) previously-mentioned categorisation. An excellent concept to describe Dougie’s entelechy always-in-becoming is the Dogon egg, as it was conceptualised by the French Post-Structuralist philosophers Gilles Deleuze and Félix Guattari. For them, the construction of one’s self and subjectivity mirrors the development of an egg yet-to-be-hatched: “the egg is the milieu of pure intensity, spatium not extension, Zero intensity as principle of production” (Deleuze & Guattari 1987, 164). While the egg contains the genetic information, which will determine most of an individual’s phenotypical features, they are present in intensity, as they are subject to several contingencies. The egg “always designates this intensive reality, which is not undifferentiated, but is where things and organs are distinguished solely by gradients, migrations, zones of proximity” (Deleuze & Guattari 1987, 164). When post-linguistic subjects are stigmatised, their entelechy refers to a life with precarious agency and not much room for deviations from a master plan. Dougie was created to be easily manipulated, but the intensities present in his subjectivity helped dismantle the goals from the entities of the Black Lodge.

Dougie’s representation on screen brought discomfort to some spectators. One may argue that Dougie’s character carries the perspective of comic relief. However, his persistence in the series, to the detriment of the appearance of the real Cooper – who ‘appeared’ only during the last two episodes-, emphasises David Lynch’s interest in the post-linguistic modalities of rhetoric present in his most recent short films. A segment of the audience as well as some of the characters in the third instalment did not fully grasp the non-linguistic rhetorical potential of the tulpas and post-linguistic subjects. However, post-linguistic subjects take part in the social realm. They need better inclusion frameworks that rely less on their ridiculing and more on recognising their modes of being as valid onto-epistemological systems of belief. Neurodiversity and post-linguistic subjects are not simultaneous or the same. However, they may eventually overlap, as the oppressions of the shared collectivity of non-able bodies also overlap. In the next section, I briefly turn to the representation of some non-typical traits in contemporary television and film.

It is happening againestigmatising atypical rhetoricities on screen

Repetition is one of the most well-known traits of neurodiversity and other non-typical modes of being. It may refer to some gestures repeatedly enacted or known as stimming. It is often framed as ‘obsessive behaviour.’ Obsession is also often connected to ‘hyperfocus’ (Ashinoff & Abu-Akel 2019, p. 09): “(1) hyperfocus is induced by task engagement; (2) hyperfocus is characterised by an intense state of sustained or selective attention; (3) During a hyperfocus state, there is a diminished perception of non-task relevant stimuli; and (4) During a hyperfocus state, task performance improves”. In this article, I am not particularly interested in the possible biological causality that results in hyper-focusing. I am interested in societal responses to a mode of being that embraces hyper-focusing and often fails into including them into the work and social life. In the cinema, hyper-focus is often represented as a ‘superpower,’ while there is also a trend of framing it as an advantage at work.

As Malcolm Matthews (2019) has written in the article ‘Why Sheldon Cooper can’t be black’, neurodiverse subjects are often represented as white-male and heterosexual savants who hold extensive knowledge in mathematics, physics, coding and the hard sciences in general. They are portrayed as lacking the desire to interact with other humans—especially sexually. This prominent representation excludes an incredibly diverse pool of identities that may fit into the neurodiverse spectrum, who’s neurodiversity is never considered due to the significant tendency of assuming that the autism spectrum only includes white male individuals. That is the case of the protagonist of The Big Bang Theory (CBS, 2007-2019) TV show, where Sheldon Cooper (Jim Parsons) is on the spectrum of autism (Rourke & McGloin 2019). Sheldon is portrayed as a genius who obtained his PhD in theoretical physics as a teenager and disliked social agglomerations and sexual contact. This tendency grows on an old trope from the Applied Behavioural Analysis that fashions autism as an extreme-male disorder, while psychosis would be a female mental characteristic (Yergeau 2018).

Like Netflix’s Atypical (2018), and in other shows, generally well-received by the neurodiverse community, the main character Sam is an 18-year-old teenager who seeks to engage in a romantic heterosexual relationship with a colleague. In the American medical drama The Good Doctor (ABC, 2017-), the representation of autistic savantism and the inability to read social and bodily cues reappears, as the main character “Shawn Murphy is a young, genius surgical resident characterised as being inappropriate with patients, but able to decipher medical complications other surgeons cannot solve because of his autism.” (Audley 2020, 5).

These non-typical characters still successfully express intentionality by ‘passing’, performing as neurotypical, despite the emotional distress it can cause. In other words, they reach towards their entelechy of success. There is a particular common understanding of what ‘reaching towards’ (Manning 2007) means that needs to be deconstructed. Dougie’s touching expresses intentionality and cannot be only read through terms of uncertainty or dangerousness, as the danger of a ‘strange’ being that touches other people without pre-agreed linguistic consent. Linguistic consent must not be the measure of all intentionality, as it excludes beings who communicate and perceive differently than the norm. These modes of being are often represented in the mainstream audio-visual field as dangerous and creepy. I advocate for the creepy to become the crip, as in Crip Theory (Puar 2017). This academic field aims to foreground the non-abled ontologies and analyse how societal devices and discursivities mould the normative modes of being. There is nothing wrong or lacking in being crip, as queer activism reassigned the term ‘queer’. There is a need for more intersectionality in portraying and analysing fictional and non-fictional characters in audio-visual media.

An example of post-linguistic subjectivity’s portrayal refers to Samira Makhmalbaf’s protagonists in Sib (Iran, 1998): two sisters raised in an enclosed environment without being introduced to language. In the film, the camera follows their ‘release’ into the society after and portrays their communication with Tehran’s inhabitants without the utterance of fully formed words. There is a growing body of literature in academia that recognised the importance of this intersectionality. It interweaves between Deaf Studies and Neurodiversity Studies to modalities of communication “beyond the category of languages in general – and this is perhaps where autistic scholars and researchers attending to stimming (practices such as flapping arms, humming, spinning, playing with a rubber band, knitting, doodling, and tapping a foot” (Friedner and Block 2017, 287).

Conclusion: some considerations

In this article, I aimed to test some notions emerging in Neurodiversity Studies and Critical Disability Studies in film and television research. The concept of tulpa, and its portrayal in the series, helped examine the understanding of intentionality that stigmatises post-linguistic subjects. In Twin Peaks: The Return, Dougie’s portrayal as deviant from his purpose and utilitarian entelechy – “someone manufactured you, for a purpose, which now has been fulfilled” – and the unpreparedness of his peers to understand his more-than-linguistic modes of communication mirror the failure of societal organisations on dealing with the traits of neurodiversity.

While at any moment, Dougie Jones’ journey was recognised as a narrative of neurodiversity, the analysed scenes express that it is essential to posit and vouch for a broader understanding of the spectrum of neurodiversity in film and television fictional portrayals. In this sense, revisiting the concept of neurodiversity, as Judy Singer crafted, may help broaden the inclusivity and embrace individuals who communicate differently from standards of normalcy. As I mentioned (Trento 2020), Robert Chapman’s approach (2020) to neurodiversity is pragmatically valuable for those who identify with the spectrum. The author connects neurodiversity and autism, in particular, to a serial collective. This collectivity is not attached to an identitarian paradigm. It is a shared experience of oppression that can be transitory or permanent. The serial collective, as a notion, was created by the political theorist Iris Marion Young: ”serial collectives are defined in light of shared external material factors that mutually affect each member of the collective, regardless of whether they identify or not” (Chapman 2020, 12).

Film and Television Studies lack discussing neuroqueer minorities and post-linguistic subjects. Dougie Jones’ problematisation around the empty vessel model is a prolific point of entry into the debate on the representation of post-linguistic subjects’ intentionality in film and TV studies. The concept of “post-linguistic subjectivity” (Ballas 2019) needs further development, but it aligns with the post-linguistic turn in the Humanities. It also requires more audio-visual production that expresses neurodiverse subjects’ neurodiverse perception. One could argue that Dougie Jones’s character was developed as comic relief and therefore ridiculed. However, as I have exemplified here, post-linguistic subjectivities are represented through success and overcoming stories that tend to reproduce the mantra of ‘keep failing until you succeed,’ excluding the bodies who cannot attain dominant behavioural standards.

Francisco B. Trento is a postdoctoral researcher at the Centre for Educational Research and Academic Development in the Arts (CERADA) at UniArts Helsinki, Finland, and previously obtained a Ph.D. in Communication and Semiotics at Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brazil. Their work emphasises nonneurotypical modes of perception and techniques for dis/abling arts education through artistic research. Francisco previously worked as a postdoctoral researcher at the Senselab (Concordia University), and they work on the intersections between queer studies, post-qualitative inquiry, and critical disability studies.

References

All links verified 27.5.2021

Research materials

Atypical. 2017. Created by Robia Rashid. Written by Robia Rashid and several authors. Weird Brain, Exhibit A, Sony Pictures Television and Netflix.

Lost Highway. 1997. Written and Directed by David Lynch. October Films.

The apple [Sīb]. 1998. Directed by, Samīrā Makhmalbāf, Iran: Ferdosi Multimedia.

The Big Bang Theory. 2007-2019. Created by Chuck Lorre. Written and Directed by Several Authors. Chuck Lorre Productions, Warner Bros Productions and CBS Television.

Twin Peaks. 1990-1991. Written by Mark Frost and David Lynch. Directed by David Lynch, Tim Hunter, Caleb Deschanel & Others. Lynch/Frost Production, Propaganda Films, Spelling Television and CBS Television.

Twin Peaks: Fire Walk with Me. 1992. Written by Mark Frost and David Lynch. Directed by David Lynch. CIBY Pictures.

Twin Peaks: The Missing Pieces. 2014. Written by Mark Frost and David Lynch. Directed by David Lynch, Absurda Productions.

Twin Peaks: The Return. 2017. Written by Mark Frost and David Lynch, directed by David Lynch. Showtime Networks, Rancho Rosa Partnership, Twin Peaks Productions, Lynch/Frost Productions.

News Articles

Felperin, L. 2017. What Netflix comedy Atypical gets right and wrong about autism. The Guardian 17.8.2017, https://www.theguardian.com/tv-and-radio/2017/aug/14/atypical-netflix-autism-spectrum-depiction-cliches.

Literature

Ashinoff, Brandon., and Abu-Akel, Ahmed. 2019. “Hyperfocus: the forgotten frontier of attention.” Psychological Research. https://doi.org/10.1007/s00426-019-01245-8.

Audley, Sarah. 2020. Autistic Representation in Television. Portland State University Library. https://doi.org/10.15760/honors.918.

Ballas, Anthony. 2019. “‘My Log Has a Message for You,’ or, Vibrant Matter and Twin Peaks: On Thing-Power and Subjectivity.” In Critical Essays on Twin Peaks: The Return (pp. 119–133). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04798-6_8.

Barad, Karen. 2003. “Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter.” Signs: Journal of Women in Culture and Society, 28(3), 801–831. https://doi.org/10.1086/345321.

Chang, Heewon. 2008. Autoethnography as Method. Walnut Creek: Left Coast Press.

Chapman, Robert. 2020. “The reality of autism: On the metaphysics of disorder and diversity.” Philosophical Psychology, 33(6), 799–819. https://doi.org/10.1080/09515089.2020.1751103.

Clark, Emily. 2013. Voiceless bodies: Feminism, disability, posthumanism (Order No. 3549994). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global: The Humanities and Social Sciences Collection. (1284867050). Retrieved from http://ezproxy.uniarts.fi/login?url=https://www-proquest-com.ezproxy.uniarts.fi/dissertations-theses/voiceless-bodies-feminism-disability-posthumanism/docview/1284867050/se-2?accountid=150397.

Connor, David. 2013. “Kiss my Asperger’s: turning the tables of knowledge.” International Journal of Inclusive Education, 17(2), 111–129. doi:10.1080/13603116.2011.605911.

Bishop, Peter. 1992. Tibetan Buddhism, and the Western Imagination. London: The Athlone Press.

Del Val, Jaime. 2020. “Neither Human nor Cyborg: I Am a Bitch and a Molecular Swarm. Proprioception, Body Intelligence and Microsexual Conviviality.” World Futures, 76(5–7), 314–336. https://doi.org/10.1080/02604027.2020.1778335.

Deleuze, Gilles. 1995. “Postscript on control societies.” Negotiations, 177–82. New York: Columbia University Press.

Deleuze, Gilles, and Guattari, Félix. 1987. A thousand plateaus: Capitalism and schizophrenia. (B. Massumi, Trans.). University of Minnesota Press. Originally published in French 1980.

Friedner, Michele, and Block, Pamela. 2017. “Deaf studies meets autistic studies.” The Senses and Society, 12(3), 282–300. https://doi.org/10.1080/17458927.2017.1369716.

Frost, Mark. 2017. Twin Peaks. The Final Dossier. Flatiron Books.

Grønstad, Asbjørn. 2020. “And Dark Within: David Lynch.” In Rethinking Art and Visual Culture (pp. 117–134). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-46176-8_6.

Jarvis Brian. 2020. “David Lynch.” In The Palgrave Handbook of Contemporary Gothic, edited by Bloom, Clive. Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-33136-8_46.

Jones, Joshua. 2020. “The past dictates the future”: Epistemic ambivalence and the compromised ethics of complicity in Twin Peaks: The return and Fire Walk with Me.” NANO: New American Notes Online, (15) Retrieved from http://ezproxy.uniarts.fi/login?url=https://www.proquest.com/docview/2356774067?accountid=150397.

Hillary, Alyssa. 2020. “Neurodiversity and cross-cultural communication.” In Neurodiversity Studies (pp. 91–107). https://doi.org/10.4324/9780429322297-10.

Hills, Matt. 2017. “Cult TV Revival: Generational Seriality, Recap Culture, and the “Brand Gap” of Twin Peaks: The Return.” Television & New Media, 19(4), 310–327. https://doi.org/10.1177/1527476417742976.

Matthews, Malcolm. 2019. “Why Sheldon Cooper Can’t Be Black.” Journal of Literary & Cultural Disability Studies, 13(1), 57–74. https://doi.org/10.3828/jlcds.2019.4.

Martin, Anna, Thompson, Bailey, and Lancaster, Steven. 2020. “Personality Characteristics of Tulpamancers and Their Tulpas.” Center for Open Science. https://doi.org/10.31234/osf.io/5t3xk.

Manning, Erin. 2007. Politics of Touch: Sense, Movement, sovereignty. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Nieland, Justus. 2012. David Lynch. Chicago: University of Illinois Press.

Piercy, G. 2018. ‘The Fractured Self: Shattered Identity and Twin Peaks.’ 25 Years Later: A Site Both Wonderful & Strange.” https://25yearsla-tersite.com/2018/01/02/the-fractured-self-shattered-identity-and-twin-peaks/. Accessed on 27.9.2020

Puar, Jasbir. 2017. The right to maim: Debility, capacity, disability. Durham: Duke University Press.

Rosqvist, Hanna B., Chown, Nick, and Stenning, Anna. (Eds.). 2020. Neurodiversity Studies. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429322297.

Rourke, Brenda, and McGloin, Rory. 2019. “A Different Take on the Big Bang Theory: Examining the Influence of Asperger Traits on the Perception and Attributional Confidence of a Fictional TV Character Portraying Characteristics of Asperger Syndrome.” Atlantic Journal of Communication, 27(2), 127–138. https://doi.org/10.1080/15456870.2019.1574797.

Singer, J. 2019. June twenty-eighth). “What is Neurodiversity. Neurodiversity 2.0. Building on my original idea. https://neurodiversity2.blogspot.com/p/what.html.

Slater, Jennifer. 2020. “The Christian woman as a weaker, but honoured vessel (1 Pt 3:7): Forbidden to act in persona Christi.” In Die Skriflig/In Luce Verbi, 54(1). https://doi.org/10.4102/ids.v54i1.2519.

Tembo, Kwasu D. 2019. “Copy of a Copy of a Copy: Theorising the Triplicity of Self and Otherness in Season Three of Twin Peaks.” In Critical Essays on Twin Peaks: The Return (pp. 183–197). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04798-6_12.

Trento, Fransisco B., Kuipers, H. (2018). “Extraordinary Adventures in Neurodiversity with Dougie Jones” Inflexions, INfLx pOp up 1: Diversity in Diversity. http://inflexions.org/diversityindiversity/The%20Extraordinary%20Adventures%20in%20Neurodiversity%20of%20Dougie%20Jones-1/TheExtraordinaryAdventuresinNeurodiversityofD.html.

Yergeau, Melanie. 2018. Authoring Autism: On Rhetoric and Neurological Queerness. Durham: Duke University Press.

Notes

[1] A tulpa’s body is a vessel. A vessel, or a repository, is a common trope in several Western and Non-Western belief systems. The vessel does not possess any utility quality, as its function is carrying and delivering a message or fulfilling a purpose. In Christianity, “the metaphor of a liturgical leader as an empty vessel signifies openness and receptivity to divine authority and to act on behalf of Jesus Christ” (Slater 2020, 1) – “Jesus called Paul ’a chosen vessel of Mine to bear my name before Gentiles, kings, and the children of Israel’ (Ac 9:15)” (Slater, 2020, 1).

WiderScreen 24 (1–2) 2021

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

“Call for help”: Analysis of Agent Cooper’s Wounded Masculinity in Twin Peaks

crime fiction, Dale Cooper, detective fiction, masculinity, trauma, Twin Peaks

Karla Lončar
karla.loncar [a] lzmk.hr
Ph.D. candidate
Miroslav Krleža Institute of Lexicography


Viittaaminen / How to cite: Lončar, Karla. 2021. ”’Call for help’: Analysis of Agent Cooper’s Wounded Masculinity in Twin Peaks”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/call-for-help-analysis-of-agent-coopers-wounded-masculinity-in-twin-peaks/

Printable PDF version


This essay explores the shifts in representation of the masculinity of FBI Special Agent Dale Cooper, one of the leading characters of the Twin Peaks fictional universe, created by David Lynch and Mark Frost. The research covers three chapters. The first chapter serves as an analysis of Cooper’s character from the original television series (1990–91) and Lynch’s film prequel Twin Peaks: Fire Walk With Me (1992), in which he is interpreted as an intuitive detective (Angela Hague), who departs from the conventional depiction of detective characters. The second one investigates Cooper’s “returns” in the third season/Twin Peaks: The Return (2017) and their significance for his character development through the lens of psychoanalytic interpretations of the detective/crime genre and its connections to past trauma (Sally Rowe Munt). The third chapter further explores the struggles of Cooper’s three major self-images in The Return: the Good Dale/DougieCooper, Mr. C and Richard, all of which suggest certain issues in perception of his masculinity, by referring to several psychoanalytic, feminist and masculinity scholars (Isaac D. Balbus, Jack Halberstam, Lee Stepien), official Twin Peaks novels The Autobiography of F.B.I. Special Agent Dale Cooper: My Life, My Tapes (Scott Frost, 1991) and Twin Peaks: The Final Dossier (Mark Frost, 2017) as well as the Ancient myth of Orpheus and Alfred Hitchcock’s film Vertigo (1958).

Introduction

Ever since he appeared in the television pilot of Twin Peaks, a supernatural crime and soap-opera hybrid series (1990–91) co-created by David Lynch and Mark Frost, FBI Special Agent Dale Cooper (Kyle MacLachlan), has become one of the oddest fictional investigators to date. Just as Twin Peaks immediately came to be regarded as an antithesis to generic television shows, Cooper served as an antipode to the conventional representation of a detective character. Throughout the two seasons of the original series, he acts charmingly strange: instead of predominantly displaying traditional masculine traits such as logic and aloofness like most popular investigators until then, Cooper’s brilliant crime-solving techniques include listening to his own dreams and intuition as well as empathizing with people around him, which are characteristics commonly perceived as “soft” or feminine (Gates 2006, 28). Even the ending of the show, in which he gets overpowered by evil forces responsible for the murder and continuous rape of Laura Palmer (Sheryl Lee), the Twin Peaks high-schooler whose case he had been sent to investigate, defies the traditional portrayal of a detective-hero destined to restore the initial order.

Image 1. Dale Cooper entering the town of Twin Peaks in series’ Pilot (1990).

Several other official Twin Peaks works depict Cooper in a very similar fashion: in The Autobiography of F.B.I. Special Agent Dale Cooper: My Life, My Tapes (1991), the epistolary novel written by Scott Frost, he seems equally eccentric, just as in Lynch’s film prequel Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992), where he – although briefly appearing – demonstrated yet again his attunement with the supernatural world by envisioning what is going to happen in the immediate future.

However, in Season Three of the series, or Twin Peaks: The Return (2017), Lynch and Frost conceived Cooper’s character in a much more intricate manner. The main plot follows the complex trajectory of at least three of his versions, developed after the Season Two finale, which was set in the red room, the transcendental realm of various spirits, where his personality got split in half. There is Good Dale, who after 25 years of hibernation in the lodge reappears in the world of men by mistakenly switching places with the insurance salesman Douglas “Dougie” Jones, in a process that leaves him operating in a “low-functioning amnesiac state” (Twin Peaks Wiki), which he needs to overcome in order to return to his previous persona. Then there is Mr. C, Cooper’s malevolent doppelgänger possessed by the demon Bob, Laura’s rapist and murderer,[1] who is on a pursuit to kill off the Good Dale and find Judy, another evil entity which can presumably “save” him from going back to the Black Lodge, from where he had previously escaped. And there is Cooper’s look-alike, FBI agent Richard, who appears after Cooper’s successful self-unification and continues to exist, presumably, in some parallel universe, where he is on a mission to save the adult version of Laura Palmer.[2]

What seems to be the most surprising is that Cooper, despite his final self-unification, never fully metamorphoses into that quirky and lovable character the audience once knew from Seasons One and Two. Even the very ending of the show, in which one sees the repeated scene of Black Lodge Laura whispering secrets into the Good Dale’s ear, mirroring the dream-like sequence from Season One, in which Laura tells Cooper who her killer is, suggests that he is more likely to enter another storyline similar to Richard’s than to go back “home”.

Considering this, one can assume that Cooper’s character in The Return is subject to major shifts in its representation. If the “old” Cooper generally serves as a portrayal of a detective who embraces his “feminine” side and is ready to understand the world’s darkness, the nature of his multiple versions in Season Three reveals that this is not entirely the case. Even though the “new” Cooper still functions as an unconventional detective-hero, the powerlessness (DougieCooper), forceful violence (Mr. C) and savior complex (Richard) of his newer versions all point out that his shattered Self is encountering a deep crisis connected to the notions of his phallic power, which lies at the core of the patriarchal construction of male subjectivity (Silverman 1992, 3). In psychoanalytic terms, if all these versions of Cooper are to be perceived as elements of his psychic reality, the Third Season Cooper does seem to have a problem with his own masculinity, if one is to define it as a “set of expectations that society deems appropriate for a male subject to exhibit” (Gates 2006, 28) that has more to do with a certain ”dynamic between embodiment, identification, social privilege and class formation, and desire, rather than … having a particular body” (Halberstam 2002, 355).

The aim of this essay is to explore the shifts in the representation of Dale Cooper’s masculinity and find out what they mean – especially within the context of the Twin Peaks fictional universe and the time during which its installments had been released. In order to do so, I will start by analyzing Cooper’s “original” character through the lens of his intuitive detection (Angela Hague) and feminist readings of the detective genre. I also intend to evaluate how Cooper’s “returns” in the third season correspond with the generic conventions of detective and crime fiction and the changes in his character, as seen through the lens of psychoanalytic theory (Sally Rowe Munt). When it comes to the exploration of his masculinity crisis, I shall refer to several psychoanalytic, feminist and masculinity scholars (Isaac D. Balbus, Judith/Jack Halberstam, Lee Stepien), as well as the official Twin Peaks novels The Autobiography of F.B.I. Special Agent Dale Cooper: My Life, My Tapes (Scott Frost, 1991) and Twin Peaks: The Final Dossier (Mark Frost, 2017), along with the myth of Orpheus and Hitchcock’s film Vertigo (1958), a frequent reference point in Twin Peaks, all of which may provide further insights into this paper’s subject.

The Original Series and Fire Walk With Me: Cooper as an Intuitive Derationalized Detective

In order to explain the ways in which the original and Fire Walk With Me Cooper differ from the conventional detectives, one should refer to the insightful text “Infinite Games: The Derationalization of Detection in Twin Peaks,” written by Angela Hague, in which she analyses the detective narrative of the first two seasons as well as Cooper’s non-rational “intuitive detection” methods. According to her, Twin Peaks heavily defies the rules of the detective genre, which are “based on what John Cawelti has classified as the ‘classical’ detective story created by Edgar Allan Poe and Conan A. Doyle” and “equally applicable to the later ‘hardboiled’ versions of the genre written by Dashiell Hammett and Raymond Chandler.” (Hague 1995, 130) Namely, “[b]oth classical and hardboiled detection posits that rational solutions can be found to human crimes, that mysteries are physically-based and accessible to the powers of the logical intellect” (Hague 1995, 130). Due to this focus on mental analysis, their stories need to have “definitive endings in which rationality and order are restored” (Hague 1995, 131).

The original Twin Peaks often flouts these guidelines. Firstly, it does this by centering its plot around supernatural agencies that are causing pain and sorrow among the people of the eponymous town. Secondly, by setting up an unorthodox crime investigator – Dale Cooper – who primarily relies on feelings, dreams and intuition while solving cases.[3] And thirdly, it achieves this by employing a postmodern, or metaphysical, narrative structure, which is non-linear, often parodic in nature, and lacks a firm plot and a neat ending (Hague 1995, 132).

To Hague, Cooper represents a player of an infinite game, a term coined by philosopher James Carse, who defines it as a game in which “boundaries are constantly being dissolved to prevent the game from ending,” unlike a finite game, which depends on “the existence of unchanging rules, spatial and temporal boundaries, and ‘conclusions’ in which someone must ‘win’” (Hague 1995, 133). A finite player may be well “trained” in playing the game but an infinite player is truly educated and “sees what is unfinished in the past and therefore discovers an increasing richness in it, with the result that ‘education’ leads to continuing self-discovery” (Hague 1995, 135). Following this assessment, Hague sees Cooper’s capitulation to evil in the series’ finale as something temporary, just like his prior accomplishments: “[t]o understand the nature of evil and its ‘shadow’ relationship with the good, he must completely experience it” (Hague 1995, 142). In doing so, he becomes the very embodiment of constant boundary shifts, represented by the nature of the infinite game.

The virtue of rationality, along with strength, heroism, virility, independence, and will, together with the more challenging, albeit socially acceptable traits, such as the inability to be flexible, coldness, and detachment, have all been considered manly throughout the decades (MacInnes 1998, 47). As expected, all of them have been attributed to many male detective characters. No wonder Cooper’s character, with all its social intelligence, receptiveness to unconscious forces, “ego elasticity” (Hague 1995, 137) and the ultimate surrender to the powers of the Black Lodge, seems like a parodic departure from the conventional detective persona, even though he may look like one (with his keenness for trench coats and slick hairstyles common in the 1950s, Lynch’s beloved cinematic and historical period).

All of this can be applied to Cooper’s character in Fire Walk With Me. Although not functioning as the central figure, since the first part of the film is about the murder investigation of Laura’s unfortunate predecessor Teresa Banks (Pamela Gidley) conducted by other FBI agents, he still demonstrates exceptional intuitive and non-rational mental abilities. For example, one of the key scenes, in which the special agent Philipp Jeffries (David Bowie) appears in the FBI Philadelphia Office from another dimension, serves as a manifestation of Cooper’s dream. He also intuits the details about the next murder victim in a conversation with the agent Albert Rosenfield (Miguel Ferrer), furthering the audience’s previous knowledge of his extrasensory perceptions.

Considering the time of the original series and film’s release, Cooper’s subversive persona can be interpreted as co-authors’ negative response to the popular American films of the 1980s, like cop action films – such as Die Hard (1988) and Lethal Weapon (1987) or neo-noir films (Fatal Attraction (1987) – which try to reassert the traditional notions of masculinity, supposedly due to the crisis caused by the earlier failure of the Vietnam War and further political and economic empowering of women (Gates 2006, 100). It can also be read as their nod towards the handsome male characters of the then extremely popular soap operas like Dallas (1978–1991) and Dynasty (1981–1989), which have always been traditionally favored by female audiences.

That said, the originally conceived Cooper redefines masculinity within the context of the detective and mystery genre: he acts “feminized” and is revealed to be imperfect, due to his failed heroism in the series’ finale. However, what has not been disclosed is the extent of his “imperfection,” which in itself will become the theme of The Return.

Season Three: Cooper’s Returns to the Scene of the Crime

Season Three finds Cooper where Season Two left him – in the Black Lodge, still stuck in the surrealist world of “black/white dychotomy” (Hague 1995, 141). From then on he – or all of his versions—sets off on a heroic journey back “home” in order to acquire the object(s) of his desire by playing (if not acting) the detective who follows cryptic clues.

There is a special relationship between detective fiction and psychoanalytic theory, whose scientific aim is to trace and understand unconscious desires. “At the heart of both is the investigation of a conflict, with the intention of effecting resolution and closure,” states Sally Rowe Munt in her Murder By The Book: Feminism and the Crime Novel (1994, 143). “The figure of the psychoanalyst doubles with that of the detective, as an agent bent on interpreting clues and symbols, a figure of power who applies ratiocinative skills to a particular text. The psychoanalyst is adept at identifying repetition and return, something which characterizes not just the action of a detective,” but the whole narrative (Munt 1994, 143).

Expanding on this notion, The Return can be considered as a parable of psychoanalysis, just like the crime novella The Purloined Letter by E. A. Poe, which Munt distinguishes, relying on Jacques Lacan, as the perfect example of a crime text echoing the psychoanalytic process. Both of these works exhibit “continuous return and repetition,” which privileges “the act of interpretation over the original event” (Munt 1994, 144). What comes to the fore is their “endless deferral—one can never return to the same place, only hold a mutable memory of it” (Munt 1994, 144). In other words, what one witnesses is the works’ “obsessive return to the crime scene” and “continual reliving of the event” (Munt 1994, 144). In the case of The Return, whose title highlights the importance of this continuous recurrence, the “crime scene” evidently signifies a certain loss, trauma or a setback that Cooper, as a variation of a psychoanalyst and analysand, must figure out in order to move on.

Image 2. Dale Cooper in Twin Peaks: The Return (2017).

It is interesting to note that all of Cooper’s personas gravitate towards a certain vision of “homecoming,” which is a word defined by the act of a return. The Good Dale looks as if he wants to go back “home”, or to begin where he had left off 25 years ago. Mr. C’s goal is to find Judy, who may be perceived as his mother, especially if one compares the horned symbol found on the card he is carrying (Part 2) with the antlered Experiment which bore Bob (Part 8), the entity he is in symbiosis with. Richard, on the other hand, wants to take the woman named Carrie Page (Sheryl Lee), who he believes is Laura Palmer, to her mother in Twin Peaks, even though she is perfectly fine living in Odessa, Texas (Part 18). It seems that all of the Coopers have the urge to go back to, psychoanalytically speaking, the realm of “pre-oedipal unity” (Munt, 1994, 143), where the mother, or primary caretaker, acts as an insurer of the child’s absolute safety. However, as one is reminded by Carrie’s negative reaction to the (former) Palmers’ house, the site of horrible abuse that took place decades ago, a “home” can be associated with many crimes, too.

The Return notably plays with another motif that mirrors “our earliest Oedipal struggles,” and that is the split between the good and the bad self, just like the one Cooper experiences throughout most of this season. This “sadistic fantasy” is typical for crime fiction, as the protagonist often projects his own fears “onto a perceived ‘enemy’” (Munt 1998). To explain this fantasy, one needs to go back to the psychic processes of childhood: in order to conceive itself as a “separate identity,” ordinarily after experiencing the trauma of separation from the primary caretaker, the child needs to define itself through opposition, or an enemy, states Munt citing Tania Modleski and W. W. Meissner (1998). Extrapolating from Melanie Klein, Munt goes on further in suggesting that this “splitting off of projected and introjected images into two types – good, loved phantasms, and dangerous, bad phantasms – leads both to omnipotent fantasies of restoration and fantasies of paranoid destruction … Gradually, through the process of mourning,” the child ”learns to reintegrate the two sides of this internal, psychic, manic-depressive response, through an increasing testing of reality, which s/he performs through the activation of the super-ego” (1998). If mourning is not successful, the anger towards the imaginary enemy persists and turns into the state of melancholia (1998). Similar processes may happen in adults when particular events evoke past traumas, which certain artworks, especially the ones consisting of generic crime elements like The Return, convincingly recreate.

The eventual eradication of Mr. C and Cooper’s consequential unification, along with his metamorphosis into a ”separate identity” represented by Richard, does reveal that, amidst the processing of certain trauma, Cooper is gaining some sort of insight, which Shoshana Felman, following Sigmund Freud and Jacques Lacan, defines as a ”singular event of discovery … that, because it cannot by its nature become a heritage … has to be repeated, reenacted, practiced each time for the first time” (1987, 12). But what kind of insight and what kind of trauma?

The Return and the Trouble with Cooper’s Masculinity

Except for their peculiar affinity for returns, DougieCooper, Mr. C and Richard all seem to have certain issues with power and potency. DougieCooper is the embodiment of powerlessness in as much as he is completely dependent on others: he walks where he is led and is at most able to repeat other people’s sentences (like “Call for help”). Sometimes he acts like his old self – for example, the first time he tastes coffee after 25 years of absence (Part 4) or when he masterfully disarms Ike “The Spike” (Christophe Zajac-Denek) in self-defense (Part 7) – but he is not able to consciously control his actions. He does not seem to have an erotic drive, either, except for the one time he had sexual intercourse with Dougie Jones’ wife, Janey-E (Naomi Watts), who took all the initiative (Part 10). Mr. C, on the other hand acts like his sheer opposite: he is the “embodiment of the all-powerful American and the ultimate capitalist product” (Stepien 2018) who does what he wants[4] powered by Bob, which includes killing people and raping women (like Audrey Horne /Sherilyn Fenn/ and Diane Evans /Laura Dern/). Richard seems like the combination of these two. In Part 18, he exercises different levels of power and control over his enemies as well as Carrie Page, a version of Laura Palmer, whom he desperately wants to take back to her mother in Twin Peaks. He exhibits sexual interest too, although his desire seems more ritualistic than authentic, as one can see from the depiction of his and Linda’s (Laura Dern) intercourse.

Having all that in mind, it is fair to assume that their complex relationship with control and power is related to the perception of their masculinity: DougieCooper acts pretty emasculated, Mr. C is an example of toxic masculinity, and Richard is somewhere in between, although gravitating towards a certain emasculation, due to his failure to bring Laura home. It seems all of them have a different relationship to phallic power, which can be defined as “the representation of the power that seems to be available to men in social and political terms in a male-dominated culture” (Halberstam 2002, 355). If one considers Cooper’s versions as the representations of himself, it is safe to assume that, throughout the Return’s narrative, he suffers from a serious masculinity crisis, due to internally conflicting self-images.

These images also reflect certain narcissistic traits – with Mr. C acting within the fantasy of grandiosity (he is a white male psychopath) and DougieCooper his vulnerable, fragile counterpart (he is constantly under attack by Mr. C’s assassins as well as the mafia), similarly to Richard, who behaves as what Isaac D. Balbus in his article “Masculinity and The (M)other” calls an “idealizing narcissist” (2002, 223), marked by his need to take care of others (that is, take Carrie/Laura back home). However they are read, if one considers them along with the previously mentioned psychoanalytic readings of detective fiction, this season can indeed be interpreted as Cooper’s turn to childlike, or pre-Oedipal responses as a defense mechanism from an evocation of a certain trauma.

In order to explore this presumed emasculating trauma one needs to revisit certain scenes of his returns, especially prior to his split and after his unification. The season begins with Season Two finale footage of him getting trapped in the lodge. However, it is worth remembering that the reason he got there is because he wanted to save his girlfriend Annie Blackburn (Heather Graham) from the psychopathic killer Windom Earle (Kenneth Welsh). In order to set her free, he agreed to give his soul away, after which he got split in half and met his doppelgänger, who immediately escaped out of the Black Lodge, leaving the good Dale stuck in the world of transcendence.

Another memorable return of his happens after the killing of Mr. C, when the presumably unified Cooper travels back in time and saves Laura from her demise (Part 17). In this scene, admittedly referring to the mythic legend of Orpheus and Eurydice’ journey from the Underworld,[5] Cooper does manage to save her from her killer and alter the course of history. However, just as Eurydice, Orpheus’ wife whom he wanted to resurrect by leading her out of the kingdom of the dead, she disappears nonetheless, leaving him confused.

In his last “return,” however, he tries to save her again, this time as Richard, who finds Laura/Carrie working at the Odessa diner (significantly called Judy’s) and living in a home with an unidentified male cadaver. She agrees to come with him to “her mother” but ends up screaming and causing a blackout in the Palmers’ house, which in this unknown timeline seems to belong to the Tremonds/Chalfonts – families from the earlier installments of Twin Peaks linked to the Black Lodge. As indicated in various resources, this plot twist is strongly reminiscent of the one from Vertigo (1958), Alfred Hitchcock’s film.[6] In this film, detective Scottie Ferguson (James Stewart) is enthralled by a woman called Madeleine (Kim Novak), who turns out to be played by (another) Judy (Kim Novak), an actress hired to deceive him, so the real Madeleine can die at the hands of her husband (Tom Helmore), who pushes her off the tower Scottie cannot climb due to his vertigo, a condition that developed after he was unable to save his police partner. In the final sequence, Scottie manages to take Judy to the scene of Madeleine’s crime, where she screams in horror and falls to her death, too. Although Carrie doesn’t die in The Return, both of these works feature female doubles – one functions as an object of desire (Laura/Madeleine) and the other as its less glamorous version (Carrie/Judy) – as well as the damaged, fragile and emasculated protagonist (Cooper/Scottie), suggesting that there is an important link between them.

All of Cooper’s returns involve failed attempts to save women: first Annie, then Laura, and finally Carrie. However, those were not the only women he knew who were in danger. Let us not forget the original series’ Madeleine “Maddy” Ferguson, Laura’s look-alike cousin (whose name also refers to the names of Vertigo’s protagonists), who got killed by Leland/Bob. There is also Caroline Earle, his first love, who got killed by her husband Windom and whose spirit interchanged with Annie’s character after Cooper entered the oneiric world of Black Lodge. Audrey Horne belongs to this group too, since she was held hostage at the local brothel and later raped by Mr. C. Cooper did help some of these women, like Annie and Audrey, to a certain extent, although it turned out to be little bit too late. And some of them, like Caroline, Laura and Maddy, he could not help at all. Yet, the last two versions of Laura – the ones resembling Eurydice – perhaps did not want to be “saved”.

“Cooper never questions for a minute whether or not he has the right to alter all of time and space, or the consequences that this might have for the people,” Lee Stepien interprets the scene of saving Laura (2018). “First off, by ‘rescuing’ Laura, Cooper is effectively depriving her of the right to choose. In the first season, Bobby Briggs reveals that Laura told him that she wanted to die. It’s an extreme example of the way that real world chivalry can often have the effect of suppressing a woman’s autonomy. Secondly, preventing Laura’s death doesn’t erase a lifetime of trauma. She was not a troubled girl who needed a man to save her, but someone who was trying to take charge of her life in the face of the years of physical and psychological suffering. Laura’s original problem … was Bob. He’s a symbol of the negative consequences of institutionalized patriarchy that is invisible or ignored, as in cases of sexual assault when the focus is shifted to the woman’s behavior.” (2018)

In psychology, the urge to save women, or to be needed by them, has been known as the White Knight Syndrome, which is the exact term FBI agent Tammy Preston somewhat sneeringly uses when referring to Cooper in Mark Frost’s canonical book Twin Peaks: The Final Dossier (2017, 57). Mary C. Lamia defines it as “a compulsive need to be the rescuer in an intimate relationship originating from early life experiences that left the white knight feeling damaged, guilty, shamed, or afraid,” which usually include some kind of “loss, abandonment, trauma, or unrequited love. Many [white knights] were deeply affected by the emotional or physical suffering of a caregiver.” (2009)

Although The Return does not suggest this, leaving the question of his initial wound open, it is interesting to note that, according to Scott Frost’s The Autobiography of F.B.I. Special Agent Cooper, in a way, he could not save his mother either. Namely, she died from brain hemorrhaging in a hospital when he was 15. After she died, Dale and his dad saw her and his dad whispered something in her ear (1991, 37). A variation of this scene can be found as early as Season One of Twin Peaks, with Laura’s persona whispering Cooper the name of her killer in the Red Room of the Black Lodge. However, this scene gets recreated at the very beginning (Part 3) and the very ending (Part 18) of The Return, too, suggesting its importance.

Having all of this in mind, The Return may be read as an allegory of Cooper’s psychic crisis triggered by Bob’s violence towards women, which catapulted him back to the interior realms of his earliest loss(es), or feelings of complete safety: like Ferguson in Vertigo, he too perhaps felt he was not “man enough” to save them when they needed him the most. This allegory does not have a neat ending, since it ends with the aforementioned scene of an anxious-looking Cooper listening to Laura’s whispers. However, the fact that this scene tends to repeat itself suggests a glimpse of hope that Cooper might eventually hear her and create an alternate timeline where he could get past his troubles and gain critical insight concerning his ideas of masculinity, which are more harmful than not to the women he so desperately wants to save.

Conclusion

Agent Cooper has been one of the most radical detective characters in television history. Since the time of the original series and the film prequel’s release, he has represented an atypical investigator – warm-hearted, intuitive and sensitive to supernatural forces – someone who incorporates lots of the so-called feminine aspects into his personality. Even his ultimate demise has been seen as a welcome antithesis to the conventional, overly masculinized, white male detective hero who mostly succeeds in solving cases. However, in spite of Cooper failing his final task, he could overall be seen as a psychically stable character who, in light of Lynch and Frost’s postmodern play with characters and narratives, represents an “infinite player,” whose seeming demise is just another stage in his mission to achieve a certain balance in the world.

In the third season of the series, Cooper remains an infinite player: he indeed passes many stages in his quest for insight and balance. But The Return represents a much darker take on this process, eventually reaching the point of radical deconstruction of Cooper’s character. By the end of the show, he still has not finished his journey, revealing his immense fragility, disorientation and insecurity. Moreover, the series exposes that his “old” character is just another and perhaps non-existing construct, and that the “real” Cooper consists of several personas, who severely struggle to find balance in the expression of their masculinity and power.

In order to metaphorically point towards Cooper’s messy psychic reality, Lynch and Frost cleverly play with several oneiric plotlines and timelines, as well as the conventions of crime and detection narratives, which can be seen as a repeated return to the scenes of the crime, or revisitation of certain traumas, losses, and unconscious childhood wounds. In psychoanalytic terms, they revisit certain traumas and losses in order to soothe the characters’ and readers’ subconscious childhood wounds as well as reflecting and revealing pre-Oedipal, narcissistic impulses that emerge while dealing with severe stress.

Since the fictional portrayals of psychic scenarios always at least implicitly reflect on social conflict, Cooper’s struggles with his manhood, triggered by his failures in saving Laura, Annie and a string of other women, may also be interpreted as a reflection of the current Zeitgeist. In this day and age of fourth-wave feminism, women’s rights movements have indeed been striking new blows at patriarchal social structures, disturbing the gendered notions of what makes a “woman” or a “man,” in a similar fashion as during the late ‘80s and early ‘90s, when the original series had been released, coinciding with the articulation of third-wave feminism. Considering this, The Return may well serve as a mirror to the latest social upheaval. However, there is a certain optimism to it, which in itself seems radical: by not providing a finite or happy ending, the series invites us to keep replaying the same narrative – just like Cooper – until we reach further insights, which would move us away from the confinements of rigid patriarchal rationalities to the realms of true empathy towards ourselves and others.

Karla Lončar is a Croatian Ph.D. candidate in film studies at the University of Zagreb, currently working at the Miroslav Krleža Institute of Lexicography. The subject of her dissertation is Twin Peaks, for which she was awarded The Fulbright Research Scholarship in 2017/18. Her writing on the series has appeared in various Croatian and international publications (Supernatural Studies Journal, New American Notes Online, Desistfilm, 25 Years Later website, etc.).

References

All links verified 27.5.2021

Film

Die Hard. Director: John McTiernan, written by: Jeb Stuart and Steven E. de Souza, based on: Nothing Lasts Forever by Roderick Thorp, starring: Bruce Willis, Alan Rickman. Gordon Company, Silver Pictures. 1988. 132 min.

Fatal Attraction. Director: Adrian Lyne, written by: James Dearden, based on: Diversion by James Dearden, starring: Michael Douglas, Glenn Close, Anne Archer. Jaffe/Lansing Productions. 1987. 119 min.

Fire Walk With Me. Director: David Lynch, written by: David Lynch and Robert Engels, starring: Sheryl Lee, Chris Isaak, Kyle MacLachlan. CIBY Pictures. 1992. 134 min.

Lethal Weapon. Director: Richard Donner, written by: Shane Black, starring: Mel Gibson, Danny Glover, Gary Busey. Silver Pictures. 1987. 110 min.

Vertigo. Director: Alfred Hitchcock, written by: Alec Coppel and Samuel Taylor, based on: D’entre les morts by Boileau-Narcejac, starring: James Stewart, Kim Novak, Tom Helmore. Alfred J. Hitchcock Productions. 1958. 128 min.

TV series

Dallas. Created by: David Jacobs, starring: Barbara Bel Geddes, Jim Davis, Patrick Duffy et al. CBS. 1978-91. 14 seasons. 357 episodes.

Dynasty. Created by: Richard and Esther Shapiro, starring: John Forsythe, Linda Evans, Joan Collins et al. ABC. 1981-89. 9 seasons. 220 episodes.

Twin Peaks. Created by: David Lynch and Mark Frost, starring: Kyle MacLachlan, Sheryl Lee, Sherilyn Fenn et al. ABC. 1990-91. 2 seasons. 30 episodes.

Twin Peaks: The Return. Created by: David Lynch and Mark Frost, starring: Kyle MacLachlan, Sheryl Lee, Sherilyn Fenn et al. Showtime. 2017. 18 parts.

Websites

Lamia, Mary C. 2009. ‘White Knight Commonalities: Are you a ‘white knight?’ Psychology Today. May 2009. https://www.psychologytoday.com/us/blog/the-white-knight-syndrome/200905/white-knight-commonalities.

Loncar, Karla. 2017. ‘When the World Spins: Connections Between The Return and Hitchcock’s Vertigo.’ 25 Years Later Site. December 2017. https://25yearslatersite.com/2017/12/14/when-the-world-spins-connections-between-twin-peaks-the-return-and-alfred-hitchcocks-vertigo/.

Stepien, Lee. 2018. ‘The Men Are Not What They Seem: Shattering Fragile Masculinity in Twin Peaks.’ 25 Years Later Site. April 2018. https://25yearslatersite.com/2018/04/03/the-men-are-not-what-they-seem-shattering-fragile-masculinity-in-twin-peaks/.

Twin Peaks Wiki, n.d. ‘Dale Cooper.’ https://twinpeaks.fandom.com/wiki/Dale_Cooper.

www.BlueRoseEpics.com. 2017. ‘Twin Peaks Finale Partly Explained By Mark Frost.’ November 2017. http://www.blueroseepics.com/2017/11/twin-peaks-finale-partly-explained-by.html.

Literature

Balbus, Isaac D. 2002. “Masculinity and the (M)other: Toward a Synthesis of Feminist Mothering Theory and Psychoanalytic Theories of Narcissism.” In Masculinity Studies and Feminist Theory, edited by Judith Kegan Gardiner, 193-209. New York: Columbia University Press.

Felman, Shoshana. 1987. Jacques Lacan and the Adventure of Insight: Psychoanalysis in Contemporary Culture. Cambridge and London: Harvard University Press.

Frost, Mark. 2017. Twin Peaks: The Final Dossier. New York: Macmillan Books.

Frost, Scott. 1991. The Autobiography of F.B.I. Special Agent Dale Cooper: My Life, My Tapes. New York: Pocket.

Gates, Philippa. 2006. Detecting Men: Masculinity and the Hollywood Detective Film. Albany: State University of New York.

Hague, Angela. 1995. “Infinite Games: The Derationalization of Detection in Twin Peaks.” In Full of Secrets: Critical Approaches to Twin Peaks, edited by David Lavery, 130-143. Detroit: Wayne State University Press.

Halberstam, Judith. 2002. “The Good, The Bad, and The Ugly: Men, Women and Masculinity.” In Masculinity Studies and Feminist Theory, edited by Judith Kegan Gardiner, 344-368. New York: Columbia University Press.

MacInnes, John. 1998. The End of Masculinity: The Confusion of Sexual Genesis and Sexual Difference in Modern Society. Buckingham and Philadelphia: Open University Press.

Munt, Sally Rowe. 1998. “Grief, doubt and nostalgia in detective fiction or … ‘death and the detective novel’: a return.” College Literature 25(3).

Munt, Sally Rowe. 1994. Murder by the Book? Feminism and Crime Novel. New York and London: Routledge.

Silverman, Kaja. 1992. Male Subjectivity at the Margins. New York and London: Routledge.

Notes

[1] He is the spirit that possessed Laura’s father Leland, who welcomed his presence when he was a child.

[2] There are two other versions of him: artificial doubles, or “tulpas,” manufactured by the supernatural technology, which include the aforementioned Dougie Jones, a sleazy insurance salesman, petty gambler, thief and adulterer, and another one who takes Dougie’s former place, this time as the caring husband and father of the Jones family.

[3] I would like to add he is not the only character in touch with his intuition and feelings: similarly defined are also some of the Twin Peaks women and men (Sarah Palmer /Grace Zabriskie/, Maddy Ferguson /Sheryl Lee/, Andy Brennan /Harry Goaz/, etc.), which contributes to the overall unconventionality of the original Twin Peaks.

[4] Memorable is his remark that he does what he wants: “Want, not need. I don’t need anything.” (Part 2)

[5] Mark Frost confirmed that in an interview for Empire Magazine, quoted in “Twin Peaks Finale Partly Explained By Mark Frost” (2017).

[6] For further reading, see Loncar (2018).

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

Will Kentucky Route Zero Take You to Twin Peaks? Tracing the Narrative of the American Weird

cybertext, fan studies, hypertext, intertextuality, metatext, narrative, video games

Alesha Serada
aserada [a] uwasa.fi
PhD Student
School of Marketing and Communication
University of Vaasa

Viittaaminen / How to cite: Serada, Alesha. 2021. ”Will Kentucky Route Zero Take You to Twin Peaks? Tracing the Narrative of the American Weird”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/will-kentucky-route-zero-take-you-to-twin-peaks-tracing-the-narrative-of-the-american-weird/

Printable PDF version


In this article, I analyze the narrative of Kentucky Route Zero in search of tropes and constructive principles already known from Twin Peaks. I seek to find out how interactivity of the game adds to these tropes and techniques, and whether we can project our findings about its interactive hypertextual narrative back to Twin Peaks. I suggest that, in both cases, the fictional world largely emerges from the interaction with the audience that actively interprets the narrative and extends it far beyond the ‘tangible’ text. Furthermore, the authors explicitly call for such involvement by introducing self-reflexivity and metacommentary in their work. I conclude with the perspective of the American Weird setting, implemented in both ‘story worlds’; it can engender new meanings that surpass the linear logic of narration.

Introduction: Twin Peaks as the Point of Departure

Since its premiere in 1990, Twin Peaks has transformed the experience of consuming popular media, particularly television (see e.g., Barrett 2017; Boulègue 2017; Mittell 2015), not just for its fans, but also for the generations to come. This cult TV series remains one of the most influential texts in experimental storytelling, not least due to its unique fictional universe (‘story world’). In addition to television and film, the legacy of Twin Peaks can also be discovered in video games, as confirmed by many dedicated lists compiled by game critics. One particular game, Kentucky Road Zero (Elliott, Kemenczy, and Babbitt 2013), is frequently mentioned in such lists (Andriessen 2020; Green 2017; Seagrave 2017; Turi 2015; Welsh 2020). This association may be even more surprising, as the game does not visually resemble Twin Peaks. The look of the game is minimalist and clean; it has very few ‘cinematic’ segments and heavily relies on text dialogues.

Image 1. Scene from Kentucky Route Zero Act II (2013). The main characters are waiting for a giant eagle to carry them away from the corporate Museum of Dwellings.
Image 2. Scene from the finale of Kentucky Route Zero Act V (2020). The look of the game became more sophisticated in the process of development, especially in its depiction of space.

Kentucky Route Zero (2013–2020) is an independently developed computer game in five episodes, referred to as ‘Acts’ in the game. These ‘Acts’, united by an overarching narrative, were released in a serial form between 2013 and 2020. They were accompanied by another five shorter interactive ‘Interludes’ and other additional media content such as short videos and music recordings. The authors and developers of the game Jake Elliott, Tamas Kemenczy, and Ben Babbitt formed a small company called Cardboard Computer; later, they partnered with the publisher Annapurna Interactive to bring the game to popular consoles (Elliott, Kemenczy, and Babbitt 2017) (Elliott et al., 2017). The game proved to be a creative success and gained a considerable fan following. Its official Reddit community exceeded 2,600 members as of May 2021, with approximately 800 discussion threads posted by developers and fans since February 17, 2013. The main writer of the game story, Jake Elliot, has been nominated for the 56th Nebula Award in the Game Writing category (SFWA 2021).

The game experiments with interactive techniques of storytelling and breaks several conventions, such as plot closure, to an aesthetically satisfying result. For instance, the point of view constantly switches between different characters, some of which never appear on the screen. This also makes it difficult to identify how much each player character is supposed to know about the mysterious story world that is full of secrets. Sometimes two focalization points for narration are actualized at the same time, represented by two streams of branching dialogues on the screen (see Fig. 3). As it is common in adventure games, dialogue choices do not affect the development of the main story; they seem to lead nowhere in most cases, revealing frequent disruptions of continuity and logic in the narrative. However, this discontinuity, which is responsible for numerous blank spaces in the story, is a deliberate aesthetic decision much appreciated by the core fan base of the game.

Image 3. Scene from Kentucky Route Zero Act IV (2016). A branching dialogue that constitutes the principal part of the game story is sometimes divided into two parallel tracks.

It can be argued that high artistic ambitions of the game’s creators may have alienated a broader audience of players: some reviewers on Steam describe it as too much of an ‘art house’ (Renegade Master, 2020) and even “A collection of ‘contemporary art exhibits ‘ masqueraded as videogame” (manola.mann, 2020). Despite all the blanks and dead ends (or maybe thanks to them, as we will see later) KRZ also has a thriving community of fans engaged into solving puzzles, interpreting and extending its fictional world, in the same way as Twin Peaks does.

Stop Making Sense: Fan Reading as ‘Topological Analysis’

One of the first noticeable similarities between Kentucky Route Zero and Twin Peaks is the importance of online communities in solving the fictional mystery. Back in 1990, Twin Peaks was one the first TV shows to initiate early message boards and discussion groups such as alt.tv.twin-peaks; crucial analytical tools in active fan reading. Besides, it was one of the first cases in the history of fandoms to apply technologies of archival preservation (namely, VCR tapes) for the needs of collective meaning making (Jenkins 1995; 2003). New interpretations are sometimes derived from the smallest and, probably, random details discovered after multiple replays of a particular scene. Jason Mittell describes this mode of analysis as ‘drillable engagement’, characteristic of so-called ‘forensic’ fandom (Mittell 2015, 289).

Ultimately, this mode of reading is similar to academic text analysis, and, first and foremost, classical philology. In the style of traditional literary scholars, fans drill into all possible references and influences (intertext), establish meaningful connections to the media that accompanied the game (hypertext) and inspect the artefacts within and beyond the game that would shed light on the production of the text (metatext). This mode of inquiry acknowledges the ’intertextual landscape’ that surrounds the original text and construct a ‘rhizomatic’ structure of meanings that fans traverse in their active co-creation of the enigmatic narrative. However, unlike academic researchers, fans do not care about the potential hierarchy of signs and meanings of ‘high culture’ (e.g. Jenkins 2003).

In the case of Kentucky Route Zero, such a reference would be One Hundred Years of Solitude (Elliott, Kemenczy, and Babbitt [2020] 2020); early Surrealist cinema can serve as an example in the case of Twin Peaks (Boulègue 2017). These references are acknowledged and often admired by fans, but they are as good for solving the mystery as any film goof. Similarity and connectedness are the most important factors, valued even more when totally unexpected.

In literature studies, the term ‘topos’ (‘topoi’) is used to denote common topics, shared tropes and borrowed motifs that appear in different works throughout the cultural history, especially in the German philology and the Russian scholarship that inherited from it, which can be seen in Bakhtin’s works (Somoff 2015). Recently, the concept of ‘topos’ has been rediscovered and applied to adventure games in transmedial story worlds (Schmidt 2020); we will return to the updated version of this concept later.

The search for ‘topoi’ holds a special place in the academic Twin Peaks scholarship, as well: we may find elaborate investigations on what ‘food’, ‘clowns’ (Boulègue 2017, 137–60) or ‘air’ mean (Rooney 2018) in the context of the show. Moreover, fan-driven analysis seems to be rather ‘topologic’ in connecting common places into a larger, not necessarily ‘true’ or ‘objective’, but often highly engaging perspective of a fictional world (see Boulègue 2017 for fan-driven cultural analysis; or Rosseter 2019 for purely fan analysis). We, as well, might want to indulge ourselves into the hunt for shared ‘topoi’ in the worlds of Twin Peaks and Kentucky Route Zero. For example, the power line is an important location in Twin Peaks Season 3 (and electricity in general carries many meanings in its world), and we also see a similar silhouette of a power line in the first scene in Kentucky Route Zero.

The game starts at the gas station in Act I, and the gas station is the place that spawns Evil in Twin Peaks Season 3. The gas station in Kentucky Route Zero is called Equus Oils. It has a giant horse head on the roof, which reminds us of the Silver Mustang casino. However curious, these are probably coincidences: Act I of KRZ was released in 2013, and Twin Peaks Season 3 premiered in 2017. We may still ask ourselves about the common source of these ‘topoi’, as well as many others, which would require us to ‘zoom out’ and look at these two stories within the larger ‘intertextual landscape’ of media.

Intertextuality: as Deep as the Code Goes

Studies of intertextuality in cinema started as traditional ‘toposforschnung’, but soon went beyond the search of similar imagery or motifs. In the most influential Russian work on intertextuality in cinema, The Memory of Tiresias (1998), Mikhail Iampolski criticizes this ambition of creating quasi-universal ‘symbolariums’ of cinematic images. Instead, he connects the ability of the viewer to create a cohesive narrative to their memory about previous cultural texts. He writes: ”The semantic fullness of any text is surely the result of its ability to establish a connection with the texts that came before it, and occasionally with those that came later” (Iampolski 1998, 8).

Such perspective places particular importance on the viewer who inevitably perceives the film through the lens of their experience with other media. Following the footsteps of Mikhain Bakhtin, Iampolski understands intertextuality as the transformative field of meanings at the intersection of <the perspectives of> the author and the reader (Iampolski 1993, 34, absent from the English edition). Umberto Eco offered a similar model of intertextuality, recently adopted for digital transmedia realms by Hanns Christian Schmidt (Schmidt 2020, 109).

Intertextuality – connectedness to the previous texts through the previous experience of the audience – is an important feature of every work of postmodernism. Twin Peaks is generally characterized as a postmodernist narrative that builds on a multitude of previous works and genres (e.g. Geller 1992). Demonstrating even higher self-awareness (probably required at this stage of development of the relatively underexplored medium of a video game), Kentucky Route Zero explicitly connects itself to the tradition of postmodernist literature. Its style is described as ‘magical realism’ in the official Steam store, due to its references to One Hundred Years of Solitude by Gabriel García Márquez. Its developers confirm the connection, and frequently mention this novel as a source of inspiration (e.g. Han 2020).

The names of characters in KRZ encourage further intertextual investigation, as illustrated by its substantial Fandom Wiki. Cousins Shannon and Weaver, two important characters in the game, are both named Márquez. Moreover, Shannon’s name is most likely a reference to the mathematician Claude Shannon (“Shannon Márquez” 2014). Another important character is named Lula Chamberlain; her second name hints at William Chamberlain, the author of the surrealist novel The Policeman’s Beard Is Half Constructed (1984) and the developer of the artificial intelligence program Racter (1984) that allegedly wrote that novel. Furthermore, the intertextuality of KRZ stretches beyond the text presented to the player: its fans have discovered a reference to the novel in the game’s files (”Lula Chamberlain” 2014). The ‘forensic’ fandom has literally taken the game apart in search of shared ‘topoi’.

In addition, this is where we may (or may not) find another reference to the work of David Lynch: Lula’s first name could be a reference to one of the two main characters in Lynch’s film Wild at Heart (1990), is a story of two lovers, Lula and Sailor. In Kentucky Route Zero, Lula acknowledges the romantic feelings of her former colleague Joseph but does not want this relationship at this point.

Image 4. Scene from Kentucky Route Zero Act II (2013). Lula Chamberlain is shown reading a rejection letter, probably a parody of the academic review process.

Hypertextuality: The Garden of Forking Dead Ends

The common understanding of hypertextuality starts with non-linearity of hypertextual works: they are often comprised from relatively independent fragments that can be consumed in a different order. Another frequent feature is the use of different media on one hypertext, such as, combining text, film and interactive (executable) programs (Bell 2010). From this perspective, KRZ is certainly a hypertext, complemented with Interludes that are included as a part of playing experience but do not move the story forward. The hypertextuality of Kentucky Route Zero does not end here: WEVP-TV, the fictional TV studio featured in Act IV, has its own website and several hours of original content (“WEVP-TV Broadcast History” 2017).

Even though the ending will not change depending on the choices made by the player, there will be slight, often purely poetic, differences in the game’s dialogues and scenes depending on the specific path through the dialogue choices and the scene sequences taken by the player. Thanks to this, KRZ makes an outstanding example of a linear but productively replayable game: in the end, we are left wondering what has actually happened, and we may want to replay different sequences in search for clues. Moreover, a dedicated player would go through all available content in the game to unlock additional achievements, while learning more about the strange world of ghosts in the static and underground bird songs featured in Interludes. Significantly, this is also how dedicated viewers engage with the complex story of Twin Peaks: The Secret Diary of Laura Palmer is one popular supplementary text to explore its world (see e.g. Mittell 2015, 299). Mittell refers to this book as one of the first canonical examples of ‘diegetic extension’ in American TV: an object from the story world enters the real world to extend the fictional universe.

KRZ features at least one ‘diegetic extension’ in the form of a separate digital artifact. Extending the universe of the game into the real world, Junebug, the fictional character from KRZ, has released a real-life album of aerial synth pop (“ambient whisperwave”, according to the fictional musicians themselves), on Bandcamp in 2020 (Junebug 2020). Unfortunately, the album is only available as a digital download, although Bandcamp also supports distribution of physical music records. However, it sets itself aside from the conventional forms such as an official soundtrack or even a rather paratextual interpretation of it by fans, such as interpretation of music from Twin Peaks by the band Xiu Xiu (Xiu Xiu 2016)). Even though we know that the music was written by the developers of the game, it is published in a way that suggests that the singer, Junebug, actually exists in our world.

The signature track from the album, “Too Late to Love You”, first appeared in Act III of Kentucky Route Zero. The song itself is a playable artifact in the game: the order of the lyrics depends on the player’s choices. In this way, the medium of a video game provides a unique opportunity for active involvement, although in a much more rigid scripted form than free interpretation of the text in the imaginary space between the reader and the writer/producer.

Image 5. Scene from Kentucky Route Zero Act III (2014). Performance of Junebug and Johnny at The Lower Depths, a bar reminiscent of Twin Peaks’ Bang Bang Bar.

The performance of Junebug and Johnny at the bar, The Lower Depths, in Act III — one of the most beautiful scenes in KRZ — is easily identified as a reference to Twin Peaks by its fans (as some of the game critics also note: see Turi 2015; Williams 2014). The ethereal music style, the visual palette, and the context of a night bar are reminiscent of Julee Cruise’s performances in all three seasons of the series.

Self-Reflectivity: The Randomness is What Makes it Realistic

Twin Peaks has always been self-reflective about being a TV show (see e.g. Geller 1992), and its metatextual quality has only amplified with time. One of the key scenes to express this self-awareness is smashing a television set at the beginning of Fire Walk with Me. This scene explicitly communicated the departure of David Lynch from the genre conventions of television (see e.g., McAvoy 2019; Joseph 2017). In a more recent example, Season 3 shocks the viewers with the gruesome death of two lovers. The young man’s work is to watch a shiny glass cube with vacuum inside that is also a portal to an alternative world — obviously, symbolic television. Agent Cooper himself appears in it at some point, when no one is watching, and this can also be a self-reflective gesture from Lynch; pointing at the expectations of his devoted audience who want ‘the old Cooper’ back. Meanwhile, the broader authorial ambition here is to show something that will figuratively blow its audience’s minds, as it literally, and shockingly, happens to the viewers inside the fictional world of the TV series.

As we have already observed in the example of The Policeman’s Beard Is Half Constructed, the novel supposedly written by an algorithm and referenced in the game, Kentucky Route Zero contains many particular references to the history and the process of video game development, also adding a level of metatext to its narrative. The first character whom Conway, our first point-of-view character, encounters at the beginning of the game, is Joseph, a former game designer; one of the first things that Joseph does is to invite Conway (and the player) to the cellar where three ghosts, the recurrent characters named Emily, Ben and Bob, are playing a mysterious tabletop game. This game immediately invites us, the players, to see it as a model of the actual game we are currently playing. The fictional players describe it in the following way: “The randomness is what makes it realistic”, which may also be read as the key to KRZ’s own creative success.

Kentucky Route Zero is self-reflective about being a video game, so much that it becomes one of its major plot devices. Much of the game’s events revolve around the artistic research project XANADU that Joseph, Lula, and their colleague Donald undertook many years ago when they worked as project researchers at the university. Another important character, the already mentioned young mathematician Weaver Márquez, was also involved in the project as a disposable intern, which might or might not have led to her early demise. The university funding was not enough to finish the project, and the researchers parted their ways (note the critique of the ‘merit-based’ academic evaluation in Fig. 4). This part of the story supports the societal critique that forms the core message of the game.

One noticeable difference between Kentucky Route Zero and Twin Peaks is that the former asks much more straightforwardly political questions. Even in its most enigmatic Season 3, Twin Peaks still represents probably the most straightforward contemporary version of the universal fight between Good and Evil in their purest and most abstract form. For comparison, in KRZ, the greatest evil is represented by the Distillery, to which the inhabitants of Kentucky are indebted. The Distillery is yet another symbol of capitalism that drives the conflict of the overarching story across five acts and seven years in development. This does not make a very surprising discovery, although the fans of the game highly admire its political message. In the final Act V, the characters seem to arrive at a better world where they may hope to build a sustainable community after the flood. Still, two innocent horses will die in the end, no matter how well you play.

Metatextuality: Invitation to a Beheading of the Author

On this journey to a better future, the mission of Joseph, Lula and Donald is one of the mysteries that the player needs to uncover. According to the common interpretation of the game’s story, the goal of the project was to build a machine that documents the process of its own creation in the form of an interactive game with multiple possible endings. In Act III, the player learns that before wrapping the project up, Joseph, Lula and Donald undertook a scary trip into another world that may or may not have been the virtual world of the game inside the machine.

Whatever happened during that trip (there are different options), the project seems to have failed at the point of time when the player had first entered the game. At the fictional time point when the player enters the game, Joseph works at a gas station, Lula works as a clerk at a Bureau, despite her artistic talent and ambitions. Eventually, we find Donald in the cave, which he named Hall of the Mountain King – another musical reference to the piece by Norwegian composer Edvard Grieg for the play Peer Gynt (1867) by Henrik Ibsen. This reference suggests that Donald expects supernatural troll-like entities to help him repair the computer and relaunch the mysterious XANADU.

In the universe of Twin Peaks, we find a predecessor to XANADU in the Blue Rose group lead by Gordon Cole (played by David Lynch himself). In both cases, the figure that stands for the external author is limited in their knowledge about the fictional world – and yet, they know everything somehow. Joseph, the former leader of the XANADU project, is blind; Gordon Cole of the Blue Rose secret society is almost deaf. In both cases, their impairment symbolizes their ability to penetrate supernatural mysteries: a ‘topos’ that can be traced to Greek legends. To make this connection clear, one of the options for the name of the dog that accompanies the protagonists in KRZ is Homer.

Moreover, these ambiguous metatextual ‘author-characters’ take a special place in the narrative. They seem to have the external knowledge about the making of the fictional world we found ourselves in, and they actively initiate the quest of the main protagonist to uncover the fictional mystery. Their role in the narrative is to destabilize the position of the ‘reader’ and to remind them that, by consuming these texts, the audience also participates in a collaborative game of meaning making (which also includes the author of this article). In KRZ, Donald has even authored a research paper titled “Literary Multitudes: Hypertextual Narrative as Poststructural Witness”. Unfortunately, this article does not exist in our reality, despite our burning wish to refer to it.

Among many others, a rather minor but highly self-reflective question is whether artistic research and the arts in general can be offer a viable career when funding for it is driven by business logic. The decline of the arts in a profit-oriented social system becomes a recurrent theme: another member of the XANADU project, Lula, has not realized her artistic ambitions, although her sculpture showed much promise, as we learn from yet another interlude, an installation of her artistic work. Furthermore, when the players pass the conference hall in the Kafkaesque castle of the Bureau of Reclaimed Spaces, they unlock a peculiar achievement: a bearded, barefoot person plays a beautiful piece of music on the organ. This character’s name is Will, and he appears later in the game on a boat named Mucky Mammoth; he used to teach French literature and drama at a university but his department (of course, in the humanities) was dismantled as a result of budget cuts. This leaves us, the academic audience, with far too familiar real-world concerns, but also with the homely feeling of belonging into the narrative of the game.

‘Cybertextuality’: the Player as a Hypertextual Witness

Does it matter, in terms of the narrative, that Kentucky Route Zero is a video game? Its metatextual references firmly locate it within the discourse of narratology in new media, even though its actual playability rarely exceeds conventional interactivity. However, the name Xanadu may be a reference to one of the first hypertext novels afternoon, a story (1990) by Michael Joyce, which also mentions the location named Xanadu. After the players discover XANADU in the game, they are invited to engage in an archaic textual adventure game within the game – a homage to the influential historical landmark, Colossal Cave Adventure, (1977) that the writer of the game Jake Elliott used to play as a child (Han 2020). The choices made in this small game within the game affect the dialogue and the interpretation of KRZ in general. The player character can even die in this nested game, although this is presented as an achievement in the actual game, accompanied with a condescending line: “Your score was 0 out of a possible 8192”.

This may be the rare case when the playing scholar can actually get the essential experience of an old school textual adventure that is explicitly required to be able to understand the whole concept of ‘cybertext’ (Aarseth 1997, 2). The concept of ‘cybertext’ has been proposed by the game studies scholar, Espen Aarseth, to present a new perspective on non-linear texts, first and foremost, in literature and games (Aarseth 1997). According to Aarseth, a cybertext is the exemplary representative of an ‘ergodic’ text, the text that requires a “non-trivial effort” to make sense of it due to its physical properties in the material world. Eye-movements and page-turning would count as a ‘trivial’ effort: a non-trivial effort would be, for example, selecting one of the many different dialogue options in a hypertext fiction, or, ideally, typing lines of text to advance the electronic game. The ideal ‘cybertext’ is a machine by itself, “a mechanical device for the production and consumption of verbal signs” (Aarseth 1997, 21), – just like the fictional XANADU.

Kentucky Route Zero simulates exactly this kind of interactive experience with its exquisitely written and designed branching dialogue trees. Furthermore, it offers even more creative ways to invite user input that generate unexpected feedback loops. The ‘reader’ of the game is invited to complete its ‘text’ in many different ways that often reference old or obsolete media artifacts, such as simulations of a textual adventure game, an AM/FM radio receiver, and an old phone connected to an automatic answering line in one of the Interludes. The player can press buttons with numbers on the phone to access the information about the mysterious Echo River, receive traveling tips, and other information such as “Catalogue of subterranean bird songs”. The conversation takes unconventional turns when the voice on the telephone suggests options such as “If you are holding a snake right now, press 4”, and then asks “How do you think the snake feels?”. This is a characteristic example of the overall surreal mood of the game: after a number of similar occasions, we start accepting the whole world of KRZ in its entire weirdness.

This assumption may help us to shift our perspective from singular recurrent signs and themes to a larger picture of the story world as a particular ‘topos’. As Schmidt suggests, the concept of ‘topoi’ in serial transmedia can be read twofold: as a vocabulary of particular recognizable ‘common places’ in an intertextual landscape and as a fictional ‘setting’ in whole (Schmidt 2020, 109). Besides, panning from regular recurrent tropes (‘building blocks’) to the repeated structural characteristics of the whole world (setting), we also acknowledge our metatextual position in relation to a specific transmedial universe, as well as our ability to expand it.

It is important where the story takes place, not just the vocabulary that is used to tell it. The player conceives the non-trivial topology of Kentucky Route Zero and its surroundings by navigating its ergodic maps that present additional puzzles and challenges[1]. It may take a while to reach all locations when driving the van in Act I, but then the rules drastically change when the characters travel across the same map on the back of the giant eagle Julian. The map of the game world was two-dimensional at the beginning of Act I, but it suddenly becomes three-dimensional at the end of it. Consequently, this peculiar way of mapping fails to create a continuous mental model of the story world, despite the many clues it provides. Similarly, to an extent, this is characteristic of the world of Twin Peaks, despite this town being firmly located in a recognizable region of the US, with its material and spiritual surroundings thoroughly mapped. Both Twin Peaks and Kentucky Route Zero are ‘topoi’ by themselves, and both of them belong to the same narrative ‘setting’. It is the surrealist, horrifying, and yet, homely and believable world of imaginary ‘dark Americana’, best represented by the trademark ‘Lynchian noir’ (Sheen and Davison 2004).

Both fictional worlds have blossomed on the same fertile ground of modern American mythology, defined by the great American Dream and the current reality of ‘the American nightmare’, as Sionhan Lyons describes it (Lyons 2017). Rachel Joseph labels this re-enchantment of the mundane American reality in Twin Peaks as ‘the Northwest Weird’ and explains it with the weirdness and the horror of reality itself. In her words, “the “weirdness” of the world and performance of Twin Peaks is the weirdness of reality itself” (Joseph 2017, 66).

As Lyons writes, the American nightmare is often understood as the American Dream destroyed by male-enacted violence and darkness. It is the answer to both the American Dream, embodied in the comfort of roadside diners and the famous cherry pie, and the American Nightmare, embodied in the real-life figure of the serial killer Ted Bundy. By choosing this third option, the fictional worlds in the American Weird setting surpass the linear logic of narration and engender an abundance of novel poetic and political meanings. They may not provide freedom of choice mechanically (as in a hypothetical adventure game with endless choices), but they do it conceptually instead, envisioning the way to escape from the American Horror when the American Dream ceases to come true.

Conclusion and Discussion: Is Everything a Cybertext Now?

One of the biggest mysteries of Kentucky Route Zero is its inconclusive ending. The supposedly main conflict between the hellish Distillery and the people of Kentucky is never resolved. Even more mysteriously, this does not prevent its numerous fans from enjoying it. The same can be said about the multimedia compendium of television, film, writing and music that is Twin Peaks today. In both cases, the authors encourage free interpretation of their art (see Sheen and Davison 2004, 3 on Lynch), and this process is particularly active in online fan communities. The quest, or the investigation, never brings the protagonists close enough to the answer. The ends are never tied together – rather, they multiply like Hydra’s heads. There is no key to this puzzle, at least, in the authorial intent, but the absence of a finite answer only extends the pleasure.

In the ideal cybertext, there are many paths throughout such text, and choosing one way eliminates the possibility of the plot resolved otherwise. Aarseth refers to this contradiction as ‘aporia’ (Aarseth 1997, 91). However, there is no ‘aporia’ in Kentucky Route Zero: alternative choices may reveal more beautiful poetic lines and scenes (such as the organ concert or caring for the unfamiliar snake), but they do not have any influence on the main conflict of the story between the people of Kentucky and the diabolic Distillery. From this perspective, KRZ remains a rather linear game with very little narrative ‘aporia’: it corresponds to the architecture of the vector with optional side branches, the most typical narrative structure, for example, in digitally augmented books (Ryan 2015).

The game scholar Souvik Mukherjee would categorize this type of a game as a ‘monorail’ narrative “where the entire sequence of actions is scripted quite restrictively” (Mukherjee 2018). Still, each replay would still present a unique ‘reading’ for each player, according to Mukherjee, even though the player’s choices do not matter much, apart from the order and the tempo according to which the story develops.

In the end, can we imagine Twin Peaks as a ‘cybertext’? It definitely has an element of ‘aporia’ in it: as long as the viewer believes that it was Leland Palmer who killed Laura Palmer, the intrigue is gone, and most of the show (probably the best part) stops making sense for this particular viewer. However, the fans of the show choose a different way to read it. Initially served to the passive ‘voyeur’ audiences of ‘soap opera’, Twin Peaks has evolved over more than 30 years of its presence in the global cultural memory. It most certainly requires a non-trivial effort of perusing a wealth of manifold media artifacts to make sense in its current state. This makes it possible to interpret Twin Peaks as a “choose-your-own-adventure” book with many alternative explanations and even plot twists. The cryptic ending of Season 3 brings to the fore this tendency for the extreme and then just leaves it there: after almost 30 years with Laura Palmer, we still do not know her secrets. All we know is that her father once killed her against the will of her creator.

References

All links verified 27.5.2021

Albums

Junebug. 2020. Too Late to Love You (music album). Bandcamp. https://junebug.bandcamp.com/album/too-late-to-love-you.

Xiu Xiu. 2016. Plays the Music of Twin Peaks (music album). Polyvinyl.

Video Games

Elliott, Jake, Tamas Kemenczy, and Ben Babbitt. 2013. Kentucky Route Zero (game). Available on Steam. https://store.steampowered.com/app/231200/Kentucky_Route_Zero_PC_Edition/.

Videos

Rosseter, Anonymous. 2019. Twin Peaks ACTUALLY EXPLAINED (No, Really) (video broadcast). Twin Perfect. https://www.youtube.com/watch?v=7AYnF5hOhuM.

“WEVP-TV Broadcast History” (videoart). WEVP-TV. 2017. http://wevp.tv/vdb/.

Websites

Andriessen, CJ. 2020. “The Eternal Influence of Twin Peaks.” Destructoid, April 11, 2020. https://www.Destructoid.com/stories/the-eternal-influence-of-twin-peaks-582331.phtml.

Elliott, Jake, Tamas Kemenczy, and Ben Babbitt. 2017. “Notes on the TV Edition.” Cardboard Computer (blog). September 7, 2017. http://cardboardcomputer.com/2017/09/07/notes-on-the-tv-edition/.

Elliott, Jake, Tamas Kemenczy, and Ben Babbitt. 2020. Kentucky Route Zero Official Developer Wiki. https://github.com/dekuNukem/Kentucky_Route_Zero_Official_Developer_Wiki.

Green, Holly. 2017. “9 Games to Play If You Loved Twin Peaks.” Paste Magazine, May 19, 2017. https://www.pastemagazine.com/games/twin-peaks/9-games-to-play-if-you-loved-twin-peaks/.

Han, Karen. 2020. “The Strange Story Behind the Best Game of 2020.” Slate Magazine, December 9, 2020. https://slate.com/culture/2020/12/kentucky-route-zero-profile-best-video-game-2020.html.

“Lula Chamberlain.” 2014. Kentucky Route Zero Wiki. 2014. https://kentucky-route-zero.fandom.com/wiki/Lula_Chamberlain.

Seagrave, Richard. 2017. “10 Games That Fans of Twin Peaks Will Love.” GameSpew, May 23, 2017. https://www.gamespew.com/2017/05/10-games-that-fans-of-twin-peaks-will-love/.

SFWA. 2021. “SFWA Announces the 56th Annual Nebula Award® Finalists.” The Nebula Awards®. March 16, 2021. https://nebulas.sfwa.org/?p=6846.

“Shannon Márquez.” 2014. Kentucky Route Zero Wiki. 2014. https://kentucky-route-zero.fandom.com/wiki/Shannon_M%C3%A1rquez.

Turi, Tim. 2015. “Eight Games Inspired By Twin Peaks’ Weirdness.” Game Informer, April 6, 2015. https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/04/06/8-games-inspired-by-twin-peaks-39-weirdness.aspx.

Welsh, Oli. 2020. “Kentucky Route Zero Review – Haunting Drifter’s Odyssey Comes to an End.” Eurogamer. January 28, 2020. https://www.eurogamer.net/articles/2020-01-28-kentucky-route-zero-review-haunting-drifters-odyssey-comes-to-an-end.

Williams, G. Christopher. 2014. “Transcending Fiction: ‘Too Late to Love You Now’ and ‘Kentucky Route Zero.’” PopMatters. May 21, 2014. https://www.popmatters.com/182075-transcending-fiction-too-late-to-love-you-now-and-kentucky-route-zer-2495656878.html.

Literature

Aarseth, Espen. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Barrett, Kyle. 2017. “Smashing the Small Screen: David Lynch, Twin Peaks and Reinventing Television.” In From Approaching Twin Peaks: Critical Essays on the Original Series, 47–64. Jefferson: McFarland.

Bell, Alice. 2010. The Possible Worlds of Hypertext Fiction. New York: Springer.

Boulègue, Franck. 2017. Twin Peaks: Unwrapping the Plastic. Bristol: Intellect Books.

Geller, Theresa. 1992. “Deconstructing Postmodern Television in Twin Peaks.” The Spectator 12 (2): 65–71.

Iampolski, Mikhail. 1993. Pam’at’ Tiresija. Moskva: RIK “Kultura” (In Russian).

Iampolski, Mikhail. 1998. The Memory of Tiresias: Intertextuality and Film. Oakland: University of California Press.

Jenkins, Henry. 1995. “Alt.Tv.Twinpeaks, the Trickster Author, and Viewer Mastery.” In Full of Secrets: Critical Approaches to Twin Peaks, 51–69. Detroit: Wayne State University Press.

Jenkins, Henry. 2003. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. London: Routledge.

Joseph, Rachel. 2017. “‘I’ll See You in the Trees’: Trauma, Intermediality and the Pacific Northwest Weird.” In Approaching Twin Peaks: Critical Essays on the Original Series, 65–80. Jefferson: McFarland.

Lyons, Siobhan. 2017. “David Lynch’s American Nightmare.” In From Approaching Twin Peaks: Critical Essays on the Original Series, 128–42. Jefferson: McFarland.

McAvoy, David. 2019. “‘Is It About the Bunny? No, It’s Not About the Bunny!’: David Lynch’s Fandom and Trolling of Peak TV Audiences.” In Critical Essays on Twin Peaks: The Return, 85–103. Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04798-6_6.

Mittell, Jason. 2015. Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York: NYU Press.

Mukherjee, Souvik. 2018. Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. London: Palgrave Macmillan UK.

Rooney, Monique. 2018. “Air-Object: On Air Media and David Lynch’s ‘Gotta Light?’ (Twin Peaks: The Return, 2017).” New Review of Film and Television Studies 16 (2): 123–43. https://doi.org/10.1080/17400309.2018.1447275.

Ryan, Marie-Laure. 2015. Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Schmidt, Hanns Christian. 2020. Transmediale Topoi: Medienübergreifende Erzählwelten in seriellen Narrativen. Marburg: Büchner-Verlag (In German).

Sheen, Erica, and Annette Davison. 2004. The Cinema of David Lynch: American Dreams, Nightmare Visions. London: Wallflower Press.

Somoff, Victoria. 2015. “Metapragmatics, Toposforschnung, Marxist Stylistics: Three Extensions of Veselovsky’s Historical Poetics.” In Persistent Forms: Explorations in Historical Poetics, 65–89. New York: Fordham University Press.

Notes

[1] Maps are also important in Twin Peaks. Its complex topography has been mapped by the Native Americans in rock art. This map explains the world in its unity of natural and supernatural powers, and the relations between them, such as the Black Lodge and the White Lodge that represent Evil and Good. Lakes are also meaningful in the landscape around Twin Peaks, and we can find a variety of lakes on the map of KRZ.

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

Eternal Returns to a Peak Experience: Creating and Curating Play(ful) Tributes to Twin Peaks

artistic tributes, peak experience, replaying, toyification, Twin Peaks

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Postdoctoral researcher
Digital Culture
University of Turku


Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2021. ”Eternal Returns to a Peak Experience: Creating and Curating Play(ful) Tributes to Twin Peaks”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/eternal-returns-to-a-peak-experience-creating-and-curating-playful-tributes-to-twin-peaks/

Printable PDF version


This article documents the infinite allure of the cult series according to its own logic: In the spirit of play, what follows is a creative reflection of the author’s personal exploration of Twin Peaks through fandom, artistry and curatorship that sets to traverse the boundaries of a traditional academic text. The autoethnographic, artistic compilation includes a retrospective and reflective documentation of the author’s past experiences, exhibitions and events in relation to the Twin Peaks television series, seasons 1, 2 and 3; Twin Peaks: The Return, featuring a written introduction as well as ample visual and audiovisual material from the Peak Experience art exhibitions and related adventures. In the article, connections between the fictional series, its imaginative characters, and the actual geographic space of the pilot’s (Season 1) filming locations are made to fan-art, as they are discussed as inspirational resources for fans and artists in the creation, crafting and curation of play(ful) tributes to Twin Peaks. As a scholarly contribution of a researcher of toys and play, the text references contemporary sources on play theory as well as source texts tying the reflection with analyses of Lynch’s oeuvre. The discussion flows freely between the opus maximus that Twin Peaks is, and the innate playfulness and toyness of the artistic pieces produced for the ongoing exhibition series, as well as the author’s own photoplay in reference to the activities as a fan of the television series. The collage of photographic and audiovisual ‘playworks’ and artworks, which function as research material for the analysis, are claimed to follow a ‘lynchian aesthetic’—multiple and ambiguous in their identity – as proposed by Foster-Wallace (1997, 151), and represent the results of creation and curation of play(ful) tributes to Twin Peaks. By asking how ‘the happening again’ manifests in a loop of eternal returns, the author highlights the timeless gold of Twin Peaks as a source for artistry, fandom and play of creative adults.

Image 1. Curtain call: Meet the Peak Experience curator (self-portrait, 2017).

Beginning (19901992)

“I have no idea where this will lead us, but I have a definite feeling it will be a place both wonderful and strange”, David Lynch once said about Twin Peaks (Burns 2015, 15). It is on this very foundational idea I build on my analysis and discussion on the phenomenon that the fiction and fantasy of Twin Peaks is—filled with the ambiguity of simultaneous wonder and mesmerization so familiar to play.

People play because they enjoy perplexity (Henricks 2015, 383). For this reason, the quest for wonder and awe demand talent from those who strive to move us imaginatively and emotionally. Today’s creative talents, the artists, designers, authors and play makers of the world know that predictable playgrounds offer very little magic. In fact, it is unpredictability, rarity, novelty, beauty, color, secrecy, and incongruity, which all stretch the imagination and encourage flights of fantasy (Frost 2015, 430).

Players yearn to be wowed and play is said to sometimes yield peak experiences of particularly high personal quality (Kerr & Apter 1991, 112). For Brian Sutton-Smith (2004, xiii), play represents a peak experience, which manifests as self-actualization, as ‘flow of being in the zone’. “Play is of the mind,” states Sutton-Smith as documented by Dorothy Howard (in Darian-Smith & Factor 2006, 6). He believes that play, humor, true pretend, and dreams permit the mind to go anywhere.

“Engaging with any form of entertainment, particularly of a fictional nature, is a form of play” (Gray 2010, 205). Humans are also ‘playback machines’ (Gaines 1991) that record what they see, hear, and otherwise experience sensorially, and then play back those experiences, transforming them in the process (De Kosnik 2016, 7). With these ideas in mind, humans both return to and re-play what is familiar and memorable for them.

Image 2. What will be Twin Peaks to fans forever. (Snoqualmie Falls, 2009).

The starting point for my own playing back and reflections on Twin Peaks, are derived from play theory as well as my personal reminiscing around manifestations of Peak Experience, a series of artistic tributes to the hauntingly unforgettable masterpiece that the 1990s television show is. By making my stance of a toy and play scholar and a fangirl transparent, it is easier to justify this uncritical, yet creative take on the subject.

In earlier research activities (Heljakka 2016), I have focused on the re-playing aspect of artistic fan engagements with Twin Peaks. In the study, one interviewee identified Twin Peaks as filled with ambiguities, using the terms “oppressing, decadent, mysterious, playful, enigmatic, sick, scary, cranky, fabled, surprising, erotic, weird and addictive” to describe the ambiance of the series. Indeed, Lynch’s work has been described to have an interest in forces, not identifiable as good or bad, but ambivalent forces with an impetus on environments and possibilities (Foster-Wallace 1997, 204).

The motivation for this think piece[1] is to play with potentiality of the (perhaps) perverse passion that Twin Peaks represents to me: To formulate an autoethnographic account and an artistic compilation, which includes a retrospective and reflective documentation of the past experiences, exhibitions and events related to the series, with a particular accentuation on Seasons 1 and 2. It features a presentation of playful theoretical threads, which have aided my own readings of Twin Peaks, as well as ample visual and audiovisual material from the Peak Experience art exhibitions. What adds on to the reflective and playful autoethnographic approach of the text (meaning both experimentation and eclecticism), are my personal adventures interested in investigations of Twin Peaks through fan travels, creations and curation of art.

The Timeless Gold of Twin Peaks

I consider Lynch a master of make-believe, just like George Lucas of Star Wars fame. His oeuvre begs to be approached as a paidic system, with childlike curiosity and enthusiasm. In contrast to ludic systems known from games, for Caillois’, paidic means open-endedness and more unstructured forms of play. Paidic systems are like sandboxes, which afford unlimited, unregulated space for creative play. Games have a steady foothold in Twin Peaks – just consider the gambling in One-Eye Jack’s casino, and later in Las Vegas, or more generally, the eternal game between the good and evil, black and white, pieces of chess played by Windom Earle against Dale Cooper. Without the rigidity the rules that these games imply, the childlikeness of paidic play communicates more whimsy, distortion and multiple ways of toying with possibility – being more malleable and plastic, asking to be tugged and towed to unexpected territories, even beyond the borders of the sandbox.

I believe David Lynch to possess a paidic mindset, interested in fantastic world-building according to his own aesthetic and rules – a logic forever reinvented. For this reason, he is a magician of play. But Twin Peaks despite its ‘paidic circle’ of play is not directed to children’s engagement or playful fantasizing. The series is very much a springboard for the adult imagination, as well as an invitation to many forms of play for the adult fan. It is no secret, then, that Twin Peaks has spawned playful tributes since it’s 90s beginnings thanks to Lynch’s originality, ingeniousness and vision. I consider it to resemble a ‘sandbox’ game, in which alterations and constellations are rather asked than afforded, or a construction toy kit, which provides more opportunities than limitations on building both material and imaginative layers on the flickering products of the mind – light and dark. As one of the Peak Experience artists, Jennifer Ramirez, writes: “This series is timeless gold that raises questions about our existence, about our most inner desires, our inner darkness our sadness, traumas and life force.” (Warmsquirrel blog, November 8, 2018)

My own journey with Twin Peaks started decades ago: In the beginning of the 1990’s I was a teenager, who after videotaping episodes of Twin Peaks with her sister, watched the recordings in the daylight and used to press the pause button every time Killer BOB appeared on the screen. Oh the teenage anticipation teased out of those tapings – I can see clearly now the temptation of it—the horrendous pleasure derived from balancing between the beautiful and the bad-assed. What else could it have been about than licking the cherry sunken in a weird cocktail of innocence and damnation (Foster-Wallace 1997, 211), distinctly a part of who Miss Palmer was prior to her murder, maybe even post mortem.

The eerie atmosphere around the series lingered around long after its ending on Finnish television in the 1990s, but the video tapings were never played again. For a long time, the mystery remained unsolved. Curiously, Laura Palmer, filled with secrets, had stated in one of the last episodes: “I’ll see you again in 25 years.” As Telotte (1995, 171) observes, Twin Peaks left us hanging from the cliff unlike any other episodic series has done. The wait began. What a lengthy teaser.

“Although the play-world exists in actual space and time, it also creates its own space and time” (Russell & Ryall 2015, 155). As suggested here, adult engagement in play, or reminiscing of teenage experiences of a cultish television series is not only about nostalgia, or endless manipulation of the souvenirs in one’s mind. It is about finding the force, being energized by it and navigating one’s own ways of using it as a source of wonder and possibility all over again. After having been a fan of the series for decades, I have during the past five years explored Twin Peaks both as a toy and play scholar and as a visual artist and curator. It is the adult cultures of toy play that inspired what would become a seemingly endless, “lynchian” playground for my own creativity, self-expression and exploration.

Invitation to Play(fulness)

Play scholar Henricks envisions how a society dominated by play principles would acknowledge the importance of openness, inclusivity, and aesthetic dimension of life (Henricks 2015, 116).

The most obvious modern manifestations of play as a consumable experience, however, include children’s toys, computer and video games, the attendance at artistic and sporting events of the young and the old-and the plethora of other and more specific entertainment available (Sutton-Smith, 2017, 233–234).

The aesthetic of play manifests in games, toys and playful environments. What is the link between contemporary television and toy play? Perhaps enjoyment and participation. The openness and inclusivity have indeed become part of what TV is today – inviting and interactive, just like many playthings of the present. Furthermore, media entertainment also provides possibilities for the flights of fantasies and escapism. Neurologist and founder of psychoanalysis, Sigmund Freud defines play as fantasy woven around real objects that are or become toys, as contrasted with the pure fantasy of dreaming and daydreaming (Frappier, 1976, 104). The wowness of toys becomes tangible through the manipulation of them, the actual acts of interacting with the plaything through fantastic scenarios and narratives. It is here the dimensions of immaterial imaginings and material artefacts merge. Toying with the fantasy-laden resources of the world, like media products, means that affects are triggered.

Media, TV, toys and the like inspire art and in playing, even the fan becomes an artist. Nina Lieberman views the artist as a practitioner of playfulness (Lieberman 1977, 10). In the spirit of play, what follows is a spontaneously crafted and creative reflection of the author’s personal exploration of Twin Peaks through artistry and curatorship, which sets to traverse boundaries of a traditional academic text. This think piece documents the infinite allure of a cult series according to its own logic.

After having seen Raisa Kettunen’s astounding re-playing of iconic Twin Peaks scenes with her Blythe doll (Blythe as Laura, Blythe as the Log Lady, see Image 5), I dreamed up the idea of an art exhibition, which would invite contemporary Finnish artists and fans to participate in a group exhibition as Twin Peaks players and creatives. Instead of a ‘peak subjective experience’ (Sutton-Smith 2004, 45), the series of exhibitions celebrates Twin Peaks as a co-created, collective Peak Experience: Consequently, a dream team and an artist collective emerged, including Columbian and Russian talent.

The invitation to play with Twin Peaks has generated multiple pieces for the Peak Experience exhibitions; paintings, sculptures, mixed-method pieces, installations, toy-art, graphics, photographs and photogenic environments. Between 2016–2018 the collective has organized four exhibitions including setting up experiential spaces and performative events including various artworks installed both indoors and outdoors at galleries in Pori and Helsinki and the Superwood Festival. The collective has grown by each exhibition including artists and fans of different ages, gender, even nationalities.

Image 3. Welcome to Twin Peaks (2009). The author photographed by Tommi Vuorenmaa.

Revisiting (2009)

Tourism has been frequently compared to play. Heynders and van Nuenen (2014) recognize the fan tourist as a player of “cult geographies” (Geraghty 2014). In 2009, I made a road trip to Snoqualmie and North Bend with a friend. Fandom impacts the tourist experience in peculiar ways: While driving towards the mountains, Angelo Badalamenti’s original soundtrack was not playing in the car, but in the back of my head. Strange how the familiar tunes stick with one forever despite the fact that I was long beyond my teenage years and the first encounter with Twin Peaks. With my travel companion, we chased the location for the ‘Welcome to Twin Peaks’ sign, based on mere guesses as proper online homework had not been done, finally begging us to give up as the night darkened.[2] Of course, we were chasing a dream, an object and place that (no longer) exists in the real world and came to the intersection, in which reality, imagination, and the media that are at the heart of film tourism, meet (Waysdorf 2020, 284). Interestingly, we were probably not too far from the site.[3]

We decided not to splurge on the ‘Great Northern’ hotel, in reality Salish Lodge. However, after seeing the lobby, I realized I would need to revisit and accommodate properly some day. We chose a cheap motel instead. But the atmosphere was undoubtedly there – from the parking lot, you could see the traffic light, hanging on top of the street, giving that eerie, squeaky sound. The night landed swiftly on the mountainous landscape, almost like a blanket.

A fangirl forever, I am, and absolutely, needed to visit the Double R Diner, in reality, Twede’s Café in North Bend. This worn-out diner tucked in a street corner with slow traffic has an iconic spot for photoplay in its backyard. Snapshots they were, those quickly taken photographs I would now call ‘assisted selfies’ (Image 3), but most of the material aimed to capture the atmosphere (Image 4).

Images 4. The way to Twin Peaks, Twede’s Café and a slice of pie. Photographs by the author (2009).

In a transmedia sense, toys embody fictions. There were no Twin Peaks-related industrially-produced toys around at the moment, not even available in Snoqualmie or North Bend at the time, so no toy tourism (see e.g. Heljakka & Ihamäki 2020) with playthings with a direct fit to the setting of ‘real’ Twin Peaks could take place. I remember traveling with an Uglydoll plush (‘Deer Ugly’) at the time, but it was not taken out to roam the matter-of-fact Lynchian landscape on this occasion. Later on, in 2018 to be precise, however, I would travel here with a bag-full of character toys to indulge in photoplay (or, toy photography, see Heljakka 2012) in these particular and strangely enigmatic geographies of fan play, linking the imaginative with the realness of the landscape.

“Really experiencing” a place needs to be done in a multisensory fashion (Waysdorf 2020, 285), and this involves consumption conducted with all senses: “what is most important in any imaginative experience is that the fan is having the experience in their own body” (Ibid., 288)—even on their body (for Twin Peaks fandom expressed in nail fashion and wearable art, see Images 9 and 11). What was available were the oral pleasures: The visit called for take-out pie, neatly unboxed and eaten and washed down with a heap of filtered coffee at a lookout spot in miserably foggy Seattle. The city was quickly scouted through the windows of a rental car, before escaping to some nearby national park’s hiking trails, a must if you have a thing for the firs and entering the woods, when driving out of Twin Peaks (see Image 4).

Image 5. Raisa Kettunen’s artwork In the Waiting Room (2014).

Re-playing (2015–2016)

Whenever adults imagine and create, they are to some degree playing (Gray 2015, 126). Years 2015–2016 mark the anni mirabilis period in the author’s co-existence with Twin Peaks. In May 2015, I joined the conference “I’ll See You Again in 25 Years: The Return of Twin Peaks and Generations of Cult TV”, at the School of Art and Media, University of Salford. For myself, this event set many Twin Peaks related activities in motion.

In my presentation focusing on the fan play around Twin Peaks, I noted how existing Twin Peaks-related toys and playthings found on the Internet by the time, were the products of fan creativity, not industrial productions. I uttered my confident prediction that toy maker Funko would surely produce a series of toyified Twin Peaks Images, with plump heads and bodies, with that oh-so-familiar aesthetic known by contemporary storyworlds. Probably in one year, the sketches had already been presented to the decision makers of the toy company. In three years, I brought my own Twin Peaks Funko Vinyl Pops to Snoqualmie and North Bend.

To admit the toyetic[4] quality of Twin Peaks is to recognize its transmedia potentiality, but to realize its capacity to influence entire worlds of (adult) fan play, would be far more accurate. In 2016, 25 years had passed since the first broadcasting of Twin Peaks Season 1. It was time to start re-playing—to retreat to artistic amusings inspired by Lynch’s beautiful, yet dark and mysterious world. Inspired by Raisa Kettunen’s work, I invited artists to join the Peak Experience collective as both a curator and creator. A creator creates ‘stuff’ and services, but what does a curator do in a profoundly digitalizing age?

Wolff and Mulholland (2013) note that with the advent of improved web infrastructure and storage, users can select, collect, annotate, tailor, organize and present content of multiple media types. This process is similar to the one of museum curators, who research, select, interpret, organize and narrate exhibitions.

A curated exhibition is based on the knowledge and research of one or more experts in the field. This research informs both the selection and organization of the objects. Importantly, the curator offers an interpretation of how the objects relate to one another. Essentially, they tell a story (Wolff and Mulholland 2013, n.p.).

The grand narrative behind the series of the Peak Experience exhibitions are artists’ and fans’ responses to the multidimensional storytelling related to Twin Peaks. My role as a Peak curator entailed first, a selection of artists with a connection to the series as devoted fans or commentators of Lynch and Frost’s mesmerizing storyworld. Second, a collection based on artworks was created, some of them tailor-made for the exhibition, some channeling a recognizable aura of ‘lynchian aesthetic’ (meaning ambiguity resorted between the nodes of wonderful/strange), and therefore, qualified for the exhibition. Foster-Wallace explicates the meanings of ‘lynchian’ as follows:

An academic definition of Lynchian might be that the term “refers to a particular kind of irony where the very macabre and the very mundane combine in such a way as to reveal the former’s perpetual containment within the latter.” But like postmodern or pornographic, Lynchian is one of those […] words that’s definable only ostensively—i.e. we know it when we see it. (Foster-Wallace 1997, 161).

Image 6. Gallery exhibition poster art by Carina Laine; P-galleria, Creat Space, and Superwood/Ivana Helsinki House (2016–2018).

The name of our exhibition refers, besides Twin Peaks, to peak experiences theorized by psychologist Abraham Maslow (1908–1970). A peak experience stands for a moment of happiness and fulfilment, which has meaning to both wellbeing and mental development. Maslow placed the human desire for self-expression on the top of his hierarchy and by doing so, ensured a valuable position of play among the hierarchy of needs.

Play by large, is a self-expressive activity. According to Henricks, we do not play to refine what we already know; we play to discover what we do not yet know (Henricks 2017, 11). Play may focus on imaginary matters (Henricks 2015, 5) just as it often circles around physical matters. Again, “Imaginative play may underlie creativity, innovation, and new ways of operating within the physical, organic, and social worlds in which all creatures are embedded” (Burghardt 2015, 35). In fact, imaginative play is a celebration of our personal originality (Sutton-Smith 2008) as well as in artistic tributes, in which imagination as a mediated practice is built on the idea of re-creation and mimesis.

When playing, a person may have a peak experience related to the use of imagination and limitless self-expression. Contemporary forms of play are often inspired by popular culture and the re-imagining of and toying with story worlds connected to transmedia phenomena have become emergent in both fandoms and in the context of art. Mimetic forms of play and multifaceted intertextual references to iconic popular productions are present in fan art and tributes of various kinds. The selected artworks of the Peak Experience exhibitions each link to the series in their unique ways – some recapturing unforgettable scenes, some reinterpreting its memorable characters:

Our Peak Experience art exhibition plays with artworks and spatial atmospheres created with different techniques. It is an artistic tribute to the magic story world created by David Lynch and Mark Frost. In our exhibition minimalism meets maximalism, plastic meets organic materials and beauty is juxtaposed with terror. At the same time, humor, mischievousness and mystery are present. Further, visitors may photograph themselves in a staged environment reminiscent of Agent Dale Cooper’s dream world/the Black and White Lodge. (Press release for Peak Experience at P-galleria, 2016)

The first Peak Experience exhibition was organized at P-galleria in Pori in October, 2016. Displaying of the pieces was a product of the curator’s vision of how to distribute the works in the three rooms of the gallery; The first space, a seductive introduction, inviting visitors in a small mountain town, so familiar for many, the second space a walk through the fir-infested, eerie woods with the innate owls, a giant portrait of the Log Lady, and the third space[5], the quintessential Black/White Lodge.

Instead of aggression and the violent aspects of Twin Peaks, the Peak Experience exhibitions have sought to bring to the fore affective reactions and responses to it. Besides its ‘lynchian vibe’, the art created aims towards a certain aesthetic interest in toyification: to cutify and craft the mysteries into the form of visual, material and spatial objects, so that they become playable in the sense of both object play and play of the mind.

Image 7. Welcome to Twin Peaks (2016). A painting by Katja Tukiainen.

Welcome to the Playground

The notion of space is essential to play, may it mean roaming in terrains of the physical, virtual or imaginative. Lynch contributed greatly to the localization of the imagination by filming the pilot in the North-West. The forests and mountains of the mysterious lands, marks for a North-European person very much the spiritual ground of native Americans, a natural landscape surrounded by ancient traditions and respectful co-existence between nature, animal and human. My wish was, when designing the exhibition space, to bring some of this magic to the art and how it is ‘dis-played’.

The idea behind the physical organization of the Peak Experience exhibitions was to function as experimental spaces and immersive environments—as the Black and White Lodge with its zigzag black-and-white pattern was recreated and the red velvet curtains hanged to achieve that special atmosphere in the three exhibitions. In the exhibition at P-galleria, a participatory invitation to play was also thrown to the general public, first to join in the game by posting photographs depicting landscapes from their hometown, which remind them of Twin Peaks by using hashtags #ihakotvinpiiksis #precissomitwinpeaks #justlikeintwinpeaks and #peakexperience. The challenge resulted in a photographic artwork being included in the exhibition (see Image 8).[6]

Image 8. On the left a photograph by Rauno Korhonen at P-galleria, photographed by the author (2016). On the right, Black and White Lodge, a painting by Katja Tukiainen (2016).

My baby girl, merely 6 months during the first exhibition in October 2016, placed on the chair in that space mimicking the Black and White Lodge, reminded me how different the affordances for play appreciated by the very young and those “I’ve seen it all” adults are. Somehow, when joining me for the displaying day, she had grasped a branch of the fake Douglas “fir” I’ve salvaged at the furniture rental, and happily occupied herself by chewing it, while I was giving the exhibition its finishing touches. Then again, a quick conversation between the artists at the opening party revealed their spontaneous desire to roll around on the zigzag floor, just like the mischievous little maidens in Peak Experience artist Katja Tukiainen’s oil painting “Black and White Lodge” (Image 8). This illustrated how the paidic pleasures of play may not be so different for children and adults.[7]

Toys are the most known ‘paidic’ objects to cater for play in the contemporary world. Toys gain meaning and a glow (Heljakka, 2013) once manipulated as objects of play. Their materiality and design longs for human touch. In art, toys are used both as raw material and inspiration (Heljakka 2016). When remodeled into sculptures and installations, the artist casts an additional glow on the toys, just like any player. Worn out toys channel the message that they have been cared for, at best dearly loved. It is because of this that toys that are only allowed to live in the collector’s glass cabinet carry an aura of melancholy around them. In all these manifestations, play is about the consequences of self-expression (Henricks 2017, 11).

One example of toyified and playable art is “The owls are what they seem” (protecting its wearer from the evils of Ghostwood) my own wearable art piece with 52 plush owls, hand-sewn into the fabric base (Image 9). This toyified piece is heavy, wearing it feels like walking in a harness, dressed in the toyetic essence of Twin Peaks. Later on, this protective jacket – because plush owls would not be there to scare you, just to cover you – has been worn for Toy Fair in New York and by a TV show host for Finnish Broadcaster Yle’s morning show on Twin Peaks.

Image 9. Come, follow the owls. Peak Experience at P-galleria (2016). An assisted selfie of the author photographed by Merja Heljakka.

Returning (20172018)

The second Peak Experience exhibition opened at Creat Space Helsinki on the 5th of January 2017. The exhibition received good media coverage: The curator joined fellow Peak artists Katja Tukiainen and Mari Kasurinen in radio interviews conducted with Radio Helsinki and Yle, and multiple blogs published posts and photographs of the exhibition. Twin Peaks: The Return aired on HBO Nordic on May 22 in 2017. The saga of the original cult television series that still attracts new audiences continued in 2017, when the third season created by Mark Frost and David Lynch, and directed by Lynch saw the daylight. Bob returned, but so did Laura.

What happened before this was that I received an invitation to play the part of a Twin Peaks connoisseur on national broadcaster Yle’s morning show. Due to a hectic schedule at the time, I was destined to be in Tel Aviv for a toy design conference on the very same day that the live show was to be aired on Finnish TV. Arrangements were made and flights rescheduled so that I could be present. The protective owl jacket and some of my Funkos were sent to the studio in advance, so that I would reconnect with them when returning from Israel. Through a catastrophic series of delayed flights on the way home, I got stuck in Berlin and joined the TV show through a fast-organized tele-presence. Clothed in my Ivana Helsinki owl-themed top at the airport, I managed to participate from a distance from the airport lounge. The interview went well, but to my misfortune, someone stole Bob from Yle’s studio in Finland. In fury, I mitigated the feelings of loss by ordering a replacement from Amazon on the same day. The unfortunate event also prompted some photoplay, inspired by artefacts from the original series. I replayed a poster with the drawn face of Bob, asking “Have you seen this man?” replacing the question with “Have you seen this toy?” (Image 10). Later on, I was interviewed by a local radio station about the first episode on the same day it became available. This time, in-person participation was possible. This time the toys followed—none of them escaped.

Image 10. Have You Seen This Toy? A screenshot of an Instagram post made by the author (2017).

Repurposing Legos and the Log

Many returns followed. In 2018 the Peak Experience collective functioned as the main (visual) art partner of the Superwood Festival organized at Hotel Rantapuisto in Helsinki. Paola Suhonen, the designer of Ivana Helsinki, creator and curator of the festival and a filmmaker herself, has often referenced Twin Peaks in her work.[8] The Superwood ‘boutique festival’ is said to resemble a sleepover with a Twin Peaks-atmosphere: ”Art installations around the hotel milieu set the mood with quirky Twin Peaks atmosphere” (Superwood Festival website).

At Superwood, the Peak Experience collective grew into a significantly larger group of artists, who displayed works around and outside the hotel from the corridors to a specific gallery room. Some of the pieces were installed outdoors. In the gallery, visual artist and musician Sasha Kretova installed an ambient sound piece, and as an auditive experience, a completely new addition to the exhibition.

In playing, anything becomes possible—the strange disappearances of Twin Peaks treasures did not stop: For the occasion, I thought of making a neck-piece for myself of my daughter’s Lego shovel by giving it a gilded touch inspired by the tools seen in The Return. I rummaged her toy box and snatched the perfect piece suitable for this intention. Mysteriously, when it was time to paint the part for the impromptu necklace, the toy had vanished from the hotel room. I’m still looking for a replacement and wondering about the mystery. Please do not tell her.

For the Superwood exhibition, the artists were invited to create their individual interpretation of the Log. Game scholar Ian Bogost notes, how a stick doesn’t come with a manual. but it has properties. Length and woodenness, strength and breakability, a status as detritus inviting its absconding and repurposing, sharpness and length etc. “The stick’s delight owes a greater debt to the thing itself than it does to the child who would put it in use-even if that child’s invention of new uses for the stick’s material properties also contributes to its function as a plaything” (Bogost 2016, 166–167). The stick, the ultimate found-object-as-toy is “very open-ended, all-natural, the perfect price,” Strong curator of collections Christopher Bensch has said (Bogost 2016, 161). A stick comes close to the Log. But whereas the stick is an improvised, tactile plaything, organic and akin to a chunkier wizard’s wand, the log is shaped by human hands, leaving a texture of labor on it. It is rather wood than ‘wooden’ like some industrial toys, but it’s naturalness has been affected by the cut. Philosopher, sociologist and art critic Walter Benjamin (1935) liked wooden toys because according to him, their aura was sustained in the raw-material.

The Log in possession of the Log Lady in Twin Peaks is anthropomorphized like any toy character, highly personal and therefore psychologically powerful. Not everything is what it seems, and even dead wood may possess magic capacities. Held in one’s arms, the Log is a very universal toyfriend, just like the stick. Being more robust, the weight of the Log resembles that of a child—needy and demanding, it requires attention and nurturing. It has something to say, but like a doll, cannot speak for itself. Despite the fact that most (non-technological) dolls have mouths, they need players to articulate their inner lives. The Log, even, like Eero Aarnio’s famous Puppy furniture-characters, does not have a face at all. But what counts is its capacity to let the player imagine and thereafter, project a face on them. In this way, any appropriately modelled object, shaped either by nature or a designer, may become a toy and parasocial[9] companion if the player so demands. In the Superwood exhibition the Log reappeared in many manifestations of artistic play, in both subtle and subversive interpretations (Image 11).

Image 11. Super(iority of) wood and some characters. Peak Experience artworks (clockwise from lower left corner) by Mari Kasurinen, Henna Kallionkieli, Sampo Marjomaa, and Jasmin Anoschkin at Ivana Helsinki House photographed by Johanna Lehtinen (2018).

Toyification of Twin Peaks

Toys are prompts that trigger and persuade people to play with others. The Peak Experience has featured toys from its beginning – in the form of raw material, inspiration and actual toy-art. In Caillois’ (1964) definition, mimicry is a way for players to escape themselves by becoming someone or something else. As demonstrated, once superimposed with capacities of the human imagination, (toylike) things have the same potential.

In play, more than anywhere else, apart from madness, the player can escape the usual orthodox links between signs and their referents. In play, the significance of what is going on may come as much out of the minds of the players as out of the objects in their hands or the world to which those objects refer. (Sutton-Smith 1986)

Toyification communicates the idea of an entity (physical, digital or hybrid) being intentionally reinforced with toyish elements or dimensions; an object, a structure, an application, a character or a technology acquiring a toyish appearance, form or function (Thibault & Heljakka 2018). Many transmedia creations are toyified at some point, unless they are toys from the start. As noted in earlier research (Heljakka 2016) ‘toyish’ interpretations of Twin Peaks were long produced as part of the activities of fans only, and not as industrially made playthings. Nevertheless, like many media productions, even Twin Peaks was destined to become toyified. This happened through fan play and art long before the launch of Funkos, but happened again, as the Vinyl Pops entered the market.

Funko Vinyl Pop characters come with eyes, just like Hello Kitty (see Image 12). They are mouthless, but not mute. Like character toys in general, they come with eyes, and eyes are a gateway to the soul: “When you see the nose, eyes, forehead and when you are able to describe them, you relate to the other as if it is an object. The face is meaning […] The face talks” (Levinas 1996, 73–74). Despite their obvious amiability and cuteness, the magic of Funkos lies in how recognizability to the original referents remains, although the toys come with rounded edges, large heads, tiny noses and hands, channeling Lorenz’ kindchenschema (orig. 1943, see Lange et al., 2017).

My personal peak experiences in association with Twin Peaks have demonstrated how toyification, once at the level of imagination, on the one hand lets the simplest wood chunks become toys. On the other hand, industrial toys as precisive objects for play, are meant to set the imagination in motion by offering more clues for play.

Fantasy of the mind travels beyond semiotics, even if to be toyified in one’s imagination, and when the object calls out a certain weight and aesthetic. Therefore, we can see that the Log can be a toy in more ways that the saw that cut it never could. Nevertheless, what makes the Log more human than Funko, is its vulnerability. The Log may die once burned the way plastic never could. The materiality of toys therefore regulates their life cycles as human companions. The eerie foreverness of plastic toy figurines make them appear powerful, even threatening. Frank Silva might be long gone as an actor, but the image of Bob lives on in the form of Funko (see Image 13). As a toy, Bob always seems to lurk in the shadows of the glass cabinet of collectables, looking for opportunities to crawl behind a sofa and scare any other player, toy—or human. This, unless of course, Bob becomes stolen, evaporates or decides to leave to some other place, more beautiful and strange.

Image 12. The Log Lady and Dale Cooper joined me for a damn fine cup of joe at the ‘Double-R’ Diner, a.k.a. Twede’s. Photographed by Carina Laine (2018).

Toy tourism in Twin Peaks

In 2018, I returned to Snoqualmie and North Bend with fellow Peak artist Carina Laine. This time with my nails painted exactly like Diane’s, or her Tulpa (Image 12). This time dressed for the part with a tartan-patterned skirt, a homage to the visual style of the series that had such a huge impact in my teens. This time with toys. The ones that I predicted in my essay (Heljakka 2016), would be later launched by Funko. And they were (see Image 13).

Images 13. Dale Cooper and Bob as Funko Pop Vinyl toy characters, photoplayed by the author (2018).

Therefore, it is interesting to note, how traveling with toys to locations of film and television toyrism follow ideas presented in reference to being a fan, for “Fandom, both in terms of the community and other fans and the experience of being a fan, is not an isolated moment. It is something that the fan brings with them to the location they visit and something they carry with them once they leave”, writes Waysdorf (2020, 290). Engaging in toy tourism, when visiting Twin Peaks, then, is to let the plaything make fandom tactile—tangible and playable, and perhaps most of all, to be photoplayed, once again captured on camera being behind the screen just like on television.

The phenomenon of travelling toys refers to activities, in which toys travel in the name of toy tourism, either as a part of amateur practices as their owners’ companions (see Images 13), single-handedly within hosting programs or professionally organized toy travel agency services (Heljakka 2013, 289), or within the game of geocaching (Heljakka & Ihamäki 2020). Previous research observes how toy tourism—or toyrism—is a hybrid of value dimensions, playful artifacts, and touristic playscapes in destinations and social media (Heljakka & Räikkönen 2021).

My friend and fellow Peak artist and I stayed at the “Great Northern”, a.k.a. Salish Lodge, this time the only possible choice. What echoed the visual attributes of Twin Peaks were surprisingly few in the hotel. Of course, we lit up the quintessential (electric) fireplace and prepared our cups of joe with the local roast. What is the highlight of this accommodation is its vicinity to the Snoqualmie waterfall and it’s beyond words scenic vistas offering amazing possibilities for photoplay with human companions and toyfriends (see Image 2). Perfect occasions and locations for tributes of fandom.

After breakfast at Twede’s, we strolled to North Bend making use of every photo opportunity that arose in the picturesque village. During the daytime the place seemed welcoming and harmless. An Uber driver navigated the way to Ronette’s bridge solely based on our assumptions that it would be located adjacent to a railroad. Upon arrival, I made myself into a toy, triumphantly swiveling in my long skirt of the sheer euphoria of being there. We found it like a treasure, without having that map (Image 14).[10]

Image 14. Assisted selfie on Ronette’s Bridge, on the left (North Bend, 2018) and Noormarkku, Finland, on the right (2020). Photographed by Carina Laine.

I asked for a number of ‘assisted selfies’ by my friend (for example, see Images 14 and 15) and found limitless joy in photoplaying with all the toyfriends that traveled with me this time. This time photographing needed not be rushed or restricted to a few shots only like during my first visit in 2009. My smartphone has a brilliant camera and plenty of storage, which encourages delving into play and a thorough state of flow, including concentration, contemplation and the ultimate freedom for self-expression, making this 2018 visit far more fruitful in terms of productive play than the visit of 2009 had been. Thanks to rapidly evolving technologies, contemporary play becomes enriched with extended possibilities.

Image 15. Welcome to Twin Peaks, again (2018). Photographed by Carina Laine.

There is no end (to imagination): The concept of eternal returns

The symbol for eternity, to infinity and beyond has become perceivable in some media creations, like toys. In my own art (This is Play, 2011) I have asked, “Are there toys in heaven?” To some, the thought of life as an endless state of play would be intolerable, the epitome of regression at worst, but for some the utmost and desirable precondition, in which the playing human (or any fan) may survive.

Essentially, play is progress through communication, and if there is no possibility for dialogue between players, one is limited to her own inner world and to the silent dialogues. A world without art and entertainment would mean a situation, in which we had more limited possibilities to toy with in terms of our imaginings. This would have severe outcomes for our creativity and problem-solving skills, even relationships. The idea of eternity intimidates, because it has cosmic proportions and transforms us humans into the toys of God as philosophized by Plato.[11] Lynch is a Buddhist and his spiritual worldview comes across in Twin Peaks in many ways. The concept of eternal return is therefore not distant from analyses on the cult series and nor can they be so in the reflections of a researcher, or a curator of ‘peak experiences.’

Sutton-Smith (2017, 225) writes how “we assume that the peak experiential states within play must be about happiness”. Despite the concept of eternal returns, it is not the cyclic movement that results in happiness, nor an end-state of ‘static’ afterlife. Play is far too messy to generate happiness only, and consequently more akin to the roughness and realness of creative chaos that succumbs to the hunger of novelty, and the quest for weirdness and wondering. It is the variations that are made during each cycle that make us content.

Essentially, contemporary play just like the world of Lynch, draws its awe from mystery and the unanswered. It is probably better not to know if there are toys in heaven, or whether we transform into cosmic dust in space in passing. Playing is about molding and extending the imagination—and nurturing the imaginations of others by adding endless narrative layers answering the what if’s that set it in motion. It is the glimmer in the creative beast’s mind, persistently chasing to feed on the unexpected, the unheard, the unseen. This asks for mental plasticity of a curious mind—the famous out of the box way of thinking. Finding oneself out of the box seems to have been an innate quality of Lynch, who paradoxically, by creating Twin Peaks with fellow producer Mark Frost got ‘inside the box’ that the TV of it’s time was. Clearly, a media that needed some serious toying with its conventions—some stirring and shaking in terms of defining what TV could be. Lynch returned by repeating the trick with Twin Peaks: The Return, with the hallucinatory episode 8 (Gotta Light?) in particular, but again, with a historical(ly) twist(ed angle).

According to Henricks, people play to discover expanded versions of self (2015, 11). Paul Frappier, a researcher of adult play states: In playing we recuperate unused parts of ourselves (1976, 195). I would add to this: people play because they want to test the limits of their (own and others’) tolerance and capacities. What is most rewarding is to stretch and by doing so, titillate the imagination, keeping the peak experience at reach of the fingertips, but never completely in one’s hands.

“By adopting, inventing, constructing, and reconfiguring the material and conceptual limits around us, we can fashion novelty from anything at all.” (Bogost, 2016, 223). In the end—or rather—at the dusk of a new beginning, what seems to keep fans and artists going, just like the creativity of Lynch, is looking for the rabbit holes in which, repeatedly let oneself fall in and bring oneself again, and again to those familiar vistas, that waterfall, that coffee mug, those cherries rolling inside our mouths, eternally teasing ourselves if the knot can be made or not. That is the secret of wrapping—to let it be intact, leave it be, unboxed and never opened and at the same time, to play with the concept of the endless potentiality of possibility. Like the fantasy of catching unicorns, or rather, white horses or the idea of forces of time, nature, and destiny, constantly affecting our environments and existence. Just look what happened to Laura—filled with secrets, but even though unwrapped, never emptied of her mysteries, really.

It is happening again (20192021)

Long-term play often gives the most gratification. The plan was to take Peak Experience to Tokyo in fall of 2019 with Ivana Helsinki. We planned a miniature exhibition including an AR element featuring the easily transportable log collection traveling in one suitcase and possibly, a mobile app. But time was not on our side and the event was postponed. Then, the world was hit by the pandemic with serious outcomes, limiting travel and movement for a duration, still by large, unknown.

Social distancing has had an effect on how we play, but not why we play. In play, we seek solidarity and companionship. We are socioemotional beings and remain playful even in times of crises. For many, pandemic play has produced a temporary, positive refuge from the never-ending flood of pessimistic news. Because play is escapism as much as it is interaction with the actual world. As Waysdorf notes, physical place may be even more significant in a digital and transmedial age (2020, 294). In the pandemic of loneliness and isolation, the desire to project sceneries from familiar and ‘fannish’ media locations, popularized by film or television on nearby landscapes, may represent forms of playful escapism to many. We seek the fantastic in the familiar, and are ready to believe in the make-believe superimposed even on everyday environments.

As the curator, I started scouting for a new exhibition location in my hometown, the city of Pori, where it all began, years ago. How I continued the quest for peak experiences in my own ‘hoods’ and woods, was by seeking the scenes in my own everyday environment. A familiar fact was that the town I live in has many neighborhoods that so obviously channel a ‘Twin Peaks vibe’—multiple railroad bridges resembling that of Ronette’s, a couple of historical saw mills and those somewhat disturbing forest-areas, which seem so similar to Twin Peaks that one would not dare to step into them in the dark hours. Perfect locations for filming the next Peak Experience—an immersive and completely digitized edition of our exhibition (for reference, see Addendum). So, there I am, once again, in Twin Peaks, on that bridge, swiveling around in a pleated skirt, feeling alive and ready to play (see Image 14).

Ultimately, peak experiential states are sustained through imagination, the key element of play. Peak experiences happen, because of creativity of artists, fans and players, not through fulfilment by happiness and having it all. To be kept alive, play asks for reruns and returns. Play requires reminiscing, so that it can prepare us to become curious again, for what comes next and what differs from what has been seen and done before. Through the playful artistic tributes, the Legacy of the Log lives on. Eternal returns mean that by playing (back), I’ll see You again, and again. And I’ll play (with) You again.

Addendum

The dream was to create an immersive, virtual exhibition of Peak Experience (Peak Experience: Immersive Edit) that can be accessed as a bonus feature below this reflective think piece. This multidimensional documentation exemplifies the many tributes to the TV series that were created and curated during the journey. Let us demonstrate how the magic of Twin Peaks lingers around. Welcome to our Peak Experience, virtually.

Acknowledgments

You’ve got to be grateful for beautiful things that are replayed in life. The author would like to express her deep gratitude to Kirsty Fairclough, Michael Goddard, and Anthony Smith at Salford University for organizing the conference on Twin Peaks in 2015, and to the fantastic fellow editors of this special issue, Petri and Pauliina: Thank you so much for your professionalism, good spirits and showing the ropes between some damn good cups of virtual coffee. What yields acknowledgment, is also the tremendous role of the late toy and play scholar Brian Sutton-Smith, my most preferred theorist on play(things). Markku, my father, for playing the drone, and Aliisa, who frequently revisits the wondrous territories of creative videography with me through our cooperation. And last, but definitely not least, thank you, my fellow artist superfans from all the four (+1) Peak Experience exhibitions, so far organized in 2016–2018 (+2021). I would not have wanted to do it, or could not have done it without You. As your Peak Curator let me promise You this: I’ll play (with You) again.

References

All links verified 30.5.2021

Art exhibitions

Peak Experience Collective (2016). Peak Experience. Art exhibition. P-galleria, Pori. 2.11.-20.11.2016.

Peak Experience Collective (2017). Peak Experience. Art exhibition. Creat Space, Helsinki. 5.-17.1.2017.

Peak Experience Collective (2018). Peak Experience Replayed. Art exhibition. Superwood Festival, Helsinki. 12.–14.10.2018.

Peak Experience Collective (2018). Peak Experience Replayed Extended. Art exhibition. Ivana Helsinki House. 1.-28.11.2018.

Peak Experience Collective (2021) Peak Experience Immersive Edit. Virtual exhibition.

@peakexperienceart on Instagram. https://www.instagram.com/peakexperienceart/.

Television series

Twin Peaks. Lynch, David & Frost, Mark (1990–1992). Television series. Seasons I & II.

Twin Peaks: The Return. Lynch, David & Frost, Mark (2017). Television series. Season III.

Websites

Gooney Bird. 2011. Kenner Collector Focus: Interview with Bernard “Bernie” Loomis – President of Kenner, Posted on March 4, 2011, http://www.kennercollector.com/2011/03/interview-with-bernard-bernie-loomis-president-of-kenner/.

Merriam-Webster. 2021. Think piece. https://www.merriam-webster.com/dictionary/think%20piece.

Ramirez, Jennifer. 2018. Twin Peaks fans creating a damn good exhibition! November 8, 2018. https://warmsquirrel.com/crochet-art/crochet-art-log-lady-twin-peaks/.

Superwood Festival. https://www.superwoodfestival.com/.

YLE Areena. 2017. Tähtihetki: Twin Peaks tekee paluun. [Twin Peaks Returns] 19.5.2017. https://areena.yle.fi/1-4142308.

Literature

Alemany Oliver, Mathieu. 2015. “Rejuvenated territories of adulthood.” In North American Advances in Consumer Research 43, edited by K. Diehl & C. Yoon, 654–655.

Benjamin, Walter. 1935. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction.

Burghardt, Gordon M. 2015. “Integrative approaches to the biological study of play.” In The Handbook of the Study of Play 1, edited by Johnson, James E., Eberle, Scott, G., Henricks, Thomas, S., and Kuschner, David, 21–39. Co-published with The Strong.

Burns, Andrew. 2015. Wrapped in Plastic. Twin Peaks. ECW Press, Canada.

Csikszentmihalyi, Mihaly. 1975. Beyond boredom and anxiety. The experience of play in work and games. Jossey-Bass Publishers.

Darian-Smith, Kate, and Factor, June. (Eds.) 2006. Child’s play: Dorothy Howard and the folklore of Australian children. Melbourne, Australia: Museum Victoria.

De Kosnik, Abigail. 2016. Rogue archives: Digital cultural memory and media fandom. MIT Press.

Foster-Wallace, David. 1997. A supposedly fun thing I’ll never do again. Abacus.

Frappier, Paul. 1976. The Playing Phenomenon in Adults (dissertation). Université du Quebec, Montreal.

Frost, Joe L. 2015. “Designing and Creating Playgrounds.” In The Handbook of the Study of Play, edited by Johnson, James E., Eberle, Scott, G., Henricks, Thomas, S., and Kuschner, David, 425–434. Co-published with The Strong.

Funko Pop Vinyl. Toys.

Gaines, Jane M. 1991. Contested Culture: The Image, the Voice, and the Law. Chapel Hill: University of North Carolina Press.

Geraghty, Lincoln. 2014. Cult Collectors. London: Routledge.

Gray, Jonathan. 2010. Show Sold Separately: Promos, Spoilers, and Other Media Paratexts. New York: New York University Press.

Heljakka, Katriina. 2011. This is Play. Art exhibition. Galleria Elise. 10.6–31.7.2011.

Heljakka, Katriina. 2012. “Aren’t you a doll.” Journal of Gaming and Virtual Worlds. Vol. 4, Issue 2, 153–170.

Heljakka, Katriina. 2016. “Toying with Twin Peaks: Fans, artists and re-playing of a cult-series.” Series. International Journal of TV Serial Narratives, Vol 2. Number 2, 2016, https://series.unibo.it/article/view/6589

Heljakka, Katriina, and Ihamäki, Pirita. 2020. “Toy tourism. From Travel Bugs to characters with wanderlust.” In Locating Imagination. Popular Culture, Tourism & Belonging, edited by Nicky van Es, Stijn Reijnders, Leonieke Bolderman & Abby Waysdorf. Routledge, 183–199.

Heljakka, Katriina, and Räikkönen, Juulia. 2021 “Puzzling out “Toyrism”: Conceptualizing value co-creation in toy tourism.” Tourism Management Perspectives, Volume 38, April 2021. https://doi.org/10.1016/j.tmp.2021.100791.

Henricks, Tomas S. 2015. “Where Are We Now? Challenges for the Study of Play.” In The Handbook on the Study of Play, edited by Johnson, James E., Eberle, Scott, G., Henricks, Thomas, S. and Kuschner, David, 381–391. Co-Published with the Strong.

Henricks, Thomas S. 2017. “Foreword”. In Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival, by Sutton-Smith, Brian. Compiled and edited by Charles Lamar Phillips and the editors of the American Journal of Play, The Strong.

Heynders, Odile, and van Nuenen, Tom. 2014. “Tourist Imagination and Modernist Poetics: The Case of Cees Nooteboom.” In Travel and Imagination, edited by G. Lean, R. Staiff & E. Waterton, 103–118. Farnham: Ashgate.

Kerr, John H., and Apter, Michael J. 1991. Adult play. Amsterdam: Swets & Zeidlinger.

Lange, Benjamin P., Schwab, Frank and Depp, Johnny.2017. “Das Kindchenschema bei Medienfiguren.” Evolutionäre Ästhetik. 163–181. Lengerich: Pabst Publishers.

Levinas, Emmanuel. 1996. Etiikka ja äärettömyys. Keskusteluja Philippe Nemon kanssa. [Ethics and Infinity: Conversations with Philippe Nemo] (finnish transl. Antti Pönni), Gaudeamus.

Lieberman, J. Nina. 1977. Playfulness. It’s Relationship to Imagination and Creativity, Academic Press, Inc.

Sutton-Smith, Brian. 2004. “Foreword: Play as Fantasy of Emergency.” In Play, development and Early Education, edited by James Johnson, James F. Christie and Francis Wardle, Pearson.

Sutton-Smith, Brian. 2008. “Beyond ambiguity.” In Foundations of Playwork, edited by Fraser, Brown and Taylor, Chris, 139–144. Open University Press, U.K.

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. Compiled and edited by Charles Lamar Phillips and the editors of the American Journal of Play, The Strong.

Thibault, Mattia, and Heljakka, Katriina. 2018. “Toyification. A Conceptual Statement.” 8th International Toy Research Association World Conference, Jul 2018, Paris, France.

Telotte, J. P. 1995. “The Dis-order of Things in Twin Peaks.” In Full of Secrets. Critical Approaches to Twin Peaks, edited by Lavery, David, 160–172. Wayne State University Press: Detroit, Michigan.

Waysdorf, Abby. 2020. “Placing fandom. Reflections on film tourism.” In Locating Imagination. Popular Culture, Tourism & Belonging, edited by Nicky van Es, Stijn Reijnders, Leonieke Bolderman & Abby Waysdorf, 283-296. Routledge.

Wolff, Annika, and Mulholland, Paul. 2013. “Curation, curation, curation.” Narrative and Hypertext Workshop (NHT’13), 1-3 May 2013, Paris, France.

Notes

[1] According to Merriam-Webster dictionary, a think piece is “a piece of writing meant to be thought-provoking and speculative that consists chiefly of background material and personal opinion and analysis”, see https://www.merriam-webster.com/dictionary/think%20piece.

[2] For a similar experience, see Tuomi in this Special Issue.

[3] For reference, please compare the landscapes of Figure 3. and Figure 4.

[4] Toyetic is a term coined by Berbie Loomis, who worked at Kenner Toys. For reference, see Gooney Bird (2011).

[5] Third space also refers to the theorizing of E. Soja (1996), who proposes a different way of thinking about space and spatiality. “First and second spaces are two different, and possibly conflicting, spatial groupings where people interact physically and socially: such as home (everyday knowledge) and school (academic knowledge). Third spaces are the in-between, or hybrid, spaces, where the first and second spaces work together to generate a new third space.” For reference, see ‘Third space theory’, https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803103943995. More fitting for this analysis is perhaps the following perspective on third space: The term Third Space is coined by the theorist Homi K. Bhabha. He describes the Third Space as a transition space, where post-colonial power relations and norms are subverted by political, aesthetic or everyday practices. A Third Space is not a physical place, it’s much more a space where hybrid identifications are possible and where cultural transformations can happen. Third Spaces enable cultural hybridity, that is to say identities and practices, which perform difference without an assumed or imposed hierarchy. In reference to the ‘narrative space’ of Twin Peaks, we could consider the forest as a third space, shared by the presence of forces, and allowing shapeshifting and hybridizing of identities to take place. For this definition, see https://thirdspace-webseries.com/.

[6] Twin Peaks is a popular reference in association with descriptions of small and secluded townscapes and communities. At the time of writing, the author notices how Twin Peaks was brought up in reference to Mariehamn, Åland in Finnish travel magazine Mondo, where artist Nayab Kram compared her hometown to Twin Peaks by saying “Mariehamn can also be like Twin Peaks, mystic, uncanny, with secrets beneath the surface”. See Roviomaa, Johannes (2021) Onnellisten saari, Mondo 4/2021, 36–45.

[7] In fact, paidia refers to children in Greek language. For reference, see Alemany Oliver (2015).

[8] In a runway show in New York, Paola Suhonen chose to play Julee Cruise’s song Into the Night (1989) as the models walked the show for the Velvet Lake 2011/2012 collection. During cocktails after the fashion show I asked the designer if I had heard right, and she confirmed.

[9] Parasociality refers to “a term coined by Horton and Wohl in 1956 to refer to a kind of psychological relationship experienced by members of an audience in their mediated encounters with certain performers in the mass media, particularly on television. Regular viewers come to feel that they know familiar television personalities almost as friends.” See ‘parasocial interaction’ in Oxford reference https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803100305809.

[10] In this Special Issue, a detailed map of these territories is provided by Pauliina Tuomi. For reference, see Tuomi, Pauliina (2021) ”Pöllöt eivät ole sitä, miltä näyttävät, mutta ovat löydettävissä: matkapäiväkirja ja vinkit Twin Peaks -kierrokselle”.

[11] For reference, see Plato, Laws (English) book 7, section 803c: http://www.perseus.tufts.edu/hopper/text?doc=Perseus:text:1999.01.0166:book=7:section=803c&highlight=plaything.

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

Pöllöt eivät ole sitä, miltä näyttävät, mutta ovat löydettävissä: matkapäiväkirja ja vinkit Twin Peaks -kierrokselle

elokuva- ja tv-turismi, fanikulttuuri, matkakertomus

Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tuni.fi
FT, tutkijatohtori
Tampereen yliopisto
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, Tietotekniikka.


Viittaaminen / How to cite: Tuomi, Pauliina. 2021. ”Pöllöt eivät ole sitä, miltä näyttävät, mutta ovat löydettävissä: matkapäiväkirja ja vinkit Twin Peaks -kierrokselle”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/pollot-eivat-ole-sita-milta-nayttavat-mutta-ovat-loydettavissa-matkapaivakirja-ja-vinkit-twin-peaks-kierrokselle/

Tulostettava PDF-versio


Tässä matkakertomuksessa käydään läpi omakohtaisia kokemuksia vierailusta Twin Peaksin kuvauskohteisiin sekä tarjotaan vinkkejä muille matkaa suunnitteleville. Matkapäiväkirja koostuu kohteista otetuista kuvista sekä niiden kuvausteksteistä. Matkaa peilataan netissä jo oleviin, pääosin kansainvälisiin vinkkisivustoihin sekä osin fiktiivisiin TP-karttoihin. Kertomus toimii suomenkielisenä matka- ja vinkkioppaana Twin Peaksin tärkeimmille kuvauslokaatioille, ja sen toivotaan inspiroivan mahdollisimman monen TP-fanin tekemään unohtumattoman matkan (sitten kun se pandemian puitteissa joskus on mahdollista) seudulle, jossa Twin Peaksin tunnelman voi yhä aistia.

Kuva 1. Elokuva- ja TV-turismin tärkein ja tunteisiin vetoavin piirre on maantieteellinen tunnistettavuus esimerkiksi tiettyjen maamerkkien kautta. Twin Peaksin alkumusiikistakin tutut, Snoqualmien putoukset sopivat tähän tarkoitukseen täydellisesti.

Johdanto

Alkuvuonna 2019 pohdimme puolison kanssa, minne päin Pohjois-Amerikkaa seuraavaksi matkaisimme, ja yhtäkkiä, kuin salama kirkkaalta taivaalta, hihkaisin ”Twin Peaks”! Tiesin suunnilleen, missä kuvauksia oli tehty, ja täten matkakohteeksi valikoitui Seattle. Twin Peaks on 1990-luvun TV-sarjana itselle merkittävä, se on jättänyt lähtemättömän jälkensä tuolloin noin 10-vuotiaan mieleen. Kun sarja starttasi Suomessa olin katsottuani ensimmäisen jakson yhdessä vanhempieni kanssa välittömästi koukussa. Äitini vastusteli, että se ei olisi ikäisilleni suunnattu, mutta intettyäni, että haluan jatkaa sen katselua, siihen suostuttiin, vaikka en koskaan saanut katsoa sarjaa yksin. Julistin, että sarja ei ollut lainkaan pelottava ja osaisin hyvin erottaa todellisuuden ja televisiosarjan toisistaan. No, jälkikäteen mietittynä, se ei ehkä ollutkaan ihan niin. Sarjan hahmo Bob on sittemmin vieraillut vakiokasvona painajaisunissani aina näihin päiviin asti.

Olen sittemmin aikuisiällä katsonut niin Fire Walk With Me -elokuvan kuin televisiosarjan kaksi tuotantokautta useampaan otteeseen, ja nauttinut niiden tuomasta jännityksestä ja alkumusiikin ensisävelten ihokarvoja nostattavasta tunnelmasta. Ja vielä tänä päivänä, koska osaan sarjan tapahtumat ulkoa, Bobin tullessa ruutuun, katson kohtaukset sormien välistä – mainittakoon tässä yhteydessä kuuluisa sohvan yli ryömiminen -kohtaus sekä Lauran serkun Maddyn kohtalo (”it is happening again”). Suurin pettymys pienen tytön mielessä oli kuitenkin sarjan silloinen päätös (”how’s Annie”). Siitä oli vaikea päästä yli, ja kuullessani kolmannen tuotantokauden tulosta, olin enemmän kuin innoissani. Valitettavasti uusi kausi ei tuonut tuota vanhaa agenttia takaisin, mutta yhtä kaikki, senkin päätös oli vaikuttava. ”What year is this” – ja Sheryl Fennin kirkaisu siihen päälle, ja taustalla kiirivä huuto ”Laura” kaikkien valojen samalla sammuessa. Kaikki Twin Peaks -kaudet johdattivat minut sen syntypaikoille, kohteisiin, joihin en ikinä 10-vuotiaana olisi uskonut pääseväni.

Televisiosarja saa kulttimaineen, kun sitä pidetään jollakin tavalla merkittävänä ja poikkeuksellisena, ja kun se koetaan tunnusmerkeiltään nostalgisena. Toki, on kritisoitu, että näillä kriteereillä melkein mikä tahansa televisiotuotanto voitaisiin jälkikäteen julistaa kulttisarjaksi. Joillakin ohjelmilla on kuitenkin hämmästyttävä valta kannustaa fanit uppoutumaan kuvitteelliseen maailmaan.

Jo elokuvateollisuuden alkuaikoina ymmärrettiin oikeiden kuvauspaikkojen merkitys, ja näitä kohteita alettiin markkinoida ajatuksella ”you’ve seen the movies, now visit the set”. (Ks. esim. Connell 2012) Samalla muodostuu mielikuvia, jotka voivat stimuloida matkustamista määränpäähän (Kim ja Richardson 2003). TV- ja elokuvaturismin varhaisvaiheet liitetään usein Alfred Hitchcockin (1899–1980) elokuviin, joissa esiintyi helposti erottuvia ja mieleenpainuvia maisemia, kaupunkikuvia ja maamerkkejä. Parhaiten tämä näkyy ehkä psykologisessa trillerissä Vertigo (1958), jossa näkyvät San Franciscon legendaarisimmat turistikohteet synnyttävät katsojassa vahvoja tunteita. San Francisco mainitaankin yhtenä ensimmäisistä paikoista, joka on houkutellut katsojia hyödyntämään elokuvamatkailun etuja. (Edgerton 1986.) Innokkaimmat katsojat etsivät nimenomaan tarkkoja kuvauspaikkoja, ja tätä prosessia helpottivat aiheesta julkaistut kirjat ja myöhemmin verkkosivustot (ks. Reeves 2003, Iltalehti 2018.) 

Pirates of the Caribbean ja Harry Potter ovat tunnettuja esimerkkejä elokuvien mediabrändeistä, joiden ympärille on syntynyt elokuvaturismin lisäksi myös kokonaisia teema- ja viihdepuistoja. Niissä kuitenkin päädytään ennemmin simuloimaan kokemusta, kuin tarjoamaan autenttista, oikeiden kuvauspaikkojen tuomaa tunnelmaa. Niin sanotulla elokuva- populaarikulttuuriturismilla voikin olla useita erilaisia muotoja ja ilmenemismuotoja (esim. Busby ja Klug 2001; Beeton 2011; Croy ja Heitmann 2011). Yleensä ne kattavat vierailut tietyissä elokuva- / televisiotuotannoissa kuvatuissa paikoissa. Paikat ovat todellisia, kuten kaupungit, kylät, maaseutu ja muut ympäristöt, joita on sittemmin käytetty elokuvan kuvauspaikkoina. Riittää, että katsoja tunnistaa ne fiktiivisen tarinankerronnan osana.

Usein isoa roolia, erityisesti ei-kaupallisessa mielessä, pyörittävät fanit ja faniyhteisöt. Tiettyjen sarjojen ja elokuvien ympärille saattaa syntyä isoakin toimintaa, josta vastuussa ovat yksittäiset henkilöt, joita faniyhteisö tukee (Månsson 2011). Tämä pätee myös Twin Peaksin kohdalla. Sarjalla on jo vuonna 1993 aloittanut tapahtuma, vuosittain järjestetty Twin Peaks festival, joka on alun perin fanien alullepanema, mutta ensimmäisen kerran se toteutettiin yhteistyössä studion kanssa, jonka avustuksella paikalle saatiin myös sarjan näyttelijöitä. Tämän jälkeen toiminta jatkui fanivetoisena aina vuoteen 2019, jolloin CBS ilmoitti ottavansa tapahtuman haltuunsa, ja järjestävänsä sitä omissa nimissään. 

Toinen fanien luoma iso, maailmanlaajuinen tapahtuma, on vuosittain järjestettävä Twin Peaks Day, 24. helmikuuta). Päivän juhlallisuudet näkyvät ja pyörivät globaalisti muun muassa fanipohjaisen Welcome to Twin Peaks -Facebook-yhteisösivun kautta. On korostettava, että jopa David Lynch on noteerannut tapahtuman hienosti ja raportoinut siitä Twitter-tilillään. Fanit ovat myös tuottaneet sarjan ympärille useita erilaisia karttoja, erityisesti fanimatkailuun liittyen, joiden pohjalta on halutessaan helppo tutustua alueen eri kuvauskohteisiin (Kuva 2). Kartoissa fiktiiviset kuvauspaikat usein suhteutetaan paikkansapitäviin maantieteellisiin sijanteihin. Twin Peaksin kulttikohteiden ympärillä onkin useita sivustoja, joita vasten voi peilata ja suunnitella omaa kierrosta ja matkaansa (esimerkiksi Twin Peaks blog.)

Kuva 2. Karttamalleja on useita, ja ne yleensä sekoittavat niin fiktiivisen kuin todellisenkin maantieteellisen sijainnin.

Ranskalainen Guy Debord (1983) on aikoinaan todennut, että spektaakkeli ei ole puhtaasti kuva tai kuvien yhdistelmä, vaan kuviin perustuva sosiaalinen rakenne. Elokuvaturismin erottuva piirre onkin maiseman tai kuvauspaikan muuttuminen spektaakkeliksi. Tämän prosessin kautta se muovautuu kulttuurimaisemaksi, jota voidaan uudelleen luoda, manipuloida, vahvistaa tai jopa kyseenalaistaa (Kuva 3).

Kuva 3. Twin Peaksia markkinoidaan spektaakkelina ja kokemuksena, ja se on tiedostettu niin Salish Lodgen kuin myös alueellisen markkinoinnin toimesta. Lähde: Snoqualmie, Washington -sivusto.

 Hills (2002, 145) on tähdentänyt, että mediafanimatkailu on affektiivis-tulkitseva prosessi, joka määrittelee tilan uudelleen, ja luo kulttimaantieteellisen alueen ja fyysisen toiminnan painopisteen. Kulttimaantieteellinen prosessi on parhaiten havaittavissa fanien kiinnittymisenä kyseiseen tilaan. Sellaisenaan merkityksettömistä paikoista tulee merkittäviä, (Shields 1991; Hills 2002), mikä näkyy selvästi elokuvakarttojen kautta ja oppaina näihin sijainteihin (esim. Reeves 2003; Barth 1991; Smith 1988). Grenier (2011) on tarkastellut elokuvafanien kokemusta ja suhdetta määränpäähän ja huomauttanut, että elokuvaturistien tärkein motivaatio onkin usein nostalgian etsiminen. Fandom-käsite elokuva- ja elokuvamatkailussa perustuu katsojan ja ”katsotun” emotionaaliseen osallistumiseen, ja lukuisissa tutkimuksissa korostetaankin juuri tätä henkilökohtaista suhdetta (Couldry 1998; Lee ja Yoo 2011; Kim 2012). Tämä tunnetason sitoutuminen, ja sen eteen nähty vaiva, johtaa usein konkreettiseen vierailuun kuvauskohteissa. Näin tapahtui myös minulle vuonna 2019, kun pääsin viimein toteuttamaan fanimatkan Twin Peaksin konkreettisiin, fyysisiin maisemiin.

Seattle airport – kohdetta kohti

Saavuimme Seattlen lentokentälle pitkän lennon, ja muutaman välilaskun jälkeen suhteellisen väsyneinä – Suomesta kun ei ole tarjolla suoria lentoja Seattleen. Löysimme valitsemamme RentalCar -autovuokraamon suhteellisen helposti läheltä lentokenttää. North Bendiin ja Snoqualmieen on noin 50 minuutin ajomatka.

North Bend sijaitsee Kaskadien reunavuorilla, noin 52 kilometriä Seattlesta itään. Kaupungin pinta-ala on 7,6 neliökilometriä, ja vuonna 2020 sen väkiluku oli 8039. Läheinen vuori Mount Si kohoaa kaupungin ylle. Lähikaupunki Snoqualmie, on noin viiden kilometrin päässä North Bendistä.

Navigaattorista on korvaamatonta apua, kun lähdet autovuokraamosta, mutta kunhan olet oikealla tiellä, loppumatka on käytännössä melko lailla suoraa tietä, ja voit vain nauttia maisemista (Kuvat 4 ja 5). Kimin (2012) tutkimus vahvistaa, että elokuvaturistit yhdistävät paikan päällä kokemuksensa tunteisiin, jotka tuntuivat katsellessaan televisiodraamaa. Kim on todennut myös, että emotionaalinen osallistuminen on ”välitön lähtökohta” monille elokuvaan liittyvien matkailukohteiden kokemuksille.

Maantieteellinen sijainti ja juuri oikeantyyppisen kuvausympäristön löytäminen olivat Frostille ja Lynchille tärkeää. Kyseiset lokaatiot löytyivät Frostin mukaan, heidän matkattuaan Washingtonin osavaltioon etsintäkierrokselle, ystävän suositeltua pikkukaupunkia Snoqualmie Fallsia. Frost sanoo heidän löytäneen kirjaimellisesti valmiina paikan, jonka olivat jo pilottijaksoon käsikirjoittaneet. Rautatieasemaa vastapäätä oli pieni ruokasali. Saha oli aivan kaupungissa. Ja erityisesti kukkulalla sijaitseva, täysin Great Northernin oloinen, hotelli seisoi vesiputouksen vieressä. Frost on kuvannut hetkeä, ja löytöä oudon osuvaksi: ”it was a really weird moment of synchronicity”. (Twin Peaks Fan Page, ks. myös Rodley 2005, 202–215.)

Kuva 4. Tätä lähdimme tavoittelemaan.
Kuva 5. Ja jo ajomatka Twin Peaksiin oli elämys, kun alat tunnistaa maisemista jotain mystisen tuttua.

Salish Lodge ja Snoqualmie-putous

Päädyimme yöpymään Salish Lodgessa, joka on siis oikeasti olemassa oleva hotelli- ja kylpyläkokonaisuus, jonka ulkopuolta kuvattiin sarjassa useasti. Sarjassa annettiin ymmärtää, että kyseessä oli Great Northern -hotelli, jossa muun muassa agentti Cooper yöpyi, ja Ben Horne teki erillisiä, hämäriä toimiaan. Salish Lodge toimi todella merkittävässä asemassa televisiosarjassa – alkumusiikin vesiputouskohtausta alkaen. Sisätilakuvaukset on kuitenkin tehty yksityisomistuksessa olevassa Kiana Lodgessa, Poulsbossa, Washingtonissa. Kysymys on elokuva- ja televisiotuotannoille melko tyypillisestä ratkaisusta, jossa tietyt kohteet toimivat niin sanottuina ”kaksoiskappaleina” todellisille lokaatioille. (Butler 2011.)

Kuva 6. Salish Lodgen sisällä on muistomyymälä, jonka valikoimiin kuuluu pelkästään Twin Peaks -tuotemyyntiä. Siellä on muun muassa myynnissä pehmeitä ”loglady”-pölkkyjä sekä kuvassa näkyvä, sittemmin myös kolmannella tuotantokaudella merkittävää roolia pyörittävä, agentti Cooperin hotellihuoneen avaimenperä.

Jos siis olet menossa putouksille, ja tutustumaan muihinkin kuvauskohtaisiin, suosittelen vahvasti yöpymistä Salish Lodgessa, vaikka siellä onkin hintavampaa kuin muualla. Sitä tunnetta ja ilmapiiriä on vaikea saada muualta, ja on hienoa – sekä pelottavaa – käydä putouksilla pimeyden laskeuduttua (kuvat 6–8).

Kuva 7. Hotellihuoneessa näkyy myös kulttisarjan kuvauslokaationa toimiminen.
Kuva 8. Kahvi on Twin Peaks -blendiä ja tietty populaarikulttuurinen leikittely näkyy: “The coffee beans may not be what they seem”. Sama markkinoinnin teema toistuu myös hotellin yläkerran The Attic -baarissa.

Salish Lodgen yläkerrassa toimii baari ja ravintola. Ruokalistalla oli tarjolla lähinnä perinteistä ravintolaruokaa pizzoista pihveihin. Baarin puolella on kuitenkin Agentti Cooperille omistettu drinkki, joka oli tietysti pakko maistaa (Kuva 8). Tuntui hassulta juoda sitä, autenttisissa olosuhteissa, putouksen näkyessä ikkunasta. Drinkki oli muuten melko hapan allekirjoittaneen makuun, mutta se ikään kuin kuului asiaan. Tutkimukset tukevat ajatusta siitä, että korkeamman tason emotionaalinen osallistuminen luo korkean tason tyytyväisyyden paikan päällä tapahtuviin kokemuksiin (Carl et al. 2007; Kim 2012). Esimerkiksi New Yorkissa on mahdollista osallistua Sex in the City -kierrokselle ja nauttia samalla cosmopolitania, joka oli päähahmo Carrien suosikkicoctail.

Kuva 9. Aamupala on hintava, mutta todella runsas.

Jos päätät yöpyä Salishissa, suosittelen ottamaan todella runsaan aamupalan, jota paikka tarjoaa (Kuva 9). Se pitää sisällään kaiken mahdollisen niin makean kuin suolaisen aamupalan ystävälle (Salish Lodge, aamupalamenu). Annos on niin suuri, ettet todennäköisesti saa sitä kaikkea syötyä. Ota silti huomioon, että sitä ei voi jakaa, vaan jokainen ruokailija maksaa oman summansa.

The great, centennial log

Kuva 10. Jättiläismäinen puu/pölkky on erityisen tuttu pilottijakson alkumusiikista.

Keskustasta löytyy eräs alueen vanhimmista ja suurimmista tukeista (Kuva 10). Snoqualmie Valley Recordin mukaan puu oli ”taimi vuonna 1587, joka säilyi 1970-luvulle saakka viiden meripeninkulman päässä kaupungista pohjoisessa”. Jättiläismäinen puu löydettiin alun perin hakatusta metsästä, ja siihen oli osunut salama. Puu asetettiin tähän paikkaan vuonna 1977, ja sen on ollut siitä asti tunnusmerkkinä kaupungille. Vuonna 2011 se päädyttiin aitaamaan, koska se koki vandalismia. (Snoqualmie Valley Record)

Ronetten silta

Kuva 11. Ronetten silta on karu, mutta silti vaikuttava. Se on myös faniyhteisöissä nostettu yhdeksi vaikuttavimmista kohteista, juuri karuutensa vuoksi.

Silta, jota pitkin Ronette Pulaski laahustaa pilottijaksossa, löytyy suhteellisen läheltä Salish Lodge -hotellia (Kuva 11). Silta on avoinna yleisölle ja se ylittää Snoqualmie-joen juuri sen alapuolella, jossa joen kolme haarukkaa muodostavat yhdeksi joeksi. Sen ylitettyään päätyy luonnonvaraiselle viheralueelle. Itse kohtaus Ronettesta oli aikoinaan pelottava, mutta normaalitilanteessa silta on kuin mikä tahansa silta, vaikka tuntuu kuin se olisi siihen juuri sarjaa varten aseteltu, niin osuva se on. Ronetten sillan läheltä, kivenheiton päästä, löytyy myös Lauran kohtalon kannalta merkittävä tienristeys (Kuva 12).

Kuva 12. Tienristeykseen on kuvauksissa lisätty tuulessa liehuvat liikennevalot. Tämä on paikka, jossa Laura hyppää pois Jamesin moottoripyörän selästä ja juoksee metsään, Leo Johnsonin ja Jacques Renaultin mökille, myöhempään kuolemaansa.

Twede’s Cafe eli Double RR Dining

Kuva 13. Double RR eli oikeasti Twede’s Cafe kuvattuna ulkopuolelta.

Double RR:ssä käyminen oli itselle yksi merkittävimmistä visiiteistä matkan aikana, putouksen lisäksi (Kuva 13). Tässä kohteessa korostui ehkä eniten TV:n luoma illuusio paikasta, joka ei sitten todellisuudessa vastannutkaan ihan sitä, mitä ajattelin. Kuppila on paljon pienempi, kuin sarja antaa ymmärtää, ja ainakin meidän siellä vieraillessa todella hiljainen. Fanin vierailu kuvauspaikoilla voi aiheuttaa valtavaa tyydytystä, mutta myös pettymystä. Katsojan oma tuntemus ja kokemus voivat muuttaa yksilön käsitystä ja nautinnon tasoa. (esim. Connell 2012) Paikan pienuudesta huolimatta, se oli itselle, Salish Lodgen putousten lisäksi, henkeäsalpaavin, ja mitä epätodellisin vierailu (Kuva 14).

Kuva 14. Sain kokea interiöörin, joka vastasi pitkälti sitä, mitä olin jo pienenä nähnyt. Samoin kirsikkapiiras oli taivaallista, eikä kahvissakaan ollut valittamista. ;)

Kuppilan seinillä on paljon alkuperäismateriaalia kuvausten ajalta, kuriositeettina vaikkapa Frank Silvan kuva, jossa Bob on siemailemassa tauolla kahvia (Kuva 15). RR-kuppilan hiljaisuus on rikkoontunut monet kerrat, mutta näiltä osin paikan suurimmat asiakasryntäykset tapahtuivat 1990-luvulla. Esimerkiksi Chris Rodleyn kirjoittamassa ja pääosin David Lynchin haastatteluihin perustuvassa Lynch on Lynch -kirjassa mainitaan, että RR-kuppilan emäntä teki ennen televisiosarjaa 6 piirakkaa päivässä, mutta sarjan jälkeen 60. Turisteja kiersi ”bussilasteittain” paikalla erityisesti 1990-luvun alussa. (Rodley 2005, 206)

Kuva 15. Twin Peaks näkyi kuppilan ulkoasussa vahvasti. Heillä on seinillään materiaalia, jota ei ole missään muualla nähtävissä.

Welcome to Twin Peaks -kyltti

Kyltin metsästys oli yksi vaikeimpia tehtäviä kierroksellamme (Kuva 16). Tärkein syy oli se, että kylttiä ei enää valitettavasti ollut olemassa – alkuperäinen kyltti varastettiin, eikä sen tilalle tehty uutta. Toinen ongelma oli Googlen ja nettisivujen antamat väärät koordinaatit. Haimme oikeaa paikkaa niiden mukaan melkein tunnin, kunnes etsin lisätietoa ja kyseenalaistimme siihen asti saamamme tiedot. Kun paikka tuli esiin, siitä ei voinut erehtyä. Olin nähnyt sen niin monta kertaa kahden ensimmäisen tuotantokauden alkukohtauksen yhteydessä. Kun olimme ottamassa paikasta kuvia, kanadalaisia turisteja pysähtyi samaan levennykseen kysymään, että olivatko löytäneet oikean kyltin paikan. Myös he olivat harhaantuneet Googlen ohjeiden pohjalta. Jaoimme mukavan, yhteisöllisen hetken fanien kesken kertomalla omat Twin Peaks -taustamme. Jos matkailua pidetään kohtaamisena, ihmisten väliset suhteet ja matkailuympäristöt voivat olla aineellisia, metaforisia tai kuvitteellisia (Crouch 2000).

Kuva 16. Aito kyltinpaikka löytyi lopulta, mutta ilman itse kylttiä. Fanipohjaisen netti- ja somemateriaalin pohjalta sain kuitenkin tilanteen lavastettua FB-kehyksen avulla.

Twin Peaks, Sheriffin asema

Twin Peaksin Sheriffin asema sijaitsee osoitteessa 7001 396. Dr SE Snoqualmie, Washington, eli se sijaitsee saman tien varrella, jota pitkin erikoisagentti Dale Cooper saapuu Twin Peaksin kaupunkiin. Navigaattori ei kyltin tavoin toimi tämänkään kohteen kohdalla. Oli vaikeaa päästä määränpäähän, sillä navigaattori näytti meidän olevan perillä keskellä metsäistä tietä. Ajoimme edestakaisin kyseistä tietä, kunnes sattumalta näin tutun sahan piipun puiden välistä. Paikan etsimistä vaikeutti se, että asema sijaitsee tältä tieltä alempana, ja sinne ei ole mitään opaskylttiä. Löydettyämme alatielle, näimme lopulta nyt osoitteessa toimivan firman kylttejä. Nykyisin asema toimii muta-autoradan toimipisteenä, jossa olisi saanut vierailla myös sisällä, mutta aikataulusyistä emme tehneet muuta kuin kuvasimme ikonisen, hyvin tunnistettavan, rakennuksen ulkoa käsin (Kuvat 17 ja 18). Yhtä kaikki, jos olet matkannut tuonne asti, älä luovuta, vaikka paikka ei heti löydy, pidä silmät auki ja suunnista sahan piipun mukaan.

Kuva 17. Parkkipaikalla oli myös TP-auto, ikonisine tarroineen, fanien iloksi kuvattavana.
Kuva 18. Nykyisin rakennuksessa toimiva Dirtfish Rally School ottaa fanit huomioon ja huolehtii, etteivät yli-innokkaat vierailijat loukkaannu alueella, mutta kutsuu halukkaat myös sisätiloihin käymään. Kyltti löytyy teipattuna sheriffin auton sivulasiin.

The Packard Sawmill

Kivenheiton päässä Seriffin asemalta sijaitsee myös Packard Mill, kovin ränsistyneenä, mutta sarjassakin tapahtuneen tulipalon osalta, se tuntuu ihan uskottavalta (Kuva 19). Todellisuudessa saha oli alkuperäiseltä nimeltään Snoqualmie Falls Lumber Company, joka aloitti toimintansa jo vuonna 1914. Suurin osa pääsahasta suljettiin vuonna 1989, jolloin jäljelle jäi vain puun viimeistelylaitos. Ja lopulta koko laitos suljettiin 30. toukokuuta 2003. (University of Washington library)

Kuva 19. Jäljellä olivat enää sahan rauniot, mutta toisaalta se osui hyvin sarjassa tapahtuneeseen, Leo Johnsonin sytyttämään tulipaloon.

Laura – wrapped in plastic

Kuva 20. Laura Palmerin ruumiinlöytöpaikka on ainoa kohteista, joka ei ole käytännössä 10 kilometrin säteellä.

Ainoa merkittävä paikka, joka jäi näkemättä, on iso puu, jonka juurelta Pete löysi Lauran muoviin käärityn ruumiin (Kuva 20). Paikka sijaitsee muihin kohteisiin nähden kaukana, ja olisi edellyttänyt yhden päivän matkaa kohteeseen. Kyseinen sijainti löytyy jo aiemmin mainitun Kiana Lodgen alueelta, jonka rannalta kyseinen tukki on edelleen löydettävissä. Kuriositeettina Kiana Lodgesta on vielä mainittava, että siellä on kuvattu myös alkumusiikin alussa oksalla oleva lintu.

Lopuksi

Itselle kokemus oli juuri sitä, mitä lähdin hakemaan. Sitä värittivät tietyt ennakkoajatukset ja TV-ruudun kautta välittyneet mielikuvat. Kohteissa vierailu avasi kuitenkin silmiä sille, kuinka TV:ssä nähty fiktio muuntuu, kun siitä tulee fyysisesti totta. Monet kohteista eivät näyttäneet täsmälleen siltä, kuin sarjassa, mutta olivat paikoin sitäkin herkullisempia kohdata.

Twin Peaksilla on selvä vaikutus alueen turismiin, ja alueellinen markkinointi osaa hyödyntää yhtä 1990-luvun merkittävintä TV-ilmiötä. Oli kuitenkin ilo huomata, että turismi ja sen mahdolliset lieveilmiöt eivät näkyneet negatiivisesti oman vierailuni aikana. Paikat eivät olleet tupaten täynnä, vaikka tuolloin elettiin heinäkuun loppua. Päinvastoin kaikkialla oli sarjan hengelle juuri osuvan hiljaista. RR Dinerissa oli meidän lisäksi tuolloin ehkäpä yksi tai kaksi paikallista asiakasta, Ronetten silta oli tyhjä ja niin edelleen. Ehkäpä juuri siksi, että kuvauspaikkojen luoma turismin lumo on fanien tuottamaa, eikä niinkään kaupallisen markkinointikoneiston aikaansaamaa?

Netin turismiulottuvuus onkin yleisesti tunnustettua ja sen luomat faniyhteisöt ovat vahvimmin luoneet Twin Peaks -kokemuksia. Tavallaan tuntuu, että näiden yhteisöjen ehdoilla syntynyt turismi soveltuu kyseessä olevan sarjan ympärille parhaiten. Yksittäiset henkilöt kauppaavat netissä muun muassa opaspalveluja, mutta lähinnä omaksi ilokseen. Uskon, että Twin Peaksin nauttiessa ansaitusti kulttisarjan mainetta, fanituristit löytävät tiensä kuvauspaikoille jatkossakin – pandemian sen viimein suodessa.

Kun mietin seuraavia mahdollisia elokuva- ja TV-lokaatioita, joissa haluaisin vierailla, en keksi juuri toista yhtä vaikuttavaa kohdetta. Lähemmäksi kokemusta tulee vuonna 2017 tapahtunut vierailuni Yksin kotona 2-elokuvan kuvauspaikoilla New Yorkissa. Näin elokuvan niin ikään 10-vuotiaana, joten yhtä kaikki tämäkin elokuva heijastelee lapsuuden aikaista mediakuluttajan nostalgista tunnemaisemaa.

Aina kun kokee TV:ssä nähdyn paikan oikeasti, se vaan tuntuu hienolta. Tähän peilaten voisin nähdä itseni televisio- ja elokuvaturistina jatkossakin. Twin Peaksin osalta tämä matka oli tavallaan jonkinlainen täyttymys televisiosarjan värittämille vuosille. Usein sanotaan, että ihmisen pitää kohdata demoninsa, jotta pääsee eteenpäin. En tiedä onko sattumaa, mutta vierailuni jälkeen, eräs herra Bob ei ole enää näyttäytynyt unissani. Kop kop kop.

Kohteet ja niiden osoitteet:

  1. Salish lodge (Great Nothern)

6501 Railroad Ave, Fall City, WA 98024, Yhdysvallat

  1. Sheriff office/Saw mill

7001 396th Dr SE, Snoqualmie, WA 98065, Yhdysvallat

  1. Sparkwood & 21

396th Dr SE, Snoqualmie, WA 98065, Yhdysvallat

  1. Ronette’s bridge

40433 SE Reinig Rd, Snoqualmie, WA 98065, Yhdysvallat

  1. Welcome to Twin Peaks sign

41471 SE Reinig Rd, Snoqualmie, WA 98065, Yhdysvallat

  1. Giant log

201 Railroad Ave, Snoqualmie, WA 98065, Yhdysvallat

  1. Twedes (RR-diner)

137 W North Bend Way, North Bend, WA 98045, Yhdysvallat

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 15.5.2021.

Aineisto

Matkakuvat: Pauliina Tuomi / Tero Vuori.

Muut kuvalähteet

Kuva 2:
https://twin.pk/jstpmap
https://welcometotwinpeaks.com/wp-content/uploads/twin-peaks-washington.jpg

Kuva 3:
https://www.salishlodge.com/

Kuva 4:
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/956338686077142992/FED5C81F412B2046F1EE8A0773DB1B29A6AAEF55/

Kuva 10:
https://i2.wp.com/www.twinpeaksblog.com/wp-content/uploads/2018/09/04_TPB_Loc_WA_GiantLog_2001Credits.jpg?ssl=1

Kuva 11:
https://i2.wp.com/welcometotwinpeaks.com/wp-content/uploads/ronette-bridge.jpg?ssl=1

Kuva 17:
https://twinpeaks.fandom.com/wiki/Twin_Peaks_Sheriff%27s_Department?file=Twin+Peaks+Sheriff%27s+Department+%282016%29.jpg.

Kuva 19:
https://twinpeaks.fandom.com/wiki/Packard_Sawmill?file=PSM.jpg.

Kuva 20:
https://i2.wp.com/www.twinpeaksblog.com/wp-content/uploads/2019/07/01_TPB_Details_DiscoverLaura_FEATURE.jpg?ssl=1.

Verkkosivut

Twin Peaks Festival. https://www.twinpeaksfest.com/.

David Lynchin Twitter-tilin tweetti, 24.2.2021.

Snoqualmie, Washington -kotisivut. https://www.ci.snoqualmie.wa.us/379/Twin-Peaks.

Twin Peaks fan page, Annie Cordier, 23.10.2016. https://www.twin-peaks.fr/articles/serie/ewspecial.html.

Twin Peaks blog, Steven Miller, 31.12.2020. https://www.twinpeaksblog.com/2018/03/17/complete-guide-to-twin-peaks-film-locations/.

Salish Lodge, aamupalamenu. https://www.salishlodge.com/assets/PDF/salish_diningroom_brunch.pdf.

Valley Record, Carol Ladwig, 28.11.2017. https://www.valleyrecord.com/life/centennial-celebration-100-years-ago-snoqualmie-falls-lumber-co-planted-seeds-of-community/.

University of Washington library, Snoqualmie Falls Lumber Company: https://www.lib.washington.edu/specialcollections/collections/exhibits/Kinsey/snoqualmie.

Iltalehti, Markus Tiittula, 4.6.2018. https://www.iltalehti.fi/viihdeuutiset/a/201806042200990409.

Tutkimuskirjallisuus

Barth, Jack. 1991. Roadside hollywood: A movie lover’s state-by-state guide to film locations, celebrity hangouts, celluloid tourist attractions, and more. Chicago: Contemporary Books.

Beeton, Sue. 2011. ”Tourism and the Moving Image—Incidental Tourism Promotion.” Tourism Recreation Research, 36(1), 49–56.

Busby, Graham and Klug, Julia. 2001. ”Movie-induced tourism: the challenge of measurement and other issues.” Journal of Vacation Marketing, 7(4), 316–332.

Butler, Richard. 2011. ”It’s only make believe: the implications of fictional and authentic locations in films.” Worldwide Hospitality and Tourism Themes, 3(2).

Carl, Daniela, Kindon, Sara and Smith, Karen. 2007. ”Tourists’ experiences of film locations: New Zealand as ‘Middle Earth’.” Tourism Geographies, 9(1).

Couldry, Nick. 1998. ”The view from inside the ‘Simulacrum’: visitors’ tales from the set of Coronation Street.” Leisure Studies, 17.

Connell, Joanne. 2012. ”Film tourism–Evolution, progress and prospects.” Tourism management, 33(5), 1007–1029.

Crouch, David. 2000. ”Places around us: embodied lay geographies in leisure and tourism.” Leisure Studies, 19(1).

Croy, William Glen and Heitmann, Sine. 2011. ”Tourism and film.” Research Themes for Tourism, toimittaneet Peter Robinson, Sine Heitmann ja Peter Dieke, 188–204. CABI.

Debord, Guy. 1983. Society of the spectacle. Detroit: Black and Red.

Edgerton, Gary. 1986. ”The film bureau phenomenon in America and its relationship to independent filmmaking.” Journal of Film and Video, 38(1).

Grenier, Alain. 2011. ”Film tourism: from concept to the fan in the heart of the experience.” Teoros, Revue de Recherche en Tourisme, 30(1).

Hills, Matt. 2002. Fan cultures. London: Routledge.

Kim, Hyounggon and Richardson, Sarah. 2003. ”Motion picture impacts on destination images.” Annals of Tourism Research, 30.

Kim, Sangkyun. 2012. ”Audience involvement and film tourism experiences: emotional places, emotional experiences.” Tourism Management, 33.

Lee, Tae Hee and Yoo, Jae Kyung. 2011. ”A study on flow experience structures: enhancement or death, prospects for the Korean wave.” Journal of Travel and Tourism Marketing, 28(4).

Månsson, Maria. 2011. ”Mediatized tourism.” Annals of Tourism Research, 38(4).

Reeves, Tony. 2003. The worldwide guide to movie locations (2nd ed.). London: Titan Books.

Rodley, Chris. 2005. Lynch on Lynch (Lynch on Lynch – revised edition). Suomeksi toimittanut Lauri Lehtinen. Helsinki: Like.

Shields, Rob. 1991. Places on the margin: Alternative geographies of modernity. London: Routledge.

Smith, Leon. 1988. Hollywood goes on location. Los Angeles: Pomegranate Press.

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

The Twin Peaks Fandom on the Net – 30 Years of Activity and Counting

fandom, Twin Peaks

Samantha Martinez Ziegler
samazi [a] utu.fi
Digital Culture
University of Turku


Viittaaminen / How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2021. ”The Twin Peaks Fandom on the Net – 30 Years of Activity and Counting”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/the-twin-peaks-fandom-on-the-net-30-years-of-activity-and-counting/

Printable PDF version


The Twin Peaks fandom on the net has had a lifespan of over 30 years since the cult series began airing on U.S. television in the year 1990. Up to the present time, fandom culture has evolved, and the Twin Peaks community as well. The focus of this essay is to explore the history of the Twin Peaks fandom from its origins on the Usenet newsgroup alt.tv.twin-peak in the early 1990s all the way to its move to LiveJournal, social media, and the hybrid platform Reddit in the 21st century. In my text, I also highlight how the unsolved mysteries and recurrent riddles of the Twin Peaks television series and Twin Peaks-related media have been instrumental to the ongoing activity of the fandom. Lastly, I consider what the longevity and adaptability of the Twin Peaks fandom on the net mean in terms of fandom culture and the foreseeable future of fandom. This essay was written in the spring of 2020 for that semester’s Academic Writing and Digital Culture class but was revisited and last modified in May 2021 prior to its publication in the journal.

Introduction

“This has to have been one of the best shows ever”, a user posted on a thread on alt.tv.twin-peak, a Usenet newsgroup active in the early 1990s mainly dedicated to discussing and interpreting the American TV series Twin Peaks among its fans. “You are dealing with an obsessed group of people here”, another user commented in relation to the heavy influx of messages on the board during the show’s first two seasons. Users would log into the net and dedicate hours of their day to share their ideas and theories among other passionate fans. What we could now easily dismiss as common fan behaviour, in the early 90s, these interactions on the alt.tv.twin-peak newsgroup were one of a kind. They influenced and shaped fan culture for generations to come.

As noted by Henry Jenkins (1992), Twin Peaks posed a series of strenuous challenges and riddles open to interpretation for computer netters, like no other TV show had done before (Jenkins 1992, 55–57). The complexity of Twin Peaks gave its viewers the opportunity to spend days analysing and discussing, in particular, fragments of dialogue, camera shots, character mannerisms, and even background music. These communal analyses served as a base for users to subsequently formulate their own theories and later introduce them over several discussion threads, a behaviour that can still be observed within the online Twin Peaks fandom up to this day.

With the premiere of Twin Peaks: The Return in the year 2017, the show’s third and final season, new questions have been added to the ones that have plagued the minds of fans for decades. Though rather than drawing negative emotions, these unanswered questions are the core essence of what the Twin Peaks community is all about: a group of enthusiastic fans who want their brains to be put to test with every new episode and every piece of new media. In this essay, I will go through the virtual history of the Twin Peaks fandom, from its birth up to now, while taking a look at the way the series’ mysteries have played a role in keeping the fandom active during the show’s nearly 26 year-long hiatus.

Origins of the Twin Peaks Fandom on the Net

When the first episode of Twin Peaks was broadcasted on American television on April 8, 1990 by ABC Network, viewers were instantly mesmerised by what they saw on their television screens. Twin Peaks was like no other TV series seen before. With Mark Frost’s brilliant story writing combined alongside David Lynch’s hailed eye for filmmaking, Twin Peaks blended several television and film genres and tropes into a unique and intricate type of its own. Set in the fictional town of Twin Peaks, Washington, the plot revolves around an FBI agent, Dale Cooper (Kyle MacLachlan), who joins the local police to investigate the murder of 17 year-old homecoming queen Laura Palmer (Sheryl Lee). However, in the two hour long pilot episode of the show, we soon discover that most of the mysteries revolving around Laura Palmer’s death go beyond what we can see. The odd, quirky personalities from the town folk make the viewers question what other secrets are hidden under plain sight. But the most important question, the one that was printed in the mind of every viewer after watching the pilot episode of the show, is unmistakable:

“Who killed Laura Palmer?”

As actor Kyle MacLachlan put it into words for a Showtime interview in 2017, this question, which computer netters amicably nicknamed WKLP early on, resonated around the world. And more importantly, it drove people with connection to the net to reach for their peers, who were interested in Twin Peaks, in order to discuss the episodes, share their theories, and spark new ideas and speculations. As a result, the alt.tv.twin-peak newsgroup on Usenet, an electronic networked discussion system, was born on April 12, 1990.

From early on, when television viewing was combined with taking part in discussion boards, “technologies of convergence enabled communal rather than individualistic modes of reception” (Duffett 2013, 388). Multiple discussion threads would start after each episode, often including the questions such as “did anyone else see…” or “am I the only one who thought…” in the title, suggesting a need to confirm one’s own produced meanings through conversation with a larger community of readers” (Jenkins 1992, 57). Users typed down their hypotheses and shared them with those “who shared their passion for breaking the code” (ibid.). Whether these theories would or would not be proven right was nonessential; it was the thrill of sharing these thoughts within a Twin Peaks obsessed community that motivated fans to keep the group active while the show aired on TV.

The first season of Twin Peaks consisted of 8 episodes, including its two hour long pilot. Rather than offering resolutions, through the course of the series, creators Mark Frost and David Lynch added intricate riddles and unexpected twists to the already multi-layered story told on TV. It was in the middle of the show’s second instalment, which was broadcasted on the same network from September 1990 to June 1991, that Frost and Lynch saw themselves forced to reveal the identity of Laura Palmer’s murderer.

The revelation shocked audiences around the world, including members of the alt.tv.twin-peak newsgroup. Interestingly enough, revealing the identity of the killer was not enough to tie any of the other loose ends of the series. Frost and Lynch had created an exceptional story that extended far beyond Laura Palmer’s murder, even though its consequences and the events that led to it were still considered to be the very core of the show. A few days after the reveal episode was broadcasted on U.S. television, a user commented “too bad we STILL don’t know what those owls are or whether or not they aren’t what they seem” on the alt.tv.twin-peaks group, the last phrase in reference to one of the most iconic and haunting lines of dialogue said in Twin Peaks: “the owls are not what they seem”. To this day, only fan-made theories surrounding the owls’ imagery is offered.

While Twin Peaks was still airing its second season, ABC cancelled the show due to low viewership in the U.S. The show’s final episode, titled “Beyond Life and Death”, was broadcasted on June 10, 1991, and for many years to come, it would become one of the most heavily analysed episodes within the expanding Twin Peaks community in message boards, online forums, blogs, among others. There are two main reasons why: the first one, a promise made by the deceased Laura Palmer: “I’ll see you again in 25 years”. This sparked interest and excitement among fans, despite knowing about the show cancellation. The second reason, by far the most evident one, was the final scene of the show. In it, FBI Agent Dale Cooper seemingly loses his sanity, repeating the same line over and over again: “Where’s Annie?”. These two scenes, among other supernatural patterns repeated through the course of the show, would mark the fate of fan discussions for years to come.

Image 1. Laura Palmer (Sheryl Lee) in the Black Lodge, Twin Peaks, Season 2, Episode 22.
Image 2. FBI Agent Dale Cooper (Kyle MacLachlan) in front of a broken mirror, Twin Peaks, Season 2, Episode 22.

Fandom Migration and Adaptability — The Move From Usenet to LiveJournal to Reddit

The Twin Peaks fandom did not disappear after the show’s cancellation in 1991. If something, the show’s already laid down roots gained strength. A prequel film arrived in American movie theatres in 1992 by the name of Twin Peaks: Fire Walk with Me, written and directed by filmmaker David Lynch himself. The movie did not act as a way to tie the show’s loose ends since it is set before the events of the television show, Twin Peaks: Fire Walk with Me focuses merely on the last days of Laura Palmer’s life. Once again, many fans with access to the computer net headed to the alt.tv.twin-peaks newsgroup right after watching the film, ready to share their theories or confirm beliefs they had during the early days of the show.

With the popularisation of the world wide web in the mid 1990s, many fans started moving from Usenet to different web pages, online forums, and fan club pages. Nowadays, this process is known as fandom migration. These web pages would essentially look like “shrines, full of pictures of celebrities” (Duffett 2013, 382). For instance, while users were already able to share images in the alt.tv.twin-peaks newsgroup in the early 1990s, the internet made this process considerably faster and easier than before. With these new innovations, the internet “transformed and further facilitated the whole phenomenon of fandom” (ibid.).

Following the end of the show and airing of the prequel film, the Twin Peaks fandom never ceased its activities on the net. Messaging boards would come alive with multiple posts discussing new theories “as new releases of the series arrived on VHS, then DVD, and then Blu-ray over the years” (Silver 2018). Some of these releases would include extra footage or deleted scenes, which fans would utilise to fill in the gaps in their own theories or spark entirely new ideas. After all, the show had enough unsolved mysteries and plots for viewers to generate different interpretations of the new information. Questions, theories, and opinions that were often found on alt.tv.twin-peaks were now posted elsewhere on the web. To illustrate, on thread started on a Twin Peaks LiveJournal under the title “Judy” in 2004, user greypele posted the following:

“I’m aware that Twin Peaks is not meant to make any logical sort of sense and that still, with that said, it is a great deal of fun to attempt to make sense of it, my question is: Who is Judy? […] I’m just asking for any theories or additional information. I’ve gone on another Twin Peaks a-thon and am, again, totally obsessed with trying to make connections while being very seriously terrified by the sound of a ceiling fan.”

Even a decade after the show originally aired, and with only a minimum amount of new footage released, the narrative surrounding the story of Twin Peaks kept inviting the viewer to participate in its analysis (Jenkins 1992, 55). Similarly, a decade later, in the year 2014, redditor cohle779 started a thread on the Twin Peaks subreddit (/r/TwinPeaks) after watching Fire Walk with Me, sharing their own theories and individual interpretation of the film. At the end of the post, the text reads: “what are your theories or findings? I also always wonder about who Judy is, what’s up with the monkey and what happened to Desmond”. Even with the ten year gap between the posts and the different platforms, the same questions are asked (“who is Judy?”), and no answer nor interpretation is discredited – a recurrent custom found in the fandom. On both of these occasions, fellow members of the Twin Peaks community have come forth and answered the threads by posting their own made-up theories about the subject in question, regardless of whether their hypotheses are plausible within the context of the show or not.

Fans want to dissect the source material with other fans. Following this notion, fandom allows fans to do so, and on the net, communication platforms become the virtual space to carry out these fan activities. According to Mark Duffett, even though fan text (otherwise known as fanon[1] or, particularly, meta[2]) “often creates particular details or character readings even though canon does not fully support it – or, at times, even contradicts it”, it is a vital part of fandom because ”it shows that fans can canonize their objects in a different way to the text’s official creators or guardians” (2013, 354–355). These fan-made texts, and more specifically in Twin Peaks fandom, these fan theories, have an effect on the way others perceive the original source material, often altering their perspective (ibid.). This ongoing fandom engagement creates a distinction between a “casual” viewer and a more devoted one.

The Return of Twin Peaks on Television and Reigniting of the Fandom Online

In the year 2014, after a series of cryptic tweets by Mark Frost and David Lynch referencing Twin Peaks, fans started to speculate online about a possible continuation for the TV show. However, it was not until spring 2015, when Lynch confirmed the then heavily rumoured return of Twin Peaks through his Twitter account. Although the announcement was made 25 years after the first season of Twin Peaks was broadcasted, Twin Peaks: The Return, the long awaited third season of the show, premiered on Showtime in May 2017. The Return consisted of 18 episodes that continued the plot from the first two seasons, keeping the majority of the original cast. The cliff-hangers from the original series were addressed, yet neither Lynch nor Frost ever offered straightforward explanations. Even if mysteries have been plaguing the minds of fans since the 1990s, The Return was not the creators’ way of answering age-old questions about the show, but a way to challenge the viewers with even more riddles than before.

Once the final episode of the season aired, and parallel to the fan reaction to FBI Agent Dale Cooper repeatedly repeating the famous phrase “where’s Annie?” in the closing shot of Twin Peaks in 1991, the feeling of shock took over the online Twin Peaks community with the cliff-hanger from The Return. In it, fans are presented with a new question, once again formulated by Agent Cooper: “what year is this?”. As one would expect, a new hoard of fan-made theories was created soon after episode 18 was broadcasted.

Image 3. Sheryl Lee in the closing shot of the series finale, Twin Peaks, Season 3, Episode 18.

Since the first two seasons of Twin Peaks aired on TV in the early ‘90s, “fandom, the internet, and television itself necessarily all transformed, but Twin Peaks’ originary mythos of intertwining the three cast a long shadow over all of them” (McAvoy 2019, p. 88). Yet in spite of these changes, the need to confirm and validate one’s own ideas and sentiments within a large community of fellow fans in order to have a sense of belonging still characterises the Twin Peaks fandom to this day.

As I mentioned before, back in the early 1990s, multiple threads started on the alt.tv.twin-peaks newsgroup would start with “did anyone else see…” and “am I the only one who thought…”, followed by the original poster’s own thoughts on a certain topic concerning the series (Jenkins 1992, 57). In a similar manner, Reddit users have exposed alike behaviour after the broadcast of The Return. For example, an entry by redditor thefrightfulfulhog posted on the Twin Peaks subreddit after episode thirteen of the show’s third instalment is titled “Did anyone else see a similarity between these two pairs of shots?”. Another case that follows the same pattern is redditor thisheatdeceit’s entry on June 5, 2017 by the title “Am I the only one who thinks the ending of the new part is really sad?”. Over 25 years later, this type of fan behaviour, and more specifically, the need to find peers who agree with the sentiment expressed, is still present in the Twin Peaks community.

The Twin Peaks subreddit, along with microblogging platform Tumblr and other social media, not only make the experience of sharing fan-text faster than it was for Usenet users in the early 1990s, but also allows new forms of fan-made material to be created. In this manner, it is not uncommon to see that the most popular posts[3] on Reddit are a collection of internet memes, or aesthetic photo edits, gifs and moodboards[4] on Tumblr. Nowadays, the sharing of these images plays “a much greater role in the fan discourse” (Cherry 2019, p. 72) than it used to in its Usenet and BBS origins, nowadays becoming an accepted essential component of vocabulary for online communities. Moreover, fan-made images often accompany fan-text, analyses, theories, and other forms of meta text in order to illustrate their ideas or express their emotional responses to the content material. The sharing of these images, especially Twin Peaks-related memes, was remarkably observed during the first run of The Return in 2017 (ibid.).

Image 4. Meme shared on the Twin Peaks subreddit about The Return.
Image 5. An exemplary aesthetic edit of Twin Peaks posted on Tumblr.

Laying the Groundwork for the Future of Online Fandom

The stable presence of Twin Peaks online communities on different forums and social media platforms resonates well with other fandoms. As outlined throughout this essay, in spite of the lack of new source material and a hiatus that lasted for nearly 27 years, the Twin Peaks fandom has kept its online activity for decades by discussing and analysing old content among its peers (Silver 2018). The extensive amount of fan-made material, meta, and projects suggests an “excessive fan consumption of cult media” (Cherry 2019, 75). Whether the source material is old or new, fans continue to consume the source material of Twin Peaks and dissect it online. And one of the most fascinating things about this fact, is that this behaviour has persisted for nearly three decades.

During the 2010s, the exponential rise and popularity of social media platforms created spaces for new and lesser known fandoms. A notable example of this is the fandom of the TV series Hannibal, created by American writer Bryan Fuller and based on the series of novels by Thomas Harris. The series aired its three seasons on the television broadcasting company NBC from 2013 to 2015 up until its cancellation, consisting of 39 episodes in total. Analogous to the birth of the Twin Peaks fandom in the early 90s, the Hannibal fandom saw its rise right after the first episode aired in April 2013. The amicably nicknamed fannibals[5] would participate in online discourse about the series’ content, often engaging in different analyses and theories, which continued following the show’s abrupt cancellation in 2015.

Nearly five years afterwards, the Hannibal fandom remains active online. For instance, by visiting the Hannibal subreddit, I was able to find lengthy discussions and blocks of meta text that keep on analysing the series finale, among other recurrent topics such as the nature of the relationship of the protagonists, and so on. While a new season of the show has not been confirmed by the show’s creator, fannibals are not giving up hope. The “Save Hannibal” campaign, a movement that was built solely on social media, has helped spark the conversation about the show’s revival (Caulfield 2019). It seems that as long as there is a passionate fanbase, there is hope. By looking at the history of the Twin Peaks fandom, which was active for over two decades with no new content before getting a new season of the show, and managed to adapt to technology advances, other fandoms could try to follow its steps.

Social media has undoubtedly changed the way we consume and experience fandom. To be precise, these platforms make fandom interaction more accessible and reachable than before. Whereas the most prominent and interactive Twin Peaks communities can be found on Reddit and the microblogging platform Tumblr, Twitter also became home to one of the most unique fandom experiences: a project by the name of Enter the Lodge. What started as a fan-made way to celebrate the story of Twin Peaks, soon became a popular production within the fandom. Started in 2012 and entirely written on Twitter, Enter the Lodge is a fictional continuation to the series’ second instalment. They also count with a website, EnterTheLodge.com, where the different conversations, plot developments, as well as images and documents have been archived.

Social media-based projects like Enter the Lodge put fan theories and meta text in practice: fans are able to develop their own hypotheses not only by writing them down and sharing them with others, but by participating in a role-play-esque project with fellow members of the community.

Conclusion

Over the course of the years, Twin Peaks and its community have left an important mark in the history of fan culture on the net. From its origins, thousands of threads started on the alt.tv.twin-peak newsgroup on Usenet in 1990 and 1991, up to now, with diverse web pages and spaces created on platforms like Reddit, Tumblr, and social media dedicated to the show. The Twin Peaks fandom has not only demonstrated fandom behaviour as its best by producing lengthy and complex analyses since the show was first broadcasted, but has in its process created a strong sense of community amongst its members. Thus, fan-made theories and assumptions are well received by the fans, and these often prompt others to participate in the conversation and continue the discussion. The Twin Peaks fandom has also set an outstanding example of what it is to adapt to new technological advances by migrating through different networked platforms. From the previously mentioned newsgroup on Usenet to shrine-like forums and social media, fans have found and created safe spaces where to share their mutual passion for Twin Peaks and all the unanswered questions the show has left behind.

The year 2020 marked the 30th anniversary of Twin Peaks, and trustingly, the fandom that was born alongside the show will keep growing and continuing to reach these life milestones for years to come.

References

All links verified 27.5.2021

Images

Image 1. KissThemGoodbye.Net. Twin Peaks Screencaps. Retrieved from http://kissthemgoodbye.net/twinpeaks/displayimage.php?album=57&pid=78436.

Image 2. KissThemGoodbye.Net. Twin Peaks Screencaps. Retrieved from http://kissthemgoodbye.net/twinpeaks/displayimage.php?album=57&pid=79235.

Image 4. KissThemGoodbye.Net. Twin Peaks Screencaps. Retrieved from https://kissthemgoodbye.net/twinpeaks/displayimage.php?album=27&pid=36262.

Image 5. Redditor SubtleOrange. /r/TwinPeaks. Reddit. Retrieved from https://www.reddit.com/r/twinpeaks/comments/6dwaqb/no_spoilers_it_cant_be_that_complicated_right/.

Image 5. Tumblr User chloedeckr.. Tumblr. Available: https://chloedeckr.tumblr.com/post/135764472337.

Online conversations, social media, and forums

Hannibal – The NBC Tv Show subreddit. Reddit. r/HannibalTV. (13.12.2013). Retrieved from https://www.reddit.com/r/HannibalTV/.

LiveJournal user “greypele”. LiveJournal. Twinpeaks.livejournal.com. (25.11.2004). Retrieved from https://twinpeaks.livejournal.com/206368.html.

Reddit user “cohle779”. Reddit. r/TwinPeaks.(7.4.2014). Retrieved from https://www.reddit.com/r/twinpeaks/comments/22eqqd/fwwm_jeffries_scene_question/.

Reddit user “thefrightfulhog”. Reddit. r/TwinPeaks. (5.6.2017). Retrieved from https://www.reddit.com/r/twinpeaks/comments/6s574s/s3e13_did_anyone_else_see_a_similarity_between/.

Reddit user “thisheatdeceit”. Reddit. r/TwinPeaks. (7.8.2017). Retrieved from https://www.reddit.com/r/twinpeaks/comments/6ffndy/s3e5_am_i_the_only_one_who_thinks_the_ending_of//.

Twin Peaks subreddit. Reddit. r/TwinPeaks. (15.4.2010). Retrieved from https://www.reddit.com/r/twinpeaks/.

Usenet, alt.tv.twin-peaks newsgroup. (17.4.1990). Google Groups -archive (18.2.2020). Retrieved from https://groups.google.com/forum/#!topic/alt.tv.twin-peaks/f_cUldDLjBk.

Usenet, alt.tv.twin-peaks newsgroup. (20.4.1990). Google Groups -archive (18.2.2020). Retrieved from https://groups.google.com/forum/#!topic/alt.tv.twin-peaks/StAAR71cmTI.

Usenet, alt.tv.twin-peaks newsgroup. (11.11.1990). Google Groups -archive (18.2.2020). Retrieved from https://groups.google.com/forum/#!topic/alt.tv.twin-peaks/gh9c10WPIEw.

Usenet, alt.tv.twin-peaks newsgroup. (20.1.1991). Google Groups -archive (18.2.2020). Retrieved from https://groups.google.com/forum/#!topic/alt.tv.twin-peaks/DaaDDuVEF9w.

Usenet, alt.tv.twin-peaks newsgroup. (31.1.1991). Google Groups -archive (18.2.2020). Retrieved from https://groups.google.com/forum/#!topic/alt.tv.twin-peaks/vp9B6XUDku0.

Web Pages

EnterTheLodge. (2014.) About | Enter The Lodge: fan-made Twin Peaks project. Retrieved from http://www.enterthelodge.com/about/.

Fandom Migration. (n.d.). In Fanlore. Retrieved from https://fanlore.org/wiki/Fandom_Migration.

WelcomeToTwinPeaks. (n.d.). Twin Peaks community. Retrieved from https://welcometotwinpeaks.com/.

Twin Peaks Usenet Archive (February 12, 2021). Retrieved from https://alttvtwinpeaks.com/.

Literature

Baker-Whitelaw, G. (June 4, 2013). “A delicious guide to ‘Hannibal’ fandom on Tumblr”. The Daily Dot. Retrieved from https://www.dailydot.com/parsec/fandom/guide-hannibal-tv-fandom-tumblr-fannibals/.

Caulfield, A.J. (November 14, 2019). Will there be a Hannibal season 4?. Looper. Retrieved from https://www.looper.com/174947/will-there-be-a-hannibal-season-4/.

Cherry, B. (2019). ‘The owls Are Not What They Meme’: Making Sense of Twin Peaks with Internet Memes. In Sanna, A. (Ed.), Critical Essays on Twin Peaks: The Return. Pp. 69-82. Springer. Switzerland.

Duffett, M. (2013). Understanding Fandom: An Introduction to the Study of Media Fan Culture. Pp. 342-411. Bloomsbury Publishing. New York, USA.

Jenkins, H. (1992). “Do You Enjoy Making Us Feel Stupid?”: alt.tv.twinpeaks, the Trickster Author and Viewer Mastery. In Lavery, D. (Ed.), Full of Secrets: Critical Approaches to Twin Peaks. Pp. 51–69. Wayne State University Press. Detroit, USA.

McAvoy, D. (2019). “Is It About the Bunny? No, It’s Not About the Bunny!”: David Lynch’s Fandom and Trolling of Peak TV Audiences. In Sanna, A. (Ed), Critical Essays on Twin Peaks: The Return. Pp. 85-103. Springer. Switzerland.

Miller, L. S. (May 18, 2017). ‘Twin Peaks’: How The Show’s Original Fans Created the Internet As We Know It Today. IndieWire. Retrieved from https://www.indiewire.com/2017/05/twin-peaks-fans-created-internet-social-media-mark-frost-henry-jenkins-1201818886/.

Paskin, W. (June 7, 2017). Diane, Remind Me to Tell You How Twin Peaks Changed TV Forever. Slate.com. Retrieved from https://slate.com/arts/2017/06/how-twin-peaks-spawned-a-whole-tv-genre-from-lost-to-mr-robot-to-westworld-that-wants-to-be-a-riddle-for-viewers-to-solve.html.

Rodriguez, A. (September 2, 2017). “Twin Peaks’” obsessed fans have been trying to solve the same mysteries online since 1990. Quartz. Retrieved from https://qz.com/1067020/twin-peaks-obsessed-fans-have-been-trying-to-solve-the-same-mysteries-online-since-1990/.

Silver, S. (2018). How Twin Peaks Gives Us Hope for the Future of Fandom. Living Life Fearless. Retrieved from https://livinglifefearless.co/2018/features/how-twin-peaks-gives-us-hope-for-the-future-of-fandom/.

Notes

[1] Fanon: fan + canon. The body of widely accepted fan-created embellishments of a fictional universe, storyline, or character. (source: Double-Tongued Dictionary)

[2] Meta or meta text refers to fan-made text discussing source material, story or character analysis, or other aspects related to fandom. (source: Fanlore)

[3] On Reddit, the popularity of a post is measured by getting upvotes from other redditors.

[4] An aesthetic edit or a moodboard is a style of image editing in fandom that refers to a set of images about an individual fandom or character, usually by adding a specific colour palette or by being desaturated. Source: fanlore.org.

[5] Fandom slang: a blend of fan + Hannibal. (source: wiktionary.org)

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

Mulholland Drive – Hollywoodin pimeä sydän

sisällönanalyysi, surrealistinen tarinankerronta, taidekritiikki

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto


Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2021. ”Mulholland Drive – Hollywoodin pimeä sydän”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/mulholland-drive-hollywoodin-pimea-sydan/

Tulostettava PDF-versio


Mulholland Drive (2001) on kiistattomasti yksi David Lynchin uran kohokohtia. Elokuvasta on tehty lukuisia tutkimuksia ja analyysejä, mutta sitä on edelleen mahdollista tarkastella uusista näkökulmista. Tekstissä käydään läpi Lynchin mestariteoksen tuotantohistoriaa ja luodaan lähiluvun ja taidekritiikin avulla juoneen sitoutettu sisällönanalyysi. Samalla luodaan perusolettamus mistä Mulholland Drivessä oikeasti on kysymys (tai voisi olla kysymys).

Oli alkusyksy 2002 Turun keskustassa noin puolen yön aikaan. Olin matkalla Dianan elokuvateatterista kohti vuokrakämppää hieman pyörällä päästäni, ja kelasin ajatuksessani juuri valkokankaalla näkemääni unenomaista spektaakkelia. Hiljaisten katujen luoma aavemainen tunnelma hitsautui pysyväksi osaksi elokuvakokemuksen muistoa. Kysymyksessä oli David Lynchin Mulholland Drive, joka oli tullut elokuussa Suomen ensi-iltaan reilu vuosi valmistumisensa jälkeen. Elokuva oli saanut Suomessa syksyllä melko myönteisen vastaanoton kriitikoilta, vaikka teattereissa sitä kävivät katsomassa lähinnä ohjaajan fanit ja elokuvaentusiastit.[1]

Kuva 1. Tienviitta on valaistu kuin osoitekyltti aaveita kuhisevaan metsään.

Elokuvan ilmestymisajankohta 2000-luvun taitteessa oli Lynchin uran kannalta tärkeä, koska varsinkin kriitikot, mutta myös suuri yleisö vertasi häntä yhä edelleen aikaisempiin menestyksiin, kuten tuohon aikaan reilu kymmenen vuotta aikaisemmin televisiossa nähtyyn Twin Peaks -sarjaan. Valkokankaalla Blue Velvet – ja sinisempi oli yö (1986) oli aikoinaan asettanut taiteellisen riman niin korkealle, että sitä tuntui olevan vaikea enää ylittää.

Mulholland Drive on osa ”Los Angeles -trilogiana” tunnettua kokonaisuutta, jonka muut osat ovat Lost Highway (1997) ja Inland Empire (2006). Los Angelesin miljöön käytön lisäksi yhteistä trilogialle oli neo-noir -tyylin yhdistäminen rikostrilleriin, jota tehostettiin mysteeritarinan surrealistisella kerronnalla. Lost Highway on tuotantohistoriallisista syistä selkein sisällöllinen vertailukohta. Molemmissa lineaarista tarinankerrontaa hajotetaan tyylillä, jonka seurauksena katsojalle syntyy selittämättömyyden ja tulkintahorisontin katoamisen tunne. Trilogiaa voi hyvällä syyllä luonnehtia Lynchin tuotannoille tyypillisten visionääristen valveunien moniulotteisemmaksi saavutukseksi (Rutanen 2012, 18-19)

Luon tässä artikkelissa yhden, audiovisuaalisen kerronnan lähilukuun perustuvan läpiluotauksen elokuvasta. Lähden liikkeelle tarkastelemalla sen tuotantohistoriallisia taustoja, siirryn tämän jälkeen seikkaperäisempään sisältöanalyyttiseen käsittelyyn, jossa keskityn erityisesti sen tärkeimpiin avainkohtauksiin, ja teen lopuksi arvion sen yleisestä merkityksestä ja laadin yhteenvedon. Käytän aineistoviittauksissa lähteenä vuonna 2003 Suomessa julkaistua ensimmäistä dvd-painosta lisämateriaaleineen (pituus 145 minuuttia).[2]

Menetelmällisesti katsaus perustuu elokuvan lähiluvulle, jossa yksittäisten kohtausten analyysin avulla tarkastellaan elokuvan kerrontaa ja erilaisia audiovisuaalisia vihjeitä. Niiden tulkintamahdollisuuksia nivotaan samalla myös tuotantohistorialliseen kontekstiin ja ohjaajan intentioihin. Menetelmässä korostuu kirjoittajan subjektiivinen näkökulma, vaikka analyysi muuten tukeutuu saatavilla oleviin tärkeimpiin lähteisiin. Artikkeli sitookin näiltä osin käsittelyn osaksi objektiivisuuteen pyrkivää taidekritiikkiä, jossa lähteisiin sidotulla taustatyöllä me voimme kuitenkin paremmin perustella omaa näkökulmaamme, jolloin luotu teksti erottuu normaalista, retrospektiivisesti tehdystä elokuvakritiikistä. (Rosenqvist 2020)

Omaksutun menetelmällisen näkökulman osalta on tietenkin nostettava esiin, että tämän katsauksen kirjoittajalle elokuvalla on erityistä ja henkilökohtaista arvoa, mikä väistämättä vaikuttaa myös siitä tehtävään tulkintaan ja arvottamiseen. Mielestäni se on yksi tärkeimmistä 2000-luvun alussa julkaistuista elokuvista. Analyyttistä elokuva-arviota kirjoittaessa tätä subjektiivista näkökulmaa pidettäisiin täysin itsestään selvänä, mutta tutkimuksellisen tekstin kohdalla on tarpeellista korostaa lukijalle katsauksen lähtökohtaisia ja tietoisesti valittuja rajoitteita.

Lynch vastaan Hollywood – televisiosarjasta elokuvaan

Mulholland Drive kytkeytyy Lynchin uran kriisiin 1990-luvulla. Twin Peaks – Tuli kulje kanssani (Fire – Fire Walk with Me, 1992) oli ollut tyrmistyttävä takaisku ohjaajalle. Näin siitäkin huolimatta, että Twin Peaks -televisiosarjan jättimenestyksen vanavedessä tehty täyspitkä elokuva nauttii nykyisin fanien keskuudessa suurta suosiota.[3] Kriitikot olivat suhtautuneet hyvin penseästi elokuvaan, ja se oli flopannut pahasti lippuluukuilla. Lynch on myöhemmin haastattelussa myöntänyt, että varsinkin yleisö oli odottanut tuttua jatketta televisiosarjalle, ja näihin tarpeisiin elokuva ei antanut tarpeeksi vastinetta. Mahalaskun syvyys selittyykin osittain sillä, että ohjaaja oli noussut Hollywoodin kuumaksi nimeksi vuoden 1990 aikana, mutta tämä menestyksen kaari oli nyt katkennut tylysti. (David Lynch In Conversation 14.3.2015; Guardian 7.2.2007. Ks. myös Twin Peaks Wiki 14.8.2020)

Uusia projekteja Lynch joutui rakentamaan osittain toteutumattomien ideoiden pohjalta. Jo 1980-luvulla David Lynch oli erittäin kiinnostunut Marilyn Monroen mystisestä kuolemasta, mutta yhdessä Mark Frostin kanssa hän ei ollut koskaan saanut ideaa käsikirjoituspöydältä eteenpäin (Rodley 2007, 335). Tästä huolimatta Monroen kuolema vaikutti ideatasolla erityisesti Twin Peaksin tuotannon ollessa käynnissä. Televisiosarjan ykköstuotantokauden ydintarinaksi muodostuva Laura Palmerin murhamysteeri voidaan nähdä tämän kiinnostuksen allegorisena lähtökohta, joten suoraa jatkumoa Mulholland Driveen ei ole vaikea havaita (Rutanen 2012, 19).

Vuoden 1992 Twin Peaks – Tuli kulje kanssani -elokuvan floppaus johti kuitenkin ensin Lost Highway elokuvaan, jossa televisiosarjasta tuttu maalaismainen pikkukaupungin miljöö vaihtui suurkaupungin valtaisiin kulisseihin. Identiteettileikittely ja kahtia jakautuneet persoonat olivat Lynchille jo tuttua materiaalia, mutta tällä kertaa Lynch ei rakentanut toiseen ulottuvuuteen viittaavaa ”mustaa kiltaa”, vaan unimaisema nivellettiin kerronnaltaan rikotun keskustarinan osaksi. Mulholland Drive käytti hyvin pitkälti samanlaista konseptia, mutta kehitti sen vielä asteen verran pidemmälle.

Tuotantohistorialliset seikat ovat keskeinen osa elokuvan syntyhistoriaa. Alun perin Mulholland Drive piti olla televisiosarja, vaikka Lynchin oman tarinan mukaan hän suhtautui jo hyvin varauksellisesti televisiosarjojen tekemiseen. (David Lynch In Conversation 14.3.2015; Rodley 2007, 349–350) Lähdekriittisesti ajateltuna herää kysymys: miksi ohjaaja loppupeleissä sitten panosti – näennäisestä vastahakoisuudestaan huolimatta – niin vahvasti televisiotuotantoihin? Twin Peaks oli joka tapauksessa edustanut hänen urallaan selkeää kohokohtaa, joka oli nostanut ohjaajan ainakin hetkellisesti maailmanlaajuiseen suosioon. Lynch on vastahakoisesti tunnustanut, että televisiosarjoissa oli kuitenkin ”hölmöä vetovoimaa”. (Rodley 2007, 350) Hän oli siis varsin tietoinen televisiosarjojen suomasta taiteellisesta mutta myös kaupallisesta potentiaalista, jota jokainen Hollywood-ohjaaja ainakin välillisesti kaipaa.

Twin Peaksin tuotannossa ollut Tony Krantz sai joka tapauksessa suostuteltua ohjaajan mukaan hankkeeseen. Projekti etenikin siihen pisteeseen, että vuoden 1999 alussa kuvattu 90 minuuttia pitkä pilottijakso tarjottiin ABC-yhtiön nähtäväksi. Yksipuolisten lähdetietojen mukaan yhtiön edustajat pitivät kokonaisuutta liian sekavana ja he suhtautuivat erityisen kriittisesti ei-lineaariseen tarinankerrontaan, eivätkä myöntäneet projektille jatkorahoitusta. Lynch on myöntänyt, että tiukan aikataulun vuoksi alkuperäisestä filmimateriaalista leikattu pilotti-versio oli yksinkertaisesti epäonnistunut. Tuotantoyhtiön näkökulmasta Lynch liikkui epäilemättä jo valmiiksi heikoilla pohjilla, koska hänen kaksi edellistä elokuvaansa olivat menestyneet heikosti lippuluukuilla. (Woods 2000, 206–214; Rodley 2007, 352; David Lynch In Conversation 14.3.2015) Oliko yksinkertaisesti kysymys siitä, että David Lynch ei ollut Twin Peaksin jättimenestyksestä huolimatta enää myyvä brändi 1990-luvun lopulla? Oli niin tai näin, televisiosarjan ei uskottu houkuttelevan tarpeeksi yleisöä.

ABC:n perääntymisen jälkeen hieman onnekkaasti ranskalainen Canal+ -yhtiön osoitti kiinnostusta projektia kohtaan, ja pitkien neuvottelujen jälkeen elokuvalle myönnettiin rahoitus ja kuvaukset alkoivat uudelleen. David Lynch laati uuden, täysimittaiseen elokuvaan sopivan käsikirjoituksen. Suuri osa uudesta materiaalista filmattiin lokakuussa 2000. Tuotannon osalta piti ratkaista merkittäviä käytännön ongelmia, koska pilottijakson aikana käytettyjä lavasteita ja muuta materiaalia oli kadonnut tai hävitetty. Tärkeintä oli kuitenkin, että pääosan esittäjät onnistuttiin kiinnittämään uudelleen ja projekti saatiin päätökseen keväällä 2001. (Rodley 2007, 352–353; David Lynch In Conversation 14.3.2015)

Kuva 2. David Lynch ohjeistaa Naomi Wattsia elokuvan kuvausten aikana. Lähde: ”B-roll, MD”.

Tuotantohistoriallisesta kontekstista tarkasteluna Mulholland Drive osoittautui selkeäksi menestykseksi. Retrospektiivisesti nähtynä se on Lynchin uran merkkipaalu, ja yksi hänen tunnetuimmista teoksistaan. Varsinkin syksystä 2001 eteenpäin se menestyi kohtuullisesti lippuluukuilla ja esitysoikeuksien myynti jatkui vilkkaana vuoden 2002 puolelle.[4] Se sai ilmestyessään pääosin ylistävän arvostelut elokuvakriitikoilta, ja voitti lukuisia alan tunnustuksia, joista tunnetuin oli Cannesin elokuvajuhlien ohjaajapalkinto.[5] Tätäkin merkittävämpää on, että 20 vuotta valmistumisensa jälkeen Mulholland Driven kulttuurinen arvostus on säilynyt, ja nykyisin sitä pidetään yhtenä 2000-luvun merkittävimmistä elokuvista.[6]

Hollywood-mysteerin langanpätkät

Teen seuraavaksi sisältöanalyysin varsinaisesta elokuvasta, mutta käsittelen ensin sen nimen historiallista kontekstia. ”Mulholland Drive” on 34 kilometriä pitkä tienvarsiosuus Santa Monican kukkuloiden kupeessa Los Angelesissa, ja tie jatkuu länsiosassa Mulholland Highway -nimisenä valtatienä. 1920-luvulla rakennettu tie on nimetty suunnittelija ja insinööri William Mulhollandin mukaan, joka tunnetaan erityisesti Los Angelesin vesihuoltojärjestelmän rakentajana. Los Angelesin historiassa Mulholland on kontroversiaalinen hahmo, ja hänen suorasukaiset toimenpiteensä vesihuollon kehittämishankkeissa ovat kiistanalaisia. 1900-luvun mittaan Mulholland Drive kytkeytyi miljöönä osaksi Hollywoodin historiaa, ja nykyisinkin monet elokuvateollisuuden tähtinäyttelijät asuvat sen varrella. Sijaintinsa puolesta tie tunnetaan erityisesti erinomaisesta näköalastaan Los Angelesin keskusta-alueelle ja San Fernandon laaksoon. Ikoninen Hollywood-kyltti on niin ikään suoraan nähtävissä tieosuudelta. (Ks. esim. Roth 1999). Tievarsiosuuteen on toistuvasti viitattu populaarikulttuurissa. Lynchin elokuva on niistä tunnetuin, mutta muista nimikkeistä mainittakoon esimerkiksi rikoskirjailija Michael Connellyn Harry Bosch -sarjan romaanit ja novellit (Ks. esim. Connelly 2003; Connelly 2012). Näistä historiallisista ja maantieteellisistä syistä johtuen tien nimi on kansainvälisestikin hyvin tunnettu

Elokuvan rakenteelliseksi keskuspaikaksi valittu tie muodostuu näin Hollywoodin ja sen historian symboliksi. Tätä korostetaan myös visuaalisesti, kun alkuteksteissä elokuvan nimi näkyy tievarsiviittana (ks. Kuva 1). David Lynch kehitti elokuvalleen iskulauseen ”A love story in the city of dreams” (”rakkaustarina unelmien kaupungissa”), jota voidaan pitää kierona viittauksena alussa avautuvalle rikos- ja mysteeritarinalle. Lynchillä on joka tapauksessa selvästi henkilökohtainen suhde tiehen. Osittain tämä selittyy silläkin, että hän on asunut aivan tien läheisyydessä. Haastattelussa, joka tehtiin filmausten aikana, hän kuvaa sitä ”unenkaltaiseksi”, ”pimeäksi” ja ”mutkikkaaksi”. Rakentaako Lynch kuvaillussaan tuttua vertailukohtaa myös omaan uraansa taiteilija ja elokuvaohjaajana? ( ”Interview with David Lynch ”, MD, 00:00-00:30)

Kuva 3. Edestakaisin ja toistensa lomitse pyörivät tanssijat elokuvan alun jitterbug-kohtauksessa. Psykedeelinen värikkyys luo sille unenomaisen ja riehakkaan tunnelman, joka muuttuu hetken päästä painajaiseksi.

Elokuvan juonenkäänteet voidaan jakaa karkeasti kahteen osaan: ensimmäisessä nähdään alun auto-onnettomuus ja sen jälkiselvittelyt sekä nuoren naisnäyttelijän uran alkuvaiheen tapahtumat, toisessa osassa mysteeritarinaa kierretään auki ja katsojalle tarjotaan alkuun lomittuvia mysteeritarinan pätkiä, jotka kaikki päättyvät nähtävään surrealistiseen loppuratkaisuun. Jako on hyvin pinnallinen, koska elokuvan tarina etenee vain näennäisen lineaarisesti lopussa nähtävän arvoituslaatikon aukeamiseen asti (MD 108:00) Lisäksi lukuisat kohtaukset, tärkeimpänä lopun mysteeritarinan auki kiertävät takaumat, heittävät katsojaa toistuvasti takaisin jo nähtyihin kohtauksiin. Noin puolen tunnin mittainen loppuosa itse asiassa kiertää käsittelyn suoraan alkuun, joka tavallaan sulkee koko juonen ympyrän. Käsittelen seuraavassa elokuvan juonta aineistona, lähinnä keskittyen tärkeimpiin teemoihin, jolloin käytän edellä esitettyä jakoa erityisesti niiden lukemiseen tarkoitettuna työvälineenä.

Chris Rodleyn mukaan Mulholland Drive näyttää ja tuntuu yhtenäiseltä, mutta tarkemmin tarkasteltuna luisuu järjen ulottumattomiin ja läpi sormien. Tästä syystä kaikkia tulkintoja voidaan loiventaa sanoilla ”todennäköisesti”, ”mahdollisesti” ja ”ehkä”. (Rodley 2007, 331–332) Näiltä osin elokuvaa on tutkimuksissa ja taidekritiikissä verrattu Möbiuksen nauhaan eli pintaan, jolla on vain yksi puoli ja yksi reuna. Kierretyllä nauhalla ei näytä olevan alkua eikä loppua. (Hudson 2004; Rodley 2007) Geometrisenä kuviona se tarjoaa vertailukohdan samaan päätelmään: elokuvalle ei ole sen näennäisestä selkeydestä huolimatta löydettävissä selkeää loppupäätelmää vaan tulkintahorisonttia voi leikata ja kääntää loputtomiin.

Tärkeimpänä johdattelevana tekijänä näemme aivan alussa räikeän psykedeelisen ja intensiivisesti leikatun tanssikohtauksen. (MD, 00:23-01:22) Taustalla soiva, Angelo Badalamentin toteuttama musiikkikappale on nimeltään ”Jitterbug”, jolla viitataan samannimiseen ja kohtauksessa nähtävään swing-tyyppiseen, erittäin fyysiseen tanssimusiikin alalajiin, joka nousi alun perin suosituksi 1930- ja 1940-luvulla. (ks. esim. Rogers 2010). Hyperaktiivinen kohtaus päättyy Lynchin usein käyttämiin ylivalotuksiin, jotka muistuttavat palavan filmimateriaalin luomaa räjähdystä. Taustalla näkyy suosionosoituksista nauttiva nainen parin sivuhenkilön kera. (MD, 01:23-1:49) Tämän jälkeen seuraamme ensimmäisen persoonan näkökulmasta toistaiseksi tuntemattomaksi jäävän hahmon syvää vajoamista vuoteen lakanoihin. Taustalla kuuluva raskas hengitys viittaa, että henkilö on joko pahasti sairas tai jopa kuolemaisillaan. Unenomainen tanssikappale antaa kuitenkin viitteitä, että sen on kuvitellut yksi ja sama henkilö (MD, 1:49-2:15)

Jitterbug-kohtauksen jälkeen seurataan naista kuljettavaa autoa Mulholland Drivellä, joka päätyy yllättävään pysähdykseen. Naista (Laura Elena Harring) komennetaan pistoolilla uhaten ulos tienvarteen. Katsojalle ei selvitetä kohtauksen taustoja, koska se päättyy äkilliseen nokkakolariin. (MD, 4:39-5:20) Nainen selviää ainoana hengissä, mutta hän on menettänyt kokonaan muistinsa. Hän raahautuu kukkuloilta näennäisen satunnaiseen asuntoon, jonne hän jää nukkumaan. (MD, 6:03-11:13) Alkavaa mysteeriin viitataan kolaripaikalle saapuvien etsivien pohdinnoilla: ”Joku saattaa ehkä olla kadoksissa”, ”Voi olla”. Avaus on aavistuksen humoristinen ja tuo mieleen vastaavan poliisiparin, joka Lost Highway -elokuvan alussa tutkii mysteeristä asuntomurtoa. (MD, 8:51-8:55).

Tässä vaiheessa hän kohtaa Los Angelesiin juuri saapuneen Betty Elmsin (Naomi Watts), jonka tädille asunto normaalisti kuuluu. Amnesian logiikkaa noudattaen, muistinsa menettänyt ja oman henkilöllisyytensä unohtanut nainen valitsee nopeasti asunnon seinällä roikkuvasta Rita Hayworth -elokuvajulisteesta nimekseen ”Rita”. (MD, 23:39-24:26) Tästä eteenpäin tarinan mysteeriä keritään auki, kun he yhdessä yrittävät selvittää ”Ritan” oikeaa identiteettiä. Vihjeiksi nousevat ”Ritan” käsilaukusta löytyvät setelitukot ja outo sininen avain. Alusta lähtien on selvää, että naiset tuntevat toisiaan kohti empaattista vetoa. (MD, 41:00-43:10; 46:00-46:20, Kuva 3)

Kuva 4. Ritan ja Bettyn kohtaaminen. Tunneside esitetään koukuttavana ja Ritan unohtunut identiteetti arvoituksena, jonka selittäminen on Bettylle kuin ”harjoitus elokuvista”.

Betty Elms on henkilöhahmona korostuneen naiivi ja yli-innostunut, tyypillinen heijastuma Hollywoodin viihdekoneiston ääreen työnnettävästä noviisista, joka unelmoi jo tulevasta menestyksestään. (MD, 17:10–18:20) Lynch tuo tähän uutta perspektiiviä asettamalla hänen rinnalleen kaksi tärkeää sivuhahmoa: lentokentällä nähtävä Irene (Jeanne Bates) sekä asuntolasta vastaava Coco (Ann Miller). Molemmat näyttelijättäret olivat pitkän linjan Hollywood-veteraaneja, ja heille Mulholland Drive oli myös heidän viimeinen elokuvansa. Ann Miller kuvataan ”kaikessa komeudessaan” Bettyn uran tukikohdaksi laskettavan asuntolan ”johtajaksi”. (MD, 19:50–20:09) Jeanne Bates oli puolestaan tehnyt yhteistyötä Lynchin kanssa jo 1970-luvulla Eraserhead -elokuvan tuotannon aikana. Oudon ystävällisesti käyttäytyvä Irene nähdään myöhemmin hymyilevän irvokkaasti auton takaosassa, kun Betty on poistunut asunnolleen. Hän läpsäyttää riemuissaan kädellään kumppaninsa polvea, ikään kuin he olisivat onnistuneet junailemaan onnistuneen salajuonen. (MD 18:49–19:00)

Irene on alusta lähtien epätodellinen hahmo, joka jää kummittelemaan koko elokuvan ajaksi taustalle ja ilmestyy vielä lopussa täydentämään mysteeriä. Näiltä osin Irene ja Coco ovat konkreettisella ja fiktiivisellä tasolla viitteitä Hollywoodin menneisyyteen. Betty edustaa nykyisyyttä ja Rita puolestaan näitä puolia yhdistävää, mysteeristä ja synkkää tulevaisuutta, jota ei vielä kuitenkaan katsojalle avata. Katsojalle väläytettävä, näennäisen irralliseksi jäävä kohtaus Winkey’s -pikaruokalan työpaikkahaastattelusta ja viitteestä koko tarinaa uhkaavasta painajaisesta hajottaa kerrontaa ja esittelee muutaman sekunnin ajaksi, takapihalla kummittelevan mystisen ihmishirviön, joka näyttää äärimmäisen likaiselta pummilta. (MD 11:17-15:45) Winkey’s on esimerkki David Lynchin tavasta sirotella omia kokemuksiaan elokuviin. Fiktiivisen ruokalan tyylillisenä esimerkkinä oli Lynchin oma Denny’s -ruokala Sunset Boulevardilla. Pimeän kujan arvoituksen inspiraationa oli Lynchin ruokalassa kohtaamat Saatanan kirkon edustajat. Paikan väkevän tunnelman hän kanavoi takapihan mystiseen pummiin (Rodley 2007, 345)

Tarinan lineaarisinta puolta edustaa elokuvaohjaaja Adam Kesherin (Justin Theroux) taistelu uudesta elokuvaprojektistaan. Neuvottelujen tuotantoyhtiön edustajat näytetään mafia-tyyppisinä roistoina (elokuvan säveltäjä Angelo Badalamenti nähdään Luigi Castiglianen roolissa, joka vastenmielisesti sylkee tarjotun ekspresson lautasliinaan), jotka vaativat valokuvassa esitettävää Camilla Rhodesia päärooliin. ”Valitsette [tämän] tytön [this is the girl]” -kuuluu selvä käsky. Tässä yhteydessä katsojalle viitataan, että Camilla Rhodes ja Betty Elms liittyvät toisiinsa, mutta millä tavalla? Sitä ennen on myös tehty selväksi, että roistot etsivät kadonnutta ”Ritaa”. (MD 27:10-31:40) Kesher kieltäytyy, mutta joutuu piinallisten ja surkuhupaisten vaikeuksia jälkeen alistumaan roistojen vaatimuksiin. Meneillään olevan elokuvan filmauksia jatketaan vasta, kun Kesher on tavannut mystisen ”Comboy”-hahmon (Monty Montgomery), joka on alleviivannut hänelle, että ohjaaja valitsee ”sen oikean tytön”. Comboy huomauttaa, että jos Kesher tekee väärän ratkaisun, ohjaaja näkee hänet vielä kahteen kertaan elokuvan aikana. Katsoja itse asiassa näkee Comboyn kahteen kertaan, mikä viittaa näyttelijävalinnan menneen sittenkin väärin. (MD 111:47 ja 129:05)

Mulholland Drive voidaan siis tulkita osittain Lynchin Hollywoodin tuotantokoneistoa vastaan suuntaamaksi kriittiseksi satiiriksi. Sitä on näiltä osin verrattu Billy Wilderin noir-klassikkoon Auringonlaskun katu (Sunset Boulevard, 1950), joka voidaan nähdä paitsi kuvauksena Hollywood-unelmien rikkoontumisesta myös selvänä hyökkäyksenä aikansa studiosysteemiä vastaan. (Rodley 2007, 342; Sheen 2004, 170) Mulholland Drivessä nähkäänkin muutama selkeä viittaus elokuvaan, kuten Sunset Boulevard -kyltin vilahtaminen kohdassa, jossa auto-onnettomuuteen joutunut Rita kävelee kukkuloilta kohti Los Angelesin keskustaa sekä lyhyt otos Paramount-studion portilta (MD 7:31, 70:23–70:32)

Kesherin hahmo ja käsittelytapa voidaan helposti tulkita Lynchin tulkinnaksi Hollywoodin viihdekoneiston ilkeistä ja jyräävistä menettelytavoista. Kuvailussa näkyy selkeä piikki, jossa Lynch retrospektiivisesti kommentoi elokuvan alkuperäisen pilottijakson tylyä kohtaloa. Lynch onkin myöntänyt, että epäonnistunut yhteistyö ABC:n kanssa oli merkki siitä, että yhtiö ”vihasi häntä”, ja osittain nämä tunteet siirtyivät elokuvaan, vaikka siinä pitkälti kommentoidaan noin yleisemmin useimpien Hollywood-ohjaajien tuntemaa taistelua kylmän viileää tuotantokoneistoa vastaan. (Rodley 2007, 342–343) Omat, hyvänä pidetyt ratkaisut törmäävät usein neuvotteluissa kuin seinään. Ratkaisua ei useinkaan perustella ja siksi elokuvassakin nähdään vain lasiseinän takana näkyvä pieni elokuvapomo, joka pitelee ratkaisun avaimia käsissään kuin näkymättömiä lankoja (MD 16:01–16:21, 33:14–33-54).

Vertailu elokuvan alussa nähtävään, ja mysteerin avaavaan auto-onnettomuuteen ovat melko ilmeisiä. ”Tyttö on yhä kadoksissa”, toteamus yhdessä vaatimukseen ”oikean tytön” etsinnästä ovat selvästi rinnasteisia. Lyhyenä paralleelina nähdään tähän sijoitettu yksityiskohta, kun ”kadonneen tytön” etsinnän aloittava soitto ohjautuu punaisen lampunvarjostimella varustetulle yöpöydän puhelimelle. Vihjeestä käy myöhemmin selville, että soitto ohjautuu Diana Selwyn asuntoon. (MD 17:01, 121:51) Elokuvan rakenteessa on useitakin rinnakkaisia ja aluksi hämäräksi jääviä kohtauksia, kuten auto-onnettomuuden jälkiselvittely kahden heittiön välillä, joka päättyy surkuhupaisaan ampumakohtaukseen. Ampuja ryöstää sen päätteeksi ”Edin mustan kirjan”, joka on käsikirja täynnä alan puhelinnumeroita. Katsojalle tehdään selväksi, että tappaja etsii ”Ritaa”. (MD 37:00–38:14).

Pienten vihjeiden avulla ”Rita” alkaa muistaa mahdollisia yksityiskohtia identiteetistään. Onnettomuus on tapahtunut Mulholland Drivellä ja ”Diane Selwyn” -nimi vaikuttaa hänestä tutulta. Samalla nimellä löytyy osoite, mutta Cocon vuokralainen antaa pahaenteisen ennustuksen: ”Joku on pahassa pulassa”. (MD, 52:00–53:20; 57:50-–60:27) Bettyn ensimmäinen koe-esiintyminen (MD 71:12–78:00), joka onnistuu täydellisesti, kiertää tässä vaiheessa mysteeriä entistä syvemmälle, kun seuraavaksi Kesher valitsee lavalla laulavan Camilla Rhodesin (Melissa George) elokuvaan taikasanoilla ”tämä on se oikea [this is the girl]” ja vahvistaa näin sopimuksensa roistomaisille tuottajille. (MD 80:29–83:05)

Kuva 5. Camilla Rhodes on se ”oikea” tyttö. Haavekuvan kaltainen nostalginen musiikkitrippi 1960-luvun alkuun.

Juuri ennen päätöstä Kesher on nähnyt Bettyn takanaan, ja hänen ilmeensä on hämmentynyt. Johtuuko kaikki siitä, että Camilla ja Betty muistuttavat erehdyttävästi toisiaan? Oliko valinta sittenkin oikea? Kohtaus tarjoaa jälleen kerran viitteen doppelgänger-tehokeinoon, joita nähdään toistuvasti elokuvan aikana. Katsojalle jännittynyt kohtaus jää avoimeksi, kun Betty pakenee paikalta ja hän jatkaa Ritan kanssa Diane Selwyn kohtalon selvittämistä. Diana löytyy yllättäen asunnostaan kuolleena. Ruumis makaa sängyllä, jonka lakanat ovat väritystä myöten täsmälleen samat kuin aivan alkukohtauksessa. Diane Selwyn on se henkilö, jonka sammumisen katsoja näkee alkuminuuttien aikana. (MD 90:22-92:10) Dianen ruumiin löytyminen ja tätä kautta erään juonen langanpätkän selviäminen tuo esille koko elokuvaa varjostavan kuoleman uhan. Myöhemmin selviää, että Dianen kohtalo on synkkä esimerkki Hollywoodin tuotantokoneiston uhriksi päätyvän näyttelijättären menehtymisestä, johon edellä käsitelty Marilyn Monroe -teema selvästi viittaa.

Marilyn Monroe -viite jatkuu tästä, samalla kun doppelgänger-tehokeinoa syvennetään, ja pelokas Rita tekeytyy blondiksi, joka suuresti muistuttaa Bettyä. Emotionaalisesti naiset kiertyvät yhteen, kun he tekevät rakkauden tunnuksen toisilleen ja rakastelevat Bettyn vuoteella. (MD 93:00–97:55). Naisten intensiivinen lähentyminen toimii johdatuksena uuteen käännekohtaan, kun he heräävät Ritan painajaiseen, jossa hän toistaa espanjaksi sanaa ”hiljaisuus, hiljaisuus [silencio, silencio]”. (MD 98:05–98:10) Naiset lähtevät Ritan johdattelemana Club Silencio -teatteriin seuraamaan arvoituksellista yönäytöstä. Kohtauksen ilmeisenä tarkoituksena on korostaa, että kaikki nähty on todellisuudessa katsojalle luotua illuusiota. Näytöksessä kuultava musiikilla ja laululla ”ei ole yhteyttä”, koska ”kaikki tulee nauhalta”. Tällä hän näyttäisi viittaavan laajemmin elokuvaan ja sen mysteeriin tarinana, joka on kerrottu ja joka vain näennäisesti näyttää todelliselta. ”Los Angelesin itkijänaisen” (cameoroolissa nähtävä Rebekah Del Rio) esiintyessä Betty ja Rita kyynelehtivät surumielisen tunnelman vallitessa. Laulaja romahtaa lattialle, mutta tästä huolimatta laulu kaikuu teatterissa katkeamattomana. (MD 100:40–107:16)

Kuva 6. Rita ja Betty Club Silencion sinertävässä udussa. David Lynchin aikaisempi viehätys siniseen väriin näkyy useissakin elokuvan kohtauksissa.

Laulu on Del Rion versio alun perin Roy Orbisonin vuonna 1961 julkaisemasta kappaleesta ”The Crying”. Ilmeisesti kappale päätyi Lynchin mukaan elokuvaan ”sattumalta”, vaikka ohjaaja olikin sovitellut sitä jo vuoden 1986 Blue Velvet -elokuvaan. (Rodley 2007, 361–362) Se, että esitys tapahtuu espanjankielellä ja pantomiimina tarjoaa kuitenkin selittävän taustatekijän elokuvassa nähtäviin muihin musiikkiesityksiin – esimerkiksi Camilla Rhodesin koe-esiintymisessä kuultavaan Linda Scottin versioon kappaleesta ”I’ve Told Every Little Star”. Tämäkin esitys tulee suoraan nauhalta, mikä on osoitus sen luomasta ”illuusiosta”. ”Sattumaa” lienee myös se, että Scottin kappale on niin ikään julkaistu vuonna 1961. Kappale, samoin kuin muutkin elokuvassa kuultava 1950- ja 1960-luvun musiikki on samalla Lynchin nostalginen kunnianosoitus aikansa populaarikulttuuria kohtaan. Ohjaajan tuotannossa ratkaisu on myös helposti tunnistettava tehokeino. Monet hänen elokuvistaan, kuten sen henkinen edeltäjä Lost Highway, siirtyvät saumattomasti tarinan edustamasta nykyhetkestä menneisyyteen ja takaisin. Mulholland Driven tapauksessa musiikki liittyy saumattomasti Hollywoodin 1940- ja 1960-luvun historiaan. (ks. esim. Mazullo 2005). Niin kuin yleensäkin David Lynchin tuotannoissa, musiikki ei ole kuitenkaan pelkkä nostalginen kulissi, vaan sillä tavoitellaan tässäkin yhteydessä monimutkaisempaa tunneskaalaa, jonka kehyksenä toimii Angelo Badalamentin rakentama synkänpuhuva äänimaailma.

Rebekah Del Rion romahdus lavalla kesken lauluesityksen vahvistaa myös kuultujen musiikkiesitysten funktiota tarinaa peittävänä, kauniina kulissina. Yhteinen tulkintapinta viittaa kaiken kauniina nähtävän ja kuultavan katoavaisuuteen ja lähestyvään murhenäytelmään, josta on nähty vinkkejä muun muassa Diana Selwyn kuolemassa ja ruumiin löytymisessä. Elokuvan noin puoli tuntia kestävä loppuosa tarjoaa näiltä osin toistensa kanssa päällekkäin limittyviä vastauksia alkuosassa esitettyihin arvoituksiin. Kohtauksen aloittaa teatterikohtauksen jälkeen löytyvä sininen arvoituslaatikko, johon Ritan sininen avain sopii. Laatikon avaamisen yhteydessä Betty häviää äkillisesti, sitten avautuvan laatikon sysimusta pimeys nielaisee katsojan sisäänsä. (MD 108:10-110:30) Arvoituslaatikko ja avain tuovat elävästi mieleen vastaavat esineet, joita on nähty aikaisemminkin David Lynchin tuotannoissa. Yhden tulkinnan mukaan ne ovat vain esineitä, joiden taustaa tai tarkoitusperää ei voi selittää, ne yksinkertaisesti vain vievät väkisin juonta eteenpäin. Esimerkiksi Twin Peaksin toisen tuotantokauden päätösosassa esiintyy vastaava laatikko/avain –vastinpari. Tulkintaa hieman laajennettaessa ne ovat Lynchille tyypillisiä esineitä, joiden löytyminen ja ”käynnistyminen” johdattaa katsojaa eteenpäin mysteeritarinassa.

Noin puolen mittainen loppukohtaus valottaa Ritan/Bettyn/Camillan/Dianen henkilöhahmojen yhteen kiertynyttä arvoitusta. David Lynch palaakin näiltä osin Lost Highway –elokuvassa nähtävään mustasukkaisuuden teemaan. Tätä taustoitetaan suoraan Diana Selwyn tarinalla: Diane kuvataan elämässä sivuraiteelle joutuneena, fyysisen ja/tai henkisen krapulan ja ilmeisten rahahuolien piinaamaksi näyttelijättäreksi, joka herää koputuksiin samasta vuoteesta jossa hänen ruumiinsa oli aikaisemmin löytynyt. Nukkumisasentokin on sama kuin ruumiilla. Omia tavaroitaan hieman kiukkuisena hakeva kämppäkaveri ilmoittaa, että ”poliisit kävivät etsimässä häntä”. Kohtauksen aikana sininen avain näkyy hetkellisesti pöydän päällä. (MD 112:07–115:19)

Katsojalle myös selviää, että tummahiuksinen Rita onkin Camilla Rhodes, johon Dianella on viha-rakkaus –suhde. Camilla ilmestyy Dianen kämppään kuin humalaisen haavekuva, joka onkin äkkiä päättänyt tuhota kohteensa (MD 117) Suhteen murtavaksi tekijäksi esitetään Camillan alkava suhde ohjaaja Kesheriin. Seksuaalisesti turhautunut Diane nähdään sen jälkeen masturboivan sohvalla katseen fokuksen kadotessa kuin kysymys olisi elokuvan alkuosaa jatkavasta unesta. (MD 120:30–120:55) Tämä on jälleen yksi viite identiteettien sekoittumiseen, jossa Diane/Camilla -hahmojen sulautuminen viittaa yhdessä masturbaation kanssa itseensä rakastumiseen.

Uusi käänne identiteetti-leikittelyssä kääntyy peilikuvaksi, kun tarina muuttuu hetkeksi johdattelevaksi ja vähemmän unenomaiseksi. Avainkohtauksi muodostuu Camillan pyynnöstä tapahtuva Dianan ajomatka Hollywood-ammattilaisten juhliin Mulholland Drivelle. Alussa nähtävän auto-onnettomuuden tapahtumapaikka ja juhliin vievän oikopolun pysähdyspaikka osoitetaan samoiksi, mikä entisestään selventää tai hämärtää alun ja loppukohtauksen yhteyttä. Diane jopa huomauttaa auton kuskeille äkillisestä pysähdyksestä samoin sanoin kuin mitä kuullaan juuri ennen onnettomuutta: ”mitä te teette? Emme pysähdy tässä”. (MD 123:42)

Käänteisellä tapahtumalla katsoja jää miettimään kumpi tapahtumista on ”se oikea” ja mikä mystiseksi painajaiseksi kääntyvää illuusiota. Juhlien aikana selviää miten peruuttamattomasti ja armottomasti Diane on ihastunut tai jopa rakastunut ohjaaja Kesheriin, vaikka Camilla on napannut paitsi hänelle tarkoitetun pääroolin myös vietellyt samalla ohjaajan. Elokuvan nimi myös mainitaan: The Sylvia North Story, joka oli nähty välittömästi aikaisemmin Bettyn oman koe-esiintymisen jälkeen. Vihan ja katkeruuden herättämien kyynelten valuessa Diana näkee aikaisemmin Camilla Rhodesiksi mainitun ja koe-esiintymisessä laulaneen naisen (Melissa George) suutelevan Camillaa. Nainen on kuin haavekuva, tavallaan symboli ”siitä oikeasta tytöstä”, jolla on onni suudella voittajaa. Juhlissa on ilmeisesti tarkoituksena julistaa Kesherin ja Camillan suhde viralliseksi, mutta kohtaus päättyy kesken molempien nauraessa hysteerisesti. (MD 122:00–130:20) Mustasukkaisuusdraaman kenttä on näin levinnyt auki kaikkiin nähtävissä oleviin tulkintahorisontteihin.

Kuva 7. Loppuun palanut Diane vähän ennen romahdusta ja itsemurhaa.

Juhlien aikana paikalla oleva Coco, Kesherin äiti, ymmärtää kokonaistilanteen toteamalla lakonisesti ”vai niin” ja taputtamalla myötätuntoisesti Dianan käsiä. (MD 128:30–128:35) Kohtaus voidaan tulkita moniulotteisesti, sillä Cocoa näyttelevälle Ann Millerille Dianan tarina oli varmasti tuttu hänen omasta elämästään. Ann Miller oli varmasti urallaan nähnyt lukemattomia vastaavia tapauksia, joten toteamus on paitsi yhteenveto elokuvan keskeisestä jännitteestä myös viite Hollywoodin historiaan, jossa unelmien vastapuoleksi syntyy lukematon sarja pettymyksiä, vastoinkäymisiä ja katkeruutta. Juhlien aikana katsojalle tarjotaan jälleen yksi, lähes huomaamaton vinkki alun psykedeeliseen jitterbug-tanssikohtaukseen, joka päättyy Dianen oletettuun kuolemaan. Diane mainitsee pöytäseurueelle päätyneensä elokuva-alalle voitettuaan jitterbug-kilpailun. (MD 127:10)

Mustasukkaisuuden riivaama Diane nähdään seuraavana istumassa Winkey’s –pikaruokalassa yhdessä mafiaan kuuluvan roiston kanssa. ”Betty”-niminen tarjoilija käy tarjoamassa heille kahvia, mikä viittaa nimen ja henkilön olevan oikeasti keksitty. Diane näyttää Camilla Rhodesin valokuvaa ja antaa roistolle tehtävän, jonka luonnetta ei paljasteta katsojalle, mutta kohtaus tarjoaa viitteitä tilattavaan palkkamurhaan tai järjestettävään onnettomuuteen. Aikaisemmin Ritan käsilaukusta löytyvät mystiset setelitukot vilahtavat Dianan omassa kassissa. Kaupanteon jälkeen roisto näyttää sinisen avaimen ja mainitsee tehtävän suoritetuksi, kun Diane löytää avaimen. Sama avainhan oli nähty aikaisemmin, kun kohmeloinen Diane oli herännyt oven paukutteluun kämpässään ja saanut tietää, että poliisit etsivät häntä. Elokuvan loppu on kiertynyt näiltä osin lähes täyden ympyrän (MD 130:31–132:06).

Diana kysyy lopuksi mitä avain lopulta aukaisee, mutta saa vastaukseksi pelkkää naurua. Ruokalan pimentyneellä takapihalla nähdään seuraavaksi aikaisemmin vain hetkellisesti esiintynyt hirviömäinen pummi kuutio kädessään. Sininen avain ilmestyy Dianen kämpän pöydälle, ja kohtaus päättyy painajaismaiseen takaa-ajokohtaukseen, kun lentokentällä tavattu ja hirviöksi muuttunut Irene ilmestyy huoneeseen ja jahtaa kumppaninsa kanssa Dianea takaa. Omaan helvettiinsä ajautunut, kirkuva Diane pakenee vuoteelleen, kiskaisee yöpöydän laatikosta käsiaseen ja ampuu itsensä. Elokuva päättyy yökuviin Los Angelesissa ja ylivalotettuihin kohtauksiin Dianesta ja Camillasta. Viimeisissä kuvissa Club Silencion tyhjentynyt näyttämö väreilee sinisessä valossa ja kuiskaava ääni toistaa: ”hiljaisuus”. (MD 132:40–136:25)

Lopuksi: pimeys ei tarjoa selitystä

Tunnetusti Lynch on taiteilijana vältellyt tulkitsemasta elokuviaan jälkikäteen. Hänen luomassaan elokuvataiteessa alitajunta ja irrationaalisuus puhuvat ja katsoja ammentaa tästä kokemuksesta. Jos elokuvaa analysoi liikaa selitykset alkavat toistaa itseään ja kiertää väistämätöntä kehää. Kaikkia yksityiskohtia on silti käytännössä mahdotonta selittää, ja kun taidetta aletaan purkaa sitä selittäväksi tekstiksi, latistumisen vaara on hyvin lähellä. Taide on ensisijaisesti tunneperäinen kokemus, joka pakenee rationaalisia selityksiä. Tärkein tehokeino perustuu siihen, että jos vastausta etsitään, kuten katsoja tai tutkija lähes väistämättä aina tekee, sen oletettu löytäminen ei tarjoakaan tyhjentävää selvitystä. ”Lynchmäisen” tyylin mukaisesti objektiivisuuden vaatimuksesta voimme luopua − taideteoksesta ei voida koskaan löytää mitään tyhjentävää ja lopullista.

Mulholland Driven analysointi ja selittäminen yhdessä katsausartikkelissa on näistä syistä johtuen epäonnistumiseen tuomittu yritys. Toisaalta mikä tahansa klassikkoelokuva on aina avoin uusille, subjektiivisille tulkinnoille, ja tätä epäilemättä Lynch on ylipäätään ”Los Angeles” -trilogiallaan hakenut. Lähtökohtaisesti ei ole olemassa ”oikeaa” tai ”väärää” tulkintaa, ainoastaan katsojan horisontin ylittävää matkalla oloa. Tästä syystä olen halunnut tehdä elokuvan avainkohtauksiin seikkaperäisemmän läpiluotauksen. Tarkoitus ei ole ollut esitellä elokuvan juonta vaan yksinkertaisesti keskittyä yhteen, alusta loppuun vedettyyn kokemukseen. Elokuvan kokemus on aina subjektiivinen, eikä sen tarkoitus ole toimia esimerkiksi laajennettuna elokuva-arviona.

Lost Highway ja Mulholland Drive edustavat vakavasti otettuja kokeiluja elokuvakerronnalla, jossa käsittelyä voi pyörittää loputtomiin eri näkökulmista. Myöhemmin julkaistu Inland Empire (2006) vei tämän kerronnan vielä pidemmälle. Inland Empire voidaankin linkittää ohjaajan orastaviin internet-projekteihin, jotka veivät taiteilijaa yhä kauemmaksi kaupallisesta elokuvatuotannosta. Mulholland Drive nouseekin trilogian eheimmäksi kokonaisuudeksi, johon myös viittaa sen saavuttama pitkäkestoinen maine yhtenä tärkeimmistä 2000-luvun alussa julkaistuista elokuvista. Se on kiehtova, mystinen ja monitulkintainen, ja tästä huolimatta tiivisti ja taidokkaasti rakennettu paketti. Kerronnan hajottaminen ei ole täysin itsetarkoituksellista, vaikka erityisesti identiteeteillä leikittely haastaakin katsojaa jatkuvasti pohtimaan sen kätkettyjä arvoituksia. Sen vertailu unenomaiseen salapoliisitarinaan on siksi varsin onnistunut (Rutanen 2012, 18).

Kerrontekniikan osalta yhtäläisyyksiä voidaan toki löytää esimerkiksi ranskalaisen uuden aallon elokuvista, mutta täysin selkeiden vertailukohtien etsiminen on hyvin vaikeaa. Siinä on samanlaista viehätystä kuin ohjaajan surrealistisessa debyyttielokuvassa Eraserhead (1977). Oliko Lynchin tarkoitus luoda uudenlaista tulkintaa nuoruutensa taidekokeilulle? Sen epätavallinen tuotantohistoria ja onnekas sattuma tarjosivat ohjaajalle mahdollisuuden jatkaa Lost Highwayn viitoittamalla tiellä.

Yksinkertaisimmillaan Mulholland Drive voisi kuvata Diane Selwyn tarinaksi – Hollywoodin tuotantokoneiston jyräämäksi näyttelijättäreksi, joka päätyy lopulta itsemurhaan. Onko Diane vain Lynchin rakentama surrealistinen tulkinta Marilyn Monroen karusta kohtalosta? Tulkinta on vain yksi monien joukosta, mutta tuotantohistoriallisen kontekstin valossa sille löytyy uskottava tausta. Toisaalta, laajennettuna sen voi nähdä koko Hollywoodin ja sen historian kokonaissynteesiksi. Mutta mikä on Hollywoodin tarina tai miksi me haluamme sen kuvitella? Kysymys on tässäkin tapauksessa illuusiosta. Se vie matkalle Hollywoodin synkkiin kulisseihin, ja tuo hämmentyneen katsojan myös takaisin. Jos yksilö on osa systeemiä, niin systeemi on samalla yksilöiden osa, ja tarkastelun fokusta voi vaihtaa haluamallaan tavalla.

Mulholland Drive on tarina kuoleman väistämättömyydestä. Teatteri-esityksessä viitatulla hiljaisuudella” ja tyhjentyneellä näyttämöllä viitataan kaiken katoavuuteen. Kuolema ajaa sisälle tarinaan heti alun huumeisessa jitterbug-kohtauksessa ja siihen päädytään myös langan toisessa päässä – ympyrä sulkeutuu ja avautuu tarvittaessa uudelleen, mutta ainoa pysyvä elementti on kuolema. Tarinan keskusprojektina nähtävä, korostuneen 50-lukulaiseen tyyliin filmattava, fiktiivinen elokuva The Sylvia North Story on unelmiin kätkettyä, pinnallista fantasiaa. Sen kauniiden, punaisten verhojen takana avautuu Hollywoodin pimeä sydän, joka jauhaa varomattomia yksilöitä hajalle.

”Mulholland Drive” on oikea, Los Angelesissa sijaitse tieosuus, jolla on tärkeä osuus Hollywoodin historiassa, ja ohjaajalla itsellään on ollut siihen oma, henkilökohtainen suhde. Paikka on kiintopiste ja siitä voi helposti kertoa kauhistuttavia ja synkkiä tarinoita. Mulholland Drive on tähän maantieteelliseen kiintopisteeseen sidottu, moniulotteinen taideteos. Kaiken taustalla häälyy omien unelmiensa tuhoama Marilyn Monroe, kiiltokuvamaisena aaveena Hollywoodin kultaisilta vuosilta.


Video 1. Mulholland Driven virallinen traileri vuodelta 2017, jolloin yhtiö laittoi elokuvan uudelleenlevitykseen.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 25.5.2021

Elokuva

Mulholland Drive (”Mulholland Dr”) (MD). Ohjaus: David Lynch, käsikirjoitus: David Lynch ja Joyce Eliason, musiikki: Angelo Badalamenti, pääosissa: Naomi Watts, Laura Elena Harring, Justin Theroux, Ann Miller. Dvd-versio (2003), pituus 145 minuuttia. Lisämateriaaleista käytetty B-Roll”-videota (kuvauksia filmauksia) sekä David Lynchin kuvausten aikana tehtyä haastattelua Interview with David Lynch”.

Videot

”David Lynch In Conversation”. Haastattelija: David Stratton. Gallery of Modern Art (GOMA) Brisbane, Australia. Nauhoitettu 14.3.2015, pituus 58 minuuttia, https://www.youtube.com/watch?v=jGd6lnYTTY8.

Verkkosivustot ja -palvelut

Rotten Tomatoes, Twin Peaks: Fire Walk with Me” 21.12.2020, https://www.rottentomatoes.com/m/twin-peaks-fire-walk-with-me.

Rotten Tomatoes, ”Mulholland Drive” 21.12.2020, https://www.rottentomatoes.com/m/mulholland_dr.

Twin Peaks Wiki, “Fire Walk With Me”, https://twinpeaks.fandom.com/wiki/Twin_Peaks:_Fire_Walk_with_Me.

”Mulholland Dr”. Elonet, https://elonet.finna.fi/Record/kavi.elonet_elokuva_1080431.

Awards 2001: All Awards, Festival De Cannnes. https://web.archive.org/web/20141027075218/http://www.festival-cannes.fr/en/archives/2001/allAward.html . Haettu Internet Archivesta 6.11.2020.

BBC Releases Its List of the 100 Best Movies of the 21st Century, 28.6.2016, https://collider.com/bbc-best-movies-21st-century-list/.

Lehtiartikkelit

The Guardian 7.2.2007. ”David Lynch”, https://www.theguardian.com/film/2007/feb/08/davidlynch.

Kirjallisuus

Connelly, Michael. 2012. Mulholland Dive: Three Short Stories. eBook, https://www.michaelconnelly.com/writing/mulhollanddive/.

Hudson, Jennifer (Spring 2004). ”’No Hay Banda, and yet We Hear a Band’: David Lynch’s Reversal of Coherence in Mulholland Drive”. Journal of Film and Video. 1 (56): 17–24.

Mazullo, Mark. ”Remembering Pop: David Lynch and the Sound of the’60s.” American Music 23.4 (2005): 493–513.

Rodley, Chris. 2007. Lynch on Lynch (Lynch on Lynch – revised edition). Suomeksi toimittanut Lauri Lehtinen. Kolmas täydennetty laitos. Helsinki: Like.

Rogers, Richard A. ”A dialogics of rhythm: Dance and the performance of cultural conflict.” Howard Journal of Communication 9.1 (1998): 5–27.

Roth, Matthew W. 1999. ”Mulholland Highway and the Engineering Culture of Los Angeles in the 1920s”. Technology and Culture. 40: 545–575. JSTOR 25147359.

Rutanen, Tanja. 2012. ”Universumi sisälläsi – Mulholland Drive: tupa täynnä vieraita”. Filmihullu 2/2012.

Sheen, Erica; Davison, A. (eds.) 2004. The Cinema of David Lynch: American Dreams, Nightmare Visions. Wallflower Press.

Woods, Paul (ed.) 2000. Weirdsville USA: The Obsessive Universe of David Lynch. Plexus Publishing.

Viitteet

[1] Suomessa elokuvan virallinen nimi oli lyhennettynä ”Mulholland Dr.”. Käytän tässä artikkelissa selvyyden suoksi sen käyttöön vakiintunutta täysnimeä. Suomessa ensi-iltakierroksella elokuva kiersi neljällä kopiolla. Elokuvaa nähtiin salipaikoiltaan suurissa teattereissa elokuussa, minkä jälkeen se siirtyi pienempiin saleihin ja myöhemmin sitä nähtiin lähinnä elokuvakerhoissa. Ks. esim. Elonet.

[2] Käytän aineistovertailussa jatkossa elokuvasta lyhennystä MD ja dvd-painoksessa esiintyvään minuuttilukemaan ja kaksoispisteen jälkeen sekuntilukemaan.

[3] Elokuvakritiikkiin ja yleisövastaanottoon keskittynyt Rotten Tomatoes -sivusto antaa tälle hetkellä elokuvalle 78 % luokituksen yleisöäänistä ja 64 % luokituksen kriitikkoäänistä. Lukemaa voidaan pitää melko hyvänä, varsinkin kun alkuperäinen televisiosarja saa 88 % luokituksen molemmissa kategorioissa. ”Twin Peaks: Fire Walk with Me”,  Rotten Tomatoes 21.12.2020, www.rottentomatoes.com.

[4] Box Office Mojon tilastojen mukaan elokuva tuotti syksyllä 2001 ja keväällä 2002 yhteensä 20 miljoonaa dollaria. Elokuvan tuotantobudjetti oli ollut 15 miljoonaa dollaria. Ks. Box Office Mojo, https://www.boxofficemojo.com/release/rl3680863745/. David Lynchin uralla elokuva oli hänen toiseksi menestynein vuonna 1980 ilmestyneen Elefanttimiehen (The Elephant Man, 1980) jälkeen, joka tuotti 26 miljoonaa dollaria.

[5] Lynch jakoi palkinnon yhdessä Joen Coenin kanssa. Ks. Awards 2001: All Awards, Festival De Cannes, www.festival-cannes.fr.

[6] Esimerkiksi yleisradioyhtiö BBC:n vuonna 2016 keräämässä arvioluokituksessa Mulholland Drive nousee vuoden 2000 jälkeen julkaistujen elokuvien kärkisijalle. Best Movies of the 21st Century, https://collider.com/. Rotten Tomatoes -sivusto mittaa elokuvalle 83 % lukeman kriitikkoäänistä ja 87 % yleisöäänistä. ”Mulholland Drive”, www.rottentomatoes.com.

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

Expanded Lynch: Synaesthetic Intermediality as Immersiveness in “Industrial Symphony No. 1”

David Lynch, expanded cinema, immersion, Industrial Symphony No. 1, intermediality, performance, sensoriality, synaesthetic

Fátima Chinita
chinita.fatima [a] gmail.com
PhD, Associate Professor
Film and Theatre School of the Lisbon Polytechnic Institute, Portugal

Viittaaminen / How to cite: Chinita, Fátima. 2021. ”Expanded Lynch: Synaesthetic Intermediality as Immersiveness in “Industrial Symphony No. 1””. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/expanded-lynch-synaesthetic-intermediality-as-immersiveness-in-industrial-symphony-no-1/

Printable PDF version


David Lynch’s cinematic work has always been intermedial, engaging other art forms. In this article I focus on a variety of performatic intermediality, which I deem responsible for Lynch’s atmospheres and his motto of entering into another world. I posit that Industrial Symphony No. 1: The Dream of the Brokenhearted is the key to Lynch’s artistic hybridity as well as the core of the immersiveness his films impart to the viewers. However, this is done differently in the eponymous stage performance (1989) and the deriving television film (directed and edited by Lynch himself, broadcasted in 1990). The theatrical performance is one big, long mood, as Lynch observed, whereas the film version expands upon the immersive experience of the stage and creates a novel approach to audiovisual works in the line of Gene Youngblood’s concept of expanded cinema, and more specifically the “synaesthetic mode”, highly dependent on a stylization achieved in the post-production stage. This spectatorial experience stimulates the sensorium in an almost erotic manner, as Laura U. Marks contends of “haptic eroticism”, and spreads the self-reflexive properties of the film to the entire cinematic medium, as Gilles Deleuze claims of his “crystal-image”. Thus, the more the film commingles (self-)reflexivity and sensoriality, the more it reinforces the viewers’ immersiveness and allows them to enter into another world.

Introduction: Intermediality as the expansion of an artistic practice

This article explores different meanings of the word “expansion” as it produces effect in David Lynch’s oeuvre and specifically Industrial Symphony No. 1: The Dream of the Brokenhearted, a twofold artwork with crucial significance. First, Lynch’s oeuvre should be considered full-fledged intermedial, and not just cinematic and/or painterly. Yet, its intrinsic performativity should be positioned as a specific type of intermedial relationship within media practice without exactly forming an intermedial aesthetics per se. Second, the film version of Industrial Symphony No. 1 is an artistic expansion of the stage production and not an adaptation thereof. It paradoxically induces in the viewers both a media consciousness and what I consider to be a sensorial immersion in the artwork, corresponding to Gene Youngblood’s concept of “synaesthetic cinema” and how it is perceived by the audience. Third, the opening up of the viewers’ senses corresponds to the medium’s flaunting of its properties in the form of a Deleuzian flux I call the “becoming-cinematic”.

Artistically, besides filmmaking, David Lynch is mostly associated with painting. For example, Allister Mactaggart, in The Film Paintings of David Lynch (2010), aiming to guide the readers towards the visual content of Lynch’s films and away from the story and overall narrative comprehension, misguidedly uses the expression “film paintings” in an analogy with Lynch’s activity as a painter. In reality, none of the six chapters of Mactaggart’s book, nor the introduction and conclusion, examines the art of painting per se, and the aforementioned expression is mostly a catchword.[1] Lynch himself often admitted his inclination for artistic forms other than painting. He confessed that he wished to proceed towards cinema precisely because he felt that painting lacked some properties, notably movement. In an interview with Starfix he combines this with the entrance into another world: “What I missed when I looked at paintings was the sound. I waited for a sound to be heard: a wind blowing, perhaps. I also wanted the frame borders to disappear; I wanted to get into the painting. It was a spatial impetus.” (1990, 87; quoted by Chion 2001, 19, my translation).

I argue that David Lynch’s artistic output needs to be considered differently, especially the cinematic work around which everything else revolves. To begin with, Lynch’s artistic versatility, which encompasses a broad spectrum of activities, needs to be taken into account. Indeed, his skills include painting, drawing (comic strips), photography (e.g., the old factories series), design (furniture construction), and music (he composes, writes lyrics and plays the guitar). I wish to address his work as being – and having always been − deliberately intermedial in a general but not universal sense. In this I follow Ginette Verstraete’s idea that ”[I]ntermediality refers to crossovers and interrelations taking place between the arts and the media” (2011, 7), which necessarily involve more than one medium (Rajewsky 2010, 51). In other words, I contend that Lynch’s cinematic work has always knowingly engaged other art forms. Nevertheless, the case has very seldom been made for the intermedial significance of his work. To my knowledge, only one book expresses this leaning in the title: David Lynch: mondi intermediali (edited by Cinzia Bianchi and Nicola Dusi 2019).

In approaching Lynch this way, though, I do not intend to develop an intermedial meta-theory, but only to focus on specific media aspects pertaining to the involvement of the senses and one intermedial property in particular, which I define as performativity. I align myself with Jens Schröter’s “formal discourse” on intermediality (2011, 3) in which different media can be united by a common property, or media substratum. I contend that Lynch’s intermediality is a result of the desire to combine movement (present in cinema), volume (the cornerstone of theatre), sound (the essence of music), and the obliteration of the screen as such. This combination opens up a field of what I term “performatic intermediality” which calls for further research, especially since it is largely responsible for Lynch’s immersive atmospheres.

This concept of mine is applicable to all art works where performance takes place, whether it is theatrical or not, unlike Chapple and Kattenbelt’s notion, which restricts intermediality in performance to theatre practices that become visible only through the process of (live) staging (2006, 12). Katti Röttger, who argues for a theatre performance as an event, that is, “an intermedial process that […] makes the audible and the visual phenomenon appear and become accessible to the experience” (2013,7, emphasis mine) is closer to my meaning. She does not think in terms of a theatre performance as a pre-given whole (a hyper-medium that contains other media), but as an interaction between media which makes them occasionally, and separately, perceptible to the spectators. The main property of the performance is, therefore, its ability to change within a performatic context. As an art with actors and/or shapes in motion, film also performs but in different ways. Some of these are entirely technical and pre-recorded but made interchangeably visible and audible during the film works.[2] Within the sphere of intermediality, Schröter too, considers that a medium − as technology or art form – is not a priori constituted but rather formed in action and that intermediality in a more restricted sense is the process of evincing a relationship between ”observable media forms” (2011, 16). I am particularly interested in the self-reflexivity of this process (see Paech 2000, 13).

Lynch always claimed that films are “another world to go into”, and that they “are more like fairy tales or dreams” than anything else (Lynch in Breskin 1990, 66). Industrial Symphony No. 1: The Dream of the Brokenhearted, with music composed by Angelo Badalamenti, is the perfect example of performatic intermediality. In this article, I analyse its double existence: first as a 45-minute stage performance (1989) and then as a film made for television (1990). Although both products stemming from the same authorial vision are very different and therefore produce dissimilar experiences in their respective audiences, both of them are immersive and extremely appealing to the senses. Moreover, the film version can be considered an example of Gene Youngblood’s “synaesthetic cinema” (1970), a concept used to describe non-commercial films in which the most important is the “design” (plasticity, poetic form, sensual imagery) and not the narrative. For the most part, these are non-normative films, which act upon the viewers’ senses and subscribe to a novel and artistic cinematic language.

Before advancing any further, I must state that immersion is not to be understood here in the technological sense of virtual environments where the sensorial properties of the real world are substituted by digital properties (Mestre 2005, unpaginated), or as a simulated entrance into a three-dimensional environment (William Gibson in Packer and Jordan 2001, xxxi). Neither is it to be taken in the fictional sense of having the feeling of being mentally [or emotionally] absorbed by stories, diegetic worlds and characters (Gander 2005, 11). According to Jane H. Murray, “[I]mmersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water” (1997, 98, emphasis mine). It is precisely in its non-literal meaning that I use it in this article.[3] As long as there is a “diminishing critical distance” and ”an increasing involvement” on the part of the viewer, a plunge into another universe, an ensuing submersion takes place (Grau 2003, 13).

My method is entirely empirical, based on the viewing of all of Lynch’s films and the prior consideration of their characteristics. In my monograph (Chinita 2013) on Inland Empire (2006), I had the opportunity to analyse in detail how the director composes his atmospheres to generate immersion and thematically deploy his artistic motto: “We are like the dreamer who dreams and then lives in the dream” (quote from the Upanishads, Lynch 2006, 139). My argument here is personal and qualitative, therefore open to criticism. The research focuses less on Lynch’s own discourse in interviews than on the intermedial analysis of the selected study case. If anything, this article aims to be a twofold contribution: to intermediality studies and to David Lynch’s. The main argument I make is that Industrial Symphony No. 1, usually considered a minor piece in Lynch’s artistic career, might, actually, be the opposite: the very key to Lynch’s artistic hybridity.

1. Performance as three-dimensional ambiance

Theatre is fundamental in Lynch’s cinematic career. It has been a crucial leitmotif from Eraserhead (1977) to Inland Empire (2006) – by way of the Victorian theatre in Elephant Man (1980), the cabaret stage in Blue Velvet (1986), the Italian theatre-like curtains of the Red Room in Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992), and the Club Silencio in Mulholland Drive (2001). Many of the most iconic and climactic scenes in Lynch’s films are staged in such locations.

Image 1. Eraserhead (1977) (left). Image 2. Inland Empire (2006) (right).

In addition, Michel Chion observes that more than a stage, real or metaphorical, the theatre in Lynch’s films is part of a compositional strategy wherein the sets are filmed in the manner of a physical proscenium arch. The furniture is positioned frontally in relation to the camera and the characters are centred in the frame. Within this spatial pattern, the geometrical positioning of sofas, curtains and spotlights adds to the overall theatrical effect. However, rather than keeping the audience at an emotional distance, by revealing the intradiegetic viewers’ placement and the theatrical apparatus in a Brechtian manner, Lynch accomplishes the opposite. These theatrical scenarios add to the audience’s sensorial engulfment in the world of the film, which presents viewers with an over there which is visually and aurally appealing. The large bright red curtains and the zig-zag-patterned floor in the Red Room of the Twin Peaks universe is just such an example, meant to corroborate the concept of entering another world, which the film addresses. Sound, being largely pervasive and indivisible, in these cases is made even more palpable due to the assumed three-dimensionality of space. This is, probably, one of the reasons why sound helps “to propel us into a film, to make us feel inside it”, as Chion claims (2001, 54−55).

Image 3. The Red Room in Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992).

By recurrently using theatre as a leitmotif and a compositional strategy in his films, David Lynch openly affirms his allegiance to performatic intermediality. However, at the end of the 1980s a new opportunity arose to use it in a different way.

In 1989, the Brooklyn Academy of Music invited David Lynch and his long-time collaborator Angelo Badalamenti to produce a 45-minute stage performance for the New Wave Music Festival. Despite the notoriety generated by the event at the time, having to do with Lynch recently acquired indie-crossover status in the film industry,[4] relatively few people could attend the presentation, which had only two sessions, both performed on November 10. The following year (1990) the stage performance was released on VHS and laserdisc, in a version edited by Lynch himself and intended for television only. Both versions of Industrial Symphony No. 1: The Dream of the Brokenhearted are extremely important for an analysis of intermediality in Lynch’s artistic work.

In order to unravel the connection between art and ambiance and their ability to transpose the spectators into another world filled with stimuli, which immerse their reason and senses, I need to consider each product (or version) separately, as well as some aspects of the medial transposition from one to the other.

The performance Industrial Symphony No. 1 was presented on a large stage whose stage design remained unchanged from beginning to end. However, the manipulation of lights, sound and smoke completely transfigured the scenery from one moment to the next. The stage was generally very dark, crossed by searchlights and filled with vapour produced by smoke machines; abrupt and loud noises, such as a siren or wind blowing, filled the space, enhancing visual and audio textures and producing an immersive feeling in the viewers. The only protagonist was the singer Julee Cruise, dressed as an ingénue in a white prom night attire and featuring a blonde wig. This was presumably a hinting at the character of Laura Palmer from Twin Peaks, whose television pilot Lynch had already shot. The stage was visited at times by a topless woman writhing herself in a seductive pose like Lula in Wild at Heart (played by Laura Dern), and a man suspended from cables emulating her paramour Sailor (played by Nicolas Cage) in the same film, which was under production at the time.

The spectacle contained other bizarre characters, such as a dwarf (played by Michael J. Anderson, a Lynch regular), a tall clarinet player, industrial workers, female dancers, naked toy dolls descending from above on cables like rappelling parachutists, and a gigantic deer-like figure. All of them evolved around and literally on an industrial landscape, featuring a high voltage tower, pipes, cables and a large derelict automobile. Leitmotifs from the Twin Peaks universe − both the television series and the cinematic prequel − were all around: a log of wood being sawed, evoking lumberjacks; a visceral deer seemingly skinned, calling to mind the woods and violence; the car, evoking joyrides; and so on. The whole experience was just overwhelming and all-encompassing, triggering the spectators’ senses and enveloping them in a non-stop flux of images and sounds. This is important for two reasons: one of them intermedial, the other ontological.

Firstly, the performance was a musical event. It was composed of ten segments − they cannot really be considered musical numbers as the show flowed from one to the other in one big musical continuum. The great majority of them were sung in playback (only Rockin’ Back Inside My Heart was sung live [Video 1.]); one of them was essentially spoken (with Michael J. Anderson verbalising two different roles) and three others were instrumental. The avant-garde Italian intellectual Ricciotto Canudo claimed that music and film evoked grandiose feelings, were magically suggestive, and conveyed the most profound sensuality (Morel 1995, 72).[5] For Jacques Aumont, music is plastic (”plastique”), poetic and has emotional properties (2003). The performance Industrial Symphony No. 1 tried to highlight these features, but combining them with eminently theatrical ones.

On the one hand, it seems to me that Lynch and Badalamenti chose to use the oxymoron Industrial Symphony, not to deprecate the nature of their work in an ironic fashion, but rather to enhance their very serious purpose of putting on an important musical work, which could expand the audience’s awareness of the musical theatre medium. Industrial Symphony No. 1 was not a symphony by any account, as it was centred on a pop singer and contained electronic music. It was not a stage musical either since it had no story, only a state of mind and the feeling of sadness pertaining to a supposedly heartbroken girl who was left by her lover. This situation is actually seen in a filmed prologue shot by Lynch with the actors Laura Dern and Nicolas Cage, who were under contract to him at the time for Wild at Heart. Nor was Industrial Symphony No. 1 an opera, notwithstanding its mixture of music and text, because these are both rather abstract, operating at a symbolic level. In sum, the whole show was about ambiance. Lynch himself states that Industrial Symphony No. 1 is “one big, long mood” (quoted by Zyber 2012), following his recurrent statement about cinema: “A sense of space is so critical in cinema, because you want to go into another world. Every story has its own world, and its own feel, and its own mood” (Lynch 2006, 117).

Images 4−5. Two wide shot images from the stage, resembling the audience’s experience.

On the other hand, Industrial Symphony No. 1 was presented live to an audience. It was a hybrid performance operating in consonance with a Baconian raw logic of sensations. Its aim was “[N]ot to represent but to present… [a] genuine creation, which unfolds in a realm that can only be understood via sensation – viscerally” (Meier 2012, 126). Its sheer presence, its theatrical immediacy, was used for sensorial impact and perceived by the spectators in the auditorium, enveloped as they were by the smoke, the darkness, the filtered lights, the clangourous soundscapes, as well as struck by the performers’ gestures and bodies (sometimes perceived floating in space). This was an experience, not an object − as Ivana Brozić claims of theatre in general (2012) − here further heightened by specific performative circumstances. Indeed, the spectators were not only co-present in the overall space of the performance (the auditorium, if not the stage), but they were made a more integral part of it than they would be in a film theatre in front of a finished, immutable product.

However, Brozić’s insistence on corporeality as being eminently theatrical and her comment that “[T]he imaginary worlds, the sensations and the significations theatre is said to create, are ultimately located in the spectator. They are a result of perception” (2012, 144) are problematic when applied to Lynch’s work Industrial Symphony No. 1, because the exact same conditions pertain to the film version. Ultimately, they are a result of the performative intermediality as I conceive of it.

Secondly, the aforementioned ontological problem is the performatic nature of Industrial Symphony No. 1 itself. Brozić’s condition for theatrical intermediality resides in mediation (i.e., “the material process of media realization”, Elleström 2014, 11). For her, this mediation occurs live on stage without any subsequent technology of communication, a specific technical apparatus for reception, which is the primary condition of existence for cinema. However, she does not consider one single modality of mediation, but several operating together: “[Theatre] is multimedial, an environment created by a multiplicity of mediations (of which the performer is only one) and full of internal allegiances and conflicts”. Put this way, both artistic versions entitled Industrial Symphony No. 1 are multimedial and both combine live action with technology, because they unite several media, which can always be told apart from each other, within one single art form (Clüver 2007, 25; Verstraete 2011, 9).

https://www.youtube.com/watch?v=QmJzy0WrSXY

Video 1. Julee Cruise / Rockin’ Back Inside My Heart.

The theatrical performance contained one instance − the song Rockin’ Back Inside My Heart − in which three TV sets were brought in and placed at the front of the stage in order to show a video live feed of Julee Cruise in the trunk of a car singing directly to a handheld onstage camera. Although the whole performance took place live on stage, this particular moment is occurring live on video as well with the help of technology, being, therefore, twice mediated.[6] The film version, on the other hand, contains the audio-visual material recorded during the live performance in which the actors’ bodies were serving as mediators, but mixes it with subsequent use of technology in the process of editing and requires yet further technology for reception. Nonetheless, since it is a film made for television, the reception also took place live in that medium. Brozić’s idea, which is based on the here and now of theatre, does not take into account the hybridity factor to which both theatre and cinema are increasingly prone. Therefore, although her adjective “subsequent” is still central to her idea, I prefer to focus on the multimediality involved and pay equal attention to the production and the reception apparatuses.

According to this rationale, neither version of Industrial Symphony No. 1 is entirely theatrical nor cinematic; rather both of them are performatic. Their intrinsic hybridity, as a combination of both art forms and inherent mediations, invalidate neat categorizations.[7] Although I designate the two instances of the artwork as, respectively, theatre performance and film version, I do so for the sake of clarity, since neither of them corresponds to the traditional output of either artistic form.

For example, both instances of Industrial Symphony No. 1 are self-reflexive and meta-medial in that they force the spectator to be aware of the conditions of technological reproduction, usually embedding other technical media in the overall performance. What is most particular about them, however, is that they reinvent the relationship between the body and the voice of the performer by resorting to the use of technology. The result is a type of ”ventriloquism” which Jelena Novak calls ”dissociated voice” (2012, 107). Since Julee Cruise sings in playback for most of both art works − although she has a microphone in her hand in the opening song Up in Flames − she is “problematizing and redefining” the musical genre conventions, as Jelena Novak claims that post-opera does for opera (Meurer 2014, 41). By separating the actual voice of the singer from the song that she seems to be vocalising, Lynch anticipates his discourse on illusion and unreality contained in the “No hay banda!” skit staged in the Club Silencio scene of Mulholland Drive (2001). Even in Rockin’ Back Inside My Heart, the actual voice is physically disassociated from the (reproduced) body.

Image 6. Live video feed in Rockin’ Back Inside My Heart (left). Image 7. The dissociated voice in Club Silencio (right).

Entering into another world is an overall concern of Lynch, and mediation as the realization of medial properties attracts the viewers’ attention to the spatial meaning of medium as something which is in a middle position (therefore, possibly in transit to something else). The narrative immersion implied in the penetration of another spatial and/or cognitive reality by the characters (e.g. the Red Room in Twin Peaks) equates with the affective immersion experienced by the spectators upon coming into contact with a unique artistic reality (the famous “Lynch world”) itself filled with specific atmospheres. In films, it is not the immediacy and the liveness of the performance that create and sustain this feeling, but rather a different use of the affects, as a mixture of emotions and senses. Thus, as I will argue next, the film version of Industrial Symphony No. 1 artistically expands upon the stage performance.

2 Sensorial expansion and synaesthetic cinema

The video prologue, a telephone conversation between the character of the Heartbroken Woman (Laura Dern) and the Heartbreaker (Nicolas Cage), provides the contextual framework for understanding Julee Cruise’s performance as someone else’s dream, as suggested by the film’s subtitle. She is referred to in the end credits of the film version as the Dreamself of the Heartbroken Woman; her universe, which is the filmic Industrial Symphony No. 1, is a world in its own right, cognitively entered into by a character. However, I am not particularly interested in this expansion, which is merely narrative. Lynch has always posited that his main interest in narrative resides in the possibility of building worlds filled with mystery and not in the transmission of a clear story. Lynch’s acknowledgement that he wants to be engulfed in his own atmospheres is much broader than that and has transcendental overtones.

In the very beginning of the book Catching the Big Fish, which serves as an abridged version of his personal aesthetics, Lynch states: “The more your consciousness – your awareness – is expanded, the deeper you go towards this source [The Unified Field], and the bigger the fish you can catch” (2006, 1). This is his formula for obtaining inspiration and, consequently, for directing inventive films. In Expanded Cinema, Gene Youngblood declares: “Thus, by creating a new kind of vision, synaesthetic cinema creates a new kind of consciousness: oceanic consciousness” (1970, 92). The two statements seem to echo one another, although in interviews Lynch never once refers to Youngblood’s philosophy, nor do I claim that he had any knowledge of it. I only intend to stress the artistic and sensorial interconnection in terms of how films are perceived by both men.

Gene Youngblood advocated an “expanded cinema” predicated on a creative, artistic and innovative approach to art, perceived as a catalyst of change (in a social sense as well) (1970). As I already mentioned here, the real core of this expanded cinema was its “design”, that is, its plastic and poetic form and its sensual imagery. The then newly-available image-making technologies allowed for an expanded communication, where art became an “environment” (43). This was made possible by different venues for art consumption, including films and installations in museums and art galleries. In addition, the filmic experimental trend of the 1960s benefited greatly from the existence of specialised arthouse movie theatres. This rather mild, because incipient, immersive conception of art coexisted with a self-reflexive quality.

Such seeming paradox was due to the “synaesthetic mode” (42), which together with “an expanded consciousness” on the part of the audience (41), unafraid of physical stimuli and conceptual work, formed a new type of vision. The film artists committed to the synaesthetic mode had the declared aim of rejecting linear plots (and traditional drama altogether) and professed a new synaesthetic reality instead of a merely representative realism. Form overpowered narrative content in a purposely chaotic fashion. In synaesthetic cinema, according to Youngblood, the “artist shoots and manipulates [the] unstylized reality in such a way that the result has style” (107). This process, achieved entirely in the post-production stage, is described by Youngblood as “post-stylization” (107) and often consists of a juxtaposition of incongruities, deliberate alterations or distortions, and a record of the process of its own making. All of this was integral to the result and the viewers’ experience of the films. According to Youngblood, the works made in compliance with the synaesthetic mode evince a “structural relation between the parts and the whole” (85). Thus, the films are fusions of disparate and unusual materialities. For example, incongruous juxtapositions are obtained through overlapping superimposition, which is a form of syncretism, a combination of several forms into one single unified form in perpetual flux. Images fuse constantly with others to the point of indiscernibility. “In synaesthetic cinema they are one total image in metamorphosis” (87); “Synaesthetic cinema is a space-time continuum” (81).

In the film version of Industrial Symphony No. 1, the audio-visual shots are really indiscernible from one another, better falling under Gilles Deleuze’s general category of “images” (1985), as I have posited elsewhere concerning Inland Empire (Chinita 2013). Since for Deleuze the notion of “image” is abstract and not reducible to pictorial representation alone (e.g., it also includes sound), the term seems completely appropriate in this case. In Industrial Symphony No. 1 images and sounds are in permanent mutation, metamorphosing into something else, usually via the technique of superimposition and/or long dissolves; they exemplify Youngblood’s synaesthetic film as “one continuous perceptual experience” (86), albeit composed of discrete elements. Shots are truly fused together.

Image 8. Deleuze’s “image”: discrete elements fusing into one another via superimposition.

Deliberate distortions occur whenever there is an interaction of proportions. Since, according to Youngblood, “[T]he fundamental subject of synaesthetic cinema – forces and energies – cannot be photographed” (1970, 87), the result is a seeming visual magma made to be experienced by the viewer rather than watched. Overexposures, flashes, conflicts of volume and scale, macro close-ups, and strobing lights, all mentioned by Youngblood as synaesthetic cinema resources, are featured throughout the film version of Industrial Symphony No. 1. The contrasts are nearly made palpable, generating an “almost visceral, tactile impact” (100).

Images 9–10. Visceral, tactile impact generated by the use of close-up.

In Image 10, a close-up of Julee Cruise’s face, the viewer perceives something like an indented facies. Although Cruise’s face is not physically carved, the projection of images over her figure generates that impression. This extremely visceral outcome is a direct result of the cinematic technique of superimposition and would not be perceivable as such from afar in the stage version of Industrial Symphony No. 1. In CBF, Lynch observes: “While many sets are good enough for a wide shot, in my mind they should be good enough for close scrutiny, for little details to show” (2006, 117). In the film version, the director has managed to blend together very dissimilar shot scales in one single Deleuzian image, thereby conjoining the wide shot of the stage with the detailed close scrutiny possible in film. In Image 11 the singer on stage seems to be replicated, not on a screen as is usual with live video feeds, but in the foreground of the self-same image. It is an illusion, a faux raccord, but one that plays with the simultaneity of different perspectives provided in different shot scales. “Synaesthesis is the harmony of different or opposing impulses produced by a work of art. It means the simultaneous perception of harmonic opposites” (Youngblood 1970, 81).

Image 11. Harmonic scale opposites in one single “image”.

In Touch, Laura U. Marks writes about “haptic eroticism”, a fluctuation between the proximal and the distant: “In the sliding relationship between haptic and optical, distant vision gives way to touch, and touch reconceives the object to be seen from a distance” (2002, xvi). It is the dialectic between the surface (of the body) and the depth of field of the image (seen from afar) that is erotic. “Haptic images are erotic regardless of their content, because they construct a particular kind of intersubjective relationship between the beholder and image” (13), Marks claims. In extreme close-ups, which in many cases prevent the correct apprehension of the object/person being filmed, the viewer is so close to the image that, in a sense, there is no barrier between him/her and the film matter. Among the pro-haptic properties mentioned by Marks, one finds videos on film, over- or underexposure, blots of light, silhouettes of human bodies, layered images. [8] Texture is so enhanced that the viewers are immersed through their sensorium. Lynch’s technique in the film version of Industrial Symphony No. 1 can be said to approximate Marks’s theory, accomplishing haptic eroticism and the consequent immersion. However, there is one significant difference between Marks’s theory and Lynch’s practice. Indeed, the film director does not accomplish this result through a dialectic in which one image substitutes another sequentially; rather he does it in the same image, at the same time, as is demonstrated by Image 11.

By using superimposition as an editing device (i.e., a form of post-stylization according to Youngblood) to simultaneously highlight detail and the general space in the film Industrial Symphony No. 1, Lynch does not envelop the viewers/auditors in an atmosphere in the same way that he does the performers of the eponymous stage production. In the film version, the audience is not engulfed by another world; their immersion works in a different way. The film viewers are literally drawn towards the Deleuzian image in its very flux. They appropriate the said image in its haptic eroticism, its intrinsic movement between distance and proximity. The superimpositions are conceived of as a velvety textural skin, that the viewers/auditors want to touch with their whole bodies as much as they want the film to touch their sensorium. For the duration of the film, the audience lives in a state of amazement, of cognitive suspension, which is why Brechtian effects are neutralised. Thus, the haptic eroticism experienced is twofold: two types of material are opposed inside one single image (which is never steady but prolongs itself into another one) and this dual effect is reproduced in the viewers in connection with the reception of the entire work as a whole (they feel very close to the work, while simultaneously perceiving it well). They do not identify with characters, they engage with forms and materials instead. Thus, Marks’s haptic eroticism becomes more than a modality of viewing; it is a mode of experiencing. As a synaesthetic film, Industrial Symphony No. 1 is magnetically immersive and is reminiscent of the lyrics of a song very dear to David Lynch: “Bluer than velvet was the night / Softer than satin was the light” (Blue Velvet, by Bobby Vinton, 1963).

Image 12. A feeling of blueness.

As explained by Youngblood (1970), some experimental films of the 1960s, such as Michael Snow’s, overtly address the self-reflexive nature of cinema as a medium. They are formal experiences meant to break the illusion and reveal the cinematic technique to the viewers. The film version of Industrial Symphony No. 1 achieves exactly the same without endangering the sensorial seductive power of Lynch’s overall universe. This amounts to a perfect combination of immersive and self-reflexive properties. Examples of the latter are the disclosure of the apparatus during Rockin’ Back Inside my Heart and the paraphernalia of cables for the suspension of characters in mid-air. Thus Lynch anticipates here what he will accomplish later in full fictional form in the metacinematic Mulholland Drive (2001), arguably the most seductive of Lynch’s features to date.

This seeming paradox is once more easily resolved with the help of Gilles Deleuze. In his book Cinema 2 – The Time-Image (originally published in French in 1985), the philosopher distinguishes the style of modern cinema from that of its classic predecessor by claiming that it consists of “images” which are intrinsically double. This bifacial image is endowed with an internal reflection, made up of the constant permutation of its two opposing sides. While one side has actuality, the other remains virtual, and vice versa. An image is considered “actual” (or real) by Deleuze when it has screen presence, and “virtual” when it is relegated to the background (in other words, it is not the main focus of the film, but lingers somewhere else). In Lynch’s film version of Industrial Symphony No. 1 the same permutation takes place, but because the film evolves as a fast-paced flux in which superimpositions are always taking place, real and virtual coalesce to a larger extent than they do in other films. The blown-up doubles of the singer Julee Cruise superimposed over her flesh-and-bone likeness may be considered the virtual part of the image, whereas the more clearly in focus and corporeal singer is the actual side.

Katerina Krtilova, in her philosophical approach of the concept of intermediality, considers that a medium is not a fixed ideal entity, but rather a “reflective structure” in permanent mutation (2012, 39). In Deleuzian terms, although he does not focus on intermediality, this corresponds to the notion of “circuit”. Bifacial images are constantly transitioning to something larger than themselves. Individually, they are an embryo (”germe”) that propagates the reflex to the whole environment (”milieu”), and thereby reveals the latter as an institutional construct. Therefore, by using superimpositions and all the other aforementioned cinematic (and synaesthetic) techniques in the film version of Industrial Symphony No. 1, Lynch manages to transform each and all of his “images” in this work in a spark that generates the crystallization of the whole film as such and of its medium as that of cinema. Therefore, I claim that this becoming-cinematic is the ultimate expansion of Industrial Symphony No. 1. This assertion obviously denies all claims that consider this film a mere remediation of the stage performance made for the secondary medium of television. Philosophically and artistically, this work is no mere recording. Rather, it prepares the viewers for the more complex practices evinced in later Lynch films, namely Inland Empire, which is the sum total of the director’s techniques and themes. Furthermore, by anchoring the entire crystallized universe on the senses, Lynch creates an ode to synaesthetic film and contributes in no small measure to the cinematic path of immersion.

Image 13. The Deleuzian crystal-image, or the synaesthetic film at its best.

To conclude: Immersion in the other world of art

My purpose in this article was not to analyse how the stage performance of Industrial Symphony No. 1: The Dream of the Brokenhearted is transposed to the screen, which would be a case of transmediation (“the translation of one medium into another”, according to Verstraete 2011, 9). Although, strictly speaking, the transposition of a number of core features (musical form, oneiric content, female protagonist, setting) from the stage to the screen makes the film a complex transmediation of media products (Elleström 2014, 24), my focus was not on the media products themselves but on the effects they generate on the viewers. Therefore, I disregard the fact that, in this case, the film (“the target medium”, according to Lars Elleström) “triggers representations of multifaceted media traits similar to those of a source medium” (2014, 22). For me, the two versions of Industrial Symphony No. 1 are two completely different outputs, although they were made from the same original visual and sonic materials. What interests me is the transposition of an atmosphere from one medium to another, which takes place in the interactions between media but is not media-dependent. This means it is not dependent on the specificity of either qualified media or art form involved, but works around them to achieve a similar result through different processes.

According to Daniel Yacavone, each film is a singular holistic entity (a “film world”), possessing “pronounced sensory, symbolic, and affective dimensions. It provides ‘virtual’ and actual experiences that are at once cognitive and immersive and sensuous” (2015, xiv). Although he is thinking of fictional cinema endowed with a story (a diegetic world or “world-in”), he claims that what really characterises a film as a world, from a philosophical perspective, is the way the materials are used by the filmmakers (“world-of”). Rephrasing this closer to my purposes here, a film is a world whenever there is a medial presentation of the very possibilities of cinema. According to Yacavone, film worlds are immersive experiences for the viewers because, “unlike paintings, films as aesthetic objects have an actual temporal dimension and an event character” (2008, 93). Although Industrial Symphony No. 1 is a string of performances more than anything else and has no story to which the viewers’ may adhere, like other films it too conveys “a unique world-feeling, recognized by the viewer as such” (98) pertaining to the single artistic style of its creator, David Lynch.

If this apparently unassuming work for television, unjustly discarded by many as of no real artistic import, is to be deemed the key to Lynch’s overall cinematic practice, that is due to its performatic intermediality, which also exists in other subsequent Lynch films, but in an attenuated form. Ultimately, by expanding the viewers’ consciousness through an artistic and specifically cinematic modality which Gene Youngblood calls “synaesthetic cinema”, Lynch’s film version of this work reaches the pinnacle of his intermedial art. The sensorial and artistic expansion produced by Lynch in the film version of Industrial Symphony No. 1 itself equates the sensations and the resultant immersion generated in the film viewers, and their full adhesion to the auteur’s universe. Lynch’s peroration of entering another world is an invitation for immersion and expanded consciousness.

References

All links verified 25.5.2021

Research material

Lynch, David (dir). 2010. Industrial Symphony No. 1: The Dream of the Brokenhearted. 1990; Italy: Raro vídeo – arte, cinema, visione. DVD.

Literature

Aumont, Jacques. 2003. ”Les Fantômes de l’opéra.” In Le Septième art: Le cinéma parmi les arts, edited by Jacques Aumont, 151–169. Paris: Éditions Leo Scheer.

Bolter, Jay David and Richard Grusin. 1999. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA, and London, UK: The MIT Press.

Breskin, David. 1992. Inner Views: Filmmakers in Conversation. Faber and Faber: Boston and London.

Brozić, Ivana. 2012. “Theatre and Music: Intermedial Negotiations.” In Travels in Intermedia[lity]: Reblurring the Boundaries, edited by Bernd Herzogenrath, 137–151. New Hampshire: Dartmouth College Press Hanover.

Chapple, Fred and Chiel Kattenbelt (eds). 2006. Intermediality in Theatre and Performance. Amsterdam and New York: Rodopi.

Chinita, Fátima. 2013. O Espectador (In)visível: Reflexividade na Óptica do Espectador em Inland Empire, de David Lynch. Covilhã: Livros Labcom.

Chion, Michel. 2001. David Lynch (nouvelle édition mise à jour). Paris: Cahiers du cinéma.

Clüver, Claus. 2016 [2007]. ”Intermediality and Interarts Studies.” In Changing Borders: Contemporary Positions in Intermediality, edited by Jens Arvidson, Mikael Askander, Jørgen Bruhn, and Heidrun Führer: 19–37. Lund: Intermedia Studies Press.

Deleuze, Gilles. 1985. Cinéma 2 – L’image-temps. Paris: Éditions de Minuit.

Dusi, Nicola and Cinzia Bianchi (eds.) 2019. David Lynch: Mondi intermediali. Milano: FrancoAngeli.

Elleström, Lars. 2010. “The Modalirities of Media: A Model for Understanding Intermedial Relations.” In Media Borders, Multimodality and Intermediality, edited by Lars Elleström, 11-48. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan.

Elleström, Lars. 2014. Media Transformation: The Transfer of Media Characteristics Among Media. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan.

Gander, Pierre. 2005. “Two Myths about Immersion in New Storytelling Media” (1999) In Lund University Cognitive Studies, 80.

Grau, Oliver. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA, and London, UK: The MIT Press.

Krtilova, Katerina. 2012. “Intermediality in Media Philosophy.” In Travels in Intermedia[lity]: Reblurring the Boundaries, edited by Bernd Herzogenrath, 37–45. New Hampshire: Dartmouth College Press Hanover.

Liptay, Fabienne and Burcu Dogramaci, eds. 2015. Immersion and the Visual Arts and Media. Amsterdam: Brill/Rodopi.

Lynch, David. 2006. Catching the Big Fish: Meditation, Consciousness, and Creativity. London, New York et al: Jeremy P. Tarcher / Penguin.

Mactaggart, Allister. 2010. The Film Paintings of David Lynch: Challenging Film Theory. Bristol and Chicago: Intellect.

Marks, Laura U. 2002. Touch: Sensuous Theory and Multisensory Media. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.

Meier, Julia. 2012. “Genuine Thought is Inter(medial).” In Travels in Intermedia[lity]: Reblurring the Boundaries, edited by Bernd Herzogenrath, 125–136. New Hampshire: Dartmouth College Press Hanover.

Mestre, Daniel R. 2005. “Immersion and Presence”. http://www.ism.univmed.fr/mestre/projects/virtual%20reality/Pres_2005.pdf.

Meurer, Ulrich. 2014. “Horse in Motion: On the ‘Rationalities’ of Cinema and Opera.” Kinetophone: Journal of Music, Sound and Moving Image, no. 1 (2014): 35–58. https://www.academia.edu/7756338/Horse_in_Motion_On_the_Rationalities_of_Cinema_and_Opera.

Morel, Jean-Paul, ed. 1995. L’usine aux images: Ricciotto Canudo. Paris: Éditions Séguier /ARTE

Müller, Jürgen E. 2010. “Intermediality Revisited: Some Reflections about Basic Principles of this Axe de pertinence.” In Media Borders, Multimodality and Intermediality, edited by Lars Elleström, 237–252. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan.

Murray, Janet H. 1997. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in the Cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press.

Nagib, Lúcia and Anne Jerslev (eds). 2014. Impure Cinema: Intermedial and Intercultural Approaches to Film. London and New York: I.B. Tauris.

Novak, Jelena. 2012. “Singing Corporeality: Reinventing the Vocalic Body in Postopera.” UvA- DARE: Digital Academic Repository of the University of Amsterdam, 90–107.

Paker, Randall and Ken Jordan (eds). 2001. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York and London: W.W. Norton & Company.

Paech, Joachim. 2000. “Artwork – Text – Medium. Steps en route to Intermediality”. Translated by Thomas La Presti. Keynote speech delivered at ESF Changing Media in Changing Europe, Paris May 2000. http://www.joachim-paech.com/wp-content/uploads/2018/03/ArtWorkMedia-1.pdf.

Rajewsky, Irina O. 2010. “Border Talks: The Problematic Status of Media Borders in the Current Debate about Intermediality”. In Media Borders, Multimodality and Intermediality, edited by Lars Elleström, 51–68. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan.

Röttger, Katti. 2013. “The Mystery of the In-Between: A Methodological Approach to ‘Intermedial Performance Analysis’.” Forum Modernes Theater, no. 2, 105–116. https://dare.uva.nl/search?identifier=257dc177-23a9-4499-acb7-42ead6cc84a1.

Schröter, Jens. 2011. “Discourses and Models of Intermediality.” CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 13, no. 3, 1–7. https://doi.org/10.7771/1481-4374.1790.

Verstraete, Ginette. 2011. “Intermedialities: A Brief Survey of Conceptual Issues.” Kunstlicht 32, no. 3. https://tijdschriftkunstlicht.nl/wp-content/uploads/kunstlicht.medialiteit.ginette-verstraete.intermedialities.pdf.

Yacavone, Daniel. 2008. “Towards a Theory of Film Worlds.” Film-Philosophy 12, no. 2, 83–108. http://www.film-philosophy.com/2008v12n2/yacavone.pdf.

Yacavone, Daniel. 2015. Film Worlds: A Philosophical Aesthetics of Cinema. New York: Columbia University Press.

Youngblood, Gene. 1970. Expanded Cinema. London: Studio Vista.

Zyber, Josh. 2012. “Auteur Theory: ‘Industrial Symphony No. 1’,” Bonus View (blog). Posted on August 20, 2012. https://www.highdefdigest.com/blog /industrial-symphony-david-lynch/.

Notes

[1] Oddly, Lynch’s unparalleled cinematic style, which is loosely considered surrealist, is very often compared with those of his favourite painters Francis Bacon and Edward Hopper, neither of whom is Surrealist in the strictest pictorial sense.

[2] I extend the concept of performance to a metaphorical agency and/or context that surpasses the field of Performance Studies, although institutional performances are, indeed, privileged by Lynch, as I will refer shortly.

[3] Cf. Immersion and the Visual Arts and Media (Fabienne Liptay and Burcu Dogramaci, eds. Brill/Rodopi, 2015), in which immersion is applied to painting and architecture, photography and cinema, as well as installation art.

[4] With Blue Velvet, released in 1986, Lynch had been nominated for an Academy Award for Best Director at the 1987 edition of the Oscars.

[5] Ricciotto Canudo, ”Musique et cinéma, langages universels”. Originally published in Comoedia, No. 3176 (August 1921) and reprinted in L’usine aux images (Morel 1995).

[6] I do not call this remediation because it is not an instance of a qualified media being re-inscribed in a different technical media (Ellleström 2010, 31). This representation of the media of video and television occurs within the performance and as an integral part of it, and not as a conscious borrowing of media by an altogether different media (see Bolter and Grusin 1999, 44−50).

[7] In Intermedial Studies the word “hybridity”, is usually taken as a synonym of intermediality. Paech mentions it, cursorily, as a form which is a mixture of media (2011, 2). Nagib and Jerslev (2014, xviii−xxiii), in following André Bazin’s defence of impurity in cinema, try to override the limitations of media specificity, therefore calling attention to the ideological overtone contained in the term “hybridity”, and which multimedia, that is also a mixture of media, does not possess. As a feature of intermediality at large, hybridity is employed here as a highly positive term. See also Müller 2010, 345−346.

[8] Richard B. Woodward, in an interview with Lynch in 1990 (“A Dark Lens on America”), mentions the components of David Lynch “consistent film style”: slow dissolves, spotlighting, extreme close-ups, figures who emerge out of darkness, the enhancement of textures, (facial) deformities, exaggerated noise, banal dialogue, ridiculously specific and eccentric characters, among other aspects (Breskin, 1992, 57).

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

In Dreams: David Lynch ja 1950-luku

1950-luku, David Lynch, fiftarimusiikki, nostalgia, Yhdysvallat

Rami Mähkä
rarema [a] utu.fi
FT, dosentti
Yliopisto-opettaja
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto


Viittaaminen / How to cite: Mähkä, Rami. 2021. ”In Dreams: David Lynch ja 1950-luku”. WiderScreen 24 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2021-1-2/in-dreams-david-lynch-ja-1950-luku/

Tulostettava PDF-versio


David Lynchin tuotannossa viittaillaan eri tavoin 1950-lukuun. Huomattavaa on se, että suurin osa tuotannoista ei sijoitu 1950-luvulle, eikä käsittele sitä eksplisiittisesti. Tarkastelen katsausartikkelissa tapoja, joilla 1950-lukuun viitataan. Vuosikymmen esiintyy tarkalleen jäsentymättömänä teemana eri tavoin, kuitenkin musiikin toimiessa kiinnepisteenä. Lynchin suhde 1950-lukuun on ambivalentti, jopa ristiriitainen, jossa nostalgia ja idyllisen julkisivun taakse kätkeytynyt pimeä puoli ovat läsnä samanaikaisesti.


David Lynchin elokuva Blue Velvet – ja sinisempi oli yö (Blue Velvet, 1986) alkaa sarjalla esikaupunkiotoksia valkoisten lauta-aitojen vieressä kasvavista ruusuista, kaduilla temmeltävistä lapsista sekä ohiajavasta paloautosta, jonka miehistö huiskuttaa idyllisen esikaupungin asukkaille (Kuva 1). Filmi etenee lähes hidastetusti, kuin muistikuvana menneestä. Jakson aikana soi Bobby Vintonin kappale ”Blue Velvet” (1963), joka on haikeanromanttinen iskelmä kerran kohdatusta ja menetetystä rakkaudesta.

Kuvaston sävy alkaa kuitenkin muuttua vain muutaman minuutin kestoisen jakson edetessä, ja idylli särkyy hyvin groteskilla tavalla. Omakotitalon nurmikkoa kiireettömästi kastelevan miehen puutarhaletku menee solmuun. Hän saa sairaskohtauksen ja kaatuu kouristuksissaan vesilätäkköön. Koira säntää paikalle ja alkaa juoda vesiletkusta, isännästään tuon taivaallista välittämättä. Taustalla leikkii autuaan tietämätön taapero kotirouvan katsellessa mustavalkotelevisiosta rikosjännäriä. Vintonin kappale loppuu nopeaan feidaukseen. Kamera-ajo etenee pitkin ruohikkoa. Se pysähtyy tallentamaan hyönteisjoukkoa kuhisemassa saaliinsa kimpussa. Saalis osoittautuu irti leikatuksi ihmisen korvaksi. Pittoreskin julkisivun takana kummittelee selvästi painajainen. (Ks. myös Hughes 2001, 78–81; Rodley 2007, 28.)

Kuva 1. Blue Velvetin alkujaksoa. 1950-luvun yhdysvaltalaiseen symboliikkaan kuuluva valkoinen lauta-aita elokuvan pian rikkoutuvassa lähiöidyllissä. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.

Tarkastelen tässä tutkimuskatsauksessa tiettyjen valikoitujen ja tunnettujen esimerkkien valossa, miten 1950-luku esiintyy temaattisesti Lynchin tuotannossa. Se näyttäytyy tyypillisesti visuaalisina tai audiovisuaalisina elementteinä, joilla ei pääsääntöisesti ole suoraa merkitystä elokuvien ja televisiosarjojen tarinoille tai juonille. Pikemminkin ne tulevat ja menevät, tai ovat hahmoja tai miljöitä jollain hyvin tulkinnallisella tavalla rakentavia yksityiskohtia.

David Lynchin tuotannossa musiikki on kaikkein tärkein 1950-lukuun viittaavista elementeistä. Roy Orbisonin balladi ”In Dreams” (1963), johon palaan myöhemmin, toimii yhtenä avainviitepisteenä Lynchin 1950-lukusuhteelle. Kysymys on unenomaisesta maailmasta, joka kuitenkin hänen käyttämänään muuttui usein painajaiseksi silmänräpäyksessä. Tälle on historiallinen taustansa, jossa kansallinen ja henkilökohtainen sekoittuvat toisiinsa.

David Lynch (s. 1946) eli lapsuutensa ja teini-ikänsä 1950-luvulla, tai ”pitkällä 1950-luvulla”, jonka voi katsoa jatkuneen Yhdysvalloissa 1960-luvun alkupuolelle, päättyen Kennedyn murhaan ja Vietnamin sodan alkamiseen. Hänen tuotannossaan aikakausi esiintyy erilaisin viitteenomaisin keinoin. Niille on tyypillistä tietyn idyllisyyden, naiiviuden, kommentointi, missä keskeistä on ylläkuvatun Blue Velvetin alkuotoksen kaltainen salatun, pimeän puolen ilkikurinen esiin nostaminen. Sama teema on televisiosarja Twin Peaksin (1990–1991) ydinteema, vaikkei sekään sijoitu 1950-luvulle. Itse asiassa Lynchin tuotannossa vain paljolti unohdettu sitcom On the Air (1992) (ks. Hughes 2001, 183–188) sijoittuu kyseiselle vuosikymmenelle. Silti vuosikymmen on läsnä konseptuaalisena elementtinä eri tavoin. Menneisyyden kokemukset ja muistot ovat selvästi jättäneet häneen syvän jäljen.

Lynch on itse todennut, että 1950-luku oli ”monessa suhteessa fantastista aikaa”, jonka aikana esiintyneet ongelmat ”jotenkin osattiin lakaista maton alle” (sit. Rodley 2007, 21; ks. myös ibid. 20, 24–25, 28–31, 34.). Tähän koettuun – ja sittemmin tutkimuksessakin esitettyyn (ks. esim. Wright 2017, 109–114) – dualismiin hänen tuotantonsa 1950-lukuviitteet perustuvat. Ne viittaavat unelmiin, mutta ovat samalla kyynistä, groteskia itsetarkastelua vuosikymmenien aikajanalla, kaiken sekoittuessa postmodernistisesti yhteen.

”Lynchtown” ja viisikymmenlukulaisen idyllin pimeä puoli

Kansallisen, ”virallisen” eetoksen alla 1950-luvun Yhdysvalloissa oltiin huolestuneita yhteiskunnan konformismista. Siinä yhdistyivät kasvavan taloudellisen ja aineellisen hyvinvoinnin ilmentymä, materialistisuus, sekä käsitys jaetusta ”amerikkalaisesta” elämäntavasta. Pikkukaupunkien ja lähiöiden keskeiseksi piirteeksi nousi lisäksi yhteisöllisyys, joka väistämättä merkitsi samuutta (yhteisö) verrattuna erilaisuuteen (yksilö), eli konformismia. (Ahonen 2013, 365–397, passim.; ks. myös Levine 2008.) Tässä on selkeä ristiriita ”amerikkalaisuuden” yksilölähtöisyydelle perustuvassa diskurssissa.

Elokuvateoreetikko ja säveltäjä Michel Chion (1995, 83–84, passim.) kirjoittaa ”Lynchtownista”, viitaten Lynchin elokuvien ja Twin Peaksin miljöihin, eli siisteihin pikkukaupunkeihin ja lähiöiden idylleihin, joissa ”kaikki on lähellä ja läheistä sekä kaikki tuntevat toisensa”. Mutta kun pimeys laskeutuu, puiden reunustamille kaduille alkaa kantautua ”susien ulvontaa”, eikä se edes kantaudu ”kovin kaukaa”. Chion tarkoittaa juuri sitä, mistä Blue Velvetissä (1986) ja Twin Peaksissa (1990–1991) on pohjimmiltaan kyse: läheisten, konformististen yhteisöjen kulissien takaisista pimeistä asioista, tukahdutetuista haluista ja väkivallasta. (Ks. myös Mähkä 2019, 12.) Samalla kyse on paljon pimeämmistä teemoista, sillä murhatun teinitytön, Laura Palmerin (Sheryl Lee), jonka tapauksen ympärille sarja rakentuu, seksuaalinen hyväksikäyttäjä ja murhaaja, myyttinen Bob (Frank Silva), ”asuu” tämän isän (Ray Wise) mielessä (Kuva 2). Paljon pessimistisempää konseptia on vaikea kuvitella. Ja tälle pessimismille Lynchin 1950-luku -taustainen yhteiskuntakuva pitkälti rakentuu.

Kuva 2. Murhatun teinitytön sureva isä kornin iloisena hotellinaulacroonerina televisiosarjassa Twin Peaks. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.

Chion (ibid.) esittää lisäksi kaksi erityisen mielenkiintoista huomiota ”Lynchtowniin” liittyen. Ensinnäkin sen high school on täynnä ”kikattavia, leikkisiä kolmen hengen tyttöporukoita, joita suoraan Onnenpäivistä (Happy Days, 1974–1984) repäistyt teinipojat silmäilevät”. Toiseksi Blue Velvetin päähenkilö Jeffrey (Kyle MacLachlan), on Lynchin itsensä mukaan ”idealistinen poika, joka käyttäytyy kuin 1950-luvun nuoret” ja koko kaupunki on heijastuma aikakauden (siis 1950-luvun) ”naiivista ilmapiiristä” (sit. ibid.; ks. myös Hughes 2001, 72–74). Toisin sanoen 1950-luku on joko ”suorana” tai välillisenä (Onnenpäivät) viittauskohteena keskeinen näille Lynchin teoksille. (Ks. myös Mähkä 2019, 13.)

Lynchin töissä on usein ikään kuin kaksi aikatasoa, ”pitkä” 1950-luku ja nykyisyys (Blue Velvetin ja Twin Peaksin tapauksessa 1980-luvun jälkipuolisko, 1990-luvun alku), mutta on epäselvää, missä milloinkin viitteellisesti ollaan. (Mähkä 2019, 12–13; ks. myös Chion 1995.) Lynch on itse luonnehtinut 1950- ja 1990-lukujen kohtaamista Twin Peaksin yhdeksi ydinteemaksi,[1] ja mainittuun esitykseen liittyen kommentoinut ”50-luvun tunnelmaa” ”tavallaan banaaliksi, mutta samalla vieraantuneeksi” (sit. Rodley 2007, 170–171).

On huomattava, että 1970- ja 1980-luvuilla ilmestyi paljon 1950-lukua nostalgisoivia elokuvia ja televisiosarjoja, edellä mainitun Onnenpäivien lisäksi muun muassa Svengijengi ’62:sta (American Graffiti, George Lucas, 1973), Grease (Randal Kleiser, 1978), Paluu tulevaisuuteen (Back to the Future, Robert Zemeckis, 1985) ja Peggy Sue meni naimisiin (Peggy Sue Got Married, Francis Ford Coppola, 1986). Lynchin tuotanto toimii osin kuin kommentaarina tai antiteesinä näille nostalgiaelokuville. (Ks. myös Mähkä 2019.) 1950-luku oli, pitkälti Ronald Reaganiin implisiittisesti kytkeytyen, ajankohtainen 1980-luvulla. Reagan oli presidenttinä vuosina 1981–1989, eli sen ajanjakson, jolloin Lynchin temaattinen ja tyylillinen kehitys tapahtui.

1950-luvun musiikki Lynchin tuotannossa

Selkeimmin 1950-lukuun liittyvät viitteet tulevat esiin musiikissa. Edellä mainitun ”Blue Velvetin” ohella on syytä nostaa esiin kolme musiikkiesitystä, jotka eri tavoin kiinnittyvät fiftariteemaan. Elokuvassa Villi sydän (Wild at Heart, 1990) Nicholas Cagen esittämä Sailor ja Laura Dernin esittämä Lula ”moshaavat” muiden mukana ultranopeaa metallia esittävän bändin keikalla. Toinen mies yrittää iskeä Lulan ja loukkaa Sailoria haukkumalla tämän käärmenahkatakkia. Machomies Sailor rökittää miehen helposti. Soiton keskeyttänyt bändi heittää Sailorille mikrofonin ja tämä vain aloittaa Elviksen balladin ”Love Me” (1956). Metallibändi tulee välittömästi oikealla iskulla sisään. Soundi on nyt pehmeä äskeisen meluvallin sijaan ja nuoret metallimiehet osaavat heti kaikki taustalaulut. (Kuva 3) Lisäksi aikuisikäinen metalliyleisö kirkuu kappaleen huippukohdissa kuin 1950–1960-lukujen hysteeriset teiniyleisöt. Kaikki tämä on silmäniskua katsojan historiatietoisuudelle. Sen vastineena elokuvassa toimii neo-fiftarityylinen Chris Isaakin hitti ”Wicked Game” (1989).

Video 1. Nicholas Cagen Elvis-tulkintaa kesken speedmetal-keikan elokuvassa Villi sydän.

Intohimoiseksi Elvis-faniksi tunnustautuvan Sailorin hahmo kommentoi yhtä osaa siitä tyylien ja merkitysten kirjosta, mitä Elvis, 1950-luvun luultavasti suurin yksittäinen symboli, edustaa. Hän oli kauniskasvoinen ”rasvis”, rockabilly-jätkä, seksisymboli, Yhdysvaltojen armeijan kersantti ja myöhemmällä urallaan pyssyä heilutteleva konservatiivi ja Nixonin kannattaja, mutta myös ”äidin poika”, crooner[2] ja Las Vegasin camp-viihdyttäjä (ks. Kallioniemi 1995, 45–47). Jarman-Ivens (2007, 161–167, passim.) kirjoittaa Elvis Presleyn ”musiikillisen maskuliinisuuden degeneraatiosta”, jossa on kyse siitä, että Presleyn 1950-luvun ”uhkaavan viriili nuoruus” taittui myöhemmin (edelliseen verrattuna) ”impotentiksi crooner-keski-ikäisyydeksi”. Tässä on Jarman-Ivensin mukaan paradoksi, sillä nimenomaan 1950-luvun Elvis leikitteli gender-identiteeteillä ajan oloon pitkine, näyttävästi kammattuine hiuksineen, silmämeikkeineen ja ruumiinkielineen. Kuitenkin juuri tästä imagosta ja tyylistä tuli myöhemmin rajoittamattoman maskuliinisuuden ruumiillistuma, jota vasten ”keski-ikäinen crooneri” näytti maskuliinisesti degeneroituneelta. (Ks. myös Mähkä 2019, 13–14; Kallioniemi 2020.)

Kuva 3. 1980-luvun lopun teinit 1950-lukutunnelmissa televisiosarjassa Twin Peaks. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.

Villin sydämen kohtauksessa on ironisella tavalla viitattu Elviksen ja fiftarimaskuliinisuuden ”kovanaama”/”kapinallinen”-puoleen. Kahdessa muussa Lynchin tuotannossa viittaus kohdistuu muihin puoliin. Twin Peaksissa pohjimmiltaan herkkä nahkarotsiin pukeutuva prätkäkundi James (James Marshall) laulaa fiftariballadin näppäilemänsä kitaran säestyksellä (Kuva 3). Hänellä on vintage-tyylinen laulumikrofoni, samanlainen, jota croonerit käyttivät 1950-luvulla. Hänen lauluäänensä on todella korkea ja ohut, luoden näennäistahattoman androgyynisen vaikutelman. Tämä eroaa oleellisesti esimerkiksi David Bowien kaltaisista mieslaulajista, joiden tyyliin kuului itsetarkoituksellinen androgyynisyys tai queer-sensibiliteetti, jonka huomattavin piirre on nimenomaan mieslaulajan korkea ääni (ks. esim. Hawkins 2007, 208; Mähkä 2019, 13.)

Twin Peaks ja Villi Sydän -kohtausten viittaussuhde crooner- ja 1950-luku -tyyleihin on liioitteleva ja parodinen, mutta samalla selvä. Myös Blue Velvet sisältää erikoisen otoksen, jossa psykopaattitappaja itkee vuolaasti väkivaltaisen, huumediileri-camp -miehen (Dean Stockwell) esitykselle. Esityksessä viimeksi mainittu on (vain) laulavinaan nauhalta toistettavaa Roy Orbisonin balladiklassikkoa ”In Dreams” (1963) työmaalampun toimiessa ”mikrofonina” (Kuva 4). Alun perin Stockwellin piti laulaa kappale, mutta sattuman kautta päädyttiin varsin erilaiseen ratkaisuun, jossa soikin alkuperäinen Orbisonin[3] esitys. (Ks. Hughes 2001, 78; Rodley 2007, 161–166; Lynch 2008, 82–83; Mähkä 2019, 13.) Yhtäältä kyyneleet, joiden lähde lienee menetetty viattomuus, toisaalta esityksen keinotekoisuus ja kolmanneksi hahmojen psykopaattisuus luovat vahvan ambivalenssin kohtaukseen.[4] Lynch näyttääkin kommentoivan 1950-lukua moniselitteisenä ja jopa ristiriitaisena ajanjaksona. Lauluesityksen mimiikka alleviivaa tätä moniselitteisyyttä, keinotekoisuutta.

Kuva 4. ”In Dreams”: Dean Stockwellin esittämä väkivaltainen camp-crooner elokuvassa Blue Velvet. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.

Lopuksi

Kuten alussa totesin, Lynchin viittaukset 1950-lukuun ovat tulkinnanvaraisia eivätkä ne muodosta mitään koherenttia kokonaisuutta. Samalla ne ovat kuitenkin monilukuisempia kuin tämä tutkimuskatsauksen puitteissa oli mahdollista käsitellä – mainittakoon vaikkapa Blue Velvetissä taustalla soiva Bill Doggettin instrumentaali ”Honky Tonk” (1956), joka ei välttämättä ollut tuttu elokuvan nuoremmille katsojille silloin, saati nyt. Joka tapauksessa on selvää, että vuosikymmen ristiriitaisuuksineen – ydinsodan pelko, tietty konformismi ja toisaalta teknologian kehitys ja yltäkylläisyys verrattuna aikaisempiin sukupolviin – on inspiroinut häntä merkittävästi. Sen tausta on epäilemättä silloin eletyssä omassa lapsuudessa.

Kuva 5. David Lynch toi viisikymmenlukulaisuutta esiin myös kampaustyylissään. Kuva on Emmy Awards -juhlaseremoniasta vuodelta 1990. Kuva: Wikimedia Commons.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 27.5.2021

Ahonen, Kimmo. 2013. Kylmän sodan pelkoja ja fantasioita: muukalaisten invaasio 1950-luvun yhdysvaltalaisessa tieteiselokuvassa. Väitöskirja. Turku: Turun yliopisto.

Chion, Michel. 1995. David Lynch. Lontoo: British Film Institute.

Dwyer, Michael D. 2015. Back to the Fifties: Nostalgia, Hollywood Film, and Popular Music of the Seventies and Eighties. Oxford: Oxford University Press.

Hughes, David. 2001. The Complete Lynch. London: Virgin.

Jarman-Ivens, Freya. 2007. “Don’t Cry, Daddy”: The Degeneration of Elvis Presley’s Musical Masculinity. Teoksessa Oh Boy! Masculinities and Popular Music. Toimittanut Freya Jarman-Ivens, 161–180. New York ja Lontoo: Routledge.

Kallioniemi, Kari. 1995. Dandyfied Image of Elvis Presley and Cultural Polyphony of Popular Music. Teoksessa Monta tietä menneisyyteen. Toimittaneet Leena Rossi ja Hanne Koivisto, 39–48. Turku: Turun yliopisto.

Kallioniemi, Noora. 2020. Maskuliinisuuden karnevalisointi Lapinlahden lintujen televisio-ohjelmissa 1988–1995. WiderScreen 30.9.2020. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/maskuliinisuuden-karnevalisointi-lapinlahden-lintujen-televisio-ohjelmissa-1988-1995/.

Levine, Alan J. 2008. ”Bad Old Days”: The Myth of the 1950s. New Brunswick ja Lontoo: Transaction.

Lynch, David. 2008. Catching the Big Fish: Meditaatio, tietoisuus ja luovuus. Englanninkielinen alkuteos Catching the Big Fish: Meditation, Consciousness, and Creativity (2006). Suomentanut Laura Beck. Helsinki: Otava.

Mähkä, Rami. 2019. Matkalla ei minnekään: Kathryn Bigelown ja Monty Montgomeryn The Loveless (USA 1981) 1950-luvun populaarikulttuurisena kuvauksena. Ennen ja nyt: Historian tietosanomat 3/2019 ”Historiallinen elokuva”. https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108941

Rodley, Chris. 2007. Lynch on Lynch. Englanninkielisestä alkuteoksesta suomentanut Lauri Lehtinen. Helsinki: Like.

Todd, Anthony. 2012. Authorship and the Films of David Lynch. New York: I. B. Tauris.

Wright, James. 2017. Enduring Vietnam: An American Generation and Its War. New York: St. Martin’s Press.

Viitteet

[1] Todd (2012, 68, 70–71) näkee vastaavan asetelman Blue Velvetissä, tosin 1950- ja 1980-lukujen välillä. Hughes (2001, 147–148) puolestaan näkee Cagen Sailor-hahmon Elvis-faniuden viittauksena Martin Sheenin ilmeiseen James Dean -tribuuttiin elokuvassa Julma maa (Badlands, Terence Malick 1973).

[2] Toim. huom. Crooner”-termillä viitataan alun alkaen 1920-luvulla Yhdysvalloissa syntyneeseen mieslaulajien pehmeään ja tunteelliseen laulutyyliin. 1950-luvulla crooner-tyyli alkoi vähitellen antaa tilaa uudelle rock-musiikin lanseeraamalle voimakkaan maskuliiniselle laulutyylille.

[3] Orbisonista Lynchin tuotannossa ks. myös Petri Saarikosken artikkeli tässä numerossa.

[4] 1950-luvun musiikkia ja kauhutieteiselokuvakuvastoa 1970-luvulta 1990-luvulle kierrättänyt ”psychobilly”-yhtye The Cramps on mielestäni monessa mielessä musiikillinen vastine Lynchin 1950-lukuviittauksille. Kummassakaan tapauksessa ei voi olla varma, miten aikatasot (1950-luku ja sen 1970-luvulla alkaneet uudelleentulkinnat) suhteutuvat toisiinsa: onko kyse ’viattoman’ jälkikäteisestä ’likaamisesta’ vai tahdosta pyrkiä repimään kulissit alas? (ks. myös Dwyer 2015, 98–103) Tähän vastaaminen on puhtaasti näkökulmakysymys. Ks. myös Mähkä 2019, 14–15, passim.

Kategoriat
1–2/2021 WiderScreen 24 (1–2)

Kurkistusikkuna David Lynchin mieleen