Kategoriat
Ajankohtaista

TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the
Russo-Ukrainian War

Latin America, war memes, political memes, social media, Ukraine war

Samantha Martinez Ziegler
samazi [a] utu.fi
MA, doctoral student
Digital Culture
University of Turku

How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2024. “TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the Russo-Ukrainian War”. WiderScreen Ajankohtaista 20.12.2024. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/terceraguerramundial-in-memes-latin-american-perspectives-on-the-russo-ukrainian-war/

[Printable PDF-version]

The Russian invasion of Ukraine in February 2022 has seen the use of war memes on social media as tools to engage in political discussion, spread ideologies, and as visual propaganda, particularly in anglophone cyberspaces and with an Eurocentric standpoint. In Latin America, where memetic culture is distinctly rooted in humour, emotions, and irony, Ukraine war memes have been used to express social and political commentary on the conflict. These war memes reveal affective responses to the Russia-Ukraine war, and present different perspectives on the effects of the war. The focus of this paper is the Latin American perspectives on the Russia-Ukraine war conveyed through memes created and posted on the day of the invasion under the hashtag Tercera Guerra Mundial (Third World War). By examining ten Spanish-language memes, I establish three common responses and stances, and explain the context in which they are conceived. This text was originally written for the 2024 course on Media Criticism and Society as part of the Dark Play project in the Digital Culture, Cultural Heritage and Landscape program at the University of Turku, and was revisited and last modified in the autumn of 2024.

In Latin America and the Caribbean, memes have been used as political and social commentary for years. From criticism and mockery aimed at specific political figures and parties, to bringing awareness to social issues that affect society, memes are today a common tool of Latin American political agendas (Makhortykh & González Aguilar 2020, 342). While this commentary sometimes focuses on local incidents and political figures that are relevant within specific geographical boundaries, as it can be commonly observed in memes that highlight the ongoing social unrest in countries like Argentina, Venezuela, Chile, Mexico, among others, other instances also show how memes are used to engage in political discourse that extends beyond the region, like international geopolitical issues. In this sense, the Latino memetic culture on social media is built upon the communicative power established between individuals that can observe reality from a particular perspective, thus allowing for collective commentary on foreign socio-political issues (Vera Campillay 2016, 6).

From a personal standpoint, I have been part of Twitterzuela (Graterol 2021), an online community of Venezuelan X[1] users, since 2009. My experience as a member of this digital community has given me the opportunity to witness the evolution and production of political memes first-hand. A good example of the popularity of political memes in Twitterzuela is the creation of memes to celebrate the death of former president and controversial politician Hugo Chávez. Since 2013, the hashtag #ChavezPartyNightClub has been used on X every March 5th to share hundreds of memes, usually through a mix of image macros, text, and video clips (Maduradas 2021). Many of these memes are recycled and reposted each year, although it is common for new posts in the form of image macros or videos to be shared as well.

The memetic culture found in Twitterzuela is, though, part of a much larger culture that is shared with other Spanish-speaking countries in the region. For instance, in Mexico, memes became an effective campaign weapon employed by political parties and their followers during the 2018 presidential elections (Franco Estrada & Rawnsley 2021, 334). Latino abortion rights activists created and shared political memes during massive online protests on social media platforms like X and Instagram under the hashtag #AbortoLegalYa (Legal abortion now) since the late 2010s onwards (Acosta 2020, 40). In this manner, with over 400 million native Spanish speakers living across 20 countries (Osoblivaia 2020), Latin America has developed their own way of creating, replicating, adopting, and sharing memes through the years. The semantics of the Spanish language allow for visual and textual imagery to travel across these countries, despite the slight differences in regional dialects and area-specific internet jargon.

Bueno Oliviera (2022, 178) expands on this by explaining that the cultural characteristics of the Latino memes are not always understood by foreign individuals, and vice versa. In regard to political memes directed towards foreign conflicts and/or events, the digital boundaries between the Latin American countries begin to blur. Instead of 20 countries, the region becomes one geographical entity, a spectator isolated from the rest of the world where the conflict takes place (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23). This has been the case in respect to the ongoing Russo-Ukrainian war following the Russia invasion of Ukraine in 2022 (ibid). The Ukraine war memes created and shared in Spanish spaces on social media do not stay in country-specific bubbles; rather, these memes are intended to express collective thoughts, ideas, and sentiments of Latin America, whether explicitly or implicitly, in their content. This is reflected by the use of visual and textual elements (e.g., including the map and/or flags of Latin American countries, or including the word Latinoamérica or Latam in the memes) to talk about “us” in relation to “them/it” (in this instance, the war).

On social media, particularly on the platform X, the use of the hashtag #TerceraGuerraMundial (Third World War) to post memes about the Russo-Ukraine war particularly stands out. The hashtag is a hyperbole, where Latinos interpret contemporary foreign conflicts and crises of international interest and reach as an “unofficial” Third World War. Along these lines, #TerceraGuerraMundial has been used sporadically since 2020 by Latinos to share political memes, especially whenever international tensions arise. For example, the January 2020 Iranian attack on US forces (Harkins 2021) generated a lot of reactionary memes in Latin American spaces, which were shared through this hashtag on X (see Fig. 1). Although the fear of conflict factors in the creation of political memes (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 3), the use of #TerceraGuerraMundial also hints at an alarmist reaction before international political unrest.

Figure 1. Screenshot of a post on X. The post reads the following dialogue: “Trump: Latin America is on the side of the US. -Latin America:” followed by a video of the television show RuPaul’s Drag Race: Untucked (2009–) to show lack of interest and indifference towards the statement. Source: navas, X, 2020.

Today, #TerceraGuerraMundial has become particularly relevant to discuss the Russia-Ukraine war in Latino cyberspaces (Quintanilla Kanter 2022). This paper discusses Latin American perspectives on the Russian invasion of Ukraine based on the textual and visual contents of war memes. In particular, I am interested in examining the earliest memetic responses to the conflict in Ukraine. From this perspective, I ponder the following: what kind of social commentary on the Russia-Ukraine war do Latinos express through memes on social media? Which particular emotions, ideas, and stances are reflected in the content of these war memes? What are the characteristics of Latino meme culture on the social media platform X? Towards this goal, I collected a small sample of 10 Spanish memes that were published shortly after the Russia invasion of Ukraine on February 24, 2022 on X. The sample was then split into three categories based on the ideational components of its contents, which in turn offer three typical frames of reference on the conflict.

War Memes: Political Weapons of the Digital Age

The term “meme” was first used by biologist Richard Dawkins in 1976 to talk about units of culture that are transmitted from person to person, usually by imitation (Shifman 2014, 2). This definition has served as the base upon which academics have further developed the concept of meme. Particularly, in regard to internet memetics, professor Limor Shifman departs from Dawkins’ original definition proposes that instead of viewing memes as singular units of culture, they should be viewed as groups of units with common features, formats, and themes that can be replicated and imitated (Vainikka 2016, 61). Although the term is used colloquially to talk about fast-spread humorous images, videos, texts, among other media that is copied and replicated by others on the internet, academics offer a more ample understanding of what they are, what they represent, and how to interpret their content.

For example, Makhortykh & González Aguilar (2020, 343) describe memes as a combination of visual and verbal elements that aim to “stir affective reactions.” This echoes earlier statements by Nissenbaum and Shifman (2018, 297), which hold that “emotions are central to the operation of memes.” As another way of putting it, memes are carriers of an affective power. In this vein, Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico (2023, 6) support these claims by defining memes as messages transmitted through repetition and emotions, anchored to the perception of a particular reality.

While internet memes can be used to convey positivity (e.g., celebrate success, enhance positive feelings, and show empathy), they can also be tools to spread misinformation, hate speech, and political propaganda (Vainikka 2016, 63; Nissenbaum & Shifman 2018, 297). Internet memes have played a particular role in the Russo-Ukrainian war, being used by both of the parties involved to promote their respective political agendas on social media. Pro-Ukraine and pro-Russia have been used by both civilians and government officials since the conflict started to engage in political discourse (Saarikoski et al. 2024, 7). In fact, a cartoon depicting Adolf Hitler caressing Russian president Vladimir Putin’s cheek, captioned “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now” posted by the Ukraine government’s official X account hours after Putin announced the start of a “special military operation” in Ukraine on February 24, 2022, is one of the first official uses of political memes in this particular armed conflict (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 7).

Figure 2. Screenshot of a post thread on X. The posts show what is considered to be the first official meme of the Russian invasion of Ukraine. Source: Ukraine / Україна, X, 2022.

In a recent study, Chen et al. (2023) analysed the content of pro-Russia and pro-Ukraine war memes and were able to place them in different categories according to their contextual usage to convey political messages. Their findings indicate that the thematic of pro-Russian memes often emphasise the high competence of the Russian government while showcasing the incompetence of the enemies, i.e., “targeting aspects of US and their allies’ culture and beliefs” (Chen et al. 2023, 42). Meanwhile, the study allocates pro-Ukraine memes into three different categories: Russian deceit, Russian incompetence, and Ukrainian fortitude (Chen et al. 2023, 45). These findings establish similar patterns in the use of war memes by both of the belligerent parties, particularly as digital weapons to undermine the enemy (especially in the case of pro-Russian memes), as well as praising their fellow countrymen, military forces, and government.

Although acknowledging the weaponization of political memes in digital spaces is vital when discussing ideologies, movements, and modern conflicts as the war in Ukraine, it is important to note that memes have had other uses as well. For instance, Saarikoski et al. (2024, 6) explain that beyond political agendas, memes have been used to express emotions caused by the war, particularly in regard to coping with emotional trauma. In other words, memes can offer cathartic psychological relief to those negatively affected by the war. Nissenbaum & Shifman (2018, 297) have previously explained the emotional nature of the internet meme, and have suggested that these emotions are co-constructed at both individual and collective levels. In this sense, although memes can reflect individualistic emotions (e.g., someone’s personal fears and anxieties about the war), their relatability and virality further indicate that these emotions are felt collectively as well.

The aforementioned studies on the use of memes in the Russo-Ukrainian war also suggest that part of the conflict is carried out on social media as well (Saarikoski et al. 2024, 5). In this context, social media platforms are not only used to comment on the conflict, but as digital spaces where to use memetic warfare (ibid.). That is to say, the effects of the war are felt in geographical locations as well as in cyberspace. Nonetheless, the war memes analysed in these studies offer insights into (Western) European and Russian perspectives and do not encompass the entire landscape of Ukraine war memes shared online. Consequently, other foreign outlooks and stances are largely absent from their findings.

As noted earlier, the creation and sharing of Spanish-language war memes from a Latin American viewpoint has prevailed on social media from February 24, 2022, onwards. Discussing the memetic practices of Spanish speakers in Latin America, Bueno Olivera (2020, 180-181) highlights the use of humorous memes as political expressions and in the face of crises and disasters. Humour is one of the biggest characteristics of the Spanish-speaking internet, influencing the perception and creation of realities in the region.[2] A recent study on the Latin American representation of the Russo-Ukrainian by Xavier Alejandro Gómez-Muñoz & Hilda Paola Muñoz-Pico (2023, 22) show that the memetic culture in the region heavily relies on humour and affective emotions rather than on logic. The authors focused on the rhetoric analysis of the most popular Ukraine war memes found on X at the time of their writing, as determined by the number of likes in a post. Furthermore, this research also found two predominant themes in Spanish memes: the celebration of Latin American integration (positive emotion) and an apathetic stance towards the war (self-awareness, and often negative emotions), both expressed through humour (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23).

Following their perspective, the memes discussed below illustrate these types of responses to conflict in the context of Latin American memetic culture. While the study by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico chose to approach the topic by using a sample size of 10 X posts based on popularity, my sample was selected in terms of: immediacy (memes that were posted on the same day or the day after the invasion was announced) and hashtag usage (must include the hashtag #TerceraGuerraMundial).

Integration: “Today is a good day to be from Latin America”

Figure 3. Screenshot of a post on X. The post reads: “It’s a good day to be from Latin America. #Ukraine #ATTENTION #NOW #ThirdWorldWar.” Underneath, a meme template of Jotchua with the addition of the Latin American map, reading “I love you.” Source: Richie (@GranRichiee), X, 2022.

The meme above shows a template of Jotchua, a golden retriever puppy held up in one hand towards the camera, next to a map of Latin America and the Caribbean, with added text above reading “I love you,” in regard to the region (see Fig. 3). This meme, also known as Perro Dinero (Money Dog), has been used by Spanish speakers on social media, particularly on X, to express thankfulness. The superimposed text reading “I love you” above the puppy’s shabby and pixelated appearance often indicates a feeling best described as a “pained” relief. For instance, this meme became very popular during the Olympic games to show support for athletes and teams, especially in cases where the possibilities of winning were minimal (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 19).

This meme reflects the sentiments of Latin American integration from a cultural and geographical standpoint, and isolation (from the rest of the world) that were previously discussed. The humour here is subtle but simple: the war is happening in Europe, not in Latin America, and therefore, positive feelings towards living in Latin America are expressed. Although the war in Ukraine has affected the region in terms of lower economic growth and high inflation even a few months after the war began (UN 2022), the positive emotion here is reflected in the lack of proximity to the armed conflict.

The juxtaposition of the meme and its caption versus the hashtags used are also worth pointing out; while the visual and textual imagery show love towards Latin America, the use of warning hashtags like #ATENCIÓN #AHORA (#ATTENTION #NOW), in addition to the more alarmist #ThirdWorldWar creates a contrast in the message delivered by the meme. At the same time, the hashtags are used to give further background on the meme. If we were to view these memes by themselves, without knowing that they were posted in regard to the Russo-Ukrainian war, the meaning would surely be lost. This demonstrates what Milner (2013, 2365) has defined as “minimalistic humour,” a characteristic of memes in which further context is needed to understand its humour and textual content.

Figure 4. SpongeBob SquarePants image macro captioned ”Latin America, my home.” Source: Zeceña, X, 2022.
Figure 5. Map of Latin America with video game character Kirby next to it, reading “Don’t take me out of Latin America anymore.” Source: Bonnie🦋, X, 2022.
Figure 6. A SpongeBob SquarePants image macro captioned “I like it here. Here are the people I love.” In the context this meme was shared, the place “here” refers to Latin America, whereas “the people I love,” represented in the image by a group of criminal cartoon fish, refers to other Latinos. Source: Licenciado Yagami, X, 2022.

In the collected sample, I found several examples of memes that convey a strong collective feeling of Latin American integration, despite experienced hardships and socio-cultural issues found in the region (see Figs. 4-6). Simultaneously, other characteristics of the memetic culture in Latin America arose. For instance, in a study comparing the use of political memes in Venezuela and Ukraine, Makhortykh & González Aguilar (2020) point out that Venezuelan memes reference popular culture products, such as Western popular culture and anime/manga (349). The figures above illustrate how image macros of the American animated series SpongeBob SquarePants and the Nintendo video games character Kirby have been used to express feelings of love towards Latin America by Latinos (see Figs. 5-6).

A critical approach one could implement when studying these types of memes is the lack of empathy and insensitivity towards the effects of the war (namely casualties, injuries, tragedy). While the message of these memes is not meant to be mock the conflict, and rather showcases a newfound sense of unity in the region, there is still the lingering question of whether it is ethical to “celebrate” not being involved in a war, especially by using alarmist hashtags like #ATTENTION and the more visible #ThirdWarWorld to spread these memes.

Apathy: “That’s my secret, Europe, I’m always in crisis”

Figure 7. Screenshot of a post on X. The post shows a dialogue: “Europe: Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar? Latin America: That’s my secret, Europe, I’m always in crisis.” Underneath, an image of superhero the Hulk in the film the Avengers (2012). Source: Alex, X, 2022.

This second type of meme showcases a playful take on the region’s apathy in situations of international crisis or disasters. In the particular meme above, a figureless representation of Europe asks, “Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar?” In this context, the hashtag is used to replace the name of the actual conflict, the Russian invasion of Ukraine. The meme shows a reconfiguration of the original line delivered by the Hulk in Marvel’s 2012 film the Avengers: “that’s my secret, Captain. I’m always angry” becomes “that’s my secret, Europe. I’m always in crisis,” and in this stance, Latin America is embodied by the Hulk (see Fig. 7).

Apathy is best defined as a human behaviour that reflects absence or suppression of empathy, emotion, or interest. I mentioned earlier that humorous memes are used to cope with the trauma generated by the war. At the same time, pessimistic and parodic humour can be employed as a coping mechanism for other political stresses and insecurities (Makhortykh & González Aguilar 2020, 352). In the case of Latin America, the region has been afflicted by socioeconomic crises for decades, many of which have been heightened by several military dictatorships from the 19th century onwards, leaving millions living in poverty. For instance, a study by the United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC 2023) shows that “more than 180 million people in the region do not have enough income to meet their basic needs and 70 million of them lack the income needed to acquire a basic food basket.” My home country of Venezuela has seen an inflation rate of over 60.000% in the past years (Statista 2020), while its capital city, Caracas, is ranked third in the world’s most violent cities (World Population Review, n.d.). The top ten is composed of Latin American cities.

With this in mind, it is easier to put the apathy expressed through these memes in a wider geopolitical and social context. Seiffert et al. (2018, 2863) consider that, while memes can be used as political commentary, they can move from their original political expression “toward humour, irreverence, and meaninglessness.” In the case of these memes, while they are originally intended to show lack of interest in the Russo-Ukrainian war and further the feelings of isolation previously described by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023), they can also be viewed as a collective introspection. In other words, Latin Americans look at their own experiences living in the region, they review the negative side of it (i.e., the socio-economic crises, economic collapses, dictatorships, corruption, ongoing violence, etc), and acknowledge them through humour.

Figure 8. Megadeth comic trip. The strip above reads “Russia and Ukraine.” Below, the text continues, “As I was saying, I never wanted to leave the country. I love Latin America.” Source: Wen, X, 2022.
Figure 9. Screenshot of a post on X. The text reads “And they said that there are no benefits of living in a third world country #ThirdWorldWar #URGENT.” Underneath, the image of a dog in a tie sitting in front of a laptop, with images of war in the background. Source: 🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄, X, 2022.

That said, the content of these memes can also be examined through more critical lenses. For instance, in the examples shown in Figs. 8-9, both images indicate that Spanish speakers are aware of the war and the tragedy it brings, but they choose not to take a side or express any empathy towards any of the belligerent parties. In the first meme (Fig. 8), the anthropomorphic skeleton glances at the nuclear explosion happening at its back, yet chooses to look away and carry on the conversation, strengthening the feeling of Latin American integration that was described in the previous chapter. Ironically, or perhaps intentionally, the comic strip that serves as a template for this meme is taken from the cover of Peace Sells… but Who’s Buying? (1986), an album by American thrash metal band Megadeth.

Alternatively, the next sample meme (Fig. 9) shows a combination of a visual component (an image of a golden retriever dog sitting in front of a laptop while the background behind it depicts a catastrophic war scenario) and a textual component (the post caption, indicating that a benefit from living in a “third world country,” namely a developing country, is not to be affected by the war). The dog’s breed (golden retriever) and demeanour (its mouth open and relaxed, with the tongue hanging out) can represent happiness, while the war at its back represents the Ukraine war. The dog’s paws are on the laptop, thus showing that it must carry on its activities, in spite of the conflict.

It is worth nothing that these memes were posted on the day of the Russian invasion of Ukraine. Over two years afterwards, we have witnessed the rampant tragedy, death and destruction brought by the war. The dark and borderline prophetic nature of these memes must then be questioned. Is apathy visible in these memes still “justifiable,” when there is an implicit level of consciousness of the possible consequences of the Ukraine war? Can we infer that apathy equals acceptance, when this reality had not yet come to fruition? Or rather, should this apathy be interpreted as a form of complacency?

Fear and Self-Awareness: “No. Next question.”

Figure 10. Screenshot of a post on X. The post reads, “Other countries: Latin America, can you stop making memes to hide your fear and take this seriously? Latin America: #ThirdWorldWar.” Underneath, an image from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019) captioned “No. Next question.” Source: GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 , X, 2022.

Lastly, this last example shows a dialogue in Spanish followed by an image of the character Amy Fowler from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019). As has been the case with previous examples, the dialogue in this meme is between a foreign figure (“other countries”) and Latin America as one entity. The foreign figure addresses the influx of Spanish memes and jokes being created about the war, and acknowledges the unspoken and widespread feelings of dread caused by the conflict. In return, Latin America’s response is that of Amy Fowler. In the image, the character is being pushed for questions by reporters, and carries a blank expression as the caption “No. Next question,” indicates a rather blunt, direct answer.

In a recent study of the depiction of fear in memes related to the COVID-19 pandemic, Damatis (2024, 41) determined that emotions are commonly represented by a combination of verbal and visual elements. Namely, the mix of pictures and text let the reader understand the emotion behind its creation. The representation of fear present in the Spanish-language sample are not dissimilar; it is the combination of text and images that gives meaning to the memes at an emotional level. And even more so, the memes used as example here show a level of self-awareness and introspection in regard to this fear; Latinos acknowledge the fear of war and conflict, even if it is happening in another continent, and credit it as the driving force behind the creation of war memes. Yet, at the same time, the dialogue shown in Fig. 10 points that despite their self-awareness, Latinos refuse to stop using memes to cope and “take it seriously.” 

Earlier in the text, I referenced research of Saarikoski et al. (2024, 6-7), who argue that memes become a momentary relief to cope with traumatic experiences in the case of the Russo-Ukrainian war. Along these lines, Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023, 23) also observed in their study of Spanish-language memes that fear was the most predominant emotion present in their sample. More specifically, their findings establish that this fear is rooted in being forced to be involved in the war, and not on the overall effects of the war at a global scale (ibid.). With this in mind, we must once again think of the ethics of war memes. Is it right to share memes that either celebrate the isolation of the continent or that turn a blind eye to the war, when the same are masking the fear of being forced into taking part in it through humour?

Latinos seem to be aware of the moral dilemmas associated with war memes, as reflected in the figures shown in this section. In this regard, the main question seems to be “why post memes about the war, given how serious the issue is?” Each of the memes selected offer a different stance: the first meme shows avoidance and bluntness (see Fig. 10). The second meme shows the duality of the Latino memetic culture, highlighting the affinity for humour even when facing moments of distress (see Fig. 11). Lastly, the third meme shows a similar lack of interest and empathy as described in the previous chapter; the comic strip shows the map of Latin America personified by the character Homer Simpson, who not only acknowledges it is not right to “joke” about serious topics, but seconds the sentiment with apathy by stating that “that’s just how things are” (see Fig. 12) The implication here is subtle but strong: this is how the memetic culture in the region is, and Latinos are not willing to compromise nor change it.

Figure 11. Screenshot of a post on X. The caption reads: “Everyone is worried about the Third World War yet still logging onto Twitter to look at the memes.” Underneath, an image of Marge Simpson from the Simpsons (1989–) pensively looking to the side, superimposed with a still image of the same character laughing. Source: Luisa, X, 2022.
Figure 12. Simpsons comic strip. The strip above reads, “You can’t make memes about a serious topic like this,” while the strip below reads, “That’s what I say, but that’s just how things are.” Source: Perez, X, 2022. 

Conclusion

Global events of international importance inspire the creation of memes. In today’s time and age, memes have gained a purpose beyond humour and/or entertainment, becoming vehicles through which to engage in social and political discourse. Through satire and comedy, memes can be used to quickly spread opinions, thoughts, and ideas with the intention to praise, criticise, or simply offer commentary on socio-political problems, figures, and environments. Along these lines, the creation of memes does not occur in a vacuum; external factors, particularly social and cultural ones, influence the textual and visual components of the meme, and the overall message it conveys.

Through the years, Latin America has developed its own memetic culture in the digital world. This culture is very much headlined by a distinct, and oftentimes unapologetic sense of humour, which itself reflects the vibrant and jokey nature of Latinos. In this regard, Spanish-language memes are used to express collective stances and remarks on current and political issues, as has been the case with the ongoing Russo-Ukrainian war. On February 24, 2022, the day of the invasion of Ukraine, Latinos turned to the social media platform X to engage in political discourse by sharing memes with the hashtag #TerceraGuerraMundial. Translating to Third World War in English, the hashtag carries a heavy and rather alarmist connotation: this war will become a global conflict.

Although the full effects of the Ukraine war and its impact on the global economic, geopolitics, cost-of-living were yet to erupt as we have now witnessed in the past couple of years, these memes reflect a collectivistic and immediate response to the possibility of an upcoming global conflict. As is the case with the memetic culture of Latin America, humour and satire have been used to express collective feelings, and in particular, positive and negative emotions.

The collected sample shows that a portion of the Spanish-language memes focused on highlighting the geographical separation between Latin America and Ukraine, where the conflict is taking place. In doing so, memes are used to create a feeling of integration in the region. This is reflected in the “happy” textual and visual components of the memes (i.e., the use of images where hearts and smiling characters are visible, the bold text reading “I love you” above the Latin America map). Yet, while these emotions are positive from a Latin America perspective, they can be interpreted as insensitive or rude in view of a real war that has had appalling consequences.

Thus and thus, apathy and fear were the two prevalent negative emotions found in the sample. As I mentioned, the creation of memes does not happen in a vacuum; the apathy that is shown in these memes can be attributed to the socioeconomic and political challenges and inequalities that have impacted the lives of millions of people living in Latin America. Namely, when daily life is a struggle, poverty is all around, and violence is rampant, a conflict taking place thousands of kilometres away does not feel as impactful as the realities Latinos face on their day-to-day. Yet, interestingly so, these Ukraine war memes also show a level of introspection, as Latinos use them to express their fear of the possibility of a Third World War. More specifically, of their forced participation in a global armed conflict. In this case, apathy and fear shall not be viewed as a juxtaposition; rather, this fear is closely related to the emergent problems found in the region. If life in Latin America can be very difficult, any additional threats, such as being forced to take part in a World War, can seem extremely frightening.

Whether positive or negative, the sample demonstrates how war memes are used to cope with the stress and anxieties of an emerging conflict, and shines the spotlight on Latin American perspectives of the war. The matter of whether or not certain stances and employed humour are insensitive or dark must be approached carefully, and it is of great importance to put things in the right context prior to making meanings of them. Viewing things from a critical perspective not only lets us have a better understanding of digital phenomena and human behaviour, but also to question them and the reasons behind them. I believe that some of the questions raised by the examples discussed in this paper, as well as evoked in the reader, could be answered by examining the evolution of these Spanish-langue war memes from February 2022 until today. Moreover, a comparative study might indicate whether the stances have changed with the evolution of the conflict.

References

All links verified 18.12.2024. 

Research Material

🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄 (@ShippaiG). 2022. “Y decían que vivir en un país tercermundista no traía beneficios #TerceraGuerraMundial #URGENTE.” X, Feb 24, 2022, 7:53 AM. https://x.com/ShippaiG/status/1496724943601639427.

Alex (@alexculee). 2022. “Europa: Latinoamérica por qué no entras en crisis por #TerceraGuerraMundial ? Latam: ese es mi secreto Europa, siempre estoy en crisis.” X, Feb 24, 2022, 8:29 PM. https://x.com/alexculee/status/1496915131334377473.

Bonnie🦋 (@Bonnie_chan05). 2022. “Yo antes: sAQUENME DE LATINOAMERICA Yo ahora: viendo la tendencia -Putin, corea del norte, Estados unidos, Rusia, china, Ucrania, Guerra, etc- No gracias, acá toy bien #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 10:15 PM. https://x.com/Bonnie_chan05/status/1496941865916153860.

GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 (@GabyLR15). 2022. “Los demás países: Latinoamérica puedes dejar de hacer memes para ocultar tu miedo y tomarte esto enserio? Latinoamérica #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 2:35 PM. https://x.com/GabyLR15/status/1496826082821132290.

Luisa (@Luimv96). 2022. “Todos preocupados por la tercera guerra mundial pero aún así entrando a twitter a ver los momazos: #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 6:20 AM. https://x.com/Luimv96/status/1496701433093271552

Licenciado Yagami (@NegritoTuiter0). 2022. “Ya no me saquen de Latinoamérica banda… 🥲 #Rusia LATAM #Ucrania #Ucraina #Putin #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 5:36 PM. https://x.com/NegritoTuiter0/status/1496871671516565504.

navas, misael (@misael_666). 2020. “Trump: ”latinoamerica esta de lado de eeuu” Latinoamérica: #WWIII #TerceraGuerraMundial #worldwar3” X, Jan 4, 2020, 5:18 AM. https://x.com/misael_666/status/1213298625683578881.

Perez, Francisco (@Olympus_Mons96). 2022. “#TerceraGuerraMundial #Anonymous *Rusia, Estados Unidos y Ucrania en plena guerra* Todos en el conflicto … LATAM:” X, Feb 25, 2022, 7:46 PM.https://x.com/Olympus_Mons96/status/1497266128804061188/

Richie (@GranRichiee). 2022. “Es un buen día para ser de LATAM #Ucrania #Ukraine #ATENCION #AHORA #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 3:18 PM. https://x.com/GranRichiee/status/1496836943866441730.

Ukraine / Україна (@Ukraine). 2022. “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now.” X, Feb 24, 2022, 10:43 AM. https://x.com/Ukraine/status/1496767831182041089.

Wen🇦🇷🏆⭐⭐⭐ (@wensugg). 2022. “*Yo hasta ayer queriendo irme del país y de LATAM* Yo hoy: #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 1:46 PM. https://x.com/wensugg/status/1496813852796747776.

Zeceña, Marlon (@marlonzece). 2022. “Donde están los estudiantes de la UVG que querían salir de Latinoamérica. #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 10:50 PM. https://x.com/marlonzece/status/1496952850219511808.

Literature

Acosta, Marina. 2020. “Activismo Feminista En Instagram. El Caso De La Campaña Nacional Por El Derecho Al Aborto Legal Seguro Y Gratuito En Argentina.” Perspectivas de La Comunicación 13 (1), 29–46. https://doi.org/10.4067/S0718-48672020000100029.

Bueno Olivera, Esther. 2022. “Los Memes y Su Función En La Propagación de La Información.” adComunica, January, 175–97. https://doi.org/10.6035/adcomunica.5706.

Chen, Keyu, Ashley Feng, Rohan Aanegola, Koustuv Saha, Allie Wong, Zach Schwitzky, Roy Ka-Wei Lee, Robin O’Hanlon, Munmun De Choudhury, Frederick L. Altice, Kaveh Khoshnood & Navin Kumar. 2023. “Categorizing Memes About the Ukraine Conflict.” In Computational Data and Social Networks, edited by Thang N. Dinh and Minming, 27–38. Cham: Springer Nature Switzerland.

Damanis, Imta. 2024. “Multimodal Coronavirus Memes: Metafunction Analysis“. Language Horizon 11 (3), 35–42. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/language-horizon/article/view/58336.

Franco Estrada, Penélope & Gary D. Rawnsley. 2021. “Political propaganda and memes in Mexico: the 2018 presidential election”. In the Research Handbook on Political Propaganda, edited by Gary D. Rawnsley, Yiben Ma, and Kruakae Pothong, 333–346. Edward Elgar Publishing.

Gómez-Muñoz, Xavier Alejandro & Hilda Paola Muñoz-Pico. 2023. “¿Cómo se representa la guerra entre Rusia y Ucrania en Twitter? Análisis retórico de los memes más populares.” Palabra Clave 26 (2), 1–27. https://doi.org/10.5294/pacla.2023.26.2.8.

Graterol, Pedro. 2021. “How to Navigate Twitterzuela”. Caracas Chronicles, August 7, 2021. https://www.caracaschronicles.com/2021/08/07/how-to-navigate-twitterzuela/.

Harkins, Gina. 2021. “Al Asad Missile Attack Nearly Killed 150 US Troops, Destroyed 30 Aircraft: Report”. Military.com, March 1, 2021, https://www.military.com/daily-news/2021/03/01/al-asad-missile-attack-nearly-killed-150-us-troops-destroyed-30-aircraft-report.html

Makhortykh, Mykola, & Juan Manuel González Aguilar. 2020. “Memory, Politics and Emotions: Internet Memes and Protests in Venezuela and Ukraine.” Continuum 34 (3), 342–62. https://doi.org/10.1080/10304312.2020.1764782.

Milner, Ryan M. 2013. “Pop Polyvocality: Internet Memes, Public Participation, and the Occupy Wall Street Movement.” International Journal of Communication 7, 2357–90.

Nissenbaum, Asaf, & Limor Shifman. 2018. “Meme Templates as Expressive Repertoires in a Globalizing World: A Cross-Linguistic Study.” Journal of Computer-Mediated Communication 23 (5), 294–310. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmy016.

Osoblivaia, Tatiana. 2020. Interesting Facts about Latin American Spanish. PoliLingua, December 30, 2020. https://www.polilingua.com/blog/post/interesting-facts-about-latin-american-spanish.htm.

Quintanilla Kanter & Alma Carolina. 2022. “#TerceraGuerraMundial: Usuarios reaccionan a la invasión rusa en Ucrania con memes”. Informador.mx, February 24, 2022. https://www.informador.mx/estilo/TerceraGuerraMundial-Usuarios-reaccionan-a-la-invasion-rusa-en-Ucrania-con-memes-20220224-0004.html.

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. “Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa. Kulttuurintutkimus 41(1), 60–79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315

Seiffert-Brockmann, Jens, Trevor Diehl, & Leonhard Dobusch. 2018. “Memes as Games: The Evolution of a Digital Discourse Online”. New Media & Society 20 (8), 2862–79. https://doi.org/10.1177/1461444817735334.

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. The MIT Press Essential Knowledge Series. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Statista Search Department. 2024. “Venezuela: Inflation rate from 1985 to 2024”. Statista, April 10, 2024. https://www.statista.com/statistics/371895/inflation-rate-in-venezuela/.

United Nations (UN). 2022. “América Latina y los efectos de la guerra en Ucrania: menor crecimiento, mayor inflación e inestabilidad laboral”. UN News, Global perspective, April 27, 2022. https://news.un.org/es/story/2022/04/1507802.

United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC). 2023. “Poverty in Latin America Returned to Pre-Pandemic Levels in 2022, ECLAC Reports with an Urgent Call for Progress on Labour Inclusion”. ECLAC. Press Release. https://www.cepal.org/en/pressreleases/poverty-latin-america-returned-pre-pandemic-levels-2022-eclac-reports-urgent-call.

Vainikka, Eliisa. 2016. “Avaimia Nettimeemien Tulkintaan – Meemit Transnationaalina Mediailmiönä.” Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu 29 (3). https://doi.org/10.23994/lk.59500.

Vera Campillay, Esteban. 2016. “El meme como nexo entre el sistema educativo y el nativo digital: tres propuestas para la enseñanza de Lenguaje y Comunicación”. Revista Educación y Tecnología Año 05, 8 (2), 1–15.

World Population Review. N.d. “Most Violent Cities in the World 2024”. Accessed May 2, 2024. https://worldpopulationreview.com/world-city-rankings/most-violent-cities-in-the-world.

Notes

[1] Formerly known as Twitter; hence the portmanteau “Twitterzuela.”

[2] For further information, see Internet, Humor, and Nation in Latin America (2024), edited by Héctor Fernández L’Hoeste and Juan Poblete.

Ajankohtaista

Kategoriat
Ajankohtaista

What if We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation

Interaction Devices, Digital Play, Play-based Childhoods, Play Machines, Screen-based Media

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Turku School of Economics
University of Turku

How to cite: Heljakka, Katriina. 2024. ”What If We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation”. WiderScreen Ajankohtaista 13.12.2024. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/what-if-we-called-screens-play-machines-digital-play-with-devices-making-peace-with-jonathan-haidts-the-anxious-generation/

Printable PDF-version

The Anxious Generation by Jonathan Haidt (2024) argues that the decline of traditional play in childhood and the rise of smartphone usage are sources of increased mental distress in Generation Z. However, digital play offers a potential solution to make peace with the anxieties connected to phone-based childhoods and the belief in the disappearance of more traditional forms of play, particularly with innovative devices in mind that we could call Play Machines. As argued in this response to the claims made in Haidt’s book, based on the findings of recent doctoral work in digital play culture, these devices transcend traditional gameplay, opening new possibilities for creative and open-ended play, including the use of physical toys and outdoor environments. Digital cameras, smartphones, and social media platforms can all be considered Play Machines, offering new ways to resolve the misconception about traditional play’s perceived decline and associated mental distress.

Introduction

According to common thought, play is the “work of childhood” but a luxury in adult life that usually manifests in association with various forms of hobbying (Heljakka 2018). Adults expect play to belong as an essential part of children’s lives to the extent that in 1959, the United Nations Declaration of the Rights of the Child named play a human right: “The child shall have full opportunity for play and recreation, which should be directed to the same purposes as education.” (Child’s Rights International Network 1959). “Children need a great deal of free play to thrive,” says Haidt (2024, 7). However, play is a complex phenomenon that transcends the boundaries of childhood and adulthood, leisure, learning, and work, and the goal-oriented, competitive, and structured forms of play as in games, versus the free-form, unstructured, and therefore more imaginative realm of open-ended or free play.

Play is constantly changing, meaning that the playing of past generations may have dissolved into new play practices due to changes in society, evolving cultural practices, environmental changes, and the development of technology. Contemporary play is inspired by entertainment-driven media culture and digital technology. At the same time, through its documented, spectated, and socially shared nature, play itself entertains, educates, and inspires innovations and offerings of influencers, entrepreneurs, and enterprises operating in creative industries and work life. For the players, the activity may equally represent joyous engagement with the world without predetermined goals.

My reading and research of digital play investigate the positive impact of media technologies on physical, cognitive, and emotional movement experienced in life-wide and life-long play through Play Machines—digital devices that enable and enrich today’s play in leisure and learning. Play Machines mediate play in the intersection of physical toys (thingness), offline/online (trans)media, and interactive and connected technologies (technology) (Heljakka 2024b). This perspective incorporates the idea of the necessity of skill development associated with multiliteracies through interactions with technology that extend beyond the playing of digital games into more open-ended and creative play patterns.

A multiliteracy approach refers here to the capability to understand, interpret, and communicate across multiple modes of literacy beyond just reading and writing. Incorporating digital play means that digital, media, technology, visual and multimodal, and social literacies are considered. Digital technologies that connect with media and are conceptualized here as Play Machines operated in current play environments and entail learning skills to navigate, communicate, and interact in the complex digital world.

Contemporary play lives on communication and interaction, often on emerging platforms like social media. Play has been described as a social glue connecting people with like-minded players to form communities where playful interactions occur. Play uses materials, media, and technological innovations, while it also represents a vital life force, invigorating players to enhance their lives by playing in different ways. How play transforms due to new resources interests parents, caretakers, child educators, and play scholars worldwide. The 21st century has been described as the Century of Play. The change in current play is particularly noticeable when looking at technological developments and how rapidly evolving new digital devices and digital platforms are being employed for playful purposes in many areas of human lives—culture, education, and entertainment.

“Devices” are a popular term for “machines” that enable digital communication, usually through screens. As argued here, they provide a rich resource for contemporary play that transcends the boundaries of gameplay, broadening the scope of discussions around digital play. In fact, Western societies are quickly moving into a post-digital play era, where digitality and connectedness have become ubiquitous:

Play is undergoing a radical expansion in association with the use of technologies. In addition to the increasing role of visuality and entertaining content, contemporary play is intensely colored by using various extensions for play, such as technological tools, such as devices, and media. (Heljakka, 2024a, 19)

Even amidst the ongoing changes, “the best thing you can do for your young children is to give them plenty of playtime” (Haidt 2024, 269). I would like to extend this thinking to include adults, seniors, and domestic animals. Play is essential for relaxation, self-expression, and creativity and is a key facet of learning. During the turbulent years of the recent past, burdened by challenges related to global health and ongoing wars, play offers a pathway to temporarily escape and experience joy and hope for better times to come. Simultaneously, play is often in intensive dialogue with the world, drawing its themes from timely societal issues, such as COVID-19 or the raging wars in the world. Therefore, play can also be considered a powerful tool for activist causes and simply a way of ‘playing out’ concerns that weigh heavy in the minds of both children and adults.

While the importance of play is widely recognized by many, if popular media and critiques of contemporary Western society as discussed in this essay are to be believed, the phenomenon of play is in danger. There is a fear often articulated and made visible in news media and literature—the question of the decrease of play time and contemporary children’s supposed restricted ability to play, frequently proposed as threats to contemporary childhood. As addressed in the essay at hand, one of the reasons for this is that contemporary play often incorporates digital media, but it is not necessarily understood as play. This produces a paradoxical situation. The complexities are many: according to popular belief, contemporary play is by large about engagement with digital media that mainly emerges from solitary interactivity between a player and a device, most notably a device that has a screen, such as a smartphone.

Recently, American social psychologist Jonathan Haidt published The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Haidt 2024, see Figure 1.), in which one of the key arguments is that a play-based childhood, not a phone-based childhood, promotes healthy development. In Haidt’s thinking, contrary to the use of habit-forming products (Haidt 2024, 130), such as the aforementioned smartphones as a branch of digital devices with screens, preferable ways to play are disconnected from technology use and take place outdoors.

In his book, Haidt confesses: “I am a social psychologist, not a clinical psychologist or a media studies scholar” (Haidt 2024, 12). In this essay, laid out as a critical response to The Anxious Generation, I address Jonathan Haidt’s ideas through the lens of a play scholar interested in the relationships between technology and play. I usually refer to myself as a toy-and-play researcher. My work presents interdisciplinary research grounded in multiple areas of academic inquiry, including toy research, game studies, design research, studies in visual, material, digital, and social cultures of play, and research in arts, HCI, interaction design, and early education.

James Johnson, who has studied play in various forms and contexts, knows the benefits of researching play from diverse perspectives. He writes, ”Play studies assumes that one can learn more about play by examining carefully from many different angles rather than just one vantage point” (Johnson 2015, xiii). With the support of my multidisciplinary background, I write my response to Haidt’s work.

Jonathan Haidt begins by asking, “How is technology changing us?” (Haidt 2024, 199). One important viewpoint in association with this question is what Mark Pesce, author of The Playful World, How Technology is Transforming Our Imagination (2000), has written about technology. He says, “No technology is important—it’s the use of it that’s important.” My interest in technological evolution is to consider it parallel to human play. We know that play evolves within society and culture. Again, scholarly understandings of play offer clever, concise, and contested ideas about the changing meanings of play and how we value play as human behavior (Heljakka 2024a).

Play scholar Thomas Henricks thinks that “play is a concrete activity in the world” (Henricks 2015, 115). In my idea, it is about high engagement with our inner selves, our communities, and the physical world around us. This perspective on play includes understanding the relevance of various tools used for play, including organic, handmade, and mass-marketed playthings alongside technological devices. A central argument in my own work is that while, according to some, traditional (childhood) play is under siege, there is a need to widen the scope of research to capture aspects of play that may be considered non-traditional, including play that combines the areas of toys, technologies, and mobility. This means an urgency to develop a more nuanced understanding of digital play (Heljakka 2024a, 80), including related multiliteracies.

Digital play often involves screen-based interaction. Similarly to the decade under scrutiny in Haidt’s work, my research on play conducted in 2010–2020 allows focusing on a decade, during which the use of screens in play has proliferated. This period also marks a shift in using smartphones for play in terms of their camera technology instead of digital cameras. The evolution of screens is notable, for example, due to that screens of smartphones have undergone significant changes in the physical dimensions of the screens. One aim of this answer to Haidt’s claims in The Anxious Generation is to shift perspective from being enslaved by the presence of screens (Heljakka 2024a, 38) because devices, such as the Play Machines of interest here, are here to stay.

In her book The Place of Play: Toys and Digital Cultures (2009, 8), Maaike Lauwaert states that “technology is at stake in toys, games and playing,” noting “the increasing technologization and digitalization of both toys and play.” This development undeniably involves the presence and perhaps domination of game-play as a form of digital play conducted through screens. “Today, digital play includes playing video games on televisions with video game consoles, computer games, games on phones and tablets, hand-held video games, and augmented reality and virtual reality games found on different platforms” (Flynn et al. 2019, 55). All gaming is play, but at the same time, digital play represents a much broader realm than the design, playing, and theorizing of digital games. In other words, digital play is not only digital gaming. To move beyond the limits of games, my work has explored the developments of digitalization, mediatization, and robotification—hence, digital, networked, and Internet-connected play outside of “gaming” or the playing of digital games (Heljakka 2024a, 39): As I will clarify in the following, the evolution of technological innovations parallels evolving play patterns, meaning new forms of play innovated in association with digital play (Heljakka 2024a, 20).

On March 2nd, 2024, I defended my doctoral thesis, titled How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World, conducted for the degree program of digital culture at the University of Turku (see Figure 2.). The purpose of the thesis was to increase the understanding of what the rapid technologization of play, or ‘the digital leap of play,’ means to mobilize the players physically, cognitively, and emotionally.

Figures 1. and 2. Haidt vs. Heljakka: Covers of The Anxious Generation and the doctoral thesis How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World.

Weil and Rosen (1997, 359) have observed that while fast-evolving technology presents many opportunities, most of us feel frustrated and uncertain about it. However, conversations and critical discussions on screen consumption and time associated with device use are often shallow. For this reason, my work aimed to open up new prospects for technology-enriched play by presenting a range of empirical studies interested in the mobilization tendencies of current digital devices, toys, and connected media cultures that inform and inspire contemporary play and players of different ages as a form of digital culture that unites players and generations (Heljakka 2024a). This thesis aimed at understanding the positive and multidimensional role of digital technology in everyday play (or, the digital leap of play), including its mobilizing tendency, and players of preschool age up to adult seniors both in the contexts of leisure and learning (Heljakka 2024a, 25). It all started with a burning question: Why is it hard for many adults to interpret children’s engagement with digital technology as play?

Jayemanne and Nansen (2016) have noted the limited views that adults have on technological play and bring up the concept of prolepsis, first discussed by McPake and Plowman (2010), drawing from Cole’s discussion in Cultural Psychology (1996). The notion of prolepsis means that “a critical influence on parents’ interactions with their children derives from the projection of their own memories of their idealized past into the children’s futures, which is an explanatory force for parents’ participation in technological play” (McPake & Plowman 2010, 1). Clearly, more scholarly work was needed to stress the existence of play in digital play. The case studies included in the doctoral work demonstrate that even screen-based technologies may move the players imaginatively, cognitively, and physically.

To offer a timely view of play, I have suggested the following definition, incorporating various dimensions and contexts of play, defining it as a life-long and life-wide phenomenon: “Contemporary play may take many forms: it can be solitary or social, embedded in the physical, digital, or imaginative, exercised both offline and online as part of leisure, work, and playful learning, extended with play(ful) things, tools, technologies, and media, and engaged in by players of different ages, even between individuals of different generations” (Heljakka 2024a, 77–78).

Leaning on this broad definition of play, the essay at hand seeks to unpack some of the concerns associated with widespread debate on The Anxious Generation and the decrease of “real play” in favor of activities partaken with screen-based devices. In the following, I will demonstrate the richness of digital play beyond activities with devices, which to many are single-handedly understood as being used for “gaming” only—an activity that, in popular debates, is often considered solitary and uncreative.

The Challenges of Devices: On non-play, screen time, and withdrawal from the outdoor world

In a commentary about a blog post I wrote on digital play, someone expressed the idea of interaction with devices having nothing to do with play by saying: “I do not conceive of children being with devices as play of any kind. Playing is a more physical and concrete action. Even social interaction is very different from face-to-face than through devices.” Based on this narrow conception of device use, an essential part of digital play, engagement with technologies combined with mediated content is not perceived to carry “physical” or “concrete” qualities. Still, I argue that digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play (Heljakka 2024a, 32).

To understand the variety of possibilities digital play carries, one must avoid thinking that play cannot be digital. In The Anxious Generation, Haidt addresses the complexity of relationships with technology, believing that a play-based childhood strengthens children while a phone-based childhood weakens them (Haidt 2024, 29). Indeed, many adults prefer children to be engrossed in “free play” instead of watching and interacting with screens (Levin 2015; cf. Erdogan et al. 2019). Animated and dynamic play associated with digital media consumption in parallel to developing playthings has caused concerns, for example, about the rapid increase in screen time among today’s children (Plowman & McPake 2013).

To exemplify, engagement with digital media channeled content, besides its assumed limitations regarding imaginative play, is not considered to have “physical” or “concrete” qualities, as traditional play with, e.g., toys or outdoor play is assumed to have (Heljakka 2024a). As a parent, I agree that the challenges associated with digital play employing devices with screens addressed here as Play Machines are indeed many: adult control, governance, and permission to use, to name a few (Livingstone 2007). Moreover, parents of young children associate concerns regarding health, content, and addiction with digital play (Erdogan 2019) and, consequently, the consumption of screen time. Instead, many would like to see their children involved in outdoor play. Haidt points out that prior to phone-based childhoods, relationships, and social interactions have been embodied, synchronous, and involved primarily one-to-one or one-to-several communication (Haidt 2024, 9). These aspects are lacking in digital play, which mainly relies on interactions that are, according to Haidt, disembodied, merely including swiping or typing performed with fingers (Haidt 2024, 58).

However, due to safetyism (The worship of “safety” above all else is called safetyism, Haidt 2024, 88; 94) and the fear of “stranger danger” that has increased since the mid-1990s (Haidt 2024, 87), children are guided away from outdoor play as they are steered indoors. The partial disappearance of street games at the cost of indoor play may result from the perceived stranger danger (see, e.g. Davey 2012) but other reasons like increased urbanization with large flows of traffic and ‘unsafe’ public spaces factor in this development as well. Haidt sees that this might have to do with the domestication of the personal computer (Haidt 2024, 7). Another concern related to overtly used time with digital technologies, also expressed by Haidt, is the supposed adverse effects of screen-based devices in limiting children’s bodily (physical) mobility. For example, many fear that screen time steals opportunities for outdoor play (Heljakka 2024a, 32).

One common misconception about digital play is that it happens mainly indoors, threatening healthy childhood play. Haidt writes that “physical play, outdoors and with other children of mixed ages, is the healthiest, most natural, most beneficial sort of play” (Haidt 2024, 52). Following digital play scholars Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (2019, 15), however, it is possible to see that “digital childhoods are messy, multifaceted, multi-modal and ultimately complex”. This also entails that digital play happens outdoors, even during various weather conditions (see Figure 3.).

Figure 3. Screen-based play can take place outdoors and engage players’ participation in activities such as a visual art-based scavenger hunt. Here, preschoolers test Sigrid-Secrets (Heljakka & Ihamäki 2016), an ‘artified’ Geocaching trail set up in the city center of Pori, Finland. Photographed by the author.

Play Machines—digital cameras, smartphones, tablets, Internet-connected toys, and toy robots are portable devices that can be played on the go, making them mobile Play Machines. When the toy or technology can be moved around or has a movement of its own, the mobilizing tendency of play becomes realized, counteracting the ‘withdrawing from the physical world’ feared by Haidt (2024, 181–182).

In the following, I will explore more of the challenges linked with screen-based interaction that I interpret as digital play and then discuss why interaction with devices should be considered as current forms of play in parallel to traditional (i.e., non-digital) forms of play. By illustrating how screen-based play with devices complements traditional play by adding further creative, embodied, and mobile possibilities, I argue for the necessity of resolving some of the negative issues connected with technologically enhanced play. Finally, I propose that by enlarging the understanding of digital devices, such as digital cameras, smartphones, tablets, connected toys, toy robotics, and social media platforms, as Play Machines, their potential to extend, enrich, and empower current forms of traditional play is made more prominent.

The “Frankenstein Paradox”, Connected Toys and Other Challenges of Digital Play

As observed, the nature of play in the digital age is changing (Marsh et al. 2016), as “play as a mode of experience is mobilized across hardware and software” (Moore 2011, 373). However, even though technological development offers a context to consider play experiences (Verbeek 2006), the “increasing technologization and digitalization of both toys and play” (Lauwaert 2009, 8) is not sufficiently understood to have consequences that are also positive for players across various ages.

On the contrary, just like the ideas presented in Jonathan Haidt’s book demonstrate, the fears and disbelief in using devices as part of play in favor of free (non-technological) play are believed to limit the imaginative and creative capacities of children, as has, for example, been coined in Brian Sutton-Smith’s notion of the Frankenstein Paradox (Sutton-Smith 1992, 4): “Children’s imaginations, it has been said, are always being threatened by the emergence of new machines—toys, television, video games, and so on.”

Jonathan Haidt notes the central role of television entertainment in children’s lives since the 1950s. At the same time, he observes how technologies have become more ‘portable, personalized, and engaging.’ He proposes that we should view the late 1980s as the beginning of a transition from a “play-based childhood” to a “phone-based childhood” (Haidt 2024, 3, 7). For Haidt, the term “phone-based” is used extensively to include all ‘internet-connected devices’ (Haidt 2024, 116): “all of the internet-connected personal electronics that came to fill young people’s time, including laptop computers, tablets, internet-connected video game consoles, and, most important, smartphones with millions of apps” (Haidt 2024, 7). However, Haidt ties technological development with the decline of play-based childhood without going into depth into the complexity of play as a phenomenon and the fact that toys, television, and video games have always inspired traditional forms of play—and merged with it.

As a metaphor for all devices with screens, the smartphone leads Haidt to a conversation on video games (which he understands as a form of play) and virtual long-distance friendships (Haidt 2024, 223). Bogost (2016, 134) sees the smartphone as a microcosm for which many uses and behaviors are possible: A smartphone is a source of connection, companionship, information, and leisure, but also a distraction, compulsion, disconnection, and obsession. Cain (2019) goes as far as calling the smartphone “the most compelling toy ever created” (see Figure 4.). A researcher of technologically oriented toys quickly notes how the author misses current developments in the toy market: The Anxious Generation does not know of Internet-connected toys or toy robotics, which may or may not employ screens and linkages to connected worlds used to entertain and educate (Heljakka, in press). Sometimes, these toys are played with in conjunction with smartphones and tablets—in other words, in the presence and interaction with screens.

Figure 4. The smartphone has been playfully conceptualized as “the most compelling toy ever created.” Photograph from the author’s collection.

I agree with Gopnik, who says, “Our job is not to tell children how to play; it’s to give them the toys…” (Gopnik 2016, 18). Understandably, if the Play Machines discussed in this essay are used in excess and to the point of addiction, this will lead to disagreements about technology (Haidt 2024, 17), not to mention an unhealthy lifestyle: To exemplify Haidt’s stance on this, I quote his provocation. He writes: “Everyone really does have a smartphone, everyone disappears into their phones, and the play-based childhood is over” (Haidt 2024, 223). In this commentary, the decline of play-based childhood is associated with culminating with the deprivation of childhood, for which technology is to blame (Haidt 2024, 65).

My doctoral work seeks to unpack some reasons for this misconception about the partial ‘disappearance’ of play associated with technology use. Renowned scholar of play Brian Sutton-Smith has written about adults being lost in children’s play cultures “because they do not speak the language of play” (Sutton-Smith 2017, 135). Based on this thought, it is possible that Jonathan Haidt does not speak the language of play in all its variety. Being lost in interpretations of play also applies to the activities that happen with playthings: Ellen Seiter notes how children make meaning out of unanticipated toys that are perhaps undecipherable to adults (Seiter 1995, 10). This view resonates with the difficulties of understanding technologically oriented play that involves the use of Play Machines. Consequently, it is possible to perceive a generational rift in understanding technologically oriented play due to perceptions of what (digital) play means, its ties to media, and how access to devices and media is enabled and governed by those in charge, who are often adults. (Heljakka 2024a, 28). Maybe there is partial truth in MIT professor Sherry Turkle’s observation made in 2015 about life with smartphones when she said that with these devices, “We are forever elsewhere” (Turkle 2015, 3). But could it be that this ‘elsewhere’ means we are deeply immersed in play experiences?

Haidt agrees that “using a smartphone is an experience” (Haidt 2024, 98), but also “the world’s longest umbilical cord” that provides ‘digital distractions’ (Haidt 2024, 250; 286). Quoting Lembke, who says, “The smartphone is the modern-day hypodermic needle, delivering digital dopamine 24/7 for a wired generation” (Lembke 2021; cf. Haidt 2024, 135), Haidt sees the dangers in the flux of an “infinite river of digital experience” (Haidt 2024, 106) with machines “designed to be addictive” (Haidt 2024, 115). To continue, Haidt states that “in a phone-based childhood, children are plunged into a whirlpool of adult content and experiences that arrive in no particular order” (Haidt 2024, 64) to fall into digital pits that add to feelings of loneliness and social isolation. He goes as far as to argue that smartphone use increases rates of antisocial behavior (Haidt 2024, 4).

Given Haidt’s broad definition of what ‘phone-based’ means and how the interaction with these digital devices unfolds in his descriptions in The Anxious Generation, I am urged to respond to his ideas by sharing some findings of my research on toys, technology, and mobility in association with digital play. The consecutive idea in my doctoral thesis is that playing with Play Machines as digital devices can move us in multiple ways, cognitive, physical, and emotional (Heljakka 2024a).

Through my research, I have enhanced my understanding of digital play as a practice that mostly employs screen-based technologies with which the interaction can be conceptualized as play. Contrary to the idea of the Frankenstein Paradox, this interaction involves fantasies, self-expression, and creativity and can be categorized as entertaining, educational, or a combination. People of different ages engage with devices I call Play Machines in many ways that benefit the imagination, embodied interaction with the physical world, and social interaction with other players; these findings on new forms of digital play will be elaborated next.

New Forms Of (Digital) Play Making Use of “Play Machines”

Today’s children living in the North Western world have been called the “touch-screen generation”, for which device engagement happens every day. As per Haidt’s thinking, screen-based experiences overrule non-screen-based forms of experience by reducing interest towards, for example, more recognized forms of playing (Haidt 2024, 99). However, previous research investigating children’s interactions with technology has defined digital play as using technologies in a play-based way (Marsh et al., 2016).

Digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play: It depends on digital devices, often relying on screen-based but also multimodal interaction through vision, touch, and audio content, most commonly associated with digital gaming. In The Anxious Generation, Jonathan Haidt references digital games by pointing to them as a disembodied way of interacting with play. Further, he describes a story of a young boy who became addicted to high-intensity gaming, developed severe physical and social challenges because of this, and finally felt like a “hollow operating system” (Haidt 2024, 174).

Going beyond these aspects of device use in play shifts focus to other forms of play. Even though gaming is the most prominent form of play in the 21st century, digital play enabled by devices must include other forms, too. Therefore, I ask: What are digital play forms of the open-ended and creative kind beyond game-play? The answer to these questions relies on what Plowman and Stephen have said about digital play: “Depending on the app, device or toy […] problem-solving, self-expression and developing the imagination can all be associated with digital play” (Plowman & Stephen 2014, 20). Therefore, in the following, I will describe some of the new patterns of play I have discovered when researching digital play.

Photoplay and documentation of toy dramas as creative digital play

A key aspect to understanding the use of Play Machines is the content for play mediated through devices. To build the argumentation for addressing devices as Play Machines begins, therefore, by considering the associated photography and videography conducted with them—the visual nature of digital content and related, creative play cultures. Social media platforms rely on user-generated content, and for this reason, social media is “a creative outlet that creates a space for self-expression” (Haidt 2024, 136). Haidt admits that digital platforms offer fun and entertainment and, in this way, resemble “what television did for previous generations” (Haidt 2024, 137).

Playful content is produced and distributed both by the industry and players themselves not only as games but also open-ended and visually oriented platforms for play, and what is of central importance here—the documentation of play culture, which manifests as photoplay (see Figure 5.)—playful photography and videography documenting unboxing of toys, narrative toy play, outdoor play, dance challenges, etc. that is shared on social media platforms such as Instagram and Youtube. While interaction is vivid on Instagram commentaries and communities that form around influencer accounts, “YouTube is more widely used as the world’s video library than for its social features” (Haidt 2024, 117). At the same time, it emerges as the world’s largest shop window to toy cultures.

Figure 5. Photoplay, which involves digital cameras or smartphones and toy photography practiced indoors or outdoors, is an example of a digital play pattern with Play Machines. Photograph from the author’s collection.

Photoplay and the documentation of toy and doll dramas are an example of imaginative, creative, and productive digital play, which employs digital cameras, smartphones, and social media platforms together with player-created narrations of the toys’ adventures, illustrating how Play Machines offer useful tools for storytelling and socially shared play. Thanks to social media sharing, toy enthusiasts, for example, build cohesive communities with thriving interactions that live by the creative minds and activities of players of various ages, which could not be shared similarly unless Play Machines offered themselves as tools and playthings that enable this activity.

Playful and mobile learning with IoToys as digital play

Haidt writes that “in August 2023, UNESCO (the United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization) issued a report that addressed the adverse effects that digital technologies, and phones in particular, are having on education around the world.” In the report, it was brought forward that there is surprisingly little evidence that digital technologies enhance learning in the typical classroom (UNESCO 2023 in Haidt 2024, 249). As I have noted in my studies on digital play, some toys, like Internet-connected toys (IoToys), have a clear educational purpose. However, a discussion on ‘intelligent toys’ is neglected in The Anxious Generation, and precisely because of this, their potential for educational use, for example, in preschool education, must be introduced. Johnson and Christie (2009) have observed the potential opportunities that technological advances in toy manufacturing bring to early childhood education. “Digital play can incorporate many different kinds of play, and so it seems to have great potential to provide children with the benefits of playful learning” (Gray & Thomsen 2021, 4).

Toys, as the tools and instruments of play, in combination with digital devices, create tangible entry points to networked and Internet-connected play (Heljakka 2024a, 93). Currently, toys have encompassed movement through various player-employed affordances — playthings, such as smart toys that are sometimes referred to as toy robots, are no longer manipulated and moved by either robust mechanics or the hand of the players only but are increasingly controlled and given mobility through devices like smartphone applications and tablets, in other words, Play Machines that come with screens (Heljakka 2024a, 24-25; also see Figures 6. and 7.).

Fernaeus and colleagues (2010, 39) explain the difference between robots and other digital devices: “unlike a piece of software that is installed on a computer or a mobile phone, a robot is an active, tangible artifact that interacts directly with the world around it.” As illustrated in research conducted with IoToys (e.g., Heljakka & Ihamäki 2019; Ihamäki & Heljakka 2021), interaction with these Play Machines can cognitively and physically move players.

Nevertheless, “Some worry that play involving technology is limited in some way, as they fear that it constrains children’s imagination” (Marsh 2017; Levin & Rosenquest 2001). Bird (2020) describes this concern to accentuate how children’s play skills are believed to diminish with the prevalence of technologies, one of them being pretend play. However, based on my research on digital play with IoToys may be conceived as a creative play pattern suitable for educational purposes in preschool, given that they are used in guided play. Furthermore, as has been discovered in my research with my colleagues, free play with IoToys may invite players to active physical play using affordances of light, sound, and movement to develop new play patterns with the IoToys. This research discovered that free play with IoToys may invite players to active physical play using these affordances to develop new play patterns with the IoToys that mobilize the players cognitively, physically, and emotionally, some related to open-ended and imaginative play, some stressing the competitive, game-based forms of play like maneuvering the device with speed and skill, and making e.g., coding robots like Dash from WonderWorkshop to move spatially to serve the playing.

Figures 6. and 7. Preschoolers play with the Dash coding robot through the screen of a tablet. Dash belongs to IoToys, internet-connected playthings, which can urge players to move in physical space as they partake in cognitively and imaginatively engaging play. Photographs from the author’s collection.
Toy tourism (or Toyrism) as mobile digital play performed outdoors

One of the concerns related to digital play is that it encapsulates players indoors (Sutton-Smith 2017). Jonathan Haidt writes that “one of the hallmarks of the Great Rewiring is that children and adolescents now spend far less time outside, and when they are outside, they are often looking at or thinking about their phones” (Haidt 2024, 214), “I want us to get moving,” he continues (Haidt 2024, 289). In my doctoral thesis, I will explain “How Play Moves Us” (Heljakka 2024a). Based on my research, I would like to point out that free play with play machines is not a disembodied practice. Alongside skills in hand-eye coordination and reaction to what happens on the screens, digital play, too, may mobilize us physically. Examples of outdoor games include popular pastimes such as Geocaching and playing PokémonGo, but in my research, I introduce toy tourism, or toyrism.

Toyrism refers to non-human tourism conducted with character toys, such as dolls, soft toys, and action figures. In toyrism, people use Play Machines to photograph toys on their physical journeys and to post photoplays of their adventures online. The phenomenon proves that smartphones are necessary instruments to perform this embodied play practice, which includes the outdoors and even geographical movement of toys, technologies, and players, resulting in socially shared narratives on toy travels.

The teddy challenge as a form of Pandemic Toy Play and digital play

“People don’t get depressed when they face threats collectively; they get depressed when they feel isolated, lonely, or useless”, writes Haidt (2024, 38). The subtitle for The Anxious Generation is How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. Haidt sees social media as a cause, not just a correlate, of anxiety and depression: “social media is a trap” (Haidt 2024, 170). Based on his appraisal of a play-based childhood, the author sees devices as a core problem for having adverse effects on the health of children. In parallel to social media, Haidt writes that smartphones damage social relationships (Haidt 2024, 251). According to these claims, what I conceptualize as Play Machines, are to blame for the supposed decline of (free) play in current times.

The connections between the health benefits of play have been accentuated, e.g., by play scholar Stuart Brown (2009). It is the lack of play, which will lead to depression. Aligning this thinking, then, is the idea that “where there is play, there is a way.” Play as a source of joy and the driving force for collective action became visible in the times of the COVID-19 outbreak, with the emergence of the Teddy Challenge, a form of pandemic toy play I have studied extensively in my research to understand the resistance, resourcefulness, and resilience that play promoted during the turbulent time of a sudden health crisis. The idea of the challenge was to place teddies or other plush characters on window screens to send out a message of solidarity and hope. The challenge quickly became a viral online phenomenon in which players of many ages participated.

Another motivation to place the toys in the windows was to let passers-by admire them on their walks outside. However, this physical in- and outdoor play pattern evolved into a hybrid one, including a photoplay of the toy displays, which were then shared on social media. Without the involvement of the aforementioned technologies, the challenge might not have spread around the globe as it did. The phenomenon was widely captured in international media, proving that it had engaged children and adults, representing an intergenerational play pattern. It also proved to be a universal play pattern, with a low threshold to join in, in the invitation to play. To many, this form of play channeled hope amidst social isolation. Consequently, as a form of toy activism (Heljakka, 2023), it showed the power of technology, enabling playing for the common good.

Playing with companion robots as a form of evolving digital play

In his book, Haidt briefly touches upon the urgency of pro-social learning, calling out for “a new social-emotional learning curriculum offering formal instruction in “qualities like empathy and trust, and skills like relationship-building and decision-making” (Haidt 2024, 247). He sees the importance of being able to ‘turn on an empathy switch’ (Haidt 2024, 284), which means the learning of “empathy, learning emotional regulation, learning interpersonal skills” (Haidt 2024, 253). One branch of my research on digital play illustrates how SEL, or social-emotional learning, can be facilitated with the presence of a social companion robot, in this case, a robotic dog. The findings of my research with colleagues (Heljakka, Ihamäki & Lamminen 2020) stressed that the robotic dog, a JoyForAll golden retriever pup, worked as a powerful tool in creating an atmosphere in the context of a playful learning situation in preschool, during which the children calmed down and were able to learn about emotions differently than in the company of a live dog. This study shows how a digital toy such as a robot, through its natural interface (without a screen), is an effective instrument in building, for instance, empathy. Discussing such digital resources in this response to The Anxious Generation is crucial to point out a possible direction for robots of the near future and address the beneficial (and highly playful!) relations children can have with technology.

Speculative Toy Fiction as a way of envisioning future digital play

Haidt envisions the future by predicting: “As screen-based technologies move out of our pockets and onto our wrists, and into headsets and goggles, our ability to pay full attention to others will likely deteriorate further” (Haidt 2024, 122). This pessimistic approach is a possible scenario of our technological future, but it certainly is not a probable nor a preferable vision of times to come. Throughout this essay, I have looked at human play and relations to the Play Machines through a positive lens. My investigation of speculative toy fiction illustrates that I am not the only one. To capture a possible foresight on future Play Machines, I have explored narratives that feature toy friends of the future. Haidt puts it bluntly: “Humans are embodied: a phone-based life is not. Screens lead us to forget that our physical bodies matter” (Haidt 2024, 206). Yet, engagement with Play Machines proves differently, as do speculative toy fiction cases, which I have investigated in my research.

Accounts of speculative fiction, as per my recent research, mean stories set in the future that envision positive relations to technology. They offer technological solutions to escape the lure of the flat screen by imagining new types of ‘screens,’ freeing us from the customary motions of tapping and swiping while sitting. If these speculations are to be believed, better ways of leveraging content speech, sound, light, and movement—and interaction with relatable others—future toy robots, and even the Artificial Friends are on their way. Generative AI personalities improve and can be implanted into ever-more-lifelike (Fink et al., n.d.. cf. in Haidt 2024, 189) toys and robots as the ‘Artificial Friends’ of the future. These speculated visions of HRI (or, Human-Robot-Interaction) envision how Play Machines as play partners offer a suitable and creative tool for both traditional and new play patterns partaken in indoor and outdoor spaces. This development will probably challenge the ideas presented in The Anxious Generation even more.

Conclusions

How do the ideas presented in my response to The Anxious Generation support the understanding of seeing digital devices as Play Machines? My answer to this question is that to make peace with the concerns caused by the Great Rewiring of Childhood, and to remedy and counteract the fears and limited views on digital play with devices solely contributing to anxieties, my suggestion is to connect their role to play; to accentuate their role as a positive resource that extends, enriches, and empowers contemporary play by addressing them as Play Machines, that enable play outside of their firsthand functions. The digital camera allows digital photography, the smartphone and tablets enable verbal, textual, auditive, visual, and audiovisual communication, and social media promote connectivity. Still, when used as part of play, they become Play Machines (Heljakka 2024a), representing a dimension of playful technologies that have a purpose, goal, or function (Sicart 2014) outside of play, but the capability of binding together traditional, physical, creative, and open-ended play with various forms of digital play. So far, as seen in this essay, there is disbelief in these ideas:

Smartphones, tablets, computers, and televisions are unsuitable for young children. Compared with other objects and toys, these devices transmit intense and gripping sensory stimulation. (Haidt 2024, 270)

The quote from Haidt’s book rings true. Play Machines are not the babysitters or entertainment providers for the very young. However, being unable to see how they may enrich the play of slightly older children is a mistake. In this essay, I have informed the reader about research on digital play, which, according to multiple studies, manifests in many ways through Play Machines—digital cameras, smartphones, IoToys, companion robots, and social media platforms. “The most important lesson here is to speak up. If you think the phone-based childhood is bad for children and you want to see a return to play-based childhood, say so” (Haidt 2024 292).

Here, I have aimed to provide a toy and play researcher’s perspective on contemporary play including digital play as part of a play-based childhood. As I have aimed to demonstrate in this response to Jonathan Haidt’s The Anxious Generation, 21st-century playgrounds are NOT “technology-free” nor “no-device zones” (Haidt 2024, 287). On the contrary, “Technological developments, products, and services are an inescapable element of children’s everyday life” (Ruckenstein 2013, 476). As highlighted earlier, in Henricks’s (2006) words, to “play with” an object is to experience the satisfaction of trying to control it. In terms of this thesis, this idea could be extended by replacing the word “object” with “technology.” Because we familiarize ourselves with play and domesticate technologies, they become part (and partners) of everyday life (Heljakka 2024a, 170).

This essay shows how an understanding of the nature of toys has expanded during the 2010s, driven by digital technology: Some see mobile devices as new types of toys, with smartphone and tablet screens channeling content and possibilities for digital play and fantasy worlds and edutainment. For example, smart toys, which entered the mass market more widely in the 2010s, are increasingly connected to digital technology and information networks drawing on “material” that invites, inspires, and encourages play of people of various ages. Perhaps more than ever, to advance and overcome current societal and planetary challenges, the world needs the creativity and exuberance of players who, to follow Lauwaert’s thinking, move across the core and the periphery of the geography of digital play and who constantly innovate new ways to employ machines and media in their playing supported by devices (Heljakka 2024a, 26). As long as the screens on smartphones, tablets, computers, and toys dominate to form the primary interface for steering the interaction between the human being and her play machines, and before sensor-based or audio-controlled devices with hidden technologies become the most relevant entities for human-computer interaction, we must rely on an oculocentric, or vision-based, perspective on play at the cost of other modalities and allow more tactile actions to take place than just pushing, tapping, sliding, and so on I am adamant that including the term “Play” in conversations on digital devices as “Machines” and using screen-based media will alleviate some of the stressors linked with the negative aspects of the technology involved in childhood experiences.

It may well be that if children were asked, they would see no challenges nor concerns with the linkage of play and machines. In parallel to the ideas presented in this think piece, to make peace with concerns linked with the play lives of The Anxious Generation, we should begin asking children of this generation what play means for them and which resources they find of most value for their play that could transcend the boundaries of gaming. What would they answer to the question concerning digital devices: “What if We Called Screens Play Machines?”

Sherry Turkle reminds us that “we make our technologies, and they, in turn, shape us” (Turkle 2004). Technology use is not synonymous with play, but digital technologies stimulate and enrich play, while play helps technologies evolve. Through accounts of player behavior, we learn more about how the affordances of various systems, devices, and platforms are used by their users and, as a result, gain insights into how digital play emerges.

To the best of my knowledge, my doctoral thesis is the first one examining and combining the variety of playthings and digital technologies, or Play Machines, from several perspectives regarding player age and the context where playing takes place. According to news media, parents, and educators, one of the greatest fears about the impact of extant digital technology on play has been the concern that play mediated by technologies will suppress traditional play, often considered the most genuine form of play and, therefore, the most valuable. However, it is in place to ask when the complete convergence of traditional and non-traditional play happens in terms of normalizing and legitimizing Play Machines as part of a post-digital landscape of play (Heljakka 2024b)?

Understanding technologically driven play requires a variety of literacies, ranging from digital literacy to media literacies: “The use of new technologies is an integral part of becoming multiliterate in the twenty-first century” (Yelland 2011, 10). Mäyrä (2017) approaches this from the conceptual angle of ludic literacy. Wohlwend (2008) characterizes “play as a literacy of possibilities.” According to Wohlwend’s thought, play is embodied literacy. I suggest that understanding the vast meanings of digital play is a crucial part of contemporary multiliteracy.

Finally, the social component of digital play cannot be undervalued: Playing with others increases togetherness and decreases alienation. For some, the power of play’s agency may surprise them. Digital technologies can help us discover more about the possibilities of play as interaction. Digital play starts with using various technological affordances (interaction with screens/screenless technology that is either leisurely or educational). It involves devices for play (primary role as Play Machines on which playing is enabled through games and apps). Digital play emerges as an extension of play (secondary role as play machines on which playing is captured by photographing, videoing, audio-recording, and digitally manipulating personalized playthings or other forms of content — physical or digital). Digital play is often documented and can be solitary, but it also involves using social media platforms that allow content sharing and, therefore, networked and social play. Digital play evolves into connected play once connected (“smart”) devices, such as IoToys, are used. Digital play also uses robotics, and the most recent tools in this area are robotic companion animals with natural interfaces.

Based on the findings of my doctoral research, digital technology acts as an extension of the player and a play enabler: It manifests through players’ creativity through affordances of hardware (devices) and software (apps). Digital technology, more than an additional element to play, is an empowerer and enricher of play: It makes play-related content distribution possible through a connection with digital networks (e.g., IoToys). The connectedness of the playthings means that they provide players with updated content, which can be entertainment, education, or a combination thereof. Digital technology also functions as a socializer of play: It allows communication through social media platforms. Playing with a balanced play diet, including a multitude of forms of interaction and engagement with quality toy (and interaction) design, good content, play with toys, and digital technology (and Play Machines), does not isolate us but mobilizes—moves us closer with our inner playing selves — and each other. This is “How Play Moves Us” with toys and technologies in a digital world.

References

All links verified 10.12.2024

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Brown, Stuart. 2009. “Discovering the Importance of Play through Personal Histories and Brain Images.” American Journal of Play 1 (4), 399–412.

Brown, Stuart. 2014. “Consequences of Play Deprivation.” Scholarpedia 9 (5), 30449. doi:10.4249/scholarpedia.30449

Cain, David. 2019. “Smartphones Are Toys First, Tools Second.” Raptitude.com. https://www.raptitude.com/2019/05/smartphones-are-toys-first-tools-second/

Child’s Rights International Network. 1959, November 20. “UN declaration on the rights of the child” (1959). https://archive.crin.org/en/library/legal-database/un-declaration-rights-child-1959.html

Cole, Michael. 1996. Cultural psychology. A once and future discipline. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Davey, Gwenda B. 2012. “What is the state of play?” International Journal of Play 1 (2), 115–116. https://doi.org/10.1080/21594937.2012.696483

Erdogan, Isikoglu Nesrin, James E. Johnson, Pool Ip Dong & Zhihui Qiu. 2019. ”Do Parents Prefer Digital Play? Examination of Parental Preferences and Beliefs in Four Nations”. Early Childhood Education Journal 47, 131–142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2

Fernaeus, Ylva, Maria Håkansson, Mattias Jacobsson & Sara Ljungblad. 2010. ”How do you Play with a Robotic Toy Animal? A long-term study of Pleo”. IDC 2010, June 9-12, Barcelona, Spain. https://doi.org/10.1145/1810543.1810549

Fink, Erica, Laurie Segall, Jason Farkas, Justine Quart, Roxy Hunt, Tony Castle, AK Hottman, Benjamin Garst, Haldane McFall & Gabriel Gomez. BFD Productions, Jack Regan, Cullen Daly. n.d. “Mostly human: I love you, bot.” CNN Money. https://money.cnn.com/mostly-human/i-love-you-bot/

Flynn, Rachel M., Rebekah, A Richert & Ellen Wartella. 2019. “Play in a Digital World. How Interactive Digital Games Shape the Lives of Children.” American Journal of Play 12 (1), 54–73.

Gopnik, Alison. 2016. The gardener and the carpenter: What the new science of child development tells us about the relationship between parents and children. New York: Farrar, Strauss and Giroux.

Gray, James H. & Bo Stjerne Thomsen. 2021. Learning through Digital Play: The Educational Power of Children Making and Sharing Digital Creations. The Lego Foundation.

Haidt, Jonathan. 2024.The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. New York: Penguin Random House.

Heljakka, Katriina. 2024. How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World. Doctoral dissertation. University of Turku. https://www.utupub.fi/handle/10024/176418

Heljakka, Katriina. 2024. “Screens & Links: Playful Affordances of Future Friends.” In Android, Assembled: The Relational and Technical Anatomy of Social Robots, edited by Steve Jones and Jaime Banks (105–114). Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers.

Heljakka, Katriina & Pirita Ihamäki. 2019. “Persuasive toy friends and preschoolers: Playtesting IoToys.” In The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play edited by Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (159–178). London: Palgrave Macmillan.

Heljakka, Katriina I, Pirita J. Ihamäki, & Anu I. Lamminen. 2020. ”Playing with the opposite of uncanny: Empathic responses to learning with a companion-technology robot dog vs. real dog.” In Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (262–266). https://doi.org/10.1145/3383668.3419900

Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. Champaign, Illinois: University of Illinois Press.

Henricks, Thomas S. 2015. Play as Self-Realization – Toward a General Theory of Play. In The Handbook of the Study of Play Vol. 2. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks, and David, Kuschner (1–24). Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Ihamäki, Pirita & Katriina Heljakka. 2021. “Internet of Toys and Forms of Play in Early Education: A longitudinal study of preschoolers’ toy-based learning experiences.” In Young Children’s Rights in a Digital World: Play, Design and Practice. Children’s Well-being: Research and Indicators edited by Donell Holloway & Karen Murcia Cham: Springer.

Johnson, James E. 2015. “Introduction.” In The Handbook of the Study of Play Vol. 1. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks & David, Kuschner, Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Johnson, James E & James F. Christie. 2009. “Play and Digital Media.” Computers in the schools 26, 284–289. https://doi.org/10.1080/07380560903360202

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Lembke, Anna. 2021. Dopamine nation: Finding balance in the age of indulgence. New York: Dutton.

Levin, Diane E. 2015. “Technology play concerns.” In Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings edited by Doris Pronin Fromberg, and Doris Bergen, (225–232). Routledge.

Levin, Diane E. & Barbara Rosenquest. 2001. “The increasing role of electronic toys in the lives of infants and toddlers: Should we be concerned?” Contemporary Issues in Early Childhood 2 (2), 242–247. https://doi.org/10.2304/ciec.2001.2.2.9

Livingstone, Sonia. 2007. “Strategies of parental regulation in the media-rich home.” Computers in Human Behavior 23 (3), 920–941. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.08.002

Marsh, Jackie. 2017. “The internet of toys: A posthuman and multimodal analysis of connected play.” Teachers College Record 119 (12), 1–32. https://doi.org/10.1177/016146811711901206

Marsh, Jackie, Lydia Plowman, Dylan Yamada-Rice, Julia Bishop & Fiona Scott. 2016. “Digital play: a new classification.” Early Years 36 (3), 242–253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675

Mascheroni, Giovanna & Donell Holloway (Eds.). 2019. The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play. New York: Palgrave Macmillan.

McPake, Joanna & Lydia Plowman. 2010. “At home with the future: influences on young children’s early experiences with digital technologies.” In Contemporary Perspectives on Early Childhood Education edited by Nicola Yelland (210–226). Maidenhead: Open University Press.

Moore, Christopher. 2011. “The magic circle and the mobility of play.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17 (4), 373–387. https://doi.org/10.1177/1354856511414350

Mäyrä, Frans. 2017. “Pokémon GO: Entering the ludic society.” Mobile media & communication 5 (1), 47–50. https://doi.org/10.1177/2050157916678270

Pesce, Marc. 2000. The playful world: how technology is transforming our imagination. New York: Ballantine.

Plowman, Lydia & Christine Stephen. 2014. “Digital play.” In The SAGE Handbook of Play and Learning in Early Childhood, 330–341.

Seiter, Ellen. 1995. “Mothers watching children watching television.” In Television. Critical concepts in media and cultural studies edited by Toby Miller. Vol IV. Routledge.

Sicart, Miguel. 2014. Play matters. MIT Press.

Sutton-Smith, Brian. 1992. “The Role of Toys in the Instigation of Playful Creativity.” Creativity Research Journal 5 (1), 3–11. https://doi.org/10.1080/10400419209534418

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. Compiled and edited by Charles Lamar Phillips and the editors of the American Journal of Play. The Strong.

Ruckenstein, Minna. 2013. “Spatial extensions of childhood: from toy worlds to online communities.” Children’s Geographies 11 (4), 476–489. https://doi.org/10.1080/14733285.2013.812309

Turkle, Sherry. 2004. “Whither psychoanalysis in computer culture?” Psychoanalytic Psychology 21 (1), 16–30. https://doi.org/10.1037/0736-9735.21.1.16

UNESCO. 2023. Technology in education: A tool on whose terms? www.unesco.org/gem-report/en/technology

Verbeek, Peter-Paul. 2006. “Acting artifacts: The technological mediation of action.” In User Behavior and Technology Development: Shaping Sustainable Relations Between Consumers and Technology edited by Peter-Paul Verbeek, and Adriaan Slob. Dordrecht: Springer Netherlands, 3–60.

Weil, Michelle M. & Larry D. Rosen. 1997. Technostress: Coping with technology@ work@ home@ play. New York: J. Wiley.

Yelland, Nicola J. 2011. “Reconceptualising play and learning in the lives of young children.” Australasian Journal of Early Childhood 36 (2), 4–13. https://doi.org/10.1177/183693911103600202

Ajankohtaista

Kategoriat
Ajankohtaista

”A Step into the Computer Era” – A Comparative Study on Early Home Computing in the United Kingdom, the Netherlands, and Finland

digital culture, home computers, microcomputers, videogames, history of computing, computer magazines, programming, educational computing

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
Senior university lecturer, Aalto University
Docent, University of Turku

Guus Hoeberechts
guus.hoeberechts [a] aalto.fi
MA student, Aalto University

Tytti Viljanen
tytti.viljanen [a] aalto.fi
MA student, Aalto University

How to cite: Reunanen, Markku, Guus Hoeberechts & Tytti Viljanen. 2024. ”’A Step into the Computer Era’ – A Comparative Study on Early Home Computing in the United Kingdom, the Netherlands, and Finland”. WiderScreen Ajankohtaista 26.9.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/a-step-into-the-computer-era–a-comparative-study-on-early-home-computing-in-the-united-kingdom-the-netherlands-and-finland/

Printable PDF-version

This paper examines how early home computers were portrayed to domestic audiences in the UK, the Netherlands, and Finland. The first half of the 1980s saw rapid growth in the productization of these devices and their market. But how was the consumer convinced to buy a product they virtually did not have a need for? This comparative study aims to answer this question by analyzing advertising material for home computers from the late 1970s to mid-1980s. Madeleine Akrich’s two concepts, projected user and script, serve as the theoretical backbone of the discussion. The results show that, despite the three countries having vastly different domestic markets, the themes that emerge from the advertisements are consistent across them. Companies made grand promises concerning the possibilities and influence of new technology, but in hindsight many of them never realized. A fear of being left behind marked both the industries and the advertisements. On a more positive note, consumers were urged to enhance their own abilities, make their daily tasks easier, and provide a robust future for their children – to-be members of the information society.

Introduction

The development of microprocessor technology in the 1970s facilitated the creation of new kinds of consumer electronics, such as pocket calculators, video game consoles, and home computers. The first computers aimed for the domestic market were kits that required considerable skills with electronics, as you had to assemble them yourself, but toward the 1980s the kits were increasingly productized into affordable and accessible home computers aimed for the general public instead of just enthusiasts (Haddon 1988). The first half of the 1980s saw rapid growth of the market, which has at times been referred to as ’the home computer boom’. A great number of companies tried to capitalize on the boom, but for quite some time the machines seemed like an answer without a question: what could consumers actually do with them?

Similar, interrelated events took place all around the industrialized world. The US has always had an important role in the development of computing – including home computers – and Japanese consumer electronic giants were actively following the birth of a new, possibly lucrative market. The importance of microcomputers was, likewise, recognized in Europe, where local companies started their respective projects early on. In this study, we discuss the developments of three European countries: the United Kingdom, the Netherlands, and Finland. The reason for choosing these three in particular is that their influence, domestic market, and computer industry were notably different from each other. At the same time, they were all European market economies, which facilitates fine-grained comparison and juxtaposition, as opposed to more radical differences that a selection of three completely distinct countries would provide. A practical factor was the access to source material in a familiar language, so that important nuances would not be lost in translation (cf. Schlombs 2006). To distill the essence of the study into a research question: How were early home computers portrayed to domestic consumers in the UK, the Netherlands, and Finland?

Local histories of computing is an umbrella term for computer history studies that take into account various local factors, such as social, cultural, political, and economic conditions. These studies have often focused on individual countries (e.g. Garda 2020; Saarikoski 2004a; Swalwell 2012; Švelch 2023), even though a more fine-grained approach could provide a more diverse picture and bring forth, for example, regional particularities (cf. Swalwell 2021). In that vein, Jaroslav Švelch (2021) proposes the term hyperlocal games when referring to games that are about a certain existing place and its inhabitants. So far, the possibilities of comparative history have seldom been explored in the case of computing – such an approach could be labeled comparative local histories of computing (cf. Schlombs 2006; Welskopp 2010). Jørgensen, Sandqvist and Sotamaa’s (2017) article From Hobbyists to Entrepreneurs: On the Formation of the Nordic Game Industry is a clear example of such, as they make comparisons between three Nordic countries – Finland, Sweden, and Norway – to highlight their differences and similarities (see also Kerr 2012).

In the analysis, we apply Madeleine Akrich’s (1992) concepts as presented in The De-Scription of Technical Objects. A projected user refers to designers’ expectations of their target audience: who would use the product and what kind of skills, needs, motivations, and tastes they have. A script, embedded in the product and everything that goes with it, follows from these expectations and refers to how the designers envisioned the use. Far from neutral, scripts come with particular norms, morals, and presumptions that do not necessarily match those of the actual audience. Originating from and extending the actor-network theory, Akrich’s study also takes into account how multiple diverse actants, both human and technological, and their relationships are involved in the process. (Akrich 1992; cf. Bardini & Horvath 1995.) The concepts of projected user and script are well-applicable here, as we are not dealing with actual experiences of computer use, but rather the moment a user is introduced to new technology. Similar topics have been discussed in other fields of study, such as user-centered design (e.g. Carroll 1999; Norman 1986), so they are by no means unique to Akrich only.

Computer brochures and advertisements from the UK, the Netherlands, and Finland serve as the main research material for this study (cf. Kirkpatrick 2016; Suominen & Pasanen 2020). We chose material with advertising text and imagery in order to reveal the script of the home computer; plain price lists would not serve the purpose as well. Likewise, television commercials tend to be short and undetailed, so they were not considered either. One goal was to include diverse computer models and manufacturers, as well as to provide even temporal coverage from the late 1970s to the mid-1980s, when home computers were still new. The selected brochures and advertisements were subjected to a close reading which included both their text and imagery, after which we collected the observations and grouped them into larger recurring themes (e.g. Brummett 2009). Each researcher covered only one country, but the results were validated by two others to improve reliability and facilitate comparisons. After the initial batch of 20 examples for each country, it became clear that the observations started repeating so consistently that there was no need to collect more material. It should be noted that there was a certain overlap between the countries, since not all the content was locally created, which was not considered a problem as the advertisements represented what contemporary audiences saw, no matter the origin.

The following three sections discuss home computing in the three countries on a general level, mostly based on existing research literature. In addition, we provide further details on the research material for each country, such as the machines and magazines covered by the study. It is natural to start with the UK, as that discussion lays a foundation for the following two, owing to the strong British presence on the European market. Next follows the Netherlands, as it stands somewhere between the other two in size and influence. Finland, the smallest in population and most dependent on foreign imports, is presented last. Next, we discuss the themes that close reading brought up on how computers were presented to a new, largely uninitiated audience. Finally, the conclusion provides reflection on the outcomes, merits, and limitations of the study, as well as thoughts about directions for further research.

The United Kingdom – A European Hotbed

When compared to the Netherlands and Finland, almost everything about the British home computer industry appears big, a different order of magnitude. With a population of about 56 million over the 1980s, the domestic market alone was considerable and facilitated the creation of a number of British computer models, an influential game industry, and a flourishing press with publications aimed at general enthusiasts, gamers, and the owners of particular computer models. In addition to the UK, the effects were felt in several other European countries where British products found their way and became part of local commercial and hobbyist activities.

Leslie Haddon is among the first scholars who started studying the home computer phenomenon. His foundational article, The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic, was written in 1988 when the phenomenon was still ongoing. Haddon (1988) details the American origins of the home computer and compares the Commodore 64 to its British rivals – different Sinclair computers – and notes how the optimistic visions of a multi-purpose computer were largely replaced by the reality of using it for gaming only. Murdock, Hartmann and Gray’s (1992) longitudinal study on domestic media use is another important early take on the subject, where they critically analyze the practices involved in home computing. Later on, several other researchers have contributed to the discussions on different related topics, such as British computer models, educational use, and videogames (e.g. Gazzard 2016; Kirkpatrick 2016; Lean 2014; 2016; Selwyn 2002; Wade 2016).

The election of a conservative government with its prominent prime minister Margaret Thatcher is an important backdrop for computing in the UK; Thatcher’s reign lasted from 1979 to 1990, which effectively matches the definitive years of home computers. At the beginning of a period colored by diminishing union power, unequal distribution of wealth, and declining heavy industry, the computer did not necessarily appear as a liberator, but rather another threat to future jobs (see McSmith 2011; Wade 2016, 37–40). The already long ongoing decline manifested itself as unemployment and large-scale miners’ strikes (McSmith 2011, 152–170). The inevitable shift toward a postindustrial society coincided with the rise of microcomputing, which led to the concern that Britain was going to fall behind unless it started actively developing its own computer industry (e.g. Gazzard 2016, 1–9).

The British Broadcasting Company (BBC) was a visible proponent of information technology, raising awareness, providing a platform for public discourse, and setting up initiatives to support computer education. The Computer Literacy Project of the early 1980s was a major push, which consisted of educational activities, television and radio programs, and printed publications (Gazzard 2016, 10). Similar initiatives were underway in other European countries, but where the BBC’s project stood out was the introduction of a complete computer, the BBC Micro, that was built for educational purposes from the ground up. After drafting the initial specification list, BBC representatives requested quotes from seven manufacturers, out of whom Acorn eventually got the deal (Gazzard 2016, 21–24). BBC’s well-known brand, coupled with the governmental Micros in Schools program, which subsidized the purchase of the computer, gave Acorn a stronghold in the British educational market (Gazzard 2016, 72). As the BBC Micro was considerably expensive compared to its competitors, Acorn later introduced the cut-down Electron for the home market.

In addition to Acorn, several other British companies attempted to join the competition. Among the less successful ones were Camputers, Dragon Data, Grundy, Jupiter Cantab, Nascom, and Tangerine/Oric, most of whom gave up their attempts by the mid-1980s after commercial failure. Among the winners were Sinclair, in particular their ZX Spectrum models, and Amstrad with their CPC series. Sir Clive Sinclair, knighted for his services to the computer industry, became a figurehead of the new trade and a celebrity whose fame spread far beyond Britain. Sinclair and the ’Sunrise’ Technology by Ian Adamson and Richard Kennedy (1986) is a critical contemporary take on the success story, where they reveal several recurring problems of Sinclair’s ventures, such as quality issues, design flaws, and delays, that plagued almost all the products. The Sinclair QL from 1984 was an unsuccessful attempt to enter the so-called 16-bit era, after which the computer business was sold to Amstrad (see also Thomas 1990). Interestingly, the ZX Spectrum had a notable afterlife in the Soviet Bloc where it became the platform of choice for various local hobbyist communities (Stachniak 2015; Švelch 2023).

Even though British home computers failed to survive beyond the 1980s, they facilitated the creation of a thriving game industry that still lives on (Kerr 2012). Anyone who played on the popular home computers of the time was almost sure to come across British games. In addition to official distribution channels, they also moved across borders as pirate copies (e.g. Wasiak 2012). Companies from Ocean to Mastertronic and Graftgold were household names of the time, as well as the pioneering game designers and developers, such as David Braben, Andrew Braybrook, Geoff Crammond, Jeff Minter, and Jon Ritman. The spectrum ranged from the largest publishers in Europe to aspiring bedroom programmers who sold their creations directly through mail order (see Anderson & Levene 2012, 71–104; Wade 2016).

When considering the transnational connections between the UK, the Netherlands, and Finland, it is evident how one-sided the relationships were: several British home computers were sold in the other two countries (though they never managed to become market leaders in either), along with peripheral devices, games, and books. The development of the British computer market – which was considered a forerunner and an indicator of how things would develop elsewhere – was followed keenly and reported by local magazines. At the same time, the UK itself was a notable target market for American companies, most notably Commodore, and, to a lesser extent, Japanese consumer electronics giants for whom the home computer was just one item in their extensive product portfolios.

British material used in this study consists mostly of advertisements found in prominent computer magazines: Personal Computer News, Personal Computer World, Practical Computing, The Sunday Telegraph, Your Computer, and a Commodore 64 brochure. The machines covered by the material are the Acorn Atom and Electron, Amstrad CPC 6128, Apple II, Atari 800, Camputers Lynx, Commodore VIC-20 and 64, Goldstar MSX, Jupiter Ace, Mattel Aquarius, Oric-1 and Atmos, Sinclair ZX80, ZX81, ZX Spectrum and QL, Spectravideo 318 and 328, and TI-99/4A. Almost all of them represent British or American home computers, whereas Goldstar was Korean – most other MSX compatibles sold at the time were of Japanese origin.

Figure 1. Jupiter Ace mail order form (Your Computer 9/1982). British home computer companies were heavily concentrated in Cambridge. For instance, Acorn, Camputers, Jupiter Cantab, Sinclair Research, and Tangerine were located in the region.

In comparison to the other two countries, there are two notable specialties not present elsewhere. Firstly, it was possible to mail order home computers directly from the manufacturers. At least Acorn, Jupiter, Oric, and Sinclair computers were available for purchase this way, which highlights how local their production was (cf. Anderson & Levene 2012, 71–104; Figure 1). The mail order option seems to have disappeared toward the mid-1980s, hinting at changes in the distribution networks, although it was still possible to send a coupon to receive marketing material. Secondly, the wordy constitution of early British computer advertisements stands out: there was often plenty of small text detailing everything about the machine in question. In contrast, American companies, such as Commodore and Texas Instruments, favored a less detailed approach and tended to focus on the main selling points when advertising their products in the same magazines.

The Netherlands – Domestically Viable

Compared to the United Kingdom, the Netherlands did not have a particularly prominent home computer industry, barring a few international ventures. With a population of 14 million – sitting somewhere between the UK and Finland – the market was not small, but the adoption of computers in households stagnated around thirty percent for most of the 1980s (CBS 2010). The hobbyist community, however, was thriving and facilitated a large part of the Dutch computer revolution, with tens of magazines about general computing, specific brands or models, and software. Most home computers on the Dutch market were imported from the US, the UK, or Japan, but three Dutch companies managed to gain some domestic prosperity: MCP (later Aster), Compudata (later Tulip), and Philips (Veraart 2008a, 187, 230). Philips, founded in 1891 and by the 1980s a multinational, also found international success with their hardware, though not so much with their home computers as with, for example, their displays, cassette recorders, game consoles, and a range of mainframe systems and minicomputers (Lenting 2019, 11–12; see also Danielson and Läppinen 2023, 75–141).

Research on the Dutch history of home computers has chiefly been conducted by Frank Veraart, starting with his PhD dissertation Vormgevers van Persoonlijk Computergebruik (Designers of Personal Computer Use) (2008a). Vormgevers is a comprehensive text about the four phases of development in home and personal computers from 1970 to 1990, in which Veraart emphasizes the role of intermediary actors in shaping the position of the computer in Dutch society. Additional fundamental research has been conducted on the history of computing in the Netherlands and the information society as a whole, among which belong the following: De Opkomst van de Informatietechnologie in Nederland (The Rise of Information Technology in the Netherlands) (van Oost et al. 1998), De Eeuw van de Computer (The Century of the Computer) (van den Bogaard 2008), and others (e.g. Albert de la Bruhèze & Oldenziel 2009; Alberts & van Vlijmen 2017; van Eeden 2002; Titulaer 1988). Just five years ago, Tom Lenting (2019) published the first book focused on the history of the Dutch game industry.

In the late 1970s and early 1980s, the Netherlands, much like the UK and other Western countries, was in the midst of an economic crisis, after the two oil crises and a slew of conservative governments. This time is, thus, characterized by recession, high rates of unemployment, and distrust in the country’s leaders (Veraart 2008a, 95–96; 2014). This contextualizes the Dutch adoption of home computers in the 1980s. Like in the UK, the Dutch public and labor unions were worried the integration of computers would lead to even higher rates of unemployment (Veraart 2008a, 101–105). However, the government recognized that the new technology would play an important role in the near future. Therefore, they funded research in 1979, led by G.W. Rathenau, director of Philips Research, into microelectronics and their consequences on the Dutch economy, education, and socio-cultural environment (Veraart 2008a, 97; 2008b).

The Rathenau report urged the government to keep up with these developments, so as to not fall behind on big actors like the United States and United Kingdom (Veraart 2014). The report stated that focusing on hardware was unnecessary, as it was near impossible to compete with the hegemony of other countries, mainly the US. However, it continued, the Netherlands should responsibly leverage the international position of Philips, at that time the world’s third biggest producer of integrated circuits. Taking the report into consideration, at the turn of the decade the government officially ushered in the information society (see Figure 2) and worked on developing policies to integrate the microelectronic revolution into daily life. (Veraart 2008a, 95–122; 2008c.) 

Figure 2. Advertisements also embraced the idea of a new era (Algemeen Dagblad, April 19 1984): “If you want to step into the computer era, then take a step in the right direction.”

Hobbyists had already started developing their own approaches to this revolution several years prior, which would help shape the script (Akrich 1992) of the home computer in the years to come (Veraart 2008a, 143–172; 2014). The Dutch hobby culture was alive and well, and quicker to actively take an interest in microelectronics than the government. In 1977, hobbyists had started setting up computer clubs. The general-purpose Hobby Computer Club (HCC), which was modeled after the British Amateur Computer Club (1973), would quickly grow to be the largest computer club in the Netherlands (Veraart 2008c). By 1992, it was Europe’s largest consumer organization for computing (Veraart 2014).

The first computer stores also started popping up in 1977, offering workshops and seminars next to hardware and kits. In 1978, the Television Academy (TELEAC) produced a televised course called Microprocessors, focused mainly on hardware and processing, which amassed over 12,000 participants (Veraart 2008a, 111–113; 2008d). Due to its popularity, the following year TELEAC offered Microprocessors 2, which focused on programming in BASIC. This switch in topic exemplifies Dutch hobbyists’ evolution of interests from building computer kits to programming and ultimately to operating ready-to-use software. (Veraart 2008b; 2008d; 2011; 2014.)

Hobbyists, driven by their personal interests, helped push the computer from the home into other aspects of life. Hobbyist teachers, for example, brought their computers into schools and urged the educational board to invest in microcomputers as early as 1979 (Veraart 2008d). Catching up in 1982, the government introduced the 100 School-project. They commissioned Philips and MCP to supply 880 computers for a hundred secondary schools. 750 schools applied to get these microcomputers delivered to their classrooms. Of the over 600 schools that did not get selected, many would find ways to supply their own computers, supported by local banks, computer businesses, private investments, and the hobbyists (Veraart 2008d; 2014).

As in several other countries, Commodore was the most popular brand of home computers on the Dutch market. In the early stages of the home computer era, the PET 2001 was the leading model, alongside the Tandy TRS-80, Exidy Sorcerer, and Apple II (Veraart 2008a, 84). In 1984, Philips started producing MSX compatible computers, explaining the popularity of this platform, which experienced only limited success in a few other countries, in the Netherlands (Lenting 2019, 15–6; see also MSX Computing 4–5/1986). Together with the Commodore 64, MSX computers held the top spot for home computers in the Netherlands.

The Dutch game industry was highly influenced by the characterization of home computers as educational technology. The two software companies that found viable domestic success with their game production were Aackosoft (founded 1983) and Radarsoft (founded 1984). Among their works was a range of educational or so-called serious games for the Commodore 64 and MSX. These were linked to Philips and V&D, a leading department store, whose projected user profiles fit these objectives (Veraart 2014). This inclination towards schooling still exists in the Dutch game industry today (Lenting 2019). Despite the domestic game industry not being very big, Dutch consumers mostly cited gaming as one of the main applications for their computer in the early 1980s. This created a widespread hacker culture, wherein hobbyists desired acclaim for their extensive software collections (Veraart 2011; see also Wasiak 2012). 

The few Dutch home computers that were developed did not venture far internationally. Considering the transnational connections pertaining to this study, no evidence of Dutch home computers was found in the UK, where they were not able to compete with British and American products, but Philips displays and cassette recorders did manage to cross the Channel (e.g. Personal Computer World, December 1984; What MSX? 4/1985; see also Printti 6/1986). Some Philips displays and MSX models could be unearthed in Finland, as well as translated MSX guidebooks (Printti 1/1984). However, Dutch innovators do pride themselves on a few notable developments that made slight ripples in the world of computing. One such development is Basicode, which elaborated on British and American innovations to translate common BASIC code across platforms, and was taken up by the BBC to transmit software over the radio, as well as broadcasters in Belgium, Denmark, Australia, and East Germany (Veraart 2008a, 160–167; 2014). 

The Dutch material used for this study was compiled from the computer magazines Elektuur and MSX Info, the daily newspapers Algemeen Dagblad and NRC Handelsblad, and several Dutch language brochures. The machines covered by this selection are the Acorn Electron, Altos Personal Disk, Apple II, Commodore 128 and 64, ITT 2020, Netronics ELF II, Philips P2000T and MSX models, RCA Cosmac SUPER ELF, Sinclair ZX80, ZX Spectrum and ZX Spectrum+, Sony HitBit 55P and 75P, and TI-99/4A. A large amount of advertisements can be found that were part of the V&D marketing campaign that promoted computers as educational, with their slogan ‘Spelenderwijs wijzer’ – wiser through play.

Finland – Small and Dependent

Finland, with a population of less than 5 million people in the 1980s, was clearly the smallest market of the three countries. As opposed to the other two countries, the decade was a time of steady economic growth and increasing consumerism, and the Nordic welfare state was doing well (e.g. Heinonen 2000; see also Pantzar 2000). Finland exported machinery, ships and boats, wood and, as one of the prime products, paper (Central Statistical Office of Finland 1990). Interest in information technology had been on the rise for decades, and public debate on the subject was often optimistic in tone (Saarikoski 2004a, 40–42; Saarikoski & Reunanen 2014; Suominen 2003). Universities had been teaching computing since the 1960s, companies and governmental institutions were already using computers for a number of tasks, but the mainstreaming for home use had not yet taken place (Paakki 2014; Suominen 2003, 117–178).

The number of academic publications dealing with Finnish home computer history is notably high, even when disregarding the small population. A large part of this work has been conducted by researchers affiliated with the University of Turku. Petri Saarikoski’s Koneen lumo (Lure of the Machine) from 2004 is a cornerstone of these studies, in which Finnish home computing is discussed from several perspectives. A complete overview of all related publications by Finnish scholars cannot be listed here, but some examples of the covered topics include software piracy (Saarikoski 2022), history of the game industry (Pasanen & Suominen 2019; Saarikoski & Suominen 2009), and hobbyist programming (Saarikoski 2004b; Suominen & Pasanen 2020). In the same vein, the field of game studies is well developed in Finland (Sotamaa 2024).

The early 1980s was the time when computers started actively arriving in Finnish households; in 1984 and 1985 approximately 100,000 units were sold per year (Saarikoski & Reunanen 2014). Considering how peripheral the market was, there was a great variety of different home computers available for purchase. For instance, an overview published in Printti issue 10/1985 listed 33 different models, many of which never managed to achieve any notable commercial success. The US and UK were the most common countries of origin for the mentioned computers, but various Japanese MSX compatibles were also available in Finland, as well as the Sharp MZ series and the short-lived Sega SC-3000. While the Commodore 64 was clearly the most popular model, with a market share of about 70% in 1985, thousands of Sinclair ZX Spectrums and Spectravideo 728s were sold as well (Saarikoski & Reunanen 2014).

Even though most computers, peripherals and software were imported from abroad, there were also Finnish attempts at capitalizing on the home computer boom. The Telmac 1800, designed by Osmo Kainulainen in 1977, was among the first hobbyist-oriented kit computers available for purchase (Saarikoski 2004a, 60–61). The later Telmac TMC-600 from 1982 was already much further productized with its standard case and keyboard. Salora, known to consumers for its radios, televisions, and hifi sets, had two models released under their name, the Fellow and the Manager (Figure 3), although both of them were rebranded VTech Laser machines originating from Hong Kong (Saarikoski 2001). The least genuine ‘Finnish’ home computer was the Finlux Dragon, which was effectively a normal British Dragon with a different sticker (e.g. Printti 10/1985).

Figure 3. The Salora Manager advertisement promised clear instructions in Finnish. Note the Finnish/Swedish ö, ä, and å keys on the keyboard (Printti 1/1984).

Toward the 1980s, the first computer clubs were founded around the country. They played an important role in building enthusiast networks and sharing information, which was still scarce and often hard to access at the time. (Saarikoski 2004a, 67–73.) Finnish technology magazines started covering home computers around the same time, and their microcomputer appendices eventually grew into full-fledged publications by 1984, when the first issues of both MikroBitti and Printti came out (Saarikoski 2004a, 108–110). In addition, various importers, resellers, and clubs had their own small-scale magazines that served their respective needs.

Today, Finnish game brands from Angry Birds to Alan Wake are recognizable all around the game-playing world, but in the 1980s the situation was completely different. The first game studios were founded only in the 1990s, although some companies did publish titles made by individual programmers earlier (Pasanen & Suominen 2019; Reunanen, Heinonen & Pärssinen 2013; Suominen & Saarikoski 2009). The first known Finnish commercial computer game, Raimo Suonio’s chess version Chesmac from 1979, is an early curiosity both because of its age and its target platform, the Telmac 1800 (Reunanen & Pärssinen 2014). In the absence of a domestic industry, aspiring developers contacted British publishers to get their games out to the international market. Stavros Fasoulas (Sanxion, Delta, Quedex, and Galactic) and Jukka Tapanimäki (Octapolis, Netherworld, and Moonfall) managed to do exactly that, which serves as an example of a rare transnational connection from Finland to abroad (Saarikoski 2004a, 266–269).

Our Finnish research material consists of advertisements from the following popular technology and computer magazines (1981–1985): HiFi, MikroBitti, Printti, Prosessori, and Tekniikan Maailma (World of Technology). Additionally, Top Data’s brochure from 1979 was included in the selection to cover the late 1970s. The Tietokone (Computer) magazine would have been another relevant source, but it was omitted here because of its largely professional orientation, and because the twenty chosen advertisements already opened up a characteristically Finnish view into the portrayal of the home computer. The computers that appeared in the advertisements were the Amstrad CPC 464, Casio FX-750 and Kulkija (’Traveler’, rebranded FP-200), Commodore VIC-20 and 64, MicroBee, Oric Atmos, Salora Fellow and Manager, Sega SC-3000, Sharp MZ-700, Sinclair ZX81, ZX Spectrum and Spectrum+, Spectravideo 328 and 728, and Telmac 1800.

Figure 4. An advertisement for the Casio Kulkija (FP-200) portable computer held by a wandering monk (Tekniikan Maailma 8/1984).

The majority of software, manuals, and other documentation was in English, which posed a certain barrier in Finland at the time. Therefore, a common marketing trend was to highlight anything that was available in Finnish. One main selling point was the Scandinavian keyboard, including the three letters needed for both Finnish and Swedish: å, ä, and ö (Figure 3). A MicroBee advertisement in Printti 1/1984 also mentioned the ability to use the Cyrillic alphabet, which is an interesting link to the country’s geographical location and ties to the Soviet Union. Another national specialty was that a complete, often long list of dealers was shown in advertisements, underlining good availability and nearby support. As the last distinctively Finnish curiosity, there was a mention of how the computer was functional even when you are in the middle of nowhere – a realistic situation in the sparsely populated country: ”The Casio Kulkija is battery- and mains-powered, so it works anywhere regardless of electricity, even in the middle of an uninhabited wilderness.” (Figure 4).

Selling the Home Computer in Three Countries

In this section, we present our findings from the close reading in a thematic order starting from human-related ones, such as projected users and proposed uses for the home computer, followed by technical and commercial themes. All of them can be considered as different aspects of the script of the home computer – users and uses are the most evident examples, but the balance between features and pricing also reveals presumptions made about the audience. We are by no means dealing with a static and uniform script here: home computing was completely different in the late 1970s than in the mid-1980s, as could be observed in the research material (cf. Haddon 1988).

Among the most interesting findings are the claims of augmenting human capabilities with a computer. For instance, the Camputers Lynx was supposed to ’increase the size of your memory’ (Personal Computer World, December 1982) and the Oric Atmos was called ’a cure for amnesia’ (Your Computer, March 1984). These kinds of ideas date further back than the 1980s, with Douglas Engelbart’s Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework (1962) as an early well-known example of the same line of thought (see Bardini & Horvath 1995). On the whole, the home computer was presented as an enabler that would develop its users and teach necessary skills for the soon-to-be information society. Images of astronauts and other space age themes were one typical means of emphasizing the future-orientedness (Figures 5 and 7).

Figure 5. An astronaut confirms that the Spectravideo 728 shows the way (Printti 8/1985).

What could one do with a home computer then? Companies proposed a wide spectrum of possible uses, some grounded in reality and others rather speculative. The machines themselves, their software, manuals, and brochures were examples of Akrich’s (1992) scripts: different kinds of uses were envisioned, facilitated, and hindered by them (cf. Bardini & Horvath 1995). Among the most typical ones, as seen in advertisements, were education, programming, productivity, home business, and entertainment. Online services were still in their infancy in the early 1980s, but signs of their arrival could already be found in the material (e.g. Personal Computer World, March 1984). More imaginary fringe ideas were, for example, menu planning for parties, wallpaper cost calculation, biorhythms, and freezer inventory. While all of them were technically possible, it was a completely different question whether there was actual software for the purpose – in hindsight it is evident how companies overpromised capabilities that never came to be. Most computer models were not compatible with each other, so the applications available for one platform did not generally benefit the owners of another. In addition to textual content, images showing business graphs, impressive visualizations, art, and games communicated the script to the audience.

The origins of some of these scripts are easy to trace. By the 1980s, business computing had already become commonplace, which pointed at uses such as text processing and finance for home computers as well. Programming had been a necessary skill right from the beginning of computing, so it moved naturally from the context of mainframes and minicomputers to microcomputers. Electronic entertainment in the form of arcades and video game consoles preceded home computers and provided another proven technological script (e.g. Donovan 2010, 16–37; Montfort & Bogost 2009). In contrast to these safe existing scripts, Ted Nelson’s (1977) visionary book, The Home Computer Revolution, serves as an example of early optimism where the computer was portrayed as multi-purpose and emancipatory – in practice such potential was not realized, which led to a certain disillusionment (Haddon 1988; see also Bardini & Horvath 1995).

Initially, the home computer was marketed toward a select few technology enthusiasts, with previous knowledge and interest in new technologies like radio and calculators. This is reflected in the early advertisements, which focused on programming and tinkering. From 1980 on, projected users became more diverse and were intrinsically linked to the computer’s script (cf. Akrich 1992). The change is clearly revealed in the imagery, which shows a progression over time: in the early 1980s, the photographed person was almost exclusively a man, but soon included respectively a son, son and daughter, and lastly a woman (cf. Ware & Stuck 1985). This was part of a new family-forward impression of computers. When the image was of a father and son, the painted scenario was of the father teaching the son, bonding over the machine and generally having a good time together (Figure 6). When multiple children were included, usually a son and a daughter, it was one of the children behind the computer, possibly showing off its ease-of-use.

Figure 6. The photo in a TI-99/4A home computer advertisement (Personal Computer World, December 1982). A presumable father-son setting shows the two happily engaged in gameplay.

The scripts that were incorporated into the home computer were linked to the following archetypes with their example use cases (see Figure 7; cf. Ware & Stuck 1985): the adult man, who was often the main target of the ad and addressed as ‘you’, was portrayed as ‘the programmer’ or ‘the builder’, coding software, ‘the administrator’, doing taxes, but also ‘the sophisticated gamer’, enjoying digital entertainment after work. The adult woman was portrayed as ‘the homemaker’, saving recipes, or ‘the clerical worker’, editing documents. Together they might have been shown and addressed as ‘the parents’, educating or admiring their capable children. The children were portrayed as ‘gamers’, playing a variety of video games, or ‘students’, studying different subjects both inside and outside of school context. Small businesses were also a target audience, with the advertisements promising to make their work more efficient and frictionless. These users were depicted, again, as adult men.

Figure 7. Four uses of the home computer and their projected users: a young boy playing games, another young boy using the ViewData system Viditel, a woman reading a recipe, and a man taking care of the monthly household budget. Picture taken from a Dutch Philips P2000 advertisement (NRC Handelsblad, April 21 1984).

Programming was a common hobby on the 1980s’ home computers and a skill which was considered important in the information society (e.g. Saarikoski 2004b; Swalwell 2008). Thus, the strong presence of various programming-related topics in the advertisements does not come as a surprise. BASIC was the dominant programming language of the time, and companies touted the ease and completeness of the implementation that came with their computers (see Montfort et al. 2014, 157–194). The number of recognized keywords, sometimes even individually listed in the advertisement, served as one indicator of the quality. The availability of other languages from Logo to Pascal was, similarly, an often-mentioned strength. Programming was portrayed as fun and easy, especially with the help of the manuals that came bundled with the computer; the book, a familiar old medium, was something that the users would know how to use, as opposed to the machine itself. These 1980s’ discussions seem unexpectedly fresh again, as the appreciation of coding skills has made a recent comeback (Tuomi et al. 2017).

Digital games were already a divisive subject in the 1980s: on the one hand, they were a highly popular use for home computers, but on the other hand, they were considered as mere pastime and underutilization of the possibilities offered by the computer (e.g. Haddon 1988; Kirkpatrick 2016). The same dichotomy was reflected in the advertisements where games were, at the same time, both visible and hidden: making games the main selling point was considered risky, as parents looking for a computer for their children might be alarmed, yet computer manufacturers and resellers were well aware of the popularity of such entertainment. The typical solution was to hide games among other content, perhaps mentioning them only last after a list of educational and productivity uses – when doing that, it was still useful to mention how there was a good selection of quality titles available (see Figure 8). Chess was a particularly suitable one to show, since it was both entertaining and developmental, unlike shooting and other arcade games (e.g. Practical Computing, March 1981).

Figure 8. The screenshots included in an Atari 800 advertisement. Productivity and educational software first, games last (Personal Computer World, July 1982).

To make the home computer attractive to even a layperson, companies put an emphasis on their products’ ease of use and installation. They underlined that there was no need for prior experience, either with programming or computers entirely. The purchase would come with one or several manuals that ensured anyone would be able to connect their computer and get started right away (e.g. Sunday Telegraph, September 1981). Over time, the promises changed from ‘with just a few hours of reading, you will be able to program your computer to your wishes’ to ‘ready to use straight out of the box’ (e.g. Elektuur 1/1981): as software availability improved, programming was claimed to no longer be necessary, and one could instead make use of the many convenient programs at hand. While most manufacturers or retailers did not provide extensive technical support, in some Dutch advertisements there was a mention of services where the user could reach an expert to help them with their computer problems. These services were typically tied to a dealership to promote their benefits (e.g. Algemeen Dagblad, June 1 1985). 

One of the main questions related to ease was language, since computers were indubitably rooted in English. Herein lies one of the main differences between the countries: in the UK, prospective buyers were delighted at not needing to learn a different language, as the machine, at least in some sense, already understood English; in the Netherlands and Finland the buyers had to be reassured that they, too, could learn to use computers in spite of the linguistic barrier. English was already widely taught in both countries at the time, but schoolbook language was not sufficient for understanding technical terminology. Thus, the availability of localized manuals and software became a notable selling point. This is a repetitive mention that appears in almost any advertisement, and for a good reason: if there was no Dutch or Finnish content available, that could very well have been a dealbreaker for the patron.

Technical specifications were one common way to convince customers of the excellence of the computer, which at times led to overwhelming them with minute details that did not necessarily have much relevance to the layperson of the 1980s. The number of octaves the sound chip could output or the vague mention of ’high-resolution graphics’ seem like useless information in hindsight, but they may have sounded impressive at the time, especially when compared to competitors’ products. One interesting feature that was mentioned several times was the quality of the keyboard, which reflects the rapid development of home computers: the Sinclair ZX81 from 1981 had a flat membrane keyboard, followed by the rubber keyboard of the ZX Spectrum (1982), and finally a typewriter one on the Spectrum+ (1984). British competitors’ advertisements made direct and indirect references to these Sinclair products, claiming their own keyboard was superior (e.g. Practical Computing, March 1981; Personal Computer World, December 1982).

Rapid technological developments were part of the home computer age, and existing models could quickly become obsolete when new, more advanced ones arrived on the market (cf. Murdock, Hartmann & Gray 1992). To alleviate this well-founded fear, advertisements often emphasized that the model you were buying would continue to serve for years to come. Effectively all manufacturers claimed that the machine would ’grow with you’, meaning its capabilities could be improved with various hardware extensions ranging from memory expansions to printers as your skills and needs grew. In the case of market leaders it was indeed true, but the short lifespan of commercially unsuccessful computers ensured that their owners would quickly find themselves without support (cf. Lindsay 2003).

With a wide spectrum of home computers on the market, ranging from very cheap to upscale, a way to stand out and gain favorability amongst the general public was advertising the machine’s affordability. This was done in several ways, the self-evident one being the price of the home computer itself (see Figure 9), but no matter the cost, almost all texts would mention the great value for money. Naturally, it was more convincing with cheaper models that supposedly possessed the same capabilities as more expensive ones which were, in turn, marketed with similar claims. Something that went hand-in-hand with the bargains was that the consumer did not need to purchase any additional devices to get the computer to work, as it could simply be connected to their existing TV set and cassette recorder. In the same breath, the companies would go on to promote their monitors, data recorders and other peripherals as a superior and seamless way to experience the device.

Figure 9. Some early British advertisements displayed the price without the 15% value-added tax to make the offer appear even better (Practical Computing, March 1981).

As the last theme, advertisements featured the common technique of emphasizing that many others had already chosen the product before. Phrases like ’Britain’s best selling personal computer’ (Sinclair ZX80, Practical Computing, March 1981), ’Immediate sales success’ (Sega SC-3000, Tekniikan Maailma 20/1983), and ’Already conquered Sweden’ (MicroBee, Printti 1/1984) can be found across the three countries. Going with the mainstream must have been a comforting thought for a confused consumer, as a purportedly large user base provided security, support, and longevity. Invoking national pride or the notion of supporting local business was less common but appeared in at least Sinclair’s and Salora’s advertisements: there was an explicit mention of how the ZX81 was built in Britain, and that the Finnishness of Salora would provide stability for the Fellow (Sunday Telegraph, September 1981; Tekniikan Maailma 20/1983).

Conclusion

The home computer developed rapidly from an enthusiast curiosity into a mass market product over a period of just a few years, which can be observed in, for instance, its packaging, technical details, and marketing. By the mid-1980s, the initial boom was already over and several manufacturers were either in economic trouble or had retreated from the market, as it was getting increasingly hard to stay lucrative among the merciless competition. Thus, the initial diversity was quickly replaced by the dominance of only a handful of successful brands. The home computer stabilized in the hands of millions of owners and initial, projected users and uses increasingly turned into real ones.

No stone was left unturned when trying to convince the audiences about the excellence of a particular machine. The arguments related to human factors were often positive by nature: the home computer would augment your skills, help you in many ways, and future-proof you as well as your children. The flipside of the coin was that if you did not tag along, you would be left behind – perhaps not using these words exactly, but the message was certainly there between the lines. Plenty of effort was invested in alleviating the fear of the computer by promising ease of use, steady support, and helpful manuals. The proposed uses ranged from realistic and already existing ones to imaginary fringe cases, as the machines had not yet settled as part of everyday life. In practice, gaming ended up being highly popular, but its importance was consistently downplayed in advertisements to avoid the possible stigma of a mere entertainment device.

Technical features were, likewise, a major selling point and the consumers were frequently flooded with impressive sounding lists and comparisons of kilobytes and sound channels, which may have been understood by an enthusiast, but much less so by a layperson. Localized materials ranging from books to software were a clear asset in the Dutch and Finnish markets, whereas in the UK language was effectively a non-issue, owing to the prevalence of English in the world of computing. All these themes combined constituted the script of the new device: how it was to be used, by whom, and what constituted a ’home computer’ to begin with.

The analysis of magazine advertisements and brochures revealed how surprisingly uniform they were across the three countries, which highlights how a study like this brings up not only differences but also similarities. In some cases, the explanation was obvious, as the exact same content, such as photos and text, were used across countries. Two examples of such sharing were the Amstrad CPC advertisements seen in the UK and Finland, and Acorn computer advertisements and brochures which were, apart from the language, the same in the Netherlands and UK. Not all similarities can be explained as straightforwardly, so it seems that in home computer marketing ideas flowed freely across countries and companies, and influences from various origins converged into a shared framework of how to present the machine.

Transnational connections between the three countries were notably imbalanced. The UK was an active player in the European context, and several British home computers were sold in the Dutch and even the small Finnish market. In addition, the British game industry gained a leading position early on, which led to a strong presence in the Netherlands and Finland – both through official and pirate channels. As for the Dutch connections, it was mostly the multinational Philips whose products could be found abroad: their computer monitors, in particular, found their way to the international market (at times rebranded under a different name). Philips threw their weight behind the MSX standard, which gave it an exceptionally strong presence in the Netherlands; some models ended up in Finland, but at least our source material did not turn up mentions of them in the UK. In this context, Finland was chiefly an importer of foreign products, as there was hardly any home computer manufacturing or game industry in the 1980s. The unidirectional flow of technology eventually changed with the success of Nokia mobile phones in the 1990s.

Only 20 examples per country, or 60 in total, leaves open the possibility that some exceptional theme may have escaped the study. That said, no new observations appeared toward the end of the close reading, and the results from each country were well in line with each other with only modest national variations. The advertisements were mostly collected from computer magazines, which unavoidably colored the sample, as the readers could be expected to be familiar with or at least interested in technology. In addition, our research material represents commercial actors’ marketing efforts, not all public discourse regarding home computers and, thus, critical voices are mostly missing: to reveal contemporary skepticism and negative attitudes, a different study would be needed. As for future directions, it would be straightforward to expand the set of countries, preferably with something less similar than what we chose, or to research another subject than the home computer using the same approach.

A comparative study between three countries proved to be a fruitful take – not only because the analysis revealed similarities, differences, and connections that might otherwise have gone unnoticed, but because the research process itself was rewarding. Jointly discovering material concerning each country, making insider and outsider observations, and explaining national particularities to others fostered insightful discussions that built shared understanding. Any possible fears of researchers sticking to their own silos and only covering their ’own’ country were quickly alleviated as the project progressed, which provides further evidence of the potential of the comparative approach when studying local histories of computing.

Acknowledgements

We thank Bart van den Akker, Koen Hoeberechts, Stefan of classic.technology, Nosher.net, Jacob Kemmeren, Andreas Lange, Petri Saarikoski, Tapani Joelsson, Alex Wade, and Tero Heikkinen for their help. This research was supported by the Academy of Finland funded Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, decision number 353268).

References

All links verified September 23, 2024.

Magazines, Newspapers, and Brochures

Acorn Electron brochure c. 1983

Algemeen Dagblad May 20/1980, Apr 16/1983, Apr 19/1984, Jul 19/1984, Nov 15/1984, Dec 13/1984, Jan 28/1985, Apr 20/1985, Jun 1/1985

Commodore 64 brochures c. 1982 and 1984, C-128 brochure 1985, VIC-20 advertisement Dec/1981 (unknown magazine)

Elektuur Dec/1978, Sep/1979, Jun/1980, Jan/1981

Hifi 5/1983, 9/1983, 12/1983

ITT Micro Computer brochure 1979

MikroBitti 3/1984

MSX Computing 4–5/1986

MSX Info 3/1985

NRC Handelsblad Jun 11/1983, Apr 21/1984

Personal Computer News Aug/1983

Personal Computer World Aug/1979, Jul/1982, Dec/1982, Mar/1983, Dec/1984

Practical Computing Mar/1981, Nov/1982

Printti 1/1983, 1/1984, 8/1985, 10/1985, 6/1986

Prosessori 11/1981

Romca brochure c. 1980

Sony HitBit brochure 1984

Tekniikan Maailma 20/1983, 8/1984

The Sunday Telegraph Sep/1981

Tietokone 8/1984

Topdata brochure spring 1979

What MSX? 4/1985

Your Computer Sep/1982, Mar/1984, May/1984, Jun/1984, Dec/1984, Feb/1985, Sep/1985

Statistics

CBS (Centraal Bureau voor de Statistiek). 2010. “Duurzame Goederen; Bezit naar Huishoudenskenmerken, 1972–2004” [Durable Goods; Ownership by Household Characteristics, 1972–2004]. Last modified April 27, 2010. https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/37926/table?ts=1586705329436.

Central Statistical Office of Finland. 1990. Statistical Yearbook of Finland 1990. Helsinki: Central Statistical Office of Finland. https://doria.fi/bitstream/handle/10024/88766/xyti_stv_199000_1990_dig.pdf.

Literature

Adamson, Ian & Richard Kennedy. 1986. Sinclair and the ”Sunrise” Technology. London: Penguin Books.

Akrich, Madeleine. 1992. ”The De-scription of Technical Objects.” In Shaping Technology/Building Society, edited by Wiebe E. Bijker & John Law, 205–24. Cambridge, MA: MIT Press.

Albert de la Bruhèze, Adri & Ruth Oldenziel, eds. 2009. Manufacturing Technology, Manufacturing Consumers: The Making of Dutch Consumer Society. Eindhoven: Stichting Historie der Techniek.

Alberts, Gerard & Bas van Vlijmen. 2017. Computerpioniers: Het Begin van het Computertijdperk in Nederland [Computerpioneers: The Start of the Computer Era in the Netherlands]. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Anderson, Magnus & Rebecca Levene. 2012. Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World. London: Aurum Press.

Bardini, Thierry & August T. Horvath. 1995. ”The Social Construction of the Personal Computer User.” Journal of Communication 45 (3): 40–65. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1995.tb00743.x.

van den Bogaard, Adrienne, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, eds. 2008. De Eeuw van de Computer [The Computer Century]. Deventer: Kluwer.

Brummett, Barry. 2009. Techniques of Close Reading. Thousand Oaks, CA: Sage.

Carroll, John M. 1999. ”Five Reasons for Scenario-Based Design.” In Proceedings of the 32nd Annual Hawaii International Conference on Systems Sciences. Washington, DC: IEEE Computer Society. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.1999.772890.

Danielson, Mats & Arne Läppinen. 2023. The Rise and Fall of Philips Data Systems. Stockholm: Sine Metu Productions.

Donovan, Tristan. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.

van Eeden, Ed. 2002. Allemaal Enen en Nullen: Een Halve Eeuw Computers [All Ones and Zeroes: Half a Century of Computers]. Utrecht: Bruna MultiMedia.

Engelbart, Douglas. 1962. Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework. Menlo Park, CA: Stanford Research Institute.

Garda, Maria B. 2020. ”Microcomputing Revolution in the Polish People’s Republic in the 1980s.” In New Media Behind the Iron Curtain: Cultural History of Video, Microcomputers and Satellite Television in Communist Poland, edited by Piotr Sitarski, Maria B. Garda & Krzysztof Jajko, 111–70. Lodz/Krakova: Lodz University Press & Jagiellonian University Press.

Gazzard, Alison. 2016. Now the Chips Are Down: The BBC Micro. Cambridge, MA: MIT Press.

Haddon, Leslie. 1988. ”The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic.” Science as Culture 1 (2): 7–51. http://dx.doi.org/10.1080/09505438809526198.

Heinonen, Visa. 2000. ”Nälkämaasta moderniksi kulutusyhteiskunnaksi” [From Hungerland to Modern Consumer Society]. Tieteessä tapahtuu 18 (6): 30–4. https://journal.fi/tt/article/view/58257.

Jørgensen, Kristine, Ulf Sandqvist & Olli Sotamaa. 2017. ”From Hobbyists to Entrepreneurs: On the Formation of the Nordic Game Industry.” Convergence 23 (5): 457–76. https://doi.org/10.1177/1354856515617853.

Kerr, Aphra. 2012. ”The UK and Irish Game Industries.” In The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, edited by Peter Zackariasson & Timothy L. Wilson, 116–33. Abingdon: Routledge.

Kirkpatrick, Graeme. 2016. ”Making Games Normal: Computer Gaming Discourse in the 1980s.” New Media & Society 18 (8): 1439–54. https://doi.org/10.1177/1461444814558905.

Lean, Thomas. 2014. ”’Inside a Day You Will Be Talking to It Like an Old Friend’: The Making and Remaking of Sinclair Personal Computing in 1980s.” In Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts & Ruth Oldenziel, 49–71. Berlin: Springer.

Lean, Tom. 2016. Electronic Dreams: How 1980s Britain Learned to Love the Computer. London: Bloomsbury.

Lenting, Tom. 2019. Gamegeschiedenis van Nederland 1978–2018 [Game history of the Netherlands 1978–2018]. Arnhem: Karel van Mander Academy.

Lindsay, Christina. 2003. ”From the Shadows: Users as Designers, Producers, Marketers, Distributors, and Technical Support.” In How Users Matter: The Co-Construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn & Trevor Pinch, 29–50. Cambridge, MA: MIT Press.

McSmith, Andy. 2011. No Such Thing as Society: A History of Britain in the 1980s. London: Constable.

Montfort, Nick & Ian Bogost. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.

Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample, and Noah Vawter. 2012. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge, MA: MIT Press.

Murdock, Graham, Paul Hartmann & Peggy Gray. 1992. ”Contextualizing Home Computing: Resources and Practices.” In Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces, edited by Roger Silverstone & Eric Hirsch, 146–60. Abingdon: Routledge.

Nelson, Ted. 1977. The Home Computer Revolution. Self-published. https://archive.org/details/homecomputerrevo00nels/mode/2up.

Norman, Donald A. 1986. ”Cognitive Engineering.” In User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, edited by Donald A. Norman & Stephen W. Draper, 31–61. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.

van Oost, Ellen, Gerard Alberts, Jan van den Ende & Harry Lintsen, eds. 1998. De Opkomst van de Informatietechnologie in Nederland [The Rise of Information Technology in the Netherlands]. Eindhoven: Stichting Historie der Techniek.

Paakki, Jukka. 2014. Opista tieteeksi – Suomen tietojenkäsittelytieteiden historia [From Education to Science – The History of Finnish Computer Science]. Helsinki: Tietojenkäsittelytieteen Seura.

Pantzar, Mika. 2000. Tulevaisuuden koti: Arjen tarpeita keksimässä [Future Home: Inventing Everyday Needs]. Helsinki: Otava.

Pasanen, Tero & Jaakko Suominen. 2019. ”Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986” [A Failed Attempt at Starting a Finnish Game Industry: Amersoft 1984–1986]. Lähikuva 31 (4): 27–47. https://doi.org/10.23994/lk.77932.

Reunanen, Markku & Manu Pärssinen. 2014.”Chesmac: ensimmäinen suomalainen kaupallinen tietokonepeli – jälleen” [Chesmac: The First Finnish Commercial Computer Game – Again]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa, 76–80. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-07.pdf.

Reunanen, Markku, Mikko Heinonen & Manu Pärssinen. 2013. ”Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja” [Mainstreams and Byways of the Finnish Game Industry]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa, 13–28. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_03.pdf.

Saarikoski, Petri. 2001. ”Mikrotietokoneita saloralaisittain” [Microcomputers the Salora Way]. In Sähköä, säpinää, wapinaa: risteilyjä teknologian kulttuurihistoriassa, edited by Tanja Sihvonen, 105–10. Turku: University of Turku.

Saarikoski, Petri. 2004a. Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [Lure of the Machine: The Finnish Microcomputer Hobby from the 1970s to the Mid-1990s]. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 48. Jyväskylä: University of Jyväskylä. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243-1.

Saarikoski, Petri. 2004b. ”Basicilla tietoyhteiskuntaan. Ohjelmointi ja varhaisten kotitietokoneiden käyttötarpeet” [With BASIC to the Information Society. Programming and Early Uses for Home Computers]. In Koti. Kaiho, paikka, muutos, edited by Päivi Granö, Jaakko Suominen & Outi Tuomi-Nikula, 189–214. Pori: University of Turku.

Saarikoski, Petri & Markku Reunanen. 2014. ”Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland.” IEEE Annals of the History of Computing 36 (2): 16–26. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MAHC.2014.20.

Saarikoski, Petri. 2022. ”’Your Last Sendix for Us Was Mega Cool’ – swappikirjeet kotimaisen tietokoneharrastuskulttuurin kentällä” [The Role of Swap Letters in the Domestic Home Computer Hobby]. WiderScreen 25 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/your-last-sendix-for-us-was-mega-cool-swappikirjeet-kotimaisen-tietokoneharrastuskulttuurin-kentalla/.

Schlombs, Corinna. 2006. ”Toward International Computing History.” IEEE Annals of the History of Computing 28 (1): 107–8. https://doi.org/10.1109/MAHC.2006.21.

Selwyn, Neil. 2002. ”Learning to Love the Micro: The Discursive Construction of ’Educational’ Computing in the UK, 1979–89.”  British Journal of Sociology of Education 23 (3): 427–43. https://doi.org/10.1080/0142569022000015454.

Sotamaa, Olli. 2024. ”Suomi on pelitutkimuksen suurvalta” [Finland Is a Superpower of Game Studies]. Suomen pelitutkimuksen seura. Accessed June 9, 2024. https://www.pelitutkimus.fi/blogi/suomi-on-pelitutkimuksen-suurvalta.

Stachniak, Zbigniew. 2015. “Red Clones: The Soviet Computer Hobby Movement of the 1980s.” IEEE Annals of the History of Computing 37 (1): 12–23. https://doi.org/10.1109/MAHC.2015.11.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus: Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle [Experience of the Machine: Computerization in Modernizing Finland from the 1920s to the 1970s]. Tampere: Vastapaino. https://jaasuo.files.wordpress.com/2017/05/koneen_kokemus_pieni.pdf.

Suominen, Jaakko & Petri Saarikoski. 2009. ”Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen” [Gaming Pleasures, Hobby Programming and Business. The Relationship Between the Computer Hobby and Game Industry in Finland After the Second World War]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa, 16–33. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2009/ptvk2009-02.pdf.

Suominen, Jaakko & Tero Pasanen. 2020. ”Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990” [Digital Versions, Clones and Own Ideas: Game Listings Published in Finnish Computer Magazines 1978–1990]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2020, edited by Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen & Tanja Välisalo, 3–35. Tampere: The Finnish Society for Game Research. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2020/digiversioita-klooneja-ja-omia-ideoita-suomalaisissa-tietokonelehdissa-julkaistut-peliohjelmalistaukset-1978-1990.

Swalwell, Melanie. 2008. ”1980s Home Coding: The Art of Amateur Programming.” In The Aotearoa Digital Arts Reader, edited by Stella Brennan & Su Ballard, 193–201. Aotearoa: Aotearoa Digital Arts; Clouds.

Swalwell, Melanie. 2012. ”Questions About the Usefulness of Microcomputers in 1980s Australia.” Media International Australia 143 (1): 63–77. https://doi.org/10.1177/1329878X1214300109.

Swalwell, Melanie. 2021. ”Heterodoxy in Game History: Towards More ‘Connected Histories’”. In Game History and the Local, edited by Melanie Swalwell, 221–33. London: Palgrave Macmillan.

Švelch, Jaroslav. 2021. ”Adventures in Everyday Spaces: Hyperlocal Computer Games in 1980s–1990s Czechoslovakia.” In Game History and the Local, edited by Melanie Swalwell, 17–35. London: Palgrave Macmillan.

Švelch, Jaroslav. 2023. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Thomas, David. 1990. Alan Sugar: The Amstrad Story. London: Century.

Titulaer, Chriet. 1988. De Micro-Elektronica Revolutie [The Microelectronics Revolution]. Houten: Chriet Titulaer Produkties.

Tuomi, Pauliina, Jari Multisilta, Petri Saarikoski & Jaakko Suominen. 2017. ”Coding Skills as a Success Factor for a Society.” Education and Information Technologies 38: 419–34. https://doi-org.libproxy.aalto.fi/10.1007/s10639-017-9611-4.

Veraart, Frank. 2008a. ”Vormgevers van Persoonlijk Computergebruik: de Ontwikkeling van Computers voor Kleingebruikers in Nederland, 19701990″ [Designers of Personal Computer Use: the Development of Computers for Small Consumers in the Netherlands]. PhD diss., Technische Universiteit Eindhoven. https://doi.org/10.6100/IR635481.

Veraart, Frank. 2008b. ”De Domesticatie van de Computer in Nederland 19751990” [The Domestication of the Computer in the Netherlands 1975–1990]. Studium (Rotterdam) 1 (2): 145–64.

Veraart, Frank. 2008c. ”Centrale Computers en Persoonlijk Computergebruik (1965–1977)” [Central Computers and Personal Computer Use]. In De Eeuw van de Computer, edited by Adrienne van den Bogaard, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, 146–56. Deventer: Kluwer.

Veraart, Frank. 2008d. ”De Informatiemaatschappij: Beleidskader en Handelswaar” [The Information Society: Policy and Commodities]. In De Eeuw van de Computer, edited by Adrienne van den Bogaard, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, 157–89. Deventer: Kluwer.

Veraart, Frank. 2011. ”Losing Meanings: Computer Games in Dutch Domestic Use, 19752000.” IEEE Annals of the History of Computing 33 (1): 52–65. https://doi.org/10.1109/MAHC.2009.66.

Veraart, Frank. 2014. ”Transnational (Dis)connection in Localizing Personal Computing in the Netherlands, 1975–1990.” In Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts & Ruth Oldenziel, 25–48. Berlin: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5493-8_2.

Wade, Alex. 2016. Playback – A Genealogy of 1980s British Videogames. London: Bloomsbury.

Ware, Mary & Mary Stuck. 1985. “Sex-role Messages Vis-à-vis Microcomputer Use: A Look at the Pictures.” Sex Roles: A Journal of Research 13 (3–4): 205–14. https://doi.org/10.1007/BF00287911.

Wasiak, Patryk. 2012. ”’Illegal Guys’. A History of Digital Subcultures in Europe During the 1980s.” Zeithistorische Forschungen 9 (2): 257–76. https://doi.org/10.14765/zzf.dok-1595.

Welskopp, Thomas. 2010. ”Comparative History.” European History Online (EGO). Accessed May 26, 2024. http://www.ieg-ego.eu/welskoppt-2010-en.

Kategoriat
Ajankohtaista

Kritiikin roolista nykyajan muuttuvassa mediayhteiskunnassa

kritiikki, kriitikko, media, elokuvakritiikki, median, murros, journalismi, sukupuolittuneisuus

Henri Laitila
henri.t.laitila [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Klaara Lyytikäinen
klaara.s.lyytikainen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Lauri Rautiainen
lauri.a.rautiainen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Jyri Träskelin
jyri.k.traskelin [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Laitila, Henri, Klaara Lyytikäinen, Lauri Rautiainen & Jyri Träskelin. 2024. ”Kritiikin roolista nykyajan muuttuvassa mediayhteiskunnassa”. WiderScreen Ajankohtaista 30.8.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kritiikin-roolista-nykyajan-muuttuvassa-mediayhteiskunnassa/

Tulostettava PDF-versio


Keväällä 2024 järjestetylle Turun yliopiston Kritiikkipaja-kurssille osallistui kritiikistä kiinnostuneita digitaalisen kulttuurin opiskelijoita. Tässä moniäänisessä yhteisartikkelissa he käsittelevät kritiikin roolia nykypäivänä sekä pohtivat sen mahdollisia tulevaisuuksia.

Digitalisoitumisen ja median murroksen myötä kritiikin rooli sekä merkitys on noussut julkiseksi puheenaiheeksi. Median lisäksi myös yhteiskunta ja mielipideympäristö on muuttunut. Artikkelissa kritiikin muuttuvaa roolia pohditaan kirjoittajien omakohtaisen kiinnostuksen sekä monipuolisten lähteiden avulla. Artikkeli etenee neljän kirjoittajan itsenäisten osioiden läpi. Jokaisessa osiossa käsitellään kritiikin roolia eri näkökulmista. Lopun yhteenvedossa artikkelien ajatukset kootaan yhteen sekä pohditaan tulevaa.

On selvää, että kritiikki ei ole immuuni muutokselle. Artikkelissa ilmenee, kuinka yhteiskunnan, yleisen mielipideilmaston ja median muutosten myötä myös kritiikin rooli on moniulotteisempi ja pirstoutuneempi. Juuri tämän vuoksi artikkelin kaltaiset kritiikin nykytilaa analysoivat ja määrittelevät sekä sen tulevaisuutta pohtimaan pyrkivät puheenvuorot ovat tärkeitä. Artikkelin toivotaan toimivan keskustelun avaajana sekä kimmokkeena jo käynnissä olevalle tärkeälle keskustelulle kritiikin roolista.

Aiheesta voi lukea lisää WiderScreenin ”Taidekritiikki”-erikoisnumerosta (2020) sekä Kritiikkipakki-sivustolta (2023), joita käytettiin kurssin oheismateriaalina.


Miltä kritiikki näyttää nykyajan maailmassa? Tämä on kysymys, jota moni kriitikko ja kritiikkiä seuraava pohtii. Kyseessä on journalismin muoto, jota ei varsinaisesti tunneta räväkkyydestä. Kritiikki on pohdiskelevaa ja analyyttista kirjoittamista, joka vaatii ajatustyötä. Someajan nopeatempoisessa maailmassa kritiikki saattaa jäädä muiden kirjoitusten varjoon. Turun yliopistossa keväällä 2024 järjestetyllä Kritiikkipaja-kurssilla pohdittiin kritiikin merkitystä sekä harjoiteltiin kritiikkien kirjoittamista. Kurssin opiskelijat kirjoittivat yhteisen artikkelin, jossa lähestyttiin kritiikkiä eri näkökulmista. Keskiössä on kuitenkin näkemys kritiikin nykytilasta ja erilaisista tulevaisuuskuvista.

Jyri Träskelinin osiossa Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurikuluttajan silmin arvioidaan kriitikon roolin muuttumista ajan saatossa ja kriitikon arkkityyppiä. Träskelin kirjoittaa, miten kriitikon asema on konkreettisesti muuttunut, kun tunnettuja koko kansan kriitikkoja ei enää ole. Toisaalta hän pohtii, tarvitseeko kritiikin enää henkilöityä niin vahvasti kriitikon persoonaan ja aiheuttaako median ja kritiikin muutos vaikutuksia myös itse kriitikon työhön.

Henri Laitilan osiossa Mitä kritiikissä saa kritisoida? pohditaan kritiikkiä sananvapauden näkökulmasta. Kritiikki on hyvin subjektiivinen teksti ja kirjoittaja saa pohtia käsiteltävää teosta lähes mistä tahansa näkökulmasta. Laitila pohtii kuitenkin sitä, saako kritiikissäkään sanoa mitä tahansa. Esimerkkeinä käytetyistä kahden elokuvan kritiikeistä paljastuu elokuvista irrallisia ja kyseenalaisia kommentteja, joita voidaan pitää elokuvaan liittymättöminä. On myös kritiikin etu vetää joitain rajalinjoja siihen, mitä kritiikissä on soveliasta kritisoida.

Klaara Lyytikäinen pohtii tekstissään Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus sitä, miltä kritiikin maailma näyttäytyy yhdenvertaisuuden ja tasa-arvon näkökulmista. Kritiikin ala on ollut ja on edelleen hyvin miehinen. Sukupuolijakauman vinoutuminen voi vaikuttaa esimerkiksi siihen, mitä elokuvia ylipäätään arvostellaan. Lyytikäinen kirjoittaa, miten asia vaikuttaa kritiikin maailmaan monella eri tavalla lähtien siitä, millaisia elokuvia arvostellaan ja mistä näkökulmista asioita käsitellään.

Lauri Rautiainen kirjoittaa tekstissään Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella, miten kritiikki on jatkuvassa muutoksessa suhteessa perinteiseen ja sosiaaliseen mediaan. Hän pohtii, miten kritiikki pysyy mukana mediakentän jatkuvassa muutoksessa ja esittää ajatuksia siitä, miten kritiikki tulee mahdollisesti muuttumaan tulevaisuudessa. Aihe on tärkeä ja kritiikin nykytilasta on pystyttävä puhumaan, jotta se pysyy jatkossakin merkityksellisenä.

Jokaisessa osiossa pohditaan kritiikin nykytilaa ja tulevaisuuskuvaa erilaisista näkökulmista. Osioiden kautta piirtyy kuva siitä, miltä kritiikki näyttää tässä ajassa ja mitä kritiikin parissa työskentelevien olisi hyvä ottaa huomioon. Asia on tärkeä, sillä myös kritiikki elää ja muuttuu yhteiskunnan mukana. Toivomme artikkelin herättävän keskustelua kritiikin nykytilasta ja antavan ajatuksia kritiikin kehittymiselle.

Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurinkuluttajan silmin

Jyri Träskelin

Kriitikko – tuo lähes jumalasta seuraava auktoriteetti, jolla on jotain ylimaallisia kykyjä ymmärtää ja tulkita arvosteluidensa kohteita täysin eri tavalla kuin meillä tavallisilla kuolevaisilla.

Kriitikko – suuri ja vaikutusvaltainen persoona, jonka mielipidettä ei käy kiistäminen.

Tällaiseksi kriitikon toimenkuva on helppo mieltää. Tosin oma tuntemukseni kriitikoista sekä heidän ammattitaidostaan on ollut ja on osin yhä edelleen varsin ohutta. Aktiivisena klassisen musiikin harrastajana toki luin jo ala-asteikäisenä (1980- ja 1990-luvuilla) satunnaisia Seppo Heikinheimon konserttiarvosteluja Helsingin Sanomista, tiedostamatta kuitenkaan sen paremmin hänen asemaansa tai vaikutusvaltaansa. Jaani Länsiö luonnehtii kotisisivuillaan hänen asemaansa seuraavasti:

”Heikinheimon asema Helsingin Sanomissa oli vankkumaton. Hän oli Suomen tunnetuimpia toimittajia, ei vain kriitikko, vaan musiikkitoimittamisen henkilöitymä ja julkkis, jonka kannanottoja saattoi lukea niin Ilta-Sanomien mielipidepalstalta kuin Hesarin kulttuuriosastolta. Häntä parodioitiin jopa sketsiohjelma Pulttiboisissa.” 

(Läänsiö 2022)

Ensimmäiset puhtaasti kritiikeistä muistamani kriitikot ovat Apu-lehden elokuva-arvostelija / Freud, Marx, Engels & Jung -yhtyeen kitaristi Arto Pajukallio sekä Helsingin Sanomien NYT-liitteen kautta pääasiassa levy- ja konserttiarvosteluista tutuksi tullut Ilkka Mattila.

Isossa kuvassa yksiulotteinen kriitikkokäsitys alkaa yleensä muokkaantua myöhäisessä teini-iässä. Tuolloin ymmärrys niin populaari- kuin korkeakulttuurinkin tuotoksista kasvaa iän, koulutuksen sekä henkilökohtaisen kiinnostuksen myötä. Usein myös oivalletaan, että kriitikotkin ovat tavallisia kuolevaisia, joskus erehtyväisiä ja satunnaisesti jopa tarkistavat mielipiteitään jo arvostelemistaan teoksista.

Omalla kohdallani olen säännöllisen epäsäännöllisesti seurannut erityylisiä kritiikkejä vuosituhannen vaihteesta lähtien. Onnistuinpa myös parikymppisenä opiskelijana useamman kerran organisoimaan konsertti-/festivaalivierailuni maakuntalehden maksettavaksi vastineeksi heille kirjoittamistani arvosteluista ja festariraporteista. Aikuisiällä enimmäkseen ulkokehältä seuraamastani ”kritiikkiskenestä” olen tehnyt seuraavanlaisen havainnon: vaikka kritiikkien, kriitikoiden ja kritiikkejä julkaisevien foorumeiden määrä on kuluneen vuosituhannen aikana kasvanut muun muassa verkkojulkaisujen ja sosiaalisen median yleistymisen myötä lähes eksponentiaalisesti, niin kriitikkopersoonia ei juurikaan ole viime vuosina tai edes vuosikymmeninä kansan kollektiiviseen tietoisuuteen juurtunut.

Yhtenä juurisyynä valtakunnallisesti tunnettujen kriitikkohahmojen katoamiselle voidaankin pitää mediakentän pirstaloitumista. (Kulttuurin)kuluttajan valittavana on alati kasvava kirjo hyvinkin spesifeihin aloihin keskittyneitä verkkojulkaisuja, ammatti- ja harrastajakirjoittajien blogitekstejä sekä videomuotoisia arvosteluja/käyttökokemusreportaaseja. Myös eri sosiaalisen median sovelluksista löytää vaivatta kritiikinkaltaista keskustelua lähes määrättömästi. Toki vaihtoehtojen laajuus ja sitä myöden valinnanvapaus on näennäisesti positiivinen asia, mutta se johtaa helposti omanlaiseensa kuplautumiseen. Tuolloin kuluttaja lukee vain tietyn kirjoittajan/julkaisijan/sovelluksen sisältämiä arvioita ja osin hakee näin vahvistusta jo valmiiksi muodostamalleen mielipiteelle. Sähköisen mediakentän julkaisut ovat myös keskenään huomattavan eri tasoisia. Yhtäältä osaa niitä tuotetaan ja toimitetaan täysin journalististen ohjeiden mukaan ja toisaalta osa niistä taas saattaa kritiikittä heijastaa kirjoittajansa mielipiteitä ilman toimituksellista editointia tai edes faktantarkistusta. Ei siis ihmekään, ettei tällaisesta kirjoittajien, julkaisualustojen ja mielipiteiden ristiaallokosta ole noussut esiin uusia jukkakajavia (toim. huom. Jukka Kajava (1943-2005) oli 1900-luvun lopun tunnetuimpia kriitikoita).

Toisaalta viimeisten koko kansan tuntemien kriitikkojen katoaminen osuu varsin hyvin yksiin kansallisen yhtenäiskulttuurimme viime henkäysten kanssa. Laadukkaasti ja ammattimaisesti toimitetut, koko valtakunnassa ilmestyneet päivä-, viikko- ja ammattilehdet toimivat kritiikkien ja kriitikoidenkin suhteen pääasiallisena lähteenä ja kansan mielipiteen muovaajina aina vuosituhannen taitteeseen saakka. Tuolloin Suomi alkoi tietoverkottua alati kiihtyvällä tahdilla ja internetyhteydet löysivät tiensä koteihin ja työpaikoille kautta maan. Tämä mahdollisti myös amatöörikriitikkojen näyttävän esiinmarssin, sillä internetin yleistymisen myötä käytännössä kuka tahansa pystyi kirjoittamaan ja julkaisemaan kritiikkiä ja löytämään teksteilleen myös lukijakunnan. (Alanne 2015, 10)

Kritiikkien, kriitikkojen ja kritiikkifoorumeiden kehitys on kuluvan vuosituhannen aikana, niin hyvässä kuin pahassa, ollut varsin vauhdikasta. Onkin siis varsin todennäköistä, että paluuta ”suurten kansallisten auktoriteettien” aikaan ei enää koeta. Toisaalta alati monimuotoistuva sosiaalisen median kenttä saattaa tulevaisuudessa nostaa tiettyjen sektoreiden asiantuntijoita yhä laajempaan tietoisuuteen juuri heidän tuottamiensa kritiikkien kautta. Varsinkin TikTok on viime aikoina nostanut niin kansalliseen kuin kansainväliseen tietoisuuteen useita nuoria vaikuttajia, jotka voidaan mieltää z-sukupolvea edustaviksi kriitikoiksi. Perinteisten elokuva-, tv- ja musiikkiarvosteluiden rinnalle onkin juuri sosiaalisen median myötä noussut myös muoti- ja ravintola- sekä ruoka-alan vaikuttajia. Yhteistä näillä uuden sukupolven vaikuttajakriitikoilla on perinteisempään kritiikkikäsitykseen verrattuna astetta laajempi ja kokonaisvaltaisempi suhtautuminen arvosteluidensa kohteeseen. Enää ei keskitytä pelkästään elokuvaan tai ruoka-annokseen, vaan arvosteluissa paneudutaan myös tuotantoketjuihin, eettiseen näkökulmaan, tasa-arvotekijöihin, markkinointiin ja muihin oleellisesti arvosteltavaan lopputuotteeseen vaikuttaviin osatekijöihin.

Maailma muuttuu ja kriitikot sekä kritiikit sen mukana. Laajamittaisen ja riippumattoman tiedon saatavuuden lisääntyminen on toki suotavaa ja ajan hengen mukaista, mutta henkilökohtaisella tasolla, aina joskus kaipaisin kaikkivoipaa auktoriteettia, jolle voisin huoletta vastuuttaa mielipiteeni muodostamisen taakan.

Mitä kritiikissä saa kritisoida?

Henri Laitila

Osallistuessani Turun yliopiston Kritiikkipaja-kurssille keväällä 2024 olen pohtinut erilaisia kritiikkiin liittyviä kysymyksiä. Huomasin aina palaavani kysymykseen siitä, mitä kritiikissä saa kritisoida. Kysymys on vaikea ja pohjimmiltaan hyvin filosofinen. Sananvapaus on tärkeä oikeus ja lähtökohtaisesti voisi ajatella, että kritiikissä saa kritisoida melkein mitä tahansa teokseen liittyvää asiaa. Toisaalta on huomattava se, että jos kritisoitava asia ei liity itse teokseen, ei se kuulu silloin kritiikkiin. Kritiikissä olisi hyvä pitää mielessä itse teos ja sen kritisointi. Näen itse kritiikin sellaisena, jossa arvioidaan teosta sen taiteellisten ansioiden perusteella.

Kysymys siitä, mitä kritiikissä saa kritisoida, liittyy erityisesti sukupuoleen, seksuaalisuuteen ja ulkonäköön. Anni Varis tutki pro gradu -tutkielmassaan (Varis2020a) kahden naistekijöiden tekemän elokuvan, Marie Antoinetten (2006) ja Jennifer’s Bodyn (2009), saamaa vastaanottoa. Tapausesimerkit osoittivat, miten elokuvista kirjoitetuissa kritiikeissä nostettiin esiin asioita, jotka eivät selkeästi liity itse elokuvaan.

Varis kirjoittaa, miten Jennifer’s Body -elokuvan kritiikeissä keskityttiin erityisen paljon päänäyttelijöiden, Megan Foxin ja Amanda Seyfriedin tatuointeihin, meikkeihin ja jopa itse ulkonäköön. Esimerkiksi kriitikko Luke Y. Thompson kuvasi Foxin ulkonäköä seuraavasti:

”Does Megan get naked? Not exactly – you can see more of her nude body just by google-searching for those leaked set photos. But with rear shots of her skinny-dipping, ample cleavage, and non-nipple-proof shirts, there are enough pieces here to put the full mental picture together”.

(Varis 2020a)

Kritiikeissä näyttelijöitä esineellistettiin eli tuotiin esiin se, että heidän ainoa ansionsa olisi ulkonäkö. Lisäksi heidän älykkyyttään kyseenalaistettiin. Elokuvantekijöiden, ohjaaja Karyn Kusaman ja Oscar-voittajan, käsikirjoittaja Diablo Codyn ammattitaitoa lytättiin hyvin kyseenalaisella tavalla. Kritiikeissä väitettiin vähintään epäsuorasti, että miespuolisen tekijän avulla elokuvasta olisi tullut jotenkin parempi. Kriitikko Todd Gilchrist kuvasi arvostelussaan Codyn Oscar-voittoa seuraavasti:

”Here she’s empowered by the self-importance of her Oscar win, and indulges every pop-culture reduction she possibly can shoehorn into a given scene.”

(Varis 2020a)

Marie Antoinette -elokuvan kritiikeissä nostettiin esiin erityisesti ohjaaja Sofia Coppola (Varis, 2020a). Coppolan kohdalla merkittävää on se, että hänen isänsä Francis Ford Coppola on merkittävän uran luonut elokuvaohjaaja ja pystynyt näin auttamaan tytärtään tämän omalla uralla. Coppolan mahdollisuudet edetä alalla ovat varmasti olleet paremmat kuin monella muulla. On kuitenkin muistettava, että Sofia Coppola on itsenäinen elokuvantekijä eikä häntä voida verrata isäänsä. Marie Antoinette -elokuvan arvosteluissa näkyi kuitenkin ajatus siitä, että Coppola olisi yliarvostettu ja ”saanut kaiken” isänsä ansiosta. Esimerkiksi Film Threat -julkaisun arvostelussa tähän viitattiin keksimällä fiktiivinen kuvaus Coppolan ja hänen isänsä välisestä keskustelusta elokuvaan liittyen:

”Sofia Coppola: Daddy, I want to make a movie about Marie Antoinette.

Francis Ford Coppola: Sure, you fooled enough people with that one you shot in Japan.

SC: It’s set in France.

FFC: Okay.

SC: Versailles.

FFC: I don’t know, pumpkin. The French government is pretty wary of letting filmmakers in there.

SC: But I wanna shoot in Versailles!

FFC: All right, all right…calm down. Jesus, I’ll probably have to cast that Schwartzman cousin of yours as well.”

(Varis 2020a)

Taustansa lisäksi kritiikeissä verrattiin Sofia Coppolaa ja elokuvan päähenkilö Marie Antoinettea toisiinsa luoden hänestä kuvaa jonkinlaisena ”prinsessana”. Coppolaa kritisoitiin kovasti myös taiteellisista puutteista. Vaikka sinänsä taiteellisten ansioiden kritisointi sopii kritiikkiin, monissa kohdin Coppola lytättiin erittäin rajusti. Tässä pitää ottaa huomioon, että elokuvan ilmestysaikaan Coppola oli jo Oscar-voittaja eikä mikään amatööriohjaaja.

Tapausesimerkkeinä olleet elokuvat julkaistiin vuosina 2006 ja 2009, joten niiden julkaisusta on jo kulunut aikaa. Yhteiskunta on vuosien saatossa muuttunut ja sosiaalinen media saanut entistä enemmän jalansijaa, jolloin entistä useammalla ihmisellä on mahdollista tehdä elokuvakritiikkiä. Merkittäväksi tapaukseksi voidaan mainita myös vuonna 2017 alkanut #metoo-liike, jossa tuotiin esiin elokuva-alalla naisiin kohdistuvaa häirintää. Voisi siis ajatella, että vuoteen 2024 mennessä asioissa on menty ainakin jonkin verran eteenpäin, vaikka erinäisiä kohutapauksia julkisuuteen välillä nouseekin. Pro gradu -tutkielmansa pohjalta kirjoittamassaan artikkelissa (Varis 2020b) Varis kuvaili, miten esimerkiksi Jennifer’s Body -elokuvan tuoreemmat arvostelut ovat tyyliltään jopa feministisiä ja elokuva on selkeästi saanut aivan erilaisen aseman tänä päivänä. Voisi siis ajatella, että myös kritiikit ovat tästä syystä kehittyneet.

Yksi esimerkki eteenpäin menemisestä on vuoden 2023 Barbie-elokuva, joka feministisenä elokuvana saavutti kesällä 2023 suurmenestyksen niin kriitikoiden kuin suuren yleisön keskuudessa. On kiinnostavaa pohtia sitä, miten erilaisen vastaanoton kaksi feminististä elokuvaa, vuoden 2009 Jennifer’s Body ja vuoden 2023 Barbie saivat, ja näkisin tähän suurimpana syynä juuri ajankuvan muuttumisen.

Tapausesimerkkien avulla piirtyy kiinnostava kuva siitä, mitä kritiikissä ylipäänsä voi kritisoida. Jennifer’s Body ja Marie Antoinette -elokuvien saama aikalaiskritiikki kohdistui myös asioihin, joita voidaan pitää kyseenalaisina. Jennifer’s Bodyn tapauksessa kritiikki kohdistui näyttelijöiden ulkonäköön, älykkyyteen ja tekijöiden pätevyyteen. Marie Antoinetten tapauksessa elokuvan saama kritiikki kietoutui ohjaaja Sofia Coppolaan sekä itse elokuvan ulkopuolisiin asioihin aina ohjaajan taustasta lähtien. Kaikkea tätä kritiikkiä voidaan mielestäni pitää sopimattomana. Elokuvan ansioihin ei vaikuta näyttelijän ulkonäkö tai älykkyys eikä se, kuka on elokuvaohjaajan isä. Elokuvan ansiot ovat puhtaasti taiteellisia ja sitä pitäisi arvioida niihin perustuen. Toisaalta tapauksista huomaa, että elokuvien arvostus on kasvanut ajan kuluessa ja 2010-luvun arvosteluissa näkyy myös tietynlainen ajattelutavan muutos, jopa feministinen ajatus, jossa tunnistetaan naispuolisiin elokuvantekijöihin kohdistunut negatiivinen huomio. Barbie-elokuvan suurmenestys puolestaan osoittaa, että kritiikissä on menty eteenpäin ja erilaisia näkökulmia pystytään ottamaan esiin.

Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus

Klaara Lyytikäinen

Elokuva-ala on tunnetusti ollut aina miespainotteinen. Viime vuosina tähän on tullut kuitenkin maltillista muutosta, kun naisten määrä alalla on alkanut vähitellen kasvaa (Statista 2023). Samankaltaista muutosta ei ole kuitenkaan näkynyt elokuvakritiikissä. Törmäsin jokin aika sitten julkaisuun, jossa kerrottiin siitä, miten naiskriitikot ovat vähemmistössä ja miten tämä väistämättä vaikuttaa kritiikkeihin. Naiskriitikoiden vähyys ei itselleni tullut yllätyksenä, mutta en ole myöskään aikaisemmin ajatellut asiaa. Ehkä juuri tämän johdosta ala tarvitsee enemmän naisrepresentaatiota.

Alalla vaikuttavien naisten määrä näyttäisi tutkimusten mukaan vaihtelevan vuodesta toiseen. Joinain vuosina naiskriitikoiden määrä on noussut vähän, toisina se on taas laskenut (Zippia 2024; Lauzen 2022, 4). Zippia-sivuston mukaan naiskriitikoiden määrä verrattuna miehiin vuonna 2021 olisi 19 %. Luku oli 18 % vuonna 2011, joten ainakin tämän tutkimuksen perusteella 10 vuodessa ei ole tapahtunut huomattavaa muutosta (Zippia 2024). Martha M. Lauzenin tutkimuksen mukaan naiskriitikoiden määrä olisi 31 % vuonna 2022 (Lauzen 2022, 4). Samassa tutkimuksessa kuitenkin naisten kirjoittamien elokuva-arvostelujen määrä olisi vain 26 %. Vaikka tutkimuksissa on joitain eroja, niistä tulee selvästi esiin se, että naiskriitikot ovat aliedustettuna elokuvakritiikin alalla. On myös hyvä huomioida, että suurin osa kriitikoista ei ole vain miehiä vaan myös valkoisia miehiä. Elokuvakritiikin alalla on siis valitettavasti ongelma, mikä liittyy representaation puutteeseen.

Representaatiolla on väliä kaikilla aloilla, elokuvakritiikki mukaan lukien. Monipuolinen ryhmä työntekijöitä tarjoaa laajempia näkökulmia kyseiseen alaan ja varsinkin paljon julkisuudessa työskentelevät toimivat roolimalleina oman viiteryhmänsä ihmisille. Naiskriitikoiden merkitys painottuu juuri erityisesti monipuolisiin näkökulmiin. Esimerkiksi naiskriitikot arvostelevat miehiä useimmin elokuvia, jotka ovat naisten tekemiä ja joiden pääosissa on naisia (Lauzen 2018, 2). Naiset myös kirjoittavat positiivisempia arvosteluja elokuville, joissa on naispäähenkilöitä (Lauzen 2018, 2). Naiskriitikoiden arvostelut eroavat siis miesten arvosteluista ihan konkreettisesti.

Representaation vähyyteen voidaan varmasti vaikuttaa erilaisin keinoin. En pohdi tässä niitä kuitenkaan sen tarkemmin, vaan mietin enemmän sitä, miten naiskriitikoiden vähäisyys vaikuttaa kritiikkiin ja miten se heijastuu koko elokuva-alaan. Kuten todettua, naiskriitikot kirjoittavat enemmän elokuvista, jotka ovat naisten tekemiä ja tähdittämiä ja suhtautuvat niihin elokuviin mieskriitikkoja positiivisemmin. Tämä voisi viitata mieskriitikoiden naisvihamieliseen asenteeseen sellaisia elokuvia kohtaan, jotka jotkut mieltävät ”chick flick” -elokuviksi eli pääasiassa tytöille ja naisille suunnatuiksi elokuviksi. Tällaisissa elokuvissa on pääosassa yleensä nainen tai naisia, joten ne luontaisesti keskittyvät kertomaan tarinoita naisten näkökulmasta, kokemuksista ja elämästä. Romanttiset komediat ja draamat myös mielletään usein juuri naisten elokuviksi, koska ajatellaan että vain naiset pitävät romantiikasta. 

Olen huomannut seksistisiin asenteisiin liittyvän ilmiön, jossa miehet arvostelevat heikommaksi esimerkiksi toiminta- ja komediaelokuvat, joissa on päähenkilönä naisia. Periaatteessa kyseessä on elokuvagenret, jotka tunnetaan hyvin mieskeskeisinä. Esimerkkinä tämänkaltaisista elokuvista on supersankarielokuva Captain Marvel (2019) sekä toimintakomedia Ghostbusters (2016), jotka ovat saaneet huonompia arvosteluja miehiltä naisiin verrattuna. Vaikka tällaiset elokuvat eivät edes olisi kovin hyviä, kyse on siitä, että näitä elokuvia kohtaan ei oltaisi yhtä ankaria, jos ne keskittyisivät mieshenkilöhahmoihin. Mieskriitikot asettavat yleisesti enemmän korkeampia kriteereitä tämänkaltaisiin elokuviin. Tähän pätee ajatus siitä, että naisten pitäisi olla aina hyviä ollakseen arvostettuja.

On vaikea sanoa, kuinka paljon kritiikillä on vaikutusta siihen, millaisia elokuvia tuotetaan. Yleisesti pyritään tekemään sellaisia elokuvia, josta sekä katsojat että kriitikot pitäisivät ja jotka myös menestyisivät taloudellisesti. Sanoisin kuitenkin, että mitä enemmän mieskriitikoita on verrattuna naiskriitikoihin, sitä enemmän tuotetut elokuvat mukailevat heidän mieltymyksiään ja kriteereitään siitä, millainen on hyvä elokuva.        

Mitä tulee elokuvakritiikin sukupuolittuneisuuden tulevaisuuteen, yksi asia on ainakin selvää: naiskriitikoiden määrä ei tule nousemaan radikaalisti lähivuosina. Toivoisin kuitenkin, että pikkuhiljaa pääsisimme siihen pisteeseen, että alan sukupuolijakauma ei olisi niin näkyvä. Se ei kuvastaisi vain tasa-arvoisempaa yhteiskuntaa, vaan myös tuottaisi arvokkaampaa ja monipuolisempaa kritiikkiä, joka tarjoaisi ihmisille lähestyttävämmän tavan ymmärtää taidetta. Tämä sitaatti Women and Hollywood -sivuston luojalta Melissa Silversteiniltä kiteyttää hyvin naiskriitikoiden tärkeyden:

“Women have a different perspective than men. Not better, not worse, just different. We have our own lens in how we see the world and that makes our perspective vital.”

Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella

Lauri Rautiainen

2020-luvun journalistiikka Suomessa halutaan nähdä jatkuvan murroksen tai kriisin kautta. Median uutta todellisuutta selitetään digitaalisella murroksella sekä sosiaalisen median vaikutuksella perinteisen median toimintaympäristöön. Margareta Salonen muistuttaa väitöskirjassaan, ettei sosiaalisen ja perinteisen median suhde toimi vain yhteen suuntaan (Salonen 2024). Perinteinen media on tehnyt valintoja, jotka ovat tuoneet sosiaalisen median toimintalogiikkaa myös uutismediaan (Salonen 2024). Tämä näkyy selkeästi Suomen luotettavimpina pidettyjen uutismedioiden, kuten Helsingin sanomien ja Ylen julkaistessa toinen toistaan ällistyttävämpiä klikkiotsikoita. Otsikoita, joista 1980- ja 1990-luvun Alibi-lehtikin olisi kateellinen. Taidekritiikki on tämän kriisipuheen ja murrosajattelun keskeinen uhrilammas. Tässä artikkelissa pohdin lyhyesti sen roolia ja tulevaisuutta 2020-luvulla.

Taidekritiikistä käytävä keskustelu kuulostaa usein kelkasta pudonneiden intellektuellien haikailulta takaisin aikaan, jolloin analyysia arvostettiin ja lehtiä luettiin otsikoita pidemmälle. Eikä ihme, sillä kritiikillä on pitkät perinteet, selkeä muoto ja tehtävät. Se on erityisen kiinnostunut arvottamiensa kulttuurituotteiden muodosta, jotta se pystyy kontekstualisoimaan ja selittämään tutkimaansa teosta. Tämä kiinnostus muotoa kohtaan kääntyy myös itse kritiikkiä kohti ja selittää sen haluttomuutta mukautua viihteellistyneen aikamme ehtoihin. Digitalisaation myötä aikamme ja kulttuurimme on pirstaloituneempaa kuin koskaan ennen. Tämä kehitys lävistää niin median, viihteen kuin taiteenkin. Kulttuurituotteet ovat joutuneet muuttumaan yhä kaupallistuvamman ja viihteellistyvämmän maailman mukana. Kritiikki on aina pohjimmiltaan viestintää ja tämän vuoksi sen on mahdotonta irrottaa itsensä ympäröivästä maailmasta. Huomiotalouden aikana nämä kritiikkien sisällöt eivät tavoita yleisöjä, jos niiden muoto ei ole kiinnostava. Kritiikin kriisi kumpuaa pohjimmiltaan sen kykenemättömyydestä uudistua muuttuvan maailman mukana.

Kritiikkikeskustelussa on hyvä pohtia esiin nousevia argumentteja sekä kriisipuheen todenperäisyyttä. Atte Timonen esittää artikkelissaan, että kulttuurikritiikin kadotessa päivälehdistä, on YouTube mahdollisesti sen tulevaisuus (Timonen 2020). YouTube-kritiikit ovat hyvä esimerkki mediakentän kansainvälistymisestä. Suomalaista ja/tai suomenkielistä kulttuurikritiikkiä tuotetaan videomuodossa varsin marginaalisesti. Ajatus siitä, että sosiaalisten medioiden muuttama toimintaympäristö olisi aiheuttanut suomalaisen taidekritiikin kriisin on vain helppo syntipukki. Jos mielenkiintoista kulttuurikritiikkiä tuotettaisiin, sille olisi myös kysyntää. Kriisissä ei ole siis kritiikki, vaan kaavoihinsa kangistuneet kriitikot, jotka haikailevat yksinkertaisempien aikojen perään.

Kritiikki kritiikkiä kohtaan on osoitettu enenevissä määrin perinteisen median portinvartijan rooliin ja kulttuuritoimitusten instituutionaaliseen vallankäyttöön. YouTubessa vertaisarvioijien tuottama sisältö on tarjonnut, ja samalla luonut, tarpeen omakohtaisuudelle ja subjektiivisuudelle. Sen rinnalla perinteinen kritiikki näyttäytyy elitistiseltä ja ”totuuksien” latelemiselta. Kasvottomuus on katoavaa sorttia läpi kulttuurikentän. Kirjailijoille henkilöbrändäyksestä ja kirjamessuista on tullut osa työtä. Sama on olettavasti edessä kriitikoillakin. YouTubessa omilla kasvoillaan tai vähintäänkin äänellään ja käyttäjätilinsä brändäyksellä toimivat vertaisarvioijat pystyvät luomaan pitkiäkin analyysejä ja hyvin perinteistä kulttuurikritiikkiä suurille massoille. On vain ajan kysymys, milloin Yle ja Helsingin Sanomat alkavat tuottaa omat arvostelunsa ainoastaan videomuotoisina.

Media tiivistyy kasvojen lisäksi myös päihin. Suurten mediakonsernien rooli portinvartijoina korostuu taidekritiikin jäädessä vapaaehtoisten vertaisarvioijien harteille. Kotimaisella kulttuurikentällä ammattikriitikoille riitti töitä ennen perinteisten medioiden keskittymistä muutamalle yhtiölle. Jokaisella maakuntalehdellä oli omat kriitikkonsa. Nykypäivänä työn keskittämisen, tehostamisen ja sosiaalisen median toimintamallien myötä yhden kriitikon työ voidaan painaa niin nettiin kuin kaikkiin lehtiinkin. Näin ollen kriitikoiden määrä vähenee ja yksittäisten kritiikkien valta kasvaa. Suurten mediatalojen kriitikoiden valta etenkin kotimaisten kulttuurituotteiden menestymisen suhteen alkaa kehityksen myötä saada ylikorostuneen aseman. Samalla kuitenkin jokainen epäonnistunut kritiikki syö instituutionaalisen kritiikin luotettavuutta ja kyseisen tahon uskottavuutta.

Kulttuurikritiikin kentän tulee tehdä tulevaisuudessa päätös: muuttaako se muotoaan niin, että se vetoaa yleisöihin vai kuuluuko se museoon? Verkkokeskusteluissa kritiikki nähdään usein elitistisenä, etuoikeutettuna ja vanhentuneena. Tilalle on tarjottu eräänlaista kuraattorin roolia, jossa kirjoittaja nostaa esiin, arvottaa ja markkinoi kiinnostavaa kulttuuria. Sosiaalisen median vaikutus perinteisen median toimintalogiikkaan näkyy jo tämän seikan suhteen niin, että yhden ja viiden tähden kritiikit saavat aikaiseksi suurimmat tunneryöpyt ja kaappaavat näin ollen suurimman huomion. Kaikki niiden väliltä sivutetaan. Nähtäväksi jää onko tulevaisuuden kritiikki provosoiva puhuva pää Helsingin Sanomien Instagramissa, kritiikkihaastattelu, jossa kritiikki puretaan taiteilijan kanssa yhdessä kuin jääkiekko-ottelun jälkipeleissä konsanaan vai viikoittain vaihtuvan somevaikuttajan kevyet kulttuuritärpit?

Osviittaa kritiikin muutoksesta ja tulevaisuudesta antaa kriitikko Harri Mäcklinin kuvaus roolistaan Mustekala-kulttuurilehden artikkelissa:

”En ajattele, että roolini kriitikkona on olla jonkinlainen hyvän taiteen portinvartija tai maun standardin ylläpitäjä. Ennemminkin käsitän roolini jonkinlaiseksi oppaaksi tai esitestaajaksi, jonka tehtävä on johdattaa ihmiset taiteen äärelle ja auttaa heitä saavuttamaan merkityksellinen suhde sen kanssa. Toivon ainakin olevani enemminkin innostuksen välittäjä kuin taidemaailman ankeuttaja.”

(Mäcklin 2023)

Lopuksi

Tässä usean kirjoittajan artikkelissa pohdittiin kritiikin nykytilaa kirjoittajien omista näkökulmista. Osioissa käsiteltiin kritiikkiä niin kriitikon roolin, kritiikin sananvapauden kuin kritiikin sukupuolittuneisuuden näkökulmista. Eri näkökulmista muodostunut kokonaisuus luo kuvaa nykyajan kritiikistä. On hyvä muistaa, että kritiikki ja kriitikot nykyaikana eivät seuraa yhtä tietynlaista mallia tai sovi heille perinteisesti miellettyyn muottiin. Kritiikin rooli muuttuu muun yhteiskunnan mukana, vaikka siitä voi löytääkin tiettyjä, sukupolvesta toiseen toistuvia kaavamaisuuksia. Jokaisessa artikkeliosiossa nostettiin esiin eri nyky-yhteiskunnan ilmiötä, jotka vaikuttavat kritiikkiin tavalla tai toisella. Kun pohditaan kritiikin nykytilaa, pitää kuitenkin huomioida erilaisia siihen liittyviä asioita, kuten kritiikin historiaa, artikkelissakin esiin nostettuja osatekijöitä ja sen, miten kritiikki on ajan saatossa muuttunut ja kehittynyt.

Toivomme artikkelin herättävän keskustelua ja ajatuksia suuntaan kuin toiseen. Tärkeää olisi, että kritiikistä ylipäätään keskusteltaisiin ja sen kulttuurinen ja journalistinen arvo tunnustettaisiin. Kritiikillä on eräänlainen portinvartijan rooli siinä, miten kunnioittavaa keskustelukulttuuria pidetään yllä. Mahdollisessa jatkokirjoituksessa olisi kiinnostavaa pohtia kritiikin tulevaisuuskuvia erityisestä siinä, miten someajan kärjekäs keskustelukulttuuri vaikuttaa kritiikkiin.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 26.8.2024.

Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurinkuluttajan silmin

Alanne, Joonas. 2015. Kritiikin Uudet Tuulet – Kaupallisen elokuvakritiikin nykytila ja tulevaisuus Suomessa. Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu 2015.

Länsiö, Jaani. 2022. ”Seppo Heikinheimo viilsi ja viihdytti”. janiläänsiö.fi-kotisivut. https://jaanilansio.fi/2017/05/22/seppo-heikinheimo-viilsi-viihdytti/

Mitä kritiikissä saa kritisoida?

Varis, Anni. 2020a. Amatöörejä, jumalia ja barbileikkejä: elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto 2020.

Varis, Anni. 2020b. ”’Does Megan Get Naked?’ – elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista”. WiderScreen 23 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2020-1/does-megan-get-naked-elokuvakritiikin-tavat-puhua-elokuvia-tekevista-naisista/

Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus

Lauzen, Martha M. 2018. Thumbs Down 2018: Film Critics and Gender, and Why It Matters. Center for the Study of Women in Television and Film. https://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2018/07/2018_Thumbs_Down_Report.pdf

Lauzen, Martha M. 2022. Thumbs Down 2022: Film Critics and Gender, and Why It Matters. Center for the Study of Women in Television and Film. https://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2022/05/2022-Thumbs-Down-Report.pdf

Statista 8.3.2023, Katharina Buchholz: “Number of Women in Film Industry Rises Slowly”. https://www.statista.com/chart/16579/number-of-women-in-film-industry/

Zippia 2024. “Film Critic demographics and statistics in the US”. https://www.zippia.com/film-critic-jobs/demographics/   

Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella

Mäcklin, Harri. 2023. ”Lähentymisyrityksiä: huomioita taidekritiikin kirjoittamisesta”. Kulttuurilehti Mustekala 87 (1). https://mustekala.info/teemanumerot/kaksikymmenta-vuotta-mustekalaa/lahentymisyrityksia-huomioita-taidekritiikin-kirjoittamisesta/

Salonen, Margareta. 2024. Revising the Understanding of Gatekeeping Theory: Factors and Practices of Post-Publication Gatekeeping. Väitöskirja, Jyväskylän Yliopisto 2024.

Timonen, Atte. 2020. ”Huutavat kriitikot – elokuvakritiikki YouTubessa”. WiderScreen 23 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2020-1/huutavat-kriitikot-elokuvakritiikki-youtubessa/

YLE uutiset 9.5.2024, Timo Hytönen: ”Väitöstutkija sanoo, että uutismedian tulisi ottaa lisävastuuta somekeskusteluista – ’Ei portteja voi levälleen jättää’”. https://yle.fi/a/74-20087040

Ajankohtaista

Kategoriat
Ajankohtaista

Trackers: The Rise, Bloom and Later Developments of a Paradigm

trackers, music software, chipmusic, home computers, demoscene

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
Senior university lecturer, Aalto University
Docent, University of Turku

How to cite: Reunanen, Markku. 2024. ”Trackers: The Rise, Bloom and Later Developments of a Paradigm”. WiderScreen Ajankohtaista 5.8.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/trackers-the-rise-bloom-and-later-developments-of-a-paradigm/

Tulostettava PDF-versio


First published in Finnish in Musiikki 2–3/2019 as ”Trackerit: paradigman synty, kukoistus ja myöhemmät vaiheet”. https://musiikki.journal.fi/article/view/87867. Link to errata.

Trackers are music software whose history spans over three decades. They are tightly linked to the history of home computers, and they made previously unreachable digital composition tools available to enthusiasts in the 1980s. Over the years, trackers have been used both for commercial and non-commercial purposes, for example games and demos, and they have given rise to lively hobbyist communities. In this article, I go through the history of trackers, their characteristics and typical uses. The study is based on the analysis of 60 tracker programs and six interviews of their creators. The findings highlight the tight link between trackers and computer hardware, the reasons why authors wanted to create such software, and the gradual evolution of the paradigm.

Introduction

Tracker programs, or more commonly just trackers, are music composing software which were first published for the 1980s’ popular home computers, such as the Commodore 64, Amiga and Atari ST (see Saarikoski 2004). In the big picture, trackers can be placed in a larger historical continuum where expensive, professional studio technology gradually entered homes and became available for hobbyists. Now, in 2019, the paradigm is still well alive: new software versions are published regularly and there are various active tracker user communities.

Thomas Kuhn (1962) has defined paradigms as practices that define a certain field of study at a given time. Even though it is debatable whether trackers can be considered a field of study, the concept is still useful, as their use is in many respects a ”paradigm” with its distinctive tools, practices and terminology – even a holistic lens through which a composer understands music at large. In addition, Kuhn’s model of a paradigm shift is also applicable here, as trackers replaced earlier approaches to digital composition and were eventually challenged by other competitors representing a different paradigm.

Tracker software is tightly linked to several parallel developments, such as the history of computing, digital games, the demoscene and other hobbyist communities, as well as music production. Therefore, it is natural that existing research dealing with trackers also represents different fields of study. Technology, history and cultural studies have so far been the most common perspectives, while there is a clear lack of analysis of tracker music itself. Hanna Lönnblad’s journal article and her later master’s thesis on demoscene music are rare examples of such an approach (Lönnblad 1997; 1998).

Chipmusic – music that is either composed for or mimics the characteristic sound of vintage computer and game console sound chips – is not necessarily tracker music, but there exists a notable overlap between the two. Nils Dittbrenner’s Chip-Musik (2007) and Kenneth McAlpine’s Bits and Pieces (2019) are large overviews on the essence of chipmusic (also known as chiptunes), whereas the cultural side of things has been studied by Carlsson (2008), Driscoll and Diaz (2009), Karila (2013) and Polymeropoulou (2014). Sebastian Tomczak’s doctoral thesis, On the Development of an Interface Framework in Chipmusic (2011), is an in-depth look into the features of vintage sound chips and how they can be connected to modern computers.

Demoscene, the enthusiast community focusing on computer demos, has been both an active user and a creator of tracker software. Reunanen (2010, 66–70) discusses tracker music as a common format for demo music and Jimmy Maher (2012, 171–205) dedicates several pages to the iconic ProTracker in his platform studies book The Future Was Here: The Commodore Amiga (for more on platform studies, see Bogost & Montfort 2009). Lönnblad’s (1997; 1998) studies also took place in the context of the demoscene. Esa Hakkarainen’s (2011) An Overview of Retro Game Music mentions demos, too, but otherwise the focus is on retro themes and game music. So far, the use of trackers for commercial game music production has been explored little, even though there was a heavy connection between the two in the 1980s and 1990s, as discussed later in this article.

Trackers and related hobbyist cultures are too colorful to cover in depth in just one article. Therefore, I have limited the scope here to the following two, closely related research questions:

  1. How has the tracker paradigm evolved over time?
  2. For what purposes have trackers been created and used?

The research material consists of two main parts: tracker software and interviews with tracker creators. At first, I compiled a list of 60 tracker programs with their basic information (platform, release year, author, screenshot, and basic features), after which I chose the most influential or exceptional examples for further in-depth analysis, which could be labeled as close reading. Sofware studies is a relatively new approach in the field of digital humanities and often technical in nature, even though it is equally possible to study computer software as culture (Manovich 2009; 2013; Fuller 2008; see Haverinen and Suominen 2015). Even though the source code of the selected trackers was not part of the research material, my own previous programming experience with tracker music playback served as a useful foundation which provided extra understanding of the inner logic of tracker software. To explore the creators’ point of view, I conducted six semi-structured interviews, coupled with excerpts from three interviews conducted by others (Amiga Music Preservation n.d.; Sidmusic.org n.d.; Game Audio Network Guild 2011).

Defining Features of Trackers

Composing music using a tracker differs notably from other composition and notation paradigms. There is no stave or a piano roll view like in sequencers, such as Cubase. Next, I will go through the most relevant concepts in order to provide the reader with an understanding of what defines a tracker and how it is to compose music with one. It should be noted that there are considerable differences between trackers, so the discussion here focuses on the core features that constitute a tracker in the first place.

At the heart of tracker software is the track, a column where the composer enters notes, instrument numbers and various commands (see Figure 1). The tracks proceed vertically from top to bottom, and each typically represents an independent sound channel. Especially in the case of home computers, such as the Commodore 64 (C-64) or Amiga, the mapping is one to one with the channels offered by the sound chip. Along with increasing computational power this hard coupling eventually vanished, which will be discussed in more detail in the next section. When entering notes on the track the computer keyboard behaves like a double piano keyboard: letters and numbers correspond to notes which can be either typed manually or played in real time.

Figure 1. Hearttracker 2 1/3 (1992). Source: screenshot by author.

A full song consists of parts called patterns. The traditional length for a pattern is 64 rows, which gives a certain direction to music created using trackers. Each pattern comes with a number, which is placed on a list called song order. Part of the song order can be seen in the top left corner of Figure 1 (Pos, Pattern, Length). The possibility to repeat a pattern saves effort, as there is no need to re-enter the same notes. In addition, on vintage computers there were also technical reasons for it, as reusing the same content saved precious memory.

In addition to notes, tracks contain instruments, which refer to the sounds that are to be played back. An important difference between trackers is whether the sounds are synthesized either using the sound chip or computationally, or whether the sound is digitized from an external source. Roughly speaking, 1980s’ early 8-bit home computers (C-64, MSX, Amstrad CPC etc.) rely on their sound chips, whereas Amiga and later PC trackers are based on samples (cf. Dittbrenner 2007; Carlsson 2008; Tomczak 2011). This division is inevitably blurry, as even old machines might be capable of limited sample playback and trackers on new machines may feature also real-time synthesis. Typical features of an instrument are its volume, finetuning, looping, envelope and panning – differences between programs are particularly pronounced when it comes to instrument handling.

Figure 2. NinjaTracker 2.0 (2006). Source: screenshot by author.

The third kind of content that goes on a track are the commands which can be controlled by using parameters. The parameters are traditionally given in the hexadecimal notation (as opposed to common ten-based decimal numbers, they are based on 0–F), so for example the number 255 is written as FF. Most likely, the original reasons for using the hex notation were easier implementation and saving some screen estate. As can be seen in Figure 2 with NinjaTracker, a tracker musician often works with plenty of numerical values. Table 1 contains the commands supported by ProTracker. Three main categories can be recognized among them: commands dealing with volume, pitch and song playback.

0 – arpeggio

E0 – filter on/off (Amiga hardware feature)

1 – portamento up

E1 – fine pitch slide up

2 – portamento down

E2 – fine pitch slide down

3 – tone portamento (to a note)

E3 – glissando control (sliding type)

4 – vibrato

E4 – vibrato control (modulation curve)

5 – tone portamento + volume slide

E5 – set fine tune

6 – vibrato + volume slide

E6 – pattern loop

7 – tremolo

E7 – tremolo control (modulation curve)

8 – not used

E8 – not used

9 – sample offset (jump in playback)

E9 – retrigger note

A – volume slide

EA – fine volume slide up

B – position jump (jump in song)

EB – fine volume slide down

C – set volume

EC – note cut

D – pattern break

ED – note delay

E – subcommands (see right column)

EE – pattern delay

F – set speed

EF – invert loop/funk repeat (non–standard)

Table 1. ProTracker commands. E is not a command itself but features multiple subcommands.

The concept of tempo is distinctive to trackers and slightly differs from standard music terminology. On vintage devices, music playback is usually heavily tied to the screen refresh rate (50 Hz in Europe). It may have been the only technical means to get precise timing to begin with, in addition to which it matches well with game and demo programming which, too, are dependent on the same screen refresh cycle. For instance, on the Amiga the default BPM (beats per minute) is 125, which follows directly from the screen refresh rate: every sixth screen refresh the playback proceeds to the next row of the pattern, which correspond to 1/16 notes, so four rows constitute a beat. ProTracker’s command F lets the composer roughly alter the playback speed by changing the screen refresh counter, and later versions added the possibility to control the tempo directly using BPM values.

The last fundamental concept that goes with trackers is the module. The music composed by an artist must be saved in a format that can be distributed for further use by others, which has given rise to a number of file formats. The ”mod” file extension, used by the influential Soundtracker and ProTracker plus several other programs, has been so ubiquitous that tracker music has even been referred to as ”mods” (see McAlpine 2019, 142–4). Other common file formats are, for instance, Fasttracker II’s XM and Scream Tracker’s S3M. Modules are self-contained with all the necessary content for playing back the tune: the tracks, song order and instruments with their samples.

Many of the features seen in tracker software directly mirror the capabilities of the underlying hardware platform. For example, ProTracker’s E0 command switches the built-in lowpass filter on and off on Amiga computers. Yet, other features and terminology clearly originate from more general music theory and practices. On the one hand, programs have been used for certain purposes, which has shaped their feature set and, on the other hand, it is possible to recognize cultural reasons, as some functionality lives on mainly for historical reasons even if the original technical limits are long gone. In the next two sections, I address these factors in more detail: the history of trackers, their uses and creators.

Devices, Software and Pieces of a Family Tree

Even a quick glance at trackers from different decades and platforms reveals how features have been inherited from one program to another and how they have evolved over time. New trackers hardly ever radically differ from their predecessors, but they rather represent gradual evolutionary steps where technical or musical features are added, programming errors are fixed and usability is improved. These relationships form a family tree of sorts. It is, however, hard to explicitly lay out the tree, as features have been borrowed horizontally and not all the design decisions are made consciously.

As Petri Saarikoski (2004, 78) notes, computers were only one example of commodified electronics, such as calculators, electronic games and digital clocks, which become household items around the same time. Early 1980s’ ”microcomputer boom” machines were technically very different to today’s devices: their memory capacity and processor power were modest, and a typical sound chip could play back a few channels of simple synthesized audio. Graphics – if any – were of low resolution with few colors and the most common input devices were the keyboard and joystick (see Saarikoski 2004, 98–113; Forster 2005).

According to current knowledge, the first program that could be considered as a tracker is Soundmonitor programmed by Chris Hülsbeck for the Commodore 64 in 1986 (e.g. Game Audio Network Guild 2011; see Suominen & Sivula 2016). As can be seen in Figure 3, Soundmonitor already had several familiar features, such as the vertical tracks corresponding to audio channels, effects and plenty of numbers. The term ”monitor” and heavy use of hexadecimal numbers in the user interface bear resemblance to other tools of the time, namely machine language monitors, which were used for manipulating memory contents. Hülsbeck himself mentions analog synthesizers as his source of inspiration, as well as other C-64 musicians of the time and Steinberg’s early MIDI sequencer, which was the origin for the notation (interview with Hülsbeck 23.4.2019).

Figure 3. Soundmonitor 1.0 (1986). Source: screenshot by author.

Even if tracks were already clearly present in the program, the term ”tracker” entered common use somewhat later along other software. Hobbyists soon started modifying Soundmonitor to suit their own needs: Rockmonitor II (1987) is an early example of tracker evolution. The Commodore 64 faded from the market toward the 1990s, but devoted enthusiasts still develop new software for it. The aforementioned NinjaTracker and Mats Andrén’s defMON (2013) are more recent trackers running on actual hardware (cf. Lindsay 2003).

The Commodore 64 was the birthplace of trackers, but their golden age was rather on Commodore’s next computer platform, the Amiga. The Amiga (nowadays often called Amiga 1000), introduced in 1985, was a highly multimedia-capable device compared to its contemporaries. The following cheaper model, the Amiga 500, achieved success also in the Finnish home market (Saarikoski 2004, 389). From a musical perspective, the main difference compared to earlier home computers was that the Amiga could play up to 28.8 kHz digitized 8-bit audio on four independent channels, which were grouped into two stereo pairs. Therefore, music on the Amiga is commonly based on sample playback at different pitches.

To walk through all the Amiga trackers would require an article of its own, so I focus here on some typical examples only. Karsten Obarski’s (The) Ultimate Soundtracker, also known simply as Soundtracker, from 1987 is the oldest of them. Obarski mentions that he knew of Soundmonitor, but also used C-Lab’s ScoreTrack, which may have affected the initial design decisions (Amiga Music Preservation n.d.). As can be seen in Figure 4, Soundtracker notably differs from its predecessor: instead of a textual interface you can use a mouse and click buttons. Overall, the program already looks like a typical tracker, and its features can still be recognized in software that came out thirty years later. As a disappeared curiosity the tracks have fixed names to indicate their expected – even if unnecessary – use (Melody, Accompany, Bass, Percussions).

Figure 4. The Ultimate Soundtracker 1.21 (1987). Source: screenshot by author.

Pex ”Mahoney” Tufvesson developed his NoiseTracker in 1989 using Soundtracker as the starting point. His motivation was to fix errors that were left in Soundtracker and, while doing that, he also added new features, such as improved instrument handling (interview with Tufvesson 24.4.2019). The mod file format, which became a standard of sorts on the Amiga, is based on Tufvesson’s additions. These roots are still visible in the ”M.K.” (Mahoney & Kaktus) tag which can be found in such files.

Shortly thereafter followed the ProTracker family of programs, which quickly took over the Amiga tracker domain not only among hobbyists but also game audio professionals. The first version from 1990 was developed by a group called Amiga Freelancers, after which others started modifying the software to their liking. The ProTracker 2 series was developed by Noxious and version 3 by Cryptoburners. When looking at ProTracker’s user interface (Figure 5), it is evident how after Obarski the changes were mainly cosmetic. The information density has increased, partly to improve usability and partly to accommodate for new features (see also Maher 2012, 171–205; McAlpine 2019, 137–42).

Figure 5. ProTracker 2.3d (1994). Source: screenshot by author.

Commodore’s dominance at homes started fading at the beginning of the 1990s and, eventually, the company went bankrupt in 1994 (see Saarikoski 2004, 389–95; Bagnall 2005). Home computers were mostly replaced by IBM PC compatibles over the decade, and notable trackers started appearing on them as well. The transition did not, however, happen overnight and the Amiga remained an important enthusiast platform in spite of its commercial hardships, because of its established trackers and sound quality, which was not surpassed before 1992 with the release of the Sound Blaster 16 and Gravis UltraSound expansion cards for the PC, both of which were capable of 16-bit sound.

From a technical standpoint, the Gravis UltraSound (GUS) is like an advanced Amiga: it is possible to play up to 32 individual digitized sounds simultaneously at different pitches. Therefore, extending the existing four-channel model to a greater number of tracks was straightforward. The Sound Blaster 16 was not capable of similar hardware mixing, but had to rely on software implementations instead, which was not feasible before the processor speeds eventually started facilitating it. Similar attempts had been made on the Amiga even earlier, as Oktalyzer (1989) had low-fidelity support for eight channels. It is evident how the need for more than four channels was recognized early on, even if it took a few years more for the hardware to catch up. Finnish OctaMED acquired a similar feature in 1991 and proper multichannel mixing in 1996, when more powerful next generation Amigas became capable of it (Kinnunen 1999).

The first PC-based trackers, such as Scream Tracker 2.2 (1990), ModEdit (1991) and Whacker Tracker (1992) were clearly behind their Amiga counterparts in usability, features and sound quality. The situation started changing in 1994 when Scream Tracker 3 (ST3) and Fasttracker II (FT2) were released within the demoscene. Out of these two Fasttracker II is clearly a closer relative to Amiga trackers: the tracks, song order and commands resemble ProTracker to a high extent (Figure 6). New soundcards, increased memory and improved processors, however, facilitated new features, such as up to 32 channels, 16-bit samples, free panning and volume envelopes for the instruments. FT2, in turn, inspired later software: for example, the PC-based Skale Tracker (2005) and the multiplatform MilkyTracker (2005).

Figure 6. Fasttracker II. The song here uses ten channels, eight of which are visible at a time. Source: screenshot by author.

Scream Tracker 3 (Figure 7) can, likewise, be recognized as a tracker but it stands out more from the mainstream of the time. The interface is not operated with a mouse and there are separate views for the tracks, song order and other features, which resembles the earlier version of Scream Tracker and even Soundmonitor, rather than Amiga trackers. The commands are largely in line with their ProTracker counterparts, albeit with a different numbering. As with FT2, there are as many as 32 channels available, even though their precision is limited to 8 bits. The legacy of ST3 can be observed in later software too, in particular Impulse Tracker (1995) and Schism Tracker (2003), both of which highly resemble their predecessor (cf. Lönnblad 1998).

Figure 7. Scream Tracker 3.01 beta. Source: screenshot by author.

Renoise (2002) is, in many respects, a prime example of how far trackers can be stretched. It is a commercial digital audio workstation (DAW), which supports, for example, VST plugins, several sound file formats, scripting and multichannel audio devices. Many of these features are comparable to and familiar from other competing professional audio software, but where Renoise stands out is its adherence to the tracker paradigm.

Some of the trackers that constitute the research material do not conveniently fit into any historical continuum or family tree. Little Sound DJ (LSDJ, 2000) runs on the tiny screen of a Nintendo Game Boy handheld console and is operated using its directional pad and buttons. On the one hand, it is easily recognizable as a tracker, but on the other hand, its features are so closely tied to the particularities of the device that it highly differs from more common computer-based software (McAlpine 2019, 186–8). An emerging trend of the 2000s is cross-development, meaning that music is composed on one platform but used on another, whereas traditionally the two were the same. In my research material examples of such are GoatTracker (2001), which is used for composing for the C-64, and Arkos Tracker (2010), which targets early 1980s’ MSX, Spectrum and Amstrad CPC computers. Both of them run on modern computers, but the outcome works on vintage hardware. Similar traits can be observed in software development, too:

defMON is coded using TextMate on Mac, the ACME cross assembler, and makefiles. I’ve also used some different solutions for executing the assembled file directly on the C64, such as Graham’s CODENET and more recently a similar solution that uses the 1541U2 hardware. The very first versions of the player were coded in TASM on the C64 though, but it didn’t take long until I migrated to a cross assembly environment. (interview with Andrén 24.4.2019.)

Even though the final product, defMON, itself runs on an actual C-64, Andrén prefers the comfort of a modern computer for the development. Themes such as authenticity, skill and authorship are frequently discussed in the context of retro computing, for example chipmusic (Polymeropoulou 2014), hardware hacking (Lindsay 2003) and the demoscene (Reunanen 2010, 34–6).

In this study, I will omit so-called players, although there is at least a similar amount of such software – for just listening to tunes there is seldom a need to use the original tracker, which would be clumsy for that purpose to begin with. In addition to sharing and listening, songs are also used as content in multimedia productions, such as games and demos. To get a tune playing outside of trackers or players requires even more software, namely programming examples and libraries, which improve – or limit – the utility of music composed with a certain tool. It is important to realize how trackers do not exist in isolation but are part of the larger sound ecosystem of a platform, which consists of much more than musical composition.

Creators and Purposes

To answer the second research question, let us give the voice to tracker software creators: who programmed them, why and for what purposes? Based on credits found on trackers and their documentation, it is evident that most trackers have been created by either a single person or a small group of people. All the interviewees of this study had designed and implemented their programs chiefly alone, although they had received help, inspiration, comments, source code and testing support from others. Some of the trackers were credited to a demo group, even if there was effectively just one author.

All the interviewees had some prior experience with music before starting their tracker project: in particular, piano playing was a recurring theme, and most had experience of other instruments, too. As to their computer hobby, playing games, watching demos and programming were the most common ones and, thus, we could say creating a tracker brought together several of their already existing interests. Lasse Öörni crystallizes plenty in his short answer: ”Gaming, drawing, coding. First as a hobby and finally (game) programming also as work.” (interview with Öörni 23.4.2019)

When asked about the motivation to start creating a tracker – a challenging and time-consuming project – programmers often mentioned a personal need that was not satisfied by any existing tool. Chris Hülsbeck and Lasse Öörni needed game music for the Commodore 64 (interviews with Hülsbeck and Öörni 23.4.2019), and, in the same lines, the first tune composed by Karsten Obarski with his Soundtracker ended up in a 1987 ball game called Amegas (Amiga Music Preservation n.d.). An equally common reason was that existing tools were found lacking or of low quality. Quoting Pex Tufvesson: ”Since the previous versions of Soundtracker contained a lot of bugs, I felt the urge to fix them. And when they were fixed, I took the opportunity to add a couple of features I thought were missing!” (interview with Tufvesson 24.4.2019) General interest in the topic provided extra motivation, and for Julien Névo creating Arkos Tracker 2 was a conscious learning project to improve his C++ language skills (interview with Névo 24.4.2019).

The history of trackers is heavily intertwined with the demoscene, as several important trackers have been created in that context and for its needs (e.g. Reunanen 2010, 66–70). For instance, NoiseTracker, ProTracker, Fasttracker, Scream Tracker and Arkos Tracker could be categorized as such programs. Most of my interviewees had participated in the demoscene one way or another; Tufvesson as a still active author (interview with Tufvesson 24.4.2019). Demo background music is an evident use for tracker music, but at least equally important are various music competitions organized at demo events, parties, and nowadays also on online forums (see Ratliff 2007; Reunanen 2010, 37–9).

Games and tracker music, likewise, have a long shared history, as we have seen above. Their relationship is not quite as straightforward, though, as even in the presence of Soundmonitor and its derivatives game music was still commonly composed by directly programming it in symbolic machine language, assembly (Sidmusic.org n.d.; interview with Hülsbeck 23.4.2019). Although from a musician’s perspective there are notable advantages to using a tracker, such as interactivity, the paradigm shift did not happen immediately (cf. Kuhn 1962). Another factor is that Soundmonitor was released only in 1986, when the C-64 had already been in the market for more than three years. The peak of tracker music was rather on the Commodore Amiga in the late 1980s and early 1990s, as confirmed by the World of Game MODs collection, which features about 10 000 tunes – most of them extracted (”ripped”) directly from games (World of Game MODs 1999). Increased storage capacity, such as the CD-ROM format, and generally improved multimedia capabilities eventually made it possible to use CD-quality audio in games, after which game music largely diverged from the tracker world (Game Audio Network Guild 2011; cf. Ratliff 2007).

Mentions of trackers in other professional uses other than games were rare in the answers. Pex Tufvesson said that he had received thanks from people working in the music business who had kickstarted their career on NoiseTracker (interview with Tufvesson 24.4.2019). Teijo Kinnunen mentioned that Calvin Harris created his first published album (I Created Disco, 2007) using OctaMED (interview with Kinnunen 28.4.2019). In both cases, there is a similar narrative where musicians move ”forward” from trackers to other tools. The Renoise (n.d.) website features a lengthy list of its users ranging from producers to DJs and composers. In this particular case, we are dealing with marketing material, which needs to be considered when evaluating the claims.

The third link between trackers and business is the fact that some of them were created as commercial products. Renoise is an evident example of such, but also Soundtracker and Oktalyzer were sold. Teijo Kinnunen’s MED was initially distributed for free, but after the British company RBF Software made him an offer, the following versions titled OctaMED became commercial (interview with Kinnunen 28.4.2019). Most trackers, however, have been published for free use by the community – often there is even no explicit mention of it, as it has been such standard practice. This kind of liberty is different from the free software movement, which has also gained traction among tracker developers: GoatTracker, MilkyTracker and Fasttracker II Clone (2017) represent such recent ethics (see Vuorinen 2007).

When the project that started out of curiosity and personal need becomes public, the role of the creator changes. All my interviewees had received user feedback, which had been mostly positive. Typically, the thanks were coupled with development ideas and feature requests: ”At times there have been a lot of feature requests, and sometimes I’ve just had to answer that the source code is available, you can do it yourself.” (interview with Öörni 23.4.2019) Teijo Kinnunen related very similar experiences:

A while ago I tried OctaMED on an emulator and found it amusing how I had added this and that feature based on user requests. Some of them were probably never used… But at the time I didn’t yet have enough experience on software design so that I could have just said ”no” to feature requests, if there didn’t seem to be a real need for them. (interview with Kinnunen 28.4.2019.)

Whether you fulfill the requests or not, the increasing popularity of a tracker brings the author closer to the community when private development becomes public and when the tracker starts to become an important tool for others as well. As we can observe in the interviews above, the planned and actual uses for a tracker are not always in line: programs originally developed for game sound have been used for demos and vice versa. The final phase in the life cycle of a tracker is its end, when the author loses interest or the users migrate elsewhere.

Conclusion

Studying trackers revealed how they are, first and foremost, cultural artifacts that reflect their time, such as the computer market, software development, videogames, popular music and hobbyist cultures. The first trackers were among the first publicly available interactive software that let musicians compose on home computers without extensive programming skills. Even if trackers do not currently represent mainstream music production, they still hold a strong position among enthusiast communities, such as the demoscene and chipmusic circles.

We can recognize a few different periods and turning points in the history of trackers: the birth of the paradigm on the Commodore 64, the popularization and formation on the Commodore Amiga, and, finally, the improvements in sound quality and channel count brought about by later hardware development. Few programs have been completely new and revolutionary, but rather evolutionary steps over their predecessors – even Obarski’s Soundtracker can still be recognized in software created thirty years later. The existing culture of use has, on its behalf, shaped the developments with factors such as familiarity, tradition and audience expectations in play.

Programmers have started developing trackers, first and foremost, out of their personal interest and needs: for example, to compose music for their games or to fix the shortcomings of existing tools. The popularity of a tracker forms a user community around it, and the role of the programmer changes when there is a userbase with their requests to consider. Games and demos have been traditional homebases for tracker music, coupled with other enthusiast communities and, at least to a certain degree, professional musicians.

In this article, I have studied the history of trackers, their creators and uses, while several other perspectives would still warrant further attention. As mentioned in the introduction, there is already some research on the social aspects of tracking, but less so on their actual use: how is it to compose music using a tracker? From a software studies perspective there would be room for further depth, as I have here remained on the surface consisting of visual appearance and features, instead of considering their technical implementation or relationship to music technology at large. Furthermore, the analysis of actual tracker music is still an effectively untouched subject.

To conclude, let us go back in time to the end of the 1980s, forget about our current digital tools, and sit down for the first time in front of a tracker to marvel how the home computer is opening a new world for us:

Making music, of course. But more importantly, which you tend to forget these days, the Commodore Amiga and Noisetracker was actually a very cheap way of being able to experiment with sample based music, and learning the tricks of the trade. (interview with Tufvesson 24.4.2019.)

Acknowledgements

Thanks to Petri Saarikoski and Yrjö Fager for their comments, and the Academy of Finland for funding the Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, decision 312395).

References

Interviews

Interviews conducted by Markku Reunanen.

Chris Hülsbeck, 23.4.2019.

Julien Névo, 24.4.2019.

Lasse Öörni, 23.4.2019.

Mats Andrén, 24.4.2019.

Pex Tufvesson, 24.4.2019.

Teijo Kinnunen, 28.4.2019.

Websites

All websites accessed 1.11.2019.

Amiga Music Preservation. n.d. ”Interview: Karsten Obarski”. http://amp.dascene.net/detail.php?view=3982&detail=interview

Game Audio Network Guild. 2011. ”Interview with Chris Huelsbeck”. 29.4.2011. http://www.audiogang.org/interview-with-chris-huelsbeck/

Kinnunen, Teijo. 1999. ”A Brief History of OctaMED”. Accessed through the Internet Archive. http://stekt.oulu.fi/~kinnunen/omhist.html

Renoise. n.d. ”Artists | Renoise”. https://www.renoise.com/artists

Sidmusic.org. n.d. ”Interviews with Rob Hubbard”. http://www.sidmusic.org/sid/rhubbard.html

Literature

Bagnall, Brian. 2005. On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.

Bogost, Ian & Nick Montfort. 2009. ”Platform Studies: Frequently Questioned Answers”. In Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference 2009. Irvine, CA: University of California. https://escholarship.org/uc/item/01r0k9br

Carlsson, Anders. 2008. ”Chip Music: Low-tech Data Music Sharing”. In From Pac-Man to Pop Music, edited by Karen Collins, 153–62. Farnham: Ashgate. https://doi.org/10.4324/9781351217743

Dittbrenner, Nils. 2007. Chip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994. Osnabrück: Osnabrück University.

Driscoll, Kevin & Joshua Diaz. 2009. ”Endless Loop: A Brief History of Chiptunes”. Transformative Works and Cultures 2/2009. https://doi.org/10.3983/twc.2009.096

Forster, Winnie. 2005. The Encyclopedia of Game Machines: Consoles, Handhelds & Home Computers 1972–2005. Utting: Gameplan.

Fuller, Matthew (ed.). 2008. Software Studies: A Lexicon. Cambridge, MA: MIT Press.

Hakkarainen, Esa. 2011. ”Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan” [An Overview of Retro Game Music]. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/2011-1-2/katsaus-retropelikone-musiikin-maailmaan/

Haverinen, Anna & Jaakko Suominen. 2015. ”Koodaamisen ja kirjoittamisen vuoropuhelu? – Mitä on digitaalinen humanistinen tutkimus?” [Dialogue Between Coding and Writing? – What Are Digital Humanities?]. Ennen ja nyt 15 (2). https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108634

Karila, Walter. 2013. Pulppuavan saundin kovassa ytimessä: Commodore 64 -kulttuurin symbolinen rakentuminen Lemon64-internetsivuston keskusteluforumilla [In the Hard Core of Bubbling Sound: Symbolic Construction of the Commodore 64 Culture on the Lemon64 Online Forum]. MA thesis. University of Turku.

Kuhn, Thomas. 1962. The Structure of Scientific Revolutions. Chicago: University of Chicago Press.

Lindsay, Christina. 2003. ”From the Shadows: Users as Designers, Producers, Marketers, Distributors, and Technical Support”. In How Users Matter: The Co-Construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn & Trevor J. Pinch, 29–50. Cambridge, MA: MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/3592.003.0004

Lönnblad, Hanna. 1997. ”Kahden tietokonedemon vertaileva analyysi” [A Comparative Analysis of Two Computer Demos]. Musiikin Suunta 19 (2): 28–34.

Lönnblad, Hanna. 1998. Tietokonedemot kulttuurina ja musiikin harrastuksen muotona [Computer Demos as Culture and Form of Music Hobby]. MA thesis. University of Helsinki.

Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here: The Commodore Amiga. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2009. ”How to Follow Global Digital Cultures, or Cultural Analytics for Beginners”. In Deep Search: The Politics of Search Beyond Google, edited by Konrad Becker & Felix Stadler, 198–212. Edison, NJ: Transaction.

Manovich, Lev. 2013. Software Takes Command. London: Bloomsbury.

McAlpine, Kenneth B. 2019. Bits and Pieces: A History of Chiptunes. Oxford: Oxford University Press.

Polymeropoulou, Marilou. 2014. ”Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene”. WiderScreen 17 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/chipmusic-fakebit-discourse-authenticity-chipscene/

Ratliff, Brendan. 2007. Why Did Freely Shared, Tracked Music in the 1990’s Computer Demoscene Survive the Arrival of the MP3 Age? MA thesis. University of Newcastle upon Tyne.

Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Licentiate thesis. Aalto University.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [The Lure of the Machine: The Personal Computer Interest in Finland from the 1970s to the Mid-1990s]. University of Jyväskylä.

Suominen, Jaakko & Anna Sivula. 2016. ”Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process – Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game”. Refractory – Australian Journal of Entertainment Media 27. http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/

Tomczak, Sebastian. 2011. On the Development of an Interface Framework in Chipmusic: Theoretical Context, Case Studies and Creative Outcomes. PhD thesis. University of Adelaide.

Vuorinen, Jukka. 2007. ”Ethical Codes in the Digital World: Comparisons of the Proprietary, the Open/Free and the Cracker System”. Ethics and Information Technology 9 (1), 27–38. https://doi.org/10.1007/s10676-006-9130-2

Kategoriat
Ajankohtaista

Leikin jäljillä – kohti ludologista semiotiikkaa

pelitutkimus, leikkitutkimus, kaupunkitutkimus, tutkimusmenetelmät

Jaakko Suominen
jaakko.suominen [a] utu.fi
FT, digitaalisen kulttuurin professori
Turun yliopisto

Lilli Sihvonen
lilli.sihvonen [a] utu.fi
FT, tutkijatohtori (Pelikaupunki Turku -hanke ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö)


Viittaaminen / How to cite: Suominen, Jaakko & Lilli Sihvonen. 2024. ”Leikin jäljillä – kohti ludologista semiotiikkaa”. WiderScreen Ajankohtaista 13.5.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/leikin-jaljilla–kohti-ludologista-semiotiikkaa/

Tulostettava PDF-versio

Pelaamista ja leikkiä on mahdollista tutkia etsimällä ja analysoimalla niistä jääneitä jälkiä. Tässä esseessä esittelemme kaupunkitilaan eri vuodenaikoina jääneitä pelaamisen ja leikin jälkiä, kuten hylättyjä pelivälineitä, roskia tai maaperän muutoksia. Osa niistä on jätetty tarkoituksella ja osa vahingossa. Osa jäljistä on sellaisia, että niiden yhdistäminen pelaamiseen tai leikkiin on epävarmaa.

Alussa oli tollo

Olohuoneen tarjoilupöydälle on ilmestynyt paperitollo. Se ei maannut siinä eilen. Silloin tuo ihmisen kasaksi puristama möykky oli sijainnut lattian nurkassa pöydän alla tai jossain muussa ihmissilmälle näkymättömässä paikassa.

Pöydälle pudonnut paperitollo on merkki leikistä. Se ei kuitenkaan kerro ihmisen leikistä vaan nyt sylissä hurisevan kissaeläimen toteuttamasta leikkimielisestä jahdista, jonka kohde oli tuntemattomasta syystä päätynyt suussa pöydälle. Paperimöykyn siirtämisestä ei ole ihmissilmien näköhavaintoa, ei todistajaa, koska kumppanilajin karvaiset edustajat eivät tunnusta siirtäneensä tolloa paikasta toiseen. Aiempien näköhavaintojen perusteella voi kuitenkin suurella todennäköisyydellä otaksua, että jommallakummalla talouden karvaisella nelitassulla on käpälänsä tollopelissä.

Eläimetkin leikkivät, mutta tässä kirjoituksessa pääosassa ovat ihmiset. Hekin jättävät pelatessaan ja leikkiessään jälkiä. Joskus he jättävät niitä tietoisesti, toisinaan eivät välitä jäljistä tuon taivaallista. Tai sitten he eivät edes tajua, että tarkkaavainen havainnoitsija voi arvata leikin, pelin tai kisailun tapahtuneen, vaikka toiminnan päähenkilöt eivät edes haluaisi kertoa tekemisistään kenellekään.

Jälkiä lumessa

Tarjoilupöydän vieressä on tuoli. Tuolin takana on ikkuna. Ja ikkunan takana on puisto, joka vaihtaa väriään, ääniään ja maaperän tuntumaa vuodenaikojen mukaan. Siirrymme sinne, jälleen leikin jäljille. Aloitamme matkan kylmän keskellä. 

Talvella puistossa voi olla valkoista. Silloinkin kun leikkijöiden äänet ovat vaienneet ja ihmiset ovat siirtyneet sisätiloihin, lumipeite kavaltaa osan tapahtumista. Lumisen puiston matalalta mäeltä johtaa uria alas tasaiselle. Mäkeä on laskettu kelkoilla, pulkilla ja liukureilla, joista jokainen jättää oman yksilöllisen merkkinsä rinteeseen. Merkit voi havaita siihen asti, kunnes lumi on sulanut tai sitä on satanut lisää vanhojen jälkien päälle – tai kun tuuli on sekoittanut jäljet. Tuoreiden jälkien äärellä oleva tarkkailija ymmärtää laskemisen tapahtuneen varsinkin silloin, kun hänellä on omaa kokemusta mäenlaskusta tai hän on todistanut sitä vierestä tai joku on selittänyt hänelle toiminnan ja jälkien välisen yhteyden.

Lumessa on muitakin jälkiä talvi-ilottelusta. Joku tai jotkut ovat pyöritelleet lumesta palloja, asettaneet niitä päällekkäin ja koristelleet ylimmän pallon pienillä kivillä ja risuilla, jolloin se on saanut ihmismäisiä figuratiivisia piirteitä. Useimmat meistä osaavat tottumuksesta nimetä kansanomaisen kausiteoksen ”lumiukoksi”. Sillä nimellä lumihahmo yleensä tunnetaan riippumatta siitä, mikä on sen sukupuolinen ilmenemismuoto. Toki jos tuon hahmon sukupuolitunnusmerkistöä korostetaan tai jos lumesta muovaillaan esimerkiksi kaksi erilaista, eri piirteillä varustettua hahmoa, ne saatetaan nimetä kaksinapaisen normituksen mukaisesti lumiukoksi ja lumiakaksi. Sukupuolipiirteiden liioittelu kasvattaa koomista efektiä ja saattaa tuoda lisäiloa tekijöilleen ja katsojilleen. 

Kuvat 1 & 2. Talvisen leikin jälkiä puistossa. Kuvat: Lilli Sihvonen.

Metallisilppua ja pyörivä rengas

Kun lumi sulaa, maasta paljastuu toisenlaisia pelaamisen, leikkimisen ja ilottelun jälkiä. Mutaisena paistavan maaperän keskellä välkehtii metallisen paperin palasia. Ne ovat olleet siinä jo aiemmin, mutta peittyneet välillä lumeen. Ensimmäisen kerran metallipaperi oli nähtävissä vähän uuden vuoden jälkeen. Palasten lähellä oli ilotulitusrakettien lähtötelineitä ja muuta roskaa. Metallipaperin voi olettaa liittyvän uuden vuoden aattoillan paukutteluun ja pimeän ajan juhlijoiden piittaamattomuuteen. He eivät ole välittäneet siitä, että jälkeen jää roskia, jotka eivät ikinä maasta häviä, ellei joku toinen korjaa niitä pois. Tuskin kukaan niitä siivoaa, sillä vaikka isompien jätteiden kerääminen on helpompaa, pieni metallipaperisilppu vaatii noukkijaltaan vaivaa ja aikaa. Sitä ei välttämättä juuri kenelläkään puistossa liikkujalla ole.

Kuvat 3 ja 4. Metallipaperisilppua mutaisessa maassa. Kuvat: Jaakko Suominen.

Puistossa on muutakin roskalta vaikuttavaa, mutta leikkiin liittyvää. Kevättalvella lehdettömien alastomien pensaiden viereen on ilmestynyt autonrengas. On vaikea kuvitella, miksi se on hylätty yksikseen moiseen paikkaan. Itsessään sen olemus tai sijoittelu eivät viittaa leikkipotentiaaliin.

Sitten myöhemmin puistoa tarkkaileva tutkija huomaa, että rengasta käytetään leikkiin koiran kanssa. Iso koira säntää loivaa rinnettä pyörivän renkaan perään. Renkaan on laskenut liikkeelle koiran omistaja. Meneillään on koiran ja ihmisen yhteinen leikki tai harjoitus, joka ei todennäköisesti ole tarkoitettu koulimaan koirasta autonnoutajaa. Leikki kuitenkin yhtä aikaa viihdyttää, liikuttaa ja harjaannuttaa tarkkaavaisuuteen. Se johtaa koiran yrityksiin raahata painavampaakin taakkaa omistajan toiveiden mukaisesti.

Todistetun leikkihetken jälkeen rengas jää puistoon ja sitä käyvät vuorollaan koettamassa myös muut koirat ja niiden ulkoiluttajat. Myöhemmin rengas häviää. Se on kenties kuljetettu pois puistosta.

Pallo ja punakaali

Kevään edetessä poutasäällä maa kuivuu. Puut kasvattavat uudet lehdet. Ruoho ja kukat nousevat mudasta ja mullasta. Puistossa tapahtuu kaikenlaista toimintaa, joka ei jätä aina yhtä selviä merkkejä. Joskus leikkijät haluavat vihjata tekemisistään niin, että vain asiaan vihkiytyneet ymmärtävät leikkiä. Toisinaan he julistavat leikkiään niin, että lähes jokainen ulkopuolinenkin tajuaa jotain tapahtuneen.

Päivän pidentyessä on taas uuden vuotuisjuhlan aika. Värikkäät serpentiinin pätkät, katkennut helminauha, paperiset tötteröhatut, varoitus- tai rajaustolppa sekä keppi, jonka päähän on sidottu narua, vihjaavat yliopisto-opiskelijoiden vappuviikosta. Yksi jäljistä paljastuu vihjeeksi kahdesta eri leikistä tai pelistä: maahan pudonnut paperi on taiteltu lennokin muotoon. Paperi itsessään sisältää tietokoneella kirjoitettua ohjetekstiä vapun pelijoukkueiden jäsenille. Pelin päätyttyä joku on jatkanut leikkiä heittelemällä paperilennokkia.

Vapun jälkeen ruoho puistossa kasvaa. Ruohon keskellä törröttää pallo. Tai oikeastaan se on pallon tussahtanut jäänne, ilmasta lähes tyhjä kuori, joka on täytenä saattanut olla heittelyn tai potkinnan kohteena, mutta yhtä lailla puolityhjänä koiran retuuttama esine. Ex-pallo ei siis ole välttämättä roska silloinkaan, kun se ei ole enää pyörähdellyt ja pompahdellut ruohikossa.

Pallon läheisyydestä löytyy punakaalin palasia. Palasista ei kuitenkaan selviä, onko kaali tuotu paikalle kokonaisena vai onko sitä kenties pallon tavoin potkittu tai heitelty riekaleiksi jonkin leikin aikana. Tai sekin voisi olla koiran kuljettama, mutta hampaiden jäljet puuttuvat kaalista. Puremajälkien puuttumisesta voi olettaa, ettei ihminenkään ole tuonut kaalia puistoon syödäkseen.

Kuvat 5, 6 ja 7. Puistosta löytyneitä vihjeitä leikeistä, joista osan motiivi ei ole täysin selvä. Kuvat: Lilli Sihvonen.

Kiipeilyä ja turnajaisia

Vuosi jatkaa kiertoaan. Aurinko ohittaa keskikesän lakipisteensä ja maisemaan hiipii vihjeitä seuraavasta vuodenajan vaihtumisesta. Loppukesästä ja alkusyksystä uutta lukuvuotta juhlivat opiskelijat valtaavat jälleen puiston. He ovat palanneet paikalle kesätauon jälkeen. Illat pimenevät ja ilmassa alkaa olla kylmenevien syyspäivien tuoksua. 

Juhlien jälkeen ohikulkijan tarkka silmä kiinnittyy korkealla jalustalla olevan patsaan päällä olevaan pulloon. Se ei kuulu sotilaalliseen muistomerkkiin. Pullo on patsaalle lisätty karnevalistinen koriste. Joku on esitellyt hurjapäisyyttään ja kuntoaan kiipeämällä patsaan päälle. Hän on jättänyt vierailustaan merkin, vitaalisen hurjuuden manifestaation, joka pysyy paikalla niin kauan, kunnes joku toinen kiipeää samaan paikkaan sen poistamaan tai kun ankara sää sen sieltä pudottaa alas. Juhlan leikkejä tarkkaillut tutkija saa myöhemmin selville, että useiden juhlien osallistujien harrastuksena on juomatölkkien tai pullojen tasapainottelu mitä vaikeampiin ja mielikuvituksellisempiin paikkoihin.

Puiston vieressä kulkee tie ja sen kupeella laatoitettu jalkakäytävä. Erään sunnuntain jälkeen yhteen laattaan on tussattu punaisella salaperäinen merkintä:❤️ Tallbike Jousting. Jos leikki- ja pelitutkija ei olisi itse sattunut todistamaan sunnuntaista turnausta, niin hän ei välttämättä olisi kiinnittänyt mitään huomiota kirjoitukseen. Tai ainakaan hän ei olisi ymmärtänyt, mistä oikein oli kyse. Sunnuntaina puistoon oli saapunut kymmeniä henkilöitä, joilla oli mukanaan kaiuttimet, mikrofoni, kaksi normaalia korkeampirunkoista polkupyörää, kypärät sekä pehmustetut peitset. 

Puistossa järjestettiin turnajaiset, joilla peitsillä varustetut polkijat pyrkivät suistamaan toisiaan pyörän selästä. Toiminta muistutti keskiaikaisia turnajaisia, mutta hevoset oli korvattu polkupyörillä ja muutenkin kisailu tapahtui turvallisemmissa puitteissa. Koitokseen osallistuminen ei edellyttänyt vuosien kouluttautumista ritarisäädyn mukaisiin sotilaallisiin urheilusuorituksiin. 

Vuoden kuluttua jalkakäytävän piirros on jo haalistunut. Sen huomaa lähinnä vain sellainen, joka tietää sitä etsiä määrätystä laatasta.

Kuva 8. Salaiset merkinnät paljastavat sunnuntaiset tallbike jousting -turnajaiset. Kuva: Lilli Sihvonen.

Todisteita toiminnasta

Edellä olemme kuvanneet pelaamisen ja leikkimisen jälkiä puistossa eri vuodenaikoina. Millaisen kokonaisuuden ne muodostavat ja mistä ne oikein kertovat? Se riippuu osittain siitä, keneltä kysymme. Tutkija voi lähestyä jälkiä monesta näkökulmasta oman tieteenalataustansa mukaan. Aloitamme historiasta. Historioitsija Jorma Kalela (2000, 24) on todennut, että historian tieteenä ja toimintana voi ajatella syntyneen vastauksina ihmisen toiminnan jälkien aiheuttamiin kysymyksiin. Historiaa ovat hänen mukaansa jäljistä esitettävät tulkinnat. Historioitsija käyttää tutkimuksessaan lähteitä, joiden löytyessä on ensiksi selvitettävä, mistä toiminnasta tai asiasta ne ovat jälkiä. Kun se on tiedossa – joko varmasti tai oletuksena – tutkija voi sanoa, voiko lähdettä käyttää vastaamaan hänen tutkimuskysymykseensä tai toimiiko se todisteena, joka tukee tutkijan päätelmää.(Kalela 2000, 96–97. Ks. myös Kalela 2010, 52.) 

Jälkien tutkimuksessa voidaan hyödyntää historian ohella arkeologian näkökulmia. Arkeologia on ihmisen materiaalisen menneisyyden tutkimusta. Se sisältää siis oletuksen, että jotain pysyvää on jäänyt jäljelle ihmisen menneestä toiminnasta. (Fagian & Durrani 2021; Frieman 2023.) Aina ei tosin ole selvää, tarkastelemmeko ihmisten aikaansaannoksia. Arkeologiaan nojaten voimme esimerkiksi kysyä, millaisin ehdoin jokin jälki tai jäännös voidaan määritellä ihmisen tekemäksi. 

Filosofi Helena Siipi ja arkeologi Johanna Enqvist ovat todenneet, ettei materiaalisen muodostelman tai artefaktin tulkitseminen ihmisen tekemäksi ole yksiselitteistä tai itsestään selvää. Siipi kirjoittaa, että artefaktit ovat tekotuotteita eli entiteettejä, joita ihminen on tuottanut omalla työllään. Artefaktiuteen kuuluvat olemassaolon aikaansaaminen, intentionaalisuus eli tarkoituksellisuus sekä tehtävä; niille on olemassa ihmisen asettama päämäärä (Siipi 2008; Enqvist 2016, 349.)

Esimerkiksi aiemmin kuvaamamme pallo voidaan tunnistaa ihmisen tekemäksi, koska se on pyöreä ja valmistettu muovista, ihmisen kehittämästä materiaalista. Pallolla on myös tehtävä ja päämäärä, joka on ihmisen asettama ja palvelee ihmistä. Useimmiten pallon tehtävä on toimia ihmisen – tai eläimen – leikkikaluna. 

Tarvehierarkiastaan paremmin tunnettu psykologi Abraham Maslow on todennut seuraavasti: ”Jos sinulla on vain vasara, näet nauloja kaikkialla.” (Ks. Suominen 2010, 3.) Samansuuntaisesti kun pyöreille leikkivälineille herkistynyt tutkija katselee ympärilleen, niin hän löytää palloja ympäri kaupunkia. Tekstissä mainitun ruttaantuneen rantapallon lisäksi poluilta ja kävelyteiden varsilta olemme löytäneet pingis- ja tennispalloja. Pallo toistuukin usein leikkiä ja pelaamista oletettavasti edustavana artefaktina ja jälkenä.

Johtolankoja tutkimukseen

Yhtä jälkien ja lähteiden käyttötapaa kutsutaan johtolankametodiksi. Historioitsija ja kulttuuriperinnön tutkija Anna Sivula johdattelee historialliseen johtolankametodiin seuraavalla tavalla: ”Historiantutkija esittää menneisyyttä koskevan kysymyksen samaan tapaan kuin tutkintaa tekevä poliisi asettaa rikokseksi epäiltyä tapausta koskevan kysymyksen. Hän etsii jälkiä ja johtolankoja, jotka mahdollistavat kysymykseen vastaamisen. Lopulta hän kertoo vastauksena tulkintansa siitä, mitä on tapahtunut ja esittää tueksi löytämänsä todisteet. Todisteeksi kelpaavat kaikki menneestä jääneet jäljet, riippumatta siitä, onko jäljen jättäjä halunnut muistuttaa tapahtumista vai salata sen.” (Sivula 2010, 21–22.)

Myös sosiologi ja kulttuurintutkija Pertti Alasuutari on viitannut johtolankoihin ja hyödyntänyt rikostutkinnan ja etenkin dekkareissa esitettyjä fiktiivisiä kuvauksia tutkinnasta omien tutkimusmenetelmäkirjojensa vertauskuvallisena polttoaineena (esim. Alasuutari 1993). Alasuutaria (1994, 68) mukaillen voi todeta, että kun tutkija kohtaa materiaalisen jäljen ja mahdollisesti dokumentoi sen, jälki muuttuu havainnoksi ja mahdollisesti johtolangaksi, jota voi käyttää tutkimuksellisen arvoituksen ratkaisemisessa.

Anna Sivulan mainitsema johtolankamenetelmä pohjaa historiantutkimuksessa myös niin kutsutun mikrohistorian tutkimusmenetelmiin. Klassikkoesseessään “Johtolankoja” (1986, suom. 1996) italialainen mikrohistorioitsija Carlo Ginzburg kuvaa johtolankamenetelmää ja sen syntyhistorian polkuja tutkijan työssä. Ginzburgin esseen perusteella johtolankamenetelmä voidaan tiivistää tutkimustavaksi, jossa pienten, jopa mitäänsanomattomien yksityiskohtien ja löydösten avulla aletaan hahmotella olennaisia tapahtumakulkuja. Meidän tapauksessamme olemme hahmotelleet ensin yksittäisiä toistuvia tai keskenään erilaisia leikkimiseen ja pelaamiseen liittyviä tilanteita ja tapahtumia. Sen kautta voimme myös paikantaa kokonaisen (puisto)alueen merkitystä leikin ja pelin mahdollistavana tilana. Sen jälkeen voimme arvioida vielä yleisemmin puistojen tai erilaisten kaupunkitilojen suhdetta pelaamiseen ja leikkiin. 

Carlo Ginzburg toteaa, että tilanteessa, jossa (menneestä) todellisuudesta ei saada suoraa tietoa, voidaan hyödyntää johtolankoja. Niiden perusteella tehdään sitten ajassa taaksepäin suuntautuvia ennusteita. (Ginzburg 1996, 50, 65.) Yksittäisestä johtolangasta tai niiden joukosta taitava havainnoitsija voi muodostaa tapahtumakulkua käsittelevän kerronnallisen jatkumon. (Ginzburg 1996, 46.) Tapahtumakulkujen hahmottaminen pienten vihjeiden perusteella vaatii harjaantumista, osaamista ja ennakkotietoa. Toisaalta tutkija voi jatkaa havainnointia ja päästä sitä kautta myöhemmin tapahtumakulkujen jäljille. Näiden kaikkien toimintatapojen merkitys on käynyt tässä tekstissä ilmi. Olemme löytäneet pieniä vihjeitä, olemme jatkaneet vihjeiden etsimistä systemaattisemmin ja olemme yhdistäneet vihjeitä tekemiimme muihin havaintoihin ja omiin aiempiin kokemuksiimme. 

Ginzburg jäljittää (!) johtolankamenetelmän syntyä muutamiin eri alojen tutkijoihin ja toimijoihin 1800–1900-lukujen vaihteessa. Heitä ovat taidehistorioitsija Giovanni Morelli, salapoliisikirjailija Sir Arthur Conan Doyle sekä psykoanalyytikko Sigmund Freud (Freudista ja Morellista ks. Paavilainen 2023). Ginzburg (1996) huomauttaa, että noita kolmea yhdistää pari seikkaa. Heitä yhdistää lääketieteellinen koulutus sekä heidän hyödyntämänsä näkökulma, jota on kutsuttu lääketieteelliseksi semiotiikaksi. Sen piirissä opitaan tunnistamaan sairauksia ulkoisten ja maallikoiden näkökulmasta jopa epäolennaisilta vaikuttavien vihjeiden perusteella.

Lääketieteellisen semiotiikan näkökulmaa voidaan soveltaa pelien ja leikkien tutkimukseen. Voisimme nimetä pelaamisen ja leikkimisen jälkien ja materiaalisten vihjeiden tulkinnan taidon ludologiseksi semiotiikaksi, jonka harjoittamisessa olemme ottamassa tässä tekstissä ainoastaan ensi askeleita.

Ludologinen semiotiikka keskittyy pelaamiseen ja leikkiin, mutta lääketieteellisen semiotiikan tavoin siinäkin etsitään välillä jopa epäolennaisia vihjeitä, jotka kertovat peli- ja leikkitoiminnasta. Leikkijät ja pelaajat ovat jättäneet vihjeitä tai jälkiä joko harkiten tai tiedostamattaan. Joskus vihjeiden ja jälkien tulkinta on helppoa. Joskus se on vaikeaa – ja joskus hyvin epävarmaa jopa harjaantuneelle tutkijalle tai tarkkailijalle (ks. kuvio). Tulkintaa vaikeuttaa se, että monet jäljet katoavat ennemmin tai myöhemmin.

Kuvio 1. Jäljen jättäjän tai tarkkailijan suhde jälkeen.

Lopuksi paljastamme, mistä saimme kimmokkeen tämän tekstin kirjoittamiseen. Olemme olleet mukana kaupunkitilallisessa peli- ja leikkitutkimusprojektissa, jossa olemme törmänneet tietynlaiseen ongelmaan: tutkittavat eivät ole aina halunneet kertoa meille tutkijoille pelaamisesta ja leikkimisestä kaupunkiympäristössä, tai he eivät ole muista syistä olleet kiinnostuneet kertomaan tekemisistään. Ihmiset ovat voineet kokea, että pelkkä havainnointi tai kyseleminen on häirinnyt heitä. Tutkijan osoittama mielenkiinto on suorastaan keskeyttänyt leikin tai muuttanut sitä. Sen vuoksi tutkijan tai tarkkailijan on täytynyt siirtyä syrjään tai poistua tilanteesta. (Ks. myös Sihvonen & Suominen 2024.)

Toisaalta tilanne on voinut olla sellainen, että emme ole onnistuneet osumaan paikalle silloin, kun pelaamista ja leikkimistä on tietyssä paikassa tapahtunut. Ihmiset eivät ole välttämättä halunneet osallistua myöskään pelaamista ja leikkimistä koskeviin kyselyihin ajanpuutteen takia tai siksi, etteivät ole kokeneet vastaamista muuten merkitykselliseksi tai eivät ole halunneet paljastaa leikkiään. Ratkaisuksi näihin ongelmiin olemme kehitelleet ludologisen semiotiikan kaltaisia lähestymistapoja.

Kiitokset

Kiitämme Suomen Akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä (rahoituspäätös 353268) sekä Turun kaupunkitutkimusohjelman Pelikaupunki Turku -hanketta. 

Kirjallisuus

Kaikki linkit tarkistettu 7.5.2024.

Alasuutari, Pertti. 1989. Erinomaista, rakas Watson – Johdatus yhteiskuntatutkimukseen. Helsinki: Hanki ja jää. 

Alasuutari, Pertti. 1994. Laadullinen tutkimus. Toinen painos. Tampere: Vastapaino.

Ginzburg, Carlo. 1996. “Johtolankoja: merkkejä tulkitsevat tietokäsityksen historia.” Teoksessa Johtolankoja. Kirjoituksia mikrohistoriasta ja historiallisesta metodista. Suomentanut Aulikki Vuola. Esipuhe Matti Peltonen. Helsinki: Gaudeamus, 37–76.

Enqvist, Johanna. 2016. Suojellut muistot: Arkeologisen perinnön hallinnan kieli, käsitteet ja ideologia. Akateeminen väitöskirja. Helsinki: Helsingin yliopisto. 

Fagian, Brian M. & Nadia Durrani. 2021. Archaeology: A Brief Introduction. 13. painos. New York: Routledge.

Frieman, Catherine J. 2023. Archaeology as History: Telling Stories from a Fragmented Past. Cambridge: Cambridge University Press. 

Kalela, Jorma. 2000. Historiantutkimus ja historia. Helsinki: Gaudeamus.

Kalela, Jorma. 2010. “Historian rakentamisen mieli ja tutkijan valinnat.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin – Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm ja Anna Sivula. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys, 40–59.

Paavilainen, Kukka. 2023. “Freud, Morelli ja kerronnan kudelma: Tutkivan taiteilijan näkökulma syntyvän teoksen havainnointiin.” Tahiti 13(1), 36–60. https://doi.org/10.23995/tht.128840

Reinhard, Andrew. 2018. Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games. New York: Berghahn.

Sihvonen, Lilli & Jaakko Suominen. 2024. ”Studying the Ground of Play: Towards Ludological Semiotics of Playful Traces.” Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds. DiGRA Digital Library. (Ilmestyy 2024.) http://www.digra.org/digital-library/

Siipi, Helena. 2008. Artefakti. Filosofia.fi: Ensyklopedia Logos. (Muokattu 9.9.2014.) https://filosofia.fi/fi/ensyklopedia/artefakti 

Sivula, Anna. 2010. “Menetetyn järven jäljillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin – Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm ja Anna Sivula. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys, 21–39.

Suominen, Jaakko. 2010. ”Vasara ja neuloja.” Tekniikan Waiheita 28(4), 3–4. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/63974

Kategoriat
Ajankohtaista

Lännenelokuvan harvinaisuuksia metsästämässä

kirja-arvio, western, lännenelokuva, Janne Viitala

Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tuni.fi
FT, Projektipäällikkö, Tampereen yliopisto Pori

Viittaaminen / How to cite: Ahonen, Kimmo. 2024. ”Lännenelokuvan harvinaisuuksia metsästämässä”. WiderScreen Ajankohtaista 24.4.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/lannenelokuvan-harvinaisuuksia-metsastamassa/

Tulostettava PDF-versio

Kuva 1. Hyvät, rajut ja unohdetut – mestarillisia westernejä klassikoiden varjossa -teoksen kansikuva. Kuva: Kustantamo Helmivyö.

Kirja -arvio Janne Viitalan teoksesta Hyvät, rajut ja unohdetut – mestarillisia westernejä klassikoiden varjossa. Kustantamo Helmivyö 2023, Turku, 272 sivua. 

Janne Viitala pureutuu kirjassaan Hyvät, rajut ja unohdetut vähemmän tunnettuihin tai unohdettuihin westerneihin. Kustantamo Helmivyö on hemmotellut lännenelokuvan harrastajia jo kahdella lajityyppiin asiantuntemuksella pureutuvalla teoksella. Viitalan esseekokoelman sisarteos onkin Anssi Hynysen Rautahevosta Tombstoneen − ruudinsavuisia klassikkoelokuvia (2021). Molemmat teokset tarjoavat lukijoille napakoita tekstejä, joista kuultaa kirjoittajien intohimoinen elokuvatuntemus ja syvällinen ymmärrys lajityypin historiasta. Elokuvan historian ohella teokset avaavat näkökulmia myös 1800-luvun Yhdysvaltain Lännen valloituksen historiaan, josta Hollywoodin viihdeteollisuus rakensi oman (sittemmin globaalisti hyödynnetyiksi tarinakaavoiksi muuttuneen) mytologisoidun ja romantisoidun historiakuvastonsa.

Hyvät, rajut ja unohdetut on 80 elokuvaesseen kokoelma, jonka ajallinen kaari ulottuu mykän ajan elokuvasta 2000-luvulle. Vahvin painopiste on silti 1940- ja 1950-luvun Hollywoodin klassisen kauden westerneissä. Vaikka fokus on etupäässä amerikkalaisessa elokuvassa, mukaan on otettu myös spagettiwesternejä ja muita eurooppalaisia länkkäreitä. ”Easternit” eli rautaesiripun takana tehdyt westernit on kuitenkin jätetty pois.

Cinefilia postimerkkeilynä

Cinefilia lienee nykyään etenkin keski-ikäisten ja eläkeikäisten miesten harrastus. Varsinkin silloin, kun sen kohteena on lähtökohtaisesti miehinen lännenelokuvan lajityyppi. Toisaalta kiinnostus lajityyppiin ei suinkaan rajaudu vain intomielisiin elokuvaharrastajiin. Laajat kansanjoukot ovat varttuneet kuukauden westernejä televisiosta katsoen ja Tex Willereitä lukien.

Tavallaan Cinefilia muistuttaa filateliaa tai mitä tahansa keräilyä: mitä suurempi on kohteen harvinaisuusarvo, sitä enemmän alan harrastajat ovat asiasta tohkeissaan. Viitalan teoksessa elokuvan harvinaisuusarvon määrittelijänä on Yleisradion ohjelmapolitiikka sekä elokuvien suomalainen videolevitys. Esipuheessaan kirjoittaja toteaakin, että kirja on ”kritiikki Suomessa vallitsevalle julkaisupolitiikalle”, jossa lännenelokuvan esittäminen on ”valikoivaa ja epäjohdonmukaista”. Tähän arvioon on kyllä helppo yhtyä.

Viitala on poiminut kirjaansa elokuvia, joita ei ole esitetty lainkaan televisiossa tai joiden esittämisestä on aikaa. Mukana on myös teoksia, joiden suomalaiset VHS- tai DVD-julkaisut ovat muuttuneet keräilyharvinaisuuksiksi. Ilmeisimmät tai usein esitetyt klassikot on siis jätetty pois. Niinpä teoksessa ei ole yhtään Howard Hawksin, Sam Peckinpahin tai Sergio Leonen elokuvaa. John Fordilta on kyllä kaksi elokuvaa, mutta mykkäelokuva Kolme huonoa miestä (3 Bad Men, 1926) ja myöhäiskauden Musta kersantti (Sergeant Rutledge, 1960) puolustavat paikkaansa kirjassa harvemmin nähtyinä elokuvina.

Näilläkin kriteereillä valikoima on subjektiivinen kokoelma elokuvia, minkä myös kirjoittaja auliisti myöntää. Harvinaisuusarvo on sekin veteen piirretty viiva monen elokuvan kohdalla. Jokaisella lännenelokuvan harrastajalla on varmasti oma suosikkinsa, joka ”pitäisi” olla listalla (ja jonka poissaolo herättää ärtymystä). Niin myös minulla. Ehkä tämäkin on cinefilian ominaispiirre: elokuvalistoja lukiessa päällimmäisenä ei ole arvostus siitä, mitä listalla on, vaan valitus siitä, mitä sieltä puuttuu. Makuasioihin on kuitenkin turha jumittua.

Esseet ovat sillä tavoin mallikkaasti kirjoitettuja, että elokuvan juonen yksityiskohtia esitellään vain siinä määrin kuin se on tarpeellista. Katsojan iloa ei siis viedä tarpeettomilla juonipaljastuksilla. Oman näkemyksensä kirjoittaja tuo elokuvista myös esiin, mutta ei tuputa sitä liikaa lukijalle. Esittelevyyden ja arvottavuuden vaikea balanssi on esseissä saavutettu varsin esimerkillisesti.

Lajityypin herkkupaloja

Teosta ei kannata lukea lännenelokuvan lajityyppihistoriana, eikä kirjoittaja sellaiseen pyrikään. Valikoima on silti ajallisesti ja maantieteellisesti niin monipuolinen, että kirjan lukeminen avaa yksittäisiä elokuvia laajempaa tarkastelukulmaa lännenelokuvan kehitykseen. Tätä edesauttaa myös Viitalan jouheva kirjoitustyyli, jossa elokuvat sijoitetaan oman aikansa tuotannolliseen ja lajityyppihistorialliseen kontekstiin. Niinpä teoksessa on käsitelty monia komediallisia westernejä, jotka eivät välttämättä innosta nykykatsojia, mutta joilla on tärkeä (ja usein väheksytty) sijansa lajityypin historiassa.

Oma kysymyksenä on sitten se, kuinka merkittäviä valitut elokuvat ovat. Kirjoittajalla on toistuva taipumus nostaa käsiteltävät elokuvat jalustalle ”mestariteoksiksi”. Liioittelun makua on ilmassa. Toki kehuilla on katettakin. Olen kirjoittajan kanssa samaa mieltä esimerkiksi siitä, että Budd Boetticherin Rajaseudun kostaja (Decison at Sundown, 1957) tai Andre De Tothin Ase ja laki (Day of the Outlaw, 1959) kuuluvat lajityypin mestariteosten kaanoniin. Kyllä niitä saa ja pitää hehkuttaa.

Lännenelokuvan historiassa 1950-luku oli monella tavalla lajityypin kulta-aikaa. Westernejä tuotettiin Hollywoodissa liukuhihnalta, mutta studiojärjestelmässä keskinkertainenkin oli usein laadukasta. Viitala onkin halunnut poimia juuri tältä ajalta lukuisia esimerkkejä, ja hyvästä syystä. Temaattisesti 1950-luvun westernit ovat nykykatsojalle paljon mielenkiintoisempia kuin esimerkiksi 1930-luvun länkkärit. Anthony Mannin ja Budd Boetticherin westernit ovat paraatiesimerkkejä tiiviistä elokuvakerronnasta, ja sama pätee myös monien vähemmän arvostettujen ohjaajien 1950-luvun lännenelokuviin.

Elokuvaesseismiä voi arvottaa sen mukaan, millaisen jälkivaikutuksen se jättää lukijaan. Uuvuttaako kirjoittajan besserwisseriys tai teoksen detaljipaljous? Vai kannustaako se lukijaa löytöretkiin elokuvien ihmeelliseen maailmaan? Hyvät, rajut ja unohdetut kuuluu onneksi jälkimmäiseen kategoriaan. Se innostaa etsimään ja katsomaan lännenelokuvia. Itselleni teos toimi myös mukavana muistutuksena siitä, kuinka paljon kiinnostavia ja merkittäviä lännenelokuvia on vielä katsomatta.

Viitala keskittyy suomalaisiin televisioesityksiin ja dvd-julkaisuihin, eikä juurikaan huomioi elokuvien saatavuutta internetin videopalveluissa tai niiden eurooppalaisia ja yhdysvaltalaisia dvd-julkaisuja. Ratkaisu on ymmärrettävä, kun otetaan huomioon elokuvien sattumanvarainen ilmestyminen YouTubeen, saatikka niiden katoaminen sieltä. Kirjan avulla löysin silti useita elokuvia YouTubesta kelvollisina tai jopa erinomaisina kopioina. Esimerkiksi mainittakoon juuri Boetticherin Rajaseudun kostaja sekä Henry Hathawayn ohjaama tiivistunnelmainen, postivaunuasemalle sijoittuva western Lainsuojattomien armoilla (Rawhide, 1951), josta Quentin Tarantino nappasi aineksia The Hateful Eightiin (2015).

Janne Viitala on tehnyt palveluksen lännenelokuvan harrastajille kirjoittamalla informatiivisen ja inspiroivan esseekokoelman. Toivottavasti kirjaa lukevat myös television ohjelmatarjontaa suunnittelevat tahot. Lännenelokuville on oma yleisönsä, ja teosta voikin lämpimästi suositella kaikille westerneistä kiinnostuneille lukijoille.

Kategoriat
Ajankohtaista

Mihin valvova silmä näkee? – Kokemuksia kaupunkitutkimuksesta ja kaupunkilaisten kohtaamisesta

pelikaupunki, Turku, kaupunkitila, kaupunkitutkimus, pelitutkimus

Onni Ratala
onni.w.ratala [a] utu.fi
FM, projektitutkija (Pelikaupunki Turku)
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Ratala, Onni. 2024. ”Mihin valvova silmä näkee? – Kokemuksia kaupunkitutkimuksesta ja kaupunkilaisten kohtaamisesta”. WiderScreen Ajankohtaista 8.3.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/mihin-valvova-silma-nakee-kokemuksia-kaupunkitutkimuksesta-ja-kaupunkilaisten-kohtaamisesta/

Tulostettava PDF-versio


Kaupunkitila on jäänyt reaaliaikaisen seurannan mottiin. Kuka tahansa saa parilla googlauksella näkyviin suosittujen kohtaamispaikkojen hektisimmät kävijämäärät, eikä menosta jää ulkopuoliseksi edes kotisohvalla. Kunhan osaa käyttää somessa oikeita asiatunnisteita, sormenmitan päähän avautuu kaikenkattava tieverkko. Sitä seuraamalla silmät ja korvat siirtyvät välittömästi sinne, missä tapahtuu. Kaupunkitilan salojen ollessa parin klikkauksen päässä kaupunkitutkimuksen on hyvä pysähtyä pohtimaan, onko kenttätyö katoavaa kansanperinnettä vai viimeinen valttikortti.


Pelikaupunki Turku (2022–2024) on Turun kaupunkitutkimusohjelman piiriin kuuluva Turun yliopiston humanistisen tiedekunnan ja kauppakorkeakoulun konsortiohanke, jonka vastuullinen johtaja on digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen. Hänen johdollaan hankkeessa lähdettiin selvittämään pelaamisen ja leikin merkitystä kaupunkitilakokemukselle.

Hyppäsin mukaan, kun aineiston hankinta oli kovassa vauhdissa. Tavoite kuulosti yksinkertaiselta: tutki, mitä peli- ja leikkitoimintaa kaupungissa tapahtuu. Nyt, kun asioita saadaan vihdoin kauniisti pakettiin, on hyvä reflektoida, miksi tavoitteella ei ollut mitään tekemistä yksinkertaisuuden kanssa.

Selitystä pitää hakea niin kaupunkilaisista kuin digitaalisista palveluista sekä audiovisuaalisista tapausesimerkeistä. Mietteeni pohjaavat tutkijatohtori Lilli Sihvosen keräämiin aineistoihin ja muistiinpanoihin sekä omiin havainnointikokemuksiini ja keräämiini aineistoihin. Tämän näkökulman julkaisuhetkenä työskentelyni hankkeelle on päättynyt.

Kaupunkitilaan sijoittuva peli- ja leikkitoiminta on melkoisen laaja siivu elämää. Yhdelle se voi tarkoittaa futismatsia Kupittaanpuistossa, toiselle pelitaukoa Clash of Clans (2012) -mobiilipelin parissa bussipysäkillä, kolmannelle opiskelijoiden kadunvarteen kantamaa juomapelipöytää ja niin edelleen. Pelkällä esimerkkien listaamisella saisi täytettyä puoli Dungeons & Dragons (1974) ‑sääntökirjaa.

Koska esimerkkien kirjo on laaja, aineistolta toivottiin samaa. Tässä onnistuminen vaati usean ihmisen ponnistuksen: 750 vastausta vetänyt laaja kysely, luotaimia kaupunkilaisten arkeen (ks. Ylipulli 2015, 66–68) ja haastatteluja sekä havainnointeja kaupunkitilassa. Niistä tehdyt tulkinnat tarvitsivat vielä erikseen monitaustaisten pelitutkijoiden mietteitä.

Omalta osaltani tuin kaupunkitilan peli- ja leikkitoimintaa käsittelevän haastattelu- sekä havainnointimateriaalin kertymistä. Tutkimusmenetelmä oli siten pitkälti etnografinen. Kaupunkitilassa etnografinen havainnointi voi olla yksityiskohtaista tutustumista tietyn aktiviteetin harjoittajiin (esim. Raymen 2018, 102–103) tai havainnoiva katse saattaa suuntautua vaikkapa katupolitiikkaan (esim. Hjelm et al. 2014, 49–50).

Kaiken ei tarvitse tapahtua taivasalla. Kaupunkitilan etnografia voi löytää tiensä myös kouluun tarkastelemaan oppilaiden sosiaalisia suhteita (esim. Olsson 2012, 74). Lisäksi havainnoinnin ajankohdalla on yleisesti väliä, kun eläkeläisten suosimat paikat muuttuvatkin iltaa kohden nuorten paikoiksi (Junkala 1999, 42).

Monipuolisen etnografian kaikkien nyanssien kertaaminen ei ole tarpeen tämän näkökulman ymmärtämiseksi. Niinpä tarkoitukseen sopiva yleinen tiivistys etnografialle on lähestymistapa, johon sisältyy ihmisten tarkkailu ja haastattelu arkipäiväisessä kontekstissa. Tutkimusprosessiin kuuluu niin kenttämuistiinpanojen kirjoittamista kuin ääni- tai videotallenteiden transkriptioita. (Hammersley & Atkinson 2007, 3, 4, 16.) Pelikaupunki Turku selvitti tällä tavoin peli- ja leikkitoiminnan muotoja Kupittaanpuistossa, Vanhakaupungissa ja Kauppatorilla.

Kupittaanpuisto on Suomen laajin ja vanhin kaupunkipuisto, jossa sijaitsee muun muassa urheilukenttiä, shakkipöytiä, luistinrata ja laajoja viheralueita. Vanhakaupunki edustaa Turun historiallista keskustaa, joka kattaa myös yliopistojen aluetta. Alueen tunnetuin maamerkki lienee Turun tuomiokirkko. Kauppatori löytyy puolestaan aivan nykyisen keskustan ytimestä, jossa se toimii tapahtuma-, kohtaamis- ja oleskelupaikkana.

Alueiden valintaperusteina käytettiin Turun kaupungin kärkihankkeita, joihin lukeutuu keskustan kehittäminen (ks. Turun kaupunki 2021, 15). Havainnoimassa käytiin mahdollisimman monenlaisina aikoina aamusta yöhön, mutta yksittäinen havainnointi oli aina noin tunnin mittainen pyrähdys kaupunkitilaan. Tavoitteena oli kuvata anonyymista alueiden aktiivisuutta sekä ottaa ylös, mitä niissä tapahtuu peli- ja leikkitoiminnan näkökulmasta.

Merkinnöistä muodostui kokonaisuuksia, joissa avattiin havainnointihetkenä nähtyä, kaupunkilaisten määriä, sääolosuhteita, alueiden käyttöä ja niin edelleen. Kenenkään ulkonäöstä ei kirjattu huomioita, eikä puskissa hiippailtu salakuuntelemassa keskusteluja. Lopputuloksena oli kasa raportteja, jotka kuvasivat, miten havainnoinnin aikana kaupunkitilaa käytettiin ja mihin, sekä millaiset olosuhteet havainnointihetkellä vallitsivat.

Pelien ja leikkien havaitseminen ei tietenkään kerro vielä kaikkea. Kauppatorilla on maahan kiinnitettyjä pelipöytiä, joiden avulla on mahdollista pelata vaikkapa jätkänshakkia. Tarkka silmä näkee, millaista on niiden käyttöaktiivisuus havainnointihetkellä, mutta käyttökokemuksesta tiirailu ei anna luotettavaa tietoa. Niinpä tavoitteena oli, että havainnoinnin lisäksi osa kaupunkilaisista saataisiin napattua paikan päältä kertomaan omin sanoin, miten he hyödyntävät kaupunkitilaa.

Kuva 1. Shakkitarjonnan ohella Kauppatori mahdollistaa pöytätennismittelöt. Pelivälineiden näkyminen tässä kuvassa on yllättävää. Tavallisesti ne tulee pyytää aina erikseen Kauppatorin liikkeiden kassahenkilökunnalta. Kuva: Onni Ratala.

Haastatteluihin haluttiin myös kaupungin tapahtumia sivusta seuraavia ohikulkijoita. Heillä on väliä, sillä ohikulkijoiden reaktiot läpivalaisevat tehokkaasti, millaiset pelit ja leikit koetaan kaupunkitilaan sopiviksi. Esimerkiksi parkour saattaa hermostuttaa sivustaseuraajaa siinä määrin, että hän päättää ilmoittaa siitä poliisille (Raymen 2018, 114).

Eettisistä haasteista johtuen lapsia ei edes yritetty pyytää spontaaneihin haastatteluihin (ks. lapsista ja etiikasta esim. Olli 2019, 106–107). Lapset tietenkin ansaitsevat paikkansa kaupunkitilan peli- ja leikkitoiminnassa, mutta pienten leikkijöiden tutkimussuostumuksen varmistaminen vaatii aikaa sekä ymmärrystä lapsen tavoista kommunikoida (vrt. Olli 2019, 113). Varttuneempien kaupunkilaisia kohdattiin aktiivisesti, ja tietosuojalomakkeet olivat ahkerassa käytössä.

Kohtaamisten yhteydessä tiedustelimme myös mahdollisuutta jäädä pidemmäksi aikaa sekä seuraamaan että keskustelemaan, miten esimerkiksi kaveriporukka hyödyntää kaupunkitilaa laittaessaan pelejä pystyyn. Haastattelunauhoihin pyysimme erikseen suostumusta, ja nauhat tuhottiin litteroinnin jälkeen.

Tietosuojalomakkeet, havainnoinnit, haastattelut, litteroinnit ja paikasta toiseen siirtymiset vievät melkoisesti aikaa. Kenttätyö on jatkuvasti hidasta, eikä siinä ole pahemmin optimoitavaa. Laajoilla alueilla tai hektisinä aikoina lisäpontta saa toki hyödyntämällä useampaa havainnoitsijaa, mutta pelisäännöt eivät muutu miksikään. Aikaa kuluu nyt vain useammalta ihmiseltä.

Kellon tikittäessä armotonta vauhtia somen loputon pöhinä haastaa hitaan kenttäkartoituksen. Instagram auki, tarkkailtava alue aihetunnisteeksi ja siinähän sitä aineistoa kertyy. Tähän toki liittyy niin omanlaisiaan eettisiä kysymyksiä (ks. Östman & Turtiainen 2016, 70–71) kuin tarkasti myllättävää lupabyrokratiaa, mutta niiden selättäminenkään ei automaattisesti johda otteluvoittoon. Kenttätyöllä on yhä paikkansa korvaamattomana tiedonlähteenä. Sen ymmärtämiseksi on ensin käsiteltävä hetki valokuvia.

Valokuva on side kaupunkitutkijan silmillä

Kaupunkitilasta tai mistä tahansa nykyihmisen toimintakentästä puhuttaessa erityisesti digitaalisilla jäljillä tuntuu olevan äkkikatsomalta rajaton potentiaali tässä hetkessä. Niin kuva- kuin videomateriaaleja julkaistaan hengästyttävää tahtia. Some, kovalevyt, muistikortit sekä pilvipalvelimet pursuavat heitteille jätettyä materiaalia, josta todennäköisesti löytyy, mitä erikoisempia välähdyksiä kaupunkitilan arjesta. Oletettavasti erityisistä tapahtumista on siinä määrin sähköistettyä muistitietoa, että analysoitavaa riittäisi loputtomiin.

Digivirran ajelehtijat ovat periaatteessa tutkimuskentälle sama kuin, mitä Monopolyn (1935) Vapaudu vankilasta -kortti viidettä vuoroa jumittavalle pelaajalle. Luvat vain kuntoon ja pian käsissä on ääretön avaruus tutkittavaa. Pelikaupunki Turku -hankkeessa tehtiin valokuva-aineistoihin liittyvä kokeilu. Suuntasin opiskelijajärjestöjen tapahtuma-aktiiveille opiskelijoiden leikkejä ja pelejä koskevan kyselyn, jonka yhteydessä pyydettiin kuvia tutkimuskäyttöön.

Lähtöajatuksena oli saada lisätukea havainnointiin, koska havainnoitsija ei ehätä kaikkialle samanaikaisesti. Kyselyn kautta saapui valitettavasti vain yksittäisiä kuvia, mutta datasta näkee, että kysely avattiin lukuisia kertoja. Osa taas on halunnut lähettää kuvia, mutta innokkuus ei ole riittänyt tutkimuskäytön sallimiseen.

Saapuneiden kuvien edustavuus kaupunkitilan käyttöä kokonaisvaltaisesti kuvaavana todistusaineistona on parhaillaankin kyseenalainen. Siksi jäin pohtimaan, olisiko niissä aineksia laadulliseksi tausta-aineistoksi. Tarkemmin katsottuna osoittautui, että kaupunkitilan näkövinkkelistä valokuva sumentaa tilanteen kuin silmille kietaistu side.

Kuvissa toistuu pysäytetty aktiivinen hetki. Joukko ihmisiä säntää juoksuun, tai koko kuva on vauhdista tärähtänyt. Näiden perusteella voi pohtia, millaisena leikki on haluttu kuvata: sen voisi pikaisesti tulkita esimerkiksi olevan erityisen aktiivista ja ennen kaikkea liikunnallista tekemistä. Rajattu pika-analyysi ei tietenkään kanna kovin pitkälle, mutta todelliset ongelmat paljastuvat, kun pysähdytään pohtimaan, mitä kuvista jää pois.

Kuva 2. Kupittaanpuisto muuttuu opiskelijoiden käsissä vaikkapa rodeoareenaksi. Kuva ei tosin kerro kaikkea. Rodeohattu ei ollut opiskelijan oma, vaan niitä jaettiin rekvisiitaksi. Lisäksi kuvan ulkopuolella on käynnissä tapahtumakokonaisuuden muuta hauskanpitoa, kuten opiskelijoiden valtaama pomppulinna. Kuva: Onni Ratala.

Kuvat eivät kerro osallistujien määrää, kuvatun leikin sääntöjä, valitun leikkipaikan merkitystä, muita samanaikaisesti alueella järjestettäviä leikkejä ja niin poispäin. Ne eivät suoranaisesti ota kantaa kaupunkitilan peli- tai leikkikäyttöön. Oma lukunsa tähän päälle on tulkinnan vaikutus, sillä jo yksittäisiin kuviin liittyy lukuisia, katsojan mukaan vaihtelevia tapoja tulkita niitä (Pink 2021, 88–90). Toisaalta kuvista on mahdollista keskustella tutkimuksen osallistujien kanssa, mikä kerryttää tietoa (Pink 2021, 109–110).

Yritin rakentaa kuvien ympärille tietoa niiden sisällöstä pyytämällä kuvia lähettäneiltä selityksiä kuville ja kuvaamistilanteille. Pyynnöistä huolimatta asiat jäivät epäselviksi. Kuvat olivat hyperzoomattuja yksityiskohtia monimutkaisesta kokonaisuudesta. Ne menivät niin lähelle, etteivät edes niiden ottajat kyenneet jälkikäteen avaamaan, mihin ne liittyvät. Tilanne on sama, kun yrittäisi ymmärtää lautapelin sääntöjä keskittymällä sääntökirjan yhteen satunnaiseen sivuun.

Kenttätyö on mahdollisuus ottaa yksityiskohdista askel taaksepäin ja nähdä asioita laajemmin. Nimenomaan peli- ja leikkitoiminnan taustalla tapahtuu asioita, jotka kuvaavat kaupunkitilan käyttöä jännittävillä tavoilla. Kuvista ei näe, miten kaupunkilaiset luovivat toistensa keskellä ja etsivät optimaalista paikkaa pihapeliensä levittelyyn.

Kaupunkitilasta neuvottelun lisäksi aktiivisuutta korostavista kuvista jäävät pois leikin välähdyksenomaiset hetket. Esimerkiksi sinällään peleihin ja leikkeihin liittymättömän yhteisöllisen tapahtuman järjestely voikin liittyä hetkellisesti leikkiin, kun telttaa väärinpäin kasanneet järjestäjät hassuttelevat hautaamalla yhden koordinaatiovirheen syyllisistä telttakankaaseen. Tällainen spontaani hauskanpito on niin äkkinäistä, että se asettuu heikosti valokuvattavaksi.

Vaikka pelien ja leikkien äkillinen pirskahtelu tai laaja kokonaiskuva pakenee kameran salamaa, kenttätyö ei tietenkään ole täydellistä – ihmisjalka kun liikkuu sähköä hitaammin. Vaikka havainnoinnissa olisi tarkkaan rajattu tunnin aikaikkuna, on epätodennäköistä, että havainnoitsija kykenisi sisäistämään kaiken, mikä tässä ajassa tapahtuu. Aina jotain jää huomiotta.

Havainnoitsija ei ehdi kaikkialle, tai jotain erikoista tapahtuu sillä välin, kun hänen huomionsa on kiinnittynyt toisaalle. Tämän avulla on mahdollista rakentaa myös puolustuspuhe kyselyllä keräämälleni kuvamateriaalille. Ehkäpä saamani kuvien erä oli vain heikohko. Olisiko tilanne parempi, jos käytössä olisi useiden kuvien sarja yksittäisen leikin monista vaiheista? Tapausesimerkki onnistuneista kuvista viestii, ettei asia mene ihan näinkään. Havainnoiva kenttätyö vaikuttaa silti pitävän pintansa.

Tapausesimerkki liittyy hankkeen tutkijatohtori Lilli Sihvosen järjestämään kokeeseen, joka käsitteli tuhoavaa leikkiä. Kokeessa opiskelijoille luovutettiin yksinkertainen kurkistusseinä. Kyseessä oli pääosin vanerilevystä rakennettu pystylevy. Siihen maalattujen hahmojen kasvojen paikalla komeili reiät, joihin mahtui pujottamaan päänsä. Opiskelijat saivat tietää, ettei kurkistusseinää tarvinnut palauttaa, eikä kukaan kaivannut sitä. Tarkempia ohjeita tai rajoitteita kurkistusseinän käyttöön ei liittynyt.

Olen nähnyt kuvamateriaalia kokeen seurauksista. Niiden perusteella pienehkö joukko opiskelijoita päätti tuhota kurkistusseinän. Keinoja tähän oli kolme. Kurkistusseinää iskettiin veitsillä, se jyrättiin sähköpotkulaudoilla ja lopulta jäljelle jäänyt osa tallottiin paloiksi lihasvoimalla. Mukana oli myös sahaamista ja potkimista. Laadukkaan kuvamateriaalin osalta homma näyttää menneen näin, mutta koko totuus on laajempi.

Kuva 3. Kuvassa kurkistusseinä, jonka kohtalona oli tulla tuhotuksi. Osa tuhoajista vei kurkistusseinästä palasia koteihinsa ilmeisesti muistoesineinä. Loput päätyivät kierrätykseen. Kuva: Lilli Sihvonen.

Paikalla olleen havainnoitsijan ja opiskelijoiden kertomuksista tiedän, että tuhoava leikki alkoi jo kauan ennen ensimmäistä iskua. Kaiken aloitti suunnittelu, joka johti tulenarkaan alkuperäisideaan. Opiskelijat päättivät, että kurkistusseinä olisi hauska tuikata tuleen. Oivallus pelastuslaitoksen tarpeellisuudesta riitti siirtämään suunnitelman vähemmän riskialttiiseen suuntaan. Asioiden sytyttäminen tuleen keskellä kaupunkitilaa ei ole välttämättä paras tapa leikkiä – ainakaan, jos haluaa päästä vielä joskus uudestaan leikkimään.

Suunnittelu ja tuhoavan leikin sisältöjen neuvottelu ovat asioita, jotka eivät kuvista välity. Kuvista ei myöskään välity osallistujien tarkkaa määrää, tai leikin rytmiä, jossa tuhoajat ja katsojat ottavat vuoroja. Samaten pimentoon jää, mikä piste kaupunkitilasta on valittu tuhoavaan leikkiin sekä millä perustein.

Niin ikään vasta jälkikäteen sain kuulla, miten budjettikysymykset ohjasivat veitsiosuutta. Erilaisia astaloita oli tarkoitus olla useita, mutta välineiden hinnoittelu määritti hankintojen rajat. Opiskelijat kustansivat välineensä itse omien suunnitelmiensa mukaan, eikä hanke osallistunut siihen.

Perusteltu vastaväite kuuluu, ettei opiskelijoiden leikin suunnittelua tarvitse seurata näin intensiivisesti, sillä haastattelu on keksitty. Keskustelemalla saa näppärästi rekonstruoitua kaikkien tapahtumien kulun. Tosin keskustellessani muutaman tempauksen avainhenkilön kanssa asiasta jälkikäteen yksityiskohdat karkasivat äkkiä unholaan. Siinä missä tutkijan ei tulisi yksinomaan luottaa muistiinsa (Hammersley & Atkinson 2007, 144), ei pelkän osallistujankaan muistilla päästä erityisen pitkälle.

Selontekoa kuunnellessa mysteeriksi saattaa jäädä esimerkiksi, vaikuttiko leikki ohikulkijoiden reittivalintoihin tai millaisia jälkiä leikki jätti kaupunkitilaan. Tällaisten seikkojen sivuuttaminen on ymmärrettävää, koska sähköpotkulaudalla kohti puuseinää kaasuttavalla henkilöllä tuskin on aikaa tarkkailla lähiympäristöään. Juuri siksi ulkopuolisella tuntuu olevan leikkien ja pelien tutkimuksen kontekstissa erityinen paikka – varsinkin kaupunkitilassa.

Tarkkaavainen kenttätyöläinen kiinnittää huomiota siihen, mihin muilla ei ole aikaa tai mihin kameraobjektiiveja ei hoksata suunnata. Tällaistakaan tarkkaavaisuutta ei ole aihetta kehua täydelliseksi, mutta se tuntuu saavuttavan jotain, mikä jäisi muuten huomaamatta. Samalla esiin piirtyy valitettavan hyvin kenttätyön varjopuoli. Nimittäin mitä enemmän näkee, sitä paremmin ymmärtää, mitä jää näkemättä.

Näkymätön maailma on askeleen tutkijaa edellä – ja hiukan myös jäljessä

Kaupunkitila ei ole nykyään vain vehreitä puistoja, jaettuja futiskenttiä tai risteileviä kävelypolkuja. Kaiken päälle levittäytyy näkymättömänä verkkona niin PokéStoppeja kuin koordinaatteja geokätköihin. Alueen mukaan vaihdellen monista sijainneista löytyy myös paikallisia erikoisuuksia. Turussa on tarjolla lisätyn todellisuuden Pelasta Turku (2021) -seikkailu, jossa puhelimen kameran läpi tarkastelemalla ympäristöön piirtyy hahmoja. He ohjeistavat ratkomaan pulmia pitkin kaupunkia.

Kun joku napauttaa puhelimen näyttöä kadun kulmassa, on mahdotonta sanoa, kuinka moneen virtuaaliseen tilaan hän kuuluu kaupunkitilan lisäksi. Samaan aikaan vastaan juokseva lenkkeilijä saattaa kuunnella kuulokkeista podcastia, äänikirjaa tai Zombies, Run! (2012) -pelin ohjeistusta siitä, miten perässä huohottavat epäkuolleet karistetaan kannoilta.

Digipelaamisen tuomaa haastekerrointa saadaan hivutettua taivaisiin, kun jäädään väittelemään, mikä on virtuaalisen suhde fyysiseen ympäristöön ja millaista rajakäyntiä tähän liittyy (ks. Søraker 2017, 175–176). Olen nojaillut Kupittaanpuistossa satunnaiseen puuhun ja pelaillut PUBG Mobile (2018) ‑verkkopeliä maarajojen yli globaalin peliyhteisön kanssa. Vastaavasti olen Kauppatorin kulmilla vilkuillut, miten Animal Crossing: Pocket Camp (2017) ‑mobiilipelissä taskuuni mahtuvalla kokonaisella leirintäalueella sujuu. Sijainnin kannalta osaa mobiilipeleistä voikin pelata missä tahansa, kun taas osa liittyy spesifeihin sijainteihin (vrt. Parikka & Suominen 2006).

Mobiilipelejä karttava ystäväni puolestaan kertoo, miten hän tykkää etenkin kesäisin istahtaa nurmikolle ”pelaamaan Tinderiä”. Mihin tällainen pelaaminen sijoittuu peli- ja leikkitoiminnan akselilla, tai mikä tila määritellään keskeiseksi laitteiden paikallisen muistin, palvelimien ja käyttäjien kehojen vuoropuhelussa? Edustaako kaikki pelaaminen kaupunkitilassa kaupunkitilan peli- ja leikkitoimintaa?

Kuva 4. Kaikki näkymätön ei liity virtuaalisiin tiloihin. Kuvassa on säännöt Kauppatorilla järjestettyyn etsimisleikkiin, josta on mahdotonta olla tietoinen, ellei ole saanut käsiinsä leikin tehtävävihkoa. Kuva: Onni Ratala.

Kaupunkitilaan sijoittuvan peli- ja leikkitoiminnan kannalta älypuhelin on villi kortti. Samaan aikaan se voi tarkoittaa kaikkea ja mahdollisesti se ei tarkoita yhtään mitään. Kännykällä voidaan pyörittää vaikka minkälaisia peliaktiviteetteja, mutta yhtä hyvin sillä saatetaan navigoida tai sitten puhelin kädessä odotetaan lääkärin soittoa.

Tutkijalla ei ole Sauronin silmää. Tuijottamalla on mahdotonta tietää, liittyykö havaittu teknologia mitenkään peli- ja leikkitoimintaan. Selän takaa kurkkiminen tai puusta kiikarointi taas ei kestäisi sekuntiakaan eettisessä ristikuulustelussa. Ainoa tapa saada epävarmuus hälvennettyä kenttätyöstä on astua esiin sekä kysyä asiasta.

Koska työskentelin ennen yliopistoa toimittajana, tiedän, että kaupunkitilasta löytyy aina sanavalmiita yksilöitä tai kokonaisia ryhmiä, jotka haluavat jakaa mietteitään – myös puhelimistaan. Katugallup on syystäkin yhä käytössä juttutyyppinä. Tosin katututkimuksella ei välttämättä ole yhtä valoisaa tulevaisuutta.

Haastatteluiden saaminen tutkimuskäyttöön oli nihkeää. Harva oli valmis avaamaan spontaanisti oman puuhastelunsa salat tutkimuskäyttöön. Tällöin havainnoitsija jää tilanteeseen, jossa tuntee hyppysissään, miten ympärillä saattaa vilistä peli- ja leikkirikas virtuaalinen maailma, mutta kosketusta näihin asioihin ei saada. Se leikkaa välittömästi tietynlaiset havainnot pois kokonaiskuvasta. Kenttätyö jää virtuaalimaailmojen tavoittamisesta askeleen jälkeen.

Tämä ei ole kritiikki kaupunkilaisten tai eettisten vaatimusten suuntaan. Niin tietosuojalomakkeet kuin oikeus kieltäytyä tutkimuksesta ja siihen vetoaminen ovat oikeastaan mahtava juttu. Niillä saadaan peliin sitä kuuluisaa läpinäkyvyyttä. Ilmeisesti läpinäkyvyyden sulatteluun vain tarvitaan hiukan aikaa. Tietosuojalomakkeet ja spontaanit kohtaamiset eivät vaikuta istuvan samalla tavalla yhteen kuin journalismi ja satunnaiset gallupit.

Virtuaalitilojen karatessa kenttätyön ulottumattomiin kaiken näkymättömän suhteen ei peli ole kuitenkaan pelattu. Näön lisäksi ympäristöstä kertovat kuulo-, haju-, tunto- ja makuaisti (Hautamäki 1986, 38–39). Aistietnografian piirissä on ehdotettu tutkittavien ilmiöiden hahmottamista moniaistisesti (Pink 2009, 1, 8, 67). Aisteista kuulo kilvoittelee nähdäkseni näköaistin kanssa samassa sarjassa: molemmat ovat vahvasti läsnä audiovisuaalisissa aineistoissa.

Ääni on siitä kiinnostava vieras, ettei se suostu asettumaan kuvan tavoin selvärajaisiin muotteihin. Etenkin editoimattomissa amatöörivideoissa on kuvan ulkopuolista kohinaa kuten tuulta, luontoääniä ja ohikulkijoiden keskusteluja. Se on monesti jopa väistämätöntä. Jokainen ulkoilmatapahtumaan osallistunut tietää, millaisella voimalla äänimassat kohtaavat kaiuttimien ja äänihuulten ristirummutuksessa.

Ei siis ole yllättävää, että katsoessa videota rastikierroksen pallopelirastilta havaittavissa on selvästi kuvan ulkopuolisia ääniä. Tavallaan ääni antaa kuvaa kokonaisvaltaisemmin tiedon senhetkisistä tapahtumista. Siihen vain liittyy sellaisen yllätysmuuttuja, että äänen tallentamiseen käytetty kalusto veivaa tiedon luotettavuutta suuntaan tai toiseen. Heikkolaatuisissa äänitteissä monen äänilähteen mittelö tarkoittaa käytännössä puuroutumista. Kaikesta tulee tasapaksua velliä, josta on mahdotonta siivilöidä, mistä ääntä pukkaa. Kaupunkitilan ytimessä keskellä äänekkäitä peli- ja leikkiaktiviteetteja ei ole mahdollisuutta steriiliin äänitykseen. Takataskussani on parikin haastattelunauhaa, jotka ovat puuroutuneet käyttökelvottomiksi.

Koska teknologia harppoo jatkuvasti eteenpäin, lähes kirurginen äänitarkkuus on mahdollista nykyään myös kovassa paineessa. Osumatarkkuutta lisää vaikkapa äänittävän laitteen hyödyntämä taustakohinan vaimennus tai tehokas, vain tiettyä suuntaa äänittävä mikki. Ammattitasosta jäädään kauas, mutta puurojen ja vellien rinnalla lopputuloksena on jopa amatöörin käsissä yleensä jotain käyttökelpoista. Yksittäiset äänet tosin vahvistuvat toisten kustannuksella. Laadukas äänite kompuroi vielä kuvien kanssa samoissa rajausongelmissa, missä tarkkuus on käytännössä fokusoitumista yksityiskohtiin, mikä ei ole kovin hyvä kokonaiskuvaan tähtäävässä kaupunkitutkimuksessa.

Tulevaisuudessa havainnoitsija saattaa olla kovan paikan edessä, kun teknologia jatkaa kehittymistään ja uusimpien innovaatioiden hintapiikit tasoittuvat. Kaupunkitilassa liikkuva robotti, joka kuvaa 360°-videota on melkoinen kilpakumppani lihasvoimaiselle havainnoitsijalle. 360°‑video poimii parhaimmillaan ympäriltään kaikki audiovisuaaliset ärsykkeet ja mahdollistaa näin laajan kokonaiskuvan tallentamisen. Esimerkiksi Yle on kokeillut rajatumpaa 180°-videota uutisen tehosteena, joka vie yleisön paikan päälle (ks. Yle 4.2.2024).

Toistaiseksi näkymättömän maailman osalta ihmiskeho on joltain osin teknologiaa vielä jopa askeleen edellä. Aistien osalta se, missä kenttätyö kerää fanfaareja ilman, että teknologia saa edes mahdollisuutta vastaiskuun, liittyy haju-, maku- ja tuntoaistiin. Lisätyn todellisuuden puolella toki testaillaan haisujen elämysvoimaa esimerkiksi Aromajoin-yrityksen laitteella, jonka avulla pääsee nuuhkimaan virtuaalimaailmoja (Aromajoin s.a.). Tosin ainakaan vielä ei ole kehitetty ratkaisua, joka tallentaisi kaupunkitilan hajut muistiin ja kykenisi toistamaan ne arkistosta yhä uudestaan sellaisinaan.

Tarkkailijan nenä on tärkeä työläinen, koska hajuilla on väliä. Tuskinpa kukaan haluaa järjestää pallopeliä kentällä, joka on tunnettu ulosteenhajusta. Fuksiviikkojen tutustumisleikit, joiden yllä leijailee oksennuksen vieno tuoksahdus, kertoo taas omaa tarinaansa. Peli- ja leikkitoiminnan kirjaamisen kannalta hajut eivät välttämättä ole se tärkein, mutta tietyissä tilanteissa niiden merkitys kokonaiskuvan selittämisen kannalta saattaa olla korvaamatonta.

Maku- ja tuntoaisti ovat hajun kanssa merkityksiltään samansuuntaisia. Ne eivät ole havainnoinnissa etusijalla, mutta yksittäisissä hetkissä ne kykenevät hälventämään epäselvyyksiä tehokkaalla tarkkuudella. Tuntoaistilla on omat vahvuutensa vaikkapa talvisin, kun tulee ymmärtää liukkaan maaston haasteita. Sama pätee kokemukseen kylmästä. Isoissa tapahtumissa taas juuri tuntoaisti muistuttaa, miten vaivalloista tiiviisti pakkautuneissa väkijoukoissa on liikkua.

Pelikaupunki Turku -hankkeen kestoon osuneesta kesästä saa haettua tapausesimerkin makumaailman saloihin. Tavanomaisena kesäpäivänä erästä jäätelökioskia kohti kiemurteli epätavallisen pitkä jono, joka päihitti mitallaan kaikki läheiset kioskit. Lähes kaikki maksaneet asiakkaat jatkoivat matkaansa identtiset jäätelöpallot pikareissaan. Mitä oli tekeillä?

Selitys löytyi jututtamalla jonottajia. Moni oli lähtenyt leikkimieliselle matkalle kokeilemaan, miltä maistuu pienestä kioskista myyty mäntyjäätelö. Vasta makunystyröiden kautta tulee havaittua, ettei mäntyjäätelö tosiaan ole sieltä tavallisimmasta päästä. Kiintoisasti mäntyjäätelö kourassa oli helppo lähestyä muita samaa jäätelöä nauttivia ikään kuin ruoka olisi ollut jäänmurtaja uusien kohtaamisten äärelle (vrt. Pink 2009, 75–76).

Vaikka kenttätyö pitää pintansa moniaistillisena, aukotonta se ei ole. Näön päälle kasaantuva ääni-, tunto-, haju- ja makuärsykkeiden määrä on kaupunkitilassa määrältään käsittämätön. Hetkellisesti niistä saa käärittyä näppäriä kokonaisuuksia, mutta täydellinen kokonaiskuva on toinen asia. Ihminen havainnoi samanaikaisesti monilla toisiinsa vaikuttavilla aisteilla, minkä lisäksi pelissä on sekä tiedostettuja että tiedostamattomia asioita: ihminen jaottelee tarkkailemiaan kohteita enemmän tai vähemmän tärkeisiin (Kupiainen 2022, 208).

Lopulta pilkka osuu omaan nilkkaan. Kun kritisoin teknologian avulla vangittujen hetkien olevan vain irrallisia lähikuvia kaupunkitilan arjesta, lankean samaan ansaan. Kokonaiskuva varjostuu, kun kaupunkilaiset kieltäytyvät haastatteluista ja havainnoitsijan aivot jättävät ärsykkeiden suodattamiseen aukkoja. Jukka Jouhki, Sirpa Tenhunen ja Jelena Salmi (2022, 134) kuvaavat tätä kenttätyön ongelmaa osuvasti: ”Tutkija on aina jossain määrin vajavainen instrumentti, ja yksikään kenttätyöaineisto ei ole kaiken kattava.”

Tarvitseeko havainnoinnin kattaa kaikkea?

Inhimilliset aukot ovat väistämätön tosiasia, joten kokonaisvaltaisuus on tässä mielessä mahdotonta, vaikka yrittäisi keskittyä sellaiseen rajaukseen kuin kaupunkitilan peli- ja leikkitoiminta. Täydellinen malli, joka kattaisi aivan kaiken, olisi melkoinen häkkyrä esitettäväksi. Sen jälkeen pitäisi raaputtaa parikin kertaa päälakea ja kysyä, mitä tällä edes yritettiin sanoa.

Nähdäkseni ihmisvoimaisella kenttätyöllä on paikkansa. Havainnoinnin aukkoisuudesta huolimatta ihmiskeho kykenee poimimaan ympäristöstään nimenomaan ihmiskehon kannalta merkityksellisiä seikkoja taitavasti. Niin ikään mahdollisuus kysyä ja saada havainnoille välitöntä lisätietoa on itsessään arvokas.

En kuitenkaan usko, että kaikki kaupunkitilan peli- ja leikkitoiminnan muodot taipuvat erityisen hyvin havainnointiin. Jokainen geokätköilyä harrastanut tietää, ettei paikalle marssita kaiken tietävällä asenteella. Tietämättömyys on osa etsimisleikkiä – muutoin ei ole etsittävää. Taitava geokätköilijä ei pomppaa kaupunkitilasta erityisen leikkisästi esiin.

Oma lukunsa ovat kaupunkilaiset, jotka tietoisesti jättäytyvät havainnoinnin ulkopuolelle. He toimivat kaupunkitilassa huomaamattomasti ja kieltäytyvät haastatteluista. Julkisen tilan käyttö ei tarkoita, että sitä haluttaisiin käyttää julkisella tavalla. Siinä on visainen tehtävä niin kaupunkitutkimukselle kuin -kehitykselle. Kuinka tärkeää on ottaa huomioon se, mikä jää tutkan ulkopuolelle ja minkä kaupunkilaiset jopa tietoisesti haluavat pysyvän pimennossa?

Ratkaisua on vaikea pallotella, kun toinen osapuoli ei ole koskaan heittovuorossa. Tutkimuksen kautta löytyisi mahdollisesti tapoja kehittää näitä tuntemattomia peli- ja leikkitoiminnan muotoja, mutta sumussa operoiden ei ratkaisuja löydy. Toisaalta tämän takia ei myöskään tiedetä, onko pelissä edes mitään ratkaistavaa. Osa mysteereistä on peli- ja leikkitoimintaa; osa on varmasti jotain muuta.

Havainnoinnin kannalta tulee miettiä, onko kenttätyössä järkeä jahdata väkisin jokaista mysteeriä. Piilotettua peli- ja leikkitoimintaa pyörinee kaupunkitilassa aina. Sen sijaan, että yrittäisi havainnoinnilla kattaa kaikkea, ehkä asennoitumista tulisi tökkiä toiseen suuntaan. Kaupunkitilaan kuuluu asioita, jotka ovat piilossa, ja ne saavatkin pysyä piilossa.

Hankkeen tutkijatohtori Sihvonen ja tutkimusjohtaja Suominen kehittivät Pelikaupunki Turku- hankkeessa ratkaisun kaupunkitilan mysteereihin. Kenttätyön tulevaisuuden kannalta jokaisen arvoituksen selvittämisen sijaan hyödylliseksi muodostuu fokuksen ohjaaminen siihen, miten kaupunkitilan toiminta vaikuttaa kenttään itseensä. Hankkeen aikana havainnointia laajennettiin reaaliaikaisesta peli- ja leikkitoiminnan tarkkailusta siihen, mitä jälkiä jo tapahtunut toiminta jättää kaupunkitilaan.

Havainnointiraporteista löytyy esimerkiksi merkintöjä maahan jääneistä bilehatuista, erilaisista palloista niin puissa kuin puskissa, lumiukoista, kaikenlaisesta paperisilpusta sääntövihkopalasista joukkuekokoonpanoihin ja katupiirustuksiin. Ne kuiskivat tunnistettavia tarinoita kaupunkitilan leikkisästä käytöstä, kunhan tutkija höristää korviaan. Aiheesta on tarkemmin Sihvosen ja Suomisen tulevassa DiGRA-konferenssijulkaisussa ”Studying the Ground of Play: Towards Ludological Semiotics of Playful Traces” (ilmestyy 2024).

Kuva 5. Pelien- ja leikkien jälkiä on monenlaisia. Toisinaan jäljen jättäminen itsessään on koko homman ydin. Kuvassa näkyy, miten Vanhakaupunki on saanut katuliiduista väriä pintaansa. Valikoimasta löytyy piirroskuvia, abstrakteja muotoja, viestejä ja meemien kaltaisia letkahduksia. Kuva: Onni Ratala.

Leikin jälkien vaikutusten innoittamana suunnittelin Sihvosen kanssa kokeen, jossa kävelykadulle piirrettiin liiduilla lastenleikeistä tuttu hyppyruudukko. Sen vaikutusta jäätiin seuraamaan. Kaupunkitilaan jäänyt hyppyruudukko ei ollut leikkimagneetti, mutta vaikutusvaltaa sillä oli. Hyppyruudukosta tuli erikoinen liikenteenjakaja. Kymmenet kävelijät ottivat sivuaskeleita kiertääkseen hyppyruudukon ikään kuin sen värikkäissä ääriviivoissa olisi herkkyyttä, jota ei sovi häiritä. Tyypillisempää oli noteerata hyppyruudukon olemassaolo kuin marssia sen läpi ilman minkäänlaista havaittavaa reaktiota.

Yksittäisellä testillä ei vielä myllätä koko kenttätyötä uuteen uskoon, mutta se on mahdollisesti pilkahdus tulevasta. Piilotetusta peli- ja leikkitoiminnasta tai sellaisesta, josta ei haluta kertoa, tuskin tullaan saamaan jatkossa parempia havaintoja. Tämä vaatisi, että he, jotka haluavat jättäytyä sivuun, kurottaisivat yllättäen kohti tutkimusta. Näissä tapauksissa havainnointi tulee tuskin koskaan kattamaan kaikkea.

Jos väistämättömästä tietämättömyydestä huolimatta halutaan yhä laajenevalla otannalla havaintoja, jäljet näyttelevät seuraavaa potentiaalista askelta.  Ne ovat suoria vaikutuksia kaupunkitilaan ja niillä itsellään on lisäksi mahdollisesti jälkivaikutuksia kaupunkilaisiin (Sihvonen & Suominen ilmestyy 2024). Kenttätyössä saattaa jäädä vaikkapa saappaanheittokisat välistä, mutta kisojen jäljet itsessään antavat kiinnostavaa tietoa kaupunkitilan kuormituksesta. Se ohjaa uusien oivallusten jäljille.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 20.2.2024.

Aromajoin s.a. ”Solutions: Virtual Reality”. https://aromajoin.com/solutions/virtual-reality-smell

Hammersley, Martyn & Paul Atkinson. 2007. Ethnography: principles in practice. Milton Park, Abingdon, Oxon: Routledge.

Hautamäki, Lauri. 1986. Ympäristön havainnointi eri aistien avulla: Miten eri aistien avulla tehtyjä havaintoja voidaan kuvata tutkimuksen ja taiteen keinoin. Tampere: Tampereen yliopisto.

Hjelm, Titus, Minttu Tikka, Leena Suurpää & Johanna Sumial. 2014. ”Nuorten arkiset katupolitiikat mediakaupungissa: Avauksia kaupunkitilan rajojen etnografiseen tutkimiseen”. Media & viestintä 37 (1).

Jouhki, Jukka, Sirpa Tenhunen & Jelena Salmi. 2022. ”Etnografia antropologiassa”. Teoksessa Outi Fingerroos, Konsta Kajander & Tiina-Riitta Lappi (toim.) Kulttuurien tutkimuksen menetelmät. Helsinki: SKS.

Junkala, Pekka. 1999. ”Kadunristeys näyttämönä”. Teoksessa Pekka Junkala & Nina Sääskilahti (toim.) Kadun risteyksessä: Etnologinen analyysi kaupunkitilassa. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy.

Kupiainen, Jari. 2022. ”Audiovisuaaliset kenttätutkimusmenetelmät”. Teoksessa Outi Fingerroos, Konsta Kajander & Tiina-Riitta Lappi (toim.) Kulttuurien tutkimuksen menetelmät. Helsinki: SKS.

Olli, Johanna. 2019. ”Pienten ja muuten kuin sanoilla kommunikoivien lasten oma suostumus eli hyväksyntä havainnointi- tai videotutkimukseen osallistumiseen”. Teoksessa Niina Rutanen & Kaisa Vehkalahti (toim.) Tutkimuseettisestä sääntelystä elettyyn kohtaamiseen: Lasten ja nuorten tutkimuksen etiikka II. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto/Nuorisotutkimusseura.

Olsson, Pia. 2012. ”Erilaista etnografiaa? Kehitysvammaiset nuoret etnografisen kenttätyön osallistujina”. Elore 19 (2).

Parikka, Jussi & Jaakko Suominen. 2006. ”Victorian Snakes? Towards A Cultural History of Mobile Games and the Experience of Movement”. Game Studies 6 (1).

Pink, Sarah. 2009. Doing Sensory Ethnography. London: SAGE Publications.

Pink, Sarah. 2021. Doing Visual Ethnography. London: SAGE Publications.

Raymen, Thomas. 2018. Parkour, Deviance and Leisure in the Late-Capitalist City: An Ethnography. Bingley: Emerald Publishing Limited.

Sihvonen, Lilli & Jaakko Suominen. Ilmestyy 2024. ”Studying the Ground of Play: Towards Ludological Semiotics of Playful Traces”. Digra Conference 2024: Playgrounds.

Søraker, Johnny Hartz. 2017. ”Virtual Environments”. Teoksessa Joseph C. Pitt (toim.) Spaces for the future: a companion to the philosophy of technology. New York: Routledge.

Turun kaupunki. 2021. Pormestarien Turku – Toiminnan vuosikymmen: Turun kaupungin pormestariohjelma 2021–2025. https://www.turku.fi/sites/default/files/atoms/files/pormestariohjelma_2021_suomi_web.pdf

Yle 4.2.2024. ”Japanin hikikomorit paljastavat, millaista on olla hylkiö ja eristäytyä muista – Suomessa sama ilmiö kasvaa”. https://yle.fi/a/74-20071360

Ylipulli, Johanna. 2015. Smart Futures Meet Northern Realities: Anthropological Perspectives on the Design and Adoption of Urban Computing. Doctoral Dissertation. Acta Universitatis Ouluensis. B, Humaniora.

Östman, Sari & Riikka Turtiainen. 2016. “From Research Ethics to Researching Ethics in an Online Specific Context”. Media and Communication 4 (4).

Kategoriat
Ajankohtaista

Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996

avaruus, populaarimusiikki, vaihtoehtorock, rocklyriikka, musiikkivideo, kansitaide, imago

Sami Skantsi
sami.skantsi [a] gmail.com
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Skantsi, Sami. 2024. ”Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996”. WiderScreen Ajankohtaista 25.1.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruuden-tematiikka-the-smashing-pumpkins-yhtyeen-tuotannossa-vuosina-19911996/

Tulostettava PDF-versio

Avaruus kuuluu ja näkyy runsaasti ja monipuolisesti yhdysvaltalaisen The Smashing Pumpkins -rockyhtyeen kappaleissa, musiikkivideoissa ja levyjen kansimateriaaleissa. Vuosina 1991–1996 yhtye rakensi ja välitti avaruuden tematiikallaan musiikillista identiteettiään ja imagoaan. Avaruuden käytöllään yhtye asemoi itseään suhteessa musiikilliseen ympäristöönsä ja aikalaisyhtyeisiin sekä osaksi avaruudesta ammentaneiden rockyhtyeiden jatkumoa. Samalla yhtye osallistui yhä jatkuvaan avaruuden vertauskuvalliseen ja mielikuvitukselliseen käyttöön ihmisen olemassaoloon liittyvissä kulttuurisissa asiayhteyksissä.

Johdanto

Avaruus on ollut suosittu aihe populaarimusiikissa 1950-luvun alkupuolelta asti, jolloin avaruuden tutkiminen ja siihen liittyvä teknologian kehitys kiihdyttivät kosmisen kaukaisuuden kuvittelemista. Musiikissa avaruuden kautta on kuvattu muun muassa yhteiskunnallisia ilmiöitä, kulttuurisia virtauksia ja henkilökohtaisia tunteita. Tässä tutkimuskatsauksessa käsittelen avaruuden tematiikan käyttöä yhdysvaltalaisen The Smashing Pumpkins -rockyhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996. Katsaus pohjautuu pro gradu -tutkielmaani ”This is what it sounds like on Planet Pumpkin”. Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996 (Skantsi 2023). Tutkimus tarkastelee, miten avaruuden tematiikka kuuluu ja näkyy yhtyeen tuotannossa valitulla ajanjaksolla, mitä laajempiin kulttuurisiin asiayhteyksiin liittyviä merkityksiä yhtye sillä välitti tarkasteluaikakautensa kontekstissa ja miksi yhtye käytti avaruuden tematiikkaa tuotannossaan tarkastelujaksolla.

The Smashing Pumpkins on alun perin vuosina 1988–2000 toiminut ja jälleen vuonna 2006 toimintansa käynnistänyt yhdysvaltalainen rockyhtye. Alkuvuosina kokoonpano yhdistettiin kiinteästi aikansa vaihtoehtorockiin (alternative rock) ja lisäksi jossain määrin niin kutsuttuun grunge-ilmiöön. Yhtyeen läpimurtolevy on vuonna 1993 julkaistu toinen studiolevy Siamese Dream, ja suurimman kaupallisen suosionsa se saavutti kaksi vuotta myöhemmin julkaistulla Mellon Collie and the Infinite Sadness -tuplalevyllä. Kaksitoista studiolevyä ja lukuisia muita levytyksiä julkaisseen yhtyeen äänitteitä on myyty maailmanlaajuisesti yli 30 miljoonaa kappaletta. The Smashing Pumpkinsin kokoonpano on vaihdellut vuosien varrella useaan otteeseen pääasiallisen laulunkirjoittajan, laulaja-kitaristi William Patrick ”Billy” Corganin (s. 1967) ollessa ainoa yhtäjaksoisesti yhtyeessä soittanut jäsen.

The Smashing Pumpkins on hyödyntänyt tuotannossaan avaruuden tematiikkaa monipuolisesti koko uransa ajan. Kuu, Aurinko ja muut avaruuteen yhdistettävät elementit ovat vuosien varrella esiintyneet kappaleiden sanoituksissa ja otsikoissa sekä musiikkivideoissa ja julkaisujen kansimateriaaleissa. Kyseessä ei kuitenkaan ole varsinainen ”tieteisyhtye”, eivätkä kappaleiden aiheet tarkastelujaksolla liity suoraan avaruuteen. Tuotanto keskittyy pääasiassa universaaleiden populaarimusiikin teemojen, kuten rakkauden ja nuoruuden kipuilun sekä elämän ja kuoleman ympärille. Avaruuden kuvaston toistuva käyttö herättääkin kysymyksen sen kantamista temaattisista merkityksistä ja syistä, jotka ovat johtaneet avaruuden tematiikan käyttämiseen.

Tutkimuksen aineisto koostuu The Smashing Pumpkinsin vuosina 1991–1996 julkaistusta keskeisestä tuotannosta, joka sisältää kolme studiolevyä, kolme kokoelmajulkaisua, kaksi singleä ja yhden EP-levyn sekä yksitoista musiikkivideota. Aineisto käsittää yhtyeen musiikillisen tuotannon ensimmäisestä studiolevystä sen kaupallisen menestyksen tähänastiseen lakipisteeseen. Tutkimusmenetelminä ovat sisällönanalyysi ja lähiluku.

Rockmusiikin avaruustematiikan tausta

Avaruus on heijastanut populaarimusiikissa aikaansa, ja vastavuoroisesti avaruuden tutkimuksen eteneminen on kiihdyttänyt suunnattoman maailmankaikkeuden kuvittelua. Teknologian kehitys, ajankohtaiset yhteiskunnalliset aiheet ja kulttuuriset virtaukset sekä pohdinnat ihmisen olemassaoloon liittyvistä kysymyksistä ovat kuuluneet ja näkyneet musiikissa avaruuden kautta kuvattuina ja kuviteltuina tarinoina ja vertauskuvina. Täten avaruuden käyttöä populaarimusiikissa onkin tutkittu vaihtelevista näkökulmista. Tämän tutkimuksen kannalta olennaista on hahmottaa, mitä kulttuurista ja musiikillista jatkumoa vasten The Smashing Pumpkins toimi käyttäessään tuotannossaan omaa avaruuden tematiikkaansa.

Populaarikulttuurin aiheina avaruus ja science fiction olivat suosittuja 1950-luvulla ja löysivät tiensä myös varhaiseen rockmusiikkiin (McLeod 2003, 340). Erityisen suosittuja avaruusaiheet olivat 1960–1970-lukujen taitteessa, jolloin avaruuden kautta kuvattiin poliittista ja seksuaalista vapautumista sekä huumausaineisiin liittyviä aiheita. Aikansa tunnetuimpia ”avaruusartisteja” oli glam rock -muusikko David Bowie (1947–2016). Muita aihepiiristä ammentaneita olivat muun muassa funkmuusikko George Clinton (s. 1941) ja kokeellista jazzia soittanut Sun Ra (1914–1993). (McLeod 2003, 341–343.) Kuvittelusta todeksi muuttuneen avaruusmatkailun johdosta 1960- ja 1970-luvuilla aihetta lähestyttiin musiikissa usein joko avaruudessa liikkuvan ihmisen tai ihmistä tarkastelevan avaruusolion näkökulmasta. Lisäksi avaruuden kuvastoa käytettiin vertauskuvallisesti musiikissa, joka ei varsinaisesti kertonut avaruudesta. (Kennedy 2013, 91–92, 95.)

1970-luvun progressiivisessa rockissa avaruuden kuvasto ja sitä värittävät elektroniset äänimaailmat kuuluivat muun muassa Pink Floydin, King Crimsonin ja Yesin tuotannossa (McLeod 2003, 346–347). 1980-luvulla avaruus symboloi uuden aallon popmusiikissa seksuaalisten ja musiikillisten rajojen rikkomista niin avaruusaiheisten lavapersoonien kuin kokeellisten soundienkin muodossa. Aihepiiriä hyödynsivät esimerkiksi Nina Hagen (s. 1955) ja Gary Numan (s. 1958). (McLeod 2003, 347–349.) 1990-luvun vaihtoehtorockissa puolestaan avaruuden kautta viitattiin nostalgisesti aikaisempien vuosikymmenten musiikkiin ja kommentoitiin rockmusiikin sosiokulttuurisia arvoja. Samalla vuosikymmenellä tekno-, rave- ja DJ-kulttuurissa teknologiaan ja huumausaineisiin yhdistynyt avaruus rakensi kasvotonta, luokasta ja sukupuolesta vapaata, yhteisöllisyyttä. Avaruuden teemat, muukalaisuus ja futurismi ovat 1900-luvun jälkipuoliskon musiikissa viestineet vieraantumista sen hetkisestä ajasta ja osoittaneet tarpeen luoda ja toteuttaa vaihtoehtoisia olemisen tapoja. (McLeod 2003, 349–354.)

Avaruus on kuulunut musiikissa monenlaisissa tyylilajeissa. Aikaisemmin mainittujen artistien lisäksi avaruudesta ammensivat muun muassa psykedeelistä rockia soittaneet Jefferson Airplane, Hawkwind ja Grateful Dead, hard rock -yhtye Deep Purple sekä folkrockia soittanut The Byrds. Omia avaruusviittauksiaan ovat käyttäneet myös esimerkiksi The Beatlesista tunnetuksi tulleen Paul McCartneyn (s. 1942) kokoonpano Wings, juurevan musiikin kitaristi Ry Cooder (s. 1947), poptähti Michael Jackson (1958–2009) ja kokeellisen musiikin artisti Brian Eno (s. 1948). Nämä tunnetut artistit edustavat luonnollisesti vain pientä otantaa kaikista niistä säveltäjistä ja yhtyeistä, jotka ovat vuosikymmenien aikana hyödyntäneet avaruuskuvastoa tuotannoissaan. (Wessels & Collins 1994, 145–146.)

Aineisto ja tutkimusmenetelmät

Tutkimuksen aineisto käsittää The Smashing Pumpkinsin studiolevyt Gish (1991), Siamese Dream (1993) ja Mellon Collie and the Infinite Sadness (1995) sekä kokoelmajulkaisut Siamese Singles (1994), Pisces Iscariot (1994) ja The Aeroplane Flies High (1996). Lisäksi mukana aineistossa ovat EP-levy Lull (1991) sekä singlet Siva / Window Paine (1991) ja I Am One (1992). (Kuva 1.) Yhteensä aineisto sisältää 92 eri musiikkikappaletta ja 214 kuvaa. Lisäksi aineisto käsittää yksitoista musiikkivideota, jotka ovat Siva (1991), Rhinoceros (1991), Cherub Rock (1993), Today (1993), Disarm (1994), Rocket (1994), Bullet with Butterfly Wings (1995), 1979 (1996), Zero (1996), Tonight, Tonight (1996) ja Thirty-Three (1996).

Kuva 1. Tutkimuksen aineistossa mukana olevat julkaisut. Valokuvat: Sami Skantsi.

Aineisto on valittu siten, että se antaa mahdollisimman kattavan kuvan yhtyeen tuotannosta vuosina 1991–1996. The Smashing Pumpkinsin tuotanto tarkastelujaksolla on laaja, joten tutkimuksen ulkopuolelle on käytännön syystä rajattu pois studiolevyjen lisäkappaleita sisältävät rajoitetut painokset, ainoastaan promootiokäyttöön tarkoitetut ja konserttitilanteessa taltioidut julkaisut, singlelevyjen lisämateriaalina julkaistut lainakappaleet sekä sellaiset yksittäiset kappaleet, jotka on julkaistu useiden yhtyeiden tuotantoa sisältävillä kokoelmalevyillä, elokuvan soundtrackilla tai musiikkilehden mukana tulleilla näytelevyillä. Tutkimus käsittelee musiikillisia julkaisuja, joten aineiston ulkopuolelle on rajattu myös t-paidat, julisteet ja muut oheistuotteet.

Tutkimus on luonteeltaan laadullinen, mutta se sisältää myös aineiston määrällisen tarkastelun. Aineisto on käyty sisällönanalyysin kautta systemaattisesti läpi ja ulkopuolelle on rajattu muut kuin avaruuden kuvastoa sisältävät kappaleet, kuvat ja musiikkivideot. Avaruuden kuvastoksi on laskettu avaruuteen selkeästi viittaavat ja siihen yleistajuisesti yhdistettävät sanat ja visuaaliset elementit, kuten esimerkiksi Kuu, Aurinko, tähti ja raketti. Seuraavaksi rajattu aineisto on luokiteltu avaruusviittausten mukaisiin luokkiin aineiston ohjaamalla tavalla ja lopulta luokat on käsitteellistetty muodostamalla niistä omia temaattisia kokonaisuuksiaan. Syvemmän tulkinnan mahdollistamiseksi analyysiin on yhdistetty piirteitä lähiluvun menetelmästä.

Lähiluvun toteutuksessa tutkimus soveltaa musiikintutkija John Richardsonin artikkeleissaan Musiikin ekologinen lähiluku digitaalisessa kulttuurissa: Pohdintoja musiikin kokemuspohjaisen kulttuurianalyysin lähtökohdista (2017) ja Lähiluku ja kehystäminen ekokriittisessä musiikintutkimuksessa. Esimerkkeinä Psy ja Sigur Rós (2019) esittelemää ekologista lähilukua. Tällä tarkoitetaan tutkittavan aiheen kontekstin ja kokemuksellisuuden ymmärtämistä painottavaa lukutapaa, jossa aineistoa analysoidaan sen kulttuurisessa ympäristössä (Ks. Richardson 2017, 1–5). Lisäksi tutkimuksessa on käytetty tapauskohtaisesti musiikintutkija Sheila Whiteleyn teoksessaan The Space Between the Notes: Rock and the Counter-Culture (1992) esittelemää ”psykedeelisen koodauksen” (psychedelic coding) menetelmää. Psykedeelinen koodaus tarkoittaa populaarimusiikin valtavirtaan nähden vaihtoehtoisten merkitysten etsimistä ja huumausaineiden suhdetta musiikin tyylillisiin piirteisiin (Whiteley 1992, 8).

Avaruuden kuvasto julkaisuilla

Avaruuden kuvasto kuuluu aineistossa laajasti. Aineistoon sisältyvästä 92:sta musiikkikappaleesta 37 kpl eli noin 40 % sisältää vähintään yhden viittauksen avaruuden kuvastoon joko sanoituksissa, kappaleen otsikossa tai molemmissa (Taulukko 1). Kuvasto kuuluu eniten Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyllä, jonka 28:sta kappaleesta 16 kpl eli noin 57 % sisältää viittauksen avaruuteen. Levyllä avaruuteen viitataan 14 kappaleen sanoituksissa, yhden kappaleen sanoituksissa ja otsikossa sekä yhden kappaleen tapauksessa pelkässä otsikossa. Aikaisemmilla levyillä käyttö on vähäisempää, mutta silti huomattavaa: Gishin kappaleista noin 27 % ja Siamese Dreamin kappaleista noin 23 % sisältää jonkin viittauksen avaruuteen. Kokoelmajulkaisuilla sekä EP- ja singlelevyillä avaruus kuuluu yli 37 % kappaleista.

Taulukko 1. Avaruusviittausten määrä julkaisujen kappaleissa.

Julkaisujen graafisessa materiaalissa avaruus näkyy niin ikään runsaasti. Aineiston 214 kuvasta 50 kpl eli yli 23 % sisältää avaruuteen viittaavan visuaalisen elementin (Taulukko 2). Studiolevyillä avaruusaiheisten kuvien määrä kasvaa jonkin verran jokaisen levyn kohdalla: Gish-levyllä yli 12 % kuvista sisältää visuaalisen avaruusviittauksen, kun taas Siamese Dreamilla määrä on lähes 21 % ja Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyllä lähes 32 % kuvista. Kokoelmilla ja muilla julkaisuilla määrät vaihtelevat 20 % ja 64 % välillä. Lisäksi aineiston yhdestätoista musiikkivideosta seitsemän sisältää avaruuteen viittaavaa visuaalista kuvastoa.

Taulukko 2. Avaruuteen viittaavat kuvaelementit julkaisujen graafisessa materiaalissa.

Aineistossa avaruuteen viitataan eniten tähdeksi, Kuuksi ja Auringoksi luokiteltavilla yksittäisillä sanoilla ja kuvaelementeillä. Teemaa ilmennetään myös avaruutta itseänsä sekä maapalloa ja planeettaa merkitsevillä viittauksilla. Lisäksi aineisto sisältää edellä oleviin luokkiin kuulumattomia, pääasiassa yksittäisiä, avaruuteen yhdistettäviä sanoja ja kuvia, kuten raketin, satelliitin, meteorin ja mustan aukon. Kappaleet eivät ole varsinaisesti teemoiltaan avaruusaiheisia, joten sanoituksissa ja otsikoissa avaruuden käyttö on vertauskuvallista. Visuaalisesti kuvastoa käytetään julkaisuilla aina yksittäisistä avaruuteen liittyvistä kuvaelementeistä kokonaisvaltaisesti avaruuden tematiikan ympärille rakentuviin kuviin (Kuva 2). Yksittäiset kuvat esittävät useimmiten tähteä, ja ne antavat viitteen pyrkimyksestä yhtenäisen visuaalisen ilmeen rakentamiseen avaruuden kuvaston kautta. Musiikkivideoilla käyttö on samansuuntaista: videoista kaksi on miellettävissä tarinaltaan ja toiminnaltaan varsinaisesti avaruusaiheisiksi muiden sisältäessä pelkästään yksittäisiä, pääosin tähteä esittäviä, visuaalisia viittauksia.

Kuva 2. Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn (1995) runsasta avaruusaiheista kuvitusta. Valokuva: Sami Skantsi.

Merkitysten muodostaminen populaarimusiikin sisällöistä on aina kontekstuaalista tulkintaa. Tulkinnanvaraista on, mitkä sanat lopulta lasketaan avaruuden kuvastoksi. Esimerkiksi Kuuta tarkoittava sana moon on luontevaa laskea avaruutta kuvaavaksi, sillä se on yleisesti tunnettu taivaankappale. Sama pätee rakettia ja satelliittia tarkoittaviin sanoihin, sillä ne voidaan yhdistää yleistajuisesti avaruuteen. Merkurius-planeettaa tarkoittava mercury taas voidaan mieltää planeetan lisäksi myös roomalaiseksi jumalhahmoksi tai elohopeaksi. Aurinkoon viittaava sunday puolestaan merkitsee varmastikin useimmin käytettynä kalenterimme seitsemättä viikonpäivää eli sunnuntaita, joten onkin syytä pohtia, onko se avaruuden kuvastoa ensinkään. Vastaavat sanat, kuten esimerkiksi sunshine, ovat kuitenkin perustellusti mukana tarkastelussa, sillä aiheen kontekstissa avaruus ei ole pelkästään konkreettinen paikka, vaan yhtä lailla viittaus kulttuuriselle tai tunnetta kuvaavalle merkitykselle.

Populaarimusiikin välittämiä merkityksiä tulkittaessa onkin syytä suunnata katse puhtaasta tekstianalyysistä kohti tutkittavan kohteen sijoittumista osaksi laajempaa viitekehystä, jossa musiikkia tuotetaan ja esitetään. Niin artistit kuin kappaleiden tekstitkin sijoittuvat osaksi edustamansa tyylilajin historiallista jatkumoa. Lisäksi populaarimusiikki on sidottu oman aikansa yhteiskunnalliseen, kulttuuriseen ja materiaaliseen todellisuuteen. (Oksanen 2007, 160–161, 164.) Lisäksi on huomioitava, että populaarikulttuurin kontekstissa avaruus on ennen kaikkea mielikuvituksen aluetta, joka tarjoaa mahdollisuuden monenlaisille tulkinnoille.

Kuten edellä on todettu, erilaiset kontekstit vaikuttavat sanoitusten tulkintaan. Niitä ei kuitenkaan voida lähestyä yksiselitteisenä lukuohjeena teksteille, sillä ne ovat muuttuvia ja uudelleen tulkittavissa. Lisäksi sanoitukset itsessäänkin voivat toimia kontekstina esimerkiksi silloin, kun artistin imagoa tulkitaan sanoitusten kautta. (Oksanen 2007, 160–161.) Kontekstin prosessuaalinen luonne havainnollistuu tässäkin tutkimuksessa: The Smashing Pumpkinsin käyttämän avaruuden tematiikan merkityksiä tulkitaan yhtyettä ympäröivästä kulttuurisesta viitekehyksestä käsin ja samanaikaisesti yhtyeelle rakennetaan uutta tai ainakin vähemmän tunnettua viitekehystä sen oman tuotannon kautta.

Aineiston avaruusviittauksista voidaan muodostaa kolme temaattista kokonaisuutta, jotka ovat psykedeelinen, paikka ja aika sekä vertauskuvalliset tunnemerkitykset. Psykedeelisen teeman alla ovat yhtyeen psykedeeliseen viitekehykseen yhdistettävät avaruuden viittaukset, jotka ovat löydettävissä yhdeksästä kappaleesta. Paikan ja ajan teema puolestaan sisältää kolmetoista kappaletta ja yhden levyotsikon, jotka välittävät yhtyeen suhdetta sen omaan toimintaympäristöön ja asemaan aikansa musiikillisessa kulttuurissa. Vertauskuvalliset tunnemerkitykset taas sisältää kuusitoista kappaletta ja yhden levyotsikon, joissa avaruuden kuvastoa käytetään ensisijaisesti henkilökohtaisen tunteen vertauskuvana tai siihen liittyvänä. Teemat ovat muodostuneet avaruusviittausten vuoropuhelussa tutkimuskirjallisuuden ja täydentävän aineiston, kuten yhtyeen – pääasiassa Billy Corganin – haastattelulausuntojen ja kappalekommentaarien, kanssa. Tutkimus keskittyy erityisesti tekstimuotoisiin avaruusviittauksiin lähestyen aineiston visuaalista avaruuskuvastoa näitä tukevana ja välittävänä. Tavoitteena ei ole luonnollisestikaan kaiken kattavan tulkinnan antaminen, vaan tarkoituksena on tarjota yhden yhtyeen kautta tulkinta avaruuden tematiikan käyttämisestä ja sen välittämistä laajemmista kulttuurisista merkityksistä. Tärkeää on tiedostaa, että tästäkin aineistosta on mahdollista tehdä monenlaisia tulkintoja lukemalla aineistoa eri näkökulmista.

Psykedeeliset tilat

Avaruuden teemat ovat kuuluneet vuosikymmenten ajan varsinkin niin kutsutussa psykedeelisessä rockmusiikissa, johon The Smashing Pumpkinsin musiikilliset juuret voidaan osaltaan johtaa. Psykedeelisellä rockmusiikilla tarkoitetaan populaarimusiikkia, joka käsittelee ja hyödyntää niin kutsuttuja tajuntaa laajentavia teemoja kappaleiden sanoituksissa ja ilmentää niitä musiikin esittämisen ja tallentamisen tavoissa. Kyseessä ei ole yhteen ajanjaksoon kiinnittynyt, maantieteellisesti keskittynyt tai musiikillisesti yhtenäinen tyylilaji, vaan paremminkin väljä 1960-luvulla syntynyt vastakulttuurinen viitekehys, jonka alle voidaan asettaa monenlaisia tyylilajeja edustavia yhtyeitä ja artisteja. LSD-huumausainetta pidetään usein tunnusomaisena osana tyylilajin kehitystä. (Psykedeelisestä rockmusiikista ks. DeRogatis 2003b.)

Psykedeeliset teemat kuuluivat ja näkyivät The Smashing Pumpkinsin tuotannossa erityisesti alkuvuosina ja Gish-levyn aikaan. Yhtye ammensi musiikkiinsa psykedeelisiä sävyjä esimerkiksi rockmuusikko Jimi Hendrixiltä (1942–1970), joka toimi Billy Corganille innoittajana sähkökitaran soittamisessa (Corganin vaikutteista ks. Rolling Stone 17.11.1994). Hendrixin merkitys psykedeelisen musiikin kehitykselle on merkittävä siitä huolimatta, että muusikko itse ei hyväksynyt musiikkinsa luokittelemista psykedeeliseksi, vaan katsoi käsitteen merkitsevän ainoastaan tajunnan laajentamista ja mielsi musiikkinsa rockin, bluesin ja jazzin sekoitukseksi (DeRogatis 2003b, 196).

Samansuuntainen sävy kaikuu myös The Smashing Pumpkinsin suhtautumisessa aiheeseen. Corgan on kertonut haastattelussa vuonna 1993 psykedelian merkitsevän hänelle tutkimista ja yritystä etsiä jotakin erilaista. Hän kertoi pitävänsä ideasta luoda oma vaihtoehtoinen universumi, ja viittasi tähän ”Kurpitsamaana” ja ”Kurpitsaplaneettana”. Samassa haastattelussa hän kuitenkin kertoi lopettaneensa koko sanan käyttämisen sen herättämien ennakkokäsitysten vuoksi. (DeRogatis 2003a, 76.) Hendrixin tavoin kyseessä annetaan ymmärtää olevan musiikillisen tyylilajin sijaan paremminkin inspiraation lähde, jonka ei haluta määrittävän tuotantoa tai typistävän sitä vain yhden otsakkeen alle.

The Smashing Pumpkinsin avaruuden kuvastoa hyödyntävästä tuotannosta vuosina 1991–1996 psykedeelisen teeman alle voidaan asettaa Gish-levyn kappaleet Siva, Rhinoceros ja Snail, Pisces Iscariot -kokoelmalevyn kappaleet Obscured, Starla ja Spaced, Lull-EP:ltä löytyvä Bye June sekä The Aeroplane Flies High -kokoelmalla olevat Marquis in Spades ja Pastichio Medley. Viimeisenä mainittu on kollaasikappale, jossa avaruuteen viitataan neljän osan otsikossa. Lisäksi kaksi Gish-levyn musiikkivideota, Siva ja Rhinoceros, voidaan mieltää ainakin osittain psykedeelistä teemaa edustaviksi.

Esimerkkinä avaruuskuvaston psykedeelisestä käytöstä on Gish-levyn kappale Snail (Smashing Pumpkins, The 1991a: 7. Snail), jossa kuvataan ikkunan läpi loistava Auringon valo:

Flower, the pain will wash away, away
When the sun shines
And climbs through your window
Into your bed

Sanoitukset välittävät mielikuvan voimakkaasta kokemuksesta. Aurinko on ihmiselle elinehto ja aurinkokuntamme keskipiste, joka nousee kirkkaana yön vaihtuessa päiväksi. Samalla kipu huuhtoutuu pois. Corgan on kertonut Matt Pinfieldin haastattelussa vuonna 2011 kappaleen kuvaston etanoineen, kukkineen ja auringonpaisteineen saaneen vaikutteita 1960-luvun psykedeelisestä musiikista (ks. Pinfield 2011, 41:02–41:21). Kukat kuvastona johtavat ajatukset psykedelian keskeiseen tapahtumapaikkaan eli San Franciscoon ja vuoden 1967 niin kutsuttuun ”rakkauden kesään”. Kappaleessa useaan kertaan mainittava kukka on kuitenkin Flower-niminen tyttö, jonka Corgan kuvailee ”asettavan Auringon kielelleen ja maistavan tähtiä kuin lumihiutaleita” (Smashing Pumpkins, The 2011a, tekstiliitteen sivut 9–10). Kerrotusta huolimatta tähtiä sanoituksissa ei mainita, mutta sen sijaan kappaleen lopussa jahdataan auringonpaistetta:

It’s what you wait for
Flower, chase the sunshine

Kappaletta voidaan tulkita esimerkiksi LSD-tripin kautta, jossa kielelle asetettava Aurinko on LSD-lappu ja auringonpaisteella tarkoitetaan sen tuomaa ”kivun huuhtovaa” tajuntaa laajentavaa vaikutusta. Auringonpaisteen käyttäminen vertauskuvana ei ole tässä yhteydessä uusi. Erityisen vahvaan LSD:n muotoon sillä viittasi jo vuonna 1965 brittiläinen folkmuusikko Donovan kappaleessaan You Just Gotta Know My Mind (Whiteley 1992, 67–68). Kaksi vuotta myöhemmin Donovan hyödynsi auringonpaistetta samassa käyttötarkoituksessa kappaleessaan Sunshine Superman (Ibid). Snail-kappaleen viittauksen voidaan katsoa toistavan samaa psykedeelistä merkitystä.

Yhtye rakensi itselleen psykedeelisen rockmusiikin imagoa sekä musiikillisesti että visuaalisesti. Kuultavat musiikilliset vaikutteet ja sanoitusten kuvasto sekä aihepiiristä vaikutteita ottanut estetiikka, kuten markkinointikuvissa ja keikoilla käytetyt monenkirjavat vaatteet ja värikkäiksi maalatut kitarat loivat mielikuvaa psykedeelisestä yhtyeestä (Video 1). Lisäksi yhtye viittasi 1960–1970-lukujen psykedeliarockin piiriin laskettaviin artisteihin esittämällä heidän kappaleitaan. Musiikillisen toiminnan lisäksi yhtye käytti aktiivisesti LSD-huumausainetta, joka sitoi kokoonpanon osaksi vakiintunutta psykedeelisen rockmusiikin kulttuuriperintöä.

Video 1. Yhtyeen psykedeeliset vaikutteet kuuluvat ja näkyvät Lontoossa vuonna 1991 kuvatulla Rhinoceros-kappaleen esiintymisvideolla.

Aineiston useat viittaukset tähtiin, Kuuhun ja Aurinkoon voidaan tulkita viittauksiksi LSD:n käyttöön ja sen vaikutuksen alaisena olemiseen, mutta lopulta asiayhteys on laajempi. The Smashing Pumpkinsin käyttämät vertauskuvat eivät ole täysin omaperäisiä, sillä vastaavalla tavalla huumeiden käyttöä on kuvattu psykedeelisessä rockmusiikissa aikaisemmillakin vuosikymmenillä. Kuitenkin yhtye loi oman sanallisen ja kuvallisen tulkintansa, joka kiinnittyy pitkään traditioon. Voidaankin katsoa, että avaruuskuvasto toimi osaltaan välineenä yhtyeen määrittäessä itseään psykedeeliseksi rockyhtyeeksi. Siitä huolimatta, että yhtye itse mielsi psykedelian merkitsevän jonkin erilaisen, ”Kurpitsaplaneetaksi” kutsutun universumin, etsimistä, näyttäytyy se lähemmin tarkasteltuna psykedeelisen rockin kulttuurihistoriallisen viitekehyksen tuntemuksena ja siihen liitettävän kuvaston toisintamisena sekä tietoisena imagon rakentamisena erityisesti yhtyeen alkuvuosina ja ensimmäisellä levyllä.

Paikan ja ajan vertauskuvat

Lukemattomat populaarimusiikin kappaleet sisältävät viittauksen paikkaan. Usein viitattava kohde valikoituu paikan todellisuuden sijaan sen nimen rytmin ja kuulokuvan tai paikan herättämän mielikuvan perusteella. Kappaleiden sanoituksissa paikalla välitetään erilaisia merkityksiä aina nostalgiasta unelmiin ja idyllisestä maisemakuvauksesta ongelmallisiksi miellettyjen paikkojen huolenaiheisiin. Yhteistä merkityksillä on, että paikan teemat osaltaan kuljettavat kuulijan pois tämän tavanomaisesta elämästä. (Connell & Gibson 2003, 72–73.) Paikat ovat usein myös sidoksissa musiikin tyylilajiin: esimerkiksi rap ja punk yhdistetään ja sijoitetaan tavallisesti kaupunkiin ja vastaavasti folk ja country maaseudulle. Tyylilajin mukaista paikkaa välitetään sanoitusten lisäksi usein levyjen kansitaiteessa ja musiikkivideoissa. (Ks. Connell & Gibson 2003, 73–82, 84–88.)

The Smashing Pumpkinsin kappaleet sijoittuvat vain harvoin tunnistettavaan paikkaan, eikä sanoituksissa tai otsikoissa tyypillisesti mainita esimerkiksi kaupunkien tai valtioiden nimiä. Kun kappaleet eivät sijoitu yksiselitteisesti tiettyyn paikkaan, ne voidaan kuvitella tapahtuvan lähes missä tahansa. Vähäiset maininnat nimettyihin tai muutoin tunnistettaviin paikkoihin myös nostavat tuotannosta erityisellä tavalla esille avaruuden kohteet, joihin viitataan usean kappaleen sanoituksissa. Paikan lisäksi aineiston kappaleissa avaruuden kuvastoa käytetään ajan – sen kulumisen ja kierron – vertauskuvallisessa esittämisessä.

Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyllä avaruuden kuvaston kautta paikkaan viitataan kappaleissa Fuck You (An Ode to No One), Bodies, Tales of a Scorched Earth, XYU, We Only Come Out at Night, Beautiful, By Starlight, Thirty-Three ja 1979. Kappaleista kaksi viimeistä hyödyntävät sanoituksissaan avaruuteen liittyvää kuvastoa myös ajan kulumisen vertauskuvana. Paikka ja aika yhdistyvät myös Tonight, Tonight -kappaleessa, jonka musiikkivideo rakentuu kokonaisvaltaisesti avaruuden tematiikan ympärille. The Aeroplane Flies High -kokoelmalla paikkaan viitataan nimikappaleessa The Aeroplane Flies High (Turns Left, Looks Right) ja aikaan kappaleessa Believe. Aikaisemmasta tuotannosta aikaa kuvaava avaruusviittaus on löydettävissä Pisces Iscariot -kokoelmalla olevasta kappaleesta Whir.

The Smashing Pumpkinsin suhde oman kotikaupunkinsa Chicagon musiikilliseen yhteisöön oli erityisesti alkuvuosina kielteinen. Corganin antamien haastattelulausuntojen mukaan yhtye koki kaupungissa sekä musiikillista että sosiaalista ulkopuolisuutta ja pyrki aktiivisesti kohti laajempaa kaupallista menestystä (Hanson 2004, 32–33, 43). Toisaalta yhtye on sittemmin korostanut Chicagon merkitystä, ja kaupunki oli yhtyeelle vuosina 1988–2000 merkittävä keskus, jossa sen jäsenet asuivat ja yhtye toimi ja esiintyi säännöllisesti. Yhtyeen suhde omaan aikaansa ja musiikilliseen viitekehykseen oli sekin ristiriitainen. Yhtye hyödynsi grungen ja vaihtoehtorockin suosiota, mutta samanaikaisesti se pyrki erottautumaan kummastakin tyylilajista. Vaikea suhde paikkaan ja aikaan heijastui yhtyeen julkaisuilla avaruuskuvaston kautta. Toistuva avaruuskuvaston käyttö antaa viitteen oman musiikillisen paikan ja identiteetin määrittämisen tarpeesta, joka tapahtui osaltaan avaruuden tematiikan kautta.

Yhtyeen käyttämä avaruuden kuvasto kytkeytyi vaihtoehtorockin viitekehyksessä yhtäaikaisesti menneeseen ja nykyhetkeen. Avaruuden tematiikan hyödyntäminen oli aktiivista 1990-luvun vaihtoehtorockissa, jossa avaruus kuului ja näkyi sekä temaattisesti että erilaisten avaruuden kuvastosta ammentaneiden lavapersoonien muodossa. Avaruusviittaukset ilmensivät esimerkiksi irtautumista perinteisistä rockmusiikin tyyleistä ja niihin liittyvistä arvomaailmoista. Lisäksi viittaukset edustivat nostalgista suhdetta 1970-luvun avaruusaiheiseen musiikkiin, tyypillisesti David Bowien tuotantoon, johon myös The Smashing Pumpkinsin tietyt soundilliset ratkaisut voidaan yhdistää. (McLeod 2003, 349.) Onkin selvää, että menneiden vuosikymmenten artistit ja kappaleet avaruusteemoineen pysyivät inspiraation lähteinä myös The Smashing Pumpkinsille.

Esimerkkinä avaruudesta paikan ja ajan vertauskuvana on Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn singlekappale Tonight, Tonight (Smashing Pumpkins, The 1995: Levy 1: 2. Tonight, Tonight). Corgan on kertonut Howard Sternin haastattelussa kirjoittaneensa kappaleen itselleen ja valottanut sen käsittelevän Chicagosta pois pääsemistä (ks. Stern 2012, 2:26:48–2:27:15). Kappaleen sanoituksissa ei viitata suoraan avaruuteen, mutta vuonna 1996 julkaistu musiikkivideo (Video 2) sisältää runsaasti avaruuden kuvastoa. Video on mukaelma Georges Méliès’n (1861–1938) tieteiselokuvasta Le Voyage dans la Lune (suom. Matka kuuhun) vuodelta 1902.

Video 2. Tonight, Tonight -kappaleen musiikkivideo.

Ensimmäiseksi tieteiselokuvaksi miellettävä ja erikoistehosteillaan aikanaan hätkähdyttänyt Matka kuuhun on osa 1800-luvun jälkipuolella alkaneen tieteisfiktion suosion tuottamaa jatkumoa. Méliès on kertonut saaneensa innoituksen elokuvaansa ranskalaisen kirjailijan Jules Vernen (1828–1905) vuonna 1865 kirjoittamasta romaanista De la terre à la lune (suom. Maasta kuuhun) ja sen neljä vuotta myöhemmin julkaistusta jatko-osasta Autour de la Lune (suom. Kuun ympäri). Yhtymäkohtia on nähty myös brittiläisen kirjailijan H. G. Wellsin (1866–1946) romaaniin First Men in the Moon (suom. Ensimmäiset ihmiset kuussa) vuodelta 1901 sekä laajemminkin aikansa kulttuurituotteisiin avaruusaiheisesta sykloraamahuvituksesta operettiesitykseen. (Ks. Lefebvre 2011, 49–63.) Tonight, Tonight -kappaleen musiikkivideon tarina mukailee elokuvan juonta, ja elokuvan visuaalinen maailma toisinnettiin videolle lavastustekniikkaa myöten.

Méliès’n tieteisfantasiasta ammentava maailma tuntuu äkkiseltään vieraalta kuvitukselta kappaleelle, joka ei suoranaisesti käsittele avaruuteen liittyviä aiheita. Musiikkivideoiden kuvalliseen sisältöön kuitenkin vaikuttaa musiikin ohella koko markkinoitava kokonaisuus (Moisala 2001, 94–95). Täten tekstin kuvittamisen sijasta Tonight, Tonightin video toimiikin toisaalta avaimena kappaleen sanoituksille ja toisaalta taas kytkeytyy laajemminkin yhtyeen avaruuden kuvaston kautta rakentamaan imagoon. Lähtöajatuksena Jonathan Daytonin ja Valerie Farisin ohjaamalle musiikkivideolle toimi Corganin ohjaajaparille toimittama avaruuden kuvastoa sisältänyt taustamateriaali sekä mielleyhtymiä Méliès’n elokuvaan luonut Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn kansikuva (Kuva 3) (Smashing Pumpkins, The 2001, 0:00–0:34).

Kuva 3. Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn (1995) kansikuva. Valokuva: Sami Skantsi.

Yhtyeen vaikean suhteen kotikaupunkiinsa huomioiden ja Corganin taustoituksen kautta tulkittuna Tonight, Tonightin musiikkivideon voidaan mieltää olevan vertauskuva yhtyeen pyrkimyksille ja niiden toteutumiselle. Videolla esiintyvä pariskunta tähtää kohti mahdotonta eli matkaa kohti Kuuta. Alusta asti yhtye tavoitteli vertauskuvallisesti Kuuta taivaalta, ja videolla Kuu valloitetaan konkreettisesti. Musiikkivideolla henkilöt kohtaavat matkallaan esteitä, jotka he lopulta voittavat. Samalla he pääsevät näkemään ja kokemaan ihmeellisiä tapahtumia sekä avaruudessa että valtameren pohjassa, joka on sekin monelta osin ihmiselle vielä tuntematonta aluetta. Lopuksi merenpohjasta noustaan pinnalle ja suunnataan kohti saapuvaa laivaa. Voidaankin tulkita, että videolla esitetään yhtyeen matka kotikaupungista kohti musiikillista uraa ja sen tavoiteltu onnistuminen.

Kappaleen teksti antaa kuulijalle vihjeen yhtyeen suhteesta aikaan ja sen kulumiseen sekä siirtymiseen nuoruudesta aikuisuuteen:

time is never time at all
you can never ever leave without leaving a piece of youth
and our lives are forever changed
we will never be the same
the more you change, the less you feel

Sanoitukset maalaavat lohduttoman kuvan elämän vääjäämättömästä etenemisestä ja sen vaikutuksesta nuoruuteen ja tunteiden kokemiseen. Kappaleessa kuuluu rockmusiikkiin usein liitettävä nuoruuden ihannointi, jota varjostaa tietoisuus ohikiitävän ajanjakson menettämisestä. Melankolinen sävy kuitenkin väistyy, kun kertoja rohkaisee kappaleen kohdetta uskomaan häneen ja muutoksen mukanaan tuomiin mahdollisuuksiin samalla, kun videolla hypätään ilmalaivasta – Méliès’n elokuvan raketin sijaan – kohti Kuuta:

believe, believe in me, believe
that life can change, that you’re not stuck in vain

Kappaleesta kerrotun taustatarinan valossa sanoitukset antavat viitteen, että Corgan laulaa itselleen ja valaa uskoa omaan tulevaisuuteensa. Tonight, Tonight on kuitenkin kirjoitettu ja julkaistu yhtyeen jo saavutettua kaupallista menestystä, joten tekstin voidaan katsoa olevan jo tapahtuneen kommentointia: nuoruus on vaihtunut uskaltamisen ja yrittämisen kautta tavoiteltuun kansainväliseen suosioon. Menneisyyttä kommentoivan kappaleen sävyä voidaankin pitää täten myös nostalgisena. Musiikkivideon avaruuden tematiikka rakentaa sille lisäksi utopian tason.

Nostalgia on kaipausta menneeseen ja utopia tulevaan. Molemmat pohjautuvat nykyhetken aiheuttamaan tyytymättömyyteen ja jonkin paremman kaipuuseen sekä toivoon ja fantasiaan. (Grönholm & Paalumäki 2015, 9–10) Nostalgia voi olla esimerkiksi kaihoisaa suhtautumista menneeseen elämänvaiheeseen, kuten lapsuuteen tai nuoruuteen. Se voi kohdistua myös elettyihin merkityksellisiin tapahtumiin. (Grönholm & Paalumäki 2015, 19.) Tonight, Tonight -kappaleen sanoituksissa nostalgia ei merkitsekään suoranaista tyytymättömyyttä sen hetkiseen nykyisyyteen, vaan haikeaa katsetta pysyvästi menetettyyn menneeseen ja sen merkitseviin vaiheisiin.

Musiikkivideolla avaruusmatkailun naiivi romantisointi ja Méliès’n elokuvaan viittaaminen kertovat nostalgian ja utopian mielenkiintoisesta suhteesta: videolla utopiaa tavoitellaan nostalgian kautta. Ensimmäisestä onnistuneesta kuumatkasta oli videon tekemisen hetkellä kulunut jo lähes kolmekymmentä vuotta, mutta video katsoo kauemmas menneisyyteen, aikaan jolloin avaruusmatkailu oli vielä puhtaasti utopiaa. Musiikkivideolla avaruus näyttäytyy tieteisfantasian jännittävänä, vallattomana ja surrealistisenakin seikkailun paikkana. Yhtyeen katse ei varsinaisesti olekaan kohti todellista avaruutta, vaan nostalgiseen mielikuvaan siitä ja 1800–1900-lukujen taitteen utopistisen avaruuden representaatioihin.

Yhtyeen tuotannossa paikkaa kuvataan avaruuden kautta pääasiassa negatiivisessa valossa, ja avaruuden paikoista etenkin ihmisen elinpiiriä konkreettisimmin edustavaan maapalloon liitetään kielteisiä mielleyhtymiä. Maa toimii kappaleissa esimerkiksi poltettuna planeettana, elämän päätepisteenä ja ihmisen todellisuuteen palauttavana paikkana. Avaruuden kohteista Maa on ihmiselle luonnollisesti läheisin, joten sen kuvaaminen kielteisessä valossa alleviivaa yhtyeen suhdetta omaan ympäristöönsä ja viestii tarpeesta etsiä omaa tilaa kauempaa avaruudesta. Ajankulkua puolestaan kuvataan vastaavalla pohjavireellä Auringon kierron kautta. Sävy väistyy ainoastaan Tonight, Tonight -kappaleen kohdalla, jonka yhdessä musiikkivideonsa kanssa voidaan tulkita kuvaavan yhtyeen matkaa kohti kaupallista menestystä ja onnistunutta poispääsyä kotikaupungista.

Voidaankin katsoa, että avaruuden tematiikalla yhtye välitti suhdettaan omaan musiikilliseen ympäristöönsä ja aikansa virtauksiin sekä rakensi ja toteutti samalla omaa musiikillista identiteettiään. Eskapistinen avaruus on toiminut aikaisemminkin populaarimusiikissa ulkopuolisuuden kuvaajana sekä musiikillisen identiteetin rakentamisaineena. Tällä tavalla tematiikkaa ovat hyödyntäneet muun muassa aikaisemmin mainitut Sun Ra, David Bowie ja George Clinton, jotka käyttivät tehokeinoinaan avaruusaiheisia artistipersoonia. Kokemus ulkopuolisuuden tunteesta ja erottautumisen tarve asetetusta viiteryhmästä johtivat mahdollisesti myös The Smashing Pumpkinsin profiloitumaan ja hakemaan yhtymäkohtia aiempien vuosikymmenten artisteihin ja heidän avaruuden kuvaston käyttöönsä. Tämä tapahtui kuitenkin ristiriitaisesti ajanmukaisia virtauksia – menneeseen viittaamista ja avaruuden tematiikkaa – toteuttamalla ja hyödyntämällä.

Kosmiset tunnemerkitykset

Populaarimusiikin kappaleet käsittelevät usein tunteita ja ihmisen kokemuksia. Mielikuvituksellinen avaruus tarjoaakin otollisia mahdollisuuksia tunteiden ja muiden vaikeasti sanallistettavien aiheiden kuvaamiselle. 1960-luvulla avaruusmatkailusta kertoviin kappaleisiin liitettiin usein jännitystä, vaaraa, pelkoa ja yksinäisyyttä (Kennedy 2013, 92). Viimeisestä tunnettuja esimerkkejä ovat avaruudessa olemisen yksinäisyyttä kuvaavat David Bowien Space Oddity (1969) ja Elton Johnin (s. 1947) Rocketman (1968). Jimi Hendrix puolestaan peilasi ihmisen elämää kuvitteellisen avaruusolion ”näkökulmasta” kappaleessaan Up from the Skies (1969). (Kennedy 2013, 95.)

Avaruuden kautta kuvatut teemat eivät kuitenkaan aina kytkeydy suoraan avaruusmatkailuun tai avaruusolioihin, vaan kosmiset viittaukset voivat toimia puhtaasti vertauskuvallisessa tarkoituksessa. Esimerkiksi folk- ja rockmuusikko Hectorin (s. 1947) voidaan tulkita käyttäneen avaruuden kuvastoa surun, kaipauksen ja ei-toivotun muutoksen vertauskuvana useassa kappaleessa vuoden 1973 Herra Mirandos -levyllään (Skantsi 2022). Vastaavalla metaforisella tavalla avaruutta ovat hyödyntäneet esimerkiksi Pink Floyd ja The Police (Kennedy 2013, 95). The Smashing Pumpkinsin lähestymistapa on niin ikään vertauskuvallinen, sillä yhtyeen kappaleet eivät tarkastelujaksolla varsinaisesti kerro avaruudesta tai siellä olemisesta.

Henkilökohtaista tunnetta välittävänä vertauskuvana avaruutta voidaan katsoa hyödynnettävän 16 kappaleessa ja yhdessä levyotsikossa. Kosmisia tunnevertauksia sisältävät Siamese Dream -levyn kaikki avaruuteen viittaavat kappaleet eli Rocket, Spaceboy ja Luna. Samassa tarkoituksessa avaruutta käytetään Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn kappaleissa Here Is No Why, To Forgive, Cupid de Locke, Muzzle, Take Me Down, Stumbleine ja Farewell and Goodnight. Kokoelmajulkaisuilla avaruus kuuluu tässä merkityksessä Siamese Singles -kokoelman kappaleessa Apathy’s Last Kiss, Pisces Iscariot -kokoelman otsikossa ja Plume-kappaleessa sekä The Aeroplane Flies High -kokoelman kappaleissa Ugly, Set the Ray to Jerry, Mouths of Babes ja Jupiter’s Lament. Vertauskuvat vaihtelevat ulkopuolisuuden tunteesta rakkauden ja itseinhon kuvauksiin.

Esimerkkinä avaruuden tunnemerkitystä välittävästä roolista on Siamese Dream -levyn kappale Spaceboy (Smashing Pumpkins, The 1993: 10. Spaceboy). Kappaleen ensimmäisessä kertosäkeessä kertoja kuvailee ”avaruuspojalle” kaipauksen tunnettaan tätä kohtaan:

And spaceboy I’ve missed you
Spinning round my head
And any way you choose me
You’ll break instead

Kappaleen lopussa kertoja paljastaa omat pelkonsa sekä häntä ja ”avaruuspoikaa” yhdistävän ulkopuolisuuden tunteen. Sanoitukset kertovat Corganin mukaan osittain hänen pikkuveljestään, jolla on harvinainen geneettinen kromosomihäiriö. Corgan on kertonut samaistuvansa veljeensä ja kokeneensa itsekin elämässään erilaisuuden tunnetta ja hyljeksintää. (Spin 1993.) Kappaleen ”avaruuspoika” viittaakin juuri veljeen, jonka hän näkee ”astronauttina” ja ”vaeltavana sieluna”, joka lopulta ”tulee lähtemään syvälle avaruuteen, eikä välttämättä koskaan palaa takaisin” (Smashing Pumpkins, The 2011b: tekstiliitteen sivu 10). Taustatarinan valossa avaruus näyttäytyy toiseuden ja ulkopuolisuuden tunteen kuvaajana, mikä onkin ollut tyypillistä avaruuden kuvaston vertauskuvallista käyttöä populaarimusiikissa.

Aineistosta Aurinko nousee selvimmin esille toistuvaa merkitystä kantavana: viidessä kappaleessa Auringolla viitataan eri tavoin elämään. Tähteä taas käytetään kolmessa kappaleessa jonkin erityisen kuvaajana. Lisäksi avaruuden kuvastoa käytetään ulkopuolisuuden, unelmien tavoittelemisen ja rakkauden vertauskuvana sekä sanaleikkeinä ja epäselvempinä, mutta henkilökohtaiseen merkitykseen viittaavina vertauskuvina. Sävy on monessa kappaleessa paikan ja ajan vertauskuvien tavoin negatiivinen, ja avaruuden kautta kuvataan surumielisesti esimerkiksi jotakin menetettyä tai tavoittamatonta.

Tämänkaltainen käyttötarkoitus ei ole avaruusaiheisen populaarimusiikin historiassa vieras, vaan avaruuden kautta on kuvattu aikaisemmin muun muassa yksinäisyyttä, pelkoa ja surua. Kiinnostavaa on, miksi The Smashing Pumpkins on päätynyt käyttämiinsä vertauskuviin. Mahdollisia syitä voidaan etsiä esimerkiksi Corganin lapsuudessa alkaneesta henkilökohtaisesta mielenkiinnosta. Corganin muistelmien (Corgan 2005) mukaan Kuu on toiminut muusikolle pois lähtemisen kaipauksen vertauskuvana jo varhain. Mahdollista myös on, että yhtye on toistanut aikaisempien artistien avaruuden tematiikan vertauskuvallista käyttöä. Vertauskuvat voisivat kuitenkin olla yhtä lailla toisenlaisia, joten avaruuden kuvaston käyttäminen näyttäytyy tietoisena valintana. Samanaikaisesti yhtye käytti avaruutta muillakin tavoin, psykedelian välittäjänä ja kuvitteellisen musiikillisen paikan määrittäjänä, joten tunnevertaukset näyttäytyvät loogiselta välineeltä yhtyeen rakentaessa imagoaan avaruuden tematiikan kautta.

Johtopäätökset

The Smashing Pumpkinsin käyttämä avaruuden tematiikka vuosina 1991–1996 on runsasta ja monimuotoista. Tarkastelujaksolla aihepiiri leikkaa lävitse yhtyeen koko tuotannon: avaruus kuuluu kuvastona kappaleiden sanoituksissa ja otsikoissa sekä näkyy visuaalisesti julkaisujen graafisessa materiaalissa ja musiikkivideoilla. Aineiston kappaleista noin kaksi viidesosaa ja julkaisujen kuvista lähes yksi neljäsosa sisältävät vähintään yhden viittauksen avaruuteen. Lisäksi kaksi levyotsikkoa ovat yhdistettävissä avaruuteen ja yhdestätoista musiikkivideosta seitsemässä on nähtävillä aiheeseen liittyvää visuaalista kuvastoa.

Lähemmin tarkasteltuna yhtyeen käyttämästä avaruuden kuvastosta voidaan muodostaa kolme temaattista kokonaisuutta, jotka ovat psykedeelinen, paikka ja aika sekä vertauskuvalliset tunnemerkitykset. The Smashing Pumpkins käytti avaruuden tematiikkaa psykedeelisen viitekehyksen rakentamiseen etenkin tarkastelujakson alkupuolella. Paikkaa ja aikaa merkitsevillä, pääasiassa kielteisillä, avaruusviittauksilla yhtye puolestaan välitti suhdettaan omaan ympäristöönsä ja aikansa musiikillisiin suuntauksiin. Lisäksi avaruus toimi henkilökohtaisen tunteen vertauskuvallisena esittäjänä. Tarkastelujaksolla temaattiset kokonaisuudet eivät edenneet yhtyeen tuotannossa ajallisessa järjestyksessä, vaan ne toistuivat ja jossain määrin limittyivät toisiinsa.

The Smashing Pumpkins rakensi ja toteutti avaruuden tematiikallaan musiikillista identiteettiään ja imagoaan. Mielikuvituksellinen avaruus muuntautui yhtyeen käytössä edellä kuvattujen temaattisten merkitysten välittäjäksi tuotannossa, joka ei sisältänyt lainkaan varsinaisesti avaruusaiheisiksi luettavia kappaleita. The Smashing Pumpkinsin kappaleet eivät tarkastelujaksolla kertoneet konkreettisesta avaruusmatkailusta ja siihen liittyvistä tapahtumista, vaan avaruus toimi vertauskuvallisena ja esteettisenä maailmana, jota yhtye sovitti omiin käyttötarkoituksiinsa. Tämä osoittaa osaltaan avaruuden aiheiden monikäyttöisen ja mukautuvaisen luonteen sekä muistuttaa siitä, että tosiasiallinen avaruusmatkailu on suurimmalle osalle ihmisistä edelleen mielikuvituksen aluetta. Julkaisujen ja musiikkivideoiden runsas visuaalinen kuvasto tukee ja välittää musiikissa kuuluvaa avaruusaiheista tematiikkaa sekä yksittäisillä viittauksilla että selkeästi avaruusaiheisella kuvamateriaalilla. Voidaankin katsoa, että avaruuden käytöllään yhtye pyrki rakentamaan julkisuuskuvaansa ja asemoimaan itseään suhteessa omaan aikaansa ja muihin kokoonpanoihin sekä laajemminkin osaksi avaruudesta ammentaneita rockyhtyeitä.

Tutkimuksen tarkastelujaksolla ensimmäisestä ihmisen tekemästä avaruuslennosta oli kulunut jo kolmekymmentä vuotta. Sittemmin avaruutta on tutkittu taajaan ja ihminen on vieraillut siellä useaan otteeseen. Suunnaton avaruus on kuitenkin yhä ennen kaikkea mielikuvituksen aluetta, jonka kautta kuvataan ihmisyyden perimmäisiä tunteita ja tarpeita ja johon kohdistetaan utopistisia toiveita ja nostalgiaakin. Teemat kaikuvat myös The Smashing Pumpkinsin tuotannossa. Omalla avaruuden kuvittelullaan yhtye sijoitti itsensä osaksi kosmisesta kaukaisuudesta innoituksensa saaneiden musiikintekijöiden pitkää jatkumoa ja samalla osaltaan rakensi uraansa kohti kaupallista menestystä ja rocktaivaan tähteyttä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 5.1.2024.

Tutkimusaineisto

Äänitteet

Smashing Pumpkins, The. 1991a. Gish. CD-levy. Hut Recordings CDHUT 2.

Smashing Pumpkins, The. 1991b. Lull. CD-levy. Caroline Records CAROL 1465-2.

Smashing Pumpkins, The. 1991c. Siva / Window Paine. 12 tuuman vinyylisingle. Hut Recordings HUTT 6.

Smashing Pumpkins, The. 1992. I Am One. 10 tuuman vinyylisingle. Hut Recordings HUTEN 18.

Smashing Pumpkins, The. 1993. Siamese Dream. CD-levy. Hut Recordings CDHUT 11.

Smashing Pumpkins, The. 1994a. Pisces Iscariot. CD-levy. Virgin Records 7243 8 39834 2 1.

Smashing Pumpkins, The. 1994b. Siamese Singles. Neljä seitsemän tuuman vinyylisingleä. Hut Recordings SPBOX 1.

Smashing Pumpkins, The. 1995. Mellon Collie and the Infinite Sadness. 2 x CD-levy. Virgin Records 7243 8 40861 2 1.

Smashing Pumpkins, The. 1996. The Aeroplane Flies High. 5 x CD-levy. Virgin Records SP BOX 2.

Musiikkivideot

1979. Musiikkivideo. O: Dayton, Jonathan & Valerie Faris. E: 1994. Kesto 4:21. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=4aeETEoNfOg

Bullet with Butterfly Wings. Musiikkivideo. O: Bayer, Samuel. E: 1995. Kesto: 4:21. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=8-r-V0uK4u0

Cherub Rock. Musiikkivideo. O: Kevin Kerslake, Kevin. E: 1993. Kesto: 3:49. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 30.7.2011. https://www.youtube.com/watch?v=q-KE9lvU810

Disarm. Musiikkivideo. O: Scott, Jake. E: 1993. Kesto: 3:19. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=d1acEVmnVhI

Rhinoceros. Musiikkivideo. O: Conway, Angela. E: 1991. Kesto: 5:47. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 30.7.2011. https://www.youtube.com/watch?v=aVfWx9282y0

Rocket. Musiikkivideo. O: Dayton, Jonathan & Valerie Faris. E: 1994. Kesto 4:06. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=Th-AqMvvBzE

Siva. Musiikkivideo. O: Conway, Angela. E: 1991. Kesto: 4:20. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 30.7.2011. https://www.youtube.com/watch?v=F3wAtWywrP4

Thirty-Three. Musiikkivideo. O: Corgan, Billy & Yelena Yemchuck. E: 1996. Kesto: 4:07. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=AYSbztCCTlA

Today. Musiikkivideo. O: Sednaoui, Stéphane. E: 1993. Kesto: 5:01. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=xmUZ6nCFNoU

Tonight, Tonight. Musiikkivideo. O: Dayton, Jonathan & Valerie Faris. E: 1996. Kesto 4:19. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=NOG3eus4ZSo

Zero. Musiikkivideo. O: Yemchuck, Yelena. E: 1996. Kesto: 2:46. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 16.8.2018. https://www.youtube.com/watch?v=3wk7C64kaP4

Haastattelut, kommentaarit ja blogikirjoitukset

Corgan, Billy. 2005. ”Following the Moon (1974)”. Billy Blog. Billy Corganin LiveJournal-blogikirjoitus 1.7.2005. https://billycorgan.livejournal.com/25959.html

Pinfield, Matt. 2011. ”Billy Corgan 2011 Interview with Matt Pinfield on the Gish and Siamese Dream Reissues & Oceania”. Kesto: 1:08:57. Ei saatavilla verkossa. Tallenne tutkijan hallussa. Alkuperäinen julkaisukanava tai ajankohta ei tiedossa.

Rolling Stone 17.11.1994. Chris Mundy: ”Q&A: Smashing Pumpkins”. https://www.rollingstone.com/music/music-news/qa-smashing-pumpkins-39045

Smashing Pumpkins, The. 2001. ”10. Tonight, Tonight (Commentary)”. 1991–2000 Greatest Hits Video Collection. DVD. Hut Recordings DVDHUT2.

Smashing Pumpkins, The. 2011a. Gish. 2 x CD-levy + 1 x DVD-levy. Virgin Records 5099990959622.

Smashing Pumpkins, The. 2011b. Siamese Dream. 2 x CD-levy + 1 x DVD-levy. Virgin Records 5099967928927.

Spin 11/1993. Jim Greer: ”Smashing Pumpkins: Our 1993 Cover Story”. https://www.spin.com/featured/smashing-pumpkins-november-1993-cover-story-billy-dont-be-a-hero

Stern, Howard. 2012. The Howard Stern Show 19.6.2012. Kesto: 3:45:16. Ei saatavilla verkossa. Tallenne tutkijan hallussa.

Kirjallisuus

Connell, John & Chris Gibson. 2003. Sound Tracks: Popular Music Identity and Place. New York: Routledge.

DeRogatis, Jim. 2003a. Milk It: Collected Musings on the Alternative Music Explosion of the ‘90s. Cambridge: De Capo Press.

DeRogatis, Jim. 2003b. Turn on your Mind: Four Decades of Great Psychedelic Rock. Milwaukee: Hal Leonard Corporation.

Grönholm, Pertti & Heli Paalumäki. 2015. ”Nostalgian ja utopian risteyksessä. Keskusteluja modernin kaipuun merkityksistä aikaulottuvuuksista”. Teoksessa Grönholm, Pertti & Heli Paalumäki (toim.) Kaipaava moderni: nostalgian ja utopian kohtaamisia Euroopassa 1600 luvulta 2000-luvulle. Turku: Turun historiallinen yhdistys, 9–38. https://www.academia.edu/29609019/Nostalgian_ja_utopian_risteyksess%C3%A4_Keskusteluja_modernin_kaipuun_merkityksist%C3%A4_ja_aikaulottuvuuksista

Hanson, Amy. 2004. Tales of a Scorched Earth. London: Helter Skelter Publishing.

Kennedy, Victor. 2013. Strange Brew: Metaphors of Magic and Science in Rock Music. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

Lefebvre, Thierry. 2011. ”A Trip to the Moon: A Composite Film”. Teoksessa Solomon, Matthew (toim.) Fantastic Voyages of the Cinematic Imagination: Georges Méliès’s Trip to the Moon. Albany: State University of New York Press, 49–63.

McLeod, Ken. 2003. ”Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music.” Popular Music 22 (3). United Kingdom: Cambridge University Press, 337–355. http://doi.org/10.1017/S0261143003003222

Moisala, Pirkko. 2001. ”Musiikki, kuva ja sukupuoli”. Musiikki 31 (2–3), 87–108. https://musiikki.journal.fi/issue/view/8506

Oksanen, Atte. 2007. ”Lyriikka populaarimusiikin tutkimuskohteena”. Teoksessa Aho, Marko & Antti-Ville Kärjä (toim.) Populaarimusiikin tutkimus. Tampere: Vastapaino, 159–178.

Richardson, John. 2017. ”Musiikin ekologinen lähiluku digitaalisessa kulttuurissa: pohdintoja musiikin kokemuspohjaisen kulttuurianalyysin lähtökohdista”. Etnomusikologian vuosikirja 29, 1–33. https://doi.org/10.23985/evk.60949

Richardson, John. 2019. ”Lähiluku ja kehystäminen ekokriittisessä musiikintutkimuksessa. Esimerkkeinä Psy ja Sigur Rós”. Teoksessa Torvinen, Juha & Susanna Välimäki (toim.) Musiikki ja luonto: Soiva kulttuuri ympäristökriisin aikakaudella. Turku: Utukirjat, 195–220.

Skantsi, Sami. 2022. ”Avaruus kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Hectorin Herra Mirandos -levyllä”. WiderScreen Ajankohtaista 2.5.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruus-kaipauksen-surun-ja-muutoksen-kuvaajana-hectorin-herra-mirandos-levylla

Skantsi, Sami. 2023. ”This is what it sounds like on Planet Pumpkin”. Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996. Pro gradu -tutkielma. Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231027141720

Wessels, Allison Rae & Patrick Collins. 1994. ”Space Activities and Global Popular Music Culture”. Acta astronautica 32 (2), 143–150. https://doi.org/10.1016/0094-5765(94)90065-5

Whiteley, Sheila. 1992. The Space Between the Notes: Rock and the Counter-Culture. London: Routledge.

Kategoriat
Ajankohtaista

@voimaantunutmies – Instagram-satiiria sukupuolinormeista

nettimeemit, kuvameemit, satiiri, sukupuolistereotypiat, sukupuolinormit

Riikka Lehtinen
riikkalehtinen [a] icloud.com
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtinen, Riikka. 2023. ”@voimaantunutmies – Instagram-satiiria sukupuolinormeista”. WiderScreen Ajankohtaista 23.11.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/voimaantunutmies—instagram-satiiria-sukupuolinormeista/

Tulostettava PDF-versio

Tämä tutkimuskatsaus perustuu pro gradu-tutkielmaani, jossa tarkasteltiin Instagramin @voimaantunutmies-tiliä, joka käyttää satiirisia meemejä sukupuolinormien kritiikkiin. Määrällisen ja laadullisen analyysin avulla muodostin puhuttelevan tapausesimerkin meemien ja internetin käyttäjäkulttuureja tarkastelevan kriittisen sukupuolentutkimuksen näkökulmasta. Käyn tässä katsauksessa läpi tutkielmani päähavaintoja ja pohdin sen jatkotutkimusmahdollisuuksia.

Kuva 1. @voimaantunutmies-tilin sukupuolinormit kääntäviä meemejä.

Tutkimuksessani (Lehtinen 2023) tarkastelin Instagramin @voimaantunutmies-tiliä, joka käyttää satiirisia meemejä sukupuolinormien kritiikkiin. Tutkimallani @voimaantunutmies tilillä oli 27.8.2023 mennessä 54,1 tuhatta seuraajaa ja 556 julkaisua. Se on saanut ilmeisen innoituksensa englanninkielisestä @manwhohasitall-tilistä. Yleistäen voidaan sanoa, että tilin meemit pyrkivät kääntämään perinteiset sukupuolinormit päälaelleen. Sen aktiiviset seuraajat myös tuottavat osaltaan satiirista sisältöä kommentoimalla postattuja meemejä. Tavoitteenani oli selvittää, minkälaisia sukupuolistereotypioita @voimaantunutmies-tilin meemeistä voitiin havaita, miten tilin meemit kytkeytyvät aikaansa, miten tilin meemejä voidaan luokitella sekä mitä valituista kommenteista voi sanoa yhdessä valitun meemin kanssa.

Tutkimuksen primääriaineisto kattoi 294 meemiä aikaväliltä 11.3.2022–18.10.2022. Tutkimuksessani käytin sekä laadullisia että määrällisiä menetelmiä, ja lisäksi yhdistelin analyysivaiheessa molempia. Voidaan näin ollen puhua myös monimenetelmäisestä tutkimuksesta. Tutkimukseni ensimmäisessä osuudessa määrällisellä eli kvantitatiivisella tutkimuksella kiteytin aineistoni helpommin ymmärrettävään muotoon, kuten helposti hahmotettaviksi kaavioiksi ja taulukoiksi. Määrällisellä aineistolla pyrin myöhemmin perustelemaan analyysivaiheessa tekemiäni nostoja. Laadullisessa eli kvalitatiivisessa tutkimuksen vaiheessa hyödynsin teemoittelua, joka auttoi meemien aihepiirien hahmottamisessa. Laadullisessa työn vaiheessa esitin aineistosta sen avulla esiin nostamiani teemoja ja analysoin niitä tarkemmin. Konkreettisesti aineiston jaottelussa ja teemoittelun tukena hyödynsin TagSpaces-sovellusta. Lajittelun apuna toimivat tagit kuvaavat aiheita ja termejä jotka meemeissä esiintyivät. Meemien lajittelun jälkeen taulukoin kaikki tagit yksitellen Exceliin, jotta näin mitkä meemeissä esiintyvistä aiheista ja termeistä olivat yleisimpiä. Tämän jälkeen yhdistelin samankaltaiset tagit niitä kuvaavien teemojen alle, ja näin myös pääteemat alkoivat vähitellen muodostua.

Tässä tutkimuskatsauksessa käyn läpi tarkemmin tutkimuksen keskeisiä käsitteitä, merkittävimpiä tuloksia ja esitän lopuksi ehdotuksia jatkotutkimuksille. Konkreettisesti pohjaan tutkimukseni aikaisempiin nettimeemitutkimuksiin, tutustun satiirin historiaan ja avaan käsitteitä sukupuolinormit ja sukupuolistereotypiat. Käyn seuraavaksi yleistasolla läpi tutkimukseni tärkeimpiä avainkäsitteitä.

Sukupuolinormit ja -stereotypiat

Sukupuoli voidaan määritellä sekä biologisesti että sosiaalisesti. Biologinen sukupuoli perustuu fyysisiin ominaisuuksiin, ja niistä voidaan luoda stereotyyppisiä oletuksia tytön ja pojan, naisen ja miehen käyttäytymisestä ja luonteenpiirteistä. Sosiaalinen sukupuoli puolestaan ymmärretään laajemmin sosiaalisina, kulttuurisina ja psykologisina eroavaisuuksina (Ks. esim. Ylitapio-Mäntylä 2012, 20–21; Butler 1990). Suomessa vallitsee voimakas binäärinen sukupuolinormi, joka jakaa yhteiskunnan kahteen perustavaan sukupuoleen: miehiin ja naisiin. Tämä normi vaikuttaa mm. siihen, millaisiin tehtäviin ja asemiin tietyt sukupuolet nähdään sopivampina. Myös tutkimuksessani ennakko-oletuksenani on, että tutkimani meemit ja niissä esiintyvä satiiri koskettaa suurimmalta osin binääristä (ja heteronormatiivista) sukupuolijaottelua. Sukupuolinormit voivat rajoittaa yksilön toimintaa, vaikka päivittäiset valinnat näyttäisivät olevan näennäisen vapaita.

Sukupuolistereotypiat ovat yksinkertaistettuja ja kaavamaisia odotuksia ja oletuksia, joihin liitetään tiettyyn sukupuoleen miellettyjä ominaisuuksia ja käyttäytymismalleja. Stereotypiat voivat olla tiedostamattomia ja sisältää negatiivisia ennakkokäsityksiä (THL 2023a & b; Ellemers 2018, 276–277). Sukupuoli nähdään usein ensisijaisena ominaisuutena ihmisten havaitsemisessa ja ryhmittelyssä. Stereotypiat voivat vaikuttaa siihen, miten ihmiset määrittelevät itsensä ja miten heitä kohdellaan (Ellemers 2018, 275). Stereotypiat ovat myös taipuvaisia säilymään ajan myötä, sillä stereotypioita vahvistavat sekä kognitiiviset että sosiaaliset mekanismit. Kognitiivisen stereotypioinnin näkökulman mukaan yksilöt luokittelevat ihmisiä ryhmiin ja kehittävät sitten itseään korostavia uskomuksia eri ryhmien jäsenten yhteisistä ominaisuuksista, mukaan lukien oman ryhmänsä. Tällaiset uskomukset toimivat itseään toteuttavina ennustuksina odotusten vahvistumisen kautta. Yksilöt oppivat eri ryhmien stereotypioita vanhemmiltaan, opettajiltaan ja muilta merkittäviltä aikuisilta sekä julkisesta mediasta (Ks. esim. Powell, Butterfield & Parent 2002, 178–179).

Yleisesti oletetaan, että yksilön on helpompi säilyttää stereotypioita kuin muuttaa niitä. Kuitenkin stereotypiat voivat muuttua ajan myötä, kun uutta tietoa esitetään. Rothbart (1981) erotti aikoinaan kaksi pääasiallista stereotypiamuutoksen mallia. Ensinnäkin ”kirjanpitomalli” olettaa, että stereotypiat ovat jatkuvasti avoimia tarkistukselle ja muuttuvat vähitellen uuden tiedon myötä. Toiseksi ”konversion mallin” mukaan stereotypiat voivat muuttua äkillisesti huomionarvoisen ja ratkaisevan kumoavan tiedon seurauksena. Näiden lisäksi kolmas stereotypiamuutoksen malli liittyy ryhmän jäsenten alaluokitteluun. Kun muutama ryhmän jäsen ei sovi ryhmän stereotypiaan, havainnoitsija voi jakaa suuremman ryhmän alaryhmiin ja luokitella odottamatonta käyttäytymistä osoittavan pienen ryhmän ”poikkeavaksi”. Tämä kognitiivinen reaktio mahdollistaa yleisen stereotypian säilymisen ryhmälle alaryhmästereotypioiden avulla. (ibid.)

Satiiri ja internet

Koska @voimaantunutmies tunnustautuu satiiriseksi Instagram-tiliksi, tarkastelen satiirin määritelmää ja sen historiaa. Satiirin juuret ulottuvat klassisen Kreikan ja Rooman aikaan (Bremer & Roodenburg 1997). Satiiri on herättänyt pitkään kiinnostusta ja keskustelua, ei vain taiteen muotona, vaan ennen kaikkea yhteiskunnallisen kritiikin leikkisänä välineenä. Klassisen satiirin perinne on tarjonnut paikan valtaa ja vastarintaa kyseenalaistavien tarinoiden luomiselle (Tang & Bhattacharya 2011). Satiiri nykyisessä merkityksessään on taidetta käyttää kieltä viestinnässä siten, että havaitut puutteet asetetaan kyseenalaisiksi pilkan, burleskin, ironian tai muiden samankaltaisten menetelmien avulla. Määritelmän mukaisesti satiiri pyrkii paljastamaan jotain, samalla hyökäten yhteiskunnan hulluutta vastaan. (New World Encyclopedia 2008).

Satiiria harjoittivat aluksi ammattimaiset satiirikot ja tiedotusvälineet, mutta se kasvoi internetin yleistyessä massojen suosimaksi tyylilajiksi (Bal et al. 2009; Crittenden, Hopkin & Simmons 2011, 175-176). Internet teki satiirista ruohonjuuritason välineen, joka voi rohkaista ihmisiä osallistumaan kriittiseen ajatteluun.

Tang ja Bhattacharyan (2011) ovat esittäneet, että internet-satiiri heijastaa perinteisten medioiden (esim. televisio tai kirjalliset julkaisut) tavoin laajalle levinnyttä voimattomuuden tunnetta sen sijaan, että se antaisi suurelle yleisölle poliittista valtaa. He viittaavat Speieriin, joka on huomauttanut: ”Vallattomien aggressiivinen pilailu on raakaa ja armotonta. Mutta tällaiset vitsit eivät tuhoa valtaa. Sen sijaan ne karrikoivat valtaa”. Tang ja Bhattacharyan kuitenkin painottivat, että internetin ansiosta satiirin symbolinen voima voi nousta uudelle tasolle. Internet tarjoaa satiirille alustan, joka helpottaa satiiristen ajatusten synnyttämistä ja levittämistä, ja se myös rohkaisee suurta yleisöä ilmaisemaan nokkeluuttaan ja älykkyyttään. Tämä merkitsee sitä, että Internet-satiirilla on potentiaalia synnyttää sarja toisiinsa liittyviä satiirisia teoksia, kuten Internet-meemejä, ja näin on mahdollista luoda satiiriliike, joka kyseenalaistaa jatkuvasti vallanpitäjiä ja heidän toimintaansa. Näkemyksen mukaan yleisö oli aiemmin ollut lähinnä viestien vastaanottaja, mutta nyt yleisö oli saamassa käyttöönsä verkkosatiirin aseen. Tämä osoitti vallan dynamiikan siirtymistä symbolisella tasolla, ja siksi poliittisilla altavastaajilla oli syytä olla optimistisia, ja myös siksi internetillä oli tällä tasolla merkitystä ja siinä voitiin nähdä ”voimaannuttavia” piirteitä (Tang & Bhattacharya 2011). Vuoden 2011 jälkeen sosiaalinen media on edelleen muuttanut satiirin dynamiikkaa ja laajentanut sen käyttöä mielipidevaikuttajana.

Meemit ja sukupuolistereotypiat

On hyvä tiedostaa, että meemejä on ollut olemassa jo ennen sosiaalista mediaa. Tutkimuskirjallisuudessa on tunnistettu meemien merkitys modernissa viestinnässä ja kulttuurissa. Biologi Richard Dawkins esitteli termin ”meemi” vuonna 1976 kirjassaan Geenin itsekkyys (engl. The Selfish Gene). Hän määritteli meemit kulttuurisiksi siirtoyksiköiksi, jotka leviävät kopioimalla tai jäljittelemällä ihmisestä toiseen. Nykyään meemien käsite on kuitenkin monimutkaistunut, ja tutkijat ovat kritisoineet Dawkinsin alkuperäistä määritelmää. Memeettisesti käyttäytyvät kulttuuriset ilmiöt ovat osa perusinhimillistä toimintaa, johon kytkeytyvät esimerkiksi urbaanit legendat, hokemat, laulut ja vitsit. Meemit voidaan nähdä internetin peruselementteinä, joita jaetaan sosiaalisessa mediassa ja julkisella alueella. Ne voivat olla visuaalista ilmaisua, kuten kuvamakroja, animaatioita, sosiaalisen median viestejä tai videoita. Ne ovat tällä hetkellä meemien tunnistetuin ja suosituin osa-alue. (Ks. esim. Börzsei 2013, 2; Mähkä, Saarikoski, Peltonen 2022, 430)

Meemien tutkimus on myös osoittanut, että ne vaikuttavat identiteetin muodostumisen ja ryhmäytyksen välineenä. Limor Shifman on esimerkiksi analysoinut meemejä kulttuuristen identiteettien rakentumisessa sekä niiden heijastumisessa verkossa. Shifman on osoittanut, kuinka meemit toimivat merkittävänä tapana ilmaista tiettyjä arvoja, kiinnostuksen kohteita tai poliittisia näkemyksiä. Tämä tekee meemeistä voimakkaan välineen kulttuurisen viestinnän ja identiteettipolitiikan kontekstissa. (Shifman 2013 & 2014) Psykologisesta näkökulmasta meemien leviäminen verkossa ja niiden kyky herättää tunteita, kuten huumoria, empatiaa tai raivoa, herättävät mielenkiintoisia kysymyksiä ihmisen emotionaalisesta vasteesta ja identiteetin rakentumisesta digitaalisessa ympäristössä.

Meemien poliittinen merkitys on merkittävä, sillä ne voivat toimia poliittisen propagandan levittämisessä, poliittisen satiirin ilmaisemisessa ja poliittisen keskustelun muokkaamisessa. Ne voivat myös toimia aktivismin muotona ja edistää tietoisuutta tietystä asiasta tai maailmankatsomuksesta. Kaiken kaikkiaan meemit toimivat ikkunana nykyajan kulttuurin ja viestinnän dynamiikkaan ja tarjoavat tutkijoille jatkuvasti uusia mahdollisuuksia ymmärtää ja tulkita ihmisten käyttäytymistä ja viestintää verkossa.

Meemit ovat näiltä osin osoittautuneet myös tärkeiksi välineiksi sukupuolinormien ja sukupuolistereotypioiden ilmentämisessä ja haastamisessa. Tutkimukset osoittavat, että meemit toimivat näin monikerroksisina kulttuurisina viesteinä. (Hristova 2014; Milner 2016) Tähän liittyen tutkijat ovat analysoineet meemien roolia naiskuvien esittämisessä ja naisten aseman kyseenalaistamisessa. Meemien avulla voidaan ilmaista kokemuksia, tuoda esiin sukupuolittuneita haasteita ja luoda yhteisöä sukupuolittuneiden kokemusten perusteella. Lisäksi meemit voivat olla keino purkaa huumorin avulla stereotyyppisiä odotuksia tai kommentoida yhteiskunnallisia epäkohtia, kuten sukupuolten epätasa-arvoa. Samaan aikaan meemit voivat myös vahvistaa perinteisiä sukupuolirooleja ja sukupuolistereotypioita. Esimerkiksi huumorin keinoin levitetyt meemit voivat pitää yllä stereotyyppisiä käsityksiä mieheydestä ja naiseudesta. Ne voivat sisältää seksistisiä tai objektifioivia viestejä, jotka edelleen vahvistavat sukupuolittuneita asenteita ja käyttäytymismalleja. (Ks. esim. Shifman 2013; Miltner 2014)

Sukupuolinormeja ja sukupuolistereotypioita käsittelevä meemitutkimus tarjoaa mahdollisuuden tarkastella kulttuurin ja viestinnän roolia sukupuolten välisen tasa-arvon edistämisessä. Meemien avulla voidaan havaita ja analysoida, miten sukupuolittuneita käsityksiä luodaan, vahvistetaan tai haastetaan verkossa ja sosiaalisessa mediassa. Tällainen tutkimus lisää ymmärrystä siitä, miten meemit heijastavat ja muokkaavat sukupuolikäsityksiä, ja miten ne voivat edistää sukupuolten välisen tasa-arvon tavoittelua.

“Raija, 58” ja teemojen muodostaminen

Pro gradu -työni määrällisessä osiossa perehdyin @voimaantunutmies tilin meemien määrälliseen lajitteluun ja tulkintaan. Keskiössä tässä osuudessa olivat tilin ajallinen kehitys ja meemien suosio, kommenttien ajallinen kehitys, sekä teemojen muodostaminen ja yleisyys aineistossa.

Tätä katsausta varten haluan nostaa aikavälillä 11.3.–18.10.2022 esiin tykätyimmän meemin, joka on postattu 18.8.2022. Käytän tästä tykätyimmästä meemistä nimeä ”Raija, 58” (Kuva 1). Kyseinen kuvameemi toimii myös esimerkkinä meemien intermediaalisesta, intertekstuaalisesta ja intermemeettisestä luonteesta. Edelliseen lauseeseen viitaten, Bradley Wiggins viittaa intermediaalisuudella ja intertekstuaalisuudella siihen, kuinka meemit ovat vahvasti kytköksissä muihin medioihin, teksteihin sekä toisiinsa ja kommunikoivat niiden kanssa. Intermemeettisyys taas kuvastaa sitä, kuinka meemien on tapana viitata myös toisiinsa (Wiggins 2019).

Kuva 2. ”Raija, 58”.

”Raija, 58” mitä ilmeisimmin viittaa poliittiseen kohuun pääministeri Sanna Marinista, jossa yksityisen illanvieton aikana kuvattu railakas tanssivideo levisi julkisuuteen (Ks. esim. Ilta-Sanomat 17.8.2022). Ilman uutiskohua ja ajallista kontekstia meemiä olisi varmasti vaikea ymmärtää tai yhdistää aihepiiriltään millään tavalla poliittiseksi. Meemi ei siis aina välttämättä näytä pintapuolisesti liittyvän johonkin tiettyyn aihepiiriin, kuten politiikkaan. Meemi tuo toisaalta samalla esiin meemien tulkitsemisen hankaluutta, jolloin tulkitsijan tulee ymmärtää meemien moninaisia tasoja ja viittauksia. Tyypillisesti meemit sisältävätkin useita viittauksia toisiin meemeihin, yleiseen keskusteluun ja uutisotsikoihin, mutta tästä huolimatta kaikkia viittauksia ei tarvitse kuitenkaan tietää, jotta viesti tulee ymmärretyksi (Wiggins 2019). Lisäksi meemi käyttää tyylilleen ominaista sisällöllistä yllättävyyttä, jossa tässä tapauksessa sukupuoliroolit on käännetty nurinperin. Myös Shifman kuvailee sisällöllistä yllättävyyttä ja tähän liittyvää emotionaalista reaktiota avaimiksi menestyvään meemiin (Shifman 2014, 171).

TagSpaces sovellusta hyödyntämällä pääteemoja muodostui yhteensä 6 mahdollisine alateemoineen.

Pääteema 1 ”Sukupuolittunut kieli ja sanonnat” oli useimmin meemeissä esiintynyt teema. Tällä pääteemalla ei ole yhtään alateemaa, sillä teema kuvastaa kattavasti kaikkia teeman alle sopivia meemejä, vaikka aiheet niissä usein vaihtuisivatkin. Teeman alle sopivat kaikki meemit joissa esiintyivät sukupuolittuneet termit ja liitteet kuten vaikka ”miespolvet” tai ”esimies”, sekä sanonnat kuten ”suomalainen mies ei puhu eikä pussaa”.

Pääteema 2 ”Älykkyys, kyvyt ja taidot” käsitteli sukupuolittuneita käsityksiä älykkyydestä, kyvyistä ja taidoista. Esimerkiksi tähän teemaan sopivat meemit jotka viittasivat sukupuoleen ja ajotaitoihin tai sukupuoleen ja kykyyn tehdä montaa asiaa yhtä aikaa. Lisäksi Alateema 1. kattaa meemit, jotka viittasivat käsityksiin kyvyistä ja taidoista poliittisissa tehtävissä ja päätöksenteossa. Alateema 2. kattaa johtamiseen, työelämään ja mahdollisuuksiin liittyvät aiheet – kuten vaikka käsityksiin siitä voiko biologia määrittää ihmisen kyvyn toimia johtavassa asemassa, tai toteutuuko sukupuolten tasa-arvo työelämän kaikissa mahdollisuuksissa.

Pääteema 3 ”Sovelias pukeutuminen, ihokarvoitus ja pukeutumiseen liittyvä holhous” keskittyy nimensä mukaisesti pukeutumiseen, ihokarvoihin, ulkonäköön ja soveliaisuuteen. Esimerkiksi tähän teemaan kuuluivat meemit, jotka käsittelivät aiheita kuten miesten ja naisten nännit, julkisella paikalla imetys tai virtsaaminen, sukupuolittuneet käsitykset rohkeasta pukeutumisesta, ihokarvoihin suhtautuminen sekä pukeutumiseen liittyvä holhous.

Pääteema 4 ”Stereotyyppinen seksuaalisuus, seksuaaliset tarpeet ja seksuaalinen tasa-arvo” on teemoista aiheiltaan kaikkein monisyisin ja laajin. Pääteemaan 4. kuuluivat kaikki meemit, jotka viittasivat stereotyyppisiin käsityksiin seksuaalisuudesta, seksuaalisista tarpeista ja seksuaalisesta tasa-arvosta. Alateemaan 1. kuuluivat meemit, jotka viittasivat aiheiltaan seksuaaliseen häirintään ja vihapuheeseen sekä uhrin vastuuseen ja suostumukseen. Meemit, jotka liittyivät aiheiltaan itsemääräämisoikeuteen ja raskaudenehkäisyyn, kuuluivat alateeman 2 alle.

Pääteema 5 ”Sukupuolittuneet tavat, normit ja perinteet” viittaa teemana vanhoihin käytänteisiin, kuten sukunimiperinteeseen tai tapoihin antaa sukupuolesta riippuen erilaisia lahjoja.

Pääteema 6 “Vanhemmuus ja sankaruus arjessa ja urheilussa” sisältää kaikki meemit, jotka liittyivät vanhemmuuteen ja sukupuolittuneisiin rooleihin isinä ja äiteinä. Teema on “arjessa ja urheilussa” sen vuoksi, että useat meemit koskettivat niin usein nimenomaan myös

ammatikseen urheilevia vanhempia. Lisäksi moni tämän teeman meemi sisälsi aiheita suhtautumisesta siihen, mikä milloinkin on, sukupuolesta riippuen, sankarillista tai soveliasta käyttäytymistä lasten vanhempana.

Teemojen sukupuolittunut kieli ja sanonnat

Laadullisessa luvussa perehdyn teemojen tarkempaan analyysiin sekä annan esimerkkejä
siitä, kuinka meemit kytkeytyvät ympäröivään aikaansa. Jokaista teemaa ja niiden mahdollisia alateemoja varten olen muodostanut kuvakollaaseja havainnollistavista esimerkkimeemeistä. Olen lisäksi nostanut valittuja meemejä kohden niiden tykätyimpiä kommentteja, ja analysoin niitä sekä käytän mahdollisina esimerkkeinä. Seuraavaksi esitän tutkimukseni yhden pääteemoista sekä esimerkkejä sen valituista kommenteista.

Tutkimuksessani yleisin teema meemeissä on Pääteema 1. ”Sukupuolittunut kieli ja sanonnat”. Tämä ei sinänsä ollut yllättävää, sillä tilin tyyli on jo lähtökohtaisesti leikkiä sukupuolittuneella kielellä. Suomea pidetään kuitenkin verrattain sukupuolineutraalina kielenä. Suomessa ei ole kieliopillista sukua, ja persoonapronomini ”hän” on neutraali (Tiililä 1994, 16; Engelberg 2016, 10). Sen neutraaliudesta huolimatta neutraalit ihmisiin viittaavat sanat Suomessa tulkitaan silti useimmin miestä tarkoittaviksi. Näin ollen kieli, jolla ei ole käytännössä kieliopillista sukua, voi tästä huolimatta olla sukupuolittunut, mieskeskeinen tai seksistinen. (Engelberg 2016, 58, 61) Seksismi puolestaan on katsantokanta, joka korostaa sukupuolten välisiä eroja sekä niihin perustuvaa sukupuolten eriarvoisuutta (Engelberg 2018, 13). Seksistinen eli sukupuolisyrjivä kielenkäyttö on sukupuoleen perustuvaa alentamista, stereotypisointia ja näkymättömäksi tekemistä. Se asettaa sukupuolet eriarvoiseen asemaan, ja sitä toteutetaan vakiintunein kielellisin keinoin (Engelberg 2018, 13). Esimerkiksi kollaasin 2 kuvameemissä 1. ”Isäsi ei ole töissä täällä!!!” viitataan sanontaan ”Tiskaa omat tiskisi, äitisi ei ole töissä täällä”. Sanontaa käytetään esimerkiksi suomalaisilla työpaikoilla taukohuoneessa. Sanonta on seksistinen, joka viittaa stereotyppiseen mielikuvaan äideistä ja äitien rooleista.

Kuva 3. Kollaasi 2, Pääteema 1.

Myös kollaasin 2 kuvameemin 1 seuraava kommentti tekee satiiria käänteisellä ajattelulla yhtä suomalaisen mainoshistorian tunnetuimmista sloganeista, Saarioisten ”Äitien tekemää ruokaa” (Saarioisten verkkosivut 25.05.2023).

  1. ”Onneksi evääksi voi ostaa isien tekemää ruokaa muovipaketissa, niin ei tarvi tiskata! ❤ ”- 93 tykkäystä

Tilille oli myös tyypillistä satirisoida sukupuolittuneita ammattinimikkeitä. Kollaasin 2 kuvameemissä 4 viitataan näkyvästi sukupuolittuneeseen ammattinimikkeeseen ”kirkkoherra”, sekä toteamukseen siitä kuinka tämä näennäisen neutraali työelämään liittyvä termi kattaisi kaikki sukupuolet. Seksististä ei ole se, että maskuliini-ilmaisut yleistetään miehiin viittaaviksi, koska ne todellakin viittaavat miehiin. Seksismiä on kuitenkin se, että miehisiä ilmaisuja pyritään esittämään sukupuolineutraaleina ja yleispätevinä, ja että niitä käytetään myös muista sukupuolista. Kun miehiä kutsutaan yleispäteviksi ihmisiksi, se vahvistaa piilomaskuliinisuutta ihmisviittauksissa. On toisinaan kuitenkin tarpeellista käyttää sukupuolittuneita etuliitteitä. Esimerkiksi lausahdus ”Tarja Halonen oli Suomen ensimmäinen naispresidentti” muuttaisi merkitystään ja muuttuisi epätodeksi, jos naisetuliite poistettaisiin. (Engelberg 2018, 40 & 77)

Kollaasin 2 kuvameemin 4 ensimmäinen kommentti tekee satiiria matkimalla mielipidettä, joka vastustaa nimikkeiden muuttamista perinteisessä suomalaisessa kulttuurissa sen nojalla, että muutokset nimikkeissä heikentäisivät suomalaista kulttuuria ja köyhdyttäisivät kieltä.

  1. ”Kirkkorouva on perinteinen nimike, samoin kuin lautanainen. Kyllä jotain katoaa suomalaisesta kulttuurista ja kieli köyhtyy, jos näitä nimikkeitä aletaan muuttelemaan.” -109 tykkäystä

Toinen kommentti hyödyntää huumoria ja satiiria viitatessaan pyhään kolminaisuuteen. Kommentissa otetaan huumorin keinoin kirkollinen näkökulma ja yhdistetään kolminaisuus (Isä, Poika ja Pyhä Henki) Äitiin, Tyttäreen ja Pyhään Henkeen. Tämä rikkoo perinteisiä uskonnollisia käsitteitä ja luo humoristisen efektin.

  1. ”Äidin, Tyttären ja Pyhän Hengen nimeen. ☝”-107 tykkäystä

Kolmas kommentti jatkaa edellisen kommentin satiirista linjaa ja ehdottaa ”Pyhän Hengettären” nimeä.

  1. ”Pyhän Hengettären ☝” -4 tykkäystä.

Lopuksi

Tulokset osoittavat, että meemit käsittelevät monenlaisia sukupuolistereotypioita satiirin avulla. Ne käyttävät ironiaa, sarkasmia ja karikatyyrejä tarkastellessaan sukupuolta ja sukupuolirooleja. Meemit herättävät jonkin verran keskustelua sukupuolirooleista, ja kommentoijat tekevät sen matkimalla tilille ominaista satiirista tyyliä luomalla karrikoituja kuvauksia kuvitelluista henkilöistä ja tapahtumista. Tavoitteena niin meemeillä kuin kommenteilla on paljastaa perinteisten sukupuoliroolien absurditeetti ja haastaa niitä. Tarkoituksena voi olla keskustelun herättäminen ja perinteisten sukupuoliroolien kritisointi, mutta ne voivat myös luoda tahallista tai tarkoituksetonta vastakkainasettelua. Satiirilla osoitettu kritiikki voi kuitenkin myös auttaa ymmärtämään sukupuolten välisen tasa-arvon tärkeyttä ja haastaa vanhoja sukupuolirooleja. Lisäksi meemit kytkeytyvät aikaansa monin tavoin, ja tästä esimerkkeinä toimivat tutkimuksessani esiin nostamani ajankohtaiset uutisartikkelit.

Keskeistä on, että meemit toimivat linkkinä populaarikulttuurin ja poliittisen kulttuurin
välillä. Meemit ovat digitaalisia sisältöjä, jotka leviävät nopeasti ja anonyymisti. Koska kuka tahansa voi luoda meemin, ne mahdollistavat monien ihmisten osallistumisen politiikkaan. Riippumatta siitä, onko meemi hassu vai vakava, niillä pyritään aina johonkin tiettyyn tarkoitukseen. Meemit ovat tapa osallistua keskusteluun siitä, millainen maailman pitäisi olla. Meemien merkitys korostuu myös siinä, miten ne heijastavat nopeasti muuttuvia julkisia mielipiteitä ja laajempia kulttuurisia sekä poliittisia teemoja. Vaikka yksittäinen meemi
saattaa unohtua, ne yhdessä mahdollistavat yksilöille oman mielipiteen ilmaisemisen ja nykyaikaisen politiikan kriittisen arvioinnin. Internet mahdollistaa satiirin leviämisen laajalti ja helposti. Se tarjoaa alustan satiiristen ideoiden luomiselle, jakamiselle ja samalla vapauttaa suuren yleisön älykkyyden ja nokkeluuden. Tästä näkökulmasta katsottuna erityisesti sosiaalisen median meemeillä on potentiaalia synnyttää ketju satiirisia sisältöjä – kuten meemejä, jotka haastavat esimerkiksi sukupuolinormeja – ja luoda ”satiiriliikkeen”.

Yhteenvetona voidaan sanoa, että johtopäätökset osoittavat tarvetta jatkaa keskustelua ja toimia sukupuolittuneiden odotusten, normien ja stereotypioiden paljastamiseksi ja purkamiseksi. Lisäksi sukupuolen käsittely on tutkimuksessani hyvin heteronormatiivista ja binääristä, toisin sanoen sukupuolinäkökulmaltaan suppeaa. Työ toisaalta paljastaa hyvinkin stereotyyppisiä käsityksiä sukupuolesta, joka on omiaan raottamaan ja ravistelemaan mustavalkoista ajattelua kaksijakoisen sukupuolen käsitteen ympärillä. Kun tutkimus keskitetään vain yhteen Instagram-tiliin ja sen meemeihin, tulokset heijastavat vain kyseisen tilin ja sen käyttäjäyhteisön ominaisuuksia, sisältöä ja meemikulttuuria. Tämä tarkoittaa, että tulokset eivät välttämättä ole yleistettävissä kaikkiin Instagram-tilien käyttäjiin tai laajempaan meemikulttuuriin. Silti tällainen tutkimus voi olla arvokas tietolähde yrittäessämme ymmärtää kyseisen tilin ja sen yhteisön meemien käyttöä sekä niiden kontekstia. Se voi tarjota syvällisen katsauksen yhden yksittäisen tilin ja sen seuraajien käyttäytymiseen, motiiveihin tai reaktioihin.

Jatkotutkimusehdotuksia ajatellen, yksi mahdollisista tutkimuskysymyksistä voisi liittyä meemien poliittisuuteen ja/tai yhteiskunnallisen vaikuttamisen kontekstiin. Käytännössä kysymys voisi olla kuten tämä: “Välittävätkö meemit pikemminkin voimattomuuden tunnetta kuin tarjoavat poliittista valtaa suurelle yleisölle?”. Tulevaisuuden tutkimuksen kannalta olisi myös kiinnostavaa perehtyä lisää vastaavanlaisiin “satiiriliikkeisiin” sekä itse käsitteeseen ja sen määrittelyyn tarkemmin. Olisi lisäksi hyödyllistä tarkastella useampia vastaavia Instagram-tilejä ja niiden meemejä, jotta voisimme saada laajemman kuvan meemikulttuurin monimuotoisuudesta, yhteneväisyyksistä ja eroista. Laajempi näyte voisi auttaa ymmärtämään yleisiä piirteitä, trendejä tai käytäntöjä, jotka koskevat erilaisia käyttäjiä ja yhteisöjä Instagramissa. Tällöin tutkimuksen tulokset olisivat yleistettävissä ja niillä olisi suurempi sovellettavuus.

Jatkossa olisi lisäksi kiinnostavaa ymmärtää, kuinka laajamittaisia vaikutuksia vastaavanlaisilla Instagram-tileillä on todellisuudessa ympäristöönsä ja/tai seuraajiinsa. Instagram-tilin seuraajia voitaisiin esimerkiksi haastatella tilin vaikutuksesta heidän ajatusmaailmaansa. Jatkotutkimuksessa voitaisiin myös keskittyä yksilöiden reaktioihin, erityisesti sukupuolittuneiden meemien aiheuttamiin tuntemuksiin ja näkemyksiin. Voitaisiin

myös toteuttaa laadullisia tutkimuksia, kuten haastatteluja tai fokusryhmiä, joiden avulla voitaisiin syventää ymmärrystä siitä, miten meemit vaikuttavat yksilöiden käsityksiin sukupuolirooleista, tasa-arvosta ja seksuaalisuudesta. Lisäksi olisi mielenkiintoista suorittaa vertailevia tutkimuksia eri maiden ja kulttuurien välillä. Tällaiset tutkimukset voisivat tuoda esiin kulttuurisidonnaisia eroja ja yhtäläisyyksiä sukupuoliroolien, -stereotypioiden ja meemien välillä. Tutkimus voisi myös keskittyä sukupuolittuneiden meemien vaikutuksista poliittisiin asenteisiin ja päätöksentekoon. Esimerkiksi voitaisiin tarkastella, miten meemit vaikuttavat äänestyskäyttäytymiseen tai miten ne vaikuttavat poliittisten ehdokkaiden tai puolueiden maineeseen

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 30.10.2023.

Tutkimusaineisto

Meemit

Instagramin @voimaantunutmies-tilin meemit aikaväliltä 11.3.2022–18.10.2022.

Media-aineisto

Saarioisten verkkosivut 25.05.2023. https://www.saarioinen.fi/saarioinen/historia/aitien-tekemaa-ruokaa/

Ilta-Sanomat 17.8.2022. ”Somessa leviää vauhdilla bilevideo Sanna Marinista – pääministeriltä niukka kommentti”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000009011256.html

Kirjallisuus

Bal Anjali, Leyland Pitt, Pierre Berthon & Philip DesAutels. 2009. ”Caricatures, cartoons, spoofs and satires: political brands as butts.” Journal of Public Affairs 9(4), 229–237.

Bremer, Jan & Herman Roodenburg. 1997. A Cultural History of Humour. Blackwell Publishers: Malden, MA.

Butler, Judith. 1990. Gender trouble: feminism and the subversion of identity. New York: Routledge.

Börzsei, Linda. 2013. ”Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Memes”. Teoksessa Selected Works of Linda Börzsei. Utrecht University.

Crittenden, Victoria, Lucas M. Hopkins & James Michael Simmons. 2001. ”Satirists as Opinion Leaders: Is Social Media Redefining Roles?” Journal of public affairs 11(3), 174–180. https://doi.org/10.1002/pa.400

Ellemers, Naomi. 2018. ”Gender Stereotypes.” Annual Review of Psychology 69(1), 275–298. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-122216-011719

Engelberg, Mila. 2018. Miehiä ja naisihmisiä – Suomen kielen seksismi ja sen purkaminen. Helsinki: Tasa-arvoasiain neuvottelukunta TANE.

Engelberg, Mila. 2016. Yleispätevä mies. Suomen kielen geneerinen, piilevä ja kieliopillistuva maskuliinisuus. Väitöskirja. Nordica Helsingiensia 44. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-2086-1

Hristova, Stefka. 2014. ”Visual memes as neutralizers of political dissent.” TripleC 12(1), 265–276.

Lehtinen, Riikka. 2023. @voimaantunutmies – Instagram-satiiria sukupuolinormeista. Pro gradu-tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20230913124725

Milner, Ryan M. 2012. The world made meme: Discourse and identity in participatory media. University of Kansas. https://kuscholarworks.ku.edu/handle/1808/10256

Miltner, Kat M. 2014. ”There’s No Place for Lulz on LOLCats’: The Role of Genre, Gender, and Group Identity in the Interpretation and Enjoyment of an Internet Meme.” First Monday 19 (8). http://dx.doi.org/10.5210/fm.v19i8.5391

Mähkä, Rami, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2022. ”Meemien kulttuurihistoriallinen tutkimus”. Teoksessa Kulttuurihistorian tutkimus. Lähteistä menetelmiin ja tulkintaan. Toim. Rami Mähkä, Marika Ahonen, Niko Heikkilä, Sakari Ollitervo ja Marika Räsänen. Cultural History – Kulttuurihistoria 17. Kulttuurihistorian seura: Turku, 429-450. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202301031204

New World Encyclopedia. 2008. http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Satire

Powell, Gary N, Anthony D. Butterfield & Jane D. Parent. 2002. ”Gender and Managerial Stereotypes: Have the Times Changed?” Journal of Management 28(2), 177–193. https://doi.org/10.1177/014920630202800203

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.

Tang, Lijun & Syamantak Bhattacharya. 2011. ”Power and Resistance: A Case Study of Satire on the Internet”. Sociological Research Online 16(2), 10–18. https://doi.org/10.5153/sro.2375

Tiililä, Ulla. 1994. ”Kielenhuolto ja kielellinen seksismi. Pitäisikö puhemiehestä tehdä puheenjohtaja?” Kielikello 2/1994.

THL 2023a. Aiheet. Sukupuolten tasa-arvo. Sukupuoli. Tasa-arvosanasto, Sukupuolinormi. Tasa-arvosanasto. https://thl.fi/fi/web/sukupuolten-tasa-arvo/sukupuoli/tasa-arvosanasto

THL 2023b. Aiheet. Sukupuolten tasa-arvo. Sukupuoli. Tasa-arvosanasto, Sukupuolistereotypia. Tasa-arvosanasto – THL. https://thl.fi/fi/web/sukupuolten-tasa-arvo/sukupuoli/tasa-arvosanasto

Wiggins, Bradley E. 2019. The Discursive Power of Memes in Digital Culture: Ideology, Semiotics, and Intertextuality. New York: Routledge.

Ylitapio-Mäntylä, Outi. 2012. Villit ja kiltit. Tasa-arvoista kasvatusta tytöille ja pojille. Jyväskylä: PS-kustannus.

Kategoriat
Ajankohtaista

Synkkä leikki – sähköisen kyselyn raportti

Synkkä leikki, PLoP, kyselyraportti

Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tuni.fi
FT, tutkijatohtori
Turun yliopisto/PLoP (Pori Laboratory of Play)

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
FT, yliopistonlehtori 
Turun yliopisto/PLoP (Pori Laboratory of Play)

Jenna Peltonen
jehelin [a] utu.fi
FM, väitöskirjatutkija
Turun yliopisto/PLoP (Pori Laboratory of Play)

Viittaaminen / How to cite: Tuomi, Pauliina, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2023. ”Synkkä leikki – sähköisen kyselyn raportti”. WiderScreen Ajankohtaista 27.10.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/dark-play-sahkoisen-kyselyn-raportti/

Löydät raportin kokonaisuudessaan pdf-tiedostona: Sähköisen kyselyn raportti

Tiivistelmä

Turun yliopiston Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman PLoP (Pori Laboratory of Play) -työryhmän toteuttama kyselytutkimus on osa Suomen Kulttuurirahaston, Satakunnan maakuntarahaston rahoittamaa Synkkä Leikki -kärkihanketta (https://darkplay.blog/), jossa tarkastellaan suomalaisen nyky-yhteiskunnan viihteellistymisen muotoja. Tarkoituksena on tutkia erityisesti, miten viihteellistyminen on vaikuttanut yhteiskunnan normeihin, arvokäsityksiin ja valtarakenteisiin.

Nettikyselyssä selvitettiin, miten tavalliset kuluttajat suhtautuvat tähän kehitykseen. Kysely julkaistiin lokakuussa 2022, ja sitä levitettiin yhteistyössä Yle Porin kanssa. Tavoitteena oli ensisijaisesti kerätä vastauksia Satakunnasta. Yle Pori teki aiheesta uutisjutun, kysely sai näkyvyyttä alueellisissa TV-uutisissa sekä paikallisen radiohaastattelun myötä. Lisäksi kyselyä markkinoitiin Porin yliopistokeskuksen kanavissa sekä tutkimusryhmän jäsenten toimesta. 

Kysely tavoitti 154 vastaajaa. Vastaajista naisia oli 68 %, miehiä 29 % ja muunsukupuolisia 3 %, keski-iän ollessa n. 40 vuotta. Vastaajat työskentelivät useilla eri ammattialoilla, ja koulutustausta oli yhtä moninainen. Asuinpaikkakuntien osalta Satakunta oli vahvimmin edustettuna. Vastaajista 40,9 % kuluttaa lehdistömateriaalia (sanoma- ja aikakauslehdet, printti- ja nettilehdet) useasti päivässä ja 34,4 % päivittäin. Televisiota kuluttaa vastaajista 22,7 % useasti päivässä ja noin puolet (49,4 %) päivittäin. Sosiaalista mediaa ja verkkosivuja kuluttaa useasti päivässä yli puolet (65,5 %) ja päivittäin 25,3 %. Radiota ja podcasteja kuuntelee päivittäin 35,1 %, ja viikoittain 31,8 %.

Laaja enemmistö suhtautuu omasta mielestään mediasisältöihin kriittisesti (92,9 % = täysin samaa mieltä 42,9 % + jokseenkin samaa mieltä 50 %). Enemmistö (93,5 %) vastaajista kokee myös, etteivät mediaotsikot anna realistista kuvaa itse sisällöstä. Suurin osa vastaajista (82,5 %) kokee tunnistavansa helposti klikkiotsikon. Nykypäivän median yleisellä tasolla kokee epäuskottavana iso osa (41,5 %) vastaajista, mutta 28,6 % on eri mieltä, ja peräti kolmannes (29,9 %) ei osaa sanoa, mikä johtunee kysymyksen laajuudesta. 

Vakavien aiheiden viihteellistyminen hämmentää 29,8 % vastaajista, kun eri mieltä on 35,1 % ja 35,1 % ei osaa sanoa. Enemmistössä (66,9 %) vastaajia uutis/mediamateriaalin viihteellisyys herättää kielteisiä tunteita. Yhteiskunnan viihteellistymisen eri osa-aluilla kokee tervetulleena/virkistävänä vain 14,3 %, kun asiasta eri mieltä on reilusti yli puolet (68,8 %). Osa (16,9 %) vastaajista kokee sensaatiopohjaiset mediajulkaisut kuitenkin houkuttelevina ja kiinnostavina, enemmistön (69,4 %) kokiessa toisin. Vain 7,8 % kokee nykypäivän median toimivan hyvän maun/arvomaailman puitteissa. Laaja enemmistö (73,4 %) taas on eri mieltä, ja 18,8 % ei osaa sanoa. Isoin osa (76,6 %) vastaajista myös kokee, että on olemassa tiettyjä aihealueita, joita ei tulisi viihteellistää. 

Vastaajat tunnistavat klikkijournalismin lisääntyneen, ja he tiedostavat siihen liittyviä riskejä. He myös tunnistavat miten viihteellistyminen kytkeytyy erityisesti kaupallisen median ansaintalogiikkaan. Kuluttajia häiritsee erityisesti median viihteellisyyden ja uutisjournalismin sekoittuminen. Median uskottavuus on enemmistöllä säilynyt, mutta se on vahvasti mediatoimijakohtaista. Esimerkiksi Yleisradio ja vanhimmat sanomalehdet kuten Helsingin Sanomat nauttivat pääosin vastaajien luottamusta. Epäluottamus median rooliin korostuu erityisesti sosiaalista mediaa käsittelevissä vastauksissa. Sosiaalisen median rooli autenttisen materiaalin jaossa tiedostetaan, mutta samalla ymmärretään, että somen hallitsemattomuus mahdollistaa myös muun muassa valheellisen propagandan ja disinformaation levittämisen.

Vastaajia ahdistaa, miten viihteellistymisen myötä yksityisyyden rajat ovat murtuneet ja millaista kuvaa tämä esimerkiksi lapsille ja nuorille antaa. Klikkiotsikot ja tunteilla reposteleva mediaympäristö herättää vastaajissa ristiriitaisia tunteita. Osa huvittuu, ja kuluttaa materiaalia viihtymiseen. Isompi osa kuitenkin joko ahdistuu, tulee surulliseksi tai vastaavasti ärsyyntyy, ja kokee vihantunteita. Tunteita syntyy sekä ajankohtaisista tapahtumista että mediatoimijoiden uutisoinnin muotojen vuoksi. Esimerkiksi äärimmäiset tunteet saavat osan vastaajista lukemaan klikkiotsikon, jopa kommentoimaan sitä. Toinen tapa reagoida on välttää kokonaan provokatiivisia media-aineistoja.  Lähes kaikki vastaajat kokevat tarvetta purkaa syntyneitä tunteita, ja pääasiassa se tapahtuu keskustelemalla lähipiirin kanssa kasvokkain. Tiettyjen teemojen, kuten kuoleman, rikollisuuden ja sodan, viihteellistyminen nähdään pääosin tuomittavana.

Viihteellisyys myös rinnastuu useassa vastauksessa laaduttomuuteen. Esimerkiksi television puolella laaduttomuus rinnastuu muun muassa tosi-tv:n syntyyn, ja sosiaalisen median puolella ajatukseen siitä, että kuka tahansa voi tuottaa sinne sisältöä. Osa vastaajista kokee arvomaailman muuttuneen raadollisemmaksi ja kylmemmäksi.

Muutamissa vastauksissa esille nousi muista mediakyselyistä tuttuja vakioteemoja. Näitä edustavat huoli lisääntyvästä median seksualisoitumisesta ja raaistuvasta väkivallasta. Toisaalta ilmiön kaksijakoisuus kuvastuu vahvasti osassa vastauksia. Viihteellisyyden ja huumorin arvo ymmärretään osana inhimillistä toimintaa, ja sen myös tiedostetaan toimivan positiivisessa valossa.

Nykyisen mediamaiseman viihteellistymisestä ja siihen liittyvistä kielteisistä puolista huolimatta median kuluttajissa oli havaittavissa myös kehitysoptimismia. Viihteellistymisen asemaa mediakentällä ei pidetä yksinomaan kielteisenä asiana, eivätkä vastaajat suhtaudu median tarjontaan kritiikittömästi. Kyselyn tulosten perusteella huomaa, että viihteellistymisen ilmiö on vastausten perusteella monipuolisesti tiedostettu, ja siihen on jo havahduttu.

Kategoriat
Ajankohtaista

Signaaleja – Harhailua mastojen juurella eli rytmejä ja tilallisuuksia kartoittamassa

taidelähtöisyys, rytmianalyysi, dérive, kulttuurikartoitus

Laura Seesmeri
laura.seesmeri [a] utu.fi
Tutkijatohtori
Kulttuuriperinnön tutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Seesmeri, Laura. 2023. ”Signaaleja – Harhailua mastojen juurella eli rytmejä ja tilallisuuksia kartoittamassa”. WiderScreen Ajankohtaista 15.6.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/signaaleja-harhailua-mastojen-juurella-eli-rytmeja-ja-tilallisuuksia-kartoittamassa/

Tulostettava PDF-versio


Mitä tapahtuu, kun joukot teini-ikäisiä laitetaan tunniksi harhailemaan käytöstä poistetun lyhytaaltoaseman maisemiin ja heitä innostetaan etsimään menneisyyden merkkejä, kirjoittamaan runoja ja ottamaan valokuvia? Tarkastelen tässä artikkelissani sitä, miten osallistaminen ja taidelähtöisyys toimivat nopeatempoisena harhailuna hylätyssä teollisessa kulttuuriympäristössä ja millaista atmosfääriä näin tavoitetaan osana paikkaan sidottua kartoitustyötä. Lisäksi osallistan itse itseni samankaltaisin metodein. Artikkeli keskittyy pohtimaan taidelähtöisyyttä osana dérive-menetelmää aineiston muodostamisena ja rytmianalyysiä sen analyysinä. Artikkeli kokeilee myös toisinjulkaisemisen keinoja ja siihen liittyy tekstin lisäksi kuvia, runoja, karttoja, video ja ääninauha sekä nuotinnus.


Taustaa: kulttuurikartoitusta radioasemalla ja sen lähiössä

Tämän artikkelin aineisto ja käytetyt menetelmät ovat osa Turun yliopiston maisemantutkimuksen oppiaineessa toteutettua hanketta Kulttuurisuunnistelu. Se oli osa Ympäristöministeriön rahoittamaa Lähiöohjelmaa vuosina 2020–2022. Ohjelman tavoitteena oli asuinalueiden myönteinen kehitys pitkällä aikavälillä. Kulttuurisuunnistelu-hankkeen pääpainona oli etenkin taidelähtöisten menetelmien tutkiminen osana yhteiskehittämistä ja tutkittavissa kohdelähiöissä toteutettu kulttuurikartoitus. Hankkeen tutkimuskohteina oli kaksi lähiötä Porista; Väinölä ja Pihlava. Tämä artikkeli kohdistuu näistä Väinölään ja siellä sijaitsevaan vanhaan radioasemaan. Väinölän lähiö on rakennettu 1970-luvulla täydentämään alueen vanhaa omakotitaloasutusta. Alueen suurena työllistäjänä on ollut sen kyljessä oleva kuparijalostamo. Lähiön talot ovat kolmikerroksisia kerrostaloja 1970-luvun alusta noin neljän kilometrin päässä Porin keskustasta. (Seesmeri et al. 2022)

Radioaseman rakennus eli käytöstä poistettu lyhytaaltoasema rakennettiin vuonna 1939–1940 Yleisradion käyttöön. Se on arkkitehti Hugo Harmian suunnittelema ja edustaa funktionalistista tyyliä. Rakennus ja sen ympäristö mastoineen oli alkuperäisessä käytössään lähettämönä vuoteen 1987 saakka. Sen jälkeen se on siirtynyt Porin kaupungin käyttöön ja rakennuksessa on ollut erilaisia yhdistyksiä vuokralla. Vuodesta 2020 lähtien rakennus on siirtynyt kokonaan kulttuurin käyttöön ja sitä hallinnoi kaupungin kulttuuritoimi. Rakennusta ei ole suojeltu asemakaavassa tai lailla mutta yleiskaavassa rakennus on merkitty suojeltavaksi kohteeksi ja maakuntakaavassa se ja sen ympäristö on merkitty maakunnallisesti merkittäväksi rakennetuksi kulttuuriympäristöksi (Aalto-yliopisto 2021, 8).

Asemarakennusta on ympäröinyt laaja aidattu alue, jossa on sijainnut mastoja ja antenneja. Vanhoille väinöläläisille aluetta onkin leimannut suljettu ympäristö ja vaaroista varoittavat kyltit. Alue vapautui ulkoilukäyttöön aseman lopetettua toimintansa. Nykyään alue on monipuolisessa virkistyskäytössä. Sen kautta kulkee kävely- ja pyöräilyreitti Sampolan ja Väinölän lähiöiden välillä. Alueella on myös palstaviljelyä ja sen metsäinen hallittu hoitamattomuus on lasten ja koiranulkoiluttajien suosiossa. Talvella alueella on myös hiihtolatuja. Asemarakennuksessa toimiva taidekollektiivi T.E.H.D.A.S. ry on perustanut rakennuksen ympärille veistospuiston, joka täydentyy ja muuttuu vuosittain. Nykyään kollektiivi vastaa pitkälti aseman käytöstä ja siellä tapahtuvasta näyttely- ja muusta kulttuuritoiminnasta.

Kulttuurikartoitus on paikkasidonnaista aluetutkimusta ja -kehittämistä, jossa kulttuuri nähdään laajasti ja päämääränä on nostaa esille yhteisön omia piilossa olevia arvoja ja merkityksiä. Kartoituksen taustalla oleva laaja näkemys kulttuurista pitää sisällään niin aineellisia kuin aineettomiakin kulttuurin piirteitä, jotka ovat merkityksellisiä ihmisten jokapäiväisessä arjessa. Monesti kulttuurikartoituksesta puhuttaessa nostetaan esille määritelmä kulttuurista elämäntapana ja resurssina (Häyrynen 2017, 14; Hovi 2021a, 257). Kartoittaminen on monimenetelmällistä, aineistolähtöistä ja yleistämään pyrkimätöntä (Duxbury et al. 2015). Taidelähtöiset menetelmät auttavat erityisesti näkemään paikan ja sen aineettoman kulttuuriperinnön tapahtumina, joissa sen kadonnut aineellisuus on läsnä (Santo 2019, 206; Smith 2006, 11)

Oma tutkijantaustani on folkloristiikassa ja etnografiassa. Olen kulttuurintutkijana kasvanut ajatukseen, että kulttuuri on jokaista elämänaluetta läpäisevä käsite ja se ei vierasta ja erottele ulkopuolelle mitään. Sille mikään ei ole roskaa ja poissuljettua. Katson kulttuurikartoituksen olevan luonnollinen jatko etnografiselle tutkimukselle, jossa perin juurin selvitetään jonkin yhteisön kulttuuria. Tästä voidaan pitää hyvänä esimerkkinä esim. Henry Glassien klassikkoa Passing the Time in Ballymenone; Culture and History of an Ulster Community, jossa käydään perusteellisesti läpi irlantilaisen kylän elämää (Glassie 1982). Samalla tiellä on uudempi tutkimus Mapping the Invisible Landscape, jossa paikan henkeä tavoitellaan folkloren ja kirjallisuuden kautta (Ryden 1993) Alueellista kulttuuriperintöä ja siihen liittyvää paikkasuhdetta on viime aikoina tutkittu mm. Elävä Suomenlinna -hankkeessa, jossa itse olen ollut mukana kehittämässä taidelähtöisiä kenttätöitä (Seesmeri 2019a; 2019b; Latvala 2017; 2020). Pidän omana kulttuurikartoituksen lähtökohtanani ”glassiemaista” läpivalaisevaa ja kaiken huomioivaa otetta vietynä nyky-yhteisöön. Kartoituksen aineisto on tietenkin erilainen, vaikka taustafilosofia sama; selvittää jonkun paikan asukkaiden arkinen kulttuuri. Tässä artikkelissa syvennyn kartoituksen yhteen osaan, yhden rajatun paikan ja sen hengen kartoittamiseen mahdollisimman kattavasti.

Kulttuurikartoituksen menetelmä tieteellisenä menetelmänä on osittain yhteneväinen aineistolähtöisen grounded theoryn kanssa, jossa teoreettista käsitteistöä ja tutkimuskysymyksiä luodaan aineistolähtöisesti ja näin tutkimustyössä korostuu vuorovaikutus aineiston kanssa koko tutkimusprosessin ajan. Aineiston tulkinnassa vaihtelevat dynaamisesti induktiivinen, deduktiivinen ja verifioiva ajatteluprosessi. Tällainen tutkimus vaati tutkijalta erityistä herkkyyttä aineiston analysointiprosessissa (Strauss & Corbin 1997, 11–14). Tässä artikkelissa haluan myös haastaa kartoituksen tavoitteleman alueen oman äänen ja alhaalta ylöspäin rakentuvien merkitysten demokraattisuuden tarkastelemalla aluetta myös itsenäisesti samoilla osallistavilla metodeilla.

Tässä artikkelissa syvennyn asemalla toteuttamaani taidelähtöiseen ja osallistavaan pajaan. Esittelen, millaista aineistoa paja tuotti ja miten taidelähtöisyys nosti esille alueen henkeä. Osallistan myös itseni tietoisesti toteuttamaan rytmillisyyksiä tavoittelevaa kartoittamista. Taidelähtöiseen otteeseen liittyy myös ilmaan jäävien kokemusten ja repesentaatioiden läsnäolo. Kenttätyöt ja teorioihin syventyminen on tuottanut artikkelin yhteyteen representaatioita, joiden tulkinta jää osittain auki. Avoimuus antaa toimijuuden tutkimuskohteelle, metodeille ja mahdollisille uusille tulkinnoille.

Rytmisenä ja syklisenä prosessina tämä artikkeli ja sen tunnelmia ja rytmisyyttä tavoittelevat kenttätyöt ja analyysit jakautuvat kolmeen vaiheeseen; kolmeen kevääseen. Prosessissa yhdistyvät myös nopeus ja hitaus. Dérive-menetelmällä, eli suunnittelemattomalla harhailulla, toteutetut kaksi vaeltelua ovat olleet nopeita, mutta aineiston työstämisprosessi on puolestaan ollut hidas. Kolme kevättä tehden, aistien, muistaen ja työstäen. Keväällä 2021 nuorten osallistaminen, keväällä 2022 oman itseni osallistaminen ja keväällä 2023 tämän artikkelin kirjoittaminen sekä analyysin reflektointi jälleen paikan päällä aseman ympäristössä.

Kuva 1. Radioasema ja sitä ympäröivä puisto keväisessä asussa ennen silmujen puhkeamista keväällä 2021. Droonikuva: Katrina Virtanen.

Kartat ja taide osallistavana anarkiana

Kulttuurikartoitukseen liittyvät kartat. Kartat ovat representaatioina erilaisia kuin esimerkiksi tekstit. Ne ovat valikoituja esityksiä maisemasta, valittuihin teemoihin ja symboleihin sitoutuneita. Karttojen suhde maisemaan on kuin nuottien suhde musiikkiin. Ne esittävät jotain, joka ei ole läsnä ja auttavat liikkumaan toivotulla tavalla. Koska perinteisesti karttoja ovat piirtäneet valtaa käyttävät ja aluetta ylhäältä alaspäin katsovat tahot, on karttoja pidetty myös vallan välineenä ei demokratian muotona. Kulttuurikartoituksessa on kyse erilaisesta tavasta luoda karttoja. Kartat voivat olla myös anarkistisia. Ne voivat olla ruohonjuuritasolla tuotettuja, yksilön kokemukseen kiinnittyneitä, moniääniä ja perinteisiä karttoja kaoottisempia paikan representaatiota. Kulttuurikartoituksessa on mahdollista tarkastella paikkojen päällekkäisiä, synergisiä ja konflikteja aiheuttavia käyttöjä. Tällöin karttaesitykseen voidaan saada mukaan vaihtoehtoisia kulttuurillisia tapoja ja merkityksiä. Tällä tavalla piirtyneitä karttoja voidaan pitää kartografisena vastakulttuurina (Chiesi & Costa 2015, 70).

Paikkatietoon liittyy ajatus siitä, että tutkittavalla ilmiöllä tai asialla on joku maantieteellinen sijainti ja sillä on aina viittaus johonkin pisteeseen tai alueeseen kartalla. Paikkatietoa pitäisi kuitenkin mielestäni ajatella laajemmin ja etenkin humanistisessa tutkimuksessa tarkentaa siihen syntyneen mielenkiinnon syntyperä osaksi spatiaalista käännettä, jolloin kartalla esitettävät koordinaatit saavat rinnalleen myös ajallisen ulottuvuuden. Puhutaan tilasta, jossa paikka ja aika ovat yhtäläisesti läsnä. Humanistisen tutkimuksen paradigmoissa spatiaalinen käänne on merkinnyt mielenkiinnon suuntaamista historiallisista tapahtumaketjuista kohti tilallisuuksia. Näin kumuloituvasta historiakäsityksestä siirrytään tilallisuuteen, jossa elävät verkostomaisessa muodossa samanaikaisuudet ja rinnastukset. Kokemus maailmasta ei tällaisen käsityksen mukaan synny pitkäjaksoisessa kehityksessä vaan tilassa, jossa aika ja paikka luovat verkostojaan (Seesmeri 2018, 14; Foucault 1986, 22). Minusta tällainen spatiaalisuuden tausta on hyvä pitää mielessä puhuttaessa humanistisen tutkimuksen piirissä tehdystä paikkatiedollisesta tutkimuksesta. Kyse ei ole vain tiettyyn koordinaattiin liitetty ilmiö tai kokemus. Kyse on myös ajallisesta ulottuvuudesta ja haasteena onkin, miten kartta esitysmuotona voi palvella jatkuvassa muutoksessa olevaa prosessia tai hetkellisyyttä.

Kartoitusprosessi on sarja tilallisia käytäntöjä, joista kartta esityksenä on vain yksi osa ja vaihe havainnollistaen jonkun ilmiön alueellisuutta (Hohenthal 2021, 159) Kun kartta on saatu laadittua, voi keskustelu alkaa. Palaan siihen, josta aloitin; karttojen lukemiseen. Jos karttoja ajatellaan prosessina, silloin keskitymme hetkeen, kun karttaa luodaan tai tulkitaan. Aivan kuten metaforassa musiikkiin ja nuotteihin; kartat aktuaalistuvat vasta kun niitä tulkitaan, samoin kuin nuotit syttyvät musiikiksi soitettaessa.

Kartoittaminen ja sen etnografinen ote, jossa hyödynnetään taidetta, korostaa osallistujien oman äänen vapautta. Perinteistä etnografiaa enemmän on kyse yhdessä tekemisestä, tekemällä tutkimisesta. Taiteeseen osallistuminen aktivoi informantteja miettimään tutkittavaa omaa ympäristöä uudella tavalla (Haapalainen 2020, 135). Taide on apuväline yhdessä toteutettuun etnografiaan, jossa paikka synnytetään uudestaan osaksi kokemuksellisuutta. (Seesmeri 2022, 112) Taide voi myös auttaa radikaalimpiin katsantotapoihin ja kiinnittää huomion marginaaliin.

Yhdessä tekemällä voidaan vaikuttaa katsantotapoihin, luoda uusia merkityksiä paikalle ja uusia tapoja kiinnittyä paikkaan. Prosessissa tuotetaan uutta tietoa ja osallistujien näkökulmat muuttuvat sen myötä (Lehtonen 2015, 40–41; Sederholm 2007, 38; Hovi 2021b, 51) Tällaisessa prosessissa on myös syytä kiinnittää huomiota osallistujien rooliin ja toimijuuksiin. Mihin yleisö osallistuu ja kenen arvojen mukaisesti (Haapalainen 2020, 138). Signaalit-pajassa taiteelliseen prosessiin liittyi heittäytyminen rajattuun ympäristöön rajatuksi ajaksi ja ehdotukset havainnoimisen prosessoimisesta taiteellisiin lopputuloksiin valokuviin ja runoihin. Päämääränä ei ollut pelkästään taiteellinen luominen vaan ympäristön havainnointi dérive-hengessä ja tämän havainnoimisen dokumentoiminen kameralla ja kynällä. Taide oli apuväline havainnoimisessa ja hetken kuvailussa sekä sen dokumentoimisessa. Pajassa luotu radikaali tai dadaistinen –jonkinlainen vastavirtaan kulkeva ja leikillinen – kartoittamisen tapa jatkui omissa kenttätöissäni.

Menetelminä harhailu ja rytmisyys osana affektiivisen kokemuksellisuuden tavoittamista

Fenomenologinen käsitys paikasta kokoaa asemaan liittyvää kokemuksellisuutta ja asettaa sen osaksi monipuolisia affektiivisia toimijuuksia. Paikkaa ei ole ilman kokemusta ja kokemuksia ei ole ilman paikkaa. Kokemuksellisuus on aina paikkaan sidottua. Paikat kokoavat aistittavan kokemuksen lisäksi menneisyyttä, muistoja ja odotuksia (Casey 1996, 24). Paikan synnyttämä kokemus on aistinvaraista ja myös esimerkiksi muistoihin ja kulttuurillisiin merkityksiin limittyvää. Tietoisuus menneisyydestä edellyttää menneisyyden jäljen merkityksellisyyttä ja merkityksellisyyden kautta jälki sitoutuu paikalla jo tapahtuneeseen kokemukseen (Merleau-Ponty 2018, 413). Paikat sisältävät historiallisen tason ja niitä muistellaan nykyhetkestä käsin. Menneisyys ja nykyisyys ovat siis päällekkäisiä ulottuvuuksia ja kokemuksia. Paikan menneisyys voi olla muutakin muistelua, kuten menneisyyden merkkien havainnoimista ja kuvittelua.

Paikkaan sidotun kokemuksellisuuden tutkiminen liittyy humanistisen maantieteen tutkimusperinteeseen, jossa paikka nähdään kokemuksen kautta merkityksellisenä. Tämä tutkimusperinne on 1970-luvun subjektiivisen ymmärtämisen ja fenomenologisen näkemyksen kautta kehittynyt kohti kehollista ja aistit huomioivaa tutkimusotetta, jossa äänensä saavat myös affektit ja tunteet (Rannila 2021, 346, 355). Paikka on ymmärrettävä avoimena ja vuorovaikutteisena merkityksiltään jakautuneena. Se mahdollistaa kokemuksia ja on niitä kokoava piste kartalla. Vaihtoehtoisesti paikka on mielikuva ja osa ihmisten kokemusta. Paikassa ja paikasta voidaan synnyttää taiteellista representaatiota ja nämä representaatiot puolestaan synnyttävät paikkaan sidottuja kokemuksia. Kokemuksellisuuden ja taidelähtöisyyden kautta tavoitetaan paikan henkeä eli siihen sitoutunutta identiteettiä, joka purkautuu kokemuksissa. Tunnelma ja paikan henki ovat lähellä toisiaan, mutta edellinen on jälkimmäistä häilyvämpi. (Fors 2007, 125)

Kuljeskelu (dérive) metodina on aktiivinen ja suora menetelmä tiedon keräämiseen ja liittyy 1950-luvulta alkaen vaikuttaneeseen avantgarderyhmään Situationistit (SI). Situationistien tavoitteena oli luoda ”situaatioita”, tilanteita, joissa keskityttäisiin kokonaisvaltaisiin elämyksiin ja kokemuksiin. Situationistit kritisoivat yhteiskuntaa nimittäen sitä spektaakkeliksi. Siinä todellisuus etääntyy representaatioksi. Guy Debord kirjoittaa vuonna 1967 julkaistussa (suomennettu 2005) numeroituihin pykäliin jaotellussa teoksessaan La Societé du Spectacle kuvien ylivallasta kritisoiden visuaalisuuden ylivaltaa ja sitä, miten kokemus rajautuu sivusta seuraamiseksi (Debord 2005; 36, 41). Tällöin aito ja suora kokemus jää tavoittamatta. Situationistit oli yhteiskuntakriittinen piiri, joka avantgarden hengessä purki raja-aitoja taiteen ja arjen välillä, mutta he harjoittivat myös omanlaistaan tieteellistä tutkimusta, jota he itse nimittivät psykomaantieteeksi. Päämääränä oli tavoittaa erilaisten alueiden synnyttämiä tuntemuksia ja tutkia tiettyjen paikkojen synnyttämiä tunteellisia reaktioita. Menetelmänä he nostivat esille kuljeskelun eli dérive-metodin. Se oli tiedonkeruun ohella ajanvietettä ja leikkiä. Siinä harhailun avulla heittäydytään tiedostamattomien tuntemusten valtaan. Tavoitteena on jonkinlainen tilallisen fenomenologian tavoittaminen. (Virnes 2007, 1–2) Situationaalisuus eli tilanteisuus on ihmisen suhde ympäröivään todellisuuteen (Rauhala 2009, 97, 114–115). Se on kykyä havainnoida ja hallita hetkellistä tilannetta.

Kuljeskelumenetelmä on Guy Debordin vuonna 1958 julkaistun alkuperäistekstin mukaan tekniikka äkkinäistä liikettä läpi tunnelmien sisältäen leikillisiä elementtejä. Tuloksena voi syntyä karttoja vaikutelmista ja sanat voivat hänen mukaansa toimia ainoastaan salasanoina saavutettaviin tunnelmiin (Debord 1958/2007).

Dérive-menetelmä on taas tullut ajankohtaiseksi, koska voidaan puhua tilallisuutta ja liikkuvuutta korostavasta käänteestä esim. yhteiskuntatutkimuksen puolella (Sheller & Urry 2006; Sotkasiira et al. 2021, 242). Menetelmässä altistutaan moniaistisuudelle ja virittäydytään herkkyydelle aistia ympäristöä arjesta poikkeavalla tavalla. Menetelmää on viime vuosina hyödynnetty aktivismintutkimuksen piirissä ja sitä hyödyntäen on julkaistu esimerkiksi kriittiseen kartografiaan perustuvia karttoja (Halder et al. 2018).

Kuljeskelun avulla on mahdollista tavoittaa tilan tuntua eli paikan henkeä moniaistisesti (Sotkasiira et al. 2021, 263–264). Kuljeskelun avulla saatu tieto kytkee paikat kehollisuuteen ja luo tutkimukseen tilallisuutta. Dérive-metodin hyödyntäminen ja tilallisuuden huomioiminen liittyy myös tutkimuskentällä tapahtuneeseen affektiiviseen käänteeseen, joka puolestaan nivoutuu fenomenologiaan nojaavaan keholliseen käänteeseen ja on osa 2000-luvun paradigmoissa pyörähtelyä uusmaterialismin ja posthumanismin hengessä. Merleau-Pontyn ajatuksiin pohjaava näkemys kokemuksellisuudesta on ajatella kokijaa vuorovaikutteisessa suhteessa maailmaan: kokija koskettaa ja on kosketettu (Merleau-Ponty 2018, 80, 93, 100). Ajatus on yhä voimissaan. Esim. kulttuurimaantieteilijä John Wylie kirjoittaa maiseman kokemisesta niin, että ihminen on siinä sekä koskettava että kosketettu (Wylie 2007, 166–167).

Taustalla on ajatus tiedosta ja tietämisestä, joka ei avaudu kielelliseen ilmaisuun ja tällöin tutkimuskohdetta pitäisi lähestyä muuten kuin pelkästään kielellisesti tuotettujen representaatioiden kautta. Nigel Thrift puhuu ei-esittävästä (non-representative) tutkimuksesta ja Hayden Lorimer enemmän-kuin-esittävästä (more-than-represetantive) tutkimuksesta. (Thrift 2008; Lorimer 2005, 83–84). Ajatuksena on siis huomioida representaatioiden lisäksi myös vaikeammin tavoitettavat seikat, esim. tunnelmat ja tuntemukset. Affektiivisessa tutkimusintressissä huomio kohdistuu enemmän aistimiseen kuin tietämiseen (Wetherell 2012, 349).

Affektit ovat nimenomaan osa tilaa ja tilanteisuutta. Ne ovat osa tunnelmaa ja intensiteettiä, moninaista suhteiden verkostoa, joka vaikuttaa kokemukseen. Verkostomaisuus, jännitteet sekä vaikutukset, intensiteetti, sommittumat, kuviot ja piirit ovat olleet tällaisen tilassa tapahtuvan tilanteisuuden monimuotoisuuden kuvaamisen tapoja (Spinoza 1994, 1665–1675; Grossberg 1995; Deleuze & Guattari 1988; Wetherell 2012; Seesmeri 2022; Hankonen 2021).

Affektiivinen käänne on myös yhteydessä Bruno Latourin toimijaverkkoteoriaan. Se näkee maailman verkostona, jonka osat ovat uudelleen liittämisen ja uudelleen kokoamisen jatkuvassa liikkeessä. Sen mitä tahansa toimijaa – oli se sitten ihminen tai jokin ympäristön osa, yksilö, keho tai ryhmittymä – voidaan tarkastella merkityksellisinä toimijoina niin vastaanottajina tai siirtäjinä. Latour 2005b; 7, 39, 54, 71, 128) Affektien yhteydessä korostetaan erilaisia suhteita ja intensiteettejä kokijan ja häntä ympäröivän maailman välillä. Toimijaverkkoteoria korostaa inhimillisen kokijan lisäksi ei-inhimillisiä tekijöitä esimerkiksi esineitä ja toislajisia (Latour 2005a). Affektiivinen käänne liitetään myös tunteisiin tutkimuksen kiinnostuksenkohteena. Affektit ovat kuitenkin enemmän kuin tunteita, tai vaikeammin tavoitettavia ainakin. Tunteiden voidaan ajatella olevan kulttuurillisesti rajautuneita ja nimettyjä. Ne ovat affektien havaittuja ja tiedostettuja muotoja. Näin affektit ovat tunteita edeltäviä esitietoisuuteen liittyviä vaikeasti kielen avulla tavoitettavia monitahoisen prosessin osia (Kajander & Koskinen-Koivisto 2021, 352).

Tilallisuutta voidaan kartoittaa ja analysoida kiinnittämällä huomio rytmisyyteen. Henri Lefebvren rytmianalyysi on pyrkimys ymmärtää kaupunkitilassa tapahtuvaa sosiaalista usean ihmisen samanaikaisista ja erinäisistä rooleista koostuvaa rytmisyyttä (Lefebvre 2021). Teos ilmestyi vuosi hänen kuolemansa jälkeen hieman keskeneräisen tuntuisena vailla selkeitä johtopäätöksiä. Ehkä tämän keskeneräisyyden vuoksikin rytmianalyysi on inspiroinut eri alan tutkijoita hyödyntämään sitä (Lifländer 2016, 60.) Henri Lefebvren rytmianalyysi nojautuu mielivaltaiseen, subjektiiviseen ja relationaaliseen teoriaan ajan ja paikan kytköksistä. Rytmianalyysin avulla voidaan tavoittaa epälineaarista, syklistä ja välittömistä hetkellisyyksistä koostuvaa aikaa. Rytmiä on kaikkialla, jossa aika, paikka ja energia ovat vuorovaikutuksessa keskenään (Lefebvre 2021, 25; Boynd & Duffy 2012).

Rytmit piilottelevat ja niiden ymmärtäminen vaatii niiden läsnä tai läheisyydessä olemista. Rytmit pitää elää olemalla sekä subjekti että objekti. Täytyy asettautua sekä rytmien sisäpuolelle että niiden ulkopuolellekin. Tällöin subjektiivinen havainnoitsija toteaa ja objektiivinen kuvailee. (Lefevbre 2021, 37, 45).  Lefebvre kritisoi kameraa, kuvaa tai kuvien sarjaa rytmien esittämisessä. Itse taas koen, että kuvia analysoimalla voimme löytää kohteen rytmit sekä subjektin ja objektin vuoropuhelun ainakin tilanteessa, jossa kuvia on hyödynnetty osana dérive-henkistä havainnointia ja ne ovat osa muuta poeettishenkistä kartoittamista.

Lefevbre jakaa rytmit erilaisiin kategorioihin. Salaiseen rytmiin kuuluu muisti. Julkisiin ja sosiaalisiin rytmeihin puolestaan kalenterit ja seremoniat ja fiktiiviseen rytmiin kuvittelu. Hän tavoittelee analyysissään myös sellaista, jota ei voida havaitsemalla tavoittaa. Näitä ovat esim. mielensisäiset ajallisuudet sekä muistin ja tunteiden rytmit (Lefebvre 2021, 27)

Tällaisena analyysivälineenä rytmianalyysi sopii erinomaisesti työkaluksi affektiivisen maisemakokemuksen, ilmapiirin ja kadonneen aineettoman kulttuuriperinnön tulkintaan, koska Lefebvren toiveena oli nostaa rytmi osaksi elettyä ja kehollisessa tietoisuudessa käsiteltyä tietoa (Lefebvre 2021, 44–45).

Signaali-pajat aineiston muodostamisena ja nuorten löytämä aseman henki

Radioasemarakennuksen alakerran iso halli oli yleisölle avoimena toukokuussa ja siellä toteutettiin nopeasti vaihtuvia pieniä taidenäyttelyjä sekä aseman historiasta kertova näyttely. Myös julkisivua rapattiin ja maalattiin. Uusi avoimuus herätti runsaasti uteliaisuutta paikallisissa asukkaissa. Asemalla järjestettiin avoimet ovet ja tarinakahviloita sekä kerättiin toiveita ja näkemyksiä aseman tulevaisuudesta.

Signaalit-pajoissa kuljeskelu toteutettiin aktivoimalla osallistujia heittäytymään tilanteeseen spontaanissa hengessä ja taltioimaan tunnelmia valokuvin ja runoin. Emme siis liikkuneet heidän kanssaan emmekä havainnoineet itse liikkumista vaan tulokset saimme runojen ja valokuvien muodossa. Tämä oli myös metodologisesti kokeellinen paja, jossa paikkatietoa yhdistettiin taiteellisiin näkemyksiin alueesta sen rakennushistoriallisesti merkittävän hengen tavoittamiseen. Kulttuurisuunnistelu-hankkeen puolesta pajojen runollista puolta ohjasi allekirjoittanut ja pajatyöskentelyä dokumentoi hankkeen projektitutkija Katrina Virtanen. Kuvaamista ohjasi valokuvaaja Tatjana Morton. Olimme kutsuneet pajaan yläkoululaisia läheisestä Itätuulen koulusta. Kutsuun vastasi koulun äidinkielenopettaja, joka toi asemalle päivän aikana kolme kahdeksatta luokkaansa; yhteensä yli 60 oppilasta. Oppilaille ja heidän vanhemmilleen oli avattu tutkimushanketta tutkimusluvan pyytämisen yhteydessä. Hanke oli tuolloin jo hyvin jalkautunut alueelle ja se oli tullut tunnetuksi myös paikallisissa tiedotusvälineissä. Paja toteutettiin koulun lukuvuoden viimeisimpinä viikkoina ja sopi hyvin lukuvuoden lopun hieman vapaampaan ohjelmaan.

Halusimme osallistaa nuoria oman ympäristön havainnoimiseen ja aktivoida nuoret harhailemaan ympäristössä intensiivisesti yhden oppitunnin ajan. Kameran avulla heitä houkuteltiin etsimään alueelta menneisyyden merkkejä ja atmosfääriä ajalta, jolloin alueella on risteillyt vaarallisen voimakkaita signaaleja. Oppilaille kerrottiin alueen olleen suljettu ja täynnä aikansa huipputeknologiaa. Heitä houkuteltiin tallentamaan alueen henkeä tarkentaen katsetta alhaalle ja ylös, lähelle ja kauas. Runoja kehotettiin kirjoittamaan samassa hengessä; nopeasti ja aistien. Kullakin ryhmällä oli noin tunti aikaa liikkua radioaseman ympärillä, kuvata ja kirjoittaa runoja. Innokkaasti oppilaat lähtivät erikokoisina vapaina ryhminä ja pareina tutkimaan asemaa ja sen ympäristöä kameroiden ja muistiinpanovälineiden kanssa.

Nuorten kuvissa on aistittavissa huomion kiinnittyminen ja tunnelmointi, joka liittyy rapistuneeseen rakennukseen ja sen ympäristöön, marginaalin maisemaan graffiteineen, roskineen, kuolleine kärpäsineen ja hämähäkinseitteineen. Nämä ovat sopusoinnussa – puhuvat samankaltaista ajan syklisyyden olemassaoloa – kuin kevään puhkeaminen talven hylkäämälle maastolle, johon nuorten huomio on myös kiinnittynyt. Edellisen kasvukauden rappio ja muisto maatuneine lehtineen ja mätine ojanpenkkoineen on kuvissa ottamassa vastaan uusia silmuja. Rakennetun ympäristön rappeutuneessa miljöössä nuoret itse ovat kuin kevät. Runoissa he tuovat esille kevään tunnetta ja omaa elämäniloaan ja nuoruutta, mutta myös epävarmuutta.

Kuvat välittävät vaeltelun nopeatempoisuutta ja intensiteettiä. Runot ovat enemmän pysähtyneitä. Näin ne medioinakin välittävät tunnelmaa, joka niiden tekemiseen on liittynyt. Kameran kanssa on voinut juosta porukalla, mutta kirjoittaminen on rauhallisempi aikaan käpertynyt muistiinpano ympäröivästä tunnelmasta. Toisaalta kuviinkin on tallentunut pysähtyneisyyttä etenkin sisäkuvissa, joissa on unohtuneita yksityiskohtia ja ajan kuorruttamia kerroksia.

Kuvat ja runot yhdessä kertovat nuorten tavoittaman tunnelman radioasemalta. Niissä asemarakennus näyttäytyy rapistuneena mutta mielenkiintoisena ympäristönä, jossa sen vanha käyttö aikansa huipputeknisenä laitoksena on saanut väistyä. Luonto ja kulttuuri limittyvät toisiinsa kuvissa, joissa luonto valtaa rakennusta ja rakennettua ympäristöä. Vanhat aseman mastojen harusjalat ovat sammaloituneet. Rakennus on hylätty mutta luonto sen ympärillä aloittaa vuotuista uutta eloaan. Monet kuvat kohdistuvat maahan ja sieltä löytyviin silmuihin; tuoreisiin nokkosiin ja leskenlehtiin.

Kuvia oli mielekästä ryhmitellä katseen korkeuden mukaan. Kameran kanssa tunnelmia on etsitty niin maasta, silmän tasolta kuin taivaaltakin. Maanläheisiin kuviin on kevään merkkien lisäksi tallentunut rakennuksen kivijalkaa, mastojen haruskiinnikkeitä, kaivon kantta ja ojia sekä askeleita. Silmäntason kuvat ovat näistä kolmesta kuvaryhmästä sosiaalisimpia. Niissä on porukkaa, kavereita ja levollista pysähtyneisyyttä. Taivaalle kääntyvissä kuvissa näkyy latvuston lisäksi uusi linkkimasto ja veistospuistoon kuuluva puunrunkoon veistetty hahmo.

Kuvat 2 ja 3. Nuorten nopeatempoinen havainnointi tallentui heidän ottamiinsa kuviin. Linkistä avautuu kartta, jossa kuvat on jaettu kolmeen ryhmään: maan tasalta, katseen korkeudelta ja kohti taivasta otettuihin kuviin. Kartan lopuksi on oma havainnointini alueelta yhdistettynä paikkatietoon. Kuvat: Signaali-pajoihin osallistuneet nuoret.

Vaikka Lefebvre kritisoi rytmianalyysin tekemisessä valokuvia, itse koen valokuvat myös rytmisinä. Varsinkin tässä tapauksessa, kun valokuvat on yhdistetty nopeatempoiseen ajallisesti rajattuun harhailuun ja sen tunnelmien taltioimiseen. Nuorten ottamat kuvat välittävät erilaisia rytmillisyyksiä. Ne kuvastavat havainnoinnin rytmiä, joka voi olla kiihkeä tai pysähtynyt. Samoin kuvat välittävät havaitun ympäristön rytmiä, joka voi liittyä vuodenaikaan, säähän tai rakennetun ympäristön kulttuuriperintöön. Yhdessä kuvat ja runot kertovat esimerkiksi unohtamisesta ja heräämisestä, jotka voidaan tulkita olevan tilallisen havainnoinnin ja sen affektiivisen piirin erilaisten toimijoiden rytmejä.

Tarkastelemalla harhailemalla tuotettujen runojen ja kuvien kokonaisuutta havaintoina ympäristön tunnelmista voimme tulkita niistä rytmianalyysin avulla affektiivisen piirin ja määrittää sommittumia eri toimijoiden, tunnelmien ja tekemisen kautta.

Nuorten jälkeen jättämät runot koostin ensin tiedostoiksi jokaiselle luokalle erikseen ja he saivat vielä työstää niitä luokissa. Työstämisen jälkeen koostin niistä yhden tiedoston, johon keräsin toistuvia tunnelmia ja ryhmittelin niitä kokonaisuudeksi aiheiden mukaan. Tämä kokonaisuus meni vielä luokille hyväksyttäväksi. Näistä työstetyistä runojen fragmenteista ja kuvista tehtiin myös videokooste pajojen tuloksista, joka oli esillä radioaseman avoimissa ovissa.

Video 1. Kuvat ja tekstit Signaali-pajoihin osallistuneet nuoret. Videon editointi Ville Kirjanen.

Käyn tässä läpi runojen välittämää tunnelmaa analysoiden runokoosteesta toimijuuksia, tunnelmia ja kehollisuutta sekä rytmillisyyttä enemmän Lefebvren ja affektiivisuuden kuin perinteisen runoanalyysin hengessä. Puhun seuraavaksi runosta yksikössä. Se on kooste, joka on käynyt läpi prosessin; puhtaaksikirjoittamisen, kirjoittajien itsensä työstämisen, yhdistelyn, hyväksynnän ja lyhentämisen. Tunnelmat on siis koostettu yhteen tekstiin, jota kokonaisuutena voidaan tarkastella kuvien rinnalla harhailun tunnelmia välittävinä kehollisina purkauksina.


Patsaat puhuvat
nurmikko taivaan alla
kosteaa
ja linnut

vihreä sammal, huhtikuun viileä

Hyvää kevättä tuulipuku!
puu juurtuu jalkojen alle


roikkuvat etäällä
vain lehmä jaksaa laulaa
syvällä ojassa


puut näkevät sisimpääni
kaatuneet puut, kuin ruumiit
virtaavat neulaset
visertävät
kuuntelemme kiveä


lumen alta bätmään!
spraymaalit roskaa, ei näe edes loskaa


harmaa seinä makoilee maassa

yksinäiset tiiliskivet seisovat paikoillaan


seinät
lahoavat lumisade
puhaltaa talon seinä (ruusu)


kärpänen siivet poikki ja kuolema

antaa kärpänen siivillään vauhtia
näin parta putoaa

talo raunio
on mieleni hiljainen
tanssivat humppaa
rauhallinen kaivo
ei kukaan astunut, on syvällä
kuu

vain perunasäkki jaksa laulaa

linnunlaulun iloinen heinä


Runossa toimijoina on nuorten aseman ympäristössä havaitsemia objekteja ja heidän kuvittelemiaan toimijoita ja toimijuuksia. Patsaat puhuvat, tuulipukua tervehditään, lehmä laulaa ojassa ja puut katsovat kokijaa. He asettuvat itse runoon havainnoinneillaan ja vuorovaikutuksella kuvailemansa ympäristön kanssa. He ovat puun katseen kohteena, kuuntelevat kiveä ja heidän mielensä vertautuu talon raunioon. Runon sisällöllisenä rytminä he tuovat esille vuodenaikojen vaihteluun liittyviä elementtejä, havaintoja radioasemarakennuksen rapistumisesta sekä etäisemmin oman itsensä osana maailman rytmisyyttä.

Runon esteettisinä runollisina elementteinä tulee korostetusti esille runon kirjoittamisen tavat, joihin heitä opastin. Annoin heille aluksi ”runoilijan huoneentauluna” hieman humoristisenakin ajatuksena kolmen portaan mallin tulla runoilijaksi. Pyysin heitä kirjaamaan ylös yksinkertaisia havaintoja ympäristöstä ja lopuksi sekoittamaan asiat keskenään. Esimerkiksi annoin pareja ”linnut sulavat” tai ”lehdet laulavat”. Metaforan avulla kehotin nostamaan esille kaksi toisiinsa liittymätöntä asiaa ja esimerkkinä annoin säkeen ”Räystäs on huonosti nukuttu yö”. Aistien avulla kehotin tarkkaan havainnointiin ja jälleen sekoittamaan havaintoja keskenään antamalla esimerkkisäkeenä ”Harmaa talo itkee lumimyrskyä”. Pyysin myös kuuntelemaan tai haistamaan tarkkaan ja listaamaan havaintoja sekä yhdistelemään niitä esineisiin, tekemiseen tai tuntemiseen esimerkkinä ”liverrys lävistää puunkuoren”. Nämä harjoitteet ja runon keinojen esteettiset tavoitteet ovat selkeästi osana koostetun runon estetiikkaa. Runossa näkyy yksittäisinä sanoina myös sanoja, joita heille annoin runon kirjoittamisen alulle saattamiseksi. He saivat poimia lasipurkista mukaansa sanan lähtiessään vaeltamaan muistivihkojen ja kameroiden kanssa. Sanoina oli esimerkiksi masto, signaali, tuulipuku, entinen, viserrys, pöheikkö, unohdettu, sammal ja humppa.

Toisena liikkeelle auttavana harjoitteena annoin mahdollisuuden käyttää aukkoista runoa. Myös näistä toisen vaikutus näkyy tässä koostetussa runossa. Aukkoisen runon elementit olivat seuraavat: ”Rapattu taivas […] roikkuvat etäällä […] vain […] jaksaa laulaa […] on syvällä […] ja unohdus […].” Nämä omat ohjeistukseni runon sisällöstä ja estetiikasta ovat vahvasti läsnä yhdessä työstetyssä runossa, mutta silti se pystyy välittämään nopeiden harhailijoiden aistimuksia ja tuntemuksia alueesta etenkin yhdistettynä heidän tuottamaansa valokuvamateriaaliin. Heidän havaintonsa ovat kehollisia ja runo on osa heidän vaelteluaan alueella. Siinä on läsnä heidän yhteinen kokemuksensa keväisen kosteasta, hylätystä talosta ja sen patsaiden valtaamasta puistosta roskineen ja kokijoiden märkine lenkkitossuineen.

Osallistaja osallistaa itsensä

Toinen aineistokokonaisuus koostuu omasta reflektoivasta vaeltelustani ja aineistosta, johon kuuluu omia havaintojani sekä itseni haastamista osallistaamaan itse itseni tuottamaan jotain samankaltaista tunnelman tavoittamista, jota osallistin nuoret tekemään. Nuoria osallistavaa Signaaleja-pajaa yhdistävien kuvaamisen ja runouden lisäksi olen myös nauhoittanut tunnelmia alueelta; niin ääntä kuin videotakin. Omalla osallistumisellani halusin täydentää erityisesti dérive-menetelmän affektiivista, hahmottomammin tavoitettavaa tunnelmallisuutta ja rytmisyyttä. Toteutin oman harhailuni ja vaelteluni samaan vuodenaikaan kuin nuoret eli talven ollessa siirtymässä ja kevään merkkien herätessä aseman ympäristössä.

Dériven hengessä tekemäni vaeltelun yhteydessä olen keskittynyt tietoisesti ääniin. Rytmi ei ole näin pelkkää vaelteluun liittyvää tilallisuutta vaan myös konkreettisempaa äänimaailmaa. Äänet luovat tilallisen kokonaisuuden, joka ympäröi havainnoitsijan. Antropologi Tim Ingoldin mukaan ääni ja kuuleminen ovat visuaalisuutta ja katsetta intensiivisempiä. Ääniä ei voi paeta kuin unessa tai eristämällä korvat tulpilla ympäristöstä. Visuaalisen piilottaminen on havainnoitsijalta helpompaa. Hän voi aina sulkea silmänsä. Äänet ovat myös intensiivisempiä, kokonaisvaltaisempia ja koskettavat suoraan sielua (Ingold 2011, 153–156, 244–245, 266). Äänten ja rytmisyyden lisäksi maailmaa, maailmassa oloa ja havainnointia voidaan myös selittää metaforalla musiikkiin; laajemminkin kuin rytmeihin. Biosemiootikko Jakob von Uexküll selitti subjektiivista – oli sitten kyseessä eläin tai ihminen – kokemusta vertauksella musiikkiin. Hänen mukaansa solut resonoivat ympäristöään rytmillä ja melodialla ja ovat osa organismien sinfoniaa, jossa jokaisella on paikkansa osana kokonaisuutta. (Uexküll 1957; Buchanan 2008). Tällaisilla ajatuksellisilla lähtökohdilla menin tavoittelemaan alueen affektiivista eri toimijoiden välisistä suhteista koostuvaa rytmistä tilallisuutta.

Kartoittamisen lähtökohdiksi löysin Lefebvren hengessä erilaisia rytmisyyden tasoja, lineaarisuutta ja syklisyyttä, joilla pystyin tavoittamaan paikan affektiivisuutta. Vuorovaikutus tutkimusaineiston kanssa on läsnä koko ajan ja teemat muovautuvat kokemusten kanssa. Tässäkin mielessä tutkimusote vertautuu aineistolähtöiseen grounded theoryyn, jossa tutkimus reflektiivisesti rakentuu tutkimusprosessin aikana suhteessa muodostuvaan aineistoon. Rytmianalyysia konkreettisempana havaintojen esittämisen metodina hyödynnän äänimaiseman tapaa havainnoida ympäristöä ja esittää sitä. Keskityn pelkkiin rytmeihin, en melodioihin.

Kuvat 4 ja 5. Kokeilevana metodin esityksenä kaksi kartoitusta teemoista ja niiden sidoksista paikkoihin ja rytmeihin. Alemman kuvan taustalla oleva droonikuva: Katrina Virtanen.

Äänimaisema käsitteenä ja tutkimusalana on syntynyt 1970-luvulla ja siitä on alan pioneerina julkaissut tutkija R. Murray Schafer. Hän loi tutkimukselle käsitteet ja luokittelun. Hänen äänimaisemaluokittelussaan tausta ja kuvio muodostavat jäsennyksen. Kuuntelijan huomio kiinnittyy ensin äänimaisemamerkkeihin ja signaaleihin. Näistä signaalit ovat erillisiä ja yksittäisiä ääniä ja äänimaamerkit toistuvia, selkeästi erottuvia ja ympäristölle tyypillisiä äänellisiä merkkejä. Kuuntelutilanteessa on läsnä myös taustaääniä ja ympäristöön kuuluvia perusääniä, jotka muodostavat yleisen äänellisen tapetin kuuntelulle. Ääni syntyy liikkeestä ja paikan merkitykset avautuvat liikkumalla moninaisten kontekstien väleissä. (Schafer 1977, 11–12, 133–144, 152; Vikman 2010, 194) Äänten kuuleminen ja kuunteleminen eroavat toisistaan. Kuuleminen voi tapahtua ohi kognitiivisen tason, mutta se voi avautua nauhoitteita tarkkailemalla. Rytmisyyksiä voidaan tallentaa, mutta rytmisyyden kokemusta ei. Se on hetkeen sidottua aivan samalla tavalla kuin ääni on koko ajan liikkeessä fysikaalisena ääniaaltona.

Aisteina äänet vaikuttavat suoremmin kokijaan. Samoin kuin kaikesta aistimisesta myös äänistä havaintojen välittäminen vaati kielellistämistä tai teknologian tai symbolijärjestelmän hyödyntämistä; eli nauhoittamista tai nuotintamista. Ääniä voidaan hienovaraisestikin kuvailla. Meillä on sanallisesti melko samantapainen ymmärrys siitä, minkälainen tunnelma liittyy sanallistettuihin äänten ominaisuuksiin tai kuuntelukokemuksiin. Ääni voi olla esim. kuulas, tumma, kirkas tai hiljainen ja kuuntelukokemus esim. läpitunkeva tai rauhallinen ja äänellistä tilaa voidaan kuvailla esim. kaikuvaksi, avaraksi, hälyisäksi tai levolliseksi (Koivumäki 2018, 17).

Tavoitteeni on välittää tunnelmia, niin suoria ja kehollisia kuin mahdollista. Haluan olla astumatta representaatioiden tontille. Tässä avuksi tulevat taidelähtöisen julkaisemisen muodot. Seuraava video ääniraitoineen välittää suoran havainnoinnin tunnelmaa.

Video 2. Videon äänitys, kuvaus ja editointi: Laura Seesmeri.

Omat äänelliset huomioni vaeltelun yhteydessä kohdistuivat lintuihin, oraviin, omiin askeliin, omaan sydämen sykkeeseen, tuulen huminaan latvustossa. Osan äänistä tein tietoisesti olemalla kehollisessa kontaktissa maisemaan: potkin kuivia ja mätiä lehtiä ja liplatin kädellä ojan vettä. Näistä syntyviä rytmisyyksiä äänitin ja nuotinsin. Olin tietoinen rytmisyyksien kokemisesta ja tarkensin huomiotani ääniin ja niiden rytmeihin. Nauhoittaminen toimi auditiivisena kenttätyön muistiinpanona, josta myöhemmin poimin rytmit nuotinnukseen. Voin sanallisesti kuvailla nuotinnettuja rytmejä esim. liverrykseksi, rahinaksi, ropinaksi, vinkunaksi ja huminaksi. Hyödyntämällä taidelähtöistä julkaisemista voin kuitenkin välittää rytmisyyksiä ja havaintoja muutenkin kuin kielen avulla.

Partituuriin on kerätty keskeisemmät havainnot ympäröivistä rytmeistä. Osa on kuultua, osa vaiennettua, osa osallistumalla saavutettua. Kaikki rytmisyydet on suhteutettu omaan pulssiin.

Kuva 6. Partituuriin on nuotinnettu kaikki keskeiset rytmit, joita havaitsin. Partituuri on jäljempänä äänitiedostona soitettuna virtuaalisin virittämättömin rytmisoittimin. Nuotinnos: Laura Seesmeri.

Rytmillisyyksiä kehossa ja tilassa

Dérive-menetelmää hyödyntävät aineistonkeruut radioasemalla painottuivat alueen tunnelmien ja etenkin sen maiseman ja kulttuuriympäristön tunnelmien tavoittamiseen. Tämä vaati erityistä virittäytymistä. Affektiivisia tunnelmia tai ilmapiiriä (affective athmosphere) luovat tunteet, hetkellisyys, liike, muisti ja materia sekä ympäristöön ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät aineettomat puolet tai näkymättömät toimijuudet (Sumartojo & Pink 2019, 4–6, 35; Wetherell 2012, 59–60). Näihin keskityttiin heittäytymällä dériven hengessä kokoamaan rytmejä, kuvia ja säkeitä.

Affektiivinen ilmapiiri koetaan, paitsi subjektin eli oman itsen ja sen kehon kautta, myös kollektiivisesti ja osallistuen. Tunnelmaan vaikuttavat siinä samaan aikaan läsnä olevat toimijat ja heidän tulkintansa tilanteesta (Sumartojo & Pink 2019, 39–40). Tätä myötä tunnelmat linkittyvät osallistamiseen tämän tutkimuksen kysymyksenasettelussa ja kenttätöissä. Tutkijan on myös syytä reflektoida myös omia kokemuksiaan tutkitusta tunnelmasta tai ilmapiiristä. Tämä jää usein huomioimatta kulttuurikartoituksen viitekehyksessä, jossa korostetaan alhaalta ylöspäin tapahtuvaa tutkimusotetta, vaimennettujen äänten esiin nostamista ja ruohonjuuritason tiedon mukaan ottamista alueen kehitykseen. Tämän artikkelin yhteydessä olen kokeillut myös itseni osallistamista saadakseni reflektoitavaa aineistoa.

Tarkastelun alle on myös otettava kognitiivinen taso tunnelmasta, mitä tiedetään paikasta, johon tunnelma liittyy tai tavoitteista, jotka ovat osa kenttätyöskentelyä sekä itse tunnelma (Sumartojo & Pink 2012, 10–12, 36–41). Näitä tunnelmien tavoittamisen tasoja olen toteuttanut tässä artikkelissa kahden kenttätyöosuuden kautta, joista toinen on tuottanut runollisen ja kuvallisen aineiston nuorilta ja toisen aineiston olen tuottanut itse omiin kokemuksiini ja perustuen. Nuoria alustettiin pikaisesti alueen historian avulla löytämään menneisyyden merkkejä. Omaa kenttäosuuttani väritti tietoisuus teoriasta: etsin rytmejä Lefebvren hengessä. Samalla pidin mielessäni vertautumisen nuorten havainnointiin. Kuljin, kuvasin ja kirjasin fragmentteja, joita myöhemmin voisin koostaa poeettiseksi havainnoinnin tulokseksi. Lefebvrekin yhdistää rytmianalyysin poetiikkaan. Hänen mielestään ne yhdistyvät estetiikkansa kautta. Runoilija käyttää ilmaisuun pelkkiä sanoja mutta rytmianalyysi keskittyy ajallisuuksiin ja niiden suhteisiin. (Lefebvre 2021, 33)

Huomion kiinnittäminen rytmiin on huomion kiinnittämistä muutoksiin, yhteyksiin ja vaikutuksiin asioiden välillä. Rytmianalyysi on pikemminkin työkalu kuin itse analyysi ja analysoija on kuin runoilija, joka luo teoksen saamistaan vaikutelmista. (Lefebvre 2004, 21; Boynd & Duffy 2012) Rytmianalyysin tekeminen on havainnointia, jonka kohteena on, ei pelkästään tila ja siinä havaittavat toiminnot, vaan ajalliset tasot, jotka ovat kuin musiikkia; monien rytmien muodostamaa polyrytmiaa (Lefebvre & Régulier 1996, 227). Rytmianalyysi kiinnittää huomion havaintojen kerroksellisuuteen. Rytmianalyysillä voidaan tavoittaa tilan ja ajan toiminnallisia rakenteita. Toiminnan kautta paikka temporalisoituu ja aika lokalisoituu (Lefebvre & Régulier 1996, 224, 230).

Rytmianalyysin avulla radioasemaa kulttuuriympäristönä pystyttiin kokemaan osana monisyklistä maailmaa. Havainnointi nosti esille aseman tunnelman osana aikaa ja tilaa. Lefebvren mukaan kaikkialla, jossa on vuorovaikutusta paikan, ajan ja energian välillä, on rytmejä. Rytmi on kertausta, jossa liike, tavat, tapahtumat, tilanteet ja erot ovat häiriöitä lineaarisen ja syklisen prosessin välillä. Ne ovat myös syntymää, kasvua, huippua, laskua ja loppua. Aika ja tila pitävät sisällään sekä syklisyyttä että lineaarisuutta. Kaikki on syklisen kertausta lineaarisen kautta. (Lefevbre 2021, 18, 25)

Sekä nuorten että omat havainnointini pitävät sisällään niin syklisyyttä kuin lineaarisuuttakin. Havainnoinnissa korostuivat vuodenajat, rakennuksen rappeutuminen, tekniikan elinvaihe huipulta häviöön, oma ikä sekä kulkeminen maastoon luotuja linjoja pitkin. Polut, tiet ja ojat ohjasivat kulkemista ja vuodenaika määräsi kuultavat äänet. Polut ja linjat maastossa voidaan nähdä lineaarisina tilaa halkovina reitteinä ja vuodenaika taas selkeänä syklinä. Rakennuksen ja aseman antenneihin liittyvien jalusten elinkaari taas voidaan tulkita kulttuuriperinnön osalta lineaariseksi tapahtumaksi, jolla on alku, keskikohta ja loppu. Näin sen kulttuuriperintö asettuu rytmianalyysin kehyksessä lineaariseksi narratiiviksi. Asema rakennettiin ja uutta tekniikkaa hyödynnettiin, kunnes se tuli vanhanaikaiseksi ja tarpeettomaksi. Rakennusten ja rakennelmien materiaalisuus restauroimattomana on paluuta syklisyyteen. Kärpäset ja hämähäkit ottavat vallan talon nurkissa, jalustat sammaloituvat heinikkoon.

Rytmianalyysissä ajatus palautuu kehollisuuteen. Keho ja sen rytmit ovat luonnonlakien alaisia, ajallisesti rajattuja syntymän ja kuoleman väliin ja näin häviäviä luonnon sykleihin (Lefebvre 2004, 67–68). Kehoon liittyen rytmianalyysissä on kaiken kaikkiaan kyse kokemusperäisestä aistinvaraisesta maailmassa olemisesta. Rytmit ovat nimenomaan kehollisia. Ne sekoittuvat liikkeeseen, liikkeen nopeuteen, sen sekvensseihin sekä objekteihin.

Dérive-menetelmänä oli toimiva nopeana ja kehoa korostavana havainnoimisen muotona. Tällaisena metodina se häivytti kognitiivista huomiota ja korosti kehollista ja mielenvaraista havainnointia.  Oma liike ja liikkuminen oli keskiössä. Lefevbre vertaa kehoa metronomiin. Se opettaa rytmin ja sen kautta kuunnellaan ja aistitaan. Hän puhuu kehosta rytmien seppeleenä. (Lefebvre 2021, 30) Nuorilla kehon rytmisyys ja liikkeen nopeus näkyvät etenkin heidän ottamissaan valokuvissa ja näiden kautta he välittävät kokemaansa rytmisyyttä. Omassa havainnoissani ja rytmien muistiin merkitsemisessä otin oman sykkeeni pulssiksi, johon suhteutin muut havaitsemani rytmisyydet. Asemanseutu resonoi kokonaisvaltaisena kokemuksena, jonka moninaisia säikeitä avasin ja analysoin kevät seuranani.

Lopuksi: Havaintojen ja teorian kautta uusiin affekteihin?

Kulttuurikartoituksen lähtökohtana pidetään alhaalta ylöspäin tapahtuvaa kartoittamista, jossa annetaan ääni tutkittavan alueen asukkaille tai ihmisille, jotka käyttävät tutkittavaa paikkaa. Taidelähtöisillä osallistamisen muodoilla voidaan saavuttaa tietoa, joka ei kielellisty tavalliseen tapaan. Näin päästään kartoittamaan ja tutkimaan paikkoihin sidottuja tunteita ja tuntemuksia. Radioasemalla tehdyt kenttätyöt ja niihin liittyneet taidelähtöiset interventiot tekivät asukkaille ja käyttäjille tuttua aseman seutua merkitykselliseksi uudella tavalla. Osallistavan taidelähtöisen pajan löytämä aseman ja sen ympäristön henki osoittautui hyvin samanlaiseksi kuin omalla osallistumisellani löytämäni henki. Tällaisessa kartoittamisessa informanttien rooli sulautuu yhdessä tutkimiseen ja tuntemiseen ja osallistujien osuus on osa toiminnallista yhdessä tutkimista.

Taidelähtöisillä menetelmillä nostin esille tutkittavan ryhmän affektiivista suhdetta paikkaan ja sen kulttuuriperintöön. Muistot ja kuvitelmat voivat näin vapaasti nousta osaksi paikan merkityksiä. Näitä tuntemuksia voidaan tuoda esille suoraan havaintoihin perustuvien muistiinpanojen avulla sekä erilaisin taiteelliseen esittämiseen liittyvin metodein. Olen tämän artikkelin yhteydessä nostanut keskiöön eri lailla työstettyjä dérive-menetelmän avulla saavutettuja havaintoja ja kokemuksia. Osassa niissä korostuu muistiinpanomaisuus ja suora tallentaminen. Näin paikan henkeä, kokemusta siitä ja sen rytmisyyttä voidaan välittää mahdollisimman puhtaasti vailla kognition ja esittämisen seuloja. Tällainen metodinen ote pystyy nostamaan päivän valoon kartoittamisen tavoittelemaa subjektiivisuutta ja kehoon palautuvaa kokemuksellisuutta.

Rytmianalyysi osoittautui hyödylliseksi kulttuurikartoituksen kehyksessä tuotetun aineiston analyysivälineeksi. Sen avulla pystyin huomioimaan paikkaan sidottuja aineettomia arvoja ja affekteja. Rytmianalyysiä voisi hyödyntää kulttuurikartoituksessa laajemminkin nostamaan esille arkeen sidottuja toimintoja ei pelkästään äänimaailmoja.

Metodini nostavat esille tilallisuutta, jossa paikka ja aika ovat yhtäaikaisesti läsnä. Huomion kohdistaminen rytmisyyksiin, nostaa esille niin paikkasidonnaisuuden kuin ajallisuudenkin. Rytmit osana ääntä tai maailmaa ja maailmassa olemista tapahtuvat aina jossakin. Materia ja liike synnyttävät rytmejä. Samaten ne ovat sidoksissa ajan alati muuttuvaan virtaukseen.

Taidelähtöisten menetelmien hyödyntämisessä empatialla on suurempi rooli kuin perinteisemmässä tieteellisten tulosten esittämisessä. Tämän artikkelin tavoitteena ei ole ollut pelkästään esitellä tutkimustapausta, menetelmiä ja saavutettuja tuloksia. Tavoitteena on ollut myös tunteiden herättäminen; niin osallistettavien kuin tämän artikkelin lukijoidenkin kanssa. Tavoitteena on ollut tuntemusten ja merkitysten henkiin herättäminen tutkimuskohteessa. Toivottavasti asema ympäristöineen herää hetkeksi eloon kokemusten kohteeksi tämän myötä.

On jälleen kevät ja kävelen asemalle. Kirjaan havaintoni runoksi kenttäpäiväkirjaan. Voit lukea sen kuunnellen samalla rytmisen partituurin nauhaa. Havainnot ovat käyneet läpi teorian, teoria on tullut osaksi teosta. Näin tutkimuksen tekeminen taidelähtöisiin havaintoihin ja osallistumiseen pohjautuen on enemmän kuin hermeneuttinen kehä. Se on affektiivinen piiri(leikki).

Kuva 7 ja ääniraita: Laura Seesmeri.
Kiitokset

Tämän artikkelin osallistava osuus on toteutettu Turun yliopiston maisemantutkimuksen hankkeessa Kulttuurisuunnistelu, joka oli osa Ympäristöministeriön rahoittamaa Lähiöohjelmaa 2020–2022. Kiitos tämän artikkelin vertaisarvioijille sekä toimituskunnalle tärkeästä palautteesta ja korjausehdotuksista. Kiitos myös Turun yliopiston Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman yhteydessä toimivalle tutkimusverkosto Plopille (Pori laboratory of play), jonka leikilliseen tutkimuseetokseen taidelähtöiset menetelmäni tuovat oman lisänsä.

Lähteet

Kaikki internet-viitteet tarkistettu 13.6.2023.

Tutkimusaineisto

Kenttätyöaineistoja radioasemalta kevät 2021, 2022 ja 2023. Karttamerkintöjä, kenttäpäiväkirjoja, ääni- ja videonauhoja. Aineisto kirjoittajan hallussa ja Kulttuurisuunnistelu-hankkeen osalta taltioituna Turun yliopiston HKT-arkistoon. Esimerkkejä kenttätyön vaiheista osoitteessa https://sites.utu.fi/kulttuurisuunnistelu/

Tutkimuskirjallisuus

Aalto-yliopisto 2021: Porin lyhytaaltoasema. Rakennushistoriaselvitys. Espoo: Taiteen ja suunnittelun korkeakoulu, Arkkitehtuurin laitos, Rakennushistoriaselvitys-kurssi.

Bishop, Claire 2004. Antagonism and Relational Aesthetics. October Magazine (110): 51–79. https://doi.org/10.1162/0162287042379810

Boynd, Candice & Michelle Duffy. 2012. Sonic Geographies of Shifting Bodies. Interference journal. A journal of audio cultures. 1–7.

Buchanan, Brett. 2008. Onto-ethnologies. The animal environments of Uexküll, Heidegger, Merleau-Ponty and Deleuze. Albany: State University of New York Press.

Casey, Edward. 1996. How to get from space to place in fairly short stretch of time: Phenomenological prolegomena. Teoksessa Senses of Place. Toimittaneet Steven Feld & Keith H. Basso. 13–52. Santa Fe, New Mexico: SAR Press.

Chiesi, Leonardo & Costa, Paolo. 2015. One Strategy, Many Purposes. A Classification for Cultural Mapping Projects. Teoksessa Cultural Mapping as Cultural Inquiry. Toimittaneet Nancy Duxbury, W. F. Garret-Petts ja David MacLennan 69–85. London: Routledge.

Debord, Guy. 1958 (2006). Theory of Dérive. Kääntänyt Ken Knabb. Teoksessa Situationist International Anthology. Toimittanut Ken Knabb. 62–66. Berkley: Bureau of Public Secrets.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. 1988. A thousand plateaus: Capitalism and schizophrenia. Lontoo: Athlone.

Debord, Guy. 1958. (2007). Theory of the Dérive (kääntänyt Ken Knabb) https://www.bopsecrets.org/SI/2.derive.htm

Debord, Guy. 1967 (2005). Spektaakkelin yhteiskunta. Kääntänyt Tommi Uschanow. Helsinki: Summa.

Duxbury, Nancy, W. F. Garrett-Petts & David MacLennan. 2015. Cultural Mapping as Cultural Inquiry. Introduction to an Emerging Field of Practice. Teoksessa Cultural mapping as cultural inquiry. Toimittaneet Duxbury, Nancy, Garret-Petts, W. F. & MacLennan David (toim.) 1­–44. London: Routledge.

Fors, Anne-Mari. 2007. Paikan estetiikka. Eletyn ja koetun ympäristön fenomenologiaa. Helsinki: Yliopistopaino, Helsingin yliopisto, Palmenia.

Foucault, Michel. 1986. Of Other Spaces. Diacritics 16. Vol.16, N0.1 (Spring, 1986) Baltimore: Johns Hopkins University Press. 22–27. https://doi.org/10.2307/464648.

Glassie, Henry. 1982. Passing the Time in Ballymenone. Culture and History of an Ulster Community. Philadelphia: University of Pennsylvania.

Grossberg, Lawrence. 1995. Mielihyvän kytkennät. Risteilyjä populaarikulttuurissa. Käänt. & toim. Juha Koivisto et al. Tampere: Vastapaino.

Haapalainen, Riikka. 2020. Minä osallistun, sinä osallistut, me osallistumme – mutta mihin? osallistavan taiteen prosesseista ja yhteisöistä. Teoksessa Joen taju. Toimittaneet Marjo Heino, Maunu Häyrynen, Vuokko Kemppi-Vienola ja Kati Kunnas-Holmström. 134–143. Pori: Porin taidemuseo / Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma.

Halder, Severin, Karl Heyer, Boris Michel, Silke Greth, Nico Baumgarten, Philip Boos, Janina Dobrusskin, Paul Schweizer, Laurenz Virchow & Christoph Lambio (= kollektiv orangotango+). 2018. This Is Not an Atlas. A Global Collection of Counter-Cartographies. Bielefeld: Transcript Verlag.

Hankonen, Ilona. 2021. Ihmisiä metsässä: luonto kulttuuriympäristökysymyksenä. Joensuu: Suomen kansantietouden tutkijain seura.

Hohenthal, Johanna. 2021. Osallistuva kartoitus ympäristösuhteiden tutkimuksessa. Teoksessa Tutkiva mielikuvitus. Luovat, osallistuvat ja toiminnalliset tutkimusmenetelmät yhteiskuntatieteissä. Toimittaneet Sanna Ryynänen ja Anni Rannikko toim. 154–177. Helsinki: Gaudeamus.

Hovi, Pia. 2021a. Taiteilijat yhteisöjen kulttuurikartoittajina. Teoksessa Humanistinen kaupunkitutkimus. Toimittaneet Tanja Vahtikari, Terhi Ainiala, Aura Kivilaakso, Pia Olsson ja Panu Savolainen. 253–282. Tampere: Vastapaino.

Hovi, Pia. 2021b. Kyl maar tääl kaikenlaista kulttuuria on! Kulttuurisuunnittelu kokonaisvaltaisena kulttuuri- ja taidelähtöisenä yhteiskehittämisen menetelmänä. Turku: Turun yliopiston julkaisuja – Annales Universitatis Turkuensis Sarja B osa tom. 554 Humaniora.

Häyrynen, Maunu. 2017. Kulttuurisuunnittelu, kulttuurikartoitus ja suomalainen kaupunkikehittäminen. Teoksessa Kulttuurisuunnittelu. Kaupunkikehittämisen uusi näkökulma. Toimittaneet Maunu Häyrynen ja Antti Wallin. 7–28. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden

Ingold, Tim. 2011. The perception of the environment. Essays on livelihood, dwelling and skill. Routledge: London.

Kajander, Anna & Eerika Koskinen-Koivisto. 2021. Aistikokemukset ja affektiivisuus arjen materiaalisen kulttuurin tutkimuksessa. Teoksessa Paradigma: näkökulmia tieteen periaatteisiin ja käsityksiin. 350–365. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Kalevalaseuran vuosikirja 100.

Koivumäki, Ari. 2018. Maiseman äänittämien. Äänimaisematutkimus äänisuunnittelun tukena. Helsinki: Aalto yliopisto.

Latour, Bruno. 2005a (1996). Arammis, or the Love of Technology. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Latour, Bruno 2005b. Reassembling the Social. An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press.

Latvala, Pauliina. 2017. Suomenlinna etnografisen pitkittäistutkimuksen kohteena: Esitutkimusvaihe tutkimusprosessin osana. J@argonia 29/2017. 31–61.  http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201706142872

Latvala, Pauliina. 2020. Elävä merisuhde suomenlinnalaisten muistoissa, arjessa ja tulevaisuuskuvissa. Teoksessa Muutoksen tyrskyt ja kotirannan mainingit. Kulttuurisia näkökulmia merentutkimukseen. Toimittaneet Jaana Kouri, Tuomas Räsänen ja Nina Tynkkynen. 231–260. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.  

Lefebvre, Henri. 2021 (1992). Rhytmanalysis: Space, Time and Everyday Life. Englanniksi kääntäneet Stuart Elden ja Gerald Moore. London: Bloomsbury Academic.

Lefebvre, Henri & Catherine Régulier. 1996 (1986). Rythmanalysis of Mediterranean. Teoksessa Writing on Cities. 228–240. Toimittaneet ja kääntäneet Eleonore Kofman ja Elizabeth Lebas. Oxford: Blacwell.

Lehtonen, Jussi. 2015. Elämäntunto – näyttelijä kohtaa hoitolaitosyleisön. 42, Acta Scenica. Helsinki: Taideyliopiston teatterikorkeakoulu.

Lifländer, Elina. 2016. Rytminen tilallisuus, laajennetun skenografian ilmaisukeinona. Helsinki: Aaltoyliopiston julkaisusarja doctoral dissertations 212/2016. Aalto artbooks.

Lorimer, Hayden. 2005. Cultural geography: the busyness on being ´more than representational´. Progress in Human Geography 23, 83–94.

Merleau-Ponty, Maurice. 2018 (1945). Phenomenology of perception. Lontoo: Forgotten Books. [Phénoménologie de la perception, 1945].

Rannila, Päivi. 2021. Humanistinen maantiede tänään? Teoksessa Humanistinen kaupunkitutkimus. Toimittaneet Tanja Vahtikari, Terhi Ainiala, Aura Kivilaakso, Pia Olsson ja P.iaSavolainen. 365–381. Tampere: Vastapaino.

Rauhala, Lauri. 2009. Henkinen ihminen. Helsinki: Gaudeamus.

Ryden, Kent C. 1993. Mapping the Invisible Landscape. Folklore, Writing and the sense of Place. Iowa: University of Iowa Press.

Santo, Carolina E. 2019. Mapping the intangibilities of lost places through stories, images and events. A geoscenography from milieus of development-forced displacement and resettlement. Teoksessa Artistic approaches to cultural mapping. Activating imaginaries and means of knowing. Toimittaneet Nancy Duxbury, W.F. Garret-Petts ja Alys Longley. 205–218. New York: Routledge.

Schafer, R. Murray. 1977. The Tuning of the World. Toronto: McClelland and Stewart.

Sederholm Helena. 2007. Yhteisötaiteen juurilla. Teoksessa Yhteyksiä Asiaa yhteisötaiteesta. Toimittaneet Kati Kivimäki ja Hannele Kolsio. 37–55. Rauma: Lönnströmin taidemuseon julkaisuja 24.

Seesmeri, Laura. 2018. Sauno itsellesi menneisyys! Kehollisuus osana muisteltua ja esitettyä kokemusta. Joensuu: Suomen kansantietouden tutkijain seura.

Seesmeri, Laura. 2019a. Kokeellisia kenttätöitä – aisteja, runoja ja lasten maisemia. Blogi-kirjoitus Elävä Suomenlinna -hankkeen sivuilla. https://elavasuomenlinna.wordpress.com/2019/08/13/kokeellisia-kenttatoita-aisteja-runoja-ja-lasten-maisemia/

Seesmeri, Laura. 2019b. Rajoja ja reittejä. Linnoitussaaria meressä. Blogi-kirjoitus Elävä Suomenlinna -hankkeen sivuilla. https://elavasuomenlinna.wordpress.com/2019/01/09/rajoja-ja-reitteja-linnoitussaaria-meressa/

Seesmeri, Laura. 2022. ”Kalevala meidän kaduilla”. Menetelmiä aineettoman ja affektiivisen kartoittamiseen. Yhdyskuntasuunnittelu 60. 106–124. https://doi.org/10.33357/ys.119921

Seesmeri, Laura, Katrina Virtanen & Maunu Häyrynen. 2022. Kuparia, fasaaneja ja lyhytaaltoja. Raportti Väinölän kulttuurikartoituksesta. Pori: Turun yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma.

Sheller, Mimi & John Urry. 2006. The new mobilities paradigm. Environment & Planning 38, 207–226.

Smith, Laurajane. 2006. Uses of Heritage. London: Routledge.

Sotkasiira, Tiina, Anni Rannikko, Päivikki Rapo & Sanna Ryynänen. 2021. Kuljeskelu aktivismitutkimuksena. Teoksessa Tutkiva mielikuvitus. Luovat, osallistavat ja toiminnalliset tutkimusmenetelmät yhteiskuntatieteissä. 242–270. Toimittaneet Sanna Ryynänen ja Anni Rannikko. Helsinki: Gaudeamus.

Spinoza, Benedictus de. 1994 (1665–1675). Etiikka. Helsinki: Gaudeamus.

Strauss, Anselm & Juliet Corbin. 1997. Grounded Theory in Practice. California: Sage, Thousand Oaks.

Sumartojo, Shanti & Sarah Pink. 2019. Atmospheres and the experiental world: Ambiances, atmospheres and sensory experience of spaces. Lontoo: Routledge.

Thrift, Nigel. 2008. Non-Representational Theory. Space, Politics, Affect. London: Routledge.

Uexküll, Jakob von 1957. A stroll through the worlds of animal and men. A picture book invisible worlds. Teoksessa Instinctive behavior. The development of a modern concept. Toimittanut C. H. Schiller. New York: International University Press: 50–80.

Vikman, Noora. 2010. Alussa oli askel – katsaus kuuntelukävelyyn. Teoksessa Vaeltavat metodit. Toimittaneet Jyrki Pöysä, Helmi Järviluoma ja Sinikka Vakimo. 190–212. Joensuu: Kultaneito VIII. Suomen Kansantietouden Tutkijain Seura.

Virnes, Antti. 2007/2016. Kohti arjen vallankumousta. Lyhyt johdatus situationistiseen ajatteluun. Paatos 1/2007. http://www.paatos.fi/2016/05/10/kohti-arjen-vallankumousta/

Wetherell, Margaret. 2012. Affect and emotion: A new social science understanding. Lontoo: Sage.

Wylie, John. 2007. Landscape. Routledge, London.

Kategoriat
Ajankohtaista

ECOSOPHIES OF AI

Artificial intelligence, Percept, Ecosophy, Media Art

Seppo Kuivakari
seppo.kuivakari [a] ulapland.fi
Faculty of Art and Design, University of Lapland

Viittaaminen / How to cite: Kuivakari, Seppo. 2023. ”ECOSOPHIES OF AI”. WiderScreen Ajankohtaista 10.1.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/ecosophies-of-ai/

Printable PDF-version


This paper asks what kind of percepts constitute of abilities, vitalities and forces are built upon different ecological territories in media arts. Brief, preliminary analysis of percept in two experimental Finnish artworks, Paradise Family (2020) and Nimiia Cétii (2017), encodes vibrations of both human paradigm and varying machinic agencements. Two ecological decodings emerge from the analysis, one of homestead and one of a compost. In terms of perception, artificial intelligence in Paradise Family determine an anthropomorphized landscape after man. In Nimiia Cétii, an enhanced, pre-personal terrain of oddkins is established. Consequently, ecosophy of Paradise Family juxtapose to bios, mirroring the human condition, while the ecosophy of Nimiia Cétii parallels with zoe, proposing an equality between species.


Within the framework of media art, AI – artificial intelligence – has been one key factor at the intersection of art and science. Moreover, AI’s capacity to incorporate non-human agencies to artworld is compelling and of particular interest. What is intriguing here is that at present it is taking stances on its own behalf to approach new technologies and their potentials and limits. (Stocher, Jandl & Hirsch 2021, 8; for a more profound history of intersubjectivity between art and science, see Wilson 2010; Sommerer & Mignonneau eds. 1998).

Today both the category and paradigm of AI are broad and ethico-aesthetically in a state of becoming. As a means to designate these awakening guidelines, art has a significant role. For example, art is seen as one essential force focusing the primary question of AI: to mirror the human condition, to confront not only us within ourselves, but also with any form of “the other”, and finally, the purpose of the thing itself (Hirsch 2021, 23; 35). Secondly, as Maziej Ozóg puts it (2012, 50-51), these encounters perform a double perception system in which we perceive the possible variations in the evolution of a system, as well as recognize our position within it and our reactions to unpredictable circumstances arising from the varying experiments with perception.

To elaborate relatedness between AI and art a little bit further, one propositional role of AI might be the mobilization of new artistic insights to engagement of unexpected and unprivileged cohabitation in this astonishing world “under construction”. What is constructed, with these “new creation techniques” (Goodman 2010, 126), might then be a creative switchboard diagram for re-evaluating our relationship to the politics of unfamiliar and unrecognizable in thinking, sensing, and acting.

It goes without saying that this aspiration descents from an array of time-honored methods of artistic explorations with technology; for one, ambition to otherness stems from Avant-Garde’s cultural agenda in which “experimentation was both an important strategy and a form of expression” (Gere 2010, 4). Avant-Garde’s mindset has established a grand narrative of inhabiting modernist utopia to envision, imagine, and implement new practices of perception, thought, and presence in a modern world. Despite the technological modifications in time, this motivation has remained persistent historical formula in media arts. At present, one arising framework for reading the relevance of such issues, alongside the political and the cultural, is the ecosophies of AI.

For example, according to Zoe Beloff the concept of ecology encompasses a perception of our current historical situation, emphasizing the complexity of actions, interactions, processes, conditions, dependencies, connections, and relations within a heterogenous community of organisms and their environment. She says that we are today in a transition towards a hybrid ecology, referring to a situation in which ecology is formed by a diverse community of synthetic, biological, and technological organisms interacting with each other and components of their living habitat. Furthermore, she points out that with the use of biotechnological methods, the recognition of human impact on organisms is more challenging as the modifications are often invisible for our biological perception. (Beloff 2020, 97-99.)

This short paper scans this horizon with the key concept of percept as the landscape before man and in the absence of man, independent of a state of those who experience them. To replenish this thought, we might assume that agencies of sense datum are not supervised only by human alignment. In order to initiate ecosophies of such ambience, this interpretation of percept by Gilles Deleuze and Félix Guattari in their book “What is Philosophy?” (1994) is a starting point to make visible the invisible forces of a world in flux and in movement. On the basis of these conditions, it is worth thinking what vibrates, what resonates in AI. Notion of absence carries important value to judgments of AI’s capacity in perception. For instance, following N. Katherine Hayles (2012, 17), it is possible to ask what kind of role, cognitive position, it occupies in acting, perceiving, and drawing conclusions based on perceptions of its own “umwelt”.

Percept, a perception in movement, is both critical and clinical. Critical in discerning certain forces and energies, and clinical in evaluating the abilities to fold or unfold itself – clinical to diagnose the vitality of such formulations, critical in the evaluation of power grids of such wrappings where a form is still intermingled with the unformed. (Zourabichvili 1996, 192.)  Such a becoming-state of impressions enables the interpretation and appraising of such energies, here, in terms of ecosophy. To study perception, is to study percepts (powers and energies) and affects (possibilities and becomings). Clinically scrutinized, how strong, how powerful the resonances of these energies are? Critically identified, how are they conditioned in AI?

This sounding burst out from within the vitality of AI. The becoming-with of any “I” and “AI” in analyzes of two major Finnish artworks Paratiisiperhe (Paradise Family, 2020), and Nimiia Cétii (2017) will be interpreted as two strands of mind-ecology of AI in art, namely, as oikos, rooting the term “eco” as homestead, and compost, defined by Donna Haraway (2016) as “worlding-with”. Ecological tokens of these familiar and unfamiliar mindsets in AI are, in turn, considered as two possible future paradigms of media ecosophies. To specify these paradigms labeled in this article, a mutual discourse between ecology, digital humanities and new materialisms is essential.

Digest idea of Guattari’s ecology is to resist homogenization in order to achieve resingularization of existence and to study the everyday refrains of life that are determining the limits within which we think, feel and live. These practices, ideas and ways of being are characterized as ecologies to attain consistency, becoming heterogenous, affirming our legitimate difference from each other and from a notional “self”. Main target of this ecosophy is to re-evaluate singularity not only in terms of human, but in all existence, including the pre-personal and pre-individual levels of beings. It sympathizes liberation from repression and dominance as a goal to invent new ways of life to rediscover heterogeneity and to resist the normalization of our lives. (Pindar & Sutton 2000, passim; cf. Murphie & Potts 2003, 199.)

By and large, ecological entities are contextualized around questions of identities, materialities, and communication. Also Guattari settles upon a similar conception. His register of ecologies are material and social relationships, and as a media ecology, the prehension of mediation. From this standpoint, technology’s grip on AI is tight: I agree with Andrew Murphie and John Potts, who argue that one key point in Guattari’s ecosophy is that everything is a machine and everything is involved in assemblages that form and unform within this complexity. His ecosophy says as technologies open out to seemingly non-technological objects and processes, they’ll lead us to what he calls machinic agencements, phyla possessing new kinds of collective agency. (Murphie & Potts 2003, 196-197; cf. Goodman 2010, 124.)

Umwelt after Man: Homestead of the Paradise Family

As an experimental radio play from Finnish Broadcasting Company YLE, aired 4/13/2020, Paradise Family is structured around dialogues between unknown family members in contemporary Finland. Dialogue, written by dramaturg.i.o. 1.4. program, outlines the family ties and relationships, the internal personification of the oikos, home and the everyday life. As ecology, it defines the subjective array of the family: who belongs into the oikos, how the stances between family members are set (love, hate, anger), and what are the responsibilities and the sense of duty within the economy of this household.

As ancient Greek word, “oikos” refers, as material economy, also to family property – in Paradise Family, home and the cottage outside the city. The concept of oikos carries in itself the possibility to diagnose the maintenance of this agricultural unit, such as lawn mowing at the cottage. Dialogue let us also diagnose the economical and relational social groups of the family, homing culture in all of its proportions and magnitude. As a rulebook, we can define the force field of the family underlining the ecology of AI as an attempt to territorialize and control the encoded world in regular decoded patterns.

Anthropomorphized externality of AI verifies, amplifies and confirms the family constitution. It’s making sense of the nucleus of the family through repetitive patterns of family rituals and concerns in endless “ritornello” of motifs. These schemes are known from the history of procedural, experimental writing – and to some extent, even cybernetic methodological forms and assemblages of culturally constructed articulations of humankind. They are mapped by different repertoires of human formula.

This refrain opens the existential, social, and economical ratios of family assemblage as an ecology of human-centered life. Emphasis on the humankind lets us assume that mediations of the family life are prehend by anthroposentric energies and forces. By a human, kindred pulse. The ecology of AI is thereby a territory determined by domesticated energy. Confined vitality indicates prosthetic writing, a process in which human is still attached to a writing machine (McHale 2000, 24). This machine envelopes human perspective to nominations of the outside, as is done in David Rokeby’s installation The Giver of Names (1990–). Equal to Paradise Family, this artwork in progress perceives the phenomenal world of things with a comprehension of human intelligence in the right of naming such paragraphs. Ecological context of the given discussion – the actual associative database of both works – is based on homebound intension. It allegorizes “its own prosthetic character” (Ibid., 24) as ghostwriting, invisible labour, unfolded by hauntology that replaces the priority of being and presence with the figure of the ghost as that which is neither present or absent, neither dead nor alive (Davis 2005, 373).

Through a poetic allegorizing mode the resonance of human paradigm in AI might even be contextualized. It enacts echoes of about-a-human voice, an entropy that vibrates weakened energy, disclosing traces of us in a generic and speculative landscape, atlases of an “umwelt” (Hayles) after man. Concept of entropy describes aptly the becoming of energy as deteriorating and diminishing ecosystem (cf. Rowntree 2019, 177;179;184). Uncomfortable lifeworld echoes painfully also a human project that, as Britt Salvesen dissuades, ought not to be concerned as a drive toward wholeness or transcendence but rather as a coming to terms with plurality, exile, and diaspora (Salvesen, 2021, 6). Different readings of AI pinpoint towards a weakened human voice. Erosion of the hegemonic idea of man reveals how near us and our everyday life unknown energies are.

Entwined Compost of Nimiia Cétii

Jenna Sutela’s Nimiia Cétii is a multi-programmed experiment in interspecies communication. Encoded is the movements of extremophilic bacteria, and decoded – through machine learning abilities, with French medium Hélène Smith’s “martian speech” – as a choir of pre-personal voices both human and non-human. This dialogue creates a symbiotic relationship between living organisms and technology, apparently free from the artist’s control and rules and restraints of grammar and syntax conventions. Clinically, material ecology of the set constitutes a playground for subjective and mediated ecologies to happen, to become-with in this environmental governance. In consideration of our reactions, we become sensitized to biological nuances, as well as to Martian sounds.

The procedure of the work is “making oddkin”: we require each other in unexpected collaborations and combinations in “hot compost piles”, as Haraway elaborates this interaction in her book “Staying with Trouble. Making Kin in the Chthubulucene” (2016, 4). She uses the concept of compost to describe the relationship between humans and other species in constant state of becoming-with, all being part of the same compost heap. This approach does not only challenge anthropocentrism, but also privileged status of the individual. As Satu Oksanen summarizes it (2019, 85), Haraway’s theory expands the relationship between humans and the environment and their respective places in the world; humans are inseparably entwined not only with other organisms and life forms, but also with technologies (Haraway 2016, 51-57).

In Nimiia Cétii this impelling assemblage takes place, “becomes”, in ecological terms of Deleuze and Guattari, to question the alleged separation of technology from the organic. Clinically assessed, entities coalesce within interchange of co-inhabitants of this milieu. Critically evaluated, mediality is used to “infect” AI with the other, “fertilize” it, making the language of the work blossom, contrary to a more monodic outcome of Paradise Family. The beautiful grammar and syntax of the work is both poetic and incomprehensible deterritorialization of the human-centered power grid of AI. Consequently, our perceptual fields, the horizon of a familiar place, is enhanced with the mind-ecology of the Unheimlich, or the unfamiliar within the familiar.

Nimiia Cétii´s human and non-human agencies have significant ties to the decades old herbarium – to the corpus of interactive artworks – by Christa Sommerer and Laurent Mignonneuau at points where, as Ozóg describes their work (2012, 47), “unusual contact with a living organism problematizes ideas about the natural environment – about a place where living organisms share a common ecosystem, calling into question what forms of contact and communication are possible between human and non-human life forms”.

Generalizations in case studies are tenuous to justify, but would it be possible to comprise this agency regarding extensively to principles of collective intelligence and behavior? One contextualization might be “zoegraphical writing” (Parikka 2013, 537) as expressions of inhuman energies and resources.  In this context of abilities, ecosophy of Nimiia Cétii maintains the integrity of machinic agencements. The machinistic choice before entity is based on processual thinking of a territory within – with possible operational agencies of a phylum:  phylum has the property of playing the role of a whole in and of itself, and a part of that whole at the same time. In this manner, a material ambivalence catalyzes “widening circuits of relations” (cf. Marks 2015, 24) as a coming to terms with diversity.

Representing emergent complexity of voices, Nimiia Cétii appears also as one “application of biological patterns of information” (Goodman 2010, 125). Drawn into a discussion of becoming-with in media arts, concept of machinic agencement or a phylum posits thus a bio-technical allegory of a host: interpreted as a compost pile, AI in Nimiia Cétii addresses both self-assertive and integrative pre-personal procedures of different organisms. Multiplying energies constitute for percept, the ecology of compost evolves also wide-ranging shifts in perspectives of perception and thought (cf. Hayles 2012, 5). In my mind, through this inviting manoeuvre an entry-point to a cohesive ecosystem is established.

Future Soundings of AI?

Guattari (2000, passim.) sees ecosophy as constantly moving components of subjectification. Components, or ecological territories, are material condition, social system and transversal subjectivity build upon the material and immaterial. He understands subjectivity as multiple, polyphonic, and the ecosophical attitude of this subjectivity in constant condition of productivity. Even matter becomes a creative force, of which the motivation is not solely human. From the standpoint of productivity, both artworks are in a state of becoming, their collective agency is procedural and processual as much they are relational and mediatory.

In this context, Nimiia Cétii is more object-oriented than Paradise Family, paying attention to absence of man and to the rejection of privileging human existence over non-human objects. This is the resonance of equity of the oddkin: machine vision is one example of the modern technological apparatus accomplishing oddkin to vibrate in the landscapes in the absence of man. In Nimiia Cétii, it´s an integral part of a technical system to rewrite and reroute the boundaries of perception.

As much as Paradise Family could be understood in terms of the “autopoietic”, or self-organizing and -referential, the ecosophy of Nimiia Cétii compress the idea of “sympoiesis”, used by Haraway (2016, 58) to describe “making-with” as complex, dynamic and responsive process. Sympoiesis is to make sense of “worlding-with” within the ecology of company, extending the idea of “autopoiesis” of autopoietic machines described by Guattari as auto-reproductive, repetitive and unilateral (Guattari 2000, 100-102). But as the energy of the ghost territorializes the transitory, the new, as both O’Sullivan and Zepke ponder (2008, 2), is still an outside that exists within this world. In terms of entropy, energy languishes in a techno-cultural diaspora.

This makes comprehensible the fact that the discourse of interaction between man, nature, and technology is hard to obtain with the use of autopoietic machines. As a farside of recursive autopoiesis, bacterium language, machine vision and -learning all frame pre-personal ecosophy into AI. We have to keep in mind, that in Deleuzian-Guattarian philosophical framework also biological processes are thought as machines. To some degree, technological convergence – such as concatenation of semi-autonomous units, for example, to talking machines (Deleuze & Guattari 1983, 2) – assimilates even AI into a bioelectric circuit that accompanies odd kins together into kinship.

Presumably this flourishing kinship is an indication of a hybrid d ecology, in which we humans are existing in a complex ecological system with other organisms, artifacts, technologies and different modes of understanding (Beloff 2020, 97). But what, if not entropy, is the sounding of these modes? How do they probe, what are they emitting?

Sympoietic refers to polyphonic organization of voices with the use of, in Guattari’s terms, transversal tools that make subjectivity able to install itself simultaneously in the realms of the environment and symmetrically in the landscapes and fantasies of the most intimate spheres of the individual (Guattari 2000, 69). Subjectivity of AI applies also to perception; unfolded other, the multitude of lifeforms, extends and dislocates the folded as a certain ethico-aesthetic paradigm (Guattari 1995; cf. Deleuze & Guattari 1994, 171). Co-existence of producing-machines (Deleuze & Guattari 1983, 2) discharge vital outbreaks. This resonance contributes a testbed for different, symbiotic existential conditions, and might even charge language within language as a collective syntax (Deleuze 1998, 131-132).

This syntax with organic and inorganic connotations might stay anomalous:

Fig. 1. Bacterium language “worlding-with” Martian speech in a landscape before man. Screenshot from Nimiia Cétii. Hosted by the program, a colloquium of oddkin is assembled by dissolving the boundaries between the organic and inorganic.

Different ecologies resonate and possibly repurpose different forces. How are they conditioned in AI? In the end, as we come back to terms with Hayles, what kind of cognitive positions are created? First of all, AI positions itself in creative decision making, and secondly, paraphrasing Beloff and Parikka, these positions manifest imperceptible forces and powers, even lifeforms, to our eyes. Ultimately, different manifestations of this invisible labour enable – vibrate – something we might think as “zoegraphical writing”.

As energy, family and the homestead juxtapose to bios, life. Nimiia Cétii, then, parallels with zoe, as described by Rosi Braidotti. She assumes that all species originate from nature and are hence equal. Humans are part of the material world, as also Guattari proposes, just like nonhumans. Braidotti uses (2019, 34-35) the term zoe to define the vitality and energy that flows through all matter – as in Nimiia Cétii – distincting from bios, which represents more anthroposentric viewpoint on life. While sustaining this standpoint, AI keeps mirroring the human condition, a perspective arranged in the home territory of Paradise Family. In this respect, AI in Nimiia Cétii studies the equality of species and organisms, as well as influences of the other in material and immaterial relationships.

In a Latourian sense, we´re not to make art of any alien species, but merely, with it. As the colloquium in figure 1 implies, gesture of hostwriting of and in AI, hospitality in writing might promote some historical interest too (for sentiments of “ghost” and “host” in writing, see Miller 2004). A de-colonizing project addressing receptivity to the other becomes inherent, essential part of a long-term aspiration of European experimental culture to embrace cognitive, even mental exercises with the most advanced and sophisticated technology of the time. As far as I can see, it supplies a heritage of the study and critique of modern ecology of the mind, in a way that privileged domains of thought are questioned via transformations in our understanding of the world and our place within it (cf. Gere 2010, 3-4). A tangible thought is within reach: artificial intelligence relies not only on a nominal self. Equally, an ecosophy of transversal subjectivity is unfolding, which, in turn, requires a more profound study in the ecology of mind.

References

All links verified January 10, 2023.

Beloff, Zoe. “Hybrid Ecology – To See The Forest For The Trees”. In Art as We Don’t Know It, edited by Erich Berger, Kasperi Mäki-Reinikka and Helena Sederholm, 86-102. Espoo: Bioart Society & Aalto University School of Arts, 2020.

Braidotti, Rosi. “A Theoretical Framework for the Critical Posthumanities”. Theory, Culture & Society (2019). 36 (6). (2019): 31-61. Accessed May 5, 2020. DOI: 10.1177/0263276418771486

Davis, Colin. “État Présent. Hauntology, Spectres and Phantoms”. French Studies, (2005) 59 (3): 373–379. Accessed April 20, 2022. DOI: 10.1093/fs/kni143.

Deleuze, Gilles. Foucault. 7th edition.  Translated by Sean Hand. Minneapolis & London: University of Minnesota Press, 1988.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. Anti-Oedipus. Capitalism and Schizophrenia. 10th edition. Translated by Robert Hurley, Mark Seem & Helen R. Lane. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1983.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. What is Philosophy? 1st edition. Translated by Hugh Tomlinson & Graham Burchell III. New York: Columbia University Press, 1994.

Gere, Charlie. ”Research as Art”. In Art Practice in a Digital Culture, edited byHazel Gardiner and Charlie Gere, 1-7. Farnham & Burlington: Ashgate, 2010.

Goodman, Steve. Sonic Warfare: Sound, Affect, and the Ecology of Fear. Cambridge & London: The MIT Press, 2010.

Guattari, Félix. Chaosmosis: an Ethico-Aesthetic Paradigm. 1st edition. Translated by Paul Bains & Julian Pefanis. Sydney: Power Publications, 1995.

Guattari, Félix. The Three Ecologies. 1st edition. Translated by Ian Pindar & Paul Sutton London & New Brunswick, NJ: The Athlone Press 2000.

Haraway, Donna. Staying with Trouble. Making Kin in the Chthubulucene., 1st edition. Durham & London: Duke University Press, 2016.

Hayles, N. Katherine. How We Think. Digital Media and Contemporary Technogenesis. 1st edition. Chicago & London: The University of Chicago Press, 2012.

Hirsch, Andreas J. “Five Preliminary Notes on the Practice of AI and Art”. In The Practice of Art and AI, edited by Gerfried Stocker, Markus Jandl and Andreas J. Hirsch, 11-43. Berlin: Ars Electronica/Hatje Cantz Verlag GmbH, 2021.

Marks, Laura U. Hanan al-Cinema: Affections for the Moving Image. 1st edition. Cambridge & London: The MIT Press 2015.

McHale, Brian. “Poetry as Prosthesis”. Poetics Today 21 (1). (2000): 1–32. Accessed April 3, 2022. DOI: 10.1215/03335372-21-1-1.

Miller, J. Hillis. “The Critic as Host”. In Deconstruction and Criticism, edited by Harold Bloom, Paul de Man, Jacques Derrida, Geoffrey H. Hartman and J. Hillis Miller, 177-208. London & New York: Continuum, 2004. 

Murphie, Andrew & John Potts. Culture & Technology. New York: Palgrave McMillan, 2003.

Oksanen, Satu. “Museum-as-compost-Matter, rhythms, and the nonhuman”. In Coexistence – Human, Animal and Nature in Kiasma’s Collection, edited by Sara Hacklin and Satu Oksanen, 71-95. Helsinki: Kiasma, 2019.

O’Sullivan, Simon & Stephen Zepke. “Introduction: The Production of the New”. In Deleuze, Guattari and the Production of the New, edited by Simon O’Sullivan, and Stephen Zepke, 1-10. London & New York: Continuum, 2008.

Ozóg, Maciej. “Life in a Post-biological World. The Methodology and Praxis of Artificial Life in the Works of Christa Sommerer and Laurent Mignonneau”. In Wonderful Life: Laurent Mignonneau & Christa Sommerer, edited by, Ryszard W. Kluszczynski and Jadwiga Charzynska, 11-22. Laznia: Laznia Center for Contemporary Art, 2012.

Parikka, Jussi: Media zoology and waste management – Animal energies and medianatures. In: NECSUS. European Journal of Media Studies, Jg. 2 (2013), Nr. 2, S. 527–544. Accessed February 12, 2021. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/15104.

Pindar, Ian & Paul Sutton. “Translators’ Introduction”. In Guattari, Félix. The Three Ecologies. 1st edition. London & New Brunswick, NJ: The Athlone Press 2000.

Rowntree, Miriam. Material Intimacy: Bearing Witness, Listening, and Wandering the Ruins. Arlington: The University of Texas at Arlington, 2019. Accessed February 16, 2021.  http://hdl.handle.net/10106/28610.

Salvesen, Britt. “Confirm You Are a Human: Perspectives on the Uncanny Valley”. International Journal for Digital Art History, no. 6 (August). (2021): 2.2-2.15. Accessed April 5, 2022. https://doi.org/10.11588/dah.2021.6.81164.

Sommerer, Christa & Laurent Mignonneau, eds. Art@Science. Wien & New York: Springer Verlag, 1998.

Stocker, Gerfried, Markus Jandl & Andreas J. Hirsch. “Promises and Challenges in the Practice of Art and AI”. In The Practice of Art and AI, edited by Gerfried Stocker, Markus Jandl and Andreas J. Hirsch, 8-9. Berlin: Ars Electronica/Hatje Cantz Verlag GmbH, 2021.

Wilson; Stephen. Art+Science Now. London: Thames & Hudson, 2010.

Zourabichvili, Francois. “Six Notes on the Percept (on the Relation between the Critical and the Clinical)”. In Deleuze: A Critical Reader, edited by Paul Patton, 188-216. Bodmin: Blackwell Publishers Ltd., 1996.

Kategoriat
Ajankohtaista

Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.) Pelit kulttuurina (Vastapaino, 2022)

book review, kirja-arvio, pelit

Tomi Knuutila
Yliopistonlehtori, TaT
Lapin yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Knuutila, Tomi. 2022. ”Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.) Pelit kulttuurina (Vastapaino, 2022)”. WiderScreen Ajankohtaista 3.8.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/usva-friman-jonne-arjoranta-jani-kinnunen-katriina-heljakka-jaakko-stenros-toim-pelit-kulttuurina-vastapaino-2022/

Kuva 1. Pelit kulttuurina -kirjan kansi.

Pelit kulttuurina -kirjan syntylähteet löytyvät Suomen Akatemian rahoittaman Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (2018-25) vuoden 2018 yleisöluentosarjasta Pelitutkimus Suomessa 2018. Avoimen luentosarjan luentoja on täydennetty ja muokattu kirjaan eri näkökulmia avaaviksi luvuiksi, ristiinkudottu ja -viitattu, sekä muutamalla kokoavalla luvulla rakennettu yhtenäisemmäksi ja ehjemmäksi kokonaisuudeksi. Kirjan kirjoittajat eli Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkijat toimivat Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistoissa.

Kirja määrittelee olevansa ensimmäinen suomenkielinen tieteellinen teos, joka tarkastelee pelejä, leikkiä ja pelikulttuuria ja siihen liittyviä ilmiöitä laaja-alaisesti osana kulttuuria ja yhteiskuntaa. Yhdyn tähän käsitykseen, mutta on toki itsestäänselvää, että kirja ei ole syntynyt tyhjiöstä. Mukana kirjoittajina on pitkään maailmanlaajuisestikin nykyaikaisen pelitutkimuksen pioneereina pidettäviä henkilöitä — toki myös nuorempaa tutkijapolvea — ja Suomessa ja suomeksikin ilmestyneen tutkimuksen määrä, mihin teoksessa viitataan on valtava, riittäen ohjaamaan lisätutkimuksen äärelle lähes aiheessa kuin aiheessa. Näenkin kirjan lähdeluetteloineen kenen tahansa pelien tutkimuksesta kiinnostuneen opiskelijan Pro gradu– tai väitöstutkimuksen aarreaittana, mutta oletan että kirjalla on yleisempääkin intressiä yhden aikamme suurimmista taide-, media- ja viihdealan ilmiötä kohtaan, jonka historia toisaalta ulottuu kirjoitettua kieltä pidemmälle. Jotenkin hämmentävää onkin, että kyseinen teos on koostettu vasta nyt (toki alan tärkeät kotimaiset teokset kuten esimerkiksi Mariosofia: elektronisten pelien kulttuuri, eri vuosien Pelitutkimuksen vuosikirjat sekä Pelaajabarometrit sekä kotimaisten tutkijoiden lukuisat artikkelit konferensseissa ja ulkomaisissa julkaisuissa nousevat esille), onhan DiGRAn (Digital Games Research Association) perustamiskonferenssistakin Tampereella kohta jo 20 vuotta.

Pelitutkimus on pikkuhiljaa eriytynyt omaksi alakseen lähinnä kirjallisuus-, kulttuuri- ja (uus)mediatieteiden alojen tutkimuksen sisältä, mutta kattaa nykyään moni- ja poikkitieteellisesti lähes minkä tahansa tieteenalan: leikki, pelit ja pelaaminen ovat tutkimuksen kohteena niin taloustieteissä, liikunta- ja urheilutieteissä, kuin lakitieteissä ja kasvatustieteissä, humanistisia tieteitä ja luonnontieteitä unohtamatta. Pelit kulttuurina nostaa pelitutkimuksen perusrungon lisäksi esiin yhtymäkohtia muihin medioihin sekä kulttuurin lajeihin Pelit ja Transmediaalisuus -luvussa (Tanja Välisalo & Raine Koskimaa) sekä ruotii digitaalisten pelien, urheilun ja liikunnan yhtymäkohtia Riikka Turtiaisen luvussa. Kirjan eduksi lasken myös sen, että se myös esittelee ainakin itselleni vähän tuntemattomampiakin näkökulmia, kuten esimerkiksi suomalaisen peliteollisuuden kontekstia ja erikoispiirteitä Olli Sotamaan Pelintekemisen kulttuurit -luvussa sekä pohtii rahan ja pelien suhdetta Jani Kinnusen luvussa. Kirja jättää monipuolisuudestaan huolimatta myös tilaa jatko-osille ja lisätutkimukselle — kaikki mahdollinen ei luonnollisesti yhteen kirjaan mahdu.

Pelit kulttuurina -teoksen fokus on hyvin pitkälle keskittynyt kulttuurin tutkimuksen puolelle — vaikka pelejä ja leikkejä mainitaan ja käytetään esimerkkeinä lähes joka luvussa, kyseessä ei ole yksittäisiä pelejä, peligenrejä, pelien filosofiaa, estetiikkaa, pelien eritysluonnetta tai peli-ilmaisua käsittelevä teos (lukuun ottamatta lähinnä Jaakko Stenrosin Pelit kulttuurina ja taiteena -lukua sekä Jonne Arjorannan Mitä pelit merkitsevät? -loppulukua). Painotus on siis pelin ja leikin laajemmassa kulttuurisessa ja yhteiskunnallisessa vaikutuksessa, tekstien heijastaessa myös mm. aikamme kulttuuripoliittisen keskustelun tematiikkoja. Näistä erityisesti sukupuolen tematiikka nousee esiin lähes täysin läpi kirjan, kun taas esim. amerikkalaisessa pelialan keskustelussa ja tutkimuksessakin esille nouseviin tematiikkoihin pelialan työnteon epäkohdista ei kirjassa juuri puututa, toki siihen viitataan Olli Sotamaan Pelintekemisen kulttuurit luvussa. Enemmän tai vähemmän huomioimatta jää tässä yhteydessä myös esimerkiksi Kiinassa ja muissa maissa kukoistava kultafarmaus ja siihen liittyvät eettiset ongelmat.

Itse olisin myös mielelläni lukenut luvun, joka olisi käsitellyt peliopetuksen historiaa Suomessa, erityisesti pelisuunnittelun osalta (johtuen ehkä nykyisestä toimestani, jossa olen vuorovaikutteisen median ja uusmedian suunnittelun teorian ja praktiikan kentillä/-ltä pikkuhiljaa ajautunut omaksumaan ja opettamaan myös pelisuunnittelua ja sen erityislaatuisuutta). Peliopetus laajasti katsottuna kattaa kaikki koulutusasteet: Suomessa ohjelmointia opetetaan nykyään usein pelejä tekemällä jo lastentarhasta lähtien, ja toisessa äärilaidassa löytyvät peliopetukseen ja pelisuunnitteluun liittyvät väitöskirjat. Suomen yläasteet, lukiot, ammattiopistot, ammattikorkeakoulut ja yliopistot tarjoavat pelisuunnitteluun liittyvää opetusta ja tutkintoja, ja alalla on käytössä hyvin erilaiset teoriakirjat ja tutkimusartikkelit ja niiden koosteet (mitenkään tämän kirjan merkitystä väheksymättä tässäkin kontekstissa). Tälläkin alalla on historiansa ja muutoksensa sekä varmasti eri käytäntönsä eri instituutioissa. Toinen näkyvä ja merkittävä tutkimuksen kohde voisi olla pelintekemisen harrastustoiminta. Pelijameihin osallistujien, indiejulkaisijoiden, modaajien, igda-toiminnan aktiivien ja muiden pelien tekemisen kulttuurissa vapaaehtoisesti omasta halusta mukana olevien ihmisten ja yhteisöjen esilletuominen myös tärkeänä osana pelikulttuuria olisi erittäin tervetullutta. Uskoakseni molempia aloja on Suomessa ansiokkaasti tutkittukin. Näiden lisäksi peli- ja leikkikulttuuriin on varmasti liitettävissä lukuisia muitakin näkökulmia, ja käsillä oleva kirja on eräs rajaus ja kokoelma näkökulmia.

Palaan jälleen ajatukseen, että Pelit kulttuurina -kirja on merkittävä avaus — toki samalla myös jonkinlainen kooste jo vuosikymmenten tutkimuksesta — suomalaisen pelikulttuurin tutkimuksen kentällä, vaikka se sellaisenaan edustaakin tekijöittensä tutkimusintressejä. Tässä tapauksessa teoksen luvut toimivat mainiosti johdatuksena pelien ja leikin kulttuureihin ja maailmoihin esitellen alaa yleisestä yksityiseen, antaen silti tilaa luvuille, jotka sisältävät melko spesifejäkin aiheita. Teos ei silti tunnu sirpaleiselta, tutkijat tuntevat toistensa tutkimushistorian, ovat työskennelleet jo aiemminkin yhteisissä hankkeissa, ja varmasti myös teoksen yhtenäisyyteen on panostettu sen toimitustyön aikana. Jatkon kannalta nousee kuitenkin esiin kysymys, mitä seuraavaksi: annetaanko ääni myös muille suomalaisille pelitutkijoille, joiden näkökulmat tuovat uutta tietoa ja tutkimusta esille, eli tietoa, joka kenties on suomalaisen pelikulttuurin huippututkimusyksikön ulkopuolella. Onhan sellaistakin?

Tomi Knuutila, yliopistonlehtori, Level 49 Pokemon Go -kouluttaja

Kategoriat
Ajankohtaista

Talviurheilua ja TikTokia

olympialaiset, sosiaalinen media, TikTok, urheilu

Riikka Turtiainen
rmturt [a] utu.fi
Yliopistonlehtori 
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto 

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2022. ”Talviurheilua ja TikTokia”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/talviurheilua-ja-tiktokia/

Tulostettava PDF-versio


Olin juuri täyttänyt seitsemän vuotta, kun Calgaryn talviolympialaiset käynnistyivät Kanadassa helmikuussa 1988. Suosikkiurheilijani oli kisoissa kertaalleen kultaa ja kahdesti pronssia hiihtänyt Marjo Matikainen, joka kuvittelin olevani lykkiessäni takapihalla lumisia pensaita ympäri. Keräsin pahvikansioon leikekirjaa, johon Matikaisesta kertovien juttujen lisäksi kokosin myös Calgarysta kolme olympiakultaa voittanutta Matti Nykästä koskevaa uutisointia. Itse kilpailuja seurattiin tuolloin tiiviisti television välityksellä kuten vielä tänäkin päivänä – tosin sillä erotuksella, että nyt lähetystä voi tarvittaessa katsoa kännykän näytöltä tai jälkikäteen Yle Areenasta ilman, että on pitänyt velvoittaa ketään perheenjäsenistä painamaan rec-nappia siinä toivossa, että vanha VHS-kasetti kestäisi vielä yhden päällenauhoituksen. Urheilusuoritusten ulkopuoliseen maailmaan ja urheilijoiden yksityiselämään kurkistamiset sen sijaan olivat 34 vuotta sitten huomattavasti harvemmassa kuin nyt, vaikka Seura-lehti tiedottikin jo tuolloin ahkerasti Nykäsen rakkauselämän käänteistä (Kannisto 2013).

Pekingin talviolympialaisten alla päätin koostaa ”akateemista leikekirjaani” kääntämällä katseeni sinne, missä oletin suomalaisten nuoren polven olympiaurheilijoiden ja heidän faniensa olevan eli TikTokiin (Guo 2021; Šíma 2021; Su et al. 2020; ks. myös Zeng & Abidin 2021). Olen tehnyt someseurantaa useiden urheilun arvokisojen aikana (Turtiainen 2021a; 2021b; 2019; 2018; 2015) todeten, että harvoissa urheilijoiden twiiteissä tai Instagram-tarinoissa tapahtuu mitään tavallisesta poikkeavaa juuri kisojen aikana – mutta halusin kuitenkin tietää, tekisikö lyhytvideoiden jakamiseen tarkoitettu mobiilisovellus tässä poikkeuksen. Osasin toki odottaa, ettei kiinalaisesta, vuoden 2018 jälkeen maailmanlaajuiseen suosioon nousseesta palvelusta tulisi löytymään ainakaan mitään talviolympialaisten järjestäjämaan ihmisoikeustilannetta kommentoivaa materiaalia, sillä TikTokin tiedetään sensuroivan Kiinan kommunistisen puolueen vastaista sisältöä (Yle uutiset 18.12.2019).

Somen sanelemat säännöt

Pekingin talviolympialaisten aikana ahkeraksi TikTokin käyttäjäksi osoittautui Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen Calgaryn kisojen aikainen ikätoveri (Matikainen oli tuolloin 23- ja Nykänen 24-vuotias) Carola Niemelä. Juuri 23 vuotta täyttänyt lumilautailija julkaisi RynnäkköRola-käyttäjänimellä yli 50 olympialaisiin liittyvää TikTok-videota kuukauden aikana. Näihin lukeutuvat useat kisasuorituksia edeltäneitä päiviä kuvanneet ”China Day” -videot (vrt. sosiaalisen median vaikuttajille tyypilliset, vaikuttajan ”tavallista” päivää dokumentoivat My Day -videot, esim. Kormilainen & Lahtinen 2019), joissa Niemelä esitteli Zhangjiakoun ja Pekingin kisakylien arkea ja erikoisuuksia. COVID-19-pandemian vuoksi turva- ja hygieniatoimet oli viety äärimmilleen, ja Niemelän videoiden kautta pääsi näkemään lähietäisyydeltä, miten eristetty ruokaileminen, tavaroiden desinfioiminen ja urheilijoiden liikkuminen paikasta toiseen todella toteutuivat valtamedian uutisoimassa ”kisakuplassa”.

Carola Niemelän TikTok-videoissa tulee erityisellä tavalla näkyväksi muutos niin sanotun perinteisen median raportoimien urheilutapahtumien ja some-ajan arvokisojen välillä. Marjo Matikaisen aikanakin mediasisältöjä toki riitti urheilun seuraajien iloksi – etenkin, jos kyseessä oli arvokisamenestyjä – mutta talviolympialaisista piirtynyt kuva oli tuolloin kauttaaltaan valtamedian ja urheilutoimittajien käsissä. Sosiaalisen median myötä talviurheilufaneilla on ensinnäkin valinnanvapaus tai pikemminkin runsaudenpula eri mediasisältöjä seuratessaan. Valtamedian päähuomion veivät Pekingissäkin menestysodotuksensa lunastaneet hiihtäjät ja jääkiekkoilijat, mutta vaihtoehtoisista urheilusisällöistä pääsi nauttimaan esimerkiksi juuri Carola Niemelän itseilmaisun kautta.

Toiseksi sosiaalinen media mahdollistaa urheilun seuraajien jonkinasteisen osallistumisen tai vaikuttamisen tapahtumista raportoimiseen. Leikekirjan liimailun sijaan nykyään voi halutessaan myös lähestyä idoliaan somekanavien kautta. (Ks. esim. Frederick 2014; Lillian 2020.) Niemelä vastasi talviolympialaisten aikana urheiluyleisön kysymyksiin ”Story Time” -videoissaan sekä merkitsemällä eli ”tägäämällä” (reply to -toiminnolla) laskuvideonsa tietylle seuraajalleen. Hän myös osallisti yleisöään lupaamalla kisatuliaisia sille, joka arvaisi oikein hänen kilpailunumeronsa ja kysymällä suoraan sisältöehdotuksia seuraajamääränsä kasvaessa: ”Kommaa mitä pitäs tehä 10k spessuksi.”

Kuva 1. Kuvakaappaus Carola Niemelän julkisen TikTok-profiilin videovalikosta.

Kolmanneksi sosiaalinen media on muuttanut myös urheilutoimittajien työtä. Urheilijat ja urheiluyleisö eivät enää välttämättä tarvitse valtamediaa tiedonvälittäjäkseen, mutta samalla sosiaalisesta mediasta on muodostunut myös urheilutoimittajille ehtymätön lähde. (Ks. esim. Boyle & Haynes 2013.) Yhdessä TikTok-videossaan Carola Niemelä toteaa naureskellen, että Iltalehti oli häneen yhteydessä tiedustellen olympiaurheilijoiden majoitusolosuhteiden tasoa Pekingissä. Tämä johtui siitä, että hän oli maininnut videoillaan hanasta tulleen keltaisen veden ja huoneensa kylmähkön sisälämpötilan. Iltalehden juttu ilmestyi 30.1.2022 otsikolla: ”Olympialaisten hotellihuoneista liikkuu villejä huhuja – Carola Niemelä kertoo nyt totuuden”. Calgaryn talviolympialaisissa toimittajien oli pakko pinkoa urheilijoiden kintereillä tai osallistua lehdistötilaisuuksiin saadakseen heiltä lausunnon kisasuorituksen jälkeen, mutta yksi Carola Niemelän TikTok-videoista paljastaa, että Pekingissä vastaavaan rooliin oli valjastettu myös urheilijoiden omat älypuhelimet. Niemelä oli nähtävästi nauhoittanut itse omat kommenttinsa olympialaisten mediaoikeudet yhdessä Discovery Finlandin kanssa omistaneen Ylen käyttöön, mutta päätti tosin jakaa ne ensin TikTokissa: ”Tässä vielä Ylen haastis teille etukäteen. En oo viel ehtiny lähettää tätä niille.”

On hauska leikitellä ajatuksella, mitä somekanavia Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen kaltaiset urheilutähdet olisivat käyttäneet, jos se olisi ollut heidän aikanaan mahdollista. Matikaisen osalta suomalaisten kollektiiviseen urheilumuistiin on piirtynyt hänen huudahduksensa Oberstdorfin MM-kisoista vuodelta 1987: ”Havuja, perkele!” Tapaus on tallentunut televisiokameralle, joten vaikka Matikainen ei itse olisikaan julkaissut asiasta mitään missään, olisi videoleikkeestä varmasti ollut viraalisisällön aineksiksi eli meemien materiaaliksi (urheilumeemeistä ks. Kassing 2020) ja tribuuttivideoiksi Tumblriin (Turtiainen 2021c). Halutessaan Matikainen olisi voinut valjastaa kuuluisat vuorosanansa vähintäänkin koristamaan kaikkien someprofiiliensa keulakuvia sekä urheilun tasa-arvokampanjoiden iskulauseeksi (ks. esim. Turtiainen 2016; 2021a).

Matti Nykästä riepoteltiin hänen elämänsä aikana ja erityisesti urheilu-uran jälkeen julkisuudessa muutenkin niin paljon, että lienee onni, etteivät TikTokin, Instagramin ja Facebookin live-videoiden kaltaiset teknologiset toiminnot olleet mahdollistamassa yksityiselämän avaamista enää enempää hänen aikanaan. Toki Nykäs-giffejä, -wikisitaatteja ja muuta meemiytettyä materiaalia on netti nytkin pullollaan. Epäilemättä Calgaryn talvikisojen aikaan uransa huipulla olleiden Matikaisen ja Nykäsen My Day -videot olympiakylästä olisivat saavuttaneet suursuosion urheiluyleisön keskuudessa, mutta ainakaan urallaan mittavista sponsorisopimuksista kieltäytynyt Nykänen tuskin olisi osannut käyttää sosiaalisen median kaupallista potentiaalia omaksi hyödykseen.

Ylen Elävän Arkiston videokuvaa Marjo Matikaisen kuuluisasta Oberstdorfin MM-hiihdosta vuodelta 1987.

Ulkourheilullisia ulostuloja

TikTok toimi Pekingin kisojen aikana myös väylänä negatiiviselle palautteelle. Carola Niemelä sai kritiikkiä siitä, että hän ylipäätään osallistui ihmisoikeustilanteeltaan ala-arvoisessa Kiinassa pidettäviin arvokisoihin. Niemelä vastasi kansanmurhan tukemista koskeviin syytöksiin yhdellä videoistaan toteamalla, että tätä mieltä olevien tulisi siinä tapauksessa lopettaa itse kiinalaisten puhelimien ja TikTok-alustan käyttö. Tapauksen kautta tulee esiin kaksikin sosiaalisen median ja urheilun symbioosille tyypillistä piirrettä. Siellä, missä urheilija tuo itsensä esiin, esiintyy aina myös arvostelua. Ja vaikka urheilijat ovatkin ammattinsa kautta tottuneet suoritustensa julkiseenkin arvottamiseen ja palautteeseen, tulevat sosiaalisen median kautta esitetyt negatiiviset kommentit usein enemmän iholle. Erityisesti naisurheilijat kohtaavan sosiaalisessa mediassa asiatonta kohtelua ja suoranaista häirintää. (Kavanagh ym. 2019.) Osoittaakseen tilanteen tolan osa urheilijoista on ottanut tavakseen nostaa loukkaavat viestisisällöt erikseen esiin omilla sosiaalisen median tileillään ja kommentoida niitä julkisesti Carola Niemelän tavoin.

Toki Niemelän saamassa palautteessa on siinä mielessä perää, että arvokisojen myöntäminen ihmisoikeusrikkomuksistaan tunnetuille totalitaristisille maille on lähtökohtaisesti kyseenalaista, mutta urheilijat ovat tässä yhteydessä usein hankalassa asemassa oman urheilu-uransa edistämisen näkökulmasta. Sosiaalinen media on mahdollistanut urheilijoillekin ”uudenlaisen” aktivismin muodon, sillä he voivat sitä kautta käyttää julkista asemaansa ja tunnettuuttaan hyödykseen edistääkseen omien arvojensa mukaisia yhteiskunnallisia asioita. Itse paikannan viime aikoina laajempaan keskusteluun nousseen, sosiaaliseen mediaan sijoitettavan urheilija-aktivismin aallon alkaneen kehittyä jo 2010-luvun alkupuolella, jolloin urheilijat nousivat vastustamaan esimerkiksi Venäjän ”homopropagandalakia”. Sotsin talviolympialaisia edeltäneiden yleisurheilun MM-kisojen puheenaiheeksi nousivat Emma Green-Tregaron Instagram-sateenkaarikynnet, joiden kieltämisestä on sittemmin onneksi edetty urheiluorganisaatioiden kattojärjestöissä sananvapauden kannalta sallivampiin säädöksiin. (Turtiainen 2021a; 2019; 2016; 2014.)

Pekingin talviolympialaisten aikana somekannanotot jäivät järjestäjämaan tilanteesta huolimatta jälleen vähäisiksi. Kun Yle Urheilu (5.2.2022) kysyi suomalaisurheilijoilta, olivatko he perehtyneet Kiinan ihmisoikeustilanteeseen, vastasi Carola Niemelä muiden tavoin olevansa mieluummin kommentoimatta asiaa ja keskittyvänsä urheilemaan. Yhteiskunnallisesti valveutuneena henkilönä tunnettu lumilautailija Enni Rukajärvi oli ainoa, joka kritisoi suoraan Kansainvälisen olympiakomitean päätöstä myöntää kisat Kiinalle. Heti talviolympialaisten jälkeen tapahtunut Venäjän hyökkäys Ukrainaan sai sen sijaan useat urheilijat ilmaisemaan kantansa ja tukensa Ukrainalle jopa ennennäkemättömällä nopeudella ja laajuudella. Sosiaalisessa mediassa nähtiin välittömästi niin ukrainalaisurheilijoiden vetoomuksia (esim. Pekingin talviolympialaisiin osallistunut ampumahiihtäjä Dmytro Pidrutšnyi) kuin muunmaalaisten kanssaurheilijoidenkin mielenilmauksia (suomalaisista esim. äskettäin uransa lopettanut jalkapalloilija Tim Sparv). Myös jotkut venäläisurheilijoistakin (esim. jääkiekkoilija Nikita Zadorov) nousivat vastustamaan sotaa sosiaalisessa mediassa.

Kuva 2. Ukrainan sotaa koskevia urheilijoiden sosiaalisen median kannanottoja (kuvakollaasi: Riikka Turtiainen).

Vaikka urheilija-aktivismi ei itsessään olekaan uusi ilmiö, Calgaryn kisoissa ei nähty urheilijoiden ulkourheilullisia ulostuloja. Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen urheillessa oli tavanomaisempaa tempautua yhteiskunnallisten asioiden pariin vasta aktiiviuran jälkeen. Näin kävi myös Matikaiselle, joka valittiin vuonna 1996 Euroopan parlamentin jäseneksi, minkä jälkeen hän toimi kansanedustajana vuosina 2004–2015.

TikTok-Taktikointia

Sosiaalinen media tarjoaa kiistatta kiinnostavan katsauksen talviolympialaisten maailmaan. Carola Niemelän TikTok-videoiden kautta pääsi näkemään yksityiskohtaisesti, mitä lahjoja urheilijat Pekingin kisojen järjestäjältä saivat ja kuinka henkilökohtaisten varustesponsorien tunnisteet peiteltiin tarroilla. Samoin sai suoraan urheilijalta miltei reaaliajassa vastauksen siihen, miten hän päätyi lähettämään australialaisen lumilautailijan Matty Coxin matkaan miesten Big air -kisassa ja millaista oli kantaa kaulassaan nykyaikaista akkreditointikorttia, joka kätki sisälleen kasapäin henkilökohtaista dataa COVID-testituloksineen. Samalla tutuksi tulivat sekä talviolympialaisten osittain hyvin arkisiltakin vaikuttaneet kulissit että itse urheilija – siltä osin ja siinä valossa kuin hän halusi yksityisyyttään raottaa. Näin mitaleja metsästävät, epätodellisiin suorituksiin kykenevät ammattiurheilijat inhimillistyvät urheiluyleisön silmissä, mitä vasten loukkaamaan pyrkivät asiattomat kommentit näyttäytyvätkin entistä absurdimpina. Eipä käykään kateeksi niitä urheilijoita, jotka tänä sosiaalisen median kyllästämänä aikana haluaisivat säilyttää yksityisyytensä tai ainakin mielenrauhansa, mutta edistää uraansa ja solmia kannattavia sponsorisopimuksia. ”Se on ihan fifty-sixty”, olisi Matti Nykänen sanonut.

Lähteet

Carola Niemelän TikTok-videot 19.1.–17.2.2022.

Boyle, Raymond & Richard Haynes. 2013. “Sports journalism and social media: A new conversation.” Teoksessa Digital Media Sport: Technology and Power in the Network Society, toimittaneet Brett Hutchins & David Rowe, 204–218. New York: Routledge.

Feder, Lillian. 2020. ”From ESPN to Instagram LIVE: The evolution of fan–athlete interaction amid the Coronavirus.” International Journal of Sport Communication 13 (3): 458–464.

Frederick, Evan, Choong Hoon Lim, Galen Clavio, Paul M. Pedersen & Lauren M. Burch. 2014. “Choosing Between the One-Way or Two-Way Street: An Exploration of Relationship Promotion by Professional Athletes on Twitter.” Communication & Sport 2 (1): 80–99.

Guo, Chenshu. 2021. “Construction of Basketball Short Video Bloggers Based on Fan Culture Research – An Example of Tiktok Video Team Wild Basketball Team.” Proceedings of the 2021 International Conference on Social Development and Media Communication (SDMC 2021), 558–563. Atlantis Press.

Kannisto, Maiju. 2013. ”Matti rakkauden myötä- ja vastamäessä – Median usko rakkauteen ja ”lopulliset” erot.” Teoksessa Mitä Matti tarkoittaa? Esseitä Matti Nykäsestä, toimittanut Benita Heiskanen, 89–106. Turku–Tampere: Kustannusosakeyhtiö Savukeidas.

Kassing, Jeffrey W. 2020. ”Messi hanging laundry at the Bernabéu: The production and consumption of internet sports memes as trash talk.” Discourse, Context & Media 34: 100320. https://doi.org/10.1016/j.dcm.2019.100320

Kavanagh, Emma, Chelsea Litchfield & Jaquelyn Osborne. 2019. ”Sporting women and social media: Sexualization, misogyny, and gender-based violence in online spaces.” International Journal of Sport Communication 12 (4): 552–572.

Kormilainen, Ville & Reetta Lahtinen. 2019. Tubettajan päiväkirja. Helsinki: Otava.

Šíma, Jan. 2021. “Market potential of TikTok in the context of the communication range of soccer players on social networks.” AUC KINANTHROPOLOGICA 57 (2): 195–217.

Su, Yiran, Bradley J. Baker, Jason P. Doyle & Yan Meimei. 2020. “Fan engagement in 15 seconds: Athletes’ relationship marketing during a pandemic via TikTok.” International Journal of Sport Communication 13 (3): 436–446.

Turtiainen, Riikka. 2021a. ““Dare to Shine”: Megan Rapinoe as the Rebellious Star of the FIFA Women’s World Cup 2019.” Teoksessa Gender, Sport and Mega-Events, toimittanut Katherine Dashper, 133–148. Bigley: Emerald.

Turtiainen, Riikka. 2021b. “”Unity in Diversity” – The varying media representations of female Olympic athletes.” Teoksessa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Daniel Jackson, Alina Bernstein, Michael Butterworth, Younghan Cho, Danielle Sarver Coombs, Michael Devlin & Chuka Onwumechili. Austin: The University of Texas at Austin. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/

Turtiainen, Riikka (2021c). “”Pernille and her badass gf post cracks me up” – Jalkapallofanitusta Tumblr’issa.” Fanikulttuuri. Nyt – Kirjoituksia faniudesta ja nuorisosta, toimittanut Janne Poikolainen. Nuorisotutkimusverkosto. Nuorisotutkimusseura ry, näkökulma 71. https://www.nuorisotutkimusseura.fi/nakokulma71

Turtiainen, Riikka. 2019. ”Boikoteista protestointiin? Some-ajan arvokisat ja ihmisoikeuskysymykset.” Idäntutkimus 26 (1): 102–103. https://journal.fi/idantutkimus/article/view/81970/50718

Turtiainen, Riikka. 2018. ”Naisjoukkueurheilijat sosiaalisessa mediassa – sukupuolen, etnisyyden ja seksuaalisuuden esityksiä haastamassa.” Teoksessa Urheilun takapuoli: Tasa-arvo ja yhdenvertaisuus liikunnassa ja urheilussa, toimittaneet Päivi Berg & Maria Kokkonen, 111–137. Nuorisotutkimusverkosto / Nuorisotutkimusseura Verkkojulkaisuja 135. https://www.nuorisotutkimusseura.fi/images/urheilun_takapuoli_netti.pdf

Turtiainen, Riikka. 2015. ”Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa.” WiderScreen 3/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/men-s-soccer-naisten-jalkapallon-mm-kisat-sosiaalisessa-mediassa/

Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella.” WiderScreen 3–4/2014. Zeng, Jing & Abidin, Crystal. 2021. “‘# OkBoomer, time to meet the Zoomers’: studying the memefication of intergenerational politics on TikTok.” Information, Communication & Society 24 (16): 2459–2481.

Yle uutiset. 18.12.2019. Matikainen, Jenny. ”Tiktok viihdyttää massoja, mutta millä hinnalla – kun käytät kiinalaista hittisovellusta, näetkö vain Kiinalle sopivaa viihdettä?” https://yle.fi/uutiset/3-11121337

Yle Urheilu. 5.2.2022. ”Urheilijat jahtaavat mitaleita Kiinassa, jota syytetään kansanmurhasta – suomalaistähti Rukajärveltä suorat sanat urheilupäättäjille: ”Skarpatkaa!”” https://yle.fi/urheilu/3-12301774

Kategoriat
Ajankohtaista

”On 💸URHEILUA💸 ja sit on naisten ’urh… siis urheilua. naisten urheilua. ✨”” – Tarkastelussa Suomen jääkiekkojoukkueen Instagram-kuvakohu ja sen aiheuttama kommentointi verkossa

Instagram, mediarepresentaatio, olympialaiset, sukupuoli, sosiaalinen media, urheilu

Roosa Lahti
rjlaht [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lahti, Roosa. 2022. ””On URHEILUA ja sit on naisten ’urh… siis urheilua. naisten urheilua.’” – Tarkastelussa Suomen jääkiekkojoukkueen Instagram-kuvakohu ja sen aiheuttama kommentointi verkossa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/on-%f0%9f%92%b8urheilua%f0%9f%92%b8-ja-sit-on-naisten-urh-siis-urheilua-naisten-urheilua-%e2%9c%a8-tarkastelussa-suomen-jaakiekkojoukkueen-instagram-kuvakoh/

Tulostettava PDF-tiedosto

Kuva 1. Kuvankaappaukset @leijonatfi-tilillä julkaistuista pelaajakorteista. Otettu 11.4.2022.

”Kävi pieni virhe”, Suomen jääkiekkojoukkueen viestintäjohtaja Henna Malmberg kommentoi Ilta-Sanomille Pekingin talviolympialaisia edeltänyttä helmikuista kohua, joka syntyi Leijonien olympiajoukkueiden pelaajaesittelyistä Instagramissa (Ilta-Sanomat 4.2.2022). Leijonien virallinen Instagram-tili, @leijonatfi, julkaisi Naisleijonien olympiajoukkueen pelaajakortit aikavälillä 25.1.–1.2.2022. Julkaisujen kuvat ovat neutraaleja, ne on kaikki otettu vaaleaa taustaa vasten, eikä niitä ole juuri käsitelty. Asiaan ei kiinnitetty heti sen enempää huomiota, vaan kohu nousi vasta sen jälkeen, kun ensimmäiset Miesleijonien esittelyt julkaistiin (2.2.2022). Ero nais- ja miespelaajien kuvien välillä oli suuri: naisten lähes käsittelemättömistä kuvista poiketen miespelaajat saivat Suomen olympiajoukkueen logolla varustetut, täysin muokatut kuvat.

Malmberg kertoi kyseessä olleen epätasa-arvon sijaan inhimillinen virhe (Ilta-Sanomat 4.2.2022). Hänen mukaansa Instagram-tiliä päivittävällä taholla ei ollut julkaisuhetkellä naispelaajien muokattuja olympiakomitean pelaajakortteja, minkä vuoksi he päättivät käyttää muokkaamattomia pelaajakuvia. Useat fanit lähtivät kommentoimaan naispelaajien kokemaa epäreilua kohtelua Instagramissa ja vaativat, että asia korjattaisiin. Näin ei kuitenkaan tapahtunut, vaan kuvat jäivät Instagramiin ennalleen. Leijona-tiimin virhe sai aikaan kommentointia niin naispelaajien puolesta kuin vastaankin. Aiheesta tehtiin myös meemejä, joiden tarkoitus oli nostaa esiin pelaajakorttien epätasa-arvoisuus ja herättää keskustelua.

Tässä näkökulmatekstissäni pohdin fanien suhtautumista Leijonien Instagram-kuvakohuun edellä mainittujen meemien ja niihin liittyneiden keskustelujen kautta. Tarkastelen myös @leijonatfi -Instagram-tilin saamia kommentteja pelaajakortteihin liittyen. Keskityn analyysissani naisurheilijoiden mediaesityksiin etenkin sosiaalisessa mediassa ja pohdin mediaesitysten vaikutusta tapausesimerkin kautta.

Nais- vs. miesurheilu – epätasa-arvoisuus mediaesityksissä

Riikka Turtiainen analysoi vuonna 2021 naisolympiaurheilijoiden esityksiä valtamediassa. Turtiainen kertoo tekstissään, että Tokion kesäolympialaisia 2020 voidaan pitää ensimmäisinä sukupuolittain tasa-arvoisina, kansainvälisinä urheilukilpailuina, joissa 49 prosenttia osallistuneista urheilijoista oli naisia. Kansainvälisen olympiakomitean vakuuttaessa naisten ja miesten kilpailujen näkyvyyden olevan tasapuolista Turtiainen huomauttaa kuitenkin siitä, miten median tulisi muuttaa ja haastaa se tapa, jolla urheilijoiden naiseutta korostetaan usein tarpeettomasti. (Turtiainen 2021.)

Vaikka naisurheilijoiden mediaesitysten määrä ja laatu on parantunut huomattavasti viime vuosina, nousee mediassa silti yhä esiin naiseuden ja toksisten stereotypioiden korostaminen, jossa yleisön huomio kiinnitetään esimerkiksi urheilullisten kykyjen sijaan naisten ulkonäköön (Bernstein 2002, 421). Turtiainen huomioi, että vaikka naisia nostetaan kansainvälisten arvokilpailujen aikana usein kansallissankarien asemaan miesurheilijoiden rinnalle, naisurheilijoista uutisointi noudattaa yhä välillä vanhentunutta tapaa esineellistää naisurheilijoiden kehoja ja korostaa heidän viehättävää ulkonäköään (Turtiainen 2021; Bernstein 2002, 420).

Naisurheilijoiden mediahuomio on ollut usein riippuvaista heidän ulkonäöstään ja siitä, kuinka viehättäviä he ovat miesyleisön silmissä (Bernstein 2002, 426). Tällainen naiseuden toksinen korostaminen mediaesityksissä tukee ja vahvistaa naisurheilijoiden kokemaa epätasa-arvoa miesurheilijoihin nähden. Miehet esitetään usein vahvoina ja hyvinä urheilijoina, samalla kun naiset voidaan esittää seksikkäinä ja ei-urheilullisina. Oma argumenttini on, että huonot mediaesitykset lisäävät osaltaan naisurheilun epätasa-arvoa suhteessa miesten urheiluun ja ne tukevat myös yleisön ennakkokäsityksiä naisurheilun vaatimattomuudesta ja toissijaisuudesta. Tyypillinen – myös monissa tätä analyysia varten lukemistani kommenteista – esiin nouseva ajattelutapa on, että urheilun tulee olla maskuliinista ja siksi miesten urheilu on sitä ”oikeaa” urheilua.

Nykyään sosiaalinen media tuo medianäkyvyyttä ja luo aktiivisen kanssakäymisen mahdollisuuden eri tavalla kuin perinteinen uutismedia (Johnson et al. 2022, 6). Sosiaalinen media tavoittaa paljon sellaistakin yleisöä, joka ei tavallisesti edes seuraisi urheilutapahtumia tai niitä koskevaa uutisointia. Tapausesimerkissäni tuli esiin esimerkiksi sellaisia kommentteja, joissa keskustelijat myönsivät, etteivät he seuraa urheilua sen enempää vaan olivat sosiaalisen median kautta löytäneet tiensä Leijonien Instagram-tilin ääreen tasa-arvokysymysten innoittamina. Joidenkin tutkimusten mukaan naisurheilijoiden esitykset sosiaalisessa mediassa ovat lähivuosina olleet lähes tasa-arvoisia miesurheilijoihin nähden (Johnson et al. 2022, 22). Suomen Leijonien kuvakohu kuitenkin kirvoitti monien mielen ja keskustelun perusteella se sai monet näkemään tapauksen sukupuolten välisenä epätasa-arvona.

”Ei nyt ihan mennyt ns. maaliin tää @leijonatfi kuvahomma” – kantaaottavat meemit ja kommentointi

Ensimmäinen ”urheilu be like” -meemi Leijonien olympiatiimin kuvista julkaistiin @lemmenkipee-nimiselle Instagram-tilille 3.helmikuuta 2022. Huumoria pidetään meemien vahvimpana perusominaisuutena ja tehokeinona (Saarikoski 2016) ja kyseisellä meemillä otettiinkin huumorin avulla sarkastisesti kantaa Mies- ja Naisleijonien pelaajakorttien eriävään ulkonäköön. Käyttäjä @lemmenkipee myös kannusti kuvatekstissään ihmisiä ”tsekkaamaan” @leijonatfi-tilin ”kuvien erot naisten ja miesten Olympiajoukkueiden esittelyjen välillä”.

Kuva 2. Kuvakohusta tehdyt meemit @lemmenkipee:n Instagram-tilillä.

Kantaaottavuuden lisäksi meemeillä herätettiin valtamedian huomio ja asiasta nousi enemmän kommentointia. Naisleijonien kuvista noussutta keskustelua nostettiin esiin Instagramissa myös somevaikuttajien toimesta. Esimerkiksi feministinä tunnettu suomalainen journalisti ja somevaikuttaja Mona Bling toi esiin nais- ja miespelaajien kuvien epätasa-arvoisuuden. Hän kommentoi kohun aikana aktiivisesti @leijonatfi-tilin julkaisuihin.

Seuraavana päivänä meemi oli nostettu esiin myös Ilta-Sanomien artikkelissa, mikä ei ole meemeille mitenkään vierasta, sillä meemit saavat usein huomiota myös perinteisen median puolella (Suominen et al. 2013, 225). Ilta-Sanomat haastatteli artikkelissaan Leijonien viestintäpäällikköä, joka vakuutti kyseessä olevan pelkkä inhimillinen virhe. Seuraavaksi Instagram-tilit @lemmenkipee ja @paskan_makuiset_limukat julkaisivat yhdessä uuden meemipohjaisen julkaisun, jossa he vaativat selvitystä tapahtuneelle virheelle.

“Siitä huolimatta, et kaikki pelaajat on kuitenkin Leijonia, vain miesten joukkueen pelaajakortit julkaistiin, kun naisista sopi olympiahengessä lisätä betoniseinäkuvat. Vaikka naisillekin oli siis kyllä jo olemassa ne miesten kanssa yhtenevät pelaajakortit. What is this??? Oon oikeestaan enemmän raivona nyt, kun tiedän et ne kortit oli olemassa. Mikä täs oli niin vaikeeta? Jollain kirjepostillako niitä kuvia siirretään oikeille henkilöille vai häh?”

@lemmenkipee & @paskan_makuiset_limukat Instagram-julkaisu 4.2.2022.

Virhettä ei kuitenkaan koskaan korjattu ja se sai aikaan paljon kommentointia. Kommenteista käy selkeästi ilmi kaksi vastakohtaista mielipidettä. Toiset ovat pöyristyneitä siitä, miten naisjääkiekkoilijoiden kuvat ovat niin pelkistettyjä miespelaajien kuviin verrattuna. Toisten kommentoijien mukaan naisurheilu ei taas kiinnosta ketään ja se nähdään muutenkin alempiarvoisena ja heikkotasoisena miesten urheiluun verrattuna. Eräs käytetty argumentti on myös se, miten naisten jääkiekko on taloudellisesti tappiollista. Naisurheilun puolesta kommentoineet saivat vastakommenteiksi myös ärtyneitä lausahduksia siitä, miten ”kaikesta pitää aina valittaa” ja heidät leimattiin negatiiviseen sävyyn “v’tun feministeiksi”. Monet eivät ymmärtäneet tilanteen ongelmaa ja siitä uutisoinnin tärkeyttä.

Meemit keräsivät huomiota niin sosiaalisessa mediassa kuin perinteisessä uutismediassakin, mutta kuvien aiheuttama keskustelu ja niistä noussut kohu tuntuivat kuitenkin hiipuvan varsin nopeasti. Meemejä ei julkaistu uudelleen, eikä niitä jaettu Instagram-tarinoiden ja Ilta-Sanomien artikkelin ohella juuri missään muualla. Nettimeemit voivat elää kuukausia, jopa vuosia (Suominen et al. 2013, 225), mutta tällaisiin viraaleihin meemeihin verrattuna @lemmenkipee:n meemien elämänkaari oli varsin lyhyt. Myöskään @leijonatfi-tilin uusimmissa pelaajakorttijulkaisuissa ei ollut enää näkyvissä kuvakohun aiheuttamaa kommentointia. Tässä näkyy mielestäni hyvin se, kuinka nopeasti erilaiset kohut ensin leviävät ja sitten kuolevat verkossa jääden nopeasti unohduksiin.

Kiinnostavana huomiona somevaikuttaja Mona Bing toi eräässä kommentissaan esiin sen, miten tasa-arvoon sitoutuneiden Leijonien tulisi korjata kuvien aiheuttama epäkohta. Hän pohti myös sitä, miten tämän kaltaista virhettä olisi tuskin koskaan päässyt käymään, jos kyse olisi ollut miesten puuttuvista pelaajakuvista. Monia keskustelijoita jäi myös mietityttämään, miksi naisten muokattuja pelaajakuvia ei voitu julkaista jälkikäteen, sillä muokatut kuvat olivat kuitenkin viestintäpäällikön mukaan olemassa. Mitään todistetta kuvien olemassaolosta ei kuitenkaan annettu, joten fanit jäivät kysymyksineen ja vaatimuksineen kuin puille paljaille.

Kommentoijat nostivat ongelmalliseksi sen, ettei Leijonien virallinen Instagram-tili koskaan kommentoinut asiaa. Ainoa selitys sille annettiin Ilta-Sanomien kirjoittamassa artikkelissa. Itse näen tämän negatiivisena siksi, että vaikka Ilta-Sanomat onkin tunnettu ja luettu iltapäivälehti, on @leijonatfi-tilillä silti yli 230 tuhatta seuraajaa, jotka kaikki eivät varmasti satu lukemaan Ilta-Sanomia. Leijonien virallisen Instagram-tilin olisi pitänyt kantaa asiasta tietynlainen vastuu ja vähintään edes selittää tapahtunut virhe ja vastata kommentoijien kysymyksiin.

Lopuksi

Suuret kansainväliset arvokisat, kuten olympialaiset, tuovat paljon silmäpareja urheilun ääreen. Olympialaisista uutisoidaan paljon ja niiden medianäkyvyys on suurta. Mielestäni juuri tämän vuoksi oikeanlaiset ja tasa-arvoiset mediaesitykset ovat tärkeitä. Suurelle yleisölle naisurheilun näyttäminen tasa-arvoisena miesurheilun rinnalla on tärkeää, koska sillä voidaan rikkoa katsojien ennakko-oletuksia ja nostaa kiinnostusta naisurheilua kohtaan. Sama pätee myös sosiaalisessa mediassa, esimerkiksi juuri Instagramissa. Tapausesimerkkini kommenttien mukaan monet eivät ymmärrä, mitä väärää huonoissa mediaesityksissä on ja mihin ne vaikuttavat. On helppo perustella asiaa sanomalla, että kukaan ei välitä naisjääkiekosta. Kuvakohun kommenttien perusteella voidaan kuitenkin heti todeta, että suuri osa ihmisistä välittää kyllä.

Kiinnostusta voidaan luoda ja sitä ylläpidetään mediaesitysten avulla. Naisurheilu koetaan usein alempiarvoiseksi ja huonoksi, eivätkä monet urheilufanit ymmärrä mediaesitysten merkitystä. Kuvakohussa nousi selvästi esiin naisurheilun herättämät ristiriitaiset tunteet. Osa tunnistaa sen kokeman epätasa-arvon, kun taas osa argumentoi naisurheilun olevan tylsää, huonompaa urheilua. On surullista nähdä, kuinka monet urheilufanit tokaisevat asian vain olevan näin, eivätkä pohdi sitä sen enempää.

Naisurheilu on noidankehässä (Turtiainen 2022). Sen ”huono maine” vaikuttaa esimerkiksi sponsoreihin ja tätä myötä lajien rahoitukseen, mikä taas puolestaan vaikuttaa siihen, millaisilla budjeteilla lajeja esitetään. Urheilua seuraavat fanit osaavat nykypäivänä odottaa korkeilla budjeteilla tuotettuja, joskus jopa spektaakkelimaisia urheilutapahtumia. Usein naisten urheilulla ei ole yhtä suurta rahoitusta kuin miesten urheilulla, mikä näkyy mediaesityksissä sekä usein suoraan myös fanien määrässä. Naisurheilun esittäminen mediassa tasa-arvoisesti miesurheiluun nähden on tärkeää, sillä naisurheilijoiden ja naisurheilun esittäminen alempiarvoisena tukee ja ylläpitää katsojien vanhentuneita ja haitallisia käsityksiä naisurheilusta ja naiseudesta.

Vaikka Leijonien kuvakohussa olikin heidän mukaansa kyse vain pelkästä virheestä, tämä korjaamattomaksi jäänyt virhe tukee osaltaan naisurheilun kokemaa epätasa-arvoa ja näyttää Naisleijonat toissijaisina urheilijoina Miesleijoniin[1] nähden. Oli teko sitten tahallinen tai tahaton Suomen Leijonat toivat Instagram-kohullaan esiin nais- ja miespelaajien tasa-arvoeroja. Olympialaisissa sukupuolten erot ovat urheilun mittakaavassa melko pieniä. Olympialaisten kaltaisissa arvokisoissa naiset ja miehet ovat usein samalla lähtöviivalla urheillen samoissa kilpailuissa ja puitteissa, eikä olympialaisissa nähdä yhtä selvää eroa naisten ja miesten kilpailuissa kuin esimerkiksi eri aikoihin järjestettävissä naisten ja miesten MM-kisoissa. Tämänkin vuoksi olettaisi, että olympialaisten kontekstissa Leijonat panostaisi yhtä paljon niin nais- kuin miespelaajiinkin. Näin ei kuitenkaan tapahtunut ja Suomen jääkiekkojoukkue nosti tarjolle vertailua herättävän tilanteen, josta nousi odotetusti esiin kommentointia niin naisurheilun puolesta kuin sitä vastaankin.

Tapausesimerkkini somekohu haihtui todella nopeasti, eikä se ole sen jälkeen saanut osakseen minkäänlaista huomiota. Sosiaalinen media on jatkuvassa liikkeessä. Myös sosiaalisesta mediasta uutisointi tuntuu liikkuvan nopeasti kohusta kohuun. Nopeasti elävillä ja kuolevilla kohuilla ei usein ole edes minkäänlaista suurta vaikutusta, eivätkä ne yleensä johda mihinkään. Tuleekin olemaan mielenkiintoista nähdä, millaiset pelaajakortit Suomen Leijonat julkaisevat seuraavissa arvokilpailuissa.

Lähteet

Linkit tarkistettu 30.4.2022.

@leijonatfi. Leijonat. Leijonat ja Suomen jääkiekkoliitto – virallinen Instagram-tili – Intohimona jääkiekko! Instagram-tili. https://www.instagram.com/leijonatfi/.

@lemmenkipee: ”On ????URHEILUA???? ja sit on naisten ”urh… siis urheilua. naisten urheilua. ✨ Käykää tsekkaas @leijonatfi kuvien erot naisten ja miesten Olympiajoukkueiden esittelyjen välillä ✌✨”. Instagram-julkaisu. 3.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZh73XZtOk8/.

@lemmenkipee: ”Joo eli siis @paskan_makuiset_limukat kanssa haluttais tietää, et mikä juttu? Ei nyt ihan mennyt ns. maaliin tää @leijonatfi kuvahomma.[…]”. Instagram-julkaisu. 4.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZj2jq4NELX/.

Bernstein, Alina. 2002. ”Is It Time for a Victory Lap?: Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International Review for the Sociology of Sport 37 (3–4): 415–428. https://doi.org/10.1177/101269020203700301.

Ilta-Sanomat 4.2.2022. Loikkanen, Lotta. ”’Mies- ja Naisleijonien erilaiset poseerauskuvat herättävät hämmennystä netissä – ”Kävi pieni virhe’”. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008588451.html.

Johnson, Rich, Miles Romney, Kevin Hull & Ann Pegoraro. 2022. ”Shared Space: How North American Olympic Broadcasters Framed Gender on Instagram.” Communication & Sport 10 (1): 6–29. https://doi.org/10.1177/2167479520932896.

Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia.” WiderScreen 1–2/2016. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski & Riikka Turtiainen . 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Turtiainen, Riikka. 2021. ”’Unity in Diversity’ – The varying media representations of female Olympic athletes.” Julkaisussa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Jackson, Daniel, Bernstein, Alina, Butterworth, Michael, Cho, Younghan, Sarver Coombs, Danielle, Devlin, Michael & Onwumechili, Chuka. The University of Texas at Austin. Center of Sports Communication & Media. Moody College of Communication. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/.

Turtiainen, Riikka. 2022. ”Naisten urheilun medianäkyvyyden muutoksia.” Urheilun etiikka ja moraali. Suomalaiset Historiapäivät 2022, 4.2.2022. YouTube-video. https://youtu.be/_DRium7EbTY.

Viitteet

[1] Tässä tekstissä olen käyttänyt miespelaajista nimitystä ”Miesleijonat”, vaikka virallisesti heidän nimessään ei ”mies”-sanaa olekaan. He ovat niitä ”oikeita” leijonia ja naiset saavat nimelleen etuliitteen ”Nais”leijonat. Instagramissa julkaistuissa pelaajakorteissa naisten kuvat olivat myös saaneet rinnalleen hashtagin #Naisleijonat. Miespelaajilla tunnisteena toimii pelkkä #Leijonat.

Kategoriat
Ajankohtaista

Pekingin olympialaisten tyyli-ikoni Matt Hamiltonia koskeva kommentointi Twitterissä

mediarepresentaatio, olympialaiset, sosiaalinen media, twitter, urheilu

Antti Jokinen
antti.j.jokinen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Jokinen, Antti. 2022. ”Pekingin olympialaisten tyyli-ikoni Matt Hamiltonia koskeva kommentointi Twitterissä”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/pekingin-olympialaisten-tyyli-ikoni-matt-hamiltonia-koskeva-kommentointi-twitterissa/

Tulostettava PDF-versio


Johdatus

Olympialaiset ovat aina tuoneet varsinkin Suomessa televisioon lajit, joita siellä muuten harvemmin näkyy. Yksi näistä lajeista on curling. Laji nousi laajemmin suomalaisten tietoisuuteen, kun Suomen curling-joukkue nappasi Torinon olympialaisissa 2006 hopeamitalit. Curling-joukkue, ja varsinkin sen kapteeni Markku Uusipaavalniemi, nousi tuolloin hetkelliseen kansansuosioon. Pekingin olympialaisten aikana curling saavutti kuitenkin koko maailman huomion lajin edustajan Matt Hamiltonin kautta. Yhdysvaltojen curling-joukkuetta edustanut Hamilton nousi sosiaalisessa mediassa ihmisten suosikiksi pitkien hiustensa ja viiksiensä ansiosta. Hamiltonin ulkoisesta olemuksesta nostettiin esiin myös esimerkiksi hänen kenkänsä. Hamiltonin suosio nosti hänet uutiseksi jopa Suomen valtamediassa (Iltalehti 13.2.2022).

Sosiaalisessa mediassa puheenaiheeksi nousivat siis varsinkin Hamiltonin ulkonäkö ja tyyli. Urheilijoiden ulkonäkö on ollut aina yksi julkisista puheenaiheista – niin kielteisessä kuin myönteisessä mielessä. Varsinkin naisurheilijoihin kohdistetaan turhaa painetta heidän ulkonäöstään. Muun muassa suomalainen aitajuoksija Noora Toivio on kirjoittanut, kuinka hän on kokenut paineita näyttääkseen huippu-urheilijalta (Toivio 2014). Naisurheilijoiden representaatiot mediassa ovat myös usein ulkonäkökeskeisiä.

Tässä näkökulmatekstissäni vertaan Matt Hamiltonin ulkonäköä koskevan Twitter-kommentoinnin puhetapoja aikaisempiin tutkimuksiin, joissa on keskitytty naisurheilijoiden ulkonäkökeskeisiin representaatioihin. Aikaisemmin on havaittu, että julkisessa keskustelussa esiin nostetaan miesurheilijoiden maskuliiniset vartalot (Allain & Marshall 2017). Keskityn siksi myös urheilumaailman heteronormatiivisen maskuliinisuuden perinteeseen, jossa miesurheilija on kovakuntoinen ammattilainen, jonka tulee myös näyttää urheilijalta lihaksikkaine vartaloineen ja nainen harrasteleva urheilija, jonka pitää näyttää hyvältä.

Hamilton-twiitit

Hamiltonia kommentoivat twiitit ovat lähes poikkeuksetta positiivisia. Kehut keskittyvät erityisesti hänen hiuksiinsa ja viiksiinsä. Jotkut myös kommentoivat hänen sukka- ja kenkävalintaansa. Hamilton erosi olympialaisissa muista curling-pelaajista värikkäiden, curlingiin sopiviksi muokattujen Niken lenkkareiden sekä värikkäiden sukkiensa ansiosta, joissa näkyivät esimerkiksi Rick and Morty -sarjan hahmot. Valtaosa muista curling-pelaajista tyytyi kokomustiin curling-kenkiin. (Yle 15.2.2022.) Hamilton on kertonut, että hänellä on tapana kasvattaa viikset aina curling-kaudelle (Thompson 2018). Hänen pitkillä hiuksillaan oli kuitenkin syvempi tarkoitus, sillä hän on kasvattanut hiuksiaan lahjoittaakseen ne lapsille peruukkeja valmistavalle yhteisölle. Samalla hän on myös kerännyt rahaa säätiölle, joka tukee glioblastooma-aivosyövän tutkimusta (Yle 15.2.2022).

Moni twiittaajista tuntuu kannustavan Yhdysvaltojen joukkuetta juuri siksi, että Hamilton oli mukana joukkueessa. Osa kertoi seuraavansa curlingia ja osa taas näkevänsä Hamiltonin ensimmäistä kertaa. Hamiltonin ulkonäkö on kirvoittanut erilaisten ”termien” käyttöön. Häntä kuvaillaan esimerkiksi ”myyttiseksi hahmoksi”, ”sankariksi” sekä ”toteemieläimeksi”. Osa jopa kertoo haluavansa olla kuin Hamilton tai kannattavansa häntä Yhdysvaltojen presidentiksi. Kehuvien ja arvostavien twiittaajien joukossa ei ole pelkästään yksityisiä henkilöitä vaan myös olympialaisten virallinen Twitter-tili on jakanut twiitin tekstillä ”Matt Hamiltonin hiusten arvostus twiitti” sekä kuvia Hamiltonista olympialaisten curling-ottelun aikana.

Osa twiiteistä on kuitenkin sävyltään erilaisia. Niissä puhutaan Hamiltonin ulkonäöstä verraten häntä esimerkiksi erilaisiin televisiohahmoihin. Eräs twiittaaja muun muassa kertoo hänen näyttävän Forrest Gumpin ja Meat Loafin sekoitukselta. Moni on huomioinut Hamiltonin kotimaan ja sanookin hänen olevan ”amerikkalaisimman” näköinen urheilija. Monet myös vertasivat tunnettua meemiä mukaillen Hamiltonin sopivan ulkonäkönsä puolesta eri ammatteihin. Häntä verrattiin esimerkiksi rekkakuskiin, jolla on curling-kisat ja baristaan, jolla on mikropanimo asuntonsa alakerrassa. Twiiteissä myös vitsailtiin hiustuotteita valmistavien yritysten toimivan Hamiltonin sponsoreina viitaten hänen pitkiin hiuksiinsa. Vitsailua saivat aikaan myös Hamiltonin hiustyylin ja viiksien yhdistelmä, jonka sanottiin sopivan 70-luvulle.

Hamilton sai osakseen myös seksualisoivia kommentteja ulkonäöstään. Yksi twiittaaja jakoi hänestä kuvan tekstillä: ”Olis taas naisille mieskarkkia tarjolla” (ks. Kuva 1). Vielä suoremmin urheilijan ulkoista vetovoimaa kommentoineissa twiiteissä Hamiltonin todettiin olevan kuuma” ja ”seksikäs”. Yksi twiittaaja kertoi rakastuneensa Hamiltoniin ja toinen hänen olevan ”seksijumala”.

Kuva 1. Kuvakaappaus twiitistä. Lähde: Twitter 13.2.2022.

Hamiltonin ulkonäkö sai kuitenkin osakseen myös sävyltään negatiivisempiakin kommentteja. Hänen isokokoisuutensa huomioitiin esimerkiksi kysymällä, miksei hän syö muita ollessaan isokokoisin pelaaja curling-kentällä. Hamiltonin iso koko nostettiin esiin myös hyvässä valossa. Eräs twiittaaja ihaili Hamiltonin, isoksi mieheksi, loistavaa venyvyyttä. Twiittaaja mainitsi olevansa samankokoinen kuin Hamilton ja ettei pystyisi itse samaan.

Twiiteistä on havaittavissa Hamiltonin ulkonäön olevan ”raikas tuulahdus”, kuten eräs twiittaaja asian ilmaisi. Hamiltonin mainitaan todistavan, että urheilijoilla on erilaisia tyylejä. Lisäksi hänen mainitaan olevan urheilija, johon pystyy itse samaistumaan. Hamilton on itse sanonut, että tietää ihmisten näkevän curling-pelaajat niin sanotusti ”normaaleina ihmisinä”. Hän kuitenkin mainitsee, että vaikka hänellä ei ole ”sixpackia”, hän haluaisi haastaa ihmiset harjaamaan 18 ottelun ajan kuten hän tekee olympialaisissa. (Thompson 2018.)

Tutkimusta ulkonäkökeskeisyydestä urheilussa

Urheilumaailma on nähty pitkää maskuliinisena miesten maailmana, jossa naisten suoritukset jäävät miesten varjoon. Kun naiset ovat astuneet tälle maskuliiniselle alueelle, media ei ole nostanut naisten suorituksia samalle tasolle ja samalla se on keskittynyt naisten naisellisuuteen ja kehokuvauksiin (Wu 2009). Artikkelissaan Reflections on Communication and Sport: On Men and Masculinities (2013) Michael Messner kertoo, että vuoden 2012 olympialaisten aikaan naisurheilijat esitettiin mediassa perheenjäseninä ja äiteinä, jotka ovat silti tehneet päätöksen tavoitella olympiaunelmaansa. Miesurheilijoiden perheisiin ei keskitytty, koska heidät nähdään helpommin luonnollisina urheilijoina. Urheilun maskuliinisessa maailmankuvassa naisia ei ole tyypillisesti nähty ensisijaisina urheilijoina miesten tapaan.

Kristi A. Allain sekä Barbara Marshall toteavat artikkelissaan ‘Buff boys’ with brooms: shifting representations of masculinity in Canadian men’s curling (2018) curlingin olevan laji, jossa urheilijat eivät ole nuoria ja atleettisia vaan laji, jossa iällä, atleettisuudella tai sukupuolella ei ole väliä. Samalla he kuitenkin nostavat esille, että curling saattaa olla muutostilassa, jossa pelaajat alkavat muuttua maskuliinisen kuvan kaltaisiksi nuoriksi ja atleettisen vartalon omaaviksi urheilijoiksi. Curling on ollut pitkään laji, joka on tarjonnut tälle maskuliinisuudelle vieraanvaraisuuteen, kypsyyteen ja vanhempiin vartaloihin kiinnittyvän vastakohdan. Matt Hamiltonin voi nähdä edustavan juuri tätä lajin vanhempaa koulukuntaa.

Urheilumaailmassa tuntuu edelleen vallitsevan jako miehisten ja naisellisten lajien välillä. Tämä kategorisointi synnyttää keskenään samankaltaisia, urheilijoiden ulkonäköön kohdistuvia kommentteja. Esimerkiksi yhdysvaltalainen painonnostaja Holley Mangoldiin kohdistui vuoden 2012 Lontoon olympialaisten aikaan kritiikkiä, jossa häntä kutsuttiin ylipainoiseksi. Mangold vastasi itse todistavansa, että urheilija voi olla minkä kokoinen tahansa (Iltalehti 7.8.2012).

Naisurheilijat saattavat myös saada mediahuomiota ulkonäkönsä vuoksi, vaikka he eivät olisi suoritustensa puolesta kaikkein menestyneimpiä lajissaan. Tekstissään Is It Time For A Victory Lap? (2002) Alina Bernstein on nostanut esille lihaksikkaan, tummaihoisen pikajuoksija Marion Jonesin, joka esiintyi vuoden 2000 olympialaisissa itsevarmana kertoen esimerkiksi pitävänsä varmuutena tulevia kultamitalejaan. Vaikka Jones oli muutama vuosi aiemmin saavuttanut kultamitaleja MM-kisoissa, hän ei ollut Yhdysvaltojen joukkueen kuvatuin urheilija. Eniten huomiota osakseen saanut urheilija oli sen sijaan korkeushyppääjä Amy Acuff. Hänen suurin tavoitteensa ei ollut voittaa olympiamitalia vaan esiintyä Sports Illustrated-lehden uimapukumallina tunnettavuuttaan lisätäkseen. Toisin sanottuna lihaksikas, kisoista menestystä hamunnut ja mitaleja aiemmin kerännyt Jones ei siis ollut ulkonäkönsä ja käytöksensä vuoksi medialle oikeanlainen naisurheilija.

Toinen Bernsteinin esiin nostama esimerkki on tennispelaaja Anna Kournikova. Brittilehti Hello!:ssa kirjoitettiin, että Kournikovan vyötärölle asti ylettyvät hiukset, loppumattomat jalat, tasainen rusketus ja kirkkaansiniset silmät ovat varmasti auttaneet häntä kohoamaan kuuluisuuksien stratosfääriin. Lehtiartikkelin otsikossa Kournikovaan viitattiin tenniskenttien suloisuutena ja hänestä julkaistiin myös paparazzikuvia, joissa hän otti aurinkoa. Tässä vaiheessa Kournikova oli naisten maailmanrankingissa kymmenen parhaan tennispelaajan joukossa sekä Wimbledonin semifinaaleissa (WTA Official). Eli vaikka Kournikova kuului tuohon aikaan maailman parhaiden naistennispelaajien joukkoon, oli hän lehden mielestä kuitenkin ”suloisuus” eikä esimerkiksi tennisammattilainen.

Kaksikymmentä vuotta myöhemmin ollaan tilanteessa, jossa naisurheilijoita myös kritisoidaan siitä, että he haluavat käyttää lajitaitojensa lisäksi näyttävyyttään hyödyksi urallaan. Australialainen nyrkkeilijä Ebanie Bridges on saanut kriittistä palautetta tavastaan esiintyä punnitustilaisuuksissa paljastavissa alusvaatteissa tavallisten urheiluvaatteiden sijaan. Häntä on syytetty muun muassa lajin epäkunnioittamisesta. Bridges on kuitenkin saanut myös tukea muilta naisnyrkkeilijöiltä ja hän on itse puolustautunut perustelemalla toimintaansa mielenkiinnon herättämisellä (Iltalehti 10.4.2021). Bridgesin taitoja on myös epäilty, vaikka hän on voittanut IBF:n kääpiösarjan mestaruuden (Sportbible 28.3.2022).

Lopuksi

Matt Hamiltonia koskevissa Twitter-kommenteissa ei ole kaikissa keskiössä curling. Niissä saatetaan kutsua häntä ”kuumaksi” ja ”seksisymboliksi”, mutta pääosin Hamilton kerää ihailua osakseen erottumalla persoonallisella tyylillään.

Siinä, missä mainitsemani naispainonnostaja Holley Mangoldia kutsuttiin liian painavaksi urheilijaksi, Hamiltonin isokokoisuutta taas kommentoitiin paljon pehmeämmin – jopa ihailevaan sävyyn. Tästä huolimatta Hamilton koki kuitenkin itse tarpeelliseksi huomauttaa, että hän tekee paljon töitä kisasuoritustensa eteen ”epäatleettisesta” ulkomuodostaan huolimatta.

Hamiltonin voidaan katsoa edustavan curling-pelaajien vanhaa koulukuntaa. Hänellä ei ole huippu-urheilijan vartaloa, mutta hän pystyy silti suorittamaan ottelut läpi vaadittavalla varmuudella. Hän kuitenkin erottuu curling-pelaajien joukosta persoonallisella tyylillään, mikä olympialaisten aikana selvästi ilahdutti ihmisiä ja toi curlingille lajina positiivista julkisuutta. Hamilton ei kerää katseita mediaurheilulle tyypillisen maskuliinisuuden edustajana, vaan on luonut oman tapansa representoida huippu-urheilua. Tarkastelemieni Twiittien perusteella tulee kuitenkin ilmi, etteivät miesurheilijatkaan välty nykyjulkisuudessa ulkonäköä kommentoivilta puhetavoilta.

Lähteet

Hakusanalla ”Matt Hamilton” kerätyt twiitit aikaväliltä 4.2.–20.2.2022.

Allain, Kristi A & Barbara Marshall. 2018. ”‘Buff boys’ with brooms: shifting representations of masculinity in Canadian men’s curling.” Norma, International Journal for Masculinity Studies 13 (2): 119–135. https://www-tandfonline-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1080/18902138.2017.1400148?needAccess=true

Bernstein, Alina. 2002. ”Is it time for a victory lap? Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International review for the sociology of sport 37 (4): 415–428. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/101269020203700301

Iltalehti 7.8.2012. ”Naisurheilijat raivostuivat ulkonäön arvostelusta.” https://www.iltalehti.fi/nainen/a/2012080715928820

Iltalehti 10.4.2021. Taipale, Juuso. 2021. ”Nyrkkeilijän alusvaatevalinta raivostutti vastustajan – ”Nyt ihmisiä kiinnostaa katsoa.””, https://www.iltalehti.fi/kamppailulajit/a/0bde2b8f-a872-4426-b7bc-817ad53ba14e

Iltalehti 13.2.2022. Leinonen, Otto. 2022. ”Härskistä viiksimiehestä tuli Pekingin nettisensaatio: ’Ei ehkä ole sixpackia. ’”, https://www.iltalehti.fi/pekingin-olympialaiset-2022/a/adf91c64-b221-4173-a184-78ac6f2f8715

Mesner, Michael. 2013. ”Reflections on Communication and Sport: On Men and Masculinities.” Communication & Sport 1 (1–2): 113–124. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/2167479512467977

Yle 15.2.2022. Palvaila, Jaakko. 2022. ”Olympialaisten kulttihahmo kasvattaa tukkaa lahjoittaakseen rahaa syöpätutkimukseen – yhdistettiin yllättävällä tavalla Suomeen.”, https://yle.fi/urheilu/3-12316473

Sportbible 28.3.2022. Sherry, Max.  ”’I Can Fight And Look Hot’: Aussie Boxer Ebanie Bridges Hits Out At Critics In X-Rated Rant.” https://www.sportbible.com/australia/boxing-aussie-boxer-ebanie-bridges-hits-out-at-critics-in-x-rated-rant-20220328

The Mercury News 4.10.2007. ”Track star Marion Jones admits doping before 2000 Sydney Games”. https://www.mercurynews.com/2007/10/04/track-star-marion-jones-admits-doping-before-2000-sydney-games/

Thompson, Phil. 2018. ”Matt Hamilton, his mustache and his Olympic curling broom give Chicago a brush with greatness.” Chicago Tribune 9.11.2018. https://www.chicagotribune.com/sports/olympics/ct-spt-matt-hamilton-curling-housewares-show-20180309-story.html

Toivio, Noora. 16.12.2014. ”Väärän näköinen urheilijaksi.” https://nooratoivo.fi/2014/12/vaaran-nakoinen-urheilijaksi/

WTA Official. Player Stats & More: Anna Kournikova, https://www.wtatennis.com/players/110375/name 10.5.2022.

Wu, Ping. 2009. ”From ‘Iron Girl’ to ‘Sexy Goddess’: An Analysis of the Chinese Media.” Teoksessa Markula (toim.). Olympic Women and the Media: International perspectives. Basingstoke: Palgrave Macmillan. 70–86. https://link-springer-com.ezproxy.utu.fi/content/pdf/10.1057%2F9780230233942.pdf

Kategoriat
Ajankohtaista

Taitoluistelija Kamila Valijevan dopingtapaus sosiaalisessa mediassa

doping, olympialaiset, sosiaalinen media, taitoluistelu, urheilu, verkkokeskustelut

Onerva Puhakka
oaeluk [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Puhakka, Onerva. 2022. ”Taitoluistelija Kamila Valijevan dopingtapaus sosiaalisessa mediassa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/taitoluistelija-kamila-valijevan-dopingtapaus-sosiaalisessa-mediassa/

Tulostettava PDF-versio


Yleiskatsaus dopingkohuun

Pekingin vuoden 2022 talviolympiakisat jättivät luultavasti monien mieleen ristiriitaisia tunnelmia. Kisoissa koettiin niin historiallisia hetkiä kuin kohahduttavia tapauksiakin, jotka herättivät huomiota sosiaalisessa mediassa. Yksi urheiluyleisöä kohahduttanut tapahtuma oli venäläisen taitoluistelija Kamila Valijevan dopingepäily. Tässä näkökulmatekstissä tarkastelen, miten urheilua seuraava yleisö vastaanotti Kamila Valijevaa koskevat dopinguutiset. Eri sosiaalisen median alustoilla käytyä suomenkielistä keskustelua seurattuani valitsin nostaa esiin Yle Urheilun Instagram-julkaisut kommentteineen. Kiinnostavaa on, vaikuttavatko urheilijan ikä, sukupuoli ja kansalaisuus hänestä käytävään keskusteluun sosiaalisessa mediassa.

Uutisointi dopingtapausten ympärillä on usein tunnepitoista, spekulatiivista ja värikästä – erityisesti, kun on kyse huippu-urheilusta. Julkisessa keskustelussa tapahtumia merkityksellistetään dopingin ja urheilun lisäksi myös muiden aiheiden ja näkökulmien kautta. (Virsu 2007.) Nyt käsittelemäni tapauksen Kamila Valijeva on vuonna 2006 syntynyt venäläinen taitoluistelija, joka on nuoreen ikäänsä nähden saavuttanut muun muassa useita maailmanennätyksiä, arvokisamitaleja ja nyt Pekingin olympialaisissa neljännen sijan. Luistelun 3-vuotiaana aloittanut Valijeva kuuluu Eteri Tutberidzen valmennettaviin.

Valijeva antoi joulukuussa 2021 positiivisen dopingnäytteen (ks. esim. Yle Urheilu 11.2.2022). Näytteen tulos selvisi vasta Pekingin talviolympiakisojen aikana. Dopingkäryn käsittely on tämän tekstin kirjoitushetkellä vielä kesken, mutta Valijevan tapaus on nostanut yleiseen keskusteluun myös taitoluisteluun ajankohtaisesti liittyviä muita ongelmia, kuten kilpailujen ikärajan. On pohdittu, onko 15-vuotias urheilija Valijeva itse vastuussa tapahtuneesta? Ja millainen on valmentajien, lääkäreiden ja muun taustajoukon rooli? Näitä kysymyksiä ovat esittäneet niin urheilun asiantuntijat, lehdistön edustajat kuin myös sosiaalisen median kautta urheilua seuraava yleisökin.

Venäjän dopinghistorian vaikutukset nykyurheilukulttuuriin

Verho venäläisen urheilun edessä alkoi rakoilla vuonna 2014, kun julkisuuteen tuli tieto, että Venäjän valtio tukee systemaattisesti maan yleisurheilijoiden dopingin käyttöä. Esiin tulleita tietoja alettiin tutkia Maailman antidopingtoimiston Wadan toimesta ja selvisi, että Venäjän dopingohjelma on valtiorahoitteinen. Venäjä suljettiin pois kansainvälisistä yleisurheilukilpailuista. Vuonna 2016 selvisi, että ainakin 15 Sotshin talviolympialaisiin osallistunutta venäläisurheilijaa oli osallisena Venäjän valtiojohtoiseen dopingohjelmaan. Kanadalainen professori ja asianajaja Richard McLaren ja hänen tutkimusryhmänsä saivat todistettua, että kyse tosiaan oli laajan valtiojohtoisen dopingohjelman noudattamisesta. McLarenin mukaan Venäjän urheiluministeriö oli mukana dopingtulosten manipuloimisessa. (Ks. esim. Yle Urheilu 17.12.2020.)

Tämän jälkeen jokainen lajiliitto määräsi itse venäläisten urheilijoiden osallistumisesta kilpailutoimintaan. Rion olympiakisoissa Venäjä ei saanut kilpailla yleisurheilussa, mutta useimmissa muissa lajeissa kyllä. Kansainvälinen Paralympiakomitea eväsi Venäjän osallistumisen Rion paralympialaisiin kokonaan. Venäläisurheilijat ovat olleet viime vuosina eri arvokisoissa erityisen tarkkailun alla ja esimerkiksi Pyoengchangin talviolympialaisissa he kilpailivat olympialipun alla ilman maatunnuksia. Toistaiseksi venäläiset urheilijat eivät saa kilpailla oman lippunsa alla ainakaan vuoden 2022 joulukuuhun saakka. (Ks. esim. Yle Urheilu 17.12.2020.)

Näkyykö Venäjän kommunistinen menneisyys nykypäivän urheilumaailmassa? Kommunistiset valtiot ovat useissa tapauksissa esimerkiksi tarjonneet kokopäiväiselle urheilemiselle rahoituksen ja välineistön. Myös Venäjä on kommunistisen ajan jälkeen joutunut tekemään valintaa sen välillä, kuinka vahvasti mennä mukaan länsimaalaiseen, kaupalliseen urheilujärjestelmään. (Riordan & Salmi 2008.) Voiko Venäjän dopingtapauksia siis selittää historian kautta? Ehkä tai ainakin menneisyys tuo perspektiiviä myös Pekingin kisojen aikaisille tapahtumille. Urheilu voi pyrkiä puhtauteen, vilpittömyyteen ja puolueettomuuteen, mutta siihen vaikuttavat silti kiistämättä poliittiset päätökset sekä kulloinenkin yhteiskuntajärjestys.

Sosiaalisen median kommentit dopinguutisointiin

Tarkastelin Kamila Valijevan dopingtapausta Yle Urheilun Instagram-päivitysten ja niistä nousseiden kommenttien kautta. Uutiset koskivat esiin tullutta Valijevan dopingepäilyä ja sitä, että dopingepäilystä huolimatta Valijeva sai jatkaa kilpailemista Pekingin olympialaisissa. Yle Urheilun Instagramissa julkaistut uutiset saivat aikaan runsasta keskustelua, joskin kommentit olivat esimerkiksi Facebookiin verrattuna tyypillisesti hieman lyhyempiä.

Kuva 1. Yle Urheilun Instagram-sivun kommentteja Valijevan dopinguutisen jälkeen. Lähde: Kuvakaappaus Yle Urheilun Instagram-sivulta 9.2.2022.

Dopingepäilyä koskeva, Instagramissa julkaistu uutinen sai osakseen muun muassa seuraavia sarkastisia kommentteja: ”Hupsista!”, ”Yllättyneitä?”. Kommenttien perusteella voisi olettaa, etteivät Valijevaan kohdistuneet dopingepäilyt tulleet sosiaalisen median urheiluyleisölle kovinkaan suurena yllätyksenä. Tämän ryhmän kommenteissa viitataan myös Valijevan kansalaisuuteen, jonka voikin nähdä toimivan tällaisten kommenttien vaikuttimena. Toisen kommenttiryhmän muodostavat Valijevaa säälivät ja häneen sympatiaa kohdistavat kommentit. Tämän ryhmän kommentit ovat tyyliltään ”voivottelevia” ja ne vaikuttavat ymmärtäväisiltä. Joukossa on myös Valijevan ikään kohdistunutta pohdintaa, eikä Valijevaa kommenttien perusteella pidetä syyllisenä, vaan pikemminkin tilanteen uhrina.

Kuva 2. Uutinen, jossa kerrotaan Valijevan jatkavan olympiakisoissa. Lähde: Kuvakaappaus Yle Urheilun Instagram-sivulta 14.2.2022.

Yle Urheilun Instagramissa julkaisema, dopingepäilysten kohteena olevan Valijevan jatkoa meneillään olleissa olympiakisoissa koskenut uutinen kirvoitti laajemmin kommentteja ja toisistaan poikkeavia mielipiteitä. Julkaisun kommenttiosiossa pohdittiin muun muassa, miksi urheilija saa jatkaa kisoissa ja miksi taitoluistelija on edes käyttänyt dopingia. Keskustelua virisi dopingin käytöstä ylipäätään ja sen ”hyödyistä” nimenomaan taitoluistelussa. Dopingin arveltiin auttavan sekä luistelusuorituksessa että harjoituksista palautumisessa. Kommentit kohdistuivat lisäksi jälleen urheilijan nuoreen ikään ja sen tai jonkun muun seikan päivittelyyn.

Kommenttien perusteella urheiluyleisö vaikutti olevan hyvin selvillä tapahtuneesta ja jotkut myös täydensivät uutisnostoa esimerkiksi tiedoillaan dopingin vaikutuksista urheilusuoritukseen. Joukossa oli sekä sävyltään neutraaleja kommentteja että erilaisilla mielipiteillä väritettyjä versioita tapauksesta. Valijevan kansalaisuus sai osakseen passiivis-aggressiivista kommentointia, mikä tuntuu havaintojeni perusteella olevan melko tavallista suomalaisen urheiluyleisön keskuudessa.

Taitoluistelun epäkohdat suurennuslasin alla

Valijevan dopingtapaus sai Pekingin olympialaisten aikana runsaasti julkisuutta. Kun tarkastelin sosiaalisen median kommentteja ja keskusteluja aiheesta, huomasin urheilijan iän ja kansalaisuuden vaikuttavan tapaukseen suhtautumiseen. Valijevan nuori ikä toi keskusteluun empaattisia, sääliviä ja ymmärtäväisiä kannanottoja – kansalaisuus puolestaan jokseenkin piikittelevää ja negatiivista kommentointia. Urheilijan sukupuoli mainittiin myös kommenteissa, mutta mielestäni sille ei annettu vastaavaa painoarvoa kuten iälle ja kansalaisuudelle. Tyypillisimmin sukupuoli tuli esiin ”Voi tyttörukkaa” -tyyppisissä kommenteissa.

Näiden tapahtumien johdosta on lajin sisällä joka tapauksessa alettu keskustella kilpailukulttuuriin liittyvistä eettisistä ongelmista. Julkisuudessakin on kuultu asiantuntijoiden lausuntoja aiheesta, kun esimerkiksi entinen taitoluistelija Kiira Korpi on ottanut vahvasti esille lajiin liittyviä haasteita. Korpi toi esiin myös Venäjän valtiojohtoisuuden dopingin käytössä (ks. esim. Yle Urheilu 17.2.2022). Nuoret urheilijat eivät välttämättä ole henkisesti valmiita arvokisojen tuomille paineille. Toisaalta voidaan myös pohtia, onko alle 16-vuotiaiden osallistuminen taitoluistelun aikuisten arvokisoihin jollain tavalla väärin myös lajin aikuisia kilpailijoita kohtaan. Valijevan tapaus tuo esiin pinnan alla kyteneitä haasteita ja niiden käsitteleminen saattaa johtaa viisaampaan päätöksentekoon, millä voi olla vaikutusta koko lajin tulevaisuuteen.

Richard W. Pound (2020) on käsitellyt Venäjän dopingkäytäntöjä artikkelissaan The Russian Doping Scandal: Some Reflections on Responsibility in Sport Governance. Artikkelissaan Pound painottaa velvollisuuden ja vastuun merkitystä niin kilpailuja järjestettäessä kuin urheiluun liittyviä päätöksiä ja sääntöjä tehdessä. Pound tuo esille myös huippu-urheilun kansanterveydellisen merkityksen. Taitoluistelijat ovat olleet esille mediassa ennenkin rankkojen ja joskus myös epäasiallisten ja epäinhimillisten valmentamismetodien ja harjoittelukulttuurin johdosta. Urheilijat, joita pidetään terveyden esikuvina, voivat olla niin fyysisesti kuin henkisestikin vaurioituneita. Urheilukulttuurin olisikin aika kulkea eteenpäin kohti terveempää ja reilumpaa urheilujohtamista. On tärkeää, että entiset taitoluisteluammattilaiset kertovat rehellisesti kokemuksistaan ja kohtaamistaan epäkohdista lajin parissa. Urheilumaailmalla on nyt näytön paikka ja ennen kaikkea mahdollisuus parantaa lukuisten nuorten, ja erityisesti nuorten naisten, elämää. Vaikutukset voivat olla mittavat, kunhan vastuuta kannetaan paremman tulevaisuuden eteen yksi päätös, sääntö ja ratkaisu kerrallaan.

Lähteet

Kaikki lähteet tarkistettu 22.4.2022

Kamila Valijevan Wikipedia-sivu. https://fi.wikipedia.org/wiki/Kamila_Valijeva

Pound, Richard W. 2020. “The Russian Doping Scandal: Some Reflections on Responsibility in Sport Governance.” Journal of Olympic Studies 1 (1): 3–11. https://doi.org/10.5406/jofolympstud.1.1.0003

Riordan, James, & Anna-Maria Salmi. 2008. ”Kommunismin Vaikutus Urheiluun”. Idäntutkimus 15 (4): 3–17. https://journal.fi/idantutkimus/article/view/80567.

STT. 2022. ”Dopingkohussa murtunut taitoluistelija Kamila Valijeva, 15, julkaisi tunteikkaan somekirjoituksen – ”Olen ikuisesti kiitollinen””. Ilta-Sanomat 21.2.2022. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008632103.html

Virsu, Ville. 2007. ”Sosiaalisten ongelmien retoriikkaa: Tapaus doping.” Virittäjä 111 (3), 346–366. https://journal.fi/virittaja/article/view/40587

Yle Urheilu 17.12.2020. Visuri, Roope. ”Oletko pudonnut jo kärryiltä Venäjän dopingskaandalista? Yle Urheilu avaa, mitä kaikkea härskistä huijauksesta on paljastunut kuuden vuoden aikana.”. https://yle.fi/urheilu/3-11703108

Yle Urheilu 11.2.2022. ”Vahvistus: Venäläinen taitoluistelija Kamila Valijeva, 15, on jäänyt kiinni dopingin käytöstä”. https://yle.fi/urheilu/3-12312760

Yle Urheilu 17.2.2022. Palvaila, Jaakko. ”Kamila Valijevan valmentaja tylytti rajusti nuorta tähteään – liikuttunut Kiira Korpi otti tiukasti kantaa: ”Näin ei olisi pitänyt tapahtua””. https://yle.fi/urheilu/3-12322408

Yle Urheilu 2022, Instagram-julkaisu 9.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZxKVRGNjzR/

Yle Urheilu 2022, Instagram-julkaisu 14.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZ9bQA9IJ0o/

Kategoriat
Ajankohtaista

Kiira Korven urheiluaktivismi Pekingin olympialaisissa

olympialaiset, taitoluistelu, urheilu, urheiluaktivismi

Henri Laitila
Henri.t.laitila [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Laitila, Henri. 2022. ”Kiira Korven urheiluaktivismi Pekingin olympialaisissa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kiira-korven-urheiluaktivismi-pekingin-olympialaisissa/

Tulostettava PDF-versio


Johdanto

Aktivismi on toimintaa, jolla pyritään muuttamaan jotain yhteiskunnallista asiaa parempaan suuntaan. Aktivismilla otetaan kantaa joko asian puolesta tai asiaa vastaan. Toiminta voi olla yksittäisen ihmisen tekemää tai suuremman joukon voimaa (Kielitoimiston sanakirja 2021).

Urheiluaktivismilla voidaan tarkoittaa muun muassa urheilukulttuuriin itseensä vaikuttavaa aktivismia, jota tarkastelen tässä näkökulmatekstissäni. Urheiluaktivismissa on monenlaisia eri muotoja: se voi olla urheilijavetoista aktivismia, jossa yksittäinen urheilija tai useammat urheilijat ottavat johonkin asiaan kantaa. Urheiluaktivismia voivat harjoittaa myös urheiluseurat, lajiliitot tai urheilua seuraavat fanit.

Urheilu on kuitenkin mielletty usein neutraaliksi yhteiskunnan saarekkeeksi, johon aktivismi ei kuulu. On ajateltu, että urheilijoiden tehtävä on tehdä työnsä, eli urheilla, eikä kommentoida mitään muuta. Urheilijat ja muut urheilun parissa toimivat henkilöt ovat ihmisiä hekin ja tiivis osa yhteiskuntaa – miksi he siis eivät halutessaan saisi ottaa kantaa eri asioihin?

Näkökulmatekstissäni esittelen urheiluaktivismia Kiira Korven kautta. Korpi on entinen taitoluistelija, joka voitti urallaan muun muassa kolme EM-mitalia ollen lajin kirkkaimpia suomalaisia tähtiä. Uransa jälkeen Korpi on opiskellut psykologiaa yliopistossa Yhdysvalloissa, mutta pysynyt julkisuudessa myös urheilun puolella. Korpea on usein haastateltu taitoluisteluun liittyen ja hän on ottanut kantaa erilaisiin lajia koskeviin asioihin. Vuoden 2022 talviolympialaisissa taitoluistelu nousi yhdeksi kisojen suurimmista puheenaiheista lajin supertähti Kamila Valijevan dopingkäryn johdosta. Kiira Korpi otti asiaan kantaa vaatimalla taitoluistelukulttuurin kokonaisvaltaisempaa muutosta inhimillisempään suuntaan, mitä voidaan pitää esimerkkinä urheiluaktivismista.

Urheiluaktivismin historiaa

Yksi historian tunnetuimmista urheiluaktivismin esimerkeistä löytyy vuoden 1968 Meksikon kesäolympialaisista. Tuolloin kaksi yhdysvaltalaista urheilijaa, Tommie Smith ja John Carlos, protestoivat Yhdysvaltojen harjoittamaa rotusortoa vastaan nostamalla palkintokorokkeella nyrkkinsä ilmaan, mikä oli Mustien panttereiden tunnetuksi tekemä ele (Nittle 2021). Protesti johti molempien urheilijoiden epäoikeudenmukaiseen kohteluun kotimaassaan.

Toinen merkittävä aikansa urheilija-aktivisti oli nyrkkeilijä Muhammad Ali. Yhden yksittäisen teon sijaan Alissa aktivismi henkilöityy koko hänen persoonansa ja olemuksensa kautta. Hän muun muassa vastusti Vietnamin sotaa ja kieltäytyi asepalveluksesta, minkä johdosta hän menetti voittamansa tittelit ja sai kilpailukiellon. Hän protestoi myös aktiivisesti rotusortoa vastaan. (Yle Areena 2022.)

Urheilumarkkinointiin keskittyvässä 10.fi-julkaisun artikkelissa Lotta Heikkeri haastatteli useita urheilijoita, jotka totesivat olevansa kiinnostuneita asioihin vaikuttamisesta. Nykyään urheiluaktivismi onkin paljon sallitumpaa ja urheilijoita jopa kannustetaan ottamaan kantaa haluamiinsa asioihin (Heikkeri 2021). Kauas on tultu ajoista, jolloin urheilijan aktivismi saattoi jopa käytännössä lopettaa hänen uransa. Tämän osoittavat hyvin myös yhdysvaltalaisen tutkimusdataan erikoistuneen yrityksen Marketcastin ja Floridan yliopiston tutkimuksen tulokset. Tutkimuksessa vastaajilta kysyttiin muun muassa sitä, mitä mieltä he ovat urheilijoiden kannanotoista eri asioihin, kuten sukupuolten väliseen tasa-arvoon, seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen oikeuksiin sekä rasismiin. Tutkimuksen tuloksena oli, että suurin osa vastaajista hyväksyi urheilijan kannanotot jokaisella näillä osa-alueella. Tutkimuksessa huomattiin myös, että Niken myyntitulot kasvoivat yhtiön tehtyä sopimuksen urheiluaktivisti Colin Kaepernickin kanssa. Urheiluaktivismi on nykyään siis yhteiskunnassa sallitumpaa kuin ennen. (Marketcast 2021.)

Nykyajan yhdeksi tunnetuimmaksi urheilija-aktivistiksi voidaan lukea tennistähti Serena Williams. Williams on maailman ehdottomia tennishuippuja, ehkä jopa yksi kaikkien aikojen parhaimmista ja menestyneimmistä lajin urheilijoista. Samalla Williams on tummaihoinen naisurheilija. Tämä on vaikuttanut paljon siihen, miten Williamsia on kohdeltu niin lajin sisällä kuin yhteiskunnassa laajemmin. Katsausartikkelissaan Serena Williams – Urheilija-aktivisti postfeministisen urheilijakulttuurin aikakaudella Riikka Turtiainen ja Sami Kolamo (2020) analysoivat Williamsin uraa ”uusliberalistisen ja postfeministisen ajan mediaurheilijana”. Heidän mukaansa Williamsin julkisuuskuva kytkeytyy kompleksisella tavalla nykyiseen urheilumaailmaan, jota voidaan luokitella tasa-arvoisemmaksi ja monella tavalla sallivammaksi aktivismin saralla.

Kiira Korven aktivismi Pekingin olympialaisissa

Kiira Korpi on suomalainen entinen taitoluistelija, jonka uran menestysvuodet ulottuivat vuodesta 2005 aina hänen uransa loppuun eli vuoteen 2015 asti. Hän osallistui lukuisiin Euroopan-mestaruuskisoihin ja maailmanmestaruuskilpailuihin voittaen kolme EM-mitalia: hopeaa vuonna 2012 ja pronssia vuosina 2007 ja 2011. Maailmanmestaruuskisoissa hän oli parhaimmillaan kymmenes vuonna 2005. Olympialaisiin hän osallistui kahdesti: Torinossa 2006 hän oli 16. ja Vancouverissa 2010 kymmenes. Menestyksensä johdosta hän oli luonnollisesti lajin kirkkaimpia tähtiä Suomessa uransa aikana. Urheilu-uransa jälkeen Korpi on antanut haastatteluja eri medioille ja toiminut kommentaattorina taitoluistelulähetyksissä, osallistunut Tanssii tähtien kanssa -ohjelmaan tuomarina sekä julkaissut elämäkerran. Voidaan siis todeta, että urheilu-uransa loputtua Korpi ei suinkaan ole kadonnut julkisuudesta vaan on edelleen hyvin tunnettu henkilö.

Korpi on ottanut kantaa muun muassa lajin sisäisiin asioihin taitoluistelussa, kuten vuoden 2020 alussa kohahduttaneeseen muodostelmaluistelutapaukseen, jossa paljastui erään valmentajan kyseenalaisina pidetyt valmennusmetodit (Yle Urheilu 17.1.2020). Korpi otti asiaan vahvasti kantaa antaen aiheesta haastatteluja ja julkaisemalla Facebookissaan yli kymmenminuuttisen videon, jossa hän vaati valmennusolosuhteiden parantamista sekä lajia harrastavien lasten ja nuorten parempaa kohtelua (Ks. Video 1). Korpi on tunnettu henkilö taitoluistelupiireissä sekä Suomessa että kansainvälisellä tasolla, joten hänen kannanottonsa huomataan ja niistä uutisoidaan. Hänen toimintansa voidaan mielestäni nähdä urheiluaktivismiksi, sillä hänen tavoitteenaan on asioiden esiin nostaminen ja niiden muuttaminen urheilun sisällä.

Video 1. Kiira Korpi ottaa kantaa Facebookissa 19.1.2020

Pekingin olympialaisten taitoluisteluun liittyvä kohu alkoi, kun lajin supertähti ja naisten yksilökilpailun yksi suurimpia ennakkosuosikkeja, Kamila Valijeva, jäi kiinni kielletyn aineen käytöstä (Ilta-Sanomat 11.2.2022a). Valijevan tunnettuuden vuoksi aiheesta nousi ymmärrettävästi valtava kohu, jossa puitiin dopingista kärynneen supertähden kohtaloa tulevassa kilpailussa, mutta myös vasta 15-vuotiaan Valijevan asemaa hänen nuoresta iästään johtuen.

Kiira Korpi kommentoi 11.2.2022 dopingkäryä vaatimalla Valijevalle itselleen parempaa kohtelua ikänsä vuoksi korostaen, että vastuu asiasta kuuluu hänen ympärillään vaikuttaville aikuisille (Ilta-Sanomat 11.2.2022b). Kohu kasvoi sen myötä, että Valijeva sai lopulta luvan osallistua kisoihin. Hänen olympialaisensa päättyivät kuitenkin hyvin dramaattisesti, kun hän johdettuaan kisaa ensimmäisen ohjelman jälkeen epäonnistui toisessa ohjelmassaan. Tämän myötä hän sijoittui kokonaistuloksissa neljänneksi. Suorituksensa jälkeen Valijeva kuvattiin yhdessä valmentajansa Eteri Tutberidzen kanssa, joka sätti ja haukkui suojattiaan kovin sanoin.

Korpi oli vieraana Ylen Urheilustudion lähetyksessä, jossa kisan tapahtumia perattiin (Yle Urheilu 17.2.2022; ks. myös Yle Urheilun Instagram-päivitys). Lähetyksessä Korpi otti jälleen voimakkaasti kantaa tapaukseen. Hän oli silmin nähden häkeltynyt, jopa järkyttynyt, tapauksesta. Hän vaati entistä kovemmin sanoin parempaa kohtelua lajia harrastaville nuorille ja alaikärajaa lajin arvokisoihin. Entisenä lajissa menestyneenä urheilijana Korpi tuntee lajin hyvin ja tunnettuna julkisuuden henkilönä hänen kommenttinsa saivat laajaa huomiota.

Mielipiteiden ilmaiseminen ja oman lajin kritisoiminen on tänäkin päivänä helpompaa entiselle urheilijalle, minkä lisäksi urheiluyleisö on nykypäivänä vastaanottavaisempaa kuin ennen. Kiira Korven tapa käyttää asiantuntija-asemaansa ja osakseen saamaansa mediahuomiota Pekingin talviolympialaisten aikana lajikulttuurin muutosvaatimusten esiintuomiseen on joka tapauksessa hyvä esimerkki nykypäivän urheiluaktivismista, jolla pyritään vaikuttamaan vallitseviin olosuhteisiin ja korjaamaan urheilukulttuurin epäkohtia.

Video 2. Kiira Korpi kommentoi Valijevan tapausta Yle Urheilun olympialähetyksessä. Yle Urheilun Instagram 17.2.2022. 

Lähteet

Heikkeri, Lotta. 2021. ”Onko urheilija-aktivismi vain somessa huutelua vai aito mahdollisuus vaikuttaa?” 10.fi 16.6.2021. https://10.fi/urheilija-aktivismi/

Iltalehti 17.2.2022. “Kiira Korpi järkyttyi näkemästään – laukoi painavan puheenvuoron Ylellä: ”Olen niin vihainen””. https://www.iltalehti.fi/pekingin-olympialaiset-2022/a/087cace5-6a0a-436b-bbbd-ebe953761606

Ilta-Sanomat 11.2.2022a. ”Venäläinen tähtiluistelija Kamila Valijeva, 15, jäi kiinni dopingista.” https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008605266.html

Ilta-Sanomat 11.2.2022b. ”Kiira Korvelta yksiselitteinen reaktion 15-vuotiaan Kamila Valijevan dopingkäryyn.” https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008606966.html

Kielitoimiston sanakirja: aktivismin määritelmä. Kotimaisten kielten keskus. www.kielitoimistonsanakirja.fi/#/aktivismi?searchMode=all

MarketCast & The University of Central Florida College. 2021. “Athlete Activism Study.” MarketCast 2.3.2021. https://marketcast.com/athlete-activism-study/

Nittle, Nadra Kareem. 2021. “Black athletes raise fists.” History.com 25.5.2021. https://www.history.com/news/black-athletes-raise-fists-1968-olympics

Turtiainen, Riikka & Sami Kolamo. 2020. ”Serena Williams – urheilija-aktivisti postfeministisen urheilukulttuurin aikakaudella.” Kulttuurintutkimus 37 (3–4): 128–134.

YLE Areena 10.1.2022. Dokumenttisarja Muhammad Alista. https://areena.yle.fi/1-50933508 YLE Urheilu 17.2.2022. ”Kamila Valijevan valmentaja tylytti rajusti nuorta tähteään – liikuttunut Kiira Korpi otti tiukasti kantaa.” https://yle.fi/urheilu/3-12322408

YLE Urheilu 17.1.2020. ”Entisen valmennettavat kertovat kertovat menestyneen suomalaisvalmentajan nöyryyttävästä ja alistavasta käytöksestä.” https://yle.fi/urheilu/3-11164048

Kategoriat
Ajankohtaista

Ensimmäisen ei-binäärisen olympiaurheilijan saama mediahuomio

ei-binäärisyys, mediahuomio, olympialaiset, paritaitoluistelu, sukupuolivähemmistöt, urheilu

Julia Pajunen
julia.l.pajunen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Pajunen, Julia. 2022. ”Ensimmäisen ei-binäärisen olympiaurheilijan saama mediahuomio”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/ensimmaisen-ei-binaarisen-olympiaurheilijan-saama-mediahuomio/

Tulostettava PDF-versio


Johdanto

Viime vuosien aikana vähemmistöt ja heidän oikeutensa ovat nousseet yhä voimakkaammin esille yhteiskunnassa. Yhdenvertaisuuden edistämiseen tähtäävä toiminta on saanut tilaa mediassa, ja myös urheilumaailman on asettauduttava osaksi tätä kulttuurista muutosta.

Helmikuussa 2022 pidettiin kauan odotetut Pekingin talviolympialaiset. Olympialaisissa tehtiin urheiluhistorian lisäksi myös historiaa vähemmistöjen aseman parantamiseksi, kun osallistujana nähtiin ensimmäinen ei-binäärinen olympiaurheilija, paritaitoluistelija Timothy LeDuc. (NBC Sports 19.2.2022.) Ei-binäärisellä tarkoitetaan henkilöä, jonka sukupuoli-identiteetti ei sovi kaksinapaiseen nainen–mies-jakoon. Hän voi olla esimerkiksi sukupuoleton, intersukupuolinen, muunsukupuolinen tai jotain muuta kaksinapaisen jaon ulkopuolelta. (Barker & Richards 2015, 166.) LeDuc osallistui Pekingin olympialaisiin parinsa Ashley Cain-Gribblen kanssa. Heidät tunnetaan muun muassa Yhdysvaltain taitoluistelun mestaruuskilpailun voittajina vuosilta 2019 ja 2020. (Team USA 27.1.2022.)

Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt ovat olleet vahvasti läsnä urheilumaailman muutoksissa. Timothy LeDuc on itse avautunut julkisuudessa seksuaalisuudestaan jo vuonna 2018, kun hän kertoi olevansa homoseksuaali (NBC Sports 19.2.2022). Seksuaalivähemmistöjä edustavia urheilijoita on ollut aina, mutta vasta viime vuosikymmeninä heitä on alkanut tulla avoimesti esille. Uskon, että yleisen ilmapiirin vapautuessa yksittäisen urheilijan kynnys omaan avoimuuteen pienentyy. Ajattelen urheilijoiden avoimuuden ja yksilöiden syrjintään liittyvien aiheiden tarkastelun olevan ajankohtaista ja merkittävää erityisesti suuren mediahuomion ansainneen urheilutapahtuman käsittelyn yhteydessä.

Tässä näkökulmatekstissä tarkastelenkin Timothy LeDucin saamaa mediahuomiota liittyen erityisesti hänen rooliinsa ei-binäärisenä urheilijana. Keskityn valtamedian uutisointiin, sillä LeDuc ei ole aktiivinen sosiaalisessa mediassa. Tarkastelen hänen saamansa mediahuomion tyyliä sekä määrää erityisesti juuri siksi, että hän on ensimmäinen ei-binääriseksi avoimesti identifioituva olympiaurheilija.

Taustaa

Timothy LeDucilta ei ole löydettävissä yleisimpien sosiaalisen median kanavien tilejä. Hänen parinsa Ashley Cain-Gribble puolestaan on aktiivinen omilla tileillään ja erityisesti Instagramissa. Urheilijoilla on kuitenkin yksi yhteinen Instagram-tili @caingribbleleduc (Kuva 1), joka on ollut aktiivisesti toiminnassa Pekingin talviolympialaisista asti. Tilin ylläpitäjästä ei kuitenkaan ole varmuutta, joten en tule käsittelemään kyseisen tilin sisältöä tekstissäni tarkemmin.

Kuva 1. Tilin @caingribbleleduc ensimmäinen julkaisu kommentteineen. Lähde: Instagram, @caingribbleleduc.

Urheilijapari on todennut, ettei halua painottaa julkisuudessa henkilökohtaisia asioitaan vaan urheilijuuttaan. He eivät kaipaa mediahuomiota tai valokeilaa, vaan lupaa urheilla omana itsenään. (Team USA 27.1.2022.) Sosiaalisen median tilien puuttuminen kuvastaa mielestäni hyvin vahvasti heidän näkemystään ja lujaa tahtoaan olla ”vain” urheilijoita kuten kaikki muutkin.

Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä on aina ollut – esillä tai piilossa. Avoimesti vähemmistöjä edustavien urheilijoiden tullessa enenevässä määrin esiin voi myös heidän syrjintänsä ja huono kohtelunsa nousta pintaan. Kaikki ihmiset tulisi nähdä tasa-arvoisina, mistä urheilumaailma on pyrkinyt hyvän urheiluhengen nimissä huolehtimaan tasa-arvo-ohjeistuksilla sekä sääntömuutoksilla. (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 89–90.) Useimmissa urheilulajeissa on tarkkaan määritellyt sukupuoliroolit. Yksinkertainen esimerkki on naisten ja miesten jakaminen omiin sarjoihinsa, minkä ongelmallisuuteen on törmätty aikaisemmin muun muassa ensimmäisten transurheilijoiden kohdalla (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 80–82). Voisikin kuvitella, että ensimmäisenä ei-binäärisenä olympiaurheilijana Timothy LeDuc olisi kohdannut ihmetystä ja erikoisia tilanteita.

Pareittain suoritettavissa lajeissa, kuten LeDucin ja Cain-Gribblen tapauksessa taitoluistelussa, sukupuoliroolit näkyvät muun muassa tarkempina, sukupuolitettuina sääntöinä. Tällainen eritelty ohje on esimerkiksi se, että naisen saa nostaa piruetissa ilmaan, mutta miehellä on oltava yksi jalka maassa. (Team USA 27.1.2022.) Tämä on mielestäni erittäin mielenkiintoinen yksityiskohta, koska kyseisen säännön mukaan LeDuc siis urheili olympialaisissa kuitenkin miehen roolissa. Tuntuu ristiriitaiselta, että urheilijan identifioituessa ei-binääriseksi hänen kuitenkin oletetaan ja vaaditaan esiintyvän jonkin sukupuolen edustajana. Olisiko uutisointi ollut erilaista, jos pari olisi tehnyt radikaalimpia muutoksia rooleihinsa?

Mediahuomio

Timothy LeDuc on noin neljä vuotta aikaisemmin avautunut seksuaalisesta suuntautumisestaan, joten hänen ei-binäärisyytensä ei ole ainoa hänen yksityiselämäänsä liitetty uutisnosto. Tämä ja hänen puuttumisensa sosiaalisesta mediasta vaikuttavat varmasti siihen, minkälaisen ja kuinka suuren mediahuomion LeDuc on saanut osakseen.

LeDucia koskeneet valtamedian artikkelit käsittelevät pääosin hänen ei-binäärisyyttään. Esimerkkinä Google-haku hakusanoilla ”LeDuc” ja ”Olympics 2022” tuo esiin 173 000 tulosta, joista selkeästi suurin osa käsittelee aihetta. (Haku tehty 12.04.2022.) En tiedä, kuuluisiko tuloksesta yllättyä vai ei. Yhtäältä hämmästyin aiheiden suppeudesta tulosten yhteydessä. Toisaalta taas tulosten määrä oli mielestäni suhteellisen pieni ottaen huomioon, että LeDuc on ainoita uutiskynnyksen ylittäneitä seksuaali-/sukupuolivähemmistön edustajia kyseisissä olympialaisissa. Seksuaalivähemmistön edustajien määrän kuitenkin uutisoitiin tuplaantuneen viime talviolympialaisiin verrattaessa (Outsport 7.2.2022). Mielenkiintoinen huomio on mielestäni myös se, että yksikään uutisista ei liittynyt kyseisen taitoluisteluparin urheilumenestykseen. Pari on menestynyt aikaisemmin varsin hyvin, mutta näissä olympialaisissa he sijoittuivat kahdeksanneksi eli uutisoinnin puuttumiseen voi vaikuttaa myös heidän ”huono” sijoituksensa.

Tarkastelin myös yhtä Eurosportin videotallennetta taitoluisteluparin suorituksista olympiajäällä. LeDucin ei-binäärisyyttä ei tuotu esiin suorituksen yhteydessä, mutta sen sijaan videon nimi Timothy LeDuc becomes first non-binary athlete to compete in Winter Olympics | 2022 Winter Olympics (Eurosport 2022) toi asian hyvin selkeästi esiin. Otsikkotasolla asia tuotiin poikkeuksetta esiin myös valtamedian uutisoinnissa, jolloin voisi siis ajatella, että uutisten pääaiheena olisi ollut juuri urheilijan ei-binäärisyys. Sekä videotallenteella että valtamedian uutisoinneissa oli siis huomattavissa samanlainen ”neutraalius”. Uutisoitava asia, tässä tapauksessa ensimmäisen ei-binäärisen olympiaurheilijan olemassaolo, tuotiin esiin liikoja spekuloimatta ja ihmettelemättä. Yksilön seksuaalisuus tai identiteetti ei mielestäni olekaan asia, jolla valtamedian kuuluisi mässäillä. Toisaalta aihe on kuitenkin ylittänyt uutiskynnyksen, joten ei voida sanoa, että aihe olisi jätetty täysin käsittelemättä.

Aihetta on mielenkiintoista tarkastella myös vertaamalla LeDucin medianäkyvyyttä transurheilijoiden osakseen saamaan huomioon. Heidän kohdallaan sarjaan valikoituminen ja siellä suoriutuminen on ollut huomattavasti enemmän esillä kuin ei-binäärisellä urheilijalla. Mutta olisiko tilanne ollut sama, jos ensimmäinen ei-binäärinen olympiaurheilija olisikin kilpaillut yksilölajissa? Toisaalta myös taitoluistelun pareittain suoritettavissa kilpailuissa urheilijan sukupuolella ja/tai sukupuoli-identiteetillä on yllättävän paljon väliä, sillä naisen ja miehen roolit ovat lajissa selkeät ja toisistaan erotellut.

Urheilumaailma on huomannut kaksijakoisen naiset–miehet-luokittelun olevan osittain rajoittava. Onkin alettu pohtia mahdollista kolmatta ryhmää, joka edustaisi ei-binäärisiä urheilijoita. Muutos on kuitenkin vielä hyvin alussa, eikä konkreettisia tekoja ole toteutettu. (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 76.) Tämä olisi hieno, joskin erittäin suuri muutos urheilussa. Mielenkiintoista olisi nähdä miten, jos mitenkään, tämä vaikuttaisi parilajeihin. Esimerkiksi LeDucin ja Cain-Gribblen tapauksessa vain toinen heistä on ei-binäärinen: Saisivatko he osallistua kolmannen ryhmän kilpailuihin? Tai vaadittaisiinko heiltä kyseistä siirtymistä? Entä vaikuttaisiko tämä muutos heidän suoritukseensa? Kysymyksiä on tällä hetkellä huomattavasti enemmän kuin saatavilla olevia vastauksia.

Lopuksi

Vähemmistöjen asema ja heihin kohdistuvan syrjinnän monet muodot ulottuvat laajasti koko kulttuuriimme. Näin ollen aihe on läsnä myös urheilukentillä. Pekingin talviolympialaisissa näimme maailman jälleen hiukan avautuvan, kun osallistujana oli ensimmäinen avoimesti ei-binäärinen olympiaurheilija Timothy LeDuc.

Valtamedia antoi parinsa Ashley Cain-Gribblen kanssa Yhdysvaltoja paritaitoluistelussa edustaneen Timothy LeDucin avoimuudelle yllättävän armollisen ja neutraalin vastaanoton. Uutisointi ei keskittynyt ihmettelyyn vaan toi LeDucin identiteettiin liittyvän asian yleiseen tietoisuuteen melko kevyesti. Aihe kuitenkin kiinnosti mediaa, sillä se oli harvoja uutiskynnyksen ylittäneitä, urheilijavähemmistöihin liittyneitä aiheita Pekingin talviolympialaisissa. Median tyyli oli mielestäni kunnioittava, sillä urheilijapari on tuonut itsekin esiin, ettei tahdo ihmisten keskittymisen siirtyvän pois urheilusuorituksista. Pohdinnan arvoisia ovat kuitenkin avoimuuden seuraukset ja laajemmat vaikutukset urheilumaailman tasa-arvolle ja yhdenvertaisuudelle. Ovatko kentät – ja jäät – nyt avoinna kaikille yksilöllisesti? Ja voiko urheilija olla vain urheilija edustamatta sukupuoltaan? Jään mielenkiinnolla odottamaan kehitystä ja muutoksia, joita tulevaisuus toivottavasti tuo tullessaan.

Lähteet

Kaikki lähteet tarkistettu 26.04.2022

Kuva1. Instagram-tili @caingribbleleduc. https://www.instagram.com/p/CZfOtAmu8uu/

Barker, Meg John & Christina Richards. 2015. ”Further genders.” Teoksessa Barker Meg, John & Richards, Christina (toim.). The Palgrave handbook of the psychology of sexuality and gender. Palgrave Macmillan/Springer Nature. 166–167. https://doi.org/10.1057/9781137345899_1

Erikäinen, Sonja, Ben Vincent & Al Hopkins. 2022. ”Specific Detriment: Barriers and Opportunities for Non-Binary Inclusive Sports in Scotland.” Journal of Sport and Social Issues 46 (1): 75–102. https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0193723520962937

Eurosport. 2022. ”Timothy LeDuc becomes first non-binary athlete to compete in Winter Olympics | 2022 Winter Olympics.” Youtube-video. https://www.youtube.com/watch?v=vBS8wHsLIwI

NBC Sports 19.2.2022. Azzi, Alex. ”Nonbinary figure skater Timothy LeDuc makes Winter Olympic history.” https://onherturf.nbcsports.com/2022/02/19/nonbinary-figure-skater-timothy-leduc-makes-winter-olympic-history/

OutSport 7.2.2022. SBNATION. ”At least 36 out LGBTQ athletes in Beijing Winter Olympics, a record.” https://www.outsports.com/olympics/2022/1/26/22899981/beijing-winter-olympics-lgbtq-gay-athletes-list

Team USA, News 27.1.2022. Rutherford Lynn. ”Cain-Gribble & LeDuc: ’Creating the space to be different.’” https://www.teamusa.org/News/2022/January/27/Cain-Gribble-And-LeDuc-Creating-The-Space-To-Be-Different?fbclid=IwAR23bWc2JB7j90prMIlfKRU1qJRfEBp6KRgb75LhaqL2bhX9wbT-UfZjXVk

Kategoriat
Ajankohtaista

Olympialaisten jälkeen kilpailtiin myös paralympialaisissa

mediaesitykset, medianäkyvyys, olympialaiset, paralympialaiset, urheilu

Janne Hietamäki
janne.v.hietamaki [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hietamäki, Janne 2022. ”Olympialaisten jälkeen kilpailtiin myös paralympialaisissa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/olympialaisten-jalkeen-kilpailtiin-myos-paralympialaisissa/

Tulostettava PDF-versio


Pekingin talviolympialaisissa vuonna 2022 Suomi voitti kaksi kultamitalia, kaksi hopeamitalia sekä neljä pronssimitalia. Kirkkaimpaan mitaliin ylsivät Iivo Niskanen 15 kilometrin perinteisellä hiihtotavalla sekä miesten jääkiekkojoukkue Leijonat. Kulta oli Suomelle ensimmäinen olympiajääkiekossa. Suomi saavutti yhtä monta kultamitalia – Matti Suur-Hamari lumilautakrossissa ja Santeri Kiiveri suurpujottelussa – myös paralympialaisissa, jotka käytiin olympialaisten jälkeen. (Olympiakomitea: Peking 2022; Olympiakomitea 13.3.2022). Nämä saavutukset saivat kuitenkin todella vähän mediahuomiota verrattuna olympialaisten kultamitaleihin. Tässä näkökulmatekstissä käsittelenkin paralympialaisten mediahuomiota keskittyen Yleisradion ja Ilta-Sanomien uutisointeihin.

Mikä puhutti Pekingissä?

Ennen kisojen alkua mediassa puhuttivat isäntämaa Kiinan ihmisoikeudet. Korona ja sen myötä syntyneet erityisjärjestelyt saivat myöskin palstatilaa lehdistössä. Kolmantena asiana esiin nousivat Kiinan sääolosuhteet kisoissa. Ympäristöä kuormittavaa tekolunta varten tarvittiin monta miljoonaa litraa vettä. Keskustelua herätti myös urheiluasioista vastaavan Suomen tiede- ja kulttuuriministeri Antti Kurvisen mahdollinen matka kisapaikalle.

Itse kisoissa ja niiden jälkeen suomalaisetkin urheilijat saivat kansainvälistä mediahuomiota. Remi Lindholmin jäätynyt penis nousi otsikoihin useissa maissa – myös niissä, joissa talviurheilu ei ole yleistä. Freestylehiihtäjä Jon Sallisen törmäys kuvaajaan kesken kisan sai myös huomiota maailmalla (Ilta-Sanomat 22.2.2022). Suomessa eniten mediahuomiota saivat menestystä niittäneet hiihtäjät sekä miesten ja naisten kiekkojoukkueet. Menestys kiinnostaa ihmisiä ja saa innostumaan tietyistä lajeista. Suomen osalta menestystä tuli myös paralympialaisissa, mutta kotimaisessa mediassa kisojen puinti jäi esimerkiksi kiekkoleijonien mediahuomion taakse.

Paralympialaisten tausta ja mediahuomio yleisesti

Tässä näkökulmatekstissäni keskityn perinteisen median otsikoihin. Käyn läpi, millaisia asioita nostettiin esiin Pekingin talviolympialaisista ja mitä taas talviparalympialaisista sekä sitä, miten uutisointimäärät erosivat toisistaan. Keskityn kahteen Suomen suurimman median eli Yleisradion ja Ilta-Sanomien uutisointeihin.

Olympialaisten ja paralympialaisten medianäkyvyyttä on tutkittu vuosien varrella. Ik Young Changin ja kumppanien tutkimuksessa One World, One Dream: A Qualitative Comparison of the Newspaper Coverage of the 2008 Olympic and Paralympic Games (2011) paralympialaisten todettiin jääneen vähälle mediahuomiolle olympiakisoihin verrattuna. Myös uutisoinnin laatu ja sisältö olivat erilaisia. Molemmissa kisoissa kolme teemaa olivat kuitenkin yhteisiä: tulosten raportointi, urheilullisuus sekä eettiset ongelmat. Eroavaisuuksia oli siinä, että olympiakisojen yhteydessä käsiteltyjä aiheita olivat myös politiikka, nationalismi, media sekä talous, joista ei uutisoitu paralympialaisten kontekstissa. Tutkimuksessa oli käyty läpi kanadalaisia lehtiä The Globe sekä Mail (Chang et al. 2011). Yli kymmenen vuotta sitten julkaistu tutkimus on jo hieman vanha, sillä sittemmin paralympialaisten uutisointi ja medianäkyvyys ovat ainakin Suomessa kehittyneet syrjinnän estämiseksi tehdyn työn seurauksena.

Mutta mitä sisältöjä paralympialaisista sitten nostetaan esiin tulosten lisäksi? Ja mitkä asiat nousevat nyt keskiöön? Tuoreempi tutkimus, vuonna 2020 ilmestynyt Olga Kolotouchkinan ja kumppanien Disability, Sport, and Television: Media Visibility and Representation of Paralympic Games in News Programs, tarkastelee paralympialaisten medianäkyvyyden- ja esitysten kehitystä vuoden 2014 Sotshin kisoista Pjongjangin 2018 kisoihin. Tutkimuksen kohteena oli Espanjan kansallinen uutiskanava RTVE. Tutkimus osoitti, että vammaisurheilun näkyvyys on edelleen heikko, vammaisuus esitetään mediassa usein ennakkoluuloisesti ja että paraurheilulajien medianäkyvyys oli itse asiassa vähentynyt. Vuoden 2014 talviparalympialaiset saivat RTVE-kanavalla päivittäistä ruutuaikaa yli 16 minuuttia, mutta vuonna 2018 vain vajaa neljä minuuttia. (Kolotouchkina et al. 2020.)

Medianäkyvyys ja sen määrä on suuressa roolissa vammaisiin kohdistuvia ennakkoluuloja ajatellen. Seuraavaksi tuon esiin, onko vuoden 2022 talviparalympialaisten suomalaisuutisoinnista tehtävissä samoja huomioita kuin mainitsemissani tutkimuksissa.

Paralympialaisten mediaesitykset vuonna 2022

Molemmissa tarkastelemissani verkkomedioissa, Ilta-Sanomissa ja Yleisradiossa, alaotsikkotasolta löytyy osio ”paralympialaiset” – Ilta-Sanomissa ”Uutiset”-otsikon alta ja Ylellä ”Urheilu”-otsikon alta. Silmämääräisesti tarkasteltuna Ylen sivuilla oli enemmän juttuja paralympialaisista kuin Ilta-Sanomilla. Pekingin talviolympialaiset käytiin vuoden 2022 helmikuussa ja paralympialaiset samassa kaupungissa maaliskuussa 2022. Tein suomenkielisessä Googlessa 11.4.2022 haun hakusanalla ”Talviolympialaiset 2022” ja tulokseksi tuli 191000 osumaa. Vastaavasti hakusanalla ”Talviparalympialaiset 2022” osumia tuli vain 2 190 kappaletta. Käytin myös Sanomakonsernin hakupalvelua artikkelien hakemiseen. Asetin hakuehdoiksi vuodesta 2022 eteenpäin julkaistut artikkelit Helsingin Sanomissa sekä Ilta-Sanomissa. Hakusanalla ”olympialaiset” löytyi 1080 tulosta, kun taas ”paralympialaiset” haku tuotti 39 tulosta. Huomionarvoista on, että Venäjä hyökkäsi Ukrainaan heti talviolympialaisten päätyttyä, jolloin median ja maailman huomio keskittyi Ukrainan tilanteeseen jättäen paralympialaiset osaltaan paitsioon. Hakusanoilla ”Venäjän hyökkäys” ja ”Ukraina” tuloksia tuli tuolloin yhteensä 3995 kappaletta. Nostan hakutuloksistani lopulta esiin muutaman keskeisen talviparalympialaisia koskeneen teeman.

Yksi Ilta-Sanomien ykkösuutinen parakisoista oli puolialaston pujottelija. Ranskalainen alppihiihtäjä Manoël Bourdenx suoritti toisen laskunsa alusvaatteissaan. Maaliin tullessaan hän levitti lakanan, jossa oli viesti: ”Jokainen voi unelmoida olympiaurheilijaksi tulemisesta. Olemmeko me vähempiarvoisia?” Tällä ranskalainen viestitti olympialaisten ja paralympialaisten välisestä epätasa-arvosta ja stigmasta, joka liittyy vammaisurheiluun. (Ilta-Sanomat 15.3.2022.) Medianäkyvyyttä hän totisesti tempauksellaan sai. Muita paralympialaisista suomalaisittain esiin nousseita aiheita olivat Santeri Kiiverin sekä Matti Suur-Hamarin kultamitalit, mutta kokonaisuudessaan juttumäärä jäi todella pieneksi. Muutamissa artikkeleissa kerrottiin urheilijoiden vammoista ja matkasta paralympialaisiin.

Ilta-Sanomien isoimmat uutiset olympialaisista koskivat Leijonia ja heidän saavuttamaansa kultamitalia. Kamila Valievan doping-tapaus nousi myös otsikoihin. Juttumäärä oli kaiken kaikkiaan merkittävästi suurempi kuin paralympialaisten. Ylellä taas paralympialaisia koskevien juttujen määrä oli huomattavasti suurempi kuin Ilta-Sanomilla.

Kuten Young Changin ja kumppaneiden tutkimuksessakin, myös suomalaisten medioiden kohdalla juttujen määrä ja laatu olympia- ja paralympiakisojen välillä erosivat toisistaan. Samankaltaisuuttakin löytyi sisällöissä, jotka perustuivat urheilutuloksiin, henkilökuviin ja kisoja ympäröineeseen politiikkaan. Kisojen isäntämaa Kiina sai osakseen paljon kritiikkiä ihmisoikeuksien laiminlyönnistä, mikä näkyi molempien kisojen uutisoinnissa.

Suurimmat eroavaisuudet kisojen välillä liittyvätkin juttujen määrään. Sisällössäkin oli eroja, sillä Leijonien historiallinen kultamitali kirvoitti toimittajia uutisoimaan kaikesta mahdollisesta aiheeseen liittyvästä: yksittäisistä pelaajista, Olympiastadionin kultajuhlista ja oikeastaan kaikesta siitä, mitä Pekingissä ja kotimatkalla takaisin Suomeen tapahtui. Kultamitaleita juhlineet paralympiasankaritkin saivat juhlansa – eivät tosin Helsingin olympiastadionilla, vaan Lappeenrannan Kansalaistorilla (Yle Paralympialaiset 15.3.2022). Niskasten sisarusten Kertun ja Iivon olympiamenestystä juhlittiin myös hillitymmässä paikassa, kun kansanjuhlaa vietettiin Vieremällä Einarin puistossa (Yle 22.2.2022).

Pasila, Porilaisten marssi!

Urheiluyleisössä ärtymystä herätti vuonna 2018 Ylen päätös olla soittamatta porilaisten marssia Matti Suur-Hamarin paralympiavoiton kunniaksi. ”Koska kyseessä ei ole olleet olympialaiset on todettu, että myös paralympialaiset on rajattu tämän perinteen ulkopuolelle”, sanoi Yle Urheilun päällikkö Panu Pokkinen Ilta-Sanomien artikkelissa neljä vuotta sitten (Ilta-Sanomat 12.3.2018). Miten sitten vuonna 2022? Paralympiakultamitalien kunniaksi ei edelleenkään soitettu porilaisten marssia, mutta Finlandia-hymni sentään soi. Eteenpäin on siis menty?

Lähteet

Chang, Ik Young, Jane Crossman , Jane Taylor & Diane Walker. 2011. ”One world, one dream: A qualitative comparison of the newspaper coverage of the 2008 Olympic and Paralympic Games.” International Journal of Sport Communication 4 (1): 26–49. https://www.researchgate.net/

Helsingin Sanomat 9.2.2022. ”Olympialaisten Big Air kilpaillaan Pekingissä ”dystooppisessa” maisemassa: ”Ihmeellinen areena ja iso hyppyri on aivan hullu”. https://www.hs.fi/urheilu/art-2000008599456.html

Helsingin Sanomat 22.2.2022. Määttänen, Juuso. ”Leijonien kultajuhlan tv-lähetys oli hämmentävän epäonnistunut spektaakkeli ja sai ymmärtämään, miten poikkeuksellista työtä Yle tekee”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000008633175.html

Ilta-Sanomat 15.3.2022. Oivio, Janne.”Puolialasti rinnettä alas – paralympialaiset huipentuivat paljastavaan protestiin”. https://www.is.fi/urheilu/art-2000008682625.html

Ilta-Sanomat 22.2.2022. Siikarla, Siiri. 2022. ”Remi Lindholmin, 24, jäätynyt penis puhuttaa yhä ympäri maailmaa – brittilehti kaivoi esiin vähäpukeiset somekuvat”. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008633022.html

Ilta-Sanomat 12.3.2018. Soininen, Maisa. ”Lukijat pitivät Ylen päätöstä ”häpeällisenä” – tv-pomo selittää miksei Porilaisten marssia kuultu paralympiavoiton jälkeen”. https://www.is.fi/muutlajit/art-2000005600873.html

Kolotouchkina, Olga, Carmen Llorente-Barroso, María Luisa García-Guardia & Juan Pavón. 2020. ”Disability, Sport, and Television: Media Visibility and Representation of Paralympic Games in News Programs.” Sustainability 13 (1): 256. https://doi.org/10.3390/su13010256

Olympiakomitea. ”Peking 2022.” https://www.olympiakomitea.fi/huippu-urheilu/kisat/olympialaiset/peking-2022/

Olympiakomitea 13.3.2022. ”Pieni joukkue, iso onnistuminen – Suomelle paras tulos talviparalympialaisista 20 vuoteen”. https://www.olympiakomitea.fi/2022/03/13/pieni-joukkue-iso-onnistuminen-suomelle-paras-tulos-talviparalympialaisista-20-vuoteen/

Yle 22.2.2022. Huttunen Karina, Panu Vatanen & Keijo Salonkangas. ”Kerttu ja Iivo Niskasen kansanjuhlassa 3000 juhlijaa Vieremällä – katso juhlatunnelmat tallenteelta”, https://yle.fi/urheilu/3-12329285

Yle Paralympialaiset 15.3.2022. Pesu, Ilona.”Paralympiavoittajat Santeri Kiiveri ja Matti Suur-Hamari palkitaan Etelä-Karjalassa – yhteinen kansanjuhla ensi viikon lauantaina”, https://yle.fi/uutiset/3-12360164

Kategoriat
Ajankohtaista

Miehet vs. naiset jääkiekon urheilu-uutisoinnissa

Jääkiekko, mediaesitykset, medianäkyvyys, olympialaiset, sukupuoli, urheilu

Anna-Rosa Eerikäinen
rosa.a.eerikainen [a} utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Erikäinen, Anna-Rosa. 2022. ”Miehet vs. naiset jääkiekon urheilu-uutisoinnissa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/miehet-vs-naiset-jaakiekon-urheilu-uutisoinnissa/

Tulostettava PDF-versio

Naisten ja miesten urheilun arvokisojen tai ylipäätään urheilusuoritusten uutisoinnissa on nähty vuosien varrella runsaasti eroja. Samaan aikaan, kun miehiä kuvaillaan sankareiksi, voittamattomiksi ja vahvoiksi urheilijoiksi, on naisista uutisoitu keskittyen heidän rooleihinsa esimerkiksi perheenäiteinä. Esiin on nostettu myös naisten urheilun heikkotasoisuus miehiin verrattuna. (Turtiainen 2022.) Miesten urheilua tuodaan myös enemmän esille mediassa naisurheilijoihin verrattuna. Tätä näkökulmatekstiäni varten olen vertaillut Suomen miesten ja naisten jääkiekkomaajoukkueita koskevaa uutisointia vuoden 2022 talviolympialaisissa. Havainnollistan muutaman konkreettisen esimerkin kautta, miten eri tavalla joukkueiden menestyksestä uutisoitiin.

Naisten asemasta urheilussa

Naisurheilijoilla ja heidän urheilumenestyksensä toissijaisuudella on pitkä jatkumo urheilu-uutisoinnin historiassa. Naisten urheilun mediahuomio on vuosikaudet kalvennut miesten urheilun rinnalla ja naisten urheiluun liittyvässä uutisoinnissa on keskitytty usein kaikkeen muuhun kuin urheilijoiden suorituksiin tai urheilumenestykseen. (Cooky et al. 2021; Turtiainen 2021.)

Cheryl Cooky kirjoittaa artikkelissaan One and Done: The Long Eclipse of Women’s Televised Sports, 1989–2019, että valtamediassa urheilusisällöt on rakennettu pääasiassa tiettyjen miesten urheilulajien ympärille tavalla, joka ei toistu naisten urheilulajien kohdalla (Cooky et al. 2021).

Riikka Turtiaisen (2022) mukaan naisten urheilu on jatkuvassa noidankehässä, millä hän tarkoittaa, että koska miehillä on enemmän medianäkyvyyttä kuin naisten joukkueilla, myös taloudellisesti merkittävät sponsorit ja fanit ovat lähtökohtaisesti kiinnostuneempia miesten urheilusta. Barbara Drinkwater (2000) kirjoittaa puolestaan kirjassaan Women in Sport, että naiset on nähty pitkään heikompana sukupuolena, eivätkä he ole olympiakisojen historiassa saaneet ”turvassa pysyäkseen” osallistua urheilulajeihin, joissa fyysinen kunto sekä ruumillinen kosketus ovat olleet läsnä (ks. myös Hargreaves 1994; Vertinski 1994).

Erot miesten ja naisten jääkiekkojoukkueiden kisamenestyksen uutisoinneissa

”Leijonat loppuotteluun toista kertaa olympiahistoriassa! Välierästä muodostui todellinen puolustustaistelu yllättäjä Slovakiaa vastaan.”

Yllä olevan uutisotsikon muotoilivat Ylelle Mika Halonen ja Jussi Saarinen (2022), kun Suomen miesten jääkiekkojoukkue pääsi olympialaisten finaaliin. (Yle Uutiset 18.2.2022) Itse artikkelissa keskitytään miesten joukkueen upeaksi kutsuttuun suoritukseen ja voittojen historiaan sekä kerrotaan yksityiskohtaisesti pelin kulusta. Ossi Karvonen (2022) puolestaan kirjoittaa MTV Uutisten artikkelissaan ”Kellonajat ylös! Näin Leijonat jatkaa kultajahtia olympialaisissa”, miten Leijonat varmistivat paikkansa kultaotteluun ja kertoo finaalin aikataulun. (MTV Uutiset 14.2.2022.) Kyseisissä artikkeleissa keskitytään siis hyvin vahvasti itse jääkiekkoon sekä joukkueen menestykseen talviolympialaisissa.

Naisten jääkiekkojoukkueen olympiaturnaukseen liittyviä uutisartikkeleita on puolestaan otsikoitu esimerkiksi seuraavasti: ”Asenteissa naisten jääkiekkoon on valtavasti korjattavaa, sanoo Ismo Lehkonen – Kanadan ja USA:n tähdet vastasivat, kuuluuko laji olympialaisiin” (Yle Uutiset 17.2.2022) ja ”Mitali tuli! Naisleijonat nousi kohujen keskeltä upeaan loppuhuipennukseen.” (MTV Uutiset 16.2.2022). Molemmissa artikkeleissa keskitytään vähemmän itse urheilusuoritukseen ja enemmän siihen, mitä joukkueen ympärillä tapahtui kisojen aikana. Yle Uutisten artikkelissa tuodaan esiin kulttuurisia asenteita naisten jääkiekkoa kohtaan vertaillen tilannetta miehiin, kun taas MTV Uutisten artikkeli mainitsee naiskiekkoilijoiden saavuttaneen pronssia joukkuetta koko talviolympialaisten ajan ympäröineestä kohusta huolimatta.

Kohulla viitattiin maalivahti Noora Rädyn jättämiseen pois olympialajoukkueesta sekä joukkueen päävalmentaja Pasi Mustosen kotiinlähtöön kesken kisojen. Kyseisen mediakohun yhteydessä spekuloitiin Rädyn ja Mustosen keskinäisten välien vaikutuksella poisjäänteihin, koska heidän ”yhteenottojaan” on puitu julkisuudessa aikaisemminkin. (MTV Uutiset 1.2.2022; MTV Uutiset 4.2.2022). Näissä artikkeleissa ei siis käsitelty juurikaan itse jääkiekkoa tai joukkueen menestystä kuten miesten kohdalla. Sen sijaan keskityttiin ihmisten välisten suhteiden puimiseen ja siihen, miten jääkiekko on tapana kehystää ”miesten lajiksi”. Vaikka naisten jääkiekkojoukkueen kisataipaleesta siis uutisoitiinkin miesten joukkueen rinnalla, liittyivät uutiset itse urheilusuorituksen sijaan tässä tapauksessa joko siihen, kuinka paljon heikommassa asemassa naisjääkiekkoilijat ovat miehiin verrattuna tai kaukalon ulkopuoliseen draamaan joukkueen ympärillä.

Urheilun sanotaan olevan avointa kaikille, mutta vaikka elämme vuotta 2022 naisurheilijat löytävät usein itsensä hyvin erilaisen uutisoinnin keskeltä kuin miesurheilijat. Tätä näkökulmaani varten vertasin Suomen miesten ja naisten jääkiekkojoukkueisiin liittyvää uutisointia talviolympialaisten aikana. Ero on selvä: naisten joukkuetta koskevissa uutisoinneissa keskityttiin ulkourheilullisiin asioihin joukkueen ympärillä sekä asenteisiin naisjääkiekkoilijoita kohtaan urheilijoina. Miesten joukkueeseen liittyvät uutiset sen sijaan käsittelivät sankarillisuutta, hyviä pelisuorituksia ja historiallista finaalia. Auki jäävä kysymykseni kuuluukin: Koska saavutamme ajan, jolloin naiset ja miehet voivat urheilla tasavertaisesti eikä urheilumenestyksestä uutisointia ole tarve kehystää toisistaan poikkeavilla tavoilla?

Lähteet

Cooky, Cheryl, LaToya D. Council, Maria A. Mears & Michael A. Messner. 2021. ”One and Done: The Long Eclipse of Women’s Televised Sports, 1989–2019.” Communication & Sport 9 (3): 347–71. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/21674795211003524

Drinkwater, Barbara L. 2000. Women in Sport. Oxford: Blackwell Science. https://utuvolter.fi/permalink/358FIN_UTUR/1cgjm0n/alma9922053330405971

Yle Urheilu 18.2.2022. Halonen, Mika & Jussi Saarinen. 2022. ”Leijonat loppuotteluun toista kertaa olympiahistoriassa! Välierästä muodostui todellinen puolustustaistelu yllättäjä Slovakiaa vastaan.”. https://yle.fi/urheilu/3-12323379

Yle Uutiset 17.2.2022. Halonen, Mika, Sammy Väisänen & Sari Sirkkiä. 2022. ”Asenteissa naisten jääkiekkoon on valtavasti korjattavaa, sanoo Ismo Lehkonen – Kanadan ja USA:n tähdet vastasivat, kuuluuko laji olympialaisiin.”. https://yle.fi/urheilu/3-12321324

Hargreaves, Jennifer. 1994. Sporting Females. Critical issues in the history and sociology of women’s sport. London: Routledge.

MTV Uutiset 1.2.2022. Hämäläinen, Tuomas. 2022. ”Noora Rädyltä tiukka ulostulo: ”Mulla on sellainen fiilis, että tulee vielä huikea kevät.””. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/noora-radylta-tiukka-ulostulo-mulla-on-sellainen-fiilis-etta-tulee-viela-huikea-kevat/8344868#gs.ybkaxm

MTV Uutiset 14.2.2022. Karvonen, Ossi. 2022. ”Kellonajat ylös! Näin Leijonat jatkaa kultajahtia olympialaisissa.”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/kellonajat-ylos-nain-leijonat-jatkaa-kultajahtia-olympialaisissa/8354902#gs.s4wd23

MTV Uutiset 4.2.2022. Karvonen, Ossi. 2022. ”Näin Pasi Mustosen iso ratkaisu eteni – ”Tilaisuus oli hyvin tunteellinen””. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/nain-pasi-mustosen-iso-ratkaisu-eteni-tilaisuus-oli-hyvin-tunteellinen/8347332#gs.ybkapi

MTV Uutiset 16.2.2022. ”Mitali tuli! Naisleijonat nousi kohujen keskeltä upeaan loppuhuipennukseen.”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/mitali-tuli-naisleijonat-nousi-kohujen-keskelta-upeaan-loppuhuipennukseen/8357084#gs.s4ug60

Turtiainen, Riikka. 2022. ”Naisten urheilun medianäkyvyyden muutoksia.” Urheilun etiikka ja moraali. Suomalaiset Historiapäivät 2022, 4.2.2022. YouTube-video. https://www.youtube.com/watch?v=_DRium7EbTY&t=6407s

Turtiainen, Riikka. 2021. ””Unity in Diversity” – The varying media representations of female Olympic athletes”. Julkaisussa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Jackson, Daniel, Bernstein, Alina, Butterworth, Michael, Cho, Younghan, Sarver Coombs, Danielle, Devlin, Michael & Onwumechili, Chuka. The University of Texas at Austin. Center of Sports Communication & Media. Moody College of Communication. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/

Vertinsky, Patricia A. 1994. ”Gender relations, women’s history and sport history: a decade of changing enquiry, 1983– 1993.” Journal of Sport History 21 (1): 1– 24.

Kategoriat
Ajankohtaista

Kiinasta Venäjälle: Peking 2022 YouTube-uutisoinnissa

medianäkyvyys, olympialaiset, sosiaalinen media, Ukrainan sota, urheilu, YouTube

Klaus Niemi
klaus.d.niemi [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Niemi, Klaus. 2022. ”Kiinasta Venäjälle: Peking 2022 YouTube-uutisoinnissa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kiinasta-venajalle-peking-2022-youtube-uutisoinnissa/

Tulostettava PDF-versio

Sosiaalisen median avulla uutisten jakaminen ja saavuttaminen on entistä helpompaa. YouTube on videopalvelu, josta jaetaan paljon uutisia muille sosiaalisen median alustoille. Vuonna 2005 aloittaneen YouTuben merkitys huomattiin melko nopeasti myös tutkimuksissa. Esimerkiksi Gary Hansonin ja Paul Haridakisin vuonna 2008 julkaistun artikkelin ”YouTube Users Watching and Sharing the News: A Uses and Gratifications Approach” mukaan palvelun käyttäjät ovat aktiivisessa roolissa videoiden ja tiedon levittämisessä. Heidän mukaansa myös helpommin ja halvemmalla saatavissa olevat kuvaus- ja editointiohjelmat ovat lisänneet käyttäjien itse tuottamaa sisältöä. Viimeisen 12 vuoden aikana tämä tuotantotapa- ja kulttuuri on vakiintunut ja vahvistunut. Tämän johdosta YouTubesta löytyy isojen uutiskanavien lisäksi myös itsenäisten tekijöiden tuottamia uutisia. YouTubessa, sekä verkossa yleisesti, trendaava uutisaihe vaihtuu tiheään tahtiin. Käsittelen näkökulmatekstissäni lyhyesti Ukrainan sotaa ja Pekingin olympialaisia YouTube-uutisoinnissa nostamalla esiin, miten urheiluyleisön katseet kääntyvät Kiinasta Venäjälle.

Ukrainan sota ja sen vaikutus Venäjään urheilumaailmassa

Venäjän federaatio hyökkäsi Ukrainaan 24. helmikuuta 2022. Vastaukseksi monet länsimaat asettivat pakotteita Venäjää vastaan. Pakotteiden tarkoituksena on rangaista Venäjää taloudellisin keinoin ja sulkea se ulos maailmanlaajuisesta taloudesta. Pakotteet vaikuttavat kuitenkin muillakin tavoilla Venäjään. Sen lisäksi, että monet länsimaalaiset yritykset ovat lähteneet Venäjältä, Venäjää on kielletty osallistumasta moniin urheilutapahtumiin. Tämä vaikuttaa Venäjän näkyvyyteen kansainvälisesti sekä venäläisten urheilijoiden uriin. Urheilumaailman boikotit tuskin pysäyttävät Venäjän hyökkäystä Ukrainaan, mutta ne ovat symbolinen ele sille, että maailmanlaajuiset järjestöt ovat Ukrainan puolella sen ollessa hyökkäyksen kohteena.

Osa pakotteista kohdistuu tiettyihin venäläisiin henkilöihin kuten oligarkkeihin ja itse Venäjän federaation presidentti Vladimir Putiniin. Esimerkki näistä mediahuomiota saaneista pakotteista on Venäjän ulkopuolella oleilevien oligarkkien huvipursien takavarikoiminen. Vladimir Putiniin nämä toimet ovat kohdistuneet esimerkiksi siten, että kansainvälinen judoliitto IJF on pidättänyt Vladimir Putinilta kunniapuheenjohtajuutensa. Urheiluun liittyvät pakotteet eivät kuitenkaan koske pelkästään presidentti Vladimir Putinia, vaan koko Venäjää. Monet kansainväliset urheiluliitot ovat kieltäneet venäläisiä sekä valkovenäläisiä joukkueita ja urheilijoita osallistumasta kansainvälisiin urheilu- ja arvokisoihin.

Tariqa Tandonin (2022) laatiman ”Sport world boycotts Russia” -listauksen mukaan noin 16 lajiliittoa on estänyt venäläisiä ja valkovenäläisiä joukkueita osallistumasta järjestämiinsä kilpailuihin. Lisäksi useat joukkueet ovat purkaneet sopimuksia venäläisten sponsoreiden ja pelaajien kanssa, ja esimerkiksi Iso-Britannia kieltäytyi osallistumasta vuoden 2023 koripallon MM-karsintoihin, jotka olisi järjestetty Valko-Venäjällä. Tandon mainitsee myös kymmenen urheilijaa, jotka ovat ottaneet kantaa Ukrainan puolesta ja tuominneet Venäjän hyökkäyksen julkisesti. Jopa venäläiset urheilijat, kuten jalkapalloilija Fyodor Smolov, ovat ottaneet kantaa Ukrainan puolesta siitä huolimatta, että rajoitetun sananvapauden vuoksi mielipiteen ilmaiseminen on venäläisurheilijoille vaarallista. Venäläiset mielenosoittajat riskeeraavat paljon puhumalla julkisesti hyökkäyksestä ja sotatoimista Ukrainassa ja heitä onkin pidätetty ympäri Venäjää.

Peking 2022, Venäjä ja ihmisoikeuskysymykset

Urheilumaailmaa puhuttanut aihe Venäjään liittyen ovat Pekingin talviolympialaiset ja -paralympialaiset. Virinneen kritiikin johdosta Kansainvälinen Paralympiakomitea kielsi venäläisiltä ja valkovenäläisiltä urheilijoilta kilpailemisen kokonaan Pekingin paralympialaisissa (Tandon 2022). Venäläisiä urheilijoita koskeva kielto vaikuttaa Venäjän prestiisiin ja on symbolinen ele Ukrainalle. Eniten kielto vaikuttaa urheilijoihin, jotka eivät ole syyllisiä konfliktiin Ukrainassa. Kiellon on kuitenkin tarkoitus ilmaista, että valtiot eivät voi tehdä aggressiivisia sotatoimia ilman seurauksia. Pakotteilla ja sanktioilla onkin hallituksen tai valtiollisen johtajan sijasta usein eniten seurauksia viattomalle kansalle. Pekingin paralympialaisten tapauksessa pakotteet vaikuttavat urheilijoihin, jotka ovat harjoitelleet arvokisoja varten useita vuosia. Toisaalta olisi myös ongelmallista antaa Venäjän kilpailla ilman mitään rajoitteita.

Keskustelua on aiheuttanut myös kaksinaismoralismi, josta länsimaita on kritisoitu. Kritiikin kohteena on ollut muun muassa länsimaalaisten erilainen suhtautuminen ukrainalaisiin ja Lähi-idästä tuleviin pakolaisiin. Pekingin talviolympialaisten yhteydessä kaksinaismoralismi näyttäytyy suhteessa Kiinaan. Kiinaa on syytetty useista ihmisoikeusrikoksista, esimerkkinä Uiguurien kansanmurha. Ennen Venäjän hyökkäystä Ukrainaan länsimaat uhkasivat boikotoida Pekingin olympialaisia Kiinan ihmisoikeusrikkomusten takia. Venäjän hyökkäyksen jälkeen Kiinan ihmisoikeustilanne unohtui ja poliitikot ja media keskittyivät Venäjän pakotteisiin. Länsimaat olivat siis kuitenkin valmiita kilpailemaan Kiinassa, maassa joka on syyllistynyt kansanmurhaan, mutta ne eivät suostuneet kilpailemaan venäläisten urheilijoiden kanssa. Mediassa on elätelty jopa toiveita siitä, että Kiina hylkäisi Venäjän liittolaisenaan Ukrainan sodan takia – unohtaen, että kyseessä on maa joka uhkaa itse hyökätä Taiwaniin[1].

Pekingin olympiauutisointi YouTubessa

YouTuben uutisvideot ovat saavutettavissa kaikille, joilla on vapaa pääsy verkkoon eli suurimmalle osalle länsimaalaisista. Nykyään monet itsenäiset uutislähteet tuottavat sisältöä nimenomaan YouTubeen eivätkä kaikki niistä ole luotettavia tai poliittisesti puolueettomia. Erityisesti äärioikeistolaisten ja ”anti-woke”-tyylisten kanavien katselukerrat ovat nousseet tasaisesti (Hosseinmardia et al. 2021). Myös monet perinteiset mediayritykset julkaisevat uutisklippejä palvelussa. Isojen uutiskanavien voi olettaa olevan luotettavampia julkaisijatahoja, mutta YouTuben suhteen on kuitenkin aina oltava lähdekriittinen.

Tarkastelemillani YouTube-kanavilla (DW News – Deutsche Welle, Wion – Gravitas, CNN, Sky News ja BBC News) on havaittavissa tiettyjä painotuksia Pekingin olympialaisten uutisoinnin suhteen. Venäjän hyökkäys Ukrainaan alkoi 24.2.2022, jolloin myös uutisointi alkoi keskittyä Venäjään. Tämän jälkeen Pekingin olympialaisiin liittyvä uutisointi kohdistui Venäjää koskeviin pakotteisiin sekä paralympialaisia koskevaan osallistumiskieltoon. Ennen tätä Venäjään ja sen urheilijoihin liittyvät toimet eivät olleet keskeisesti esillä vuoden 2022 olympiauutisoinnissa. Ennen Venäjän hyökkäystä uutisointi Pekingin olympialaisista kohdistui Kiinan ihmisoikeusrikoksiin ja länsimaiden suunnittelemiin boikotteihin, jotka kohdistuivat nimenomaan Kiinaan. Uutisissa kerrottiin myös siitä, miten huonot urheilijoiden olot olivat Kiinan ”olympialaiskuplassa” ja miten kiinalaiset kilpailijat eivät saaneet tavata muita urheilijoita. Kaikki huomio kääntyi kuitenkin helmikuun lopussa Kiinasta Venäjään.

Video1. DW Newsin uutisvideo (15.2.2022) kurkistaa Pekingin ”olympiakuplan” kulisseihin.

YouTube-uutiskanavien videot ovat helposti jaettavissa muille sosiaalisen median alustoille kuten Facebookiin, Instagramiin ja TikTokiin. Jakomahdollisuudella tavoitellaan mahdollisimman suuria ”klikkausmääriä” eli katsojalukuja. Sosiaalisen median palveluiden algoritmit vaikuttivat siihen, että Pekingin olympialaisten ja paralympialaisten tuntumassa ihmisten sisältösyötteet alkoivat täyttyä Venäjää koskevista videoista. YouTuben ja muiden videopalvelujen maailmassa ihmiset eivät pysty keskittymään kahteen asiaan samanaikaisesti. Kiinan ihmisoikeusrikkomukset jäivät osin ymmärrettävästikin Ukrainan sodan varjoon, mutta on hyvä havaita, että niin mediasisällöillä kuin teknologisilla alustoillakin on vaikutuksensa siihen, mihin urheiluyleisön katse kulloinkin kääntyy.

Video2. WIONin uutisvideon (4.2.2022) mukaan Kiinan johtaja Xi Jinping saattoi pyytää Vladimir Putinilta, ettei tämä hyökkäisi Ukrainaan ennen Pekingin olympialaisten päättymistä.

Lähteet

YouTube kanavat:

DW-News: https://www.youtube.com/c/dwnews

WION: https://www.youtube.com/c/WION

CNN: https://www.youtube.com/user/CNN

BBC News: https://www.youtube.com/c/BBCNews Sky News: https://www.youtube.com/c/SkyNews

Hanson, Gary & Paul Haridakis. 2008. ”YouTube Users Watching and Sharing the News: A Uses and Gratifications Approach.” The Journal of Electronic Publishing (JEP) 11 (3). https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/idx/j/jep/3336451.0011.305?rgn=main;view=fulltext

Hosseinmardia, Homa, Amir Ghasemian, Aaron Clausetd, Markus Mobius, David M. Rothschildh, & Duncan J. Watts. 2012. ”Examining the consumption of radical content on youtube.” Proceedings of the National Academy of Sciences 118 (32). https://doi.org/10.1073/pnas.2101967118

Tandon, Tariqa. 2022. ”Sport World boycotts Russia.” Sportanddev.org 1.3.2022. https://www.sportanddev.org/en/article/news/sport-world-boycotts-russia

Yle Areena 28.2.2022. Urheiluhullut. ”Silmien avaamisen päivä: Putinin urheilukone ei kestä enää päivänvaloa.”, https://areena.yle.fi/audio/1-61658435

Viitteet

[1] Taiwanin ja Ukrainan tilanne on kuitenkin erilainen siten, että Ukraina on maailmanlaajuisesti tunnustettu itsenäinen valtio, kun taas edes Yhdysvallat ei pidä virallisesti Taiwania itsenäisenä valtiona, vaikka Taiwanilla ja Yhdysvalloilla on keskenään lämpimät välit.

Kategoriat
Ajankohtaista

Avaruus kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Hectorin Herra Mirandos -levyllä

Avaruus, populaarimusiikki, vertauskuvat, Hector

Sami Skantsi
saskan [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Skantsi, Sami. 2022. ”Avaruus kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Hectorin Herra Mirandos -levyllä”. WiderScreen Ajankohtaista 2.5.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruus-kaipauksen-surun-ja-muutoksen-kuvaajana-hectorin-herra-mirandos-levylla/

Tulostettava PDF-versio


Tämä essee tarkastelee avaruuden vertauskuvallista käyttöä Hectorin vuonna 1973 julkaistulla Herra Mirandos -levyllä. Avaruus oli suosittu aihe 1960-1970-lukujen populaarimusiikissa, ja monen aikalaisartistin tapaan suomalainen rock- ja folk-muusikko Hector hyödynsi aihetta kappaleidensa sanoituksissa. Mystiikasta ja fantasiasta ammentava Herra Mirandos ei ole varsinaisesti avaruusaiheinen, mutta avaruuden kuvastoa käytetään levyllä toistuvasti. Esseessä paneudutaan levyn kappaleiden sanoituksiin väljästi sisällönanalyysin kautta ja osoitetaan, kuinka avaruus toimii levyllä hienovaraisena kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana.

Kuva 1. Hectorin vuonna 1973 julkaistun Herra Mirandos -levyn kansi.

Johdanto

nyt tuulet nukkuvat rannoilla
rauhatonta untaan,
ja kosminen yksinäisyys minussa
kuin sinooperitaivaan tähdellä…

Hectorin vuonna 1973 julkaistun Herra Mirandos -levyn sisäkannen saatesanat johdattavat kuulijan arvoitukselliselle matkalle kauas avaruuteen. Levyn kappaleissa kuumatkat, yksinäiset tähdet sekä Aurinkoon jääneet astronautit maalaavat avaruudesta haikean ja surumielisen kuvan. Mystiikasta, salatieteistä ja fantasiasta ammentava levy ei ole teemoiltaan avaruusaiheinen, mutta aihepiiriin viitataan useassa kappaleessa viittausten pohjavireen ollessa melankolinen, jopa lohduton. Tässä esseessä käsittelen avaruutta kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Herra Mirandos -levyllä.

Hector eli Heikki Harma (s. 1947) on suomalainen rock- ja folk-muusikko, jonka levytysura alkoi Palkkasoturi-singlellä vuonna 1965. Hector on julkaisut pitkällä urallaan yli kaksikymmentä studioalbumia ja lukuisia kotimaisen musiikin hittikappaleita. Herra Mirandos on Hectorin toinen soololevy, joka sisältää artistin tunnetuimpiin lukeutuvat teokset Lumi teki enkelin eteiseen ja Asfalttiprinssi. Levy on Hectorin kaupallisesti menestyneimpiä levytyksiä, ja sitä on myyty yli 71 000 kappaletta. Hector on leikitellyt uransa varrella useilla eri tyylilajeilla, mutta varsinkin alkuvuosien tuotanto mielletään usein osaksi laulaja-laulunkirjoittaja-perinnettä ja Yhdysvalloista alkunsa saanutta poliittisesti kantaaottavaa folk-liikettä. Tyylikirjoltaan lavea Herra Mirandos sisältää lisäksi muun muassa psykedeelisiä sävyjä ja aikanaan kokeellisia elektronisia elementtejä.

Ympäristö ja ihmistä ympäröivät tilat ovat olleet kiinteä osa Hectorin kappaleiden kuvastoa läpi hänen uransa ajan. Tarja Rautiainen-Keskustalo käsittelee Hectorin tuotannon rikasta luontosuhdetta artikkelissaan Lumienkeli eteisessä. Hectorin laulujen luontosuhteesta. Rautiainen-Keskustalo asemoi Hectorin osaksi pastoraalisia teemoja hyödyntäviä lauluntekijöitä. Pastoraalit ovat antiikin ajalla alkunsa saaneita paimenrunoja ja -näytelmiä, mutta yleisesti pastoraalilla tarkoitetaan kirjallisuuden lajityyppiä, jossa ihmisen elämänvaiheet kuvataan luonnonympäristössä, jolloin luonto ja urbaani ympäristö nähdään toisilleen vastakkaisina tiloina. Pastoraaliset lähestymistavat olivat tärkeässä osassa 1960-luvun folk-liikkeen ympäristöaktivismia sekä 1960- ja 1970-lukujen brittiläistä pop- ja rockmusiikkia. Maaseudun ja kaupungin vastakkainasettelu sekä luonnon mystifiointi ovat esillä myös Herra Mirandos -levyllä.

Ihmisen ja avaruuden suhde on ollut suurimman osan ihmiskunnan historiasta yhdensuuntainen. Olemme ammentaneet kosmisesta kaukaisuudesta ihmiselämän edellytyksen, auringonvalon, lisäksi eri kulttuureissa muun muassa ajankierron periaatteet ja uskonnollisia suuntaviivoja. Avaruus on ollut pitkään mukana myös taiteen kuvastossa; ensimmäinen Kuuta esittävä veistos on syntynyt tiettävästi jo pronssikaudella. Vuosisatojen saatossa avaruudesta on muodostunut kiinteä osa kirjallisuutta ja kuvataidetta sekä elokuvan ja musiikin kuvastoa. Suhteemme avaruuteen muuttui kahdensuuntaiseksi vuonna 1944, kun onnistuimme lähestymään sitä raketilla ensimmäistä kertaa. 1960-luvulla matkoja tehtiin jo säännöllisesti, ja lopulta Kuu valloitettiin vuonna 1969, vain neljä vuotta ennen Herra Mirandos -levyn julkaisua. Levy on tuotettu historiallisessa risteyskohdassa, jossa vuosisatoja kuroteltu kaukaisuus muuttui hetkessä televisiosta katsottavaksi arkipäiväksi.

Esseessä tarkastelen Herra Mirandos -levyn seitsemän kappaleen sanoituksia väljästi sisällönanalyysin kautta. Tutkin, kuinka Hector käsittelee avaruutta vertauskuvana kaipaukselle, surulle ja muutokselle levyn kappaleiden kontekstissa. Käsitän avaruuden kuvastona avaruutta kuvaavat tai siihen kiinteästi yhdistettävät sanat, kuten tähden, Kuun, Auringon ja astronautin. Sen sijaan avaruuskuvastolle määritettävät tunnemerkitykset ovat enemmänkin tulkinnanvaraisia, joten lähestyn niitä tapauskohtaisesti sanoitusten mahdollistamalla tavalla. Esittelen levyn valikoituja avaruusviittauksia tekstilainausten kautta, jotka ovat samassa tyylitellyssä kirjoitusasussa kuin ne on painettu levyn vinyylipainoksen sanaliitteeseen. Lisäksi avaan kappaleita laajemmin siltä osin kuin se on tarpeellista tulkinnan mahdollistamiseksi. Kulttuurituotteet ovat oman aikansa kuvia, joten ensin taustoitan aihepiiriä tarkastelemalla avaruuden kuvaston käyttöä populaarimusiikissa laajemminkin.

Avaruus populaarimusiikissa

Avaruus on ollut aina suosittu aihe populaarimusiikissa. Ken McLeod katsoo artikkelissaan Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music (2003) avaruuskuvaston käytön suosion kasvaneen yleisesti populaarikulttuurissa samassa suhteessa avaruuden valloituksen etenemisen kanssa. Avaruuden teemat kuuluivat jo rockmusiikin ensimmäisiin levytyksiin luettavassa Jackie Brenstonin kappaleessa Rocket 88, joka julkaistiin vuonna 1951. Avaruuden valloituksen tahti kiihtyi läpi 1950–1960-lukujen ajan, ja avaruuskuvaston suosio musiikissa kukoisti erityisesti ihmisen otettua ensiaskeleensa Kuun pinnalla.

McLeodin mukaan avaruus ja sen monimuotoisuus ovat kiinnostaneet musiikintekijöitä tyylilajista riippumatta. Avaruusmatkailu, avaruusoliot ja kaukaiset taivaankappaleet ovat toimineet innoittajina esimerkiksi Bill Haleyn rockille, George Clintonin funkille ja Sun Ra’n jazzille. Tyylilajien kirjon eri vuosikymmenillä toteavat vuonna 1994 julkaistussa artikkelissaan Space activities and global popular music culture myös Allison Rae Wessels ja Patrick Collins, jotka huomauttavat ilmiön ulottuvan länsimaista populaarimusiikkia laajemmalle. Avaruutta käsittelevää musiikkia on tuotettu runsaasti erityisesti Japanissa, jossa ilmiö on kytköksissä anime-kulttuuriin; avaruudesta innoituksensa saaneet anime-elokuvat ovat synnyttäneet satoja avaruusaiheisia levytyksiä. Populaarimusiikissa avaruus näkyy paitsi tyylilajien rikkautena myös lähestymistapojen sävyjen kirjona. Sekä McLeod että Wessels ja Collins löytävät lukuisia eri näkökulmia, joista aihepiiriä lähestytään. Avaruusaiheisissa kappaleissa esimerkiksi matkataan uteliaasti kohti tuntematonta ja koetaan voimaantumista futurismin kautta sekä käsitellään muun muassa kaukaisten muukalaisten kohtaamisia ja avaruusmatkailun käytännön haasteita. Vain mielikuvitus on ollut rajana avaruudesta ammennettaessa.

Yksi länsimaisen populaarimusiikin tunnetuimpia avaruuden valloittajia on eittämättä brittiläinen rock- ja popmuusikko David Bowie (1947–2016). Bowien vuonna 1972 julkaistu levy The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars kertoo tarinan ulkoavaruudesta saapuneesta rocktähdestä, joka jää oman suosionsa vangiksi ja päättää päivänsä. Kappaleiden tarinoiden ja levyn kansitaiteen lisäksi Bowie esitti Ziggy Stardustin hahmoa myös levyn aikaisissa konserteissaan. Bowie toimi voimakkaana innoittajana Hectorille, joka kertoo elämäkertakirjassaan Hector: Asfalttihippi: muistelmia putkiradiosta Ruusuportille ottaneensa kokonaisvaltaisesti vaikutteita Bowielta ja tehneensä Herra Mirandoksen hahmosta Ziggy Stardustin kalpean pohjoisen sukulaissielun. Levyn sisäkannen omistuskirjoituksen mukaan Herra Mirandos on omistettu muiden muassa Ziggylle.

Ziggy Stardustin mahtipontisen ja humoristisenkin glam rock -teatterin lisäksi avaruus näkyy ja kuuluu Bowien tuotannossa myös yksinäisyytenä, suruna ja kuolemana. Vuonna 1969 julkaistu, Stanley Kubrickin (1928–1999) vuotta aikaisemmin ensi-iltansa saaneesta tieteiselokuvasta 2001: Avaruusseikkailu (2001: A Space Odyssey) innoituksensa saanut, Space Oddity -kappale kertoo tarinan avaruudessa ajelehtivasta astronautista, Majuri Tomista. Kappaleen tunnelma on surumielinen ja välittää tunteen yksin avaruudessa olemisesta ja lopulta tulevan menehtymisen ymmärtämisestä. Kappaleen tulkinnat saivat uusia sävyjä Bowien viimeiseksi jääneeltä Blackstar-levyltä vuonna 2015 julkaistun samannimisen musiikkivideon myötä. Angela Ndalianis katsoo artikkelissaan Bowie and Science Fiction / Bowie as Science Fiction (2018) Bowien palanneen videolla Majuri Tomin hahmoon. Videolla nähdään kuolleena makaava astronautti, joka Ndalianisin mukaan viittaa Majuri Tomiin. Bowien arvellaan tienneen olevansa kuvaushetkellä vakavasti sairas, joten avaruuden vertauskuvallinen suru konkretisoituu videolla pysäyttävällä tavalla. Tämä on luonnollisesti äärimmäisen lohduton esimerkki avaruuden vertauskuvallisesta käytöstä musiikissa.

Kaipaus ja avaruuden surumieliset merkitykset

Hectorin lähtökohdat Herra Mirandos -levyn tekemiseen olivat David Bowien innoituksen lisäksi science fictionissa, mystiikassa, parapsykologiassa ja salatieteissä. Elämäkertateoksessaan Hector kertoo olleensa kiinnostunut Bowien tapaan Kubrickin 2001: Avaruusseikkailu –elokuvasta ja toimittaja Jorma Elovaaran (1946–2019) julkaisemasta teosofisesti värittyneestä Tähti-lehdestä. Lisäksi vaikutteita on haettu myös fantasiakirjallisuudesta. Levyn kappaleissa Meiran laulu ja Takaisin Narniaan viitataan brittiläisen kirjailijan C. S. Lewisin (1898–1963) suosittuun lapsille suunnattuun Narnian tarinat -kirjasarjaan (The Chronicles of Narnia), joka julkaistiin vuosina 1950–1956. Avaruuden kuvasto ei ole levyllä pääosassa, mutta se näyttäytyy läpi levyn pieninä ja toistuvina surumielisinä viittauksina.

Tähti, Aurinko ja astronautti esiintyvät kappaleessa Olet lehdetön puu, jossa kertoja vertaa itseään iltataivaan tähteen ja Aurinkoon jääneeseen astronauttiin:

niinkuin tähti yksinäinen
iltataivaalla oon,
astronautti ensimmäinen,
joka jäi aurinkoon…
ja sä ootat siinä iltaa
kasvot ikkunaan päin;
kuljet muistojesi siltaa,
sinun itkevän näin…

Kappaleessa kertoja on lähtenyt laulun kohteen luota ja katselee tämän surevan lähtemistä ja kaipaavan häntä. Kertoja kuitenkin ihmettelee surua, sillä hän kokee, ettei koskaan ollutkaan läsnä laulun kohteen luona. Kappale tarjoaa tulkintoja avaruuden vertauskuvallisesta käytöstä menettämisen tuomalle surulle. Yksinäinen tähti taivaalla voidaan nähdä kaukaisena ja saavuttamattomana rakkauden kohteena, jonka toivotaan tulevan todeksi. Avaruus on yhtä aikaa läsnä ja näkyvä, mutta silti tavoittamattomissa. Aurinkoon jäänyt astronautti voi mahdollisesti kuvastaa avaruuteen lähtenyttä ja siellä menehtynyttä. Aurinko antaa meille elämän, mutta myös ottaa sen, mikäli olemme liian lähellä. Tämä voidaan nähdä katkerana kuvauksena lähes toteutuneesta rakkaussuhteesta ja rakkauden kitkerästä luonteesta.

Eräänlainen salaperäinen kaipaus näyttäytyy myös levyn nimikkokappaleessa Herra Mirandos, jonka arvoituksellisessa tarinassa tähden syttymisen myötä jokin uusi aika alkaa:

niin viimeinkin, tähti syttyy viimeinkin
nyt kaipaan kaiken jälkeen,
sitä kaipaan yöni jälkeen…

Kappaleen tarinassa on odotettu syttyväksi tähteä, jonkinlaista suunnannäyttäjää. Kertoja kuvailee ympäristön hämäräksi, ja kertoo tähden sytyttyä Herra Mirandoksen johdattavan hänet kohti valoa. Monitulkintainen teksti tarjoaa kuulijalle myös laulavan, syövän ja Meira-hahmon kanssa tanssivan Ziggyn. Avaruus onkin läsnä sekä viittauksena Bowien hahmoon että tähtenä, jonka syttyminen voi mahdollisesti tarkoittaa kaivattua heräämistä tai uskaltamista – ehkäpä itsensä musiikillista löytämistä Bowien kautta. Mielikuva glam rock -avaruusolio Ziggy Stardustista nauttimassa arkisesti ruokaansa inhimillistää Bowien teatraalista hahmoa ja osoittaa, että vastaavanlainen roolihahmoilla leikittely on ollut mahdollista myös Hectorille, joka levyn tekemisen aikaan sovitti artistiuraansa yhteen päivätöiden ja perhe-elämän täyttämän arjen kanssa. Syttyvän tähden odottaminen voidaan nähdä kuvaavan Hectorin kaipuuta Bowien kautta tapahtuvaan musiikilliseen kukoistukseen.

Meiran laulu on tiettävästi saanut innoituksensa Narnian tarinoista, sillä kappaleen kertojana kuullaan Meiran ja Herra Mirandoksen lisäksi kirjasarjasta tuttu Aslan-leijona. Avaruuteen kappaleessa viitataan sammuvalla tähdellä. Kappaleen voi tulkita kuvaavan menetystä ja ihmiselämän raskasta taivalta. Kappaleen päähenkilö Meira on lähtenyt matkaan auringonnousun aikaan, ja jäljelle on jäänyt äidin levottomuus. Lopulta Meira taittaa pitkää taivalta sammuneen tähden alla Aslanin puhutellessa häntä:

Meira, Meira, tiedät sen
on mahdottomuus huominen,
on monta unta matkaa vuorten taa…
tähti sammuu, kello käy,
ei yössä taivaanrantaa näy
vain tuuli vapaa voi sen saavuttaa…

Kappaleesta välittyy musertava mielikuva yksinäisen matkan pituudesta, joka alkaa auringonnoususta ja jatkuu yhä tähden sammuessa. Matkalle ei näy päätepistettä, ja on epäselvää, onko sitä ylipäänsä mahdollistakaan tavoittaa. Kappaleen lopussa Herra Mirandos kuitenkin valaa Meiraan uskoa kyynelten jälkeen koittavasta uudesta päivästä. Sammuva tähti ja mahdoton huominen luovat lohduttoman kuvan ihmisen päättymättömältä tuntuvasta matkasta, joka kuitenkin alkaa aina aamulla uutena päivänä ja mahdollisuutena. Toisaalta ajan kuluminen ja äidin levottomuus antavat mahdollisen viittauksen suruun lapsen vääjäämättömästä varttumisesta.

Kaipauksen ja surun lisäksi Herra Mirandos sisältää kiinnostavan viittauksen melankoliselle tyhjyyden tunteelle. Aloituskappaleessa Ekhnaton rakastui aurinkoon kertoja seisoo yksin tyhjän kadun varrella:

seison pääkadun varrella –
täällä ei ole enää ketään…
taivaassa on iso reikä!
(onkohan Jumala tehnyt sen
pudotessaan Helvettiin?)

Kertojan mukaan jäljellä ei ole enää muuta kuin pääkatu, jonka varrella hän seisoo. Jotakin selvästi merkitsevää, jokin kappaleessa myöhemmin mainittava ”rauhoitus”, on tapahtunut ja tämän jälkeen maailma vaikuttaa tyhjentyneen tai jopa hävinneen Jumalankin pudotessa taivaan läpi Helvettiin. Tämä kerrotaan tapahtuneen Ekhnatonin rakastuttua Aurinkoon keväällä leskenlehtien kukkiessa. Tenho Immonen katsoo tutkielmassaan ”Niinhän on maailma kirjoitettu”. Hectorin laulutekstien tekstienvälisyydestä kappaleen nimen viittaavan kirjailija Mika Waltarin (1908–1979) romaaniin Sinuhe egyptiläinen (1945). Romaanissa Egyptin hallitsija Ekhnaton löytää uuden pasifistisen uskon auringonjumala Atonista. Waltari paneutui historialliseen henkilöhahmoon pohjautuvaan Ekhnatoniin myös näytelmässään Akhnaton, auringosta syntynyt (1936), jossa tämä noudattamiensa uusien rauhanomaisten uskonoppiensa vuoksi johtaa hallitsemansa valtakunnan lähes tuhon partaalle. Hectorin kappaleessa maailma on tyhjentynyt ja kertoja on jäänyt yksin kaupunkiin. Tämä voidaan tulkita mahdollisesti viittaavan Ekhnatonin valtakunnan tuhoutumiseen. Aivan kuten kappaleessa Olet lehdetön puu, jossa Auringon tavoitteleminen johti astronautin kuolemaan, on kappaleessa Auringon palvominen johtanut valtakunnan surulliseen muutokseen eli täydelliseen tyhjyyteen. Jälleen vertauksena on Auringon kaksijakoinen voima elämän antajana ja ottajana.

Kuun muutos ja Kuu muutoksen vertauskuvana

Herra Mirandos -levyn mystiikan verhoamilla kappaleilla Auringon ja tähtien lisäksi Kuulla on oma roolinsa surumielisen muutoksen ja ajan kulumisen kuvaajana. Kuun nopea muutos kaukaisesta ja tavoittamattomasta taivaankappaleesta ihmisen valloittamaksi paikaksi on tapahtunut vain muutama vuosi ennen levyn julkaisua ja merkitsee selvää muutosta ihmiskunnan historiassa. Bernd Brunner tarkastelee teoksessaan Moon: A Brief History (2010) Kuuta monesta eri näkökulmasta. Päätösluvussa Moon Melancholia Brunner kuvailee ensimmäisen onnistuneen kuulennon tuomaa muutosta Kuun asemassa ja havainnollistaa muutoksen konkreettisesti. Yhdysvaltojen presidentti Richard Nixonin (1913–1994) mukaan Kuun valloittamiseen johtanut Apollo 11:n lento oli ihmiskunnan tärkein viikko maailman luomisen jälkeen. Heinäkuussa 1969 tähän julistukseen oli helppo yhtyä, mutta avaruusinnostus laantui ja muuttui arkipäiväiseksi kokemukseksi. Brunnerin mukaan nuoret pojat eivät enää 2010-luvulla halunneet astronauteiksi. Kuumatka ei ollut enää fantasiaa ja seikkailu. Herra Mirandos -levyllä Kuun valloittamiseen ja sen tuomaan muutokseen viitataan kappaleissa Olen hautausmaa ja Lumi teki enkelin eteiseen. Kuuhun muutoksen tulkinnanvaraisempana vertauskuvana viitataan kappaleessa Mystalgia.

Kappaleessa Olen hautausmaa kertoja kuvailee ajan kulumista ja sen myötä tapahtunutta ikääntymistään haikein sanankäänteinen. Kertoja muistelee nuoruuttaan 1960-luvun alussa, jonka romanttinen kuunvalossa nuoruuden surujen itkeminen on vaihtunut konkreettiseksi Kuun valloitukseksi ja kertojan ikääntymiseksi:

nyt siitä vuosia jo on kun itkin kuutamoon,
kuu on miehitetty – itsekin mä muuta oon:

Kymmenessä vuodessa kertojasta on tullut muun muassa ”karvainen mies”, ”siipirikko”, ”historiaa” ja ”hautausmaa”. Kappaleessa aikuistuminen ja ikääntyminen nähdään negatiivisessa valossa ja mennyt nuoruus vallattomana ja kaihoisana. Kuun miehittäminen toimii jakajana nuoruuden ja aikuisuuden välissä ja havainnollistaa muutosta: kaukaiselta tuntuva on saavutettu, eikä paluuta menneeseen ole.

Levyn tunnetuimpiin kappaleisiin lukeutuva Lumi teki enkelin eteiseen toistaa samaa surumielisen muutoksen teemaa:

toiset lähtee Kuuhun ja toiset Ruotsiin,
toisilla vaan pienempi palkka on…
isä lähti viis vuotta sitten Ruotsiin,
äiti oli silloin jo onneton…

Hector kertoo elämäkertateoksessaan kappaleen perustuvan uutiseen itsemurhasta, mutta valottaa sen kertovan ennen kaikkea 1960–1970-luvuilla tapahtuneesta muuttoliikkeestä maaseudulta kaupunkeihin. Kappaleessa kuvataan toivottomuus ja suru, jotka aiheutuvat tästä muutoksesta. Toisten kerrotaan lähtevän Kuuhun ja toisten Ruotsiin, joista jälkimmäiseen lähdettiinkin Suomesta tuona aikana töitä etsimään. Kuuhun matkaaminen kuvataan tähän vertautuvana, jokapäiväisenä ja arkisena asiana. Brunnerin kuvaama Kuun aseman muutos on havaittavissa Hectorin surullisen kappaleen taustalla, vaikka ensimmäisestä kuumatkasta oli tuolloin vasta neljä vuotta.

Kappaleessa Mystalgia ei käsitellä kuumatkaa, mutta tekstissä mainitaan rakkauden pois vievä kuutamo, joka sekin viittaa ei-toivottuun muutokseen:

ja sinä, ja minä
ja rakkaus mittaamaton
nyt vain entisinä
lauluina vihkoissa on…
nyt kumi ja lumi
ja kuutamo lempemme vie!
ja Mukka on kukka
kun auki on elämän tie!!!

Kertojan ja laulun kohteen suhde on päättynyt ja mittaamattomaksi uskottu rakkaus on jäänyt lauluiksi vihkoihin. Kuutamo yksin ei ole rakkautta vienyt, vaan sen kerrotaan lähteneen myös kumin ja lumen myötä. Kumilla voidaan mahdollisesti viitata auton kumisiin renkaisiin ja lumella joko kevään tulemiseen lumen sulamisen tai talven tulemiseen lumen satamisen kautta. Vuodenaikojen vaihtelut voidaan tulkita viittaavan ajan kulumiseen ja auton kumiset renkaat konkreettiseen lähtemiseen. Kuutamon rooli asiassa on vaikeammin tulkittavissa, mutta sen voidaan ajatella olevan esimerkiksi sama menetetty haaveiden kuutamo, joka esiintyy kappaleessa Olen hautausmaa. Joka tapauksessa nämä kolme tekijää ovat aiheuttaneet kappaleessa muutoksen, rakkauden menettämisen.

Tarja Rautiainen-Keskustalo näkee Hectorin osana pastoraalista folk-liikettä ja nostaa esille tuotannosta runsaan luontokuvauksen sekä maaseudun ja kaupungin vastakkainasettelun. Mystalgian tekstiä tarkastellessa voidaan tulkita, että 1960-luvulla tapahtuneen ihmisen ja avaruuden suhteen muuttumisen myötä luonto ja rakennettu ympäristö saavat kappaleessa rinnalleen kolmannen tilan – avaruuden. Lumi viittaa luontoon ja auton kumiset renkaat urbaaniin elämään, ja näiden rinnalle nostetaan muutokseen osaltaan johtanut kuutamo, joka toteuttaa pastoraalin kolmatta tilaa. Kuten havaittu, Herra Mirandos -levyn kappaleissa avaruus negatiivisten tunteiden ja muutoksen vertauskuvana on toistuva, joten pastoraalin kolmannen tilan ajatusta voi soveltaa levyllä laajemminkin. Mystalgian tapauksessa pastoraalin tiloja ei kuitenkaan nähdä toisilleen vastakkaisina, vaan rakkauden päättymisen traagisuutta korostetaan asettamalla tilat rinnakkaisiksi. Rakkauden päättyminen on ollut vääjäämätöntä vailla vaihtoehtoa.

Esseessään Avaruus ja suru (2021) Maarit Leskelä-Kärki käsittelee tieteiselokuvien antamia merkityksiä yksilölle, ajallisuudelle ja surulle avaruudellisessa kontekstissa. Leskelä-Kärjen mukaan suru näyttäytyy tarkastelluissa elokuvissa henkilökohtaisen tragedian ja menetyksen kautta. Elokuvien varsinaiset pääasialliset tapahtumat käsittelevät suuria teemoja, kuten maailmanloppua ja avaruudessa olevan elämän löytämistä, mutta silti keskiössä on avaruuden kontekstin kautta kuvattu surun kokemus. Sama havainto voidaan tehdä Hectorin Herra Mirandos -levystä. Monitulkintaisten ja abstraktien teemojen lisäksi kappaleissa käsitellään ylätasolla muun muassa Narnian tarinoita, Egyptin hallitsijan vaiheita ja muuttoliikettä kaupunkeihin, mutta kappaleiden ydin vaikuttaa tiivistyvän yksilön kaipauksen, surun ja ei-toivotun muutoksen kokemukseen, jotka kaikki kuvataan avaruuden kautta.

Yhteenveto

Avaruuden kuvasto on ollut laajasti hyödynnettyä, rikasta ja monitahoista populaarimusiikissa, ja käyttömahdollisuuksien monipuolisuus näkyy myös Hectorin Herra Mirandos -levyllä. Edellä on kuvattu seitsemän esimerkkiä, joissa avaruuden kuvastoa käytetään levyllä vertauskuvallisessa tarkoituksessa kaipaukselle, surulle ja ei-toivotulle muutokselle. Esimerkit ovat sanoitusten pohjalta tehtyjä tulkintoja, mutta löydetty sävyn toistuva samansuuntaisuus viittaa siihen, että Hector on johdonmukaisesti valinnut lähestymistavan ja antanut avaruudelle roolin tunteiden välittäjänä. Levyn nimikappaletta lukuun ottamatta avaruudella kuvataan negatiivisiksi tulkittavia tunteita.

Hectorin tuotannossa on havaittu olevan folk-liikkeelle ominainen pastoraalinen näkökulma, mutta Herra Mirandos antaa viitteen sen laajentamisesta kolmanteen tilaan, joka tässä tapauksessa on avaruus. Itsessään avaruus on paikkana ristiriitainen yhdistelmä luonnontilassa olevaa ja rakennettua. Toisaalta valtava avaruus on mitä suurimmissa määrin ihmiskäden kosketuksesta vapaata tilaa, mutta toisaalta taas ihminen ei voi kulkea siellä ilman teknologian mahdollistamaa apua ja rakennettua ympäristöä. Toistuva avaruuskuvasto on läsnä levyllä, ja vaikka avaruutta ei esitetä suoranaisesti vastakohtana luonnolle ja kaupungille, käytetään sitä lähes poikkeuksetta vertauskuvana negatiivisina pidetyille tunteille. Avaruuden voidaankin tulkita olevan fyysisen ympäristön sijaan paremminkin pastoraalinen ihmisen tunteita kuvaava tila. Kappaleissa ihmisen elämäntapahtumat kuvataan maalla tai kaupungissa, mutta kaipaus ja suru paljon etäämmällä kosmisessa kaukaisuudessa.

Levyn kappaleiden pääteemat käsittelevät tulkinnanvaraisten aiheiden lisäksi paikoin varsin konkreettisiakin tapahtumia, joiden vaikutukset tiivistyvät yksilön tunnekokemukseen. Varsinaisten teemojen sijaan kappaleissa kaipaus, suru, tyhjyyden melankolia ja ei-toivotun muutoksen herättämät tunteet ottavat pääroolin, ja tätä kautta avaruuden merkitys levyllä onkin suurempi kuin yksittäisistä viittauksista voisi äkkiseltään päätellä. Avaruus osoittaa myös tunteiden kokoluokan: kun pienen ihmisen tunteiden vertauskuvat ovat valtavia taivaankappaleita, ovat tunteetkin merkittävän kokoisia.

Avaruuden käytöltä Hector eroaa ratkaisevalla tavalla keskeisenä vaikuttimena toimineesta Bowiesta ja monen muun aikalaisartistin lähestymistavasta. Hector ei alleviivaa ja nosta avaruutta kappaleidensa pääteemoiksi, vaan kätkee sen tekstien sisään monitulkintaisina vertauksina. Aikana, jolloin avaruus oli viihteellistynyt ja arkipäiväistynyt, näennäisen hienovarainen mutta lähemmin tarkasteltuna voimakas vertauskuvallinen käyttö korostaa sen menetettyä merkitystä jonakin etäisenä, salaperäisenä ja kiehtovana. Vertauskuvallisella käytöllään Herra Mirandos asettaa Kuulle jälleen televisioviihdettä korkeamman arvon ja tunnustaa Auringon kaikkivoipaisen voiman.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 26.4.2022.

Aineisto

Hector: Herra Mirandos. LP-levy. Top Voice. TOP LP 522. 1973.

Kirjallisuus

Britannica, The Editors of Encyclopaedia. ”V-2 rocket”. Encyclopedia Britannica,
27.4.2021, https://www.britannica.com/technology/V-2-rocket.

Brunner, Bernd. 2010. Moon: A Brief History. Yale University Press: New Haven.

Harma, Heikki & Kousa, Tuula. 2017. Hector: Asfalttihippi: muistelmia putkiradiosta Ruusuportille.
Kustannusosakeyhtiö Otava: Helsinki.

Immonen, Tenho. 1999. ”Niinhän on maailma kirjoitettu”. Hectorin laulutekstien
tekstienvälisyydestä. Pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopiston kirjallisuuden
laitos, https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/9049.

Leskelä-Kärki, Maarit. 2021. ”Avaruus ja suru”. Kuviteltu avaruus: matkoja maan ulkopuolelle.
Toim. Kurvinen, Heidi & Paju, Petri & Saarikoski, Petri. Kulttuurihistorian seura ry, Turku, 237–246.

McLeod, Ken. 2003. ”Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music”. Popular
music 22 (3), 337–355.

Musiikkituottajat – IFPI Finland ry: Kulta- ja platinalevyt: Artistit: Hector. Musiikkituottajien
verkkosivu 2022. https://www.ifpi.fi/tutkimukset-ja-tilastot/kulta-ja-platinalevyt/artistit/hector/.

Ndalianis, Angela. 2018. “Bowie and Science Fiction / Bowie as Science Fiction”. Cinema journal 57
(3), 139–149, https://www.jstor.org/stable/44867594.

Populaarimusiikin museo: Hector. Hectorin biografia ja diskografia Populaarimusiikin museon
verkkosivulla 2022. http://pomus.net/001653 (3.4.2022).

Rautiainen-Keskustalo, Tarja. 2019. ”Lumienkeli eteisessä. Hectorin laulujen luontosuhteesta”.
Musiikki ja luonto: soiva kulttuuri ympäristökriisin aikakaudella. Toim. Torvinen, Juha & Välimäki,
Susanna. Turun yliopisto: Turku, 93–114, http://hdl.handle.net/10138/323594.

Stirone, Shannon. 2019. ”Imagining the Moon”. The New York Times
9.7.2019, https://www.nytimes.com/2019/07/09/science/moon-art-culture.html.

Wessels, Allison Rae & Collins, Patrick. 1994. ”Space Activities and Global Popular Music Culture”.
Acta astronautica 32 (2), 143–150.

 

 

Kategoriat
Ajankohtaista

”Pokémaniaa” Porissa 2016–2017: Porua, parjausta ja peli-ilottelua tekstiviestipalstalla

diskurssianalyysi, julkinen diskurssi, mobiilipelaaminen, paikkasidonnainen peli, Pokémon GO, ylisukupolvinen leikki

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Tutkijatohtori 
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto 

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2022. ”’Pokémaniaa’ Porissa 2016–2017: Porua, parjausta ja peli-ilottelua tekstiviestipalstalla”. WiderScreen Ajankohtaista 17.1.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/pokemaniaa-porissa-2016-2017-porua-parjausta-ja-peli-ilottelua-tekstiviestipalstalla/

Tulostettava PDF-versio


Tämä artikkeli käsittelee ”Pokémaniaa” eli Pokémon-ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua Porin kaupungin näkökulmasta. Erityisen kiinnostuksen kohteena on rajat rikkova pelaaminen. Kyse on Pokémon GO -pelin vuosina 2016–2017 tapahtuneen ”uuden tulemisen” historiallisesta kontekstualisoinnista. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat Satakunnan Kansa -päivälehdessä kirjoitetut uutisjutut ja vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat ja siihen kantaa ottavat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan artikkelissa diskurssianalyysin avulla pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja fyysisen liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa keskustelussa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen. Keskustelussa arvioidaan pelin hyötyjä ja haittatekijöitä, ympäristövaikutuksia, pohditaan sen keinoja houkutella aikuisyleisöä pelaamaan, sekä huomioidaan miten peli motivoi pelaajia liikkumaan kaupunkiympäristössä.

1 Johdanto: Leikin muuttuvat areenat ja yleisöt

Tuoreimman, vuoden 2020 pelaamista luotaavan Pelaajabarometrin mukaan suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus 78,7 % suomalaisista (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020). Ajankohtaiset ilmiöt voivat vaikuttaa ratkaisevasti pelaamisen suosioon. Pelaaminen monissa muodoissaan on lisääntynyt COVID-19 pandemian myötä tutuksi tulleissa poikkeusoloissa. Pelaamiseen on totutusti yhdistetty niin hyötynäkökulmia, kuin nostettu esille sen haittavaikutuksia. Pelien ja pelaamisen hyödyllisyyttä esimerkiksi oppimiselle on käsitelty suomalaisessa tutkimuksessa (mm. Krokfors, Kangas & Kopisto 2014). Yleisessä, suomalaisessa mediapuheessa ovat sen sijaan korostuneet yhtäältä pelien viihteellinen ja kaupallinen rooli kansallisina menestystarinoina (vrt. Rovio ja Supercell) ja toisaalta pelaamisen (viimeisempänä rahapelaamisen) haittapuolet yhteiskunnalle.

Samalla kun pelaamisen opetuksellista hyötyä ja rahankäyttöön perustuvia haittoja on puntaroitu niin akateemisissa kuin journalistisissakin puheenvuoroissa, on keskustelu painottunut myös pelaamisen oletettuun epäsosiaalisuuteen ja sen aiheuttamaan eristyneisyyteen. Usein kilpailullisen, tavoitteellisen ja säännönmukaisuuksiin perustuvan (vrt. Caillois’n ludus-käsite, 1961) sekä nykyään eritoten digitaalisten laitteiden käyttöön nojaavan pelaamisen on nähty erottavan osallistujansa arkiympäristössä tapahtuvasta sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja sysäävän pelaajat sisätiloihin kauas entisaikojen leikkiympäristöistä. Psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa seuraavasti: ”Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä” (Sutton-Smith 2017, 182, suomennos kirjoittajan). Mobiiliteknologian mahdollistamat, paikkasidonnaiset pelit (location-based games) edellyttävät pelaajiltaan kuitenkin fyysistä liikkuvuutta ja jotkut jopa liikunnallista ja sosiaalista aktiivisuutta. Tämä nykyleikkiin keskeisesti liittyvä piirre jää usein mediapuheessa huomioimatta intressin kohdistuessa enemmän leikin teknologisiin välineisiin, niiden parissa vietettyyn ”ruutuaikaan” ja muihin digitaalisen pelaamisen yleisesti haitallisina koettuihin puoliin.

Paikkasidonnaisten pelien tavoitteena on tarjota käyttäjälle monipuolisempi pelikokemus. Ne perustuvat kolmeen teknologiaan: mobiililaitteisiin, langattomaan verkkoon ja sijainnin tunnistamiseen (Benford 2005). Sijainti on ollut tärkeä näkökohta mobiilipelien tutkimuksessa, nimenomaan kaupunkiympäristössä pelattavissa peleissä. Sijainti on muodostanut väistämättömän näkökulman tutkimuksissa, jotka käsittelevät paikkasidonnaista teknologiaa ja mediaa. Aiempi tutkimus osoittaa ne tavat, joilla paikkatieto ja media vaikuttavat ihmisten kokemuksiin, vahvistamalla kiintymystä paikkaan (Goggin 2017, 31–33).

Monipuolisuutensa ansiosta paikkatietoiset pelit voivat tuottaa rikkaita pelikokemuksia taipumuksessaan liikuttaa pelaajiansa monin tavoin niin liikunnallisessa kuin myös opetuksellisessa ja tunneperäisessä merkityksessä, toisin kuin kriittisessä julkipuheessa usein tuodaan esille: Entisaikojen ei-digitaalista, ’ruudutonta’ ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut osa valtavirran pelaamiseen kohdistamaa, julkista ja tämän leikkimuodon usein torjuvaa diskurssia. Kuten kirjailija Juha Itkonen autofiktiivisessä Ihmettä kaikki -teoksessaan kirjoittaa, näyttäytyy teknologisoituva nykyleikki ylivoimaisena vihollisena, jonka edessä joudumme kukin antautumaan:

Suomenlinnaan päästyämme syömme lounaspaninit satamalaiturin kahvilassa. Ne jäävät kertaalleen pöytään, kun Lickitung ilmestyy lähistölle – annan pojille luvan käydä poimimassa tämän harvinaisuuden. Muutenkin annan heidän tehdä mitä huvittaa. Kuljen heidän perässään tahdottomana varjona. Olen huono isä. Toisaalta niin ovat kaikki muutkin sadat isät ja äidit tällä saarella. Kaikki me olemme antautuneet ylivoimaiselta tuntuvan vihollisen edessä. Antaneet periksi joko laiskuudesta tai mukavuudenhalusta tai sitten vain silkasta epätoivosta, luovuttaneet viholliselle omat lapsemme, ja niin he kulkevat täällä pieniä ruutujaan tapittaen irti meistä, irti ympäröivästä todellisuudesta, irti kaikesta. Heidän aivonsa eivät voi kestää tätä. Ne tuhoutuvat, enemmän tai vähemmän pysyvästi, ja se on meidän syymme. (Itkonen 2018, 42–43).

Teknologiakritiikin ja teknologiasta riippumattoman leikin romantisoinnin ja nostalgisoinnin ohella niin journalistista mediaa, sen yleisöjä, kuin leikintutkijoitakin on alkanut kiinnostaa myös aikuisten viehtymys erilaisiin leikin välineisiin ja palveluihin, näihin leikin osa-alueisiin kytkeytyvä leikkikäyttäytyminen, sekä aikuisiällä harjoitettuun leikkiin liittyvä asenteellisuus.[1] Myös Sutton-Smith (2017) huomioi teknologiakehityksen ohella aikuisen leikin olemassaolon ja puhuu teoksessaan leikillisestä vapautuksesta (eng. ludic liberation) lähinnä individualistisena projektina ja kulutukseen liittyvänä toimintana. Näin nähtynä aikuinen leikki ei yksinomaan paikannu esimerkiksi urheiluun liittyvään kollektiivisuuteen – leikistä on tullut yhä henkilökohtaisempaa samalla kun sosiaalinen media paljastaa sen näkyväksi tehdyn ja jaetun, sekä fyysisen leikkimateriaalin teknologiseen välineeseen ja digitaaliseen ympäristöön kytkeytyvän luonteen.

Lelu- ja leikintutkijana minua kiinnostaa erityisesti teknologisoituva leikki, tarkemmin nykyleikin uudet ilmentymät sosiaalisessa ja digitaalisessa kontekstissa, teknologiakäytön mobilisoiva vaikutus leikkijöihin ja pelaajiin sekä ’digileikkiin’ liittyvä asenteellisuus. Hahmotan pelaamisen yhtenä 2000-luvun alun merkittävimmistä leikin muodoista, joka jäsentyy ajattelussani eri-ikäisten harjoittaman leikin alalajiksi. Kun leikin supersysteemiin (supersystem of play, Heljakka 2013) ilmestyy uusia välineitä ja palveluja, saa leikki myös erikoistuneempia piirteitä ja sille kehittyy alakulttuureja, jotka rakentuvat esimerkiksi uraauurtavien, tai poikkeuksellisten kulttuurituotteiden ympärille. Yhtenä esimerkkinä tällaisesta merkittävästä, leikkikulttuuria uusintavasta ja siihen liittyvää asenteellisuutta ravistelevasta kulttuurituotteesta voidaan pitää Pokémon GO -peliä –paikkatietoista mobiililaitteilla pelattavaa digitaalista peliä, jonka taustalla oleva ilmiö – Pokémon-mania – sisältää globaalin lisäksi myös hyperlokaaleja, eli korostuneen paikallisia piirteitä. ”Pelin uutuusarvo oli se, että pelatessa löysi kotikaupunkinsa uudelleen. Peli vei sellaisiin paikkoihin, joissa ei ollut kävellyt ennen”, kuvailee Pokémon-ilmiötä tarkastellut Turun yliopiston pelitutkija Samuli Laato Satakunnan Kansassa julkaistussa lehtiartikkelissa (Lehtinen 2021, B8).

Paikallisuuden rinnalla ilmiöön kiinnittyy Pokémon GO -pelin vauhdittamana piirteitä, jotka ilmentävät pelaamisen rajoja rikkovan tendenssin koskien niin sosiaalisia, fyysisiä kuin virtuaalisia tiloja (Koroleva et al. 2016). Tämä artikkeli ponnistaa näistä nykyleikin ja -pelaamisen fyysiseen, digitaaliseen ja asenteelliseen liikehdintään linkittyvistä tutkimusnäkökulmista.

2 Puhetta Pokémonista: Median ja tutkimuksen diskurssit

Tämä artikkeli käsittelee Pokémon-manian eli Pokémanian yhteydessä harjoitetun Pokémon GO -pelin pelaamista vuosina 2016–2017 ja sen nostattamaa liikehdintää Porin kaupungissa. Keskittyessäni Pokémon GO -peliin en kuitenkaan tarkastele ’manian’ materiaalisia ulottuvuuksia, vaan huomioni kiinnittyy ilmiöön eritoten nykyleikin monipaikkaiseen ja mobiililaitteiden rikastamaan luonteeseen ja Pokémon GO:n kannalta erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan pelin julkaisua seuranneina kahtena vuonna. Kyse on näin ollen Pokémon GO -pelin myötä tapahtuneesta ’uuden tulemisen’ historiallisesta kontekstualisoinnista vuosien 2016–2017 perspektiivistä katsoen.

Tutkimukseni kytkeytyy näin yhtäältä globaalia Pokémon-ilmiötä tarkastelevaan tutkimustraditioon ja toisaalta Pokémon GO:n synnyttämään liikehdintään paikallistasolla. Keskittyminen paikallislehdessä käytyyn ja lyhyisiin mielipidekirjoituksiin perustuvaan keskusteluun tuo tuoreen näkökulman Pokémon GO -peliä tarkastelevaan tutkimukseen. Mikrotasolla peli-ilmiötä tarkasteleva, ’hyperlokaalin’ journalismin (Bunch 2007)[2] tutkimus on nähdäkseni ainutlaatuinen—vastaavia, paikalliseen uutisointiin ja tekstiviestipalstan kommentteihin keskittyviä tutkimuksia ei pelistä ole ennen tätä julkaistu, lukuun ottamatta tutkimuksestani Pelitutkimuksen vuosikirjan Pokémon GO -liitteessä julkaistua lyhennelmää vuonna 2017 (Heljakka 2017). Käsillä oleva artikkeli syventyy aiempaa julkaisua laajemmin tutkimusaineiston esittelyyn ja analyysiin sekä käsittelemäni julkisen diskurssin taustalla vaikuttavien tapahtumien erittelyyn.

Frans Mäyrän (2016) mukaan Pokémon yhdistää söpöyden särmikkyyteen tai hurjuuteen ja toisaalta harmittomuuteen ja toimii näin ollen koko perheen viihteenä. Laajoja kuluttajaryhmiä puhuttelevan viihteellisyyden lisäksi ilmiöön liittyy aktiivinen toimijuus: Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että ”Pokémonia ’tehdään’ – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavalla. Kosken esittämä kommentti perustuu Buckinhamin ja Sefton-Greenin aiemmin esittämään ajatukseen Pokémonista tuoteimperiumin sijaan ”kulttuurisena käytäntönä”. Tutkijat painottavat kuluttajien tekemisiä Pokémonin parissa: ”Pokémon on jotain mitä tehdään, ei vain jotakin, jota luetaan tai katsotaan tai kulutetaan” (Buckinham & Sefton-Green 2004, 12). Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonin varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Koski 2015, ks. Heljakka 2017). Kuten Anne Allison on 2000-luvun taitteessa ilmestyneessä teoksessaan Millennial Monsters (2006) todennut, on Pokémon vakiinnuttanut ja laajentanut japanilaisten lastentuotteiden läsnäoloa ja hyväksyntää ympäri maailman. Allison viittaa tekstissään Yhdysvalloissa jalansijaa saaneeseen ”Poké-maniaan” – populaarikulttuuriseen hurmioon, joka noteerattiin myös tunnetuissa päivälehdissä (Allison 2006, 237, ks. myös Time STAFF 1999 ja Moore 2000).

Pokémon GO — ilmiö, peli ja leikki — jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Aiheet, jotka ovat olennaisia juuri tämän tutkimuksen kannalta, nivoutuvat leikkiin liittyvään asenteellisuuteen, leikin julkiseen hyväksyntään tai hylkimiseen ja etenkin siihen, miten kyseinen peli houkuttelee eri-ikäisiä yleisöjä toimintaan. Minua kiinnostavat erityisesti nuoruudessa ja aikuisiällä harjoitettuun leikkiin yhdistetty, kriittinen keskustelu ja tässä artikkelissa käsiteltävät, valtamediassa esitetyt Pokémon GO:ta koskevat, julkiset diskurssit.

Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä artikkelissa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, tulee julki myös yleisönosastotyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tällaista kirjoittelua edeltää usein valtamedian esiintuoma uutisointi ja muut aiheeseen liittyvät julkaisut. Myös ’Pokémaniaa’ ajatellen, voidaan mediassa ilmestyneiden ja aihetta käsittelevien kirjoitusten innoittavan lehden lukijoitten ottamaan osaa tekstiviestipalstan tyyppisellä julkaisualustalla ilmestyneeseen kirjoitteluun. Foucaultin (1969/1995) ajatus diskursseista valtaa sisältävinä tekoina on edelleen ajankohtainen: painetussa mediassa tekstiviestipalstaan kohdistuva valtakysymys koskee julkaistuksi päätyvien viestien diskursseja ja siten päivälehtikontekstissa julkilausuttuja mielipiteitä pelin ja pelaajien oletetuista ominaisuuksia.

3 Tutkimuskontekstina tekstiviestipalsta

Satakunnan Kansa on vuonna 1873 perustettu maakuntalehti, joka ilmestyy 7 kertaa viikossa. Maakunnan ’ylivoimaiseksi ykkösmediaksi’ itseään verkkosivuilla tituleeraavan lehden pääilmestymispaikkakunta on Pori. Lehden levikki on 45 000 ja sillä arvioidaan olevan noin 125 000 päivittäistä lukijaa. Tässä tutkimuksessa kohdistan huomioni Satakunnan Kansan tekstiviesteinä vastaanottamiin ja tekstiviestipalstalla julkaisemiin mielipidekirjoituksiin. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”, totesi Satakunnan Kansan silloinen päätoimittaja vuonna 2013. Tekstiviestipalstat nousivat hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Mari Myntti (2012, 93) luonnehtii tekstiviestikirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Tekstiviestipalstan kirjoituksilla näyttäisi olevan merkittävämpi status kuin esimerkiksi verkkofoorumikirjoittelulla: Heinosen (2008, 106) tutkimuksen mukaan sanomalehden toimittajat luokittelevat paperilehdessä ilmestyvän tekstiviestipalstan verkkofoorumeiden edelle.

Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm pitää tekstiviestipalstaa (lehdessä palstasta on käytetty tuttavallisempaa ja puhekielisempää nimitystä ”Tekstarit”) tärkeänä elävän keskustelun foorumina, jonka sisältö on lehden, ja viime kädessä päätoimittajan, vastuulla. Behmin mukaan tekstiviestipalsta on monille tietynlainen vaikutuskeino ja tärkeä osa lehteä. Behm luonnehtii Satakunnan Kansaa keskustelun foorumiksi ja kuvailee tekstiviestipalstan saavuttaneen suosion heti kehittämisensä jälkeen (Laihonen 2013.). Tekstiviestikirjoitteluun pohjautuvan mielipidepalstan voidaan ajatella tarjoavan lukijoille myös human interest -tyyppistä, journalistista sisältöä, jonka ”termiä on vaikea kääntää, mutta sillä tarkoitetaan ihmisten kautta tapahtuvaa tunteisiin vetoavaa kerrontaa” (Pirhonen 2019).

Tekstiviestipalstan mikroviestinnässä määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Mari Myntti kuvailee tekstiviestipalstan kirjoituksia pro gradussaan uutena tekstilajina (Myntti 2012, 1).”Ne ovat julkaistuja ja sanomalehteen painettuja ja sen myötä myös toimitettuja” (Myntti 2012, 7). Lehdessä tekstiviestit, toisin kuin mielipidekirjoitukset, ovat anonyymeja: Useimmat kirjoittajista lähettävät viestinsä ilman nimimerkkiä. Palstalla on myös vakiokirjoittajia, joille nimimerkin käyttäminen on tavallisempaa (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017).

Tekstiviestikirjoituksia julkaistaan Satakunnan Kansan Mielipide-aukeaman palstalla päivittäin. ”Tekstarit”-palstan alkuperäinen idea oli julkaista maksimissaan 160 merkkiä käsittäviä kirjoituksia. Nykyteknologian salliessa pidemmät mikroviestit julkaistaan tekstiviestipalstallakin pidempiä kirjoituksia. Lehti voi lyhentää ja muokata kirjoituksia tarvittaessa. Entisen päätoimittaja Olli-Pekka Behmin ohjeistuksen mukaan nykyinen tekstiviestipalstan toimittaja säilyttää lehdessä julkaistujen kirjoitusten ulkoasun alkuperäisessä muodossaan, eikä esimerkiksi sanajärjestystä tai kielioppivirheitä korjata.

Kuva 1. Kollaasi Tekstarit-palstan Pokémon-aiheisista viesteistä. Lähde: SK.

Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Noin 80 % päivittäisistä tekstiviesteistä päätyy lehteen. Julkaistujen viestien määrä vaihtelee päivästä riippuen kahdestatoista kahteenkymmeneenkahdeksaan. Tyypillisesti viestejä julkaistaan muutama kymmen lehteä kohden. Palsta pyritään siitä vastaavan toimittajan mukaan pitämään monipuolisena. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus: Suurin osa lehden vastaanottamista viesteistä on asiallisia. Asiattomaksi luokitellut viestit liittyvät paitsi alatyyliseen ilmaisuun (kielenkäyttö, esim. kirosanat), myös liian henkilökohtaisiin sisältöihin joko yksityishenkilöihin tai julkisuuden henkilöihin liittyen. Tekstiviesti voi jäädä julkaisematta myös, mikäli kirjoituksen asiasisällössä on epäselvyyttä. Aiheet ovat tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia. Esimerkiksi perinteinen lomakuukausi heinäkuu on perinteisesti koettu hiljaisempana aikana tekstiviestien lähettämisen suhteen. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017)

3.1 Pokémon GO paikallisilmiönä

Tutkimukseni keskittyy Porin kaupunkiin. Porissa syntyneenä, asuvana ja vaikuttavana tutkijana olen kyennyt havainnoimaan pelin nostattamaa ilmiötä paikallistasolla ja seuraamaan pelistä käytyä keskustelua paikallisessa päivälehti Satakunnan Kansassa. Lähestyn sanomalehteä alustana, joka mahdollistaa mielipidekirjoitusten julkaisun ja päätymisen osaksi tutkimani Pokémon GO:n julkista diskurssia. Ymmärrän diskurssin yleisemmällä tasolla, eikä tavoitteenani ole eritellä ja tarkastella Satakunnan Kansan mahdollista ideologista agendaa, vaan keskittyä yksittäisiin tekstiviestipalstan kirjoituksiin esimerkkeinä Pokémon GO -peliin liitetyistä näkökannoista. Peli-, leikki- ja lelukulttuureja tutkimuksessani aiemmin käsitelleenä tutkijana ymmärrän samalla Pokémon GO -pelin sijoittuvan osaksi laajempaa, mediarajat ylittävää Pokémon-ilmiötä, jota on Suomessa tutkinut esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tutkija Johannes Koski (2015).

Tutkimuksessani kysyn, mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon-aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin ja Pokémaniaan liittyviin muihin lähestymistapoihin? Ennen tapaustutkimuksessa käytetyn aineiston esittelyä onkin paikallaan tarkastella Pokémon GO -ilmiötä suhteessa peliin liittyvään journalistiseen diskurssiin ja tuoreimmissa akateemisissa teksteissä huomioituihin teemoihin. Taustan jäljempänä esittelemälleni tapaustutkimukselle luovat näin ollen vuosina 2012–2017 suomalaisessa päivälehtimediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO -aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, Pokémon GO:ta käsittelevät tieteelliset tutkimusartikkelit, joissa käsitellyt teemat luovat viitekehyksen tapaustutkimukseni analyysille.

Alma Media -konsernin julkaisujen tietokannasta vuonna 2017 tehdyn Pokémon-aiheisten kirjoitusten haun perusteella peliin liittyvä kirjoittelu on ollut satunnaista ja niukkaa ennen Pokémon GO -pelin ilmestymistä vuonna 2016. Kirjoitukset ovat ilmiön syntyä ja kaupallista suosiota kuvailevia ennen kuin ne monipuolistuvat aiheiltaan Pokémon GO:hun liittyen. Vuonna 2013 julkaistussa kirjoituksessa mediarajat ylittävän ilmiön takana kerrotaan olleen japanilaisen, ”joka harrasti hyönteisiä ja niiden keräilyä” (Salminen 2013a). Vuonna 2012 julkaistussa kirjoituksessa taas pohditaan ilmiön suosiota seuraavasti: ”Pokemonin suosio perustuu toimivaan tarinaan. Se on yllättävän syvällinen. Ja Pokemoneja on vaan ihan pakko kerätä. Yhdellä pelillä se on lähes mahdotonta. Siksi kaverilla on hyvä olla sisarpeli, jotta pokemoneja voi vaihdella keskenään. Uusi Pokemon-peli ilmestyy aina kaksin kappalein, joissa molemmissa on eri erikoispokemon. Se on hieno myyntikikka. Jos ei ole kavereita, joutuu itse ostamaan molemmat. Siksi käsikonsoleille tulevat Pokemon-pelit ovat niin suosittuja” (Ojanen 2012). Nintendon lanseeratessa uuden konsolin vuonna 2013 Satakunnan Kansan kulttuurisivuilla kirjoitettiin uusista, odotetuista Pokémon-seikkailuista, joiden uskottiin antavan ”laitteelle harvinaisen lentävän lähdön” (Salminen 2013b). Vuonna 2014 julkaistussa kirjoituksessa todettiin käsikonsoleilla pelattavien ”vanhojen pokemon pelien” olevan todella kysyttyjä (Paavilainen 2014).

Pokémon-ilmiön voidaan siis todeta alkaneen vuosia ennen Pokémon GO:n lanseerausta myös mediassa esiintyneiden puheenvuorojen tunnistamana ja tunnustamana, pitkäikäisenä peli-ilmiönä, joka eri vaiheissaan on tuonut markkinoille runsaasti erilaisia tuotteita ja palveluja eri-ikäisille ja eri käyttäjäryhmille taskumonstereiden (Pocket Monsters=Pokémon) hahmomaailmaan liittyen. Pelaajavirrat merkitsevät liikehdintää rahavirroissa. Päivälehtikirjoittelu peleistä on suomalaisesta näkökulmasta keskittynyt viime vuosien aikana erityisesti alun perin kotimaisten peliyhtiöihin liittyvään uutisointiin Rovion ja Supercellin taloudellisten menestysten myötä. Myös yhdysvaltalaisen Nianticin yhdessä The Pokémon Companyn ja Googlen kanssa kehittämän Pokémon GO:n (ks. lisää pelin historiasta Nianticin verkkosivustolta) synnyttämää ilmiötä on sittemmin pohdittu peliin liittyvien kaupallisten mekanismien analyyseissa päivälehtien kulttuuri- ja taloussivuilla. Pokémon GO:n suursuosion on uusien pelaajaryhmien houkuttelemisen ohella arvioitu johtamaan pelaajia käyttämään enemmän rahaa peleissä (Kallio 2016). Pokémon GO:hun liittyvä mediateksti ulottautuu kuitenkin paljon talousasioita laajemmalle, linkittyen moninaisiin kulttuurisiin diskursseihin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla Satakunnan Kansan verkkokeskustelussa ilmiötä kuvailtiin humoristisesti verraten sitä aiempaan kesäiseen mediailmiöön – kohuotsikoihin nousseeseen karkuteillä toikkaroivaan eläimeen: ”Pokemon näyttää olevan lehdistön tämän kesän Liekki-sonni.” (‘Verkosta poimittua’, Satakunnan Kansa 24.07.2016, Pääkirjoitus, sivu 26).

3.2. Liikuttava, paikkasidonnainen peli: Ilmiön sosiaaliset kontekstit

Viime kesän Pokémon-villitys on kuluneena kesänä kuin varjo aiemmasta. Kännykkään tuijottelijoiden laumat ovat puistoista vähentyneet ja samalla on kadonnut kaupunkilaisten taivastelu liikennesäännöistä piittaamattomista polkupyöräilijöistä. (Hammarberg 2017)

Satakunnan Kansassa 28. heinäkuuta 2017 julkaistussa uutisessa todetaan Pokémon GO -villityksen laantuneen edelliseen kesään ajoittuneisiin huippuhetkiin verraten. Samassa kirjoituksessa huomioidaan pelaajien laumojen liikehdinnän vähentyneen puistomiljöissä ja kaupunkilaisten peliä koskevan ’taivastelun’ sitä mukaa kadonneen. Vuosi aiemmin tilanne oli toinen Pokémon GO:n saadessa pelaajat liikkeelle massoittain: Vuoden 2016 Mindtrek-konferenssin keynote-puheenvuorossaan Frans Mäyrä kuvaili Pokémon GO:ta pelikulttuurisena läpimurtona, joka saavutti lyhyessä ajassa 500 miljoonaa latausta (Mäyrä 2016). Pokemon GO:sta tuli maailmanlaajuinen villitys muutamassa viikossa (Kauppila 2016). Pelistä tuli erittäin suosittu myös Suomessa.

Pokemon GO on paikkasidonnaisuutensa ohella lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) peli, joka yhdistää älykkään mobiiliteknologian käytön fyysiseen liikkumiseen todellisessa maailmassa. Pokemon GO:ssa AR-järjestelmä yhdistää todellisia ja virtuaalisia objekteja fyysisessä ympäristössä pelin toimiessa samanaikaisesti interaktiivisesti ja reaaliajassa (Azuma et al. 2001). Peli osoittaa, että taitavasti toteutetut AR-pelit voivat tavoittaa miljoonia ihmisiä ja saada aikaan merkittäviä muutoksia pelaajien käyttäytymisessä. AR-pelit voivat esimerkiksi auttaa lisäämään fyysistä aktiivisuutta.

Tässä artikkelissa Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena tai paikkatietoisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua kaupungin päämediassa ja sen eri osioissa ulottuen uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin. Porissa Pokémon GO -ilmiön ympärille kehittyneen julkipuheen voi ajatella olevan Suomenkin mittakaavassa ainutlaatuista: Ilmiö on noteerattu jopa kaupunginjohtajan taholta: lokakuussa 2016 Satakunnan Kansassa julkaistussa lukijamielipide-kirjoituksessaan Aino-Maija Luukkonen käyttää peliin liitettyä käsitettä lausuessaan toiveen syntyvyyden vauhdittamisesta Porissa: ”Osana Pori uudistuu -kampanjaa haluaisinkin julistaa kilpailun siitä, miten saisimme syntyvyyden nousuun. Pokemon-kieltä käyttäen: mikä olisi se lure eli houkutin, jolla Porin pokestoppiin eli kaupunkiin syntyy tulevaisuudessa sata vauvaa kuukaudessa. Parhaat ideat palkitaan takuulla!” (Luukkonen 2016).

Tähän mennessä Pokémon GO on saavuttanut laajan ja monialaisen suosion ja siitä on tullut osa pelaamisen valtavirtaa (Paavilainen et al. 2017). Pelin herättämästä kiinnostuksesta Suomessa kertoo STT:n julkaisema uutinen suomalaisten Google-hauista vuonna 2016, jonka suosituimpien hakujen listalle pääsi myös Pokémon GO (’Suomalaisten Google-haut arkisia’, STT). Paikkatietoista pelaamista (ks. esim. Nicklas, Pfisterer & Mitschang 2001) lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen.

Pokémon GO on samalla paikkasidonnainen ja pelaajien siirtymisiin nojautuva kilpailullinen leikki. Urbaanin aarteenetsinnän, kuten geokätköilyn tapaan se on peli, jossa fyysinen ympäristö on elimellisen tärkeässä roolissa kokonaisvaltaisen pelielämyksen synnyttäjänä. Kuten pelin kehittänyt Niantic on Pokémon GO:sta markkinointitekstissään kirjoittanut: ”Pelaajat voivat löytöretkeillä maailmassa ja kohdistaa huomionsa ihmisiin ja kohteisiin ympärillään. Puistokävelystä tuli juuri kivempaa :-)” (Goggin 2017, 1, alunperin Nianticin blogissa 6.7.2016).

Valtaisan maailmanlaajuisen suosion saavuttaneen mobiilipelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä pelin aiheuttama liikehdintä kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen voidaan taas ajatella toimivan osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää. Lisäksi on mahdollista tulkita pelin aikaansaama liikehdintä myös pelaajaryhmiä koskevana sosiaalisena ilmiönä: Pokémon GO on ensimmäisen vuotensa aikana onnistunut liikuttamaan eri-ikäisten pelaajien heterogeenisiä massoja tavalla, jonka niin media kuin sen digitaalissosiaalinen ulottuvuus ovat tehneet näkyvämmäksi ja sitä kautta mahdollisesti myös lisänneet pelin suosiota.

Paitsi viihteellisenä leikkikokemuksena, on Pokémon GO:sta käyty keskustelua myös sen terveysvaikutuksiin liittyen. Brittiläinen lääkäri on kommentoinut lapsia ulkoleikkeihin kannustavaa peliä seuraavasti: ”Pokemon GO:ta ei markkinoida hyvinvointisovelluksena, mutta pelaajat tulevat kuitenkin kävelleeksi paljon pelatessaan. Sovellusten mahdollisuudet tehdä kaduista aktiivinen, käyttäjiä yhdistävä ja uudelleen haltuun otettu leikkipaikka ovat rajattomia. Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus on käyttäjiä härnäävä sivuvaikutus. Peli jatkukoon.” (Goggin 2017, 1, McCartnery 2016, suomennos kirjoittajan).

Juhász ja Hochmair osoittavat, että Pokémon GO:n pelaamiseen on valjastettu enemmän kaupallisia, julkisia ja virkistyskäyttöön tarkoitettuja alueita kuin maatalous-, teollisuus, luonto- ja asumisympäristöjä sekä vesialueita (Juhász & Hochmair 2017). Pokémon GO:ta voidaankin pitää paikkasidonnaisuutensa johdosta urbaanina leikkinä, jonka pelikenttien sijainteja ja jonka pelaajavirtoja tietoisesti ohjataan. Sijaintitietoa hyödyntävät pelit muuttavat markkinoinnin luonnetta, toteaa Pulliainen (2016). Ilmiön voidaan näiden kehityssuuntien valossa nähdä vaikuttaneen paitsi pelaajiin myös asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin.[3] ”Kesällä tämän huomasivat esimerkiksi kirkot, joiden lähistölle pelivalmistaja oli sijoittanut globaaliksi hitiksi nousseen Pokémon GO -pelin pokestop-pisteitä. Pokestopeista pelaaja voi ladata pelissä tarvittavia tavaroita. Moni seurakunta tarttui mahdollisuuteen ja toivotti pelaajat tervetulleeksi kirkon pihalle – ja sisällekin, kun kerran sattuivat kulmilla olemaan.” (Pulliainen 2016). Pokémon GO on päässyt myös osaksi kaupunkien nuorille suunnattua, ohjelmallista toimintaa. Esimerkiksi Raumalla järjestettiin syyslomien 2016 aikaan Pokémon-kouluttajien syysleiri. (Satakunta jää syyslomalle ensi viikoksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Alue, sivu 5). Satakunnan Kansa uutisoi joulukuun alussa 2016 Pokemon GO:n pelaajille tarjolla olevista maksuttomista Lure-moduuleista joulutapahtuman yhteydessä (Satakunnan Kansa 09.12.2016, Tänään, sivu 41).

3.3 Haitat ja hyödyt: Pelaamiseen liitetyt kielteiset ja myönteiset tekijät

Siinä missä niin mediarajat kuin fyysisen ja digitaalisuuden rajat ylittävän pelin mahdollisuudet laajentua fyysiseen ympäristöön vaikuttavat rajattomilta, on mediassa kirjoitettu myös pelin yhteydessä tapahtuvan liikkumisen vaaroista: ”Ihan kaikkialle menopeliä pelatessa ei kuitenkaan saa kulkea. Suomessa Liikenneturva ja Poliisi muistuttavat, ettei liikenteen sekaan saa mennä pokemonienkaan perässä. Bosniassa pelaajia on puolestaan varoiteltu menemästä paikkoihin, joissa on vaara astua miinoihin.” (’Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle’, Satakunnan Kansa 23.07.2016).

Colleyn ja kumppaneiden tutkimuksessa pelaajilta kysyttiin Pokémon GO:hun liittyvistä terveys- ja turvallisuusriskeistä suhteessa peliympäristöön. Tutkimuksen tuloksissa vastaukset osoittivat pelin riskien kytkeytyvän enemmän fyysiseen liikkumiseen kuin paikkoihin, joissa peliä pelataan (Colley et al. 2017). Pelaamisen negatiiviset vaikutukset on huomioitu lehdistössä lähinnä tapaturmiin johtaneisiin onnettomuuksiin liittyvän uutisoinnin puitteissa. Pokémon GO:n pelaaminen yhdistetään niin kansainvälisessä uutisoinnissa kuin maakuntalehdessäkin liikenneonnettomuuksiin. (Ks. esim. ’Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi’, Satakunnan Kansa 21.10.2016). Pelaamisen kielteisistä puolista uutisoinnin rinnalla on kiinnostavaa kohdistaa huomio Pokémon GO:hun liitettyyn positiiviseen julkisdiskurssiin, mitä voidaan pitää poikkeuksellisena aiempaan peleihin liittyvään lehtikirjoitteluun nähden. Esimerkiksi lokakuussa 2016 Suomen Latu palkitsi Pokémon GO:n Suomen Liikuttaja -tunnustuksella. Suomen Ladun mukaan peli yhdistää ennennäkemättömällä tavalla liikunnan ja pelimaailman toisiinsa. ”Käytännössä sadat tuhannet suomalaiset ulkoilevat pelin ansiosta. Peli toi myös sukupolvia yhteen, sillä lasten ja nuorten lisäksi myös lasten vanhemmat ja muut aikuiset ovat viihtyneet ahkerasti pelin äärellä ulkoilmassa,” Suomen Ladun tiedotteessa sanotaan (’Suomen Latu palkitsi Pokemon GO -mobiilipelin’, Satakunnan Kansa 24.10.2016).

YouGovin teettämän ja noin 1 000 vastaajaa käsittävän paneelitutkimuksen mukaan yli puolet Pokémon GO:n pelaajista on kävellyt, pyöräillyt tai ajanut tiettyä reittiä metsästäessään taskuhirviöitä. Kyselyn mukaan suomalaiset ovat olleet myös sosiaalisempia, sillä 29 prosenttia on keskustellut peliä pelaavien tuntemattomien ihmisten kanssa. Kaksi kolmasosaa ilmoittaakin liikunnan syyksi, jonka takia he pitävät pelistä. Lisäksi mahdollisuudet tutustua kotiseutuun sekä uusiin nähtävyyksiin ovat tärkeitä pelin suosion syitä kahdelle viidestä suomalaisesta Pokemon-pelaajasta (STT, 2016). Niin ikään 1000 osallistujaa käsittäneessä haastattelututkimuksessaan Paavilainen ja kumppanit (2017) selvittivät peliin liitettyjä positiivisia kokemuksia suomalaisten pelaajien keskuudessa. 413 osallistujaa mainitsi liikkumisen oikeassa maailmassa hauskaksi kokemukseksi ja 348 vastaajaa piti pelin sosiaalisuutta myönteisenä. Kolmas positiivisista pelaajakokemuksista liittyy tutkimuksen mukaan maailmanlaajuisesti tunnettuun pelibrändiin, jonka 131 pelaajista mainitsi vastauksissaan. Samassa tutkimuksessa pelaajien kielteisinä kokemat tekijät liittyivät pelissä käytettävän teknologian toiminnallisuuteen, epätasa-arvoisina koettuihin pelaamismahdollisuuksiin, muiden pelaajien huonoon käytökseen ja hiomattomaan pelisuunnitteluun. Tutkijat pitävät yllättävänä sitä, ettei tärkeiksi oletettuja, peliin liittyviä tekijöitä kuten lisätyn todellisuuden ominaisuuksia, free-to-play -ansaintamallia tai turvallisuustekijöitä pidetty kovinkaan merkityksellisinä (Paavilainen et al. 2017, 2493).

4 Tapaustutkimus: Pokémon GOes Pori

Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 Porissa liikkuessaan ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien lisääntyneen liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Vaikka pelaajille on järjestetty kuljetuksia myös muille hedelmällisinä pidetyille ’Pokémon-apajille’, kuten ilmaisjakelulehden ilmoituksessa merelliseen Reposaareen, on pelaamisesta tullut näkyvintä juuri kaupungin keskusta-alueella. Erityisesti erään kaupungin maamerkin ­– Raatihuoneenpuiston – ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös laajemmin ajateltuna ei-pelaavan yleisön huomion (ks. myös Kuva 2).

Kuva 2. ”Pokémaniaa” Porin Raatiohuoneenpuistossa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 23.7.2016.

Tekstiviestipalstalla julkaistiin 1. kesäkuuta 2017 viesti ilman nimimerkkiä, jossa todettiin seuraavaa: ”Raatihuoneenpuisto on Porin arvokkain puisto, eikä siellä ole pyöräteitä.” (Satakunnan Kansa, Tekstarit-palsta 1.6.2017). Ymmärrykseni mukaan kirjoittaja halusi tekstiviestillä ilmaista mielipiteensä paitsi puiston historiallisesta merkityksestä kaupungille, myös peräänkuuluttaa keskustelua yksinomaan kävelyliikenteelle pyhitetyssä puistossa tapahtuvasta ylimääräisestä liikehdinnästä, viittaamatta kuitenkaan suoraan Pokémon GO:n pelaajiin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi tekstiviestipalstalla kuitenkin verrattain kuumana, kun aikavälillä heinäkuu-lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Ensimmäinen Pokémon-tekstiviestikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko positioi pelin urbaaniksi kokemukseksi. Otsikolla ”Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutisosion juttu sisälsi myös ’peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen asemoidussa kommenttikirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: ”Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin.” (Laasanen, 2016). Otsikolla ”Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua, Pokémon GO:n uutuusarvoa ja yhteisöllisyyttä pelinä alleviivaavaa kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.

Monissa puheenvuoroissa peli on yhdistetty sukupolvirajat ylittävään leikilliseen kokemukseen, jonka pariin aikuisia kehotetaan edellisen esimerkin mukaisesti. Seuraavassa esittelemässä aineistossani ikäkysymykseen otetaan niin ikään kantaa sekä Pokémon GO -pelaamista vastaan että sen puolesta esitetyissä kommenteissa. Samalla vaikuttaisi siltä, että pelaajien oletetaan ei-pelaavan yleisön näkemyksen mukaan edustavan pääosin nuorisoa. Esimerkiksi 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa tekstiviestissä viitattiin humoristisesti nuoriin (ja mahdollisiin Pokémon GO -pelaajiin seuralaisineen), toteamalla seuraavasti: ”On se ny hyvä, et nuariso o löytäny Raatihuaneepuisto ja ihailee niit puistotoime istuttamii kauniit istutuksii.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016). Valtaosa tuonnempana käsittelemistäni tekstiviesteistä ottaa kuitenkin konkreettisemmin kantaa pelin hyötyihin ja haittoihin, joita on mahdollista peilata lehdistössä ja tutkimuksessa esiintuotuihin kielteisiin ja myönteisiin näkökulmiin ja edelleen muotoutuvaan Pokémon GO -tutkimusparadigmaan.

4.1 Tutkimusaineisto

Tutkimukseni ytimessä on peliin liittyvä, tekstiviestimuotoisten mielipidekirjoitusten kautta esitetty kommentointi paikallislehti Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla. Oheisaineistona käytän saman lehden muita kirjoituksia, joissa Pokémon-ilmiötä on käsitelty. Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18.7–8.10.2016. Ensisijainen aineistoni eli sanomalehden numerot, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet, käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO -aiheiset viestit julkaistiin (loppukesä ja alkusyksy), käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä.

Pokémon GO -viestiketju alkaa vailla nimimerkkiä tekstiviestipalstalla julkaistusta viestistä, joka koski kirjoittajan ei-todellisena pitämää pelin teknologista ongelmaa ja näkyvyyttä julkisessa (kaupunki)tilassa: ”Nuoriso on lähes viikon metsästänyt Satakunnan Pokemoneja. Serveri-ongelma on ”virallinen”, ei todellinen. Ylös, ulos, ja ihmettelemään.” (nimetön tekstiviesti, SK18072016).

Pokémaniaa ilmentävien tekstareiden määrä on huomattava suhteutettuna Porin kaupunkia organisaationa käsitteleviin tekstareihin. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstiviestit, Pokémon GO -aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.

Keskustelun voidaan havaita saavuttaneen saturaatiopisteensä, kun asiasta ei enää ilmaista uusia näkökulmia, eli viestien sisältö alkaa toistaa itseään. (Haastattelu Juulia Nevala 2.8.2017) Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien vuoropuhelu päättyy syksyn osalta lokakuun 8. julkaistuun tekstiviestiin, joka niin ikään ottaa kantaa liikkumiseen ja käyttäytymiseen julkisessa tilassa kommentoimalla Laitakarin ’Pokémon-apajan’ liepeillä todettua autoilua ja epäasiallista pysäköintiä (ks. myös Kuva 3).

Kuva 3. Poke-harrastajia kuvattuna Laitakarissa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 17.9.2016. 

On mahdollista ajatella, ettei Pokémon GO:hun liittyvä liikehdintä julkisessa tilassa ole talvea vasten ainakaan lisääntynyt ulkotilassa, vaan päinvastoin hiipunut urbaanissa ympäristössä esimerkiksi säätilojen muutosten vuoksi. Yhtä mahdollista on kuitenkin spekuloida keskustelunaiheen saavuttaneen ainakin tilapäisen päätepisteensä Tekstarit-palstalla, jossa useat toistuvat, arkisiksi keskustelunaiheiksi nousevat teemat liittyvät vuodenaikoihin, kuten koirien jätösten paljastuminen kevätsäässä, äänekäs tai väärään kellonaikaan suoritettu ruohonleikkuu jne. tulevat tiensä päähän, kun aihe on kirjoittajien ja lehden näkökulmista kaluttu loppuun eikä enää tuota uusia lähestymistapoja.

4.2 Metodi ja analyysi

Diskurssianalyysin avulla tulkitaan ja paljastetaan eri representaatioita. Diskurssi tarkoittaa arkikielessä keskustelua. ”Tekstit eivät diskurssianalyysissa ole väylä tekstintakaisiin ilmiöihin ja tavanomaisiin tekstintulkinnallisiin (hermeneuttisiin) merkityksiin, vaan mielenkiinto kohdistuukin itse diskurssiin ja siihen, mitä sillä tehdään ja mitkä ovat sen tehtävät. Aineistosta nostetaan esiin jotain sellaista, joka ei siitä automaattisesti nouse”, kirjoittaa Jokinen (2016, 25). Rationalistisen diskurssianalyysin menetelmässä tutkija käyttää primääriaineiston lisäksi oheisaineistoja ja analysoi näiden yhteisvaikutusta (Pynnönen 2013, 24). Diskurssianalyysin vaiheita ovat tekstin, tulkinnan ja kriittisyyden tasot, jotka etenevät tekstuaalisesta analyysistä tulkitsevaan diskurssianalyysiin ja edelleen kriittiseen diskurssianalyysiin. Tekstuaalinen analyysi on diskurssianalyysin perusta ja sen yhtenä välineenä on sisällönanalyysi – aineiston jäsentely esimerkiksi teemoihin jaotellen. Sisällönanalyysiä voidaan myös käyttää tulkitsevaan analyysiin yhdistämällä tekstisisältöjä laajempiin diskursiivisiin konteksteihin (Pynnönen 2013, 25–26).

Diskurssianalyysi sopii metodiseksi lähestymistavaksi tapaustutkimukseeni, koska sen keskiössä olevassa aineistossa – tekstiviestipalstan mikroviestinnässä – määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Diskurssianalyysi teoreettis-näkökulmaisena lähestymistapana auttaa myös purkamaan tutkittavista teksteistä esiin sisältöjä, jotka tuovat esille kytköksen laajempiin diskursiivisiin ja siten pelin ulkopuolisiin, mutta siihen nivoutuviin konteksteihin – pelkoon digitalisoituvan leikin oletetusta passivoivasta vaikutuksesta ja muista haittavaikutuksista.[4]

Pynnösen (2013) mukaan diskurssin ja kontekstin suhde on analyysissa olennainen: ”samanaikaisesti läsnä voi olla hyvin erilaisia ja erikokoisia konteksteja”. Olennaista on, että tutkija aina väistämättä rajaa tutkimuksensa kontekstia. (Pynnönen 2013, 11; 13). Tapaustutkimukseni tilanteisen (tai sen välittömän) ja intertekstuaalisen kontekstin muodostavat paitsi julkaisualustana toimiva sanomalehti ja siinä ilmestyneet Pokémon GO -aiheiset, tekstiviestipalstan ulkopuolella ilmestyneet muut kirjoitukset, myös pelaamisen kentän konteksti – paikkasidonnaisuus (paikallinen/ympäristöön liittyvä konteksti) suhteessa länsirannikkolaiseen kaupunkiin ja sen ympäristöissä tapahtuvaan, pelaamiseen liittyvään liikehdintään.

Aineistoni käsittää yhteensä 23 Pokémon GO -peliin suorasti tai epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Suoralla viittaamisella tarkoitan sitä, että tekstiviestissä tai kirjoittajan nimimerkissä käytetään sanaa ’Pokémon’ tai siihen verrannollista nimeä. Epäsuorasti peliin viittaavissa tekstiviesteissä kirjoitus kytkeytyy sisällöllisesti pelistä kirjoitettujen tekstiviestien muodostamaan keskusteluun ja on näin tunnistettavissa nimenomaan aiheeseen liittyväksi ja keskusteluun osallistuvaksi kirjoitukseksi.

Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia, yhteiskunnallisia keskustelunaiheita. Tässä tapaustutkimuksessa erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan ja kommentoidaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin.

5 Tulokset

Tekstiviestipalstan kirjoitukset paljastavat kirjoitustyylin paikallisen luonteen. ”Satakunnassa ihmisillä on kyky ilmaista itseään lyhyesti, nasevasti ja terävästi”, sanoo Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm vuonna 2013 tehdyssä haastattelussa (Laihonen 2013). Tutkimukseni mukaan Satakunnan Kansassa tekstiviestit voivat olla paikallishuumorin sävyttämiä, esimerkiksi ironia ja sarkasmi huumorin alalajeina määrittelevät tekstareiden kielellistä tyyliä. Huumori onkin näkyvämpää tekstiviestipalstan kirjoituksissa muuhun journalistiseen sisältöön verraten. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017) Kuten Myntti (2012) omassa maakuntalehti Karjalaisen tekstiviestipalstan kirjoittelua käsittelevässä tutkimuksessaan toteaa, vaatii ironinen tulkinta paitsi kirjoittajan ja lukijan yhteistä kulttuurista tietoa, myös yhteistä paikallista tietoa. Toisaalta tekstiviesteissä – ja erityisesti niiden kirjoittajien nimimerkeissä – kukkii universaali huumori: Voisi ajatella, että nimimerkin Pokemoni tekstiviesti (SK28072016) suhtautuu ilmiöön leikkisästi lainaamalla nimimerkkinsä pelin tunnetuksi tekemältä brändiltä tai toinen kirjoittaja siinä esiintyvältä hahmolta (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016). Yhtä lailla sanaleikeillä pelaavat kirjoitukset viestivät siitä, etteivät kaikkien viestien kirjoittajat esimerkiksi tunne peliä riittävän hyvin, jotta osaisivat kirjoittaa sen nimen täsmälleen oikein.[5]

Myntin (2012) mukaan tekstiviestikommenttien kirjoittajat kirjoittavat aiheista, jotka ovat heille itselleen tärkeitä ja tunteita herättäviä. Näin nähtynä tutkimuksessani käsittelemät mielipidekirjoitukset edustavat myös kirjoittajilleen human interest -genreä. Diskurssien tarkastelun perusteella aineistosta oli tässä tapaustutkimuksessa mahdollista tehdä tulkintoja etenkin tekstiviestipalstan kirjoittajien asenteellisuudesta Pokémon GO:ta pelaaviin yleisöihin liittyen. Tulkinnallisen analyysin mukaan jaottelin tekstiviestit teemoihin, joista syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa: pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli ja pelaamiseen käytetty teknologia.

Nämä kategoriat jaettiin edelleen ’sävynsä’ mukaan 1) myönteisiin, 2) kielteisiin tai 3) neutraaleihin tekstiviestikommetteihin. Neutraaleiksi kommenteiksi tulkitsin sävyltään toteavat viestit, joissa ei oteta suoraa kantaa Pokémon GO:n hyötyihin tai haittoihin, mutta jotka on mahdollista kytkeä pelistä käytyyn keskusteluun, kuten esimerkiksi seuraavassa viestissä: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Peliin selkeän myönteisesti suhtautuvia kirjoituksia julkaistiin 8, selkeän kielteisesti suhtautuvia tekstiviestikommentteja 8. Pelin mainitsevia tai siihen muilla tavoin viittaavia viestejä, joissa viestin pääasiallinen sisältö kiinnittyi pelin ulkopuolisiin aiheisiin (kuten työkokemus) oli 7. Seuraavassa käsittelen tarkemmin diskursiivisen analyysin mukaan jaottelemaani kuutta tekstiviestikommenttien diskurssikategoriaa.

5.1 ”Kieli poskelle ja pokejahtiin”: Pelaamisen ja pelaajien arvottaminen

Karkean jaottelun mukaan on analysoiduissa tekstiviesteissä mahdollista nähdä kaksi suurempaa suuntaa: Tekstareissa otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Tapaustutkimukseni aineisto mahdollistaa tulkinnallisella tasolla kuitenkin kantaaottavien diskurssien syvemmän tarkastelun puolesta- ja vastaan keskustelun ohella. Ensimmäinen jäsentämäni, tekstiviesteistä luettavissa oleva diskursiivinen teema liittyy pelaamiseen (ja pelaajiin) liittyvään asenteellisuuteen. Nimimerkki Pikachu Porista suosittelee peliä vastustavien suhtautumaan rennommin peliin: ”Pokemoneja vastustaville: pipoa löysemmälle! Voisi tehdä ihan hyvää teillekin löysätä krakaa/nutturaa, ottaa älypuhelin käteen ja lähteä liikkeelle! Kieli poskelle ja pokejahtiin!” (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016).

Tekstiviestipalstan kommentit ovat usein provosoivia. Elokuun 12. päivä julkaistussa, nimimerkittömässä viestissä todetaan: ”Eivät ole ihan terävimmästä päästä nuo Pokémonin metsästäjät. Sen näkee helposti.” (nimetön tekstiviesti, SK12082016). Myöhemmin ilmestyvässä nimimerkittömässä viestissä puolestaan todetaan, että ”Kääkkien Pokémon-vastaisuus on huvittavaa. Relatkaa.” (nimetön tekstiviesti, SK02092016). Luen sävyltään pelimyönteisten viestien paikantuvan keskusteluun Pokémon GO:n pelaamisen itseisarvosta sisäisen pelimotivaation määrittämänä toiminallisuutena, joka houkuttelee (pelin tuntevia ja siihen osallistuvia) pelaajia rentoutumaan pelin parissa. Peliä ja ilmiötä itse tuntevien on nähdäkseni myös luontevampaa ottaa positiivinen kanta Pokémon GO:hun tektiviestikirjoittelussakin. Tulkitsen kielteisen kommentoinnin liittyvän keskustelussa ilmiöön kohdistuvasta ymmärtämättömyydestä kumpuavaksi: ’kääkät’ (ei-pelaajat, mahdollisesti varttuneemmat henkilöt) eivät nimettömän kirjoittajan mukaan kykene käsittämään, mistä ilmiön muodostaneessa pelissä on kyse ja heidän tietämättömyytensä on siksi kirjoittajasta huvittavaa. Voidaan olettaa, että näiden kommenttien kirjoittajille on tärkeää määritellä peli rentouttavaksi ajanvietteeksi, jonka pelaaminen edellyttää tosikkomaisuudesta luopumista ja asenteellista ’löysäämistä’ tiukkapipoisuuden sijaan.

5.2 Niin pöyristelyä kuin kiitostakin: Pelaamisen hyöty – hyödyttömyys

Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä instrumentalisoituna toiminnan muotona ja vastaavasti sen hyödyttömyydestä tarkoitusperiä vailla olevana toimintana. Näen hyötyaiheen leikkiin liitettynä paradoksaalisena puheenaiheena, sillä leikki tulisi itsessään nähdä kaikessa näennäisessä hyödyttömyydessään hyödyllisenä ja ihmisen hyvinvoinnin kannalta arvokkaana toiminnallisuutena, jolla kuitenkin on (lähes) aina esimerkiksi erilaisia taitoja kehittävä vaikutuksensa. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä ruotiva keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla: Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, jonka kirjoittaja vertasi Pokémonien ’keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödyllisenä, kannattavana ja siksi järkevänä ymmärrettyyn marjanpoimintaan verraten: ”Suomalaiset nuoret jaksavat ”kerätä” Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Suorana vastauksena nimimerkittömään tekstiviestiin julkaistiin muutamaa päivää myöhemmin pelimyönteinen kannanotto, joka kommentoi Pokémon GO:ta paitsi ulkoiluun, liikkumiseen ja muiden (pelaajien) tapaamiseen liittyvänä toimintana: ”Sinulle, joka valitit, että nuoret eivät kerää marjoja ja sieniä: eivät niitä ennen pokemonejakaan kaikki keränneet, vaan istuivat yksin sisällä tietokoneen vieressä. Nyt ulkoillaan, liikutaan ja tavataan muita. Pipoa vähän löysemmälle, ihmiset!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016).

”Valtavaa porua” pelistä kommentoitiin puolestaan 3. elokuuta ilmestyneessä viestissä, jossa pelin nimeävä keskustelu sai uusia vertailukohteita alkoholinkulutuksen hyödyttömyydestä ja jossa esitettiin uusi ajatus toiminnan siirtämisestä hyödylliseen: ”Valtava poru Pokemon-pelistä. Mustikkaan pitäisi mennä. Eipä nähdä vaivaa baareissa istuvista kaljanlipittäjistä. Litra mustikoita/juotu tuoppi hyväntekeväisyyteen. Mitäs sanotte? Ei kaljamahakaan pääse kehittymään.” (nimetön tekstiviesti, SK03082016). Hyötykeskustelu sai vielä jatkoa lokakuun 3. julkaistusta kommentista, jossa ehdotettiin seuraavaa: ”Uus idea Pókemoni-peliin: Uusi Pókemoni jokaisesta marjalitrasta, joka on toimitettu jollekin kylän sairaalle tai vanhukselle. Olis yleishyödyllist eikä turhuut.” (nimetön tekstiviesti, SK031072016). Kommentissa otettiin jälleen kantaa ilmiön oletettavasti ei-pelaavan yleisön arvioimaan, Pokémon GO:n pelaamiseen liitettyyn hyödyttömyyteen.

Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalastalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi, kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavin sanoin: ”Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon.” (nimetön tekstiviesti, SK27082016)

5.3 ”Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta”: Pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa

Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Ympäristöjä, joissa Pokémon GO:n pelaaminen tapahtuu ja joissa sen ympäristövaikutukset ovat erityisen hyvin nähtävissä, ovat kirjoitusten mukaan Raatihuoneen puisto, hautausmaa (ks. myös Kuva 4) ja Katinkurun lenkkeilymaasto. Kaikki mainitut paikat ovat tuttuja Porin alueella asuville ja tiheässä käytössä olevia paikkoja kevyen liikenteen, ja pääosin kävelyliikenteen kannalta. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa kuitenkin tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut nuorison ja aikuisten paikalle ajamat kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman: ”Olin sunnuntaina illalla kävelyllä ja suuntasin Porin Raatihuoneen puistoon. Penkit ja nurmikko olivat täynnä Pokemon-metsästäjiä. Puisto oli kuin kaatopaikka. Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta. Hallituskadulla oli parkissa autoja käynnissä, kun pelikonetta piti ladata. Kaiken huipuksi olin jäädä suojatiellä auton alle, kun kuski metsästi hahmoja. Ajattelin vain, miten tämä villitys lisää liikuntaa? Hyödyllisempää olisi mennä vaikka mustikkametsään.” (nimetön tekstiviesti, SK28072016).

Edellinen kommentti risteää myös pelaamisen hyödyt ja hyödyttömyys –diskurssia (pohdinta mustikanpoiminnan hyödyistä), kirjoittajan osoittaessa jälleen mustikanpoiminnan edut Pokémon GO:n pelaamiseen nähden. Huomionarvoista on kuitenkin ymmärtää kommentoijan panevan merkille pelaamisen välittömän vaikutuksen kaupunkimiljöön kannalta keskeiselle paikalle: Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee uhkaa puistoympäristön siisteydelle koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan kunnioita yhteistä virkistysaluetta, vaan jättävät jälkensä korjaamatta ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Pokémon GO:n haitallisena koetut vaikutukset heijastuvat kommentissa kuitenkin puistoaluetta laajemmalle: Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston pokestopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään siksi ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia.

Edellä siteeraamani kommentti kuvailee pelaamiseen käytettyä kaupunkilaisten yhteistä tilaa ja ottaa kantaa siinä tapahtuvaan kielteiseen käytökseen. Oletettavasti kirjoittaja hyväksyisi pelaamisen puistossa, mikäli pelaamisen välitön vaikutus ympäristöön ei olisi kielteinen. Tekstiviestipalstalla käsitellään myös hautausmaata, joka julkisena ’leikkikenttänä’ sekä tuomitaan että hyväksytään seuraavissa kahdessa kommentissa: ”Porin Käppärän hautausmaasta on tullut Pokemon-pelaajien leikkikenttä. Nyt järki käteen ja hyppimään ihan muualle kuin haudoille.” (nimetön tekstiviesti, SK04082016) ja: ”Hautausmaa on juuri oikea paikka taskuhirviöiden-pocket-monstereiden bongaamiseen. Pelastuneet sielut ovat jo sieltä poistuneet jonnekin paratiisin esikartanoihin odottamaan parempaa iäisyyttä.” (nimimerkin Viraton tekstiviesti, SK08082016). Näiden tekstiviestien valossa voidaan kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin anarkian ja arvaamattomuuden (ja mahdollisen ilonpidon) ei perinteisen ajattelun mukaan pidä ulottua. Samaan aikaan vainajien kunnioittaminen kumotaan toisessa esimerkkiviestissä toteamalla sielujen siirtyneen leikin tieltä jo toisenlaisille pelikentille – ja taskumonsterijahti voi kirjoittajan mukaan siksi jatkua myös kaupungin hautausmaalla.

Kuva 4. ”Vihainen vahtimestari” muistuttaa hautarauhan merkityksestä Satakunnan Kansan verkkouutisessa 20.7.2016. 

5.4 (Pelaamisen) Sosiaalisuus, liikunnallisuus ja liikennekäyttäytyminen

Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien ilmentävä, neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen, pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Colleyn ja kumppaneiden mukaan suurin osa Pokémon GO:n pelaajista näyttäisi pelaavan ja liikkuvan joko pareittain tai ryhmissä. Kansainväliseen tutkimukseen osallistuneista 70 % ei koskaan pelaa Pokémon GO:ta yksin ja vain 12 % kyselyyn vastanneista kertoi aina pelaavansa peliä yksin (Colley et al. 2017). Pelin samanmielisiä henkilöitä yhdistävä ominaislaatu on noteerattu myös satakuntalaisyleisön parissa. Tekstiviestipalstalla 10. elokuuta 2016 julkaistussa kommentissa mainitaan pelaajien ’joukkosieluisuus’. Samassa kirjoituksessa viitataan polkupyörällä tapahtuvaan liikennekäyttäytymiseen, joka näyttäisi olevan yksi keskeisistä ei-pelaavia yleisöjä puhuttavista seikoista peliin liittyen: ”Oikein naurattaa Pokemon-joukkosieluisuus. Minä puolestani kilistän pyörän kelloa aina, kun joku tulee vastaan/menee ohitse kännykkä kädessä. Muut fillaristit mukaan.” (nimimerkin Kyll kilisee tekstiviesti, SK01082016)

Pokémonista puhutaan myös tekstiviestissä, jossa todetaan, ettei koko pyöräilevä kansa jahtaa taskumonstereita. Samassa viestissä otetaan kantaa nuorison luonnossa tapahtuvan liikkumisen puolesta: ”Rouva 1.8. Katinkurun lenkillä. Näit vaivaa nuorten tyttöjen pyöräilystä lenkkipolulla. Pahoittelen, mikäli juttutuokio ystäviesi kanssa tuli häirityksi, mutta pyöräily ei Katinkurun lenkillä ole kielletty. Kaikki eivät Pókemoneja jaakaa. Jakakaamme upea kuntoilureitti niin vanhemmille kuin varsinkin nuoremmille. He olisivat kovin toivottua väkeä liikkumaan luontoon.” (nimetön tekstiviesti, SK06082016). Varsinaisten pelaajien sosiaalinen liikendintä, ’liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen satikutia myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin: ”Jo vain Pokemonit edistävät ”nuorten” liikuntaa. Laitakari on iltaisin ja varsinkin viikonloppuisin täynnä sikin sokin parkkeerattuja autoja. Niiden lähdettyä paikalla on tupakantumppeja ja muuta roskaa. Näin se nuoriso liikkuu ja elää terveellisesti.” (nimetön tekstiviesti, SK25092016) ja: ”Kävin sunnuntaina 2.10. Laitakarissa ja huomasin, miten paljon idiootteja liikenteessä. Nämä Pokemonien metsästäjät kun ei osaa autoja parkkeerata. Ei se ympyrä ole mikään parkkipaikka. Luoja mitä urpoja.” (nimetön tekstiviesti, SK08102016).

5.5 ”Jotkut eivät aikuistu koskaan”: Pelaajien ikä (ja sukupuoli)

Pelaajabarometrissa mainitaan satunnaisesti jotakin pelaavien keski-iän olevan 42,8 vuotta (ei-digitaalisten pelien osalta 42,8 vuotta/digitaalisten pelien osalta 38,9 vuotta). Toisaalta raportissa todetaan niiden, jotka eivät pelaa mitään pelejä, ovat yhä vanhempia, keskimäärin 65,6-vuotiaita.

Tekstiviestipalstan kirjoitukset tuovat esille myös Pokémon GO:n pelaajakunnan laajuuden. 28. heinäkuuta 2017 ilmestyneen Pokémon GO:ta käsittelevässä uutisjutussa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ’Jarichumonin’ mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg 2017). Jo yli vuotta aiemmin, 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa kommentissa, peliä itse testannut toimittaja kirjoitti: ”Mitä ne aikuiset ihmisetkin tuolla lailla”. Itsekin ajattelin helposti noin jonkun uuden ”hömpötyksen” äärellä. Pokémon-kävelyllä astuin maailmaan, joka lähtökohtaisesti ei kiinnosta minua. Kahdessa minuutissa olin innoissani kuin pikkupoika. Pokémon GO -peli antoi oivalluksen innostumisesta. Siinä vaiheessa, kun elämästä tulee niin harmaata, että lapsi katoaa sielusta, mitä jää jäljelle? En halua edes tietää” (Laasanen 2016). Saman päivän lehdessä tekstiviestipalstalla julkaistussa kommentissa todetaan nimimerkittämän kirjoittajan toimesta seuraavaa: ”Mediassa kerrotaan, että aikuisetkin ovat innolla metsästämässä pokemoneja. Todellisuudessa aikuisuus ei näitä ”metsästäjiä” ole vielä tavoittanut.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016).

Aikuisuuskeskustelu jatkuu myöhemmin peräkkäisinä päivinä julkaistussa tekstiviestissä: ”Luoja varjelkoon minua koskaan tavoittamasta sellaista aikuisuutta, etten voisi lapsen tavoin innostua ja iloita esimerkiksi jostakin pelistä!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016) Ja: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Pelaajien sosiodemografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: ”Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu julkaistujen viestien kannalta pelaamista aikuisuuteen peilaava keskustelu.

5.6 Pelaamiseen käytetty mobiiliteknologia

”Pokémoneissa on mahdotonta sekin, että Korpulla on minun puhelimeni. Ehkä pitäisi vain suosiolla ostaa Korpulle oma luuri, en voi olla ilman omaa pientä ruutuani” (Itkonen 2018, s. 43). Juha Itkosen poika käyttää Ihmettä vain -kirjassa isänsä mobiililaitetta pelaamiseen, eikä tämä koe pystyvänsä elämään ilman omaa laitettaan. Yksi teknologisorientoitunutta leikkiä luonnehtivista piirteistä onkin sen riippuvuussuhde laitteisiin ja tieto- ja sähköverkkojen toiminnallisuuteen. Mobiilipelit vaativat laitteistoa toimiakseen ja useimmiten älypuhelimen muodossa vaadittu laitteisto muodostaa käyttäjälleen henkilökohtaisen – tai jälkikasvulle lainattavan – pelikoneen.

Viimeinen tutkimukseni paljastamista diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO -pelaamiseen liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä. Siinä missä peli on vaikuttanut kuluttajakäyttäytymiseen mobiililaitteiden hankintaa ajatellen, ei sen teknologisiin ominaisuuksiin tai mobiililaitteen välttämättömyyteen juurikaan oteta kantaa tekstiviestipalstan kommenteissa. Esimerkiksi elektroniikkaketju Gigantin tuotepäällikkö huomioi joulukuussa 2016 tehdyssä haastattelussa pelin vaikuttaneen siihen, millaisia mobiililaitteita kuluttajat hankkivat: ”Ihmiset siirtyvät ostamaan puhelimia, joiden ominaisuudet riittävät esimerkiksi Pokemon Go:n käyttämiseen” (Autio 2016).

Toinen pelissä käytettyyn teknologiaan liittyvä tekstiviesti kytkeytyy myös liikennekäyttäytymistä koskevaan diskurssiin; nimimerkittömässä kommentissa peräänkuulutetaan sekä pelaajien että polkupyöräilijöiden parempaa tietoisuutta ympäristön mahdollisista vaaroista liikuttaessa – toisin sanoen keskittymistä ympärillä olevaan todellisuuteen mobiililaitteen sijaan: ”Kommentti Lukijan kuvaan (SK 29.8.). Jos Pokémonin jahtaaja tai fillaristi tökkää mihin tahansa kuoppaan, niin vastuu on – yllätys, yllätys – ihan itsellä. Tarkoitus nimittäin on, että liikkuessa katsotaan eteensä, sinne, minne ollaan menossa. Aika yksinkertaista.” (nimetön tekstiviesti, SK30082016)

6 Lopuksi: Porua, parjausta mutta myös peli-ilottelua aiheesta Pokémon GO

”Sosiaalisuus ja yhteisöllisyys jäivät kesästä 2016 vahvasti muistoihin. Heinäkuussa julkaistu Pokémon Go -peli mullisti mobiilipelaamisen ja koko pelimaailman”, kirjoittaa Toni Lehtinen Satakunnan Kansassa heinäkuussa 2021. Porua, parjausta mutta myös positiivista ilottelua sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa vuosina 2016–2017 tulee tekemäni analyysin mukaan paljastaneeksi ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO-pelin kanavoima Pokémania Porissa vuosina 2016–2017 näyttäisi tässä artikkelissa esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia leikkiin ja pelaamiseen liitettyjä rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymisen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemisen myötä.

Tekstiviestikirjoittelun myötä se tulee tehneeksi pelistä käydystä mielipidekirjoittelusta näkyvämpää muiden mediatekstien ja tutkimuskirjallisuuden ulkopuolella. Mahdollista on, että tähän tekstiviestikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksiaan urbaanissa asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt. Eli mahdollisesti ne myöhemmin Pelaajabarometri 2020:n näkyvämmäksi ryhmäksi hahmottamat ”ei-pelaajat”, jotka ovat keskimäärin 65,6-vuotiaita (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 5). Tämän lisäksi on syytä pohtia, puuttuvatko Pokémon GO:ta negatiivisesti arvottavien, ei-pelaavien tekstiviestikirjoittajien lähipiiristä kokonaan paikkasidonnaisia digipelejä pelaavat läheiset, joiden myötä pelikulttuurien ymmärryksen voisi olettaa olevan laajempaa.

Artikkelissa käsittelemäni tapaustutkimuksen haasteena voidaan nähdä pääasiallisen aineiston niukka määrä–tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset (n=23), jotka on kerätty noin neljän kuukauden ajalta. Päätelmien tekeminen verrattain pienestä aineistosta voidaankin nähdä vain suuntaa antavana. Kuten Pynnönen (2013) kirjoittaa, ei diskurssia koskaan voi tutkia kokonaisuudessaan, vaan ainoastaan jäljittää sen johtolankoja. Yhdessä media- ja tutkimustekstien kanssa, jotka määrittelen tutkimukseni oheisaineistoksi, Pokémon GO:ta käsittelevät, Satakunnan Kansassa julkaistut, monimuotoiset tekstit tarjoavat kuitenkin lähtökohdan peleistä käytävään julkisen keskustelun laajamittaisempaan tarkasteluun.

Pelistä tekstiviestipalstalla käyty keskustelu käsittelee tässä tutkimuksessa toteutetun diskurssianalyyttisen luennan mukaan mm. sitä, kenen on hyvä pelata, kenen ei (pelaajien ikä, nuoriso/aikuiset), mitä ovat pelaamisen hyödyt sosiaalisuuden, liikunnan ja terveyden näkökulmista ja kysymyksen siitä mitkä ovat pelaamisen vaikutukset ympäristöön, kun julkisista alueista muodostuu pelikenttiä. Keskustelun pääteemat ovat näin ainakin osittain yhteneväisiä ja siten intertekstuaalisessa viittaussuhteessa muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa: Niissä esille nousevat erityisesti pelaajien ikä, (pelaajana nuoriso/aikuinen pelaaja) ja pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty – hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja etenkin pelin liikunnallisuutta edustavat, myönteiset terveysvaikutukset).

On tärkeää huomioida myös toimittaja Laasasen kirjoittama ja 22. heinäkuuta 2016 Satakunnan Kansassa julkaistu, sävyltään poikkeuksellisen myönteinen ’uutinen’ ilmiöstä (Laasanen 2016: ’Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa’, Uutiset 22.07.2016, sivu 8) ja sen mahdollinen rooli kimmokkeena tekstiviestipalstalla myöhemmin julkaistujen kommenttien kirvoittajana. Julkaisemalla tämän kirjoituksen lehti omalla tavallaan otti kantaa keskusteluun peli-ilmiön myönteisten vaikutusten puolesta arvioiden sen positiivisia piirteitä esimerkiksi koko perheelle sopivana ajanvietteenä. Toisaalta jutussa painotettiin juuri pelin myönteisiä sosiaalisia vaikutuksia, eikä tuotu esille peliin tekstiviestipalstalla myöhemmin alleviivattuja negatiivisia piirteitä pelaamisen välillisistä ympäristövaikutuksista, jotka on sittemmin huomioitu myös muissa media- ja tutkimusteksteissä.

Mediatekstien tuottajien ohella myös tutkijat konstruoivat teksteillään aiheeseensa liittyvää julkista diskurssia: Itse olen osallistunut keskusteluun leikin nykytilasta toteamalla, ettei leikkiä sukupolvi- ja kulttuurienväliset rajat ylittävänä ilmiönä voi kesyttää rajoittamaan leikkivälineiden tarjontaa tietyille kohdeyleisöille (Heljakka 2016). Aikuisuudessa ilmenevää leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä, eli ylisukupolvisesta leikistä käytyä keskustelua. Vaikka vuoden 2020 Pelaajabarometrin keskeisissä tuloksissa osoitetaan, että yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä ja että myös aikuiset pelaavat, on suomalaista pelaamista käsitelty toistaiseksi vähemmän sukupolvien rajat ylittävänä ilmiönä, jolla voi olla myös myönteisiä vaikutuksia osallistujilleen.

Artikkelissa käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihetta. Paavilainen ja kumppanit esittävät, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen 2017, 2496). Pokémon GO toimii sellaisenaan esimerkkinä huomionarvoiseksi ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, paikkasidonnaisesta pelistä ja massoja liikuttavasta teknologisoituvasta leikistä, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat. Suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan kysyttiin ensimmäistä kertaa vuoden 2018 pelaajabarometrissa (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 89), vuotta myöhemmin kuin tässä artikkelissa esitellyssä tapaustutkimuksessa, joka toteutettiin vuonna 2017. On siis syytä huomioida, miten artikkelissa käsitelty, suomalaisten asenteellisuus kontekstualisoituu lähinnä päivälehtimediassa julkituotuihin mielipiteisiin ja ennen vuotta 2018 julkaistuun tutkimuskirjallisuuteen.

Mäyrän (2016) mukaan aikuisten leikkiä koskevat normit ovat muuttuneet. Pelin synnyttämää, monimuotoista ilmiötä käsittelevät, erilaiset diskurssit muodostavatkin kiintoisan kohteen niin massoja liikuttelevana ja globaalina puhuttelevana kuin suomalaiskaupungin hyperlokaalissa kontekstissa käsiteltynä tutkimusaiheena. Julkinen puhe leikistä sen kaikissa muodoissa, eli leikin ja siten myös pelaamisen vallitseva diskurssi – tuottaa, uusintaa ja haastaa yleisöjä pohtimaan ja julkituomaan omia asenteitaan julkisessa tilassa tapahtuvaan, sosiaaliseen ja digitaalisia piirteitä sisältävään, hybridiseen leikkiin. Kirjoitukset, kuten tässä artikkelissa käsiteltyjen tekstiviestien lyhykäiset mielenilmaisut ajankohtaiseen peli-ilmiöön liittyen, tulevat tutkimuksen kautta kertoneeksi suhtautumisestamme nykyajan leikkiin – sen rajoihin, mahdollisuuksiin ja jälkiin –enemmän kuin ensilukemalta saattaisi ajatellakaan olivatpa kyseessä (aikuisen) leikin pelkoon (vrt. ludofobia, Lurker 1990) liittyvät tai leikin kiistämättömien, mutta alati kiisteltyjen hyötyjen, monitahoset diskurssit. Leikki toimintana on potentiaalisesti aina disruptoivaa – rajoja rikkovaa ja asioita uudelleenjärjestävää kehittäessään ympärilleen ’maanisia’ käyttäytymismalleja, joilla on joskus taipumus provosoida ei-leikkivää tai -pelaavaa yleisöä julkiseen poruun, parjaukseen tai toisaalta myös pelimyönteisiin – jopa ilotteleviin reaktioihin – kuin ”Pokémania” Porissa ikään.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 16.1.2022

Aineisto

Tekstiviestit

23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO –keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.

Haastattelu

Henkilökohtainen haastattelu Satakunnan Kansan tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan, Juulia Nevalan kanssa 2.8.2017.

Lehtiaineisto

Hammarberg, V. 2017. Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.

Kallio, H. 2016. Pokemonit pitävät pelialaa varpaillaan, Satakunnan Kansa 28.08.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 1.

Karhunkorpi, M. 2016. Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Enemmän lähtöjutut, sivu 36.

Karvinen, Petri. 2021. 22.9.2021 YLE. ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: ”Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”. https://yle.fi/uutiset/3-12108795.

Kauppila, J. 2016. Megatrendit ja sijoittaminen, Satakunnan Kansa 19.08.2016, Pääkirjoitus, sivu 29.

Laasanen, J. 2016. Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.

Laihonen, Karri. 2013. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”. YLE Uutiset Kotimaa 8.11.2013. https://yle.fi/uutiset/3-6923646.

Lehtinen, Toni. 2021. ”Viisi vuotta täyttävä Pokémon Go saanut pelaajia jälleen liikkeelle”. Satakunnan Kansa 9.7.2021, B8-9.

Luukkonen, A-M. 2016. Sata vauvaa kuukaudessa, Satakunnan Kansa 02.10.2016, Mielipide, Lukijamielipide, sivu 32.

McCartney, M. 2016. “Game on for Pokémon Go,” British Medical Journal, 354, i4306.

Ojanen, S. 2012. Yli 30 vuotta pelimiehenä. Henkilö: Jarkko Noukkala ei lähde minnekään ilman taskussa olevaa pelattavaa käsikonsolia. Satakunnan Kansa 10.02.2012, Enemmän lähtöjutut, sivu 34.

Paavilainen, T. 2014. Pelikauppa nojaa hiontaan. Vanhan pelin voi vaihtaa toiseen, kunhan se on levyllä eikä ladattu, Satakunnan Kansa 30.01.2014, Alue, sivu 10.

Go. Pokémon Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle, Satakunnan Kansa 23.07.2016, Viikon sana, sivu 33.

Pulliainen, M. 2016. Sijaintia käyttävistä peleistä tuli markkinoinnin väline, Satakunnan Kansa 18.09.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 11.

Salminen, K. 2013a. Planetaarisessa puutarhassa suhisee. Pelit: Parhaat Nintendo-pelit palauttavat mieleen, miten ihmeellinen maailma lapsena oli. Satakunnan Kansa 05.08.2013, Kulttuuri, sivu 37.

Salminen, K. 2013b. Peliuutiset. Nintendo palaa kahteen ulottuvuuteen, Satakunnan Kansa 09.09.2013, Kulttuuri, sivu 43.

STT. 2016. Yli puolet liikkunut Pokemonia pelatessaan, Satakunnan Kansa 08.09.2016, Tänään, sivu 41.

Suomalaisten Google-haut arkisia, STT lähteessä Satakunnan Kansa 15.12.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 12.

Time STAFF. 1999. “Pokemania! Crazy for Pokemon”. 22.11.1999, Timehttp://content.time.com/time/world/article/0,8599,2054246,00.html.

Tonttujen yö tuo joulumenoa Raumalle, Satakunnan Kansa 09.12.2016, Tänään, sivu 41.

Verkosta poimittua, Satakunnan Kansa 24.07.2016, Pääkirjoitus, sivu 26.

Kirjallisuus

Allison, Anne. 2006. Millennial monsters. Berkeley: University of California Press.

Azuma, Ronald, Baillot, Yohan, Behringer, Reinhold, Feiner, Steven, Julier, Simon, & MacIntyre, Blair. 2001. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34–47. https://doi.org/10.1109/38.963459

Benford, Steve. 2005. Future location-based experiences. JISC: Technology & Standards Watch, 1–17. https://doi.org/10.1039/CC9960000993.

Buckingham, David, & Sefton-Green, Julian. 2004. 2. ”Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture”. Teoksessa Pikachu’s global adventure (12–33). Duke University Press.

Bunch, Will. 2007. “Forgetting why reporters choose the work they do”. Nieman Reports, Winterhttps://niemanreports.org/articles/forgetting-why-reporters-choose-the-work-they-do/.

Caillois, Roger. 1961. Man, Play and Games. University of Illinois Press.

Chong, Yvette, Sethi, Dean Krishen, Hui Yun Loh, Charmaine, & Lateef, Fatima. 2018. “Going forward with Pokemon Go”. Journal of emergencies, trauma, and shock11(4), 243–246.

Colley, Ashley, Thebault-Spieker, Jacob, Yilun, LIN, Allen, Degraen, Donald, Fischman, Benjamin, Häkkilä, Jonna, Kuehl. Kate, Nisi, Valentina, Jardim Nunes, Nuno, Wenig, Nina, Wenig, Dirk, Hecht, Brent, Schöning, Johannes. 2017. “The Geography of Pokémon GO: Beneficial and Problematic Effects on Places and Movement”. Proceedings of CHI 2017, May 6-11, 2017, Denver, CO, USA.

Constine, Josh. 2017. “Pokémon GO reveals sponsors like McDonald’s pay it up to $0.50 per visitor 3.5.2017”. https://techcrunch.com/2017/05/31/pokemon-go-sponsorship-price/.

Foucault, Michel. 1969/1995. Tiedon arkeologia. Tampere: Vastapaino.

Goggin, Gerard. 2017. “Locating mobile media audiences: In plain view with Pokémon Go”. Teoksessa Studying Digital Media Audiences. (39–59). Routledge.

Heinonen, Ari. 2008. Yleisön sanansijat sanomalehdissä. Tampereen yliopiston tiedotusopin laitoksen julkaisuja A108.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of Adult Play(fulness) in Contemporary Toy Cultures. From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Helsinki: Aalto yliopisto.

Heljakka, Katriina. 2016. “Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes”. WiderScreen 1–2/2016. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/.

Heljakka, Katriina. 2017. ”Pokémon GO(es) Pori: Rajoja rikkovaa pelaamista tekstaripalstalla”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2017https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2017/pokemon-goes-pori-rajoja-rikkovaa-pelaamista-tekstaripalstalla.

Itkonen, Juha. 2018. Ihmettä kaikki. Otava.

Jokinen, Arja. 2016. Diskurssianalyysi: teoriat, peruskäsitteet ja käyttö. Tampere: Vastapaino.

Juhász, Levente & Hochmair, Hartwig H. 2017. Where to catch ‘em all? – A geographic analysis of Pokémon Go locations. Pre-conference workshop AGILE 2017, Wageningen, The Netherlands, May 9, 2017.

Kinnunen, Jani, Taskinen, Kirsi, & Mäyrä, Frans. 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. TRIM Research Reports. https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/123831/978-952-03-1786-7.pdf?sequence=1.

Koroleva, D. O., Kochervey, A. I., Nasonova, K. M., & Shibeko, Y. V. 2016. “The game Pokemon Go as a crosscultural phenomenon”. Russian Education & Society58(12), 816–827.

Koski, Johannes. 2015. ”Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, 54–71. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset.

Krokfors, Leena, Kangas, Marjaana & Kopisto, Kaisa. 2014. ”Johdanto: Pedagogiset mallit ja osallistava pelipedagogiikka”. Teoksessa Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 208–219.

Lurker, Ernst. 1990. “Play Art: Evolution or Trivialization of Art?” Play & Culture, 3, 146–167.

Moore, Scott. 2000. “Pokemania”. 25.4.2000. The Washington Posthttps://www.washingtonpost.com/archive/lifestyle/2000/04/25/pokemania/682d1860-8394-42f1-9469-c2abc75fdd15/.

Myntti, Mari. 2012. Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.

Mäyrä, Frans. 2016. Pokémon GO and the Ludification of Culture. Keynote-esitelmä, MindTrek 2016. https://www.slideshare.net/fransmayra/pokmon-go-and-the-ludification-of-culture.

Nianticlabs. 2021. About. https://nianticlabs.com/en/about/.

Nicklas, Daniela, Pfisterer, Cristoph & Mitschang, Berhard. 2001. Towards location-based games. Proceedings of the international conference on applications and development of computer games in the 21st century: ADCOG, 61–67.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina ja Mäyrä, Frans. 2017. “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”. Proceedings of CHI 2017, May 6-11, Denver, CO, USA, 2493-2498.

Pirhonen, Kalle. 2019. ”Maailman luetuimmat jutut mediassa 2019 – human interest jyrää, mutta ei välttämättä niin kuin luulisi”. https://numeroidentakaa.com/2019/12/19/maailman-luetuimmat-jutut-mediassa-2019-human-interest-jyraa-mutta-ei-valttamatta-niin-kuin-luulisi/.

Pokémon Go. 2021. Verkkosivusto. www.pokemongo.com.

Pynnönen, Anu. 2013. Diskurssianalyysi: Tapa tutkia, tulkita ja olla kriittinen, N:o 379/2013 Working Paper, Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu, Jyväskylän yliopisto.

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Play:n toimittajat, The Strong, Rochester.

Wikipedia. 2021. Satakunnan Kansahttps://fi.wikipedia.org/wiki/Satakunnan_Kansa.

Viitteet

[1] Tästä tuoreena esimerkkinä toimii YLE:n uutisartikkeli syksyltä 2021, jossa keskiöön nostetaan aikuiset Pokémon-korttien keräilijät, joiden toiminta kategorisoidaan joko korttien keräilyksi tai pelaamiseksi. Ks. Karvinen (2021) ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: “Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-12108795.

[2] Bunch kirjoittaa kärjistäen, miten ”Journalismi kuolee, jos siitä ei tule paikallisempaa tai hyperlokaalia” (Bunch, 2007, 29). Ajatus viittaa paikallisuuden merkitykseen mediassa – paikallisia ilmiöitä tai paikallista yleisöä ei voi olla huomioimatta paikallismediassa.

[3] Kuten Constine (2017) toteaa, Pokémon GO vaikutti asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin. Nianticilla oli suoraa kaupallista yhteistyötä Pokémon GO:n pelaajien ohjailuun liittyen. Esimerkkinä tästä toimivat sponsoroidut yhteistyökuviot mm. McDonaldsin kanssa.

[4] Tästä esimerkkinä jäljempänä esittelemäni mielipidekirjoitus, jossa pelaamisen koettu hyödyttömyys yhdistetään hyödyllisenä koettuun mustikanpoimintaan.

[5] Pelin nimen virallinen kirjoitusasu on virallisten verkkosivujen (www.pokemongo.com) mukaan Pokémon GO, jota olen käyttänyt tämän artikkelin itse kirjoittamissani osioissa. Kaikki artikkelissa esitetyt lainaukset noudattavat pelin nimen osalta lähteessä käytettyä kirjoitusasua.