Jaakko Suominen
FT, dosentti
Professori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)
1.11.2010–31.10.2011, erikoistutkijana projektissa Tietokoneen toiset elämät”.
Viittaaminen: Suominen, Jaakko. 2011. ”Pac-Man kaihon kohteena ja kokeilujen välineenä: luovasta aikalaisadaptaatiosta reflektiiviseen nostalgiaan”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/pac-man-kaihon-kohteena-ja-kokeilujen-valineena-luovasta-aikalaisadaptaatiosta-reflektiiviseen-nostalgiaan/
Se on keltainen kolmekymppinen, joka elää sokkelossa. Se syö pääasiassa pillereitä, vaikka herkuttelee toisinaan hedelmillä ja marjoilla. Suurimman osan ajastaan se pakenee aaveita, mutta joskus pääsee kostamaan ja jahtaamaan itse neljää värikästä kummitusta. Se on Pac-Man, yksi maailman kuuluisimmista videopelihahmoista, jonka moni tunnistaa, vaikkei olisi edes itse pelannut Pac-Man-peliä:
”Pacman. En ole koskaan omannut mitään erityistä suhdetta kyseiseen pelihahmoon, enkä ole koskaan edes pelannut alkuperäistä Pacman -peliä. Mutta hahmo ja peli ovat niin ikoniset, että ne kyllä tunnistaa helposti.” (DS-m-1984-digitoija)
Satu Aaltosen (2004) suomalaisten tietokonemuistoja koskevan TIESU-kyselyn tutkimusraportin mukaan yli 30-vuotiaiden keskuudessa Pac-Man oli 2000-luvun alussa yleisimmin tunnettu ja muistettu vanha peli Tetriksen, Pasianssin, Doomin ja Civilizationin jälkeen.
Tässä artikkelissa käsittelen Pac-Manin kanonisoitumista pelikulttuurin yhdeksi tärkeimmistä ikoneista. Miten pelistä on tullut niin keskeinen, että sen tunnistavat lähes kaikki peleistä kiinnostuneet? Miksi siihen viitataan oikeastaan kaikissa pelihistoriallisissa esityksissä ja sen ympärille on rakentunut kokonainen oheistuotteiden ja mediakulttuuristen viittausten verkosto?
Korostan peliin liittyvien vaihtoehtoisten tuottamisen ja tulkinnan tapojen merkitystä. Tutkin, miten Pac-Maniin 1980-luvulla liittynyt aikalaisadaptaatio eli merkitysten omaehtoinen muokkaaminen on muuttunut 2000-luvulla yhä enemmän reflektiiviseksi nostalgiaksi, tietyn aikakauden kaihoksi, sen uudelleen tulkinnaksi ja tuotteistamiseksi. Esittelen tekstissä myös tutkimusryhmämme oman Pac-Man-versioinnin, lokakuussa 2010 toteutetun Auditorio-Pac-Manin, jota ihmispelaajat pystyivät pelaamaan luokkatilassa ilman tietokoneita.
Teksti perustuu pelihistoriallisen kirjallisuuden lisäksi Pac-Man-tuotekokoelmaan, Auditorio-Pac-Manin havaintomuistiinpanoihin sekä pelaamista koskeviin kyselyaineistoihin, joita olen hyödyntänyt tekstissä esimerkinomaisesti, lähinnä Pac-Mania koskevina sitaatteina. Artikkelissa siteeratut pelimuistelut ovat suurelta osin peräisin syksyllä 2010 toteuttamastani verkkokyselystä ”Digitekniikan säilyttäminen”, johon vastasi 255 eri-ikäistä suomalaista miestä ja naista. Osana kyselyä vastaajat tunnistivat kuvista tiettyjä klassisia pelilaitteita ja pelihahmoja, joista yksi oli Pac-Man. Tunnistamisen lisäksi vastaajat pohtivat – yleensä lyhyesti – omaa suhdettaan peliin. Aineiston sitaatit olen koodannut DS-tunnuksella sekä sukupuolen, syntymävuoden ja ammatin mukaan. Olen ristiinlukenut aineistoa myös aiemman kyselyaineiston, TIESU-projektin kyselyn ”Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista” Pac-Man-mainintojen kanssa. Kyselyaineisto kerättiin vuosina 2002–2003, ja kyselyyn osallistui 744 vastaajaa. Tuon aineiston sitaatit olen koodannut TIESU-tunnuksella, jonka jälkeen olen merkinnyt vastauksen numeron, vastaajan sukupuolen ja iän vastaushetkellä.
Kiekko ahmii pillereitä
Aivan samoin kuin muihinkin ilmiöihin, suosikkipelien kuvaamiseen kuuluvat myyttiset tarinat pelien alkujuurista ja piilotetuista sisällöistä. Pac-Man ei ole poikkeus, vaan sekin omalta osaltaan kertoo, miten kansanperinne, folklore on muuttanut muotoaan populaarikulttuuriseksi poploreksi, tai tässä tapauksessa jonkinlaiseksi teknoloreksi.
Pac-Manin suunnitteli japanilainen Toru Iwatani, jonka kerrotaan saaneen idean hahmon muotoon pitsakiekosta, josta oli leikattu yksi pala. Hahmon muotoon vaikutti myös japaninkielen suuta tarkoittava kirjoitusmerkki. Peli julkaistiin Japanissa 1980 nimellä Puck Man, joka viittasi japanin ahmimista tarkoittavaan ilmaisuun. Kun peliä sovitettiin Yhdysvaltain laajoille pelimarkkinoille, nimi vaihdettiin, jottei se olisi kääntynyt kansan suussa Fuck-Maniksi. (Pac-Manin historiasta ks. esim. Loguidice & Barton 2009; Mackay 1997; Burnham 2001, 234; Kivioja 2011, 34.)
Taiton julkaisemasta ja Bally Midway -yhtiön Yhdysvaltoihin viemästä pelistä tuli huippusuosittu nimenomaan Pohjois-Amerikassa, jossa pelin sanotaan synnyttäneen varsinaisen Pac-Man-kuumeen. Uuden ”videopeliaikakauden” symboliksi nostetun pelin kerrotaan tuottaneen vuodessa enemmän rahaa kuin Tähtien sota -elokuva, ja Pac-Man-automaatteja asennettiin varsinaisten pelihallien lisäksi myös muihin tiloihin, esimerkiksi baareihin ja huoltoasemille. Pelihistorian kirjoissa Pac-Man onkin esitetty kaikkien aikojen suosituimpana kolikkovideopelinä. Suomalaiset, täysin toisenlaisen pelikulttuurin maan pelaajat, muistelevat pelanneensa Pac-Mania tai sen eri kopioversioita joko kodeissa tai esimerkiksi kahviloissa. Varsinainen hallipelaaminen 1980-luvulla oli Suomessa harvinaisempaa. Kyselyvastaukset osoittavat, että Pac-Man-koneita saattoi löytyä kahviloista vielä pitkään 1980-luvun alun jälkeenkin:
”Pacman. Olen nähnyt lapsena esim. uimahallin kahvion pelikoneessa, aikuisena nettipeleissä. Viimeksi näin hahmon viime viikonloppuna Tukholmassa vaatteeseen painettuna printtinä.” (DS-n-1982-tohtorikoulutettava)
”pac-man peli, klassikko tämäkin, tuli pelattua, oli videopelinä aikanaan uimahallissa, mut omallakin commodore 64:lla tuli pelattua tätä.” (DS-m-1974-projektitutkija)
”Pacmania pelailin huvipuistossa. Vanhan ajan tietotekniikka on rauhoittavaa.” (TIESU-609-m-31v)
Garry Garcia ja Jerry Bruckner tekivät 1981 pelin innoittamina kolikkohallipelaamista kuvaavan kappaleen Pac-Man Fever, joka nousi Amerikan hittilistoille. Seuraavana vuonna Garcia ja Bruckner suolsivat kokonaisen albumillisen videopeliaiheisia kappaleita, mutta muista raidoista ei tullut yhtä suosittuja kuin keltaisesta ahmijasta. Pac-Mania hyödynnettiin myös muulla tavoin 1980-luvun alun populaarimusiikissa tietynlaisen videopelimäisen ääniefektikuvan synnyttämiseksi, ja Pac-Manin äänimaailma onkin jäänyt lähtemättömästi monen suomalaisenkin pelaajan mieleen (TIESU-182-m-16v; TIESU-283-m-32v; TIESU-413-m-16v; TIESU-501-n-27v; TIESU-694-n-26v; TIESU-708-n-51v; TIESU-710-m-25v).
Suomessa Pac-Man-kappale käännettiin – tyypilliseen aikakauden tapaan – miedommaksi iskelmäksi. Sen tapahtumapaikka suomalaistettiin pelihallista kotitalouteen, jonka mediamaisemaan kuvattiin videopelien lisäksi kuuluvan muun muassa suosikkisaippuasarja Dallas. Laulun päähenkilö vaihtui miehestä nuoreksi naiseksi, joka kamppaili videopelaamisessa poikien kanssa vaikka kaiket yöt, ”eikä spiidaa”, vaikka hänen pelin kortteliennätyksensä rikottaisiin. Pac-Man-kuumeen lauloi 1983 suomeksi Tuijamaria (ks. Suominen 1999).
Pac-Manin suosion koottujen selitysten yksi peruskaava on ollut pelin käänteentekevän sukupuoliasetelman korostaminen. Verrattuna muihin videopeliaikalaisiinsa Pac-Manin esitetään olleen sukupuolineutraali vähemmän sotaisen ja väkivaltaisen sisältönsä vuoksi. (Ks. esim. Haddon 2002.) Pac-Manissa oli myös persoonallinen päähenkilöhahmo, mikä oli poikkeuksellista, ja pelistä tehtiin pian vielä selkeämmin uutta naiskuluttajasegmenttiä tavoitellut versio, Ms. Pac-Man (1981), joka perustui kloonipeliin, mutta jolle Bally Midway onnistui neuvottelemaan Taiton kanssa virallisen Pac-Manin jatko-osan aseman. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että 1980-luvun alku toimi laajemmin poikakulttuurisena pidetyn hallivideopelikulttuurin (ensimmäisenä) sukupuolisena kasvojen pesuna. Varsinkin Yhdysvalloissa videopelit levisivät halleista koteihin ensimmäisen aallon pelikonsolien, kuten Atari 2600:n ja Mattel Electronicsin Intellivisionin myötä. Käyttöympäristön muutokseen liittyi ainakin pelimarkkinoinnissa ajatuksia videopelaamisen kääntämisestä koko perheen yhteiseksi harrastukseksi.
Pac-Manin lisäksi muillekin peleille on aseteltu feminiinisempää (tai sukupuolineutraalimpaa) viittaa. Esimerkiksi Atarin Centipedeä (1980) on historiakertomuksissa (esim. Xbox 360 Game Roomista löytyvä pelin kuvaus sekä Kent 2001, 160–162) kuvattu varhaisena ”naispelinä”, pelin toisen suunnittelijan Dona Baileyn sukupuolen takia ja siksi, että pelin miljöönä on avaruuden tai jonkin muun sotanäyttämön sijasta vihreämpi puutarha tonttuineen, sienineen ja hämähäkkeineen.
Sukupuolineutraaliuden ja huikean pelattavuuden lisäksi Pac-Manin, ”sokkelopelien täydellistymän” (Maliet & de Meyer 2005, 29), suosiota on selitetty myös muilla seikoilla. Bill Loguidicen ja Matt Bartonin mukaan Pac-Man on käännetty niin monelle muulle alustalle nettiin, kännyköihin, tietokoneisiin ja konsoleihin myös siitä syystä, että se on ollut varhainen kasuaali- eli taukopeli, jota on tyypillisesti voitu pelata lyhyitä aikoja vaikkapa jotakin odotellessa (Loguidice & Barton 2009, 184; ks. myös Burnham 2001, 234; TIESU-579-n-33v). Kasuaalipelaaminen on tosin käsitteenä yleistynyt vasta 2000-luvulla, vaikka onkin ilmiönä varhaisempi.
Kaikki pelaajat eivät kuitenkaan ole Pac-Man-kuumeensa vallassa rajoittuneet lyhyisiin pelisessioihin. Maksimoidakseen yhteen peliin käytettävän ajan he ovat tarkasti analysoineet parasta mahdollista pelitaktiikkaa, joka perustuu muun muassa siihen, että pelin vihollisten, haamujen, liikkeet noudattavat ennalta ohjelmoituja yksilöllisiä kaavoja. Ainoastaan punainen haamu, Blinky, pyrkii hakeutumaan Pac-Manin luo lyhyintä reittiä. Vaaleanpunainen Pinky hortoilee kohti Pac-Manin etupuolta, ja sininen Inky haahuilee labyrintissa melko sattumanvaraisesti, ellei se osu lähietäisyydelle Pac-Manista. Silloin se iskee. Oranssi Clyde puolestaan koikkelehtii sokkelossa täysin omia aikojaan. Se ei aiheuta vaaraa, ellei Pac-Man itse törmää siihen. Pelaajat ovat myös huhunneet salaisesta tempusta, jonka avulla pääsisi ohi pelin tasosta 256, jossa peli ohjelmointivirheen takia sekoaa. (Kivioja 2011.) Tarinat salaisista takaporteista kuuluvat nekin teknoloreen.
Optimaalisesta Pac-Manin pelistrategiasta on julkaistu kokonaisia opuksia, ja esimerkiksi Billy Mitchellin kerrotaan saavuttaneen vuonna 1999 täydellisen suorituksen pelissä 3 333 360 pisteen maksimipistemäärällään. Myös tätä korkeampia pistemääriä on esitetty saavutetun, mutta saavutukset on kiistetty, koska niiden ei pitäisi olla ohjelmointivirheen takia mahdollisia. Fanaattisimmat Pac-Man-pelaajat on esitetty yleensä miespuolisina.
Keltapiirakan tavarataivas
”Lapsuudessani olen pelannut paljonkin Pacman -kopiopeliä, CD-mania, joten se on minulle tuttu ja tietyllä tavalla rakas. Olen nähnyt mm. Pacman-tatuointeja, mutta itse en sellaista kaipaa. Jonkinlaisen asusteen tai esineen hankkimista voisin harkita. En kuitenkaan omista siihen liittyviä tuotteita.” (DS-n-1986-opiskelija)
”Pacman, nykyisin mielessä eniten Futuraman jaksosta jossa maailma oli videopeli.” (DS-m-1982-opiskelija)
”PACMAN!!! Täähän oli niitä ensimmäisiä pelejä ja vieläkin näkee netissä. Veljeni on ladannut tämän koneelleenkin. Pacman on vieraillut muissakin peleissä. Muistan ainakin pelanneeni pleikkarilla tennistä juuri pacmanilla… Se oli sellanen erikoishahmo, jonka sai kun meni kuuluisilla pelaajilla pelin läpi.. Paidoissa ja muissakin tuotteissa on myös tää keltanen pallo vilahdellu. omistan pacman -haalarimerkinkin!” (DS-n-1989-opiskelija)
Kolumnisti ja johtaja Pasi Kiviojan mukaan Pac-Manin salaisuus on yksinkertaisuuden kauneus: ”peli toimii ja kestää aikaa kuin kolmen soinnun rock and roll” (Kivioja 2011). Väitän, että yksi keskeinen Pac-Manin kestävän menestyksen saavutus on ollut myös hahmon taipuisuus monipuoliseen oheistuotemarkkinointiin. Siinä missä kansanperinteen soveltamista ja tuotteistamista kutsutaan folklorismiksi (Perinteentutkimuksen terminologia 1998–2001; Hämeenaho 2008), Pac-Manin tapauksessa ilmiö voidaan nähdä osittain teknolorismina, jossa pelit, oheistuotteet, kiertävät tarinat ja yksityiset kokemukset kietoutuvat yhteen.
Oheistuotevalikoiman tietynlaisena pohjana toimivat Pac-Manille ja sivuhahmoille luodut persoonalliset mutta samalla yksinkertaiset graafiset ja karikatyyrimäiset piirteet, joita tietyssä mielessä kehitellään myös pelin välianimaatioissa. Itse olen törmännyt Pac-Man-hahmoon televisiosarjojen 1980-lukuparodioissa, eri maissa graffiteissa, pelitutkimuslaitosten logoissa, mainoksissa, mainoskatkotunnuksissa (MTV3) ja niin edelleen.
Pac-Manista on tehty t-paitoja, pehmoleluja ja muita leikkiesineitä, ja omaan vaatimattomaan Pac-Man-kokoelmaani kuuluvat Pac-Man-käyntikorttikotelo, solmio, astianpesusieni, alushousut sekä Pac-Man-tunnuksilla varustetut, pelin 30-vuotissyntymäpäiviä juhlistamaan tuotetut Moleskine-muistikirjat. Innokkaimmilla keräilijöillä on useiden satojen Pac-Man-tuotteiden kokoelmia. Kokoelmista on tehty kirjoja ja luetteloita. Hakukoneyhtiö Google muisti Pac-Manin 30-vuotisjuhlaa maaliskuussa 2010 julkaisemalla hakusivunsa otsikossa Pac-Man-peliversion (ks. www.google.com/pacman/) ja Helsingin Sanomat julkaisi vastikään tanskalaisen Wulffmorgenthaler-sarjakuvan stripin, joka sekin parodioi Pac-Mania (HS 12.4.2011. Ks. myös HS 23.4.2011 ja Karvinen-sarjakuvan aloitusrivin Pac-Man-teema).
Pac-Man-tuotevalikoima elää ja laajenee samankaltaisesti kuin Aku Ankka-, Ressu- ja Muumi-hahmoihin liittyvä oheistuote- ja lisenssiteollisuus, joissa on muun ohella hyödynnetty hahmojen tasavuosipäiviä. Silloin oheistuotteista ja varsinaisista mediatuotteista on voitu julkaista erikoisjuhlapainoksia ja -versioita. Oheistuotemyynti tuo itsessään rahaa, mutta se tukee myös itse päätuotteen myyntiä ja markkinointia. Tämän ovat elokuvien ja sarjakuvien tekijöiden ohella huomanneet myös pelintekijät.
Pac-Manin sekä esimerkiksi Nintendon Mario-hahmojen tuotteistamisen kanssa samoille linjoille on lähtenyt suomalainen Rovio Angry Birds -pelillään. Angry Birdsistä rakennetaan tietynlaista mobiilimaailmaan suomalaista Pac-Mania, sillä myös Angry Birds -pelistä löytyy netistä live-versioista kertovia hupivideoita (ks. esim. www.youtube.com/watch?v=pwcpID4wlRw ja www.youtube.com/watch?v=vKBZo-lmQuo&NR=1), siitä on tehty lautapeli, pelin hahmoja myydään pehmoleluina, ja Rovio kaavailee hahmoilleen elokuvallistakin näkyvyyttä. Vielä ei tosin voi sanoa, ovatko Angry Birdsin tekijät rakentaneet tuotteelleen henkiinherättämissuunnitelman tai elvytyssuunitelman (planned revivification), jolla sosiologi Fred Davis (1979, 132–133) tarkoittaa tuotteille tarkoituksella mietittyä nostalgian hyväksikäytön potentiaalia, käsikirjoitusta siitä, miten kyseinen tuote voidaan tuoda uudelleen ja uudelleen markkinoille ja millaisia ominaisuuksia sen pitäisi tätä silmällä pitäen sisältää.
Tutkijat ovatkin kiinnittäneet huomiota siihen, miten nostalgia ja sen ylläpitäminen kytkeytyvät kuluttamiseen ja mediatuotannon toimintalogiikkaan (ks. esim. Davis 1979, erit. 118–142; Swalwell 2007; Koivunen 2001; Boym 2001, erit. 33–39). Yleensä tutkijat ovat käsitelleet nostalgiateollisuuden ja median suhdetta yleisellä tasolla, mutta eivät ole eritelleet toisistaan poikkeavia nostalgisen tuotannon ja kuluttamisen käytänteitä. Esitän, että Pac-Maniin ja muihin retropeleihin kiinnittyvät tuotteet sopivat erityyppisille nostalgikoille ja muille pelikulttuureista kiinnostuneille.
Tuotteiden käyttäminen ja keräileminen eivät ole ainoastaan alan harrastajien yksinoikeus, vaan tuotesuhteet paljastavat myös sellaisen kuluttajatyypin, jolle suhtautuminen pelikulttuurin historiaan on kevyempää. Siinä missä tällä hetkellä digipelaajia jaotellaan omistautuneisiin peliharrastajiin (ns. hard core -pelaajat) ja satunnaispelaajiin (ns. kasuaalipelaajat) (ks. esim. Ribbens & Poels 2009), myös retropelituotteiden kuluttajat voisi erotella samalla periaatteella, vaikka ryhmille suunnatut kulutustuotteet eivät täysin poikkea toisistaan. Kuitenkin hard core -retropelaaja suosii ehkä vahvemmin alkuperäisiä 1980-luvun pelejä ja oheistuotteita, kun taas ”satunnaisretroilijalle” kelpaa useammin myös korvike tai uustuotanto kännykkäpelisovituksineen ja uusine oheistuotteineen. Niiden avulla voi manifestoida kiinnostusta ja ainakin osittaista kiinnittymistä tietyn aikakauden tuttuun digiestetiikkaan, vaikkei henkilöllä olisi edes omia henkilökohtaisia kokemuksia tuosta aikakaudesta. Samantyyppinen ero mahdollisimman autenttiseen kokemukseen pyrkivien ja kompromisseihin valmiiden satunnaisretroilijoiden välillä on tehty muun muassa sotahistorian harrastamisen yhteydessä (Boym 2001, 37).
Satunnaisretroilijalle Pac-Man ei olekaan niin vahvasti peli vaan logomaisuudessaan toimiva kuva tai tuotemerkki. Tuula Karjalainen (2009), joka on tutkinut suomalaista klassikkotaidetta, on taidehistorioitsija W. J. Mitchelliä soveltaen puhunut kantakuvista. Ne ovat Taistelevien metsojen kaltaisia taideteoksia, joista on muodostunut suomalaisille omia ja jaettuja toteemeja. Niihin suomalaisuus ja suomalaiset halutaan tavalla tai toisella samaistaa – tai sitten kontrastoida, asettaa vastaan. Kantakuvat elävät alkuperäisteosten ohella kopioina sekä uustulkintoina kuvataiteessa, mainonnassa ja populaarikulttuurissa. Ne ovat Karjalaisen mukaan eläviä organismeja, jotka muuttavat muotoaan, inspiroivat, ovat palvonnan kohteina, antavat turvallisuuden tunteen ja virittävät tietylle taajuudelle. Karjalaista mukaillen myös pelikulttuurille voisi nähdä syntyneen pelikulttuurisessa viitekehyksessä operoivan kantakuvaston, joka muodostuu tietyistä peleistä tai niiden visuaalisista symboleista, kuten Pac-Man-keltakiekosta.
Kevyempikin retroilu kiinnittyy kuitenkin brändin ja kuvan lisäksi itse peleihin ja pelaamiseen. Satunnaisretroilijoita ja ehkä heitä vähän tiiviimminkin vanhoja pelejä pelaavia kosiskellaan myös uusien pelikonsolien nettikaupoissa, joissa myydään erilaisia ”peliklassikoita” ja retropelejä. Kenties pisimmälle konseptin on vienyt Microsoft Xbox 360 Live Arcade -ympäristössään, johon voi ladata Game Room -sovelluksen. Game Room on virtuaaliympäristö, joka muistuttaa monikerroksista pelihallia (ks. esim. en.wikipedia.org/wiki/Game_Room). Pelaaja voi ostaa halliin omaan osastoonsa virtuaalisia kolikkopelejä tai pelata tiettyä summaa vastaan yksittäisiä pelejä. Jokaista peliä voi ennen ostopäätöstä kokeilla, ja peleistä löytyvät myös lyhyet historiaesittelyt. Game Roomin käyttäjä voi myös sisustaa pelinurkkaustaan maksullisilla lisillä. Pelit ja peliympäristö mahdollistavat ainakin rajoitettua pelaajien välistä vuorovaikutusta. (Jaakko Suomisen kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011.)
Game Roomin pelivalikoima keskittyy ainakin toistaiseksi vahvasti 1970- ja 1980-lukujen taitteen peleihin, joita on hallipeliversioiden lisäksi julkaistu alun perin muun muassa Atarin ja Mattelin pelikonsoleille (Jaakko Suomisen kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011). Tästä syystä pelit eivät vetoa välttämättä yhtä hyvin suomalaisiin retroilijoihin, jotka kaipaisivat ehkä enemmän Commodore 64 -pelejä kuin varhaisia konsolipelejä. Ne miellyttävät voimakkaammin esimerkiksi amerikkalaisia tai japanilaisia kuluttajia. (Ks. myös Miikka Lehtonen: Game Room -arvostelu, Dome 12.4.2010,dome.fi/pelit/arvostelut/game-room.) Kaiken kaikkiaan Game Room on vähän kuin aikuisten Habbo Hotel -virtuaalimaailma tai virtuaalinen Disney-puisto, joka pyrkii hyödyntämään kollektiivista nostalgista kokemusta. Vanhoihin peleihin palaaminen tai niihin tutustuminen on yritetty tehdä helpoksi. Samaa helppouden retoriikkaa on käyttänyt Jakks Pacific markkinoidessaan omia televisioon liitettäviä retropelejä sisältäviä Plug in it & Play -ohjainlaitteitaan, joiden avulla ”Menneisyydestä jytisee” ja jotka voi ottaa mukaan ”minne vain” (”10 klassista Atari-peliä” sisältävän laitteen pakkaus).
Satunnaisretroiluun voi kytkeä ajatuksen ”korvikenostalgiasta” tai ”nojatuolinostalgiasta”, joka ei välttämättä vaadi elettyä omakohtaista kokemusta tai vahvaa kollektiivista historiallista muistia vaan arvostaa helppoutta ja muodinmukaista aikakausitrippailua ja shoppailua (Boym 2001, 38). ”Oikean nostalgian” omistautuneet edustajat tukahduttavat koti-ikävänsä tekemällä paluusta aikaa vievää ja joskus jopa vaivalloista, mutta heidänkään koti-ikävänsä ei aina tarvitse kohdistua johonkin omakohtaisesti elettyyn aikaan tai paikkaan. He tekevät kuitenkin paluun (pikku)tarkkuudesta ainoan tavoiteltavan normin.
Retropelien nostalgisuutta määrittämässä
Suhdetta Pac-Manin tapaisiin vanhoihin videopeleihin voikin ajatella nimenomaan kaihon tunteena, nostalgiana, vaikkei Pac-Man-kiinnostus aina vaadi nostalgista asennetta. Nostalgia voidaan määritellä tunteeksi jonkin asian katoamisesta ja korvautumisesta. Nostalgikko kaipaa jotain aikaa, paikkaa, tilannetta tai ihmistä ja pyrkii mahdollisesti tuon kaipaamansa asiantilan palauttamiseen. Riikka Rossi ja Katja Seutu (2007, 9) toteavat, että nostalgia voidaan ”ymmärtää väljästi kaipuuna pois nykyhetkestä, ’nostalgisena haluna’, joka ilmenee tarkemmin määrittelemättömänä ’kaipuuna jonnekin’, kaipuuna pois.” Fred Davis (1979, 122) esittää, miten nostalgia on yhtä lailla tunne kuin tietoisuuden muotokin. Myös Svetlana Boym (2001) huomauttaa, että nostalgian ei välttämättä tarvitse liittyä menneisyyskaipuuseen erokokemuksena, vaikka sellainen onkin tavanomaisinta.
Pirjo Kukkosen (2007, 16) mukaan nostalgian ymmärtämisessä on kyse tietyn tunteen ja mielialan verbalisoinnista ja semiotisoinnista. Fred Davisin ja Pirjo Korkiakankaan mukaan nostalgia jakautuu kolmeen tyyppiin tai tasoon, jotka liittyvät nimenomaan tunteen verbalisointiin. Yksinkertaisessa nostalgiassa ajatellaan ja väitetään, että ennen kaikki tai ainakin jonkin asia oli paremmin. Reflektiivisessä nostalgiassa kaihoava tunnistaa nostalgisoivansa ja alkaa arvioida, olivatko asiat sittenkään niin hyviä. Tulkitsevassa nostalgiassa henkilö etäännyttää itseään tilanteessa edelleen ja alkaa pohtia ja eritellä, miksi hän kaihoaa tiettyjä asioita ja miksi hän muistaa ja muistelee asioita niin kuin hän tekee. (Korkiakangas 1999; Davis 1979, erit. 16–29.)
Davis (1979, 122–124) jatkaa määrittelyä jakamalla nostalgian yksityiseen ja kollektiiviseen tyyppiin. Kollektiivisen nostalgian symboliset objektit ovat vaikkapa juuri Pac-Manin kaltaisia hahmoja, jotka voivat aiheuttaa samanlaisia tai vähintään samantyyppisiä nostalgisia tuntemuksia miljoonille. Yksityinen nostalgia puolestaan liittyy omakohtaisiin, yksittäisiin kokemuksiin esimerkiksi vanhempien hymystä tai lapsuudessa omasta ikkunasta avautuneesta näkymästä.
Monesti yksityinen ja kollektiivinen nostalgia sekoittuvat. Näin tapahtuu silloin, kun henkilö muistelee itselle erityisiä tilanteita, jotka liittyvät vaikkapa videopelien pelaamiseen. Silloin jaettu kulttuurinen objekti toimii nostalgisen kokemuksen liipaisimena, mutta itse nostalgian kohde voi peliobjektin sijasta olla jokin aivan muu asia tai kokonaisuus. Tuula Karjalainen (2009, 144) huomauttaa, että kaikkein yksityisimmiltä tuntuvat kokemukset saattavat olla itse asiassa yleisimpiä, sellaisia että niihin samaistutaan kaikkein laajimmin ja rakastutaan voimakkaimmin. Fred Davis (1979, 132) toteaa, että kollektiivisen nostalgian yleensä mediavälitteiset objektit ovat sateenvarjoja, jotka kokoavat alleen yksityisempiä nostalgisia muistoja ihmisistä, paikoista, tapahtumista, rakastumisesta, onnesta, suosiosta ja niin edelleen. Toisaalta voisin väittää, että nostalgiaobjektin, kuten Pac-Man-hahmon yleinen tunnettuus tekee sen käytön nostalgiatyökaluna hyväksyttäväksi. Henkilöllä on lupa julistaa kaihoaan, koska hän ei ole kaihonsa kanssa yksin – ellei hän nimenomaan halua sitä.
Svetlana Boymin mukaan nostalgia tarkoittaa myös sitä, että nostalgian kokijalla on romanssi oman mielikuvituksensa kanssa. Siinä missä esimerkiksi Fred Davis käsittelee nostalgiaa tunnekokemuksena tai tuohon kokemukseen liittyvinä suorina tai analyyttisempina puheen tapoina, Boymin nostalgiakäsitys korostaa vielä voimakkaammin nostalgian toiminnallista ja prosessuaalista luonnetta. Boymille nostalgia on tunneilmauksen lisäksi vahvasti käytäntö, joka sisältää pyrkimyksen tunnetilan käsittelyyn, jopa sen tuottaman olotilan tai asiantilan ratkaisemiseen. Kirjassaan The Future of Nostalgia (2001) hän jakaa nostalgian kahteen perustyyppiin, restoratiiviseen ja reflektiiviseen nostalgiaan.
Restoratiivisen nostalgian tarkoituksena on palauttaa jokin alkutilanne sellaiseksi kuin se kerran oli. Restoratiivinen nostalgia pyrkii ylihistorialliseen ”kaivatun kodin” ennallistamiseen. Retropelaamiseen sovitettu restoratiivisen nostalgian muoto voisi olla sellainen, että nostalgikko suostuisi pelaamaan vanhoja pelejä ainoastaan alkuperäisillä laitteilla mahdollisen autenttisesti alkuperäaikakautensa mukaisesti sisustetuissa puitteissa. Restoratiivinen nostalgikko voisi enemmän tai vähemmän ironisesti myös esittää, että vaikkapa Commodore 64 -tietokone ei ole koskaan mihinkään kadonnutkaan, silloin kun lehdet kirjoittavat koneen uudesta tulemisesta (vrt. uutiset 64-tietokoneen uudisversiosta ja niiden lukijakommentit, esim. Ilta-Sanomat 8.4.2011; ks. myös Game Room -arvion lopussa olevat kommentit sekä mielipidekysely, dome.fi/pelit/arvostelut/game-room).
Reflektiivisen nostalgikon suhde kaivattuun on erilainen. Boym tarkoittaa reflektiivisellä nostalgialla hieman toista asiaa kuin Davis ja Korkiakangas. Boymille reflektiivinen nostalgia merkitsee joustavampaa menneisyyssuhdetta, jossa ymmärretään ajan kuluminen ja tarkastellaan asioita sekä yksilöllisellä että kulttuurisella tasolla. Siinä missä restoratiivinen nostalgia arvostaa eheitä ja ”alkuperäisasuisia” monumentteja, reflektiivinen nostalgia on tyytyväinen myös raunioihin ja jäännöksiin, joiden pohjalta alkuperäistä ei tarvitse rekonstruoida. ”Kuolleelle” teknologiselle artefaktille voi aivan hyvin keksiä uuden käyttötarkoituksen. Siitä tai sen palasista voi tehdä vaikka koriste-esineitä, kuten tietokonenäppäimistä jääkaappimagneetteja.
Klooneja, ryntäilyä ja golfinpelaajien häirintää – Pac-Man-sovitukset performansseina
Reflektiinen nostalgia uskaltaa myös tulkita menneisyyttä ironisesti ja humoristisesti. Tätä kautta monet viimeaikaiset Pac-Man-sovitukset voi nähdä merkkeinä pelaamiseen liittyvästä reflektiivisestä nostalgiasta. Täytyy kuitenkin toistaa, että kyse ei aina tarvitse olla nostalgiasta, jonkinlaisesta menneen pelikulttuurin muodon kaipuusta, vaan enemmälti pelikulttuurisen ikonin tuttuuden ja kantakuvan aseman hyödyntämisestä. Historian käyttö ei siis tarkoita väistämättä nostalgista suhdetta tai edes nostalgian käyttöä, vaan rutiinin, opitun ja yleisön hyödyntämistä. Kokeilut eivät jokaisessa tapauksessa liity nostalgiaan vaan tunnistettavuuteen.
Pac-Man-sovituksia ja erilaisia taideperformansseja löytyy YouTubesta. Internet on tässäkin tapauksessa avoin arkisto ja muistikone, jonka avulla mediakulttuurisia ja historiallisia kokemuksia voi työstää. Esittelen seuraavassa muutaman esimerkin. Niissä koko Pac-Man-peli on voitu toteuttaa uusiksi, mutta useimmiten toteutuksissa hyödynnetään pelkästään Pac-Man-hahmoa tai pelin haamuja. Pac-Man-versioiden lisäksi YouTubesta löytyy monia muihin peleihin liittyviä videoita, joissa tyypillisesti koomillistetaan pelitilanne analogisoimalla tunnettu videopeli. Tällaisia live-versioita on tehty muun muassa Donkey Kongista, Super Mariosta ja Angry Birdsistä.
Pac Manhattan -projektissa (www.pacmanhattan.com) vuonna 2004 Pac-Man-peli sijoitettiin kaupungin kaduille, joilla liikkuvia pelaajia ja haamuja komennettiin komentokeskuksesta matkapuhelimien avulla. Projektissa testattiin pelin sovittamisen lisäksi myös uusia teknologisia ratkaisuja. Ranskalais-sveitsiläisen taiteilijan Guillaume Reymondin GAME-OVER-projektissa taiteilija on tehnyt sovituksia useista klassisista videopeleistä. Joukkoperformanssitoteutukset on kuvattu auditoriossa stop motion -tekniikalla, ja niissä pelihahmot ja pelitilat on koostettu ”ihmispikseleistä”.
Projekti liittyy Sveitsin taidetoimikunnan Gameculture-hankekokonaisuuteen, jonka tavoitteena on tuottaa peleistä taidetta (ks.www.gameculture.ch; huom. Boym (2001, 17) ja ajatus institutionalisoituneesta nostalgiasta).
Anarkistisemmasta pelitaiteesta esimerkiksi käyvät Rémi Gaillardin interventiot, joissa Pac-Maniksi pukeutunut ihmishahmo aiheuttaa kaaosta muun muassa supermarketissa, biljardisalilla ja golfkentällä.
Nintendon Mario Kart -pelin parodiassa Gaillard puolestaan kaahaa mikroautolla katua viiksekkääksi Marioksi pukeutuneena ja heittelee pelin tyyliin muun muassa banaaninkuoria toisten autojen tielle.
Gaillardin tulkintoja voisi kutsua aktivistisen tai interventionalistisen nostalgian käytänteiksi, joissa retropelielementti paljastetaan tai lisätään tiettyyn tilaan jopa aavistuksen väkivaltaisesti ja aggressiivisesti. Retropelin taikapiirin pystyttäminen tehdään tieten tahtoen niin, että se herättää peliin pakolla mukaan joutuneissa ärsytyksen tunteita. Siinä missä Raymondin projektit ovat enemmänkin estetisoivia ja institutionaalisiin puitteisiin sopivia, Gaillard esittää ja työstää jopa tietynlaista (retro)pelikulttuurista obsessiota eli pakkomiellettä, joka syntyy reaalisen ja virtuaalisen sekä uuden ja vanhan törmätessä.
Edellä mainittujen lisäksi YouTubesta löytyy useita harrastajalähtöisiä ja populaarimpia Pac-Man-sovituksia, kuten Pac-Man-elokuvan traileri, jossa pelistä on ikään kuin tehty supersankaritoimintafilmi.
Tyypillistä mediakulttuurisille adaptaatioille ja ehkä myös nostalgialle on nimenomaan intertekstuaalinen tai -mediaalinen kohtaaminen, jossa älykäs hauskuus syntyy tässä tapauksessa törmäyttämällä videopeliruudun keltaista kiekkoa supersankarielokuvien (trailerien) konventioiden kanssa.
Yleisesti ottaen näyttää siltä, että tällä hetkellä suositumpia ovat nimenomaan Pac-Manin inspiroimat performanssit ja mediaesitykset. Pelin uusversioita tehdään vähemmän, vaikka toisaalta koko ajan Pac-Man-pelin eri versiot kiertävät oikeastaan kaikilla digitaalisilla pelialustoilla kännyköistä ja digibokseista konsoleihin, tietokoneisiin ja nettiselaimiin. Ne elävät ikään kuin omaa elämäänsä muodostaen Pac-Man-pelihistoriakulttuurisen kierrätyksen perustason, jonka päälle erikoisemmat ja joskus jopa avantgardistisemmat kokeilut ja esitykset tulevat.
Pac-Manin alkuaikoina kierrättäminen ja adaptaatio olivat vasta nupullaan. 1980-luvulla tyypillisempää oli tehdä kloonipelejä, jotka perustuivat esimerkiksi Pac-Man-tyyppisessä sokkelossa tapahtuvaan tavaroiden keräämiseen ja takaa-ajoon (esim. Make Trax, 1981, Lady Bug, 1981, CD-man, 1992. Myös esim. kyselyjen vastaajat muistavat tällaisia kloonipelejä). Useat näistä peleistä oli nimetty Pac-Manin kaltaisesti. Jotkin Pac-Man-klooneiksi nimetyistä peleistä olivat varsin kaukana alkuperäisestä, eikä niitä siksi voi aina kutsua klooneiksi (esim. Jungler-peli, 1981). Enemmänkin kyse on siitä, että peliä arvioiva kriitikko tai pelaaja tunnistaa jostain toisesta pelistä nimenomaan Pac-Maniin yhdistämänsä elementin, kuten sokkelon, jonka olettaa myös lukijakuntansa tunnistavan nimenomaan ”pac-manisyyden” merkkinä.
Kun verrataan 1980-luvun ja 2000-luvun Pac-Man-sovituksia, voidaan miettiä, milloin aikalaisadaptaatio muuttuu jonkin menneen asian reflektiiviseksi nostalgisoinniksi. Milloin kyse on nykykulttuurissa ja -hetkessä olevan elementin suosion hyödyntämisestä ja uustulkinnasta sekä henkilökohtaisesta merkityksellistämisestä? Milloin uustulkintoihin liittyy kaipausta johonkin aiemmin tunnettuun yksityiseen tai yleiseen tilanteeseen? Edellisiin kysymyksiin ei ole yksinkertaista vastata, mutta väitän, että nostalgisoitumista tapahtuu lähes väistämättä ajan kuluessa, jos ja kun käsiteltävään tuotteeseen liittyy yhä enemmän henkilökohtaisia ja kollektiivisia positiivisia muistoja ja latauksia, jotka kirkastavat tuotteen auraa ja sen säteilyä.
Esitän, että varsinkin suositun tuotteen käytössä tapahtuu osittain itseään vahvistava, osista koostuva ja toistuva iteratiivinen hehkutusprosessi: jatkuva ja yleistyvä tuotteen käyttö johtaa käytön muokkaamiseen eli adaptaatioon, jonka tuloksena syntyy uusia tuotteita, oheistuotteita ja käyttötapoja. Kun aika kuluu, käyttöä ja adaptaatiota aletaan romantisoida – romantisoiminen voi tosin tapahtua jo tuotesuunnittelussa ja markkinoinnissa. Suosittu tuote saa samanaikaisesti ”elämää suurempia” määritteitä ja yksilöllisiä erityismerkityksiä. Kun aikaa kuluu lisää, romantisoiminen voi johtaa nostalgiaan ja nostalgisoimiseen. Tässä välissä on tyypillisesti tapahtunut katkos, jolloin elävä kulttuuri on tavalla tai toisella muuttunut vanhanaikaiseksi, kuolleeksi ja taakse jääneeksi, minkä jälkeen sitä aletaan herätellä uudelleen henkiin nostalgisoinnilla (vrt. Sivula (2010) ja ajatus kulttuuriperintöprosessista).
Nostalgisoimiseen yhdistyy nostalgian käyttö, muun muassa tuotteistaminen ja toisaalta myös adaptaatio, muokkaaminen, jossa muokkauksen kohteena eivät ole ainoastaan alkuperäinen tuote vaan myös sitä koskevat nostalgiasuhteet. Ja kun aikaa kuluu vielä enemmän, kaiken seurauksena voi olla nostalgian nostalgia. Fred Davis (1979, 61–62) kirjoittaa periytyvästä nostalgiasta, seuraavien sukupolvien nostalgiasta omien vanhempiensa nostalgian kohdetta kohtaan tietynlaisen suodattumisprosessin näkökulmasta. Nostalgian kohde ei ole pysynyt enää samana, vaan suodattunut ja ehkä kiteytynyt omien vanhempien kokemusten, heidän vaalimiensa asioiden ja tavaroiden ja näitä kaikkia koskevien kertomusten kautta.
Nähdäkseni periytyvä nostalgia ei tarkoita pelkästään suvussa tai perheessä välittyvää perintöä vaan myös tietyn kulttuurin tai alakulttuurin välittämää perintöä. Tästä syystä esimerkiksi itse käytän Space Invaders -t-paitaa, vaikka minulla ei ole omakohtaista alkuperäissuhdetta tuohon 1979 julkaistuun videopeliin. Katson paidan kuitenkin edustavan Pac-Manin tapaan tunnistettavaa pelikulttuurista pikselityyliä, Tuula Karjalaista mukaillen pelikulttuurin kantakuvaa, johon itse varsin luonnollisesti samaistun 30–40 ikävuoden välissä olevana pelisukupolven lapsena, vaikka omat varhaisimmat digipelimuistoni liittyvät aivan toisiin peliympäristöihin ja peleihin. Nuo muistot ovat kuitenkin tietyssä mielessä Space Invadersin perillisiä ja sukua sen edustamalle maailmalle.
Seuraavaksi esittelen käytännön kokeilun, joka kiinnittyy nimenomaan nostalgiasuhteen adaptaatioon.
Auditorio-Pac-Man soveltavana pelaamisen kulttuurihistoriana
Pac-Man on yksi maailman tunnetuimpia videopelejä, ja se mahdollistaa monet muokkaukset ja uustulkinnat (vanhan median ja teknologian uudistamisesta ks. Gunning 2003). Vaikka Pac-Mania voikin ajatella Fred Davisia (1979, 130) mukaillen tyypillisenä massamediakulttuurin nostalgiatuotteena, joka ehdottaa tietynlaista jaettua nostalgiasuhdetta, se on kuitenkin tulkintapohjana joustava. Näistä molemmista syistä, sekä tuttuuden että joustavuuden takia, Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmä päätti vuonna 2010 rakentaa Pac-Manin ”analogisoinnin” osana CoEx-tutkimusprojektia, jossa tutkitaan yleisötapahtumien osallistumiskokemusten rikastuttamista pelillisillä ja teknologisilla keinoilla. Digitaalisen kulttuurin oppiaineessa oli kokeiltu Pac-Manin analogisoimista jo muutamaa vuotta aiemminkin.
Auditorio-Pac-Manista tai Pac-Man 2.0:sta tuli yksi osa tutkimusryhmän tekemää InsomniaGame-peliä, joka toteutettiin osaksi Porissa järjestettyä noin 500 osallistujan verkkopelitapahtumaa Insomniaa (www.insomnia.fi). InsomniaGame oli osatehtävistä koostunut vaihtoehtoisen tai sulautuneen todellisuuden peli (ns. ARG-peli tai pervasiivinen peli, ks. Montola, Stenros & Vaern 2009), jossa osallistujat selvittivät pelitapahtumasta kadonneen fiktiivisen henkilön Ilmo Insomnicin kohtaloa. Kokeilun tarkoituksena oli tuottaa uutta sisältöä verkkopelitapahtumaan, kokeilla uusia teknologisia ratkaisuja, luoda osallistumismahdollisuuksia sponsoreille sekä tehdä tutkimusta pelihistoriallisten elementtien soveltamisesta. Vaikka Auditorio-Pac-Man muistuttaa edellä kuvattuja Pac-Man-kokeiluja (esim. stop motion -tekniikan käyttö esittelyvideoissa, Pac-Man-pelin pikselihahmojen korvaaminen ihmisillä, tiettyjen multimodaalisten alkuperäiselementtien, kuten ääniefektien ja perusjuonen säilyttäminen), peli oli kuitenkin omintakeinen tutkimuksellinen kokeilu. (InsomniaGamesta ja siihen liittyvästä tutkimuksesta ks. myös Stenfors 2011.)
Digitaalisen kulttuurin opiskelijat Aliisa ja Tuomas Sinkkonen olivat päävastuussa pelimekaniikan ja sääntöjen suunnittelusta, mutta pelin toteutuksesta keskusteltiin kuuden hengen tutkimusryhmässä. Suunnittelu vei muutaman kuukauden. Paljon aikaa kului muun muassa trailereiden ja esittelyvideoiden tuottamiseen.
Tarvittavien varusteiden hankkiminen ja esineiden valmistaminen osoittautui niin ikään työlääksi. Digitaalisen kulttuurin opiskelijat testasivat peliä etukäteen, jolloin pelimekaniikkaa saatiin hiottua ennen varsinaista kokeilua verkkopelitapahtuma Insomniassa. Pelissä tarvittavat neljä haamua rekrytoitiin Porin ylioppilasteatterissa näyttelevistä opiskelijoista.
Ennen pelisession käynnistymistä Insomnia-tapahtuman tilassa Porin tekniikkaopistolla oleva auditorio sisustettiin ja rajattiin Pac-Man-sokkeloksi muun muassa huomioteipillä. Pac-Manin ahmittavina pillereinä toimivat fosforimaalatut jääkiekot, joita pelaajien oli tarkoitus poimia rinnalla roikkuviin Pac-Man-kasseihinsa. Pelin ”hedelminä” tai energiapisteinä toimivat kaksi pöytälamppua, jotka sammuttamalla pelaajat pääsivät hetken jahtaamaan haamuja.
Pelisessiossa tarvittiin useita apuhenkilöitä. Yksi tutkimusryhmäläisistä vastasi pelin valoefekteistä, toinen soitti pelissä tarvittavat autenttiset ääniefektit ja musiikin ja kolmas näytti kannettavalta tietokoneelta ennen jokaista sessiota uusille pelaajille ohje- ja esittelyvideon. Aliisa ja Tuomas Sinkkosen tekemä video hyödynsi Pac-Manin lisäksi ihmisten nostalgista suhtautumista Lego-palikoihin: Auditorio-Pac-Manin eteneminen esiteltiin legoilla tehdyllä stop motion -animaatiolla.
Neljäs henkilö toimi pelin ylituomarina ja vastasi pistelaskusta. Insomnia-tapahtuman järjestäjät myös kuvasivat pelisessiot, jotka välitettiin suorana lähetyksenä Insomnian verkkosivuille sekä tapahtuman satojen osallistujien täyttämään pelisaliin. Pelisessioiden aikana auditoriossa oli lisäksi useita harjoituskurssille osallistuneita yliopisto-opiskelijoita, jotka tekivät peleistä tutkimusmuistiinpanoja, ottivat valokuvia, tallensivat videoita sekä kokeilivat itse Auditorio-Pac-Mania pelaajina. Lisäksi kokeiltiin parin pelisession liveselostusta, koska Insomnia-verkkopelitapahtumassa oli paikalla selostaja, jonka päätehtävä oli selostaa digitaalisen peliliigan kilpapeliotteluita. Auditorio-Pac-Manin selostaminen vaatisi kuitenkin tarkempaa suunnittelua toimiakseen parhaalla mahdollisella tavalla, sillä toisin kuin kilpapelit, Auditorio-Pac-Man oli selostajalle tuntematon, ja pelkästään selostajan sijoittaminen pelitilaan oli haasteellista. Yksi vaihtoehto olisi, että selostaminen tapahtuisi videokuvan perusteella.
Yksittäiset pelisessiot etenivät seuraavasti: Kaksi pelaajaa tuli ensin auditorion ovista ja seisoi lähtöpaikoilla ovien vieressä. Tämän jälkeen pelaajille näytettiin pelin ohje- ja esittelyvideo. Kun pelaajat olivat valmiina, peli alkoi, ja pelaajat lähtivät kävelemään auditoriossa rauhallisesti etenevien livenä soitettujen ääniefektien tahdissa. Liiasta kiirehtimisestä pelaajat saivat miinuspisteitä. Pelaajat poimivat fosforikiekkoja kasseihinsa, ja heitä jahtasi kerrallaan kolme kaapuihin pukeutunutta haamua. Haamut liikkuivat tilassa ennalta ohjelmoiduilla tavoilla, kuten alkuperäispelissäkin, vaikka ”ohjelmointi” ei noudattanut täysin alkuperäistä. Jos pelaaja onnistui sammuttamaan pelitilassa olleen lampun (joita oli kaksi), saaliista tuli hetkeksi metsästäjä (vrt. Pac-Man-elokuvatraileriparodia: www.youtube.com/watch?v=fWL6j0SvqV0). Pisteitä pelaajat saivat kiekkojen keräämisestä, lamppujen sammuttamisesta ja haamujen nappaamisesta. Pelaajilla oli yhteensä kaksi elämää. Jos haamut onnistuivat saavuttamaan jomman kumman pelaajista toisen kerran, peli päättyi.
Noin kaksikymmentä pelaajaa kokeili peliä, ja melkein jokainen heistä vastasi pelisession jälkeen pelikokemusta käsitelleeseen lomakekyselyyn. Osa pelaajista oli digitaalisen kulttuurin opiskelijoita, jotka kommentoivat pelikokemuksiaan omiin kenttätutkimusmuistiinpanoihinsa.
”Pelaajalle tulee lähes vainoharhainen olo” – pelikokemuksia
Tutkimusryhmä oletti luultavasti turhan hanakasti, että kaikki pelaajat tuntisivat Pac-Manin entuudestaan. Kuten edellä on esitetty, Pac-Man on yksi maailman tunnetuimpia videopelejä, mutta kaikilla ei ole siitä omakohtaisia pelikokemuksia, vaikka pelin keskushahmon ulkonäkö ja pelin nimi olisivatkin tuttuja. Insomnia-tapahtuman kävijät ovat tyypillisesti noin 20-vuotiaita nuoria miehiä, joten he edustavat sukupolvea, jolle vuonna 1980 julkaistu Pac-Man ei ole niin tuttu. Tästä syystä seuraavissa pelikokeiluissa itse Pac-Man-peliä on taustoitettava paremmin vaikkapa näyttelyn tai pelinurkkauksen avulla. Pelinurkkauksessa voisi kokeilla varsinaista videopeliä ennen siirtymistä auditorioon sen analogista versiota kokeilemaan. Mutta toisaalta, vaikka kyse olisikin ei-natiivista (vrt. ns. nettinatiivit) Pac-Man-pelaajasukupolvesta, niin he edustavat kuitenkin välisukupolvea, joille Pac-Man-kokemukset ovat välittyneet varttuneempien pelaajien ja koko pelikulttuurin kollektiivisen muistin ja muistelun, esimerkiksi lehtien, nettisivujen ja populaarikulttuurin kautta, vaikka heidän vanhempansa eivät olisi olleet ensimmäistä videopelisukupolvea (vrt. Davis 1979, 61–62).
Pelisukupolvea tai ei, auditorioon siirretty Pac-Man saattoi silti olla outo pelikokemus. Yksi pelaajista kommentoi kyselyvastauksessaan, että olisi tarvinnut enemmän opastusta itse pelin logiikkaan. Peli ohjeistettiin esittelyvideolla, jonka näyttämisen jälkeen pelaajilla oli mahdollisuus kysyä peliä koskevia kysymyksiä. Suurin osa hahmotti pelin toiminnan pienen alkuhaparoinnin jälkeen. Tyypillisesti pelitulos parani toisella yrittämällä, ja esimerkiksi kaksi pelaajaa oli miettinyt pelisessioiden välissä parasta mahdollista pelitaktiikkaa yhdessä auditorion ulkopuolella. He saivatkin kerättyä toisella pelillä lähes maksimipisteet. Insomnia-tapahtuman osallistujien kokemus pelaajina, vaikka heillä ei olisikaan ollut kokemusta Pac-Manista, mahdollisti luultavasti nopean omaksumisen ja madalsi kynnystä uuden pelin kokeilemiseen.
Suurin osa palautekyselyn täyttäneistä pelaajista piti pelin järjestelyjä hyvinä ja peliä tarpeeksi haastavana sekä hauskana. Peliä kommentoitiin myös mielenkiintoiseksi ja ”yllättävänkin viihdyttäväksi”. Vaikka ei ole tietoa, mitä vastaaja tuolla yllätyksellä tarkoitti, tämä ennakkoasenne saattoi liittyä siihen, että kyse oli tutkijaryhmän tekemästä omasta pelistä, joka perustui vanhaan (ja ehkä tylsältä tuntuneeseen) peliin, jota ei edes päässyt pelaamaan tietokoneella.
Yksi vastaajista puolestaan kommentoi, että pelialueen lattiassa olisi voinut olla enemmän askelmerkkejä oikean liikkumisen sovittamiseksi, mikä osoitti, että ainakaan kyseinen pelaaja ei täysin pystynyt uppoutumaan peliin ja siirtymään sen taikapiiriin. Pelin konkreettinen upottavaisuus eli immersiivisyys, vähän Tron-elokuvan juonen tapaan (ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä julkaisussa) joutuminen itse osaksi peliä ruudulta katselun ja peliohjaimen käytön sijaan tuottivat pelaajissa yleensä jännitystä. Satakunnan Kansan peliä kokeillut toimittaja Jarmo Karonen (2010) kuvaili pelikokemustaan hypnoottiseksi ja epätodelliseksi:
”Pelaajalle tulee lähes vainoharhainen olo, kun jokaista hänen käteensä nostamaa pistettä kohti soitetaan äänitehoste. Jos pääsee poimimaan energiapisteen, pystyy syömään myös aaveita. Tällöin valot vilkkuvat ja äänitehosteet ovat raikuvaa pimputusta. […] Reaalimaailman Pac-Man on kuin tehosteilla kuorrutettu hypnoottinen versio lasten hippa- ja polttopalloleikeistä. Poistuttuani auditoriosta havahdun yhtäkkiä siihen, että liikun samaan tapaan tahdissa kuin Pac-Man-pelissä heti sitten.”
Tästä immersiivisestä muutoksesta ja eläytymisestä olisikin mahdollista tehdä tarkempaa tutkimusta. Lisäksi seuraavan, vuoden 2011 syksyllä toteutettavan pelin yhteydessä voisi tutkia seikkaperäisemmin pelaajien pelimuistoja ja kokemuksia: millaisia vanhoja pelejä he nostalgisoivat, kaipaavat ja mahdollisesti pelaavat? Miten he kuvailevat omin sanoin tapahtumia ja kokemuksiaan pelitilassa? Tällainen tutkimus auttaisi sijoittamaan pelin entistä paremmin historiakulttuuriseen ja nostalgiateoreettiseen viitekehykseen.
Lopuksi: Pac-Man tulkintojen ja sovellusten aarre-aittana
Tämän artikkelin tavoitteena on ollut osoittaa, että Pac-Mania voi käyttää pelikulttuurisen tuotannon ankkurina, kiintopisteenä ja aarreaittana. Pac-Maniin 1980-luvulta lähtien liittynyt suosiodiskussi, pelin joustavuus, graafisuus ja karikatyyrisyys sekä monipuolinen oheistuotemaailma mahdollistavat jatkuvien uudelleentulkintojen tekemisen. Pelin hahmoista itsessään on myös tullut pelikulttuurin totemistisia kantakuvia, joita voi hyödyntää sellaisinaan, ilman että peli kokonaisuudessaan otetaan mukaan.
Sovellusten avulla voidaan tutkia pelikulttuurisen muistin ja muistelun toimintaa sekä pelaajasukupolvien kokemusten välisiä eroja. Yhtä lailla sovellusten avulla voidaan tehdä uusiin pelityyppeihin ja teknologisiin ratkaisuihin liittyviä tutkimuksia ja kokeiluja sekä sitouttaa kokonaisia opiskelija- ja tutkijaryhmiä pelikulttuurin tutkimiseen heille mielekkäillä tavoilla.
Yksittäisen pelin avulla voi myös tutkia, miten suosio ja aikalaisadaptaatio muuttuvat vuosikymmenten kuluessa mahdollisesti nostalgiseksi pelikulttuurisuhteeksi. Artikkelissa olen esittänyt, että suositun pelin elämänkaareen tai elämänkulkuun nivoutuu kierteenomaisesti useita vaiheita, jotka mahdollistavat muutoksen. Yleistyneeseen käyttöön limittyy pikkuhiljaa kopiointia ja muokkaamista, ja siihen puolestaan tuotteen ja muokkausten romantisoimista sekä yksilöllisempinä että yleisempinä ilmiöinä. Tällainen ”kuumottaminen” voi puolestaan johtaa – mahdollisen katkoksen jälkeen – nostalgisoimiseen, jonka myötä kohteelle rakentuu uusia tulkinta- ja käyttötapoja sekä muokkauksia.
Kaiken kaikkiaan Pac-Man-esimerkki kertoo yksittäisen tuotteen tai tuoteperheen kulttuuriperintöprosessista (Sivula 2010), jossa ei ole kyse pelkästään Pac-Man-pelistä vaan kokonaisesta populaarikulttuurin alueesta; pelaamisesta on tulossa ainakin osittain instituutioitunutta, ”aikuista” ja historiatietoisuuden omaavaa toimintaa. Anna Sivulan (2010, 29) mukaan kulttuuriperintöprosessi tapahtuu perityn tiedon ja taidon, symbolisen yhteisyyden kokemuksen ja niitä tunnistavan toiminnan leikkauspisteessä. Pac-Manin kulttuuriperintöprosessi tapahtuukin tässä ja nyt.
Pac-Manin eri muodot mahdollistavat sekä restoratiivisen että reflektiivisen nostalgian mukaisia käytänteitä, pyrkimystä paluuseen ”alkuperäiseen kotiin” tai sitten omien ja muiden muistojen kriittistä ja humorististakin uudelleentulkintaa.
”Toinen on pacman, se löytyy esimerkiksi puhelimestani :) Pienenä sitä on jo pelattu pelihalleissa.” (DS-n-1986-myymäläpäällikkö)
”Pac-Man, paljonkin pelailtu. Nettipeliä pelailin hiljattain jonkun kerran vuosipäivän yhteydessä (Google-kuva tiedotti mukavasti asiasta)”. (DS-m-1970-kouluttaja)
Lähteet
Kyselyaineistot ja kenttämuistiinpanot
Digitekniikan säilyttäminen. Webropol-verkkokysely, syksy 2010. 255 vastausta. Jaakko Suomisen hallussa.
InsomniaGame-kenttämuistiinpanot. Digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmän ja opiskelijoiden tekemät havainnot verkkopelitapahtuma Insomniassa 28.–30.10.2010. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.
InsomniaGame-kysely. Digitaalisen kulttuurin tutkimusryhmän toteuttama 30.10.2010. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.
Microsoft Xbox 360:n Virtual Arcade ja Game Room -kenttämuistiinpanot 4.–7.4.2011. Jaakko Suominen. Jaakko Suomisen hallussa.
Milloin kuulit ensimmäisen kerran tietokoneista. TIESU-projektin verkkokysely, 2002–2003. 744 vastausta. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineistokokoelma.
Kirjallisuus
Linkit tarkistettu 27.5.2011.
Aaltonen, Satu (2004), Tunteita, tulkintoja ja tietotekniikkaa. ”Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista?” -kyselyn tuloksia. Tiesu-projektin julkaisuja. Kulttuurihistoria. Turku: Turun yliopisto.
Boym, Svetlana (2001), The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.
Burnham, Van (2001), Supercade. A History of the Videogame Age 1971-1984. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.
Davis, Fred (1979), Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: Free Press.
Gunning, Tom (2003), Re-Newing Old Technologies: Astonishment, Second Nature, and the Uncanny in Technology from the Previous Turn-of-the-Century. Teoksessa David Thorburn & Henry Jenkins (toim.), Rethinking Media Change. The Aesthetics of Transition. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.
Haddon, Leslie (2002), Elektronisten pelien oppivuodet. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus.
Herz, J. C. (1997), Joystick Nation. How videogames gobbled our money, won our hearts and rewired our minds. London: Abacus.
Hämeenaho, Pilvi (2008), Folklorismi. Sovellettu menneisyys osana nykyajan suomalaisuutta. Etnologian pro gradu -tutkielma. Historian ja etnologian laitos. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto,http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-200805081446.
Karjalainen, Tuula (2009), Kantakuvat. Yhteinen muistimme. Helsinki: Maahenki.
Karonen, Jarmo, 2010. Auditorioon siirretty Pac-Man saa epäilemään todellisuutta. Satakunnan Kansa Alma Media Oyj, Pori. 31.10.2010 (numero 299/2010).
Kent, Steven (2001), From Pong to Pokémon and beyond: The Ultimate History of Video Games: the story behind the craze that touched our lives and changed the world… Roseville: Prima Publishing.
Koivunen, Anu (2001), Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus. Teoksessa Anu Koivunen, Susanna Paasonen & Mari Pajala (toim.), Populaarin lumo – mediat ja arki. Toinen, korjattu painos. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus, julkaisuja A:46. Turku: Turun yliopisto.
Korkiakangas, Pirjo (1999), Muisti, muistelu, perinne. Teoksessa Bo Lönnqvist, Elina Kiuru & Eeva Uusitalo (toim.), Kulttuurin muuttuvat kasvot. Johdatusta etnologiatieteisiin. Tietolipas 155. Helsinki: SKS.
Kukkonen, Pirjo (2007), Nostalgian semiosis. Teoksessa Riikka Rossi & Katja Seutu (toim.), Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 1137. Helsinki: SKS.
Loguidice, B. & Barton, M. (2009), Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Amsterdam, Boston: Focal Press.
Maliet, Steven & de Meyer, Gus (2005), The history of the Video Game. Teoksessa Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (toim.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Massachusetts & Lontoo: The MIT Press.
Mackay, Hugh (1997), Consuming Communication Technologies at Home. Teoksessa Hugh Mackay (toim.), Consumption and Everyday Life. Lontoo: Sage Publications / Open University.
Montola, Markus, Stenros, Jaakko & Waern, Annika (toim.) (2009), Pervasive games. Theory and design. Burlington Massachusetts: Morgan Kaufmann.
Perinteentutkimuksen terminologia 1998–2001. Folkloristiikan oppiaine. Helsinki: Helsingin yliopisto, http://www.helsinki.fi/folkloristiikka/opiskelu/terminologia.htm.
Ribbens, Wannes & Poels, Yorick (2009), Researching player experiences through the use of different qualitative methods. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory -konferenssi, Lontoo: Brunel University, syyskuu 2009, http://www.digra.org/dl/db/09287.32326.pdf.
Rossi, Riikka & Seutu, Katja (2007), Nostalgian lukijalle. Teoksessa Riikka Rossi & Katja Seutu (toim.), Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 1137. Helsinki: SKS.
Sivula, Anna (2010), Menetetyn järven jäljillä – historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia. Teoksessa Pertti Grönholm & Anna Sivula (toim.), Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Turku: Turun historiallinen yhdistys ry, Historia Mirabilis 6, 21–39.
Stenfors, Leila (2011), Minun merkityksellinen havaintoni – Digitaalisen kulttuurin opiskelijat InsomniaGame-tutkimuksen havainnointiaineistoa tuottamassa. Jaakko Suominen, Frans Mäyrä, Raine Koskimaa, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen (toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2011. Tampere: Tampereen yliopisto, ilmestyy.
Suominen, Jaakko (1999), Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Timo Honkela (toim.), Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposio-sarja nro 15. Helsinki: Suomen tekoälyseura.
Suominen, Jaakko (2008), The Past as the Future. Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture. Fibreculture, issue 11 (digital arts and culture conference (perth) issue), 2008, http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_suominen.html.
Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again. Journal of Visual Culture. Vol 6(2): 255–273.