Petri Saarikoski
FT, dosentti
Professori (ma.)
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto (Porin yliopistokeskus)
Viittaaminen: Saarikoski, Petri. 2011. ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö”. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/1-2-2011-widerscreen-14-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/
Joulukuussa 2010 elokuvateattereihin tullut Tron – perintö oli pitkään odotettu jatko-osa vuonna 1982 julkaistulle Tronille. Digitaalisen kulttuurin näkökulmasta molemmat elokuvat ovat kiinnostavia tapausesimerkkejä. Molempien elokuvien peruslähtökohtana on toiminnallinen seikkailu kybertilan lumemaailmassa, joka on sijoitettu jättimäisen tietokoneen uumeniin. Varsinkin 1980- ja 1990-luvun audiovisuaalista kulttuuria tarkastelevissa julkaisuissa Troniin viitataan lähes rutiininomaisesti käsiteltäessä kybertilan esitystapoja populaarikulttuurissa. Tron – perintö on puolestaan retrokulttuurinen tuote, joka toisaalta puhuttelee myös laajempaa kohdeyleisöä kuin pelkästään vanhempaa pelaajasukupolvea.
Tron ilmestyi aikana, jolloin elettiin digitaalisen pelikulttuurin arkipäiväistymisen ensimmäistä aaltoa. Siitä tuli vuosikymmenien saatossa mieleenpainuva ja osittain nostalginen kuriositeetti, historiallinen merkkitapaus 1980-luvun alusta. 2000-luvulla on puolestaan tutkittu sen asemaa ehkä maailman ensimmäisenä tyylipuhtaana pelielokuvana. Filmiteoreetikko Scott Bukatmanin mukaan tässä keskustelussa Tron on jopa Neurovelhoa tärkeämpi tapausesimerkki, vaikka sitä ei suoranaisesti ole laskettu osaksi science fictionin kyberpunk-tyylisuuntaa. (Bukatman 1993, 215.)
Tutkimuksissa ei ole kuitenkaan laajasti tarkastelu Tronin syntyhistoriaa. Muutamaa 1980-luvun alussa julkaistua perusselvitystä lukuun ottamatta varsinkaan tuotannolliseen puoleen ei ole juurikaan kiinnitetty huomiota. Keskityn tässä artikkelissa tutkimaan Tronin taustaa, tuotannon vaiheita ja vastaanottoa. Lopuksi teen uudesta Tron – perintö -elokuvasta vapaamuotoisen aineistoanalyysin ja tarkastelen sitä osana alkuperäisen elokuvan synnyttämää retrokulttuuria.
Hakkerien animaatiokokeilut
Tronin synty voidaan kytkeä suoraan 1960- ja 1970-luvun kokeellisen animaatiotekniikan kehittymiseen ja laajemmin Hollywoodin erikoistehosteiden pitkään historiaan. ”Animaatiota pidettiin tuohon aikaan [1970-luvulla] kapinallisena”, on Tronin ohjaaja Steven Lisberger todennut haastattelussa vuonna 2003. (The Making of Tron, 2003.)
Hänen mukaansa 1970-luvulla elettiin pioneeriaikoja, jolloin tietoa ja kokemusta animaatioiden tekemisestä oli vielä niukasti. Lisbergerin havainnot olivat siinä mielessä oikeita, että uutta tietokoneavusteista animaatiotekniikkaa oli kokeiltu vielä varsin vähän elokuvateollisuudessa. Toisaalta analogisia erikoistehosteita ja animaatioita oli harvakseltaan tuotettu Hollywoodissa jo pitkään. Erityisesti science fiction -elokuvien suosio 1950- ja 1960-luvulla lisäsi niiden käyttöä. Samalla digitaalitekniikka yleistyi vähitellen osana muuta erikoistehosteiden kehitystyötä. Esimerkiksi John Whitneyn ja Saul Bassin kaltaiset pioneerit tekivät 1950-luvun lopusta alkaen lyhyitä tietokoneavusteisia tehostekokeiluja. Kunnianhimoisempia kokeiluja tietokoneanimaatioilla Hollywoodin tehostenikkarit alkoivat tehdä kuitenkin vasta vuoden 1971 jälkeen. (Gere 2006, 98, 100; Rickitt 2007.)
Steven Lisberger viittaa haastattelussaan erityisesti animaatiokokeiluihin, jotka syntyivät aikana jolloin elektronisten apulaitteiden ja kameroiden merkitys alkoi kasvaa. Lisbergerin kokeilut olivat alkaneet jo 1970-luvun alkupuoliskolla, jolloin hän loi yhdessä animaattori Eric Laddin kanssa psykedeelisen taide-elokuvan Cosmic Cartoon (1973). (The Making of Tron, 2003). Cosmic Cartoon ja Hollywoodin tehostenikkarien varhaiset tietokoneanimaatiot muistuttavat yllättävän paljon myöhempinä vuosikymmeninä tietokoneharrastajien kehittämiä demoja. Viime vuosina julkaistuissa demotutkimuksissa animaatiotaiteen ja tietokonedemotaiteen välisiä yhtäläisyyksiä ei ole juuri lainkaan tutkittu. (Reunanen 2010.)
Vertailut tietokonedemojen ja animaatiotaiteen välillä saattavat tuntua kaukaa haetuilta, mutta yhtäläisyyksiä voidaan silti löytää. 1970-luvulla uudella tekniikalla kehitetyt animaatiot olivat luonteeltaan enemmän käsityötä kuin vakiintunutta teollista toimintaa. Steven Lisberger ja hänen kollegansa toimivat hyvin samaan tapaan kuin varhaiset, kokeilunhaluiset tietokoneharrastajat, joista alettiin 1970-luvulla käyttää popularisoitua nimitystä hakkerit. Heille tietokone oli vapauttava laite, joka voitiin valjastaa kokeilujen työvälineeksi. Koneella oli mahdollista tuottaa muun muassa audiovisuaalista taidetta, kuten grafiikkaa, animaatioita ja musiikkia. Koneilla voitiin luoda myös uudenlaisia viihteellisiä sovelluksia, kuten tietokonepelejä. (Saarikoski 2004, 342–343; Gere 2006, 130–131.)
Tätä animaatiotaiteen ja hakkerismin yhtäläisyyttä voi lähestyä myös tutkimalla esimerkiksi teknologian ja taiteen muuttuneita suhteita 1960- ja 1970-luvulla. Digitaalisen kulttuurin tutkija Charlie Geren mukaan viimeistään 1960-luvun lopussa tietokoneita alettiin käyttää taidekokeiluissa erityisesti Yhdysvalloissa. Hän viittaa tällä ”digitaaliseen avantgardeen”, joka vähitellen sulautui osaksi henkilökohtaisten tietokoneiden yleistymisen myötä syntyneitä vastakulttuurisia liikkeitä. Tietokonevastakulttuuriin kuului oleellisena osana käsitys tietotekniikan demokratisoimisesta, joka tähtäsi tavallisten käyttäjien vaikutusvallan kasvattamiseen. Käsityksen mukaan varsinkin suuryrityksillä ja armeijalla oli liikaa valtaa tietokonekulttuurissa. (Gere 2006, 96–108.)
Hakkerien ja animaattorien tiet alkoivat ristetä 1970-luvun loppupuolella. Lisbergerin perustama yritys tuotti erityisesti mainosanimaatioita, ja yrityksen muutettua Bostonista Kaliforniaan se sai rekrytoitua kaivattua lisätyövoimaa. Samassa yhteydessä Lisberger tutustui uusien mikrotietokoneiden käyttömahdollisuuksiin animaatioteollisuudessa. (The Making of Tron, 2003.) Tietotekniikan historiaa tarkastelevissa tutkimuksissa on systemaattisesti tulkittu 1970- ja 1980-luvun taitteen olleen ”ensimmäisen mikrotietokonevallankumouksen” aikaa. Tällä viitataan uusien sarjavalmistettujen mikrotietokoneiden läpimurtoon ensin yritys- ja koulutusmarkkinoilla, ja myöhemmin kulutuselektroniikkamarkkinoilla. (Ceruzzi 2003; Saarikoski 2004).
Lisbergerin palveluksessa toimi tuohon aikaan jo useita nuoria tietokoneasiantuntijoita, joista osa oli ollut mukana kehittämässä uusia kotitietokoneita. Haastattelujen perusteella näiden asiantuntijoiden merkitys yrityksen tulevaisuuden kannalta oli ratkaiseva. On tuskin sattumaa, että myöhemmin Tronin käsikirjoitukseen päätyi runsaasti ideoita hakkerien vastakulttuurista, joka suosi tietokoneen käytön laajamittaista vapauttamista yritysten ja muiden suurten instituutioiden vallasta. Tronin kybertilassa ”pahaa” edustaa totalitäärisesti hallitseva, julma ja sadistinen keskustietokone. ”Hyvää” edustavat kybertilassa seikkailevat demokraattiset käyttäjät, jotka pyrkivät kumoamaan keskuskoneen hirmuhallinnon. Käyttäjät edustavat skenaariossa uutta nousevaa kotitietokonesukupolvea.
Hahmottuvassa elokuvaideassa sekoitettiin science fictionia, uutta mikrotietokonekulttuuria ja animaatiofantasiaa. Lisbergerin haastattelun mukaan tietokoneanimaation käytön lisäksi elokuvaan haluttiin myös taidepainotteisempaa sisältöä tasapainottamaan tieteeseen ja tehokkuuteen viittaavaa mielikuvaa tietokoneista. Näiden ideoiden pohjalta Lisberger tuotti työporukoineen valmiin kuvakäsikirjoituksen ja lavastesuunnitelmat, joiden avulla hän lähti myymään elokuvaideaa suurille elokuvayhtiöille. Näistä lopulta Disney Productions hyväksyi tarjouksen, mutta vasta monimutkaisten ja haastavien neuvottelujen jälkeen. (The Making of Tron, 2003.)
Muukalaisten invaasioista kohti kyberpunkkia
Tronin syntyvaiheen aikana Yhdysvaltalainen tieteiselokuva eli tuotannollisen ja sisällöllisen murroksen aikaa. Kolmannen asteen yhteys (Close Encounters of the Third Kind, 1977), Alien – kahdeksas matkustaja (Alien, 1979) ja varsinkin Tähtien sota (Star Wars, 1977) tarjosivat lähtökohtia lajityypin kehitykselle myöhemmin 1980-luvulla. Aikaisemmin, 1950-luvulla yleiset muukalaisten invaasiota käsittelevät aiheet ja yhteiskuntakriittiset kannanotot alkoivat harvinaistua. Puhtaan fantasian osuus lisääntyi, jolloin tieteiselokuvan sekä lasten ja nuorten elokuvien väliset rajat alkoivat hämärtyä. Elokuvateollisuutta kiinnostivat Tähtien sodan kaltaisten avaruussaagojen lisäksi laajemmin keinoäly, robotit, kyborgit sekä tietoverkko- ja tietokonejärjestelmät. Myöhemmin 1980-luvun puolivälin jälkeen monet näistä teemoista yhdistyivät kyberpunk-tyylisuuntaan, jonka innoittajana oli erityisesti William Gibsonin tieteisromaani Neurovelho (Neuromancer, 1984). (Telotte 1995, 148–150; King 2002, 93, 153; Ykspetäjä 2005.)
Tieteiselokuva eli 1970-luvun lopussa yhä tiiviimmin vuorovaikutuksessa nuorisokulttuurin uusimpien muotivirtausten kanssa. Erityisesti lasten piirroselokuvistaan tunnettu Disney Productions etsi monien muiden yhtiöiden tavoin uusia markkina-alueita tieteiselokuvista. Yhtiön perustajan Walt Disneyn kuoleman jälkeen liikevoitot olivat pysyneet huomattavina, mutta yhä isompi osa yhtiön tuotoista tuli muualta kuin elokuvista. Perinteinen piirrosanimaatioiden tuotanto oli isojen ongelmien edessä. Kilpailu lapsille ja nuorille suunnatuilla elokuvamarkkinoilla oli kiristymässä, samaan aikaan kun tuotteistaminen oli nousemassa yhä tärkeämpään rooliin. Disney oli ollut yksi tuotteistamisen edelläkävijöistä, mutta uudet nousevat toimijat, kuten George Lucas ja Steven Spielberg, olivat tehneet merkittäviä markkinavaltauksia. (Wasko 2001, 30–31.)
Yrityksen oli käytännössä pakko vastata fantasia- ja tieteiselokuvan lähentymisen tuomiin haasteisiin. Disneyn ongelma oli, että yhtiöllä ei ollut laajaa kokemusta tieteiselokuvien tuotannosta. Yhtiö lähti kuitenkin liikkeelle suuren budjetin tuotannoista. Ensimmäinen yritys oli vuonna 1979 ensi-iltaan tullut Musta Aukko. Se sai ristiriitaisen vastaanoton kriitikoilta, mutta menestyi kohtuullisen hyvin teatterilevityksessä, vaikka ei läheskään niin hyvin kuin Disneyn 1960-luvun kassamenestykset. Kuvausten ja tuotannon aikana yhtiö panosti myös tietokonegrafiikan käyttöön, jolloin se hankki käyttöönsä alan viimeisintä studiotekniikkaa. Parhaana esimerkkinä tästä on tietokoneanimaationa toteutettu, poikkeuksellisen pitkä alkukohtaus. Muun muassa tästä syystä Musta Aukko oli ilmestyessään yhtiön ylivoimaisesti kallein elokuva. (Wasko 2001, 30; ”The Black Hole”, IMDB.)
Tuotannollisesta näkökulmasta tarkasteltuna Musta Aukko oli epäilemättä tasoittamassa tietä Steven Lisbergerin Tron-projektille. On myös kiinnostavaa havaita, että Tronin ja Mustan Aukon välistä, osittain nostalgista yhteyttä tuodaan esiin myös Tron – perintö -elokuvassa, jossa nähdään vilaukselta Mustan Aukon elokuvajuliste ja muuta rekvisiittaa.
2000-luvun alussa julkaistun Tronin 20-vuotisjuhlajulkaisun haastattelumateriaali antaa Disney-yhtiön 1980-luvun alun toiminnasta melko silotellun kuvan. Puheenvuoroista käy kuitenkin ilmi, että yhtiössä elettiin selvästi välivaihetta, eikä uusia menestyselokuvia tullut ulos riittävän nopeasti. (The Making of Tron, 2003.) Viestintätutkija Janet Waskon mukaan yrityksen elokuvajaokselta puuttui vielä 1980-luvun alussa selkeä näkemys siitä, mitkä nuorisolle suunnatut elokuvakonseptit menestyisivät parhaiten. Wasko viittaa yhtiön vanhoihin perinteisiin, jotka vaikuttivat todella paljon päätöksentekoon. Yhtiössä ei ollut varsinkaan totuttu ottamaan vastaan tuotantotarjouksia ulkopuolisilta. (Wasko 2001, 31, 43–44.) Haastattelumateriaali näyttää myös tukevan tätä havaintoa.
Jos ottaa huomioon Disney-yhtiön kriisitilan, Tronin tietotekninen satutarina vaikuttaa hyvin kiinnostavalta irtiotolta. Aikansa teknokulttuurista ponnahtanut tarinakonsepti tietokoneen sisälle katoavasta sankarikäyttäjästä herättikin Disneyn edustajissa aluksi lähinnä hämmennystä ja epäilyä. Oliko siis kyse silkasta uhkarohkeudesta? Tästä ei välttämättä ollut kysymys. Haastattelujen perusteella Disneyn edustajat kyllä tajusivat Lisbergerin kyvyt innovatiivisten animaatioiden tuottajana. Hän oli alkanut käyttää vastavalotekniikkaa, jonka ansiosta filmille saatiin luoduksi voimakkaita neonvärisiä tehosteita. Mainoksissa vastaavaa tekniikkaa oli käytetty varsinkin logojen tai yksityiskohtien korostamiseen, mutta Tronissa tekniikkaa käytettiin ensimmäisen kerran kokonaisten hahmojen luomiseen. Neonvärisillä tehosteilla oli ”kasarikaudella” selvä futuristinen leima, mikä herätti erityisen paljon huomiota 1980-luvun alussa. Niistä tuli varsin yleisiä myöhemmin 1980-luvulla elokuva-, televisio- ja videotuotannossa.
Tronin syntyyn vaikuttivat selvästi myös 1980-luvun alussa nuorison keskuudessa suureen suosioon nousseet videopelit. Digitaalisia pelejä käsittelevissä tutkimuksissa on rutiininomaisesti viitattu 1980-luvun alun olleen videopelien ensimmäisen laajan kaupallisen menestyksen aikaa. Ympäri maailmaa videopelikonsolien myyntimäärät kasvoivat rajusti, ja pelihalleja perustettiin kiihtyvällä tahdilla. Vastaavasti pelikäyttöön erityisen hyvin soveltuneet kotitietokoneet menestyivät yhä paremmin kulutuselektroniikkamarkkinoilla. Pelikulttuurin leviämisen suhteet olivat eri valtioiden välillä suuret, mutta varsinkin Yhdysvalloissa videopelibuumi oli rajua. (Saarikoski 2004; Mäyrä 2008.)
Tronin elokuvakonseptiin oli hyvin helppo upottaa vaikutteita videopelien maailmasta. Tässä suhteessa on helpompi nähdä, miksi elokuva alkoi vaikuttaa Disneyn leirissä houkuttelevalta sijoituskohteelta. Haastattelumateriaalin perusteella mielipiteet kuitenkin jakaantuivat, jolloin vanhemmat johtajat suhtautuivat melko kauan epäilyksellä hankkeeseen. Sen sijaan nuoremman polven edustajat, kuten Harrison Ellenshaw, joka ollut mukana tekemässä ensimmäistä Tähtien sotaa, olivat innoissaan hankkeesta. (The Making of Tron, 2003.)
Erikoistehosteistaan tunnetun Harrison Ellenshaw’n haastattelu tuo hyvin ilmi, kuinka haasteellinen ja kokeellinen Tron oli tuottajien ja tekijöiden kannalta. Esimerkiksi simuloitua tietokonegrafiikkaa jouduttiin lopulta ohjelmoimaan 16 minuutin verran – vastaavaa määrää ei ollut käytetty elokuvissa koskaan aikaisemmin. Tuohon aikaan 3D-grafiikan mallintaminen oli todella haastavaa, sillä yhden ainoan ruudun renderöinti saattoi kestää 10 minuuttia. Tron oli myös ensimmäinen elokuva, jossa kohtaukset jouduttiin massiivisten erikoistehosteiden käytön vuoksi näyttelemään mustaa taustakangasta vasten. Tästä huolimatta suuri osa elokuvan tehosteista ja värityksistä tehtiin vastavalotekniikalla, täysin ilman tietokoneiden apua. Valtaosa grafiikasta oli käsin piirrettyä, ja filmi rakennettiin käsityönä useista tasoista, jotka muodostivat yhdessä lopullisen kuvan. Mukana tuotannossa oli myös muita huippunimiä, kuten sarjakuvataiteilija Jean ”Moebius” Giraud ja musiikista vastannut Wendy Carlos.
Tuotannon aikana tekijät painivat lähes kokonaan kokeellisen ja haastavan tekniikan parissa. Varsin vähän huomiota kiinnitettiin käsikirjoituksen yleiseen toimivuuteen tai näyttelijätyöskentelyn onnistuneisuuteen. Haastattelujen perusteella tekijät olivat enemmän kuin tyytyväisiä, että animaatiot ja erikoistehosteet saatiin toimimaan. Elokuva kuitenkin valmistui aikataulun mukaisesti kesään 1982 mennessä.
Aikalaisvastaanotto ja tutkimuksellisen kiinnostuksen herääminen
Kiistely Tronin heikkouksista ja ansioista alkoi heti ennakkonäytösten jälkeen. Monet arviot olivat heinäkuussa 1982 myönteisiä. Ei ollut yllätys, että uusi animaatiotekniikka, erikoistehosteet ja simuloitu tietokonegrafiikka herättivät ihastusta. Vastaavasti tekniikan liika korostuminen herätti kritiikkiä monissa muissa arvioissa. Kybertila, tietokoneet ja pelit olivat kaikesta huolimatta vielä nuori ilmiö populaarikulttuurissa, ja niiden laajaa käsittelyä kokoillan elokuvassa pidettiin usein tylsänä ja lapsellisena ratkaisuna. Esimerkiksi The New York Timesin kriitikko Janes Maslinin mukaan elokuva pystyi tarjoamaan lähinnä ”kovaäänisiä ja tyhjiä” animaatioita ja erikoistehosteita varsinaisen sisällön jäädessä toisarvoiseksi. (The New York Times 9.7.1982; ks myös ”Tron – Critical Reception”, Wikipedia.)
Suomessa vastaanotto oli myös kaksijakoinen. Suuri osa nuorista ja lapsista sai tiedon Tronin tulosta Aku Ankasta, joka esitteli sen näyttävästi 10.11.1982 julkaistussa numerossa. Etukannessa komeili mustalla pohjalla elokuvajulisteesta tuttu neonvärinen kuva-asetelma. Kyseistä kansiratkaisua oli aikaisemmin käytetty lähinnä tunnettujen Disney-hahmojen juhlanumeroiden yhteydessä. Kannen jälkeisellä sisäsivulla ennustettiin mahtipontisesti, että Tron tulisi olemaan samanlainen pioneerielokuva tietokoneanimaatioille kuin Lumikki ja seitsemän kääpiötä oli ollut piirroselokuvalle. (Aku Ankka 10.11.1982.)
Muuten kriittiset näkökannat tuntuivat hallitsevan arvioita. Lehdistö kiinnitti huomiota aikaansa nähden hämmästyttävän kauniisiin tietokoneanimaatioihin, mutta juonta ja toteutusta pidettiin pääasiassa tylsänä. Jyrkimmän tuomion antoi odotetusti Turun Sanomien Tapani Maskula. Hän katsoi elokuvan olevan lähinnä surkea yritys kiillottaa Disneyn jo pitkään haalistumassa ollutta kilpeä, vaikka hän ymmärsi sen vetoavan ”ATK-sukupolven” edustajiin. Kirjoittelussa viitattiin yleisemminkin juuri käynnistyneeseen julkiseen keskusteluun, jossa kotitietokoneiden ja videopelien merkityksen uskottiin nousevan lähitulevaisuudessa. (HS, 1.4.1983; TS 12.4.1983; IltaSanomat 4.12.1982.)
Tronin maailmanlaajuisen teatterilevityksen menestys oli keskinkertaista, ja lipputulot ylittivät tuotantokustannukset. Nykyisin elokuva tulkitaan kuitenkin ”flopiksi”. Käsitykset floppauksesta ovat olleet vahvat 1980-luvulta lähtien ja tätä näkökulmaa on toistuvasti tuotu esiin myös tutkimuksissa. (Bukatman 1993; Gere 2006; Saarikoski 2003.)
Mihin arviot perustuvat? Vaikka elokuva ei taloudellisesti flopannut, laajemmin tarkasteltuna Tron oli Disneylle pettymys. Syitä voidaan etsiä Disney Productionsin vuosina 1980–1983 jatkuneista sitkeistä talousvaikeuksista. Liikevaihto ei edelleenkään kehittynyt oikeaan suuntaan ja Disney-elokuvien osuus katsojatilastoissa tippui koko ajan. Johdon tekemät päätökset tuntuvat jälkikäteen arvioituina jopa katastrofaalisilta. Esimerkiksi samaan aikaan, kun Troniin panostettiin voimakkaasti, yhtiön johto ei tarttunut sellaisiin projektitarjouksiin kuin Kadonneen aarteen metsästäjät tai E.T. the Extra-Terrestrial, jotka myöhemmin osoittautuivat valtaviksi kassamenestyksiksi. Vasta vuoden 1983 jälkeen Disney Productions pääsi uudelleen jaloilleen, mutta tässä yhteydessä ajatukset uusista tietokoneanimaatioprojekteista oli vähin äänin haudattu. (Wasko 2001, 31–32; The Making of Tron, 2003.)
Vaikka Tronin kaupallinen menestys teattereissa oli keskinkertaista, varsinkin tieteiselokuvien harrastajat pitivät sen arvostusta yllä seuraavien vuosikymmenien aikana. Tronin tuotantokonsepti ei kuitenkaan herättänyt välitöntä vastakaikua Hollywoodissa. Elokuvatutkija Michael Allenin mukaan ”elokuvan floppauksen jälkeen elokuvateollisuus luopui ainakin hetkiksi tietokoneanimaatioiden laajamittaisesta käytöstä”. Teollisuuden piirissä oli muutenkin varsin vähän alan erikoisosaajia, niiden tuottaminen oli kallista eikä suuri yleisö tuntunut niistä toistaiseksi piittaavan. (Allen 1998, 124.)
Tulkinta saattaa olla hieman yksioikoinen, koska erikoistehosteet olivat joka tapauksessa jatkossakin tärkeässä roolissa Hollywoodin elokuvatuotannoissa. Tron oli alan teollisuuden kannalta vähintäänkin kiinnostava kokeilu, joka edelsi tietokonetehosteiden laajamittaista käyttöä 1990-luvulta alkaen. 1980-luvun alussa tilanne oli kuitenkin toinen. Steven Lisbergerin haastattelun mukaan Tron ei päässyt Oscar-ehdokkaaksi erikoistehosteista, koska ”niiden käyttöä pidettiin tuohon aikaan huijauksena”. (The Making of Tron, 2003.)
Tron edusti myös mielenkiintoista siirtymää kohti kotitietokoneiden ja digitaalisten pelien maailmaa. Toisaalta 1980-luvun alussa uusien kotitietokoneiden ja digitaalisten pelien kaltaisten viihdetuotteiden tulevaisuudesta vasta keskusteltiin julkisuudessa. Digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suominen on tutkimuksissaan viitannut uuden tietotekniikan nostamiin ihastuksen ja ihmettelyn tunteisiin, ja näihin puoliin Tron epäilemättä vahvasti tukeutui. (Suominen 2003, 210–230.)
Olisi kuitenkin liian yksioikoista tulkita Tronia pelkästään kotitietokoneiden ja videopelien maailmaa ihannoivaksi populaarikulttuurin viihdetuotteeksi. Siitä löytyy helposti kannanottoja, joissa arvostellaan tietotekniikkaa käyttäviä globaaleja suuryrityksiä. Kritiikin kärki nousee suoraan hakkeri-ideologiasta, jota on käsitelty edellä. Mukana on myös dystooppiseksi laskettavia elementtejä, jotka tulivat paremmin tunnetuiksi kyberpunk-tyylisuunnan yhteydessä. Tron on kuitenkin Disney-yhtiön perinteitä noudatteleva satuelokuva, minkä vuoksi sitä on aika hankala luokitella kyseisen tyylisuunnan edustajaksi. (Bukatman 1993; Allen 1998.)
Nimenomaan ”hankala luokiteltavuus” lienee yksi elokuvan tärkeimpiä tunnuspiirteitä. Esimerkiksi vuonna 1983 ensi-iltaan tullut War Games kierrätti Tronista tunnettuja tärkeitä teemoja, kuten hakkerointia, digitaalisia pelejä ja keinoälyä, huomattavasti ”kansantajuisemmalla” tavalla. War Games oli yksi 1980-luvun tunnetuimmista hakkerielokuvista, joka kytki menestyksekkäästi juoneen mukaan ydinsodan pelon. Tuohon aikaan medioissa käsiteltiin laajasti mahdollisuutta, että globaali ydintuho voisi syntyä vahingossa, kun ydinasejärjestelmät kytkettäisiin keinoälyllä toimiviin tietokonejärjestelmiin. War Games ja Tron käyttivät hieman eri tavalla science fictionin perinteistä älykoneisiin liitettävää Frankenstein-teemaa, jota jo 1960-luvun elokuvat, kuten Tohtori Outolempi, Fail-Safe ja Colossus – the Forbin Project, olivat nostaneet esille. (Telotte 1995, 121; Gere 2006, 180; Schulte 2008.)
Lähes 30 vuotta valmistumisensa jälkeen Tron on edelleen hyvin mielenkiintoista mutta haastavaa katsottavaa. Sen neonväriset hahmot ja maisemat ovat futuristisessa räikeydessään edelleen viehättäviä. Monessa suhteessa aika ei ole kohdellut elokuvaa kauniisti, sillä nykyään sen visuaalista ilmettä voidaan pitää auttamattoman vanhanaikaisena. Tietokonehakkeri Kevin Flynnin (Jeff Bridges) katoaminen tietokoneen ihmemaahan on myös seikkailukertomuksena hyvin pinnallinen. Animaatiotekniikan varassa nilkuttavat näyttelijäsuoritukset ovat niin ikään rujoja. Puhtaasti katselukokemuksena elokuvalla ei ole oikeastaan enää mitään kovin syvällistä tarjottavaa. Mielipiteet elokuvan taiteellisesta laadusta ovat kuitenkin vaihdelleet vuosikymmenien saatossa. Esimerkiksi filmiteoreetikko Scott Bukatmanin mukaan Tron on parhaiden Disney-perinteiden valossa varsin antropomorfinen katselukokemus. Sadunomaisessa tarinassa ihminen ja tietokone sulautuvat kiehtovalla tavalla yhteen. (Bukatman 1993, 222.)
Bukatmanin havainnot 1990-luvulla olivat siinä mielessä ymmärrettäviä, että vielä tuolloin 1980-luvun tietokoneanimaatioilla saattoi olla tiettyä uutuusarvoa. 2000-luvun perspektiivistä Tronin elokuvataiteelliset heikkoudet ovat mitä ilmeisimmät. Miksi se sitten herättää edelleen mielenkiintoa? Digitaalisen kulttuurin tutkija Charlie Gere on viitannut, että mielenkiintoisinta Tronissa on, että sen tapahtumat sijoittuvat suurimmaksi osaksi tietokoneen sisälle. Tässä mielessä Tron edelsi The Matrixin kaltaisia elokuvia, joissa maailmaa kuvataan kokonaan tietokonesimulaatioksi. Elokuvia voidaan tässä suhteessa verrata toisiinsa ja nähdä niiden kiinnostavat kulttuuriset yhtäläisyydet. (Gere 2006, 179.)
Tronin arvostus on tullut esiin myös oheistuotteissa, joista monista on tullut keräilykohteita. 1980-luvun alussa markkinoille tuli elokuvaan perustuvia pelejä, sarjakuvia ja kirjoja. Tuotteistaminen jatkui satunnaisesti seuraavien vuosikymmenien aikana. Fanituotteiden ohella ehkä tunnetuimpia olivat digitaaliset pelit. Pelituotantojen kenties tärkein välivaihe oli vuonna 2003 ilmestynyt Tron 2.0 -tietokonepeli, joka sai hyvät arviot mutta jäi vaille kaupallista menestystä. 2000-luvulla Tron-hahmo vilahtaa myös sellaisissa Disney-yhtiön tuottamissa peleissä kuin Epic Mickey (2010), Kingdom Hearts II (2006) ja Virtual Magic Kingdom (2005).
Tronin faniarvostus johtuu epäilemättä ”kasariajan” herättämästä nostalgiasta. Tron on oman aikansa tuote, johon suhtaudutaan herkästi myönteisesti, jos kokijalla on siihen jokin henkilökohtainen suhde. Tässä suhteessa Tron on lasketavissa osaksi retrokulttuuria. Jaakko Suomisen mukaan esimerkiksi retropelikulttuurissa näkyy jatkuvuuden periaate, jolloin nuoruudessa tutuksi tulleiden pelien ääreen palataan yhä uudelleen. Toisaalta tietyt vanhat suosikkipelit toimivat paremmin kulttuurituotteina kuin peleinä. Niitä ei varsinaisesti enää pelata kuin nostalgiasyistä, mutta esimerkiksi niihin pohjautuvat oheistuotteet ovat hyvinkin muodikkaita. Vastaavasti vanhoja pelejä arvostetaan niiden klassikkoaseman vuoksi – niillä on arvostettu ja tunnustettu asema pelien kulttuurihistoriassa. Mielestäni Tron toimii elokuvana täsmälleen samalla tavalla. Sen parissa viihtyneet pystyvät helposti ymmärtämään elokuvan nostalgiset suhteet, mutta laajemmin tieteiselokuvaharrastajat ja -entusiastit arvostavat sen asemaa tietokoneanimaatioiden merkittävänä edelläkävijänä – vaikka eivät olisi koko elokuvaa nähneetkään. (Suominen 2007; Suominen 2010; Gere 2006, 178–179.)
Tuotteistaminen ja retrokulttuuri vaikuttivat keskeisesti siihen, miksi spekulaatiot Tronin jatko-osan kehittämisestä nousivat esiin 1990-luvun jälkipuoliskolla. Haastattelujen mukaan Steven Lisbergerin ja hänen tuotantoryhmänsä suunnitelmat olivat valmiina jo 2000-luvun alussa (The Making of Tron, 2003). Kesti kuitenkin vielä lähes 8 vuotta ennen kuin Disney uskalsi tarttua hankkeeseen. Vaikka yhtiö oli merkittävästi vahvistanut asemiaan tietokoneanimaatioiden tuottajana, sillä ei ollut halukkuutta uusiin kokeiluihin. Tämä riskittömyys näkyy myös lopputuloksessa.
Tuotteistamisen jälkinäytös
Minussa tieto Tronin jatko-osan tulosta herätti aluksi pelkkää ihmettelyä. Elokuvan traileri oli kyllä komeaa katsottavaa, mutta jotenkin kokenutta katsojaa kalvoi epäilys: ”Voiko tämä oikeasti toimia?” Loppuvuodesta 2010 esitin usealle kollegalle ennustukseni siitä, että jatko-osa floppaisi pahasti. Tron nautti kyllä vakaata kulttiasemaa tieteiselokuvaharrastajien keskuudessa, mutta nuoremmalle yleisölle elokuvan aihe olisi epäilemättä vieras. Toukokuussa 2011 tätä artikkelia kirjoittaessani vilkaisen tilastoja ja huomaan olleeni väärässä, sillä elokuva on ollut kohtuullinen kassamenestys. Epäilyksistäni huolimatta olen sittenkin varovaisen toiveikas. Tämä alkuasetelma selittää, millaisista lähtökohdista aloin rakentaa aineistoanalyysiäni.
Ensimmäisessä kohtauksessa Kevin Flynn (Jeff Bridges) selvittää pojalleen Samille (Owen Best) perintöä, jonka alkuperäinen Tron jätti hänelle 1980-luvun alussa. Kohtauksessa yritetään selvästi rakentaa yhteyttä yli sukupolven ajan jatkuneelle kiinnostukselle, jota alkuperäinen elokuva on synnyttänyt. Katsojalle isän katoaminen uudelleen tietokoneen kybermaailmaan ei tule tämän vuoksi yllätyksenä. Aikuiseksi kasvaneen Samin (Garrett Hedlund) paluu juurille on myös mieleenpainuvasti esitetty, kun Sam vaeltelee Tronin alussa nähdyssä vanhassa, museoidussa pelihallissa etsimässä vastausta isänsä katoamiselle. Taustalla soi brittiläisen Eurythmics-yhtyeen popklassikko Sweet Dreams (Are Made of This) (1983). Ensimmäinen puoli tuntia elokuvaa pohjustaa hyvin edessä olevaa kyberseikkailua. Sam aktivoi löytöretkellään vahingossa materiaalisiirtimen ja hän putoaa simuloituun, dystooppisen lumemaailman.
Alkuperäisen Tronin viileän neovärinen maailma loistaa poissaolollaan. Visuaalisen ilmeen rakentamisessa on kyllä otettu vaikutteita 1980-luvun kulmikkaasta vektorigrafiikasta, mutta muuten erikoistehosteet noudattelevat nykyaikaisen tieteiselokuvan korkealuokkaisia standardeja. Wendy Carlosin kirkas elektroninen musiikki on korvattu Daft Punkin house-tyylilajin futuristisella syntikkapopilla. Yksityiskohdissa menneisyys on edelleen matkassa ja Tron toimii yhä elokuvan etäisenä viitetaustana. Valopyöräajojen perusmekaniikka on hyvin tuttua, vaikka audiovisuaalinen sirkus pyörii hengästyttävällä turbovauhdilla.
Ensimmäisen tunnin jälkeen huomaan haukottelevani ja vilkuilen välillä kelloa, joka kertoo päässeeni vasta puoliväliin. Teen hajanaisia muistiinpanoja, joissa huomioin Tähtien sodasta tutun isä-poika-suhteen kopioituneen mukaan, jolloin jopa asusteet viittaavat suoraan jedeihin. The Matrix kummittelee myös taustalla ja sylkee salamoita ja näkymätöntä uhkaa sysimustalta taivaalta. Minuuttien kuluessa olen yhä pettyneempi, vaikka odotukseni eivät muutenkaan olleet kovin korkealla. Käyn välillä Facebookissa, kerron katsovani parhaillaan elokuvaa ja teen selväksi, että olen lähinnä tylsistynyt. Työtoveri vastaa kommenttiini: ”Tarkoitat varmaan kahden tunnin Daft Punk-musiikkivideota?” Pidän kommenttia hyvin osuvana.
Yli kahden tunnin jälkeen saan elokuvan lapioiduksi kasaan. Palaan hetkeksi takaisin alkuperäistä Tronia käsittelevän haastatteluvideon pariin, jossa tekijät innokkaasti demonstroivat, kuinka vaikeaa teknisesti oli kehittää elokuvan lopussa nähtävään aurinkolaivaan läpinäkyviä purjeita. Isolla vaivalla tehdyn tehosteen näkeminen valmiissa elokuvassa on ollut varmasti huikaiseva kokemus. Ajan hammas on kuitenkin varsin arvoton mille tahansa populaarikulttuurin tuotteelle – myös oman klassikkoelokuville. Siirryn muistoissani takaisin tieteiselokuvia käsitelleeseen lukupiiriin, jota vedin oppiaineessani muutama vuosi sitten. Tron oli otettu mukaan ohjelmistoon, ja vaikka se oli nuorille opiskelijoille tuttu nimenä, ei vastaanottoa voi kuvailla mitenkään onnistuneeksi. Kökön näköinen vektorigrafiikka jaksoi aluksi naurattaa heitä, mutta lopulta sain nähdä yhä useamman haukottelevan raskaasti. Tylsistynyt yhteishenki tarttui myös minuun ja aloin yhä vahvemmin kyseenalaistamaan omia näkemyksiäni elokuvasta. Tilaisuuden päätteeksi nakkasin DVD-paketin pettyneenä hyllyyn ja otin sen esiin seuraavan kerran vasta, kun aloin valmistautua tämän artikkelin kirjoittamiseen.
Itsereflektio on kiinteä osa tätä artikkelia. Tutkijan alkuperäiset motivaatiot ja taustatekijät vaikuttavat väistämättä siihen, miten olen asiaa tutkinut. Joudun mielessäni joskus palaamaan menneisyyteen, siihen marraskuiseen iltapäivään, jolloin nostin uuden Aku Ankan postilaatikosta ja katselin ihastuneena ja ihmetellen sen neonväristä kansikuvaa.
Olen tutkinut tässä artikkelissa lähinnä alkuperäisen Tronin tuotantotaustoja ja vastaanottoa. Tuotantotausta kytkeytyy 1970-luvun piirrosanimaatioihin ja niiden kaupallistumisen monisyisiin vaiheisiin. Lisäksi on nähtävissä tuotannon selvät yhtäläisyydet 1970-luvun hakkerikulttuuriin. 1970-luvun lopussa animaatioelokuvien tekijöiden ja tietokoneharrastajien polut ristesivät ensimmäisen kerran. Tämä tarjosi edellytyksiä molempien toimijaryhmien asiantuntemusta hyödyntävän kokoillan elokuvan synnylle. Työnkuvaa hallitsi perusajatus tavasta tuottaa uudella tekniikalla jotain ainutlaatuista. Tätä voimme kutsua uudella käsitteellä animaatiohakkerismi. Käsite on ongelmallinen, mutta yhtä kaikki, tämä havainto on kiistanalaisuudestaan huolimatta yksi tämän artikkelin tutkimustuloksista. Osittain tämä selittää, miksi valmistunut elokuva oli kokoelma aikaansa nähden innovatiivisia animaatiotehosteita, jotka liimattiin kasaan löyhällä juonella ja huonolla näyttelijätyöskentelyllä.
Tieteiselokuvan turbulenttinen vaihe 1970-luvun loppupuolella tarjoaa myös hyvän taustan Tron-ilmiön synnylle. Tuotannollisesti elokuva sijoittui Disney-yhtiön kannalta kiinnostavaan välivaiheeseen, jossa yhtiö pyrki epätoivoisesti etsimään uutta kasvu-uraa. Näitä lähtökohtia tarkastelemalla huomaa selvästi, miksi Tron luokiteltiin aikoinaan flopiksi. Tutkijoiden näkökulmasta elokuvakokeilu tarjosi mielenkiintoisia mahdollisuuksia havainnollistaa kasarikauden suhdetta uuteen teknologiaan. Tietokonetehosteiden osalta Tron leijuu tieteiselokuvan historian tyhjiössä, jonka toisena päänä on 1990-luvun puoliväli, jolloin ne alkavat voimalla työntyä osaksi Hollywoodin elokuvatuotantoa. Pääasiassa tämän vuoksi Tronista tuli 1980-luvun alussa kiinnostava ja ristiriitainen tieteiselokuvan kummajainen.
Tutkijoiden viittaama pioneeriasema tietokoneistettujen tieteiselokuvien kohdalla voi olla riittävä kriteeri elokuvan saavuttamalle suosiolle. Tuotantohistorian tutkimuksen kannalta kiinnostavaa on myös tieteiselokuvien harrastajien elokuvaa kohtaan tuntema vahva kiinnostus. Tron on selvästi myös osa 1980-lukuun kiinnittynyttä retrokulttuuria. Sen peleihin ja tiekoneisiin linkittyvä sisältö vetoaa samaan kohdeyleisöön, joka arvostaa vanhoja 1980- ja 1990-luvun video- ja tietokonepelejä. Pienemmässä mittakaavassa tämä nostalginen suhde myös selittää elokuvaan kohdistuneen mielenkiinnon pitkäikäisyyttä.
Tron – perintö ponnistaa selvästi näistä lähtökohdista ja on tavallaan vastaus vuosikymmeniä jatkuneelle kiinnostukselle. Elokuvan sisältöä tarkasteltaessa huomaa sen linkittyvän, puhtaasti kaupallisista syistä, laajemmin osaksi tunnettujen tieteiselokuvien kaanonia. Viihdetuotteena se on kuitenkin kaukana niistä lähtökohdista, jotka mahdollistivat alkuperäisen Tronin synnyn. Tron – perintö on pelkkä tuotteistettu päivitys, josta paistaa läpi 2000-luvun tehokas tietotekninen osaaminen ja liukuhihnalla tuotettu tehokkuus. Poissa ovat käsityöläisyys ja tunne jonkin ainutlaatuisen kokemisesta. Jatko-osa on kuitenkin omassa pinnallisuudessaan oiva lähde tarkasteltaessa 2000-luvun elokuvateollisuuden ja digitaalisuuden monisyistä vuorovaikutusta.
Lähteet
Linkit tarkistettu 27.5.2011
Elokuvat
Tron (US, 1982) Ohjaus: Steven Lisberger. Pääosissa: Jeff Bridges, Bruce Boxleiter, David Warner, Cindy Morgan.
Tron: Legacy (US, 2010) Ohjaus: Joseph Kosinsk. Pääosissa: Jeff Bridges, Garrett Hedlund, Bruce Boxleitner, Olivia Wilde.
Lehtimateriaali
Kansallinen audiovisuaalinen arkiston kirjaston Tronia koskeva leikekansio (nr. 19781): Aku Ankka 10.11.1982, Tron, Helena Ylänen, Helsingin Sanomat (HS) 1.4.1983, Tron, Juhani Tolvanen, Ilta-Sanomat 4.12.1982, Tasotonta nuorisoviihdettä, Tapani Maskula, Turun Sanomat (TS) 12.4.1983.
The New York Times 9.7.1982.
Dokumentit
The Making of Tron (2003). Tron DVD: 20th Anniversary Collector’s Edition. 88 min.
Tutkimuskirjallisuus
Allen, Michael (1998), From Bwana Devil to Batman Forever: Technology in contemporary Hollywood Cinema. Teoksessa Steve Neale, Murray Smith (toim.), Contemporary Hollywood Cinema. Lontoo: Routledge.
Bukatman, Scott (1993), Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Durham & Lontoo: Duke University Press.
Ceruzzi, Paul E (2003), A History of Modern Computing, 2nd edition. Cambridge & Lontoo: MIT Press.
Gere, Richard (2006), Digitaalinen kulttuuri. Turku: Faros/Eetos.
King, Geoff (2002), New Hollywood cinema: an introduction. Lontoo: I.B. Tauris.
Mäyrä, Frans (2008), An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Lontoo: Sage.
Reunanen, Markku (2010), Computer Demos – What Makes Them Tick? Licentiate Thesis (unpublished). Aalto University, School of Science and Technology, Faculty of Information and Natural Sciences Department of Media Technology.
Rickitt, Richard (2007), Special Effects: The History and Technique, 2nd edition. New York: Billboard Books 2007.
Saarikoski, Petri (2003), Pahasti aikaansa edellä: pelielokuvien pioneeri, Steven Lisbergerin Tron (1982). Wider Screen 2–3/2003, http://www.widerscreen.fi/2003-2-3/pahasti-aikaansa-edella/.
Saarikoski, Petri (2004), Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Väitöskirja, yleinen historia, Turun yliopisto. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83: Jyväskylä.
Schulte, Stephanie R. (2008), ”The War Games Scenario”: Regulating Teenagers and Teenaged Technology (1980–1984). Television & New Media 9/2008.
Suominen, Jaakko (2003), Koneen kokemus: tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Väitöskirja, kulttuurihistoria, Turun yliopisto. Vastapaino: Tampere.
Suominen, Jaakko (2007), Kasvu kesken? Retropelaaminen digitaalisena historiakulttuurina. Teoksessa Tietokoneen kokemuys & tietokoneen takapuoli. Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto. http://jaasuo.wordpress.com/tietokoneen-takapuoli/5-kasvu-kesken-retropelaaminen-digitaalisena-historiakulttuurina/.
Telotte, J.P (1995), Replications: A Robotic History of the Science Fiction Film. Urbana, Chicago: University of Illinois Press.
Wasko, Janet (2001), Understanding Disney. Cambridge: Polity Press.
Ykspetäjä, Kaisa (2005), Amerikkalaisia myyttejä eheyttävä tieteissatu. Tähtien sota -ilmiö Yhdysvalloissa 1977–1978. Lisensiaatintyö. Turun yliopisto, yleinen historia.
Yleisteokset
Tron – Critical Reception, Wikipedia
Black Hole, Internet Movie Database (IMD)