Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Voimistamista vai välittömyyttä? Verkon viihteellisten väkivaltasisältöjen eettisestä käsittelystä

Verkkoväkivalta, vihapuhe, tutkimusetiikka, sosiaalinen media

Elina Vaahensalo
elina.vaahensalo [a] tuni.fi
Tutkija
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta, hyvinvointitieteet
Tampereen yliopisto

Viittaaminen: Vaahensalo, Elina. 2025. ”Voimistamista vai välittömyyttä? Verkon viihteellisten väkivaltasisältöjen eettisestä käsittelystä”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/voimistamista-vai-valittomyytta-verkon-viihteellisten-vakivaltasisaltojen-eettisesta-kasittelysta/

Tulostettava PDF-versio

Katsauksessa tarkastelen verkossa ja sosiaalisen median alustoilla julkaistun väkivaltasisällön tutkimuskäyttöön liittyviä eettisiä haasteita. Lähestyn aihetta omien tutkimuskokemusteni kautta, ammentaen kokemuksistani kuvafoorumi Ylilaudan sisältöjen parissa. 

Tekstissä pohdin verkkoväkivallan sekä varsinkin viihteellisiksi ja humoristisiksi tarkoitettujen väkivaltasisältöjen tunnistamisen ja tulkinnan vaikeuksia sekä sitä, mitä hyötyjä ja haittoja väkivaltasisältöjen toisintamisella voi olla erityisesti akateemisen kontekstin näkökulmasta. 

Esitän katsauksessa kolme keskeistä tapaa eettisyyden vahvistamiseen: metodologinen perustelu, kielellinen ja käsitteellinen tarkkuus sekä tekniset toimenpiteet, kuten aineistoesimerkkien muokkaus ja sisältövaroitukset. Tarkoitukseni ei ole tarjota valmiita tai kaikenkattavia tutkimuseettisiä vastauksia, vaan korostaa jatkuvan reflektiivisen pohdinnan ja tapauskohtaisen arvioinnin merkitystä väkivaltaisten sisältöjen kriittisessä käsittelyssä. Tutkimuksellinen rehellisyys ja vastuu ovat jatkuvassa jännitteessä keskenään, ja haluan painottaa tämän jännitteen tunnistamisen tärkeyttä eettisesti kestävän sosiaalisen median tutkimuksen edellytyksenä.

Johdanto

Olen tutkimuksessani käsitellyt toiseuttavaa verkkokeskustelua ja sen kautta myös sellaisia vuorovaikutustilanteita, joissa ulkopuolisuutta ja vastakkaisuutta tuotetaan väkivaltaa kuvaavien tai väkivallalla uhkaavien sisältöjen avulla (Vaahensalo 2022). Olen tutkimustyössäni toistuvasti törmännyt verkkokeskustelujen väkivaltaisuuden rehellisen ja avoimen käsittelyn vaikeuteen – toisinaan jopa mahdottomuuteen. Tunnistettavien yksilöiden yksityisyyden kunnioitus ja tarpeen tullen suojelu on tutkimuksessa selviö, mutta tutkijan on myös huolehdittava, ettei hänen tuottamansa tutkimus esimerkiksi loukkaa ja vahingoita jo entuudestaan marginalisoidussa asemassa olevia tai voimista vihamielisiä sisältöjä lisäjulkisuuden avulla (ks. esim. Phillips 2018a). Tasapainoilu väkivaltaisten sisältöjen eettisen sekä toisaalta myös läpinäkyvän käsittelyn välillä on mutkikasta, sillä tutkijaa velvoittaa myös rehellisyys. 

Olen ollut jo digitaalisen kulttuurin opiskelijana kiinnostunut verkon ja sosiaalisen median pimeästä puolesta sekä siitä, mitä ihmiset sanovat ja julkaisevat, jos itseilmaisulle ei aseteta ollenkaan rajoja tai provokatiiviseen, normien vastaiseen ilmaisuun suorastaan rohkaistaan. Tämä kiinnostus tekee minusta taipuvaisen raflaavuuteen; shokeeraaviksikin miellettävät ääripään esimerkit erilaisista ilmiöistä vetävät minua puoleensa, ja mielelläni nostaisin niitä esiin myös omassa työssäni. Raflaavuus ja halu tehdä tutkimuseettisesti tiukempaakin tarkastelua kestävää tutkimusta käyvät minussa tutkijana jaakobinpainia, joka käynnisti tarpeen myös tälle tekstille. 

Tutkimuskatsauksessani pohdin verkkokulttuurisessa kontekstissa julkaistujen väkivaltasisältöjen ja erityisesti viihteellisiksi tulkittavien väkivaltasisältöjen tutkimuskäyttöä, tutkimuskäyttöön liittyviä ongelmia sekä mahdollisia käytäntöjä haastavien sisältöjen eettisesti kestävään tutkimuskäyttöön

Viihteellisillä väkivaltasisällöillä tarkoitan tässä tekstissä erityisesti sellaisia väkivaltaa kuvaavia tai väkivallalla uhkaavia sisältöjä, jotka ovat tulkittavissa provokatiivisiksi, normien vastaiseksi tai humoristisiksi; sisällöt on luotu naurattamaan, herättämään huomiota sekä synnyttämään myös positiivisia reaktioita. Lähestyn aihetta oman tutkimustyöni kautta tunnistamieni tärkeiden haasteiden, sekä keskeisten eettisyyttä vahvistavien käytäntöjen kautta. Tavoitteeni ei ole pyrkiä tekstilläni yksiselitteisiin tai kaikenkattaviin vastauksiin verkon viihteellisten väkivaltasisältöjen eettisesti kestävästä tutkimuskäytöstä, vaan tavoitteeni ennen kaikkea sanoittaa ongelmia, joihin olen itse toistaiseksi löytänyt valitettavan vähän ratkaisuja. 

Tekstin pohjana hyödynnän kokemuksiani verkkokeskustelukulttuurien tutkimuksessa sekä erityisesti suomenkielisen kuvafoorumi Ylilaudan sisällöistä ja niiden tutkimuskäytön haastavuudesta (Vaahensalo 2022; Vaahensalo 2021). Ylilauta on alustana verkkokulttuurinen, provokatiivinen media (ks. Tuomi 2019), jossa yleisesti hyväksyttyjä arvoja kyseenalaistetaan ja rikotaan sekä ylläpidon että käyttäjien tasolla. Erityisen provokatiivisiksi luettavat sisällöt eivät ole ylläpidon tuottamia, mutta kulttuurina ja kokonaisuutena alusta on keskustelukulttuureineen ja normeineen myös ylläpidon määrittämää. Alusta on tietoisesti luotu vapaaksi, välittömäksi, anonyymiksi ja vaihtoehtoiseksi keskustelukulttuuriksi, joka kannustaa luovuuteen erityisesti juuri provokatiivisuuden ja normien rikkomisen saralla (Vainikka 2020, 32). Alusta on syntynyt jatkumona suomalaiselle kuvafoorumi- tai kuvalautakulttuurille, jonka provokatiiviset ja vastakulttuuriset erityispiirteet ovat kulkeutuneet Ylilaudalle yhdysvaltalaislähtöiseltä, vuonna 2003 perustetulta 4chan-kuvafoorumilta, sekä Ylilaudan muilta suomenkielisiltä edeltäjiltä kuten Finnchan- ja Kuvalauta-alustoilta (Suominen et al. 2019). 

Ylläpidon lisäksi Ylilaudan provokatiivisuus, viihteellisyys, vastakulttuurisuus ja myös väkivaltaisuus heijastuvat erityisesti käyttäjien tuottamien sisältöjen tasolla (Vainikka & Harju 2019, 107). Koska keskustelukulttuuri on lähtökohtaisesti provokatiivinen ja vastakulttuurinen, pitää huomiota hakea äärimmäisin keinoin ja anonyymissä yhteisössä omaa osallisuuttaan kulttuuriin pitää todistaa hallitsemalla yhteisön kulttuuriset ja kielelliset erityisyydet. Osallisuus yhteisöön myös edellyttää, että vähintäänkin hyväksyy yhteisön omat normit ja keskustelukulttuurin ominaispiirteet (Vaahensalo 2021; Vaahensalo 2022). 

Väkivaltaisten verkkosisältöjen tutkimuskäyttöön liittyvät haasteet eivät rajoitu provokatiivisiin tai viihteellisiin verkon väkivaltasisältöihin, mutta olen kokenut niiden käsittelyn omassa työssäni erityisen haastavaksi. Vaikka ne voivat verkkokeskusteluissa täyttää äärimmillään myös rikoksen tunnusmerkit, on viihteen ja huumorin varjolla julkaistu sisältö kuitenkin pääsääntöisesti monitulkintaista, ja varsinkin kuvallisten sisältöjen vahingollisuuden tulkinta voi edellyttää verkkokulttuuristen, intertekstuaalisten viittausten tuntemusta. 

Verkon viihteellisillä väkivaltasisällöillä ei välttämättä myöskään ole yhtä yksilöitävää kohdetta, eikä niillä aina ole tunnistettavaa uhria. Sisältöjä ei siis välttämättä ole luotu väkivaltaiseksi eleeksi jotakuta kohtaan, vaan esimerkiksi sosiaalisessa mediassa julkaistut sisällöt voivat olla myös käsikirjoitettua ja suotuisaksi kuvitellulle yleisölle luotua väkivaltaviihdettä, jolle ei hahmoteta uhria tai kohdetta.

Verkossa viihteellisyys ja provokatiivisuus ottavat monenkirjavia muotoja, ja erilaisissa verkon ympäristöissä sekä kulttuurisissa konteksteissa niille muodostuu myös erilaisia merkityksiä. Alustoilla, joilla työkseen sisältöjä tuottavat pyrkivät kasvattamaan seuraajaverkostojaan ja keräämään sisällöilleen mahdollisimman paljon reaktioita, viihteellisyys ja provokatiivisuus ovat keino saavuttaa huomiota sekä toisaalta myös tuloja sisällöntuottajille. Ylilaudan kaltaisilla anonyymeillä alustoilla, joilla käyttäjän tunnistettavan henkilökohtaisen identiteetin sijaan sisällöntuotantoa ohjaa enemmänkin alustan kulttuurin määrittämä ryhmäidentiteetti, provokatiivisuus voi nivoutua osaksi yhteisön kulttuurista ja kielellistä rekisteriä (ks. esim. Vaahensalo 2022; Koski & Turtiainen 2020, 90). Väkivaltasisällöillä voikin olla eri verkkokulttuureissa merkittävä rooli oman yhteisen “me”-identiteetin luomisen ja vahvistamisen kannalta, sillä niiden ymmärtäminen ja hyväksyminen osaksi yhteistä jaettua huumorikulttuuria voi olla osoitus yhteisön osallisuudesta. Siksi on tärkeää, että myös tutkimuksessa olisi keinoja niiden kriittiseen käsittelyyn. Vihapuheen ja viihteellisen verkkoväkivallan purkaminen on mahdotonta, jos verkon ja sosiaalisen median pimeää puolta ei uskalleta nostaa myös akateemiseen kontekstiin (ks. myös Jane 2014). Jotta syitä ja merkityksiä verkkoväkivallan ja vihapuheen taustalla voidaan ymmärtää, on ensin tarkasteltava mitä todellisuudessa sanotaan ja viestitään.

En läpikäy tekstissä laajamittaisesti sosiaaliseen mediaan, verkkosisältöihin tai verkkokulttuureihin liittyviä tutkimuseettisiä käytäntöjä, kuten anonymisointia, aineistonkeruuseen liittyvää tietoista suostumusta tai henkilötietorekisterin rakentumiseen liittyviä käytäntöjä (ks. esim. franzke 2020; Kosonen et al. 2018; Turtiainen & Östman 2013; Markham & Buchanan 2012; Tutkimuseettinen neuvottelukunta 2019). Keskityn tässä tekstissä niihin eettisiin ansalankoihin ja kompastuskiviin, jotka ovat erityisiä juuri viihteellisille väkivaltasisällöille, mutta tekstissä mainitut eettisyyttä vahvistavat käytännöt eivät poislue muita eettisesti kestävän tutkimuksen kannalta olennaisia käytäntöjä ja prosesseja.

Keskeisimmät haasteet viihteellisten väkivaltasisältöjen tutkimuskäytössä

Lähestyn viihteellisten ja provokatiivisten väkivaltasisältöjen haastavuutta pelkistetysti näiden keskeisten haasteiden kautta: 1) Arkaluontoisuuden ja väkivallan tunnistaminen; 2) Vahingollisten sisältöjen toisintaminen ja voimistaminen.

Väkivaltaisen sisällön tunnistaminen

Väkivaltaisen sisällön tunnistaminen väkivaltaiseksi ei ole verkon ja sosiaalisen median kontekstissa yksiselitteistä. Sitä on usein määritelty intention ja vahingoittamispyrkimyksen (Henson et al. 2016), verkon ulkopuolella toteutuvien väkivallan vaikutusten (Peterson & Densley 2017, 194–95), sekä vihamielisen puheen väkivaltaa legitimoivan sekä normalisoivan vaikutuksen näkökulmasta (ks. esim. Mulinari & Neergaard 2012). Väkivaltaan viittaava sisältö ei kuitenkaan ole verkkovuorovaikutuksen ja sosiaalisen median kontekstissa aina eksplisiittistä tai johonkin tiettyyn yksilöön kohdistettua, eivätkä sen vaikutukset ole välttämättä fyysisten iskujen tavoin välittömiä. Myös väkivaltasisältöjen julkaisuun liittyvien intentioiden arvioiminen on mutkikasta, sillä verkon ja sosiaalisen median julkisuuden kontekstissa väkivaltasisällöissä on vuorovaikutuksen lisäksi performatiivisuutta – ne ovat keinoja kommentoida ja reagoida, mutta myös muille käyttäjille tarkoitettuja esityksiä. Raa’asti epäinhimillistävä sosiaalisen median päivitys voi olla kohdennettu myötämieliseksi hahmotetulle yleisölle loukattavan uhrin sijaan, ja siksi verkossa julkaistuja väkivaltaa ilmentäviä sisältöjä tulisi tarkastella myös mediaesityksinä ja mediaväkivaltana, jossa on kyse suoran toiminnan sijaan väkivallan ja vahingoittamisen representaatioista (ks. esim. Carter 2003).

Verkon väkivaltasisältöjen ymmärtäminen mediaesityksinä liittyy myös niiden suhteeseen toteen ja fiktioon; verkkoväkivalta voi olla tarinallista tai väkivallalla fantasiointia, tai se voi olla aito, suora, kohdistettu ja eksplisiittinen uhkaus. Eivätkä nämä kaksi ulottuvuutta ole toisiaan poissulkevia, vaan aitous ja tarinallisuus voivat hyvinkin sekoittua sosiaalisen median monitulkintaisissa sisällöissä.

Perinteisesti väkivalta hahmotetaan fyysisenä ja rikollisena, mutta verkossa ja sosiaalisessa mediassa julkaistut sisällöt voivat olla luonteeltaan väkivaltaisia, vaikka niillä ei olisikaan suoria fyysisiä vaikutuksia kohteeseensa (ks. esim. Knuutila et al. 2019; Särmä 2020), eivätkä väkivaltaiset sisällöt paheksuttavuudestaan huolimatta aina täytä rikoksen tunnusmerkkejä (Dunn 2021, 28). Vaikka verkossa ilmenevä väkivalta ei rajoitu ainoastaan kielenkäyttöön, on verkon väkivalta useimmiten diskursiivista, ja sen seuraukset ovat hahmotettavissa karkeasti kolmen näkökulman kautta: 1) Kielen kautta välittyvällä väkivallalla on valtaa vaientaa ihmisiä ja häiritä merkityksenantoprosesseja; 2) Syrjivässä kielenkäytössä merkitys itsessään voi olla väkivaltainen; 3) Toiston myötä väkivaltainen kielenkäyttö leviää ja tulee tunnistettavammaksi sekä hyväksytymmäksi (Silva 2017, 7; ks. myös Austin 1962 ja Butler 1997). Sosiaalisen median alustat ovat näiden sisältöjen levittämiselle tehokas ympäristö, sillä teknisesti helpon levittämisen lisäksi kohujen ja provokaation kulttuurit yllyttävät ihmisiä osallistumaan sekä tallentamaan myös sellaisia sisältöjä, jotka ovat vaarassa tulla moderoiduiksi ja piilotetuiksi (ks. myös Laaksonen & Pöyry 2018).

Verkkoväkivallan monitulkintaisuus liittyy erityisesti trollaamisen ja ironisen huumorin kulttuureihin verkossa. Trollaamisella tarkoitan erityisesti verkkokulttuureille spesifiä, usein ylimitoitettua provokatiivisuutta, joka on monesti keino erotella sisältöä tulkitsevista käyttäjistä ne, jotka ymmärtävät kyseisen kulttuurin tai yhteisön normien nyansseja sekä ironista huumoria – sekä ennen kaikkea ne, jotka eivät ymmärrä (ks. esim. Hardaker 2010; Buckels et al. 2014; Lumsden & Harmer 2019; Graham 2019). Nykyään monitulkintaiseksi laajentunut trollaaminen yhdistetään niin leikilliseen, ironiseen hämäämiseen, kuin myös poliittisten ääriliikkeiden fasilitoimaan verkkoväkivaltaan (Phillips 2018a, 14). Ironiseen härnäämiseen ja provokatiivisuuteen liittyy myös oletus siitä, että vastuu sisällön tulkinnasta on pääsääntöisesti tulkitsijalla; loukkaantuminen tai sisällön tulkitseminen väkivaltaiseksi on seurausta siitä, että sisältö on otettu liian tosissaan (ks. esim. Saresma 2020, 215; Lumsden & Morgan 2017).

Nimittämällä omaa toimintaa trollaukseksi, voidaankin pyrkiä häivyttämään vahingolliseksi tulkitun sisällön vaikuttamispyrkimyksiä (Phillips 2018a, 14). Viittaukset epäinhimillistäviin stereotypioihin tai seksuaaliseen väkivaltaan voivat olla sisällöntuottajan omasta mielestä humoristinen ja oikeutettu keino kärjistää ja ilmaista omia mielipiteitä, mutta tulkitsija voi hyvinkin nähdä ne uhkana omalle tai jonkun muun fyysiselle koskemattomuudelle (ks. esim. Keller et al. 2018). Sisällön julkaisun tarkoituksien ymmärrys ei siis ole yksiselitteistä, mutta ei myöskään tutkimuksen tekemisen kannalta aina välttämätöntä; väkivaltaa kuvaavaa tai väkivallalla uhkaavaa sisältöä voi tarkastella sellaisenaan väkivaltana riippumatta humoristisista tai ironisista intentioista, sillä esimerkiksi rasistinen väkivalta huumorista riippumatta toisintaa sekä vahvistaa väkivaltaisia rakenteita (Tervonen 2017). 

Ironiaa tai huumoria ei voi kuitenkaan poislukea tulkinnasta tai analyysista kokonaan, sillä niiden tiedostaminen on osa sisältöjen kontekstuaalista ymmärtämistä (ks. esim. Warfield et al. 2019, 2071). Tällaisten sisältöjen kohdalla tutkija onkin haastavan ja tärkeän arvottamisen edessä; missä määrin sisällöntuottamisen humorististen intentioiden huomioiminen on sisällön kontekstualisoinnin kannalta välttämätöntä, ja missä määrin se taas vie huomiota sisältöjen väkivaltaisuudelta tai mahdollisesti jopa väheksyy sitä.

Epäinhimillistävät tai väkivaltaa koskevat viittaukset eivät myöskään välttämättä aukea sellaisenaan väkivaltaisiksi; antisemitististä, karrikoitua juutalaista kuvaavaa The Happy Merchant -meemiä hyödynnetään varsinkin kuvalautakulttuurissa ahneuteen ja epäluotettavuuteen kytketyn toiseuden visuaalisena kuvaajana (Tuters & Hagen 2020; Zannettou et al. 2020). Kuvalautakulttuurissa meemi on kuitenkin arkipäiväistyneessä asemassa, ja se hahmotetaan epäinhimillistävän väkivaltaisuuden sijaan kielellisenä symbolina tai ikonina, jonka merkitys rakentuu kulttuurille erityisten viittausten kautta. 

Epäinhimillistämisen lisäksi myös meemiin kytkeytyvä todellinen, fyysinen väkivalta voi toisinaan aueta vain tunnetun ja ymmärretyn yhteyden kautta. Black Lives Matter -liikettä kiihdyttänyt yhdysvaltalaisen George Floydin murha on taipunut niin poliisiväkivaltaa vastustaviksi kuin myös ymmärtäviksi meemeiksi, mutta myös varsinainen George Floydiin kohdistunut väkivaltatilanne ja siitä kuvattu videomateriaali on toistunut meemeissä (esim. Moody-Ramirez et al. 2021). Tällaisissa meemeissä väkivallan karnevalisointi ja väkivallalla pilailu voi irrottaa meemissä esitetyn kuvamateriaalin alkuperäiskontekstistaan, eikä tilanteen hauskuuden allekirjoittaminen välttämättä edellytä tulkitsijalta kuvamateriaalin yhteiskunnallisen taustan ymmärtämistä.

Havainnoidessani Ylilaudalla esiintyvää väkivaltaista toiseuttavaa verkkokeskustelua, törmäsin keskusteluissa yhteen tällaiseen George Floydin tukehtumiskuolemaan humoristisesti viittaavaan, ja sitä eksplisiittisesti kuvaavaan Pink Floyd -otsikoituun meemiin. George Floydiin tai Black Lives Matter -liikkeeseen täysin liittymättömään keskusteluketjuun lisätty meemi oli täydellinen esimerkki siitä, miten väkivaltaa Ylilaudalla hyödynnetään sekä viihteellisessä että toiseuttavassa – eli “me vastaan muut” -kahtiajakoa vahvistavassa merkityksessä. Lopulliseen tutkimusta käsittelevään artikkeliin en voinut meemiä sisällyttää, sillä se on väkivaltaisuudessaan jo liian eksplisiittinen. Meemin poisjättäminen julkaisusta liittyi erityisesti väkivaltasisältöjen toisintamisen ongelmaan.

Vahingollisten sisältöjen toisintaminen ja voimistaminen

Vahingollisten sisältöjen toisintaminen on verkon väkivaltasisältöjen tutkimuskäytön tapauksessa väistämätöntä, sillä ilmiön olemassaolon toteaminen ja todentaminen jo sellaisenaan toisintavat sitä. Yksittäisen vihamielisen, epäinhimillistävän tai väkivaltaisen verkkokommentin nostaminen esimerkiksi tutkimusartikkelin otsikkotasolle (ks. esim. Vaahensalo 2022) voi taas puolestaan voimistaa (engl. amplify) näkyvyyttä sellaiselle sisällölle, joka ei syntykontekstissaan välttämättä saisi juurikaan huomiota. 

Väkivaltasisältöjen käsittelyssä ja sitä kautta niihin liittyvien teemojen toisintamisessa tutkijan tulee huomioida myös häirinnän ja väkivallan kohteiden suojelu. Tuomalla esiin verkossa rakentuvia, joko yksilöön tai tunnistettavaan ihmisryhmään kohdistuvia häirintätapauksia tutkija voi myös altistaa häirinnän uhrit lisähuomiolle (ks. esim. Askanius 2021; Nikunen et al. 2021, 168). Väkivaltaisia verkkoaineistoja analysoidessa ja esittäessä tutkijan onkin huomioitava havainnoitavien suojelun lisäksi myös muut osapuolet, joihin tutkimuksen julkaisu voi vaikuttaa. Esimerkiksi yksittäisten sosiaalisen median kohujen tapauksessa häirintä on voinut kohdistua hyvinkin tarkasti rajattuun ja yksilöitävään ryhmään, ja mitä tarkemmin väkivallan kohde on tunnistettavissa, sitä tarkemmin tutkijan on arvioitava millaisia vaikutuksia tapauksen julkisella käsittelyllä voi olla.

Vaikka akateemisessa kontekstissa julkaistut tekstit tulevat yleensä pääsääntöisesti vain tiedeyhteisön tietoon, on silti tunnistettava ja tunnustettava oman työn mahdolliset vaikutukset. Erityisen haavoittuvaisessa asemassa ovat jo entuudestaan marginalisoidussa asemassa olevat ihmisryhmät; marginalisoidussa asemassa olevat henkilöt voivat kohdata syrjiviä ja vihamielisiä sisältöjä päivittäin eri alustoilla, jolloin niiden esiintyminen myös tutkimuksessa jatkaa altistusta väkivallalle ja toimia uutena lähtökohtana polarisoivalle keskustelulle. 

Vahingollisten ja vihamielisten sisältöjen voimistamiseen sekä voimistumiseen liittyvää riskiä erityisesti journalistisessa kontekstissa käsitellyt Whitney Phillips antaa esimerkin siitä, miten väkivaltaan ja vihaan linkittyvien sisältöjen kuten meemien pelkkä selittäminen voi tarjota vaarallisille liikkeille ja ideologioille lisähuomiota. Vuonna 2016 ensimmäistä kertaa valkoiseen taloon pyrkineen Donald Trumpin kannatukseen liitettiin verkkokeskusteluissa runsaasti erilaisia meemejä, joista erityisesti Pepe the Frog -meemin yhteyttä oikeistolaiseen alt-right -propagandaan vastaehdokas Hillary Clinton lähti omassa kampanjoinnissaan selittämään. Tämän ja sitä seuranneen uutisoinnin myötä alt-right -liikehdintä sai kuitenkin entisestään lisää huomiota sekä helposti tunnistettavan ja samaistuttavan, ironista huumoria symboloivan sammakkomaskotin (Phillips 2018a; ks. myös Robertson 2016).

2010-luvulla edelleen äärioikeistolaisen liikehdinnän sekä varsinkin sille suotuisien verkkoyhteisöjen on nähty hivuttaneen niin sanottua Overtonin ikkunaa eli sallittuja, järkeviksi hyväksyttyjä keskustelunaiheita radikaalimpaan ja vihamielisempään suuntaan, mutta osasyyllisinä voidaankin nähdä myös äärioikeistolaisia sisältöjä uudelleenjulkaisseet mediatoimijat, jotka toivat vihamieliset ääriliikkeet (verkko)kulttuurisesta periferiasta enemmän osaksi ajan henkeä (Faris et al. 2017).

Vahingollisten sisältöjen uudelleenjulkaisuun ei liity ainoastaan kulttuurinen toisintaminen, sillä verkkoympäristöissä myös sisällön teknisellä kopioinnilla ja uudelleenjulkaisulla voi olla seurauksia. Tutkija voi huomaamattaan uudelleenarkistoida väkivaltaista sisältöä, jolloin se säilyy uudessa muodossa osana akateemista diskurssia. Hakukoneiden löydettävissä olevat tekstit ja kuvat voivat helpottaa vahingollisten sisältöjen löytymistä entisestään, tai ne voivat päätyä tekoälyjen käyttöön, jolloin jo valmiiksi esimerkiksi etnisiä stereotyyppejä toisintavat, kuvaa ja tekstiä generoivat – sekä konteksteja ainakin toistaiseksi heikosti ymmärtävät tekoälyt saavat käyttöönsä stereotyyppejä vahvistavaa aineistoa. 

Eettisyyttä vahvistavat käytännöt viihteellisten väkivaltasisältöjen tutkimuskäytössä

Olen muotoillut kolme (3) keskeistä käytäntöä tai tutkimuksen osa-aluetta, joiden kautta väkivaltasisältöjen tutkimuskäytön eettisyyttä voidaan vahvistaa: 1) Metodologinen perustelu; 2) Kielellinen ja käsitteellinen tarkkuus; 3) Tekniset toimenpiteet.

Metodologinen perustelu

Metodologinen perustelu liittyy kaikenlaisen tutkimusaineiston tarkoituksenmukaisuuden perusteluun, mutta arkaluontoisia aiheita käsitellessä aineiston keruu ja käyttö edellyttävät tutkijalta huolellisempaa, koko tutkimusprosessia lävistävää perustelua. Metodologinen perustelu on jaettavassa karkeasti seuraaviin alakategorioihin: 1) Tutkimuksen tavoitteet ja kysymyksenasettelu; 2) Tutkimuksen relevanssi ja arvo; 3) Tutkimuksen menetelmät.

Tutkimuksen tavoitteet ja kysymyksenasettelu ovat keskiössä, kun rakennetaan perusteluja väkivaltaa ja vihamielisyyttä sisältävän aineiston käyttöön ja julkaisuun. Mikäli tutkimus ei etsi vastauksia verkossa julkaistaviin väkivallan kuvauksiin, vahingollisiin luokitteluihin tai esimerkiksi verkkoväkivallan kohteisiin, eivät ekplisiittisen väkivaltaiset, rasistiset, homo- tai transfobiset, ableistiset tai muutoin esimerkiksi epäinhimillistävät aineistoesimerkit ole perusteltavissa. Marginalisoinnin kohteiden asettaminen suurennuslasin alle epäinhimillistävässä kontekstissa on pystyttävä vähintäänkin perustelemaan tutkimuksen kysymyksenasettelulla, mutta se ei silti välttämättä yksinään vielä riitä tekemään tutkimuksesta eettisesti kestävää. Perusteluilleen vahvistusta voi etsiä myös julkaisusta, johon omaa tekstiään on tarjoamassa; väkivaltaisten sisältöjen kuvaaminen voi olla erityisen perusteltua esimerkiksi väkivaltaa käsittelevässä erikoisnumerossa tai väkivaltaviihdettä käsittelevässä artikkelikokoelmassa. 

Tutkimuksen relevanssin ja arvon sekä tarpeellisuuden arvioinnissa rakennetaan perustelua sille, miksi tutkimus juuri tästä aiheesta, aineistosta ja näkökulmasta on tärkeää. Haastavien, arkaluontoisten, väkivaltaisten ja provokatiivisten verkkosisältöjen tutkimus on perusteltavissa esimerkiksi ilmiön yhteiskunnallisella vaikutuksella ja sillä, miten ilmiön selittäminen auttaa ymmärtämään verkkokulttuureja ja verkosta arkipuheeseen, julkiseen keskusteluun ja populaarikulttuuriin leviäviä diskursseja sekä puhetapoja. Yhteiskunnallisen relevanssin lisäksi tutkimuksella voi olla myös menetelmällistä arvoa; haastavien sekä mahdollisesti harvoin tutkimuksessa käsiteltyjen aiheiden käsittely haastaa myös erilaisten menetelmien sekä esimerkiksi eettisten ohjeistojen rajoja, ja antaa siten arvokasta uutta tietoa myös tutkimuksen tekemisen työkaluista sekä niiden sovellettavuudesta. 

Tutkimuksen relevanssin perustelussa voi erityisesti tulenarkoja, arkaluontoisia ja väkivaltaan liittyviä aiheita koskiessa hyödyntää misinformaation ja disinformaation asiantuntija Claire Wardlen ”keikahduspisteeksi” -määrittämää strategiaa (engl. tipping point), jossa ilmiöstä tulee uutisoinnin arvoinen sen keikahtaessa omasta syntykontekstistaan ja oman yhteisönsä tietoisuudesta laajemmin valtavirtaan (Wardle 2018; ks. myös Phillips 2018b, 6). Tutkijoiden tehtävä on eittämättä myös käsitellä tutkimuksessaan marginaaleja, pienien yhteisöjen tietoisuuteen jääviä ilmiöitä, mutta vaikeita ja arkaluontoisia aiheita käsitellessä on oltava erityisen tietoinen siitä, millaiselle ilmiölle antaa oman tutkimuksensa kautta huomiota ja mahdollisesti “lisähappea”. Toinen hyödyllinen tutkimuksessakin sovellettava ohjenuora mis- ja disinformaation eettiseen journalistiseen käsittelyyn liittyen on sen punnitseminen, onko joidenkin tarinoiden sisältämän valheen tai vahingollisuuden huomioiminen ja sitä myötä palkitsemisen riski sen arvoinen, että samalla saadaan kyseenalaistettua tai kritisoitua muita tarinoita (Phillips 2018b, 6). 

Association of Internet Researchers -järjestön sekä franzken ja kumppanien tuottaman verkkotutkimuksen eettisen ohjeistuksen mukaan tutkimusjulkaisuun valittavien aineistoesimerkkien kuten suorien aineistositaattien valinta on tutkimuseettisen valinnan lisäksi myös menetelmällinen kysymys (franzke et al. 2020, 11). Esimerkiksi kriittistä diskurssianalyysia noudattavassa tutkimuksessa suorat aineistolainaukset voivat olla olennaisia sekä perusteltavissa työn edellyttämällä argumentaatiolla. Vahingollisten aineistoesimerkkien ja sitaattien edellytyksenä on myös kriittinen ote ja analyysi. Koska väkivaltaisten aineistoesimerkkien julkaiseminen missä tahansa kontekstissa vaatii erityistä harkintaa, olisi aineistoesimerkkien ja analyysin tarjottava myös jotain uutta tietoa tutkimukseen sekä tieteelliseen keskusteluun. Tällöin vahingollista sisältöä ei toisteltaisi turhaan. Arkaluontoista sisältöä käsittelevillä aineistoesimerkeillä tulisi siis olla painoarvoa ja todistusarvoa suhteessa tutkimuskysymykseen, mutta tutkijan on myös tärkeää kyseenalaistaa ja käsitellä aineistoaan kriittisesti. Aineistoesimerkkien on kerrottava jotain, mitä ei muuten pystyisi kertomaan.

Vahingollisen ja viihteellisen sisällön tutkimuskäytön perustelu tutkimuksen tavoitteilla tai arvolla törmäyttää perustelun kuitenkin uudelleen intentioiden ongelmallisuuteen. Mikäli tutkija tarkastelee viihteellisiä ja humoristisia väkivaltasisältöjä ainakin osittain irrallaan niiden humoristisista tarkoitusperistä, voiko hän uudelleenjulkaista aineistoesimerkkejä esimerkiksi väkivaltaa karnevalisoivista meemeistä vedoten omiin jaloihin tarkoitusperiinsä? Onko viihteellinen väkivaltasisältö edelleen väkivaltaista myös tutkimusartikkelissa julkaisun intentioista riippumatta? 

Kielellinen ja käsitteellinen tarkkuus

Mediahistorioitsija Caroline Jack painottaa, että disinformaatiota ja erilaisia median manipulaatiokampanjoita käsitellessä sekä uutisoidessa tulisi käyttää mahdollisimman tarkkaa kieltä, terminologiaa ja käsitteistöä (Jack 2017). Disinformaatiota ja viihteellistä verkkoväkivaltaa yhdistää se, miten kumpaakin usein perustellaan hämäävästi huumoriin ja provokatiiviseen trollaukseen vedoten. Viihteellisyyteen ja huumoriin vetoaminen on siis keino häivyttää väkivaltaa. Provokatiivisuutta, viihteellisyyttä ja sisältöön kytkeytyvää parodiaa, satiiria tai ironiaa ei tule ylenkatsoa tai unohtaa, mutta on myös tärkeää nimetä sisällöissä kuvatut ilmiöt sellaisina kuin ne ovat. Tutkijoiden olisi hyvä välttää käyttäytymistä peitteleviä tai pehmentäviä kiertoilmaisuja häirinnän, väkivallan ja hyökkäysten kuvauksissa. Sana ”trolli” on tästä erityisen näkyvä esimerkki, sillä sitä käytetään usein tarkempien käyttäytymiskuvausten, kuten väkivaltaisen naisvihan, rasismin ja muun identiteettipohjaisen väkivallan ja epäinhimillistämisen sijaan (Phillips 2018b, 11). 

Paneutumalla diskursseihin ja siihen, mitä aktuaalisesti sanotaan – sen sijaan, että pyrkii mahdollisesti kohti todentamattomia väitteitä sisällöntuottajien aikomuksista – voi keskittyä paremmin siihen millaisia viestejä tiettyyn kuvaan, kommenttiin tai symboliin liittyen on välitetty ja millainen vaikutus sillä on sen nähneisiin ihmisiin.

Tekniset toimenpiteet

Verkon väkivaltasisältöjen eettistä tutkimuskäyttöä vahvistavia teknisiä toimenpiteitä ovat erityisesti: 1) Rikollisten sisältöjen ilmianto; 2) Aineistoesimerkkien muokkaus; 3) Sisältövaroitus

Tutkimuksen keskittyessä väkivaltaiseen, arkaluontoiseen tai muutoin vahingolliseen sisältöön on todennäköistä, että tutkija törmää aineistonkeruutyössään valitsemansa alustan sääntöjä rikkovaan sisältöön tai mahdollisesti myös rikoksen tunnusmerkit täyttävään sisältöön. Ilmiantamalla sisällön poliisille, tutkija voi omalla toiminnallaan myös heikentää vahingollisen sisällön näkyvyyden saamista (ks. myös franzke et al. 2020, 17). Rikolliseen sisältöön törmätessä poliisin Nettivinkki-sivusto tarjoaa matalan kynnyksen mahdollisuuden ilmoittaa epäilyttävästä tai rikollisesta toiminnasta verkossa (poliisi.fi/nettivinkki). Sisällön ilmoituksessa on kuitenkin syytä harjoittaa harkintaa suhteessa sisällön esiintymiskontekstiin. Silmiinpistävä, aidosti uhkaavalta vaikuttava sisältö tai yksilöitävään, tunnistettavaan henkilöön liittyvät julkaisut ovat erityisen huolestuttavia, mutta esimerkiksi kaikilla Ylilaudalla julkaistuilla rasistisilla tai muuten loukkaavilla kommenteilla ei kannata kuormittaa Poliisin viestipalvelua. 

Monilla sosiaalisen median alustoilla on myös omia, sisäänrakennettuja ilmiantopalveluja, jotka mahdollistavat sääntöjä rikkovan sisällön ilmoittamisen alustan ylläpidolle. Ilmiantojen seuraukset ilmiannetulle sisällöntuottajalle voivat kuitenkin olla moninaisia, eikä alusta välttämättä anna seurauksille kuten käyttäjätilin jäähylle tai pysyvälle poistolle minkäänlaisia perusteluja (Matias et al. 2015, 36). Sosiaalisen median aineistonkeruun kannalta ilmianto voi myös vaikuttaa kerättyyn aineistoon; alustat kuten TikTok tulkitsevat ilmiannetun sisällön käyttäjälle ei-toivotuksi tai epäkiinnostavaksi, jolloin sisältöä tarjoava algoritmi saattaa joissain määrin karsia sen kaltaisia sisältöjä pois aineistoa keräävän tutkijan syötteestä (Tinuiti 2024). Vihapuhetta keräävän tutkijan kenttä voi siis muuttua joka ilmiannon myötä yhä haastavammaksi. Siksi on tärkeää, että tutkija tietää miten aineistonkeruuseen kytkeytyvä alusta toimii, ja miten vuorovaikutus alustan kanssa vaikuttaa aineiston muotoutumiseen.

Sisältöä tarkastelevalla tutkijalla ei ole kuitenkaan ylläpitovastuuta, eikä velvollisuutta huolehtia alustan sääntöjen toteutumisesta. Sisältöjen ilmiannon ei pitäisi olla kohtuuttoman kuormittavaa, eikä tulisi viedä suhteettoman paljoa aikaa varsinaiselta tutkimustyöltä. Haastavien, kuten vihamielisten ja väkivaltaisten verkkosisältöjen lukemisen ja analysoimisen kuormittavuuden tunnustaminen sekä huomioiminen tutkimustyössä on myös itsessään tutkimuseettinen toimi (Suomela et al. 2019, 12-14). 

Suoraan aineistosta tehdyt lainaukset eivät kaikesta menetelmällisestä tai tutkimuksen arvoon ja kysymyksenasetteluun pohjaavasta argumentoinnista huolimatta ole aina perusteltavissa, ja tällöin väkivaltaan viittaavien ja vahingollisten aineistoesimerkkien julkaisu esimerkiksi tutkimusartikkelissa voi edellyttää esimerkkien muokkausta. Aineistoesimerkkien muokkaus tai jopa väärentäminen (engl. fabrication) on pääsääntöisesti hahmotettu keinona suojella tutkittavien yksityisyyttä sekä välttää aineiston alkuperäiskontekstin jäljitettävyys esimerkiksi hakukoneiden avulla (Markham 2012; ks. myös Thach et al. 2024). 

Siinä missä aineiston anonymisointi suojelee ensisijaisesti aineistosta mahdollisesti tunnistettavia yksityishenkilöitä, tarkoitan aineistoesimerkkien muokkauksella erityisesti aineistoesimerkkien sisältöön kuten kuviin ja sanavalintoihin puuttumista, muovaamista ja peittelyä. Tällä tavoin voidaan suojella julkaisun yleisöä esimerkiksi eksplisiittisiltä seksuaalisen väkivallan kuvauksilta tai avoimen rasistisilta nimityksiltä sekä toisaalta myös vältetään vahingollisten ilmaisujen toisintamista.

Muovaillessani tähän käsikirjoitukseen listaamiani teknisiä toimenpiteitä kutsuin aineistoesimerkkien muokkausta alun perin sensuroinniksi, mikä heijasteli mahdollisesti omia alkuperäisiä tuntemuksiani aineistoesimerkkeihin kajoamisesta. Ylilaudalla julkaistua väkivaltaista toiseuttamista käsittelevä artikkelini sisältää aineistoesimerkkejä, joiden muokkausta julkaisun toimitus perustellusti vaati (Vaahensalo 2022). Tutkimusprosessin aikana olin itse sokeutunut omien aineistoesimerkkieni raakuudelle, ja pidin niitä arvokkaina todisteina artikkelissa tekemilleni väitteille. Siksi esimerkiksi kuvakaappausten muokkaus tuntui epärehelliseltä ja ilmiön todellisuuden peittelyltä. Sittemmin olen itsekin kasvanut kriittisemmäksi sen suhteen, millaisia sisältöjä tieteellisissä julkaisuissa tai esimerkiksi esityksissä on perusteltua julkaista. 

Sisältövaroituksen lisääminen tutkimusartikkelin yhteyteen on keino, jota ei ole vielä itse koskaan tullut toteuttaneeksi, ja tutkimuskirjallisuudessa olen törmännyt käytäntöön harvoin (ks. esim. Kotilainen et al. 2022; Nummelin 2021; Hazman et al. 2025). Käytäntöä on hyödynnetty jonkin verran myös suomenkielisistä korkeakoulujen opinnäytetöissä (ks. esim. Kirsikka-aho 2021; Silkkola 2024; Pasivirta & Pursiainen 2023). Sisältövaroitus on 2010-luvun alussa erityisesti feministisissä verkkotiloissa suosituksi kasvanut käytäntö, jonka tarkoituksena on pääsääntöisesti varoittaa psyykkisen trauman kokeneita sisällöstä, joka voi laukaista traumaan liittyviä oireita. Sittemmin sisältövaroitukset ovat levinneet feministisistä verkkoyhteisöistä ja sosiaalisesta mediasta esimerkiksi korkeakouluopetukseen (Wyatt 2016, 17–18; Kyrölä 2018, 29; Bridgland et al. 2024). 

Verkkoväkivaltaan liittyvässä opetuksessa ja esitelmöinnissä sisältövaroitus on tullut minullekin tutuksi, ja käytännössä minulla on tapana varoittaa kuulijoita erityisesti aineistoesimerkeistä, joissa on eksplisiittisen väkivaltaista kieltä tai kuvallista sisältöä – ja tällöinkin olen valinnut vain sellaisia aineistoesimerkkejä, jotka ovat mielestäni välttämättömiä selitettävän ilmiön ymmärtämisen kannalta. Akateemisen opetuksen kontekstissa annettuja sisältövaroituksia on kritisoitu holhoaviksi – jopa infantilisoiviksi, opetushenkilökuntaa rajoittaviksi ja osin myös hyödyttömäksi käytännöksi stressin välttämiseen (Wyatt 2016, 20-21; Kyrölä 2018, 47).

Sisältövaroitukset saattavat jopa houkutella sisällön pariin (Bridgland et al. 752). Siksi niitä ei tulisikaan lähestyä karkottimina, tai keinona piilottaa tietoa. Oli sitten kyse esityksestä, luennosta tai artikkelista, toimii jo pelkkä otsikko itsessään sisältövaroituksena, mutta eksplisiittisen varoituksen avulla valmistellaan lukija tai kuulija kohtaamaan muuhun sisältöön verrattuna poikkeuksellisen affektiivinen ja tunneintensiteetiltään voimakas sisältö. Varoittamalla kuulijoita ja lukijoita voi myös varmistaa sen, että huomio kiinnittyy suuren tunnereaktion sijaan tehokkaammin juuri tutkijan valitsemaan näkökulmaan. Sisältövaroitus voi mahdollistaa myös tarkemman ja kuvaavamman kielen käytön; valmistamalla lukija vaikeamman aiheen ja sisällön äärelle, voi ilmiöitä lähestyä kiertoilmauksien sijaan suoremmin (ks. myös Wyatt 2016, 23).

Lopuksi

Vaikeiden sisältöjen, kuten väkivaltaa käsittelevien sosiaalisen median sisältöjen eettisesti kestävä tutkimuskäyttö edellyttää tätä tekstiä laajempaa ohjeistusta ja kattavampaa keskustelua oikeudenmukaisesta representaatiosta ja läpinäkyvästä, rehellisestä raportoinnista. Nostamalla esiin mahdollisia ongelmakohtia ja niihin mahdollisia vastauksia haluan kuitenkin parhaani mukaan auttaa muita samojen vaikeuksien kanssa painivia.

Sosiaalisen median ja verkon tutkimus – erityisesti kulttuurisesta ja laadullisesta näkökulmasta – on monasti eettisten erityispiirteidensä vuoksi vaikeasti lähestyttävää, sillä tutkijoiden on sitouduttava esimerkiksi tutkittavien yksityisyyden suojeluun myös julkisten aineistojen tapauksessa. Tapauskohtaisesti on myös huomioitava esimerkiksi tietoiseen suostumukseen tai tekijänoikeuksiin liittyviä tekijöitä, ja siksi sosiaalisen median tutkimus edellyttää tutkijaltaan monenlaisten riskien arviointia sekä hallintaa. Erityisiä haasteita asettavat varsinkin arkaluontoiset ja vaikeat aiheet, joihin luen myös verkon viihteelliset ja provokatiiviset väkivaltasisällöt, joiden arkaluontoisuus on usein myös kiistanalaista niiden huumoriin liittyvien intentioiden vuoksi. 

Olen tässä tekstissä pelkistänyt hyvin karkeasti verkon viihteellisiin väkivaltasisältöihin liittyvät ongelmat ja ratkaisut, eivätkä ne todellakaan kata ilmiön moniulotteisuutta kokonaisuudessaan. Verkkoyhteisöihin paikantuvia ongelmia kuten väkivaltaa käsitellessä on myös muistettava esimerkiksi tutkimuksen mahdollinen leimaavuus. Kun tutkimus käsittelee jotakin nimettyä verkkoyhteisöä, -kulttuuria tai alustaa väkivallan näkökulmasta, on myös riskinä, että tutkijan nähdään leimaavan koko kyseinen kokonaisuus näkökulmansa kautta. Mitä rajatummasta yhteisöstä tai kulttuurista on kyse, sitä varovaisempi tutkijan on oltava, sillä sitä yksilöitävämpään joukkoon myös sisällöntuotanto kytkeytyy. Jos tutkimus keskittyy laajemmin esimerkiksi TikTokin tai X:n kaltaisen ison, kansainvälisen alustan alaisuudessa julkaistuihin sisältöihin, ei vahingollisilla sisällöillä ole yhtä henkilökohtaista leimaa kuin esimerkiksi sellaisessa tutkimuksessa, joka tähtää kartoittamaan esimerkiksi pienen aiheelleen erikoistuneen Facebook-ryhmän tai keskustelufoorumin sisällä julkaistua sisältöä (ks. esim. Markham & Buchanan 2018, 5). 

Onkin tärkeää muistaa, että tutkimuksen näkökulman rajaaminen on jo itsessään tutkimuseettinen valinta ja tutkijan on kyettävä perustelemaan, mistä hän valitsee aineistonsa esimerkiksi väkivaltaista sisältöä käsittelevään tutkimukseensa.

Verkkoväkivallan toisintaminen tutkimuksessa ei ole pelkkä tekninen tai metodologinen kysymys, vaan se on eettisesti latautunut teko, joka vaatii erityistä herkkyyttä varsinkin silloin, kun kyseessä ovat jo valmiiksi alisteisessa asemassa olevat ihmisryhmät. Tällöin tutkijan tehtävänä on punnita, palveleeko toisintaminen tutkimuksen päämääriä oikeudenmukaisesti, vai tuleeko siitä osa ongelmaa, jota tutkimus pyrkii purkamaan. Tekstini otsikko viittaa provokatiivisesti binääriin, jonka kahden navan välillä tutkija operoi ja neuvottelee pyrkiessään maksimoimaan tutkimuksensa välittömyyden ja rehellisyyden sekä minimoimaan väkivaltasisältöjen vahingollisen voimistamisen. Täydellistä tasapainoa en ainakaan itse ole näiden napojen välillä vielä löytänyt, ja uskoakseni ainoa varma keino välttää verkkoväkivallan minkäänlainen toisintaminen on jättää ilmiö kokonaan käsittelemättä. 

Lähteet 

Kaikki linkit tarkistettu 16.9.2025.

Askanius, Tina. 2021. “On Frogs, Monkeys, and Execution Memes: Exploring the Humor-Hate Nexus at the Intersection of Neo-Nazi and Alt-Right Movements in Sweden.” Television & New Media 22 (2), 147–165. https://doi.org/10.1177/1527476420982234 

Austin, John. 1962. How to Do Things with Words. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Bridgland, Victoria M. E., Payton J. Jones & Benjamin W. Bellet. 2024. “A Meta-Analysis of the Efficacy of Trigger Warnings, Content Warnings, and Content Notes.” Clinical Psychological Science 12 (4), 751–771. https://doi.org/10.1177/21677026231186625 

Buckels, Erin E., Paul D. Trapnell & Delroy L. Paulhus. 2014. “Trolls Just Want to Have Fun.” Personality and Individual Differences 67, 97–102. https://doi.org/10.1016/j.paid.2014.01.016 

Butler, Judith. 1997. Excitable Speech: A Politics of the Performative. New York and London: Routledge.

Carter, Cynthia. 2003. Violence and the Media. New York: McGraw-Hill Education.

Dunn, Suzie. 2021. “Is it Actually Violence? Framing Technology-Facilitated Abuse as Violence.” Teoksessa Jane Bailey, Asher Flynn & Nicola Henry (toim.) The Emerald International Handbook of Technology-Facilitated Violence and Abuse, 25–45. Bingley: Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-83982-848-520211002

Faris, Robert, Harold Roberts, Bruce Etling, Nikki Bourassa, Ethan Zuckerman & Yochai Benkler. 2017. “Partisanship, Propaganda, and Disinformation: Online Media and the 2016 U.S. Presidential Election.” Berkman Klein Center for Internet & Society, Harvard University. http://nrs.harvard.edu/urn-3:HUL.InstRepos:33759251

franzke, Aline Shakti, Anja Bechmann, Michael Zimmer, Charles M. Ess & the Association of Internet Researchers. 2020. Internet Research: Ethical Guidelines 3.0. https://aoir.org/reports/ethics3.pdf

Graham, Elyse. 2019. “Boundary Maintenance and the Origins of Trolling.” New Media & Society 21 (9), 2029–2047. https://doi.org/10.1177/1461444819837561

Hardaker, Claire. 2010. “Trolling in Asynchronous Computer-Mediated Communication: From User Discussions to Academic Definitions.” Journal of Politeness Research: Language, Behavior, Culture 6 (2), 215–242. https://doi.org/10.1515/jplr.2010.011

Hazman, Muzhaffar, Susan McKeever & Josephine Griffith. 2025. ”What makes a meme a meme? identifying memes for memetics-aware dataset creation.” Proceedings of the International AAAI Conference on Web and Social Media 19 (1), 745-59. https://doi.org/10.1609/icwsm.v19i1.35843

Henson, Billy, Bradford W. Reyns & Bonnie S. Fisher. 2016. “Cybercrime Victimization.” Teoksessa Carlos A. Cuevas & Callie Marie Rennison (toim.) The Wiley Handbook on the Psychology of Violence, 553–570. Hoboken, NJ: Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118303092.ch28 

Jack, Caroline. 2017. “Lexicon of Lies: Terms for Problematic Information.” Data & Society Research Report. Data & Society Research Institute. https://datasociety.net/output/lexicon-of-lies/

Jane, Emma A. 2014. “‘Back to the Kitchen, Cunt’: Speaking the Unspeakable about Online Misogyny.” Continuum 28 (4), 558–570. https://doi.org/10.1080/10304312.2014.924479

Kirsikka-aho, Ofimia. 2021. “‘Sometimes I Think Illness Sits Inside Every Woman, Waiting for the Right Moment to Bloom’: Väkivallan, Vallan ja Niitä Käyttävien Naisten Kuvaukset Gillian Flynnin Teoksessa Teräviä esineitä.” Kandidaatin tutkielma, Jyväskylän yliopisto. https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202106183868 

Keller, Jessalynn, Kaitlynn Mendes & Jessica Ringrose. 2018. “Speaking ‘Unspeakable Things’: Documenting Digital Feminist Responses to Rape Culture.” Journal of Gender Studies 27 (1), 22–36. http://dx.doi.org/10.1080/09589236.2016.1211511 

Knuutila, Aleksi, Heidi Kosonen, Tuija Saresma, Paula Haara & Reeta Pöyhtäri. 2019. Viha vallassa: Vihapuheen vaikutukset yhteiskunnalliseen päätöksentekoon. Valtioneuvoston selvitys- ja tutkimustoiminnan julkaisusarja 2019:57. Helsinki: Valtioneuvoston kanslia. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-287-786-4

Koski, Kaarina & Riikka Turtiainen. 2020. ”Vernakulaari verkossa: Vertaisuuden ilmaisemisen digitaaliset ulottuvuudet”. Elore 27 (1), 85–107. https://doi.org/10.30666/elore.88834

Kosonen, Miia, Salla-Maaria Laaksonen, Henrik Rydenfelt & Anja Terkamo-Moisio. 2018. “Sosiaalinen Media ja Tutkijan Etiikka.” Media & viestintä 41 (1). https://doi.org/10.23983/mv.69924

Kotilainen, Noora, Iida-Maria Tammi, Harri Pälviranta & Pekka Niskanen. 2022. “Me väkivallan suurkuluttajat: väkivallan merkitys taiteessa ja popkulttuurissa.” Politiikasta, April 11, 2022. https://politiikasta.fi/me-vakivallan-suurkuluttajat-vakivallan-merkitys-taiteessa-ja-popkulttuurissa/

Kyrölä, Katariina. 2018. “Negotiating Vulnerability in the Trigger Warning Debates.” Teoksessa Anu Koivunen, Katariina Kyrölä & Ingrid Ryberg (toim.) The Power of Vulnerability, 29–50. Manchester: Manchester University Press. https://doi.org/10.7765/9781526133113.00007.

Laaksonen, Salla-Maaria & Essi Pöyry. 2018. “Pahastumista vai politiikkaa: Sosiaalisen Median Kohut Affektiivisessa Keskustelukulttuurissa.” WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/assets/Laaksonen-P%C3%B6yry-3-2018.pdf 

Lumsden, Karen & Emily Harmer. 2019. “Online Othering: An Introduction.” Teoksessa Karen Lumsden & Emily Harmer (toim.) Online Othering: Exploring Digital Violence and Discrimination on the Web. Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-12633-9_1 

Lumsden, Karen & Heather Morgan. 2017. “Media Framing of Trolling and Online Abuse: Silencing Strategies, Symbolic Violence, and Victim Blaming.” Feminist Media Studies 17 (6), 926–940. https://doi.org/10.1080/14680777.2017.1316755

Markham, Annette. 2012. “Fabrication as Ethical Practice: Qualitative Inquiry in Ambiguous Internet Contexts.” Information, Communication & Society 15 (3), 334–353. https://doi.org/10.1080/1369118X.2011.641993

Markham, Annette & Elizabeth Buchanan. 2012. “Ethical Decision-Making and Internet Research: Version 2.0. Recommendations from the AoIR Ethics Working Committee.” https://aoir.org/reports/ethics2.pdf

Markham, Annette & Elizabeth Buchanan. 2018. “Ethical Considerations in Digital Research Contexts.” Teoksessa James Wright (toim.) Encyclopedia for Social & Behavioral Sciences, 606–613. New York: Elsevier.

Matias, J. Nathan, Amy Johnson, Whitney Erin Boesel, Brian Keegan, Jaclyn Friedman & Charlie DeTar. 2015. “Reporting, Reviewing, and Responding to Harassment on Twitter.” Women, Action, and the Media. https://arxiv.org/abs/1505.03359

Moody-Ramirez, Mia, Gabriel B. Tait & Dorothy Bland. 2021. “An Analysis of George Floyd-Themed Memes: A Critical Race Theory Approach to Analyzing Memes Surrounding the 2020 George Floyd Protests.” The Journal of Social Media in Society 10 (2), 373–391. https://www.thejsms.org/index.php/JSMS/article/view/847/537 

Mulinari, Diana & Anders Neergaard. 2012. “Violence, Racism, and the Political Arena: A Scandinavian Dilemma.” NORA: Nordic Journal of Feminist and Gender Research 20 (1), 12–18. https://doi.org/10.1080/08038740.2011.650706 

Nikunen, Kaarina, Jenni Hokka & Matti Nelimarkka. 2021. “Affective Practice of Soldiering: How Sharing Images Is Used to Spread Extremist and Racist Ethos on Soldiers of Odin Facebook Site.” Television & New Media 22 (2), 166–185. https://doi.org/10.1177/1527476420982235.

Nummelin, Juri. 2021. Pulpografia Erotica: Amerikkalaisia seksipokkareita suomeksi 1960–1980-luvuilla. Helsinki: BoD–Books on Demand.

Pasivirta, Karen & Jenna Pursiainen. 2023. Opas väkivaltaa kohdanneelle nuorelle. Opinnäytetyö, Metropolia ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023110228436.

Peterson, Jillian & James Densley. 2017. ”Cyber Violence: What Do We Know and Where Do We Go from Here?” Aggression and Violent Behavior 34, 193–200. https://doi.org/10.1016/j.avb.2017.01.012

Phillips, Whitney. 2018a. “The Oxygen of Amplification: Better Practices for Reporting on Extremists, Antagonists, and Manipulators. Part 1, In Their Own Words: Trolling, Meme Culture, and Journalists’ Reflections on the 2016 US Presidential Election.” Data & Society Report 22. https://datasociety.net/library/oxygen-of-amplification/

Phillips, Whitney. 2018b. “The Oxygen of Amplification: Better Practices for Reporting on Extremists, Antagonists, and Manipulators. Part 3, The Forest and the Trees: Proposed Editorial Strategies.” Data & Society Report 22. https://datasociety.net/library/oxygen-of-amplification/

Robertson, Adi. 2016. ”Hillary Clinton exposing Pepe the Frog is the death of explainers.” The Verge. https://www.theverge.com/2016/9/15/12926976/hillary-clinton-trump-pepe-the-frog-alt-right-explainer

Saresma, Tuija. 2020. “Vihan sfäärit: Valkoisten heteromiesten affektiivinen mobilisaatio sosiaalisessa mediassa.” Teoksessa Jenni Rinne, Anna Kajander & Riikka Haanpää (toim.) Affektit ja tunteet kulttuurien tutkimuksessa, 196–243. Ethnos-toimite 22. Helsinki: Ethnos ry. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021042827140

Silkkola, Taina. 2024. Representaatio ja arvot näyttelijän työssä: muutunko roolityöni myötä. Opinnäytetyö, Turun ammattikorkeakoulu. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/867132/Silkkola_Taina.pdf

Silva, Daniel N. 2017. “Investigating Violence in Language. An Introduction.” Teoksessa Daniel N. Silva (toim.) Language and Violence: Pragmatic Perspectives, 1-30. 1. painos, Amsterdam, [Netherlands]; John Benjamins Publishing Company, 2017. https://doi.org/10.1075/pbns.279 

Suominen, Jaakko, Petri Saarikoski & Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia: Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus.

Suomela, Todd, Florence Chee, Bettina Berendt & Geoffrey Rockwell. 2019. “Applying an Ethics of Care to Internet Research: Gamergate and Digital Humanities.” Digital Studies/Le Champ Numérique 9 (1). https://doi.org/10.16995/dscn.302

Särmä, Saara. 2020. “Underbelly: Making Online Hate Visible.” New Perspectives 28 (1), 128–141. https://doi.org/10.1177/2336825X20906316

Tervonen, Kaisu. 2017. “Pimeän naurun piilopaikka.” Voima 14.10.2017. https://voima.fi/artikkeli/2017/pimean-naurun-piilopaikka/

Thach, Hibby, Samuel Mayworm, Daniel Delmonaco & Oliver Haimson. 2024. “(In)Visible Moderation: A Digital Ethnography of Marginalized Users and Content Moderation on Twitch and Reddit.” New Media & Society 26 (7), 4034–4055. https://doi.org/10.1177/14614448221109804

Tinuiti. 2024. “How TikTok’s Algorithm Works in 2024 [& 15 Tactics to Go Viral].” Tinuiti Blog, https://tinuiti.com/blog/paid-social/tiktok-algorithm/ 

Tuomi, Pauliina. 2019. ”Pakko katsoa?! Nykypäivän provokatiivinen televisiotuotanto mediateollisuuden muotona”. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 31 (4), 48-79. https://doi.org/10.23994/lk.77933.

Turtiainen, Riikka & Sari Östman. 2013. “Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia.” Teoksessa Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka (toim.) Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, 49–67. Tampere: Vastapaino.

Tuters, Marc & Sal Hagen. 2020. “(((They))) Rule: Memetic Antagonism and Nebulous Othering on 4chan.” New Media & Society 22 (12), 2218–2237. https://doi.org/10.1177/1461444819888746

Tutkimuseettinen neuvottelukunta (TENK). 2019. Ihmiseen kohdistuvan tutkimuksen eettiset periaatteet ja ihmistieteiden eettinen ennakkoarviointi Suomessa. Tutkimuseettisen neuvottelukunnan ohje 2019. Tutkimuseettisen neuvottelukunnan julkaisuja 3/2019. https://tenk.fi/sites/default/files/2021-01/Ihmistieteiden_eettisen_ennakkoarvioinnin_ohje_2020.pdf 

Vaahensalo, Elina. 2022. “‘Uuniin siitä’ – Väkivaltainen ja toiseuttava verkkokeskustelu Ylilaudalla.” Lähikuva 35 (3), 29–44. https://doi.org/10.23994/lk.121893

Vaahensalo, Elina. 2021. “Samanlaista toiseuttamista, erilaisia toisia: Toiseuttavan verkkokeskustelun muodot anonyymeissä suomenkielisissä keskustelukulttuureissa.” Media & viestintä 44 (3), 1–29. https://doi.org/10.23983/mv.111507.

Vainikka, Eliisa. 2020. “Prekarisaation tunnemaisema: Vastustavat taktiikat, tunnelmat ja elämänpolitiikka verkon julkisuudessa.” Tampere: Tampere University. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1637-2

Vainikka, Eliisa & Auli Harju. 2019. “Anonyymien keskustelupalstojen julkisuus: Marginaaliin jääneiden vertaistukea ja yhteiskuntakritiikkiä.” Media & viestintä 42 (2), 99–121. https://doi.org/10.23983/mv.83374

Wardle, Claire. 2018. “5 Lessons for Reporting in an Age of Disinformation.” First Draft, December 28. https://medium.com/1st-draft/5-lessons-for-reporting-in-an-age-of-disinformation-9d98f0441722

Warfield, Katie, Jamie Hoholuk, Blythe Vincent & Aline Dias Camargo. 2019. “Pics, Dicks, Tits, and Tats: Negotiating Ethics Working with Images of Bodies in Social Media Research.” New Media & Society 21 (9), 2068–2086. https://doi.org/10.1177/1461444819837715

Wyatt, Wendy. 2016. “The Ethics of Trigger Warnings.” Teaching Ethics 16 (1), 17–35. https://doi.org/10.5840/tej201632427

Zannettou, Savvas, Joel Finkelstein, Barry Bradlyn & Jeremy Blackburn. 2020. “A Quantitative Approach to Understanding Online Antisemitism”. Proceedings of the International AAAI Conference on Web and Social Media 14 (1), 786-97. https://doi.org/10.1609/icwsm.v14i1.7343 

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Mustavalkoista urheilupelaamista – Rasismikeskustelu Football Manager -videopelisarjasta 2019–2020

Arvottaminen, Football Manager, ohjelmointi, rasismi, Sports Interactive, urheiluvideopeli, verkkokeskustelut

Jerkko Holmi
javhol [a] utu.fi
VTM, väitöskirjatutkija
Turun yliopisto

Viittaaminen: Holmi, Jerkko. 2025. ”Mustavalkoista urheilupelaamista – Rasismikeskustelu Football Manager -videopelisarjasta 2019–2020”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/mustavalkoista-urheilupelaamista-rasismikeskustelu-football-manager-videopelisarjasta-2019-2020/

Tulostettava PDF-tiedosto

Kuten kilpaurheilussa, myös urheiluvideopelikulttuurissa osana laajentuvaa mediaurheilun markkinakenttää, on yhä enenevässä määrin kiinnitetty huomiota pelihahmojen esittämistapoihin ja videopelintekijöiden mahdollisiin rasistisiin asenteisiin. Tarkastelen tässä artikkelissa vuosina 2019 ja 2020 Football Manager -pelisarjaan kohdistunutta keskustelua, jonka keskiössä olivat väitteet jalkapalloilijoiden ihonvärin perusteella toteutetusta rasistisesta ohjelmoinnista. Tutkimukseni aineistona toimivat verkkolehtien kirjoitukset aiheesta sekä peliyhtiö Sport Interactiven johdon julkiset reaktiot sosiaalisessa mediassa ja osana verkkouutisia. Tutkimukseni pyrkii osoittamaan, että pelintekijöiden lähtökohtainen avoimuus mahdollisti löydökset, vaikka yhtiö pyrkikin kumoamaan esitetyt väitteet. Analyysi nostaa esiin videopelikehityksessä ilmeneviä ongelmia, vaikka itse keskustelussa esitetyt argumentit eivät ottaneet riittävästi huomioon löydösten monitulkintaisuutta sekä mahdollisten ongelmien ilmenemisen näkyvyyden vähyyttä. Näyttää siltä, että tarkastelemieni verkkolehtien keskeinen tarkoitus oli ottaa osaa sekä videopeleistä käytyyn että muutenkin ajankohtaiseen rasismikeskusteluun ja nostaa esiin mahdollisia rasistisia tapauksia, joiden kautta tietoisuutta peliteollisuuden ongelmista oli mahdollista tehdä helposti ymmärrettäväksi kuluttajille.

Johdanto

Kilpailullisessa urheilussa on todennäköisesti aina esiintynyt eri ihmisryhmiin perustuvaa syrjintää ja rasismia. Esimerkiksi jo antiikin Kreikan olympialaisissa, vakiintuneen kilpaurheiluinstituution alkulähteillä, naisilta oli evätty pääsy katsomoon ja Yhdysvalloissa tummaihoiset urheilijat[1] pelasivat baseballia vielä toisen maailmansodan jälkeenkin omassa tummaihoisille urheilijoille tarkoitetussa sarjassaan (Wiggins & Nauright 2019, 8–17; Fuchs 2021, 2). Urheiluvideopelitkään yhtenä modernin urheilukulttuurin ilmenemismuotona eivät ole välttyneet rasismiin ja syrjintään liittyviltä keskustelunavauksilta. Hyvin monien eri urheiluvideopelien kohdalla erityisesti ei-valkoisten asemaan ja esittämiseen on kiinnitetty laajasti huomiota. Mediatutkija Michael Fuchsin mukaan videopelien esitystavan tietynlainen ”ylivalkoisuus” ja muiden ihmisryhmien marginalisointi ovat olleet modernin videopelikritiikin tärkeitä tarkastelun kohteita (Fuchs 2021, 1–2, 4, 6, 12–13). Asia korostuu, koska urheiluvideopelit ovat olleet videopelien joukossa hyvin suosittu tyylilaji aivan niiden syntyajoista lähtien, mikä on näkynyt myös niiden korkeissa myyntiluvuissa (Crawford 2006, 496–499; Stein et al. 2012, 345–346; Sicart 2013, 34; Consalvo 2013, 99).

Videopelaaminen on myös entistä suurempi ja yhä kasvava viihteen muoto. Viihteentuottamisen epätasa-arvoisuuden problematiikka videopelimaailmassa on nostettu esiin myös populaarimmassa viitekehyksessä, esimerkiksi vuonna 2019 Brittney Morrisin romaanissa SLAY (”SLAY by Brittney Morris” 2019). Siinä nuoren tummaihoisen naispelinkehittäjän peli kohtaa vihaa ”antivalkoisuutensa” takia. Samanaikaisesti kulttuurisessa esittämisessä tasa-arvoon pyrkivät esitykset ja päämäärät ovat olleet viime vuosikymmenet korostuneesti esillä. Ihmisten, sukupuolten ja erilaisuuden kirjo on yhä tärkeämpää esittää totuudenmukaisesti kaikessa kulttuurissa. Asia korostuu, kun kyseessä on tarkasti todellisuutta jäljittelevä esitys – todellisia yksilöitä esittävä ja mukaileva sekä realistiseen esitykseen pyrkivä simulaatio, kuten tämän tutkimuksen kohteena oleva Football Manager.

Tässä artikkelissa tarkastelen videopelien rasismi-ilmiöön liittynyttä, Sports Interactive -peliyhtiön Football Manager -pelisarjan ympärillä käytyä keskustelua vuosina 2019 ja 2020. Tutkimuksessani selvitän, miten keskustelussa argumentoitiin pelisarjan rasistisen ohjelmoinnin osoittamisen puolesta ja sitä vastaan? Pääkysymykselleni alisteiset alakysymykset ovat: Mitä asioita argumenteissa korostettiin ja mitä sivuutettiin? Limittyivätkö argumentit johonkin laajempaan aiheeseen tai ajankohtaiseen keskusteluun vai olivatko ne ennemminkin siitä riippumattomia?

Tutkimuksen primääriaineistossa keskeistä oli, oliko pelisarja ohjelmoinnissaan rasistinen urheilijoiden ihonvärin perusteella. Tähän ongelmaan nojaten keskusteluun nostettiin myös kysymys siitä, kuinka peliyhtiö aikoi reagoida asiaan. Yksittäisissä verkkosisällöissä videopelien rasistista esitystapaa (tai sen puuttumista) pyritään todistamaan sekä problematisoimaan. Nämä eri sisällöt mahdollistavat ilmiön tarkastelun erillään, mutta ne muodostavat keskenään myös narratiivin (Eskola & Suoranta 2003, 22–24), jossa tutkimuksen kohteena oleva laajempi ilmiö on mahdollista hahmottaa. Koska urheiluvideopelit vaikuttavat yhtä aikaa todellisuuden ja videopelimaailman tasolla, mediaurheilun (tarkemmin käsitteestä Turtiainen 2012) välimaastossa, on narratiivista mahdollista löytää yhtymäkohtia kumpaankin kokonaisuuteen sekä tunnistaa eri vaikutuspiirien rajapinnassa esiintyviä erityisiä ilmentymiä, jotka jäsentävät ilmiön monimuotoisuutta ja kompleksisuutta.

Tutkimusaineisto ja menetelmä

Tutkimuksen primääriaineistona tarkastellaan kolmea, noin vuoden sisällä toisistaan ilmestynyttä, laajaa verkkouutista:

  1. “The video game series ‘Football Manager’ has a racism problem”, Quartz 11.6.2019.
  2. “Football Manager has edited its player database after accusations of racial profiling”, i 30.6.2020.
  3. “Football Manager developer denies newspaper claim it edited its player database after accusations of racial profiling”, Eurogamer 2.7.2020.

Kaikki kolme uutista ovat vapaasti luettavissa verkossa (tilanne 1.4.2025). Julkaisuista Quartz on talous- ja kauppaorientoitunut amerikkalainen verkkouutissivusto. Brittiläinen i (vuoden 2024 lopulta alkaen The i Paper) taas perustettiin The Independent -lehden oheen ja se tarjoaa uutisia hyvin laajalla tarjonnalla aina politiikasta urheiluun ja kulttuuriin saakka sekä verkkosisältöinä että painettuna sanomalehtenä. Brittiläinen Eurogamer sen sijaan on videopeleihin keskittynyt verkkosivusto, joka julkaisee etupäässä peleihin liittyviä uutisia ja arvosteluja.

Tutkimuksessa käytettävän Eurogamerin uutisesta on huomioitava se, että uutista on päivitetty 2.7.2020, eikä sivulla kerrota jutun alkuperäistä julkaisupäivää. Siinä viitataan kuitenkin i-lehden uutiseen, joka on julkaistu 30.6.2020, mutta jota on päivitetty vielä 17.9.2020. Tämän vuoksi i-lehden uutisen voi tulkita ilmestyneen ennen Eurogamer-lehden uutista ja on siksi kronologisesti esitetty ennen sitä. Selvyyden vuoksi tässä tutkimuksessa viitataan i:n jutun alkuperäiseen julkaisupäivään. Verkkouutisten tueksi tutkimuksessa käytetään erityisesti ensimmäistä uutista kohtaan osoitettua sosiaalisen median sisältöä pelisarjaa julkaisevan peliyhtiön Sports Interactiven johtajan Miles Jacobsonin Twitter-tililtä (nyk. X) (@milesSI). Tutkimuksessa käytetyt viestit on julkaistu palvelussa ennen kuin sen nykyinen omistaja, Elon Musk, osti palvelun.

Oman haasteensa sosiaalisen median tutkimukseen tekevät sen saatavuuden rajoitteet. Monia sisältöjä ei ole mahdollista päästä lukemaan ilman omaa käyttäjätunnusta ja käyttäjät voivat myös rajoittaa tai kokonaan poistaa lisäämiään sisältöjä suhteellisen vapaasti. Miles Jacobsonin viestiketju on kirjautuneiden käyttäjien luettavissa ja olen tallentanut sen itselleni myöhempää käyttöä varten. Sen sijaan ensimmäiselle uutiselle kimmokkeen antaneen skotlantilaisen jalkapallofani Evan McFarlanen Twitter-viestejä ei ole ollut mahdollista lukea, sillä hän on rajoittanut julkaisujensa näkyvyyttä.

Menetelmällisesti tarkastelen aineistoa laadullisen argumentaatiopohjaisen diskurssianalyysin keinoin. Sosiaalista todellisuutta kuvaavien toisistaan erillisten esitysten (primääriaineistojen) välistä suhdetta tutkimalla löydetään niiden merkittävimmät yhtenevät sekä eroavat ominaisuudet. Nämä ominaisuudet mahdollistavat myös esiintyvien tosiasioiden konstruktioiden tarkastelun osana aineistojen narratiivisia rakenteita, vaikka aineiston luonne huomioiden on aiheellista olettaa, ettei niiden tarkoitus ole ollut erehdyttää lukijaa vaan nojata totuudenmukaisiin projektioihin. Olennaista diskurssimaisille esityksille onkin niiden aika- ja kontekstisidonnaisuus. (Maguire et al. 2002, 51, 57; Eskola & Suoranta 2003, 138–142, 194–196)

Keskusteluun osaa ottaneet ilmentymät muodostavat argumenttien verkoston, jossa tarkasteltavan ilmiön eri osa-alueita pyritään tunnistamaan ja esittämään joko positiivisina tai negatiivisina tulkintoina aiheesta. Yksittäisen perusteen taustalla voi olla myös päättelyketju, jossa edellisistä johtopäätöksistä johdetut uudet johtopäätökset muodostavat perustelun pohjan. Olennainen taustatekijä väitteiden rakentamiselle on tieto, jota eri muodoissa hyödynnetään argumentin tukena. Myös lukijakunta voi vaikuttaa perusteiden valintaan, vaikka Besnardin ja Hunterin mielestä se usein sivuutetaankin. (Besnard & Hunter 2008, 1, 7–9, 16)

Menetelmällistä valintaa tukevat aineiston rajattu koko sekä vahva laadullinen muotokieli. Lisäksi valittu analyysitapa palvelee primääriaineistoa, jonka tulkitsemiseen tarvitaan muutakin kuin tutkimustulokset ja niiden selittäminen. Näin tulkintaprosessin seuraaminen on mielekkäämpää ja loogisempaa sekä diskurssien rakentumisen ”tulkintojen perusteltavuus” selkeämpää. (Eskola & Suoranta 2003, 197–198) Aineistojen valintaa tukee myös se, että jalkapallovideopeleistä on viime vuosina julkaistu tutkimuksia (Cambell & Maloney 2022; Anderson 2023), jotka ovat nojautuneet samoihin rasismiteemaisiin lähtökohtiin kuin tämän tutkimuksen primääriaineisto.

Diskurssianalyysin kehystämisessä hyödynnetään Ian Bogostin (2007) tutkimuksen Persuasive Games (”vakuuttavat/suostuttelevat pelit”), perusideaa (video)pelien pyrkimyksestä saada pelaajat1 vakuuttumaan. Parhaiten Bogostin teos tarjoaa kiinnittymispinnan juuri kuvaamalla prosessinomaista retoriikkaa (procedural rhetoric) sekä ideologisia kehyksiä, joita peleistä on löydettävissä.

Todellisuuteen perustuvat pelit esittävät väitteitä siitä, kuinka tosielämä toimii. Pelit siis esittävät retorisen syy-seuraussuhteiden jatkumon, jonka pyrkimys on vahvistaa käsitystä ilmiöistä ja asioista kyseisen jatkumon sisällä sekä vakuuttaa pelin pelaaja tästä. Pelin prosessinomainen retoriikka on välillisesti pelintekijän pyrkimys saada vastaanottaja vakuuttuneeksi sen sanomasta, samalla tavoin kuin puhuja pyrkii vakuuttamaan kohteensa sanoillaan tai kirjoittaja tekstillään. (Bogost 2007, 2–3)

Rasismin kaltaiset ilmentymät videopeleissä ovat helpoimmin jäsenneltävissä ideologisten kehysten alle. Tosimaailman faktojen sijaan olennaista on, miten maailmaa kehystetään ja jäsennellään narratiivien sisällä. (Bogost 2007, 100) Videopelien esittämät vihjailut ja niiden osoittamat syy-seuraussuhteet voivat ilmetä peleissä myös ilman pelinkehittäjien omaa tarkoitusta erityisesti tilanteissa, joissa yksittäisen pelin suosio vahvistaa sen auktoriteettiasemaa suhteessa muihin samantyylisiin peleihin ja muihin kulttuurisiin ilmentymiin.

Edellä mainittu asetelma korostuu myös jalkapallosimulaatiomarkkinoita hallitsevan Football Manager -pelisarjan tapauksessa. Lisäksi pelintekijöiden peleilleen asettamat rajoitteet estävät vaihtoehtoisen todellisuuden toteuttamisen, kun esimerkiksi pelaaja ei voi muuttaa pelin antagonistin tai mahdollisesti rasistisella tavalla esitettyjen ihmisryhmien etnistä taustaa, ulkomuotoa tai esiintymisympäristöä. (Bogost 2007, 112–113, 118; Leonard 2018, 184) Pelin ja todellisuuden suhde on myös merkittävä videopelikokemukseen vaikuttava tekijä (Sicart 2013, 32–33, 36–38). Väärin mallinnettu kuvaus todellisuudesta pilaa pelikokemuksen. Väärinmallinnus voi olla myös niin hienoinen, ettei pelaaja sitä huomaa, mutta se voi silti vaikuttaa kokemukseen ja ehkä jopa käsitykseen todellisuudesta.

Videopeli luo pelikokemuksen vaikuttavuuteen yhden lisäkerroksen, kun pelaaja voi kokea ilmentyvänsä osana sen narratiivia (Frasca 2003, 228–229; Crawford 2006, 503; Stein et al. 2012, 355; Fuchs 2021, 2, 5). Pelimaailmaan sijoittuvien tekojen immersio ja tarinallisuus syventävät tunnetta kokemuksesta. Pelaajien kertomuksissa narratiivit saattavat myös irrottautua pelimaailmasta ja esiintyä siitä irrallisena kertomuksena. Samalla kokemuksen realistisuus ja saavutukset saattavat nousta tarinaa keskeisempään asemaan. (Crawford 2006, 499–500, 503–504, 509; Stein et al. 2012, 347, 353–355, 359–360; Sicart 2013, 32; Consalvo 2013, 99; Retro Gamer 1.3.2018, 53, 55; Leonard 2018, 183) Kertomuksen luominen itse, peliteoin, syventää kokemuksen vaikuttavuutta (Everett & Watkins 2008, 142). Tällöin on mahdollista kokea myös samaistumista urheilijoihin mediajournalismin välittämän tunteen tapaan (Turtiainen 2012, 22–23). Urheiluvideopeleistä koettujen saavutusten tunnemuisto elää pelaajissa: suurimpia pelisaavutuksia sekä kipeimpiä epäonnistumisia voidaan muistaa vuosienkin takaa. Tapahtuman voi tehdä vielä merkityksellisemmäksi, jos todellisuuden ja pelissä saavutetun välillä vallitsee erityinen yhteys, esimerkiksi niin, että saavuttaa pelissä jotain sellaista, joka tapahtuu vasta myöhemmin todellisuudessa. (Everett & Watkins 2008, 144–145; Stein et al. 2012, 354–355; 358–359) Immersio muuttaa näin kontekstin käytännöksi (Everett & Watkins 2008, 142).

Hyödyntämällä Bogostin esiin nostamia videopelien vaikutuskeinoja on mahdollista tarkastella rasismikeskusteluun osallistuneiden narratiivien laadullista sisältöä ja osaltaan arvioida sen osuvuutta menetelmälliseen kokonaisuuteen. Aineistoanalyysin avulla tutkimus mahdollistaa käydyn keskustelun arvioinnin osana sekä pelisarjaa itseään että sen ja muiden videopelien ympärillä käytyä laajempaa keskustelua.

Quartz-lehden syytökset Football Manager -pelisarjaa kohtaan

Football Manager on pitkäaikainen ja suosittu urheiluvideopelisarja, joka keskittyy nimensä mukaisesti jalkapalloseuran johtamiseen. Myynniltään menestyksekäs pelisarja on saanut kiitosta erityisesti realistisesta esitystavastaan ja laajasta tietokannastaan. Yksinkertaisimmillaan pelisarjan peleissä pelaaja ottaa jalkapallomanagerin roolin valitsemassaan joukkueessa. Hän vastaa halutessaan laajasta kirjosta joukkueen johtamiseen kuuluvia tehtäviä aina uusien jalkapalloilijoiden hankinnasta ja valmennuksesta taktiikoihin ja peluuttamiseen saakka. Pelin ympärillä on aktiivinen verkkoalustojen verkosto, jossa pelaajat jakavat omia tarinoitaan ja keskustelevat pelisarjaan liittyvistä asioista. Jopa useat ammattilaisjalkapalloilijat pelaavat pelisarjan osia, ja monet jalkapalloseurat käyttävät peliä nousevien kykyjen etsintätyökaluna. Pelisarja onkin tullut kuuluisaksi ennustamalla oikein useiden nuorien jalkapalloilijoiden kyvykkyyden nousta maailmantähdeksi (Crawford 2006, 496, 502–503, 508–509; Retro Gamer 1.3.2018, 52–56, 59; i 30.6.2020). Pelisarja on myös aikaisemmin kerännyt huomiota esimerkiksi simuloimalla Brexitin pelisarjan eri osissa vuodesta 2016 alkaen (Holmi 2021) sekä reagoimalla Venäjän hyökkäyssotaan Ukrainaan (Football Manager 24.3.2022).

Kesällä 2019 Quartz-verkkolehti julkaisi uutisjutun, jossa se julisti Football Manager -pelisarjan olevan rasistinen. Pelisarjan yleisen kuvailun jälkeen jutun kirjoittanut Dan Kopf esitti, että videopelissä urheilijat oli esitetty rasistisella tavalla. Tämä liittyi olennaisesti mallinnettujen jalkapalloilijoiden taitoja kuvaaviin arvoihin, joiden skaala oli 1–20, yhden ollessa huonoin mahdollinen arvo yksittäisessä taidossa ja 20 ollessa paras. (Quartz 11.6.2019) Yksittäisen urheilijan taidoista näkyvillä on kyseisessä peliversiossa parhaimmillaan kahdeksan fyysistä, 14 henkistä (mental) ja 13–14 teknistä arvoa [2]. Lisäksi jokaiselle urheilijalle on määritelty kuusi salattua arvoa (hidden attribute), jotka määrittävät esimerkiksi urheilijan loukkaantumisherkkyyttä ja kykyä menestyä paineen alla merkityksellisissä otteluissa. Samoin jokaisella seuran taustahenkilöllä on näkyvissä parhaimmillaan 23 eri osa-alueen arvo. (Sports Interactive 2018; FMInside 9.11.2020a; FMInside 9.11.2020b)

Kimmokkeen lehden selvitykselle antoi Football Manager -sarjaa pelannut skotlantilainen jalkapallofani Evan McFarlane, joka oli julkaissut Twitterissä (nyk. X) keskusteluketjun havainnoistaan, joiden tueksi Quartz-verkkolehti oli pyrkinyt etsimään vahvistusta (Quartz 11.6.2019). McFarlanen viesteihin ei tämän tutkimuksen osalta ole mahdollista ottaa kantaa, koska ne eivät ole saatavilla käyttäjän rajoitettua sitä, kuka hänen sisältönsä voi nähdä.

Lehden omien huomioiden lähtökohtana oli se, että pelissä merkityksellisten arvojen lisäksi myös urheilijoiden ihonväri oli koodattu samalla skaalalla, jossa ihonvärin arvo yksi oli vaalein ja 20 tummin. Lehden näkemys perustui väitteeseen, että pelissä tummaihoisemmaksi koodatuilla urheilijoilla oli selkeästi vaaleaihoisempia heikommat arvot muissa paitsi fyysisissä ominaisuuksissa. Tarkastelun kohteena olivat kaikki Football Manager 2019 -pelin (2018) alkutietojen perusteella vähintään 25 aikuisten maaottelua pelanneet todellisen maailman jalkapalloilijat, joiden arvo neljässä kategoriassa – urheiluhenkisyys (sportmanship), temperamentti (temperament), ammattimaisuus (professionalism) ja uskollisuus (loyalty) – oli vähintään kymmenen. 4800 urheilijan otannalla vaaleaihoisemmaksi ohjelmoidut urheilijat saivat todennäköisemmin hyvän arvon näissä neljässä kategoriassa. Analyysissä käytetyt arvot oli saatu esiin videopelin ohella myytävällä pelitietojen muokkaustyökalulla (editor). Tuloksen varmistamiseksi toimitus oli tehnyt vielä toisen testin 900 Englannin Valioliigan urheilijalla ja saanut samansuuntaisen tuloksen. (Quartz 11.6.2019; Kuva 1)

Kuva 1. Kuvakaappaus Quartz -verkkolehden uutisessa esitetyistä taulukoista (Quartz 11.6.2019).

Urheiluvideopeleissä urheilijoiden – olivat he kuinka epätodellisia hyvänsä – määritteenä ovat lähtökohtaisesti numeraaliset, tietylle vaihteluvälille rajatut ja objektiivisilta vaikuttavat arvot yksilöiden eri taidoille. Näin on helppo esittää yksinkertaisella tavalla joukkueiden tai urheilijoiden keskinäinen ”paremmuus”, mikä todellisuudessa ei ole läheskään yhtä helppo näyttää toteen. Samalla tavoin esimerkiksi lajin taktiset ja strategiset valinnat voidaan videopeleissä asettaa yksinkertaisten valikoiden ja kytkimien avulla haluttujen kaltaisiksi. Yksinkertaisilla säädinmuutoksilla voidaan siis saavuttaa suuria eroja siinä, kuinka joukkue tai yksittäinen urheilija pelitilanteessa toimii. (Crawford 2006, 508; Turtiainen 2009, 125; Sicart 2013, 37, 41–45; Fuchs 2021, 3–4; Cambell & Maloney 2022, 897–898)

On korostettava, että urheilijoiden arvot on kuitenkin saatettu asettaa joko sattumanvaraisesti tai yksittäisten pelintekijöiden subjektiivisen arvioinnin perusteella. Lisäksi lienee selvää, että yksittäisten urheilijoiden keskinäinen paremmuus urheilulajissa tai sen yksittäisessä suoritteessa on ratkaistavissa jollain keinoin todellisuudessa, mutta kun heidän taitojaan aletaan yksityiskohtaisesti vertaamaan, on mahdotonta saada pitävää tietoa esimerkiksi siitä, kuinka jotkin luonteeseen tai henkiseen kyvykkyyteen liittyvät ominaisuudet ovat urheilijoiden välillä vertailtavissa ja asetettavissa paremmuusjärjestykseen.

Merkittävää Quartzin esittämässä analyysissä ei ollut edes välttämättä se, että pelissä tummaihoiset urheilijat olisi ohjelmoitu olemaan tietyissä numeraalisissa arvoissa huonompia kuin valkoihoiset hahmot. Suurempi ongelma oli sen sijaan se, minkälaisen vääristyneen kuvan tämä loi (Cambell & Maloney 2022, 895). Pelissä parhaat jalkapalloilijat hankkiakseen pelaajan tulisi hankkia joukkueeseensa ne urheilijat, joilla on parhaat numeraaliset arvot. Kun numeraaliset arvot ovat valkoisiksi koodatuilla urheilijoilla, pelaaja olisi voinut saada vahvistuksen sille, että vaaleaihoisemmat jalkapalloilijat ovat täten keskimäärin tummaihoisempia parempia jalkapalloilijoita.

Lehden esittämien väitteiden valikoima (Besnard & Hunter 2008, 14) oli kuitenkin vajavainen, sillä osaltaan tämä rasistisen ohjelmoinnin näkyminen videopelaajille jäi uutisessa huomiotta ja nostamatta esille: toisin sanoen ongelma argumentoitiin, mutta sen merkitys jäi sanoittamatta. Football Managerin tapauksessa tämän uutisen argumentin vahvistuksena olisi voinut toimia pelisarjan vahvasti todellisuuteen pyrkivä simulaatiomaisuus, onhan videopelien kaltaisia simulaatioita käytetty erityisesti oppimisen välineinä ja oppimisen tutkimiseen (Holmi 2021, 34–35). Videopelit ovat dynaaminen oppimisympäristö, jossa tieto rakentuu esimerkiksi tavallisista oppimisympäristöistä eroavalla tavalla (Everett & Watkins 2008, 142).

Football Managerin kaltaisten urheiluvideopelien viihteellisyys ja suosio onkin kompleksinen kokonaisuus, jossa yhdistyvät todellisen maailman seikat, pelaajan uppoutuminen asettamaansa skenaarioon ja tunteet onnistuneista (tai epäonnistuneista) pelisuoritteista. Tällaiset simulaatiomaiset videopelit antavat pelaajalle mahdollisuuden kokemukseen kolmella tasolla: verrokkina todellisuuteen, omana kokemuksenaan sekä näiden kahden rajapinnassa. Kolmen eri tason kokemukset helpottavat myös kokemusten muistamista sekä mieleen palauttamista siihen sopivan tason viitekehyksessä.

Urheilulajia esittävät videopelit ovatkin lajin jatkeita eivätkä ilmiöitä erillään siitä, varsinkin pyrkiessään mahdollisimman realistiseen esitystapaan. Pelaajat pelaavat urheiluvideopelejä paljolti juuri sen takia, että ne kuvastavat urheilulajia tai -lajeja, joista pelaajat ovat muutenkin kiinnostuneita, tavalla, joka muistuttaa lajia muutenkin. Videopelit ovat vain yksi lisäkeino kuluttaa samaa urheilulajia ‒ aivan samaan tapaan kuin lajin harrastaminen tai sen seuraaminen televisiosta tai paikan päällä. Pelaaminen parhaimmillaan lisää myös tietoutta sen esittämästä urheilulajista ja sen yksilöistä. (Stein et al. 2012, 347, 350–351, 353, 358–360; Turtiainen 2012, 92; Leonard 2018, 177–178)

Urheiluvideopelit osaavat myös entistä paremmin ennustaa lajiin liittyviä ilmiöitä, kuten yksittäisten otteluiden tuloksia tai urheilijoista maksettavien siirtokorvausten määriä (Al-Asadi & Tasdemır 2022, 22644). Urheilun yleisölle tai kuluttajille välittämisen teknologisoituminen on myös muuttanut urheilun kuluttamista (Maguire et al. 2002, 49–51). Urheiluvideopelien ja urheilulajien välisen suhteen voikin sijoittaa Turtiaisen tapaan parhaiten mediaurheilun tematiikkaan, jossa tarkasteltava ilmiö ”ei ole itsessään urheilu vaan sen ympärille rakentunut muodostelma”, johon vaikuttavia tekijöitä on runsaasti. Pelit ovat viestintävälineiden tapaan urheilua ilmentävä keino, erityisesti sen digitaalinen muoto. Turtiainen toteaa pelaamisen korostavan myös tietynlaisia näkökohtia urheilusta. (Turtiainen 2012, 5–7, 15–16, 31)

Pelaajan oma (sosiaalinen) identiteetti ja kiinnostus vaikuttavatkin siihen, kuinka hän peliä kuluttaa. Samoin pelin asetelmalla voi olla laajempi sosiaalinen ulottuvuus, joka kietoutuu pelaajien omaan elämään – varsinkin, kun peli mallintaa niin monia osa-alueita aidosta urheilulajista. Tavat, joilla urheilijat esitetään, osaltaan vahvistavat tätä käsitystä. (Maguire et al. 2002, 57–58; Crawford 2006, 502, 508; Sicart 2013, 36–38; Anderson 2023, 16) Tämä sosiaalinen ulottuvuus on keskeinen osa mediaurheilua ja sen kompleksista kolmiyhteyttä urheilun, median ja yhteiskunnan välillä (Maguire et al. 2002, 50–51; Turtiainen 2012, 6). Vaikka urheiluvideopelit ovat paikka, jossa myös vähemmistöt yleisemmin pääsevät pääroolin moniin muihin videopeligenreihin verrattuna, on niiden nähty kuitenkin vahvasti esittävän stereotyyppisiä kuvauksia ihmisryhmistä (Stein et al. 2012, 346–347; Leonard 2018, 184). Toisaalta urheilijat urheilusuorituksen ja -lajin sisällä usein rajautuvat pieneen ryhmään ihmisiä, joiden ominaisuudet (ikä, sukupuoli, ruumiinmuoto) korreloivat toisiinsa ja näin ”luonnollisesti” rajaavat esiintymien monimuotoisuutta.

Videopelit ovat näin ollen tiloja, joissa etniset tai ”rodulliset” identiteetit ovat esillä, esitettyjä ja ”tunnetuksi tehtyjä” (Cambell & Maloney 2022, 904). Yksilöiden ominaisuudet osoitetaankin fenotyyppien, kuten ihonvärin, perusteella (Doidge 2019, 177). Voidaan puhua virtuaalisista stereotyypeistä, jotka vahvistavat pelaajien käsitystä erilaisista ihmisistä. Tietynlaiset ihmisryhmät esitetään aina tietyllä tavalla tai tiettyjen ominaisuuksien, roolien tai taitojen kautta. Koska urheiluvideopelit asettuvat todellisuuden ja viihteen rajapintaan, myös urheilumedioiden stereotypiat limittyvät. Pelikehittäjien pyrkimys ”realistiseen” esitykseen lajista vain tehostaa sitä, kuinka pelaajat tulkitsevat miten urheilijoita esitetään todellisuudessa, vaikkeivat he tietoisesti ajattelisikaan tämän olevan pelin tarkoitus. (Maguire et al. 2002, 52, 57–58; Anderson 2023, 5–6) Voikin kysyä, minkälaista oppia videopelit viihteen nimissä tarjoavat (Everett & Watkins 2008, 141–142), varsinkin kun yhä suurempi osa nuorista on aktiivisia mediakulttuurin kuluttajia (Everett & Watkins 2008, 158–160), jotka rakentavat ”mediaurheilua määrittävän toimintansa siihen aikaisemmin liitettyjen merkitysten päälle” (Turtiainen 2012, 100). 

Toisaalta urheiluvideopelien ongelmana on liiallinen lainalaisuus verrattuna mallinnettaviin urheilulajeihin. Sicart nostaa tutkimuksessaan esiin sen, että esimerkiksi jalkapallossa lajin säännöt antavat tuomareille aina tulkinnanvaraa erilaisissa tilanteissa ja samanlainen tilanne voi eri tuomarien tuomitsemissa peleissä ratketa eri tavalla. Videopelissä tilanteiden monitulkintaisuus sekä säännöt ja niiden rikkomisesta tulevat seuraamukset ovat taas koodattuja rajalliseen määrään vaihtoehtoja. Ainutlaatuinen inhimillinen virhe tapahtuukin ainoastaan pelaajan itsensä tekemänä. Usein rajoitusten taustalla ovat esimerkiksi pelimoottorin suorituskykyyn liittyvät tekijät. Tällöin urheilulajiin pohjautuva videopeli alkaa lopulta toistaa itseään ja osa koneen tekemistä valinnoista on etukäteen odotettavissa. (Sicart 2013, 38–39, 42–45) Kun ei-toivottu kuvio alkaa toistua, kärsii myös pelikokemus. Toisaalta toistuvasti samanlainen tapahtumaketju voi myös vahvistaa käsitystä tapahtumaketjun oikeellisuudesta myös pelimaailman rajapinnassa tai sen ulkopuolella.

Videopeleissä, tai mediaurheilussa yleisemminkin, esiintyvät stereotypiat vaikuttavatkin ongelmalliselta, koska niiden vääränlainen esitystapa ei ulotu vain urheilun tai yksittäisen lajin sisälle. Urheiluvideopelien myötä sisäistetyt yksinkertaistukset vahvistavat saman näkemyksen mukaista käyttäytymistä myös muissa tilanteissa (Anderson 2023, 14–15). Videopelien teknologisen toteutuksen ja kulutuksen arkipäiväistymisen tavoin pelaajat voivat hyväksyä ja omaksua (sosiaalinen rakentuminen) myös niiden sisällöt osaksi arkikäsitystä, ehkä jopa ohi urheilun itsensä esittämän vaihtoehdon. (Maguire et al. 2002, 57–58; Turtiainen 2012, 27–29, 93) Toisaalta esitys erilaisista ihmisistä ei ole urheilupelien ”tarkoitus”, kuten esimerkiksi kaupunkien urbaaniin katuympäristöön sijoittuvissa kerronnallisissa peleissä, joita Everett ja Watkins tutkimuksessaan käsittelevät (Everett & Watkins 2008, 143–147). Niiden tapauksessa koko ympäristö ja pelimiljöö pyritään rakentamaan tietynlaisten käsitysten ja esitystapojen ympärille.

Football Manager -pelisarjan simulaatiomainen lähestymistapa mahdollisti toisenlaisenkin havainnon, jonka myös Bogost nostaa esille: vakuuttavat tai suostuttelevat pelit ovat toisaalta myös vastinpari vakaville peleille (serious games). Pelit eivät ole vain viihteen muotoja vaan myös harkittuja opetuskeinoja. (Bogost 2007, 54–55) Football Managerin kaltaisen pelisarjan tapauksessa rajanveto näiden kahden ilmiön välillä ei kuitenkaan ole selvä. Sen lisäksi, että tuhannet pelaajat käyttävät pelisarjaa viihteen keinona, tosimaailman urheiluseurat käyttävät sitä etsiäkseen uusia jalkapalloilijoita joukkueeseensa, koska pelin tietokanta on niin kattava ja realistinen.

Lisäksi on syytä huomioida, että Kopfin uutisen perusteluina käyttämien tietojen löytyminen ei olisi ollut näin helppoa, elleivät pelintekijät itse olisi peliä ohjelmoidessaan tehneet pääsyä sen sisäisiin tietoihin mahdolliseksi (Frasca 2003, 232–233; Crawford 2006, 506). Tällainen pelitietojen muokkausmahdollisuus on myös osalle pelaajista osa pelikokemuksen nautintoa. Näin pelaaja pääsee luomaan vielä paremman ja itselleen sopivamman kokemuksen pelistä. (Stein et al. 2012, 355) Näin pelaaja voi esimerkiksi lisätä itsensä virtuaalisena jalkapalloilijana – oli se todellisuutta vastaava tai ei – pelimaailmaan mukaan ja ohjata ”itsensä” menestyksen. Toisaalta, kuten Leonard nostaa esille, mahdollisuus muokkaukseen saattaa saada aikaan absurdejakin tilanteita realistisuuteen pyrkivissä urheiluvideopeleissä: esimerkiksi pelaajan hahmo voi NBA 2K16 -pelin (2015) tarinavetoisessa urheilijan uraa johdattelevassa pelimuodossa olla ihonväriltään erilainen kuin muu perhe (Leonard 2018, 183–188).

Kopfin tarkasteluun sisältyi myös toinen ongelma. Vaikka lehden analyysia varten olikin valittu neljä eri arvoa, ei arvon suuruus tarjonnut suoraan kaikissa kategorioissa absoluuttista ”paremmuutta”. Arvojen vertautuvuus keskenään ei siis ollut ilmiselvää. Esimerkiksi kategoriasta temperamentti on vaikea arvioida, onko korkea vai matala arvo hyväksi urheilijalle. Lisäksi erilaisissa rooleissa urheilijan temperamentin paljous tai vähyys saattoi olla eduksi. Samalla tavalla urheilijan uskollisuus (seuraa tai joukkuetta kohtaan) voi näyttäytyä pelaajalle taakkana. Liian uskollinen urheilija voi olla vaikea saada hankittua omaan seuraan, tai sitten pelaaja voi ajatella seuran kaipaavan myös menestyksenhimoisia ei-niin-uskollisia urheilijoita, jotka voivat auttaa joukkuetta menestymään. Tämän takia selkeämmin absoluuttista paremmuutta kuvaavat tekniset ja fysikaaliset arvot, kuten kaukolaukaukset (long shots) tai kiihtyvyys (acceleration), olisivat olleet pelin rasistisuuden arvioinnin kannalta helpommin jäsenneltäviä.

Kysymyksiä ei myöskään herättänyt varsinaisen ihonvärin arvottaminen. Ei toisin sanoen epäilty, etteikö urheilijan ihonväriä olisi numeraalisesti valittu oikein, ainakin oikeiden jalkapalloilijoiden kohdalla. Päinvastoin, vuonna 2023 Magistro ja Wack jopa hyödynsivät akateemisessa tutkimuksessaan Football Manager -pelisarjan ihonvärimallinnusta poimiessaan urheilijoiden massasta Italian pääsarjassa pelanneita jalkapalloilijoita ihonvärin mukaisesti eri ryhmiin pitkältä aikaväliltä. Tässä he hyödynsivät useampaa pelisarjan versiota (2011, 2018 ja 2021). Pelintekijöiden taustatyön laatu oli Magistron ja Wackin tutkimuksen kannalta olennaista. Mustavalkoisen jakolinjan sijasta ihonvärin skaalautuminen arvotti urheilijoita videopeleissä vain entistä monipuolisemmin. (Magistro & Wack 2023, 1303, 1306, 1308) Samankaltaisen tulkinnan onnistuneesta urheilijoiden arvottamisesta urheiluvideopeleissä on tehty myös jalkapalloilijoiden markkina-arvon arvioinnin ja ennustamisen osalta (Al-Asadi & Tasdemır 2022).

Tämän kaiken lisäksi verkkouutinen oli rakennettu tavalla, jonka myös King nosti esiin tutkimusartikkelissaan verratessaan jalkapallosiirtoja orjakauppaan: valkoisuus oli näkymätön vakio, jossa ei ollut ongelmia (King 2011, 42–43). Quartzin jutussa korostettiin sitä, kuinka tummaihoisemmiksi koodatuilla urheilijoilla oli heikompia arvoja arvioiduissa kategorioissa kuin vaaleammilla urheilijoilla, eikä sitä, että vaaleammiksi koodatuilla oli parempia arvoja kuin tummemmaksi koodatuilla. Tällöin vaaleaksi koodattujen urheilijoiden ”hyvyyttä” ja etevyyttä ei epäilty, eikä siten voitu nähdä mahdollisena, että vaaleampien urheilijoiden arvojen järjestelmällinen laskeminen olisi ollut ratkaisu ongelmaan. Valkoisuus ja sen esittäminen oli vakio, johon ei tarvinnut puuttua.

Samoin oli myös itse ihonvärin koodauksen skaalan osalta. Jos kerran taitoarvot oli määritelty pelaajille 1–20, eikö saman skaalan käyttäminen ihonvärin koodaamiseen voinut mahdollistaa jo suoraan väärän tulkinnan? Tällainen tulkinta oli mahdollista tehdä ainakin kahdella tavalla: Ensiksikin arvon yksi (1) antaminen valkoisimmaksi koodatulle iholle asetti Kingin tulkinnan tavoin jonkinlaisen lähtökohdan, josta ”väriä lisäämällä” päästiin tummaihoisempiin urheilijoihin. Toisekseen saman skaalan käyttö olisi mahdollistanut käänteisen tulkinnan siitä, että arvolla 20 koodattu ihonväri olisi ”kaikista paras”.

Peliyhtiön vastareaktio

Vaikka joitain yksittäisiä kannanottoja pelintekijöiden osalta nostettiinkin esiin Quartzin uutisessa, Football Manager -pelisarjasta päävastuussa oleva Miles Jacobson otti asiaan kantaa varsinaisesti vain Twitter-viestiketjussaan (nyk. X) noin vuosi uutisen julkaisun jälkeen (@milesSI 2.6.2020). Jacobson oli 2.6.2020 viestinyt tuestaan BlackLivesMatter-liikkeelle, johon vastauksena toinen Twitter-käyttäjä vaati kommentoimaan vuotta aikaisemmin esitettyjä väitteitä pelisarjan rasismista (@HipsterManager 2.6.2020).

Jacobson antoi seitsemän twiitin mittaisen vastausketjun, jossa vastasi esitettyihin syytöksiin: Vaikka peliyhtiössä ei ollutkaan suoraan reagoitu uutiseen, oli sen pohjalta tehty selvitystyö pelisarjan tietokannasta. (@milesSI 2.6.2020). Jacobsonin mukaan lähtökohtana oli, että urheilijoiden taidot pohjautuvat ensisijaisesti heidän kansalaisuuteensa ja maiden välinen ”paremmuus” taas perustui niissä toimiviin pelinkehittäjien avustajiin. Näyttikin siltä, että ennakkoasenteet olivat maakohtaisia. Lisäksi yksittäiselle maalle asetettu arvo ohjaili ainoastaan newgen-urheilijoiden[3] arvoja pelissä. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020). Lisäksi ihonväriltään tummemmaksi koodattujen jalkapalloilijoiden taidoista kunnianhimo (ambition) sekä temperamentti (temperament) olivat keskimäärin korkeampia ja riitaisuus (controversy) keskimäärin matalampi kuin vaaleaihoiseksi koodatuilla. Nämä seikat Jacobsonin mielestä osaltaan kumosivat esitetyt väitteet. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020)

Lopputulemana Jacobson totesi, että tilastoja voidaan aina käyttää väärin ja tehdä minkä kaltaisia väitteitä tahansa osoittaakseen, että pelisarja on rasistinen. Quartzin väitteet oli näin Jacobsonin mielestä osoitettu vääriksi. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020). Esittämällä puoltavia argumentteja kannalleen Jacobson pystyi muotoilemaan vakuuttavan väitteen, jolla hän pyrki osoittamaan vastapuolen olleen väärässä ja kumoamaan esitetyt väitteet. Samalla aiheeseen liittyvän argumentaation voidaan nähdä muuttuneen monologisesta väitteiden esittämisestä dialogiseksi. (Besnard & Hunter 2008, 4, 10–12)

Tämä reagointi oli osaltaan ehkä ollut myös Quartzin tarkoitus: saada peliyhtiö tavalla tai toisella ottamaan kantaa esitettyihin väitteisiin ja herättää aiheen ympärillä keskustelua. Jacobsonin kommentoinnin ajallinen liittyminen BlackLivesMatter-liikkeeseen vain korosti rasismikeskustelun ajankohtaisuutta. Riippumatta siitä, oliko Football Manager pelinä oikeasti rasistinen vai ei, ilmiön kiinnittyminen niin urheilun esittämisen tilaan mediassa kuin videopeleissäkin vaati myös Sports Interactiven osallistumista. Samanlainen johtopäätös on vedetty myös velloneesta keskustelusta sen osalta, että peliyhtiö päätti sisällyttää Brexit-skenaariot pelisarjaan heti Ison-Britannian kansanäänestyksen ratkettua kesällä 2016 (Holmi 2021, 44–45). Vaikuttaakin siltä, että Quartzin uutisen toinen tarkoitus oli laajemmin lisätä tietoisuutta kuluttajien piirissä siitä, millaisia ongelmia peliteollisuus kätkee sisäänsä ja kuinka vaikeasti huomattavia ne saattavat olla. Tämän peliteollisuudessa esiintyneen puutteen Everett ja Watkins olivat nostaneet tutkimuksessaan esille jo vuonna 2008, jolloin he korostivat tarvetta keskustella ilmiöstä julkisuudessa (Everett & Watkins 2008, 158, 160).

Jacobson olisi voinut argumenteissaan vedota myös toiseen esimerkkiin perustellessaan rasismisyytökset kumoavaa pelikehitystä. Olihan pelisarjan vuonna 2017 ilmestyneeseen versioon lisätty myös mahdollisuus, että newgen-urheilija saattoi pelissä myöntää julkisesti olevansa homoseksuaali. Urheilijaan itseensä muutos ei sinällään pelissä vaikuttanut, mutta urheilijan seura saattoi hyötyä siitä myönteisen julkisuuden myötä kasvavana liikevaihtona. Pelintekijät eivät lisänneet mahdollisuutta tosimaailman urheilijoille, jotta vääristä ulostuloista ei olisi seurannut esimerkiksi oikeustoimia peliyhtiötä vastaan. Toisena rajauksena urheilijat saattoivat tulla asian kanssa julkisuuteen vain niissä maissa ja kansalaisuuksissa, joissa se todellisuudessakin oli mahdollista ilman oikeudellisia seuraamuksia. (The Independent 8.9.2017; Mirror 9.11.2017) Jacobson olisi siis voinut argumentoida sen puolesta, että koska seksuaalivähemmistöjä pyrittiin huomioimaan pelisarjassa yhä paremmin, ei syrjintä ihonvärin perusteella olisi sopinut myöskään tähän kehityskulkuun.

Toisekseen mahdollinen rasistinen esitystapa oli rakentunut pelin sisäisiin tietoihin myös teknisesti hitaasti. Vielä pelisarjan alkuaikoina kehitys ei ollut mahdollistanut urheilijoiden esittämistä hahmoina – sen paremmin valkoisina kuin tumminakaan. (Everett & Watkins 2008, 143) Vasta Football Manager 2009:iin (2008) lisättiin kolmiulotteinen otteluja kuvannut pelimoottori, jossa urheilijat näkyivät muinakin kuin vain kaksiulotteisina palloina. Mikäli jalkapalloilijalta lisäksi puuttui kuva hänen profiilistaan, oli mahdotonta ennen sitä tietää urheilijan ihonväriä tai etnisyyttä, ellei päässyt käsiksi pelin sisäisiin metatietoihin, josta yksittäiselle jalkapalloilijalle koodatun ihonvärin olisi nähnyt – jos sitä edes pelaajalle oli tuossa kohtaa koodattu. Peliä on edelleen mahdollista pelata ilman kolmiulotteista pelimoottoria ja ilman urheilijoiden profiilikuvia. Bogostin mainitsema visuaalinen retoriikka jää siis mahdollisesti kokonaan sivuun, eikä siten pääse vaikuttamaan pelaajaan (Bogost 2007, 21–22). Tällöin peli etääntyy myös televisiokeskeisyydestä simuloimaan todellista urheilulajia, jolloin simulaation kohteena näyttäytyy olevan laji itsessään, ei sen representaatio. Toisaalta ilmiö voi etäännyttää kuluttajan myös mediaurheilun kokonaisuudesta tai viitata sen vanhoihin ”ajattomiin” ilmentymiin. (Turtiainen 2012, 61, 93, 96–97, 103–104) 

Kuva 2. Kuvakaappaukset Football Manager 2019 -pelin samasta pelitilanteesta kaksi- (2D) ja kolmiulotteisella (3D) pelimoottorilla.

Simulaatiomaiset videopelit, kuten Football Manager -pelisarja, eroavatkin tietyiltä osin enemmän narratiiviseen kerrontaan nojaavista urheiluvideopeleistä. Luonteenomaista peleille on, että pelaajat pääsevät paljolti itse määräämään, millaisen pelin ulkopuolisen ”taustatarinan” luovat hahmolleen ja hänen urapolulleen pelin aloitushetkestä eteenpäin. Pelin sisäisiä tekoja on myös paljon. Näin pelaajan luoma managerihahmo pääsee vapaammin toimimaan pelin ympäristössä vuorovaikutuksessa kymmeniintuhansiin mallinnettuihin tosimaailman henkilöihin sekä generoituihin keksittyihin hahmoihin. Valittavana on tuhansia joukkueita kymmenissä eri maissa. Pelaaja voi valita ohjattavakseen esimerkiksi suosikkijoukkueensa ja hankkia sinne suosikkiurheilijansa sekä saada joukkueen menestymään todellisuutta paremmin. Simulaatioon pohjautuvan pelin voi myös aina aloittaa alusta ja todennäköisesti joka kerta lopputulos on samoista lähtökohdista riippumatta erilainen, koska pelin etenemiseen vaikuttavia muuttujia on kaikissa tapauksissa merkittävästi. Toisin sanoen simulaation eri vaiheiden keskinäisriippuvuus on narratiivista kertomusta pienempi ja yksittäisten tapahtumien todennäköisyyksien ennustaminen vaikeampaa. (Frasca 2003, 227–229; Crawford 2006, 499–500, 507–508; Stein et al. 2012, 351, 353–355, 358–359; Sicart 2013, 32–34, 37–38, 43; Retro Gamer 1.3.2018, 52–55, 58–59; Leonard 2018, 179, 183) Tällaisissa tilanteissa toistuvat, samanlaisena näyttäytyvät mallit ja toimintatavat pelin sisällä voivat tuoda pelaajalle myös eräänlaista turvan tuntua. Vaikka simuloidussa tulevaisuudessa olikin epävarmuuksia, voi pelaaja olettaa tiettyjen tapahtumien ilmenevän aina samalla tavalla tai vain rajallisena määränä vaihtoehtoja.

Toisaalta Jacobsonin reaktio niveltyi myös eurooppalaiseen urheilunäkemykseen rasistisen esiintymän kieltämisestä tai sen luonteesta yksittäistapauksena (Doidge 2019, 178–179). Tämä kieltäminen tapahtui toki vain peliyhtiön ja pelin tasolla, eikä Jacobson yrittänyt väittää, etteikö jalkapallossa esiintyisi rasismia. Samalla kuitenkin ilmiön suora kieltäminen ja selittäminen parhain päin saattoivat vaikuttaa asioiden vähättelyltä tai pyrkimykseltä kieltää piilevien ongelmien esiintyminen pelin tiedoissa.

Rasismi on kuitenkin edelleen läsnä urheilukulttuurissa. Urheilijoiden menestystä esimerkiksi arvotetaan eri perusteilla: kun valkoihoisten urheilijoiden taidot ovat kovan työn ja mahdollisuuksien optimaalisen hyödyntämisen tulosta, tummaihoisten urheilijoiden saavutusten perusteena onkin luontainen kyvykkyys lajiin. Jakolinja ”kehittyneen valkoisen” ja ”villin tumman” urheilijan kuvastossa on edelleen syvällä urheilun kerronnassa. (Maguire et al. 2002, 58–59; King 2011, 39–40; Stein et al. 2012, 347; Leonard 2018, 177–178, 186; Wiggins & Nauright 2019, 9; Fuchs 2021, 2–4, 6, 9, 12–13; Cambell & Maloney 2022, 896, 903; Anderson 2023, 15; Magistro & Wack 2023, 1306) Kansainvälisessä, erityisesti brittiläisessä, urheilun sosiaalisten ilmiöiden tutkimuksessa pitkä perinne onkin painottunut juuri tarkastelemaan representaatiota useimmiten rodun, luokan ja sukupuolen lähtökohdista (Turtiainen 2012, 26).

Vuonna 2020 tanskalaisen RunRepeat-yhtiön julkaisemassa tutkimuksessa todettiin, että jalkapalloilua käsittelevässä mediassa samat ihonväriin assosioidut stereotypiat olivat edelleen läsnä. Samanlaista kohtelua oli havaittavissa myös urheilusarjojen sisällä niin erotuomarien ja valmentajien kuin kannattajien ja joukkuejohdon suunnalta. (King 2011, 36–38; Doidge 2019, passim; i 30.6.2020; Cambell & Maloney 2022, 894, 896, 903; Anderson 2023, 15; Magistro & Wack 2023, 1302–1307.) Suurimpia kehitysaskeleita rasismin kitkemiseksi ovatkin tehneet kannattajavetoiset ruohonjuuritason järjestöt (Doidge 2019, 180–183).

Jalkapallossa rasismin muodot ovat myös jakautuneet: eräissä tulkinnoissa ideologinen ja poliittinen rasismi ovat rakenteellista ”oikeaa” rasismia, kun taas osa rasismin muodoista on piilossa, enemmän sattumanvaraisina esiintyminä. Rasistisen teon tapahtuessa ei ole aina selvää, kumpi ilmentymä on sen taustalla. Tällöin ”erilaisuus” voikin enemmän olla eron tekemistä oman joukkueen ja vastustajan välillä. (Doidge 2019, 176.) Joukkueen menestys ajaa kaiken edelle (Leonard 2018, 179). Vaikka tämä ei oikeutakaan rasistisia tekoja, muuttaa se toimijoiden motivaatioita sekä hämärtää niitä tarkoitusperiä, joilla rasistisia esitystapoja ilmenee lajin ja sen kuvausten sisällä.

Rasismin ilmeneminen urheilun piirissä ja sen esittämisen puuttuminen urheiluvideopeleistä (Leonard 2018, 177–189) nostaakin esiin pohdinnan, miksei rasismia kuvasteta urheiluvideopeleissä. Sen sijaan, että pelkona olisi, että videopeli itsessään on rasistinen, videopelitekijät tuntuvat tarkoituksella välttävän tätä osaa mediaurheilun todellisuudesta. Jos kerran urheilun piirissä rasismia esiintyy, miksei sitä nosteta esille urheilua realistisella tavalla kuvaamaan pyrkivissä esityksissä? Pelintekijät siis haluavat esittää totuudenmukaisesti vain positiivisessa valossa näyttäytyviä kuvauksia todellisuudesta. Mediaurheilun erilaiset esitykset välittävätkin ihmisille siis vain erityisiä rakenneltuja mielikuvia ja viestejä siitä maailmasta, jossa elämme, eivätkä heijastele sitä suoraan (Maguire et al. 2002, 52).

Keskustelun jatko ja jälkimaine

Kului noin kuukausi Twitter-viesteistä, kun i-lehden verkkouutisessa kerrottiin, että peliyhtiö oli syytösten myötä kuitenkin muuttanut pelisarjan tietokantaa. Vaikka peliyhtiö olikin ollut varma urheilijoiden yhdenvertaisesta kohtelusta pelin sisällä, oli ainakin newgen-urheilijoiden persoonallisuusarvojen määräytymisen mekanismeja muutettu. Generointiin käytetty malli, joka perustui tietyn kansallisuuden senhetkisten urheilijoiden taitojen keskiarvoihin, korvattiin mallilla, jossa newgen-urheilijoiden kaikki persoonallisuusominaisuudet määräytyivät täysin sattumanvaraisesti. Keskustelun lisääntyminen pelisarjan ympärillä ja pelitietojen muutos tulivat esille samanaikaisesti, kun tummaihoisten urheilijoiden esittämisen tapoja mediassa oli laajasti kritisoitu Ison-Britannian julkisessa keskustelussa. (i 30.6.2020)

Muutoksen kannalta merkittävä taustaseikka, jonka Miles Jacobson oli jättänyt mainitsematta viestiketjussaan ja joka puuttui myös Quartzin uutisesta, tuli esiin i-lehden jutussa: Peliyhtiölle eri maissa tutkimustyötä tekevät ihmiset saattoivat yhtä hyvin olla ammattilaisseurojen data-analyytikkoja ja Uefan (Union of European Football Associations, Euroopan jalkapalloliitto) pätevöittämiä valmentajia kuin innokkaita amatöörejä, jotka olivat toistuvasti tehneet peliyhtiöön vaikutuksen arviointitaidoillaan (i 30.6.2020). Vaikka pelisarjan kehittäjien tehtävänä on analysoida ja kritisoida saamiaan arvioita urheilijoista, jättää se aina tilaa subjektiiviselle tarkastelulle. Kun pelisarjan kehittäjien apuna toimii lajista innostunut ja mahdollisesti fanaattisesti jotain seuraa tai maajoukkuetta kannattava henkilö, on ennakkoluulojen ja muiden ilmenemisharhojen esiintymisen riski korkeampi. Kukapa ei haluaisi, että hänen suosikkijoukkueensa tai kotimaansa urheilijat olisivat muita parempia tai ainakin parempia kuin todellisuudessa? Lisäksi koska peli ilmestyy vuosittain, olisi kaikkien kymmenien tuhansien oikeiden urheilijoiden ja toimihenkilöiden jokaisen arvon tarkistaminen vuosittain niin aikaa vievää, että se itsessään haittaisi pelinkehitystä ja todellisiin pelimekaanisiin kehityskohteisiin pureutumista.

Jo aiemmin mainitut Magistro ja Wack argumentoivat tutkimuksessaan kuitenkin vahvasti ei-ammattilaisia vastaan. Heidän tutkimuksensa perusteella esitettiin kysymys: jos huippuammattilainen ei pysty toimimaan täysin puolueettomasti käsitellessään erilaisista taustoista olevia urheilijoita, mitä voidaan odottaa harrastelijoiden joukolta? (Magistro & Wack 2023, 1307). Voikin olettaa, että rajallinen määrä ammattilaisresursseja on tällöin pakko priorisoida niihin sarjoihin ja urheilijoihin, joiden voidaan olettaa olevan kaikista suosituimpia ja pelatuimpia.

Football Managerin tavoin myös toisessa jalkapallovideopelissä, EA Sports -peliyhtiön FIFA-pelisarjassa (nykyinen EA SPORTS FC) tosimaailman kykyjenetsijöitä on käytetty pelaajien taitojen arvottamiseksi peleihin. Tehtävässä arvioinnissa huomioidaan myös sellaiset seikat, kuten urheilijan kehittyminen yksittäisessä taidossa vuosien saatossa tai ikääntymisen vaikutukset tiettyjen taitojen heikkenemiseen. (Al-Asadi & Tasdemır 2022, 22637)

Lisäksi urheilupelit, kuten Football Manager, tarjoavat yhtä aikaa pelaajalle kahtalaisen kokemuksen. Samalla, kun pelaaminen tarjoaa mahdollisuuden irtaantua todellisuudesta ja saavuttaa menestystä viihteen keinoin, pelaajan on mahdollista tuntea olevansa tunnetasolla yhteydessä todellisiin joukkueisiin ja urheilijoihin. Ero todellisuuden ja pelin välillä hämärtyy, kun samat joukkueet ja hahmot esiintyvät niin pelissä kuin todellisuudessa. Pelaaja voi myös pyrkiä jäljentämään todellisia tapahtumia tai muuttaa niitä haluamallaan tavalla. Vaikka peli ei ole sama asia kuin jalkapallo, osa sen kokemuksista simuloi jalkapalloa lajina niin hyvin, että se tuntuu lähes aidolta tai ainakin sellaiselta, että se vastaa pelaajan käsitystä ”aidosta” jalkapallosta. (Crawford 2006, 500–504, 506–509; Stein et al. 2012, 353–355; Sicart 2013, 32–34, 37–40) Realistisuus pelin tiedoissa onkin ollut yksi tärkeimmistä asioista pelinkehityksessä. Samalla pelin tiedon laatu ja todellisuuden kuvaaminen, vähemmän tunnettuja maita ja sarjoja myöten, ovat olleet sen graafista ilmettä tärkeämpi ominaisuus. Tästä syystä tietoja on alusta alkaen kerätty myös jalkapallon harrastajilta ympäri maailmaa. (Retro Gamer 1.3.2018, 52–55)

Pelisarjan realistisuus ja ”aitous” ovat kuitenkin jääneet ainoastaan miesten urheilun tasolle niin Football Managerin osalta kuin yleisemminkin. Pelien miehisyys korostuu erityisesti urheiluvideopeleissä. Naisille suunnatut urheilupelit ovatkin olleet kilpailun sijasta liikunnallisesti aktivoivia ja keskittyneet rajattuun määrään lajeja. Vasta viime vuosina suurissakin urheilulajeissa on tullut mahdolliseksi videopelata myös naishahmoilla. Kilpaurheilu on liikuntakulttuurin osa-alueista sulkeutunein naisille, mikä heijastuu esimerkiksi myös urheilujournalismissa ja tulojen jakautumisessa. (Crawford 2006, 501; Turtiainen 2009, 127; Consalvo 2013, 87–108; Ars Technica 28.5.2015; The Guardian 20.7.2022)

Jalkapallon osalta lasikattoja on murrettu johtavissa peliyhtiöissä vasta viime vuosien aikana. Naisten maajoukkueet lisättiin FIFA-pelisarjaan (nyk. EA SPORTS FC) vuonna 2015 (FIFA 2016) ja naisten seurajoukkueet tulivat pelattavaksi vuoden 2022 versioon (FIFA 2023). Silti vuonna 2015 uutisoinnissa naisurheilijoiden lisäämisestä pelisarjaan korostuivat naisvartaloiden ja urheilijoiden kampausten luonnollinen esittäminen osana pelikokemusta. Maajoukkuelaajennusta vuonna 2015 kuvattiinkin lähinnä markkinatempuksi, ei todelliseksi pyrkimykseksi integroida naisjalkapalloilijat osaksi pelisarjaa. (EA Canada 2015; Ars Technica 28.5.2015; The Guardian 20.7.2022) Football Manager -pelisarjaan naisjalkapalloilijoiden tulo ilmoitettiin vuonna 2021 ja se on viimein toteutumassa vuoden 2025 peliversiossa. Kehitystä on hidastanut se, ettei naisia ole voinut lisätä olemassa olevan mallin päälle, vaan kaikki datan keräämisestä ja kielimalleista liikkeenkaappausteknologiaan asti täytyy tehdä erikseen, jotta esitys olisi mahdollisimman realistinen ja uskottava. Myös urheilijoiden tosimaailman tietojen, kuten tilastojen ja seurahistorian, kerryttäminen on ollut hankalaa. (Football Manager 22.7.2021; Forbes 5.10.2024)

On muistettava, että pelit ovat myös tekijöidensä mukaisen ajattelumaailman tuotteita (Retro Gamer 1.3.2018, 52–53; Fuchs 2021, 4; Cambell & Maloney 2022, 898, 903) ja pelintekijöistä suuri osa on ”valkoisia, miespuolisia, nuoria” (Everett & Watkins 2008, 160). Pelaajat pääsevät tekemään peleissä niin paljon (tai vähän) kuin pelintekijät antavat tehdä. Ennalta päätettyjä ”kohtalonhetkiä” löytyy aina peleistä (Frasca 2003, 224, 227–228; Crawford 2006, 506; Turtiainen 2012, 32). Tilannetta mutkistaa pelien pohjalla vaikuttava binäärinen taustaidea. Tehdäkseen pelin tavoitteesta riittävän mielekkään – viihteellisen ja pelaajalle tavoiteltavan – asetetaan pelissä usein vastapuolia ja selkeitä tavoitteita. On niitä, jotka ovat pelaajan (hyvien/liittolaisten) puolella ja niitä, jotka ovat vastapuolella (pahat/viholliset). Lisäksi tietyt asiat pitää saavuttaa ”voittaakseen” tai menestyäkseen pelissä (Frasca 2003, 230–231; Sicart 2013, 34–35). Videopeleillä tavallisia ovatkin eräänlaiset joko–tai-asetelmat.

Silti pelintekijät eivät voi toimia tyhjiössä. Sekä urheilu että sitä esittävät mediakulttuuriurheilun ilmentymät ovat sosiaalisen prosessin ja eri ihmisten vaikutusten tulosta. Ihmiset vaikuttavat niihin käytäntöihin, joilla ilmentymät toteutetaan ja antavat niille merkityksen. Tällöin myös urheiluvideopelit kuuluvat laajempaan kulttuurin, politiikan ja talouden keskinäisriippuvuuden piiriin. (Maguire et al. 2002, 52)

Päinvastoin kuin i-lehden uutisessa Eurogamer-verkkolehti kuitenkin väitti samanaikaisesti, ettei Sport Interactive ollut tehnyt muutoksia tietokantaansa rasismisyytösten takia. Sen sijaan yrityksen viestintäjohtaja Ciarán Brennan oli kertonut Eurogamerille, että arvonmääritysjärjestelmä oli vaihdettu maakohtaisesti satunnaiseksi aikaisemmassa kehityssyklissä peliversioon Football Manager 2018 (2017) eli jo lähes kaksi vuotta ennen Quartzin uutista. Syynä muutokseen oli Brennanin mukaan ollut se, etteivät aikaisemman mallin tuottamat tulokset olleet tarpeeksi hyviä. (Eurogamer 2.7.2020) Brennan ei kuitenkaan tarkemmin määritellyt, mikä tuloksissa oli aiheuttanut pelinkehittäjille tyytymättömyyttä.

Selitys Quartz:n löydöksiin oli Brennanin mukaan se, että tarkastelussa käytettyjä lukuja ei enää käytetty pelissä artikkelin julkaisuhetkellä kesäkuussa 2019, vaan ne olivat näkyvillä pelin muokkaustyökalussa vanhoissa tiedoissa (legacy data). Tämä data oli sittemmin poistettu editorista. (Eurogamer 2.7.2020) Kyseisen ”vanhan” tiedon esiintyminen ja helppo löydettävyys on tulkittavissa kahdella tavalla. Yhtäältä koska pelisarja ilmestyi vuosittain ja pelisarjan seuraava osa rakentui aina enemmän tai vähemmän vanhan version päälle, oli ymmärrettävää, että vanhan version tietoja siirtyi pelikehityksen luonteen myötä myös seuraavaan versioon. Toisaalta, koska pelisarjan viestintäjohtajankin mukaan sarjan aikaisempien versioiden mallinnuksissa oli ollut ongelma, oli outoa, että vanhoja, yhtiön kannalta toimimattomia, tietoja oli silti jätetty pelin tiedostoihin.

Pelistä helposti muokkaustyökalulla löytynyt data oli samalla kuitenkin vain osa saatavilla olevasta tiedosta. Koodi, jolla peli toimi, pysyi piilossa jo kaupallisten etujenkin suojelemisen perusteella. Pelistä tehtäviä arviointeja voitiin tällöin tehdä vain saatavien tietojen pohjalta, eikä tietämällä, miten ohjelmisto käyttää näitä erilaisia arvoja. Tämä lisätieto olisi osaltaan voinut terävöittää esitettyä kritiikkiä ja todistaa sen yhtä tasoa selvemmin. (Bogost 2007, 62–63)

Merkittävää myös oli, että pelisarjan puolesta kysymyksiin vastasikin nyt viestintäjohtaja eikä pelin kehityksestä vastaava henkilö. Valinta on toki voinut tapahtua sattumalta tai tilannekohtaisesti, mutta on silti kiinnostava nähdä, että aktiivisesti sosiaalisessa mediassa asiaa kommentoinut henkilö on vaihtunut toiseen, kun asiasta on uutisoinut videopeleihin erikoistunut sivusto. Loogisempaa olisi ollut, että pelinkehityksen osalta mediassa olisi kommentoinut siitä vastuussa oleva henkilö ja viestinnän vastuuhenkilön tehtävänä olisi ollut yleisempi ja laajempi viestintä yrityksen ja pelisarjan asioista.

Käydyn keskustelun voi nähdä saaneen jatkoa, kun vuonna 2022 julkaistiin Paul Cambellin ja Marcus Maloneyn tutkimus, joka käsitteli tieteellisesti toisen jalkapallovideopelisarjan, EA Sports -peliyhtiön FIFA-sarjan (nykyisin EA Sports FC), vuonna 2019 julkaistua peliä (FIFA 2018) ja samalla tavoin arvioi ohjelmoidun ihonvärin vaikutusta urheilijoiden arvoihin pelissä. He käyttivät analyysissään sadan pelissä parhaaksi arvotetun urheilijan joukossa olleita kenttäpelaajia ja vertailivat heille annettuja numeerisia arvoja kuudessa eri korrelaatiokategoriassa. Tutkimuksen keskeinen löydös oli, että tummaihoisemmilla urheilijoilla oli keskimäärin paremmat arvot kaikissa kategorioissa, kuitenkin niin, että ero oli selvin erityisesti fyysisissä ja niihin liittyvissä muissa arvoissa. (Cambell & Maloney 2022, 898–902) Osaltaan siis urheilijoille annetut arvot tuntuivat korreloivan stereotyyppisen erottelun kanssa.

Samalla tavoin myös tästä löydöksestä virisi keskustelua ja uutisointia. Lähtökohdat erosivat muutaman vuoden takaisesta Football Manager -kohusta erityisesti siinä, että löydösten tueksi löytyi tieteellisesti hyväksi todettua näyttöä. Tälläkin kertaa peliyhtiö kuitenkin vastusti löydösten paikkaansa pitävyyttä ja argumentoi, että ihonvärin ja taidon välistä selkeää korrelaatiota ei ollut ja että tutkimuksessa tarkasteltu otanta oli ollut liian pieni. (The Conversation 19.1.2023; Sky Sports 20.1.2023)

Campellin ja Maloneyn analyysissä oli kuitenkin se erikoisuus, että urheilijat jaettiin vain kahteen kategoriaan: musta–valkoinen (black–white), (Cambell & Maloney 2022, 898–899) eikä skaalaan, kuten Quartz-lehden tapauksessa Football Managerin osalta. Cambell ja Maloney eivät myöskään määritelleet tutkimuksessaan, millä perusteella yksittäinen urheilija oli kategorisoitu jompaankumpaan ryhmään. Oli siis mahdotonta arvioida, olisiko esimerkiksi sama henkilö ollut molempien pelisarjojen tapauksessa samassa ihonvärin arvokategoriassa.

Tutkimus sai jatkoa vuonna 2023, kun Johnathan Anderson analysoi samalla tavalla ”rotuun perustuvien stereotypioiden” esiintymistä FIFA 22 -pelissä (2021). Tutkimus keskittyi Cambellin ja Maloneyn tavoin erityisesti fyysisten arvojen ja koodatun ihonvärin korrelaatioon. Anderson sen sijaan käytti laajempaa otantaa peliin sisällytetyistä oikeista urheilijoista: jokaisen analysoidun urheilijan ihonvärisävy oli koodattu jalkapallon virallisen kattojärjestön FIFA:n profiilikuvien perusteella. Silti noin 2600 urheilijan joukko jaettiin vain kolmeen kategoriaan: vaaleaan ja tummaan ihonsävyyn sekä ”väliryhmään” (medium). Keskeisin havainto oli, että urheilijoille annetut arvot korreloivat stereotyyppisen ajattelutavan kanssa: tummaihoisemmat urheilijat olivat fyysisesti arvotettu paremmiksi, kun taas vaaleaihoisemmat olivat paremmin arvotettuja ”älyllisissä” taidoissa. (Anderson 2023, 1, 6–14) Tämä tutkimus ei kuitenkaan tullut samalla tavalla julkisen keskustelun piiriin kuin Cambellin ja Maloneyn vastaavanlainen tutkimus.

Lopuksi 

Tässä artikkelissa olen tarkastellut Football Manager -pelisarjaan liittynyttä rasismikeskustelua, jonka keskeisenä väitteenä oli, että pelisarjassa oli vuosien saatossa mahdollisesti ohjelmoitu tummaihoisille urheilijoille järjestään huonompia taitoarvoja kuin vaaleaihoisimmille jalkapalloilijoille. Velloneen keskustelun myötä pelinkehittäjät pyrkivät osoittamaan näiden tulkintojen virheellisyyden, mutta myönsivät samalla tiettyjä ongelmallisia osakokonaisuuksia pelinkehityksessä, varsinkin pelin vanhemmissa versioissa. Kohun takia, tai siitä riippumatta, pelinkehittäjät päätyivät muuttamaan merkittäviltä osin urheilijoiden esittämistä pelisarjassaan ja sattumanvaraistamaan erityisesti keksittyjen tai generoitujen jalkapalloilijoiden ominaisuuksia heidän koodatusta ihonväristään riippumatta.

Ongelmallisinta löydöksessä oli sen asetelma. Sen sijaan, että yksittäinen tummaihoisemmaksi koodattu jalkapalloilija olisi pelissä saanut vaaleaihoisemmaksi koodattua urheilijaa huonommat arvot, ongelma oli mahdollista nähdä indoktrinaation tasolla. Silti ensimmäisen verkkouutisen tulkinta ja syytös koskivat sitä, että otannoissa korkeatasoiset (maajoukkueessa ja huippusarjassa pelanneet) urheilijat saivat keskimäärin heikomman arvon tietyissä kategorioissa heidän koodatun ihonvärinsä tummuuden perusteella.

Peliyhtiö sen paremmin kuin verkkolehdetkään eivät kuitenkaan kiinnittäneet huomiota annettujen arvojen monitulkintaisuuteen. Osa vertailussa käytetyistä arvoista oli sellaisia, ettei niistä ollut helppo suoraan sanoa, oliko korkea arvo itse asiassa matalaa parempi. Henkisten arvojen sijasta esimerkiksi teknisten tai fyysisten arvojen vertailu olisi ollut selkeämmin johdettavissa siihen, että korkeampi arvo tarkoitti parempaa jalkapalloilijaa, ja että näiden arvojen korrelaatio koodatun ihonvärin kanssa olisi osoittanut pelintekijöiden tai peliin arvoja arvioineiden kehitysapulaisten rasismin. Samalla analyysiin olisi ollut mahdollista hyödyntää ajankohtaista urheilumedian rasistisuuteen liittyvää narratiivia joko vahvistavana tai kumoavana tekijänä. Nyt arvojen väittäminen rasistisesti määräytyneiksi ei ollut selvää, vaikka numeraalisen arvon ja koodatun ihonvärin välillä jonkinlainen yhteys näyttikin olevan. Lisäksi esitetyssä asetelmassa vaaleampien urheilijoiden arvotuksessa ei nähty olevan ongelmia, mikä osaltaan asetti kritiikin hyvin yksipuoliseen ja valmiiksi epätasa-arvoistavaan valoon.

On selvää, että pelinkehityksessä avoimuudelle on kysyntää kaikissa sen muodoissa. Jopa pelitekijöiden peleilleen antama metadatan käyttömahdollisuus antaa kuluttajille yhä enemmän mahdollisuuksia osallistua ja tehdä pelikokemuksestaan omannäköisensä. Samalla avoimuus kuitenkin altistaa peliyhtiöt epämukaville löydöksille, mikäli pelintekemiseen liittyviä ongelmakohtia ei ole riittävällä tavalla huomioitu. Avoimuuden avulla löytyvien ongelmakohtien ratkaisu voidaan varmastikin nähdä kaikkien osapuolien kannalta toivottavana lopputuloksena.

Keskustelun merkittävin asia jäi kuitenkin kaikissa uutisissa varjoon tai se esitettiin epäsuorasti: pelaamalla videopeliä, jossa oikean maailman ihmisiä on koodattu rasistisella tavalla, saattaa tämä rasistinen ajatustapa välittyä pelaajien muille tosielämän eri alueille. Viattomankin oloinen viihteen muoto, kuten jalkapallomanageroinnin simulaatio, saattoi vahvistaa vääränlaista käsitystä erilaisista ihmisistä ja erilaisuudesta sekä vahvistaa rasistisia käyttäytymismalleja. Selvimmin keskustelussa sanoittamatta jäi se, että rasistisen esityksen sijasta sen vahvistama vääränlainen käsitys todellisuudesta oli ei-toivottavin pelin varsinaiseen sisältöön kuulumaton lopputulos. Argumentin vahvistuksen olisi löytänyt helposti muista mediaurheilun toimintakehyksistä, erityisesti uutismediasta, jonka epätasa-arvoisuutta on tutkittu jo aiemmin laajalti. 

Oli verkkolehtien väitteissä perää tai ei, oli peliyhtiön reaktio osaltaan vahva. Sekä peliyhtiön johtaja Miles Jacobson että viestintäjohtaja Ciarán Brennan ottivat kantaa julkisuudessa esitettyihin väitteisiin ja näkemyksiin pelien rasistisuudesta. Tämä osaltaan viittaa siihen, että peliyhtiölle aihe oli vakava ja siihen haluttiin oikeasti tarttua, mikäli tarvetta tarttumiselle ilmeni. Toisaalta peliyhtiön edustajien kannanotoissa esiintyi tarkoituksenmukaista peliyhtiötä ja sen mainetta suojelemaan pyrkivää sanailua.

Mitä realistisemmaksi pelit menevät, sitä tärkeämpää vääränlaisen kuvan luomisen välttäminen on. Kun kyseessä on viihteenlaji, jossa erilaisia ihmisryhmiä tai niiden edustajia ei tarkoituksenmukaisesti pyritä esittämään ”erilaisina”, piilotettujen kieroutuneiden ajatusmallien hivuttautuminen pelaajien mieliin on vaarallisempaa. Voi olla, että pelaaja ei edes ole tietoinen, että pelissä pyritään esittämään asioita tietyllä tavalla. Urheiluvideopeleissä ongelma kertautuu, koska paremmuudesta ja parhaista urheilijoista on pyrkimys kilpailla menestyksen saavuttamiseksi.

Pelinkehittäjien vastuu kontrolloida pelinkehitysprojektia yhä tarkemmin ja huomioida myös esittämänsä kokonaisuuden, tässä tapauksessa urheilulajin, ulkopuolisia asioita korostuu. Realistinen kuvaus kantaa yhä kauemmas itse pelin ja sen keskeisten mekaniikkojen ytimestä ja vaatii ottamaan huomioon hyvin monia yhteiskuntaan vaikuttavia ilmiöitä. Yksi lisäkerros ”aitoutta” tai ”autenttisuutta” lisää yhtä aikaa tällaisesta sisällöstä suosivien viihtymistä pelin parissa, mutta vaatii samalla yhden tarkastelun enemmän ongelmakohtien välttämiseksi niin pelin toiminnallisuudessa kuin rasistisen esittämisen kaltaisissa ilmiöissä.

Tulevaisuudessa tehtävä (peli)tutkimus voisi lähestyä Football Manager -sarjaa samoin kuin Campell ja Maloney sekä Anderson tutkimuksissaan tarkastelivat FIFA-sarjaa, mutta vielä laajemmalla urheilijaotannalla. Otannan kasvaessa myös tilastollisen tarkastelun todennäköisyys (p-arvo) paranisi ja mahdollisuus osoittaa tai kumota rasistinen urheilijoiden arvottamismallin olemassaolo ohjelmoinnissa paranisi. Tarkastelun voisi tulevaisuudessa siirtää myös pelinkehittäjiin, sillä he ja heidän käsityksensä eivät ole olleet merkittäviä akateemisen tutkimuksen kohteita. Myös videopelaajien itsensä kokemuksia tai näkemyksiä erilaisuuden ja sen ”stereotypioiden” esittämisestä voisi huomioida paremmin osana tulevaisuuden pelitutkimusta. Koska naisten jalkapallo on jo sisällytetty EA Sports FC -pelisarjaan ja muutos on tulossa myös Football Manageriin, hedelmällistä analyysiä voisi tehdä myös miesten ja naisten mallinnusta vertailemalla.

Lähteet

Kaikki linkin tarkastettu 13.5.2025.

Tutkimusaineisto

Eurogamer 2.7.2020. Wesley Yin-Poole: “Football Manager developer denies newspaper claim it edited its player database after accusations of racial profiling”. https://www.eurogamer.net/football-manager-developer-denies-newspaper-claim-it-edited-its-player-database-after-accusations-of-racial-profiling

i 30.6.2020. Daniel Storey: “Football Manager has edited its player database after accusations of racial profiling”. Päivitetty 17.9.2020. https://inews.co.uk/sport/football/football-manager-2020-racial-stereotyping-player-attributes-459555

@milesSI, 2.6.2020. https://x.com/milesSI

Quartz 11.6.2019. Dan Kopf: “The video game series ‘Football Manager’ has a racism problem”. https://qz.com/1636057/football-manager-2019-has-a-racism-problem

Pelit

EA Canada. 2015. FIFA 16. Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS. Redwood City, CA: EA Sports.

EA Vancouver. 2021. FIFA 22. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, CA: EA Sports.

EA Vancouver. 2022. FIFA 23. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, CA: EA Sports.

Sports Interactive. 2008. Football Manager 2009. Microsoft Windows, Mac OS X, PlayStation Portable. London: Sega Europe.

Sports Interactive. 2017. Football Manager 2018. Microsoft Windows, macOS, Linus, iOS, Android, Nintendo Switch. London: Sega Europe.

Sports Interactive. 2018. Football Manager 2019. Microsoft Windows, macOS, iOS, Android, Nintendo Switch. London: Sega Europe.

Visuals Concepts. 2015. NBA 2K16. Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS. Novato, CA: 2K.

Verkkosivut

Ars Technica 28.5.2015. Kyle Orland: “The tech that’s putting women in EA’s FIFA games for the first time [Updated]”. https://arstechnica.com/gaming/2015/05/the-tech-thats-putting-women-in-eas-fifa-games-for-the-first-time/

Forbes 5.10.2024. Barry Collins: “‘Football Manager 25’: How They Made It A Women’s Game Too“. https://www.forbes.com/sites/barrycollins/2024/10/05/football-manager-25-how-they-made-it-a-womens-game-too/

FMInside 9.11.2020a. Lazy: “Player attributes in Football Manager”. https://fminside.net/guides/basic-guides/28-player-attributes-in-football-manager

FMInside 9.11.2020b: Lazy: “Staff attributes in Football Manager”. https://fminside.net/guides/basic-guides/27-staff-attributes-in-

Football Manager 22.7.2021. Miles Jacobson: “How we’re introducing women’s football into Football Manager”. https://www.footballmanager.com/news/how-were-introducing-womens-football-football-manager

Football Manager 24.3.2022. Miles Jacobson: “How we’ve changed FM22 to address the war in Ukraine”. https://www.footballmanager.com/news/how-weve-changed-fm22-address-war-ukraine

@HipsterManager 2.6.2020. https://x.com/HipsterManager/status/1267846476362854400

Sky Sports 20.1.2023. “FIFA player ratings ’correlate with racial stereotypes’ claims study; EA Sports say ’no correlation’ with skill and race”. https://www.skysports.com/football/news/11095/12790796/fifa-player-ratings-correlate-with-racial-stereotypes-claims-study-ea-sports-say-no-correlation-with-skill-and-race

Morris, Brittney. 2019. ”SLAY by Brittney Morris”. n.d. Simon & Schuster. https://www.simonandschuster.com/books/SLAY/Brittney-Morris/9781534445437

The Conversation 19.1.2023. Laura Hood: “How the Fifa20 video game reproduces the racial stereotypes embedded within football”. https://theconversation.com/how-the-fifa20-video-game-reproduces-the-racial-stereotypes-embedded-within-football-197237

The Guardian 20.7.2022. Keith Stuart: “Fifa 23 to add women’s club football for first time”. https://theguardian.com/games/2022/jul/20/fifa-23-to-add-womens-club-football-for-first-time

“The History of Championship and Football Manager”. Retro Gamer, nro. 178, 1.3.2018. 52–59.

The Independent 8.9.2017. Aatif Sulleyman: “Football Manager 2018 introduces feature allowing players to come out as gay”. https://www.independent.co.uk/tech/football-manager-2018-gay-player-feature-footballers-newgens-regens-release-date-a8044716.html

Mirror 9.11.2017. Aaron Flanagan: “Football Manager 2018 simulates BREXIT with budding bosses getting a hard or soft version to content with”. https://www.mirror.co.uk/sport/football/news/football-manager-2018-simulates-brexit-11495153

Kirjallisuus

Al-Asadi, Mustafa A. & Sakir Tasdemır. 2022. ”Predict the Value of Football Players Using FIFA Video Game Data and Machine Learning Techniques”. IEEE Access 10, 22631–22645. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3154767

Anderson, Johnathan. 2023. “Is it in the Game? Reflections of Race-Based Stereotypes in EA SPORTS FIFA 22”. Communication & Sport  0 (0), 1–20. https://doi.org/10.1177/21674795231190398

Besnard, Philippe & Anthony Hunter. 2008. Elements of argumentation. Cambridge, MA: MIT Press.

Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press.

Cambell, Paul & Marcus Maloney. 2022. “‘White digital footballers can’t jump’: (re)constructions of race in FIFA 20”. Soccer & Society 23 (8), 894–908. https://doi.org/10.1080/14660970.2022.2109805

Consalvo, Mia. 2013. “Women, Sports and Videogames”. Teoksessa Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch & Abe Stein (toim.) Sports Videogames. New York, NY: Taylor & Francis Group.

Crawford, Garry. 2006. “The cult of Champ Man: the culture and pleasures of Championship Manager/Football Manager gamers”. Information, Communication & Society 9 (4), 496–514. https://doi.org/10.1080/13691180600858721.

Doidge, Mark. 2019. “Racism and European football”. Teoksessa John Nauright & David K. Wiggins (toim.) Routledge Handbook of Sport, Race And Ethnicity. Abingdon, Routledge. 174–185.

Eskola, Jari & Juha Suoranta. 2003. Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Jyväskylä: Gummerus.

Everett, Anna, & Craig Watkins. 2008. “The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games.” Teoksessa Katie Salen (toim.) The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 141–166. https://doi.org/10.1162/dmal.9780262693646.141

Frasca, Gonzalo. 2003. “Simulation versus Narrative – Introduction to Ludology”. Teoksessa Mark J. P. Wolf ja Bernard Perron (toim.) The Video Game Theory Reader. Abingdon, Routledge.

Fuchs, Michael. 2021. “Livin’ Da Dream? Playing Black, Illusions of Meritocracy, and Narrative Constraints in Sports Video Game Story Modes”. European Journal of American Studies 16 (3), 1–18. https://doi.org/10.4000/ejas.17368

Holmi, Jerkko. 2021. ”Brexit Football Manager -peleissä: Urheiluvideopeli simuloimassa politiikkaa?”. Teoksessa Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen & Tanja Välisalo (toim.) Pelitutkimuksen Vuosikirja 2021. Jyväskylä: Pelitutkimuksen seura, 30–49. https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/7755

King, Colin. 2011. “Is Football the New African Slave Trade?”. Teoksessa Daniel Burdsey (toim.) Race, Ethnicity and Football – Persisting Debates and Emergent Issues. New York, NY: Routledge.

Leonard, David J. 2018. “Saving/Staging Whiteness: Racial Reconciliation in 42 and FIFA 2017/2018”. Black Camera 10 (1), 177–192. https://doi.org/10.2979/blackcamera.10.1.11

Magistro, Beatrice & Morgan Wack. 2023. “Racial Bias in Fans and Officials: Evidence from the Italian Serie A”. Sociology 57 (6), 1302–1321. https://doi.org/10.1177/00380385221138332

Maguire, Joseph, Grant Jarvie, Louise Mansfield & Joe Bradley. 2002. Sport Worlds – A Sociological Perspective. Champaign, IL: Human Kinetics.

Sicart, Miguel. 2013. “A Tale of Two Games – Football and FIFA 12”. Teoksessa Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch, ja Abe Stein (toim.) Sports Videogames. New York, NY: Taylor & Francis Group.

Stein, Abraham, Konstantin Mitgutsch & Mia Consalvo. 2012. “Who are sports gamers? A large scale study of sports video game players”. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 19 (3), 345–363. https://doi.org/10.1177/1354856512459840

Turtiainen, Riikka. 2009. ”Realistisuuden ylistys: Pelaan jalkapalloa – olen mies”. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 124–129. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2009/ptvk2009-12.pdf

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin – Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Väitöskirja, digitaalinen kulttuuri. Turku: Turun yliopisto.

Wiggins, David K. & John Nauright. 2019. “History of race and ethnicity in sports”. Teoksessa John Nauright ja David K. Wiggins (toim.) Routledge Handbook of Sport, Race And Ethnicity. Abingdon, Routledge.

Viitteet

[1] Tässä tutkimuksessa urheilijoilla viitataan niihin, jotka kilpailevat urheilulajissa ja pelaajilla niihin, jotka pelaavat videopelejä.

[2] Teknisiä arvoja maalivahdeilla on yksi vähemmän kuin kenttäpelaajilla.

[3] Sanoista Newly generated (”juuri luotu”). Fiktiiviset urheilijat, jotka ilmestyvät pelissä säännöllisesti joukkueiden akatemioihin (Youth intake) korvaamaan uransa päättävät vanhenevat aidot urheilijat.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Instagramming Persona in the 2024 Finnish Presidential Election

Campaign communication, entertainmentization, Instagram, personalization, political branding, presidential election

Elisa Kannasto
elisa.kannasto [a] seamk.fi
PhD, Head of Degree Programme, Master School 
Seinäjoki University of Applied Sciences

How to cite: Kannasto, Elisa. 2025. ”Instagramming Persona in the 2024 Finnish Presidential Election”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/instagramming-persona-in-the-2024-finnish-presidential-election/

Printable PDF-version

Political campaigns are shaped by media. Social media allows politicians to manage their publicity, but it also requires skills to engage with constituents and encourage voting. Politicians pursue various tactics to attract and influence constituents on different platforms. In a persona-centric presidential election, candidates must maximize visibility and persuade voters. This study examines how presidential election candidates Alexander Stubb and Pekka Haavisto built their political personas through personalization and entertainment during the 2024 campaign. The analysis focuses on entertaining forms like emotional appeal, authenticity, visual aesthetics, and lifestyle integration that were used on their Instagram accounts. Instagram, as a recently politicized platform in Finland, seemed to serve as a central arena for constructing the presidential persona. While both candidates had unique styles and tactics to showcase their strengths and preferences in public performances and communication, elements of entertainmentization can be found in both profiles. These elements include glimpses of the private sphere and the campaign backstage, humour, social media trends, engaging content, entertaining event types and their shares of participating to entertaining formats in traditional media.

Over the past two decades, political communication has been significantly shaped by the emergence of social media platforms. In political communication this has strengthened the debate on what scholars call the entertainmentization of politics, where political content increasingly mirrors the logic of commercial media entertainment (Herkman 2008; Karvonen 2009). Often the entertainmentization of politics has been connected to the personal lives of politicians and media has made public entertainment out of several relationship scandals of politicians (Herkman 2011, 10; Isotalus 2017). This together with the persona orientated communication on social media (see Marshall, Moore & Barbour 2019; Enli & Skogerbø 2013) has also sparked discussion on personalization of politics (van Aelst, Sheafer & Stanyer 2012; Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023).

Instagram, with its emphasis on visual storytelling, has become a central platform where political figures craft personalized, emotionally resonant content to connect with voters. The platform, showcasing a wide array of influencers promoting beauty products and lifestyle, has stabilized its position as a political arena (Kannasto 2025b), where politicians and parties, alongside influencers, use visual communication and trends to attract attention to their cause and opinions. This trend was particularly evident in the 2024 Finnish presidential election campaign, in which Instagram served not only as a campaign tool but as a strategic arena shaping candidates’ communication logic. The profiles on social media do not just present candidates and their followers but collect central campaign strategies and shared information, create campaign atmosphere (Kannasto & Pöyry 2025), direct event planning, host live discussions and promote candidate-constituent interaction.

The establishment of social media as a central arena for campaign communication (see Laaksonen, Kannasto & Knuutila 2025) has increased various forms of entertaining communication and expanded their publicity (Klinger & Svensson 2015). This has manifested in, for example, portrayals of private life, such as videos of hobbies or family moments, content describing a politician’s typical day, backstage portrayals of the political profession, personal likes and attributes, and performances in situations that are not typical of the political role. While social media offers opportunities for personal and engaging communication with audiences (Enli & Skogerbø 2013), Finnish politicians have typically adhered to topic-orientated communication (Kannasto et al. 2023).

However, the candidate-orientated nature (see von Schoultz & Strandberg 2024) and national perspective of the presidential elections require candidates to utilize various forms of publicity and seek the attention and votes of the audience in multiple ways. Herkman (2011) explores how the entertainmentization of politics influences campaign messaging in Finland. He argues that the presentation of politics as a form of entertainment, combined with social media’s visual language, has changed the way political communication is consumed. This has led to campaigns that are as much about performing a relatable personality as they are about policy, with candidates carefully curating their public image to appeal to both emotion and reason. The added social media communication may have led to more attention and interest towards politicians, which may have also brought increased political knowledge that Rapeli’s (2025) findings show for the young, low-educated and low-income respondents in 2020 compared to 2008.

With this text, I open a discussion on how Instagram may serve as a central platform in politics for constructing engaging political personas. By using the concepts of entertainment and personalization from political communication research, the analysis focuses on the 2024 presidential election campaign in Finland and the two leading candidates, Alexander Stubb and Pekka Haavisto. Through qualitative content analysis, the study investigates how these candidates constructed political personas and framed their campaign communication during the 2024 election campaign. The analysis focuses on discursive strategies that highlight emotional appeal, authenticity, visual aesthetics, and lifestyle integration.

Herkman (2011) highlights that election publicity is intermedial and requires multi-channel communication that considers different audiences. While a multi-platform approach could construct a more holistic view on campaign communication, this study focuses on Instagram as a central arena of all campaigning. The importance of Instagram in the Finnish campaign communication for politicians was solidified during the 2023 Parliamentary election (Kannasto 2026). Therefore, it is justified to map out its relevance in the following presidential election, in addition to the platform’s undeniable position in persona construction (Marshall Moore & Barbour 2019). The hybrid media environment (see Chadwick 2013) of the 2020s calls for an update to Herkman’s (2011) examination of political publicity, which this study approaches from the perspective of entertainment. This study aims to examine the forms of entertainment in the Instagram campaigning of the 2024 presidential candidates. The research questions are as follows: 1) How was Instagram used in the presidential campaign of the two leading candidates? 2) What kind of entertaining campaign content was seen in the elections? 

The Finnish Presidential elections provide a compelling case due to the significant role of social media in these elections. All candidates spread their campaigns to the most used social media platforms. In the 2023 Parliamentary elections, 23 % of voters followed election campaigning significantly on social media (Isotalo et al. 2023). Another interesting point is the candidate-centered orientation in Finland. First, Finnish voters tend to shift their votes between elections, and in the parliamentary campaigns candidates compete even against their own party list candidates (Söderlund 2023). Second, since the President in Finland holds less power in internal politics, the role is often seen as more representative and less crucial for party representation. Therefore, the presidential campaigns have a strong focus on personas. This fits well with social media, which has been suggested to encourage candidates to self-personalize due to its nature and logic (Enli & Skogerbø 2013; Metz, Kruikemeir & Lecheler 2020).

Media and Entertainmentization of Politics

In Finnish politics, elements of entertainment have taken various forms, from television entertainment shows to intimate media performances (Herkman 2011; 2010; 2008), and now to entertaining ”my day” -videos and TikTok trends. In political campaigning, with the need to appeal widely to constituents, different artists have been brought to perform at campaign events, celebrities publicly endorse candidates, candidates appear in television entertainment shows, and they open up about their lives and personal relationships in magazines. While these elements remain essential parts of campaigning, new elements brought by social media have been introduced. In platforms like Facebook, Instagram and TikTok, politicians can use their profiles to connect with the public through personal posts, synchronous and asynchronous comment threads, private messages and live broadcasts. While at first social media seemed to be more of a new arena for one-way information channel for Finnish politicians (Nelimarkka et al. 2020), audiovisual platforms like Instagram and TikTok have brought new types of possibilities for candidate-constituent interaction. More visual communication and live broadcasts are used to create connection and seemingly authentic personas (Kannasto 2021). In addition, backstage glimpses and less formal representations of politicians have entered their campaign communication in social media. 

The importance of the media for politicians is evident. Intermediality refers to the interconnectedness of different media forms and platforms in the dissemination of political messages. Herkman (2011) emphasizes that modern election campaigns must navigate a complex media landscape where traditional and new media intersect. Chadwick’s (2013) idea of hybrid media explains this further as traditional media and social media complementing and feeding each other. Kannasto (2021) discusses added publicity, where politicians share beneficial traditional media stories of themselves in their own profiles, thus seeking more publicity for them (Paatelainen, Kannasto & Isotalus 2024). This intermedial approach allows campaigns to reach diverse audiences through various channels, enhancing the overall impact of their messages.

Intertextuality involves the relationship between different texts and how they reference or build upon each other. In the context of political campaigns, intertextuality can be seen in how candidates’ messages are echoed and amplified across different media platforms. For example, a candidate’s speech might be referenced in social media posts, news articles, and television programs, creating a web of interconnected content that reinforces the campaign’s key messages (Van Zoonen 2005, 12). By examining the interplay of intermediality, intertextuality, and hybrid media, this study aims to provide a comprehensive understanding of how these elements are used to communicate entertainment and public figures in political marketing and influence during the 2024 presidential campaign.

While the entertainmentization of politics and social media communication in politics often draw criticism for overshadowing topical issues or undermining the importance of politics, they can also bring new interest and audiences to political topics and politicians, and attract voters. By making politics more approachable, democracy may strengthen with more people participating in discussions and decision-making. For example, candidates with less resources have been found to make their way into politics with the help of social media. However, in the presidential elections, the leading candidate budgets ran well over a million and their brands were firmly grounded to their earlier established media visibility. The topic-orientated focus in Finnish politics (Kannasto et al. 2023; Isotalus 2017) also challenges candidates who try to establish themselves through pure celebrity politics. Nevertheless, there has long been a tradition that candidates also seek additional visibility with the help of entertainment. For example, entertainment shows like Tuttu juttu and entertainment magazines’ couple interviews have often presented political candidates during election seasons (Isotalus 2017; Herkman 2011).

Personalization in Finnish politics, as discussed by Pekka Isotalus (2017), and later also Elisa Kannasto (2021), illustrates how political figures are increasingly expected to perform their political identities in ways that are visually appealing and emotionally resonant. However, as also noted, personalization in Finnish politics has more to do with individuals representing political topics and agenda being narrated through them than with politicians’ private lives and personal qualities (Paatelainen, Kannasto & Isotalus 2024). There is a gap in research on Finnish presidential election campaigns and how significant the backstage scenes and visual politics are for persona construction in the age of social media. In addition, so far, studies covering election communication on social media in Finland have been connected to the parliamentary elections (Paatelainen et al. 2024; Nelimarkka et al. 2019) or municipal elections (Nieminen, Kannasto & Isotalus 2022).Considering that in 2024, the presidential election result was historically close, with only a 3.2 % difference between the candidates (Tilastokeskus 2024), more studies are also needed on presidential election campaigning. The small difference highlights the importance of successful campaigns, as well as the importance of analyzing and learning from them.

Social Media Campaign Communication 

In general, political campaigns have seen a shift from emphasizing policy debates to focusing on individual candidates as brands, a shift that plays into the broader cultural expectations of authenticity and personal connection. Kannasto (2021) highlights that social media encourages Finnish politicians to frame themselves as ’real people’ through social media platforms, blurring the lines between their personal and political lives. In the broader context of social media’s role in politics, Instagram not only reflects the entertainmentization of political communication but also offers political discussion to the users. This phenomenon goes beyond the mere use of social media as a platform to communicate messages; it indicates a shift toward political branding, where politicians not only communicate but also entertain, blending political discourse with entertainment formats. While direct candidate-constituent interaction and connecting through private life content has been seen as one of the appealing points of social media campaigning (Peng 2021), Finnish politicians have often refrained from it (Nelimarkka et al. 2020; Kannasto 2021). Similar findings on politicians not discussing their private life have been found in 2014 and 2019 in the European Union elections (Russman, Klinger & Koc-Michalska 2024).

In Finland, presidential elections hold unique significance compared to the parliamentary elections, as the president is not just a political figurehead but a symbol of national unity and a key player in foreign policy. The representative importance of the elected president is often highlighted in the campaigns and public discussion during the presidential election, which often also touch on the candidates’ appearance, rhetoric skill, language skills, family, and values. Thus, unlike in parliamentary elections, where party affiliation dominates, Finnish presidential elections emphasize the individual candidate’s character, leadership qualities, and personal appeal. For example, the preceding President Sauli Niinistö was running as an independent candidate on his second term in 2018 to highlight his role as a candidate free from party ties. Similarly, Pekka Haavisto was running as a candidate of an electoral association in the 2024 election to break away from the ties of the political party. In Finland, the president is elected by direct popular vote for a six-year term, and their role is largely ceremonial but crucial in terms of shaping Finland’s international presence. However, the shift in defence policy and Finland’s NATO membership in 2023 brought more focus to national security and the president’s role during the 2024 presidential elections. 

Historically, the communication in presidential campaigns in Finland have centered around mass media, but since the 2012 elections, social media has played an increasing role in voter engagement and candidate visibility (Kannasto 2026). However, it has remained unclear what type of content is effective in voter engagement and support as most studies seem to agree that strategies and results are highly individual between politicians (Kannasto 2021; 2025). Regardless, social media has been significant for candidates; in the 2011–2012 presidential campaign Pekka Haavisto was among the first candidates to utilize social media for campaigning. It has been argued that it was essential for him getting to the second round and truly challenging Sauli Niinistö in the election (Suominen et al. 2013, 168, 253). The campaign of Haavisto seemed to learn from the successful social media campaign of Barack Obama in 2008 and he mobilized a lot of supporters on Facebook. On the other hand, Alexander Stubb was the first Finnish politician to bring Twitter into Finnish politics and was publicly called the most active social media politician of his time (Hämäläinen 2017; Yle 16.6.2014).

Political figures are no longer just party representatives; they are media personalities who must manage their image, public perception, and personal narrative (Isotalus 2017; Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023). Moreover, the integration of personal life with political messaging on Instagram has reshaped how candidates are perceived, offering them a platform where they can craft authentic, relatable personas that are visually engaging and emotionally charged (Enli 2017; Peng 2021). By 2024, Instagram has stabilized its role as an essential tool for building political brands, particularly for candidates trying to reach new demographics and strengthen connections with their already existing ones (Kannasto 2026). Instagram’s role as a political tool reflects broader shifts in social media’s impact on political communication globally. Platforms like Instagram facilitate a more direct and personal form of communication between politicians and their constituents, allowing for the development of an individualized political brand. The Instagram presence of well-known political figures like Victor Orbán, Justin Trudeau, Santiago Abascal and Volodymir Zelenskyi has attracted wide research interest (Lalancette & Raynauld 2019; Sampietro & Sánchez-Castillo 2020; Szebeni & Salojärvi 2022; Plazas‐Olmedo & López‐Rabadán 2023).

Data and methodology

This study focuses on the Instagram posts of the two leading candidates who made it to the second round of the 2024 presidential elections, Alexander Stubb (National Coalition Party candidate) and Pekka Haavisto (electoral association candidate). In a larger upcoming study, the other parliamentary party candidates and their social media data will also be analyzed. The data for this study was collected as screenshots from the presidential candidates public Instagram profiles @alexander.stubb and @pekka.haavisto. 

The data analyzed in this study consists of the feed posts from three months prior to the election day 10.2.2024. Between 10.11.2023-10.2.2024 Alexander Stubb published 444 posts and Pekka Haavisto 300 posts. These posts were analyzed using qualitative content analysis. The theoretical framework of the study relies on the blurring boundaries between politics and entertainment (Van Zoonen 2005, 12), the concept of hybrid media (Chadwick 2013, 89), and the intermediality of election communication (Herkman 2011). 

Analysis 

Both candidates communicated their professional backgrounds as an element of branding. These were built into short autobiographical clips or photos that sometimes also included humor in the storytelling. Pekka Haavisto focused on communicating his role in international politics both through videos (Image 1a, 1b) and personal photos and their captions: ”In this photo I am in one of the most dramatic situations as an EU Special Representative” (@pekkahaavisto 7.1.2024, translated by author). Haavisto highlighted situations of negotiations and peace keeping and the extensive experience he has in diplomacy. This way he was able to build up his profile as an experienced professional who is fitting to the role of the president and representing Finland in foreign politics. The data supports an earlier finding that politicians often use the element of professional background to claim authority and present expertise in their self-branding (Kannasto 2021).

Image 1a. Haavisto political experience (@pekkahaavisto 3.2.2024).
Image 1b. Haavisto experience (@pekkahaavisto 10.2.2024).

Candidate Stubb did not include descriptions of his past political role in the same way as Haavisto, possibly because of the negative response to his previous political role which also came up in the media discussion around the speculation leading to his candidacy in the presidential election. His previous experience in the Finnish political scene includes a challenging government period. The data, as well as the presidential debates during the campaign, imply that Stubb wanted to highlight that the president’s role in diplomacy and foreign politics was more natural to him and aligned with his expertise and academic background. His campaign focused on these aspects rather than on previous political achievements or former role in domestic politics. When this experience was mentioned in the data, it mainly took place in the endorsements from his former political colleagues (Image 2).

Image 2. Stubb endorsements (@alexstubb 30.1.2024, 8.2.2024, 17.1.2024, 10.2.2024).

The posts on Pekka Haavisto’s account showed a connection with culture and arts, highlighted his professional expertise as well as his international political experience in peace negotiations and defense politics, and presented endorsements from both cultural celebrities and ordinary citizens. Endorsements also played a smaller role in his Instagram feed than those posted on Stubb’s profile (Image 2). They generally appeared as selfies, rather than official statements of endorsement that had been created as a distinct type of post on Stubb’s profile. Both candidates had their own political networks of other politicians, which were used to construct their persona and supporter base (Image 3a, 3b).

Image 3a. Haavisto with Sanna Marin (@pekkahaavisto 10.2.2024).
Image 3b. Stubb with Sari Essayah (@alexstubb 2.2.2024).

The data highlights that both leading candidates had background in politics, earned media coverage easily and had their distinct follower and voter base. Thus, the main task in the campaigns seemed to be more about amplifying the messages, confirming the motivation and promises to the public and reminding the constituents what kind of representation they would get from each candidate. It seems that in both candidate’s cases, the various endorsements, public figures, and emotion provoking content were used to motivate constituents to join the candidate’s movement and to vote. In addition, the campaigns emphasized the strong will of both candidates not to highlight oppositions or engage in negative campaigning – both openly condemned negative statements and mobilization in their own campaigns.

Image 4a. Jogging together (@alexstubb 11.1.2024).
Image 4b. Kela performance (@pekkahaavisto 27.1.2024).

Overall, Alexander Stubb’s posts showcased a profile featuring sports (Image 4a), Finnish nature scenery and activities, business life and athlete endorsements (Image 2), media performances, such as podcasts, entertainment television along with a more relaxed background portrayal with informal clothing (Image 3b), home setting photos and sport training (Image 5). This type of private life content can make the candidate more approachable, an ordinary person, which can be viewed positively especially in Finland, which represents a low hierarchy society. The wife of Stubb, Suzanne Innes-Stubb was included in the campaign through seemingly natural occasions where the couple participated in events together or Suzanne gave comments in videos. These added personality and humor to the campaign, for example when Susanne stated in a video that she would not say who she voted for because of the Finnish ballot secrecy. In addition, several photos highlighted the community atmosphere, with crowd appeal and smiling or “hype-like” people, emphasized by the number of crowd photos in the data.

Image 5. Collection of private content Stubb (@alexstubb 5.1.2024, 10.2.2024, 7.1.2024, 10.2.2024, 10.2.2024).

The data from the account of @pekkahaavisto included several images presenting Haavisto’s spouse Antonio Flores, who participated in the campaign by, for instance, hosting events. They also attended events and interviews as a couple. One example was a video series of short clips where they would answer intimate or humorous questions that started with “Which one of you is most likely to?” (Image 6). These posts together with several posts depicting only Haavisto or him with someone else created an intimate atmosphere in Haavisto’s feed compared to Stubb, whose posts often included crowds and several people and fewer, selected portrayals of only him or him with his wife. While the data in @alexstubb included several glimpses of the private sphere (Image 5; Kannasto 2021), Haavisto also commented on the private in, for example, a post explaining his clothing style: ”The deeper meaning of my choice of ties has been pondered in both the blue and red tie. The reason for the choices is not a political stand but is standing right here. Luckily, I have a good critic at home” (@pekkahaavisto 8.2.2024).

Image 6. Collection of Haavisto with Antonio (@pekkahaavisto 2.1.2024, 11.2.2024, 11.1.2024, 3.2.2024, 8.2.2024).

The two presidential candidates used various platforms to spread their messages but often brought the content on their Instagram that seems to function as a central communication space of diverse forms and styles of content. In the published posts, content that can be interpreted as entertaining was found in both the relaxed content and official media formats intended for broad audiences (Street 2012, 34). Both candidates also published their own media, vodcast (podcast also offering a video from) “A-talk” by Alexander Stubb and an audio form “Saturday letter” by Pekka Haavisto which were shared and marketed in their Instagram. In “Alex Talk,” Stubb discussed with known Finnish people like artist Samu Haber and social media influencer Auri Kananen (Image 7a), which could also engage the followers of these celebrities. These can be viewed as similar to celebrity endorsements. Haavisto’s Saturday letter included story telling from past experiences and views about current issues that were meant to represent the candidate’s persona.

Image 7a. A-talk influencer Kananen (@alexstubb 28.12.2024).
Image 7b. Saturday letter by Haavisto (@pekkahaavisto 6.1.2024).

The data implies that both candidates built their persona and promoted engagement also through selective glimpses to the backstage (see Marshall, Moore & Barbour 2019; Kannasto 2021) of the campaign trail (Image 5, 6, 8a, 8b). By bringing these non-public images to their audiences, the candidates may try to build a closer connection and give the impression that the public gets to participate in their personal life. These types of backstage images are more rare than the public performances and media images that are available to anyone. For a politician they can offer an asset to engage more followers; they function as sort of promises to the audience that they see what is actually happening – not just what is public. However, as images 8a and 8b show, even these are carefully crafted in the feed and selected to deliver a specific message; the need to rest like anyone else in the midst of hard work and the need to prepare for media performances.

Image 8a. Backstage Stubb (@alexstubb 16.12.2023).
Image 8b. Backstage Haavisto (@pekkahaavisto 8.1.2024).

The forms of entertainment in the campaign can be classified using both media formats and content types, including for example traditional women’s magazine relationship interviews, television entertainment programs (Dahlgren 2009, 56), as well as new forms such as participating in TikTok trends and podcast appearances. Additionally, traditional market events were renewed by creating a campaign atmosphere with, for example, sports events (Image 4a). Campaigns also utilized various public figures who functioned as endorsers and content creators on their social media accounts (Enli & Skogerbø 2013). In addition, well-known politicians became valuable networks to feature in selfies and endorsement posts with the candidates (Image 3a, 3b, 4b). Last, backstage glimpses offered descriptions from the campaign trail (8a, 8b), introductions to the candidates’ personal preferences, and feeling-orientated posts about campaigning and the public.

Results

This study examined the forms of entertainment seen in the 2024 presidential campaign focusing on Instagram. The platform was used to spread traditional media content, performances on debates or other television shows, portray public campaign events and appearances and to share more personal moments and feelings that were fitted into the visual communication mode of Instagram. While the posts in both accounts in the data mainly followed political everyday settings already typical for the Finnish political Instagram (see Lindholm, Carlson & Högväg 2021), they also show the development and stretching boundaries of private and professional (see Kannasto 2021) that have been seen in the politicized Instagram in Finland.

The data shows that the two candidates and their Instagram posts differed in style, portrayal of expertise, lifestyle content, endorsement categories, included personas, and networks. For example, while Haavisto would often be represented in photos wearing a suit and in official settings, the photos of Stubb also included the backstage setting and relaxed outlook. This may also be the result of the sports dimension in Stubb’s campaign; the events included cross country skiing and other exercise activities while Haavisto’s campaign included cultural events, like concerts and his DJ performances.

While aiming to attract the majority of constituents in Finland, the distinct styles in reality appeal to different demographics. However, it is noteworthy that because of their extensive experience in publicity and politics, both candidates had well known recognizable personal brands and they were the leading candidates in the presidential race from the start. This may have influenced the type of content and the ease in selection of content and limiting certain topics. It also needs to be recognized that both candidates were experienced performers with the media. Simultaneously both candidates already had a dedicated supporter base in the beginning of the campaign, so the campaigns were more about emphasizing the selected brand elements instead of building them from scratch. Both candidates also had visible networks and political capital that they could utilize in the campaign. This emphasis is evident, for example, in posts that highlight professional expertise.

Discussion

The data from the 2024 election demonstrated how candidates like Stubb and Haavisto can use Instagram to shape their public personas. Both candidates used the platform for curated posts that showcased their personal values, interests, and lifestyles, in addition to their political messages. These could be shaped as entertainment by choosing the format, adding visual focus or formatting the content into a private sphere or entertaining style. Stubb’s campaign, for instance, focused on appealing to both younger and older demographics, using visuals to emphasize his leadership capabilities while also presenting relatable, behind-the-scenes moments. The campaign theme “Together” was emphasized with displaying crowds, creating events where people were in a good mood, for example the joint skiing and walking events. Haavisto, in contrast, leveraged his Instagram presence to emphasize personal connections and emotional engagement with followers, presenting a narrative that was as much about humanizing himself as it was about his policy agenda. The photos concentrated on Haavisto alone or him with another person, portraying more intimate connections and highlighting political profession and background. 

The findings on both candidates support earlier study on the Instagram of Zelenskyi, where he was found to strategically combine the backstage with the professional settings, and to use the platform tools that support communication (Sampietro & Sánchez-Castillo 2020). Both approaches also support Kannasto and Pöyry’s (2025) findings on social media mood-setting in campaigns and their difference between individual politicians. This may be because, as Bossetta and Schmøkel (2023) conclude, different audiences respond and reward the emotion from politicians differently on different platforms. While the data implies cross posting between platforms, it must be noted that the candidates in question may also seem different if a different platform was chosen as the focus point. 

Drawing on the theory of political personalization (Langer 2010; van Aelst et al. 2012), the data implies that Instagram facilitates the branding of candidates as individuals – political figures who are constructed and perceived as multi-dimensional personas. Karvonen (2009) has described this type of focus and attention on individual politicians as the entertainmentization of politics. Each candidate seemed genuine, highlighting their personal preferences making them also this way approachable and relatable to those sharing the same values. This trend has reshaped campaign strategies, where candidates are required to create a cohesive, appealing image that resonates emotionally with voters. For example, the elements presented on Instagram for Alexander Stubb seem to have been strategically planned to serve Instagram as a central publicity forum. The events attract crowds which can then be shown in the imagery, convenient traditional media clips can be used to highlight appealing personal representations and along with high quality studio images, quick snapshots of the sleeping candidate on the back seat of the car bring a humane perspective to the audience. 

Instagram also serves as an arena for added exposure (see Kannasto 2021) in the presidential campaign; the platform affords the candidates to share other media content, to control their representations through edits and other tools, to promote interaction, and to earn media visibility with the content they publish. This in turn highlights Herkman’s (2008) conclusions on mediatization and personalization and suggests that the transformation has even deepened – in 2024 campaign tactics are deeply connected with media and communicated through so much that even live meetings may carry an undertone of strategic media broadcasting. At the same time, entertainmentization becomes essential – drawing attention while doing and debating politics may be vital with intertwining political and media logic and winning the battle for attention. This interplay of intermediality, intertextuality and hybrid media challenges studying the campaigns, as content becomes almost untraceable to its origins and highly interconnected. However, in the presidential campaigns of Haavisto and Stubb, Instagram seemed like a central meeting point, the digital campaign tent with the essential campaign content unifying endorsements, public events, backstage stories, media performances and candidates’ feelings and representations.

The data implies that visual storytelling and emotional engagement are becoming central strategies in modern campaigning, especially in candidate-centered campaigns like the presidential campaign. When political topics seem complicated and narrow in scope, even far from the constituent’s everyday life, or especially if differences of opinion seem minimal, it may be more appealing and effective to discuss lifestyle, portray values through personal life (c.f. Kannasto 2021) and focus on presenting political expertise through background presentations and career narration instead of political arguments. In Finland, the president’s role is not tightly connected with domestic politics, for example taxation, health care or employment and the candidates seemed to make sure not to touch those issues to avoid any unnecessarily lost votes. In addition, in a multi-party system the differences between candidates on topic issues falling under the presidential rule may seem insignificant with everyone promoting the national interest and caution in world politics and highlighting the role of parliamentary representation in domestic policy so the big separation points are bound to remain in persona representations and brand. This adds the importance of visibility and publicity for the candidates so the strategies may also focus on added exposure instead of political influence during the campaign. The focus on decision-making and policy will come later. 

As the data indicates, the fear of entertainment possibly overshadowing political agenda and affecting decision making also has its place in Finland. Therefore, more studies are needed to explore the engagement and possible effects on voting of the increased social media campaign. It also remains essential to map out the transformation in styles of social media campaigning. Especially with the fragmentation of social media communications and the focus being directed to and through various platforms forces to add platform-specific and comparative research that also focuses on the highly multimodal content and strategies behind producing it. The added professionalism in political communication focusing on campaign times in Finland (Kannasto 2025) would also need to be studied more to understand the effects of budget and voting results. While social media seems to steer and reshape campaigning, the audience needs more understanding in what and how strategies are formed and executed to gain power in decision-making and society.

The 2024 Finnish presidential election, viewed on Instagram and the concept of political branding, illustrates how social media platforms can serve as central arenas where personal narratives, branding, and entertainment intersect, ultimately shaping electoral outcomes. Social media brings the candidates to the most intimate space of every constituent; content is browsed everywhere where individuals take their phones. Through humane images, hype crowd portrayals and videos where the candidate speaks directly to the camera, the candidates can break the barriers of official communication by mediating an almost intimate direct candidate-constituent connection where the voter can feel like being present in every campaign event and the community created around the candidate. It remains to be seen how strong of a position entertainment has on politics or if the focus should rather be on studying professionalization and its effects in political communication (c.f. Herkman 2008; Kannasto 2025). The current trend seems to imply that social media attracts more entertaining content. And as parties and politicians continue to look for ways to draw attention and engagement (Kannasto 2025), new strategies, styles and attempts continue to push the traditional norms of political communication. 

References

All links verified 6.8.2025. 

Data

@alexstubb Instagram feed 10.11.2023-10.2.2024.

@pekkahaavisto Instagram feed 10.11.2023-10.2.2024.

Literature

Bossetta, Michael & Rasmus Schmøkel. 2023. “Cross-Platform Emotions and Audience Engagement in Social Media Political Campaigning: Comparing Candidates’ Facebook and Instagram Images in the 2020 US Election”. Political Communication 40 (1), 48-68.

Chadwick, Andrew. 2013. The hybrid media system: Politics and power. Oxford University Press.

Dahlgren, Peter. 2009. Media and Political Engagement: Citizens, Communication, and Democracy. Cambridge University Press.

Enli, Gunn Sara, & Eli Skogerbø. 2013. “Personalized campaigns in party-centered politics: Twitter and Facebook as arenas for political communication”. Information, Communication & Society 16 (5), 757–774. 

Enli, Gunn Sara. 2017. Mediated authenticity: How the media constructs reality. Peter Lang.

Herkman, Juha. 2008. “Viihdemedian rooli vaaleissa Analyysi vuoden 2006 presidentinvaaleista”. Media & viestintä 31 (4). https://doi.org/10.23983/mv.63008  

Herkman, Juha. 2010. “Politiikan julkisuus viestinten välissä: intermediaalisuus ja vaalit”. Media & viestintä 33 (2), 5–22. https://doi.org/10.23983/mv.62936

Herkman, Juha. 2011. Politiikka ja mediajulkisuus. Vastapaino.

Hämäläinen, Karo. 2017. Alex. Otava.

Isotalo, Veikko, Theodora Helimäki, Åsa von Schoultz & Peter Söderlund 2023. Suomalainen äänestäjä 2003–2023/Den finländska väljaren 2003–2023. Vaalitutkimuskonsortio. https://www.vaalitutkimus.fi/wp-content/uploads/2024/03/2023-13-Suomalainen-aanestaja-2003%E2%80%932023.pdf

Isotalus, Pekka. 2017. Mediapoliitikko. Gaudeamus.

Kannasto, Elisa. 2025. “Suunnitelmallista huomionkeräämistä ja kokemuspohjaisia valintoja – Poliittisen brändin strateginen viestintä”. In Elisa Juholin & Henrik Rydenfelt (eds.) Strateginen viestintä. ProComma Academic 2025. 

Kannasto, Elisa. 2026. [forthcoming]. “Poliitikkojen kampanjaviestintä sosiaalisessa mediassa”. In Josefina Sipinen, Åsa von Schoultz & Elina Kestilä-Kekkonen (eds.) Tie Arkadianmäelle. Eduskuntavaalien 2023 ehdokkaiden resurssit, kampanjointi ja poliittiset arvot. Tampere University Press. 

Kannasto, Elisa. 2021. “I am horrified by all kinds of persona worship!”: Constructing personal brands of politicians on Facebook. https://osuva.uwasa.fi/bitstream/handle/10024/13161/978-952-476-983-9.pdf?sequence=2

Kannasto, Elisa & Essi Pöyry. 2025. “Political Campaigning and Social Media Affordances – Mood-setting on TikTok”. Proceedings of the 58th Hawaii International Conference on System Sciences. https://hdl.handle.net/10125/109126

Kannasto, Elisa, Laura Paatelainen & Pekka Isotalus. 2023. “Henkilöityminen eduskuntavaalikampanjassa: Puheenjohtajat ja puolueet sosiaalisessa mediassa”. Politiikka 65 (1). https://doi.org/10.37452/politiikka.119455 

Karvonen, Erkki. 2009. “Entertainmentization of the European Public Sphere and Politics”. In Jackie Harrison & Bridgette Wessels (eds.) Mediating Europe: New Media, Mass Communications, and the European Public Sphere. Berghahn Books, 99–127. https://doi.org/10.1515/9781845459352-006

Klinger, Ulrike & Jakob Svensson. 2015. “The emergence of network media logic in political communication: A theoretical approach”. New Media & Society 17 (8), 1241–1257. 

Laaksonen, Salla-Maaria, Elisa Kannasto & Aleksi Knuutila. 2025. Election campaigns on social media. In Alessandro Nai & Max Grömping (eds.) Encyclopedia of political communication. Edward Elgar.

Lalancette, Mireille & Vincent Raynauld. 2019. “The power of political image: Justin Trudeau, Instagram, and celebrity politics”. American behavioral scientist 63 (7), 888–924. https://doi.org/10.1177/0002764217744838

Langer, Ana Inés. 2010. “The politicization of private persona: Exceptional leaders or the new rule?” The International Journal of Press/Politics 15 (1), 60–76. https://doi.org/10.1177/1940161209351003 

Lindholm, Jenny, Tom Carlson & Joachim Högväg. 2021. “See me, like me! Exploring viewers’ visual attention to and trait perceptions of party leaders on Instagram”. The international journal of press/politics 26 (1), 167–187. https://doi.org/10.1177/194016122093723

Marshall, David P, Christopher Moore & Kim Barbour. 2019. Persona studies: an introduction. John Wiley & Sons.

Metz, Manon, Sanne Kruikemeier & Sophie Lecheler. 2020. “Personalization of politics on Facebook: Examining the content and effects of professional, emotional, and private self-personalization”. Information, Communication & Society 23 (10), 1481–1498. https://doi.org/10.1080/1369118X.2019.1581244

Nelimarkka, Matti, Salla-Maaria Laaksonen, Mari Tuokko & Tarja Valkonen. 2020. ”Platformed interactions: How social media platforms relate to candidate-constituent interaction during Finnish 2015 election campaigning”. Social Media+ Society 6 (2), 2056305120903856. https://doi.org/10.1177/2056305120903856

Nieminen, Esko, Elisa Kannasto & Pekka Isotalus. 2022. “Pormestariehdokkaiden imagot sosiaalisessa mediassa”. Focus Localis 50 (3), 46–66. https://cris.tuni.fi/ws/portalfiles/portal/79950085/Pormestariehdokkaiden_imagot_sosiaalisessa_mediassa.pdf

Paatelainen, Laura, Elisa Kannasto & Pekka Isotalus. 2024. “Personalized Politics in Traditional and Social Media: The Case of the 2019 Finnish Parliamentary Elections”. Mediatization Studies 7, 31–48.

Peng, Yilang. 2021. “What makes politicians’ Instagram posts popular? Analyzing social media strategies of candidates and office holders with computer vision”. International Journal of Press/Politics 26 (1), 143–166.

Plazas‐Olmedo, Maite & Pablo López‐Rabadán. 2023. “Selfies and Speeches of a President at War: Volodymyr Zelensky’s Strategy of Spectacularization on Instagram”. Media and Communication 11 (2), 188–202 https://doi.org/10.17645/mac.v11i2.6366

Rapeli, Lauri. 2025. “The Impact of Increased Learning Opportunities on Political Knowledge: Evidence From Repeated Cross-Sectional Surveys in Finland in 2008 and 2020”. International Journal of Public Opinion Research 37 (2), edaf016, https://doi.org/10.1093/ijpor/edaf016

Russmann, Uta, Ulrike Klinger & Karolina Koc-Michalska. 2024. Personal, private, emotional? How political parties use personalization strategies on Facebook in the 2014 and 2019 EP election campaigns. Social Science Computer Review 42 (5), 1204–1222. https://doi.org/10.1177/08944393241254807

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski & Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Gaudeamus. Helsinki.

Sampietro, Agnese & Sebastián Sánchez-Castillo. 2020. “Building a political image on Instagram: A study of the personal profile of Santiago Abascal (Vox) in 2018”. Communication & society 33 (1), 169–184. https://doi.org/10.15581/003.33.37241

Street, John. 2012. Politics and Popular Culture. Polity Press.

Szebeni, Zea & Virpi Salojärvi. 2022. “‘Authentically’ Maintaining Populism in Hungary–Visual Analysis of Prime Minister Viktor Orbán’s Instagram”. Mass Communication and Society 25 (6), 812–837. https://doi-org.proxy.uwasa.fi/10.1080/15205436.2022.2111265

Söderlund, Peter. 2023. Äänestäjien liikkuvuus vuosien 2019 ja 2023 eduskuntavaalien välillä | Väljarrörlighet mellan 2019 och 2023 års riksdagsval. FNES, Finnish National Election Study. https://www.vaalitutkimus.fi/wp-content/uploads/2023/09/2023-07_Aanestajien_liikkuvuus-Valjarrorlighet.pdf

Tilastokeskus. 2024. Ero ehdokkaiden kannatuksessa 3,2 prosenttiyksikköä presidentinvaalin 2024 toisessa vaalissa. https://stat.fi/julkaisu/cln47u3jbdtqc0bvzmtp7uw1u

Van Aelst, Peter, Tamir Sheafer & James Stanyer. 2012. “The personalization of mediated political communication: A review of concepts, operationalizations and key findings”. Journalism 3 (2), 203–220.

Van Zoonen, Liesbet. 2005. Entertaining the Citizen: When Politics and Popular Culture Converge. Rowman & Littlefield.

von Schoultz, Åsa & Kim Strandberg. 2024. Political behaviour in contemporary Finland: Studies of voting and campaigning in a candidate-oriented political system. Taylor & Francis.

Yle 16.6.2014. Koivisto, Ilona: “Nykypoliitikko pistää itsensä likoon: Twitter-hai Stubb näyttää suuntaa”. https://yle.fi/a/3-7301255

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

From Code to Classroom: A Game Developer’s Exploration of Edutainment

Edutainment, educational games, game development, self-ethnography

Adam Flamma
adam.flamma [a] dsw.edu.pl
PhD, Assistant professor
DSW University of Lower Silesia
Wroclaw, Poland

How to cite: Flamma, Adam. 2025. ”From Code to Classroom: A Game Developer’s Exploration of Edutainment”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/from-code-to-classroom-a-game-developers-exploration-of-edutainment/

Printable PDF-version

The issue of entertainmentization of education is a challenge for cultural researchers, especially in the face of the development of new media technologies, which raises concerns about obscuring educational values. The learning vs. playing tension is widely discussed in the literature, usually addressing the perspectives of teachers and students. The third group of people involved in the edutainment – game developers – is usually omitted. Therefore, although the educational view on edutainment is widely represented in social sciences and humanities, the game developers’ perspective remains a research gap. Using the self-ethnography approach and literature review, this study discusses edutainment from the perspective of the game developer. Describing the examples of educational video game design and development, the study shows how educational values guide every step of the game creation process, from the preproduction and production, through launch and collaboration with the receivers at the end. Each of these stages brings different challenges for game developers, who aim to support the learning and memory skills of future players. The article discusses the author’s own experience against the background of edutainment literature. The role of users’ feedback is also discussed, both for players and teachers, as the educational games are designed and created for them.

Introduction

Education is undergoing a significant transformation with traditional teaching methods increasingly giving way to more engaging, dynamic approaches. This shift is largely driven by the concept of ”entertainmentization,” where elements of entertainment are integrated into educational practices to make learning more appealing and effective (Singhal & Rogers 2002). From gamified learning platforms to interactive simulations and multimedia-rich content, the boundaries between education and entertainment are becoming increasingly blurred (Loeckx 2016). This trend reflects a broader societal shift toward prioritizing engagement and accessibility in all forms of communication (Rana et al. 2010) and learning (Seale & Cooper 2010; Seale 2013).

The entertainmentization of education stems from the recognition that traditional, lecture-based approaches may no longer resonate with today’s learners, who are accustomed to highly interactive and visually stimulating digital environments. By incorporating storytelling (Gallagher 2011), gamification (Oliveira et al. 2023), and immersive technologies (Baxter & Hainey 2024), educators aim to foster deeper engagement and motivation among students. These methods not only make learning enjoyable but also cater to diverse learning styles, ensuring that education becomes a more inclusive and adaptive process. However, this approach also raises questions about balancing entertainment with the depth and rigor required for meaningful learning (Egenfeldt-Nielsen 2006).

As this trend continues to evolve, it is reshaping the role of educators, the expectations of learners, and the tools used in classrooms and beyond. This is a challenge not only for teachers and learners, but also – or maybe above all – educational game developers. They are under pressure to follow assumptions of both education and entertainment at every stage of game design and development. This article explores the implications of edutainment on a game design process, from my personal experience based on the conducted literature review.

Literature review

To provide a theoretical background for my self-ethnographic analysis, I have conducted a systematic literature review using the Scopus database. I used the search term educational video games which resulted in 359 documents. Limiting the results to English decreased the sample to 328 titles. Then, the subject area criterion was applied, limiting the sample to social sciences and arts and humanities, which resulted in 153 documents. Exclusion of conference reviews, books and editorials resulted in 148 documents. The 148 abstracts were chosen for initial reading. The initial qualitative analysis resulted in exclusion of 4 publications. Finally, 144 publications were included in the literature review and the results are organized thematically as it best serves the purpose of the article. I do not aim to cite all of the studied papers, as the review is not the main aim of this article, but it provides the background for my self-ethnographic analysis. The review of selected samples  resulted in recognition of 4 main themes. These themes are not mutually exclusive and may overlap in each paper, however their recognition outlines some of the main thematic trends in the studies on educational video games.

Learners’ perspective

Lots of studies were devoted to players’ experience in educational video games. A study  by Terzeieva et al. (2022) had proven that players  spend on a weekly basis  much more time playing entertainment games than playing educational games. According to their respondents, the educational material should align with the players’ initial knowledge of the learning domain, their ages, and, at a minimum, their learning styles. The necessary condition for players’ positive attitude towards educational video games is perceived relevance (Martí-Parreño et al. 2018).

Studies were largely focused on the motivational role of video games. Enjoyment was identified as a motivational factor (Ebrahimzadeh & Alavi 2016; Amaya-Olarte et al. 2024). Educational video games positively affect not only players’ motivation, but also acquisition, and application of learning (Cachay-Gutierrez & Cabanillas-Carbonell 2024). The incentive structure of points awarded is successful (O’Rourke et al. 2016). Learners prefer game-based learning over traditional teaching (Lopez-Fernandez et al. 2021). The motivation was studied both in-game, as well as in large scale, such as pursuing professional careers due to the gaming experience (Fonseca et al. 2018). Students assessed educational video games used in online courses as helpful in understanding course content (Cartwright & Fabian 2017).

The learners’ experience was studied in various aspects of education, including learning mathematics (e.g. Beserra et al. 2019), languages (Ebrahimzadeh & Alavi 2016), computer science (Lopez-Fernandez et al. 2023), astronomy (Herder & Rau 2022), or interest in theatre (Manero et al. 2015).

Teachers’ perspective

At the other end of the spectrum of studies on educational video games, there is research on teachers’ experience and attitudes. Older studies were focused on challenges of video games’ implementation in the classroom (Tüzün 2007; del Blanco et al. 2012). Teachers’ intentions to use educational video games in their classes depend on perceived usefulness. Age was found to influence the relationship between teachers’ perceived ease of use and the perceived usefulness of educational video games (Sánchez-Mena et al. 2017). However, another study suggests that gender and age were not found to moderate teachers’ attitude and behavioral intention (Sánchez-Mena et al. 2019). Teachers’ perception of ease of use highlights the need for targeted training and resources. The moderate view of usefulness compared to the difficulty of use suggests that without proper training, it may be challenging for teachers to effectively integrate games into their teaching (Babazadeh et al. 2024).

Effectiveness

Literature often raises the question of how effective educational video games are. I treat this as a separate issue, as it does not refer to either attitudes, intentions or experiences, but the knowledge and skills acquisition.

The effectiveness of educational video games is multifarious. They facilitate learning but also affect the perception of the attractiveness of the subject, e.g. , statistics in general (De La Hoz Ruiz & Hijon Neira 2023). Not only they incorporate educational content but also convey the educator’s pedagogical and moral messages, delivering them to learners through an entertaining format (Dankov & Dankova 2023). Educational video games are proven to be effective tool not only for basic school education, but also in case of specific topics regarding various aspects of life, including disaster risk management (Caroca et al. 2019) or tapeworm prevention (Trevisan et al. 2023).

An effective approach to supporting students’ scientific understanding involves integrating video games with hands-on activities, where each activity informs and enhances the other (Trindade et al. 2019). Also, games are more effective in shaping intended behavior when they do not focus on narrow aspects of the subject (Underhay et al. 2016). The educational video games created by teachers are highly effective in enhancing knowledge acquisition and motivation in both face-to-face and online settings (Lopez-Fernandez et al. 2023). Moreover, game-based learning through educational video games is a practical and effective method for training teachers as well (Gordillo et al. 2021).

Few studies have focused on learners with special needs. Educational video games may serve as an effective tool for improving speech skills of adolescents with Down Syndrome (González-Ferreras et al. 2017). Playing educational video games makes learning more enjoyable and engaging for children with ADHD, enhancing their study skills and knowledge acquisition (Rebollo et al. 2024). Incorporating randomness into educational engineering video games can help autistic children engage with unpredictability and enhance their cognitive behaviors. Significant improvements are observed in their attention span, memory, response to random processes, and ability to manage parallel information (Al-Hammadi & Abdelazim 2015).

Game design

The way educational video games are designed affects the learners’ and teachers’ experience, as well as games’ effectiveness. For example game-embedded animations as learning support are more effective than in case of the same game without support, yet they do not affect players’ enjoyment (Bainbridge et al. 2022). Researchers call for games that immerse players in exploring and experimenting with personally meaningful questions related to domain-specific representations (Holbert & Wilensky 2019) or even create new frameworks for design of educational video games (Legerén Lago 2017). Writers of the story and designers of the game must create an interactive narrative that remains engaging and high-quality regardless of the player’s decisions (López-Arcos et al. 2016). Designers are advised to incorporate a variety of game modes during development, as learners often engage with multiple modes. Additionally, gameplay sessions should be limited to no more than one hour (Khouna et al. 2020). Analyzing motivational factors of educational video games, Chen et al. (2024) prepared following recommendations for game designers: “(1) provide clear and straightforward tutorial instructions, (2) make the game more intuitive to understand, and (3) reduce the repetitive elements of the game”.

Postulates like these are constructed on the basis of players’ and teachers’ experiences and opinions (collected in experiments, surveys or interviews), but omitting the game developers’ perspective.

Method

History of ethnography shows different approaches to what self- or autoethnography is (Reed-Danahay 2020). Following the assumption that “auto-ethnographies can be and are written by scholars with many diverse interests and backgrounds” (Hayano 1979, 100), and that ethnographic self can be the only informant involved (Collins & Gallinat 2010) in this article I apply first-person narrative told by a commoner (Brandes 1979).  In this approach, the method is used for understanding human actions and concerns (Roth 2009). Self-ethnography invokes an imbrication of history and memory (Russel 1999). Further in the text I present my perspective on edutainment.

The mechanics-dynamics-aesthetics (MDA) framework for game research (Hunicke et al. 2004) may also be applied to studies on game development (Flamma & Para 2023). Mechanics, dynamics and aesthetics are terms I use in my analysis, therefore it might be helpful to explain them for an uninitiated reader. The algorithmic structure of a game, along with its rules and foundational systems, is referred to as the game’s mechanics. The interaction with a game’s mechanics gives rise to behaviors that emerge during gameplay, which are referred to as dynamics. Aesthetics refers to the emotional responses and experiences that players have while interacting with the game (Hunicke et al. 2004; Flamma & Para 2023).

Author’s experience in educational game design

My game design experiences are quite varied. On the one hand, the VR experience, which is intended to simulate decision-making and the effects of decisions as faithfully as possible, and teaching how to perform the so-called protocol, i.e. a checklist of activities in a specific order to perform a given task well.  For example  driving vehicles on a logistics site, conducting job interviews or designing warehouse space in accordance with Polish rack load standards.

The second type of experience involves the development of a language application specifically designed for teaching English, tailored to meet the needs of a public university. This application was crafted to serve as an educational tool for students, helping them navigate communication within an intercultural group. It focused not only on language acquisition but also on teaching the essential social skills required for effective interaction in diverse environments. The application included lessons on campus etiquette, addressing the nuances of academic and social behavior in a university setting. Furthermore, it emphasized the most important rules for engaging in respectful and effective communication, preparing students to interact confidently and appropriately with peers from various cultural backgrounds. By integrating both linguistic and cultural aspects, the application aimed to provide a well-rounded educational experience, fostering both language proficiency and cultural awareness among students. This comprehensive approach ensured that users were equipped with the necessary skills to thrive in an international academic environment.

Last but not least, I worked on [game title anonymized], where our goal was to introduce the poet and his fate and to show characteristic elements of the cities  he lived in. Here, the goal was to remember images and facts, but the most important goal was to show the specificity of the poet’s work and their atmosphere through graphics, lighting, and horror. We chose the visual novel form because we had serious concerns that focusing the game on gameplay would not cause the memorization of insignificant details, and the overall educational outline would be lost. The concerns were quite real, because we wanted to teach something related to visual memory (elements of cities) and impressions and their character (romanticism and its characteristics). Gameplay could focus players excessively on facts or details that were a less important part of the entire educational path.

Game Developer’s Perspective

Preproduction

How does entertainmentization of education affect the process of game development? In case of educational games, each title has its own educational purposes defined in advance. At the preproduction stage, game developers have to apply educational principles in game environment, mechanics and core loop, and at the same time design the learning path. 

Various methods can be employed depending on the specific goals that need to be achieved. Each objective may require a unique approach, tailored to address the desired outcomes effectively. In the context of game design, this often involves carefully selecting techniques that align with the intended purpose, whether it’s fostering problem-solving skills, encouraging collaboration, or promoting individual creativity.

Designing game mechanics involves crafting them in a way that ensures they are clear and intuitive for the player to understand. It is important that these mechanics actively support the player’s learning process, making it easier for them to grasp concepts through memorization and repetition. By reinforcing these elements, players can naturally internalize the rules and strategies of the game as they continue to engage with it. Additionally, well-designed mechanics should spark curiosity, encouraging players to explore and experiment within the game world. This sense of discovery can keep players motivated and invested in the experience. Furthermore, the mechanics should provide a tangible sense of progress, allowing players to feel a sense of accomplishment and growth as they overcome challenges. Altogether, these aspects work together to create a cohesive and engaging gaming experience that is both rewarding and enjoyable.

The game developer is also responsible for designing the core loop, gameplay loops, or looping and repeating mechanics in such a way that the player acquires knowledge, repeats it and executes it in the form of completing tasks in the game. At the same time, the appropriate flow of the game must be maintained. The appropriate level of flow guarantees the level of concentration and in games that are, for example, for humanities subjects, where you have to remember a lot of knowledge, and not necessarily understand it, it can help by arousing curiosity. In turn, STEM subjects are based more on the use of knowledge in practice and action-reaction learning, which is easier in games, because knowledge used in practice contributes to the player’s progress, and this is the basis of satisfaction.

Another issue on the border between education and entertainment, which is the responsibility of a game developer, is creating an appropriate learning path. When creating an educational game, the developer actually creates a learning path, because the entire gameplay and interaction with the software is to support the process of effective learning. It is exactly the same in the case of casual games, where the player must first be taught, for example, in the form of a tutorial or prologue, the mechanics, their application and the rules of the game world. Educational games are not only games aimed at children and young people, but also at adults preparing for specific professions. In games testing manual skills, e.g. VR welding or VR logistics site, or other games supporting vocational education, the aim is also to teach good preparatory practices for performing a given activity, e.g., taking care of equipment, safety, shaping appropriate attitudes, etc.

Production

At the production stage, the need to combine entertainment and educational goals results in continuous testing of implemented solutions. This is the stage of checking to what extent the method and form of implementation and selected means stimulate concentration are presented clearly, appropriately and understandably to the indicated group of recipients. The regular testing process supports iterative design, where the production of the game is based on regular iterations, which are the result of analysis and testing of the game by professional testers and at a later stage by blind tests of players representing the target audience groups.

Creating educational games presents a significant challenge, particularly when it comes to the production process. One of the primary difficulties lies in ensuring that the tools and methods employed are not only effective but also do not inadvertently distract players from their learning objectives. It requires constant evaluation to confirm that these tools support the educational goals rather than disrupt or destabilize the intended learning path. For instance, flashy visuals or overly complex mechanics might draw attention away from the core material, making it harder for players to focus on the educational content.

At the same time, it is equally important to design elements that actively enhance the learning experience. This involves incorporating features that stimulate cognitive engagement, such as interactive challenges, problem-solving tasks, or feedback systems that encourage players to reflect on their progress. By doing so, the game can maintain its educational purpose while also fostering curiosity and motivation.

Furthermore, despite the emphasis on learning, the game must still be visually appealing and mechanically engaging to the player. Striking a balance between educational value and entertainment is no small feat, as both aspects need to work in harmony to create an enjoyable yet meaningful experience. Developers must carefully consider the visual design, gameplay mechanics, and overall user experience to ensure the final product is both captivating and effective in achieving its educational objectives.

Launch

At the stage of launch and game support, the MDA [mechanics-dynamics-aesthetics] structure is implemented in a real and practical way, where a) player feedback, b) actual player behavior in the game environment, and c) connected analytics (e.g. Google Analytics systems and statistics of distribution platforms regarding game time or other systems for collecting information about player behavior) indicate what developers did effectively and what not.

This is where the significant challenge arises as feedback from players plays a crucial role in refining and enhancing the game. The purpose of this feedback is to help improve the game’s overall design, ensuring it supports the educational objectives and maximizes its potential to achieve its most important learning goals. Player feedback can provide valuable insights into aspects that are working well and those that need adjustment. However, there is a critical distinction to be made: for the player, the game is still primarily a form of entertainment, and their responses may reflect their desire for more engaging or enjoyable features, rather than those that serve the educational purpose. This can lead to the point where the feedback, while valuable from an entertainment perspective, could actually suggest changes that would detract from the game’s educational focus. For instance, players might suggest adding more visually stimulating elements or increasing the complexity of certain mechanics, which could inadvertently create distractions from the core learning objectives. These types of changes might seem appealing from the player’s point of view but could undermine the game’s ability to effectively stimulate memory, reinforce concepts, and develop essential skills. Therefore, it’s important to carefully analyze player feedback to ensure that any adjustments made do not compromise the educational integrity of the game.

Conclusion

This article sheds light on the overlooked perspective of game designers in the field of edutainment. The systematic literature review revealed a predominant focus on learners, teachers, game effectiveness, and game design, with little to no attention given to the voices of game designers themselves. This gap in the research overlooks the unique challenges and insights designers face throughout the development process.

To address this, a self-ethnographic study was conducted, offering a first-hand account of the tensions encountered during three critical stages of game development: preproduction, production, and launch. By exploring these phases, the study highlights the complexities of balancing educational objectives, entertainment value, and practical constraints, providing a nuanced understanding of the development process.

This work emphasizes the need for future research to include game designers as active contributors, through interviews or collaborative studies, to foster a more holistic understanding of edutainment. Bridging this gap can lead to more effective and innovative educational games that meet the needs of both educators and learners while addressing the practical realities of game development.

References

All links verified 16.9.2025.

Literature

Al-Hammadi, Mariam & Abdelrahman Abdelazim. 2015. “Randomness impact in digital game-based learning”. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON: 806-811. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2015.7096064  

Amaya-Olarte, Nathaly, Marta Liliana Torres-Barreto & Karen Rocío Plata-Gómez. 2024. “Analysis of a Digital Game-Based Learning Experience”. Revista Electronica de Investigacion Educativa 26 (8). https://doi.org/10.24320/redie.2024.26.e08.5031 

Babazadeh, Masiar, Adrian Degonda, Bernadette Spieler & Luca Botturi. 2024. ”From Consoles to Classrooms: Preliminary Insights About Pre-Service Teachers and Video Games”. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning 18 (1), 79–88. https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2730 

Bainbridge, Katie, Valerie Shute, Seyedahmad Rahimi, Zhichun Liu, Stefan Slater, Ryan S Baker & Sidney K D’Mello. 2022. “Does embedding learning supports enhance transfer during game-based learning?” Learning and Instruction 77. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2021.101547 

Baxter, Gavin & Thomas Hainey. 2024. “Using immersive technologies to enhance the student learning experience”. Interactive Technology and Smart Education 21 (3), 403–425. https://doi.org/10.1108/ITSE-05-2023-0078 

Beserra, Vagner, Miguel Nussbaum & Macarena Oteo. 2019. “On-Task and Off-Task Behavior in the Classroom: A Study on Mathematics Learning With Educational Video Games”. Journal of Educational Computing Research 56 (8), 1361–1383. https://doi.org/10.1177/0735633117744346 

Brandes, Stanley. 1979. Ethnographic Autobiographies in American Anthropology. Sociology 1, 1–17.

Cachay-Gutierrez, Alejandro & Michael Cabanillas-Carbonell. 2024. “Educational video games to improve the learning process”. International Journal of Evaluation and Research in Education 13 (3), 1917–1930. http://doi.org/10.11591/ijere.v13i3.26432 

Caroca, Jaime, Mario A. Bruno, Roberto G. Aldunate & Carlos U. Arancibia. 2019. “Epistemic video game for education in wildfire response: A pilot study”. International Journal of Technology Enhanced Learning 11 (3), 247–258. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2019.100481 

Cartwright, Barry & Sheri Fabian. 2017. “Evaluating the effectiveness of three different course delivery methods in online and distance education”. CSEDU 2017 – Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education 1, 268–275.  https://doi.org/10.5220/0006270202680275 

Chen, Yitong, Zerong Xie & Dickson K. W. Chiu. 2024. “Analytics of motivational factors of educational video games: LDA topic modeling and the 6 C’s learning motivation model”. Education and Information Technologies 29, 22023–22056. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12726-8   

Collins, Peter & Anselma Gallinat. 2010. “Anthropology At Home”. In The Ethnographic Self as Resource, 8–10. New York: Berghahn Books.

Dankov, Yavor & Andjela Dankova. 2023. “Educational Video Games as Tools for Raising Awareness of the Protection and Preservation of Cultural Heritage”. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage 13, 219–228. https://doi.org/10.55630/dipp.2023.13.21 

De La Hoz Ruiz, Antonio & Raquel Hijon Neira. 2023. “Educational Video Game ”Statistical Scratch” for teaching Statistics”. 25th International Symposium on Computers in Education, SIIE 2023. https://doi.org/10.1109/SIIE59826.2023.10423713 

del Blanco, Ángel, Javier Torrente, Eugenio J. Marchiori, Iván Martínez-Ortiz, Pablo Moreno-Ger & Baltasar Fernández-Manjón. 2012. “A framework for simplifying educator tasks related to the integration of games in the learning flow”. Educational Technology and Society 15 (4), 305-318.

Ebrahimzadeh, Mohsen & Sepideh Alavi. 2016. “Motivating EFL students: E-learning enjoyment as a predictor of vocabulary learning through digital video games”. Cogent Education 3 (1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2016.1255400 

Egenfeldt-Nielsen, Simon. 2006. “Overview of research on the educational use of video games”. Digital Kompetanse 1 (3), 184–213.

Flamma, Adam & Piotr Para. 2023. “Between market logic and sociology: designing educational video games for literature education”. Torun Business Review 22 (1), 5-17.

Fonseca, Sujeily et al. 2018. “Educational nanotechnology video game to inspire middle and high school students to pursue STEM related professional careers”. Proceedings – Frontiers in Education Conference, FIE: Article number 8658469. https://doi.org/10.1109/FIE.2018.8658469 

Gallagher, Kathleen Marie. 2011. “In search of a theoretical basis for storytelling in education research: story as method”. International Journal of Research & Method in Education 34 (1), 49–61. https://doi.org/10.1080/1743727X.2011.552308 

González-Ferreras, César, David Escudero-Mancebo, Mario Corrales-Astorgano, Lourdes Aguilar-Cuevas & Valle Flores-Lucas. 2017. “Engaging Adolescents with Down Syndrome in an Educational Video Game”. International Journal of Human-Computer Interaction 33 (9), 693–712. https://doi.org/10.1080/10447318.2017.1278895 

Gordillo, Aldo, Enrique Barra, Sonsoles López-Pernas & Juan Quemada. 2021. “Development of teacher digital competence in the area of e-safety through educational video games”. Sustainability 13 (15). https://doi.org/10.3390/su13158485 

Hayano, David M. 1979. “Auto-Ethnography: Paradigms, Problems, and Prospects”. Human Organization 38 (1),  99–104.

Herder, Tiffany & Martina A. Rau. 2022. “The role of representational competencies for students’ learning from an educational video game for astronomy”. Frontiers in Education 7. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.919645 

Holbert, Nathan & Uri Wilensky. 2019. “Designing Educational Video Games to Be Objects-to-Think-With”. Journal of the Learning Sciences 28 (1). https://doi.org/10.1080/10508406.2018.1487302 

Hunicke, Robin, Marc LeBlanc & Robert Zubek. 2004. “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”. Retrieved from  http://ksuweb.kennesaw.edu/~jprest20/cgdd2002/MDA.pdf 

Khouna, Jalal, Ahmed Rhazal, Lotfi Ajana & Abdelilah El Mokri. 2020. “Study of some key elements of design and selection of an educational video game conducive to the Moroccan secondary school learners: The motivational profile and pedagogical coherence”. Universal Journal of Educational Research 8 (4), 1273–1282. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080418 

Legerén Lago, Beatriz. 2017. “Al-Kimia: How to create a video game to help high school students enjoy chemistry” In Minhua Ma & Andreas Oikonomou (eds.) Serious Games and Edutainment Applications. Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_11 

Loeckx, Johan. 2016. “Blurring Boundaries in Education: Context and Impact of MOOCs”. International Review of Research in Open and Distributed Learning 17 (3), 92–121. https://doi.org/10.19173/irrodl.v17i3.2395 

Lopez-Fernandez, Daniel, Aldo Gordillo, Jennifer Perez & Edmundo Tovar. 2023. “Learning and Motivational Impact of Game-Based Learning: Comparing Face-to-Face and Online Formats on Computer Science Education”. IEEE Transactions on Education 66 (4), 360–368. https://doi.org/10.1109/TE.2023.3241099 

Lopez-Fernandez, Daniel, Aldo Gordillo, Pedro P. Alarcon & Edmundo Tovar. 2021. “Comparing Traditional Teaching and Game-Based Learning Using Teacher-Authored Games on Computer Science Education”. IEEE Transactions on Education 64 (4), 367–373. https://doi.org/10.1109/TE.2021.3057849 

López-Arcos, José Rafael, Jean-Charles Marty, Karim Sahaba & Francisco Luis Gutiérrez Vela. 2016. “A formal method to design and evaluate interactive stories for pervasive learning games”. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning: 381–390.

Manero, Borja, Javier Torrente, Ángel Serrano, Iván Martínez-Ortiz & Baltasar Fernández-Manjón. 2015. “Can educational video games increase high school students’ interest in theatre?” Computers and Education 87, 182–191.

Martí-Parreño, José, Amparo Galbis-Córdova & María José Miquel-Romero. 2018. “Students’ attitude towards the use of educational video games to develop competencies”. Computers in Human Behavior 81: 366–377. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.017 

O’Rourke, Eleanor, Erin Peach, Caros S. Dweck & Zoran Popović. 2016. “Brain points: A deeper look at a growth mindset incentive structure for an educational game”. L@S 2016 – Proceedings of the 3rd 2016 ACM Conference on Learning at Scale, 41–50. https://doi.org/10.1145/2876034.2876040 

Oliveira, Wilk, Juho Hamari, Lei Shi, Armando M. Toda, Luiz Rodrigues, Paula T. Palomino & Seiji Isotani. 2023. “Tailored gamification in education: A literature review and future agenda”. Educational and Information Technologies 28, 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4 

Rana, Juwel, Johan Kristiansson & Kare Synnes. 2010. “Enriching and Simplifying Communication by Social Prioritization”. 2010 International Conference on Advances in Social Networks Analysis and Mining. Odense, Denmark. https://doi.org/10.1109/ASONAM.2010.74 

Rebollo, Cristina, Anna Tonda, Cristina Sorlí & Inmaculada Remolar. 2024. “Brain waves and learning in children with ADHD: impact of educational video games vs traditional methods”. Proceedings of the 21st International Conference on Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age, CELDA 2024: 272–282.

Reed-Danahay, Deborah E. 2020. “What is Autoethnography? A Short History of the Term”. In. Deborah E. Reed-Danahay (ed.) Auto/Ethnography. Rewriting the Self and the Social.  New York: Routledge.

Roth, Wolf-Michael. 2009. “Auto/Ethnography and the Question of Ethics”. Forum Qualitative Sozialforschung Forum: Qualitative Social Research 10 (1), Art. 38. https://doi.org/10.17169/fqs-10.1.1213 

Russel, Catherine. 1999. “Autoethnography: Journeys of the Self”. In Experimental Ethnography. Duke University Press.

Sánchez-Mena, Antonio, Joaquín Aldás-Manzano & José Martí-Parreño. 2019. “Teachers’ intention to use educational video games: The moderating role of gender and age”. Innovations in Education and Teaching International 56 (3), 318–329. https://doi.org/10.1080/14703297.2018.1433547 

Sánchez-Mena, Antonio, José Martí-Parreño & Joaquín Aldás-Manzano. 2017. “The effect of age on teachers’ intention to use educational video games: A TAM approach”. Electronic Journal of e-Learning 15 (4), 355–366.

Seale, Jane. 2013. E-learning and Disability in Higher Education. Accessibility Research and Practice. New York: Routledge.

Seale, Jane & Martyn Cooper. 2010. “E-learning and accessibility: An exploration of the potential role of generic pedagogical tools”. Computers & Education 54 (4), 1107–1116. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.10.017 

Singhal, Arvind & Everett M. Rogers. 2002. “A Theoretical Agenda for Entertainement-Education”. Communication Theory 12 (2), 117–135.

Terzeieva, Valentina, Boyan Bontchev, Yavor Dankov & Elena Paunova-Hubenova. 2022. “How to Tailor Educational Maze Games: The Student’s Preferences”. Sustainability 14 (11). https://doi.org/10.3390/su14116794 

Trevisan, Chiara, Merel Joris, Feyza Ercos, Kabemba Evans Mwape & Sarah Gabriël. 2023. “A Video Game to Help the Fight Against the Vicious Tapeworm in Africa”. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, 912–922.

Trindade, Jorge Fonseca, Teresa Fonseca & Lara Fonseca Trindade. 2019. “Teaching with strategic games: an interdisciplinary study with Electric field hockey”. Millenium: Journal of Education, Technologies, and Health 2 (10), 69–73. https://doi.org/10.29352/mill0210.07.00253 

Tüzün, Hakan. 2007. “Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context”. British Journal of Educational Technology 38 (3), 465-477. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00710.x 

Underhay, Lusinda, Agneita Pretorius & Sunday Ojo. 2016. “Game-based enabled e-learning model for e-Safety education”. 2016 IST-Africa Conference, IST-Africa 2016: Article number 7530603. https://doi.org/10.1109/ISTAFRICA.2016.7530603

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the Russo-Ukrainian War

Latin America, war memes, political memes, social media, Ukraine war

Samantha Martinez Ziegler
samazin [a] utu.fi
Doctoral Researcher
Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage
University of Turku

How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2025. “TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the Russo-Ukrainian War”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/terceraguerramundial-in-memes-latin-american-perspectives-on-the-russo-ukrainian-war-2/

Printable PDF-version

The Russian invasion of Ukraine in February 2022 has seen the use of war memes on social media as tools to engage in political discussion, spread ideologies, and as visual propaganda, particularly in anglophone cyberspaces and with an Eurocentric standpoint. In Latin America, where memetic culture is distinctly rooted in humour, emotions, and irony, Ukraine war memes have been used to express social and political commentary on the conflict. These war memes reveal affective responses to the Russia-Ukraine war, and present different perspectives on the effects of the war. The focus of this paper is the Latin American perspectives on the Russia-Ukraine war conveyed through memes created and posted on the day of the invasion under the hashtag Tercera Guerra Mundial (Third World War). By examining ten Spanish-language memes, I establish three common responses and stances, and explain the context in which they are conceived. This text was originally written for the 2024 course on Media Criticism and Society as part of the Dark Play project in the Digital Culture, Cultural Heritage and Landscape program at the University of Turku, and was revisited and last modified in the autumn of 2024.

In Latin America and the Caribbean, memes have been used as political and social commentary for years. From criticism and mockery aimed at specific political figures and parties, to bringing awareness to social issues that affect society, memes are today a common tool of Latin American political agendas (Makhortykh & González Aguilar 2020, 342). While this commentary sometimes focuses on local incidents and political figures that are relevant within specific geographical boundaries, as it can be commonly observed in memes that highlight the ongoing social unrest in countries like Argentina, Venezuela, Chile, Mexico, among others, other instances also show how memes are used to engage in political discourse that extends beyond the region, like international geopolitical issues. In this sense, the Latino memetic culture on social media is built upon the communicative power established between individuals that can observe reality from a particular perspective, thus allowing for collective commentary on foreign socio-political issues (Vera Campillay 2016, 6).

From a personal standpoint, I have been part of Twitterzuela (Graterol 2021), an online community of Venezuelan X[1] users, since 2009. My experience as a member of this digital community has given me the opportunity to witness the evolution and production of political memes first-hand. A good example of the popularity of political memes in Twitterzuela is the creation of memes to celebrate the death of former president and controversial politician Hugo Chávez. Since 2013, the hashtag #ChavezPartyNightClub has been used on X every March 5th to share hundreds of memes, usually through a mix of image macros, text, and video clips (Maduradas 2021). Many of these memes are recycled and reposted each year, although it is common for new posts in the form of image macros or videos to be shared as well.

The memetic culture found in Twitterzuela is, though, part of a much larger culture that is shared with other Spanish-speaking countries in the region. For instance, in Mexico, memes became an effective campaign weapon employed by political parties and their followers during the 2018 presidential elections (Franco Estrada & Rawnsley 2021, 334). Latino abortion rights activists created and shared political memes during massive online protests on social media platforms like X and Instagram under the hashtag #AbortoLegalYa (Legal abortion now) since the late 2010s onwards (Acosta 2020, 40). In this manner, with over 400 million native Spanish speakers living across 20 countries (Osoblivaia 2020), Latin America has developed their own way of creating, replicating, adopting, and sharing memes through the years. The semantics of the Spanish language allow for visual and textual imagery to travel across these countries, despite the slight differences in regional dialects and area-specific internet jargon.

Bueno Oliviera (2022, 178) expands on this by explaining that the cultural characteristics of the Latino memes are not always understood by foreign individuals, and vice versa. In regard to political memes directed towards foreign conflicts and/or events, the digital boundaries between the Latin American countries begin to blur. Instead of 20 countries, the region becomes one geographical entity, a spectator isolated from the rest of the world where the conflict takes place (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23). This has been the case in respect to the ongoing Russo-Ukrainian war following the Russia invasion of Ukraine in 2022 (ibid). The Ukraine war memes created and shared in Spanish spaces on social media do not stay in country-specific bubbles; rather, these memes are intended to express collective thoughts, ideas, and sentiments of Latin America, whether explicitly or implicitly, in their content. This is reflected by the use of visual and textual elements (e.g., including the map and/or flags of Latin American countries, or including the word Latinoamérica or Latam in the memes) to talk about “us” in relation to “them/it” (in this instance, the war).

On social media, particularly on the platform X, the use of the hashtag #TerceraGuerraMundial (Third World War) to post memes about the Russo-Ukraine war particularly stands out. The hashtag is a hyperbole, where Latinos interpret contemporary foreign conflicts and crises of international interest and reach as an “unofficial” Third World War. Along these lines, #TerceraGuerraMundial has been used sporadically since 2020 by Latinos to share political memes, especially whenever international tensions arise. For example, the January 2020 Iranian attack on US forces (Harkins 2021) generated a lot of reactionary memes in Latin American spaces, which were shared through this hashtag on X (see Fig. 1). Although the fear of conflict factors in the creation of political memes (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 3), the use of #TerceraGuerraMundial also hints at an alarmist reaction before international political unrest.

Figure 1. Screenshot of a post on X. The post reads the following dialogue: “Trump: Latin America is on the side of the US. -Latin America:” followed by a video of the television show RuPaul’s Drag Race: Untucked (2009–) to show lack of interest and indifference towards the statement. Source: navas, X, 2020.

Today, #TerceraGuerraMundial has become particularly relevant to discuss the Russia-Ukraine war in Latino cyberspaces (Quintanilla Kanter 2022). This paper discusses Latin American perspectives on the Russian invasion of Ukraine based on the textual and visual contents of war memes. In particular, I am interested in examining the earliest memetic responses to the conflict in Ukraine. From this perspective, I ponder the following: what kind of social commentary on the Russia-Ukraine war do Latinos express through memes on social media? Which particular emotions, ideas, and stances are reflected in the content of these war memes? What are the characteristics of Latino meme culture on the social media platform X? Towards this goal, I collected a small sample of 10 Spanish memes that were published shortly after the Russia invasion of Ukraine on February 24, 2022 on X. The sample was then split into three categories based on the ideational components of its contents, which in turn offer three typical frames of reference on the conflict.

War Memes: Political Weapons of the Digital Age

The term “meme” was first used by biologist Richard Dawkins in 1976 to talk about units of culture that are transmitted from person to person, usually by imitation (Shifman 2014, 2). This definition has served as the base upon which academics have further developed the concept of meme. Particularly, in regard to internet memetics, professor Limor Shifman departs from Dawkins’ original definition proposes that instead of viewing memes as singular units of culture, they should be viewed as groups of units with common features, formats, and themes that can be replicated and imitated (Vainikka 2016, 61). Although the term is used colloquially to talk about fast-spread humorous images, videos, texts, among other media that is copied and replicated by others on the internet, academics offer a more ample understanding of what they are, what they represent, and how to interpret their content.

For example, Makhortykh & González Aguilar (2020, 343) describe memes as a combination of visual and verbal elements that aim to “stir affective reactions.” This echoes earlier statements by Nissenbaum and Shifman (2018, 297), which hold that “emotions are central to the operation of memes.” As another way of putting it, memes are carriers of an affective power. In this vein, Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico (2023, 6) support these claims by defining memes as messages transmitted through repetition and emotions, anchored to the perception of a particular reality.

While internet memes can be used to convey positivity (e.g., celebrate success, enhance positive feelings, and show empathy), they can also be tools to spread misinformation, hate speech, and political propaganda (Vainikka 2016, 63; Nissenbaum & Shifman 2018, 297). Internet memes have played a particular role in the Russo-Ukrainian war, being used by both of the parties involved to promote their respective political agendas on social media. Pro-Ukraine and pro-Russia have been used by both civilians and government officials since the conflict started to engage in political discourse (Saarikoski et al. 2024, 7). In fact, a cartoon depicting Adolf Hitler caressing Russian president Vladimir Putin’s cheek, captioned “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now” posted by the Ukraine government’s official X account hours after Putin announced the start of a “special military operation” in Ukraine on February 24, 2022, is one of the first official uses of political memes in this particular armed conflict (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 7).

Figure 2. Screenshot of a post thread on X. The posts show what is considered to be the first official meme of the Russian invasion of Ukraine. Source: Ukraine / Україна, X, 2022.

In a recent study, Chen et al. (2023) analysed the content of pro-Russia and pro-Ukraine war memes and were able to place them in different categories according to their contextual usage to convey political messages. Their findings indicate that the thematic of pro-Russian memes often emphasise the high competence of the Russian government while showcasing the incompetence of the enemies, i.e., “targeting aspects of US and their allies’ culture and beliefs” (Chen et al. 2023, 42). Meanwhile, the study allocates pro-Ukraine memes into three different categories: Russian deceit, Russian incompetence, and Ukrainian fortitude (Chen et al. 2023, 45). These findings establish similar patterns in the use of war memes by both of the belligerent parties, particularly as digital weapons to undermine the enemy (especially in the case of pro-Russian memes), as well as praising their fellow countrymen, military forces, and government.

Although acknowledging the weaponization of political memes in digital spaces is vital when discussing ideologies, movements, and modern conflicts as the war in Ukraine, it is important to note that memes have had other uses as well. For instance, Saarikoski et al. (2024, 6) explain that beyond political agendas, memes have been used to express emotions caused by the war, particularly in regard to coping with emotional trauma. In other words, memes can offer cathartic psychological relief to those negatively affected by the war. Nissenbaum & Shifman (2018, 297) have previously explained the emotional nature of the internet meme, and have suggested that these emotions are co-constructed at both individual and collective levels. In this sense, although memes can reflect individualistic emotions (e.g., someone’s personal fears and anxieties about the war), their relatability and virality further indicate that these emotions are felt collectively as well.

The aforementioned studies on the use of memes in the Russo-Ukrainian war also suggest that part of the conflict is carried out on social media as well (Saarikoski et al. 2024, 5). In this context, social media platforms are not only used to comment on the conflict, but as digital spaces where to use memetic warfare (ibid.). That is to say, the effects of the war are felt in geographical locations as well as in cyberspace. Nonetheless, the war memes analysed in these studies offer insights into (Western) European and Russian perspectives and do not encompass the entire landscape of Ukraine war memes shared online. Consequently, other foreign outlooks and stances are largely absent from their findings.

As noted earlier, the creation and sharing of Spanish-language war memes from a Latin American viewpoint has prevailed on social media from February 24, 2022, onwards. Discussing the memetic practices of Spanish speakers in Latin America, Bueno Olivera (2020, 180-181) highlights the use of humorous memes as political expressions and in the face of crises and disasters. Humour is one of the biggest characteristics of the Spanish-speaking internet, influencing the perception and creation of realities in the region.[2] A recent study on the Latin American representation of the Russo-Ukrainian by Xavier Alejandro Gómez-Muñoz & Hilda Paola Muñoz-Pico (2023, 22) show that the memetic culture in the region heavily relies on humour and affective emotions rather than on logic. The authors focused on the rhetoric analysis of the most popular Ukraine war memes found on X at the time of their writing, as determined by the number of likes in a post. Furthermore, this research also found two predominant themes in Spanish memes: the celebration of Latin American integration (positive emotion) and an apathetic stance towards the war (self-awareness, and often negative emotions), both expressed through humour (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23).

Following their perspective, the memes discussed below illustrate these types of responses to conflict in the context of Latin American memetic culture. While the study by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico chose to approach the topic by using a sample size of 10 X posts based on popularity, my sample was selected in terms of: immediacy (memes that were posted on the same day or the day after the invasion was announced) and hashtag usage (must include the hashtag #TerceraGuerraMundial).

Integration: “Today is a good day to be from Latin America”

Figure 3. Screenshot of a post on X. The post reads: “It’s a good day to be from Latin America. #Ukraine #ATTENTION #NOW #ThirdWorldWar.” Underneath, a meme template of Jotchua with the addition of the Latin American map, reading “I love you.” Source: Richie (@GranRichiee), X, 2022.

The meme above shows a template of Jotchua, a golden retriever puppy held up in one hand towards the camera, next to a map of Latin America and the Caribbean, with added text above reading “I love you,” in regard to the region (see Fig. 3). This meme, also known as Perro Dinero (Money Dog), has been used by Spanish speakers on social media, particularly on X, to express thankfulness. The superimposed text reading “I love you” above the puppy’s shabby and pixelated appearance often indicates a feeling best described as a “pained” relief. For instance, this meme became very popular during the Olympic games to show support for athletes and teams, especially in cases where the possibilities of winning were minimal (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 19).

This meme reflects the sentiments of Latin American integration from a cultural and geographical standpoint, and isolation (from the rest of the world) that were previously discussed. The humour here is subtle but simple: the war is happening in Europe, not in Latin America, and therefore, positive feelings towards living in Latin America are expressed. Although the war in Ukraine has affected the region in terms of lower economic growth and high inflation even a few months after the war began (UN 2022), the positive emotion here is reflected in the lack of proximity to the armed conflict.

The juxtaposition of the meme and its caption versus the hashtags used are also worth pointing out; while the visual and textual imagery show love towards Latin America, the use of warning hashtags like #ATENCIÓN #AHORA (#ATTENTION #NOW), in addition to the more alarmist #ThirdWorldWar creates a contrast in the message delivered by the meme. At the same time, the hashtags are used to give further background on the meme. If we were to view these memes by themselves, without knowing that they were posted in regard to the Russo-Ukrainian war, the meaning would surely be lost. This demonstrates what Milner (2013, 2365) has defined as “minimalistic humour,” a characteristic of memes in which further context is needed to understand its humour and textual content.

Figure 4. SpongeBob SquarePants image macro captioned ”Latin America, my home.” Source: Zeceña, X, 2022.
Figure 5. Map of Latin America with video game character Kirby next to it, reading “Don’t take me out of Latin America anymore.” Source: Bonnie🦋, X, 2022.
Figure 6. A SpongeBob SquarePants image macro captioned “I like it here. Here are the people I love.” In the context this meme was shared, the place “here” refers to Latin America, whereas “the people I love,” represented in the image by a group of criminal cartoon fish, refers to other Latinos. Source: Licenciado Yagami, X, 2022.

In the collected sample, I found several examples of memes that convey a strong collective feeling of Latin American integration, despite experienced hardships and socio-cultural issues found in the region (see Figs. 4-6). Simultaneously, other characteristics of the memetic culture in Latin America arose. For instance, in a study comparing the use of political memes in Venezuela and Ukraine, Makhortykh & González Aguilar (2020) point out that Venezuelan memes reference popular culture products, such as Western popular culture and anime/manga (349). The figures above illustrate how image macros of the American animated series SpongeBob SquarePants and the Nintendo video games character Kirby have been used to express feelings of love towards Latin America by Latinos (see Figs. 5-6).

A critical approach one could implement when studying these types of memes is the lack of empathy and insensitivity towards the effects of the war (namely casualties, injuries, tragedy). While the message of these memes is not meant to be mock the conflict, and rather showcases a newfound sense of unity in the region, there is still the lingering question of whether it is ethical to “celebrate” not being involved in a war, especially by using alarmist hashtags like #ATTENTION and the more visible #ThirdWarWorld to spread these memes.

Apathy: “That’s my secret, Europe, I’m always in crisis”

Figure 7. Screenshot of a post on X. The post shows a dialogue: “Europe: Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar? Latin America: That’s my secret, Europe, I’m always in crisis.” Underneath, an image of superhero the Hulk in the film the Avengers (2012). Source: Alex, X, 2022.

This second type of meme showcases a playful take on the region’s apathy in situations of international crisis or disasters. In the particular meme above, a figureless representation of Europe asks, “Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar?” In this context, the hashtag is used to replace the name of the actual conflict, the Russian invasion of Ukraine. The meme shows a reconfiguration of the original line delivered by the Hulk in Marvel’s 2012 film the Avengers: “that’s my secret, Captain. I’m always angry” becomes “that’s my secret, Europe. I’m always in crisis,” and in this stance, Latin America is embodied by the Hulk (see Fig. 7).

Apathy is best defined as a human behaviour that reflects absence or suppression of empathy, emotion, or interest. I mentioned earlier that humorous memes are used to cope with the trauma generated by the war. At the same time, pessimistic and parodic humour can be employed as a coping mechanism for other political stresses and insecurities (Makhortykh & González Aguilar 2020, 352). In the case of Latin America, the region has been afflicted by socioeconomic crises for decades, many of which have been heightened by several military dictatorships from the 19th century onwards, leaving millions living in poverty. For instance, a study by the United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC 2023) shows that “more than 180 million people in the region do not have enough income to meet their basic needs and 70 million of them lack the income needed to acquire a basic food basket.” My home country of Venezuela has seen an inflation rate of over 60.000% in the past years (Statista 2020), while its capital city, Caracas, is ranked third in the world’s most violent cities (World Population Review, n.d.). The top ten is composed of Latin American cities.

With this in mind, it is easier to put the apathy expressed through these memes in a wider geopolitical and social context. Seiffert et al. (2018, 2863) consider that, while memes can be used as political commentary, they can move from their original political expression “toward humour, irreverence, and meaninglessness.” In the case of these memes, while they are originally intended to show lack of interest in the Russo-Ukrainian war and further the feelings of isolation previously described by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023), they can also be viewed as a collective introspection. In other words, Latin Americans look at their own experiences living in the region, they review the negative side of it (i.e., the socio-economic crises, economic collapses, dictatorships, corruption, ongoing violence, etc), and acknowledge them through humour.

Figure 8. Megadeth comic trip. The strip above reads “Russia and Ukraine.” Below, the text continues, “As I was saying, I never wanted to leave the country. I love Latin America.” Source: Wen, X, 2022.
Figure 9. Screenshot of a post on X. The text reads “And they said that there are no benefits of living in a third world country #ThirdWorldWar #URGENT.” Underneath, the image of a dog in a tie sitting in front of a laptop, with images of war in the background. Source: 🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄, X, 2022.

That said, the content of these memes can also be examined through more critical lenses. For instance, in the examples shown in Figs. 8-9, both images indicate that Spanish speakers are aware of the war and the tragedy it brings, but they choose not to take a side or express any empathy towards any of the belligerent parties. In the first meme (Fig. 8), the anthropomorphic skeleton glances at the nuclear explosion happening at its back, yet chooses to look away and carry on the conversation, strengthening the feeling of Latin American integration that was described in the previous chapter. Ironically, or perhaps intentionally, the comic strip that serves as a template for this meme is taken from the cover of Peace Sells… but Who’s Buying? (1986), an album by American thrash metal band Megadeth.

Alternatively, the next sample meme (Fig. 9) shows a combination of a visual component (an image of a golden retriever dog sitting in front of a laptop while the background behind it depicts a catastrophic war scenario) and a textual component (the post caption, indicating that a benefit from living in a “third world country,” namely a developing country, is not to be affected by the war). The dog’s breed (golden retriever) and demeanour (its mouth open and relaxed, with the tongue hanging out) can represent happiness, while the war at its back represents the Ukraine war. The dog’s paws are on the laptop, thus showing that it must carry on its activities, in spite of the conflict.

It is worth nothing that these memes were posted on the day of the Russian invasion of Ukraine. Over two years afterwards, we have witnessed the rampant tragedy, death and destruction brought by the war. The dark and borderline prophetic nature of these memes must then be questioned. Is apathy visible in these memes still “justifiable,” when there is an implicit level of consciousness of the possible consequences of the Ukraine war? Can we infer that apathy equals acceptance, when this reality had not yet come to fruition? Or rather, should this apathy be interpreted as a form of complacency?

Fear and Self-Awareness: “No. Next question.”

Figure 10. Screenshot of a post on X. The post reads, “Other countries: Latin America, can you stop making memes to hide your fear and take this seriously? Latin America: #ThirdWorldWar.” Underneath, an image from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019) captioned “No. Next question.” Source: GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 , X, 2022.

Lastly, this last example shows a dialogue in Spanish followed by an image of the character Amy Fowler from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019). As has been the case with previous examples, the dialogue in this meme is between a foreign figure (“other countries”) and Latin America as one entity. The foreign figure addresses the influx of Spanish memes and jokes being created about the war, and acknowledges the unspoken and widespread feelings of dread caused by the conflict. In return, Latin America’s response is that of Amy Fowler. In the image, the character is being pushed for questions by reporters, and carries a blank expression as the caption “No. Next question,” indicates a rather blunt, direct answer.

In a recent study of the depiction of fear in memes related to the COVID-19 pandemic, Damatis (2024, 41) determined that emotions are commonly represented by a combination of verbal and visual elements. Namely, the mix of pictures and text let the reader understand the emotion behind its creation. The representation of fear present in the Spanish-language sample are not dissimilar; it is the combination of text and images that gives meaning to the memes at an emotional level. And even more so, the memes used as example here show a level of self-awareness and introspection in regard to this fear; Latinos acknowledge the fear of war and conflict, even if it is happening in another continent, and credit it as the driving force behind the creation of war memes. Yet, at the same time, the dialogue shown in Fig. 10 points that despite their self-awareness, Latinos refuse to stop using memes to cope and “take it seriously.” 

Earlier in the text, I referenced research of Saarikoski et al. (2024, 6-7), who argue that memes become a momentary relief to cope with traumatic experiences in the case of the Russo-Ukrainian war. Along these lines, Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023, 23) also observed in their study of Spanish-language memes that fear was the most predominant emotion present in their sample. More specifically, their findings establish that this fear is rooted in being forced to be involved in the war, and not on the overall effects of the war at a global scale (ibid.). With this in mind, we must once again think of the ethics of war memes. Is it right to share memes that either celebrate the isolation of the continent or that turn a blind eye to the war, when the same are masking the fear of being forced into taking part in it through humour?

Latinos seem to be aware of the moral dilemmas associated with war memes, as reflected in the figures shown in this section. In this regard, the main question seems to be “why post memes about the war, given how serious the issue is?” Each of the memes selected offer a different stance: the first meme shows avoidance and bluntness (see Fig. 10). The second meme shows the duality of the Latino memetic culture, highlighting the affinity for humour even when facing moments of distress (see Fig. 11). Lastly, the third meme shows a similar lack of interest and empathy as described in the previous chapter; the comic strip shows the map of Latin America personified by the character Homer Simpson, who not only acknowledges it is not right to “joke” about serious topics, but seconds the sentiment with apathy by stating that “that’s just how things are” (see Fig. 12) The implication here is subtle but strong: this is how the memetic culture in the region is, and Latinos are not willing to compromise nor change it.

Figure 11. Screenshot of a post on X. The caption reads: “Everyone is worried about the Third World War yet still logging onto Twitter to look at the memes.” Underneath, an image of Marge Simpson from the Simpsons (1989–) pensively looking to the side, superimposed with a still image of the same character laughing. Source: Luisa, X, 2022.
Figure 12. Simpsons comic strip. The strip above reads, “You can’t make memes about a serious topic like this,” while the strip below reads, “That’s what I say, but that’s just how things are.” Source: Perez, X, 2022. 

Conclusion

Global events of international importance inspire the creation of memes. In today’s time and age, memes have gained a purpose beyond humour and/or entertainment, becoming vehicles through which to engage in social and political discourse. Through satire and comedy, memes can be used to quickly spread opinions, thoughts, and ideas with the intention to praise, criticise, or simply offer commentary on socio-political problems, figures, and environments. Along these lines, the creation of memes does not occur in a vacuum; external factors, particularly social and cultural ones, influence the textual and visual components of the meme, and the overall message it conveys.

Through the years, Latin America has developed its own memetic culture in the digital world. This culture is very much headlined by a distinct, and oftentimes unapologetic sense of humour, which itself reflects the vibrant and jokey nature of Latinos. In this regard, Spanish-language memes are used to express collective stances and remarks on current and political issues, as has been the case with the ongoing Russo-Ukrainian war. On February 24, 2022, the day of the invasion of Ukraine, Latinos turned to the social media platform X to engage in political discourse by sharing memes with the hashtag #TerceraGuerraMundial. Translating to Third World War in English, the hashtag carries a heavy and rather alarmist connotation: this war will become a global conflict.

Although the full effects of the Ukraine war and its impact on the global economic, geopolitics, cost-of-living were yet to erupt as we have now witnessed in the past couple of years, these memes reflect a collectivistic and immediate response to the possibility of an upcoming global conflict. As is the case with the memetic culture of Latin America, humour and satire have been used to express collective feelings, and in particular, positive and negative emotions.

The collected sample shows that a portion of the Spanish-language memes focused on highlighting the geographical separation between Latin America and Ukraine, where the conflict is taking place. In doing so, memes are used to create a feeling of integration in the region. This is reflected in the “happy” textual and visual components of the memes (i.e., the use of images where hearts and smiling characters are visible, the bold text reading “I love you” above the Latin America map). Yet, while these emotions are positive from a Latin America perspective, they can be interpreted as insensitive or rude in view of a real war that has had appalling consequences.

Thus and thus, apathy and fear were the two prevalent negative emotions found in the sample. As I mentioned, the creation of memes does not happen in a vacuum; the apathy that is shown in these memes can be attributed to the socioeconomic and political challenges and inequalities that have impacted the lives of millions of people living in Latin America. Namely, when daily life is a struggle, poverty is all around, and violence is rampant, a conflict taking place thousands of kilometres away does not feel as impactful as the realities Latinos face on their day-to-day. Yet, interestingly so, these Ukraine war memes also show a level of introspection, as Latinos use them to express their fear of the possibility of a Third World War. More specifically, of their forced participation in a global armed conflict. In this case, apathy and fear shall not be viewed as a juxtaposition; rather, this fear is closely related to the emergent problems found in the region. If life in Latin America can be very difficult, any additional threats, such as being forced to take part in a World War, can seem extremely frightening.

Whether positive or negative, the sample demonstrates how war memes are used to cope with the stress and anxieties of an emerging conflict, and shines the spotlight on Latin American perspectives of the war. The matter of whether or not certain stances and employed humour are insensitive or dark must be approached carefully, and it is of great importance to put things in the right context prior to making meanings of them. Viewing things from a critical perspective not only lets us have a better understanding of digital phenomena and human behaviour, but also to question them and the reasons behind them. I believe that some of the questions raised by the examples discussed in this paper, as well as evoked in the reader, could be answered by examining the evolution of these Spanish-language war memes from February 2022 until today. Moreover, a comparative study might indicate whether the stances have changed with the evolution of the conflict.

References

All links verified 18.12.2024. 

Research Material

🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄 (@ShippaiG). 2022. “Y decían que vivir en un país tercermundista no traía beneficios #TerceraGuerraMundial #URGENTE.” X, Feb 24, 2022, 7:53 AM. https://x.com/ShippaiG/status/1496724943601639427.

Alex (@alexculee). 2022. “Europa: Latinoamérica por qué no entras en crisis por #TerceraGuerraMundial ? Latam: ese es mi secreto Europa, siempre estoy en crisis.” X, Feb 24, 2022, 8:29 PM. https://x.com/alexculee/status/1496915131334377473.

Bonnie🦋 (@Bonnie_chan05). 2022. “Yo antes: sAQUENME DE LATINOAMERICA Yo ahora: viendo la tendencia -Putin, corea del norte, Estados unidos, Rusia, china, Ucrania, Guerra, etc- No gracias, acá toy bien #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 10:15 PM. https://x.com/Bonnie_chan05/status/1496941865916153860.

GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 (@GabyLR15). 2022. “Los demás países: Latinoamérica puedes dejar de hacer memes para ocultar tu miedo y tomarte esto enserio? Latinoamérica #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 2:35 PM. https://x.com/GabyLR15/status/1496826082821132290.

Luisa (@Luimv96). 2022. “Todos preocupados por la tercera guerra mundial pero aún así entrando a twitter a ver los momazos: #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 6:20 AM. https://x.com/Luimv96/status/1496701433093271552

Licenciado Yagami (@NegritoTuiter0). 2022. “Ya no me saquen de Latinoamérica banda… 🥲 #Rusia LATAM #Ucrania #Ucraina #Putin #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 5:36 PM. https://x.com/NegritoTuiter0/status/1496871671516565504.

navas, misael (@misael_666). 2020. “Trump: ”latinoamerica esta de lado de eeuu” Latinoamérica: #WWIII #TerceraGuerraMundial #worldwar3” X, Jan 4, 2020, 5:18 AM. https://x.com/misael_666/status/1213298625683578881.

Perez, Francisco (@Olympus_Mons96). 2022. “#TerceraGuerraMundial #Anonymous *Rusia, Estados Unidos y Ucrania en plena guerra* Todos en el conflicto … LATAM:” X, Feb 25, 2022, 7:46 PM.https://x.com/Olympus_Mons96/status/1497266128804061188/

Richie (@GranRichiee). 2022. “Es un buen día para ser de LATAM #Ucrania #Ukraine #ATENCION #AHORA #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 3:18 PM. https://x.com/GranRichiee/status/1496836943866441730.

Ukraine / Україна (@Ukraine). 2022. “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now.” X, Feb 24, 2022, 10:43 AM. https://x.com/Ukraine/status/1496767831182041089.

Wen🇦🇷🏆⭐⭐⭐ (@wensugg). 2022. “*Yo hasta ayer queriendo irme del país y de LATAM* Yo hoy: #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 1:46 PM. https://x.com/wensugg/status/1496813852796747776.

Zeceña, Marlon (@marlonzece). 2022. “Donde están los estudiantes de la UVG que querían salir de Latinoamérica. #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 10:50 PM. https://x.com/marlonzece/status/1496952850219511808.

Literature

Acosta, Marina. 2020. “Activismo Feminista En Instagram. El Caso De La Campaña Nacional Por El Derecho Al Aborto Legal Seguro Y Gratuito En Argentina.” Perspectivas de La Comunicación 13 (1), 29–46. https://doi.org/10.4067/S0718-48672020000100029.

Bueno Olivera, Esther. 2022. “Los Memes y Su Función En La Propagación de La Información.” adComunica, January, 175–97. https://doi.org/10.6035/adcomunica.5706.

Chen, Keyu, Ashley Feng, Rohan Aanegola, Koustuv Saha, Allie Wong, Zach Schwitzky, Roy Ka-Wei Lee, Robin O’Hanlon, Munmun De Choudhury, Frederick L. Altice, Kaveh Khoshnood & Navin Kumar. 2023. “Categorizing Memes About the Ukraine Conflict.” In Computational Data and Social Networks, edited by Thang N. Dinh and Minming, 27–38. Cham: Springer Nature Switzerland.

Damanis, Imta. 2024. “Multimodal Coronavirus Memes: Metafunction Analysis“. Language Horizon 11 (3), 35–42. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/language-horizon/article/view/58336.

Franco Estrada, Penélope & Gary D. Rawnsley. 2021. “Political propaganda and memes in Mexico: the 2018 presidential election”. In the Research Handbook on Political Propaganda, edited by Gary D. Rawnsley, Yiben Ma, and Kruakae Pothong, 333–346. Edward Elgar Publishing.

Gómez-Muñoz, Xavier Alejandro & Hilda Paola Muñoz-Pico. 2023. “¿Cómo se representa la guerra entre Rusia y Ucrania en Twitter? Análisis retórico de los memes más populares.” Palabra Clave 26 (2), 1–27. https://doi.org/10.5294/pacla.2023.26.2.8.

Graterol, Pedro. 2021. “How to Navigate Twitterzuela”. Caracas Chronicles, August 7, 2021. https://www.caracaschronicles.com/2021/08/07/how-to-navigate-twitterzuela/.

Harkins, Gina. 2021. “Al Asad Missile Attack Nearly Killed 150 US Troops, Destroyed 30 Aircraft: Report”. Military.com, March 1, 2021, https://www.military.com/daily-news/2021/03/01/al-asad-missile-attack-nearly-killed-150-us-troops-destroyed-30-aircraft-report.html

Makhortykh, Mykola, & Juan Manuel González Aguilar. 2020. “Memory, Politics and Emotions: Internet Memes and Protests in Venezuela and Ukraine.” Continuum 34 (3), 342–62. https://doi.org/10.1080/10304312.2020.1764782.

Milner, Ryan M. 2013. “Pop Polyvocality: Internet Memes, Public Participation, and the Occupy Wall Street Movement.” International Journal of Communication 7, 2357–90.

Nissenbaum, Asaf, & Limor Shifman. 2018. “Meme Templates as Expressive Repertoires in a Globalizing World: A Cross-Linguistic Study.” Journal of Computer-Mediated Communication 23 (5), 294–310. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmy016.

Osoblivaia, Tatiana. 2020. Interesting Facts about Latin American Spanish. PoliLingua, December 30, 2020. https://www.polilingua.com/blog/post/interesting-facts-about-latin-american-spanish.htm.

Quintanilla Kanter & Alma Carolina. 2022. “#TerceraGuerraMundial: Usuarios reaccionan a la invasión rusa en Ucrania con memes”. Informador.mx, February 24, 2022. https://www.informador.mx/estilo/TerceraGuerraMundial-Usuarios-reaccionan-a-la-invasion-rusa-en-Ucrania-con-memes-20220224-0004.html.

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. “Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa. Kulttuurintutkimus 41(1), 60–79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315

Seiffert-Brockmann, Jens, Trevor Diehl, & Leonhard Dobusch. 2018. “Memes as Games: The Evolution of a Digital Discourse Online”. New Media & Society 20 (8), 2862–79. https://doi.org/10.1177/1461444817735334.

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. The MIT Press Essential Knowledge Series. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Statista Search Department. 2024. “Venezuela: Inflation rate from 1985 to 2024”. Statista, April 10, 2024. https://www.statista.com/statistics/371895/inflation-rate-in-venezuela/.

United Nations (UN). 2022. “América Latina y los efectos de la guerra en Ucrania: menor crecimiento, mayor inflación e inestabilidad laboral”. UN News, Global perspective, April 27, 2022. https://news.un.org/es/story/2022/04/1507802.

United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC). 2023. “Poverty in Latin America Returned to Pre-Pandemic Levels in 2022, ECLAC Reports with an Urgent Call for Progress on Labour Inclusion”. ECLAC. Press Release. https://www.cepal.org/en/pressreleases/poverty-latin-america-returned-pre-pandemic-levels-2022-eclac-reports-urgent-call.

Vainikka, Eliisa. 2016. “Avaimia Nettimeemien Tulkintaan – Meemit Transnationaalina Mediailmiönä.” Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu 29 (3). https://doi.org/10.23994/lk.59500.

Vera Campillay, Esteban. 2016. “El meme como nexo entre el sistema educativo y el nativo digital: tres propuestas para la enseñanza de Lenguaje y Comunicación”. Revista Educación y Tecnología Año 05, 8 (2), 1–15.

World Population Review. N.d. “Most Violent Cities in the World 2024”. Accessed May 2, 2024. https://worldpopulationreview.com/world-city-rankings/most-violent-cities-in-the-world.

Notes

[1] Formerly known as Twitter; hence the portmanteau “Twitterzuela.”

[2] For further information, see Internet, Humor, and Nation in Latin America (2024), edited by Héctor Fernández L’Hoeste and Juan Poblete.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Hate Is a Drag — Examining the Drag Panic of the 2020s

Drag panic, moral panic, disinformation, lgbtq discrimination, lgbtq rights

Samantha Martinez Ziegler
samazin [a] utu.fi
Doctoral Researcher
Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage
University of Turku

How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2025. ”Hate Is a Drag — Examining the Drag Panic of the 2020s”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/hate-is-a-drag-examining-the-drag-panic-of-the-2020s/

Printable PDF-version

Moral panics are built on the disproportional fear of a group of people, things, or behaviours that are falsely perceived to threaten values and norms of society. This irrational fear is fuelled by disinformation and far-reaching narratives that seek to spread panic and call for the hostile and imminent rejection of said “folk devil.” In the 2020s, a sudden drag panic has been spreading worldwide, driven by conservative activists and targeting Drag Story Hour events. By adopting anti-gay narratives and pervasive rhetorics of the past, today’s drag panic demonises LGBTQ people and calls for censorship and the banning of drag performances. This review article provides a wide overview of the art of modern drag, origins of drag panic, and its harmful ramifications. This text was originally written for the 2024 course on Media Criticism and Society as part of the Dark Play -project (“Synkkä leikki”) in the Digital Culture, Cultural Heritage and Landscape program at the University of Turku, and was revisited and last modified in the summer of 2025.

On a Saturday night in November of 2022, a mass shooting took place at Club Q, a Colorado Springs gay bar in Colorado, USA. The shooting resulted in the deaths of five people and over twenty injuries, nineteen caused by gunfire. This attack targeted the Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, and Queer (LGBTQ) community, and is an exemplary case of a hate crime of extreme violence towards sexual and gender minorities. 

A drag show was hosted at Club Q on the night of the shooting. The following day, the club was scheduled to host a drag musical brunch (New York Times 21.11.2022), a midday family-friendly entertainment event featuring age-appropriate drag performances and a relaxed brunch dining experience. Following the shooting, the expected drag brunch was cancelled. Although the motives behind the attack were first unknown, members of the LGBTQ community, including the co-owners of Club Q, speculated that hosting drag shows might have contributed to the gunman’s decision, fuelled by right-wing anti-drag rhetoric and hatred (Harris 2023, 124; CNN 14.12.2022). Conservative activist Christopher Rufo expressed such sentiments a month prior to the shooting in an article for The City Journal, a conservative policy magazine, particularly framing drag queens and LGBTQ individuals as implicit child groomers (Marwick et al. 2024, 476). 

Casualties, injuries, calls for censorship, and further stigmatisation of sexual and gender minorities are some of the direct consequences of the anti-LGBTQ hatred that continues to rise during the 2020s, and more specifically, extremely harmful ramifications of the emergence of drag panic all over the world. This paper examines the central themes surrounding moral panics and introduces a framework to understand the crux of drag panic in the age of modern conservatism and sweeping disinformation.

Moral Panics and the Art of Drag

The term ‘moral panic’ was developed by sociologist Stanley Cohen while working on his PhD in the 1960s, which was the base for his first book entitled Folk Devils and Moral Panics: The Creation of the Mods and Rockers (1972). In this work, a moral panic is described as a term to express mass anxiety, fear, or scare over a condition, episode, person, or group of people that is considered a threat to “societal values and interests” (Cohen 2011, 1). From this perspective, moral panics arise when a community perceives their cultural and moral values threatened by an external agent (namely, folk devil), thus creating an intense, oftentimes irrational, widespread feeling of fear amongst its members. 

Goode et al. (1994) add to Cohen’s definition of moral panic by stating that “as with all sociological phenomena, threats are culturally and politically constructed, a product of the human imagination” (150–151). On this basis, it would seem that moral panics will always emerge in our society. Although threats to traditional morality and pervasive beliefs can and will be inflated by the media, moral panics are rarely permanent, as panics are in themselves “self-limiting, temporary and spasmodic, a splutter of rage which burns itself out” (Cohen 2011, xxxvii). Yet even though some moral panics are short-lived and do not seem relevant today (e.g., the moral panic over role-playing games such as Dungeons & Dragons during the 1980s), other panics will ultimately have more serious, long-lasting repercussions in society. 

On this basis, drag panic is a type of moral panic rooted in the perception of drag being inherently sexual and, thus, harmful to minors. This pervasive rhetoric is primarily used by conservative activists as an ideological disinformation narrative to cause harm to sexual and gender minorities (Marwick et al. 2024, 460). Such rhetoric can be found in the writings of conservative authors like Chrisopher Rufo, who claims that drag is about “reformulating children’s relationship with sex, sexuality, and eroticism” and its goal is “the abolition of restrictions on the behavior at the bottom end of the moral spectrum—pedophilia” (Rufo 2022). In that regard, Harris (2023) considers that drag queens are depicted as a “present-day version of the predatory homosexual,” (156) a recurrent and harmful trope used in anti-LGBTQ movements throughout history, seen in Anita Bryant’s Save Our Children campaign during the 1970s, and previous moral panics, such as the Lavender Scare of the 1950s.

As we delve further into the complexity of drag panic, we must understand what drag is and what is not. Rufo’s claims aside, the art of drag can raise big questions for those unfamiliar to it. Is it just cisgender gay men cross-dressing as women in big wigs, heels, an abundance of make-up, and sequined dresses? Is it lip-syncing in front of a live audience? Is it hyper-sexual, is it tongue-in-cheek and humorous, is it a political statement? Is it ever family-friendly?

A simple answer for all the questions above is it can be. Drag can be elaborate, drag can be sexual, drag can be goofy. On the other hand, drag can be simple, drag can be family-friendly, drag can be serious. As with any art form, drag encompasses several artistic expressions. In The Big Reveal: An Illustrated Manifesto of Drag (2023), American drag queen and artist Sasha Velour (Alexander Hedges Steinberg, 1987–) explores the history and theory of drag, and addresses the complex question of what drag is based on her research, art, and memoir. Derived from the notion that drag is never exactly one thing but always many things at once (131), Velour asserts that “drag exists in conversation with community, reflecting the world around us and celebrating, stylizing, critiquing, and reinventing it in service of something better” (135). 

Video 1. Sasha Velour performing Praying by Kesha on stage. We’re Here, Season 4, Episode 6 (2024).

In academia, drag is understood as an art form where its performers attempt to present “new, altered, transgressive, or, most importantly, parodic gender identities within the context of performance” (Moore 2013, 17). Drag performers adopt a drag persona through which to portray an exaggerated gender expression; those who exaggerate femininity are known as drag queens, while their masculine counterparts are known as drag kings. These drag personas portrayed by the performers include names and mannerism that make the presentation of their characters unique and recognisable. Although drag has been closely linked to cross-dressing, modern drag proves to be more complex than that (Moore 2013, 18–19). By playing with elements of femininity and masculinity in their performances, drag queens and kings show “multiple ways to practice and experience gender” (Berkowitz & Belgrave 2010, 161–162), by displaying “humour, wit, and comedy for the audience” (Campana et al. 2022, 1967). Overall, drag is a performance art, a creative, staged, and imaginative type of entertainment that explores and often challenges traditional gender norms.

Generally, drag performers are part of sexual, gender, and racial minorities. As Velour (2023) explains, drag performance is part of queer history because it is the LGBTQ community “who has fought the hardest to protect this art” (7). Harris (2023) supports this notion, asserting that drag “serves as an important connection to LGBTQ culture” (129). Our understanding of modern drag has its roots in the late 19th century in the US, and can be traced back to African-American activist and formerly enslaved man William Dorsey Swann (1858–1923), a gay black man who hosted private parties or balls in his home called drags, “where he would perform in elegant feminine attire” and “were mostly attended by fellow formerly enslaved people” (GLAD Law 2023). 

Racial minorities, particularly African Americans and Latinos, have been involved in the evolution of modern drag culture. Strong drag communities bloomed in the New York ballroom scene of the 1980s, a subculture mostly made up of marginalised queer people of colour (Fitzgerald & Marquez 2020, 33). The origin of a collection of cultural expressions and traditions in modern drag that are now part of a larger cultural mainstream, such as vogueing or the art of shade, can be traced back to the ballroom scene. Likewise, ballroom culture redefined the terminology around drag (Velour 2023, 23). With this in mind, modern drag allows and celebrates elements of queerness, gender, and ethnicity to circulate freely and often overlap.

Drag is a skilled artistic expression no different from a staged theatrical performance. It is within this context that the core questions of this review article emerge: why is there a growing anti-drag movement right now? How did it come to be? And, more importantly, how did this movement become such a widespread moral panic?

Drag Story Hour

It has previously been established that the current drag panic is largely caused by viewing drag as an inherently sexual performance that is not suited for children. Although drag queens are now being targeted by this rhetoric, the demonisation of LGBTQ people in regard to children is anything but new. In the comparative study Child-Sacrificing Drag Queens (2024), Marwick et al. explore the history of harmful narratives used by anti-LGBTQ movements in the past and present. They establish that throughout history, expressions of queerness have been perceived as a folk devil, as to be queer “is to be a moral threat to heteronormativity” (Marwick et al. 2024, 460). 

In this vein, the marginalisation and stigmatisation of LGBTQ people throughout history has highly affected how drag is perceived. For example, queer people were subject to prosecution through several laws during the late 19th and 20th centuries, many of which criminalised acts like sodomy and cross-dressing (Harris 2023, 154–155). It is particularly the breaking of societal norms surrounding gender and sexual orientation and expression that has led to the stigmatisation of drag in the past (Campana et al. 2022, 1951). At its core, today’s drag panic is not too different. 

From 2020 onwards, one of the perceived threats within the context of drag panic has been Drag Story Hour[1] (DSH). The umbrella term is used to describe children’s literacy and artistic events to promote reading, diversity, and tolerance which are hosted by drag performers in public libraries, schools, and bookstores. As of June 8, 2025, the goals of DSH described in their official website are to work towards “a future where all people learn via LGBTQIA+ storytelling to embrace themselves and champion free expression in their communities” (Drag Story Hour 2025). The DSH initiative originated in San Francisco in 2015, but has since expanded across North America, Europe, and Australia, having over 50 chapters worldwide (Ellis 2022, 95). Starting as drag queens reading to children, DSH has now expanded into implementing larger literary and creative programs for children. 

The War on DSH: A Global Movement

The growing popularity and visibility of these events have made them extremely controversial and a target of anti-drag and anti-LGBTQ activism. Public libraries have particularly been attacked by this growing movement. For example, in Sweden, some public libraries scheduled to host DSH events in the autumn of 2022 were the target of heated debates, despite DSH’s goals of inclusion and acceptance aligning “with the objectives of Swedish cultural policy and library regulations” (Engström 2024, 239). The correlation between this conflict and the spread of drag panic in the year 2022 is not coincidental. Although conservatives have been pushing for the ban of LGBTQ literature in schools and public libraries as they deem it inappropriate for minors, the current war on DSH stands out among other forms of LGBTQ censorship as “its main target is not specific book titles nor specific speakers, but the method in which stories are presented to children” (Ellis 2022, 95). That is to say, the pressing issue is not the material read at DSH, but the manner in which it’s read.

Figure 1. Drag Story Hour held by Stockholm Deputy Major Jan Jönsson [pictured in drag] in solidarity with the DSH movement in the country. Source: Robin Bäckman / BBC News.

The pushback against DSH is not a mere matter of public and social media debate. Numerous protests have been held outside venues scheduled to host DSH events all around the globe. For example, among the hundreds of anti-LGBTQ demonstrations that took place in 2022 and 2023 in the US, over 161 protests and threats specifically targeted drag events and DSH (GLAAD 2023). 

In Finland, a group of anti-drag activists gathered outside of the Helsinki Central Library Oodi in 2022 to protest against satutuokio belonging to Helsinki Pride, hosted by Finnish drag queen Gaylien 2000 (Yle 1.7.2023). After around 20 protesters were removed by police, the event was able to take place in the public library (Figure 2 & 3). While these kinds of non-violent protests have taken place in Finland, other countries have seen stronger negative reactions, including harassment and intimidation both online and in person, assault, and property damage (Ellis 2022, 95). As opposed to the message of inclusion and literacy that DSH works towards, the one sent by protesters is one of intolerance, prejudice, and discrimination.

Figure 2. Anti-Drag Story Hour sign outside of the Central Library Oodi in Helsinki, reading “näpit irti lapsista (ENG: keep your hands off the children)”, July 1, 2022. Source: Kansalainen.fi.
Figure 3. Drag Story Hour with Gaylien 2000 at Oodi, July 1, 2022. Source: Keskustakirjasto Oodi / Facebook.

In the report A Year of Hate: Understanding Threats and Harassment Targeting Drag Shows and the LGBTQ+ Community (Squirrel & Davey 2023), the Institute for Strategic Dialogue (ISD) reviews the growth of the anti-LGBTQ movement in the Americas, Europe, and Australia in 2022. More specifically, in this document, the ISD focuses on the current anti-drag activism by examining over 200 anti-drag mobilisations at a global scale. 

The report identifies the US as the main anti-drag actor in the anti-LGBTQ movement, with the largest number of anti-drag protests and the highest number of violence attributed to the cause (Squirrel & Davey 2023, 5). While the previously discussed Colorado Springs shooting is an act of extreme violence towards the LGBTQ community and drag performers, other acts of violence include vandalism, doxxing, violent threats, and harassment towards performers and venues that host drag events both in person and online (Squirrel & Davey 2023, 11). Furthermore, many US states have been trying to pass new anti-drag legislation since 2023, especially in Western states like Oklahoma and within the Bible Belt, like Tennessee and Florida (NBC News 1.6.2023). The proposal and passing of regulations and legislations is also a consequence of moral panics (Goode et al. 1994, 168–169). By vocally condemning drag through organised demonstration, protesters call for the banning of Drag Story Hour and censorship of LGBTQ materials in public libraries and schools. 

As already noted, the biggest narrative surrounding the current drag panic is the framing of drag as inherently being harmful to children, shielding behind the narrative of drag being an inherent sexualised performance. Anti-drag activists often justify their actions under the excuse of “protecting children” (Squirrel & Davey 2023, 12). In other words, even if political actions become violent or directly harm drag performers, anti-drag advocates consider them a rightful response against a growing threat against morality: drag. As noted by Goode et al. (1994), hostility is one of the biggest characteristics of moral panics, following concern (156-159). When a moral panic emerges, there is an increased and expected level of hostility and violence towards groups of people who engage in the alleged threatening behaviour. Therein surges the mentality of us, the morally correct people, versus them, those who oppose a threat to our values and, therefore, are evil (Goode et al. 1994, 157). Drag panic follows the same dichotomy: anti-drag activists view themselves as the good in the fight, a folk hero battling the villain, drag, a folk devil standing against societal values. 

Figure 4. On the left, anti-gay rights activist Anita Bryant’s Save Our Children campaign (1977) Source: Associated Press / Women & the American Story (WAMS). On the right, anti-drag activists at a Drag Story Hour protest in Saskatoon, Canada (2022). Source: Jon Perez / SASKTODAY.ca.

News and Disinformation: The Driving Force Behind Modern Moral Panics?

Cohen (2011) maintains that news is often the main source of information “about the normative contours of a society” (11). In other words, the news plays a big role in framing narratives of right and wrong, of correctness and deviance to large audiences. News networks are responsible to feed information to news consumers, and when this information is tailored to fit the ideological preferences of a specific audience, the already existing bias against groups of people can be strengthened. 

Take the American news channel Fox News as an example. Fox News is known to have a bias towards the Republican Party and against the Democratic party, as it presents information from a conservative standpoint and, as a result, a strong link is established between broadcaster and the political affiliation of its consumers (Hoewe et al. 2021, 368). Fox News has, for instance, been an active agent in framing conservative narratives around immigration in America. [2] The framing of immigration as invasion by Fox News portrays Latin American immigrants as a threat, thus further dehumanising and stigmatising Hispanic immigrants (Hoewe et al. 2021, 382). With American president Donald Trump regularly employing anti-immigration rhetoric in rallies during his 2024 presidential campaign (e.g., stating that immigrants are “poisoning the blood of our country,” [Reuters 17.12.2023]), and reports of over 70 % of Republicans wanting immigration decreased in the country (Gallup 13.7.2023), Fox News becomes an echo chamber for its conservative viewers. 

In a similar manner, conservative news networks like Fox News are active actors in the anti-drag and anti-LGBTQ movement of today. The rhetoric used by conservative news networks converge into a “collective narrative structure” driven by conspiracy theories and “targeted disinformation campaigns” (Marwick et al. 2024, 475). A 2023 study by American non-governmental LGBTQ advocacy organisation Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) found that multiple drag shows were first targeted by news outlets like Fox News and the Daily Wire prior to in-person anti-drag demonstrations taking place. The report explains that these conservative news networks would misinterpret upcoming drag shows, “spinning them as harmful to children, and protests or threats would follow” (GLAAD 2023). This, undoubtedly, factors in the growth and spread of drag panic in the US and its global dissemination through conservative social media channels. 

Harris (2023) expands on the topic by explaining that these conservative news outlets and social media channels further the anti-drag sentiment by pushing the narrative that “drag performers are corrupting the minds of children with gender ideology, grooming and sexualizing children, and, overall, corrupting our society’s moral compass” (154). In doing so, the group of society that is constantly fed this biased and false information begins to believe such a threat is real. Goode et al. (1994) describe this widespread agreement (consensus) as another key characteristic of moral panics (156–159). However, it is important to note that although moral panics see members of a society reaching general agreement regarding a supposed emergent threat, this percentage of the population do not need to make the majority (Goode et al. 157). That is to say, moral panics can cause great fear and concern in certain groups of our society; sometimes these groups make the majority, and sometimes they do not. 

Drag Culture in the Mainstream

As I have stated throughout the text, Drag Story Hour finds itself at the centre of the drag panic of the 2020s. Its mere existence threatens the value of conservatives who believe these events can be harmful to kids, be it because of narratives that frame drag as a sexualised performance, or because the goals of DSH include advocating for inclusion and acceptance of LGBTQ people. At the same time, although the Drag Story Hour project began in 2015, drag panic has spread and grown stronger in the 2020s. A factor that may influence the current focus on drag is the introduction of drag culture into the mainstream media. 

Today, drag has become a larger cultural phenomenon, gaining growing and steady visibility during the 2010s than in decades prior (Ellis 2022, 107). From television series, to music, film, and social media, drag has made its presence felt during the past decade. Harris (2023) credits American drag queen RuPaul Charles as one of the biggest contributors of drag in mainstream society (133). In this respect, the American reality competition television series RuPaul’s Drag Race (RPDR [Logo, VH1, MTV 2009 –]) particularly stands out. 

Figure 5. RuPaul’s Drag Race poster (2024). Source: MTV / Paramount+.

With over sixteen seasons, spin-offs, as well as numerous international adaptations, and plenty Emmys and accolades, Drag Race is responsible for bringing drag culture to a large audience all across the world (Martinez Ziegler 2024). The premise of the original RPDR series is to have a group of drag queens competing in several challenges to earn the title of America’s Next Drag Superstar and a cash prize of $200,000. Contestants, also known as racers, get to showcase their skills in makeup, dance, comedy, and overall drag performance throughout the entire competition, while RuPaul acts as the host and main judge of the show. 

Modern television, particularly in the case of reality television, is highly affective: it aims to provoke, challenge, and generate emotions in the viewer (Tuomi 2019, 48). Although it varies from program to program, this is often achieved by amplifying the “spontaneous” situations captured by the camera. At the same time, television can become a medium where to open dialogue about topics that are often viewed as taboo (Tuomi 2019, 54; Tuomi, 2022). All of these elements are present in RPDR. Whether it is through scripted conflicts between two or more contestants and encouraging the viewer to take a side, or by bringing hurtful queer pasts and experiences under spotlight by discussing the marginalisation of sexual and gender minorities in the show, RPDR aims to keep the audience engaged by generating reactions with every episode. In doing so, the show further encourages its audience to question what genuine solidarity is, and what political causes are worth fighting for (Hermes 2023, 142).

For example, Tuomi (2019) explains that confession cam segments are used in reality TV to show a person’s personality, emotions, and thoughts to the viewer (67). These reflective segments are a big part of RPDR. Each episode includes confession cam segments throughout the entire episode, where contestants are shown out of drag (i.e., as the “real” queer people behind the drag persona). Brennan & Gudelunas (2017) stress the importance of these segments for the narrative of the show, explaining that it is through them that the audience gets to know how their queer identities are formed “by experiences of pain, abandonment, rejection and abuse, as well as those of love, partnership, re-connection and support” (31). In other words, RPDR does not only bring drag performances into the mainstream, but queer experiences as well. 

From the late 2010s onwards, the overall success of the Drag Race franchise extends beyond television, with former contestants “taking over YouTube and Instagram, and getting Netflix specials” after their appearances on the show (Harris 2023, 133–134). Case in point, American drag queen Trixie Mattel (Brian Firkus, 1989–) has become one of the most well-known drag queens in the world, gaining a lot of fame after her appearance in the seventh season of the show and winning the third instalment of the spin-off series RuPaul’s Drag Race: All Stars in 2018. Apart from being known for her high-camp style of drag and comedy, Trixie has built a multimedia empire consisting of her own make-up line, Trixie Cosmetics, four music albums, international tours, several web series including Netflix’s I Like to Watch (2019–), and a motel, which renovation was covered in Discovery’s docuseries Trixie Motel (2022–), to name a few. Several drag performers have followed similar paths after their Drag Race career and have thus played a role in making the presence of drag felt in our everyday lives. 

Figure 6. Left, Trixie Cosmetics lipsticks (2024), source: Trixie Cosmetics / Facebook. Middle: Trixie Mattel posing with her doll by Integrity Toys (2021), source: Albert Sanchez / The Fashion Doll Chronicles. Right: Trixie Motel poster (2022), source: Trixie Mattel / Linktree.

Although the introduction of drag culture into the mainstream creates many positive outcomes, especially in the context of destigmatising the lives and experiences of sexual and gender minorities, it also turns drag performers into targets of hate crimes (The Washington Post 21.8.2022). Drag is more visible than ever before, more accessible; it does not only occur in underground clubs and hidden venues as it once did. Drag can be spotted in popular media, at local bookstores and libraries, and even in the makeup aisle at the department store. It is this prevailing presence in our society that is perceived as a threat and challenge to conservative values, which is where drag panic truly stems from; a newfound active threat to the morals of society that is “uncontrollable, unknowable, unfamiliar” (Goode et al. 1994, 163). 

Conclusion

As I have been examining throughout my text, Drag Story Hour has found itself at the very centre of drag panic during the past couple of years. The hundreds of protests and threats that have emerged in the 2020s have targeted drag performers, public venues where DSH is held, and the very values and objectives of the program. However, the false narratives adopted by conservative groups and anti-drag activists echo intolerant and homophobic remarks that have been utilised in anti-LGBTQ movements throughout history. 

Goode et al. (1994) suggest that moral panics can be built upon older ones (169). The grooming narrative implemented by anti-drag activists is part of a much older anti-LGBTQ rhetoric, which can be found, for instance, in Anita Bryant’s 1977 Save Our Children campaign, the first organised opposition to LGBTQ rights in the US that aimed to keep gay people out of public and social life (The Washington Post 24.7.2023). In fact, Harris (2023) considers that the greater anti-LGBTQ movement of today mirrors the late 19th century’s “concerns around gender and sexual deviation” (154–155). Because queer lives challenge heteronormative norms, panics that surround them view their existence as a threatening behaviour. 

To summarise, the anxieties and disproportional fear that drive drag panic are not new. They are built upon already existing anti-LGBTQ sentiments and narratives that demonise gender and sexual minorities. The visibility of drag culture in today’s society thanks to its introduction into the mainstream, as well as the push towards tolerance and acceptance of gender and sexual minorities during the past decade mark a key difference in the moral panic of today. Within this framework, I argue that this perceived modern “openness” has been translated into a growing and imminent threat to traditional values by conservative thinkers, fuelled by disinformation and conspiracy theories. In true moral panic fashion, the consequences of the modern drag panic are acts of extreme violence, discrimination, and criminalisation of drag. The pendulum swings, and its current trajectory seems to be towards intolerance.

“There are windows of openness in our culture. And then our culture closes those windows down just as fast. (…) In a culture, you can choose fear or love. It’s been my experience and my observation that humans on this planet feel more comfortable with fear rather than love and openness. So, the future of drag? Who knows what it is. I do know what history tells us about humans. And humans, they actually don’t feel very comfortable with openness and freedom. They really don’t.”

RuPaul Charles (Metro Weekly 7.4.2016)

References

All links verified 9.6.2025.

Figures

Figure 1

BBC News 19.06.2023. ”Stockholm’s deputy mayor hosts drag queen story hour”. https://www.bbc.co.uk/programmes/p0fw1d9n

Figure 2

Kansalainen 1.7.2022. Nina Metsälä: ”Helsingin keskustakirjasto Oodin edessä pidettiin 1.7. mielenosoitus pikkulasten groomausta vastaan”. https://www.kansalainen.fi/helsingin-keskustakirjasto-oodin-edessa-pidettiin-1-7-mielenosoitus-pikkulasten-groomausta-vastaan

Figure 3

Keskustakirjasto Oodi 2022. ”Kiitos herttaiselle Gaylien 2000 -alienille. Facebook. July 1, 2022. https://www.facebook.com/photo/?fbid=5681998721813072

Figure 4

Women & the American Story (WAMS). n.d. Anti LGBTQ+ Activism. Resource. https://wams.nyhistory.org/end-of-the-twentieth-century/the-information-age/anti-lgbtq-activism/

SASKTODAY.ca. 16.10.2022. Jon Perez ”Protesters, LGBTQ supporters clash over children’s storytelling event”. https://www.sasktoday.ca/central/local-news/protesters-lgbtq-supporters-clash-over-childrens-storytelling-event-5964535

Figure 5

Deadline 16.08.2024. Armando Tinoco: ”‘RuPaul’s Drag Race’ Renewed For Season 17 At MTV; Paramount+ Picks Up ‘RuPaul’s Drag Race All Stars’ For Season 10”. https://deadline.com/2024/08/rupauls-drag-race-season-17-mtv-all-stars-season-10-paramount-plus-1236041806/

Figure 6

Trixie Cosmetics 2024. ”The million dollar question.” Facebook. August 26, 2024. https://www.facebook.com/TrixieCosmetics1/posts/pfbid02a4PGcRhVPfK2pQKna7DjtVNkUstentf3EdzsbUpjFFpxZ61hKYCPUdRUVsperXxJl

The Fashion Doll Chronicles 13.11.2021. ”Integrity Toys makes a Mattel! Trixie Mattel!”. https://fashiondollchronicles.com/fashiondollchronicles/2021/11/13/integrity-toys-makes-a-mattel-trixie-mattel

Trixie Mattel. n.d. ”Icon, Legend & Star”. Linktree. https://linktr.ee/trixiemattel

Literature

Berkowitz, Dana & Linda Liska Belgrave. 2010. ““She Works Hard for the Money”: Drag Queens and the Management of Their Contradictory Status of Celebrity and Marginality.” Journal of Contemporary Ethnography 39 (2), 159–86. https://doi.org/10.1177/0891241609342193

Brennan, Niall & David Gudelunas. 2023. Drag in the Global Digital Public Sphere: Queer Visibility, Online Discourse and Political Change. Routledge Research in Cultural and Media Studies. Routledge.

Campana, Mario, Katherine Duffy & Maria Rita Micheli. 2022. ““We’re All Born Naked and the Rest Is Drag”: Spectacularization of Core Stigma in RuPaul ’s Drag Race.” Journal of Management Studies 59 (8), 1950–86. https://doi.org/10.1111/joms.12848

CNN 14.12.2022. Sarah Fortinsky: “‘Shame on you’: Club Q survivors blame GOP rhetoric for mass violence”. https://www.cnn.com/2022/12/14/politics/club-q-survivors-hearing 

Cohen, Stanley. 2011. Folk Devils and Moral Panics: The Creation of the Mods and Rockers. Routledge Classics. Abingdon, Oxon; New York: Routledge.

Ellis, Justin R. 2022. “A Fairy Tale Gone Wrong: Social Media, Recursive Hate and the Politicisation of Drag Queen Storytime.” The Journal of Criminal Law 86 (2), 94–108. https://doi.org/10.1177/00220183221086455

Engström, Lisa, Hanna Carlsson & Fredrik Hanell. 2024. “Drag Story Hour at Public Libraries: The Reading Child and the Construction of Fear and Othering in Swedish Cultural Policy Debate.” Journal of Documentation 80 (7), 226–45. https://doi.org/10.1108/JD-02-2024-0026 

Fitzgerald, Tom & Lorenzo Marquez. 2020. Legendary Children: The First Decade of RuPaul’s Drag Race and the Last Century of Queer Life. New York: Penguin Books.

Gallup 13.7.2023. Lydia Saad: “Americans Still Value Immigration, but Have Concerns”. https://news.gallup.com/poll/508520/americans-value-immigration-concerns.aspx

GLAAD. 2023. “UPDATED Report: Drag Events Faced More than 160 Protests and Significant Threats Since Early 2022.” GLAAD. https://glaad.org/anti-drag-report

Glad Law. 2023. ”International Drag Day: Drag and the Fight for LGBTQ+ Rights.” Glad Law: GLBTQ Legal Advocates & Defenders. July 16, 2024. https://www.gladlaw.org/international-drag-day-drag-and-the-fight-for-lgbtq-rights/

Goode, Erich & Nachman Ben-Yehuda. 1994. “Moral Panics: Culture, Politics, and Social Construction.” Annual Review of Sociology 20 (1), 149–71. https://doi.org/10.1146/annurev.so.20.080194.001053

Harris, Zackary W. 2023. “Shantay You Stay: Keeping Kids at Drag Shows.” Journal of Law and Policy 32 (1). https://brooklynworks.brooklaw.edu/jlp/vol32/iss1/4

Hermes, Joke. 2023. Cultural Citizenship and Popular Culture: The Art of Listening. 1st ed. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003288855

Hoewe, Jennifer, Kathryn Cramer Brownell & Eric C. Wiemer. 2021. “The Role and Impact of Fox News.” The Forum 18 (3), 367–88. https://doi.org/10.1515/for-2020-2014

Martinez Ziegler, Samantha. 2024. “’History? No, Henny, This is HERstory’ — Queer History as Entertainment in RuPaul’s Drag Race”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/history-no-henny-this-is-herstory–queer-history-as-entertainment-in-rupauls-drag-race/

Marwick, Alice, Jacob Smith, Belle Basnight, Dahlia Boyles, Margaret Donnelly, Stephanie Kaczynski, Evan Ringel, Sarah Whitmarsh & Carolina Yabase. 2024. “Child-Sacrificing Drag Queens: Historical Antecedents in Disinformative Narratives Supporting the Drag Queen Story Hour Moral Panic.” Women’s Studies in Communication 47 (4), 459–479. https://doi.org/10.1080/07491409.2024.2396288 

Metro Weekly 7.4.2016. Dough Rule: “RuPaul: Ultimate Queen”. https://www.metroweekly.com/2016/04/ultimate-queen-rupaul/ 

Moore, Ramey. 2013. “Everything Else Is Drag: Linguistic Drag and Gender Parody on RuPaul’s Drag Race.” Journal of Research in Gender Studies 3 (2), 15–26.

NBC News 1.6.2023. Elaina Patton, Jillian Eugenios, Ellie Rudy, Brooke Sopelsa & Jay Valle: “Pride 30: Drag performers who made ’herstory’”. https://www.nbcnews.com/specials/pride-month-2023-drag-performers-who-made-herstory/index.html

New York Times 21.11.2022. Michelle Goldberg: “Club Q and the Demonization of Drag Queens”. https://www.nytimes.com/2022/11/21/opinion/colorado-springs-shooting.html

Reuters 17.12.2023. Nathan Layne: “Trump repeats ’poisoning the blood’ anti-immigrant remark”. https://www.reuters.com/world/us/trump-repeats-poisoning-blood-anti-immigrant-remark-2023-12-16/

Rufo, Christopher. 2022. “The Real Story Behind Drag Queen Story Hour.” The City Journal. October 23, 2022. https://www.city-journal.org/article/the-real-story-behind-drag-queen-story-hour

Squirrell, Tim & Jacob Davey. 2023. A Year of Hate: Understanding Threats and Harassment Targeting Drag Shows and the LGBTQ+ Community. London: Institute for Strategic Dialogue. https://www.isdglobal.org/wp-content/uploads/2023/06/Understanding-Threats-and-Harassment-Targeting-Drag-Shows-and-the-LGBTQ-Community.pdf 

Tuomi, Pauliina. 2019. “Pakko Katsoa?! Nykypäivän Provokatiivinen Televisiotuotanto Mediateollisuuden Muotona”. Lähikuva 31 (4), 48–79. https://doi.org/10.23994/lk.77933

Tuomi, Pauliina. 2022. “Puhtoisuuden illuusio: moraali- ja arvokäsityksiä ravistelevat televisiotuotannot mediassa”. WiderScreen 25 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/puhtoisuuden-illuusio-moraali-ja-arvokasityksia-ravistelevat-televisiotuotannot-mediassa/ 

Velour, Sasha. 2023. The Big Reveal: An Illustrated Manifesto of Drag. Harper.

The Washington Post 24.7.2023. Susanna Cassisa: “The ‘groomer’ anti-LGBTQ+ panic is not new — and has caused immense harm“. https://www.washingtonpost.com/made-by-history/2023/07/24/groomer-lgbtq-germany-children/

The Washington Post 21.8.2022. James Bikales: “Drag faces new threats as it moves into the mainstream“. https://www.washingtonpost.com/nation/2022/08/12/drag-mainstream-attacks-crossroads/

Yle 1.7.2023. Rosa Lehtokari & Tiina Karppi: “Poliisi poisti häiriköijiä Oodista, jossa oli menossa drag queenin pitämä lasten satutunti – kirjastonjohtaja: mielenosoittajilla näkyi hakaristejä”. https://yle.fi/a/3-12519192

Notes

[1] Also known as Drag Queen Story Hour, Drag Queen Storytime, and Drag Story Time.

[2] For more information on this, see Understanding Trump Supporters’ News Use: Beyond the Fox News Bubble (2021), Sadie Dempsey et al.; Media: Fox News, Racism, and White America in the Age of Trump (2021), Kalemba Kizito; Media Coverage of LGBT Issues: Legal, Religious, and Political Frames (2019), Scott N. Nolan.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Tekoälyn profetia vuosimallia 1953: Roald Dahlin Suuri automaattinen kielikone

Tekoäly, Roald Dahl, kielimalli, science fiction, tieteiskirjallisuus

Tarmo Lipping
tarmo.lipping [a] tuni.fi
Professori
Tampereen yliopisto Pori

Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tuni.fi
FT, Projektipäällikkö
Tampereen yliopisto Pori

Viittaaminen: Lipping, Tarmo & Kimmo Ahonen. 2025. ”Tekoälyn profetia vuosimallia 1953: Roald Dahlin Suuri automaattinen kielikone”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/tekoalyn-profetia-vuosimallia-1953brroald-dahlin-suuri-automaattinen-kielikone/

Tulostettava PDF-tiedosto

Essee tarkastelee Roald Dahlin novellia Suuri automaattinen kielikone (engl. The Great Automatic Grammatizator, 1953). Dahlin visioima kielikone tuotti sanomalehtiartikkeleita ja romaaneja ja pakotti siten kirjailijat työttömiksi. Novellista löytyy monia mielenkiintoisia yhtymäkohtia nykyiseen keskusteluun tekoälystä ja suurista kielimalleista.

Kielimalleihin pohjautuva tekoäly on muutamassa vuodessa mullistanut käsityksemme tietotekniikasta ja sen soveltamisesta luovaan työhön. Science fictionin tekoälykuvauksilla on pitkä historia, joka tarjoaa mielenkiintoista peilauspintaa nykyiselle keskustelulle. Tarkastelemme esseessämme Roald Dahlin vuonna 1953 ilmestynyttä novellia Suuri automaattinen kielikone (engl. The Great Automatic Grammatizator) seuraavien tutkimuskysymysten avulla: Millainen on Dahlin novellissa kuvattu kielikone? Millä tavoin sitä on mahdollista suhteuttaa tämänhetkiseen tutkimustietoon kielimallien ja tekoälyn mahdollisuuksista? 

Tekoäly herättää nykyään paitsi lapsenomaista innostusta uuden teknologian vallankumouksellisuudesta myös dystooppisia pelkoja sen tuhovoimasta. Alkuvuosien hypetyksen jälkeen keskustelu on alkanut konvergoitumaan ja tekoäly on pikkuhiljaa löytämässä omaa rooliaan yhteiskunnassa, työelämässä ja liiketoiminnassa. 

Samalla on havaittu millaisia rajoituksia ja mahdollisuuksia sen käyttöön liittyy. On huomattu toimintoja, joissa tekoäly voi oikeasti nopeuttaa työntekoa moninkertaisesti, mutta myös toimintoja, joissa tekoäly jää lähinnä apulaisen rooliin. On houkuttelevaa leikkiä ajatuksella, että tekoäly voisi tulevaisuudessa toimia ihmiskäyttäjästä riippumattomana tietoisena subjektina. Toisaalta, tekoäly on itsekin pikkuhiljaa ymmärtämässä oman roolinsa. Jos se vielä ensimmäisten laajojen kielimallien yhteydessä väitti pokkana omaavansa tietoisuuden, nykymallit eivät enää tällaista väitä vaan tyytyvät omaan asemaansa koneina. Tosin perspektiivi on vielä hyvin lyhyt ja voi olla, että joku uusi malli vie taas junan raiteiltaan (ks. myös Petri Saarikosken tutkimusartikkeli tässä samassa erikoisnumerossa). 

Nyt käsillä olevan tekoälyn murroksen mentaalisia juuria voi etsiä esimerkiksi tieteiskirjallisuuden historiasta. Science fiction on käsitellyt ja joskus myös ennakoinut teknologista kehitystä kuvaamalla koneihmisiä, robotteja ja avaruusmatkailua. Myös tietokoneita ja tekoälyä on käsitelty tieteiskirjallisuudessa jo kauan ennen kuin nämä keksinnöt ovat materialisoituneet ihmisten arkea ohjaaviksi laitteiksi ja ohjelmistoiksi. Science fiction on täynnä mitä erilaisimpia älykkäisiin koneisiin liittyviä dystopioita ja utopioita. Ehkä tunnetuin varhaisvaiheen esitys löytyy Mary Shelleyn Frankensteinista (Frankenstein; or, the Modern Prometheus, 1818).

Roald Dahlin vuonna 1953 ilmestynyt novelli Suuri automaattinen kielikone on kirjoitettu aikana, jolloin kielimalleihin nojaava tekoäly oli vielä kaukaista tulevaisuutta. Novelli kuitenkin yllättää osuvuudellaan, kun sitä tarkastellaan 2020-luvun perspektiivistä. 

Roald Dahl – lastenkirjailijan pirullisempi puoli

Brittiläinen Roald Dahl (1916–1990) oli ja on yhä yksi maailman luetuimmista lastenkirjailijoista. Dahlin tunnetuimmat lastenkirjat, kuten Jali ja Suklaatehdas (engl. Charlie and the Chocolate Factory, 1964), ovat lajinsa klassikoita. Viime vuosina Dahlin kirjojen jälkieditoinnista on käyty kiivasta kulttuuripoliittista keskustelua. Uusista painoksista on kustantajan toimesta poistettu ilmaisuja, jotka koetaan vähemmistöjä loukkaaviksi tai muuten epäsopiviksi. Kustantajan kielensiivousta on myös kritisoitu ankarasti, ja esimerkiksi kirjailija Salman Rushdie on pitänyt sitä ”absurdina sensuurina”. Omat kohunsa Dahl toki aiheutti jo elinaikanaan muun muassa räikeän antisemitistisillä haastattelulausunnoillaan. Hävittäjälentäjänä toisessa maailmansodassa palvellut Dahl oli monien ristiriitojen mies, joka keskustelijana nautti provokaatioista.

Kuva 1. Roald Dahl vuonna 1954. Lähde: Wikipedia.

Dahlin maine lastenkirjailijana on peittänyt alleen hänen muun tuotantonsa. Niistä erityisen kiinnostavia ovat aikuisille suunnatut, satiiriset kauhu- ja jännitysnovellit. Vuonna 1953 ilmestyi novellikokoelma Someone Like You. Kokoelma koostui mustan huumorin täyteisistä kertomuksista, joista osaa voisi luonnehtia kauhu- tai tieteisnovelleiksi, mutta joita on vaikea niputtaa yhteen lajityyppiin. Kokoelmassa oli novelli The Great Automatic Grammatizator. Novelli ilmestyi suomeksi vuonna 1961 Pentti Saarikosken kääntämänä nimellä Suuri automaattinen kielikone, Dahlin novelleista koostuvassa teoksessa Rakkaani, kyyhkyläiseni: jännityskertomuksia. 

Novellin syntyajankohta on sikäli kiintoisa, että tietokoneiden kehitys ja tekoälyn tutkimus ottivat varhaisia harppauksia 1950-luvulla. Ensimmäisten tietokoneiden rakentaminen aloitettiin toisen maailmansodan aikana, mutta niiden varsinainen, laajempi käyttöönotto alkoi vasta sodan jälkeen, erityisesti Yhdysvalloissa. Tosin siihen aikaan käsitteellisesti puhuttiin vielä sähköaivoista, matematiikkakoneista tai älylaskimista. Nykymerkityksessä käytetty käsite tietokone (engl. computer) vakiintui angloamerikkalaiseen kielenkäyttöön 1950-luvun aikana. Alun alkaen käsiteellä viitattiin lähinnä sellaisen ammattikunnan edustajaan, jonka työ koostui tilastollisesta laskennasta. 

Tekoäly (engl. Artificial Intelligence) otettiin käyttöön käsitteenä vuonna 1956 – kolme vuotta Dahlin novellin ilmestymisen jälkeen, Yhdysvalloissa Dartmouth Collegessa järjestetyssä seminaarissa. Käsitteen lanseeraajana pidetään tietojenkäsittelytieteilijä John McCarthya. Varhaisia teoreettisia tutkielmia tekoälystä oli toki julkaistu aikaisemminkin. Vuonna 1950 brittiläinen matemaatikko ja logiikan tutkija Alan Turing esitti tieteellisfilosofisessa julkaisussaan kuuluisan Turingin testin tai kokeen, jonka mukaan kone voitiin todeta älykkääksi, jos ihminen ei pystynyt erottamaan toisen ihmisen ja koneen hänelle antamia tekstimuotoisia vastauksia toisistaan. Pelitutkimus oli tekoälyn varhaisia sovelluskohteita. Vuonna 1952 Arthur Samuel kehitti tammipeliä pelaavan tietokoneohjelman ja vuonna 1957 Herbert A. Simon ennusti koneen voittavan ihmisen shakissa 10 vuoden sisällä [1]. 1950-luku oli siis monella tavalla – erityisesti tutkimuksellisesti – tekoälyn syntyaikaa ja voidaan myös spekuloida, saiko Dahl kenties innostusta novelliinsa aikansa tieteiskirjallisuudesta.

Etenkin yhdysvaltalaisessa tieteiskirjallisuudessa oli 1930–40-luvulla vallalla ”hard sf” -koulukunta, joka painotti tarinoiden luonnontieteellistä uskottavuutta. Tämän (kvasi)tieteellisyyden tarkoitus oli erottaa kirjallinen lajityyppi ”puhtaasta” fantasiasta. Lastenkirjailijana maineensa luonutta brittiläistä Dahlia ei kuitenkaan millään muotoa voi sanoa teknologiasta kiinnostuneeksi tieteiskirjailijaksi. Nykyään lähes unohduksiin painunut novelli onnistui silti käsittelemään kirjallisuuden koneellista tuottamista tavalla, joka on tieteiskirjallisuutta parhaimmillaan. Siinä kun käsitellään science fictionin ydinaihetta, teknologian vaikutusta ihmiseen ja yhteiskuntaan – ja vieläpä tavalla, joka tuntuu hämmästyttävän ajankohtaiselta yli 70 vuotta sen ilmestymisen jälkeen.

Novellin alussa lahjakas keksijä Adolph Knipe on kehittänyt laskukoneen matemaattisten ongelmien ratkaisemiseksi ja saa siitä palkinnokseen pomoltaan Mr. Bohlenilta kahden viikon loman. Se ei kuitenkaan innosta turhautunutta Knipeä, sillä hänen suurimpana haaveenaan on tulla kirjailijaksi. Niinpä hän saa kuningasidean ja soveltaa matemaattisia malleja tekstintuottamiseen. Knipe vakuuttaa pomolleen, että hän pystyy muokkaamaan laskukoneesta kielikoneen, joka tuottaa tekstejä ja tarinoita. Epäluuloinen Bohlen antaa Knipelle mahdollisuuden osoittaa taitonsa. 

Kielikoneen osoittautuessa toimivaksi Knipe perustaa menestyvän kustantamon, joka suoltaa markkinoille koneen laatimia lehtiartikkeleita ja novelleja eri tekijänimillä. Sen jälkeen Knipe ja Bohlen muokkaavat kielikonetta kirjoittamaan romaaneja. Seuraava askel heidän valloituksessaan kustannusalalla on ostaa oikeat kirjailijat pois markkinoilta. Kirjailijoille tarjotaan rahakasta sopimusta, jossa he antavat nimensä kielikoneen käyttöön tai luopuvat kokonaan kirjoittamisesta. 

Roald Dahlin novellia voidaan analysoida osana kirjailijansa tuotantoa tai tieteis- ja fantasiakirjallisuuden traditiota. Sitä voi toisaalta lukea myös teknologiahistoriallisesta näkökulmasta. Tarina kielikoneesta, joka tuottaa artikkeleita ja romaaneja ja vie kirjailijoilta työt, kiinnittyy juuri niihin ajankohtaisiin keskusteluihin ja teemoihin, joita tutkijat ovat pohtineet myös 2020-luvulla laajojen kielimallien yhteydessä. Tarkastelemme näitä seuraavassa sillä tietoisen anakronistisella ajatuksella, miten Dahlin novellia voisi suhteuttaa tekoälyn kehitysnäkymiin vuonna 2025. Millainen oli Dahlin visioima kielikone? Miten se suhteutuu nykyiseen käsitykseemme ja tietoomme tekoälystä?

Kielikoneen teknologia

Dahl kuvailee Knipen keksimän koneen teknologiaa ylivertaisena: sellaisena, johon hänen aikanaan vain kehittynyt mielikuvitus ylsi. Kieltä tuottava matematiikkakone käyttää sähkösysäyksiä, miljoona sysäystä sekunnissa [2]. Tämän seurauksena kielikoneen ”käyttömahdollisuudet ovat rajattomia”. Kone muuttaa ”sähkösysäykset elohopeapylvään avulla supersonisiksi aalloiksi” ja ”tallettaa ainakin tuhat numeroa kerrallaan”. Kone sisälsi lankoja ja virtoja ja katkaisijoita ja elektroniputkia” ja sitä ohjattiin korteilla, joissa oli erikokoisia reikiä. Myös käyttöliittymää oli pohdittu: se koostui rivistä ”pieniä painettavia nappuloita”. Käyttöliittymä tosin täydentyi, kun koneen kehittyneemmässä versiossa, joka kykeni pidempien teosten tuottamiseen, otettiin käyttöön reaaliaikainen ohjaus, eli mahdollisuus säätää tarinan emotionaalista latausta sekä intohimon määrää ja intensiteettiä ”luomisprosessin” aikana. Tällöin koneen käyttö oli täyttä työtä.

Kielikoneen teknologian kuvaus on mielenkiintoinen yhdistelmä oikeasti toteutunutta teknologiaa ja puhdasta utopiaa. 1950-luvulla elektroniikan keskeinen komponentti oli tyhjiöputki ja näin ollen myös Knipen kone sisälsi ”elektroniputkia”. Toisaalta sähkösysäykset -termi viittaa jo vahvasti digitaaliteknologiaan. Ensimmäinen mikroprosessori, Intel 4004, esiteltiin vasta 1971. Transistorit, eli analogiset puolijohdekomponentit, keksittiin 1947 Bell Labsissa. Oliko kenties tämä keksintö eräs kimmoke Dahlin novelliin? Kun Knipen koneen teknologian laatu (sähkösysäykset, muisti) kuvaa hyvin teknologian tulevaa kehitystä generatiivisen tekoälyn taustalla, oli skaala alimitoitettu. Miljoonan sysäyksen sijasta nykyprosessorit toimivat usean gigahertsin (miljardi pulssia sekunnissa) kellotaajuudella ja tietokoneen työmuistikin voi yltää satoihin miljardeihin tavuihin. Ehkä tämä kertoo yleisesti kyvystämme hahmottaa tulevaisuutta – onko kenties kehityksen laadullista luonnetta helpompaa hahmottaa kuin sen mittakaavaa? 

On sinänsä mielenkiintoista, että Dahl ei laittanut keksijöitä kommunikoimaan koneen kanssa puheen välityksellä vaan käyttöliittymä muodostui isosta määrästä nappuloita. Sähköisiä näyttöpäätteitähän ei ollut vielä tuohon aikaan käytössä. Myös tiedon tallennusvälineenä näytti olevan reikäkorttipakka – korttien reikien koko vaan vaihteli, kun se oikeissa reikäkorteissa oli vakio. Dahl viittasi tässä sen aikaiseen analogiseen tiedontallennustekniikkaan. Elohopeapylväiden kautta supersonisiksi aalloiksi muutetut sähkösysäykset kuulostavat sen sijaan mystisiltä. Kenties kvanttitietokoneiden yleistyttyä muutaman vuosikymmenen päästä ymmärrämme, mitä tämä Knipen koneen teknologia tarkoitti. Ehkä se on vasta kehitteillä jossain CERNin laboratoriossa.

Kielikoneen toimintaperiaate

Erityisen mielenkiintoisia ovat Dahlin novellissa periaatteet, joiden avulla päästiin tekstiä generoivaan koneeseen. Ensimmäinen havainto, jonka insinööri Knipe teki, liittyi ratkaisun deterministisyyteen. Koko idea lähti siitä, että kun hänen matematiikkakoneensa antoi aina yhden oikean vastauksen, hän havaitsi, että luonnollisen kielen käsittelyssä oikeita vastauksia on paljon, miltei loputon määrä. Knipe siis toteaa: ”Monissa lauseissa on vaihtoehtoisia järjestyksiä sanoille ja sanonnoille, ja ne kaikki ovat kieliopillisesti oikeita”. Vaikka tilastotieteen juuret ulottuvat jo muinaisiin sivilisaatioihin, toimivat ensimmäiset tietokoneet kuitenkin deterministisesti. Ensimmäisiä tilastollisia ohjelmistoja kehitettiin 1950-luvulla. Myös nykyajan laajat kielimallit ovat tilastollisia. Ne muodostavat lauseita tarkastelemalla eri sanojen todennäköisyyksiä. On huomattu myös, että paras lopputulos saadaan, kun lauseiden muodostamisessa ei käytetä kaikkein todennäköisimpiä sanoja, vaan todennäköisyydeltään seuraavia.

Toinen kiintoisa toimintaperiaatteeseen liittyvä seikka Knipen koneessa oli promptaus eli kehotteen muodostaminen. Koneessa oli kaksi muistijärjestelmää, ”juonimuisti” ja ”sanamuisti”; kone muodosti isosta joukosta sanamuistissa olevista sanoista lauseita juonimuistissa olevien juonien perusteella. Tosin näyttää siltä, että juonet oli tallennettu etukäteen ja niistä käyttäjä pystyi valitsemaan mieluisensa sen sijaan että kehote olisi muodostettu reaaliajassa, konetta käyttäessä. Kehote muodostui Knipen koneessa ainakin seuraavista valinnoista:

Päänappi (eli kirjoituksen tyylilaji): esimerkiksi satiiri
Aihe: esimerkiksi rotuongelma
Tyyli: esimerkiksi klassinen
Henkilöt: esimerkiksi kuusi miestä, neljä naista ja yksi vauva
Pituus: esimerkiksi 15 sivua.

Nämä valintojen takana olevat vaihtoehdot näyttivät olevan kovakoodattuja juonimuistissa. Kun Knipe ja Bohlen aloittivat koneen käyttämisen, he syöttivät siihen ensin sanoma- tai aikakausilehden nimen, jolle kirjoitus oli tarkoitettu. Bohlen oli yllättynyt, kun Valituille paloille (Reader’s Digest) tarkoitetussa kirjoituksessa kone sylkäisi ulos vain yhden sivun. Knipe joutui selittämään hänelle, että kyseinen lehti julkaisee juuri tämäntyyppisiä kirjoituksia. Vaikka laajojen kielimallien kehotteiden rakentaminen (engl. ”prompt engineering”) onkin huomattavasti monipuolisempi tehtävä kuin Knipen koneen tapauksessa, on siinä hämmästyttäviä samanlaisuuksia. Samasta aiheesta voidaan kielimallilta tilata kirjoitus tai kuva esimerkiksi Shakespearen tai van Goghin tyyliin. 

Mielenkiintoa herättää myös eräs yksityiskohta kielikoneen kehotteissa. Knipe nimittäin suosittelee lisäämään yhden ”pitkän käsittämättömän” sanan aina jokaisen kirjoituksen joukkoon, koska se saa lukijan ajattelemaan, että kirjoittaja on älykäs. Näitä piilossa olevia mikrosääntöjä on myös nykyajan kielimalleissa, tarkoituksena saavuttaa miellyttävämpi lopputulos sekä välttää kielimallien epäkorrekti käyttäytyminen. Tämänkin tarpeen Dahl siis jo aavisti. Ja ikään kuin vakuudeksi hän lisää seuraavaan virkkeeseen sanan ”epexegetically. Oliko Dahlin tarkoitus kenties jättää novellin lukijalle vaikutelma, että myös Suuri automaattinen kielikone olisi kirjoitettu Knipen koneella? 

Dahl ei kerro tarkemmin, millainen oli Knipen koneen toteuttama malli sanamuistin ja tuotetun tekstin välillä, mutta joistakin seikoista voidaan päätellä, että malli oli asiantuntijajärjestelmä-tyyppinen (engl. ”expert system”), pohjautuen laajaan joukkoon kehittäjän laatimia sääntöjä. Yksi koneen kehittämiseen johtaneista havainnoista esiteltiin näin: ”englannin kielioppi perustuu sääntöihin, jotka ovat melkein matemaattisia tiukkuudessaan (vapaa käännös). Tekoälyn kehitystarinassa asiantuntijajärjestelmien kulta-aika ajoittuu 1960-luvulle, jolloin niihin pohjautuvat ohjelmistot pystyivät jo ratkaisemaan monia käytännön ongelmia. Vasta 1980-luvulla, kun neuroverkkomallien yhteydessä niiden koulutuksessa käytetyt takaisinlevittäytymisalgoritmit (engl. ”backpropagation”) yleistyivät, alkoi datalähtöisten tekoälymallien voittokulku. Nykyajan kielimallit pohjautuvat poikkeuksetta opetusdataan eivätkä ennalta määriteltyihin sääntöihin. Sen on tehnyt mahdolliseksi saatavilla oleva valtava määrä koneluettavaa dataa. Datalähtöisillä malleilla vaan päästään nykyteknologialla huomattavasti parempiin tuloksiin erilaisten luonnollisen kielen käsittelyn ongelmien ratkaisemisessa kuin sääntöpohjaisilla malleilla.

Kielikoneen luovuus

Jos uudet kielimallit eivät enää väitä omaavansa tietoisuutta, miten on luovuuden laita – ovatko kielimallit luovia? Sinänsä Dahl ei väitä novellissaan, että Knipen koneella olisi ihmisälyn kaltainen (tai sen ylittävä) ominaisuus, jota nykyään kutsutaan yleiseksi tekoälyksi (engl. Artificial General Intelligence, AGI), vaan se esitetään selvästi koneena, eli erilaisten sähkömekaanisten komponenttien muodostamana sekavana kokonaisuutena. Tosin supersoniset aallot voivat viitata johonkin mystisempään, mutta nekin ovat lopulta fysikaalisia ilmiöitä. Mutta oliko Knipen mielikuvituksellinen kone luova? Kun Knipe esittelee koneensa toimintaperiaatteen Bohlenille, kysyy jälkimmäinen: ”Mistä saadaan juonet? Eihän kone kai juonia pysty keksimään?”. Osoittautuu, että Knipe oli jo ehtinyt tallentaa koneen juonimuistiin kolme-neljäsataa juonta. Arvoitukseksi jää, miten juonet oli muistiin tallennettu ja kuinka tarkkoja olivat niiden kuvaukset. 

Luovuuden teema nousee esiin myös, kun Knipe perustelee Mr. Bohlenille koneensa menestysmahdollisuutta. ”Nykyään, herra Bohlen, ei käsityöllä ole mitään olemassaolon mahdollisuutta. Se ei voi mitenkään kilpailla massatuotannon kanssa, sanoo Knipe. Hän lisää, että koneen tuottama teksti voi laadullisesti olla heikompaa, mutta sillä ei ole merkitystä. Hän myös vertailee tekstintuotantoa mihin tahansa muuhun käsityöhön, kuten vaikkapa tuolien tai mattojen valmistamiseen. Novellin lopussa kerrotaan, että koneen ensimmäisenä toimintavuotena noin puolet kaikista sanomalehtiteksteistä oli koneen tuottamia. Kysyimme tekoälyltä, mikä osuus internetin sisältämästä tekstistä on nykyään tekoälyn tuottamaa. ChatGPT arvioi, että vuonna 2025 tämä osuus yltää 90 % tasolle.

Dahlin novellin voi nähdä piruiluna länsimaisen taiteilijakäsitykseen olennaisesti kuuluvaan ajatukseen taiteilijan luovuudesta ja taideteoksen ainutkertaisuudesta. Taiteilijan luovan vision vastakohtana on mekaanisesti tuotettu jäljitelmä, josta puuttuu sen omaperäisyys. Dahlin novellissa kielikone pystyy kuitenkin tuottamaan samanlaisen tekstin kuin lahjakkainkin kirjailija. Suurin osa kirjallisuudesta on siis lajityyppikaavoja noudattavaa bulkkia, joka on mallinnettavissa ja uudelleenluotavissa ostavan yleisön makutottumuksien mukaiseksi. Piruilun kohteena on siis yhtä lailla massakulttuuri, jossa keskinkertaisuudesta on tullut ylin hyve – ja jota kielikone pystyy suoltamaan siinä missä kirjailijat. Niin halutessaan jo Adolph Knipen nimessä voi nähdä kirjailijan ilkikurista huumoria, koska se on kovin lähellä Someone Like You -kokoelman julkaisseen kustantamon (Alfred A. Knopf) nimeä.

Dahl hahmottelee, että lopulta vain pieni joukko kirjailijoita pysyy ammatissaan kielikoneen hallitsemassa kirjallisuusbisneksessä. Kyseessä ovat kirjailijat, joiden teokset yltävät tasoltaan selvästi korkeammalle kuin koneen tuottamat tekstit, tai jotka ainakin kuvittelevat pystyvänsä tuottamaan konetta parempaa tekstiä. Tällainen lopputulema on tietynlainen kannanotto siihen, miten paljon kuluttajat arvostavat ihmisen luovuutta. Käykö kulttuurille ja taiteelle samoin kuin käsityölle – kuinka suuri osa esimerkiksi vaatteista tai kalusteista on enää käsin tehtyä? Mikä on luovuuden arvo ja kenelle se on arvokasta? 

Onko (ja jos on, niin millä tavalla) tekoäly luova? Kun puhutaan laajojen kielimallien luovuudesta, on tarpeen tarkentaa luovuuden määritelmää. Luovuus on ominaisuus, joka lähtökohtaisesti kuvaa ihmisaivojen toimintaa. Jos kysytään, ovatko kielimallit, luovia, pitää etsiä vastausta myös kysymykseen, miltä osin kielimallit toimivat eri tavalla kuin ihmisaivot. On totta, että kielimallit vain järjestelevät uudella tavalla olemassa olevaa informaatiota. Samalla tavalla oppii ja luo myös ihminen. Ihmisaivoilla on kuitenkin eräs piirre, jota tekoäly on vailla, nimittäin tietoisuus. 

Eettisyys ja tekijänoikeudet

Jos luovuuden määrä ja laatu jäävät Knipen koneen tapauksessa pitkälti auki, käsittelee Dahl kuitenkin erästä toista nykyisessä tekoälykeskustelussa toistuvaa teemaa – sen eettisyyttä ja tekoälyn luovaan käyttöön liittyviä tekijänoikeuksia. Kun Knipe on lopulta onnistunut vakuuttamaan Bohlenin siitä, että automaattinen kielikone voi todellakin osoittautua taloudellisesti kannattavaksi, on Bohlenin seuraava huolenaihe: ”Se haisee petokselta, eikö haisekin?”. Knipe kuitenkin sivuuttaa kysymyksen sillä, että tämä tarjoaa Bohlenille mahdollisuutta tulla koneen avulla kuuluisaksi ja arvostetuksi kirjailijaksi. Sen jälkeen novellissa ei oikeastaan palata kysymykseen kirjoituskoneen oikeudellisesta ongelmasta. Ehkä tämän ongelman syvempi käsittely olisi vaikuttanut novellin juoneen haitallisesti tai sitten tekijäoikeudet eivät 1940–50-luvuilla olleet vielä niin merkittävä asia, että Dahl olisi pitänyt tarpeellisena käsitellä asiaa enemmän. 

Eräs huomionarvoinen seikka kuitenkin nousee novellissa esiin liittyen tekijänoikeuksiin. Kun Bohlen on saavuttanut jo hieman mainettaan sanomalehtijuttujen kirjoittajana, hän tuokin pöytään uuden idean: ”Minä haluan tehdä romaanin … Jokainen selittää minulle, että minun olisi tehtävä romaani.” Vaikka Bohlen ei ole itse kirjoittanut lausettakaan, eikä hän ennen koneen keksimistä ollut edes tietoinen, miten kirja-ala toimii, muutama kielikoneen luoma tuotos saa hänet itsekin uskomaan olevansa lahjakas kirjailija. Käykö samalla tavalla meidän yhteiskunnassamme? 

Eettisyyteen ja tekijänoikeuksiin liittyy myös se, kuinka helposti suurin osa kirjailijoista luopuu Dahlin novellissa luovasta toiminnastaan rahallista korvausta vastaan. Tosin tämä lähtee siitä, että he itsekin huomaavat, että koneen tuotos on parempi kuin mihin he itse pystyvät. Dahlin näkemys resonoi yllättävän hyvin nykytilanteeseen, jossa tekoälyän tuottamat kuvat täyttävät internetin ja jossa artikkeleita, elokuvakäsikirjoituksia ja kohta myös romaaneita tuotetaan tekoälyavusteisesti. Tässä suhteessa novellia voi pitää suorastaan profeetallisena, olkoonkin, että sen profeetallisuus on paljastunut toden teolla vasta tällä vuosikymmenellä. 

Science fictioniin geneerisiin ominaispiirteisiin kuuluu, että ihmisen luoma teknologia – oli se sitten Frankensteinin hirviö tai supertietokone – kääntyy lopulta luojaansa vastaan. Tiedemiehen liian pitkälle mennyt kokeilunhalu saa rangaistuksensa. Dahlin Suuri automaattinen kielikone ei kuitenkaan pääty koneen kapinaan tai sen aiheuttamaan tuhoon. Uusi teknologia täyttää kaikki luojansa toiveet: kielikone tuottaa jatkuvalla syötöllä menestyviä romaaneja ja artikkeleita. 

Novellin viimeiset virkkeet yllättävät lukijan. Tarinassa on siihen asti ollut kolmannen persoonan objektiivinen kertoja, joka siis kuvailee tapahtumia ulkopuolisen tarkkailijan näkökulmasta. Kuitenkin aivan lopussa subjekti tulee esiin. Kertojana onkin kirjailija, joka ”kuuntelee yhdeksän lapsensa nälkäistä ulvontaa”, yrittäen vielä vastustaa sopimuksen allekirjoittamista. ”Anna meille voimaa, oi Herra, että sallisimme lastemme näkevän nälkää”. Suuri automaattinen kielikone on siis voittamassa viimeisetkin vastarannankiisket. Novellin kirjoittaja on yksi vähäpätöisistä kirjailijoista, jotka jäävät uskolliseksi kutsumukselleen, vaikka se ajaakin heidät taloudellisesti ahtaalle. 

Oletetaan, että kielimallit eräänä päivänä pystyvät tuottamaan kuluttajan kannalta yhtä mielenkiintoista ja laadukasta sisältöä kuin ihmiset. Mikä saa meidät arvostamaan toisten ihmisten luomaa sisältöä yli sen mitä kielimallit tuottavat? Vastauksemme tähän lähtee tietoisuudesta. Tieto siitä, että teksti, kuva, video tai vaikkapa musiikki on toisen tietoisen olennon tuottama, joka haluaa välittää omia kokemuksia, tunteita ja mielialoja lukijalle, katsojalle, kuuntelijalle, on jotain mihin tekoälyn avulla ei ehkä koskaan päästä. Tekoäly voi kyllä olla tekoempaattinen ja teeskennellä tunteita, mutta oikeasti sillä ei niitä ole. Tekoäly ei koe, ei tunne, ei välitä. Tietoisuus ja tunteiden kokemus erottavat ihmiset koneista. 

Kuva 2. Suuri automaattinen kielikone ilmestyi uudelleen postuumisti vuonna 1998 julkaistussa antologiassa. Novellin valinta kokoelman pääjulkaisuksi oli epäilemättä osoitus siitä, että novellin profeetallinen merkitys oli huomattu jo 90-luvun loppupuolella. Lähde: Wikipedia.

Lähteet

Linkit tarkastettu 5.4.2025.

BBC 23.5.2023. Hephzibah Anderson: ”The dark side of Roald Dahl”. https://www.bbc.com/culture/article/20160912-the-dark-side-of-roald-dahl

Dahl, Roald. 1970 (1953). ”The Great Automatic Grammatizator”. Someone Like You. London: Penguin Books. The Internet Archive. https://archive.org/details/someonelikeyou0000dahl 

Dahl, Roald. 1984. ”Suuri automaattinen kielikone”. Teoksessa Rakkaani, kyyhkyläiseni: Jännityskertomuksia. Suom. Pentti Saarikoski. Helsinki: Otava, 5–24.

The Guardian 20.2.2023. ”Roald Dahl rewrites: edited language in books criticised as ´absurd censorship´.” https://www.theguardian.com/books/2023/feb/20/roald-dahl-books-rewrites-criticism-language-altered

The Guardian 19.7.2023. ”Roald Dahl museum acknowledges author’s antisemitism”. https://www.theguardian.com/books/2023/jul/19/roald-dahl-museum-acknowledges-authors-antisemitism

The Encyclopedia of Science Fiction. 1993. Clute, John, and Peter Nicholls, eds. 2nd ed. New York: St. Martin”s Press.”The evolution of statistical computing: a captivating journey through history”. VSNi Team Blog.https://vsni.co.uk/blogs/evolution-of-statistical-computing/

Viitteet

[1] Toim. huom. Herbert A. Simon viittasi tällä tilanteeseen, jossa tekoäly olisi kyvykkäämpi shakin pelaaja kuin taitavinkaan ihmisvastustaja. Tavoite saavutettiin vasta vuonna 1997, kun IBM:n Deep Blue -älykone voitti ensimmäisen kerran shakkimestari Garri Kasparovin.

[2] Suorat sitaatit ovat novellin suomenkielisestä käännöksestä.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Suomalainen elokuvakritiikki on rakastunut vääriin asioihin

Kritiikki, kriitikko, media, elokuvakritiikki, median murros, journalismi

Juuso Kilpeläinen
jvkilp [a] utu.fi
Freelancetoimittaja
Filmiverkko ry

Viittaaminen: Kilpeläinen, Juuso. 2025. ”Suomalainen elokuvakritiikki on rakastunut vääriin asioihin”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/suomalainen-elokuvakritiikki-on-rakastunut-vaariin-asioihin/

Tulostettava PDF-versio

Elokuvakritiikki on vaarassa jäädä yhteiskunnallisen keskustelun ulkopuolelle. Viimeisten 20 vuoden aikana alalle on tullut uusia kilpailijoita, jotka ovat paljastaneet lajityypin heikkoudet. Niistä ilmeisin on se, että tavallisen lehtiarvostelun lukukokemus ei ole erityisen miellyttävä. Se yrittää ottaa huomioon kaikki ihmiset, eikä lopulta enää puhuttele ketään. Määrääväksi korjausliikkeeksi tarjoan minäkeskeisyyden, kaunokirjallisen ilmaisun ja täsmällisyyden lisäämistä sekä nykyisen hallitsevan artikkelirakenteen hajottamista.

Elokuvakritiikin kello raksuttaa mennyttä aikaa. Se on jäänyt kulttuurikeskustelussa ulkokehälle, mihin viittaa jo siitä käytävän akateemisen keskustelun niukkuus. Juha Rosenqvistin (2023) päänavaus WiderScreenissä on puheenvuoroista tuoreimpia. Artikkeli puolusti elokuvakritiikin asemaa otsikolla ”Elokuvakritiikillä on lukijoilleen merkitystä” ja viittasi argumentissaan kyselyyn vuodelta 2008.

Viimeaikaisimmat edes jokseenkin tunnetut nimet elokuvakritiikissä ovat ”kotimaisten filmien vakiokehuja”. Tilanne oli sama jo 2000-luvun alussa (Soikkeli 2003, 149). Heistä mainittakoon esimerkiksi Helena Ylänen ja terävä-älyinen, joskin opettajahenkinen Kalle Kinnunen. Heistä Ylänen on jo kuollut. Uusien kirjoittajien houkuttelua vaikeuttanee muun muassa kriitikoihin liitetyt mielikuvat. Mervi Pantti kirjoitti vuonna 2002 Lähikuvassa, että kun puhutaan kriitikosta, ajatellaan mustavalkoisia ranskalaiselokuvia palvovaa miestä (Pantti 2002, 99). Kun miettii, missä yhteyksissä kritiikkiin tänä päivänä törmää (Yle Teeman keskusteluohjelmassa tai koulun oppitunnilla) ja mikä on arvioiden lukijakunnan ikäjakauma, olisin yllättynyt, jos pölykerros olisi yhtään väistynyt.

Toinen tärkeä kriitikoiden merkitystä rajaava tekijä on portinvartijuuden jakaantuminen. Toisin sanoen kriitikoiden vaikutus katsojien käyttäytymiseen on pienentynyt, ja sisällöt, jotka eivät ole käyneet läpi mitään sen suurempaa toimituksellista prosessia, ovat nousseet niiden rinnalle yhä enenevissä määrin. Ei-journalistisella sisällöllä tarkoitan sosiaalisen median vaikuttajia ja muita internetin elokuvatietokantoja, kuten IMDb:tä ja Letterboxdia, jotka kokoavat käyttäjäarvosteluja.

Kuva 1. David Held (1980, 89) kirjoitti, että taide on kriittisimmillään, kun se torjuu markkinoiden houkutuksen. Helsingin Sanomat nosti 16.4.2025 kolmen tähden arvostelussaan kohdeyleisön pienuuden tikunnokkaan.

Kriitikoiden vastustus elokuva-arvostelun joukkoistumista kohtaan perustuu kaltevan tason argumenttiin: sen on pelätty huonontavan arvioinnin tasoa ja pienentävän kritiikin arvostusta (Hakola 2015). Jos elokuvakritiikin tehtävä ja sitä kannatteleva kehikko olisi olemassa, ei peloille olisi aihetta. Kriitikoilta kuitenkin puuttuu yhteinen linja: yhdet ovat tuote-esittelijöitä, toiset markkinoinnin rattaita ja kolmannet johdonmukaisia makutuomareita.

Elokuvakritiikki ei ole aivan journalismia, vaikka sitä julkaistaankin myös kaupallisessa mediassa. Se ei ole tutkimus tai edes esseekään, vaikka taidelähtöinen kritiikki pyrkii analysoimaan elokuvaa laajemmin (Hakola 2020). Tuoteselostestrategiaa on lehdissä yritetty jo monta vuotta, mutta laihoin tuloksin. On mahdollista, että etäännytyksen ja objektiivisuuden illuusion on ajateltu vastaavan paremmin ammattimaista journalismia, jossa kirjoittajan tunnekokemus ja mahdollinen epävarmuus ovat mustalla listalla.

Passiivisen tarkkailun korostaminen voi johtaa tahattoman huvittaviin lopputuloksiin: kun viime talven elokuvatapausta Jälkeemme vedenpaisumusta arvosteltiin Kulttuuritoimituksessa, lehden mukaan käsikirjoittaja Ossi Hakala ”tuntee ihmisen, pahan ja hyvän alun ja juuret” (Kääntä 2024). Väitettä ei perusteltu, vaikka elokuvan alussa kerrotaan muun muassa henkilöhahmo Julian äidin itsemurhasta, eikä sen syihin tai seurauksiin myöhemmin viitata vähimminkään. Nyt riensin asioiden edelle, palaan hämärään retoriikkaan myöhemmin vielä tarkemmin.

Friedrich Nietzsche  (1844–1900) kutsui itsensä sivuuttamista ”erittäin jaloksi tekopyhyyden muodoksi” (Nietzsche 2008, 229). Se määrittelee osuvasti elokuvakritiikin. On mielenkiintoista, että arvostelijoiden objektiivisuuspuhe tulee sisältäpäin, eli perimmäinen motiivi ei ole kaupallinen menestys, vaan kyse on pienen piirin uusintamasta toimintatavasta. Artikkelini kirjoitusajankohtana Helsingin Sanomien uusimman elokuva-arvion otsikko on ”Luc Besson teki niin hämmentävän elokuvan, ettei kriitikko oikein tiedä, mikä se on”. Silläkin uhalla, että syyllistyn induktiiviseen päättelyyn, väitän, että otsikoijat kaipaavat kriitikoilta näkemyksellisyyttä ja tarttuvat mahdollisuuteen, jos saavat vähänkin vihiä siitä. Arvion otsikko viittaa seuraavaan kohtaan: ”Joko [June and John] on parodia – – tai sitten yksinkertaisesti vain – – hölmö satu. Asetun jälkimmäisen vaihtoehdon kannalle, sillä parodiaksi tai satiiriksi elokuva on aivan liian lepsu ja hampaaton”. Kuten huomataan, pitkän linjan kriitikko Pertti Avola perustelee kantansa ”näin asia on” -tyylisellä maininnalla.

Kuva 2. Elokuva-arviot eivät saa verkkolehdissä enempää tilaa kuin ”liukuhihnalla tuotetut” artikkelit. Helsingin Sanomissa kotimaiselle viiden tähden elokuva-arviolle annetaan sama huomioarvo kuin verraten merkityksettömälle mielipiteelle Donald Trumpin cameo-roolista. (Kuvakaappaus 19.4.2025, artikkeli 16.4.2025)

Hermann Hesse (1877–1962) nosti aikoinaan maksiimiarvostelun vaihtoehdoksi minäkeskeisen arvostelun: ”Jos minä sanon jostakin ihmisestä, että hän on minusta vastenmielinen, niin se on rehellinen väite. Jos joku sen kuulee, on hänen asiansa päätellä, minäkö leimaan tuon ihmisen vastenmieliseksi vai onko tämä itse siihen syypää.” (Hesse 1996, 116) Minäkeskeinen arvostelu myöntää väärinkäsityksen mahdollisuuden ja antaa tilaa uudelleentulkinnoille; jos minusta tuntuu tältä, syy voi olla omassa kokemuspiirissäni. Kritiikki ei toimi näin, päinvastoin elokuvakritiikko yrittää häivyttää oman kuolevaisuutensa. Hän on ajanut itsensä tämänkin näkökulmakirjoituksen tähtäimeen muutoshaluttomuudellaan ja itsetarkoituksellisuudellaan.

Ei korppi korpin silmää puhko

Keskustelu elokuvakritiikistä on iät ja ajat poteroitunut taide–viihde-jaotteluun. Antti Selkokari (2003, 12) nosti sen esille jo vuosituhannen alussa, ja edelleen tämän vuosikymmenen puolella Outi Hakola (2020) kirjoitti, että ”viihteellisyys nähdään usein vastakkaisena arvona yhteiskunnallisuudelle”. Asetelman hedelmät ovat mätiä ilmentymiä aiemmin mainitusta identiteettikriisistä. Vaikka kriitikot pitkälti teeskentelevät olevansa vallan vahtikoiria, he samaistuvat toimittajiin siinä mielessä, että heillä on hankaluuksia ottaa vastaan kielteistä palautetta (Ks. esim. Ahva et al. 2011).

Tähän vaikuttaa tietenkin se, että piiri on kutistunut, eikä sellainen ruoki tietämyksen rakentumista. Kun takavuosien tähtikriitikon Tapani Maskulan arvostelut saivat oman kokoomateoksensa (ks. Maskula & Nummelin 2018), se huomioitiin myös WiderScreenissa (Ahonen 2020). Muun muassa seuraavat katkelmat kuvaavat tieteelliseksi tarkoitetun kirja-arvion erikoista luonnetta: ”Vain harva, jos kukaan, suomalainen elokuvakriitikko on yltänyt [tiiviissä ilmaisussa] samalle tasolle kuin Maskula”, ”Oli hauska huomata, miten hyvin muistin joidenkin arvioiden yksittäisiä sanavalintoja” ja ”Heitän, ulkomuistista, sitaatin, joka on jäänyt kummittelemaan mieleeni”. Arvostelusta on välillä vaikeaa erottaa, missä määrin esitetyt ajatukset ovat saaneet pontimensa arvostelun kohteesta ja missä määrin teksti on syntynyt tarpeesta kirjoittaa Maskulalle ennenaikainen muistokirjoitus.

Samalla kun mietitään, mitä kritiikissä voi kritisoida, olisi syytä kysyä, miten kritiikissä kritisoidaan. Ensi-ilta-arvosteluista suurin osa on laadullisesti kesyjä, koska kritiikki rakennetaan elokuvan ulkopuolisen todellisuuden kertaamisen ja juonen referoimisen varaan (ks. Lainto 2012), mikä täyttää vain puolet niistä kriteereistä, joita Pantti (2002, 93) aikoinaan lajityypille ehdotti. Jutun tyypillinen rakenne on seuraava: ohjaajan tai muiden sosioekonomisten lähtökohtien esittely, juonitiivistelmä, päällimmäiset havainnot käsikirjoittajan ja näyttelijöiden työstä sekä lopuksi arvostelijan mielipide, joka harvoin ottaa huomioon useampia tulkintamahdollisuuksia. Film-O-Holic.com-verkkojulkaisun alkutaipaleella oli mukana arvostelija Jaakko Yli-Juonikas, josta on sittemmin tullut kiitelty kirjailija. Film-O-Holicin kritiikeistä työstetään parhaillaan tietokirjaa, ja toimituskunnassa on pohdittu, että ovatko Yli-Juonikkaan arvostelut kritiikkejä lainkaan, koska ne eivät nojaa totuttuun rakenteeseen, vaan lainaavat piirteitä pakinasta.

Joka tapauksessa elokuvakritiikille on tarvetta. Elokuvista käytävää keskustelua ei voida jättää markkinoiden haltuun, koska kauppatieteellistä ajattelua ja mittausyhteiskuntaa ei ole rakennettu kestämään mieltymyskysymysten monimutkaisuutta. Kengännauhabudjetilla tuotettu, hädin tuskin voitolle rämpivä elokuva voi välillisesti auttaa ihmistä esimerkiksi pitkän aikavälin henkisessä elpymisessä; puhun omasta kokemuksestani. On pitkälti poliittinen arvovalinta, halutaanko tätä tukevaa kulttuurikeskustelua käydä vai ei.

Käytännön keskusteluissa tulee usein esiin kahtiajako tavallisen elokuvaharrastajan ja kriitikon välillä, mikä on pois varsinaisen ongelman käsittelystä. Jos joku kriitikko ei ota eskapistista viihde-elokuvaa vakavasti, se tuskin on harkittu tai tietoinen kanta. Ja kuitenkin kriitikko mielletään elitistiseksi auktoriteetiksi, silloin ei muisteta, että elitistisyyden taustalla voi olla ymmärrettävä huoli elokuvan asemasta.

Elokuvalla kesti suhteellisen pitkään saavuttaa asemansa korkeakulttuurisena tuotteena. Elokuva-aitan Raoul af Hällströmin mukaan sanomalehdet omalla toiminnallaan haittasivat kehitystä, sillä kesti pitkään ennen kuin niissä puhuttiin elokuvasta taiteena (Kivimäki 2001, 299). Vielä vuonna 1935 F. E. Sillanpää puhui taidefilmistä lainausmerkeissä ja väitti lehtikirjoituksessaan, että elokuva kulki ”lasten kengissä” (Hufvudstadsbladet 16/1935). Audiovisuaalinen kehitys on sittemmin kiihdyttänyt kehitysvauhtia. Pystyvideo ja tekoäly täyttävät arkisen mediavirran (ks. Rantanen 2016) ja ansioituneimmat televisiosarjat kilpailevat elokuvien prestiisistä. Yksi medium voi menettää asemansa nopeasti.

Elokuva nykymuodossaan on tulilinjalla yhteiskunnallisten jännitteiden takia. Ihminen on yhä kiireisempi, joten on luonnollista, että elokuvilta ei kaivata isoa kognitiivista kuormaa. Toisekseen kukaan katsoja ei halua, että asiakaslupausta petetään, varsinkaan nyt kun elokuvalippujen hinnat ovat lähteneet laukalle kuluttajahintaindeksin kanssa (Frestadius & Jauhiainen 2024, 12, 13). Tätä taustaa vasten ei ole yllättävää, että yhdysvaltainen elokuva tunkee läpi ja matalan kognitiivisen puskurin elokuvat menestyvät lippuluukuilla.

Vastausta kriitikoiden suosion laskulle on etsitty juuri tarjonnan yksipuolistumisesta aina yhtenäiskulttuurin hajoamisesta saakka (ks. Alanne 2015). Sosiaalisten medioiden muuttama toimintaympäristö on helppo syntipukki, jolla vältytään kriittiseltä itsereflektiolta. Hyvä vertailukohta on toinen kulttuurin osa-alue, urheilu. Syystä tai toisesta urheilutoimittajilla ei ole samaa ongelmaa imagon muodostamisessa kuin elokuvakriitikoilla. Jarikupilat, petterisihvoset ja johannanordlingit ovat rakentaneet itselleen vahvan henkilöbrändin, eivätkä he missään nimessä ole ainoita; rintama on suhteellisen laaja. Elokuvakritiikki on joko putoamassa tai pudonnut jo laadussa ”journalismin tavaratalon leluosaston” taakse (Cassidy 2017, 536–537).

Väittäessäni ensi-iltakritiikin olevan rikki, en toki esitä, että yleinen mielipideilmasto tukisi arvosteluita. F. E Sillanpää moitti jo aikalaisiaan siitä, että ihmiset lukivat arvostelun ennen varsinaista kirjaa. ”Se on vähän samallaista kuin jos teatteriesityksestä annettaisiin arvostelut ennenkuin yleisö on sitä nähnyt.” (Sillanpää 1989, 245) Yhtäältä kriitikko ei voi tehdä kovin pitkälle meneviä tulkintoja jo siitä syystä, että se pilaisi jännityksen ostopäätöstään harkitsevalta katsojalta. Toisaalta pelkkä tietokin toisten arvioista vaikuttaa katsojan omaan laatuarvioon, arvatenkin ohjaten sitä (ks. Salganik et al. 2006).

Elokuvakritiikin sidos journalismi-instituutioon on syy ja ratkaisu sen ongelmiin. Mediat tarjoavat arvosteluille väylän yleisöjen luo, ja puhdas kritiikki on kategorisesti lähellä hidasta journalismia, mutta muuten kritiikki on oma saarekkeensa lehden sisällä. Arvostelun taustatyö ei ole välttämättä suoraviivaista, ei ainakaan samalla tavalla kuin monessa muussa artikkelityypissä, kuten otteluraportissa. Kriitikon on ammennettava tulkintansa ja havaintonsa sivistyksestään. Lisäksi elokuvakritiikit ovat lähtökohtaisesti pitkäikäisimpiä lehtiaineistoja. On selviö, että vuosikymmeniä sitten julkaistulla arvostelulla on keskimäärin korkeampi informaatio- ja viihdearvo kuin samaan aikaan julkaistulla kolumnilla tai haastattelulla, mutta tätä arvoa ei voida kääntää rahaksi.

Aralle koiralle jää nälkä

Ensi-iltakriitikoilla Suomessa on ollut ongelmana suuri rakkaus ”ei tehrä tästä ny numeroo” – ja ”Pihtiputaan mummo” -ajatusperinteeseen, jota Tapani Maskula kylläkin vierasti (Rosenqvist 2002). Suurin osa asemansa vakiinnuttaneista toimittajista otti kritiikki-instituutiossa historiallisesti asenteen, että kirjaviisaat opiskelijat olivat turhantärkeitä arvioissaan (Sihvonen 2002; Ahonen et al. 2003; Timonen 2005; Uusitalo 2025). Asenteen pärskeet lyövät nykyiselle kriitikkoportaalle, jossa nuoria tekijöitä on lähinnä Film-O-Holic.comissa, ja heistä valtaosa opiskelijoita, joita houkuttavat ilmaiset elokuvanäytökset. Se, että lukijoiden käsityksiä kriitikoista on vielä 2000-luvun alussakin pyritty purkamaan omaa tuotetta halventamalla, saattaa olla juurisyy nykyiseen arvostuksen puutteeseen.

Tässä kohtaa kierrämme takaisin viime vuonna ensi-iltansa saaneeseen Jälkeemme vedenpaisumukseen. Elokuvaa markkinoitiin sosiaalisessa mediassa tavalla, jonka voi katsoa — paitsi täyttäneen harhaanjohtavan mainonnan tunnusmerkistön — myös olevan merkki punnitun kritiikin kevyestä painoarvosta. Jälkeemme vedenpaisumuksen omissa Instagram-julkaisuissa on keskeisillä paikoilla elokuvafestivaalien logoja laakereineen ja niiden kyljessä elokuvan ”saamia arvioita ja kommentteja maailmalta”. Kommentit on poimittu tuntemattomalta italiankieliseltä Mymovies.it-sivustolta, johon periaatteessa kuka tahansa voi rekisteröityä. Ne ovat käyttäjien lyhyitä viestejä eivätkä indikoi keskittynyttä tai kriittistä ajatusprosessia. Koska kommentit voisivat olla markkinointiryhmän omia, ”kierrätysraportoinnin” (circular reporting, perusteettoman väitteen tukemista lähteellä, jonka on itse nimimerkillä tuottanut) uhka on ilmeinen, eikä oikein mitenkään poissuljettavissa.

Kuva 3. Sosiaalisessa mediassa rakennettu ”elokuvakritiikki” toimii lähinnä katsojaa hämäävänä markkinointimateriaalina, joka ei kestä tarkempaa lähdekriittistä tarkastelua.

Levittäjien epäeettiset käytännöt nousivat Suomessa näkyvämmin tapetille helmikuussa, kun Yleisradio uutisoi elokuvamainosten duplettiarvioista, eli levittäjät olivat antaneet kuluttajien ymmärtää, että lehdissä julkaistut ensi-iltakritiikit olisivat tulleet eri lähteistä, vaikka sisältö oli identtinen (Harjumaa et al. 2025). Toisin sanoen oli kyse ”modaalisesta valheesta”: asiasta, joka hyvän tavan mukaisesti olisi kerrottava, mutta joka jätetään kertomatta, jos vastaanottaja ei osaa siitä kysyä.

Kukko katselee kuollessaan tunkiolle

Elokuvakritiikin on lopetettava köydenveto siitä, mitä voidaan sanoa, ja keskityttävä aiempaa enemmän muotoon. Sen, että taistelukohtaukset ovat ”komeita” tai muuta vastaavaa, kuulee keneltä tahansa, eikä siihen kriitikkoa tarvita. Tämä oivallus tarkoituksellisesta epätäsmällisyydestä ei ole mitenkään uusi (ks. Kantokorpi 2006). Vaikka sitä ei eksplisiittisesti tuoda ilmi, arvosteluissa luotetaan paljon ”miltä minusta tuntuu juuri nyt?” -kokemukseen. Nykyisellään toimittajat osoittavat asiantuntijuutensa pitkälti sillä, että he etsivät kiireen vilkkaa toisia ohjaajia ja elokuvia vertailua varten. Käsillä on loputon, itseään toteuttava viittausten verkosto eli ourobos. Katsaus historiaan antaa kuitenkin toivoa. Suomalaiset muistavat, tai vähintään tietävät, että Spede-tuotannon elokuvat saivat takavuosien kriitikoilta järjestään surkean vastaanoton. Harvempi tietää, että monet silloisista arvioista ovat itsessään kiinnostavaa luettavaa.

”Lakkoilun luvattuna aikana tulee joskus mieleen liittyä rintamaan julistamalla, että tästä lähin pidän tarpeettomana käsitellä Spede Pasasen elokuvia tällä palstalla – –”, kirjoitti Hirttämättömistä Heikki Eteläpää. Martti Savo puolestaan kokeili ”vaihteeksi arvostella Speden uutuutta hieman siihen malliin kuin eräissä lehdissä on tapana arvostella kodin koneita tai autoja [–] Hyvää: Suhteellisen yksinkertainen juoni, jossa on alku ja loppu. Ei pornoa, ei väkinäistä osallistumista”. Esimerkeissä kriitikko on käyttänyt ironiaa ja metatekstiä tavalla, joka muistuttaa sanataidetta.

Nietzsche (2008, 229) sanoi kerran, että kiellettykin totuus löytää enemmän kannattajia kuin tylsä totuus. Elokuvakritiikki on joutunut väistymään tai ainakin taipumaan Letterboxdin kaltaisten palveluiden alta, koska sen on sallittu muuttua välinearvoksi. Kritiikin yksinkertaistaminen tuoteselosteeksi on tuonut arvostelun lähemmäs lukijaa, todennäköisesti liian lähelle. Vallalla on ajatus, että vertaisarvioijilla oma tunne takaa autenttisuuden, toisin kuin kriitikoilla, joiden teoriassa opittu tietämys ”häiritsee” katselukokemusta. Vaikka kriitikki on — kuten sanottua — yrittänyt laskeutua ”lukijan tasolle”, muutosta imagossa ei ole tapahtunut.

Kuva 4. Katalogipalvelu Letterboxdin suosio kasvoi koronaviruspandemian aikana. Sivusto näyttää käyttäjäarvioiden keskiarvon ennen muita oleellisia tietoja. Käyttöliittymä on omiaan kasvattamaan kuilua parhaita ja hieman huonompia arvosteluja saavien elokuvien välillä. Lisäksi se rankaisee kokeellisia elokuvia, jotka voivat jakaa mielipiteitä. (Kuvakaappaus 25.4.2025)

Syvin haaste on käsitteistössä. Kritiikki-sanan merkitys on etenkin ”rokotekriittisyyden” takia levinnyt tarkoittamaan epävarmaa suhtautumista ja epäluuloista asennetta jotakin kohtaan. Elokuvakritiikki päinvastoin kumpuaa itsevarmuudesta sekä rakkaudesta lajiin. Arvio-sana ei ole kyllä sen parempi. Se niputtaa harkitun erittelyn samaan tunnepohjaisen intuition kanssa. Esimerkiksi Radio Dein Kinoteekki-ohjelmassa arvostellaan elokuvia, mutta kritiikkiä ne eivät missään tapauksessa ole. Tähtiarvostelu on nopeasti tunnistettava arvon kompressio, joka on, tai ainakin pitäisi olla, vain kritiikin sivutuote.

Elokuvakritiikin ongelma ei ole ”snobismissa”, ”ylemmyydentunnossa” tai ”elitismissä”. Journalistien kuuluu valvoa, mitä esimerkiksi veronmaksajien rahoilla tehdään: niillä todella tuetaan kauaskantoisia hyötyjä, joita markkinatalous ei kykene huomioimaan. Enemmän olen huolissani siitä, että kritiikkiä yritetään sovittaa sellaisille lukijoille, joita ei edes periaatteessa elokuva kiinnosta muuna kuin satunnaisena ajanvietteenä. Laajennan taas lopuksi katseen urheiluun. Suomen katsotuin laji on jääkiekko, jonka omaperäinen kieli on saanut käsitteen ”kiekkojargon”: kiekko pomppii, on oma peli, puolustajia karvataan, siirtokiekkoja puretaan, alibisyötöt annetaan, irtokiekot haltuunotetaan ja siniviivalta otetaan tyhjät pois.

Minä en tiedä, minkälainen ihminen rohkenisi kuitenkaan syyttää jääkiekkoilijoita ja urheilutoimittajia poissulkeviksi. Luulen, että lukijakin tietää vastauksen kysymykseen: ”Miksi?”

Lähteet

Ahonen, Kimmo. 2020. ”Tapani Maskulan kriitikkokurssi”. WiderScreen 23 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2020-1/tapani-maskulan-kriitikkokurssi/

Ahonen, Kimmo, Juha Rosenqvist & Päivi Valotie (toim.). 2003. Taju kankaalle. Uutta suomalaista elokuvaa paikantamassa. Turku: Kirja-Aurora.

Ahva, Laura, Heikki Heikkilä, Jaana Siljamäki & Sanna Valtonen. 2011. ”’Onpas fiksuja lukijoita!’: Yleisön ja toimittajien kohtaaminen journalismikritiikin kolmella tasolla”. Media & viestintä 34 (4). https://doi.org/10.23983/mv.62895

Alanne, Joonas. 2015. Kritiikin Uudet Tuulet – Kaupallisen elokuvakritiikin nykytila ja tulevaisuus Suomessa. Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu.

Cassidy, William P. 2017. ”Inching away from the toy department: Daily newspaper sports coverage of Jason Collins’ and Michael Sam’s coming out”. Communication & Sport 5 (5), 534–553. https://doi.org/10.1177/2167479516642205

Frestadius, Aleksi & Joonatan Jauhiainen. 2024. Valokeilassa elokuvateatterit: Lippujen hintakehitys ja kuluttajien maksuhalukkuus. Opinnäytetyö, Laurea-ammattikorkeakoulu.

Hakola, Outi. 2015. ”Finnish Film Critics and the Uncertainties of the Profession in the Digital Age.” Teoksessa Mattias Frey, Cecilia Sayad (toim.) Film Criticism in the Digital Age, 177–194. Rutgers.

Hakola, Outi. 2020. ”Taidelähtöinen elokuvakritiikki verkkojulkaisemisen aikakaudella”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/taidelahtoinen-elokuvakritiikki-verkkojulkaisemisen-aikakaudella/

Harjumaa, Marika, Laura Kangas, & Topias Peltonen. 2025. ”Elokuvamainoksessa oli viisi tähteä eri lehdiltä samasta arvostelusta – levittäjä: Oma paikallinen media puhuttelee”. Yle Elokuvat. https://yle.fi/a/74-20140862

Held, David. 1980. Introduction to Critical Theory: Horkheimer to Habermas. University of California Press.

Hesse, Hermann. 1996. Sanat kuin taika. Helsinki: WSOY.

Kantokorpi, Otso. 2006. ”Kritiikin aika”. Kritiikin Uutiset (2), 1.

Kivimäki, Ari. 2001. ”Elokuvakritiikki kulttuurihistorian lähteenä”. Teoksessa Kari Immonen & Maarit Leskelä-Kärki (toim.) Kulttuurihistoria. Johdatus tutkimukseen Helsinki: SKS, 281–302.

Kääntä, Maija. 2024. ”Ihmissuhteita ei korjata rahalla, kuten ei ilmastonmuutostakaan – arviossa Arto Halosen Jälkeemme vedenpaisumus”. Kulttuuritoimitus. https://kulttuuritoimitus.fi/kritiikit/kritiikit-elokuva/ihmissuhteita-ei-korjata-rahalla-kuten-ei-ilmastonmuutostakaan-arviossa-arto-halosen-jalkeemme-vedenpaisumus/

Lainto, Anne. 2012. ”Amatöörit ja ammattilaiset rinnakkain: Elokuvakritiikin murros internetissä”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/widerscreen-15-1-2012-final-cut/

Nietzche, Friedrich. 2008. Human, All Too Human & Beyond Good And Evil. Wordsworth Editions.

Maskula, Tapani & Juri Nummelin (toim.). 2018. Intohimosta elokuvaan : valitut elokuvakritiikit 1960-2010-luvuilta. Turku: Sammakko.

Pantti, Mervi. 2002. ”Elokuvakritiikki verkkojournalismin aikakaudella”. Lähikuva 15 (1), 85–106. https://doi.org/10.23994/lk.116135

Rantanen, Tytti. 2016. ”Vertikaalin veto – Pystyvideoiden nousu banaalista tumpeloinnista kohti korkeakulttuuria”. niin & näin 1/16, 118–121. https://netn.fi/artikkelit/

Rosenqvist, Janne. 2002. ”Tapani Maskula, osa II : Elokuvakriitikon ominaisuuksista, tehtävistä ja haasteista”. WiderScreen 5 (2–3). https://widerscreen.fi/2002/2-3/tapani_maskula_osa_2.htm

Rosenqvist, Juha. 2023. ”Elokuvakritiikillä on lukijoilleen merkitystä”. WiderScreen 26 (2–3). http://widerscreen.fi/numerot/2-3-2023-widerscreen-26/elokuvakritiikilla-on-lukijoilleen-merkitysta/

Salganik, Matthew J., Peter Sheridan Dodds & Duncan J. Watts. 2006. ”Experimental Study of

Inequality and Unpredictability in an Artificial Cultural Market”. Science 311 (5762), 854–856.

Selkokari, Antti. 2003. ”Elokuvakritiikki keskustelutti Espoo Cinéssä”. Kritiikin Uutiset (3), 12.

Soikkeli, Markku. 2003. ”Badding -myytti ikuisesta pojasta”. Teoksessa Arto Jokinen (toim.) Yhdestä puusta. Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuureissa. Tampere: Tampere University Press, 141–163.

Sihvonen, Jukka. 2002. ”Elokuvasta mediatutkimuksen aikakaudella”. Tiedotustutkimus 25(4), 58–60.

Sillanpää, F. E. 1989. Kootut teokset / 6 Miehen tie ja 30-luvun kirjoitukset. Helsinki: Otava.

Sillanpää, F. E. 1935. ”Beska ord åt Hollywood: flere filmer av högre klass”. Hufvudstadsbladet 1935/16, 3, 7.

Timonen, Lauri. 2005. ”Lohduton maa – näkökulmia suomalaiseen elokuvakulttuuriin”. Filmihullu 3/05, 4–11.

Uusitalo, Kari. 2025. Rami Nummi & Hanna Dahlroos (toim.). Elokuvaneuvoksen kynästä: elokuvakritiikkejä vuosilta 1979-1993. Turku: Helmivyö.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

What if We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation

Interaction devices, digital play, play-based childhoods, play machines, screen-based media

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Doctor of Arts, PhD.
Visiting researcher
Turku School of Economics
University of Turku

How to cite: Heljakka, Katriina. 2025. ”What If We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/what-if-we-called-screens-play-machines-digital-play-with-devices-making-peace-with-jonathan-haidts-the-anxious-generation/

Printable PDF-version

The Anxious Generation by Jonathan Haidt (2024) argues that the decline of traditional play in childhood and the rise of smartphone usage are sources of increased mental distress in Generation Z. However, digital play offers a potential solution to make peace with the anxieties connected to phone-based childhoods and the belief in the disappearance of more traditional forms of play, particularly with innovative devices in mind that we could call Play Machines. As argued in this response to the claims made in Haidt’s book, based on the findings of recent doctoral work in digital play culture, these devices transcend traditional gameplay, opening new possibilities for creative and open-ended play, including the use of physical toys and outdoor environments. Digital cameras, smartphones, and social media platforms can all be considered Play Machines, offering new ways to resolve the misconception about traditional play’s perceived decline and associated mental distress.

Introduction

According to common thought, play is the “work of childhood” but a luxury in adult life that usually manifests in association with various forms of hobbying (Heljakka 2018). Adults expect play to belong as an essential part of children’s lives to the extent that in 1959, the United Nations Declaration of the Rights of the Child named play a human right: “The child shall have full opportunity for play and recreation, which should be directed to the same purposes as education.” (Child’s Rights International Network 1959). “Children need a great deal of free play to thrive,” says Haidt (2024, 7). However, play is a complex phenomenon that transcends the boundaries of childhood and adulthood, leisure, learning, and work, and the goal-oriented, competitive, and structured forms of play as in games, versus the free-form, unstructured, and therefore more imaginative realm of open-ended or free play.

Play is constantly changing, meaning that the playing of past generations may have dissolved into new play practices due to changes in society, evolving cultural practices, environmental changes, and the development of technology. Contemporary play is inspired by entertainment-driven media culture and digital technology. At the same time, through its documented, spectated, and socially shared nature, play itself entertains, educates, and inspires innovations and offerings of influencers, entrepreneurs, and enterprises operating in creative industries and work life. For the players, the activity may equally represent joyous engagement with the world without predetermined goals.

My reading and research of digital play investigate the positive impact of media technologies on physical, cognitive, and emotional movement experienced in life-wide and life-long play through Play Machines—digital devices that enable and enrich today’s play in leisure and learning. Play Machines mediate play in the intersection of physical toys (thingness), offline/online (trans)media, and interactive and connected technologies (technology) (Heljakka 2024b). This perspective incorporates the idea of the necessity of skill development associated with multiliteracies through interactions with technology that extend beyond the playing of digital games into more open-ended and creative play patterns.

A multiliteracy approach refers here to the capability to understand, interpret, and communicate across multiple modes of literacy beyond just reading and writing. Incorporating digital play means that digital, media, technology, visual and multimodal, and social literacies are considered. Digital technologies that connect with media and are conceptualized here as Play Machines operated in current play environments and entail learning skills to navigate, communicate, and interact in the complex digital world.

Contemporary play lives on communication and interaction, often on emerging platforms like social media. Play has been described as a social glue connecting people with like-minded players to form communities where playful interactions occur. Play uses materials, media, and technological innovations, while it also represents a vital life force, invigorating players to enhance their lives by playing in different ways. How play transforms due to new resources interests parents, caretakers, child educators, and play scholars worldwide. The 21st century has been described as the Century of Play. The change in current play is particularly noticeable when looking at technological developments and how rapidly evolving new digital devices and digital platforms are being employed for playful purposes in many areas of human lives—culture, education, and entertainment.

“Devices” are a popular term for “machines” that enable digital communication, usually through screens. As argued here, they provide a rich resource for contemporary play that transcends the boundaries of gameplay, broadening the scope of discussions around digital play. In fact, Western societies are quickly moving into a post-digital play era, where digitality and connectedness have become ubiquitous:

Play is undergoing a radical expansion in association with the use of technologies. In addition to the increasing role of visuality and entertaining content, contemporary play is intensely colored by using various extensions for play, such as technological tools, such as devices, and media. (Heljakka, 2024a, 19)

Even amidst the ongoing changes, “the best thing you can do for your young children is to give them plenty of playtime” (Haidt 2024, 269). I would like to extend this thinking to include adults, seniors, and domestic animals. Play is essential for relaxation, self-expression, and creativity and is a key facet of learning. During the turbulent years of the recent past, burdened by challenges related to global health and ongoing wars, play offers a pathway to temporarily escape and experience joy and hope for better times to come. Simultaneously, play is often in intensive dialogue with the world, drawing its themes from timely societal issues, such as COVID-19 or the raging wars in the world. Therefore, play can also be considered a powerful tool for activist causes and simply a way of ‘playing out’ concerns that weigh heavy in the minds of both children and adults.

While the importance of play is widely recognized by many, if popular media and critiques of contemporary Western society as discussed in this essay are to be believed, the phenomenon of play is in danger. There is a fear often articulated and made visible in news media and literature—the question of the decrease of play time and contemporary children’s supposed restricted ability to play, frequently proposed as threats to contemporary childhood. As addressed in the essay at hand, one of the reasons for this is that contemporary play often incorporates digital media, but it is not necessarily understood as play. This produces a paradoxical situation. The complexities are many: according to popular belief, contemporary play is by large about engagement with digital media that mainly emerges from solitary interactivity between a player and a device, most notably a device that has a screen, such as a smartphone.

Recently, American social psychologist Jonathan Haidt published The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Haidt 2024, see Figure 1.), in which one of the key arguments is that a play-based childhood, not a phone-based childhood, promotes healthy development. In Haidt’s thinking, contrary to the use of habit-forming products (Haidt 2024, 130), such as the aforementioned smartphones as a branch of digital devices with screens, preferable ways to play are disconnected from technology use and take place outdoors.

In his book, Haidt confesses: “I am a social psychologist, not a clinical psychologist or a media studies scholar” (Haidt 2024, 12). In this essay, laid out as a critical response to The Anxious Generation, I address Jonathan Haidt’s ideas through the lens of a play scholar interested in the relationships between technology and play. I usually refer to myself as a toy-and-play researcher. My work presents interdisciplinary research grounded in multiple areas of academic inquiry, including toy research, game studies, design research, studies in visual, material, digital, and social cultures of play, and research in arts, HCI, interaction design, and early education.

James Johnson, who has studied play in various forms and contexts, knows the benefits of researching play from diverse perspectives. He writes, ”Play studies assumes that one can learn more about play by examining carefully from many different angles rather than just one vantage point” (Johnson 2015, xiii). With the support of my multidisciplinary background, I write my response to Haidt’s work.

Jonathan Haidt begins by asking, “How is technology changing us?” (Haidt 2024, 199). One important viewpoint in association with this question is what Mark Pesce, author of The Playful World, How Technology is Transforming Our Imagination (2000), has written about technology. He says, “No technology is important—it’s the use of it that’s important.” My interest in technological evolution is to consider it parallel to human play. We know that play evolves within society and culture. Again, scholarly understandings of play offer clever, concise, and contested ideas about the changing meanings of play and how we value play as human behavior (Heljakka 2024a).

Play scholar Thomas Henricks thinks that “play is a concrete activity in the world” (Henricks 2015, 115). In my idea, it is about high engagement with our inner selves, our communities, and the physical world around us. This perspective on play includes understanding the relevance of various tools used for play, including organic, handmade, and mass-marketed playthings alongside technological devices. A central argument in my own work is that while, according to some, traditional (childhood) play is under siege, there is a need to widen the scope of research to capture aspects of play that may be considered non-traditional, including play that combines the areas of toys, technologies, and mobility. This means an urgency to develop a more nuanced understanding of digital play (Heljakka 2024a, 80), including related multiliteracies.

Digital play often involves screen-based interaction. Similarly to the decade under scrutiny in Haidt’s work, my research on play conducted in 2010–2020 allows focusing on a decade, during which the use of screens in play has proliferated. This period also marks a shift in using smartphones for play in terms of their camera technology instead of digital cameras. The evolution of screens is notable, for example, due to that screens of smartphones have undergone significant changes in the physical dimensions of the screens. One aim of this answer to Haidt’s claims in The Anxious Generation is to shift perspective from being enslaved by the presence of screens (Heljakka 2024a, 38) because devices, such as the Play Machines of interest here, are here to stay.

In her book The Place of Play: Toys and Digital Cultures (2009, 8), Maaike Lauwaert states that “technology is at stake in toys, games and playing,” noting “the increasing technologization and digitalization of both toys and play.” This development undeniably involves the presence and perhaps domination of game-play as a form of digital play conducted through screens. “Today, digital play includes playing video games on televisions with video game consoles, computer games, games on phones and tablets, hand-held video games, and augmented reality and virtual reality games found on different platforms” (Flynn et al. 2019, 55). All gaming is play, but at the same time, digital play represents a much broader realm than the design, playing, and theorizing of digital games. In other words, digital play is not only digital gaming. To move beyond the limits of games, my work has explored the developments of digitalization, mediatization, and robotification—hence, digital, networked, and Internet-connected play outside of “gaming” or the playing of digital games (Heljakka 2024a, 39): As I will clarify in the following, the evolution of technological innovations parallels evolving play patterns, meaning new forms of play innovated in association with digital play (Heljakka 2024a, 20).

On March 2nd, 2024, I defended my doctoral thesis, titled How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World, conducted for the degree program of digital culture at the University of Turku (see Figure 2.). The purpose of the thesis was to increase the understanding of what the rapid technologization of play, or ‘the digital leap of play,’ means to mobilize the players physically, cognitively, and emotionally.

Figures 1. and 2. Haidt vs. Heljakka: Covers of The Anxious Generation and the doctoral thesis How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World.

Weil and Rosen (1997, 359) have observed that while fast-evolving technology presents many opportunities, most of us feel frustrated and uncertain about it. However, conversations and critical discussions on screen consumption and time associated with device use are often shallow. For this reason, my work aimed to open up new prospects for technology-enriched play by presenting a range of empirical studies interested in the mobilization tendencies of current digital devices, toys, and connected media cultures that inform and inspire contemporary play and players of different ages as a form of digital culture that unites players and generations (Heljakka 2024a). This thesis aimed at understanding the positive and multidimensional role of digital technology in everyday play (or, the digital leap of play), including its mobilizing tendency, and players of preschool age up to adult seniors both in the contexts of leisure and learning (Heljakka 2024a, 25). It all started with a burning question: Why is it hard for many adults to interpret children’s engagement with digital technology as play?

Jayemanne and Nansen (2016) have noted the limited views that adults have on technological play and bring up the concept of prolepsis, first discussed by McPake and Plowman (2010), drawing from Cole’s discussion in Cultural Psychology (1996). The notion of prolepsis means that “a critical influence on parents’ interactions with their children derives from the projection of their own memories of their idealized past into the children’s futures, which is an explanatory force for parents’ participation in technological play” (McPake & Plowman 2010, 1). Clearly, more scholarly work was needed to stress the existence of play in digital play. The case studies included in the doctoral work demonstrate that even screen-based technologies may move the players imaginatively, cognitively, and physically.

To offer a timely view of play, I have suggested the following definition, incorporating various dimensions and contexts of play, defining it as a life-long and life-wide phenomenon: “Contemporary play may take many forms: it can be solitary or social, embedded in the physical, digital, or imaginative, exercised both offline and online as part of leisure, work, and playful learning, extended with play(ful) things, tools, technologies, and media, and engaged in by players of different ages, even between individuals of different generations” (Heljakka 2024a, 77–78).

Leaning on this broad definition of play, the essay at hand seeks to unpack some of the concerns associated with widespread debate on The Anxious Generation and the decrease of “real play” in favor of activities partaken with screen-based devices. In the following, I will demonstrate the richness of digital play beyond activities with devices, which to many are single-handedly understood as being used for “gaming” only—an activity that, in popular debates, is often considered solitary and uncreative.

The Challenges of Devices: On non-play, screen time, and withdrawal from the outdoor world

In a commentary about a blog post I wrote on digital play, someone expressed the idea of interaction with devices having nothing to do with play by saying: “I do not conceive of children being with devices as play of any kind. Playing is a more physical and concrete action. Even social interaction is very different from face-to-face than through devices.” Based on this narrow conception of device use, an essential part of digital play, engagement with technologies combined with mediated content is not perceived to carry “physical” or “concrete” qualities. Still, I argue that digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play (Heljakka 2024a, 32).

To understand the variety of possibilities digital play carries, one must avoid thinking that play cannot be digital. In The Anxious Generation, Haidt addresses the complexity of relationships with technology, believing that a play-based childhood strengthens children while a phone-based childhood weakens them (Haidt 2024, 29). Indeed, many adults prefer children to be engrossed in “free play” instead of watching and interacting with screens (Levin 2015; cf. Erdogan et al. 2019). Animated and dynamic play associated with digital media consumption in parallel to developing playthings has caused concerns, for example, about the rapid increase in screen time among today’s children (Plowman & McPake 2013).

To exemplify, engagement with digital media channeled content, besides its assumed limitations regarding imaginative play, is not considered to have “physical” or “concrete” qualities, as traditional play with, e.g., toys or outdoor play is assumed to have (Heljakka 2024a). As a parent, I agree that the challenges associated with digital play employing devices with screens addressed here as Play Machines are indeed many: adult control, governance, and permission to use, to name a few (Livingstone 2007). Moreover, parents of young children associate concerns regarding health, content, and addiction with digital play (Erdogan 2019) and, consequently, the consumption of screen time. Instead, many would like to see their children involved in outdoor play. Haidt points out that prior to phone-based childhoods, relationships, and social interactions have been embodied, synchronous, and involved primarily one-to-one or one-to-several communication (Haidt 2024, 9). These aspects are lacking in digital play, which mainly relies on interactions that are, according to Haidt, disembodied, merely including swiping or typing performed with fingers (Haidt 2024, 58).

However, due to safetyism (The worship of “safety” above all else is called safetyism, Haidt 2024, 88; 94) and the fear of “stranger danger” that has increased since the mid-1990s (Haidt 2024, 87), children are guided away from outdoor play as they are steered indoors. The partial disappearance of street games at the cost of indoor play may result from the perceived stranger danger (see, e.g. Davey 2012) but other reasons like increased urbanization with large flows of traffic and ‘unsafe’ public spaces factor in this development as well. Haidt sees that this might have to do with the domestication of the personal computer (Haidt 2024, 7). Another concern related to overtly used time with digital technologies, also expressed by Haidt, is the supposed adverse effects of screen-based devices in limiting children’s bodily (physical) mobility. For example, many fear that screen time steals opportunities for outdoor play (Heljakka 2024a, 32).

One common misconception about digital play is that it happens mainly indoors, threatening healthy childhood play. Haidt writes that “physical play, outdoors and with other children of mixed ages, is the healthiest, most natural, most beneficial sort of play” (Haidt 2024, 52). Following digital play scholars Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (2019, 15), however, it is possible to see that “digital childhoods are messy, multifaceted, multi-modal and ultimately complex”. This also entails that digital play happens outdoors, even during various weather conditions (see Figure 3.).

Figure 3. Screen-based play can take place outdoors and engage players’ participation in activities such as a visual art-based scavenger hunt. Here, preschoolers test Sigrid-Secrets (Heljakka & Ihamäki 2016), an ‘artified’ Geocaching trail set up in the city center of Pori, Finland. Photographed by the author.

Play Machines—digital cameras, smartphones, tablets, Internet-connected toys, and toy robots are portable devices that can be played on the go, making them mobile Play Machines. When the toy or technology can be moved around or has a movement of its own, the mobilizing tendency of play becomes realized, counteracting the ‘withdrawing from the physical world’ feared by Haidt (2024, 181–182).

In the following, I will explore more of the challenges linked with screen-based interaction that I interpret as digital play and then discuss why interaction with devices should be considered as current forms of play in parallel to traditional (i.e., non-digital) forms of play. By illustrating how screen-based play with devices complements traditional play by adding further creative, embodied, and mobile possibilities, I argue for the necessity of resolving some of the negative issues connected with technologically enhanced play. Finally, I propose that by enlarging the understanding of digital devices, such as digital cameras, smartphones, tablets, connected toys, toy robotics, and social media platforms, as Play Machines, their potential to extend, enrich, and empower current forms of traditional play is made more prominent.

The “Frankenstein Paradox”, Connected Toys and Other Challenges of Digital Play

As observed, the nature of play in the digital age is changing (Marsh et al. 2016), as “play as a mode of experience is mobilized across hardware and software” (Moore 2011, 373). However, even though technological development offers a context to consider play experiences (Verbeek 2006), the “increasing technologization and digitalization of both toys and play” (Lauwaert 2009, 8) is not sufficiently understood to have consequences that are also positive for players across various ages.

On the contrary, just like the ideas presented in Jonathan Haidt’s book demonstrate, the fears and disbelief in using devices as part of play in favor of free (non-technological) play are believed to limit the imaginative and creative capacities of children, as has, for example, been coined in Brian Sutton-Smith’s notion of the Frankenstein Paradox (Sutton-Smith 1992, 4): “Children’s imaginations, it has been said, are always being threatened by the emergence of new machines—toys, television, video games, and so on.”

Jonathan Haidt notes the central role of television entertainment in children’s lives since the 1950s. At the same time, he observes how technologies have become more ‘portable, personalized, and engaging.’ He proposes that we should view the late 1980s as the beginning of a transition from a “play-based childhood” to a “phone-based childhood” (Haidt 2024, 3, 7). For Haidt, the term “phone-based” is used extensively to include all ‘internet-connected devices’ (Haidt 2024, 116): “all of the internet-connected personal electronics that came to fill young people’s time, including laptop computers, tablets, internet-connected video game consoles, and, most important, smartphones with millions of apps” (Haidt 2024, 7). However, Haidt ties technological development with the decline of play-based childhood without going into depth into the complexity of play as a phenomenon and the fact that toys, television, and video games have always inspired traditional forms of play—and merged with it.

As a metaphor for all devices with screens, the smartphone leads Haidt to a conversation on video games (which he understands as a form of play) and virtual long-distance friendships (Haidt 2024, 223). Bogost (2016, 134) sees the smartphone as a microcosm for which many uses and behaviors are possible: A smartphone is a source of connection, companionship, information, and leisure, but also a distraction, compulsion, disconnection, and obsession. Cain (2019) goes as far as calling the smartphone “the most compelling toy ever created” (see Figure 4.). A researcher of technologically oriented toys quickly notes how the author misses current developments in the toy market: The Anxious Generation does not know of Internet-connected toys or toy robotics, which may or may not employ screens and linkages to connected worlds used to entertain and educate (Heljakka, in press). Sometimes, these toys are played with in conjunction with smartphones and tablets—in other words, in the presence and interaction with screens.

Figure 4. The smartphone has been playfully conceptualized as “the most compelling toy ever created.” Photograph from the author’s collection.

I agree with Gopnik, who says, “Our job is not to tell children how to play; it’s to give them the toys…” (Gopnik 2016, 18). Understandably, if the Play Machines discussed in this essay are used in excess and to the point of addiction, this will lead to disagreements about technology (Haidt 2024, 17), not to mention an unhealthy lifestyle: To exemplify Haidt’s stance on this, I quote his provocation. He writes: “Everyone really does have a smartphone, everyone disappears into their phones, and the play-based childhood is over” (Haidt 2024, 223). In this commentary, the decline of play-based childhood is associated with culminating with the deprivation of childhood, for which technology is to blame (Haidt 2024, 65).

My doctoral work seeks to unpack some reasons for this misconception about the partial ‘disappearance’ of play associated with technology use. Renowned scholar of play Brian Sutton-Smith has written about adults being lost in children’s play cultures “because they do not speak the language of play” (Sutton-Smith 2017, 135). Based on this thought, it is possible that Jonathan Haidt does not speak the language of play in all its variety. Being lost in interpretations of play also applies to the activities that happen with playthings: Ellen Seiter notes how children make meaning out of unanticipated toys that are perhaps undecipherable to adults (Seiter 1995, 10). This view resonates with the difficulties of understanding technologically oriented play that involves the use of Play Machines. Consequently, it is possible to perceive a generational rift in understanding technologically oriented play due to perceptions of what (digital) play means, its ties to media, and how access to devices and media is enabled and governed by those in charge, who are often adults. (Heljakka 2024a, 28). Maybe there is partial truth in MIT professor Sherry Turkle’s observation made in 2015 about life with smartphones when she said that with these devices, “We are forever elsewhere” (Turkle 2015, 3). But could it be that this ‘elsewhere’ means we are deeply immersed in play experiences?

Haidt agrees that “using a smartphone is an experience” (Haidt 2024, 98), but also “the world’s longest umbilical cord” that provides ‘digital distractions’ (Haidt 2024, 250; 286). Quoting Lembke, who says, “The smartphone is the modern-day hypodermic needle, delivering digital dopamine 24/7 for a wired generation” (Lembke 2021; cf. Haidt 2024, 135), Haidt sees the dangers in the flux of an “infinite river of digital experience” (Haidt 2024, 106) with machines “designed to be addictive” (Haidt 2024, 115). To continue, Haidt states that “in a phone-based childhood, children are plunged into a whirlpool of adult content and experiences that arrive in no particular order” (Haidt 2024, 64) to fall into digital pits that add to feelings of loneliness and social isolation. He goes as far as to argue that smartphone use increases rates of antisocial behavior (Haidt 2024, 4).

Given Haidt’s broad definition of what ‘phone-based’ means and how the interaction with these digital devices unfolds in his descriptions in The Anxious Generation, I am urged to respond to his ideas by sharing some findings of my research on toys, technology, and mobility in association with digital play. The consecutive idea in my doctoral thesis is that playing with Play Machines as digital devices can move us in multiple ways, cognitive, physical, and emotional (Heljakka 2024a).

Through my research, I have enhanced my understanding of digital play as a practice that mostly employs screen-based technologies with which the interaction can be conceptualized as play. Contrary to the idea of the Frankenstein Paradox, this interaction involves fantasies, self-expression, and creativity and can be categorized as entertaining, educational, or a combination. People of different ages engage with devices I call Play Machines in many ways that benefit the imagination, embodied interaction with the physical world, and social interaction with other players; these findings on new forms of digital play will be elaborated next.

New Forms Of (Digital) Play Making Use of “Play Machines”

Today’s children living in the North Western world have been called the “touch-screen generation”, for which device engagement happens every day. As per Haidt’s thinking, screen-based experiences overrule non-screen-based forms of experience by reducing interest towards, for example, more recognized forms of playing (Haidt 2024, 99). However, previous research investigating children’s interactions with technology has defined digital play as using technologies in a play-based way (Marsh et al., 2016).

Digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play: It depends on digital devices, often relying on screen-based but also multimodal interaction through vision, touch, and audio content, most commonly associated with digital gaming. In The Anxious Generation, Jonathan Haidt references digital games by pointing to them as a disembodied way of interacting with play. Further, he describes a story of a young boy who became addicted to high-intensity gaming, developed severe physical and social challenges because of this, and finally felt like a “hollow operating system” (Haidt 2024, 174).

Going beyond these aspects of device use in play shifts focus to other forms of play. Even though gaming is the most prominent form of play in the 21st century, digital play enabled by devices must include other forms, too. Therefore, I ask: What are digital play forms of the open-ended and creative kind beyond game-play? The answer to these questions relies on what Plowman and Stephen have said about digital play: “Depending on the app, device or toy […] problem-solving, self-expression and developing the imagination can all be associated with digital play” (Plowman & Stephen 2014, 20). Therefore, in the following, I will describe some of the new patterns of play I have discovered when researching digital play.

Photoplay and documentation of toy dramas as creative digital play

A key aspect to understanding the use of Play Machines is the content for play mediated through devices. To build the argumentation for addressing devices as Play Machines begins, therefore, by considering the associated photography and videography conducted with them—the visual nature of digital content and related, creative play cultures. Social media platforms rely on user-generated content, and for this reason, social media is “a creative outlet that creates a space for self-expression” (Haidt 2024, 136). Haidt admits that digital platforms offer fun and entertainment and, in this way, resemble “what television did for previous generations” (Haidt 2024, 137).

Playful content is produced and distributed both by the industry and players themselves not only as games but also open-ended and visually oriented platforms for play, and what is of central importance here—the documentation of play culture, which manifests as photoplay (see Figure 5.)—playful photography and videography documenting unboxing of toys, narrative toy play, outdoor play, dance challenges, etc. that is shared on social media platforms such as Instagram and Youtube. While interaction is vivid on Instagram commentaries and communities that form around influencer accounts, “YouTube is more widely used as the world’s video library than for its social features” (Haidt 2024, 117). At the same time, it emerges as the world’s largest shop window to toy cultures.

Figure 5. Photoplay, which involves digital cameras or smartphones and toy photography practiced indoors or outdoors, is an example of a digital play pattern with Play Machines. Photograph from the author’s collection.

Photoplay and the documentation of toy and doll dramas are an example of imaginative, creative, and productive digital play, which employs digital cameras, smartphones, and social media platforms together with player-created narrations of the toys’ adventures, illustrating how Play Machines offer useful tools for storytelling and socially shared play. Thanks to social media sharing, toy enthusiasts, for example, build cohesive communities with thriving interactions that live by the creative minds and activities of players of various ages, which could not be shared similarly unless Play Machines offered themselves as tools and playthings that enable this activity.

Playful and mobile learning with IoToys as digital play

Haidt writes that “in August 2023, UNESCO (the United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization) issued a report that addressed the adverse effects that digital technologies, and phones in particular, are having on education around the world.” In the report, it was brought forward that there is surprisingly little evidence that digital technologies enhance learning in the typical classroom (UNESCO 2023 in Haidt 2024, 249). As I have noted in my studies on digital play, some toys, like Internet-connected toys (IoToys), have a clear educational purpose. However, a discussion on ‘intelligent toys’ is neglected in The Anxious Generation, and precisely because of this, their potential for educational use, for example, in preschool education, must be introduced. Johnson and Christie (2009) have observed the potential opportunities that technological advances in toy manufacturing bring to early childhood education. “Digital play can incorporate many different kinds of play, and so it seems to have great potential to provide children with the benefits of playful learning” (Gray & Thomsen 2021, 4).

Toys, as the tools and instruments of play, in combination with digital devices, create tangible entry points to networked and Internet-connected play (Heljakka 2024a, 93). Currently, toys have encompassed movement through various player-employed affordances — playthings, such as smart toys that are sometimes referred to as toy robots, are no longer manipulated and moved by either robust mechanics or the hand of the players only but are increasingly controlled and given mobility through devices like smartphone applications and tablets, in other words, Play Machines that come with screens (Heljakka 2024a, 24-25; also see Figures 6. and 7.).

Fernaeus and colleagues (2010, 39) explain the difference between robots and other digital devices: “unlike a piece of software that is installed on a computer or a mobile phone, a robot is an active, tangible artifact that interacts directly with the world around it.” As illustrated in research conducted with IoToys (e.g., Heljakka & Ihamäki 2019; Ihamäki & Heljakka 2021), interaction with these Play Machines can cognitively and physically move players.

Nevertheless, “Some worry that play involving technology is limited in some way, as they fear that it constrains children’s imagination” (Marsh 2017; Levin & Rosenquest 2001). Bird (2020) describes this concern to accentuate how children’s play skills are believed to diminish with the prevalence of technologies, one of them being pretend play. However, based on my research on digital play with IoToys may be conceived as a creative play pattern suitable for educational purposes in preschool, given that they are used in guided play. Furthermore, as has been discovered in my research with my colleagues, free play with IoToys may invite players to active physical play using affordances of light, sound, and movement to develop new play patterns with the IoToys. This research discovered that free play with IoToys may invite players to active physical play using these affordances to develop new play patterns with the IoToys that mobilize the players cognitively, physically, and emotionally, some related to open-ended and imaginative play, some stressing the competitive, game-based forms of play like maneuvering the device with speed and skill, and making e.g., coding robots like Dash from WonderWorkshop to move spatially to serve the playing.

Figures 6. and 7. Preschoolers play with the Dash coding robot through the screen of a tablet. Dash belongs to IoToys, internet-connected playthings, which can urge players to move in physical space as they partake in cognitively and imaginatively engaging play. Photographs from the author’s collection.
Toy tourism (or Toyrism) as mobile digital play performed outdoors

One of the concerns related to digital play is that it encapsulates players indoors (Sutton-Smith 2017). Jonathan Haidt writes that “one of the hallmarks of the Great Rewiring is that children and adolescents now spend far less time outside, and when they are outside, they are often looking at or thinking about their phones” (Haidt 2024, 214), “I want us to get moving,” he continues (Haidt 2024, 289). In my doctoral thesis, I will explain “How Play Moves Us” (Heljakka 2024a). Based on my research, I would like to point out that free play with play machines is not a disembodied practice. Alongside skills in hand-eye coordination and reaction to what happens on the screens, digital play, too, may mobilize us physically. Examples of outdoor games include popular pastimes such as Geocaching and playing PokémonGo, but in my research, I introduce toy tourism, or toyrism.

Toyrism refers to non-human tourism conducted with character toys, such as dolls, soft toys, and action figures. In toyrism, people use Play Machines to photograph toys on their physical journeys and to post photoplays of their adventures online. The phenomenon proves that smartphones are necessary instruments to perform this embodied play practice, which includes the outdoors and even geographical movement of toys, technologies, and players, resulting in socially shared narratives on toy travels.

The teddy challenge as a form of Pandemic Toy Play and digital play

“People don’t get depressed when they face threats collectively; they get depressed when they feel isolated, lonely, or useless”, writes Haidt (2024, 38). The subtitle for The Anxious Generation is How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. Haidt sees social media as a cause, not just a correlate, of anxiety and depression: “social media is a trap” (Haidt 2024, 170). Based on his appraisal of a play-based childhood, the author sees devices as a core problem for having adverse effects on the health of children. In parallel to social media, Haidt writes that smartphones damage social relationships (Haidt 2024, 251). According to these claims, what I conceptualize as Play Machines, are to blame for the supposed decline of (free) play in current times.

The connections between the health benefits of play have been accentuated, e.g., by play scholar Stuart Brown (2009). It is the lack of play, which will lead to depression. Aligning this thinking, then, is the idea that “where there is play, there is a way.” Play as a source of joy and the driving force for collective action became visible in the times of the COVID-19 outbreak, with the emergence of the Teddy Challenge, a form of pandemic toy play I have studied extensively in my research to understand the resistance, resourcefulness, and resilience that play promoted during the turbulent time of a sudden health crisis. The idea of the challenge was to place teddies or other plush characters on window screens to send out a message of solidarity and hope. The challenge quickly became a viral online phenomenon in which players of many ages participated.

Another motivation to place the toys in the windows was to let passers-by admire them on their walks outside. However, this physical in- and outdoor play pattern evolved into a hybrid one, including a photoplay of the toy displays, which were then shared on social media. Without the involvement of the aforementioned technologies, the challenge might not have spread around the globe as it did. The phenomenon was widely captured in international media, proving that it had engaged children and adults, representing an intergenerational play pattern. It also proved to be a universal play pattern, with a low threshold to join in, in the invitation to play. To many, this form of play channeled hope amidst social isolation. Consequently, as a form of toy activism (Heljakka, 2023), it showed the power of technology, enabling playing for the common good.

Playing with companion robots as a form of evolving digital play

In his book, Haidt briefly touches upon the urgency of pro-social learning, calling out for “a new social-emotional learning curriculum offering formal instruction in “qualities like empathy and trust, and skills like relationship-building and decision-making” (Haidt 2024, 247). He sees the importance of being able to ‘turn on an empathy switch’ (Haidt 2024, 284), which means the learning of “empathy, learning emotional regulation, learning interpersonal skills” (Haidt 2024, 253). One branch of my research on digital play illustrates how SEL, or social-emotional learning, can be facilitated with the presence of a social companion robot, in this case, a robotic dog. The findings of my research with colleagues (Heljakka, Ihamäki & Lamminen 2020) stressed that the robotic dog, a JoyForAll golden retriever pup, worked as a powerful tool in creating an atmosphere in the context of a playful learning situation in preschool, during which the children calmed down and were able to learn about emotions differently than in the company of a live dog. This study shows how a digital toy such as a robot, through its natural interface (without a screen), is an effective instrument in building, for instance, empathy. Discussing such digital resources in this response to The Anxious Generation is crucial to point out a possible direction for robots of the near future and address the beneficial (and highly playful!) relations children can have with technology.

Speculative Toy Fiction as a way of envisioning future digital play

Haidt envisions the future by predicting: “As screen-based technologies move out of our pockets and onto our wrists, and into headsets and goggles, our ability to pay full attention to others will likely deteriorate further” (Haidt 2024, 122). This pessimistic approach is a possible scenario of our technological future, but it certainly is not a probable nor a preferable vision of times to come. Throughout this essay, I have looked at human play and relations to the Play Machines through a positive lens. My investigation of speculative toy fiction illustrates that I am not the only one. To capture a possible foresight on future Play Machines, I have explored narratives that feature toy friends of the future. Haidt puts it bluntly: “Humans are embodied: a phone-based life is not. Screens lead us to forget that our physical bodies matter” (Haidt 2024, 206). Yet, engagement with Play Machines proves differently, as do speculative toy fiction cases, which I have investigated in my research.

Accounts of speculative fiction, as per my recent research, mean stories set in the future that envision positive relations to technology. They offer technological solutions to escape the lure of the flat screen by imagining new types of ‘screens,’ freeing us from the customary motions of tapping and swiping while sitting. If these speculations are to be believed, better ways of leveraging content speech, sound, light, and movement—and interaction with relatable others—future toy robots, and even the Artificial Friends are on their way. Generative AI personalities improve and can be implanted into ever-more-lifelike (Fink et al., n.d.. cf. in Haidt 2024, 189) toys and robots as the ‘Artificial Friends’ of the future. These speculated visions of HRI (or, Human-Robot-Interaction) envision how Play Machines as play partners offer a suitable and creative tool for both traditional and new play patterns partaken in indoor and outdoor spaces. This development will probably challenge the ideas presented in The Anxious Generation even more.

Conclusions

How do the ideas presented in my response to The Anxious Generation support the understanding of seeing digital devices as Play Machines? My answer to this question is that to make peace with the concerns caused by the Great Rewiring of Childhood, and to remedy and counteract the fears and limited views on digital play with devices solely contributing to anxieties, my suggestion is to connect their role to play; to accentuate their role as a positive resource that extends, enriches, and empowers contemporary play by addressing them as Play Machines, that enable play outside of their firsthand functions. The digital camera allows digital photography, the smartphone and tablets enable verbal, textual, auditive, visual, and audiovisual communication, and social media promote connectivity. Still, when used as part of play, they become Play Machines (Heljakka 2024a), representing a dimension of playful technologies that have a purpose, goal, or function (Sicart 2014) outside of play, but the capability of binding together traditional, physical, creative, and open-ended play with various forms of digital play. So far, as seen in this essay, there is disbelief in these ideas:

Smartphones, tablets, computers, and televisions are unsuitable for young children. Compared with other objects and toys, these devices transmit intense and gripping sensory stimulation. (Haidt 2024, 270)

The quote from Haidt’s book rings true. Play Machines are not the babysitters or entertainment providers for the very young. However, being unable to see how they may enrich the play of slightly older children is a mistake. In this essay, I have informed the reader about research on digital play, which, according to multiple studies, manifests in many ways through Play Machines—digital cameras, smartphones, IoToys, companion robots, and social media platforms. “The most important lesson here is to speak up. If you think the phone-based childhood is bad for children and you want to see a return to play-based childhood, say so” (Haidt 2024 292).

Here, I have aimed to provide a toy and play researcher’s perspective on contemporary play including digital play as part of a play-based childhood. As I have aimed to demonstrate in this response to Jonathan Haidt’s The Anxious Generation, 21st-century playgrounds are NOT “technology-free” nor “no-device zones” (Haidt 2024, 287). On the contrary, “Technological developments, products, and services are an inescapable element of children’s everyday life” (Ruckenstein 2013, 476). As highlighted earlier, in Henricks’s (2006) words, to “play with” an object is to experience the satisfaction of trying to control it. In terms of this thesis, this idea could be extended by replacing the word “object” with “technology.” Because we familiarize ourselves with play and domesticate technologies, they become part (and partners) of everyday life (Heljakka 2024a, 170).

This essay shows how an understanding of the nature of toys has expanded during the 2010s, driven by digital technology: Some see mobile devices as new types of toys, with smartphone and tablet screens channeling content and possibilities for digital play and fantasy worlds and edutainment. For example, smart toys, which entered the mass market more widely in the 2010s, are increasingly connected to digital technology and information networks drawing on “material” that invites, inspires, and encourages play of people of various ages. Perhaps more than ever, to advance and overcome current societal and planetary challenges, the world needs the creativity and exuberance of players who, to follow Lauwaert’s thinking, move across the core and the periphery of the geography of digital play and who constantly innovate new ways to employ machines and media in their playing supported by devices (Heljakka 2024a, 26). As long as the screens on smartphones, tablets, computers, and toys dominate to form the primary interface for steering the interaction between the human being and her play machines, and before sensor-based or audio-controlled devices with hidden technologies become the most relevant entities for human-computer interaction, we must rely on an oculocentric, or vision-based, perspective on play at the cost of other modalities and allow more tactile actions to take place than just pushing, tapping, sliding, and so on I am adamant that including the term “Play” in conversations on digital devices as “Machines” and using screen-based media will alleviate some of the stressors linked with the negative aspects of the technology involved in childhood experiences.

It may well be that if children were asked, they would see no challenges nor concerns with the linkage of play and machines. In parallel to the ideas presented in this think piece, to make peace with concerns linked with the play lives of The Anxious Generation, we should begin asking children of this generation what play means for them and which resources they find of most value for their play that could transcend the boundaries of gaming. What would they answer to the question concerning digital devices: “What if We Called Screens Play Machines?”

Sherry Turkle reminds us that “we make our technologies, and they, in turn, shape us” (Turkle 2004). Technology use is not synonymous with play, but digital technologies stimulate and enrich play, while play helps technologies evolve. Through accounts of player behavior, we learn more about how the affordances of various systems, devices, and platforms are used by their users and, as a result, gain insights into how digital play emerges.

To the best of my knowledge, my doctoral thesis is the first one examining and combining the variety of playthings and digital technologies, or Play Machines, from several perspectives regarding player age and the context where playing takes place. According to news media, parents, and educators, one of the greatest fears about the impact of extant digital technology on play has been the concern that play mediated by technologies will suppress traditional play, often considered the most genuine form of play and, therefore, the most valuable. However, it is in place to ask when the complete convergence of traditional and non-traditional play happens in terms of normalizing and legitimizing Play Machines as part of a post-digital landscape of play (Heljakka 2024b)?

Understanding technologically driven play requires a variety of literacies, ranging from digital literacy to media literacies: “The use of new technologies is an integral part of becoming multiliterate in the twenty-first century” (Yelland 2011, 10). Mäyrä (2017) approaches this from the conceptual angle of ludic literacy. Wohlwend (2008) characterizes “play as a literacy of possibilities.” According to Wohlwend’s thought, play is embodied literacy. I suggest that understanding the vast meanings of digital play is a crucial part of contemporary multiliteracy.

Finally, the social component of digital play cannot be undervalued: Playing with others increases togetherness and decreases alienation. For some, the power of play’s agency may surprise them. Digital technologies can help us discover more about the possibilities of play as interaction. Digital play starts with using various technological affordances (interaction with screens/screenless technology that is either leisurely or educational). It involves devices for play (primary role as Play Machines on which playing is enabled through games and apps). Digital play emerges as an extension of play (secondary role as play machines on which playing is captured by photographing, videoing, audio-recording, and digitally manipulating personalized playthings or other forms of content — physical or digital). Digital play is often documented and can be solitary, but it also involves using social media platforms that allow content sharing and, therefore, networked and social play. Digital play evolves into connected play once connected (“smart”) devices, such as IoToys, are used. Digital play also uses robotics, and the most recent tools in this area are robotic companion animals with natural interfaces.

Based on the findings of my doctoral research, digital technology acts as an extension of the player and a play enabler: It manifests through players’ creativity through affordances of hardware (devices) and software (apps). Digital technology, more than an additional element to play, is an empowerer and enricher of play: It makes play-related content distribution possible through a connection with digital networks (e.g., IoToys). The connectedness of the playthings means that they provide players with updated content, which can be entertainment, education, or a combination thereof. Digital technology also functions as a socializer of play: It allows communication through social media platforms. Playing with a balanced play diet, including a multitude of forms of interaction and engagement with quality toy (and interaction) design, good content, play with toys, and digital technology (and Play Machines), does not isolate us but mobilizes—moves us closer with our inner playing selves — and each other. This is “How Play Moves Us” with toys and technologies in a digital world.

References

All links verified 10.12.2024.

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Brown, Stuart. 2009. “Discovering the Importance of Play through Personal Histories and Brain Images.” American Journal of Play 1 (4), 399–412.

Brown, Stuart. 2014. “Consequences of Play Deprivation.” Scholarpedia 9 (5), 30449. doi:10.4249/scholarpedia.30449

Cain, David. 2019. “Smartphones Are Toys First, Tools Second.” Raptitude.com. https://www.raptitude.com/2019/05/smartphones-are-toys-first-tools-second/

Child’s Rights International Network. 1959, November 20. “UN declaration on the rights of the child” (1959). https://archive.crin.org/en/library/legal-database/un-declaration-rights-child-1959.html

Cole, Michael. 1996. Cultural psychology. A once and future discipline. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Davey, Gwenda B. 2012. “What is the state of play?” International Journal of Play 1 (2), 115–116. https://doi.org/10.1080/21594937.2012.696483

Erdogan, Isikoglu Nesrin, James E. Johnson, Pool Ip Dong & Zhihui Qiu. 2019. ”Do Parents Prefer Digital Play? Examination of Parental Preferences and Beliefs in Four Nations”. Early Childhood Education Journal 47, 131–142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2

Fernaeus, Ylva, Maria Håkansson, Mattias Jacobsson & Sara Ljungblad. 2010. ”How do you Play with a Robotic Toy Animal? A long-term study of Pleo”. IDC 2010, June 9-12, Barcelona, Spain. https://doi.org/10.1145/1810543.1810549

Fink, Erica, Laurie Segall, Jason Farkas, Justine Quart, Roxy Hunt, Tony Castle, AK Hottman, Benjamin Garst, Haldane McFall & Gabriel Gomez. BFD Productions, Jack Regan, Cullen Daly. n.d. “Mostly human: I love you, bot.” CNN Money. https://money.cnn.com/mostly-human/i-love-you-bot/

Flynn, Rachel M., Rebekah, A Richert & Ellen Wartella. 2019. “Play in a Digital World. How Interactive Digital Games Shape the Lives of Children.” American Journal of Play 12 (1), 54–73.

Gopnik, Alison. 2016. The gardener and the carpenter: What the new science of child development tells us about the relationship between parents and children. New York: Farrar, Strauss and Giroux.

Gray, James H. & Bo Stjerne Thomsen. 2021. Learning through Digital Play: The Educational Power of Children Making and Sharing Digital Creations. The Lego Foundation.

Haidt, Jonathan. 2024.The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. New York: Penguin Random House.

Heljakka, Katriina. 2024. How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World. Doctoral dissertation. University of Turku. https://www.utupub.fi/handle/10024/176418

Heljakka, Katriina. 2024. “Screens & Links: Playful Affordances of Future Friends.” In Android, Assembled: The Relational and Technical Anatomy of Social Robots, edited by Steve Jones and Jaime Banks (105–114). Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers.

Heljakka, Katriina & Pirita Ihamäki. 2019. “Persuasive toy friends and preschoolers: Playtesting IoToys.” In The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play edited by Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (159–178). London: Palgrave Macmillan.

Heljakka, Katriina I, Pirita J. Ihamäki, & Anu I. Lamminen. 2020. ”Playing with the opposite of uncanny: Empathic responses to learning with a companion-technology robot dog vs. real dog.” In Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (262–266). https://doi.org/10.1145/3383668.3419900

Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. Champaign, Illinois: University of Illinois Press.

Henricks, Thomas S. 2015. Play as Self-Realization – Toward a General Theory of Play. In The Handbook of the Study of Play Vol. 2. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks, and David, Kuschner (1–24). Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Ihamäki, Pirita & Katriina Heljakka. 2021. “Internet of Toys and Forms of Play in Early Education: A longitudinal study of preschoolers’ toy-based learning experiences.” In Young Children’s Rights in a Digital World: Play, Design and Practice. Children’s Well-being: Research and Indicators edited by Donell Holloway & Karen Murcia Cham: Springer.

Johnson, James E. 2015. “Introduction.” In The Handbook of the Study of Play Vol. 1. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks & David, Kuschner, Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Johnson, James E & James F. Christie. 2009. “Play and Digital Media.” Computers in the schools 26, 284–289. https://doi.org/10.1080/07380560903360202

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Lembke, Anna. 2021. Dopamine nation: Finding balance in the age of indulgence. New York: Dutton.

Levin, Diane E. 2015. “Technology play concerns.” In Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings edited by Doris Pronin Fromberg, and Doris Bergen, (225–232). Routledge.

Levin, Diane E. & Barbara Rosenquest. 2001. “The increasing role of electronic toys in the lives of infants and toddlers: Should we be concerned?” Contemporary Issues in Early Childhood 2 (2), 242–247. https://doi.org/10.2304/ciec.2001.2.2.9

Livingstone, Sonia. 2007. “Strategies of parental regulation in the media-rich home.” Computers in Human Behavior 23 (3), 920–941. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.08.002

Marsh, Jackie. 2017. “The internet of toys: A posthuman and multimodal analysis of connected play.” Teachers College Record 119 (12), 1–32. https://doi.org/10.1177/016146811711901206

Marsh, Jackie, Lydia Plowman, Dylan Yamada-Rice, Julia Bishop & Fiona Scott. 2016. “Digital play: a new classification.” Early Years 36 (3), 242–253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675

Mascheroni, Giovanna & Donell Holloway (Eds.). 2019. The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play. New York: Palgrave Macmillan.

McPake, Joanna & Lydia Plowman. 2010. “At home with the future: influences on young children’s early experiences with digital technologies.” In Contemporary Perspectives on Early Childhood Education edited by Nicola Yelland (210–226). Maidenhead: Open University Press.

Moore, Christopher. 2011. “The magic circle and the mobility of play.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17 (4), 373–387. https://doi.org/10.1177/1354856511414350

Mäyrä, Frans. 2017. “Pokémon GO: Entering the ludic society.” Mobile media & communication 5 (1), 47–50. https://doi.org/10.1177/2050157916678270

Pesce, Marc. 2000. The playful world: how technology is transforming our imagination. New York: Ballantine.

Plowman, Lydia & Christine Stephen. 2014. “Digital play.” In The SAGE Handbook of Play and Learning in Early Childhood, 330–341.

Seiter, Ellen. 1995. “Mothers watching children watching television.” In Television. Critical concepts in media and cultural studies edited by Toby Miller. Vol IV. Routledge.

Sicart, Miguel. 2014. Play matters. MIT Press.

Sutton-Smith, Brian. 1992. “The Role of Toys in the Instigation of Playful Creativity.” Creativity Research Journal 5 (1), 3–11. https://doi.org/10.1080/10400419209534418

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. Compiled and edited by Charles Lamar Phillips and the editors of the American Journal of Play. The Strong.

Ruckenstein, Minna. 2013. “Spatial extensions of childhood: from toy worlds to online communities.” Children’s Geographies 11 (4), 476–489. https://doi.org/10.1080/14733285.2013.812309

Turkle, Sherry. 2004. “Whither psychoanalysis in computer culture?” Psychoanalytic Psychology 21 (1), 16–30. https://doi.org/10.1037/0736-9735.21.1.16

UNESCO. 2023. Technology in education: A tool on whose terms? www.unesco.org/gem-report/en/technology

Verbeek, Peter-Paul. 2006. “Acting artifacts: The technological mediation of action.” In User Behavior and Technology Development: Shaping Sustainable Relations Between Consumers and Technology edited by Peter-Paul Verbeek, and Adriaan Slob. Dordrecht: Springer Netherlands, 3–60.

Weil, Michelle M. & Larry D. Rosen. 1997. Technostress: Coping with technology@ work@ home@ play. New York: J. Wiley.

Yelland, Nicola J. 2011. “Reconceptualising play and learning in the lives of young children.” Australasian Journal of Early Childhood 36 (2), 4–13. https://doi.org/10.1177/183693911103600202

Kategoriat
Ajankohtaista

Valon ja varjon retoriikka: ranskalaisen valaistuksen käytön kehittyminen 1930-luvun suomalaisissa studioelokuvissa

Ranska, Suomi, ideologia, valaistus, 1930-luku, elokuva, transnationalismi

Aymeric Pantet
aymeric.pantet [a] utu.fi
FT, MSCA-TIES erikoistutkija
elokuvatutkimus –TIAS
Turun yliopisto

Viittaaminen: Pantet, Aymeric. 2025. ”Valon ja varjon retoriikka: ranskalaisen valaistuksen käytön kehittyminen 1930-luvun suomalaisissa studioelokuvissa”. WiderScreen Ajankohtaista 3.9.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/valon-ja-varjon-retoriikka-ranskalaisen-valaistuksen-kayton-kehittyminen-1930-luvun-suomalaisissa-studioelokuvissa/

Tulostettava PDF-versio

Artikkeli tarkastelee, miten 1930-luvun valaistustekniikoita käytettiin elokuvallisena retoriikkana, ja miten valon ja varjon käytöllä voitiin vaikuttaa katsojan kokemukseen ja tunteisiin. Erityisesti analysoin Marius Raichinin ja Charlie Bauerin valaistustekniikkaa ja vaikutusta suomalaisten elokuvantekijöiden työskentelyyn. Selvitän, miten ranskalaisten valaistustapojen omaksuminen vaikutti suomalaiseen elokuvateollisuuteen, mikä tarjoaa mahdollisuuden molempien kansallisten elokuvateollisuuksien ideologisten painotusten vertailuun. Ranskalaisen valaistustekniikan omaksuminen mahdollisti suomalaisille elokuvantekijöille uuden visuaalisen ilmaisun kehittämisen, mikä korosti kansallisia teemoja ja ideologioita. Ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa käytettiin usein dramaattisen tunnelman luovaa korkeakontrastista valaistusta. Tässä artikkelissa tarjoan uuden näkökulman elokuvatuotannon ideologisiin ulottuvuuksiin sekä valaistuksen merkitykseen kansallisten identiteettien ja kulttuuristen narratiivien muokkaamisessa. Korostan elokuvan teknisten elementtien, kuten valaistuksen, roolia ideologisten viestien välittämisessä ja tuon esiin Raichinin ja Bauerin kaltaisten elokuvantekijöiden yhteistyön merkityksen.

Yleisesti ottaen 1930-luvulla suomalaisissa elokuvissa on tunnistettavissa kaksi studiotyyliä: ensimmäinen on Suomi-Filmin moderni, urbaani ja ekspressionistiseen valaistukseen, syvälliseen lavastukseen ja vinoihin kuvakulmiin perustuva tyyli, jota usein kutsuttiin ”ranskalaiseksi tyyliksi”; toinen on Suomen Filmiteollisuuden (SF) perinteinen, agraarinen, melko kaksiulotteinen, ylivalaistu ja näyttelijäkeskeinen tyyli. Ensimmäisen tulkittiin edustavan mannereurooppalaista tapaa tuottaa elokuvaa, toinen korosti kotimaista tapaa tehdä elokuvaa. Teemojen ohella ero näkyi myös kuvauksen tyylissä: Suomi-Filmi suosi chiaroscuro-estetiikkaa, joka koostui Low-key-valaistuksesta, terävistä kuvakulmista, syvästä lavastuksesta sekä liikkuvasta kamerasta. SF keskittyi päinvastoin usein varsin pragmaattiseen ja ensisijaisesti näyttelijä- ja hahmokeskeiseen tyyliin, jossa täten High-key-valaistus, syväterävyyden frontaalisuus ja tarinaan perustuvat kameraliikkeet olivat suosituimpia. (Laine 1999, 134–52.) Toisin sanoen siinä missä Suomi-Filmi suosi keinovalon hallintaa draamallisuutta kehittämiseksi, SF luotti näyttelijöiden taitoihin ja tarinan voimakkuuteen:

Suomi-Filmi ja SF tuottivat erilaisia asuinpaikkaan, luokkaan, sukupuoleen – ja kansallisuuteen – liittyviä merkityksiä, ja rakensivat siten myös kahta, ainakin joissain suhteissa toisistaan eroavaa, mallia kansallisesta elokuvasta. Eli samalla kun ne kilpailivat keskenään katsojista, ne kilpailivat oikeudesta ja tavoista määrittää sekä kansallisen elokuvan ainesosia että sitä kautta myös kansallista katsojuutta. (Laine 1999, 152)

Kimmo Laineen kattavien tutkimusten avulla studioiden välisistä eroista tiedetään, että Suomen elokuvastudiot kehittivät kansallista retoriikkaa, joka puhutteli suomalaisia ja rakensi kuvaa kansasta. (Laine 1999; 2016) Tämän retoriikan kehittämiseksi ja näiden kahden studion välisen eron korostamisessa valaistuksella on tärkeä rooli. On syytä pohtia sen käyttöä, varsinkin Suomi-Filmin elokuvissa, joissa ranskalaisvaikutteinen valo vaikuttaa pääsevän keskeiseen rooliin retorisen koodin rakentajana. Näiden kahden studion tyylit eivät kuitenkaan olleet radikaalisti erillään toisistaan. ”Pikemminkin ne perustuivat hienovaraiseen yhtäläisyyksien ja erojen jännitteesen. […] Vaikka molemmat pyrkivätkin erottautumaan kilpailijasta, ne olivat aina valmiita myös hyötymään toisen menestyksestä.” (Laine 1999, 135) Esimerkiksi Marius Raichin työ SF:ssa vuodesta 1938 lähtien – kun hän oli lähtenyt Suomi-Filmistä – osoittaa tyylien välisen huokoisuuden mutta myös sen, että tyyleihin liittyvät merkityssisällöt eivät rajoitu tiukasti yhteen studioon (Pantet 2026).

Tämä artikkeli jatkaa Laineen tutkimuksesta eteenpäin pohtimalla sitä, miten ranskalaisen valon tekniikkaa oli käytetty 1930-luvulla Suomessa elokuvallisen retoriikan kehittämiseen. Valaistus on tiiviisti kytköksissä muihin kuvan tekijöihin tietyn tyylisten formalististen normien kehittämiseksi (tai yleisesti elokuvan kuvan merkityksen kehittämiseksi). Se ei kuitenkin ole ainoa elementti, joka vaikuttaa elokuvalliseen merkitykseen: sommittelu, näyttelijöiden sijoittelu, kameran liikkeiden aiheuttamat vaikutukset, tyhjille ja kiinteille kappaleille varatut paikat ovat kaikki asemia, joiden ohjaamana silmä seuraa kuvausten aikana päätettyä visuaalista polkua. Niin sanottu ”ranskalainen tyyli” oli kuitenkin 1930-luvun suomalaisen elokuvan keskeinen paradigma. Näin ollen tämä tyyli määritellään ennen kaikkea Low-key valaistuksen suhteen (Pantet 2024). Sen takia valaistuksen muotoa, käyttöä ja vaikutusta on pohdittava. Tarkemmin sanottuna vertaan Ranskan ja Suomen välisiä valaistustekniikoita ja tarkastelen valaisuun käytettyjä laitteita transnationaalin jatkuvuuden kartoittamiseksi. Tutkittava hypoteesi on, että käyttämällä valoa ranskalaisvaikutteisella tavalla suomalainen elokuvateollisuus – erityisesti Suomi-Filmi, joka hyödynsi ranskalaisesta elokuvasta saatuja oppeja – on kehittänyt omaa elokuvallista retoriikkaa. Toisin sanoen Ranskassa kehitettyjen elokuvataiteen diskursiivisten ominaisuuksien avulla suomalaiset studiot ovat rakentaneet Suomi-kuvaa. Tutkimuskysymys on, miten ranskalainen valaistustekniikka vaikutti suomalaisen elokuvan retoriikkaan 1930-luvulla?

1930-luvun ranskalainen ja suomalainen elokuvatuotanto oli ideologisesti kansallismielistä ja tuki molemmissa maissa vallassa olleita porvarillisia liberaalidemokraatteja ja konservatiiveja, joiden hegemoniaa vuosikymmenen alun taloudelliset ja poliittiset kriisit olivat horjuttaneet. He kohtasivat modernisaation haasteet ja olivat huolissaan totalitarismin noususta Euroopassa. Ranskalaisen ideologisen rakennelman periaatteita – erityisesti aikakaudelle, yhteiskunnalliselle tai sosiaaliselle ryhmälle ominaisten ajatusten, uskomusten ja oppien järjestelmää – omaksuttiin suomalaisiin elokuvatuotantoyhtiöihin. Ideologia ulottuu kulttuuriin ajatuksina, arvoina, uskomuksina, tottumuksina ja käytäntöinä, joilla puolustetaan ja legitimoidaan tiettyjä etuja ryhmän hyväksi (Sorlin 1977; Boltanski & Chiapello 1999, 33–47). Tarkastelematta käsitettä kaikessa monimutkaisuudessaan ehdotan määritelmän täydentämistä korostamalla, että ideologiaa tuottavat ideologiset valtiokoneistot (mukaan lukien elokuvateollisuus) kansalaisyhteiskunnassa ja että siitä jatkuvasti neuvotellaan. Sen tehtävänä on tuottaa suostumus, jota tarvitaan hallitsevan ryhmän hegemonian ylläpitämiseksi (Antonio Gramsci 1977, 1511-51; Althusser 1976, 67-125; Renault 2008). Tutkimalla sitä, kuinka ranskalaisten valaisutekniikka omaksuttiin suomalaisissa studioissa, tämä artikkeli luo edellytykset ranskalaisen ja suomalaisen elokuvan ideologian vertailulle.

Tässä artikkelissa käytän Laineen lisäksi Siegfried Kracauerin (2019; 2010) lähestymistapoja elokuviin — etenkin Édouard Arnoldyn (2018) niistä tekemää analyysia seuraten. Menetelmä korostaa, kuinka elokuva osallistuu yhteiskuntaan pienillä yksityiskohdilla, jotka heijastelevat kuvina todellisuutta ja todistaa kriittisesti hetkien ja tilojen itsestään tietoisia jälkiä. Tämä artikkeli pohjaa myös tutkimukseen, joka käsittelee suomalaisen elokuvan transnationaalista luonnetta pienen maan statuksen vuoksi, erityisesti Henry Baconin toimittamaan teokseen (Bacon 2016). Samalla nojaudun Pierre Sorlinin (1977; 2015), Michèle Lagnyn (2020), Dimitri Vezyrogloun (2019) kulttuurihistoriallisiin pohdintoihin elokuvista:

otetaan huomioon elokuvakäsitteen erilaiset käsitykset, jotka tuottavat erilaisia esitysmuotoja, ja käytetään välineinä elokuvateoriassa (tai -teorioissa) kehitettyjä menettelyjä. Tämä edellyttää hyvin tarkkaa analyysia (joka voi ulottua jopa leikkaus- ja otoskohtaiseen tutkimukseen), jossa otetaan huomioon representaatioiden tuottamiseen liittyvät erilaiset logiikat: kerronnan tai diskurssin logiikka, tilallisajallisen organisoinnin logiikka, kehojen lavastamisen logiikka jne. (Lagny 2020, 108)

Tämän artikkelin lähtökohtana on, että valaistuksella on merkitystä myös elokuvan retorisena keinona. Eli pohdin sitä, miten elokuvallista ilmaisua (erityisesti valaistusta) voidaan analysoida suhteessa spesifiin historialliseen kontekstiin. Tämä lähestymistapa korostaa teknisen henkilöstön liikkumisen tuottamia esteettisiä ja muodollisia ulottuvuuksia. Siksi hyödynnän myös Roger Odinin (2011; 1990) semio-pragmatiikkaa sekä Guillaume Soulezin (2011) käsitystä elokuvan retoriikasta. Odinin mukaan elokuva-alalla (=cinema) merkityksen luominen riippuu siitä, miten katsojan tulkinta mukautuu kuvaan, jota puolestaan muokkaavat monet ulkoiset tekijät (esimerkiksi kieli tai historiallinen konteksti ja institutionaalinen konteksti, joihin elokuva (=film) sijoittuu). Soulezin mukaan ”retorinen lähestymistapa mahdollistaa […] näin ollen sen, että kuvien ja äänien mimeettisen kapasiteetin ohella voidaan luoda uudelleen niiden neuvotteleva kapasiteetti, joka muodostaa perustan elokuvan diskurssille, eli elokuvan ja katsojan väliselle vuoropuhelulle” (2011, 13). Toisin sanoen elokuva ei vain pysty matkimaan todellisuutta, se myös pystyy vuorovaikuttamaan yleisön kanssa retoriikan avulla. Soulezin retoriikka ja Odinin semio-pragmatiikka korostavat katsojien keinoja lukea elokuvaa. Näin tutkitaan luovien aikomusten ja yleisön asenteiden välisiä kohtaamisia. Tässä määrin elokuvan haastama katsoja ei, kuten liian usein uskotaan, joudu vain vastaanottamaan vaan myös reagoimaan. Kyseessä ei oikeastaan ole katsoja sellaisena kuin hän on, vaan enemmän sellaisena kuin elokuva olettaa hänen olevan. Tämä ei kuitenkaan vähennä teknisen ulottuvuuden merkitystä. Siksi on tärkeää tarkastella Jean-Louis Comollin (2009) panosta elokuvan tekniikkaa ja ideologiaa koskeviin kysymyksiin, sillä hän alleviivasi tekniikan ideologista luonnetta. Elokuvan materiaalisuutta tarkastellessaan ja Comollia seuraten Hélène Fleckinger (2020) korostaa, että tarvitaan historiallista ja kriittistä lähestymistapaa, jossa otetaan huomioon sosiaalinen ja kulttuurinen dynamiikka. Tämä edellyttää tekniikoiden ja elokuvien ideologisten ulottuvuuksien välisten vuorovaikutusten tarkastelua. Laineen tutkimuksen jalanjäljissä (1999, 33–34) tavoitteena on tehdä elokuvaprosessi ymmärrettäväksi paljastamalla materiaaliset ja tekniset näkökohdat, jotka edistävät elokuvan illuusiota. ”Ideologia on siis materiaalista siinä mielessä, että se on yhtä kuin ne käytännöt, jotka antavat muodon yhteiskunnalliselle elämälle.” (Cervulle et al. 2016) Näin ollen tietyt tekniset käytännöt ovat materiaalisuudessaan retorisia, sillä ne ovat tietyn ideologian merkitsemiä.

Tässä artikkelissa tutkimuskohteita ovat sekä Cinémathèque françaisen, Pathé Foundationin ja KAVI:n kokoelmista löytyvät arkistoaineistot (esimerkiksi kalustoluettelot, valokuvat kuvaustilanteista, kirjeenvaihto) että elokuvat, joihin Suomessa työskentelevät ranskalaiset kuvaajat Marius Raichi ja Charlie Bauer osallistuivat. Suomi-Filmi palkkasi ensimmäisen vuonna 1937 ja jälkimäisen 1938 Paramountin Saint-Mauriceen studioilta opettamaan ranskalaista tekniikkaa suomalaisille kuvaajille. Heillä oli selvä vaikutus suomalaisiin elokuviin, ja heidän työssään kiteytyvät ranskalaiset vaikutteet suomalaisissa studioissa (Pantet 2026). Kansallisten prestiisielokuvien Jääkärin morsiamen (Risto Orko, 1937) ja Aktivistien (Risto Orko, 1939) ohella Raichin ja Bauerin suomalaisissa filmografioissa on kaksi sotilasfarssia[1], neljä komediaa[2] ja kolme historiallista draamaa[3]. Vertailukohdaksi otan ranskalaisia elokuvia, joissa Raichi ja Bauer ovat työskennelleet ennen tuloaan Suomeen, sekä muita samanaikaisia suomalaisia elokuvia. Hyödynnän aikaisempaa tutkimusta 1930-luvun ranskalaisista ja suomalaisista elokuvista sekä niiden valaistusmateriaaleista. Niiden valossa analysoin miten Ranskassa ja Suomessa tietyillä valaistustekniikoilla rakennettiin retorisia merkityksiä.

Pohdin ensin sitä, millä ehdoilla 1930-luvun valaistustekniikka voidaan ymmärtää elokuvallisen retoriikan keinoksi. Sen jälkeen Raichin ja Bauerin esimerkkien avulla tarkastelen minkälaisia lamppuja ja valoon liittyviä työtapoja käytettiin ranskalaisissa – erityisesti Pathén Joinvilleessa ja Paramoutin Saint-Mauriceessa – ja suomalaisissa studiossa. Viimeiseksi käsittelen miten valaistustekniikan samankaltainen retorinen käyttö tuo yhteen Ranskan ja Suomen elokuvien ideologioita.

I/ Valaistus ja elokuvallinen retoriikka

AIHEEN VALAISEMINEN ON ENSINNÄKIN AJATTELEMISTA VALOLLA [sic.]. Tämä ajattelutapa on käsitys tilan (ja siinä olevien kiinteiden tai liikkuvien muotojen) valtaamisesta valovirroilla, joiden tehtävänä ei ole ainoastaan tarjota näkymää, joka antaa esineelle sen aineellisuuden, mutta myös saavuttaa tietty tila, joka joko sublimoi tai banalisoi kohteen. (Alekan 2022 [1984], 197)

Ranskalainen kuvaaja Henri Alekan – joka sai koulutuksen saksalaisilta teknisiltä henkilökunnilta (muun muassa Eugen Schuftanilta) ranskalaisissa studioissa 1930-luvulla – esittää hypoteesia valaistuksen diskursiivisestä käytöstä: valo ei ole pelkästään tapahtuman tallentamisen ehto, vaan myös kuvien ilmaisemisen esityspiirre. Alekanin mukaan valaistustekniikalla elokuva vahvisti omaa visuaalista ilmaisukykyään, kun se omaksui kuvataiteen opetukset (rakenne, valon intensiteetti, dynaamisuus, alueellinen ja ajallinen ankkuroituminen yms.) ja kehitti itseään kuvatusta teatterista neutraaleine valaistuksineen. (Alekan 2022, 223–47; 329–31) Näin ollen tietynlaisen valaistustekniikan kehittyminen, joka alkoi muun muassa saksalaisen ekspressionismin ja Hollywoodin vaikutuksista 1910-luvulla, osoittaa elokuvan erityistä taiteellista luonnetta ja diskursiivista kykyä[4].

Esteettinen innovaatio ja ranskalainen tyyli

1930-luku oli elokuvatuotannossa nopean kehityksen aikaa, sillä tekniset uudistukset (erityisesti äänielokuvan tulo) ja elokuva-alan kulttuurisen arvostuksen nousu toivat mukanaan suuria muutoksia. Myös aikakauden sosiaalipoliittiset epävarmuustekijät vaikuttivat elokuvaan, johon kehitettiin uusia kerronnallisia ja diskursiivisia normeja. Tekninen kehitys muokkasi myös tapaa, jolla kuvia otettiin vastaan ja levitettiin kulttuuriympäristöstä toiseen. Äänen tulon takia sekä vuoden 1929 pörssiromahduksen seurauksena ranskalainen elokuva palasi teatterimaisiin esitystapoihin ja se yritti kehittää itseään uudelleen. Tällöin valaistus sekä lavastus olivat tärkeitä paradigmoja elokuvallisen ilmaisukyvyn kehittymiseen ranskalaisissa studioissa, joihin saapui runsaasti natsi-Saksasta pakenevaa lahjakasta teknistä henkilökuntaa (Phillips 2003, 44–52, 112–115, 125–130; passim; Crisp 1993, 378–81). Thomas Elsaesseria (1984) seuraten Alistair Phillips huomaa, että ”Weimarin elokuva oli pitkälti tekniikkaan ja visuaaliseen näyttävyyteen keskittynyt elokuva siinä määrin, että kerronnan prosessien hahmotteleminen ohitti usein toiminnan yksinkertaisen esittämisen” (2003, 114). Tämänkaltainen saksalaisten mukana ranskalaiseen elokuviin tullut tunnusmerkki korostaa 1930-luvun ranskalaisen elokuvan kuvan formalistista käännettä. Tällä tarkoitan sitä, että sinä aikana kuvaustekniikkaan kehittyi uusi merkityksellinen ulottuvuus, joka ylitti pelkän tarinan kuvittamisen. Silloin ranskalaisista elokuvista nousi uutta elokuvallisen diskursiivisuuden tapaa, jonka kuuluisin esimerkki on epäilemättä runollinen realismi[5] (Vincendeau 2004, 148).

Kimmo Laine korostaa: ”Suomessa puhuttiin 1930-luvulla välittömästi tunnistettavasta ’ranskalaisesta tyylistä’, mikä merkitsi niukkaa, harkittua ja dramaattista valojen käyttöä sekä runsaita ja jyrkkiä varjoja tasaisen yleisvalaistuksen sijaan.” (Laine 2006). Yleisesti ottaen käsitelen valaistustekniikkaa keskeisenä tuontina Ranskan elokuvista Suomeen. Sen voi tunnistaa suomalaisissa elokuvissa vuodesta 1936 lähtien – erityisesti Suomi-Filmin Ja alla oli tulinen järvi (Risto Orko, 1936) ja VMV 6 (Risto Orko, 1936) – ja se otettiin laajasti käyttöön suomalaisissa studioissa Marius Raichin ja Charlie Bauerin ansiosta. Kuten kuvaaja Felix Forsman muistelee: ”Se oli sen ajan tyyli, että sillon just nämä niinkun pinnat katkaistiin valoilla taikka katkaistiin varjoilla jotta saatiin semmonen vissi semmonen tunnelmallinen hämy aikaan, kirkollinen sävy sanotaan. [sic.]” (Tykkyläinen 1985a, 70) Valaistuksen niin sanottu ”ranskalainen tyyli” omaksuttiin nopeasti, ja se jopa pääsi esikuvalliseksi malliksi Suomessa (Pantet 2024).

Aiemmat Suomi-Filmin kuvaajat, esimerkiksi Theodor Luts ja Eino Kari, ovat käyttäneet runsaasti valoa elokuvissaan (Töyri 1983, 135–37). Tämä saattoi tehdä kuvista kirkkaampia mutta myös vähemmän dramatiikkaa herättäviä. Bauer ja Raichi toivat mukanaan uudenlaisen lähestymistavan, jossa valoa käytettiin säästeliäämmin ja tarkoituksenmukaisemmin. He opettivat, miten valon määrää ja laatua voitiin säädellä, jotta saatiin aikaan haluttu tunnelma ja vaikutus (Töyri 1983, 101 & 104). Tässä suhteessa on mielenkiintoista käsitellä toista otetta Felix Forsmanin haastattelusta:

LT: ”Minkälainen oli näitten ranskalaisten mestareiden tyyli?

FF: Se lähti siitä, että valaistus pitää olla sen mukanen mitä kuva vaatii, logiikalla ei ollu mitään merkitystä. […]

LT: No asettiko Suomi-Filmin tuon aikainen tekniikka mitään rajoituksia näitten ranskalaisten kavereitten työskentelylle?

FF: Kyllä se tekniikka oli aika alkeellinen, mutta pikkuhiljaa niin hommattiin lisää lamppukalustoa ja teknillistä henkilökuntaa ja kyllä se parani huomattavasti kun nämä ranskalaiset tulivat.” [sic.]

(Tykkyläinen 1985a, 68)

Hieman karrikoidulla tavalla Forsman antaa meidän ymmärtää, että ranskalaisen tyylin tulo merkitsi paradigman muutosta suomalaisessa elokuvassa. Huolimatta ”logiikastaan” – joka tässä ymmärretään todenmukaisuudeksi suhteessa todellisuuteen – valaistuksen alistuminen kuvan vaatimuksiin vastaa ranskalaisen elokuvan 1930-luvulla tekemää siirtymää todellisuuden uudelleenkirjoittamisesta maailman ja yhteiskunnan realistiseen tulkintaan (Olivero 2024, 8–12). Paradigman muutos korosti myös tunteita ja esteettistä ilmaisuvoimaa tietynlaisen dokumentaarisen realismin kustannuksella. Juuri tähän viittaa esimerkiksi Anneli Lehtisalo analysoidessaan Ansa Ikosen hahmon visuaalista tehostamista Raichin kuvaamassa Runon kuningas ja muuttolintu -elokuvassa (Lehtisalo 2011, 387–89). Forsman korostaa myös ranskalaisten teknistä panosta ja heidän Suomeen tulonsa jälkeistä laadun paranemista. Ranskalaiset keskittyivät ennen kaikkea siihen, miten valo vaikutti kuvien tunnelmaan (Crisp 1993, 382–83). Kasvokuvauksessa Raichi ja Bauer opettivat, että valaistuksessa voidaan käyttää erityisiä suodattimia ja pehmeitä valoja, jotka auttoivat luomaan halutunlaista pehmeyttä tai utuisuutta kuvissa. Erityisesti dramaattisissa kohtauksissa he suosittelivat, että kasvot valaistaan vain vähäisellä täytevalolla, jolloin osa kasvoista saattoi jäädä varjoon. Tämä loi syvyyttä ja dramatiikkaa kuvaan. Myös taustalla käytettiin valaistusta, jotta taustan eri syvyystasoilla nostettiin esiin tiettyjä kohteita. Se vahvisti syvyysvaikutelmaa ja teki kuvasta visuaalisesti kiinnostavamman. (Laine 2008, 258–59)

Yleisesti ottaen ranskalaiset kuvaajat ja elokuvat opettivat tällä tavoin suomalaiselle tekniselle henkilökunnalle tilallisuuden ja draaman rakentamista valaistuksella ja kameralla. Kuten Laine ilmaisee, ”[tosin] se kävi – hieman paradoksaalisesti – jossain määrin hienovaraisemmaksi ja vähemmän silmiinpistäväksi Suomi-Filmin ranskalaisten kuvaajien Marius Raichin ja Charlie Bauerin myötä”. (Laine 1999, 142) Toisin sanoen ranskalaiset auttoivat suomalaisia – erityisesti Suomi-Filmiä – harkitsemaan uudelleen kuvan käyttöä itsenäisenä ilmaisun välineenä, joka ei alistu enää näyttelijälle ja kerronnan ymmärrettävyyden korostamiselle, millaisena se oli näyttäytynyt erityisesti SF:n normatiivisella tyylillä. (Laine 1999, 143–44) Kuten aiemmassa todettiin, tätä voidaan kuitenkin täsmentää nostamalla esiin Marius Raichin vaikutus SF-tyyliin sen jälkeen, kun hän oli siirtynyt studioon vuonna 1938 (Pantet 2026). Raichin kuvaamissa elokuvissa[6] on jonkunlaista ranskalaista tyyliä, joka korostaa elokuvien draamallisuutta. Näyttää siis siltä, että Marius Raichin saavuttua SF:een, studio omaksui ranskalaisen valaistus- ja kuvaustavan sekä kilpailuhengessä suhteessa Suomi-Filmiin että tehokkaana toimintatapana. Ranskalainen tyyli täten ylitti tästä alkaen studioiden rajat. Kaiken kaikkiaan tämä tyyli toimi siis pikemminkin retoristen periaatteiden muokkaajana kuin yksittäisen studion yksittäisenä esteettisenä ominaisuutena.

Valon retorinen vaikutus

Kun High-key-valaistus alistaa kuvan ilmaisuvoiman kuvan sisältöön, ranskalainen Low-key-valaistus korostaa elokuvallista retoriikkaa. Enemmän kuin pelkkää estetiikkaa, ranskalaista tyyliä käytettiin puhuttelemaan suomalaista yleisöä tietyllä tavalla. Valaistuksen tarkoituksenmukaisuus tulee esiin esimerkiksi vertailemalla elokuvia Jääkärin Morsian, Aktivistit, Naisen kosto (Raymond Bernard, Marthe Richard au service de la France, 1937) ja Runon kuningas ja muuttolintu. Ensimmäinen ja toinen ovat Suomi-Filmin historiallisia prestiisielokuvia, jotka ovat esimerkkejä ”historiallisten elokuvien kaksisuuntaiselle identiteettityölle: ulkoisen vihollisen paikantamiselle ja kansallisen yhtenäisyyden hakemiselle”. (Laine 1999, 252–53) Kolmas on vastaava kansallinen elokuva Ranskasta. Suomi-Filmi toi sen levitykseen toukokuun 1939 loppupuolella, eli alle kaksi kuukautta Aktivistien jälkeen. Neljäskin esimerkki on historiallinen elokuva, mutta se poikkeaa aiemmista. Toisin kuin kolme ensin mainittua, Runon kuningas ja muuttolintu on SF:n tuottama elokuva, joka kuvaa kansallista heräämistä 1800-luvun puolivälissä, kun taas muiden aiheena on toinen sortokausi ja ensimmäisen maailmansodan vaikutukset. Kertomalla Runebergistä ja hänen kielletystä rakkaudestaan Emilie Björksténiin, se kuitenkin toistaa samankaltaisen rakkauden ja isänmaan välisen dilemman – Marius Raichin ranskalaisen tyylin ansiosta.

Nämä elokuvat havainnollistavat, kuinka 1930-luvun loppupuolen historialliset elokuvat hyödyntävät valon ja varjon dramaattista voimaa. Ensinnäkin huomataan, että salaisuus, ambivalenssi ja väärinymmärrys ovat elokuvien keskeisiä teemoja. Jääkärin Morsian, Aktivistit ja Naisen kosto kertovat vakoiluista ja maanalaisesta toiminnasta tavoilla, jotka melko luonnollisesti painottavat hahmojen ristiriitaisuutta ja kaksinaamaisuutta. Runon kuninkaassa ja muuttolinnussa on myös samankaltainen teema, sillä Runenberg ja Björkstén ovat salaisesti rakastuneita ja yrittävät piilottaa sen porvoolaiselta yhteisöltä ja sen moralismilta. Kaikilla elokuvien päähenkilöistä on korkea ymmärrys isänmaalisuudesta ja moraalisesta kunniasta, jotka yhdistyvät enemmän tai vähemmän sopusointuisesti voimakkaaseen rakkauden tunteeseen. Lyhyesti sanoen hahmoissa kehittyy vahvoja tunteita, jotka menevät riistin samalla kun ne ohjaavat hahmojen toimintaa. Tätä sisäistä psykologiaa kuvaa nimenomaan ranskalaisen tyylin valon ja varjon käyttö, joka muistuttaa sen sukulaisuudesta 1920-luvun saksalaiseen estetiikkaan (muun muassa ekspressionismiin)[7]. Vinojen kuvakulmien ja erityisen liikkuvan kameran ohella valaistussuunnittelu leikittelee varjoilla, jotka rikkovat kasvoja ja herättävät epäilyksiä ja kaksinaamaisuutta. Ranskalaisen tyylin valaistuksella valoa ei käytetä näyttelijöiden näyttämiseen vaan hahmojen sielun ja sisäisen maailman paljastamiseen (Alekan 2022, 20–21, 142, 232).

Kuva 1. Naisen kosto.
Kuva 2. Jääkärin morsian.

Valaistusta analysoimalla huomataan elokuvien lopussa, että luonnollinen kirkas valo vastaa isänmaallisen säännönmukaisuuden paluuta. Se näkyy erityisesti hyvin Naisen kostossa ja Jääkärin morsiamessa, joiden loput ovat rakenteellisesti samankaltaiset: toiseksi viimeisessä kohtauksessa, joissa hyödynnetään voimakkaasti ranskalaisen tyylin ominaispiirteitä, päähenkilön (päähenkilöiden) – jonka (joiden) aiemmat kärsimykset (kuolema, petos, väkivalta jne.) ylittyvät isänmaallisella velvollisuudella – ja antagonistin (molemmissa tapauksissa julman ja petollisen aatelisen, jonka merkkinä on monokkeli) välinen perimmäinen konflikti saa dramaattisen ja voimakkaan ratkaisun. Loppukohtauksessa, kun tarina on ohi, päähenkilöiden rohkeus liitetään heidän puolensa yleiseen voittoon sodassa, Ranskan voittoon ensimmäisessä maailman sodassa tai valkoisten voittoon sisällissodassa. Luonnonvalon käyttö mahdollistaa fiktiivisten kuvien sekoittamisen arkistomateriaaliin, jolloin fiktio on osa todellisuutta. Se korostaa myös päähenkilöiden kansallisarvojen voittoa ja hahmojen (ja siten myös yhteiskunnan) paluuta vakauteen.

Aktivistitkin loppuu vahvalla kansallisella retorisella hetkellä, sillä Värväri-Ville pitää isänmaallisen puheen samalla, kun musiikki korostaa tunteita ja kuvan liikkeet ja koot antavat ymmärtää veljellisen yhteenkuuluvuuden luomista. Valaistus pysyy kuitenkin edelleen ranskalaisen tyylin normeissa, mutta koko kohtauksen aikana huomataan, että näyttämöllepano painottaa kevyesti valaistuja alueita (erityisesti alttarin oikealla puolella olevaa tilaa) varjojen kustannuksella (kuten kappelissa, jossa kenraali Danilov tekee itsemurhan). Vahvan kontrastin heikentymisellä valolla — muiden kohtauksissa mukana olevien paradigmojen kanssa (puhe, musiikki, liikkeet ja koot) — annetaan ymmärtää, että uusi päivä nousee suomalaisine arvoineen. Täten Aktivistit avautuu samankaltaiseen johtopäätökseen kuin Naisen kosto ja Jääkärin morsian, vaikka meille ei näytettäisikään suoraan voiton tuloksia. Näin ollen katsojien omien mielikuvien varaan jää täydentää kuvaus itsenäistymisen toteutumisesta.

Runon kuningas ja muuttolintu on sisällöiltään erilainen, mutta sekin käyttää valaistusta samalla tavalla kuin muut elokuvat. Elokuva päättyykin kansallismielisen vahvistuksen hetkeen, jolloin kansallisrunoilijana juhlittu Runeberg on Maamme-laulun ensiesityksen juhlan kunniavieraana. Ranskalaisen valaistustyylin jatkuva käyttö yhdistettynä Runebergin ja Björksténin vastakuvan käyttämiseen viittaa siihen, että heidän omaksumansa isänmaallinen velvollisuus on vaatinut uhrauksia, tässä tapauksessa heidän rakkaudestaan luopumista. Valo korostaa tässäkin hengen sisäistä liikettä ja tekee hahmojen kansallisista tunteista monimutkaisempia, jopa syvällisempiä. Kohtaus antaa ymmärtää, että taistelutahtoinen sitoutuminen kansalliseen projektiin ei ole vähäpätöinen ja painottaa siten sen suuruutta. Noissa esimerkeissä valaistusta käytetään retorisena keinona, joka lisää henkilöiden psykologista monimutkaisuutta kansallismielisessä projektissa. Näin konfliktista tulee erityisen intiimi, ja sen ratkaiseminen vaikuttaa mahdolliselta pelkän tahdon ja moraalin avulla.

Kuva 3. Aktivistit.
Kuva 4. Runon kuningas ja muuttolintu.

II/ Elokuvatuotannon valaistustapoja ja -laitteita Ranskasta Suomeen

Valon merkitystä ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa analysoitaessa on myös tarkasteltava elokuvien syntyyn liittyviä kontekstuaalisia ja konkreettisia tekijöitä, joita leimaavat niin kuvaustekniset mahdollisuudet kuin 1930-luvun Ranskan ja Suomen epävakaa yhteiskunnallispoliittinen tilanne. Tällä ajatustavalla idea on omaksua Roger Odinin semio-pragramatiikan perustavat havainnot. Odinille merkityksen tuottaminen tapahtuu yhteensopivuuden tilassa: katsoja tekee merkityssisältöä koskevan ehdotuksen ja alistaa sen kuvaan. Jos tämä ehdotus on yhteensopiva kuvan kanssa, merkitys syntyy. Merkityksen tuottamista ohjaa konteksti. Odin määrittelee kontekstin kokonaisuudeksi reunaehtoja, jotka ohjaavat merkityksen tuottamista audiovisuaalisessa objektissa. (Odin 2011, 21–22.) Tämän vuoksi Ranskasta Suomeen omaksutun elokuvallisen retoriikan tutkimus vaatii näiden rajoitusten eli sosiopoliittisten ja tekniikkaan määrittävien ulottuvuuksien huomioon ottamista ja esiin tuomista.

Ranskan ja Suomen sosiopoliittinen konteksti

Rajoitukset tulevat esiin, kun otetaan huomioon Ranskan ja Suomen monimutkaiset kontekstit. Ranskassa ja Suomessa 1930-luvulla esiintyi merkittäviä poliittisia ja taloudellisia haasteita. Ranskassa poliittinen kriisi syttyi vuonna 1934 talouskriisin ja ministeriöiden epävakauden seurauksena, mikä johti äärioikeistolaisten liikehdinnän lisääntymiseen ja helmikuun mellakoihin. Vasemmistolaiset reagoivat ja yhdistyivät Kansanrintamaksi, joka voitti vaalit vuonna 1936. Vasemistoyhteistyö kuitenkin päättyi vuonna 1938 poliittisiin erimielisyyksiin, talouden epävarmuuksiin ja oikeistolaisten painostukseen. Seuraava hallitus pyrki elvyttämään taloutta, mutta haasteet, kuten työttömyys ja sosiaaliset jännitteet, jatkuivat. Samalla kansallismieliset ja äärioikeistolaiset liikkeet saivat jalansijaa, mikä vaikutti poliittiseen ilmapiiriin ja korosti nationalismia. Ranskan ulkopoliittinen tilanne kiristyi, kun Saksa ja Italia vahvistivat asemaansa Euroopassa. (Winock 1995, 193–238; 1991, 30–32; Nord 2012, 25–87; Hayward 1993, 119–24)

Suomessa 1930-luvulla politiikkaa leimasi taloudellinen kriisi ja poliittinen epävakaus. Poliittiset jännitteet johtivat yhtäältä vasemmiston toimintaedellytysten kaventamiseen tiukkenevalla lainsäädännöllä ja toisaalta äärioikeiston voimannäyttöihin erityisesti Lapuanliikkeen ja sen seuraajien (erityisesti IKL) keskuudessa. Hallitus onnistui estämään vallankaappausyrityksen ja yritti vakauttaa tilannetta, mutta sosiaaliset ongelmat, kuten työttömyys, pysyivät haasteina. Samaan aikaan kulttuurielämä vahvistui ja vuosikymmen oli merkittävä kansallisen identiteetin vahvistumiselle. Tähän vaikutti myös lisääntyvä militarismi mahdollisen konfliktin pelossa 1930-luvun loppupuolella (Jussila, Hentilä & Nevakivi 2009, 162–79; Okkonen & Laamanen 2018; Capoccia 2005, 138–76).

On ensinnäkin huomattava, että Ranskan ja Suomen sosiopoliittiset tilanteet olivat levottomia samaan aikaan kuin valaistustyyli otettiin käyttöön molemmissa maissa. Vaikka 1930-luvun elokuvateollisuus ei ollut koskaan julkisesti poliittinen kummassakaan maassa, elokuvalla oli vahva poliittinen, oikeistohegemoniaan sitoutuva ulottuvuus. Ranskalaiset ja suomalaiset elokuvat osallistuivat tässä mielessä omien maiden kansallisen kuvan edistämiseen heijastamalla tietynlaista ajan, sosiaalipoliittisen tilanteen ja kansainvälisten jännitteiden ymmärtämistä (Salmi 1999, 130; Laine 1999, 15–26; Sorlin, Ropars & Lagny 1986, 96–106; Garçon 2008, 104–30; Hayward 1993, 148–54). Edellä mainitut elokuvaesimerkit havainnollistavat tätä hyvin, mutta niiden lisäksi voidaan mainita esimerkiksi Herra Barnabé (Alexandre Esway, Barnabé, 1938) ja Kyökin puolella, jotka eroavaisuuksistaan huolimatta heijastavat tapakomedian sävyyn tarvetta halveksua aristokratiaa, vahvistaa yhteisymmärrykseen perustuvia porvarillisia arvoja (rakkaus, työ, perinteinen moraali ym.) ja peittää kaikki sosiopoliittiset ristiriidat, pelkästään kansallisten viitekehysten eduksi. Molemmissa tapauksissa nämä komediat, joihin sisältyy laulukohtaus, kuten oli tavallista ja odotettua tuon ajan ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa, perustuvat ennen kaikkea väärinkäsityksen ja naamioitumisen periaatteeseen. Tämä muistuttaa Marivaux’n ja Beaumarchais’n teatteriperinnettä sekä Vaudeville-tyylilajia (Vincendeau 2004, 140–41). Valon käyttö tukee ambivalentteja tilanteita, ja elokuvat päättyvät onnellisesti kirkkaaseen, tasaiseen valoon. Valaistuksen käytössä on kaksinaisuutta. Komedian puitteiden takana on halu selkeyteen ja monitulkintaisten tilanteiden ratkaisemiseen. Kontekstissaan nämä elokuvat paljastavat tietynlaisen ahdistuksen epäselvistä asioista ja halun purkaa jännittyneitä tilanteita.

Niiden monimutkaisen ja ristiriitaisen suhteen ohella, 1930-luvulla Ranskan ja Suomen tasavallat jakavat demokraattisen epävakaisuuden, johon liittyvät kansallisen mallin protektionistinen vahvistaminen ja sosiokulttuurinen mullistus. Kuitenkin ”kahden maan välinen kulttuurinen, intellektuaalinen ja sosiaalinen läheisyys ulottui vain harvoin politiikkaan ja diplomatiaan” (Clerc 2008, 217). Molemmat maat ovat usein olleet diplomaattisesti ristiriidassa keskenään. Niiden oma epävakaus uhkaavassa kansainvälisessä tilanteessa on sulkenut oven kansainväliseltä yhteistyöltä, mutta ”[suomalaiset] ovat käyttäneet Ranskaa välineenä omassa kansallisessa rakennuksessaan niin inspiraationa kuin tiedonlähteenäkin” (Ranki & Clerc 2008, 259). Sen lisäksi Suomessa Ranska ymmärrettiin osana Manner-Eurooppaa, johon kuulumisesta haaveiltiin (Ranki & Clerc 2008, 259–61). Ranskalaisen ja suomalaisen elokuvan erityinen suhde selittyy ensinnäkin Hollywoodin hegemonian torjumisella ja toisaalta ranskalaisten studioiden kansainvälisyydellä, vaikka ne samalla edustivat vahvaa kansallisperintöä ja muotokuvaa. (Pantet 2024, 201–4; Temple & Witt 2004, 95–96; Crisp 2004, 121). Tämä näkyy erityisesti Roland af Hällströmin kirjassa Filmi aikamme kuva (1936). Vaikka Hollywood oli merkittävin elokuvatuottaja, Hällströmin mielestä eurooppalaiset elokuvateollisuudet (ennen kaikkea Ranskan) olivat perineet vanhoista kulttuureistaan taiteellisen herkkyyden ja kykenivät siksi käyttämään elokuvan taiteellista kokonaisuutta. (Hällström 1936, 173–4; 321–2)

Kuten aiemmin totesin, ranskalaisen elokuvan tilanne 1930-luvulla oli sikäli mielenkiintoinen, että se oli teknisen ja taiteellisen innovaation keskittymä. Se noudatti samalla tyypillistä ranskalaisen kulttuurin perinnettä:

[Ranskalainen elokuva] on taide-elokuva, joka käy vuoropuhelua elokuvamuodon populaarien ja näyttävien piirteiden kanssa, mutta joka ei kuitenkaan luovu todellisuuden, yhteiskunnan ja inhimillisten intohimojen tutkimisesta, mikä väistämättä liittää sen – ei pidä unohtaa, että kyseessä on ranskalainen konteksti – 1800-luvun kirjallisuutta ja maalaustaiteilua leimanneeseen realistiseen perinteeseen. (Olivero 2024, 7)

Kaikessa teollisessa epävarmuudessa ja aikana, jolloin Euroopan maiden yhteiskuntapoliittinen tilanne oli epävakaa, ranskalaiset studiot hankkivat monenlaisia kansainvälisiä kykyjä ja tekniikoita (muun muassa natsihallintoa pakenevia saksalaisia, venäläisiä, italialaisia) (Moussaoui 2023; Gauthier 2013; Phillips 2004, 103–14; O’Brien 2004, 129–31). Erityisesti Curt Courantin (joka koulutti Charlie Baueria) ja Eugen Schüfftanin kaltaisten kuvaajien palkkaaminen mahdollisti sen, että ranskalaiset studiot pystyivät omaksumaan saksalaisia valotekniikoita. Tämä Ranskassa ”saksalaiseksi tyyliksi” tunnustettu estetiikka auttoi kehittämään kansallista elokuvaa ja sen draamallista voimaa (Phillips 2004, 106–8; Vincendeau 2004, 148; Crisp 1993, 376–78). Itse asiassa tämän artikkelin transnationaalisessa näkökulmassa kyse on tiedon ja representaation monikeskuksisesta kierrosta. Maailmanlaajuisissa elokuvasuuntauksissa ne edustavat jopa ”kolmatta tietä, jolla vältetään paljon haukutun [Hollywoodin] internationalismin sudenkuopat sekä ministeri Goebbelsin ajama [natsien kulttuuripropagandan ytimessä oleva] ’Blut und Boden’ -hypoteesi” (Gauthier 2013, 198). Samaan aikaan ranskalaisesta elokuvasta kehittyi merkittävä kansakunnan muotokuva erityisesti valaistus- ja kuvaustekniikan kehittymisen ansiosta, juuri tähän aikaan osui pankromaattisen filmin ja hehkulamppujen yleistyminen, (Lefeuvre 2021, 156–57, 246, 248–52) sekä saksalaisten siirtolaisten mukanaan tuomien ekspressionististen menetelmien omaksumisen myötä (Moussaoui 2022; 2023).

Ranskan läsnäolo studioissa

Lauri Tykkyläisen kanssa käymässään keskustelussa Risto Orko kuvaili vuonna 1985 hyvin Suomi-Filmin ja laajemmin suomalaisten studioiden yleistä tilannetta 1930-luvulla:

Ranskalainen elokuva oli minulle ollu aina hyvin läheinen sekä kuvauksellisesti että sanoisko psykologisesti ja niin minä sitten olin aika paljon Pariisissa ja siellä Paramontin laboratoriossa, josta minä toin yhden miehen tänne ja myöhemmin toin sieltä sitten kaksi kuvaajaa ja vielä yhden uuden laboratoriochefin. Että meillä oli aika vahva ranskalainen panos täällä. [sic.] (Tykkyläinen 1985b, 12)

Orkon kiintymys Ranskaan korostaa teknologista merkitystä, joka Ranskalla on ollut Suomi-Filmille. Kesällä 1936 Suomi-Filmi tilasi Åke Lepän kautta Gruberilta yhteensä 34 valaisinta, joiden hinta oli hieman yli 35 000 frangia. Kun laitteet saapuivat Suomeen syksyllä, Suomi-Filmi ilmoitti, että muutama valonheitin ja tarvikkeita olivat rikkoutuneet ja Gruber lähetti sitten varaosia (Gruber 1936). Suomi-Filmin arkistokokoelmassa on myös Orkon ja Lepän kirjeenvaihtoa kyseisestä kaupasta, jossa Leppä mainitsee myös löytäneensä Suomi-Filmille kuvaajan (Marius Raichi) ja Orko kysyy Lepältä teknisiä asioita elokuvastudioista Paramountilla, kuten siellä käytetyistä lampuista (Leppä & Orko 1936). Tämä kirjeenvaihto korostaa Suomi-Filmin halua varustaa studionsa samalla tavalla kuin ranskalaiset studiot, varsinkin Paramountin, josta Åke Leppä saattoi antaa hänelle runsaasti tietoa. Sen lisäksi Munkkisaaren studiolaitteiston luettelon (Suomi-Filmi 1938) avulla tiedetään, että vuonna 1938 Suomi-Filmi omisti Weinertin, Gruberin, Taito Oy:n sekä ilmeisesti itsetehtyjä valaisimia. Studio oli varustettu pääasiassa keski- ja pienitehoisilla valonheittäjillä[8], joiden avulla oli mahdollista valaista tiettyjä elementtejä ja muotoilla lavastusta valo- ja varjotehosteilla, eli mahdollistaa ”ranskalainen tyyli”. Muu huomautus koskee ”Ranskan Kalle” -nimisiä etuvalaisimia, sillä se oli Charlie Bauerin lempinimi Suomi-Filmissä. Vaikka on vaikea arvata, mitä nämä etuvalaisimet olivat, niiden nimi viittaa Baueriin, joten hän on varmaan käyttänyt niitä erityisesti omassa kuvaustyössään tai ne mahdollisesti hankittiin studioon hänen ansiostaan (Suomi-Filmi 1938). Nämä ainekset osoittavat, että näiden valolaitteiden teknisiä ominaisuuksia käytettiin nimenomaan ranskalaiseen tyyliin sopivan estetiikan aikaansaamiseksi. Näin ollen valaistus perustui pääasiassa pieniin sivuvalaisimiin, joilla luotiin ranskalaiseen tyyliin kuuluvia chiaroscuro-efektejä.

Tämä ei ollut kuitenkaan vain Suomi-Filmille ominaista. Vuodelta 1940 Erik Blombergin perustaman tuotantoyhtiön Elosepon kalustoluettelosta löytyy kaksikymmentä edullista ja sen vuoksi oletettavasti pienitehoista valonheitintä, vain viisi isompaa valaistuslaitetta (kolme amerikkalaista valonheitintä ja kaksi Spotlight-lamppua) ja kymmenen marmoritaulua. Elosepon vaatimattomista resursseista huolimatta studiota johtava Blomberg on kouluttautunut Georges Saadin palveluksessa Ranskassa ja on ranskalaisen tyylin edustaja, kuten näkyy elokuvissa, joissa hän oli pääkuvaajana, esimerkiksi Miehen tie (Nyrki Tapiovaara ja Hugo Hytönen, 1940). Elosepon tietopyyntö Eclair-yhtiöltä vuonna 1939 (Mathot 1939) ja Westendin modernia studiota koskeva hanke (Rakennushallitus 1938) ovat myös merkki studioiden välisestä teknologisesta kilpajuoksusta ja halusta saada samat esteettiset mahdollisuudet kuin muut.

SF:n arkistoasiakirjojen puuttuessa ei voida lopullisesti todeta, että se olisi noudattanut samaa uudistamisstrategiaa kuin Suomi-Filmi. Esitän kuitenkin hypoteesin, että ranskalaista materiaalia käytettiin yleisesti suomalaisissa studioissa seuraavista syistä: Marius Raichin siirtyminen Suomi-Filmistä SF:een kesällä 1938 (Pantet 2026) ja sen jälkeinen valaistustekniikan kehitys (Santakari 2019, 82) viittaavat siihen, että laitteet mahdollistivat tämän kehityksen; kun SF hankki DeBrie-kameran vuonna 1939, siihen liittyi mitä todennäköisimmin myös valaistuksen uudistaminen (Riimala 1998, 111–13); tuotannon nopea ja uusia laitteita vaativan laajentumisen lisäksi 1930-luvun jälkipuoliskolla Suomi-Filmin ja SF:n välillä käytiin kovaa kilpailua, johon kuului myös toisen studion ammattilaisten houkutteleminen. SF:lla oli paineita uudistaa laitteistojaan vastaavalla vauhdilla ja laadulla kuin kilpailevalla studiolla (Nieminen 2004, 35–46, 79–86). Ranskalaisen tyylin menestyksen osalta voidaan katsoa, että Raichin kaappaaminen SF:een ja ranskalaisten koneiden käyttö studiossa jatkoivat Syyllisiäkö? (Jorma Nortimo, 1938) -elokuvalla aloitettua strategiaa, jolla studion estetiikka suunnattiin ranskalaiseen tyyliin vastaamaan yleisön odotuksia (Laine 1999, 323–27). Tämä vahvistaa ranskalaisen tyylin standardisoitumista ja suomalaisen elokuvan esteettistä ja kerronnallista hienostumista 1930-luvun jälkipuoliskolta lähtien. Se paljastaa myös normatiiviset reunaehdot sille, mitä pidettiin tuolloin kauniina kuvana.

Minun on kuitenkin täsmennettävä, että kaikki studion elokuvat eivät edustaneet vahvassa mielessä ranskalaista tyyliä. Ranskalaisesta valaistuksesta vaikutteita saaneiden elokuvien osuus studion tuotannossa on vaihteleva, eli se on joissakin teoksissa selvempi kuin toisissa. Ehdotan siis, että Suomi-Filmin vaikutus katsotaan vahvaksi ja SF:n vaikutus heikoksi. Tässä mielessä Raichin SF:lle kuvaamat elokuvat edustavat ”heikkoa” ranskalaista tyyliä, joka ei ole yhtä korostunut kuin Suomi-Filmi-elokuvissa, mukaan lukien Charlie Bauerin kuvaamat elokuvat.

Kuva 5. SF:n Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut.
Kuva 6. Suomi-Filmin Punahousut.

Kuvaustilanteista otetut valokuvat tukevat tulkintaa, sillä niistä näkyy valaistusasennus, joka perustuu erityisesti sivuvalaistuksen sekä heijastimien ja softien käyttöön (Töyri 1983, 125). Tätä havainnollistavat esimerkit ranskalaisista ja suomalaisista kuvauksista, joissa Charlie Bauer on työskennellyt. Elokuvien Aktivistit ja Punahousut kuvauspaikoilla olevat valoasennukset muistuttavat Suuren intohimon (Fedor Ozep, Amok, 1934) ja Ignacen (Pierre Colombier, 1937) kuvauspaikoilla otettuja valokuvia (Orko 1939; Unho 1939; Ozep 1934; Colombier 1937). Sisäkuvauksissa on käytetty vain muutamaa ylävalonheitintä, usein softien ja sivuvalojen kanssa; ulkokuvauksissa korostui luonnonvalon käyttö, jota joskus tuotettiin valonheittimellä ja softilla. Kummassakin tapauksessa kokonaisvaikutelma luotiin heijastimien avulla. Tämä on merkityksellistä, koska heijastimien tuottamaa valoa käytettiin paljon pehmeämmän valon, täytevalon, sivuvalon tai jopa taustavalon luomiseen.

Kuva 7. Suuri intohimo (Amok (1934), PhotoStudio Pathé Natan. Collection Fondation Jérôme Seydoux-Pathé.)
Kuva 8. Aktivistit (elonet_elokuva_107842, © KAVI).

On vielä syytä mainita, että 1930-luvun puolivälistä toiseen maailmansotaan asti ranskalaiselokuvien levitys Suomessa kasvoi. Ranskalaisia elokuvia esitettiin Suomessa vain neljä vuonna 1934 (2%), mutta määrä kasvoi merkittävästi seuraavina vuosina ja saavutti huippunsa 1938 (44 elokuvaa, 14%) ja 1939 (41 elokuvaa, 15%). Toisen maailmansodan syttyessä ranskalaisten elokuvien määrä laski (22 elokuvaa), mutta niiden suhteellinen osuus jopa kasvoi (17 %), sillä maahantuontimäärät putosivat rajusti. Vuodesta 1938 vuoteen 1940 ranskalaiset elokuvat olivat Yhdysvaltojen jälkeen levinneet eniten Suomessa. Sota vaikutti elokuvatuotantoon Euroopassa, mutta samalla ranskalainen ja suomalainen elokuvakulttuuri saivat positiivista vauhtia yleisön viihdehalusta. Suomessa elokuvateatterikäynnit nousivat ennätyslukemiin 1930-luvun lopulla ja 1940-luvulla, ja kotimaiset elokuvat olivat erityisen suosittuja, vaikka ensi-iltojen määrä oli suhteellisen alhainen (Laine 1999, 71; Pantet 2025). Ranskalaisia elokuvia kehuttiin elokuva-arvosteluissa, mikä viittaa siihen, että ne saattoivat olla ainakin niin suosittuja yleisölle kuin ensi-iltojen lukumäärä antaa ymmärtää (Pantet 2024, 205–6; Katainen 1993, 211–12).

Kaiken kaikkiaan suomalainen elokuvateollisuus haki Ranskasta valaistustekniikkaa, jotta se pystyi kehittäämään omaa kansallista elokuvaa. Kuten Aarne Hirvosen Pariisin studiovierailusta kertovasta artikkelista (1939) käy ilmi, ranskalaistuotanto toimii suomalaisille studioille vertailumallina, ja on tärkeää olla ylpeä maan teknisestä mestaruudesta, joka on lähes Ranskan tasoa. Tätä kuvaa Hirvosen kommentti ranskalaista ja suomalaista valaistusta vertaillessa: ”Mutta toisaalta oli hauskaa ja rohkaisevaa havaita, miten meillä sentään ollaan esim. valaistusteknillisesti jo päästy hyvin pitkälle, joten se puoli ei tarjonnut niin erikoisen ihmeellistä nähtävää.  […] Ero on ehkä siinä, ettei meillä vielä osata saavuttaa samanlaisin laittein yhtä korkeita tuloksia.” (Hirvonen 1939) Sen lisäksi käy ilmi, että suomalaiset tunnistivat ranskalaiset huolenaiheet, jotka näkyivät elokuvissa (Pantet 2024, 208–11). Suomalaisten kiinnostuksessa ranskalaiseen elokuvaan ja kuvaustekniikkaan, kuten myös maiden tuottamissa elokuvissa, näkyvät samankaltainen huoli ja pyrkimys kansallisiin ja perinteisiin arvoihin perustuvaan vakauteen.

III/ Valaistus ideologian palveluksessa

Vuodesta 1935 lähtien suomalaiseen elokuvaan selvästi vaikuttanut tekninen ja esteettinen malli oli ranskalainen. Siihen liittyy sosiaalisia ja kansallisia representaationormeja, jotka ovat viime kädessä ideologisia. Näin on mahdollista kehittää artikkelin alkupuolella esitettyjä näkökohtia. Fleckingeriä (2020) ja Lainetta (1999) seuraten tulkitsen, että elokuvien ikoninen ulottuvuus, joka perustuu retoriseen valon käyttöön, ja niiden vahva läsnäolo kollektiivisessa mielikuvituksessa merkitsivät sitä, että niistä oli määrä tulla ideaalimateriaalia, jolla oli ideologinen sisältö. Kuvan rakenne sai siten tuolloin uuden retorisen merkityksen. On myös tärkeää muistaa ensinnäkin, että elokuvan teknistä kehitystä ohjaa tarve vastata ideologiseen vaatimukseen (Comolli 2009, 125–26, 131–33, 161–63, 208–11) ja toiseksi, että ”elokuvan ideologian ymmärtäminen edellyttää yleensä sen analysointia, miten muoto ja tyyli luovat merkityksen” (Thompson & Bordwell 2018, 425).

Valaistustekniikoiden ja ideologisten kuvausten välinen yhteys

Visuaalisen taiteen (erityisesti elokuvan ja maalaustaiteen) eroja ja yhtäläisyyksiä käsitellessään Alekan korostaa kahta keskeistä voimaa, jotka vaikuttavat siihen, miten katsoja kokee taideteoksen: ensinnäkin voima, joka liittyy siihen, missä toiminta tapahtuu suhteessa teoksen reunoihin; toisaalta valon ja pimeyden vaikutusta. Valo houkuttelee katsojaa, kun taas pimeys voi olla torjuvaa. Kun nämä kaksi voimaa yhdistetään, ne luovat teoksen sisällä katsojan tunteisiin vaikuttavia jännitteitä. Yhdessä muiden keinojen (kuvakoko, -rajaus ja -kulma) kanssa, elokuva ohjaa dynaamisesti katsojan katsetta tiettyyn suuntaan valon ja varjon leikin avulla (Alekan 2022, 257–59). Tätä artikkelia varten, minun on mentävä pidemmälle kuin Colin Crisp, joka mainitsee valon ekspressiivisen käytön ranskalaisessa elokuvassa väkivallan, makaaberin, dekadenssin, köyhyyden tai hulluuden hetkissä (Crisp 1993, 373–78). Totean, että tätä valaistustapaa käytetään sekä Ranskassa että Suomessa merkitsemään ahdistusta, epävarmuutta, jännitystä ja epävakautta, eli kaiken kaikkiaan uhkaa. Valon käyttö tällä tavoin luo katsojalle tunteen dramaattisuudesta (Työri 1983, 23). 1930-luvun epävarmoissa oloissa tämä heijasti ahdistuneiden porvarillisten liberaalidemokraattien ideologiaa, joka kaipasi yhteiskunnallista konsensusta, omien arvojen ja hegemonisen aseman vahvistumista sekä kansallisidentiteetin korostamista (Vares 2018; 2021; Berstein 1985; Winock 1995, 193–247).

Samankaltaisen valaistuksen käyttöä samankaltaisen ideologian palveluksessa voidaan havainnollistaa viidellä eri elokuvalla, joita yhdistää se, että ne kuuluvat Marius Raichin ja Charlie Bauerin filmografiaan. Kyseessä on kaksi draamaa, Suuri intohimo ja Suotorpan tyttö, ja kolme komediaa, Herra Barnabé, Messieurs les ronds-de-cuir (Yves Mirande, 1936)ja Markan tähden. Kuten monet muutkin aikakauden ranskalaiset ja suomalaiset elokuvat, kaikki elokuvat rakentuvat kerronnallisesti väärinkäsitysten ja rakkauden salaisuuksien varaan. Hahmojen impulssit ja käytöstavat törmäävät vallitseviin porvarillisiin sosiaalisiin normeihin. Hierarkiat, säädyllisyys ja auktoriteetti häiriintyvät pienessä miljöössä, jossa tarina etenee. On tarpeen palauttaa järjestys, korjata häiriöt ja rauhoittaa suhteet, joko avioliiton, oikeuden tai kuoleman kautta.

Yleisen sävyn takia valaistus komedioissa ei ole korostunutta ja se on enemmän näyttelijän suorituksen varassa kuin kahdessa draamassa. Draamoissa chiaroscuro-valaistus korostaa tarinan jännitteitä, kun taas komedioissa se on paljon hillitympi. Siellä valoa käytetään lähinnä luomaan kevyttä tunnelmaa, joka kannustaa harmittomiin väärinkäsityksiin. Huomataan, että Messieurs les ronds-de-cuir, Markan tähden ja Herra Barnabé -elokuvissa suurimmat sekaannukset tapahtuvat yöllä tai illalla, eli juuri silloin, kun kerronta antaa mahdollisuuden leikkiä valolla. Tunnelma muistuttaa joka tapauksessa meitä siitä, että elokuvat tapahtuvat porvarillisessa miljöössä. Se näkyy tarinoissa itsessään: Suuren intohimon tarina seuraa Malesian hollantilaista siirtomaaeliittiä, Suotorpan tyttö varakasta kyläyhteisöä, Herra Barnabé maalaisaatelia Pariisin lähettyvillä, Markan tähden Hangossa lomailevaa helsinkiläistä ylempää keskiluokkaa ja Messieurs les ronds-de-cuir hyvin toimeentulevia virkamiehiä. Nämä kolme viimeistä elokuvaa kuuluvat komedialajityyppiin, jota Laine tulkitsee ”kansallisen ilmaisun paljastavimpana mittarina” (Laine 1999, 218).  Näissä elokuvissa sosiaalista hierarkiaa lievennetään romanttisten tai lämminhenkisten yksilöiden välisten suhteiden hyväksi, jotka rakentuvat itsestään sulkeutuneessa kansallisessa yhteisössä. Niiden kerronnan rakenteet, joiden tarkoituksena on naurattaa tai liikuttaa ihmisiä, päättyvät paluuseen sosiaaliseen järjestykseen ja harmoniaan. Tämän lisäksi ja kuten näkyy esimerkiksi kabaree-kohtauksissa – jotka löytyvät elokuvista jokaisesta samaten kuin laulut – valon käyttö korostaa väärinymmärrystä ja ambivalenssia. Samalla näyttelijöiden roolin liioitteleminen keventää tilannetta ja dynaamiset kameraliikkeet johdattavat katsojan käänteiden läpi aina ratkaisuun asti.

Kuva 9: Herra Barnabé.
Kuva 10. Markan tähden.

Valon ja varjon retoriikka näkyy paljon selvemmin analysoiduissa draamoissa. Se luo ilmapiirin, jossa valossa vallitsevat vain patriarkaalinen auktoriteetti ja normien kunnioittaminen. Varjot tukevat levottomien kasvojen ahdistusta ja – yhdistettynä ylirajauksen vaikutuksiin – ne pilkkovat paikkoja antaen vaikutelman hajanaisuudesta. Tästä on erityisen hyvä esimerkki Suotorpan tytön kohtaus, jossa Mauri ja hänen isänsä tunnustavat mahdollisen murhan lautamies-perheelle. Toinen esimerkki löytyy Suuri intohimon viimeisessä osassa, jolloin juoppo lääkäri Holk tapaa abortin tahtovan Hélène de Havilandin kapakan huoneessa ahdisteltuaan häntä. Kuva paljastaa mitkä ajatukset ja tunteet kehittyvät hahmojen syvyydessä sanojen sekä uskomusten ylitse. Sen tähden tulkitsen valon psykologiseksi, sillä se muokkaa ympäristöä ja kuvan tunnelmaa suhteessa henkilöhahmojen (jopa koko yhteiskunnan) levottomuuteen ajautuneeseen mentaliteettiin.

Valaistus sosiopoliittisten jännitteiden ja kulttuuristen pyrkimysten heijastajana

Hahmojen ahdistus, epäilys ja levottomuus paljastavat ajan ja psykoanalyyttisten ulottuvuuksien merkityksen. He muodostuvat suhteessa kriisiin ja sen ratkaisuun, mikä heijastaa ajan ideologioita, jotka olivat 1930-luvulla patriarkaalisia, taantumuksellisia ja kansallismielisiä. Näin ollen lavastaminen palvelee kriisiin joutuneen auktoriteetin vahvistamista. Aiempaan analyysiin liittyen se, että suurin osa analysoiduista elokuvista päättyy onnelliseen ratkaisuun päivänvalossa, viittaa haluun vahvistaa katsojille, että elokuvien tapaan myös sosiopoliittiset ongelmat ratkeavat lopulta. Lopullinen tilanne näytetään sitten täydessä valossa tai siten, että valon osuus varjosta on suurempi. Katsojalle vakuutetaan, että kaikki ei ole niin mustaa, epämääräisyys ja epävarmuus ovat poistuneet, ja ongelmat voidaan ratkaista, kun tilanne on kirjaimellisesti ja kuvainnollisesti selvitetty.

Kansallismielinen vahvistaminen ja eskapismi esitettiin 1930-luvun ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa ratkaisuna ajan ahdistukseen. Ratkaisut piilivät kohotetussa kansallisessa identiteetissä ja todellisuuden unohtamisen mahdollistamisessa patriarkaalisen romanttisen kaavan avulla. Itse asiassa varuskuntaympäristöön sijoittuvien sotilaselokuvien merkitys molemmissa maissa koko 1930-luvun ajan on hyvä esimerkki tästä. (Hayward 1993, 149–53; Sorlin, Ropars & Lagny 1986, 55–121; Laine 1999, 116–19; Burch & Sellier 1999, 24–56) Laine alleviivaa Aktivisteja ja Helmikuun manifestia (Toivo Särkkä, 1939) analysoidessaan, että ”kansallisuus nähdään hierarkiassa ylimpänä identiteetin tasona, joka peittää alleen muut identiteetit ja kokoaa erilaiset sosiaaliset kokemukset palvelemaan kansallisen yhteisöllisyyden kokemusta” (Laine 1999, 303). Se tiivistää erinomaisesti molempien maiden tuon ajan elokuvien ideologiaa.

Moraalisen yhteisen ymmärryksen muodostavien uskomusten käyttöönotto voidaan ymmärtää periaatteiden tuottamisena. Kuvat tuottavat vaikutuksia, jotka toimivat osana suostumuksen psykologiaa ja esitettyjen tietojen ja vaikutusten sisäistämistä. ”Ideologiat ovat ’sekä totta että väärää’, sillä ne ovat sekä riittäviä että riittämättömiä, ’todellisuuden’ mukaisia ja sitä vastaamattomia.” (Jaeggi 2008, 101) Ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa heijastuvat ahdistukset olivat todellisia ja todistivat aikaansa. Samalla ne olivat kuitenkin peräisin kansallisen elokuvatuotannon muodostamasta ideologisesta koneistosta. Näin ollen ne kuvasivat yhteiskunnissa vallitsevan hegemonisen ryhmän mielentilaa, tässä tapauksessa porvarillista, patriarkaalista ja eriytymistä suosivaa mentaliteettia, jonka vahvuusasema oli koettu uhattuna (Gauthier 2024; Laine 1999, 301–4; Salmi 1999, 173; Katainen 1993, 213–17). Epävakaassa kansainvälisessä kontekstissa ja poliittisten kriisien jälkeen tuotantoyhtiöiden esittämä ideaalikuva kansallisuudesta paljastaa hegemonisen ryhmän halun turvata asemansa ja rakentaa yhteisymmärrystä omien arvojensa ympärille. Teknisen oppimisprosessin — erityisesti valaisun ja ”ranskalaisen tyylin” — ohella näiden ideologisten ilmaisujen samankaltaisuus Ranskasta Suomeen kutsuu meidät asettamaan ne suhteeseen ja vertailemaan syvällisemmin niiden kansallismielisyyden ilmaisuja.

Johtopäätös

Tässä artikkelissa olen selvittänyt, miten ranskalaisten valotekniikoiden omaksuminen suomalaisissa studioissa, erityisesti Raichin ja Bauerin ansioista, kuvastaa yhteistä sitoutumista tiettyyn ideologiaan ja kansalliseen identiteettiin tuon ajan elokuvamaailmassa. Kansallisen elokuvan nousu 1930-luvulla ei ollut pelkkä kulttuurinen ilmiö vaan myös vastaus ajan sosiaalipoliittiseen ilmapiiriin. Tämä elokuvailmaisun näkökohta tulee erityisen tärkeäksi, kun tarkastellaan kansallisia kertomuksia, joita sekä ranskalaiset että suomalaiset elokuvantekijät tuottivat. Valon ja varjon käsittelytavoilla tuotettiin erityisiä tunnereaktioita ja korostettiin temaattisia kysymyksiä, jotka olivat keskeisiä valkokankaalla rakentuvien ranskalaisten ja suomalaisten kansallisten identiteettien kannalta 1930-luvulla.

Ranskalaisen valaistustekniikan käyttöönotto Suomen elokuvateollisuudessa 1930-luvulla osoittaa, että valaistus ei ollut pelkästään tekninen väline, vaan myös merkityksellinen retorinen keino, joka vaikutti kansallisen identiteetin ja kulttuuristen kertomusten rakentumiseen. Ranskalaisen valaistustekniikan vaikutus näkyy selvästi Suomi-Filmin tuotannoissa ja jossain määrin myös SF:n elokuvissa. Raichin ja Bauerin työ korosti chiaroscuro-valaistuksen käyttöä, mikä loi dramaattisuutta ja visuaalista syvyyttä. Tämä lähestymistapa erottui selvästi aiemmista käytännöistä, joissa valoa käytettiin runsaasti ja vähemmän harkitusti. Ranskalaisen valaistustekniikan omaksuminen antoi suomalaisille elokuvantekijöille mahdollisuuden luoda uusia visuaalisia normeja. Sen käyttö tuon ajan suomalaisissa elokuvissa liittyy myös ajan ideologioihin. Kilpaillessaan yleisön suosiosta ja pyrkiessään kehittämään omaa esteettistä ilmaisutapaansa suomalaiset elokuvastudiot halusivat rakentaa kansallista identiteettiä ja käsitellä valaistuksen avulla yhteiskunnallisia ja poliittisia kysymyksiä. Esimerkiksi elokuvassa Runon kuningas ja muuttolintu valaistus korostaa kansallista heräämistä ja kulttuurista identiteettiä. Yhteenvetona voidaan todeta, että ranskalaisen valaistustekniikan omaksuminen 1930-luvun suomalaisessa elokuvateollisuudessa oli keskeinen tekijä, joka vaikutti sekä tekniseen kehitykseen että ideologiseen retoriikkaan.

Sekä ranskalaisessa että suomalaisessa elokuvassa valaistus toimi retorisena keinona artikuloiden kansallisen identiteetin ja sosiaalisen turvattomuuden monimutkaisuutta. Molempien maiden elokuvista on tulkittavissa arvoja ja pyrkimyksiä, mikä viittaa yhteiseen käsitykseen elokuvan voimasta kansallisen ilmaisun välineenä. Valaistustekniikan tarkastelu retoriikkana antaa arvokasta tietoa molempien kansallisten elokuvien ideologisista ulottuvuuksista. Tämä artikkeli on osoittanut, että valaistuksen käyttö ei ole pelkästään tekninen ulottuvuus vaan on olennainen osa sitä, miten elokuvantekijät artikuloivat ja neuvottelevat kansallisesta identiteetistä ja demokraattisista arvoista. Artikkelin tulokset avaavat tietä jatkotutkimukselle, jonka tarkoituksena on vertailla ranskalaisen ja suomalaisen elokuvan esittämiä ideologisia näkökulmia.

Kiitokset

This project has received funding from the European Union’s Horizon Europe research and innovation programme under the Marie Skłodowska-Curie Actions grant agreement No. 101081293.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 14.4.2025.

Arkisto-aineistot

Colombier, Pierre. 1937. ”Colombier, Pierre – Ignace- photos de tournage (PO0001425) – Iconothèque de la Cinémathèque française”. Cinémathèque française.

Gruber, L. 1936. ”Elokuvavalaisimien rakentajan L. Gruberin L. ja R. Orkon kirjeenvaihto. Risto Orkon kirjeenvaihtoa (PAP-6.1). Suomi-Filmin kokoelma. KAVI”. KAVI. Suomi-Filmin kokoelma.

Leppä, Åke & Risto Orko. 1936. ”Å Lepän kirje R. Orkolle laitteiden ostosta, Paramount-studion teknisistä asioista ja M. Raichista. Risto Orkon kirjeenvaihtoa (PAP-6.1)”. KAVI. Suomi-Filmin kokoelma.

Mathot, J. 1939. ”Éclair-yhtiön toimitusjohtajan J. Mathot:n kirje Eloseppolle Éclair-laitteista. / Ulkomaan kirjeenvaihto (PAP-59.2)”. KAVI. Eloseppo Oy:n kokoelma.

Orko, Risto. 1939. ”Orko, Risto – Aktivistit – kuvauskuva”. Elonet. KAVI.

Ozep, Fédor. 1934. ”Ozep, Fédor – Amok – photo de tournage (AM 153 Alb A)”. Fondation Seydoux Pathé.

Pantet, Aymeric. 2025b. ”Ensi-illat Suomessa -1928-1945 – Elokuvamiehen kalenteri 1944 &1960”. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.14793489.

Rakennushallitus. 1938. ”Westendin studion välipäätös (PAP-59.1)”. KAVI. Eloseppo Oy:n kokoelma.

Suomi-Filmi. 1938. ”Munkkisaari Ateljeerikalusto 1938-1940, Studion irtaimistoluetteloja (PAP-5.63)”. KAVI. Suomi-Filmin kokoelma.

Tykkyläinen, Lauri. 1985a. ”Elokuvaportti haastattelu Felix Forsman”. SC – 6926. KAVI.

Tykkyläinen, Lauri. 1985b. ”Elokuvaportti haastattelu Risto Orko”. SC – 6926. KAVI.

Unho, Ilmari. 1939. ”Unho, Ilmari – Punahousut – kuvauskuva”. Elonet. KAVI.

Elokuvat

Aatamin puvussa – ja vähän Eevankin… (Ossi Estelä, 1940)

Aktivistien (Risto Orko, 1939)

Herra Barnabé (Alexandre Esway, Barnabé, 1938)

Ignace (Pierre Colombier, 1937)

Ja alla oli tulinen järvi (Risto Orko, 1936)

Jääkärin morsiamen (Risto Orko, 1937)

Kyökin puolella (Risto Orko, 1940)

Markan tähden (Risto Orko, 1938)

Messieurs les ronds-de-cuir (Yves Mirande, 1936)

Naisen kosto (Raymond Bernard, Marthe Richard au service de la France, 1937)

Pikku pelimanni (Toivo Särkkä, 1939)

Punahousut (Ilmari Unho, 1939)

Runon kuningas ja muuttolintu (Toivo Särkkä, 1940)

Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut (Toivo Särkkä, 1939).

Suotorpan tyttö (Toivo Särkkä, 1940)

Suuri intohimo (Fedor Ozep, Amok, 1934)

Syyllisiäkö? (Jorma Nortimo, 1938)

Vihtori ja Klaara (Teuvo Tulio, 1939)

VMV 6 (Risto Orko, 1936)

Kirjallisuus

Alekan, Henri. 2022 [1984]. Des lumières et des ombres. Paris: la Table ronde.

Althusser, Louis. 1976. Positions. Paris: Éditions sociales.

Arnoldy, Edouard. 2018. Fissures: théorie critique du film et de l’histoire du cinéma d’après Siegfried Kracauer. Sesto San Giovanni: Éditions Mimésis.

Bacon, Henry (toim.). 2016. Finnish Cinema: A Transnational Enterprise. Londres: Palgrave Macmillan.

Berstein, Serge. 1985. ”L’affrontement simulé des années 1930”. Vingtième Siècle 5 (1), 39–54. doi.org/10.3406/xxs.1985.1114.

Boltanski, Luc & Ève Chiapello. 1999. Le nouvel esprit du capitalisme. Paris: Gallimard.

Burch, Noël & Geneviève Sellier. 1999. La Drôle de Guerre des sexes du cinéma français, 1930-1956. Paris: Nathan Université.

Capoccia, Giovanni. 2005. Defending Democracy: Reactions to Extremism in Interwar Europe. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Cervulle, Maxime, Nelly Quemener & Florian Vörös. 2016. ”Présentation. Polyphonie critique”. Matérialismes, culture & communication, Maxime Cervulle, Nelly Quemener, ja Florian Vörös (toim.), 9–34. Paris: Mines ParisTech.

Clerc, Louis. 2008. ”Poissa silmistä, poissa mielestä: Ranska suomalaisessa ulkopolitiikassa 1917-1940”. Suomalaisten Ranska: kaunis tuntematon, Louis Clerc ja Kristina Ranki (toim.), 201–18. Helsinki: Ajatus Kirjat.

Comolli, Jean-Louis. 2009. Cinéma contre spectacle: suivi de Technique et idéologie (1971-1972). Lagrasse: Verdier.

Crisp, Colin. 1993. The Classic French Cinema: 1930-1960. Bloomington, Indianapolis: Indiana University Press.

Crisp, Colin. 2004. ”Business 1930-60: Anarchy and Order in the Classic Cinema Industry”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 118–27. London: BFI.

Elsaesser, Thomas. 1984. ”The German Émigrés in Paris During the 1930s. Pathos and Leavetaking”. Sight & Sound 53 (4), 278–83.

Fleckinger, Hélène. 2020. ”Réflexions sur une rematérialisation du cinéma par ses techniques”. Métiers et techniques du cinéma et de l’audiovisuel: sources, terrains, méthodes, Hélène Fleckinger, Kira Kitsopanidou, ja Sébastien Layerle (toim.), 271–84. Bruxelles: Peter Lang.

Garçon, François. 2008. De Blum à Pétain: cinéma et société française, 1936-1944. Paris: Édition du Cerf.

Gauthier, Christophe. 2013. ”De quelques origines culturelles de la « qualité française »”. Loin d’Hollywood? cinématographies nationales et modèle hollywoodien: France, Allemagne, URSS, Chine, 1925-1935, Christophe Gauthier, Dimitri Vezyroglou, ja Anne Kerlan (toim.), 183–99. Toulouse & Paris: La Cinémathèque de Toulouse ; Nouveau Monde éditions.

Gauthier, Christophe. 2024. ”Le moment France-la-doulce”. De René Clair à Jean Renoir: réalismes des années 1930, Vincent Amiel, José Moure, ja Massimo Olivero (toim.), 259–80. Bruxelles: les Impressions nouvelles.

Gramsci, Antonio. 1977 [1932-1935]. Quaderni del carcere 3 (Q XII – XXIX). Torino: Giulio Einaudi editore.

Hayward, Susan. 1993. French National Cinema. London New York: Routledge.

Hirvonen, Aarne. 1939. ”Teknilliset varusteet elokuvastudioissamme eivät ole lainkaan huonompia kuin esimerkiksi Pariisissa”. Suomen Sosialidemokraatti, 11 tamm. 1939.

Jaeggi, Rahel. 2008. ”Qu’est-ce que la critique de l’idéologie ?” Actuel Marx 1 (43), 96–108.

Jussila, Osmo, Seppo Hentilä & Jukka Nevakivi. 2009. Suomen poliittinen historia 1809-2009. Helsinki: WSOY Oppimateriaalit.

Katainen, Elina. 1993. ”’Loistavin elokuva mitä milloinkaan on esitetty’ – Suuren yleisön elokuvaelämyksiä 1930-luvun Helsingissä”. Kotomaan koko kuva: kirjoituksia elokuvasta ja 1930-luvun sosiaalihistoriasta, Elina Katainen (toim.), 187–220. Helsinki: Suomen Historiallinen Seura & Helsingin yliopiston talous- ja sosiaalihistorian laitos.

Kracauer, Siegfried. 2010. Théorie du film: La rédemption de la réalité matérielle. Paris: Flammarion.

Kracauer, Siegfried. 2019. De Caligari à Hitler: Une histoire psychologique du cinéma allemand. Paris: Les Belles Lettres.

Lagny, Michèle. 1992. De l’histoire du cinéma: méthode historique et histoire du cinéma. Paris: Colin.

Lagny, Michèle. 2020. Hors cadre: imaginaires cinématographiques de l’histoire. Paris: Hermann.

Laine, Kimmo. 1999. ”Pääosassa Suomen kansa”: Suomi-filmi ja Suomen Filmiteollisuus kansallisen elokuvan rakentajina 1933-1939. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Laine, Kimmo. 2006. ”Raichi, Marius (1909 – 1986) | SKS Henkilöhistoria”. Kansallisbiografia-verkkojulkaisu. Vsk. 4. Studia Biographica. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. https://kansallisbiografia.fi/kansallisbiografia/henkilo/5076.

Laine, Kimmo. 2008. ”Yksi lamppu oikeaan paikkaan – Yksityiskohdista, valosta ja liikkeistä Hannu Lemisen elokuvissa”. Valkoiset ruusut: Hannu Lemisen & Helena Karan elämä ja elokuvat, Kimmo Laine ja Juha Seitajärvi (toim.), 248–69. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Laine, Kimmo. 2016. ”Conceptions of National Film Style During the Studio Era”. Finnish Cinema: A Transnational Enterprise, Henry Bacon (toim.), 87–113. Londres: Palgrave Macmillan.

Lefeuvre, Morgan. 2021. Les manufactures de nos rêves: les studios de cinéma français des années 1930. Rennes: Presses universitaires de Rennes.

Lehtisalo, Anneli. 2011. Kuin elävinä edessämme: suomalaiset elämäkertaelokuvat populaarina historiakulttuurina 1937-1959. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuda Seura.

Moussaoui, Nedjma. 2022. ”De l’impact du travail collectif « à l’allemande » dans la production française des années 1930 ?” L’équipe de film au travail: créations artistiques et cadres industriels, Katalin Pór ja Caroline Renouard (toim.), 47–62. Paris: AFRHC.

Moussaoui, Nedjma. 2023. ”De l’Allemagne vers la France… : Les films d’exil des années 1930, un nouvel espace cinématographique européen”. L’Europe du cinéma: Colloque de Cerisy, Vincent Amiel, José Moure, Benjamin Thomas ja David Vasse (toim.), 41–64. Bruxelles: Les Impressions Nouvelles.

Nieminen, Outi. 2004. Rakennettu, Markkinoitu, Mainostettu Suomi-Filmi Oy:N Tuotantokoneisto Ja Julkisuuskuva Vuosina 1933-1939. Pro gradu –tutkielma, Turku: Historian laitos – Turun Yliopisto.

Nord, Philip. 2012. France’s New Deal: From the Thirties to the Postwar Era. Princeton: Princeton University Press.

O’Brien, Charles. 2004. ”Technology 1930-60: Imported Technologies in French Film-Making”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 128–36. London: BFI.

Odin, Roger. 1990. Cinéma et production de sens. Paris: A. Colin.

Odin, Roger. 2011. Les Espaces de communication: Introduction à la sémio-pragmatique. Grenoble: Presses Universitaires de Grenoble.

Okkonen, Ville & Ville Laamanen. 2018. ”Kansalaisuus, politiikka ja laillisuus Mäntsälän kapinan jälkeen”. Historiallinen Aikakauskirja 1, 15–28.
https://doi.org/10.54331/haik.140486

Olivero, Massimo. 2024. ”Introduction”. De René Clair à Jean Renoir: réalismes des années 1930, Vincent Amiel, José Moure, ja Massimo Olivero (toim.), 5–14. Bruxelles: les Impressions nouvelles.

Pantet, Aymeric. 2024. ”Towards Sophistication: Exploring the 1930s Finnish Cinema’s ‘French Style’”. Journal of Scandinavian Cinema 14 (3), 199–215.
https://doi.org/10.1386/jsca_00117_1

Pantet, Aymeric. 2026. ”Charlie Bauer ja Marius Raichi: kansainvälisestä Ranskasta kansalliseen Suomeen”. Lähikuva 39 (1). tulossa

Phillips, Alastair. 2003. City of Darkness, City of Light: Emigre Filmmakers in Paris 1929-1939. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Phillips, Alastair. 2004. ”People 1930-60: Migration and Exile in the Classical Period”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 103–17. London: BFI.

Prédal, René. 2018. Histoire du cinéma français: des origines à nos jours. Paris: Nouveau monde éditions.

Ranki, Kristina & Louis Clerc. 2008. ”’Kaunis tuntematon’: Ranska suomalaisten silmissä”. Suomalaisten Ranska: kaunis tuntematon, Louis Clerc ja Kristina Ranki (toim.), 257–63. Helsinki: Ajatus Kirjat.

Renault, Emmanuel. 2008. ”L’idéologie comme légitimation et comme description”. Actuel Marx 43 (1), 80–95. doi.org/10.3917/amx.043.0080.

Riimala, Erkki. 1998. Valkokangasta vastapäätä: teatteriprojektoreita Suomessa Filmiteknillisen lautakunnan (FTL) valvonnassa 1928-1978 äänielokuvan ensimmäisellä puolivuosisadalla. Helsinki: Estrex.

Salmi, Hannu. 1999. Tanssi yli historian: tutkielmia suomalaisesta elokuvasta. Turku: Turun Yliopisto, Kulttuurihistoria.

Santakari, Minna. 2019. ”Unelmatehdas Liisankadulla – SF:n elokuvastudiot kaupungin ytimessä”. Unelmatehdas Liisankadulla: Suomen Filmiteollisuus oy:n tarina, Kimmo Laine, Minna Santakari, Juha Seitajärvi, ja Outi Hupaniittu (toim.), 66–92. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Seppälä, Jaakko. 2012. Hollywood tulee Suomeen: yhdysvaltalaisten elokuvien maahantuonti ja vastaanotto kaksikymmentäluvun Suomessa. Helsinki: Helsingin yliopisto.

Seppälä, Jaakko. 2017. ”Following the Swedish Model: The Transnational Nature of Finnish National Cinema in the Early 1920s”. Kosmorama#269

Sorlin, Pierre. 1977. Sociologie du cinéma: ouverture pour l’histoire de demain. Paris: Aubier Montaigne.

Sorlin, Pierre. 2015. Introduction à une sociologie du cinéma. Paris: Klincksieck.

Sorlin, Pierre, Marie-Claire Ropars & Michèle Lagny. 1986. Générique des années 30. Saint-Denis: Presses universitaires de Vincennes.

Soulez, Guillaume. 2011. Quand le film nous parle. Paris: Presses Universitaires de France – PUF.

Temple, Michael & Michael Witt. 2004. ”Part II: Introduction 1930-60 – Classicism and Conflict”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 93–102. London: BFI.

Thompson, Kristin & David Bordwell. 2018. Film History: An Introduction. Madison: McGraw-Hill Professional.

Töyri, Esko. 1983. Vanhat kameramiehet: suomalaisen elokuvan kameramiehiä 1930-1950. Helsinki: Suomen Elokuvasäätiö.

Vezyroglou, Dimitri. 2019. Pour une histoire culturelle du cinéma. HDR, Université de Lorraine (Metz).

Vares, Vesa. 2018. ”Finnish Quest for ldentity and Security and the ’Europe in between’ in the 1920s and 1930s”. Militärhistorisk Tidskrift 2017, 13–38.

Vares, Vesa. 2021. ”From Allies to Opponents. Conservatives Facing Fascism in Finland in the 1930s”. Scandinavian Journal of History 46 (2), 224–47. doi.org/10.1080/03468755.2020.1816212.

Vincendeau, Ginette. 2004. ”Forms 1930-60: The Art of Spectacle: The Aesthetics of Classical French Cinema”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 137–52. London: BFI.

Winock, Michel. 1991. Nationalisme, antisémitisme et fascisme en France. Paris: Éditions du Seuil.

Winock, Michel. 1995. La fièvre hexagonale: les grandes crises politiques de 1871 à 1968. Paris: Éditions du Seuil.

Viitteet

[1] Bauerin kuvaama Punahousut (Ilmari Unho, 1939) ja Raichin kuvaama Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut (Toivo Särkkä, 1939).

[2] Bauerin kuvaama Markan tähden (Risto Orko, 1938), Bauerin kuvaama Vihtori ja Klaara (Teuvo Tulio, 1939), Raichin kuvaama Aatamin puvussa – ja vähän Eevankin… (Ossi Estelä, 1940) ja Bauerin kuvaama Kyökin puolella (Risto Orko, 1940). Huomataan, että Vihtori ja Klaara on tässä listassa poikkeus, sillä se muistuttaa enemmän 1920-luvun avantgarden komediaa, eikä Bauerin työ elokuvassa ole erityisesti huomattavaa.

[3] Pikku pelimanni (Toivo Särkkä, 1939) sekä Raichin kuvaamia Runon kuningas ja muuttolintu (Toivo Särkkä, 1940) ja Suotorpan tyttö (Toivo Särkkä, 1940)

[4] Haluan kuitenkin huomauttaa, että valaistuksen taiteellista kehittämistä pohdittiin jo 1910-luvulla erityisesti Hollywoodissa ja Skandinaviassa. Kuten Jaakko Seppälä (2017; 2012) on osoittanut, Hollywoodin ja Ruotsin vaikutus elokuvaan on perustavanlaatuinen. On siis itsestään selvää, että nämä valaistustekniikat tunnettiin Ranskassa ja Suomessa. Tässä artikkelissa keskityn erityiseen innovaatioon, joka on osa yleisempää ja monimutkaisempaa dynamiikkaa.

[5] Runollisella realismilla on kaksi erityispiirrettä: yhtäältä se perustuu realismiin, sen hahmot ovat työväenluokkaa – usein syrjäytyneitä ihmisiä, joita leimaa fatalistinen kohtalo ja jotka asuvat pääasiassa kaupunkialueilla – ja se heijastaa tuon ajan Ranskan ilmapiiriä; toisaalta siinä on runollinen ulottuvuus, joka korostaa sekä tarinan vääjäämätöntä traagisuutta että nostalginen ja ahdistusta herättävä sävy, joka perustuu studiokuvauksen mahdollistamaan ekspressionistiseen estetiikkaan. (Prédal 2018, 139–47; Thompson ja Bordwell 2018, 289–96)

[6] Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut (1939), Pikku pelimanni (1939), Aatamin puvussa – ja vähän Eevankin… (1940), Runon kuningas ja muuttolintu (1940) ja Suotorpan tyttö (1940).

[7] 1920-luvun saksalaisen valokäytöstä ks. Kracauer 2019, 85–87, 115–22, passim.

[8] Suomi-Filmi omisti vuonna 1938 kaksikymmentä 5 kw, kolmekymmentä 3 kw, kolmekymmentä 2 kw, neljä 0,5 kw valonheittäjiä sekä kymmenen 8×05 kw, yksitoista 4×05 kw ja seitsemäntoista ”Ranskan Kalle” etuvalaisimia. Mitä tulee suuritehoisiin, Suomi-Filmillä oli vain kaksi 10kw ja kaksikymmentä 5kw valonheittäjää.

Kategoriat
Ajankohtaista

Elokuva-arvostelut TikTokissa: Subjektiivisuus, suosio ja markkinoinnin logiikka

TikTok, kritiikki, kriitikko, elokuva, rage-bait

Pinja Kilpinen
pinja.e.kilpinen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Maria Pilpola
maria.v.pilpola [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Venla Välilehto
venla.a.valilehto [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Viittaaminen: Kilpinen, Pinja, Maria Pilpola & Venla Välilehto. 2025. ”Elokuva-arvostelut TikTokissa: Subjektiivisuus, suosio ja markkinoinnin logiikka”. WiderScreen Ajankohtaista 20.8.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/elokuva-arvostelut-tiktokissa-subjektiivisuus-suosio-ja-markkinoinnin-logiikka/

Tulostettava PDF-versio

Keväällä 2025 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelma toteutti Elokuvakritiikkipaja-kurssin, jolle osallistui kritiikin kirjoittamisesta kiinnostuneita opiskelijoita. Kurssin lopputöinä valmistui kaksi ryhmässä toteutettua katsaustekstiä, joista ensimmäinen käsitteli Faniyhteisöjä ja kritiikkiä. Tämä katsaus puolestaan tarkastelee TikTokin roolia elokuva-arvostelujen ja markkinoinnin välineenä.

Johdanto

TikTok on sosiaalisen median alusta, jonka sisältönä on lyhyitä videoita eri aiheista. TikTokin toiminta perustuu algoritmiin, joka seuraa millaisia videoita käyttäjä katsoo ja millaisiin hän reagoi. Tämän algoritmin vuoksi lähes kaikenlaiset videot keräävät katsojia TikTokissa. (Boffone 2022). Algoritmi kehittyy jatkuvasti käyttäjänsä toiminnan perusteella. Se oppii käyttäjän kiinnostuksen kohteet ja näyttää katsojalle enemmän videoita, joista hän todennäköisesti voisi pitää. Algoritmin vuoksi yhdenkään käyttäjän TikTok-sivu ei ole täysin samanlainen. (Siles et al. 2022)

Videomuotoiset elokuva-arvostelut ovat digitalisaation myötä yleistyneet valtavasti. Ne ovat myös löytäneet tiensä TikTokiin. Niitä löytyy laajalla skaalalla, joten kaikilla käyttäjillä on mahdollisuus löytää itselleen mielenkiintoinen vaihtoehto. Tavallisesti arvostelut TikTokissa ovat lyhyitä ja nopeita, eikä elokuvaa yleensä analysoida kovin syvällisesti. Toisin kuin perinteiset, kirjoitetut elokuva-arvostelut, TikTokin arvostelut käyttävät usein myös arkisempaa kieltä. (Meng et al. 2024) TikTokin elokuva-arvostelut ovat tavallisesti subjektiivisia ja viihteellisiä, mutta ne tavoittavat yleisöjä, joita perinteinen elokuvakritiikki ei välttämättä kiinnosta tai saavuta. Samalla elokuvayhtiöt käyttävät niitä osana markkinointiaan.

Tässä katsauksessa tarkastellaan, millaisia elokuva-arvosteluja TikTokissa julkaistaan, miten ne toimivat osana elokuvien markkinointia, ja millä tavoin ne poikkeavat perinteisistä arviointimenetelmistä. Katsauksessa pohditaan myös subjektiivisen ja objektiivisen kritiikin merkitystä ja rajoja nykypäivän digitaalisessa mediaympäristössä, erityisesti lyhyessä videoformaatissa, sekä sitä miten TikTokissa yleistynyt rage-baiting-ilmiö kilpailee rehellisen videomuotoisen kritiikin kanssa.

Yleistä

TikTokissa julkaistuissa arvosteluissa keskitytään eri elokuvissa esiintyviin teemoihin. Arvostelut ovat tarkoituksellisesti usein pintapuolisia, sillä TikTok on nopean sisällön sosiaalinen media. Arvosteluja on helppo kuluttaa ja ne auttavat katsojaa ymmärtämään nopeasti ja helposti, millaisesta elokuvasta on kyse. (Boffone 2022).

Osa TikTokin elokuva-arvosteluista muistuttaa perinteisiä tekstimuotoisia arvosteluja: niissä kerrotaan elokuvan juonesta lyhyesti, minkä jälkeen videon tekijä kertoo, mikä hänen mielestään elokuvassa toimii ja mikä ei. Tällaista arvostelua voi tehostaa näyttämällä lyhyitä pätkiä tai kuvia elokuvasta. Esimerkkinä tämän tyylisistä arvosteluista on Cinema.Joe (@cinema.joe) nimisen käyttäjän arvostelu elokuvasta Sinners (2025). Video sisältää kuitenkin myös kritiikkiä elokuvaa kohtaan, eikä näin ollen jää pelkäksi elokuvaa ylistäväksi suositukseksi, vaikka se onkin kehuva arvostelu. Video on TikTokille ominaisesti lyhyt ja nopeatempoinen. (@cinema.joe 2025) Muoto perustuu todennäköisesti siihen, että lyhyet ja nopeat videot menestyvät TikTokissa usein paremmin kuin pitkät ja analyyttiset (Cho et al. 2024).

Kuva 1. Kuvakaappaus @cinema.joe TikTok-tilin videovalikosta.

TikTokin elokuva-arvosteluissa saatetaan myös keskittyä pelkästään elokuvan hahmoihin ja hahmojen arvosteluun parhaimmasta huonoimpaan. Arvosteluissa keskitytään myös esimerkiksi elokuvassa esiintyvään symboliikkaan ja siihen mitä symboliikka antaa elokuvalle. Osassa arvosteluja kerrotaan koko elokuvan juoni ja arvostellaan, miten se toimii kokonaisuudessaan. Osa tekijöistä keskittyy vain yhteen genreen ja osa käsittelee niitä kaikkia. Tyylejä on siis yhtä monta kuin tekijöitäkin. Yhdistävä asia on kuitenkin se, että elokuvan kerrontaan, tai sen yksityiskohtien syvällisempään analysointiin ei käytetä sen enempää aikaa. Joskus elokuva-arvostelut saattavat TikTokin nopean sisällön vuoksi jäädä enemmän suosituksiksi kuin arvosteluiksi.

Elokuva-arvosteluiden katselijoita on TikTokissa paljon, kuten tekijöitäkin. Videoita tehdäänkin usein juuri tietylle kohderyhmälle ja katsoja voi niiden joukosta valita mieleisensä. Usein TikTokin algoritmi syöttää katsojalle jo valmiiksi mieleistä sisältöä, joten hänen ei tarvitse etsiä sellaista erikseen (Siles et al. 2022). Videomuotoisten elokuva-arvostelujen katsojat ovat usein tekijöiden tavoin kiinnostuneet elokuvista. He saattavat etsiä tietyn elokuvan arvostelua, jos ovat itse menossa katsomaan samaa elokuvaa ja haluavat nopeasti tietää, millaisesta elokuvasta on kyse ja onko se mahdollisesti katsomisen arvoinen. Syy katsoa elokuva-arvosteluja TikTokista voi olla siis sama kuin niitä vilkuiltaessa lehdistä tai netistä. Arvostelun muoto on kuitenkin erilainen, ja se saattaa tuoda elokuva-arvostelujen pariin sellaisia ihmisiä, joita perinteiset arvostelut eivät tavoita tai kiinnosta.

Subjektiivinen mielipide versus perinteinen kritiikki: kritiikin lähestymistavat ja niiden merkitys taiteen arvioinnissa

Kritiikissä mielipiteisiin perustuville arvioille ei ole olemassa kaikkiin tapauksiin sovellettavia normeja tai yleisstandardeja. Sen sijaan kritiikkiin ja sen laatuun vaikuttavat kriitikon arvot, asenteet ja subjektiiviset kokemukset. Kaikkea taidetta koskevia kritiikin normeja ja standardeja on kuitenkin pyritty eri konteksteissa luomaan, jotta kriitikoiden olisi helppo pohjata ajatuksensa niin sanottuun kultaiseen keskitiehen. Kyseisen keskitien tehtävä on määrittää taiteen arvo ja laatu suhteessa muihin saman taiteenlajin teoksiin. Tällä tavoin pyritään vaikuttamaan siihen, ettei kritiikki olisi täysin yhden ihmisen subjektiivinen mielipide vaan se olisi mahdollista rakentaa objektiivisesti yleisten standardien pohjalta. Yleinen standardi voi esimerkiksi määrittää, millainen on sujuva tarinankerronta tai hyvä näyttelijäsuoritus. (Peters 2004) Esimerkki eräästä luodusta mallista on SMEC eli subjektiiviset elokuvan arviointikriteerit. SMEC kuvaa sitä, miten yksittäiset katsojat muodostavat mentaalisia representaatioita elokuvan erilaisista ominaisuuksista ja asenteista, ja se auttaa luomaan peruskäsityksen siitä, mitkä tekijät vaikuttavat taiteen kritiikin syntyyn. (Schneider 2017) SMEC:istä on siis mahdollista johtaa objektiiviset yleisstandardit taiteen kritisoimisen pohjaksi.

Yleisiin standardeihin pohjautuva perinteinen kritiikki pyrkii arvioimaan taideteosta mahdollisimman neutraalisti ja ennalta laadittujen standardien avulla. Tällä tarkoitetaan sitä, että kriitikko käyttää hyväkseen ennalta sovittuja yhteisiä arviointikriteerejä arvioidessaan laajalti erilaisia taiteen ominaisuuksia. Esimerkiksi elokuvakriitikko arvioi elokuvan teknisiä ominaisuuksia (kuvaus, leikkaus, äänitys), taiteellisia elementtejä (tarinankerronta, näyttelijäsuoritukset, lavastus) ja muita esille nostettavia teemoja suhteuttaen niitä yleisstandardeihin eikä esimerkiksi paneudu vain pinnallisiin ulospäin näkyviin ominaisuuksiin. Perinteisen kritiikin etuna on sen kyky tarjota laaja ja systemaattinen arvio, joka auttaa katsojia tai lukijoita ymmärtämään teoksen vahvuuksia ja heikkouksia suhteessa muihin vastaaviin teoksiin. Tämä lähestymistapa edistää myös taiteen kehittymistä, koska se kannustaa taiteen tekijöitä parantamaan osaamistaan ja tavoittelemaan korkeampia standardeja.

Perinteistä niin sanottua objektiivista kritiikkiä vastaan on kuitenkin esitetty myös filosofisia vastaväitteitä, jotka kyseenalaistavat objektiivisuuden mahdollisuuden taiteen arvioinnissa. Julia Petersenin artikkelissa on nostettu esiin tähän liittyviä argumentteja. Esimerkiksi Kant korosti, että taiteen arviointi on henkilökohtainen kokemuksen ja esteettisen nautinnon alue, joka perustuu subjektiivisiin mieltymyksiin. Kantin mukaan taiteen arvo ei ole objektiivisesti mitattavissa, vaan se riippuu yksilön tunne-elämästä ja henkilökohtaisesta kokemuksesta. Hampshire puolestaan korostaa taiteen autonomiaa ja itsenäisyyttä muista yhteiskunnallisista tai moraalisista normeista. Hänen mukaansa taidetta ei tulisi alistaa yleisille standardeille, vaan se on oma itsenäinen alue, joka ansaitsee oman arviointitapansa. Tämä näkemys painottaa taiteen erityislaatua ja sitä, että taiteen arviointi ei voi olla pelkästään standardien soveltamista. Näiden filosofisten näkemysten mukaan taiteen arvostelussa ei voida saavuttaa täydellistä objektiivisuutta, vaan arviointi on aina jossain määrin subjektiivista ja kontekstuaalista. Tämä haastaa perinteisen käsityksen kritiikin mahdollisuudesta olla neutraali ja universaali. (Peters 2005)

Videomuotoisilla sosiaalisen median alustoilla kuten TikTokissa ja YouTubessa katsottavissa olevat niin sanotut amatöörikritiikit ovat hyvä esimerkki subjektiivisista mielipiteistä, jotka on usein naamioitu näyttämään perinteiseltä kritiikiltä. Subjektiivinen mielipide pohjautuu kriitikon henkilökohtaisiin kokemuksiin, mieltymyksiin ja tunteisiin ja ei siksi ole objektiivisesti vertailukelpoinen muihin taiteenalansa teoksiin. Näissä arvioissa kriitikko saattaa keskittyä siihen, kuinka katsoja itse kokee elokuvan tunnelman, näyttelijöiden suoritukset tai tarinan käänteet, ilman että pyrkii systemaattisesti analysoimaan teknisiä tai taiteellisia standardeja. Tällainen arviointi voi olla hyvin värikästä, mutta samalla siitä puuttuu yleisesti sovellettavat kriteerit sekä usein myös mielipiteisiin johtaneet syy–seuraus -suhteet ovat jääneet vähäisiksi. Subjektiivisen mielipiteen vahvuus kritiikissä on sen tunnepitoisuus ja kyky välittää persoonallisia kokemuksia, mikä voi tehdä siitä erittäin vaikuttavaa ja samaistuttavaa. Tästä syystä erilaiset yritykset ja tuottajat saattavat käyttää subjektiivista videomuotoista TikTok-kritiikkiä osana markkinointiaan.

Kritiikkiä ei voida kuitenkaan jakaa suoraan perinteiseen kritiikkiin ja subjektiiviseen mielipiteeseen. Nykyään mediassa ja sosiaalisessa mediassa on lisääntynyt ilmiö, jota kutsutaan termillä rage-baiting. Sillä viitataan tahallisen provosoivaan sisältöön, joka pyrkii herättämään vihaa, närkästystä tai voimakkaita tunteita katsojassa. Mielipiteet eivät kuitenkaan aina ole kriitikon omia vaan lähinnä kärjistettyjä kommentteja, jotka eivät suoranaisesti perustu mihinkään. Tämän vuoksi annettu “kritiikki” ei asetu perinteisen kritiikin tai subjektiivisen mielipiteen raameihin. (Guerrini 2024) Esimerkkejä rage-baitingistä ovat muun muassa provokatiiviset kommentit, dramatisoidut videoarviot tai kiihkeät väittelyt taiteen laadusta ja ominaisuuksista.

Rage-baiting perustuu alustojen algoritmeihin, jotka suosivat tunteisiin vetoavaa sisältöä, sillä tämän kaltainen sisältö saa eniten katselukertoja, kommentteja ja jakoja (Devadiga 2024). Tulevaisuudessa tämä voi johtaa siihen, että sosiaalisessa mediassa vallitsee enemmän vihamielistä ja polarisoivaa keskustelua kuin rakentavaa kritiikkiä. Lisäksi rage-baiting voi johtaa harhaan kritiikin kohderyhmän edustajia ja luoda taiteelle julkista kuvaa, joka ei ole sen edun mukaista. Rage-baiting -ilmiö haastaa koko kritiikin idean ja tuo esiin keskustelua siitä, miten kritiikki ja keskustelu taiteen eri tyylilajeista voidaan pitää rakentavana ja asiallisena.

TikTokin hyödyntäminen markkinoinnissa

TikTok ja muut lyhytvideoalustat, kuten esimerkiksi kiinalainen Douyin, ovat viime vuosien aikana nousseet tärkeäksi osaksi elokuvien markkinointia. Nämä lyhytvideoalustat ovat uusin keino hyödyntää sosiaalista mediaa elokuvien markkinoinnissa. Vaikka kyseessä ei olekaan täysin uusi ilmiö, on TikTok tämän hetken puhutuin markkinointikeino. TikTokin kaltaiset alustat lyhyine ja nopeatempoisine videoineen saavuttavat yleisön, joka ei välttämättä altistu perinteiselle mainonnalle. (Liu 2023) Laajentaessaan markkinointinsa sekä perinteiseen mediaan että TikTokin kaltaisille alustoille, saavuttavat tuotantoyhtiöt laajemman yleisön.

Materiaalin jakaminen etukäteen markkinointitarkoituksessa ei ole uusi ilmiö. Kulissien takaisia otoksia (engl. Behind the Scenes, BTS), näyttelijöiden haastatteluita ja teasereita on jaettu vuosikymmenien ajan. Tämänkaltaisen emotionaalisen yhteyden luominen katsojakuntaan onkin yksi parhaista mainontakeinoista. Tunteita herättävät videot, kuten BTS-videot ja haastattelut, jäävät paremmin katsojien mieleen, mikä puolestaan johtaa videoiden jakamiseen ja elokuvien katsomiseen. TikTok-videot ohjaavat orgaaniseen vuorovaikutukseen, joka toimii tehokkaana markkinointimuotona.

TikTokin heikkous ja toisaalta vahvuus on sen tehokkaassa vaikuttavuudessa. Nopeasti saavutettu laaja yleisö voi herättää hurjasti kiinnostusta elokuvaa kohtaan, mutta toisaalta videoissa käytettävät klipit voivat johtaa katsojia kokonaan harhaan. Lyhytvideomarkkinointi keskittyy usein tähtinäyttelijöihin tai elementteihin, jotka eivät välttämättä anna realistista kuvaa elokuvasta. Tämä voi johtaa suuren huomion keskelle, mutta voi lopulta luoda epäluottamusta ja pettymyksiä yleisölle. (Zhou 2024)

Yksi suurimmista heikkouksista TikTokin kaltaisilla alustoilla on niiden nopea vaikuttavuus. Kun eri tuotantoyhtiöt jakavat suuria määriä materiaalia, jää osa elokuvista helposti unholaan. Kuluttajalle on raskasta yrittää sisäistää sitä sisältömäärää, mitä sosiaalisessa mediassa on tarjolla. Tuotantoyhtiöt pyrkivätkin luomaan monipuolista videomateriaalia, jotta kuluttaja kykenee omaksumaan sisältöjä paremmin.

Tuotantoyhtiöt tekevät oman sisältönsä lisäksi myös paljon yhteistyötä erinäisten TikTok-vaikuttajien kanssa. Useat kommentaattorit saavat pääsyn elokuvien ensi-iltoihin ja tekevät vastineeksi sisältöä TikTokiin perinteisten artikkeleiden tai kirjallisten kritiikkien sijaan. Näissä videoissa voi esiintyä esimerkiksi elokuvan ohjaaja tai päähenkilöiden näyttelijät. Tämänkaltaiset videot tuovat julkisuudenhenkilöt lähemmäksi katsojaa.

Elokuvavaikuttajien videokritiikkejä voidaan myös pitää luotettavampana ja helpommin lähestyttävämpänä kuin perinteistä elokuva-arvostelua. Kun kyseessä on tavallinen yksilö kertomassa elokuvasta, syntyy katsojalle yhtenäisyyden tunteita. Katsoja pääsee olemaan suorassa vuorovaikutuksessa sekä sisällöntuottajan että muiden katsojien kanssa. TikTok-kriitikoiden hyödyntäminen markkinoinnissa pohjautuukin pitkälti siihen, että yhtiöt pyrkivät luomaan yhdenmukaisuuden tunnetta katsojien suuntaan.

Esimerkiksi TikTok-vaikuttaja Straw Hat Goofy (@straw_hat_goofy) on noussut suureen suosioon. Hänellä on TikTokissa 3,6 miljoonaa seuraajaa ja 438,4 miljoonaa tykkäystä. Hänen sisältönsä on pääosin haastatteluja ja suosituksia. Hän on julkaissut sisältöä muun muassa Mission: Impossible – Final Reckoning -elokuvan ensi-illasta. Videoissa esiintyy esimerkiksi elokuvan tähtinäyttelijä Tom Cruise. Aiemmin hän on tehnyt myös yhteistyötä Paramount Picturesin kanssa saman elokuvan tiimoilta. Hänet lennätettiin Lontooseen tutustumaan Final Reckoningin kulisseihin ja hän julkaisi matkastaan videon.

Straw Hat Goofyn kaltaisella yksilöllä on erittäin paljon vaikutusvaltaa. Riippuen siitä minkälaisen arvostelun tai mainosvideon hän elokuvasta tekee, on hänen katsojillaan tietynlainen ennakkoasenne elokuvaan mennessään. Hän pystyy videoillaan sekä lisäämään elokuvien näkyvyyttä että vaikuttamaan negatiivisesti niiden katselukokemuksiin.

Elokuvayhtiöt voivat vaikuttajien kautta luoda jatkuvasti uutta ja erilaista sisältöä. Näiden avulla he kykenevät pitämään yleisön mielenkiinnon yllä. Elokuvien ympärille on nykyään helppoa myös luoda trendejä, joita vaikuttajat voivat jakaa. Tällaisia voivat olla esimerkiksi erilaiset meemiformaatit tai tanssitrendit. Tämänkaltaisen suunnitelmallisen viestinnän kautta elokuvayhtiöt ja vaikuttajat pyrkivät yhä vahvemmin sitouttamaan katsojia.

Yhteenveto

Videokritiikki ja TikTok-markkinointi ovat kiistämättä tämän hetken elokuvamaailman keskiössä. Niiden vaikuttavuus perustuu lyhyisiin, nopeatempoisiin ja tunteisiin vetoavaan sisältöön. Tämänkaltainen sisältö saavuttaa erityisesti nuoremman yleisön. Onkin kiinnostavaa nähdä, kuinka TikTokin kaltainen ilmiö pysyy mukana nopeasti muuttuvassa maailmassa. Samankaltaisia uusia alustoja syntyy jatkuvalla syötöllä.

Tulevaisuudessa on entistä tärkeämpää ymmärtää erilaisia algoritmeja ja niiden vaikutusta. Algoritmien jatkuvan muutoksen myötä vaihtuu se, kuka on äänessä, millainen sisältö nostetaan esiin ja mitä esteettisiä ja ideologisia arvoja korostetaan. Tämä vaikuttaa suoraan myös siihen, millaista elokuviin liittyvää sisältöä tulevaisuuden katsojat näkevät.

Lopulta TikTokin osuus elokuvakentällä ei ole vain tekninen tai viihteellinen ilmiö. TikTok heijastaa suoraan sitä, miten yhteiskunta ymmärtää taiteen arvon, kokemisen ja siitä keskustelemisen. Tämän vuoksi onkin olennaista, että jatkossakin seurataan kriittisesti elokuviin liittyviä ilmiöitä. Tämä ei ole tärkeää vain ymmärtääksemme ilmiöiden vaikutuksia, vaan myös kehittääksemme uusia välineitä osallistavaan, monipuoliseen ja vastuulliseen kulttuurikeskusteluun.

Lähteet

Kaikki lähteet tarkastettu 13.8.2025

Boffone, Trevor. 2022. TikTok Cultures in the United States. Routledge eBooks. https://doi.org/10.4324/9781003280705

Cho, Moonhee, Daehyun Jeong & Eunjung Park. 2024. ”AMPS: Predicting Popularity of Short-Form Videos Using Multi-Modal Attention Mechanisms in Social Media Marketing

Environments”. Journal of Retailing and Consumer Services 78: 103778. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2024.103778

Devadiga, Deeksha & Nitika Shivani. 2024. ”Rage Baiting: The Digital Tool Fueling Controversy, Outrage and Conversations”. The South First. https://thesouthfirst.com/health/rage-baiting-the-digital-tool-fuelling-controversy-outrage-and-conversations/

Guerrini, Luca. 2024. ”What is Rage-Baiting? The Phenomenon That Has Invaded TikTok and Instagram”. Nss Magezine. https://www.nssmag.com/en/lifestyle/39329/rage-baiting-strategy-social-media-outrage

Liu, Yixuan. 2023. ”The Marketing Strategy of Popular Short Video Application – Taking TikTok as an Example”. Proceedings of the Asia-Pacific Education and Management Science Conference (AEMPS). https://www.ewadirect.com/proceedings/aemps/article/view/3648

Meng, Lingyu, Shuang Kou, Suxia Duan & Yan Bie. 2024. ”The Impact of Content Characteristics of Short-Form Video Ads on Consumer Purchase Behavior: Evidence from TikTok”. Journal of Business Research 183: 114874. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2024.114874.

Peters, Julia. 2005.”Evaluative Standards in Art Criticism: A Defence”. Postgraduate Journal of Aesthetics 2 (1), 32-44. https://philarchive.org/rec/PETESI

Schneider, Frank M. 2017. ”Measuring Subjective Movie Evaluation Criteria: Conceptual Foundation, Construction, and Validation of the SMEC Scales”. Communication Methods and Measures 11 (1), 49–75. https://doi.org/10.1080/19312458.2016.1271115

Siles, Ignacio, Luis Valerio-Alfaro & Adrián Meléndez-Moran. 2022. ”Learning to Like TikTok . . . and Not: Algorithm Awareness as Process”. New Media & Society 26 (10), 5702–5718. https://doi.org/10.1177/14614448221138973

TikTok. @cinema.joe. https://www.tiktok.com/@cinema.joe/video/7494019941453057322

TikTok-haku ‘Movie Review.’ https://www.tiktok.com/search?q=movie%20review&t=1747649463256

Zhou, Zihan. 2024. ”Impact of Short Video Marketing on Film Promotion: A Case Study of Douyin Platform”. Proceedings of the Asia-Pacific Education and Management Science Conference (AEMPS). https://www.ewadirect.com/proceedings/aemps/article/view/14548

Kategoriat
Ajankohtaista

Faniyhteisöt ja kritiikki

faniyhteisöt, kritiikki, sosiaalinen media, internet, osallisuus, vuorovaikutus

Matias Lindholm
mplind [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Henri Kari
hskari [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Kristiina Karell
kmkare [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Lindholm, Matias, Henri Kari & Kristiina Karell. 2025. “Faniyhteisöt ja kritiikki“. WiderScreen Ajankohtaista 18.6.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/faniyhteisot-ja-kritiikki/

Tulostettava PDF-versio

Keväällä 2025 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelma toteutti Elokuvakritiikkipaja-kurssin, jolle osallistui kritiikin kirjoittamisesta kiinnostuneita opiskelijoita.

Tämä katsaus käsittelee Conclave-faniyhteisön suhtautumista ammattikritiikkiin. Teksti pohjautuu aikaisempaan faniyhteisöjä käsittelevään tutkimukseen sekä kyselyaineistoon.

Kuva 1. Kohtaus elokuvasta Conclave.

Fanius ei ole enää vain yksityistä intohimoa, vaan näkyvä kulttuurinen toimijuuden muoto, joka rakentaa kollektiivisia merkityksiä ja haastaa perinteisiä auktoriteetteja.

Tässä kehityksessä on syntynyt jännite ammattikriitikkojen ja fanien välille. Siinä missä kriitikot arvioivat teoksia usein esteettisten, muodollisten ja yhteiskunnallisten kriteerien kautta, fanien suhtautuminen on usein affektiivisempaa ja yhteisöllisempää. Faniyhteisöissä elokuva tai sarja voi olla merkityksellinen tavoilla, joita kriittinen analyysi ei tavoita tai jotka se jopa sivuuttaa. Tällöin kriittinen arvostelu voidaan kokea uhkana fani-identiteetille, mikä voi johtaa vahvaan puolustautumiseen ja jopa torjuntaan.

Tämä vastakkainasettelu ei kuitenkaan ole yksiselitteinen tai yksisuuntainen. Moni fani lukee ja arvostaa ammattikritiikin tarjoamaa kontekstia, vaikka ei aina jaakaan sen näkökulmaa. Samalla kriitikot voivat yhä useammin huomioida fanien diskursseja ja tunnistaa heidän vaikutuksensa teosten vastaanottoon. Tässä katsauksessa tarkastellaan, millä tavoin fanit itse kokevat kriittiset arviot, miten he niihin suhtautuvat, ja missä määrin heidän suhtautumisensa heijastaa laajempaa muutosta median kulutuksessa ja kulttuurisessa vallassa.

Fanien vastareaktiot kritiikkiin: teoreettinen viitekehys ja katsaus aikaisempaan tutkimukseen

Fanit eivät ainoastaan kuluta mediaa, vaan osallistuvat aktiivisesti sen merkityksellistämiseen, arviointiin ja puolustamiseen. Fanius on osa laajempaa kulttuurista osallistumista, jossa rakennetaan yhteisöjä ja identiteettejä, ja joka ei rajoitu yksittäisiin affekteihin tai viihdesisältöjen kulutukseen. Se rakentuu identiteettityön, yhteisöllisyyden ja symbolisen vallan kentällä, jossa suhteet mediaan, muihin faneihin ja valtadiskursseihin muovaavat kokemuksia ja toimintatapoja. Fanit eivät pelkistetysti kuluta mediatuotteita tai muodosta irrallista tunnesidettä populaarikulttuuriin.

Anthony Soegiton (2017) tutkielma Us v Them: The Construction of Fan Authority in the Online Defence of Batman v Superman: Dawn of Justice tarkastelee, miten DC Extended Universe -elokuvien (DCEU) fanit rakentavat kulttuurista auktoriteettia ja identiteettiään sosiaalisen median avulla vastauksena elokuvien saamaan negatiiviseen kritiikkiin. Soegiton tutkimuksessa nousee esiin, kuinka harrastajat haastavat vakiintuneita arvostelukäytäntöjä ja pyrkivät osoittamaan oman asiantuntemuksensa elokuvien sisällöistä. Tässä yhteydessä fanius ei näyttäydy pelkkänä kiintymyksenä mediaobjektiin, vaan tarkoituksenmukaisena toimintana, jossa puolustetaan paitsi omaa makua, myös yhteisön asettamaa arvoa.

Soegito nojaa Pierre Bourdieun (2002) kulttuurisen pääoman käsitteeseen, joka viittaa yksilön hallussa olevaan kulttuuriseen tietoon, osaamiseen ja makuun, joiden kautta saavutetaan symbolista valtaa. Tutkimuksessa DCEU-fanit haastavat perinteisten elokuvakriitikoiden auktoriteettia osoittamalla omaa asiantuntemustaan esimerkiksi trivia-osaamisella, viittauksilla sarjakuvakaanoniin ja analysoimalla elokuvien esteettisiä valintoja. Tällä tiedolla rakennetaan uskottavuutta, jonka avulla voidaan kyseenalaistaa ammattilaiskriitikoiden näkemyksiä. Tämä makukonfliktien dynamiikka kiistelee siitä, kuka saa määritellä, mikä on hyvää, merkityksellistä tai tärkeää mediaa.

Jonathan Grayn (2010) nostama paratekstien käsite auttaa ymmärtämään, miten mediatekstien ympärillä esiintyvä oheismateriaali, kuten meemit, trailerit, uutiset sekä yhteisöjen luomat tulkinnat muodostavat laajan verkoston, jossa sisältö pääsee rönsyilemään ja saa uusia merkityksiä. Sosiaalinen media toimii areenana, jossa paratekstit mahdollistavat fanien oman lukutavan rakentamisen ja jakamisen, usein kriittisten diskurssien ulkopuolella tai niitä vastaan.

Myles McNuttin (2018) pääkirjoitus Social TV Fandom and the Media Industries toimii johdantona erikoisnumerolle, joka käsittelee media-alan ja faniuden vuorovaikutusta. McNutt kuvaa artikkelissaan opetuskokeilua, jossa joukko opiskelijoita osallistui ”Connected Screening” -tilanteeseen. Opiskelijat seurasivat televisio-ohjelmia ja lähettivät samalla Twitterissä viestejä sovitulla hashtagilla, jonka avulla twiitit näkyivät reaaliajassa ruudulla osana opetustilannetta. McNuttin koe on oiva esimerkki sosiaalisen median roolista katsojan ja kohteen vuorovaikutuksen mahdollistajana. Nykypäivänä raja kuluttajan ja tekijän välillä on läpikuultavampi kuin aikaisemmin – tästä syystä faniudesta on muodostunut paljon hienopiirteisempi kokemus. Uusi osallistumisen muoto tuottaa uudenlaista symbolista pääomaa, jossa esimerkiksi näyttelijän sosiaalisen median aktiivisuus sekä yksilön interaktiot muodostavat uudenlaisen logiikan julkisuudelle. Opiskelijat kokivat aidon yhteyden televisioteollisuuden kulisseihin, kun heidän viestinsä saivat vastakaikua.

McNutt korostaa, että vaikka fanit voivat saavuttaa näkyvyyttä ja symbolista pääomaa sosiaalisessa mediassa, valta osallistumisen muodoista ja ehdoista säilyy pitkälti media-alan hallussa. Fanit voivat tuntea vaikutusvaltaa, mutta heidän asemansa pysyy alati neuvoteltavana suhteessa siihen, missä määrin ja millä tavoin heidän osallistumisensa hyväksytään osaksi virallista ”mediaekosysteemiä”. Jännite esiintyy erityisesti silloin, kun yhteisöjen luomat sisällöt eivät vastaa kaupallisia intressejä tai vallitsevia mediadiskursseja.

Henry Jenkinsin (1992, 2006) käsitys fanikulttuurista ja osallistumisesta tarjoaa lisämerkityksiä kulttuurin ja mediateknologian välisestä vuorovaikutuksesta. Jenkinsin mukaan fanit eivät ole pelkkiä vastaanottajia, vaan aktiivisia osallistujia, jotka tuottavat omia tarinoitaan, tulkintojaan ja vastanarratiivejaan. He ottavat haltuun mediatekstin ja muokkaavat siitä itselleen ja yhteisölleen merkityksellisiä versioita. Tämä aktiivisuus ei kuitenkaan aina saa tunnustusta valtavirtadiskursseissa. Fanit voivat kokea tulevansa sivuutetuiksi, jopa pilkatuiksi. Vastanarratiivit voivat olla vastakulttuurisia, erityisesti silloin, kun he kokevat ryhmänsä marginalisoiduksi. Kritiikki koetaan tällöin ulkopuolisena, asiantuntemattomana ja jopa vihamielisenä. Fanien diskurssit pyrkivät täten rakentamaan yhteisön sisäistä moraalista oikeuttamista, mitä voidaan pitää kulttuurisen auktoriteetin strategisena käytäntönä. He puolustavat paitsi mediateosta, myös itseään ja omaa asemaansa kulttuurin kentällä. 

Kaarina Nikusen (2005) väitöskirja Faniuden aika: Kolme tapausta televisio-ohjelmien faniudesta vuosituhannen taitteen Suomessa osoittaa, kuinka kulttuurinen, affektiivinen ja sosiaalinen ilmiö on kyseessä. Fanit osallistuvat mediaan jakamalla kokemuksiaan, tuottamalla sisältöä ja muodostamalla kollektiivisia merkityksiä, erityisesti internetin mahdollistamien verkostojen kautta. Kyseessä ei ole vain passiivinen katsominen tai kuluttaminen, jossa mediasisältö otetaan vastaan sellaisenaan, kuten esimerkiksi televisiosarja tai elokuva. Sen sijaan fanit osallistuvat aktiivisesti siihen, miten sisältöjä tulkitaan, ymmärretään ja korostetaan. Nikusen mukaan sukupuoli, teknologia ja julkisuussuhteet yhdistyvät vahvasti faniuteen. Erityisesti naisten toiminta jää usein valtavirran tutkimuksen ja julkisuuden pimentoon, vaikka se edustaa osallistuvaa kulttuurista toimijuutta yhtä merkittävästi kuin näkyvämmät fanikulttuurin muodot. Tämä heijastaa laajempia rakenteita, joissa näkyvä ihailu liitetään usein ”nörttiuden”, ”intohimoisuuden” tai jopa ”hysterian” kategorioihin, jotka sisältävät sukupuolittuneita arvolatauksia.

Sosiaalinen media on faniuden yhteydessä keskeinen väline. Sen verkostot mahdollistavat ryhmien välistä vuorovaikutusta ja vahvistavat kehitystä, jotka tuottavat uudenlaista symbolista pääomaa. Ihailusta tulee osallistuvaa kulttuuria, jossa oma näkökulma mediateksteihin artikuloidaan, jaettua ymmärrystä rakennetaan ja yhteisöä vahvistetaan. Sosiaalinen media luo tilan yhteisöllisyydelle, mutta lopullinen kontrolli osallisuudesta, rajoituksista ja näkyvyydestä säilyy yhä media-alan käsissä.

Aikaisempi tutkimus osoittaa, että fanien reaktiot kriittiseen vastaanottoon eivät ole sattumanvaraisia tai irrationaalisia, vaan ne liittyvät syvään kokemuksellisuuden rakentumiseen, sen merkityksellisyyteen sekä identiteettiin. Kun mediaobjekti joutuu kritiikin kohteeksi, se haastaa paitsi esteettiset preferenssit, myös yhteisön sisäisen koheesion ja yksilön symbolisen aseman. Näin ollen fanius voidaan nähdä paitsi kulttuurisena ilmiönä myös keinona neuvotella omasta paikasta mediakulttuurissa, niin sen marginaaleissa kuin sen ytimessä.

Kysely Conclave -elokuvan faniyhteisön kokemuksista

Artikkelia varten halusimme kuulla ajatuksia suoraan faniyhteisöiltä. Loimme lyhyen kyselyn, jossa keräsimme ihmisten ajatuksia kritiikistä ja heidän omasta suhteestaan siihen. Kohteena oli vuonna 2024 julkaistu Conclave-elokuva, joka on Edward Bergerin ohjaama poliittinen trilleri. Kohdensimme kyselyn elokuvan faniyhteisölle, joka on hyvin aktiivinen sosiaalisessa mediassa. Yhteisön piirissä luodaan paljon omaehtoista sisältöä, kuten tarinoita ja taidetta. Jaoimme kyselyn Tumblr-blogipalveluun sekä fanitarinoihin (eng. fanfiction) erikoistuneeseen Archive of Our Own -sivustoon.

Kysely sisälsi viisi pakollista monivalintakysymystä, jotka sisälsivät väitteitä, joihin vastaajat reagoivat asteikolla 1–5. Tämän lisäksi kysely sisälsi valinnaisia avoimia tekstikenttiä, joihin vastaajat pystyivät halutessaan perustelemaan vastauksiaan syvemmin. Kysely toteutettiin englanniksi ja siihen vastasi 76 henkilöä. Noin kolmasosaan vastauksista saimme myös kirjallisen perustelun. Kyselyn tuloksissa esiintyi monenlaisia vastauksia, joissa ilmeni selkeästi muutamia vahvoja teemoja kuten faniyhteisön tärkeys sekä oma fani-identiteetti. Kritiikki nähdään kyselyn perusteella melko neutraalina asiana, joka sisältää paljon myönteisiä, mutta myös kielteisiä piirteitä.

Kyselyn kysymykset:

  1. Arvostan kritiikkiä paljon
  2. Kritiikki vaikutti päätökseeni katsoa Conclave-elokuva
  3. Kritiikki vaikutti ajatuksiini Conclave -elokuvasta sen katsomisen jälkeen
  4. Muiden fanien mielipiteet ovat itselleni tärkeämpiä kuin kriitikoiden
  5. Oma fanius vaikuttaa siihen, miten reagoin kritiikkiin
Arvostan kritiikkiä paljon
Kaavio 1.

Kyselyn vastauksissa korostui selkeästi vastaajien neutraali suhde kritiikkiin. Lähes puolet (46.1 %) kyselyn vastaajista valitsivat vastaukseksi asteikolla 1–5 numeron kolme. Ääripään vastauksia oli vain seitsemän kappaletta, joista kaksi oli vahvasti eri mieltä ja viisi vahvasti samaa mieltä. Tekstivastauksissa lueteltiin erilaisia syitä sille, miksi vastaajat lukevat kritiikkiä. Kritiikkiä käytetään vastaajien mukaan usein auttamaan elokuvan valinnassa, mutta osa myös hyödyntää kritiikkiä elokuvan katsomisen jälkeen. 

Useampi kyselyyn vastannut mainitsee hyödyntävänsä kritiikkiä etsiessään elokuvaa katseltavaksi. Kritiikin painoarvo kuitenkin riippuu henkilön omasta mielipiteestä kritiikin kirjoittaneesta kriitikosta, heidän mielestä olemassa on ”luotettavia” ja ”epäluotettavia” kriitikkoja. Vaikka osa vastaajista arvostaa kritiikkiä, nähdään sen merkitys myös erillisenä faniyhteisön toiminnan kannalta.

”I think they are valuable when looking at the formal aspects of a film (like if they are ”worthy” of something like an Oscar) but I don’t think a movie has to have the best reviews to be enjoyable for it’s fandom.”

Vastauksen arvo 3, vastaaja nro. 65.

Kritiikistä etsitään myös vastauksia, jos katsottu elokuva on jäänyt epäselväksi. Kuitenkin useassa kyselyn vastauksessa painotetaan sitä, että vaikka kritiikkiä on kiinnostava lukea, ei se vaikuta heidän omaan mielipiteeseensä elokuvasta.

Kritiikki vaikutti päätökseeni katsoa Conclave
Kaavio 2.

Kysymys arvostelujen vaikutuksesta Conclave-elokuvan katsomiseen tuotti selkeästi tasaisimmin jakautuneita vastauksia. Neljäsosa (25 %) vastaajista koki arvostelut neutraalina päätöksenteossa, mutta suurin vastaajaryhmä (31.6 %) ei kokenut arvostelujen vaikuttavan heidän katsomispäätökseensä ollenkaan. Nämä vastaukset ovat osittain ristiriidassa Film-O-Holic -sivuston tekemän kyselyn sekä Suomen elokuvasäätiön teettämien yleisötutkimuksien vastauksien kanssa, joissa kritiikin hyödyntäminen elokuvien valinnassa koettiin suurempana. Film-O-Holicin kyselyssä kritiikillä oli merkitystä kahdelle kolmasosasta vastaajista, ja Suomen elokuvasäätiön tutkimuksissa yli puolet vastaajista hyödynsivät kritiikkiä katsomispäätöksen tekemisessä (Rosenqvist 2023). Ero selittyy luultavimmin sillä, että tekemäämme kyselyä on jaettu juuri fanien hyödyntämissä palveluissa, jolloin vastaajat keskimäärin kuluttavat toistensa sisältöä ja arvostavat yhteisön mielipidettä keskiverto elokuvankatsojaa enemmän. 

Tekemämme kyselyn kirjallisissa vastauksissa ilmeni lukuisia eri tapoja, joilla vastaajat olivat saaneet tiedon elokuvasta. Osa kyselyyn vastaajista mainitsee arvosteluiden olleen joko pää- tai osasyy katsomispäätökseen. Erinäiset henkilökohtaiset syyt (kuten oma uskonto, lähipiiri tai kiinnostus aihealueeseen) ilmenivät useissa kirjallisissa vastauksissa kuitenkin tärkeämpinä syinä arvosteluihin verrattuna. Huomionarvoista on myös fanien tuottaman sisällön merkitys kiinnostuksen luojana. Useampi kirjallinen vastaus mainitsee somealustojen (esimerkiksi Tumblr tai TikTok) fanisisällön olleen merkittävä syy katsomispäätöksessä.

”I only read the reviews after I watched the film. A TikTok edit of the film set to Madonna’s ’Like a Prayer’ persuaded me to watch Conclave.

Vastauksen arvo 2, vastaaja nro 17.

Tässä valossa toiminta näyttäytyy juuri sellaisena kulttuurisena käytäntönä, jota Nikunen ja Jenkins kuvaavat: tulkinnallisena ja osallistuvana, ei vain vastaanottavana (Nikunen 2005; Jenkins 1992, 2006). Kuten McNutt korostaa, nykyinen mediaympäristö tekee tästä osallistumisesta yhä näkyvämpää ja vuorovaikutteisempaa (McNutt 2018).

Kritiikki vaikutti ajatuksiini Conclave -elokuvasta sen katsomisen jälkeen
Kaavio 3.

Verrattuna edelliseen kysymykseen, jossa tarkasteltiin kritiikin vaikutusta ennen elokuvan katsomista, vastaukset kritiikin merkityksestä katsomisen jälkeen ovat painottuneet selkeämmin. 36.8 % vastaajista kertoi, ettei kritiikki vaikuttanut ollenkaan heidän mielipiteeseensä – vain 3.9 % mainitsivat kritiikin vaikuttaneen merkittävästi. Tämä näkyy myös hyvin kirjallisissa vastauksissa, jotka ovat huomattavasti skeptisensävyisempiä verrattuna edelliseen kysymykseen. Vastauksissa ilmenee myös skeptisyyttä kriitikkojen ”pikkutarkkuuteen” sekä heidän tai yleensä elokuvasta puhuneiden (usein kirkollisten) henkilöiden konservatiivisuuteen. Muutama vastaaja myös myöntää katsoneensa pelkästään positiivisia arvosteluja oman fani-identiteettinsä takia.

”Not really, considering that I mostly read good things about it and avoided the bad reviews. Although the good reviews ”justified” my love for the movie.

Vastauksen arvo 2, vastaaja nro. 70.
Muiden fanien mielipiteet ovat itselleni tärkeämpiä kuin kriitikoiden
Kaavio 4.

Kysymys muiden fanien mielipiteiden arvottamisesta verrattuna kriitikoiden mielipiteeseen tuotti hyvin selkeän tuloksen. Lähes kolmasosa vastaajista (32.9 %) yhtyi väitökseen hyvin vahvasti ja toinen 32.9 % yhtyi mielipiteeseen ainakin osittain. Vain kaksi vastaajaa (2.6 %) arvotti kriitikoiden mielipiteen merkittävästi tärkeämmäksi kuin muiden fanien. Ilmiö ei kuitenkaan ole uusi, sillä yhteisöt ovat jo pitkään arvottaneet ryhmän sisällä vallitsevan mielipiteen korkeammalle, kuin ulkopuolisten kriitikoiden. Henry Jenkins on fandom-tutkimuksissaan havainnut, kuinka faniyhteisöt saattavat nähdä itsensä valtavirran ulkopuolelle sysätyiksi. Yhteisö toimii fanikulttuurissa aktiivisena toimijana ja hakee kiinnostuksen kohteelle eri merkityksiä (Jenkins 1992, 2006). Kirjallisissa vastauksissa ilmeni useita mielipiteitä, joissa ilmaistiin ajatus siitä, että kriitikot ja fanit etsivät elokuvilta eri asioita. Vastausten mukaan kriitikot katsovat elokuvaa etsien enemmän elokuvataiteellisia ja teknisiä piirteitä, kun taas fanit etsivät elokuvasta nautintoa sekä yhteisöllisyyttä. Useassa vastauksessa mainitaan esimerkiksi Tumblr-blogipalvelussa sijaitseva yhteisö merkittävänä osana heidän kiinnostukselleen Conclave-elokuvaan. Faniyhteisöt mahdollistavat keskustelun kanssaihmisten kanssa, sekä kiinnostuksen kohteen hyvinkin tarkan, lähilukumaisen analyysin.

”Is Conclave the best movie ever? Probably not. Did I love it and am I reading any fic I can get my hands on? Absolutely. You can enjoy things that are not perfect.”

Vastauksen arvo 5, vastaaja nro. 68.

Vastauksissa painottuu fanien usko siihen, että he ymmärtävät elokuvan paremmin kuin kriitikot. Vaikka vastauksissa mainitaan kriitikkojen mahdollinen ammattitaito, niissä ilmenee selkeää kahtiajakoa ”meidän” ja ”heidän” välillä. Muutamissa vastauksissa kriitikkoja arvostellaan hyvin kärkkäin sanoin. Fanien mielipiteet nähdään helposti ”oikeiden ihmisten” mielipiteinä, verrattuna hyvin etäisiltä vaikuttavien kriitikoiden mielipiteisiin.

“I find that I am more open to accepting critique about a media that I like from someone that doesn’t have a superiority complex the size of the moon.”

Vastauksen arvo 4, vastaaja nro. 18.

Vaikkakin merkittävä osa vastauksista on hyvinkin kriittisiä kriitikkoja kohtaan, osa vastauksista tunnistaa myös kritiikin merkityksen sekä aiheen moniulotteisuuden.

”Even critics have their personal bias but I tend to trust them more as they have a bigger repertoire and knowledge of cinema as an art form.

Vastauksen arvo 2, vastaaja nro. 56.
Oma fanius vaikuttaa siihen, miten reagoin kritiikkiin
Kaavio 5.

Viimeinen kysymys käsitteli vastaajien mielipidettä omasta puolueellisuudesta fani-identiteetin seurauksena. Kysymys tuotti hyvin selkeän tuloksen, jossa jopa 40.8 % vastaajista myönsi fani-identiteetin vaikuttavan huomattavasti siihen, miten he reagoivat kritiikkiin. Vastaajista alle 10 % kokee, ettei oma fani-identiteetti vaikuta heidän suhtautumiseensa kritiikkiin. Kirjallisissa vastauksissa usea vastaaja mainitsee olevansa hyvinkin puolueellinen ja kokevansa elokuvan itsessään eri tavalla verrattuna kriitikkoihin, sillä he kuluttavat paljon fanisisältöä. Vastauksissa ilmenee selkeä pyrkimys ”suojella” heidän rakastamaansa elokuvaa ja sen ympärille syntynyttä yhteisöä kritiikiltä, etenkin sellaiselta, jota ei koeta ansaituksi. Yhdessä vastauksessa mainitaan myös positiivisen kritiikin aiheuttavan turhautumista, ellei kriitikko koe elokuvaa samanlaisena, kuin vastaaja. Tämä ilmiö heijastaa Henry Jenkinsin (1992) kuvaamaa fanien tunnesitoutumista ja tapaa, jolla he omivat kulttuurisia sisältöjä rakentaakseen omia merkityksiä ja yhteisöllisiä kokemuksia. Tällöin yhteisö voi toimia eräänlaisena vastakulttuurina suhteessa viralliseen mediakritiikkiin: sen sijaan, että fanit hyväksyisivät kriitikoiden määrittämän arvon, he asettavat etusijalle omat kokemuksensa ja yhteisölliset merkitykset.

”Of course! I will be annoyed when someone criticises something I care about. I am only human”.

Vastauksen arvo 5, vastaaja nro. 21.

Lopuksi

Kysely ja sen tukena ollut tutkimuskirjallisuus antavat kiinnostavan katsauksen faniyhteisöjen suhteesta kritiikkiin. Vaikka vastauksista löytyi eroavaisuuksia, selkeitä trendejä oli havaittavissa läpi kyselyn. Kyselyn vastaukset myös peilaavat aikaisemman tutkimuksen lopputuloksia. Fanit arvostavat etenkin oman yhteisönsä sisällä olevaa keskustelua ja arvottamista, ja perinteinen kritiikki ja kriitikot voidaan nähdä jopa yhteisöä ja fanituksen kohdetta uhkaavana asiana. Kritiikkiä kuitenkin hyödynnetään esimerkiksi elokuvaa valittaessa, mutta osa hyödyntää sitä myös omien ajatusten selvittämiseen tai elokuvaa koskevan lisätiedon etsimiseen.

Faniyhteisöjen ja kriitikoiden välinen suhde on hyvin hedelmällinen tutkimuskohde. Kuten tässä katsauksessa on tullut ilmi, kriitikoiden ja joidenkin fanien välillä on kuilu. Faniyhteisöt eivät kuitenkaan ole monoliitti, vaan ne sisältävät useita, ajoittain vastakkaisia mielipiteitä. Osa Conclave-elokuvan faneista oli selkeästi hyvin skeptinen kriitikoiden tärkeydestä, kun taas osa arvosti kriitikoiden työtä ainakin osittain. Kyselyssä tulee kuitenkin selkeästi ilmi se, että ainakin faniyhteisössä aktiivisesti toimivat henkilöt arvostavat enemmän toistensa kuin kriitikoiden mielipiteitä.

Faniyhteisöt voivat kokea kritiikin hyökkäyksenä, mutta samaan aikaan yhteisöjen ulkopuolella niiden arvostus ei ole usein suurta. Yhteisön arvoa ja merkitystä ei usein tunnisteta tutkimuksissakaan. Iso kysymys onkin se, miten yhteisöjen välisestä keskustelusta saataisiin läpinäkyvämpää ja sellaista, ettei narratiivia hallitse vastakkainasettelu. Avoimen keskustelun ei kuulu olla hyökkäys toisen maailmaan.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 5.6.2025.

Kyselyaineisto

Tumblr-blogipalvelu / Archive of Our Own -sivusto (yhteensä 76 kpl). Kevät 2025.

Tutkimuskirjallisuus

Gray, Jonathan. 2010. Show sold separately: Promos, spoilers, and other media paratexts. New York University Press.

Jenkins, Henry. 1992 Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203114339

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. https://www.jstor.org/stable/j.ctt9qffwr 

McNutt, Myles. 2018. Social TV Fandom and the Media Industries. Transformative Works and Cultures 26. https://doi.org/10.3983/twc.2018.1504

Nikunen, Kaarina. 2005. Faniuden aika: Kolme tapausta televisio-ohjelmien faniudesta vuosituhannen taitteen Suomessa. Tampereen yliopisto, Tiedotusopin laitos. https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6387-0

Rosenqvist, Juha. 2023. ”Elokuvakritiikillä on lukijoilleen merkitystä”. WiderScreen 26 (2–3). http://widerscreen.fi/numerot/2-3-2023-widerscreen-26/elokuvakritiikilla-on-lukijoilleen-merkitysta/

Soegito, Anthony. 2017. Us v Them: The Construction of Fan Authority in the Online Defence of Batman v Superman: Dawn of Justice. Maisterintutkielma, Macquarie University. http://hdl.handle.net/1959.14/1265526

Kategoriat
Ajankohtaista

Mahdolliset ja mahdottomat kaupungit – tutkimuksen ja sanataiteen yhteistyöstä

Johanna Ylipulli | johanna.ylipulli [a] aalto.fi | Akatemiatutkija, Aalto-yliopisto | Digitaalisen kulttuurin dosentti, Turun yliopisto

Minna Mikkonen | minna.eveliina.mikkonen [a] gmail.com | FM, kirjailija

João Hämäläinen | joao.hamalainen [a] aalto.fi | Tekniikan kandidaatti, Aalto-yliopisto

Viittaaminen: Ylipulli, Johanna, Minna Mikkonen & João Hämäläinen. 2025. ”Mahdolliset ja mahdottomat kaupungit – tutkimuksen ja sanataiteen yhteistyöstä”. WiderScreen Ajankohtaista 27.5.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/mahdolliset-ja-mahdottomat-kaupungit–tutkimuksen-ja-sanataiteen-yhteistyosta/

Tulostettava PDF-tiedosto

Kuva 1. Tuotettu Adobe Firefly:n avulla. Kehote: Create me a description of nature as the Internet of things, with visible connections between trees, animals, little villages, and smartphones, with a style mixing photo realism and fantasy.
Miten fiktiivisten tekstien kirjoittaminen voi toimia osana tutkimusprosessia, ja voiko kokoelma kuvitelmia olla tulos itsessään?

Tässä WiderScreenin erikoisjulkaisussa julkaisemme joukon fiktiivisiä tekstejä, jotka syntyivät tutkimushankkeen osana. Tekstit eivät kuitenkaan ole osa hankkeen aineistoja. Tekstit – sanataiteelliset teokset – on kirjoitettu luovaan kirjoittamiseen liittyvän osatutkimuksen jälkeen ja sen inspiroimina, mutta vapaana analyysista ja akateemisesta tiedontuotannosta. Toivomme niiden tarjoavan erilaisia, affektiivisiakin näkökulmia mahdollisiin kaupunkeihin: miltä kaupungit voisivat näyttää, tuntua, kuulostaa ja maistua, jos vapautamme mielikuvituksemme? Kenen – tai minkä – näkökulmasta kaupunkeja voi tarkastella, ja mitä tavanomaisten kehysten ulkopuolelta voi silloin paljastua?

Luovan kirjoittamisen työpajat

Tekstit syntyivät Suomen akatemian rahoittaman akatemiatutkijan projektin yhteydessä. DISC-projekti, koko nimeltään Digitaalinen eriarvoisuus älykaupungeissa (2020–2025), on tarkastellut miten erilaisten ihmisten digitaaliset kyvykkyydet vaikuttavat heidän elämäänsä voimakkaasti digitalisoituvissa yhteiskunnissa, ja mitä voisimme tehdä tukeaksemme digitaalista tasa-arvoa ja oikeudenmukaisuutta. 5-vuotinen hanke on keskittynyt erityisesti aikuisväestöön ja Suomen pääkaupunkiseutuun, mutta tutkimuksen kohteena on ollut myös Barcelona Espanjassa. Projektissa ovat yhdistyneet yhteiskuntatieteelliset näkökulmat, joiden yleisenä tavoitteena on ymmärtää jotain menneisyyden tai nykyhetken ilmiötä, ja suunnitteluntutkimuksellinen ote, jossa on tarkoitus esimerkiksi kehittää ratkaisuja johonkin todettuun ongelmaan – ja samalla luoda tulevaisuutta hyvin konkreettisillakin tavoilla.

Konventionaalisempien osatutkimusten kuten asiantuntija- ja kaupunkilaishaastattelujen sekä monipaikkaisen etnografian (Falzon 2016) lisäksi hanke toteuttaa loppuaan kohden kokeilevampia työpajoja. Työpajat toteutetaan luovien alojen ammattilaisten kanssa, ja niissä tuotetaan tutkimuksen teemoihin kiinnittyviä teksti- ja videokokeiluja yhdessä kaupunkilaisten kanssa. Osallistavat, luovuutta hyödyntävät työpajat kiinnittyvät DISC-projektin tavoitteeseen kurottaa yli nykyhetken ja pohtia vaihtoehtoisia tulevaisuushorisontteja, joissa kaupungit, ihmiset ja teknologia kohtaisivat ehkä totutusta poikkeavilla tavoilla. Tavoite pohjautuu huomioon, jonka mukaan menemme lähes väistämättä sitä kohti, minkä kuvittelemme olevan todennäköistä ja mahdollista, ja usein tämä kuva on yllättävänkin kapea (esim. Bardzell & Bardzell 2014; Reeves 2012). Kuva tulevaisuudesta synnyttää itse itsensä, kun muovaamme nykyhetkeä sen kaltaiseksi. Ajatukset lineaarisesta kehityksestä ja tietyn tulevaisuuden väistämättömyydestä ovat hiertäneet monien alojen tutkijoita jo vuosikymmeniä – tulevaisuudentutkijoista kaupunkitutkijoihin ja teknologiaa yhteiskunnallisesta näkökulmasta tutkiviin.

DISC-hankkeessa olemme halunneet kokeilla, miten tutkimusta, ammattilaisen vetämiä luovan kirjoittamisen harjoituksia ja osallistavia työpajoja voi yhdistellä, ja voisiko tällaisen työskentelyn avulla avata näkymiä vaihtoehtoisiin kaupunkihorisontteihin. Voisimmeko tällaisen työskentelyn avulla kasvattaa osallistujien ja kenties laajemmankin yleisön tietoisuutta vaihtoehdoista? Onko mahdollista lisätä tietoisuutta fiktion roolista osana tulevaisuuden rakentamista?

Järjestimme syksyllä 2024 yhteensä kuuden kirjoitustyöpajan sarjan, joista kolme oli suunnattu 20–30-vuotiaille ja kolme yli 65-vuotiaille. Pajat tarjosivat osallistujille mahdollisuuden kokeilla tai kehittää luovan kirjoittamisen taitojaan kokeneen ohjaajan, kirjailija Minna Mikkosen ohjauksessa. Meille tutkijoille pajat avasivat ensinnäkin mahdollisuuden tarkastella, miten voimme asettaa tiettyjä tutkimuksen teemoja ja tuloksia luovan kirjoittamisen lähtökohdaksi. Työpajoissa kerätyn aineiston analyysin avulla tarkastelemme, miten varsin vapaa luova kirjoittaminen voisi laajentaa kaupunkeihin liittyvän suunnittelun näkökulmia, ja miten eri-ikäiset osallistujat hahmottavat kaupunkitulevaisuutta. Tutkimuskysymyksiin on tarkoitus vastata työpajoissa keräämiemme laadullisten aineistojen järjestelmällisen analyysin kautta, jonka toteutamme vuoden 2025 aikana.

Fiktio osana tutkimusta

Luovan kirjoittamisen tai fiktion yhdistäminen tutkimukseen ei sinällään ole uutta. DISC-hanke ammentaa sekä yhteiskuntatieteiden että suunnitteluntutkimuksen aloilta, joista kummastakin löytyy fiktioon nojaavia lähestymistapoja. Suomalaisessakin yhteiskuntatieteessä on aivan viime aikoina esimerkiksi käytetty fiktiivistä tarinaa tai henkilöä illustroimaan tutkimustuloksia tai -väitettä (esim. Rajala-Vaittinen, Rajala & Vaittinen 2022; Ylijoki ym. 2024). Lähestymistapa perustuu luovan kirjoittamisen käytölle osana tieteellistä tutkimusta, jolla on pitkät perinteet (esim. Ellis & Flaherty 1992).

DISC-hankkeessa inspiraation lähteenä on käytetty erityisesti suunnitteluntutkimuksen tapoja käyttää fiktiota. Näistä ehkä tunnetuin esimerkki on suunnittelufiktio, joka on tunnettu menetelmänä jo vuodesta 2005, jolloin Bruce Sterling käytti sitä kirjassaan Shaping Things (2005). Hieman myöhemmin Julian Bleecker kehitteli lähestymistapaa eteenpäin Engage Design –konferenssin esitelmässään, joka julkaistiin myös suureen suosioon ponkaisseena esseenä (Bleecker 2022). Suunnitteluntutkimuksessa on korostettu fiktion voimaa rikkoa itsestäänselvyyksiä ja toimia luovuuden lähteenä. Sen avulla voidaan myös kuvitella idean tasolla oleva teknologia tai järjestelmä osaksi arkista elämää ja avata siten siihen liittyviä ongelmia tai mahdollisuuksia – ja myös tunteita ja tilanteita (Coulton & Lindley 2019; Ylipulli 2021; Ylipulli ym. 2016). Muun muassa näistä syistä fiktion käyttö suunnittelussa on nähty hyödyllisenä ideahorisonttien laajentajana ja syventäjänä. Sen avulla voidaan mahdollisesti suunnitella parempia teknologioita, parempaa vuorovaikutusta tai vaikkapa kaupunkeja. Melko pian alettiin myös kehittää lähestymistapoja, joissa ammattilaisten lisäksi teknologioiden ja tilojen hyödyntäjät ovat mukana tulevaisuuden kuvittelussa (Esim. Dunne & Raby 2024; Galloway & Caudwell 2018; Farias, Bendor & Van Eekelen 2022.)

Puhtaan instrumentaalisen ulottuvuuden lisäksi fiktion käyttöön erilaisten tulevaisuuksien luotaajana liittyy myös poliittinen ja valtaulottuvuus. Kenellä on valta määritellä, minkälainen huominen tulee olemaan, ja pitäisikö demokraattisissa yhteiskunnissa tämän vallan jakautua muillekin kuin esimerkiksi teknologiaa kehittäville suuryrityksille ja asiantuntijoille? Miten valtaa – tai sen takana piilevää toimijuutta – voisi käytännössä jakaa, ja miten määrittelyitä voisi vapauttaa lukituista asemistaan?

Fiktion ”avoin” ja tietoinen käyttö itsessään voi paljastaa sen roolin laajemmissa medioituneissa tekno-sosiaalisissa prosesseissa, ja altistaa nämä prosessit kritiikille. Esimerkiksi David Kirby on tutkinut, miten Hollywood on ”diegeettisten prototyyppien” avulla yhteistyössä tutkijoiden ja insinöörien kanssa rakentanut tietyistä kehittelyn alla olevista teknologioista positiivista kuvaa (Kirby 2010). Teknologiat on asetettu osaksi emotionaalisesti voimakkaita tarinoita: niiden ympärille on luotu kokonainen uskottava maailma, jossa nämä uudet keksinnöt esitetään hyödyllisenä, turvallisena ja/tai jännittävänä osana arkipäivää. Tällöin ns. suuren yleisön mielipidettä on saatu muokattua suotuisammaksi, ja fiktion kautta esiteltyjen teknologioiden kehitystyö on saanut helpommin rahoitusta.

DISC-hankkeen työpajoissa valta-asetelmien purkua ja fiktion roolin näkyväksi tekemistä on toteutettu järjestämällä pajoja kaikille kiinnostuneille. Ainoa rajaava tekijä on ollut kuuluminen tutkimuksen kohderyhmiin ja suomen kielen taito, koska näissä pajoissa kirjoitimme suomeksi. Osallistava suunnittelufiktio pureutuu juuri näihin osallistumisen ja vallan kysymyksiin, ja menetelmämme ammentaa kevyesti sen perinteestä (esim. Baumann ym. 2018; Forlano & Mathew 2017). Kirjoittamisen tavoitteena ei kuitenkaan ollut tässä tapauksessa mikään kovin konkreettinen suunnitelma tai konsepti, vaan fiktiivisten maailmojen ja näkymien luominen mahdollisuuksien avaajana. Tämän kautta on toisaalta pyritty myös korostamaan kirjoittajien toimijuutta: kaikilla on mahdollisuus kuvitella – ja kuvitella toisin.

Kolme työpajapäivää pitivät sisällään tutustumista sanataiteen perustekniikoihin ja erilaisiin tekstilajeihin, joiden rinnalla ja sisällä ajatukset kaupungeista ja kaupunkiteknologioista kulkivat tiiviisti mukana. Kirjoitimme esimerkiksi tajunnanvirtatekstejä, haikuja ja mininovelleja. Pyrimme määrittelemään kaupungin ideaa uusilla lähestymistavoilla. Esimerkiksi metaforien kautta on mahdollista saada näkyviin vielä sanoittamatonta, piilossa olevaa, ja tekstien jakaminen sekä yhteiset keskustelut auttavat löytämään edelleen uusia näkökulmia kirjoitettuun (Kuva 2). Työpajoissa vuorottelivat hiljaiset yhdessä kirjoittamisen hetket ja ryhmäkeskustelut, joista muotoutui todella inspiroivia ja vilkkaita. Teemoina työpajoissa oli kaupungin (uuden) määrittelyn lisäksi muun muassa more than human -ajatus kaupungista myös muunlajisten, muiden kuin ihmisten paikkana. Runotekniikat tarjosivat muodon esimerkiksi bakteerien kaupungille.

Sen lisäksi, että kirjoittaminen oli tutkimuksen työkalu, pyrimme tilanteeseen, jossa teksteillä on myös itseisarvo luovina taiteellisen ilmaisun tuotoksina. Tätä tarkoitusta palvelee myös tämä WiderScreenissä julkaistu kokoelma.

Kuva 2. Esimerkki työpajojen tehtävistä. Minna Mikkonen.

Nämä WiderScreenin erikoisjulkaisun sanataideteokset syntyivät työpajojen ”spinoffina”, kun tarjosimme osallistujille mahdollisuuden tehdä uusi teksti työpajaprosessin jälkeen. Kirjoitukset heijastavat pajojen tehtäviä ja keskusteluita, mutta ovat myös oma itsenäinen haaransa kaupunkitulevaisuuksien kirjossa. Niiden julkaiseminen on omalta osaltaan mahdollisuuksien tekemistä näkyväksi: Teksteissä (äly)kaupunki on muutakin kuin science fictionin dystooppiset terästornit ja lentävät autot, tai tekoälyn pyörittämät automatisoidut prosessit ja virtuaalisten tilojen säihkyvät pikselivirrat.

Kirjoitusten esittelyt

Saimme iloksemme mukaan tekstejä yhdeksältä kirjoittajalta. He lähestyivät omia kaupunkikuvitelmiaan sekä proosan että runon keinoin, ja saivat valita tähän julkaisuun tulevat tekstit itse. Minna Mikkonen auttoi kirjoittajia tekstien editoinnissa ja viimeistelyssä. Teksteissä kuuluu etenkin toive kaupungin ja luonnon yhteisyyteen erillisyyden sijaan, ja ylipäänsä yhteyden teema. Yhteys voi olla kurottamista kaupunkimuistojen kautta menneeseen tai tulevaan, uuden ajan mahdollisuuksiin katsomista. Moni valitsi lajikseen runon, erityisesti haikut innostivat kirjoittajia, mutta mukana on myös kirjemuotoa, sekä esseemäisiä pohdintoja ja lyhyitä novelleja kaupungin olemuksesta. Jossakin tekstissä hakeudutaan kohti raamatullista kuvastoa, ja toisissa scifin, eli tieteiskirjallisuuden tai spefin, eli spekulatiivisen fiktion genreen. Kokonaisuus on mielikuvituksen, luovuuden ja tieteellisenkin lähestymistavan sävyttämä kaupunkikuvitelmaprisma, joka saa innostumaan ja ihmettelemään kaupunkien, ihmisen ja muiden elollisten mahdollisia yhteistulevaisuuksia.

Kiitokset

Kiitämme Suomen Akatemiaa Digitaalinen eriarvoisuus älykaupungeissa (DISC) -hankkeen rahoituksesta, projektinumero 332143. Lisäksi haluamme osoittaa lämpimät kiitokset kaikille luovan kirjoittamisen työpajoihin osallistuneille.

Kirjallisuus

Bardzell, Jeffrey & Shaowen Bardzell. 2014. “‘A Great and Troubling Beauty’: Cognitive Speculation and Ubiquitous Computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18, 779–94.

Baumann, Karl, Ben Caldwell, François Bar & Benjamin Stokes. 2018. “Participatory Design Fiction: Community Storytelling for Speculative Urban Technologies.” Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–1.

Bleecker, Julian. 2022. “Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact, and Fiction.” Machine Learning and the City: Applications in Architecture and Urban Design, 561–78.

Coulton, Paul & Joseph Galen Lindley. 2019. “More-than Human Centred Design: Considering Other Things.” The Design Journal 22 (4), 463–81.

Dunne, Anthony & Fiona Raby. 2024. Speculative Everything, With a New Preface by the Authors: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT press.

Ellis, Carolyn & Michael Flaherty, eds. 1992. Investigating Subjectivity: Research on Lived Experience. Vol. 139. Sage Publications.

Falzon, Mark-Anthony. 2016. “Multi-Sited Ethnography: Theory, Praxis and Locality in Contemporary Research.” Multi-Sited Ethnography, 1–23. Routledge.

Farias, Pedro Gil, Roy Bendor & Bregje F Van Eekelen. 2022. “Social Dreaming Together: A Critical Exploration of Participatory Speculative Design.” Proceedings of the Participatory Design Conference 2022-Volume 2, 147–54.

Forlano, Laura & Anijo Mathew. 2017. “From Design Fiction to Design Friction: Speculative and Participatory Design of Values-Embedded Urban Technology.” Urban Informatics, 7–24. Routledge.

Galloway, Anne & Catherine Caudwell. 2018. “Speculative Design as Research Method: From Answers to Questions and ‘Staying with the Trouble.’” Undesign, 85–96. Routledge.

Kirby, David. 2010. “The Future Is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-World Technological Development.” Social Studies of Science 40 (1), 41–70.

Rajala-Vaittinen, Annastiina, Anna Ilona Rajala & Tiina Vaittinen. 2022. “Synnytinelinten Poliittinen Talous:: Biologisen Uusintamisen Kustannuksista Poliittisen Talouden Vaginaalisilla Rajapinnoilla.” Poliittinen Talous 10 (1), 8–41.

Reeves, Stuart. 2012. “Envisioning Ubiquitous Computing.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1573–82.

Sterling, Bruce. 2005. Shaping Things. The MIT Press.

Ylijoki, Oili-Helena, Johanna Hokka, Elisa Kurtti, Pia Olsson & Tiina Suopajärvi. 2024. Tiede Ja Tunteet: Tutkimustyön Arki Ja Arvot Kilpailuyliopistossa. Helsinki: Gaudeamus.

Ylipulli, Johanna. 2021. “Science Fiction to the Rescue!: Harnessing Anthropological Design Fiction for Paradigmatic Changes in the World of Collapsing Ecosystems.” WiderScreen Ajankohtaista 15.12.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/science-fiction-to-the-rescue-harnessing-anthropological-design-fiction-for-paradigmatic-changes-in-the-world-of-collapsing-ecosystems/

Ylipulli, Johanna, Jenny Kangasvuo, Toni Alatalo & Timo Ojala. 2016. “Chasing Digital Shadows: Exploring Future Hybrid Cities through Anthropological Design Fiction.” Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, 1–10.

Essi

Jos kaupungilla olisi salaisuus

tahtoisin tietää sen. Tahtoisin olla hänen uskottunsa, ymmärtää samalla jotain uutta itsestäni. Tahtoisin kuulla salaisuuden patsaiden suusta öisissä puistoissa, hautausmaiden variksilta, torien ja kaatopaikkojen lokeilta, tyhjistä metrotunneleista.

Tuntisin silloin itseni niin erityiseksi, että kuiskaisin oman salaisuuteni tyhjälle asemalaiturille, tien poikki loikkivalle rusakolle ja aina ollessani täydellä tanssilattialla tai ovea avaamassa. Kasvottomuuteen olisi niin helppo luottaa, ja siihen, että olen vain yksi sadoistatuhansista.

Silloin myös ymmärtäisin: kaupungin salaisuus olikin jonkun muun. Se oli välitetty luottamuksenosoitus, viestinviejän toimeksianto. Yksi pukukopissa, maitohyllyllä tai aamun ensimmäisinä minuutteina tehty tunnustus, aivan samanlainen kuin minunkin.

Salaisuus voi kuiskata: “Minäkin sinua” ja esittää kiukkuisia anteeksipyyntöjä vieraillakin kielillä. Se saattaa silittää poskea viimeisen kerran tai tarttua ranteesta liian lujaa. Salainen kikatus kuplii rintakehästä asti ja salainen huoli huokaisee metrossa niin raskaasti, että kaksi ihmistä vilkaisee.

Ehkä salaisuus oli säilynyt ensin löydetyn lompakon välissä, kulkenut sitten kulmakahvilan tippikupista raaputtamaan kahdentoista euron joululahja-arpaa ja päätynyt vasta sitten museon säilytyslokeron panttikourusta korviini, mutta yhtä kaikki sen oli joku tälle kaupungille kertonut.

Enkä koskaan olisi kuullut sitä ilman kaupunkia. En olisi koskaan saanut tietää toisesta ihmisestä, jolla myös oli salaisuus sydämellään. En tunne häntä: siksi tunnen nyt meidät kaikki paremmin. Kaupunki ei ehkä anna itsestään mitään, mutta lahjoittaa meille osia toisistamme.

Jarno Lantta

luminen rata
istuvia puluja
vaunun kyydissä

arkkitehtuuri
tekoälyeläimen
dataa luonnosta

liikettä katsoo
älykylän tekoäly
matkii liikettä

sähkötolppakin
voi joskus olla kuten
risti metsässä

hyönteishotellin
matala varausaste
väärä paikkako?

lisää lämpöä
Facebookissa nähty
levän kommentti

bakteerin haiku
sanoo että kotina
kaupungin pinta

luonnon ääni
eli toisin sanoen
ilmastonmuutos

tyhjän kaupungin
vanha liiketunnistin
vielä laukeaa

Nimetön

Veden alla ikkuna
ekosysteemin muistiin:
kivikerros,
nimetön autiotalo

Lokin elämä,
rotan elämä;
ihanaa,
ihme!

———————————-

Kaupunki on hiljainen. Juhannusaattona Mannerheimintiellä ei näy ristin sielua.

Kaupunki on hiljainen myös tapaninpäivänä. Kahvilat ovat kiinni. Joulutohina on poissa. Viihtyisät, havuilla koristellut nurkat ovat säpissä. Huoltoasemalle ovat kerääntyneet ne, joilla ei ole paikkaa, minne mennä, kenen luo mennä. Me vietämme vierailuaikaa siellä.

Kaupunki on hiljainen myös marraskuussa. Mutkittelevan puron vartta pitkin hiippailee hiljaista porukkaa. Taskulamput ovat äänekkäitä tavalla, jota kalat eivät kuule. Toivomme näkevämme taimenen, joka on ainakin kolme kokoa liian iso siihen mutkaan, joka on kalavauvan tuleva koti. Kaupunki on hiljainen silloin, kun yössä seilaavat vain omat ajatukset ja satelliitit. Kun pimeydessä tuikkivat jouluvalot ovat ainoa elonmerkki. Kun varpaita nipistelee kylmä, mutta kaikki lähikaupat ovat kiinni.

Joskus kaupunki on pelottavan hiljainen. Raivokkaan hiljainen sinimustassa pimeydessä ja sitä vasten loistavissa keltaisissa valoissa. Joskus se on hiljainen juuri silloin, kun pitäisi puhua. Joskus kaupunki on hiljaa silloin, kun joku tarvitsee apua. Kaupunki on liian suuri, liian kankea, omaan yltäkylläisyyteensä ja kiireellisyyteensä passivoitunut. Kaupungissa on ehkä toisenlaisia tähtiä. Valoja, tuiketta, madonreikiä. Voisiko olla molemmat?

Kaupungissa hiljaisuus on läpitunkevampaa kuin muualla. Se voi kirpaista. Kaupunki on hiljainen kesäyönä, mutta silloin se ei haittaa. Puut ja pensaat huutavat runsaudellaan ja tuoksuillaan, että nyt mennään! Yö on uusi päivä, ja heinäkuuhun mennessä päiväkin on hiljainen. Äänet sulavat asfalttiin. Ollaan yhdessä vaitonaisia. Ei siksi, ettei olisi mitään asiaa. Siksi, että juuri nyt, hetken aikaa, on hyvä.

Jos kaupunki olisi metsä, niin talven ajaksi saisi mennä horrokseen, unille tai levolle. Mutta kaupunki on niin kiivaasti sanoutunut irti vuodenaikojen kuristusotteesta, ettei se ehdi edes asiaa sen enempää, ei ehdi juuri nyt kommentoida.

Kaupunki suolaa, sepelöi, valaisee, kuivattaa, lakaisee, puhaltaa, kuljettaa, herättää, muistuttaa, kaupunki kolistelee parkkipaikalla viideltä aamuyöllä ja hakkaa lumiauraa kivetykseen. Kaupunki avaa ja sulkee, kaupungilla on oma rytmi. Kuka on tehnyt kaupungin rytmin? Se on ihmisiä varten, mutta onko se ketään yksittäistä ihmistä varten?

Ehkä jonain päivänä kaupungissa on hiljaista silloin, kun täytyy olla. Harvakseltaan kolisevat raitiovaunun kiskot muistuttavat, että joku vielä valvoo. Välillä kuuluu musiikkia jostain kaukaa. Kesällä kuulen, missä mikäkin lintu pesii. Olemme naapureita hetken aikaa. Loppukesällä kuulen, minne pöllönpoikanen lensi pesästä, mutta en koskaan löydä sitä. Kuulen hiljaista musiikkia. Rauhallista puheensorinaa. Mitään, edes tunnelmaa, ei yritetä peittää toisella äänellä, vaan jokaisella äänellä on tarkoitus. Voin mennä väsyneenä kahvilaan ja levätä. Aina ei ole pakko mennä kotiin lepäämään.

Värikkäät talot, ystävällisen näköiset. Maisema, joka lepää omalla painollaan kuin niitty. On paikkoja, minne mennä. Vihreitä mutkia, linnunpesiä, terassi. Kirpeän väriset juomat. Ihmiset. Tutut ihmiset, mutta aina ei

tarvitse onneksi jutella, jos ei jaksa. Välillä vain katselen. Mietin, että haluaisin pukeutua kuin hän. Pimeällä lämpimän valkoiset valot. Jouluvalot. Ratikka halkoo maisemaa kuin perhosen toukka matkalla kohti kesää. En ole nyt kyydissä, mutta voin kuvitella olevani.

Tiedän, että voin olla. Ovien takana maailmoja. Tiedän aina, minne mennä. Jos en tiedä, ei sekään haittaa, saan mennä minne päivä johdattaa. Bussissa saan sulkea silmät tai katsoa muita matkustajia tai maisemaa. Mainostauluja ei ole. Voin levätä.

Jennifer Ahlamaa

Näin tämän unen ja joskus myöhemmin kerron toisen:

Ruoho rehottaa
Hedelmät uhkeina

odottamassa
ottajaa

Puraise omenaa
olet löytänyt Eevan ja Aatamin luokse

Käärme sihisee merkitsevästi
Ystävällisesti

Lapset juoksevat pensaikossa
Omenapuiden läheisyydessä
Omenahilloa huomiseksi

En aio avata silmiä
Voiko tämä jatkua vielä

Hymy vieraalle
kädenojennus

Ratikkamatkan pituinen syleily
Rekkakuskin vapaapäivä

Tule puutarhaan sinäkin

Unenkaltainen uni
Unten mailla
Tanssita meitä vielä

Olen elänyt kolmetoista sataa vuotta
Katsellessani tätä tanssia

Lanteet keinuvat lempeästi naapurin pelargoniaa
kastellessa

Lasien kilke nauru kurkun päässä
Lapset kiemurtelevat kuin kastemadot

En ole yksin
etkä sinäkään ole
Ei kukaan ole vaikka
niin meille väitetään

Tämä on postikortti rakkaalleni
Rakkaalleni lähetetty koko illan pitkä elokuva

Voin pyörtyä
tanssin pyörteeseen ja kun herään

Sinä olet siinä
enkä
haluaisi olla missään
Yhtä paljon
kuin täällä

Hypähdät niityn halki
kosteikkoon lumpeen lehdelle lepäämään

Kurnuttava konna radiona olkapäälläsi

Rytmi on tuttu – lahja
Viesti menneisyydestä 

Jos kaupunki näkisi unta 
uni ei päättyisi koskaan

Jos kaupunki olisi salaisuus
olisi se kallein omaisuus

Jos kaupunki olisi taidenäyttely
olisi sen kuratoinut suuri ihana joukko

Jos kaupunki olisi sääilmiö
Odotettu kuin sade kuivana kautena
Liikkuva kuin tuuli
Elävää käsin kosketeltavaa huokoista

Jos kaupunki olisi juhlat
Kaikilla olisi niistä tieto
ei salasanoja, ei vip-listoja

Kaikilta löytyy sopivaa päälle pantavaa
Tule sellaisena kuin olet
Ystävän kanssa, perheen kanssa
Yksin

Pöytä on katettu

Auni-Marja Vilavaara

Kaupunkitulevaisuus

Mikä on kaupunki? Ajankohtainen kysymys tässäkin ajassa. Kaupunkeja on ollut niin kauan kuin on ollut ihmisiä. Kaupunki on tarkoittanut lähellä toisiaan asuvia ihmisiä. Kaupungin erotti tavallisesta kunnasta aikoinaan se, että kaupunki sai erioikeuksia. Erioikeudet olivat käytännössä etuoikeuksia. Kaupankäynti ja rahanvaihto olivat useimmiten taloudellisista ja liikenteellisistä syistä keskitetty yhteen paikkaan eli kaupunkiin. Tämä sama ajatus oli totta myös Suomessa. Jos muistan oikein, oli hienoa, kun maalaiskunnasta tuli ensin kauppala ja sitten kaupunki. Kuntalaisista kaupunkilaisia. 

Nyt olemme siirtyneet jälkiteolliseen digiaikakauteen. On hyvä hetki miettiä sitä, tarvitaanko kaupunkia enää ollenkaan. Onko kaupungilla enää erioikeuksia ja ovatko ne tarpeellisia? Kaupankäynti on siirtynyt tietoliikenneverkkoon. Samoin rahaliikenne kokonaan, globaalisti. Maapallosta on tullut kylä. Tietoliikenne toimii välittämättä valtioiden rajoista, kaupunkien rajoista puhumattakaan. Liiketoiminnat eivät tarvitse enää erioikeuksia. Verotuskin on siirtynyt verkkoon, enää ei vouti kolkuttele ovelle. Ihmiset etsivät omaan elämäänsä sopivaa elämäntapaa ja se voi olla missä vain, vaikka keskellä merta saarella tai pilvenpiirtäjän huipulla. Ihmisen tulevaisuus on haastava, jos luonnonvarat loppuvat ja samalla vesi ja happi. Kaupunkien rakentaminen on nykylainsäädännössä sidottu kaavoitukseen ja päätösten tekeminen on jätetty sijoittajille. Ne eivät ole vielä ymmärtäneet, että maapallon luonnonvarat loppuvat niiltäkin. 

Rakennukset on opeteltava pitämään hyvässä kunnossa, niin ne periytyvät seuraaville sukupolville ilman, että luontoa raiskataan. Erityisen tärkeää tämä on nyt, kun maailman luonnonvarojen käyttäminen on riistäytynyt ihmisen hallinnasta ja ilmasto pilaantuu muusta luonnosta puhumattakaan. Ja ilman luontoa ei ole ihmistä, valitettavasti. Marsiin on vielä pitkä matka. Luonto yrittää korjata itseään ja valtaa vanhat, betoniset kadut. Keväällä on upeaa nähdä betonista nouseva voikukka tai koivun taimi. Jos emme muuta suuntaa, niin kohta sitä ei ihmisen tarvitse muuttaakaan. Maapallo alkaa korjata itseään ja silloin ihminen, joka on yksi eläinlaji, voi kadota kokonaan. Kaupunki oli vain väline, keino ihmisten hallitsemiseen. Kaikki olivat lähellä, käden ulottuvilla. Pienen asuintilan vastikkeeksi sai taloudellisia etuuksia eli etuoikeuksia. Etuoikeuksista on vaikea luopua, niin on ollut aina ihmisen historiassa.

Pieni kaupunki on ollut pääasiallinen asuinpaikkani, mutta olen asunut metsän keskellä ja 12 miljoonan asukkaan kaupungissa. Sopeuduin minne vaan. Miljoonakaupungissa kaikilla, joilla oli rahaa, oli kaupunkiasunto ja maaseutuasunto ja vielä matkat ympäri maailmaa. Se oli jo silloin suurta luonnon tuhlausta. Se tiedettiin, mutta kuka siitä välitti, kun tuota elämäntyyliä pidettiin kaikkien tavoitteena. Nyt voimme digitalisaation myötä työskennellä missä vain. Tieto siirtyy valoa nopeammin ja ihminenkin lentää maapallon toiselta puolelta toiselle alle vuorokaudessa. Silloin on ihan sama missä päin palloa elää. 

Mikä kaupunki ei ole? Mielenkiintoinen kysymys. Suurin osa ihmisistä ei varmasti ajattele kaupunkia itsessään ilmiönä. Se ei ole enää pakkoavioliitto. Se on asuinpaikka, jossa on hyvä olla, jos on hyvä asunto ja palvelut pelaavat. Ja vielä parempi, jos ikkunoista näkyvät puut ja muu luonto ja siellä asuvat sukulaiset, ystävät ja tuttavat ja siellä on työpaikka. Ei tarvitse kärsiä yksinäisyydestä tai huonosta ilmasta, melusta tai mistään muustakaan haitasta. 

Kaupunki ei kuitenkaan ole tänä päivänä enää pelastus, päinvastoin. Me tiedämme, että kaupunki tuottaa paljon jätettä ja päästöjä. Ja sinne tuodaan kaikki energiasta elintarvikkeisiin. Sekin tiedetään, että rakentaminen on ollut suurimpia päästöjen lähteitä. Osalle ihmisistä kaupungissa asuminen on vielä symboli elämässä menestymiselle, mitä se menestyminen sitten kellekin tarkoittaa. Historiallisesta ja yhteiskuntatieteellisestä näkökulmasta kaupunki on edelleen valtion sisäisen julkisen hallinnon väline. Digitalisaation edetessä kaikki voidaan hoitaa verkossa, myös julkinen hallinto ja päätöksenteko, vaikka ihminen olisi veden äärellä metsän reunassa isovanhemmilta perityssä hirsimökissä. Hirsi kestää vuosisatoja talon seinässä.

Joku on väittänyt, että ihmisten tiukkaan asuttaminen säästää luontoa. Sellainen on tältä ajattelijalta unohtunut, että kaupunki pitää lämmittää, se tarvitse vettä ja ruokaa ja vaatteita ja suuren määrän koneita sekä sähköä. Kaikki tämä rahdataan kaupunkiin ja kaupungista pois. Vaatteita ei voi vielä tulostaa verkosta, ruuasta puhumattakaan. Ja kukaan ihminen ei viihdy betoniseinien sisällä kuin pakosta. Ja kaikesta jää hiilijalanjälki jonnekin. 

Kaupunki ei ole enää itseisarvo. Kaupunki oli ihmisten keksintö väkimäärien hallitsemiseksi. Siinä on onnistuttu niin kauan, kun väestökehitys pysyi aisoissa. Kaupungin mielletään tarjoavan hyvää elämää, koska siellä saa ostaa. Voi paistatella kullan kimalluksessa. Nyt 8 miljardin ihmisen rajapyykki laittoi maapallon yskimään. Kaikki 8 miljardia halusivat samaa kullan kimallusta, vaatteita, ruokaa, auton ja kännykän sekä verkkoyhteyden. Se oli teollisuuden ja kauppiaiden kulta-aikaa. Ihmiset kuluttivat ja heittivät roskiin. Maapallo alkoi täyttyä roskista ja jätteestä. Se huomattiin liian myöhään. Oli kasvanut kertakäyttösukupolvi. 

Miten tässä niin kävi. Kaupunkiin houkuteltiin lisää ihmisiä. Ihmisillä meni hyvin niin kauan, kun kaupungin keuhkot ja sydän toimivat. Mutta kun tuli kaupungin infarkti, niin kaupunki luhistui, ei ollutkaan nopeaa lääkettä parantamiseen. Mitä siitä, jos sata, kaksisataa, miljardi ihmistä menehtyi. Se oli hinta siitä kiiltokuvasta, jonka 8 miljardia halusi itselleen. Vasta jälkeenpäin havaittiin, että kaupunkia oli helppo sabotoida. Pilattiin vesi, laitettiin bakteereja ja viruksia liikkeelle ja mikä pahinta: katkaistiin sähkö. Sitten ei tarvinnut enää pelata pleikkarilla sotapelejä, koska sota oli elävää elämää jokaisessa kaupungissa ja ihmisten elämässä.

Jos kaupunki olisi taidenäyttely, se muuttuisi alati väreiltään ja materiaaleiltaan. Rakennukset ovat kiinni toisissaan. Yksi tiiliseinä jatkuu betoniseinänä, betonia seuraa teräs ja lasi. Kaikki on tehty kovalla kuumuudella luonnon mineraaleista, jotka on otettu maaperästä. Hiilidioksidia on syntynyt, jopa metaania. Päästöt ovat olleet suuret. ne ovat jääneet niihin maihin, joista rakennusmateriaalit on tuotu. Korkeita taloja, harmaata ja mustaa, pilvenpiirtäjiä, kapeita katuja. Kaupunki jatkuu keskustasta reunoille. Matalimmat talot, betonia, terästä sekaan mahtuu nyt tiiliseiniä ja puutakin, valkoista, harmaata ja väriläiskiä. Leveämmät kadut. Ne kiertävät taloja. Omakotitaloja, puuta, tiiltä, hirsiä, paljon värejä. Savupiippuja, monenlaisia antenneja. Suuria ja vanhoja puita on pihoissa, ajoväylien varrella. On puutarhoja, hiekkateitä ja pensasaitoja. Kaupunki elää koko ajan. Suuri maalari maalaa alueita uudelleen. Talot kaatuvat ja ne korvataan uusilla kunkin aikakauden suosikkimateriaaleilla. Kaupungin silhuetti on kuin elävä veistos ja sen sisältä löytyy taideteos, jonka voi ikuistaa pensselillä kankaalle tai kameralla digimaailmaan. Se on maalaus, joka jää elämään ja jota tulevat sukupolvet voivat sitten joskus ihmetellä, kun sitä ei enää ole. Tai sitten se säilyy. Ovatko materiaalit olleet kestäviä vai onko kaupunki käsitelty jollain ihmeaineella, joka on suojannut sitä sateilta ja myrskyiltä ja auringon paahteelta.

Kaupunki on sekametsä. Metsässä on lehtipuita ja havupuita. Havupuut, jotka ovat vihreitä ympäri vuoden. Lehtipuut kukoistavat joka kesä. Lehtipuut imevät hiilidioksidia keväisin ja ovat luonnon ihme. Ja syksyisin ne tuottavat hiilidioksidia, sekin on ihme. Ihminen ei voi pysäyttää sitä kiertokulkua. Betoni korvautuu kukilla ja puilla ja kaupunki on jälleen metsä, joka hengittää, jossa on maapallon keuhkot.

Meri Kauppinen

Keisari Henrik ja varikon kissat 

Auringonlaskun aikaan varikon sementti on sopivan paahteinen, ainakin, jos varikkokissoilta kysytään. Pulskin niistä loikkaa ketterästi sähköbussin ohjaamoon ja käynnistää moottorin. Bussi hätkähtää ja herää nokosiltaan silmiään räpytellen. “Kyytiin!”, pulska kissa maukaisee ulos aukinaisesta ikkunasta. Varikkokissat seuraavat kuuliaisesti, mutta lopulta rohkein niistä huudahtaa: “Minne viet meidät tällä kertaa, Keisari Henrik?” Keisari Henrik –kissa ei vastaa, vaan pistää turvavyön kiinni ja kääntää bussin keulan kohti kauppatoria. Pasilan tornit ja Harjun kurvit jäävät taakse − Keisari Henrik tuntee nämä kadut. 

Jatkuvat ResQ -ilmoitukset raikuvat bussissa: “Kalaa 7kpl”, “Lohinigiri 9kpl”, “Kalakeitto (eilinen)”, ja kissat kiirehtivät varaamaan mahdollisimman monta hävikkiateriaa itselleen. “Älä osta sitä, se on minun!”, joku huudahtaa. Pysähdykset pian sulkeutuvilla ravintoloilla ovat nopeita, aikaa ei ole hukattavaksi. 

Illan ollessa kauneimmillaan, vaaleanpunaisen ja sinen rajamailla, kissat nauttivat saaliistaan ja seuraavat Suomenlinnan lauttojen tasaista matkaa rannalta toiselle. 

“Olisinpa minä kauppatorin kissa! Tai lauttakissa! Ei kukaan tiedä varikosta, ruuankin takia pitää lähteä kauas!”, pieni harmaa kissa uikuttaa. Se ei vielä ole ymmärtänyt lahjaa, mikä varikkoon pienen metsän kainalossa piiloutuu. Ja pääseehän sitä kaupunkiinkin, vaikka iltaisin. Silloin ei turhia tylsisty, ja lauttojen lyhdyt säilyttävät lumouksensa. 

Kun viimeinenkin kissa on saanut ResQ -ateriansa syötyä, he kokoavat ruokaboksit säntillisesti yhteen kasaan ja työntävät sen koko lauman voimin roskankeräysastiaan. Nälkäinen lokki seuraa tapahtumia tympeänä katulampun yltä, se tietää, ettei siitä olisi vastusta Keisari Henrikille. Alkaa olla jo ihan pimeää. 

Kun Keisari Henrik yrittää käynnistää bussia, se vain hurahtaa ja sanoo nukkumaanmenoaikansa menneen. “Mitäs söitte näin myöhään.” Kissat huokaavat, tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun bussi jättää heidät kaupungille. Onneksi varikolla on kissojen oma ulkokuntosali. Jokainen kissa ottaa tukevan asennon, ja Keisari Henrikin käskystä ne nostavat bussin ylös harteilleen ja lähtevät vakain askelin kuljettamaan hiljaa tuhisevaa sähköbussia kohti varikkoa, jossa kotipihlajien linnut jo nukkuvat pesissään.

Minna Mikkonen

Kaupunki, eräs muotokuva

Kaupunki ei ole täällä tänään.

Näin hänet ehkä toissa päivänä, tai viime viikolla. Aika on kadonnut kaupungin mukana.
Hän on kuulemma rajattu alue kartalla. Rajattu kokoelma rakennuksia, seiniä, jotka määrittyvät sen kautta mitä löydämme tai mitä piilotamme seinien sisälle. Me olemme jotain muuta kuin kaupunki. Ihmisen tarina ulottuu kaikkialle, se on kaupungin sisällä. Tarinaa voi katsoa näkökulmasta, joka kasvattaa katot korkealle ja ulottaa kaupungin rajat sellaisiksi, joita rakennukset tavoittelevat, levittävät työntävät kauemmas, kauemmas, koko ajan edemmäs. 

Kaupunki on nimetty, on vallattu, on kaarna maan kuorella. Kupruileva iho, avaruuden helmeilevä taulu. 

Kaupunki ei ole selän takana tai suoraan edessä. Hänen jalkansa tuntuvat kylminä peiton alla. Kaupunki ei ole salaisuus, vaan hiljaista tietoa lounailta seuraaville. Kaupunki ei tunne naapureitaan, ei ole tuttavallinen, ei mainitse nimeään sukutapaamisissa ja kieltäytyy kättelemästä. 

Hän on tuulessa ja maan alla, hänen solunsa uusiutuvat maan kuoren hengityksessä ja maa-aineksen kierrossa. Sadevesi ravitsee häntä ja avaruuden, aurinkotuulien ja revontulien sähköisissä purkauksissa hän kulkee ympäri maapalloa, omaa planeettaansa. Tuulen kaupunki on läpinäkyvä ja tavoittamaton. Vain salaisuudet ja unet löytävät sinne. Maan alan kaupunki kaivaa tietään yhä edemmäs, syvemmälle ja syvemmälle, maan kuoren liike liikkeeltä edemmäs ja edemmäs hänen asukkaansa madot, linnut ja muut pienten ja isojen eläinten luut, kasvien juuret. Graniittivalo, maanalainen voima.

Vihreä matto soi
kaupunki kuuntelee kai.

Kaupunki ei ole kuohuva koski huojuva puu ei ole kansoitettu kunnas tai hiljainen yö kaupunki ei ole metsä. Kaupungin ei-oleminen on ikuinen, kaupunki ei ole olemassa kenenkään mielessä. Hän on silloin, kun häntä odotetaan, tai kun ollaan tulossa. Lähdön hetkellä kaupunki lakkaa. Kaupunki ei ole kuullut lintuja pitkään aikaan. Kaupunki ei ole saanut halausta. Kaupunki ei ole noussut vuoteestaan koko päivänä. Hän ei ole vettä, ei ihoa, verta ei kyyneliä.

Kaupunki ei ole ollut valveilla pitkään aikaan näin isossa jengissä. Kaupungin ei ole tarvinnut koskea toista kaupunkia koskaan. Rajat liikkuvat ja kaupunki ei tiedä muusta.

Hehkuva puisto, yö
kone soittaa värejä.

Kaupunki ei ymmärrä kieltä. Hänen ei tarvitse osata muuta kuin hiljaisuus ja sitä hän ei ainakaan osaa. Kaupunki ei ole yksinäinen, hän osaa valita seuransa hyvin. Hänen on hankala tulla toiseksi ja sitä ne juuri yrittävät. Kaupunkia ei osata katsoa. 

Kaupunki on vettä. Vesi on putkissa juokseva uni, ihmisten sanat seinien takana ja viisituhatta lumihiutaletta sen rakennuksen edessä, jonne eksyin joskus. Kaupungin iho nousee kuulumaan alas ja ylös yhtä aikaa. Hänen tuntokarvansa nousevat hengityksen tahdissa. Sittenkin ihoa, verta, kyyneliä. Veri huutaa hiljaisuutta. Kyyneleet kaupungin yössä kastelevat katot ja seinät ja herättävät unet putkistoista sekoittuvat niihin.

Kiihtyvät aallot
metsän vallihauta hiljaa
meri saa puhua.

Kaupungin uni on levoton, se näkee unta hikoillen ja huokaillen. Hän uneksii äänistä, unessa kasvot jokaiselta, jonka hän kohtaa. Uni kestää seitsemän vuotta, ihmissolujen uusiutumisen verran. Kaupungin uni löytää itsensä uudelleen itsensä sisältä ja tuntee, miten jonkun selkä painuu hänen omia rajojaan vasten. Kukaan ei herätä häntä. Kaupunki tarvitsee kellon, joka kumisee, kolisee ja pui aikaa. 

Jossain taustalla soi hiljaisella hissimusiikki. Kaupungin seinät ovat joskus olleet valkoisia, sitten keltaisia kultaisia kaikenvärisiä. Sisäänkäynti on avara portti, josta kaikki saavat astua sisään. Kaikki eivät löydä omaa lempipaikkaansa. Jotkut eksyvät. Kaupunki on muuntautuva tila, valtava halli tai metsä, jota halkoo tie, puukokoelma Ite-taidetta röykkiöittäin pääpatsaita ja pannukahvit. 

Kaupunki ei löydä kotiin juhlien jälkeen. Hän ei tiedä minne päin kääntyä seuraavasta risteyksestä. Hän tarvitsee puita, tiloja, joissa ei ole hehkulamppuja. Kaupunki tarvitsee suojapaikan eläimille ja joelle vapaan uoman. Uskallanko olla minä! kaupunki huutaa. Historia on piiloutunut kaupungin selän taakse, se ei jaksa pidätellä nauruaan kovin kauaa enää.

Kaupungilla on puutarha keskellä uniaan. Hän tarvitsee suonsilmän, jossa kylpeä. Ruusujen puhkeamisen ääni, jota liikuttaa rakkaus, tuuli ja suloiset olennot. Niiden pehmeät jalat.

Marjo Balogun

En muista kaikkea:
kadonneita liikkeitä
kaikkia ihmisiä, jotka ovat kadonneet
elämästäni
tai omastaan.

En muista välirikkoja
putkirikkoja
tulipaloja
onnettomuuksia
räjähdyksiä
kolareita
poliisitehtäviä, rikoksia
murhia, järjestyshäiriöitä

En muista, milloin tapahtui mitäkin
milloin oli tapahtumatta.

Muistan kun pääsin yhdeksänvuotiaana ensimmäisen kerran isoon kaupunkiin.
Ajoin elämäni ensimmäisen kerran hissillä.
Pääsin hotelliin yöksi ja sain tilata huonepalvelusta ohukaisia ja appelsiinituoremehua.

Muistan kadut, reitit
kulmaukset
rakennukset, kyltit, puistot, patsaat

Muistan paikat, joissa olen tavannut ihmisiä.

tapahtui
yhteyksiä, kommunikaatiota
tapahtui
välirikkoja
tapahtui
elämästä katoamisia
tapahtui
tasapuolista hyvinvointia
tapahtui
ääntä ja hiljaisuutta

S.P.

Rakas edunvalvojani,

Kirjoitan nyt sinulle omasta kunnostani ja se tapahtuu lähettämällä tarkat laboratorionäytteet ja niiden tulokset suoraan aivoissasi olevaan tietokeskukseen. Toivottavasti se ei ole liian täynnä ja voit vastaanottaa nämä kriittiset lukemat.

Veteen on heitetty viime aikoina paljon sinne kuulumatonta, ja tällä hetkellä vointini on kohtalainen. Välillä se oli jo parempi, kuten muistat. Se oli silloin, kun ihmiset ymmärsivät miten minun, Joen, hyvinvointini vaikuttaa jokaiseen tällä alueella. Minua surettaa, että joudun nyt lähettämään sinulle raportin, joka kertoo miten bakteerit ovat villiintyneet ja rehevöityminen on taas edistynyt − vaikka eihän se ole edistystä!

Tarvitsen pian apuasi ja tarvitsemme Joen puhdistustalkoot. Olipa se sitten ihmisten työtä rannoilla ja vedessä tai uusinta vedenvirtausteknologiaa, joka auttaisi saastekuormaa vähentämään. Kiitos sinulle, että voin luottaa tämän tiedon perillemenoon. Onhan aivoihisi liitetty siru juuri sellainen, että saat tiedon nykyisistä arvoistani ja voit tehdä tarvittavat johtopäätökset!

Parhain terveisin, vielä jonain päivänä puhtaana virtaava Joki

TIEDOTE: Joki velloi taas monen puhtaan vuoden jälkeen vaaleanpunaisena, mikä kertoi turvallisen saastetason ylittäneen. Onneksi tieto sujahti jokien edunvalvoja 573:lle, joka pystyi heti aloittamaan elvytystoimet ja tilanne korjaantui kolmessa päivässä.

Punainen näyte
joen raportissa nyt
aivojen tieto.

Vedenvirtaus
villiintyi täysin tänään
aivoni kuumentuivat.

Kaupunki tarvitsee jokaista meistä, jokaiselle paikkoja, joissa voi tuntea olevansa tervetullut ja arvostettu. Kaupunki tarvitsee jokaisen ihmisen ajattelua, sellaista, joka uskalletaan tuoda yhteiseen pöytään. Kaupunki tarvitsee muutosta, yhteisöllisyyttä ja jokaisen osuutta siihen. Kaupunki tarvitsee valoa ja värejä, jotta se olisi kaunis, lämmin ja luokseen kutsuva. Kaupunki tarvitsee meitä, meidän toiveitamme, jotta se osaa muuttua ihmisläheiseksi ja suloiseksi turvapaikaksi, jossa voi löytää luonnon rauhaa kaupunkisykkeen lisäksi. Kaupunki tarvitsee siis erilaisia tiloja – ulos ja sisälle. Rauhallisuutta ja vilinää, paikkoja, joissa kokoontua ja paikkoja, joissa voi olla yksin ja hiljaa. Kaupunki tarvitsee ihmiset ympärilleen ja kaupunki tarvitsee loistavan tulevaisuuden, vision, jossa on ihmisennäköiset puitteet. Pehmeyttä ja kovuutta rinnatusten, olemassaolon puhtautta ja kirkkautta…

Yhteinen pöytä on luokseen kutsuva
Värit ja värisävyt ovat huolenpitoa
Jokainen on tervetullut ja arvotettu
Paikka on rauhallisuutta ja vilinää täynnä

Luotettavat kasvot,
turvallinen ilme,
paljas ele hymyilee

Kevään keltainen valo
värjää Istanbulin kadut
joiden varsilla vilistää
ihmeelliset ja inhottavat
lisko-oliot!

Keltainen lisko
inhoaa valkoista kevään valoa
se piiloutuu Istanbulin talojen uumeniin värjöttelemään
ja jää pimeään.

Jos meillä ei olisi autoja vaan kulkisimme lentävillä lautasilla – kuten itse uskoin lapsena Jetsonit-sarjakuvaa (Kiviset ja Soraset) lukiessani! Jos meillä ei olisi autoja, niin voisimme antaa kaiken teiden alle jääneen maan hengittää. Asfalttia ei tarvittaisi, vaan maaperä saisi olla kuinka haluaisi. Maan pieneliöt huutavat: ”Ilmaa!” ja nyt ne saisivat sitä.

Jos ne eivät saa tarpeeksi valoa ja ilmaa, ne villiintyvät – rikkovat asfaltin ja tunkevat esille. Rikkoontunut asfaltti on merkki maaperän halusta tulla esiin. Mitä jos maaperä tekisi vallankumouksen, mielenosoituksen ja päättäisi ympäri maailmaa tulla esiin. PAM! Asfaltit räjähtäisivät kappaleiksi! Autot eivät ajaisi, lentokoneet eivät voisi antaa koneiden lähteä liikkeelle. Kaikki sulkeutuisi. Maailmasta tulisi lähiyhteisöjen maailma, jossa olisi vain hiekkatiet, polut ja kävely-yhteys toisiin ihmeisiin. Olisimmeko silloin huomaavaisempia luontoa kohtaan – ymmärtäisimme enemmän?

Ilmaan räjähti
asfaltin kappaleet
Ymmärsimmekö

Irina Bergström

Tulevaisuuden kaupunki on kaikkien kaupunki

Kaupunki on nyt uudenlainen, se lähestyy ystävällisesti ja turvallisesti kaikenlajisia asukkaitaan.

Kaupungin hallinnossa on muunlajisten edunvalvojan yksikkö. Siellä sovitetaan yhteen eri asukkaiden tarpeita. Eloyhteisövaltuutettu huolehtii, että muunlajisten lisääntymis-, asumis- ja muut toimintaoikeudet toteutuvat. Hän kuulee asiantuntijoineen heitä ja tulkitsee ja sanoittaa heidän tarpeitaan päättäjille, suunnittelijoille ja rakennusvalvontaan.

Kaupungille on tehty täydellinen digitaalinen kaksonen. Sen avulla kokeillaan ja tutkitaan, millainen suunnittelu on parasta kaupungin asukkaille. Tiedetäänhän, että sellainen ympäristö, joka kelpaa mahdollisimman monille: linnuille, kaloille, hyönteisille, nisäkkäille, puille, kukille, heinille, sammalille, jäkälille, elävälle maaperälle, on hyväksi myös ihmislapsille, vanhuksille − kaikille.

Muunlajisilla on kaupungissa omat, merkityt polut ja kulku- ja siirtymäväylät, joita pitkin he, myös kasvit, liikkuvat, kun hoitavat omia asioitaan. Heille on heinikkoja, pensaita, aidanteita, ojanvieriä. Ne ovat paitsi kasvien omia asuinyhteisöjä, myös muiden lajien asuinpaikkoja. On pieniä tunneleita, koloja, kuoppia, kallioita, kivikkoja. On puroja, rantoja, lampia, lätäköitä, rakennettuja hulevesialtaita. On puistoja, puustoja, viherkattoja, -seiniä, -parvekkeita. 

Muunlajisten kulkuväylät ovat usein rakennusten vierustoilla ja ojien varsilla, seinillä, katoilla, muurien varjossa. Heidän tiensä piiloutuvat heiniin ja pensaisiin. Niiden parhaat sijainnit on suunniteltu ja mallinnettu kaupungin digikaksosessa ja toteutettu kaavoituksessa yhdessä eloyhteisövaltuutetun kanssa. Kaikki kulkutiet ja asuinyhteisöt näkyvät kaupungin kartassa.

Suunnittelussa on otettu huomioon, että muunlajiset perustavat kaupunkiasuntonsa ihmisten asuntojen lomaan, viereen, lähelle, päälle, alle. He hoitavat myös maaperää ja vesiä. Kaupungin digikaksosen avulla tutkitaan rakennusmateriaaleja, joita lentävät ja kiipeilevät ja maassa ja maaperässä asustavat voivat parhaiten käyttää asuntoinaan. Puut voivat elää parvekkeilla, katoilla ja ikkunasyvennyksissä, köynnökset osaavat pitää seinistä kiinni. He puolestaan tarjoavat suojaa ja majoitusta linnuille ja hyönteisille.

Me ihmiset kuljemme yhteisessä kaupungissamme omia väyliämme muita häiritsemättä. Pysähdymme vain välillä katsomaan muiden touhuja ja kuuntelemaan heidän puhettaan ja viestintäänsä.

Monilajisessa kaupungissamme kasvit ja päällystämättömien pintojen yhteisöt auttavat säätämään kosteutta: he imevät sitä sateella ja luovuttavat kuivalla säällä. Heinät, pensaat ja lehtipuut pehmentävät äänimaiseman: kuivalla säällä he humisevat, suhisevat, kahisevat, sateella ripisevät, ropisevat, sihisevät.

Digikaksosen avulla suunnitellaan myös, kuinka tuulien sekä kaupungin äänten ja tuoksujen tulee liikkua ja kuinka valon, varjojen ja pimeyden tulee vaihdella kaikille sopivasti. Pimeys ja hämärä ovat joillekin elinehto, toisille valo.

Tulevaisuudessa kaupunki on tasapuolinen ja oikeudenmukainen paikka kaikille sen asukkaille lajista riippumatta. Monimuotoinen yhteisö rauhoittaa, lohduttaa, ilahduttaa ja antaa turvaa kaikille.

Olisinpa puu
Kaupungin puistikossa
Antaisin varjon
Edunvalvoja
Kertoo mitä maa pelkää
Tienrakentajaa

Kategoriat
Ajankohtaista

Irony, Exclusion, and Community – Femcel Identities and Community Dynamics on Reddit

femcel, femcelcore, incel, online communities, Reddit, online discussions

Ada Jussila
adajussila [a] gmail.com
MA, Digital Culture
University of Turku

How to cite: Jussila, Ada. 2025. “Irony, Exclusion, and Community – Femcel Identities and Community Dynamics on Reddit”. WiderScreen Ajankohtaista 16.4.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/irony-exclusion-and-community—femcel-identities-and-community-dynamics-on-reddit/

Printable PDF-version

The Reddit community r/femcelgrippysockjail provides a nuanced perspective on the construction and expression of femcel identity within a digital environment. Two coexisting identity models emerge: traditional femcelhood, rooted in perceived physical and social exclusion, and second-wave femcelhood, shaped by mental health narratives and the aesthetic of femcelcore. The community constructs belonging through irony, affect, and visual symbolism, while simultaneously enforcing boundaries through gatekeeping practices. Its ambivalent relationship with men is articulated via ironic misandry, reflecting the tensions of heteronormative expectations. Ultimately, femcelhood within this context emerges as a fluid, affective, and aestheticized identity shaped by digital culture.

Introduction

Online environments and social media platforms function as spaces where individuals can construct, modify, and challenge their identities. The femcel subculture emerged online, where women who identify as femcels share experiences of involuntary celibacy—namely romantic and sexual exclusion—as well as feelings of marginalization. Although the term originated in male-dominated incel communities, femcel spaces have evolved into their own subcultural domain, where irony, collective emotional processing, and distinctive digital aesthetics are closely interwoven.

In this review article, I explore the construction of identities and community dynamics within the Reddit community r/femcelgrippysockjail. The article is based on my master’s thesis, “I know I’m pretty, but I have the femcel mindset”: The Construction of Identity and Dynamics in the Femcel Community (Jussila 2025), in which I analyze how community members understand their own identities, what kind of dynamics shape the group, and how they express views about men.

Johanssen and Kay (2024) have divided the femcel subculture into two main currents: traditional femcels and second-wave femcels (femcel 2.0). Traditional femcel identity is rooted in experiences of exclusion based primarily on physical appearance, whereas second-wave femcels define themselves through mental health narratives, ironic self-expression, and aesthetic modes of communication. In my thesis, I demonstrate that both forms of femcel identity coexist and intersect within the r/femcelgrippysockjail community. The result is a unique space where diverse femcel identities and modes of expression converge.

The study material consists of comments and discussion posts published within the community. The research method follows Braun and Clarke’s (2006) model of thematic analysis, supplemented by netnography, which served both as an inspiration and methodological approach.

Theoretical Background of the Femcel Discourse

The examination of the femcel discourse is grounded in the broader concept of “incel” (involuntary celibate), which refers to individuals who perceive themselves as living in involuntary celibacy. Although the term is gender-neutral, it has become primarily associated with men, and communities formed around it have garnered significant attention due to associations with violence, misogyny, and radicalization (Evans & Lankford 2024, 917). The term “femcel”, on the other hand, refers to women who feel excluded from sexual and romantic relationships against their will. Compared to male incels, femcels have been studied far less extensively, as the femcel subculture has not been linked to similar societal threats as the male incel culture (Kay 2022).

Femcel identity is a relatively new digital subculture that emerged as a distinct community in 2018 with the creation of the Reddit community r/TruFemcels. This community explicitly distanced itself from male incel culture, particularly from its misogynistic and anti-feminist tendencies (Kay 2022). Within the femcel subculture, however, several divergent currents can be observed. Johanssen and Kay (2024) categorize femcels into two main groups: traditional femcels and second-wave femcels. Traditional femcel identity is rooted in experiences of romantic and sexual rejection, which are perceived to result from one’s perceived unattractiveness and the constraints of societal beauty hierarchies. In contrast, second-wave femcels define femcelhood through psychological struggles, personality traits, and the aesthetic and ironic expression known as femcelcore.

The femcelcore aesthetic is characterized by representations of alienation, toxic femininity, and dissociation, often communicated through memes and TikTok videos. What matters is not only the aesthetic itself, but the affective message it conveys—often serious, but visually playful. This resigned stance toward gendered disappointments is described by Johanssen and Kay (2024) with the concept of heteronihilism.

Interactions within femcel communities give rise to various dynamics that shape both internal relationships and attitudes toward men. One central concept is ironic misandry, which refers to exaggerated, satirical statements about men — often blending feminist critique with humor (Ging 2017, 640–641). Such memes and discussions provide ways to process frustration, while also fostering a sense of community. According to Vaahensalo (2021, 3), othering in online discourse functions as a tool through which internal differences within a community are structured into oppositional categories — for example, traditional and second-wave femcels may depict one another as outsiders in relation to what is considered “authentic” femcelhood. The community’s internal dynamics can also be analyzed through Hunnicutt’s (2009) theory of patriarchy. Hunnicutt emphasizes patriarchy as a mutable and context-dependent structure of power that shapes gender roles and defines feminine value through appearance, desirability, and relationship status. In femcel communities, these norms are frequently questioned—though often through resignation rather than resistance.

Research Material and Methods

The research material is drawn from the Reddit community r/femcelgrippysockjail, an active subreddit primarily focused on femcel-related topics. The community was established on May 25, 2023, and at the time of data collection, it had approximately 49,000 members. Reddit is a social media platform where content is organized into topic-specific discussion forums known as subreddits. Users operate through pseudonymous profiles, enabling the sharing of personal and sensitive experiences. The structure of Reddit has been shown to support the formation of subcultural identities (Massanari 2015).

The data was collected between November 11, 2024, and February 13, 2025. It consists of 395 comments and 17 discussion posts, which primarily include memes, images, and text-based thread starters. The subreddit’s name, “grippy sock jail”, is a humorous reference to psychiatric care or hospitalization (Urban Dictionary) and reflects the community’s characteristic ironic approach to mental health struggles and femcel identity. The aesthetic of the posts is influenced by Japanese popular culture, particularly so-called yandere characters, which convey intense, even chaotic emotional expression (Kotaku 20.8.2013).

The study is qualitative and combines a netnographic approach with thematic analysis. Netnography serves in this research both as a source of inspiration and as a methodological framework, particularly in the context of fieldwork conducted on Reddit. While the analysis follows the principles of thematic analysis as outlined by Braun and Clarke (2006), the research approach is also informed by Turtiainen and Östman’s (2013) “researcher’s roadmap,” which frames the internet as simultaneously an object, source, tool, and environment of research. This highlights the researcher’s responsibility and the need for ongoing reflection on the ethical sustainability of the study (Turtiainen & Östman 2013). The research was conducted through passive observation — without interaction with community members — following the example of Vainikka (2019) in her study on misogyny in the Finnish imageboard Ylilauta. This distant observer role helped preserve the authenticity of the material and supported the ethical integrity of the study.

The data was analyzed using the model of thematic analysis developed by Braun and Clarke (2006). In this method, recurring patterns of meaning are identified and coded into themes. A deductive analytical approach was used, where the analysis was partially guided by theoretical frameworks but remained open to data-driven insights. The thematic focus was placed on the construction of femcel identities, the community’s internal dynamics, and gendered discourse. Throughout the analysis, the researcher actively reflected on their own positionality and its influence on the interpretive process (Braun & Clarke 2021).

Identities in the Community

Within the Reddit community r/femcelgrippysockjail, two distinct forms of femcel identity appear side by side: traditional femcels and second-wave femcels. These identities differ in how femcelhood is described, processed, and presented. Traditional femcels are characterized by earnest and serious sharing of personal experiences, while second-wave femcels have adopted an ironic and aesthetic approach.

Traditional femcel identity is grounded in narratives of rejection linked to physical appearance and social failures. Text-based discussions frequently contain expressions of feeling unattractive, lacking social skills, and being trapped in an unchanging life. These posts convey a strong sense that one’s exclusion from relationships and societal acceptance is permanent — that social marginalization is irreversible (Johanssen & Kay 2024, 13–14). This identity is underpinned by a belief in a rigid appearance-based hierarchy that excludes certain women entirely from romantic and sexual opportunities. A pervasive sense of failure is shared through confessional statements such as “I would literally do anything to just have a man go on a date with me” or “boys’ standards for girls are incredibly high and barely any boys care about personality, they all just want pretty girls.” Through this, a shared melancholic atmosphere is created, where feelings of rejection and exclusion are mutually reinforced (Kay 2022, 4–5).

Second-wave femcels represent a newer generation of femcel identity, where the focus is less on physical unattractiveness and more on expressing femcelhood through aesthetic, ironic, and humorous means. Johanssen and Kay (2024, 14–16) describe this orientation as femcelcore, which draws inspiration from sad girl culture, girlhood, the mentalcel narrative, and Japanese popular culture. Femcelcore posts are primarily visual in nature, including memes and TikTok videos, combining exaggerated emotional expression, vulnerability, and self-deprecating humor.

According to Bergeron-Stokes (2023), the style of femcelcore memes is built around a recognizable “quirky” aesthetic, sad girl symbolism, and affective experientiality. These visual representations explore themes of alienation, loneliness, and failed romantic experiences, often through a lens of aesthetic playfulness and irony. While the memes are often visually striking, their power lies in their emotional resonance and relatability. Johanssen and Kay (2024) describe femcelcore as a form of curated emptiness — an attempt to shape disappointment, nihilism, and affective alienation into a shareable experience through aesthetic means.

Figure 1. A meme referencing manga artist Tatsuki Fujimoto.

Memes and images frequently feature messy “vibes”, daily life spent in front of a computer, themes related to mental health struggles, and characters drawn from Japanese popular culture — particularly, in this community, the yandere-type female characters from Tatsuki Fujimoto’s Chainsaw Man series (see Figure 1). Yandere characters are loving but obsessive and even violent, and within the community they are admired as symbols of unstable, norm-defying femininity. The purpose of femcelcore representations is not to depict individuals’ realities literally, but rather to create a shared aesthetic language for expressing femcelhood — playfully, but with a serious undertone (Glamour 1.3.2023; Metro 20.3.2022).

Figure 2. A meme combining pastel-toned girlhood aesthetics with a stark message.

Femcelcore content blends visual aesthetics with emotionally heavy themes, such as mental health and experiences of social exclusion. In Figure 2, a soft, pink aesthetic is juxtaposed with a stark phrase about hiding a body, creating an ironic and conflicting impression. These kinds of contrasts are characteristic of femcelcore: they combine pastel-toned, soft (girlhood-themed) visuals with text referencing violence, obsession, and vulnerability. Johanssen and Kay (2024), along with Bergeron-Stokes (2023), describe this approach as “vibes”, where visuality becomes a way to process emotions and challenge cultural norms of femininity.

Community Dynamics: Identification and Opposition

A sense of community within r/femcelgrippysockjail is primarily built through identification. Members share common experiences, values, and identity-related traits, which strengthens their sense of belonging. On social media platforms like Reddit, this identification manifests through the offering of peer support and the recognition of shared experiences, which in turn helps alleviate feelings of loneliness (Naslund et al. 2016, 113–122). Within the community, identification is especially evident through commenting and upvoting posts. Simple comments such as “Literally me” express strong identification with the content of a post. This phrase frequently signals that members perceive the emotions and experiences described by others as reflections of their own.

Figure 3. An image shared by a community member depicting a messy bedroom.

Identification within the community is also reinforced visually, particularly through the replication of meme trends. For example, images of messy bedrooms became a trend, and sharing such images served as a symbolic expression of communal identification and shared experiences. Figure 3, depicting a messy room with the r/femcelgrippysockjail subreddit visible on the computer screen, creates a meta-level reference to the community and highlights the individual’s commitment to it. Humorous elements, such as the use of a body pillow as a boyfriend substitute, further communicate shared understandings of loneliness and the inaccessibility of romantic relationships.

According to Naslund et al. (2016, 113–122), the peer support offered by online communities is particularly valuable for individuals struggling with mental health issues or social exclusion. Online interaction removes the barriers of face-to-face communication and provides a safe and anonymous space for sharing sensitive experiences. Platforms like Reddit allow for both active participation and passive content consumption, thereby accommodating users’ individual needs and enhancing their sense of agency.

While community built through identification offers many benefits, such as empowerment and a reduction of stigma, it also carries risks. Echo chamber and filter bubble effects can reinforce one-sided worldviews and limit exposure to diverse perspectives. These dynamics have been especially significant in male incel communities, where they have contributed to radicalization and extreme behavior (Bright 2018, 17–33; Pariser 2011, 215–217; Sugiura 2021, 13). In femcel communities, however, no signs of radicalization or violent action have been observed, even though expressions of frustration or hostility occasionally emerge (Evans & Lankford 2024, 923–929).

Figure 4. A meme questioning the legitimacy of the femcel identity.

Beyond shared identification, the community dynamic is also shaped by strong internal divisions, as members continuously negotiate the meaning and boundaries of femcel identity. Second-wave femcels broaden the concept of femcelhood beyond appearance-based definitions to include psychological and social difficulties, as well as the associated “vibes”. However, this perspective is met with criticism from more traditional femcels, who feel that the misuse of the femcel label threatens its original meaning. Through gatekeeping, they attempt to exclude those whose experiences do not align with the idea of involuntary celibacy caused by perceived unattractiveness. These debates revolve around who qualifies as a “real” femcel and who is entitled to use the term for themselves. For example, Figure 4 features a meme that comments on how “average” women, who fail to find a partner due to overly high standards, are co-opting the femcel label — while the truly marginalized members of the community are ignored.

This internal split can be understood as a form of othering within online discourse. According to Vaahensalo (2021), othering in online conversations refers to discursive practices that define certain groups as outsiders in relation to an in-group identity. While othering typically targets those outside the community, in this case it occurs internally: traditional femcels position second-wave femcels as “others” who do not fully share the same experiences or interpretations of femcelhood. This “us versus them” dynamic is common in the discourse of marginalized groups and serves as a way to define internal group identity and belonging—even on anonymous platforms like Reddit (Vaahensalo 2021, 3).

How Femcels Express Views About Men

In the r/femcelgrippysockjail community, expressions of attitudes toward men are layered and emotionally complex, oscillating between desire, hostility, and obsessive intrigue. A recurring pattern is the performative contradiction inherent in heteronormative relationships — femcels often articulate both a yearning for romantic connection and deep-seated frustration with men. These tensions are most commonly expressed through memes and comments infused with irony, sarcasm, and absurdist humor. For instance, one widely shared meme shows a woman lying beside a man while typing on her phone: “I hate men #misandrist.” This captures the duality many femcels express — the ability to simultaneously resent and desire men, often wrapped in a tone of self-aware contradiction.

These expressions reflect the concept of heteronihilism as described by Johanssen and Kay (2024, 13–14), in which heterosexuality is seen as a (partially compulsory) system (see Rich 1980) that is difficult to detach from, even though it involves disappointment and inequality (Walby 1990, 87). Within the community’s discussions, this is evident in comments where users express a wish not to feel attracted to men, or voice frustration and even hatred toward men while simultaneously acknowledging persistent sexual desire. Statements like “You can desire men without liking them or wanting to be around them”, “I would sacrifice my soul to never be attracted to men…” and “I mean, I can hate men and still like dicks, what’s the problem? Let us be silly” illustrate this ambivalence, where longing and resistance exist side by side.

In this context, ironic misandry functions as a collective outlet for these contradictory emotions, providing the community with a safe way to express frustration and disappointment (Ging 2017, 640–641; Ringrose & Lawrence 2018, 687–688; Powell & Henry 2017, 24–43). These tensions can also be examined through Hunnicutt’s (2009, 558–565) theory of patriarchy, which defines patriarchy not as a fixed or clearly bounded system, but as an evolving process in which power manifests in diverse ways — including through the active participation of women. This perspective helps explain why femcel communities may simultaneously express patriarchal thinking and feminist-tinged critique that challenges those very structures.

Hunnicutt’s (2009, 558–565) theory of patriarchy, which emphasizes patriarchy as a dynamic and context-dependent system, helps to illuminate this interplay. Power in these communities is not static; it is negotiated, resisted, and sometimes even internalized. Femcel discourse reflects this tension: expressions of frustration with men can coexist with internalized patriarchal logics, even as the community articulates its own distinct language of dissent.

Disagreements within the subreddit also emerge around how to express views about men “correctly” or in a way that reflects “authentic” femcelhood. Some members express deep pain and longing for companionship, while others reject heteroromantic intimacy outright, citing distrust and past trauma. These differing expressive stances often lead to debates about whether seeking connection constitutes weakness or self-betrayal. In one long thread, users argued whether desiring a relationship is compatible with self-respect, or whether true femcels should embrace solitude as a protective choice.

A distinctive linguistic feature within these expressions is the term moid — a deliberately dehumanizing label for men, adapted from male incel communities’ use of foid (female humanoid). It reduces men to base biological entities, stripping away emotional depth. Comments like “I would never lay with a moid, women are for love, moids are for children and nothing else” demonstrate a symbolic distancing of emotional intimacy from men, re-centering women as the true subjects of love. Yet even here, tone matters: such statements are often marked by intentional exaggeration, irony, or deadpan humor designed to provoke, unsettle, or amuse — rather than to incite.

Altogether, the ways femcels express views about men in this community are saturated with emotional complexity, stylistic play, and cultural critique. Irony, contradiction, and meme aesthetics allow users to externalize personal frustrations while building a collective affective vocabulary — one that comments on gendered expectations while remaining self-aware of its own contradictions.

Figure 5. A meme playfully mocking masculinity through irony.

Criticism of men is also expressed through the community’s meme culture. In Figure 5, a meme suggests that playing video games is “female trait,” while encouraging men to build houses or go to war instead. This kind of content functions as a humorous counterimage to traditional masculine expectations, offering a playful critique of those norms. The irony and exaggeration present in such memes should not be interpreted as straightforward man-hating, but rather as a way of processing frustration with patriarchal power structures and their associated gender roles (Rivera & Scholar 2019, 1–9).

Nerd culture and video gaming — frequent subjects of this meme-based critique — are closely linked to second-wave femcels and the femcelcore aesthetic (Johanssen & Kay 2024, 9–11). These memes can also be read as critical reflections on gaming culture itself, especially its gendered structures and the marginalization, suspicion, and misogyny often directed toward women within those spaces (Massanari 2017, 334–337).

Overall, femcels’ expressions of attitudes toward men are not simple or uniform, but rather layered, emotionally charged, and stylistically diverse. Community discourse constantly navigates the tensions between personal desire, heteronormative expectations, and larger cultural power structures. In this context, ironic misandry serves both as a coping mechanism and as a form of feminist critique — enabling community members to process anxiety and frustration, while searching for meaning in their lived experiences.

Conclusions

The Reddit community r/femcelgrippysockjail offers a unique perspective on how femcel identity is constructed and experienced within a digital space. During the period of analysis, two distinct yet coexisting forms of femcelhood stood out: traditional femcel and second-wave femcel identities. These approaches reflect parallel — but at times conflicting — interpretations of what it means to be a femcel, visible both in visual representations and in member interactions.

Traditional femcel identity is rooted in the belief that rejection stems from physical appearance and social inadequacies, perceived as irreversible and fated. In contrast, second-wave femcels define their identity through mental health narratives, emotional expression, and the femcelcore aesthetic. Femcelcore draws from influences such as sad girl culture, the visual language of girlhood, Japanese popular culture, and the aesthetics of dissociation. As a result, femcelhood becomes not only a personal experience but also a shared emotional expression and visual language.

What unites the community is a strong sense of identification, built especially around memes, irony, and humor. Simple reactions or visual elements — such as messiness or distinctive “vibes” — convey affective communal belonging. At the same time, the community displays intense gatekeeping: traditional femcels seek to maintain strict boundaries around who can claim the identity, resisting broader interpretations that might include conventionally attractive women or those who voluntarily withdraw from romantic relationships. This internal opposition can be understood through the concept of othering in online discourse, where group boundaries are drawn and negotiated through interaction.

The community’s relationship to men is emotionally complex and marked by contradiction. Expressions range from longing and vulnerability to resentment and resignation. Ironic misandry serves as a coping mechanism to process this tension and navigate the pressures of heteronormative expectations. Johanssen and Kay’s (2024) concept of heteronihilism is particularly relevant here: romantic relationships are no longer fully believed in, yet not entirely abandoned either. Femcelcore enables the exploration of this emotional spectrum through aesthetics and humor, offering a space to challenge and reimagine cultural norms.

Ultimately, femcel identity and culture are not static, but in constant flux. Femcelhood cannot be reduced to a single dimension; rather, it is shaped by a fusion of lived experience, aesthetics, irony, and emotion—a new kind of female identity shaped by the digital age.

References

All links verified 16.4.2025.

Research Material

The primary research material consists of posts from the Reddit community r/femcelgrippysockjail, including 17 discussion threads and 395 comments. The data was collected between November 11, 2024, and February 13, 2025.

Literature

Bergeron-Stokes, Hazel. 1.4.2023. Femcel memes and resistance within meme subcultures. Meme Studies Research Network. https://memestudiesrn.wordpress.com/2023/04/01/femcel-memes-and-resistance-within-meme-subcultures/

Braun, Virginia & Victoria Clarke. 2006. “Using thematic analysis in psychology”. Qualitative Research in Psychology 3 (2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Braun, Virginia & Victoria Clarke. 2021. Thematic Analysis: A Practical Guide. 1st edition. Thousand Oaks: SAGE Publications.

Bright, Jonathan. 2018. “Explaining the emergence of political fragmentation on social media: The role of ideology and extremism”. Journal of Computer-Mediated Communication 23 (1), 17–33.

Evans, Hannah Rae & Adam Lankford. 2024. “Femcel Discussions of Sex, Frustration, Power, and Revenge”. Archives of Sexual Behavior 53 (3), 917–30. https://doi.org/10.1007/s10508-023-02796-z.

Ging, Debbie. 2017. “Alphas, Betas, and Incels: Theorizing the Masculinities of the Manosphere”. Men and Masculinities 22 (4), 638–657. https://doi.org/10.1177/1097184X17706401.

Glamour 1.3.2023. Fiona Ward: “What are femcels? The truth about the internet subculture”. https://www.glamourmagazine.co.uk/article/what-are-femcels

Hunnicutt, Gwen. 2009. “Varieties of Patriarchy and Violence Against Women: Resurrecting ‘Patriarchy’ as a Theoretical Tool”. Violence against Women 15 (5), 553–73. https://doi.org/10.1177/1077801208331246.

Jussila, Ada. 2025. “I know I’m pretty but I have the femcel mindset”: Femcel-yhteisön identiteettien ja dynamiikan rakentuminen. Master’s thesis. Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage. University of Turku. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025040925186

Kay, Jilly Boyce. 2022. “Abject Desires in the Age of Anger: Incels, Femcels and the Gender Politics of Unfuckability”. In Mary Harrod, Suzanne Leonard & Diane Negra (eds.) Imagining ”We” in the Age of ”I”. Vol. 1, 29-46.

Kotaku 20.8.2013. Richard Eisenbeis: “How to Identify Popular Japanese Character Types”. https://kotaku.com/how-to-identify-popular-japanese-character-types-1169085239

Massanari, Adrienne L. 2015. Participatory Culture, Community, and Play: Learning from Reddit. New York: Peter Lang.

Massanari, Adrienne L. 2017. “#Gamergate and The Fappening: How Reddit’s algorithm, governance, and culture support toxic technocultures.” New Media & Society 19 (3), 329–346. https://doi.org/10.1177/1461444815608807.

Metro 20.3.2022. Charlotte Colombo: ”2022 is the year of the ‘femcel’”. https://metro.co.uk/2022/03/20/2022-is-the-year-of-the-femcel-what-you-need-to-know-16308546/

Naslund, John A., Kelly A. Aschbrenner, Lisa A. Marsch & Stephen J. Bartels. 2016. “The Future of Mental Health Care: Peer-to-Peer Support and Social Media”. Epidemiology and Psychiatric Sciences 25 (2), 113–22. https://doi.org/10.1017/S2045796015001067.

Pariser, Eli. 2011. The filter bubble: What the internet is hiding from you. London: Penguin UK.

Powell, Anastasia & Nicola Henry. 2017. Sexual Violence in a Digital Age. 1st edition. London: Palgrave Macmillan UK. https://doi.org/10.1057/978-1-137-58047-4.

Rich, Adrienne Cecile. 1980 (2003). “Compulsory Heterosexuality and Lesbian Existence”. Journal of Women’s History 15 (3), 11–48. https://doi.org/10.1353/jowh.2003.0079.

Ringrose, Jessica & Emilie Lawrence. 2018. “Remixing misandry, manspreading, and dick pics: networked feminist humour on Tumblr”. Feminist Media Studies 18 (4), 686-704. https://doi.org/10.1080/14680777.2018.145035

Rivera, Ashley & Jonas Scholar. 2020. “Traditional Masculinity: A Review of Toxicity Rooted in Social Norms and Gender Socialization”. Advances in Nursing Science 43 (1), 1–10. https://doi.org/10.1097/ANS.0000000000000284.

Sugiura, Lisa. 2021. The Incel Rebellion: The Rise of the Manosphere and the Virtual War Against Women. 1st edition. Bingley: Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/9781839822544.

Turtiainen, Riikka & Sari Östman. 2013. ”Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia”. In Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka (eds.) Otteita verkosta– Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Tampere: Vastapaino, 49-67.

Urban Dictionary: Grippy Sock Jail. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Grippy%20Sock%20Jail

Vaahensalo, Elina. 2021. ”Samanlaista toiseuttamista, erilaisia Toisia: Toiseuttavan verkkokeskustelun muodot anonyymeissä suomenkielisissä keskustelukulttuureissa”. Media & Viestintä 44 (3), 1–29. https://doi.org/10.23983/mv.111507.

Vainikka, Eliisa. 2019. ”Naisvihan tunneyhteisö – Anonyymisti esitettyä verkkovihaa Ylilaudan ihmissuhdekeskusteluissa”. Media & viestintä 42 (1). https://doi.org/10.23983/mv.80179

Walby, Sylvia. 1990. Theorizing Patriarchy. Oxford: Basil Blackwell.

Kategoriat
Ajankohtaista

TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the
Russo-Ukrainian War

Latin America, war memes, political memes, social media, Ukraine war

Samantha Martinez Ziegler
samazi [a] utu.fi
MA, doctoral student
Digital Culture
University of Turku

How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2025. “TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the Russo-Ukrainian War”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/terceraguerramundial-in-memes-latin-american-perspectives-on-the-russo-ukrainian-war-2/

Printable PDF-version

The Russian invasion of Ukraine in February 2022 has seen the use of war memes on social media as tools to engage in political discussion, spread ideologies, and as visual propaganda, particularly in anglophone cyberspaces and with an Eurocentric standpoint. In Latin America, where memetic culture is distinctly rooted in humour, emotions, and irony, Ukraine war memes have been used to express social and political commentary on the conflict. These war memes reveal affective responses to the Russia-Ukraine war, and present different perspectives on the effects of the war. The focus of this paper is the Latin American perspectives on the Russia-Ukraine war conveyed through memes created and posted on the day of the invasion under the hashtag Tercera Guerra Mundial (Third World War). By examining ten Spanish-language memes, I establish three common responses and stances, and explain the context in which they are conceived. This text was originally written for the 2024 course on Media Criticism and Society as part of the Dark Play project in the Digital Culture, Cultural Heritage and Landscape program at the University of Turku, and was revisited and last modified in the autumn of 2024.

In Latin America and the Caribbean, memes have been used as political and social commentary for years. From criticism and mockery aimed at specific political figures and parties, to bringing awareness to social issues that affect society, memes are today a common tool of Latin American political agendas (Makhortykh & González Aguilar 2020, 342). While this commentary sometimes focuses on local incidents and political figures that are relevant within specific geographical boundaries, as it can be commonly observed in memes that highlight the ongoing social unrest in countries like Argentina, Venezuela, Chile, Mexico, among others, other instances also show how memes are used to engage in political discourse that extends beyond the region, like international geopolitical issues. In this sense, the Latino memetic culture on social media is built upon the communicative power established between individuals that can observe reality from a particular perspective, thus allowing for collective commentary on foreign socio-political issues (Vera Campillay 2016, 6).

From a personal standpoint, I have been part of Twitterzuela (Graterol 2021), an online community of Venezuelan X[1] users, since 2009. My experience as a member of this digital community has given me the opportunity to witness the evolution and production of political memes first-hand. A good example of the popularity of political memes in Twitterzuela is the creation of memes to celebrate the death of former president and controversial politician Hugo Chávez. Since 2013, the hashtag #ChavezPartyNightClub has been used on X every March 5th to share hundreds of memes, usually through a mix of image macros, text, and video clips (Maduradas 2021). Many of these memes are recycled and reposted each year, although it is common for new posts in the form of image macros or videos to be shared as well.

The memetic culture found in Twitterzuela is, though, part of a much larger culture that is shared with other Spanish-speaking countries in the region. For instance, in Mexico, memes became an effective campaign weapon employed by political parties and their followers during the 2018 presidential elections (Franco Estrada & Rawnsley 2021, 334). Latino abortion rights activists created and shared political memes during massive online protests on social media platforms like X and Instagram under the hashtag #AbortoLegalYa (Legal abortion now) since the late 2010s onwards (Acosta 2020, 40). In this manner, with over 400 million native Spanish speakers living across 20 countries (Osoblivaia 2020), Latin America has developed their own way of creating, replicating, adopting, and sharing memes through the years. The semantics of the Spanish language allow for visual and textual imagery to travel across these countries, despite the slight differences in regional dialects and area-specific internet jargon.

Bueno Oliviera (2022, 178) expands on this by explaining that the cultural characteristics of the Latino memes are not always understood by foreign individuals, and vice versa. In regard to political memes directed towards foreign conflicts and/or events, the digital boundaries between the Latin American countries begin to blur. Instead of 20 countries, the region becomes one geographical entity, a spectator isolated from the rest of the world where the conflict takes place (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23). This has been the case in respect to the ongoing Russo-Ukrainian war following the Russia invasion of Ukraine in 2022 (ibid). The Ukraine war memes created and shared in Spanish spaces on social media do not stay in country-specific bubbles; rather, these memes are intended to express collective thoughts, ideas, and sentiments of Latin America, whether explicitly or implicitly, in their content. This is reflected by the use of visual and textual elements (e.g., including the map and/or flags of Latin American countries, or including the word Latinoamérica or Latam in the memes) to talk about “us” in relation to “them/it” (in this instance, the war).

On social media, particularly on the platform X, the use of the hashtag #TerceraGuerraMundial (Third World War) to post memes about the Russo-Ukraine war particularly stands out. The hashtag is a hyperbole, where Latinos interpret contemporary foreign conflicts and crises of international interest and reach as an “unofficial” Third World War. Along these lines, #TerceraGuerraMundial has been used sporadically since 2020 by Latinos to share political memes, especially whenever international tensions arise. For example, the January 2020 Iranian attack on US forces (Harkins 2021) generated a lot of reactionary memes in Latin American spaces, which were shared through this hashtag on X (see Fig. 1). Although the fear of conflict factors in the creation of political memes (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 3), the use of #TerceraGuerraMundial also hints at an alarmist reaction before international political unrest.

Figure 1. Screenshot of a post on X. The post reads the following dialogue: “Trump: Latin America is on the side of the US. -Latin America:” followed by a video of the television show RuPaul’s Drag Race: Untucked (2009–) to show lack of interest and indifference towards the statement. Source: navas, X, 2020.

Today, #TerceraGuerraMundial has become particularly relevant to discuss the Russia-Ukraine war in Latino cyberspaces (Quintanilla Kanter 2022). This paper discusses Latin American perspectives on the Russian invasion of Ukraine based on the textual and visual contents of war memes. In particular, I am interested in examining the earliest memetic responses to the conflict in Ukraine. From this perspective, I ponder the following: what kind of social commentary on the Russia-Ukraine war do Latinos express through memes on social media? Which particular emotions, ideas, and stances are reflected in the content of these war memes? What are the characteristics of Latino meme culture on the social media platform X? Towards this goal, I collected a small sample of 10 Spanish memes that were published shortly after the Russia invasion of Ukraine on February 24, 2022 on X. The sample was then split into three categories based on the ideational components of its contents, which in turn offer three typical frames of reference on the conflict.

War Memes: Political Weapons of the Digital Age

The term “meme” was first used by biologist Richard Dawkins in 1976 to talk about units of culture that are transmitted from person to person, usually by imitation (Shifman 2014, 2). This definition has served as the base upon which academics have further developed the concept of meme. Particularly, in regard to internet memetics, professor Limor Shifman departs from Dawkins’ original definition proposes that instead of viewing memes as singular units of culture, they should be viewed as groups of units with common features, formats, and themes that can be replicated and imitated (Vainikka 2016, 61). Although the term is used colloquially to talk about fast-spread humorous images, videos, texts, among other media that is copied and replicated by others on the internet, academics offer a more ample understanding of what they are, what they represent, and how to interpret their content.

For example, Makhortykh & González Aguilar (2020, 343) describe memes as a combination of visual and verbal elements that aim to “stir affective reactions.” This echoes earlier statements by Nissenbaum and Shifman (2018, 297), which hold that “emotions are central to the operation of memes.” As another way of putting it, memes are carriers of an affective power. In this vein, Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico (2023, 6) support these claims by defining memes as messages transmitted through repetition and emotions, anchored to the perception of a particular reality.

While internet memes can be used to convey positivity (e.g., celebrate success, enhance positive feelings, and show empathy), they can also be tools to spread misinformation, hate speech, and political propaganda (Vainikka 2016, 63; Nissenbaum & Shifman 2018, 297). Internet memes have played a particular role in the Russo-Ukrainian war, being used by both of the parties involved to promote their respective political agendas on social media. Pro-Ukraine and pro-Russia have been used by both civilians and government officials since the conflict started to engage in political discourse (Saarikoski et al. 2024, 7). In fact, a cartoon depicting Adolf Hitler caressing Russian president Vladimir Putin’s cheek, captioned “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now” posted by the Ukraine government’s official X account hours after Putin announced the start of a “special military operation” in Ukraine on February 24, 2022, is one of the first official uses of political memes in this particular armed conflict (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 7).

Figure 2. Screenshot of a post thread on X. The posts show what is considered to be the first official meme of the Russian invasion of Ukraine. Source: Ukraine / Україна, X, 2022.

In a recent study, Chen et al. (2023) analysed the content of pro-Russia and pro-Ukraine war memes and were able to place them in different categories according to their contextual usage to convey political messages. Their findings indicate that the thematic of pro-Russian memes often emphasise the high competence of the Russian government while showcasing the incompetence of the enemies, i.e., “targeting aspects of US and their allies’ culture and beliefs” (Chen et al. 2023, 42). Meanwhile, the study allocates pro-Ukraine memes into three different categories: Russian deceit, Russian incompetence, and Ukrainian fortitude (Chen et al. 2023, 45). These findings establish similar patterns in the use of war memes by both of the belligerent parties, particularly as digital weapons to undermine the enemy (especially in the case of pro-Russian memes), as well as praising their fellow countrymen, military forces, and government.

Although acknowledging the weaponization of political memes in digital spaces is vital when discussing ideologies, movements, and modern conflicts as the war in Ukraine, it is important to note that memes have had other uses as well. For instance, Saarikoski et al. (2024, 6) explain that beyond political agendas, memes have been used to express emotions caused by the war, particularly in regard to coping with emotional trauma. In other words, memes can offer cathartic psychological relief to those negatively affected by the war. Nissenbaum & Shifman (2018, 297) have previously explained the emotional nature of the internet meme, and have suggested that these emotions are co-constructed at both individual and collective levels. In this sense, although memes can reflect individualistic emotions (e.g., someone’s personal fears and anxieties about the war), their relatability and virality further indicate that these emotions are felt collectively as well.

The aforementioned studies on the use of memes in the Russo-Ukrainian war also suggest that part of the conflict is carried out on social media as well (Saarikoski et al. 2024, 5). In this context, social media platforms are not only used to comment on the conflict, but as digital spaces where to use memetic warfare (ibid.). That is to say, the effects of the war are felt in geographical locations as well as in cyberspace. Nonetheless, the war memes analysed in these studies offer insights into (Western) European and Russian perspectives and do not encompass the entire landscape of Ukraine war memes shared online. Consequently, other foreign outlooks and stances are largely absent from their findings.

As noted earlier, the creation and sharing of Spanish-language war memes from a Latin American viewpoint has prevailed on social media from February 24, 2022, onwards. Discussing the memetic practices of Spanish speakers in Latin America, Bueno Olivera (2020, 180-181) highlights the use of humorous memes as political expressions and in the face of crises and disasters. Humour is one of the biggest characteristics of the Spanish-speaking internet, influencing the perception and creation of realities in the region.[2] A recent study on the Latin American representation of the Russo-Ukrainian by Xavier Alejandro Gómez-Muñoz & Hilda Paola Muñoz-Pico (2023, 22) show that the memetic culture in the region heavily relies on humour and affective emotions rather than on logic. The authors focused on the rhetoric analysis of the most popular Ukraine war memes found on X at the time of their writing, as determined by the number of likes in a post. Furthermore, this research also found two predominant themes in Spanish memes: the celebration of Latin American integration (positive emotion) and an apathetic stance towards the war (self-awareness, and often negative emotions), both expressed through humour (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23).

Following their perspective, the memes discussed below illustrate these types of responses to conflict in the context of Latin American memetic culture. While the study by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico chose to approach the topic by using a sample size of 10 X posts based on popularity, my sample was selected in terms of: immediacy (memes that were posted on the same day or the day after the invasion was announced) and hashtag usage (must include the hashtag #TerceraGuerraMundial).

Integration: “Today is a good day to be from Latin America”

Figure 3. Screenshot of a post on X. The post reads: “It’s a good day to be from Latin America. #Ukraine #ATTENTION #NOW #ThirdWorldWar.” Underneath, a meme template of Jotchua with the addition of the Latin American map, reading “I love you.” Source: Richie (@GranRichiee), X, 2022.

The meme above shows a template of Jotchua, a golden retriever puppy held up in one hand towards the camera, next to a map of Latin America and the Caribbean, with added text above reading “I love you,” in regard to the region (see Fig. 3). This meme, also known as Perro Dinero (Money Dog), has been used by Spanish speakers on social media, particularly on X, to express thankfulness. The superimposed text reading “I love you” above the puppy’s shabby and pixelated appearance often indicates a feeling best described as a “pained” relief. For instance, this meme became very popular during the Olympic games to show support for athletes and teams, especially in cases where the possibilities of winning were minimal (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 19).

This meme reflects the sentiments of Latin American integration from a cultural and geographical standpoint, and isolation (from the rest of the world) that were previously discussed. The humour here is subtle but simple: the war is happening in Europe, not in Latin America, and therefore, positive feelings towards living in Latin America are expressed. Although the war in Ukraine has affected the region in terms of lower economic growth and high inflation even a few months after the war began (UN 2022), the positive emotion here is reflected in the lack of proximity to the armed conflict.

The juxtaposition of the meme and its caption versus the hashtags used are also worth pointing out; while the visual and textual imagery show love towards Latin America, the use of warning hashtags like #ATENCIÓN #AHORA (#ATTENTION #NOW), in addition to the more alarmist #ThirdWorldWar creates a contrast in the message delivered by the meme. At the same time, the hashtags are used to give further background on the meme. If we were to view these memes by themselves, without knowing that they were posted in regard to the Russo-Ukrainian war, the meaning would surely be lost. This demonstrates what Milner (2013, 2365) has defined as “minimalistic humour,” a characteristic of memes in which further context is needed to understand its humour and textual content.

Figure 4. SpongeBob SquarePants image macro captioned ”Latin America, my home.” Source: Zeceña, X, 2022.
Figure 5. Map of Latin America with video game character Kirby next to it, reading “Don’t take me out of Latin America anymore.” Source: Bonnie🦋, X, 2022.
Figure 6. A SpongeBob SquarePants image macro captioned “I like it here. Here are the people I love.” In the context this meme was shared, the place “here” refers to Latin America, whereas “the people I love,” represented in the image by a group of criminal cartoon fish, refers to other Latinos. Source: Licenciado Yagami, X, 2022.

In the collected sample, I found several examples of memes that convey a strong collective feeling of Latin American integration, despite experienced hardships and socio-cultural issues found in the region (see Figs. 4-6). Simultaneously, other characteristics of the memetic culture in Latin America arose. For instance, in a study comparing the use of political memes in Venezuela and Ukraine, Makhortykh & González Aguilar (2020) point out that Venezuelan memes reference popular culture products, such as Western popular culture and anime/manga (349). The figures above illustrate how image macros of the American animated series SpongeBob SquarePants and the Nintendo video games character Kirby have been used to express feelings of love towards Latin America by Latinos (see Figs. 5-6).

A critical approach one could implement when studying these types of memes is the lack of empathy and insensitivity towards the effects of the war (namely casualties, injuries, tragedy). While the message of these memes is not meant to be mock the conflict, and rather showcases a newfound sense of unity in the region, there is still the lingering question of whether it is ethical to “celebrate” not being involved in a war, especially by using alarmist hashtags like #ATTENTION and the more visible #ThirdWarWorld to spread these memes.

Apathy: “That’s my secret, Europe, I’m always in crisis”

Figure 7. Screenshot of a post on X. The post shows a dialogue: “Europe: Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar? Latin America: That’s my secret, Europe, I’m always in crisis.” Underneath, an image of superhero the Hulk in the film the Avengers (2012). Source: Alex, X, 2022.

This second type of meme showcases a playful take on the region’s apathy in situations of international crisis or disasters. In the particular meme above, a figureless representation of Europe asks, “Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar?” In this context, the hashtag is used to replace the name of the actual conflict, the Russian invasion of Ukraine. The meme shows a reconfiguration of the original line delivered by the Hulk in Marvel’s 2012 film the Avengers: “that’s my secret, Captain. I’m always angry” becomes “that’s my secret, Europe. I’m always in crisis,” and in this stance, Latin America is embodied by the Hulk (see Fig. 7).

Apathy is best defined as a human behaviour that reflects absence or suppression of empathy, emotion, or interest. I mentioned earlier that humorous memes are used to cope with the trauma generated by the war. At the same time, pessimistic and parodic humour can be employed as a coping mechanism for other political stresses and insecurities (Makhortykh & González Aguilar 2020, 352). In the case of Latin America, the region has been afflicted by socioeconomic crises for decades, many of which have been heightened by several military dictatorships from the 19th century onwards, leaving millions living in poverty. For instance, a study by the United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC 2023) shows that “more than 180 million people in the region do not have enough income to meet their basic needs and 70 million of them lack the income needed to acquire a basic food basket.” My home country of Venezuela has seen an inflation rate of over 60.000% in the past years (Statista 2020), while its capital city, Caracas, is ranked third in the world’s most violent cities (World Population Review, n.d.). The top ten is composed of Latin American cities.

With this in mind, it is easier to put the apathy expressed through these memes in a wider geopolitical and social context. Seiffert et al. (2018, 2863) consider that, while memes can be used as political commentary, they can move from their original political expression “toward humour, irreverence, and meaninglessness.” In the case of these memes, while they are originally intended to show lack of interest in the Russo-Ukrainian war and further the feelings of isolation previously described by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023), they can also be viewed as a collective introspection. In other words, Latin Americans look at their own experiences living in the region, they review the negative side of it (i.e., the socio-economic crises, economic collapses, dictatorships, corruption, ongoing violence, etc), and acknowledge them through humour.

Figure 8. Megadeth comic trip. The strip above reads “Russia and Ukraine.” Below, the text continues, “As I was saying, I never wanted to leave the country. I love Latin America.” Source: Wen, X, 2022.
Figure 9. Screenshot of a post on X. The text reads “And they said that there are no benefits of living in a third world country #ThirdWorldWar #URGENT.” Underneath, the image of a dog in a tie sitting in front of a laptop, with images of war in the background. Source: 🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄, X, 2022.

That said, the content of these memes can also be examined through more critical lenses. For instance, in the examples shown in Figs. 8-9, both images indicate that Spanish speakers are aware of the war and the tragedy it brings, but they choose not to take a side or express any empathy towards any of the belligerent parties. In the first meme (Fig. 8), the anthropomorphic skeleton glances at the nuclear explosion happening at its back, yet chooses to look away and carry on the conversation, strengthening the feeling of Latin American integration that was described in the previous chapter. Ironically, or perhaps intentionally, the comic strip that serves as a template for this meme is taken from the cover of Peace Sells… but Who’s Buying? (1986), an album by American thrash metal band Megadeth.

Alternatively, the next sample meme (Fig. 9) shows a combination of a visual component (an image of a golden retriever dog sitting in front of a laptop while the background behind it depicts a catastrophic war scenario) and a textual component (the post caption, indicating that a benefit from living in a “third world country,” namely a developing country, is not to be affected by the war). The dog’s breed (golden retriever) and demeanour (its mouth open and relaxed, with the tongue hanging out) can represent happiness, while the war at its back represents the Ukraine war. The dog’s paws are on the laptop, thus showing that it must carry on its activities, in spite of the conflict.

It is worth nothing that these memes were posted on the day of the Russian invasion of Ukraine. Over two years afterwards, we have witnessed the rampant tragedy, death and destruction brought by the war. The dark and borderline prophetic nature of these memes must then be questioned. Is apathy visible in these memes still “justifiable,” when there is an implicit level of consciousness of the possible consequences of the Ukraine war? Can we infer that apathy equals acceptance, when this reality had not yet come to fruition? Or rather, should this apathy be interpreted as a form of complacency?

Fear and Self-Awareness: “No. Next question.”

Figure 10. Screenshot of a post on X. The post reads, “Other countries: Latin America, can you stop making memes to hide your fear and take this seriously? Latin America: #ThirdWorldWar.” Underneath, an image from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019) captioned “No. Next question.” Source: GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 , X, 2022.

Lastly, this last example shows a dialogue in Spanish followed by an image of the character Amy Fowler from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019). As has been the case with previous examples, the dialogue in this meme is between a foreign figure (“other countries”) and Latin America as one entity. The foreign figure addresses the influx of Spanish memes and jokes being created about the war, and acknowledges the unspoken and widespread feelings of dread caused by the conflict. In return, Latin America’s response is that of Amy Fowler. In the image, the character is being pushed for questions by reporters, and carries a blank expression as the caption “No. Next question,” indicates a rather blunt, direct answer.

In a recent study of the depiction of fear in memes related to the COVID-19 pandemic, Damatis (2024, 41) determined that emotions are commonly represented by a combination of verbal and visual elements. Namely, the mix of pictures and text let the reader understand the emotion behind its creation. The representation of fear present in the Spanish-language sample are not dissimilar; it is the combination of text and images that gives meaning to the memes at an emotional level. And even more so, the memes used as example here show a level of self-awareness and introspection in regard to this fear; Latinos acknowledge the fear of war and conflict, even if it is happening in another continent, and credit it as the driving force behind the creation of war memes. Yet, at the same time, the dialogue shown in Fig. 10 points that despite their self-awareness, Latinos refuse to stop using memes to cope and “take it seriously.” 

Earlier in the text, I referenced research of Saarikoski et al. (2024, 6-7), who argue that memes become a momentary relief to cope with traumatic experiences in the case of the Russo-Ukrainian war. Along these lines, Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023, 23) also observed in their study of Spanish-language memes that fear was the most predominant emotion present in their sample. More specifically, their findings establish that this fear is rooted in being forced to be involved in the war, and not on the overall effects of the war at a global scale (ibid.). With this in mind, we must once again think of the ethics of war memes. Is it right to share memes that either celebrate the isolation of the continent or that turn a blind eye to the war, when the same are masking the fear of being forced into taking part in it through humour?

Latinos seem to be aware of the moral dilemmas associated with war memes, as reflected in the figures shown in this section. In this regard, the main question seems to be “why post memes about the war, given how serious the issue is?” Each of the memes selected offer a different stance: the first meme shows avoidance and bluntness (see Fig. 10). The second meme shows the duality of the Latino memetic culture, highlighting the affinity for humour even when facing moments of distress (see Fig. 11). Lastly, the third meme shows a similar lack of interest and empathy as described in the previous chapter; the comic strip shows the map of Latin America personified by the character Homer Simpson, who not only acknowledges it is not right to “joke” about serious topics, but seconds the sentiment with apathy by stating that “that’s just how things are” (see Fig. 12) The implication here is subtle but strong: this is how the memetic culture in the region is, and Latinos are not willing to compromise nor change it.

Figure 11. Screenshot of a post on X. The caption reads: “Everyone is worried about the Third World War yet still logging onto Twitter to look at the memes.” Underneath, an image of Marge Simpson from the Simpsons (1989–) pensively looking to the side, superimposed with a still image of the same character laughing. Source: Luisa, X, 2022.
Figure 12. Simpsons comic strip. The strip above reads, “You can’t make memes about a serious topic like this,” while the strip below reads, “That’s what I say, but that’s just how things are.” Source: Perez, X, 2022. 

Conclusion

Global events of international importance inspire the creation of memes. In today’s time and age, memes have gained a purpose beyond humour and/or entertainment, becoming vehicles through which to engage in social and political discourse. Through satire and comedy, memes can be used to quickly spread opinions, thoughts, and ideas with the intention to praise, criticise, or simply offer commentary on socio-political problems, figures, and environments. Along these lines, the creation of memes does not occur in a vacuum; external factors, particularly social and cultural ones, influence the textual and visual components of the meme, and the overall message it conveys.

Through the years, Latin America has developed its own memetic culture in the digital world. This culture is very much headlined by a distinct, and oftentimes unapologetic sense of humour, which itself reflects the vibrant and jokey nature of Latinos. In this regard, Spanish-language memes are used to express collective stances and remarks on current and political issues, as has been the case with the ongoing Russo-Ukrainian war. On February 24, 2022, the day of the invasion of Ukraine, Latinos turned to the social media platform X to engage in political discourse by sharing memes with the hashtag #TerceraGuerraMundial. Translating to Third World War in English, the hashtag carries a heavy and rather alarmist connotation: this war will become a global conflict.

Although the full effects of the Ukraine war and its impact on the global economic, geopolitics, cost-of-living were yet to erupt as we have now witnessed in the past couple of years, these memes reflect a collectivistic and immediate response to the possibility of an upcoming global conflict. As is the case with the memetic culture of Latin America, humour and satire have been used to express collective feelings, and in particular, positive and negative emotions.

The collected sample shows that a portion of the Spanish-language memes focused on highlighting the geographical separation between Latin America and Ukraine, where the conflict is taking place. In doing so, memes are used to create a feeling of integration in the region. This is reflected in the “happy” textual and visual components of the memes (i.e., the use of images where hearts and smiling characters are visible, the bold text reading “I love you” above the Latin America map). Yet, while these emotions are positive from a Latin America perspective, they can be interpreted as insensitive or rude in view of a real war that has had appalling consequences.

Thus and thus, apathy and fear were the two prevalent negative emotions found in the sample. As I mentioned, the creation of memes does not happen in a vacuum; the apathy that is shown in these memes can be attributed to the socioeconomic and political challenges and inequalities that have impacted the lives of millions of people living in Latin America. Namely, when daily life is a struggle, poverty is all around, and violence is rampant, a conflict taking place thousands of kilometres away does not feel as impactful as the realities Latinos face on their day-to-day. Yet, interestingly so, these Ukraine war memes also show a level of introspection, as Latinos use them to express their fear of the possibility of a Third World War. More specifically, of their forced participation in a global armed conflict. In this case, apathy and fear shall not be viewed as a juxtaposition; rather, this fear is closely related to the emergent problems found in the region. If life in Latin America can be very difficult, any additional threats, such as being forced to take part in a World War, can seem extremely frightening.

Whether positive or negative, the sample demonstrates how war memes are used to cope with the stress and anxieties of an emerging conflict, and shines the spotlight on Latin American perspectives of the war. The matter of whether or not certain stances and employed humour are insensitive or dark must be approached carefully, and it is of great importance to put things in the right context prior to making meanings of them. Viewing things from a critical perspective not only lets us have a better understanding of digital phenomena and human behaviour, but also to question them and the reasons behind them. I believe that some of the questions raised by the examples discussed in this paper, as well as evoked in the reader, could be answered by examining the evolution of these Spanish-langue war memes from February 2022 until today. Moreover, a comparative study might indicate whether the stances have changed with the evolution of the conflict.

References

All links verified 18.12.2024. 

Research Material

🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄 (@ShippaiG). 2022. “Y decían que vivir en un país tercermundista no traía beneficios #TerceraGuerraMundial #URGENTE.” X, Feb 24, 2022, 7:53 AM. https://x.com/ShippaiG/status/1496724943601639427.

Alex (@alexculee). 2022. “Europa: Latinoamérica por qué no entras en crisis por #TerceraGuerraMundial ? Latam: ese es mi secreto Europa, siempre estoy en crisis.” X, Feb 24, 2022, 8:29 PM. https://x.com/alexculee/status/1496915131334377473.

Bonnie🦋 (@Bonnie_chan05). 2022. “Yo antes: sAQUENME DE LATINOAMERICA Yo ahora: viendo la tendencia -Putin, corea del norte, Estados unidos, Rusia, china, Ucrania, Guerra, etc- No gracias, acá toy bien #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 10:15 PM. https://x.com/Bonnie_chan05/status/1496941865916153860.

GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 (@GabyLR15). 2022. “Los demás países: Latinoamérica puedes dejar de hacer memes para ocultar tu miedo y tomarte esto enserio? Latinoamérica #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 2:35 PM. https://x.com/GabyLR15/status/1496826082821132290.

Luisa (@Luimv96). 2022. “Todos preocupados por la tercera guerra mundial pero aún así entrando a twitter a ver los momazos: #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 6:20 AM. https://x.com/Luimv96/status/1496701433093271552

Licenciado Yagami (@NegritoTuiter0). 2022. “Ya no me saquen de Latinoamérica banda… 🥲 #Rusia LATAM #Ucrania #Ucraina #Putin #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 5:36 PM. https://x.com/NegritoTuiter0/status/1496871671516565504.

navas, misael (@misael_666). 2020. “Trump: ”latinoamerica esta de lado de eeuu” Latinoamérica: #WWIII #TerceraGuerraMundial #worldwar3” X, Jan 4, 2020, 5:18 AM. https://x.com/misael_666/status/1213298625683578881.

Perez, Francisco (@Olympus_Mons96). 2022. “#TerceraGuerraMundial #Anonymous *Rusia, Estados Unidos y Ucrania en plena guerra* Todos en el conflicto … LATAM:” X, Feb 25, 2022, 7:46 PM.https://x.com/Olympus_Mons96/status/1497266128804061188/

Richie (@GranRichiee). 2022. “Es un buen día para ser de LATAM #Ucrania #Ukraine #ATENCION #AHORA #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 3:18 PM. https://x.com/GranRichiee/status/1496836943866441730.

Ukraine / Україна (@Ukraine). 2022. “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now.” X, Feb 24, 2022, 10:43 AM. https://x.com/Ukraine/status/1496767831182041089.

Wen🇦🇷🏆⭐⭐⭐ (@wensugg). 2022. “*Yo hasta ayer queriendo irme del país y de LATAM* Yo hoy: #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 1:46 PM. https://x.com/wensugg/status/1496813852796747776.

Zeceña, Marlon (@marlonzece). 2022. “Donde están los estudiantes de la UVG que querían salir de Latinoamérica. #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 10:50 PM. https://x.com/marlonzece/status/1496952850219511808.

Literature

Acosta, Marina. 2020. “Activismo Feminista En Instagram. El Caso De La Campaña Nacional Por El Derecho Al Aborto Legal Seguro Y Gratuito En Argentina.” Perspectivas de La Comunicación 13 (1), 29–46. https://doi.org/10.4067/S0718-48672020000100029.

Bueno Olivera, Esther. 2022. “Los Memes y Su Función En La Propagación de La Información.” adComunica, January, 175–97. https://doi.org/10.6035/adcomunica.5706.

Chen, Keyu, Ashley Feng, Rohan Aanegola, Koustuv Saha, Allie Wong, Zach Schwitzky, Roy Ka-Wei Lee, Robin O’Hanlon, Munmun De Choudhury, Frederick L. Altice, Kaveh Khoshnood & Navin Kumar. 2023. “Categorizing Memes About the Ukraine Conflict.” In Computational Data and Social Networks, edited by Thang N. Dinh and Minming, 27–38. Cham: Springer Nature Switzerland.

Damanis, Imta. 2024. “Multimodal Coronavirus Memes: Metafunction Analysis“. Language Horizon 11 (3), 35–42. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/language-horizon/article/view/58336.

Franco Estrada, Penélope & Gary D. Rawnsley. 2021. “Political propaganda and memes in Mexico: the 2018 presidential election”. In the Research Handbook on Political Propaganda, edited by Gary D. Rawnsley, Yiben Ma, and Kruakae Pothong, 333–346. Edward Elgar Publishing.

Gómez-Muñoz, Xavier Alejandro & Hilda Paola Muñoz-Pico. 2023. “¿Cómo se representa la guerra entre Rusia y Ucrania en Twitter? Análisis retórico de los memes más populares.” Palabra Clave 26 (2), 1–27. https://doi.org/10.5294/pacla.2023.26.2.8.

Graterol, Pedro. 2021. “How to Navigate Twitterzuela”. Caracas Chronicles, August 7, 2021. https://www.caracaschronicles.com/2021/08/07/how-to-navigate-twitterzuela/.

Harkins, Gina. 2021. “Al Asad Missile Attack Nearly Killed 150 US Troops, Destroyed 30 Aircraft: Report”. Military.com, March 1, 2021, https://www.military.com/daily-news/2021/03/01/al-asad-missile-attack-nearly-killed-150-us-troops-destroyed-30-aircraft-report.html

Makhortykh, Mykola, & Juan Manuel González Aguilar. 2020. “Memory, Politics and Emotions: Internet Memes and Protests in Venezuela and Ukraine.” Continuum 34 (3), 342–62. https://doi.org/10.1080/10304312.2020.1764782.

Milner, Ryan M. 2013. “Pop Polyvocality: Internet Memes, Public Participation, and the Occupy Wall Street Movement.” International Journal of Communication 7, 2357–90.

Nissenbaum, Asaf, & Limor Shifman. 2018. “Meme Templates as Expressive Repertoires in a Globalizing World: A Cross-Linguistic Study.” Journal of Computer-Mediated Communication 23 (5), 294–310. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmy016.

Osoblivaia, Tatiana. 2020. Interesting Facts about Latin American Spanish. PoliLingua, December 30, 2020. https://www.polilingua.com/blog/post/interesting-facts-about-latin-american-spanish.htm.

Quintanilla Kanter & Alma Carolina. 2022. “#TerceraGuerraMundial: Usuarios reaccionan a la invasión rusa en Ucrania con memes”. Informador.mx, February 24, 2022. https://www.informador.mx/estilo/TerceraGuerraMundial-Usuarios-reaccionan-a-la-invasion-rusa-en-Ucrania-con-memes-20220224-0004.html.

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. “Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa. Kulttuurintutkimus 41(1), 60–79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315

Seiffert-Brockmann, Jens, Trevor Diehl, & Leonhard Dobusch. 2018. “Memes as Games: The Evolution of a Digital Discourse Online”. New Media & Society 20 (8), 2862–79. https://doi.org/10.1177/1461444817735334.

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. The MIT Press Essential Knowledge Series. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Statista Search Department. 2024. “Venezuela: Inflation rate from 1985 to 2024”. Statista, April 10, 2024. https://www.statista.com/statistics/371895/inflation-rate-in-venezuela/.

United Nations (UN). 2022. “América Latina y los efectos de la guerra en Ucrania: menor crecimiento, mayor inflación e inestabilidad laboral”. UN News, Global perspective, April 27, 2022. https://news.un.org/es/story/2022/04/1507802.

United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC). 2023. “Poverty in Latin America Returned to Pre-Pandemic Levels in 2022, ECLAC Reports with an Urgent Call for Progress on Labour Inclusion”. ECLAC. Press Release. https://www.cepal.org/en/pressreleases/poverty-latin-america-returned-pre-pandemic-levels-2022-eclac-reports-urgent-call.

Vainikka, Eliisa. 2016. “Avaimia Nettimeemien Tulkintaan – Meemit Transnationaalina Mediailmiönä.” Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu 29 (3). https://doi.org/10.23994/lk.59500.

Vera Campillay, Esteban. 2016. “El meme como nexo entre el sistema educativo y el nativo digital: tres propuestas para la enseñanza de Lenguaje y Comunicación”. Revista Educación y Tecnología Año 05, 8 (2), 1–15.

World Population Review. N.d. “Most Violent Cities in the World 2024”. Accessed May 2, 2024. https://worldpopulationreview.com/world-city-rankings/most-violent-cities-in-the-world.

Notes

[1] Formerly known as Twitter; hence the portmanteau “Twitterzuela.”

[2] For further information, see Internet, Humor, and Nation in Latin America (2024), edited by Héctor Fernández L’Hoeste and Juan Poblete.

Kategoriat
Ajankohtaista

What if We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation

Interaction Devices, Digital Play, Play-based Childhoods, Play Machines, Screen-based Media

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Doctor of Arts, PhD.
Visiting researcher
Turku School of Economics
University of Turku

How to cite: Heljakka, Katriina. 2025. ”What If We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/what-if-we-called-screens-play-machines-digital-play-with-devices-making-peace-with-jonathan-haidts-the-anxious-generation/

Printable PDF-version

The Anxious Generation by Jonathan Haidt (2024) argues that the decline of traditional play in childhood and the rise of smartphone usage are sources of increased mental distress in Generation Z. However, digital play offers a potential solution to make peace with the anxieties connected to phone-based childhoods and the belief in the disappearance of more traditional forms of play, particularly with innovative devices in mind that we could call Play Machines. As argued in this response to the claims made in Haidt’s book, based on the findings of recent doctoral work in digital play culture, these devices transcend traditional gameplay, opening new possibilities for creative and open-ended play, including the use of physical toys and outdoor environments. Digital cameras, smartphones, and social media platforms can all be considered Play Machines, offering new ways to resolve the misconception about traditional play’s perceived decline and associated mental distress.

Introduction

According to common thought, play is the “work of childhood” but a luxury in adult life that usually manifests in association with various forms of hobbying (Heljakka 2018). Adults expect play to belong as an essential part of children’s lives to the extent that in 1959, the United Nations Declaration of the Rights of the Child named play a human right: “The child shall have full opportunity for play and recreation, which should be directed to the same purposes as education.” (Child’s Rights International Network 1959). “Children need a great deal of free play to thrive,” says Haidt (2024, 7). However, play is a complex phenomenon that transcends the boundaries of childhood and adulthood, leisure, learning, and work, and the goal-oriented, competitive, and structured forms of play as in games, versus the free-form, unstructured, and therefore more imaginative realm of open-ended or free play.

Play is constantly changing, meaning that the playing of past generations may have dissolved into new play practices due to changes in society, evolving cultural practices, environmental changes, and the development of technology. Contemporary play is inspired by entertainment-driven media culture and digital technology. At the same time, through its documented, spectated, and socially shared nature, play itself entertains, educates, and inspires innovations and offerings of influencers, entrepreneurs, and enterprises operating in creative industries and work life. For the players, the activity may equally represent joyous engagement with the world without predetermined goals.

My reading and research of digital play investigate the positive impact of media technologies on physical, cognitive, and emotional movement experienced in life-wide and life-long play through Play Machines—digital devices that enable and enrich today’s play in leisure and learning. Play Machines mediate play in the intersection of physical toys (thingness), offline/online (trans)media, and interactive and connected technologies (technology) (Heljakka 2024b). This perspective incorporates the idea of the necessity of skill development associated with multiliteracies through interactions with technology that extend beyond the playing of digital games into more open-ended and creative play patterns.

A multiliteracy approach refers here to the capability to understand, interpret, and communicate across multiple modes of literacy beyond just reading and writing. Incorporating digital play means that digital, media, technology, visual and multimodal, and social literacies are considered. Digital technologies that connect with media and are conceptualized here as Play Machines operated in current play environments and entail learning skills to navigate, communicate, and interact in the complex digital world.

Contemporary play lives on communication and interaction, often on emerging platforms like social media. Play has been described as a social glue connecting people with like-minded players to form communities where playful interactions occur. Play uses materials, media, and technological innovations, while it also represents a vital life force, invigorating players to enhance their lives by playing in different ways. How play transforms due to new resources interests parents, caretakers, child educators, and play scholars worldwide. The 21st century has been described as the Century of Play. The change in current play is particularly noticeable when looking at technological developments and how rapidly evolving new digital devices and digital platforms are being employed for playful purposes in many areas of human lives—culture, education, and entertainment.

“Devices” are a popular term for “machines” that enable digital communication, usually through screens. As argued here, they provide a rich resource for contemporary play that transcends the boundaries of gameplay, broadening the scope of discussions around digital play. In fact, Western societies are quickly moving into a post-digital play era, where digitality and connectedness have become ubiquitous:

Play is undergoing a radical expansion in association with the use of technologies. In addition to the increasing role of visuality and entertaining content, contemporary play is intensely colored by using various extensions for play, such as technological tools, such as devices, and media. (Heljakka, 2024a, 19)

Even amidst the ongoing changes, “the best thing you can do for your young children is to give them plenty of playtime” (Haidt 2024, 269). I would like to extend this thinking to include adults, seniors, and domestic animals. Play is essential for relaxation, self-expression, and creativity and is a key facet of learning. During the turbulent years of the recent past, burdened by challenges related to global health and ongoing wars, play offers a pathway to temporarily escape and experience joy and hope for better times to come. Simultaneously, play is often in intensive dialogue with the world, drawing its themes from timely societal issues, such as COVID-19 or the raging wars in the world. Therefore, play can also be considered a powerful tool for activist causes and simply a way of ‘playing out’ concerns that weigh heavy in the minds of both children and adults.

While the importance of play is widely recognized by many, if popular media and critiques of contemporary Western society as discussed in this essay are to be believed, the phenomenon of play is in danger. There is a fear often articulated and made visible in news media and literature—the question of the decrease of play time and contemporary children’s supposed restricted ability to play, frequently proposed as threats to contemporary childhood. As addressed in the essay at hand, one of the reasons for this is that contemporary play often incorporates digital media, but it is not necessarily understood as play. This produces a paradoxical situation. The complexities are many: according to popular belief, contemporary play is by large about engagement with digital media that mainly emerges from solitary interactivity between a player and a device, most notably a device that has a screen, such as a smartphone.

Recently, American social psychologist Jonathan Haidt published The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Haidt 2024, see Figure 1.), in which one of the key arguments is that a play-based childhood, not a phone-based childhood, promotes healthy development. In Haidt’s thinking, contrary to the use of habit-forming products (Haidt 2024, 130), such as the aforementioned smartphones as a branch of digital devices with screens, preferable ways to play are disconnected from technology use and take place outdoors.

In his book, Haidt confesses: “I am a social psychologist, not a clinical psychologist or a media studies scholar” (Haidt 2024, 12). In this essay, laid out as a critical response to The Anxious Generation, I address Jonathan Haidt’s ideas through the lens of a play scholar interested in the relationships between technology and play. I usually refer to myself as a toy-and-play researcher. My work presents interdisciplinary research grounded in multiple areas of academic inquiry, including toy research, game studies, design research, studies in visual, material, digital, and social cultures of play, and research in arts, HCI, interaction design, and early education.

James Johnson, who has studied play in various forms and contexts, knows the benefits of researching play from diverse perspectives. He writes, ”Play studies assumes that one can learn more about play by examining carefully from many different angles rather than just one vantage point” (Johnson 2015, xiii). With the support of my multidisciplinary background, I write my response to Haidt’s work.

Jonathan Haidt begins by asking, “How is technology changing us?” (Haidt 2024, 199). One important viewpoint in association with this question is what Mark Pesce, author of The Playful World, How Technology is Transforming Our Imagination (2000), has written about technology. He says, “No technology is important—it’s the use of it that’s important.” My interest in technological evolution is to consider it parallel to human play. We know that play evolves within society and culture. Again, scholarly understandings of play offer clever, concise, and contested ideas about the changing meanings of play and how we value play as human behavior (Heljakka 2024a).

Play scholar Thomas Henricks thinks that “play is a concrete activity in the world” (Henricks 2015, 115). In my idea, it is about high engagement with our inner selves, our communities, and the physical world around us. This perspective on play includes understanding the relevance of various tools used for play, including organic, handmade, and mass-marketed playthings alongside technological devices. A central argument in my own work is that while, according to some, traditional (childhood) play is under siege, there is a need to widen the scope of research to capture aspects of play that may be considered non-traditional, including play that combines the areas of toys, technologies, and mobility. This means an urgency to develop a more nuanced understanding of digital play (Heljakka 2024a, 80), including related multiliteracies.

Digital play often involves screen-based interaction. Similarly to the decade under scrutiny in Haidt’s work, my research on play conducted in 2010–2020 allows focusing on a decade, during which the use of screens in play has proliferated. This period also marks a shift in using smartphones for play in terms of their camera technology instead of digital cameras. The evolution of screens is notable, for example, due to that screens of smartphones have undergone significant changes in the physical dimensions of the screens. One aim of this answer to Haidt’s claims in The Anxious Generation is to shift perspective from being enslaved by the presence of screens (Heljakka 2024a, 38) because devices, such as the Play Machines of interest here, are here to stay.

In her book The Place of Play: Toys and Digital Cultures (2009, 8), Maaike Lauwaert states that “technology is at stake in toys, games and playing,” noting “the increasing technologization and digitalization of both toys and play.” This development undeniably involves the presence and perhaps domination of game-play as a form of digital play conducted through screens. “Today, digital play includes playing video games on televisions with video game consoles, computer games, games on phones and tablets, hand-held video games, and augmented reality and virtual reality games found on different platforms” (Flynn et al. 2019, 55). All gaming is play, but at the same time, digital play represents a much broader realm than the design, playing, and theorizing of digital games. In other words, digital play is not only digital gaming. To move beyond the limits of games, my work has explored the developments of digitalization, mediatization, and robotification—hence, digital, networked, and Internet-connected play outside of “gaming” or the playing of digital games (Heljakka 2024a, 39): As I will clarify in the following, the evolution of technological innovations parallels evolving play patterns, meaning new forms of play innovated in association with digital play (Heljakka 2024a, 20).

On March 2nd, 2024, I defended my doctoral thesis, titled How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World, conducted for the degree program of digital culture at the University of Turku (see Figure 2.). The purpose of the thesis was to increase the understanding of what the rapid technologization of play, or ‘the digital leap of play,’ means to mobilize the players physically, cognitively, and emotionally.

Figures 1. and 2. Haidt vs. Heljakka: Covers of The Anxious Generation and the doctoral thesis How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World.

Weil and Rosen (1997, 359) have observed that while fast-evolving technology presents many opportunities, most of us feel frustrated and uncertain about it. However, conversations and critical discussions on screen consumption and time associated with device use are often shallow. For this reason, my work aimed to open up new prospects for technology-enriched play by presenting a range of empirical studies interested in the mobilization tendencies of current digital devices, toys, and connected media cultures that inform and inspire contemporary play and players of different ages as a form of digital culture that unites players and generations (Heljakka 2024a). This thesis aimed at understanding the positive and multidimensional role of digital technology in everyday play (or, the digital leap of play), including its mobilizing tendency, and players of preschool age up to adult seniors both in the contexts of leisure and learning (Heljakka 2024a, 25). It all started with a burning question: Why is it hard for many adults to interpret children’s engagement with digital technology as play?

Jayemanne and Nansen (2016) have noted the limited views that adults have on technological play and bring up the concept of prolepsis, first discussed by McPake and Plowman (2010), drawing from Cole’s discussion in Cultural Psychology (1996). The notion of prolepsis means that “a critical influence on parents’ interactions with their children derives from the projection of their own memories of their idealized past into the children’s futures, which is an explanatory force for parents’ participation in technological play” (McPake & Plowman 2010, 1). Clearly, more scholarly work was needed to stress the existence of play in digital play. The case studies included in the doctoral work demonstrate that even screen-based technologies may move the players imaginatively, cognitively, and physically.

To offer a timely view of play, I have suggested the following definition, incorporating various dimensions and contexts of play, defining it as a life-long and life-wide phenomenon: “Contemporary play may take many forms: it can be solitary or social, embedded in the physical, digital, or imaginative, exercised both offline and online as part of leisure, work, and playful learning, extended with play(ful) things, tools, technologies, and media, and engaged in by players of different ages, even between individuals of different generations” (Heljakka 2024a, 77–78).

Leaning on this broad definition of play, the essay at hand seeks to unpack some of the concerns associated with widespread debate on The Anxious Generation and the decrease of “real play” in favor of activities partaken with screen-based devices. In the following, I will demonstrate the richness of digital play beyond activities with devices, which to many are single-handedly understood as being used for “gaming” only—an activity that, in popular debates, is often considered solitary and uncreative.

The Challenges of Devices: On non-play, screen time, and withdrawal from the outdoor world

In a commentary about a blog post I wrote on digital play, someone expressed the idea of interaction with devices having nothing to do with play by saying: “I do not conceive of children being with devices as play of any kind. Playing is a more physical and concrete action. Even social interaction is very different from face-to-face than through devices.” Based on this narrow conception of device use, an essential part of digital play, engagement with technologies combined with mediated content is not perceived to carry “physical” or “concrete” qualities. Still, I argue that digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play (Heljakka 2024a, 32).

To understand the variety of possibilities digital play carries, one must avoid thinking that play cannot be digital. In The Anxious Generation, Haidt addresses the complexity of relationships with technology, believing that a play-based childhood strengthens children while a phone-based childhood weakens them (Haidt 2024, 29). Indeed, many adults prefer children to be engrossed in “free play” instead of watching and interacting with screens (Levin 2015; cf. Erdogan et al. 2019). Animated and dynamic play associated with digital media consumption in parallel to developing playthings has caused concerns, for example, about the rapid increase in screen time among today’s children (Plowman & McPake 2013).

To exemplify, engagement with digital media channeled content, besides its assumed limitations regarding imaginative play, is not considered to have “physical” or “concrete” qualities, as traditional play with, e.g., toys or outdoor play is assumed to have (Heljakka 2024a). As a parent, I agree that the challenges associated with digital play employing devices with screens addressed here as Play Machines are indeed many: adult control, governance, and permission to use, to name a few (Livingstone 2007). Moreover, parents of young children associate concerns regarding health, content, and addiction with digital play (Erdogan 2019) and, consequently, the consumption of screen time. Instead, many would like to see their children involved in outdoor play. Haidt points out that prior to phone-based childhoods, relationships, and social interactions have been embodied, synchronous, and involved primarily one-to-one or one-to-several communication (Haidt 2024, 9). These aspects are lacking in digital play, which mainly relies on interactions that are, according to Haidt, disembodied, merely including swiping or typing performed with fingers (Haidt 2024, 58).

However, due to safetyism (The worship of “safety” above all else is called safetyism, Haidt 2024, 88; 94) and the fear of “stranger danger” that has increased since the mid-1990s (Haidt 2024, 87), children are guided away from outdoor play as they are steered indoors. The partial disappearance of street games at the cost of indoor play may result from the perceived stranger danger (see, e.g. Davey 2012) but other reasons like increased urbanization with large flows of traffic and ‘unsafe’ public spaces factor in this development as well. Haidt sees that this might have to do with the domestication of the personal computer (Haidt 2024, 7). Another concern related to overtly used time with digital technologies, also expressed by Haidt, is the supposed adverse effects of screen-based devices in limiting children’s bodily (physical) mobility. For example, many fear that screen time steals opportunities for outdoor play (Heljakka 2024a, 32).

One common misconception about digital play is that it happens mainly indoors, threatening healthy childhood play. Haidt writes that “physical play, outdoors and with other children of mixed ages, is the healthiest, most natural, most beneficial sort of play” (Haidt 2024, 52). Following digital play scholars Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (2019, 15), however, it is possible to see that “digital childhoods are messy, multifaceted, multi-modal and ultimately complex”. This also entails that digital play happens outdoors, even during various weather conditions (see Figure 3.).

Figure 3. Screen-based play can take place outdoors and engage players’ participation in activities such as a visual art-based scavenger hunt. Here, preschoolers test Sigrid-Secrets (Heljakka & Ihamäki 2016), an ‘artified’ Geocaching trail set up in the city center of Pori, Finland. Photographed by the author.

Play Machines—digital cameras, smartphones, tablets, Internet-connected toys, and toy robots are portable devices that can be played on the go, making them mobile Play Machines. When the toy or technology can be moved around or has a movement of its own, the mobilizing tendency of play becomes realized, counteracting the ‘withdrawing from the physical world’ feared by Haidt (2024, 181–182).

In the following, I will explore more of the challenges linked with screen-based interaction that I interpret as digital play and then discuss why interaction with devices should be considered as current forms of play in parallel to traditional (i.e., non-digital) forms of play. By illustrating how screen-based play with devices complements traditional play by adding further creative, embodied, and mobile possibilities, I argue for the necessity of resolving some of the negative issues connected with technologically enhanced play. Finally, I propose that by enlarging the understanding of digital devices, such as digital cameras, smartphones, tablets, connected toys, toy robotics, and social media platforms, as Play Machines, their potential to extend, enrich, and empower current forms of traditional play is made more prominent.

The “Frankenstein Paradox”, Connected Toys and Other Challenges of Digital Play

As observed, the nature of play in the digital age is changing (Marsh et al. 2016), as “play as a mode of experience is mobilized across hardware and software” (Moore 2011, 373). However, even though technological development offers a context to consider play experiences (Verbeek 2006), the “increasing technologization and digitalization of both toys and play” (Lauwaert 2009, 8) is not sufficiently understood to have consequences that are also positive for players across various ages.

On the contrary, just like the ideas presented in Jonathan Haidt’s book demonstrate, the fears and disbelief in using devices as part of play in favor of free (non-technological) play are believed to limit the imaginative and creative capacities of children, as has, for example, been coined in Brian Sutton-Smith’s notion of the Frankenstein Paradox (Sutton-Smith 1992, 4): “Children’s imaginations, it has been said, are always being threatened by the emergence of new machines—toys, television, video games, and so on.”

Jonathan Haidt notes the central role of television entertainment in children’s lives since the 1950s. At the same time, he observes how technologies have become more ‘portable, personalized, and engaging.’ He proposes that we should view the late 1980s as the beginning of a transition from a “play-based childhood” to a “phone-based childhood” (Haidt 2024, 3, 7). For Haidt, the term “phone-based” is used extensively to include all ‘internet-connected devices’ (Haidt 2024, 116): “all of the internet-connected personal electronics that came to fill young people’s time, including laptop computers, tablets, internet-connected video game consoles, and, most important, smartphones with millions of apps” (Haidt 2024, 7). However, Haidt ties technological development with the decline of play-based childhood without going into depth into the complexity of play as a phenomenon and the fact that toys, television, and video games have always inspired traditional forms of play—and merged with it.

As a metaphor for all devices with screens, the smartphone leads Haidt to a conversation on video games (which he understands as a form of play) and virtual long-distance friendships (Haidt 2024, 223). Bogost (2016, 134) sees the smartphone as a microcosm for which many uses and behaviors are possible: A smartphone is a source of connection, companionship, information, and leisure, but also a distraction, compulsion, disconnection, and obsession. Cain (2019) goes as far as calling the smartphone “the most compelling toy ever created” (see Figure 4.). A researcher of technologically oriented toys quickly notes how the author misses current developments in the toy market: The Anxious Generation does not know of Internet-connected toys or toy robotics, which may or may not employ screens and linkages to connected worlds used to entertain and educate (Heljakka, in press). Sometimes, these toys are played with in conjunction with smartphones and tablets—in other words, in the presence and interaction with screens.

Figure 4. The smartphone has been playfully conceptualized as “the most compelling toy ever created.” Photograph from the author’s collection.

I agree with Gopnik, who says, “Our job is not to tell children how to play; it’s to give them the toys…” (Gopnik 2016, 18). Understandably, if the Play Machines discussed in this essay are used in excess and to the point of addiction, this will lead to disagreements about technology (Haidt 2024, 17), not to mention an unhealthy lifestyle: To exemplify Haidt’s stance on this, I quote his provocation. He writes: “Everyone really does have a smartphone, everyone disappears into their phones, and the play-based childhood is over” (Haidt 2024, 223). In this commentary, the decline of play-based childhood is associated with culminating with the deprivation of childhood, for which technology is to blame (Haidt 2024, 65).

My doctoral work seeks to unpack some reasons for this misconception about the partial ‘disappearance’ of play associated with technology use. Renowned scholar of play Brian Sutton-Smith has written about adults being lost in children’s play cultures “because they do not speak the language of play” (Sutton-Smith 2017, 135). Based on this thought, it is possible that Jonathan Haidt does not speak the language of play in all its variety. Being lost in interpretations of play also applies to the activities that happen with playthings: Ellen Seiter notes how children make meaning out of unanticipated toys that are perhaps undecipherable to adults (Seiter 1995, 10). This view resonates with the difficulties of understanding technologically oriented play that involves the use of Play Machines. Consequently, it is possible to perceive a generational rift in understanding technologically oriented play due to perceptions of what (digital) play means, its ties to media, and how access to devices and media is enabled and governed by those in charge, who are often adults. (Heljakka 2024a, 28). Maybe there is partial truth in MIT professor Sherry Turkle’s observation made in 2015 about life with smartphones when she said that with these devices, “We are forever elsewhere” (Turkle 2015, 3). But could it be that this ‘elsewhere’ means we are deeply immersed in play experiences?

Haidt agrees that “using a smartphone is an experience” (Haidt 2024, 98), but also “the world’s longest umbilical cord” that provides ‘digital distractions’ (Haidt 2024, 250; 286). Quoting Lembke, who says, “The smartphone is the modern-day hypodermic needle, delivering digital dopamine 24/7 for a wired generation” (Lembke 2021; cf. Haidt 2024, 135), Haidt sees the dangers in the flux of an “infinite river of digital experience” (Haidt 2024, 106) with machines “designed to be addictive” (Haidt 2024, 115). To continue, Haidt states that “in a phone-based childhood, children are plunged into a whirlpool of adult content and experiences that arrive in no particular order” (Haidt 2024, 64) to fall into digital pits that add to feelings of loneliness and social isolation. He goes as far as to argue that smartphone use increases rates of antisocial behavior (Haidt 2024, 4).

Given Haidt’s broad definition of what ‘phone-based’ means and how the interaction with these digital devices unfolds in his descriptions in The Anxious Generation, I am urged to respond to his ideas by sharing some findings of my research on toys, technology, and mobility in association with digital play. The consecutive idea in my doctoral thesis is that playing with Play Machines as digital devices can move us in multiple ways, cognitive, physical, and emotional (Heljakka 2024a).

Through my research, I have enhanced my understanding of digital play as a practice that mostly employs screen-based technologies with which the interaction can be conceptualized as play. Contrary to the idea of the Frankenstein Paradox, this interaction involves fantasies, self-expression, and creativity and can be categorized as entertaining, educational, or a combination. People of different ages engage with devices I call Play Machines in many ways that benefit the imagination, embodied interaction with the physical world, and social interaction with other players; these findings on new forms of digital play will be elaborated next.

New Forms Of (Digital) Play Making Use of “Play Machines”

Today’s children living in the North Western world have been called the “touch-screen generation”, for which device engagement happens every day. As per Haidt’s thinking, screen-based experiences overrule non-screen-based forms of experience by reducing interest towards, for example, more recognized forms of playing (Haidt 2024, 99). However, previous research investigating children’s interactions with technology has defined digital play as using technologies in a play-based way (Marsh et al., 2016).

Digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play: It depends on digital devices, often relying on screen-based but also multimodal interaction through vision, touch, and audio content, most commonly associated with digital gaming. In The Anxious Generation, Jonathan Haidt references digital games by pointing to them as a disembodied way of interacting with play. Further, he describes a story of a young boy who became addicted to high-intensity gaming, developed severe physical and social challenges because of this, and finally felt like a “hollow operating system” (Haidt 2024, 174).

Going beyond these aspects of device use in play shifts focus to other forms of play. Even though gaming is the most prominent form of play in the 21st century, digital play enabled by devices must include other forms, too. Therefore, I ask: What are digital play forms of the open-ended and creative kind beyond game-play? The answer to these questions relies on what Plowman and Stephen have said about digital play: “Depending on the app, device or toy […] problem-solving, self-expression and developing the imagination can all be associated with digital play” (Plowman & Stephen 2014, 20). Therefore, in the following, I will describe some of the new patterns of play I have discovered when researching digital play.

Photoplay and documentation of toy dramas as creative digital play

A key aspect to understanding the use of Play Machines is the content for play mediated through devices. To build the argumentation for addressing devices as Play Machines begins, therefore, by considering the associated photography and videography conducted with them—the visual nature of digital content and related, creative play cultures. Social media platforms rely on user-generated content, and for this reason, social media is “a creative outlet that creates a space for self-expression” (Haidt 2024, 136). Haidt admits that digital platforms offer fun and entertainment and, in this way, resemble “what television did for previous generations” (Haidt 2024, 137).

Playful content is produced and distributed both by the industry and players themselves not only as games but also open-ended and visually oriented platforms for play, and what is of central importance here—the documentation of play culture, which manifests as photoplay (see Figure 5.)—playful photography and videography documenting unboxing of toys, narrative toy play, outdoor play, dance challenges, etc. that is shared on social media platforms such as Instagram and Youtube. While interaction is vivid on Instagram commentaries and communities that form around influencer accounts, “YouTube is more widely used as the world’s video library than for its social features” (Haidt 2024, 117). At the same time, it emerges as the world’s largest shop window to toy cultures.

Figure 5. Photoplay, which involves digital cameras or smartphones and toy photography practiced indoors or outdoors, is an example of a digital play pattern with Play Machines. Photograph from the author’s collection.

Photoplay and the documentation of toy and doll dramas are an example of imaginative, creative, and productive digital play, which employs digital cameras, smartphones, and social media platforms together with player-created narrations of the toys’ adventures, illustrating how Play Machines offer useful tools for storytelling and socially shared play. Thanks to social media sharing, toy enthusiasts, for example, build cohesive communities with thriving interactions that live by the creative minds and activities of players of various ages, which could not be shared similarly unless Play Machines offered themselves as tools and playthings that enable this activity.

Playful and mobile learning with IoToys as digital play

Haidt writes that “in August 2023, UNESCO (the United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization) issued a report that addressed the adverse effects that digital technologies, and phones in particular, are having on education around the world.” In the report, it was brought forward that there is surprisingly little evidence that digital technologies enhance learning in the typical classroom (UNESCO 2023 in Haidt 2024, 249). As I have noted in my studies on digital play, some toys, like Internet-connected toys (IoToys), have a clear educational purpose. However, a discussion on ‘intelligent toys’ is neglected in The Anxious Generation, and precisely because of this, their potential for educational use, for example, in preschool education, must be introduced. Johnson and Christie (2009) have observed the potential opportunities that technological advances in toy manufacturing bring to early childhood education. “Digital play can incorporate many different kinds of play, and so it seems to have great potential to provide children with the benefits of playful learning” (Gray & Thomsen 2021, 4).

Toys, as the tools and instruments of play, in combination with digital devices, create tangible entry points to networked and Internet-connected play (Heljakka 2024a, 93). Currently, toys have encompassed movement through various player-employed affordances — playthings, such as smart toys that are sometimes referred to as toy robots, are no longer manipulated and moved by either robust mechanics or the hand of the players only but are increasingly controlled and given mobility through devices like smartphone applications and tablets, in other words, Play Machines that come with screens (Heljakka 2024a, 24-25; also see Figures 6. and 7.).

Fernaeus and colleagues (2010, 39) explain the difference between robots and other digital devices: “unlike a piece of software that is installed on a computer or a mobile phone, a robot is an active, tangible artifact that interacts directly with the world around it.” As illustrated in research conducted with IoToys (e.g., Heljakka & Ihamäki 2019; Ihamäki & Heljakka 2021), interaction with these Play Machines can cognitively and physically move players.

Nevertheless, “Some worry that play involving technology is limited in some way, as they fear that it constrains children’s imagination” (Marsh 2017; Levin & Rosenquest 2001). Bird (2020) describes this concern to accentuate how children’s play skills are believed to diminish with the prevalence of technologies, one of them being pretend play. However, based on my research on digital play with IoToys may be conceived as a creative play pattern suitable for educational purposes in preschool, given that they are used in guided play. Furthermore, as has been discovered in my research with my colleagues, free play with IoToys may invite players to active physical play using affordances of light, sound, and movement to develop new play patterns with the IoToys. This research discovered that free play with IoToys may invite players to active physical play using these affordances to develop new play patterns with the IoToys that mobilize the players cognitively, physically, and emotionally, some related to open-ended and imaginative play, some stressing the competitive, game-based forms of play like maneuvering the device with speed and skill, and making e.g., coding robots like Dash from WonderWorkshop to move spatially to serve the playing.

Figures 6. and 7. Preschoolers play with the Dash coding robot through the screen of a tablet. Dash belongs to IoToys, internet-connected playthings, which can urge players to move in physical space as they partake in cognitively and imaginatively engaging play. Photographs from the author’s collection.
Toy tourism (or Toyrism) as mobile digital play performed outdoors

One of the concerns related to digital play is that it encapsulates players indoors (Sutton-Smith 2017). Jonathan Haidt writes that “one of the hallmarks of the Great Rewiring is that children and adolescents now spend far less time outside, and when they are outside, they are often looking at or thinking about their phones” (Haidt 2024, 214), “I want us to get moving,” he continues (Haidt 2024, 289). In my doctoral thesis, I will explain “How Play Moves Us” (Heljakka 2024a). Based on my research, I would like to point out that free play with play machines is not a disembodied practice. Alongside skills in hand-eye coordination and reaction to what happens on the screens, digital play, too, may mobilize us physically. Examples of outdoor games include popular pastimes such as Geocaching and playing PokémonGo, but in my research, I introduce toy tourism, or toyrism.

Toyrism refers to non-human tourism conducted with character toys, such as dolls, soft toys, and action figures. In toyrism, people use Play Machines to photograph toys on their physical journeys and to post photoplays of their adventures online. The phenomenon proves that smartphones are necessary instruments to perform this embodied play practice, which includes the outdoors and even geographical movement of toys, technologies, and players, resulting in socially shared narratives on toy travels.

The teddy challenge as a form of Pandemic Toy Play and digital play

“People don’t get depressed when they face threats collectively; they get depressed when they feel isolated, lonely, or useless”, writes Haidt (2024, 38). The subtitle for The Anxious Generation is How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. Haidt sees social media as a cause, not just a correlate, of anxiety and depression: “social media is a trap” (Haidt 2024, 170). Based on his appraisal of a play-based childhood, the author sees devices as a core problem for having adverse effects on the health of children. In parallel to social media, Haidt writes that smartphones damage social relationships (Haidt 2024, 251). According to these claims, what I conceptualize as Play Machines, are to blame for the supposed decline of (free) play in current times.

The connections between the health benefits of play have been accentuated, e.g., by play scholar Stuart Brown (2009). It is the lack of play, which will lead to depression. Aligning this thinking, then, is the idea that “where there is play, there is a way.” Play as a source of joy and the driving force for collective action became visible in the times of the COVID-19 outbreak, with the emergence of the Teddy Challenge, a form of pandemic toy play I have studied extensively in my research to understand the resistance, resourcefulness, and resilience that play promoted during the turbulent time of a sudden health crisis. The idea of the challenge was to place teddies or other plush characters on window screens to send out a message of solidarity and hope. The challenge quickly became a viral online phenomenon in which players of many ages participated.

Another motivation to place the toys in the windows was to let passers-by admire them on their walks outside. However, this physical in- and outdoor play pattern evolved into a hybrid one, including a photoplay of the toy displays, which were then shared on social media. Without the involvement of the aforementioned technologies, the challenge might not have spread around the globe as it did. The phenomenon was widely captured in international media, proving that it had engaged children and adults, representing an intergenerational play pattern. It also proved to be a universal play pattern, with a low threshold to join in, in the invitation to play. To many, this form of play channeled hope amidst social isolation. Consequently, as a form of toy activism (Heljakka, 2023), it showed the power of technology, enabling playing for the common good.

Playing with companion robots as a form of evolving digital play

In his book, Haidt briefly touches upon the urgency of pro-social learning, calling out for “a new social-emotional learning curriculum offering formal instruction in “qualities like empathy and trust, and skills like relationship-building and decision-making” (Haidt 2024, 247). He sees the importance of being able to ‘turn on an empathy switch’ (Haidt 2024, 284), which means the learning of “empathy, learning emotional regulation, learning interpersonal skills” (Haidt 2024, 253). One branch of my research on digital play illustrates how SEL, or social-emotional learning, can be facilitated with the presence of a social companion robot, in this case, a robotic dog. The findings of my research with colleagues (Heljakka, Ihamäki & Lamminen 2020) stressed that the robotic dog, a JoyForAll golden retriever pup, worked as a powerful tool in creating an atmosphere in the context of a playful learning situation in preschool, during which the children calmed down and were able to learn about emotions differently than in the company of a live dog. This study shows how a digital toy such as a robot, through its natural interface (without a screen), is an effective instrument in building, for instance, empathy. Discussing such digital resources in this response to The Anxious Generation is crucial to point out a possible direction for robots of the near future and address the beneficial (and highly playful!) relations children can have with technology.

Speculative Toy Fiction as a way of envisioning future digital play

Haidt envisions the future by predicting: “As screen-based technologies move out of our pockets and onto our wrists, and into headsets and goggles, our ability to pay full attention to others will likely deteriorate further” (Haidt 2024, 122). This pessimistic approach is a possible scenario of our technological future, but it certainly is not a probable nor a preferable vision of times to come. Throughout this essay, I have looked at human play and relations to the Play Machines through a positive lens. My investigation of speculative toy fiction illustrates that I am not the only one. To capture a possible foresight on future Play Machines, I have explored narratives that feature toy friends of the future. Haidt puts it bluntly: “Humans are embodied: a phone-based life is not. Screens lead us to forget that our physical bodies matter” (Haidt 2024, 206). Yet, engagement with Play Machines proves differently, as do speculative toy fiction cases, which I have investigated in my research.

Accounts of speculative fiction, as per my recent research, mean stories set in the future that envision positive relations to technology. They offer technological solutions to escape the lure of the flat screen by imagining new types of ‘screens,’ freeing us from the customary motions of tapping and swiping while sitting. If these speculations are to be believed, better ways of leveraging content speech, sound, light, and movement—and interaction with relatable others—future toy robots, and even the Artificial Friends are on their way. Generative AI personalities improve and can be implanted into ever-more-lifelike (Fink et al., n.d.. cf. in Haidt 2024, 189) toys and robots as the ‘Artificial Friends’ of the future. These speculated visions of HRI (or, Human-Robot-Interaction) envision how Play Machines as play partners offer a suitable and creative tool for both traditional and new play patterns partaken in indoor and outdoor spaces. This development will probably challenge the ideas presented in The Anxious Generation even more.

Conclusions

How do the ideas presented in my response to The Anxious Generation support the understanding of seeing digital devices as Play Machines? My answer to this question is that to make peace with the concerns caused by the Great Rewiring of Childhood, and to remedy and counteract the fears and limited views on digital play with devices solely contributing to anxieties, my suggestion is to connect their role to play; to accentuate their role as a positive resource that extends, enriches, and empowers contemporary play by addressing them as Play Machines, that enable play outside of their firsthand functions. The digital camera allows digital photography, the smartphone and tablets enable verbal, textual, auditive, visual, and audiovisual communication, and social media promote connectivity. Still, when used as part of play, they become Play Machines (Heljakka 2024a), representing a dimension of playful technologies that have a purpose, goal, or function (Sicart 2014) outside of play, but the capability of binding together traditional, physical, creative, and open-ended play with various forms of digital play. So far, as seen in this essay, there is disbelief in these ideas:

Smartphones, tablets, computers, and televisions are unsuitable for young children. Compared with other objects and toys, these devices transmit intense and gripping sensory stimulation. (Haidt 2024, 270)

The quote from Haidt’s book rings true. Play Machines are not the babysitters or entertainment providers for the very young. However, being unable to see how they may enrich the play of slightly older children is a mistake. In this essay, I have informed the reader about research on digital play, which, according to multiple studies, manifests in many ways through Play Machines—digital cameras, smartphones, IoToys, companion robots, and social media platforms. “The most important lesson here is to speak up. If you think the phone-based childhood is bad for children and you want to see a return to play-based childhood, say so” (Haidt 2024 292).

Here, I have aimed to provide a toy and play researcher’s perspective on contemporary play including digital play as part of a play-based childhood. As I have aimed to demonstrate in this response to Jonathan Haidt’s The Anxious Generation, 21st-century playgrounds are NOT “technology-free” nor “no-device zones” (Haidt 2024, 287). On the contrary, “Technological developments, products, and services are an inescapable element of children’s everyday life” (Ruckenstein 2013, 476). As highlighted earlier, in Henricks’s (2006) words, to “play with” an object is to experience the satisfaction of trying to control it. In terms of this thesis, this idea could be extended by replacing the word “object” with “technology.” Because we familiarize ourselves with play and domesticate technologies, they become part (and partners) of everyday life (Heljakka 2024a, 170).

This essay shows how an understanding of the nature of toys has expanded during the 2010s, driven by digital technology: Some see mobile devices as new types of toys, with smartphone and tablet screens channeling content and possibilities for digital play and fantasy worlds and edutainment. For example, smart toys, which entered the mass market more widely in the 2010s, are increasingly connected to digital technology and information networks drawing on “material” that invites, inspires, and encourages play of people of various ages. Perhaps more than ever, to advance and overcome current societal and planetary challenges, the world needs the creativity and exuberance of players who, to follow Lauwaert’s thinking, move across the core and the periphery of the geography of digital play and who constantly innovate new ways to employ machines and media in their playing supported by devices (Heljakka 2024a, 26). As long as the screens on smartphones, tablets, computers, and toys dominate to form the primary interface for steering the interaction between the human being and her play machines, and before sensor-based or audio-controlled devices with hidden technologies become the most relevant entities for human-computer interaction, we must rely on an oculocentric, or vision-based, perspective on play at the cost of other modalities and allow more tactile actions to take place than just pushing, tapping, sliding, and so on I am adamant that including the term “Play” in conversations on digital devices as “Machines” and using screen-based media will alleviate some of the stressors linked with the negative aspects of the technology involved in childhood experiences.

It may well be that if children were asked, they would see no challenges nor concerns with the linkage of play and machines. In parallel to the ideas presented in this think piece, to make peace with concerns linked with the play lives of The Anxious Generation, we should begin asking children of this generation what play means for them and which resources they find of most value for their play that could transcend the boundaries of gaming. What would they answer to the question concerning digital devices: “What if We Called Screens Play Machines?”

Sherry Turkle reminds us that “we make our technologies, and they, in turn, shape us” (Turkle 2004). Technology use is not synonymous with play, but digital technologies stimulate and enrich play, while play helps technologies evolve. Through accounts of player behavior, we learn more about how the affordances of various systems, devices, and platforms are used by their users and, as a result, gain insights into how digital play emerges.

To the best of my knowledge, my doctoral thesis is the first one examining and combining the variety of playthings and digital technologies, or Play Machines, from several perspectives regarding player age and the context where playing takes place. According to news media, parents, and educators, one of the greatest fears about the impact of extant digital technology on play has been the concern that play mediated by technologies will suppress traditional play, often considered the most genuine form of play and, therefore, the most valuable. However, it is in place to ask when the complete convergence of traditional and non-traditional play happens in terms of normalizing and legitimizing Play Machines as part of a post-digital landscape of play (Heljakka 2024b)?

Understanding technologically driven play requires a variety of literacies, ranging from digital literacy to media literacies: “The use of new technologies is an integral part of becoming multiliterate in the twenty-first century” (Yelland 2011, 10). Mäyrä (2017) approaches this from the conceptual angle of ludic literacy. Wohlwend (2008) characterizes “play as a literacy of possibilities.” According to Wohlwend’s thought, play is embodied literacy. I suggest that understanding the vast meanings of digital play is a crucial part of contemporary multiliteracy.

Finally, the social component of digital play cannot be undervalued: Playing with others increases togetherness and decreases alienation. For some, the power of play’s agency may surprise them. Digital technologies can help us discover more about the possibilities of play as interaction. Digital play starts with using various technological affordances (interaction with screens/screenless technology that is either leisurely or educational). It involves devices for play (primary role as Play Machines on which playing is enabled through games and apps). Digital play emerges as an extension of play (secondary role as play machines on which playing is captured by photographing, videoing, audio-recording, and digitally manipulating personalized playthings or other forms of content — physical or digital). Digital play is often documented and can be solitary, but it also involves using social media platforms that allow content sharing and, therefore, networked and social play. Digital play evolves into connected play once connected (“smart”) devices, such as IoToys, are used. Digital play also uses robotics, and the most recent tools in this area are robotic companion animals with natural interfaces.

Based on the findings of my doctoral research, digital technology acts as an extension of the player and a play enabler: It manifests through players’ creativity through affordances of hardware (devices) and software (apps). Digital technology, more than an additional element to play, is an empowerer and enricher of play: It makes play-related content distribution possible through a connection with digital networks (e.g., IoToys). The connectedness of the playthings means that they provide players with updated content, which can be entertainment, education, or a combination thereof. Digital technology also functions as a socializer of play: It allows communication through social media platforms. Playing with a balanced play diet, including a multitude of forms of interaction and engagement with quality toy (and interaction) design, good content, play with toys, and digital technology (and Play Machines), does not isolate us but mobilizes—moves us closer with our inner playing selves — and each other. This is “How Play Moves Us” with toys and technologies in a digital world.

References

All links verified 10.12.2024

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Brown, Stuart. 2009. “Discovering the Importance of Play through Personal Histories and Brain Images.” American Journal of Play 1 (4), 399–412.

Brown, Stuart. 2014. “Consequences of Play Deprivation.” Scholarpedia 9 (5), 30449. doi:10.4249/scholarpedia.30449

Cain, David. 2019. “Smartphones Are Toys First, Tools Second.” Raptitude.com. https://www.raptitude.com/2019/05/smartphones-are-toys-first-tools-second/

Child’s Rights International Network. 1959, November 20. “UN declaration on the rights of the child” (1959). https://archive.crin.org/en/library/legal-database/un-declaration-rights-child-1959.html

Cole, Michael. 1996. Cultural psychology. A once and future discipline. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Davey, Gwenda B. 2012. “What is the state of play?” International Journal of Play 1 (2), 115–116. https://doi.org/10.1080/21594937.2012.696483

Erdogan, Isikoglu Nesrin, James E. Johnson, Pool Ip Dong & Zhihui Qiu. 2019. ”Do Parents Prefer Digital Play? Examination of Parental Preferences and Beliefs in Four Nations”. Early Childhood Education Journal 47, 131–142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2

Fernaeus, Ylva, Maria Håkansson, Mattias Jacobsson & Sara Ljungblad. 2010. ”How do you Play with a Robotic Toy Animal? A long-term study of Pleo”. IDC 2010, June 9-12, Barcelona, Spain. https://doi.org/10.1145/1810543.1810549

Fink, Erica, Laurie Segall, Jason Farkas, Justine Quart, Roxy Hunt, Tony Castle, AK Hottman, Benjamin Garst, Haldane McFall & Gabriel Gomez. BFD Productions, Jack Regan, Cullen Daly. n.d. “Mostly human: I love you, bot.” CNN Money. https://money.cnn.com/mostly-human/i-love-you-bot/

Flynn, Rachel M., Rebekah, A Richert & Ellen Wartella. 2019. “Play in a Digital World. How Interactive Digital Games Shape the Lives of Children.” American Journal of Play 12 (1), 54–73.

Gopnik, Alison. 2016. The gardener and the carpenter: What the new science of child development tells us about the relationship between parents and children. New York: Farrar, Strauss and Giroux.

Gray, James H. & Bo Stjerne Thomsen. 2021. Learning through Digital Play: The Educational Power of Children Making and Sharing Digital Creations. The Lego Foundation.

Haidt, Jonathan. 2024.The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. New York: Penguin Random House.

Heljakka, Katriina. 2024. How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World. Doctoral dissertation. University of Turku. https://www.utupub.fi/handle/10024/176418

Heljakka, Katriina. 2024. “Screens & Links: Playful Affordances of Future Friends.” In Android, Assembled: The Relational and Technical Anatomy of Social Robots, edited by Steve Jones and Jaime Banks (105–114). Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers.

Heljakka, Katriina & Pirita Ihamäki. 2019. “Persuasive toy friends and preschoolers: Playtesting IoToys.” In The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play edited by Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (159–178). London: Palgrave Macmillan.

Heljakka, Katriina I, Pirita J. Ihamäki, & Anu I. Lamminen. 2020. ”Playing with the opposite of uncanny: Empathic responses to learning with a companion-technology robot dog vs. real dog.” In Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (262–266). https://doi.org/10.1145/3383668.3419900

Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. Champaign, Illinois: University of Illinois Press.

Henricks, Thomas S. 2015. Play as Self-Realization – Toward a General Theory of Play. In The Handbook of the Study of Play Vol. 2. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks, and David, Kuschner (1–24). Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Ihamäki, Pirita & Katriina Heljakka. 2021. “Internet of Toys and Forms of Play in Early Education: A longitudinal study of preschoolers’ toy-based learning experiences.” In Young Children’s Rights in a Digital World: Play, Design and Practice. Children’s Well-being: Research and Indicators edited by Donell Holloway & Karen Murcia Cham: Springer.

Johnson, James E. 2015. “Introduction.” In The Handbook of the Study of Play Vol. 1. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks & David, Kuschner, Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Johnson, James E & James F. Christie. 2009. “Play and Digital Media.” Computers in the schools 26, 284–289. https://doi.org/10.1080/07380560903360202

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Lembke, Anna. 2021. Dopamine nation: Finding balance in the age of indulgence. New York: Dutton.

Levin, Diane E. 2015. “Technology play concerns.” In Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings edited by Doris Pronin Fromberg, and Doris Bergen, (225–232). Routledge.

Levin, Diane E. & Barbara Rosenquest. 2001. “The increasing role of electronic toys in the lives of infants and toddlers: Should we be concerned?” Contemporary Issues in Early Childhood 2 (2), 242–247. https://doi.org/10.2304/ciec.2001.2.2.9

Livingstone, Sonia. 2007. “Strategies of parental regulation in the media-rich home.” Computers in Human Behavior 23 (3), 920–941. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.08.002

Marsh, Jackie. 2017. “The internet of toys: A posthuman and multimodal analysis of connected play.” Teachers College Record 119 (12), 1–32. https://doi.org/10.1177/016146811711901206

Marsh, Jackie, Lydia Plowman, Dylan Yamada-Rice, Julia Bishop & Fiona Scott. 2016. “Digital play: a new classification.” Early Years 36 (3), 242–253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675

Mascheroni, Giovanna & Donell Holloway (Eds.). 2019. The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play. New York: Palgrave Macmillan.

McPake, Joanna & Lydia Plowman. 2010. “At home with the future: influences on young children’s early experiences with digital technologies.” In Contemporary Perspectives on Early Childhood Education edited by Nicola Yelland (210–226). Maidenhead: Open University Press.

Moore, Christopher. 2011. “The magic circle and the mobility of play.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17 (4), 373–387. https://doi.org/10.1177/1354856511414350

Mäyrä, Frans. 2017. “Pokémon GO: Entering the ludic society.” Mobile media & communication 5 (1), 47–50. https://doi.org/10.1177/2050157916678270

Pesce, Marc. 2000. The playful world: how technology is transforming our imagination. New York: Ballantine.

Plowman, Lydia & Christine Stephen. 2014. “Digital play.” In The SAGE Handbook of Play and Learning in Early Childhood, 330–341.

Seiter, Ellen. 1995. “Mothers watching children watching television.” In Television. Critical concepts in media and cultural studies edited by Toby Miller. Vol IV. Routledge.

Sicart, Miguel. 2014. Play matters. MIT Press.

Sutton-Smith, Brian. 1992. “The Role of Toys in the Instigation of Playful Creativity.” Creativity Research Journal 5 (1), 3–11. https://doi.org/10.1080/10400419209534418

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. Compiled and edited by Charles Lamar Phillips and the editors of the American Journal of Play. The Strong.

Ruckenstein, Minna. 2013. “Spatial extensions of childhood: from toy worlds to online communities.” Children’s Geographies 11 (4), 476–489. https://doi.org/10.1080/14733285.2013.812309

Turkle, Sherry. 2004. “Whither psychoanalysis in computer culture?” Psychoanalytic Psychology 21 (1), 16–30. https://doi.org/10.1037/0736-9735.21.1.16

UNESCO. 2023. Technology in education: A tool on whose terms? www.unesco.org/gem-report/en/technology

Verbeek, Peter-Paul. 2006. “Acting artifacts: The technological mediation of action.” In User Behavior and Technology Development: Shaping Sustainable Relations Between Consumers and Technology edited by Peter-Paul Verbeek, and Adriaan Slob. Dordrecht: Springer Netherlands, 3–60.

Weil, Michelle M. & Larry D. Rosen. 1997. Technostress: Coping with technology@ work@ home@ play. New York: J. Wiley.

Yelland, Nicola J. 2011. “Reconceptualising play and learning in the lives of young children.” Australasian Journal of Early Childhood 36 (2), 4–13. https://doi.org/10.1177/183693911103600202

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

Historian viihteellistäminen – Johdannoksi

Petri Saarikoski | petsaari [a] utu.fi | Päätoimittaja | Yliopistonlehtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Rami Mähkä | rarema [a] utu.fi | Toimittaja | FT, dosentti | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Jenna Peltonen | jehelin [a] utu.fi | Toimittaja | Väitöskirjatutkija | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

WiderScreen 27 (1 –2) 2024 : Pääkirjoitus

See English version below

Historiaan on suhtauduttu perinteisesti vakavuudella. Antiikin Kreikassa näytelmäkirjailijat sijoittivat komediat nykyhetkeen ja draamat – tragediat – historiaan. Viimeistään 1900-luvun kuluessa historiastakin on tehty komediaa enenevässä määrin, mutta oleellista on, että historia on ollut viihteellistämisen inspiraatio ja kohde läpi aikojen.

Todennäköisesti vaikutusvaltaisimpia historian käsittelyn muotoja ovat olleet kirjallisuus, teatteri, elokuva ja televisio, ei suinkaan akateeminen historiantutkimus, vaikka viimeksi mainittu nauttii periaatteessa arvovaltaisimmasta menneisyydenkäsittelyn statuksesta. Mainittujen taide- ja mediamuotojen tavat käsitellä historiaa ovat vaikutusvaltaisia ja siksi ne ovat myös tehokkaita propagandan välineitä. Niiden populaarista vaikutusvaltaisuudesta johtuen ne ovat lisäksi kritiikin (ja joskus sensuurin) kohteita.

Historian epämuodollinen, viihteistetty käsittely on nykyhetken kulttuurista, yhteiskunnallista ja joskus poliittisestikin motivoitunutta käyttöä. Sosiaalisen median aikakausi meemeineen on vienyt tämän uudelle asteelle.

Historian ja viihteen välinen vuorovaikutus herättää siksi ymmärrettäviä, jopa huolestuneita kysymyksiä nykyisen mediamaiseman nykytilasta. Sosiaalisen median algoritmien hallitsemaa digitaalista historiakuvastoa uhkaa vääristyminen, jos me emme arvioi mikä historiakerronnassa on oleellista ja millaiseen tietopohjaan me perustamme omat tulkintamme.

Tarkemmin määriteltynä kysymys on perspektiiviharhasta, sillä historialliset kertomukset ovat aina olleet alttiita vaikutteille ja yleistyksille. Mitä historian viihteellistäminen kertoo laajemmin historiantutkimuksen ja historiallisen tarinankerronnan nykytilasta ja perinteistä? Kysymys ei ole siitä millaisia popularisoituja keinoja me käytämme vaan miten itse tulkitsemme historiallista viihdettä lähteinä. Mikä on se kysymys, johon tulkintamme perustuu? Kaikki riippuu siitä, mitä ollaan tutkimassa. Mitä aihepiiri kertoo meistä itsestämme ja omasta suhteestamme tutkittavaan kohteeseen? Käsillä oleva erikoisnumero pureutuu juuri näihin kysymyksiin, ja tarjoaa kriittisiä näkökulmia tapoihin, joilla tarkastelemme viihteen ja historian monimutkaista vuorovaikutusta. 

Populaarikulttuuria tai mediaa ei ole enää pitkään aikaan pidetty vähempiarvoisena aineistona kuin kirjallisia lähteitä – populaari on astunut “virallisen” rinnalle. Tarkastelumme kohde voi liittyä televisioon, elokuvaan, sosiaaliseen mediaan tai vaikkapa digitaalisiin peleihin. Oleellista on pysähtyä paikalleen ja lähestyä uusia mediakulttuurin ilmiöitä ennakkoluulottomasti ja monipuolisesti, pitkää historiallista kerrontaa kuitenkaan unohtamatta. 

WiderScreenin erikoisnumero “Historian viihteellistäminen” syntyi tarpeesta nostaa esille tutkimusaiheita, joihin ei ole pääsääntöisesti aikaisemmin kiinnitetty laajemmin huomiota. Toimitustyön myötä huomasimme, että tarjotut tekstit rakentuivat hyvinkin monipuolisen tutkimuksellisen pohjan varaan. Tarkasteluun nostettiin ilmiöitä, jotka jälleen kerran palauttivat meidät edellä mainittujen tutkimuksellisten perushaasteiden äärelle. Tutkijoilla oli paljonkin kerrottavaa meille tutuista teemoista historian ja viihteen monipolvisella tutkimuskentällä. Tekstien takaa paljastui perusidea siitä, että meidän on jatkuvasti tuotettavia uusia näkökulmia ja tulkintoja ilmiöistä, jotka ovat jatkuvasti ajassa muuttuvia.

Numeron aloittaa neljän vertaisarvioidun artikkelin kokonaisuus, jotka tuovat esiin historian ja viihteen monimediaalisuuden ja pitkän ajallisen kaaren. Pelitutkimuksen jatko-opiskelija Chenru Xue tarkastelee, miten kaksi videopeliä Arctico (2022) ja Never Alone (2014) muodostavat historiallista autenttisuutta rakentamalla tilallista ja ajallista maisemaa. Hän osoittaa, että historia toimii peleissä tehokkaana pelaajien emotionaalisen sitoutumisen rakentajana. Seuraavassa artikkelissa historiantutkijat Heli Teittinen ja Rami Mähkä nostavat esiin toisen maailmansodan aikana Suomessa suositut pikkulottaromaanit. Ajallinen hyppäys ei ole sattumaa vaan alleviivaa viihteen kulutuksen tapoja historiallisesta ajanjaksosta riippumattomana ilmiönä. Nuorison, erityisesti nuorten naisten ja teinien, suosiossa olleet romaanit rakensivat viihteen nojalla samastuttavia ihanteita ja stereotyyppisiä sankarikäsityksiä isänmaan käytettäväksi. Historiantutkijat Petri Saarikoski ja Kimmo Ahonen jatkavat toisen maailmansodan teemalla, mutta tulkintahorisontti on siirretty 1970-luvulle. Artikkelissa tarkastellaan ohjaaja Sam Peckinpahin sotaelokuvaa Rautaristi (Cross of Iron, 1977), joka nosti poikkeuksellisesti esiin saksalaisen näkökulman itärintaman taisteluihin. Kirjoittajat alleviivaavat, että elokuvan monitulkintaisuus ja ristiriitainen vastaanotto on ollut osoitus sen väkivaltaisen sanoman ajattomuudesta. 

Historiantutkijoiden Anni Hellan ja Noora Kallioniemen esitys Disney-yhtiön lyhytanimaatioelokuvasta Kunniaksi aikain menneiden (Ye Olden Days, Burt Gillett, 1933), johon on aikaisemmin kiinnitetty yllättävän vähän tutkimuksellista huomiota. Artikkeli käsittelee keskiajan historian esitystapojen popularisointia keskellä Yhdysvaltojen synkintä lamakautta. Mediatuotteena lyhytanimaatio jatkoi keskiaikakuvausten pitkää perinnettä ja tarjosi näin voimauttavaa, jokamiehen viihdettä laman masentamalle yleisölle.

Artikkelitarjontaa täydentävät laajat vertaisarvioidut katsaukset, jotka tarjoavat välituloksia vielä kehitteillä olevista tutkimusaiheista. Osion aloittaa Rami Mähkän katsaus Monty Pythonin vaikutuksesta populaarin keskiaikakuvaston ilmestymiin. Hän nostaa esille komediaryhmän laajan vaikutuksen tietokirjoissa ja mediateoksessa, vaikka ryhmän nimeä ei aina edes erikseen mainita. Brittiläistä kontekstia jatkaa puolestaan historiantutkija Taneli Hiltusen tutkimus Victoria (2016–2019) -televisiosarja, joka osaltaan ilmentää saarivaltakunnan jatkuvaa kiinnostusta viktoriaanisen ajan populaarikulttuurisiin ilmentymiin. Osion päättää digitaalisen kulttuurin tutkijatohtori Pauliina Tuomen hyppäys 2000-luvun true crime -televisiotuotantojen asemaan ja merkitykseen. Tuomi osoittaa miten rikosten viihteelliset esitysmuodot kuvaruudulla ovat kymmenien vuosien ajan sekoittaneet faktaa ja fiktiota – usein jopa eettisten toimintaperiaatteiden vastaisesti.

Numeron päättää neljän katsauksen sikermä, joka tarjoaa kiinnostavia, vapaamuotoisempia läpiluotauksia historian ja viihteen eri ilmestymiin. Digitaalisen kulttuurin väitöskirjatutkija Jenna Peltonen tarkastelee yhä jatkuvan Ukrainan sodan memeettisiä ilmentymiä sosiaalisessa mediassa. Rajauksena toimivat J.R.R. Tolkienin fantasiakuvastosta tutut örkit, joita on käytetty laajasti informaatiosodankäynnin välineenä. Peltonen samalla osoittaa millaisia historiallisia perusteita hirviöhahmojen käytölle on löydettävissä. Digitaalisen kulttuurin väitöskirjatutkija Samantha Martinez Ziegler puolestaan nostaa esille Yhdysvaltojen sukupuolivähemmistöjen lähihistoriaa populaarikulttuuristen esimerkkien avulla. Tutkimuksessa osoitetaan erityisesti, kuinka RuPaul’s Drag Race (2009–) esittelee ja tulkitsee Queer-historiaa todellisuuskilpailusarjan muodossa. 

Mediatutkija Tero Kerttulan tutkimuksessa luodaan katsaus historiallisia tapahtumia paremmuusjärjestykseen asettavista YouTube-videoista. Kirjoittajan tulkinnan mukaan suosituimmissa tuubivideoissa historiakerronta muuttuu mediaspektaakkeleiksi, mikä ymmärrettävästi herättää runsaasti lähdekriittisiä kysymyksiä. Numeron päättää Rami Mähkän ja historiantutkija Damon Tringhamin laaja, kaksiosainen esitys kontrafaktuaalista historiakerronnasta, erityishuomion kohdistuessa Iso-Britannian valloittamisen fiktiivisiin esitystapoihin. Katsaus luo tietokantamaisesti yleisesityksen muille aihepiiristä kiinnostuneille tutkijoille.

On selvää, että historia – menneisyytenä ja siitä kerrottuina tarinoina, mediasta riippumatta – pysyy sekä viihtellistämisen että nykyhetken kokemusten ja tulevaisuuspohdintojen kohteena. Näin sen pitääkin kulttuurisesti katsoen olla: nykyhetki on aina ihmisten menneisyyden kokemusten, nykyhetken ajatusten sekä näille pohjaavien tulevaisuusodotusten leikkauspiste. 

Yksi tämän artikulaatio on aina ollut, ja tulee aina olemaan, historian viihteellistäminen.

Toivomme, että erikoisnumero avaa historian ja viihteen monitulkintaisuutta, ja tarjoaa tutkijoille ideoita ja inspiraatiota jatkotyöskentelyyn sekä herättää myös kriittisiä ajatuksia korkeakoulumaailman ulkopuolella. Antoisia ja sivistäviä lukuhetkiä erikoisnumeron parissa! Välitämme samalla suuret kiitokset tekstien kommentoijille ja vertaisarvioitsijoille, jotka ovat tehneet pyyteetöntä työtä avoimen ja vapaan tieteen hyväksi. 

Toimituskunnan puolesta haluamme toivottaa lukijoillemme hyvää ja parempaa vuotta 2025!

Porissa ja Turussa 29.11.2024

Petri

Rami

Jenna

Numeron pääkuva: “Winston Churchill visiting Woodstock 1969”, tekijä: Ilkka Lähteenmäki (Made with Midjourney V6)

WiderScreen 27 (1-2) 2024: Editorial

The Popularization of History

Traditionally, history has been approached with solemnity. In Ancient Greece, playwrights situated comedies in the present and dramas—tragedies—in the past. By the 20th century, history had increasingly become a subject of comedy, yet it has consistently served as both an inspiration and a target for entertainment throughout time.

Arguably, literature, theatre, film, and television have been the most influential ways of engaging with history, overshadowing academic historiography, despite the latter’s theoretical prestige. These artistic and media forms of historical representation are impactful and have often been used as tools of propaganda. Because of their widespread popular appeal, they have also become frequent targets of criticism (and occasionally censorship).

The informal, entertainment-driven handling of history often reflects the cultural, societal, and sometimes political motivations of its time. Social media, with its meme-driven culture, has elevated this dynamic to a new level.

The interplay between history and entertainment raises understandable, even concerning, questions about the current state of the media landscape. The digital portrayal of history, shaped by social media algorithms, risks distortion if we fail to evaluate what is essential in historical storytelling and the foundations upon which our interpretations rest.

This issue involves a phenomenon of perspective bias since historical narratives have always been susceptible to influences and generalizations. What does the popularization of history reveal about the current state and traditions of historical research and storytelling? The question is not merely about the methods of popularization we use but also how we interpret historical entertainment as a source. What is the question that forms the basis of our interpretation? The answer depends on what is being studied. What does the topic reveal about us and our relationship to the subject?

This special issue delves into these questions, offering critical perspectives on how we examine the complex interplay between entertainment and history.

Pop culture and media are no longer seen as inferior sources compared to written documents—popular culture has taken its place alongside the ”official.” Our focus may extend to television, film, social media, or digital games. The key is to pause and approach new phenomena in media culture with open-mindedness and versatility while keeping long historical narratives in mind.

The special issue of WiderScreen titled ”The Popularization of History” arose from the need to highlight research topics that have generally received little attention. Through the editorial process, we observed that the submitted texts were built on a highly diverse research foundation. The studies brought forth phenomena that revisited fundamental research challenges. Scholars had much to share about familiar themes within the multifaceted field of history and entertainment research. The underlying idea was clear: we must continually produce new perspectives and interpretations on phenomena that are ever-changing.

This issue begins with four peer-reviewed articles that explore the multimedia and extended temporal dimensions of history and entertainment. Chenru Xue, doctoral researcher of game studies, examines how two video games, Arctico (2022) and Never Alone (2014), construct historical authenticity by creating spatial and temporal landscapes. Xue demonstrates that history in games serves as a powerful tool for fostering players’ emotional engagement. In the next article, historians Heli Teittinen and Rami Mähkä highlight the ”Pikkulotta” novels, popular during World War II in Finland. These works, consumed by young women and teenagers, constructed relatable ideals and stereotypical heroic narratives for the benefit of the homeland through the lens of entertainment. Historians Petri Saarikoski and Kimmo Ahonen continue the World War II theme by shifting the interpretative horizon to the 1970s. Their article examines director Sam Peckinpah’s war film Cross of Iron (1977), which uniquely presented the German perspective on the Eastern Front. The authors emphasize that the film’s multivalence and controversial reception underscore the timeless nature of its violent message.

Historians Anni Hella and Noora Kallioniemi focus on Disney’s short animated film Ye Olden Days (Burt Gillett, 1933), which has received surprisingly little scholarly attention. Their article addresses how medieval history was popularized during the darkest years of the Great Depression in the United States. As a media product, the short animation continued a long tradition of medieval representations, offering empowering entertainment to an audience depressed by economic hardship.

The issue also includes extensive peer-reviewed review articles that provide interim findings from ongoing research topics. Rami Mähkä’s article discusses the impact of Monty Python on the emergence of popular medieval imagery, emphasizing the group’s broad influence, even when their name is not explicitly mentioned. British context continues with historian Taneli Hiltunen’s examination of the television series Victoria (2016–2019), reflecting the UK’s enduring fascination with Victorian-era popular culture. Postdoctoral researcher of digital culture, Pauliina Tuomi concludes the section with an exploration of the role and significance of true crime television productions in the 21st century. Tuomi illustrates how the entertainment forms of crime storytelling on screen have blended fact and fiction for decades—often at odds with ethical principles.

The final section features four review articles, offering engaging, informal overviews of different manifestations of history and entertainment. Doctoral researcher of digital culture, Jenna Peltonen analyses the meme representations of the ongoing war in Ukraine on social media, focusing on the use of orcs, familiar from J.R.R. Tolkien’s fantasy imagery, as tools of information warfare. Doctoral student of digital culture, Samantha Martinez Ziegler examines the recent history of gender minorities in the United States through examples from popular culture, particularly highlighting how RuPaul’s Drag Race (2009–) presents and interprets queer history in the form of a reality competition series.

Media researcher Tero Kerttula provides an overview of YouTube videos that rank historical events. According to Kerttula, the narratives in these popular videos often become media spectacles, raising numerous source-critical questions. The issue concludes with an extensive, two-part review article by Rami Mähkä and historian Damon Tringham on counterfactual historiography, with a particular focus on fictional portrayals of Britain’s conquest. The article serves as an extensive resource for other researchers interested in the subject.

It is evident that history—as the past and as stories about it, regardless of the medium—remains a subject of both popularization and contemporary experience, as well as a reflection on the future. Culturally, this is as it should be: the present is always an intersection of people’s past experiences, present thoughts, and future expectations.

One articulation of this has always been, and will continue to be, the popularization of history.

We hope that this special issue illuminates the multifaceted nature of history and entertainment, offering researchers ideas and inspiration for further work, while also sparking critical thoughts beyond academia. Enjoy this issue with its enlightening and enriching content! We extend our many thanks to the reviewers and commentators whose selfless work has advanced the cause of open and free science.

On behalf of the editorial board, we wish our readers a good and better year in 2025!

Pori and Turku, November 29, 2024

Petri

Rami

Jenna

Issue cover:
”Winston Churchill visiting Woodstock 1969” by Ilkka Lähteenmäki (Created with Midjourney V6).

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

Reconstructing Arctic as Gamescape: Historical Authenticity in Arctico and Never Alone

Video games, historical authenticity, arctic, gamescape, interactive media

Chenru Xue
chenru.c.xue [a] utu.fi
PhD researcher
University of Turku

How to cite: Xue, Chenru. 2024. ”Reconstructing Arctic as Gamescape: Historical Authenticity in Arctico and Never Alone”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/strongreconstructing-arctic-as-gamescape-historical-authenticity-in-emarctico-emand-emnever-alone-em-strong/

Printable PDF-version

This article investigates two video games, Arctico (2022) and Never Alone (2014), to examine their roles in constructing a spatial-temporal landscape imbued with historical authenticity. This article uses non-representational theories to argue that video games immerse players in a historically rich experience, blending emotional and practical elements. This approach emphasizes the interplay between representational elements – such as mythology, history, culture, and rhetoric – and non-representational elements like memory, experience, and emotion. This study sees video games as a conduit for historical representation, offering a unique interpretation of the Arctic’s portrayal and seeking to understand how affective experiences within the gamescape contribute to a player’s sense of engagement. This comparative analysis reveals that video games, through their interactive medium, offer alternative narratives and understandings of historical authenticity.

Introduction

In the rapidly evolving field of digital humanities, video games have emerged as a powerful medium for storytelling and historical representation. The immersive and interactive nature of video games opens up new avenues for exploring and understanding history. This is also relevant in the context of the Arctic, a region that has been the subject of various narratives, often shaped by colonial and cultural discourses. For centuries, the Arctic has served as a source of inspiration for researchers, explorers, and travelers (Hylland Eriksen, Valkonen & Valkonen 2018), being imagined as a remote, exotic, or even hostile natural region. Unlike most regions in the south, the ice-covered waters, permafrost, and extreme cold temperatures make the Arctic difficult to access and navigate. The inaccessibility of the Arctic and its harsh conditions have historically contributed to its mystique and the perception of the region as the final frontier for human exploration and exploitation (Bravo & Sörlin 2002; Steinberg, Tasch & Gerhardt 2018). This Western-centric historical narrative is reflected to varying degrees in literature and different forms of art, including video games. Compared to other media, video games possess certain media-specific characteristics. While these games incorporate elements from actual historical events and contexts, they often adapt and interpret these elements creatively to enhance engagement and narrative depth. Due to the interactivity of video games, players are not just reading about history; they are experiencing history, which includes emotional and practical participation. However, it is important to note that these representations are shaped by the developers’ choices and the interactive nature of the medium, which may influence how history is perceived and understood by players.

Within these games, what exactly constitutes the “history” experienced and accepted by players, and how is it shaped and conveyed within the game? As a form of entertainment media, balancing interactivity, narrative, and immersion often makes it challenging for games to achieve a high level of historical accuracy. Therefore, this article substitutes the broader concept of “history” with “historical authenticity”, discussing how games generate a sense of authenticity as subjectively experienced by players. On this foundation, inspired by non-representational theories, I contend that the spatial-temporal landscape in games is not merely a conceptual space or visual object but also an emotional and practical space. It is through this immersive interaction that games transcend traditional storytelling, offering players a more dynamic and personal way to engage with historical themes. This article discusses how these elements collaboratively work to construct historical authenticity.

Image 1. Official posters of Arctico (2022) and Never Alone (2014).

This article conducts a comparative study of two video games, both theme on the Arctic, Arctico (2022) and Never Alone (2014), which serve as case studies for analyzing how interactive digital media reconstruct and interpret the Arctic’s spatial-temporal landscape. By focusing on these games, I seek to uncover how video games can offer alternative perspectives on historical authenticity through the reconstruction of gamescape, emphasizing the role of in-game practice and experience in shaping our understanding of the past. The exploration of both games is guided by two principal questions: How do Never Alone and Arctico utilize gameplay mechanics and narrative strategies to construct their unique interpretations of Arctic historical authenticity? Moreover, in what ways do the affective experiences generated by the gamescape contribute to the player’s sense of historical immersion, especially when considering the interplay between representational and non-representational aspects? To address these questions, the analysis will draw upon non-representational theories, including the discussions related to affect, emotion, and digital spatial practices, to better understand how these elements influence player engagement and the construction of historical authenticity within the gamescape.

In this study, I employed a mixed-methods approach to fit the theoretical framework of non-representational theories. The analysis incorporated both representational and non-representational methodologies to capture the multifaceted nature of video game landscapes. Representational analysis concentrated on the visual, narrative, and cultural symbols embedded within the games, while non-representational analysis focused on examining players’ affective experiences and interactions within the gamescape. The detailed non-representational methodology will be elaborated in the subsequent sections.

Historical Authenticity in Video Games

The study of the interplay between video games and historical representation is often based on the recognition that video games, as cultural artifacts, are not insular but are instead a composite of multiple media forms. They engage players through their rules and mechanisms which preconfigure and simulate interactions within historical settings and characters (Champion 2020; Šisler et al. 2022). Such games embody a complex assembly of visual art, interactive narrative, and historical simulation that invites players to engage with and interpret the past in multifaceted ways. The games often borrow from existing historical and cultural narratives, weaving them into the gameplay and storylines. However, as digital games draw upon the techniques of various media forms, they inherit and potentially reshape the underlying assumptions about how history is constructed and understood.

When analyzing cultural and artistic works that represent history, “accuracy” and “authenticity” are often two important benchmarks (Mochocki 2021a; Saxton 2020; Šisler et al. 2022). Factors such as the lack of detailed historical records or imaginative interpretations to meet specific media or thematic needs affect the accuracy of historical portrayals. Since the past is inaccessible and can only be approached mainly through textual representations and material artifacts (Munslow 2006, 57), discussions on historical accuracy today often reflect a poststructuralist view that historical “facts” are constructed through language, discourse, and power relations (see Barthes 2010; Derrida 2016; Foucault 2009). Thus, historical research is to some extent subjective, composed of various “interpretative chains” (Munslow 2006, 62). From this perspective, Saxton (2020) defines authenticity as a subjective impression of accuracy, influenced by the context provided by the medium and its coherence with previous representations encountered by the reader. Kapell and Elliott argue that accuracy is about correctly reflecting historical facts, while authenticity is “about getting the experience and expectations of the past ‘right’” (Kapell & Elliott 2013, 361). Mochocki introduces the concepts of “accuracy-of-facts” and “authenticity-of-feelings” (2021b, 30), utilizing cultural heritage theory to attempt a distinction between both concepts through the dichotomy of object and subject. All these ideas resonate with the poststructuralist way of thinking, suggesting that historical representation is not a precise reconstruction of history.

My research also agrees with these perspectives that historical authenticity is perceived subjectively. As for the study of video games, the immersive interactivity provided by gaming media not only intensifies this perception but also tends to compromise the accuracy of historical narratives. Building upon these discussions, I conceptualize historical authenticity within video games as a re-created narrative experience based on specific historical elements, aimed at fostering historical engagement among players and acknowledging the game’s substantial reference to the players’ understanding of the past, including thematic, emotional, and experiential alignment with the historical period being depicted, though it might not strictly adhere to factual accuracy. Herein, this study does not discuss “historical games” as defined by various genre classification criteria; instead, it focuses on the pervasive presence of historical elements in games, even those not explicitly involving concrete historical events, processes, or characters. The “historical elements” under discussion may include academically verified historical evidence, but also narratives or mythologies corresponding to popular imagination, artistic renditions of personal memory and experience, and so forth. I believe that the unverified historical elements, despite lacking the accuracy pursued in rigorous historical research, still serve as vital supplements to historical narratives as forms of marginal discourse. For instance, the depiction of tribal histories in games like Never Alone, where oral stories and folklore are integrated into the gameplay, provides a vital cultural narrative that enriches the player’s engagement with Iñupiat culture.

Gamescape as Historical Context: Insights from Non-representational Theories

As previously mentioned, historical authenticity is often influenced by the context provided by the medium. Within the study of video games, the context primarily refers to the game’s spatial-temporal landscape. In existing research related to this aspect, there is often mention of the game’s visual effects technology, discussions on graphics resolution, and their restoration of historical scenes. For example, in the past decade, numerous studies on the Assassin’s Creed series – a video game series with meticulously detailed historical features paired with fantasy elements – have discussed how the game achieves a sense of immersion for the player through its use of images, animation, and sound along with other multimedia audio-visual effects (Gilbert 2017; Makai 2018; Mochocki 2021a; Spring 2015). 

However, I believe that audiovisual production technology is not the decisive factor in creating game authenticity. As Gillian Rose (2019) emphasized, merely analyzing media as “representation” is insufficient to address the myriad changes brought about by digital technology. As for video games – a medium that combines traditional images and texts with bodily and material participation, diving into the technical details of representation does not fully explain the historical authenticity created from experiences and immersion. Therefore, my interest lies in exploring the interaction between narratives, spatial dynamics and the player’s agency within video games. As the essential foundation upon which historical authenticity is established, the spatial-temporal landscape in video games is often created through a combination of narrative, in-game environments, and the conceptual spaces constructing the virtual landscape. In both video games analyzed in this article, the passage of time is presented through changes in space. In other words, the transformation of space serves to propel the narrative. The space of history and the history of space are intertwined, collectively portrayed as a spatial-temporal landscape. 

Shoshana Magnet (2006) refers to this changing landscape in video games as the “gamescape”, which underscores the influence of the gaming environment in molding a player’s comprehension of the game’s embedded spatial ideologies. This concept aims to illustrate that the virtual landscapes in games exist not merely for observation but are dynamic, requiring active player involvement in their construction. While introducing this concept, Magnet’s case analysis of the game Tropico (2001) adopts a traditional Marxist perspective, focusing solely on the dual discourses of capitalism and colonialism embedded within Tropico’s gamescape (Buhari 2024; Lammes 2010; Mukherjee 2018), without specifically addressing the player agency. Nevertheless, the notion of “gamescape” as a dynamic and practical space has inspired subsequent scholars to view the gamescape as a space layered with temporal and spatial practices (e.g., Martin 2013; Mukherjee 2022; Schubert 2018). In this study, I will also adopt this definition, which emphasizes both the representational and practical aspects in the spatial-temporal landscape of video games, instead of seeing gamescape as purely an ideological space. This definition resonates with non-representational theories in cultural geography and landscape studies, which view landscape representations as outcomes of subjective practices. Inspired by the recent advancements in non-representational theories over the past decade, I conduct my case analysis using two approaches: representational analysis and analysis of player agency and affect.

Non-representational theories, also known as “more-than-representational theories”, is a style of thinking that emerged in the mid-1990s, focusing on understanding human life and social worlds beyond representations, emphasizing practices, experiences, emotions, and the mundane activities that constitute everyday life (Waterton 2018). These theories challenge traditional focuses on symbolic interpretation and instead highlight the dynamic, fluid, and embodied aspects of living in the world, and encourage scholars to consider how actions, sensations, and the material environment interact to produce meaning and knowledge. As the discipline evolves and the mediums of representation diversify, in the debates surrounding non-representational theories over the past decades, many scholars from cultural geography have engaged the importance of representational systems and their role in meaning production again, advocating for a broader understanding that landscapes require an “understanding of the co-constitution of visuality and materiality” (Rose & Tolia-Kelly 2016, 2). In other words, there is no irreducible difference or separation between representation and practices (Anderson 2019). 

Emotions or affects are one of the main concerns of non-representational theories and are also increasingly considered one of the core elements of the gaming experience, often cited as a primary reason why people enjoy video games. (Lazzaro 2009; Madeira et al. 2013). Non-representational theories, with their emphasis on practices, experiences, and bodily engagement with space, offer valuable insights into how these emotional and affective dimensions contribute to the overall gaming experience. In non-representational theories, the definitions of “emotion” and “affect” are various and full of controversy (Anderson 2013; Dixon 2006; Thrift 2004). In general, emotion is tethered to psychological, cognitive, and representational frameworks, often associated with individual experiences and expressions, while affect, in contrast, transcends these boundaries, embodying a more elusive, transpersonal force that operates beyond conscious recognition and articulation, fundamentally shaping how life is lived and experienced across interconnected bodies. The discussions on emotion and affect have also been appropriated into game studies (e.g., Mukherjee 2022; Shaw & Warf 2009; Cremin 2016).

In this article, I do not strictly differentiate between emotions and affect, due to their intrinsic connection and mutual reinforcement within the context of video game studies. With the tremendous commercial value brought by video games, sensory and emotional experiences are commodified, and the complexity of game spaces continues to evolve, offering a deeper sense of presence and immersion. Such environments not only cater to the generation of emotional responses but also to the nuanced experiences of affect that transcend the immediate, tangible aspects of gameplay to engage players on a pre-reflective and somatic level. Emotions and affects are two sides of the same coin (Low 2017; Ahmed 2014) – they are intertwined elements that, together, shape the player’s experience in a dynamic, interactive digital landscape. In the context of this analysis, distinguishing between emotion and affect stringently would overlook the complex interplay and mutual influence they exert within video games, where both elements are essential in creating a rich, immersive, and engaging player experience.

As Phillip Vannini (2015) emphasized, there is no unified or orthodox school of non-representational methodologies. Therefore, I needed to adapt my research methods to the specific subject of study. In this paper, I primarily employed participant observation, supplemented by close reading, to investigate the affective flows and interactive experiences between players and game mechanics. Participant observation here means that my data collection was largely based on my own experiences as a player. This approach allowed me to capture various emotional and mechanical design details that arise during interaction with the game environment. I immersed myself in each of the two games for over 20 hours, during which I used screenshots to document notable moments. This method was quicker than textual recording and did not disrupt my immersive experience. I then reflected on and reviewed these screenshots, recording my fragmented thoughts in a reflective journal. This means that my data collection mainly included gameplay sessions, where I documented my interactions, environmental changes, and emotional responses. Furthermore, to address the concern that my own subjective experience might not suffice as empirical data, the observations were supplemented by textual analysis of in-game narratives and player reviews. Through close reading, I analyzed a large number of player reviews for both games, combining them with my own experiences to present a comprehensive description of the gaming experience in this article. By integrating these methods, the study aims to provide a replicable framework for future researchers in game studies who wish to incorporate non-representational theories into their analyses.

Arctico: Spatial-temporal practices in an orientalist gamescape

Arctico (2022) is an indie game developed by Claudio Norori and Antonio Vargas. It was initially conceived as a simple survival game called Eternal Winter, but it evolved into an exploration and base-building game with a focus on peaceful gameplay and discovery. Norori, originally from Nicaragua, began working on the game right after high school. Over the years, the project expanded significantly, with the developers dedicating extensive time to refining the game’s mechanics and visual style. In the final version of Arctico, the stage is set on a remote, icy island named “Arctico”. The game begins with a letter to the player, expressing condolences for the loss of Dr. García, the mentor of the player, and outlining a critical mission: Dr. García’s work spanned various fields, notably clean energy production and agricultural research under extreme conditions. She made provisions for the player to inherit the mantle of her research, recover the documents and projects scattered across the island. The game does not have a conventional storyline. Instead, it focuses on the exploration of the Arctic and the history embedded in its icy expanses. Players learn about the pioneers who ventured into these territories long ago, unraveling the stories of their endeavors and the remnants that they left behind. In the gameplay, players navigate the terrain on foot, by dog sled, or canoe, discovering locations filled with the legacies of those who utilized the Arctic for research, resource extraction, or other purposes. The core of Arctico lies in expanding the base using resources gathered during expeditions.

At the beginning of gameplay, the player awakens in a research station equipped with advanced technology left by the mentor, which is her academic legacy. On Arctico island, the player can collect samples, analyze them using the station’s equipment, and share results online for rewards and chips. These chips, combined with local resources, are utilized to construct solar panels, heating facilities, greenhouses, mining stations, and so forth. The building process is instantaneous, without depicting any visible labor involvement. All materials are meticulously tracked on a mobile device. The primary task is to expand the research base through strategic resource management, using mentor’s blueprints. 

I would like to suggest a reading of Arctico’s narrative from an orientalist perspective, which, as theorized by Edward Said (1980), depicts the context where a dominant culture projects its fantasies and simplifications onto a different region or people, thereby asserting a form of soft power and intellectual dominance. In the context of the Arctic, this could reflect in how Arctic indigenous cultures are often overlooked or misrepresented in favor of more accessible narratives that serve non-indigenous interests. In contrast to Never Alone – a game discussed in the next subsection, which is rooted in an Iñupiaq perspective – Arctico employs distinctly different approaches to representing the Arctic landscape. In Arctico, while the island “Arctico” does not emphasize a direct real-world geographical correlation, elements such as the game’s title, local environment, and husky sleds suggest the appropriation of certain aspects of Arctic indigenous life. However, the game lacks any traces of indigenous inhabitants or other human presence, featuring only records left by outsiders – scientists, explorers, and so forth. This setup evokes the narrative of an idealized, untouched wilderness, implying that the Arctico island is an uninhabited or unused land awaiting to be discovered and utilized for scientific progress. The emphasis on exploration and resource management perpetuates a mindset that the Arctico island’s value is measured by its utility to the player. It mirrors the historical extraction and exploitation of the Arctic’s natural resources, disregarding the intrinsic value of the landscape and its indigenous cultures. The player’s engagement with the environment, primarily through the lens of utility and exploitation, enacts a digital form of orientalism, where the virtual Arctic becomes another territory to be dominated and utilized for personal or scientific gain. 

The gamescape of Arctico creates a pristine, exotic space through selective historical representation and concealment. The gameplay is officially described as a “peaceful exploration” and Arctico island as a “silent paradise” with “beautiful horizons and serene moments at all times” (Arctico, 2022). However, the peaceful atmosphere is established on the masking of several aspects, for instance, has the Arctic ecosystem been effectively protected? Why can players, as conquerors of the land and wilderness explorers, infinitely expand a research station, which symbolizes a more developed civilization? Is the exploration based on economic control over indigenous peoples? The game failed to provide explanations for these questions but naturalizes some outcomes of related history – such as adopting indigenous transportation and lifestyles into the daily experiences of players as outsiders.

In Arctico’s gamescape, historical authenticity is articulated through various dimensions. Firstly, the game sets its background following the stereotype of the Arctic wilderness, an image not accurate but aligns with the public imagination, thus creating a subjective sense of authenticity (Image 1). Secondly, the game naturalizes the conquest of the Arctic and the exploitation of its resources through the benign and neutralized action of “scientific exploration”. Lastly, considering the in-game narrative, Arctico unfolds towards both the past and the future – requiring players to actively search for texts to uncover the island’s “past”, while also allowing them to shape its history through spatial transformation. As Michel Foucault (1986, 22) noted, “space itself has a history in Western experience and it is not possible to disregard the fatal intersection of time with space.” This assertion is concretely manifested in Arctico – the practice within the gamescape is intrinsically a historical shaping activity that incorporates player agency.

Image 2. Gamescape in Arctico.

Numerous game studies scholars have acknowledged the intrinsic link between spatial representation and narrative progression to player agency (Chapman 2016; Mateas 2004). In expansive Role-Playing Games (RPGs), for instance, the autonomy afforded to players in choosing whether to engage with specific side quests directly influences the accessibility of certain game spaces and the potential for related narrative unfoldment. These decisions, encompassing both the selection and sequencing of game activities, invariably impact the narrative structure of the game. Consequently, the construction of the gamescape becomes a collaborative endeavor between game developers and players. Developers delineate the parameters and potentialities of the narrative space, whereas players, navigating within these predefined constraints, actively shape the narrative through their in-game decisions and actions.

In Arctico, the autonomy is provided to players in choosing how to engage with the environment, manage resources, and expand their base. After the tutorial session, the game immerses players in a world devoid of direct narrative guidance, allowing them the freedom to shape their own experiences. Players are left in the icy world, accompanied only by four huskies, with no narration, cutscenes, or any non-human character (NPC). This high degree of spatial freedom facilitates a diverse range of player-driven narratives, from exploration and resource expansion to simple leisure activities within the game’s environment. Such “configurative-production”, as termed by Chapman (2016) referring to the reformation of story and space within the game narrative, underscores the gamescape’s evolution predominantly through player interaction, intricately linked to individual personalities, emotions, and preferences.

On Steam, the platform where Arctico was released, it is a controversial game according to the players’ reviews. Comments such as “boring”, “lacks gameplay” and “no goal and intrigue” represent the most common criticisms. However, this very absence of a strong purpose is precisely why another segment of players adores the game. Within its gameplay, the lack of directive information paradoxically creates a stronger sense of realism and enhances the articulation between the game and everyday life. Among the most favored positive reviews on Steam, it is noted:

If the idea of reading notes about the freedom of solitude and awareness of mortality doesn’t sound like your thing, then do yourself a favor and skip this one. […] What Arctico really is is an exploration of loneliness. […] the notes are what I found the most appealing. They’re short, many of them read more like poems rather than prose. They speak of broken dreams, of longing, of escape from society, of contentment, of change, of pride, of acceptance. (Vitlök 2023)

This comment elaborates on the affective experiences that Arctico offers. The absence of a primary objective in the game fosters a deeper sense of immersion, with the high degree of freedom in gameplay mechanics opening up numerous possibilities for engagement. Unlike many narrative-driven games with multiple endings, Arctico’s possibilities are not finite – it does not have a conventional “end” to the game, allowing endless exploration and building if desired. What truly attracts players to Arctico is not its storyline but the affective experiences within its specific virtual temporal-spatial context.

After the tutorial session in Arctico, players find themselves left alone in the expansive virtual landscape, a circumstance that notably sharpens their perception of temporal flow. The game’s skyscape serves as a temporal marker, with its evolving luminosity from dawn to dusk and the subsequent appearance of the northern lights (Image 3). Initially, the sense of solitude may provoke the affectivity of apprehension or fear, which mirrors the Arctic’s portrayal within global discourse as an untamed and pristine territory – an imagery that encapsulates the formidable challenges of the Arctic’s dynamic seas, severe weather conditions, and hazardous environments that represent considerable survival threats to those unaccustomed to its extremes (Ahlness, 2019). As the game progresses, players will notice that the game’s design does not include a death mechanism. Players are invariably able to effortlessly catch fish with a kayak, cultivate crops in a greenhouse, and recover their energy by resting in a temperature-controlled base. From this point, players enter a new emotional phase, where they may experience novelty in the environment, solitude, melancholy, and nostalgia while reading letters, and a sense of achievement as their base expands. The emotional experiences of players are significantly influenced by their autonomy or choice. The gamescape thus evolves into a realm brimming with affective possibilities, where the conventional binary of success and failure is replaced by a player-driven narrative that accentuates personal agency and the experiential journey.

Image 3. Northern light in Arctico.

Historical authenticity in Arctico is not about replicating exact historical events or conditions but rather about creating a sense of place and time that resonates with players’ understanding of the Arctic fantasy. The players’ emotional experiences are built upon an orientalist representation of the Arctic, rooted in the imagined solitude of the northern wilderness. In other words, it is precisely this orientalist fantasy that provides game designers with an experimental ground for offering players diverse gaming experiences. This scenario is constructed upon the suspension of the Arctic’s real spatial context, where Arctico serves merely as a narrative backdrop representing wilderness, with the game lacking mechanical and interactive designs that engage with the material realities of the Arctic. In this sense, the historical authenticity of Arctico is predicated on catering to popular imagination and the alienation from historical accuracy.

Never Alone: The representation of memory and experience

In 2014, Never Alone emerged as a pioneering video game that collaborated closely with the Iñupiaq community, spotlighting their stories and traditions. This collaboration marks a significant departure from typical portrayals of indigenous cultures in video games, offering a platform for the Iñupiaq people to share their heritage authentically. The game, developed by Upper One Games, which is the first indigenous-owned game company in the U.S., features narratives based on traditional Iñupiaq tales, integrating cultural insights and educational content. The game has attracted significant academic attention for its authentic representation of Indigenous stories, memories, mythologies, and histories (e.g., Champion 2020; Massanari 2015; Perreault, Perreault & Suarez 2022; Rodriguez Espinola 2021). 

The narrative of Never Alone centers on Nuna, a young Iñupiaq girl, and her Arctic fox companion as they start a journey to find the source of an eternal blizzard threatening their village. Unlike the tranquil atmosphere of Arctico, characters in Never Alone constantly confront various threats from the harsh polar environment, such as polar bears, cliffs, and invading strangers that pose lethal risks to Nuna and the Arctic fox. The gamescape of Never Alone is divided into three primary segments: the first part encompasses the game’s main storyline, which includes various chapters and scenes featuring a diverse array of Arctic landscapes, such as snowfields, ice rivers, villages, underwater environments, and caves. The second part consists of narrative cutscenes presented in scrimshaw[1] style (Image 4), which is a traditional Iñupiaq art style using engraving and carving to tell stories. The third part bridges the game with reality – whenever the player encounters an owl in the game, it unlocks an educational video. These videos, found under a menu called “cultural insights”, feature interviews with the game’s designers and Iñupiaq indigenous residents. They talk about the creative inspiration behind Never Alone, childhood memories of the local people, Iñupiaq customs, beliefs, and values, providing a rich context to the game’s cultural background. Players can pause the game at any time to access these interview videos from the main menu. These videos enhance the intertextuality between the game space and other media for storytelling, extend the narrative experience beyond the confines of gameplay, incorporating elements traditionally found in documentary films or oral storytelling into the digital medium. 

Image 4. Scrimshaw storytelling in Never Alone.

The intertwining of these three spatial dimensions significantly enhances the player’s understanding of the overall story from different levels. Given the game’s adoption of an indigenous perspective and considering the player’s unfamiliarity with the Iñupiaq worldview, the game first unfolds through scrimshaw-styled cutscenes. This style evokes ancient engraving art or early comic books, using simple lines and concise language to sketch the story’s backdrop. Shortly after the game starts, the players encounter an owl, and the “cultural insight” piece collected informs us that scrimshaw is a beloved way of storytelling among the Iñupiaq elders and also a traditional method for Alaskan native people to record history. The story of Never Alone is also adapted from such indigenous history. These histories may carry a mythological reference and their accuracy may be unverifiable, but these stories reach the historical authenticity by embracing the subjective and experiential aspects of indigenous storytelling. 

From a representational perspective, the gamescape of Never Alone is saturated with an array of cultural symbols. A wealth of folklore, legends, as well as individual experiences and memories, are encoded into the gameplay. For example, the northern light is presented as a mere visual object in the background sky of Arctico. On the contrary, in Never Alone, the game employs the Iñupiaq worldview – “everything is alive” (Never Alone 2014). In an interview collected in the “cultural insights”, an Iñupiaq man named Ishmael explained that his mother told him the northern lights are “children who’ve passed away when they’re children”. In the gameplay, the aurora is portrayed as mischievous spirits. Once Nuna comes into close contact with them, she is whisked away into the sky (Image 5). Similarly, to depict the harsh climatic conditions of the North Alaskan region, the game designed mechanics for interacting with blizzards. Initially, when a gust of wind arrives, players must control Nuna to crouch down to prevent being blown away (Image 6). As players become more accustomed to the environment, the wind becomes a tool that Nuna can use. Jumping right at the moment of a blizzard attack allows Nuna to leap further.

Image 5. Northern light in Never Alone.
Image 6. Interaction with blizzards in Never Alone.

Shaw and Warf (2009) argue that compared to first-person RPGs and other three-dimensional games, puzzle-platformer games are often considered to provide a lesser immersive experience for players, as the character is detached from the player in two-dimensional games, and the two-dimensional plane provides a more observable boundary between the game’s narrative environment and the player’s physical reality. Game immersion is one of the key factors that influence the subjective gaming experience and can also affect the conveyance of authenticity in video games (Mochocki 2021a; Wang et al. 2021). Shaw and Warf’s viewpoint emphasizes an important aspect of gameplay experience relating to the dimensionality of video games, but the immersive experience is shaped by multiple factors such as narrative depth (Sousa et al. 2020), audiovisual design (Limperos et al. 2014; Fahlenbrach & Schröter 2016; Salselas, Penha & Bernardes 2021), player’s personality (Haizel et al. 2021), cognitive level (Latham, Patston & Tippett 2013), cultural and ideological relevance (Toscano 2020) and so forth. In the story of Never Alone, Nuna is given a strong narrative motive – to search for the source of the abnormal weather conditions threatening her homeland. As the game progresses, dramatic plots tug at the player’s emotions. The gameplay presents certain challenges. Whenever the player makes a mistake that leads to the Arctic fox’s death, Nuna cries out in sorrow, and similarly, when Nuna dies, the Arctic fox howls in grief. When the cruel strangers chase Nuna attempting to steal the Iñupiaq’s talisman “Bola”[2], the atmosphere becomes tense, requiring the player to quickly move and dodge obstacles, while completing some puzzle tasks simultaneously. The immersive quality of Never Alone is not diminished by its two-dimensional gameplay; instead, it is enhanced through the game’s integration of a rich, narrative-driven experience.

In this sense, the narrative and spatial-temporal settings of the game become a representational intermediary, enabling players to access the collective memory of indigenous groups and to experience the Arctic from Iñupiaq’s perspectives and worldviews. This involves a process of encoding experiences and memories, yet what is decoded is not merely the “signified” or “meaning”, but also the player’s gaming experience – a digital simulation of Iñupiaq life. This re-presentation of memory and experience involves reconfiguring the possibilities between materiality and representation. For example, natural elements such as the aurora, snowscapes, and storms, which in the game can be considered either purely as background or as interactive elements, reflect the worldview the game designers wish to convey. As the game progresses, this interactivity evolves – like wind transitions from an initial obstacle to a tool that can be utilized. This evolving interactivity serves as a dynamic record of history, not through the static accumulation of facts, but through the lived experiences it simulates. It created a metaphor referring to the adaptive strategies of indigenous peoples to their environments. Never Alone offers a unique avenue for historical representation that traditional narratives – fixed in text or oral tradition – cannot fully encapsulate. This is history experienced through action and decision-making within the gamescape, where players engage in a simulated environment and learn, adapt, and survive following the indigenous ways.

Conclusion

John Wylie posits that the concept of landscape often exists in a tension between “seeing and dwelling” (Wylie 2007, 4), suggesting that landscape forms a representational relationship between the observer and the place on one hand, and is simultaneously produced through practical activities on the other. Both aspects are profoundly manifested in video games, where players not only observe and navigate through virtual landscapes but also engage with them through gameplay, thus experiencing a blend of representational and affective spaces. From the analysis of Arctico and Never Alone, it is particularly evident that the interplay between representational elements such as mythology, visual design and narrative, and non-representational elements like memory, experience, and emotion, is not distinctly segregated. Instead, these facets are interrelated, collectively influencing the player’s perception of the spatial-temporal landscape. 

Despite both being set in the Arctic, Arctico and Never Alone employ divergent strategies in crafting historical authenticity. Arctico utilizes traditional Western narratives to shape its portrayal of the Arctic landscape and history, imagining the region as a distant and primordial wilderness waiting to be explored and conquered. The game’s spatial practices, such as exploration, resource management, and base expansion, serve to reinforce this narrative, placing the player in the role of an explorer engaging with an untouched landscape. However, although this construction of the Arctic resonates with a predominantly Western narrative, the gameplay prioritizes spatial practice as its main mechanic, dissolving the dichotomy between the observing subject and the observed object – the landscape. By immersing the player in an experimental environment, the game compels the player to reflect within the monotony of repetitive labor, transforming the gamescape into an affective space. The repetitive tasks immerse players in the rhythm of daily work in the exotic environment, making the gamescape setting more tangible. The gameplay becomes a medium through which the emotional landscape is invoked, creating an affective space that engenders feelings of isolation, perseverance, and sometimes, futility.

Contrastingly, Never Alone offers a counter-narrative by grounding its game space in the collective memories of an indigenous group. The gamescape in Never Alone is created not as a desolate wilderness but as a space imbued with meaning, history, and myths. This alternative representation challenges the traditional Western portrayal of the Arctic, presenting it through the lens of those who have inhabited and coexisted with the land for centuries. The affective spaces in Never Alone are created through the integration of cultural narratives, emotional engagement, and gameplay mechanics that resonate with indigenous practices and worldviews. These elements foster a deeper connection between the player and the game world, enabling an immersive experience. 

This analysis, through examining the Arctic gamescape constructed respectively by the two games, discusses the viability of non-representational theory as a method for studying historical authenticity in games. This perspective provides a valuable supplement to representational analysis, bridging the divide between representation and the material practices of digitalization (Rose 2019). The unique interactivity of video games not only strengthens the practical effect of space, making W.J.T. Mitchell’s concept of landscaping as a dynamic process (Mitchell 1994) more intuitively reflected in a diachronic dimension; it also, unlike film and other audiovisual media, allows the immersion and emotional response brought about by game operation and interaction to create a space for the conveyance of collective memory, local legends, and other marginal historical discourses. Understanding historical authenticity through the dual pathways of representation and emotion, we can argue that games, as an interactive medium, are not only a cultural site filled with collective imagination but also participatory and experiential spaces, where emergent affects and psychological experiences exist beyond the dominance of representation. 

Based on the output of this study, future research could explore other video games that tackle similar themes of historical authenticity, particularly those set in culturally or geographically specific contexts. Investigating how different representational methods, such as semiotic analysis or iconography, can be integrated with non-representational approaches will provide new insights into the multifaceted nature of historical representation in video games. Additionally, comparative studies involving a broader range of games could help elucidate the varying strategies developers use to evoke historical authenticity and how these strategies resonate with diverse player experiences. 

References

All links verified 16.11.2024. 

Video games

NicaDevs. 2022. Arctico. PC. NicaDevs.

Upper One Games. 2014. Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa). PS4, Xbox One, PC. E-Line Media.

Ubisoft Montreal. 2015. Assassin’s Creed: Syndicate. PS4, Xbox One, PC. Ubisoft.

Limbic Entertainment. 2009. Tropico 3. PC. Kalypso Media.

Literature

Ahlness, Ellen A. 2019. “Incompatible Futures: Frontier Nostalgia and Southern Discourses of the Arctic”. Arctic Yearbook 2019 (1), 1–20.

Ahmed, Sara. 2014. The Cultural Politics of Emotion. Second edition. Edinburgh: Edinburgh University Press.

Anderson, Ben. 2013. “Affect and Emotion”. In The Wiley‐Blackwell Companion to Cultural Geography, edited by Nuala C. Johnson, Richard H. Schein, and Jamie Winders, 1st ed., 452–64. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118384466.ch37.

Anderson, Ben. 2019. “Cultural Geography II: The Force of Representations”. Progress in Human Geography 43 (6), 1120–32. https://doi.org/10.1177/0309132518761431.

Barthes, Roland. 2010. “The Discourse of History”. In The Rustle of Language, translated by Richard Howard, 1. California paperback print., [Nachdr.], 127–40. Berkeley: University of California Press.

Bravo, Michael & Sverker Sörlin, eds. 2002. Narrating the Arctic: A Cultural History of Nordic Scientific Practices. Canton, MA: Science History Publications/USA.

Buhari, Ömer Kemal. 2024. “Dates, Carpets, and Pearl Necklaces: The Case of Anno 1404’s Exotic Orientalism”. Games and Culture 19 (2), 139–57. https://doi.org/10.1177/15554120231158241.

Champion, Erik. 2020. “Culturally Significant Presence in Single-Player Computer Games”. Journal on Computing and Cultural Heritage 13 (4), 1–24. https://doi.org/10.1145/3414831.

Chapman, Adam. 2016. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.

Cremin, Ciara. 2016. Exploring Videogames with Deleuze and Guattari: Towards an Affective Theory of Form. London ; New York: Routledge.

Derrida, Jacques. 2016. Of Grammatology. Translated by Gayatri Chakravorty Spivak. Fortieth anniversary edition. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Dewsbury, John David, Paul Harrison, Mitch Rose & John Wylie. 2002. “Enacting Geographies”. Geoforum 33 (4), 437–40. https://doi.org/10.1016/S0016-7185(02)00029-5.

Dixon, Thomas. 2006. From Passions to Emotions: The Creation of a Secular Psychological Category. Digitally printed first paperback version. Cambridge: Cambridge Univ. Press.

Fahlenbrach, Kathrin & Felix Schröter. 2016. “Embodied Avatars in Video Games: Audiovisual Metaphors in the Interactive Design of Player Characters”. In Embodied Metaphors in Film, Television, and Video Games: Cognitive Approaches, edited by Kathrin Fahlenbrach, 251–68. Routledge Research in Cultural and Media Studies 76. New York ; London: Routledge, Taylor & Francis Group.

Foucault, Michel. 1986. “Of Other Spaces”. Translated by Jay Miskowiec. Diacritics 16 (1), 22–27. https://doi.org/10.2307/464648.

Foucault, Michel. 2009. Archaeology of Knowledge. 1st publ., Repr. Routledge Classics. London, New York, NY: Routledge.

Gilbert, Lisa. 2017. “‘The Past Is Your Playground’: The Challenges and Possibilities of Assassin’s Creed: Syndicate for Social Education”. Theory & Research in Social Education 45 (1), 145–55. https://doi.org/10.1080/00933104.2017.1228812.

Haizel, Pietter, Grace Vernanda, Keyzia Alexandra Wawolangi & Novita Hanafiah. 2021. “Personality Assessment Video Game Based on The Five-Factor Model”. Procedia Computer Science 179, 566–73. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.041.

Hylland Eriksen, Thomas, Sanna Valkonen & Jarno Valkonen, eds. 2018. Knowing from the Indigenous North: Sámi Approaches to History, Politics and Belonging. 1st ed. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315179834.

Kapell, Matthew & Andrew B. R. Elliott, eds. 2013. Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. New York: Bloomsbury Academic.

Lammes, Sybille. 2010. “Postcolonial Playgrounds: Games and Postcolonial Culture”. Eludamos: Journal for Computer Game Culture 4 (1), 1–6. https://doi.org/10.7557/23.6110.

Latham, Andrew J., Lucy L. M. Patston & Lynette J. Tippett. 2013. “Just How Expert Are ‘Expert’ Video-Game Players? Assessing the Experience and Expertise of Video-Game Players across ‘Action’ Video-Game Genres”. Frontiers in Psychology 4. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00941.

Lazzaro, Nicole. 2009. “Why We Play: Affect and the Fun of Games”. In Human-Computer Interaction. Designing for Diverse Users and Domains, edited by Andrew Sears and Julie A. Jacko, 155–76. Human Factors and Ergonomics. Boca Raton: CRC Press.

Limperos, Anthony, T. Franklin Waddell, Adrienne Holz Ivory & James D. Ivory. 2014. “Psychological and Physiological Responses to Stereoscopic 3D Presentation in Handheld Digital Gaming: Comparing the Experiences of Frequent and Infrequent Game Players”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 23 (4), 341–53. https://doi.org/10.1162/PRES_a_00204.

Low, Setha M. 2017. Spatializing Culture: The Ethnography of Space and Place. London New York: Routledge.

Madeira, Filipa, Patricia Arriaga, Joana Adrião, Ricardo Lopes & Francisco Esteves. 2013. “Emotional Gaming”. In Psychology of Gaming, edited by Youngkyun Baek, 11–29. Psychology of Emotions, Motivations and Actions. New York: Nova Science Publ.

Magnet, Shoshana. 2006. “Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico”. Journal of Communication Inquiry 30 (2), 142–62. https://doi.org/10.1177/0196859905285320.

Makai, Péter. 2018. “Video Games as Objects and Vehicles of Nostalgia”. Humanities 7 (4), 123. https://doi.org/10.3390/h7040123.

Martin, Paul. 2013. “Landscape and Gamescape in Dwarf Fortress”. In International Conference on the Philosophy of Computer Games: Computer Game Space: Concept, Form and Experience. Bergen, Norway.

Massanari, Adrienne. 2015. “Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa): Possibilities for Participatory Game Design”. Well Played 4 (3), 85–104.

Mateas, Michael. 2004. “A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”. In First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, 19–33. Cambridge, Mass: MIT Press.

Mitchell, William John Thomas. 1994. “Introduction”. In Landscape and Power, 1–4. Chicago London: The university of Chicago press.

Mochocki, Michał. 2021b. “Heritage Sites and Video Games: Questions of Authenticity and Immersion”. Games and Culture 16 (8), 951–77. https://doi.org/10.1177/15554120211005369.

Mochocki, Michał. 2021a. Role-Play as a Heritage Practice: Historical LARP, Tabletop RPG and Reenactment. Abingdon, Oxon: Routledge.

Mukherjee, Souvik. 2018. “Playing Subaltern: Video Games and Postcolonialism”. Games and Culture 13 (5), 504–20. https://doi.org/10.1177/1555412015627258.

Mukherjee, Souvik. 2022. “Pathfinding Affect: Reading Maps, Bodies and the Affective in Colonial Videogames”. Parallax 28 (2), 166–78. https://doi.org/10.1080/13534645.2023.2184948.

Munslow, Alun. 2006. Deconstructing History. 2nd ed. London New York: Routledge.

Perreault, Mildred F., Gregory Perreault & Andrea Suarez. 2022. “What Does It Mean to Be a Female Character in ‘Indie’ Game Storytelling? Narrative Framing and Humanization in Independently Developed Video Games”. Games and Culture 17 (2), 244–61. https://doi.org/10.1177/15554120211026279.

Rodriguez Espinola, Amanda. 2021. “Video Games as Tools for Non-State Cultural Diplomacy: A Case Study of The Video Game Never Alone”. Dissertation, University of Colorado at Boulder. https://scholar.colorado.edu/concern/graduate_thesis_or_dissertations/4x51hk28f.

Rose, Gillian. 2019. “Representation and Mediation”. In Digital Geographies, edited by James Ash, Rob Kitchin, and Agnieszka Leszczynski, 164–73. Los Angeles: Sage.

Rose, Gillian & Divya P. Tolia-Kelly, eds. 2016. Visuality/Materiality: Images, Objects and Practices. London New York: Routledge.

Said, Edward W. 1980. Orientalism. London: Routledge and Kegan Paul.

Salselas, Inês, Rui Penha, and Gilberto Bernardes. 2021. “Sound Design Inducing Attention in the Context of Audiovisual Immersive Environments”. Personal and Ubiquitous Computing 25 (4), 737–48. https://doi.org/10.1007/s00779-020-01386-3.

Saxton, Laura. 2020. “A True Story: Defining Accuracy and Authenticity in Historical Fiction”. Rethinking History 24 (2), 127–44. https://doi.org/10.1080/13642529.2020.1727189.

Schubert, Stefan. 2018. “Dystopia in the Skies: Negotiating Justice and Morality on Screen in the Video Game BioShock Infinite”. European Journal of American Studies 13–4 (December). https://doi.org/10.4000/ejas.14089.

Shaw, Ian Graham Ronald & Barney Warf. 2009. “Worlds of Affect: Virtual Geographies of Video Games”. Environment and Planning A: Economy and Space 41 (6), 1332–43. https://doi.org/10.1068/a41284.

Šisler, Vít, Holger Pötzsch, Tereza Hannemann, Jaroslav Cuhra & Jaroslav Pinkas. 2022. “History, Heritage, and Memory in Video Games: Approaching the Past in Svoboda 1945: Liberation and Train to Sachsenhausen”. Games and Culture 17 (6), 901–14. https://doi.org/10.1177/15554120221115402.

Sousa, Caio Victor, Austin Fernandez, Jungyun Hwang & Amy Shirong Lu. 2020. “The Effect of Narrative on Physical Activity via Immersion During Active Video Game Play in Children: Mediation Analysis”. Journal of Medical Internet Research 22 (3), e17994. https://doi.org/10.2196/17994.

Spring, Dawn. 2015. “Gaming History: Computer and Video Games as Historical Scholarship”. Rethinking History 19 (2), 207–21. https://doi.org/10.1080/13642529.2014.973714.

Steinberg, Philip, Jeremy Tasch & Hannes Gerhardt. 2018. Contesting the Arctic: Politics and Imaginaries in the Circumpolar North. New paperback edition. London New York: I.B. Tauris.

Thrift, Nigel. 2004. “Intensities of Feeling: Towards a Spatial Politics of Affect”. Geografiska Annaler: Series B, Human Geography 86 (1), 57–78. https://doi.org/10.1111/j.0435-3684.2004.00154.x.

Toscano, Aaron A. 2020. Video Games and American Culture: How Ideology Influences Virtual Worlds. Lanham, Maryland: Lexington Books.

Vannini, Phillip. 2015. “Non-Representational Research Methodologies: An Introduction”. In Non-Representational Methodologies: Re-Envisioning Research, edited by Phillip Vannini, 1st Edition, 1–18. Routledge Advances in Research Methods 12. New York London: Routledge.

Vitlök. 2023. “Steam Review to Arctico”. https://steamcommunity.com/id/witols/recommended/325210/.

Wang, Annie, Meredith Thompson, Cigdem Uz-Bilgin & Eric Klopfer. 2021. “Authenticity, Interactivity, and Collaboration in Virtual Reality Games: Best Practices and Lessons Learned”. Frontiers in Virtual Reality 2 (October): 734083. https://doi.org/10.3389/frvir.2021.734083.

Waterton, Emma. 2018. “More-than-Representational Landscapes”. In The Routledge Companion to Landscape Studies, edited by Peter Howard, Ian Thompson, Emma Waterton, and Mick Atha, 2nd ed., 91–101. Second edition. | Milton Park, Abingdon, Oxon ; New York : Routledge, 2018.: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315195063-7.

Wylie, John. 2007. Landscape. Milton Park, Abingdon, Oxon: Routledge.

Notes

[1] Scrimshaw: a form of art that originated with the indigenous Inuit (including Iñupiaq) and other Native American peoples, which involves the carving or engraving of designs on the ivory or bones of marine mammals using a sharp tool. In Iñupiaq culture, scrimshaw is more than just a decorative art form; it is a means of storytelling and preserving history and culture. The intricate designs and scenes tell stories of the Iñupiaq people, their relationship with the environment, their myths, and their way of life.

[2] Bola: a throwing weapon made of weights on the ends of interconnected cords, designed to capture animals by entangling their legs. Variations of the bola have been used by many Indigenous peoples across the Americas. In Iñupiaq and other Indigenous Arctic cultures, it is used for hunting birds or small animals. The traditional bola would be swung and then thrown at the legs of the target, where the weights would cause the cords to wrap around and entangle the animal, restricting its movement and making it easier to approach and capture.

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

”Rohkea ja neuvokas, siellä missä paukkuu”: pikkulotan ihanteen ja identiteetin rakentaminen sotavuosien pikkulottakirjallisuudessa

Pikkulotat, lottatytöt, lasten- ja nuortenkirjallisuus, tyttöromaanit, seikkailukirjallisuus, isänmaallisuus, maanpuolustustyö, talvisota, jatkosota

Heli Teittinen
heli.teittinen [a] utu.fi
FL, väitöskirjatutkija
Suomen historia
Turun yliopisto

Rami Mähkä
rarema [a] utu.fi
FT, dosentti
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Teittinen, Heli & Rami Mähkä. 2024. ”’Rohkea ja neuvokas, siellä missä paukkuu’: pikkulotan ihanteen ja identiteetin rakentaminen sotavuosien pikkulottakirjallisuudessa”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/rohkea-ja-neuvokas-siella-missa-paukkuu-pikkulotan-ihanteen-ja-identiteetin-rakentaminen-sotavuosien-pikkulottakirjallisuudessa/

Tulostettava PDF-versio

Tarkastelemme artikkelissa, miten tytöille suunnatuissa 1940-luvun pikkulottaromaaneissa tuotetaan ihanteellista toimijuutta ja rakennetaan identiteettiä. Lähestymme kirjallisuushistorioissa vähäiselle huomiolle jääneitä teoksia lähiluvun ja aikalaiskritiikin kautta. Kirjoissa korostuvat vastuuntunto ja oman paikkansa täyttäminen, pyyteetön työ isänmaan hyväksi ja uskonnollinen perusta isänmaanrakkauden syntymiselle. Romaaneissa on viihdekirjallisuudelle ominaista sankarikuvastoa ja seikkailullisuutta, jotka sodan ajan kontekstissa tuntuvat epärealistiselta, mutta selittyvät nuortenkirjallisuudelle tärkeäksi nähdyllä tavoitteella kasvattaa kohdeyleisöstään Suomen tulevaisuuden rakentajia.

Suomen valtion tiedotuslaitoksessa vuosina 1941–1944 työskennellyt Mika Waltari totesi jatkosodan kynnyksellä, että kirjallisuudella oli merkittävä rooli talvisodasta toipuvan maan nuorison kasvattamiselle. Waltari kirjoitti ”nuorista, vastaanottavaisista sydämistä”, joille oli kirjallisuuden avulla luotava ihanteita, kasvatettava kansallista solidaarisuudentuntoa ja joilta oli hävitettävä ennakkoluuloja. ”Kirjailijamme tulisi entistä enemmän puhua juuri nuorille, heille, joiden kannettavaksi siirtyy tulevaisuutemme vastuu.” (Heikkilä-Halttunen 2000, 78–79) Kyse oli laajasta kirjallisuutta ja nuoria koskevasta ajattelumallista Suomessa.

Nuorille suunnatuilla kirjoilla on perinteisesti nähty olevan vahva kasvatuksellinen potentiaali samalla, kun ne on kirjoitettu mahdollisimman suuren yleisön tavoittavaksi viihteeksi. [1] Siksi niitä ei voi verrata esimerkiksi koulukirjoihin, toiseen vaikutusvaltaiseen mediaan, jota nuoret kuluttavat. (Heikkilä-Halttunen 2000, 71–74; Tammilehto 2011, 2) Pikkulottakirjallisuus on ollut marginaalissa suomalaisen nuortenkirjallisuuden historioissa – jos sitä on edes mainittu. Syitä tähän voi vain arvailla. Ehkä teoksia ei ole pidetty taiteellisesti tarpeeksi korkeatasoisina yleisesityksiin, tai sitten aihepiiriä on pidetty vanhentuneena, triviaalina tai ideologisesti arveluttavana. (Aihepiiristä ks. Heikkilä-Halttunen 2000, 364–369) On myös mahdollista, että ne on vain unohdettu sotien jälkeisinä vuosikymmeninä. Kuitenkin, kuten historioitsija Tuomas Tepora (2011, 117) toteaa, sota-aiheisia nuortenkirjoja ja -aikakauslehtitarinoita julkaistiin paljon. Joistain syistä ne ovat kuitenkin jääneet ainakin yleisteoksissa marginaaliin tai sen ulkopuolelle.

Lotta Svärd oli naisten vapaaehtoinen maanpuolustustusjärjestö, joka sai alkusysäyksensä sisällissodan aikana ja lakkautettiin rauhansopimuksen nojalla vuonna 1944. Lottajärjestöstä on ilmestynyt kuvauksia sotavuosina ja tutkimuksia 1960-luvulta alkaen. [2] Järjestöön kuului noin 250 000 jäsentä, joista noin viidesosa oli nuorisojäseniä eli pikkulottia, 8–16-vuotiaita tyttöjä. Pikkulotat (vuodesta 1943 lottatytöt) toimivat omissa työilloissaan ja osallistuivat kykyjensä mukaan myös monenlaiseen maanpuolustustyöhön. Varsinkin isompien, 14–16-vuotiaiden tyttöjen työpanos oli kotirintamalla merkittävä erityisesti jatkosodan vuosina, kun lottatyövoimasta oli pulaa. Aikuisiin lottiin pääsi 17-vuotiaana, jolloin oli mahdollista hakeutua myös lottakomennuksille. Lottatehtävät ja varsinkin sotatoimialueelle suuntautuvat komennukset olivat muistelma- ja tutkimuskirjallisuuden perusteella nuorten lottien haaveissa. Ne tarjosivat myös romaaneihin kiinnostavan teeman ja miljöön. Pikkulottaikäinen saattoi päästä alaikärajaa nuorempana lottiin, jos paikkakunnalla ei esimerkiksi toiminut pikkulottaosastoa.

Lottajärjestö ei mielellään lähettänyt komennuksille alle 20-vuotiaita, koska työ oli vastuullista ja usein vaarallista. Alle 18-vuotiaana komennukselle lähtevää lottaa lienee perustellustikin pidetty ”lapsena”. [3] Lotat lupasivat toiminnallaan avustaa suojeluskuntaa sen puolustaessa ”uskontoa, kotia ja isänmaata”, mikä ilmenee järjestön säännöissä. Tyttötyön toimintaperiaatteet integroitiin Lotta Svärdin vuonna 1937 uusittuihin sääntöihin, joissa uskonto mainitaan ensimmäisenä, ja tyttötyön tehtävänä oli ”opettaa kasvuiässä olevia Suomen tyttöjä rakastamaan uskontoa, kotia ja isänmaata”. (Lotta-Svärd yhdistyksen tyttötyön ohjesääntö, 1937) Lottajärjestön toimintaperiaatteissa esiintyvä ”kolminaisuus” leimaa myös lottaromaanien ideaalia toimijaa ja tarjoaa samaistuttavan toimintamallin.

Lottatyttö-nimi tuli Lotta Svärd -järjestön keskusjohtokunnan ohjeistuksena käyttöön keväällä 1943, jolloin se korvasi pikkulotta-nimen. Nimi saattoi jo tätä aiemmin tuntua sopivalta kuvaamaan tapauksia, joissa lotan alaikärajaa nuorempi pikkulotta toimi kuten lotta, varsinkin jos hänelle oli annettu paljon vastuuta tai hän oli jopa tahtomattaan joutunut vastuulliseen tehtävään. Lottatyttö-nimi kuvasti toimijan identiteettiä ensisijaisesti tyttönä, joka sitoutui edustamansa järjestön velvollisuuksiin. Varsinkaan loppuvaiheessa toiminta ja vaatimukset eivät lottajärjestön mukaan näyttäytyneet pikkutyttöjen askareena vaan aitona maanpuolustustyönä. Käytämme tässä artikkelissa johdonmukaisuuden vuoksi pikkulotta-nimeä koko ajan, sillä se oli käytössä aikana, jolloin tarkastelun kohteena olevat teokset julkaistiin. Pikkulotat pitäytyivät aiemmassa nimessä; varsinkin jälkikäteismuistelussa toimintaan osallistuneet mieltävät olleensa pikkulottia.

Tarkastelemme artikkelissa, miten tytöille ja nuorille naisille suunnatuissa teoksissa tuotetaan ihanteellista pikkulottatoimijuutta ja rakennetaan pikkulottaidentiteettiä. Miten teoksissa tuodaan esiin päähenkilön taipumuksia ja kykyjä toimia ”isänmaallisesti”, missä määrin mahdollisesti muita tunteita tai heikkouksia? Kuinka paljon niissä voi havaita yhteiskunnallista moniarvoisuutta, eli millaisia stereotypioista poikkeavaa kuvastoa pikkulottakirjallisuudessa esiintyy? Yksi tulokulmamme on myös nuortenkirjallisuudessa esiintyvän viholliskuvan tarkastelu. 

Sotavuosina nuorille lukijoille suunnatussa kirjallisuudessa korostui tarmokkaan, neuvokkaan ja palvelualttiin pikkulotan ihanne: pikkulotta toimi ”siellä missä paukkuu” [4]. Kirjojen pikkulotat nivoutuivat osaksi nuorten- ja seikkailukirjojen lajityyppiä, muistuttaen samalla nimenomaan pikkulotille asetetuista vaatimuksista. Kirjat olivat ensi sijassa tyttölukijoille suunnattua viihdettä, jossa tematiikkana ja innoittajana oli Waltarin yllä viittaama raskas lähihistoria, eli talvisota. Talvisota oli kiitollisempi aihe nuortenkirjoissa kuin jatkosota, vaikkei sodan aikana voitukaan tietää, miten sodassa tulisi käymään. Talvisodan kuvauksiin oli siis helppo samaistua, ja niihin oli lisäksi helpompi liittää sankarillisuutta. (Rajalin 1979, 52–53; Rajalin 1993, 36) Tämä ei kuitenkaan estänyt kirjailijoita luomasta lennokasta viihdettä myös jatkosodasta. Kirjallisuus oli tärkeää ja menekki suurta, sillä kirjoja sai materiaalipulasta huolimatta edullisesti. 

Uuden sodan sytyttyä tarvittiin liikkuma-alaa ”toimintahaluisille ajatuksille ja samalla rohkeuden ja toivon valamista lukijoihin”, kuten järjestön lehdessä jatkosodan alkupuolella kirjoitettiin. (Maijaliisa Auterinen, Lotta Svärd 17/1942, 356–357) Tätä ajatusta osaltaan toteuttivat selvästi käsittelemämme pikkulottaromaanit. On selvää, että sensuuri on vaikuttanut jotenkin näiden teosten sisältöön, mutta tämä jää tutkimuksessamme teoreettisen lähtökohdan asteelle johtuen käytössämme olleesta aineistosta.

Lähestymme aihettamme historiantutkimuksen näkökulmasta. Koska tarkastelemiamme romaaneja ei ole aiemmin käsitelty sisällöllisesti yhtä tarkasti, etenemme teos teokselta, perustutkimusta edustavalla otteella. Vaikka teosten kirjoittajista on biografisia esityksiä, emme lähteneet esittelemään kirjoittajia tarkemmin tai pohtimaan, miten heidän elämänhistoriansa on mahdollisesti vaikuttanut kirjojen sisältöihin, vaikka tällainen tutkimus olisi tietysti hieno lukea myöhemmin. Sen sijaan käsittelemme teosten vastaanottoa esimerkein, vastaten artikkelin perustutkimuksellista luonnetta.

Tutkimuksemme aineistona ovat 1940–1943 ilmestyneet teokset, joissa pikkulottien tai kouluikäisten lottien kokemukset sodasta muovaavat heidän identiteettiään. Vuonna 1944 ei enää ilmestynyt mainittavia pikkulottaromaaneja. Rajaamme sodan jälkeen julkaistut, pikkulottien tai nuorten lottien toimijuuteen liittyvät tyttöromaanit tarkemman käsittelyn ulkopuolelle, koska lottajärjestö ja sen toiminta lakkautettiin syksyllä 1944. Viittaamme niihin artikkelin lopussa tehdäksemme tiiviin vertailun siihen kuvastoon, joka oli vallalla sotavuosien kirjallisuudessa. Tarkastelemme ensin lapsille suunnattua Meidän sakki -sarjaa (”Juhani”, oik. K. J. Seppälä, 1940–1942) ja tämän jälkeen tyttöromaaneja Lottatyttö komennuksella – Pikkulotan tarina (Tuomi Elmgren-Heinonen, 1940), En flicklotta (suom. Pikku-Lotta, Edith Unnerstad, 1941), Pikkulotta Salli (alkup. Sally Smaalotte, Estrid Ott, 1941), Myrskytuuli lottana (K. Ruovala, oik. Kaarlo Nuorvala, 1943) ja Viitosparakin Sole (Eila Kaukovalta, 1943). Käsittelemme teoksia ilmestymisvuosien mukaisessa järjestyksessä, rakentaen kokonaisuuden kannalta keskeisimmiksi näkemiämme konteksteja. 

Aloitamme pikkulapsille suunnatun Meidän sakki -kuvakirjasarjan analyysilla, sillä kirjoista paljastuu laajemmin, millaisia roolimalleja suomalaislapsille tarjottiin seikkailullisten tarinoiden avulla. Tämän jälkeen keskitymme pikkulottaromaaneiksi luokiteltavien teosten analyysiin. Analyysin yhteyteen sisältyy teosten saamaa aikalaisarviota, joka osoittaa, että tämän genren julkaisujen vastaanottoon on liittynyt variaatiota, teosten tasosta ja käsittelytavasta riippuen. Tutkimusotteemme on laadullinen.

On syytä todeta, että pikkulottien vaiheita kuvaavat romaanit eivät ole yksinomaan kotimaista alkuperää. Lottajärjestön arvostama (ks. jäljempänä) pikkulottaromaani on Tuomi Elmgren-Heinosen kynästä, mutta tunnettu ja laajalle levinnyt on tanskalaisen Estrid Ottin romaani, jota käsittelemme käännöksen avulla. Ott oli Suomessa talvisodan aikana työskennellyt sotareportteri, joten hänen voi uskoa tunteneen lottien ja pikkulottien toiminnan, ja osittain sotareportaasiin perustunut teos saavuttikin tunnettavuutta varsinkin lottajulkaisujen kautta. Kolmas pikkulottaromaani on suomalaissyntyisen mutta ruotsalaisen kirjailijan Edith Unnerstadin teos, joka suomennoksesta huolimatta sai vähemmän huomiota. Joka tapauksessa on huomattavaa, että Unnerstad halusi kirjoittaa synnyinmaahansa sijoittuvan talvisotaan liittyvän pikklulottatarinan Suomen kamppaillessa olemassaolostaan. Myös Ruotsiin oli vuonna 1924 perustettu lottajärjestö, joten lotta-aate tunnettiin siellä.

Miten tyttöromaaneita sotavuosina luettiin? Lukijan, tässä tutkimuksessa nuoren lotan tai pikkulotan, identiteetin muotoutumista voi pyrkiä selvittämään paitsi aikalaistutkimuksen, myös kaunokirjallisen kokemusprosessin avulla, jolloin lukeminen käsitetään tietoisuudessa tapahtuvaksi toiminnaksi. Se puolestaan muodostuu vuorovaikutuksesta tekstuaalisen objektin ja lukijan yksilöllisyyden tietoisuuden välillä. Kirjallisuudentutkija Norman Holland (ks. Alanko 2001, 212–216) toi identiteetin käsitteen ja sen muodostumisen tiiviisti mukaan lukemiskokemukseen. Lukijan ja tekstin kohtaaminen on transaktio, jossa lukija lukee tekstiä oman identiteettinsä läpi ja heijastaa tekstiin omia halujaan, toiveitaan ja pelkojaan. Lukija tulkitsee tekstiä oman luonteenrakenteensa ja persoonallisuutensa kautta. Lukijan saadessa mielihyvää ja löytäessä tekstistä symboleja tunteilleen lukeminen toimii jopa terapiana, jossa tiedostamattomat fantasiat käännetään tietoiseen muotoon.  

Hollandin teorian varsinaisena kiinnostuksen kohteena ei ole teksti vaan lukemisessa paljastuva toinen, joka on viime kädessä lukija itse, tiedostamaton minä: lukija lukee siis itseään, valonaan kirjallinen teksti. Hän löytää sieltä toiveita, pelkoja ja fantasioita. Samalla lukeminen vahvistaa aikaisemmin muodostunutta identiteettiä. Toisaalta tämä teoria on saanut osakseen myös kritiikkiä muun muassa siinä, miten erottaa tutkijan oma identiteettiteema tutkittavana olevan lukijan identiteetistä; käyttäähän tutkija materiaaleja ja havaintojaan identiteettiteemansa kautta. Sen lisäksi, mitä lukee, vaikuttaa myös se, missä lukee, ja miten lukija heijastaa itseään tekstiin; samaistuessaan lukija kuvittelee itsensä tekstin sisään, sulkien samalla estävät tekijät pois. (Alanko 2001, 212–216) Näin nähtynä pikkulottaromaani voi herättää lukijassa voimakkaita reaktioita ja rakentaa lukijan identiteettiä haluttuun suuntaan, koska lukeminen on vuorovaikutusta tekstin ja lukijan oman tietoisuuden välillä. Kysymykseen ei ole aivan ongelmatonta vastata ilman aikalaistutkimusta, mutta jossain määrin vastauksia saa teosten aikalaiskritiikistä.

Tyttöromaanien henkilöhahmot ovat koululaisia tai opiskelijoita, pikkulottia tai nuoria lottia, jotka tarjoavat lukijoille samastumismallin. Henkilöhahmot ovat pohjimmiltaan representaatioita, jotka ovat sopimuksenvaraisia ja kontekstisidonnaisia. Ne ovat ”julkisia rooleja”, jotka ymmärretään olemukseksi, persoonallisuuksiksi ja samalla fiktiivisiksi henkilöiksi, joita voidaan luokitella sosiaalisella koodistolla. Henkilöhahmolle voidaan määritellä identiteetti, jonka rakentuminen edellyttää tietyn sosiaalisen ja kulttuurisen kontekstin olemassaoloa. Identiteetti on muuttuva tai muutettavissa, tietoisesti rakennettu rooli tai roolien joukko. Lukija olettaa henkilöhahmon minuuden eli pysyvän olemuksen kätkeytyvän yhden tai useamman identiteetin taakse, ja näitä paljastuu erilaisilla kerronnallisilla tekniikoilla lukijan pääteltäväksi. (Käkelä-Puumala 2001, 241–243) Pikkulotan olemus on lähtökohtaisesti stereotyyppinen, koska vallalla oli tietty normisto ja ihanteet, joista ei sopinut poiketa.

Ajankohtaisuus, puolustustahdon vahvistaminen ja optimistisen ilmapiirin nostatus olivat tärkeitä tavoitteita sodanajan kirjojen kustannuspolitiikassa. Uskonnollisella kirjallisuudella oli keskeinen rooli, samoin klassikoiden uusintapainoksilla. Myös paljon sittemmin pitkälti unohdettua uutta kirjallisuutta, jossa edellä mainitut tavoitteet toteutuivat, kirjoitettiin ja julkaistiin. (Tepora 2011, 117) Sotaa edeltäneen 1930-luvun nuortenkirjallisuudelta toivottavista piirteistä kertoo paljon seuraava kirja-arvio kirjastolaitoksen julkaisemasta Arvostelevasta kirjaluettelosta [5] vuodelta 1936. Kehujen kohteena on kirjailija Jalmari Sauli ja perusteina todentuntuinen mutta silti jännittävä juoni, mestarillinen ja luonteva kieli, luontosuhteen välittömyys, voimakas isänmaanrakkaus sekä mieleenpainuva lopetus, jossa Jumalan tuomion tapaan erotetaan väkevästi hyvä ja paha. (Tammilehto 2011, 48; Arvostelevasta kirjaluettelosta ja nuortenkirjoista ks. myös Julkunen 2021, 151–153) ”Luottamus Jumalaan, rakkaus Isänmaahan, kiintymys luontoon, kunnioitus miehiseen kuntoon ja usko yrittäjän omiin voimiin” olivat Saulin mukaan nuortenkirjallisuuden ytimessä (Tepora 2007, 289). Teporan mukaan yleinen kaikkitietävän kertojan käyttö lajityypissä paljastaa lukijoihin vaikuttamisen motiivin (ibid.). Samat piirteet ovat tyypillisiä artikkelissa käsittelemillemme sodanajan lasten- ja nuortenkirjallisuudelle.

Kuvakirjasta ensikosketus sankaruuteen: Meidän sakki -sarja

Aikakauden lastenkirjallisuudessa, jopa kuvakirjoissa, korostuu tarmokkaan ja isänmaan auttamiseen sitoutuneen pikkulotan ihanne. Patrioottisessa ajattelussa pikkulasten tuli kasvaa maanpuolustushenkisyyteen ja osoittaa isänmaallisuutta sopivalla tavalla: tarpeeksi lapsenomaisella mutta riittävän vakavalla, kontekstisidonnaisella toiminnalla. Kirjallisuuteen se elävöitettiin herttaisella kuvituksella ja runomuotoisella tekstillä. 

Pienimmille lukijoille maanpuolustushenkisiä lasten seikkailuja esitettiin kuvarunokirjoissa, joissa ei kaihdettu vaikeitakaan aiheita. Sota tuotiin esiin leikkisissä tarinoissa, jossa oli isänmaallinen, oikeudenmukainen lopputulos. ”Juhanin” eli K. J. Seppälän Meidän sakki -tarinoissa pojat sotivat ja tytöt toimivat lottina kolmessa julkaisussa: Meidän sakki reservissä (1941, ruots. Vårt gäng i reserven, 1941), Meidän sakki talvisotaharjoituksissa (1942, ruots. Vårt gäng på vintermanöver, 1942) ja Meidän sakki Karjalaa valloittamassa (1942). Kuvarunokirjoissa oli keskimäärin 16 värikästä piirroskuvaa allaan runomuotoinen teksti suuraakkosin. [6] Ensimmäisen osan ”talvisotaharjoitukset” ovat lumisotaa, jossa sakit taistelevat tasavertaisesti ja päätyvät sopurauhaan. Lotiksi ryhtyvät tytöt muonittavat sotijoita. Myöhemmissä osissa taistellaan ”ryssää” vastaan, ja tytöt osallistuvat huoltotoimiin laajemmin. 

Pikkutytöt saavat saman roolin kuin naiset lottina: tytöt eli ”lotat” toimivat taisteluhenkisissä kuvakirjoissa soveliaaksi katsotussa avustavassa tehtävässä. He hoitavat tehtävänsä innokkaasti ja luotettavasti, mutta varsinainen sankaruus varataan pojille: ”Olis olo ollut lotilla onneton, jos ei päässyt ois mukaan partion. He vesikelkkaan hyvää varustivat, tuumien: ’Pojat niistä varmaan nauttivat.’— Lääkintälotta haavoittuneen pesi. Hän tottuneesti sitoi, paikkas haavat. Niin urhot uljaat aina avun saavat”. Todellinen taistelu on edessäpäin: ”Leikkiin tällaiseen pian mieli palaa”. (Meidän sakki talvisotaharjoituksissa 1942, 9–16; Meidän sakki reservissä 1941, 11)

Lottaroolissaan tytöt saavat avustavasta palvelutehtävästään huolimatta näkyvyyttä. Alleviivaavan myönteisen ja tasapuolisen suhtautumisen toivottiin leviävän laajemmalle, lapsilukijoiden perheisiin, jolloin sillä oli myös yhteiskunnallista vaikutusta: ”Myös lotat ympärillä innokkaina, toimissaan hyörivät, nyt, niin kuin aina. Se tiedetäänhän: Suomen mies ja nainen on yhteistyössä yhtä auttavainen. — Ei meille huolta tuota moiset vaivat, ne huoltaakseen kun reippaat lotat saivat.— Lottia jokaisen on syytä kiittää, kun maukas muona yllin kyllin riittää”. (Meidän sakki reservissä 1940, 4, 8, 15)

Apulaisen ja hoivaajan rooli esitetään arvokkaana ja sankarillisena. Esimerkiksi Meidän sakki reservissä -kirjan kansikuvassa (kuva 1) tytöt ja pojat on kuvattu tasaveroisina: keskellä ovat ”sotilas” ja ”lotta” käsikynkässä ja ympärillä viiden pojan ja kolmen tytön kasvokuvat. Karjala-seikkailun kannessa taas miekoin taistelevat pojat ajavat takaa mustapartaista venäläistä. Takakannen mainos lupaa ”ratkiriemullisia kuvakirjoja lapsillenne”. Vastuullisuus ja kurinalainen velvollisuuksista huolehtiminen rinnastuvat yhteiskuntaan: tytöt ottivat mallia lotta-äideistään tai isosiskoistaan, joiden toimintaa he pystyivät leikeissään jäljittelemään. Muonittaminen ja lääkintä olivat tuttuja leikkiaiheita, sen sijaan vaikeammat tehtävät, kuten viestintä, ilmavalvonta tai evakuointi, eivät esiinny Meidän sakki -sarjan kuvaamissa leikkitoimissa.

Kuvakirjoissa tytöille annetaan myös henkisesti merkittävä rooli, joka edesauttoi poikien jaksamista. Kuvakirjan nimi Meidän sakki Karjalaa valloittamassa (1942) kertoo julkaisun hengestä ja tavoitteista. Naisten, eli leikkivien tyttöjen, apu saa tunnustusta: ”Aunus aina Syvärille saakka – siinä pojat meille luja taakka, mutta oommehan suomalaisia ja apunamme on myös lotta ’naisia’” – jotka huolsivat ja paikkasivat housutkin. Varislintu edusti vihollisen ilmahyökkäystä, ja valloituksissa yllettiin talvisodan sotatoimialuetta pidemmälle: ”Pakkorauha Karjalan meiltä riisti armahan. Takaisin se vallatkaamme, se on pyyntö synnyinmaamme.” Pojat lähtevät ajamaan vihollista pois, tytöt siivoavat ’ryssien liat’.

Taistelijat valtaavat alueet voitokkaasti: ”Suomen lippu hulmuaa kentän yllä. Kunniaa tekee se nyt Karjalalle, vapaalle ja nousevalle”. (Meidän sakki Karjalaa valloittamassa 1941, 5, 11, 13, 15) Teporan (2011, 138) mukaan sodanajan nuortenkirjoja ei kokonaisuutena voi pitää yksiviivaisesti isänmaallisena indoktrinaationa, vaan hahmojen annettiin pohtia kysymyksiä kansallisesta ja yksilöllisestä vastuunkantamisesta. Sen sijaan lasten kuvakirjoja voi pitää maailmankuvaltaan mustavalkoisina (ibid.), mitä voi toisaalta pitää lastenkirjoille yleisenä piirteenä: hyvät ovat hyviä ja pahat pahoja. 

Kannanotoissa ilmenevän Suur-Suomi -diskurssin myötä poliittinen viesti on selvä: ”Älkää pojat ryssältä pyytäkö armoa!”. Lotat olivat mukana myös uudella rajalla: ”Päästiinhän lopuksi rajalle asti. Lotta, niin kuin aina, reippahasti väsyneille virvokkeita antoi, loukkaantuneita suojaan kantoi”. Kuvituksesta ilmenee, että tytötkin saivat kunniamerkit taistelun jälkeen. Lopuksi todetaan: ”Eläköön ikuisesti isänmaa. On suurenmoista sitä puolustaa”. (Meidän sakki Karjalaa valloittamassa 1941, 5, 7, 11, 16) Juhanin kirjoittaman ja Toivo Fahleniuksen kuvittaman Meidän sakkimme värityskirja 1. Jalkaväki (1942) jälkeen suunniteltuja jatko-osia ei julkaistu. ”Olli-sedän” eli Oiva Paloheimon kirjoittamia vastaavia kirjoja ilmestyi samoihin aikoihin kuvittajanaan Akseli Einola. Näitä olivat Motti-Matti ja Vanja-Katti (1942) sekä Meidän sakin sankarit Karjalassa (1943). Tyyli ja sanasto pysyivät samoina kirjoittajan vaihtumisesta huolimatta: ”Tykit suuret ulvahtaa, vapisee jo Ryssänmaa.” (lastenkirjainstituutti.fi) Näissä teoksissa käytettiin sankarikuvastoa ja karrikoitua viholliskuvastoa sekä kuvituksessa että tekstissä nuorimmille lukijoille tai mahdollisesti ääneen luettavaksi vielä lukemaan opetteleville. Ne loivat varmasti pohjaa nuortenromaanien vastaavalle eetokselle pohjaavien tarinoiden lukemiselle.

Kuva 1. Esimerkki Meidän sakki -sarjan kuvituksesta, jossa nuorimmille lukijoille tarjotaan reipasta leikkikuvastoa perinteisen roolijaon mukaisesti. Lottina toimivat tytöt huoltavat ja hoivaavat, kun pojat sotivat. Kuvitus on Helga Sjöstedtin käsialaa. Kuva: Heli Teittinen.

”Todellisuudentajuista” sotaseikkailua kasvutarinan mausteena – Lottatyttö komennuksella 

Tuomi Elmgren-Heinosen (1903–2000) romaani Lottatyttö komennuksella – Pikkulotan tarina (1940) kertoo talvisodassa sankarillisesti toimineesta Liisasta. Seikkailujaksoihin keskittyvän juonen lomassa kuvataan asenteita ja ilmapiiriä. Romaanin päähenkilöllä on voimakas kehityskaari: 16-vuotiaana komennukselle lähtenyt pikkulotta kasvaa todelliseksi sankariksi, joka ehtii muutaman sotakuukauden aikana toimia muonituksessa, lääkinnässä ja puhelinkeskuksessa rintamalinjojen tuntumassa. Hän yltää sankaritekoon hiihdettyään harhaan ja ilmoitettuaan vihollispartiosta, jolloin hän pelastaa suomalaisjoukon joutumasta vihollisen käsiin. Lopuksi hän saamiensa ohjeiden mukaan räjäyttää komentokorsun. 

Teokseen kehkeytyy hieman epäuskottava määrä rohkeutta ja sankariutta edellyttäviä seikkailuja yhdelle pikkulotalle (ks. myös Tepora 2011, 127; Rajalin 1993, 36), joka päätyy huomattavan nuorena aikuisen lotan velvoitteita edellyttäville komennukselle. Liisa vaihtaa lennossa lottatehtävistä toiseen, eikä tehtävään vaadittavan koulutuksen puute haittaa. Toimittuaan muonittajana puolustuslinjojen takana sankaritar jatkaa lääkintälottana hyvin vähäisellä koulutuksella:

Valkopukuinen, tarmokkaan näköinen ylihoitajatar ilmestyi huoneeseen ja sanoi: Kuulin, että lotta on käynyt ensiapukurssin. Meillä on täällä kova työvoiman puute, ettekö voisi vähän auttaa meitä? Sota on sotaa. Odotamme joka päivä paria sairaanhoitajataroppilasta tänne, mutta heidän matkansa on varmaankin syystä tai toisesta viivästynyt. Liisaa ei milloinkaan tarvinnut pyytää kahta kertaa. Pian hän hääri täydessä touhussa kantaen tarjottimia, hakaten jäätä, valmistaen siteitä, pesten astioita ja keittäen instrumentteja. (Elmgren-Heinonen 1940, 79)

Kuvatut tehtävät ovat avustavia töitä, mutta nuorta päähenkilöä puhutellaan kirjassa lotaksi eikä pikkulotaksi, mikä lisää arvovaltaa. 16-vuotias ikätoveri työskenteli jopa leikkaussalissa: 

Sen verran toki Liisakin näistä asioista ymmärsi, että hän tiesi leikkaussalin kangastelevan kaikkien hoitajattarien päämääränä ja että sinne pääsi vain vaivalloisen oppitien kuljettuaan. Jos täkäläiset lääkärit olivat valinneet kaikista kouluttamattomista hoitajattarista Annikin, niin se todisti, että hän oli osoittanut erikoisia taipumuksia. (Elmgren-Heinonen 1940, 81)

Todellisuudessa lääkintälotan vastuulliseen työhän ei olisi voinut siirtyä ilman komennusmääräystä. Ilmaus ”erikoisia taipumuksia” viittaa nykyilmaisun erityisiin, toivottaviin kykyihin; juuri leikkaussali oli paikka, jossa vaatimustaso oli korkea. Joka tapauksessa korsun räjäytystyö tuo epäilemättä enemmän seikkailuromaanille kuin käytännön (pikku)lottatyölle ominaisen juonenkäänteen.

Yhteiskunnallisesti hyvin kiinnostava sivujuonne syntyy siitä, että päähenkilö Liisan ystävän Annikin isä oli kuulunut punakaartiin eikä olisi halunnut tytärtään pikkulottiin. Yksi Annikin motiiveista onkin sovittaa isän ja tämän aatetoverien maanpetolliseksi kuvattu toiminta vieraan vallan (so. Venäjän / Neuvostoliiton) alaisuuteen päätymiseksi. Isän kaatuminen talvisodassa merkitsee, että tämä on sovittanut rikoksensa – rikoksen, jonka tämä oli tehnyt vasten parempaa tietoa siitä, mikä on Suomelle hyväksi. Isänmaalliset nuoret kokivat, että heillä oli tärkeä työ kansakunnan eheyttämisessä, ja tällaiset tarinat olivat yksi keino pyrkiä edistämään sen saavuttamista. (Tepora 2011, 132–133)

Sankarikuolema puhdistaa punakaartilaisen aiemmat rikkeet, ja uhrin hyväksyvä tytär avaa tuntemuksistaan kypsästi ja lukijaa ohjaten: 

– Liisa, hän oli sittenkin sankari. Liisa ymmärsi, mitä kaikkea tuo sana tarkoitti. Hän tiesi, miten monet kerrat Annikki oli saanut kärsiä isänsä poliittisista mielipiteistä johtuvaa vihaa sen vuoksi, että hän oli liittynyt lottiin. Mutta hän tiesi myös, miten ylpeänä Annikki oli kertonut isänsä reserviin lähtiessään sanoneen: – Tuumaakaan tätä maata ei vieraille anneta. — On vain niin katkeraa, ettei isä saanut elää Suomen voiton suurta päivää. — Nyt näen – käsitätkö, miten ihanaa se on – että hän omalla tavallaan on tahtonut Suomen parasta. Hän on vain ollut väärässä keinojen ja tavan suhteen. — Hän on verellään ostanut meille kappaleen vapaata maata. Minä en enää häpeä sanoa, että hän oli se, mikä oli. Käsitätkö, miten suurta tämä on? (Elmgren-Heinonen 1940, 85–86)

Uhrin antaminen kuvataan uskon kautta pyhänä rikkeen sovittamisena. Kiihkeän sosialistin tytär on saanut uskonnollisen herätyksen pyhäkoulussa ja etsiytynyt kristillisyyteen, ja hänelle kirkastuu isänmaallisen vastuuntunnon välttämättömyys. (Elmgren-Heinonen 1940, 7–8) Kirjassa ei kerrota, kuinka pikkulottiin liittyminen onnistui isän vastustellessa, sillä todellisuudessa liittymiseen vaadittiin huoltajan suostumus. Teos henkii uhrimieltä tavalla, joka korostaa kansan yhtenäisyyttä ja mahdollisuutta muutokseen. Lukijakunnan saattoi odottaa koostuneen lotta-aatteelle myönteisistä lukijoista, joten kuvaus punaisten joukoissa taistelleen isän ”kääntymisestä” kotimaataan puolustavaksi ja henkensä uhraavaksi reserviläiseksi esitetään tytärtä puhdistavana kokemuksena, katarsiksena. Se vetoaa vapaussotaa käyneeseen isänmaalliseen joukkoon ja suo anteeksiannon aiemmista virheistä, mikä kertoo aatteellisesta orientaatiosta, kun oikeisto ja vasemmisto olivat tehneet virallisestikin sovun. (esimerkkinä niin kutsuttu ”tammikuun kihlaus” 23.1.1940 [7])   

Ruotsiksi teos ilmestyi vuonna 1941 nimellä En flicklotta rycker ut: berättelse från Finlands vinterkrig. Alaotsikko viittaa kirjan suuntaamiseen skandinaaviselle lukijakunnalle: komennus-nimitys ei tule kyseeseen mutta nimi kuvaa päähenkilön ”tempauksia”. Teoksen arvostus tulee esiin aikalaiskritiikissä. Lotta-Svärd -lehdessä toimitussihteeri Valma Kivitie totesi, että jo Fanni Luukkosen lausahdus ”pikkulotat ovat saaneet oman kirjansa” riitti itsessään suositukseksi. Kyseessä oli arvion mukaan tyttökirja, jonka ”isolottakin” luki mielellään. Sisällön ”puitteisiin mahtuu paljon elämää, näköaloja lottatyön eri puolilta aikana, jolloin lotan piti osata kaikki, pystyä kaikkeen ja ehtiä kaikkeen”. Kirjan riveiltä ”huokuu voimakas isänmaanrakkaus, kauniin naisellinen elämää suojeleva alttius sekä sisäinen auttamisen pakko, joka saa lottatyttösen ylittämään omat voimansa”. (Lotta-Svärd 17/1940, 296) Teosta kuvattiin puhdashenkiseksi, harvinaisen eloisaksi ja vauhdikkaaksi. Sen toivottiin saavuttavan kaikki Suomen tytöt, joita ovat elähdyttäneet samat ajatukset ja pyrkimykset kuin komennuksella ollutta lottatyttöä: ”Pikkulotat ovat saaneet oman kirjansa, jossa heidän altista isänmaanrakkauttaan, palvelemisen haluaa ja auttamisen tahtoaan kuvataan hienovaraisesti ja ymmärtämyksellä”. (Lotta-Svärd 18/1940, 321) Elmgren-Heinosen tavoitteita on toisaalta kuvattu antroposofialla ja muita kunnioittavalla elämänasenteella. Hänen tärkeysjärjestyksensä mukaan ensin tuli varmistaa toisten etu ja vasta sitten omansa: moraalisesti kaunis ihminen ottaa vapautuneesti toisen ihmisen huomioon. Erityisen raakaa viholliskuvaakaan teoksessa ei toisaalta esiinny [8].

Kirja-arvioissa romaani nähtiin realistisena ja omakohtaisena: 

Lottatytön seikkailut muodostavat niin vauhdikkaan tarinan, että samanlaista teosta olisi sotaamme edeltävinä vuosina täytynyt pitää oikein tekemällä tehtynä tyttöjen seikkailukirjana. Meidän kansamme viime talven kokemusten taustaa vasten katsottuna se on kuitenkin täysin vakuuttava todellisuuskuvaus, jonka sisältämissä tapauksissa on pettämätön koetun leima. Samalla kun tähän pikkulotan tarinaan sisältyy täysin hyväksyttäviä tyypillisiä tyttöromaanin piirteitä – tässä tapauksessa mm. milloin milläkin paikkakunnalla esiin sukeltavan reservinvänrikin hahmossa – on se asiallinen ja luotettava kuvaus siitä innosta ja antaumuksesta, jolla Suomen naisten, kasvuikäisistä tytöistä lähtien, tiedetään viime talvena entiset henkilökohtaiset mieliteot unohtaen uurastaneet yhteisen asiamme hyväksi. (A.T., Aamulehti 13.10.1940)

Romaanin todettiin antavan todellisuutta vastaavan kuvan ja osoittavan naisten ja tyttöjen uhrimielen. Maaseudun Tulevaisuus kirjoitti: ”Suuri aika jaloimmassa ja parhaassa tunnelmassaan puhtaan nuoren tytön kokemusten ja elämysten valossa on innostanut kirjailijan ilmaisuun, jossa on yhtä hyvin voimakasta todellisuudentajua kuin myötäelämisen lämmittävää ja kirkasta raikkautta”. Savonmaan kriitikko A. T. puolestaan katsoi, että ”sota kaikkine kauhuineen, nähtynä nuoren, naiseksi kypsyvän tytön silmin, on kirjassa saavuttanut totuudenmukaisen, mitään paisuttamattoman kuvauksen”. Turunmaan kriitikko V. arvioi, että ”tekijä on saanut teokseensa elävän todellisuusleiman ja erittäin herkästi hän on tuonut esiin nuoren tytön sielulliset mielialat ja vavahduttavat tuntemukset. [—] Lottatyttö komennuksella on jotain enemmän kuin tavallinen tyttöromaani tai kasvuikäisten tyttöjen seikkailukirja. Se on pikemminkin kuvaus naisemme ja kasvuikäiset tyttömme viime talvena vallanneesta halusta uhrautua yhteisen asian hyväksi ja sen halun toteuttamisesta”. Uuden Auran kriitikko E. R. kirjoitti, että ”tekijää kannattaa onnitella siitä, että hän on pystynyt tarjoamaan tyttöjen lukemiseksi asiallista lottatyön kuvausta raikkaasti ja innostavasti, ja vielä enemmän kannattaa onnitella tyttöjä siitä, että heille tarjoutuu tilaisuus näin tutustua sodan tapahtumiin”. (Maaseudun Tulevaisuus 19.10.1040; Savonmaa 26.10.1940; Turunmaa 17.10.1940; Uusi Aura 20.10.1940) [9]

Elannon arvostelija puolestaan painotti, että kirjassa on ”kaikesta asennoitumisesta vapaa kerronta”. Hän selitti seikkailuja näin: ”Jos varovainen, viisas vanha kysyy, miten nuori nainen, vielä melkein lapsi, saattaa joutua sellaisiin tilanteisiin ja kestää niin paljon, saa hän vastauksen sivu sivulta: juuri sen vuoksi, että hän on niin nuori, ei hän tunne sanaa mahdotonta, hän on terve ja reippaassa hengessä kasvanut ja häneen luotetaan.” (”Aho”, Elanto 25.10.1940) [10] Ihanteelliset ominaisuudet liitettiin pikkulottiin luontaisesti, ja suhtautumistapa muistutti myös, että nuoren sukupolven mahdollisuuksiin uskottiin laajasti.

Kuva 2. Vuoden 1940 toisen painoksen kannessa mantteliin ja lottalakkiin pukeutunut Liisa soittaa kenttäpuhelua, ja seuraavana vuonna ilmestyneessä 10 mk:n romaanit -sarjan julkaisun kannessa hän samalla tavoin pukeutuneena sitoo sotilaan käsivartta. Lottamantteliin lisätty suojeluskunnan hihakilpi näkyy selvästi. Kuva: Heli Teittinen.

Reipashenkisestä koululaiskertomuslajityypistä tunnettu (Lappalainen 1979, 144) kirjailija Kersti Bergroth totesi, että [talvi]sota oli ”kohtalon kutsu ’ennennäkemättömään täysi-ikäistymisjuhlaan’” (Tepora 2007, 287). Asetelmassa oli mielenkiintoinen kaksoislataus. Sodan nähtiin olevan nuoren Suomen valtion ja kansakunnan askel aikuisuuteen. ”Pieni Suomi” yhdistyi kansakunnaksi, joka nousi taistelemaan suurta vihollista vastaan. Samalla lapset ja nuoret nostettiin kansakunnan pelastumisen ja tulevaisuuden symboliksi ja heijastuspinnaksi, ja tämä näkyy ajan nuortenkirjallisuudessa erityisen selvästi. (Tepora 2007, 287–288) Työkomennuksille ja palvelukseen lähteneiden isänmaallisten poika- ja tyttöhahmojen keskeinen tarkoitus nuortenkirjoissa oli kotirintaman motivaation nostaminen (Rajalin 1993, 36). Nuoret hahmot toimivat siis – ainakin ajatuksen tasolla – esikuvina myös aikuisille, ei vain kirjojen nuorille lukijoille, joskin samastumiskohteena ne toki toimivat lähinnä viimeksi mainituille. 

Hieman ennen Lottatyttö komennuksella -teosta ilmestynyt Kersti Bergrothin (1886–1975) romaani Nuoren lotan päiväkirja kuvaa vain hieman pikkulottaa vanhemman lääkintälotan kokemuksia yhtenevästi, jopa romanttisesti, Elmgren-Heinosen tapaan. Arviossa todettiin Bergrothin kirjoittavan nuoren lotan ajatuksista ”elävästi, taipuisalla ja omalaatuisellaan tavalla”. Päiväkirjassa oli viittauksia ohjesääntöihin, joten kirja oli tyylilajiltaan opettavaista luettavaa. Esiin nousi kärsimyksen jalostava vaikutus: ”Kun ihminen jaksaa kestää vaikeita kohtaloita, niin hän tulee suuremmaksi, ja se on ihmiselle ilo. [—] Ei ole paljon niin suurta kuin olla hiljaa tuskien alla, kun ehkä sitä paitsi tietää, että tulevaisuus on pilalla”. Myös yhteishenki näyttäytyy kauniina. (Lotta-Svärd 9/1940, 137) Toisaalta kirjan luonnehdittiin olevan myös ”keveällä kädellä, jossakin määrin tyttöromaanin tyyliin kirjoitettu kertomus sotasairaalassa avustavan nuoren lotan mielialoista ja elämyksistä”. (Helle Kannila, AKL 1940).

Bergrothin teosta tarkastellut Kemppainen toteaa, että sotilaista puhutaan ”poikina” ja nuorista lotista ”tyttöinä”. Lottaihanteet kirkastuvat käytännön työssä, mutta koska nuoret naiset eivät voi puolustaa maataan asein, heidän täytyy tyytyä raskaaseen työhön ja saada siitä voimaa. Useaan kertaan toistuvat haavoittuneiden ja heidän omaistensa tyyneys, ja tämä esimerkki ohjaa nuoria suhteuttamaan omat kärsimyksensä oikeisiin mittoihin. (Kemppainen 2002, 213–214)

Perheen yhteiset uhraukset ja henkinen kasvu: En flicklotta 

Lastenkirjailija Edith Unnerstadin (1900–1982) teos En flicklotta (1941, suom. Pikku-Lotta, 1941) kuvaa helsinkiläisen Katajan perheen 14-vuotiaan Aune-tyttären kokemuksia talvisodan aikana. Unnerstad oli syntynyt Helsingissä ja asunut kahteen otteeseen Ahvenanmaalla mutta asettunut aikuistuttuaan vanhempiensa kotimaahan Ruotsiin. Suomen urheat sotaponnistelut korostuvat tätä taustaa vasten, ja teos vahvistaa käsitystä eräänlaisesta, ehkä pääosin kuvitellusta ”pohjoismaisesta yhteydestä”.

Turvallisessa perheyhteisössä varttuneina lapset olivat oppineet elämän perusarvot ja uhkiin varautumisen: ”Tänk bara att det måste reda upp sig på något sätt, och att vad som än händer, så har vi rätten på vår sida. Vi kan bli lömskt anfallna, men vi anfaller inte”. Teos korosti päähenkilön reippautta, mutta koko perheen kokemukset saivat huomiota Helsingin pommituksessa ja evakkoajassa. Niin suomen- kuin ruotsinkieliset veisasivat yhdessä virttä Vår Gud är oss en väldig borg (Jumala ompi linnamme)[11] ja kokivat yhteisöllisyyttä. Aune noudatti oppimiaan Kultaisia sanoja: ”Punkt nummer sju, Flicklottornas gyllene ord: Låt inte svårigheterna nedslå dig!” (Unnerstad 1941, 21, 50, 58–60, 70–72)

Aune ihaili suojeluskuntapukuista isäänsä, jonka puku loi turvallisuudentunnetta. Pukuun kuuluva hihakilpi korostui erityisesti: ”på den grönbruna uniformmantelns arm lyste den lilla blågula skyddskårsskilden med sina grankvisten” – ja kilven merkitystä lisäsi se, että Aune oli symbolisesti sitoutunut siihen ommeltuaan isänsä hihakilven tiukemmin kiinni pukuun. Ulkoiset tunnusmerkit saavat kirjassa paljon huomiota: kun Aune jouluna pukeutui lottapukuun, hän tunsi itsensä hienommaksi ja virallisemmaksi kuin koskaan. (Unnerstad 1941, 148) Symbolisesti juuri jouluun mennessä Aune oli sopeutunut asemaansa ja täyttänyt hänelle asetetut vaatimukset ja sai nousta ikään kuin valiojoukkoon. Isän lähettämä puku muistutti maanpuolustusasian tärkeydestä.

Suomalaisten urheus korostui isän toiminnassa: ”Pappa är vid luftvärnet utanför Helsingfors och han säger att det är så starkt att ryssana inte kan komma åt att bomba så mycket till.” Oma henkinen ylivertaisuus rohkaisi: ”Det gick en finne på sextio ryssar.” (Unnerstad 1941, 59, 71–76, 87) Teos otti kantaa siihen, että vaikka isänmaa oli vaarassa, se ei ollut suinkaan menetetty, koska kansakunta oli sitoutunut sen puolustukseen kaikin tavoin. Perhe ei kokenut menetyksiä mutta hajautui osan lähtiessä Ruotsiin. Isä, 15-vuotias isoveli ja pikkulotta Aune jäivät voidakseen olla hyödyksi isänmaalleen: ”Det var både hennes önskan och hennes skyldighet att stanna kvar och hjälpa Saarinensmor [maalaistalon emäntää] och lottan, så länge hon behövdes där. Hon kunde göra nytta här, men det kunde hon inte i Sverige”. (Unnerstad 1941, 154–162)

Suojeluskuntaorganisaatiota on luonnehdittu maanpuolustusperheeksi, jossa miesten, naisten, poikien ja tyttöjen roolit jäsentyivät järjestöjen – tyttöjen kohdalla pikkulottien – kautta. Perhemalli oli siis perinteinen ydinperhe. Teporan (2011, 131) mielestä pikkulottaromaaneista mallitapaus perheanalogiasta on alla käsittelemämme Pikkulotta Salli, mutta hän pohtii, oliko kyseessä tanskalaiskirjailijan oma ihannemalli vai näkikö hän suomalaisen maanpuolustusorganisaation romaanissaan kuvaamallaan tavalla. Kysymys on mielenkiintoinen, sillä Helsingissä syntynyt Unnerstad muutti perheineen Ruotsiin ollessaan 12-vuotias. Perinteinen ydinperhe on tosin vallalla muissakin tarkastelluissa pikkulottaromaaneissa: sankaritar tulee hyvästä, isänmaallisesta perheestä (ks. myös Tepora 2011, 132–133).

Suojeluskuntaperheen olemusta on tutkinut laajasti Seija-Leena Nevala-Nurmi väitöksessään Perhe maanpuolustajana (2012), jossa on korostettu sukupuolihistoriallista ”täydellistä perhepiiriä” ja siihen sisältyen myös pikkulottien sitoutumista maanpuolustukseen. (Nevala-Nurmi 2000, ks. esim. 261–268, 356–359) Päähenkilö auttaa pikkulottaromaaneille tyypilliseen tapaan vaativissa tilanteissa ja pohtii tapahtumien oikeutusta esimerkiksi sairaalapommituksessa. Hän pitää vihollisia petoina ja raakalaisina (odjur), mutta hänen äitinsä uskoo – varsin ambivalentisti romaanien historiallisessa kontekstissa – sairaalaan osuneen pommin olleen vahinko. Pikkulotta saa auttaa sairaalalääkäriä ilman kokemusta ja oppii huolehtimaan lehmistä. Hän sisäistää ohjeekseen, että vain kaksi asiaa auttaa vaikeissa tilanteissa: harjoittelu ja kärsivällisyys. Avun hän saa Kultaisista sanoista, joiden avulla hän motivoi itsensä seuraamaan ohjeita ja tekemään ilomielin velvollisuutensa. (Unnerstad 1941, 92–99) Tämän genren mukaisesti valmiina hallussa olleet taidot eivät olleet välttämättömiä, vaan ratkaisevaa oli tahto velvollisuuksien hoitoon.

Teoksen lopussakin Aune koki Kultaisten sanojen auttavan vaikeassa tilanteessa, kun sota päättyi ja menetykset konkretisoituivat. Mennyttä kunnioitettiin, mutta samalla oli luotettava tulevaisuuteen, uskon avulla: ”Håll det gångna i helgd och tro på framtiden”. (Unnerstad 1941, 185–186) Vapauden käsite saa pohjoismaisen ulottuvuuden, kun vaikean ajan todetaan korostavan yhtenäisyyteen pyrkimystä: ”[alla] kämpade för samma mål: fosterlandets och nordens frihet ”. (Unnerstad 1941, 136) Ruotsinkielinen tyttöromaani loi mielikuvituksellista pohjoismaista yhteenkuuluvuutta (Norja ja Tanska olivat natsi-Saksan sotilaallisesti miehittämiä) kirjailijan uuden ja entisen kotimaan välille ja vahvisti tukea Suomen taistelulle. Teos ei suomennoksesta huolimatta tullut kovin laajasti tunnetuksi Suomessa, sillä sitä ei esitelty Lotta Svärdin julkaisuissa tai Arvostelevassa Kirjaluettelossa. Sen osuutta pikkulottien tai suomalaisten tyttöjen identiteetin rakentumiseen on siten hankalaa arvioida, mutta kuvasto muistuttaa suuresti muita esiteltyjä tyttöromaaneja, ja sillä on ollut levikkinsä niin Suomen ruotsinkielisellä alueella kuin Ruotsissa. Tämä selittää teoksen opettavuutta Kultaisista sanoista ja ulkoisista tunnuksista.

Suomennos sai vanhanaikaisen kieliasun mukaisen nimen Pikku-Lotta. Syytä tähän voi pohtia, sillä vaikka teos on erittäin perhekeskeinen, siinä on samoja aineksia kuin muissakin lajityypin tyttöromaaneissa. Päähenkilön ”pienuus” ei korostu, mutta kirjoitusasu voi toisaalta viitata myös siihen, että päähenkilö sai vastuullisia tehtäviä ja toimi kuten lotta, myös henkisiltä ominaisuuksiltaan vahvana ja päättäväisenä. Pikkulotta kasvaa oikeanlaiseen ajatteluun, ja hänen identiteettinsä rakentuu sellaiseksi, jota sotaa käyvä maa voi parhaiten hyödyntää.

Kuva 3. Kansikuvassa keskellä on pikkulotta Aune ympärillään kaikki turvaa tuottavat perheenjäsenet, kuten luotettava, suojeluskuntaan kuuluva insinööri-isä ja sotilaspoikana toimiva isoveli. Kuva: Heli Teittinen.

Tanskalaisin silmin suomalaisesta sankaruudesta: Pikkulotta Salli

Pikkulotille suunnatuissa, rohkeutta ja neuvokkuutta korostavissa romaaneissa suosiota saanutta käännöskirjallisuutta edustaa tanskalaisen sotakirjeenvaihtajan Estrid Ottin (1900–1967) suomennettu teos Pikkulotta Salli: kertomus pikkulotan toimista ja kokemuksista talvisodassa (Tyttöjen kirjasto 38, Otava 1941, suom. Kaisu Valkama). [12] Myös Ottin teos sijoittuu talvisodan kuukausiin. Päähenkilö, rovaniemeläinen 15-vuotias Salli, toimii neuvokkaasti Lapin kotirintamalla ja piipahtaa myös saamelaisyhteisön apuna. 

Pikkulotta Sallista kertovalla romaanilla voi katsoa olleen sama päämäärä kuin Ottin tietokirjalla Lottien mukana Suomen sodassa (1940): luoda kuvaus lottien ja pikkulottien toiminnasta kansainväliseen levitykseen, erityisesti nuoremmille lukijoille. Ott kirjoitti talvisotareportaasinsa Lotta Svärd -järjestön myötävaikutuksella tultuaan Suomeen sotakirjeenvaihtajaksi. Samoista aineksista syntyi tyttöromaani, jossa kirjailija hyödynsi tietämystään Suomen sotaponnisteluista. Kumpikin teos kuvasi sankarillista taistelua ylivoimaista vihollista vastaan. Pikkulotta 8/1941 kertoi, että ”tunnettu Suomen-ystävä ja maahamme lämpimästi kiintynyt kirjailijatar on julkaissut Suomen pikkulotista harvinaisen asiantuntevasti ja asiallisesti kirjoitetun teoksen, joka vauhdikkaalla ja mukaansatempaavalla tavalla kuvaa urhean pikkulotta Sallin kokemuksia ja seikkailuja talvisotamme raskaina kuukausina. Saamme seurata reipasta ja touhukasta pikkulottaa muonituspaikalta sotasairaalan verensiirtoon ja tanskalaisesta ambulanssista evakuoitujen ja kolttalappalaisen pariin, joiden keskuudessa hän toimii tarmokkaana ja vaikeuksissakin auliina ja auringonpaisteisena”. Kylväjä-lehti arvioi teoksen olevan ”jännittävää ja hyvää sekä isänmaallisesti kohottavaa lukemista nuorille tytöille.” (Pikkulotta 8/1941, 16) Sen luonnehdittiin olevan ”nuorille tytöille herttainen, isänmaallinen kirja”. (Kyllikki Nohrström, AKL 1941)

Kirjan päähenkilö toimii monissa tehtävissä, mikä on ymmärrettävää haluttaessa luoda monipuolista kuvaa lottajärjestön tytöistä. Teos tuo esiin rajoitukset järjestön jäseneksi pääsemisessä: sotatilanne ei edesauttanut jäseneksi pääsemistä, vaan ankaran ajan vaatimuksiin saattoivat vastata vain ne, joilla oli aiempaa oppia ja jotka siten pystyivät olemaan hyödyksi maalleen. Tämä tuli lottatyöstä kiinnostuneelle samalla kertaa yllätyksenä ja pettymyksenä. Salli ojensi toveriaan: jos sota syttyy, tarvitaan koulutettuja pikkulottia. (Ott 1942, 6–7; käytössä on ollut teoksen toinen painos vuodelta 1942)

Pikkulotissa toimiminen kuvattiin tavoittelemisen arvoiseksi: ystävä oli pahoillaan joutuessaan lähtemään äitinsä kanssa Ruotsiin, mutta toisaalta tytöt keksivät, että sielläkin voi auttaa. Pikkulottatyöstä osattomaksi jäävä koulutoveri on toisarvoinen:

[—] Ne, jotka eivät tee mitään hyödyllistä, ovat vain tiellä. [—] Näkemiin koulussa, sitten kun olemme ajaneet ryssän maasta. [—] Sääli Hilmaa, Salli sanoi. [—] Onpa hyvä, ettemme ole samassa asemassa, Laila sanoi ja huoahti keventyneenä. [—] Voitko käsittää, että kukaan voi ajatella itseään, kun koko maa on sodassa? Toisaalta tuntuu, ikään kuin kaikki lakkaisi olemasta. Tuntuu siltä, että kaikki muu on yhdentekevää, kunhan ryssät vain saadaan maasta karkoitetuiksi. (Ott 1942, 31–33)

Ystävysten ulkoisten piirteiden kuvauksessa määritellään ihanteellinen pikkulotta: Sallilla oli rauhalliset, miettiväisen näköiset kasvot, suora ryhti ja paksu palmikko. Laihalla ja pienikokoisella Lailalla oli veitikkamaiset silmät ja vallattomat tummat kiharat, jotka oli sidottu nauhalla yhteen. Sen sijaan Hilma, joka ei ollut pikkulotta, oli ”suurikokoinen, kehittynyt, kalpea, punatukkainen ja pisamainen”. (Ott 1942, 30–31) Ovatko esimerkiksi kalpeus ja suuri koko ominaisuuksia, joista saa vaikutelman, ettei kyseinen henkilö ole yhtä aikaansaava kuin toverinsa? Viittaako ”kehittynyt” naisellisiin piirteisiin, joiden vuoksi huomio kiintyy ulkonäköön eikä isänmaan palvelemiseen? Kuvaus eroaa jyrkästi tyypillisestä ryhdikkäästä pikkulotasta.

Lukijoilleen teos tarjosi Lapin erikoislaatuisuutta, sillä siinä esiintyy kolttia, joiden elämäntapa ei ollut tuttu. ”Kolttalappalaiset” kuvattiin lapsenomaisina ja pelokkaina hahmoina, jotka pikkulotta otti hoiviinsa. Hän toimi ymmärtäväisesti ja avuliaasti saavuttaen heidän luottamuksensa. Ottin teoksessa säälittiin poliittisesti toisin ajattelevia kansalaisia, joilla ei ollut sitä luontaista varmuutta, jota lotta-aatteen omaksuneet ja muut maanpuolustushenkiset ihmiset säteilivät. Heidän identiteettinsä vaikutti elämänlaatuun. Ottin kieli on suomalaiskirjailijoita suoraviivaisempaa ja viholliskuva raaempaa: ”– Mutta ryssät eivät tahdo menettää pientä aamuhuvitustaan, niin kauan kuin heillä on lupa siihen. He voivat ennättää tappaa vielä muutamia naisia ja lapsia, ennen kuin kello on yksitoista. – Ne eläimet, Laila mutisi suuttuneena. – On parempi kärsiä vääryyttä, kuin itse sitä harjoittaa ”. (Ott 1942, 172–173)

Kuva 4. Taiteilija Martta Wendelinin maalaamassa kansikuvassa polkkatukkainen Salli kuvataan sotilaiden muonittajana tarjoamassa sotilaalle maitoa. Johtavien kustantamojen julkaisuissa nähtiin tunnettujen taiteilijoiden, kuten Martta Wendelinin, tekemiä kansikuvia. Kuva: Heli Teittinen.

Nuori lottatyttö on reipas kuin Myrskytuuli 

K. Ruovala (oik. Kaarlo Nuorvala, 1910–1967) kirjoitti Myrskytuuli-sankarittaresta useita tyttöromaaneita. Ensimmäinen osa Myrskytuuli (Tyttöjen kirjasto 17, Otava 1937) tutustutti lukijat temperamenttiseen Tuulikkiin. Sarja sai jatkoa teoksessa Toverikuntalaisia (Tyttöjen kirjasto 40, Otava 1941). Otavan jälkeen Myrskytuuli lottana ilmestyi paperikantisena toisella kustantajalla (Kustannusosakeyhtiö Aura, 1943). [13] Myrskytuuli-kirjat olivat takakansikuvauksen mukaan ”oikeata reippaiden tyttöjen mielilukemista”. Oppikoululainen, 17-vuotias Tuulikki, joka oli jo ”valloittanut suomalaisen tyttömaailman sydämet”, päätyi lottatehtäviin: ”Nyt tapaamme hänet talvisotamme vaiheissa iv-lottana siellä missä ’ammutaan ja paukkuu ’ erään rautatieristeyksen vartiotornissa. Hänen olemuksensa on yhtä valloittava ja eloisa kuin ennenkin”. 

Marita Rajalin (1993, 35, passim.) korostaa, miten talvisodan sytyttyä sekä pojille että tytöille suunnatuissa sota-aiheisissa romaaneissa uusi, ajankohtainen asia, oikea sota, sovitettiin alalajityyppien – poika- ja tyttökirjojen – kerronnallisiin konventioihin. Kirjoissa pojat lähtevät vapaaehtoisina – usein salaa vanhemmiltaan – sotaan, suorittavat välittömästi hurjia uratekoja, mikä ei jää ylipäälliköltäkään huomaamatta. Pikkulottakirjoissa yhdistyivät vastaavasti ajankohtainen aihe (syttynyt sota) kirjallisiin konventioihin, ”ylijännittynyt ja haaveellinen isänmaallisuus” sekä ”rupatteleva kerronta”. 

Sankaritekonaan Myrskytuulikin pelasti äidin ja tämän kuusi lasta vain hetkeä ennen pommin osumista. Vastustajan vähättely jatkui, sillä päähenkilö totesi, etteivät ”ne juuri koskaan saa osumia niihin paikkoihin, joihin yrittävät”. Urotyö onnistui vaistonvaraisesti toimimalla, ja kun kaksi viholliskonetta sittemmin putosi, saatiin ”kosto” tuhotusta mökistä. (Ruovala 1943, 60, 78–79) Päähenkilö työskenteli myös sotasairaalassa, jossa hän tapasi haavoittuneen koulutoverinsa. Kirja päättyy romanttisesti: ”Olihan rauhan kevät. Ja jollain tavoin Tuulikki aavisti, että hänen elämässäänkin oli puhjennut kevät”. (Ruovala 1943, 152) Nuortenkirjoissa henkilöhahmot tyypillisesti artikuloivat ajatusta monin tavoin. Rajalin (1993, 35) nostaa esiin erityisesti tavan sanoittaa nuorten vastuuseen ja aikuisuuteen kasvaminen. Hahmot pohtivat, millaiseksi elämä muuttuu, kun rauha joskus tulee: sota on nostanut heidän parhaat ominaisuutensa esiin – miten tälle käy rauhan ajan elämässä?

Aluksi epämiellyttävästi käyttäytyneestä kommunistinaisesta tulikin ystävä. Tämän menetettyä ainoan poikansa sodassa Myrskytuuli totesi: ”Oli varmasti ihanaa uhrata niin paljon isänmaan puolesta”. (Ruovala 1943, 52–53) Sekä Kemppainen että Siironen ovat käsitelleet vuoden 1918 sodan sankarikuolemia ja todenneet, että ”uutta vapaussotaa” käydessä siihen saivat osallistua myös edellisellä kerralla väärän puolen valinneet ja heidän jälkeläisensä. (Kemppainen 2002, 77–79; Siironen 2012, 230)

Päähenkilönsä lempinimeen sopien kirjan kieli on reipasotteista, vaikka ”puhuttuaan [—] tästä kaikesta niin lapsellisen kevytmielisesti, hän myöhemmin, sodan vakavina päivinä, katui katkerasti monia mielettömiä puheitaan.” Hän ei voinut uskoa, että ”ryssät todellakin lähtisivät hyökkäämään Suomea vastaan. – Apinatkin tietävät, hän kerran selitti tovereilleen, että ryssä on maailman tyhmin eläin, mutta siitä huolimatta sillä luulisi olevan sen verran järkeä, ettei se lähtisi suinpäin tekemään itsemurhaa”. (Ruovala 1943, 9) Sodan alettua Myrskytuuli syytteli serkkuaan siitä, ettei tämä ollut ”siellä missä kaikki ’oikeat’ miehet” ja nolostui kuultuaan tämän yrittäneen rintamalle pääsyä kahdesti, mutta tärkeät työtehtävät estivät sen. Vänrikin sotilasarvokin sai tunnustusta. ”– Komeata. Haluaisin nähdä sinut vormussa mahdollisimman pian. Etkö heti voisi käväistä vetämässä hynttyyt niskaasi?”. Samalla hän vakavoitui, koska sodassa voi kaatuakin. (Ruovala 1943, 28–29)

Sairaala ja haavoittuneet sotilaat, joita nuoret lotat hoitavat, muodostavat miljöön, jossa yhdistyivät romantiikka ja sankaruus, niin sotilaalle kuin häntä hoivaavalle kouluikäiselle lotalle. Sankaritar on hyväsydäminen mutta huomattavan lennokas käänteissään. Lapsellisuudestaan huolimatta hän onnistuu sankariteoissaan. Viholliskuva rakentuu saman kuvaston keinoin kuin muissakin aikakauden kirjoissa: bolševikit ahdistelevat viattomia eivätkä osu maaliinsa. Toisaalta päähenkilö halveksi miehiä, jotka eivät taistele sodassa, jopa niin että tunsi tulevansa henkilökohtaisesti loukatuksi: ”Onni, ettei sellaisia vellisieluja ole enempää”. Isänmaallisuus korostuu läpi teoksen: ”Meidän armeijamme on kestänyt ryssien hirvittävät hyökkäykset ja kaikki pommitukset. [—] Kuinka suomalaiset miehet ja Suomen armeija voisivat hävitä? Onhan oikeus ja suomalainen sisu meidän puolellamme”. (Ruovala 1943, 77, 86, 92–93) 

Myrskytuuli on selvästi emansipoitunein pikkulottaromaanien päähenkilöistä, mihin hänen lempinimensäkin viittaa. Sarjan jatko-osassa Myrskytuuli tanssii (1945) hän on tanssihaluinen lukiolaistyttö, joka rikkoo sodanajan tanssikieltoa, minkä voi tulkita sekä kritiikiksi sodanajan rajoituksia kohtaan että eskapismina sodan ankeasta todellisuudesta (Tepora 2011, 128–129). Yllä oleva lainaus ”oikeista miehistä” viittaa halveksuntaan kotirintaman miehiä kohtaan. Myrskytuuli ei tahdo päätyä perinteiseen naisen rooliin vaan ilmoittaa, ettei halua lapsia. Romantiikalle on kyllä aikansa – mutta vasta sodan jälkeen; nyt on isänmaan palvelun aika. (Tepora 2011, 128–129) Tämä vastaa edellä esiteltyä Lotta Svärd -järjestön ideaalia, jossa usko ja isänmaa tulevat ennen henkilökohtaisia elämäntavoitteita.

1920-luvulla suomalaiseen tyttökirjallisuuteen ilmestyi moderni poikatyttöteema, joka esiintyi muun muassa koululaisromaaneissa (Lappalainen 1976, 141–142; Kokkonen 2015, 41). Suhteessa tähän 1940-luvun toiminnalliset pikkulottaromaanit sisälsivät fantasianomaisen ulottuvuuden: todellisuudessa tytöille tarjottiin pikkulotissa avustavaa roolia suhteessa poikiin, mutta romaaneissa heille suotiin aggressiivinen, sotaisakin toimijuus. Tämän fantasian voi olettaa vedonneen kirjojen lukijoiden haaveisiin.

Kritiikissä todettiin tutun koulutytön toimien iv-lottana olevan ”hyvää ja huonoa”. Kokonaisuus ei ollut ”kirjastoihin hankkimisen arvoinen”. (Helvi Karahka, AKL 7/1944). On mahdollista, että vuoden 1944 sotatilanne sai kriitikot yleisesti suhtautumaan aiempaa varauksellisemmin maanpuolustushenkisiin kirjoihin – ehkä kyse oli jopa tietoisesta asenteesta. Lottatehtävissään päähenkilö toimii kyllä ihanteellisen pikkulotan kuvaa vaalien. Reippaana ja oikeamielisenä hän saa aikaan monia hyviä tekoja, vaikka omasta mielestäänkin sortuu joskus liialliseen reippauteen. Kerronta on keveydessään samaa tasoa kuin muissa artikkelissa tarkasteltavissa pikkulottaromaaneissa, mutta kirjailija näyttää menettäneen aikaa myöten otteensa asiaan. Sotaväsymys alkoi vaivata myös kirjailijoita. Nopeaan tahtiin kirjoja julkaissut kirjailija Nuorvala ei kaiketi havainnut, ettei lottakontekstissa sopinut julkaista enää liian kevyesti tai lennokkaasti kirjoitettua tarinaa, koska tiettyä vakavuutta tarvittiin asiallisen lottakuvan ja siten identiteetin luomiseksi.

Tosin vielä sodan jälkeen ilmestyneissä teoksissa Myrskytuuli tanssii (Aura, 1945) ja Myrskytuuli isänä ja äitinä (Aura, 1946) sankaritar jatkoi samankaltaista, toimeliasta 17-vuotiaan koululaisen elämää, mutta teokset saivat nihkeät arviot. Kirjailija oli ilmeisesti tilannekuvaan nähden käsitellyt aihettaan pinnallisesti ja hätiköivästi, ja viimeisestä osasta kriitikko Anna-Kaija Kärävä suomi päähenkilöä jopa miesten sydänten murskaamisesta: ”Kun tämä teennäinen ”luonnonlapsi” vielä esitetään jonkinlaisena nykyajan tyttöihanteena, lienee aihetta vakavasti harkita antaako kirjan kehitysikäisen, vaikutteille herkän nuoren tytön käteen”. (AKL 4/1947). Nuorvala pysyi tuotteliaana ja julkaisi esimerkiksi vuonna 1945 kaikkiaan 27 teosta.

Kuva 5. Kansikuvassa isänmaallinen Myrskytuuli eli ilmavalvontalotta Tuulikki tähystää tornissaan kiikarilla. Kuva: Heli Teittinen.

Vilahteleva viholliskuva – Viitosparakin Sole

Eila Kaukovalta (1911–1970) oli aiemmin kirjoittanut kirjeromaaneja, ja trilogian päätteeksi ilmestyi lotta-aiheinen Viitosparakin Sole (Otava, Tyttöjen kirjasto 46, 1943). Teos kuvaa koululaisen edesottamuksia jatkosodan alkuvaiheissa. Abiturienttivuottaan odottava 17-vuotias Sole, isänmaallinen sisämaakaupungin lotta, halusi palavasti komennukselle rintaman tuntumaan: ”Olen lotta ja velvollinen palvelemaan maatani vaaran hetkellä. [—] Olen nuori ja terve. Kutka sitten remmissä olisivat, jos eivät minunkaltaiseni? Tahtoisin tehdä vain niin paljon, paljon enemmän”. Hän onnistui tässä nuoren ikänsä salaamalla, koska lotista oli pulaa, ja pääsi töihin kenttäpostikonttoriin rintaman läheisyyteen. ”Huonoa onnea” oli, että rintama siirtyi kauemmaksi joukkojen vallatessa lisää alueita, eikä nuori lotta päässytkään etulinjan tuntumaan. (Kaukovalta 1943, 9, 29, 37)

Kouluikäisten lottien saapuminen närkästyttää lottavanhinta, joka sai työvoimaksi ”tuollaisia lapsia”. Nämä selviävät tehtävistään hyvin, ja Solella on aikaa kirjoittaa päiväkirjavihkoon ”lapsenlapsia varten”. Sotilaat saavat kiitosta, koulutoverit miehistyvät sodassa ja romantiikkaakin väreilee suhteessa kersantiksi kohoavaan koulutoveriin. Lotta joutuu lumimyrskyyn järvenselällä mutta pelastuu, ja väärinkäsitykset selviävät. Sotasairaala näyttäytyy jälleen paikkana, jossa tunteet syttyvät. Vakavan sisällön lomassa on huumoriakin, kun nuoret lotat koettavat huolehtia naisellisuudestaan. Kun ilmoitus koulujen jatkumisesta tammikuussa tulee, lukiolaisen on palattava takaisin arkeen. Se on komennuksella oloa tylsempää, koska aika lottana oli kehittänyt päähenkilöä. Ylioppilaana hän iloitsee: ”Olemme saaneet elää tällaisena tekojen aikana ja omalta vähäiseltä osaltamme ottaa osaa isänmaan suuriin tapauksiin”. Lottaa odottaa uusi komennus. (Kaukovalta 1943, 37, 59, 145, passim.)

Aikalaisarvioissa kirjan arvioitiin kertovan ”keveästi” lotan toimista; ”ei hullumpi ajanvietejuttu”. (Helvi Karahka, AKL 7–8/1943) Kouluikäinen lotta onnistuu sekä huolehtimaan kouluvelvoitteistaan että palvelemaan isänmaataan, ja pienet rikkeet komennuksen alussa ovat hyväksi opiksi. Teos ei hiponut tunnettuudessaan kärkisijoja, mutta ilmiselvästi se sopi kaltaistensa joukkoon rakentamaan toimeliaan ja oikeamielisen koululaislotan kuvaa. Vakavuus ja keveys yhdistyivät, ja ennen kaikkea velvollisuudentunto ohjasi kaikkea toimintaa. Sama asetelma korostuu muissa koululaisiin liittyvissä tyttöromaaneissa, kuten Anna Kasurisen (oik. Kaija Väänänen, 1911–1976) teoksessa Se olikin sotasyksy (Otava, 1940). Se ilmestyi Tyttöjen kirjasto -sarjassa, ja kansikuvan piirsi Martta Wendelin. Viimeksi mainittu kirja abiturientin pohdiskeluista isänmaan puolesta uhrautumiseen ja rakkaudesta luokkatoveriin sai kuitenkin laimean kritiikin: ”hajanainen, laihasisältöinen koululaisromaani”. Keveässä romaanissa tuodaan esiin pyrkimys tehdä osansa: ”En ole kotona kyllin hyödyksi… Juuri tuollaisia uhreja isänmaa tarvitsi. Kenties hän nyt viimeisen kerran näki tuon vaalean pään. [—] Hän tahtoi unohtaa itsensä ja auttaa, raataa, uhrata”. (Kasurinen 1940, 90–92. Arvio: Kyllikki Nohrström, AKL 1940) Näyttää siltä, että pikkulottagenren nähtiin jääneen toistamaan itseään laadun nousematta – vertailu edellä analysoituun Lottatyttö komennuksella -kirjan saamaan suitsutukseen osoittaa tällaiseen johtopäätökseen sekin. 

Edellä käsitellyissä romaaneissa viholliskuva vilahtelee ajalle pääasiallisesti tyypillisen ”ryssittelyn” ja sivistystasoeron esiin tuomisen kautta. Rajuimmillaan venäläisiä nimitellään eläimiksi. Sota-ajan romaaneihin liittyvän viholliskuvan tarkastelu on kontekstin kannalta hedelmällistä analysoitaessa tyttöromaanien isänmaallisuusdiskurssia. Vuosina 1918–1939 julkaistun kirjallisuuden Neuvostoliitto-kuvaa tutkinut historioitsija Kari Immonen on todennut, että 1920- ja 1930-luvuilla venäläiset ja Neuvostoliitto tarjosivat mahdollisuuden tulkita todellisuutta niin, että se tietoisesti joko tuki tai heikensi tiettyjen organisaatioiden voimaa ja uskottavuutta. Isänmaallinen kansalaiskasvatus sai näkyä nuorison seikkailukirjoissa. (Immonen 1987, 441–443) 

Toisin kuin poikien seikkailukirjoja, Immosen tutkimuksessa ei ole mukana tyttöromaaneita eikä lottiin liittyviä teoksia yhtä 1920-luvun julkaisua lukuun ottamatta [14], mutta hän toteaa isänmaanrakkauden ja ”ryssänviha-ajattelun” asemoituneen yhteiskunnassa kommunisminvastaisten kirjoittajien toimintaan eri organisaatioissa. Myös suojeluskunta- ja lottajärjestöissä esiintyi kyseistä mielipidettä. Ennen sotavuosia julkaistuissa poikien seikkailukirjoissa näkyi venäläisvastaisuutta ja uhkakuvia, ”ikiaikainen ryssä” -ajattelua. Lisänsä toi heimoaatteessa elänyt ”ryssänviha”. (Immonen 1987, 446–447) Kontekstiin sidotun vihollisnarratiivin mukaisen näkökannan ei voi olettaa vähentyneen sotavuosien kirjallisuudessa ja tyttökirjoissa. Sotavuosina julkaistuissa isänmaallisissa tyttökirjoissa venäläisvastaisuuden voimistuminen tulee mukaan lähes itseisarvona, ”ryssän hyökkäyksen” toteuduttua.

Niin pikkulotta- kuin laajemmin aikakauden lasten- ja nuortenkirjallisuuden viholliskuvaa voi seikkailullisen viihdekirjallisuuden peruskonventioiden – tarinaan tarvitaan jännityksen lisäämiseksi ”konna” – ja sotakontekstin ohella ainakin kahdesta historiallisesta näkökulmasta. Itsenäistynyt Suomi rakensi kansallista identiteettiä maailmansotien välisenä aikana muun muassa kouluopetuksen kautta. Tarvittiin suuri kansallinen kertomus, joka ulottui pitkälle historiaan. Tarinassa perivihollinen oli Venäjä. (Ahonen 2017, 44) Toisaalta oltiin tietoisia siitä, että länsimaisissa rotuteorioissa suomalaisia pidettiin ”mongoleina”. Tähän vastattiin luomalla omia teorioita ”itäeurooppalaisista” tai ”itäbaltialaisista” roduista, jotka olivat suomalaisten alapuolella. Kysymys oli kulttuuristen hierarkioiden rakentamisesta. Lasten- ja nuortenkirjoissa tämä näkyi ulkomaalaisten tai ulkomaalaisen näköisten rikollisten esiintymisenä. (Merivirta 2024, 37–39) Marraskuussa 1939 alkanut talvisota yhdisti nämä kontekstit luontevasti toisiinsa pikkulottaromaaneissa. 

Viitosparakin Solen viholliskuvassa venäläiset ovat vähintäänkin tyhmiä ja epäluotettavia. Apuna toimineet sotavangit eli ”pari mustapartaista otusta” ihmetyttivät: ”Etteks te ennen ole ryssiä nähneet? [—] iivanat ovat aina käsi pitkällään kerjäämässä jotakin”. Suomalaiset sotilaat eivät pyytäneet tai kerjänneet. Luteet kiusasivat, mutta päähenkilö ei ystävänsä tavoin syytä ”iivanoita” luteista. Silti ”venäläinen luonne on arvaamaton”, eikä heillä ei ole yhteistuntoa, vaan he kantelevat toisistaan ja iloitsevat jonkun saadessa rangaistuksen. Teos varoittaa vihollisen julmuudesta: ”[—] löydettiin eräs sotilastamme metsästä kannon vierestä kaula katkottuna”. Rohkea päähenkilö ei pelkää ”metsäryssiä”: ”Suomalainen lottako olisi niin arka, ettei ilman miehistä suojaa uskaltaisi minnekään mennä!” (Kaukovalta 1943, 59, 101–102) Kulttuuriset ennakkoluulot, raaka viholliskuva ja seikkailunomainen rempseys kohtaavat tässä jatkosodan aikana kirjoitetussa katkelmassa – aikana, jolloin Suomen kohtalo oli epävarma.

Kuva 6. ”Viitosparakin Sole” ehtii myös kirjoittaa päiväkirjaansa. Teos ilmestyi Otavan kustantamana Tyttöjen kirjasto -sarjassa. Kansikuvan piirtäjä ei kuitenkaan ollut Martta Wendelinin kaltainen nimekäs taiteilija vaan on valitettavasti jäänyt tuntemattomaksi. Kuva: Heli Teittinen.

Pikkulottakirjojen julkaiseminen loppui vuonna 1944. Esimerkiksi sinänsä suosittuun Pikkulotta Salli -kirjaan ei suomennettu jatko-osia, vaikka kirjailija Estrid Ott niitä kirjoitti. Lotta Svärd -järjestö lakkautettiin rauhansopimuksen nojalla. Liittoutuneiden valvontakomission vaatimuksesta vuosina 1944–1946 kirjastoista ja kirjakaupoista poistettiin teoksia, joiden katsottiin olevan poliittisesti arveluttavia tai esittävän Neuvostoliiton halveeraavassa valossa. Nuortenkirjat – luonnollisesti varsinkin sota-aiheiset – joutuivat tarkkaan syyniin. Pikkulottakirjoista listalle päätyi yksi, Lottatyttö komennuksella, joka sai eniten poistovaatimuksia. Heikkilä-Halttusen mukaan sitä poistettiin kirjastoista ja kaupoista 91 kappaletta. Poisto oli triviaalinen: kirjaa painettiin vuosina 1940–1941 38 000 kappaletta. (Heikkilä-Halttunen 2000, 370–371)

Lopuksi

Kuten alussa totesimme, pikkulottakirjat on paljolti unohdettu tai tietoisesti sivuutettu suomalaisista kirjallisuushistorioista. Kriitikko ja tietokirjailija Kerttu Manninen (1966, 42) kirjoitti vuonna 1966 suomalaisen nuortenkirjan kehityksestä: 

Nuorisokirjallisuuden yleisleima oli 1940-luvulla sodan ja sitä seuranneen vaiheen heikohkotasoisen kirjatulvan vuoksi sekava ja epäyhtenäinen. Päinvastoin kuin ensimmäisen maailmansodan ja kansalaissotamme aikoihin sodan vaikutus tuntui nuortenkirjallisuudessa välittömästi. Kenties tämä merkitsee sitä, että nuortenkirjallisuus sittenkin oli jo askeleen lähempänä todellisuutta ja siten kypsä heijastelemaan ajankohtaisia tapahtumia, vaikkakin se tendenssimäisesti tähdentämällä nuorten maatyön merkitystä, maanpuolustustahtoa sekä sotaorpojen osan ymmärtämistä samalla menetti osan luontevuudestaan. Rauhan tultua osa nuortenkirjailijoistamme otti tehtäväkseen jälleenrakennustyön kuvaamisen kertomuksissaan. Siten 1940-luvun nuorisokirjallisuuteen tuli uutena piirteenä eräänlainen ajankohtaisuus ja työtä tekevä tai tehtävää suorittava nuori ihminen, joka täysin poikkesi parin edeltävän vuosikymmenen huolettomasta koulutytöstä tai seikkailua elämäntyönään pitäneestä pojasta.

Toisin sanoen Manninen antaa tunnustusta sodanajan nuortenkirjoille ajankohtaisuudesta, mutta samalla ohittaa ne kirjassaan tällä yhdellä kappaleella.

Olemme tässä artikkelissa tarkastelleet tytöille suunnattujen romaanien tapaa kuvata nuoria lottatoimijoita sotavuosina, joka oli toimijoiden intresseissä tärkeää. Samalla olemme pyrkineet täyttämään edellä kuvaamaamme aukkoa suomalaisen nuortenkirjallisuuden laadullisessa tutkimuksessa. Pikkulottaromaanien henkilöhahmot ovat tietyistä luonteikkuuksistaan – erityisesti Myrskytuuli – huolimatta varsin kaavamaisia, sillä teosten tavoitteena oli tarjota ihanteellinen ja samastuttava roolihahmo. Hollandin samaistumisteorian mukaisesti erityisesti pikkulotta – mutta myös yleisemmin isänmaallinen nuori lukija – saattoi kuvitella itsensä tekstiin ja saada tukea omaksumalleen identiteetille ja toimintamallille; samalla voi sulkea pois sopimattomat roolit eli ”estävät tekijät”. Lukija sai seurakseen luotettavan ja odotuksiin vastaavan henkilöhahmon, mikä osaltaan vahvistaa yhteisöllisyyden kokemusta ja luo identiteetillään jakoa ”meihin” ja ”muihin”. 

Romaaneissa muokattiin lukijan käsitystä ihanteellisesta pikkulotasta ja rakennettiin vastuuntuntoisen ja uhrautuvan pikkulotan identiteettiä. Näitä ominaisuuksia vahvistettiin tarjoamalla neuvokkaan ja rohkean pikkulottatoimijan malli samastuttavaksi ja jäljiteltäväksi. Romaanien nuoret ovat tyypillisesti varsin korostetusti kaupunkilaisia oppikoululaisia, mutta yleisesti yhteiskunnalliset kysymykset luokkapositioineen ovat lähinnä implisiittisesti rivien väleistä tulkittavia. Poikia lähti sotaan abiturienttivuonna tai seitsemännellä luokalla, ja koululaisromaanien tytötkin halusivat tehdä osansa. Pikkulottana toimiminen ja järjestöön kuuluminen näyttäytyy jakolinjana näissä romaaneissa: järjestön jäsenyys ja toimijuus esitetään houkuttelevana, ideaalina tapana toteuttaa nuorison isänmaallisuutta. Vaikka romaaneihin sisältyy epärealistista sankarikuvastoa ja stereotypiaa erityisesti ihmiskuvauksissa ja henkilöiden välisessä vuorovaikutuksessa, ne tarjoavat paitsi viihdykettä, myös konkreettisia identiteetin rakennusaineita. Varsinkin nuori lukija on altis ottamaan vaikutteita ideaaleina pitämiltään toimijoilta, joten kaunokirjallisuuden kautta saatavilla kokemuksilla on mahdollista rakentaa identiteettiä ja vahvistaa lukijan näkemyksiä. Romaaneilla on ollut osansa pikkulottaidentiteetin vahvistamisessa ja isänmaan asialla olemisen retoriikassa.

Nuorille lukijoille suunnatuissa tyttöromaaneissa päähenkilönä on pikkulotta tai nuori, alle 20-vuotias lotta. Päähenkilö voi järjestön sääntöjen mukaan olla liian nuori toimimaan niissä tehtävissä tai olosuhteissa, joihin hän joutuu – tai pääsee – mutta hänellä ei ole vaikeuksia täyttää tehtäväänsä ja suoriutua hänelle asetetuista vaatimuksista. Kirjallisuudelle lottatyö ja komennukset tarjosivat kiinnostavan kontekstin ja miljöön, ja nuoremmatkin lukijat saivat samastua oppikouluikäisten lottien seikkailuihin. Toisaalta nuori sankaritar saattoi omalla toiminnallaan karistaa ennakkoluuloja ja osoittaa kypsyytensä, mikä on tyypillinen nuortenromaanien piirre.

Erityisesti romaaneissa korostuvat vastuuntunto ja oman paikkansa täyttäminen, pyyteetön työ isänmaan hyväksi ja uskonnollinen perusta isänmaanrakkauden syntymiselle. Pikkulottien ja nuorten lottien itsenäistä ajattelua ne vahvistavat vähemmän, koska järjestön jäsenen edellytetään toimivan kurinalaisesti, mutta tilanteen vaatiessa on kyettävä osoittamaan myös kykyä tehdä rohkeita ratkaisuja. Sota-ajan romaaneissa esiintyy provokatiivista viholliskuvausta, minkä voi katsoa olleen jatkoa aiemmalle diskurssille venäläisten ja Neuvostoliiton kuvaamisessa. Sota-ajan tilanteessa se voimistui ja vaikutti maanpuolustustahtoon: vihollinen oli pahimmillaan eläimeen verrattava, vailla ihmisarvoa ja inhimillisiä tunteita. Tämä elementti on kirjoissa kuitenkin pääosin ohimeneviä katkelmia.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 20.11.2024

Tutkimusaineisto 

Bergroth, Kersti. 1940. Nuoren lotan päiväkirja. Helsinki: Otava.

”Juhani” (oik. K. J. Seppälä), Meidän sakki -sarja, 1940–1942.

Heinonen-Elmgren, Tuomi. 1940. Lottatyttö komennuksella – Pikkulotan tarina. Porvoo: WSOY.

Kasurinen, Anna (oik. Kaija Väänänen). 1940. Se olikin sotasyksy. Helsinki: Otava. 

Kaukovalta, Eila. 1943. Viitosparakin Sole. Helsinki: Otava.

Lotta-Svärd yhdistyksen tyttötyön ohjesääntö. 1937. Lotta-Svärd julkaisu 35. Helsinki.

Ott, Estrid. 1942. Pikkulotta Salli (alkup. Sally Smaalotte, suom. Kaisu Valkama, toinen painos.) Helsinki: Otava.

Ruovala, K. (oik. Kaarlo Nuorvala) 1943. Myrskytuuli lottana. Turku: Kustannusosakeyhtiö Aura.

Unnerstad, Edith. 1941. En flicklotta. Helsingfors: Söderström & co.

Vatjalainen, L. 1928. Vihreä Lotta bolševikkien maassa. Porvoo: WSOY.

Tutkimuskirjallisuus

Ahonen, Sirkka. 2017. Suomalaisuuden monet myytit. Kansallinen katse historian kirjoissa. Helsinki: Gaudeamus.

Alanko, Outi. 2001. ”Lukijasta lukemiseen, tulkinnasta elämykseen: lukijan käsite kirjallisuudentutkimuksessa”. Teoksessa Outi Alanko, & Tiina Käkelä-Puumala (toim.) Kirjallisuudentutkimuksen peruskäsitteitä. Tietolipas 174. Helsinki: SKS.

Bergström, Charlotta. 2020. Boy’s Own Paper poikamaisuutta rakentamassa. Imperialistiset seikkailulehdet poikien kasvattajana 1890-luvun Britanniassa. Pro gradu -tutkielma, yleinen historia, Helsingin yliopisto.

Heikkilä-Halttunen, Päivi. 2000. Kuokkavieraasta oman talon haltijaksi. Suomalaisen lasten- ja nuortenkirjallisuuden institutionalisoituminen ja kanonisoituminen 1940–1950-luvuilla. Helsinki: SKS.

Heinonen, Reijo. 2009. ”Suomalaisen tapakulttuurin uranuurtaja Tuomi Elmgren-Heinonen”. Teoksessa Tapaseuran taipaleelta. Tapaseura ry.

Hirvonen, Maija, 2000. Salanimet ja nimimerkit. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran kirjasto, Helsinki.

Immonen, Kari. 1987. Ryssästä saa puhua. Helsinki: Otava.

Julkunen, Lauri. 2021. Kynällä ja sanalla. Yrjö Karilas poikien kasvattajana 1910–1960-luvuilla. Väitöskirja. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Kemppainen, Ilona. 2002. Isänmaan uhrit. Sankarikuolema Suomessa toisen maailmansodan aikana. Helsinki: Bibliotheca Historica 102.

Kokkonen, Sara. 2015. ”Koulukiusaaminen tyttöjen koululaisromaaneissa”. Kasvatus & Aika 9 (4) 2015, 40–54.

Käkelä-Puumala Tiina. 2001. ”Persoona, funktio, teksti – henkilöhahmojen tutkimuksesta”. Teoksessa Outi Alanko, & Tiina Käkelä-Puumala (toim.) Kirjallisuudentutkimuksen peruskäsitteitä. Tietolipas 174. Helsinki: SKS, 241–271.

Lappalainen, Irma. 1979. Suomalainen lasten- ja nuortenkirjallisuus. Helsinki: Weilin + Göös.

Manninen, Kerttu. 1966. ”Suomalaisen nuorten kertomakirjallisuuden vuosikymmenet”. Teoksessa Nuorten kirja Suomessa ennen ja nyt. Toimittanut Irma Lappalainen. Helsinki: WSOY, 31–XX.

Merivirta, Raita. 2024. Kolonialismia ilman siirtomaita? Kulttuurinen kolonialismi ja ”rotu” suomalaisessa lasten- ja nuortenkirjallisuudessa ja lapsille suunnatuissa lehdissä 1900–1960. Väitöskirja, Euroopan ja maailman historia. Turku: Turun yliopisto. 

Nevala-Nurmi, Seija-Leena. 2012. Perhe maanpuolustajana. Sukupioli ja sukupolvi Lotta Svärd- ja suojeluskuntajärjestöissä 1918–1944. Tampereen yliopisto.

Outinen, Hellevi. 1993. Sievä ja siveä. ”Kotimaisen tyttökirjan naiskuva 1920-luvulta 8019–luvulle”. Onnimanni 4/1993, 20–24.

Rajalin, Marita. 1979. ”Sota-aihe suomalaisessa nuorisokirjallisuudessa”. Teoksessa Lapsi ja lukemiskasvatus. Toimittanut Kari Vaijärvi. Helsinki: Kirjastopalvelu, 45–66.

Rajalin, Marita. ”Sotilaspoikia ja lottatyttöjä”. 1993. Onnimanni 1/1993, 32–39.

Siironen, Miika. 2012. Valkoiset: Vapaussodan perintö. Tampere: Vastapaino.

Tammilehto, Tiina. 2011. Ikkuna ihannenuoruuteen. Arvosteleva kirjaluettelo ja 1920–1930-luvun suomalainen nuortenkirjallisuus elämän mahdollisuuksien ja mahdottomuuksien tulkkeina. Pro gradu -tutkielma, Suomen historia. Jyväskylän yliopisto.

Tepora, Tuomas. 2007. ”Poikien sota. Toisen maailmansodan aikaiset poikien sotakirjat siirtymän kuvauksena”. Historiallinen Aikakauskirja 105(3), 287–301.

Tepora, Tuomas. 2011. ”Pyyteettömyyden palkka on elämä. Toisen maailmansodan nuortenkirjallisuus”. Teoksessa Kirjoitettu nuoruus. Aikalaistulkintoja 1900-luvun alkupuolen nuoruudesta. Toimittaneet Ilona Kemppainen & Kirsti Salmi-Nikander & Saara Tuomaala. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto: Nuorisotutkimusseura, 117–142. 

Viitteet

[1] Tunnettu historiallinen esimerkki nuorille suunnatusta julkaisusta, jossa kansallisia, ideologisia ja kasvatuksellisia tavoitteita ajettiin seikkailullisen viihteen formaatissa, oli brittiläinen Boy’s Own Paper (1879–1967). Lehdessä sankarilliset pojat seikkailivat niin koulumaailmassa, englantilaisessa pastoraalimaisemassa kuin britti-imperiumin miljöissä. Viimeksi mainitussa esiintyi myös esikuvallisia nuoria sotilaita taistelemassa kaukomailla kruunun ja Jumalan puolesta. Ensimmäinen maailmansota toi ”hunnit” mukaan viholliskuvastoon. Patriotismi sitoi edellä mainitut arvot ja instituutiot tiukaksi, pojille markkinoiduksi paketiksi. (Ks. esim. Bergström 2020)

[2] Lotta Svärdiä valtakunnallisesti tarkastelevia perusteoksia ovat Koskimies, Airi ja Rafael: Suomen Lotta (1964) ja Lukkarinen, Vilho: Suomen lotat (1981). Suomen Lottaperinneliitto käynnisti Lottien Suomi -hankkeen, jossa valmistuivat mm. Latva-Äijö, Annika: Lotta Svärdin synty. Järjestö, armeija, naiseus (2004); Olsson, Pia: Myytti ja kokemus. Lotta Svärd sodassa (2005); Kinnunen, Tiina: Kiitetyt ja parjatut. Lotat sotien jälkeen (2006) sekä Pohls, Maritta ja Latva-Äijö, Annika: Lotta Svärd. Käytännön isänmaallisuutta (2009). Uuden sotahistorian tutkimuksen myötä lottatutkimukseen tuli kriittisiä sävyjä ja tutkimukohteeksi valikoitui myös aiemmin marginaaliryhminä pidetyt naiset ja lapset, esim. Sodassa koettua -sarja: Sari Näreen päätoimittamat Haavoitettu lapsuus (2007) ja Uhrattu nuoruus (2008) ja Martti Turtolan päätoimittamat Arkea sodan varjossa (2008) ja Yhdessä eteenpäin (2009); Jenni Kirves ja Sari Näre (toim.): Ruma sota. Talvi- ja jatkosodan vaiettu historia (2008), Sari Näre, Jenni Kirves ja Juha Siltala (toim.): Sodan kasvattamat (2010).

[3] Täysi-ikäiseksi tuli 21-vuotiaana vuoteen 1969 asti, jolloin täysi-ikäisyyden saavutti 20-vuotiaana. Täysi-ikäisyyden saavutti 18-vuotiaana vuonna 1976. Nuoruuden ongelmallisuus tulee esiin muistelmissa eri vuosikymmeniltä. Pikkulottien tai poikkeuksellisen nuorten lottien muistelmia ovat esimerkiksi Anna Maria Heinäkari: Entinen lotta kertoo (1972), Pirkko Huuskonen: Minun sotani – lottatyttö muistelee (1999), Inga Forssell: I ungdomens vår och krigets dagar (2001) ja Eila Tiuri: Lottana sotavankisairaalassa (2010) sekä kirjeenvaihtoystävien tarinana Elinor Schildt: Tuntematon Sotilas ja Pikkulotta (2006). Samoja teemoja esiintyy monissa julkaistuissa päiväkirjoissa, kuten Hilja-Ilona Melto ja Anja Castrén: Meidän sotamme. Nuoren lotan sota-ajan päiväkirja (1985), Tuulikki Soini: Sotasaalis (1997) ja May-Bee Rautio: Talvisodan päiväkirja. Pelon ja toivon kuukauden kotirintamalla (2008).

[4] Teoksen Ruovala, 1943 takakansiteksti: ”Nyt tapaamme hänet talvisotamme vaiheissa iv-lottana, siellä missä ’ammutaan ja paukkuu’, erään rautatieristeyksen vartiotornissa”. ”Iv” tarkoittaa ilmavalvontaa eli vihollisen lentotoiminnan manuaalista tarkkailua, jossa lotilla oli merkittävä rooli.

[5] Arvosteleva kirjaluettelo -lehti oli Kouluhallituksen vuosina 1922–1988 (vuosina 1908–1921 alan järjestöjen) julkaisema lehti, joka sisälsi kirjastojen kirjanvalinnan tueksi tarkoitettuja lyhyitä arvosteluja uusista suomenkielisistä kirjoista. Sitä jaettiin Kirjastolehden liitteenä. Haettu Kirjasampo.fi-kirjallisuusverkkopalvelusta (www.kirjasampo.fi).

[6] Kustantaja Säilä oli armeijan alipäällystön 1930-luvun lopulla perustama ”oikeistolainen” kustantamo.

[7] Ks. esim. Tyovaenliike.fi: Tammikuun kihlaus 23.1.1940.

[8] Kirjailijan poika Reijo E. Heinonen on kuvaillut Elmgren-Heinosen käsityksiä näin sekä julkaistussa artikkelissaan että haastattelussa 26.1.2024.

[9] Nimimerkkien takana olevaa henkilöllisyyttä on useimmissa tapauksissa mahdoton selvittää. Nimimerkki ”E. R.” lienee Erkki Räikkönen, joka kirjoitti isänmaallisiin julkaisuihin. Hirvonen 2000, 675.

[10] Nimimerkki ”Aho” jää niin ikään tuntemattomaksi; se voi viitata Heikki Ahoon tai Arvo Hovilaan, mutta viimemainittu toimi Uuden Auran arvostelijana, joten kyseessä tuskin on ainakaan Hovila. Hirvonen 2000, 44–45.

[11] Toim. huom. Yksi tunnetuimpia protestanttisia virsiä, jonka alkuperäinen sanoittaja on Martti Luther. Suomessa virsi on saavuttanut aseman eräänlaisena kansallisvirtenä.

[12] 90 teosta julkaissut Ott oli Tanskan tuotteliaimpia kirjailijoita. Heti talvisodan jälkeen häneltä ilmestyi teos Lottien mukana Suomen sodassa (tansk. Med Lotterne bag Fronten). Se julkaistiin Tanskan ja Suomen lisäksi Ruotsissa ja Norjassa sekä Sveitsissä (saksaksi). Fanni Luukkosen esipuhe sisältyy erillisenä irtosivuna Ottin alkuperäisteokseen. Sekä Luukkosen että Ruotsin lottien johtajan Maja Schmidtin esipuhe sisältyvät suomen- ja ruotsinkielisiin käännöksiin. Kirjalla oli lottajärjestön vankka tuki; esipuhe linjasi lottien toimintaa Suomen kohtalonhetkinä. Lottien ansiot tulevat esiin, teoksen voi sanoa tuottaneen ”kunniaa Suomen lotille.” Tässä esipuheessa käytetyssä ”kirjeessä” on Fanny Luukonen väärin kirjoitettuna, joten todellisuudessa sitä ei ole lähetetty Lotta Svärdin keskusjohtokunnasta. Pikkulotta Sallin tarina toisti samoja aineksia ja henkilöitä kuin talvisotareportaasi. Toinen painos julkaistiin 1942. Sally Smaalotte hjælper sit Land (1941, toinen p. 1942) ja Sally Smaalotte og de finske Plejebørn (1942, toinen p. 1944) -teoksia ei julkaistu Suomessa. Pikkulotta Sallista julkaistiin myös islanninkielinen laitos sodan jälkeen.

[13] Nuorvala toimi muun muassa Kansallissosialisti-lehden toimittajana 1941 ja kansallissosialistisen Vapaan Suomen päätoimittajana 1942. Immonen 1987, 585.

[14] L. Vatjalaisen teos Vihreä Lotta bolšhevikkien maassa (WSOY, 1928) kertoo 22-vuotiaan inkeriläispakolaisen tarinan ja pääsyn Suomeen. Vanhentunut teos ei puhuttele nykylukijaa, pikemminkin herättää kysymyksiä teoksen kirjoittajasta: ”Tuo ’Vihreä Lotta’-nimityskin kuulosti turhalta titteliltä, kun ei kerran voinut olla oikea Lotta silloin, kun Lottaa tarvittiin, ei voinut auttaa silloin kun apu olisi ollut tarpeen”. Vatjalainen 1928, 51.

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

Äärimmäisyyksien sota – Sam Peckinpahin Rautaristi (1977) ja itärintaman mieletön todellisuus

Peckinpah, sotaelokuvat, toinen maailmansota, rautaristi, saksalainen elokuva, itärintama

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
FT, dosentti
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto, Pori


Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tuni.fi
FT, Projektipäällikkö
Tampereen yliopisto, Pori

Viittaaminen: Saarikoski, Petri & Kimmo Ahonen. 2024. ”Äärimmäisyyksien sota – Sam Peckinpahin Rautaristi (1977) ja itärintaman mieletön todellisuus”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/aarimmaisyyksien-sota–sam-peckinpahin-rautaristi-1977-ja-itarintaman-mieleton-todellisuus/

Tulostettava PDF-versio

Artikkeli tarkastelee Sam Peckinpahin sotaelokuvaa Rautaristi (engl. Cross of Iron, 1977), joka on väkivaltainen ja suorasukainen kuvaus toisen maailmansodan itärintaman taisteluista. Tarkastelemme artikkelissa Rautaristiä saksalaisen rintamasotilaan näkökulmasta kuvattuna yhdysvaltalaisena sotaelokuvana.  Tarkastelutapamme on mediahistoriallinen. Analysoimme elokuvaa yhdysvaltalaisen ohjaajan sodanvastaisena puheenvuorona, mutta suhteutamme sen merkityssisältöä myös länsisaksalaiseen keskusteluun Kolmannen valtakunnan sotarikoksista ja menneisyydenhallinnasta. Käsittelemme myös sen tuotantohistoriaa, vastaanottoa ja populaarikulttuurisia kytköksiä.

Sam Peckinpahin sotaelokuva Rautaristi (engl. Cross of Iron) on väkivaltaisista ja ristiriitaisista elokuvistaan tunnetun ohjaajan myöhäistuotannon vaikutusvaltaisin teos. Elokuvan tarjoama näkökulma saksalaisen rintamiehen kokemuksiin itärintaman taisteluista oli ilmestymisajankohtanaan poikkeuksellinen. Artikkelissa puramme sisällönanalyyttisin menetelmin elokuvan avainkohtauksia ja juonta sekä luomme kokonaiskuvan sen merkityksestä armottomana ja nihilistisenä väkivallan kuvauksena. Tarkoituksena ei ole tehdä elokuvaan liittyvää lähilukua vaan mediahistoriallisesti painottuen analysoida kohtausten ja juonen laajempaa kulttuurihistoriallista merkitystä. Pohdimme samalla, miten Rautaristiin liitettyä sanomaa voidaan tulkita. Miten yhdysvaltalainen elokuva liittyi laajemmin saksalaiseen historiatulkintaan toisesta maailmansodasta? Millainen on siihen yhdistettävä sodanvastainen kuvasto? Tuotantohistoriallisten aspektien lisäksi analysoimme sen aikoinaan saavuttamaa aikalaisvastaanottoa sekä populaarikulttuurisia kytköksiä.

Tutkimusten osalta kiinnitämme artikkelissa huomiota siihen, miten Rautaristiä on käsitelty osana Sam Peckinpahin tuotantoa (Ks. esim. Weddle 1994; Fine 1991). Yhtenä avaintutkimuksena esiin nostettakoon Susanna Välimäen seikkaperäinen tutkimus Rautaristin musiikista ja visuaalisesta kerronnasta (Välimäki 2008). Olemme lisäksi valinneet mukaan tutkimuksia, joissa Rautaristiä on kriittisesti verrattu muihin saksalaista näkökulmaa tarkasteleviin sotaelokuviin. Tähän tulkintaan liittyen artikkelissa huomioidaan myös tutkimukset, jotka ovat kontekstualisoineet elokuvan juonessa nähtäviä sotahistoriallisia tapahtumia, erityisesti liittyen tavallisten sotamiesten välisen yhteishengen ilmentymiin ja toisaalta ”luokkasodan” teemaan (Ks. esim. Crim 2014; Donald 1991; Ellis 2007; Stevenson 2023). Tärkeänä tutkimuskokonaisuutena mainittakoon ”puhtaan Wehrmactin” -myyttiä käsittelevät tutkimukset, jotka kontekstualisoivat erityisesti Länsi-Saksassa toisen maailmansodan jälkeen syntynyttä keskustelua tavallisten rintamiesten roolista Adolf Hitlerin viattomina pelinappuloina (Ks esim. Tymkiw 2007; Wette 2007; Beevor 2002; Kershaw 2010). Viimeisenä alateemana huomioidaan myös natsien ja Hitlerin ajan Saksan populaarikulttuuriset tulkinnat, jotka yleistyivät 1970-luvulla ja muodostivat oman viihteellisen tulkintahorisonttinsa maailmansodan tapahtumiin. (Ks. esim. Kallioniemi, Kärki & Mustamo 2024, 3–4; Saarikoski 2016; Mariani 1979) 

Rautaristin sekava tuotantoprosessi

Rautaristiä on elokuvakritiikissä ja osin tutkimuskirjallisuudessa tarkasteltu ensisijaisesti suhteessa ohjaajan muuhun tuotantoon ja Hollywoodin sotaelokuvien traditioon. Tähän on hyvät perusteet, sillä Rautaristi on ohjaajansa näköinen elokuva. Elokuvan tuotantohistoria ja sen vastaanotto tarjoavat silti myös vaihtoehtoisen tarkastelukulman. Rautaristiä voi pitää esimerkkinä transnationaalisesta elokuvanteosta. Se oli yhdysvaltalaisen ohjaajan tekemä, ylikansallisella rahoituksella valmistunut sotaelokuva, joka pohjautui saksalaiseen sotaromaaniin. Elokuva kuvattiin Italiassa ja Jugoslaviassa, ja sen rahoitus tuli Länsi-Saksasta ja Britanniasta. 

Rautaristin kuvaukset aloitettiin keväällä 1976, jolloin Vietnamin sota oli ohi ja Yhdysvallat oli toipumassa Watergate-skandaalin ja sotavuosien aiheuttamasta kansallisesta traumasta. Vietnamin sodan vaikutus sävytti yhdysvaltalaista elokuvaa 1960-luvun lopulta 1970-luvun loppuun. Vaikutus ei rajoittunut vain sotaa käsitelleisiin elokuviin. Vietnamin sota oli ensimmäinen ”televisiosota”, jonka kaoottiset taistelukuvat media toi yhdysvaltalaisiin olohuoneisiin. Vaikka Rautaristi sijoittui toiseen maailmansotaan, se voidaan nähdä samassa jatkumossa kuin Vietnamin sotaa kriittisesti kuvanneet 1970-luvun lopun Hollywood-elokuvat. (Ahonen 2016, 440−443)

Rautaristin tuotantoprosessi oli jokseenkin kaoottinen, mikä toisaalta oli muutenkin tyypillistä Peckinpahin ohjaamille elokuville. Peckinpah loi ohjaajana maineen Hollywoodin kapinallisena, joka oli toistuvasti konfliktissa elokuvien tuotantoportaan kanssa. Hän ei juuri piitannut budjeteista eikä kuvausaikatauluista, ja filmasi runsaasti materiaalia, tarkoituksenaan saada mahdollisimman monta otosta käytettäväksi elokuvan leikkausvaiheeseen. Hänen kuvaustapansa oli jo lähtökohtaisesti ristiriidassa suhteessa Hollywoodin budjettitietoiseen työekonomiaan, jossa filmimateriaalia kuvattiin vain sen verran kuin oli välttämätöntä. Esimerkiksi John Ford pyrki välttämään vaihtoehtoisten otosten määrää: mitä vähemmän kuvattua filmimateriaalia, sitä vähemmän elokuvastudio pystyi muokkaamaan elokuvaa enää leikkauspöydällä.

Peckinpahin metodi oli päinvastainen: materiaalirunsaudesta syntyi valmis elokuva vasta leikkausprosessin loppumetreillä. Elokuvan jälkituotanto olikin Peckinpahille kompastuskivi. Majuri Dundee (Major Dundee, 1965) ja Pat Garrett ja Billy the Kid (Pat Garrett and Billy the Kid, 1973) leikattiin tuotantoyhtiöiden tahoilta torsoiksi, kun ohjaajan versiot olivat tuottajille liian pitkiä tai liian hämmentäviä. (Weddle 1994, 249−254 & 481−489)

Peckinpah tarttui saksalaistuottaja Wolf C. Hatrwigin ehdotuksesta sotaelokuva-aiheeseen. Hartwig lähetti Peckinpahille luettavaksi Willi Heinrichin romaanin Cross of Iron (Das geduldige Fleisch, 1955) pohjautuvan käsikirjoituksen. Heinrich oli saksalainen itärintaman veteraani, jonka sotakokemuksille hänen romaaninsa perustui. Käsikirjoituksen oli puolestaan laatinut Hollywood-veteraani Julius Epstein. Hänellä oli vanhoja meriittejä mm. Casablancan (1942) käsikirjoittajana, ja oli hän ollut mukana kirjoittamassa kuuluisaa sotadokumenttielokuvaa Why We Fight (1942, Ohjaus: Frank Capra ja Anatole Litvak). 

Heinrichin 20 vuotta aiemmin ilmestynyt kirja oli Epsteinille raakamateriaalia, josta muokattiin Hollywoodin tarpeisiin soveltuva käsikirjoitus. Peckinpah ei heti innostunut käsikirjoituksesta. Hän värväsi sen muokkaajaksi Walter Kelleyn, joka oli aiemminkin ollut Peckinpahin ”tiimissä” näyttelijänä ja käsikirjoittajana. Käsikirjoituksen kuitenkin viimeisteli Peckinpahin tuolloinen ryyppykaveri ja henkivartija James Hamilton, joka sai sen valmiiksi juuri ennen kuin Peckinpah lähti kuvauksiin Jugoslaviaan. Sekä Kelley että Hamilton olivat sotaveteraaneja, ja Peckinpah halusikin tuoda käsikirjoitukseen enemmän juuri tavallisen sotilaan taistelukokemuksen kuvaamista. (Fine 1991, 296–297)

Kuvauspaikalla ohjaaja sai kuitenkin huomata, että tuotannolliset puitteet eivät mahdollistaneet käsikirjoituksen toteuttamista sellaisenaan. Elokuvan tuottaja Wolf C. Hartwig oli aloittanut uransa tuottamalla Gerhard Grindlein ohjaaman Hitler-dokumenttielokuvan Bis fünf nach zwölf – Adolf Hitler und das 3. Reich (1953), kunnes 1960- ja 70-luvulla hän siirtyi eksploitaatioelokuvien ja erityisesti pehmopornon pariin. Saksalainen eksploitaatiospesialisti Hartwig oli siis kaikkea muuta kuin todennäköinen valinta nimekkään amerikkalaisohjaajan sotaelokuvan tuottajaksi. Filmausprosessin alettua Peckinpahille selvisi nopeasti, että Hartwigin kerskailevat puheet elokuvan varmasta rahoituspohjasta olivat silkkaa puppua. Tuottajana Hartwig haki elokuvaan rahoitusta sitä mukaa kun kuvaukset etenivät. Se viivästytti kuvauksia, jotka pysähtyivät välillä, kun filmausryhmän palkkoja ei maksettu. (Fine 1991, 297–299)

Rahan ja kaluston puute näkyi monissa yksityiskohdissa. Panssarivaunuilla oli taistelukohtausten uskottavuudelle tärkeä merkitys. Peckinpah olisi halunnut kymmenen panssarivaunua, mutta sai kaksi, joista toinen ei toiminut. Peckinpah-biografi Marshall Fine toteaakin, että ohjaaja, kuvausryhmä ja leikkaajat onnistuivat taitavasti peittämään tuotannon puutteet, jotka eivät juuri näy valmiissa elokuvassa. (Fine 1991, 298) 

Kuvausprosessin kaoottisuus ei kuitenkaan johtunut vain rahoituksen ongelmista. Ohjaajan paheneva alkoholismi verotti hänen toimintakykyään ja johti osaltaan myös kuvausten viivästymiseen. Rahoituksen puutteesta ja ohjaajan henkilökohtaisista haasteista huolimatta kuvatusta materiaalista onnistuttiin jälkituotantovaiheessa raapimaan kasaan yllättävänkin kokonainen ja ehyt sotaelokuva. Ansio tästä kuului elokuvan leikkaajille Tony Lawsonillle ja Michael Ellisille, jotka työskentelivät tiiviisti ohjaajan kanssa leikkauspöydällä, mutta joiden nimiä harvoin mainitaan Rautaristin merkityssisältöä analysoitaessa. Tarkastelemme seuraavaksi, millaisen kuvan Rautaristi antoi toisesta maailmansodasta. 

Ansaan joutuneen armeijan eloonjäämiskamppailu

Elokuva alkaa 1930- ja 40-luvulla kuvattujen propagandafilmien pätkillä, jotka on leikattu yhtenäiseksi kertomukseksi Hitlerin Saksan noususta, sodan syttymisestä ja sen etenemisestä. Hymyilevä Hitler nähdään kaadereineen kohtauksessa, jota seuraavat maailmansodan taistelujen tuhon maisemat. Hurmioituneiden joukkokokousten saattelemana siirrytään Saksan voitonmarssin lyhyisiin kuvauksiin, joista päädytään takaiskuihin, kuten Stalingradin taistelujen katastrofaaliseen lopputulokseen. Kuvien keskiössä ovat antautuneiden rintamasotilaiden ahdistuneet kasvot. Samaan aikaan taustalla soi 1800-luvun peräisin oleva lastenlaulu (”Hänschen klein”), jota yhdistetään saksalaisen sotilasmusiikin ja natsimarssien jykevään poljentoon. Lapsenomaisuutta vahvistetaan myös filminpätkissä, joissa nuoret Hitler Jugendin jäsenet nousevat hakaristilippua kantaen vuoren huipulle ja päättävät kiipeämisensä Hitler-tervehdykseen. (Kuva 1) Kohtaus päättyy elokuvan juonen aloituskohtaan, jota kuvataan sanalla ”perääntyminen” ja ajankohtana mainitaan vuosi 1943. 

Kuva 1. Aloitustekstien kuvastossa Hitler-Jugendin jäsenet marssivat reippaan marssimusiikin tahdissa. Lähde: Rautaristi (DVD, 2001).

Alku- ja loppukohtauksessa nähtävät dokumenttielokuvat ja -valokuvat olivat tulos Peckinpahin ja hänen filmiryhmänsä tekemästä tutkimustyöstä, joka tapahtui jo ennen käsikirjoituksen viimeistelyä. Peckinpah, Coburn ja Kelley matkustivat Koblenziin katsomaan Bundesarchiven kokoelmissa olleita saksalaisia sota-ajan propagandafilmejä. Sen jälkeen he menivät Lontooseen katsomaan BFI:n kokoelmia ja löysivät katsottavaksi saksalaisia, neuvostoliittolaisia ja brittiläisiä propagandafilmejä. James Coburn on haastattelussa korostanut, että näiden intensiivisten katselukertojen myötä elokuvan varsinainen teema alkoi hahmottua. (James Coburn Interview 1993; Weddle 1994, 305)

Propagandafilmeistä koostettu aloitus tarjoaa elokuvan analyysin kannalta tärkeitä vinkkejä. Asetelmat, jotka korostavat kansallissosialistisen Saksan aloittamaa tuhoamissotaa Neuvostoliiton puolella, muodostavat ristiriidan lasten lähtökohtaisesti sympaattiselle laulannalle. Kohtaus haluaa kertoa katsojalle, miten saksalaisia on johdateltu konfliktiin uhmakkaalla ja lapsenomaisella tavalla. Hitler Jugendin jäsenet vuorella edustavat symboliikan tasolla natsi-Saksan kasvatusjärjestelmään iskostettua militarismia. Rautaristin musiikkia ja visuaalista kerrontaa analysoinut Susanna Välimäki on osuvasti todennut, että aloituksen tarkoituksena on vieraannuttaa katsojaa. Viattomaksi tulkittava lastenlaulu toimiikin sotilaallisen kauhukuvaston tukijana ja esityksenä ihmisluonnon raadollisuudesta. Yli kolmen minuutin alkujaksossa käytetään hyvin erilaisia musiikillisia ja kuvallisia elementtejä, joiden dialektinen käyttö muodostaa, Välimäen sanoin ”audiovisuaalisen montaasikokonaisuuden”, joka poikkeaa Hollywoodin sotaelokuvan norminarratiivista. (Välimäki 2008, 107–123) Aloituspätkissä nähtävät sodan räjähdykset ja verisen konfliktin uhrit edustavat samalla sodan kauhukuvastojen realiteettien ilmentymää – naiivi voitontoive ja uhmakkuus vaihtuvat kuvaukseen alkavasta tappiokierteestä.

Aloitus muistuttaa Peckinpahin Hurjan joukon (Wild Bunch, 1969) vastaavaa kohtausta, jossa lasten leikkejä näytetään yhtä aikaa, kun sotilaiksi naamioituneet rosvot marssivat kaupunkiin kohtalokkain seurauksin. Kumpikin asetelma alleviivaa kahta asiaa: sivistyksen katoamista mielettömän teurastuksen edessä. Rautaristi muodostaa näin vertailevan sillan lännenelokuvien kuvastoon, mutta keskiöön nouseekin väkivallan kuvaston vääjäämätön loppupiste: kokonaisen valtiojärjestelmän organisoiman väkivaltaisen hulluuden spektaakkeli. Hurjan joukon lapset hymyilevät heittäessään skorpioneja muurahaisille; Rautaristin lapset marssivat Horst Wesselin tahdissa. Lapsien tuominen väkivaltaisten tapahtumien keskelle, jopa väkivallan toimeenpanijoiksi, toistui teemana – ja yksittäisinä samankaltaisina kohtauksina – useissa ohjaajan elokuvissa. Peckinpahin maailmassa lapset ovat osa samaa väkivallan jatkumoa kuin aikuiset. (Rosenqvist 1996; Välimäki 2008, 124–125)

Peckinpahin iskevä, mutta samalla lähtökohtaisesti ristiriitainen esteettinen tyyli ilmenee, kun ohjaajan nimi isketään valkokankaalle korostamaan hetken päästä avautuvaa veristä näytelmää. Jonossa liehuvat mustavalkoiset hakaristiliput alkavat värjäytyä verenpunaisiksi ja propagandakuvasto siirtyy värillisiin leikkauksin kuvattavaan ensimmäiseen toimintakohtaukseen, jossa James Coburnin näyttelemän korpraali Rolf Steinerin tiedusteluosasto tuhoaa venäläisten kranaatinheitinaseman. Peckinpahin ohjaustyylin mukaisesti iskua kuvataan nopeatempoisesti, välillä hidastuskuviin vaihtuen. Tappokohtausten mieletöntä mekaanisuutta ja tehokkuutta kuvaa myös Steinerin ensimmäinen repliikki: ”Hyvät kaadot”. Saksalaiset löytävät aseman perältä vihollisen poikasotilaan. Kauhistunut poika päättää soittaa sotilaille huuliharppua ja voittaa heidän sympatiansa puolelleen. Tapahtuma alleviivaa elokuvan alkukohtauksessa esiin nostettua kontrastia lapsenomaisen viattomuuden ja murhanhimoisen sotakoneiston välillä.

Alun asetelma toimii kontekstina itärintaman tilanteeseen syksyllä 1943. Stalingradin tappion jälkeen Saksa oli yrittänyt vielä heinäkuussa vastahyökkäystä Kurskin suunnalla, mutta sen epäonnistuttua siirtynyt puolustuskannalle, mikä osoittautui sittemmin pysyväksi. Rautaristi kuvaa sotatapahtumia Kubanin sillanpääasemassa lähellä Krimin niemimaata. Vuonna 1943 Kuban oli jäänne Saksan kesällä 1942 toteuttamasta kesähyökkäyksestä, ja sitä pidettiin strategisesti tärkeänä. Hitlerin määräyksestä perääntymistä paremmin puolustettaviin asemiin ei edes harkittu. Lokakuussa 1943 Neuvostoliiton sotilaallisen ylivoiman käydessä liian ilmeiseksi sillanpääasemasta oli kuitenkin luovuttava. Tämä tapahtui samaan aikaan, kun Saksan puolustus Ukrainan alueella romahti. (Ks. esim. Galbraith 2014; Weinberg 2005, 605; Kershaw 2010, 740 & 747) Elokuvan juoni rakentuu tapahtumien kaareen, jonka alussa saksalaiset pystyvät vielä pitämään puoliaan ja se päättyy tilanteeseen, jossa Kubanin vastarinta luhistuu.

Aloituskohtauksen jälkeen huolestuttavaa sotilaallista tilannetta kuvaa James Masonin – joka oli näytellyt ”erämaan ketuksi” nimitettyä saksalaissotamarsalkka Erwin Rommelia brittielokuvassa Rommel, erämaan kettu (The Desert Fox: The Story of Rommel, Henry Hathaway, 1951) – esittämän everstin Brandtin toteamus, jossa hän viittaa Neuvostoliittoon hyökkäämisen olleen alussa ”uusi, jännittävä seikkailu”, mutta muuttuneen vähitellen tappiokierteeksi, joka uhkasi nielaista koko Saksan armeijan (saks. Wehrmacht). Ainoaa toivoa pitävät yllä enää Steinerin kaltaiset kyvykkäät ja tehokkaat sotilaat. Brandtin adjutantti kapteeni Kiesel (David Warner), joka käy esimiehensä kanssa lakonisia filosofisia keskusteluja sodan luonteesta, kuvaakin Steineria ”myytiksi ja legendaksi”, joka tekee hänestä oikeasti vaarallisen miehen. Kapteeni Kieselin ja eversti Brandtin puheenvuoroissa korostetaan, että sotilaat eivät taistele enää ”haisevan” natsipuolueen tai isänmaallisuuden innostamina vaan puhtaasti itsesuojeluvaiston siivittäminä. Näitä puheenvuoroja alleviivataan, kun saksalaisten asemiin kohdistuvan tykistökeskityksen aiheuttama tärähdys saa komentopaikan seinälle ripustetun Adolf Hitlerin kuvan tippumaan alas.

Brandtin odotellessa Steinerin partion paluuta yksikköön saapuu uutena tulokkaana kapteeni Stransky. Häntä näyttelevä itävaltainen Maximilian Schell oli näytellyt Oscarin arvoisesti puolustusasianajajaa Nürnbergin oikeudenkäynnistä kertoneessa elokuvassa Judgement at Nuremberg (Stanley Kramer, 1961), ja SS-kenraali Wilhelm Bittrichiä Rautaristin kanssa samana vuonna ilmestyneessä sotaeepoksessa Yksi silta liikaa (A Bridge Too Far, Richard Attenborough, 1977). Kapteeni Stranskyn osoitetaan heti olevan Steinerin – kylmäverisen ammattitaistelijan – täydellinen vastakohta. Hän on preussilainen aristokraatti, joka on ilmoittautunut vapaaehtoiseksi Ranskasta siirrettäväksi itärintamalle, koska hänen ensisijaisena tavoitteenaan on palata kotiin rautaristi rinnassaan, sillä se on hänen mukaansa hänen sukuvelvollisuutensa. Stransky toimii elokuvassa kanta-armeijan järjestelmän edustajana, antagonistina tai kuten elokuvassa ilmaistaan, ”preussilaisena paskiaisena”. Stranskyn ja Steinerin välinen vihanpito toimiikin juonen hallitsevana johtolankana, jossa sankarin ja konnan roolit tulevat selkeästi jaetuksi. Neuvostoliittolaisten sotilaiden sijaan oikea vihollinen tuleekin militaristisen järjestelmän sisältä. Jännitteen avulla osoitetaan, miten ja millä tavalla saksalaisen sotilaan roolia kuvataan. 

Stransky ja preussilaisen militarismin varjo

Sam Peckinpah oli ensimmäisistä elokuvistaan lähtien keskittynyt kuvaamaan taistelevien miesten − olivat nämä sitten lännenmiehiä, rikollisia tai sotilaita − psykologista maisemaa. (Weddle 1994, 304) Steinerin ja Stranskyn vastakkainasettelun kautta ohjaaja käsittelee Rautaristissäkin mieskunnian teemoja. Preussilaisen ja aristokraattisen Stranskyn henkilöhahmossa avautuu kysymyksiä koko elokuvan ydinsanomasta ja historiantulkinnasta, joka viittaa Saksan armeijan ja natsihallinnon väliseen suhteeseen. Historiantutkijat ovat monin tavoin alleviivanneet, miten Preussin militaristinen politiikka vaikutti paitsi Saksan keisarikunnan syntymiseen myös sen ekspansionistisiin pyrkimyksiin. Ensimmäisen maailmansodan tappion jälkeen sotilaspiirien suhde 1920-luvun Weimarin tasavaltaan oli ristiriitainen ja politiikan osalta se etsi jatkuvasti autoritaarisempaa hallintojärjestelmää. Adolf Hitlerin asema oli huomattu preussilaisvetoisen armeijan keskuudessa jo vuosina 1919–1920. Hitler oli ensimmäisessä maailmansodassa kunnostautunut veteraani, joka oli sodan päätyttyä pysynyt armeijan palkkalistoilla. Saksan yhteiskunnallisessa kaaoksessa sotilaspiirit vastustivat vasemmistopuolueiden, erityisesti kommunistien, toimintaa ja tässä skenaariossa kiihkeän kansallismielinen Hitler oli yksi monista hyödyllisiksi katsotuista vastatoimijoista. Hänen antisemitismiinsä ei vielä tässä vaiheessa kiinnitetty hirveästi huomiota, koska juutalaisvastaiset mielialat olivat tuohon aikaan varsin yleisiä. Historiantutkija Ian Kershaw on jopa todennut, että ilman armeijan Hitlerille tarjoamaa tukea hän ei olisi koskaan menestynyt puoluepolitiikassa. (Kershaw 2010, 99–104)

Vuonna 1933 tapahtuneen valtaannousun yhteydessä Hitler näytti toteuttavan suoraan armeijan keskeisimmät toiveet, kun sotilasvoimaa lähdettiin määrätietoisesti kasvattamaan 1930-luvulla. Armeijalla ja natseilla oli siis yhteisiä tavoitteita. Tutkimuksissa on tosin toistuvasti viitattu, että autoritääriseen johtamiskulttuuriin uskoneet armeijan piirit – preussilaisten sotilassukujen toimiessa sen johtavana eliittinä – suhtautuivat varauksellisesti natsipuolueen populistisiin ja rahvaanomaisiin toimintatapoihin. Ristiriidat pysyivät pitkälti piilossa ja toisen maailmansodan sytyttyä armeijalla ei ollut edes realistisia mahdollisuuksia haastaa Hitlerin ehdotonta valta-asemaa. Tilanne muuttui vasta sotaonnen käännyttyä. Vuodesta 1943 alkaen ammattisotilaat ymmärsivät Saksan tappion olevan väistämätön liittoutuneiden sotilaallisen ylivoiman edessä. (Ks. esim. Kershaw 2010, 788–800) Rautaristissä tätä teemaa sivutaan useita kertoja, ja ehkä parhaiten se tulee esiin ”hyvänä upseerina” nähtävän eversti Brandtin katkerissa kommenteissa.

Stransky edustaa ”vanhaa maailmaa”, ensimmäistä maailmansotaa edeltäneen keisarikunnan aikaa. Hän tuo elokuvaan mukaan myös selkeän luokkaristiriidan: upseerit ovat hallitseva luokka, joiden toiveita tavallisten sotilaiden on aina kunnioitettava. Tulkintamme mukaan henkilöhahmona hän linkittyy näin suoraan saksalaisen militarismin perinteisiin, jotka edesauttoivat Hitlerin natsipuolueen nousua valtaan. Elokuvassa Stranskyn turhamaisuus, kunnianhimo ja militarismi esitetään korostuneen stereotyyppisellä tavalla. Hänen toiveensa ja toimintatapansa ovat karkeita ja selvästi naurettavia. Hänen kömpelyydessään on jotain samaa kuin kansallissosialistisen ideologian sokaisemissa nuorissa SS-upseereissa. Tästä syystä eversti Brandtin kaltaiset tehokkaat ammattisotilaat osoittavat häntä kohtaan lähinnä hiljaista halveksuntaa. Everstille Stransky on lähestyvän tappion symboli, joka osoittaa miten valtaa pitävä järjestelmä on ajanut heitä – hyviä ja kunnollisia sotilaita – sotilaalliseen umpikujaan, josta ei ole enää ulospääsyä.

Kuva 2 & 3. Sankari ja roisto: preussilainen aristokraattiupseeri Stransky (ylh.) ja korpraali Steiner (alh.) Lähde: Rautaristi (DVD, 2001).

Asetelmaa alleviivaa vielä Stranskyn ja Steinerin myöhemmin käymä vuoropuhelu (Kuva 2 & 3), jossa toisiaan inhoavat viholliset löytävät toisistaan edes yhden yhdistävän piirteen: heille puolue tai Hitler ei merkitse yhtään mitään. Valittaen he toteavat, että Hitler on siitä huolimatta heidän ylipäällikkönsä. Asetelma luo elokuvan sankarille ja konnalle selkeät toimintapuitteet. He elävät omissa umpioissaan ja jäsentävät toimintaansa puhtaasti omien itsekkäiden motiiviensa (Stransky) tai itsesuojeluvaiston (Steiner) määrittäminä. Steinerille hänen saamansa – ja Stranskyn himoitsema – rautaristi on pelkkä ”pala metallia”, jonka hän voi jopa nakata Stranskyn nokan eteen tunnusteltavaksi. 

Saksan armeijassa rautaristi oli melko yleinen kunniamerkki, joka oli otettu käyttöön jo keisarivallan aikaan 1800-luvulla. Pelkästään toisen maailmansodan aikana ensimmäisen (korkeampi) ja toisen luokan rautaristejä myönnettiin miljoonia kappaleita. Kunniamerkin tunnetuin käyttäjä oli Adolf Hitler, jolle se oli myönnetty molemmissa luokissa ensimmäisen maailmansodan aikaan. Rautarististä tuli näiltä osin koko Saksan armeijan yleisin ja tunnistetuin mitali. Toisen maailmansodan jälkeen rautaristin käytöstä luovuttiin, vaikka sen pohjana ollutta mustaa ristikuviota käytetään edelleen Saksan armeijan tunnuksissa. (Previtera 2007; Abenheim 1993) Elokuvan juonen uskottavuuden kannalta on hieman outoa, että kapteeni Stransky niin kiihkomielisesti haluaa rautaristin itselleen: sen saaminenhan oli aivan tavanomaista jopa rivisotilaiden keskuudessa. Sen sijaan kunniamerkin symboliikka viittaa pidemmälle historiaan Saksan armeijan kunniaan ja traditioihin, johon Stransky haluaa sitoutua. Luger-pistoolit ja rautaristit olivat liittoutuneiden sotilaiden havittelemia sotasaaliita, ja tähän ”yleistietoon” elokuvan nimikin viittaa – alkuperäisen, ensi sijassa saksalaisyleisölle suunnatussa Heinrichin romaanin nimessä rautaristiä ei ole, kuten yllä kävi ilmi.

Steinerille rautaristin tavoittelu on osoitus armeijan korruptoituneisuudesta. Steiner nähdäänkin useita kertoja osoittavan halveksuntaansa kaikkia upseereja kohtaan, jopa häneen lähtökohtaisesti myönteisesti suhtautuva eversti Brandt joutuu tuskastuen kohtaamaan Steinerin välinpitämättömyyden. Steiner myös alleviivaa vihaavansa univormuaan, ja ”kaikkea sitä, mitä se edustaa”. Eniten hän kuitenkin vihaa Stranskyn edustamaa ”aristokraattista preussilaisuutta”. Taisteluhaudoissa Stranskyn jäykkä konservatiivinen militarismi elää täysin irrallaan sodan tappavasta todellisuudesta. 

Saksalainen rintamasotilas sodan uhrina

Stranskyn asema elokuvan antagonistina ja toisaalta hänen vastapuolenaan nähtävä Steiner toimivat avaimena kysymykseen saksalaisten sotilaiden roolista kansallissosialistisen militarismin osana. Toisen maailmansodan jälkeen varsinkin Länsi-Saksassa alkoi pitkä ja kivulias selvittely natsimenneisyyden kanssa. Vastaavasti myös vanhempaa preussilaista militarismia tarkasteltiin kriittisesti. Yhteiskunnallinen keskustelu vaikutti suoraan populaarikulttuuriin. Vaikka artikkelimme tarkoituksena ei ole tarkastella laaja-alaisesti Länsi-Saksassa julkaistuja sotaromaaneja, tietoteoksia tai elokuvia, jotka tavalla tai toisella kytkeytyivät tähän keskusteluun, nostamme silti esiin muutamia tunnettuja esimerkkejä aihepiiristä.

Kaunokirjallisuuden puolella preussilaisen militarismin kritiikkiä oli toki nähty jo viimeistään 1920-luvulla. Näistä tunnetuin esimerkki on Erich Maria Remarquen menestysromaani Länsirintamalta ei mitään uutta (saks. Im Westen nichts Neues) vuodelta 1929. Romaani tuli tunnetuksi myös Lewis Milestonen ohjaamana, samannimisenä Hollywood-elokuvana vuonna 1930. Preussilaisuuteen linkitettävän militarismin kritiikki tulee esiin välillisesti korostamalla vallalla olevan sotakoneiston tunteettomuutta ja armottomuutta. Konfliktin väkivallan vangitsemat, tavalliset sotilaat ovat tyytymättömiä ja hämmentyneitä – heille sodan päämäärät ovat osoittautuneet mielettömiksi. (Ks. esim. Eksteins 1980; Chambers II & Whiteclay 1994; Stevenson 2023)

Näiltä osin täsmälleen samat teemat näkyvät selkeinä myös Rautaristissä. Ralph R. Donaldin mukaan Rautaristissä alleviivataan käsitystä tavallisesta saksalaisesta sotilaasta sotakoneiston pelinappulana ja viattomana uhrina. Yhtäläisyydet eivät jää pelkästään tähän: henkilöhahmojen joukossa nähdään niin hyviä kuin korruptoituneitakin upseereja. (Donald 1991, 89–90) Molemmissa teoksissa nähtävä luokkaristiriita tavallisten sotilaiden ja järjestelmää edustavan upseerin välillä on laajemmin tulkittuna yleismaailmallinen ja klassinen jännitteen kuvaus sotien populaarikulttuurisissa kuvauksissa.

Olisi kuitenkin liian helppoa vetää johtopäätöksiä siitä, kuinka vahvasti Remarquen sanomaa on lainattu Rautaristiin. Natsien kieltämän sotakirjailijan näkemyksillä oli silti ollut oma vaikutuksensa saksalaisiin, toisesta maailmansodasta kertoviin sotaromaaneihin, jotka niin ikään perustuivat osittain tositapahtumiin. Suorin vaikutus tuleekin elokuvan käsikirjoituksen pohjana olleesta Willi Heinrichin (1920–2005) sotaromaanista Das geduldige Fleisch, joka julkaistiin Länsi-Saksassa vuonna 1955. Tarinan keskiössä on yksikön sotilaistaan huolehtiva kersantti Steiner, joka ajautuu konfliktiin asemastaan tietoisen preussilaisen komppanianpäällikön kanssa. Teos oli myyntimenestys Länsi-Saksassa ja se käännettiin verrattain nopeasti englanniksi. Iso-Britanniassa romaani julkaistiin vuonna 1956 nimellä The Willing Flesh ja Yhdysvalloissa nimellä The Cross of Iron (Kuva 4).

Kuva 4. Willi Heinrichin englanniksi käännetty sotaromaani toimi Rautaristin käsikirjoituksen pohjana. Lähde: Wikipedia.

Frank Ellisin mukaan Das geduldige Fleisch on yksi tunnetuimmista Länsi-Saksassa julkaistuista lukuisista sotaromaaneista, jotka käsittelivät tavallisten rintamamiesten kokemuksia. Tarinoissa saksalaiset sotilaat kuvattiin yksilöinä, jotka kävivät epätoivoista eloonjäämistaistelua itärintamalla ylivoimaista vihollista vastaan. Ellis näkee näiden saksalaisten sotakuvausten kannalta ongelmalliseksi sen, että niiden näkökulma keskittyy – tosin Remarquen tyylikeinoja käyttäen – liikaa yksittäisten sotilaiden kokemuksiin. Näin tarinoiden hallitsevaksi teemaksi nousee ”Kameradschaft” eli saksalaisten sotilaiden uhrautuva yhteishenki. (Ellis 2007, 612, 628–629)

Vastaavaan huomioon on päättynyt myös Brian E. Crim. Hänen mukaansa romaanin tyylilliset ansiot olivat vetävien ja väkivaltaisten toimintakohtausten kuvauksissa. Siitä puuttuivat – ”luokkataistelun” kuvausta lukuun ottamatta – sodan laajemmat poliittiset ja sosiaaliset kommentaarit. (Crim 2014, 89) Sotaromaanin genren kirjoitustyylin mukaisesti sotatapahtumien kuvauksiin tuli annos jännittävää viihteellisyyttä, mikä epäilemättä vaikutti sen myyntimenestykseen ja kansainväliseen huomioon, ja johti lopulta Peckinpahin ohjaustyön toteutumiseen. Crim on painottanut, että romaanin filmatisoinnin ilmeisenä tarkoituksena oli puhdistaa saksalaisten veteraanien mainetta ja himmentää sitä tosiseikkaa, että he olivat taistelleet natsihallinnon päämäärien puolesta. Tämä näkyi romaanin tyyliä mukailevien kohtausten rakenteessa, dialogeissa ja henkilöasetelmissa, joissa sotilaat osoittavat avointa halveksuntaansa kansallissosialistista puoluetta ja heidän edustajiaan kohtaan. (Crim 2014, 94–95)

Willi Heinrichin sotaromaanin kaltaiset, omaelämäkerralliset, mutta samalla fiktiivisiä vapauksia ottavat julkaisut kuvastavat Länsi-Saksassa välittömästi vuoden 1945 jälkeen syntyneitä tulkintoja Saksan armeijan roolista toisessa maailmansodassa. Tärkeimpiä tähän liittyneitä ajattelumalleja oli myytti ”puhtaasta Wehrmachtista”. Armeijan veteraanien ja erityisesti kenraalien kannanotoissa ja muistelmissa alleviivattiin käsityksiä, joiden mukaan armeija ei syyllistynyt sotarikoksiin. Tarinaa vahvistettiin kriittisellä suhtautumisella Hitlerin järjestelmään. Aivan erityisesti haluttiin irtisanoutua puolueen SS-joukkojen rikoksista. 

Saksassa myytti osoittautui harvinaisen vahvaksi ja alkoi murentua julkisuudessa vasta 1990-luvulla uuden, saksalaisen historiatutkimuksen valossa. Saksan ulkopuolella tutkimus oli toki osoittanut jo huomattavasti aikaisemmin, että ajattelumalli ei perustunut faktoihin. Oli täysin kiistatonta, että Saksan armeija oli osallistunut monin tavoin erityisesti itärintamalla nähtyihin hirmutekoihin siviilejä ja vankeja kohtaan. Ian Kershaw on todennut, että varsinkin preussilaisten ammattisotilaiden tulkinnat olivat kaksinaismoralistisia – he olivat olleet alusta lähtien osa natsien murhakoneistoa. Vastaavasti sotahistorioitsija Antony Beevor on todennut, että sodanjälkeisessä Saksassa vastuuta pyrittiin välttelemään monin tavoin – siviileistä sodan veteraaneihin. (Kershaw 2010; Beevor 2002, 484–485)

Myytin vähittäinen rikkoontuminen saksalaisessa, julkisessa keskustelussa herätti ymmärrettävistä syistä vastarintaa ja paheksuntaa. Maailmansodan aikana miljoonat sotilaat olivat kuolleet, ja tappioiden valtavat yhteiskunnalliset vaikutukset näkyivät vielä sukupolvien ajan. Myyttiin liittyvän inhimillisen tulkinnan mukaan saksalaiset sotilaat olivat vain tehneet velvollisuutensa. Käsitystä vahvistivat myös saksalaisten siviilien kokemat kärsimykset erityisesti sodan viimeisen vuoden aikana. (Ks. esim. Wette 2007, 292–297; Tymkiw 2007, 485–492)

Aihetta sivutaan Rautaristissä yhden ainoan kerran, kun Stransky käskee välittömästi teloittamaan Steinerin joukkueen mainitun elokuvan alussa vangitseman venäläisen sotilaspojan. Hänen mukaansa ”vankeja ei oteta”. Steinerin alainen lupaa hoitaa asian, mutta ampumisen sijasta kätkeekin pojan heidän oman korsunsa nurkkaan. Kohtaus tuntuu tukevan myyttiä, että tavalliset saksalaiset sotilaat eivät noudattaneet moraalittomia tappokäskyjä. Tästä huolimatta Heinrichin kirjasta elokuvaan päätynyt kohtaus ei ole täysin kaunisteltu tai edes valheellinen. Tutkimuksiinkin tallentuneiden silminnäkijähavaintojen mukaan osa Wehrmachtin sotilaista todella osoitti inhimillisyyttä vankeja ja siviilejä kohtaan, vaikka he tiesivät näiden eleiden saattavan johtaa vakaviin rangaistustoimenpiteisiin. (Rees 2013, 311–312)

Tulkintamme mukaan Rautaristi kytkeytyi monin eri tavoin edellä käsiteltyyn keskusteluun Saksan armeijan roolista itärintamalla sekä siinä nähtäviin kriittisiin tulkintoihin Hitlerin järjestelmän toimintatavoista. Analyysin kannalta tärkeää ei ole ainoastaan tarkastella mitä elokuvassa nähdään vaan huomioida myös mitä siinä ei nähdä tai sivutaan ainoastaan ohimennen ja vihjaillen. Heinrichin romaanin vaikutukset ovat ilmeisiä, koska elokuvan käsikirjoituskin noudatteli sitä pääpiirteissään. Tästä huolimatta Peckinpahin omaan tulkintaan sisältyi ehkä myös huomattavasti vanhempaa, remarquelaisen sodanvastaisuuden saksalaista tulkintaa, joka pasifistisesta ja kriittisestä pohjavireestä huolimatta nojasi vielä huomattavasti vanhempaan saksalaiseen patriotismiin.

Itä-Saksassa natsi-Saksan henkistä perintöä ei käsitelty perinpohjaisesti, koska antifasismista oli tehty valtionuskonto ja koko syyllisyyskysymys oli ulkoistettu länsisaksalaiseksi ongelmaksi. (Hentilä 1994, 258–259) Itä-Saksa pyrki perustamisestaan lähtien irrottautumaan voimakkaasti natsimenneisyydestään, mikä näkyi laajasti myös elokuvatuotannossa. Antifasistinen DEFA-tuotantoyhtiö perustettiin pian sodan jälkeen, ja Saksojen valtiollisen jakautumisen jälkeen siitä tuli DDR:n elokuvatuotannon kulmakivi. Berliinissä Neuvostoliiton miehitysvyöhykkeellä kuvattu Murhaaja keskuudessamme (Die Mörder sind unter uns, 1946), olikin ensimmäinen (itä-)saksalainen, syyllisyyskysymystä käsitellyt elokuva.

Teeman käsittelyä voidaan etsiä myös länsisaksalaisista, toista maailmansotaa käsittelevistä elokuvista. Varhaisimmista esimerkeistä mainittakoon esimerkiksi Kadotettu (Der Verlorene, 1951), Silta (Die Brücke, 1959), Koirat, ettekö jo kuole! (Hunde, wollt ihr ewig leben, 1959) ja Kirmes – hän joka pelkäsi (Kirmes, 1960). Näitä kaikkia yhdistää sama teema: sodan turhuus, saksalaisten kokemat kärsimykset ja tuomitseva suhtautuminen natseihin. Nämä varhaisimmat esimerkit muodostivat pohjan myöhemmin nähtäville tulkinnoille länsisaksalaisen elokuvateollisuuden piirissä. Yhteistä niille oli näkemys tavallisista saksalaisista kansallissosialistisen järjestelmän avuttomina pelinappuloina. Tulkintaan vaikutti laajempi yhteiskunnallinen keskustelu sodan perinnöstä, joka muuttui moniäänisemmäksi 1970-luvulta alkaen. (Saarikoski 2016; Beevor 2002, 484–485; Wolfenden 2007, 71–78; Moeller 1996) Myöhempinä vuosikymmeninä mukaan alkoi tulla tuotantoja, jossa saksalaisten sotilaiden sankarillisuutta alettiin varovaisesti korostaa. Näistä tunnetuin oli Wolfgang Petersenin ohjaama suurelokuva – ”Saksan Tuntematon sotilas” – Sukellusvene U-96 (Das Boot, 1981), joka menestyi myös kansainvälisesti. (Halle & McCarthy 2003)

Rautaristi ei ollut kuitenkaan ”saksalainen elokuva”, vaikka sen tuotannossa oli vahva länsisaksalainen panostus ja mukana oli saksalaisia näyttelijöitä. Elokuva tehtiin angloamerikkalaisin voimin. Lisäksi se oli ennen kaikkea Peckinpahin tulkinta itärintaman taistelujen mielettömästä todellisuudesta. Hollywood oli 1970-luvulle tultaessa käsitellyt toista maailmansotaa lukuisissa sotaelokuvissa, joiden juonen kaava noudatti yleisesti sodan voittaneen suurvallan näkemyksiä: liittoutuneiden – erityisesti amerikkalaisten – joukot kuvattiin patrioottisten linssien läpi urhoollisina, länsimaista vapautta puolustavina sankareina, jotka kävivät oikeutettua taistelua Hitlerin kätyreitä vastaan. Saksan armeijan kuvaukset latistuivat tämän yksipuolisen viholliskuvan mukaisiksi. Nykyisin sosiaalisen median keskusteluissa törmääkin usein väitteeseen, että Peckinpahin elokuva olisi ollut ”ensimmäinen” Hollywood-elokuva, joka tarkasteli sotaa saksalaisesta näkökulmasta.

Tarkalleen ottaen tämä ei pidä paikkaansa. Hollywoodissa entisiä vihollisia oli tarkasteltu moniulotteisemmin jo 1950-luvun alusta lähtien. Merkittävistä tuotannoista mainittakoon esimerkiksi aikaisemmin mainittu, saksalaissotamarsalkka Rommelia käsitellyt Rommel, erämaan kettu (The Desert Fox – The Story of Rommel, 1951). Vuonna 1958 sai ensi-iltansa Irwin Shaw’n romaaniin perustuva Nuoret leijonat (The Young Lions, 1958), jossa Marlon Brando näytteli nuorta saksalaista luutnanttia. 1960-luvun elokuvista Normandian maihinnousua käsitellyt, Hollywoodin tähtinäyttelijöiden kuorruttama Atlantin valli murtuu (The Longest Day, 1962) toteutettiin osittain saksalaisten tuottajien ja näyttelijöiden voimin. Toisena 1960-luvun esimerkkinä toimii Viimeinen silta yli Reinin (The Bridge at Remagen, 1969), jossa nähtiin saksalaisten joukkojen epätoivoista puolustustaistelua Rein-joella keväällä 1945. Näihin elokuviin verrattuna Rautaristi oli kuitenkin siinä mielessä poikkeuksellinen, että näkökulma oli kokonaan saksalaisten puolella. Toki vastaavaa oli nähty vuotta aikaisemmin amerikkalaisohjaaja John Sturgesin (brittiläisessä) sotaelokuvassa Kotka on laskeutunut (The Eagle Has Landed, 1976), joka pohjautui Jack Higginsin romaaniin. Sturgesin ohjaustyö, jonka pääosassa oli angloamerikkalaisia tähtinäyttelijöitä, oli kuitenkin saksalaisten erikoisjoukkojen toimintaa kuvaava sotaseikkailu eikä siinä keskitytty tavallisten rintamamiesten kokemusten tarkasteluun.

Rautaristi erottuu kaikista edeltäjistään siinä nähtävän suoran toiminnan rajuuden ja rehellisyyden vuoksi. Näiltä osin se oli kieltämättä huomattavasti aikaansa edellä. Elokuvahistorioitsija Brian E. Crim on nostanut esiin, että Peckinpah pyrki tuotannollaan rikkomaan erityisesti 1960- ja 1970-luvulla Hollywood-tuotannoissa vakiintuneita, kaavamaisia tapoja kuvata toista maailmansotaa (Crim 2014, 89). Peckinpah halusi uudistaa lajityypin konventioita samalla tyylillä kuin hän oli tehnyt Hurjassa joukossa villin lännen kuvastolle. John Mariani on toisaalta nostanut esiin, että natsi-Saksan käsittely populaarikulttuurissa oli 1970-luvulle tultaessa muuttunut huomattavasti moniulotteisempaan ja jopa viihteellisempään suuntaan. Tämä näkyi paitsi humorististen esitystapojen lisääntymisenä myös tapana, jossa natsit ja yleensä saksalainen militarismi nähtiin jopa kiehtovana aihepiirinä. Mariani huomauttaa, että yhtenä vaikuttavana syynä saattoi olla kansallissosialistisen Saksan kiihkeä kommunismin vastaisuus, johon kylmän sodan ajan amerikkalaiset saattoivat herkästi samaistua. Länsi-Saksa oli lisäksi tiukasti sitoutunut Yhdysvaltojen johtamaan länsiliittoumaan. Provosoivasti Mariani kutsuukin Rautaristiä ensimmäiseksi ”natsi-westerniksi”. (Mariani 1979, 49-52; Ks. myös Saarikoski 2016)

Nämä populaarikulttuuriset vaikutukset näkyivät länsimaissa laajemmin myös nuorisokulttuurissa, kun prätkäjengit ottivat hakaristejä käyttöön ja punk-bändien sanoituksissa näkyi viitteitä natsi-symboliikkaan. (Kallioniemi 2024, 9-11) Tähän kontekstiin suhteutettuna Peckinpahin ohjaustyö ei ollut 1970-luvun kulttuuri-ilmapiirissä mitenkään kovin poikkeuksellinen. Toisin sanoen natseja kohtaan tunnettu kritiikki oli selvästi samaan aikaan sekä pehmentynyt että monipuolistunut 1970-luvulle tultaessa. (Vrt. Mähkä & Tringham 2024, 103–104). 

Sodan mielettömyyden maisemat

Edellä käsittelemämme analyysin perusteella on kiistatonta, että Rautaristi voidaan nähdä kannanottona saksalaisten sotilaiden toveruudesta ja sankarillisuudesta. Stranskyn henkilöhahmo on tässä asetelmassa luokkatietoinen vihollinen, joka epäsuorasti toimii myös kansallissosialistisen järjestelmän edunvalvojana. Puheissa nähtävät irtiotot Hitleristä ja hänen edustamastaan puolueesta voidaan tältä kannalta tulkiten nähdä valheellisena kaksinaismoralismina, jota varsinkin sodanjälkeisessä Saksassa julkisesti suosittiin, ja joka selvästi heijastui myös aikansa populaarikulttuuriin. Tähän liittyviä tulkintoja ei kannata viedä liian pitkälle. Kuten edellä olemme tuoneet esille, elokuva oli Peckinpahin tulkinta toisesta maailmansodasta ja saksalaisen näkökulman valinta voidaan nähdä ohjaajan tyylikeinona rikkoa vakiintuneita Hollywood-konventioita, josta hän oli tullut aikaisemminkin tunnetuksi. Olisi erityisen helppoa luokitella Rautaristi jopa vastenmieliseksi, ”fasismia” puolustavaksi kannanotoksi. Peckinpahin elokuvien osalta syytteet fasismista eivät olleet ainutlaatuisia, sillä niitä oli esitetty ohjaajan aiemmista elokuvista. The New Yorkerin vaikutusvaltainen kriitikko Pauline Kael kutsui Olkikoiria (Straw Dogs, 1971) ”fasistiseksi” taideteokseksi. Määritelmästä suuttunut Peckinpah kirjoitti Kaelille tulikivenkatkuisia kirjeitä, joissa hän kiisti jyrkästi olevansa minkään sortin fasisti. (Fine 1991, 210–211)

Rautaristiä koskevat fasismisyytökset ovat ongelmallisia, sillä niistä puuttuu täysin Peckinpahin syvällisempi ja monisyisempi sanoma sodan mielettömyydestä. Aihetta voidaan purkaa aloittamalla juonen taustalla häilyvästä tasa-arvon teemasta. Elokuvaan kriittisesti suhtautuva Crim on nostanut aiheen esille, mutta ei vie analyysiään kovin pitkälle. Teema näkyy erityisen selvästi Steinerin ja vangitun venäläisen pojan suhteessa. Poika on saanut lainaksi saksalaisen sotilaan manttelin ja hän toimii hetken aikaa hiljaisena palvelijana korsussa. Steinerin riisuessa manttelin, sen alta paljastuva puna-armeijan univormu tuntuu asetelmana tuovan esiin kaikkien tavallisten sotilaiden perimmäinen voimattomuuden sodan julmien tapahtumien edessä. Steiner toteaakin: ”jos riisuu yhden univormun, sen alla on aina toinen”. (Crim 2014, 92–93)

Steiner ja hänen osastonsa suojelee venäläispoikaa sodan julmuuksilta, koska tämä on vain viaton lapsi. Asetelma kuvastaa hänen inhimillistä puoltaan, joka ei ole vielä täysin kadonnut sodan verisen mielettömyyden keskellä. Dialogissa näkyy myös viitteitä hänen omiin lapsiinsa. Korsussa järjestettävät spontaanit syntymäpäiväjuhlat – pojan toimiessa tarjoilijana – yksikön luutnantille tarjoavat häivähdyksen tavallisesta arkipäivästä ja sen iloista. Lian ja mudan keskellä eläville sotilaille tilanne tarjoaa pientä vapauttavaa viihdykettä. Sotilaat onnistuvat jopa nauramaan toistensa vitseille ja sutkautuksille. Sotilastoveri Schnurrbartin (Fred Stillkrauth) ihmetellessä, että mitä he oikeastaan tekivät Venäjän aroilla, Steiner vastaa sarkastisesti: ”levitämme saksalaista kulttuuria epätoivon maailmaan” ja pohtii samalla filosofisesti sodan olevan sivistyneen kansakunnan korkein tunnus.

Normaalin inhimillisen elämän kaipuun ja tasa-arvon teema jatkuu kohtauksessa, jossa vihollisen hyökkäystä odottava Steiner johdattelee yllättäen venäläisen pojan ei-kenenkään-maalle. Hän puhuu lyhyesti ja viittaa kaiken tapahtuneen olleen vain ”sattumaa” ja että syyllisten etsimisessä ei ole koskaan ”mitään mieltä”. Kaksi ”äärimmäisyyttä” taistelee keskenään, eikä kumpikaan tule koskaan toimimaan. Hän käskee puheen jälkeen poikaa vain palaamaan kotiin. Viimeisenä tekonaan poika viskaa huuliharppunsa Steinerille, joka myhähtää hieman väkinäisesti, mutta empaattisesti. Kohtaus päättyy, kun venäläisten hyökkäys yllättäen alkaa ja poika kaatuu hyökkäävien venäläisten tulitukseen. Pojan kuolemaa seuraava intensiivinen taistelukohtaus edustaa Peckinpahin tyylin mukaista ”veribalettia”: sodan raadollista realismia rakennetaan näyttävillä ja nopeilla leikkauksilla ja hidastuksilla. (Kuva 5.) Toimintakohtaus on hyvin viihdyttävää katsottavaa ja toteuttaa monin tavoin niitä samoja tehokeinoja, joista Peckinpah tuli tunnetuksi esimerkiksi Hurjan joukon näyttävässä lopetuksessa. (ks. Weddle 1994, 354−356) Kohtauksen aikana Stransky huutaa kenttäpuhelimeensa täysin mielipuolisia ja valheellisia ilmoituksia eversti Brandtille, joka joutuu tuskastuneesti pyörittelemään silmiään. Samaan aikaan taisteluhaudoissa vastarintaa tehokkaasti organisoinut luutnantti Meyer kaatuu ja apuun rientävän Steinerin rynnäkkö päättyy hallusinatoriseen räjähdykseen, joka tyrmää Steinerin. Unenomaisen siirtymän jälkeen hän herää sotilassairaalassa.

Kuva 5. Peckinpahin ohjaustyylin mukaisesti taistelujen väkivalta piirtyy välähdyksenomaisiin kuviin. Lähde: Rautaristi (DVD, 2001).

Taistelussa haavoittuminen edustaa hetkellistä ajautumista normaalitilaan. Pahan aivotärähdyksen jälkivaikutuksista toipuva Steiner on sekopäinen, mutta omia inhimillisiä käytöstapojaan haparoiden etsivä yksilö. Sairaalassa vierailevaa kenraalia kuvataan tähän suhteuttaen mustan huumorin keinoin: hän haluaa sinne kootut haavoittuneet miehet mahdollisimman nopeasti takaisin rintamalle, vaikka katsojalle osoitetaan heidän olevan loppuun ajettuja ja myös ruumiillisesti rikkoontuneita yksilöitä. Steinerin lyhyt suhde sairaalan Eva-nimiseen hoitajaan (Senta Berger) ja sitä seuraava loma edustavat hänelle hetkellisesti kauan sitten kadonnutta maailmaa. Steiner elää sodan ja rauhan välisellä oudolla rajavyöhykkeellä, jossa sodan kyllästämä aggressiivinen maailma vetää lopulta enemmän puoleensa. Hän päättää lomansa vapaaehtoisesti, jättää naisensa tylysti taakseen ja palaa taistelutovereiden luokse.

Sairaalajakso ja loma, jonka aikana esitellään myös Steinerin suhde sairaanhoitajaan, avaa kiinnostavalla tavalla Steinerin henkilöhahmoa ja motiiveja. Elokuvatutkija Bernard Dukore on nostanut tutkimuksessaan esiin kohtauksen ja verrannut sitä 12 vuotta aikaisemmin ilmestyneeseen Peckinpahin lännenelokuvaan Majuri Dundee. Kummassakin elokuvassa päähenkilö on haavoittunut sotilas, jota hoitava nainen toimii juonen kannalta käännekohtana. Tulokset ovat vain tyystin erilaisia. Asetelman kannalta kiinnostavaa on myös, että kummassakin roolissa nähdään sama naisnäyttelijä: saksalais-itävaltalainen Senta Berger. Amos Dundee kokee hoitojakson vievän hänen ajatuksena pois sodasta ja hän alkaa kaivata normaalia siviilielämää. Steiner sen sijaan tajuaa, että hänellä ei ole enää mahdollisuutta palata tavalliseksi kansalaiseksi. Hän sivuuttaa hoitajan ehdotuksen karkaamisesta Sveitsiin pakoon sotaa. Aseveljien tarjoama toveruus on nyt hänen ainoa kotinsa. Dukoren analyysin mukaan Rautaristissä kohtaus toimii huomattavasti paremmin ja sen asetelma ja lopputulos ovat loogisia, Majuri Dundeen vastaava kohtaus tuntuu irralliselta ja väärään suuntaan vievältä kokonaisuudelta. (Dukore 2012, 54-55) Rautaristissä venäläisen sotilaspojan kuolema ja heti sen perään nähtävä toipumisjakso ja suhde sairaanhoitajaan alleviivaavat Peckinpahin sanomaa: inhimillisyyttä ja rakkautta ei voi tavoitella sodan helvetin keskellä. Ne edustavat symbolisella tasolla kuitenkin muistumaa tavallisesta perhe-elämästä.

Paluu rintamalle ja tätä seuraavat tapahtumat kietoutuvat vahvasti Steinerin ja kapteeni Stranskyn välienselvittelyyn. Keskeisenä jäsentäjänä on Stranskyn pakkomielteinen halu saada valheen verhoamalla petoksella itselleen rautaristi, ja koska Steiner ei suostu tukemaan häntä tässä pyrkimyksessä, Stransky päättää hankkiutua sankarisotilaasta eroon. Sotatapahtumien eteneminen tarjoaakin tähän oivallisen tilaisuuden, kun Stransky sabotoi Steinerin ryhmälle välitettävän vetäytymiskäskyn ja jättää hänet kohtaamaan T-34 -tankkien murhaavan hyökkäyksen. Steinerin ryhmä kuitenkin selviää ja onnistuu pakenemaan rintamalinjojen taakse.

Kiertopolkua pitkin tapahtuva vetäytyminen kohti viimeisiä saksalaisten hallussa pitämiä alueita kuvataan vaarallisena erämaavaelluksena, hieman samaan tapaan kuin Peckinpahin lännenelokuvissa. Matkan varrella Steinerin miehet ajautuivat välikohtaukseen venäläisten naissotilaiden kanssa, jotka yksikkö ottaa vangeiksi. Steiner päättää takavarikoida heiltä univormut päästäkseen livahtamaan venäläisten linjojen läpi. Yksi mukana olleista miehistä, joka on aikaisemmin osoitettu olevan kansallissosialistisen puolueen jäsen, vetäytyy yhden naisvangin kanssa liiteriin ja pakottaa tämän oraaliseksiin. Kohtaus paljastuu venäläisten virittämäksi ansaksi, kun naisvanki päättääkin puraista alistajansa penistä voimiensa takaa. Sotilas iskee naisen kuoliaaksi aseensa perällä. Samaan aikaan toinen naisvangeista puukottaa yhden saksalaisista hengiltä. Steiner ei kuitenkaan ammu naisia. Steinerin moraalin mukaisesti hän jättää lattialla kituvan natsimiehen puna-armeijan muiden naisten tapettavaksi. Steiner toteaa naisille, että ”nyt olemme tasoissa”.

Kohtauksen omituisuus ja väkivaltaisuus tuovat sen hyvin lähelle natsiteemoja hyväksi käyttäneitä eksploitaatioelokuvia, joita tuotettiin erityisesti 1970-luvulla. (Saarenmaa 2018; Kallioniemi, Kärki & Mustamo 2024, 3–4) John Mariani on huomauttanut, että 1970-luvulla populaarikulttuurissa natsi-Saksan dekatenttiset viittaukset yleistyivät selvästi. (Mariani 1979, 49–50) Vertailukohtana nostettakoon esille, että Rautaristissä nähdään poikkeuksellisella tavalla myös viitteitä saksalaisten sotilaiden homoseksuaalisiin taipumuksiin. Selkein esimerkki on Roger Fritzin näyttelemä luutnantti Triebig, jota Stransky kiristää vihjailujen saattelemana. Triebig on kaapissa elävä homoseksuaali – natsi-Saksan järjestelmässä ankarasti rangaistava rikos. Stranskyn vuorosanoissa viitataan, että taisteluhaudoissa miehet rakastuvat herkästi toisiinsa, koska joutuvat elämään maailmassa, johon naisilla ei ole mitään pääsyä. 

Kohtaus venäläisten naissotilaiden kanssa on joka tapauksessa vieraannuttava ja dekadentti esimerkki elokuvan hulluuden sävyttämästä pohjavireestä, joka korostuu entisestään lähestyttäessä elokuvan loppuratkaisua. Stranskyn käskyttämänä luutnantti Triebig antaa konekivääriasemalle käskyn ampua Steinerin saapuvaa joukkuetta, joista suurin osa kuolee. Vihan mustaama Steiner ampuu Triebigin juoksuhautaan, hylkää loput jäljellä olevista tovereistaan ja ryntää selvittämään välejään Stranskyn kanssa. Katsoja varautuu tässä vaiheessa lopulliseen kaksintaisteluun, jota ei kuitenkaan kaikkien odotusten vastaisesti tapahdu. Saksalaisten rintaman samaan aikaan murtuessa joka puolella Steiner ottaa Stranskyn mukaansa ja suuntaa taistelukentälle. Samaan aikaan eversti Brandt evakuoi kapteeni Kieselin sillanpääasemasta turvaan, koska ”häntä tarvitaan uuden Saksan rakentajana”. Tämän jälkeen hän johtaa miehensä viimeiseen rynnäkköön asemiin murtautuvia venäläisiä vastaan.

Rautaristissä kuvattu vastakkainasettelu − urhea ja kovapintainen sotilas vs. ylimielinen ja/tai pelkurimainen upseeri − on tuttu myös monista muista sotaromaaneista -ja elokuvista. Esimerkiksi voi nostaa Robert Aldrichin ohjaaman elokuvan Helvetti 1944 (Attack, 1956), jonka tapahtumat sijoittuvat länsirintamalle Ardennien hyökkäyksen aikaan. Jack Palancen esittämä, taistelujen karaisema luutnantti muistuttaa kyynisyydessään hahmona Steineria. Hänen joukkueensa miehistä osa kuolee taistelussa, kun pelkurimainen kapteeni Cooney (Eddie Arnold) ei määrää lupaamaansa tulitukea. Elokuva muuttuu kostotarinaksi, jossa rintamalinjojen läpi kulkeva Costa etsii Cooneyn käsiinsä tappaakseen hänet. Elokuvan trailerissa perusdilemma tiivistetäänkin näin: ”sodassa kaikki aseet eivät ole suunnattu vihollista kohti”. (Attack 1956, trailer) Rautaristissä toistuu osittain sama asetelma. Elokuvan lopetus on kuitenkin olennaisesti erilainen. Siinä missä Helvetti 1944 päättyy koston tuomaan katharsikseen – Costa ampuu Cooneyn – jättää Rautaristi koston toteutumatta.

Juuri Rautaristin lopetus tekee siitä poikkeuksellisen sotaelokuvan historiassa. Paradoksi on siinä, että elokuvan eriskummallisen lopetuksen todellinen syy oli tuotannollinen. Kuvausten ollessa loppusuoralla Wolf C. Hartwig ilmoitti apulaistuottajiensa välityksellä Peckinpahille, että rahoitusta kuvausten jatkamiseen ei ollut. Tässä vaiheessa kuvaamatta oli loppukohtaus, johon Peckinpah oli varannut kolme päivää. Raivostunut Peckinpah kuitenkin kieltäytyi lopettamasta. Lopun taistelukuvat purkitettiin erikoistehosteryhmän ja näyttelijöiden kanssa neljässä tunnissa. Alkuperäisessä käsikirjoituksessa, jota tosin muutenkin muokattiin toistuvasti kuvausten aikana, Steiner ja Stransky taistelivat lopussa venäläisjoukkoja vastaan. Steiner olisi tappanut kranaatilla sekä Stranskyn että itsensä, ja elokuva olisi loppunut siihen (Cross of Iron Screenplay). Rahojen loputtua avoimeksi jäävä ratkaisu perustui James Coburnin ja Maximilian Schellin improvisaatioon. (James Coburn interview 1993; Weddle 1994 311–312)

Loppukohtauksessa lippaansa tyhjäksi ampunut Stransky kysyy huutaen Steinerilta ohjeita, miten ase oikein ladataan. Tilanne on täysin naurettava. Rautaristejä metsästävä preussilainen upseeri, joka ei osaa ladata asettaan? Kohtaus päättyy hämmästyneen Steinerin mielipuoliseen nauruun, joka jatkuu lopputeksteihin asti (Kuva 6). Alussa nähtävä venäläinen sotilaspoika palaa kuviin. Hän yrittää turhautuen ampua Steinerin ja Stranskyn, siinä kuitenkaan onnistumatta. Steinerin naurussa voi nähdä paralleelin Hurjan joukon lopetukseen, jossa jäljellejääneet lainsuojattomat puhkeavat spontaaniin nauruun, tietäen, että heidän ystävänsä ovat kuolleet, ja että sama kohtalo odottaa pian heitäkin (Seydor 1997, 210−211). Toisaalta loppukohtaukset ovat olennaisesti erilaisia. Hurjan joukon verisen lopputeurastuksen jälkeinen nauru on vapautunutta ja nostalgista, kun taas Steinerin nauru on kolkkoa ja absurdia. Jälkimmäinen ei tarjoa katsojalle katharsista, vaan pikemminkin hämmennyksen ja vieraantuneisuuden tunteen.

Kuva 6. Steinerin hervoton nauru saattelee loppukohtauksessa katsojan pohtimaan elokuvan syvällisempää sanomaa sodasta. Lähde: Rautaristi (DVD, 2001).

Elokuvan pessimistinen maailmankatsomus, pasifistisella sanomalla viritettynä, tulee alleviivaten esiin lopputekstien yhteyteen rakennetulla kuvakollaasilla, jonka sitoo lopuksi yhteen saksalaisen kirjailijan ja teatteriohjaaja Bertolt Brechtin sitaatti: ”Älkää iloitko hänen tappiostaan. Vaikka maailma yhdessä pysäytti pedon – on sen kantanut narttu kiimassa jälleen”. Sitaatti on Bertold Brechtin näytelmästä Arturo Uin valtaannousu (Der Aufhaltsame Aufstieg des Arturo Ui), joka ilmestyi sodan aikana vuonna 1941. Brechtin viittaus voidaan nähdä allegoriana Hitlerin valtaannoususta ja ennusteena hänen tulevasta kukistumisestaan.

Peckinpahin viittaus tunnetun vasemmistolaisen intellektuellin suuntaan rakentaa elokuvan loppuun moniulotteisen tulkintahorisontin. Ensi katsomalta Brecht-sitaatti vaikuttaakin yllättävältä valinnalta elokuvan päätössanoiksi. Toisaalta se heijasteli myös ohjaajan ristiriitaista persoonaa. Reteää ja väkivaltaista cowboy-imagoa ylläpitänyt Peckinpah oli myös laaja-alaisesti lukenut, kirjallisuutta ja teatteria tuntenut intellektuelli (Seydor 1997, 341). Aristoteleen Runousoppi oli hänen innoittajansa jo silloin, kun hän aloitti uraansa käsikirjoittajana 1950-luvun Hollywoodissa. Albert Camus’in ja Jean Paul Sartren tuotantoon hän oli tutustunut opiskellessaan teatterin tekemistä, ja Camus’n Sivullinen (1942) kuului hänen suosikkiromaaneihinsa (Weddle 1994, 93–94; Seydor 1997, 347). Brechtiläisen etäännyttämisen metodi oli hänelle tuttu jo varhaisista teatteriopinnoista. Brechtin käyttö on tulkittavissa viitteenä myös elokuvan potentiaaliselle saksalaiselle yleisölle, jolle näytelmäkirjailijan kannanotot olivat mahdollisesti tuttuja.

Lopputekstien aikana, diaesityksen tavoin vaihtuvat kuvat esittävät toisen maailmansodan kauhuja: hirtettäviä vankeja ja keskitysleireissä eläviä lapsia. Mutta näiden kuvien joukkoon on asetettu jatkumoksi muun muassa näkymiä Vietnamin sodan aikaisesta Mỹ Lain verilöylystä. On huomattava, että jo Hurjaa joukkoa pidettiin monissa aikalaisarvioissa allegoriana Vietnamin sodasta. (Matheson 2013, 225−226) Peckinpah ei koskaan tehnyt Vietnamin sotaa eksplisiittisesti kuvannutta elokuvaa. Kuitenkin hänen elokuviensa väkivaltaisuus ja maailmankuvan pessimismi linkittyi Vietnamin sodan aikaisiin uutisraportteihin, jotka raottivat sodan julmaa todellisuutta amerikkalaisyleisölle. Rautaristin lopun kuva Mỹ Lain verilöylystä voidaan nähdä viitteenä myös vuonna 1975 päättyneen konfliktin herättämään sodanvastaiseen ilmapiiriin niin Yhdysvalloissa kuin muualla maailmassa. Näiltäkin osin Rautaristi kytkeytyy osaksi syntyajankohtaansa ja toimii globaalina, kriittisenä kommentaarina sodalle.

Steinerin mielipuolinen käkätys jatkuu taustalla surumielisen musiikin tahdittamana. Susanna Välimäki on tutkimuksessaan alleviivannut, että loppuosuus teksteineen, visuaalisine sekä musiikillisine tekijöineen tiivistää ne aatteelliset kehykset, joiden läpi elokuvaa olisi syytä tarkastella. Avoin loppu kertoo sodan kaavan loputtomasta toistumisesta ja väkivallasta ylihistoriallisena ilmiönä. Elokuvan alussa kuultava lasten laulu yhdistää draaman kaaren ja palauttaa väkivallan lasten tulkintahorisonttiin, kokemukseen kaiken viattoman kuolemasta ja kaiken katoavaisuudesta. (Välimäki 2008, 151–152) 

Oma tulkintamme tulee hyvin lähelle Välimäen elokuvan visuaalisuutta ja musiikkia koskevia päätelmiä. Peckinpahin katsojalle tarjoama sanoma on yksiselitteinen ja armoton: Hitlerin johdolla Saksan maailmaan tuoma tuho ei ollut mikään ainutkertainen tapahtuma vaan voi toistua milloin vain uudelleen. Sivistys on aina uhan alla ja voi murtua täydellisesti – ajasta ja paikasta riippumatta. Peckinpahin loistavan improvisoinnin myötä tiivistyvä lopetus tuo elävästi mieleen hänen aikalaisensa, suomalaiskirjailija Veikko Huovisen pessimismin, jotka hän esitti mustan huumorin sävyttämässä romaanissaan Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta (1971): ”Hitler elää. Hän elää ihmisessä, ihmisissä. Ismien ja uskonkappaleiden nimet muuttuvat, mutta hitlerit elävät”. (Huovinen 1971, esipuhe)

Rautaristin ristiriitainen vastaanotto ja myöhempi maine

Rautaristi sai ensi-iltansa tammikuussa 1977 Länsi-Saksassa ja seuraavien kuukausien aikana Yhdysvalloissa ja muualla Euroopassa. Yhdysvalloissa vastaanotto oli ristiriitainen. Esimerkiksi Varietyn mukaan elokuva oli kokonaisuutena hyvin tuotettu, mutta rakentui liikaa sodan väkivallan kuvauksiin, ilman sen kummempaa syvällisempää sanomaa. (Variety 9.2.1977) Arvovaltaisen The New York Times -sanomalehden kriitikko Vincent Canby kuvasi ensi-ilta-arviossaan Rautaristiä selkeäksi ”pettymykseksi”, joka oli Peckinpahin ”vähiten kiinnostava, vähiten henkilökohtainen elokuva vuosiin”. Hänen tulkintansa mukaan elokuva näytti lopussa muuttuvan lähinnä päähenkilöiden ”machoilun terästämäksi parodiaksi”. (New York Times 12.5.1977)

Muuallakin yhdysvaltalaissa lehdistössä vastaanotto oli varsin nihkeää. Peckinpahin aikaisempi elokuva Tapporyhmä (The Killer Elite, 1975) oli ollut taloudellinen ja taiteellinen epäonnistuminen. Rautaristi näytti tässä suhteessa jatkavan hänen uransa alamäkeä. Yhdysvalloissa katsojat jakoivat kriitikoiden näkemyksen ja elokuva floppasi pahasti lippuluukuilla. Näin ei ollut aina aikaisemmin käynyt, sillä esimerkiksi vuoden 1972 Pakotie (The Getaway) oli saanut huonot arviot, mutta osoittautunut silti kassamenestykseksi. Todennäköisesti Peckinpahin raadollinen ja saksalaisesta näkökulmasta tarjottu sodan kuvaus oli katsojille liian vieraannuttava. Tilanteeseen saattoi vaikuttaa scifi-sensaatio Tähtien sodan (Star Wars, 1977) tulo samana vuonna elokuvamarkkinoille, mikä vei potentiaalisia katsojia monelta muultakin elokuvalta.

Sen sijaan Euroopassa elokuva menestyi huomattavasti paremmin ja sai myönteisiä arvioita kriitikoilta. Erityisesti Länsi-Saksassa ja Itävallassa Rautaristi oli suurmenestys ja pyöri täysille saleille. Länsi-Saksassa se oli menestynein ulkomainen elokuva sitten Sound of Musicin (The Sound of Music, 1965), ja se voitti myös media-alan arvostetun Bambi-palkinnon. (Donahue 1987, 296; Weddle 1994, 312) Elokuvan saksalaista menestystä saattaa selittää osaltaan myös, että se, kuten kaikki ulkomaiset elokuvat, esitettiin Länsi-Saksassa dubattuna. The New York Timesin Vincent Canby oli piikitellyt elokuvaa sen epäuskottavista saksalaishahmoista. (New York Times 12.5.1977) Elokuvan dubattuna nähnyt saksalaisyleisö oli, ainakin lipputulojen perusteella, aivan toista mieltä.

Toisaalta elokuvan menestys kertoi ehkä myös niistä menneisyydenhallinnan mustista aukoista, joita sodanjälkeinen vaikenemisen kulttuuri oli Länsi-Saksassa tuottanut. Se näkyi myös vuonna 1979, kun televisiossa esitetty yhdysvaltalainen minisarja Polttouhrit (Holocaust, 1978) aiheutti Länsi-Saksassa valtavan julkisen keskustelun holokaustin historiasta. (Hentilä 1994, 261) Toiseen maailmansotaan liittyvät muistot olivat Länsi-Saksassa sodanjälkeisinä vuosikymmeninä lähtökohtaisesti kielteisiä. Toisin kuin monissa muissa Euroopan maissa, sodassa taistelleiden rintamamiesten kokemukseen ei julkisessa keskustelussa liitetty sellaisia sanoja kuin sankaruus tai urheus. Saksalaista historiakeskustelua tutkinut Seppo Hentilä (1994, 203) onkin todennut, että Kolmannen valtakunnan rikokset jättivät monien saksalaisten sieluun pysyvän vamman. Tätä taustaa vasten Rautaristin menestys ei sittenkään ole yllätys. Se tarjosi länsisaksalaiselle yleisölle samaistumispintaa aivan eri tavalla kuin ne toista maailmansotaa kuvanneet Hollywood-elokuvat, joissa saksalaiset olivat ensisijaisesti vihollisia ja/tai natseja. 

Suomessa Rautaristi sai ensi-iltansa kahdella filmikopiolla 8.4.1977. Elokuvatarkastamo oli leikannut pois muutamia väkivaltaisimpia kohtauksia ja elokuva pääsi levitykseen K-18 -leimalla. (Elonet: Rautaristi) Elokuvalehti Spektrissä Jari Lindholm analysoi laajassa artikkelissaan Rautaristiä osana Peckinpahin ”mieletöntä maailmaa”. Lindholm nosti tarkastelussaan esiin Peckinpahin aseman arvostettuna ohjaajana, toisaalta unohtamatta hänen asemaansa hyvin kontroversiaalisena persoonana. Jari Lindholmin mukaan hänen elokuvataiteessaan kaikki päähenkilöt olivat lähtökohtaisesti hyökkääviä, rahvaanomaisia, itsekkäitä ja sumeilemattomia. Hän näki, että Peckinpah ohjasi elokuvansa ”kaikki tai ei mitään” -asenteella, jossa oli paitsi hänen suosionsa, myös tuhonsa siemen. Hän oli samalla henkilökohtaisessa elämässään huonosti käyttäytynyt kapinallinen. (Lindholm 1978, 8–9)

Lindholm toteaa yhteenvetona: ”Rautaristi on Peckinpahin elokuvataiteen hurjistunein ja verisin orkestraali” (Lindholm 1978, 13). Hänen mukaansa ensi-iltakierroksella esiin nousseet syytökset siitä, että elokuva olisi ”fasismin puolustamista”, ovat vääriä. Elokuvan yhteiskunnallisten tai poliittisten syiden pohdinta oli hänen mukaansa jokseenkin turhaa. Lindholmin mukaan Olkikoirien (1971) tavoin Rautaristi kertoi väkivaltaan ehdollistumisesta. Yksilö etenee huomaamattaan normalisoituun väkivaltaan ja on pian kykenemätön pysäyttämään sattuman voimien alkuun pistämää ketjureaktiota. Tällaisen ketjun päätepiste on sota – sen jälkeen on vain mustan anarkian syvenevä kaaos. Lindholmin sanoin Rautaristi oli ohjaajan tätä väkivaltaa kohtaan tunteman voimattoman vihan äärimmäisen ilmaus. 

Elokuvakriitikko Tapani Maskula arvioi Tuokaa Alfredo Garcian pää -elokuvan (Bring Me the Head of Alfredo Garcia, 1974) Turun Ylioppilaslehteen vuonna 1975. Maskula kehui elokuvaa, kutsuen sitä ”tuhlaajapoika” Peckinpahin komeaksi paluuksi. Maskulan arviossa oli määritelmä, joka sopii myös Rautaristiin ja erityisesti sen loppukohtaukseen: ”mielipuolisuudessa on aina oma huumorinsa, kun hulluuden selvänäköisyys ja loogisuus ylittää katsojan todellisuudentajun”. (Maskula 2018, 230−231) Myös Rautaristiä Maskula piti ohjaajan parhaisiin lukeutuvana elokuvana. Näiltä osin voidaan todeta, että suomalaisessa vastaanotossa sitä suhteutettiin osaksi ohjaajansa muuta tuotantoa, vaikka kannanotoissa nähtiin selvästi myös viitteitä sen kriittiseen käsittelyyn ”fasistisena” elokuvana. On kuitenkin huomattava, että Peckinpahin elokuvien väkivaltaisuus, pessimismi ja mieskeskeinen maailmankuva jakoivat jyrkästi mielipiteitä aikalaiskriitikkojen keskuudessa. Se oli monille yksinkertaisesti liikaa aikana, jolloin Godard, Antonioni ja Bergman olivat filmihullujen palvonnan kohteita. Peckinpahin elokuvia ei juurikaan ollut tarjolla suomalaisissa elokuvakerhonäytännöissä, ja voidaan sanoa, että 1980-luvun ”videosukupolvi” tavallaan löysi hänen elokuvansa uudelleen.

Rautaristin maine sotaelokuvana on huomattavasti noussut seuraavina vuosikymmeninä myös Yhdysvalloissa. Vaikka se jakaa edelleen mielipiteitä, varsinkin 1990-luvulta lähtien sitä on pidetty ohjaajan viimeisenä todellisena voimannäytteenä, ja 2010-luvulta lähtien sen asema sotaelokuvien klassikkona on edelleen vahvistunut. Erityisesti toisen maailmansodan raadollisen realismin kuvaajana sen on todettu olleen huomattavasti aikaansa edellä. (Ks. esim. Rotten Tomatoes 2023) Suomessa Rautaristi on nähty televisiossa viisi kertaa: ensimmäisen kerran heinäkuussa 1987 MTV1:llä ja viimeisen kerran kesäkuussa 2014 YLE2:lla. (Elonet: Rautaristi) Elokuva julkaistiin Suomessa Dvd-painoksena Peckinpahin muun tuotannon ohella 2000-luvun alussa. Kasvaneesta arvostuksesta kertoo esimerkiksi Janne Rosenqvistin marraskuussa 2001 Film-O-Holic -elokuvalehteen kirjoittama retrospektiivinen arvio, jossa hän antoi elokuvalle täydet viisi tähteä: ”Rautaristi on hänen rankoista elokuvistaan rankimpia ja joidenkin mielestä varmaan vastenmielisimpiä, sillä se on vanhan, väsyneen ja vittuuntuneen miehen tekemä testamentti tutuista, tylyistä teemoista”. Arvion otsikko ”Jumala on sadisti” tiivisti sotaelokuvan nihilististä maailmankuvaa, jossa sodan mielettömyyden edessä kaikki toivo oli mennyttä. (FIlm-O-Holic 11/2001)

Rautaristin maineesta kertoo myös sen näkyvyys sosiaalisen median puolella. Ohjaajan tuotantoa arvostavat fanit ja harrastajat pitävät sitä edelleen yhtenä kaikkien aikojen arvostetuimmista sotaelokuvista. (Ks. Kuva 7) Keskusteluissa sitä verrataan usein länsisaksalaiseen Das Boot -elokuvaan – nimenomaan yhtenä harvoista täysin saksalaisen sotilaan näkökulmaa korostaneista 1970- ja 1980-luvun tuotannoista. Das Boot tuntui todella jatkavan Rautaristin viitoittamalla tiellä, käsitellen sopivan kriittisesti saksalaisten merisotilaiden sankarillisuutta ja inhimillisyyttä. Siinä nähtiin myös runsaasti viihteellisyyttä, vaikka huumori oli huomattavasti kepeämpää kuin Peckinpahin synkänpuhuvassa ohjaustyössä.

Kuva 7. Rautaristin kuvausten aikana otettu pr-kuva Facebookin Sam Peckinpah -sivustolta (15.3.2024). Polveilevassa keskusteluketjussa kommentoijat muun muassa kiistelivät siitä, voitiinko elokuva laskea ”saksalaiseksi” sotaelokuvaksi vai Hollywood-tuotannoksi.

Loppu: sodan päättymätön kehä

Oli pitkälti sattumaa, että Willi Heinrichin sotaromaani päätyi 20 vuotta ilmestymisensä jälkeen yhdysvaltalaisen auteur-ohjaajan elokuvan käsikirjoitukseksi. Romaanin saksalaisuus oli Sam Peckinpahille sinänsä toissijaista, koska hän näki käsikirjoituksessa mahdollisuuden yleisempään kommentointiin sodasta ja ihmisyydestä. Toisaalta hän oli kuitenkin kiinnostunut kuvaamaan natsi-Saksan lietsoman propagandan ja sodan rintamatodellisuuden välistä ristiriitaa. Tämä kiinnostus vain vahvistui, kun Peckinpah, Kelley ja Coburn katsoivat elokuva-arkistoissa sodanaikaisia propagandafilmejä, joista paloja päätyi elokuvan materiaaliksi. Peckinpah halusi valita saksalaisen näkökulman toiseen maailmansotaan, jotta voisi käsitellä laajempia valtaan, väkivaltaan ja mieskunniaan liittyviä teemoja. Länsisaksalaiselle yleisölle tuo saksalaisen näkökulman esilletuonti teki elokuvasta menestyksen. Yhdysvaltalaisyleisö ja -kriitikot eivät sen sijaan 1970-luvulla lämmenneet sen enempää saksalaisuudelle kuin elokuvan sodanvastaisille teemoille, vaan katsoi elokuvaa vain ohjaajansa yhtenä ”veribalettina”. 

Kuten edellä olemme tuoneet esille, Rautaristi pyrkii ymmärtämään saksalaisten sotilaiden toverihenkeä, uhrautuvuutta ja jopa sankarillisuutta. Varsinkin loppukohtauksen pessimistinen tiivistys ja sanoma on kuitenkin ristiriidassa näiden tulkintojen kanssa. Katselukokemusta voi pitää vähintään vieraannuttavana ja se tekee ymmärrettävämmäksi, miksi elokuva sai ensi-illan aikaan kritiikkiä osakseen. Peckinpah rakentaa esityksessään verisen, mutta paikoin suorastaan viihdyttävän helvetinnäkymän sodan kauheuksiin, mutta repii lopuksi näin rakennetun illuusion ja päättää esityksen synkkään näkemykseen sivistyksen tuhosta ja laajemmin ihmisluonteen raadollisuudesta. Näin rakennettuna elokuvan lopetus tuntuu suorastaan pilkkaavan katsojaa: mikäli juuri nautitte edellä esitetystä väkivallan veribaletista, te olette unohtaneet jotain oleellista. Sodan kokeminen viihteenä on lähtökohtaisesti petoksellista ja näkökulmaltaan absurdia. Toisaalta ristiriita voidaan tulkita myös kaksinaismoralismiksi ja näin ollen petokselliseksi tavaksi käsitellä sodan mielettömyyttä. Näin esitetyt tulkinnalliset ääripäät ovat pinnallisia ja rajoittavia

On toisaalta ilmeistä, että kumpikaan tulkinta ei ole myöskään lähtökohtaisesti täysin väärässä. Peckinpah rakentaa elokuvassa esiin useita tulkintahorisontteja: saksalaisen sankaruuden kuvasto, nihilistisen näkemys militarismin voimasta sekä sodan verisen mielettömyyden keskellä nähtävän luokkataistelun absurdi sanoma. Näkemyksiimme vaikuttaa myös, miten itse suhtaudumme Peckinpahiin elokuva-alan ammattilaisena – ristiriitaisena ohjaajana, joka oli tunnettu aggressiivisesta ja holtittomasta käyttäytymisestään. Mediahistoriallisesti tarkasteltuna Peckinpahin luomat sodan kuvaukset voidaan nähdä spektaakkelina, jolla on omat viihteellisiksi katsottavat arvonsa. Tappokoneeksi koulutettu Steiner näyttäytyy tässä skenaariossa haavoittuneena, mutta jääräpäisen itsepäisenä ja sitkeänä sankarina, joka pyrkii luovimaan sotilastoveriensa kanssa sodan helvetin keskellä. 

Hän elää sodan luomassa rajatilassa – hän on ammatissaan murhaavan tehokas, mutta ei ole vielä kadottanut täysin kosketustaan inhimillisyyteen. Peckinpah kuitenkin osoittaa ohjaustyössään, että Steinerilla ei ole toivoa päästä enää takaisin sivistyksen pariin – sota on painanut hänet liian syvälle väkivallan maailmaan. On huomionarvoista, miten vihollisuuden ja sankaruuden välinen vastakkainasettelu rakentuu tähän suhteutettuna elokuvan aikalaiskontekstiin. Steinerin ja hänen tovereidensa katkeruuden ja vihan varsinainen kohde ei olekaan kansallissosialistinen järjestelmä tai Hitler itsessään, vaan antagonistin roolissa nähdään preussilainen aristokraattiupseeri. Olemme edellä nostaneet esille, että vastakkainasettelun historialliset juuret ovat monisyisemmät ja monitulkintaisemmat kuin pelkän mustavalkoisen kunnon sotamies-vastaan-paha-esimies -asenteen perusteella voisi luulla.

On osoitettavissa, että selviä luokkaristiriitoja esiin nostava vastakkainasettelu Stranskyn ja Steinerin välillä liittyy vuosikymmeniä maailmansodan jälkeen käytyyn keskusteluun Saksan Wehrmachtin syyllisyyskysymyksistä suhteessa sodan aikaisiin hirmutekoihin. Analyysimme perusteella näyttää selvältä, että Rautaristi vähintään sivusi populaarikulttuurissa esiin nostettua ”puhtaan Wehrmachtin myyttiä”, jonka mukaan saksalaiset sotilaat olivat pitkälti syyttömiä tapahtuneeseen ja toteuttivat lähinnä tavallisten rintamamiesten velvollisuuksia. Stranskyn ja Steinerin – roiston ja sankarin – välille kehittyvä jännite on välillisesti yhteydessä Saksassa heränneeseen julkiseen keskusteluun sodasta, joka luonnollisesti heijastui myös populaarikulttuurin viihteellisiin esitystapoihin. On perusteltua väittää, että preussilaiseksi ”kusipääksi” kuvattava Stransky on tässä asetelmassa ja saksalaisesta perspektiivistä katsottuna huomattavasti helpommin hahmottuva vihollinen. Katsomiskokemus olisi tyystin toinen, jos hänen tilallaan olisi nähty kansallissosialistista ideologiaa kannattava SS-upseeri. 

Luokkaristiriidan alleviivaaminen ja tätä kautta myös preussilaisen militarismin perinne ja sen yhteys natsi-Saksan nousuun tulee käsitellyksi – tosin kiertoteitse ja ilman kiusallisia lisäkysymyksiä. Stranskyn henkilöhahmossa näkyvät näiltä osin myös populaarikulttuuriset vaikutteet, joiden jälkiä voidaan seurata esimerkiksi Remarquen sodanvastaisiin tulkintoihin. On varsin oletettavaa, että juuri tämä asetelma johti siihen, että Saksassa ja Itävallassa elokuva pyöri täysille katsomoille ensi-illan jälkeen. Heille Rautarististä välittyvä sotakuvasto oli tuttu ja ymmärrettävä. Yhdysvaltojen markkinoiden nuiva vastaanotto saattoi osittain selittyä sillä, että elokuva ajautui liian kauaksi Hollywoodin toista maailmansotaa käsittelevien tuotantojen konventioista. Amerikkalainen yleisö ja kriitikot eivät vain pystyneet samaistumaan sen tarinaan tai henkilöhahmoihin. Myöhemmin julkaistuissa elokuvakritiikeissä ja muissa arvioissa elokuvan keräämä kansainvälinen arvostus on kuitenkin huomattavasti noussut.

Olemme toisaalta osoittaneet, että katsojat ja kriitikot sekä myöhemmin elokuvatutkijat, ovat vuosikymmenien saatossa nostaneet esiin kaikkia edellä esitettyjä tulkintamalleja. Ristiriitaisetkin tulkinnat ovat kaikki todisteita siitä, että Rautaristi herättää edelleen – 47 vuotta ilmestymisensä jälkeen – nykykatsojaakin puhuttelevia ajatuksia sodasta sivistyksen ja inhimillisyyden murenemisen tuhoisana päätepisteenä. Jos ajattelemme esimerkiksi tälläkin hetkellä käynnissä olevaa Ukrainan konfliktia – sotaa käydään hyvin lähellä Rautaristin historiallisia tapahtumapaikkoja – sen tulkinnat tuntuvat usein pakenevan loogisia selitystekijöitä. 

Rautaristin tulkinnoista on löydettävissä jatkotutkimusten äärelle johdattelevia polkuja, joita on aikaisemmissa tutkimuksissa lähinnä sivuttu. Miten se esimerkiksi kytkeytyy yhä edelleen saksalaisessa populaarikulttuurissa nähtäviin vaikeisiin ja välttäviin kannanottoihin toisen maailmansodan perinnöstä? Kysymys on myös Rautaristin uudelleentulkinnoista: elokuvaa on hallitsevasti käsitelty ristiriitaisen ohjaajansa väkivaltaisena ja nihilistisenä sotakuvauksena, jota väistämättä verrataan hänen muuhun tuotantoonsa. Näiltä osin se on nähtävä pyrkimyksenä siirtää saksalaisen sotaromaanin suorasukaiset ja omalla tavalla viihteelliset tyylikeinot valkokankaalle – ilman selkeää pasifistista ennakkosensuuria. Elokuva voidaan nähdä ristiriitaisena sankarikuvauksena, joka sisältää vieraannuttavia elementtejä, ja joka siksi myös pakenee yksinkertaistavia tulkintakaavoja. Analyysimme mukaan juuri tätä Peckinpah tavoittelikin elokuvallaan.

Sodassa kaikki pyhinä pidetyt arvot, kuten inhimillisyys, rakkaus, ihmissuhteet ja perhe, jauhautuvat palasiksi. Näiltä osin loppukohtauksessa alkava Steinerin mielipuolinen nauru ja lopputekstien kuvakollaasit avaavat yllättävän monisäikeisiä tulkintoja modernin ajan toisiin konflikteihin. 2020-luvun perspektiivistä katsottuna Rautaristin sanoma on pysynyt ajattomana ja ristiriitaisista tulkinnoista huolimatta vahvistaa näiltä osin sen asemaa yhtenä merkittävimmistä 1900-luvulla tuotetuista sotaelokuvista.

Lähteet

Elokuva

Rautaristi (Cross of Iron, 1977). Ohjaus: Sam Peckinpah, Käsikirjoitus (Willi Heinrichin romaanin pohjalta): Julius Epstein, James Hamilton ja Walter Kelley, Tuottajat: Alex Winitsky, Arlene Sellers ja Wolf C. Hartwig, Musiikki: Ernest Gold, Kuvaaja: John Coquillon, Pääosissa: James Coburn, Maximilian Schell, James Mason, David Warner, Senta Berger, Tuotantoyhtiöt: Anglo-EMI Productions, Rapid Film, Terra-Filmkunst, ITC Entertainment, DVD (Futurefilm / Studio Canal 2001), Pituus: 126 min.

Elokuva-arvostelut

Canby, Vincent. 1977. Screen: Peckinpah’s Gory ’Cross of Iron’, The New York Times 12.5.1977. https://www.nytimes.com/1977/05/12/archives/screen-peckinpahs-gory-cross-of-iron.html

”Film Reviews: Cross Of Iron”. Variety 9.2.1977.

Rosenqvist, Janne. 2001. Jumala on sadisti. Film-O-Holic, marraskuu 2001. http://www.film-o-holic.com/1998-2003/arvostelut/video/cd/cross_of_iron.htm. Haettu Internet Archivesta 13.3.2024.

Verkkosivut

Rotten Tomatoes. 2023. Cross of Iron. https://www.rottentomatoes.com/m/cross_of_iron

Elonet: Rautaristi. https://elonet.finna.fi/Record/kavi.elonet_elokuva_111616

Senses of Cinema: Sam Peckinpah. http://www.sensesofcinema.com/2002/great-directors/peckinpah/#14

Muu audiovisuaalinen materiaali

Attack Official Trailer #1. Rotten Tomatoes Classic Trailers. https://www.youtube.com/watch?v=a9Iag6SAfKI

James Coburn – Full Interview Sam Peckinpah: Man of Iron (1993). Segment from the Director’s Cut of Paul Joyce’s documentary Sam Peckinpah: Man of Iron (BBC, 1993). https://www.youtube.com/watch?v=2w4m22S9pFk&t=1801s

Käsikirjoitukset

Cross of Iron (1977) by Sam Peckinpah. Sivustolla Screenplays for You. Tekijätietoja ei ole mainittu käsikirjoituksessa. https://sfy.ru/?script=cross_of_iron

Kirjallisuus

Abenheim, Donald. 1993. ”The Search for Military Tradition in German Unity”. German Politics & Society 30. https://www.jstor.org/stable/23736350

Ahonen, Kimmo. 2016. ”Hollywoodin Vietnamin sota”. Teoksessa Ilmestyskirja. Vietnamin sodan kulttuurihistoriaa, toimittaneet Hanne Koivisto, Kimi Kärki & Maarit Leskelä-Kärki. Turku: Työväen historian ja perinteen tutkimuksen seura, 435–452.

Beevor, Anthony. 2002. Berliini 1945. Englanninkielinen alkuteos: Berlin the Downfall (2002). Suomentanut Matti Kinnunen. Helsinki: WSOY.

Chambers II, John Whiteclay. 1994. “‘All Quiet on the Western Front’ (1930): the antiwar film and the image of the first world war”. Historical Journal of Film, Radio and Television 14(4), 377-411. https://doi.org/10.1080/01439689400260291

Crim, Brian E. 2014. ”Germany’s Heroic Victims. The Cinematic Redemption of the Wehrmacht Soldier on the Eastern Front”. Teoksessa Heroism and Gender in War Films, toimittaneet Karen A. Ritzenhoff & Jakub Kazecki, 87–99. New York: Palgrave Macmillan.

Donahue, Suzanne Mary. 1987. American film distribution: the changing marketplace. UMI Research Press: Ann Arbor.

Donald, Ralph R. 1991. “Antiwar Themes In Narrative War Films: Soldiers’ Experiences As Social Comment”. Studies in Popular Culture 13(2), 77-92.

Dukore, Bernard F. 2012. ”Make War, Not Love: Sam Peckinpah’s Major Dundee and Cross of Iron”. Journal of Film and Video 64(4), 50–56. https://www.jstor.org/stable/10.5406/jfilmvideo.64.4.0050

Eksteins, Modris. 1980. ”All Quiet on the Western Front and the Fate of a War.” Journal of Contemporary History 15(2), 345-366.

Ellis, Frank. 2007. “The Great Fatherland War in Soviet and Post-Soviet Russian Literature”. Journal of Slavic Military Studies 20(4), 609-632. https://doi.org/10.1080/13518040701703112

Fine, Marshall. 1991. Bloody Sam: The Life and Films of Sam Peckinpah. New York: Primus.

Galbraith, David R. 2014. The Defence and Evacuation of the Kuban Bridgehead, January – October 1943. Maynooth: National University of Ireland.

Halle, Randall & Margaret McCarthy (eds). 2003. Light Motives: German Popular Film in Perspective. Detroit: Wayne State University Press.

Hentilä, Seppo. 1994. Jaettu Saksa, jaettu historia : kylmä historiasota 1945-1990. Historiallisia tutkimuksia 183. Helsinki: Suomen Historiallinen Seura.

Huovinen, Veikko. 1971. Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta. Porvoo; Helsinki: WSOY.

Kallioniemi, Kari, Kimi Kärki & Aila Mustamo. 2024. ”Fasismin ja populismin lumo”. Kulttuurintutkimus 41(1), 1-5.

Kallioniemi, Kari. 2024. ”Fasismin affektiivinen perintö allegoriana, parodiana, provokaationa ja eksploitaationa suomalaisessa rockmusiikissa 1970-luvulla”. Kulttuurintutkimus 41(1), 6-22.

Kershaw, Ian. 2010. Hitler. Englanninkielinen alkuteos: Hitler (2008). Suomentanut Ilkka Rekiaro. Helsinki: Otava.

Lindholm, Jari. 1978. ”Sam Peckinpah ja mieletön maailma”. Spektri 4/1978, 8-19.

Mariani, John. 1979. ”Let’s Not Be Beastly to the Nazis”. Film Comment 15 (1), 49-53, 80. https://www.proquest.com/scholarly-journals/lets-not-be-beastly-nazis/docview/210237448/se-2?accountid=14774

Maskula, Tapani. 2018. Intohimosta elokuvaan: valitut elokuvakritiikit 1960-2010-luvuilta. Toimittanut Juri Nummelin. Turku: Sammakko

Matheson, Sue. 2013. ““When you side with a man, you stay with him!”—philia and the Military Mind in Sam Peckinpah’s The Wild Bunch (1969)”. In Matheson, S. (eds) Love in Western Film and Television. New York:Palgrave Macmillan.

Moeller, Robert G. 1996. “War Stories: The Search for a Usable Past in the Federal Republic of Germany”. The American Historical Review 101(4), 1008–1048.

Mähkä, Rami, & Damon Tringham. 2024. “It Happened Here ja Kolmannen valtakunnan visuaalinen ja temaattinen vetovoima“. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 37(2-3), 89–107. https://doi.org/10.23994/lk.148185

Previtera, Stephen. 2007. The Iron Time: A History of the Iron Cross. Hamburg: Winidore Press.

Rees, Laurence. 2013. The Dark Charisma of Adolf Hitler: Leading millions into the Abyss. London: Ebory Press.

Rosenqvist, Janne. 1996. Hidastettu kuolema – kuolema valkokankaalla. Filmihullu 5/1996, 16–19.

Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia”. WiderScreen 19 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/

Saarenmaa, Laura. 2018. “Circulating Nazi imagery. Wars, weapons, and generational layers of cultural remembrance“. In Sturfelt L. & Cronqvist M. (eds.) War Remains: Mediations of Suffering and Death in the Era of the World Wars. Sweden: Kriterium, 189–213. https://doi.org/10.21525/kriterium.9

Seydor, Paul 1997. Peckinpah: The Western Films. A Reconsideration. Urbana and Chicago: University of Illinois Press.

Stevenson, Dennis Matt. 2023. “All Quiet on the Western Front by Edward Berger”. Film & History: An Interdisciplinary Journal 53(2), 48–50. https://doi.org/10.1353/flm.2023.a915286

Tymkiw, Michael. 2007. ”Debunking the myth of the saubere Wehrmacht”. Word & Image: A Journal of Verbal/Visual Enquiry 23(4), 485–492. https://doi.org/10.1080/02666286.2007.10435801

Välimäki, Susanna. 2008. Miten sota soi? Sotaelokuva, ääni ja musiikki. Tampere: Tampere University Press.

Weddle, David. 1994. “If They Move…Kill’ Em!”: The Life and Times of Sam Peckinpah. Grove Press: New York.

Weinberg, Gerhard L. 2005. A World at Arms: A Global History of World War II. Second Edition. New York, NY: Cambridge University Press

Wette, Wolfram. 2007. The Wehrmacht: History, Myth, Reality. Cambridge, Ma.: Harvard University Press.

Wolfenden, Helen. 2007. ”The Representation of Wehrmacht Soldiers as Victims in Post-war West German Film: Hunde, wollt ihr ewig leben? and Der Arzt von Stalingrad”. In Helmut Schmitz (ed.) A Nation of Victims? Representations of German Wartime Suffering from 1945 to the Present, 71–85. https://doi.org/10.1163/9789401204453

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

Fantastinen lama – keskiajan käyttö kerronnan välineenä Disneyn lyhytanimaatiossa Kunniaksi aikain menneiden (1933)

medievalismi, Disney-yhtiö, Minni Hiiri, Mikki Hiiri, fantasia, historiakulttuuri, lama, 1930-luku

Anni Hella
avehel [a] utu.fi
FT, postdoc-tutkija
kulttuurihistoria
Turun yliopisto

Noora Kallioniemi
nmmkal [a] utu.fi
FT, postdoc-tutkija
kulttuurihistoria
Turun yliopisto

Viittaaminen: Hella, Anni & Noora Kallioniemi. 2024. ”Fantastinen lama – keskiajan käyttö kerronnan välineenä Disneyn lyhytanimaatiossa Kunniaksi aikain menneiden (1933)”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/fantastinen-lama–keskiajan-kaytto-kerronnan-valineena-disneyn-lyhytanimaatiossa-kunniaksi-aikain-menneiden-1933/

Tulostettava PDF-versio

Tässä artikkelissa tarkastelemme keskiajan kuvaston hyödyntämistä Disneyn lyhytanimaatioelokuvassa Kunniaksi aikain menneiden (Ye Olden Days, Burt Gillett, 1933). Keskitymme erilaisiin kerronnan keinoihin, joilla käsitystä keskiajasta tuotettiin 1930-luvun lyhytanimaatiossa ja pohdimme, mitkä ovat fantasiaelementtien käytön funktiot.

1930-luku muutti sekä elokuvan tekemisen että katsomisen tapoja. Ajan syvä lama pakotti yhtiöt tuottamaan viihdettä, jolla houkuteltiin aiempaa työväenluokkaisemmat yleisöt teattereihin. Samalla äänielokuvan tulo muutti kerronnan mahdollisuuksia ja osaltaan tasa-arvoisti elokuvissa käynnin kokemusta. Taloudellisesti raskas aikakausi näkyi myös viihde-elokuvien sisällöissä. Sekä Disney-yhtiö että muun muassa Warner Bros. käsittelivät teemaa lyhytanimaatioissaan. Disney valitsi keinokseen fantasiakerronnan, josta medievalismi eli keskiajan hyödyntäminen on yksi esimerkki. Se muodostui myöhemmin yhtiön tunnusomaiseksi piirteeksi ja on edelleen tuttu teemapuistoista ja pitkistä animaatioelokuvista.


Tässä artikkelissa tarkastelemme keskiajan kuvaston hyödyntämistä Disneyn varhaisessa lyhytanimaatiossa. Pohdimme, miten animaatiokerronnan kautta käsiteltiin 1930-luvun talouskriisiä Yhdysvalloissa ja mikä rooli keskiaikakuvaston hyödyntämisellä oli. Tarkastelemme yhtäältä “pimeän keskiajan” ja toisaalta iloisen ja satumaisen keskiajan esittämistä sekä miten näitä molempia keskiaikaan yhdistettyjä puolia on käytetty käsittelemään eri tekoaikakausien ilmiöitä. Analysoimme kerronnan keinoja, joilla käsitystä keskiajasta tuotettiin. Näitä olivat hahmojen ”roolittaminen” ja niiden kiinnittäminen aiempiin kertomusperinteen hahmotyyppeihin. Lisäksi hahmojen puvustus, äänimaailma ja kuvakerronta ovat analyysimme kohteina. Kysymme, miten animaatiossa taidemuotona rakennettiin käsitystä menneisyydestä ja millaista kuvaa keskiajasta esitettiin.

Disneyn Kunniaksi aikain menneiden (Ye Olden Days, Burt Gillett, 1933) on lyhytanimaatio, jossa Disneyn omat tutut hahmot, Mikki, Minni, Hessu, Heluna ja Musta Pekka, seikkailevat keskiajalla. Animaation tarinassa aluksi katsojalle näytetään miljöö: keskiaikaisessa linnassa ovat alkamassa hääjuhlat, kun Kalapazoon kuningas (Musta Pekka) haluaa naittaa tyttärensä (Minni Hiiri) Poopodapoon prinssille (Hessu Hopo). Prinssi esitellään trumpettifanfaarien saattelemana, samoin prinsessa. Tarinan edetessä käy ilmi, että prinsessa vastustaa isänsä tahtoa eikä suostu naimaan hänelle osoitettua prinssiä ja isä telkeää hänet linnan torniin yhdessä kamarineidon (Heluna Ammu) kanssa. Pulassa olevan neidon pelastukseksi saapuu minstreli, kiertelevä runonlaulaja (Mikki Hiiri) (Kuva 1). Minstrelin on kuitenkin kohdattava prinssi kaksintaistelussa. Peitset ja haarniskat kalisevat juhlaväen hurratessa taistelijoille. Minstreli ja prinsessa saavat toisensa. Aikansa nykypäivässä yleensä seikkailevat Mikki Hiiri ja Minni Hiiri ovat saapuneet kuvitellulle keskiajalle, jossa neitoja lukitaan linnantorneihin ja kaksintaisteluita käydään kivisten linnojen saleissa. 

Kuva 1. Tarina alkaa Mikin esittämän minstrelihahmon saapuessa muulin selässä laulaen ja luuttua soittaen linnaan. Kuva: YouTube.

Artikkelimme kiinnittyy kulttuurihistorialliseen elokuvatutkimukseen, jossa keskeistä on ajatus siitä, että elokuva on monin tavoin sidoksissa siihen kulttuuriseen ja yhteiskunnalliseen ympäristöön, jossa se on tuotettu. (Ks. Salmi 1990, 17; Barber 2013, 4–14) Tuotantoaikaan kytkeytyvät taide ja fiktio ovat keskeisiä kulttuurihistorian tutkimuksen lähteitä, joiden avulla katsojat rakentavat ymmärrystään maailmasta. (Oinonen & Mähkä 2013, 274) Fiktio reflektoi ja kommentoi ympäröivää yhteiskuntaa, josta elokuva mediana on yksi esimerkki. Menetelmänä artikkelissamme on aineiston lähiluku, jonka avulla tarkastellaan elokuvan avainkohtauksia ja -teemoja historiantutkimuksen ja aikalaiskontekstiin sijoittamisen avulla. (Kallioniemi & Kärki 2013, 171) 

Historiallinen ymmärrys tutkimuskohteesta rakentuu kontekstoimalla analysoimamme lyhytanimaatio osaksi amerikkalaista 1930-luvun alkupuolen kulttuuria ja yhteiskunnallista tilannetta. Audiovisuaalista kulttuuria tutkinut kulttuurihistorioitsija Kimi Kärki muistuttaa, että vaikka taideteosten tulkintaan liittyy erityisiä haasteita etenkin niihin liittyvän kokemuksen yksilöllisyyden suhteen, taideteoksilla on olemassa kokemusmaailma, joka ne on synnyttänyt. Siten ne välittävät meille myös tietoa menneisyydestä. (Kärki 2003, 207, 211–212)

Tutkimuksemme keskeinen työkalu on medievalismin käsite, joka tarkoittaa keskiaikaa seuranneiden aikakausien halua ammentaa vaikutteita ja inspiroitua keskiajasta (Alapartanen & Paija 2009; Pugh & Weisl 2012, 1; Harty 1999, 3). Medievalismilla voidaan viitata myös kulttuurisiin vastauksiin ja käytäntöihin, joita myöhempinä aikoina keskiajasta on tehty (Galvez 2021, 367). Viime vuosien tutkimuksessa keskiajan käyttöä on tutkittu erityisesti poliittisessa ja äärinationalistisessa liikehdinnässä (Elliott 2017; Fugelso, ed. 2020; Välimäki 2022), mutta sille on paikkansa myös kevyemmän keskiajan kuvaston kierrättämisen analyysissä. Medievalistiset tuotteet eivät kerro suoraan keskiajasta, vaan pikemminkin ajasta ja kulttuurista, jossa ne on tuotettu ja niiden suhtautumisesta menneisyyteen (Bovaird-Abbo 2020, 302; Bradford 2015, 2; Pugh & Weisl 2012, 1). 

Medievalismin tutkimus on usein perustunut tutkittavan tekstin ja keskiaikaisten lähteiden suhteen tarkasteluun (Young 2010, 163), mutta myös esimerkiksi fantasiaelokuvaa voidaan tarkastella sen avulla, sillä se kuljettaa genrenä mukanaan historiallisia kerrostumia siitä, miten keskiaika on eri vuosisatoina ymmärretty. Tässä keskeisiä ovat lyhytanimaation ja elokuvan mahdollistamat tavat tuottaa keskiaikaista kuvastoa. Huumorilla on myös tärkeä rooli keskiajan kuvittelussa, sillä se mahdollistaa keskiaikaan liitettyjen omaan aikaan sopimattomien piirteiden esiintuomisen.

Medievalismin tutkimuksessa on tärkeää ensin kysyä, mitä oikeastaan tutkitaan ymmärtääksemme, miten sitä tutkitaan. Tutkimuksen kohteena ei ole keskiaika itse, vaan se aika ja kulttuuri, jossa keskiaikaa representioidaan. Samalla on keskeistä muistaa medievalismin pitkä perinne sekä ajallisten ja kulttuuristen kerrostumien olemassaolo keskiajan kuvittelussa. (Trigg 2008, 99–118) Tässä palaamme ajatukseen (kulttuuri)historiallisen tutkimuksen menetelmistä ja tulkinnan rakentamisesta: medievalismia tutkitaan kulttuurihistoriallisena ilmiönä. Ritarit ja neidot ovat seikkailleet kirjojen sivuilla ja ihmisten tarinoissa jo kauan ennen 1900-lukua. Populaarin keskiaikaisen mielikuvan syntymiseen vaikutti erityisesti Sir Walter Scott. Scott hyödynsi romaaneissaan aikansa akateemista tutkimusta sekä keskiaikaisia alkuperäislähteitä sekoittaen niihin fantasiaelementtejä. (Chandler 1965, 315­, 320–321) 1900-luvun alkupuolella keskiaika tuli kuitenkin näkyväksi ja kuuluvaksi uuteen mediaan, elokuvaan. 

Disney-yhtiö on hyödyntänyt keskiaikaa kokopitkissä animaatioelokuvissaan (esimerkiksi elokuvissa Lumikki (1937), Miekka kivessä (1963), Robin Hood (1973) ja Notre Damen kellonsoittaja (1996)) ja teemapuistoissaan (Pugh & Aronstein, 2012) ja sen merkitys 1900–2000-lukujen medievalismille on huomioitu myös viimeaikaisessa tutkimuksessa (Haines 2020, 690). Tison Pughin ja Susan Aronsteinin toimittama artikkelikokoelmateos The Disney Middle Ages (2012) on yksi harvoista kontribuutioista Disneyn ja medievalismin tutkimuksesta. Disneyn medievalismi on kuitenkin alkanut kiinnostaa laajemmin ja yksittäisiä tutkimusartikkeleita on ilmestynyt (ks. esim. Telotte 2015; Haines 2020). Kuitenkaan yhtiön valmistamia lyhytanimaatioita ei ole juuri tutkittu medievalismin näkökulmasta. 

Vaikka medievalismin määritelmissä näkyy ilmiön pitkä historia, on sen tutkimus keskittynyt voimakkaasti viime vuosikymmenten mediatuotteisiin. Tutkijat ovat kiinnittäneet huomiota myös siihen, kuinka vähän Disneyn medievalismia on tutkittu huolimatta Disneyn merkittävästä asemasta sen kaupallisena hyödyntäjänä (Haines 2020, 692). Mediatutkijat Elizabeth Bell, Lynda Haas ja Laura Sells ovat argumentoineet tämän johtuvan siitä, että Disneyn fantasiamaailmojen on nähty olevan kaukana siitä, mitä keskiaika todellisuudessa oli (Bell et al. 1995, 4; Haines 2020, 692).

Disneyn varhaiset lyhytanimaatiot ovat jääneet tutkimuksessa sitäkin enemmän varjoon. Disneyn kokopitkät animaatioelokuvat, joissa keskiaika on näkyvästi läsnä miljöössä, tarinassa ja hahmoissa, ovat saaneet huomiota huomattavasti enemmän. Myös muiden kuin Disneyn tuottamien elokuvien ja populaarikulttuurin tuotteiden myöhemmät teokset ovat olleet tutkimuksen keskiössä (ks. esim. Lafortune 2023; Larrington 2017; Fitzpatrick 2019; Locke 2018). Medievalismi ja medievalistiset tuotteet ovat aina kuitenkin kiinni omassa ajassaan ja edustavat tuotantoaikansa kulttuuria. Clare Bradfordin mukaan ”medievalistiset tekstit, niin fantasia, tietokirjallisuus kuin fiktio, eivät kerro niinkään keskiajasta vaan niistä kulttuureista ja ajoista, jolloin ne on tuotettu” (Bradford 2015, 2; Ks. myös Matthews 2015, 6–9).

Suuri lama ja Disney-yhtiö 1930-luvulla

Wall Streetin pörssiromahdus vuonna 1929 syöksi Yhdysvallat syvään lamaan. Työttömyys kasvoi dramaattisesti: vuonna 1929 se oli 3,1 % (1,5 miljoonaa työtöntä), mutta vuonna 1932 jo 23,5 % (12 miljoonaa työtöntä). Vaikka maan elokuvateollisuus saavutti ennätykselliset tulot vuonna 1930, johti lama myös elokuvateollisuudessa tulojen ja palkkojen jyrkkään laskuun. Suuret elokuvayhtiöt, kuten 20th Century-Fox, MGM, Paramount, RKO ja Warner Bros, irtisanoivat tuhansia työntekijöitä ja leikkasivat palkkoja. Vuonna 1931 ovensa sulki arviolta 2 500 teatteria ja vuonna 1932 vielä 4 000 lisää, ja itsenäiset teatterit kärsivät eniten. Teattereiden kokonaismäärä väheni Yhdysvalloissa kolmanneksella vuosien 1929 (130 000) ja 1932 (87 000) välillä. Jäljelle jääneet teatterit joutuivat laskemaan lippujen hintoja houkutellakseen yleisöä. Pienemmät teatterit turvautuivat muihin keinoihin, kuten popcornin, karkkien ja virvoitusjuomien myyntiin. Arvontojen ja palkintojen käyttö auttoi houkuttelemaan katsojia. Elokuvateatterit lisäsivät ohjelmistoihinsa lyhytelokuvia, jatkosarjoja, uutiskatsauksia ja animaatiopiirrettyjä. Vuonna 1934 noin 1 000 teatteria avattiin uudelleen, mikä merkitsi elokuva-alan elpymistä. Vuoteen 1936 mennessä monet yhtiöt, kuten 20th Century-Fox, MGM ja Paramount, ilmoittivat jo tekevänsä voittoa. (Morgan 2016, 4–7)

Elokuvilla oli merkittävä rooli 1930-luvun aikakauden viihteenä, kun ihmiset etsivät pakokeinoa synkästä todellisuudestaan. Elokuvateattereiden viikoittainen katsojamäärä, 60–75 miljoonaa ihmistä, osoittaa elokuvien valtavan suosion ja kulttuurisen voiman. Sen voi taidemuotona ajatella olleen jopa keskeisessä asemassa kansakunnan tietoisuuden rakentamisessa. Fantasiaelokuvat, kuten Ihmemaa Oz (Wizard of Oz, Victor Fleming, 1939), tarjosivat toivoa ja lohtua, kun ihmiset haaveilivat värikkäistä utopioista, joissa olisivat vapaita työttömyydestä, nälästä ja epätoivosta. (Mollet 2013, 112–113) Disneyn lyhytanimaatioiden suuri suosio sijoittuu juuri tähän aikakauteen. Suuret yhdysvaltalaiset tuotantoyhtiöt Disney, Fleischer Studios ja Warner Bros. kilpailivat 1930-luvulla suosiosta keskenään. Tämä kilpailu kannusti niitä jatkuvasti parantamaan animaatiotekniikoitaan ja tarjoamaan yleisöille houkuttelevampaa viihdettä. Disney-yhtiö erottui hyödyntämällä fantasiaa, kuten medievalismia ja eurooppalaista satuperinnettä, keinona kommentoida tosielämän asioita, kun taas Warner Bros. puolestaan hyödynsi animaatiohahmojaan kommentoidakseen suoremmin ajankohtaisia tapahtumia ja yhteiskunnan ilmiöitä. Yhtiön elokuvat ovat selvempiä kommentaareja tekoajastaan, siinä missä Disneyn elokuvat käsittelevät universaalimpia teemoja. (Tantham 2019, 37–43) Fleischer Studios, joka oli Disneyn merkittävin kilpailija 1930-luvun alkupuolella, vetosi aikuisiin yleisöihin omilla hahmoillaan, esimerkkeinä Betty Boop ja Kippari Kalle (Popeye), jotka ilmensivät urbaania, kokeilevaa ja monin tavoin aikuisempaa estetiikkaa. Siinä missä Disney keskittyi viattomaan ja romantisoituun tyyliin, Fleischer käsitteli usein synkempiä ja realistisempia aiheita, jotka saattoivat sivuta aikuisten elämän haasteita. 

Teknologian saralla Disney ja Fleischer kilpailivat myös innovaatioiden kehittämisessä. Disney mullisti animaatiomaailman multiplane-kamerallaan, joka mahdollisti syvyyden tunteen luomisen, kun taas Fleischer kehitti setback-tekniikan, jossa todelliset lavasteet yhdistettiin animaatioon kolmiulotteisuuden tunteen saavuttamiseksi. Näiden teknologisten edistysaskelien kautta kumpikin studio kehitti oman visuaalisen ilmeensä ja houkutteli erityyppisiä yleisöjä. Disney suuntasi tuotantonsa perheille, kun taas Fleischer houkutteli aikuiskatsojia urbaanilla tyylillään. (Langer 1992, 343–357; ks. myös Langer 2012, 310–320; ks. myös Davis 2021, 97) 1930-luvulla tapahtuneet muutokset, kuten äänielokuvan yleistyminen, vaikuttivat myös animaatiostudioiden sisältöön ja katsojien elokuvakokemukseen. Ääni ei ainoastaan lisännyt hahmojen persoonallisuutta ja elävöittänyt elokuvia, vaan se toi myös uusia mahdollisuuksia tarinankerrontaan ja humoristisiin elementteihin, jotka sitouttivat katsojia entistä enemmän. 1930-luku merkitsi muutoksia myös elokuvayleisöissä, kun äänielokuva vaikutti sekä elokuvan katsomisen tapoihin että niiden sisältöihin.

Mikki ja Minni Hiiri esiintyivät ensimmäisen kerran valkokankaalla viisi vuotta ennen Kunniaksi aikain menneiden -keskiaikaseikkailua. Toukokuussa 1928 Mikki Hiiri debytoi lyhytelokuvien Plane Crazy (Walt Disney ja Ub Iwerks, 1928) ja Ratsastava karjapaimen (The Gallopin’ Gaucho, Ub Iwerks, 1928) testinäytöksissä. Myöhemmin samana vuonna studio tuotti Höyrylaiva Villen (Steamboat Willie, Walt Disney ja Ub Iwerks, 1928), Mikki Hiiri -sarjan kolmannen lyhytelokuvan, joka oli yksi ensimmäisistä synkronoitua ääntä käyttäneistä animaatioelokuvista. Mikki Hiirestä ja Höyrylaiva Villestä tuli välitön hitti (Feilding 1967, 187; Davis 2019, 9; Barrier 2003, 54; Susanin 2011 261). Vuoteen 1933 mennessä Mikin ja Minnin hahmot olivat jo vakiintuneet ja esiintyneet yli 50 lyhytanimaatiossa. Disney tuotti 198 animoitua lyhytelokuvaa Höyrylaiva Villestä vuoteen 1939 asti, ja vuonna 1937 julkaistiin ensimmäinen kokopitkä animaatioelokuva Lumikki ja seitsemän kääpiötä (Snow White and the Seven Dwarfs, David Hand, Perce Pearce, William Cottrell, Larry Morey, Wilfred Jackson, Ben Sharpsteen, 1937).

Jo ennen 1930-lukua Disneyn lyhytanimaatiot korostivat amerikkalaisen kulttuurin teemoja, kuten kekseliäisyyttä, merkityksen löytämistä turhanpäiväisyyksien keskeltä sekä arkipäiväisen, tavallisen ja toivottomuuden muuttamista toivon ja ilon lähteiksi. Walt Disney on sanonut halunneensa tuoda Mikki Hiiren hahmoon jotain samaa nokkeluutta kuin mitä oli nähtävissä Charlie Chaplinin kulkurihahmossa: ”pikku kaveri, joka yrittää tehdä parhaansa”. (Tantham 2019, 40) Mikki Hiirestä tuli heti yhtiön suosituimpia hahmoja. Walt Disney oivalsi vuoteen 1943 mennessä, että hahmon oheistuotteet tuottivat enemmän rahaa kuin varsinaiset elokuvat, joten sen kaupallistaminen oli avain yhtiön menestykseen. Mikki olikin ensimmäinen lisensoitu piirroshahmo. Hahmon kaupallistaminen oli merkittävä askel, joka nosti Disneyn viihdeteollisuuden kärkijoukkoihin. 

Ensimmäisenä lisensoituna piirroshahmona Mikki Hiiri ei ollut ainoastaan Disneyn elokuvien keulakuva, vaan myös monien oheistuotteiden symboli, mikä lisäsi hahmojen merkittävyyttä ja siirsi ne elokuvakankailta osaksi tosielämää eri tavoin kuin aikaisemmin. Samalla Mikin kaupallinen menestys loi mallin muille animaatiostudioille ja antoi sysäyksen elokuvahahmoihin perustuville tuoteperheille. (Krasniewicz 2010, 52– 55) Yrittäjänä Walt Disney ymmärsi varhain hahmojen kaupallisen potentiaalin ja alkoi kehittää myös muita yhtiön hahmoja tähän suuntaan. Näin Disney otti askeleita kohti viihdeimperiumia, jossa elokuvat, oheistuotteet ja lopulta teemapuistot yhdistyivät laajaksi kokonaisuudeksi. 

Mikki Hiiri oli siten alku suuremmalle ilmiölle, joka muokkasi viihdeteollisuutta ja nosti Disneyn animaatioalan edelläkävijäksi. Mikin hahmon avulla Disney kykeni paitsi kertomaan tarinoita, myös rakentamaan brändiä, joka puhutteli yleisöjä yli sukupolvien ja kulttuurirajojen. Tässä tarkasteltava lyhytanimaatio on esimerkki siitä, miten hahmon suosiota rakennettiin fantasian ja todellisuuden yhteenkietoutumien avulla.

Keskiaikakuvaston kulkeutuminen 1930-luvun lyhytanimaatioon

Ajatus keskiajasta omana aikakautenaan on siis peruja nykyään uuden ajan aluksi mieltämältämme ajanjaksolta yksittäisten ajattelijoiden keskuudessa. Ilmiö ei ollut näin ollen uusi 1930-luvulla, jolloin Disney alkoi hyödyntää aikakautta lyhytanimaatioissaan. Erityisen merkittävä 1900-luvun alkupuolen audiovisuaaliselle kulttuurille on ollut Sir Walter Scottin romaani Ivanhoe (1820), josta tehtiin ensimmäinen elokuvaversio jo vuonna 1913. Robin Hoodin legenda innoitti monia varhaisia elokuvantekijöitä ja tarinaa sovitettiin ainakin vuosina 1908, 1912 ja 1922 valmistuneissa elokuvissa. Elokuvatutkija J. P. Telotte esittääkin, että Disney on ottanut näistä elokuvista suoraan vaikutteita ja parodioinut niitä lyhytanimaatiossaan Kunniaksi aikain menneiden (Telotte 2015, 4). 

Kunniaksi aikain menneiden -lyhytanimaatio kuljetti mukanaan viestejä aiemmilta vuosisadoilta ja niiden tavoista kertoa keskiajasta. Toisaalta se yhdisti kerronnassaan 1900-luvun alun muita viihteen muotoja ja lainasi esimerkiksi vaudeville-esityksiltä ja aiemmilta slapstick-komediaelokuvilta, kuten Marxin veljesten, Ohukaisen ja Paksukaisen, Buster Keatonin tai Charlie Chaplinin elokuvilta. Siten elokuva ja muu populaarikulttuuri vaikuttivat lyhytanimaatioiden tyylillisiin valintoihin. Näytelmäelokuvan vaikutus ulottuu animaatioon myös tässä tutkimamme elokuvan ulkopuolella, kun Walt Disney nosti Mikin, Akun ja Hessun komediakolmikoksi huomattuaan muiden komediatriojen, kuten Marxin veljesten ja Kolmen Stoogiesin suosion (Friedman 2022, 69). Vaudevillen ja slapstick-komedian yhteys näkyy lyhytanimaatioiden komiikassa, jossa korostetaan nopeita muutoksia ja fyysisiä liikkeitä. Vaudeville-teattereiden äänimaailma kuuluu myös elokuvien ääniraidalla ja esimerkiksi Marxin veljesten varhaiset elokuvat perustuvat revyyesityksiin, joten niiden esityshistoria lavalla ihmisten edessä näkyy väistämättä, kun teos siirrettiin välineestä toiseen. Disneyn lyhytanimaatiota voi tässä mielessä pitää yhdistelmänä vaudevilletraditiota, modernia komediakerrontaa ja medievalistista kuvastoa.

Tärkeinä vaikutteina Walt Disneylle olivat myös eurooppalaiset sadut ja kansantarinat (Allan 1999, 27). Disney oli kiinnostunut eurooppalaisesta kulttuurista ja hyödynsi läpi uransa eurooppalaista, erityisesti saksalaista, tarinaperinnettä tuotannossaan. Hän myös palkkasi eurooppalaisia piirtäjiä ja vaati piirtäjiltään eurooppalaisen taiteen ja arkkitehtuurin tuntemusta (Telotte 2015, 2; Allan 1999 260). Eurooppalaisen kulttuuriperinnön ymmärrys ja arvostus ovat keskeisessä roolissa etenkin tarkastelemassamme lyhytanimaatiossa, kuten myös myöhemmin tuotetuissa muissa keskiaikaan sijoittuneissa kokopitkissä elokuvissa. Eurooppalaiset historialliset linnat ja muu visuaalinen maailma tuli näkyväksi keskiaikaisten tarinoiden miljöönä ja erilaisina hahmotyyppeinä. Koska Yhdysvalloilla ei ollut omaa keskiaikaa, visuaaliset vaikutteet keskiajan kuvitteluun valkokankaalle tulivat Euroopasta. (ks. esim. Allan 1999)

Voikin ajatella, että massakulttuurina ja toisarvoisena pidetty animaatioviihde (Tantham 2019, 44) perustuu itse asiassa klassiselle taiteelle ja korkeakulttuurille. Lyhytanimaatio olikin 1930-luvun tärkeä taidemuoto ja myös sen tekijöitä arvostettiin. Lyhytanimaation Oscar-palkinto jaettiin ensimmäisen kerran vuonna 1932, mikä kertoo taidemuodon merkityksestä osana kaupallista viihdekulttuuria. Kunniaksi aikain menneiden -lyhytanimaation ohjaaja Gillett sai tässä ansaitsemaansa mainetta. Hänen ohjaamansa Kukkia ja puita (Flowers and Trees, 1932) sai historian ensimmäisen lyhytelokuva-Oscarin. Hän saavutti myös toisen Oscar-voittonsa elokuvalla Kolme pientä porsasta (Three Little Pigs, 1933). Palkinnot vahvistivat näiltä osin Disney-yhtiön asemaa animaation merkittävänä toimijana.

Disneyn 1930-luvun lyhytanimaatioiden kerrontaa rakennettiin kolmen eri strategian avulla. Yhtäältä niissä rakennettiin Mikki-universumia ja kehiteltiin hahmoja, jotka tunnemme edelleen tänä päivänä. Läsnä jo varhaisissa elokuvissa ovat Mikki ja Minni, Hessu Hopo ja Musta Pekka. Toisaalta lyhytanimaatiot toimivat oman aikakautensa kommentaattoreina ja massaviihteenä ne tavoittivat suuret yleisöt, jolle aikakautta kommentoitiin. Parodia omasta tekoajastaan oli esimerkiksi Mickey’s Gala Premier (Burt Gillett, 1933), jossa Mikki seikkailee seurapiireissä. Kolmantena aineistona lyhytanimaatioihin olivat vanhat tarinat ja sadut. Tämän elokuvaryhmän alalajina ovat erikseen faabeleihin perustuvat elokuvat, kuten esimerkiksi Jättiläisten maassa (Giantland, Burt Gillett, 1933) joka perustuu ensimmäistä kertaa vuonna 1734 julkaistuun, mutta alkuperältään sitäkin vanhempaan englantilaiseen kansansatuun Jaakko ja pavunvarsi. 

Äänielokuva muutti tapaa katsoa elokuvia 1930-luvun alussa. Aiemmin elokuvaesitykset oli järjestetty elävän musiikin säestyksellä ja ne olivat keski- ja yläluokan elämyksellistä viihdettä, johon yleisön jopa odotettiin osallistuvan. Äänielokuva teki elokuvateatterista hiljaisemman ja yksityisemmän tilan, jossa katsoja saattoi unohtaa teatterin ulkopuolisen elämän. Samalla elokuva muuttui luksuselämyksestä arkiseksi viihteen muodoksi, joka tuli työväenluokan saataville, kun lippujen hinnat laskivat. Muutokset katsomisen tavoissa muuttivat myös elokuvien sisältöjä. Lama-aika merkitsi muutosta yleisön käytöksessä, kun se alkoi suosia populaarikulttuuria korkeakulttuurin sijaan. Populaarikulttuuri kykeni tarjoamaan amerikkalaisesta unelmasta tavallisten amerikkalaisten elämään sopivan version aikana, joka oli paljastanut taloudellisen unelman kääntöpuolen. Viihde näytti katsojalle pienen ihmisen merkityksen osana suurta koneistoa ja korosti samalla amerikkalaisen elämäntavan ja siihen liitetyn sinnikkyyden merkitystä kansallisen itseymmärryksen välineenä. (Tantham 2019, 37–38) 1930-luvun lama-ajan elokuvateollisuuden teknologinen kehitys toi mukanaan halvemmat tuotanto- ja esityskustannukset, jotka puolestaan mahdollistivat elokuvien leviämisen laajemmalle yleisölle. Näin elokuvista tuli massatuotantoa ja massaviihdettä, johon myös taloudellisesta ahdingosta kärsivät pääsivät osallisiksi. Lama-ajan ihmisille elokuvateatterit tarjosivat edullisen paikan paeta arjen huolia ja löytää toivoa sekä voimaa vaikeiden aikojen keskellä. Koska elokuvat olivat nyt kaikkien saatavilla, ne muodostuivat keskeiseksi osaksi arkea ja yhteiskuntaa, ja ne auttoivat yleisöä käsittelemään ja ylittämään lama-ajan haasteet kollektiivisesti. Elokuvista tuli näin väline, jolla massat saattoivat kokea voimaantumista ja etsiä yhteistä lohtua. 

Mikki Hiiri nousi altavastaajan asemasta voittajaksi sinnikkyytensä ja moraalisen rohkeutensa avulla. Varsinkin Mikin hahmon avulla Disney tarttui lama-ajan keskusteluun tavallisen ihmisen kestävyydestä ja käänsi sen fantasian ja huumorin kielelle. Samanlaisia teemoja käsiteltiin myöhemmin myös pitkissä animaatioissa, joissa perheensä kaltoin kohtelema tyttö, kuten Lumikki tai Tuhkimo, nousee sankariksi kovan työntekonsa ja vaatimattomuutensa ansiosta (Lumikki, Tuhkimo). (Watts 1995, 98–99) Vaikka Lumikki ja Tuhkimo ovat lähtökohtaisesti ylempään yhteiskuntaluokkaan syntyneitä hahmoja, heidät on omissa tarinoissaan toiseutettu ja alennettu kodin sisäisiksi palvelijoiksi. Katsojat voivat tarkastella hahmoja työväenluokan kontekstissa, sillä heidät on riistetty syntyperäisestä asemastaan ja pakotettu elämään nöyrästi ja vaatimattomasti. Molemmissa tarinoissa sankarittaret nousevat uuteen asemaansa työnteon, optimismin ja vaatimattomuuden (ja kenties hieman taikuuden) avulla, mikä resonoi lama-ajan ja sodanjälkeisen amerikkalaisen unelman teemoihin. Elokuvat viestivät, että nöyryyden ja työnteon kautta hahmot ”palautetaan” oikeutetulle paikalleen yhteiskunnassa. Tämä korostaa Disneyn elokuvien tapaa tukea tavallista amerikkalaista ja tarjota pakopaikan sekä moraalista rohkaisua haastavina aikoina.

Medievalistisiin elokuviin erikoistunut taidehistorioitsija Avery Lafortune on listannut joukon vakiintuneita keskiajan kuvaamisen konventioita keskiaikaan sijoittuvissa elokuvissa: ”seikkailuun tai romanssiin perustuva juoni, päähenkilöinä ritarit sankareina, vanhat naiset noitina, nuoret naiset kauniina neitoina ja tapahtumapaikkoina kiviset linnat, puiset tavernat ja luonnollinen, koskematon maaseutu” (Lafortune 2023, 124). Vaikka Lafortune käsittelee itse nimenomaan medievalistisia fantasiaelokuvia 1900-luvun loppupuolelta ja 2000-luvulta, Kunniaksi aikain menneiden onnistuu vajaan kahdeksan minuutin aikana hyödyntämään lähes kaikkia näistä konventioista. Vakiintuneiden keskiajan kuvaamisen tapojen ansiosta katsoja pystyy nopeasti ja helposti tunnistamaan, mihin elokuva sijoittuu (Lafortune 2023, 124; Finke & Shichtman 2010, 36).

Keskiaikakuvaston hyödyntämisessä ei ole kyse vain audiovisuaalisen kulttuurin ilmiöstä, vaan ritarit ja linnat kuuluvat muuhunkin keskiaikakuvastoon. Ne kulkeutuvat siis elokuvaan jo varhaisempien visuaalisten attraktioiden, kuten taikalyhdyn, kautta. Marcel Proustin kertoja Kadonnutta aikaa etsimässä -teoksen avausosassa Swannin tie (1913) kuvaili keskiaikaisen Genevieven, Brabantin herttuattaren legendan taikalyhtyesitystä, jossa kreivin hovimestari Golo kulkee pitkin ikkunaverhoja ja sukeltaa niiden laskoksiin. Keskiaikaisen legendan hyödyntäminen taikalyhtykuvissa on merkki siitä, että muutama vuosikymmen myöhemmin saman kuvaston esiintyminen lyhytanimaatioelokuvissa ei ollut katsojalle kovin suuri muutos, vaan ”elävä keskiaika” oli tuttu jo varhaisemmista visuaalisista attraktioista (Groth 2016, 287). Keskiaikakuvaston kulkeutumista voi siten tarkastella intertekstuaalisena, jopa intermediaalisena ilmiönä, joka kulkee läpi vuosisatojen. Disney-yhtiön käsissä eurooppalainen keskiaikakuvasto yhdistyi amerikkalaiseen populaarikulttuurin, ja tämän avulla käsiteltiin Yhdysvaltain kokemuksia suuren laman aikana.

Perinteinen medievalistinen lähestymistapa, joka perustuu tutkittavan tekstin ja keskiaikaisen lähteiden suhteen tarkasteluun on usein puutteellinen eikä ota huomioon medievalismin pitkää historiallista jatkumoa, jossa niin sanotut väliin jäävät vuodet ovat vaikuttaneet moderneihin keskiajan käsityksiin ja kuvastoihin. Niinpä esimerkiksi fantasiagenreä voidaan pitää medievalistisena, vaikka se ei suoraan perustuisikaan keskiaikaiseen lähdeaineistoon. Fantasiagenren tuotteilla on kuitenkin epäsuora yhteys keskiaikaan ja erityisesti keskiajan jälkeen syntyneeseen keskiajan kuvastoon eli siihen jatkumoon, jossa keskiaikaa on kuviteltu, kuvattu ja tuotettu erilaisiin medioihin. (Young 2010, 163–164) Myös Kunniaksi aikain menneiden on olemassa olevaa keskiajan kuvastoa hyödyntävä ja sitä uudelleen tuottava fantasian genreen sijoitettava lyhytanimaatio. Sillä ei ole suoraa lähdetekstiä tai keskiaikaista tarinaa, vaan se nojaa yleisempiin keskiaikaan liitettyihin hahmoihin ja (audio)visuaaliseen maailmaan sekä tarinaperinteisiin. Toisaalta Kunniaksi aikain menneiden osallistuu aikansa medievalismiin luomalla uusia tapoja kuvitella ja kuvata keskiaikaa. 

Kultainen vai pimeä keskiaika? Kaksi tapaa hyödyntää keskiaikaa Disneyn lyhytanimaatioissa

Historiaan suhtaudutaan yleensä vakavamielisesti, mutta myös viihteellinen populaarikulttuuri tuottaa historiakuvastoa. Historiakulttuuri välittyy erilaisten medioiden ja mediatuotteiden kautta ja eri aikojen mediat pitävät kuvastoa yllä, kierrättävät sitä ja käyttävät keskiaikakuvastoa oman aikansa yhteiskunnallisten ja poliittisten tapahtumien käsittelemiseen. Samalla keskiaikainen kuvasto on näissä mediatuotteissa viihteen ja siten myös mielihyvän väline, sillä se ei ole olemassa menneisyydestä opettamisen tai siitä kertomisen takia, vaan sitä käytetään peilinä, jonka kautta käsitellään tekoajan ilmiöitä. (Laine-Frigren & Malinen 2022, 36) Haikailtiinko Disneyn varhaisissa lyhytanimaatioissa kultaisen keskiajan suuntaan vai toisinnettiinko keskiajan pimeyttä? Vai ovatko fantasianomaiset romantisoidut kuvaukset oikeastaan osa sitä, mikä on liitetty myös pimeään keskiaikaan?

Keskiajan tutkija Jaakko Tahkokallio on kuvannut teoksessaan Pimeä aika – Kymmenen myyttiä keskiajasta keskiajan sitkeästi elävää mainetta pimeänä ja kuinka se näkyy voimakkaasti juuri populaarikulttuurissa: ”Myytti pimeästä keskiajasta on voimakas, sillä siihen liittyy sarja mielikuvitusta kiihottavia kuvia: ritareita, prinsessoja, noitarovioita, linnoja ja kidutuskammioita. Nämä kuvat elävät vahvoina erityisesti populaarikulttuurissa, joka rakastaa keskiajan oletettuja pimeitä, mystisiä ja sotaisia puolia.” (Tahkokallio 2019, 8). Tahkokallio sijoittaa ritarit, prinsessat ja linnat osaksi samaa tarinaa pimeästä keskiajasta kuin noitaroviot ja kidutuskammiot. Pimeys näyttäytyy erityisesti suhteessa nykyisyyteen ja merkitsee kehittyneisyyden ja edistyksen puutetta.

Kunniaksi aikain menneiden -lyhytanimaatiossa toteutuvat kaksi erilaista tapaa hyödyntää keskiaikaista kuvastoa. Tahkokallion mukaan näitä ovat romanttinen utopia (“jaloja ritareita kiiltävissä haarniskoissa”) ja inhorealistinen dystopia (“sadistisia ritareita mudassa”), joista ensimmäinen on ollut populaarikulttuurissa aiemmin vahvemmin näkyvillä, kun modernimmissa keskiaikaan sijoittuvissa populaarikulttuurin tuotteissa jälkimmäinen on tullut hallitsevammaksi (Tahkokallio 2019, 8). Hyvän ja pahan jaosta ja niiden välisestä taistelusta tulee Disneyn pitkien animaatioelokuvien keskeinen piirre. Se näkyi jo Lumikissa ja jatkui edelleen yhtiön ”uudessa tulemisessa” 1990-luvulla.

Tämä ambivalentti suhtautuminen keskiaikaan näkyy erityisen voimakkaasti juuri amerikkalaisessa medievalismissa, jota myös tarkastelemamme lyhytanimaatio edustaa. Arturiaaniseen kirjallisuuteen ja elokuviin erikoistunut Susan Aronstein korostaa tutkimuksessaan tätä amerikkalaisen medievalismin kaksijakoista piirrettä. Eurooppalainen keskiaika edusti Amerikalle ja amerikkalaisille toisaalta aristokratiaa ja monarkiaa, barbaarisuutta, taikauskoa ja kaikkea sellaista, mistä Amerikka oli nimenomaan halunnut erottautua ja pyristellä pois. Toisaalta keskiaika saattoi tarjota myös mahdollisuuden unelmoinnille paluusta hyvällä tavalla yksinkertaisempaan aikaan. Modernina konstruktiona keskiaika saattoikin olla nostalginen utopia, eräänlainen proto-amerikkalainen todellisuus. (Aronstein 2005, 11–13, 18–27) Erityisesti tässä Disneyn varhaista tuotantoa edustavassa lyhytanimaatiossa Kunniaksi aikain menneiden on vahvasti läsnä Aronsteinin kuvaama amerikkalainen medievalismi, jossa eurooppalaisen keskiajan kulisseissa amerikkalaiset arvot taistelevat vanhoja aristokraattisia ja brutaaleja arvoja vastaan. Samalla kun keskiaika tarjoaa tarinalle miljöön ja tunnistettavia hahmotyyppejä, eteenpäin katsova Amerikka ja sitä edustavat Mikin ja Minnin esittämät hahmot ottavat keskiajasta yliotteen. Ajattelipa keskiajan kuvausta sitten pimeänä tai kultaisena, on selvää, että populaarikulttuurin tuotteissa on nojattu kautta aikain vahvasti erilaisiin stereotypioihin keskiajasta.

Keskiajan musiikkiin erikoistunut John Haines on luokitellut keskiajan stereotypiat kuuteen luokkaan: ritarillinen, yliluonnollinen, primitiivinen, pastoraalinen, orientalistinen ja satiirinen (Haines 2020, 691–692). Haines toteaa Disneyn hyödyntäneen kaikkia näitä stereotypioita teoksissaan (Haines 2020, 692). Hän mainitsee myös Kunniaksi aikain menneiden -lyhytanimaation esimerkkinä ritarillisesta ja satiirisesta keskiaikastereotypiasta. Hainesin näkökulma Disneyn medievalismiin liittyy erityisesti musiikkiin, joten hänelle ritarillinen keskiaika tulee esiin erityisesti animaatiossa hyödynnetyistä trumpettifanfaareista, jotka ovat eräänlainen musiikillinen topos (Haines 2020, 697). Myös Kunniaksi aikain menneiden hyödyntää trumpettifanfaaria kohtauksissaan, joissa esitellään tarinan prinssi ja prinsessa. Myös erityisesti primitiivinen kuva keskiajasta näkyy tässä varhaisessa lyhytanimaatiossa. Keskiaikaan liitetty primitiivisyys tulee esiin erityisesti väkivallan kuvauksissa, mutta toisaalta myös kansanlaulumaisen musiikin voi ajatella olevan osa tätä primitiivistä keskiaikakuvaa. Haines mainitsee minstrelin hahmon edustavan tätä primitiivisyyden muotoa. (Haines 2020, 692, 695). Kunniaksi aikain menneiden alkaa juuri minstrelihahmon esittelyllä, jossa hänen nähdään soittavan luuttua, perinteistä keskiaikaista soitinta, joka liittyi vahvasti nimenomaan minstreliperinteeseen. (Rastal & Taylor 2023) 

Kunniaksi aikain menneiden käyttää keskiaikaa osana kerrontaansa positiivisella ja negatiivisella tavalla, eli korostamalla aikakauden synkkiä puolia sekä hyödyntämällä niitä komedian ja satiirin keinoin. Samalla kun keskiaika tarjoaa satumaisen miljöön tarinalle, modernin ajan arvot voittavat keskiajan ”pimeyden”.

Disneyn hahmojen kehitys medievalistisessa kerronnassa 

Lyhytanimaation alussa käy ilmi tarinan ”roolitus”. Päähahmona esitetty Mikki vaeltavana minstrelinä on sankari ja hänen parinaan on kaunis, pulassa oleva Minni-neito. Hessun rooli tässä elokuvassa edustaa minstrelin vastustajaa, jonka kanssa kaunis neito ei tahdo naimisiin. Musta Pekan hahmo on roolitettu kuninkaaksi.

Nykykatsojaa saattaa ensin ihmetyttää Hessun roolitus prinssiksi, etenkin kun tarinan kannalta prinssi toimii antagonistina. Vaikka vuoteen 1933 mennessä, jolloin Kunniaksi aikain menneiden tehtiin, moni hahmo oli jo vakiintunut, Hessun hahmo oli vielä osin kehittymässä. Hän oli englanninkieliseltä nimeltään vielä Dippy Dawg, jossa on samanlainen höpsöyteen viittaava sävy kuin nimessä Goofy (Kuva 2). Hänen tunnusomainen naurunsa oli jo vakiintunut luonteenpiirre, mutta hän ei ollut vielä hahmo, joka olisi ollut Mikin ja Minnin ystävä, vaan pikemminkin pahennusta aiheuttava hahmo. Dippy Dawg esiintyi ensimmäistä kertaa vuotta aiemmin Mikin revyyssä (Mickey’s revue, Wilfred Jackson, 1932), jossa hän häiritsi toisia katselijoita Mikin esityksen aikana katsomossa muun muassa rapistelemalla popcorneja. Hessun hahmo kehittyi mukavaksi perusmieheksi vasta 1940-luvun mittaan, kun hänestä tehtiin myös omia lyhytelokuvia. Näistä ensimmäinen oli Mikin huoltoasema (Mickey’s Service Station, Ben Sharpsteen, 1935). (Wells 2014, 86–90; Kaufman 2011, 61)

Kuva 2. Hessun (nimellä Dippy Dawg) esittämä prinssihahmo ollaan naittamassa Minnin esittämälle prinsessalle. Hänet esitellään katselijoille ja linnan väelle trumpettifanfaareiden saattelemana. Hän on pukeutunut yleviin vaatteisiin ja koruihin, jotka ilmentävät sekä hänen kuninkaallisuuttaan että hahmon sijoittumista keskiaikaan. Kaulaa koristava myllynkivikauluksena tunnettu asuste oli tosin suosittu vasta keskiajan jälkeen, erityisesti 1500-luvun loppupuolella Tudorien Englannissa, mutta sopi osaksi myöhempää keskiaikakuvastoa. Kuva: YouTube.

Keskiaikaisuutta tuotetaan liittämällä elokuvan kerronta ritarikertomusten lajityyppeihin. Elokuvan ilmaisuun käännettynä nämä merkitsevät seikkailun ja romanssin nostamista tarinan keskiöön. Päähahmojen tyypittely noudattelee keskiaikaisen ritaritarinan hahmokuvastoa. Lyhytanimaatiossa Disneyn hahmot yhdistettiin keskiajan hahmoperinteeseen, vaikka niiden roolit eivät olleetkaan vielä niin vakiintuneita kuin nykyään. Hessun lisäksi Musta Pekan hahmo on roolitettu ”väärin”. Musta Pekka on usein määritelty roistoksi, mutta hahmo on esiintynyt monipuolisesti eri rooleissa aina paatuneesta rikollisesta auktoriteettihahmoon. Joissain elokuvissa hahmoon liitetään jopa sympaattisia piirteitä. Tässä elokuvassa hahmo esiintyy ilkeänä kuninkaana. Ulkoisesti samankaltainen hahmo on esimerkiksi elokuvassa Old King Cole (David Hand, 1933): kuninkaan attribuutteihin kuuluvat iso vatsa, suuri röyhelökaulus ja laiska olemus. Tällaisesta hahmosta tulee mieleen lähinnä Tudor-kuningas Henrik VIII.

Mikin ja Minnin esittämät hahmot sopivat heidän jo tuohon mennessä hyvin vakiintuneisiin luonteisiinsa. Vaikka Mikki ja Minni seikkailivat keskiajalla minstrelinä ja prinsessana, yleisölle hahmot olivat jo tuttuja ja rakastettuja. Hahmojen lähinnä puvustuksellinen muokkaus keskiaikaan sopivaksi palveli hyvin 1930-luvun yleisön tulkintahorisonttia. Hahmojen vaatimattomat asut ovat ristiriidassa kuninkaan pröystäilevän olemuksen kanssa, mutta lopulta puvuissa on kysymys ajankuvan rakentamisesta pienin viittauksin. Minni Hiiren asu on melko vaatimaton prinsessalle (Kuva 3). Esimerkiksi pukuun kiinnitetty kukka on olemassa lähinnä tarpeistona, sillä se voidaan tarinan edetessä heittää Mikille.

Kuva 3. Mikki on saapunut pelastamaan Minniä tornista, johon kuningas on teljennyt tyttärensä. Mikillä on kädessään kukkanen, jonka prinsessa on hänelle tornin ikkunasta heittänyt. Minni on pukeutunut prinsessamaisesti mekkoon mutta kuitenkin vaatimattomammin kuin isänsä tai prinssi, jolle hänet ollaan pakkonaittamassa. Kuva: YouTube.

Kunniaksi aikain menneiden on yhtä aikaa keskiaikaan sijoittuva ja keskiaikaisista stereotypioista ammentava lyhytanimaatio mutta samalla hyvin perinteinen tarina Mikistä ja Minnistä. Elokuva korostaa keskiaikaan liitettyä takapajuisuutta tarinalla Minnin pakkoavioliitosta. Minnin ja Mikin suhteessa keskeistä on kuitenkin ajatus parin jakamasta romanttisesta rakkaudesta. 1930-luvulla hahmojen suhde muistutti sitä mitä se olikin: varhaista seurustelusuhdetta, jossa tunteita ilmaistaan kädestä pitämällä, halauksin ja suutelemalla. Ero 2000-luvun hahmoihin on selvä, sillä alkuajan elokuvissa hahmojen romanttinen juoni ei ollut keskeinen kuin vain noin puolessa elokuvista, kun se suhteen vakiinnuttua on keskeinen tarina lähes kaikissa elokuvissa (Kincaid & Malcom 2023, 6). Mikin ja Minnin suhde perustuu valintaan olla yhdessä, ei vanhempien laatimaan sopimukseen ja edustaa siten modernia parisuhdekäsitystä. Minnin prinsessahahmo on Mikin tavoin keskiaikaan sijoitetussa tarinassa pohjimmiltaan moderni esikuva katsojille. Hahmo ei siis ole keskiaikainen prinsessa, vaan Minni, joka on puettu keskiaikaisesti ja joka on saanut medievalistiseen kuvastoon sopivan hahmotyypin prinsessana. Katsoja voi nähdä Mikin ja Minnin samaan aikaan osana 1930-luvun tarinaa ja keskiaikaista kertomusta.

Mediatutkijat J. L. Kincaid ja N. L. Malcom esittävät, että sekä varhaisissa että moderneissa Mikki ja Minni -animaatioissa toistuu skenaario, jossa hahmot ratkaisevat kohtaamansa haasteet yhdessä silloin kun molemmat ovat mukana tarinassa. Minni neitona pulassa oli erityisen tyypillinen varhaisissa animaatioissa, jotka pohjasivat voimakkaasti vaudevilleperinteeseen, joka oli samaan aikaan suuressa suosiossa (Kincaid & Malcom 2023, 6–8). Myös Walt Disneyn tiedettiin nauttineen vaudeville-esityksistä (Allan 1999, 11–12).

1930-luvun lyhytanimaatiot noudattelevat vaudevillen ja varhaisen näytelmäelokuvan juonikulkuja, jossa keskeisiä elementtejä olivat laulu, tanssi ja melodramaattiset tarinat, joissa esiintyi roistoja, sankareita ja pulassa olevia neitoja. Minni onkin usein pulassa, josta Mikki hänet sitten pelastaa. (Kincaid & Malcom 2023, 8) Kunniaksi aikain menneiden osoittaa kuitenkin myös Mikin ja Minnin suhteen vastavuoroisuuden, kun Minni on lopulta se, joka pelastaa Mikin. Minni myös valitsee itse tunteidensa kohteen. Kun 1930-luvulla elokuva oli työväenluokan viihdettä, niin itsenäisen naisen kuvastoon kuului myös romanttisen rakkauden ideaali ja mahdollisuus päättää itse myös elämänsä tästä puolesta. 

Elokuvan kaksintaistelukohtaus korostaa asetelmaa pienen taistelusta suurta vastaan. Hessulla on käytössään oikea haarniska, peitsi ja ratsunaan oikea hevonen. Mikki soveltaa itselleen haarniskan ja peitsen ja hänellä on ratsunaan muuli. Tässä hahmo muistuttaa Don Quijoten aseenkantajaa Sancho Panzaa ja kaksintaistelun asetelma tuo mieleen myös Daavidin ja Goljatin taistelun (Kuva 4).

Kuva 4. Mikki ja Hessu kohtaavat tarinan lopussa kaksintaistelussa. Mikki on tehnyt itselleen kekseliäästi haarniskan kakluunista ja peitsen hiilihangosta, kun Hessulla on oikea haarniska ja peitsi käytössään. Kuva: YouTube.

Tarinarakenteessa katsoja saa asettua pienen ja sisukkaan sankarin puolelle. Mikin ulkomuotoa polvihousuineen on väritetty keskiaikaiseksi, mutta hän ei ole haarniskassaan keikaroiva prinssi, vaan vaatimaton, muulilla ratsastava – tässä mielessä jopa kristillinen – sankari. Yhteys neitoon rakentuu, kun sankari pelastaa tämän pakkoavioliitolta ja isän itsevaltaisuudelta (Kuva 5). Minni päättää seurata Mikkiä ja näin hahmojen suhde korostaa romanttisen rakkauden ja yhteistyön merkitystä. Mikin ja Minnin oli tarkoitus olla esikuvallisia, roolimalleiksi sopivia hahmoja. Mikki apunaan Minni kykeni ratkaisemaan ongelmia ja vastustamaan väärää vallankäyttöä. Keskiaika toimi nimenomaan viihteen elementtinä, joka toi esiin Mikin 1900-luvun alun sankarillisen, kekseliään ja oikeudenmukaisen hahmon.

Kuva 5. Tarina saa onnellisen lopun, kun Mikki voittaa Hessun kaksintaistelussa. Kansa juhlii yhdessä tarinan onnellista päätöstä, joka huipentuu rakastuneen pariskunnan viuhkan taakse peitettyyn suudelmaan. Kuva: YouTube.

Keskiaikaa hyödyntävän animaation viihteelliset keinot

Menneisyyden viihteellistämisessä juuri keskiajalla näyttää olevan erityinen rooli. Keskiaikaan erikoistuneet anglistit Martha Driver ja Sid Ray toteavat keskiajan aina olleen ”herooisen fantasian paikka” enemmän kuin muiden aikakausien (Driver & Ray 2004, 5; ks. myös Hume 1982, 15). Kirjallisuudentutkija Clare Bradford tuo myös esiin keskiajan luonteen aikakautena, jolle lastenkirjallisuudessa on ollut helpompaa nauraa kuin muille aikakausille (Bradford 2015, 155). Ylipäänsä keskiaika edustaa toiseutta modernille, ja siksi sille on voitu nauraa (D’Arcens 2014, 7–8). Elokuvissa keskiaika näyttäytyy joko romanttisena aikakautena ennen teollistumista, jolloin ihmiset elivät yksinkertaista elämää, tai likaisena ja taikauskoisena maailmana, joka oli täynnä sairauksia ja kuolemaa. Elokuvan keskiaikakuvaston ei ole tarkoitus tarjota vain representaatioita tai kuvauksia keskiajasta, vaan niiden merkitys elokuvassa on antaa mahdollisuus katsoa etäältä modernin aikakauden ilmiöitä ja tapahtumia. 

Elokuvan tekoaika voikin käsitellä keskiajan kautta monenlaisia ilmiöitä. 1930-luku käsitteli keskiaikaisen fantasiamaailman kautta syvää lamaa. Piirrosanimaatiot heijastivat tekoaikansa toiveita ja pelkoja ja istuttivat katsojiin toivoa vauraammasta tulevaisuudesta. Ne kaikki viihdyttivät, kommentoivat ajankohtaisia asioita ja kansallisia tunteita nimenomaan työväenluokkaisille yleisöille. (Tantham 2019, 37, 39) Disney pystyi kääntämään tavallisen, työväenluokkaisen ihmisen sinnikkään taistelun toimeentulostaan fantasian ja huumorin kielelle (Watts 1995, 98).

Köyhyys ja työväenluokkaisuus olivat Tanthamin mukaan hallitsevia paikallisidentiteettejä suurissa ja pienissä kaupungeissa, esikaupungeissa ja maaseudulla. Yhtiöt onnistuivat saamaan nämä ihmiset elokuviin, sillä 1930-luvulta toisen maailmansodan loppuun asti amerikkalaiset kuluttivat elokuvissakäymiseen enemmän rahaa kuin mihinkään muuhun viihteeseen. (Tantham 2019, 38) Disneyn animaatioista erityisesti Kolme pientä porsasta (1933) ja Lumikki ja seitsemän kääpiötä (1937) korostivat yhteisöllisyyden ja sinnikkyyden merkitystä heijastaen kansakunnan kamppailua laman keskellä. Kolmen pienen porsaan kuuluisa laulu ”Pahaa sutta ken pelkäisi” nousi tunnussävelmäksi kamppailussa lamaa vastaan. Disneyn elokuvat eivät olleet vain eskapismia; ne heijastivat toivoa amerikkalaiseen unelmaan ja vahvistivat uskoa parempaan tulevaisuuteen. (Mollet 2013, 112–113) 

Historioitsija Louise D’Arcens jakaa medievalistisen naurun kolmeen: keskiajalle, keskiajalla ja keskiajan kanssa nauramiseen. Animaatiossa nauretaan keskiajan autoritarismille ja vulgaariudelle sekä modernille yhteiskunnalle, mikä luo yhteyden keskiajan ja nykyajan välille. (D’Arcens 2014, 3–21; ks. tarkemmin Mähkä 2016, 130 –140) Varhaisten piirrosanimaatioiden kerronta oli suhteellisen yksinkertaista, mutta niihin sisältyvä huumori monimutkaisti tarinaa. (Telotte 2015, 4) Niitä voi tarkastella parodioina keskiajasta tai laajemmin ajateltuna parodioina menneisyydestä. Historiallisessa komediassa, kuten komediassa yleensäkin, keskeistä on se, mihin pilkka on kohdistettu. Kulttuurihistorioitsija Hannu Salmi puhuu satiirisesta kaksoiskatseesta historiallisessa komediassa mainiten erityisesti juuri koomisen medievalismin, jossa nauru usein kohdistuu sekä menneisyyden ihmisiin että nykyihmisiin (Salmi 2011, 22; keskiaikakomediasta laajemmin ks. Mähkä 2016, 123 –140). Kun historiallinen elokuva pyrkii yleensä esittämään menneisyydestä selkeitä, esimerkiksi kansallisidentiteettiä rakentavia kertomuksia, mahdollistaa historiallinen komedia menneisyyden tarkastelun moniäänisempänä (Mähkä 2016, 4–6) ja tavoittaa siten kenties jotain syvempää menneisyyden olemuksesta.

Kunniaksi aikain menneiden viihteellistää myös keskiaikaan yhdistettyjä pimeitä elementtejä. Tarinan kannalta keskeisessä roolissa on linnan salissa oleva giljotiini (Kuva 6). Giljotiinin läsnäolo ja tärkeys juonen kannalta on kiinnostavaa jo toki sen takia, että sellaisenaan se on anakronistinen tulkinta keskiajasta. Vaikka giljotiinin esikuva voidaan jäljittää keskiaikaan, se yhdistyy populaarissa ajattelussa vahvasti Ranskan suureen vallankumoukseen ja sitä seuranneeseen aikaan. Giljotiinin raakana teloitusvälineenä voi nähdä korostavan amerikkalaisen medievalistisen ajattelun suhdetta eurooppalaiseen menneisyyteen, johon kuului brutaalius (Aronstein 2005, 11–12). Menneisyyteen viittaamisessa ei usein ole tärkeää tietyn aikakauden tai historiallisen hetken esittäminen, vaan vaikutteita voidaan ottaa laajasti, jopa keskiajan ulkopuolelta silloin, kun ne silti istuvat ihmisten mielikuviin siitä. 

Anakronismeilla on usein tarkoituksellinen funktio tehdä menneisyyttä helpommin lähestyttäväksi ja tunnistettavaksi nykyihmisille. Kunniaksi aikain menneiden hyödyntää anakronistista musiikkia tässä tarkoituksessa animaation hääkohtauksessa. Katsoja tunnistaa alkavan hääkohtauksen nimenomaan keskiajan näkökulmasta anakronistisesta musiikista, Felix Meldelssohnin häämarssista (sävelletty vuonna 1842), kun kuva on linnan ulkopuolella olevassa minstrelissä ennen kuin se siirtyy näyttämään itse vihkiparia. Animaatio ei pyrikään kuvaamaan vihkiseremoniaa keskiaikaisena, sillä se ei ole tarinalle oleellista. Anakronismeilla on usein myös esteettinen tai tarinallinen peruste (Pugh & Weisl 2012, 84). Giljotiini on kiinnostava kuvallinen ja tarinallinen elementti, jonka mahdollisuudet kuvakerronnalle ovat syy siihen, miksi sen rooli on elokuvassa niin keskeinen.

Giljotiini tulee tarinassa kolmessa kohdassa esiin. Ensin sitä hyödynnetään makkaran leikkuuvälineenä. Toisessa kohdassa Mikki minstrelinä on jäänyt kiinni Minni-prinsessan pelastamisesta linnan tornista ja kuningas määrää hänen päänsä katkaistavaksi. Kolmannella kerralla Mikki hyödyntää giljotiinia kekseliäällä tavalla ja ajaa Hessu-prinssin kaksintaistelussa kohti giljotiinia, niin että sen terä katkaisee Hessun peitsen. Näin giljotiini toisaalta toisintaa kuvaa keskiajan raakuudesta ja pimeydestä sekä kuoleman(tuomion) uhkasta. Toisaalta giljotiinin kaltaisen teloitusvälineen käyttö makkaran pilkkomiseen on tapa keventää tulevan tilanteen vakavuutta. 

Kuva 6. Mikki on joutunut kiipeliin pelastettuaan prinsessan tornista. Giljotiinilla on vielä hetki sitten siivutettu makkaraa, mutta nyt sen on määrä toimia teloitusvälineenä. Mikki välttyy kuolemantuomiolta Minnin anellessa armoa isältään mutta joutuu vielä kaksintaisteluun prinssin kanssa. Kuva: YouTube.

Anakronismeja käytetään erityisesti komediassa hyvinkin vapaasti (D’Arcens 2014, 14). Niiden avulla voidaan myös käsitellä nykyisyyttä (Pugh 2012, 2). Samalla niiden avulla voidaan viihteellistää jopa kulttuurin synkkiä puolia. Yhdysvalloissa kuolemantuomioita jaettiin eniten juuri 1930-luvulla (Amidon 2013, 23–24). Giljotiinia siellä ei kuitenkaan käytetty. Viimeisessä tilanteessa giljotiini osoittautui kaksintaistelun kannalta käänteentekeväksi ja toi esiin Mikin kekseliäisyyden ja tavan ratkaista ongelmia. Mikki käyttää tätä vaarallista ja väkivaltaista välinettä komediallisella tavalla ja siten riistää siltä vallan.

Toisena pimeänä elementtinä elokuvassa voi ajatella olevan kuninkaan käyttämä hirmuvalta. Se näkyy edellä käsitellyssä tilanteessa, jossa hän langettaa äkkipikaisesti kuolemantuomion. Ylipäänsä kuningas on hahmo, joka istuu valtaistuimellaan hienoissa kuninkaallisissa asusteissaan ja käskee, mitä hänen ympärillään olevien tulee tehdä. Toisaalta kuninkaan hahmoa myös parodioidaan voimakkaasti. Kun kuninkaalle tuodaan ruokaa suoraan hänen eteensä, hänelle asetetaan ruokalappu ja syöttökaukalo. Kuninkaan syöttäminen ja mässäilyn korostaminen olivat myös keinoja vähentää kuninkaan valtaa (Kuva 7). 

Kuva 7. Musta Pekan esittämä kuningashahmo istuu valtaistuimellaan, joka toimii pitokohtauksessa syöttötuolina. Kuninkaan valta ja keskiaikaisuus korostuvat hänen vaatetuksessaan: hänellä on kruunu sekä turkisviitta päällään. Kuva: YouTube.

Komediakerronta on monimutkaista ja siksi sitä voidaan tulkita jopa vastakkaisista näkökulmista. Huumorin voi nähdä joko vallankumouksellisena tai luonteeltaan konservatiivisena ilmiönä. Yhteistä tulkinnoille on, että ne myöntävät komedian voiman käsitellä vallankäyttöön liittyviä kysymyksiä. (Kallioniemi 2022, 56) Katsojille annetaan mahdollisuus toisaalta nauraa keskiaikaisen kuninkaan hahmolle, joka on kuin vauva syöttötuolissa, mutta ehkä samalla myös modernille eliitille, joka eli mässäillen ja loistossa kylpien. Kunniaksi aikain menneiden -lyhytanimaation voi ajatella tuovan esiin erityisesti autoritarismia ja vulgaariutta esittämällä kuninkaan valtaa käyttävänä hahmona. Mikki Hiiri edustaa vahvasti modernia toimijaa, joka yhtä aikaa sulautuu osaksi keskiaikaista maailmaa vaatteineen ja hahmotyyppeineen ja samalla toimii hahmona, jonka kanssa katsoja voi nauraa niin keskiaikaiselle kuninkaalle ja vulgaareille vanhanaikaisille tavoille kuin myös niiden moderneille vastineille. Nauru voikin kohdistua sekä keskiaikaan yhdistettyihin elementteihin että toisaalta myös moderneihin ihmisiin ja tapoihin.

Walt Disneyn julkisuuskuva on olennainen tekijä 1930-luvun lyhytanimaatioiden analysoinnissa, sillä se tarjoaa kontekstin, joka vaikutti aikalaiskatsojien vastaanottoon ja siten elokuvan tulkintaan. Walt Disneyn tiedetään halunneen itseään pidettävän niin sanotusti tavallisena miehenä (”common man”) ja tahtoneen erottua ajan eliitistä esimerkiksi pukeutumisellaan farkkuihin ja flanellipaitoihin (Watts 1995, 100). Tässä mielessä Disneyn itseilmaisu ei ole vain henkilökohtainen valinta, vaan osa brändin rakentamista ja siten heijastus aikakauden sosiaalisista arvoista ja asenteista. Disneyn hahmoista juuri Mikki Hiiri edustaa eniten ”jokamiestä” ja kun hahmo nostetaan sankariksi, tehdään se riistämällä valta niiltä, jotka käyttävät saamaansa valtaa vääriin. Kun sankari esitetään pienenä ja ovelana, vertautuu hahmo myös Chaplinin Kulkuriin. Disney itse oli Mikin ääni ja koko Mikin hahmo oli Disneylle erityisen tärkeä – kenties hän näki sen jopa omana kuvanaan.

Jokamiehen ihanne kiinnittää Mikin myös oman aikakautensa kulttuuriin. Auttaakseen kansakuntaa selviämään lamasta jakoi presidentti Roosevelt New Deal -ohjelman kautta hätäapurahoja ja järjesti työpaikkoja valtion ohjelmissa. Samalla Roosevelt oli huolissaan siitä, että väestö alkaisi luottaa liikaa valtioon ja unohtaisi oman roolinsa lamasta toipumisessa. Mediatutkija Tracey Mollettin mukaan Disneyn altavastaajahahmojen käyttö noudattelee näitä individualistisia arvoja osoittamalla, että sisukkaan luonteen ja ystävyyden avulla yksilö itse voi selättää eteensä tulevat ongelmat ja rakentaa itselleen hyvän elämän. (Mollet 2013, 115; Watts 1995, 102)

Historiantutkija Steven Watts kutsuu Walt Disneyn kansanmiehen olemusta ”sentimentaaliseksi populismiksi”, joka rakentuu 1800-luvun lopun maaseudun vastarinnalle kaupunkien teollista yhteiskuntaa ja rahavaltaa vastaan. Sen ytimessä on protestanttisen työmoraalin merkitys amerikkalaisen identiteetin määrittelijänä. Disneyn 1930-luvun elokuvat antoivat kuvan tarmokkaasta ja hyveellisestä tavallisesta ihmisestä, ja niissä esitettiin tarinoita, joissa Mikin ja Minnin sitkeä sinnikkyys vahvisti tavallisen kansalaisen kykyä selviytyä ja voittaa kaikki vastoinkäymiset. Osittain teema oli ideologinen vastaus suureen lamaan – laajasti populistinen, enemmän kulttuurinen kuin avoimen poliittinen ja enemmän sisäinen kuin opettavainen. Se puolusti tavallisen ihmisen arvokkuutta ja korosti kansan viisautta vaikeiden aikojen keskellä. Juuri tällainen poliittinen herkkyys läpäisi Disneyn varhaiset lyhytanimaatiot ja kiinnitti ne lama-ajan ongelmien käsittelyyn. (Watts 1995, 96–97)

Lopuksi

1930-luvun suuri lama mursi yhteiskuntaluokkien välisiä rajoja, kun koko kansakunta joutui sen vaikutuspiiriin. Samalla murtuivat rajat populaarikulttuurin ja korkean taiteen välillä, sillä elokuvan katsomisen tavat demokratisoituivat sekä äänielokuvan että elokuvien sisältöjen tuomien muutosten myötä. Disneyn lyhytanimaatiot heijastelivat lama-ajan tunnelmia nostamalla vaatimattoman perushiiren sankarikseen. 

Kunniaksi aikain menneiden oli yhtä lailla kertomus keskiaikaisesta vaeltelevasta minstrelistä, joka kekseliäisyydellään pelastaa neidon pulasta, kuin tarina yleisön rakastamista hiirihahmoista, jotka kohtaavat haasteita ennen kuin saavuttavat romanttisen rakkauden. Katsoja saattoi toisaalta eläytyä keskiajan maailmaan mutta yhtä lailla löytää lohtua ja valoa oman aikansa haasteisiin. Mikki ja Minni animaation sankareina löysivät keinon vastustaa kuninkaan hirmuvaltaa ja löytää onnen vaikeuksien keskeltä ja siten toimivat esikuvina myös lama-ajan ihmisille. Lyhytanimaation medievalistinen kerronta toi esiin amerikkalaiset arvot, sillä ne saatettiin asettaa vanhanaikaisia, jopa brutaaleja ja barbaarisia, eurooppalaiseen keskiaikaan yhdistettyjä arvoja vastaan. 

Medievalismi oli jo 1930-luvulla vakiintunut ilmiö eli aikakausi kierrätti aiempia kerronnan tapoja. Se on ollut myös keskeinen osa Disney-yhtiön tuotantoa sen perustamisesta lähtien. Varhaiset ja myöhemmät lyhytanimaatiot hyödynsivät keskiajan kuvastoa ja teemoja, samoin jo ensimmäinen pitkä elokuva, Lumikki, ja monet sen seuraajat prinsessoineen ja linnoineen ovat sijoittuneet kuviteltuun keskiaikaan. 1930-luvun laman käsitteleminen aikakauden Disney-elokuvissa tapahtui fantasiakuvaston avulla ja näissä elokuvissa aloitettu keskiaikakuvaston hyödyntäminen on muodostunut yhtiön tavaramerkiksi. Keskiaika näkyy edelleen myös Disneyn teemapuistoissa ja tuotteissa. Huolimatta keskiajan vahvasta läsnäolosta Disneyn tuotannossa kautta sen historian, varhaiset vuosikymmenet ja erityisesti lyhytanimaatiot ovat saaneet vain vähän huomiota tutkimuksessa. 

Disneyn lyhytanimaatiot yhdistivät aiemman populaarikulttuurin, kuten vaudevillen ja lyhytelokuvan komedian sekä varhaisten visuaalisten attraktioiden kuten taikalyhdyn aihepiirejä ja kerronnan tapoja ja kuljettivat niiden kautta mukanaan myös medievalistista kerrontaa. Elokuvassa ilmiö oli kuitenkin uusi ja väline mahdollisti historiallisen aikakauden elävöittämisen jälleen uudella tavalla. Historian käyttö animaatiossa oli vapaampaa kuin näytelmäelokuvassa, sillä väline mahdollisti realismista irtautuvan kerronnan. Samalla historian käyttö viihteen välineenä Yhdysvalloissa oli kenties vapaampaa kuin muualla, sillä sen kolonialistinen asutushistoria irtaannutti lähes kaikki Euroopasta saapuneet näiden omista juurista ja tarinaperinteestä. Disneyn medievalistisissa elokuvissa ja erityisesti tarkastelemassamme varhaisessa lyhytanimaatiossa näkyy sen amerikkalainen suhtautuminen eurooppalaiseen menneisyyteen. Samalla kun Kunniaksi aikain menneiden hyödynsi eurooppalaista keskiaikaista kuvastoa, satuja ja hahmotyyppejä, visuaalisia ja auditiivisia elementtejä, se esitti keskiajan auttamatta väkivaltaisena ja autoritäärisenä aikakautena. Amerikkalaisia arvoja edustavat Mikki ja Minni toimivat tälle kontrastina.

Ymmärtämällä medievalismin tutkimuksen teoreettiset ja tulkinnalliset erityispiirteet sekä soveltamalla kulttuurin- ja historiantutkimuksen menetelmiä olemme päässeet käsiksi siihen, millaista 1930-luvun lyhytanimaatiossa toteutettu Disneyn amerikkalainen medievalismi oli ja miten se keskusteli aikansa ilmiöiden, kuten laman, kanssa. Tutkimalla perinteiseen keskiaikaiseen kuvastoon liitettyjä hahmoja, juonikuvioita ja visuaalisia elementtejä sekä niiden humoristisia ja uuden median tarjoamia luovia esitystapoja olemme saaneet käsityksen siitä, miten keskiaikaa käytettiin viihteen keinona korostamaan perinteisiä amerikkalaisia arvoja ja hyveitä, kuten oikeudenmukaisuutta ja kekseliäisyyttä, lama-ajan Amerikassa. Disney-yhtiön menestys rakentui näiden arvojen ja hyveiden tunnistamiseen ja artikuloimiseen aikalaisille tavalla, joka osoitti keinoja selviytyä oman aikansa yhteiskunnallisissa ja kulttuurisissa olosuhteissa.

Elokuva ja fiktio ovat kulttuurihistorialliselle tutkimukselle tärkeitä lähdeaineistoja, sillä ne avartavat käsitystä tekoajankohtansa yhteiskunnallisista ja kulttuurisista ilmiöistä. Menneisyyttä hyödyntävien ilmiöiden, kuten medievalismin tutkimus on monitieteistä, sillä se vaatii kykyä ymmärtää elokuvan tekoajankohdan lisäksi myös keskiajan erityispiirteitä. Tässä artikkelissa olemme yhdistäneet elokuvatutkimuksen ja keskiajantutkimuksen osaamista ja nostaneet esiin myös kansainvälisesti vähän tutkitun aineistoryhmän, lyhytanimaation. Seuraavassa vaiheessa lyhytanimaatioita voisi tarkastella laajemmin osana 1930-luvun historiakulttuuria ja kysyä, miten aikakausi hyödynsi menneisyyskuvaa osana poliittista ja kulttuurista merkityksenantoa. Medievalismin tutkimuskohteiden laajentaminen historiallisen fiktion, elokuvan ja viihdeaineistojen suuntaan syventää ymmärrystä siitä, miten keskiaika on eri vuosikymmeninä ymmärretty ja millaisia merkityksiä sille on niiden kautta annettu.

Kiitokset

Kiitämme anonyymejä referee-arvioitsijoita asiantuntevista ja hyvin kirjoitetuista kommenteista, jotka auttoivat meitä parantamaan käsikirjoituksen laatua huomattavasti. Haluamme lisäksi kiittää erikoisnumeron päätoimittajaa Petri Saarikoskea hänen omistautumisestaan, ajastaan ja työpanoksestaan artikkelimme kehittämiseksi.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 19.11.2024. 

Elokuvat

Kunniaksi aikain menneiden (Ye Olden Days, Burt Gillett, 1933). Old Classic Cartoons, YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=Zl9_IgRC6vQ 

Tutkimuskirjallisuus

Alapartanen, Anu & Jussi-Pekka Paija. 2009. ”Elävää keskiaikaa: Populaaritapahtuman suhde historiaan – keskiaikaiset markkinat tarkastelun kohteena”. Ennen ja nyt: Historian tietosanomat 9 (1).

Allan, Robin. 1999. Walt Disney and Europe: European influences on the animated feature films of Walt Disney. London: John Libbey.

Amidon, E. C. 2013. Lightning Strikes Twice: An Examination of the Political Factors Associated with State-Level Death Sentences and Executions in the United States, 1930–2012. St. Louis: University of Missouri, St. Louis.

Aronstein, Susan. 2005. Hollywood knights: Arthurian cinema and the politics of nostalgia. Basingstoke, Hampshire [u.a.]: Palgrave Macmillan.

Barber, Sian. 2013. British Film Industry in the 1970s. London: Palgrave Macmillan, 4–14. https://doi.org/10.1057/9781137305923_2

Barrier, Michael. 2003. Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age. Oxford: Oxford University Press.

Bell, Elizabeth, Lynda Haas & Laura Sells. 1995. “Introduction: Walt’s in the Movies.” In Elizabeth Bell, Lynda Haas & Laura Sells (eds.) From Mouse to Mermaid: The Politics of Film, Gender and Culture. Bloomington: Indiana University Press, 1–18.

Bovaird-Abbo, Kristin. 2020. “Why an Issue on ’The Medieval in Children’s Literature’?” Children’s Literature Association Quarterly 45 (4), 301–307.

Bradford, Clare. 2015. The Middle Ages in Children’s Literature. Critical Approaches to Children’s Literature. Palgrave Macmillan.

Chandler, Alice. 1965. “Sir Walter Scott and the Medieval Revival.” Nineteenth-Century Fiction 19 (4), 315–332. https://doi.org/10.2307/2932872

D’Arcens, Louise. 2014. Comic medievalism: laughing at the Middle Ages. Suffolk: Boydell & Brewer. https://doi.org/10.1515/9781782043751

Davis, Amy. 2021. “Making it Disney’s Snow White”. In C. Pallant, & C. Holliday (eds.) Snow White and the Seven Dwarfs: New Perspectives on Production, Reception, Legacy. London: Bloomsbury Publishing: (97–113). https://doi.org/10.5040/9781501351198.ch-005

Davis, Amy (ed.). 2019. Discussing Disney. Indiana University Press.

Driver, Martha & Sid Ray. 2004. “Preface: Hollywood Knights.” In Martha Driver & Sid Ray (eds.) The Medieval Hero on Screen. Jefferson, NC: McFarland, 5–17.

Elliott, Andrew B. R. 2017. Medievalism, politics and mass media: Appropriating the Middle Ages in the twenty-first century (10). Boydell & Brewer.

Feilding, Raymond. 1967. A Technological History of Motion Pictures and Television: An Anthology from the Pages of the Journal of the Society of Motion Picture and Television Engineers. University of California Press.

Finke, Laurie & Martin B. Shichtman. 2010. Cinematic Illuminations: The Middle Ages on Film. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Fitzpatrick, KellyAnn. 2019. Neomedievalism, popular culture, and the academy: From Tolkien to Game of Thrones 16. Boydell & Brewer.

Friedman, Jake S. 2022. The Disney Revolt: The Great Labor War of Animation’s Golden Age. Chicago: Chicago Review Press.

Fugelso, Karl (ed.). 2020. Politics and Medievalism (studies) (29). Boydell & Brewer.

Galvez, Marisa. 2021. “Unthought Medievalism”. Neophilologus 105, 365–389. https://doi.org/10.1007/s11061-021-09684-8

Groth, Helene. 2016. “Mediating Popular Fictions: From the Magic Lantern to the Cinematograph”. In K. Gelder (ed.) New Directions in Popular Fiction. London: Palgrave Macmillan. https://doi-org.ezproxy.utu.fi/10.1057/978-1-137-52346-4_14

Haines, John. 2020. “The Many Musical Medievalisms of Disney”. In Stephen C. Meyer & Kirsten Yri (eds.) The Oxford Handbook of Music and Medievalism. Oxford: Oxford Handbooks, 690–708.

Harty, Kevin. J. 1999. The Reel Middle Ages: American, Western and Eastern European, Middle Eastern and Asian Films about Medieval Europe. McFarland.

Hume, Kathryn. 1982. “Medieval Romance and Science Fiction: Anatomy of a Resemblance.” Journal of Popular Culture 16 (1), 15–26. https://doi.org/10.1111/j.0022-3840.1982.00015.x

Kallioniemi, Kari & Kimi Kärki. 2013. “Elokuvan tulkintakerroksia – Ken Russellin Lisztomania (1975) kulttuurihistorian moniäänisenä audiovisuaalisena lähteenä”. Teoksessa Asko Nivala, Rami Mähkä (toim.) Tulkinnan polkuja. Kulttuurihistorian tutkimusmenetelmiä. Turku: k&h, 170–190.

Kallioniemi, Noora. 2022. Armotonta menoa!: Työttömät ja joutilaat miehet 1990-luvun lama-ajan suomalaisessa komediaviihteessä. Turku: Turun yliopisto.

Kaufman, J. B. 2011. “The Heir Apparent”. In D. Goldmark & C. Keil (eds.) Funny Pictures: Animation and Comedy in Studio-Era Hollywood. Berkeley: University of California Press, 51–66. https://doi.org/10.1525/9780520950122-005 

Kincaid, Jessica L. & Nancy L. Malcom. 2023. “Mickey’s main squeeze: the gendered portrayal of Minnie Mouse in the early era (1928–1935) and modern era (2013–2019)”. Feminist Media Studies 1–16. https://doi.org/10.1080/14680777.2023.2229046

Krasniewicz, Louise. 2010. Walt Disney: A Biography. ABC-CLIO.

Kärki, Kimi. 2003. ”Valon ja äänen kehässä: Audiovisuaalisen aineiston tulkintakysymyksiä”. Teoksessa Sakari Ollitervo, Jussi Parikka & Timo Väntsi (toim.) Kohtaamisia ajassa. Kulttuurihistoria ja tulkinnan teoria. Turku: k&h, 206–231.

Lafortune, Avery. 2023. “Fantastic Histories: Medievalism in fantasy film and television”. In M. Hughes-Warrington et al. (eds.) The Routledge Companion to History and the Moving Image. Routledge, 129–143.

Laine-Frigren, Tuomas & Antti Malinen. 2022. “Historiakulttuuria oppimassa”. Kleio: Historian ja yhteiskuntaopin opettajien liiton jäsenlehti: 36–38.

Langer, Mark. 2012. “The Disney–Fleischer Dilemma: Product Differentiation and Technological Innovation.” In Steve Neale (ed.) The Classical Hollywood Reader. Routledge, 310–320.

Langer, Mark. 1992. “The Disney-Fleischer Dilemma: Product Differentiation and Technological Innovation”. Screen 33 (4), 343–357.

Larrington, Carolyne. 2017. Winter is coming: The medieval world of Game of Thrones. Bloomsbury Publishing.

Locke, Hilary Jane. 2018. “‘Beyond “Tits and Dragons’: Medievalism, Medieval History, and Perceptions in Game of Thrones.” In Marina Gerzic & Aidan Norrie (eds.) From Medievalism to Early-Modernism. Routledge, 171–187.

Matthews, David. 2015. Medievalism: A critical history. Boydell & Brewer.

Mollet, Tracey. 2013. “‘With a Smile and a Song …’: Walt Disney and the Birth of the American Fairy Tale.” Marvels & Tales 27(1), 109–24.

Morgan, Iwan. 2016. “Introduction: Hollywood and the Great Depression.” In Iwan Morgan & Philip John Davies (eds.) Hollywood and the Great Depression: American Film, Politics and Society in the 1930s. Edinburgh University Press. introduction, 1–26.

Mähkä, Rami. 2016. Something Completely Historical : Monty Python, History and Comedy. Turku: Turun yliopisto.

Oinonen, Paavo & Rami Mähkä. 2013. ”Fiktio kulttuurihistorian tutkimuksen lähteenä ja kohteena”. Teoksessa Asko Nivala & Rami Mähkä (toim.) Tulkinnan polkuja. Kulttuurihistorian tutkimusmenetelmiä. Turku: k&h, 271–303.

Pugh, Tison & Angela Weisl. 2012. Medievalisms: Making the Past in the Present. Taylor & Francis Group, 2012.

Pugh, Tison & Susan Aronstein (eds.). 2012. The Disney Middle Ages: a fairy-tale and fantasy past. Basingstoke, Hampshire [u.a.]: Palgrave Macmillan.

Pugh, Tison. 2012. “Introduction: Disney’s Retroprogressive Medievalisms: Where Yesterday is Tomorrow Today.” In Tison Pugh & Susan Aronstein (eds.) The Disney Middle Ages: a fairy-tale and fantasy past. Basingstoke, Hampshire [u.a.]: Palgrave Macmillan, 1–18.

Rastall, Richard & Andrew Taylor. 2023. Minstrels and Minstrelsy in Late Medieval England. Boydell & Brewer. https://doi.org/10.2307/j.ctv2x4kp66

Salmi, Hannu. 2011. “Introduction: The Mad History of the World”. In Hannu Salmi (ed.) Historical Comedy on Screen: Subverting History with Humour. Bristol, UK: Intellect, 9–30.

Salmi, Hannu. 1990. ”Elokuva historiantutkimuksen kohteena”. Lähikuva 3 (4), 6–19.

Susanin, Timothy. 2011. Walt before Mickey: Disney’s Early Years, 1919–1928. University Press of Mississippi.

Tahkokallio, Jaakko. 2019. Pimeä aika – Kymmenen myyttiä keskiajasta. Helsinki: Gaudeamus.

Tatham, Chelsea. 2019. “Mickey Mouse and Merry Melodies: How Disney and Warner Bros. Animation Entertained and Inspired Americans During the Great Depression.” The Saber and Scroll Journal 8 (2), 35–48. 

Telotte, Jay. P. 2015. “Flatness and Depth: Classic Disney’s Medieval Vision”. The Year’s Work in Medievalism 30, 2–10.

Trigg, Stephanie. 2008. “Medievalism and Convergence Culture: Researching the Middle Ages for Fiction and Film”. Parergon 25 (2), 99–118.

Välimäki, Reima (ed.). 2022. Medievalism in Finland and Russia: Twentieth- and Twenty-First Century Aspects. London: Bloomsbury Publishing Plc. https://doi.org/10.5040/9781350232921

Watts, Steven. 1995. “Walt Disney: Art and Politics in the American Century”. The Journal of American History 82 (1), 84–110.

Wells, Paul. 2014. Animation, Sport and Culture. Palgrave Macmillan.

Young, Helen. 2010. “Approaches to Medievalism: A Consideration of Taxonomy and Methodology through Fantasy Fiction”. Parergon 27 (1), 163–179. https://doi.org/10.1353/pgn.0.0235

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

”The Dung Ages”: Monty Pythonin vaikutus populaariin medievalismiin 2000-luvulla

Monty Python, Spamalot, medievalismi, historiallinen komedia, historiadokumentit, keskiaika, väkivalta, skatologinen huumori

Rami Mähkä
rarema [a] utu.fi
FT, dosentti
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Mähkä, Rami. 2024. ”’The Dung Ages’: Monty Pythonin vaikutus populaariin medievalismiin 2000-luvulla”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/the-dung-ages-monty-pythonin-vaikutus-populaariin-medievalismiin-2000-luvulla/

Tulostettava PDF-tiedosto

Käsittelen katsausartikkelissa Monty Pythonin vaikutusta populaariin medievalismiin, eli käsityksiin ja representaatioihin keskiajasta, 2000-luvun mediakulttuurissa. Selvitän erityyppisten lähteiden avulla, millaisissa asiayhteyksissä ja teemoissa Monty Pythonin vaikutusta on nähtävissä tai tulkittavissa. Lähestymistapani on lähdeaineistoni vaihtelevuudesta ja määrällisestä rajallisuudesta johtuen ilmiölähtöinen. Keskeisiä teemoja aineistossa ovat käsitykset keskiajan ”pimeydestä” brutaaleine väkivaltaisuuksineen sekä skatologinen huumori.

Johdanto

“A new musical (lovingly) ripped off from the motion picture Monty Python and the Holy Grail !” Näin mainostettiin vuonna 2004 ensi-iltansa saanutta keskiaikamusikaalia Spamalot (Video 1). Musikaali perustuu elokuvalle Monty Pythonin hullu maailma (Monty Python and the Holy Grail, ohj. Terry Gilliam ja Terry Jones, 1975), ja sen on käsikirjoittanut brittiläisamerikkalaisen Monty Python -komediaryhmän jäsen Eric Idle.

Musikaalin nimi on sanaleikki. Spam – suomeksi ”spämmi” – on lempinimi roskapostille ja se juontuu suoraan Monty Pythonin Lentävä sirkus -televisiosarjan (Monty Python’s Flying Circus, BBC 1969–1974) sketsistä vuodelta 1970. Sketsissä viikingit hoilasivat laulua spamista eli säilykelihasta. Nettiajan aktiivit tunsivat Monty Pythonin tuotannon ja alkoivat kutsua markkinointitarkoituksessa tuputettua massaviestintää spamiksi.

Monty Pythonille tyypillisellä, näennäisen itsekriittisellä tyylillä (ks. Mähkä 2016, 24–27, 101–102) Spamalot-nimi näyttää vähättelevän musikaalin laatua, vihjaten, että siinä on paljon halpaa bulkkimateriaalia (spam-a-lot), mutta sanaleikin taustalla on viittaus myös näytelmän tarinaan. Camelot on musikaalin päähenkilön, myyttisen Englannin kuningas Arthurin, linna. Tämän tietäminen vaatii vähintään pintapuolista tietoa historiasta. Mistä potentiaalinen musikaalin katsoja olisi tämän tiedon voinut saada? Esimerkiksi Monty Pythonin hullu maailma -elokuvasta, mihin musikaalin tagline tukeutuu. Elokuva oli tuossa vaiheessa 30 vuotta vanha, mutta selvästi musikaalin markkinoinnista vastanneet henkilöt ovat luottaneet elokuvan tunnettavuuteen huolimatta siitä, että Monty Pythonin aktiivikausi päättyi 1980-luvun alussa.

Video 1. Yhdysvaltalaisen Spamalot-tuotannon potpurri vuodelta 2023.

Käsittelen katsausartikkelissani Monty Pythonin vaikutusta populaariin medievalismiin 2000-luvulla. Missä asiayhteyksissä ja mihin teemoihin liittyen Monty Python mainitaan keskiajan yhteydessä? Mitkä ovat keskeiset kontekstit sille, että Monty Python yhdistetään keskiaikaan? Lähestymistapani on lähdeaineiston vaihtelevuudesta ja määrällisestä rajallisuudesta johtuen ilmiölähtöinen.

Aineistoni koostuu medialähteistä ja tutkimuksista, joissa heidän vaikutuksensa nousee esiin, tyypillisesti hyvin ohimenevinä tai implisiittisinä viittauksina. Ne kertovat joka tapauksessa paljon Monty Pythonin laajasta vaikutuksesta. Lähteitäni ovat etupäässä television historiadokumentit, historian- ja kulttuurintutkimuksen piiriin kuuluvat teokset sekä medievalismille omistautuneet verkkosivut, joista osan tunsin ennestään, osan löysin asiasanahauilla tätä katsausartikkelia varten. Eri lähteet eivät siis suoraan liity toisiinsa, vaikka niistä löytyy relevantteja Monty Python -viittauksia. Tätä tarkoitan artikkelin ilmiölähtöisyydellä (grounded theory -menetelmä): jäljittämällä Monty Python -viittauksia pyrin luomaan viitekehyksenomaisen mallinnoksen ryhmän keskiaikakomedian vaikutuksesta länsimaiseen populaariin historiakulttuuriin. Mainitut lähteet eivät suoranaisesti käsittele asiaa, mutta samalla ne paljastavat, missä yhteyksissä Monty Python yhdistetään keskiaikaan.

Artikkelin näkökulman taustalla ovat vahvasti omakohtaiset kokemukset, mikä korostaa artikkelin grounded theory -menetelmää. Artikkelissa käsitellyt television historiadokumentit – vahvin todistusaineisto levinneisyytensä takia – ovat materiaalia, joihin olen törmännyt puolivahingossa, erityisesti tehdessäni Monty Pythonin historiallista komediaa käsittelevää väitöstutkimustani (Mähkä 2016). Olen vain katsonut nuo ohjelmat odottamatta mitään viittausta Monty Pythoniin. Nuo viittaukset yllättivät aikanaan, mutta eivät olleet silti täysin odottamattomia. Monty Pythonin hullu maailma ei ole vain keskiaikaa poikkeuksellisella tavalla kuvannut elokuva, vaan myös laajalti tunnettu. Omakohtaisiin kokemuksiin kuuluvat myös opiskeluaikoina ja myöhempinä vuosina vastaan tulleet eri alojen humanistien kommentit elokuvasta (ja keskiajasta) sekä eri medialähteissä havainnoidut, usein detaljinomaiset viittaukset. 

Keskityn tässä kuitenkin vain hyvin rajattuun medialähteiden ja tutkimusten joukkoon, sillä käytössäni ei ole mitään systemaattisempaa aineistoa. Artikkelini päättää osuus, jossa tarkastelen kahta tuoretta suomalaistapausta, eli yllä avaamani Spamalot-musikaalin suomenkielistä sovitusta, jota esitettiin Törnävän kesäteatterissa kesällä 2019 sekä alkuperäiskäsikirjoitukselle perustuvaa elokuvaa Peruna (ohj. Joona Tena, 2020), jonka markkinoinnissa Monty Pythonin hullun maailman vaikutusta alleviivattiin.

Luonnehdin tässä artikkelissa käyttämääni menetelmää paitsi ilmiölähtöiseksi myös laadullis-spekulatiiviseksi. Luen aineistosta suoraan Monty Pythoniin viittaavien kommenttien lisäksi käytettyä terminologiaa joko tiedostettuina tai tiedostamattomina. Tulkitsen termien ja sanojen käyttöä relevantissa asiayhteydessä Monty Pythonin tuotannosta kumpuavina konseptuaalisina todisteina. Ne ovat usein vain lyhyitä viittauksia isommassa kokonaisuudessa, mikä viittaa siihen, että yleisön oletetaan tuntevan Monty Pythonin tuotantoa. Asiayhteydet, joissa Monty Python ja keskiaika esiintyvät yhdessä ovat näin ollen hajanaisia eivätkä muodosta mitään selväpiirteistä kokonaisuutta. En voi todistaa Monty Pythonin vaikutusta paikkaansa pitäväksi, koska siitä ei ole aina löydettävissä selviä lähdeviitteitä. Tästä johtuu menetelmäni ”spekulatiivisuus”: hajanaisten viittausten vaikutusta suhteessa muihin medievalistisiksi määriteltävissä oleviin tuotantoihin on mahdoton arvioida ilman vastaanottotutkimusta.

2000-luvun medievalismin lähtökohtia

Kulttuurihistorioitsija Hannele Klemettilä (2007, 7) aloittaa kirjansa Keskiajan julmuus (2007) toteamalla, että mikäli maallikolta kysytään, mikä on historian julmin aikakausi, tämä todennäköisesti vastaa ”keskiaika”. Tämä voi hyvinkin pitää paikkaansa, mutta ennen kaikkea asia herättää kysymyksiä. Ensinnäkin mistä kumpuaa ajatus pohtia koko asiaa? Toiseksi, miksi keskiaika mielletään julmaksi tai jopa julmimmaksi ajanjaksoksi? On selvää, ettei kumpaankaan voi antaa faktoille perustuvaa vastausta, vaan vastaukset jäävät spekulaation, parhaimmillaan koulutukseen perustuvan arvauksen varaan. Kysymys on historiallisten aikakausien hierarkisoinnista: keskiaikaan liitetään ”pimeyden”, ”sivistymättömyyden” ja ”väkivaltaisuuden” kaltaisia, vähemmän mairittelevia attribuutteja (ks. esim. Mäkelä 2021, erit. 26, 30–31), vaikka esimerkiksi modernin ajan joukkotuhoaseet ovat mahdollistaneet aiempaan nähden ennennäkemättömän väkivallan käytön.

Monty Pythonin komedia mielletään yleisesti hyvin verbaaliksi ja yleissivistykseen vetoavaksi, mutta se on samalla kautta linjan hyvin väkivaltaista ja groteskia. Tämä koskee myös ”nykyhetkeen” sijoittuvia sketsejä ja elokuvakohtauksia: ihmisiä murskataan, räjäytetään, ammutaan mitä irrationaalisimmissa ja absurdeimmissa tilanteissa. (Ks. Mähkä 2016) Havainnot ovat luonnollisesti läsnä myös ryhmän keskiaikakomediassa. Hullun maailman kohtaus, jossa kuningas Arthur pilkkoo miekalla vastustajansa palasiksi tämän vähätellessä silpomistaan, on tietysti komediallinen hyperbola (tahallista liioittelua). On kuitenkin hätkähdyttävää, että kohtaus oli alun perin päätyä elokuvaan ilman sen usein erilaisissa yhteyksissä sittemmin siteerattua dialogia (”it’s only a flesh wound”, ”we call it a draw” ja niin edelleen) (Chapman et al. 2003, 354–357; Cleese 2014, 137) (Video 2). Vastaavasti kohtaus, jossa Sir Lancelot järjestää joukkomurhan häissä vain romanttisten (ja keskiaikaromansseja mukailevien) haihatteluidensa vuoksi luo mielikuvaa keskiaikaisista ritareista puolihulluina tappajina. Tätä samaa mielikuvaa ylläpitää myös yllä mainittu Spamalot-musikaali, joka on käännetty monille kielille ympäri maailmaa. Musikaalin sävy on paljon elokuvaa kepeämpi, mutta kuva keskiajasta on käytännössä sama. 

Video 2. Kuningas Arthurin ja mustan ritarin kaksintaistelu elokuvassa Monty Pythonin hullu maailma (1975).

Historioitsija John Aberth (2003, vii–viii) toteaa, että keskiaika saattaa olla yksi vaikeimmista aikakausista niin viihteentekijöille kuin näiden yleisöille. Hän nostaa erikseen esiin aikakauteen yhdistettävien mielikuvien vastakkaisuudet: yhtäällä ovat pulassa olevia linnanneitoja pelastavat ritarit, toisaalla barbaarinen julmuus ja taikauskolle perustuva ignoranssi. Aberthin kirja käsittelee keskiaikaan sijoittuvia elokuvia, ja kirjoittajan mukaan elokuvat eivät tee oikeutta todellisuudelle, jota keskiajalla eläminen merkitsi, eikä ”keskiaikaiselle mentaliteetille”. (ibid.) Argumentti on mielenkiintoinen, sillä sen mukaan nykyihminen voisi jotenkin tavoittaa keskiajan todellisuuden ja ”mentaliteetin”. Oleellista tämän artikkelin kannalta on joka tapauksessa, että elokuvat usein ohjaavat mielikuvia ja keskusteluja keskiajasta. Tämä koskee niin populaarikulttuuria kuin joskus historioitsijoidenkin representaatiokeskusteluja. Näyttää siltä, että Monty Pythonilla on tähän suurempi merkitys kuin millään muulla yksittäisellä toimijalla: ”keskiaika ei ollut sellainen, millaisena Monty Python sen esitti” -tyyppiset kommentit paljastavat itsessään Monty Pythonin vaikutusvaltaisuuden medievalismille (ks. esim. Austin 2002).

Keskiaikatutkija David W. Marshall määrittelee akateemisen medievalismin tutkimuksen sen tarkasteluksi, miten erilaiset ihmiset, ryhmät tai aikakaudet ”usein vinoutuneesti” ”muistavat” keskiaikaa. Ero keskiaikaan kohdistuvaan historiantutkimukseen on siis selkeä, mutta samalla asetelma on monisyinen. Hän toteaa, että vaikka ”todellinen” keskiaika on saavuttamattomissa, tuntematon, siinä on elementtejä, jotka ovat tunnistettavia, ymmärrettäviä. (Marshall 2007, 2–3, 9–10) Näitä elementtejä – sellaisia, jotka oletettavasti erottavat keskiajan muihin periodeihin liitettävistä asioista – käytetään populaareissa esityksissä keskiajasta. (Ks. myös Mähkä 2016, 134–135; Mäkelä 2021, 30) Nimenomaan näin tapahtuu Hullussa maailmassa, mikä on sen vaikutusvaltaisuuden ydin.

Siinä missä valtavirran ”vakava” historiallinen viihde pyrkii luomaan ehjän ja ongelmattoman historiallisen epookin, Monty Pythonin tyylinen historiallinen komedia pikemmin tutkiskelee ja kommentoi kuvaamaansa menneisyyttä. Representaatio on tarkoituksella rikkonaista, anakronismeja viljelevää sekä aikakauteen yhdistetyn asian tai piirteen liioittelevaa (hyperbola) esittämistä. Keskiaikakomedian tapauksessa tällainen piirre on selvästi ajatus likaisuudesta ja pimeydestä. (Salmi 2000, 385–393, 398–400; Mähkä 2016, 8, 123–124, 137–139)

Pythonien käsitykset keskiajasta pohjautuvat koulun historiantunneille, aivan kuten monilla ihmisillä. Lisäksi Michael Palin opiskeli yliopistossa historiaa ja Terry Jones keskiaikaista kirjallisuutta. Kansallisuudella on lisäksi aina vaikutusta kokemukseen: esimerkiksi englantilaiselle (tai eri tavoin briteille – Jones on syntyjään Walesista) keskiajan historia on eri asia kuin suomalaiselle. Niinpä John Cleese (2014, 123) kirjoittaa omaelämäkerrassaan, että siinä missä historia näyttäytyi ylipäätään sekavalta, keskiaika kuninkaineen nousi tässä aivan omaan luokkaansa. Hänestä esimerkiksi Englannin kuningas Knuut Suuri vaikutti ”seinähullulta”. Omissa kokemuksissani Ruotsin kuninkaat eivät tällaisessa valossa näyttäytyneet, ainakaan kouluhistorian tasolla.

Ilmiselvästi Monty Pythonista vaikutteita ottanut Gladiaattori-blockbusterin (Gladiator, Ridley Scott, 2000) parodia, brittiläinen historiallinen komedia Gladiatress (Brian Grant, 2004) yhdistää Monty Pythonin kahden kuuluisimman elokuvan, eli Hullun maailman ja Brianin elämän (Life of Brian, Terry Jones, 1979), keskuselementtejä. Brianin elämästä muistuttaa tapahtuma-aika eli Rooman valtakunnan historia. Sen sijaan elokuvallinen ilme on lähellä Hullua maailmaa. Yhdistelmä on mahdollinen, koska roomalaisvalloituksen aikaan Britanniassa, johon elokuva sijoittuu, ei ollut Rooman valtakunnan vanhempien osien kaltaisia, samaa marmoriarkkitehtuuria edustavia kaupunkeja, jotka yhdistämme Roomaan aiempien antiikkispektaakkelielokuvien ansiosta (samaa ilmettä noudattaa valikoiden ja perustellusti myös Brianin elämä). Hullusta maailmasta elokuvantekijät ovat omaksuneet kaukaisen menneisyyden likaisuuden ja skatologisen[1] huumorin. Yhdistelmän ansiosta Gladiatressin tekijät ovat saaneet käyttöönsä molemmista periodeista ammennettuja historiallisia vitsejä. Nimenomaan elokuvan brittiläisyys on konteksti elokuvan näkökulmalle.

Keskiajalla on erityinen merkitys brittiläisessä historiakulttuurissa. Kulttuurihistorioitsija Christopher Fraylingin mukaan termi ”medieval” keksittiin 1800-luvun puolivälissä, kun ”romanttiset aateliset alkoivat liikuttua ajatuksesta legendojen ja ritarillisuuden hallitsemasta kulta-ajasta kyllästyttyään antiikin Kreikan ja Rooman kulta-aikoihin”[2]. ”Keskiajasta” muodostui hänen mukaansa ”yltäkylläinen ja outo sekoitus”, jossa oli Walter Scottin romaaneja, Shakespearea, Chauceria, kirjapainotaitoa edeltäviä dokumentteja, vanhojen rakennusten restaurointia sekä aikakauden yhteiskuntaa koskevia myyttejä. 1800-luku loi siis oman keskiaikansa. (Frayling 1995, 9, 12–13) Scottin ritariromantiikka puolestaan vaikutti laajasti angloamerikkalaiseen valtavirrankulttuuriin pitkälle 1900-luvulle, kuten esimerkiksi toisen maailmansodan jälkeisistä Hollywoodin keskiaikaelokuvista voimme todeta. 

Juuri tähän asetelmaan Monty Python pureutui niin lajityyppiparodian kuin satiirin keinoin. Kun vanhemmissa elokuvissa keskiaikaista kronikkaa – tai oikeammin sellaisen jäljitelmää – oltiin käytetty tarinan edistäjänä ja tuomassa historiallista ambienssia, Monty Pythonin versiossa kronikan keskiaikaista tyyliä mukailevan kansilehden otsikkona on ”Book of Film”. Nimeä vastaavasti kirja sisältää still-otoksia Hullusta maailmasta, jotka kuvittavat perinteistä voice-over -kerrontaa. Kronikka ei siis kerrokaan kuningas Arthurin seikkailuista, vaan elokuvasta, joka kertoo kuningas Arthurin seikkailuista. Kyseessä on samalla lähdekriittinen silmänisku keskiaikaisten kronikoiden suuntaan. (Mähkä 2016, 86–87) 

Ryhmän jäsenistä Jones oli selvästi eniten innostunut keskiajasta, mistä osoituksena ovat hänen lukuisat työnsä aihepiiristä. Hän on julkaissut 1970-luvulta 2010-luvulle useita sekä kaunokirjallisia teoksia että tietokirjoja keskiajasta. Televisiossa hänen aktiivikautensa dokumentaristina sekä dokumenttiensa ruudulla nähtävänä kertojana alkoi 1990-luvun puolivälissä ristiretkistä kertoneella sarjalla Crusades. Sen jälkeen hän on tehnyt useita historiadokumentteja, joista tunnetuin lienee Terry Jones’ Medieval Lives (2004) – ohjelman nimi paljastaa, että hänen tunnettavuutensa on tässä vaiheessa uskottu maksimoivan yleisöpohjan. Sama pätee myös pari vuotta myöhemmän julkaistuun sarjaan Terry Jones’ Barbarians (2006). Tässä tapauksessa sen tärkein argumentti on, että roomalaiset olivat monessa suhteessa primitiivisempiä – tai pikemminkin barbaarisempia – kuin valloittamansa ja alistamansa kansat. Silti pidän itsestäänselvyytenä, että hänen työnsä eivät ole lähellekään yhtä tunnettuja ja vaikutusvaltaisia kuin Monty Python tai Hullu maailma -elokuva.

1970-luku ja koominen medievalismi 

Monty Pythonin Hullun maailman ohella ryhmän jäsenet tekivät toisenkin keskiaikaan sijoittuvan komedian. Terry Gilliamin ohjaama ja Michael Palinin tähdittämä Jappervokki (Jabberwocky) vuodelta 1977 jatkoi groteskia keskiaikakuvausta, mutta siitä puuttuivat pääosin Hullun maailman sketsimäiset ja vastaelokuvalliset piirteet (elokuvasta ks. Mähkä 2016, 101 [viite 114], 124–125). Aikakausi oli hyvin mielenkiintoinen laajemminkin medievalismin kannalta. 1960-luvulla muun muassa kansankulttuuriin orientoitunut englantilainen folk- ja rock-musiikki ammensivat kansallisesta menneisyydestä paljon, samoin kuin progressiivinen rock, mutta valtavirrassa aihe alkoi kääntyä vitsiksi 1970-luvulle tultaessa. Kuten musiikkijournalisti Rob Young (2011, 534) toteaa, ”jos teit Albion-keskeistä, historiallisesti resonoivaa rockia vielä vuoden 1974 jälkeen, zeitgeist oli hylännyt sinut”[3]. Hän pitää yhtenä esimerkkinä tästä Hullua maailmaa, joka hänen mukaansa ”pyyhkäisi” satiirillaan lähes koko vakavan ”historiallisen pukudraaman” sivuun. 

Tietyssä mielessä Young on täysin oikeassa: Monty Pythonin yksi lähtökohta Hullulle maailmalle oli hyökätä aiemman, erityisesti amerikkalaisen keskiaikaelokuvan, epookkikuvausta vastaan. Viimeksi mainituissa kaikilla hahmoilla oli täydelliset hampaat, kampaukset ja puhtaat, tyylikkäällä leikkauksella varustetut vaatteet. Kaikkialla oli kiiltävän puhdasta. Terry Jonesin mukaan Monty Pythonin elokuvassa kyse oli ”vastalääkkeestä” Hollywoodin historiakuvauksille (sit. Morgan 1999, 148–150; Mähkä 2016, 93). Tässä artikkelissa tarkastelluista historiadokumenteista voi päätellä, että ainakin Britanniassa ”vastalääke” tehosi siinä määrin, että Monty Pythonin kärjistämät piirteet keskiajassa nousivat usein hallitseviksi ironisiksi narratiivisiksi elementeiksi.

1970-luku on merkittävä aikakausi medievalismin tutkimukselle siinäkin mielessä, että Marshallin mukaan ”ensimmäinen sysäys medievalismin legitimoinnille” akateemisena tutkimuskohteena tehtiin vuonna 1976 (Marshall 2007), eli Hullun maailman ja Jappervokin julkaisuvuosien (1975, 1977) välissä. Tutkimuksen osalta tämä on epäilemättä sattumaa, mutta kulttuurisena virtauksena välttämättä ei. Keskiaika oli ollut populaarimusiikissa ja televisiossa (esimerkkinä BBC:n minisarja The Six Wives of Henry VIII, 1970) verrattain yleinen inspiraation ja viittailun kohde vuosia aiemmin – tämä myös selittää akateemisen medievalismin nousun Marshallin kuvaamalla tavalla. Tästä huolimatta Monty Pythonin valtavirran elokuvaan nähden ikonoklastinen lähestymistapa keskiajan esittämiseen ja akateemisen medievalismin toisenlainen katse keskiaikaan ilmestyivät keskenään samanaikaisesti.

Korostamatta liikaa yhteyttä on kuitenkin pidettävä mielessä, että britti-Pythonit olivat taustaltaan ”Oxbridge”-koulutettuja henkilöitä (Terry Gilliam on syntyjään yhdysvaltalainen ja oli sikäläisen college-koulutuksen saanut), joista Jones ja Palin olivat erityisen perehtyneitä historiaan ja kiinnostuneita keskiajasta. Lisäksi ryhmän 1960-luvulla alkanut komediallinen tapa historiallisten representaatioiden dekonstruktiolle tapahtui samaan aikaan, kun marxilaiset suuntaukset ylipäätään vahvistuivat muun muassa historiantutkimuksessa englantilaisissa huippuyliopistoissa. (Mähkä 2016, 64–65, 127) Pythonit olivat näiltä osin selvästi kosketuksissa uusimpiin trendeihin akateemisen sivistyneistön keskuudessa. Näihin kuului myös keskiajan piirteiden ja kulttuuristen merkitysten uudelleenarvioinnin tendenssi brittiläisessä kulttuurissa.

Historian satirisoinnilla on toki Monty Pythonia pidemmät perinteet Britanniassa. Keskeinen teos on Walter Carruthers Sellarin ja Robert Julian Yeatmanin 1066 and All That (1930), joka käy läpi Britannian historian alleviivaten menneisyyden outoutta ja usein myös väkivaltaisuutta. Teoksessa moderni aikakausi saa myös osansa – teollistumisen luoma vauraus perustui kirjoittajien mukaan oivallukselle, että naiset ja lapset voitiin laittaa tekemään 25-tuntista työpäivää ilman, että kaikki heistä menehtyivät tai vammautuivat. Luonnollisesti myös keskiaika saa osansa – asettamalla vastakkain hurskauden ja uskonnon nimissä harjoitetun brutaalin väkivallan. Kirja oli tunnettu yliopisto-opiskelijoiden keskuudessa Pythonien opiskellessa, ja lienee ollut sitä myöhemminkin.

Monty Python 2000-luvun medievalismin inspiraationa

Sellarin ja Yeatmanin kirjan – ja Monty Pythonin edelleen jalostama – perintö elää muun muassa John O’Farrellin tuotannossa, jotka niin ikään satirisoivat Britannian historiaa. Teosten nimet paljastavat tekijän intention, tyylilajin ja keskeiset vaikutteet: An Utterly Impartial History of Britain — Or 2000 Years of Upper-Class Idiots in Charge (2007) ja An Utterly Exasperated History of Modern Britain: or Sixty Years of Making the Same Stupid Mistakes as Always (2009). O’Farrell toimi poliittista satiiria viljelleen Spitting Image -nukkeanimaatiosarjan (ITV, 1984–1996) käsikirjoittajana, ja on tunnustanut Sellarin ja Yeatmanin vaikutuksen – tämän tekemättä jättäminen olisikin ollut hyvin kyseenalainen ratkaisu. On hyvin mahdollista, että kirjojen nimissä esiintyvä ”utterly history” on myös viittaus Jonesin ja Palinin juuri ennen Monty Pythonia tekemään, Britannian historiaa satirisoivan televisiosarjan The Utter and Complete History of Britain (LWT, 1969), jonka O’Farrellin on ollut lähes pakko tuntea, joten kirjat voidaan tulkita jopa parodiaksi Jonesin ja Palinin työstä.

Kirjoissa – tai pikemminkin niiden johdannoissa – on silmiinpistävää, että Monty Pythonia ei mainita lainkaan. Asia korostuu, kun O’Farrell mainitsee muita koomikoita ja muun muassa rock-yhtyeitä. Voi olla, että hän ei vain pitänyt Monty Pythonista, tai sitten hän jätti sen ilmiselvyytenä pois. Mutta hänen taustansa vuoksi on mahdotonta, että hän ei olisi tuntenut Pythonien tuotantoa ja sen vaikutusta läpikotaisin. Joka tapauksessa tapausta on pidettävä ”mykkänä” osoituksena Pythonien vaikutukselle 2000-luvulla.

Kirjassaan Comic Medievalism: Laughing at the Middle Ages (2014) medievalisti Louise D’Arcens jakaa “koomisen medievalismin” kolmeen ilmiöön: keskiajalle nauramiseen, keskiajalla nauramiseen ja keskiajan kanssa nauramiseen (Arcens 2014, 10–12). Ensin mainittu on hyvin selkeä ilmiö, ja se on myös Monty Pythonin keskiaikatuotannon ydin. Kaksi muuta ovat huomattavasti problemaattisempia. Keskiajalla nauraminen edellyttäisi, että kykenisimme tavoittamaan aikakauden kulttuurisen mielenlaadun, jonka avulla voisimme asettaa itsemme osaksi aikakautta. Keskiajan kanssa nauraminen puolestaan edellyttäisi yhteistä naurun kohdetta.

D’Arcens (ibid.) kuitenkin väittää, että moderni nauru on mahdollinen keskiajalla. Tämä edellyttää aikakausien välisten erojen ”leikkisää purkamista”, eräänlaista ”transhistoriallista sympatiaa”, jonka perustana on ”universaalin ihmisyyden koominen tunnistaminen”. Keskiajan kanssa nauraminen mahdollistuu puolestaan keskiaikaisen kansankomedian avulla, sillä se tarjoaa malleja modernin komedian koomiselle vastarinnalle.

Mikäli D’Arcensin argumentit hyväksyy teoreettisiksi lähestymistavoiksi, ne mahdollistavat komedian nimenomaan ylihistoriallisena lajityyppinä ja täten ne kattavat laajemmat huumorin ja komiikan kategoriat. Ne perustuvat, kuten D’Arcensin viittaus keskiaikaiseen kansankomediaan osoittaa, kielellisille ja kulttuurisille asetelmille ja niiden rikkomiselle. Niinpä on ilmiselvää, että Monty Python kutsuu katsojat nauramaan kanssaan keskiajalle, mutta elokuvan ”transhistorialliset” piikit esimerkiksi dogmaattista marxilaisuutta vastaan ja varsin ”universaalit” inhimilliset kysymykset esimerkiksi vallan jaosta yhteiskunnassa sisältävät mahdollisuuden pohtia koomisuuden ulottuvuuksia D’Arcensin tavoin. (Ks. lisää Mähkä 2016, 130–131)

Juuri huumori ja komedia ovat D’Arcensin (2014, 3–7) mukaan olleet spesifi tapa tarkastella keskiaikaa sen jälkeisinä vuosisatoina, ja siksi koominen medievalismi auttaa ymmärtämään medievalismia ilmiönä laajemmin, kuten keskiaikasuhteemme affektiivista kirjoa. Huumori ja komedia ovat sekä lähentäneet meitä keskiaikaan että estäneet tunteellista samastumista siihen.

Tämä on erityisen huomattavaa tässä katsausartikkelissa käsitellyissä historiadokumenteissa. Niissä esiintyy huumoria eri muodoissa, tyypillisesti etäännyttävänä kerrontatekniikkana. Esimerkiksi usein skatologisia yksityiskohtia käsiteltäessä tämä on varmasti luontainen tyylilaji. Kun Worst Jobs in History -sarjassa (Channel 4, 2004) kerrotaan Groom of the Stool -tehtävästä – kyse on kunniatehtävästä, jossa aatelismiehen tehtävänä on pyyhkiä kuninkaan takapuoli tämän tehtyä tarpeensa ja tarkasteltava tämän ulosteen koostumusta – on oikeastaan aika vaikea kuvitella asiaa käsiteltävän täysin kuivalla asiatyylillä (Video 3). Itse asiassa asetelma kuulostaisi lähinnä Monty Pythonin sketsiltä.

Video 3. Kunniatehtävä Groom of the Stool kuvattuna Worst Jobs in History -sarjassa (2004).

On luontevaa, että Monty Pythonin vaikutus 2000-luvun keskiaikakäsityksille ja medievalismille ilmenee selvimmin viihteessä ja populaarikulttuurissa, erityisesti televisiossa ja elokuvassa, sillä nämä ovat olleet heidän keskeisimmät mediansa. Selvimmin se näkyy tuotannoissa, jotka ovat komedioita tai käyttävät muuten huumoria tyylikeinonaan. Kuitenkin myös historiantutkijat ovat viitanneet Monty Pythonin vaikutusvaltaiseen keskiaikarepresentaatioon. Tämä näkyi jo 1990-luvulla, mutta keskityn tässä siis 2000-luvun esimerkkeihin.

Horrible Histories (Mike Young Productions, Scholastic Productions, 2001–2003) oli alun perin lapsille ja nuorille suunnattu amerikkalainen viihteellinen animaatiosarja, jossa komiikan keinoin kerrottiin historian eri vaiheista ja pyrittiin samalla jonkinlaisiin kasvatuksellisiin tavoitteisiin (Video 4). Sarjan keskiaikaa käsittelevässä jaksossa rinnastetaan humoristisesti ajatus teinien sotkuisista huoneista keskiaikaan toteamalla, ettei keskiajalla ollut muuta vaihtoehtoa kuin elää lian (filth) keskellä. Nykyteinit siirtyvät keskiaikaan, keskelle lantakasaa. Lisää skatologiaa seuraa muissa otoksissa. (Sarjasta ks. myös D’Arcens 2014, 143–159) Sarjaa tehtiin myöhemmin näyteltynä ohjelmana, mutta on mielenkiintoista, kun sarjaa alettiin tehdä Britanniassa, voidaan puolivakavasti sanoa, että britit ”hakivat” oman historiakulttuurinsa osan – Monty Pythonin kansainväliseksi vientituotteeksi lanseeraaman historiallisen komedian – takaisin. Sarjasta tehtiin myöhemmin elokuvaversio, jonka ohjaaja myönsi suoraan, että otti historiallisen brittikomedian Mustan kyyn (Blackadder, 7 Network, BBC, 1982–1989) ohella suoraan mallia Monty Pythonin edellä mainituista historiallisista elokuvista. (Clarke 2019)

Video 4. Nykyteinit lentävät suoraan lantakasaan nuorille suunnatussa, historiasta kertovassa brittianimaatiosarjassa Horrible Histories (2011).

Juuri lika, saastaisuus ja skatologia liitetään keskiaikaan, huomattavasti väkivaltaisuutta enemmän – ehkä taustalla on oivallus, että moderni aikakin on kovin väkivaltainen. “Historian kamalimpiin ammatteihin” keskittyvän dokumenttisarjan The Worst Jobs in History keskiaikaa käsittelevän jakson (Channel 4, 2006) aluksi juontaja Tom Robinson luettelee keskiaikaan liittämiämme asioita, kuten suuret katedraalit ja linnat, piispat, paronit ja ristiretket, Magna Cartan, Robin Hoodin ja tämän iloiset veikot. Kukoistuksen hetkiä varjostivat keskiaikana yleistyneet paiseruttoepidemiat. Robinsonin mukaan keskiaika oli ennen kaikkea ritarillisuuden ja sen symboloimien suurten taisteluiden ja rohkeuden aikakautta. Narraation taustalla sinfoninen musiikki nousee yhä kovaäänisemmäksi, kunnes se loppuu kuin vanhan kelanauhurin käyttökytkintä off-asentoon kääntämällä.

Tyylilaji muuttuu näin alleviivatun satiiriseksi: ”Ajattelemme romanttisesti kiiltävissä haarniskoissa pulassa olevia neitoja pelastavista ritareista”. Samalla alkaa 2000-luvun historiadokumenteille tyypillinen historiallinen toisinto linnan varustuksilla kahdesta haarniskoissa miekkailevista ritareista. Sen lajityypillinen kerronta rikkoutuu, kun kamera laventaa kuvakulmaa, ja Robinson nähdään käyttämässä savukonetta, joka on sekunnin tai kaksi luonut usvaa (”misty haze”) kamppailevien ritarien ympärille. Hän toteaa, että kyseessä on vain ”viktoriaanien” luoma fantasia, mihin viittasin aiemmin.

Toisintoon liittyvän teknologian paljastamalla ohjelma hyödyntää Monty Pythonin käyttämää vastaelokuvallista tekniikkaa, joka oli ryhmän historiallisen komedian keskeisiä strategioita erityisesti Hullussa maailmassa. Bertolt Brechtiltä omaksutun kerronnallisen tekniikan avulla Pythonit pitivät katsojan jatkuvasti tietoisena siitä, että nämä katsovat elokuvaa, eivät historiaa. Esimerkkejä voidaan nostaa esiin yllä mainitun Hullun maailman ”Book of Film”-kronikkaparodian ohella katsojan puhuttelu puhumalla suoraan kameraan ja ritarin lakoninen toteamus, että kuvassa kaukana häämöttävä komea linna on vain pienoismalli.

Seuraavaksi Robinson haastattelee toisinnossa ritaria näytellyttä henkilöä. Robinson kysyy, että vastaako tuo oikeasti tilannetta, johon keskiajan ritari joutui – ritari on ”lehmänlannan peitossa”. Näyttelijä ei kommentoi suoraan sitä, mutta hän kertoo olleensa haarniskassa tunteja toisensa perään, ilman vessataukoja, ja hän tuntee itsensä hikiseksi ja haisevaksi. Vaikka keskustelu siirtyy nopeasti historiallisten toimijoiden ja näiden tehtävien (ritari, tämän aseenkantaja) analysoimiseen, tämäkin kohtaus on kuin suoraan Monty Pythonin Hullu maailma -elokuvasta. Elokuvassa Arthur tunnistetaan kuninkaaksi siitä, ettei hän ole ”paskan peitossa”. 

Elokuvan tekoa käsitelleessä BBC:n dokumentissa Arthuria näyttelevä Graham Chapman toteaa, että hän joutuu viettämään epämukavassa haarniskassa tunteja joka päivä, helteessä, ja välillä hänen päälleen heitetään lantaa (näin elokuvassa todella tapahtui) (BBC Film Night 1974). Vakavasta historiallisesta aiheestaan huolimatta näyttää siltä, että dokumentintekijöiden todellinen inspiraatio on alun perin ollut Monty Python, ei keskiaika itsessään, vaikka he luovatkin olosuhteista ja historiasta vakuuttavan tulkinnan. Huomattava osa ohjelmasta perustuu skatologisille elementeille, kuten virtsan maistelulle ja siinä tallomiselle tekstiilin käsittelemiseksi.

Toinen brittiläinen historiallinen dokumentti, Filthy Cities ja sen jakso keskiaikaisesta Lontoosta (BBC 2011), perustuu ohjelman nimen mukaisesti kaikkeen likaan, saastaan, jonka keskellä ihmiset elivät, eläinten raadoista ihmisjätöksien tulvaan. Ohjelman nimi saattaa olla joko tietoinen tai tiedostamaton viittaus Monty Pythonin hulluun maailmaan. Elokuvassa maalainen hihkaisee iloisena: ”oh, there’s some lovely filth in here!”. Vitsi perustuu luonnollisesti sanojen ”lovely”, ihana, ja ”filth”, lika, saasta, väliselle inkongruenssille. Samassa kohtauksessa esiintyneen, yllä kuvatun ”hänen on oltava kuningas, koska hän ei ole paskan peitossa” -dialogin tavoin repliikki korostaa koomisen efektin avulla nykymaailman ja keskiajan välistä eroa. Koska Monty Pythonin tuotanto on varmasti läpikotaisin tuttua brittiläisille historiadokumenttien tekijöille repliikkien tasolle asti, sarjan nimen taustalla voi hyvinkin olla Hullun maailman representaatio likaisesta, ”paskaisesta” keskiajasta. Tätä korostaa heidän pyrkimyksensä selvittää, koska hygienia ja siisteys alkoivat oleellisesti kehittyä kaupungeissa. Kyse on orientaatiosta menneisyyteen likaisuuden ja groteskiuden – eli Hullun maailman korostamien asioiden – kautta.

Myös historioitsija Dolly Jørgensen (2014) yhdistää Filthy Cities -sarjan ja Hullun maailman ”kuningas”-repliikin toisiinsa. Hänen argumenttinsa on, että sarjan antama kuva keskiaikaisen Lontoon saastaisuudesta on liioiteltu ja osoittaa, että 2000-luvulla keskiajan kaupunkien – keskiajan ylipäätään – esittäminen saastaisena dystopiana on toiminut dikotomian rakentamisen lähtökohtana: tarkoitus on ollut korostaa nykyajan ”puhtautta”. Jørgensen viittaa Monty Pythoniin sitä lainkaan esittelemättä tai avaamatta – hän selvästi uskoo yleisönsä (historia-alan tiedeyhteisön) tuntevan Monty Pythonin. Hänen argumentaationsa on painavaa todistusaineistoa tämän katsausartikkelin hypoteesille ja argumentille, eli Monty Pythonin usein mainitsemattomille, mutta taustalla piileville käsitykselle keskiajasta.

Kaikki tämä kertoo mielenkiintoisella tavalla fasinaatiosta keskiajan ”likaisuutta” kohtaan. Angloamerikkalainen slangi-ilmaus keskiajasta, ”lanta-aikana” (The Dung Ages) tiivistää ilmiön. All the Tropes -wikisivuston artikkelissa ”The Dung Ages” todetaan, että yleinen konventio kuvata keskiaika raakalaismaisten, paisenaamaisten, lantakakkuja leipovien ja mudassa viljelevien maalaisten surkeana maailmana on Hullun maailman popularisoima (ks. myös esim. Reddit.com 2022). Artikkelin kirjoittaja kuitenkin mainitsee samassa yhteydessä Jonesin asiantuntemuksen aiheesta (The Dung Ages), mikä luo kritiikille ambivalentin sävyn. Itse asiassa vastaava ambivalenssi on läsnä niin Monty Pythonin jäsenten kommenttien kuin kaikkien mainittujen ohjelmienkin tapauksissa. Ehkä keskiaikaan on laajemmin jäänyt mukaan ritari- ja pastoraaliromantiikkaa.

Aihepiiriin liittyy ristiriitaisuutta myös siihen liittymättömissä tutkimuksissa, joissa viitataan toisinaan rutiininomaisesti, kuin ohimennen, Monty Pythoniin – usein hyvin ambivalenttiin sävyyn. Vanhoja kaupunkeja tutkinut arkeologi Brenna Hassett antaa kirjassaan Built on Bones: 15,000 Years of Urban Life and Death (2017, 10, 151–152, 197–199) tunnustusta Monty Pythonille useaan otteeseen. Hän toteaa, että mikäli teemme kuten Monty Python Hullussa maailmassa kehottaa, ”bring out your dead”, alamme ymmärtää paremmin kaupunkien kehitystä – hän viittaa tässä myös omaan alaansa bioarkeologina. Hassett tuo näin esille elokuvan rutosta luomien mielikuvien vaikutusvaltaisena tuottajana. Hänen mukaansa nimenomaan Monty Python ”ei ole auttanut” luomaan realistista kuvaa siitä todellisuudesta, jossa ruton riivaamassa Euroopassa todella elettiin. 

Hassettin kolmas maininta – kyseessä on varsin huomattava tunnustus – koskee samaa tematiikkaa kuin edellä mainitut ohjelmat, eli keskiajan ja varsinkin ajan kaupunkien hygieniatasoa. Hänen mukaansa populaari ajatus pastoraali-idyllistä vastakohtana kaupunkien saastaisuudelle – tai päinvastoin – ei pidä paikkaansa, ja juuri Monty Python ”uskalsi” haastaa tämän mudan ja saastan keskellä elävien maalaisten kuvauksella. On hyvin mielenkiintoista, että tämä on ristiriidassa yllä siteeratun ”ei ole auttanut”-kommentin kanssa. Tämä kertoo siitä, että Monty Pythonin keskiaikarepresentaatioiden sketsinomaisuus on inspiroinut keskusteluja nimenomaan ”sketsinomaisesti”, vailla koherenttia kokonaisuutta. Siinä missä Filthy Cities keskittyi juuri Lontoon olojen kauhisteluun, Worst Jobs in History esitteli maaseudun elinoloja karjan keskellä elämisineen ja epämiellyttävine maatöineen. Hassett rikkoi tämän dikotomian ja ojensi tunnustuksen siitä Monty Pythonille.

Medievalists.net-internetsivuston, jonka tunnuslause on ”Where Middle Ages Begin”, artikkeleiden joukossa on useampikin Monty Pythonin Hullua maailmaa käsittelevä artikkeli ja podcast. Hullun maailman vaikutusta vuoden 2019 medievalistien näkökulmasta tarkastelevassa podcastissa todetaan, että elokuva on ehkä tunnetuin keskiaikaan sijoittuva elokuva ja että se on hyvin tunnettu myös ”meidän piiriemme [siis medievalismin tutkijoiden] ulkopuolella”. Podcastissa suositellaan, että elokuva on syytä katsoa ”keskiaikaopintojen [medieval studies] aluksi”, sekä opintojen edistyttyä muutaman vuoden päästä uudelleen. (Medievalists.net 2019) Podcastin juontajan mukaan syynä tähän on, että käsikirjoittajien asiantuntemuksen vuoksi elokuva sisältää niin paljon kommentaaria eri keskiaikaan liittyvistä asioista, ettei niitä havaitse kerralla edes asiantuntija, mikä vastaa alussa esiin nostamaani näkökohtaa komedian enemmän tarkkailevasta kuin ehyttä kuvaa rakentavasta luonteesta. Näin keskiajantutkijat sekä antavat tunnustusta Monty Pythonin keskiaikakommentaarille että markkinoivat sitä edelleen, tehden siitä näin (eli pienessä mittakaavassa opiskelijoille) entistäkin vaikutusvaltaisempaa.

Historianopettaja Paul Swendson (2018) kirjoittaa puolestaan blogissaan Hullun maailman ”historiallisesta arvosta” todeten, että se on erinomaista materiaalia opetettaessa elokuvien vaikutusta historiasta oppimiselle ja myös niiden historiakuvan kriittiselle analyysille. Mielenkiintoista on, että hän itse alkaa avata keskiaikaa Pythonien elokuvan kohtausten johdattamana. Hän lisää, että mikäli hän olisi opiskelija, joka suorittaisi kurssia Euroopan keskiajasta, hän kirjoittaisi esseen Hullusta maailmasta. Monty Pythonin elokuva siis toimii johdattajana keskiajan luonteen analyysille, johon tutustumiseen hän opettajana vahvasti kannustaa. 

”Keskiajan lukemiseen” (”Reading the Middle Ages”) keskittyneen blogin kirjoittaja aloittaa artikkelinsa Hullusta maailmasta todeten, että kenellekään internetissä ei tarvitse erikseen vakuutella elokuvan loistokkuutta. Näiltä osin myös hän – keskiajan harrastaja – on keskiaikaiseen kirjallisuuteen perehdyttyään vieläkin vakuuttuneempi sen loistokkuudesta. Näkemyksessä ollaan näin suoraan medievalismin ytimessä. Kirjoitus on vuodelta 2016, jolloin internet oli jo länsimaissa ensisijainen tiedonlähde keskiajasta kiinnostuneille.

Spamalot (2019) ja Peruna (2020) suomalaisina Monty Python -variaatioina

Törnävän kesäteatterissa esitettiin kesällä 2019 suomennettua versiota tämän artikkelin alussa käsitellystä Spamalot-musikaalista (Kuva 1). Alkuteos alkaa Python-jäsen Michael Palinin kappaleella ”Finland” (1980), jonka päätteeksi korjataan, että nyt ollaan itse asiassa Englannissa. Laulu on Mikko Koivusalon suomennoksena ”Suomeen, Suomeen” (ks. esim. Kareinen 2019). Musikaali viittailee monessa kohtaa muihin Monty Python -tuotantoihin sekä satirisoi alkuteokselleen uskollisesti musikaaligenreä, mutta itse keskiajan suhteen alkuperäisen elokuvan keskiaikarepresentaatio väkivaltoineen ja skatologioineen (ks. esim. Bamberg 2019) on edelleen keskeinen osa keskiajalla hauskuuttamista [4].

Kuva 1. Törnävän kesäteatterin Spamalot-sovitus. Kuva: Jukka Kontkanen / Seinäjoen kaupunginteatteri.

Seuraavana vuonna ilmestyi puolestaan elokuvana, Joona Tenon ohjaama keskiaikakomedia Peruna (2020[5]), jota jo tuotannon aikana rinnastettiin suoraan Hulluun maailmaan (Video 5). Elokuvauutiset.fi-sivuston Niko Jutila totesi elokuvan teaserin nähtyään, että kyseessä on ”suomalaiskomedia Monty Pythonin hengessä”, ja että se on ”vasta kolmas 1600-luvulle[6] sijoittuva kotimainen komediaelokuva Ilmari Sysmän Sadan miekan miehen (1951) ja Valentin Vaalan Sysmäläisen (1938) jälkeen” (Jutila 2020). Elokuvan tekijöiden haastatteluissa Monty Pythonin esikuvallisuus nostettiin säännönmukaisesti esiin joko haastattelijan, tai mikä huomattavaa, haastateltavien taholta (ks. esim. Keränen 2021; Marttila 2021). 

Elokuva kertoo Untamosta (Joonas Nordman), joka tuo perunan Suomeen ja yrittää tehdä siitä menestysruokatuotteen paikallisten suosiman nauriin rinnalle. Elokuva on satiiri nykybisneskulttuurista start-up- ja pitchaus -parodioineen (ks. myös esim. Marttila 2021; Keränen 2021), ja historialliselle komedialle ominaisesti se hauskuuttaa katsojia anakronismeilla sekä viittauksilla nykyaikaan. Tämän artikkelin kannalta huomionarvoista on, että se esittää lisäksi keskiajan brutaalin väkivallan ja teloituskeinot komediallisella, mutta Monty Pythonin tapaan historialliseen todellisuuteen viittaavalla tavalla. Vieläkin huomattavampaa on skatologia, joka on elokuvan hallitsevimpia elementtejä: Untamon ammatti on ”kakka/paskapoika”, jonka tehtävä on kärrätä kyseistä materiaa pois kaupungista (jota hallitsee Hevonperän linna) maaseudulle [7], jonka kadut ovatkin sitä pullollaan. Edellä mainitun bisneskulttuurin parodian ohella skatologinen huumori on elokuvan hallitsevin elementti.

Perunan ohjaaja Joona Tenan mukaan tavoitteena oli tehdä elokuva, jossa ”mennyt maailma” esitetään uskottavana, mutta samalla sen komediallisuus on ”hulluttelua” (Marttila 2021). Täsmälleen sama tavoite oli Monty Pythonilla.  

Video 5. Peruna-elokuvan trailerissa keskitytään tämän päivän bisneskulttuurin satiirin korostamiseen. Tekijät eivät ole joko halunneet korostaa groteskia keskiaikakuvaa, tai sitten he ovat ottaneet sen annettuna.

Lopuksi

Olen tässä katsausartikkelissa tarkastellut Monty Pythonin merkitystä 2000-luvun medievalismille. Kysymys on mielenkiintoinen jo siitä lähtökohdasta, että ryhmän aktiivikausi sijoittuu aikakaudelle 1960-luvun lopusta 1980-luvun alkuun. Ryhmän jäsenet ovat olleet tahoillaan vaihtelevan aktiivisia tuon jälkeen, ja osa heidän tuotannoistaan on käsitellyt keskiaikaa, mutta suurin impakti on kiistatta ollut elokuvalla Hullu maailma. Elokuvan musikaaliversio Spamalot herätti runsaasti kiinnostusta ja sen pohjalta tehtiin erikielisiä adaptaatioita 2000- ja 2010-luvuilla, mutta kaiken taustalla on alkuperäisen elokuvan jatkuva vaikutus keskiajan komedialliseen representaatioon ja siitä johdettuihin kommentaareihin ja tuotantoihin.

Aineistoni rajaa Monty Pythonin medievalismi-vaikutuksen esimerkinomaiseksi ja usein viitteelliseksi, mutta usein ne ovat moninaisuudessaan sitäkin kertovampia: kiinnittyminen tiettyihin avainsanoihin kuten ”filth(y)” kertoo Hullun maailman lukemattomien ihmisten tuntemien kohtausten ja asetelmien vaikutuksesta. Suomessa tuoreehkona esimerkkinä tästä on komediaelokuva Peruna

Tämän artikkelin tarkoitus on ollut luoda grounded theory -tyyppinen tapaustutkimus ilmiölähtöisen menetelmä/teoriamallin mahdollisuuksista historiallisen ilmiön tarkastelussa. Menetelmän vahvuus on jatkuvuuksien paljastaminen, heikkous puolestaan joskus irtotodisteiden pohjalta tehdyt tulkinnat ja johtopäätökset. Toisaalta juuri tällainen työskentely on historiantutkimuksen arkipäivää.  

Sosiaalisen median aikakausi keskusteluineen ja meemeineen ovat vain lisänneet Monty Pythonin vaikutusta – kysymys, jota tämän artikkelin puitteissa en tarkemmin avannut, sillä vaikka sosiaalinen media toisi aivan uusia mahdollisuuksia tulkinnoille, tämä lisäisi aineiston edustavuushaasteita. Tämä katsausartikkeli toimiikin ensi sijassa lähtökohtana haasteelle tutkia vastaavaa aihetta tarkemmin, menetelmien kehittämiseen rohkaisten. Näissäkin suppeissa viitekehyksissä joka tapauksessa väitän, että Monty Pythonin vaikutus 2000-luvun medievalismille on todennäköisesti paljon suurempi kuin kykenemme selkeästi hahmottamaan, tai ainakin mihin pystyin tässä esityksessä vastaamaan.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 26.8.2024, ellei erikseen mainittu.

Alkuperäislähteet

Elokuvat, televisio-ohjelmat ja teatteriesitykset

BBC Film Night: Monty Python & the Holy Grail Location Report. 1974. – Monty Python and the Holy Grail DVD, 2002. (TV)

Brianin elämä (Life of Brian). 1979. (Elokuva)

Crusades. 1995. (TV)

Filthy Cities. 2011. (TV)

Gladiator. 2000. (Elokuva)

Gladiatress. 2004. (Elokuva)

Jappervokki (Jabberwocky). 1977. (Elokuva)

Horrible Histories. 2001–2003. (TV)

Monty Pythonin Hullu maailma (Monty Python and the Holy Grail). 1975. (Elokuva)

Monty Pythonin Lentävä sirkus (Monty Python’s Flying Circus). 1969–1974. (Elokuva)

Musta kyy (Blackadder). 1982–1989. (TV)

Peruna. 2020. (Elokuva)

The Six Wives of Henry VIII. 1970. (TV)

Spamalot. 2004. (Teatteri)

Spamalot. Suomenkielinen sovitus. 2019. (Teatteri)

Spitting Image. 1984–1996. (TV)

Terry Jones’ Medieval Lives. 2004. (TV)

Terry Jones’ Barbarians. 2006. (TV)

The Utter and Complete History of Britain. 1969. (TV)

Worst Jobs in History. 2004. (TV)

Kirjalliset alkuperäislähteet

Bamberg, Rolf. 2019. ”Spamalot on viihdettä hyvällä tatsilla ja sopivan huonolla maulla”. Demokraatti 24.7.2024. https://seinajoenkaupunginteatteri.fi/viihdetta-hyvalla-maulla/

Chapman, Graham et al. 2003. The Pythons Autobiography by the Pythons. Lontoo: Orion.

Clarke, Stephen. 2019. ”‘Horrible Histories’ Movie Director on Taking History Lessons From Monty Python”. Variety 11.7.2019. https://variety.com/2019/film/news/horrible-histories-rotten-romans-monty-python-blackadder-richard-curtis-1203263266/.

Cleese, John. 2014. So, Anyway… Arrow Books: Lontoo.

Tropedia. The Dung Ages. https://allthetropes.fandom.com/wiki/The_Dung_Ages.

Jutila, Niko. 2020. ”Suomalaiskomedia Monty Pythonin hengessä – Perunan teaseri on julkaistu”. Elokuvauutiset.fi. https://elokuvauutiset.fi/site/uutiset2/9245-suomalaiskomedia-monty-pythonin-hengessae-perunan-teaser-on-julkaistu

Kareinen, Jussi. 2019. ”Seinäjoen kesäteatterin Spamalot on kulttuuriteko ja pakkorasti jokaiselle Monty Python -fanille”. Kulttuuritoimitus.fi 14.7.2019. https://kulttuuritoimitus.fi/kritiikit/kritiikit-teatteri/seinajoen-kesateatterin-spamalot-on-kulttuuriteko-ja-pakkorasti-jokaiselle-monty-python-fanille/

Keränen, Toni. 2021. ”Joonas Nordman näyttelee historiallista startup-yrittäjää”. Seiska 13.8.2021. Joonas Nordman näyttelee historiallista startup-yrittäjää (seiska.fi)

Marttila, Tuomo. 2021. ”Joona Tena ja Peruna”. Haastattelu. Film-O-Holic.com. http://www.film-o-holic.com/haastattelut/joona-tena-peruna/

The Medievalists. 2019. Monty Python and the Holy Grail. https://www.medievalists.net/2019/09/monty-python-holy-grail/.

Morgan, David. 1999. Monty Python Speaks! Avon: New York.

O’Farrell, John. 2007. An Utterly Impartial History of Britain — Or 2000 Years of Upper Class Idiots In Charge. Lontoo: Black Swan.

O’Farrell, John. 2009. An Utterly Exasperated History of Modern Britain: or Sixty Years of Making the Same Stupid Mistakes as Always. Lontoo: Black Swan.

Sellar, Walter Carruthers & Robert Julian Yeatman. 1930. 1066 and All That: A Memorable History of England, Comprising All the Parts You Can Remember, Including 103 Good Things, 5 Bad Kings and 2 Genuine Dates. Lontoo: Methuen.

Reddit. com. 2022. What works of medieval fantasy subvert or avert the Dung Ages Trope? https://www.reddit.com/r/Fantasy/comments/zobhr7/what_works_of_medieval_fantasy_subvert_or_avert/. Tarkistettu 8.11.2024.

Swendson, Paul. 2018. The Historical Value of “Monty Python and the Holy Grail”. HubPages 14.6.2018. https://reelrundown.com/movies/The-Historical-Value-of-Monty-Python

Tutkimuskirjallisuus

Aberth, John. 2003. A Knight in the Movies: Medieval History on Film. Routledge: Lontoo ja New York.

Austin, Greta. 2002. ”We’re the peasants really so clean? The Middle Ages in film”. Film History 14, 136–141.

D’Arcens, Louise. 2014. Comic Medievalism: Laughing at the Middle Ages. D.S. Brewer: Cambridge.

Frayling, Christopher. 1995. Strange Landscape: A Journey through the Middle Ages. BBC: Lontoo.

Hassett, Brenda. 2017. Built on Bones: 15,000 Years of Urban Life and Death. Lontoo: Bloomsbury Sigma.

Jørgensen, Dolly. 2014. ”Modernity and Medieval Muck”. Nature and Culture 9(3), 225–237.

Klemettilä, Hannele. 2007. Keskiajan julmuus. Jyväskylä: Atena.

Marshall, David W. 2007. ”Introduction: The Medievalism of Popular Culture”, teoksessa Mass Market Medieval: Essays on the Middle Ages in Popular Culture. Toimittanut David W. Marshall. McFarland: Jefferson, NC ja Lontoo, 1–12.

Mähkä, Rami. 2019. Monty Pythonia suomeksi! https://seinajoenkaupunginteatteri.fi/monty-pythonia-suomeksi/. Haettu 20.11.2024.

Mähkä Rami. 2016. Something Completely Historical: Monty Python, History and Comedy. Kulttuurihistorian väitöskirja. Omakustanne. Turun yliopisto: Turku.

Mäkelä, Heidi Henriikka. 2021. ”The Desired Darkness of the Ancient: Kalevalaicity, Medievalism, and Cultural Memory in the Books Niemi and Viiden meren kansa”. Mirator 1(21), 24–49.

Salmi, Hannu. 2000. ”Mieletön maailmanhistoria: populaarihistorian nauru menneisydelle”. Teoksessa Populaarin lumo – mediat ja arki. Toimittaneet Anu Koivunen, Susanna Paasonen ja Mari Pajala. Turku: Mediatutkimus, 385–402.

Young, Rob. 2011. Electric Eden: Unearthing Britain’s Visionary Music. Faber and Faber: Lontoo 2011, 534.

Viitteet

[1] Skatologia on lääketieteellinen termi, jonka suomenkielinen vastine on ulosteoppi. Kulttuurisena terminä se viittaa laajemmin alaruumiin toimintoihin. Skatologisen huumorin arkikielinen suomenkielinen vastine on pissa- ja kakkahuumori.

[2] Sitaatin suomennos kirjoittajan, kuten ylipäätään artikkelissa, ellei toisin osoiteta.

[3] Tästä poikkeuksena voi pitää brittiläis-amerikkalaista heavy rock -yhteyttä Rainbow, joka lanseerasi genren uudelleen muutamalla levyllään 1970-luvun puolivälin jälkeen. Keskiajan väkivaltaisuus oli yksi yhtyeen sanoitusten teemoista. https://www.youtube.com/watch?v=wwTKtMQ-O7Y.

[4] Ks. Mähkä 2019.

[5] Koronan takia elokuvan ensi-ilta oli lopulta 13.8.2021.

[6] Aivan kuten Hullu maailma, Peruna sekoittelee historiallisia periodisointeja, ilmiöitä ja faktoja – perunahan tuli ja pikkuhiljaa vakiintui Suomeen vasta 1700-luvulla – vapaalla otteella.

[7]  Edellä mainitussa Worst Jobs in History -sarjassa eräs esitellyistä ammateista oli Tudor-ajan Britannian ”gong farmer”, joka on vastaavaa työtä.

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

“I think little Vicky is doing her country proud” – Gender, the Royal Family and Leadership in ITV’s Victoria

historical drama, biopic, television, Queen Victoria, Britain

Taneli Hiltunen
taneli.hiltunen1 [a] gmail.com
Doctoral Student
European and World History
University of Turku

How to cite: Hiltunen, Taneli. 2024. ”’I think little Vicky is doing her country proud’ – Gender, the Royal Family and Leadership in ITV’s Victoria”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/i-think-little-vicky-is-doing-her-country-proud–gender-the-royal-family-and-leadership-in-itvs-victoria/

Tulostettava PDF-versio

Queen Victoria (1819–1901) was one of the most significant rulers in British history, but ITV’s three series biopic drama Victoria (2016–2019) is the first time her reign has been dramatised at such length and by a female screenwriter. The series created by Daisy Goodwin starts with Victoria becoming the monarch in 1837 and ends in 1851.

By the close reading of key scenes, I will analyse how the series represents gender dynamic between Victoria and her male advisers, the royal family in a changing world, and the screen Victoria’s public leadership characterised by empathy. This will be done by utilising feminist film theory, especially the concept of female gaze.

The article takes into account both traditional “heritage drama” aspects like the visually opulent recreation of the Victorian royal world and hard-hitting depictions of societal problems such as poverty, slums and potato famine in Ireland.

Introduction

Queen Victoria’s (1819–1901) reign (1837–1901) was the second longest in British history. Her name has become a symbol for a whole era[1]. During these decades, Britain was transformed from a predominantly rural, agricultural society into an urban, industrial one and rose to be the most powerful empire of its time. From railroads to extending voting rights, the British Isles and its peoples saw major social, political and scientific changes, some of which are touched upon in this overview. The era was also marked with extreme inequality, poverty and even starvation.

The Victorian period has been a popular milieu in British films and television series for much of the 20th and 21st centuries. Nevertheless, the golden age of the big and small screen Victorias is quite a recent phenomenon: Although, as a character, she has appeared in over a hundred film and television productions (Fielding 2016, 68), almost all biopics about her have been produced relatively recently, between 1997 and 2019. [2]

This article examines the British series Victoria (ITV, 2016–2019). It is the first time the reign of Queen Victoria has been dramatised at such length and by a female screenwriter. This lends added authenticity to the complex depiction of a young woman who has parallel public and private roles. Victoria is entertaining as fiction but also an insightful historical television show that chooses royal family life as one of its rarely depicted Victorian aspects.

Significant and well-written queen characters are not a novelty in television series, as attested by for example The Six Wives of Henry VIII (BBC, 1970), Elizabeth R (BBC, 1971), The White Queen (BBC, 2013) and Wolf Hall (BBC, 2015). So far, biopics about Victoria have received less academic attention than especially those about Elizabeth I and her ill-fated mother Anne Boleyn. The sheer volume of royal biopics set in the Tudor and Elizabethan eras and their continuing popularity among the audiences have undoubtedly influenced this trend [3], but roughly during the last two decades, the number of series, miniseries and films set in the Victorian and Edwardian eras – Downton Abbey (ITV, 2010–2016) being the most well-known internationally – has risen steadily and made those times a mainstay in British television culture.

Daisy Goodwin (b. 1961), the creator and primary screenwriter of Victoria, has managed to bring a notable amount of intimacy and personality into the visually opulent and sweeping story – much like the similarly themed The Crown’s (Netflix, 2016–2023) creator Peter Morgan (b. 1963). Victoria’s womanhood and her dual role as a queen and mother are of crucial importance to the series, and this lends the show some of its feminist undertone. Because the central male characters, especially Prince Consort Albert and prime ministers Lord Melbourne and Sir Robert Peel, are equally thoughtfully written, the gender dynamic[4] becomes one of the keys to understanding the show’s vision of the early Victorian society. It also makes possible the contemplation of responsible leadership and the personal dynamic of power.

First, I will analyse the ways in which Victoria utilises its titular monarch’s gender and how male characters balance the story’s dynamic. At the same time, it is possible to sketch some outlines of the representation of the Victorian/British monarchy and society. Second, the limelight turns to the “screen”-Victoria’s family and how the changing society outside palace walls is reflected in its conduct. Finally, I concentrate on how the series depicts Victoria’s empathetic public leadership on pressing domestic and foreign affairs.

I am using close reading as my method in connection with feminist film theory[5] which can be applied to television series as well. By the close reading of key scenes I will analyse narrative nuances and put the show in a cultural context. The female gaze represents women as subjects having agency– showing emotion, intimacy and respect. [6] This approach can include male characters as well. The female gaze seeks to deconstruct patriarchal representations of women, but as Anneke Smelik points out, it needs to establish the female subject’s subjectivity at the same time – what it means to be a woman (Smelik 2007, 494).

Victoria was scripted and shot while the Brexit debate was heating up and the first series premiered just a couple of weeks after the referendum results were in. Similarly, the show points to numerous real historical challenges and problems, like the devastating effects of the potato famine in Ireland and finds useful ways of making these issues personal to the screen Victoria.

Image 1. The ordinarily-dressed Victoria and Albert as the unplanned guests of a Scottish Highlander couple. A screenshot from Victoria Series 2 Blu-ray.

Television series and feature films tend to be made relatable to modern audiences through thematic choices that are at the same time regional and universal enough. Victoria as the most famous British monarch of the 19th century and Doctor Who alumnus (2012–2015) Jenna Coleman in the titular role practically guaranteed the selling of broadcasting rights widely abroad. It is also worth considering how the success of many women-led and written television series across the genre field – from police procedurals to medical dramas like Call the Midwife (BBC 2012)[7] have strengthened the demand for shows with feminist tones.

Victoria is continuing the tried and tested British formula of traditional aesthetics and music score, subtly convincing acting and a limited number of episodes per series. The field is open for research, but so far most academic studies about big and small screen queens have dealt with Hollywood representations (see especially Ford & Mitchell 2009).

Victoria contains several elements that were brought into the spotlight and criticised during the late 1980s and 1990s heritage-film debate. These include fascination with the culture and values of a particular class, which shows itself especially in the painstakingly detailed period set decoration and costumes (an industry norm), and, to a certain extent, the transforming of the heritage of the upper classes into the national heritage (Monk 2002, 179). Thus it is possible to partly position Victoria as a period drama inside the well-established British “heritage industry” that stylises British history for present-day consumption (Cantrell & Hogg 2017, 213). [8]

The post-heritage framework is an equally useful tool with its concepts including self-consciousness and ambiguity (see Abbiss 2020). There is a recent trend in the form of period series depicting rural life from a tenant farmer and manual labourer’s point of view, such as The Village (BBC, 2013–2014) and The Mill (Channel 4, 2013–2014). Victoria, too, finds convincing, socially conscious ways of working against depicting glamorous and idealised visions of Britain’s past and people. The drama mainly revolves around the royal family and key politicians, but some of the royal household staff members are given distinctive personalities, and through their stories we get a wider and more polyphonic representation of the early and mid-Victorian societal realities. 

A kind of “upstairs and downstairs” structure is reminiscent of Downton Abbey, but Victoria counterbalances its glossier moments, that could be read as nostalgia, with authentically harsh conditions many working class and destitute people were subjected to live in – be it poor housing, inadequate wages, cholera or food shortages. A fine example of this approach is Victoria’s dresser Nancy Skerrett’s (Nell Hudson) bitter cousin Eliza (Samantha Colley) who lives with her daughter in a slum and is dependent on Nancy’s monetary help. The complexity of the era comes to life with much force, which only adds to the personal level of the drama.

A Female Monarch and Her Male Advisers

Befitting the feminist notions of the show, Victoria’s capability of keeping her own mind comes through right from the beginning. As in the previous major adaptations – the miniseries Victoria & Albert (2001) and the feature film The Young Victoria (2009) – the opening episode has her openly defying Sir John Conroy and her own mother over the household matters and the choice of her regal name. When it comes to party politics – above which a monarch should stand – Victoria has a hard time navigating the treacherous waters of Westminster. Coming to trust her prime ministers helps her greatly.

Lord Melbourne (Rufus Sewell) of the Whig Party takes on a fatherly role and boosts Victoria’s self-confidence with his emphatic outlook. Their more informal conversations are also memorable. In essence, Melbourne becomes a statesmanlike but accessible figure to the young queen. Thematically and in keeping with the focus of my article, this calls into mind the weekly talks in The Crown between Elizabeth II and Prime Minister Winston Churchill. Similarly, Victoria does not flirt much with a semi-romantic attachment, instead cultivating a deep friendship and a sense of loyalty between Victoria and “Lord M”, which makes his eventual resignation all the more shattering to Victoria.

To Victoria’s luck, Melbourne’s successor is Sir Robert Peel (Nigel Lindsay), a principled and pragmatic Tory, albeit taking long to gain her respect and trust. As entertainment, Victoria utilises the differences between the two prime minister’s characters to build dramatic tension. Through Peel’s dogged fight for his principles and for moral rectitude as well, Victoria continues to illustrate the changing nature of personal dynamics between the sovereign and each of the incumbent prime ministers – again not unlike The Crown. As in real history, it is Victoria’s husband Prince Albert (Tom Hughes) who makes her see the “reserved, unfrivolous, unamusing” (Wilson 2019, 111) Peel’s virtues – quite the opposite of Lord Melbourne.

Peel also finds an ally in Albert. The series weaves this aspect into its fabric by showing them supporting each other on political matters and developing a respectful rapport. For example, when the Corn Laws debate is overheating in the House of Commons, Albert shows up at the crowd gallery to offer moral support to Peel. The bold move, however, gives one of the numerous opposition MPs a chance to ridicule the close ties between Peel and the Prince Consort. (Victoria, Series 2, Episode 8)

Although the growing personal confidence of Queen Victoria offers a strong backbone to the show, one needs to address the character’s initial insecurity. Carolyn Harris, a historian and royal commentator, has questioned both Victoria’s and The Crown’s way of framing their respective queens’ first months and years on the throne:“[The shows’ approaches] reflect 21st-century expectations about women in leadership positions. Contemporary audiences assume that a young woman in power—regardless of the era in which she rules—would necessarily be filled with self-doubt, and be forced to spend much of her time winning over sceptical men. […] A confident young queen embraced by her subjects is difficult for us to imagine.” (Quarts 29.1.2017). In Harris’s opinion, both shows largely gloss over the optimism with which people greeted their new queens. She puts this down to the structure of the narrative that seemingly proceeds from one crisis to another. (Ibid.)

In Victoria’s case, the solemn coronation is indeed directly juxtaposed with the tragedy of Lady Flora Hastings that happened almost a year later. While Victoria goes through the age-old ceremony, doctors are examining Lady Flora for a child, but the diagnosis is a deadly tumour instead. The tragic affair leaves a shadow that hangs over the remainder of the opening episode – complete with Victoria asking for Lady Flora’s forgiveness. Instead of giving that, she teaches her a lesson about not treating her subjects “like dolls” but acting like a queen with responsibility for them. This leads Victoria to conclude that “everything is ruined” and all is her fault. She struggles visibly to regain her composure (Image 2) while inspecting the royal regiments. (Victoria, Series 1, Episode 1) The sequence is an apt illustration of the pressures a young monarch might face.

Image 2. Victoria fighting back the tears as voices from the crowd shout ”Shame on Her Majesty! What about Lady Flora?”. A screenshot from Victoria Series 1 Blu-ray.

On a deeper level of character development, keeping the jubilant mood to a minimum helps building a marked contrast to some later episodes that find Victoria similarly reeling from personal and national problems yet finding enough courage to address her subjects. As Mandy Merck puts it, this demonstrates ”the royal duality of symbolic performer and private person” (Merck 2016, 15), the two roles having their own but also overlapping and even conflicting demands.

There seems to be a thematic trend, as seasons one and two of The Crown are built around a young queen coming to terms with the changes in her private life and her new role as the head of the nation and Empire, while simultaneously showing the monarchy slowly but inevitably adapting itself to the changing, modernising world.

In Victoria – and in real history – this does not exclude looking into the past as well. One of the most symbolically pivotal public moments is the opulent ball and banquet which sees the court dress in 14th -century costumes – Victoria and Albert being Queen Philippa and Edward III (Image 3). (Victoria, Series 2, episode 3). Lucy Worsley connects the medieval imagery to the new rise of chivalry. While scandals and affairs had been commonplace during the reigns of the previous monarchs, now the ideal was to pursue the love of one pure, perfect woman. Nevertheless, it was for a woman to accept her inferior position in a family, and according to Lucy Worsley, Victoria’s own views on the matter do not seem to have seriously contradicted this general opinion. (Worsley 2018, 161)

Symbolically, the ball mentioned above and its preparation provide an effective representation of this reality: Victoria surprises Albert by having a crown made for him. As the royal couple has solemnly walked past the bowing courtiers and curtseying ladies and sat on the thrones, Lady Wilhelmina Coke (Bebe Cave) observes: “Don’t the Queen and Prince look magnificent, aunt? Like something out of Walter Scott.” Fittingly, both Victoria and Albert were great admirers of Scott’s novels, and scriptwriter Goodwin possibly intends the line as a homage to this aspect of their shared cultural interests.

Besides the socio-cultural themes, the episode places the costume ball against the backdrop of food shortages caused by the unpopular Corn Laws and the economic difficulties the silk weavers faced because of the silk being imported from the continent. Victoria tries to alleviate the situation by making the invitees order their dresses from Spitalfields. On the evening of the ball she seems to momentarily forget the common people who have gathered to demonstrate angrily at the palace gates. The violent sight clearly comes as a dreadful shock to the Queen, and a sense of shame is magnified by juxtaposing the grotesque shots of the guests gobbling oysters with those of the furious mob struggling with the armed guards. On the grand scale of things, the event becomes a public relations disaster – despite Victoria’s good intentions. Next day she salvages what she can by deciding that the leftover food is to be distributed to the poor and hungry. (Victoria, Series 2, Episode 3) The said scenes unfold with a fair amount of self-consciousness and ambiguity.

Image 3. Albert as Edward III and Victoria as Queen Philippa at the court’s medieval costume ball. A screenshot from Victoria Series 2 Blu-ray.

According to Steven Fielding, “screenwriters like to present Victoria and her successors as the heart of a heartless political world, the only figures within the constitution wanting to put the people’s interests first” (Fielding 2016, 79). This does not do full justice to Victoria’s nuanced portrayals of elected politicians like Sir Robert Peel but certainly rings true to the series’ title character. A further proof of this is the screen Victoria’s handling of the 1848 Chartist rally approaching with a petition of all men having a right to vote as its first demand. Victoria sees the movement as a peaceful one and initially insists to allow the delivery of the charter. She, however, becomes concerned for her own and her family’s safety and signs an order of deploying the troops to block the entrance through Westminster Bridge. Seeing armed soldiers there makes her change her mind again. She personally approaches the Duke of Wellington with the effect of him ordering the troops to stand aside. While at Osborne House, Victoria receives a report from the Duke that the petition was safely delivered, which makes her frustrated she was not there to witness it [9]. (Victoria, Series 3, Episode 2)

As an example of bringing international tensions to a personal level as well, Britain’s balancing act of uneasy alliances with the continental “Great Powers” is illustrated by the negotiations with the King of France about the planned marriage of Queen Isabella of Spain. Prime Minister Peel warns Victoria that Louis Philippe (Vincent Regan) trusts no-one and is “a master of duplicity”, but Victoria believes in “a real frankness between the monarchs” and makes a personal visit without government representatives. Once in France, the two monarchs indeed seem to find a common rapport as the visit goes along. Victoria is clearly enchanted by the idyllic countryside scenery and conforms to the French makeup customs to gain the approval of the court. Albert, reeling from his father’s death, disapproves of what he sees as libertine ways and makes this clear to Victoria in private. Having returned to London, they learn about Louis Philippe’s betrayal: the king’s son has become engaged with Queen Isabella – the very outcome Britain was hoping to avoid. (Victoria, Series 2, Episode 5) Neither the monarch nor the advisers are infallible, but trying their best to serve Britain’s interests unites them regardless of their different personalities.

The Royal Family Reinvented

Daisy Goodwin has built Victoria on feminist themes, addressing them in a historical context but from a present-day viewpoint. In Victoria’s case, being a queen, a woman and a mother constitutes a complex balancing act with significance between the family level to international affairs. 

A striking feature of Victoria’s public image is how rarely she is seen wearing a crown on state occasions, using a bonnet instead. According to Margaret Homans, this was one of Victoria’s ways to present herself as a woman, not as a “king” in a woman’s body. Both genuine and calculated “ordinariness” became a key to her popularity. (Homans 1998, 5, 55) This is evident in her other clothing as well: the dresses are beautiful in their relative simplicity but nothing like the rich garments she wears for the costume balls. Both kinds of scenes underline the link between the role of a dress and the formation of the public image of monarchy, as pointed out by Andrew Higson (Higson 2016, 347). Jenna Coleman’s Victoria does not seek to enhance her stature and compensate for her diminutive height by donning extravagant clothes. She trusts in the soft power of providing moral leadership by putting herself among her people, not high above them. A queen who visits a cholera hospital and soldiers wounded in an ammunition explosion cuts an inspirational figure that could, indirectly, influence the show’s audience’s perception of the British monarchy itself.

While visiting Scotland, Victoria and Albert get lost and end up in a cottage of a Highlander couple. (Image 1) The scene is likely a homage to a similar one in the film Mrs Brown (John Madden, 1997). There is no record of such an occurrence, but the plot twist gives a chance to explore Victoria and Albert in interaction with their faraway subjects – albeit incognito, as their faces are yet to be made iconic by the cheap copies of the portraits taken by their court photographers. (Homans 1998, 46, 57)

Victoria and Albert show keen interest in the ordinary life of their new chance acquaintances, and once they are back at Buckingham Palace, a warmly humorous thing occurs: Albert takes up frying fish for a private supper. For a fleeting moment the social distance between the royals and the subjects dissolves. (Victoria, Series 2, Episode 7) In a way, the whole episode feels like a fictional precursor to later real-life efforts by the royal couple (and family) to make themselves more relatable by cultivating a middle-class public image (Homans 1998).

Victoria is not represented as a completely unselfish ruler, as she craves for her people’s adoration but has a hard time admitting it. Such character traits are useful when ”desacralising an icon”, to borrow a phrase used by Sabrina Alcorn Baron in connection with the many television incarnations of Elizabeth I (Baron 2015, 125).

The Queen’s obvious companion and counterforce is Albert, but before Victoria, the only time his creativeness and partly forward-looking attitude has been given some real space in either big or small screen films has been an Anglo-American two-part television film Victoria & Albert (A&E/BBC, 2001), where Albert, for example, voices his criticism about the intention to condemn Edward Oxford – the first man to attempt to assassinate Victoria – to death.

In the series Victoria, Albert embraces new technological innovations, such as train transportation (Image 4), and Lady Lovelace’s prototypical calculating machine, and when it comes to the famous Crystal Palace, he opts for an unconventional, gigantic glass structure. Above all, he wants to be useful to his new nation and finds ways to achieve that. Albert sees providing the palace servants with their own flushable toilet, public sanitation, and army reform based on personal merit rather than family background, as equally important matters of progress.

The scenes connected with the Crystal Palace project convey the effective nature of his working: he took a new task, saw it done as thoroughly and swiftly as possible, and moved on to the next. This way he ends up having a crucial role in both preserving and transforming the monarchy. (Wilson 2019, 175) Obviously, such a drive for change was not greeted with unanimous approval, which Goodwin illustrates with the conservatives challenging Albert’s appointment as the Chancellor of Cambridge University in 1847. When advocating for the broadening of the university syllabus [10], the “screen”-Albert runs into stiff opposition from Cambridge University dons, some of whom oppose both his progressive stance and the fact of having a German-born Chancellor above them.

Image 4. Prime Minister Peel and Prince Albert are given a demonstration of how a locomotive works. A screenshot from Victoria Series 1 Blu-ray.

While previous films and miniseries have paid only some fleeting attention to the more acrimonious aspects of Victoria and Albert’s marriage, Victoria does not shy away from them. Series 1 is built upon a credibly written and acted, poignant love story, but by series 3, things have escalated as the royal couple rows loudly over how to bring up and educate their children.

Victoria’s attitude to her children has usually been interpreted as “bad” motherhood, controlling and even unloving – in essence displaying several views that are held as typically “Victorian”. Julia Baird has challenged this notion as a myth. She admits Victoria was “certainly harsh, judgmental and controlling” mother but counterbalances this with a keen and caring interest she showed especially in the 1840s and 1850s (Baird, The Guardian 9.1.2013), when she was in her twenties to thirties. Likewise, Goodwin’s script emphasises Victoria’s goodwill and loving, protective kindness towards her children and includes moments of joy for example when the family is seen together ice skating (Victoria, Christmas Special “Comfort and Joy”).

In the early 1850s, a dramatic conflict sets in, and the blissful existence gives way to a temporary frostiness. For Albert it is self-evident, according to the customs of the period, that in a family a husband knows what is for the best, but Victoria, being especially protective of the little Bertie, protests against sending him to a boarding school. For a while, Victoria and Albert communicate with letters and only hold hands on public occasions just to keep up a semblance of harmony. (Victoria, Series 3, Episodes 3–5)

It is in connection with a spousal confrontation that Albert’s ingenuity, as represented by the series, first comes to light. Observing a military parade in the episode “A Soldier’s Daughter”, he comes to ponder how impractical the cavalry uniforms, harking back to the Napoleonic Wars, are in field conditions. Victoria takes a more romantic view: “[B]ut so splendid. […] I think I would feel brave wearing it.” As a practical character, Albert does not let the matter rest and starts to design a new kind of helmet. Victoria, however, does not share his enthusiasm as she feels sidelined from the military-political matters concerning the First Anglo-Afghan War. “I don’t give a fig about your helmets” she snaps, going to the nursery ”where you think I belong”. (Victoria, Series 2, Episode 1) A heated exchange like this aids to demonstrate the rivalry they had with each other in the early years of their marriage (see especially Gill 2010).

Gillian Gill has argued that both Victoria and Albert wanted to have their say in the matters of the state and the household. Behind the scenes, she allowed him to become the master of the house who controlled her finances and the education of their children, but in public Albert – a king in all but name – had to obediently play the part of a prince consort. (Gill 2010, 188–190) As Dennis Bingham emphasises, “[f]emale biopics play on tensions between a woman’s public achievements and women’s traditional orientation to home, marriage, and motherhood” (Bingham 2010, 213). Fleshing out the delicate, evolving balance produces some of the most effective dialogues between Victoria and Albert and serves as a multi-episodic dramatic arc, even when events of international importance become equally important driving forces for the overall narrative. 

All things considered, Victoria paints a realistically complex and strained picture of the domestic family life of its titular character. Being a mother, a wife and a ruling queen all at once becomes at its worst an emotionally over-demanding balancing act.

Victoria’s Empathetic Public Leadership

The public side of Victoria’s life is characterised by palace receptions of notable personalities, costume balls and, most visibly, appearances before crowds. Generally, these situations form her most direct interaction with her subjects and show glimpses of the general mood from jubilancy to uneasiness and distrust in their facial expressions. Victoria conveys the eponymous monarch’s capability to appeal to people in demanding times. Speeches have been a staple especially in biopics about monarchs, soldiers and politicians, and the makers of Victoria acknowledge the evident power by making some of them an emotional peak scene towards which the episodes in question gravitate. Apart from the accession speech, the ones that stand out are connected with moments of crises.

In January 1842, during the First Anglo–Afghan War, the garrison troops lost Kabul to an uprising and were forced to make a hazardous winter retreat which ended in their annihilation in battle. The situation is embarrassing for Victoria because Albert has deliberately suppressed information from her about the dramatic turn of events. In the series, she rightfully vents her anger. There is thematically quite a similar, powerful scene in The Crown, as Elizabeth II scolds – in a formally cold manner – Prime Minister Winston Churchill for keeping her in the dark about his and Secretary of State Anthony Eden’s respective, politically near-hazardous health problems. (The Crown, Season 1, Episode 7) These are no longer acts of an uncertain monarch but of a confident leader who values absolute trust and frankness in those closest to the Crown.

Victoria hears the eyewitness account of Doctor Brydon, the sole survivor of the catastrophic Kabul retreat, who conveys his own and other soldiers’ sentimental attachment to their Queen. Touched by this, Victoria comes to a counter-intuitive conclusion: Instead of letting the nation “lick its wounds”, as Prime Minister Robert Peel advises, she wants to remind it of a past victory that was preceded by the Kabul defeat. With the Duke of Wellington’s backing, Victoria attends the commissioning of HMS Trafalgar. The following speech captures the themes of military superiority and heroic failure which were essential to the Victorian imperial culture (Barczewski 2016).

Today, this becomes my ship. It is called Trafalgar after a great victory when this country defeated a tyrant who threatened our very existence. We have our travails now. We have suffered a blow in Kabul; brave men have perished in the snows of the Khyber Pass. We mourn their loss. But as a soldier’s daughter I know this nation has the greatest armed forces in the world. We will snatch victory from the jaws of defeat, and the spirit of Trafalgar burns as bright now as it has ever done. (Victoria, Series 2, Episode 1)

Victoria also calls forth a reassuring sense of the past soldier generations watching over and inspiring the present one with their fighting spirit – a rhetorical device that has been in evidence in Europe ever since antiquity (Lendon 2005). [11] The speech combines feminine sensitivity with martial confidence and gives the audience a queen who rises above her personal grievances.

Victoria’s grand public relations victory at a moment of both national and personal distress is underlined by the present, approving and obviously admiring Duke of Wellington (Peter Bowles) as well as by his complimentary comment to Prime Minister Peel: “Nicely done, Ma’am, nicely done. You know, Peel, I think little Vicky is doing her country proud. They know their Queen is there when it counts.” Albert, half-amazed and clearly impressed as well, gives an affectionate applause as well. (Victoria, Series 2, Episode 1)

Not only is the scene a powerful reminder of what a carefully placed speech can achieve, both as an oratorical moment and a dramatic element, both in reality and fiction, as in here, but it is also a rare occasion when any of the “big” (film) and “small” (television) “screen”-Victorias make a reference to the Duke of Kent, her late father. Without a father to guide her, she comes to rely on elder statesmen, and they return the favour by showing – most of the time – genuine respect.

Although Victoria does not give as in-depth a feel of politics and political culture as The Crown does, there is a thematic area where the series has much to say in the present-day context. British society has changed in many ways during the past two centuries, not to mention past decades, but certain challenges and problems, such as economic imbalance between classes, and religious tensions in Northern Ireland, have not vanished anywhere. The series comments implicitly on these matters as well.

The ever-topical question of Ireland takes the centre stage at dramatically crucial moments. The episode “Faith, Hope & Charity” made many British viewers for the first time acutely aware of the severity of the Irish potato famine, which is made clear by their very emotional reactions. Thousands of viewers tweeted their thoughts, and Daisy Goodwin herself shared their feelings: “The ignorance in UK if [sic] what happened in the Famine is shocking” (The Irish Examiner 3.10.2017).

The tragic chain of events was given its own episode in order to educate the Britons about one of the darkest moments in the shared Anglo-Irish past. Goodwin also had a personal reason to find out more, as she happens to be Dr Robert Traill’s[12] great-great-great granddaughter. She told The Times: “I don’t think that British people know anything about (the Famine). I would have included myself in that. I studied history in Cambridge but I never knew the extent of how and why it happened.” (Rogan, The Times 3.10.2017.) She also compared the attitude of the British government to the history of racism in America. (Cit. Lonergan, The Irish Post 3.10.2017) On Twitter, she added that “[V]ictoria is a drama but I hope it makes people more curious about the past” (Ibid.).

It is notable that Prime Minister Peel faced backlash for his pragmatic attempt – repealing the divisive Corn Laws – to handle the huge crisis with deadly consequences for approximately one million Irish (History Extra 2.7.2018). By showing this, Victoria has both the Queen and her closest politician standing as moral compasses against the destructive partisanship.

Scotland, too, has had its share of complications as a part of the United Kingdom. The Scottish National Party has many times been vocal about the possibility of a second referendum on independence. Victoria could be interpreted to make a statement on this in the form of the Duke of Atholl’s (Denis Lawson) ambiguous, informal conversation point. Victoria is enjoying the breath-taking highland vistas on the roof of the Duke’s Blair Castle in Perthshire, as he comes up and mentions the Jacobite rising of 1745. This reminds the Queen of how she “used to love the story of Bonnie Prince Charlie [13]” and told her nanny that she wanted to be a Jacobite. This kind of childhood nostalgia helps to explain the “screen” – and historical – Victoria’s passion for Scotland, its culture and nature. The Duke, convinced of Victoria’s benevolence, says: “My grandfather would turn in his grave to hear me say this, but since I’ve met you, Ma’am, I’m glad the Jacobites failed.” (Victoria, Series 2, Episode 7).

The scene is not just about the Anglo-Scottish relationship complicated by numerous past wars and internal conflicts, but it is about tolerance, in general, as well. Atholl utters an ageless wisdom that has come to symbolise an ideal British sovereign: “A real monarch puts his or her country before their own inclination.” (Ibid.) Religious tolerance is a part of this maxim, and the screen-Victoria displays her willingness to look past doctrinal differences by accepting Irish Catholics into her household staff (Victoria, Series 2, Episode 6). While many politicians and clergy members are shown to be indifferent, rigid and downright hostile towards the suffering “Fenians”, Victoria displays her morality by taking an empathetic stance.

In the episode named “A Show of Unity”, the Queen insists, in 1849, is making a visit to Ireland despite concern for her personal safety. Her objective is to try and alleviate the dissent between the Protestants and the Catholics, as well as make amends for the recent sufferings of the Irish. She gives a moving speech in the spirit of the episode’s title. To Victoria, the Queen’s visit to Ireland – she apologises for its belatedness – is of a secondary importance to the great poignancy she feels in Cardinal Ronan bringing the Catholic faith to meet her own Protestant one. She wins the respect of the influential cardinal, and, with him, that of the initially reserved populace (Image 5). There clearly are no speedy remedies to long-standing troubles, but Victoria manages to make a positive impact by, yet again, proving to be the Queen of all her peoples; being there when she is needed. [14] (Victoria, Series 3, Episode 5)

The emotional significance of the visit is amplified by placing it right after an assassination attempt against Victoria – just as was done in the case of Scotland. The reasons for including these two journeys seem different, however: The Ireland scenes serve as a representation of an official visit with a religious-political pretext, whereas the Scottish Highlands offer the royal couple and their closest servants a moment’s respite away from the public eye of London.

The complex interplay of the public and private life makes Victoria’s leadership not distant but relatable to the modern audiences. Victoria’s positive message of different people finding common ground resonates on a European level and beyond. Scriptwriter Daisy Goodwin has shed light on this in an interview she gave for the BBC’s Today programme as she painted Queen Victoria as a believer in a united Europe that is a “liberal, constitutional force for good” (BBC Today 4.9.2017). Perhaps the series Victoria could be interpreted as a warning and an attempt to alleviate the divisive moods of recent years through the meaningfully constructed historical fiction. The show offers a pro-European voice by showing what damage wilful division and nationalism can cause. It serves as a reminder of the importance of respecting political and religious differences and finding inclusive solutions to socio-economic and party-political problems which threaten to drive the different social groups further apart from one another – not to mention whole states.

Image 5. Victoria’s shamrock-patterned diplomacy of faiths with Cardinal Ronan and the Irish populace. A screenshot from Series 3 Blu-ray.

Conclusion

As female-fronted and scripted biopics and television series are on the way of becoming a norm, it is intellectually stimulating to view and analyse a representation of royal life that balances the personal and emotional drama with the political context and vice versa.

Victoria keeps up an interesting gender dynamic between the female ruler and her male advisers by presenting both Victoria’s reliance on personal support and her ability to make independent decisions. Victoria builds tension on the different personalities of Victoria and her prime ministers, and his spouse Albert shaping his own role, but the show does not sacrifice situation-specific nuances in favour of clear-cut generalisations.

In Victoria, the royal family’s life in Buckingham Palace and Osborne House is a mixture of scenes ranging from almost ordinary happiness to sharp-worded rows over decision making. This brings a convincingly realistic shading to Victoria and Albert’s marriage. Albert’s active role in both domestic and societal matters is given much credit. In the middle of the opulent surroundings the show manages to convey a sense of middle-class image Victoria and Albert wanted for their family and the nation. 

Finally, the show places importance on Victoria’s public leadership, especially in times of crises. She gives effective speeches which have an inspiring and/or calming effect on the listeners. Victoria is also seen visiting wounded soldiers and a cholera hospital and inspecting London’s newly-built sewer system. Her empathetic leadership and Albert’s pragmatic, energetic activeness help adapting the monarchy to a changing world.

Victoria celebrates individuals who made a long-lasting difference to British society and culture, but it does not shy away from showing the flipside of the coin – inequality, slums, poor sanitation, starvation and imperial warfare. All the central characters are in some way affected by crises and injustices near and far. Daisy Goodwin and her script collaborators Ottilie Wilford and Guy Andrews display social conscience by including these aspects and making them an integral part of the story.

Given the cliffhanger ending of series 3 – exhausted and ill Albert collapsing on Victoria’s arms (Victoria, Series 3, Episode 8) – it is unfortunate the show was effectively “axed” or put on an indefinite hiatus by ITV for the diminishing viewer numbers and Jenna Coleman’s busy schedule. Daisy Goodwin was already pondering how to move the story forward in series 4. (Metro 12.3.2019) At this point it seems unlikely to materialise, which leaves a bittersweetness hanging over the achievements of the existing three series.

While the adherence to period authenticity in costumes and set design and the focus on royalty and nobility makes Victoria seem like a traditional “heritage” production, at the same time it takes its place among other socially ambitious British television dramas of the last two decades [15]. Instead of being “de-historicised”, the early years of Victoria’s reign are dramatised with complexity that builds upon real Victorian people, events and phenomena.

Victoria represents a society from the richest to the poorest who all had one symbolic thing in common: being ruled by a queen whose public and private persona continues to fascinate researchers, authors, filmmakers and television audiences in growing numbers.

Acknowledgements

This study is a part of the research project “’Empire of the Mind’: Brexit, Media, Heritage”, funded by Suomen Kulttuurirahaston Varsinais-Suomen rahasto.

References

All links verified on 7 November 2024 unless noted otherwise.

Primary Sources

Victoria (2016–2019). Series 1–3. Production company: ITV.

The Crown (2017–2023). Seasons 1–2. Production company: Netflix.

Newspaper articles

The Guardian 9.1.2013. Julia Baird: “Yes, she was stroppy, but Queen Victoria dearly loved her children“. https://www.theguardian.com/commentisfree/2013/jan/09/queen-victoria-tyrant-honest-children-sex 

History Extra 2.7.2018. Richard Gaunt: ”Sir Robert Peel and Theresa May: a suitable comparison?” https://www.historyextra.com/period/victorian/robert-peel-theresa-may-corn-laws-compare-revolt-jacob-rees-mog-brexit/ 

The Irish Examiner 3.10.2017.“British TV viewers share shock at portrayal of Irish Famine in Victoria”. https://www.irishexaminer.com/lifestyle/celebrity/arid-30808238.html 

The Irish Post 3.10.2017. Aidan Lonergan: “‘It’s still upsetting in Ireland’ – Victoria creator on writing Irish Famine episode to shock ‘ignorant’ Britain”. https://www.irishpost.com/news/still-upsetting-ireland-victoria-creator-writing-irish-famine-episode-shock-ignorant-britain-135840

Metro 12.3.2019. Daniel Mackrell: “Is there going to be a series 4 of ITV’s Victoria?”. https://metro.co.uk/2019/05/12/is-there-going-to-be-a-series-4-of-itvs-victoria-9502317/ 

The Times 3.10.2017. Aaron Rogan: ”Irish famine episode sought to shock ignorant Britain, says Victoria writer”. https://www.thetimes.com/world/ireland-world/article/irish-famine-episode-sought-to-shock-ignorant-britain-says-victoria-writer-k5hbwsccq?region=global 

Quarts 29.1.2017. Carolyn Harris: “The hit Netflix series “The Crown” exposes all our 21st-century anxieties about powerful women“. https://qz.com/897012/the-hit-netflix-series-the-crown-exposes-all-our-21st-century-anxieties-about-powerful-women/ 

Interviews

BBC Today 4.9.2017. “Queen Victoria would have been ”horrified” by Brexit”. Interview with Daisy Goodwin. https://www.bbc.com/news/av/entertainment-arts-41146319 

Research Literature

Abbiss, William. 2020. Heritage and Post-Heritage: Investigating the Style, Form and Genre of Period Drama in 2010s British Television. Doctoral dissertation, Victoria University of Wellington. https://openaccess.wgtn.ac.nz/articles/thesis/Heritage_and_Post-Heritage_Investigating_the_Style_Form_and_Genre_of_Period_Drama_in_2010s_British_Television/17151761?file=31713917

Baird, Julia. 2016. Victoria the Queen: An Intimate Biography of the Woman Who Ruled an Empire. New York: Random House.

Barczewski, Stephanie. 2016. Heroic Failure and the British. New Haven: Yale University Press.

Baron, Sabrina Alcorn. 2015. “Desacralizing the Icon: Elizabeth I on Television”. In James Leggott & Julie Anne Taddeo (eds.) Upstairs and Downstairs: British Costume Drama Television from The Forsyte Saga to Downton Abbey. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield: 125–138.

Betts, Sarah. 2019. “Something as Passionless as Brilliant Administration”: Royal Sex and Sexuality in 1970s British Historical Television Drama”. Royal Studies Journal, 6, no. 2: 148–182.

Bingham, Dennis. 2010. Whose Lives are They Anyway? The Biopic as Contemporary Film Genre. New Brunswick, New Jersey: Rutgers University Press.

Cantrell, Tom & Christopher Hogg. 2017. Acting in British Television. London: Palgrave Macmillan.

Cooke, Lez. 2015. British Television Drama: A History. 2nd Edition. London: BFI Palgrave.

Fielding, Steven. 2016. “The heart of a heartless political world: screening Victoria”. In Mandy Merck (ed.) The British Monarchy on Screen. Manchester: Manchester University Press: 64–85.

FitzGerald, Louise. 2015. “Taking a Pregnant Pause: Interrogating the Feminist Potential of Call the Midwife”. In James Leggott & Julie Anne Taddeo (eds.) Upstairs, Downstairs: British costume drama television from The Forsyte saga to Downton Abbey. Lanham: Rowman & Littlefield: 249–262.

Ford, Elizabeth A. & Deborah C. Mitchell. 2009. Royal Portraits in Hollywood: Filming the Lives of Queens. Kentucky: The University Press of Kentucky.

Gill, Gillian. 2010. We Two. Victoria and Albert: Rulers, Partners, Rivals. New York: Ballantine Books. 

Higson, Andrew. 2016. “From political power to the power of the image: contemporary ‘British’ cinema and the nation’s monarchs”. In Mandy Merck (ed.) The British Monarchy on Screen. Manchester: Manchester University Press: 339–362.

Homans, Margaret. 1998. Royal Representations: Queen Victoria and British Culture, 1837–1876. Chicago: The University of Chicago Press.

Leggott, James & Julie Anne Taddeo. 2015. “Introduction”. In James Leggott & Julie Anne Taddeo (eds.) Upstairs, Downstairs: British costume drama television from The Forsyte saga to Downton Abbey. Lanham: Rowman & Littlefield: xv–xxx.

Lendon, J. E. 2005. Soldiers & Ghosts: A History of Battle in Classical Antiquity. New Haven: Yale University Press. 

MacDonald, Robert H. 1994. The Language of Empire: Myths and Metaphors of Popular Imperialism, 1880-1918. Manchester: Manchester University Press.

Merck, Mandy. 2016. “Introduction”. In Mandy Merck (ed.) The British monarchy on screen. Manchester: Manchester University Press: 1–19.

Monk, Claire. 2002. “The British heritage-film debate revisited”. In Claire Monk & Amy Sargeant (eds.) British Historical Cinema: The history, heritage and costume film. London: Routledge: 176–198.

Smelik, Anneke. 2007. “Feminist Film Theory “. In P. Cook (ed.) The Cinema Book. 3rd rev. edition. London: British Film Institute: 491–504.

Wilson, A. N. 2019. Prince Albert: The Man Who Saved the Monarchy. New York: Harper.

Worsley, Lucy. 2018. Queen Victoria: Daughter, Wife, Mother, Widow. London: Hodder & Stoughton.

Notes

[1] Although the strict definition coincides with Victoria’s reign, the broadest one includes the years between about 1820 and the outbreak of the First World War in 1914.

[2] Two British biopics from the 1930s and a Romy Schneider-starring German comedy from 1954 are the only exceptions.

[3] The popularity of these films and series has in part been fed by the various depictions of royal sexuality. For an analysis of this aspect, see Betts 2019.

[4] By this I mean the balanced nature of the screenplay when it comes to female and male perspectives complementing each other, and, also, each character’s ability and willingness to use power and mediation in relation to others.

[5] One of the classics of its field, Marjorie Rosen has interestingly noted how the very Victorian values for women, such as domesticity and innocence, had far-reaching effects on the content and messages of the early feature films. Marjorie Rosen, Popcorn Venus: Women, Movies & the American Dream (New York: Avon Books, 1973), 13–18.

[6] For an overview of the evolution and themes of feminist film theory, see e. g. Sue Thornham (ed.), Feminist Film Theory: A Reader (New York: New York University Press, 1999).

[7] See Fitzgerald 2015 for a gender and feminism-themed analysis of Call the Midwife.

[8] For a summary on British film and television heritage production, see Leggott and Taddeo 2015.

[9] The scene is a heavily fictionalised version of what really happened: Victoria was not present and did not order Wellington to allow the Chartists to enter – only a small number of the movement leaders delivered the charter. Julia Baird emphasises how the real Victoria was ’thrilled at the triumph of British lawfulness’. Baird 2016, 232.

[10] For a list compiled by Albert on subjects ranging from history to chemistry that offered very little or no teaching at all, see Wilson 2019, 178.

[11] The Victorians put a high societal and cultural value on rhetoric and took the ancient Greeks and Romans as their main role models. The Victorian way of writing and talking about soldiers combined a sense of innate patriotism with heroic deeds in service of the Empire. See MacDonald 1994, 80–111.

[12] An Irish clergyman and campaigner for Famine victims in Cork. The episode has a fictional scene where Traill presents his findings in person to the Queen who has invited him. Even though the show thus finds a way to bring the British and the Irish side of the catastrophe into personal contact, the legacy of it all seems to be a conflicting one, as Goodwin realised: “I wanted to write an article about the Famine before this series went out but no newspaper was interested. I think there is a feeling of ‘yeah, Irish, whatever’. There is a fatigue about the relationship but it is not understood.” The Times 3.10.2017.

[13] See, for example, https://www.britannica.com/biography/Charles-Edward-the-Young-Pretender. Accessed 20.11.2024.

[14] In reality, Victoria’s stance on Ireland and the Irish kept changing from sympathy to anger and frustration, depending on the matter at hand. Baird 2016, 202.

[15] For an overview of the British television drama in the digital age since 2002, see Cooke 2015, 211–249.

 

 

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

Based on a true story: true crime -genren faktan ja fiktion hämärtyvät rajat

true crime, viihteellistyminen, faktapohjaisuus, spekulatiivisuus, docudraama, kaupallisuus

Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tuni.fi
FT, tutkijatohtori
Turun yliopisto/PLoP (Pori Laboratory of Play)

Viittaaminen: Tuomi, Pauliina. 2024. ”Based on a true story: true crime -genren faktan ja fiktion hämärtyvät rajat”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/based-on-a-true-story-true-crime–genren-faktan-ja-fiktion-hamartyvat-rajat/

Tulostettava PDF-versio

Historiaa kulutetaan viihteenä nyky-yhteiskunnassa monin eri tavoin. Katsauksessa tarkastellaan viihteellistymisen värjäämän true crime -genren historiallisten faktatietojen muuntumista paikoin spekulatiiviseksi, tarinankerronnalliseksi viihteen muodoksi. Katsauksessa pohditaan historiakulttuurin tarkoitushakuista vääristelyä, ja sen ilmenemismuotoja (mm. reenactment/dramatization) nykypäivän TC-esimerkkien avulla, ja samalla sivutaan myös dokumentaarisuuden inflaatiota koskevaa kritiikkiä ja eettisiä ongelmia.

Johdanto

YLE on reivannut historiasarjojaan reippaasti aiempaa viihteellisempään suuntaan. Ja varmasti ihan aiheesta, sillä vielä muutama vuosi sitten historiaohjelmat toimivat lähinnä unilääkkeenä. (HS 6.2.2024)

Näillä sanoin Helsingin Sanomat kuvaili verovaroin kustannetun Yleisradion tapaa popularisoida ja keventää historiaan keskittynyttä ohjelmatarjontaansa helmikuussa 2024. Kannanotto kuvaa laajemmin mediakentän tapaa yksinkertaistaa ja viihteellistää historiallisista ilmiöistä kertovien tuotantojen asiasisältöjä nykyajan kuluttajalle sopiviksi. 

Historiaa kulutetaan viihteenä nyky-yhteiskunnassa monin eri tavoin. Koska historiakuvat ovat muuttuvia, ne ovat muokkautuneet sen mukaan, miten dominoivaa käsitystä haastavat kertomukset ovat muuttaneet sitä julkisessa käsittelyssä. (Miettunen 2014, 93) Esimerkiksi Hayden White on jaotellut historian eli menneisyyttä koskevat kertomukset ja esitykset käyttämällä käsitteitä academic history ja public history, mutta korostaa molempien vaikuttavan historiaa koskeviin käsityksiin (White 2014, 3–24). Termi “histotainment” taas viittaa historian ja viihteen yhdistämiseen, mikä näkyy erityisesti viihdyttämään pyrkivien ja opettavien (draama)dokumenttien suosiossa. Digitaalisuus on myös edistänyt historian viihdekulutusta, kun materiaalia syntyy ja leviää nopeasti eri kanavilla, uutismedioista sosiaaliseen mediaan. Historiakuvaa ja -tulkintoja tuottavat tästä syystä niin mediatalot, instituutiot kuin tavalliset kansalaisetkin.

Historiallisten faktojen muokkaus, jopa sepittäminen ei ole viihdeteollisuudessa harvinainen ilmiö. (Ks. esim. Isomaa et al. 2024) Se ei ole sitä journalismissakaan, mikä tuli todennettua keväällä 2024, kun Aamulehden Matti Kuuselan tapaus herätti julkisen keskustelun sepitteen roolista journalismissa (YLE 25.3.2024). Historiallisia tapahtumia ja henkilöitä saatetaan kuvata tavalla, joka ei aina ole täysin tarkka. Tämä voi johtua tarinankerronnan dramatisoinnin ja viihdyttävyyden tarpeesta. Esimerkiksi elokuvissa saatetaan yhdistellä eri aikakausien tapahtumia tai luoda kokonaan uusia hahmoja, jotka eivät ole koskaan olleet olemassa, jotta tarina olisi kiinnostavampi ja mukaansatempaavampi. Ajankohtaista rajanvetoa tällaisesta faktan ja fiktion sekoittumisesta käytiin syksyllä 2024 Ylen Sanna Marin -Miljoonat seuraa -dokumentin yhteydessä. (Ks. HS 8.10.2024)

Historiallisten faktojen sepittämisellä tarkoitetaan tekaistujen havaintojen tai tapahtumien esittämistä todellisina. Tieteellisessä, akateemisessa tutkimuksessa tätä pidetään kuitenkin eettisesti vilpillisenä toimintana. (Ks. Tenk 17.10.2023) Se voi johtaa vääristyneeseen käsitykseen historiasta ja vaikuttaa yleisön ymmärrykseen menneisyydestä. Toisaalta muistitietotutkimus korostaa menneisyyden kokemuksellisuutta ja subjektiivisuutta, mikä tarkoittaa, että historialliset kertomukset voivat vaihdella riippuen siitä, kuka niitä kertoo ja millaisessa kontekstissa (Jouhki 2020; Savolainen 2022). Historioitsija Jari Sedergrenin mukaan Norbert Frei, Harald Welzer ja Hannes Heer ovat esittäneet, että esimerkiksi saksalaisten esittäminen uhreina epähistoriallistaa natsimenneisyyden. (Frei et al. 2002; Ks. myös Saarikosken ja Ahosen tutkimusartikkeli tässä samassa numerossa) Frei on kutsunut tätä tapaa termillä gefühlte Geschichte (tunteilla ladattu emotionaalinen historia). Populaarin keskustelun siirtyessä ”kovien” faktojen historiasta ”kertomukselliseen”, human interest -tyyppiseen käsittelyyn ja emotionalisaatioon eli tunteellistamiseen, on tämän sentimentaalisuuden katsottu muuttavan historian historiaviihteeksi (saks. ja engl. Histotainment). (Sedergren 2010)

Näistä lähtökohdista tarkastelen tässä artikkelissa true crime -ilmiön suhdetta historiaan ja nykyiseen mediakulttuuriin. Miten true crime toimii ja millaista kuvaa se rakentaa oikeista rikollishistoriallisista tapahtumista? Millaiset ovat sen viihteelliset, tunteisiin vetoavat tehokeinot? Pohdin samalla ilmiöön liittyvien eettisten ongelmien merkitystä. Artikkelissa puhun true crime -formaateista, joilla viittaan pääasiassa yksittäisiin dokumenttiohjelmiin. Dokumentaarisuuden ja tosi-tv:n linjanvetoa on käyty jo pitkään. Artikkeli tarkoituksena on kuitenkin tallentaa niitä mahdollisia lieveilmiöitä, mitä viihteellistyminen juuri true crimen yhteydessä voi nykyisin aiheuttaa. Keskityn aineiston osalta television (lineaari ja suoratoisto) true crime -formaatteihin ja niiden sisältöihin mediauutisoinnin kautta. Artikkeli hyödyntää aihealueen tutkimuskirjallisuutta ja pohjaa kirjoittajan laaja-alaiseen genren tuntemukseen, joka on syntynyt aktiivisella ilmiön seuraamisella ja aiemmalla tutkimustyöllä.

True crime on itsessään vanha ilmiö, jonka voidaan katsoa alkaneen Truman Capoten 1960-luvun romaanista Kylmäverisesti (In Cold Blood, 1966). Kyseessä on ei-fiktiivinen genre, jossa esitellään oikeasti tapahtunutta rikollisuutta, joka pitää sisällään niin raa’at henkirikokset kuin vaikkapa huume- ja järjestyneen rikollisuuden, petokset, katoamistapaukset kuin merkittävät ryöstötkin (Tuomi 2018). Painopiste on usein eksoottisissa, oudoissa rikosolosuhteissa ja erityisen murheellisissa tai häiritsevissä murhatapauksissa, joissa osallisina on tavallisia ihmisiä. (Tuomi 2018; LaChance & Kaplan 2022)

Suomessa true crimea ovat edustaneet, ennen sen uutta tulemista 2010-luvulla podcast-teknologian myötä, muun muassa Poliisi TV & Poliisi kertoo -kirjasarja sekä Alibi-lehti. Nykyään true crime -genre pitää sisällään kirjallisuutta, elokuvia, tv-ohjelmia ja dokumentteja, sekä erityisesti podcasteja. 

Nykyisestä mediakulttuurista on löydettävissä useita provokatiivisia ilmiöitä, joiden tarkoituksena on nostaa voimakkaita tunteita. True crime vastaa myös tosi-tv:stä tuttuun autenttisuuden kaipuuseen. 1980-luvun lopulla alkanut mentaliteettihistoriallinen murros – kokonaisvaltainen siirtyminen nykyiseen tunne- ja elämyskulttuuriin – nähdään myös muun muassa tosi-tv:n synnyn taustalla ja selittäjänä. (Ks. esim. Hietala 2007) Shokeeraava sisältö on rahanarvoista myyntitavaraa, koska se nousee kerta toisensa jälkeen ympäröivästä materiaalivilinästä piikkeinä herättämään kuluttajissa reaktioita. Provokatiivisuus nouseekin usein mediatuotantojen hallitsevaksi tekijäksi. (Tuomi 2022b, 2) Tätä näkee sekä kotimaisissa tuotannoissa että ulkomailta ostetuissa ohjelmissa. Tendenssi on siirtynyt myös asiaohjelmien tarjontaan – riippumatta siitä ovatko ne kaupallisesti vai julkisesti rahoitettuja (Tuomi 2019, 71).

Uudelleen näytteleminen/esittäminen on osa historian elävöittämistä. Uudelleen näyttelemisen rinnalla erityisesti true crimen yhteydessä nähdään paljon myös erilaisia dramatisointeja, spekulatiiviisia kuvauksia siitä, mitä on saattanut tapahtua. True crime -kulutuksen nautinnon taustalla on todettu olevan kiinnostus ihmisen pimeää puolta kohtaan. Tapahtumien todenperäisyyden tiedostaminen nostaa ”karvat pystyyn” eri tavalla kuin käsikirjoitetun, fiktiivisen väkivaltaviihteen kohdalla. (Tuomi 2018) Aivan kuten historialliset elokuvat, myös true crime -tuotteet pyrkivät vakuuttamaan katsojat historiakuvansa autenttisuudesta. (vrt. Mähkä 2018, 62) Samoin tarve spekulaatioille ruokkii mielenkiintoa. True crime antaa kaikille mahdollisuuden kokea pelkoa ja kauhua kontrolloidussa ympäristössä, jossa uhka on jännittävää, mutta ei todellista. (Tuomi 2018) Uudelleen esittäminen antaa katsojalle mahdollisuuden ymmärtää, mitä rikoksen aikana tapahtui. Uudelleen esittäminen pysyy yleensä mahdollisimman lähellä todellista tilannetta, kun taas dramatisoinnissa on enemmän luovaa vapautta. Esimerkiksi elokuvissa, jotka perustuvat tositarinaan, suuri osa dialogista voi olla täysin kuvitteellista ja käsikirjoittajien keksimää. Toisaalta kertomusmuoto (narrativisointi) jo itsessään fiktivisoi aineistoa, eikä ole olemassa yhtä ”todenmukaista” kertomusta tai muutakaan representaatiota. Narrativisointi voidaan nähdä jopa viihteellissävyisenä legitimoimisena tarinankerronnan kautta. (mm. Vaara 2015) Dokumenttikin on artefakti, keinotekoinen tuote, jossa tietyllä tavalla muotoillut osat on järjestetty kokonaisuudeksi jotakin päämäärää silmällä pitäen. (Päivärinta 2005) Historiallisten tapahtumien dramatisoinnit voivat esittää uudelleen tapahtuman yleisiä piirteitä, mutta ne käyttävät luovaa vapautta täyttääkseen yksityiskohdat, joita historialliset asiakirjat eivät ole dokumentoineet. Tämä johtuu osittain siitä, että emme voi olla varmoja monista historiallisten tapahtumien yksityiskohdista, joten luovaa vapautta tarvitaan aukkojen täyttämiseksi. (Ks. esim. Friedmann 2006)

Hannu Salmi (1993, 218–219) onkin todennut historiallisista elokuvista, että niitä on syytä tutkia sen tuottaneen aikakauden ilmentymänä, ei todistusaineistona siitä, millainen sen kuvaama menneisyys oli. Yhtäältä kyse on kiinnostuksesta historian tulkintoihin, toisaalta niihin ajankohtaisiin kysymyksiin ja arvoihin, jotka vaikuttavat elokuvan tuotantoaikana. Elokuvat kertovat siis enemmän omasta tekohetkestään kuin menneisyydestä, mutta ovat samalla myös kertomuksia historiasta. (Salmi 1993) Näiltä osin olisi muistettava kriittisesti tarkastella, millaista historiallista informaatiota 2020-luvun true crime tarjoaa, ja miten sitä median ja huomiotalouden viitekehyksissä käsitellään. 

Viihteellistymisen ja provokatiivisuuden tutkimuksella voidaan analysoida laajemmin mediakulttuuriin kytkettyjen yhteiskunnallisten strategioiden käytäntöjä. (Tuomi & Saarikoski 2023) Näiden avulla on mahdollista arvioida viihteellistymisen tuomia haasteita true crimen faktapohjaisuuteen, asenteisiin ja sitä kautta pohtia myös eettisiä kysymyksiä (Kuvio 1).

Kuvio 1. True crime genren viihteellistymiseen liittyvät faktan ja fiktion sekoittumisen ongelma-alueet.

Viihteelliset, kaupallisideologiset true crime -tuotteet yhtäältä heijastavat yhteiskunnassa vaikuttavia tietoja ja käsityksiä tapahtumien kulusta, mutta samalla ne vaikuttavat kuluttajan käsityksiin ja asenteisiin niistä. (vrt. Mähkä 2018) Median hektisyys ja valtava määrä materiaalia lisää mediatoimijoiden harjoittamaa massasta erottautumista, klikkiuutisointia ja sensaatiohakuisuutta (Ks. esim. Lefkowitz 2021). Yhteiskunnallista huolta herättävät tarkoitushakuisesti vääristellyt tai tekaistut uutiset sekä ylipäätään huonot, virheelliset ja yksinkertaistavat jutut. (Reunanen 2018, 4) True crimen hengessä taas väkivallan ja väkivaltakuvastojen valjastaminen viihteellisiin ja kaupallisiin tarkoituksiin on herättänyt yhä enemmän eettisiä kysymyksiä. True crime onkin mediaformaattina kaksiteräinen miekka. Toisaalta rikollisuuden käsittely mediassa on kuitenkin osa yhteiskuntaa, ja se tuo meille lisätietoa ja valottaa tapahtumia. Tästä huolimatta, jos true crime nähdään ja sitä tuotetaan puhtaasti kaupallisena viihteenmuotona, liikkuu se väkisinkin eettisesti harmaalla alueella, kun tasapainoillaan kuluttajien kosiskelun ja aiheen vakavamielisyyden välillä. (Tuomi 2022b, 53; Kuva 1)

Kuva 1. Jo nopealla vilkaisulla huomaa, että osa true crime -tuotteista on hyvin viihteellisesti tuotettuja ja formaatin keveyttä alleviivataan. Kaupallistuneella medialla on vaikutuksensa näihin retorisiin valintoihin myös true crime -formaattien kohdalla. Lähde: Nextory/YouTube.

Perustuu tositapahtumiin?

Henkirikosten osalta true crime kuvailee oikeasti tapahtuneiden murhien groteskeja yksityiskohtia ja ihmiskohtaloita. Näiltä osin true crime – televisiotarjonta sijoittuu dokumentin lajityyppiin, mutta myös sen alalajeihin kuten ns. sokkidokumenttien (”shock doc”) ja dokudraaman kategorioihin. (Tuomi 2018) Kyseessä on ei-fiktiivinen genre, mutta kaikki true crime -materiaali pääasiassa hyödyntää sekä näyteltyä ja rekonstruoitua että autenttista materiaalia. Provokatiiviset ohjelmat haluavat saada katsojan pohtimaan, voiko esitetty olla totta, mutta samalla hengenvedolla ne haluavat vakuuttaa, että näin juuri on. Tosi-tv käyttää kerronnassaan sellaisia dokumentaarisia elementtejä, joilla voidaan korostaa televisio-ohjelman kuvaaman tilanteen autenttisuutta. (Mononen 2007, 3; Silvander 2014, 57) Tämä korostuu provokatiivisissa ohjelmissa, sillä niiden pyrkimys on saada katsoja mukaan ja kenties oikeasti järkyttymään. Tarkoituksena on, että katsoja kokee, että tämä tapahtuu/on tapahtunut oikeasti ja oikealle ihmiselle. (Tuomi 2019, 68; Kuva 2)

Kuva 2. True crime alleviivaa aina perustuvansa tositapahtumiin, mutta kuten yllä todetaan, ”näytellyt ja käsikirjoitetut tosi-tv-sarjat pyrkivät fiktion avulla lähemmäksi totuutta” ja ”takaumat muistuttavat tosielämää”. Konseptina viihteellisen true crime -tuotteen todenpohjaisuus on siis pikemminkin rakennettua todellisuutta. Lähteet: IS 21.6.2024 (vas.); HS 4.5.2015 (oik.).

Dramaturgisesti merkityksellistä on sekä se, millaisia asioita valitaan osaksi tarinaa, että se, miten nuo asiat järjestetään kokonaisuudeksi (Reitala & Heinonen 2001, 26). Miten juttu puhuttelee katsojaansa: ”miten se herättää näkijässään kiinnostusta ja tunteita?” (Kantola 2011, 125–126). Tarinoista tehdään henkilökohtaisia esimerkiksi valitsemalla läheisten kärsimystä ja tunteita korostavia kuvakulmia (mm. Tuomi 2018; Koistinen & Mäntymäki 2020). Lähikuvat esimerkiksi true crime -ohjelmissa surevien omaisten kasvoista ovat tärkeässä roolissa ja ne kutsuvat tuntemaan empatiaa, todistamaan aitoa tuskaa. (Kobach & Weaver 2012). Dokudraamalle tyypillisesti ohjelmissa esiintyy sekä näyteltyjä kohtauksia, rekonstruoituja tilanteita että aitoja tapahtumia. Osa pohjaa enemmän näyttelijöihin, toinen enemmän omaisten haastatteluihin ja asiatodisteisiin. Aivan kuten esimerkiksi elokuvien raiskauskohtauksissa myös true crime -formaateissa pyritään yleensä jäljittelemään realismia – tai pikemminkin yleistä konsensusta siitä, millainen on realistinen henkirikos. (ks. Nummela 2014, 24)

Retoriset valinnat ovatkin keskeisiä dokumentin konstruktivistisessa käsittämisessä, koska niiden avulla katsoja voidaan kutsua mukaan dokumentin todellisuuden tuottamiseen ja toisaalta saada tämä uskomaan sen totuudellisuuteen (ks. esim. Saksala 2008, 21; Tuomi 2018) Dokumenteissa – niin myös true crime -formaateissa – tyypillinen autenttisuuden luomisen keino on arkistomateriaalin käyttö (Tuomi 2022b, 54). Formaatit hyödyntävät niin aitoja kuvia ja videoita rikospaikalta, kuin kuvia murhavälineistä, hätäpuhelunauhoitteita sekä mahdollisia oikeudenkäyntimateriaaleja. (Tuomi 2018; Kuva 3) 

Kuva 3. True crime -sisällöt kutsuvat katsojan kauhistumaan tarjoamalla välillä häiritsevän graafisia kuvauksia (Tuomi 2018). Ilmiö on tuttu myös rikosuutisoinnin puolelta, jossa uutisjutun kuvituskuvat ovat usein alleviivaamassa autenttisuutta, mutta myös vetoamassa tunteisiin. Lähteet: IS 2.6. 2024 (vas.); IL 13.2.2024 (oik.).

Lajityypit sekoittuvat viihteellistymisen myötä

Tosi-tv:n nopeasti syntyneellä ja räjähdysmäisesti kasvavalla, moniulotteisella genrellä on selkeä yhteys dokumentaarisen elokuvan piirissä syntyneeseen seurantadokumentin tyylilajiin. Tosi-tv on adaptoinut kerronnasta sellaisia elementtejä, joilla voidaan korostaa televisio-ohjelman kuvaaman tilanteen autenttisuutta. (Mononen 2007, 3) 2000-luvun alussa yleistyivät dokumentit, joiden aihepiirinä oli usein erilaiset poikkeavuudet, myös seksuaalisen käyttäytymisen ”epänormaaliudet”, erikoislaatuiset rikokset tai uskonnollisuuden äärimuodot (Junko 2014, 1). Sokkidokumentit (”Shock dock”) ovat tämän formaatin äärimmäisiä muotoja televisiossa (Lee-Wright 2010, 128–142).

Dokumentaarisuuden käsite nousee esiin juuri sokkidokumenttien suhteessa tositelevisioon. Ei ole aina yksiselitteisen selvää, onko jokin tietty ohjelma dokumentti vai tosi-tv -ohjelma. Dokumentit ja tosi-tv eivät operoi samassa sarjassa, mutta kummallakin lajityypillä on monia yhtäläisiä piirteitä. Samoin kuin tosi-tv:ssä, myös sokkidokumenteissa ja true crime -formaatissa tärkeä merkitystä muodostava ulottuvuus on autenttisuuden oletus, totuudellisuuden illuusio. (Bondebjerg 2014, 2) Sokkidokumenteille on luonteenomaista tietty eksploitaation ja epäeettisyyden sivumaku, jota yleensä vakavasti otettavien dokumenttien tekijät ja tutkijat pyrkivät välttämään (ks. esim. Lee-Wright 2010, 138; Junko 2014, 10). Samalla perinteisempi dokumentaarinen ohjelmasisältö on korvautunut yhä enemmän niin kutsutulla asiapohjaisella viihteellä (factual entertainment) (Corner & Rosenthal 2005; Skeggs & Wood 2012). True crime -formaatit voivat kuitenkin olla asiapohjaisia, dokumenttien journalistista näkökulmaa seuraavia, ja niillä voi olla vahvakin tieteellinen näyttö takanaan (Tuomi 2018). Nykyään yhä useammin ohjelmat ovat kuitenkin enemmän viihteellisiä, vahvasti dramatisoituja ja spekulatiivisia näkemyksiä tapahtuneista murhista (Ks. Kuva 4).

Kuva 4. Paholaisalibissa (2023) yhdistyy myös vahvasti fiktiivisen kauhuviihteen temaattisuus, jossa true crime operoi sekä dokumentaarisuudella että fiktiivisestä televisio/elokuvamaailmasta tutuilla konventioilla. (Tuomi 2022b, 54) Lähde: Netflix. 

Historiallisen täsmätiedon mahdollinen korvaantuminen affektiivisuudella aiheen viihteellistyessä näkyy erityisesti eri genrejen ja niiden alagenrejen sekoittumisessa toisiinsa. Tosielämän groteskit henkirikokset voidaan ongelmitta esittää esimerkiksi saippuaooppera-sapluunalla (Kuva 5). Ilmiö näkyy myös netin ja sosiaalisen median puolella, jossa true crime -sisältöä – sen suosion takia – yhdistetään esimerkiksi ASMR-sisältöön. Tämän lisäksi syntyy myös uusia alakategorioita, jotka liikkuvat jo olemassa olevien lajityyppien rajapinnoilla. Näissä erilaisissa genrehybrideissä, jotka yhdistelevät populaarin audiovisuaalisen kerronnan keinoja perinteiseen dokumentaariseen kerrontaan, viihteelliset osuudet toimivat lähinnä sitouttavina ja juonellisia käänteitä syventävinä ratkaisuina. (Silvander 2014, 1) Samalla on perusteltua kysyä, mitä mahdollista vaikutusta lajityypeillä leikittelyllä on juuri faktapohjaisuuteen. Genrehybrideissä on toki aina tilaa luovuudelle, mutta tarinankerronnallisista elementeistä saattaa turhan nopeasti tulla tuotteen eteenpäin vievä voima, totuudenmukaisuuden samalla kärsiessä.

Kuva 5. Viihteellisyys värittää väkisinkin lopputulosta. Erityisen hyvin se näkyy genrejen yhdistyessä ja uusien alagenrejen syntyessä. Pahan värin (2021) sanotaan yhdistelevän true crimea “sairaalasaippuaan”, kun taas Näin tullaan kulttijohtajaksi (2023) -sarjaa kuvataan “kieli poskessa tehdyksi komedialliseksi dokumenttisarjaksi”. Lähteet: Seura 17.6.2024 (vas.); HS 15.8.2023 (oik.).

Lajityyppien sekoittumisen vuoksi ja myös viihteellistymisen seurauksena rikosuutisoinnista tulee paikoin true crimea, ja true crimesta uutisia. Tietty spekulointi, tarinallistuminen ja affektiivisuus eli true crimen konventiot alkavat nykyään näkyä myös journalistisessa materiaalissa. Rikosjournalismia on syytetty muun muassa sortumisesta spekulatiiviseen lähestymistapaan silloin, kun oikeaa, eksaktia tietoa ei ole saatavilla (Ks. esim. Rossland 2007). Tutkimusten mukaan rikosuutisoinnin parissa on 1990-luvulta alkaen painotettu entistä enemmän iltapäivälehdistä tuttua tunteisiin vetoavaa uutisoinnin muotoa sekä henkilöitymistä (mm. Smolej 2010; Noppari et al. 2015; Tuomi 2022b, 55). Esimerkiksi true crimelle tuttu tarinankerronnallisuus näkyy myös rikosuutisoinnissa erityisen laajoissa, yksityiskohtaisissa, mutta irrelevanteissa tapauskuvauksissa (Kuva 6). 

Kuva 6. Iltapäivälehtien rikosuutisten dramatisointi tekstin ja kuvien kera muistuttaa true crimelle ominaista tarinallisuutta ja tunteisiin vetoavaisuutta. Miten esimerkiksi uutisessa mainitut fasaanit tai yksinäinen, tuulen heiluttama lasten keinu liittyvät tapahtuneeseen henkirikokseen? Lähteet: IS 10.5.2024 (vas.); MTV3, 24.9.2020 (oik.).

Viihteellistymisen tuoma tapa vedota tunteisiin on tuonut jonkinlaista ”inflaatiota” myös rikosuutisointiin, mikä yksinkertaisuudessaan tarkoittaa sitä, että affektiivisuutta tuotetaan paikoin faktojen kustannuksella. (Tuomi 2022a) Kun tosielämään pohjaavia ohjelmia väritetään ja niistä tehdään tarinankerronnallisesti yleisöön vetoavampia, viihteen kautta helpommin pureskeltavia, on otettava huomioon myös se, että väärät mielikuvat saattavat alkaa elää omaa elämäänsä. Historian tutkimuksen piirissä kollektiivisella muistilla tarkoitetaan jonkin todellisen tai kuvitellun yhteisön käsitystä yhteisestä menneisyydestä. (Miettunen 2014, 93) Erityisesti massamedian luomaa, kollektiivista väärinmuistamista on kutsuttu, osin kiistellyksi, Mandela-efektiksi. Alun alkaen Nelson Mandelan kuolemaan johdetun termin on kehittänyt Fiona Broome vuonna 2009. (Broome 2009) Se tarkoittaa ilmiötä, jossa suuri joukko ihmisiä jakaa saman, väärän muistikuvan. Mandela-efekti on kuin tunne kollektiivisesta valemuistosta, jonka useat, toisistaan riippumattomat ihmiset muistavat samalla tavalla väärin. 

Mandela-efektiin linkittyvän true crime -buumin myötä uusille sukupolville ei enää välttämättä välity aito, historiallinen kuva tapahtumista, vaan totena esitetty, viihteellinen draamasarja saattaakin toimia nopeasti faktuaalisena lähteenä. Esimerkiksi Netflixin draamasarja 2022 sarjamurhaaja Jeffrey Dahmerista synnytti suoranaisen Dahmer-buumin: hänen käyttämänsä silmälasimallin suosio räjähti, ja Halloweenin juhlijoille myytiin kokonaisia Dahmer-asuja. Esimerkiksi Viiltäjä Jack ja hänen asunsa ovat olleet suosiossa yli sata vuotta, mutta hänen uhriensa omaiset eivät toki enää ole näkemässä sitä, miten makaaberit murhatarinat muuttuvat osaksi yleistä ilottelua. (Tuomi 2022a) Dahmerin uhrien omaisten kohdalla tilanne on kuitenkin toinen, ja heistä osalle pelkästään Netflixin ohjelman tapa inhimillistää tekijää oli liikaa. Buumin jäljiltä tosielämän tappaja ei enää juuri eronnut kauhuelokuvien moottorisahamurhaajasta. 

Uuden uhkakuvan true crime -formaattien ympärille luo tekoäly. Netflix jäi keväällä 2024 kiinni tekoälyn käytöstä What Jennifer Did -dokumentin kuvittamisen yhteydessä. Ongelmallisinta tapauksessa oli – niin kuin usein tekoälyn kohdalla – että tekoälyn käytöstä ei kerrottu missään. Katsoja luuli katsovansa todellista, autenttista materiaalia, ei tarinankerrontaa varten tekoälyllä tuotettua lisättyä todellisuutta. Sisällön todenmukaisuuden noudattamista ja todellisuuden tulkintaa käsiteltiin keväällä myös Netflixin Baby Reindeer -ohjelman (2024) yhteydessä. Henkilö, jota sarjan sanotaan kuvaavan, ei ollut tyytyväinen lopputulokseen, vaan haastoi Netflixin oikeuteen, koska sarja ei ole hänestä totuudenmukainen eikä kerro kaikkea (Kuva 7). Vaan kuka edes tuntisi kaikki puolet totuudesta? 

Kuva 7. Historiallinen dokumentti vai huijaus? Mielenkiintoisen tulokulman tuo se, että tositapahtumiin perustumista saa venyttää viihteellistämisen varjolla vaikka saippuaoopperamaisia tyylikeinoja käyttäen, mutta vasta tekoälyn astuessa kuvioon nousee katsojan mieleen epäilys huijauksesta. Baby Reindeerin tapauksessa kiintoisaa on jälleen se, että kenen totuudesta puhutaan? Lähteet: Episodi 20.4.2024 (vas.); IL 11.6.2024 (oik.).

Rikollisuuden glorifiointi ja ideaaliuhrit 

Kuolema on pitkään ollut yhteiskunnassa tabu, ja siihen toivotaan yleisesti suhtauduttavan tietyllä pieteetillä ja vakavuudella. Kuolema on yksi pyhyyden raja-arvo, jota tosi-tv:n näkökulmasta ei nähdä sopivana lähestyä. Kärjistäen ilmaistuna se on liian julkista, liian epämoraalista ja liian viihteellistä. (Venäläinen 2010; Tuomi & Saarikoski 2023) Jos sokeeraavuutta, kiinnostavuutta ja rajojen koettelemista pidetään tositelevisiolle ominaisina piirteinä, kuolema on tässä mielessä ”kehityksen huippu” (Venäläinen 2010, 138). Väkivallan ja väkivaltakuvastojen valjastaminen viihteellisiin ja kaupallisiin tarkoituksiin on herättänyt yhä enemmän eettisiä kysymyksiä. Toisaalta jälleen myös rikosuutisointi on 1990-luvulta lähtien painottanut enenevissä määrin iltapäivälehdistä tuttua tunteisiin vetoavaa uutisointia, jolle on tyypillistä rikosten henkilöityminen. Suurimmat ongelmat liittyvät uhrin ja erityisesti elossa olevien omaisten oikeuksiin, joihin liittyviä kysymyksiä käsittelin edellä. (Tuomi 2022, 55)

Toinen viihteellistymisen tuoma eettinen ongelma liittyy rikollisuuden ja rikollisten esittäminen glorifioivaan, välillä jopa kiiltokuvamaiseen, tapaan. Kaupallisuuden myötä voi myös miettiä, kuka saa (media)huomiota, ja miten? Rikollisen ääneen päästämiseen (Kuva 8) liittyy pahimmillaan potentiaalinen riski siitä, että tekijän puheenvuoro tulee tulkituksi tekojen selittelynä, mikä voidaan paikoin nähdä jopa rikoksen valkopesuna esimerkiksi rikollisten omaeläkerroissa. (Arford & Madfis 2022; Tuomi 2022b, 57–58) 

Kuva 8. “Se oli tavallaan itsemurha”. Kim Wallin murhaaja Peter Madsen yritti räikeästi vierittää Discoveryn dokumenttiohjelmassa The Submarine Killer: Confessions of A Murderer (2020) tekonsa syytä uhrilleen. Toisaalta esimerkiksi sarjamurhaajiin ihannoivasti suhtautuvat sarjat saavat nykyisin katsojat herkästi varpailleen kuten Netflixin Night Stalker (2021) osoitti. Lähteet: IS, 10.9.2020 (vas.); IS 26.1.2021 (oik.).

Rikollisuuden glorifiointi yhteiskunnassa saattaa johtaa myös lain ja lainvalvojien väheksyntään tai jopa heihin kohdistuvaan vihamieliseen suhtautumiseen. Toisin sanoen se, että rikollisuus esitetään mediassa eräänlaisena ”uravalintana” ja jopa tietynlaisena ylpeyden aiheena, voi johtaa myös muutoksiin rikollisuutta koskevissa yleisissä ajatusmalleissa. (Tuomi 2022a; 2022b) Onkin aina kyseenalaista, jos raakaa rikollisuudenmuotoa katsotaan liian vaaleanpunaisten lasien läpi viihteellisyys ja kaupallisuus edellä. Esimerkiksi Katiska-dokumentin yhteydessä Niko Ranta-Ahoon viitattiin menestyksekkäänä liikemiehenä, ei niinkään huumerikollisena. (Tuomi 2022b, 57) Sama ilmiö on ollut esillä myös rikollispomo Lusu Ahlqvistin kohdalla. Lususta kertovassa kirjassa[1] (Mäntysalo et al. 2022) todetaan, että moni Lusun tuttavista ja jopa poliiseista muistaa miehen ”herrasmiesrikollisena” ja ”vanhan liiton kunniallisena konnana”. 

Rikollisten tekoihin saatetaan suhtautua jälkikäteen vähätellen, puolustellen tai jopa rikoksia nostalgisoiden (Kuva 9). Veijaritarinat ovat usein myös myyviä, suurta yleisöä kiinnostavia. Karismaattiset, älykkäät ja supliikit rikolliset saattavat rakentaa itsestään herrasmiesmäistä kuvaa tarkoituksenmukaisesti. (Mäntysalo et al. 2022, 360–362) 

Kuva 9. Tällaiset otsikot “Rambo nöyryytti poliisia – hän oli pirun taitava siinä, mitä teki” välittävät ihannoivaa asennetta kuluttajalle. Samoin casting-valinnat eli henkilöhahmojen ulkoinen habitus vaikuttaa viihteellisissä tuotannoissa nopeasti syntyviin mielikuviin. Lähteet: IL Plus 4.7.2024 (vas.); MeNaiset 5.2.2020 (oik.).

Rikollisten elämäntarinoiden kertominen ja taustojen ja seuraamusten avaaminen on toki perusteltua silloin, kun se tehdään hyvin. Perusteellisuudelle, dokumentaarisuudelle ja faktoihin pohjaavalle taustoittamiselle ei vaan tunnu enää olevan juuri aikaa. Tilalle on tullut tunnekeskeinen värittäminen. Lisäksi kuluttajakunta tuntuu kiinnostuakseen tarvitsevan tätä viihteellisyyttä. Olisi tärkeää kuitenkin muistaa, että viihteen ja median kautta heijastetaan meille yhteiskuntaan tiettyjä asenteita, jopa arvoja. (Tuomi 2022a) 

Kriminologiset teoriat esittävät, että myös rikosuhrien näkyvyys on lisääntynyt ja uhrin rooli muuttunut julkisessa keskustelussa jo 1900-luvun loppupuolelta lähtien (Garland 2000; Altheide 2002). Kyse ei ole vain määrällisestä muutoksesta, vaan myös median tapa kuvata uhria on muuttunut (Peltola 2020). Media rakentaa kaupallisuuden ehdoilla ideaaliuhri-ilmiötä. Esille nostetaan myyvä puoli ja kollektiivinen hätä ja huoli siitä, miten kadonneelle nuorelle naiselle on käynyt. Henkilöiden ja tapahtumien välille luodaan suuri kontrasti; viaton ja paha kohtaavat. Oli kyseessä sitten lehdistö tai true crime -tuote, kuluttaja järkyttyy ja saadaan aikaan jälleen tunnereaktio. True crime -ohjelmat myös moralisoivat usein niin uhrien valintoja kuin murhaajaakin. Uhrien taustoja valotetaan, ja sieltä mahdollisesti löytyviä hämäryyksiä painotetaan ainakin osittain selittävinä tekijöinä esimerkiksi silloin, jos uhrien taustalta löytyy huumeiden käyttöä tai prostituutiota (Tuomi 2018).

Vaikka uhrien tarinat voivat olla kiehtovia ja informatiivisia, niihin liittyy usein dramaattisia oikomisia juuri tarinankerronnan vuoksi (Kuva 10). Esimerkiksi käytössä on valikoiva tietojen käyttö tai sivuuttaminen, mikä johtaa väistämättä liioiteltuihin kertomuksiin, jotka eivät edusta totuutta. Tällainen valikoiva tarinankerronta voi olla erityisen ahdistavaa läheisille, koska tapahtumien kuvaus ei välttämättä vastaa heidän kokemuksiaan tai todellisuutta. 

Kuva 10. Jos “tarina on riittävän hyvä“, yksityisestä surusta tulee julkista omaisuutta. Korkeiden katsojalukujen takana on kuitenkin oikeita ihmisiä, jotka elävät päivittäin rikoksen aiheuttaman surun kanssa. Lähteet: The Guardian 2.5.2016 (ylh. vas.); Yle 16.1.2023 (ylh. oik.); The Independent 28.8.2022 (alh.).

David Altheiden (2002) mukaan uhrit ovat todiste median välittämästä pelkodiskurssista – tämä voisi tapahtua sinullekin – ja uhrin esiin tuominen toimii emotionaalisena tehokeinona uutisoinnissa (Altheide 2002, 188–189; Wardle 2008, 138). Naisten erityiselle kiinnostukselle true crimea kohtaan onkin haettu selitystä niin sanotusta, paikoin yksipuolisesta, saalisteoriasta. (Vicary & Fraley 2010) Sen mukaan naiset ahmivat tarinoita tosirikoksista joko tiedostaen tai tiedostamattaan siksi, että he osaisivat omassa elämässään paremmin vältellä murhamiehiä. Uhri ei ole vain henkilö, vaan uhriudella on myös symbolinen merkitys (Altheide 2002, 89). Rikollisuuden, väkivallan ja kuoleman viihteellistyminen näkyy tässä merkityksessä esimerkiksi kadonneen kauniin naisen syndroomassa (White girl gone missing -syndrome), joka vetoaa yleisöön ”neitonen pulassa” -stereotypian ja haavoittuvaisuuden idean välityksellä (Long 2021; Tuomi 2022b, 56).

Rikosuutisissa tietyn ikäisten ja näköisten ihmisten katoamiset saavat siis enemmän julkisuutta ja huomiota kuin toisten. Juuri valkoinen ja nuori kadonnut nainen täyttää niin kutsutun ideaaliuhrin kriteerit. Häneen liitetään ajatus puhtaudesta ja viattomuudesta. (Ks. esim. Smolej 2010; Peltola 2020; Long 2021) Rikosuutisista ja true crime -genrestä voidaan lukea naiseudesta kumpuavia rajoja, missä naisen ei tule olla, mitä hänen ei tule tehdä ja milloin naisellisuus nähdään hyvänä asiana ja milloin pahana. Länsimaisessa ajattelussa seksuaalisuus on pitkään ollut hyvän ja pahan tytön erottaja, jossa hyvä tyttö nähdään puhtaana ja viattomana ja paha tyttö taas avoimen seksuaalisena ja haluttavana. 

Ideaaliuhrin ilmiö näkyykin myös toisin päin kuten esimerkiksi Sirkka-Liisa Valjuksen murhan kohdalla. 34-vuotias Valjus tapettiin kotonaan vuonna 1963, ja tekijää ei vieläkään tiedetä. Valjusta kohdeltiin mediassa huonosti. Hänen elämäntavoillaan, ravintoloissa käymisellään ja ammattillaan seksityöläisenä reposteltiin. (Jäntti & Mäntysalo 2024 [2]) Hänestä olisi ollut saatavilla myös neutraali kasvokuva, mutta se ei mediaa kiinnostanut. Valjuksesta käytettiin ennemmin kuvaa, jossa hän istuu miehen sylissä ravintolassa tai kotonaan grogilasi edessä ja tupakkaa poltellen (Kuva 11). Jutuista sai helposti käsityksen, että nainen sai mitä ansaitsi, koska hän vietti huonoa elämää. (ibid) Vallalla oli tuolloin 1960-luvulle tyypillinen kahtiajako hyviin ja huonoihin naisiin. Median suhtautuminen esimerkiksi noin kymmenen vuotta aikaisemmin tapahtuneeseen Kyllikki Saaren tapaukseen eroaa Valjuksen saamasta käsittelystä vahvasti. Yhtenä syynä kahden uhrin hyvin erilaiset taustat ja elämäntyylit. Michelle Jeanisin ja Ráchael Powersin (2017) mukaan medialla – yhtä lailla true crime -tuotteilla – on suuri valta määritellä se käsitys, joka yleisölle katoamistapausten kohteista muodostuu. Prostituoidun asema rikosuutisoinnissa on aina ollut ongelmallinen. (Jeanis & Powers 2017) Tutkimusten mukaan esimerkiksi Iso-Britanniassa vuosina 1975–1981 riehuneen Yorkshiren viiltäjän (Peter Sutcliffe) katuprostituutioon liittyvien uhrien mediakäsittely paljasti poliisin ja median tavan syyttää uhreja tapahtuneesta – joko suoraan tai välillisesti. (mm. Wattis 2017) Kaikki uhrit eivät ole samalla viivalla, joten kyseessä on rikosuutisoinnin viihteellistymisen ja sitä kautta myös kaupallistumisen myötä epäreilu ilmiö. (Tuomi 2022b, 56)

Kuva 11. Mediasta tuttu ajatus viattomasta uhrista on häiritsevä, sillä se väkisinkin vihjaa, että tällöin on olemassa myös “viallinen” uhri. Kuvassa Valjus tupakan ja alkoholijuoman kanssa, mikä korostaa “huonon” ja levottoman elämän elementtejä. Tämäntyyppinen kuvitus on isossa ristiriidassa esimerkiksi Kyllikki Saaresta käytetyn rippikuvan kanssa. Lähde: Ratto 1963.

Lopuksi: onko totuus tarua ihmeellisempää?

Artikkelissa olen pohtinut historiallisen täsmätiedon affektiivisuudella, spekulaatioilla, dramatisoinnilla ja tarinankerronnallisuudella korvaantumisen mahdollisia seurauksia true crime -genren osalta. Tarinankerronnallisista elementeistä saattaa nopeasti tulla tuotteen eteenpäin vievä voima, totuudenmukaisuuden samalla kärsiessä. Havaintoni mukaan rikollishistorian viihteelliset esitystavat ovat osin vanhoja, vaikka niiden tunnetuimmat ja puhutuimmat esiintymismuodot liitetään vahvasti 2020-luvun true crime -ilmiöön. Tietty spekulointi, tarinallistuminen ja affektiivisuus eli true crimen konventiot näkyvät myös rikosjournalistisessa materiaalissa. Kun tosielämään pohjaavia ohjelmia väritetään, ja niistä tehdään tarinankerronnallisesti yleisöön vetoavampia, viihteen kautta helpommin pureskeltavia, on otettava huomioon myös se, että väärät mielikuvat saattavat alkaa elää omaa elämäänsä. Pahimmillaan tämä voi johtaa yleisesti muistettuihin väärintulkintoihin rikoshistoriallisista tapauksista. Tässä tapauksessa mediaviihde on muuttunut faktuaaliseksi tulkinnaksi oikeasta, historiallisesta tapahtumasta. Rikollisuuden ihannointi voi puolestaan johtaa rikollisuutta koskevien yleisten ajatusmallien muutoksiin, mikä taas saattaa vaikuttaa suhtautumisena virkavaltaan ja näkyä vastustuksena tai erilaisina ilkivallan muotoina. Myös uhrien esittäminen tietyssä valossa on aina valinta, joka vaikuttaa hänestä vedettyihin johtopäätöksiin ja niiden pohjalta syntyviin mielikuviin, jopa mahdollisesti poliisitutkinnan kulkuun. 

On kuitenkin huomioitava, että rikollisen ja väkivaltaisen ilmiön käsittely voi parhaimmillaan kertoa paljon ihmisen pimeästä puolesta tai vallitsevasta yhteiskunnallisesta tilanteesta. Etenkin henkirikoksia käsitellessään media valottaa ja muokkaa yhteiskunnan perimmäisiä arvoja. (Mäkipää & Mörä 2009) Erilaiset mieliä kuohuttavat mediakohut ja -kiehunnat voivatkin toisaalta nostaa esiin myös merkittäviä yhteiskunnallisia ongelmia ja vääristymiä. Käsittely voi esimerkiksi paljastaa syitä karmivien tekojen takana, mikä saattaa olla yhteiskunnallisesti merkittävää. Väkivaltarikoksien yhteydessä nouseekin usein esille muun muassa päihteisiin, mielenterveysongelmiin ja rasismiin liittyviä yhteiskunnallisia epäkohtia. Kaikkea määrittää se, miten ohjelma on tehty: asiapohjaisuus, eettisyys, ja hyvän maun puitteissa toimiminen. (Tuomi 2022b, 59) Aikana, jolloin kuka tahansa meistä voi luoda esimerkiksi oman true crime -podcastin, olisi erityisen tärkeää edellyttää Journalistin ohjeiden kaltaisia eettisen alan ohjesääntöjen noudattamista niin viihdeteollisuudelta kuin yksittäisiltä tekijöiltäkin. Ilmiöön on nyt meillä Suomessakin havahduttu Julkisen sanan neuvoston päädyttyä antamaan Ylelle true crime -podcastista langettavan päätöksen. Päätös on ensimmäinen laatuaan, ja se ottaa juuri kantaa true crimen sisältämien tosiasioiden, mielipiteiden ja sepitteellisen aineiston rajanvetoon (Kuva 12). 

Kuva 12. JSN katsoi, että yleisölle ei ollut tässä tapauksessa annettu riittävästi työkaluja erottamaan totuutta sepitteestä. (JSN 7.2.2024)

Nyky-yhteiskunnassa viihteen ja vakavan rajat hämärtyvät nopeasti – se, että joku on ”vain viihdettä”, saattaakin päinvastoin tehdä siitä sitä vakavampaa ja vaikutusvaltaisempaa. Syksyllä 2019 polemiikkia aiheutti Espoossa järjestetty true crime -tapahtuma, jonka alkuperäisenä tarkoituksena oli – pääsylipun hinnalla – päästää osallistujat muun muassa kiertämään oikeita rikospaikkoja henkirikoksen tekijän kanssa tämän samalla kuvaillessa yksityiskohtia verityöstä (Kuva 13). Tämä herätti kuitenkin kansalaisissa suurta vastarintaa, ja tapahtumaa päädyttiin muuttamaan. 

Kuva 13. Janne Ranisen tapahtuma herätti polemiikkia, ja lopulta se kilpistyikin pelkäksi true crime -kirjallisuustapahtumaksi. Lähde: IL 3.7.2019.

True crimen nykyinen massatuotanto, ajatus siitä, että kuka tahansa meistä voi tehdä true crime -tuotannon valitsemallaan media-alustalla, voi tulevaisuudessa johtaa genren osalta niin uskottavuuden inflaatioon kuin lopulta enenevässä määrin uusin lainopillisiinkin ongelmiin. Yhtenä eettisenä ongelmana on myös ”murhafanituksen” kasvava ilmiö, joka näkyi esimerkiksi Yhdysvalloissa Idahon kampusmurhien yhteydessä marraskuussa 2022. Ammattitoimittajien lisäksi murhapaikalle ja sen läheisyyteen pelmahti läjäpäin amatööritoimittajina toimivia TikTok-sisällöntuottajia tekemään reaaliaikaista lähetystä alueelta. Sisällöntuottajien aikeena oli osallistua murhamysteerin ratkaisemiseen, mutta tämä kotikutoinen salapoliisityö johti lähinnä meluun, häiriöön ja pelonlietsontaan. (The Atlantic 14.6.2023)

Viihde ei ole synonyymi hauskalle. Se on jotain, millä huvitamme itseämme. Usein mediaväkivalta operoi kuluttajan käsityksillä oikeasta ja väärästä, ja vetoaa siten erityyppisiin tunteisiin ja reaktioihin. (Tuomi 2022b, 55) Artikkeli vahvistaakin ajatusta mahdollisesti kyseenalaisten viihteenmuotojen jatkotutkimuksesta. Vakavien ja affektiivisten aiheiden viihteellistymisen ilmiö näkyy myös ihmisten sosiaaliseen mediaan tuottamissa sisällöissä. Nykyisin esimerkiksi omia väkivallantekoja ja muiden nöyryytystä kuvataan, niille nauretaan ja ilkutaan – kuvatun henkilön tuska määrittää sisällön raadollisen viihdearvon. Huomiota ja perusteltua huolta on herättänyt myös netin väkivaltamateriaalin kulutus. (mm. IL 24.10.2024) Tarjolla on paljon erilaisia kuolinvideoita, videoita kuolettavista auto-onnettomuuksista, verestä ja jopa ruumiin paloista tapahtumapaikoilla. Eräs inhorealistinen viihteenmuoto on myös rappiotubetus/striimaus, jossa toisen ihmisen huono-osaisuus ja kurjuus (päihteet, mielenterveysongelmat, väkivalta ja alkoholinhuuruiset riidat) muuttuvatkin uteliaisuutta ja naurua herättäväksi viihdemateriaaliksi, ja tekijöilleen jopa taloudelliseksi hyödyksi. (MTV3 4.5.2024) On ymmärrettävää, että edellä mainittujen materiaalien yhä laajenevaan tuotantoon ja kulutukseen lähitulevaisuudessa liittyy aito huoli niiden aiheuttamista empatiakyvyn muutoksista tai turtumisesta. Kehityksen jatkuessa tällaisena true crime voi muuttua viihteestä vakavaksi yhteiskunnalliseksi ongelmaksi. (Esim. Tuomi 2018) Erilaisten väkivallan viihdemuotojen suosio kertoo aina omaa tarinaansa aikamme arvoista ja normeista. Artikkeli osoittaa, kuinka 2020-luvun true crime -buumi peilaa viihteenmuotona vahvasti myös nyky-yhteiskuntaa, jonka ilmapiiri lopulta määrittää sen, mikä viihteen nimissä menee läpi. 

Kiitokset

Katsaus on toteutettu osana Suomen kulttuurirahaston Satakunnan rahaston tukemaa Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa -kärkihanketta. 

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.9.2024.

Käsitellyt tv-formaatit aakkosjärjestyksessä kanava- ja esitysvuositietoineen

Baby Reindeer (Netflix 2024)

Dahmer – Hirviö: Jeffrey Dahmerin tarina (Netflix 2022)

Murhanauhat (Frii 2019)

Näin tullaan kulttijohtajaksi (Netflix 2023)

Night Stalker: Sarjamurhaajan jäljillä (Netflix 2021)

Pahan väri (Mtv3 2021)

Paholaisalibi (Netflix 2023)

Rikoksen anatomia (Discovery/TV5 2020) 

Tänään risteyksessä (Nelonen 2015)

The Secret (ITV 2016)

The Submarine Killer: Confessions of A Murderer (Discover+ 2022)

What Jennifer Did (Netflix 2024)

Lehtiaineisto ja verkkosivustot (esiintymisjärjestyksessä)

HS 6.2.2024. ”Nämä ovat kuukauden kiinnostavimmat podcastit”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000010204997.html 

Yle 25.3.2024. ”Päätoimittajalta: Sepite ei kuulu journalismiin”. https://yle.fi/a/74-20080868 

HS 8.10.2024. ”Sanna Marinista kertova uutuus­sarja tarjoilee virheellisiä kuvia lähi­historiasta”. https://www.hs.fi/politiikka/art-2000010748374.html

Tenk 17.10.2023. Tiedevilppi. https://tenk.fi/fi/hyva-tieteellinen-kaytanto/tiedevilppi

Nextory 2021. Immu – Vanki numero 1861. https://nextory.com/fi/book/immu-vanki-numero-1861-3021042 

YouTube 28.10.2022. Gangstakuiskaaja & mutka hommat 4K. https://www.youtube.com/watch?v=5JVONWQPryE 

IS 21.6.2024. ”Hoitaja myrkytti vanhuksia hengiltä – nyt televisiossa nähdään jotain hämmentävää”. https://www.is.fi/tv-ja-elokuvat/art-2000010511630.html 

HS 4.5.2015. ”Perustuu tositapahtumiin”. https://www.hs.fi/radiotelevisio/art-2000002821178.html

IS 2.6. 2024. ”Kolmea nuorta epäillään eläkeläis­miehen murhasta – todellinen materiaali järkyttää katsojaa”. https://www.is.fi/tv-ja-elokuvat/art-2000010438141.html 

IL 13.2.2024. ”4-vuotiaan surmasta syytetty äiti puhui hirveällä tavalla lastensuojelusta”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/d3cdac37-403e-4b98-a809-af265cb37925 

Netflix 2023. Paholaisalibi. https://www.netflix.com/fi/title/81487924 

Seura 17.6.2024. ”Pahan väri yhdistelee sairaalasaippuaa ja dramatisoitua true crimea”. https://seura.fi/tv/pahan-vari-yhdistelee-sairaalasaippuaa-ja-dramatisoitua-true-crimea/

HS 15.8.2023. ”Dokumentti­sarja kulttijohtajista kertaa kauheuksia huumorilla, tiededokumentti esittelee paleontologien löytöjä Wyomingissa”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000009782832.html

IS 10.5.2024. ”Nuoren naisen kuolema järkyttää Mäntsälässä — näin naapurit kuvailivat henkirikoksen uhria”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000010418972.html 

MTV3 24.9.2020. ”Järkyttyneet kihniöläiset kertovat taposta epäillystä pariskunnasta, jotka ovat pikkulapsen vanhempia: ’Selkäpiitä vihloi, kun ambulanssihelikopteri laskeutui pellolle’”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/jarkyttyneet-kihniolaiset-kertovat-taposta-epaillysta-pariskunnasta-jotka-ovat-pikkulapsen-vanhempia-selkapiita-vihloi-kun-ambulanssihelikopteri-laskeutui-pellolle/7933966#gs.e2yq2p

Fiona Broome 2009. The Mandela Effect is NOT False Memories. https://fionabroome.com/mandela-effect-false-memories/

Episodi 20.4.2024. ”Katsojat suuttuivat Netflixille: supersuositussa true crime -dokkarissa on käytetty tekoälyä – huijataanko katsojia?” https://www.episodi.fi/uutiset/katsojat-suuttuivat-netflixille-supersuositussa-true-crime-dokkarissa-on-kaytetty-tekoalya-huijataanko-katsojia/ 

IL 11.6. 2024. ”Nainen vaatii yli sadan miljoonan euron korvauksia Netflixiltä”.  https://www.iltalehti.fi/tv-ja-leffat/a/51f64779-db8b-4e0e-9fab-928eb04162b5

IS 10.9.2020. ”Uutuus­dokumentti: Asian­tuntijoilta selvä näkemys Peter Madsenin motiivista – syyttää itse kylmästi uhriaan: ’Se oli tavallaan itse­murha’”. https://www.is.fi/ulkomaat/art-2000006631652.html  

IS 26.1.2021. ”Netflixin murhaajadokumentti jakaa vahvasti mielipiteet – monet kriitikot ylistävät sarjaa, mutta katsojat ovat huomanneet kolikon kääntöpuolen”. https://www.is.fi/viihde/art-2000007764114.html 

IL Plus 4.7.2024.  ”Koko Suomi seurasi, kun ”Rambo” nöyryytti poliisia – ’Hän oli pirun taitava siinä, mitä teki’”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/2122ce91-bd48-4aeb-b0ab-e31074a68de4

MeNaiset, Facebook 5.2. 2020. 

The Guardian 2.5.2016. ”My family was traumatised first by a murder, then by the TV serialisation”. https://www.theguardian.com/commentisfree/2016/may/02/the-secret-my-family-traumatised-murder-tv-drama-bereaved

Yle 16.1.2023. ”Sofia näki raiskaajansa rikosohjelman mainoksessa: ’Minun ja muiden traumasta tehtiin viihdettä’”. https://yle.fi/a/74-20012686

The Independent 28.8.2022. ”Her mother was found stabbed to death. Now she’s using TikTok to stop Hollywood glamourising her death”. https://www.independent.co.uk/news/world/americas/true-crime-murder-the-thing-about-pam-zellweger-b2154456.html

Laitinen, Eero. 1963. ”Kuka Kuristi sirkka-Liisa Valjuksen?” Ratto 1963.

JSN 7.2.2024. JSN: Asiavirhe on virhe true crime -genressäkin. https://jsn.fi/jsn-asiavirhe-on-virhe-true-crime-genressakin/  

IL 3.7.2019. ”Suomalainen kaksoismurhaaja myy lippuja fani-illalliselle kanssaan – esittelee myös paikkaa, jossa murhasi ystävänsä”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/5c5f0705-bfe2-42b6-b7a9-da58f8184abf  

The Atlantic 14.6.2023. ”The gross spectacle of murder fandom”. https://www.theatlantic.com/ideas/archive/2023/06/idaho-university-murders-true-crime-frenzy/674384/ 

IL 24.10.2024. ”Tällaisia videoita 12-vuotias kouluampuja katsoi – Hyytävä yhteys Valkeakosken murhaajaraiskaajaan”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/6eb6cf96-8da1-4579-b662-cff20c2face7

MTV3 4.5.2024. ”Tuhannet suomalaiset katsoivat kanssani, kun Iida ryyppäsi suorassa lähetyksessä ja kumppanin olo romahti – uusi ilmiö tekee rappiosta viihdettä”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/tuhannet-suomalaiset-katsoivat-kanssani-kun-iida-ryyppasi-suorassa-lahetyksessa-ja-kumppanin-olo-romahti-uusi-ilmio-tekee-rappiosta-viihdetta/8930194#gs.e32pnf 

Kirjallisuus

Altheide, David. 2002. Creating fear: News and the construction of crisis. New York: de Gruyter.

Arford, Tammi & Eric Madfis. 2022. “Whitewashing Criminology: A Critical Tour of Cesare Lombroso’s Museum of Criminal Anthropology “. Critical Criminology 30 (3), 723–740. https://doi.org/10.1007/s10612-021-09604-x

Bondebjerg, Ib. 2014. Engaging With Reality. Documentary and Globalization. Bristol: The Mill.

Corner, John & Alan Rosenthal. 2005. “Introduction”. Teoksessa New Challenges of Documentary, Alan Rosenthal & John Corner (toim.), 1–13. Manchester & New York: Manchester University Press.

Frei, Norbert, Joel Golb & Fritz Stern. 2002. Adenauer’s Germany and the Nazi past. The politics of amnesty and integration. Translated by Joel Golb. Columbia University Press.

Friedmann, Anthony. 2006. Writing for Visual Media (2nd ed.) Routledge. https://doi.org/10.4324/9780080521350   

Garland, David. 2000. “The Culture of High Crime Societies “. British Journal of Criminology 40 (3), 347–375.

Hietala, Veijo. 2007. Media ja suuret tunteet: johdatusta 2000-luvun uusromantiikkaan. Helsinki: BTJ Kustannus.

Isomaa, Saija, Samuli Björninen, Mari Hatavara & Nanny Jolma. 2024. Kirjailijapoetiikat: Poetiikan näkökulmia kirjailijoiden tuotantoon. Suomalaisen kirjallisuuden seuran toimituksia; 1492. Helsinki. 

Jäntti, Mari & Jesse Mäntysalo. 2024. Kuka murhasi Sirkka-Liisa Valjuksen? Helsinki: Tammi.

Jeanis, Michelle N. & Ráchael A. Powers. 2017. “Newsworthiness of missing persons cases: an analysis of selection bias, disparities in coverage, and the narrative framework of news reports“. Deviant Behaviour 38 (6), 668–683. https://doi.org/10.1080/01639625.2016.1197618

Mäntysalo, Jesse, Satu Krautsuk & Sini Ahlqvist. 2022. “Lusu – Rikollispomon kaksoiselämä“. Helsinki: Docendo.

Jouhki, Essi. 2020. Teinikuntatoiminnan sukupolvet. Muistitietohistoria oppikoulujen koululaisliikkeestä 1950–1970-luvuilla. Oulu: Oulun yliopisto.

Junko, Tilda. 2014. Friikit ruumiit ruudussa – silmäyksiä sokkidokumenttien poikkeuksellisten ruumiillisuuksien esityksiin. Pro gradu -tutkielma. Mediatutkimus, Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos. Turun yliopisto.

Kantola, Anu. 2011. ”Notkean journalismin nousu”. Teoksessa Anu Kantola (toim.) Hetken hallitsijat: julkinen elämä notkeassa yhteiskunnassa. Helsinki: Gaudeamus, 115–142.

Kobach, Matthew J. & Andrew. J. Weaver. 2012. ”Gender and empathy differences in negative reactions to fictionalized and real violent images”. Communication Reports 25, 51–61.

Koistinen, Aino-Kaisa & Helen Mäntymäki. 2019. ”’Kaikki paha tulee Skandinaviasta’ – Sukupuolittuneen ja seksualisoituneen väkivallan affektiivinen poetiikka ja politiikka Nordic noir -televisiosarjassa Modus”. WiderScreen Ajankohtaista 18.12.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kaikki-paha-tulee-skandinaviasta-sukupuolittuneen-ja-seksualisoituneen-vakivallan-affektiivinen-poetiikka-ja-politiikka-nordic-noir-televisiosarjassa-modus/

LaChance, Daniel & Paul Kaplan. 2022. Crimesploitation: Crime, Punishment, and Pleasure on Reality Television. Stanford University Press.

Lee-Wright, Peter. 2010. The Documentary Handbook. Lontoo & New York: Routledge.

Lefkowitz, Julia. 2021. ”Tabloidization in the Internet Age”. Teoksessa Martin Conboy & Scott Eldridge II (eds.) Global Tabloid: Culture and Technology, 34–55. Lontoo: Routledge.

Long, Lisa. 2021.” The ideal victim: A critical race theory .CRT. approach”. International Review of Victimology 27 (3), 344–362. https://doi.org/10.1177/0269758021993339

Mähkä, Rami. 2018. ”Jokaisen on valittava puolensa”: Suomen sisällissota 2000-luvun kotimaisessa elokuvassa. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 31 (1), 44–63. https://doi.org/10.23994/lk.70451

Mäkipää, Leena & Mörä, Tuomo. 2009. ”Henkirikos yhdistää”. Teoksessa Esa Väliverronen (toim.) Journalismi murroksessa. Helsinki: Gaudeamus, 207–221.

Miettunen, Katja-Maria. 2014. ”Muistelu historian tutkimuksen haasteena ja mahdollisuutena”. Teoksessa Jani Hakkarainen, Mirja Hartimo ja Jaana Virta (toim.) Muisti. Acta Philosophica Tamperensia vol. 6. Tampere University Press, Tampere, 167–177.

Mononen, Mari-Kaisu. 2007. Totuuden tuntomerkit. Tosi-TV:tä ja ”totuus”elokuvaa. Opinnäytetyö. Helsingin ammattikorkeakoulu Stadia, viestinnän koulutusohjelma.

Noppari, Elina, Pentti Raittila & Pirita Männikkö. 2015. Syylliseksi kirjoitettu. Ulvilan surman uutisointia paperilla ja verkossa. Tampereen yliopisto: COMET – Journalismin, viestinnän ja median tutkimuskeskus.

Nummela, Mari. 2014. Raiskaus valkokankaalla – Seksuaalisen väkivallan estetiikka fiktioelokuvassa. Opinnäytetyö, Metropolia Ammattikorkeakoulu. Elokuvan ja television koulutusohjelma.

Päivärinta, Susanne. 2005. Dokumenttielokuva –todellisuuden dramatisointia ja tulkintaa. Tiedotusopin pro gradu -tutkielma: Tampereen yliopisto. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/92574  

Peltola, Senja. 2020. Nuoriin liittyvän väkivallan uutisointi 2010-luvulla. Sosiaalitieteiden maisteriohjelma, Kriminologian opintosuunta, Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202007093766

Reitala, Heta & Timo Heinonen. 2001. ”Dramatisoitua todellisuutta”. Teoksessa Heta Reitala & Timo Heinonen (toim.) Dramaturgioita. Näkökulmia draamateorian, dramaturgian ja draama-analyysin ongelmiin. Palmenia-kustannus, 9–74.

Reunanen, Esa. 2018. Suomen maaraportti: Uutismedia verkossa 2018. Media-alan tutkimussäätiö & Comet, Tampereen yliopiston Journalismin, viestinnän ja median tutkimuskeskus. Reuters Institute Digital News Report. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/103750  

Rossland, Lars Arve. 2007.” The professionalization of the intolerable”. Journalism Studies 8 (1), 137–152. https://doi.org/10.1080/14616700601056908.  

Saksala, Elina. 2008. Asiaa ruudussa. Tv-dokumentin anatomia. Helsinki: Like.

Salmi, Hannu. 1993. Elokuva ja historia. Helsinki: Suomen elokuva-arkisto. 

Savolainen, Ulla & Riikka Taavetti. 2022. ”Muistitietotutkimus: Paikantumisia, eettisiä kysymyksiä ja tulevia suuntia”. Teoksessa Ulla Savolainen & Riikka Taavetti (toim.) Muistitietotutkimuksen paikka: Teoriat, käytännöt ja muutos. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1478. Helsinki, 10–43. https://doi.org/10.21435/skst.1478  

Sedergren, Jari. 2010. Blogiteksti: Saksalaisten kärsimyshistoriahttp://sedis.blogspot.com/2010/05/saksalaisten-karsimyshistoria.html 

Silvander, Lauri. 2014. Soramonttuprinsessat dokumentaarisuuden hiekkateillä – Tarina dokumentaarisen genrehybridin juonirakenteesta, anatomiasta ja todellisuussuhteesta. Tiedotusopin pro gradu -tutkielma. Tampereen yliopisto. https://core.ac.uk/reader/250134070 

Skeggs, Beverley & Helen Wood. 2012. Reacting to Reality Television: Performance, Audience and Value. New York: Routledge.

Smolej, Mirka. 2010. ”Constructing ideal victims? Violence narratives in Finnish crime appeal programming”. Crime, Media, Culture: An International Journal 6 (1), 69–85.

Tuomi, Pauliina. 2018. ”Groteski true crime: Rikosdraamadokumentaariset formaatit inhon ja provokatiivisuuden näkökulmista”. WiderScreen 21 (3). https://widerscreen.fi/numerot/2018-3/groteski-true-crime-rikosdraamadokumentaariset-formaatit-inhon-ja-provokatiivisuuden-nakokulmista/ 

Tuomi, Pauliina. 2019. ”Pakko katsoa?! Nykypäivän provokatiivinen televisiotuotanto mediateollisuuden muotona”. Lähikuva – audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu 31 (4), 48–79. https://doi.org/10.23994/lk.77933 

Tuomi, Pauliina. 2022a. ”Rikollisjulkisuuden sietämätön ’keveys?’”. Satakunnan Kansa 29.10.2022. https://www.satakunnankansa.fi/lukijalta/art-2000009163600.html  

Tuomi, Pauliina. 2022. ”Kun rikollisuudesta ja kuolemasta tulee viihdettä: (Media)väkivalta viihteellistymisen näkökulmasta”. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 35 (3), 52–63. https://doi.org/10.23994/lk.121895 

Tuomi, Pauliina & Petri Saarikoski. 2023. ”Mistä on 2000-luvun tosi-tv-kohut tehty? Retrospektiivinen katsaus suomalaisen tosi-tv:n lähihistoriaan”. WiderScreen 26 (2–3). https://widerscreen.fi/numerot/2-3-2023-widerscreen-26/mista-on-2000-luvun-tosi-tv-kohut-tehty-retrospektiivinen-katsaus-suomalaisen-tosi-tvn-lahihistoriaan/  

Vaara, Eero. 2015. ”Critical discourse analysis as methodology in strategy-as-practice research”. Teoksessa Damon Golsorkhi, Linda Rouleau, David Seidl & Eero Vaara. (toim.) Cambridge handbook of strategy as practice, 491–505. Cambridge: Cambridge University Press.

Venäläinen, Juhana. 2010. Työ, totuus ja elämä. Tositelevisioilmiön yhteiskunnalliset ja kulttuuriset tulkinnat Helsingin Sanomien silmin 1990–2009. Itä-Suomen yliopisto. https://erepo.uef.fi/handle/123456789/9649 

Vicary, Amanda, & Chris Fraley. 2010. ”Captured by True Crime: Why Are Women Drawn to Tales of Rape, Murder, and Serial Killers?”. Social Psychological and Personality Science 1(1), 81–86.

Wardle, Claire. 2008. ”Crime reporting”. Teoksessa Bob Franklin (ed.) Pulling Newspapers Apart: Analysing Print Journalism, 135–144. Lontoo: Routledge.

Wattis, Louise. 2017. ”Revisiting the Yorkshire Ripper Murders: Interrogating Gender Violence, Sex Work, and Justice”. Feminist Criminology 12(1), 3–21. https://doi.org/10.1177/1557085115602960

White, Hayden. 2014. Practical Past. Northwestern University Press. Evanston, Illinois.

Viitteet

[1] Kirjoittajaa on haastateltu teokseen Lusu-Rikollispomon kaksoiselämä (2022) syksyllä 2021.

[2] Kirjoittajaa on haastateltu teokseen Kuka murhasi Sirkka-Liisa Valjuksen? (2024) kesällä 2023.

Kategoriat
1-2/2024 WiderScreen 27

Örkit osana viholliskuvastoa – Informaatiosodankäyntiä Ukrainan sodassa

Ukrainan sota, J.R.R. Tolkien, örkit, viholliskuvastot, informaatiosodankäynti

Jenna Peltonen
jehelin [a] utu.fi
FM, väitöskirjatutkija
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Peltonen, Jenna. 2024. ”Örkit osana viholliskuvastoa – Informaatiosodankäyntiä Ukrainan sodassa”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/orkit-osana-viholliskuvastoa–informaatiosodankayntia-ukrainan-sodassa/

Tulostettava PDF-versio

Tässä tutkimuskatsauksessa tarkastelen örkki-tematiikkaa osana Ukrainan sodan informaatiosodankäyntiä ja viholliskuvan rakentamista. Tutkin sosiaalisen median aineistojen kautta sitä, miten Ukrainan hallinnon lisäksi sosiaalisen median käyttäjät ovat ottaneet nimityksen haltuunsa ja miten örkki-narratiivia tuotetaan ja perustellaan eri alustoilla. Tarkastelen myös örkki-nimityksen etymologiaa sekä J.R.R. Tolkienin Taru Sormusten Herrasta -teoksen örkkien historiallisesti kerrostunutta suhdetta Neuvostoliittoon ja Venäjään.

Johdanto

Venäjä aloitti hyökkäyssodan Ukrainassa 24 helmikuuta 2022. Valtionhallinnot ja kansalaiset ovat käsitelleet sotaa erityisen laajasti sosiaalisessa mediassa, joka on näiltä osin toiminut tärkeänä alustana niin Ukrainan kuin Venäjänkin informaatiosodankäynnissä (Ciuriak 2022; Munk 2024; Männistö 2024; Karalis 2024). Vastakkaiset narratiivit ovat sodan alusta asti kamppailleet paitsi Ukrainan ja Venäjän kansalaisten, myös kansainvälisten yleisöjen mielipiteen hallinnasta. Ukraina sai läntisen maailman nopeasti tuekseen. Ukrainasta rakentui länsimaissa kuva rohkeasta ja yhtenäisestä maasta, joka taistelee vapautensa puolesta sankarillisen johtajansa, presidentti Zelenskyin johdolla. Ukrainan mediakampanjat hyödynsivät tehokkaasti veristä sotakuvastoa sekä inhimillisiä ja tunteisiin vetoavia tarinoita, jotka herättivät laajaa empatiaa. Samalla vahvistettiin mielikuvia Venäjästä väkivaltaisena hyökkääjänä. Viholliskuvan rakentamisessa hyödynnettiin vihollisen demonisointia ja mielikuvia Venäjästä vahvistettiin helposti aukeavilla, vihollista demonisoivilla rinnastuksilla esimerkiksi natseihin. (ks. esim. Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024 [1]) Osa informaatiosodan tehokkaista vertailukohdista löydettiin populaarikulttuurin puolelta. Englantilaisen kirjailija-filologi J.R.R. Tolkienin (1892–1973) fantasiakirjallisuudesta tutut örkit (eng. orcs) kytkeytyivät Ukrainan viralliseen informaatiosotaan ja niiden käyttö levisi nopeasti niin Ukrainan viestinnässä kuin kansainvälisessä uutisoinnissa. (Kramar & Ilchenko 2023; Levko & Kramar 2022; Le Monde 23.4.2022; CNBC 17.8.2022

Tässä tutkimuskatsauksessa tarkastelen, miten örkki-nimitys on sulautunut osaksi Ukrainan sodan informaatiosodankäyntiä ja miten verkkokeskustelijat rakentavat ja perustelevat örkki-narratiivia sosiaalisen median alustoilla. Käyn lävitse myös Tolkienin ja örkkien historiallista kontekstia suhteessa Neuvostoliittoon ja Venäjään. Lähestyn aihetta tarkastelemalla julkaistua tutkimusta Ukrainan sodan informaatiosodankäynnistä, örkki-tematiikasta sekä sen historiasta ja suhteesta Neuvostoliittoon ja Venäjään. Lisäksi nostan tutkimusaineistona esiin sosiaalisessa mediassa käytyä keskustelua ja kuvastoa örkki-nimityksestä ja sen käytöstä.

Hyödynnän aineistona Reddit- ja Quora -palveluista hakusanoilla ”Orc” ja ”Russia” haettuja keskusteluja, joissa palvelujen käyttäjät ovat keskustelleet örkki-nimityksen käytöstä venäläisistä puhuttaessa. Örkki-sanaa esiintyi palveluissa runsaasti esimerkiksi sodan ajankohtaisia käänteitä käsittelevissä keskusteluissa, mutta tähän tutkimukseen olen rajannut sellaiset keskustelut ja kysymykset, joiden pääpaino on itse nimityksessä. Tarkastelen laadullisen sisällönanalyysin keinoin keskusteluissa esiin tulevien nimitysten käyttöä ja niissä ilmeneviä rinnastuksia fantasiahirviöiden ja venäläissotilaiden välille. Samankaltaisia rinnastuksia on tehty sosiaalisessa mediassa jaettujen meemien avulla ja olen nostanut tarkasteluuni myös vuosien 2022–2023 aikana silloisessa Twitterissä (nykyinen X) toimivan, ukrainalaisen @uamemesforces -tilin jakamaa meemikuvastoa liittyen Ukrainan sodan aikaiseen örkki-rinnastukseen, sekä Redditin r/ukrainememes -subredditin teemaa käsittelevää kuvastoa. Näiden lähteiden avulla kytken tarkastelua informaatiosodankäynnin viholliskuvaston narratiiveihin ja tapoihin jakaa niitä sosiaalisessa mediassa.

Informaatiosodankäyntiä Ukrainan sodassa 

Informaatiosodankäynnillä tarkoitetaan taistelua tiedonkulun ja viestinnän hallinnasta, sekä pyrkimystä vaikuttaa ihmisten mielipiteisiin, asenteisiin ja toimintaan omien tavoitteiden saavuttamiseksi. Vaikka ilmiö itsessään ei ole uusi, informaatio- ja viestintäteknologian kehitys ja sen merkityksellinen asema yhteiskunnassa on vahvistanut informaatiosodankäynnin merkitystä. (Aro 2016, 122; Lewis 2022) Vuonna 2014 Ukrainan vallankumousta seuranneen Krimin miehityksen aikaan Venäjä toteutti Ukrainassa laajoja informaatiovaikuttamiseen pyrkiviä kampanjoita. Venäjä hyödynsi sosiaalisessa mediassa esimerkiksi botteja ja trolleja disinformaation ja propagandan levittämisessä. (Saari 2023, 177; Munk 2024, 49-56) Seuraavien vuosien aikana Ukraina kehitti omaa puolustustaan rajoittamalla Venäjän propagandan pääsyä Ukrainaan, lisäämällä kansalaisten tietoisuutta informaatiovaikuttamisesta sekä kehittämällä omaa viestintäänsä. (Saari 2023, 177-178; Munk 2024) Samaan aikaan Venäjä toteutti venäläismediassa Ukrainaa ja ukrainalaisia vastaan kohdistettua vihakampanjointia. Vuosia kestäneen propagandan avulla ukrainalaisia epäinhimillistettiin ja demonisoitiin pyrkimyksenä kääntää venäläisten mielipiteet ja asenteet ukrainalaisia vastaan. (Krylova-Grek 2022) 

Heti vuoden 2022 helmikuussa käynnistyneen hyökkäyssodan alkumetreiltä alkaen taistelua käytiin paitsi rintaman, myös julkisen mielipiteen hallinnasta. Ukrainan ja Venäjän informaatiosodankäynnillä pyrittiin vaikuttamaan mielikuviin sodan osapuolista ja luomaan kuvaa oman toiminnan oikeellisuudesta sekä kyseenalaistamaan vastapuolen narratiiveja. Muiden maiden tuen saaminen vaikutti paitsi omien joukkojen moraaliin, sen avulla pystyttiin konkreettisesti vaikuttamaan sodankäynnin etenemiseen esimerkiksi rahoituksen, aseiden ja pakotteiden muodossa. Erilaisten narratiivien avulla pyrittiin myös vahvistamaan omien kansalaisten uskoa johtajiinsa. (Nastasia & George 2023, 12 & 13; Aspriadis 2023, 22; Karalis 2024) 

Venäjän toteuttamalla informaatiosodankäynnillä Venäjä on pyrkinyt vaikuttamaan venäläisiin, ukrainalaisiin ja kansainväliseen yleisöön. Venäjä on luonut Ukrainasta kuvaa sitä uhkaavana vihollisena ja pyrkinyt saamaan tällä oikeutusta toimilleen ja rakentamaan kuilua Ukrainan ja tätä tukevien maiden välille. Ukrainalaisille kohdistetun disinformaation ja propagandan tarkoitus on ollut horjuttaa valtion yhteiskuntajärjestystä, jotta Ukraina saataisiin palautettua takaisin Venäjän vaikutusvallan alle. Venäjä on pyrkinyt rakentamaan Ukrainasta kuvaa russofobisena ja natsien hallitsemana, länsimaiden korruptoimana maana. (Tsekhanovska & Tsybulska 2021; Munk 2024) 

Siinä missä Venäjä on myös luonut käsitystä Ukrainasta ja Valko-Venäjästä luonnollisena osana Venäjää, Ukraina on kehittänyt vahvaa ja tunnistettavaa kansallisidentiteettiään. Ukrainan informaatiosodankäynnin narratiivi on rakentunut sinnikkään kansan ja sen vahvan johtajan ympärille, ja se kuvaa provosoimattoman hyökkäyksen kohteeksi joutunutta kansaa, joka taistelee paitsi oman vapautensa, myös länsimaiden vapauden puolesta sitä uhkaavaa pahuutta vastaan. (Spector 2022; Zachara-Szymańska 2023; Saari 2023, 179–180; Munk & Ahmad 2022)

Örkit viholliskuvaston luomisessa 

Vihollisen demonisointi ja epäinhimillistäminen ovat osa informaatiosodankäynnin propagandaa, joka on tyypillistä lähes kaikille konfliktitilanteille ja siihen liittyy vahvasti vihollisen kuvaaminen absoluuttisena pahana ja epäinhimillisenä vastustajana. Vihollisen demonisoinnin avulla monimutkaisia aiheita ja epävarmuutta korvataan yksinkertaisella selityksellä, jolla oikeutetaan ja selitetään omia vastatoimia. Kuten Venäjän, myös Ukrainan narratiivissa on rakennettu vahvaa jakoa hyvän ja pahan välille. Örkki-nimitykseen liittyvä kuvasto on muiden humorististen vertausten rinnalla toiminut ukrainalaisten informaatiosodankäynnin välineenä, jolla pyritään vaikuttamaan asenteisiin ja uskomuksiin sodasta ja sen osapuolista. Vahvojen narratiivien ja vastapropagandan avulla Ukraina on pyrkinyt vastaamaan Venäjän levittämään misinformaatioon ja propagandaan. (Kramar & Ilchenko 2023, 23 & 25; Hou, Fu & Lai 2023; Tally 2019; epäinhimillistämisestä ks. myös Seppälä 2024) 

Propagandassa hyödynnetään voimakasta, tunteita herättävää kuvastoa, joka on helposti omaksuttavissa. Vihollisen demonisoinnissa venäläisjoukkojen rinnastaminen örkkeihin tai natseihin ovat välittömästi avautuvia vertauksia. Näiden nimitysten monialainen etymologia kytkeytyi myös Ukrainan ja Venäjän ongelmalliseen historiaan sekä Venäjän ja länsimaiden välisiin, pitkään jatkuneisiin jännitteisiin. (Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2024) 

Sanakirjat kuvaavat örkkiä rumana ja väkivaltaisena olentona, joka on sivistymätön, barbaarinen ja armoton. (Cambridge dictionary; Urban Dictionary) J.R.R. Tolkienin fantasiaromaaneissa örkkien asuttama Mordor on karusta ympäristöstä koostuva, idässä sijaitseva maa, jonka nimi tarkoittaa kirjoissa ”synkkää maata” tai ”varjojen maata”. Nimen etymologiaa on yhdistetty myös vanhan englannin sanaan ”morþor”, joka tarkoittaa kuolemansyntiä tai murhaa. (LotR fandom Wiki/ Mordor) J.R.R. Tolkien kuvaa romaaneissaan örkkejä julmiksi, sadistisiksi ja häijyiksi olennoiksi, jotka kantavat syvää vihaa kaikkea lännestä tulevaa kohtaan. Tolkien on kertonut orc-nimityksen valikoituneen vanhan englannin demonia tarkoittavasta sanasta. (Tolkien Gateway 2024)

Mordor ja örkit löysivät tiensä Ukrainan mediaan jo vuonna 2014 Krimin valtauksen ja Itä-Ukrainassa puhjenneen sodan yhteydessä, jolloin Venäjää verrattiin Mordoriin Ukrainan sosiaalisessa mediassa ja venäläisiä joukkoja nimitettiin örkeiksi. (Yekelchyk 2022; Borenstein 2023, 121–153) Puhjennut informaatiosodankäynti vaikutti lopulta jopa nettipalvelujen algoritmeihin. Vuonna 2016 uutisoitiin Google Translaten virheestä, joka muutti ukrainankielestä venäjänkielelle käännettäessä sanan “Russia” muotoon “Mordor” ja sanan “Russians” sanaan “occupiers”, ”miehittäjät”. (Ks esim. Politico 7.1.2016)

Venäjän aloitettua hyökkäyksen Ukrainaan keväällä 2022 erityisesti “örkki” ja “Mordor” nimitykset otettiin Ukrainassa laajempaan käyttöön ja niitä on käytetty avoimesti niin Ukrainan viranomaisviestinnässä kuin mediassakin. Nimitykset ovat tulleet tutuiksi niin Ukrainan puolustusministeriön virallisella Twitter-tilillä kuin presidentti Zelenskyin puheissakin. (Yekelchyk 2022; Al Jazeera 2022; Le Monde 23.4.2022; @defenceU 8.12.2022; Zelenskyi 2022) 

Siinä missä propagandassa usein hyödynnetään historiallisia henkilöitä, narratiiveja ja kuvastoja (ks. esim. Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024; Kauhanen & Kleemola 2024), Ian Li (2023) nostaa esiin fiktiivisiin teoksiin perustuvan narratiivin vahvuuksia käyttäen Tolkienin teoksia esimerkkinä. Ensimmäisenä vahvuutena hän nimeää sen, että fiktioon perustuvat narratiivit ovat historiallisia narratiiveja saavutettavampia ja ne vetoavat laajempiin yleisöihin, erityisesti silloin kun ne ovat elokuvista tuttuja ja sisältävät näin ollen myös vaikuttavia tarinallisia teemoja sekä voimakkaita visuaalisia elementtejä. Toisena hän nostaa esiin tällaisiin narratiiveihin sisäänkirjoitettua sankarillisuutta, joka kannustaa yksilöitä voittamaan pelkonsa ja ylittämään itsensä kyetäkseen poikkeukselliseen rohkeuteen tilanteen sitä vaatiessa. Kolmantena ja viimeisenä fiktioon perustuvan narratiivin vahvuudeksi Li nostaa toivon, jota esimerkiksi elokuvat nostavat esille. Ylivoimaisenakin näyttäytyvä vihollinen on mahdollista kukistaa, sillä hyvä voittaa lopulta riippumatta siitä, miten epätoivoisena tilanne näyttäytyy. (Li 2023) Vertaukset J.R.R. Tolkienin tarustoon voivat tältäkin osalta tuntua osuvilta, sillä Taru Sormusten Herrasta -teoksen tavoin Daavid vastaan Goljat -tematiikka korostuu Ukrainan sodan länsimaisissa narratiiveissa. (Munk & Ahmad 2022)

Örkki-tematiikka ja viholliskuvastot sosiaalisessa mediassa

Venäjän ja Ukrainan johtajien ja valtionhallinnon käymän informaatiosodankäynnin lisäksi myös tavalliset ihmiset ovat osallistuneet informaatiosodankäyntiin erityisesti sosiaalisessa mediassa ja somekäyttäjät ovat tuottaneet mielikuvia ja narratiiveja sodan osapuolista. (Nastasia & George 2023, 14; Saari 2023, 178; Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024; Saarikoski 2022; Kauhanen & Kleemola 2024; Munk 2024) Ukrainan valtion viestinnän ja uutisointien lisäksi örkki-nimitystä on käytetty aktiivisesti eri somepalveluissa ja monet Ukrainaa tukevat somekäyttäjät ovat ottaneet nimityksen haltuunsa rinnakkaisterminä venäläisille. Nimityksen käyttöä käsittelevissä keskusteluissa nimitystä perusteltiin vahvalla rinnastuksella pahuuteen, mitä tuotiin erityisesti vihollisjoukkojen tekojen kautta esiin. Vahvoja tunteita sisältävien keskustelujen sävyt myös siirtyivät herkästi vihollisen epäinhimillistämiseen, jolloin vihollista itsessään kuvailtiin epäihmisenä. (Ks. esim. de Ruiter 2023) 

Myös nettimeemejä on hyödynnetty runsaasti Ukrainan sodan aikana osana informaatiovaikuttamista. Meemien hyödyntämisestä informaatiosodankäynnissä käytetään nimitystä ”memetic warfare”, ”meemisodankäynti” (ks. esim. Munk 2024, 115). Ukrainan sodan aikana sosiaalisessa mediassa on toiminut paljon meemitilejä, jotka on tarkoituksenmukaisesti valjastettu osaksi Ukrainan sodan informaatiosodankäyntiä. (Ks. esim. Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2024; Saarikoski 2022; Kauhanen & Kleemola 2024) Lähtökohtaisesti humoristisia meemejä hyödynnetään vakavienkin viestien välittämisessä ja niiden tarkoituksena voi olla paitsi hauskuuttaminen, myös tiedon välittäminen ja tunteisiin, mielipiteisiin ja toimintaan vaikuttaminen. Meemit leviävät nopeasti verkossa yksinkertaisuuden ja helpon muokattavuuden ansiosta ja niiden kautta reagoidaan nopeasti ajankohtaisiin tapahtumiin. (Heimo & Koski 2014; Shifman 2014; Mähkä, Saarikoski & Peltonen 2022) 

Kuva 1. Reddit 10.6.2023. Kuvia hyödynnettiin nimitysten ohella välittämään mielikuvaa venäläisistä sotilaista väkivaltaisina, ryöstelevinä örkkeinä. Meemeissä näkyi viitteitä uutisointeihin, joiden mukaan venäläiset joukot olivat varastaneet mm. wc-pönttöjä ja pesukoneita valloittamiltaan alueilta (aiheesta ks. esim. Daily Mail 21.10.2022; The Guardian 11.4.2022; Financial Times 20.10.2023).

Yhteisöllisellä Quora-sivustolla pohdittiin syksyllä 2022, miksi venäläisiä sotilaita kutsutaan örkeiksi. Parhaaksi vastaukseksi äänestetyn kommentin mukaan venäläisiä sotilaita kutsutaan örkeiksi, koska nämä ovat (vapaasti suomennettuna): 

“[—] humalainen, kuriton, aseistettu lauma murhanhimoisia, ryösteleviä, raiskaavia, varastelevia kusipäitä, jotka tunkeutuivat toiseen maahan ilman provosointia ja ryhtyivät tekemään maasta raunioitunutta autiomaata.” (Quora 2022) 

Tunnepitoinen vastaus havainnollistaa, miksi nimitys on otettu käyttöön. Se on helposti ymmärrettävä ja luo vahvan mielleyhtymän venäläisten joukkojen toimintaan. (Ks. myös kuva 1) Vaikka nimityksen kytkös venäläisiin ja jopa neuvostoliittolaisiin on huomattavasti vanhempi, nimityksen historiaa ei tarvitse tuntea, jotta se avautuisi. Muita yhtäläisyyksiä venäläisten ja örkkien väliltä löydettiin Quorassa venäläisten taistelutyylistä ja sotilasmääristä, mutta vastauksissa saatettiin pohtia myös sitä, miten ylipäätään sota-aikoina vihollisia on aina toiseutettu ja epäinhimillistetty. (Quora 2022) 

Venäläissotilaiden ja örkkien älykkyyttä vertailevassa keskustelussa yksi kommentoija myös nosti esiin, miten rinnastukset olivat ymmärrettäviä, vaikka hän itse ei halunnut osallistua vihollisen epäinhimillistämiseen:

”Kyse ei ole niinkään älykkyydestä, vaan kurista ja käytöksestä. Ne käyttäytyvät kuin ryöstelevä rosvojoukko. Ryöstelevät, raiskaavat ja murhaavat minkä ehtivät. Kieltäydyn epäinhimillistämästä niitä tällä nimityksellä, mutta totta helvetissä ymmärrän kyllä, miksi niitä kutsutaan örkeiksi.” (Quora 2022) 

Aihe herätti keskustelua myös Reddit-palvelussa. Nimityksen käytöstä keskusteltiin useammassa ketjussa r/ukraine -subredditissä ja kysymyksiä esitettiin myös niille tarkoitetussa r/TooAfraidToAsk -subredditissä. Keskustelu ja kysymykset ”örkki” nimityksen käytöstä ovat vastanneet Quoran vastausten sävyjä. Suosituimmat vastaukset kuvaavat örkkien ja sotilaiden yhtäläisyyksiä sekä käytöksessä että taistelutyylissä. Yksi kommentti toteaa, miten molemmat tulevat suurina massoina, mutta vähäisin taidoin, eivätkä arvosta elämää, edes omaansa. Toinen huomauttaa, että venäläissotilaat ja örkit omaavat samanlaisia, epäinhimillisiä toimintatapoja, eivät kykene kurinalaisuuteen ja molemmat vain lähetetään suurina, kouluttamattomina massoina tapettaviksi. Myös Mordorin ja Venäjän imperialistisen agendan sekä sodan motivaation nähtiin täsmäävän. Yksi suosituimmista kommenteista avaa nimitystä (vapaasti suomennettuna):

”Koska ne tulevat idän suunnalta surkeasta maasta, jota hallitsee tyranni, joka syöttää niille valheita ja saa ne hyökkäämään rauhallisten länsinaapureidensa kimppuun, pyrkimyksenään hävittää ne maan päältä, koska örkit eivät voi sietää mitään hyvää ja kaunista.” (Reddit 1.1.2023)

Kuva 2. Twitter 9.4.2022. Örkki-rinnastuksen paikkansapitävyydestä keskusteltiin sosiaalisessa mediassa runsaasti ja keskusteluissa nostettiin usein humoristisesti esille, miten loukkaavana rinnastusta voitiin pitää ”oikeiden” örkkien näkökulmasta.

Keskustelut örkki-nimityksen syistä ja paikkansapitävyydestä saivat rinnalleen humoristisia ketjuja, joissa pohdittiin leikillisesti syitä, joiden vuoksi venäläisiä ja örkkejä ei tulisi rinnastaa keskenään. Syitä löytyi esimerkiksi siitä, miten koko rinnastusta voitiin pitää loukkaavana örkeille. Tämä teema on esiintynyt myös örkki-aiheisissa meemeissä (ks. kuva 2). Quoran aihetta käsittelevässä ketjussa örkkejä kuvattiin venäläissotilaita älykkäämmiksi, inhimillisemmiksi ja paremmiksi sotilaiksi. Keskustelujen sävyt olivat usein hyvin halventavia ja heijastivat voimakkaita tunteita sekä konflikteille tyypillistä tarvetta vihollisen epäinhimillistämiseen ja toiseuttamiseen. (Ks. Esim. Tally 2019; Krylova-Grek 2022) 

Keskusteluissa tunnistettiin, että kyse oli tarkoituksenmukaisesta vihollisen epäinhimillistämisestä ja tätä saatettiin myös kyseenalaistaa. Esimerkiksi useammassa Reddit-ketjussa käytiin keskustelua siitä, oliko nimityksen käyttäminen ja siihen kuuluva halventaminen oikeutettua vai ei. Lopulta suosituimmiksi äänestetyt kommentit kuitenkin olivat sitä mieltä, että venäläisjoukkojen tekoihin verrattuna epäinhimillistämisessä ei ollut mitään poikkeuksellista ja nimityksen käyttö nähtiin perusteltuna. Ytimekkäissä kommenteissa asiaa perusteltiin esimerkiksi seuraavasti:

”Tämä on Venäjän valitsema sota. Vihollisen demonisointi on osa sotaa.” (Reddit 20.4.2022)

”Käyttäydy epäinhimillisesti, joudu epäinhimillistetyksi. En näe tässä ongelmaa.” (Reddit 20.4.2022) 

Kuva 3. Twitter 2.3.2022. Tolkienin örkkejä käytettiin tunnistettavana esimerkkinä hyvän ja pahan vastakkainasettelusta.
Kuva 4. Twitter 1.3.2022. Örkkien ja venäläissotilaiden lisäksi rinnastuksia Tolkieniin tehtiin myös kuvaamalla Ukrainaa sankarillisena Gondorina ja Venäjää synkkänä, vihollisten asuttamana Mordorina. Kuvan karttaan on lisätty myös Valko-Venäjä kuvaamaan Sauronin liittolaisen Sarumanin hallitsemaa Rautapihaa. 

Örkki-nimitys luo voimakkaan mielikuvan pahasta ja luo näin selkeän erotuksen hyvän ja pahan välille. (Ks. kuva 3) Siinä missä sosiaalisessa mediassa venäläisten vertaaminen Tolkienin örkkeihin on ollut vahva keino luoda mielikuvia venäläisjoukoista, vertaukset Tolkieniin myös palvelevat tarkoitusta kuvata Ukrainaa örkkien valtausyritystä vastaan taistelevana, sitkeänä maana täynnä rohkeutta ja sankaritarinoita (vrt. esim. Li 2023). Kuva 4 havainnollistaa Tolkienin taruston laajempaa hyödyntämistä, jossa venäläisjoukoille annetun örkki-nimityksen lisäksi Venäjä hahmotetaan Mordorina ja Ukraina Gondorina. Redditin keskusteluissa ajatusta saatettiin viedä myös pidemmälle ja siinä missä Venäjän presidentti Putin nähtiin luonnollisesti Sauronina, Ukrainan presidentti Zelenskyitä verrattiin esimerkiksi klassista sankaruutta edustavaan Aragorniin. Vertailukohdaksi näihin hyvän ja pahan vastakkainasetteluihin voidaan ottaa Ukrainan sodassa hyödynnetyt rinnastukset toisen maailmansodan asetelmiin. Näissä rinnastuksissa Putinia verrattiin aktiivisesti Adolf Hitleriin ja Zelenskyitä Winston Churchilliin (ks. esim. Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024). 

Tolkienin örkkien ja Venäjän pitkä historia

J.R.R. Tolkienin Taru Sormusten herrasta -teos julkaistiin kolmessa osassa vuosien 1954 ja 1955 aikana. Teos saavutti suosiota nopeasti ilmestymisensä jälkeen ja sitä käännettiin useille kielille. Neuvostoliitossa tiukka sensuuri kuitenkin esti sen julkaisun, mutta lukuisia venäjänkielisiä käännöksiä myös monistettiin ja levitettiin maassa salaa. Teosta yritettiin saada sensuurista lävitse useilla erilaisilla ja radikaalisti muokatuilla versioilla, mutta ensimmäiset lailliset käännökset julkaistiin Venäjällä vasta 1990-luvulla Neuvostoliiton hajoamisen jälkeen. Syynä kohteluun oli se, että sensorit näkivät Taru Sormusten herrasta -teoksen vertauskuvana kylmälle sodalle. Synkän, itäisen Mordorin koettiin kuvaavan Neuvostoliittoa vapaan lännen vastakohtana. (Markova & Hooker 2004; Sedlacek 2022; Borenstein 2023, 121–153) 

Tolkien itse on jyrkästi kieltänyt tämän olevan tarkoituksenmukaista ja kirjailija on kiistänyt sen, että hänen teoksensa sisältäisivät todellisia vertauskuvia. Tästä huolimatta kirjoja on tulkittu ahkerasti ja yhtäläisyyksiä on vedetty niin toiseen maailmansotaan, kylmään sotaan, Neuvostoliittoon, natsi-Saksaan, Staliniin kuin Hitleriinkin. (Ashford 2018; Tally 2019; ks. myös Tolkien 1957) Keskustelua on käyty myös Taru Sormusten Herrasta -teoksen maailmankuvaan ja örkkien kuvauksiin liitetystä rasismista (ks. esim. Farrell 2009; Roberts 2007). 

Vaikka Tolkienin teokset ovat virallisen julkaisunsa jälkeen saavuttaneet vahvaa suosiota ja omistautunutta fanikulttuuria myös Venäjällä, vaikea suhde Tolkienin teoksiin on näkynyt venäläisessä mediassa. Julkaistut kirjoitukset muun muassa vihjailivat tolkienismin kytkeytymisestä satanismiin, mikä johti 90-luvulla Venäjän turvallisuuspalvelu FSB:n tutkimaan väitteitä, jotka lopulta osoittautuivat perättömiksi. (Markova & Hooker 2004) 

Vuonna 2003 äärinationalistisista ja länsimaiden vastaisista aatteistaan tunnettu venäläinen kirjailija Maksim Kalashnikov julkaisi yhdessä venäläisen poliitikko Juri Krupnovin kanssa ”The rage of the Orc” -nimisen kirjan osana ”America versus Russia” -kirjasarjaa. The Rage of the Orc kuvaa kirjailijoiden käsitystä länsimaiden suhtautumisesta Venäjään. Kirjassa Kalashnikov ja Krupnov nostavat esiin örkkien kuvaukset Tolkienin kirjoista ja toteavat, että kuvauksilla selvästi haetaan rinnastusta venäläisiin. Kirjassa vertaillaan venäläisiä ja örkkejä keskenään ja tuodaan esiin ajatus siitä, miten länsimaat ovat aina nähneet ja tulevat aina näkemään venäläiset noina barbaarisina örkkeinä. (Borenstein 2019; Borenstein 2023, 121-153)

Venäjän ja slaavilaisen tutkimuksen professori Eliot Borenstein on julkaissut vuonna 2023 kirjan ”Soviet-Self-Hatred: The Secret Identities of Postsocialism”, jossa hän kirjoittaa Neuvostoliiton hajoamisen jälkeisestä venäläisyyden identiteettikriisistä. Borenstein kirjoittaa, miten venäläisyyden ja örkkien rinnastaminen alkoi Venäjällä varhain. Rinnastusta alettiin hyödyntää Venäjällä itseironisesti ja toisaalta örkkejä lähestyttiin myös empatian ja samaistumisen kautta. (Borenstein 2023, 121–153)

Neuvostoliiton hajottua venäläinen paleontologi Kirill Eskov kirjoitti jatkoa Tolkienin Taru Sormusten herrasta -teokselle. Eskovin kirja The Last Ringbearer (1999) kertoo tarinan uudelleen rauhanomaisen, mutta väärinymmärretyn Mordorin ja tämän hallitsijan, Sauronin näkökulmasta. Kirjassa kuvataan lännestä tulevaa, vallanhaluista Gandalfia ja haltioita, joiden sortoon ja imperialismiin perustuvat pyrkimykset estävät teollisen vallankumouksen äärellä olevaa Mordoria kukoistamasta. (LotR fandom Wiki/ The Last Ringbearer) Teoksessaan Eskov antaa noottia Tolkienin teokselle muistuttaen, että historia kirjoitetaan aina voittajien näkökulmasta. Eskovin jatko-osa on tunnettu venäläisten LotR-fanien keskuudessa ja siitä on tehty myös useita käännösversioita eri kielille, joskin laillisen englanninkielisen version kanssa on ollut hankaluuksia Tolkienin perikunnan kanssa. (The Guardian 8.2.2011; Mabe 2011) Tämän empaattisen lähestymistavan kautta örkeistä luotiin kuva väärinymmärrettynä ja syrjittynä kansana ja örkkejä pyrittiin ymmärtämään niiden demonisoinnin sijaan. 

Myönteistä rinnastusta örkkeihin on tehty laajemminkin venäläisessä populaarikulttuurissa. Örkit on yhdistetty esimerkiksi periksiantamattomuuteen, vahvuuteen ja ylpeyteen, joiden katsottiin hiipuneen ajan saatossa ja joita saatettiin myös kaivata. Borenstein nostaa esimerkkinä tästä vuonna 2014 Mikhail Y. Elizarovin julkaiseman kappaleen ”The Orc Song”, joka rinnastaa venäläiset ylpeydellä örkkeihin ja muistuttaa, että venäläiset ovat kumarrelleet liikaa muulle maailmalle ja ovat näin menettäneet örkkien ylpeyden, joka tulisi palauttaa. (Borenstein 2023, 121-153)

Lopuksi

Tässä katsauksessa olen tarkastellut ”örkki”-nimityksen historiallista pohjaa sekä sen käyttöä Ukrainan sodan informaatiosodankäynnissä ja viholliskuvan rakentamisessa.  

Tutkimuskatsaus osoittaa, miten informaatiosodankäynnissä sodan osapuolet ovat kamppailleet niin kotimaisten kuin kansainvälistenkin yleisöjen julkisen mielipiteen hallinnasta. Sekä Venäjä että Ukraina ovat rakentaneet vahvoja narratiiveja, joiden avulla on pyritty vaikuttamaan mielipiteisiin ja asenteisiin sodan osapuolista. Ukraina on rakentanut vahvaa kansallisidentiteettiä ja viestinyt yhtenäisestä ja rohkeasta kansasta, joka puolustaa sitkeästi maataan ylivoimaisena näyttäytyvää vihollista vastaan. Tähän kytkeytyy viholliskuvan rakentamisessa helposti tunnistettavat pahan rinnastukset esimerkiksi natsi-Saksaan ja J.R.R. Tolkienin taruston örkkeihin.  

Olen tuonut esiin, miten Ukrainassa venäläissotilaiden rinnastaminen örkkeihin alkoi jo 2014 Krimin valtauksen aikoihin ja yleistyi Venäjän aloittaman hyökkäyssodan yhteydessä. Nimityksellä luotiin vahvaa ja tunnistettavaa viholliskuvastoa. Myös tavalliset kansalaiset osallistuivat tämän viholliskuvaston rakentamiseen, jolloin örkki-tematiikan käyttö laajeni sosiaalisessa mediassa. Nimityksiä perusteltiin käyttäjien löytämillä yhtäläisyyksillä Tolkienin teoksen örkkien sekä venäläisjoukkojen toiminnan välillä. Informaatiosodankäynnin välineenä rinnastus on helppoudessaan ja tunnistettavuudessaan tehokas, sillä sen aiheuttamat mielikuvat ovat usein voimakkaita, kuten verkkokeskusteluista esiin nostetut esimerkit osoittivat.

Tutkimukseni on toisaalta tuonut esiin, että örkki-nimityksellä on pitkä historia, jonka juuret kytkeytyvät J.R.R. Tolkienin Taru Sormusten Herrasta -teoksen julkaisuun kylmän sodan keskellä. Kirjailijan painottamasta todellisten vertauskuvien puuttumisesta huolimatta teosta on tulkittu vuosikymmenien ajan ideologisten kytköksien kautta. Neuvostoliiton aikana teos ei läpäissyt liittovaltion sensuuria, sillä örkkien sekä itäisen Mordorin koettiin toimivan vertauskuvina Neuvostoliitolle ja venäläisille. Venäläisten ristiriitainen suhde Tolkienin teokseen on näkynyt venäläisessä populaarikulttuurissa pitkään Neuvostoliiton hajoamisen jälkeenkin.

Vaikka viholliskuvastojen rakentaminen on osa lähes kaikille konfliktitilanteille tyypillistä propagandaa, tutkimuksessani olen käynyt läpi miten örkki-nimityksen käytöllä oli omaleimaisia piirteitä ja historiallisia kytköksiä, jotka tekivät rinnastuksista merkittäviä juuri Ukrainan ja Venäjän välisessä konfliktissa. Myös länsimaiden, erityisesti medioiden aktiivinen osallistuminen örkki-narratiivin vahvistamiseen on tarjonnut kiinnostavan esimerkin kansainvälisten toimijoiden roolista viholliskuvastojen vahvistamisessa. Jatkotutkimuksen kannalta olisikin kiinnostavaa vertailla Ukrainan sodan propagandaa toisen konfliktin kanssa, sillä tämän kautta olisi mahdollista tarkastella myös sitä, miten erilaiset kulttuuriset ja poliittiset kontekstit vaikuttavat propagandan vastaanottoon. Länsimaissa Ukrainan narratiivia on tuettu laajasti, mutta esimerkiksi Israelin ja Palestiinan konfliktin analysointi voisi paljastaa, miten kansainväliset toimijat reagoivat erilaisiin narratiiveihin ja levittävät niitä eri konteksteissa.

Kiitokset

Katsaus on osa Suomen Kulttuurirahaston rahoittamaa, sosiaalisen median kriisikulttuuria käsittelevää tutkimustani.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 5.11.2024. 

Kuva-aineisto

Reddit, r/ukrainememes -subredditin meemit ajalta 27.2.2022–27.2.2023. 

Twitter, @uamemesforces -tilin meemit ajalta 28.2.2022–28.2.2023.

Reddit -keskustelut 2022–2023

r/ukraine 1.1.2023: Why are russian solders referred to as ”orcs”?

r/ukraine 10.7.2022: Question: ”Orcs” in Ukrainian and Russian legend and myth

r/ukraine 6.7.2022: What does orc mean?

r/ukraine 1.3.2022: Why call the invaders “orcs”?

r/TooAfraidToAsk 12.12.2023: Why do some people call Russians, ”Orcs”?

r/TooAfraidToAsk 20.4.2022: How is it OK to call Russian soldiers ”orcs”?

Quora -keskustelut 2022–2023

2022: Why do Ukrainians call Russian soldiers orcs?

2022: Why are Russian soldiers in Ukraine called Orcs?

2022: Why are Russian soldiers often referred to as orcs?

2022: Do you think the Ukrainian media and military portraying the Russians as ”orcs” is accurate, or are they more intelligent than that?

2022: Do Ukrainians call Putin’s invading soldiers orcs because of their brutality, their tactics, or their hygiene?

Lehtiartikkelit ja verkkosivut

Al Jazeera 3.3.2022. Mansur Mirovalev: “‘Orcs’ and ‘Rashists’: Ukraine’s new language of war”. https://www.aljazeera.com/news/2022/5/3/orcs-and-rashists-ukraines-new-language-of-war 

Cambridge dictionary 18.8.2024. Orc. https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/orc 

CNBC 17.8.2022. Holly Ellyatt & Amanda Macias: “Zelenskyy speaks to Macron as fears over nuclear plant mount; explosions hit Russian ammo depot in Crimea”. https://www.cnbc.com/2022/08/16/russia-ukraine-live-updates.html  

Daily Mail 21.10.2022. Chris Jewers: “Now Russia ’liberates’… a WASHING MACHINE: Putin’s men are spotted stealing kitchen appliance from Ukrainian home”. https://www.dailymail.co.uk/news/article-11340285/Putins-men-spotted-stealing-WASHING-MACHINE-Ukrainian-home.html 

Defence of Ukraine. 2022. A Ukrainian omen: if you see HIMARS in the sky, the number of orcs in Ukraine has decreased. @DefenceU Twitter 8.12.2022. https://twitter.com/DefenceU/status/1600618658287403009  

Financial Times 20.10.2023. Bate Toms: “Letter: Russia’s looting soldiers tell real story of its economy”. https://www.ft.com/content/a2fb8dd9-66df-4311-a9ff-fb43129afb6e 

Le Monde 23.4.2022. Damien Leloup: “Ukrainian and Russian Tolkien fans battle over the legacy of ‘The Lord of the Rings’”. https://www.lemonde.fr/en/pixels/article/2022/04/23/ukrainian-and-russian-tolkien-fans-battle-over-the-legacy-of-the-lord-of-the-rings_5981383_13.html  

Politico 7.1.2016. Paul Dallison: “Google translation error turns ‘Russia’ into ‘Mordor’”. https://www.politico.eu/article/google-translation-error-turns-russia-into-mordor-lavrov-into-horse/   

The Guardian 8.2.2011. Benedicte Page: “Lord of the Rings reworking a hit with fans, but not Tolkien estate”. https://www.theguardian.com/books/2011/feb/08/lord-of-the-rings-reworking-tolkien-estate   

The Guardian 11.4.2022. Shaun Walker: “‘They took our clothes’: Ukrainians returning to looted homes”. https://www.theguardian.com/world/2022/apr/11/ukrainian-homes-looted-by-russian-soldiers 

The Lord of the Rings Fandom Wiki: “The Last Ringbearer”, “Orcs” & “Mordor”. https://lotr.fandom.com/wiki/The_Last_Ringbearer

Tolkien Gateway 2024. Orcs. https://tolkiengateway.net/wiki/Orcs 

Tolkien, J.R.R. 1957. Kirje lukijalle. https://www.rrauction.com/auctions/lot-detail/345168306200633-j-r-r-tolkien-autograph-letter-signed/?cat=0

Urban Dictionary. 18.8.2024. Orc. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Ork 

Kirjallisuus

Aro, Jessikka. 2016. “The Cyberspace War: Propaganda and Trolling as Warfare Tools”. European View 15 (1), 121–132. https://doi.org/10.1007/s12290-016-0395-5

Ashford, David. 2018. “Orc Talk: Soviet Linguistics in Middle-Earth”. Journal of the fantastic in the arts 29 (1), 26–40. 

Aspriadis, Neofytos. 2023. “Preparing for War: Strategic Narratives and Disinformation in Leadership Rhetoric during the Ukraine War”. ESSACHESS 16 (31), 21–41. https://doi.org/10.21409/essachess.1775-352x

Borenstein, Eliot. 2023. Soviet-Self-Hatred: The Secret Identities of Postsocialism. Cornell University Press.

Borenstein, Eliot. 2019. Or(c)ientalism. https://www.eliotborenstein.net/soviet-self-hatred/c23oflsjr4gmzn7ez0xhhw3p68zd40 

Ciuriak, Dan. 2022. Social Media Warfare Is Being Invented in Ukraine. The Centre for International Governance Innovation. https://www.cigionline.org/articles/social-media-war-fare-is-being-invented-in-ukraine/ 

de Ruiter, Adrienne. 2023. “Failing to See What Matters Most: Towards a Better Understanding of Dehumanisation.” Contemporary Political Theory 22 (2), 165–86. https://doi.org/10.1057/s41296-022-00569-2 

Farrell, Eliza. 2009. Race, language, and morality: Does Tolkien’s middle-earth promote a racial myth?  University of Pittsburgh.  https://www.academia.edu/63364398/Race_Language_and_Morality_Does_Tolkiens_Middle_Earth_Promote_a_Racial_Myth?nav_from=8b73ed6c-fa38-48c6-ad0e-037169e63d35 

Heimo, Anne & Kaarina Koski. 2014. “Internet Memes as Statements and Entertainment”. FF Network 44, 4–12. 

Hou, Shu-min, Wen-cheng Fu & Shao-yi Lai. 2023. “Exploring Information Warfare Strategies during the Russia-Ukraine War on Twitter”. The Korean journal of defense analysis 35 (1), 19-. https://doi.org/10.22883/kjda.2023.35.1.002 

Karalis, Magdalene. 2024. “The Information War: Russia-Ukraine Conflict Through the Eyes Of Social Media“. Georgetown Journal of International Affairs 2.2.2024. https://gjia.georgetown.edu/2024/02/02/russia-ukraine-through-the-eyes-of-social-media/

Kauhanen, Riku & Olli Kleemola. 2024. ”Mustavalkoinen, sinikeltainen, sinivalkoinen: suomalaiset toisen maailmansodan valokuvat Ukrainan sodan some- ja meemimaisemassa”. Lähikuva 37 (2–3), 70–88. https://doi.org/10.23994/lk.148184 

Kramar, Natalie & Olga Ilchenko. 2023. “Neologisms in the media coverage of the Russia-Ukraine war in the context of information warfare”. Studies about Languages 43, 14–28. https://doi.org/10.5755/j01.sal.1.43.33284 

Krylova-Grek, Yuliya. 2022. “Dehumanizing the “Enemy”: Hate speech directed at Ukrainians in Russian Media”. Baltic Worlds XV (3–4), 41-. https://uu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1739518&dswid=3282 

Levko, Oleksandr & Natalie Kramar. 2022. “Intertextuality as a Source of Discourse Emotionalization and Language Innovations”. Current issues of Ukrainian linguistics: theory and practice 44, 68–85. https://doi.org/10.17721/APULTP.2022.44.68-85 

Lewis, Brian C. 2022. Information Warfare. Federation of American Scientists. https://irp.fas.org/eprint/snyder/infowarfare.htm 

Li, Ian. 2023. Constructing the Orc: Embracing Fiction in Ukraine’s Tactical Narrative. The Royal United Services Institute for Defence and Security Studies. https://www.rusi.org/explore-our-research/publications/commentary/constructing-orc-embracing-fiction-ukraines-tactical-narrative 

Mabe, Chauncey. 2011. Free Kirill Yeskov! LOTR fans deserve to see ‘The Last Ring-Bearer’ in English. The Florida Center for the Literary Arts -blog. https://flcenterlitarts.wordpress.com/2011/02/10/free-kirill-yeskov-lotr-fans-deserve-to-see-the-last-ring-bearer-in-english/

Markova, Olga & Mark T. Hooker. 2004.  “When Philology Becomes Ideology: The Russian Perspective of J.R.R. Tolkien.” Tolkien studies 1 (1), 163–170.  https://doi.org/10.1353/tks.2004.0011 

Munk, Tine. 2024. Memetic War: Online Resistance in Ukraine. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003432630 

Munk, Tine & Juan Ahmad. 2022. “I Need Ammunition, Not a Ride”: The Ukrainian Cyber War”. Comunicação E Sociedade 42, 221–241. https://doi.org/10.17231/comsoc.42(2022).4021 

Mähkä, Rami, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2022. ”Meemien kulttuurihistoriallinen tutkimus”. Teoksessa Kulttuurihistorian tutkimus. Lähteistä menetelmiin ja tulkintaan. Toim. Rami Mähkä, Marika Ahonen, Niko Heikkilä, Sakari Ollitervo ja Marika Räsänen. Cultural History – Kulttuurihistoria 17. Kulttuurihistorian seura: Turku, 429-450. 

Männistö, Anssi. 2024. ”Ukrainan puolustusministeriön videoviestinnän käyttö, keinot ja uudet muodot”. Lähikuva 37 (2-3), 28–49. https://doi.org/10.23994/lk.148182  

Nastasia, Sorin & Amiso M. George. 2023. “Communication Lessons from the Ukraine War: The Strategies, Narratives, and Implications of the Information Warfare.” ESSACHESS 16 (31), 7–20.  https://doi.org/10.21409/essachess.1775-352x 

Roberts, Joshua L. 2007. On Charges of Racism against J. R. R. Tolkien. University of Oxford C.S. Lewis Society. https://www.academia.edu/1682508/On_Charges_of_Racism_against_J_R_R_Tolkien 

Saari, Dominic. 2023. “Ukrainan informaatiosodankäynti narratiivien ja mediankäytön näkökulmasta”. Teoksessa Marko Palokangas (Ed.), Sodan usvaa II: Sodankäynnin laaja-alaisuus. Maanpuolustuskorkeakoulu. Julkaisusarja 2, 177-185. https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-25-3394-7 

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. ”Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Kulttuurintutkimus 41 (1), 60–79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315 

Saarikoski, Petri. 2022. Ukrainan sodan meemit keväällä 2022. Agricolan Tietosanomat 5.7.2022. https://agricolaverkko.fi/tietosanomat/ukrainan-sodan-meemit/ 

Sedlacek, Tomas. 2022. The Lord of the Rings, Russians aka Orcs & the self-curse of censorship. LinkedIn–artikkeli. https://www.linkedin.com/pulse/lord-rings-russians-aka-orcs-self-curse-censorship-tomas-sedlacek/?trk=pulse-article_more-articles_related-content-card 

Seppälä, Laura. 2024. ”Neuvostoarmeijan representaatiot ja vihollisen mekaaninen dehumanisaatio suomalaisissa toista maailmansotaa kuvaavissa 2000-luvun sotaelokuvissa”. Lähikuva 37 (2–3), 150-159. https://doi.org/10.23994/lk.148189 

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. MIT Press.

Spector, Bert. 2022. “Volodymyr Zelenskyy, heroic leadership, and the historical gaze”. Leadership (London, England) 19 (1), 27–42. https://doi.org/10.1177/17427150221134140   

Tally, Robert. T. 2019. “Demonizing the Enemy, Literally: Tolkien, Orcs, and the Sense of the World Wars”. Humanities (Basel) 8 (1), 54-. https://doi.org/10.3390/h8010054 

Tsekhanovska, Oleksandra & Liubov Tsybulska. 2021. Evolution of Russian Narratives About Ukraine and Their Export to Ukrainian Media Space. Ukraine Crisis Media Center. https://drive.google.com/file/d/1x5y7qQjlFW0sCHwjzJoDU_5LL29WZZZd/view 

Yekelchyk, Serhy. 2022. “Naming the war: Russian aggression in Ukrainian official discourse and mass culture”. Canadian Slavonic Papers 64 (2–3), 232–246. https://doi.org/10.1080/00085006.2022.2106688 

Zachara-Szymańska, Małgorzata. 2023. “The return of the hero-leader? Volodymyr Zelensky’s international image and the global response to Russia’s invasion of Ukraine”. Leadership (London, England) 19 (3), 196–209. https://doi.org/10.1177/17427150231159824  

Zelenskyi, Volodymyr. 2022. ”Peace”, ”victory”, ”Ukraine” – three words we have been fighting for for a hundred days already after eight years – address by President Volodymyr Zelenskyy. Volodymyr Zelenskyy official website 3.6.2022. https://www.president.gov.ua/en/news/mir-peremoga-ukrayina-tri-slova-zadlya-yakih-mi-boremosya-pr-75585

Viitteet

[1] Katsaus on temaattista jatkoa Kulttuurintutkimus -journaalissa keväällä 2024 julkaistulle artikkelille ”Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022-2023” (Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024).