The reality competition franchise Drag Race has been credited for bringing drag culture to mainstream television. The franchise has RuPaul, the most famous and commercially successful drag queen of all time, as the host, mentor, and inspiration. Its first instalment, RuPaul’s Drag Race, aired in the United States in 2009, and has been awarded twenty-nine Emmy awards, among other accolades. As of 2024, the show has over sixteen seasons, with numerous spin-offs including Untucked and All Stars, and several international adaptations spawning in four continents. From its first season onwards, the series has adopted elements from earlier LGBTQ subcultures and moulded them to fit the episodic structure of the competition. RuPaul’s Drag Race provides new ways to present and celebrate queer history, while educating its audience through a creative and varied entertainment formula.
At this year’s double premiere of RuPaul’s Drag Race All Stars Season 9, Ohio-native contestant Nina West walked the runway dressed in a leather outfit, a cartoon-style dark wig with a black police cap on top, and a face full of make-up accentuated with a thin moustache. In the rim of the leather skirt and neck of the outfit, the words, “yours sincerely, Tom of Finland,” are handwritten in cursive. The category was“Drag Imitates Art,” part of the Paint Ball maxi challenge, where contestants were asked to create a look inspired by an artist.
Tom of Finland was the pseudonym of Finnish artist Touko Laaksonen (1920–1991), who left an imprint in the Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, and Queer (LGBTQ) community with his highly provocative and sexually liberating illustrations. Nina, whose real name is Andrew Levitt (1978–) and has over twenty years of experience as a drag artist, comments on her choice to show exposure to Laaksonen’s art by saying “Tom of Finland is an artist who celebrates queer male eroticism, I’m flirting and cruising my judges,” in a voiceover as she models for a panel of judges (RPDR All Stars S9E2, 40:13: Figure 1).
The sentiment is seconded by legendary drag queen RuPaul, who is the head judge and host of the competition. While deliberating on the outfit, RuPaul remarks “I love that you chose Tom of Finland, an artist who has meant so much to the queer community, and it really does need to be seen by people because it’s so beautiful,” (RPDR All Stars S9E2, 49:08). Moments like these are plenty in Drag Race, where the aim is not only to entertain the audience through gender performances, but to educate and bring awareness to queer cultural history and the LGBTQ people who paved the way decades prior (Brennan & Gudelunas 2023, 5).
Figure 1. Nina West, Drag Imitates Art. RuPaul’s Drag Race All Stars, Season 9, Episode 2 (2024).
The American reality competition television series RuPaul’s Drag Race (RPDR [Logo, VH1, MTV 2009 –]) has become a cultural phenomenon, mostly due the backing of the queer community ever since it began airing fifteen years ago (Hermes 2023, 130). The premise of the series is to have a group of drag queens competing in several challenges to earn the title of America’s Next Drag Superstar and a cash prize of $200,000 ($20,000 in the first season). Contestants get to showcase their skills in makeup, dance, comedy, and overall drag performance throughout the entire competition. RuPaul (RuPaul Andre Charles, 1960–) is the face of the show, and acts as executive producer in addition to his on-screen roles. Out of drag, RuPaul identifies as a man and uses he/him pronouns. However, his homonymous drag persona is a female, and uses she/her pronouns. As of 2024, the series has over sixteen seasons, nine All Stars seasons, several spin-offs, and numerous international adaptations across the Americas, Europe, Asia, and Australia, and plenty of accolades, including twenty-nine Primetime Emmy Awards.
Today, Drag Race sits atop showbiz as a worldwide franchise, opening the door of LGBTQ culture to mainstream audiences. The following article reviews the ways in which RuPaul’s Drag Race presents queer history as entertainment, both explicitly and implicitly. By reviewing several examples from the American reality series, this article aims to highlight the vast influence of queer subcultures, such as the ballroom culture captured in Jennie Levingston’s documentary Paris is Burning (1990), drag rituals and traditions, the Club Kids scene, gay icons, as well as LGBTQ experiences, struggles, and stigmas.
Drag Race and the Rise of Modern Drag Culture
For over fifteen consecutive years, RPDR has been shining the spotlight on drag artistry by featuring performers from diverse backgrounds who specialise in different styles of drag. Its episodic structure combines competition, drama, comedy, and unique, strong visual aesthetics that are characteristic of the world of drag. Over time, the show has adopted and established its own tropes, rituals, catchphrases, and traditions, most of which are rooted in LGBTQ history and/or popular culture (Fitzgerald & Marquez 2020, 20).
Each episode includes mini and maxi challenges, where RuPaul asks contestants to showcase four qualities: their “charisma, uniqueness, nerve and talent,” an iconic phrase (and also acronym for C.U.N.T.) that is repeated ad nauseam throughout the entire competition. Mini challenges often call for quick thinking and adaptability, such as the ability to get “in drag” in just fifteen minutes (as opposed to the hours it usually takes the performers to transform their appearance), and are rewarded by momentary help, a small cash prize, or special advantages. Contrastingly, maxi challenges are the main challenge of the episode. They require the drag queens to showcase the full extent of their drag artistry, including acting, design, modelling, dancing, among others. In addition to maxi challenges, each episode sees the queens showcasing their creativity and style on the runway, inspired by a themed category previously determined by RuPaul. Based on their performance in that week’s challenges and their runway look, the judges determine the top and bottom queens for the episode. Commonly, the bottom two contestants must partake in a lip-sync battle before a panel of judges, which sees RuPaul using the catchphrases “shantay, you stay” and “sashay away” to determine who stays and leaves the competition respectively.
Harris (2023, 133) credits RuPaul as one of the biggest contributors of drag in popular culture, shaping modern drag. In this vein, Brennan & Gudelunas (2017, 91–92) consider that RPDR has brought “drag out of underground gay subculture and into mainstream reality TV”. This is supported by the worldwide success of the Drag Race franchise. From the 2010 onwards, the phenomenon has expanded beyond television, with former contestants taking their careers to the cosmetic, music, and film industries, as well as “taking over YouTube and Instagram, and getting Netflix specials” after their appearances on the show (Harris 2023, 133–134).
Drag has a rich history that predates the mainstream exposure granted by RPDR. Historically, drag has been at the centre of queer culture and history for decades on end. In Ester Newton’s Mother Camp: Female Impersonators in America (1979) insightful research of the world of drag of the 1970s, drag is described as a “homosexual term for a transvestite,” and drag queens as professional homosexuals that “represent the stigma of the gay world” (Newton 1979, 3). Newton’s research was considered groundbreaking when published, but the artistry and meaning of drag have since then evolved greatly. Nowadays, drag is understood as an art form, a performative act where its performers attempt to present “new, altered, transgressive, or, most importantly, parodic gender identities within the context of performance” (Moore 2013, 17). Accordingly, drag encompasses several artistic expressions; from gender nonconformity, lip-syncing, dancing, and humorous impersonations to glamorous and fierce transformations, drag is an amalgamation of cultural experiences and creativity (Berkowitz & Belgrave 2010, 161–162). Drag queens and kings showcase their artistry by displaying what they excel at; it can be live performances, it can be hair and make-up, it can be extravagant outfits, it can be stand-up comedy, it can be burlesque acts. There are little limitations because, to borrow from UK-based queer artist and author Felix Le Freak (2020, 15), “drag can be anything it wants to be”. When a drag queen is on stage and a microphone in her hand, people will be clapping. In this sense, drag is as much a skilled artistic expression as it is entertainment.
As is the case with art, and especially a queer expression that breaks free from societal gender norms, drag is also a political statement (Hermes 2023, 142). Drag performance challenges and rejects dominant gender rules rooted in heteronormativity, and in doing so, it becomes an act of resistance. Throughout history, drag performers have been at the forefront of queer movements, as a form of gender non-confirming counter-culture, to organising and running AIDS/HIV -benefit shows for decades, or purely by “keeping time and urging the community to continue pressing on” during the gay liberation movement (Fitzgerald & Marquez 2020, 189–190; Figure 2). Hence, while drag has a rich cultural history, it has also played a significant role in the much larger history of the LGBTQ community.
Figure 2. Gay rights activists at the New York City Hall rally for gay rights: Sylvia Ray Rivera, Marsha P. Johnson, Barbara Deming, and Kady Vandeurs, photographed by Diana Davies (1973). Source: Manuscripts and Archives Division, The New York Public Library.
The drag scene was long confined to gay bars and nightclubs, which acted as safe spaces for queer individuals to meet and express their gender and sexuality (Kucharski 2018, 2). The drag community began to thrive in their own-made queer spaces, particularly in a growing ballroom scene (Harris 2023, 132–133). However, drag culture remained out of the public eye for decades. It was not until the 1990s that elements were brought into the public eye through Madonna’s hit song Vogue (1990), Jennie Livingston’s documentary on New York City’s ball and drag culture titled Paris Is Burning (1990), and RuPaul, who became the most commercially successful drag queen in the US and globally with the release of the single Supermodel (You Better Work) (1992) (Harris 2023, 133). However, as noted by Fitzgerald & Marquez (2020, 150), the popularity and visibility of drag performance and its culture in popular media fell at the turn of the century all the way until 2009, when the first season of RPDR aired.
Since then, both Drag Race and drag performance have “become a much more visible and mainstream cultural phenomena” (R. Ellis 2022, 107). Today, Drag Race leads the way in the field of queer entertainment. Now, viewing drag culture as the foundation for the television series, RPDR can and should be credited for further introducing important pieces of queer history to a younger LGBTQ generation and, above all, to the masses. In doing so, Drag Race has gained a pedagogical dimension, helping newer generations to understand more about events, movements, and people that have impacted the community at some point in history (Brennan & Gudelunas 2023, 5).
“You Wanna Talk About Reading? Let’s Talk About Reading” – Paris is Burning and Ball Culture
In 1990, a documentary following the New York ballroom scene of the 1980s was created. Jennie Levingston’s Paris is Burning is a seminal work of LGBTQ cinema, exploring the culture of Harlem drag balls and the struggles and marginalisation faced by the queer people who competed at the balls, most of whom were from the African-American and Latino community (Figure 3).
Figure 3. Ball contestants lining up as emcee Junior LaBeija announces the category of “Butch Queen First Time In Drags At a Ball.” Paris is Burning (1990).
Historically, the culture of drag balls in New York City can be traced back to the 19th century, when queer masquerade balls took place (Lawrence 2011, 3). Although any perceived gender and sexual deviation were considered threats to society and, thus, criminalised through the late-19th and early 20th centuries (Harris 2023, 154–155), drag balls continued to exist all the way through the mid-1900s. In fact, more than 3000 contestants and spectators were reported to have attended a Harlem ball in 1953 (Lawrence 2011, 3). The sixties saw the origin of drag houses, an alternative family for LGBTQ individuals of colour who had experienced racism and discrimination in the ballroom scene at the time (Cunningham 1995). Notable houses include the legendary House of LaBeija, the House of Xtravaganza, the House of St. Lauren, and the House of Dupree (Fitzgerald & Marquez 2020, 35). Houses compete at balls together, and are led by “mothers” (e.g., the House of LaBeija was led by Crystal LaBeija), who offer support and guidance to their “children” (members). The history and evolution of the houses is captured in Paris is Burning, and the events are told by the individuals that were part of this queer subculture themselves.
Although as a reality competition series RPDR borrowed elements from other reality series such as America’s Next Top Model (2003–) and Project Runway (2004–), the New York ballroom culture immortalised in Paris is Burning has served as the queer cultural foundation upon which RPDR was built (Brennan & Gudelunas 2017, 20). The influences of the documentary itself can be found in the structure of the show. Take the Werk Room for example. The Werk Room is the main room where contestants are seen out of drag as they prepare for challenges and get their runway looks ready (Fitzgerald & Marquez 2020, 11; Figure 4). The events that take place in this setting, as contestants are seen as themselves and not as their drag personas, are viewed as “authentic instances of reflection and discussion,” and echo how out-of-drag interviews were conducted in Paris is Burning (Brennan & Gudelunas 2017, 20). RuPaul, who acts as a mentor for the queens in the competition, is often referred to as “Mother Ru” or “Mama Ru,” carrying on the long tradition of houses and mothers. Moreover, on the runway, this influence becomes clearer and more direct, from RuPaul echoing the words of legendary emcee Junior LaBeija (1957–) to introduce that episode’s runway category (“category is…”), to the names of the categories themselves (e.g. “eleganza extravaganza”).
Figure 4. On the left, Dorian Corey is interview as she gets in drag. Paris is Burning (1990). On the right, contestant Kim Chi gets into drag in the Werk Room as she reveals her family is unaware about her drag career. RuPaul’s Drag Race, Season 8, Episode 1 “Keeping It 100” (2016).Figure 5. The common setting of the Reading Challenge. RuPaul’s Drag Race, Season 5, Episode 7 “RuPaul Roast” (2013).
The origins of several concepts and practices found in modern drag and LGBTQ culture were captured in Paris is Burning (Fitzgerald & Marquez 2020, 33; Campana et al. 2022, 1962). For example, “reading” and “shade” are oral traditions found in the drag culture of the 1980s that continue to live on today. In the documentary, drag queen Dorian Corey (Frederick Legg, 1937–1993) describes reading as “the real art form of insults,” witty insults remarks or jibes that originated as a survival technique for queer individuals, while she considers shade as a more developed form of reading; “I don’t tell you you’re ugly, but I don’t have to tell you because you know you’re ugly” (Levingston 1990, 33:54 to 35:50). These traditions have been kept and popularised by RPDR, particularly with the introduction of the “Reading Challenge” in the second season and onwards. Also known as “Reading is Fundamental,” RuPaul commonly introduces this mini challenge by crediting the documentary with some iterations of the phrase, “in the great tradition of Paris is Burning, get ready to visit the library, darling!” (RPDR S5E7, 3:48; Figure 5).
The mini challenge formally begins with the question of “because reading is what?” to which the queens answer in unison “fundamental.” Traditionally, a pair of flamboyant reading glasses are passed between the contestants as they take turns reading and throwing shade at each other. The drag queen who manages to develop the wittiest and most playful remarks is rewarded as the winner. To illustrate, the winner of the Reading Challenge in the fifth season of the series was Alaska. One of her reads was addressed to fellow “Rolaskatox” stable member Detox, stating “you’re so seductive, but unfortunately, it’s illegal to do it with you because most of your parts are under 18 years of age” in reference to Detox’s previously disclosed cosmetic procedures (RPDR S5E7, 6:20). Alaska’s words here can be viewed as shade: she is not explicitly insulting Detox’s appearance, but rather implying that most of her body has been subject to plastic surgeries. In doing so, Alaska aims to mockingly “expose” one of Detox’s “flaws” to the public (Campana et al. 2022, 1967). The comment was met with laughter, and has stayed one of Alaska’s most memorable reads in both of her Drag Race appearances.
Throughout the seasons, RPDR has also included quotes and direct references to the act of reading and shade in Paris is Burning as part of other challenges. For instance, the words of Venus Xtravaganza (1965–1988), a drag queen and transgender woman featured in the documentary, have been frequently cited by several contestants through the years. As an example, season two contestant Jujubee regularly quotes Venus’ legendary read ad verbatim in her season (“Are you going through it? Are you going through some psychological changes in your life?” [RPDR S2E10, 35:00; Figure 6]). Likewise, season four contestants Willam and DiDa Ritz quote Venus in a maxi challenge, saying “touch this skin, honey, they can’t take it, they’re overgrown orangutans” (RPDR S4E2, 18:18). Granted, these references are often quick and could be mistaken as impromptu remarks to those unfamiliar with Levingston’s documentary. As a reality TV series, RPDR is scripted (Brennan & Gudelunas 2017, 32), and because of that, it is not wrong to assume that the producers of the series have had the intention to include word-for-word references to Paris is Burning through the years. After all, RuPaul herself had previously referenced Venus’ read in the 2004 single Looking Good, Feeling Gorgeous. By constantly reproducing the words of marginalised queer people featured in Paris is Burning, RPDR carries on their legacy and makes sure that their influence in modern drag is well-felt.
Figure 6. Venus Xtravaganza’s influential read in Paris is Burning (1990).
Fitzgerald & Marquez (2020, 18) consider all of these “gestures, references, slang terms, and technical knowledge that gets passed on and mutated as it moves through generations” in drag culture as part of a larger LGBTQ cultural heritage. In that regard, in the chapter Super Troopers: The Homonormative Regime of Visibility in RuPaul’s Drag Race (2017), Anna Antonia Ferrante suggests that many drag expressions and rituals “would have been lost if RPDR had not adapted the setting of those traditions” (Brennan & Gudelunas 2017, 155). Today, the influence of drag culture has reached spaces beyond queer spaces, such as the mainstream fashion industry (e.g. with make-up techniques such as contouring and baking to create a “beat face”), and modern slang terms (e.g., words like slay, sickening, mother/mothering, kiki, gag). From that viewpoint, RPDR has become an agent of heritage that plays a role in keeping drag cultural history alive.
Celebrity Impersonations and Tributes
For a long time, the term “drag queen” was synonymous with “female impersonator” (Newton 1979, 46; Schacht & Underwood 2004, 4). Over the years, as drag has evolved into a large platform for self-expression, creativity, and gender nonconformity, a big distinction has been put between the two. While a female impersonator usually attempts to portray a woman, drag performances try to challenge and push the boundaries of gender norms; a drag queen presents an exaggerated representation of a woman, both physically and in the way she acts. In this sense, drag gains a role-playing nature (Brennan & Gudelunas 2017, 31). Notwithstanding, impersonating celebrities “is a very old form of drag with a long tradition behind it” (Fitzgerald & Marquez 2020, 46). From Judy Garlands to Chers, from Madonnas to Lady Gagas, drag queens have carried on the old tradition of adopting and mimicking the traits and behaviours of celebrities and morphing them with their drag personas to put on a show for the audience.
In RPDR, “the Snatch Game” serves the function of carrying on this tradition once every season. Snatch Game is one of the series’ recurrent maxi challenges, first introduced in the second season of the show (“In the great tradition of drag, you’ll be asked to appear doing your best celebrity impersonations, and you’ll be judged on your looks, precision, and wit” [RPDR S2E4, 9:00]). It parodies the American game show Match Game (1973–1990), a staple of 1970s day-television where contestants are asked to answer fill-in-the-blank questions (Fitzgerald & Marquez 2020, 49). For the Snatch Game, the gender of the celebrity drag queens choose to impersonate does not matter. For example, the All Stars 7 Snatch Game saw impersonations of celebrities such as boxer Mike Tyson, singer Prince, actress and singer Judy Garland, as well as mythological creatures such as the Boogeyman and Lucifer (RPDR All Stars S7E2; Figure 7 & 8).
Figure 7. Celebrity impersonations for the Snatch Game challenge. RuPaul’s Drag Race All Stars, Season 7, Episode 2 “Snatch Game” (2022).
In addition to creating a physical resemblance to the celebrity of their choosing, a successful Snatch Game performance is found in the balance of managing mimicry while injecting comedy and humour that “somehow feels truthful to the person being portrayed” (Fitzgerald & Marquez 2020, 51). The performances of Jinkx Monsoon (Hera Hoffer, 1987–), the winner of the fifth season of the series and the seventh season of All Stars, particularly stand out. Jinkx’s Snatch Games impersonations included fashion icon Little Edie (1917–2002), who starred in the cult documentary Grey Gardens (1975), actress and comedian Natasha Lyonne (1979–), and the aforementioned Judy Garland (1922–1969), an icon of the LGBTQ community. In relation to the two latter performances, Michelle Visage praised Jinkx’s ability to embody the characters and asserted that it was “some next-level shit that most people can’t do,” while Ross Matthews echoes the sentiment by telling Jinkx that “what you did was a master class in Snatch Game, I don’t think I’ll ever see anything like that again” (RPDR All Stars S7E2, 50:06).
Jinkx’s success reflects how important impersonations continue to be in a competition that puts a spotlight on the different skills and techniques required to master the art of drag. In fact, while judging the Snatch Game performances in season four, RuPaul emphasises this by stating, “that’s what drag is about, you have to have a knowledge of pop culture” (RPDR S4E5, 35:48). In and out of drag, RuPaul stands by this statement by showing encyclopaedic knowledge of popular culture history and fashion history, often adopting pedagogical techniques to share this knowledge with contestants and the audience (Fitzgerald & Marquez 2020, 131).
Figure 8. Jinkx Monsoon impersonating Judy Garland for the Snatch Game. RuPaul’s Drag Race All Stars, Season 7, Episode 2 “Snatch Game” (2022).
Although the Snatch Game is one of the most anticipated challenges in every season of the series, the impersonating abilities of the contestants are also put to test through themed maxi challenges. Particularly so in musical theatre challenges like Rusicals, where contestants are expected to show their acting, singing and dancing skills. The theme of Rusicals varies every season, but often include parodies of famous musicals or pop culture celebrities. For instance, Rusicals covering the careers of Cher and Madonna took place in the tenth and twelfth seasons of the show respectively, while the second season of All Stars featured a Rusical entitled “HERstory of the World,” where the queens pay homage to LGBTQ icons like Britney Spears, Evita, and Princess Diana.
Thematic maxi challenges also serve as a way to pay homage to legends of the drag scene. The Rusical featured in the seventh season episode entitled “Divine Inspiration” falls under this category. RuPaul introduces the challenge as follows:
This week, we are paying tribute to the Sultan of Sleaze, The Baron of Bad Taste, the legendary director John Waters. From his early cult classics like Pink Flamingos (1972) to his mega hit Hairspray (1988), John worked with one of my idols, the late, great Divine. And when these two worked together, they made magic. (…) I hope you take some Divine inspiration from that because for this week’s maxi challenge, you’ll be screen testing for parts in a new Rusical based on some of John Waters’ most iconic scenes. (RPDR S7E9, 7:38-8:35)
Figure 9. On the left, Edith Massey, and Divine in Pink Flamingos (1972). On the right, Ginger Minj and Violet Chachki recreating the scenes as part of the maxi challenge. RuPaul’s Drag Race, Season 7, Episode 9 “Divine Inspiration” (2015).
Divine (Harris Glen Milstead, 1945–1988) was a legendary drag queen and icon of camp, a style of drag that is hyper exaggerated and theatrical. Divine was known for using drag “as a form of cultural terrorism, turning herself into such a spectacle that she used to force people to look at her” (Fitzgerald & Marquez 2020, 79–80). As explained by RuPaul, her fame was closely entangled with the one of American filmmaker John Waters (1946–), who created a strong queer counterculture in the 1970s with their collaborations in dozens of films, particularly two in Waters’ “Trash Trilogy:” Pink Flamingos (1972), and Female Trouble (1974) (Figure 9). Divine had claimed the purpose of her performances was to provoke, to “get out there and shock them,” and Waters helped take this presentation to further and new extremes (Fitzgerald & Marquez 2020, 78). Divine pushed boundaries and societal norms with her art, and her legacy is visible in most instances of camp today, even serving as inspiration for the villain Ursula in Disney’s 1989 adaptation of the Little Mermaid (Bell et al. 1995, 182).
John Waters had a special appearance in the episode “Divine Inspiration” as guest judge. Three scenes from these films were paid tribute to in the episode, two from Pink Flamingos and one from Female Trouble. The seven remaining contestants were separated into three teams. Trixie Mattel and Ginger Minj were featured in a musical parody of the Eggs scene of Pink Flamingos, portraying Divine/Babs Johnson and Edie, Divine’s mother in the film, respectively. Kennedy Davenport and Katya Zamolodchikova perform in Cha Cha Heels, a scene inspired by Female Trouble, with Kennedy playing Divine’s character Dawn Davenport, and Katya portraying her mother. Lastly, the trio of Violet Chachki, Pearl, and Miss Fame recreate the infamous final scene of Pink Flamingos, which sees Divine eating dog faeces. The trio play three versions of the same character, as the reimagined scene shows Good (Pearl) and Bad (Miss Face) renditions of the character trying to convince Divine (Violet) to eat dog poop (“Don’t touch that doo-doo, Oh, do touch that poo, What should I do?” [RPDR S7E9, 28:39]).
The decision to celebrate the LGBTQ individuals that paved the way for drag queens all over the world can also come from the contestants themselves. Case in point, drag queen and season nine winner Sasha Velour (Alexander Hedges Steinberg, 1987–), often pays homage to the influential drag artist Lypsinka (John Epperson, 1955–), who revolutionised drag by introducing the art of spoken word in lip-sync performances (Fitzgerald & Marquez 2020, 165). Lip-syncing has been a common practice in drag for decades, and performers who specialised in it were referred to as “record vocalists,” developing individual and recognisable styles in the drag scene (Newton 1979, 46).
In RPDR, the art of lip-syncing plays a role in how well contestants perform in the competition, as lip-sync battles take place in the closing segment of every episode. Sasha Velour has credited Lypsinka as her biggest inspiration, stating that “she absolutely transformed what a drag performance was in the ‘80s and ‘90s in New York (…) and if I can have even half that legacy as a drag performer, I would feel proud” (Capital Buzz 2020, 4:45). In the grand finale, Sasha won the competition with an iconic lip-sync rendition of Whitney Houston’s So Emotional (1987), bringing the entire crowd “to an ecstatic standing ovation by pulling off her wig in a tremulous fit of what looked like very Lypsinka-esque rage” (Fitzgerald & Marquez 2020, 166; Figure 10). Sasha’s performance has gone on to become one of the most iconic lip-sync performances in the history of RPDR, and Lypsinka’s legacy and image will forever be linked to it.
Figure 10. On the left, Lypsinka. Source: Ruby Washington/The New York Times (2014). On the middle and right, Sasha Velour’s lip-sync in the grand finale. RuPaul’s Drag Race, Season 9, Episode 14, “Grand Finale” (2017).
“Head-to-Toe, Let Your Whole Body Talk” — Bringing HERstory to the Performance
Figure 11. On the left, Kim Pendavis works on a ball outfit. Paris is Burning (1990). On the right, RPDR contestant Shangela works on a Studio 54 disco inspired look. RPDR All Stars 3, Episode 5 “The Pop Art Ball” (2018).
Before contestants take the main stage to showcase their runway looks, RuPaul is the first one to walk the runway in full drag as her single Cover Girl (2009) plays. The song has become the designated intro and a staple of the runway presentations, featuring the chorus lyrics “Cover Girl, put the bass in your walk, head-to-toe let your whole body talk” in every episode. And, indeed, drag queens often let their looks do the talking when paying tribute to queer history and drag artistry. As Fitzgerald & Marquez (2020, 131) point out, the runway segment of every episode pays direct and indirect tribute to drag influences, styles, and LGBTQ history.
As previously established, drag balls are part of the drag heritage and LGBTQ culture. The ballroom scene is present in RPDR through the series’ own Ball Challenge, in which the queens are expected to bring unique looks to the runway, usually split into three themed categories, “in the great tradition of Paris Is Burning” (RPDR S4E11, 7:56). Traditionally, at least one of the runway looks must be created from materials that can be found in the Werk Room by the contestants themselves. Handcrafted outfits (Figure 11) allow queens to show their creativity and ability to make inspiring and jaw-dropping looks out of limited resources and time, which in itself is a tribute to the “street queens who had to pay it no mind and make do with whatever life laid at their feet” (Fitzgerald & Marquez 2020, 21–22). Paris is Burning documents the DIY principle of drag, showing performers working on their outfits despite poverty, discrimination, and violence, as Cunningham (1995) puts it, creating “baroque fantasies of glamour and stardom, all run on Singer sewing machines in tiny apartments.”
Balls explore several concepts and thematic, usually focusing on fashion, aesthetics, and popular culture. On some occasions, Balls are also used as tools to celebrate queer history and culture. For example, the eleventh episode of the ninth season of the series was titled “Gayest Ball Ever,” (Figure 12) and it was split into three categories: Rainbow-She-Better-Do, Sexy Unicorn, and Village People Eleganza Extravaganza. Sasha Velour, who would go on to be crowned the winner of the season, assumed a pedagogical role in her performance, particularly in her rainbow-inspired look. Sasha chose to deconstruct the rainbow flag by wearing monochrome garments for a retro-inspired outfit, accentuated by a big hat atop her bald head and shiny ruby slippers. Midway through her runway, Sasha removes the big hat to reveal a small house with a small rainbow flag. In a voiceover, Sasha herself explains the outfit by saying, ”I’m giving a little nod to The Wizard of Oz (1939) and the importance of Dorothy to the gay community” (RPDR S9E11, 23:05). Characters and lines from the Wizard of Oz have been part of LGBTQ culture for decades, and, historically, the phrase ”friend of Dorothy” has been used in slang by gay men when referring to other gay men (Hopcke 1989, 65). RuPaul would expand on this a few years afterwards, during the fourth season of All Stars, highlighting that the term was frequently used “as a secret code to help closeted people identify each other” (RPDR All Stars S9E4, 7:58).
While the Ball Challenge only takes place once a season, each episode features at least one themed category, and thus, opportunities to bring queer history to the runway. To illustrate, the ninth season of the reality series featured runway outfits inspired by the Club Kids scene, an underground subculture that thrived in the New York nightlife of the 1980s and 1990s, of which RuPaul and Michelle Visage were part of themselves (Fitzgerald & Marquez 2020, 142). Club Kids experimented with fashion, creating extravagant and counterculture couture. In this episode, the queens discuss the Club Kids scene as they sit in the Werk Room and start to get in drag. One of the contestants, Trinity the Tuck, confesses that she does not have much knowledge about this subculture, because she comes from the world of pageantry, a more glamorous style of drag (Newton 1979, 49). Sasha opens up the conversation by explaining that “in the nineties, the Club Kids changed drag forever,” as photographs of individuals from the Club Kids scene were shown on the screen (RPDR S9E9, 17:16; Figure 13). Shea Couleé, who would later win the fifth season of All Stars, continues Sasha’s words by stating that “Club Kids have influenced drag today in going beyond female impersonation and really thinking about becoming a piece of moving art” (18:00). Their words are reflected minutes afterwards, when they walk down the runway in over-the-top ensembles and bright, in-your-face colours.
Figure 13. On the right, photographic material of the Club Kids shown in the series. On the right, Shea Couleé Club Kids inspired look. RuPaul’s Drag Race Season 9, Episode 9, “Your Pilot’s on Fire” (2017).
Traditionally, several of the categories featured in RPDR include the word “realness” in their name (e.g., Tony Award Realness, Banjee Girl Realness, Platinum Card Executive Realness). The term realness is important in LGBTQ history and especially in ballroom culture, as explained by Dorian Corey and Junior LaBeija in Paris is Burning:
In real life, you can’t get a job as an executive unless you have the educational background and the opportunity. Now, the fact that you are not an executive is merely because of the social standing of life. That is just a pure thing. Black people have a hard time getting anywhere. And those that do are usually straight. In a ballroom, you can be anything you want. You’re not really an executive, but you’re looking like an executive, and therefore you’re showing the straight world that “I can be an executive. If I had the opportunity, I could be one because I can look like one.” And that is like a fulfilment, your peers, your friends are telling you, “oh, you’d make a wonderful executive.”
(…) When you’re gay, you monitor everything you do. You monitor how you look, how you dress, how you talk, how you act. Did they see me? What did they think of me?
(…) To be able to blend, that’s what realness is. If you can pass the untrained eye, or even the trained eye, and not give away the fact that you’re gay, that’s when it’s realness. (Livingston 1990, 14:25–18:38).
Figure 14. A ball contestant in the category of Executive Realness, Paris is Burning (1990).
As previously mentioned, the ballroom scene was shaped by the Black and Latino LGBTQ community. Like Corey mentions, they faced a lot of ongoing discrimination in their daily lives not only based on their sexual or gender orientations, but on their race and social status. Becoming a successful executive in the 1980s New York society as a gay Latino man or a black transgender woman was borderline impossible; out of their reach. For them, balls where the spaces where they could express themselves as LGBTQ people without fear and live the dreams that would never be achievable in the society of the 1980s. In this context, realness allowed them to “create a different reality, fighting the stigma experienced in society” (Campana et al. 2022, 1966).
In RPDR, the word “realness” in the category themes implies that the judges will be evaluating the contestants based on their ability to pass according to their runway performance. For instance, for the category of Platinum Card Executive Realness in season six, the queens kept their unique drag styles but created special executive characters with their looks. “My platinum card executive realness character, she’s a lady who looks like she could buy and sell you over lunch,” says BenDeLaCreme in a voiceover as she walks the runway, while later, Bianca Del Rio walks in a blue office skirt and blouse and claims, “I am serving real-estate-agent realness” (RPDR S6E11, 24:42–25:24). As RPDR preserves the tradition of realness in drag, it highlights the inert performativity of drag, a quality that is part of its rich history (Brennan & Gudelunas 2017, 155).
Lastly, runway looks have also been used to talk about LGBTQ issues and stigmas. Contestants usually have the freedom to interpret the themed categories as they see fit, and they use them as inspiration to talk about their own experiences as queer people and showcase the history of the community, even when it comes to painful topics like illnesses, abandonment, and homophobia (Brennan & Gudelunas 2017, 20). To illustrate, for the category of “Flashback: DragCon 1980,” season sixteen contestant Q (Robert Severson, 1996–) walked the runway in a dress inspired by openly gay artist Keith Haring (1958–1990) that she crafted herself (Figure 15).
Figure 15. Q, Flashback: DragCon 1980. RuPaul’s Drag Race, Season 16, Episode 11, “Corporate Queens.” (2024).
During her performance, Q stated that “[Haring] was a really popular activist in the ‘80s for, like, you know, AIDS awareness, and the lapel of this is like the AIDS awareness ribbon (…) this look is an homage to all the queer people that were lost during the AIDS epidemic” (RPDR S16E11, 40:57). Later in the episode as she stands in the main stage, an emotional Q would reveal that she has been living as HIV positive for the last two years, and declare that she would like to use the platform offered by RPDR to break the stigma that surrounds HIV.
Conclusion
Drag is a form of queer art that has been around for over a century, and has been at the forefront of pivotal movements in queer history. As the Drag Race franchise has brought drag artistry to mainstream television at a global scale, it is important to discuss how queer history is weaved into the core aspects of the series. At the start of this review article, I set out to examine the use and framing of queer history as entertainment in the original American version of the reality competition series, RuPaul’s Drag Race. With the goal of identifying the influence of past LGBTQ subcultures and icons in RPDR, I drew comparisons between existing documentation of the history of drag and the LGBTQ community, and video material from the show.
Pieces of queer history are on display in every episode of RPDR. The presentation can be clear and direct, as is the case with maxi challenges that celebrate the vibrant history of the community. The Ball Challenge stands out, a a once-in-a-season flamboyant function that pays homage to the ballroom scene and the queer POC individuals who shaped this subculture. Other themed challenges, such as Rusicals, can act as a vehicle to remember and celebrate the LGBTQ icons and legends of drag. The episode Divine Intervention honours the camp legend Divine and the works of cult filmmaker John Waters, and through musical parodies of iconic characters played by Divine in his films, RPDR not only celebrates queer history, but educates its audience.
At the same time, this article finds that the nods to queer history can be subtle. It can be seen and felt in the Werk Room every time contestants sit in front of a Singer machine to create a “gag” worthy look for the judges. With every stitch and turn, contestants carry on the spirit of hundreds of drag performers who crafted outfits of whatever little materials they had to compete at the balls. Or in the several textual and visual references built into the show; from RuPaul echoing legendary emcee Junior LaBeija’s distinguishable “category is…” every episode, the use and continuance of drag lexicon and rituals, contestants paying homage to older drag performers by including their aesthetics or mannerisms in their own performances, or even by discussing painful topics that are of collective significance to the LGBTQ community.
In sum, RuPaul’s Drag Race is not merely a medium through which to appreciate drag artistry and culture on a weekly basis, it is also an important repository of modern drag culture and queer history alike. As Jennie Livingston captured the drag scene of the 1980s in Paris is Burning, RPDR has captured the evolution of drag in the 21st century, while at the same time passing down drag traditions and rituals to newer generations. As both entertainment and an agent of heritage, RPDR has adopted a pedagogical dimension: the series educates the viewer about LGBTQ issues and subcultures, of the drag performers who paved the way for modern drag to exist today and more, a pivotal force behind the gay liberation movement.
References
All links verified 16.11.2024.
Research Material
Capital Buzz, YouTube channel. 2020. Sasha Velour Ranks Her Favourite Drag Queens Of All Time | PopBuzz Meets | Portrait Mode. 8:53. YouTube video. https://youtu.be/biFajLNOKM8
Livingston, Jennie, director. 1990. Paris is Burning. Criterion Collection, 2020. 1:17:12. Blu-Ray.
RuPaul’s Drag Race. 2010. Season 2, Episode 4, “The Snatch Game.” Directed by Nick Murray. Originally aired February 22, 2010, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2010. Season 2, Episode 10, “The Main Event Clip Show.” Directed by Nick Murray. Originally aired April 19, 2010, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2012. Season 4, Episode 5, “Snatch Game.” Directed by Nick Murray. Originally aired February 17, 2012, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2012. Season 4, Episode 11, “The Fabulous Bitch Ball.” Directed by Nick Murray. Originally aired February 17, 2012, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2013. Season 5, Episode 7, “RuPaul Roast.” Directed by Nick Murray. Originally aired March 11, 2013, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2014. Season 6, Episode 11, “Glitter Ball.” Directed by Nick Murray. Originally aired April 28, 2014, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2015. Season 7, Episode 9, “Divine Inspiration.” Directed by Nick Murray. Originally aired April 27, 2015, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2016. Season 8, Episode 1, “Keeping It 100!” Directed by Nick Murray. Originally aired March 7, 2016, on Logo TV.
RuPaul’s Drag Race. 2017. Season 9, Episode 9, “Your Pilot’s on Fire”.” Directed by Nick Murray. Originally aired May 19, 2017, on VH1.
RuPaul’s Drag Race. 2017. Season 9, Episode 11, “Gayest Ball Ever.” Directed by Nick Murray. Originally aired June 2, 2017, on VH1.
RuPaul’s Drag Race. 2017. Season 9, Episode 14, “Grand Finale.” Directed by Nick Murray. Originally aired June 23, 2017, on VH1.
RuPaul’s Drag Race. 2024. Season 16, Episode 11, “Corporate Queens”.” Directed by Nick Murray. Originally aired March 15, 2024, on MTV.
RuPaul’s Drag Race All Stars. 2018. Season 3, Episode 5, “The Pop Art Ball.” Directed by Nick Murray. Originally released for streaming on February 2, 2018, on VH1.
RuPaul’s Drag Race All Stars. 2019. Season 4, Episode 9, “Snatch Game.” Directed by Nick Murray. Originally released for streaming on February 1, 2019, on VH1.
RuPaul’s Drag Race All Stars. 2022. Season 7, Episode 2, “Snatch Game.” Directed by Nick Murray. Originally released for streaming on May 20, 2022, on Paramount+.
RuPaul’s Drag Race All Stars. 2024. Season 9, Episode 2, “The Paint Ball.” Directed by Nick Murray. Originally released for streaming on May 17, 2024, on Paramount+.
Bell, Elizabeth, Lynda Haas & Laura Sells, Eds. 1995. From Mouse to Mermaid: The Politics of Film, Gender, and Culture. Bloomington: Indiana University Press.
Berkowitz, Dana & Linda Liska Belgrave. 2010. “’She Works Hard for the Money’: Drag Queens and the Management of Their Contradictory Status of Celebrity and Marginality.” Journal of Contemporary Ethnography 39 (2), 159–86. https://doi.org/10.1177/0891241609342193.
Brennan, Niall & David Gudelunas. 2017. RuPaul’s Drag Race and the Shifting Visibility of Drag Culture: The Boundaries of Reality TV. Cham: Springer International Publishing.
Campana, Mario, Katherine Duffy & Maria Rita Micheli. 2022. “’We’re All Born Naked and the Rest Is Drag’: Spectacularization of Core Stigma in RuPaul ’s Drag Race.” Journal of Management Studies 59 (8), 1950–86. https://doi.org/10.1111/joms.12848.
Fitzgerald, Tom & Lorenzo Marquez. 2020. Legendary Children: The First Decade of RuPaul’s Drag Race and the Last Century of Queer Life. New York: Penguin Books.
Hermes, Joke. 2023. Cultural Citizenship and Popular Culture: The Art of Listening. 1st ed. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003288855.
Hopcke, Robert H. 1989. “Dorothy and Her Friends: Symbols of Gay Male Individuation in The Wizard of Oz.” Quadrant: Journal of the C. G. Jung Foundation for Analytical Psychology 22 (2), 65–77.
Lawrence, Tim. 2011. “A History of Drag Balls, Houses and the Culture of Voguing.” In Voguing and the House Ballroom Scene of New York, 1989-92, edited by Stuart Baker, 3-10. Soul Jazz Books.
Le Freak, Felix. 2020. Serving Face: Lessons on Poise and (Dis)Grace from the World of Drag. First American edition. New York; London: DK Publishing.
Moore, Ramey. 2013. “Everything Else Is Drag: Linguistic Drag and Gender Parody on RuPaul’s Drag Race.” Journal of Research in Gender Studies 3 (2): 15–26.
Newton, Esther. 1979. Mother Camp: Female Impersonators in America. Phoenix ed. Chicago: University of Chicago Press.
Ellis, Justin R. 2022. “A Fairy Tale Gone Wrong: Social Media, Recursive Hate and the Politicisation of Drag Queen Storytime.” The Journal of Criminal Law 86 (2), 94–108. https://doi.org/10.1177/00220183221086455.
Schacht, Steven P. & Lisa Underwood. 2004. “The Absolutely Fabulous but Flawlessly Customary World of Female Impersonators”. Journal of Homosexuality 46 (3–4), 1–17. https://doi.org/10.1300/J082v46n03_01.
Asioiden tai tapahtumien sijoittaminen paremmuusjärjestykseen on tänä päivänä yleistä hupia sosiaalisessa mediassa ja internetin videopalveluissa. Myös historiallisia tapahtumia voi katsoa paremmuusjärjestykseen listattuna. Tässä katsauksessa tutustutaan kymmeneen tällaiseen videoon. Tutkimuksen lähtökohtana on tarkastella sitä, sijoitetaanko toisen tyyppiset tapahtumat useammin listojen kärkisijoille kuin toiset. Samalla tutkimuksessa katsotaan sitä, millaisia historiallisia tapahtumia näissä videoissa pidetään merkittävinä ja miksi. Tarkastelen aineistoa teema-analyysin ja diskurssianalyysin keinoin, sekä lopuksi pohdin niiden roolia mediaspektaakkeleina.
Historiaa voi lukea muualtakin kuin kirjoista ja tutkimuksista. Historiasisällön kuluttamiseen on tätä nykyä lukuisia eri tapoja. Televisiokanavilta ja suoratoistopalveluista on mahdollista katsoa historiallisia tapahtumia käsitteleviä dokumentteja tai dramatisoituja, historiallisiin tapahtumiin pohjautuvia elokuvia ja sarjoja. Eräs vaihtoehtoinen tapa kuluttaa historiaa viihteellisessä muodossa ovat internetin videopalveluiden videot, jotka joko käsittelevät valittua historiallista teemaa ammattilaisen tai amatöörin näkökulmasta, sekä asettavat historiallisia tapahtumia paremmuusjärjestykseen.
Tässä katsauksessa pureudutaan tarkemmin näihin historiaa listaaviin videoihin. Eräs suosituimmista tämänkaltaista sisältöä tekevistä sivustoista on listausvideoihin keskittyvä kanadalainen, ja myös Iso-Britanniassa toimiva WatchMojo, jonka YouTube-kanavalla on tällä hetkellä yli 25 miljoonaa tilaajaa. WatchMojo on jaettu useisiin eri kanaviin, kuten MsMojo ja MojoPlays, joiden alle on sijoiteltu otsikoiden mukaisesti sivuston naistoimittajien tekemä sisältö ja videopelejä käsittelevä sisältö. Sisältö koostuu kuitenkin kanavasta riippumatta pääsääntöisesti listausvideoista, joissa käsiteltävästä aiheesta on tehty mainittuja paremmuusjärjestyslistoja. Tätä videosisältöä voidaan kutsua ”viraaliksi journalismiksi” ja videot ovat myös usein otsikoitu klikkijournalistiseen tyyliin (katso esim. Bazaco, Redondo & Sanchez-Garcia 2019).
Kuva 1. WatchMojo käyttää runsaasti arkistokuvaa kerronnan kuvittamiseksi. Juontajaa ei alussa näkyvää kuvaa lukuun ottamatta videossa nähdä.
Matthew Isaac ja Robert Schindler (2014) määrittelevät tutkimuksessaan niin kutsutun ”top-10 -vaikutuksen”, joka perustuu pohjimmiltaan ihmisen psykologiaan ja tarpeeseen jaotella asioita, sekä liioitella eroavaisuuksia näiden välillä. Tämän katsauksen olennaisena lähtökohtana onkin tutkia, arvottavatko nämä videot historiallisia tapahtumia eriarvoisiksi. Millaisia historiallisia tapahtumia pidetään videoissa arvokkaina? Teen katsauksessa oletuksen siitä, että videoissa kuvattujen historiallisten tapahtumien järjestys olisi suunniteltu ja tarkoituksellinen siten, että videon käsikirjoittaja tai käsikirjoitusryhmä pitäisivät oikeasti jotain historiallista tapahtumaa toista tärkeämpänä. Näin ei todellisuudessa välttämättä ole, mutta aineistoon pureuduttaessa järjestyksellä näyttäisi olevan paikoitellen merkitystä. Tarkoituksellisuuden näkökulmasta tärkeää on myös tarkastella listan laatijan mahdollista agendaa järjestyksen taustalla. Siksi katsauksen yksi oleellisimmista kysymyksistä onkin: miksi tapahtumat on videoissa laitettu siihen järjestykseen missä ne ovat?
WatchMojon materiaali historiasisällön osalta on laaja ja riittäisi yksinäänkin tarkastelun aiheeksi, mutta tarkempien tulosten saamiseksi katsauksessa tarkastellaan myös muiden videotuottajien vastaavia tuotoksia. Käsitellyt videot ovat englanninkielisiä ja näin ollen peräisin pääsääntöisesti Yhdysvalloista, Kanadasta ja Iso-Britanniasta. Aineiston keruuvaiheessa muunkielisen aineiston mukaan ottaminen oli houkutteleva vaihtoehto ja olisi laajemman tarkastelun kannalta tärkeää, mutta tämänkaltaisten videoiden löytäminen muilla kielillä osoittautui todella vaikeaksi.
Kokonaisuudessaan aineisto koostuu kymmenestä videosta, joista neljä on WatchMojon tuottamia ja toiset loput kuusi muiden sivustojen tuottamia. WatchMojon suurempi osuus perustuu sivuston tuottaman materiaalin määrään, joka on huomattavasti muita vastaavia sivustoja suurempi, sekä videoiden näyttökertoihin, jotka niin ikään ylittävät huomattavasti muiden vastaavien videoiden katsojamäärät. WatchMojon videot ovat myös ensimmäisiä, jotka tulevat YouTubessa vastaan ”Top 10 Historical Events” -hakusanoja käytettäessä. Samalla WatchMojon tarkemman tarkastelun kautta voidaan havaita, onko sivustolla tämän kaltaisessa sisällössään toisteisuutta ja korostavatko sivuston tuottajat tietyn teemaisia historiallisia tapahtumia videon otsikoinnista riippumatta.
Yhteensä videoissa on listattu historiallisia tapahtumia 98 kappaletta. Yksi videoista sisälsi vain kahdeksan listattua tapahtumaa, lisäksi yhdessä videoista tapahtumia oli peräti 30 kappaletta. Tähän tarkasteluun viimeksi mainitusta videosta otettiin selvyyden vuoksi vain kymmenen kärkeen listattua historiallista tapahtumaa. Tarkasteluprosessissa videoissa mainituille tapahtumille luotiin aluksi yksinkertaiset tunnisteet (Coffey & Atkinson 1996), joiden perusteella videoissa mainitut tapahtumat ovat tunnistettavissa. Tällaisia tunnisteita olivat seuraavat: sota, luonnonkatastrofi, onnettomuus, tiede, väkivalta, uskonto, maantiede, viihde, taide, yleinen politiikka, urheilu sekä hallitsijat.
Teemoittelun jälkeen videoiden otsikoita tarkastellaan kriittisen diskurssianalyysin näkökulmasta, jossa analyysin lähtökohtana on videoissa listattujen tapahtumien diskursoituminen videon otsikon mukaan, sillä videoiden otsikko antaa jo itsessään videoissa mainituille tapahtumille viitekehyksen, joka luo sisällölle merkityksiä (Fairclough 1992, 28 & 2012, 11). Koska tarkastelun kohteet ovat viraalivideoita, katsomistapaa olisi mahdollista lähestyä myös teknologian näkökulmasta, sillä videoita on mahdollista kuluttaa erilaisilla laitteilla lukuisissa eri ympäristöissä. Tämä kuitenkin tarkoittaisi tutkimusmenetelmien laajentamista esimerkiksi kysely- ja haastattelututkimuksen puolelle, sekä aiemman vastaavan kyselyaineiston tarkastelua.
Tunnisteita tarkastellessa teemoissa näkyy selvästi erilaisten väkivaltaisten tekojen ja tapahtumien dominanssi muiden tapahtumien yli (Taulukko 1). Yli puolet listoihin valituista tapahtumista liittyy tavalla tai toisella sotiin (n=20) tai muuhun väkivaltaan (n=21). Mikäli lukuun lisätään muut ihmishenkiä vaatineet tapahtumat, kuten luonnonkatastrofit ja onnettomuudet, kuolemia sisältävien tapahtumien määrä nousee aiempaakin merkittävään rooliin. Sen sijaan esimerkiksi taidetta (n=3) ja urheilua (n=3) ei listoilla nähdä kovinkaan merkittävinä historiallisina tekijöinä. Tämän lisäksi näiden teemojen alle sijoitetut tapahtumat liittyvät itse aihepiiriin vain osittain. Esimerkiksi vuoden 1994 koripalloliiga NBA:n finaaliottelu on listattuna vain siksi, että ottelu itsessään jäi huomiotta yhdysvaltalaisten televisiokanavien keskittyessä samaan aikaan yksi toisensa perään kuvaamaan entisen ammattilaisurheilijan, O.J. Simpsonin pakomatkaa poliisilta (The Washington Post 11.4.2024). Teemat ja niiden esiintyminen aineistossa on kuvattu alla olevassa taulukossa.
Taulukko 1.
Osa tapahtumista oli helppoa teemoitella, sillä esimerkiksi sodat ja muut väkivaltaiset tapahtumat olivat selkeitä historiallisia tapahtumia, joille tunnisteiden luominen oli yksinkertaista. Sodan alle teemoiteltiin itse sotien ohella niihin johtaneet tapahtumat ja niiden aikana tapahtuneet väkivallattomat teot. Sotiin johtaneiksi tapahtumiksi aineistosta tunnistettiin esimerkiksi arkkiherttua Frans Ferdinandin salamurha, sekä väkivallattomista tapahtumista ensimmäisessä maailmansodassa Saksan ja Meksikon liittoa ehdottanut Zimmermann-sähke. Vastaavasti poliittisen väkivallan alle sijoiteltiin väkivaltaiset kapinat, terroristi-iskut ja poliittiset salamurhat, jotka eivät johtaneet suoraan sotaisaan yhteenottoon valtioiden välillä.
Joidenkin tapahtumien teemoittelu oli vaikeampaa ja vaati erilaisten rajojen vetämistä. Esimerkki tällaisesta tapahtumasta on aineistossa kahteen kertaan esille noussut New Yorkin vuoden 1922 hattukapina, jossa paikalliset nuorisojoukot riistivät heinäpäähineet asusesongin loppupuolella kyseisiin hattuihin sonnustautuneiden miesten päistä väkisin ja tuhosivat hatut. Vaikka silkkaan päähineeseen liittyvä kapina kuulostaa otsikkotasolla pieneltä ja hauskalta historialliselta kuriositeetilta ja saattaisi näin ollen helposti olla rinnastettavissa kevyen viihteellisiin historiallisiin tapahtumiin, todellisuudessa kapinaan liittyi myös aggressiivisen väkivaltaisia piirteitä (ks. esim. Shaheen & Cordero 2023, 110) ja johti kapinaan osallistuneiden kansalaisten yhteenottoon myös poliisin kanssa. Tämän vuoksi hattukapina sijoittui väkivallantekojen alle. Vaikka kapinan lähtökohta ei ollutkaan aluksi suoranaisesti poliittinen, tapahtumaan johtaneessa muoti-ilmiössä oli nähtävissä esimerkiksi yhteiskunnallista eriarvoisuutta, koska kaikilla ei ollut varaa ostaa muoti-ilmiöön kuuluvaa hattua (McBride 2022). Toisen vastaavan valinnan tein Kanadan alkuperäiskansojen sisäoppilaitosten kohdalla. Vaikka kyseessä oli selkeä poliittinen valinta, joka liittyi osaksi Britannian 1800-luvun siirtomaapolitiikkaa, sisäoppilaitoksissa opiskelleita lapsia kohdeltiin väkivalloin ja viime vuosina tapahtumista on löytynyt todisteina lasten joukkohautoja (Yle.fi 24.6.2021). Näin ollen sisäoppilaitosta käsitellyt maininta päätyi väkivallan teeman alle.
Myös muita rajanvetoja oli syytä tehdä. Aineistossa kahteen kertaan esille noussut Covid-19 -pandemia sijoittui aineistossa luonnonkatastrofien yhteyteen. Näin laskettuna erilaisia luonnonkatastrofeja esiintyi aineistossa vain viisi kappaletta. Vieläkin vähemmän listalta löytyi suoranaisia onnettomuuksia, ainoa tähän laskettava esimerkki oli höyrylaiva Sultanan räjähtäminen ja uppoaminen (1865). Luonnonkatastrofien ja onnettomuuksien yhdistäminen yhden kategorian alle olisi ollut mahdollista, mutta toisaalta tällä tavoin näiden tapahtumien suhde muihin historiallisiin tapahtumiin tulee selkeämmin esille.
Tieteen teeman alle sijoittuivat erilaiset keksinnöt ja merkittävät julkaisut. Myös tiede jäi listoilla yllättävän vähäiseen rooliin. Uskonnon teemoja esiintyi vain yhdellä videolla. On mahdollista, että uskonnolliset teemat ovat arkaluontoisia, eikä niitä tämän vuoksi haluta nostaa esille. Yksi mahdollisuus uskonnollisten teemojen vähäisyydelle on myös yleisön reaktioiden pelko, sekä yleinen haluttomuus aiheuttaa uskonnollisia keskusteluja videoon liittyen. Toisaalta myös maantieteellisiä teemoja videoilla nähtiin vain kaksi kappaletta. Tämä teeman alle sijoittuivat yksinomaan maininnat mantereiden ja kulttuurien löytämisestä, joita ei siis tämän otannan perusteella nähty videoissa historiallisesti mielenkiintoiseksi.
Viihteen teema on valituista teemoista monipuolisin. Sen alle sijoittuivat tapahtumat, jotka eivät sopineet muiden teemojen alle, mutta joilla on ollut esimerkiksi aikalaislehdistössä viihteellistä sensaatioarvoa. Politiikan teemassa ja hallitsijoiden ja valtakuntien teemassa on myös tiettyä päällekkäisyyttä, mutta jälkimmäisten sijoittaminen omaksi teemakseen muodostui videoiden kerronnan myötä. Näissä neljässä tapauksessa hallitsijoista ja valtakunnista kerrotaan vain pintapuolisesti olennainen, eikä niissä käydä läpi ajan poliittisia päätöksiä, saati valtakuntien sotia kovinkaan perusteellisesti, joten näiden mainintojen sijoittaminen omaksi teemakseen oli tämän vuoksi perusteltavaa.
Valituissa historiallisissa tapahtumissa toistuu tietynlainen sensaatiohakuisuus ja spektaakkelimaisuus. Teemat ovat isoja ja liittyvät usein suuriin ja tunnettuihin käänteisiin historiassa, kuten on huomattavissa sotia käsittelevissä kohdissa. Toisaalta myös pienimuotoisemmissa valinnoissa tämä spektaakkelimaisuus toistuu. 1950-luvun trendi-ilmiöt puhelinkoppiin ahtautumisessa ja erilaisiin tolppiin kiipeämisissä ovat hyviä esimerkkivalintoja pienistä ja hauskoista historiallisista ilmiöistä, jotka nostetaan videon kontekstissa jopa omaa aikaansa isompaan arvoon, luultavasti videon teeman ylläpitämiseksi. Kun aineistoa tarkastellaan siitä näkökulmasta, miten videot ovat koostettu ja millaisia historiallisia tapahtumia ne ylipäätään käsittelevät, tulee niistä selväksi niiden vahva länsimainen painotus. Erityisesti Yhdysvaltoja ja Eurooppa koskevat maininnat käsittävät suurimman osan aineistossa käsitellyistä tapauksista (n=76). Tähän lukuun ei ole laskettu esimerkiksi koko maailmaa koskenutta koronavirusepidemiaa, mutta sen sijaan siihen voidaan sisällyttää Yhdysvaltojen ja Euroopan tekemät ja historiaan jääneet tapahtumat muualla maailmassa, kuten Hiroshiman atomipommitus (1945) ja Intian halkaiseminen kahteen valtioon Britannian toimesta (1947).
Visuaaliset spektaakkelit eivät ole vain kokoelma erilaisia kuvia. Sen sijaan spektaakkeli kuvaa ihmisten ja yhteisöjen välisiä suhteita medioidussa muodossa (Debord 1967, 12). Tässä yhteydessä on myös huomioitava, miten spektaakkelimaiseen kuvaan ja sen merkityksiin liittyy aina joko tiedostettuja tai tiedostamattomia ideologisia ja sosiaalisia valintoja (esim. Garoian & Gaudelius 2004, 299). Spektaakkelimaisuuden ja klikkijournalistisen tyylin tarkoituksena on katsojien houkuttelemisen lisäksi saada katsojat reagoimaan videoon. Katsojien joukossa on myös aktiivisia videotuottajia, jotka tekevät listoista omia reaktiovideoitaan, joilla puolestaan on oma yleisönsä. Esimerkiksi WatchMojon ”Top 10 Historical Events You’ve Never Heard Of” -videosta Vlogging Through History -kanavan tekemä reaktiovideo keräsi kuukaudessa yli 400 kommenttia, joiden joukosta löytyy lukuisia alkuperäistä listausta kritisoivia kommentteja.
Otsikoiden diskursseja on kiinnostavaa analysoida kahdesta eri näkökulmasta. Ensimmäisenä voidaan tarkastella valittujen tapahtumien ja niiden teemojen sijoittumista videonsa otsikon kanssa. Teemat huomioon ottaen, on syytä tarkastella otsikoiden diskursseja. Käsittelen videot otsikoineen järjestyksessä niin, että ensimmäiset neljä ovat WatchMojon tuottamia videoita, tämän jälkeen käsittelyvuoroon pääsevät viisi muuta aineiston videota sisältöineen.
WatchMojo tekee otsikkotasolla kahdella videolla katsojansa puolesta oletuksen. Toisessa katsojalle kerrotaan, että näistä tapahtumista juuri sinä et ole koskaan kuullutkaan, siinä missä toisessa oletetaan, että näistä asioista juuri sinulle ei ole kerrottu koulussa. WatchMojon ”Top 10 Historical Events School Doesn’t Teach You About” käsittelee aihepiireissään lähes pelkästään poliittista väkivaltaa (n=9). Myös kymmenes videoon valikoitu tapahtuma on poliittinen ja käsittelee vuoden 1955 tapahtumaa, jossa afroamerikkalainen teini Claudette Colvin ensimmäistä kertaa kieltäytyi antamasta istumapaikkaansa bussissa valkoihoiselle naiselle (New York Times 26.10.2021). Niin ikään kymmenestä tapahtumasta kuusi sijoittuu Yhdysvaltoihin ja kahden kärjessä molemmat tapahtumat ovat osa Yhdysvaltojen historiaa. Kärkipaikalle on valikoitunut Tulsan massamurha, jossa alueen valkoihoinen väestö hyökkäsi tummaihoisen yhteisön kimppuun, tuhoten rakennuksia ja samalla tappaen arvioiden mukaan noin 300 tummaihoista alueen asukasta (Clabough & Sheffield 2022).
Oletus siitä, etteivät koulut kerro videolla mainituista tapahtumista, on tietenkin täysin tuulesta temmattu ja on olemassa videolla vain katsojien houkuttelemiseksi. Ottaen huomioon videoilla mainitut tapahtumat, se ei kuitenkaan ole täysin ongelmaton. Tällä listalla sijalla kaksi on mainittuna ”kyynelten tie” eli 1830-luvulla tapahtuneen, viiden Amerikan mantereella asuneen alkuperäisheimon pakkosiirto Mississippi-joen länsipuolelle (Ehle 2011). Koska videon yleisö on ehdottomasti kansainvälistä, otsikkodiskurssin kautta video kertoo, ettei näinkin merkittävästä Amerikan mantereella tapahtuneesta ihmisoikeusvääryydestä puhuta kanadalaisissa kouluissa. On silti mahdollisesti uskottavaa, ettei sikäläinen perusopetus käsittele Tulsan massamurhan kaltaisia verisiä tapahtumia, saati listan muilta sijoilta löytyviä Wall Streetin pommi-iskua vuodelta 1920, Turkissa 1900-luvun alkupuolella tapahtunutta armenialaisten kansanmurhaa tai Iranin vallankumousta (1979).
”Top 10 Important Historical Events You’ve Never Heard Of” käsittelee sen sijaan historiallisia tapahtumia laajemmalla skaalalla. Listalla toistuu edellisen videon yhteydessä mainittu Claudette Colvinin yhden naisen protesti, mutta myös luonnonkatastrofeja, koko aineiston ainoa mainittu liikenneonnettomuus, poliittisia väkivallantekoja sekä viihteellisempiä tapahtumia. Otsikkodiskurssia ajatellen videolta nousee kiinnostavasti esiin koko aineistossa ainoan kerran mainittu Kanadan alkuperäiskansojen sisäoppilaitosjärjestelmä. Video on julkaistu vuoden 2023 loppupuolella ja oppilaitoksissa tapahtuneet väkivallanteot joukkohautoineen olivat laajalti esillä kansainvälisessä mediassa vuosien 2021–2023 aikana. Vain muutamia kuukausia ennen WatchMojon videon julkaisua tapahtumat olivat esillä myös Kanadan vanhimmassa sanoma- ja aikakauslehdessä, The Globe and Mailissa (The Globe and Mail 1.7.2023). Koska WatchMojo on kanadalainen yritys, sisäoppilaitosten maininnan syynä on todennäköisesti tietoisuuden lisääminen tapahtumista, sillä tapahtumien laaja uutisointi saavutti useita katsoja, jotka otsikon vastaisesti olivat varmasti kuulleet tapahtumasta.
Samalta videolta löytyy toinenkin kiinnostava nosto, joka kenties riitelee jossain määrin otsikkodiskurssin kanssa. Listalla sijalla kuusi on höyrylaiva Sultanan räjähdys, joka kuten teemoittelua käsitellessäni mainitsin, on ainoa laatuaan tässä aineistossa. Matkustaja-aluksen vuoden 1865 räjähdys ja sitä seurannut uppoaminen on edelleen todennäköisesti koko Yhdysvaltojen historian pahin vesillä tapahtunut onnettomuus, joka vaati enemmän ihmishenkiä kuin matkustaja-alus Titanicin uppoaminen vuonna 1912 (Encyclopedia of Arkansas 2023). Tästä näkökulmasta voisi olettaa, että onnettomuus olisi etenkin Yhdysvalloissa yleistä opetettua tietoa, mutta tarkemmin lukemalla onnettomuudesta löytyy tutkimuksia ja muita kirjoituksia, joissa tapahtumaa todellakin kuvataan laajalti unohdetuksi (esim. Baker 2021, 5).
Listan kärkipaikkaa pitää tulivuori Toban purkaus noin 74 000 vuotta sitten. Toban purkausta on pidetty maailmanhistorian suurimpana tulivuoren purkauksena ja tapahtumasta on vuosien saatossa kirjoitettu myös mediassa. Suomessa viime vuosien aikana Toban purkauksesta ovat kirjoittaneet muun muassa Tekniikan Maailma (12.3.2018), MTV (7.11.2021) ja Seura (3.5.2018). Tapahtuma on viime vuosina tehtyjen tutkimusten ansiosta noussut laajalti esille siis myös kansainvälisessä mediassa. Näin ollen itse tapahtuma kärkipaikkoineen niin ikään sotii jossain määrin otsikkodiskurssiaan vastaan, sillä oletettavasti osa yleisöstä on tähänkin tapahtumaan aiemmin törmännyt.
Kun mainittujen kolmen esimerkin kohdalla otsikkodiskurssin alla tarkastellaan muita videolla listattuja tapahtumia, sen tyyli keskustella katsojan kanssa pyrkii mahdollisesti opettamaan katsojaansa. Otsikon alle mahtuu esimerkiksi Stonewallin kapinat, joissa seksuaalivähemmistöt nousivat voimakkaaseen kapinaan poliisivoimia vastaan vuonna 1969. Toinen esimerkki on vuonna 1871 tapahtunut kiinalaisvähemmistön massamurha Los Angelesissa. Vähemmistöön kohdistunut väkivallanteko on tietämisen ja muistamisen arvoinen, siitäkin huolimatta, että tälläkin videolla kerrotaan tapahtumista vain kursorisesti ja siinä keskitytään vain pääasioihin.
Tässä vaiheessa voidaan jo havaita se, että otsikolla ja tapahtumien järjestyksellä ei välttämättä ole juurikaan tekemistä itse sisällön kanssa. Ehkä lähemmäksi otsikon mukaista totuutta pääsee ”Top 10 Events That Changed the Course of History”, joka jatkaa WatchMojon sotaisaa ja väkivaltaista linjaa. Tällä videolla väkivaltaiset tapahtumat muuttivat historian kulkua seitsemässä kymmenestä tapahtumasta, teemoinaan sota (n=4) ja poliittinen väkivalta (n=3). Muista tapahtumista video mainitsee listan pohjalta löytyvät Yhdysvaltojen 1920-luvun laman ja koronavirusepidemian, sekä listan ykkössijaa pitävän Aleksanteri Suuren. Yksittäisinä nostoina videolta löytyvät sijoilta neljä ja viisi aineiston ainoat suorat maininnat holokaustista ja bolsevikkikapinasta.
Video pysyy otsikossaan yllättävänkin hyvin ja tapahtumien vaikutukset historian kulkuun selitetään. Tässä tapauksessa jaksossa kuitenkin on aiempia videoita selkeämmin havaittavissa haluttomuutta perustella paremmuusjärjestystä. Vaikka tapahtumia pohjustetaan videon 12-minuuttiseen kestoon nähden riittävästi, kertoja ei anna minkäänlaisia perusteita sille, miksi tapahtumat ovat listattu tehtyyn järjestykseen. Lähimmäksi tällaista perustelua pääsee Aleksanteri Suuren kohdalla nopea maininta siitä, miten joidenkin historioitsijoiden mielestä Aleksanteri oli tärkein yksittäinen hahmo ihmiskunnan historiassa.
Sen sijaan ”Top 10 Weirdest Historical Events That Actually Happened” on sisällöltään kepeämpi ja historian tapahtumien kauhistelun sijaan listan tarkoituksena on selkeästi tuoda esille muitakin tapahtumia kuin sotia ja väkivaltaa, joskin sitäkin listalta löytyy. Näkyvin teema videolla on viihde (n=7), siinä missä muut nähtävät teemat – urheilu, väkivalta ja maantiede – esiintyvät videolla vain kertaalleen. Tällä kertaa katsojia hämmästytetään sillä, kuinka Napoleonin kimppuun kävivät jänikset, Puolan armeija värväsi karhun ja listan kärkipaikalla hämmästellään sitä, kuinka virvoitusjuomayhtiö Pepsillä oli hetken aikaa hallussaan maailman kuudenneksi suurin armeija, tai tarkalleen ottaen laivasto, vaikka videolla puhutaankin nimenomaisesti armeijasta.
Videon otsikko luo tällä kertaa sisällölle oletuksen jostain kummallisesta ja mahdollisesti myös hieman keveämmästä sisällöstä. Tämä etenkin, kun otsikkoa verrataan aiempiin WatchMojon videoihin. Vaikka maailmassa on tapahtunut outoja ja kummallisia raakuuksiakin, oletettavasti sellaisten yhdistäminen viihdeuutismaisella tavalla oudon diskurssiin olisi saattanut saada aikaan eriäviä mielipiteitä yleisöltä. Siinä missä kirjallisuudessa oudolla ja kummalla viitataan usein yliluonnolliseen fiktioon tai fantasiaan (ks. esim. Luckhurst 2017, 1042–1044), klikkijournalistisessa tyylissä sanaa käytetään usein erityisesti otsikkotasolla intensiivisen vaikutelman aikaan saamiseksi ja tätä kautta myös klikkien houkuttelemiseksi (Scott 2021, 62–64).
Captivating History -nimike luettelee kymmenen tapahtumaa otsikolla ”Top Ten Most Important Events in History”. Kanavan takaa löytyy britannialainen tietokirjailija Matt Clayton, jonka biografiasta löytyy kymmeniä nimikkeen alla julkaistuja tietokirjoja. Kirjat käsittelevät maailmanhistoriaa laajalla skaalalla ja ne keskittyvät selkeästi yhteen valittuun kulttuuriin, uskontoon tai tapahtumaan kerrallaan. Tämä puolestaan näkyy videon sisällössä, sillä valitut tapahtumat eivät keskity yksinomaan länsimaihin ja joukosta löytyykin esimerkiksi Kiinan kansantasavallan syntyminen, sekä listan kärjestä Intian hajoaminen eri valtioiksi Britannian siirtomaa-ajan tultua päätökseensä. Tapahtumien teemoja videosta tarkastellessa on kiinnostavaa havaita, miten kolme neljästä tiedettä ja keksintöjä käsittelevistä teemoista löytyy tämän videon alta.
Kuva 2. Captivating Historyn videossa kuvitus koostuu esimerkiksi ajan taideteoksista ja valokuvista varsinaisen arkistomateriaalin ohella.
Kiinnostavana yksityiskohtana molemmat selkeästi uskontoja käsittelevät teemat löytyvät yhden videon alta. Helios-kanavan ”8 Most Important Events That Changed The World” asettaa Euroopan 1500-luvun uskonpuhdistuksen listalla sijalle kuusi, siinä missä videon laatijan selkeänä henkilökohtaisena valintana profeetta Muhammedin elämä pitää listan ykkössijaa. Erityisesti Muhammedin osuudessa videon kertoja tekee kuitenkin asiavirheitä. Videolla kerrotaan esimerkiksi numero nollan ja desimaalijärjestelmän olevan Muhammedin jälkeisten muslimien keksintöjä, siinä missä todellisuudessa nämä ovat alun perin keksitty Intiassa (esim. Toma 2008; Dutta 2015). Kaksi edellistä otsikkoa painottavat kumpikin listattujen tapahtumien tärkeyttä. Itse listojen sisällöt poikkeavat silti merkittävistä toisistaan. Jälkimmäisen videon listassa tapahtumien järjestys on todennäköisesti ideologinen valinta, eikä ykkössija ole näin ollen valikoitunut sattumalta.
MostAmazingTop10-kanavan laatima ”Top 10 TRUE Historical Events NOT For The Faint-Hearted” listaa kymmenen tapahtumaa, joiden tarkoitus on todennäköisesti järkyttää katsojaa, mutta tietenkin samalla myös houkutella katsojat videon pariin sensaatiohakuisella otsikolla, jota vieläpä korostetaan sanojen ”true” ja ”not” isoilla kirjaimilla. Niinpä lista sisältääkin kymmenen erilaista väkivallan ja viihteen teemoihin sijoittuvaa tapahtumaa. Listan kärkipaikalle on sijoitettu vuoden 1919 ”punainen kesä”, jolloin rasistiset terroristi-iskut ja mielenosoitukset vaikuttivat muutaman kuukauden ajan ympäri Yhdysvaltoja ja erityisesti Arkansasin osavaltiossa. Tästä näkökulmasta mielenkiintoisena valintana Tulsan rasistinen massamurha löytyy listalta sijalta kymmenen. Näiden väliin lista sijoittaa toisen maailmansodan, Chilen sisällissodan ja Britannian sisällissodan.
Muusta aineistosta erottuvina valintoina listalle on nostettu myös Normandian herttua Viljami Valloittajan pelkkään alkoholiin perustunut dieetti, sekä sirkusnorsu Topsyn kohtalo. Viljami Valloittajan alkoholidieetistä tieteellisen historiallisen viitteen löytyminen osoittautui hankalaksi. Sen sijaan lehdistöviitteitä tapahtumasta on olemassa (esim. Los Angeles Times 7.5.2013). Myös kyseinen Los Angeles Timesin artikkeli käsittelee historiaa viihteellisen sensaatiomaisesti, eikä sisällä lähdeviittauksia väitteisiinsä. Topsy-norsun kohdalla lista toistaa omaa sensaationhakuisuuttaan. Topsy tunnettiin hankalaluonteisena sirkusnorsuna ja oli vastuussa myös erään katsojan kuolemasta. Topsy kohtasi loppunsa sähköteloituksella, mikä oli aikanaan jo itsessään spektaakkelimainen, paljon uutisoitu tapahtuma (Wood 2012).
Otsikon ja sisällön välinen suhde on muuhun sisältöön nähden poikkeava, sillä tällä kertaa korostettujen sanojen ja sensaatiomaisuuden yhteydessä on vakavia väkivaltaisia historiallisia tapahtumia, mutta myös kevyempiä viihdeuutisia. Tällaisten tapahtumien rinnastaminen toisiinsa paremmuusjärjestykseen asettamalla on selkeän ongelmallista ja vaikuttaa suoraan siihen, miten listan laatijan voidaan katsoa suhtautuvan tapahtumien vakavuuteen. Otsikossa esiintyvä järkytyksen diskurssi onkin olemassa vain katsojien saamiseksi.
Helpful Think -kanava puolestaan listaa tapahtumia otsikolla ”Ten Historical Events That Would Break the Internet Today!”. Otsikolla viitataan todennäköisesti siihen, miten erityisesti sosiaalinen media reagoisi videolla listattuihin tapahtumiin. Cambridgen sanakirjaa uskomalla ”internetin rikkomisella” nimittäin tarkoitetaan jonkin sellaisen sisällön lähettämistä verkkoon, joka oletettavasti shokeeraa yleisöä ja saa aikaan valtavan määrän keskustelua internetin eri kanavissa. Listan kärkipaikalle on asetettu Yhdysvaltojen presidentti Dwight Eisenhowerin virkaanastujaisissa tapahtunut, yleisön viihdyttämiseen tarkoitettu ohjelmanumero, jossa lehmipoika Marty Montana nappasi tuoreen presidentin lassoonsa. Tapahtuma kieltämättä saisi nykypäivänä laajaa yleisön huomiota, mutta aikalaisuutisoinnissa – osittain todennäköisesti johtuen oman aikansa journalistisesta tyylistä – tapahtuma ohitetaan nopeasti virkaanastujaisiin liittyvänä hauskana tapahtumana (The Washington Post 21.1.1953).
Muilta osin video rinnastaa otsikon alle varsin kirjavan joukon erilaisia historiallisia tapahtumia. Kolme mainituista tapahtumista käsittelevät muoti-ilmiöitä, kuten kultakalojen nielemistrendin ja viktoriaanisen ajan pakkomielteen orkideoihin. Nämä tapahtumat löytyvät listan häntäpäästä, kun taas kärkikolmikosta löytyy vähemmän viihteellisiä tapahtumia. Kolmannelle sijalle lista sijoittaa Yhdysvaltojen kieltolain aikaisen teollisen alkoholin myrkyttämisskandaalin, sekä vuoden 536 mahdollisesti tulivuoren purkauksesta johtuneen katastrofaalisen pölypilven, joka peitti alleen osia Euroopasta ja Aasiasta. Otsikko toistaa aineistossa nähtyä trendiä siitä, miten viihteellisempien tapahtumien kohdalla otsikossa voidaan käyttää selkeästi vapaampaa tyyliä klikkien houkuttelemiseksi. Lista ei tälläkään kertaa perustele tapahtumien järjestystä ja sisältää selkeän painotuksen Yhdysvaltojen tapahtumille, mikä omalta osaltaan luo myös oletusta videon yleisöstä.
Peak Tens -kanavan videolla ”Top 10 Famous Historical Events That Changed The World” otsikko vihjaa suuriin maailmantapahtumiin, joilla on ollut merkittävä osa modernin historian rakentumisessa. Listalle valittuja tapahtumia voi tästä näkökulmasta kuvailla monella tavalla yllätyksettömiksi. Listan kärkeen on valittu koronaviruspandemia, mutta muilta sijoilta löytyvät esimerkiksi molemmat maailmansodat, syyskuun 11. päivän terroristi-isku Yhdysvaltoihin 2001, Berliinin muurin murtuminen (1989) sekä Yhdysvaltojen Hiroshimaan pudottama atomipommi.
Koska listalle kerätyt tapahtumat ovat laajoja kokonaisuuksia, videon kymmenen minuutin kestoon nähden niistä ei voida kertoa kovinkaan paljoa. Siksipä otsikon diskurssin mukaisesti on kiinnostavaa tarkastella sitä, millä tavalla videolla kerrotaan näiden tapahtumien muuttaneen maailmaa. Yleisesti ottaen tapahtumien taustat otetaan huomioon ja niistä kerrotaan hyvin tiivistetysti, esimerkiksi video ottaa huomioon Nelson Mandelan vankeuden päättymisen (1990) merkityksen apartheidin lakkauttamisessa ja jopa kertoo kursorisesti siitä, mitä apartheid tarkoitti:
”For an extended period, South Africa was ensnared in the grips of apartheid, a system that deeply institutionalized racial segregation and discrimination.”
Peak Tens -kanava käsittelee historiaa videollaan ”10 Major Historic Events That Were Completely Overshadowed”. Se kertoo historiallisista tapahtumista, jotka syystä tai toisesta jäivät vähemmälle huomiolle aikanaan, sillä samaan aikaan tapahtui jotain muuta. Video onnistuu näin ollen omaperäisellä tavalla kertomaan kahdesta historiallisesta tapahtumasta yhtä aikaa. Listan kärkeen nostettu, niin kutsuttu ”Wow!”-signaali on tästä hyvä esimerkki, sillä avaruudesta vastaanotettu, mahdollisesta maapallon ulkopuolisesta elämästä kertonut signaali ei ilmeisesti ollut yhtä mielenkiintoinen tapahtuma kuin Elvis Presleyn kuolema päivää myöhemmin.
Yleisesti otsikkotasoja tarkastellessa esiin nousee mielenkiintoisesti muutoksen diskurssi, joka on mukana kolmessa eri otsikossa. Näistä kolmesta kahden otsikon alla toistuvat sekä koronaviruspandemia sekä vuoden 1929 pörssiromahdus ja sitä seurannut lama. Koronaviruspandemian yhdistäminen muutoksen diskurssiin on todennäköisesti videon laatijan itsensä kokemukseen perustuva valinta. Videoista niin ikään kolme määrittelee tapahtumat tärkeiksi, tai jopa tärkeimmiksi tapahtumiksi historiassa. Otsikon ja sisällön suhde on kuitenkin problemaattinen. Tapahtumien kursorisesta käsittelystä johtuen on epäselvää, miksi juuri nämä tapahtumat ovat valikoituneet tärkeimmiksi tapahtumiksi historiassa. Lisäksi tapahtumien listajärjestystä ei perustella käytännössä yhdelläkään aineistossa käsitellyllä videolla. Listatut tapahtumat ovatkin videoilla niin kutsuttua shokkimediaa, jonka tarkoituksena on paitsi houkutella katsojia sisällön pariin, myös pitää katsoja kiinnostuneesta sisällöstä toistuvan shokkiefektin ja myötätunnon herättelyn kautta (McIntyre & Sobel 2017, 40–42).
Yleisenä havaintona kaikista videoista on nähtävissä historian yksinkertaistamista, mikä ei videoiden viihteellisestä luonteesta huolimatta ole täysin ongelmatonta, vaikka tapahtumien ymmärrettäväksi tekemisen kannalta se näissä videoissa onkin luultavasti pakollinen valinta (ks. Keinonen 2005, 79). Erityisesti laajemmat teemat, kuten sodat ja niiden erilaiset vaikutukset maailmanhistoriaan käsitellään vain tietyistä valituista näkökulmista käsin. Saatu informaatio on nopeaa ja vaikka tapahtumien yhteydessä muistetaan toistuvasti mainita esimerkiksi mahdollisten kuolonuhrien määrä, tapahtumapaikka ja -aika, monet tapahtumiin liittyvät näkökulmat jäävät hämärän peittoon. Erityisen ongelmalliseksi yksinkertaistaminen muodostuu poliittisen väkivallan teemojen kohdalla. Koska monet näistä videoihin valikoituneista väkivallan teoista ovat kohdistuneet vähemmistöihin, tapahtumiin johtaneet kulttuuriset ja ideologiset syyt olisi syytä nostaa tarkemmin esille. Tästä esimerkkinä on aineistossa kahdesti esiintyvä Tulsan massamurha, jonka käsittelyn yhteydessä mainitaan uhrien lukumäärä ja ihonväri, sekä tapahtuman yksinkertaiset taustat. Videoiden kerronta ei kuitenkaan pureudu juurikaan tapahtumien kulttuurisiin taustoihin, etenkään alueella voimakkaana vaikuttaneeseen rotuvihaan.
Lopuksi: pohdintaa historian arvottamisesta
Mikä tekee yhdestä historiallisesta tapahtumasta toista arvokkaamman? Tällaisia rajanvetoja on varmasti hankala vetää. Aineistoa tarkastellessa huomaa selkeästi sen, millaiset historialliset tapahtumat arvioidaan yleisöä kiinnostaviksi ja vain harvoin listan järjestyksellä on oikeasti mitään merkitystä, saati että järjestystä perusteltaisiin millään tavoin. Kokonaisuutena listojen sisällöstä oleellinen havainto on se, miten maailmansodat, väkivalta ja syrjintä toistuvat teemoina lähes kaikissa videoissa. Asia korostuu, kun huomataan, miten kymmenen videon otannalla massiiviset luonnonkatastrofit mainitaan vain kertaalleen, eikä onnettomuuksia ole aineistosta havaittavissa kuin yksi.
On myös kiinnostavaa pohtia sitä, mitä kymmenen kärjestä on jäänyt jokaisessa videossa pois? Kyseessä on tietenkin silkkaa spekulaatiota, mutta maailmaa muuttaneita tapahtumia on luonnollisesti useita ja esimerkiksi matkustaja-alus Titanicin uppoamisen tai vaikkapa tulivuori Vesuviuksen purkautumisen puuttumiset pistivät aineistosta silmään. Nämä tapahtumat ovat populaarikulttuurin kautta voimakkaasti toistettuja ja esille tuotuja tapahtumia, joiden uutisarvo ei välttämättä ole väkivallantekojen kaltainen. Erityisesti Titanic – niin paljon kuin maailmaa etenkin meriliikenteen osalta muuttikin – on tapahtumana sellainen, jonka voidaan katsoa kuuluvan länsimaiseen yleistietoon dramatisoitujen versioidensa ansiosta. Niinpä sillä ei ole samanlaista shokeeraavaa uutisarvoa kuin oletettavasti vähemmälle huomiolle jääneillä tapahtumilla.
Otsikkotasolla oleellinen havainto on klikkijournalismille olennainen superlatiivien käyttö. Sotia ja traagisia tapahtumia sisältävien videoiden otsikot ovat suurimmaksi osaksi maltillisempia kuin viihdepainotteisissa videoissa ja korostavat tapahtumien tärkeyttä ja niiden vaikutusta ympäröivään maailmaan. Tästä huolimatta ne käyttävät lööppityylistä superlatiivi-ilmaisua ja omalta osaltaan luovat historiallisille tapahtumille niin sanotun shokkiviihteen viitekehyksen. Tällä tavoin aineiston perusteella voidaan päätellä myös niin, että listojen laatijat eivät halua saada kritiikkiä yleisöltään. Tämä siitäkin huolimatta, että videoiden sisältö on monella tavalla niputettavissa yhteen shokkimedian alle.
Listausvideot muuttavat historialliset tapahtumat omanlaisekseen mediaspektaakkeliksi, joilla on toisaalta oma informatiivinen arvonsa, mutta joita tulisi silti tarkastella mediakriittisesti. Esimerkiksi klikkijournalismille ominaisesti videoiden otsikot eivät oikeasti kuvaa juurikaan videon sisältöä (Blom & Hansen 2015), vaan antavat lähinnä viitteitä siitä, mitä otsikon alla mahtaisi olla. Videoiden sisällöissä on myös nähtävissä selkeitä sosiaalisia ja ideologisia valintoja, esimerkiksi alueellisissa ja uskonnollisissa kohdissa.
Lähteet
kaikki linkit tarkistettu 28.10.2024
Baker, Elias J. 2021. ”No Place in American History”: Remembering and Forgetting the Sultana Disaster. Väitöskirja. Mississippin yliopisto. https://egrove.olemiss.edu/etd/2086/
Bazaco, Ángela, Marta Redondo & Pilar Sánchez-García. 2019. “Clickbait as a strategy of viral journalism: conceptualisation and methods”. Revista Latina de Comunicación Social 74.
Clabough, Jeremiah C. & Caroline C Sheffield. 2022. “An Unspeakable Act: Disciplinary Literacy, Racial Literacy, and the Tulsa Race Massacre”. Research Issues in Contemporary Education 7(3). https://www.leraweb.net/ojs/index.php/RICE/article/view/106
Coffey, Amanda & Paul Atkinson. 1996. Making Sense of Qualitative Data: Complementary Research Strategies. Lontoo: Sage.
Debord, Guy. 1967. Society of the spectacle. Detroit: Black & Red.
Isaac, Mathew S. & Robert M. Schindler. 2013. “The Top-Ten Effect: Consumers’ Subjective Categorization of Ranked Lists”. Journal of Consumer Research 40(6), 1181–1202. https://doi.org/10.1086/674546
Keinonen, Heidi. 2005. “Havaintoja suomalaisesta televisiohistorian tutkimuksesta”. Tiedotustutkimus (4-5) 2005.
McIntyre, Karen & Meghan Sobel. 2017. “Motivating news audiences: Shock them or provide them with solutions?” Communication & Society 30(1), 39-56. https://doi.org/10.15581/003.30.35794
Nygaard Blom, Jonas & Kenneth Reinecke Hansen. 2015. “Click bait: Forward-reference as lure in online news headlines.” Journal of Pragmatics 76. https://doi.org/10.1016/j.pragma.2014.11.010
Scott, Kate. 2021. “You won’t believe what’s in this paper! Clickbait, relevance and the curiosity gap”. Journal of Pragmatics 175. https://doi.org/10.1016/j.pragma.2020.12.023
Shaheen, Aaron & Rosa M. B. Cordero. 2023. John Dos Passos’ Transatlantic Chronicling: Critical Essays on the Interwar Years. Knoxville: University of Tennessee Press.
Wood, Amy Louise. 2012. “’Killing the Elephant’: Murderous Beasts and the Thrill of Retribution, 1885–1930” . The Journal of the Gilded Age and Progressive Era, 11(3), 405–444. https://doi.org/10.1017/S1537781412000266
Yle 24.6.2021. Petri Burtsoff: “Kanadassa löydettiin 751 ihmisten joukkohauta alkuperäiskansojen lapsille tarkoitetun ”pakkokoulun” läheltä”. https://yle.fi/a/3-11997873
In this review article, our task is two-fold. First, we will create an overview of how counterfactual history has been understood and defined by historians and scholars from neighbouring fields. The stances vary from completely dismissive to arguments that counterfactual thinking is in fact one of the key methods of any historical enquiry. Second, as an example of counterfactual fiction, we will examine how a notable British tradition of invasion scare fictions has imagined the idea of the islands being taken over by hostile actors, historical or imaginary.
There is no action or event, great or small (leaving predestination out of account) which might not have happened differently, and, happening differently, have perhaps modified the world’s history for all time. (Squire 1932, v)
So wrote English journalist, critic, playwright and poet J.C. Squire in his introduction to the book If It Had Happened Otherwise: Lapses into Imaginary History, published in 1932. As the title of the book and the citation suggest, the book explores “imaginary history” – history which did not happen. The book consists of eleven chapters, which deal with such topics as “if the Moors in Spain had won”, “if Napoleon had escaped to America”, “if Booth had missed Lincoln”. (Squire 1932) Authors include G.K. Chesterton, Hilaire Belloc, Harold Nicolson and H.A.L. Nicolson – British authors and historians who also had public roles as politicians and/or government officials. The most famous of the authors is Winston Churchill, whom the same attributes suit more than adequately.[1]
In this review article,[2] our task is two-fold. First, starting with the afore-mentioned If It Had Happened Otherwise, we form an overview of how counterfactual history has been understood and defined by historians and scholars from neighbouring fields. We omitted futurology as well as historians’ accounts which contemplate how history can be applied for imagining the future as we believe that counterfactual history has been applied above all to speculating on the futures of the past, not futures of the present.
Even with that restriction our review is not all-inclusive, but our objective is to be as comprehensive as possible regarding the main issues presented by the authors. We hope to have covered a sufficient number of texts for the reader to understand the main problematics and concepts within the genre. The method for choosing the works we discuss below was as follows.
We began by compiling texts which explicitly, for example in the title, appeared to discuss the subject. References in articles led to the discovery of more texts, as expected. As a result, we cover 35 texts from 32 authors, (all but one) written between 1984 (though we use the English edition from 1993) and 2024. There were more, but they were omitted either because they were not accessible to us[3] or were in languages we felt we do not know well enough to trust that we get matters right, especially in such a theoretical, concept-based subject as counterfactual history. However, we consider our research material to be certainly adequate for the task at hand. What we do not cover is all the various historical events or settings that the texts use for demonstration. That would have been a truly exhaustive additional undertaking. The fact that we cover some texts in greater length than others is not related to quality but to the sheer amount that there is to introduce and highlight. In addition, some authors have quite little to say about the genre on theoretical level and focus on practical cases instead.
As we will see, counterfactual history is the most frequently used term for speculative history-writing, although synonyms such as alternative history and allohistory are also used to explain the historiographical mode or method. It should be pointed out that counterfactuality is a term or a concept which is applied in discussing many other things than history, which is our focus here. An excellent example of the matter is the book Counterfactual Thinking, Counterfactual Writing (2011). Of its fourteen chapters only one (“’What-If?’: Counterfactuality and History” by historian Georg Christoph Berger Waldenegg) focuses on counterfactual history (as in academic historiography) as a concept.
Our review article features two parts. The first we described above. The second part concerns itself with a related genre, alternative/counterfactual historical fiction. This has been a popular genre for centuries and remains so today – particularly stories concerning Nazi Germany (or Nazis in one or another shape or form). Perhaps it is fitting, then, that our example also includes Nazi Germany. It is, however, not a coincidence as the idea for this article was born when we were writing the article “It Happened Here ja Kolmannen valtakunnan visuaalinen ja temaattinen vetovoima” (“It Happened Here and the visual and thematic magnetism of the Third Reich”) on the 1964 British independent film by Kevin Brownlow and Andrew Mollo. The film features the counterfactual setting of Britain having been invaded by Nazi Germany in 1940. (Mähkä & Tringham 2024) We will return to the film later in this article, too.
In reality, in modern times, Britain has been very rarely invaded, but this reality stands in stark contrast to her fiction. Instead of reviewing fictions (literature, film, television etc.) on, say, on the theme of Nazi Germany invading Britain, we will create an overview of the genre of invasion scare fictions written between the 19th and 21th century. We highlight both the themes covered in these works and the backgrounds – contexts – of the people who made them. Just as in the genre covered in part one of this article, there is an “axis” of parameters at work in counterfactual conceptions: historical – general / conceptual. It is usually down to the reader to evaluate which is the dominant form in a text. Just as in historiography, the present is the context for a historical enquiry, not the past – even if the counterfactual contemplates the future (of the past) on the surface.
The objective of this article is to introduce readers to how the topics at hand have been addressed by scholars and artists, and as such we do not engage in discussions with their arguments or themes. Rather, our aim is to provide what is hopefully a useful “database” (Table 1) for counterfactual history and a take on a long-term example of one fictional genre, or perhaps imaginative tradition, based on a related speculative phenomenon.
We would like to highlight that we will not make direct references between the overview of the (mostly) academic takes on counterfactual history and the second part dealing with the British tradition on invasion scare fictions. Although there are many connections between these, we suggest that the reader make any relevant connections regardless of the given case.
J. C. Squire (1932, v) argues that in people’s lives “If” usually “takes the form of ‘If only’”. When this happens, it carries implications of regret, as in ‘if I had not done that, I would be happier’. In the case of history, for Squire, first, “trivial” matters are not typically considered to have changed much in the greater picture, and, second, we tend to think that matters could have gone worse than they did. At the end, Squire does not appear to think much of alternative or counterfactual history, and in his rather abrupt introduction to the volume he has edited notes that some writers “mingle more satire with their speculations than do others” (1932, vi; see also Ferguson 1997, 9–10).
DEMANDT 1993 (1984)
Historian Alexander Demandt’s book History That Never Happened (English translation 1993, the original book in German in 1984) is most certainly a pioneering work. While the English edition appeared almost a decade later than the original German edition (which we refer to), nonetheless we point to the fact that Demandt published in 1984, even if it obviously lacked the potential to reach an audience as wide as the later English edition, and this must be taken into account with regard to the timeline of counterfactual theorisations.
He begins by asking whether there is any point considering what never happened, arguing that “conjectures” of such histories are a “taboo” among historians, dismissed as “idle fantasy, frivolous speculation” – “how else it might have happened – that is no subject for a historian.” “The dignity of history lies in using critical examination of sources to the facts and set them forth”, Demandt writes. However, as the reader has concluded from the book’s subheading, A Treatise on the Question, What Would Have Happened If…?, Demandt will step out of “proper” history, with the aim of showing that “our picture of history will remain incomplete if it is not brought into the framework of unrealized possibilities. “Consideration of history that never happened is necessary despite understandable doubts, is possible despite considerable difficulties, and has its didactic value in providing insight into actual history.” (1993 [1984], 1–2)
Demandt follows his very brief introduction with seven chapters. The first of these is entitled “Objections”, with the subheading “Thinking about history that never happened is a taboo”. He introduces what he sees as the main criticisms, ending with the conclusion that the objections are not valid, because speculation is needed for historical understanding; “every fact has implications beyond itself”. (1993, 3–8) The next chapter is “Aims”; “Thinking about history that never happened is necessary” because it completes knowledge, highlights crucial situations and the futurity inherent in them, as well as causal factors, value judgements, coincidences, and so on. He concludes by stating that the “construction of alternatives is heuristically useful and didactically indispensable”. (1993 [1984], 10–37)
The next chapter, “Justifications”, argues that “the postulation of unrealized possibilities can be justified”, and that “the historically possible occupies the space between the unimaginable and the actual”. For Demandt, “necessity is a historically unusable word”, while it is also crucial to understand that “possibilities are not all equally plausible”. He also argues that “current predictions of futurology are just as uncertain as those of the past”. (1993 [1984], 39–68) Demandt follows with 15 historical examples from antiquity to the 20th century (two examples concerning Hitler!) (1993 [1984], 69–113), before moving on to “Obstacles”, “Thinking about history that never happened is difficult”, not to mention writing it academically – convincingly, is Demandt’s point here. Even “sudden, profound changes” are difficult to postulate, let alone “long-term, far-reaching developments”. However, Demandt puts these issues into perspective as he concludes that “the difficulties in imagining possible history are rooted in the problems of learning about actual history”. (1993 [1984], 115–134)
The chapter “Insights”, “Considerations of alternative possibilities is instructive” proposes that “alternatives remote from reality are unlikely.” This means that the actual history will have a strong role in what could be considered plausible as an alternative historical event or chain of events. “Historical forces are in dynamic equilibrium” – moving one force must be followed by moving the others. (1993 [1984], 135–153) In the conclusion, “Prospects”; “Is history an error of nature”, Demandt states that historical standpoints change with time: “If we look back at our history and distinguish between main and side paths, between the right and the wrong course, it could turn out that as seen from the future, we are not on the main path but somewhere off to the side. The standpoint from which we identify false paths of history could itself lie on one of them. We can neither rule that out without overvaluing ourselves nor accept it as true without contradicting ourselves.” (1993 [1984], 156) Finally, “reality forms an island, an archipelago, in the ocean of the possible. […] History that happens is just as astonishing as that which never happens.” (1993 [1984], 159–160)
FERGUSON 1997
Like Squire, historian Niall Ferguson (1997, 2–3) approaches making sense of counterfactual history from the perspective of our everyday lives. He argues that even if we know we cannot go back in time to alter events and decisions, banal or life-changing, imagining counterfactuals is “a vital part of the way in which we learn”. We approach the future through processing the past by weighing actual outcomes against alternatives which did not take place.
Ferguson’s 90-page introduction to the volume he edited and co-authored, Virtual History: Alternatives and Counterfactuals, is a seminal piece on the subject at hand. He begins his historical discussion by citing two English historians. E.H. Carr dismissed counterfactual history as a “parlour game” and a “red herring”, while for E.P. Thompson it was “unhistorical shit” (1997, 4–5). Ferguson goes on to point out that a negative attitude towards counterfactual history is not limited to any school of history, citing Italian philosopher and historian Benedetto Croce, for whom it has no place in the field of history. Similarly, for English philosopher Michael Oakeshott, if a historian engages in counterfactual “experiment”, “he steps ‘outside the current of historical thought’” (1997, 5–6).
Ferguson touches on a popular genre discussed also in this article, counter-historical fiction. His example is the novel Fatherland by Robert Harris (1992), which Ferguson (1997, 7–8) finds “well researched” but “irredeemably fictional”, in which “a Nazi victory in the Second World War becomes merely a titillating backdrop for a good departure-lounge yarn”. Interestingly, Ferguson (ibid.) compares counterfactual history to futurology in their relationship to history. Ferguson also discusses If It Had Happened Otherwise, noting Squire’s attitude in a similar manner to that which we did above. He believes the book “discredited the notion of counterfactual history for a generation”, and that the book was “soon dead and buried” (1997, 9–11).
Ferguson (1997, 12–20) moves on to point out a number of flaws in the genre. First, authors (over)emphasise “single, often trivial” changes. Second is the “effect of humour”, which is often intentional and also connected with the first point, that counterfactual settings are highly reductive to a single factor as made the factor of a large historical event or setting. Third, in the context of New Economic History’s quantitative approach, is a lack of historical plausibility, “not because they are reductive or frivolous but because they are anachronistic”. Ferguson concludes his criticism by summarising two kinds of counterfactual types: products of imagination which are highly reductionist and implausible, and computations used to test hypotheses which make anachronistic assumptions. As a result, either by “posing implausible questions” or by “providing implausible answers, “counterfactual history has tended to discredit itself”. (1997, 18–19)
However, Ferguson (1997, 85–89) does believe that counterfactual history can be very useful in understanding the past if it is used in a plausible manner – and this is what “virtual history” means in the title of the book: “simulations based on calculations about the relative probability of plausible outcomes in a chaotic world”. What is to be considered plausible or probable can only be those alternatives that the contemporaries considered at the time. This must be demonstrated by contemporary evidence. There is, Ferguson argues, a double rationale for counterfactual analysis. First, it is a logical necessity in understanding what happened, why was a certain action taken, and so on. Second, it is a historical necessity for attempting to understand how the past “actually was”. This also helps in realising that what did happen was often not the outcome the contemporaries saw as the most likely. Finally, “virtual history” is “a necessary antidote to determinism”. (On Ferguson, see also Jokisipilä & Niemi 2006, 12–13)
BULHOF 1999
Philosopher Johannes Bulhof approaches contrafactual history as a question of modality. He argues that even if philosophers and historians have “long been suspicious of modal and counterfactual claims”, they in fact often use them for a variety of purposes: helping to explain causes and, hence, events. Yet, Bulhof notes, there are serious limitations to this. First, there really are no original sources to indicate what might have happened. There can be contemporary sources including speculations, statements on what could or might have had happened, but that is a different matter. Bulhof admits that he was surprised to discover in his study that “not only were counterfactual claims everywhere, but they are very important to our understanding of history, because it is not only about what happened but why. Belhof writes that “counterfactuals, causes, and explanations are three sides of the same strange counterfactual coin; you cannot have one without the other two”. (1999, 145–147)
COWLEY 1999 & 2001
Military historian Robert Cowley edited and co-authored two volumes on alternative history, What If? (1999) and More What If? (2001) which most likely are among the most widely known works in the genre. The first thing that a reader notices are the subheadings of the books. The first mentioned includes “the world’s foremost military historians imagine what might have been” and the latter has “eminent historians” doing the same (see also Waldenegg 2011, 130–131). It seems clear that the purpose of this is to both attach prestige to the books and pre-emptively deflect at least some of the expected criticism.
It is obvious that Cowley sees considerable merit in the counterfactual, which Cowley mentions as being “the vogue word in academic circles” (1999, xi). He sees it as a tool for enhancing the general understanding of history, with the ability to reveal “in startling detail … the essential stakes of confrontation” and the “potentially abiding consequences” (ibid.). Further, counterfactual histories can challenge “long-held assumptions” and “define true turning points”. The last mentioned is a notable argument among texts reviewed in this article, as it appears to say that there is something lacking in commonly accepted understandings of an event; the latter may suffer from “hindsight bias” (1999, xii). There is no questioning of counterfactual history in Cowley’s text, only possibilities, quite dramatically summoned by the final statement of the 1999 introduction: “For the historians, as the maxim goes, the dominoes fall backward. In What If? we will attempt to make them fall forward.” (1999, xiv)
In his introduction to the 2001 volume, Cowley begins by stating that “one of the troubles with history as it is studied today is that people take it too seriously”. He continues by writing that he does not mean to say that “history isn’t serious business”; he only has “serious qualms about the way history is dispensed”. The reason for “the solemnity of history” stems from school, in which we are “force-fed history as social studies”. It should be understood, instead, as a narrative, “a vast and ever-evolving novel”. (Cowley 2003, xv) Cowley writes that military history is a natural, “irresistible” field for counterfactual history, but it works just as well in history in general. While admitting that what-if scenarios have entertainment value and their purpose is also to provoke, for him, “there is no better way of understanding what did happen in history than to contemplate what might very well have happened”. Finally, Cowley thinks that “some historians try to change an art into a science”. Instead, it should be understood that history should have no rules. (2003, xvii) We cannot help thinking Cowley’s tone could have been inspired by likely criticisms of his first volume.
LEBOW 2000
In his review article based around Niall Ferguson’s (ed.) above-discussed Virtual History (1997) and Ferguson’s The Pity of War: Explaining World War I (1999), American political scientist Richard Ned Lebow writes that despite the fact that counterfactuals have been used in literature and “are taken seriously” in physics and biological sciences, for “most members of our profession counterfactual arguments appear to have no scientific standing” (2000, 550–551). For Lebow, counterfactual experiments, as he calls them, “vary attributes of context or the presence or value of variables and analyse how these changes would have affected outcomes”. Interestingly, he states that in history and political science “these outcomes” are always uncertain, because “we can neither predict the future nor rerun the tape of history”. (ibid.) Lebow appears to argue that a historian or political scientist cannot know where s/he will end up when embarking on an experiment, for example, “what if Finland had never gained independence?” This is almost in complete opposition to the harshest criticism of contrafactual history, according to which it is a waste of time because the outcome is not information at all.
Lebow argues that that the difference between counterfactual and “so-called” “factual” (quotation marks in both cases by the author) can in many cases be marginal. One reason for this is that historians often need to construct their argument from several sources, making conclusions as they go. In addition, historians need to understand both the factual and counterfactual beliefs of historical actors to account for their behaviour, as Lebow put it. What is more, counterfactuals are “an essential ingredient of scholarship”; they are useful in determining research questions and also answering these questions – they are “fundamental to all theories and interpretations”, and counterfactuals are useful for experimentation and simulation with historical scenarios. Finally, plausible counterfactuals must have a real probability of creating an outcome the researcher intends to present. This appears to be in contradiction with Lebow’s “uncertainty” argument above. Testing plausibility should include the following eight factors: clarity; logical consistency or cotenability; enabling counterfactuals should not undercut the antecedent; historical consistency; theoretical consistency; avoid the conjunction fallacy; recognise the interconnectedness of causes and outcomes; and consider second-order counterfactuals. Above all, this list aids in avoiding “poor counterfactuals”. Lebow’s review of Virtual History, especially Ferguson’s long introduction, is harsh, as he finds it “a literature review without much purpose”, and his conclusion “as rambling as his introduction”. (2000, 551–570)
HELLEKSON 2001
Science fiction scholar Karen Hellekson states that her book The Alternate History: Refiguring Historical Time (2001) is “the first published text to examine the alternate history in terms of history”. This is surprising given that she acknowledges Virtual History and What If? in her introduction. However, our conclusion is that she claims this because two concepts, drawing especially on Paul Ricœur and Hayden White, time and narrative are at the core of Hellekson’s monograph’s case studies. What is more, these are placed within “the larger framework of four models of history”, which are “the eschatological, genetic, entropic, and teleological models”. (2001, 1–5, 15, 111)
Hellekson also briefly discusses various names for the genre. She (obviously) prefers alternate history to alternative history, “allohistory” (see Rosenfeld 2002 and Malcolm 2014 below), “uchronia”[4] or counterfactual [history]. Hellekson notes that historians appear to favour the last mentioned, and argues that alternate history is grammatically correct in comparison to alternative history. Despite preferring alternative, she has chosen to use alternate because the former also has another meaning in history, “histories that approach their subject from a nonstandard position”. (2001, 3)
Hellekson also establishes sophisticated parallels between alternate history and science fiction (e.g. the concept of parallel worlds). As for history, she notes that alternate histories generally “presuppose” a linear conception of time, using cause-and-effect points to unfold – the last mentioned being a genre trademark. Hellekson sees alternate history as “reinforcing historical knowledge” and having “important psychological effects”, in the form of realisations that “it could have happened otherwise, save for a personal choice”. For her, the genetic model of history (which is “concerned with origin, development or cause”) is “the most comfortable and the most natural place for the alternate historian to work, particularly those interested in battles”. (2001, 2, 36–37, 108–109)
GADDIS 2002
Political scientist and military historian John Lewis Gaddis (2002) includes a chapter in his book on “how historians map the map”, as he puts it. Gaddis discusses counterfactuals in connection with causation and contingency. For him, historians for the most part “have remained happily on their methodological island”, while natural and social sciences have seen changing trends. At the core is the question of causation: “if there really are only dependent variables in history, then how do historians establish and confirm causal relations among them? How, if everything depends upon everything else, can we ever know the cause of anything?”, Gaddis asks, and argues that historians avoid answering questions of this sort. (2002, 91–92)
Drawing inspiration from E.H. Carr and Marc Bloch, Gaddis discusses accidents as unpredictable everyday occurrences involving causation. History can similarly be considered to be a question of causation. Gadis extracts three sets of distinctions from Bloch: First, there is the distinction between the immediate, the intermediate, and the distant: Gaddis writes: “although historical narratives normally move forward, historians in preparing them move backward”; historians “tend to start with some particular phenomenon—large or small—and then trace its antecedents. Or, to put it in the terms I used earlier, they begin with structures and then derive the processes that produced them.” There is a “principle of diminishing relevance at work, however: “the greater the time that separates a cause from a consequence, the less relevant we presume that cause to be.” (2002, 95–96)
Second, the distinction between exceptional and general causes, which is related to the distinction between necessary and sufficient causation in the context of a given historical event or phenomena. Context is a key concept here, as causes “always have contexts, and to know the former we must understand the latter”. (2002, 97–98) The third “procedure”, as Gaddis puts it, for establishing causation is analysing the role of counterfactuals. He makes an analogy to natural sciences: “using their imagination, historians were to perform procedures similar to what chemists and physicists do with their test tubes, centrifuges, and cloud chambers. They would revisit the past, varying conditions as they did so to try to see which would produce different results. They would do this by means of counterfactuals.” (2002, 100)
Gaddis points out that historians cannot “rerun” history as the past, but neither can natural scientists rerun time. Counterfactuals, regardless, are a “virtual laboratory” for historians, which they use – by considering events – “in their minds”. Using counterfactuals requires strict “discipline”, just like laboratory work. (2002, 100, 102)
ROSENFELD 2002 & 2005
Historian Gavriel Rosenfeld begins his article (2002) on alternate history – or, as Rosenfeld writes, “more eloquently allohistory”” – by stating that not only has it “emerged seemingly out of nowhere” “during the last decade” but also “become one of the most fertile fields of historical enquiry”. He goes on to highlight that mass media has taken an interest in the genre, to the extent that even its harshest critics must take notice, some of them even “legitimizing” the “once-unwanted bastard child of their profession”. Rosenfeld connects the rise of alternate histories to postmodernism, “with its [postmodernism’s] blurring of the boundaries between fact and fiction, its privileging of ‘other’ or alternate voices, and its playfully ironic reconfiguring of established historical verities”; postmodernism “encouraged” alternate history as a historical phenomenon. Finally, the “information revolution” through “cyberspace and virtual reality” has given “us” the “confidence to break free of the constraints of real history as well”. While this sounds highly critical (because the author is clearly sarcastic), Rosenfeld concludes by hoping he has “alerted” and perhaps “stimulated” other scholars “to plunge into a field rich with fascinating opportunities for historical insight”. (2002, 91–92, 113)
In his 2005 book The World Hitler Never Made: Alternate History and the Memory of Nazism, drawing on a “well-established genre” of alternate histories concerning Nazi Germany, Rosenfeld constructs a number of alternate historical scenarios of his own. Despite controversies and a fear that works on the subject might be used for revisionist purposes, he hopes to show that inquiry into alternate history is a legitimate scholarly undertaking, and that “examining tales of what never happened can help us understand the memory of what did”. Rosenfeld mentions postmodernism and the information revolution in the 2002 article and adds “the acceleration of what has been called the ‘Entertainment Revolution’” as contexts of alternate history’s recent growth of popularity. “Infotainment” is not foreign even in the “ivory tower world of academia”. He concludes by stating that alternate histories explore the past “less for its own sake than to utilize it instrumentally to comment upon the state of the contemporary world”. (2005, 1–11)
BUNZL 2004
Philosopher Martin Bunzl’s “User’s Guide” to counterfactual history offers an overview of previous texts and their cases on the subject. His argument is that counterfactuals are not as easy to avoid as one might think. His conclusion is that “counterfactual reasoning plays an unavoidable implicit role in history”, and it is a genuine option to focus a study on them. For Bunzl, indirect evidence should be the basis of the evaluation of counterfactual claims, “not imagination”, though there is always the question of at which point in a counterfactual case one actually enters the latter. (2004, 857–858)
SALMI 2004
In his brief newspaper column, cultural historian Hannu Salmi (2004) writes that alternative history is a literature genre, but also a popular history avocation. He points out that there are online communities dedicated to it, noting World War Two, the American War of Independence and World War One as the most popular objects of speculation. Salmi argues that the more plausible an alternative scenario is, the more fruitful speculations occur. He writes that for a cultural historian, speculations feel “unnatural”, because historical phenomena are complicated and change slowly. Yet, speculation should not be sniffed at, because there is always information on how things were thought to happen (but did not), and often these have been used to justify matters as being inevitable. Salmi concludes by contemplating that maybe our understanding of history is not based on what happened but what could have happened.
NIEMI & PERNAA 2005
In their introduction to an edited volume of alternate Finnish history, contemporary historians Mari K. Niemi and Ville Pernaa use the interesting term “unrealized history” (2005, 7. This is different to other texts discussed in this article. It carries the fascinating implication that the imaginary scenarios of the book deal with history which did not happen. This is a complete opposite to views that alternate history is not history at all. It may be that the term was inspired by one of the book’s authors, Juhana Aunesluoma, whose chapter Niemi and Pernaa cite in their introduction; Aunesluoma writes about realised history (cit. 2005, 9). They also reveal that they encouraged writers to use a more liberal style than standard academic historiography, also to highlight the notion that sometimes history-writing borders on literature/fiction. Finally, they believe that the chapters inspire the reader to “argue” with what the authors have written about a scenario (2005, 10–11).
JENSEN 2005
Historian Bernard Eric Jensen’s paper focuses on history taught at schools. His starting point is a 1997 survey, in which over 30,000 students and teachers in over thirty countries in Europe were “asked about their views on history and history teaching”. The disparity between teachers’ and students’ views turned out to be so great that the researchers were puzzled. It also turned out that students found teaching methods and contents – books, lecturing, “storage of facts” – unsatisfactory. What the students wanted instead was audio-visual media, sources and documents and museums over the textbooks. The conclusion was made that history teaching was out of date. (2005, 151–152)
Bernard moves on to discuss the educational potential of counterfactual history. He describes an experimentation at the University of Berlin in 1983–1984 where students were given realistic alternative scenarios to “play”. The university ruled that the students were not given credits because of the nature of the course. The professor, ancient historian Alexander Demandt, went on to publish a book on the subject (which we covered above), which became successful. Jensen hypotheses on what might happen if counterfactual history became an integral part of history teaching in schools, concluding that it might lead to a “more creative and productive approach” to teaching history. He argues that it would not be “sloppy” and “superficial” but a stimulating intellectual challenge, which helped to understand past cultures and also “the actual temporality of history”). (2005, 155–158)
JOKISIPILÄ & NIEMI 2006
Contemporary historians Markku Jokisipilä and Mari K. Niemi use media reviews of Niemi & Pernaa 2005 (see above). This is both interesting as a rhetorical solution, and, in a way, logical as their text is an introduction to a follow-up volume on alternative Finnish history by the same publisher. They state that even though there is a more sophisticated word for “what-if” -speculating, “counterfactual deduction” [our translation from Finnish], many professional historians consider it merely a pastime, perhaps entertaining but a hopelessly pointless activity. In discussing the above-mentioned media reviews of the book, they highlight the fact that views of the genre (and the book) varied greatly, but above all it was inspirational – regardless of the reviewer’s opinion. (Jokisipilä & Niemi 2006, 7–9) The reviews that Jokisipilä and Niemi cite all appear to contain ironic and sarcastic tones, hinting at a feeling that the genre is not being taken completely seriously.
Jokisipilä and Niemi argue that any analysis of a causality necessitates using counterfactual thinking; why did the contemporaries end up doing A instead of B when either option appears to have been equally possible or even likely? It is also possible, Jokisipilä and Niemi state, that a solution was the result of something other than conscious thinking. In other words, a historian must attempt to trace the options available to the contemporaries, to “get inside their minds”. Finally, even speculation only for the sake of entertainment must be based on realism – be historically plausible – in order for it to work. (2006, 9–12)
BADSEY 2008
Military historian Stephen Badsey analyses 45 literary works (28 of which have been published since 1990) on World War One which contain counterfactuals. He argues that as a literary form, counterfactual history “exhibits two interconnected variants”. One is “a counterfactual reality as the setting for the otherwise conventionally structured novel”, appealing to the “same broad readership as science fiction, tech-fiction, and more rarely as satire”. The second and more serious type is the use of counterfactuality as an analytical tool by historians. This sub-genre “attempts to place on a scholarly basis the common human reaction to a major historical event”. Badsey goes on to argue that counterfactual history is different to science fiction, cautionary fiction and historical fiction in that the latter use counterfactual settings to examine the preoccupations of their own time, whereas the former is concerned chiefly with the past. Finally, establishing probability is a key factor in counterfactual history by historians, even if the objective of entertainment is usually present. (2008, 352–356, 362)
KAYE 2010
Political scientist Simon T. Kaye (2010) highlights his view on counterfactuals as follows: “Counterfactualism is a useful process for historians as a thought-experiment because it offers grounds to challenge an unfortunate contemporary historical mindset of assumed, deterministic certainty”. (2010, abstract) A key argument behind this is that “counterfactual claims are implicitly present in virtually all academic histories, and this is especially so when a historian approaches his/her subject “with a certain sureness” (that A caused B). There can be unconsidered counterfactualism, which also points to certainty of an argued causality, but, conversely, “the primary potential of deliberate and explicit counterfactualism, defined here as a historical narrative of events that never occurred, is that it immediately begs a historian to consider the extent of his or her own sureness [all italics by Kaye]. (2010, 38–39)
Kaye introduces three categories which “present key historical assumptions that counterfactual thought-experiments, utilized correctly, may undermine”. He states that other methods can also be used for the same end, but that counterfactuals are the most effective way. First, the Assumption of Indispensability (which “incorporates two ahistorical value-judgments: first, the classical-optimist implication that the real world, as it exists, is both ‘inevitable’ and ‘the best of all possible worlds’” and as such, simplifies human progress). Second, The Assumption of Causality (as a tool, a method, counterfactualism “may test the assumption of causal relationships between events by removing elements, factor by factor, in a series of educated thought-experiments, historians can begin to test a causal hypothesis quasi-scientifically”). Third (and most important), The Assumption of Inevitability (determinism; “events that were very much in doubt in their own time may be presented by a historian as being ultimately inevitable. but this constitutes a failure to fully articulate the history of an era, since historical outcomes are as often unlikely as they are likely, regardless of whether they actually come to pass”). (2010, 40–42) From here, Kaye moves on to a discussion on previous texts on counterfactuals and related works.
ROBERTS 2011
Social scientist Scott L. Roberts begins his article on using counterfactual history to “enhance students’ historical understanding” by discussing what he sees as the distinction between the terms alternative and counterfactual history. For Roberts, the former is a literary genre “usually steeped in science fiction” such as time-traveller stories, while the latter is “often used to describe works that are based on historical fact”, or, in which “the point of divergence is caused by ‘realistic’ circumstances such as a historical figure making a different decision in relation to what actually happened”. Roberts cites a number of earlier texts of the latter genre, many of which are addressed in this article, too. (2011, 117–118)
Roberts then moves on, based on his experiences, to explain how counterfactual history should be used in history courses, including potential weaknesses. He also gives a list of popular works of counterfactual/alternative history, which includes textbooks, novels, films, television series, a videogame and Cowley’s What If, the texts of which Roberts labels “essays”. He gives a step-by-step model on using counterfactual / alternative history in class, from introducing the topic to creating counterfactual questions, a map of an alternative world, and various learning methods. He concludes by encouraging more teachers to use counterfactual history as students enjoy it and it deepens their historical understanding. (2011, 118–122)
WALDENEGG 2011
We mentioned the context of this chapter – counterfactuality in a wider scope – in our introduction. Waldenegg begins by pointing out that while there have been theoretical undertakings of counterfactual history, many create historical what-if scenarios, focusing on “inevitable results” or “consequences” (quotation marks by Waldenegg). He goes on to critique some authors for exaggerations and being too self-confident. Like us, he comments upon concepts such as “eminent historians” and narratives of serious scholarship having been used in an attempt bring the genre credibility by other means. (2011, 130–131). After providing some examples of the genre, Waldenegg moves on discuss the concept of counterfactual history, in which plausibility and likelihood are at the core (2011, 134–137).
Waldenegg questions the condition for counterfactual history that contemporaries must have – based on primary sources – thought about a certain possibility of action, because source materials only reveal that much of a given historical situation. Further, dominant theories and explanations become “obsolete” over time, and once marginalised views may become dominant. Waldenegg finds a number of forms in historiographic counterfactuals, which he presents as the following opposites (quotation marks by Waldenegg): “direct”/“explicit”–“indirect”/“implicit”; “unspecified”–“detailed”; “cautious”–“strong”; “temporal range”–“substantive range”; “pluri-causal”–“mono-causal”. He concludes by stating that many works combine these and, interestingly, that these are not binary categories. Waldenegg “contends” that historians should “grapple” with counterfactual histories, even if they involve more “perils than pleasures”.) (2011, 139–149)
NOLAN 2011
Philosopher Daniel Nolan (2011) argues that there are “at least eight good reasons practicing historians should concern themselves with counterfactual claims”. What is more, “four of these reasons do not even require that we are able to tell which historical counterfactuals are true and which are false.” (2011, abstract). Nolan states that he had three reasons for writing the article in the first place: his article presents a more comprehensive list than previous authors; and his arguments are more nuanced than other writers’; he stresses that “a number of reasons for historians to concerned with counterfactuals are largely independent of which counterfactuals are true, or correct”. (2011, 318–319)
Nolan sets up his list with two points. 1.“Reasons to use counterfactuals independent of truth”: potential for expanding one’s historical imagination; thinking about hypothetical cases might give ideas to apply elsewhere; and clarifying positions and illuminating assumptions; counteracting hindsight bias; gaining understanding of historical subjects’ counterfactual beliefs. 2011, 321–323). 2. “Using true counterfactuals”: worries about an ability to evaluate counterfactuals must be tackled by relaying on the supposition that counterfactuals “are in good shape epistemically, metaphysically and semantically”; counterfactuals are especially relevant in the context of causation; “while causal reasoning in history remains a matter of art, the fact that we go naturally from counterfactual questions to causal questions and back, even if these transitions are non-deductive, ought to be treated with respect”. Counterfactuals are also important for historical explaining. (2011, 324–329)
Nolan’s list of eight points is as follows (“The final four presuppose that we can, with some reliability, sort the correct counterfactuals from the incorrect ones, but the first four do not even suppose that.”): 1. “Mind expanding” (considering counterfactuals can invigorate the historical imagination and suggest new, non-counterfactual hypotheses for investigation); 2. Bringing out disagreement (revealing underlying assumptions); 3. Mitigating hindsight bias and increasing appreciation of historical contingency; 4. Understanding from the inside (historical actors’ worrying counterfactual matters); 5. The value of counterfactuals in their own right; 6. Causation (counterfactuals an important part of causation); 7. Explanation (some explanations of particularly valuable sorts line up with counterfactual dependence of the explanadum on the explanans); 8. Informing value judgements (counterfactual information is relevant to assessments of responsibility, of the legitimacy of pride or regret, and of praise or blame). (2011, 333–334)
SINGLES 2011 & 2013
English Studies scholar Kathleen Singles’ review article on counterfactual history in literature (2011) offers an overview on published works – several the same as in this article – while making points and observations on the genre, with criticism in a similar manner to Lebow 2000 discussed above. For Singles, theoretical writing on the genre has been characterised by “a lack of ambition”, “seldom going beyond arguments about terminology and categorization in order to investigate critically and systematically what is there” (Singles 2011, 182). She also notes that non-English scholarship – of which a list of works is provided and discussed by Singles – has typically been omitted from the discussion. Singles’ focus is on reviewing Andreas Martin Widmann’s Kontrafaktische Geschichtsdarstellung. Untersuchungen an Romanen von Günter Grass, Thomas Pynchon, Thomas Brussig, Michael Kleeberg, Philip Roth und Christoph Ransmayr (2009)[5].
Interestingly, the title of Singles’ 2013 book Alternate History: Playing with Contingency and Necessity points to a playful character in what she terms alternate history. This appears to stem from two basic “observations”: first, alternate history “deals with history”; second, it is “by definition not history writing” (Singles 2013, 20). As in her 2011 (2011, 182) text, Singles (2013, 14–16) writes about “pursuing a poetics of alternate history”. The fact that there is discord among scholars even on the name of the genre, means that one should be established because the genre has become so popular. Again (as in her 2011 article), Singles engages in a detailed and critical discussion on an impressive number of previous works on alternate history.
Finally, Singles argues that alternate history may be contextualised in the postmodern, not “historiographic metafiction” as she sees the majority of studies as having done. Alternate histories“reflect the postmodern tension between artificiality and authenticity, but they do not deny the existence of a real past, nor do they deny the validity of a normalized narrative of the real past”. What is more, Singles concludes that alternate histories do not challenge historiography and mainstream notions of history, quite the contrary: “they conservatively support the normalized narrative of the real past”. (Singles 2013, 7)
SEPPÄLÄ 2012 & 2018
Social scientist and historian Päivi Seppälä’s MA thesis on counterfactuals and causal explanation in historiography (2012) is a highly detailed, 100-page study on the subject. Seppälä begins by introducing the basic setting concerning historians’ stance on use of counterfactuals: the “protagonists” and the “antagonists” of counterfactualism and discusses the basic polarised arguments of the sides. She divides the antagonistic arguments into four categories: “metaphysical” (e.g. ontologies of possible worlds), “semantic” (e.g. conditions are too vague), “epistemological” (e.g. evidence does not support counterfactual inferences) and arguments “based on disciplinary identity” (e.g. factual = history, counterfactual = anti-history). (2012, 5–15)
Based on Nolan (2011) discussed above, Seppälä (2012) lists eight protagonists’ reasons for using counterfactuals as well discusses “a mysterious link between causal explanatory claims and counterfactual claims”. Overall, causation is a key concept for Seppälä, as is the contrastive counterfactual theory of causal explanation. She examines the interventionist methodology for counterfactual interferences in detail, with helpful equations and graphics, including problems of complexity and modularity, as well as the problem of unknown common causes.
Seppälä’s 2018 chapter discusses “explaining in historiography” through the above-mentioned contrastive counterfactual theory of causal explanation. She argues that with the addition of the idea of “causal mechanisms”, the theory serves as a natural frame for understanding historical reasoning through the questions “what”, “how” and “why”. (2018, 199 – 205) This logically leads to asking “what if”, which means entering the sphere of counterfactualism. After introducing the main arguments against (“how can one make conclusions from what did not happen”) and for (“counterfactual conclusions are conceptually connected to making causal conclusions”), Seppälä states that the contrastive counterfactual theory of causal explanation supports the pro-counterfactualists’ view. She highlights that explicit use of counterfactuals is the only way to present research problems to probe the inevitable and coincidental in a given historical moment or event (206–208).
EVANS 2014
Historian Richard J. Evans’ Altered Pasts (2014) is one of the very few books on counterfactual history. Curiously, he calls “this short book” “an essay” on the subject (2014, xv). Evans divides his subject (and book) into four chapters, “wishful thinking”, “virtual history”, “future fictions” and “possible worlds”. The first chapter provides the reader with a very useful historical look at known counterfactuals through the centuries, stating that political motives and thinking have inspired most of them. He also discusses Squire (1932), describing him as “a somewhat blimpish figure” who was hostile to literary criticism and was sympathetic to the British Union of Fascists, as well as commenting on the essays in Squire’s book. In the same context, we learn that by “wishful thinking” Evans suggests that counterfactuals stem from nostalgia – or regret – towards the past. (2014, 9–11). Overall, Evans’ main criticism is that most authors who create alternative histories do not describe or contemplate what consequences their scenarios would have had in the greater picture. Evans also discusses Demandt’s 1984 book, and while he is mainly critical, he also credits Demandt for “introducing a note of German seriousness into the subject”. (2014, 21–22)
In the chapter “Virtual History”, apparently named after Ferguson’s book (1997), Evans gives professional historians writing counterfactuals credit for taking their job (and themselves) “very seriously”. For him, said historians justify their counterfactual work by declaring that they seek to “restore free will and contingency to history and to reenthrone the individual actor in a history too often studied in terms of impersonal forces”. (2014, 31–32) Evans moves on to discuss various works since the 1990s, namely following Ferguson’s volume, and also Marx’s and Marxism’s positions and legacies concerning historiography, and in particular as targets of counterfactualists’ criticisms at deterministic visions of history, which Evans sees as politically motivated (we will return to this in the context of Jeremy Black’s 2015 book).
As its title suggests, the chapter “Future Fictions” focuses on counterfactual fiction. The discussion revolves mainly around speculative futures on Nazi Germany and World War Two, which is to be expected as these are commonly acknowledged as by far the most popular topics of the genre. Of scholars, Rosenfeld’s work (see above) is referenced here. Despite Evans giving historians some credit, as noted above, for seriousness, “[…] counterfactual history essentially belongs in the same world as these other, more obviously fictional works of the imagination, some of which have a much longer track record and came into fashion long before counterfactual histories became commonplace” (2014, 91)
The final chapter, “Possible Worlds”, discusses the question of possibility (italics by Evans) in counterfactuals. “True counterfactual scenarios, whether historical or fictional, always involve drawing historical consequences, often far-reaching in nature, from altered historical causes. A great deal of the time, what this produces is “banal in the extreme”, Evans writes (2014, 94–95). Using historian Jeremy Black’s book (2008[6]) as an example, he argues that not all historians succeed in creating counterfactuals as counterfactuals; they are mere “possibilities” that things might have turned out differently. (Ibid.) Another term Evans uses here for what he sees as not ‘proper’ counterfactuals is “parallel history”, referring to popular historian Dominic Sandbrook’s 2010–2011 essays as an example (2014, 98–101).
Evans summarises his thoughts as follows, “Frivolity and whimsicality are two of the main reasons why alternative histories have not been taken seriously by historians, even by some of those who have advanced them. Historians have always considered it their first task to find out what did happen, not to imagine what might have happened, and while the former task poses challenges of varying severity, the latter is on the face of it quite impossible, for history depends crucially on rules of evidence, and in the latter case there is little or no evidence to which those rules can be applied”.
MALCOLM 2014
In his chapter in an edited volume on World War One, literature scholar David Malcolm (2014) provides an overview of what, to him, is a surprisingly scarce topic concerning the conflict, that of allohistorical fiction. He provides a list of such works, highlighting that Alexander Demandt, whose book (1984) is discussed above, has written more than one allohistorical text on the war (Malcolm 2014, 180, 183), as well as mentioning that two texts of the Squire-edited volume (1932) appear to have been written “with an avoidance of that war in mind”. Malcolm concludes that, for example, Robert Cowley’s and Niall Ferguson’s allohistorical writings have shown that the period 1914–1918 can be imagined “in fruitful ways”. (2014, 183–185).
As for general discussion on academic writings on allohistory and allohistorical fiction (the difference is that the first-mentioned are written by historians, the second by fiction writers – though sometimes the “border between the two is blurred”), Malcolm lists a variety of names of the genre: virtual history, counter-factual history, alternative history, Uchronie (uchronia), Allotopie (allotopy), Gegengeschichte, historia ficcíon, and parahistory. For him, the genre characteristically concerns itself with a scenario in which “a key moment of conjunction of events is assumed to turn out differently from the documented record. […] Such texts (historical of fictional) develop the implications of such a proposition.” (2014, 171–173)
HUIJGEN & HOLTHUIS 2014
Historian and educationalist Tim Huijgen and pedagogist Paul Holthuis (2014) are perhaps least equivocal concerning the potential and benefits of the genre, as they “argue for the use of Counterfactual Historical Reasoning (CHR) in history education” (abstract). They are also one of the few to compare historical choice-making and subsequent consequences to everyday life. Interestingly, they also argue rather categorically that for historians, “it is unnatural to see the present as anything other than the only possible outcome of historical events” (2014, 103). As the citation above reveals, the authors have come up with what appears to be their own formulation of “what if history, alternative history and virtual history” (2014, 104) [italics by the authors], “Counterfactual Historical Reasoning”.
This is based, quite logically, on Historical Reasoning, on which Huijgen and Holthuis provide a very useful diagram (2014, 105). According to the authors (2014, 106), applying “CHR” enables students to become more aware that historical events are results of choices made by many people, and making different choices would have led to different outcomes. Further, the authors state that CHR can also make students “more aware that the past [sic – rather than history] as it appears to us is in fact no more than a historian’s construction” […] based on the scarce remaining clues”. As a conclusion, Huijgen and Holthuis (2014, 108) state that for them, “CHR is highly suitable to stimulating students’ critical and creative thinking, as well as their historical thinking and reasoning. They can uncover and undermine assumptions, expand their imagination, argue and reason from a historical context, ask historical questions and analyse sources.”
LEVY 2015
Political scientist Jack S. Levy (2015, 379) notes that “historians have invoked counterfactuals ever since Herodotus argued that if the Athenians had not defeated the much stronger Persian forces in the Battle of Salamis (480 BCE), ‘Hellas would have been conquered by the Persians’”. Levy goes on to state that – as this article aims to demonstrate – “historians have been quite divided, however, to the analytic utility of counterfactuals” (ibid.). Looking at earlier criticisms of the history genre, he highlights that counterfactuals have been seen as too arbitrary in selecting starting points for scenarios, resulting in “counterfactuals of convenience” [quotation marks by Levy]. (Ibid.) However, in addition to critical commentaries, Levy also discusses arguments which have been made in favour of the mode, the strongest of which is by political scientist Bruce Bueno de Mesquita: “we cannot understand what happened in reality without understanding what did not happen but might have happened under other circumstances” (2015, 380).
Levy moves on to differentiating between the main types of counterfactuals. First, there is a distinction between, on the one hand, the methodological, epistemological or evaluative use and on the other hand, the descriptive analysis of counterfactuals. The first mentioned is about evaluating the utility, the second about how people actually use them. The second major distinction is between “plausible” (“minimal rewrite” / idiographic/historical) and “miracle” (“no constraints on key variables” / nomothetic or generalising) counterfactuals. (2015, 381–383)
Levy’s own key point of interest is applying counterfactual analysis in helping in validating causal inferences in historical analysis. He points out that almost all causal statements “imply some kind of counterfactual”. He demonstrates how this works in equations. (2015, 384–385) In an analysis of causal inferences, a counterfactual analysis serves as a tool, not as a stand-alone method, as Levy highlights. This means that for each historical case, “counterfactual analysis needs to be combined with process tracing”, and there should be, if possible, a comparative method as well. In addition, “if another historical case closely resembles the parallel world generated by a minimal-rewrite counterfactual in this case, it should be employed”. (2015, 385–386) Finally, criteria for evaluation include “clarity”, “the minimal-rewrite rule”, “cotenability”, “consistency with well-established theoretical generalizations”, “historical accuracy”, “temporal proximity”, “redirecting counterfactuals” and “comparative counterfactual analysis” (2015, 388–400).
SUNSTEIN 2015
The title of legal scholar Cass R. Sunstein’s article, Historical Explanations Always Involve Counterfactual History (2015), highlights the author’s argument, on which he elaborates as follows: “To offer an explanation of what happened, historians have to identify causes, and whenever they identify causes, they immediately conjure up a counterfactual history, a parallel world. No one doubts there is a great deal of distance between science fiction novelists and the world’s great historians, but along an important dimension, they are playing the same game” (2015, abstract). “What does it mean to say that one thing, or one event, ‘caused’ another”, Sunstein asks, pointing to the question of causation’s role in historiography (2015, 1).
Sunstein’s article comments richly upon Richard Evans’ book “Altered Pasts” discussed above. His conclusion is that Evans “does not appear to like counterfactual history to any degree”. (2015, 2) For Sunstein, Evans argumentation is for the most part “sensible, wise, and convincing”, but he also has a fundamental objection to Evans’ “ultimate conclusion”: “For those who seek to venture historical explanations, including Evans himself, counterfactual history is inevitable, because any causal claim is an exercise of counterfactual history. Historians are pervasively counterfactualists.” Finally, Sunstein admits that he is a science fiction fan and a teacher of law; the last mentioned (also) has “an extensive literature on the topic of causation and hence on possible worlds”. Is history different from law, Sunstein asks, and answers himself “It might be, if the historian is simply describing what happened [as facts without causality]” (2015, 2–3)
BLACK 2015
The title of historian Jeremy Black’s book is Other Pasts, Different Presents, Alternative Futures (2015), which points to the idea of how the three temporal dimensions are intertwined in historical thinking (see 2015, 13), and also to how a historian’s background and orientation to the past influences, for example, how s/he regards counterfactuals. This shows in Black’s countering of Evans’ criticism of his earlier work [2008] – the discussion is on politics. Both Evans and Black appear to agree that counterfactuals are far more favoured among conservative analyses than elsewhere. Black juxtaposes counterfactuals with what he calls historical “determinism”. He also contextualises the debate to a British context: “This point can be taken further by noting that the established Left– Right dichotomies do not apply in the same fashion to counterfactuals in all countries.” (2015, 11, 13, 21, 188)
Black’s book is one of the strongest in promoting the value of counterfactuals: “A crucial value of counterfactualism is that it returns us to the particular setting of uncertainty in which decisions are actually confronted, made, and implemented. […] Counterfactualism— conjecturing on what did not happen in order to understand what did, or, more precisely, the use of conditional assertions based on what is known not to have occurred— thus entails, or should entail, the disciplines of scholarship (2015, 1)”. Black highlights that for him, counterfactualism is a tool, “rather than a position or a school of thought” (2015, 3). He provides the reader with plentiful of examples from politics to society, as well from scholarship.
Black discusses the useability of counterfactuals in contexts of various types of history and admits that, for example, in the case of religious history, it is not a relevant, or even acceptable, method. One of the main reasons for this is that counterfactuals in general often heighten the role of free will as well as that of chance. (2015, 42, 61–65) Black argues that in history, “the question “What if?” is very heuristic and should remain in dialogue with “Why?” and “How?” Counterfactuals, moreover, must be included in “Why?” and “How?” explanations if these explanations are to be true to their historical moments.” (2015, 18) Concluding, Black makes points in order to argue for the validity of counterfactualism. “Firstly, it helps return us to the uncertainties and contingencies of the world as experienced by contemporaries, and of the events we study. Second, counterfactualism thereby indicates the fallacy of drawing lessons from the past [….] instead, there is no firm past from which to dictate to the future”. His third argument is: “the questions “How?” and “Why?” should be in dialogue with “What if?” if these explanations are to be true to their historical moments. Aside from returning us to the possibilities latent in both “How?” and ‘Why?” this dialogue, more specifically, also enables us to focus on political traditions as, in practice, an accretion or deliberate consequence of choices made from among contingencies.” (2015, 199–202)
Finally, “counterfactualism offers a variety of different advantages for academics: principally as an ancillary scholarly tool of analysis; as a valuable teaching method, used to indicate the complexities of past situations and choices; and as a more disciplined version of a widespread public need to appropriate and reflect on the past. Dealing, as it does, with what did not happen, counterfactualism cannot, of course, equate with scholarship that seeks to recover what did, but it is mistaken to go on to argue that counterfactualism has no value, and indeed cannot help in this recovery; it is also wrong to presume that established scholarly practices are without serious problems.” What all this means that for Black, “counterfactualism is central to the process of clarifying, and thus assessing, not only the options of the past but also the way in which choices and changes had particular consequences.” (2015,204)
LÄHTEENMÄKI 2016
In the title of his chapter on counterfactual history, philosopher of history Ilkka Lähteenmäki asks whether the genre is “a possibility, phenomenon or heresy”. He begins by noting that the genre has shown a notable rise in popularity since the 1990s, then moves into listing some key works. Lähteenmäki highlights that our times have phenomena, such as the explosion of information technology on one hand and intellectual currents such as postcolonialism on the other, with their emphasis on alternative, “other” perspectives may well have inspired counter-historical theorisations.
Lähteenmäki moves on to discuss counterfactual history’s relationship with the problem of historical causation, highlighting military history as a popular genre for counter-historical ponderings on causation. Drawing on Kaye (2010, see above), Lähteenmäki discusses the usefulness of counterfactualism as a tool for analysing causations. He also points out historical narration in general typically features implicit counterfactuals: as a historian is narrating a chain of events, the style of narration must appear open-ended for the reader, and, simultaneously – seemingly – for the historian as well.
Lähteenmäki highlights the distinction between counterfactual thinking (a heuristic model) and counterfactuals as “desired history” (such as in the Soviet Union), noting the value of the first-mentioned. He then moves on to discuss how champions of counterfactual history are deconstructing historical determinism (which Lähteenmäki sees an umbrella concept for teleology, socioeconomic factors dictating political events, and general laws steering history).
Drawing on Black (2015, see above) Lähteenmäki contextualises counterfactualism in a wider scepticism towards the traditional historical method. Counterfactualism represents modern historiograhy in polyphonic interpretation, and it offers a tool for highlighting the most important factors for a historical event or phenomenon. Using a notable number of texts also presented in this article for richly-detailed discussions, Lähteenmäki highlights the general issue of implausibility and the possibility of politically-motivated historiography (mentioning the Evans–Black dispute we discuss above) as two key issues in the genre. His conclusion on counterfactual history is that a historical analysis only using counterfactual scenarios will not guarantee a plausible result, and thus is not sufficent for a study’s methodology. It can, however, aid in mapping ideas and assumptions which otherwise might be overlooked.
GALLAGHER 2018
Historian and literary scholar Catherine Gallagher’s book (2018) discusses “counterfactual imagination in history and fiction”. Half of the volume focuses on Nazi Germany invading Britain and “Nazi Britain”, which makes it, as far as we know, the most extensive work on a topic which remains the most popular counterfactual, historical or fictional. Overall, Gallagher’s study “explores why and how we conduct these counterfactual thought experiments” and “when […] did this mode of speculation start and what forms has it taken in previous centuries and our own?” Finally, she also assesses “What uses does it have, and what contexts stimulate its growth?” (2018, 1–2)
Gallagher divides the texts she analyses into three categories. First, “counterfactual histories” and “analytical works prominently featuring counterfactual speculations”, which have “generally analytical rather than narrative quality”. These texts also have a “tendency to indicate multiple possibilities that went unrealised rather than to trace out single historical alternative trajectories in detail. (2018, 3) Gallagher discusses the history of this genre “from Leibniz to Clausewitz”, in other words concentrating on earlier thinkers more than most texts reviewed in this article do.
The second category is “alternate history”, texts which describe “one continuous sequence of departures from the historical record, thereby inventing a long counterfactual narrative with a correspondingly divergent fictional world, while drawing the dramatis personae exclusively from the actual historical record” (ibid.) Finally, there is the “alternate-history novel”, which invents both alternative-historical narratives and fictional characters. Gallagher summarises by saying, “Combining with various novelistic generic forms, these fictions allow for the illusion of a more complete alternative reality, presenting in detail the social, cultural, technological, psychological, and emotional totalities that result from alternations”. (Ibid.)
WENDELL 2020
Historian Joakim Wendell’s article (2020) is on how upper secondary school students (age 16 to 17 years) used counterfactual reasoning in a task given to them concerning historical reasoning. The task required explaining “the causal importance of a historical actor for a historical event” (2020, abstract). Wendell introduces the reader to the basic setting of historians either dismissing counterfactualism or seeing it as a valuable historical tool. Wendell’s stance is the latter, and according to him, history education has been “cautiously optimistic”. The challenge, for the teacher, is “a lack of concepts or criteria for determining whether counterfactual arguments made by students can be understood as more or less qualified in relation to historical explanation”. This was the basis for Wendell’s research questions. (2020, 51)
Wendell highlights the question of “manipulation” in relation to counterfactuals. There are two main elements which can be subjects to manipulation: structural factors and historical actors. The first mentioned “entails a change in a condition influencing the studied event […]”, while manipulating a historical actor “changes something” about the actor in question – and removal is also a form of manipulation. Wendell’s study focuses on these questions: “what is being manipulated and whether the manipulation allows for the possibility of an alternative outcome”. However, these “are not inherently linked to any form of qualification, since there is no a priori reason for a manipulation of actors to be more qualified than a manipulation of structures.” Wendell, however, provides a set of values for evaluating counterfactuals which correlate the said difficulty of qualification. These are “plausibility”, “context sensitivity” and “support by comparison and/or generalization”. (2020, 52–54)
Wendell then breaks down his own study (on Nazi Germany). As a result, 114 out of 139 students’ texts contained at least one counterfactual statement. Of the remaining 25, three demonstrated “advanced explanatory reasoning” without the help of counterfactuals, while the rest “struggled with adequately responding” to the task, because they just listed certain facts or evaluated differing interpretations through consequences. (2020, 56–57) Wendell’s conclusion is that student reasoning becomes more qualified when they focus on structural factors, or include actors as well, or make comparisons between alternatives. He points out that the quality of the responses which did not involve counterfactuals are the clearest indicator of the value of counterfactual thinking. (2020, abstract, 63)
PENCHEV 2021
Philosopher Vasil Penchev compares modal history to counterfactual history. For him, “modal history is probable, and its probability is subjective” (2021, abstract). In fact, he lists reasons why he regards history in general as not an objective science, and suggests a modal approach to highlight this matter: “modal history doubles history just as the recorded history of historiography does it”, Penchev argues, and states this is a necessary “condition of historical objectivity, including one’s subjectivity: whether actors’ ex-ante or historians’ post factum”. This double objectivity forms a hermeneutic cycle. (2012, abstract)
For Penchev, counterfactual history can be considered as history in the “conditional mood”, and if history in general cannot be regarded as an objective science, then counterfactual history is closer to literature. Penchev contrasts counterfactual history to what he understands as “alternative history”. The latter is “real history”, such as “the history of China observed from Europe” – the observer’s external viewpoint makes it counterfactual history. (2021, 1–2) From here, Penchev moves on to discuss phenomenological concepts of history.
VIRMAJOKI 2024
For political scientist and philosopher Veli Virmajoki (2024) the interesting matter involving counterfactuals in historiography concerns token events: particular occurrences, conditions, patterns, and so on. Virmajoki’s task is to examine “how counterfactuals function is historiography” and “how we can reason about counterfactuals in a controlled manner”. His overarching argument is that (i) “because historical explanations require counterfactual thinking, (ii) because this explanatory function can be defined through an interventionist account of explanation, and (iii) because interventionism can also clarify many issues related to counterfactual reasoning beyond explanation, (iv) an interventionist understanding of counterfactuals should become the starting point. (2024, 2–3)
For Virmajoki, counterfactuals serve important functions. The practical function is that they “provide insights that are significant to our self-understanding or even moral issues”, while the epistemological function “relates to their ability to provide insights that are relevant to our historical understanding and knowledge” [italics by Virmajoki]. This leads to “(i) providing insights on the actual course of history, (ii) providing insights on contingency, (iii) providing explanatory understanding”. Function (iii) enables historical counterfactuals to satisfy functions (i) and (ii). (2024, 7)
Virmajoki moves on to highlight two questions concerning historical counterfactuals: “how should we understand the change required by the antecedents?” and “how can we track what would have happened after the antecedent?”, commenting that the first mentioned has been discussed more but the latter is actually more interesting (2024, 14). He discusses tracking counterfactual scenarios and how they show that all historiography requires generalisations. Virmajoki concludes as follows: “While counterfactual reasoning is difficult and there are several places for disagreement in the process, the reasoning does not differ fundamentally from the more familiar types of historiography” (2024, 25).
Invasion fiction has been written about many countries for approximately a hundred and fifty years,[8] with the seminal work of British invasion fiction often considered to be The Battle of Dorking by George Tomkyns Chesney in 1871. Who wrote these works, who read them and why were they written? A brief overview here will serve to pick out a few themes that unite or divide them. War fears, popularity as entertainment and the increase in creative fiction relating to new and imagined technology conspired with the desire of military officers to improve their country’s armed forces on the one hand and the desire of editors and publishers to make a profit on the other. We shall concentrate on the period 1871 to 1978. Clearly, not all publications can be considered even within this restricted time period as there is an enormous number, but key works and others of special interest will be noted.
A number of forces came together in the late 19th century to promote these speculative works of fiction. Magazines were sold and read in enormous numbers, and the serialisation of stories in these was common – Charles Dickens’s The Posthumous Papers of the Pickwick Club (1836–1837) and Uncle Tom’s Cabin by Harriet Beecher Stowe (1851–1852) are famous examples, and A Scandal in Bohemia by Arthur Conan Doyle was the first of 56 Sherlock Holmes stories to appear in the Strand Magazine when it was published in 1891. At this time, “it became a matter of course for magazines to offer fictional narratives alongside non-fiction essays, reports of proceedings, political commentary, recipes, sheet music, social news, and a plethora of other material”. (The Periodical Market and Victorian Short Fiction, no year) We cover fictional narratives, non-fiction essays and political commentary and note the close and changing relationship between these in this overview – how invasion fiction, especially British invasion fiction, moves from its roots in fiction-as-warning to warning-fiction-as-entertainment. The hallmarks of this change are the presence and then increasing absence of an initial essential factual basis in current reality[9] and a strong focus on storyline for recreation and enjoyment.
The Battle of Dorking by George Tomkyns Chesney can be seen as the original seed for the enormous crop of invasion literature that flourished from its publication until the outbreak of WWI – and which has continued until the present day. That said, as Matin (2011, 388) points out, “there had earlier been abortive forays into the invasion-scare genre,” referring specifically to the short story “Coming Events Cast Their Shadows Before.” A History of the Sudden and Terrible Invasion of England by the French, in the Month of May, 1852 by an anonymous author. He could equally well have referred to Louis-Napoleon Geoffrey-Chateau’s Napoléon et la Conquête du Monde:Histoire de la monarchie universalle, published in 1836 (Geoffrey-Chateau 1836). Indeed, the 19th century had been a period of satirical prints,[10] serialisations of texts, short stories and pamphleteering, and the concept of an invasion scare, as they were often termed, had already become established. There is even a claim to be the earliest of all that could be made by Francis Cheynell’s Aulicus his dream, of the Kings sudden comming to London from 1644, during the English Civil War.[11] Nonetheless, The Battle of Dorking marked a watershed.
This short story, initially published as a serial in Blackwood’s Magazine, was intended as a warning concerning the vulnerability of England (to be understood as the UK as a whole) and caused a considerable stir amongst the military and politicians (Matin 2011, 385). It was also exceedingly popular amongst the public at large, said to have been “without a doubt one of the most heavily read and discussed works of the Victorian era.” (Matin 2011, 389) Whilst intended by its author as a warning to politicians and the people alike, it was certainly read widely and was doubtless enjoyed in much the same way as any thriller of today. The novel provoked numerous responses and counterblasts, but, most importantly for our purposes, through its success it also prepared the ground for an entire genre of invasion fiction. Since its publication, there has been an enormous number of short stories, novels, films and plays on this subject, some intended as serious warning fiction – desiring to evoke a response from politicians or the military – some intended to be consumed ‘merely’ as entertainment, and doubtless many others which may have had a warning in the intent of the author(s) but served very well served as entertainment by publishers eager to expand their sales.
As technological advances disrupted the old order and excited the minds of authors and the public alike, writers and publishers were swift to capitalise upon this new market opening up that combined science fiction with invasion themes. The Angel of the Revolution: A Tale of the Coming Terror by George Griffith appeared in 1893 and the celebrated The War of the Worlds by H. G. Wells that appeared in 1897 were successful enough that Wells also published The War in the Air in 1908. These mark the drift from politically- and militarily-inspired writings towards consumption as entertainment – after all, when it comes to science fiction, it is unclear what action the contemporary military or politicians could be expected to take against the prospect of death rays and other unknown technology, but they can earn the author (and publisher) a fair income as entertainment.
Novels as warnings were not discarded, however, and they continued to be published: The Riddle of the Sands: A Record of Secret Service by Erskine Childers appeared in 1903 and was swiftly followed by The Invasion of 1910 in 1906 by William Le Queux. The latter was initially serialised in the Daily Mail but was subsequently published in book form. That it was intended as a warning is clear enough as Field Marshal Earl Roberts, who felt strongly that Germany would be England’s future foe, provided considerable help to Le Queux in composing the work.[12] However, it is equally clear that the publisher, the Daily Mail, worked to maximise its sales. As C. D. Eby points out, “editors of the Daily Mail at first rejected the route he prescribed for the German juggernaut” as the villages mentioned were too small to sell sufficient copies of the newspaper; fortunately, “the author obligingly diverted his invading hordes to pass through larger towns in order to boost circulation figures.” (Eby 1988, 33)
This was a mass market readership and emphasises the increasing role being played by entertainment. This was only one of the ways in which the publisher sought to promote the work, however. To encourage sales, “Londoners were astonished by the appearance of men walking the streets wearing Prussian helmets and sandwichboards which announced the daily progress of the Germans.”[13] Apparently, the public were shocked by people in the uniforms of the enemy, a very similar reaction to that evinced by Kevin Brownlow’s use of German uniforms and equipment during his filming of It Happened Here (see below) many years later in 1964. The success of his story encouraged Le Queux to write Spies of the Kaiser in 1909 – a publication where entertainment served as warning since, as Nicholas Hiley points out in his introduction to the 1996 reprinting of Spies of the Kaiser, the Secret Service Bureau (later MI5) itself owed its creation partly to William Le Queux and his fantasies of German spy activity in England.[14]
Works written for entertainment naturally lent themselves to a wider audience, and for many writers this was a major consideration for financial reasons. Regarding Spies of the Kaiser,“It made a small fortune for Le Queux; there were translations into twenty-seven languages, and over one million copies of the book edition were sold.” (Clarke1978, 406) This movement towards entertainment led sometimes to bombast. The Swoop of the Vulture by James Blyth in 1909 was seen at least by one contemporary reviewer as lacking in style: “the author writes at a white-heat, which, while it gives undeniable power to his work, disfigures it oftentimes with signs of haste, and carries him into reckless irresponsibility” and that it “makes him careless in style, and rushes him headlong into involved and seemingly interminable sentences.”[15] The same reviewer had already commented that “the publication of books such as this, of which both Britain and Germany are at the present time suffering an infestation is wholly to be regretted and deplored.” It seems clear that, for some at least, the market was becoming saturated.
As a result, the publication of The Swoop!, or How Clarence Saved England later in 1909 by P. G. Wodehouse was a clear parody of Blyth – signalled especially clearly by the title. Invasion literature as genuine warning literature was in steep decline, and its omnipresence alongside its questionable quality marked it out for ridicule. Despite this, it seems that warning invasion literature was not entirely replaced. For example, in 1913 When William Came: A Story of London under the Hohenzollerns was published by Saki (the pseudonym of Hector Hugh Munro) and can be seen as a warning regarding the need for compulsory military service or, as Satoru Fukamachi argues in When William Came: A Prophetic Propaganda War, as an “attempt to portray a fictional Germany’s policy, not to tell readers how to prepare against military force, but how to be prepared for their propaganda.” (Fukamachi 2021) Even this must be tempered by the fact that Munro appeared to be in need of a bestseller for financial reasons. (Byrne 2007, 120) Entertainment and sales trumps all.
This was just as true in the years approaching the Second World War. Famously, Churchill was always short of money, and as a result he wrote and read political speeches for profit, but he, too, was not above writing alternative history – his essay If Lee Had not Won the Battle of Gettysburg was published in 1932 in If it Had Happened Otherwise: Lapses into Imaginary History. This was an interesting book, not least because it includes essays by such big names (alongside Churchill, one can find Hilaire Belloc, G. K. Chesterton and other authors and politicians) but also for how the status of the authors conflicts with the second part of its title – ‘Lapses into Imaginary History’. This certainly does not give the impression that this kind of alternative historical literature was highly regarded, even if one could hope that the use of ‘lapses’ here was a little tongue-in-cheek. Although Churchill’s essay is not invasion literature per se (the result of the plot is that WWI does not in fact take place), the attraction of writing speculative works was clear. When Churchill did write warning literature (Arms and the Covenant, 1938), it was a political treatise and in no way fiction.
The 1920s had seen a proliferation of novels that took invasion literature strongly in the direction of science fiction. The irrepressible Le Queux published The Terror of the Air in 1920, Ivan Petrushevich The Flying Submarine in 1922, Edgar Rice Burroughs The Moon Men in 1925 and Floyd Gibbons The Red Napoleon in 1929. These all took modern technology and extrapolated it into the future without genuinely positing an imminent invasion threat – though they were all more or less explicitly anti-communist in nature. As the 1930s progressed, the gradual building threat of Nazi Germany inspired at least one more notable traditional warning novel, Swastika Night by Katharine Burdekin in (1937). In her work, Japan and Germany are victorious – leaving England defeated and under German control.
The outbreak of WWII reduced the publication and consumption of invasion literature of every kind, presumably due to the potential for the real thing, but this was also doubtless exacerbated by the paper rationing that began in 1940. One notable work from this time period, however, is I, James Blunt (1942) by H. V. Morton, an English journalist. This novella depicted the Germanisation of a conquered Britain, envisioning the subjugation of its people militarily, politically and ideologically. Morton made no money as such from the story as he was working for the government – it was commissioned by the Ministry of Information, a body that also employed other famous writers, such as Graham Greene and Malcolm Muggeridge, to produce booklets and other publications for propaganda reasons during the war. Given the date of publication, it is not warning invasion fiction in the classic sense, pushing a somnolent nation to rouse itself before it is assaulted, but a warning in the sense of the potential cost of failure to defend a nation already at war.
The post-War period saw an enormous increase in invasion works that took an alternative history perspective – heavily focusing on the possibility of the Second World War ending in a Nazi victory. Not all of the artistic work of this kind was literature per se; there were plays and films with these themes, too. As early as 1947, the Noël Coward stage play Peace in Our Time appeared in a London still scarred by the war. It set its action in the bar of a pub where local drinkers are revealed to have very different reactions to the German occupation, from supporters of the resistance to outright collaboration. The play was only a moderate success and was perhaps not well-suited to an audience seeking relief from the stress and depression that the war had brought. If it was a warning, it was one after the fact; if it was entertainment, it was insufficiently entertaining.
In 1962, American author Philip K. Dick released his influential The Man in the High Castle, a book that was enormously important for the future of alternative history. In the introduction to the Folio Society edition of the novel 2015, Ursula K. Le Guin wrote that it ”may be the first, big lasting contribution science fiction made to American literature.”[16] The story proposes a victory by the Axis powers and Imperial Japan that results in the carving up of the United States into spheres of influence. The plot has several layers to it and examines individuals’ reactions to living under the new regimes. Dick’s research into the Nazi themes was sufficiently intense as to prevent him ever progressing with a sequel, saying, “I had to read what those guys wrote in their private journals in order to write The Man in the High Castle. That’s also why I’ve never written a sequel to it; it’s too horrible, too awful.”[17] Invasion literature can be a warning or for entertainment, and it may be anchored in the near future or involve futuristic technology, but it always has the capacity to deal with very serious – even horrific – subject matter.
The Man in the High Castle was filmed as a television series shown between 2015 and 2019. The imagery used was visually very true to Nazi and authoritarian style. One aspect that especially drew attention – and criticism – was its use of Nazi and Japanese symbols. In order to promote the series, a New York City subway shuttle was painted with Axis-themed images:
The flags featured on the subway shuttle ads did not include actual swastikas or rising suns, but were instead flags from the TV series designed to deliberately evoke the symbols of an imagined Nazi and Japanese occupation of a defeated America. While the flags were based on the standards of the Axis forces, their designs became something more abstract—and more troubling.[18]
However, even if Nazism being victorious in general, or more commonly, is very often an American theme, it was imagined in Britain both before World War Two and after. Examples include Den Leighton’s novel SS-GB (1978) and the BBC’s television series An Englishman’s Castle (1978). The first-mentioned succeeded in “dragging the fascist leader out of the gutter and putting him back into the mainstream of recent British history,” whilst the other two fictional works had the same basic setting of Nazi Germany having invaded and beaten Britain.
All this very much connects with how the Kevin Brownlow and Andrew Mollo film It Happened Here was received when it was filmed in 1964. The plot proposed a successful Nazi invasion and occupation of Britain, which was not in itself an original premise; what made it stand out was its focus on the psychology of occupation, the employment of genuine right-wing activists speaking about their beliefs and its use of authentic uniforms and equipment. Among other symbols is a Nazi eagle with a St. George cross that appears on a supposed newsreel. This authenticity was intended by Brownlow and his co-director Andrew Mollo to imbue the film with a sense of realism, to shake the audience into realising what the right-wing really believed, and certainly forms a part of the warning style of invasion fiction. (See also Mähkä & Tringham 2024)
Nonetheless, the importance of such invasion fiction in alternative history literature was certainly in decline in comparison with its role as sheer entertainment. In 1978, Len Deighton published his novel SS-GB about the Nazi occupation of Britain that followed an early German victory. Interestingly,Deighton had mentioned I, James Blunt in a letter to a bookseller, demonstrating the importance of early warning works such as Morton’s in driving later entertainment.[19] Certainly it seems likely that other works similar to Deighton’s found it easier to find a publisher after the success of SS-GB, such as Kenneth Macksey’s Invasion: The Alternative History of the German Invasion of England, July 1940,[20] which appeared in 1980. Similarly, perhaps inspired by the filming and success of the series The Man in the High Castle in North America, a British drama series was produced based upon Deighton’s novel in 2017. It appears clear that the appetite for invasion fiction has not only changed from texts with sober (or overly excitable) warning intent but has expanded in terms of numbers, and in doing so has itself invaded and occupied many new genres: from the earliest 19th century novellas and novels, through 20th century plays and films to 21st century television series available on demand.
Conclusion
In this review article we have compiled what we see as a representative set of texts concerning counterfactual history. Our aim was not to attempt a critical synthesis on the matter but rather introduce each author’s main arguments and stance on the subject. The main conclusions are: most authors have a positive, but nonetheless frequently critical, perspective. At the extremes, some regard the genre as purely entertainment, “a parlour game”, as E.H. Carr famously dismissed it (see above); others see it as an essential, obligatory method in understanding what happened. We also noticed that in general, there is relatively little commentary on other authors’ works in the texts we covered. Some texts are commented upon quite often (Ferguson being one good example), some strikingly little (Demandt’s pioneering book especially).
As for the British invasion scare fiction, it is a very notable historical genre. We could have analysed all British-originated fiction on what indeed seems to be the most popular historical setting overall in speculative fiction, World War Two, and in the case of Britain, invasion and occupation by Nazi Germany, but we chose to show that invasion scare literature has a strong tradition. It is fitting that some popular 2010s productions (some curiously made during the “Brexit”-era) are remakes of the World War Two / Nazi-genre although it is hard to believe that the producers are playing on the idea that Nazism will once again take over Germany and this time, they will succeed. It is the theme of being conquered as an idea that must be one imaginary context.
Finally, as Alexander Demandt (1993 [1984], 159–160) put it: “History that happens is just as astonishing as that which never happens.” Quite. However, we hope to have made a useful “database” for anyone contemplating whether to start asking counterfactual question about history and wondering who else has done the same – and written about it – before.
References
All links verified 27.11.2024.
Black, Jeremy. 2015. Other Pasts, Different Presents, Alternative Futures. Bloomington: Indiana University Press.
Byrne, Sandie. 2007. The Unbearable Saki: The Work of H. H. Munro. Oxford: Oxford UP.
Churchill, Winston. 1938. Arms and the Covenant / While England Slept. First published by George Harrap Ltd., London.
Clarke, I. F. 1978. Tale of the future: from the beginning to the present day: an annotated bibliography. London, Library Association. [Tale of the future, from the beginning to the present day : an annotated bibliography of those satires, ideal states, imaginary wars and invasions, coming catastrophes and end-of-the-world stories, political warnings and forecasts, inter-planetary voyages and scientific romances–all located in an imaginary future period–that have been published in the United Kingdom between 1644 and 1976].
Cowley, Robert. 1999. ”Introduction”. In What If? The World’s Foremost Military Historians Imagine What Might Have Been. Edited by Robert Cowley, xi–xiv. New York: Berkley Books.
Cowley, Robert. 2001. ”Introduction”. In More What If? Eminent Historians Imagine What Might Have Been. Edited by Robert Cowley, xv–xvii. London: Pan, 2003.
Demandt, Alexander. 1993 (1984). History That Never Happened: A Treatise on the Question, What Would Have Happened If…? Original: Ungeschehene Geschichte: Ein Traktat über die Frage: Was wäre geschehen, wenn…?, published in 1984. Translated from German by Colin D. Thomson. 3d Edition, Revised. Jefferson, North Carolina, and London: McFarland.
Eby, Cecil D. 1988. The Road to Armageddon: The Martial Spirit in English Popular Literature, 1870–1914. Durham, North Carolina: Duke University Press.
Evans, Richard J. 2014. Altered Pasts: Counterfactuals in History. Foreword by Hevda Ben-Israel. Waltham, Massachusetts: Brandeis University Press/Historical Society of Israel (2013).
Ferguson, Niall. 1997. ”Introduction”. In Virtual History: Alternatives and Counterfactuals. Edited by Niall Ferguson, 1–90. London: Papermac.
Fukamachi, Satoru. 2021.When William Came: A Prophetic Propaganda War.
Gaddis, John Lewis. 2002. The Landscape of History: How Historians Map the Past. Oxford: Oxford University Press.
Gallagher, Catherine. 2018. Telling It Like It Wasn’t: The Counterfactual Imagination in History and Fiction. Chicago and London: The University of Chicago Press.
Geoffrey-Chateau, Louis-Napoleon. 1836. Napoléon et la Conquête du Monde:Histoire de la monarchie universalle.
Jensen, Bernard Eric. 2005. ”Counterfactual History and its Educational Potential”. In History in Education: Proceedings from the Conference History in Education held at the Danish University of Education 24–25 March, 2004. Edited by Peter Kemp, 151–158.
Jokisipilä, Markku & Mari K. Niemi. 2006. ”Vahingollista, viihdyttävää vai jopa välttämätöntä? Miksi myös tapahtumaton kuuluu historiaan”. In Entäs jos… Lisää vaihtoehtoista Suomen historiaa. Toimittaneet Markku Jokisipilä & Mari K. Niemi, 7–17. Helsinki: Ajatus kirjat.
Kaye, Simon T. 2010. ”Challenging Certainty: The Utility and History of Counterfactualism”. History and Theory 49, 38–57.
Lähteenmäki, Ilkka. 2016. ”Kontrafaktuaalinen historia – mahdollisuus, ilmiö, harhaoppi”. In Historian teoria. Lingvistisestä käänteestä mahdolliseen historiaan. Edited by Kari Väyrynen and Jarmo Pulkkinen. Helsinki: Vastapaino, 171–206.
Mähkä, Rami & Tringham, Damon. 2024. ”It Happened Here ja Kolmannen valtakunnan visuaalinen ja temaattinen vetovoima”. Lähikuva 2–3/2024, 89–107.
Malcolm, David. 2014. ”The Great War Re-Remembered: Allohistory and Allohistorical Fiction”. In The Great War in Post-Memory Literature and Film. Edited by Martin Löschnigg and Marzena Sokolowska-Paryz. Berlin: De Gruyter, 171–186. https://doi.org/10.1515/9783110363029.171
Matin A. Michael. 2011. “Scrutinizing ”The Battle of Dorking”: The Royal United Service Institution and the Mid-Victorian Invasion Controversy” Victorian Literature and Culture 39 (2), 385-407. Cambridge University Press. https://www.jstor.org/stable/41307873
Niemi, Mari K. & Ville Pernaa. 2005. ”“Epähistoriallista ajanvietettä”: Mikä toteutumattomassa historiassa viehättää?” In Entäs jos… Vaihtoehtoinen Suomen historia. Toimittaneet Mari K. Niemi & Ville Pernaa, 7–13. Helsinki: Ajatus kirjat.
Nolan, Daniel. 2011. ”Why Historians (and Everyone Else) Should Care about Counterfactuals”. Philosophy Studies 163 (2013), 317–335. https://www.jstor.org/stable/41932671
P. G. Wodehouse. 1909. The Swoop!, or How Clarence Saved England.
Roberts, Andrew. 1997. ”Hitler’s England: What If Germany Had Invaded England in May 1940?” In Virtual History: Alternatives and Counterfactuals. Edited by Niall Ferguson, 281–320. London: Papermac.
Roberts, Andrew. 2001. ”Prime Minister Halifax”. In In More What If? Eminent Historians Imagine What Might Have Been. Edited by Robert Cowley, 279–290. London: Pan, 2003.
Roberts, Scott L. 2011. ”Using Counterfactual History to Enhance Students’ Historical Understanding”. The Social Studies 102 (3), 117–123. https://doi.org/10.1080/00377996.2010.525547
Seppälä, Päivi. 2018. ”Mitä, Kuinka ja miksi: selittäminen historiantutkimuksessa”. In Syistä selityksiin – Kausaalisuus ja selittäminen yhteiskuntatieteissä. Edited by Tuukka Kaidesoja, Tomi Kankainen and Petri Ylikoski, 199–233. Helsinki: Gaudeamus. https://researchportal.helsinki.fi/files/138592462/Sepp_l_P_Mit_kuinka_ja_miksi.pdf
Singles, Kathleen. 2011. ”‘What If?’ and Beyond: Counterfactual History in Literature”. Book Review (Michael Widmann: Kontrafaktische Geschichtsdarstellung: Untersuchungen an Romanen von Guenter Grass, Thomas Pynchon, Thomas Brussig, Michael Kleeberg, Philip Roth und Christoph Ransmayr, 2009) Cambridge Quarterly 40 (2), 180–188, 9p. https://doi.org/10.1093/camqtly/bfr007
Singles, Kathleen. 2013. Alternate History: Playing with Contingency and Necessity. Berlin and Boston: De Gruyter.
Virmajoki, Veli. 2024. ”On the Function and Nature of Historical Counterfactuals: Clarifying Confusion”. Journal of the Philosophy of History 1–25. https://doi.org/10.1163/18722636-12341519
Waldenegg, Georg Christoph Berger. 2011. ”What-If? Counterfactuality and History”. In Counterfactual Thinking, Counterfactual Writing. Edited by Dorothee Birke, Michael Butter, Tilmann Köppe, and Tilmann Köppe, 130–149. Berlin; Boston: De Gruyter.
Wendell, Joakim. 2020. ”Qualifying Counterfactuals: Students Use of Counterfactuals for Evaluating Historical Explanations”. History Education Research Journal 17 (1), 50–66.
Widmann, Andreas Martin. 2011. ”Plot vs. Story: Towards a Typology of Counterfactual Historical Novels”. In Counterfactual Thinking, Counterfactual Writing. Edited by Dorothee Birke, Michael Butter, Tilmann Köppe, and Tilmann Köppe, 170–189. Berlin; Boston: De Gruyter.
[2] We would like to thank the two scholars who reviewed our text for their excellent and valuable feedback. Because of the article’s unusual form, both rejected the manuscript as a peer-reviewed review article. For this reason, the article was published as a non-peer-reviewed review article.
[3] Typically because they were not in journals subscribed to by our university’s library.
[5] The book is not included in this article for linguistic reasons – our German is not good enough!
[6] Unfortunately, we were unable to obtain a copy, though we do cover Black’s 2015 book on essentially on the same subject, alternative history, in this article.
[8] The varied nations involved can be seen in, for example, E. A. Driant’s La Guerre de Demain (“The War of Tomorrow”) from 1888 about a French war with Germany and LaGuerre fatale: France-Angleterre (The Fatal War: France-England) about a French war with the UK, The Stricken Nation by Henry Grattan Donnelly from 1890 involving a British invasion of the USA, and Kaitō Bōken Kitan: Kaitei Gunkan (“The Undersea Warship”) by Shunrō Oshikawa from 1900 about Japanese submariners fighting off imperial opponents such as Russia, China and the USA.
[9] As Clarke (1978, 33) wrote, “The alarm bells ring in vain in future-war fiction, if the projected action is not seen to follow directly from the dangers or the opportunities that have always shaped contemporary thinking about the future of a nation or of the whole world”.
[10] A prime example being the satirical prints of J. Gillray, one of his best-known being French Invasion or Buonaparte Landing in Great Britain from 1803.
[16] Cited in: Ursula K. Le Guin. 2019. Words Are My Matter: Writings on Life and Books. Mariner Books: Boston, 121.
[17] Lord RC. 2006. Pink Beam: A Philip K. Dick Companion, 106. Dave Hyde Ganymedean Slime Mold Pubs.
[18] Andrew Frost. “Bad Future: Real-Time Alternate History.” Studies in the Fantastic, Number 5, Winter 2017/Spring 2018, 26–46. University of Tampa Press.
This paper examines how early home computers were portrayed to domestic audiences in the UK, the Netherlands, and Finland. The first half of the 1980s saw rapid growth in the productization of these devices and their market. But how was the consumer convinced to buy a product they virtually did not have a need for? This comparative study aims to answer this question by analyzing advertising material for home computers from the late 1970s to mid-1980s. Madeleine Akrich’s two concepts, projected user and script, serve as the theoretical backbone of the discussion. The results show that, despite the three countries having vastly different domestic markets, the themes that emerge from the advertisements are consistent across them. Companies made grand promises concerning the possibilities and influence of new technology, but in hindsight many of them never realized. A fear of being left behind marked both the industries and the advertisements. On a more positive note, consumers were urged to enhance their own abilities, make their daily tasks easier, and provide a robust future for their children – to-be members of the information society.
Introduction
The development of microprocessor technology in the 1970s facilitated the creation of new kinds of consumer electronics, such as pocket calculators, video game consoles, and home computers. The first computers aimed for the domestic market were kits that required considerable skills with electronics, as you had to assemble them yourself, but toward the 1980s the kits were increasingly productized into affordable and accessible home computers aimed for the general public instead of just enthusiasts (Haddon 1988). The first half of the 1980s saw rapid growth of the market, which has at times been referred to as ’the home computer boom’. A great number of companies tried to capitalize on the boom, but for quite some time the machines seemed like an answer without a question: what could consumers actually do with them?
Similar, interrelated events took place all around the industrialized world. The US has always had an important role in the development of computing – including home computers – and Japanese consumer electronic giants were actively following the birth of a new, possibly lucrative market. The importance of microcomputers was, likewise, recognized in Europe, where local companies started their respective projects early on. In this study, we discuss the developments of three European countries: the United Kingdom, the Netherlands, and Finland. The reason for choosing these three in particular is that their influence, domestic market, and computer industry were notably different from each other. At the same time, they were all European market economies, which facilitates fine-grained comparison and juxtaposition, as opposed to more radical differences that a selection of three completely distinct countries would provide. A practical factor was the access to source material in a familiar language, so that important nuances would not be lost in translation (cf. Schlombs 2006). To distill the essence of the study into a research question: How were early home computers portrayed to domestic consumers in the UK, the Netherlands, and Finland?
Local histories of computing is an umbrella term for computer history studies that take into account various local factors, such as social, cultural, political, and economic conditions. These studies have often focused on individual countries (e.g. Garda 2020; Saarikoski 2004a; Swalwell 2012; Švelch 2023), even though a more fine-grained approach could provide a more diverse picture and bring forth, for example, regional particularities (cf. Swalwell 2021). In that vein, Jaroslav Švelch (2021) proposes the term hyperlocal games when referring to games that are about a certain existing place and its inhabitants. So far, the possibilities of comparative history have seldom been explored in the case of computing – such an approach could be labeled comparative local histories of computing (cf. Schlombs 2006; Welskopp 2010). Jørgensen, Sandqvist and Sotamaa’s (2017) article From Hobbyists to Entrepreneurs: On the Formation of the Nordic Game Industry is a clear example of such, as they make comparisons between three Nordic countries – Finland, Sweden, and Norway – to highlight their differences and similarities (see also Kerr 2012).
In the analysis, we apply Madeleine Akrich’s (1992) concepts as presented in The De-Scription of Technical Objects. A projected user refers to designers’ expectations of their target audience: who would use the product and what kind of skills, needs, motivations, and tastes they have. A script, embedded in the product and everything that goes with it, follows from these expectations and refers to how the designers envisioned the use. Far from neutral, scripts come with particular norms, morals, and presumptions that do not necessarily match those of the actual audience. Originating from and extending the actor-network theory, Akrich’s study also takes into account how multiple diverse actants, both human and technological, and their relationships are involved in the process. (Akrich 1992; cf. Bardini & Horvath 1995.) The concepts of projected user and script are well-applicable here, as we are not dealing with actual experiences of computer use, but rather the moment a user is introduced to new technology. Similar topics have been discussed in other fields of study, such as user-centered design (e.g. Carroll 1999; Norman 1986), so they are by no means unique to Akrich only.
Computer brochures and advertisements from the UK, the Netherlands, and Finland serve as the main research material for this study (cf. Kirkpatrick 2016; Suominen & Pasanen 2020). We chose material with advertising text and imagery in order to reveal the script of the home computer; plain price lists would not serve the purpose as well. Likewise, television commercials tend to be short and undetailed, so they were not considered either. One goal was to include diverse computer models and manufacturers, as well as to provide even temporal coverage from the late 1970s to the mid-1980s, when home computers were still new. The selected brochures and advertisements were subjected to a close reading which included both their text and imagery, after which we collected the observations and grouped them into larger recurring themes (e.g. Brummett 2009). Each researcher covered only one country, but the results were validated by two others to improve reliability and facilitate comparisons. After the initial batch of 20 examples for each country, it became clear that the observations started repeating so consistently that there was no need to collect more material. It should be noted that there was a certain overlap between the countries, since not all the content was locally created, which was not considered a problem as the advertisements represented what contemporary audiences saw, no matter the origin.
The following three sections discuss home computing in the three countries on a general level, mostly based on existing research literature. In addition, we provide further details on the research material for each country, such as the machines and magazines covered by the study. It is natural to start with the UK, as that discussion lays a foundation for the following two, owing to the strong British presence on the European market. Next follows the Netherlands, as it stands somewhere between the other two in size and influence. Finland, the smallest in population and most dependent on foreign imports, is presented last. Next, we discuss the themes that close reading brought up on how computers were presented to a new, largely uninitiated audience. Finally, the conclusion provides reflection on the outcomes, merits, and limitations of the study, as well as thoughts about directions for further research.
The United Kingdom – A European Hotbed
When compared to the Netherlands and Finland, almost everything about the British home computer industry appears big, a different order of magnitude. With a population of about 56 million over the 1980s, the domestic market alone was considerable and facilitated the creation of a number of British computer models, an influential game industry, and a flourishing press with publications aimed at general enthusiasts, gamers, and the owners of particular computer models. In addition to the UK, the effects were felt in several other European countries where British products found their way and became part of local commercial and hobbyist activities.
Leslie Haddon is among the first scholars who started studying the home computer phenomenon. His foundational article, The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic, was written in 1988 when the phenomenon was still ongoing. Haddon (1988) details the American origins of the home computer and compares the Commodore 64 to its British rivals – different Sinclair computers – and notes how the optimistic visions of a multi-purpose computer were largely replaced by the reality of using it for gaming only. Murdock, Hartmann and Gray’s (1992) longitudinal study on domestic media use is another important early take on the subject, where they critically analyze the practices involved in home computing. Later on, several other researchers have contributed to the discussions on different related topics, such as British computer models, educational use, and videogames (e.g. Gazzard 2016; Kirkpatrick 2016; Lean 2014; 2016; Selwyn 2002; Wade 2016).
The election of a conservative government with its prominent prime minister Margaret Thatcher is an important backdrop for computing in the UK; Thatcher’s reign lasted from 1979 to 1990, which effectively matches the definitive years of home computers. At the beginning of a period colored by diminishing union power, unequal distribution of wealth, and declining heavy industry, the computer did not necessarily appear as a liberator, but rather another threat to future jobs (see McSmith 2011; Wade 2016, 37–40). The already long ongoing decline manifested itself as unemployment and large-scale miners’ strikes (McSmith 2011, 152–170). The inevitable shift toward a postindustrial society coincided with the rise of microcomputing, which led to the concern that Britain was going to fall behind unless it started actively developing its own computer industry (e.g. Gazzard 2016, 1–9).
The British Broadcasting Company (BBC) was a visible proponent of information technology, raising awareness, providing a platform for public discourse, and setting up initiatives to support computer education. The Computer Literacy Project of the early 1980s was a major push, which consisted of educational activities, television and radio programs, and printed publications (Gazzard 2016, 10). Similar initiatives were underway in other European countries, but where the BBC’s project stood out was the introduction of a complete computer, the BBC Micro, that was built for educational purposes from the ground up. After drafting the initial specification list, BBC representatives requested quotes from seven manufacturers, out of whom Acorn eventually got the deal (Gazzard 2016, 21–24). BBC’s well-known brand, coupled with the governmental Micros in Schools program, which subsidized the purchase of the computer, gave Acorn a stronghold in the British educational market (Gazzard 2016, 72). As the BBC Micro was considerably expensive compared to its competitors, Acorn later introduced the cut-down Electron for the home market.
In addition to Acorn, several other British companies attempted to join the competition. Among the less successful ones were Camputers, Dragon Data, Grundy, Jupiter Cantab, Nascom, and Tangerine/Oric, most of whom gave up their attempts by the mid-1980s after commercial failure. Among the winners were Sinclair, in particular their ZX Spectrum models, and Amstrad with their CPC series. Sir Clive Sinclair, knighted for his services to the computer industry, became a figurehead of the new trade and a celebrity whose fame spread far beyond Britain. Sinclair and the ’Sunrise’ Technology by Ian Adamson and Richard Kennedy (1986) is a critical contemporary take on the success story, where they reveal several recurring problems of Sinclair’s ventures, such as quality issues, design flaws, and delays, that plagued almost all the products. The Sinclair QL from 1984 was an unsuccessful attempt to enter the so-called 16-bit era, after which the computer business was sold to Amstrad (see also Thomas 1990). Interestingly, the ZX Spectrum had a notable afterlife in the Soviet Bloc where it became the platform of choice for various local hobbyist communities (Stachniak 2015; Švelch 2023).
Even though British home computers failed to survive beyond the 1980s, they facilitated the creation of a thriving game industry that still lives on (Kerr 2012). Anyone who played on the popular home computers of the time was almost sure to come across British games. In addition to official distribution channels, they also moved across borders as pirate copies (e.g. Wasiak 2012). Companies from Ocean to Mastertronic and Graftgold were household names of the time, as well as the pioneering game designers and developers, such as David Braben, Andrew Braybrook, Geoff Crammond, Jeff Minter, and Jon Ritman. The spectrum ranged from the largest publishers in Europe to aspiring bedroom programmers who sold their creations directly through mail order (see Anderson & Levene 2012, 71–104; Wade 2016).
When considering the transnational connections between the UK, the Netherlands, and Finland, it is evident how one-sided the relationships were: several British home computers were sold in the other two countries (though they never managed to become market leaders in either), along with peripheral devices, games, and books. The development of the British computer market – which was considered a forerunner and an indicator of how things would develop elsewhere – was followed keenly and reported by local magazines. At the same time, the UK itself was a notable target market for American companies, most notably Commodore, and, to a lesser extent, Japanese consumer electronics giants for whom the home computer was just one item in their extensive product portfolios.
British material used in this study consists mostly of advertisements found in prominent computer magazines: Personal Computer News, Personal Computer World, Practical Computing, The Sunday Telegraph, Your Computer, and a Commodore 64 brochure. The machines covered by the material are the Acorn Atom and Electron, Amstrad CPC 6128, Apple II, Atari 800, Camputers Lynx, Commodore VIC-20 and 64, Goldstar MSX, Jupiter Ace, Mattel Aquarius, Oric-1 and Atmos, Sinclair ZX80, ZX81, ZX Spectrum and QL, Spectravideo 318 and 328, and TI-99/4A. Almost all of them represent British or American home computers, whereas Goldstar was Korean – most other MSX compatibles sold at the time were of Japanese origin.
Figure 1. Jupiter Ace mail order form (Your Computer 9/1982). British home computer companies were heavily concentrated in Cambridge. For instance, Acorn, Camputers, Jupiter Cantab, Sinclair Research, and Tangerine were located in the region.
In comparison to the other two countries, there are two notable specialties not present elsewhere. Firstly, it was possible to mail order home computers directly from the manufacturers. At least Acorn, Jupiter, Oric, and Sinclair computers were available for purchase this way, which highlights how local their production was (cf. Anderson & Levene 2012, 71–104; Figure 1). The mail order option seems to have disappeared toward the mid-1980s, hinting at changes in the distribution networks, although it was still possible to send a coupon to receive marketing material. Secondly, the wordy constitution of early British computer advertisements stands out: there was often plenty of small text detailing everything about the machine in question. In contrast, American companies, such as Commodore and Texas Instruments, favored a less detailed approach and tended to focus on the main selling points when advertising their products in the same magazines.
The Netherlands – Domestically Viable
Compared to the United Kingdom, the Netherlands did not have a particularly prominent home computer industry, barring a few international ventures. With a population of 14 million – sitting somewhere between the UK and Finland – the market was not small, but the adoption of computers in households stagnated around thirty percent for most of the 1980s (CBS 2010). The hobbyist community, however, was thriving and facilitated a large part of the Dutch computer revolution, with tens of magazines about general computing, specific brands or models, and software. Most home computers on the Dutch market were imported from the US, the UK, or Japan, but three Dutch companies managed to gain some domestic prosperity: MCP (later Aster), Compudata (later Tulip), and Philips (Veraart 2008a, 187, 230). Philips, founded in 1891 and by the 1980s a multinational, also found international success with their hardware, though not so much with their home computers as with, for example, their displays, cassette recorders, game consoles, and a range of mainframe systems and minicomputers (Lenting 2019, 11–12; see also Danielson and Läppinen 2023, 75–141).
Research on the Dutch history of home computers has chiefly been conducted by Frank Veraart, starting with his PhD dissertation Vormgevers van Persoonlijk Computergebruik (Designers of Personal Computer Use) (2008a). Vormgevers is a comprehensive text about the four phases of development in home and personal computers from 1970 to 1990, in which Veraart emphasizes the role of intermediary actors in shaping the position of the computer in Dutch society. Additional fundamental research has been conducted on the history of computing in the Netherlands and the information society as a whole, among which belong the following: De Opkomst van de Informatietechnologie in Nederland (The Rise of Information Technology in the Netherlands) (van Oost et al. 1998), De Eeuw van de Computer (The Century of the Computer) (van den Bogaard 2008), and others (e.g. Albert de la Bruhèze & Oldenziel 2009; Alberts & van Vlijmen 2017; van Eeden 2002; Titulaer 1988). Just five years ago, Tom Lenting (2019) published the first book focused on the history of the Dutch game industry.
In the late 1970s and early 1980s, the Netherlands, much like the UK and other Western countries, was in the midst of an economic crisis, after the two oil crises and a slew of conservative governments. This time is, thus, characterized by recession, high rates of unemployment, and distrust in the country’s leaders (Veraart 2008a, 95–96; 2014). This contextualizes the Dutch adoption of home computers in the 1980s. Like in the UK, the Dutch public and labor unions were worried the integration of computers would lead to even higher rates of unemployment (Veraart 2008a, 101–105). However, the government recognized that the new technology would play an important role in the near future. Therefore, they funded research in 1979, led by G.W. Rathenau, director of Philips Research, into microelectronics and their consequences on the Dutch economy, education, and socio-cultural environment (Veraart 2008a, 97; 2008b).
The Rathenau report urged the government to keep up with these developments, so as to not fall behind on big actors like the United States and United Kingdom (Veraart 2014). The report stated that focusing on hardware was unnecessary, as it was near impossible to compete with the hegemony of other countries, mainly the US. However, it continued, the Netherlands should responsibly leverage the international position of Philips, at that time the world’s third biggest producer of integrated circuits. Taking the report into consideration, at the turn of the decade the government officially ushered in the information society (see Figure 2) and worked on developing policies to integrate the microelectronic revolution into daily life. (Veraart 2008a, 95–122; 2008c.)
Figure 2. Advertisements also embraced the idea of a new era (Algemeen Dagblad, April 19 1984): “If you want to step into the computer era, then take a step in the right direction.”
Hobbyists had already started developing their own approaches to this revolution several years prior, which would help shape the script (Akrich 1992) of the home computer in the years to come (Veraart 2008a, 143–172; 2014). The Dutch hobby culture was alive and well, and quicker to actively take an interest in microelectronics than the government. In 1977, hobbyists had started setting up computer clubs. The general-purpose Hobby Computer Club (HCC), which was modeled after the British Amateur Computer Club (1973), would quickly grow to be the largest computer club in the Netherlands (Veraart 2008c). By 1992, it was Europe’s largest consumer organization for computing (Veraart 2014).
The first computer stores also started popping up in 1977, offering workshops and seminars next to hardware and kits. In 1978, the Television Academy (TELEAC) produced a televised course called Microprocessors, focused mainly on hardware and processing, which amassed over 12,000 participants (Veraart 2008a, 111–113; 2008d). Due to its popularity, the following year TELEAC offered Microprocessors 2, which focused on programming in BASIC. This switch in topic exemplifies Dutch hobbyists’ evolution of interests from building computer kits to programming and ultimately to operating ready-to-use software. (Veraart 2008b; 2008d; 2011; 2014.)
Hobbyists, driven by their personal interests, helped push the computer from the home into other aspects of life. Hobbyist teachers, for example, brought their computers into schools and urged the educational board to invest in microcomputers as early as 1979 (Veraart 2008d). Catching up in 1982, the government introduced the 100 School-project. They commissioned Philips and MCP to supply 880 computers for a hundred secondary schools. 750 schools applied to get these microcomputers delivered to their classrooms. Of the over 600 schools that did not get selected, many would find ways to supply their own computers, supported by local banks, computer businesses, private investments, and the hobbyists (Veraart 2008d; 2014).
As in several other countries, Commodore was the most popular brand of home computers on the Dutch market. In the early stages of the home computer era, the PET 2001 was the leading model, alongside the Tandy TRS-80, Exidy Sorcerer, and Apple II (Veraart 2008a, 84). In 1984, Philips started producing MSX compatible computers, explaining the popularity of this platform, which experienced only limited success in a few other countries, in the Netherlands (Lenting 2019, 15–6; see also MSX Computing 4–5/1986). Together with the Commodore 64, MSX computers held the top spot for home computers in the Netherlands.
The Dutch game industry was highly influenced by the characterization of home computers as educational technology. The two software companies that found viable domestic success with their game production were Aackosoft (founded 1983) and Radarsoft (founded 1984). Among their works was a range of educational or so-called serious games for the Commodore 64 and MSX. These were linked to Philips and V&D, a leading department store, whose projected user profiles fit these objectives (Veraart 2014). This inclination towards schooling still exists in the Dutch game industry today (Lenting 2019). Despite the domestic game industry not being very big, Dutch consumers mostly cited gaming as one of the main applications for their computer in the early 1980s. This created a widespread hacker culture, wherein hobbyists desired acclaim for their extensive software collections (Veraart 2011; see also Wasiak 2012).
The few Dutch home computers that were developed did not venture far internationally. Considering the transnational connections pertaining to this study, no evidence of Dutch home computers was found in the UK, where they were not able to compete with British and American products, but Philips displays and cassette recorders did manage to cross the Channel (e.g. Personal Computer World, December 1984; What MSX? 4/1985; see also Printti 6/1986). Some Philips displays and MSX models could be unearthed in Finland, as well as translated MSX guidebooks (Printti 1/1984). However, Dutch innovators do pride themselves on a few notable developments that made slight ripples in the world of computing. One such development is Basicode, which elaborated on British and American innovations to translate common BASIC code across platforms, and was taken up by the BBC to transmit software over the radio, as well as broadcasters in Belgium, Denmark, Australia, and East Germany (Veraart 2008a, 160–167; 2014).
The Dutch material used for this study was compiled from the computer magazines Elektuur and MSX Info, the daily newspapers Algemeen Dagblad and NRC Handelsblad, and several Dutch language brochures. The machines covered by this selection are the Acorn Electron, Altos Personal Disk, Apple II, Commodore 128 and 64, ITT 2020, Netronics ELF II, Philips P2000T and MSX models, RCA Cosmac SUPER ELF, Sinclair ZX80, ZX Spectrum and ZX Spectrum+, Sony HitBit 55P and 75P, and TI-99/4A. A large amount of advertisements can be found that were part of the V&D marketing campaign that promoted computers as educational, with their slogan ‘Spelenderwijs wijzer’ – wiser through play.
Finland – Small and Dependent
Finland, with a population of less than 5 million people in the 1980s, was clearly the smallest market of the three countries. As opposed to the other two countries, the decade was a time of steady economic growth and increasing consumerism, and the Nordic welfare state was doing well (e.g. Heinonen 2000; see also Pantzar 2000). Finland exported machinery, ships and boats, wood and, as one of the prime products, paper (Central Statistical Office of Finland 1990). Interest in information technology had been on the rise for decades, and public debate on the subject was often optimistic in tone (Saarikoski 2004a, 40–42; Saarikoski & Reunanen 2014; Suominen 2003). Universities had been teaching computing since the 1960s, companies and governmental institutions were already using computers for a number of tasks, but the mainstreaming for home use had not yet taken place (Paakki 2014; Suominen 2003, 117–178).
The number of academic publications dealing with Finnish home computer history is notably high, even when disregarding the small population. A large part of this work has been conducted by researchers affiliated with the University of Turku. Petri Saarikoski’s Koneen lumo (Lure of the Machine) from 2004 is a cornerstone of these studies, in which Finnish home computing is discussed from several perspectives. A complete overview of all related publications by Finnish scholars cannot be listed here, but some examples of the covered topics include software piracy (Saarikoski 2022), history of the game industry (Pasanen & Suominen 2019; Saarikoski & Suominen 2009), and hobbyist programming (Saarikoski 2004b; Suominen & Pasanen 2020). In the same vein, the field of game studies is well developed in Finland (Sotamaa 2024).
The early 1980s was the time when computers started actively arriving in Finnish households; in 1984 and 1985 approximately 100,000 units were sold per year (Saarikoski & Reunanen 2014). Considering how peripheral the market was, there was a great variety of different home computers available for purchase. For instance, an overview published in Printti issue 10/1985 listed 33 different models, many of which never managed to achieve any notable commercial success. The US and UK were the most common countries of origin for the mentioned computers, but various Japanese MSX compatibles were also available in Finland, as well as the Sharp MZ series and the short-lived Sega SC-3000. While the Commodore 64 was clearly the most popular model, with a market share of about 70% in 1985, thousands of Sinclair ZX Spectrums and Spectravideo 728s were sold as well (Saarikoski & Reunanen 2014).
Even though most computers, peripherals and software were imported from abroad, there were also Finnish attempts at capitalizing on the home computer boom. The Telmac 1800, designed by Osmo Kainulainen in 1977, was among the first hobbyist-oriented kit computers available for purchase (Saarikoski 2004a, 60–61). The later Telmac TMC-600 from 1982 was already much further productized with its standard case and keyboard. Salora, known to consumers for its radios, televisions, and hifi sets, had two models released under their name, the Fellow and the Manager (Figure 3), although both of them were rebranded VTech Laser machines originating from Hong Kong (Saarikoski 2001). The least genuine ‘Finnish’ home computer was the Finlux Dragon, which was effectively a normal British Dragon with a different sticker (e.g. Printti 10/1985).
Figure 3. The Salora Manager advertisement promised clear instructions in Finnish. Note the Finnish/Swedish ö, ä, and å keys on the keyboard (Printti 1/1984).
Toward the 1980s, the first computer clubs were founded around the country. They played an important role in building enthusiast networks and sharing information, which was still scarce and often hard to access at the time. (Saarikoski 2004a, 67–73.) Finnish technology magazines started covering home computers around the same time, and their microcomputer appendices eventually grew into full-fledged publications by 1984, when the first issues of both MikroBitti and Printti came out (Saarikoski 2004a, 108–110). In addition, various importers, resellers, and clubs had their own small-scale magazines that served their respective needs.
Today, Finnish game brands from Angry Birds to Alan Wake are recognizable all around the game-playing world, but in the 1980s the situation was completely different. The first game studios were founded only in the 1990s, although some companies did publish titles made by individual programmers earlier (Pasanen & Suominen 2019; Reunanen, Heinonen & Pärssinen 2013; Suominen & Saarikoski 2009). The first known Finnish commercial computer game, Raimo Suonio’s chess version Chesmac from 1979, is an early curiosity both because of its age and its target platform, the Telmac 1800 (Reunanen & Pärssinen 2014). In the absence of a domestic industry, aspiring developers contacted British publishers to get their games out to the international market. Stavros Fasoulas (Sanxion, Delta, Quedex, and Galactic) and Jukka Tapanimäki (Octapolis, Netherworld, and Moonfall) managed to do exactly that, which serves as an example of a rare transnational connection from Finland to abroad (Saarikoski 2004a, 266–269).
Our Finnish research material consists of advertisements from the following popular technology and computer magazines (1981–1985): HiFi, MikroBitti, Printti, Prosessori, and Tekniikan Maailma (World of Technology). Additionally, Top Data’s brochure from 1979 was included in the selection to cover the late 1970s. The Tietokone (Computer) magazine would have been another relevant source, but it was omitted here because of its largely professional orientation, and because the twenty chosen advertisements already opened up a characteristically Finnish view into the portrayal of the home computer. The computers that appeared in the advertisements were the Amstrad CPC 464, Casio FX-750 and Kulkija (’Traveler’, rebranded FP-200), Commodore VIC-20 and 64, MicroBee, Oric Atmos, Salora Fellow and Manager, Sega SC-3000, Sharp MZ-700, Sinclair ZX81, ZX Spectrum and Spectrum+, Spectravideo 328 and 728, and Telmac 1800.
Figure 4. An advertisement for the Casio Kulkija (FP-200) portable computer held by a wandering monk (Tekniikan Maailma 8/1984).
The majority of software, manuals, and other documentation was in English, which posed a certain barrier in Finland at the time. Therefore, a common marketing trend was to highlight anything that was available in Finnish. One main selling point was the Scandinavian keyboard, including the three letters needed for both Finnish and Swedish: å, ä, and ö (Figure 3). A MicroBee advertisement in Printti 1/1984 also mentioned the ability to use the Cyrillic alphabet, which is an interesting link to the country’s geographical location and ties to the Soviet Union. Another national specialty was that a complete, often long list of dealers was shown in advertisements, underlining good availability and nearby support. As the last distinctively Finnish curiosity, there was a mention of how the computer was functional even when you are in the middle of nowhere – a realistic situation in the sparsely populated country: ”The Casio Kulkija is battery- and mains-powered, so it works anywhere regardless of electricity, even in the middle of an uninhabited wilderness.” (Figure 4).
Selling the Home Computer in Three Countries
In this section, we present our findings from the close reading in a thematic order starting from human-related ones, such as projected users and proposed uses for the home computer, followed by technical and commercial themes. All of them can be considered as different aspects of the script of the home computer – users and uses are the most evident examples, but the balance between features and pricing also reveals presumptions made about the audience. We are by no means dealing with a static and uniform script here: home computing was completely different in the late 1970s than in the mid-1980s, as could be observed in the research material (cf. Haddon 1988).
Among the most interesting findings are the claims of augmenting human capabilities with a computer. For instance, the Camputers Lynx was supposed to ’increase the size of your memory’ (Personal Computer World, December 1982) and the Oric Atmos was called ’a cure for amnesia’ (Your Computer, March 1984). These kinds of ideas date further back than the 1980s, with Douglas Engelbart’sAugmenting Human Intellect: A Conceptual Framework (1962) as an early well-known example of the same line of thought (see Bardini & Horvath 1995). On the whole, the home computer was presented as an enabler that would develop its users and teach necessary skills for the soon-to-be information society. Images of astronauts and other space age themes were one typical means of emphasizing the future-orientedness (Figures 5 and 7).
Figure 5. An astronaut confirms that the Spectravideo 728 shows the way (Printti 8/1985).
What could one do with a home computer then? Companies proposed a wide spectrum of possible uses, some grounded in reality and others rather speculative. The machines themselves, their software, manuals, and brochures were examples of Akrich’s (1992) scripts: different kinds of uses were envisioned, facilitated, and hindered by them (cf. Bardini & Horvath 1995). Among the most typical ones, as seen in advertisements, were education, programming, productivity, home business, and entertainment. Online services were still in their infancy in the early 1980s, but signs of their arrival could already be found in the material (e.g. Personal Computer World, March 1984). More imaginary fringe ideas were, for example, menu planning for parties, wallpaper cost calculation, biorhythms, and freezer inventory. While all of them were technically possible, it was a completely different question whether there was actual software for the purpose – in hindsight it is evident how companies overpromised capabilities that never came to be. Most computer models were not compatible with each other, so the applications available for one platform did not generally benefit the owners of another. In addition to textual content, images showing business graphs, impressive visualizations, art, and games communicated the script to the audience.
The origins of some of these scripts are easy to trace. By the 1980s, business computing had already become commonplace, which pointed at uses such as text processing and finance for home computers as well. Programming had been a necessary skill right from the beginning of computing, so it moved naturally from the context of mainframes and minicomputers to microcomputers. Electronic entertainment in the form of arcades and video game consoles preceded home computers and provided another proven technological script (e.g. Donovan 2010, 16–37; Montfort & Bogost 2009). In contrast to these safe existing scripts, Ted Nelson’s (1977) visionary book, The Home Computer Revolution, serves as an example of early optimism where the computer was portrayed as multi-purpose and emancipatory – in practice such potential was not realized, which led to a certain disillusionment (Haddon 1988; see also Bardini & Horvath 1995).
Initially, the home computer was marketed toward a select few technology enthusiasts, with previous knowledge and interest in new technologies like radio and calculators. This is reflected in the early advertisements, which focused on programming and tinkering. From 1980 on, projected users became more diverse and were intrinsically linked to the computer’s script (cf. Akrich 1992). The change is clearly revealed in the imagery, which shows a progression over time: in the early 1980s, the photographed person was almost exclusively a man, but soon included respectively a son, son and daughter, and lastly a woman (cf. Ware & Stuck 1985). This was part of a new family-forward impression of computers. When the image was of a father and son, the painted scenario was of the father teaching the son, bonding over the machine and generally having a good time together (Figure 6). When multiple children were included, usually a son and a daughter, it was one of the children behind the computer, possibly showing off its ease-of-use.
Figure 6. The photo in a TI-99/4A home computer advertisement (Personal Computer World, December 1982). A presumable father-son setting shows the two happily engaged in gameplay.
The scripts that were incorporated into the home computer were linked to the following archetypes with their example use cases (see Figure 7; cf. Ware & Stuck 1985): the adult man, who was often the main target of the ad and addressed as ‘you’, was portrayed as ‘the programmer’ or ‘the builder’, coding software, ‘the administrator’, doing taxes, but also ‘the sophisticated gamer’, enjoying digital entertainment after work. The adult woman was portrayed as ‘the homemaker’, saving recipes, or ‘the clerical worker’, editing documents. Together they might have been shown and addressed as ‘the parents’, educating or admiring their capable children. The children were portrayed as ‘gamers’, playing a variety of video games, or ‘students’, studying different subjects both inside and outside of school context. Small businesses were also a target audience, with the advertisements promising to make their work more efficient and frictionless. These users were depicted, again, as adult men.
Figure 7. Four uses of the home computer and their projected users: a young boy playing games, another young boy using the ViewData system Viditel, a woman reading a recipe, and a man taking care of the monthly household budget. Picture taken from a Dutch Philips P2000 advertisement (NRC Handelsblad, April 21 1984).
Programming was a common hobby on the 1980s’ home computers and a skill which was considered important in the information society (e.g. Saarikoski 2004b; Swalwell 2008). Thus, the strong presence of various programming-related topics in the advertisements does not come as a surprise. BASIC was the dominant programming language of the time, and companies touted the ease and completeness of the implementation that came with their computers (see Montfort et al. 2014, 157–194). The number of recognized keywords, sometimes even individually listed in the advertisement, served as one indicator of the quality. The availability of other languages from Logo to Pascal was, similarly, an often-mentioned strength. Programming was portrayed as fun and easy, especially with the help of the manuals that came bundled with the computer; the book, a familiar old medium, was something that the users would know how to use, as opposed to the machine itself. These 1980s’ discussions seem unexpectedly fresh again, as the appreciation of coding skills has made a recent comeback (Tuomi et al. 2017).
Digital games were already a divisive subject in the 1980s: on the one hand, they were a highly popular use for home computers, but on the other hand, they were considered as mere pastime and underutilization of the possibilities offered by the computer (e.g. Haddon 1988; Kirkpatrick 2016). The same dichotomy was reflected in the advertisements where games were, at the same time, both visible and hidden: making games the main selling point was considered risky, as parents looking for a computer for their children might be alarmed, yet computer manufacturers and resellers were well aware of the popularity of such entertainment. The typical solution was to hide games among other content, perhaps mentioning them only last after a list of educational and productivity uses – when doing that, it was still useful to mention how there was a good selection of quality titles available (see Figure 8). Chess was a particularly suitable one to show, since it was both entertaining and developmental, unlike shooting and other arcade games (e.g. Practical Computing, March 1981).
Figure 8. The screenshots included in an Atari 800 advertisement. Productivity and educational software first, games last (Personal Computer World, July 1982).
To make the home computer attractive to even a layperson, companies put an emphasis on their products’ ease of use and installation. They underlined that there was no need for prior experience, either with programming or computers entirely. The purchase would come with one or several manuals that ensured anyone would be able to connect their computer and get started right away (e.g. Sunday Telegraph, September 1981). Over time, the promises changed from ‘with just a few hours of reading, you will be able to program your computer to your wishes’ to ‘ready to use straight out of the box’ (e.g. Elektuur 1/1981): as software availability improved, programming was claimed to no longer be necessary, and one could instead make use of the many convenient programs at hand. While most manufacturers or retailers did not provide extensive technical support, in some Dutch advertisements there was a mention of services where the user could reach an expert to help them with their computer problems. These services were typically tied to a dealership to promote their benefits (e.g. Algemeen Dagblad, June 1 1985).
One of the main questions related to ease was language, since computers were indubitably rooted in English. Herein lies one of the main differences between the countries: in the UK, prospective buyers were delighted at not needing to learn a different language, as the machine, at least in some sense, already understood English; in the Netherlands and Finland the buyers had to be reassured that they, too, could learn to use computers in spite of the linguistic barrier. English was already widely taught in both countries at the time, but schoolbook language was not sufficient for understanding technical terminology. Thus, the availability of localized manuals and software became a notable selling point. This is a repetitive mention that appears in almost any advertisement, and for a good reason: if there was no Dutch or Finnish content available, that could very well have been a dealbreaker for the patron.
Technical specifications were one common way to convince customers of the excellence of the computer, which at times led to overwhelming them with minute details that did not necessarily have much relevance to the layperson of the 1980s. The number of octaves the sound chip could output or the vague mention of ’high-resolution graphics’ seem like useless information in hindsight, but they may have sounded impressive at the time, especially when compared to competitors’ products. One interesting feature that was mentioned several times was the quality of the keyboard, which reflects the rapid development of home computers: the Sinclair ZX81 from 1981 had a flat membrane keyboard, followed by the rubber keyboard of the ZX Spectrum (1982), and finally a typewriter one on the Spectrum+ (1984). British competitors’ advertisements made direct and indirect references to these Sinclair products, claiming their own keyboard was superior (e.g. Practical Computing, March 1981; Personal Computer World, December 1982).
Rapid technological developments were part of the home computer age, and existing models could quickly become obsolete when new, more advanced ones arrived on the market (cf. Murdock, Hartmann & Gray 1992). To alleviate this well-founded fear, advertisements often emphasized that the model you were buying would continue to serve for years to come. Effectively all manufacturers claimed that the machine would ’grow with you’, meaning its capabilities could be improved with various hardware extensions ranging from memory expansions to printers as your skills and needs grew. In the case of market leaders it was indeed true, but the short lifespan of commercially unsuccessful computers ensured that their owners would quickly find themselves without support (cf. Lindsay 2003).
With a wide spectrum of home computers on the market, ranging from very cheap to upscale, a way to stand out and gain favorability amongst the general public was advertising the machine’s affordability. This was done in several ways, the self-evident one being the price of the home computer itself (see Figure 9), but no matter the cost, almost all texts would mention the great value for money. Naturally, it was more convincing with cheaper models that supposedly possessed the same capabilities as more expensive ones which were, in turn, marketed with similar claims. Something that went hand-in-hand with the bargains was that the consumer did not need to purchase any additional devices to get the computer to work, as it could simply be connected to their existing TV set and cassette recorder. In the same breath, the companies would go on to promote their monitors, data recorders and other peripherals as a superior and seamless way to experience the device.
Figure 9. Some early British advertisements displayed the price without the 15% value-added tax to make the offer appear even better (Practical Computing, March 1981).
As the last theme, advertisements featured the common technique of emphasizing that many others had already chosen the product before. Phrases like ’Britain’s best selling personal computer’ (Sinclair ZX80, Practical Computing, March 1981), ’Immediate sales success’ (Sega SC-3000, Tekniikan Maailma 20/1983), and ’Already conquered Sweden’ (MicroBee, Printti 1/1984) can be found across the three countries. Going with the mainstream must have been a comforting thought for a confused consumer, as a purportedly large user base provided security, support, and longevity. Invoking national pride or the notion of supporting local business was less common but appeared in at least Sinclair’s and Salora’s advertisements: there was an explicit mention of how the ZX81 was built in Britain, and that the Finnishness of Salora would provide stability for the Fellow (Sunday Telegraph, September 1981; Tekniikan Maailma 20/1983).
Conclusion
The home computer developed rapidly from an enthusiast curiosity into a mass market product over a period of just a few years, which can be observed in, for instance, its packaging, technical details, and marketing. By the mid-1980s, the initial boom was already over and several manufacturers were either in economic trouble or had retreated from the market, as it was getting increasingly hard to stay lucrative among the merciless competition. Thus, the initial diversity was quickly replaced by the dominance of only a handful of successful brands. The home computer stabilized in the hands of millions of owners and initial, projected users and uses increasingly turned into real ones.
No stone was left unturned when trying to convince the audiences about the excellence of a particular machine. The arguments related to human factors were often positive by nature: the home computer would augment your skills, help you in many ways, and future-proof you as well as your children. The flipside of the coin was that if you did not tag along, you would be left behind – perhaps not using these words exactly, but the message was certainly there between the lines. Plenty of effort was invested in alleviating the fear of the computer by promising ease of use, steady support, and helpful manuals. The proposed uses ranged from realistic and already existing ones to imaginary fringe cases, as the machines had not yet settled as part of everyday life. In practice, gaming ended up being highly popular, but its importance was consistently downplayed in advertisements to avoid the possible stigma of a mere entertainment device.
Technical features were, likewise, a major selling point and the consumers were frequently flooded with impressive sounding lists and comparisons of kilobytes and sound channels, which may have been understood by an enthusiast, but much less so by a layperson. Localized materials ranging from books to software were a clear asset in the Dutch and Finnish markets, whereas in the UK language was effectively a non-issue, owing to the prevalence of English in the world of computing. All these themes combined constituted the script of the new device: how it was to be used, by whom, and what constituted a ’home computer’ to begin with.
The analysis of magazine advertisements and brochures revealed how surprisingly uniform they were across the three countries, which highlights how a study like this brings up not only differences but also similarities. In some cases, the explanation was obvious, as the exact same content, such as photos and text, were used across countries. Two examples of such sharing were the Amstrad CPC advertisements seen in the UK and Finland, and Acorn computer advertisements and brochures which were, apart from the language, the same in the Netherlands and UK. Not all similarities can be explained as straightforwardly, so it seems that in home computer marketing ideas flowed freely across countries and companies, and influences from various origins converged into a shared framework of how to present the machine.
Transnational connections between the three countries were notably imbalanced. The UK was an active player in the European context, and several British home computers were sold in the Dutch and even the small Finnish market. In addition, the British game industry gained a leading position early on, which led to a strong presence in the Netherlands and Finland – both through official and pirate channels. As for the Dutch connections, it was mostly the multinational Philips whose products could be found abroad: their computer monitors, in particular, found their way to the international market (at times rebranded under a different name). Philips threw their weight behind the MSX standard, which gave it an exceptionally strong presence in the Netherlands; some models ended up in Finland, but at least our source material did not turn up mentions of them in the UK. In this context, Finland was chiefly an importer of foreign products, as there was hardly any home computer manufacturing or game industry in the 1980s. The unidirectional flow of technology eventually changed with the success of Nokia mobile phones in the 1990s.
Only 20 examples per country, or 60 in total, leaves open the possibility that some exceptional theme may have escaped the study. That said, no new observations appeared toward the end of the close reading, and the results from each country were well in line with each other with only modest national variations. The advertisements were mostly collected from computer magazines, which unavoidably colored the sample, as the readers could be expected to be familiar with or at least interested in technology. In addition, our research material represents commercial actors’ marketing efforts, not all public discourse regarding home computers and, thus, critical voices are mostly missing: to reveal contemporary skepticism and negative attitudes, a different study would be needed. As for future directions, it would be straightforward to expand the set of countries, preferably with something less similar than what we chose, or to research another subject than the home computer using the same approach.
A comparative study between three countries proved to be a fruitful take – not only because the analysis revealed similarities, differences, and connections that might otherwise have gone unnoticed, but because the research process itself was rewarding. Jointly discovering material concerning each country, making insider and outsider observations, and explaining national particularities to others fostered insightful discussions that built shared understanding. Any possible fears of researchers sticking to their own silos and only covering their ’own’ country were quickly alleviated as the project progressed, which provides further evidence of the potential of the comparative approach when studying local histories of computing.
Acknowledgements
We thank Bart van den Akker, Koen Hoeberechts, Stefan of classic.technology, Nosher.net, Jacob Kemmeren, Andreas Lange, Petri Saarikoski, Tapani Joelsson, Alex Wade, and Tero Heikkinen for their help. This research was supported by the Academy of Finland funded Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, decision number 353268).
References
All links verified September 23, 2024.
Magazines, Newspapers, and Brochures
Acorn Electron brochurec. 1983
Algemeen Dagblad May 20/1980, Apr 16/1983, Apr 19/1984, Jul 19/1984, Nov 15/1984, Dec 13/1984, Jan 28/1985, Apr 20/1985, Jun 1/1985
Commodore 64 brochures c. 1982 and 1984, C-128 brochure 1985, VIC-20 advertisement Dec/1981 (unknown magazine)
Elektuur Dec/1978, Sep/1979, Jun/1980, Jan/1981
Hifi 5/1983, 9/1983, 12/1983
ITT Micro Computer brochure 1979
MikroBitti 3/1984
MSX Computing 4–5/1986
MSX Info 3/1985
NRC Handelsblad Jun 11/1983, Apr 21/1984
Personal Computer News Aug/1983
Personal Computer World Aug/1979, Jul/1982, Dec/1982, Mar/1983, Dec/1984
Practical Computing Mar/1981, Nov/1982
Printti 1/1983, 1/1984, 8/1985, 10/1985, 6/1986
Prosessori 11/1981
Romca brochure c. 1980
Sony HitBit brochure 1984
Tekniikan Maailma 20/1983, 8/1984
The Sunday Telegraph Sep/1981
Tietokone 8/1984
Topdata brochure spring 1979
What MSX? 4/1985
Your Computer Sep/1982, Mar/1984, May/1984, Jun/1984, Dec/1984, Feb/1985, Sep/1985
Adamson, Ian & Richard Kennedy. 1986. Sinclair and the ”Sunrise” Technology. London: Penguin Books.
Akrich, Madeleine. 1992. ”The De-scription of Technical Objects.” In Shaping Technology/Building Society, edited by Wiebe E. Bijker & John Law, 205–24. Cambridge, MA: MIT Press.
Albert de la Bruhèze, Adri & Ruth Oldenziel, eds. 2009. Manufacturing Technology, Manufacturing Consumers: The Making of Dutch Consumer Society. Eindhoven: Stichting Historie der Techniek.
Alberts, Gerard & Bas van Vlijmen. 2017. Computerpioniers: Het Begin van het Computertijdperk in Nederland [Computerpioneers: The Start of the Computer Era in the Netherlands]. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Anderson, Magnus & Rebecca Levene. 2012. Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World. London: Aurum Press.
van den Bogaard, Adrienne, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, eds. 2008. De Eeuw van de Computer [The Computer Century]. Deventer: Kluwer.
Brummett, Barry. 2009. Techniques of Close Reading. Thousand Oaks, CA: Sage.
Carroll, John M. 1999. ”Five Reasons for Scenario-Based Design.” In Proceedings of the 32nd Annual Hawaii International Conference on Systems Sciences. Washington, DC: IEEE Computer Society. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.1999.772890.
Danielson, Mats & Arne Läppinen. 2023. The Rise and Fall of Philips Data Systems. Stockholm: Sine Metu Productions.
Donovan, Tristan. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.
van Eeden, Ed. 2002. Allemaal Enen en Nullen: Een Halve Eeuw Computers [All Ones and Zeroes: Half a Century of Computers]. Utrecht: Bruna MultiMedia.
Engelbart, Douglas. 1962. Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework. Menlo Park, CA: Stanford Research Institute.
Garda, Maria B. 2020. ”Microcomputing Revolution in the Polish People’s Republic in the 1980s.” In New Media Behind the Iron Curtain: Cultural History of Video, Microcomputers and Satellite Television in Communist Poland, edited by Piotr Sitarski, Maria B. Garda & Krzysztof Jajko, 111–70. Lodz/Krakova: Lodz University Press & Jagiellonian University Press.
Gazzard, Alison. 2016. Now the Chips Are Down: The BBC Micro. Cambridge, MA: MIT Press.
Heinonen, Visa. 2000. ”Nälkämaasta moderniksi kulutusyhteiskunnaksi” [From Hungerland to Modern Consumer Society]. Tieteessä tapahtuu 18 (6): 30–4. https://journal.fi/tt/article/view/58257.
Jørgensen, Kristine, Ulf Sandqvist & Olli Sotamaa. 2017. ”From Hobbyists to Entrepreneurs: On the Formation of the Nordic Game Industry.” Convergence 23 (5): 457–76. https://doi.org/10.1177/1354856515617853.
Kerr, Aphra. 2012. ”The UK and Irish Game Industries.” In The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, edited by Peter Zackariasson & Timothy L. Wilson, 116–33. Abingdon: Routledge.
Kirkpatrick, Graeme. 2016. ”Making Games Normal: Computer Gaming Discourse in the 1980s.” New Media & Society 18 (8): 1439–54. https://doi.org/10.1177/1461444814558905.
Lean, Thomas. 2014. ”’Inside a Day You Will Be Talking to It Like an Old Friend’: The Making and Remaking of Sinclair Personal Computing in 1980s.” In Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts & Ruth Oldenziel, 49–71. Berlin: Springer.
Lean, Tom. 2016. Electronic Dreams: How 1980s Britain Learned to Love the Computer. London: Bloomsbury.
Lenting, Tom. 2019. Gamegeschiedenis van Nederland 1978–2018 [Game history of the Netherlands 1978–2018]. Arnhem: Karel van Mander Academy.
Lindsay, Christina. 2003. ”From the Shadows: Users as Designers, Producers, Marketers, Distributors, and Technical Support.” In How Users Matter: The Co-Construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn & Trevor Pinch, 29–50. Cambridge, MA: MIT Press.
McSmith, Andy. 2011. No Such Thing as Society: A History of Britain in the 1980s. London: Constable.
Montfort, Nick & Ian Bogost. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.
Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample, and Noah Vawter. 2012. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge, MA: MIT Press.
Murdock, Graham, Paul Hartmann & Peggy Gray. 1992. ”Contextualizing Home Computing: Resources and Practices.” In Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces, edited by Roger Silverstone & Eric Hirsch, 146–60. Abingdon: Routledge.
Norman, Donald A. 1986. ”Cognitive Engineering.” In User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, edited by Donald A. Norman & Stephen W. Draper, 31–61. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
van Oost, Ellen, Gerard Alberts, Jan van den Ende & Harry Lintsen, eds. 1998. De Opkomst van de Informatietechnologie in Nederland [The Rise of Information Technology in the Netherlands]. Eindhoven: Stichting Historie der Techniek.
Paakki, Jukka. 2014. Opista tieteeksi – Suomen tietojenkäsittelytieteiden historia [From Education to Science – The History of Finnish Computer Science]. Helsinki: Tietojenkäsittelytieteen Seura.
Pasanen, Tero & Jaakko Suominen. 2019. ”Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986” [A Failed Attempt at Starting a Finnish Game Industry: Amersoft 1984–1986]. Lähikuva 31 (4): 27–47. https://doi.org/10.23994/lk.77932.
Reunanen, Markku & Manu Pärssinen. 2014.”Chesmac: ensimmäinen suomalainen kaupallinen tietokonepeli – jälleen” [Chesmac: The First Finnish Commercial Computer Game – Again]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa, 76–80. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-07.pdf.
Reunanen, Markku, Mikko Heinonen & Manu Pärssinen. 2013. ”Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja” [Mainstreams and Byways of the Finnish Game Industry]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa, 13–28. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_03.pdf.
Saarikoski, Petri. 2001. ”Mikrotietokoneita saloralaisittain” [Microcomputers the Salora Way]. In Sähköä, säpinää, wapinaa: risteilyjä teknologian kulttuurihistoriassa, edited by Tanja Sihvonen, 105–10. Turku: University of Turku.
Saarikoski, Petri. 2004a. Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [Lure of the Machine: The Finnish Microcomputer Hobby from the 1970s to the Mid-1990s]. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 48. Jyväskylä: University of Jyväskylä. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243-1.
Saarikoski, Petri. 2004b. ”Basicilla tietoyhteiskuntaan. Ohjelmointi ja varhaisten kotitietokoneiden käyttötarpeet” [With BASIC to the Information Society. Programming and Early Uses for Home Computers]. In Koti. Kaiho, paikka, muutos, edited by Päivi Granö, Jaakko Suominen & Outi Tuomi-Nikula, 189–214. Pori: University of Turku.
Saarikoski, Petri & Markku Reunanen. 2014. ”Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland.” IEEE Annals of the History of Computing 36 (2): 16–26. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MAHC.2014.20.
Schlombs, Corinna. 2006. ”Toward International Computing History.” IEEE Annals of the History of Computing 28 (1): 107–8. https://doi.org/10.1109/MAHC.2006.21.
Selwyn, Neil. 2002. ”Learning to Love the Micro: The Discursive Construction of ’Educational’ Computing in the UK, 1979–89.” British Journal of Sociology of Education 23 (3): 427–43. https://doi.org/10.1080/0142569022000015454.
Stachniak, Zbigniew. 2015. “Red Clones: The Soviet Computer Hobby Movement of the 1980s.” IEEE Annals of the History of Computing 37 (1): 12–23. https://doi.org/10.1109/MAHC.2015.11.
Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus: Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle [Experience of the Machine: Computerization in Modernizing Finland from the 1920s to the 1970s]. Tampere: Vastapaino. https://jaasuo.files.wordpress.com/2017/05/koneen_kokemus_pieni.pdf.
Suominen, Jaakko & Petri Saarikoski. 2009. ”Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen” [Gaming Pleasures, Hobby Programming and Business. The Relationship Between the Computer Hobby and Game Industry in Finland After the Second World War]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa, 16–33. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2009/ptvk2009-02.pdf.
Suominen, Jaakko & Tero Pasanen. 2020. ”Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990” [Digital Versions, Clones and Own Ideas: Game Listings Published in Finnish Computer Magazines 1978–1990]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2020, edited by Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen & Tanja Välisalo, 3–35. Tampere: The Finnish Society for Game Research. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2020/digiversioita-klooneja-ja-omia-ideoita-suomalaisissa-tietokonelehdissa-julkaistut-peliohjelmalistaukset-1978-1990.
Swalwell, Melanie. 2008. ”1980s Home Coding: The Art of Amateur Programming.” In The Aotearoa Digital Arts Reader, edited by Stella Brennan & Su Ballard, 193–201. Aotearoa: Aotearoa Digital Arts; Clouds.
Swalwell, Melanie. 2012. ”Questions About the Usefulness of Microcomputers in 1980s Australia.” Media International Australia 143 (1): 63–77. https://doi.org/10.1177/1329878X1214300109.
Swalwell, Melanie. 2021. ”Heterodoxy in Game History: Towards More ‘Connected Histories’”. In Game History and the Local, edited by Melanie Swalwell, 221–33. London: Palgrave Macmillan.
Švelch, Jaroslav. 2021. ”Adventures in Everyday Spaces: Hyperlocal Computer Games in 1980s–1990s Czechoslovakia.” In Game History and the Local, edited by Melanie Swalwell, 17–35. London: Palgrave Macmillan.
Švelch, Jaroslav. 2023. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.
Thomas, David. 1990. Alan Sugar: The Amstrad Story. London: Century.
Tuomi, Pauliina, Jari Multisilta, Petri Saarikoski & Jaakko Suominen. 2017. ”Coding Skills as a Success Factor for a Society.” Education and Information Technologies 38: 419–34. https://doi-org.libproxy.aalto.fi/10.1007/s10639-017-9611-4.
Veraart, Frank. 2008a. ”Vormgevers van Persoonlijk Computergebruik: de Ontwikkeling van Computers voor Kleingebruikers in Nederland, 1970–1990″ [Designers of Personal Computer Use: the Development of Computers for Small Consumers in the Netherlands]. PhD diss., Technische Universiteit Eindhoven. https://doi.org/10.6100/IR635481.
Veraart, Frank. 2008b. ”De Domesticatie van de Computer in Nederland 1975–1990” [The Domestication of the Computer in the Netherlands 1975–1990]. Studium (Rotterdam) 1 (2): 145–64.
Veraart, Frank. 2008c. ”Centrale Computers en Persoonlijk Computergebruik (1965–1977)” [Central Computers and Personal Computer Use]. In De Eeuw van de Computer, edited by Adrienne van den Bogaard, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, 146–56. Deventer: Kluwer.
Veraart, Frank. 2008d. ”De Informatiemaatschappij: Beleidskader en Handelswaar” [The Information Society: Policy and Commodities]. In De Eeuw van de Computer, edited by Adrienne van den Bogaard, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, 157–89. Deventer: Kluwer.
Veraart, Frank. 2011. ”Losing Meanings: Computer Games in Dutch Domestic Use, 1975–2000.” IEEE Annals of the History of Computing 33 (1): 52–65. https://doi.org/10.1109/MAHC.2009.66.
Veraart, Frank. 2014. ”Transnational (Dis)connection in Localizing Personal Computing in the Netherlands, 1975–1990.” In Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts & Ruth Oldenziel, 25–48. Berlin: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5493-8_2.
Wade, Alex. 2016. Playback – A Genealogy of 1980s British Videogames. London: Bloomsbury.
Ware, Mary & Mary Stuck. 1985. “Sex-role Messages Vis-à-vis Microcomputer Use: A Look at the Pictures.” Sex Roles: A Journal of Research 13 (3–4): 205–14. https://doi.org/10.1007/BF00287911.
Wasiak, Patryk. 2012. ”’Illegal Guys’. A History of Digital Subcultures in Europe During the 1980s.” Zeithistorische Forschungen 9 (2): 257–76. https://doi.org/10.14765/zzf.dok-1595.
Keväällä 2024 järjestetylle Turun yliopiston Kritiikkipaja-kurssille osallistui kritiikistä kiinnostuneita digitaalisen kulttuurin opiskelijoita. Tässä moniäänisessä yhteisartikkelissa he käsittelevät kritiikin roolia nykypäivänä sekä pohtivat sen mahdollisia tulevaisuuksia.
Digitalisoitumisen ja median murroksen myötä kritiikin rooli sekä merkitys on noussut julkiseksi puheenaiheeksi. Median lisäksi myös yhteiskunta ja mielipideympäristö on muuttunut. Artikkelissa kritiikin muuttuvaa roolia pohditaan kirjoittajien omakohtaisen kiinnostuksen sekä monipuolisten lähteiden avulla. Artikkeli etenee neljän kirjoittajan itsenäisten osioiden läpi. Jokaisessa osiossa käsitellään kritiikin roolia eri näkökulmista. Lopun yhteenvedossa artikkelien ajatukset kootaan yhteen sekä pohditaan tulevaa.
On selvää, että kritiikki ei ole immuuni muutokselle. Artikkelissa ilmenee, kuinka yhteiskunnan, yleisen mielipideilmaston ja median muutosten myötä myös kritiikin rooli on moniulotteisempi ja pirstoutuneempi. Juuri tämän vuoksi artikkelin kaltaiset kritiikin nykytilaa analysoivat ja määrittelevät sekä sen tulevaisuutta pohtimaan pyrkivät puheenvuorot ovat tärkeitä. Artikkelin toivotaan toimivan keskustelun avaajana sekä kimmokkeena jo käynnissä olevalle tärkeälle keskustelulle kritiikin roolista.
Miltä kritiikki näyttää nykyajan maailmassa? Tämä on kysymys, jota moni kriitikko ja kritiikkiä seuraava pohtii. Kyseessä on journalismin muoto, jota ei varsinaisesti tunneta räväkkyydestä. Kritiikki on pohdiskelevaa ja analyyttista kirjoittamista, joka vaatii ajatustyötä. Someajan nopeatempoisessa maailmassa kritiikki saattaa jäädä muiden kirjoitusten varjoon. Turun yliopistossa keväällä 2024 järjestetyllä Kritiikkipaja-kurssilla pohdittiin kritiikin merkitystä sekä harjoiteltiin kritiikkien kirjoittamista. Kurssin opiskelijat kirjoittivat yhteisen artikkelin, jossa lähestyttiin kritiikkiä eri näkökulmista. Keskiössä on kuitenkin näkemys kritiikin nykytilasta ja erilaisista tulevaisuuskuvista.
Jyri Träskelinin osiossa Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurikuluttajan silmin arvioidaan kriitikon roolin muuttumista ajan saatossa ja kriitikon arkkityyppiä. Träskelin kirjoittaa, miten kriitikon asema on konkreettisesti muuttunut, kun tunnettuja koko kansan kriitikkoja ei enää ole. Toisaalta hän pohtii, tarvitseeko kritiikin enää henkilöityä niin vahvasti kriitikon persoonaan ja aiheuttaako median ja kritiikin muutos vaikutuksia myös itse kriitikon työhön.
Henri Laitilan osiossa Mitä kritiikissä saa kritisoida? pohditaan kritiikkiä sananvapauden näkökulmasta. Kritiikki on hyvin subjektiivinen teksti ja kirjoittaja saa pohtia käsiteltävää teosta lähes mistä tahansa näkökulmasta. Laitila pohtii kuitenkin sitä, saako kritiikissäkään sanoa mitä tahansa. Esimerkkeinä käytetyistä kahden elokuvan kritiikeistä paljastuu elokuvista irrallisia ja kyseenalaisia kommentteja, joita voidaan pitää elokuvaan liittymättöminä. On myös kritiikin etu vetää joitain rajalinjoja siihen, mitä kritiikissä on soveliasta kritisoida.
Klaara Lyytikäinen pohtii tekstissään Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus sitä, miltä kritiikin maailma näyttäytyy yhdenvertaisuuden ja tasa-arvon näkökulmista. Kritiikin ala on ollut ja on edelleen hyvin miehinen. Sukupuolijakauman vinoutuminen voi vaikuttaa esimerkiksi siihen, mitä elokuvia ylipäätään arvostellaan. Lyytikäinen kirjoittaa, miten asia vaikuttaa kritiikin maailmaan monella eri tavalla lähtien siitä, millaisia elokuvia arvostellaan ja mistä näkökulmista asioita käsitellään.
Lauri Rautiainen kirjoittaa tekstissään Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella, miten kritiikki on jatkuvassa muutoksessa suhteessa perinteiseen ja sosiaaliseen mediaan. Hän pohtii, miten kritiikki pysyy mukana mediakentän jatkuvassa muutoksessa ja esittää ajatuksia siitä, miten kritiikki tulee mahdollisesti muuttumaan tulevaisuudessa. Aihe on tärkeä ja kritiikin nykytilasta on pystyttävä puhumaan, jotta se pysyy jatkossakin merkityksellisenä.
Jokaisessa osiossa pohditaan kritiikin nykytilaa ja tulevaisuuskuvaa erilaisista näkökulmista. Osioiden kautta piirtyy kuva siitä, miltä kritiikki näyttää tässä ajassa ja mitä kritiikin parissa työskentelevien olisi hyvä ottaa huomioon. Asia on tärkeä, sillä myös kritiikki elää ja muuttuu yhteiskunnan mukana. Toivomme artikkelin herättävän keskustelua kritiikin nykytilasta ja antavan ajatuksia kritiikin kehittymiselle.
Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurinkuluttajan silmin
Jyri Träskelin
Kriitikko – tuo lähes jumalasta seuraava auktoriteetti, jolla on jotain ylimaallisia kykyjä ymmärtää ja tulkita arvosteluidensa kohteita täysin eri tavalla kuin meillä tavallisilla kuolevaisilla.
Kriitikko – suuri ja vaikutusvaltainen persoona, jonka mielipidettä ei käy kiistäminen.
Tällaiseksi kriitikon toimenkuva on helppo mieltää. Tosin oma tuntemukseni kriitikoista sekä heidän ammattitaidostaan on ollut ja on osin yhä edelleen varsin ohutta. Aktiivisena klassisen musiikin harrastajana toki luin jo ala-asteikäisenä (1980- ja 1990-luvuilla) satunnaisia Seppo Heikinheimon konserttiarvosteluja Helsingin Sanomista, tiedostamatta kuitenkaan sen paremmin hänen asemaansa tai vaikutusvaltaansa. Jaani Länsiö luonnehtii kotisisivuillaan hänen asemaansa seuraavasti:
”Heikinheimon asema Helsingin Sanomissa oli vankkumaton. Hän oli Suomen tunnetuimpia toimittajia, ei vain kriitikko, vaan musiikkitoimittamisen henkilöitymä ja julkkis, jonka kannanottoja saattoi lukea niin Ilta-Sanomien mielipidepalstalta kuin Hesarin kulttuuriosastolta. Häntä parodioitiin jopa sketsiohjelma Pulttiboisissa.”
(Läänsiö 2022)
Ensimmäiset puhtaasti kritiikeistä muistamani kriitikot ovat Apu-lehden elokuva-arvostelija / Freud, Marx, Engels & Jung -yhtyeen kitaristi Arto Pajukallio sekä Helsingin Sanomien NYT-liitteen kautta pääasiassa levy- ja konserttiarvosteluista tutuksi tullut Ilkka Mattila.
Isossa kuvassa yksiulotteinen kriitikkokäsitys alkaa yleensä muokkaantua myöhäisessä teini-iässä. Tuolloin ymmärrys niin populaari- kuin korkeakulttuurinkin tuotoksista kasvaa iän, koulutuksen sekä henkilökohtaisen kiinnostuksen myötä. Usein myös oivalletaan, että kriitikotkin ovat tavallisia kuolevaisia, joskus erehtyväisiä ja satunnaisesti jopa tarkistavat mielipiteitään jo arvostelemistaan teoksista.
Omalla kohdallani olen säännöllisen epäsäännöllisesti seurannut erityylisiä kritiikkejä vuosituhannen vaihteesta lähtien. Onnistuinpa myös parikymppisenä opiskelijana useamman kerran organisoimaan konsertti-/festivaalivierailuni maakuntalehden maksettavaksi vastineeksi heille kirjoittamistani arvosteluista ja festariraporteista. Aikuisiällä enimmäkseen ulkokehältä seuraamastani ”kritiikkiskenestä” olen tehnyt seuraavanlaisen havainnon: vaikka kritiikkien, kriitikoiden ja kritiikkejä julkaisevien foorumeiden määrä on kuluneen vuosituhannen aikana kasvanut muun muassa verkkojulkaisujen ja sosiaalisen median yleistymisen myötä lähes eksponentiaalisesti, niin kriitikkopersoonia ei juurikaan ole viime vuosina tai edes vuosikymmeninä kansan kollektiiviseen tietoisuuteen juurtunut.
Yhtenä juurisyynä valtakunnallisesti tunnettujen kriitikkohahmojen katoamiselle voidaankin pitää mediakentän pirstaloitumista. (Kulttuurin)kuluttajan valittavana on alati kasvava kirjo hyvinkin spesifeihin aloihin keskittyneitä verkkojulkaisuja, ammatti- ja harrastajakirjoittajien blogitekstejä sekä videomuotoisia arvosteluja/käyttökokemusreportaaseja. Myös eri sosiaalisen median sovelluksista löytää vaivatta kritiikinkaltaista keskustelua lähes määrättömästi. Toki vaihtoehtojen laajuus ja sitä myöden valinnanvapaus on näennäisesti positiivinen asia, mutta se johtaa helposti omanlaiseensa kuplautumiseen. Tuolloin kuluttaja lukee vain tietyn kirjoittajan/julkaisijan/sovelluksen sisältämiä arvioita ja osin hakee näin vahvistusta jo valmiiksi muodostamalleen mielipiteelle. Sähköisen mediakentän julkaisut ovat myös keskenään huomattavan eri tasoisia. Yhtäältä osaa niitä tuotetaan ja toimitetaan täysin journalististen ohjeiden mukaan ja toisaalta osa niistä taas saattaa kritiikittä heijastaa kirjoittajansa mielipiteitä ilman toimituksellista editointia tai edes faktantarkistusta. Ei siis ihmekään, ettei tällaisesta kirjoittajien, julkaisualustojen ja mielipiteiden ristiaallokosta ole noussut esiin uusia jukkakajavia (toim. huom. Jukka Kajava (1943-2005) oli 1900-luvun lopun tunnetuimpia kriitikoita).
Toisaalta viimeisten koko kansan tuntemien kriitikkojen katoaminen osuu varsin hyvin yksiin kansallisen yhtenäiskulttuurimme viime henkäysten kanssa. Laadukkaasti ja ammattimaisesti toimitetut, koko valtakunnassa ilmestyneet päivä-, viikko- ja ammattilehdet toimivat kritiikkien ja kriitikoidenkin suhteen pääasiallisena lähteenä ja kansan mielipiteen muovaajina aina vuosituhannen taitteeseen saakka. Tuolloin Suomi alkoi tietoverkottua alati kiihtyvällä tahdilla ja internetyhteydet löysivät tiensä koteihin ja työpaikoille kautta maan. Tämä mahdollisti myös amatöörikriitikkojen näyttävän esiinmarssin, sillä internetin yleistymisen myötä käytännössä kuka tahansa pystyi kirjoittamaan ja julkaisemaan kritiikkiä ja löytämään teksteilleen myös lukijakunnan. (Alanne 2015, 10)
Kritiikkien, kriitikkojen ja kritiikkifoorumeiden kehitys on kuluvan vuosituhannen aikana, niin hyvässä kuin pahassa, ollut varsin vauhdikasta. Onkin siis varsin todennäköistä, että paluuta ”suurten kansallisten auktoriteettien” aikaan ei enää koeta. Toisaalta alati monimuotoistuva sosiaalisen median kenttä saattaa tulevaisuudessa nostaa tiettyjen sektoreiden asiantuntijoita yhä laajempaan tietoisuuteen juuri heidän tuottamiensa kritiikkien kautta. Varsinkin TikTok on viime aikoina nostanut niin kansalliseen kuin kansainväliseen tietoisuuteen useita nuoria vaikuttajia, jotka voidaan mieltää z-sukupolvea edustaviksi kriitikoiksi. Perinteisten elokuva-, tv- ja musiikkiarvosteluiden rinnalle onkin juuri sosiaalisen median myötä noussut myös muoti- ja ravintola- sekä ruoka-alan vaikuttajia. Yhteistä näillä uuden sukupolven vaikuttajakriitikoilla on perinteisempään kritiikkikäsitykseen verrattuna astetta laajempi ja kokonaisvaltaisempi suhtautuminen arvosteluidensa kohteeseen. Enää ei keskitytä pelkästään elokuvaan tai ruoka-annokseen, vaan arvosteluissa paneudutaan myös tuotantoketjuihin, eettiseen näkökulmaan, tasa-arvotekijöihin, markkinointiin ja muihin oleellisesti arvosteltavaan lopputuotteeseen vaikuttaviin osatekijöihin.
Maailma muuttuu ja kriitikot sekä kritiikit sen mukana. Laajamittaisen ja riippumattoman tiedon saatavuuden lisääntyminen on toki suotavaa ja ajan hengen mukaista, mutta henkilökohtaisella tasolla, aina joskus kaipaisin kaikkivoipaa auktoriteettia, jolle voisin huoletta vastuuttaa mielipiteeni muodostamisen taakan.
Mitä kritiikissä saa kritisoida?
Henri Laitila
Osallistuessani Turun yliopiston Kritiikkipaja-kurssille keväällä 2024 olen pohtinut erilaisia kritiikkiin liittyviä kysymyksiä. Huomasin aina palaavani kysymykseen siitä, mitä kritiikissä saa kritisoida. Kysymys on vaikea ja pohjimmiltaan hyvin filosofinen. Sananvapaus on tärkeä oikeus ja lähtökohtaisesti voisi ajatella, että kritiikissä saa kritisoida melkein mitä tahansa teokseen liittyvää asiaa. Toisaalta on huomattava se, että jos kritisoitava asia ei liity itse teokseen, ei se kuulu silloin kritiikkiin. Kritiikissä olisi hyvä pitää mielessä itse teos ja sen kritisointi. Näen itse kritiikin sellaisena, jossa arvioidaan teosta sen taiteellisten ansioiden perusteella.
Kysymys siitä, mitä kritiikissä saa kritisoida, liittyy erityisesti sukupuoleen, seksuaalisuuteen ja ulkonäköön. Anni Varis tutki pro gradu -tutkielmassaan (Varis2020a) kahden naistekijöiden tekemän elokuvan, Marie Antoinetten (2006) ja Jennifer’s Bodyn (2009), saamaa vastaanottoa. Tapausesimerkit osoittivat, miten elokuvista kirjoitetuissa kritiikeissä nostettiin esiin asioita, jotka eivät selkeästi liity itse elokuvaan.
Varis kirjoittaa, miten Jennifer’s Body -elokuvan kritiikeissä keskityttiin erityisen paljon päänäyttelijöiden, Megan Foxin ja Amanda Seyfriedin tatuointeihin, meikkeihin ja jopa itse ulkonäköön. Esimerkiksi kriitikko Luke Y. Thompson kuvasi Foxin ulkonäköä seuraavasti:
”Does Megan get naked? Not exactly – you can see more of her nude body just by google-searching for those leaked set photos. But with rear shots of her skinny-dipping, ample cleavage, and non-nipple-proof shirts, there are enough pieces here to put the full mental picture together”.
(Varis 2020a)
Kritiikeissä näyttelijöitä esineellistettiin eli tuotiin esiin se, että heidän ainoa ansionsa olisi ulkonäkö. Lisäksi heidän älykkyyttään kyseenalaistettiin. Elokuvantekijöiden, ohjaaja Karyn Kusaman ja Oscar-voittajan, käsikirjoittaja Diablo Codyn ammattitaitoa lytättiin hyvin kyseenalaisella tavalla. Kritiikeissä väitettiin vähintään epäsuorasti, että miespuolisen tekijän avulla elokuvasta olisi tullut jotenkin parempi. Kriitikko Todd Gilchrist kuvasi arvostelussaan Codyn Oscar-voittoa seuraavasti:
”Here she’s empowered by the self-importance of her Oscar win, and indulges every pop-culture reduction she possibly can shoehorn into a given scene.”
(Varis 2020a)
Marie Antoinette -elokuvan kritiikeissä nostettiin esiin erityisesti ohjaaja Sofia Coppola (Varis, 2020a). Coppolan kohdalla merkittävää on se, että hänen isänsä Francis Ford Coppola on merkittävän uran luonut elokuvaohjaaja ja pystynyt näin auttamaan tytärtään tämän omalla uralla. Coppolan mahdollisuudet edetä alalla ovat varmasti olleet paremmat kuin monella muulla. On kuitenkin muistettava, että Sofia Coppola on itsenäinen elokuvantekijä eikä häntä voida verrata isäänsä. Marie Antoinette -elokuvan arvosteluissa näkyi kuitenkin ajatus siitä, että Coppola olisi yliarvostettu ja ”saanut kaiken” isänsä ansiosta. Esimerkiksi Film Threat -julkaisun arvostelussa tähän viitattiin keksimällä fiktiivinen kuvaus Coppolan ja hänen isänsä välisestä keskustelusta elokuvaan liittyen:
”Sofia Coppola: Daddy, I want to make a movie about Marie Antoinette.
Francis Ford Coppola: Sure, you fooled enough people with that one you shot in Japan.
SC: It’s set in France.
FFC: Okay.
SC: Versailles.
FFC: I don’t know, pumpkin. The French government is pretty wary of letting filmmakers in there.
SC: But I wanna shoot in Versailles!
FFC: All right, all right…calm down. Jesus, I’ll probably have to cast that Schwartzman cousin of yours as well.”
(Varis 2020a)
Taustansa lisäksi kritiikeissä verrattiin Sofia Coppolaa ja elokuvan päähenkilö Marie Antoinettea toisiinsa luoden hänestä kuvaa jonkinlaisena ”prinsessana”. Coppolaa kritisoitiin kovasti myös taiteellisista puutteista. Vaikka sinänsä taiteellisten ansioiden kritisointi sopii kritiikkiin, monissa kohdin Coppola lytättiin erittäin rajusti. Tässä pitää ottaa huomioon, että elokuvan ilmestysaikaan Coppola oli jo Oscar-voittaja eikä mikään amatööriohjaaja.
Tapausesimerkkeinä olleet elokuvat julkaistiin vuosina 2006 ja 2009, joten niiden julkaisusta on jo kulunut aikaa. Yhteiskunta on vuosien saatossa muuttunut ja sosiaalinen media saanut entistä enemmän jalansijaa, jolloin entistä useammalla ihmisellä on mahdollista tehdä elokuvakritiikkiä. Merkittäväksi tapaukseksi voidaan mainita myös vuonna 2017 alkanut #metoo-liike, jossa tuotiin esiin elokuva-alalla naisiin kohdistuvaa häirintää. Voisi siis ajatella, että vuoteen 2024 mennessä asioissa on menty ainakin jonkin verran eteenpäin, vaikka erinäisiä kohutapauksia julkisuuteen välillä nouseekin. Pro gradu -tutkielmansa pohjalta kirjoittamassaan artikkelissa (Varis 2020b) Varis kuvaili, miten esimerkiksi Jennifer’s Body -elokuvan tuoreemmat arvostelut ovat tyyliltään jopa feministisiä ja elokuva on selkeästi saanut aivan erilaisen aseman tänä päivänä. Voisi siis ajatella, että myös kritiikit ovat tästä syystä kehittyneet.
Yksi esimerkki eteenpäin menemisestä on vuoden 2023 Barbie-elokuva, joka feministisenä elokuvana saavutti kesällä 2023 suurmenestyksen niin kriitikoiden kuin suuren yleisön keskuudessa. On kiinnostavaa pohtia sitä, miten erilaisen vastaanoton kaksi feminististä elokuvaa, vuoden 2009 Jennifer’s Body ja vuoden 2023 Barbie saivat, ja näkisin tähän suurimpana syynä juuri ajankuvan muuttumisen.
Tapausesimerkkien avulla piirtyy kiinnostava kuva siitä, mitä kritiikissä ylipäänsä voi kritisoida. Jennifer’s Body ja Marie Antoinette -elokuvien saama aikalaiskritiikki kohdistui myös asioihin, joita voidaan pitää kyseenalaisina. Jennifer’s Bodyn tapauksessa kritiikki kohdistui näyttelijöiden ulkonäköön, älykkyyteen ja tekijöiden pätevyyteen. Marie Antoinetten tapauksessa elokuvan saama kritiikki kietoutui ohjaaja Sofia Coppolaan sekä itse elokuvan ulkopuolisiin asioihin aina ohjaajan taustasta lähtien. Kaikkea tätä kritiikkiä voidaan mielestäni pitää sopimattomana. Elokuvan ansioihin ei vaikuta näyttelijän ulkonäkö tai älykkyys eikä se, kuka on elokuvaohjaajan isä. Elokuvan ansiot ovat puhtaasti taiteellisia ja sitä pitäisi arvioida niihin perustuen. Toisaalta tapauksista huomaa, että elokuvien arvostus on kasvanut ajan kuluessa ja 2010-luvun arvosteluissa näkyy myös tietynlainen ajattelutavan muutos, jopa feministinen ajatus, jossa tunnistetaan naispuolisiin elokuvantekijöihin kohdistunut negatiivinen huomio. Barbie-elokuvan suurmenestys puolestaan osoittaa, että kritiikissä on menty eteenpäin ja erilaisia näkökulmia pystytään ottamaan esiin.
Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus
Klaara Lyytikäinen
Elokuva-ala on tunnetusti ollut aina miespainotteinen. Viime vuosina tähän on tullut kuitenkin maltillista muutosta, kun naisten määrä alalla on alkanut vähitellen kasvaa (Statista 2023). Samankaltaista muutosta ei ole kuitenkaan näkynyt elokuvakritiikissä. Törmäsin jokin aika sitten julkaisuun, jossa kerrottiin siitä, miten naiskriitikot ovat vähemmistössä ja miten tämä väistämättä vaikuttaa kritiikkeihin. Naiskriitikoiden vähyys ei itselleni tullut yllätyksenä, mutta en ole myöskään aikaisemmin ajatellut asiaa. Ehkä juuri tämän johdosta ala tarvitsee enemmän naisrepresentaatiota.
Alalla vaikuttavien naisten määrä näyttäisi tutkimusten mukaan vaihtelevan vuodesta toiseen. Joinain vuosina naiskriitikoiden määrä on noussut vähän, toisina se on taas laskenut (Zippia 2024; Lauzen 2022, 4). Zippia-sivuston mukaan naiskriitikoiden määrä verrattuna miehiin vuonna 2021 olisi 19 %. Luku oli 18 % vuonna 2011, joten ainakin tämän tutkimuksen perusteella 10 vuodessa ei ole tapahtunut huomattavaa muutosta (Zippia 2024). Martha M. Lauzenin tutkimuksen mukaan naiskriitikoiden määrä olisi 31 % vuonna 2022 (Lauzen 2022, 4). Samassa tutkimuksessa kuitenkin naisten kirjoittamien elokuva-arvostelujen määrä olisi vain 26 %. Vaikka tutkimuksissa on joitain eroja, niistä tulee selvästi esiin se, että naiskriitikot ovat aliedustettuna elokuvakritiikin alalla. On myös hyvä huomioida, että suurin osa kriitikoista ei ole vain miehiä vaan myös valkoisia miehiä. Elokuvakritiikin alalla on siis valitettavasti ongelma, mikä liittyy representaation puutteeseen.
Representaatiolla on väliä kaikilla aloilla, elokuvakritiikki mukaan lukien. Monipuolinen ryhmä työntekijöitä tarjoaa laajempia näkökulmia kyseiseen alaan ja varsinkin paljon julkisuudessa työskentelevät toimivat roolimalleina oman viiteryhmänsä ihmisille. Naiskriitikoiden merkitys painottuu juuri erityisesti monipuolisiin näkökulmiin. Esimerkiksi naiskriitikot arvostelevat miehiä useimmin elokuvia, jotka ovat naisten tekemiä ja joiden pääosissa on naisia (Lauzen 2018, 2). Naiset myös kirjoittavat positiivisempia arvosteluja elokuville, joissa on naispäähenkilöitä (Lauzen 2018, 2). Naiskriitikoiden arvostelut eroavat siis miesten arvosteluista ihan konkreettisesti.
Representaation vähyyteen voidaan varmasti vaikuttaa erilaisin keinoin. En pohdi tässä niitä kuitenkaan sen tarkemmin, vaan mietin enemmän sitä, miten naiskriitikoiden vähäisyys vaikuttaa kritiikkiin ja miten se heijastuu koko elokuva-alaan. Kuten todettua, naiskriitikot kirjoittavat enemmän elokuvista, jotka ovat naisten tekemiä ja tähdittämiä ja suhtautuvat niihin elokuviin mieskriitikkoja positiivisemmin. Tämä voisi viitata mieskriitikoiden naisvihamieliseen asenteeseen sellaisia elokuvia kohtaan, jotka jotkut mieltävät ”chick flick” -elokuviksi eli pääasiassa tytöille ja naisille suunnatuiksi elokuviksi. Tällaisissa elokuvissa on pääosassa yleensä nainen tai naisia, joten ne luontaisesti keskittyvät kertomaan tarinoita naisten näkökulmasta, kokemuksista ja elämästä. Romanttiset komediat ja draamat myös mielletään usein juuri naisten elokuviksi, koska ajatellaan että vain naiset pitävät romantiikasta.
Olen huomannut seksistisiin asenteisiin liittyvän ilmiön, jossa miehet arvostelevat heikommaksi esimerkiksi toiminta- ja komediaelokuvat, joissa on päähenkilönä naisia. Periaatteessa kyseessä on elokuvagenret, jotka tunnetaan hyvin mieskeskeisinä. Esimerkkinä tämänkaltaisista elokuvista on supersankarielokuva Captain Marvel (2019) sekä toimintakomedia Ghostbusters (2016), jotka ovat saaneet huonompia arvosteluja miehiltä naisiin verrattuna. Vaikka tällaiset elokuvat eivät edes olisi kovin hyviä, kyse on siitä, että näitä elokuvia kohtaan ei oltaisi yhtä ankaria, jos ne keskittyisivät mieshenkilöhahmoihin. Mieskriitikot asettavat yleisesti enemmän korkeampia kriteereitä tämänkaltaisiin elokuviin. Tähän pätee ajatus siitä, että naisten pitäisi olla aina hyviä ollakseen arvostettuja.
On vaikea sanoa, kuinka paljon kritiikillä on vaikutusta siihen, millaisia elokuvia tuotetaan. Yleisesti pyritään tekemään sellaisia elokuvia, josta sekä katsojat että kriitikot pitäisivät ja jotka myös menestyisivät taloudellisesti. Sanoisin kuitenkin, että mitä enemmän mieskriitikoita on verrattuna naiskriitikoihin, sitä enemmän tuotetut elokuvat mukailevat heidän mieltymyksiään ja kriteereitään siitä, millainen on hyvä elokuva.
Mitä tulee elokuvakritiikin sukupuolittuneisuuden tulevaisuuteen, yksi asia on ainakin selvää: naiskriitikoiden määrä ei tule nousemaan radikaalisti lähivuosina. Toivoisin kuitenkin, että pikkuhiljaa pääsisimme siihen pisteeseen, että alan sukupuolijakauma ei olisi niin näkyvä. Se ei kuvastaisi vain tasa-arvoisempaa yhteiskuntaa, vaan myös tuottaisi arvokkaampaa ja monipuolisempaa kritiikkiä, joka tarjoaisi ihmisille lähestyttävämmän tavan ymmärtää taidetta. Tämä sitaatti Women and Hollywood -sivuston luojalta Melissa Silversteiniltä kiteyttää hyvin naiskriitikoiden tärkeyden:
“Women have a different perspective than men. Not better, not worse, just different. We have our own lens in how we see the world and that makes our perspective vital.”
Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella
Lauri Rautiainen
2020-luvun journalistiikka Suomessa halutaan nähdä jatkuvan murroksen tai kriisin kautta. Median uutta todellisuutta selitetään digitaalisella murroksella sekä sosiaalisen median vaikutuksella perinteisen median toimintaympäristöön. Margareta Salonen muistuttaa väitöskirjassaan, ettei sosiaalisen ja perinteisen median suhde toimi vain yhteen suuntaan (Salonen 2024). Perinteinen media on tehnyt valintoja, jotka ovat tuoneet sosiaalisen median toimintalogiikkaa myös uutismediaan (Salonen 2024). Tämä näkyy selkeästi Suomen luotettavimpina pidettyjen uutismedioiden, kuten Helsingin sanomien ja Ylen julkaistessa toinen toistaan ällistyttävämpiä klikkiotsikoita. Otsikoita, joista 1980- ja 1990-luvun Alibi-lehtikin olisi kateellinen. Taidekritiikki on tämän kriisipuheen ja murrosajattelun keskeinen uhrilammas. Tässä artikkelissa pohdin lyhyesti sen roolia ja tulevaisuutta 2020-luvulla.
Taidekritiikistä käytävä keskustelu kuulostaa usein kelkasta pudonneiden intellektuellien haikailulta takaisin aikaan, jolloin analyysia arvostettiin ja lehtiä luettiin otsikoita pidemmälle. Eikä ihme, sillä kritiikillä on pitkät perinteet, selkeä muoto ja tehtävät. Se on erityisen kiinnostunut arvottamiensa kulttuurituotteiden muodosta, jotta se pystyy kontekstualisoimaan ja selittämään tutkimaansa teosta. Tämä kiinnostus muotoa kohtaan kääntyy myös itse kritiikkiä kohti ja selittää sen haluttomuutta mukautua viihteellistyneen aikamme ehtoihin. Digitalisaation myötä aikamme ja kulttuurimme on pirstaloituneempaa kuin koskaan ennen. Tämä kehitys lävistää niin median, viihteen kuin taiteenkin. Kulttuurituotteet ovat joutuneet muuttumaan yhä kaupallistuvamman ja viihteellistyvämmän maailman mukana. Kritiikki on aina pohjimmiltaan viestintää ja tämän vuoksi sen on mahdotonta irrottaa itsensä ympäröivästä maailmasta. Huomiotalouden aikana nämä kritiikkien sisällöt eivät tavoita yleisöjä, jos niiden muoto ei ole kiinnostava. Kritiikin kriisi kumpuaa pohjimmiltaan sen kykenemättömyydestä uudistua muuttuvan maailman mukana.
Kritiikkikeskustelussa on hyvä pohtia esiin nousevia argumentteja sekä kriisipuheen todenperäisyyttä. Atte Timonen esittää artikkelissaan, että kulttuurikritiikin kadotessa päivälehdistä, on YouTube mahdollisesti sen tulevaisuus (Timonen 2020). YouTube-kritiikit ovat hyvä esimerkki mediakentän kansainvälistymisestä. Suomalaista ja/tai suomenkielistä kulttuurikritiikkiä tuotetaan videomuodossa varsin marginaalisesti. Ajatus siitä, että sosiaalisten medioiden muuttama toimintaympäristö olisi aiheuttanut suomalaisen taidekritiikin kriisin on vain helppo syntipukki. Jos mielenkiintoista kulttuurikritiikkiä tuotettaisiin, sille olisi myös kysyntää. Kriisissä ei ole siis kritiikki, vaan kaavoihinsa kangistuneet kriitikot, jotka haikailevat yksinkertaisempien aikojen perään.
Kritiikki kritiikkiä kohtaan on osoitettu enenevissä määrin perinteisen median portinvartijan rooliin ja kulttuuritoimitusten instituutionaaliseen vallankäyttöön. YouTubessa vertaisarvioijien tuottama sisältö on tarjonnut, ja samalla luonut, tarpeen omakohtaisuudelle ja subjektiivisuudelle. Sen rinnalla perinteinen kritiikki näyttäytyy elitistiseltä ja ”totuuksien” latelemiselta. Kasvottomuus on katoavaa sorttia läpi kulttuurikentän. Kirjailijoille henkilöbrändäyksestä ja kirjamessuista on tullut osa työtä. Sama on olettavasti edessä kriitikoillakin. YouTubessa omilla kasvoillaan tai vähintäänkin äänellään ja käyttäjätilinsä brändäyksellä toimivat vertaisarvioijat pystyvät luomaan pitkiäkin analyysejä ja hyvin perinteistä kulttuurikritiikkiä suurille massoille. On vain ajan kysymys, milloin Yle ja Helsingin Sanomat alkavat tuottaa omat arvostelunsa ainoastaan videomuotoisina.
Media tiivistyy kasvojen lisäksi myös päihin. Suurten mediakonsernien rooli portinvartijoina korostuu taidekritiikin jäädessä vapaaehtoisten vertaisarvioijien harteille. Kotimaisella kulttuurikentällä ammattikriitikoille riitti töitä ennen perinteisten medioiden keskittymistä muutamalle yhtiölle. Jokaisella maakuntalehdellä oli omat kriitikkonsa. Nykypäivänä työn keskittämisen, tehostamisen ja sosiaalisen median toimintamallien myötä yhden kriitikon työ voidaan painaa niin nettiin kuin kaikkiin lehtiinkin. Näin ollen kriitikoiden määrä vähenee ja yksittäisten kritiikkien valta kasvaa. Suurten mediatalojen kriitikoiden valta etenkin kotimaisten kulttuurituotteiden menestymisen suhteen alkaa kehityksen myötä saada ylikorostuneen aseman. Samalla kuitenkin jokainen epäonnistunut kritiikki syö instituutionaalisen kritiikin luotettavuutta ja kyseisen tahon uskottavuutta.
Kulttuurikritiikin kentän tulee tehdä tulevaisuudessa päätös: muuttaako se muotoaan niin, että se vetoaa yleisöihin vai kuuluuko se museoon? Verkkokeskusteluissa kritiikki nähdään usein elitistisenä, etuoikeutettuna ja vanhentuneena. Tilalle on tarjottu eräänlaista kuraattorin roolia, jossa kirjoittaja nostaa esiin, arvottaa ja markkinoi kiinnostavaa kulttuuria. Sosiaalisen median vaikutus perinteisen median toimintalogiikkaan näkyy jo tämän seikan suhteen niin, että yhden ja viiden tähden kritiikit saavat aikaiseksi suurimmat tunneryöpyt ja kaappaavat näin ollen suurimman huomion. Kaikki niiden väliltä sivutetaan. Nähtäväksi jää onko tulevaisuuden kritiikki provosoiva puhuva pää Helsingin Sanomien Instagramissa, kritiikkihaastattelu, jossa kritiikki puretaan taiteilijan kanssa yhdessä kuin jääkiekko-ottelun jälkipeleissä konsanaan vai viikoittain vaihtuvan somevaikuttajan kevyet kulttuuritärpit?
Osviittaa kritiikin muutoksesta ja tulevaisuudesta antaa kriitikko Harri Mäcklinin kuvaus roolistaan Mustekala-kulttuurilehden artikkelissa:
”En ajattele, että roolini kriitikkona on olla jonkinlainen hyvän taiteen portinvartija tai maun standardin ylläpitäjä. Ennemminkin käsitän roolini jonkinlaiseksi oppaaksi tai esitestaajaksi, jonka tehtävä on johdattaa ihmiset taiteen äärelle ja auttaa heitä saavuttamaan merkityksellinen suhde sen kanssa. Toivon ainakin olevani enemminkin innostuksen välittäjä kuin taidemaailman ankeuttaja.”
(Mäcklin 2023)
Lopuksi
Tässä usean kirjoittajan artikkelissa pohdittiin kritiikin nykytilaa kirjoittajien omista näkökulmista. Osioissa käsiteltiin kritiikkiä niin kriitikon roolin, kritiikin sananvapauden kuin kritiikin sukupuolittuneisuuden näkökulmista. Eri näkökulmista muodostunut kokonaisuus luo kuvaa nykyajan kritiikistä. On hyvä muistaa, että kritiikki ja kriitikot nykyaikana eivät seuraa yhtä tietynlaista mallia tai sovi heille perinteisesti miellettyyn muottiin. Kritiikin rooli muuttuu muun yhteiskunnan mukana, vaikka siitä voi löytääkin tiettyjä, sukupolvesta toiseen toistuvia kaavamaisuuksia. Jokaisessa artikkeliosiossa nostettiin esiin eri nyky-yhteiskunnan ilmiötä, jotka vaikuttavat kritiikkiin tavalla tai toisella. Kun pohditaan kritiikin nykytilaa, pitää kuitenkin huomioida erilaisia siihen liittyviä asioita, kuten kritiikin historiaa, artikkelissakin esiin nostettuja osatekijöitä ja sen, miten kritiikki on ajan saatossa muuttunut ja kehittynyt.
Toivomme artikkelin herättävän keskustelua ja ajatuksia suuntaan kuin toiseen. Tärkeää olisi, että kritiikistä ylipäätään keskusteltaisiin ja sen kulttuurinen ja journalistinen arvo tunnustettaisiin. Kritiikillä on eräänlainen portinvartijan rooli siinä, miten kunnioittavaa keskustelukulttuuria pidetään yllä. Mahdollisessa jatkokirjoituksessa olisi kiinnostavaa pohtia kritiikin tulevaisuuskuvia erityisestä siinä, miten someajan kärjekäs keskustelukulttuuri vaikuttaa kritiikkiin.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 26.8.2024.
Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurinkuluttajan silmin
Alanne, Joonas. 2015. Kritiikin Uudet Tuulet – Kaupallisen elokuvakritiikin nykytila ja tulevaisuus Suomessa. Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu 2015.
Varis, Anni. 2020a. Amatöörejä, jumalia ja barbileikkejä: elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto 2020.
Salonen, Margareta. 2024. Revising the Understanding of Gatekeeping Theory: Factors and Practices of Post-Publication Gatekeeping. Väitöskirja, Jyväskylän Yliopisto 2024.
YLE uutiset 9.5.2024, Timo Hytönen: ”Väitöstutkija sanoo, että uutismedian tulisi ottaa lisävastuuta somekeskusteluista – ’Ei portteja voi levälleen jättää’”. https://yle.fi/a/74-20087040
Figure 4. The Ultimate Soundtracker 1.21 (1987). Source: screenshot by author.
trackers, music software, chipmusic, home computers, demoscene
Markku Reunanen markku.reunanen [a] aalto.fi Senior university lecturer, Aalto University Docent, University of Turku
How to cite: Reunanen, Markku. 2024. ”Trackers: The Rise, Bloom and Later Developments of a Paradigm”. WiderScreen Ajankohtaista 5.8.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/trackers-the-rise-bloom-and-later-developments-of-a-paradigm/
Trackers are music software whose history spans over three decades. They are tightly linked to the history of home computers, and they made previously unreachable digital composition tools available to enthusiasts in the 1980s. Over the years, trackers have been used both for commercial and non-commercial purposes, for example games and demos, and they have given rise to lively hobbyist communities. In this article, I go through the history of trackers, their characteristics and typical uses. The study is based on the analysis of 60 tracker programs and six interviews of their creators. The findings highlight the tight link between trackers and computer hardware, the reasons why authors wanted to create such software, and the gradual evolution of the paradigm.
Introduction
Tracker programs, or more commonly just trackers, are music composing software which were first published for the 1980s’ popular home computers, such as the Commodore 64, Amiga and Atari ST (see Saarikoski 2004). In the big picture, trackers can be placed in a larger historical continuum where expensive, professional studio technology gradually entered homes and became available for hobbyists. Now, in 2019, the paradigm is still well alive: new software versions are published regularly and there are various active tracker user communities.
Thomas Kuhn (1962) has defined paradigms as practices that define a certain field of study at a given time. Even though it is debatable whether trackers can be considered a field of study, the concept is still useful, as their use is in many respects a ”paradigm” with its distinctive tools, practices and terminology – even a holistic lens through which a composer understands music at large. In addition, Kuhn’s model of a paradigm shift is also applicable here, as trackers replaced earlier approaches to digital composition and were eventually challenged by other competitors representing a different paradigm.
Tracker software is tightly linked to several parallel developments, such as the history of computing, digital games, the demoscene and other hobbyist communities, as well as music production. Therefore, it is natural that existing research dealing with trackers also represents different fields of study. Technology, history and cultural studies have so far been the most common perspectives, while there is a clear lack of analysis of tracker music itself. Hanna Lönnblad’s journal article and her later master’s thesis on demoscene music are rare examples of such an approach (Lönnblad 1997; 1998).
Chipmusic – music that is either composed for or mimics the characteristic sound of vintage computer and game console sound chips – is not necessarily tracker music, but there exists a notable overlap between the two. Nils Dittbrenner’s Chip-Musik (2007) and Kenneth McAlpine’s Bits and Pieces (2019) are large overviews on the essence of chipmusic (also known as chiptunes), whereas the cultural side of things has been studied by Carlsson (2008), Driscoll and Diaz (2009), Karila (2013) and Polymeropoulou (2014). Sebastian Tomczak’s doctoral thesis, On the Development of an Interface Framework in Chipmusic (2011), is an in-depth look into the features of vintage sound chips and how they can be connected to modern computers.
Demoscene, the enthusiast community focusing on computer demos, has been both an active user and a creator of tracker software. Reunanen (2010, 66–70) discusses tracker music as a common format for demo music and Jimmy Maher (2012, 171–205) dedicates several pages to the iconic ProTracker in his platform studies book The Future Was Here: The Commodore Amiga (for more on platform studies, see Bogost & Montfort 2009). Lönnblad’s (1997; 1998) studies also took place in the context of the demoscene. Esa Hakkarainen’s (2011) An Overview of Retro Game Music mentions demos, too, but otherwise the focus is on retro themes and game music. So far, the use of trackers for commercial game music production has been explored little, even though there was a heavy connection between the two in the 1980s and 1990s, as discussed later in this article.
Trackers and related hobbyist cultures are too colorful to cover in depth in just one article. Therefore, I have limited the scope here to the following two, closely related research questions:
How has the tracker paradigm evolved over time?
For what purposes have trackers been created and used?
The research material consists of two main parts: tracker software and interviews with tracker creators. At first, I compiled a list of 60 tracker programs with their basic information (platform, release year, author, screenshot, and basic features), after which I chose the most influential or exceptional examples for further in-depth analysis, which could be labeled as close reading. Sofware studies is a relatively new approach in the field of digital humanities and often technical in nature, even though it is equally possible to study computer software as culture (Manovich 2009; 2013; Fuller 2008; see Haverinen and Suominen 2015). Even though the source code of the selected trackers was not part of the research material, my own previous programming experience with tracker music playback served as a useful foundation which provided extra understanding of the inner logic of tracker software. To explore the creators’ point of view, I conducted six semi-structured interviews, coupled with excerpts from three interviews conducted by others (Amiga Music Preservation n.d.; Sidmusic.org n.d.; Game Audio Network Guild 2011).
Defining Features of Trackers
Composing music using a tracker differs notably from other composition and notation paradigms. There is no stave or a piano roll view like in sequencers, such as Cubase. Next, I will go through the most relevant concepts in order to provide the reader with an understanding of what defines a tracker and how it is to compose music with one. It should be noted that there are considerable differences between trackers, so the discussion here focuses on the core features that constitute a tracker in the first place.
At the heart of tracker software is the track, a column where the composer enters notes, instrument numbers and various commands (see Figure 1). The tracks proceed vertically from top to bottom, and each typically represents an independent sound channel. Especially in the case of home computers, such as the Commodore 64 (C-64) or Amiga, the mapping is one to one with the channels offered by the sound chip. Along with increasing computational power this hard coupling eventually vanished, which will be discussed in more detail in the next section. When entering notes on the track the computer keyboard behaves like a double piano keyboard: letters and numbers correspond to notes which can be either typed manually or played in real time.
Figure 1. Hearttracker 2 1/3 (1992). Source: screenshot by author.
A full song consists of parts called patterns. The traditional length for a pattern is 64 rows, which gives a certain direction to music created using trackers. Each pattern comes with a number, which is placed on a list called song order. Part of the song order can be seen in the top left corner of Figure 1 (Pos, Pattern, Length). The possibility to repeat a pattern saves effort, as there is no need to re-enter the same notes. In addition, on vintage computers there were also technical reasons for it, as reusing the same content saved precious memory.
In addition to notes, tracks contain instruments, which refer to the sounds that are to be played back. An important difference between trackers is whether the sounds are synthesized either using the sound chip or computationally, or whether the sound is digitized from an external source. Roughly speaking, 1980s’ early 8-bit home computers (C-64, MSX, Amstrad CPC etc.) rely on their sound chips, whereas Amiga and later PC trackers are based on samples (cf. Dittbrenner 2007; Carlsson 2008; Tomczak 2011). This division is inevitably blurry, as even old machines might be capable of limited sample playback and trackers on new machines may feature also real-time synthesis. Typical features of an instrument are its volume, finetuning, looping, envelope and panning – differences between programs are particularly pronounced when it comes to instrument handling.
Figure 2. NinjaTracker 2.0 (2006). Source: screenshot by author.
The third kind of content that goes on a track are the commands which can be controlled by using parameters. The parameters are traditionally given in the hexadecimal notation (as opposed to common ten-based decimal numbers, they are based on 0–F), so for example the number 255 is written as FF. Most likely, the original reasons for using the hex notation were easier implementation and saving some screen estate. As can be seen in Figure 2 with NinjaTracker, a tracker musician often works with plenty of numerical values. Table 1 contains the commands supported by ProTracker. Three main categories can be recognized among them: commands dealing with volume, pitch and song playback.
0 – arpeggio
E0 – filter on/off (Amiga hardware feature)
1 – portamento up
E1 – fine pitch slide up
2 – portamento down
E2 – fine pitch slide down
3 – tone portamento (to a note)
E3 – glissando control (sliding type)
4 – vibrato
E4 – vibrato control (modulation curve)
5 – tone portamento + volume slide
E5 – set fine tune
6 – vibrato + volume slide
E6 – pattern loop
7 – tremolo
E7 – tremolo control (modulation curve)
8 – not used
E8 – not used
9 – sample offset (jump in playback)
E9 – retrigger note
A – volume slide
EA – fine volume slide up
B – position jump (jump in song)
EB – fine volume slide down
C – set volume
EC – note cut
D – pattern break
ED – note delay
E – subcommands (see right column)
EE – pattern delay
F – set speed
EF – invert loop/funk repeat (non–standard)
Table 1. ProTracker commands. E is not a command itself but features multiple subcommands.
The concept of tempo is distinctive to trackers and slightly differs from standard music terminology. On vintage devices, music playback is usually heavily tied to the screen refresh rate (50 Hz in Europe). It may have been the only technical means to get precise timing to begin with, in addition to which it matches well with game and demo programming which, too, are dependent on the same screen refresh cycle. For instance, on the Amiga the default BPM (beats per minute) is 125, which follows directly from the screen refresh rate: every sixth screen refresh the playback proceeds to the next row of the pattern, which correspond to 1/16 notes, so four rows constitute a beat. ProTracker’s command F lets the composer roughly alter the playback speed by changing the screen refresh counter, and later versions added the possibility to control the tempo directly using BPM values.
The last fundamental concept that goes with trackers is the module. The music composed by an artist must be saved in a format that can be distributed for further use by others, which has given rise to a number of file formats. The ”mod” file extension, used by the influential Soundtracker and ProTracker plus several other programs, has been so ubiquitous that tracker music has even been referred to as ”mods” (see McAlpine 2019, 142–4). Other common file formats are, for instance, Fasttracker II’s XM and Scream Tracker’s S3M. Modules are self-contained with all the necessary content for playing back the tune: the tracks, song order and instruments with their samples.
Many of the features seen in tracker software directly mirror the capabilities of the underlying hardware platform. For example, ProTracker’s E0 command switches the built-in lowpass filter on and off on Amiga computers. Yet, other features and terminology clearly originate from more general music theory and practices. On the one hand, programs have been used for certain purposes, which has shaped their feature set and, on the other hand, it is possible to recognize cultural reasons, as some functionality lives on mainly for historical reasons even if the original technical limits are long gone. In the next two sections, I address these factors in more detail: the history of trackers, their uses and creators.
Devices, Software and Pieces of a Family Tree
Even a quick glance at trackers from different decades and platforms reveals how features have been inherited from one program to another and how they have evolved over time. New trackers hardly ever radically differ from their predecessors, but they rather represent gradual evolutionary steps where technical or musical features are added, programming errors are fixed and usability is improved. These relationships form a family tree of sorts. It is, however, hard to explicitly lay out the tree, as features have been borrowed horizontally and not all the design decisions are made consciously.
As Petri Saarikoski (2004, 78) notes, computers were only one example of commodified electronics, such as calculators, electronic games and digital clocks, which become household items around the same time. Early 1980s’ ”microcomputer boom” machines were technically very different to today’s devices: their memory capacity and processor power were modest, and a typical sound chip could play back a few channels of simple synthesized audio. Graphics – if any – were of low resolution with few colors and the most common input devices were the keyboard and joystick (see Saarikoski 2004, 98–113; Forster 2005).
According to current knowledge, the first program that could be considered as a tracker is Soundmonitor programmed by Chris Hülsbeck for the Commodore 64 in 1986 (e.g. Game Audio Network Guild 2011; see Suominen & Sivula 2016). As can be seen in Figure 3, Soundmonitor already had several familiar features, such as the vertical tracks corresponding to audio channels, effects and plenty of numbers. The term ”monitor” and heavy use of hexadecimal numbers in the user interface bear resemblance to other tools of the time, namely machine language monitors, which were used for manipulating memory contents. Hülsbeck himself mentions analog synthesizers as his source of inspiration, as well as other C-64 musicians of the time and Steinberg’s early MIDI sequencer, which was the origin for the notation (interview with Hülsbeck 23.4.2019).
Figure 3. Soundmonitor 1.0 (1986). Source: screenshot by author.
Even if tracks were already clearly present in the program, the term ”tracker” entered common use somewhat later along other software. Hobbyists soon started modifying Soundmonitor to suit their own needs: Rockmonitor II (1987) is an early example of tracker evolution. The Commodore 64 faded from the market toward the 1990s, but devoted enthusiasts still develop new software for it. The aforementioned NinjaTracker and Mats Andrén’s defMON (2013) are more recent trackers running on actual hardware (cf. Lindsay 2003).
The Commodore 64 was the birthplace of trackers, but their golden age was rather on Commodore’s next computer platform, the Amiga. The Amiga (nowadays often called Amiga 1000), introduced in 1985, was a highly multimedia-capable device compared to its contemporaries. The following cheaper model, the Amiga 500, achieved success also in the Finnish home market (Saarikoski 2004, 389). From a musical perspective, the main difference compared to earlier home computers was that the Amiga could play up to 28.8 kHz digitized 8-bit audio on four independent channels, which were grouped into two stereo pairs. Therefore, music on the Amiga is commonly based on sample playback at different pitches.
To walk through all the Amiga trackers would require an article of its own, so I focus here on some typical examples only. Karsten Obarski’s (The) Ultimate Soundtracker, also known simply as Soundtracker, from 1987 is the oldest of them. Obarski mentions that he knew of Soundmonitor, but also used C-Lab’s ScoreTrack, which may have affected the initial design decisions (Amiga Music Preservation n.d.). As can be seen in Figure 4, Soundtracker notably differs from its predecessor: instead of a textual interface you can use a mouse and click buttons. Overall, the program already looks like a typical tracker, and its features can still be recognized in software that came out thirty years later. As a disappeared curiosity the tracks have fixed names to indicate their expected – even if unnecessary – use (Melody, Accompany, Bass, Percussions).
Figure 4. The Ultimate Soundtracker 1.21 (1987). Source: screenshot by author.
Pex ”Mahoney” Tufvesson developed his NoiseTracker in 1989 using Soundtracker as the starting point. His motivation was to fix errors that were left in Soundtracker and, while doing that, he also added new features, such as improved instrument handling (interview with Tufvesson 24.4.2019). The mod file format, which became a standard of sorts on the Amiga, is based on Tufvesson’s additions. These roots are still visible in the ”M.K.” (Mahoney & Kaktus) tag which can be found in such files.
Shortly thereafter followed the ProTracker family of programs, which quickly took over the Amiga tracker domain not only among hobbyists but also game audio professionals. The first version from 1990 was developed by a group called Amiga Freelancers, after which others started modifying the software to their liking. The ProTracker2 series was developed by Noxious and version 3 by Cryptoburners. When looking at ProTracker’s user interface (Figure 5), it is evident how after Obarski the changes were mainly cosmetic. The information density has increased, partly to improve usability and partly to accommodate for new features (see also Maher 2012, 171–205; McAlpine 2019, 137–42).
Figure 5. ProTracker 2.3d (1994). Source: screenshot by author.
Commodore’s dominance at homes started fading at the beginning of the 1990s and, eventually, the company went bankrupt in 1994 (see Saarikoski 2004, 389–95; Bagnall 2005). Home computers were mostly replaced by IBM PC compatibles over the decade, and notable trackers started appearing on them as well. The transition did not, however, happen overnight and the Amiga remained an important enthusiast platform in spite of its commercial hardships, because of its established trackers and sound quality, which was not surpassed before 1992 with the release of the Sound Blaster 16 and Gravis UltraSound expansion cards for the PC, both of which were capable of 16-bit sound.
From a technical standpoint, the Gravis UltraSound (GUS) is like an advanced Amiga: it is possible to play up to 32 individual digitized sounds simultaneously at different pitches. Therefore, extending the existing four-channel model to a greater number of tracks was straightforward. The Sound Blaster 16 was not capable of similar hardware mixing, but had to rely on software implementations instead, which was not feasible before the processor speeds eventually started facilitating it. Similar attempts had been made on the Amiga even earlier, as Oktalyzer (1989) had low-fidelity support for eight channels. It is evident how the need for more than four channels was recognized early on, even if it took a few years more for the hardware to catch up. Finnish OctaMED acquired a similar feature in 1991 and proper multichannel mixing in 1996, when more powerful next generation Amigas became capable of it (Kinnunen 1999).
The first PC-based trackers, such as Scream Tracker 2.2 (1990), ModEdit (1991) and Whacker Tracker (1992) were clearly behind their Amiga counterparts in usability, features and sound quality. The situation started changing in 1994 when Scream Tracker 3 (ST3) and Fasttracker II (FT2) were released within the demoscene. Out of these two Fasttracker II is clearly a closer relative to Amiga trackers: the tracks, song order and commands resemble ProTracker to a high extent (Figure 6). New soundcards, increased memory and improved processors, however, facilitated new features, such as up to 32 channels, 16-bit samples, free panning and volume envelopes for the instruments. FT2, in turn, inspired later software: for example, the PC-based Skale Tracker (2005) and the multiplatform MilkyTracker (2005).
Figure 6. Fasttracker II. The song here uses ten channels, eight of which are visible at a time. Source: screenshot by author.
Scream Tracker 3 (Figure 7) can, likewise, be recognized as a tracker but it stands out more from the mainstream of the time. The interface is not operated with a mouse and there are separate views for the tracks, song order and other features, which resembles the earlier version of Scream Tracker and even Soundmonitor, rather than Amiga trackers. The commands are largely in line with their ProTracker counterparts, albeit with a different numbering. As with FT2, there are as many as 32 channels available, even though their precision is limited to 8 bits. The legacy of ST3 can be observed in later software too, in particular Impulse Tracker (1995) and Schism Tracker (2003), both of which highly resemble their predecessor (cf. Lönnblad 1998).
Figure 7. Scream Tracker 3.01 beta. Source: screenshot by author.
Renoise (2002) is, in many respects, a prime example of how far trackers can be stretched. It is a commercial digital audio workstation (DAW), which supports, for example, VST plugins, several sound file formats, scripting and multichannel audio devices. Many of these features are comparable to and familiar from other competing professional audio software, but where Renoise stands out is its adherence to the tracker paradigm.
Some of the trackers that constitute the research material do not conveniently fit into any historical continuum or family tree. Little Sound DJ (LSDJ, 2000) runs on the tiny screen of a Nintendo Game Boy handheld console and is operated using its directional pad and buttons. On the one hand, it is easily recognizable as a tracker, but on the other hand, its features are so closely tied to the particularities of the device that it highly differs from more common computer-based software (McAlpine 2019, 186–8). An emerging trend of the 2000s is cross-development, meaning that music is composed on one platform but used on another, whereas traditionally the two were the same. In my research material examples of such are GoatTracker (2001), which is used for composing for the C-64, and Arkos Tracker (2010), which targets early 1980s’ MSX, Spectrum and Amstrad CPC computers. Both of them run on modern computers, but the outcome works on vintage hardware. Similar traits can be observed in software development, too:
defMON is coded using TextMate on Mac, the ACME cross assembler, and makefiles. I’ve also used some different solutions for executing the assembled file directly on the C64, such as Graham’s CODENET and more recently a similar solution that uses the 1541U2 hardware. The very first versions of the player were coded in TASM on the C64 though, but it didn’t take long until I migrated to a cross assembly environment. (interview with Andrén 24.4.2019.)
Even though the final product, defMON, itself runs on an actual C-64, Andrén prefers the comfort of a modern computer for the development. Themes such as authenticity, skill and authorship are frequently discussed in the context of retro computing, for example chipmusic (Polymeropoulou 2014), hardware hacking (Lindsay 2003) and the demoscene (Reunanen 2010, 34–6).
In this study, I will omit so-called players, although there is at least a similar amount of such software – for just listening to tunes there is seldom a need to use the original tracker, which would be clumsy for that purpose to begin with. In addition to sharing and listening, songs are also used as content in multimedia productions, such as games and demos. To get a tune playing outside of trackers or players requires even more software, namely programming examples and libraries, which improve – or limit – the utility of music composed with a certain tool. It is important to realize how trackers do not exist in isolation but are part of the larger sound ecosystem of a platform, which consists of much more than musical composition.
Creators and Purposes
To answer the second research question, let us give the voice to tracker software creators: who programmed them, why and for what purposes? Based on credits found on trackers and their documentation, it is evident that most trackers have been created by either a single person or a small group of people. All the interviewees of this study had designed and implemented their programs chiefly alone, although they had received help, inspiration, comments, source code and testing support from others. Some of the trackers were credited to a demo group, even if there was effectively just one author.
All the interviewees had some prior experience with music before starting their tracker project: in particular, piano playing was a recurring theme, and most had experience of other instruments, too. As to their computer hobby, playing games, watching demos and programming were the most common ones and, thus, we could say creating a tracker brought together several of their already existing interests. Lasse Öörni crystallizes plenty in his short answer: ”Gaming, drawing, coding. First as a hobby and finally (game) programming also as work.” (interview with Öörni 23.4.2019)
When asked about the motivation to start creating a tracker – a challenging and time-consuming project – programmers often mentioned a personal need that was not satisfied by any existing tool. Chris Hülsbeck and Lasse Öörni needed game music for the Commodore 64 (interviews with Hülsbeck and Öörni 23.4.2019), and, in the same lines, the first tune composed by Karsten Obarski with his Soundtracker ended up in a 1987 ball game called Amegas (Amiga Music Preservation n.d.). An equally common reason was that existing tools were found lacking or of low quality. Quoting Pex Tufvesson: ”Since the previous versions of Soundtracker contained a lot of bugs, I felt the urge to fix them. And when they were fixed, I took the opportunity to add a couple of features I thought were missing!” (interview with Tufvesson 24.4.2019) General interest in the topic provided extra motivation, and for Julien Névo creating Arkos Tracker 2 was a conscious learning project to improve his C++ language skills (interview with Névo 24.4.2019).
The history of trackers is heavily intertwined with the demoscene, as several important trackers have been created in that context and for its needs (e.g. Reunanen 2010, 66–70). For instance, NoiseTracker, ProTracker, Fasttracker, Scream Tracker and Arkos Tracker could be categorized as such programs. Most of my interviewees had participated in the demoscene one way or another; Tufvesson as a still active author (interview with Tufvesson 24.4.2019). Demo background music is an evident use for tracker music, but at least equally important are various music competitions organized at demo events, parties, and nowadays also on online forums (see Ratliff 2007; Reunanen 2010, 37–9).
Games and tracker music, likewise, have a long shared history, as we have seen above. Their relationship is not quite as straightforward, though, as even in the presence of Soundmonitor and its derivatives game music was still commonly composed by directly programming it in symbolic machine language, assembly (Sidmusic.org n.d.; interview with Hülsbeck 23.4.2019). Although from a musician’s perspective there are notable advantages to using a tracker, such as interactivity, the paradigm shift did not happen immediately (cf. Kuhn 1962). Another factor is that Soundmonitor was released only in 1986, when the C-64 had already been in the market for more than three years. The peak of tracker music was rather on the Commodore Amiga in the late 1980s and early 1990s, as confirmed by the World of Game MODs collection, which features about 10 000 tunes – most of them extracted (”ripped”) directly from games (World of Game MODs 1999). Increased storage capacity, such as the CD-ROM format, and generally improved multimedia capabilities eventually made it possible to use CD-quality audio in games, after which game music largely diverged from the tracker world (Game Audio Network Guild 2011; cf. Ratliff 2007).
Mentions of trackers in other professional uses other than games were rare in the answers. Pex Tufvesson said that he had received thanks from people working in the music business who had kickstarted their career on NoiseTracker (interview with Tufvesson 24.4.2019). Teijo Kinnunen mentioned that Calvin Harris created his first published album (I Created Disco, 2007) using OctaMED (interview with Kinnunen 28.4.2019). In both cases, there is a similar narrative where musicians move ”forward” from trackers to other tools. The Renoise (n.d.) website features a lengthy list of its users ranging from producers to DJs and composers. In this particular case, we are dealing with marketing material, which needs to be considered when evaluating the claims.
The third link between trackers and business is the fact that some of them were created as commercial products. Renoise is an evident example of such, but also Soundtracker and Oktalyzer were sold. Teijo Kinnunen’s MED was initially distributed for free, but after the British company RBF Software made him an offer, the following versions titled OctaMED became commercial (interview with Kinnunen 28.4.2019). Most trackers, however, have been published for free use by the community – often there is even no explicit mention of it, as it has been such standard practice. This kind of liberty is different from the free software movement, which has also gained traction among tracker developers: GoatTracker, MilkyTracker and Fasttracker II Clone (2017) represent such recent ethics (see Vuorinen 2007).
When the project that started out of curiosity and personal need becomes public, the role of the creator changes. All my interviewees had received user feedback, which had been mostly positive. Typically, the thanks were coupled with development ideas and feature requests: ”At times there have been a lot of feature requests, and sometimes I’ve just had to answer that the source code is available, you can do it yourself.” (interview with Öörni 23.4.2019) Teijo Kinnunen related very similar experiences:
A while ago I tried OctaMED on an emulator and found it amusing how I had added this and that feature based on user requests. Some of them were probably never used… But at the time I didn’t yet have enough experience on software design so that I could have just said ”no” to feature requests, if there didn’t seem to be a real need for them. (interview with Kinnunen 28.4.2019.)
Whether you fulfill the requests or not, the increasing popularity of a tracker brings the author closer to the community when private development becomes public and when the tracker starts to become an important tool for others as well. As we can observe in the interviews above, the planned and actual uses for a tracker are not always in line: programs originally developed for game sound have been used for demos and vice versa. The final phase in the life cycle of a tracker is its end, when the author loses interest or the users migrate elsewhere.
Conclusion
Studying trackers revealed how they are, first and foremost, cultural artifacts that reflect their time, such as the computer market, software development, videogames, popular music and hobbyist cultures. The first trackers were among the first publicly available interactive software that let musicians compose on home computers without extensive programming skills. Even if trackers do not currently represent mainstream music production, they still hold a strong position among enthusiast communities, such as the demoscene and chipmusic circles.
We can recognize a few different periods and turning points in the history of trackers: the birth of the paradigm on the Commodore 64, the popularization and formation on the Commodore Amiga, and, finally, the improvements in sound quality and channel count brought about by later hardware development. Few programs have been completely new and revolutionary, but rather evolutionary steps over their predecessors – even Obarski’s Soundtracker can still be recognized in software created thirty years later. The existing culture of use has, on its behalf, shaped the developments with factors such as familiarity, tradition and audience expectations in play.
Programmers have started developing trackers, first and foremost, out of their personal interest and needs: for example, to compose music for their games or to fix the shortcomings of existing tools. The popularity of a tracker forms a user community around it, and the role of the programmer changes when there is a userbase with their requests to consider. Games and demos have been traditional homebases for tracker music, coupled with other enthusiast communities and, at least to a certain degree, professional musicians.
In this article, I have studied the history of trackers, their creators and uses, while several other perspectives would still warrant further attention. As mentioned in the introduction, there is already some research on the social aspects of tracking, but less so on their actual use: how is it to compose music using a tracker? From a software studies perspective there would be room for further depth, as I have here remained on the surface consisting of visual appearance and features, instead of considering their technical implementation or relationship to music technology at large. Furthermore, the analysis of actual tracker music is still an effectively untouched subject.
To conclude, let us go back in time to the end of the 1980s, forget about our current digital tools, and sit down for the first time in front of a tracker to marvel how the home computer is opening a new world for us:
Making music, of course. But more importantly, which you tend to forget these days, the Commodore Amiga and Noisetracker was actually a very cheap way of being able to experiment with sample based music, and learning the tricks of the trade. (interview with Tufvesson 24.4.2019.)
Acknowledgements
Thanks to Petri Saarikoski and Yrjö Fager for their comments, and the Academy of Finland for funding the Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, decision 312395).
Bagnall, Brian. 2005. On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.
Bogost, Ian & Nick Montfort. 2009. ”Platform Studies: Frequently Questioned Answers”. In Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference 2009. Irvine, CA: University of California. https://escholarship.org/uc/item/01r0k9br
Carlsson, Anders. 2008. ”Chip Music: Low-tech Data Music Sharing”. In From Pac-Man to Pop Music, edited by Karen Collins, 153–62. Farnham: Ashgate. https://doi.org/10.4324/9781351217743
Dittbrenner, Nils. 2007. Chip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994. Osnabrück: Osnabrück University.
Driscoll, Kevin & Joshua Diaz. 2009. ”Endless Loop: A Brief History of Chiptunes”. Transformative Works and Cultures 2/2009. https://doi.org/10.3983/twc.2009.096
Forster, Winnie. 2005. The Encyclopedia of Game Machines: Consoles, Handhelds & Home Computers 1972–2005. Utting: Gameplan.
Fuller, Matthew (ed.). 2008. Software Studies: A Lexicon. Cambridge, MA: MIT Press.
Haverinen, Anna & Jaakko Suominen. 2015. ”Koodaamisen ja kirjoittamisen vuoropuhelu? – Mitä on digitaalinen humanistinen tutkimus?” [Dialogue Between Coding and Writing? – What Are Digital Humanities?]. Ennen ja nyt 15 (2). https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108634
Karila, Walter. 2013. Pulppuavan saundin kovassa ytimessä: Commodore 64 -kulttuurin symbolinen rakentuminen Lemon64-internetsivuston keskusteluforumilla [In the Hard Core of Bubbling Sound: Symbolic Construction of the Commodore 64 Culture on the Lemon64 Online Forum]. MA thesis. University of Turku.
Kuhn, Thomas. 1962. The Structure of Scientific Revolutions. Chicago: University of Chicago Press.
Lindsay, Christina. 2003. ”From the Shadows: Users as Designers, Producers, Marketers, Distributors, and Technical Support”. In How Users Matter: The Co-Construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn & Trevor J. Pinch, 29–50. Cambridge, MA: MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/3592.003.0004
Lönnblad, Hanna. 1997. ”Kahden tietokonedemon vertaileva analyysi” [A Comparative Analysis of Two Computer Demos]. Musiikin Suunta 19 (2): 28–34.
Lönnblad, Hanna. 1998. Tietokonedemot kulttuurina ja musiikin harrastuksen muotona [Computer Demos as Culture and Form of Music Hobby]. MA thesis. University of Helsinki.
Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here: The Commodore Amiga. Cambridge, MA: MIT Press.
Manovich, Lev. 2009. ”How to Follow Global Digital Cultures, or Cultural Analytics for Beginners”. In Deep Search: The Politics of Search Beyond Google, edited by Konrad Becker & Felix Stadler, 198–212. Edison, NJ: Transaction.
Ratliff, Brendan. 2007. Why Did Freely Shared, Tracked Music in the 1990’s Computer Demoscene Survive the Arrival of the MP3 Age? MA thesis. University of Newcastle upon Tyne.
Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Licentiate thesis. Aalto University.
Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [The Lure of the Machine: The Personal Computer Interest in Finland from the 1970s to the Mid-1990s]. University of Jyväskylä.
Suominen, Jaakko & Anna Sivula. 2016. ”Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process – Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game”. Refractory – Australian Journal of Entertainment Media 27. http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/
Tomczak, Sebastian. 2011. On the Development of an Interface Framework in Chipmusic: Theoretical Context, Case Studies and Creative Outcomes. PhD thesis. University of Adelaide.
Vuorinen, Jukka. 2007. ”Ethical Codes in the Digital World: Comparisons of the Proprietary, the Open/Free and the Cracker System”. Ethics and Information Technology 9 (1), 27–38. https://doi.org/10.1007/s10676-006-9130-2
Kotimainen elokuvakulttuuri koostuu muistakin kuin kotimaassa tuotetuista ja kuvatuista elokuvista, joita on viime vuosina ollut kiitettävä määrä yleisön saatavilla. Tämän lisäksi elokuvakulttuuri pitää sisällään sekä kotimaiset että muun maalaiset elokuvat, joita maassamme esitetään elokuvateattereissa, elokuvakerhoissa ja elokuvafestivaaleilla. Olennaisen osan kotimaista elokuvakulttuuria muodostavat myös elokuvien myynti ja elokuvien televisioesitykset.
Koska sekä tekemisen että esittämisen väyliä on monia, on myös elokuvakulttuurin muotoja ja kokemuksia elokuvista monenlaisia. Tässä numerossa esitellään joitain näkökulmia siihen, mitä monimuotoinen elokuvakulttuuri Suomessa voi parhaimmillaan ja pahimmillaan tarkoittaa ja millaisista marginaaleista käsin elokuvakulttuuria ylläpidetään ja koetaan.
Elokuvien tuottaminen
Suomessa elokuvien tuottamista tukee pääsääntöisesti Suomen Elokuvasäätiö, joka veikkausvoittovaroista rahoittaa kotimaisen elokuvan suunnittelua, tuotantoa ja levittämistä. Vuonna 2008 tukirahoja jaettiin 16,1 miljoonaa euroa. Tällä pystyttiin osaksi rahoittamaan 13 pitkää elokuvaa, 27 dokumenttia tai lyhytelokuvaa ja 6 televisiodraamaa. Rahoituksen ongelmana on kuitenkin se, että näillä rahoitustuilla ollaan paljon jo pelkästään Pohjoismaista rahoitustasoa alempana, ja Hollywoodin tuotantobudjetteihin eroa kertyy usein jo kymmenkertaiset määrät. Suomalaisen elokuvatuotannon keskimääräiseksi tuotantobudjetiksi jää 1 530 000 euroa, ja tällä määrällä kotimainen elokuva on jo 65 % Pohjoismaista tasoa jäljessä. (Suomen elokuvasäätiö 2009.)
Suomalaisen elokuvan rahoitusmallit ovat siis hyvin niukkoja. Tämän hetkisenä ongelmana pidetäänkin, ettei julkinen tuki pysty kattamaan tuotannon moninaisuutta ja huomioimaan erityisyleisöjä, nuoria tekijöitä, lajityyppielokuvia tai taiteellisesti kunnianhimoisia projekteja. Lisäksi rahoitusmallit pakottavat myös elokuvien toteuttamisen liian pienillä budjeteilla ja tuotettujen elokuvien määrä pysyy pakosti alhaisena. Lisäksi elokuvien tuottaminen ja tekeminen Suomessa ei tarjoa vahvaa tai vakaata pohjaa elinkeinon hankkimiseen. Elokuvatuottajien tavoitteena onkin nostaa elokuvien tukirahoitusta ja siten mahdollistaa laadun paranemista ja kansainvälistymistä. Elokuvatuotannon tavoiteohjelmassa pyritään, että vuoteen 2011 mennessä rahoitusta olisi vahvistettu 27 miljoonaan euroon saakka. (Suomen elokuvasäätiö 2006.)
Tästä mahdollisesta tukirahoituksen noususta riippumatta kotimaisen elokuvatuotannon rahoitusmalli ei pysty kattamaan laajalti elokuvahankkeita. Tyypillisimpiä muita rahoituslähteitä on Yleisradion antama rahoitus, elokuvien tulot ja sponsorirahoitus. Kuitenkin Suomessa toteutetaan myös monia sellaisia elokuvahankkeita, erityisesti lyhytelokuvia, jotka eivät lainkaan nauti julkista rahoitusta. Digitaalinen kehitys, digitaalinen kuvaaminen ja digitaaliset tuotantomahdollisuudet ovat tuoneet välineistön yhä useamman aiheesta kiinnostuneen ulottuville. Näitä elokuvia tuotetaan usein talkoovoimin ja harrastelijoiden toimesta ja niiden tyypillisimmät levitystavat ovat internet ja dvd-tallenteet sekä jonkin verran elokuvafestivaalien kilpailusarjat. Nämä tuotantomahdollisuudet, jotka ovat avoinna myös muille kuin alan ammattilaisille, hienosti laajentavat kotimaisen osaamisen ja tuotannon pohjaa ja siten laajentavat myös sitä mahdollisuutta, joka yleisöllä on löytää omanlaistaan elokuvaa. Nyt jo on selkeästi nähty uudenlaista dokumentti- ja animaatioelokuvan nousua kotimaisissa tuotannoissa ja tätä kotimaista osaamista on myös ulkomailla tunnustettu.
Elokuvien katseleminen
Monesti ajatellaan, että elokuvan tyypillinen tai perinteinen katselupaikka on elokuvateatteri, mutta nykyisten monimuotoisten katselumahdollisuuksien aikakaudella, tämä perinteinen katselumuoto on jäänyt vähemmistöön. Sen sijaan yleisin elokuvien katselumuoto on elokuvien katseleminen maksuttomilta televisiokanavilta: vain muutama prosentti suomalaisista ei katso koskaan pitkiä elokuvia televisiosta, ja jopa yli puolet katsoo pitkän elokuvan kerran viikossa televisiosta. Toiseksi yleisin elokuvien kulutusmuoto on joko ostettujen tai vuokrattujen DVD- tai muiden tallenteiden katselu. Kuukausittain joka neljäs suomalainen katsoo tallenteelta elokuvan. Kolmanneksi yleisin katselumuoto on maksullisten televisiokanavien kautta, josta kuukausittain elokuvia katselee 14 %. Kuitenkin maksullisten kanavien rajoittunut asiakaskunta johtaa siihen, että vaikkakin maksullisten kanavien asiakkaat ovat usein innokkaita elokuvakuluttajia, jopa neljä viidestä suomalaisesta ei ikinä kuluta elokuvia tätä kautta. (Parametra 2008.)
Huolimatta siitä, että elokuvateatterit ovat suurimman osan saavutettavissa, elokuvateattereissa vierailu on vasta neljänneksi suosituin katselumuoto. Kuukausittain joka kymmenes suomalaisista käy elokuvateatterissa, mutta viidesosa väestöstä ei vastaavasti käy lainkaan kuluttamassa elokuvateatterin penkkejä. Marginaalisimmat katselumuodot ovat Internet-lataukset ja elokuvatapahtumat. Internetistä elokuvia lataa vuositasolla vain 7 % suomalaisista. Pienin levitysmuoto jää elokuvafestivaaleille ja muille elokuvatapahtumille, joihin vuosittain osallistuu 3 % suomalaisista ja näistäkin suurin osa pääkaupunkiseutulaisia. (Parametra 2008.)
1 kuukaudessa
1 vuodessa
Ei koskaan
Televisio (julkinen)
85 %
92 %
6 %
DVD tms.
27 %
53 %
39 %
Televisio (maksullinen)
14 %
18 %
78 %
Elokuvateatterit
10 %
61 %
19 %
Internet
4 %
6 %
91%
Elokuvafestivaalit tms.
3 %
97%
Lähde: Parametra 2008: Kotimaisen elokuvan yleisöt –tutkimus, s. 6-9.
Useimmiten elokuvia kuluttavat 15-24 -vuotiaat, jotka edustavat enemmistöä elokuvateatterikäynneissä, DVD-katseluissa, Internet-latauksista ja elokuvafestivaalien yleisöstä. Sen sijaan maksuttomien kanavien katseluissa jakauma eri ikäluokkien välillä on tasaisempi, lukuun ottamatta kotimaisten elokuvien katselua, joita televisiosta seuraavat erityisesti 60 vuotta täyttäneet. (Parametra 2008.)
Vaikkakin elokuvateattereita pidetään usein elokuvakulttuurin kulmakivinä, niin itse asiassa elokuvia kulutetaan huomattavasti enemmän kotitiloissa, television tai tallenteiden kautta. Tässä suhteessa voisi ajatella, että kaikkien elokuvien julkinen esitys on nykyään elokuvakulttuurille marginaalista toimintaa. Kuitenkin tämänkin esitysmuodon sisältä voidaan löytää valtavirtaista ja marginaalista toimintaa, kuten elokuvafestivaalien pieni osuus kokonaiskatselusta osoittaa.
Lisäksi elokuvien katselu on myös maantieteellisesti jakautunutta ja suurin osa elokuvakäynneistä keskittyy suuriin kaupunkeihin, kuten Helsinkiin, Tampereelle ja Turkuun. Esimerkiksi Helsingin Finnkino Oy:n katsojamäärät muodostavat peräti 48 % koko Suomen elokuvakäyntien määrästä. (Suomen Elokuvasäätiö 2009.)
Elokuvien julkinen esittäminen ja levittäminen
Suomessa Finnkinolla on lähes monopoli elokuvien julkisessa esittämisessä. Suomessa oli vuonna 2008 yhteensä 196 elokuvateatteria 146:lla eri paikkakunnalla, ja näistä elokuvateattereista peräti 70 % oli Finnkinon hallinnassa. Finnkinon ohella ei Suomessa ole toista laajalle levittäytynyttä kilpailevaa elokuvateatteriketjua, vaan loput elokuvateatterit ovat omistukseltaan hajaantuneet hyvin pieniin osiin. (Suomen elokuvasäätiö 2009.) Tässä suhteessa Finnkino määrittelee pitkälti Suomessa esitettyjen teatteriensi-iltojen valtavirtaa, pienempien ja vaihtoehtoisten elokuvateattereiden jäädessä marginaaleihin.
Kaupallisen elokuvateatteriketjun hallitsevuus vaikuttaa pitkälti siihen, minkä tyyppisistä elokuvista teatterilevitykset pääosin koostuvat. Eniten Suomessa esitetään Hollywood-elokuvaa ja amerikkalaiset elokuvat muodostavat yli puolet esitetyistä elokuvista. Kotimainen elokuva tulee hyvänä kakkosena ja vuonna 2008 ohjelmistosta 23 % oli kotimaista elokuvaa. Tämä ohjelmisto on myös hyvin tavoittanut yleisönsä, katsojamäärästä peräti neljäsosa osui nimenomaan kotimaiselle elokuvalle, luku josta voidaan olla myös kansainvälisessä vertailussa ylpeitä. Kotimaisen ja amerikkalaisen elokuvan lisäksi elokuvien esittäminen hajautuu hyvin pieniin osiin, eurooppalaisten elokuvien muodostaessa alle viidennesosan ohjelmistosta ja muun maailman jäädessä alle kahteen prosenttiin koko vuoden ohjelmistosta. (Suomen elokuvasäätiö 2009.) Tässä suhteessa muu kuin kotimainen tai amerikkalainen elokuva jäävät hyvin pitkälti jalkoihin elokuvien julkisessa esittämisessä ja nimenomaan elokuvafestivaalit, elokuvakerhot ja erikoistuneet pienet elokuvateatterit pyrkivät tuomaan esille vaihtoehtoista elokuvaa ja monipuolistamaan elokuvatarjontaa maassamme.
Elokuvien levityksessä Finnkino jatkaa omaa hallintaansa ja yli viides osa Suomeen tuoduista elokuvista on Finnkinon levittämiä. Finnkinon ohella Disney, FS Film, Nordisk Film ja Sandrew Metronome muodostavat suurimman osan elokuvien levitysmarkkinoista, näiden kaikkien keskittyessä lähinnä joko amerikkalaiseen tai kotimaiseen elokuvaan. Sen sijaan pienille elokuvien levittäjille jää hyvin pieni markkinaosuus jäljelle. (Suomen elokuvasäätiö 2009.)
Kokemuksen ääniä marginaaleista
Kuten edellä esille tuodut tilastot osoittavat, voidaan Suomessa erottaa muutamia selkeitä valtavirtatendenssejä elokuvakulttuurista. Ensinnäkin, suurin osa elokuvista katsotaan kotona television tai tallenteiden kautta. Elokuvateattereissa käyvät sen sijaan eniten alle 45 vuotiaat kaupunkilaiset ja suurin osa elokuvakäynneistä sijoittuu pääkaupunkiseudulle ja suuriin kaupunkeihin. Elokuvateattereissa, sekä erityisesti Finnkinon omistamissa teattereissa, pyörii enimmäkseen amerikkalaisia elokuvia. Tosin hyvin edustettuina ovat myös ansaitusti kotimaiset elokuvat, vaikkakin painopiste on nimenomaan fiktioelokuvassa. Tämä valtavirtaistuminen samalla osoittaa myös ne osa-alueet kotimaisesta elokuvakulttuurista, jotka usein jäävät vähemmälle huomiolle.
Vähemmistön elokuvakulttuurista muodostavat toisaalta julkisen tuen ulkopuolelle tuotetut elokuvat, jotka harvoin päätyvät elokuvateatterilevitykseen ja toisaalta muualla kuin Suomessa tai Yhdysvalloissa tuotetut elokuvat. Vielä harvinaisempaa on elokuvien katsominen elokuvafestivaaleilla ja elokuvakerhoissa sekä elokuvien levittäminen ja katsominen Internetissä, mutta samalla tämä väylä on mahdollisuus sekä tekijöille että katsojille kohdata toisensa silloin kun julkiset levitysväylät eivät pysty tarjoamaan tähän mahdollisuutta.
Tästä huolimatta nämä marginaalissa olevat tekemisen, esittämisen, levittämisen ja kuluttamisen muodot ovat tärkeä osa kotimaista elokuvakulttuuria. Ne tuovat elokuvakulttuuriin sen tarvitsemaa monialaisuutta, moniäänisyyttä ja muutenkin moninaisuutta. Ne laajentavat ja täydentävät niitä osa-alueita, joita kaupallisin perustein ei pystytä täyttämään, mutta joilla voidaan taata kotimaisen elokuvakulttuurin kattavuus ja monipuolisuus. Kuitenkin sekä julkisuudessa että elokuvatutkimuksessa nämä marginaalisemmat elokuvakulttuurin muodot pääsevät harvemmin esille. Tässä numerossa pyrimme tarjoamaan pienen kurkistuspinnan siihen moninaisuuteen, mitä nämä marginaaliset elokuvakulttuurin muodot korostavat toiminnassaan.
Numeron aloittaa Jani Sorsan katsaus kokeellisen elokuvan historiaan Suomessa. Sorsa suhteuttaa suomalaista kokeellista elokuvaa laajempaan Eurooppalaiseen avantgarden perinteeseen ja esittelee lukijalle varhaisen avantgarden 1930-luvulta 1960-luvulle sekä myöhemmän suuntauksen video- ja mediataidetta. Numeron toisessa artikkelissa pääsee ääneen vaihtoehtoisen elokuvan, Star Wreckin, ohjaaja Timo Vuorensola. Hän kertoo kokemuksistaan elokuvantuotannosta talkoovoimin ja elokuvan levityksestä Internetissä. Internetin tuomia vaihtoehtomahdollisuuksia pohditaan myös kolmannessa tekstissä, jossa esitellään Pixoff-lyhytelokuvasivustoa, joka on luonut yhden vaihtoehdon lyhytelokuvien julkaisemiseen ja elokuvayhteisöjen muotoutumiseen.
Kahdessa viimeisessä artikkelissa pohditaan kotimaista elokuvakulttuuria elokuvakerhojen näkökulmasta: millaisia vaihtoehtoja tällaisten kerhojen olemassa luo katsojalle ja elokuvien harrastajalla ja toiseksi, millaisia haasteita 2000-luku on tuonut mukanaan elokuvakerhojen toimintaan. Näissä artikkeleissa ääneen pääsevät turkulainen elokuvakerho Kinokopla ja tamperelainen elokuvakerho Monroe. Tässä numerossa kyse on äänen antamisesta niille elokuvakulttuurin edustajille, jotka tuovat moninaisuutta elokuvakulttuuriimme. Samaa äänen antamisen tematiikkaa jatkaa numeron päättävä, Kimmo Ahosen kirjoittama kirja-arvostelu Susanna Välimäen teoksesta Miten sota soi?. Tässä teoksessa pureudutaan suomalaisessa elokuvatutkimuksessa usein sivummalle jääneeseen aiheeseen: elokuvien ääneen.
Lähteet
Parametra 2008. Kotimaisen elokuvan yleisöt -tutkimus.
Suomen Elokuvasäätiö 2009. Elokuvavuosi 2008. Tilastoja.
Suomen elokuvasäätiö 2006. Suomalaisen elokuvan tavoiteohjelma 2006–2010.
Taulukko 1. Suomalaisten elokuvayleisöjen katsomistottumukset: mistä/missä elokuvia katsotaan?
Avantgarde tuli elokuvaan muita taiteita myöhemmin, koska elokuvaa pidettiin aluksi valokuvan tavoin todellisuuden tallentajana. Valokuva on indeksisessä suhteessa kohteeseensa, joka on todistettavasti ollut jonakin hetkenä kameran edessä.(Aaltonen 2006, 27.) Elokuvan visuaalisesta todenkaltaisuudesta huolimatta sillä on luotu jo varhaisvaiheissa myös fantasiaa, mutta pääasiassa elokuvan katsottiin vapauttavan muut taiteet realismin taakasta. Vähitellen huomattiin myös elokuvan mahdollisuudet luoda täysin uudenlaisia, ”arkihavainnon ja -tajunnan ylittäviä näkyjä”.(Bacon 2005; Katajamäki & Veivo 2007, 351.) Vaikutteita elokuvan uuteen representaatioon 1920-luvun Euroopassa haettiin vuosisadan alun eri taiteiden tyylisuuntauksista, joista tärkeimpiä olivat futurismi, impressionismi, kubismi, dada ja surrealismi. (Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 351.)
Ensimmäiset avantgardistisen elokuvan tuulahdukset syntyivät italialaisen futurismin piirissä. Syntyi vapaan elokuvan käsite, joka olisi vapaa niin kirjallisista kuin todellisuudenkin normeista. (Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 352.) Uusi vapaa elokuva oli ”maalausta, arkkitehtuuria, kuvanveistoa, vapaita sanoja, värien musiikkia, viivoja ja muotoja sekä yhteen heitettyjen esineiden ja todellisuuden sekamelska”, se oli niin sanottu ”polyekspressiivinen sinfonia.” (Marinetti 2006. Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 352.)
Ranska heräsi avantgardistiseen elokuvaan toisen maailmansodan jälkeen. Elokuvassa nähtiin mahdollisuus antaa ”ulkoinen muoto sisäisille visuaalisille tai runollisille näyille”. (Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 353.) Impressionismi toi elokuvaan subjektiivisen kokemuksen ja havainnoinnin ulottuvuudet. Elokuvan impressionismi ei kuitenkaan irtautunut merkittävästi todenkaltaisuudesta.
Kubismin ja abstraktismin kautta syntyivät ensimmäiset abstraktit animaatioelokuvat. Muun muassa Pablo Picasson (1881–1973) ja Wassily Kandinskyn (1866–1944) kuvataiteeseen tuomat normaalihavainnoista poikkeavat visiot loivat uuden tavan ”esittää näkemistä”. (Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 354.)
Saksalainen Hans Richter (1888–1976) ja ruotsalainen Viking Eggeling (1880–1925) olivat kubisteja, jotka löysivät abstraktin animaation ilmaisun musiikin, jatkuvuuden ja rytmiikan kautta. Richter teki kolme rytmi-elokuvaa Rhytmus 21 (1921), Rhytmus 23 (1923), Rhytmus 25 (1925), kunnes siirtyi muiden avantgarde-elokuvaprojektien pariin. Eggeling toteutti naisystävänsä Erna Niemeyerin (1901–1996) kanssa elokuvan Diagonalsymfonin (1924), jossa abstraktien kuvioiden liike oli hänen mukaansa niin musiikillisia, että se tuli esittää ilman erillistä säestystä. (Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 357.)
Ensimmäisen maailmansodan kaaoksen luoma hämmennys synnytti dadaismin, joka ilmaisi kyynisyyttä ja turhautumista ihmisyyteen sekä taiteeseen. Dadaismi käänsi asiat nurin päin ja toimi eräänlaisena taiteen oppositiona. Dadan tuli olla antitaidetta ja viestitöntä, mutta siitä tulikin nykytaiteen tärkeä vaikuttaja.
Dadaismi oli siis kaikessa irrationaalisuudessaan hyvä kasvupohja myös avantgardistiselle elokuvalle. Zürichistä vuonna 1916 alkunsa saaneen dadan painopiste siirtyi 1920-luvun puolivälissä Pariisiin. Dadaistisia elokuvia toteuttivat tuolloin muun muassa Man Ray (1890–1976), René Clair (1898–1981) ja Marcel Duchamp (1887–1968).
Dadaistit ottivat sittemmin André Bretonin (1896–1966) vuonna 1924 julkaiseman surrealismin manifestin Le Manifeste du Surréalisme myötä etäisyyttä dadaismin antipsykologisoivaan suuntaukseen ja etsivät uusia visioita popularisoidusta freudilaisuudesta. Surrealismi oli pääasiassa kirjallinen, kuvataiteellinen ja näyttämötaiteellinen suuntaus, mutta monet sen jäsenistä olivat kiinnostuneita myös elokuvasta. Surrealisteja kiinnostivat muun muassa ”intohimo, ihannenainen rakkauden ruumiillistumana, vastarinta, mystisyys ja irrationaalisuus, sattuma, unet, psykologisointi ja tapahtumien ei-narratiivinen, epärationaalinen eteneminen.” (Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 362.)
Surrealistisen elokuvan merkittävimmät teokset teki Luis Buñuel (1900–1983), kaksi elokuvaa yhdessä taidemaalariystävänsä Salvador Dalín kanssa. Yhteistyön hedelmänä syntyi elokuvahistoriallisesti merkittävä Andalusialainen Koira (Un Chien andalou, 1929) sekä Kulta-aika (L’Âge d’or, 1930).
1920-luvun avantgarde avasi elokuvan mahdollisuuksia sen ilmaisukeinojen kehittämisen ja laajentamisen kannalta. Äänielokuvan tuleminen ja 1930-luvun poliittinen kehitys tyrehdyttivät avantgardistisen liikehdinnän Euroopassa pitkäksi aikaa. (Bacon 2005. Katajamäki & Veivo 2007, 366.) 1960-luvulla Amerikassa herännyt radikaali underground-liike synnytti jälleen uusia abstrakteja sekä mielikuvituksellisia kokeiluja elokuvan saralla.
Kokeellinen elokuva Suomessa
Vuonna 1933 Armas (Ama) Jokinen teki Suomi-Filmille tilauselokuvan Vappuhumua / Första maj glädje. Elokuvassa vappuaaton humusta krapulainen juhlija astuu aamulla ulos kadulle ja kokee kaupungin surrealistisena näkyjen näyttämönä. (Taanila 2007, 11.) Vuonna 1934 Arkkitehti Alvar Aalto, kriitikko- Nils Gustav Hahl ja Hans Kutter perustivat Suomen ensimmäisen elokuvakerhon, Filmistudio Projektion. Kerhossa esitettiin useita eurooppalaisia avantgarde-elokuvia, kuten René Clairen Väliaika (Entr’acte, 1924). (Taanila 2007, 11.)
Risto Jarva (1934–1977) kiinnostui elokuvasta teekkarien elokuvakerho Montaasin kautta. Jarva oli uransa alkutaipaleella kiinnostunut avantgarde-elokuvasta ja hänen ensimmäiset omat elokuvalliset 8-milliset kokeilunsa olivat Kaupungin rytmiä / Kaupungin kasvot (1957) ja Episodi (1959), jotka ovat sittemmin kadonneet. (Taanila 2007, 13.) Jarvan kokeellisin tuotos 9 runoa (1959) koostuu kahdeksasta episodista, ”runosta”, jotka muodostavat kokonaisuutena yhdeksännen runon. Jaksot on otsikoitu nimillä Inho, Omakuva, Muisto, Aivomekanismi, Ympyrä, Alas pimeyteen, Omatunto ja Rippi, jotka kaikki sivuavat ”ihmisen olemassaolon, ajattelun, tajunnan tai tuntemusten jotakin puolta.” (Toiviainen 1983.) Myöhemmin Jarva jätti elokuvalliset muotokokeilut ja siirtyi klassisen elokuvakerronnan pariin.
Jatkosodassa palvellut Fokker D.XXI -lentäjä Eino Ruutsalo oli kuvataiteilija, joka teki 1960-luvulla useita ”kokeiluelokuviksi” kutsumiaan teoksia, joiden energinen muotokieli syntyi pääasiassa filmimateriaalin fyysisessä käsittelyssä. (Taanila 2007, 18.)
Ruutsalo kommentoi: ”En halunnut pelkästään teoreettisesti tuntea filmiä, vaan halusin saada siihen suoran, kouriintuntuvan kontaktin. Näin tulin tekemisiin itse filmimateriaalin, filmiemulsion kanssa. Tässä vaiheessa minulla ei ollut kameraa; oli siis parasta tehdä filmiä ilman kameraa.” (Ruutsalo 1990, 7; Taanila 2007, 18.)
Ruutsalon Kineettisiä kuvia (1962) syntyi filmiemulsiolle maalaten, kirjoittaen, syövyttäen, rei’ittäen ja raaputtaen. (Taanila 2007, 19.) Kineettisiä kuvia oli abstraktissa ainutlaatuisuudessaan suomalaisen kokeellisen elokuvan pioneeriteos. Ruutsalon viitoittama avantgarde ei saanut kuitenkaan juuri seuraajia 1960-luvun Suomessa, vaan taidekulttuurilliset vaikutteet kantautuivat tuolloin pääasiassa Amerikan underground- ja hippiliikehdinnästä. Kotimaista psykedeelistä elokuvaestetiikkaa edusti 1960-luvulla muun muassa Erkki Kurenniemi.
Videotaide
Amerikassa jo 1960-luvulla noteerattu videotaide saapui Suomeen varsinaisesti vasta 1980-luvun alussa. Myöhäistä heräämistä videotaiteeseen selittää muun muassa Suomessa 1970-luvulla vallinnut kulttuuripiirien neuvostomyönteisyys, joka karsasti kaikkea Yhdysvalloista tullutta kulttuuria, kuten kokeellista taidetta. (Rastas 2007.)
Ensikosketus videotaiteeseen saatiin Suomessa vuonna 1971 Vanhalla Ylioppilastalolla Elonkorjaajien järjestämässä Intermedia-tapahtumassa, jossa esitettiin J. O. Mallanderin hankkimia Paikin nauhoja, Philip von Knorringin valmistama videoinstallaatio sekä Erkki Kurenniemen ”videopiano” Dimi-O. (Eerikäinen 2007, 87.) Kaiken kaikkiaan 1970-luku oli kokeellisen taiteen suhteen taantumuksellinen. Suomen vasemmisto ei ymmärtänyt videon radikaaleja mahdollisuuksia, vaan video pyrittiin päinvastoin valjastamaan parlamentaarisen kontrollin piiriin, ettei porvaristo käyttäisi sitä työväenluokkaa vastaan. Tämä tarkoittaa sitä, että video haluttiin Yleisradion ja valtion AV-tuotannon hallintaan. (Rastas 1989; 1990. Eerikäinen 2007, 87.) Suomalaisen taidemaailman valtasuunnaksi alkoi kehittyä yhteiskunnallinen realismi, joka oli sitoutunut arkitodellisuuteen.
Myöhäistä heräämistä videotaiteeseen selittää myös videolaitteiden puute. Vaikka Sony lanseerasikin videolaitteita markkinoille jo vuonna 1965, Suomessa videokalustoa oli 1970-luvun alussa lähinnä AV-alan ammattilaisilla. Vasta 1980-luvun alussa kuluttajaystävällinen VHS toi videotekniikan lähes jokaisen ulottuville. (Eerikäinen 1990. Eerikäinen 2007, 90.)
1980-luvun alussa Suomessa koettiin yhteiskuntapoliittinen muutos, johon liittyi Kekkosen valtakauden päättyminen, talouskasvu ja kulttuurinen vapautuminen. Vapautuneisuus näkyi myös taidemaailmassa, jossa teoriassa jatkettiin 1960-luvun visioista purkamalla 1970-luvulla taiteen ympärille kalkkeutunut realismin ja pateettisuuden muuri.
Vuonna 1982 järjestetyssä Lehtimäen ympäristötaidesymposiumissa esiintynyt Turppi-ryhmä (Marikki Hakola, Lea ja Pekka Kantonen, Martti Kukkonen, Jarmo Vellonen) dokumentoi performanssiesityksensä VHS-kameralla ja tuloksena syntyi performanssivideo Earth Contacts (1982). (Eerikäinen 2007, 93.) Ateneumissa järjestetyn ARS 83 -näyttelyn kansainvälinen video-ohjelmisto toi videotaiteen yleiseen tietoisuuteen. Videotaide heräili pääasiassa performanssivideoiden kautta, mutta laajemmin video otettiin taiteen piirissä käyttöön vasta MUU ry:n (1987) perustamisen jälkeen. MUU kokosi yhteen nuoria taiteilijoita, jotka uudistivat taiteen kenttää video- ja mediataiteen, performanssitaiteen, tila- ja ympäristötaiteen sekä käsitetaiteen innovaatioilla. (Rastas 2007, 194.)
Videotaiteen leviämistä edistivät myös nopeasti lisääntyneet videopajat, jotka mahdollistivat edullisen tavan tarttua alan tekniikkaan ja itsenäiseen tuotantoon. Kansan Sivistystyön Liitossa työskennellyt Veikko Nieminen perusti Suomen ensimmäiset videotyöpajat 1984. Videotuotannosta muodostui sittemmin 1990-luvulla viriävän mediakoulutuksen perusta. (Rastas 2007, 195.) MUU ry:n sisälle perustettiin 1989 AV-arkki, audiovisuaalisen taiteen levittäjä, joka irtaantui MUU:sta 1991 omaksi yhdistyksekseen. MUU perusti Muumediafestivaalin (1989–1998), joka toimi kaksi ensimmäistä vuotta nimellä Kuopion videofestivaalit.
Mediataide
1980-luku oli videotaiteen nousukausi, joka vakiinnutti videon taidekulttuurisena välineenä 1990-luvulle siirryttäessä. Taide uusiutui uusien mediateknologioiden myötä. Tietokone-, internet- ja mobiiliteknologia loivat uusia innovaatioita taiteen kentälle. Eri välineitä yhdisteltiin ja monenkirjavat installaatiot tulivat entistä yleisemmiksi esittämisen muodoiksi. Myös videotaide esiintyi usein tilataideteosten muodossa. Alaa vallannut mediataide suosi interaktiivisuutta ja välittömyyttä.
”Denise Zieglerin Tytöt eivät osaa maalata autoja -teoksessa (1992) sama urheiluauton kuva on maalattu öljyväritekniikalla maalauskankaalle postikorttikokoon yhä udelleen. Oikeaan alakulmaan jääneeseen tyhjään ruutuun projisoituu mustavalkoinen 16-millinen filmiluuppi, joka esittää kaikki kankaalle maalatut kuvat tekojärjestyksessä.” (Yli-Annala 2007, 163.)
Tietoverkkojen, uusien koulutusohjelmien ja festivaalien myötä syntyi myös kansainvälistä kulttuuritoimintaa yhdistävä yhteistyöverkosto. Vuonna 1994 Helsingissä järjestettiin elektronisen taiteen kansainvälinen festivaali ISEA 94: International Symposium for Electronic Arts 94. Videotaiteen vakiintuminen kulttuuripolitiikassa näkyi myös 1998 perustetun nykytaiteen museo Kiasman ohjelmistossa. Tekijöiden kiinnostus siirtyi vähitellen tallennemedioista (video, cd-rom) tietoverkostoihin. Vuosituhannen vaihteeseen mennessä suomalainen mediataide oli saavuttanut kansainvälisesti aktiivisen aseman. (Mäkelä & Tarkka 2002, 12.)
2000-luvulla alettiin puhua mediataiteen ”hybridisoitumisesta” – taiteen, designin, teknologiakehityksen ja bisneksen rajat hämärtyvät entisestään tekijöiden liikkuessa yli sektorien.” (Mäkelä & Tarkka 2002, 14.) Internetiin alettiin perustaa yhteisöjä, jotka tuottavat muun muassa mediataidetta.
Uusi suomalainen kokeellinen elokuva
Tiina Erkintalon luotsaama Avanto-festivaali aloitti kokeellisen elokuvan ja musiikin esittämisen vuonna 2000. Avanto on alan suurin pohjoismainen festivaali. Tapahtumassa on esitetty kattavasti myös kotimaisen kokeellisen elokuvan historiaa. Avanto-festivaali on nostanut kokeellisen elokuvan ansaitusti omalle ohjelmapaikalleen. Media-alan koulutuksen ohessa myös muut video- ja elokuvataiteen festivaalit ovat lisääntyneet. Kettupäivät avasi kokeellisen elokuvan sarjan 2007 ja Tampereen filmifestivaalilla avattiin vuonna 2008 LAB1O-sarja teknisesti innovatiivisille ja luoville elokuville.
Marraskuussa 2008 pidetyillä Kettupäivillä esitettiin ennätyksellinen määrä kokeellisia elokuvia. Kolmessa näytöksessä nähtiin peräti neljätoista kotimaista elokuvaa. Mika Taanilan kokoamista elokuvista valtaosa oli valmistunut samana vuonna, joten esillä oli erityisesti niin kutsuttu ”uusi suomalainen kokeellinen elokuva”. (Karemon 2008.) Taanilan mukaan kokeellisen elokuvan kärkimaita Euroopassa ovat tällä hetkellä Iso-Britannia, Saksa, Itävalta ja Suomi.
Kettupäivien kokeellisessa ohjelmistossa nähtiin muun muassa perustekniikoita kokeellisen elokuvan historian varrelta, kuten scratchia, välkettä ja filmiemulsiolle maalausta. Esillä oli kattava leikkaus uutta kokeellista elokuvaa, joissa oli aistittavissa vaikutteita menneiltä vuosikymmeniltä, mutta jotka myös yhdistelivät ja kokeilivat elokuvan mahdollisuuksia täysin uusin innovatiivisin keinoin. Aktiivisuus kokeellisen elokuvan parissa on siis voimissaan.
Lähteet
Aaltonen, Jouko (2006) Todellisuuden vangit vapauden valtakunnassa – Dokumenttielokuva ja sen tekoprosessi. Helsinki: Like.
Bacon, Henry (2005) Avantgarde tulee elokuvaan. Teoksessa: Katajamäki, Sakari & Veivo, Harri (toim.) Kirjallisuuden avantgarde ja kokeellisuus. Helsinki: Gaudeamus, 2007.
Rastas, Perttu. Taanila, Mika. Yli-Annala, Kari. Väkiparta, Kirsi (toim.) (2007) Sähkömetsä – suomalaisen videotaiteen ja kokeellisen elokuvan historiaa 1933–1998. Helsinki: Valtion taidemuseo / Kuvataiteen keskusarkisto.
Toiviainen, Sakari (1983) Risto Jarva. Helsinki: Valtion Painatuskeskus.
Syksyllä 2005 kotimainen vaihtoehtoelokuva nousi pinnalle, kun Internetissä julkaistu Star Wreck: In the Pirkinning alkoi kerätä ensin satojatuhansia ja sittemmin miljoonia katsojia. Ilmiö herätti kiinnostusta yleisön, kriitikoiden, median ja muiden elokuvakentän toimijoiden parissa. Hämmästystä aiheutti paitsi suuri suosio, niin myös se, että elokuva tuli täysin totuttujen tekijöiden ja laajan yleisön sekä median tuntemien elokuvapiirien ulkopuolelta. Sen sijaan Star Wreck: In the Pirkinning oli tehty vapaaehtoisten ja harrastelijoiden voimin. Kaiken lisäksi seitsemän vuoden puurtamisen jälkeen tekijät päättivät levittää teoksensa ilmaiseksi kaikkien nähtäville. Tässä artikkelissa elokuvan ohjaaja ja työryhmän vetäjä Timo Vuorensola kommentoi projektin kulkua ja kokemuksia vaihtoehtoisesta elokuvatuotannosta, joka perustui enemmän yhteisöllisyyteen kuin kaupallisuuteen.
Ideasta elokuvaksi
Star Wreck: In the Pirkinning on seitsemäs osa elokuvasarjasta, jossa parodioidaan Star Trekiä. Yhtäläisyyksiä voidaan nähdä sarjan aiempien ja sen seitsemännen osan välillä, kuten tuotosten levittäminen online-yhteisöille. Silti seitsemäs osa erottuu aikaisemmista siinä, että tämä Kapteeni Pirkin hahmon ympärille rakennettu scifi-seikkailu on kokopitkä elokuva ja se on tarkoitettu myös muille kuin puhtaasti Star Trek –faneille.
Vuorensola kommentoi alkuperäisen toimintaidean laajentumista seuraavasti: ”Alkujaan ajatuksena oli tehdä lyhytelokuva, parinkymmenen minuutin tehosteprätkyttely Star Trekiä parodioiden. Työn edetessä käsikirjoitus ja ideat alkoivat kuitenkin paisua, ja jossain vaiheessa päätimme siirtyä tekemään kokopitkää elokuvaa.”
Star Wreckin voi nähdä vertautuvan fanipohjaiseen toimintaan, jossa fanit haluavat omien tuotostensa kautta kommentoida alkuperäistä tuotetta. Kuitenkin, kuten Star Wreckin tekijät painottavat, lopputulos on laajempi kuin vain fanituotos. Sen sijaan lopputulos on itsenäinen parodiaelokuva tai avaruusseikkailu, jonka juoni, kokonaisuus, hahmot, huumori ja tekniset ratkaisut ovat pitkälle mietittyjä, eikä elokuvaa ole suunnattu vain muille Star Trekin faneille.
Lähtökohtiensa takia tämän elokuvaprojektin taustalla ei toiminutkaan jokin tuotantoyhtiö, vaan elokuvaa ryhdyttiin tekemään vapaaehtoisvoimin. Ydinryhmän muodosti viisi tamperelaista opiskelijaa ja työtöntä. Vuorensola toteaa, että ”Star Wreck rahoitettiin pääasiassa tuottaja Torssosen taskusta – työttömyys- ja opintotuista – ja osittain myös fanien suotuisalla avustuksella. Kalusto lainattiin Samulin koululta – Pirkanmaan Ammattikorkeakoulun Virtain yksiköstä, ja osaaminen kasattiin netistä kyselemällä ja ystävien avustuksella.”
Ylipäätään, tämä pitkä elokuva tuotettiin ydinryhmän, heidän ystäviensä, lainattujen laitteistojen ja kotitietokoneiden avulla. Kokonaisbudjetti elokuvalle jäi pieneksi, ja elokuvan suurin polttovoima olikin tekijöiden mukaan intohimo rahoituksen tai rahallisten tavoitteiden sijasta. Tekijöiden mukaan elokuvan tekeminen ei siis loppujen lopuksi ole ainoastaan rahasta kiinni, vaan tärkeimmät elementit tekemiseen löytyvät muualta.
Elokuvan levittäminen
Seitsemän vuoden tekemisen jälkeen työryhmä sai vihdoin elokuvansa valmiiksi. Elokuvalle haluttiin saada katsojakuntaa, mutta rahasta ei tässäkään suhteessa haluttu tehdä kynnyskysymystä. Tekijät olivat jo aiemmin julkaisseet tuotoksiaan Internetissä, ja saamansa positiivisen vastaanoton vuoksi he päättivät toimia samoin myös kokopitkän elokuvan kanssa. Niinpä Star Wreck julkaistiin ryhmän kotisivuilla, jossa se oli kaikkien käyttäjien vapaasti ja ilmaiseksi ladattavissa.
”Nettilevityksen ongelma oli etenkin vuonna 2005 kaistanleveys. Nyttemmin, kun torrent-tekniikka on kehittynyt, elokuvia on helpompi ladata vaikka olisikin vähän avuttomampi netin kanssa, ja online-levityksen ongelmat ovat helpommin ratkaistavissa,” Vuorensola kuvailee ratkaisun toimivuutta.
Jo ensimmäisen neljän päivän aikana elokuvaa ladattiin yli 400 000 kertaa ja elokuvasta alkoi muodostua ilmiö sekä Suomessa että kansainvälisesti. Suuren suosionsa vuoksi elokuva on löytänyt muitakin levityskanavia, mutta online-levitys on säilynyt projektissa keskeisenä. Vuorensola toteaa, että ”aluksi ideana oli vain nettijulkaisu, mutta lopulta päädyimme myös, että pistetään omakustanne-DVD elokuvasta pihalle julkaisun alla. Kun yllättäen tilauksia alkoi sadella tuhatmäärin, jouduimme tilaamaan melkoisen klimpin levyjä. Omakustanne-DVD:n levitys on melkoinen operaatio ja riski tilata hirveä vuori levyjä pyörimään varastoihin. Oli mietittävä, mitä tapahtuu, jos ne eivät löytäisikään ostajaa, mutta toisaalta katteet ovat erinomaiset, kun kauppa käy.”
Mitä enemmän suosio kasvoi, myös perinteisemmät elokuvalevittäjät kiinnostuivat tuotteesta. Varsinaisessa elokuvateatterilevityksessä Star Wreck ei ole ollut, mutta elokuvaa on jonkin verran ollut nähtävillä elokuvafestivaaleilla sekä televisiossa. Vuorensolan mukaan suosion kautta tekijät oppivat paljon myös elokuvan tuottamisesta ja elokuva ”on pyörinyt jonkun verran festareilla pitkin palloa, ja palaute on ollut erittäin positiivista. Perinteistä festarikierrosta ei kuitenkaan järjestetty, kun ei juuri tiedetty moisista silloin.”
Elokuvan suuri suosio toi mukanaan myös muita kiinnostuneita. Vuorensola kuvailee elokuvalevityksen huimaa laajenemista seuraavasti: ”Myöhemmin sitten Universal Pictures kiinnostui elokuvan levityksestä, ja seuraavien vuosien aikana sitten erilaiset DVD-levittäjät kiinnostuivat ja aloittivat DVD-levityksen Briteissä, Jenkeissä ja Japanissa. Universalin kaltainen levityskumppani saa tuotteen hyvin kauppojen ja markettien hyllyille, ja kansainvälisesti tunnettuna brändinä nimestä on hyötyä jatkoakin ajatellen. Toki kun välikäsiä alkaa tulla ketjuun, katteet pienenevät mutta potentiaalinen volyymi on suurempi. Samoin TV-oikeudet myytiin melko nopeasti julkaisun jälkeen TV2:lle, ja sittemmin niitäkin on kaupiteltu eteenpäin – kuitenkin niin, että elokuva on ollut laillisesti ladattavissa ilmaiseksi verkosta koko sen ajan.”
Star Wreckin tekijät lähtivät liikkeelle online-jakelusta ja vaikka pikkuhiljaa elokuva päätyi yhä moninaisempiin levityskanaviin, puhuvat tekijät edelleen ilmaisen online-jakelun eduista ja elokuvailmiön yhteisöllisyydestä: ”Suoraan nettilatauksestahan ei tuloja muodostu, mutta sen markkina-arvo on häkellyttävän suuri, ja fiksusti suunnittelemalla oheistuote- ja tallennekaupan sen ympärille, mukaan lukien tip jar” -tyyppisen tukijärjestelmä – mahdollistaa huomattavasti enemmän menekkiä kuin perinteisellä markkinoinnilla.”
Vuorensola avoimesti myös suosittelee heidän käyttämäänsä levitysmuotoa: ”Levitysmuotoon kokonaisuudessaan olen erittäin tyytyväinen ja suosittelen sitä lämpimästi paitsi kaikille ensimmäistä elokuvaansa tekeville, mutta myös kokeneemmille veijareille. Homma pitää vain miettiä läpi muutaman kerran huolellisesti, jonka jälkeen rajana ei suinkaan ole hyllytila kaupoissa, vaan taivas.”
Elokuvan vastaanotto
Kolme kuukautta julkaisusta lataukset ylittivät jo kolmen miljoonan rajan ja tuosta eteenpäinkin sekä online- että dvd-levitys on jatkanut menestystään. Jo nämä numerot osoittavat, että yleisö otti mielellään vastaan elokuvan. Vuorensola mainitsee, että ”kun uutinen Star Wreckistä alkoi kiertää maailman mediassa – että suomalaiset hullut tekivät seitsemän vuoden ajan leffaa ja julkaisivat sen netissä – yleisö löysi meidät hyvin nopeasti.”
Elokuvajournalismin puolella Star Wreck sai huomiota enemmän ilmiönä kuin elokuvatuotteena, mutta tätä kautta elokuvaa huomioitiin hyvin myös kritiikin puolella. ”Joidenkin mielestä Star Wreck oli kaikkien aikojen huonoin suomalainen elokuva, mutta useammat pitävät sitä parhaana ja kiinnostavimpana täällä tehtynä elokuvana ikinä. Ota siitä nyt sitten selvää, itse olen elokuvasta ylpeä ja siihen tyytyväinen, vaikka toki tiedostan ongelmakohtiakin – mutta amatöörimäisyydet tuntuvat kuuluvan ja istuvan leffaan ja sen huumoriin melko hyvin.”
Star Wreck toteutettiin Suomen perinteisen elokuvakoneiston ulkopuolella, ilman tuotantoyhtiöitä ja Elokuvasäätiön tukea. Tuotanto- ja levitysmuotonsa takia elokuvalla onkin ollut töitä oman paikkansa löytämisessä elokuvakulttuurissa: ”Varmasti aluksi oli epäilyksiä ja naureskeluakin, mutta luvut puhunevat puolestaan elokuvan menestyksen suhteen. Edelleenkään Star Wreckiä ei mielletä kovin helposti oikeaksi elokuvaksi”, ja monet uskovat, että leffalla ei ole tehty juurikaan tuloja johtuen ilmaisesta levityksestä, vaikka asia onkin hyvin pitkälti toisin. Vaan enpä anna tämän harmittaa, kukin taaplaa tyylillään ja Wreckin kohdalla huomasimme tämän tyylin toimivan erinomaisesti.”
Vuorensola toteaa, että elokuvaprojektiensa myötä hän on päätynyt tekemään elokuvia ammatikseen ja Star Wreckillä on ollut iso rooli tässä. Miten sitten Star Wreck päätyy vaikuttamaan suomalaiseen elokuvakulttuuriin laajemmin, jää nähtäväksi: ”Aika näyttää mikä on Star Wreckin merkitys suomalaisen elokuvahistorian kohdalla – jääkö se vain yksittäiseksi erikoisuudeksi vai onko kyseessä uuden ajan alku.”
Pixoff on Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulun omistama lyhytelokuvasivusto Internetissä osoitteessa www.pixoff.net. Pixoff julkaisee lyhytelokuvia itsenäisiltä elokuvan tekijöiltä. Sivustolla elokuvat on jaettu neljän kategorian alle: animaatiot, dokumentit, fiktiot ja kokeelliset elokuvat. Lyhytelokuvien ohella Pixoff julkaisee elokuva- ja AV-alan uutisia, elokuva-arvosteluja sekä festivaalireportaaseja. Pixoff on myös yli 9 000:n elokuvista kiinnostuneen jäsenen verkkoyhteisö. Yhteisön jäsenet arvostelevat sivustolla olevia elokuvia ja antavat niistä vertaispalautetta. Lisäksi sivustolla toimii elokuvan teon ympärille keskittynyt keskustelufoorumi, jossa puhutaan lyhytelokuvista, niiden tekemisestä ja omista projekteista.
Pixoff-yhteisöön voi liittyä kuka tahansa. Yhteisön jäseniä ei valikoida millään tavalla, eikä sivuston käyttö maksa mitään. Yhteisön jäsenet voivat lähettää elokuviaan Pixoffiin, arvostella ja antaa palautetta elokuvista sekä kirjoittaa keskustelupalstalle. Sivuston niin sanottu peruskäyttö, elokuvien katselu sekä uutisten ja foorumikirjoitusten lukeminen, onnistuu ilman jäseneksi rekisteröitymistä.
Lyhytelokuvat verkossa – kuinka Pixoff syntyi
Pixoff on perustettu vuosien 2001–2002 vaihteessa Provisual Oy:n toimesta. Sivusto luotiin hyvin pitkälle pioneerihengessä ilman aiempia toimintamalleja. Pixoff oli ensimmäinen suomalainen lyhytelokuvia julkaiseva kanava ja todellinen edelläkävijä videoiden levittämisessä Internetissä sekä verkkoyhteisöjen luomisessa. Esimerkiksi suosittu videopalvelu YouTube perustettiin vasta helmikuussa 2005 ja kotimainen verkkoyhteisö IRC-Galleria luotiin Pixoffin kanssa samoihin aikoihin, palvelu avattiin joulukuussa 2000 (Wikipedia 2009, YouTube 2009).
Idea Pixoffista syntyi Eastpop nettiTV -nimisestä streamaus-projektista, jossa Provisual Oy kokeili lähettää viikon ajan suoraa ohjelmaa verkossa ISDN-yhteyttä pitkin maaseudulla sijaitsevasta ”studiostaan”. Ohjelma sisälsi muun muassa Jarmo Lampelan kokoillan elokuvan Sairaan kaunis maailma, Arto Halosen dokumentteja, musiikkivideoita sekä haastatteluja. Tuolloin datansiirtonopeudet olivat vielä kehittymättömiä ja lähetyksiä pääsi seuraamaan samanaikaisesti vain muutama sata katsojaa loppujen odottaessa vuoroaan jonossa. Jonotuksesta huolimatta kokeilu oli menestys ja keräsi suuren määrän kävijöitä sekä median huomiota. Viikon kokeilun jälkeen Provisual Oy sai lyhytelokuvien tekijöiltä lukuisia tiedusteluja mahdollisuudesta saada omia töitä esille verkkoon. Näin syntyi ensimmäinen suunnitelma tulevasta Pixoffista, joka tuolloin kulki nimellä Lyhytelokuvat verkossa. (Pixoff historia 2003.)
Provisual Oy:n tukena Pixoffin perustamisessa olivat Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus, kauppa- ja teollisuusministeriö, rahoittamassa mukana ollut opetusministeriö, julkaisujärjestelmän rakentanut Aktivist-lehti ja media serveritilan tarjonnut Elisa Webcasting. Lisäksi eri tavoin tukeaan antoivat myös Apple, Veikkaus, MediaTrade Oy, Aronet Oy, Pohjoinen elokuva- ja mediasäätiö, Mediakeskus LUME ja Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulun Cadimef-studio. (Pixoff historia 2003.)
Yksityisomistuksesta kohti Pixoff-konsortiota
Pixoffin historian ehkä suurin mullistus tapahtui, kun sivusto myytiin Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoululle (PKAMK) kesällä 2007. Siirtyminen yksityisomistuksesta oppilaitosympäristöön toi toimintatapoihin joitakin muutoksia, mutta yhteisön jäsenille sivuston palvelut pyrittiin pitämään joko samanlaisina tai niitä lähdettiin kehittämään eteenpäin. PKAMK haki itselleen yhteistyökumppaneiksi Pixoff-toimintaan kolme muuta ammattikorkeakoulua: Kymen, Hämeen ja Tampereen ammattikorkeakoulut. Yhdessä nämä neljä ammattikorkeakoulua muodostavat Pixoff-konsortion, jonka tavoitteena on kehittää Pixoffia, tukea sillä kunkin korkeakoulun omaa projektitoimintaa ja muodostaa yhteisiä hankkeita Pixoffin ympärille. Konsortion johtajana toimii Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitysjohtaja Lasse Neuvonen.
Indie-elokuvien levitys verkossa
Internet on avannut indie-elokuvan tekijöille ennennäkemättömiä mahdollisuuksia. Aiemmin pöytälaatikkoon jääneet tai festivaaleilla rajatulle yleisölle esitetyt teokset ovat Internetin myötä tavoittaneet entistä laajemmat, jopa kansainväliset yleisöt. Verkon kautta tekijöillä on mahdollisuus tavoittaa myös ne katsojat, joita perinteisemmät markkinointikeinot eivät saavuta. Verkossa suureen suosioon yltänyt teos voi saada mainetta myös reaalimaailmassa ja tuoda tekijöilleen töitä. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii tamperelaisten opiskelijoiden kuvaama tieteisparodia Star Wreck: In the Pirkining (2005), jonka sanotaan olevan yksi eniten levitetyimmistä suomalaisista elokuvista (Hintikka 2008, 28).
Star Wreckistä tekee ilmiömäisen elokuvan tuotantotapa ja markkinointi, sillä molemmissa hyödynnettiin Internetiä ja suuren verkkoyhteisön mukanaan tuomaa voimaa. Star Wreck: In the Pirkining -elokuvaa kuvattiin minimibudjetilla seitsemän vuoden ajan ja sen tekoon osallistui viiden hengen ydinryhmän ohella yli 300 avustajaa (Star Wreck 2009a). Elokuvan levitykseen ei käytetty perinteisiä markkinointikanavia, vaan tieto elokuvasta levisi Star Wreck -yhteisön jäsenten välityksellä muun muassa Internetin keskustelupalstoilla. (Melakoski ym. 2007, 15–16.) Elokuva julkaistiin ilmaiseksi Internetissä elokuussa 2005. Ensimmäisen neljän päivän aikana elokuvaa ladattiin 400 000 kertaa ja marraskuun lopulla elokuva oli rikkonut 3 miljoonan latauksen rajan. Sittemmin Star Wrek on esitetty myös YLE:n kanavilla ja elokuva on julkaistu myös DVD:nä, jonka levityssopimus on solmittu Universal Picturesin kanssa. (Star Wreck 2009b.) Star Wreckin tapaus todistaa kuinka verkkoyhteisöillä on valtaa nostaa indie-elokuvia suuren yleisön suosioon. Ilman Internetiä Star Wreck tuskin olisi yltänyt samanlaiseen suosioon, kuin mitä se saavutti verkon voimalla.
Pixoffissa kuka tahansa pääsee julkaisemaan omia elokuviaan. Julkaistavan elokuvan kaikki tekijänoikeudet säilyvät luonnollisesti tekijällä, Pixoffilla on teoksiin ainoastaan esitysoikeus. Elokuvien julkaisu on tekijälle täysin ilmaista, mukaan lukien teoksessa käytetyn Teoston alaisen musiikin korvauskulut, jotka Pixoff maksaa Teostolle. Julkaistavien elokuvien ainoana rajoituksena on elokuvan kesto, jonka on oltava alle 60 minuuttia. Lisäksi Pixoff käyttää elokuvien julkaisussa ohjenuoranaan valtion elokuvatarkastamon K-13 ikärajasuositusta. Elokuvia, joissa on liian raakaa tai realistista väkivaltaa ei julkaista. Tarkoituksena ei ole rajoittaa tekijöiden ilmaisuvapautta, vaan suojella nuoria katsojia, sillä Pixoffin sivuilla elokuvia pääsee katsomaan ilman rekisteröitymistä sivustolle. Käytännössä ikärajavalvonta on verkossa erittäin hankalaa, koska ei ole olemassa täysin vedenpitävää keinoa katsojan todellisen iän varmistamiseksi.
Julkaisualustan ohella Pixoff tarjoaa elokuvan tekijöille valmiin yleisön, jota yksittäinen tekijä ei välttämättä tavoittaisi omin voimin. Pixoff on erikoistunut lyhytelokuvien julkaisuun ja tätä kautta elokuvan tekijä tavoittaa juuri lyhytelokuvista kiinnostuneen yleisön. Esimerkiksi kansainvälisen videopalvelu YouTuben kautta tekijä tavoittaa suuremman, kansainvälisen yleisön, mutta YouTuben kaltaisten jättiläisten ongelmana on materiaalin hukkuminen sivustolle. Lisäksi Pixoff antaa elokuvan tekijöille tilaa kehittää omaa ilmaisuaan. Sivustolla tekijät saavat palautetta töistään ja usein tämä tulee toisilta tekijöiltä. Toisten tekijöiden kirjoittama vertaispalaute on usein rakentavaa ja se auttaa nuoria elokuvan tekijöitä kehittymään. Pixoffissa tekijöillä on myös mahdollisuus hankkia vastauksia elokuvan teossa ilmenneisiin ongelmiin elokuvan tekoon keskittyneellä keskustelufoorumilla. Keskustelupalstalla ongelmiin tarjoavat apua yhteisön jäsenten ohella Pixoffin ylläpitäjät.
Lähteet
Kirjallisuus
Hintikka, Kari (2008), Johdatus osallistumistalouteen – internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä. Helsinki: TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry.
Melakoski, Cai; Sirkesalo, Sohvi & Tirronen, Helena (2007), ”Himottaa, mutta pelottaa” Suomalaisen sisältötuotantoalan näkemyksiä osallistumistaloudesta ja sosiaalisesta mediasta. Tampere: Tampereen ammattikorkeakoulun julkaisuja. Saatavilla: http://www.somelab.fi/files/TAMK_raportti_Parteco.pdf.
Elokuvakerhoilla on loistava menneisyys takana ja ohdakkeinen tulevaisuus edessä. Paluuta vanhoihin, hyviin aikoihin ei ole, mutta kerhojen perustehtävä eli elokuvien esittäminen jatkuu edelleen – kaikesta huolimatta.
Tampereella toimivan Elokuvakerho Monroen olemusta ja merkitystä elokuvakulttuurille pohtii kolme Monroen aktiivia. Kirjoitukset ovat omia kokonaisuuksiaan, mutta kertovat samaa tarinaa. Toivoa ja toimintaa on.
Puheenjohtaja Aki Laurokari pohtii kirjoituksessaan elokuvakerhojen kriisiä yleensä. Aktiivijäsen Teppo Moilanen kertoo rakkaudesta elokuvaan ja niiden esittämiseen. Artikkelin päättää Monroen aktiivisin jäsen ja primus motor Anton Asikainen, joka kertoo laajemmin Monroesta ja elokuvakerhojen tulevaisuudesta.
Liian loistavan menneisyyden haikailu
Aki Laurokari, Elokuvakerho Monroen puheenjohtaja: Kun kysyin ystävältäni mitä hänelle tulee ensimmäisenä elokuvakerhoista mieleen, hän vastasi, että ”eikös ne siellä ole sellaisia snobeja, joiden mielestä katsomisen arvoisia elokuvia ei ole tehty enää 1960-luvun jälkeen”. Kommentti toiselta tutulta samaan kysymykseen oli: ”ai, ne postimyyntifirmat, joista voi tilata elokuvia?”. Ystävieni vastaukset kertovat tietysti enemmän heidän tietämättömyydestään, mutta myös elokuvakerhojen imago-ongelmasta.
Elokuvakerhot ovat menettäneet sen aseman mikä niillä joskus oli. Ei ole enää mitenkään ”coolia” olla elokuvakerhon jäsen. Senpä takia elokuvakerhoissa tupataan muistelemaan loistavaa menneisyyttä liiankin usein. Mukaviin muistoihin on tietysti hieno uppoutua. Olen kuullut lukemattomia tarinoita siitä ajasta kun Elokuvakerho Monroella meni paremmin kuin hyvin. Jutuista päätellen tuntuu, että 1970-luvulla kaikki Tampereen yliopiston opiskelijat olivat mukana Monroen toiminnassa. Tila ei tahtonut riittää kun melkein tuhat ihmistä ahtautui seuraamaan Andrei Tarkovskin Solarista Tampereen Teknillisen oppilaitoksen saliin. Näytöksiä järjestettiin uskomattomia määriä ja maksavia katsojia riitti.
Itse en ollut vielä 70-luvulla edes syntynyt, mutta haikailun ja kaipuun silti ymmärrän. Kaikki olivat silloin mukana ja ne harvat, jotka eivät olleet, olivat kummajaisia. Ei ollut videoita, ei internetiä ja laittomia elokuvien latauksia, ei mitään mikä olisi vaikeuttanut elokivakerhojen asemaa. Oi, niitä aikoja.
Sitten 1980-luvulla alkoi elokuvakerhojen alamäki. Syitä siihen on monta. Video tuli ja lopetti osaltaan yhteisöllisen elokuvan katselemisen kulttuurin. Nyt oli mahdollista katsoa elokuvia juuri silloin kun se itselle sopi. Video, liikatarjonta, televisio. Elokuvateatterit eivät enää kiinnostaneet. Samalla lailla ne eivät enää koskaan kiinnostakaan.
Raastavampaa kuin kaipuu vanhoihin hyviin aikoihin on sen tajuaminen, ettei hyvä aika koskaan enää palaa. Elokuvakerhoissa ihmiset ovat kuin vanhaa heilaansa vielä haikailevat, jotka eivät edes suostu pääsemään yli ja jatkamaan elämäänsä.
Olisi kuitenkin myönnettävä, ettemme pääse edes lähelle elokuvakerhojen kulta-aikaa. Elokuvakerhojen kriisistä voidaan puhua jatkuvasti, jos vertaamme tilannetta niihin 1970-luvun päiviin. Helpotamme kaikkien tilannetta, kun emme enää vertaile vaan työskentelemme sillä mitä meillä on. Vaikka elokuvateatterit eivät täyty ääriään myöten, niin kyllähän elokuvia silti katsellaan.
Maailma on tosin muuttunut. Nykyään kaikki toiminta on pientä eikä elokuvakerhoista voida puhua enää yhteiskunnallisina vaikuttajina. Perustehtävä on silti säilynyt. Esitämme elokuvia, ja tulemme aina esittämään.
Toimiminen elokuvakerhossa
Teppo Moilanen, Monroen hallituksen sihteeri: Mitä järkeä on harrastaa elokuvien näyttämistä muille? Voisi niitä katsoa kotonaankin blu-ray:lta saunapuhtaana ja rentoutuneena, kaukosäädin käden ulottuvilla, jos kylmä olut vaikka rupeaisi väsyttämään. Tai että tekisi itse, loisi jotain uutta, joka saattaisi kiinnittää huomiota, ja jota sitten voisi itse käydä katsomassa, tyytyväisyyttä hyristen, kun huomaa kuinka katsojat reagoivat juuri niin kuin itse oli elokuvaa tehdessä suunnitellut.
Ei, vaan tilataan Helsingistä useamman satasen hintaisia, kokouksessa keksityn teeman pohjalta eri levittäjiltä löytyneitä elokuvia, todetaan että omasta mielestä ehkä Euroopan parasta taideteosta tuli sitten katsomaan se kuusi ihmistä, joista kolme on elokuvakerholaisia.
Tai ulkoilmanäytös. Vielä jotenkin järjettömämpää; roudataan koko esityskalusto autolla johonkin kuppilan takapihalle. Ihmiset katselevat Sinipartaa ja Betty Poopia kaljanjuonnin lomassa ja lähtevät pois, kun elokuvat loppuvat. Sitten elokuvakerholainen pakkaa esityskaluston autoon ja purkaa sen varastoon, ja pääsee nukkumaan yhdeltä yöllä.
Tämä siis, jos ei pidä elokuvista.
Ei elokuvakerhossa toimimista ja olemista voi tyhjentävästi perustella järkisyin. Jos pitää elokuvista, haluaa olla niiden kanssa tekemisissä. Siinä se. Menneiden aikojen kiihkeitä keskusteluja ei ole, mitä nyt pientä ajatustenvaihtoa. Mutta silti asian äärellä kuulee punnitumpaa puhetta kuin kadulla tai baarin vessajonossa.
Esittäjänä ja katsojana välttyy tekijöitä vaivaavalta kyynistymiseltä ja katsomisaikaa vievältä teknisten yksityiskohtien tarkkailulta. Voisi sanoa, että näkemästään saa enemmän irti. Kokemus järjestötoiminnasta, mahdollisuudet verkostoitua, yleissivistyksen nousu ja kaikki nämä, en kiistä etteikö niitäkin olisi, niin kuin missä tahansa muualla, missä ihmiset ovat tekemisissä keskenään. Elokuvakerhotoiminta on kuitenkin luonteeltaan staattista pakertamista, uuden elokuvasarjan valmistelua edellisen mentyä, ikään kuin saman asian keksimistä uudestaan ja uudestaan.
Elokuvakerholainen pystyy vaikuttamaan paikkakuntansa elokuvatarjontaan. Jos hyvin käy, kerho on pieni mutta jäsenet aktiivisia, jolloin vaikutusmahdollisuus tarjontaan on suuri mutta työpanos pieni.
Mutta turha siis mitään suosionosoituksia on odottaa. Ei yleisö yleensä miellä erikoisnäytöksiä muuksi kuin tilaisuudeksi nähdä jotain harvinaisempaa halvalla. Elokuvakerholainen on taustavaikuttaja, joka huomataan vain silloin kun jokin menee pieleen.
Yhteisessä katsomiskokemuksessa on jotain viehättävää varmaan, joillekin. Onhan se toki mukavaa, kun on sali täynnä ja hyvä meininki. Tyydytys siitä, että pääsee näkemään tasan sitä, mitä haluaa, on vaivan väärti. Läpiviety esityssarja on aina kulttuuriteko.
Uusia tuulia valkokangaspurjeisiin
Anton Asikainen, Monroen hallituksen varapuheenjohtaja: Elokuvakerhot ovat omalaatuinen luku taiteen harrastamisen historiassa. Bibliofiilien lukupiireistä tai valokuvaajien kokoontumisista ei löydy suoraa vastinetta niille rönsyileville toiminnan muodoille, joille elokuvakerhojen syntyminen on avannut portit. Tähän liittyvä erikoislaatuisuus juontuu taidemuodon omista ehdoista ja raameista kaupallisena massahyödykkeenä.
Elokuvien esittäminen on suhteellisen vaikeaa ja vaatii huomattavat tekniset edellytykset, elokuvien tekeminen on kallista ja niin on niiden esittäminenkin. Vaikuttaa epätodennäköiseltä ja logiikan vastaiselta, että näillä ehdoilla ilmaisumuotoa voisi lähestyä harrastamisen näkökulmasta; kun tarkastellaan elokuvan koko kenttää, kerhot sijaitsevat sillä ainoana aiheen harrastustoimintana.
On välttämätöntä ymmärtää, että elokuvakerholaisuus on harrastus. Se ei ole voittoa tavoittelevaa liiketoimintaa. Kerhon liikkeelle paneva voima piilee innostuksessa aiheeseen, viehätyksessä, jonka elokuva taiteena, viihteenä, ilmaisumuotona aiheuttaa. Näistä lähtökohdista elokuvakerhot kuten Monroe tarkastelevat ilmiötä maan rajan tasalta. Monroe järjestää resurssiensa rajoissa elokuvanäytöksiä, julkaisee kirjoituksia, kutsuu koolle tapaamisia, joiden aihe on kaikille yhteinen ja rakas. Toimii kuten kaikki kerhot tapaavat toimia.
Monroella on oma eetoksensakin. Me haluamme omalla pienellä äänellämme esittää kommentin siitä, mitä elokuvassa tapahtuu. Elokuvakulttuuri on jatkuvasti karkeistumassa. Keskustelu pinnallistuu, yleisö totutetaan yhä häikäilemättömämmin katsomaan vain spektaakkeleita ja elokuvateatterimaisema polarisoituu.
Kotikaupunkimme Tampere käy esimerkistä kaikissa mainituissa kohdissa, mutta erityisen hyvin viimeisessä. Tampereen elokuvateatterimaastossa vallitsee äärimmäinen kahtiajakautuminen, jossa kentän toisella laidalla operoi lähellä monopoliasemaa liikkuva suuryhtiö Finnkino ja toisella laidalla, ainoana vaihtoehtona, yksisalinen Art House Cinema Niagara, jota pyörittää yhdistys (PEK). Tässä ei toki ole mitään yllättävää tai ainutlaatuista, kaikkea muuta, mutta merkillepantavaa on se, että puhumme nyt Suomen suurimmasta sisämaakaupungista, 210 000 asukkaan kodista. Eikä tänne näyttäisi mahtuvan useampaa kuin kaksi vaihtoehtoa.
Kun tähän vielä lisätään, että ensinnäkin elokuvakerhojen tilattavissa olevien nimekkeiden määrä elokuvavuokraamoilta koko ajan supistuu ja toiseksi yli kolme vuotta vanhojen elokuvien saaminen käy samaa tahtia vaikeammaksi, käyvät kerhojen edellytykset toimia yhä kapeammiksi. Se ei ole ruusuisin mahdollinen tilanne, mutta otamme lohtua siitä, että jo pelkkä elokuvakerhojen, kaikkien elokuvakerhojen, olemassaolo on kommentti itsessään. Kommentin sisältö on, että meille ei riitä se, mitä meille tarjotaan, että me haluamme parempaa ja monipuolisempaa ja olemme valmiita hakemaan sen itse valmiiksi katetun pöydän ulkopuolelta. Jos lipunheiluttajien aika ei olisi ohi, Monroe liehuttaisi kangasta sen alati harvinaisemmaksi käyvän idean puolesta, että elokuva on taidetta.
Tältä pohjalta me Monroessa katsomme tulevaisuuteen ja toteamme tarvitsevamme uusia tuulia valkokangaspurjeisiimme. Koska asiat ovat niin kuin ovat ja maa makaa niin kuin se makaa, olemme tuomassa perinteisten sarjojen rinnalle ja tilalle muunlaisia tapoja saattaa vaihtoehtoista ohjelmaa kotikaupunkimme elokuvasceneen. Sarjojen sijaan pyrimme – mahdollisuuksien mukaan, tietenkin – tekemään tapahtumia, aiempaa tiukemman aikarajan sisälle koottuja kokonaisuuksia. Olemme pyörittäneet kahvilakinoa, videotykki aseistuksenamme, hyvässä yhteishengessä kahvilanpitäjän kanssa. Toiveenamme on myös, että voimavaramme riittäisivät elokuvakeskustelun kannustamiseen, laventamiseen ja rikastuttamiseen. Tähän käytämme omaa blogia, verkkosivuja, keskustelutilaisuuksia, elokuva-alan julkaisuja ja vaikka kotipaikkamme oman päivälehden yleisön osasto -palstaa.
Esitystoiminnan haasteita turkulaisen elokuvakerhon näkökulmasta
Kinokopla on Turun yliopiston ylioppilaskunnan ylläpitämä, opiskelijoiden pyörittämä elokuvakerho, joka on toiminut vuodesta 1965 lähtien. Ensimmäisinä vuosikymmeninään kerhon ohjelmisto keskittyi ennen kaikkea vasemmistolaiseen, osallistuvaan elokuvaan. Nykyisin sen tarkoituksena on tarjota vaihtoehtoja kaupungin kulttuuritarjontaan sekä edistää elokuva-alan sivistystä yleisemminkin.
Vapaaehtois- ja talkoovoimin toimivaa kerhoa johtaa puheenjohtajasta ja 8–10 aktiivista koostuva hallitus. Toiminnan keskeisin osa on kaksi kertaa vuodessa järjestettävä näytössarja, joka koostuu noin kymmenestä 35-millimetrin elokuvasta. Perinteisesti nämä elokuvat ovat olleet etupäässä vuoden sisällä maahan tuotuja, jo teattereista poistuneita laadukkaita uutuuksia.
Pääsarjan rinnalle Kinokopla on syksystä 2008 lähtien myös elvyttänyt ns. ”varjosarjan”. Sen puitteissa on esitetty eurooppalaisia, lähinnä saksalaisia ja ranskalaisia elokuvaklassikkoja, aluksi yliopiston tiloissa 16-millimetrin filmiltä ja dvd:ltä sekä viime keväästä lähtien myös elokuvateatterissa 35-millimetrin kopioilta. Sarjalle on luvassa jatkoa myös tulevana syksynä. Lisäksi kerho on vuoden sisällä järjestänyt monia yksittäisiä ilmaisnäytöksiä, organisoinut kahdet indie-elokuvafestivaalit, pitänyt elokuva-aiheista klubia, vastannut kuukausittaisesta leffa-aiheisesta pubivisasta sekä julkaissut elokuvakerhojen ja KAVA:n sarjat esittelevää Zoom-lehteä.
Kerhon merkitys Turun elokuvakulttuurille on korostunut parin viime vuoden aikana. Kaupungin tarjonta kaventui huomattavasti ohjelmistoltaan eurooppalaiseen elokuvaan painottuneen Thalian suljettua ovensa vuoden 2007 lopussa ja se tulee huonontumaan entisestään Finnkinon omistaman Julian jäädessä historiaan ensi joulukuun alussa. Ensiksi mainitun myötä myös Turun toinen, vuodesta 1952 toiminut Suomen vanhin elokuvakerho jäi vaille 35-millisten elokuvien esityspaikkaa. Tämä merkitsee käytännössä sitä, että monia ei-valtavirtaelokuvia ei nähtäne jatkossa Turussa teatterilevityksessä ollenkaan.
Tilojen puutteessa myös vaihtoehtoista elokuvaa esittelevien festivaalien järjestäminen vaikeutuu. Finnkinon omistaman Kinopalatsin ohella kaupungin ainoaksi elokuvateatteriksi jää ML Media Liv (vuonna 1956 rakennettu entinen Domino), jonka tekniikan ja henkilökunnan iäkkyys luovat kuitenkin jokaisen sarjan kohdalla uhkakuvia Kinokoplankin näytösten jatkumiselle.
Mistä esitettävät elokuvat?
Parissa vuodessa Turun teatterielokuvatarjonta on siis kutistunut melkoisen surkeaksi. Kinokopla yrittää omalta osaltaan vaikuttaa tilanteeseen, mutta senkin toimintaa rajoittavat monet realiteetit. Eräs keskeisimpiä syitä niin sen kuin muidenkin kerhojen hankalaan nykyasemaan on elokuvatarjonnan yleisempi kapea-alaisuus.
Finnkinon lähes täydellinen monopoliasema ja parin marginaalisemman elokuvalevittäjän toiminnan loppuminen muutaman viime vuoden aikana ovat johtaneet tilanteeseen, jossa Suomen teattereissa näytetään vuosittain noin 170–180 elokuvaa. Amerikkalaisten elokuvien osuus tästä on noin 110–120 elokuvan luokkaa ja kun päälle lasketaan muut englanninkieliset tuotannot ja 10–15 kotimaista elokuvaa, ei muiden kielialueiden elokuville jää kovin paljoa tilaa, vaikka hyvillä valinnoilla ja oikeanlaisella mainonnalla niille olisi varmasti kysyntää.
Klassikoiden tilanne on vielä huonompi, sillä niitä ei tuoda maahan harvoja poikkeuksia lukuun ottamatta ollenkaan. Aikaisemmatkin maahantuodut klassikot poistuvat muutaman esitysvuoden jälkeen kerhojen valikoimista, kun levittäjien esitysoikeudet menevät umpeen eikä heillä ole välttämättä halua tai kapasiteettia pitää yllä laajoja filmivalikoimia. Näin ollen, vaikka Kinokopla haluaisikin esittää tiettyjä elokuvia, niitä ei yksinkertaisesti ole saatavilla.
Jäljelle jäävien eurooppalaistenkin elokuvien joukossa on Asterixeja ja taiteelliset merkit päällisin puolin täyttäviä keskinkertaisuuksia, jotka tuskin poistavat art house -yleisön elokuvanälkää. Ehkä vähemmän nimekkäiden ohjaajien elokuvia on kannattavampaa tuoda maahan alhaisemman hinnan takia, mutta jos edes Michael Haneken Cannes-voittaja Das weisse Band (The White Ribbon) ei pääse – toisin kuin muissa pohjoismaissa – maassamme elokuvateattereihin, ei tilannetta voi kehua kovin kaksiseksi.
Tilannetta eivät tunnu helpottavan edes Suomen elokuvasäätiön jakamat 2500-5000 euron suuruiset maahantuontituet, joita säätiön mukaan jaetaan harkinnan mukaan korkeatasoisille ja kiinnostaville elokuville. Voidaan myös kysyä, miksei Euroopan unioni tue elokuvien valmistamisen lisäksi myös niiden levittämistä. Toivottavasti Atlantic Filmin kaltaiset uudet tekijät onnistuvat tuomaan väriä turhan turvallisentuntuisille kotimaisille elokuvamarkkinoille.
Vaihtoehtoisia hankintakanavia
Liian suuri määrä kiinnostavia teoksia jää levittäjistä johtuvista syistä kokonaan näkemättä itse valmistusmaiden ulkopuolella, sillä elokuvakerhot eivät ole riittävän varakkaita, jotta ne voisivat itse harjoittaa levitystoimintaa. Niilläkin on kuitenkin käytettävissä joitakin keinoja, joilla sarjoihin on mahdollista saada hieman vaihtelevuutta.
Näistä eräs on toimia yhteistyössä eri maiden kulttuurikeskusten kanssa. Valikoimat eivät tosin ole erityisen suuria ja filmikopioiden tekstitykset ovat lähes poikkeuksetta englanniksi, mutta siitä huolimatta arkistoista löytyy usein kiinnostavia klassikoita ja vähemmän esitettyjä uutuuksia.
Toinen tapa on tehdä yhteistyötä eri elokuvafestivaalien kanssa, joita Suomessa järjestetään kohtuullisen runsaasti. Rakkautta & Anarkiaa ja Night Visions -festivaalit ovat eräitä esimerkkejä, joiden kanssa kotimaiset elokuvakerhot ovat tehneet yhteistyötä viimeisten vuosien aikana.
Myös Kansalliselta audiovisuaaliselta arkistolta (KAVA) on mahdollista saada lainaan etenkin kotimaisten elokuvien filmikopiota. Sen sijaan ulkomaalaisten elokuvien kohdalla ongelmaksi muodostuvat kalliit esitysoikeudet ja oikeuksien haltijan jäljittämisen hankaluus. Lisäksi KAVA:n suunnasta on muistutettu, että heillä ei ole resursseja toimittaa elokuvia säännöllisesti elokuvakerhojen näytöksiin, eivätkä heidän elokuvansa ole missään vaiheessa muodostaneet keskeistä väylää elokuvakerhojen esitystoiminnassa.
Jos kuitenkin ottaa huomioon, että Henri Langlois ja kumppanit perustivat ensimmäisiä elokuva-arkistoja Ranskassa elokuvien säilyttämisen ohella elokuvahistorian välittämistä varten, tuntuu Suomessa arkiston toiminta tähtäävän Helsingin Orionia lukuun ottamatta vain elokuvakopioiden säilyttämiseen. Maakuntanäytösten määrää tulisikin tuplata, tai mikäli se ei ole mahdollista henkilöstöpulan vuoksi, näytöksiä voitaisiin järjestää yhteistyössä paikallisten elokuvakerhojen kanssa. KAVA hankkisi tällöin elokuviinsa useampia esitysoikeuksia, jolloin kerhojen olisi mahdollista näyttää elokuvia pelkillä huolittelu- ja rahtikuluilla. Täydellinen Helsinki-keskeisyys ei johda pitkällä tähtäimellä elokuvakulttuurin kasvuun – ei edes sen virkistymiseen.
Elokuvakerhojen saattaa olla joissakin tilanteissa mahdollista edesauttaa elokuvavalikoiman laajentamista myös omilla toimillaan. Eräs keino voisi olla elokuvakerhojen yhteenliittoutuma, jossa 10–15 kotimaista elokuvakerhoa ehdottaisi kotimaisille, marginaalisempia elokuvia maahantuoville levittäjille elokuvia, joita ne haluaisivat nähdä kotimaisissa elokuvateattereissa ja siten myös omissa sarjoissaan, ja mikäli levittäjät ottaisivat ehdotettuja elokuvia ohjelmistoonsa, kerhot sitoutuisivat vuokraamaan ne sarjoihinsa. Ideana toiminnassa olisi se, että maahantuojat saisivat kerhoilta varmoja vuokratuloja, minkä lisäksi ehdotettavat elokuvat valittaisiin Suomen elokuvasäätiön levitystuen ehtojen perusteella. Menetelmää on aiemmin sovellettu muun muassa 1950–1960-lukujen taitteessa, kun elokuvakerhojen yhteistoimien voimin Alain Resnais’n elokuva Viime vuonna Marienbadissa saatiin levittäjien valikoimiin ja siten siis kotimaan teattereihin.
Elokuvateatterit yleisöineen – katoavatko ne kokonaan?
Toinen elokuvakerhojen toimintaa uhkaava tekijä elokuvien heikon saatavuuden lisäksi on jo aluksi Turun tilanteen yhteydessä mainittu esityspaikkojen puute. Elokuvateattereiden vakioformaattia, 35-millimetrin filmikopioita, ei pystytä esittämään kovin monessa paikassa korkean teknisen vaatimustason vuoksi, eikä asiaa auta sekään, että vanhat elokuvateatterit ovat esimerkiksi Turussa järjestään muuttuneet ravintoloiksi tai liikehuoneistoiksi. Finnkinon teatterit uhkaavat jäädä Suomessa ainoiksi 35-millisten elokuvien esityspaikoiksi.
Tulevaisuudessa teattereiden ja esitystoiminnan digitointi saattavat viedä tilannetta normaalimpaan suuntaan, mutta tekniikan uusimisen kalleus on vielä merkittävä este etenkin pienemmille teattereille. Turun kohdalla toivoisi kaupungilta pikaisia toimia tilanteen hyväksi, sillä lienee sanomattakin selvää, että Euroopan vuoden 2011 ”kulttuuripääkaupungiksi” itseään tituleeraava paikkakunta, jolla ei ole edes ohjelmistoltaan kunnollista elokuvateatteria, on pelkkä huono vitsi.
Kolmas ongelma elokuvakerhoille on se, kuinka yleisöä saadaan teatterin penkeille. Kinokopla ylitti keväällä 300 katsojan näytöskohtaisen rajan ja suuntaus on ollut viimeisten parin kolmen vuoden aikana nousujohteinen, mutta monella muulla kerholla tilanne ei ole yhtä valoisa. Niillä ei ole yleensä myöskään taustalla ylioppilaskunnan kaltaista tahoa, joka pystyisi turvaamaan kerhon toiminnan pitkällä tähtäimellä, eivätkä ne välttämättä saa tukea kuntien kulttuurirahastoista.
Vastuuta huonosta menestyksestä on helppo vierittää muille tahoille, mutta lopulta elokuvakerhojen menestys on riippuvaista ennen kaikkea niiden jäsenistöjen aktiivisesta toiminnasta. Pelkkä elokuvien valitseminen ja esittäminen eivät riitä saamaan yleisöä teattereihin. Tarvitaan myös huolellista mainostamista, vastuullista budjetointia ja muuta oheistoimintaa, jotka muistuttavat ihmisille elokuvakerhojen olemassaolosta. Tämä saattaa olla käytännössä toisinaan haasteellista, sillä kerhojen jäsenistöt vaihtuvat etenkin yliopistojen elokuvakerhoissa varsin nopeaa tahtia, jolloin haasteena voi olla tietojen ja taitojen siirtäminen ilman katkoksia seuraaville sukupolville. Joissakin kerhoissa ongelma tosin saattaa olla päinvastainen, kun paikalleen jämähtäneet kerhonvetäjät vetävät kerhon toimintakyvyttömään staattisuuteen.
Lopuksi
Vaikein ongelma elokuvakerhoille on kuitenkin kotimaisen elokuvakulttuurin tasainen apatia. Elokuvaa ei arvosteta kovin korkealle, mikä näkyy koulujen opetussuunnitelmissa ja kulttuuritukien jaossa. Kulttuuriministeriölle pari vuotta sitten useamman toimijan taholta lähetetty klassikkoelokuvien maahantuonnin tukianomus ei ole johtanut minkäänlaisiin toimenpiteisiin. Taidemuotona elokuvaan ei kiinnitetä mitään huomiota ja suuren yleisön silmissä elokuva on teini-ikäisten huvittelumuoto.
Tällaisessa ilmapiirissä kaikille elokuvien parissa työskenteleville tahoille on haaste saada ihmiset kiinnostumaan muistakin kuin viihde-elokuvista. Arvostusta voitaisiin lähteä muuttamaan muun muassa tukemalla taiteellisimpia elokuvia samalla tavalla kuin teatteriproduktioita, jotka eivät kykene itsessään rahoittamaan toimintaansa, ja lisäämällä koulujen opetukseen vapaaehtoisia elokuvahistorian kursseja. Alemmilla tasoilla toimintaa voivat edesauttaa myös elokuvia esittävät tahot Kansallisesta audiovisuaalisesta arkistosta elokuvakerhoihin asti. Eräitä keinoja tähän ovat muun muassa lapsille ja nuorille suunnatut esitykset.
Turussa riittäisi varmasti jatkossakin asialle omistautuneita elokuva-alan toimijoita sekä näytöksissä käyvää yleisöä, mutta yhä ahtaammaksi käyvä esitystila- ja elokuvakopiotilanne eivät nykyisellään enteile kovin valoisaa tulevaisuutta. Sisällöllisesti kiinnostavan elokuvan kadottua lopullisesti kaupungin kankailta vaarana on, ettei kukaan osaa enää kaivata sitä takaisin. Kotiteatterit ja dvd eivät riitä viime kädessä korvaamaan elokuvasalin ja laadukkaan elokuvan tarjoamaa elämystä.
Susanna Välimäen teos Miten sota soi? on vakuuttavaa työtä. Se on syvälle elokuvien äänimaailmaan pureutuva tutkimus, jonka aihepiirinä on valikoima toista maailmansotaa kuvaavia sotaelokuvia. Korkeatasoinen teos avaa uusia tai ainakin vähemmän kuljettuja latuja suomalaiseen elokuvatutkimukseen.
Välimäen tutkimus on aineistolähtöinen, ainakin sinä mielessä, että metodina on elokuvien ja niiden ääniraitojen tiivis lähiluku. Lähtökohtana ovat itse elokuvat eikä teoriakehikko, johon elokuvia yritettäisiin väkisin upottaa. Pidän tätä erityisenä ansiona nykyisessä elokuvatutkimuksessa, jossa elokuvia usein käytetään vain huonosti pureskeltujen teorioiden kuvittajana. Parasta on, että Välimäen perusteellinen aineistolähtöisyys tuottaa uusia tulkintoja, eikä vain kierrätä vanhoja. Välimäki on musiikintutkija, mutta teksti avautuu myös nuottirivejä tuntemattomalle lukijalle.
Välimäen mukaan ääni ja musiikki ovat jääneet paitsioon elokuvatutkimuksessa. Hänen metodinaan onkin elokuva kuunteleva lähestymistapa. Kohteena ei ole silloin vain musiikki vaan koko äänimaailma, joka on kuvan ohella yhtä keskeinen osa elokuvan dramaturgiaa. Tähän ei olisi tosin tarvittu Välimäen käyttämää käsitehirviötä ”äänen emansipaatio”. Tavoite selviää lukijalle muutenkin.
Missä on klassinen Hollywood?
Valitun elokuvajoukon temaattisena rajauksena on toinen maailmansota. Vietnam-elokuvat on jätetty muutamalle maininnalle. Työekonomisesti rajaus on toki perusteltu. Tutkimuksen kohteena on joukko elokuvia, jotka ovat valmistuneet, Edvin Laineen tuntematonta sotilasta lukuun ottamatta, 1970–1990 -luvulla. Klassinen Hollywood-elokuva on jätetty sivuun. Elokuvahistoriallisesti tälle rajaukselle ei ole perustetta, sillä sotaelokuvia tehtailtiin Hollywoodissa 1940–50 -luvulla huomattavasti enemmän kuin myöhempinä vuosikymmeninä. Silloin vakiintui myös se taisteluelokuvan kaava, jota Jeanine Basinger on kuvannut alas perusteoksessaan The World War II Combat Film (1985/2003) Basingerin teos on myös Välimäen keskeisiä lähteitä, mutta hänen lähdemateriaalinsa koostuu huomattavasti uudemmista elokuvista kuin Basingerin teoksessa.
Klassisen Hollywoodin sivuun jättäminen tuntuu kummalliselta, mutta sille on olemassa hyvä perustelu, jota Välimäki ei itse kylläkään oikein tuo esiin. Musiikintutkijan näkökulmasta klassinen Hollywood-elokuva on varsin kaavamaista viulumattojen, patarumpujen ja vaskitorvien mättöä. Tämä koski myös niitä elokuvia, jotka olivat näkökulmaltaan sodanvastaisia. Esimerkiksi Nicholas Rayn Katkeran voiton (Bitter Victory, 1957) musiikki muistuttaa seikkailuelokuvaa ja on jyrkässä ristiriidassa tarinan ja kuvien välittämän viestin kanssa.
Musiikin suhteen Rayn ja muiden studiokauden ohjaajien kädet olivat yleensä sidottuja: tuottajat saattoivat lätkäistä valmiiseen elokuvaan kaavamaisen musiikin. Muutos tapahtui 1950-luvun lopussa studiokauden hiipuessa. Itse väittäisin että vasta Stanley Kubrickin Kunnian polut (Paths of Glory, 1957) oli sotaelokuva, jossa musiikkia käytettiin kontrapunktisella tavalla, luomalla ristiriidan kautta kuvalla uuden merkityksen. Se, kuten Kubrickin Full Metal Jacket (1987) ovat kuitenkin Välimäen rajauksen ulkopuolella.
1960-luvulta alkanut ohjaajakeskeisyys ja studiojärjestelmän muutokset loivat uutta pelivaraa musiikin ja äänen kokeellistamiselle. Tämä selittää myös Välimäen elokuvavalinnat. Edustavuuden sijaan pyrkimys on ollut löytää elokuvia, joiden äänimaailma tarjoaa mahdollisimman hedelmällisen imupinnan analyysille.
Laineesta Mollbergiin, Peckinpahista Klimoviin
Miten sota soi? ei ole elokuvahistoriallinen esitys, jossa tarkasteltaisiin elokuvamusiikin kehitystä lajityypin sisällä. Kirjoittaja keskittyy sen sijaan tiettyihin avainelokuviin, joita käsitellään perusteellisen lähiluvun, tai pikemminkin lähikuuntelun, metodilla. Johdannossa hän toteaakin olevan kiinnostunut elokuvista, joiden äänimaailma on kiehtova ja jotka ovat luonteeltaan sodanvastaisia. Esseiden aiheena ovat Tuntemattoman sotilaan kaksi versiota, Das Boot (1981/1997), Rautaristi (Cross of Iron, 1976), Tule ja katso (idi i smotri, 1985) ja Veteen piirretty viiva (The Thin Red Line, 1998).
Pitkän johdannon jälkeen päästään käsittelylukuihin, joista ensimmäisessä verrataan Tuntemattoman sotilaan kahden version äänimaailmaa. Välimäen metodi tuottaa kiintoisia havaintoja paljon kirjoitetusta aiheesta. Yhdyn Välimäen hämmästelyyn siitä, kuinka aliarvostettu elokuva Rauni Mollbergin Tuntematon (1985) oikeastaan on. Sen lähes musiikittomuus ja tarinatilan vähäinen musiikki koostavat sodan järjenvastaisuutta ja nostavat elokuvan kansallisen horisontin yläpuolelle. Edvin Laineen Tuntematon (1955) on kansalliselta merkitykseltään suomalaisen sotaelokuvan ylittämätön klassikko, mutta Mollbergin Tuntematon on edelleen ehkä ainoa suomalainen sotaelokuva, joka on pystynyt kuvaamaan sodan mielettömyyttä yleispätevällä tasolla.
Välimäki nostaa ansiokkaasti esiin kaksi merkittävää sotaelokuvaa, jotka eivät ole saaneet ansaitsemaansa arvostusta: Sam Peckinpahin Rautaristi ja Elem Klimovin Tule ja katso. Rautaristiä pidettiin aikalaisarvioissa (ja pidetään valitettavasti edelleen) ohjaajalleen tyypillisenä veribalettina. Välimäki analysoi elokuvan musiinkin käyttöä, erityisesti alkukohtauksissa, ja osoittaa vastaansanomattomasti, että Rautaristi on sodanvastainen teos. Välimäen analyysi ei ole tekijäkeskeistä, eli Rautaristin äänimaailmaa ei juurikaan katsota osana ohjaajan muuta tuotantoa. Tekstilähtöinen metodi avaa hienon tulkinnan, mutta jossain kohdin tekijän ja teoksen tekovaiheiden huomioon ottaminen olisi antanut lisäväriä tarkastelulle. Esimerkiksi mainittakoon Välimäen analyysi loppukohtauksesta, sen kriittisestä montaasista ja Steinerin (James Coburn) hysteerisestä naurusta. Allekirjoitan analyysin, mutta lisäisin, että loppukohtausta muokkasivat tietoisten pyrkimysten ohella tuotanto-olosuhteet: Peckinpah oli ylittänyt budjetin ja antoi näyttelijöiden improvisoida loppukohtauksen.
Klimovin Tule ja katso on hämmästyttävän vähän tunnettu teos, vaikka se on sekä elokuvallisilta tyylikeinoiltaan että sisällöltään aivan poikkeuksellinen elokuva. Klimovin tapa käyttää äänimaisema hakee vertaistaan, eikä vain sotaelokuvan vaan yleisemmin elokuvan historiassa. Välimäki avaa kerros kerrokselta elokuvan monimutkaisen ja tietoisen sekasortoisen äänimaailman. Sen ”kaoottista äänikudosta” luonnehtii ”kakofoninen häirintä”. Elokuvan musiikki kuvaa ”pohjatonta melankolian tilaa, yhteisöllistä traumaa, jolle ei ole sanoja”. Osuvasti sanottu.
Tuoretta analyysiä ja täsmällistä kieltä
Äänellisen kokemuksen sanallistaminen on haastava tehtävä. Välimäki onnistuu siinä. Kirjan päättää syvällinen essee Terrence Malickin Veteen piirretyn viivan ”filosofisesta” ääniraidasta:
”Veteen piirretyn viivan kosmisen äänikudoksen ’toiseen maailmaan’ viittaava musiikki on seesteistä ja täydelliseen sopusointuun tähtäävää ’valomusiikkia’. Sitä luonnehtivat kimmeltävät ja heleät kudokset, ylipäätään kirkas soitinnus hohtavine sointeineen, rauhallisuus, paikallaan pysyvyys, kolmisointuharmoniat sekä hitaat harmonioiden muutokset ja yläsävelsarjojen korostuminen.” (s. 261)
Kautta kirjan Välimäki pystyy tuottamaan tällaista kuvailevia, mutta asiasisällöltään täsmällisiä virkkeitä. Erityisesti adjektiivien käyttö on astetta ilmaisuvoimaisempaa kuin elokuvatutkimuksen koukeroisessa valtavirrassa yleensä. Välimäki saa elokuvien äänimaisemasta revittyä yllättävän paljon irti. Vaikka pohjalla on melkoinen noottiapparaatti, on itse elokuvien analyysi tuoretta. Se perustuu enemmän kirjoittajan omiin havaintoihin ja tulkintaan kuin teoriagurujen tai elokuvatutkimuksen auktoriteettien näkemysten toistamiseen.
Kirjaan olisi mahtunut enemmänkin kuvitusta. Tampere University Press ansaitsee tunnustuksen tiheästi nootitetun kirjan julkaisemisesta, kuin myös kunnollisesta asiasanahakemistosta, joka omalta osaltaan lisää kirjan käytettävyyttä.
Miten sota soi? on innostava tutkimus. Sen luettuaan sotaelokuvaa osaa kuunnella entistä herkemmällä korvalla.
Lähteet
Välimäki, Susanna 2008: Miten sota soi? Sotaelokuva, ääni ja musiikki. Tampere University Press.
Sukupuoli ja sen representaatiot nousevat säännöllisin välein keskusteluun mediassa. Aiheet käsittelevät usein naisen asemaa ja median suhtautumista naiseuteen. Esimerkkeinä aiheista viimeaikoina ovat olleet keskustelut missikisoista, prostituutiosta, tyttöjen ja naisten väkivaltaisuudesta, sukupuolineutraalista koulusta ja hunnutetusta naiseudesta. Porno ja sen tarjoama naiskuva ovat myös herättäneet keskustelua aina 1970-luvulta lähtien. Keskustelut ovat usein tunteita herättäviä ja vastavuoroista dialogia ei juurikaan synny. Aiheesta esitetään vahvoja näkökantoja, joissa joko ei huomioida vastakkaista näkökantaa tai pyritään kumoamaan se virheellisenä.
Koska keskustelu jatkuu yhä toistuvasti, nostaa se kysymyksen siitä, ovatko valtasuhteet mediassa muuttuneet. Martha Lauzen, Women in Film instituutin toiminnanjohtajan, mukaan tilanne ei ole juurikaan muuttunut. Vuonna 2007 tehdyn tilaston mukaan USA:ssa 250 eniten tuottaneessa elokuvassa vain 15 %:ssa naiset työskentelivät ohjaajana, tuottajana, kuvaajana tai editoijana. Määrä on jopa laskenut aikaisempiin vuosiin verrattuna. Vastaavasti näiden menestysfilmien joukossa ei ollut yhtään elokuvaa, jossa mies ei olisi ollut läsnä joko kameran edessä tai takana. Näihin faktoihin nojautuen voi väittää, ettei valtavirtaa edustava Hollywood vieläkään tuota naisnäkökulmaa valkokankaalle.
Entä sitten valtavirran ulkopuolella? Laura Mulvey kehotti jo 1973 kuuluisassa esseesään ”Visual Pleasure in Narrative Cinema” naisia etsimään naisrepresentaatiota Hollywoodin ulkopuolisesta vastavirrasta. Mulveyn teoria naisesta passiivisena objektina elokuvassa voidaan haastaa vanhentuneena, kuitenkin haaste pätee valitettavan usein valtavirran naiskuvan suppeuteen. Esimerkiksi pornoteollisuudesta sekä japanilaisesta kauhuelokuvasta voidaan löytää erilaisia naiseuden malleja. Tässä numerossa tarjoamme myös edellä mainittujen elokuva lajien naismallien analyysejä.
Jenny Säilävaara käsittelee Suomessakin esiin noussutta aihetta ”Väkivaltaisen Naisen Ongelma” -artikkelissaan. Hän tuo esiin ajatuksen siitä, ettei ole olemassa yhtä naista, vaan enemminkin monia naiseuksia. Säilävaara käsittelee aihepiiriä toimintaelokuvagenren pohjalta. Koska genre on rakenteeltaan perinteisesti miehinen niin näyttelijävalinnoiltaan kuin narratioltaan, sen suhde naiseuteen on usein ongelmallinen. Genren perinteiset naishahmot ovat usein ylinaisellisia protagonistin suojelun tai toiminnan ylläpitäjiä. Jos nainen on toimintaelokuvassa keskiössä ja aktiivinen, liittyy hänen persoonaansa yleensä vahvasti maskuliinisia piirteitä. Artikkeli käy läpi perinteisestä toimintaelokuvien naiseuden malleista poikkeavia representaatioita käsittelemällä kolmea tunnettua toimintaelokuvaa.
Jessica Möter pohtii sukupuolta italialaisen Dario Argenton noituutta käsittelevän Suspirian kautta. Tässä kauhuelokuvassa sukupuolisuus kuvataan korostuneesti naisen kautta, sillä mieshahmojen tietynlainen sukupuolittomuus kohdistaa kaiken kehollisen ja kognitiivisen kokemuksen naiseuteen. Korostamalla naiseutta Suspirian voi nähdä osittain korostavan olemassa olevia sukupuolirooleja, mutta Möterin mukaan ensisijaisesti elokuva tulee purkaneeksi länsimaisen naiseuden rakenteita.
Japanilainen kauhuelokuva on saavuttanut menestystä viime vuosina Japanin ulkopuolellakin Euroopassa, sekä Yhdysvalloissa. Leena Eerolaisen artikkeli ”Perheonnea ja Sorretun Kostoa – Naiseuden representaatiot uudessa japanilaisessa kauhuelokuvassa” analysoi kauhuelokuvagenren kaidan – alalajin edustajia. Artikkeli tarjoaa analyysin japanilaisen kauhuelokuvan tuottamista naiskuvista, johon modernin ajan naisihanne ja postmodernin ajan murros luovat ristiriitoja. Eerolainen pohtii, kuinka kauhuelokuva käsittelee japanilaisen yhteiskunnan murrosta ja perhe-elämän muutosta sodan jälkeisessä maailmassa, jossa avioerot, äidin työskentely kodin ulkopuolella ja avioliiton ulkopuoliset suhteet ovat yleistyneet. Nämä tosiasiat ovat tuoneet toiseuden aiheuttaman pelon ja uhan kodin ulkopuolelta kodin sisälle. Tämä uusi uhka näkyy myös elokuvien tarinoissa, joissa äiti-lapsi -suhde on usein keskiössä ja sen rikkoutuminen aiheuttaa tuhoa. Eerolainen sisällyttää artikkeliin mielenkiintoisena lisänä länsimaisen kauhuelokuva-analyysin tuottaman Final Girl -käsitteen kääntämällä sen Final Girlin kuolemaksi ja pohdinnaksi siitä, ovatko japanilaisten elokuvien naispuoliset kauhun aiheuttajat yûreit lopulta kuitenkin Final Girl -hahmoja.
Jenny Kangasvuo ja Jaakko Meriläinen käsittelevät artikkelissaan moraalipaniikin aihetta. ”Raiskaus sivuraiteella: RapeLay, etnofetisistinen halu ja torjunta” on saanut alkunsa japanilaisen raiskaussimulaatiopelin RapeLayn aiheuttamasta keskustelusta. Artikkelin mukaan peli synnytti angloamerikkalaisella keskusteluareenoilla taifuunin. Suomenkielisessä perinteisessä mediassa aihetta ei ole juurikaan käsitelty, joten artikkeli tarjoaa mielenkiintoisen alustuksen aiheeseen. Kangasvuo ja Meriläinen liittävät aiheeseen taustoituksena japanilaisten eroottisten pelien genrekatsauksen, joka auttaa hahmottamaan kulttuurista eroa. He käsittelevät myös japanilaisen ja länsimaisen pelikulttuurin eroja sekä tästä nousevia mahdollisia väärinkäsityksiä. Pelin tarjoama naisvihamielinen samastuma on artikkelin mukaan väistämätön osa niin länsimaista kuin japanilaistakin kulttuuria. Peliin kohdistuva reaktio on kirjoittajien mukaan erilainen kuin reaktio siihen, miten raiskaus on viihteellistynyt yhdysvaltalaisissa rikossarjoissa. Tämä kertoo edelleen vallitsevasta länsimaisesta näkökannasta, jossa japanilainen kulttuuri käsitetään stereotyyppisesti seksuaalisen kieroutuneisuuden ja naisen alisteisen aseman symboliksi.
Tommi Paalanen käsittelee esineellistämisen käsitettä ”Esineellistäminen ja pornografia – pieni filosofinen tutkielma” kirjoituksessaan. Hän käy läpi aihepiiriin liittyvän feministisen keskustelun historiaa pornovastaisen liikkeen keulakuvien, Andrea Dworkin ja Catherine Mackinnonin luomista uhkakuvista nykypäivän feministisiin debatteihin. Paalanen haastaa perinteisen esineellistäminen väitteen pornoelokuvassa vääryyden tunnusmerkkinä käymällä läpi käsitteen ongelmallisuuden. Hän puolustaa liberaalifeminististä näkemystä, joka ajaa naisen oikeutta valita omat seksuaaliset roolinsa ja ilmaisunsa.
Otamme kiinnostuksella vastaan artikkeleiden herättämiä pohdintoja keskusteluiden jatkamiseksi.
Toimintaelokuva on lähtökohtaisesti hyvin miehinen kenttä. Vaikka viimevuosina on erityisesti television puolella alettu nähdä toimintatähtinä naisia (esim. Alias, Buffy), on edelleen osittain ongelmallista esittää naista väkivaltaisena toimijana. Tämä kirjoitus perustuu naistutkimuksen pro gradu työhöni Jyväskylän yliopistossa. Työssäni olen tutkinut toimintaelokuvien naiseuden ja äitiyden liittämistä väkivaltaisuuteen Terminator 2 (1991), The Long Kiss Goodnight (1996) ja Kill Bill (2003 ja 2004) -elokuvien kautta.
Nainen tai naiseus ei ole itsestäänselvyys. Se on ennemminkin sosiaalisesti, kulttuurisesti ja materiaalisesti tuotettu kimppu määreitä. (Gordon, 2001, 93.) Taustalla häilyy ajatus luonnollisesta naiseudesta, jota esimerkiksi feministisen teorian kärkinimiin kuuluva Judith Butler (1990) on haastanut. Suvi Ronkainen (2001, 76–77) taas nimeää sukupuolen joksikin, joksi merkityksellistytään, se ei ole biologiaa, opittua tai rooli, mutta ei myöskään performanssi tai identiteetti. Merkityksellistymisellä Ronkainen viittaa siihen, miten omaamme mieheksi tai naiseksi merkityn ruumiin, johon muut reagoivat merkin mukaisesti. Tämän kirjoituksen puitteissa totean, että ’nainen’ kategoriana ei ole yksiselitteinen tai yksinkertainen. Käsittelemieni elokuvien naiset myös haastavat naiseuden kategoriaan kuuluvia määreitä ja toistavat niitä toisin, kuten tulen myöhemmin osoittamaan. Näin olleen esitän, että ei ole olemassa yhtä naista, vaan enemminkin monia naiseuksia.
Eila Rantonen kirjoittaa teoksessa Nainen/Naiseus/Naisellisuus (Nikunen ym. (toim.), 58, 2001), kuinka feminismissä nähdään tärkeäksi laajentaa naisena olemisen tapoja. Tähän ajatukseen tukeutuen voisin nimetä toimintaelokuvien naishahmot feministisiksi, koska on melko rajoja rikkovaa lähteä romuttamalla laajentamaan ajatusta auttavaisesta ja hellästä naisesta näillä verenhimoisilla esityksillä. Asia ei kuitenkaan ole niin yksiselitteinen. En myöskään esitä, että feministiset pyrkimykset laajentaa naisena olemisen tapoja olisivat miehisten ominaisuuksien liittämistä naiseuteen, mutta toimintaelokuvissa näin usein tapahtuu. Tämä selittyy toimintaelokuvan genren miehisyydellä ja sillä, että esikuvat sille, miten toimintaelokuvan tähti käyttäytyy, ovat miesten luomia ja melko stereotyyppisiä kuvauksia miehisyydestä.
Toimintaelokuvien naisiin yhdistyy toki piirteitä, joita naisena olemiseen usein liitetään. Osittain he myös kuitenkin rikkovat näitä totuttuja ja sovittuja naiseuden määritelmiä. Länsimaisessa kulttuurissa maskuliinisuus ja aktiivisuus liitetään yhä edelleen mieheyteen ja miehisyyteen (esim. Tasker 2004). Eeva Jokinen on käyttänyt naiseuteen liittyvässä arjen tutkimuksissaan termejä nais- ja miestapaisuus. Tällä sukupuolitapaisuudella hän tarkoittaa sitä, miten naisten ja miesten on ollut tapana tehdä eri asioita. Pelkistetysti sanoen naiset hoivaavat ja miehet käyttävät väkivaltaa. (Jokinen 2005, 50.) Jokiseen nojaten voin siis väittää, että toimintaelokuvan naiset käyttäytyvät miestapaisesti ollessaan aggressiivisia toimijoita, mutta että he myös toimivat mahdollisesti naistapaisesti.
Urheilujournalismia tutkinut Riitta Pirinen (2001, 155) pitää esimerkiksi nyrkkeilyhanskat käsissään olevaa naista harvinaisuutena meitä ympäröivässä mediakuvastossa. Hän selittää ilmiötä sillä, että naiseuden tekemiseen liitetyt mieheyden tekemisen eleet koetaan outoina ja mahdollisesti myös pelottavina. Tätä samaa ajatusta voi soveltaa toimintaelokuviin; nainen konetuliaseen kanssa on voinut aluksi ihmetyttää, mutta nyttemmin se on jo ehkä osittain toimintaelokuvien normistoa. Silti vieläkin voi käydä niin, että väkivaltainen aseita käyttävä nainen voi myös huvittaa katsojia. Ehkä tämä on reagoimista johonkin, mitä ei ihan ymmärrä tai mikä herättää katsojassa hämmennystä ja Pirisen mainitsemaa pelkoa.
Elokuvan väkivaltainen nainen 1980-luvulta nykypäivään
Väkivaltaisen naisen roolit yleistyivät 1980-luvulta lähtien ja tätä seurasi myös vilkastuva julkinen keskustelu (ks. esim. Neroni, 2005). Yhtenä selityksenä roolien lisääntymiselle ja yleisön mielenkiinnon heräämiselle saattaa olla se, että vaarallisten naisten rooleihin palkattiin supertähtiä ja ohjaajiksi nimekkäitä ohjaajia. Muutos näkyi 1980–luvulla syntyneessä modernissa toimintaelokuvassa, mutta myös draamaelokuvissa ja science fiction -elokuvissa, eli tieteiselokuvissa. Elokuvaa ei tehty enää pienelle yleisölle, vaan ne olivat suurella budjetilla tuotettuja massaelokuvia. Yhteiskunta ja elokuvakriitikot eivät enää voineet sivuttaa tätä ilmiötä, vaan siihen oli reagoitava.
E.Ann Kapplan kirjoitti vuonna 1983, miten naisen ja miehen roolit elokuvissa ovat hyvin tarkasti sukupuolittuneet. Jos mies siirtyy pois roolistaan toiminnan tekijänä, täytyy naisen ottaa maskuliininen rooli ja psykoanalyyttisen termistön mukaan omata myös katse (gaze). Ottaessaan maskuliinisen paikan nainen kuitenkin usein menettää naiselliset ominaisuutensa, ei välttämättä viehättävyyttään, mutta kiltteyden, inhimillisyyden ja äidillisyyden. Naisesta tulee kylmä, voimakastahtoinen, kunnianhimoinen ja manipuloiva, eli nainen miehisyyteen liitetyillä ominaisuuksilla. (Kaplan, 1983, myös 2000, 129.)
Elokuva Vaarallinen suhde (Fatal Attraction) esitteli vuonna 1987 valkokankaalla naisen, joka oli valmis tappamaan. Toimintaelokuvaa psykoanalyyttisella otteella tutkinut Hilary Neroni tulkitsee, että Vaarallinen suhde -elokuvan nainen on psykoottinen ja vaarallinen, koska tämä on valinnut perheen sijasta uran (2005, 33). Naisten mahdollisuus valita vain työ perheen sijaan esittäytyi uhkana, jota vastaan saatettiin hyökätä tällaisin kuvin. Elokuvan ohjannut Adrian Lyne on todennut seuraavaa:
”Ehkä uranainen näyttäytyy melko haluttavalta lyhyeen suhteeseen, mutta et halua viettää elämääsi sellaisen naisen kanssa. Se on tavallaan epäviehättävää, riippumatta siitä miten vapaata tai emansipoitunututta se on. Se tavallaan tappelee koko vaimoroolia vastaan, lapsen saamista vastaan. Totta, että saat uran ja menestyksen, mutta et ole naisena täysi”. (1)
Väkivaltaisia naisia esittävää nykyajan elokuvaa analysoidessa katse kohdistuu usein Ridley Scottin elokuvaan Thelma ja Louise vuodelta 1991. Artikkelissaan Many faces of Thelma & Louise (1992, 27–28) elokuvatutkimuksen professori Linda Williams kirjoittaa, kuinka elokuvan uhrinaiset ottavat sankarin paikan ja kääntävät paikkansa uhrista toimijaksi. Jos naiset olivat aiemmin elokuvissa vain uhreja, niin eivät enää. Tästä johtuen Ridley Scottin ohjaamaa elokuvaa pidettiin aikanaan hyvinkin miesvihamielisenä. Williams kirjoittaa artikkelissaan, kuinka filmiä kutsuttiin jopa ”myrkyllisen feministiseksi”.
Neroni (2005, 77) on selittänyt elokuvan saamaa kritiikkiä miesvihamielisyydestä sillä, että pääosan Louise tappaa Thelman raiskausta yrittäneen miehen, vaikka tämä ei enää ole uhka naiselle. Ampuminen on enemmänkin raivosta kuin tarpeesta kumpuava. Elokuva sisältää muitakin kohtauksia, joissa naiset käyttävät väkivaltaa miehiseen tapaan saavuttaakseen jotakin, ei pelkästään itsepuolustuksena. Neroni on mielestäni oikeassa, kun hän esittää itsesuojelun olevan naiselle mahdollinen väkivallan toteuttamisen muoto, mutta muut väkivallan muodot ovatkin jo varsin epänaisellista toimintaa ja vaativat selitetyksi tulemista. Ikään kuin naisen väkivalta pitäisi perustella tarkemmin kuin miehen, naisen väkivalta pitää perustua johonkin syyhyn, sen taustalla on oltava motiivi.
Sosiologi Petteri Värtö on tulkinnut, että Thelma ja Louise kritisoi avioliittoa ja ydinperhettä. Värtö kirjoittaa, miten Thelma asettautuu vastustamaan patriarkaalisuuden hegemoniaa, koska ei jää avioliittoonsa vaan lähtee Louisen matkaan ja löytää vielä matkanvarrelta yhdenyön suhteen. Näin Thelma kyseenalaistaa avioliiton statuksen ”naisen onnelana”. Värtö tulkitsee Thelman hahmon ilmentävän muutosta niin avioliiton kuin naisen sosiaalisen aseman tilassa. (Värtö, 1997, 102.)
Yksi tapa selittää naisen väkivaltaa on vedota humoristisesti biologiaan. Neronin esimerkissä (2005, 103) elokuvassa Tappava ase 3 (Lethal weapon 3, 1992) naispääosan esittäjä, naispoliisi Cole (Rene Russo), lausahtaa käyttäydyttyään väkivaltaisesti, kuinka PMS (2) on tappavaa, ikään kuin selittääkseen väkivaltaista käytöstään. Naisen väkivallalla on oltava oikeutus, joko itsepuolustus tai hormonitoiminta. Naisen väkivalta vaatii selkeämmän motiivin, jotta se voidaan legitimoida ja jotta katsoja ei ahdistu yhteiskunnan tasapainoa uhkaavasta väkivallasta.
Väkivaltainen nainen on usein elokuvan lopussa yksin. Hänen uurastustaan ei palkita romanttisella kohtaamisella (väkivallattoman) miehen kanssa (Neroni 2005, 113). On kuitenkin helppoa listata elokuvia, joissa mies toimii väkivaltaisesti ja lopussa seuraa romanttinen yhteen paluu ex-vaimon tai menetetyn rakkauden kanssa. Ainakin elokuvissa Die Hard (1988) ja Independence Day (1996) on esitetty tällainen loppu. Yhtenä poikkeuksena on kuitenkin mainittava Mr. and Mrs. Smith vuodelta 2005, jossa molemmat pääosan esittäjät ovat äärimmäisen väkivaltaisia ja päätyvät romanttisesti yhteen elokuvan lopussa. Tämä on mielestäni osa 2000-luvun mukanaan tuomaa muutosta, johon tartun syvemmin tulkintaosiossa.
Mr. & Mrs. Smith kuitenkin tukee sitä ajatusta, että naisen on suvaitumpaa olla väkivaltainen miehen rinnalla, kuin olla itse pääosassa. Wendy Arons (2001, 43) on esittänyt, että nainen toimintaelokuvassa on aina toinen mieheen verrattuna. Mies on pätevämpi tappelija ja ratkaisee usein tiukimmat tilanteen, kun taas nainen auttaa miestä parhaansa mukaan, mutta usein epäonnistuu ja tarvitsee miessankarin pelastamaan itsensä. Myös Tasker kirjoitti vuonna 1998, miten toimintaelokuvan nainen on useimmiten totuttu näkemään sivuosassa miehen rinnalla, miestä tukevana hahmona tai romanssin kohteena (Tasker 1998, 67).
Toimintaelokuvien naisten stereotyyppiset roolit
Tasker jakaa (toiminta)elokuvan naisen mahdolliset roolit neljään stereotypiaan; nainen oli joko miehinen eli butch-tyyppinen, poikatyttö, kipakka sankaritar tai konventionaalisen loistokas ja/tai seksuaalinen toimintanainen. (Tasker 1998, 68.)
Miehinen eli butch-tyyppinen nainen esiintyy monessa toiminnallisessa elokuvassa. Vaatetukseen ja ulkoiseen perustuvalla kategorisoinnilla esimerkiksi voidaan ottaa armeijaympäristöön sijoittuvat elokuvat, kuten G.I. Jane vuodelta 1997. Ajeltu pää riittää usein määrittämään naisen epänaiselliseksi, joten myös Alien-elokuvasarjan voidaan tulkita esittävän miehistä naista. Nämä miehiset hahmot on usein sidottu heteroseksuaalisuuteen, kuten G.I Jane -elokuvassa, jossa pääosan esittäjä Jordan on parisuhteessa mieheen, mutta myös poikkeuksia löytyy, kuten elokuvassa Bound (1996), jossa pääosan butch-tyyppinen nainen on myös lesbo.
Poikatyttö on jokseenkin looginen valinta toimintaelokuvan naisen esittämiseen. Poikatyttö on nainen, mutta sosiaaliselta sukupuoleltaan mies, eli toimii kuin mies. Poikatytöltä onnistuu toimintaan osallistuminen ja koska hänen heteroseksuaalisuudestaan kuitenkin muistutaan, niin rooli on myös mahdollista kirjoittaa osaksi valtavirtaelokuvaa. (mt., 68) The Long Kiss Goodnight -elokuvan Charly on poikatyttömäinen hahmo. Tasker kirjoittaa myös, miten elokuvan poikatytöllä (mt., 81–82) esitetään usein olevan jonkinlainen ongelma isänsä suhteen. Poikatyttö voi pyrkiä isän paikalle tai saamaan isänsä hyväksynnän, The Long Kiss Goodnight -elokuvassa Yhdysvaltain tiedustelupalvelu CIA on Taskerin mukaan ”adoptoinut” Charlyn tämän isän kuoltua, joten isäelementti on näin saatu elokuvaan mukaan (mt., 82). Äitiä ei mainita.
Kipakka sankaritar on Taskerin mukaan (mt., 82) elokuvan epätyypillinen nainen. Hänen fyysinen ja psyykkinen voimakkuutensa tekevät hänestä erilaisen elokuvan muihin naisiin verrattuna. Poikatytön ambivalenttiin olemukseen rinnastettuna kipakka sankaritar on selkeästi aikuinen ja selkeästi heteroseksuaalinen hahmo. Esimerkkinä Tasker käyttää Tähtien sota (Star Wars, 1977, 1980, 1983) elokuvien prinsessa Leian hahmoa, joka on hyvin pärjäävä, mutta ei lainkaan miehinen hahmo.
Mielestäni on osuvaa kuvata Angelina Jolien tähdittämiä 2000-luvun elokuvien naishahmoja konventionaalisen loistokkaiksi ja/tai seksuaalisiksi toimintanaisiksi. (ks. esim. Mr. & Mrs. Smith 2005 tai Wanted 2008). Jolien hahmot ovat korostetun feminiinisiä, heteroseksuaalisia ja niitä löytyy myös glamouria.
Johanna Ylipulli (2006) kirjoittaa miten 2000-luvun länsimaalainen nainen on valmis samaistumaan johtaviin ja voimakkaisiin naissankareihin ilman, että elokuvan menestys tästä kärsisi, toisin kuin vielä The Long Kiss Goodnight -elokuvan kohdalla. Renny Harlin oli ohjaajana liikaa aikaansa edellä tuodessaan The Long Kiss Goodnight -elokuvassaan väkivaltaisen naisen ja äidin valkokankaalle vuonna 1996. Nyt 2000-luvulla on ainakin osittain mahdollista yhdistää väkivalta ja naiseus ja äitiys. Elokuvateollisuus on mielestäni ottanut askeleen kohti yhä väkivaltaisempia ja raaempia elokuvia, joten myös naishahmot ovat siksi muuttuneet (vrt. esim. Saw-elokuvat, 2004, 2005, 2006, 2007 ja 2008).
Terminator-elokuvasarja on mielestäni hyvä esimerkki osoittamaan naisroolien muutosta toimintaelokuvien sisällä. Ensimmäisessä Terminator-elokuvassa (1984) Linda Hamiltonin esittämä Sarah Connor oli tarjoilija, lähes kokonaan miehen apuun nojaava avuton tyttö. Muutos naistenrooleissa näkyy kun tullaan vuoteen 1991 ja elokuvasarjan toiseen osaan. Tällöin Sarah Connor on lihaksikas ja kykenevä, nopeaälyinen ja raakakin. Tultaessa 2000-luvulle vuonna 2003 ilmestynyt jatko-osa, Terminator 3: Koneiden kapina (Terminator 3: Rise of the Machines) esittää pahana terminaattorina naisen. Eli 1980-luvulla nainen oli muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta vielä melko avuton hahmo toimintaelokuvissa, kun taas 1990-luku mahdollisti jo toimeliaamman osan. Nykyinen 2000-luku on tuonut toimintaelokuvien naisille mahdollisuuden olla elokuvan se kaikkein pahin vastustaja, jota vastaan sankari(tar) taistelee.
Naiseuden ideaali elokuvissa Terminator 2, The Long Kiss Goodnight ja Kill Bill
Terminator-elokuvassa naiseuden ideaali tulee esiin hoivan kautta. Äiti-Sarah on huolissaan siitä, että ei pysty suojelemaan lastaan, kuten hänen pitäisi. Unessaan hän kertoo lapsensa biologiselle isälle, että ei pysty tehtävään. Tämä epävarmuus rikkoo sekä naiseuden että äitiyden omnipotenttiuden ideaalia. Terminator-elokuvan Sarahin tekemä väkivalta eroaa myös kahden muun tutkimani elokuvan väkivallasta. Sarah nimittäin ei tapa ihmisiä. Hän uhkaa väkivallalla esimerkiksi sairaalan hoitohenkilökuntaa, mutta suuntaa suurimman väkivaltaisuutensa konetta, tuhoaja-terminaattoria kohtaan. Tämä tekee mielestäni Sarahin väkivallasta hyväksytympää, pehmeämpää väkivaltaa, vaikka hän esiintyykin hyvin voimakastahtoisena ja kykenevänä läpi elokuvan.
The Long Kiss Goodnight -elokuva kommentoi naiseuden ideaalia Samanthan ja yksityisetsivä Mitchin lähdettyä ajomatkalle selvittämään Samanthan menneisyyttä. Heitä vastaan hölkkää lenkkeilevä nainen. Huomattuaan naisen Mitch ajaa auton melkein ulos tieltä ja kommentoi naisen ruumista hyvinkin monisanaisesti, johon Samantha vastaa haastamalla Mitchin käytöksen. Mitchin mielestä naisen muodokas vartalo ansaitsee huomionosoitukset, kun taas Samantha epäilee naisen kokevan ikkunasta huutelun lähinnä ärsyttävänä.
Naiseuden ideaalin hakemisen lisäksi tätä lyhyttä keskustelua voi avata Bonnie J. Down vuonna 1996 esittelemään käsitteeseen ”prime-time feminism” eli parhaan katseluajan feminismi. Myös Judith Mayne on käyttänyt ”prime-time feminism”-käsitettä televisiosarjoja käsittelevässä tutkimuksessaan. Mayne muistuttaa, että feminismin lisääminen massakulttuurin tuotteisiin yleistyy jatkuvasti. (Mayne 2000, 79.) Samaan tapaan, kuin televisiosarjoihin, niin elokuviinkin täytyy lisätä se pieni annos feminismiä. Se, kuinka hyvin tämä lisääminen onnistuu ja mitä katsoja siitä lopulta saa, on hyvin rajattua, koska näitä feministisiä esityksiä rajoittavat pakkoheteroseksuaalisuus ja kauneusnormit (ks. esim. Projansky & Berg 2000). Samanthan kiivastuminen ja Mitchin nolostuminen kuitenkin kertovat, että tilanteessa Mitch käyttäytyi tulkintani mukaan sovinistisesti ja typerästi. Tämä saattaa herättää sekä iloitsevia että myötätuntoisia reaktioita katsojissa. Mielestäni Samantha ottaa tässä kohtauksessa toimijan roolin ja ikään kuin ahdistaa Mitchin nurkkaan haastamalla tämän käytöksen.
Sharon Smith kritisoi jo vuonna 1972 elokuvien naiskuvaa ja kirjoitti, miten naisen rooli elokuvassa on lähes aina olla kaunis ja pelata ”pariutumispelejä” elokuvan mies(pää)roolin kanssa (Smith 1972/1999, 14). Smithin huomion mukaan myös silloin, kun elokuvan pääosaa esittää nainen, on hänen roolihahmonsa usein eksyksissä, passiivinen tai vain pelkästään seksuaalinen olento. Jos taas elokuvassa on voimakas naispääosa, ovat sen muut naisroolit usein Smithin listan mukaisia stereotyyppisiä esityksiä. Nämä ajatukset pätevät mielestäni yllättävän hyvin vielä nykyajankin elokuvien naiskuvia tutkittaessa, mutta mielestäni kehitystä on myös tapahtunut.
Terminator-elokuvan kliseinen nainen on tiedemies Dysonin vaimo, joka vain itkee ja tarvitsee miehensä komentamaan, jotta pystyy toimimaan kriisitilanteessa. The Long Kiss Goodnight -elokuvan kliseiseksi naiseksi voisi väljästi nimetä Samanthan hahmon. Samantha on hyvin perinteinen nainen, vaikkakin sisukas, joten häntä ei ehkä niin selkeästi voi kutsua avuttomaksi. Samanthan ja Mitchin ohi hölkkäävä nainen on kyllä nimettävissä pelkäksi seksisymboliksi suurine rintoineen. Mitchin avustaja Trin (roolissa Melina Kanakaredes) esiintyy elokuvan alussa, mutta hänen roolinsa jää melko pieneksi. Hän osallistuu Mitchin kanssa huijaukseen esiintymällä huorana, mutta on myös se, joka onnistuu löytämään vihjeen Samanthan menneisyydestä. Kill Bill -elokuvassa sivuosissa olevat naiset ovat ammattitappajia, mutta myös siinä esiintyy muutama huora. Japanilaisen ravintolan emäntä on kiljumisineen ehkä tulkittavissa tällaiseksi Smithin tarkoittamaksi avuttomaksi naiseksi.
Kauneusnormeihin otetaan uudelleen kantaa The Long Kiss Goodnight -elokuvassa, kun Charly manaa Samanthan velttoilleen hänen ruumiissaan. Charly muun muassa syyttää Samanthaa siitä, että hänen takamuksensa on levinnyt. Charly erottaa itsensä Samanthan toiminnasta raportoidessaan CIA:lle, että on saanut tapettua Daedaluksen. Charly kertoo: ”Olisin tehnyt sen aikaisemmin, ehkä 1992, mutta leivoin silloin.” Charly ironisoi Samanthan leipomista ja ruumiillista velttoilua, joka ei kuitenkaan visuaalisesti välity katsojalle naisen ruumiin pyöreytenä. Samanthan väljät vaatteet toki luovat illuusion pyöreydestä, mutta Charlyn vaihdettua vaatteensa vartaloa myötäileviin, ei sama illuusio enää toimi.
Naisen ruumiin muodot ovat näiden esimerkkien perusteella siis selkeä naisellisuutta vahvista merkki. Mitchin kautta kerrotaan, että naisella on hyvä olla suuret rinnat, mutta että Samantha on kasvoiltaan lenkkeilevää naista kauniimpi. Charly taas ei perusta pyöreistä naisellisista muodoista, vaan tekee eroa feminiinisyyteen ilmoittamalla, että ei hyväksy naisellisen pyöreitä muotojaan ja kokee muutoksen negatiivisena. Naiseus muodostuu elokuvan mukaan siis pyöreistä muodoista ja kauniista kasvoista.
The Long Kiss Goodnight -elokuva rikkoo räikeästi pehmeän ja herkän naiseuden ideaalia elokuvan loppupuolella olevassa kohtauksessa, jossa Samantha/Charly ajaa säiliöautolla ja toteaa: ”Imekää munaa, jokainen teistä paskiaisista!” Suomentaja on tässä kohtaa päättänyt käyttää ilmausta, joka ei viittaa kenenkään erityisen munaan, jota pitää imeä, vaikka Samantha/Charly kehottaakin imemään munaansa (Suck my dick!). Fyysisesti on varmaan niin, että Samantha/Charlylla ei ole munaa, mitä imeä, mutta hän ottaa tällä komennollaan itselleen vallan, varsinkin, kun kaikki takaa-ajajat ovat miehiä. Tämä kohtaus on myös viittaus muihin elokuviin, joissa nainen ”kasvattaa” itselleen falloksen (vrt. esim. I Spit on Your Grave tai G.I. Jane).
Kill Bill -elokuvassa päähenkilön naiseus kyseenalaistuu, kun Beatrix menee hankkimaan taistelukoulutusta Pai Mei -nimisen kiinalaisen miehen luo, joka ”vihaa valkoisia, inhoaa amerikkalaisia ja halveksii naisia.” (3) Silti elokuvassa selviää, että juuri Pai Mei on opettanut Beatrixille viisipisteisen sydämenräjäytystekniikan. Tätä tekniikkaa Pai Mei ei ole opettanut edes Billille, joka on käynyt läpi saman koulutuksen ja on tapporyhmän johtaja. Tulkitsen tätä kohtaa niin, että Beatrix on koulutuksessaan noussut rotunsa, kansalaisuutensa ja sukupuolensa yläpuolelle ja tullut joksikin, jota Pai Mei on kunnioittanut lähtötilanteesta riippumatta.
Kill Bill -elokuva esittää kuitenkin myös Beatrixin pyrkimyksen kohti ”normaaliutta”. Hän siis karkaa lapsen biologisen isän luota ja yrittää mennä ”kunnon naisen tapaan” naimisiin ”tavallisen” miehen kanssa. Tätä yritystä sopeutua normiin puidaan myös elokuvan lopussa, jossa Bill haastaa Beatrixin myöntämään, että tällainen käytös ja toiminta ei olisi lopulta kuitenkaan toiminut. Epäonnistuminen ”normaalin” elämän tavoittelussa ei Billin mukaan olisi onnistunut, koska Beatrix on pohjimmiltaan tappaja, eli tulkintani mukaan ”epänormaali” nainen.
Yksi naisten ulkoisen olemuksen seikka on vielä otettava käsittelyyn. Naiset ovat nimittäin kaikki vaaleahiuksisia. Terminator-elokuvan Sarahin hiukset ovat tuhkan vaaleat, mutta samalla hyvin pitkät. The Long Kiss Goodnight -elokuvassa Samanthan ruskea kiharapilvi saa väistyä Charlyn lyhentyneen vetyperoksidisen vaaleuden tieltä. Kill Bill -elokuvan Beatrix on läpi elokuvan vaaleatukkainen. Naisten blondiuteen liittyy edelleen monia määreitä. Ehkä tunnetuin vaaleaverikkö Marilyn Monroe on blondiuden arkkityyppi ja ikoni (ks. esim. Dyer 2002).
Paula Tuovinen osoittaa blondiuden seksuaalisten merkitysten juurtuvan jo Antiikin Kreikkaan ja Afroditeen. Tästä juontuvat myös Afrodite-nimeen liitetyt hiusten vaalennusaineet. Myös roomalaisten Venukseen liitettiin vaaleuden ihanne. (Tuovinen 2006, 252–253.) Lähemmäksi meidän aikaamme tultaessa Tuovinen nimeää Monroen vahvistaneen ihmisten käsitystä blondien seksikkyydestä, mutta myös tyhmyydestä (emt., 255). Monroen ajoista on tietysti kulunut jo vuosikymmeniä, joten onko The Long Kiss Goodnight -elokuvan hiusten valkaisussa kyse jostakin muusta, kuin tyhmyyden ja seksikkyyden tavoittelusta? Itse tulkitsen hiusten värjäyksen osoittavan myös roolihahmon kovuutta; pehmeät ruskeat kiharat vaihtuvat piikkisuoraan, lähes valkoiseen tukkaan, jonka voisi nykykulttuurissa yhdistää ehkä ennemminkin naisen haluun itse määrätä ulkonäöstään ja olla ”luontoa vastaan”, pehmeän vastakohta.
The Long Kiss Goodnight -elokuvassa hiusten pituus ja muoto ovat siis ehkä väriä merkityksellisempiä. Pitkät, pehmeät kiharat sopivat äidilliselle hahmolle, kun taas valkaistu suora ja lyhyt kampaus sopii ammattitappajan imagoon paremmin. Mielestäni elokuvassa on haettu juuri ääripäitä, pehmeästä mahdollisimman kovaan ja kylmään. Elokuvan lopussa Samantha/Charlyn hiukset ovat kyllä taas keskipitkät ja vaaleahkot, mutta väri on enemmänkin pehmeän hunajainen, kuin täysin valkoinen. Tällä muutoksella symbolisoidaan hänen paluutaan äitiyteen, kohti pehmeämpää ja luonnollisempaa, mutta tehdään kuitenkin eroa elokuvan alun Samanthaan.
Viitteet
1. “Maybe that thrusting career woman looks rather attractive for a brief fling, but you don’t want to spend your life with a woman like that. It’s kind of unattractive, no matter how liberated and emancipated it is. It sort of fights the whole wife role, the whole childbearing role. Sure you get your career and your success, but you are not fulfilled as a woman.” (suomennos omani) Hollywood under Reagan, 2001, Gale Group, http://www.encyclopedia.com/doc/1G2-3468302947.html [takaisin]
2. Kuukautisia edeltävä oireyhtymä (premenstruaalisyndrooma eli PMS) [takaisin]
3. He hates Caucasians, despises Americans and has nothing but contempt for women. (teksti elokuvan englanninkielisen tekstityksen mukainen) [takaisin]
Lähteet
Arons, Wendy (2001), If her stunning beauty doesn’t bring you to your knees, her deadly drop kick will. Teoksessa McCaughey, Martha & King, Neal (2001, toim.), Reel Knockouts. Violent women in the movies. Austin: The University of Texas Press, 27–51.
Butler, Judith (1990), Gender trouble: feminism and the subversion of identity. New York: Routledge.
Gordon, Tuula (2001), Hiljaiset tytöt ja suulaat “muijat”: naisen ääntä oppimassa. Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna ja Pirinen, Riitta (2001), Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 93–116.
Jokinen, Eeva (2005): Aikuisten arki. Helsinki: Gaudeamus.
Kaplan, E. Ann (2000): Is the Gaze Male? Teoksessa Kaplan, E. Ann (toim.), Feminism & Film. Oxford: Oxford University Press, 119–138. Julkaistu alunperin: Kaplan, E. Ann (1983), Women and Film: Both Sides of the Camera. Routledge.
Neroni, Hilary (2005): The Violent woman. Femininity, narrative, and violence in contemporary American cinema. Albany: State University of New York Press.
Pirinen, Riitta: Naiseus nyrkkeilyhanskassa (2001), Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna & Pirinen, Riitta, Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 142–156.
Rantonen, Eila: Naiseus strategiana: esityksiä ja politiikkaa (2001), Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna & Pirinen, Riitta, Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 43–62.
Ronkainen, Suvi: Naiseuden inho (2001), Teoksessa Nikunen, Minna, Gordon, Tuula, Kivimäki, Sanna & Pirinen, Riitta, Nainen/Naiseus/Naisellisuus. Tampere: Tampere University Press, 63–90.
Tasker, Yvonne (1995): Spectacular Bodies. Gender, Genre and the Action Cinema. London, New York: Routledge.
Tasker, Yvonne (1998): Working girls. Gender and sexuality in popular cinema. London: Routledge.
Tasker, Yvonne (2004): Women and Military Masculinities in Courage under Fire. Teoksessa Rikke Schubart & Anne Gjelsvik (2004, toim.), Femme Fatalities: Representations of Strong Women in the Media. Göteborg: Nordicom, 91–110.
Williams, Linda (1991), The Many Faces of Thelma & Louise, Film Quarterly, Vol. 45, No. 2, 27-28. Saatavilla www-muodossa [http://www.jstor.org/pss/1213075] [linkki tarkastettu 12.10.2009]
Italialaisen elokuvaohjaaja Dario Argenton merkkiteos, usein kulttiklassikkona mainostettava Suspiria (1977), on yksi niistä teoksista, jossa sukupuolisuus käsitteenä paljastetaan. Tämä ei kuitenkaan merkitse idean eksplisiittistä avaamista, sillä kaikki Suspiriassa on piilotettu. Suspirian kieroutunut todellisuus luo ensimmäisestä katsomiskerrasta lähtien mahdollisuuksia useiden eri teorioiden hyödyntämiseen, sekä analyyttiseen ajattelutyöhön myös ilman päämäärätavoitteista tuottamista (gradu, artikkeli). Toisin sanoen, sen maailma itsessään vetää kuluttajan mukaansa, eikä sanomaa onnistunekaan olla pohtimatta.
Kauhuelokuvan semantiikka ja syntaksi
Koska Suspiria on eksplisiittisesti kauhuelokuva, tulee sen kielioppia hieman avata. Taustan ymmärtäminen mahdollistaa syvemmän immersion asteen ja käsittämisen tason niin itse elokuvakokemuksessa kuin tekstin(i) lukemisessakin.
Kauhuelokuva on lajityyppi, jossa myös sen kuluttajan keho nousee keskiöön. Sen olemassaolon motiivina toimii kauhistuttaminen. (Bordwell & Thompson 2008, s. 329.) Kauhuelokuva käsittelee tunteita, mielikuvitusta, yksilön intellektuaalisuutta sekä minäkuvaa, aina katsojan omaan viitekehykseen tukeutuen. Toisaalta kauhu pornografian ja farssin tapaan ruumisgenrenä viittaa samalla sen pejoratiiviseen käsittelytapaan. Kyse on julkisen ruumiinkontrollin menettämisen pelosta. (Hietala 1996, s. 14-15.)
Koskettamalla kehoa muun muassa pelkoreaktioita herättäen, kauhuelokuvalla on ajateltu olevan kokonaisvaltaisesti huono vaikutus (persoonattomana, muovailtavana pidettävään) yleisöön. Pornon tapaan kumpaakin vaivaa lisäksi ei-vakavuuden leima. Lajityyppien voi siis ymmärtää herättävän ristiriitaisia tunteita. Samaten on muistettava, että kauhu kategoriana on varsin liukas ja alaluokkineen kompleksinen. Esimerkiksi kulttifilmatisoinnit, joihin luen Suspirian, on alagenre goottilaisen kauhun ohella. Kauhuelokuvan rajat häilyvät lisäksi science fictionin ja trillerin suuntaan. (Freeland 2000, s. 1, 5, 10, 15.)
Siinä missä kauhuelokuva koskettaa yksilön minäkuvaa, pakottaa se ajatukset myös ihmisen pelkoihin ja rajoitteisiin herättäen olemassaoloon liittyviä kysymyksiä. Kauhugenre luo emotionaalisia ja älyllisiä virikkeitä esittäessään ei-itsestäänselvän todellisuuden representaation. (Freeland 2000, s. 273-274.) Pahan ja kuoleman tematiikka ovat sen kuvastossa keskeisiä.
Suspiria kauhuelokuvana
Suspiria on tulkittavissa kauhuelokuvan lajityyppiin eli genreen useiden sen edustamien piirteiden pohjalta. Omalaatuisenakin teoksen valtavirtaan yhdistävistä piirteistä keskeisimmiksi nousevat 1) kauhun ja pelon tunteiden herättäminen muun muassa makaaberein, mielikuvituksellisin ja/tai okkulttisten ainesten hyväksikäytön keinoin, 2) korostunut valaistus, jota ilmentävät esimerkiksi vahvat varjot ja pimeys hallitsevana osatekijänä, 3) taistelu hyvän ja pahan välillä jälkimmäisen edustaessa uhkaavaa toiseutta sekä 4) muodonmuutos. (Schepelern 1986, s. 16-17, 23, 34-35.)
Edellisen valossa Suspirian jännityksen ja kauhun (tunnelman) synnyttäminen tapahtuu yleismaailmallisesti pelottavaksi käsitettyyn noituuteen ja siihen liitettäviin mielikuviin tukeutuen. Tähdelliseksi muodostuu noituuden esittämistapa, representaatio. Tällöin pelon voi katsoa syntyvän näiden osatekijöiden edustaman vierauden eli toiseuden myötä siinä huomiossa, että noituus on jotakin omaan kokemuspiiriin kuulumatonta ja tunkeutuvaa. Toki noidat on Suspiriassa lisäksi personoitu vastenmielisiksi tai alusta pitäen epäilyttäviksi. Heidän käyttäytymisensä on tarkkailevaa ja paikoin ankaraa, minkä lisäksi jopa kasvojen ilmeet piirtyvät aika ajoin irvokkaan epämiellyttäviksi.
Elokuvan tapahtumat puolestaan sijoittuvat pääasiallisesti pimeyteen tai valojen ja varjojen epämääräisyyteen – kirjaimellisesti hämärän rajamaille – sekä konkreettisesti että metaforisesti. Kuvainnollisesti noituus on pimeyden (pahan) palvontaa ja sen kohteena on Musta Kuningatar Helena Marcos. Lisäksi tapahtumapaikkana on Freiburgin Musta Metsä. (vrt. Dyer 2002, s. 204.)
Symbolisanaston mukaan musta on ymmärrettävissä ”synkkyyteen, suruun ja pimeyteen vajoamisen” (Biedermann 2004, s. 229) värinä, jolloin sen (nimellisellä) käyttämisellä voi tulkita viitattavan myös mustaan magiaan ja mielen ”tummumiseen”. Hyvän ja pahan välinen kamppailu sen sijaan todentuu nimenomaan pahojen opettajattarien ja heitä vastustavien oppilaiden välillä, muodonmuutoksen viitatessa lopulta useampaankin Suspirian osatekijöistä.
Asetelma
Jotta Suspiriaan pääsee sisälle, on ymmärrettävä sen jo lähtökohtaisesti sukupuolipoliittinen asetelma. Tiivistettynä elokuva on kertomus amerikkalaisesta balettiopiskelija Suzy Bannionista, joka saapuu Saksan Freiburgiin päättämään opintonsa kuuluisassa Tanssiakatemiassa. Tosiasiallisesti talo on kuitenkin opettajiensa, kolmen iäkkään naisen, ylläpitämä noituuden harjoittamisen keskus. Palvonnan kohteena on edesmennyt Helena Marcos – okkultisten tieteiden ja salaoppien Musta Kuningatar. Saadessaan vihjeitä koulun pahaenteisyydestä, ryhtyy Suzy selvittämään uuden kotinsa arvoitusta.
Suspiria on ensimmäinen elokuva Argenton kolmiosaisesta saman tematiikan trilogiasta, jossa yksitellen päävastustajina nähdään Kolme Äitiä, noidat Kyynelten Rouva, Huokausten Rouva sekä Pimeyden Rouva (huom. alkuperäisten latinankielisten nimien ’mater’ eli äiti, joka englanniksi kääntyy kuitenkin sanapariksi ’lady of’).
Suspiriassa kirjaimellisesti ääneen pääsee luetelluista keskimmäinen, Mater Suspiriorum, joka Johanna Laurilan (2004, s. 40) kuvauksen mukaan ”ei meuhkaa, ei hälyä, vaan huokailee, kuiskaa, mutisee”. Muut aiheen elokuvat ovat vuonna 1980 ilmestynyt Inferno sekä 2007 ensi-iltansa saanut La Terza Madre. Edellisessä vihollisena nähdään Pimeyden ja jälkimmäisessä Kyynelten Äiti.
Kolmen Äidin trilogia on peräisin brittiläisen Thomas de Quinceyn vuonna 1821 ilmestyneestä esseestä ”Levana and Our Ladies of Sorrow”, joka on osa kirjailijan laajempaa teosta Suspiria de Profundis. Esseessään noitaäideistä de Quincey kuvailee kutakin erikseen, kirjoittaen Huokausten Äidistä muun muassa, ettei tämä koskaan kyynelehdi tai valita ja että hänen silmiensä tarinaa ei kukaan kykene lukemaan, sillä ne ovat täynnä rappeutuneita unelmia ja jäänteitä unohdetusta houretilasta. Vanhin äideistä on Mater Lachrymarum (latinalaisittain Lacrimarum) ja nuorin Mater Tenebrarum, jotka kumpikin yhdessä Mater Suspiriorumin kanssa ”hallitsevat maailmaa lumotuista, pilarimaisista kodeistaan”. (de Quincey: ”Levana and Our Ladies of Sorrow”, 20.11.2008.)
Valmistumisvuodestaan huolimatta Suspiria edustaa postmodernia ja näin (aiheellansa) leikittelevää (taide)teosta. Kyse on niin intertekstuaalisesta yhteydestä satumotiivi Lumikkiin (parhaiten tunnettu Disneyn versiona vuodelta 1937) kuin allegorioista toisen maailmansodan natsi-Saksaan. Elokuva yhdistääkin useita elementtejä, kuten lajityyppejä (kauhu, fantasia, satu, surrealismi), mutta myös erottaa käsitteellisyydellään (naiset vs. miehet, hyvä vs. paha).
Kaiken takana on kuitenkin Nainen = sukupuolisuus. Pääosassa Suspiriassa ovat ei-miehet; sekä protagonisti Suzy että antagonistia eli kertomuksen proppilaista ”roistoa” edustavat opettajat/noidat. Miehet jäävät kertomuksessa vaille sekä narratiivista että sukupuolista valtaa. He toimivat sivuosissa, esimerkiksi pianonsoittajina tai palvelijoina. Heidän henkilöhahmonsa ovat ohuita (Laurila 2004, s. 33), päämäärättömiä.
Mutta miten sukupuoli näkyy elokuvan semioottisessa todellisuudessa, ja mitä sukupuolisista symboleista voi lukea? Jokainen kauhuelokuva herättää pohdintoja sukupuolisuudesta (Freeland 2000, s. 13, 274). Feminismin soveltaminen elokuvaan on silti verrattain nuori ilmiö (Mulvey 1989, s. 111).
Sukupuoli?
Ensin on tosin purettava itse sukupuolen käsite. Sukupuolen ymmärtäminen teoreettisesti käsiteltävänä viittaa sen järjestelmälliseen ja kulttuuris-historiallisesti rakentuneeseen luonteeseen. Sukupuoli on viime kädessä ajan luoma illuusio, konstruktio, jonka olemassaoloa yhtä kaikki luonnollistetaan jatkuvassa sosialisaation prosessissa. Yhtäältä sen rakentuneisuus perustuu korostettuun eron tekemiseen biologisen ja sosiaalisen/kulttuurisen sukupuolen välille, toisaalta arkiymmärrykseen ”Miehen” ja ”Naisen” välttämättömästä kategoriasta. (Koivunen & Liljeström 2004; Hietala 1996, s. 45.)
Tarkennettuna biologinen sukupuoli viittaa kehollisuuteen anatomis-fysiologisena, jopa essentialistisena kokonaisuutena jäsentyen ruumiillisesti erityisiin sukupuolielimiin. Sosiaalinen sukupuoli puolestaan ymmärretään edellisen päälle rakentuvaksi roolien, ennakko-odotusten ja käyttäytymistapojen verkostoksi. Se viittaa samaten siihen, minkälaisen käyttäytymisen oletetaan olevan yksilölle ominaista (Hietala 1996, s. 45).
Genus rakentuu siis performatiivisesti. Arkiymmärryksessä miehen oletetaan käyttäytyvän maskuliinisiksi koodattuja ominaispiirteitä hyödyntäen, naisen taas feminiinisyyttään mieluusti korostaen. Mies ”on” julkisuus, äly, rohkeus, kestävyys ja päämäärätietoisuus, nainen sen sijaan yksityisyys, tunteet ja riippuvuus (Franck 1992, s. 30, 21).
Vastakkaisia sukupuolia ajatellaan lisäksi vetävän puoleensa butlerilaisen heteroseksuaalisen matriisin mukaisesti ”luonnollinen” halu. Utopioissa mies ja nainen täydentävät toisiaan muodostaessaan parin. Miehen ja naisen illuusiomaisesta toistensa täydentävyydestä voi pitää esimerkkinä myös satujen ja sittemmin elokuvien viljelemää myyttiä siitä, kuinka miehen on aina pelastettava nainen (Mulvey 1989, s. 32).
Vastakohtaisuus piirtyy samaten ymmärtämään annettujen sukupuolten attribuutit toisistaan poikkeaviksi. Mies päätyy edustamaan normina vahvuutta ja subjektiutta, nainen toisena hallittavaa objektia. Edellinen on hegemonisessa mielikuvastossa itsenäinen, jälkimmäinen aina ei-miehenä negaatio. Samaten yleismaailmallinen subjekti on näennäisessä sukupuolineutraaliudessaankin valkoinen, heteroseksuaalinen ja keskiluokkainen; rationaali ja yksilöllinen (Kupiainen 2004, s. 272). (Koivunen & Liljeström 2004; ks. myös Franck 1992, s. 32.)
Purkautuva naiseus
Suspirian sukupuolinen tulkinta on poikkeuksellinen, vaikka se noudattaakin paikoin totunnaisia sukupuolisia malleja esimerkiksi symboliikassaan. Lopulta elokuvan kuvasto onkin määrittelemätön, sekä perinteisiä eli rakennettuja käsitysmalleja rikkova. Paikoittain ristiriitainen Suspiria myös hetkellisesti uudelleen muotoilee (universaaleja) sukupuolten välisiä suhteita.
Samalla kyse on sadun vastustajasta ja sankarista, joiden kanssakäymisessä todentuu rajojen asettamisen hankaluus. Analyyttista sukupuolisuutta alleviivaavat sekä pääantagonisti Helena Marcosin että sankaritar Suzy Bannionin hahmot.
Marcos on Laurilan argumentoinnin perusteella lopulta sukupuoleton. Hahmo ”kuorsaa miesmäisen möreästi yöllä”, mutta nimi viittaa naiseen. Marcosin ääni on ”hyvin epänaisellinen”, mutta hän representoi naisista noituutta. Marcos ikään kuin kumoaa itsensä, ja onkin loppukohtauksessa ulkomuodoltaan paikantamaton, aineellistunut henki, jonka olemus on lopulta kiinnittynyt hirviömäiseen, aseksuaaliseeen ihoon. (Laurila 2004, s. 36-37.) Toisaalta Marcosin voi nähdä yhdistävän feminiinisyyttä ja maskuliinisuutta samaan tapaan kuin Ridley Scottin Alien-elokuvien protagonisti Ellen Ripley (vrt. Freeland 2000, s. 32, 65).
On kuitenkin huomionarvoista, että klassiset elokuvahirviöt ovat vanhastaan miehiä ja naisantagonistit edustavat verrattain uutta ilmiötä. Kategorian naisesta tappajana aloittivat melko pitkälti 1930-40-luvun film noirit eli ”mustat elokuvat”, joissa nainen representoitiin sekä viettelevänä että kohtalokkaana. Murhaaja (kulttisankarit Leatherface, Pinhead, Michael Myers jne.) edustaa lisäksi kauhugenressä ylipäätään voimia, jotka on koodattu maskuliinisiksi ja sellaisena ihailtaviksi. (Freeland 2000, s. 56, 84, 267.) Kyse on myös eläimellisyydestä.
Suspirian hyvyyttä edustava Suzy tuntuu sen sijaan yhdistävän itsessään useita leimallisia naiseuden kategorioita (vihjataanko tässä oletettuun kompleksiseen naiseuteen?!), vaikka rakentuu paikoin itsekin (etenkin teoissaan; tekeminenhän ”on” maskuliinista!) miehiseksi. Suspirian kohtauksista riippuen Suzy on sekä kauhuelokuvien henkilögallerian aktiivinen ”viimeinen tyttö”, satujen klassinen prinsessa että villi, kapinoitseva ”kuninkaallinen”.
Suzyn jakautuneisuus
Kauhuelokuvien keskeisimpiin henkilökategorisiin tyyppipiirteisiin lukeutuu niin sanottu Viimeisen tytön hahmo. Jo Suspirian alussa saa tunteen Suzyn pärjäämisestä, vaikkei osaisikaan pukea näkemystään sanoiksi. Purkamalla hahmo osiin kuitenkin paljastuu, kuinka viimeistä tyttöä eli final girlia luonnehtivat neuvokkuus, ei-seksuaalisuus (neitsyt) sekä ennen muuta useimmiten ainoana selviytyminen (Laurila 2004, s. 32-33). Hän on siis ominaisuuksiltaan antagonistin vastakohta, ja sellaisena samaten puhdas.
Toisaalta hahmo on eräänlainen hybridi miehen ja naisen rooleista, sillä tämän tyyppipiirteistä mekaanisuus, vahvuus ja kekseliäisyys ovat ennen muuta yhteiskunnallisesti maskuliinisia. Lopulta viimeisen tytön kategoria ei siis kyseenalaista sukupuolten rajoja, vaikka näennäisesti käsitteleekin niitä.
Kuten todettua, Suzya voidaan tulkita myös niin klassisen kuin villinkin prinsessan implikaationa. Äärimmäistä tyttömäisyyttä representoi tietenkin oletus ”perinteisestä” satujen prinsessasta. Sekä tunnetut satutytöt että Suspirian Suzy ajautuvat kertomuksessaan pois järjestyksestä ja joutuvat kokemuspiirinsä ulkopuolelle paikkaan, jossa mitä tahansa voi tapahtua. Päähenkilöiden yhtäläisyys todentuu kertomuksen alun sinisilmäisyydessä ja sen vähittäisessä hajoamisessa. Kyse on tehtävien (oikein) suorittamisesta ja niiden seurauksena koittavasta henkilökohtaisesta kasvusta, minkä hintana tosin on lopulta viattomuuden menettäminen.
Samankaltaisuudet Suzyn kanssa paikantuvat sanottavimmin satusankaritar Lumikkiin, vaikka esimerkiksi tytön luonteenpiirteistä uteliaisuus herättää konnotaatioita myös Punahilkka-hahmoon. Uteliaisuuden olemassaolo vihjaa samaten tulevaisuudesta, jossa tiedonjanoista tyttöä aina rangaistaan, niin saduissa kuin Suspiriassakin. (Bettelheim 1987, s. 208-209, 355, 360.) Yöasuna Suzylla on valkoinen mekko, jonka hihansuiden ja kaula-aukon koristukset tuovat mieleen Lumikin puvun valkeat kaulukset, todentaen värivalinnallaan samalla kantajansa vilpittömyyttä. Samaten molemmilla kuvataan tumma, puolipitkä tukka, hoikka ruumiinrakenne sekä suuret, kysyvät silmät.
Merkittävimmiksi attribuuteiksi klassisten prinsessojen tapauksessa nousevat sekä päähenkilön kauneus että ”tyttömäisyys”. Jälkimmäinen ilmenee esimerkiksi 1) prinssistä ja satulinnasta unelmointina tai ylipäätään tulevasta haaveiluna, 2) mekkojen ja naisellisten asusteiden (Lumikin rusetti, Auroran/Ruususen kruunu jne.) käyttämisenä sekä 3) feminiinisiksi luokiteltavina luonteenpiirteinä, kuten uhrautuvaisuutena ja ystävällisyytenä.
Suzy harrastaa balettia, käyttää korkokenkiä ja hulmuavahelmaisia hameita, harjaa peilin (turhamaisuuden symboli) edessä hiuksiaan ja on paikoin ”tyttömäisen” hämmentynyt tai pelokas uusien asioiden edessä. Lisäksi monien klassisten prinsessojen tapaan myöskään Suspirian päähenkilön perhesuhteita ei kuvata, vaan hänet nähdään sukulaisistaan irrallaan, yksin maailmalla. Samaten sekä Suzy että esimerkiksi Tuhkimo ja Lumikki ovat teini-ikäisiä ja heitä auttavat (ihme)satujen kaavan mukaan matkan varrella erilaiset auttajat. Suspirian maailmassa tällaisia ovat muun muassa koulun muut oppilaat sekä heidän oivaltamansa vihjeet. (Hämäläinen 2000, s. 16-17.)
Toisaalta Suzy on monen ominaisuutensa valossa nähtävä myös klassisten prinsessojen vastakohtana, lähempänä luokittelua villeistä prinsessoista. Tällöin korostuu päähenkilön toimeliaisuus sekä itsenäisyys, kuten disneyläisten merenneito Arielin tai kiinalaisprinsessa Mulanin tapauksessa. Tällaisten hahmojen kertomukset eivät myöskään pääty miehen ja naisen kohtaamisen myötä (ainakaan suoraan) avioliittoon.
Villinä prinsessana Suzy muun muassa 1) käyttää uteliaisuuttaan ja nokkeluuttaan hyväksi selvittäessään kohtaamaansa mysteeriä, 2) ei tukeudu miespuolisiin auttajiin, kuten hegemonisten käsitysten ja klassisten prinsessasatujen mukaan yksin toimivat naiset yleensä (Hämäläinen 2000, s. 16; huom. myös esimerkiksi Lumikin auttajina seitsemän kääpiötä) ja 3) suorittaa lopulta vallankin maskuliiniseksi luokiteltavan tehtävän, toisen surmaamisen.
Nainen (tukahduttavana) kohtuna
Toisaalta Suspiria esittelee myös perinteisiä feminiinisiä symboleita, joista vahvin lienee itse Tanssiakatemia. Monet tutkijat ovat käsitelleet rakennusta kehona eli lihallisen naisen vertauskuvana. Rakennuksen käytävät ovat punaiset (verevät), siinä missä pujottelevat salareitit herättävät konnotaatioita synnytyskanaviin. Kuten goottilaisessa traditiossa, ”paikka on persoonallisuus” ja salakäytävät ”arkkitehtonisen organismin” elimiä (Kalleinen 1986, s. 109).
Samaten talo edustaa tarkennettuna kaikkiruokkivan (Pahan, tukahduttavan) Äidin ruumista. Tanssikoulussa opetetaan sekä kasvatetaan. Kuva naiseudesta piirtyykin karnevalistisen epämiellyttäväksi, groteskiksi, sekä äitiallegorioineen vanhemmuuden perversioksi. Äidistä on siis päästettävä irti, jotta itsenäinen elämä tulee mahdolliseksi, eli talosta on lähdettävä pois (Bettelheim 1987, s. 197). Suspirian loppukohtauksen talon = Äidin tuhoutumisen voikin tulkita korostavan Suzylle koittanutta eheyttä ja aikuistumista. Loppu hyvin, vaikkakin implikaatioilla Elämänantajan eliminoimiseen. Viime kädessä ainut vapauttava tekijä onkin juuri kuolema.
Lähteet
Bettelheim, Bruno (1987), Satujen lumous: merkitys ja arvo. Porvoo Hki Juva: WSOY.
Biedermann, Hans (2004), Suuri symbolikirja, suom. ja toim. Pentti Lempiäinen. Helsinki: WSOY.
Bordwell, David & Thompson, Kristin (2008), Film Art. An introduction. New York: McGraw-Hill.
Dyer, Richard (2002), Älä katso! Seksuaalisuus ja rotu viihteen kuvastossa. Vastapaino: Tampere.
Franck, Marketta (1992), Miesmyyttejä. Turun Maakuntamuseon kirjasto.
Freeland, Cynthia A. (2000), The Naked and the Undead.Evil and the Appeal of Horror. Boulder (CO): Westview Press.
Hietala, Veijo (1996), The End. Esseitä elävän kuvan elämästä ja kuolemasta. Helsinki: BJT Kirjastopalvelu Oy.
Hämäläinen, Päivi (2000), Walt Disneyn satuelokuvien tyttö- ja naishahmot. Turun yliopiston kulttuurien tutkimuksen laitos. Folkloristiikan seminaariesitelmä SEM 1717.
Kalleinen, Lassi (1986), Järki luo vihollisensa – Frankensteinin hirviön synty. Teoksessa Raimo Kinisjärvi & Matti Lukkarila (toim.), Kun hirviöt heräävät, kauhu ja taide. Oulu: Kustannusosakeyhtiö Pohjoinen, 98-133.
Kupiainen, Tarja (2004), Kertovan kansanrunouden nuori nainen ja nuori mies. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Laurila, Johanna (2004), Noiduttua punaista, Dario Argenton Suspiria. Pro gradu -tutkielma. Mediatutkimus. Turun yliopisto.
Mulvey, Laura (1989), Visual and Other Pleasures. London: MacMillan.
Schepelern, Peter (1986), Lajityyppikäsite ja kauhuelokuva. Teoksessa Raimo Kinisjärvi & Matti Lukkarila (toim.), Kun hirviöt heräävät, kauhu ja taide. Oulu: Kustannusosakeyhtiö Pohjoinen, 8-39.
2000-luvun alussa japanilainen kauhuelokuva on kokenut uuden nousukauden. Teokset kuten Ringu (Ring, 1998) ja Ju-On (The Grudge, 2002) valloittivat lippukassoja sekä Japanissa, että myöhemmin uusintaversioina Amerikassa. Monet kauhun ystävät ihastuivat elokuvien piinaavaan tunnelmaan ja japanilaisiin aaveisiin mustine pitkine tukkineen ja tyhjine tuijottavine silmineen. Puhuttiin, että kauhun laatu oli kokonaan toisenlaista kuin mitä länsimaisessa kauhussa.
Kuitenkin, japanilainen kauhu ei ole pelkästään oman kulttuurinsa tuote. On totta, että sekä kansantarinat että klassiset näyttämötaiteet, nô ja kabuki, ovat vaikuttaneet juonirakenteisiin ja jopa erikoistehosteisiin. Kuitenkin ennen kaikkea japanilainen kauhu on hybridi länsimaalaisen slasher-kauhun kanssa. Näin ollen aion lähestyä asiaa kahdesta eri suunnasta, joista ensimmäinen on selvittää yleisimpiä naisen rooleja japanilaisessa yhteiskunnassa ja tutkia niiden muuttumista. Myös Japanissa, kuten muissakin moderneissa teollisuusvaltioissa, käsitys perheestä on muuttumassa. Teoriani on, että perheensisäisten rooliodotusten muutos on motivoiva voima japanilaisen kauhuelokuvan takana ja eräs kauhua aiheuttava tekijä siinä. Sen vuoksi on ensiluokkaisen tärkeää tutkia japanilaista kauhua Japanin yhteiskunta-analyysin kautta. Toisaalta, kauhuelokuva on eräs konventionaalisimmista genreistä, joten toinen lähestymistapani on genreteoreettisempi. Aion soveltaa tutkimukseeni myös Carol J. Cloverin teoriaa (1992) sosiaalisen sukupuolen luomisesta ja representaatioista kauhuelokuvassa.
Artikkelini on tarkoitus selvittää, millaisia naiskuvia uusi japanilainen kauhuelokuva tuottaa sekä miten ne suhteutuvat käsitykseen japanilaisesta naisesta ja naisesta kauhuelokuvassa. Tutkimuskohteikseni valitsemissani kolmessa kaidan- eli kummituselokuvassa on havaittavissa hyvinkin erilaisia naiskuvia. Tutkimus perustuu näiden erilaisten roolien vertailuun. Oletan, että nainen esitetään yhteiskunnan ristiriitaisena toisena, joka on ennen kaikkea modernien naisihanteiden tulos (nykyään voidaan käsittää elävämme jo postmodernia kautta). Haluankin tutkia, mitä syitä genreteorian ulkopuolella löytyy siihen, että nimenomaan naiset japanilaisessa kauhuelokuvassa ovat rajautuneet joko hirviömäisiksi tai hirviömäisten tekojen kohteiksi.
Länsimaissa naispuolinen uhri voidaan selittää Cloverin (1992) teorialla Final Girlistä. Siinä sukupuoliroolien syinä ovat erityisesti tietynlaiset rooliodotukset ja samastumisen helpottaminen katsojalle. Myös japanilaisessa kauhussa käsite on läsnä selvästi naispainotteisen kerronnan johdosta. Kuitenkin japanilainen kauhu muuntaa Cloverin käsitettä, jolle on mielestäni löytyvä syy yhteiskunnallisista tekijöistä. Kun japanilaista kauhuelokuvaa analysoi syvemmin, voi itse asiassa huomata että sen protagonistit ja antagonistit ovatkin toistensa paralleeleja ja kontrasteja – samaan aikaan erilaisia samanlaisuudessa ja samanlaisia erilaisuudessa. He ovat kaikki uhreja ja sankareita, mutta eri aspekteissa. Mutta miten japanilaisessa yhteiskunnassa kuvataan naisen nouseminen uhrista sankariksi? Miten sankari onkin itse asiassa hirviö ja hirviö puolestaan sankari? Tämä selviää kun raottaa oven Final Girlien ja yûreiden elämään ja tutkii, mitkä ovat heidän kohtalonsa postmodernissa nyky-Japanissa.
Tutkimuskohteet
Tutkimuskohteikseni olen valinnut kauhuelokuvan kaidan-alalajin edustajia, jotka on tehty vuoden 1998 jälkeen ja mielestäni kuvaavat parhaiten nykyistä murrosta naisten ja miesten välisten sosiaalisen sukupuolen rooleissa. Yhteistä elokuville on se, että jokaisesta on tehty amerikkalainen uusintaversio. Käytän työssäni kuitenkin elokuvien japaninkielisiä nimiä, sillä analysoin nimenomaan alkuperäisiä japanilaisia versioita.
Ringu
Hideo Nakatan Ringu (The Ring, 1997) oli elokuva, joka palautti kaidan-elokuvan japanilaisten mieliin sen aikaisemman 1960-luvun kultakauden jälkeen. Alun perin Ringu perustuu Koji Suzukin samannimiseen romaaniin. On mielenkiintoista tarkastella kahta aspektia kirjan ja sen elokuvaversion välillä: päähenkilön muuttuminen miehestä naiseksi ja antagonistin, Sadakon, materialisoitumista. Alkuperäisessä romaanissa oli olemassa vain Sadakon tahto, elokuvassa sen sijaan näemme myös itse Sadakon kostavana yûreina.
Ringu alkaa kolmen lukiolaisen kuollessa mystisesti kauhistunut ilme kasvoillaan. Samaan aikaan alkaa liikkua juoru videokasetista, joka tappaa viikossa. Naisreportteri Reiko Asakawa alkaa selvittää tapausta ja huomaa yhteyden kuolemien ja videon välillä. Yhdessä entisen miehensä Ryujin kanssa he saavat selville videon alkuperän ja sen takana olleen tragedian: eräällä saarella on elänyt psyykkisiä kykyjä omaava nuori nainen, Shizuko, jolla on samanlaisia kykyjä omaava tytär, Sadako. Sadakon kykyjen kauheuden paljastuessa lopullisesti, Shizuko heittäytyy tulivuoreen. Lopulta Sadakon oma isä murhaa tämän työntämällä hänet kaivoon. Vaikka Sadakon ruumis onkin kaivossa jo täysin mädäntynyt, hän jatkaa eloaan elävien ja kuolleiden maailmojen välisessä rajatilassa, kostaen kaikille kokemiaan vääryyksiä. Ainoa tapa, jolla kirouksen voi välttää, on kopioida video ja näyttää se jollekin. Reiko tekee näin ja säästyy, vain kuollakseen jatko-osan alussa.
Honogurai mizu no soko kara
Nakatan toinen kauhuhitti, Honogurai mizu no soko kara, kertoo vastaeronneesta yksinhuoltajaäiti Yoshimi Matsubarasta, joka pienen 5-vuotiaan tyttärensä Ikukon kanssa muuttaa kahdestaan asumaan harmaaseen ja ahdistavaan kerrostaloon, jossa ei tunnu asuvan muita. Yoshimin elämä on rankkaa hänen kiistellessä tyttärensä huoltajuudesta entisen miehensä kanssa ja yrittäessä hoitaa tytärtään kokopäiväisesti töitä tehden. Lisää huolia aiheuttaa Yoshimin huoneiston katossa oleva vesivahinko.
Ajan kuluessa ja vesivahingon paisuessa Yoshimi alkaa huomata muutoksia tyttäressään Ikukossa. Hänelle selviää, että yläkerrassa asunut kuusivuotias Mitsuko Kawai on kadonnut. Tapahtumien välillä on selvä yhteys, sillä todellisuudessa sekä Yoshimia kiusannut vesivahinko että Ikukon huono kunto ovat Mitsukon hengen aikaansaannoksia. Hän ei halua leikkikaveria tuonpuoleiseen Ikukosta, vaan äidin Yoshimista, koska hänen biologinen äitinsä hylkäsi hänet. Lopulta Yoshimi pelastaa oman tyttärensä antaen Mitsukon viedä hänet mukanaan elämän ja kuoleman väliseen rajatilaan Ikukon jäädessä elämään.
Ju-On
Ju-On on Takashi Shimizun teos vuodelta 2002. Se eroaa Nakatan elokuvista nimenomaan narratiivisten elementtiensä perusteella. Ju-Onin tarinalinja ei kulje lineaarisesti, vaan on erillisistä henkilöistä kertovien episodien muodostama. Episodien nimet ovat Rika, Katsuya, Hitomi, Toyama, Izumi ja Kayako. Episodit kulkevat kolmessa ajassa: Katsuyan ja Hitomin tarinat johtavat Rikaan ja Toyamaan, jotka mainitaan jo kuolleina Izumin episodissa. Yhteistä episodeille on miehensä murhaamaksi tullut Kayako Saeki, joka on kuollut suuren raivon vallassa jättäen jälkeensä kirouksen. Kirous tappaa kaikki sen tielle osuvat. Käytännössä jokainen Saekien taloon tullut kuolee Kayakon ja tämän pojan, Toshion, kummittelevien henkien uhreina. Hetken katsoja olettaa, että Rika selviytyisi, mutta näin ei kuitenkaan käy ja kirous jatkuu.
Nainen japanilaisessa yhteiskunnassa
Japanilaisessa kulttuurissa naisen ja miehen roolit ovat modernin aikakauden aikana polarisoituneet akselille koti-työ. Koti nähdään naisen paikkana, hänen valtakuntanaan, kun taas mies loistaa työssä kodin ulkopuolella ja turvaa perheensä elannon. Vaimoa on aiemmin myös kutsuttu termillä kanai, joka kirjaimellisesti tarkoittaa kodin sisäistä. Monet modernit naisihanteet ovat peräisin Meiji-kaudelta (1968-1912), jolloin länsimaiset käsitteet alkoivat tulla tutuiksi myös Japanissa. Näitä ovat esimerkiksi työni kannalta tärkeät ryôsai kenbo ja katei. Vaikka termit ovatkin jo yli sata vuotta sitten otettu käyttöön, ovat niiden vaikutukset ja konnotaatiot myös Japanin nykykulttuurissa suuret. Kuitenkin sukupuolten ollessa nykyään ainakin periaatteessa tasa-arvoisia, niihin harvoin viitataan ääneen. Uskon, että nämä käsitteet ovat muokanneet sekä japanilaisen naisen identiteettiä että sitä miten miehet näkevät heidät. Siksi ne ovat myös oleellisia tutkittaessa naiseuden representaatioita populaarikulttuurin töissä, kuten kauhuelokuvissa.
Käsite ryôsai kenbo syntyi japanilaisessa kulttuurissa Meiji-kauden loppupuolella. Suomennettuna se tarkoittaa ”hyvää vaimoa ja viisasta äitiä”. Tavoitteena oli saada aikaan virallinen ideologia, jonka mukaan naiset olivatkin ennen kaikkea yhteiskunnan hoivaajia ja jälkikasvun takaajia (Nolte ja Hastings 1991: 152). Toisen maailmansodan jälkeen Japanin yhteiskunta järjestettiin uudelleen, jolloin myös naisen roolit muuttuivat verrattuna entiseen. Termiä ryôsai kenbo ei enää virallisesti käytetty, mutta se vaikutti yhä. Myös ie –ideologia (palaan termiin myöhemmin) lakkautettiin.
Vuosina 1955–75 japanilaisessa yhteiskunnassa kukoisti ”modernin perheen ideologia”. Siihen olennaisesti kuului, että nainen oli sekä hyvä vaimo että viisas äiti. Lapsikeskeisyys oli myös tärkeä aspekti, sillä ennen lapsia oli kohdeltu pieninä aikuisina. Naisten tekemä työ käsitettiin yksiselkoisesti palkattomaksi ja yhteiskunta jaettiin julkiseen (miehen) ja yksityiseen (naisen) sfääriin. Myös käsitys romanttisesta rakkaudesta oli läsnä ideologiassa. Alun perin ideologia rantautui Euroopasta, mutta yhteydessä Meiji-hallituksen luoman ryôsai kenbon käsitteen kanssa, se vaikutti jopa syvemmällä yhteiskunnan rakenteissa kuin mitä länsimaissa.
Sodanjälkeiset vuosikymmenet olivat myös naisasiainliikkeiden kukoistuskautta Japanissa. Nekin ovat aktiivisesti muovanneet käsitettä naiseudesta. Varsinkin 1970-luvulta eteenpäin vallinnut toinen aalto onnistui muokkaamaan naisen roolia ehkä eniten. Tärkeänä pidettiin, että naisen oli oltava vapaa valitsemaan äitiys tai vaimon rooli, taikka vaihtoehtoisesti olla valitsematta kumpaakaan (Uno 1993: 313).
Kodista puhuttaessa japanin kielessä on alkujaan ollut käsitys ie (talousyksikkö), joka viittaa patriarkaaliseen auktoriteettiin ja perimysjärjestelmään. Meiji-kaudella lähetyssaarnaajien tullessa Japaniin, japanin kieleen omaksuttiin lainasana hoomu (koti), joka viittasi enemmänkin kodikkuuteen ja kotoisuuteen kuin kodin sisäisiin hierarkiasuhteisiin. Myöhemmin se kotiutettiin sanaksi katei, joka käytetään nykyäänkin jokapäiväisessä kielenkäytössä kotitaloudesta puhuttaessa. Meiji-kauden opetusohjelmassa mainittu tyttöjen kouluttaminen ryôsai kenbo-ideologiaan toimi lähteenä sanan katei käytölle, joten termi sai pian sukupuolellisia konnotaatioita. Nainen oli kodin hengellinen keskus ja tämä suhde oli keskeinen japanilaisessa kodikkuuden käsitteessä. (Sand 1998: 206).
Nainen kauhuelokuvassa
Sukupuolta kauhuelokuvissa on länsimaissa tutkittu ennen kaikkea Julia Kristevan ja Sigmund Freudin teorioiden pohjalta. Näissä teorioissa yhteistä on se, miten nainen sekä nähdään uhrina että miehisen pelon lähteenä ja katselun kohteena. Sekä Kristevalle että Freudille naishirviö ei ollut pelkkä mieshirviön vastakohta, vaan hirviömäis-feminiininen seksuaalista pelkoa aiheuttava olento (Creed 1993: 3). Kuitenkin japanilaisen naisen ollessa ennen kaikkea äiti ja vaimo, hän tuskin herättää seksuaalista pelkoa. Kauhun alalajeista esimerkiksi slasher esitteli jo kokonaan erilaisia naiskuvia, kuten Carol J. Cloverin Final Girlin, hirviön voittavan uhri-sankarin. Japanilainen kauhuelokuva tuo niitä vielä lisää esitellessään yûrein, eläessään huonosti kohdellun naisen, joka kostaa kuoltuaan.
Vaikka hylkään Kristevan käsityksen naisesta seksuaalisen pelon lähteenä japanilaisen kauhuelokuvan kontekstissa, hän on kuvaillut hyvin käsitystä puhtaan ja likaisen eroista yhtenä kauhun lähtökohdista (Creed 1993: 11). Siinä missä protagonisti on puhdas ja siisti, antagonistina toimiva yûrei puolestaan on kuin kieroutunut ideaalisen japanilaisen kauneuskäsitteen edustaja. Yûrein pitkä musta tukka on takkuinen ja epäsiisti, suuret silmät tuijottavat räpäyttämättä, yliluonnollisina ja kuolleina ja kaunis naisvartalo on muuttunut vain lattiaa pitkin ryömiväksi raadoksi. Näin sekä Ju-Onin Kayako, että Ringun Sadako vihdoin paljastuvat katsojalle koko karmeudessaan. Myös Mitsuko on pelkkä hukkunut ja mädäntynyt ruumis, jonka ainoa sukupuoleen viittaava tekijä on tämän pitkä musta tukka. Kaunis japanilainen nainen on redusoitu hirviöksi, jonka kosketusta henkilö automaattisesti kavahtaa (Carroll 1993: 20). Tämä johtaa yûreiden kaksinkertaiseen vihaan: eläessään heidät jätettiin ja kuoltuaan he ovat niin ällöttäviä, ettei kukaan halua heitä.
Leiterin (2002) mukaan (ks. Hand 2004: 24) kummitukseksi muuttuminen kuoltuaan antaa elämässään huonosti kohdellulle naiselle mahdollisuuden kokea naiseus vahvuutena. Nykyisessä kontekstissa 2000-luvun taitteesta alkanut kaidan-elokuvien lisääntyminen kertoo naisten kompleksisesta, monimuotoisesta ja paradoksaalisesta roolista japanilaisessa yhteiskunnassa (McRoy 2004: 3). He ovat yhtä aikaa symbolisesti vaarallisia sekä kaiken japanilaisuuden perikuvia (Martinez 1998, ks. McRoy 2004: 4). Kostonsa kautta he tasapainottavat oikeudenmukaisuuden käsitettä, saavat aikaan pelkoa yhteiskunnallisesta muutoksesta ja paljastavat patriarkaalisen yhteiskunnan epäkohtia. (Tateishi 2003, ks. McRoy 2004: 4).
Carol J. Clover: tytön vartalo – pojan mieli
Nähdessämme kauhuja valkokankaalla, emme niinkään koe hirviön-, kuoleman- tai vahingoittumisenpelkoa, vaan simuloimme spontaanisti mielessämme tunteen, jota voisimme kuvitella kokevamme vastaavia kauhuja kohdatessamme (Bacon 2004: 193). Noël Carroll (1993: 14) argumentoi kauhuelokuvatutkimuksessaan, että kauhu ei ole kuten muut elokuvagenret, sillä se on aina sidottu aiheuttamiinsa reaktioihin ihmisissä. Tämän vuoksi eräs järkevistä lähestymistavoista myös sosiaalisen sukupuolen tutkimiseen kauhuelokuvissa on nimenomaan katsojan samastumisen tutkiminen. Yleisön emotionaaliset vastaukset elokuvan narratiiviin voidaan nähdä peili-reaktioina elokuvan diegeettisiin henkilöihin (Carroll 1993: 17). Näiden emotionaalisten tilojen saavuttamiseksi katsojalle on suotava samastumisen kohteita, joita kauhuelokuvassa voidaan tutkia hyvin Carol J. Cloverin sukupuolen muodostumisteorian pohjalta.
Slasher-kauhuelokuvan sukupuolirepresentaatioita tutkineen Cloverin teorian perusteena on oletus siitä, että yhteiskunnassa on olemassa tiettyjä edustuksia, jotka hakevat tietyt roolit elokuvassa. Koska analysoimieni elokuvien ohjaajat ovat avoimesti myöntäneet saaneensa vaikutteita slasher-elokuvista, uskon voivani soveltaa Cloverin teoriaa. Nainen ei itke, koska hän on nainen, vaan itkeminen toimintana vaatii representaatiokseen naisen. Näin ollen tietyn roolin funktio elokuvassa johtaa siihen, kumpaa sukupuolta sen esittäjä on. Tämä roolin perusteena ovat yhteiskunnalliset käsitykset sosiaalisista ja ruumiillisista eroavaisuuksista (Clover 1992: 13.). Länsimaisessa kauhussa naishirviöt ovat olleet harvinaisia ja silloinkin maskuliinisia. Japanilainen kauhu eroaa tästä, sillä mielestäni myös protagonistit ovat hirviöitä naiseudessaan. He ovat kuitenkin feminiinisiä ja kauniita. Myös japanilainen yûrei voisi olla kaunis, ellei hänelle olisi hänen eläessään tehty niin paljon pahaa. Mitkä ovat siis ne rooliodotukset, jotka aiheuttavat sen, että naisen onkin oltava tarinan hirviö kahdella tasolla: uhrin ja sankarin, eli Final Girlin.
Kauhuelokuvat perustuvat usein kansantarinoihin: niiden rakenteet ovat fundamentalistisesti sovittuja, teemojen ja motiivien vaihtelu vapaata, mutta tilanteet ja hahmot ovat arkkityyppisiä (Clover 1992: 10-11). Kansantarinoissa ja myyteissä mies on perinteisesti suhteutettu sankariin ja nainen uhriin. Näin sukupuoli myös kauhuelokuvissa on ennen kaikkea representaatio, joka kumpuaa itse roolin funktiosta. Seksuaalinen sukupuoli on toissijainen sosiaaliselle sukupuolelle kauhuelokuvassa – ihmisen teot määrittelevät sen, kumpaa sukupuolta hän on (Clover 1992: 17.). Kauhuelokuva on yksi kaikista eniten konventioihin tukeutuvista elokuvagenreistä, jossa perinteisiä ja puhtaasti yhteiskunnallisia sukupuolia ei ole olemassa. Vaikka katsoja pystyy samastumaan sukupuoliroolien yli, kysymys on tietyn roolin representaatiosta ja sen konventionaalisuudesta. Siksi uhrina nähdään useimmiten nainen (Clover 1992: 18, 47, 51.).
Naisen rooli yhteiskunnassa on erilainen kuin miehen, joten miehen on vaikea samastua naiseen. Kuitenkin kauhuelokuva vaatii tiettyihin rooleihin naisen uhripainotteisen kerrontansa vuoksi, jolloin tästä täytyy tehdä mahdollinen samastumisen kohde myös miespuolisille katsojille (Clover 1992: 6). Tämä pätee myös japanilaiseen kaidan-elokuvaan.
Viimeiseksi jäänyttä naispuolista henkilöä Clover kutsuu nimellä Final Girl. Hän on samaan aikaan sekä hirviön uhri että tämän voittava sankari. Final Girl tietää kuoleman odottavan häntä, mutta kohtaa kaiken rohkeana. Tärkeintä ovat elementit, jotka tekevät Final Girlistä helpon samastumiskohteen myös mieskatsojalle: hänen tarkkaavaisuutensa, rohkeutensa ja päättäväisyytensä. On huomattavaa, kuinka Final Girl on usein sinkku tai muuten kykenemätön suhteeseen (Clover 1992: 35). Näin on myös japanialaisessa kauhussa, jossa kaksi protagonistia on eronneita naisia ja yksi on muuten vaan sinkku. Mutta ehkä avioliitto on jo aiheuttanut sen, että eksplisiittisesti Final Girleiksi kuvattujen henkilöiden kohtalot eroavat amerikkalaisista vastineistaan. Tärkein Final Girlin ominaisuus on tutkiva ja aktiivinen katse, joka nostaa hänet tasa-arvoiseksi elokuva-miesten kanssa. Katseen avulla Final Girl etsii tappajan ja kohtaa lopulta tämän (Clover 1992: 48). Näin ollen selittyy myös Ringun Reikon ammatti: toimittaja.
Cloverin tärkeä huomio on, että vaikka naisen saatetaan kokea edustavan monia huonojakin asioita, Freudin ja Kristevan painottamat kastraatiopelko ja puute eivät ole osa niistä (Clover 1992: 108). Hänen mukaansa kauhuelokuvaan ei myöskään voi soveltaa Laura Mulveyn näkökulmaa naisesta miehisen katseen kohteena, sillä primääri (kameran avulla tapahtuva) ja sekundaari (empatian kohteen valitseminen) samastuminen tapahtuu nimenomaan uhriin. Näemme kameranliikkeiden avulla elokuvan lopulla hirviön liikkeet hänen näkökulmastaan sen sijaan, että katselisimme häntä (Clover 1992: 8-9, 45). Tähän nimenomaan perustuvat myös japanilaisen kauhun mieleenpainuvimmat kohtaukset: Sadako ryömimässä televisiosta ulos ja Kayako ryömimässä alas portaita Ju-Onin lopussa. Jos mies laitettaisiin samastumaan miehiseen katseeseen ja nainen sen kohteena olemiseen, niin slasher-elokuvassa esiintyvä naisellinen uhri-sankari olisi lähes mahdoton selittää (Clover 1992: 44). Kuitenkin mielestäni japanilaisessa kauhussa samastuminen tapahtuu jossain määrin myös yûreihin.
Eräissä Ringun että Ju-Onin mainoskuvissa nähdään lähiotokset Sadakon ja Kayakon (ja Kayakon pojan Toshion) silmistä. Cloverin mukaan (1992: 191) kauhuelokuvan silmät ovat aina enemmän hyökkäävät kuin puolustavat, koska ne nähdään uhri-sankarin näkökulmasta. Kuitenkin elokuvan klassisiin konventioihin kuuluu otos/vastaotos-sarja, jossa näytetään katseiden kumpaakin osapuolta. Uhrin kauhistuneita silmiä näytettäessä taustalla on niin sanottu affektiivinen mimiikka, jonka tarkoituksena on vahvistaa katsojan tunteita ja linkittää ne diegeettisen henkilön tunteisiin (Bacon 2004: 192). On siis mahdollista tulkita nämä mainosjulisteet sekä hyökkäävinä, että puolustavina. Nähdessämme yûreiden tyhjät tuijottavat silmät, näemme miten ne hyökkäävät kimppuumme. Kuitenkin voimme myös nähdä silmien edustavan kauhistuneita uhrin silmiä kun heidän kimppuunsa on heidän elinaikanaan hyökätty. Samassa kuvassa ovat läsnä siis sekä kuva- että vastakuva ja ne asettavat jo alussa yûreit elokuvan päähenkilöiden rooliin. Näin voidaan päätellä, että itse asiassa alusta alkaen yûreit ovat olleet ne henkilöt, joita meidän olisi ehkä tullut seurata tarkemmin elokuvan aikana.
Ryôsai kenbo protagonistina – Hyvän äitiyden representaatiot
Japanilaisessa kulttuurissa naisen tärkeimpänä roolina on nähty äiteys, joka ilmenee myös ryôsai kenbo-ihanteen toisena puolena. He olivat sankareita katein kontekstissa. Ennen jopa koettiin, että naisesta tuli nainen vasta kun hän sai lapsia. Naiset olivat heikkoja, mutta äidit olivat vahvoja. Äiti oli idealisoitu käsite, loppumattoman rakkauden ja lämmön perikuva (Iwao 1993: 126.). Näin on myös japanilaisessa kauhuelokuvassa protagonistien kohdalla. Ringun Reiko ja Honogurai mizu no soko karan Yoshimi ovat molemmat yksinhuoltajaäitejä, jotka kaiken muun lisäksi yrittävät hoitaa lapsiaan rakkaudella ja lämmöllä. Vasta kun Reiko huomaa poikansa Yoichin katsoneen kirotun videonauhan, alkaa hän toden teolla selvittää asiaa. Sitä ennen hän on totellut entistä miestään, joka käski Reikoa pysymään kotona Yoichin kanssa, ja antamaan hänelle rauhan selvitellä asiaa itse. Kuitenkin äidinrakkaus muutti Reikon passiivisesta naisesta aktiiviseksi äidiksi. Toisin sanottuna, äidinrakkaus muutti Reikon passiivisesta naisesta aktiiviseksi Final Girliksi, joka ei sitten ehkä olekaan hyvä asia japanilaisen yhteiskunnan viitekehyksessä.
Yoshimi puolestaan taistelee entisen miehensä kanssa Ikukon huoltajuudesta ja tekee kaikkensa, jotta Ikukolla ja hänellä olisi hyvä olla kahdestaan. Elokuvassa on monia kohtauksia, joissa Yoshimi huomaa Ikukon kadonneen tai kuulee hänen tulleen sairaaksi päiväkodissa. Näissä kohtauksissa huomataan aina Yoshimin äitinä tuntema hätä. Sekä Ringussa että Honogurai mizu no soko karassa tietyllä tavalla korostetaan äitiyttä kodin keskeisempänä voimana. Molemmissa elokuvissa naiset kuvataan usein laittamassa ruokaa sekä syömässä ja leikkimässä lastensa kanssa. Varsinkin ruokailun korostaminen japanilaisessa kauhuelokuvassa tuntuu alleviivaavan kateita ja hyvän äidin merkitystä sille. Huomattavaa on, että Yoshimi ja Ikuko tuntuvat kuin leijuvan kahdestaan betonitalossaan ilman suvun turvaa. Kahdestaan he muodostavat yksikön, jonka aave Mitsuko rikkoo tunkeutumalla siihen. Ringussa sen sijaan nähdään myös Reikon isän huolehtivan Yoichista, joten he ankkuroituvat paremmin todellisuuteen ja sukuun yhtenä sen yksikkönä.
On ajateltu, että äitiys tulee naiselle luonnollisesti, sillä äiti joutuu kärsimään synnytyskivut ja muodostaa täten erityislaatuisen suhteen lapseen (Iwao 1993: 127). Ennen toista maailmansotaa aspekti itsensä uhraamisesta lapsen hyväksi oli enemmän läsnä kuin nykyään, mutta vivahduksia siitä voidaan vieläkin nähdä tutkimissani elokuvissa. Honogurai mizu no soko karan viimeisissä kohtauksissa Yoshimi juoksee tajuton Ikuko sylissään hissiin. Vasta hississä hän huomaa oikean Ikukon tulevan asunnosta ja huhuilevan äitiään. Kun hän katsoo halaamansa lasta, huomaa hän sen olevan hukkuneen Mitsukon ruumis. Aluksi hän huutaa Mitsukolle, ettei ole tämän äiti. Ikukon yrittäessä tulla hissiin Yoshimi kuitenkin ymmärtää, että ainoa tapa, jolla hän voi pelastaa oman lapsensa, on antaa periksi Mitsukolle ja uhrata itsensä. Näin hän sanoo Mitsukolle olevansa tämän äiti ja katoaa tämän kanssa hissiin johonkin elävän ja kuolleen välimaastoon, jossa yûreit vaeltelevat.
Kyseinen kohtaus voitaisiin lukea helposti taas yhdeksi hylkäämiseksi, jonka takia koston kierre saattaisi jatkua edelleen Ikukon tunteman vihan takia. Kuitenkin elokuvan loppu todistaa, ettei näin ole, sillä lopussa nähdään kohtaus, jossa Yoshimin haamu pyytää anteeksi teini-ikäiseltä Ikukolta, ettei voinut olla tämän kanssa. Ikuko on siis elänyt tähän asti muuttumatta lapsiaaveeksi, kuten Mitsuko. Erityissiteestä lapsen ja äidin välillä kertoo se, että Ikuko vieläkin haluaisi muuttaa äitinsä kanssa yhteen, vaikka on asunut isänsä kanssa yli 10 vuotta. Kuitenkin hän ymmärtää, ettei se ole mahdollista. Viimeistään nyt hän tuntuu käsittävän, ettei Yoshimi hylännyt häntä vaan uhrautui hänen puolestaan. Toinen erityisside nähdään Ju-Onissa, jossa Kayakon muuttuessa yûreiksi, myös hänen poikansa Toshio tekee niin. Toshion kuolemaa ei koskaan selitetä, mutta lopussa äiti ja lapsi ovat yhdessä jopa kuolemassa.
Hyvä äitiys ja yhteiskunta
Päähenkilöt näytetään eksplisiittisesti rakastavina äiteinä, mutta heissä on myös nähtävissä monia puolia, jotka implisiittisesti leimaavat heidät huonoiksi äideiksi. Välillä tämä on tilanteiden aiheuttamaa, välillä se on lähtöisin päähenkilöstä itsestään. Kauhuelokuvassa hirviö on aina konfliktissa perheen, pariskunnan tai auktoriteetin kanssa (Creed 1993: 61). Näin ollen Reiko ja Yoshimi epäonnistuivat äitiydessä päästämällä toiseuden sisään.
Yoshimin tapauksessa voidaan kritisoida sitä, että naisen tulisi olla ensisijaisesti äiti lapselleen ennen kuin tämä aloittaa koulun (Iwao 1993: 129). Yksinhuoltajuus on kuitenkin ajanut hänet pitkien työpäivien täyttämään elämään ja samalla hän on vähällä kerrata virheitä, joita hänen oma äitinsä teki häntä kasvattaessaan. Yoshimin takaumassa nähtävä yksinäinen odottaminen päiväkodissa äitiä, joka ei saavu, on paralleeli Ikukon ja Mitsukon tilanteille. Ikukon ollessa ainoa lapsi Yoshimi väsyttää itsensä huolehtiessaan hänestä ja heidän yhteisestä elämästään. Tämä on yleistä japanilaisille äideille, joiden huolenpidon takia lapset pitävät heidän äidinrakkauttaan itsestäänselvyytenä (Iwao 1993: 131).
Äidinrakkaus ei ole itsestäänselvyys kuitenkaan Ringussa tai Honogurai mizu no soko karassa, jos analysoi antagonisteja. Mitsukon äiti on jättänyt hänet ja sen seurauksena Mitsuko lähtee yksin päiväkodista ja hukkuu vesisäiliöön matkalla kotiin. Tämä toimii paralleelina Yoshimin ja Ikukon suhteelle. Yoshimi on huolehtiva äiti, mutta työaikojensa takia myöhästyy Ikukon hakemisesta ja Ikuko kuvataan odottamassa yksin äitiään kuten Mitsuko aiemmin. Elokuvassa kerrotaan Mitsukon isän odottaneen tyttöä kotiin, mutta Mitsukon haluttomuus mennä isänsä luo korostaa sitä, miten äidin lähdettyä lapsen kasvatus ei voi mennä oikein. Yhteiskunnallisesti äidin rooli on antaa lapsille peruskyvyt opiskeluun ja jopa opettaa lapsia itse (Iwao 1993: 138). Mitsukon äiti on kuitenkin hylännyt lapsensa ja osoittaa samalla eksplisiittisesti, miten äidin roolin hylkääminen vaikuttaa lapseen ja samalla koko yhteiskuntaan Mitsukon alkaessa kummitella ja kostaa. Japanilaisen perheen ongelmaksi onkin kuvattu sitä, että naisella on vahvempi suhde lapsiinsa kuin mieheensä, kun puolestaan miehellä on vahvempi suhde vaimoonsa kuin lapsiinsa (Iwao 1993: 136).
Vielä parempi esimerkki on Ringun kohtalokas Sadako. Hänen kauttaan nähdään, miten yhteiskunta kokee äidin epäonnistumisen kasvattajan roolissa, ja miten se vaikuttaa lapseen. Sadako toimii itsenäisesti tappaessaan miehen, joka epäili hänen psyykkisiä voimia omaavaa äitiään. Kuitenkin yhteiskunnan epäilykset ja syytökset kohdistuvat tyttären sijasta äitiin. Sen seurauksena Sadakon äiti hyppää tulivuoreen ja jättää nuoren tytön yksin. Lopulta Sadakon isä heittää hänet kaivoon. Siellä hän kuolee yksin äitinsä, isänsä ja yhteiskunnan hylkäämänä. Ainoa mikä hänelle jää, on pohjaton raivo. Kun yksilö menettää itsestään selvän äidinrakkauden, se kostautuu koko yhteiskunnalle. Näin ollen äidin roolin hylkäämisen seuraukset ovat elokuvissa implisiittisesti läsnä.
Avioliitto ja sen hajoaminen
Moni japanilainen avioliitto on traditionaalisesti ollut järkiliitto, jossa rakkauden uskotaan tulevan ajan kanssa (Iwao 1993: 26.). Japanilaiselle naiselle on tärkeää balanssi kaikkien hänen rooliensa välillä. Kuitenkin katei on identiteetin keskus, ja siihen kuuluu olennaisena sekä äitinä että vaimona oleminen. Koti ja perhe assosioituvat lämpöön, muu maailma välittämättömyyteen (Iwao 1993: 81). Kuitenkin sitä mukaa kuin naisten aktiivisuus on lisääntynyt ja miesten tietoisuus tästä jopa vähentynyt, naiset ovat astuneet yksityisestä piiristä myös julkisen toiminnan osaksi.
Varsinkin toisen maailmansodan jälkeen demokratian käsitteen myötä naisilla on ollut enemmän vapauksia valita oma roolinsa yhteiskunnassa. Viisaan vaimon rooli oli toki erittäin suositeltava, mutta vähitellen alkoi ilmaantua myös naisia, jotka olivat työelämässä aktiivisia ja halusivat säilyttää itsenäisyytensä. Yhteiskunnallisesti oli vaikea päättää, pitikö näitä naisia ihailla vai inhota (Iwao 1993: 63-64.). Toisin sanottuna, yhteiskunnallisesti ajateltuna naisen muuttuminen uhrista sankariksi nähtiin epäilyttävänä. Näin voidaan nähdä, miten japanilainen tapa asemoida tiettyjä naisia Final Girliksi aiheuttaa jo itsessään sen, että käsite on täynnä ristiriitoja.
Tasa-arvoisuuden myötä naiset ovat myös alkaneet haluta enemmän jakamista parisuhteessa (Iwao 1993: 79). He eivät välttämättä ymmärrä, että moni mies välittää syvästi vaimostaan, vaikka ei sitä näyttäisi. Pitkäjännitteisyys ja usko kivuttoman helppoon suhteeseen ovat vahvempaa kuin länsimaissa ja usein avioliitosta ja sen ongelmista puhutaan ilmaisulla ”shibaraku gaman sureba – kunhan nyt vähän vielä kestän” (Iwao 1993: 77).
Stabiili perhe on koettu tärkeimmäksi tekijäksi japanilaisen ihmisen elämässä, sillä ilman sitä yksilön ei voi odottaa menestyvän esimerkiksi työelämässä. Naisella on monopoli kodin asioista, sillä miehet ovat käsittäneet naisen panoksen korvaamattomuuden, jotta he voisivat levätä kotonaan rauhassa (Iwao 1993: 81). Kuitenkaan kodista vastaaminen ei riitä useille nykyajan naisille, vaan 1980-luvulta alkaen miehiltä on toivottu enemmän apua, varsinkin jos taloudessa on pieniä lapsia. Lisäksi naiset toivovat muutosta miesten luomaan puhumattomuuden normiin: he haluavat miesten ymmärtävän, että nykyään myös he ymmärtävät työelämän asioita ollessaan paremmin koulutettuja ja kokeneempia kuin ennen (Iwao 1993: 99). Nämä vaatimukset ja kahdenkeskeinen ymmärtämättömyys johtavat moniin ristiriitatilanteisiin kodissa ja vaikuttavat aktuaalisen kauhun lähtökohtiin.
Tutkimissani elokuvissa protagonistien avioliitot ovat kaikki loppuneet huonosti. Reiko ja Yoshimi ovat eronneita ja Kayakon mies murhasi tämän mustasukkaisuuspuuskassa. Ainoastaan Kayakon tapauksessa viitataan perheen hajoamisen syihin. Tässä tapauksessa kyseessä oli toinen mies tai epäily toisesta miehestä. Naiset haluavat aiempaan verrattuna enemmän oikeaa tasavertaista kumppanuutta, mutta aviomiesten ollessa paljon pois kotoa avioliiton ulkopuoliset suhteet ovat lisääntyneet (Iwao 1993: 105). Nämä ovat kuitenkin yleensä todella salaisia, ja hyvä vaimo/viisas äiti-ideologian mallia noudattaen naiset eivät kerro niistä edes ystävilleen. Miehet saattavat olla tietoisia asiasta, mutta hiljaa hyväksyä sen, sillä naiset ovat korvaamattomia kodille (Iwao 1993: 110). Näin ei ole Ju-Onissa, ja Kayakon mies meneekin äärimmäisyyksiin sen sijaan, että pyytäisi avioeroa.
Avioero on yleistynyt japanilaisessa kulttuurissa siksikin, että nykyään se nähdään kahden ihmisen väliseksi asiaksi, ei koko sukua koskevaksi ja kaikille häpeää tuottavaksi (Iwao 1993: 119). Psykologisia vaikutuksia perheenjäseniin ei silti voi kieltää. Kuitenkin virallista avioeroa yleisempää on niin sanottu ”kateinai rikon”, jolloin mies ja vaimo asuvat yhdessä, mutta ovat käytännössä erossa. Perusideana on mukautuminen ja yritys nähdä asian positiivisempi puoli, kuten myös lasten etu (Iwao 1993: 96.). Ringussa ja Honogurai mizu no soko karassa tämäkään ei enää toiminut, vaan ainoa vaihtoehto oli virallinen ero. Iwaon mukaan naiset ovat yleensä miehiä mukautuvaisempia ja yrittävät ajatella enemmänkin harmonisesti kuin autonomisesti, toteuttaen usein niitä odotuksia, joita perheillä ja ystävillä on (1993: 9). On siis oletettavaa, että Yoshimin ja Reikon avioliitoissa on ollut jotain todella pahasti pielessä avioeron ollessa ainoa ratkaisu. Kumpikaan naisista ei näytä paljon kolmeakymmentä vanhemmalta, joten verratessa Yoshimia ja Reikoa moneen japanilaiseen naiseen, joka saattaa suunnitella eroa kymmenenkin vuotta, he ovat olleet aivan liian hätäisiä.
Avioliiton kariuduttua naisten on aloitettava työnteko elättääkseen lapsensa. Usein mies maksaa pientä elatusapua, ja yhteiskunnalta on myös saatavissa tukea yksinhuoltajille (Iwao 1993: 120), mutta Reiko ja Yoshimi ovat kummatkin täysipäiväisesti töissä. Tämä johtaa siihen, että yhdessäolo lasten kanssa vähenee. On tosiasia, että lapset itsenäistyvät paremmin äidin ollessa töissä, mutta Ringussa Reiko mainitsee ohimennen Yoichin tottuneen hänen poissaoloonsa. Näin avioero aiheuttaa itsestään selvän äidinrakkauden käsitteen horjumisen lapsen silmissä ja on sen taustalla, että nainen ei pysty hoitamaan viisaan vaimon eikä hyvän äidinkään rooliaan. Tai ehkä naisten avioliitot ovat kariutuneet työnteon takia, jolloin ryôsai kenbon roolin hylkääminen on ollut tarpeeksi suuri syy avioerolle.
Katei kauhussa
Clover on ottanut teoriaansa mukaan, ei pelkästään Final Girlin käsitteen, mutta myös käsitteen talosta tapahtumapaikkana ja sosiaalisen sukupuolen luojana (Clover 1992: 31). Nainen mielletään usein yhteydessä kotiin, ja näin ollen talo toimii naiseuteen viittaavana tekijänä. Aivan kuten japanilainen katei. Arkkitehtuuri elokuvassa saattaa edustaa myös turvallisen ja turvattoman välistä eroa. Koti on normaalisti ollut turvasatama kaiken keskellä, mutta entä jos kodista tuleekin paikka, joka ei pidä toiseutta ulkona vaan sen sijaan pitää asukkaat vankeina toiseuden hiipiessä sisään. Tämä elokuvakauhun karmivimpia motiiveja toimii muun muassa Honogurai mizu no soko karassa, jossa syystä tai toisesta Yoshimi ei pääse muuttamaan talosta pois, vaikka haluaisi. Ju-Onin yûreit taas tappavat kaikki heidän talossaan olleet, vaikka sitten henkilöiden omissa kodeissa. He eivät tunne yksityisyyden rajoja, vaan talot ovat heille paikkoja, jotka pitävät uhrit sisällä heidän tunkeutuessaan sinne. Tutkimuskohteissani näin on käynyt juuri siksi, että katei ei ole idyllisen täydellinen, vaan sen sisällä on ollut riitoja ja eroja, ja lopulta joko mies tai nainen on lähtenyt pois ja rikkonut ideaalin katein käsitteen.
Twitchellin (1985) mukaan kauhua luova elementti on jonkun ulkopuolisen, toisen, tunkeutuminen ihmismielessä perustavanlaatuiseksi muodostuneeseen yksikköön, kuten perheeseen tai sosiaaliseen yhteisöön. Hänen mukaansa on myös olemassa klassista kauhua (horror) ja aktuaalista kauhua (terror). Klassista on kaikki se, mitä emme ymmärrä. Aktuaalinen kauhu kumpuaa vallitsevista yhteiskunnallisista ongelmista ja peloista. Näin ollen voidaan tulkita japanilaisen kauhun olevan ennen kaikkea aktuaalista, sillä siinä kauhun lähteeksi esitellään avioerot, yksinhuoltajuus ja rikkoontuneet perhesuhteet. Toisin sanottuna, toiseuden tunkeutuminen aikaisemmin vankkaan talousyksikköön, perheeseen. Vastakkain ovat naisten kaksi mahdollista roolia: perinteinen ja uusi, ryôsai kenbo ja Final Girl. Voiko japanilainen nainen nousta Final Girliksi kaidan-elokuvassa, vai onko hän tuomittu olemaan ikuisesti olemaan äiti ja vaimo?
Elokuvatutkija Noël Carroll on sanonut, että kauhun lähtökohta sinänsä koskee hirviötä merkkinä ihmisyyden ja ei-ihmisyyden rajoista. Tärkeimmäksi erottelevaksi seikaksi Carroll mainitsee elokuvan protagonistien suhtautumisen hirviöön: ne nähdään luonnonoikkuina ja epänormaaleina olentoina sen sijaan, että ne olisivat hellyttävästi erilaisia kuten saduissa (Carroll 1993: 16).
Syvään juurtunut vastenmielisyys on yleisin tunne, miten katsoja reagoi hirviöihin (Carroll 1993: 19). Japanilainen hirviö on kuitenkin samalla myös säälittävä elämässään kokemien hylkäämistensä takia, joten katsoja joutuu tietynlaiseen tunteiden ristituleen. Toisaalta katsoja pelkää yûrein raivoa, mutta toisaalta säälii tätä. Ristiriitaisuus ja luokittelemattomuus ovat japanilaisen nais-yûrein tärkein ominaisuus jo senkin takia, että yleensä kauhuelokuvassa nainen ei ole hirviönä (Creed 1993: 151).
Koston oikeutus
Erityisesti liberaalifeminismistä on kummunnut esimerkkikuva naisesta, joka saa olla oikeutetusti vihainen (Clover 1992: 17). Tämä on tärkeä aspekti japanilaista kostavaa nais-yûreita tutkiessa, mutta myös länsimaisessa kauhuelokuvassa on esitetty monenlaisia kostavia naishahmoja. Jotta kosto toimisi kauhun lähteenä, ensisijaisesti on oltava jotakin kostamisen arvoista (Clover 1992: 144), joka oikeuttaa koston myös katsojan mielessä.
Cloverin mukaan (1992: 29-30) koston oikeuttavia syitä on kaksi: tietty hetki elämässä, jolloin nainen joutuu joko miehen hyväksikäyttämäksi tai auktoriteettien hylkäämäksi. Tämä luo pohjan Final Girlin dualistiselle roolille, sillä usein vasta menetettyään kaiken hän nousee uhrista sankariksi. Yksilön voidaan kuvitella vajoavan kostomentaliteettiin, kun auktoriteetit eivät huomio häntä tarpeeksi (Clover 1992: 150).
Auktoriteetilla voidaan katein kontekstissa tarkoittaa sekä äitiä lapselle tai miestä vaimolle. Kumpikin näistä toteutuu ideaalisesti tutkimissani elokuvissa Mitsukon ja Sadakon äitien hylätessä heidät ja Kayakon miehen tappaessa tämän. Lisäksi kostajan identiteettiä määrittelevä tekijä voi olla myös hänen lapsuutensa (Clover 1992: 28), josta esimerkkinä ovat lapsiaaveet Mitsuko ja Sadako. Twitchell (1985: 259) on argumentoinut, että lapsihirviöt yleistyivät 1970-luvulta alkaen – samaan aikaan siis kuin aktiivinen nainen uhri-sankarinakin. He ovat omiaan kertomaan kauhun kautta yhteiskunnallisten normien muuttumisesta, sillä lapsihirviöt ovat aina syntyneet eniten yhteydessä perheen tilanteeseen (Wood 1986, ks. Creed 1993: 77). Yleensä heidät on aina jollain tavalla hylätty, mikä johtaa hirviön toiseuteen ja empaattiseen kuulumattomuuteen. Tästä kertoo japanilaisen yûrein asuinpaikka: ei elävien eikä kuolleiden maailmassa. He ovat yli-ihmisiä, jotka eivät kuole, ja lisäksi sekä diegeettinen katsoja että todellinen katsoja eivät näe heitä kuin vilaukselta, kunnes aivan lopussa.
Ju-Onin Kayakolla on ehkä eniten kostonaihetta. Hänet murhattiin vaikka hän oli hoitanut hyvän äidin ja viisaan vaimonsa roolit hyvin – vain hänen kodinulkopuolinen elämänsä koitui vahingolliseksi. Japanissa naisen sosiaalinen sukupuoli ja käsitteen muuttuminen ovat koituneet ongelmaksi monelle miehelle. Susan Napier (2001) argumentoi osuvasti, että japanilaiset miehet ovat kokeneet oman identiteettikriisinsä kohdatessaan itsenäisempiä ja voimakkaampia naisia (ks. McRoy 2004: 179). Iwao (1993: 151-152) esittää argumentin, että nykyään olisi hyvä perustaa koti, katei, ilman liian suurta painoa pelkälle äitiydelle. Se, että nainen oppii tuntemaan omat rajansa ja oman identiteettinsä perspektiivit, tekee hänestä myös paremman äidin ja vaimon.
Ringussa ja Honogurai mizu no soko karassayûrein raivo perustuu hänen elämässään kokemiinsa hylkäämisiin. Mitsukon ja Sadakon äidit ovat jättäneet heidät, joko lähtemällä pois tai tekemällä itsemurhan. Äidin hylkäämäksi tuleminen on rajannut kaksi lasta yhteiskunnan toisiksi, joiden elämästä puuttuu se tärkein kasvattaja ja tukija. Siitä seuraa kuolema ja kosto. Mitsuko haluaa kostoksi viedä Ikukon äidin ja Sadako kostaa kaikille, jotka katsovat hänen kirotun videonsa. Kummassakin tapauksessa kosto voidaan nähdä oikeutetuksi, sillä hyvä äiti ei hylkää lastaan, vaan enemmänkin uhrautuu tämän puolesta. He tietävät, että äidin identiteetti määritellään sen perusteella, miten hän suhteutuu lapsiinsa, ei itseensä (Iwao 1993: 128).
Japanilainen kauhu ja Final Girlin kuolema
Final Girlin aktiivista katsetta kauhuelokuvassa kuvastaa hyvin Reikon ammatti toimittajana. Jo sen takia hän on etuoikeutetumpi katsomaan kuin moni mies tiedonhaussaan. Iwao (1993: 4) kertoo joidenkin kuvailevan miesten ja naisten välistä suhdetta Japanissa lauseella ”dansei jôi, josei yûi”. Kirjaimellisesti se tarkoittaa sitä, että mies on ylempänä hierarkiassa, mutta nainen on kuitenkin sukupuolista vahvempi ja dominantimpi. Final Girlin rooli on omiaan kuvaamaan tätä naisten henkistä vahvuutta. He ovatkin elokuvassa ne, jotka joutuvat näkemään ystäviensä kuolevan, kidutettavan ja jotka lopulta joutuvat ottamaan yhteen hirviön kanssa pelastaakseen itsensä, tai japanilaisessa kauhuelokuvassa usein lapsensa. Kauhuelokuvan Final Girlillä on kaksi mahdollista loppua: joko tulla pelastetuksi tai tappaa hirviö ja pelastaa itse itsensä (Clover 1992: 35).
Mielenkiintoisen vivahteen, joka vaatii lisää analysointia, tuo japanilaisen kauhuelokuvan tendenssi tappaa Final Girl. Tätä ei yleensä tapahdu länsimaisessa kauhuelokuvassa, ja siksi olenkin analysoinut mahdollisia kulttuurillisia syitä tämän japanilaisen tendenssin takana. Yoshimi kuolee uhrautuessaan Ikukon puolesta, Rika kuolee viimeisenä Kayakon aiemmista hyökkäyksistä selvinneenä ja Reiko kuolee Ringun toisessa osassa miltei heti. On pohdittava, mitä nämä naiset ovat tehneet ansaitakseen kuoleman Final Girlin rooleistaan huolimatta.
Kauhussa silmät ovat kaikkialla (Clover 1992: 166). Tämä johtuu siitä, että kauhuelokuva on itse asiassa pitkälti katsomista. Japanilainen kauhu viittaa katsomisen yhteyteen kauhussa jopa eksplisiittisesti Ringussa, jossa videon katsottuaan kuolee. Reiko taas toimittajana pääsee katsomaan asioita joita moni mieskään ei pääsisi. Samoin on vanhusten vapaa-ehtoisena työskentelevän Rikan laita. Voidaan sanoa, että näin ollen nämä nais-protagonistit ovat erittäin etuoikeutettuja naisia japanilaisessa yhteiskunnassa, sillä he ovat oikeasti päässeet työskentelemään kodin ulkopuolelle. Heidän silmänsä ovat kaikkialla julkisessa sfäärissä. Pitemmälle analysoituna tällä etuoikeutetulla katsomisella voitaisiin selittää japanilaisten Final Girlien kuolemat: sen sijaan, että heidän Final Girlille tyypillinen aktiivinen katseensa olisi pelastanut heidät, japanilaisessa kauhuelokuvassa se johtaakin kuolemaan. Vaikka virallisesti ei ole enää sopivaa puhua patriarkaalisesta yhteiskunnasta, on elokuvien viesti selvä: naisten on parempi vain pysyä kotona, ryôsai kenbona, sen sijaan että yrittävät aktiivisella katseellaan ja tiedonhalullaan muuttaa omia roolejaan.
Analysoin aikaisemmin elokuvien mainosjulisteita, joissa affektiivisen mimiikan avulla katsoja saatiin samastumaan myös yûreihin. Kun kerran alussa eksplisiittisesti Final Girleiksi asemoidut naiset kuolevat, ketkä ovatkaan elokuvien todellisen Final Girlit? Jäljelle jäävät yûreit, jotka eläessään ovat kokeneet uhriksi tulemisen kauhut ja kuoltuaan ovat päässeet eroon yhteiskunnan rooleistaan ja nousseet kostaviksi sankareiksi. Entä jos he ovatkin elokuvien mahdolliset Final Girlit, jotka elävät elokuvasta toiseen, uhreina eläessään ja sankareina kuolleiden maailmassa. Entä jos tämä on ainoa tapa japanilaiselle naiselle nousta oikeaksi Final Girliksi joka on samanarvoinen miesten kanssa ja myös heille arvokas samastumisen kohde.
Johtopäätökset
Clover (1992: 17) sanoo modernin kauhuelokuvan keskittyvän enemmän ja enemmän tavallisen ihmisen kamppailuun ilman auktoriteetteja. Tutkimuskohteissani jokainen elokuvan naispäähenkilö joutuu kuitenkin pyytämään apua auktoriteeteilta, jotta saisi hoidettua elämänsä asiat kuntoon. Poliisit tutkivat kirottua taloa, missä Rikan kimppuun hyökättiin. Yoshimi joutuu tukeutumaan lakimieheensä, jotta talonmies ja kiinteistövälittäjä kuuntelisivat häntä yläkerran vesivahingoista. Reiko puolestaan jatkuvasti tukeutui entiseen mieheensä etsiessään vastauksia videon aiheuttamiin kysymyksiin. Jos mies käsitetään auktoriteetiksi, niin kauhukuvana voidaan nähdä, että nainen ei tulisi pärjäämään uudesta miehestä riippumattomasta asenteestaan huolimatta yhteiskunnassa ilman miesten apua. Näin japanilainen Final Girl kamppailee jatkuvasti sekä yhteiskunnan normeja että hirviöitä vastaan.
Tutkimissani elokuvissa kaikki eksplisiittisesti Final Girleiksi asemoidut naiset kuolevat lopulta pelkkinä uhreina ja se saa pohtimaan yûrein asemaa mahdollisena Final Girlinä. Yleensä Final Girl on kauhuelokuvissa ainoa, jonka taustaa selvitellään tarkemmin (Clover 1992: 63). Tutkimuskohteitani analysoidessa protagonistit jäävät kuitenkin ohuiksi. Katsojalle ei koskaan esimerkiksi kerrota, miksi Reiko ja Yoshimi ovat eronneet. Rikalla ei puolestaan tunnu edes olevan perhettä tai taustaa. Yûrein tarinaa kuitenkin valotetaan suurestikin.
Sadakon, Mitsukon ja Kayakon tarinat ovat kaikki koskettavia, sillä heille kaikista läheisimmät ihmiset hylkäsivät heidät lopulta. Heidän tarinansa selviävät elokuvan etenemisen myötä protagonistien aktiivisuuden avulla ja saavat psykologisia ulottuvuuksia. Sana protagonisti sinällään jo tarkoittaa päähenkilöä ja keskushahmoa. Kauhuelokuvissa hän on nainen – samaan aikaan kärsivä uhri ja kostava sankari. Normaalisti kauhuelokuvien hirviöt ovat epäpuhtaita ja sen vuoksi herättävät suuria pelontunteita katsojissa (Carroll 1993: 21). Japanilainen kauhu tuo kuitenkin esiin yûreiden inhimillisenkin puolen: miksi heidät on hylätty ja millaisia he olivat olleet elämässä. Honogurai mizu no soko karan loppuhuipennus aiheuttaa pelkoa enemmän sääliä ja surua, sillä vihdoinkin hylätty Mitsuko saa Ikukon kustannuksella äidin itselleen. Ju-Onissa puolestaan Kayakon kuolleina tuijottavista silmistä nähdään lopuksi valuvan yksi verinen kyynel.
Nämä hylätyt naishirviöt ovat jo eläessään tunteneet Final Girlin elokuvassa läpikäymät kauhut: he ovat nähneet elämänsä luhistuvan ympärillään. Lopulta he kuolevat, genrekonventioiden mukaan kahlehdittuna tiettyyn kamalaan paikkaan, kuten japanilaisten kaidan-elokuvien muutkin Final Girlit. Kuitenkaan he eivät kuole sanan täydessä merkityksessä, vaan jäävät eloon kostamaan. Täten onkin mahdollista tulkita, että itse asiassa yûreit ovat elokuvien Final Girlejä.
Vaikka Final Girl kohtaa hirviön ja usein voittaa tämän, (Clover 1992: 48), japanilainen Final Girl kuolee yûrein vihaan. Final Girl on taistellut tätä kauhistuttavaa yûreita vastaan kauemmin kuin kukaan muu, mikä viestii siitä, että ehkä sankaruuden käsitys yhteiskunnassa on muuttumassa (Clover 1992: 60). Myös naiset voivat nykyään olla sankareita. Kuitenkin Final Girlien kuolemat antavat implisiittisesti olettaa, että nainen on ennen kaikkea sankari omalla alueellaan, katein kontekstissa ryôsai kenbona. Kun hän yrittää taistella miesten taistelua toiseutta vastaan, edes hänen asemansa kauhuelokuvan Final Girlinä ei pysty pelastamaan häntä. Hänhän on se toinen, joka ei aina ymmärrä pysyä omassa hyvän äidin ja viisaan vaimon roolissaan, aiheuttaen yhteiskunnalle harmia joko suoraan tai välillisesti lapsiensa tai yûreiden kautta.
Kautta aikojen toiseus on ollut alisteinen muun muassa etnografisille ja rodullisille eroille (Clover 1992: 135). Miksei siis myös sukupuolelle? Linda Williams sanoo naisen ja hirviön omaavan tietynlaisen suhteen, koska he ovat kummatkin toisia verrattuna patriarkaaliseen yhteiskuntaan (P. Nyyssönen, henkilökohtainen tiedonanto 12/2006). Japanissa näillä kahdella on erityinen sidos, sillä hirviö on nainen. Mutta voidaanko nainen nähdä myös hirviönä? Reiko ja Yoshimi eivät ole onnistuneet säilyttämään avioliittoaan, joka puolestaan vaikuttaa heidän rooliinsa äitinä. Rika asuu yksin vailla merkkejä poikaystävästä, haluten mieluummin tehdä töitä kuin mennä naimisiin. Länsimaissa usein käytössä ollut aihelma hirviömäisestä äidistä, joka vahvistaa miesten kastraatiopelkoja (Creed 1993: 139), ei ole ollut kaidan-elokuvassa käytössä suoranaisesti. Kuitenkin sekä Yoshimi, Reiko, Rika, Kayako, Mitsuko että Sadako ovat tietyllä tavalla epäonnistuneet täyttämään yhteiskunnan odotuksia, mikä yleensä tämä liittyy heidän rooleihinsa hyvinä äiteinä tai hyvien äitien lapsina. Vain koston ja kuoleman kautta he voivat saavuttaa sankaruuden suhteessa miehiin. Muuten heidät on tuomittu olemaan sankareita kotona.
Carroll Noël, 1990. The Philosophy of Horror. Lontoo ja New York: Routledge.
Clover Carol J., 1992. Men, Women and Chainsaws – Gender in Modern Horror. New Jersey: Princeton University Press.
Creed Barbara, 1993. The Monstrous-Feminine: Film, Feminism and Psychoanalysis. London and New York: Routledge.
Hand Richard J, 2005. Aesthetic of Cruelty: Traditional Japanese Theatre. Teoksessa McRoy Jay, 2004. Japanese Horror Cinema, s. 18-27. Trowbridge: Edinburgh University Press.
Iwao Sumiko, 1993. The Japanese Woman – Traditional Image and Changing Reality. New York: Free Press.
McRoy Jay, 2005. Case Study: Cinematic Hybridity in Shimizu Takashi’s Ju-on: The Grudge. Teoksessa McRoy Jay, 2004. Japanese Horror Cinema, s. 175-184. Trowbridge: Edinburgh University Press.
McRoy Jay, 2005. Introduction. Teoksessa McRoy Jay, 2004. Japanese Horror Cinema, s. 1-14. Trowbridge: Edinburgh University Press.
Nolte Sharon H. ja Hastings Sally Ann, 1991. The Meiji State’s Policy Toward Women 1890-1910. Teoksessa Bernstein Gail Lee, 1991. Recreating Japanese Women, 1600-1945, s. 151-174. Berkeley ja Los Angeles: University of California Press.
Sand Jordan, 1998. At Home in the Meiji Period: Inventing Japanese Domesticity. Teoksessa Vlastos Stephen, 1998. Mirror of Modernity, s. 191-207. Berkeley ja Los Angeles: University of California Press.
Twitchell James B., 1985. Dreadful Pleasures: An Anatomy of Modern Horror. New York: Oxford University Press.
Uno Kathleen S., 1993. The Death of “Good Wife, Wise Mother”?. Teoksessa Gordon Andrew, 1993. Postwar Japan as History, s. 293-322.
”Japani. Porno. Pornopelit. Siinä yhdistelmä, jonka outoutta ei länsimainen mieli pysty niin vain sulattamaan” (O, 2009a)
Keväällä 2009 eräällä suomalaisella sähköpostilistalla syntyi myrsky vesilasissa. Listalle lähetettiin amerikkalaisen naisjärjestön viesti, joka kertoi japanilaisen ”raiskauspelin”, RapeLayn, myyntiä vastustavasta kampanjasta. Vastauksena viestiin toinen tämän artikkelin kirjoittajista lähetti lyhyen viestin kertoen, että kyseinen tietokonepeli on saatavissa myös Internetin vertaisverkkojen kautta. Tästä viestistä alkoi kiihkeä väittely siitä, millä tavoin pelistä saa puhua ja millaisia ajatuksia peli saa herättää. Luultavasti kukaan keskustelijoista ei tässä vaiheessa ollut pelannut itse peliä, ja keskusteltavana oli enemmänkin ajatus raiskausfantasiaan keskittyvästä tietokonepelistä kuin RapeLay tiettynä pelinä.
Keskustelu raiskauksiin keskittyvästä pelistä suomalaisella postituslistalla oli kuitenkin vain etäinen aalto, jonka oli lähettänyt angloamerikkalaisilla media-areenoilla riehunut taifuuni. Tietääksemme RapeLaytä – tai muita japanilaisia pornopelejä – ei ole juurikaan käsitelty suomenkielisessä perinteisessä mediassa.
Tarkoituksemme on esitellä kyseistä peliä ja siitä länsimaissa käytyä keskustelua, sekä esittää joitain haparoivia ajatuksia siitä, millä tavoin käydyt keskustelut voisivat liittyä sukupuoleen, länsimaiseen mielikuvaan Japanista sekä muuhun länsimaiseen keskusteluun pornosta ja tietokonepeleistä ilmaisu- ja viihdemuotona. Rajaamme artikkelin ulkopuolelle mainitulla suomalaisella sähköpostilistalla käydyn keskustelun sen vuoksi, että osallistuimme keskusteluun itse. Listakeskustelujen käyttäminen aineistona ei olisi tutkimuseettisesti kestävää. Myönnämme kuitenkin, että kyseinen sähköpostikeskustelu on voinut ohjata tapaa, jolla länsimaista keskustelua tulkitsemme.
Japaninkielen taitomme on varsin rajallinen. (1) Siten RapeLayn kotimaassaan saamat merkitykset ja niiden politisoituminen osana sikäläisiä sukupuoleen, tilaan ja kulttuuriseen kuvastoon liittyviä kamppailuita jäävät meidän katsominamme melko epämääräisiksi. Tämän artikkelin puitteissa emme siis voi, emmekä halua, esittää kovin syvällistä analyysiä pelin yhteiskunnallisista merkityksistä Japanissa.
Emme myöskään halua toisintaa pornografiaan yleisesti liittyvää puolesta/vastaan -asetelmaa. Artikkelimme pyrkii noudattamaan nykyisen suomalaisen pornotutkimuksen (Kalha 2007a; Nikunen et al. 2005) linjaa, jossa pornon puolesta tai vastaan kirjoittamisen sijaan pyritään olemaan ”pro-tutkimus, pro-reflektio”, kuten Harri Kalha (2007b, 9 ja 2005, 33) kuvaa omaa lähtökohtaansa pornotutkimukseen. Tällainen lähtökohta mahdollistaa toivottavasti myös kriittisen moniäänisyyden.
Joka tapauksessa RapeLay on meille nimenomaan pornoa, alhaiseksi määrittynyttä, kieltonsa kautta kiehtovaa, halun ja eron negatiivisessä avaruudessa asuvaa seksiviihdettä. (Attwood 2002; Kalha 2007b.) Kun käynnistimme pelin ensimmäistä kertaa – kun olimme jo osallistuneet siitä käytävään intohimoiseen ja yökötystä ilmaisevaan keskusteluun – emme odottaneet näkevämme katedraaliin nostettua taidetta. Tämän tunnustaessamme uusinnamme seksuaalisuuden esittämiseen liittyviä erotteluja, kuten erottelua korkeaan ja matalaan kulttuuriin, sekä rakennamme seksuaalisuuden esittämisen rajoja.
Eroge – eroottisten pelien genre
Japanilaisen pelituotantoyhtiö Illusionin tuottama RapeLay (japanilaisittain translitteroituna Reipurei) herätti länsimaissa huomiota luultavasti nimenomaan englanninkielisen nimensä vuoksi. Pelinä se ei juuri erotu japanilaisten eroottisten pelien genrestä, jossa raiskaus- ja alistusfantasiat ovat toistuvia elementtejä.
Japanilaiseen eroottisten pelien eli eroge-pelien genreen kuuluu suoraviivaisten seksiaktiin keskittyvien pelien lisäksi myös ns. deittipelejä, joissa miespuoliseksi mielletyn pelaajan tehtävänä on seurustella tyttöhahmojen kanssa ja lopulta vietellä heidät. Osa näistä peleistä on kevyesti eroottisia romansseja, joita kuvaamaan termi ”porno” ei sovi, osaan se voisi RapeLayn tavoin sopia paremmin, mutta koska genreraja ei kulje porno/ei-porno -jaottelua myötäillen, on puhe japanilaisista pornopeleistä osittain harhaanjohtavaa.
Eroge-pelit eivät yleensä ole kovin pelillisiä siinä mielessä, että niissä olisi selkeä ongelma tai tehtävä, jonka ratkaisu olisi merkittävä osa pelaamisen tuottamaa tyydytystä. Useimpia eroge-pelejä voi pikemminkin lähestyä interaktiivisina kuvakirjoina, jotka tarjoavat katsojalle varsin rajatun mahdollisuuden vaikuttaa tapahtumiin. Näitä pelejä kutsutaankin termillä bijuaru noberu – ”visual novel” – visuaalinen romaani. Lisäksi monet eroge-peleistä ovat vain yksi osa tiettyyn tarinaan sidottua tuoteryhmää, johon kuuluu pelin lisäksi sarjakuvia, animaatiosarjoja, romaaneja, kuunnelmia, sekä muita tuotteita, kuten keräilyfiguureita ja julisteita, joissa tarinan hahmot ja tapahtumat toistuvat. Peli on vain yksi muoto, jolla ostaja voi kuluttaa tiettyä tarinaa.
Eroge-peleissä – ja japanilaisessa 1900-luvulla tuotetussa eroottisessa viihteessä yleisemminkin – raiskaus on ollut yleinen tropee. Eroge-peleistä suurimman suosion ovat kuitenkin saavuttaneet melodramaattiset romanssit, joissa rakastavaisten on ylitettävä vastoinkäymisiä saadakseen toisensa. Näistä peleistä on usein saatavilla sekä korkeammalla ikärajalla varustettu, seksikohtauksia sisältävä versio, että ikärajaton, kaikille sallittu versio, josta seksikohtaukset on poistettu. Romanttinen juoni on kuitenkin pääpiirteissään sama. (Todome 2004.)
Osa eroge-peleistä kuuluu myös bishôjo-pelien eli ”nättityttö-pelien” genreen. Bishôjo ei terminä luonnehdi pelkästään pelejä, vaan myös muita populaarikulttuurituotteita, kuten sarjakuvia ja animaatiosarjoja. Genre tarjoaa oletetulle miespuoliselle yleisölle mahdollisuuden ihailla sieviä tyttöjä, joiden sievyys rakentuu stereotyyppisistä osasista, keskeisimmin hahmojen korostetusta feminiinisyydestä.
Bishôjo-hahmot on epäilemättä rakennettu yleisön seksuaalisten fantasioiden kohteiksi, mutta tavat, joilla hahmot houkuttelevat luokseen katsojan fantasioita, vaihtelevat. Osa hahmoista on merkitty yksinkertaisilla seksuaalisen puoleensavetävyyden merkeillä, kuten suurilla rinnoilla, kun taas osa hahmoista selkeästi pyrkii herättämään yleisössä suojelunhalua tai kaipausta. (ks. esim. Galbraith 2009.) Bishôjo-pelien tyttökavalkadista pelaaja voi valita omia fantasioitaan parhaiten vastaavan hahmon ihailtavakseen. RapeLay ei sinällään sijoitu bishôjo-genreen, mutta sen tapa tarjota yksinketaisella tyylittelyllä toisistaan erotettuja naishahmoja pelaajan halun kohteeksi lähestyy bishôjo-pelien tapaa merkitä naishahmot toisistaan eroavilla fetisistisillä symboleilla. (2)
Seksiteollisuus on Japanissa taloudellisesti hyvin merkittävä ala. Sen laillisesti toimivan osan piiriin kuuluvat mm. seuralaispalvelut, seksiklubit, tuntivuokrattavat love hotel -majoituspalvelut, vaate- ja välinemyynti sekä pelit, sarjakuvat ja muu kuvallinen ja kirjallinen aineisto ja julkaisut. Japanin rikoslain 175. pykälä sääntelee epäsiveellisten julkaisujen myyntiä. Epäsiveelliseksi aineistoksi määritellään ”sopimattomasti seksuaalisesti kiihottava, tavallisissa ihmisissä pahennusta herättävä, tai vastoin hyviä seksuaalimoraalisia tapoja” oleva aineisto. (3) Niinpä suurin osa japanilaisesta pornografiasta julkaistaan ainakin nimellisesti sensuroituna. Pelien kohdalla tämä tarkoittaa yleensä hahmojen sukuelinten peittämistä pikselimosaiikilla. RapeLay-pelinkin seksikohtauksista hahmojen sukuelimet oli alkujaan sensuroitu, ja ne saa näkyviin vain peliharrastajien luomien sensuurinpurkuohjelmien avulla.
Peliteollisuus ja pelaaminen länsimaissa
Japanissa matalan ja korkean kulttuurin välinen ero ei ole ollut suuri, mikä määrittää sekä pelien, että eroottisen viihteen asemaa japanilaisessa kulttuurissa. Erilaisten pelien pelaamisella on pitkä historia, eikä pelaamiseen ole liittynyt samanlaista ajantuhlauksen ja jopa synnin assosiaatiota kuten länsimaissa. (Kusahara 2002; Hayakawa 2002, 10.) Länsimaisissa mielikuvissa puolestaan pelaaminen mielletään edelleen paikoin pelkästään lasten ja nuorten – ja eritoten nimenomaan poikien – ajanvietteeksi (Huhtamo – Kangas 2002, 12-13).
Länsimaalaisen (ja tarkemmin: nimenomaan amerikkalaisen) peliteollisuuden 2000-luvulla tuottaman kulttuurisisällön suhdetta seksuaalisuuteen voikin yksinkertaistaen ja nopeasti tyylitellen verrata alusvaatekuvaston nähneiden esiteini-ikäisten poikien kikatteluun: laracroftien tissit hyllyvät ja keijutyttöjen pikkuhousut vilkkasevat pelaajalle tarjoiltavan heteromieskatse-position alla, mutta tämä oletettu halu ei ikinä pääse aktualisoitumaan, eikä sitä oikeastaan käsitellä peleissä. (Länsimaisen peliteollisuuden tavasta käsitellä seksuaalisuutta ks. Brown 2008.) Peli- ja autoalojen uutustuotteita esittelevillä messuilla käytetään samoja, länsimaisen valtavirtaheteropornonkin kuvastoon sopivia bikinipukuisia naismalleja. Toisaalta merkittävä osa tietokone- ja konsolipeleistä on esimerkiksi shakin tapaan sangen sukupuolineutraaleita, ja sukupuolen esittämisen kaavamaisuudesta ja seksuaalisuuden näennäisestä häivyttämisestä on poikettu jonkin verran.
Varsinkin tietokonepelien alkuaikoina, erityisesti 1980-luvulla, jolloin pelaaminen oli jo sangen laajalle levinnyt ajanviete, mutta kaupallisten pelien tuotantokustannukset olivat nykyiseen verrattuna suhteellisen alhaiset, julkaistiin USA:ssa joitain silloisinkin standardein melko kömpelöitä pornopelejä. Näistä eniten paheksuntaa herätti Custer’s Revenge, jossa ratsuväen sotilas raiskaa sidotun intiaaninaisen. (Brown 2008, 22-47.)
1990-luvun alussa kulta-aikaansa eläneissä seikkailupeleissä, sekä nykyisissä tarinankerrontaan ja henkilöhahmoihin muita pelejä vahvemmin perustuvissa toimintaseikkailu- ja roolipeligenreissä, on tuotettu sukupuolikuvastoa hieman monitahoisemmin hyödyntäviä pelejä. Konsolipelien kentällä Japanista käännettyjen pelien vaikutus on ollut tässä merkittävä. 2000-luvun lopulle tultaessa kasvava osa pelaamisesta on Internetin yli tapahtuvaa sosiaalista moninpeliä joko massiivimoninpelimuodossa (MMO-pelit) tai rajatumpina moninpeleinä. Tåmä haastaa rikkomaan ajatusta pelistä jonain, jonka koko sisällön sukupuolittuneisuuksineen peliyhtiö suunnittelee ja sitten kohdistaa sitä passiivisesti tulkitsevalle pelaaja-kuluttajalle. (Pelaajien mahdollisuuksista pervouttaa erään massiivimoninpelin sukupuolikuvastoa ks. Schmieder 2008.)
Pelien yhteisövetoinen laajentaminen ja muokkaaminen, modding – modaaminen – on toinen tätä tuote-kuluttaja-asetelmaa huojuttava suuntaus. (Modaamisen historiasta ks. Schleiner 2002, 313-315). Sukupuolen esittämisen ja pelituotteen sille asettamien rajojen näkökulmasta varmastikin mielenkiintoisin yksittäinen modausalusta on ollut The Sims -sarja, jonka muuntelua Tanja Sihvonen (2009) esitteli laajasti väitöskirjassaan. Juuri tämä modauskulttuuri ja sen piirissä tuotettu epävirallinen käännös myös toivat RapeLayn japanilaisista pornokaupoista länsimaalaisen lehdistön äimisteltäväksi.
Japanilaisen peliteollisuuden tuotteista suurin osa on suunniteltu japanilaisille sisämarkkinoille. Länsimaissa näitä pelejä on saatavilla vain lähinnä vertaisverkkojen avulla peliharrastajien toisilleen levittäminä kopioina. Usein hallitsemattomina ja villeinä esitetyt globaalit mediamarkkinat ovat tosiasiallisesti aivan viime aikoihin saakka olleet sangen tehokkaasti jaettuina alueellisiin segmentteihin. Tätä jakoa on ylläpidetty keskitetysti hallittujen jälleenmyyntiverkostojen lisäksi DVD-soittimiin ja pelikonsoleihin rakennettujen teknisten aluekoodausten avulla sekä hallitsemalla kieli- ja kulttuurirajojen ylittämiselle välttämätöntä käännöstyötä. Näiden segmenttien välisten rajapintojen ylläpitäminen ja ne läpäisevän liikkeen hallitseminen on nähdäksemme ollut olennainen osa Sonyn, Nintendon ja Segan kaltaisten japanilaislähtöisten globaalien mediajättien brändinhallintastrategioita. Japanilaisilla peleillä onkin länsimaissa kahtalaiset markkinat: ensinnäkin ns. suuri yleisö, jolle pelaaminen on yksi monista ajanvietteistä ja joka ei erikseen etsi nimenomaan japanilaisia pelejä, ja toisekseen japanilaisten populaarikulttuurituotteiden faniyleisö, jolle tuotteen japanilaisuus on keskeinen osa kulutuskokemusta (Järvinen 2006, 166).
Toisin kuin länsimaissa käydystä keskustelusta olisi voinut päätellä, RapeLayta ei ole koskaan ollut laillisesti saatavilla Japanin ulkopuolella. Peli oli kuitenkin ilmestymisvuodestaan 2006 saakka saanut huomiota englanninkielisillä japanilaista populaarikulttuuria seuraavilla fanisivustoilla, esimerkiksi Hongfire.comissa, ja ihmiset olivat tietysti kopioineet sitä toisilleen. Pelistä oli myös kirjoitettu sen vahvasti tuomitsevia arvosteluita jo ennen varsinaista länsimaista kohua. Näistä siteeratuin lienee ilmestynyt Something Awful -nettijulkaisussa (Parsons 2007). Pelin tosiasiallista levinneisyyttä on kuitenkin aika mahdotonta arvioida. Google Trends näyttää RapeLayn kohdalla korkean piikin alkuvuodesta 2009, eli juuri kiihkeimmän peliä koskeneen keskustelun aikaan, mutta tästä ei voi päätellä kovin paljoa. RapeLayta on joka tapauksessa modattu länsimaissakin, sitä on käännetty, ja siihen on tehty trainereita, eli pieniä pelin selailua helpottavia ohjelmia tai muutoksia (Dili 2007). Tätä artikkelia varten pelaamamme versio RapeLaysta on peliharrastajien kääntämä ja muokkaama. (RapeLay 2006.)
Illusionin ainoa länsimaalaisillekin tarkoitettu tuote on Digital Girl -sarja. Sarjan tuotteet eivät ole pelejä, vaan 3d poser -tyyppisiä ohjelmia, joissa käyttäjä vaatettaa, muokkaa ja asettelee hahmoja haluamiinsa sommitelmiin. Poser-ohjelmien yleistyminen on askel kohti suuntaa, jossa kaupallinen yritys tuottaa työkalut ja laajempi ja väljempi yhteisö tuottaa niiden avulla fantasioita ja tarinoita toisilleen. On mahdollista, että Japanin pelialan kesällä 2009 kiristynyt itsesääntely tulee vauhdittamaan tämänkaltaista kehitystä. Digital Girl -sarjan tuotteilla on mahdollista tuottaa nopeasti ja helposti still-kuvia jaettavaksi ja esimerkiksi kirjoitetun tarinan kuvitukseksi tai digitaalisen kuvankäsittelyn pohjaksi, mutta niiden avulla ei ole mahdollista ohjata omaa videota tai luoda interaktiivista sisältöä.
Suurin osa länsimaisille markkinoille tuotavista japanilaisista peleistä on lokalisoituja, eli pelit on käännetty ja niiden joitakin yksityiskohtia on voitu muuttaa länsimainen yleisö huomioon ottaen. Toisaalta japanilaiset pelitalot tuottavat myös lähtökohtaisesti globaaleille markkinoille suunniteltuja tuotteita. Japanilaisten pelien faniyleisö muodostaa kuitenkin merkittävän kuluttajaryhmän, joka on kiinnostunut nimenomaan Japanissa japanilaiselle yleisölle tehdyistä peleistä.
Susan Napierin (2008, 135, 210-214) mukaan sekä 1800-luvun japanilaisten puupiirroskeräilijöiden ja nykyajan japanilaisen populaarikulttuurin harrastajien kokemuksia voidaan verrata siinä mielessä, että kumpikin ryhmä saa nautintoa jonkin vähän tunnetun kulttuurimuodon löytämisestä ja sen jakamisesta pienen samanhenkisten ihmisten joukon kanssa. Voi olettaa, että japanilaisia tietokonepelejä harrastavien länsimaalaisten kokemukseen liittyy vastaavanlaisia elementtejä. Kuluttaessaan japanilaisia populaarikulttuurituotteita länsimainen yleisö kuluttaa sekä etnofetisististä fantasiaa japanilaisuudesta, että sitä fantasiaa, joka on sisäänrakennettu itse tuotteeseen, kuten peliin tai sarjakuvaan.
Kuvaus erään keskustelun kulusta ja vaikutuksista
Pelituotantoyhtiö Illusionin tuottama RapeLay julkaisiin Japanissa jo vuonna 2006, mutta länsimaissa peli herätti huomiota vasta keväällä 2009. Kohun juuret lienevät Belfast Telegraphissa 12.2.2009 julkaistussa uutisessa, jonka mukaan peli olisi ollut myynnissä Amazon.com-verkkokaupan kautta (Fennelly, 2009).
Amazon.com ei itse asiassa myynyt peliä, jota ei virallisesti levitetty Japanin markkinoiden ulkopuolella. Amazon.comin välityspalvelussa oli kuitenkin ilmoitus, jossa peliä myytiin. Välityspalvelu tarjoaa yksityisille ja itsenäisille myyjille mahdollisuuden välittää tuotteitaan, eli yleisimmin käytettyjä kirjoja. Amazon ei ennakkosensuroi näitä kolmansien osapuolien kauppakohteita, vaan valvoo niitä satunnaistarkistusten ja ilmoitusten perusteella. Lähes välittömästi uutisen julkaisun jälkeen pelin myynti-ilmoitus poistettiin Amazon.comista, eikä ole selvillä, oliko peli ikinä todella saatavilla sen kautta. Japanin sisämarkkinoilla toimiva Amazon.com.jp kuitenkin jatkoi – ja jatkaa – vastaavien pelien myyntiä.
Belfast Telegraphin juttu herätti Iso-Britanniassa maanlaajuista huomiota sen vuoksi, että sen kirjoittanut toimittaja oli juttua tehdessään ottanut yhteyttä Labour-puolueen kansanedustajaan, joka oli aiemmin käsitellyt raiskauspelejä parlamenttipuheenvuorossaan. Tuolloin kansanedustajaa oli ojennettu toteamalla, että British Board of Film Classificationsin mukaan raiskauspelejä ei ole olemassa, joten ne eivät ole poliittisesti relevantti aihe. Lehtijutun ilmestyttyä kyseinen kansanedustaja lupasi tuoda aiheen uudelleen keskusteltavaksi parlamentissa.
Brittiläisessä kohussa on havaittavissa kaikuja aiemmasta japanilaista seksuaalisesti latautunutta populaarikulttuurituotetta käsittelevästä kohusta; 1990-luvulla väkivaltaisen pornografisia kohtauksia sisältänyt animaatiofilmi Urotsukidoji herätti samantapaista pahennusta kuin RapeLay. Molemmissa kohuissa Japani näyttäytyi vieraan, vastenmielisen ja siten yleisöään turmelevan viihteen alkukotina. Urotsukidojin aiheuttamalla moraalipaniikilla on ollut merkittävä vaikutus sille, miten japanilaiseen animaatioon Britanniassa on suhtauduttu. (Napier 2008, 135.)
Monet nais- ja tasa-arvojärjestöt, kuten yhdysvaltalaiset Equality Now ja National Organisation for Women, reagoivat kohuun nopeasti perustaen tietonsa ilmeisesti Belfast Telegraphin juttuun. Equality Now perusti toukokuussa 2009 erityisen kampanjan japanilaisia raiskauspelejä vastaan, joskin kampanjatiedotteessa (Equality Now 2009) keskityttiin pelkästään RapeLay-peliin – muuta japanilaista pornoa ja eroge-pelien genreä käsiteltiin vain ohimennen. Kampanjan keskeisenä toimintamuotona oli ottaa yhteyttä Illusion-pelifirmaan, Amazonin Japanin osastoon, sekä Japanin hallitukseen, erityisesti pääministeriin ja oikeusministeriin
Väkivaltaa sisältävä eroge, ja eroge-genre ylipäätään, nousivat keskusteluun myös japanilaisessa mediassa. Japanilaiset päähallituspuolueet LDP ja Kômeito ottivat vahvan kannan väkivaltaa sisältäviä eroge-pelejä vastaan. Toukokuun lopulla 2009 pelin kehittäjäfirma Illusion lopetti pelin levittämisen, sekä esti näennäisesti pääsyn Internet-sivustoilleen Japanin ulkopuolelta. Yhtiö kuitenkin jatkaa vähemmälle huomiolle jääneiden, väkivaltaa sisältävien eroge-pelien, kuten Battle Raper ja Biko-pelisarjojen myyntiä.
Kesäkuussa 2009 japanilaisen pelialan itsesääntelyjärjestö EOCS (Ethics Organization of Computer Software) kielsi väkivaltaa sisältävät eroge-pelit. Itsesääntelyelimellä, jonka jäseninä on n. 200 pelifirmaa, ei ole lainsäädännöllistä valtaa, vaan se voi rangaista jäseniään vain erottamalla ne järjestöstä. Monet pelien levittäjät ja markkinoijat edellyttävät pelinkehittäjäfirmalta järjestöön kuulumista. EOCS listasi päätöksessään peleissä väkivallan lisäksi kielletyiksi aiheiksi myös mm. raskaana olevat naiset, bondagen, antropomorfiset eläimet ja ryhmäseksin. On vielä epäselvää, mitä tämä merkitsee japanilaisen eroge-pelialan kannalta. Ainakin yhden pelin julkaisua lykättiin sen vuoksi, että sen naispäähahmo tulee pelin kuluessa raskaaksi, sekä yhden julkaistavan pelin nimeä muutettiin (4). Toisaalta vaikutusvaltaisen EOCS:n merkitys Illusionin kaltaisille eroge-peleihin erikoistuneille yrityksille voi olla vähenemässä pelien markkinoinnin ja kaupallisen levityksen siirtyessä yhä vahvemmin Internetiin. Vaatimus tiukemmasta itsesäätelystä voi vauhdittaa tätä kehitystä, sekä lisätä EOCS:stä riippumattomien peliyritysten määrää. (Sankaku Complex 2009a & 2009b & 2009c & 2009d; Gotgame 2009; Classy Gamer 2009; Canned Dogs 2009a & 2009b & 2009c.)
On huomautettava, että Belfast Telegraphin artikkeli oli monilta osin varsin epätäsmällinen. Esimerkiksi sen kuvituksena olevista seitsemästä kuvasta vain kolme oli peräisin RapeLay-pelistä – neljä muuta kuvaa olivat satunnaisia kuvia, joiden lähdettä ei ollut merkitty. Kaksi kuvista itse asiassa esittää taikatyttöhahmoa nimeltä Amu Hinamori, joka seikkailee esiteini-ikäisille lapsille suunnatussa Shugo Chara! -sarjassa. Lapsille suunnatun sarjakuvahahmon käyttäminen raiskauspeliä käsittelevän lehtijutun kuvituksena korostaa sitä, kuinka RapeLaytä koskeva kohu perustui keskeisesti toisen käden lähteisiin ja tietämättömyyteen japanilaisesta populaarikulttuurista.
On ilmeistä, että sen enempää Belfast Telegraphin toimittaja kuin suurin osa pelistä kiivaasti keskustellusta länsimaalaisesta yleisöstäkään ei ollut pelannut RapeLay-peliä, jota käsiteltiin usein vain juonireferaattina, ohittaen sen pelillinen sisältö.
RapeLay abstrahoituna
Paitsi juonena, tietokonepeli on olemassa myös abstraktimpana pelinä, jonka pelaajalle tarjoamat tavoitteet ja mahdollisuudet ovat erittäin tiukkojen sääntöjen rajaamat. Lähestymme RapeLayta aluksi tarkastelemalla tätä pelimekaniikkaa ja sen tarjoamaa pelaajapositiota irrotettuna tavallaan sen päälle rakennetusta symbolis-kerronnallisesta tasosta. Tällä tasolla RapeLayn voi ajatella koostuvan kolmesta minipelistä tai -ympäristöstä, sekä niitä yhdistävästä, saavutuksia kirjaavasta valikkonäytöstä.
Kaikissa ympäristöissä on samankaltainen graafinen käyttöliittymä, jonka pudotusvalikosta pelaaja voi hallita aina vähintään kameraan liittyviä asetuksia. Pelin edetessä valikkoon ilmestyy vaihtoehtoja, joilla voi hallita hahmojen ulkonäköä tai tehdä peliin vaikuttavia valintoja. Kaikki ympäristöt koostuvat yhdestä suorakulmion muotoisesta huoneesta ja animoidusta 3d-mallista. Kamera on liikuteltavissa kaikissa ympäristöissä sekä vapaasti, että valikosta löytyvien ennakkoasetusten avulla. Näytön alakulmaan saa avattua myös toisen kameranäkymän.
Ensimmäisessä ympäristössä valikko on ainoa tapa vaikuttaa peliin, eikä ympäristö itsessään aseta pelaajalle selkeätä tavoitetta: tässä tilassa voi lähinnä tarkkailla huoneen keskellä seisovaa mallia. Toisessa ympäristössä pelaaja voi käyttää valikon lisäksi hiirikursoria. Ilmeinen tarkoitus on kerätä pisteitä naishahmon kiihotuksen tasoa kuvaavaan mittariin liikuttelemalla hiirtä mallin pinnalla olevan aktiivisten alueiden päällä. Näistä alueista osa on ajoittain suojattuna, jolloin niistä ei saa pisteitä. Kolmannessa ympäristössä, johon suurin osa pelillisestä sisällöstä keskittyy, on aina vähintään kaksi pistemittaria, mieshahmon kiihotuksen tasoa kuvaava tattimittari, sekä naishahmon kiihotuksen tasoa kuvaava sydänmittari. Mittarin täyttyminen johtaa orgasmia kuvaavaan animaatioon, mutta tilassa itsessään ei silti ole selkeää tavoitetta. Pelaaja voi vaikuttaa peliin jälleen valikolla, josta voi valita malleille erilaisia asentoja ja vaatteita, sekä naputtelemalla hiiren painiketta, mikä lyö tahtia valitulle yhdyntää kuvaavalle asetelmalle.
Yksinkertaisuudestaan huolimatta RapeLayn ympäristöjen pelillisyyden ja niihin liittyvä välitön audiovisuaalinen palate tarjoavat jonkinlaisen lyhyessä silmukassa juoksevan pintakerroksen, jonka voi ajatella yhdistävän pelaajan katsetta ainakin ajatukseen toimijuudesta. Näiden kolmen ympäristön, tekstilaatikoiden ja muutaman piirretyn kuvan avulla on peliin rakennettu lyhyt lineaarinen tila, jonka läpäisemiseen menee puolesta tunnista tuntiin. Lineaarisen tilan jälkeen peli siirtyy vapaamuotoisempaan tilaan.
Lineaarisen tilan sisältämä juoni seurailee päähahmoa Masaya Kimuraa, joka on juuri päässyt vankilasta. Masaya haluaa kostaa lukiolaistyttö Aoille, joka aiheutti hänen pidätyksensä syyttämällä häntä seksuaalisesta ahdistelusta junassa. Koston keinona on raiskata Aoin pikkusisko Manaka, äiti Yuuko ja lopulta Aoi itse. Aoin hahmo on puettu koulupukuun, mikä merkitsee häntä suunnilleen lukioikäiseksi. Yuukon suuret rinnat merkitsevät hänet vanhimmaksi, siis äidiksi, ja Manakan pieni koko – ja rintojen koko – viittaavat nuoruuteen.
Masaya vaanii mainittuja naisia rautatieasemalla, kähmii heitä junassa ja lopulta raiskaa heidät erilaisissa ympäristöissä, eli vessassa, puistossa ja hotellihuoneessa. Raiskattuaan Manakan ja Yuukon Masaya soittaa uhkaavia puheluja Aoille sekä lähettää tälle alastonvalokuvia hätääntyneen näköisistä ja sidotuista Yuukosta ja Manakasta. Pelastaakseen heidät Aoin on alistuttava Masayan raiskattavaksi. Raiskattuaan naiset Masaya paljastaa pyrkimyksensä tehdä heistä seksiorjiaan.
Tämän jälkeen pelin lineaarinen osa päättyy, ja peli siirtyy vapaamuotoisempaan tilaan, jossa pelaajalle on asetettu tavoite ”kouluttaa” vastustelevista naisista halukkaita ja seksiin myöntyväisiä. Tämän tilan keskiössä on valikkonäyttö, jossa pelaaja voi seurata jokaisen naisen ”kouluttamisen” edistymistä kuvaavien yhdeksän välitavoitteen toteutumista, ja josta voi käynnistää jonkun kolmesta ympäristöstä. Peli ei suoraan paljasta, miten yhdeksän kohdan ohjelma toteutetaan, joten se haastaa pelaajan kokeilemaan erilaisia tapoja toimia varsinaisissa peliympäristöissä. Tiettyjen valintojen seurauksena pelin voi myös hävitä, jolloin pelaajahahmo kuolee. Näitä kuolemisen mahdollisuuksia on vain kaksi: pelaajahahmo voi joutua Aoin puukottamaksi tai työnnetyksi junan alle, eivätkä ne vaikuta peliin kovin oleellisesti.
Yhdeksän välitavoitetta ovat teemoiltaan häpeä, anaaliseksi, tuhmat puheet, suuseksi, sperman nieleminen, ejakuloiminen anaaliin, bukkake, paljastelu ja ulkoilma. Jokaisessa välitavoitteessa on tietyt ehdot, joiden täytyy toteutua. Esimerkiksi tuhmien puhumisen välitavoitteen täyttymiseksi pelaajan on pyydettävä naishahmolta anaali- ja vaginaseksiä, kunnes naishahmo itse alkaa pyytää seksiä (tavoitteiden tehokkaasta täyttämisestä ks. YuSaKu 2007). Välitavoitteiden toteutumuisen myötä vapaamuotoisessa tilassa aukeaa uusia miljöitä ja hahmoyhdistelmiä, ja naishahmojen puheet sekä ääntely muuttuvat myötämielisemmiksi. Kun kaikki tavoitteet on saavutettu, peliin avautuu myös mahdollisuus luoda yksinkertaisia komentojonoja sisältäviä ”käsikirjoituksia” (scriptejä), joita noudattaen tietokone esittää kohtauksen pelaajan välittömästi ohjaamatta.
Pelattuja raiskauksia
Pelin ensimmäisessä, rautatieasemalle sijoittuvassa ympäristössä pelaajan mahdollisuudet vaikuttaa pelin maailmaan ovat hyvin rajalliset. Päähahmo, Masaya, on täysin näkymätön, hän ei näyttäydy ruudulla. Hän on läsnä vain pelaajan tirkistelevän katseen kautta. Lineaarisessa tilassa tirkisteltävän hahmon ei esitetä olevan tietoinen itseensä kohdistuvasta katseesta. Pelissä ei myöskään ole muita ihmishahmoja, rautatieasemalla liikkuvat muut matkustajat on kuvattu pelkkinä sinisinä varjoina. Pelaaja voi pyöritellä pelin kameraa laiturilla seisovan hahmon ympärillä joka suuntaan. Kameran voi myös suunnata suoraan alhaalta ylöspäin tai ylhäältä alaspäin, mikä mahdollistaa sekä hahmon jalkovälin että rintojen välin tirkistelyn. Lineaarisessa tilassa ainoa toimintamahdollisuus kameran liikuttelun lisäksi on tuottaa pieni tuulenpuuska, joka heilauttaa hahmon hametta, niin että tämän pikkuhousut paljastuvat, ja hahmo huokaisee ihmeissään tai peloissaan. Vapaamuotoisessa tilassa hahmo puhuu ja käyttäytyy aina tavalla, joka ilmaisee hänen olevan tietoinen katselijasta. ”Koulutuksen” edistyessä hahmon käyttäytyminen muuttuu vastustelevasta, mutta alistuvasta kohti keimailevaa ja halukasta. Tässä tilassa hahmon vaatetusta ja asusteita voi muuttaa; kun ”koulutus” on läpäisty ja kaikki pelin tarjoamat valintamahdollisuudet avattu, asusteena voi olla silmälasit, kissankorvat ja anuksesta tai vaginasta pilkottava vibraattori.
Toinen ympäristö sijoittuu sisälle junaan. Myös toisessa osiossa naishahmo on täysin vaatetettu, ja muut matkustajat ovat sinisiä varjoja. Päähahmo eli pelaajan avatar on pelkkä irrallaan leijuva ranteesta katkaistu käsi. Pelaajan tulee kähmiä naishahmon rintoja, takapuolta ja jalkoväliä ohjaamallaan irtokädellä. Pelaaja pystyy kohottamaan naishahmon hameenhelmaa, mutta ei riisumaan hahmoa. Hameenhelmaa kohottamalla saa nähdäkseen pikkuhousut, ja taitavalla hiirenkäytöllä irtokäden saa pujotettua pikkuhousujen sisään. Tavoitteena on saada naishahmon orgasmimittari nousemaan tarpeeksi korkealle. Junakohtauksiin on siis sisään kirjoitettuna oletus hahmon halusta tulla kähmityksi ja kähmityksi tulemisen kiihottavuudesta. Lineaarisessa tilassa tähän ympäristöön rakennetut kohtaukset päättyvät mittarin noustua kylliksi, jolloin juna saapuu asemalle. Vapaamuotoinen tila antaa pelaajalle enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa hahmon ulkonäköön. Pelaaja voi viipyä ympäristössä haluamansa ajan, ja hahmon orgasmimittarin voi saada täyttymään ilman, että kohtaus päättyy. Lineaarisessa tilassa hahmo puhuu ja käyttäytyy ilmaisten pelin laajemman juonen mukaisesti pelkoa ja vastustelua. Myöhemmin, ”koulutuksen” välitavoitteiden täyttymisen myötä, hahmon käyttäytyminen muuttuu, jolloin hahmo voi esimerkiksi flirttailla pelaajalle tai nostaa hameenhelmaa itse.
Vasta kolmannessa ympäristössä päähahmo saa kasvot ja ruumiin. Lineaarisessa tilassa tähän ympäristöön sijoittuvien kohtausten miljöönä on naisesta riippuen vessa, puisto tai hotellihuone. Pelaajalle annetaan mahdollisuus valita valikosta, mitä vaatteita naishahmolla on yllään. Valikosta pelaaja voi myös valita, haluaako hän nähdä vaginaalisen vai anaalisen yhdynnän, ja mitä Masaya sanoo toisille hahmoille. Hahmot liikkuvat hiiren napin painallusten rytmissä. Rytmi vaikuttaa kahteen eri orgasmimittariin. Kohtauksen voi päättää päähahmon ejakuloitua tai jatkaa sitä. Lineaarisessa tilassa kaikki naishahmot ovat sidottuja ja ilmaisevat puheissaan ja ääntelyssään pelkoa, vastustelua ja kipuakin. Vapaamuotoisessa tilassa miljöitä on useampia, eli ympäristön taustaksi voi valita vessan, puiston ja hotellihuoneen lisäksi myös aseman, kadun, junan, hotellihuoneen sekä pehmoleluilla ja kukikkailla kankailla sisustetun Manakan oman huoneen. ”Koulutuksen” välitavoitteiden täyttyminen lisää vaginaalisen ja anaalisen yhdynnän rinnalle myös fellaation, masturbaation, tissipanon sekä erilaisia yhdyntäasentoja. Myös hahmoyhdistelmät ovat lineaarista tilaa monimuotoisemmat: pelaaja voi valita katsottavakseen esimerkiksi ryhmäseksin neljän miehen ja yhden naisen sekä yhden miehen ja kahden tai kolmen naisen kesken. Vapaa tila mahdollistaa siis insestisen lesbofantasian, jota naishahmojen puhe korostaa: Yuuko antaa äidillisiä ohjeita tyttärilleen ryhmäseksitilanteissa ja Aoi ja Manaka puhuttelevat toisiaan iso- ja pikkusiskona.
On huomattavaa, että nimestään huolimatta RapeLay-peli ei varsinaisesti asemoi pelaajaansa fyysisen väkivallan tekijäksi siinä mielessä, että pelaajan olisi lyötävä tai uhkailtava naishahmoja. Eräässä kohtauksessa päähahmo tarttuu yhtä naisista hiuksista ja läimäyttää tätä. Pelaaja itse ei voi kuitenkaan valita läimäyttävänsä naishahmoa, tai valita läimäyttämättä jättämistä, sillä läimäytys on osa kohtauksen animaatiota. Suora fyysinen väkivalta ilmenee myös parissa tekstilaatikoiden taustalla olevassa ääniefektissä, jotka kuulostavat lyönniltä. Pelin tekstissä ilmaistaan väkivallan uhkaa ja väkivallan käyttöä, mutta pelaaja jää väkivallan käytön ulkopuolelle, sen tarkkailijaksi.
Juna ja muita fetissejä
RapeLay nojaa visuaalisessa esillepanossaan vahvasti joukkoon fetisistisiä symboleita, jotka toistuvat paitsi eroge-peleissä, myös muissa japanilaisissa populaarikulttuurituotteissa. Valkoiset pikkuhousut, koulupuku, suuret rinnat ja vapaamuotoisessa pelimoodissa hahmoille puettavat kissankorvat ja silmälasit ovat tuttua rekvisiittaa, jolla kutsutaan katsojan katsetta ja halua.
On merkillepantavaa, ja samalla lähes itsestään selvää, että Aoi, pelin päähahmon ensisijainen koston kohde, on nimenomaan koulupukuun puettu lukiolaistyttö, sillä koulupukuun liittyy Japanissa vahvoja eroottisia assosiaatioita. Koulupukuun pukeutuva tyttö on nuori, viaton, vielä koulussa, mutta kuitenkin jo ruumiiltaan seksuaalisesti kypsä olento.(5) Teini-ikäinen tyttö tarjoaa katsojalle sekä samastumiskohteen, että eroottisen objektin. Koulupukuinen tyttö voi olla kuka tahansa, naapurintyttö tai katsoja itse. Tietyllä tapaa koulupuvun kantaja on japanilaisessa populaarikulttuurissa persoonaton hahmo – koulupuku on tavallisen japanilaisen tytön univormu, jonka avulla luodaan universaali, arkkityyppinen kuva Japanilaisesta Tytöstä. Se on paitsi viattomuuden, myös tavallisuuden merkitsijä. (Napier 1998, 94-98; Treat 1996a, 281-285; Kinsella 1995, 244.)
Pelin nuorin naishahmo Manaka merkkautuu puberteetin varhaisvaiheessa olevaksi. Lapsenomaisuutta korostaa myös yhtenä pelin miljöönä oleva Manakan oma huone lelurekvisiittoineen. Manakan puhetapa eroaa muiden kahden hahmon kielenkäytöstä: Manaka puhuu käyttäen keigoa eli äärimmäisen kohteliasta ja alistuvaa puhetyyliä, kun muut naishahmot puhuvat ahdistelijalleen epäkohteliaasti ja tylysti ilmaisten näin aktiivista vastustustaan. Manaka heijastaa fantasiaa hyvin kasvatetusta tytöstä, jonka seksuaalisuus on mahdollista herättää vain pakottamalla. Manakan neitseellisyyttä kuvastavat myös päähahmon peniksessä näkyvät verijuovat ensimmäistä Manakan raiskausta esittävässä kohtauksessa. Pelin edetessä juovat häviävät, kun Manakan seksuaalinen tietoisuus kasvaa.
Myös naishahmojen pikkuhousut, joita pelaaja pääsee RapeLayn kahdessa ensimmäisessä kohtauksessa kurkistelemaan, ovat vahva seksuaalinen fetissi. Voisi jopa väittää, että se, mitä pikkuhousujen alla on, on japanilaisessa populaarikulttuurissa usein vähemmän merkityksellistä kuin mahdollisuus nähdä pikkuhousut. Lähes kaikessa japanilaisessa visuaalisessa viihteessä on ns. fan serviceä, fanipalvelua, joka tarkoittaa naispuolisten päähahmojen seksualisointia asentojen ja kuvakulmien avulla. Yksi klassisimmista fan servicen muodoista on nimenomaan päähahmojen pikkuhousujen vilahdus hameenhelman heilahtaessa eli panchira. Panchira on niin keskeinen eroottis-humoristinen elementti, että jotkut eroge-pelit, kuten Cadath-yhtiön vuonna 2003 julkaisema DaPantsu, keskittyvät pelkästään siihen.
Vahvin RapeLayn fetisistisistä symboleista on kuitenkin juna. Junaraiteet ovat kuva-aiheena myös RapeLayn tyylitellyssä tunnuksessa, eikä pelin kahden ensimmäisen kohtauksen sijoittuminen rautatieasemalle ja junaan ole sattumaa. Juna on arkinen ja jokapäiväinen liikenneväline, sillä Japanissa suurin osa työ- ja koulumatkaliikenteestä tapahtuu junilla. Pitkien välimatkojen ja ruuhkien vuoksi junissa joudutaan viettämään jopa tuntikausia. Juna on klaustrofobinen tila, jossa matkustajalla on hyvin vähän toimintamahdollisuuksia. Samalla se on tila, jossa kohtaavat sukupuolten lisäksi eri ikäryhmät ja sosiaaliluokat. Juna on myös välitila matkalla koti-identiteetistä työ- tai opiskeluidentiteettiin. Tällaiset välitilat ovat hedelmällisiä paikkoja fantasialle.
Alisa Freedmanin (2002) mukaan rataverkoston kehittyminen ja joukkoliikenteen painottuminen juniin 1900-luvun aikana on vaikuttanut olennaisella tavalla siihen, miten japanilaiset hahmottavat maisemaa ja kaupunkitilaa. Junaliikenne muutti myös tapaa, jolla sukupuolet kohtaavat. Junat ovat paikkoja, joissa katsotaan ja tullaan katsotuiksi – ja katsotuksi tulee useimmiten nimenomaan nuori nainen. Jo 1900-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä ilmestyi kaunokirjallisia tekstejä, jotka kuvasivat junia miesten nuoriin tyttöihin kohdistaman halun tilana. Myös tuolloin sanomalehdistössä käsiteltiin junissa tapahtuvaa seksuaalista ahdistelua ongelmana, ja ratkaisuna käytettiin erityisiä, vain naismatkustajille tarkoitettuja junavaunuja. Samaa ratkaisua juna-ahdisteluun on käytetty nykyisinkin. Toisaalta junan erotisoitumiseen tilana vaikutti myös se, että prostituoidut etsivät asiakkaita junissa.
Junien merkitystä keskeisenä eroottisen fantasian tilana kuvastaa myös niiden rooli pornossa ja seksiteollisuudessa. Kobessa sijaitseva seksiklubi Densha De Go Go tarjoaa asiakkailleen mahdollisuuden toteuttaa fantasian koulutyttöjen kähmimisestä junassa: fantasian miljöönä on aito junanvaunu (Sinclair 2006). Klubi ei ole ainoa laatuaan. RapeLaykään ei ole ainoa eroge-peli, jonka tapahtumista osa sijoittuu juniin, ja joka sijoittaa pelaajansa juna-ahdistelijan rooliin. Esimerkiksi pelissä Chikan Densha Otoko 2 -Densetsueno Liner-, ”Pervo junamies 2, Densetsuenon linja”, pelaajahahmo tapaa juna-ahdistelijoiden kuninkaan ja oppii tältä ahdisteluniksejä. Kyseinen peli sijoittuu kokonaisuudessaan juniin. (6)
Populaarikulttuurissa kuvataan juna-ahdistelua seksuaalisena fantasiana, mutta myös seksualisoituneena kamppailuna itsemääräämisoikeudesta ja tilan hallinnasta. Naisten seksuaalinen ahdistelu junissa on Japanissa varsin yleistä. Ahdistelusta on tullut yhteisöllistä ja harrastuksenomaista: ahdistelijat jakavat netissä kähmintäniksejä ja organisoivat keskitettyjä ”hyökkäyksiä” tietyille junareiteille. Ahdistelua tehdään myös ryhmissä. Poliisit puolestaan järjestävät erityisiä kampanjoita ahdistelijoiden saamiseksi kuriin. Kaksi kolmasosaa japanilaisista nuorista naisista ilmoittaa tulleensa ahdistelluksi junassa (Saarinen 2009).
Naisiin kohdistuva seksuaalinen alistaminen on junaestetiikasta irroitettunakin merkittävä osa japanilaisia seksuaalikuvastoja ja -käytäntöjä. Catherine Burnsin (2002; 2005, xv) mukaan seksuaalinen aggressiivisuus ja sadismi konstruoituvat hyväksyttäväksi – joskin epätavalliseksi – osaksi japanilaista maskuliinisuutta. Hänen kuvaamissaan japanilaisissa raiskauksia käsittelevissä oikeudenkäynneissä raiskauksen ja ns. normaalin heteroseksin raja on häilyvä. Se, mikä uhrin näkökulmasta on seksuaalista väkivaltaa, voi tekijän näkökulmasta olla legitiimi tapa ilmentää mieheyttä. Seksuaalirikokset nähdään seksileikkien laajentumina, luonnollisena osana naisen ja miehen välistä heteroseksuaalista dynamiikkaa, jonka lähtökohdaksi oletetaan miehen seksuaalinen tarve. Burnsin siteeraama puolustusasianajaja totesi raiskausta käsittelevässä oikeudenkäynnissä, että myös tavalliset, suostumukseen perustuvat seksisuhteet sisältävät yleensä jonkin verran väkivaltaa. Japanilaisessa lainsäädännössä raiskausta ei raiskaukseksi määrittele niinkään naisen suostumuksen puute penetraatioon, kuin penetraatiota edeltäneen fyysisen väkivallan tai sen selvän uhan määrä. (Burns 2005; Interpol 2006.)
RapeLay rakentaa raiskausfantasiansa hyväksyttävän miehisen heteroseksuaalisuuden varaan. Se etäännyttää pelaajaansa suorasta fyysisestä väkivallasta, mutta pitää väkivallan hallitusti läsnä raiskausfantasian kautta. Peli sallii pelaajansa fantasioida raiskauksesta, mutta ilman suoran väkivallan kuvausta raiskaus liukuu väkivallan alueelta seksin alueelle. Tämä tapa esittää seksiä ainakin nimellisessä raiskauskontekstissa samastaa raiskauksen ja muun heteroseksin tavalla, jossa halu ei ole halua eikä kielto kielto. RapeLay toisintaa seksualisoituneen, misogynisen väkivaltafantasian perussääntöä, jonka mukaan tosimies ei lyö naista, mutta tosimies voi raiskata naisen ja saada hänet pitämään siitä.
Burns (2002) huomauttaa, että raiskauksen ja viettelyn narratiivit ovat lähellä toisiaan. Viettelyn narratiivissa nainen jatkaa kieltäytymistä seksuaalisesta halustaan huolimatta, ja miehen on voitettava naisen vastustus. RapeLayssa raiskauksen ja viettelyn narratiivit sulautuvat toisiinsa naishahmojen ruumiissa: läpäistäkseen pelin toinen ympäristö pelaajan on päättäväisesti kähmittävä vastustelevaa naista, kunnes tämän vastustelu laantuu ja orgasmimittari nousee tarpeeksi korkealle tasolle. Mittarin nousu kuvastuu myös animoidun naishahmon punehtuvissa kasvoissa ja kostuvassa reisien ihossa. Myös kolmannessa ympäristössä vastustelevan naisen muuttuminen haluavaksi, aktiin myöntyväksi naiseksi visualisoidaan ruumiin pinnalle, hikoavaksi ihoksi, kostuvaksi jalkoväliksi ja punehtuviksi kasvoiksi.
Toisin kuin orgasmimittarin kuvaama kiihottuminen, hahmojen esittämä vastustelu ja fyysinen alistaminen eivät jätä jälkiä ruumiisiin. Tämä lisää tunnetta siitä, että ahdistelu- ja raiskauskohtaukset on rakennettu tavalla, jossa vastustelun ja alistamisen voi tulkita näytösluonteiseksi kerrokseksi pelin pohjalla olevassa viettelynarratiivissa. Joka tapauksessa RapeLayn selvästi misogyyninen raiskausfantasia vaikuttaa osittain siistityltä ja estetisoidulta. Tarinallisesta raakuudestaan huolimatta peli vaikuttaa pyrkivän olemaan kuvallisesti turvallinen ja miellyttävä.
Moraalipaniikin juuret
RapeLayn esittämässä fantasiassa on itsestään selvästi kyse naiseen kohdistuvan aggression ja seksuaalisen halun liudentumisesta yhteen. Tällainen naisvihamielinen samastuma, kuten muukin luokkaan, eroon ja identiteettiin nojaava aggressio, on kiistämättä osa – ehkä väistämätön osa – niin länsimaalaista kuin japanilaistakin kulttuuria. Toiseen kohdistuva viha ja siihen samastuminen ovat inhimillisen traumaattisessa ytimessä, mutta ne tavat, joilla tämä aggressio voi hyväksyttävästi tihkua kieleen ja viihteeseen, ovat jatkuvasti muutoksessa. Kuvittelematta mitään monoliittista ”japanilaista” tai ”länsimaista” kehystä, voi pelin herättämiä vahvan tuomitsevia reaktioita tulkita tätä liikettä vasten. Esimerkiksi se, miten raiskaus viihteellistyy yhdysvaltalaisissa rikossarjoissa, ei erilaisesta muodostaan huolimatta välttämättä pohjimmiltaan eroa siitä, kuinka RapeLay viihteellistää raiskausta.
Länsimaisessa keskustelussa ei ollutkaan kyse pelkästään siitä, että raiskauksiin keskittyvät pornopelit olisivat sinänsä vastenmielinen ja siksi vastustettava ilmiö, vaan vahvasti myös siitä, millaisia mielikuvia japanilaiseen kulttuuriin liitetään. ”Muistanette Japanin? Ja tuon saarivaltion kulttuurin ällöttävimmät sivuraiteet, kuten raiskauspelit?”, kuten suomalainen nettikolumnisti Janne O (2009b) kysyy. (7)
RapeLay nousi keskustelussa japanilaisen kieroutuneen seksuaalikulttuurin ja naisen alistetun aseman symboliksi ja oireeksi, jonka havaitsijaksi tarvitaan länsimainen katsoja. Japanilaiseen naiseuteen on lännessä liitetty vahvoja fantasioita. Viattoman, nöyrän, alistuvaisen ja silti seksuaalisesti taitavan geishatytön hahmo kummittelee edelleen länsimaisissa mielikuvissa japanilaisesta naisesta (Jalagin 2004). Tämä anakronistinen hahmo on omiaan herättämään sekä emansipaatiovaateita että fetisististä halua. RapeLayta koskevassa länsimaisessa keskustelussa tämä arkkityyppinen kuva japanilaisesta naisesta oli vahvasti läsnä.
Länsimaisissa keskusteluissa toimijuuden positio oli mahdollinen toisaalta länsimaisille raiskauspelien kriitikoille ja toisaalta pelaajille ja pelisuunnittelijoille, joiden oletettiin olevan miehiä, mutta japanilaisten naisten toimijuus jäi näkymättömäksi. Keskusteluissa oli kolonialistinen ja paternalistinenkin sävy. Japanilaiset oletettiin ikään kuin kyvyttömiksi havaitsemaan omaa perverssiyttään, joka länsimaisten, hyvää tarkoittavien aktivistien oli heille osoitettava. (ks. esim. L’effet Papillon 2009.)
RapeLay otettiin lännessä vastaan epämääräisenä uhkana, johon haluttiin kyllä reagoida, mutta jonka taustoista ei käytännössä lainkaan keskusteltu. Peliä vastaan yritettiin puolustautua tukeutumalla Amazoniin kohdistuvaan konsumeristiseen boikotti-henkiseen kampanjointiin sekä pyrkimällä muuttamaan Britanniaa ulkopuoliselta uhalta oletettavasti suojelevaa, kaupallisia mediatuotteita kontrolloivaa sensuurilakia, vaikka kumpikaan lähestymistapa ei sinänsä liittynyt niihin tapoihin, joilla peli tosiasiallisesti oli länsimaissa levinnyt. Kuitenkin näihin puolustautumisajatuksiin liittyvä julkinen keskustelu yhdistettynä Japanin ulkopoliittiselle johdolle kohdistettuun adressikampanjointiin pystyi ilmeisesti vaikuttamaan Japanin sisäpolitiikkaan tavalla, joka sai aikaan jonkinasteista ilmaisunvapauden rajoittamista.
Tuntuu siltä, että RapeLay japanilaisen kulttuurin länsimaisiakin traumoja väärin koskettavana muotona synnytti suuremman hädän, kuin mihin esimerkiksi afrikkalaisten kulttuurien misogyniset ilmentymät ovat pystyneet. Japani ei ole täydellisen alisteinen länsimaiselle taloudellis-sotilaalliselle hegemonialle, mikä osaltaan tekee japanilaisesta erilaisuudesta erityisen huolestuttavaa – ja samalla houkuttelevaa. Toisaalta RapeLay on riittävän lähellä aiheuttaakseen ahdistusta. Moraalisesti epäilyttävät tietokonepelit ja vaarallisiksi tai perversseiksi mielletyt Internet-yhteisöt ovat olleet yleinen huolestuneen päivittelyn aihe länsimaissa, ja RapeLay kiinnittyi osaksi niihin liittyviä, jo aiemmin olemassaolleita pelkoja.
Viitteet
Pelin japaninkielisen sisällön käännösavusta kiitämme Mau Järvistä. [takaisin]
Eroge-pelejä ei kuitenkaan suunnitella pelkästään miespuoliselle yleisölle, vaan erityisesti nuorten naisten suosiossa olevia homoeroottisia tarinoita julkaistaan myös pelien muodossa. [takaisin]
Laajemmin japanilaisista sensuurikäytännöistä ks. Kangasvuo 2007, 282 ja Kangasvuo 2006. [takaisin]
Syrup Soft -pelitalo oli julkaisemassa kesäkuussa 2009 peliä nimeltä Machigurumi rinkan ~hakudaku mamire no shoujo tachi~, vapaasti suomennettuna ”Kyläläisten joukkoraiskaus ~tyttöjä maitomaisen nesteen peitossa~”. EOCS -päätöksen myötä peliä viivästytettiin noin viikolla ja sen nimeksi muutettiin Machigurumi no wana ~hakudaku ni mamireta shitai~ — ”Kyläläisten ansa ~ruumiita maitomaisen nesteen peitossa~”. Pelin sisältöön ei tehty muutoksia. [takaisin]
Japanissa yläaste- ja lukioikäiset koululaiset pukeutuvat koulupukuun. Tytöt pukeutuvat ns. seifukuun, joka koostuu yleensä merimiestyylisestä valkeasta puserosta ja tummasta, polvipituisesta hameesta, valkoisista sukista ja matalakantaisista mustista kengistä. [takaisin]
Pelin nimessä on viittaus 2000-luvun alun romanttiseen media- ja netti-ilmiöön nimeltä Densha otoko, ”Junamies”. Densha otoko kertoo nuoresta ujosta miehestä, joka pyytää Internet-foorumilla neuvoja muilta käyttäjiltä hurmatakseen junassa ahdistelijalta pelastamansa naisen. Tositapahtumiin väitetysti perustuva tarina on julkaistu niin romaanina, elokuvana, tv-sarjana kuin sarjakuvanakin. Tarinasta on saatavilla myös pornoelokuva. (Freedman 2009.) Junien kiinnostavuudesta kertoo myös se, että 2000-luvun alussa suosituimpia simulaattoripelejä olivat junasimulaattorit, joissa pelaaja pääsee toimimaan veturinkuljettajana oikeisiin junalinjoihin perustuvassa pelimaailmassa. (Kusahara 2002, 281.) Vastaavia junasimulaattoripelejä ei tietääksemme ole julkaistu länsimaissa. Mainittujen juna-aiheisten seksiklubien lisäksi on olemassa myös juna-aiheisia kahviloita, 4 joissa tarjoilevat konduktööriasuiset tarjoilijattaret. [takaisin]
Samanlaisia puhetapaa käyttää nimimerkki Randompirate, Rapelay-pelin Piratebayssä jaossa olevan torrent-tiedoston tekijä. Torrent-kuvauksessa hän toteaa Rapelay-pelistä: ”Also please note, that this game involves incest and rape. This is not so ordinary [sic] when dealing with Japan … rape and incest is like saying Good Morning” to them.” Randompiraten kuvauksessa raiskaus ja insesti näyttäytyvät japanilaisille luonnollisina ja arkisina ilmiöinä. [takaisin]
Lähteet
Attwood, Feona 2002: Reading Porn: The Paradigm Shift in Pornography Research. Sexualities vol 5, no 1. Sage: London.
Brown, Damon 2008: Porn & Pong: How Grand Theft Auto, Tomb Raider and Other Sexy Games Changed Our Culture. Feral House, Port Townsend.
Burns, Catherine 2002: Competing Narratives of Romance and Rape: A ’Marital Damages’ Trial in Japan. http://intersections.anu.edu.au/issue7/burns.html Tarkistettu 8.10.2009.
Burns, Catherine 2005: Sexual Violence And The Law In Japan. Routledge.
Freedman, Alisa 2002: Commuting Gazes. Schoolgirls, salarymen, and electric trains in Tokyo. Transport History vol. 23/1.
Freedman, Alisa 2009: Train Man and the Gender Politics of Japanese ’Otaku’ Culture: The Rise of New Media, Nerd Heroes and Consumer Communities. Intersections issue 20. http://intersections.anu.edu.au/issue20/freedman.htm Tarkistettu 8.10.2009.
Hayakawa, Monta 2003: Ukiyo-e-shunga. Japanin Edo-kauden seksuaalitapoja. Teoksessa: Kielletyt kuvat. Vanhaa eroottista taidetta Japanista. Helsingin kaupungin taidemuseo, Helsinki.
Huhtamo, Erkki — Kangas, Sonja 2002: Vaarallisia leluja? Teoksessa Mariosofia – elektronisten pelien kulttuuri, toim. Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja. Gaudeamus, Helsinki.
Jalagin, Seija 2004: Geisha-kuvan synty ja kuolemattomuus. Teoksessa Annamari Konttinen & Seija Jalagin (toim.): Japanilainen nainen: Kuvissa ja kuvien takana. Vastapaino, Tampere.
Järvinen, Aki 2006: Voiko peli tuoksua kulttuuriltaan? Japanilaiset videopelit globaaleilla pelimarkkinoilla. Teoksessa: Valaskivi, Katja (toim): Vaurauden lapset. Näkökulmia japanilaiseen ja suomalaiseen nykykulttuuriin. Vastapaino, Tampere.
Kalha, Harri 2005: Pehmeä lasku kovaan pornoon. Teoksessa: Nikunen, Kaarina – Paasonen, Susanna – Saarenmaa, Laura (toim.): Jokapäiväinen pornomme. Media, seksuaalisuus ja populaarikulttuuri. Vastapaino, Tampere.
Kalha, Harri (toim.) 2007a: Pornoakatemia! Eetos, Turku.
Kalha, Harri 2007b: Porno halun ja torjunnan kulttuurissa. Teoksessa: Kalha, Harri (toim.): Pornoakatemia! Eetos, Turku.
Kangasvuo, Jenny 2006: Sensuuria! Mangasensuuri Japanissa. Anime-lehti 16. H-town, Helsinki.
Kangasvuo, Jenny 2007: Halun leikkiä ja pervoja fantasioita japanilaisessa naisten pornosarjakuvassa. Teoksessa: Kalha, Harri (toim.): Pornoakatemia! Eetos, Turku.
Kinsella, Sharon 1995: Cuties in Japan. Teoksessa: Skov, Lise – Moeran, Brian (Ed. ang0) Women, Media and Consumption in Japan. Curzon Press, Surrey, Guilford.
Kusahara, Machiko 2002: Japanin pelikulttuuri. Teoksessa Mariosofia – elektronisten pelien kulttuuri, toim. Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja. Gaudeamus, Helsinki.
Martinez, D. P. (toim.) 1998: The Worlds of Japanese Popular Culture. Gender, shifting boundaries and global cultures. Cambridge University Press, Cambridge.
Napier, Susan 1998: Vampires, Psychic Girls, Flying Women and Sailor Scouts: Four faces of the young female in Japanese popular culture. Teoksessa: D. P. Martinez (toim): The Worlds of Japanese Popular Culture. Gender, shifting boundaries and global cultures. Cambridge University Press, Cambridge.
Napier, Susan 2007: From Impressionism to Anime. Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West. Palmgrave Macmillan, New York.
Nikunen, Kaarina – Paasonen, Susanna – Saarenmaa, Laura (toim.) 2005: Jokapäiväinen pornomme. Media, seksuaalisuus ja populaarikulttuuri. Vastapaino, Tampere.
Schleiner, Anne-Marie 2002: Loiseliöt puuttuvat peliin — Pelien muuntelu ja hakkeritaide. Teoksessa: Huhtamo Erkki & Kangas Sonja (toim.): Mariosofia — Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki.
Schmieder, Christian 2008: World of Maskcraft vs. World of Queercraft? Communication, sex and gender in the online role-playing game World of Warcraft. Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol 1/1.
Sihvonen, Tanja 2009: Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. Turun yliopisto.
Sinclair, Joan 2006: Pink Box. Inside Japanese Sex Clubs. Harry N. Abrams.
Skov, Lise – Moeran, Brian (toim.) 1995: Women, Media and Consumption in Japan. Curzon Press, Surrey, ltrch Guilford.
Treat, John Whittier 1996a: Yoshimoto Banana Writes Home: The Shôjo in Japanese Popular Culture. Teoksessa: Treat, John Whittier (toim.): Contemporary Japan and Popular Culture. Curzon Press, Surrey, Guilford.
Treat, John Whittier (toim.) 1996b: Contemporary Japan and Popular Culture. Curzon Press, Surrey, Guilford.
Feministisessä mediakritiikissä esiintyy usein käsite ”esineellistäminen”, jota käytetään tavallisesti silloin, kun halutaan arvostella naisen esittämistapoja joko pornografiassa tai mainoksissa. Esineellistämisellä tarkoitetaan yleensä naisen esittämistä yksipuolisesti pelkkänä vartalona, koristeena tai seksuaalisen halun kohteena. Yksinkertaisuuden vuoksi keskityn tässä artikkelissa esineellistämis-käsitteen käyttöön pääsääntöisesti pornokeskustelussa ja jätän mainokset ja muut käyttöyhteydet sivuun. Näkemykseni ovat kuitenkin sovellettavissa sellaisenaan myös muihin käyttöyhteyksiin, sillä käsitteen sisältö ja rakenne ovat riittävän samankaltaisia eri tapauksissa.
Esineellistämistä pidetään feministisessä ja julkisessa keskustelussa miltei poikkeuksetta kielteisenä asiana. Käsite on iskostunut pornokeskusteluun niin tiukasti, että sitä käytetään itsensä oikeuttavana argumenttina. Kuka tahansa voi perustella pornon vastaisen asenteensa toteamalla, että ”porno esineellistää naisia”, eikä häneltä yleensä vaadita muita perusteluja näkemykselleen. Samaan ryppääseen kuuluvat väitteet, joiden mukaan porno on tunteetonta, välineellistää ihmisen ja tekee naisista seksiobjekteja tai pelkkiä vartaloita.
Kaikki nämä väitteet viittaavat näkemykseen, jonka mukaan pornossa nainen esitetään vähemmän ihmisenä, kuin hän todella on, jolloin hänen olemisensa pelkistetään sen ruumiillisiin tai seksuaalisiin puoliin ja persoonallisuus sivuutetaan. Pornon seksi nähdään tunteettomana ruumiillisena suorituksena, joka tuottaa vääristyneen kuvan ihmisestä. Oikeaksi kuvaksi ihmisestä ja seksuaalisuudesta tarjotaan usein tunteita, rakkautta ja henkisyyttä korostavaa ihmiskäsitystä (kts. esim. pornokeskustelu Helsingin sanomien mielipidesivuilla 22.9.2009). On tietenkin syytä kysyä, miksi pornon pitäisi pyrkiä kuvaamaan ihmisen tunne-elämää monipuolisesti, kun sen tavoitteet ovat suoraviivaisessa seksin kuvaamisessa. Eihän urheiluohjelmiltakaan vaadita syväluotaavia henkilöanalyysejä.
Keskustelu esineellistämisestä ja pornosta kävi kuumimmillaan 80-luvulla. Vaikka monet tuon ajan väittämät kuten ”porno esineellistää”, ”alentaa” tai ”halventaa naisia” on todettu virheellisiksi ja vääristyneiksi, on näillä väitteillä yhä paradigmaattinen rooli pornon vastustajien ajattelussa ja argumentaatiossa. Aiheelle on leimallista se, että pornon vastustajat käyttävät näitä ilmauksia edelleen sitkeästi sivuuttaen niiden aikanaan saaman rajun kritiikin kokonaan.
Juuri näistä syistä pyrin tässä artikkelissa osoittamaan, että stereotyyppiset käsitykset esineellistämisestä ja siihen liitetystä moraalisesta paheksuttavuudesta ovat virheellisiä. Perustan kritiikkini filosofiselle argumentaatiolle, jonka lähtökohtina ovat Martha C. Nussbaumin tekemä käsiteanalyysi sekä Jean-Paul Sartren filosofia ihmisen kehollisuudesta. Osoitan, että esineellistäminen ja esineellisyys ovat monissa muodoissaan ihmisyyteen kiinteästi kuuluvia ominaisuuksia, joita ei ole mahdollista erottaa arkielämän käytännöistä. Näin ollen niiden moraalinen paheksunta tai tuomitseminen sellaisenaan ei ole perusteltua. Näkemykseni kytkeytyvät lopuksi laajempaan keskusteluun seksuaalisuudesta, konservatiivisista arvoista ja feminismistä, jolloin selvittelen miten feministinen ajattelu on päätynyt nurinkurisesti tekemään juuri sitä, mitä sen pitäisi vastustaa – eli rajaamaan naisten seksuaalista vapautta (kts. Kontula 2009, 7-15).
Pornokeskustelun juuret
Esineellistäminen vakiintui pornokeskustelun iskusanaksi 70-luvun loppupuolella Yhdysvalloissa. Silloin alkoi ”suuri seksisota”, joka jakoi feministit karkeasti kahteen leiriin: niihin jotka puolustivat pornoa ja seksuaalista vapautta, sekä niihin jotka vastustivat pornoa ja miesten dominoivaa asemaa seksuaalikulttuurissa. Pornoa vastustavien radikaalifeministien yksi tärkeimmistä iskusanoista oli esineellistäminen. Käsite on jäänyt nykyiseen käyttöönsä kiivaan debatin perintönä, eikä sen propagandaluonnetta tai aikalaiskritiikkiä enää juurikaan muisteta.
Pornonvastustajien keulakuvina toimineet Andrea Dworkin ja Catherine MacKinnon katsoivat pornon sisältävän useita eri esineellistämisen muotoja, joissa naiset esitetään joko välineinä, alempiarvoisina ihmisinä tai pelkkänä lihana. Heidän esittämänsä pornon määritelmä sisälsi muun muassa seuraavat kohdat:
Naiset esitetään seksuaaliobjekteina, esineinä tai hyödykkeinä siten, että heidän ihmisyytensä kielletään;
naiset esitetään asennoissa, jotka ilmaisevat seksuaalista alistumista, palvelemista tai näytillä olemista;
naisten ruumiinosat – sisältäen, mutta ei rajoittuen vain emättimiin, rintoihin tai pakaroihin – esitetään sillä tavalla, että naiset on vähennetty pelkästään näiksi ruumiinosikseen. (Dworkin & MacKinnon 1988, 36.)
Artikkelissaan ”Against the Male Flood” (2000) Andrea Dworkin määrittelee esineellistämisen analyyttisemmin. Hänen mukaansa se tarkoittaa ihmisyyden ja henkilöyden kieltämistä. Sen kohteeksi joutuvat eivät ole enää sosiaalisesti täysin ihmisiä, koska heitä kohdellaan kuten esineitä kohdeltaisiin. Pornografia on Dworkinin mukaan miesten ylivallan väline, jossa esineellistämisestä tehdään seksuaalista. Miehet pitävät tällaista järjestelmää yllä oman nautintonsa vuoksi. (Dworkin 2000, 30-32.)
Vastaavanlaisia käsityksiä on esitetty pornokeskustelussa jatkuvasti 80-luvulta lähtien. Esineellistämisen merkkeinä on pidetty naisen vartalon ”pakkomielteistä” esittelyä, lähikuvia sukupuolielimistä, naisten passiivisuutta tai alistumista, ja persoonan sivuuttamista (mm. Dines & Jensen 1998; Russell 1998; LeMoncheck 1982). Sosiologi Diana Russellin mukaan esineellistäminen tarkoittaa ”ihmisten, tavallisesti naisten esittämistä seksuaalisina esineinä, joiden henkilöys on kielletty, eikä monitahoisina ihmisinä, jotka ansaitsevat tasa-arvoiset oikeudet miesten kanssa” (Russell 1998, 7).
Esineellistämisen on katsottu olevan kiinteästi yhteydessä pornossa esiintyviin valta-asetelmiin ja väkivaltaan. Miehillä on koettu olevan valta käyttää naisia haluamallaan tavalla oman nautintonsa välineinä, jolloin naisesta tulee täysin hyödytön, kun mies on tyydytetty. Dines ja Jensen kuvailevat pornon asetelman olevan henkistä väkivaltaa sitä näkeville naisille. He kysyvät, miltä pornossa esiintyvästä naisesta on täytynyt tuntua, jos pelkästään kohtauksen katsominen tuottaa ahdistusta ja turtumista (Dines & Jensen 1998, 81-84).
Edellä esitettyjen mielipiteiden kaltaiset liioittelevat yleistykset ovat tyypillisiä 80-luvun radikaalifeminismille perustuvassa pornokritiikissä. Myös Susan G. Colen näkemys pornon sisältämästä sanomasta rakentuu vastaavanlaiselle kärjistykselle. Hänen mukaansa pornon tuottaja sanoo asiakkailleen, että naisilla ei ole oikeutta puhua. Heillä on ainoastaan oikeus tulla käytetyksi seksuaalisesti. Colen mukaan pornon tuottajat pyrkivät näin kiistämään naisen sananvapauden ja lupaavat katsojille täydellistä kontrollia naisesta. Halu käyttää pornografiaa tarkoittaa siis Colen mukaan halua hallita seksuaalisen kiinnostuksen ja nautinnon objektia täysin. (Cole 1995, 61-63.)
Suomessa sosiologi Sari Näre on edustanut 90-luvulla samanlaista tyyliä pornokritiikissään, kuin yllä esittelemäni amerikkalaiset. Hän on erityisesti ollut sitä mieltä, että naisen halu ja seksuaalisuus esitetään pornossa kapeasti ja alisteisena miehen halulle. Pornon naiset vain jäljittelevät halua ilman intohimoa. Näre katsoo kielteiseksi asiaksi sen, että ruumiillisten halujen toteuttamisen vapautta ajava viettieetos on voittanut rakkauseetoksen pornon ja seksityön sallivassa kulttuurissa. (Näre 1994.) Myöhemmin esimerkiksi Anne Moilanen on esittänyt samankaltaisia näkemyksiä Tulta munille -radio-ohjelmassaan sekä ohjelman blogissa (blogit.yleradio1.yle.fi/tultamunille).
Filosofi Alan Soble kritisoi radikaaleja pornonvastustajia vääristelystä teoksessaan Pornography, Sex and Feminism (2002). Hänen mukaansa pornonvastustajat käyttävät rajua kieltä poliittisen sanomansa edistämiseksi ja projisoivat pornoon kauheuksia, joita siitä ei tosiasiassa löydy. Tyypillinen esimerkki tällaisesta projektiosta on Catherine MacKinnonin esittämä väite, jonka mukaan pornoa katsovat miehet ”haluavat naisia sidottuina, hakattuina, kidutettuina, nöyryytettyinä, alennettuina, häväistyinä ja tapettuina” (MacKinnon 1989, 137).
Soble toteaa, että yksioikoiset väitteet pornon sisällöistä eivät perustu ilmiön empiiriseen tutkimukseen, vaan ovat ideologisia ja dogmaattisia. MacKinnonilla ei ole mitään perusteita väittää, että kaikki miehet todella haluaisivat juuri hänen luettelemiaan asioita. Tällaiset väitteet pohjautuvat ainoastaan feministisen diskurssin ennakkoasenteisiin ja yksittäisten esimerkkien, kuten joidenkin 70-luvun exploitation-elokuvien sisältöjen yleistämiseen. Todellisuudessa porno on hyvin monimuotoista ja monitulkintaista. Se sisältää runsaasti erilaisia sosiaalisia asetelmia, roolileikkejä ja vallankäytön muotoja, joten mikään yksioikoinen luonnehdinta sen sisällöistä ei voi pitää paikkaansa. (Soble 2002, 13-22.)
Toinen pornokeskustelun harha-askel on puhua pelkästään naisten esineellistämisestä. Jos paljastavat ja suoraviivaiset tavat kuvata seksiä tai sukupuolielimiä ovat esineellistämistä, niin porno esineellistää miehiä yhtä lailla. Yleensä pornossa kamera suorastaan palvoo naista, mutta miehestä voi jättää ylävartalon näyttämättä. Myös mainoskuvissa esiintyvät miehet ovat yhtä kapeasti esitettyjä kuin naisetkin: heidän kohdallaan korostetaan tavallisesti sekä komeutta että menestyksen ulkoisia tunnusmerkkejä – miehen persoonallisuus ja monitahoisuus jäävät huomiotta. Olisi siis johdonmukaisempaa puhua siitä, että kaikenlainen yksipuolinen esittäminen esineellistää ihmisiä sen sijaan, että väite rajataan mielivaltaisesti pornoon ja naisiin.
Esineellistämisen filosofinen analyysi
Filosofi Martha C. Nussbaum tekee artikkelissaan ”Objectification” (2002) erottelun seitsemään eri ilmiöön, joita esineellistämisellä tarkoitetaan. Jokaisessa ilmiössä on kyse siitä, että ihmiseen liitetään sellaisia ominaisuuksia, jotka tyypillisesti kuuluvat esineille. Esineellistäminen tarkoittaa siis jonkin sellaisen, joka ei ole esine, kohtelemista tai pitämistä esineen kaltaisena. (Nussbaum 2002, 387-389.) Nussbaumin erottelemat seitsemän eri ominaisuutta ovat:
Välineellisyys: Henkilö pitää kohdetta välineenä omien päämääriensä toteuttamiseen.
Itsemääräämisen kieltäminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jolta puuttuu kyky itsemääräämiseen ja vapaaseen tahtoon.
Toimintakyvyttömyys: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jonka toimijuus tai toimintakyky on jollakin tavalla puutteellinen.
Korvattavuus: Henkilö pitää kohdettaan vapaasti vaihdettavana (a) toisten samantyyppisten esineiden kanssa tai (b) muuntyyppisten esineiden kanssa.
Koskemattomuuden loukkaaminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jolta puuttuu koskemattomuus, eli sellaisena jonka rajojen rikkominen on sallittua, tai johon saa tunkeutua.
Omistaminen: Henkilö pitää kohdettaan omaisuutena, jonka voi ostaa tai myydä, jne.
Minuuden kieltäminen: Henkilö pitää kohdettaan sellaisena, jonka kokemuksia tai tunteita ei tarvitse ottaa huomioon. (Nussbaum 2002, 387-388.)
Nussbaum tutkii näiden ilmiöiden esiintymistä ja merkitystä vertailemalla erilaisia tilanteita, joissa ihmiset suhtautuvat ympäristönsä kohteisiin – esineisiin, eläimiin ja toisiin ihmisiin – jollakin näistä tavoista. Nussbaumin mukaan vähäarvoisilla arkipäiväisillä esineillä on kaikki seitsemän ominaisuutta. Esimerkiksi kynä on väline kirjoittamiseen tai piirtämiseen, sillä ei ole minuutta tai tahtoa, eikä se toimi itsekseen. Kynän voi ilman suurta huolta rikkoa tai korvata halutessaan. Toiset arvokkaammat esineet, kuten taideteokset eivät puolestaan ole korvattavissa tai särjettävissä, eikä niiden arvo perustu välineellisyyteen. (Nussbaum 2002, 388-390.)
Myös kotieläimillä ja lapsilla on paljon esineiden piirteitä. Kotieläimet ovat omaisuutta, joiden itsemääräämisoikeus kielletään monissa tilanteissa, mutta eläimiä pidetään kuitenkin toimijoina, joita ei saa vahingoittaa perusteetta. Myös lapsilta puuttuu itsemääräämisoikeus useissa asioissa, ja heitä kohdellaan esineellisesti monissa tilanteissa – lapsi voidaan esimerkiksi kantaa pois kaupasta ilman, että hänen mielipidettään kysytään. Useimpien muiden esineellisyyden muotojen osalta eläimillä ja lapsilla on puolittainen asema. Lasta pidetään kyllä persoonana, mutta tarvittaessa hänen tunteensa tai näkemyksensä voidaan sivuuttaa kun aikuinen niin haluaa. (Nussbaum 2002, 391-392.)
Ihmisen esineelliset ominaisuudet voivat myös vaihdella tilanteesta ja hetkestä toiseen. Esimerkiksi käsiraudoissa olevaa halveksuttua murhaajaa kohdellaan monin tavoin esineen kaltaisena persoonattomana olentona, mutta kun vanginvartija pysähtyy hetkeksi juttelemaan hänen kohdalleen, hänen minuutensa muuttuukin siinä hetkessä merkitykselliseksi.
Jean-Paul Sartren mukaan esineellisyys on ihmisen kehollisuuden välttämätön ominaisuus. Ihmisen keho on samanaikaisesti sekä elävä ja tietoinen että väline toimimiseen. Esimerkiksi kirjoitettaessa käsi on väline kynän liikuttamiseen ja kynä puolestaan väline kirjoittamiseen. Käsi on kuitenkin erilainen väline kuin kynä, sillä kirjoittaessa käsi on osa tekemistä – se ei ole irrallinen väline, joka vaatisi erillisen toimintakäskyn, vaan se on osa ihmisen tietoista toimintaa. (Sartre 2001, 280- 299.)
Keho muodostaa välttämättömän kosketuspinnan fysikaalisten kappaleiden kausaaliseen maailmaan. Tämä ilmenee selkeästi, kun tarkastellaan toista ihmistä. Havainnoinnin kohteena oleva ihminen on katsojalle samanaikaisesti fysikaalinen kappale ja itsenäinen toimija. Kun kävelen kadulla ja joudun väistelemään toisia ihmisiä, on oikeastaan yhdentekevää, väistelenkö lyhtypylväitä, robotteja vai ihmisiä. Jos törmään otsa edellä johonkin näistä, päähäni tulee samanlainen kuhmu riippumatta esteestä. Toisen ihmisen katse paljastaa myös oman esinemäisyyteni, sillä kun olen keskittynyt omaan toimintaani voin tuntea olevani kokonaan tietoinen, yhtä kehoni kanssa. Toisen ihmisen kohdistaessa kiinnostuksensa minuun huomaan olevani hänen laillaan fysikaalinen kappale maailmassa. Hänen katseensa kohteena joudun hyväksymään olevani subjektin lisäksi myös objekti.
Nämä analyysit osoittavat, että esineellisyys on monimuotoinen ilmiö, joka liittyy välttämättömällä tavalla ihmisen kehollisuuteen ja sosiaaliseen toimintaan. Kehon ulottuvuudet muistuvat pakosti mieleen viimeistään silloin, kun lyö varpaansa kipeästi kynnykseen. Myös välineellisyys on koko ajan arjessa läsnä. Kun ojennan käteni ottamaan teekuppia pöydältä, käytän kehoani tahtoni välikappaleena. Voin myös pyytää toista ihmistä antamaan teekupin, jolloin hänen kehostaan tulee väline haluilleni.
Luettelen seuraavaksi joitakin esimerkkejä sellaisista tilanteista, joissa Nussbaumin luettelemat ominaisuudet ilmenevät sosiaalisissa käytännöissä tai instituutioissa:
Välineellisyys: Lähes kaikki ruumiillinen työ ja palvelutyö perustuu ihmiskehon välineellisyydelle. Esimerkiksi pizzan tilaaja välineellistää pizzalähetin ruokahalunsa tyydyttämiseksi.
Itsemääräämisen kieltäminen: Kaikki sellaiset tilanteet, joissa henkilö on holhouksen alaisena joko väliaikaisesti tai pysyvästi. esim. sairastumisen tai iän vuoksi. Sellaiset työtehtävät, joihin sisältyy tiukkojen sääntöjen noudattaminen. Myös parisuhteisiin tavallisesti sisältyvät säännöt synnyttävät tilanteita, joissa toista ihmistä kohdellaan ikään kuin hänellä ei olisi oikeutta päättää omista asioistaan.
Toimintakyvyttömyys: Kaikki tilanteet, joissa ihminen on menettänyt toiminta- tai liikuntakykynsä joko väliaikaisesti tai pysyvästi. Myös sellaiset tilanteet, joissa ihminen tarkoituksella jättäytyy toisen käsiteltäväksi, esim. sitominen ja kiinni pitäminen seksissä.
Korvattavuus: Työelämässä suurin osa ihmisistä on korvattavissa toisella joko pysyvästi tai väliaikaisesti. Myös monissa muissa yhteistoiminnan muodoissa, kuten joukkuepeleissä, ihminen on useimmiten korvattavissa.
Koskemattomuuden loukkaaminen: Joissakin tapauksissa esimerkiksi lääkäri voi joutua sivuuttamaan henkilön koskemattomuuden tilapäisesti. Myös poliisi tai muu viranomainen voi joskus joutua puuttumaan henkilön toimintaan tavalla, joka rikkoo tämän koskemattomuutta.
Omistaminen: Sellaiset työkomennukset, joiden sisältöön henkilö ei juurikaan voi vaikuttaa, esim. armeijassa tai suurissa yhtiöissä. Myös pelaajien ostaminen ja myyminen joukkue-urheilussa ja sellaiset sopimukset, joihin sisältyy vahvoja ehtoja tai sanktioita.
Minuuden kieltäminen: Tuntemattomiin henkilöihin, ohikulkijoihin ja väkijoukkoihin suhtaudutaan usein siten, että yksittäisen ihmisen persoonallisuudella ei ole merkitystä. Näin tapahtuu myös silloin, kun ihmisiä käsitellään tilastoina, lukuina tai väestönä.
Luettelossa esiteltyjen tapausten lisäksi ihminen voi esineellistää itsensä tarkoituksella. Tyypillisiä esimerkkejä tällaisesta ovat monet urheilulajit, kehon käyttöä vaativat ammatit ja sellainen esiintyminen, jossa nimenomaan näytillä olo on tärkeintä. Idols-kilpailija antaa itsensä tarkoituksella käytettäväksi koneistolle, joka muovaa hänestä kiiltokuvamaisen tuotteen. Myös työelämässä monet asettuvat halukkaasti toisen henkilön määräysvallan alaisiksi ja luopuvat osasta omaa päätösvaltaansa ja persoonaansa.
Nussbaumin mukaan monissa seksiakteissa esineellistäminen on jopa välttämätön osa aktin dynamiikkaa. Esimerkiksi passiivisuus, liikkumattomuus tai autonomiasta luopuminen ovat useiden seksin asetelmien ja roolileikkien osatekijöitä. Tunnetasolla tapahtuvaa koskemattomuudesta luopumista pidetään tavallisesti keskeisenä osana intiimejä ihmissuhteita ja monesti tällaisiin ihmissuhteisiin liittyy myös osittainen ruumiillisen koskemattomuuden rajoista luopuminen. (Nussbaum 2002, 410-411.)
Sadomasokistisessa seksissä voidaan hyödyntää kaikkia edellä mainittuja esineellistämisen muotoja nautinnon tuottamiseksi osallistujille. Tällöin kyse on yhteisesti hyväksytyin säännöin toteutetuista fantasioista, joissa voidaan leikkiä jopa sellaisilla esineellistämisen muodoilla, jotka olisivat muissa tilanteissa väärin. Tällaisia ovat esimerkiksi väkivallan ja orjuuttamisen simulaatiot tai toisen kohtelu alentavalla tai nöyryyttävällä tavalla (kts. Alison et al. 2001).
Esineellisyys ja etiikka
Käsitys esineellistämisestä pelkästään kielteisenä asiana on lainaa Immanuel Kantin moraalifilosofiasta. Kantin moraalisen imperatiivin eräs muotoilu kieltää kohtelemasta ihmistä pelkkänä välineenä, sillä ihminen on aina myös itsessään arvokas. Kantin mukaan seksi perustuu toisen ihmisen välineellistämiselle, ja aktin ruumiillisuus saa kumppanin ihmisyyden unohtumaan, jolloin hänestä tulee pelkkä nautinnon välikappale. Kaikki seksi ei ole kuitenkaan epäeettistä, sillä Kantin mielestä avioliitto voi taata sen, että seksin vaikutuksista huolimatta puolisot suhtautuvat toisiinsa vastavuoroisesti ja arvokkaasti. (Brake 2006.)
Kantin epäluulo kehollisuutta kohtaan on toki aikansa aateilmapiirin tuotetta, mutta hänen esittämänsä käsitys kehon seksuaalisen käytön moraalisesta tuomittavuudesta on jäänyt elämään erityisesti kristillisissä ja konservatiivisissa asenteissa sekä sellaisissa feministisissä mielipiteissä, jotka arvostelevat seksityötä, pornoa, seksikästä pukeutumista tai muuta eroottista ilmaisua. Tähän eetokseen perustuu myös ajatus siitä, että toisen ihmisen vartaloon tai johonkin sen osaan keskittyvä ihailu olisi henkilön arvoa vähentävää. Kehoon keskittymisen ajatellaan typistävän ihmisen pelkäksi esineeksi.
Sartren kehollisuuden analyysin jälkeen on kuitenkin vaikea ymmärtää, miten ihmisen käsittäminen pelkästään esineenä voisi olla mahdollista, sillä kehon esineellisyys ja toimijuus kytkeytyvät välttämättömällä tavalla toisiinsa. Ainoastaan äärimmäisen psykopaatin voisi kuvitella kohtelevan ihmistä pelkkänä fysikaalisena kappaleena, joka voidaan jättää huomiotta tai hävittää, kuten lattialla lojuva roska. Meille muille toiset ihmiset ovat välttämättä kokonaisuuksia, jotka esineellistämisestä huolimatta eivät voi menettää minuuttaan ja toimijuuttaan. Toisen ihmisen itseisarvon tai minuuden sivuuttaminen tilapäisesti ei tee hänestä lopullisesti seinän tilkettä tai lihanpalaa.
Kyky sivuuttaa oma ja toisen persoona tilapäisesti on usein välttämätöntä sosiaalisen toiminnan sujuvuuden kannalta. Erilaiset vaativat yhteistoiminnan muodot, kuten rakennustyö tai joukkueurheilu eivät voisi toimia, jos jokainen yksilö pitäisi kiinni koko ajan monitahoisesta persoonallisuudestaan ja sen toteuttamisen vaatimuksista. Esimerkiksi jääkiekossa maalivahti on fyysinen kappale, joka peittää suuren osan maalista. Maalivahdin toiminta on niin rajattua, että vastustajan pelaajan näkökulmasta maalivahdin persoonallisuus on täysin yhdentekevää. Kun tavoitteena on lyödä kiekko maaliin tai torjua sen, ei ihmisyydellä ole mitään merkitystä – vain suoritus ratkaisee.
Olisi mieletöntä väittää, että urheilija olisi edellisessä esimerkissä pelkkä väline, pelkkä kappale tai pelkkä maalitilasto. Pelkistetyllä suhtautumisella on tarkoituksensa sellaisissa toiminnan muodoissa, joissa vain tietyillä kapeasti rajatuilla kyvyillä on merkitystä. Urheilijaa, kaupan kassaa tai pornonäyttelijää ei kuitenkaan erehdytä pitämään kumikopioina, vaikka heidän roolinsa on näissä toimissa hyvin kapea.
Toinen vertauskohde löytyy elokuvista. Tyypillinen toimintaelokuvan sankari on kivikasvoinen taistelija, jonka kykyvalikoima on rajoitettu vain sotilastaitoihin. Jos toimintasankarin persoonallisuutta ylipäätään esitellään, rajataan se tavallisesti kevyesti luonnehdittuihin stereotyyppeihin, kuten veteraanisotilaaseen tai entiseen poliisiin. Toimintaelokuvien roistot ovat vielä vähemmän ihmisiä: heidän tehtävänään on vain ryntäillä aseen kanssa ja kaatua kuolleena maahan. Toimintaelokuvia ei kuitenkaan paheksuta esineellistämisestä, vaikka niiden hahmot ovat kaukana pornonvastustajien esittämästä ”monitahoisen persoonan” vaatimuksesta.
Pornonäyttelijän tilanteen vertaaminen näihin esimerkkeihin tuottaa reductio ad absurdum -argumentin, jossa pornossa paheksuttavana koettu rakenne löydetään lukuisista muista tapauksista muilla elämänalueilla. Pornon paheksuminen tällä perusteella johtaa tilanteeseen, jossa paheksuja joutuisi toteamaan myös urheilun ja työn kaupan kassalla olevan yhtä paheksuttavaa. Tällainen lopputulos olisi tietenkin argumentin nimen mukaisesti absurdi.
Argumentti osoittaa, että toisiin ihmisiin liitetyt ammattiroolit, stereotyypit ja narratiivit ovat tarkoituksella kapeita luonnehdintoja, joiden tehtävänä on helpottaa monimutkaisen sosiaalisen verkoston käsiteltävyyttä. Näiden suhtautumistapojen näkeminen paheksuttavina tekisi valtavan osan ihmisten arkipäivän toimista paheksuttaviksi. Esineellistäminen ei siis kelpaa sellaisenaan vääryyden tunnusmerkiksi, vaan siihen pitää aina liittyä jotakin muuta, ennen kuin moraalinen tuomio voidaan langettaa.
Moraalisesti merkittävien tekijöiden löytäminen onnistuu tarkastelemalla sellaisia tapauksia, joissa esineellistäminen ja moraalinen vääryys liittyvät ilmeisellä tavalla toisiinsa. Esimerkiksi orjuuttamisen tai mielivaltaisen väkivallan vääryys perustuu sille, että ne loukkaavat yksilön itsemääräämisoikeutta ja koskemattomuutta, ja voivat tuottaa huomattavaa vahinkoa niin fyysisesti kuin henkisestikin.
Esineellistämisen merkitys jää kuitenkin toissijaiseksi näissä tapauksissa, sillä perusoikeuksien loukkaaminen ja vahingoittaminen ovat sellaisenaan voimakkaita kriteerejä moraaliselle vääryydelle. Orjuuttamisen filosofinen analysoiminen ”ihmisen kohtelemiseksi esineen kaltaisena” voi tuottaa kiinnostavaa tietoa ilmiön rakenteesta ja sen vaikutuksista ihmisen psyykeen, mutta moraaliarvioinnissa tällaisella analyysillä ei ole juurikaan merkitystä, koska ihmistä voidaan kohdella esineen kaltaisena myös täysin hyväksyttävillä tavoilla.
Taistelu seksuaalisuudesta
Filosofinen ja eettinen analyysi on jäänyt puolitiehen esineellistämistä paheksuvassa feministisessä pornokritiikissä. Paheksunnan taustalla väikkyy kantilais-kristillinen eetos, jossa seksi nähdään moraalisesti arveluttavana ja kehollisuus henkisiä arvoja huonompana. Kun nämä taustaolettamukset paljastetaan, niin voidaan nähdä feministisen pornonvastaisuuden yhteys konservatiiviseen ajatteluun, jossa pyritään kontrolloimaan muiden seksuaalisuutta.
Filosofi F.M. Christensen yhdistää tämän asenteen kristinuskossa vallitsevaan pitkään ruumiillisuuden väheksymisen perinteeseen. Ruumiillisuuteen perusteetta liitetyt kielteiset arvot mahdollistavat ajatuksen, jonka mukaan toisen ruumiiseen keskittyvä kiinnostus on esineellistävää ja sellaisena väärin. Christensenin mukaan ihmisyyteen kuuluu ruumiillisuus siinä missä tunteet tai henkiset ominaisuudetkin. Kiinnostus toisen ruumista kohtaan ei ole toisen kohtelemista sen enempää ei-ihmisenä kuin kiinnostus toisen tunteita kohtaan. Christensen toteaa, että koska esineillä ei ole seksuaalisuutta, niin toisen kohteleminen ei-seksuaalisena olentona on ennemmin esineellistämistä kuin toisen kohteleminen seksuaalisena. (Christensen 1990, 28-29.)
Vaillinaiseksi jäänyt feminismin sisäinen arvokeskustelu on tuottanut tilanteen, jossa valtavirtafeminismi on ajautunut toimimaan juuri sellaisilla tavoilla, mitä se 70-luvulla heräsi vastustamaan. Silloisen feminismin hajaannus seksuaalisuuden äärellä on periytynyt nykyiseen feminismiin, jonka eri suuntaukset erottuvat toisistaan voimakkaasti juuri suhtautumisessa seksuaaliseen vapauteen. Nykyiset liberaalifeministit puolustavat naisten oikeutta valita omat seksuaaliset roolinsa, eikä seksuaalisuuden ilmauksia pidetä sellaisenaan poliittisen taistelun kohteina. Naiset voivat siis vaikka tehdä pornoa, jos he kokevat sen itselleen sopivaksi tavaksi käyttää seksuaalisuuttaan ja kehoaan.
Valtavirran feminismissä pornon vastustaminen on kuitenkin tyypillistä ja siinä käytettävät argumentit sekoittuvat hämmentävällä tavalla perinteiseen konservatiiviretoriikkaan, vaikka feminismi syntyi vastustamaan juuri konservatiivien sovinnaisia arvoja, kuten heteronormatiivisuutta, perhekeskeisyyttä ja ahtaita sukupuolirooleja. Anna Kontula kirjoittaa, että salonkikelpoinen tasa-arvofeminismi on rakentanut vanhoille perustuksille uuden kontrollijärjestelmän, joka paheksuu seksuaalisesti aktiivisia ja haluiltaan vääränlaisia naisia, jotka eivät tahdo taivuttaa seksuaalisuuttaan ideologisesti korrektiin muotoon (Kontula 2009, 12-14). Jos nainen katsoo pornoa, myy seksiä, tahtoo alistua tai himoitsee machomiehiä, niin hänen halujaan pidetään hänelle itselleen vahingollisina tai hairahtuneina ”aidosta ja oikeasta” seksuaalisuudesta. Feminismin nimissä esitettyinä tällaiset mielipiteet johtavat ristiriitaan, jos tavoitteena on edistää naisten seksuaalista vapautta ja itsemääräämisoikeutta.
Kun valtavirtaporno esittää naisen seksuaalisesti aktiivisena ja halukkaana seksiin ilman tunnesiteitä, kyse on ominaisuuksista, jotka tavallisesti liitetään stereotyyppiseen käsitykseen miehen seksuaalisuudesta. Pornon naiskuva voitaisiin siis hyvin nähdä yhtenä tapana valloittaa perinteisesti miehille kuuluvaa aluetta naisten käyttöön, kuten monet liberaalifeministit asian kokevatkin. Radikaalin pornokritiikin taustalla vaikuttaneet aatteet, kuten henkisyyden, lesbouden tai aseksuaalisuuden ihannoiminen, tekivät kuitenkin tästä tulkintatavasta mahdottoman. Pornon vastustajat eivät kyenneet näkemään naisten seksuaalista autonomiaa arvokkaana, koska he pitivät seksuaalisuutta ensisijaisesti miesten vallankäytön välineenä.
Sallie Tisdalen mukaan pornon vastainen feminismi esineellistää naisia kielteisellä tavalla, sillä se pyrkii holhoamaan heitä ja kyseenalaistaa heidän yksilöllisen seksuaalisuutensa. Hänen mukaansa jotkut feministit ovat nostaneet itsensä sensoreiksi, ja katsovat tehtäväkseen ilmoittaa, millaiset seksuaalisuuden ilmaukset ovat vääränlaisia:
Sensorit ovat aina huolissaan siitä, mitä miehet tekevät, ja miten naiset esitetään. Naiset eivät kykene tekemään vapaita seksuaalisia valintoja tällaisessa maailmassa; he ovat liian sorrettuja tietääkseen, että vain sorto voi johtaa heidät myymään seksiä. Ja minä pornoa katsomassa olen joko niin sorrettu, etten tiedä millaista vahinkoa katsomiseni on aiheuttanut sisarilleni, tai sitten minusta on tullut Mies. Ja Mies minussa katsoo ja on kiihottunut. Mikä naisvihamielinen maailmankatsomus tämä onkaan; tämä väite, että näitä valintoja tekevät naiset eivät kykene tekemään vapaita valintoja lainkaan. Pornografiaa vastustavat feministit ovat tehneet surullisen ja kauhean asian: He ovat tehneet naisista esineitä. (Tisdale 2002, 376-377.)
Lähteet
Alison et al. (2001), Sadomasochistically Oriented Behavior: Diversity in Practice and Meaning. Archives of Sexual Behavior Vol.30, No.1, 2001.
Brake, Elizabeth (2006), Immanuel Kant. Teoksessa Alan Soble (toim.), Sex from Plato to Paglia. APhilosophical Encyclopedia, vol 1. Westport: Greenwood Press.
Christensen, F.M. (1990), Pornography, the Other Side. New York: Praeger Publishers.
Cole, Susan G. (1995), Power Surge. Sex, Violence & Pornography. Toronto: Second Story Press.
Dines, Gail & Jensen, Robert (1998), The Content of Mass Marketed Pornography. Teoksessa Gail Dines, Robert Jensen & Ann Russo (toim.), Pornography, the Production and Consumption of Inequality. New York ja Lontoo: Routledge.
Dworkin, Andrea & MacKinnon, Catharine (1988), Pornography & Civil Rights. Minneapolis: Organizing Against Pornography.
Dworkin, Andrea (2000), Against the Male Flood. Teoksessa Drucilla Cornell (toim.), Feminism & Pornography. Oxford University Press.
Kontula, Anna (2009), Tästä äiti varoitti. Helsinki: Like-kustannus.
LeMoncheck, Linda (1982), What Is Wrong With Treating Women as Sex Objects? Teoksessa Alan Soble (toim.), Sex, Love, and Friendship. Amsterdam & Atlanta: Rodopi 1997.
MacKinnon, Catherine (1989) , Towards a Feminist Theory of the State. Cambridge: Harvard University Press.
Nussbaum, Martha C. (2002), Objectification. Teoksessa Alan Soble (toim.), The Philosophy of Sex, Contemporary Readings. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers Inc.
Näre, Sari & Heinämaa, Sara (toim.) (1994), Pahan tyttäret. Sukupuolitettu pelko, viha ja valta. Helsinki: Gaudeamus.
Vuoden 2012 ensimmäisen numeron myötä jätämme jäähyväiset Wider Screen –lehdelle siinä muodossa kuin se on viimeisen 15 vuoden ajan toiminut. Vuodesta 1998 alkaen Wider Screen on tarjonnut erilaisia näkökulmia elokuvan ja muun audiovisuaalisen kulttuurin kenttään. Määritelmänsä mukaan lehti on toiminut julkaisukanavana audiovisuaalista kulttuuria sekä populaarilla että akateemisella otteella käsitteleville jutuille. Tyypillisimpiä juttumuotoja ovat olleet artikkeli, kirja-arvio, kolumni ja haastattelu.
Alusta alkaen Wider Screen pyrki tarjoamaan julkaisumahdollisuuden elokuvan ja audiovisuaalisen kulttuurin opiskelijoille ja nuorille tutkijoille. Monelle alan tutkijalle ja jatko-opiskelijalle Wider Screen on ollut paikka harjoitella kirjoittamista ja artikkelien rakentamista. Moninaisuus näkyy myös julkaistuissa numeroissa, joissa kirjoittajina ovat olleet opinnäytetöitään ja kurssiesseitään valmistelevat opiskelijat, mutta oman kortensa kekoon ovat kantaneet myös eri oppiaineiden ansioituneet professorit, lehtorit ja tutkijat. Lähtökohdiltaan eritasoisten kirjoittajien myötä numerot ovat olleet monimuotoisia ja vaihtelevia.
Siinä missä vaihtelevuus voidaan laskea rikkaudeksi ja erilaisten kirjoittajien tuomiseksi samalle areenalle, vaihtelevuus voidaan nähdä myös ennakoimattomuutena. Yhdessä muuttuvan julkaisukulttuurin kanssa tämä on johtanut tilanteeseen, jossa lehden linjausta on tarpeen selkiyttää. Niinpä syksyllä 2012 Wider Screen muuttuu vertaisarvioiduksi tieteelliseksi julkaisuksi, jossa on nimetty toimituskunta ja systemaattiset toimituskäytännöt. Muutoksella ei ole tarkoitus sulkea aloittelevia kirjoittajia pois Wider Screenin toiminnasta, vaan pikemminkin tarkoituksena on korostaa julkaistujen artikkelien tasoa ja taata, että kirjoittajat voivat hyödyntää julkaisuja osana oman tieteellisen uransa kehitystä. Referee-artikkelien rinnalla tarjoamme edelleen mahdollisuutta katsauksiin, kirja-arvioihin ja monenmuotoisiin juttutyyppeihin.
Julkaisutyylin muutoksen ohella Wider Screen edelleen kehittää sisällöllistä linjaustaan. Tähän asti Widerin kohdeala on määritelty audiovisuaaliseksi kulttuuriksi, mutta tosiasiassa suurin osa artikeleista on käsitellyt elokuvaa tai elokuvakulttuuria. Viimeisen viidentoista vuoden kuluessa mediakenttäkin on käynyt lävitse isoja muutoksia. Uudenlaisia mediamuotoja on saapunut ”perinteisten” välineiden rinnalle. Esimerksiki internet ja sosiaalinen media ovat avanneet uudenlaisia näkökulmia myös muuhun audiovisuaaliseen kulttuuriin. Samalla monimediaalisuus on saanut käytännön muotoja. Yhä vaikeampaa on luoda rajoja erilaisten audiovisuaalisten mediamuotojen välille ja uudistuva Wider Screen haluaa huomioida nämä muuttuvat ilmaisumuodot.
Syksyllä 2012 uudistuvan Wider Screenin tulevan määritelmän mukaan WiderScreen on akateeminen verkkolehti, joka keskittyy multimediaalisesti ja monitieteellisesti audiovisuaalisen ja digitaalisen kulttuurin tutkimuksen julkaisemiseen. Lehden ydinaluetta ovat audiovisuaalisen ja digitaalisen median tutkimus sekä monitaiteelliset tuotannot. Painopisteitä ovat siten esimerkiksi elokuvan, television, pelien, sosiaalisen median ja uuden tekniikan alueet ja niiden välisten rajojen ylitykset. Tarkoituksena on tuoda tarkasteluun paitsi alan ajankohtaista tutkimusta myös tarjota foorumi uusille ja mielenkiintoisille näkökulmille ja puheenvuoroille.
Ennen katsomista tulevaisuuteen lehden toimitus haluaa huomioida myös ne taipaleet ja polut, joita olemme tähän mennessä käyneet lävitse. Vuoden 2012 ensimmäinen numero onkin kunnianosoitus Wider Screenin 15-vuotiselle taipaleelle ja sille perinnölle, joka lehden parissa ehdittiin muotoilla. Numerossa on kolme pääasiallista osuutta, joista kaikki luovat oman näkökulmansa niihin tutkimusalueisiin, jotka ovat korostuneet lehden tähän astisessa historiassa.
Numero avautuu lehden keskeisten tekijöiden muistelmilla. Kimmo Ahonen, Petri Saarikoski ja Outi Hakola johdattavat lukijan läpi omien kokemustensa ja muistojensa. Kokonaisuudesta muodostuu paitsi lehden omalaatuinen historian myös mielenkiintoinen peilikuva siitä, mitä audiovisuaalisen kulttuurin tutkimuksen ja julkaisemisen parissa on tapahtunut viimeisen viidentoista vuodenkuluessa.
Toisen kokonaisuuden muodostavat elokuva- ja televisiotutkimuksen alan artikkelit. Wider Screenin numeroissa nämä alat ovat olleet aina hyvin esillä ja tästä syystä näihin teemoihin halutaan palata myös tässä numerossa. Osion aloittaa Jere Kyyrön artikkeli televisiosarjasta Jericho ja siinä esiintyvistä ”aidon amerikkalaisuuden” määritelmistä. Kyyrön näkökulma perustuu käsitteeseen kansalaisuskonnosta, jolla viitataan amerikkalaisen julkisuuden uskonnollisiin ulottuvuuksiin. Televisiotutkimuksen parista numero siirtyy elokuvan maailmaan Karita Suomalaisen artikkelin myötä. Hänen artikkelinsa tarkastelee 1900-luvun alkupuolen avantgardistista elokuvaa vastavoimana Hollywoodin studiotuotannolle. Kolmantena artikkelina tässä osiossa toimii Mika Pylsyn näkökulma Venäläisen elokuvan syntyyn ja montaasiteorian kehittymiseen.
Numero retkeilee myös elokuvakritiikin kentällä. Wider Screen toimii osana Filmiverkkoa, jonka viikottaisena verkkolehtenä toimii elokuva-arvosteluihin keskittyvä Film-O-Holic.com. Tämä yhteys on synnyttänyt tietyn rakkauden myös elokuvakritiikin kriittiseen pohdintaan. Teemaan on säännöllisesti palattu lehden historiassa ja toimituskunnan kokouksissa. Monien muistoissa elää muun muassa Tapani Maskulan haastattelu vuodelta 2002. Tästä syystä Wider Screenin ”viimeisessä” numerossa haluamme osoittaa kunniaa myös tälle aiheelle. Hanne Itärinteen artikkeli Kritiikki ihanteiden, odotusten ja käytänteiden ristiaallokossa pohtii kritiikin ominaispiirteitä ja tehtäviä sekä tutkii niiden toteutumista nuorten suosimassa Koululainen -lehdessä. Anne Lainnon artikkeli elokuvakritiikin murroksesta internetissä lähestyy samaa tutkimusaluetta, mutta hieman eri näkökannalta. Kritiikin tehtävien sijasta hän keskittyy tekstien kirjoittajiin, ja pohtii onko eroa siinä, miten ammattilaiset ja amatöörit ymmärtävät ja kirjoittavat kritiikkiä. Tähän aihepiiriin liittyy myös Juha Rosenqvistin kirja-arvio tuoreesta teoksesta Kritiikin kasvot (SARV).
Nostalgisin mielin päätämme Wider Screenin tähän astisen historian ja avaamme kansiot uudelleen syksyllä 2012. Haluamme kiittää tähän astisesta matkasta kaikkia lukijoitamme, kirjoittajiamme, toimituskuntalaisiamme, toimitussihteereitämme ja päätoimittajiamme. Matka jatkuu syksyllä uusin eväin ja toivotamme kaikki mukaan myös tälle taipaleelle.
”Let’s go” sanoo Pike Bishop (William Holden) Sam Peckinpah’n Hurjassa joukossa (1969). Lyle Gorch (Warren Oates) vastaa: ”Why not”. Tuon pienen hetken eksistentiaalinen lyyrisyys kiehtoo minua edelleen. Mutta mitä tekemistä Hurjalla joukolla on Wider Screenin kanssa?
Paljonkin, sillä julkaisun esihistoriassa Peckinpah’n elokuvien katsomisella oli oma merkityksensä. Wider Screen lähti liikkeelle elokuvahullujen lehtenä. Janne Rosenqvistin, Kimmo Hämäläisen ja allekirjoittaneen keskustelujen ja väittelyjen aiheena olivat jo opiskeluaikoina elokuvat, erityisesti lännenelokuvat ja sotaelokuvat. Hurjaa joukkoa kelattiin useampaankin kertaan. Elokuvista kirjoittaminen alkoi jo historianopiskelijoiden ainejärjestön Kritiikki-lehteen joskus vuosina 1993−1994. Kirjoitimme Jannen kanssa esseetyyppisiä vuodatuksia juttusarjassa, jonka otsikko oli Romeron Zombie-trilogiasta lainattu ”Ampukaa niitä päähän”. Kun Film-O-Holic ja Wider Screen perustettiin, se tuntui toiveiden täyttymykseltä. Nyt meillä oli oma foorumi elokuvakirjoittamiselle. Julkaisut synnytti siis intohimo elokuvaan.
Vuonna 1998 Suomessa ei ollut pelkästään verkossa ilmestyviä elokuvalehtiä sen enempää kuin minkäänlaisia säännöllisesti ilmestyneitä akateemisia julkaisuja. Wider Screen iski tähän saumaan. En muista tarkalleen, koska julkaisun syntysanat lausuttiin. Luultavasti loppukesästä 1997 Turussa ravintola Cosmic Comic Cafen terassilla. Organisoidummin lähdettiin liikkeelle paria kuukautta myöhemmin, jolloin Ravintola Proffan Kellarin kabinetissa pidettiin innostunut kokous. Läsnä oli silloin kuusikko Juha Rosenqvist, Janne Rosenqvist, Jokke Ihalainen, Kimmo Hämäläinen, Petteri Halin ja allekirjoittanut. Lehteä perustettiin samaan aikaan kuin Film-O-Holicia, ja kahden lehden syntyhistoria kietoutuu erottamattomasti yhteen.
Kumpaakaan lehteä ei olisi syntynyt ilman Juha Rosenqvistin panosta. Juhan ja Jokken tekninen ja visuaalinen tietotaito mahdollisti lehden toteutumisen. Itse ymmärsin (ja ymmärrän) tietotekniikasta hyvin vähän. Siksi tällaisen muistelon kirjoittamisessa on mukana tahatonta komiikkaa: allekirjoittaneen kaltaisen poropeukalon toimiminen ”verkkolehden toimittajana” oli mahdollista vain siksi, että lehden toimituskunnassa on teknisiä osaajia.
Julkaisulle lähdettiin hakemaan heti omaa profiilia. Ajatuksena oli tehdä lukijaystävällistä esseististä elokuvalehteä. ”Akateeminen” se oli siinä merkityksessä, että sen kirjoittajista moni opiskeli yliopistossa perustutkinto- tai jatko-opiskelijana. Ideana olikin – ja on edelleen – tarjota tilaisuus esimerkiksi kirjoittajille, jotka olivat tehneet elokuvaan liittyvää opinnäytetyötä. Lehdestä ei kuitenkaan haluttu tehdä Lähikuvan verkkoversiota tai kilpailijaa. Pikemminkin innoittajana oli Filmihullun elokuvaesseismi. Wider Screenin haluttiin heti olevan oikea lehti, eikä vain verkossa satunnaisesti ilmestyvä aviisi: sille haettiin ISSN-numerot. Uskon, että lehti on tässä suhteessa päänavaaja verkkolehtien joukossa.
Lehden akateemiset juuret olivat Turun yliopiston historian laitoksella. Kolme meistä oli Turun yliopiston yleisen historian oppiaineessa opiskelleita. Janne Rosenqvist oli tehnyt gradunsa Vietnam-elokuvista, allekirjoittanut 1950-luvun tieteiselokuvista ja Petteri Halin teki gradua Kolumbus-elokuvista. Hannu Salmi, joka oli siirtynyt kulttuurihistorian professoriksi, oli töidemme ohjaaja.
Ei ole sattumaa, että Filmiverkkko ry:n kunniajäseniksi pyydettiin Peter von Baghia, Veijo Hietalaa, Tapani Maskulaa ja Hannu Salmea. Haluaisin nostaa esille erityisesti Tapani Maskulan vaikutuksen turkulaisiin kirjoittajiin. Maskulan tiivis, analyyttinen ja provokatiivinen tyyli oli ja on monelle meistä elokuvakirjoittamisen esikuva – myös silloin, kun Maskulan näkemykset olivat vastakkaisia kuin omat.
Oma roolini julkaisun toimittamisessa hahmottui nopeasti. Olin töissä assistenttina yleisessä historiassa ja toimin ikään kuin lehden akateemisena yhdyshenkilönä, värväten kiinnostuneita kirjoittajia. Numerojen toimittamista helpotti – tai sen mahdollisti – tietoisuus siitä, että lähetettyäni jutun se kävi vielä Jannen ja Juhan tarkastettavana. Toimituskunnan ohella ulkopuolisilla kirjoittajilla oli heti alussa tärkeä osuus kirjoittamisessa. Ensimmäiseen Wider Screenin numeroon kirjoittivat muun muassa Veijo Hietala, Hannu Salmi, Jari Sedergren ja Eero Kuparinen. Petri Saarikoski kirjoitti kolmeen ensimmäiseen numeroon ja osallistui myöhemmin Filmiverkon toimintaan. Wider Screenin ensimmäinen numero ilmestyi maaliskuussa 1998. Lehteä julkaiseva yhdistys Filmiverkko ry perustettiin pian sen jälkeen: perustamiskokous oli 17.4.1998.
Yleisen historian oppiaineen tuki oli tärkeää lehteä perustettaessa. Professori Reino Kero kannusti lehden tekemiseen ja oppiaine tuki meitä taloudellisesti kriittisinä alkuhetkinä. Turun Yliopistosäätiöltä saatu apuraha auttoi myös lehden perustamisessa. Ensimmäisinä toimintavuosina Wider Screen ankkuroitui tiiviisti historia-aineisiin. Myöhemmin se on ankkuroitunut enemmän mediatutkimuksen oppiaineiseen, mikä on ollut luonteva kehityskulku, koska alan opiskelijoita ja jatko-opiskelijoita tuli mukaan toimituskuntaan. Numeroita ovat toimittaneet myös esimerkiksi musiikkitieteen ja digitaalisen kulttuurin oppiaineet, ja lehti onkin siirtynyt elokuvajulkaisusta multimediaalisempaan suuntaan.
Ensimmäisenä toimintavuonna lehden perustaneet kirjoittajat tekivät juttuja sekä Wider Screeniin että Film-O-Holiciin. Holic-arvioiden kirjoittaminen oli tärkeimpiä kouluja, jossa olen kirjoittamisesta oppinut. Elokuva-arviot piti tehdä muutamassa tunnissa, ja ne myös tehtiin siinä ajassa. Arvioiden kirjoittajakohtaiset määrät olivat kuitenkin suuria, mitä ehkä valaisee seuraava anekdootti. Pidimme Svenska Klubbenilla toimituskunnan pikkujouluja joulukuussa 1998. Sain muulta toimituskunnalta pyyhkeitä, koska olin kirjoittanut vuoden aikana vain 32 juttua, kun muut olivat kirjoittaneet vähintään 50! Kirjoittajakunnan laajentaminen oli siis elinehto julkaisun jatkumiselle.
Julkaisun perustamiskokouksessa oli läsnä vain miespuolisia henkilöitä. Elokuvista intoileva äijäporukka kaipasi vastapainoa: Päivi Valotie tuli mukaan Filmiverkon toimituskuntaan, minkä jälkeen kirjoittajakunta alkoi laajentua ja myös sukupuolijakauma alkoi hiljalleen tasoittua. Filmiverkon toimintaan tuli vuosien 1999−2001 aikana uusia kirjoittajia, kuten Manu Haapalainen, Tanja Sihvonen ja Ilona Hongisto. Unohtamatta nyt Holiciin kirjoittaneita Jukka Kangasjärveä, Eero Tammea ja Jaakko Yli-Juonikasta. Kuvittelin osaavani kirjoittaa esseetekstiä, mutta kun sain artikkelini takaisin Päivin kielentarkastuskommenttien jälkeen, ymmärsin olevani vasta alkutaipaleella. Wider Screenin ja Film-O-Holicin todellisesta laaduntarkkailusta vastasivat sittemmin juuri Janne Rosenqvist ja Päivi Valotie.
Julkaisun ulkoasua ei muutettu ensimmäisinä vuosina. Pyrimme erottumaan muista verkkolehdistä pysyvyydellä, ei jatkuvalla muutoksella. Tämä konservatismi toimi eduksemme verkkomaailman levottomuudessa: painopiste oli sisällössä eikä alati muuttuvassa ulkoasussa. Film-O-Holicin ja Wider Screenin ensimmäisinä kuukausina ei hirveästi kävijämäärillä juhlittu. Vuotta myöhemmin tilanne oli jo toinen. Silloinkin oltiin vielä kaukana nykyisistä kävijämääristä (Film-O-Holicilla on vuodessa miljoona kävijää ja Widerillakin lähes 50 000). Johdonmukaisen arkistoinnin vuoksi Wider Screenin artikkelit ovat helposti saatavilla. Lehden ”vanhoja” artikkeleita näkee yhä käytettävän erilaisissa opinnäyteöissä lähteenä. Samoin näkee käytettävän Holicin puolella julkaistuja elokuvantekijöiden haastatteluja – ne ovat jo melkoinen aarreaitta uudemman suomalaisen elokuvan tutkijalle! Wider Screenin juttujen arkistoinnin ohella on syytä huomioida myös Holicin juttujen arkistointi. Aina ei tosin ole niin mukava huomata, että omat pieleen menneet elokuvien tähditykset tai parissa tunnissa kasaan kyhätyt arviot elävät verkossa omaa elämäänsä. Onneksi tulee myös päinvastaisia löytöjä, eli hetkiä jolloin voi olla iloisesti yllättynyt omista jutuistaan.
Wider Screenin toimitusasioita käytiin läpi Filmiverkon kokouksissa. Sanan säilää heiluteltiin Proffan Kellarin kabinetissa hyvässä hengessä ja kokoukset venyivät tuntikausien mittaisiksi. Erityisesti mieleen on jäänyt Filmiverkon laivaseminaarin viisi tuntia kestänyt, äänekkääksi yltynyt kokous syksyllä 2001. Elokuva ja elokuvalehden toimittaminen herättivät ja herättävät intohimoja, niin kuin pitääkin.
Olin Wider Screenin vastuullisena toimittajana vuoteen 2004 asti. Toimittajaa on syytä vaihtaa siinä vaiheessa, kun hänen itse asettamat deadlinensa alkavat pahasti venyä. Onneksi mukaan tulikin tuoreita voimia. Niinpä luovutin viestikapulan Ilona Hongistolle ja siirryin pikku hiljaa takavasemmalle. Wider Screen ja Film-O-Holic ovat minulle yhä tärkeitä kirjoitusfoorumeita.
En enää tarkalleen muista miten ensimmäisen kerran aloin työskennellä Wider Screenin parissa. Oletettavasti Kimmo Ahonen pyysi minua kirjoittamaan lehteen joskus syksyllä 1997, jolloin olin aloittamassa jatko-opintojani Turun yliopiston yleisen historian oppiaineessa. Olin valinnut alustavaksi väitöskirja-aiheekseni tietokonepelien historian, jota ei ollut akateemisessa mielessä tutkittu Suomessa käytännössä lainkaan. Aihe oli kiinnostavuudestaan huolimatta hyvin haastava ja sopivan tutkimusnäkökulman keksiminen tuotti valtavasti ongelmia. Tilannetta ei auttanut yhtään se, että Suomessa oli tuohon aikaan vain kourallinen alan asiantuntijoita ja hekin tulivat hyvin poikkitieteellisiltä aloilta. Eniten käytännön apua minulla oli Turun yliopiston kulttuurihistorian oppiaineen ”Teknoryhmästä”, jonka jäsenet valmistelivat opinnäytetöitään erityisesti tietotekniikan historiaan kuuluvista aiheista. Tuleva esimieheni Jaakko Suominen oli yksi ryhmä aktiivijäsenistä. Ryhmätoiminnan seurauksena väitöskirja-aiheeni täsmentyi koskemaan suomalaisen tietokoneharrastamisen historiaa. Tarvitsin noina vuosina kuitenkin kipeästi kirjoituskokemusta ja juuri tässä yhteydessä Wider Screen ja Filmiverkko ry tulivat sopivasti mukaan.
Nyt on toukokuu 2012 ja katselen edessäni avautuvia tekstitiedostoja yli 14 vuoden takaa. Tunnen lievää pahoinvointia lueskellessani kirjoittamiani juttuja, joissa käsittelen muun muassa elokuvan ja tietokonepelien suhdetta sekä pelien herättämiä moraalipaniikkeja. Tekstit ovat paikoin suorastaan käsittämättömän asiantuntemattomia, mutta kaikesta huolimatta niissä tavoitellaan jo otetta isompiin ja selkeämpiin aiheisiin. Kirjoitusote vain horjuu, tekee syöksykierteen, nousee ylös, vajoaa taas. Kammottavaa luettavaa. Alkuvuosina Wider Screenilla oli vähän lukijoita ja palautetta ei juuri tullut. Minulla oli kyseenalainen kunnia saada ensimmäinen lehdelle lähetetty sähköinen palaute. Anonyymin kirjoittajan mukaan moraalipaniikkeja käsittelemäni artikkeli on ”raivostuttavan keppoinen”. Olen kyllä samaa mieltä! Oman muistikuvani perusteella Wider Screenin toimituskäytännöt olivat muutenkin vasta hioutumassa, minkä vuoksi muun muassa asiantuntevan palautteen saaminen oli hyvin vaikeaa.
Kirjoitin Wider Screeniin kolmeen ensimmäiseen numeroon, minkä jälkeen seurasi muutaman vuoden tauko. Filmiverkko ry:n toiminta kuitenkin vei mukanaan, kun keväällä 2001 lisensiaattityöni valmistumisen aikoihin lähdin ensimmäisen kerran – jälleen kerran Kimmo Ahosen pyynnöstä – lehdistönäytökseen seuraamaan jotain espanjalaista taide-elokuvaa. Muistan vieläkin hämmennyksen tunteen, kun saliin astuttuani käänsin päätäni ja huomasin Tapani Maskulan istuvan aivan muutaman metrin päässä! Suorituspaineista huolimatta onnistuin kahden seuraavan vuoden aikana kirjoittamaan yli neljäkymmentä elokuva-arvostelua ja muuta kirjoitusta. Saamani kirjoituskokemus osoittautui tulevien vuosien kannalta hyvin arvokkaaksi.
Yhdistyksen toiminta oli usein aika riehakasta, ja välillä paineltiin lähes gonzo-journalismin perinteitä kunnioittaen. Muistan hyvin syksyn 2001 laivaristeilyn jonka aikana yhdistyksen kokous venyi maratonmittoihin. Konferenssihuoneen pöytä täyttyi tyhjistä oluttölkeistä, meteli oli melkoinen ja puheenjohtaja joutui välillä viheltämään pilliin pitääkseen ympärillä melskaavat toimittajat kurissa ja herran nuhteessa.
Wider Screen ja Film-O-Holic kietoutuivat toiminnallisesti alkuvuosinaan hyvin läheisesti toisiinsa. Kirjoittajat ja toimittajat pyörivät samoissa, ajoittain hyvinkin kapeissa piireissä. Wider Screenin varsinainen toimitustyö pyöri pitkään käytännössä yhden miehen, Kimmo Ahosen, harteilla mikä ei toimintaratkaisuna ollut kovin järkevää pidemmän päälle. Asiassa auttoivat toki artikkelien kierrätykset toimituskunnan jäseniltä toisella. Usein teemanumeroita tuntui vaivaavan pirstalemaisuus. Muistan Kimmon noina vuosina valitelleen, että artikkelien saaminen lehteen oli välillä uskomattoman vaikeaa. Jossain vaiheessa minulta kysyttiin voisinko toimittaa jonkun Wider Screenin teemanumeron.
Oma toimitustyöni oli viemässä Wideria multimediaalisempaan suuntaan. Minulla oli tuohon aikaan jo jonkin verran kokemusta tieteellisten teosten toimittamisesta ja päiväkirjamerkintöjen perusteella otin Wider Screenin toimittamisen innolla vastaan. Wider Screenin tuplanumero ”Digitaaliset pelit ja elokuva” ilmestyi syyskuussa 2003. Kasaan saadut jutut olivat jälleen tasoltaan melko vaihtelevia, mutta eniten olin tyytyväinen numeron toimitustyön sujuvuuteen – artikkelit tulivat ajallaan ja ongelmia oli verrattain vähän. Pelinumeron ilmestymisen aikoihin lehdessä alkoi näkyä merkkejä Wider Screenin uusista tuulista ja loppuvuodesta ilmestyi vielä Jussi Parikan ja Katve-Kaisa Kontturin toimittama Mediataide-numero.
Aloitin tammikuussa 2004 työni digitaalisen kulttuurin määräaikaisena lehtorina ja jouduin saman vuoden puolella muuttamaan Turusta Poriin. Muuton seurauksena yhteydet Filmiverkkoon alkoivat laantua. Kirjoitin edelleen sekä Film-O-Holiciin että Wider Screeniin, mutta juttujen määrät vähenivät vuosi vuodelta. Osittain syynä saattoi olla myös Kimmo Ahosen vetäytyminen Wider Screenin toimitusvastuusta. Yhteydet eivät katkenneet kuitenkaan kokonaan. Opetukseeni on alusta lähtien kuulunut sekalainen joukko kirjoituskursseja ja esseeseminaareja, joissa on harjoiteltu tieteellisen tekstintuottamisen ja popularisoinnin taitoja. Filmiverkon puheenjohtaja Juha Rosenqvist kävi vuosien varrella pitämässä satunnaisesti vierailuluentoja elokuvajournalismin perusteista ja Kimmo Ahonen on näyttänyt kuinka sujuvasti ja tehokkaasti tieteellisiä esseitä ja kolumneja kirjoitetaan.
Olen itse mainostanut opiskelijoille Wider Screeniä ja esitellyt lehteä sopivissa tilanteissa. Opiskelijoita on houkuteltu kirjoittamaan lehteen, mutta jostain syystä kiinnostus on ollut hyvin vähäistä. Erään kirjoituskurssin päätteeksi palautekeskustelussa kysyin suoraan, että miksi lehteen kirjoittaminen ei kiinnostanut vaikka kynnys jutun julkaisemiseen oli verrattain matala. Palautteen perusteella opiskelijat arkailivat tarjota juttujaan lehteen, joka oli heille tuntematon ja sen toimittajiin ei ollut mitään henkilökohtaista suhdetta. Vastaus oli hyvin suora ja rehellinen. Edustamani oppiaine tarvitsi kuitenkin jonkun foorumin, minne nuoret aloittelevien kirjoittajien olisi ollut helppoa ja vaivatonta tarjota tekstejään julkaistavaksi. Käytännössä kysymys oli työelämävalmiuksien ja projektitaitojen kehittämisestä, mikä on ollut myös yksi digitaalisen kulttuurin hallitsevista toimintaperiaatteista. Päiväkirjani perusteella keväällä 2010 pohdin jopa digitaalisen kulttuurin omaa verkkojulkaisua, mutta olin hylännyt idean lähes välittömästi. Miksi perustaa uutta verkkolehteä kun voisimme hyödyntää jo asemansa vakiinnuttaneita lehtiä, joihin meillä oli hyvät kontaktit?
Keväällä 2010 lupasin Juha Rosenqvistille toimittavani digitaalisen kulttuurin tuplanumeron Wider Screeniin. Tarjoukseni otettiin riemumielin vastaan, sillä lehti oli päättänyt tiivistää oppilaitos-yhteystyötään eri suuntiin, vaikka tulokset olivat olleet verrattain laihoja. Minulla virisi syksyn 2010 aikana idea siitä, että Wider Screen voitaisiin jakaa kahteen osioon: toiseen tulisi referee-tasoisia ammattilaisten artikkeleja ja toisessa ilmestyisi alan opiskelijoiden kirjoittamia esseitä ja katsauksia. Keväällä 2011 keräsin joukon lahjakkaita opiskelijoita yhteen kirjoittamaan juttuja lehteen. Omien kontaktieni kautta sain kootuksi myös hyvätasoisia digitaalisen kulttuurin tutkimusartikkeleja, jotka kävivät referee-kierroksen läpi. Kysymyksessä oli samalla myös Widerin historian ensimmäinen referee-numero.
Toimitustyössä oli suureksi avuksi toimitussihteerin roolin ottanut opiskelijamme Pinja Tawast. Projekti opetti minulle kuinka hyvin motivoitunut ja sitoutunut opiskelijaporukka saa tiiviillä yhteystyöllä lähes ihmeitä aikaan. Muistan vieläkin kuinka olimme kokoontuneet oppiaineen luentosaliin oikolukemaan Riikka Turtiaisen väitöskirjaa varten kirjoittamaa YouTube-artikkelia isolta videotykiltä. Juttua käytiin sana sanalta ja virke kerrallaan läpi ja Pinja kirjoitti samaan aikaan juttua puhtaaksi tietokoneella.
Kesällä 2011 ilmestynyt tuplanumero ”Pac-Manista YouTubeen” oli mielestäni yllättävän laadukas, mutta oppiaineen siitä saama hyöty jäi tiedepoliittisista syistä vaillinaiseksi. Nykyisin käytössä olevien julkaisupisteytysten perusteella Wider Screen vertautuu lähinnä aikakauslehteen. Käsitin tilanteen vaarallisuuden: jos lehden profiilia ei muuttuisi, sitä uhkaisi lakkautus. Kenelläkään akateemisella ammattilaisella ei olisi tulevaisuudessa varaa tarjota juttujaan listaamattomaan julkaisuun.
Nämä lähtökohdat olivat alkusysäys Turussa keväällä 2012 pidetylle Wider Screenin toimituskunnan hätäistunnolle, jossa pohdimme lehden profiilin kehittämistä. Paikalla oli minun lisäkseni nykyinen päätoimittaja Outi Hakola ja Juha Rosenqvist. Olimme kaikki kolme yhtä mieltä, että vanha demokraattisin periaattein toiminut Wider Screen oli tullut tiensä päähän. Muistan kuinka kokouksessa lähdettiin liikkeelle aika synkeissä tunnelmissa, mutta lopussa olimme jo huomattavasti optimistisempia. Itse vertaisin lehteä ja sen historiaa kovia kokeneen avaruusaluksen matkaan. Rämäpäisen ”let’s go” -kehoituksen saattelemana matkaan lähtenyt alus oli matkallaan ajautunut lähes romuna kuun pimeälle puolelle ja odotti siellä kurssin muuttumista suotuisaan suuntaan. Jännityksen tiivistyessä urheat astronautit laskevat kiihkeästi uutta rataa alukselle. Onnistuvatko he kääntämään suunnan kohti turvallista kotimatkaa?
Minulle vanhasta Widerista on joka tapauksessa jäänyt hyvät muistot. Lehti oli myös ensimmäinen julkaisu johon minulla oli vakituinen avustajasuhde. Saadun kokemuksen perusteella sen kunniallinen hautaaminen on nykytilanteessa ainoa oikea vaihtoehto. Nyt kohti uusia haasteita!
Kimmo Ahonen luovutti vuonna 2004 päätoimittajuuden Ilona Hongistolle, joka tuorein voimin tarttui tehtävään ja huolehti siitä, että kehittyneet toimituskäytännöt hiottiin huippuunsa. Itse tulin mukaan Widerin tekemiseen vuonna 2006 toimitussihteeriksi ja avustin Ilonaa numeroiden kasaamisessa. Jatko-opintojeni alussa Wider tarjosi mahdollisuuden kurkistaa tieteellisen julkaisemisen kiemuroihin niin hyvässä kuin pahassa. Numeroiden suunnittelu mahdollisti näkökulman audiovisuaalisen kulttuurin tuoreimpiin trendeihin ja tuuliin. Eri kirjoittajien artikkelikäsikirjoitusten muokkaaminen lopullisiksi artikkeleiksi antoi näkökulmaa tieteellisen kirjoittamisen prosessiluonteeseen. Samalla kuitenkin myös julkaisemisen haasteet ja työllistävyys avautuivat uudella tavalla ja jatko-opiskelijan naiivius karsiutui nopeasti.
Ilonan päätoimitusvuosina lehdellä oli toimitussihteerin lisäksi aktiivinen toimituskunta, joka avusti numeroiden ideoinnissa, kirjoittamisessa ja erityisesti kirja-arviointien laatimisessa. Noina vuosina numeroilla oli usein erikoistoimittajia, jotka huolehtivat omista numeroistaan. Toimitussihteerin tehtävien otin itsekin tuntumaa lehden sisällön tuottamiseen ja toimitin tutkimusurani ensimmäisen teemanumeron Kauhusta Wider Screen –lehdessä. Toimitusprosessi oli antoisa, sillä itse juttujen työstämisen lisäksi opin tuntemaan muita samasta tutkimusalasta kiinnostuneita kirjoittajia, joiden olemassaolosta en ollut aiemmin tietoinen. Toimituskokemuksen tärkein anti lienee ollutkin se, etten ole yksin oman tutkimusaiheeni – vampyyrien, muumioiden ja zombien – kanssa.
Vuonna 2008 perin päätoimittajuuden Ilona Hongistolta. Päätoimittajaparinani toimi Elina Rislakki. Yhdessä tekeminen innosti ja meillä oli tapana pitää kahdenkeskisiä kokouksia erilaisissa Helsingin kahviloissa, joissa pohdimme niin elokuvakentän kuin elämänkin monimuotoisuutta. Tuloksena syntyi teemanumeroita kiinalaisesta elokuvasta, mediakasvatuksesta, tähteydestä, elokuvakulttuurista ja sukupuolen käsitteistä.
Samaan aikaan vahvistuivat enteet suomalaisen tieteellisen julkaisukulttuurin muutoksista. Yhä harvemmalla tutkijalla tuntui olevan aikaa vapaamuotoiseen ja suomenkieliseen julkaisemiseen. Itse kullakin alkoi olla yhä enemmän paineita kansainväliseen ja referoituun julkaisuun. Laajemmalle yleisölle suunnattuun kirjoittamiseen jäi entistä vähemmän mahdollisuuksia. Tämä näkyi myös Wider Screenin toiminnassa, sillä akateemisesti ansioituneilla ihmisillä ei ollut mahdollisuutta tai mielenkiintoa julkaista omia juttujaan lehdessä.
Tästä syystä lehden toimituksessa lähdettiin pohtimaan uutta linjaa toiminnalle. Yhtenä ratkaisuna nähtiin palata toiminnan alkuvuosiin, jolloin Wider Screen toimi aloittelevien kirjoittajien harjoitusalustana. Niinpä lehteä pyrittiin kehittämään tiivistämällä oppiainesuhteita ja panostamalla siihen, että eri media-alojen kurssiopiskelijoiden teksteistä voitaisiin koota teemanumeroita. Näin onnistuttiinkin tekemään vuoden 2010 numerossa Hollywood ja ideologiakriisit ja vuoden 2011 numerossa Audiovisuaalinen musiikkianalyysi. Valitettavasti tulokset aloitetusta yhteistyöstä jäivät niukoiksi, sillä osallistuminen teemanumeron valmistumiseen vaati lisäpanostusta jo muutenkin ylikuormitetuilta kurssien ohjaajilta.
Samaan aikaan resurssipula vaati oman osansa lehden toimituksesta. Lehteen ei onnistuttu saamaan asiaan paneutunutta toimitussihteeriä, joten paineet kasautuivat lähinnä päätoimittajan, eli itseni, harteille. Samaan aikaan valmistuvan väitöskirjan aikatauluihin ei mahtunut paneutunut ja pitkäaikainen suunnittelu. Vaikka sinällään aloittelevien kirjoittajien ohjaaminen oli palkitsevaa, ei siihen jäänyt riittävästi aikaa. Kokonaisuudessaan lehden tulevaisuus oli uhattuna, sillä vakiintuneet toimituskäytännöt tuntuivat taaksejääneeltä ajalta ja suomenkielisen julkaisemisen tulevaisuus toivottamalta. Hetkittäin puhuttiin jopa lehden lopettamisesta.
Filmiverkon toimintaan aktiivisesti osallistuneiden joukosta ei kuitenkaan löytynyt riittävästi uskaliaisuutta laittaa pitkäaikaista projektia ja kollegiaalisen yhteistyön tulosta jäihin ja arkistojen uumeniin. Vuoden 2011 pelimaailmaa käsittelevä numero avasikin uudenlaisia ajatuksia lehden kehittämiselle. Tämä oli ensimmäinen referee-julkaisuna toimitettu numero Wider Screenin historiassa ja pitkästä aikaa ilmassa oli kirjoittajien innostusta ja sitoutumista projektiin.
Uusien julkaisuluokkapäätösten, yliopistostrategioiden ja Wider Screenin viimeisten vuosien takkuisen etenemisen pohjalta toimintaa päätettiin uudelleen arvioida. Allekirjoittanut, Juha Rosenqvist ja Petri Saarikoski pidimme palaverin, jossa käytännössä päätettiin, kuopataanko vai uudelleen elvytetäänkö Wider Screen.
Oman jopa nostalgisen asenteeni vuoksi olen erittäin iloinen, että yhdessä päätimme kehittää lehden linjausta vertaisarvioiduksi areenaksi. Uskomme edelleen, että suomenkieliselle julkaisulle on tilauksensa ja että lukijoita kiinnostaa tutustua audiovisuaalisen kulttuurin eri piirteisiin, ja näihin haasteisiin uusi Wider Screen tulee vastaamaan. Vaikka oma päätoimittajakauteni onkin ollut täynnä erilaisia julkaisutoiminnan haasteita, siihen on liittynyt myös yhdessä tekemisen riemua, omaa kasvua niin kirjoittajana kuin tutkijana ja toivon uusien sukupolvien edelleen löytävän tiensä Wider Screenin pariin juuri näistä syistä. Omien Wider Screen vuosien aikana olen nähnyt lehden toimituskäytäntöjen kukoistuksen ja lehden joutumisen laajempien julkaisukentän muutoksien puristuksiin. Toivon mukaan ehdin nähdä vielä lehden nousemisen uuteen kukoistukseen.
Jericho-niminen[1] tv-sarja käynnistyi Yhdysvalloissa syyskuussa 2006. Sarjassa seurataan pikkukaupungin (Jerichon) selviämistä Yhdysvaltojen infrastruktuurin romahdettua ydinpommihyökkäyksessä. Jericho kuuluu post-apokalyptiseen genreen, johon yhdistellään myös westernin,[2] pikkukaupunkidraaman ja terrorismi-agenttiseikkailun lajityypillisiä piirteitä. Yhteiskuntajärjestyksen romahdettua pikkukaupunki-idylli uhkaa palautua rajaseuduksi, joka yritetään pitää kaupungin ulkopuolella. Turva löytyy pienyhteisöllisyydestä, joka turvaa yksilöiden toimeentuloa ulkopuolisilta. Sarjan päähenkilö on Jake Green, joka on pitkästä aikaa käymässä kotikaupungissaan ydinpommin sienipilven ilmestyessä taivaanrantaan. Jakella on asioita selvitettävänä pormestari-isänsä Johnstonin, äitinsä Gailin, veljensä Ericin, sekä entisen tyttöystävänsä Emily Sullivanin kanssa.
Jericho sijoittuu niin esitysajaltaan, temaattisesti kuin allegorisestikin George W. Bushin hallinnon (2001–2009) ja terrorisminvastaisen sodan kontekstiin. Toisaalta temaattis-allegorisella tasolla myös Yhdysvaltojen vanhempi historia, sotahistoriallisella painotuksella, saa hyvin näkyvän osan.[3] Tarkastelen näitä konteksteja vasten sitä, millaisista tekijöistä ”aito amerikkalaisuus” sarjassa rakentuu ja millaisia ovat sen kääntöpuolet. ”Aitouteen” suhtaudutaan tässä kuitenkin skeptisesti, antiessentialismin ja performatiivisen kansallisuuden/kansalaisuuden näkökulmien mukaisesti: aitous on diskurssissa rakentuva fiktio, joka määrittelee asian (tässä tapauksessa amerikkalaisuuden) oikeanlaisen toistotavan. (Lempiäinen 2002, Butler 2006.) Käyn myös vuoropuhelua kansalaisuskonnon (civilreligion) käsitteen ympärille rakentuneen uskontososiologisen tutkimuksen kanssa. (Bellah 1974 [1966]; 1975; Marty 1974, Mahlamäki 2005.) Kansalaisuskonto on käyttökelpoinen käsite, mutta varhaisempaan sen ympärille syntyneeseen tutkimukseen sisältyy painolastia, johon antiessentialismiin ja performatiiviseen näkökulmaan sitoutuminen vaativat pesäeron tekemistä.
Jericho lyhyesti
Jericho perustuu käsikirjoittajien Jonathan Steinberg ja Josh Schaerin elokuvaideaan, joka paisui sarjaksi. Jon Turteltaub ja Carol Barbree tulivat sarjan vastaaviksi tuottajiksi ja palkkasivat Stephen Chboskyn käsikirjoittamaan Steinbergin ja Schaerin rinnalle. (Imdb, Wikipedia). Sarjaa esitettiin syyskuusta 2006 marraskuuhun 2008 CBS:llä vajaat kaksi tuotantokautta, yhteensä kolmekymmentä jaksoa. Se kuitenkin lakkautettiin liian alhaisten katsojalukujen takia ja fanien vastustuksesta huolimatta (Seidman 2008). Fanien joukossa spekuloitiin myös sitä, että oliko sarjan sisällöllä (Bushin hallinnon kannalta kiusalliset aiheet) syynsä sarjan lakkauttamiseen. (Ks. esim. dr_a_g0n 2008; Anders 2008.) Lakkauttamisen jälkeen ilmoitettiin, että kolmannen tuotantokauden jaksot julkaistaan sarjakuvina. Tähän mennessä kuudesta albumista on julkaistu kolme. Sarja ei siis ole sulkeutunut kerronnallisesti, vaan jäi kesken. Tarkasteluni keskittyy tässä sarjan kahteen televisioituun tuotantokauteen.
Pilottijaksossa yhteydet ulkomaailmaan katkeavat ja sienipilvi ilmestyy taivaanrantaan. Ensimmäisen tuotantokauden edetessä selviää, että useassa Yhdysvaltain suurkaupungissa on räjähtänyt ydinpommi. Syyllisiksi epäillään Pohjois-Koreaa ja Irania. Kaupunkiin vaimonsa ja kahden lapsensa kanssa juuri muuttaneella FBI-agentilla Robert Hawkinsilla on hallussaan räjähtämätön pommi. Katsojalle selviää, että Robert on ollut soluttautuneena pommit räjäyttäneeseen organisaatioon, mutta organisaation taustasta ei ole vielä tietoa. Liittovaltio on järjestäytynyt uudelleen Ohion Columbukseen, mutta ei kykene vielä palauttamaan infrastruktuuria.
Merijalkaväen yksikkö saapuu kaupunkiin. Heiltä kuullaan, että järjestys on pikku hiljaa palautumassa. Sotilaat paljastuvat kuitenkin huijareiksi, eikä apua olekaan vielä tulossa. Pormestarinvaaleissa Jaken isä Johnston Green joutuu astumaan syrjään kovaotteisemman ja populistisen Gray Andersonin tieltä, joka voittaa vaalit luvatessaan pikaista oikeutta murhaepäillylle ja jakaessaan kiinalaisten lentokoneiden pudottamat avustuslähetykset, joita Johnston on säännöstellyt. Jericholaiset sopivat yhteistyöstä läheisen teollisuuskaupungin, New Bernin kanssa: maataloustuotteita ja suolaa vaihdetaan tuulivoimaloihin. Yhteistyö on katketa, kun newberniläiset alkavat vaatia enemmän vaihdossa. Lisäksi käy ilmi, että newberniläiset suunnittelevat sotaa, koska ovat katkeria jericholaisille siitä, että nämä onnistuivat estämään palkkasoturi John Goetzin edustaman, ”hallituksen mandaatilla” toimineen yksityisen turvallisuuspalvelun, Ravenwoodin tulon kaupunkiinsa, minkä seurauksena nämä ryöstivät New Bernin.
Toinen tuotantokausi alkaa armeijan väliintulolla kahden kaupungin väliseen taisteluun. Käy kuitenkin ilmi, että sotilaat eivät edustakaan Ohion hallitusta, vaan kilpailevaa, Wyomingin Cheyennessä päämajaansa pitävää hallintoa, joka on myös vaihtanut maan nimen Allied States of Americaksi (ASA) ja muuttanut lipun ulkonäköä. ASA:n armeija, paikallisena johtajanaan majuri Beck, ottaa Jerichon ja New Bernin hallintaansa ja Jennings & Rall –niminen yritys (J&R) alkaa hoitaa taloudellisia asioita monopolisoivalla otteella. J&R:ää edustaa vanha tuttu, John Goetz. Paljastuu, että Ravenwood on J&R:n tytäryhtiö ja että ASA:n hallitus on sen käsikassara. Hawkins pystyy todistamaan pommin avulla, että J&R on pommihyökkäyksen takana. Tällä estetään myös Teksasin liittyminen ASA:han tulevassa sisällissodassa jossa toisena osapuolena on Ohion ”oikea” liittovaltio.
Jericho on luettavissa allegoriana terrorismin vastaiselle sodalle ja Bushin hallinnolle. Atomipommihyökkäyksestä puhutaan ”syyskuun iskuina”, mikä herättää mielikuvan 9.11.2001 terrori-iskuista. Sarjassa esiin nousseet hallituksen ja yritysmaailman kytkökset ja valtion haltuunotto liittyvät myös Irakin sotaan ja Bushin hallintoon. Jericho herättääkin kysymyksen siitä, että onko uhka Amerikkaa kohti oikeasti sisä- vai ulkopuolella, ja millainen amerikkalaisuus on oikeaa, hyvää amerikkalaisuutta. Jerichossa hallinto näyttäytyy korruptoituneena ja epäluotettavana, jolloin aito amerikkalaisuus nousee esiin mikrotason yritteliäisyytenä ja ulkoisia uhkia vastaan puolustautuvien välisenä solidaarisuutena.
Kansalaisuskonto
Jerichoa voidaan lähteä avaamaan kansalaisuskonnon (Civil Religion) käsitteen kautta. Yhteiskuntafilosofi Jean-Jacques Rousseau (1998 [1762]) viittasi sillä Yhteiskuntasopimuksesta –teoksessaan kansalaiset valtioon sitovasta uskonnon muodosta, joka asettui muiden, yksityisten uskontojen yläpuolelle sitoutumisen vaateineen. 1960-luvulla yhdysvaltalainen uskontososiologi Robert N. Bellah viittasi sillä amerikkalaisen julkisuuden uskonnollisiin ulottuvuuksiin, joita hän löysi presidenttien virkaanastujaispuheista, joissa vilisivät viittaukset Raamattuun ja Jumalaan. Vaikka Bellah vertaa Yhdysvaltain historiaa raamatulliseen kertomukseen (Abe Lincoln = Jeesus, kylmä sota = lopun ajat), ei kansalaisuskonto ole hänen mukaansa kristinuskoa, vaikka siitä paljon ammentaakin. Bellah ei vain totea, että kansalaisuskontoa löytyy muistakin maista eri muodoissa, vaan että amerikkalainen kansalaisuskonto, jonka koitoksen ajat olivat 1960-luvulla käynnissä, voisi toimia esikuvana universaalille kansalaisuskonnolle. Kansallisten ideaalien hyväksikäyttö (kuten kommunistivainot) ei siis ole Bellahille aitoa kansalaisuskontoa. (Bellah 1974) Myöhemmässä teoksessaan Broken Covenant (1975) Bellah toteaa, että Yhdysvallat ovat valittuna kansana rikkoneet liiton Jumalan kanssa, ja odottaakin koettelemusten aikaa Yhdysvalloille.
Uskontososiologi Martin Marty taas kutsuu osuvasti Bellahin ”aitoa kansalaisuskontoa” profeetalliseksi, ja kansallisten ideaalien käyttämistä vallitsevan tilanteen ylläpitämiseksi papilliseksi kansalaisuskonnoksi. Kuitenkaan Marty ei kyseenalaista sitä, etteivätkö jotkin aidot ideaalit olisi olemassa. (Marty 1974) Tätä samaa amerikkalaisuuden ydintä etsitään myös Jerichossa. Tällöin profeetallinen kansalaisuskonto näyttäytyy tietyn arvopohjan mukaisena käyttäytymisenä ja papillinen taas pahimmillaan tätä arvopohjaa vastaan toimimisena, mutta tämän toiminnan esittämisenä arvopohjan mukaisena.
Performatiivisesta näkökulmasta tällaisten (ks. Lempiäinen 2002; Butler 2006) tietyn kansallisuuteen kuuluvien essentiaalisten (olemuksellisten) arvojen esittäminen näyttäytyy problemaattisena. Kansakunnan ytimessä oleva arvopohja onkin toistotekojen ylläpitämä fiktio ja papillinen ja profeetallinen kansalaisuskonto kaksi eri tapaa toistaa tätä fiktiota.
Kansalaisuskontotutkimukset ovat usein kiinnittäneet huomionsa julkisiin poliittisiin rituaaleihin, mutta käsitettä voidaan soveltaa myös arkisempiin ulottuvuuksiin (ns. banaalin nationalismin alueelle). Bellah itse luopui kansalaisuskonto-termin käytöstä ja korvasi sen ”amerikkalaisella elämäntavalla”. Nämä kaksi voidaan ymmärtää myös saman ilmiön eri ulottuvuuksina: kansalaisuskonto ilmenee jatkumona niin eri julkisuuden muodoissa kuin arjessakin, myytteinä, rituaaleina, symboleina ja uskomuksina (Mahlamäki 2005).
Jerichon narratiivi alkaa yhteyksien romahtamisesta ja kerronnan fokus tarkentuu pienyhteisön tasolle. Tästä eteenpäin fokusta kuitenkin laajennetaan, ja kolmannen tuotantokauden korvaavissa sarjakuvissa (Jericho Season 3: Civil War) se olisi saavuttanut kansakunnan tason. Kansalaisuskonto ilmenee kuitenkin myös pienemmissä mittakaavoissa.
Ensimmäisessä jaksossa päähenkilö, Greenin perheen musta lammas Jake on käymässä pitkästä aikaa Jerichossa, kotikaupungissaan. Isä, äiti ja Eric-veli eivät aluksi hyväksy Jakea, eikä hän suostu paljastamaan, missä on viettänyt viime vuodet. Aikoinaan hän on lähtenyt kaupungista oltuaan osallisena ikätoverinsa kuolemaan johtaneissa tapahtumissa. Kun pommit räjähtävät, kaikki on aloitettava puhtaalta pöydältä. Jaken kasvaminen vastuunottajaksi kaupungista ja isän saappaiden täyttäminen ovat sarjan keskeisiä teemoja. Välillä Jake tahtoisi ottaa oikeuden omiin käsiinsä, mutta isän näkemys on, ettei lakia voi panna täytäntöön sellainen, joka rikkoo sitä itse. Jake on saanut uuden mahdollisuuden palata kaidalle tielle. Oikealla tiellä pysyminen onkin keskeisellä sijalla Jerichossa. Oikea tie on rinnasteinen Bellahin (1974; 1975) ajatuksiin aidoista amerikkalaisista arvoista.
Kansalaisuskonnon uusintamisen paikkana toimii perhe. Jake joutuu ottamaan vastuunsa perheestä ja kaupungista, joka on Yhdysvallat pienoiskoossa. Samalla hän asettuu osaksi samaa kertomusta isänsä ja takaumissa esiintyvän isoisänsä kanssa. Yhdistävänä tekijänä toimii sota. Sarjassa paljastuu, että isoisä otti osaa Anzion taisteluun ja Normandian maihinnousuun osana amerikkalaista ranger -pataljoonaa. Isä palveli Vietnamissa ja oli myös ranger ja isoisä oli aikanaan myös pormestari. Jake taas on työskennellyt Irakissa Ravenwoodin[4]palveluksessa kuljettajana, mutta hän täyttää kohtalonsa vasta kun Jerichon asukkaat perustavat omat rangerinsa suojaksi kaupunkia uhkaavilta vaaroilta ja puolustaessaan maataan tällä kertaa sisäisessä taistelussa.
Ranger ja amerikkalaisten arvojen suojelu
Ranger-termi tuo yhteen monenlaisia merkityskerrostumia. Rangerillä voidaan yleisesti ottaen tarkoittaa epämuodollista eränkävijä-soturi-lainvalvojaa. Sillä voidaan tarkoittaa myös vapaata karjapaimenta (free ranger) tai puistonvartijaa (park ranger). Uuden Englannin siirtokunnissa ranging-verbi kattoi rajaseudun partioinnin lähinnä intiaanien hyökkäyksien varalta. Siirtokunnissa Britannian ja Ranskan välillä taistellussa seitsemän vuoden sodassa (1756–63) eräs brittien alaisuudessa taistellut sotilasyksikkö oli nimeltään Roger’s Rangers. Tästä yksiköstä moni palveli Yhdysvaltojen vapaussodassa kapinallisten puolella.
Lännenelokuvien ja -sarjakuvien kautta ovat tulleet tutuksi Texas Rangers -ratsupoliisit, ja toisessa maailmansodassa amerikkalaisten vastineita brittikommandoille kutsuttiin rangereiksi. Rangerit ovat yhä yksi yhdysvaltojen armeijan eliittiyksiköistä. Rangereitä löytyy myös fantasia- ja science fiction -maailmasta: J. R. R. Tolkienin samooja on englanniksi ranger ja Babylon 5 -tv-sarjassa ihmiset ja minbarit perustavat rangerit suojelemaan avaruuden rajaseutua varjojen uhkalta. Amerikkalaisessa populaarikulttuurissa ”ranger” on siis joku, joka suojelee epäjärjestyksen uhkaamaa rajaseutua kaaoksen voimia vastaan. Rangerien epämuodollisuus selittyy osin sillä, että rajaseutu on epäjärjestyksen vallassa. Kun Jerichon miehet perustavat omat rangerinsa, yhdistyvät nämä kaikki populaarikulttuurin ja historian merkityskerrostumat. Jericho on kuin kesyttömän luonnon keskelle perustettu siirtokunta, jonka rajojen vartiointi vaatii omat spesialistinsa.
Sarjassa esivalta näyttäytyy kunnioitusta vaativana. Vaikka pormestarit valitaan äänestämällä ja äänestystulokseen on tyydyttävä, ovat pormestarit vallassaan ollessa kovia. Kuitenkin Johnston Green painottaa lain mukaan toimimista, kun Grey Anderson on taipuvaisempi ottamaan oikeuden omiin käsiinsä.
Myös ajatus kapinasta laillista esivaltaa vastaan on hankala ajatus veljeksille, Jakelle ja Ericille. ASA:n joukkojen ja J&R:n otettua Jerichon haltuunsa, tehdään Jakesta sheriffi. Verovirkailija Mimi Clark, jolla on nyt suhde entisen verotettavansa Stanleyn kanssa, menee töihin J&R:lle. Hän saa selville, että Goetz on kavaltanut rahaa yhtiöltä. Peitelläkseen jälkensä Goetz ampuu Mimiä ja Stanleyn siskoa Bonnieta, joka kuolee Mimin jäädessä henkiin. Rangerit saavat kuitenkin paljastettua Goetzin kavalluksen J&R:lle, jonka seurauksena tämä saa potkut. Rangerit pidättävät Goetzin majuri Beckin ollessa sotilaineen New Bernissä, mutta Stanley ampuukin Goetzin. Beck julistaa rangerit lainsuojattomiksi, ja vaikka Jake antautuu rangereiden puolesta, asettaa Beck Jerichon saartoon saadakseen loputkin rangerit kiinni. Kaupunkiin julistetaan vastarintapesäkkeitä, joilta siviilien on poistuttava, elleivät halua tulla ammutuiksi. Termi, jota Beck käyttää kapinoinnista on insurgency, jota käytetään myös Irakin ja Afganistanin vastarintapesäkkeistä.
Ollessaan vangittuna Jake näkee näyssä isoisänsä, joka rinnastaa J&R:n brittien kauppakomppaniaan ja Ravenwoodin brittien Amerikan itsenäisyyssodassa käyttämiin hessiläisiin palkkasotureihin. Tällöin insurgency muuttuu revolutioniksi: kapinointi saa legitimoinnin, kun se kehystetään vapaussodan kontekstissa. Insurgency on silloin ei-oikeutettua ja revolution oikeutettua vastarintaa. Laillista hallintoa vastaan kapinointi muuttuu siis ulkoista alistajaa vastaan käytäväksi vapaustaisteluksi.
Jaken ollessa vangittuna neuvottelee Eric-veli yhteistyön aloittamisesta new berniläisten johtajan Phil Constantinon kanssa. Constantino toteaa, että jos he aloittavat sodan ASA:ta vastaan, on heidän tapettava amerikkalaisia sotilaita säälimättä, ja että taistelu saattaa kestää vuosia. Keskustelu on kuin talebanisissin ja jihadistikandidaatin välinen. Tätä luentaa tukee myös miesten pitkät parrat. Eric kuitenkin toteaa, että hän ei halua ampua amerikkalaisia, ja peruu yhteistyön.
Samaan aikaan majuri Beck onkin saanut todisteita ASA:n hallinnon korruptoituneisuudesta. Hän peruuttaa saarron ja antaa rangerien mennä. Myös Beckin alaiset seuraavat johtajansa esimerkkiä, ja repäisevät ”väärän amerikan” liput pois univormuistaan. Pormestari Gray Anderson nostaa Johnston Greenin vanhan armeijan rangerien lipun kaupungintalon lipputankoon vastarinnan symboliksi. Lipussa on uhkaavassa asennossa oleva kalkkarokäärme ja teksti ”Don’t tread on me”.
Amerikan viimeinen puolustus käydään sen omalla maaperällä, jolloin aktivoituvat itsenäisyys- ja sisällissodan historialliset mallit. Toisaalta vastarintataistelu rinnastetaan amerikkalaisten vastustajien vastarintaan esim. Irakissa tai Afganistanissa, mutta sillä erotuksella, että rangerit kieltäytyvät tappamasta omiaan. Toisaalta, asiat voisivat olla mutkikkaampia, jos Beck alaisineen olisi päättänyt jatkaa uskollisina ASA:lle. Sarjassa ei siis kyetä ajattelemaan, että amerikkalainen sotilas voisi toimia väärin muuten kuin väärän tiedon varassa.
Yksityisomaisuuden merkitys
Sarjassa yhteiskuntasopimuksen järkkyminen johtaa hobbesilaiseen kaikkien sotaan kaikkia vastaan resurssien ollessa vähäisiä – ei paluuta lockelaiseen luonnontilaan, jossa kuka tahansa voi tehdä mistä tahansa omaisuuttaan työskentelemällä. Tämä selittyy sillä, että jericholaiset pyrkivät ylläpitämään vanhaa yhteiskuntajärjestystä, vaikka ylemmät auktoriteetit ovatkin poissa. Toisaalta, luonnontilaa edustaa Jerichossa esimerkiksi kaupungin supermarketissa työskentelevän Dale Turnerin löytämä hylätty tavarajuna, jonka sisältämät elintarvikkeet hän saa itselleen.
Se, mitä rangerit suojelevat ulkoisia uhkia vastaan, on kaupunkilaisten toimeentulo ja yritteliäisyyden hedelmät, eli yksityinen omaisuus. Maanviljelijä Stanley Richmond huomaa, että hänen maissisatoaan uhkaavat tuholaiset. Hän kysyy kauppias Gracie Leighiltä hintaa hyönteismyrkylle, jolloin tämä pyytää puolia Stanleyn sadosta. Stanley ei tee kauppoja. Hän pyytää myös pormestari Greeniltä apua, jolloin tämä toivoo, että Stanley jakaisi sadon kaupunkilaisten kesken. Tämäkään ei sovi Stanleylle. Lopulta Stanleyn tilalla asuva verovirkailija Mimi Clarke järjestää Stanleyn tietämättä hyönteismyrkkyjen varkauden. Stanley jää kiinni ja palauttaa myrkyt Gracielle. Lopulta kaupunkilaiset tulevat auttamaan ilman vaateita sadonkorjuussa ja Gracie luovuttaa myrkyt Stanleyn käyttöön. Kaupunkilaisten välille syntyy luottamus, mutta Stanleyn omistusoikeutta satoonsa ei kyseenalaisteta. Stanley tai Gracie voivat luovuttaa omaisuuttaan toisilleen tai muille, mutta vain omasta tahdostaan, kuitenkaan kiskuroimatta.
Kun Ravenwood yrittää saada kaupungista elintarvikkeita hallinnon mandaatilla, juuri elintarvikkeiden vaatiminen paljastaa sen, ettei heillä oikeasti ole mandaattia. Myös pakolaiset ovat tervetulleita kaupunkiin niin kauan kuin he eivät vaadi liikoja. Kun new berniläiset pyytävät enemmän viljaa ja suolaa vastineeksi tuulivoimaloistaan, aiheutuu konflikti kahden kaupungin välille. Sarjassa yksityisomaisuus näyttäytyy pyhänä. Kaikki konfliktit aiheutuvat siitä, että jokin taho yrittää ottaa haltuun yritteliäisyyden hedelmät tai pyrkii kontrolloimaan niitä. Sarjan sisäisen moraalin mukaan ne, jotka rikkovat tätä vastaan, oli syynä sitten uhkaava nälänhätä (New Bern) tai vallanhimo (J&R), ansaitsevat rangaistuksen. Sarjassa Liiton säilyttäminen oikean amerikkalaisuuden kanssa on siis yksityisen omistusoikeuden kunnioittamista.
Jericho ja Yhdysvallat 9/11:n jälkeen
Aidon amerikkalaisuuden sisältöjä tuodaan esiin historiallisten viittausten kautta, ja historian merkitys nostetaan esiin sarjassa myös eksplisiittisesti. Emily, joka on historianopettaja, panee merkille, että ASA:n uudessa historiankirjoituksessa kirjoitetaan Yhdysvaltojen viimeisien vuosikymmeninen historiaa uusiksi: syynä ydintuhoon ja Yhdysvaltojen hajoamiseen esitetään ulkopoliittinen pehmeys, mikä mahdollisti hyökkäyksen. Uusi, väärä Amerikka pohjautuu siis historian vääristelylle. Jerichossa historia näyttäytyykin pitkälti myyttinä: vaikka se on vahvasti arvolatautunutta ja siitä haetaan oikean toiminnan malleja, silti (tai ehkä juuri tästä syystä) vaihtoehtoisen näkökulman ottaminen menneisyyteen on pyhäinhäväistystä. Toisen tuotantokauden viimeisen jakson lopussa Robert ja Jake keskustelevat:
Robert: How does it feel? Jake: What? Robert: Making history.
Vuoropuhelu kiteyttää Jerichon kaksisuuntaisen näkemyksen historiaan: toisaalta historiaa tehdään nimenomaan hyvän ja pahan välisessä taistelussa, eikä hyvän ja pahan erottaminen aina ole helppoa; toisaalta juuri historia (menneisyyden tapahtumat) ovat se malli, jonka avulla oikea ja väärä voidaan erottaa toisistaan. Täten Jaken oikealla tiellä pysyminen on myös amerikkalaisuuden historialliseen jatkumoon asettumista. Yksi keskeinen historiallinen jatkumo on terrorismiin viittaaminen.
Jerichosta löytyy sekä temaattisia että allegorisia viittauksia syyskuun 11. 2001 jälkeiseen maailmaan. Atomipommit aktivoivat toisaalta Hiroshimaan ja Pearl Harboriin liittyneet mallit; Pearl Harboriin verrattiin myös WTC:n terrori-iskua. WTC:stä Jerichon erottaa se, että terrorihyökkäys on lähtöisin sisältä päin, korruptoituneesta ja kaupallistuneesta hallinnosta. Tämä allegoria voidaan lukea Bushin hallinnon kritiikiksi, toisaalta siinä on paljon yhteistä myös 9/11-salaliittoteorioiden kanssa: oliko WTC-iskukin Bushin hallinnon järjestämä? Jerichossa ydinpommi-iskuista syytetään Irania ja Pohjois-Koreaa, jonne ASA:n hallitus ampuu kostoksi ydinohjuksia. Jake epäilee, että Korean ja Iranin hyökkäyksestä ei ole todisteita ja että todennäköisesti kosto kohdistettiin vain tavanomaisiin epäiltyihin. Väkisinkin mieleen tulee se, miten WTC-iskujen jälkeen Yhdysvallat hyökkäsi Irakiin tekaistujen joukkotuhoasesyytöksien nojalla.
Robert Hawkins saa tietää, että yksi hänen salaisista kontakteistaan, John Smith, on ohjaillut häntä saadakseen atomipommin itselleen. Smith paljastuu alkuperäisen pommihyökkäyksen suunnittelijaksi ja toimeenpanijaksi. Motiivina hänellä on ollut hallinnon korruption ja turvallisuusyhtiöiden kasvavan vallan poistaminen. Nyt hän aikoo räjäyttää pommin Cheyennessä, ASA:n pääkaupungissa. Jake ja Robert päättävät estää tämän: viattomia amerikkalaisia ei saa tappaa, ja toisaalta, pommin räjähdettyä ASA saisi legitimoitua minkä tahansa toimintansa kansallisen turvallisuuden nimissä. Yhteydet WTC-iskuun ja sen perusteella säädettyyn kansalaisoikeuksia rajoittaneen Patriot–act -lain säätämiseen, sekä Afganistanin ja Irakin sotien aloittamiseen ovat selkeät.
Papillista ja profeetallista amerikkalaisuutta tekemässä
Jerichosta voidaan lukea profeetallisen kansalaisuskonnon (Marty 1974) muotoja. Tässä luennassa Bushin hallinto rinnastuu Allied States of Americaan, joka on vieraantunut amerikkalaisuuden ”oikealta polulta”. Tätä luentaa hämärtää tosin se, että Allied Statesin symboliikka on vaihtunut – alleviivaus vie luentaa pois Bushin hallinto-allegoriasta. Se, että ydinpommi-isku tapahtuu sarjassa sisältäpäin, on yhteydessä WTC -salaliittoteorioihin. Yhteyttä korostaa se, että myös sarjan iskut tapahtuvat syyskuussa. Lisäksi sarjassa nousee esiin turvallisuusyritysten (kuten Blackwater) merkityksen kasvu sodankäynnissä, sekä näiden kasvava valta. Tämä valta yhdistetään sarjassa laajemmin monopoleihin pyrkivään kapitalismiin, joka taas asettuu vapaiden yksilöiden harjoittamaa yritteliäisyyttä vastaan.
Sarjan jännitteet perustuvat dualismeille, jotka siirtyvät kerronnan fokuksen muuttuessa laajemmalle tasolle: Jaken ja isän vastakkainasettelusta pormestarikamppailuun, pormestarikamppailusta kaupunkien väliseen sotaan ja lopulta ASA:n ja Yhdysvaltojen väliseen sisällissotaan. Vaikka tasot toimivat osin lomittain, pääasiallisesti alemman tason konfliktit saavat sarjassa hyvityksen, kun yhteinen vihollinen löytyy laajemmalta tasolta. Tässä voidaan nähdä linkki profeetalliseen ja papilliseen kansalaisuskontoon: profeetallinen pohtii, voisiko itsessä olla myös vikaa, kun papillinen ulkoistaa uhan. Tämä näkyy esimerkiksi siinä, miten kehyksen vaihtaminen auttaa oikeuttamaan kapinan ASA:ta vastaan: profeetallisesta kansalaisuskonnosta tulee papillista, kun sisäpuoli yhtenäistetään ulkoisen uhan kautta.
Vaikka sarjassa esitetäänkin osuvaa kritiikkiä Bushin hallintoa kohtaan, ja jopa rinnastetaan aidon amerikkalaisuuden puolustajat jihadisteihin, sortuu Jericho samanlaiseen dualismiin ja ydinajatteluun, joka on vallalla terrorisminvastaisessa sodassa, jossa oma puoli näyttäytyy absoluuttisen hyvänä ja vastapuoli absoluuttisen pahana. Pahuus näyttäytyy sarjassa toisaalta anarkiana, joka uhkaa vallitsevaa lakia ja järjestystä, ja toisaalta uutena järjestyksenä, joka pyrkii korvaamaan vanhan järjestyksen. Vanha järjestys nojaa ruohonjuuritason yritteliäisyyteen ja solidaarisuuteen sekä luottamuksen rakentamiseen, uusi järjestys taas tätä uhkaavana monopolikapitalismina, liittyneenä autoritaariseen hallintoon. Jerichossa oikea tie löytyy menneisyyden malleja seuraamalla, mutta mitä jos mallit eivät sovikaan uuteen tilanteeseen.
Jericho osoittaakin, että hallinto voi olla korruptoitunut ja väärinkäytöksiä täynnä. Silti siinä ei kyseenalaisteta ajatusta aidosta amerikkalaisuudesta, joka toimii väärän tien vastakohtana. Esimerkiksi kyseenalaistamatonta oikeutta yksityisomaisuuteen problematisoidaan, mutta sen kieltäminen näyttäytyy oikealta tieltä poistumisena: voisiko hanakkuus pitää kiinni omasta olla konfliktin syy? Entä sitten historian käyttö: tekeekö se, että ”aito amerikkalaisuus” pohjautuu tietynlaisen historiantulkinnan päälle historiasta aitoa ja siten velvoittavampaa? Sarjan menestysteologia perustuu oikean tien seuraamiseen, mutta mitä jos oikean tien (myyttisen historian mallin) seuraamisesta ei seuraakaan menestystä? Onko tällöin syytä hylätä tie, vai kenties korjata karttaa?[5]
Bellah, Robert N 1974. [1966] Civil Religion in America. American Civil Religion, 21-44.
―1975 The Broken Covenant: American Civil Religion in Time of Trial. New York: Seabury Press.
Butler, Judith 2006. Hankala sukupuoli. Helsinki: Gaudeamus. – 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. Suom. Tuija Pulkkinen & Leena-Maija Rossi.
Lempiäinen, Kirsti 2002. ”Kansallisuuden tekeminen ja toisto.” Teoksessa Tuula Gordon & Katri Komulainen & Kirsti Lempiäinen (toim.) Suomineitonen hei! Kansallisuuden sukupuoli. Tampere: Vastapaino.
Marty, Martin 1974. ”Two Kinds of Two Kinds of Civil Religion.” Teoksessa Russell E. Richey & Donald G. Jones (toim.) American Civil Religion. New York: Harper & Row. Sivut 139–57.
Mahlamäki, Tiina 2005. Naisia kansalaisuuden kynnyksellä. Eeva Joenpellon Lohja-sarjan tulkinta. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Rousseau, Jean-Jacques 1998. Yhteiskuntasopimuksesta eli valtio-oikeuden johtavat aatteet. Suom. J.V. Lehtonen. Hämeenlinna: Karisto. – 1762. Du contrat social ou principles du droit politique.
Viitteet
[1] Raamatussa israelilaiset valtaavat kanaanilaisten asuttaman Jerikon saavuttuaan luvattuun maahan. Kaupunki hävitetään ja Jumala varaa itselleen kullan ja hopean sotasaaliista. Akan kuitenkin rikkoo käskyä ottamalla itselleen osan Jumalalle varatusta saaliista, minkä seurauksena Jumala vaatii, että Akan perheineen kivitetään ja poltetaan omaisuuksineen. Lisäksi Jumala asettaa, että rangaistuksena sille, joka asettaa Jerikon peruskiven, surmataan hänen vanhin poikansa ja sille, joka asettaa portin surmataan hänen esikoisensa. (Joos. 6:26–7:26; 1. Kun. 16:34.)
Ydinsotaelokuvassa By Dawns Early Light (1990) ”Jericho” on ydinpommien laukaisukoodi – sillä viitataan raamatulliseen kaupungin tuhoon. Iron Man -elokuvassa (2008) Jericho on terroristien havittelema ohjus, joka aiheuttaa valtavaa tuhoa ja jonka pelkän olemassaolon pitäisi estää sodat. ”Jericho” siis herättää massiiviseen tuhoon liittyviä, jopa apokalyptisiä mielikuvia. Hieman ristiriitaisesti Jericho –tv-sarjassa kaupunki säästyy ympäristön infrastruktuurin romahtaessa. Voisi ajatella, että jericholaiset eivät siis ole valittua kansaa, vaan he joutuvat selviytymään liiton ulkopuolella. Toisaalta Raamatussa valittu kansa rikkoo liittoa ja saa aina rangaistuksen ja liitto solmitaan uudelleen kun sovitus on tehty. Jericholaiset pärjäävät ponnistelemalla, mikä voidaan tulkita menestysteologisesti Jumalan siunaukseksi, tai amerikkalaisuuden tiellä pysymiseksi. [ takaisin ]
”Jerikon ruusuksi” nimitetään useita kasvilajeja, jotkut kuihtuvat ja heräävät henkiin. Tätä vasten Jericho voisi tv-sarjan kohdalla merkitä paikkaa, jossa amerikkalaisuus säilyy hengissä, vaikka onkin välillä kuihtua.
[2]Jerichossa esiintyvinä western-genrelle tyypillisinä piirteinä voidaan pitää sitä, että ulkopuolinen sankari kokoaa yhteisön ulkoista uhkaa vastaan, sitä, että antisankarista kasvaa sankari, sekä sitä, että yritteliäät yksilöt kokoavat voimansa monopoliin pyrkivää ylivoimaista karjaparonia vastaan.
[3] Sotahistoriaan viittaaminen näkyy muun muassa joissakin Jerichon jaksojen nimissä: Semper fidelis (merijalkaväen tunnuslause, lat. ”aina uskollinen”), Casus belli (lat. ”sodan syy”, myös ”sodan oikeutus”), One If By Land (viittaa Longfellow’n runoon Paul Revere’s Ride, jossa yksi lamppu toimi Yhdysvaltain vapaussodassa Paul Reverelle merkkinä brittijoukkojen saapumisesta maitse), Coalition of the Willing (mm. Bushin hallinnon käyttämä nimitys liittoumalle, joka tahtoo sotia ilman YK:n mandaattia), Why We Fight? (Frank Capran ohjaaman II. MS.:n aikaisen propagandafilmien sarjan nimi), Sedition (kapinan lietsonta) ja Patriots and tyrants. Kolmannen tuotantokauden korvaavan sarjakuvan nimi on Jericho Season 3: Civil War. Toiseen maailmansotaan viitataan myös useasti, kuten esimerkiksi Ardennien taisteluun, jossa amerikkalaisten laskuvarjojoukkojen kenraali Anthony McAuliffe vastasi ykskantaan ”Nuts!” (pähkähullua), kun saksalaiset ehdottivat antautumista ylivoiman edessä. Jake vastaa kuten McAuliffe new berniläisten ehdottaessa antautumista jericholaisille.
[4]Ravenwoodin palveluksessa ollessaan Jake on syyllistynyt siviilien ampumiseen. Ravenwood rinnastuukin amerikkalaiseen turvallisuusyhtiöön Blackwateriin, jonka työntekijät ampuivat 16.9.2007 Bagdadissa 17 siviiliä.
[5] Kiitän fil. yo. Sami Panttilaa etenkin lännenelokuvagenreä koskevista, sekä muista kommenteista, jotka edesauttoivat artikkelin viimeistelyssä.
Avantgarde on käsitteenä siinä mielessä vaikea, että sitä on hankalaa määritellä millään tyhjentävällä tavalla. Etymologisesti sana viittaa sotilaskieleen ja ranskan lekseemeihin avant ’edessä’ ja garde ’vartio’, eli avantgarden voi siis tässä mielessä ajatella merkitsevän jonkinlaista etuvartiota tai kärjessä kulkevaa joukkoa. Koska taiteessa sanaa avantgarde käytetään viittamaan kuvataiteen, kirjallisuuden, musiikin ja elokuvan uudenlaisiin virtauksiin, voidaan käsitteen ajatella viittaavan myös yhteiskunnallisen edistyksen rintamassa kulkijoihin: avantgarden tekijät ovat kautta aikain pyrkineet kyseenalaistamaan ja muuttamaan normeja sekä hyökkäämään perinteisiä arvoja vastaan. Avantgarden avulla on tahdottu häiritä status quoa, horjuttaa taiteen melko vakiintuneeksi katsottua kaanonia, ja esitetty uudenlaisia tulkintoja todellisuudesta ja tavasta hahmottaa se. Avantgarden voikin nähdä jonkinlaisena vastaiskuna valtavirralle, suuntauksena, joka etsii uusia linjoja ja mahdollisuuksia.
Varsin oleellisena osana avantgardeen kuuluu myös kokeellisuus. Avantgardistiset teokset pyrkivät rikkomaan oletusarvoja ja luomaan uusia tapoja hahmottaa maailmaa ja sen entiteettejä. Kokeellisuuteen liittyy usein esimerkiksi radikaali poikkeaminen valtavirrasta – kuten on asian laita avantgarden kohdalla – mutta käsitteenä ”kokeellisuus” on kuitenkin huomattavasti avantgardea laajempi ja neutraalimpi käsite.
Harri Veivo ja Sakari Katajamäki kirjoittavat teoksen Kirjallisuuden avantgarde ja kokeellisuus (Gaudeamus 2007) johdannossa, että avantgarden käsite sijoitetaan yleensä ajallisesti 1900-luvun alkuvuosikymmeniin ja se paikallistuu erityisesti Eurooppaan. Liikkeen synnyn taustalla voidaan nähdä tuon ajan yhteiskunnan nopea muutos, hyvinvoinnin ja toisaalta myös tuhon ja kärsimyksen kasvu. Suuntauksena avantgarde on kuitenkin laaja ja sisältää useita erilaisia tyylisuuntia. Myös avantgardististen liikkeiden poliittinen sitoutuneisuus vaihtelee: toiset suuntaukset pitäytyvät taiteen autonomiassa ja taidetta taiteen vuoksi (l’art pour l’art) -ideologiassa, kun taas toiset saattavat ilmaista poliittisen kantansa hyvinkin selkeästi. Veivo ja Katajamäki toteavat myös, että eräs avantgardeen liittyviä sisäisiä ongelmia on sen logiikkaan kuuluva välttämättömän muutoksen ajatus. Avantgardistiseen ajatteluun ikään kuin kuuluu sisäinen muutoksen oletusarvoisuus, ”eräänlainen pakko juosta jatkuvasti muiden edellä” (Katajamäki & Veivo 2007: 14). Tämä on usein kääntynyt avantgardea itseään vastaan, kun ”vastarintaliikkeet” ovatkin nopeasti päätyneet osaksi kaanonia ja avantgardistiset keinot lopulta sulautuneet osaksi valtavirtaa.
Avantgarde elokuvassa
Henry Bacon kirjoittaa artikkelissaan Avantgarde tulee elokuvaan (teoksessa Kirjallisuuden avantgarde ja kokeellisuus, 2007), että avantgarde tuli elokuvaan hieman myöhemmin kuin muihin taiteenlajeihin. Vaikka jo varhaista elokuvaa leimaa tietynlainen kokeellisuus, ei sitä silti varsinaisesti voida pitää avantgardena: varhaiselokuvaan ei esimerkiksi kuulunut avantgardistisuudelle tyypillistä vastustavaa radikalismia, vaan kokeilut tapahtuvat valtavirran sisällä ja osin myös sen ehdoilla. Myös elokuvan klassinen kerronta syntyi juuri näiden kokeilujen pohjalta ja muodostui valtavirraksi 1910-luvulta alkaen. Avantgarde puolestaan asettui jonkinlaiseksi vastaliikkeeksi sille, sillä avantgardistisen ajattelun mukaan klassinen kerronta tukahduttaa ja tuhoaa taiteen voiman.
1900-luvun alun vuosikymmeninä herättiin pikkuhiljaa huomaamaan elokuvan kyky luoda aivan uudenlaisia, arkihavainnot ylittäviä kokemuksia ja näkyjä, ja elokuvan avantgardistit pyrkivätkin etsimään elokuvan ominta olemusta. Mallia otettiin 1900-luvun alun runoudesta, musiikista ja kuvataiteesta erilaisine suuntauksineen. Elokuvan avantgardistisissa suuntauksissa ovatkin edustettuina niin futurismi, impressionismi, kubismi, dada kuin myös surrealismi.
Elokuvan avantgarde kukoisti erityisesti 1920-luvun Euroopassa, muun muassa Ranskassa ja Saksassa. Elokuvan ensimmäisenä avantgardena pidetään yleensä ranskalaista 1920-luvun impressionistista elokuvaa. Tällöin elokuvan kentälle astui useita uusia ohjaajia, jotka suhtautuivat elokuvaan taiteena: ensimmäisen maailmansodan jälkeen myös elokuvassa nähtiin mahdollisuus ottaa osaa taidemaailmassa meneillään olevaan mullistukseen ja ”antaa ulkoinen muoto sisäisille visuaalisille tai runollisille näyille” (Bacon 2007: 353).
Impressionistinen elokuva pitäytyi kuitenkin vielä pitkälti perinteisen kerronnan keinoissa, vaikka se toki raivasikin tietä myöhemmille avantgardistisille suuntauksille. Varsinaisena taitekohtana uudenlaiselle avantgardelle voidaan pitää vuotta 1924 ja noihin aikoihin tapahtunutta Jean Epsteinin läpimurtoa. Epsteinin töiden myötä myös hahmottui varsinaisesti impressionismina tunnettu suuntaus. Impressionismin katsotaan kuitenkin kukoistaneen jo vuodesta 1918 alkaen aina vuoteen 1929 saakka. Impressionistiselle elokuvalle tyypillistä on naturalistinen näytteleminen, ulkokuvauksen kautta tapahtuva miljöön korostus sekä innovatiivinen kuvaus ja leikkaus, joiden avulla pyritään korostamaan henkilöhahmojen tunteita – olihan henkilöhahmojen subjektiviteetti nimittäin elokuvien keskiössä.
Eräs keskeinen käsite impressionismissa oli fotogeenisyys (photogenié). Sillä tarkoitettiin sellaisia esineiden ja asioiden runollisia ulottuvuuksia, jotka pystyttiin tuomaan esiin ainoastaan elokuvan keinoin. David Bordwellin mukaan impressionistit pyrkivät tekemään elokuvaa, joka ”ylittäisi pelkän todellisuuden tallentamisfunktion ja ilmentäisi joko ohjaajan tulkintaa tai henkilöiden tapaa nähdä” (Bacon 2007: 353). Fotogeenisyyteen pyrkiessä käytettiin kaikkia mahdollisia elokuvallisia tekniikoita, niin ristikuvia, päällekkäiskuvausta kuin montaasiakin. Kokeellisuudestaan huolimatta – tai ehkä juuri sen vuoksi – impressionistiset elokuvat eivät kuitenkaan menestyneet kovinkaan hyvin viennissä.
Yksi esimerkki ranskalaisen impressionismin piiriin kuuluvista elokuvista on Dimitri Kirsanoffin käsikirjoittama ja ohjaama elokuva Ménilmontant (Ranska 1926). Teos on tarina kahdesta sisaruksesta, joiden vanhemmat tapetaan elokuvan alussa varsin väkivaltaisesti, joskaan tapahtumaa ei esitetä selkeästi, vaan väkivaltaista kuolemaa pikemminkin indikoivien otosten kautta. Vastakohtana tapon brutaaliudelle kuvataan elokuvan alussa myös kahta sisarusta, jotka leikkivät onnellisen oloisina puistossa. Vanhempiensa kuoleman seurauksena tytöt kuitenkin joutuvat lähtemään Pariisiin, Ménilmontantin kaupunginosaan kahdestaan. Siellä he tapaavat nuoren miehen, joka elokuvan aikana onnistuu viettelemään molemmat tytöt, tuhoamaan heidän sisarsuhteensa ja jopa saattamaan nuoremman sisaren raskaaksi. Toinen tytöistä päätyy siis yksinhuoltajaäidiksi, toinen prostituoiduksi, mutta lopussa sisaret kuitenkin löytävät toisensa jälleen.
Ménilmontantissa on nähtävissä useita impressionistiselle elokuvalle tyypillisiä piirteitä eikä vähiten siksi, että siinä keskitytään pitkälti juuri henkilöhahmoihin, näiden tuntemuksiin sekä toivottomalta tuntuviin tulevaisuudennäkymiin. Montaasille tyypillisesti myöskään elokuvan aika-jatkumo ei ole eheä, vaan kohtauksesta siirrytään toiseen syy-seuraus-suhteita sen kummemmin avaamatta. Lisäksi elokuvassa nähdään nopeita otoksia muun muassa autoista ja niiden pyöristä, naisen alastomasta vartalosta sekä pimeistä katukujista ja niiden varrella sijaitsevista rakennuksista. Impressionistiseen tapaan miljöö näyttelee merkittävää roolia, ja esimerkiksi kaupungin tyhjien katujen voi ajatella heijastelevan päähenkilöiden yksinäisyyden tunnetta.
Kokonaisvaikutelma elokuvasta onkin kaiken kaikkiaan hyvin runollinen: tapahtumat seuraavat toisiaan, mutta niiden välillä ei välttämättä ole suoraa yhteyttä. Syyt moniin tapahtumiin jätetään täysin avoimiksi. Kameran avulla pyritään tavoittamaan katoavia vaikutelmia eli impressioita, ja ympäristön kautta taas heijastellaan henkilöhahmojen sisäisiä tuntemuksia. Kansallisen audiovisuaalisen arkiston elokuvasta tekemässä esittelyssä todetaankin varsin oivasti, kuinka ”Ménilmontanton esimerkki siitä, miten tuossa tyylissä [impressionismissa] alkoi siirtymävaihe erilaisiin avantgarden kokeellisiin ilmaisutapoihin”.
Erilaisia avantgardeja
Avantgarde-elokuvan suuntauksissa olivat kattavasti edustettuna kaikki muissakin taiteissa vaikuttaneet tärkeimmät avantgardistiset suuntaukset, kuten futurismi, kubismi, dada ja surrealismi. Avantgardistiset elokuvat lainasivat paljon muista taiteenlajeista, esimerkiksi runoudesta ja musiikista, ja kunkin suuntauksen tyylipiirteet ovat elokuvissakin usein selkeästi tunnistettavissa.
Ennen ranskalaisen impressionismin kultakautta avantgardistisia kokeiluja tehtiin jo italialaisen futurismin piirissä. Futuristisessa elokuvamanifestissa La cinematografia futurista vaadittiin puhdasta, kirjallisista normeista ja todellisuudesta vapaata elokuvaa. Futurismin nokkamiehen F.T. Marinettin sanojen mukaan elokuvan tulisi olla ”polyekspressiivinen sinfonia” (Bacon 2007: 352). Futurismiin liittyy läheisesti myös abstrakti elokuva, josta ensimmäisiä kokeiluja tehtiin tiettävästi jo ennen ensimmäistä maailmansotaa. Abstraktin animaation tekijöille keskeiseksi inspiraatioksi nouse paitsi liikkeessä oleva visuaalisuus myös elokuvan rinnastus musiikkiin.
Abstraktia animaatiota kuitenkin katsotaan tehdyn pääpiirteittäin kubismin parissa. Kubismissa aiheet olivat usein perinteisiä – maisema, muotokuvia ja erilaisia asetelmia – mutta tavoitteena oli ”paljastaa ja järjestää uudelleen ulkoista todellisuutta jäsentävät rakenteet” (Bacon 2007: 354), toisin sanoen representoida todellisuutta eräänlaisesta outouttavasta perspektiivistä. Futurismin luomaan ajatukseen abstraktista elokuvasta palattiin ensimmäisen maailmansodan jälkeen, ja tällöin abstraktia, kubistista elokuvaa tekivät esimerkiksi saksalainen Hans Richter ja ruotsalainen Viking Eggeling. Yksi merkittävimpiä kubistisia elokuvia on Richterin alun perin vuonna1921 tekemä, mutta vasta myöhemmin esitetty Rhytmus 21, jossa erilaiset kuviot, etupäässä neliöt ja suorakaiteet, ilmestyvät esiin, katoavat, lähestyvät ja etääntyvät. Muita merkittäviä abstrakteja elokuvia ovat esimerkiksi Eggelingin Diagonalsymfonin (1926), Walter Ruttmannin Lichtspiel Opus 1, 2 (1921) ja Fernand Légerin Le ballet mécanique (1924).
Avantgardistista elokuvaa tehtiin myös irrationaalisen dadan piirissä. Yksi dadan perusperiaatteista oli heikentää ja sabotoida sosiaalisiin konventioihin kuuluvia normeja ja koodeja esittämällä sosiaalista todellisuutta epätyypillisellä ja oudolla tavalla. Dadaistit pyrkivät elokuvan keinoin tuottamaan uudenlaista sosiaalista todellisuutta, ja dada-elokuvat ovatkin tyypillisesti ei-kertovia, ei-psykologisia, itseensä ja omaan mediumiinsa (elokuvakamera illuusiota tuottavana koneena) viittaavia. Lisäksi dada-elokuville ominaista on kielen ja kuvallisuuden rajoilla leikkiminen, “todellisen” ja “epätodellisen” rajan haastaminen sekä niiden sekoittaminen. Usein ne rikkovat katsojan skeeman ja odotukset konventionaalisesta kerronnasta sekä pyrkivät elokuvan keinoin esittämään tietynlaista häiriintynyttä, outoa todellisuutta.
Elokuvallisen dadan keskukseksi muodostui 1920-luvun puolivälissä Pariisi, jossa järjestettiin myös useita suuria dadatapahtumia. Eräs tuon ajan tunnettu dada-elokuva on René Clairin Entr’acte (1924), joka Baconin sanoin on ”sekoitus lyyristä ja burleskia”: se on slapstick-viittauksineen humoristisempi kuin varhaisempi ja abstraktimpi dada, täynnä mielettömiä rinnastuksia ja sisältää myös surrealistista päällekkäiskuvausta. Dadan hengessä elokuvan ”juoni” on varsin kummallinen ja perustuu pitkälti erilaisiin, toisinaan hyvinkin absurdeihin mielleyhtymiin. Toisenlaista dadaistista elokuvaa taas edustaa Marchel Duchampin Anémic Cinéma (1925), joka on kuvallisen sekä kielellisen monisuuntaisuuden tutkimista ja jota voidaan käsitellä kuvallisen ilmaisun ja sen staattisuuden laajentumana. Jo ilkikurisen teoksen nimi on palindromi, sama luettuna sitten etu- tai takaperin, ja elokuva muodostuu erilaisista liikkuvista abstrakteista kuvioista. Välillä näiden kuvioiden yhteyteen ilmestyy ranskankielisiä sanaleikkejä, joilla Duchampin voi katsoa jossain määrin pilailevan katsojan kustannuksella. Tällainen nihilistisyys ja tietynlainen merkityksettömyys onkin dadalle suuntauksena tyypillistä.
Dadan kukoistuskauden päätyttyä monet dadaistit siirtyivät toimimaan surrealismin pariin, joka verrattuna dadaan on jo huomattavasti psykologisoivampaa. Surrealistisissa teoksissa on paljon unenomaista logiikkaa, joka kytkeytyy usein voimakkaasti seksuaalisuuteen. Elokuvat ammensivat paljon juuri freudilaisuudesta, kuitenkin sitä popularisoiden, ja niissä pyrittiin rakentamaan mahdollisimman outoja merkitysten ja kuvioiden kompositioita. Tämä kaikki puolestaan tähtäsi alitajunnan vapauttamiseen katsomiskokemuksessa. Kuten A.L. Rees artikkelissaan Cinema and the Avant-Garde (teoksessa The Oxford History of World Cinema, 1996) toteaa, surrealistisessa elokuvassa kuvien väliset yhteydet on tehty epämääräisiksi ja vaikeaselkoisiksi samaten kuin aistit sekä merkitys on asetettu kyseenalaisiksi – tästä johtuen surrealistisen elokuvan katselijassa syntyy usein halu tietää, mitä elokuvassa tapahtuu, vaikkei siinä varsinaisesti tapahtuisi oikeastaan mitään.
Eräs etenkin kirjallisen surrealismin johtohahmoista oli André Breton, joka toi surrealismiin objektiivisen sattuman käsitteen. Sillä Breton tarkoitti yllättäviä löytöjä ja kohtaamisia, joissa ulkoinen välttämättömyys kohtaa sisäisen pakon. Näiden avulla hän uskoi paljastavansa niitä ihmisen toimintoja sääteleviä lainalaisuuksia, jotka jäivät muuten helposti huomaamattomiin. Surrealistit saattoivatkin asettaa teoksissaan vastakkain keskenään varsin ristiriitaisia elementtejä, kuten jotakin äärimmäisen arkista ja sille vastakohdaksi jotain ääriylevää. He saattoivat myös katsoa tavallisia elokuvia vastakarvaan, ikään kuin surrealististen silmälasien läpi, ja etsiä niistä outoksia ja kummallisuuksia. Useat surrealistit, Breton mukaan lukien, jopa suorastaan rakastivat populaarielokuvia. Niissä heitä kiinnostivat tietyt kohtaukset ja kohdat, jotka sisälsivät surrealistisia elementtejä.
Yksi tunnetuimmista surrealistista elokuvakokeiluista on varmasti Luis Buñuelin yhteistyössä Salvador Dalín kanssa tekemä kuusitoistaminuuttinen lyhytelokuva Andalusialainen koira (Un Chien Andalou, 1929). Elokuva alkaa melko shokeeraavalla kohtauksella, jossa veitsen terä viiltää naisen silmän auki. Tämän voi ajatella kuvastavan sitä muutosta, jonka surrealistit halusivat elokuvillaan saada aikaan: vanha tapa katsoa elokuvaa täytyy tuhota ja tilalle on tultava jotakin radikaalisti erilaista. Andalusialainen koira sopiikin hyvin esimerkiksi surrealistien tavoittelemasta todellisuuden ylittämisestä ja assosiaatioiden varaan perustuvasta juonenkulusta, jos sentyyppistä tarinoiden eteenpäin kuljettamista nyt voi juoneksi perinteisessä mielessä edes kutsua. Buñuelin ja Dalín teoksessa juonellisuus ja tarinallisuus nimitäin melkeinpä loistavat poissaolollaan. Elokuvan voi ajatella perustuvan pikemminkin unenomaiselle, ulkoisen ja sisäisen todellisuuden sotkevalle sekä hetkestä toiseen liukuvalle narraatiolle.
Avantgarde on usein elokuvan historiassa nähty jonkinlaisena vaihtoehtona, jopa vihollisena valtavirtaelokuvalle, hyökkäyksenä paitsi yhteiskunnassa myös elokuvakerronnassa vallitsevaa traditionaalisuutta vastaan. Avantgardistit näkivät taiteen, ja täten myös elokuvan, osana vallankumousta sekä välineenä kyseenalaistaa yhteiskunnan stabiilina pidetty järjestys. Vaikka jotkin avantgardistiset suuntaukset jopa suoraan sanoutuivat irti politiikasta, niiden toiminnan taustalla voidaan silti tietyssä määrin nähdä pyrkimys järisyttää yhteiskuntaa ja perinteisiä arvoja.
Avantgardistiset elokuvat kulkivat vastavirtaan ja pyrkivät tarjoamaan katsojilleen kokemuksia, jotka haastoivat totutun ja sovinnaisen tavan suhtautua todellisuuteen. Tällaisille pyrkimyksille mielenkiintoiseksi kontrastiksi asettuu 1900-luvun alkupuolen klassinen Hollywood-kerronta, jossa tavoitteena oli elokuvien avulla kertoa katsojille mahdollisimman selkeästi viihdyttäviä tarinoita. Klassisen Hollywood-tyylin premisseihin kuuluu esimerkiksi syiden ja seurausten logiikka sekä henkilöhahmoihin keskittyminen. Tarinassa ei myöskään yleensä ole mitään, mikä ei veisi tarinaa eteenpäin; jos elokuvassa on jokin kerronnallinen poikkeama, elokuvalliset vihjeet kyllä kertovat siitä.
Siinä missä Hollywood-elokuvissa keskeisessä asemassa on siis tarinallisuus ja jatkuvuus, pyritään useissa avantgardistisissa elokuvissa suorastaan hyökkäämään tällaisia selkeitä ja yksinkertaistavia kausaalisuhteita vastaan. Monia avantgarde-elokuvia tuntuu melkeinpä määrittävän tietty epäjatkuvuuden periaate: niissä käytetään erilaisia tyylikeinoja, joiden avulla halutaan rikkoa kohtausten välinen sujuva virta ja vastustaa muistin ja havainnon perusperiaatteita. Tämän avulla korostuvat elokuvien katselemisen ajallinen välittömyys sekä fenomenologisuus, kytkös kehoon ja ruumiilliseen havaitsemiseen.
Klassisessa Hollywood-tyylissä huomiota pyritään analyyttisen editoinnin avulla ohjaamaan tarinan kannalta keskeisiin yksityiskohtiin ja tapahtumiin. Avantgarde-elokuvia katsellessa taas tuntuu toisinaan siltä, että huomio suorastaan halutaan ohjata pois tarinasta ja sen keskeisimmistä tapahtumista – olettaen, että sellaisia elokuvassa edes ylipäätään on. Hollywood-tyylille vastakkaisesti avantgarde-elokuvissa myös sotketaan lahjakkaasti ajan ja tilan jatkumot sekä osoitetaan niiden ongelmallisuus.
Voisi siis oikeastaan sanoa, että siinä missä 1920-luvun Hollywood-elokuvaa ja sen kerrontaa ohjaa korostunut tarinallisuus sekä helppo seurattavuus, avantgarde-elokuvien kerronta on toisinaan jopa itsetarkoituksellisen vaikeaa. Tämä muodostuu pitkälti juuri aika-, tila- ja kausaalisuhteiden puuttumisesta. Esimerkiksi surrealistien unenomaiset näyt tai dadan tarjoama absurdin kokemus eivät aukea katsojalle helposti saati tarjoa sujuvasti kohtauksesta toiseen kulkevaa tarinaa. Hollywood-tyylistä poiketen avantgarde-elokuvissa ei pyrittykään varsinaisesti viittaamaan elokuvan ulkopuoliseen todellisuuteen, vaan pikemminkin luomaan elokuvan oma sisäinen maailma, mikä johti siihen, että elokuvan taideteosmaisuus korostui viihteellisyyden kustannuksella.
Avantgarde-elokuvan ja klassisen Hollywood-kerronnan erot johtuvatkin pitkälti näkemysten, ideologioiden ja tavoitteiden erosta. Hollywood-tuotannolla pyrittiin houkuttelemaan mahdollisimman suuri yleisö ja tahkoamaan suuria rahoja, kun taas avantgardistit halusivat tehdä eräänlaista vasta-elokuvaa ja nousta useita klassisen elokuvan piirteitä, esimerkiksi kerrontaa, vastaan. Näin ollen esikuvat teoksille olivat Hollywood-elokuvissa ja avantgarde-teoksissa usein melko erilaisia: ensimmäiset pyrkivät representoimaan mimeettisesti ”todellista” maailmaa ja kuvaamaan oletetun tosielämän tapahtumia, jälkimmäiset taas hakivat mallia elokuvan tekoon esimerkiksi musiikista, tanssista ja abstraktista kuvataiteesta.
Lisäksi ne kontekstit, joissa Hollywood-elokuvaa ja avantgardea tehtiin, olivat keskenään erilaiset. Hollywoodin tuottavuuteen perustuva koneisto tunnettuine näyttelijöineen ja suurine yhtiöineen erosi huomattavasti siitä luomisympäristöstä, jossa Euroopan avantgardistiset taiteilijat toimivat. Heidän elokuvakokeilunsa nimittäin syntyivät pitkälti tiettyjen taiteellisten instituutioiden ja suuntausten sisällä sekä toisinaan myös vain niiden sisälle. Lisäksi Hollywood-tuotannon elokuvat olivat huomattavasti avantgardistisia aikalaisiaan pidempiä. 1910-luvun puolivälissä kokoillanelokuvasta oli muotoutunut standardi Yhdysvalloissa, kun taas avantgardististen elokuvien pituus saattoi olla vain muutamasta minuutista (esim. Anémic Cinéma) reiluun puoleen tuntiin (Ménilmontant).
Avantgardistit ovat myös vastustaneet elokuvan kytköstä rahaan. Heidän mielestään pienelläkin budjetilla voidaan tehdä loistavia elokuvia, eikä kaiken tarvitse olla ”sitä samaa” eli yksilöllisiä eroja vailla olevaa tusinaviihdettä. 1920-luvun avantgardistit nousivat vastustamaan Yhdysvaltojen dominointia elokuvamarkkinoilla ja tahtoivat rakentaa elokuvakategorian, jonka ei tarvitsisi sopia hollywoodilaisen viihteen raameihin ja toimia tiettyjen koodien pohjalta. Useat avantgardistiset elokuvat on tehty varsin pienillä tuotantokuluilla, eikä niiden tekoon ole tarvittu suuria ja varakkaita elokuvayhtiöitä tai tuottajia. Rahaa ei ole myöskään tarvinnut käyttää siihen, että elokuvaan olisi saatu nimekkäitä tähtiä, jotka olisivat houkutelleet yleisöä katsomaan elokuvan – avantgarde-elokuvien tarkoitushan nimenomaan ei ollut tuottaa tekijöilleen voittoa, vaan etsiä elokuvan uusia mahdollisuuksia.
Eräs esimerkki klassisesta Hollywood-kerronnasta eroavasta elokuvateoksesta on Alberto Cavalcantin kokeellinen dokumenttielokuva Vain tunnit (Rien que les heures, Ranska 1926), joka esitettiin syksyllä 2010 kansallisen audiovisuaalisen arkiston elokuvateatterissa Orionissa. Elokuva lasketaan kuuluvaksi varhaisiin kaupunkisinfonioihin, joihin kuuluu myös esimerkiksi Walter Ruttmannin Berliini – suurkaupungin sinfonia (1927). Cavalcantin teos on elokuva paikasta, tässä tapauksessa Pariisista, sivukujineen, kaikenkarvaisine tapahtumineen ja asukkaineen. Cavalcanti itse kertoo elokuvassaan olevan sosiologinen perspektiivi, eikä elokuva pyrikään missään nimessä esittämään kaunisteltua yläluokan elämää. Cavalcanti keskittyy pikemminkin kuvaamaan yhtä päivää ja sen tapahtumia suurkaupungissa Pariisissa. Hän ei myöskään epäile kuvata yhteiskunnan alimpia luokkia tai edes pohjasakkaa, mutta tarkoitus ei kuitenkaan ole kurjuudella mässäily, vaan nimenomaan elämän kuvaaminen sellaisena kuin ihmiset sen päivittäin kokevat.
Kuten teoksen nimikin kertoo, pääosassa on aika ja yhden päivän muodostavat tunnit. Keskeiseksi teemaksi elokuvassa nousevat – 1920-luvun kokeilevalle elokuvalle tyypillisesti – ajan lisäksi myös paikka sekä näiden kahden havaintoa ja käsittelyä pakeneva luonne. Avantgardistiseen tyyliin elokuva muodostuu ennemminkin hetkellisistä kuvista ja tuntemuksista kuin selkeästä tarinasta, ja välitekstit eivät Hollywood-tyylin tavoin varsinaisesti selitä kerrontaa, vaan ovat ennemmin filosofishenkistä pohdintaa. Elokuvassa esimerkiksi todetaan, että ” l’espace et le temps s’échappent tous les deux”, paikka ja aika karkaavat kummatkin, ovat aina tietyllä tapaa meidän ulottumattomissamme.
Avantgarde – taidetta taiteen ehdoilla?
Jotkin avantgarde-elokuvat saattavat jopa tuntua jossain määrin epäelokuvilta, sillä ne vastustavat niin voimakkaasti perinteisen elokuvakerrontaa ja sanoutuvat irti lähes kaikista traditioista. Tällainen on esimerkiksi Duchampin Anémic Cinéma, josta taiteilija itsekin totesi, ettei kyseessä oikeastaan ole elokuva. Monet avantgardistiset elokuvat nostavatkin esiin kysymyksen siitä, mikä oikeastaan riittää elokuvaksi: onko liikkuva kuva aina elokuva, ja mitkä ovat ne vähimmäispiirteet, jotka tekevät tietystä taideteoksesta elokuvan? Tässä mielessä jo 1900-luvun alun avantgarde-elokuva lähestyy muun muassa postmodernin taiteen pohdintaa siitä, mikä tekee taideteoksesta taidetta.
Avantgarde-elokuvaan liittyy läheisesti myös kysymys taiteen ja viihteen suhteesta, sillä erotuksena ajan varsin viihteelliseen Hollywood-tuotantoon avantgardistien teokset nähtiin nimenomaan taiteena. Taide on tavattu liittää ”korkeakulttuurin” piiriin, kun taas viihteen on ajateltu olevan ”populaaria”, ajantappoa ja huvitusta. Sinänsä mielenkiintoista kuitenkin on, että 1920-luvun avantgarde-elokuvat usein ammensivat populaarikulttuurista ja sen ilmiöistä, ja esimerkiksi monet surrealistit näkivät myös populaaritaiteessa liukumia avantgardeen. Avantgarde-elokuvaa ja klassista Hollywood-tuotantoa tarkastellessa tosin tuntuu jopa huvittavissa määrin korostuvan se, kuinka tässäkin tapauksessa ”taide” on outoa, vaikeaa ja epäkaupallista, ”viihde” taas helppoa, melko perinteistä ja tuottoa tavoittelevaa.
Kuitenkin on hyvä pitää mielessä, että avantgarde-elokuvan ja valtavirtaelokuvan välillä vallitsee voimakas riippuvuussuhde: jotta jokin voi olla avantgardea, radikaalia ja erilaista, tarvitaan myös se massa, josta erottua. 1920-luvun avantgarde-elokuva siis tarvitsi rinnalleen myös muunlaista elokuvaa, jotta pystyi olemaan sitä, mitä se oli, ja näin kyseenalaistamaan muualla vallitsevat käytännöt ja käsitykset. Ei kuitenkaan parane unohtaa, että avantgarde-elokuvakaan ei ole sisäisesti homogeeninen ja yhtenäinen suuntaus, vaan koostuu monista erilaisista liikkeistä. Niitä kaikkia kuitenkin yhdistää tietty kokeellisuus ja halu luoda jotakin valtavirrasta poikkeavaa ja uudenlaista.
Lisäksi ajatukseen taiteen avantgardesta liittyy tietty paradoksaalisuus. Avantgarden ”avantgardistisuus” nimittäin saattaa kadota hyvinkin nopeasti – se mikä yhtenä hetkenä on radikaalia ja uutta, voi pian olla jo vanhaa ja kulunutta. Lisäksi populaarielokuvat saattavat silloin tällöin ottaa voimakkaastikin vaikutteita avantgardesta, ja tällaisen vaikutteiden siirron kautta avantgardistiset piirteet ikään kuin sulautuvat massaan. Samalla ne myös menettävät originelliutensa ja erikoisuutensa, sillä avantgardistisen toiminnan perusperiaatteiksi on yleensä mielletty, että se tapahtuu nimenomaan kulttuurisessa marginaalissa.
1920-luvun avantgarden merkitystä elokuvan historiassa ei kuitenkaan käy kiistäminen. Kuten Bacon toteaa, ”ylipäätään elokuvan mahdollisuuksien, sen ilmaisukeinojen kehittämisen ja laajentamisen kannalta 1920-luvun avantgarde oli yksi elokuvahistorian luovimpia ja tärkeimpiä vaiheita” (2007: 366). Avantgarden avulla voitiin koetella elokuvan, tuolloin vielä varsin tuoreen mediumin rajoja, etsiä ja kyseenalaistaa niitä. Elokuvan mahdollisuuksia kokeiltiin ahkerasti ja pyrkimyksenä oli löytää valtavirrasta sekä erityisesti klassisesta Hollywood-kerronnasta eroavia tapoja käyttää elokuvallisuutta. Koska tarkoituksena ei ollut tuottaa voittoa, avantgardisteilla oli elokuviensa suhteen rajaamattomat taiteelliset vapaudet. Tämä taas edisti elokuvan nostamista yhdeksi taidemuodoksi esimerkiksi kuvataiteen ja kirjallisuuden rinnalle.
1900-luvun alun avantgarde-elokuva ei liikkeenä kuitenkaan ollut kovin pitkäikäinen. Yksi syy sen kehityksen pysähtymiseen on paitsi 30-luvun poliittinen kehitys myös äänielokuvan läpimurto. Kokeellinen elokuva jäi pitkäksi aikaa paitsioon, kunnes 1960-luvulla 1920-luvun avantgardistiset mestariteokset nostettiin jälleen esille ja niille alettiin antaa uudelleen arvoa. Yhdeksi avantgarde-elokuvien suurimmista ansioista onkin niiden uudenlainen tapa suhtautua elokuvaan ja sen ilmaisun mahdollisuuksiin. Lisäksi laajemmasta perspektiivistä käsin avantgardistiset liikkeet näyttäytyvät monipuolisina taiteellisina ja osin myös poliittisina suuntauksina. Ne hylkäävät ansiokkaasti yhteiskunnalliset oletusarvoisuudet ja tottumukset sekä pyrkivät uhkarohkeasti kulkemaan kehityksen kärjessä, tutuilta reiteiltä poiketen – aivan kuten jo nimi ”avantgarde” antaa ymmärtää.
Lähteet
Bacon, Henry (2007) Avantgarde tulee elokuvaan. Teoksessa Sakari Katajamäki ja Harri Veivo (toim.) Kirjallisuuden avantgarde ja kokeellisuus. Gaudeamus, Helsinki University Press.
Kuenzli, Rudolf E. (toim.) (1996) Dada and Surrealist Film. Willis Locker & Owens.
Rees, A.L. (1996) Cinema and the Avant-Garde. Teoksessa Nowell-Smith, Geoffrey (toim.) The Oxford History of World Cinema. Oxford University Press.