Veli-Matti Karhulahti | vmmkar [a] utu.fi | Editor | University of Turku | University of Jyväskylä
Laura Saarenmaa | laura.saarenmaa [a] utu.fi | Editor | University of Turku
Ashley ML Brown | ashley [a] eae.utah.edu | Editor | University of Utah
Welcome, dear reader, to our WiderScreen special issue! We, the editors of this collection, have carefully collated the readings found here in a celebration of intersecting play(fulness) and sex(uality). While this conceptual duo has been frequently referenced at least since Karl Groos’ (1901) study of human play in general and Sidney and Shirley Kaplan’s (1981) work on digital games and sex in particular, research on the explicit relationship between play(fulness) and sex(uality) has remained relatively undeveloped (see Harvinainen et al. 2018).
The call for papers produced a great number of submission, of which we could unfortunately accept only a few. Our review process was long, playful, and rigorous, which resulted in the lowest acceptance rate in the history of the journal. We look much forward to seeing all the texts that did not make it to this special issue soon to be published somewhere else! In total, we are proud to present five full articles (two of which in an interview form), two book reviews, and a conference report. The common thread which strings them all together are play’s capacity to enable experimentation with and embodiment of sex and sexuality.
Our first article is an interview between Jess Marcotte and Kara Stone entitled “Questions on Queer Game Design: An Interview”. The paper is a back and forth between the authors who discuss their own scholarly and design approaches to making games for and building queer communities. Central to the article is the idea that queer game maker spaces are ones with a reduced pressure to make commercially viable titles. This is not to suggest that making commercially viable titles is undesirable or unachievable by non-hegemonic gamemakers, but rather to highlight the freedoms afforded by making games in an indie-dev space. According to Marcotte and Stone, not being beholden to shareholders has thus allowed for freedom, creativity, and playfulness to thrive – producing games about sex and sexuality in an earnest and experimental way, which is difficult in the AAA context.
As the Marcotte and Stone article discusses the playfulness of queer game development space, the next article talks about play happening in queer spaces. In “Gaming with Gender Performativity, Sexuality, and Community”, Michael Anthony DeAnda writes about the playful nature of Drag Bingo in gay bars. For the host Sofanda Booz, Drag Bingo is – in addition to allowing for losing and winning (which is important too) – a chance to give back to the LGBTQ+ community through charity, to play with conceptions of gender and sexuality, and to creatively express herself in an environment where the stakes, like in bingo, are low.
After the two interviews, we present four original research articles. “The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play” by Kyle Bohunicky and Jordan Youngblood discusses the phenomenon of ‘healslutting’, a term that is given to the rethinking of healing player characters in games like Overwatch as a type of sexual submission. This reimagining of a fairly asexual mechanic like removing player damage so that they may continue to fight in a battle is done with the intent of adding additional interest to the gameplay, or so the Reddit community r/healsluts professes. Bohunicky and Youngblood argue that healslutting provides both an impetus and forum for discussing and playing with sexual identities. This is particularly useful for populations for whom taking a sexually subservient role would be considered wrong or emasculating. As in DeAnda’s interview, Bohunicky and Youngblood demonstrate how play spaces allow for the exploration of identities with lower stakes.
The second research article, “On the Importance of Queer Romances: Role-play as Exploration and Performance of Sexuality” by Tanja Sihvonen and Jaakko Stenros, analyses the appearance of queer identities and content in role-playing games through looking at players’ explorations and performances as well as the content in the games themselves. The article illustrates how games with queer content, such as Dragon Age and Mass Effect, may allow players to play with gender and sexual identities, but in a somewhat limited way. Other role-playing forms like tabletop and LARP foster more player creativity with less boundaries to gendered and sexual expression with regard to content. However, because these forms of role-play are social, they entail collective acknowledgement and participation of queerness, which may again, in turn, be limited by existing hegemonic norms. Hence, the article functions as a companion to the above studies by illustrating the boundaries and limits of games as playful spaces of exploration and queer expression.
In the third article, ”Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä” [Serious play – Information, Identity and Playfulness in Finnish Sexchat Pseudonyms], Lasse Hämäläinen and Ari Haasio shed light on the lingual and textual playfulness through the analysis of Finnish sexchat-pseudonymes. The analysis of the material – 1488 pseudonyms collected from popular Finnish sexchat site herkku.net – combines onomastics and information science research methodology. The authors discuss the findings in terms of identity formation, information sharing and lingual-sexual play, and suggest that in sexchat pseydonyms playfulness is a subsidiary factor to detailed definitions and information on sexual identities and sexual preferences.
In the fourth article, “Synching and Performing: Body (Re)-Presentation in the Short Video App TikTok”, Mona Khattab provides a content analysis of a recently popularized social networking application and its capacity to shape stereotypes in body visibility. By looking at TikTok users’ self-representations in the video format, Khattab probes the notions of beauty and gender as they appear and transform in the app’s social networks. Ultimately, she argues that apps like TikTok provide access to understanding the stereotyped roles better, and eventually, perhaps even change those roles as they are constantly parodied and transformed.
In addition, this special issue contains two book reviews and a conference report. Miguel Sicart reviews Susanna Paasonen’s Many SplendoredThings, addressing the book’s strengths in taking new looks at old theories regarding the relationship between power, play, and sexuality. Next, Sabine Harrer reviews the classic Sex in Videogames by Brenda Brathwaite. Harrer approaches the book as a historical account of how sex has been treated in the gaming industry. She observes the lack of reflexivity and insight into who’s pleasure is being exhibited and at whose expense, ending with a post #GamerGate and #MeToo contextualization. Lastly, Valtteri Kauraoja provides a report of the 3rd Sexual Cultures conference that was organized in University of Turku in May this year.
Overall, the collection of articles here represent a variety of insights and positions on the topic of sexuality and play. Together, they illustrate how playful environments can allow for diverse expressions of gender and sexuality in independent game developer cultures (Marcotte and Stone), gay bar bingo nights (DeAnda), and in actual gamer communities (Youngblood and Bohunicky). Although play offers great affordances to this expression, as outlined in the review of Many Splendored Things (Sicart), there are real world and in-game limitations to this expression (Sihvonen and Stenros), which are both a factor of the zeitgeist in which the games are made and by the personalities and dispositions of the people who make them (Harrer). As such, we hope this special issue advances the understanding of how sex, sexuality, play, and playfulness are now connected in academia (Kauraoja) as well as outside of it.
References
Groos, Karl. [1901] 1912. The Play of Man, trans. E. Baldwin, Appleton and Company.
Harviainen, J. Tuomas, Ashley M. L. Brown, and Jaakko Suominen. 2018. “Three waves of awkwardness: A meta-analysis of sex in game studies.” Games and Culture, 13(6), 605–623.
Kaplan, Sidney, and Shirley Kaplan. 1981. “A Research Note Video Games, Sex, and Sex Differences.” Social Science, 56(4), 208–212.
This co-interview between game designers and scholars Jess Marcotte and Kara Stone takes up questions about queer game design as a critical and reflective scholarly practice, and the ways in which we represent sex and sexuality in videogames. In it, we take turns asking each other questions on the respective videogames that we have designed, our approaches to art-making, community organizing, and the way queer and feminist theory influence us, while also interrogating what it means (for us) to be queer game designers and pondering the future of queerness and games. In so doing, we explore our paths into this art form and provide insight into how our trajectories were influenced by initiatives with the goal of bringing in new voices and fostering inclusion in the field of games. As artist-scholars, we provide perspectives on how our differences of positionality bring difference to our art practices, community organizing efforts, and design approaches. Alternative design practices in non-commercial spaces can provide the conditions needed for experimental work that may fail” by industry standards, but that pushes games into new, exciting, and queer territories.
Jess Rowan Marcotte is a queer nonbinary game designer, writer, intersectional feminist, and PhD candidate at Concordia University. Their work has been showcased at IndieCade, E3, and Ars Electronica. Some of their games include “TRACES”, “In Tune: a game about navigating consent”, “rustle your leaves to me softly,” “The Truly Terrific Traveling Troubleshooter” and “transgalactica: A Tune Your Own Adventure.” Their dissertation explores physical-digital hybrid game experiences from intersectional feminist and critical design perspectives. They are a QGCon (The Queerness and Games Conference) co-organizer.
Kara Stone is an artist and scholar interested in the affective and gendered experiences of mental illness and healing as it relates to game design. Her artwork has been featured in The Atlantic, Wired, and Vice. She is a member of the Different Games Collective. She holds a BFA in Film Production and master’s degree in Communication and Culture from York University, and is currently a PhD student in Film and Digital Media with a designated emphasis in Feminist Studies at University of California at Santa Cruz.
Introduction
This co-interview between game designers and scholars Jess Marcotte and Kara Stone takes up questions about queer game design as a critical and reflective scholarly practice, and the ways in which we represent sex and sexuality in videogames. In it, we take turns asking each other questions on the respective videogames that we have designed, our approaches to art-making, community organizing, and the way queer and feminist theory influence us. We ask each other questions and trade answers on the theories we find most inspiring, how we consider representing sex and intimacy in a participatory, playful media like videogames, and how we understand queerness as embedded in a playful, reflective design process. It is our hope that this conversation provides one (or two) possible blueprints for designing queer games, designing games queerly, and designing for queer communities, while also bringing light the confusing, murky and contradictory aspects within finding queerness in gamesAs artist-scholars, we provide perspectives on how our differences of positionality bring difference to our art practices, community organizing efforts, and design approaches. The received norms and best practices” of the industry suggest a somewhat rigid way of approaching design in order to maximize monetary interests which can lead to risk-averse practices (for a thorough discussion, see: Dyer-Witheford and De Peuter’s Games of Empire). Alternative design practices in non-commercial spaces can provide the conditions needed for experimental work that may fail” by industry standards, but that pushes games into new, exciting, and queer territories.
Kara: To begin, I’m very curious about how you “came to” making and studying games. We have both starting making and studying games before the prevalence and popularity of game design programs in universities, and we are both now not in departments specifically focused on videogames. How did you come to games, and do you feel like you are “in games”?
Jess: Up until 2013, the closest that I came to designing a game (outside of childhood play) was designing and writing adventures for tabletop games to play with my friends. When I was writing my Master’s thesis (a creative writing thesis about short stories, scuba diving, and accessibility of specialized language through contextualization), I was offered a small contract to write some games’ journalism for the lab that I now study at (TAG lab). Simultaneously, I made my first game in a group while covering Global Game Jam 2013 (it was really pretty awful, and the group was far too large for a jam), and made my first solo game while writing about my experience in the Pixelles Montreal follow-along program [1]. That was the first year that the Incubator ran, so it was really very fortuitous. From there, there always seemed to be another chance to learn more about designing and making games. My first game design class was with Pippin Barr, and it was all about making curious games” — small game projects that sort of ran counter to industry best practices and teased rather than pleased.” So, Pippin ruined me forever for AAA games.
So now, I’ve been making games for around six years. I don’t really feel like I’m in games” — maybe that’s partially just an image thing, when I think of my friends in mainstream studios and AAA, and what their companies are making. I feel like I make games but I’m not in games” — I think what I do is closer to somewhere between interaction design and interactive art, maybe? I definitely think that there are other people who are making things that look like what I’m making, but none of them are in mainstream games. I guess this also has something to do with commercialization of a product, to a degree.
How about you, Kara? If I remember right, you started to make games through a similar initiative to Pixelles in Toronto, right? How did you come to games and where do you situate yourself?
Kara: It was also in 2013 when I started. What a big year! I was already in my masters then. Someone in my program heard I liked videogames and invited me to a talk on feminism in games at Toronto’s Vector Festival. The panel consisted of Alison Harvey, Cecily Carver, Sandra Danilovic, Cindy Poremba[2], Rachel Weil, and Emma Westecott – all feminist games people that have continued to inspire me! Up until then, I had been in various art schools for 10 years already, but no one once talked about videogames as a possible medium, so when Cecily Carver, then of Dames Making Games, a not-for-profit organization for marginalized identities to make games similar to Montreal’s Pixelles, spoke about non-men making games, I immediately wanted in. I went up to her right after and asked her how to join DMG, where I then made my first game Meditation Meditation. Medication Meditation was received much better than I would have expected; an article about it was published in The Atlantic, which pulled me into the indie games scene – which I just learned existed. I “pivoted” my masters thesis from mental illness in experimental video to mental illness in videogames and have continued with that path ever since. Most of my artistic and academic practice is concerned with psychosocial disability, sexuality, and politicizing “feelings.”
I wonder about this question of “belonging in videogames” because of the way games culture pushes non-white men out. There are systems at play that are supposed to make us feel like we don’t belong, which is possibly all the more reason to state “I belong!”. And yet the only time I feel as if I belong in games is when I am at academic feminist games conferences, never industry events and rarely in community organizations – though even that is only sometimes because I am much more familiar with feminist theory and cultural studies than I am with game studies “canon.” (I taught a game studies course before I ever took one!). I have very rarely struggled with feelings of non-belonging; I felt like I belonged in theatre, in experimental video, in art galleries, and in all the different departments of my three degrees. This is largely in part due to cis and white privilege, that those spaces have already been carved out for white cis women like myself. What does it mean for me to not belong in games, when I have made games that have been critically received, displayed at festivals and art galleries, have spoken at huge industry events, and am in a collective organizing for social justice in videogames (the Different Games Collective)? A sense of non/belonging is quite fundamental (or at least very common. I wouldn’t say it is necessarily inherent!) for the queerness; feeling different, excluded, and in search of a queer community that is sometimes never found.
Have you found a sense of belonging in queerness, and how does that sense inform your approach to game design, game studies, and community organizing?
Jess: I’ve absolutely found a sense of belonging in queerness that I didn’t expect. I mean that in a very personal way: embracing my queerness helped me feel like I belonged to myself. By claiming my queer identity, I was able to more fully allow myself to be who I am. I was able to claim a greater sense of agency and control, and more fully resist certain expectations of who I ought to be and who I ought to like. That has been an amazing experience.
That change has reflected positively in almost every area of my life. That renewed sense of agency has been important to me. Knowing how powerful it can be to be able to have that, I want it for others as well. Wanting to create spaces where other people can feel recognized and called to drives a great deal of my approach to design, game studies, and community organizing.
In my creative work, I see this manifesting in the kinds of games that I make. I want to facilitate reflection, moments of questioning, and conversations. I try to do that by creating games about topics that matter to me (usually from an intersectional feminist perspective) where the difficulty of the mechanics or interactions in the game isn’t a barrier to engaging with the work as much as possible (unless that difficulty is part of what is being explored). That’s one of the reasons why I often work with alternative control schemes (although I also just find alt controllers, their materiality, and the possibilities that they open up for different kinds of interactions compelling). This has been the case from when I first started making games, but I was introduced to a framework called Reflective Game Design” (created by my supervisor, Dr. Rilla Khaled) when I started my doctorate that formalizes and puts into words some of the theory behind those impulses. My work in game studies is deeply entangled with my design work, because I write largely about design.
In terms of finding queer community and community organization: I don’t think that I have found a community in a traditional, stable sense. My community isn’t bound to one geographical location, and we don’t have a meeting spot like a church or a sports stadium. The faces in the spaces that I have been organizing change all the time. There’s a fluidity to the composition of the community, and I think that’s okay. People need different things at different points in their lives. I think that what is particularly enduring with events like QGCon (one of the events that I co-organize) is the idea of a space where, even temporarily, and even if only within a very limited scope, we can suspend many of the norms and rules imposed upon us from the kyriarchy and agree to behave a certain way toward each other, with a certain set of agreed-upon values and a certain vulnerability. Many of the community spaces that I have been in have not been able to sustain themselves indefinitely (such as the Mount Royal Games Society, which I co-organized Princess of Arcade for) because they rely on labours of love from a small group of people whose circumstances eventually change.
But these initiatives and communities are no less valuable for their ephemerality, and I’ve noticed that new community spaces and groups emerge from the needs of the community. I never intended to become a community organizer, but I have often stepped up when I have felt able to assist and accomplish a task. That often winds up translating into eventually stepping into an organizational role. So, I guess allowing initiatives to end when they can no longer be sustained, seeing what events and opportunities emerge that match my values, and seeing where I am able to assist, is my queer way of community organizing.
In your own community organization roles and creative collaborations, have you ever found your queer, intersectional approach to organizing and designing created friction between succeeding” by hegemonic, capitalist metrics and preserving your health and values?
Kara: Ha! Yes, and recently. It is possibly impossible to do anti-capitalist work at or with the university as it has become a corporate for-profit business, even at public universities I’ve attended, where they expect all non-academic organizations to feel indebted to them, where they don’t understand non-hierarchical collective models, nor social justice inclusive practices. I personally think it is ok to make temporary coalitions with institutions where we can agree on some terms and goals, but never be fully consumed by it. This means that they often dissolve, like you said, when it becomes unable to make affordances that compromise the group’s ethics. In my current departments, I’m lucky enough to be surrounded by those who are “working from within” but that means they are constantly working against, which is exhausting. That working against is necessary and when one is in a community of those working against, it is transformative. When it is an individual working against, it is debilitating. In a way, it is productive to not belong, to not be assimilated into the institution or dominant culture, but there can be a necessity to find a community to make it bearable.
Your points about designing for belonging and reflection really resonate with me. I wonder if we have a diverging outlook on how we approach our art. Let me explain:
There is belonging through community as we have spoken about but you also point to belonging through witnessing and participating in the art piece itself; in other words, art can be a mode of belonging. Of course, representation is massively important in this: to see yourself as an identity represented on the screen. Representation doesn’t necessarily have to be bodies, it can also mean representing an outlook or experience that one identifies with. Beyond representation in those forms, the design structure and mechanics contribute (but do not solely create!) the meaning of the piece. Bo Ruberg’s [2017] work on queer mechanics and queerness inherent in games is a great explanation. My first game Medication Meditation portrays daily minutiae of living with psychosocial disability, though there is no character in it with psychosocial disability – no characters at all. It is designed so that there is no winning, no losing, no score, no defined progress.
Figure 1. Screenshots of three levels from Medication Meditation. Source: Kara Stone.
This was important to me as for most of us with psychosocial disability, there is no winning or overcoming, and being concerned with “score” or improvement actually negatively affects us. Medication Meditation was my first art piece that was successful, as I mentioned. It led to me receiving emails from strangers telling me about their experience with mental illness, or their brother’s, or how the game helped them. It was the first time I realized that if I am more honest and emotional and pour that into my work, the more possibility of affective resonance the audience has. I did not and still do not set out thinking about the audience. I know that’s a very looked-down upon thing in game design! I’m really not player-focused. I’ve even released a game with zero play-testing. It’s possibly because I come from the arts where art is most often still viewed as personal expression, not design for audiences. I want my idea to be somewhat communicable and interpretable by the audience, but it’s almost secondary to me.
My process of creating now has been about self-reflection and exploration of ideas I don’t understand yet. It is not demonstrative, not “I know this or experience this and now I am creating this piece to represent that knowledge.” It is difficult to explain as it is not the norm, where we view art as communicating something already known. I fall back on the notion that the artist knows already before the art is formed. Even if you look above at me talking about Medication Meditation, I do this. But really, I did not know all of that before making it! I came to know it through the process of making it. There are ideas in the game I did not realize until well after it had been released. I write about this phenomenon in my article Time and Reparative Game Design: Queerness, Disability, and Affect (2018). the earth is a better person than me is clear example of being selfish in the design process. It’s a highly personal game – though not specifically about me, I’m not a character in it, and not all the experiences in it have happened to me. I drew from myself, as well as friends, as well as stories, and took them to a fictionalized but what I see as natural conclusion. The process was incredibly personal. I made it alone, so the writing, art, and programming was all myself. I did it not to demonstrate an idea or experience, nor to make other people belong, but to reflect and understand myself and the world better. But the feedback I received for it was amazing. People wrote long letters about how they related to Delphine, the main character, to her fear of her own sexuality, her suicidality, her masochism, her self hatred. The piece worked to give people a sense of belonging, a “I feel that way too!”, as it expressed things that are rarely expressed in media. It doubles back to me too; when someone says they relate, I think “Wow! I’m not alone!”.
I wonder, does it make a difference if I am not player-oriented when I am designing if the outcome of belonging and recognition is the same? Or is the belonging and recognition even more powerful because it is so personally and inwardly focused? Am I right in the assumptions I make that distinguish between art and design? What is your relationship to the player in your design process? Furthermore, would you describe your design process as queer? As playful?
Jess: I think that deeply personal work is more likely to find deeper resonance with some particular people than something that we design that’s meant to appeal to everyone. When I said that the accessibility of the controls was important to my games, that’s also because the themes and subjects that I’m exploring often ask players for a little extra work when it comes to engaging with them, so that’s the tradeoff. Committing in good faith to having a sensual (through partially fictionalized) experience with a plant, like Squinky and I ask players to do with rustle your leaves to me softly (2017) or being asked to speak vulnerably about one’s personal experiences with oppressive forces like in Flip the Script! (2018) is not the usual ask for games. I think, as you rightly point out, these practices have a fair bit more in common with artistic performances. Because my work often deals with these physical, embodied experiences with control, with components that might need to be repaired or that players might need guidance about, I’m also usually present when my games are being shown. So, I almost have to watch players engage with my work, or in some cases outright facilitate like a gamemaster for a tabletop RPG. I can’t seem to avoid them!
Figure 2. The puppets of Flip the Script! and a plant interface from rustle your leaves to me softly. Source: Jess Marcotte and the TAG Research Lab.
At the same time, while I do wonder about and take into consideration whether my games will be accessible to players (via their controls, or via the language I choose to explain myself), I never wonder if the topics will be of interest to anyone else. I sort of trust that if it’s interesting to me, that it will call to someone else, too. In that way, my practice is also inward-looking. I usually make games about topics that I have questions about or want to work through ideas about — so, it seems like we share that in common! I think my most didactic-feeling games are In Tune (2014), The Truly Terrific Traveling Troubleshooter (2017) and Flip the Script! (2018). They’re also games that I worried the most about when playtesting because they ask players to trust that I know what I’m doing as a designer when in fact these are definitely my (well-considered, hopefully well-researched) best guesses about how to make a game about consent, or emotional labour and active listening through divination, or intersectionality with puppets.
You were one of the first players to play The Truly Terrific Traveling Troubleshooter at QGCon 2017, and that playthrough necessarily made me change how we had been planning to present it. I had to rethink how I was introducing the game and what my role as the designer was. Ever since, the experience involves more “gamemastering” and my showperson patter. Having the opportunity to adjust play experiences on the fly for these kinds of physical-digital hybrid games is another reason why eventually I have to turn my attention to players and the play experience.
I’ve had so much trouble defining queerness because it’s such a messy, satisfyingly ambiguous term. I think of queerness as being about our desires for ourselves and our own bodies as well as our desires for others. Sara Ahmed’s Queer Phenomenology (2007) does some definitional work that I really appreciate around queerness as an orientation — and as a re-orientation of normative desires. She talks about queerness as a matter of sexual orientation and sexual practices as well as a matter of deviation and obliqueness.
At a very basic level, I think my design process is queer by virtue of the fact that the approaches and results do not look very much like normative game design practices. The subject matter definitely plays into that — making a game about consent isn’t very much like making a first person shooter game. I think the subjects I’m dealing with demand new mechanics and new ways of approaching the design work because the experiences I’m aiming for are not the usual fare. My goals are also different: I have the privilege of, at least for now, designing games without worrying about their commercial viability, and that’s very freeing in terms of subject matter and form — like the way that I am constantly making bespoke, handmade custom controllers that are not easy to replicate or share (I’m a bit annoyed at myself for that). It is really only in the past two years that my games have had explicitly queer content — the “ecosexuality” of rustle your leaves to me softly or the trans space traveler in transgalactica: A Tune Your Own Adventure (2018). My current work-in-progress is about trans time travelers coming to a world and time something like ours.
Figure 3. Screenshots from transgalactica: a tune your own adventure. Source: Jess Marcotte and Dietrich Squinkifer.
As to whether my design process is playful, I would say that there are periods of playfulness, such as when designing puppets or a controller, and periods of very serious, almost sombre work, where I work through a lot of fears and doubts, such worrying about whether my games might cause harm to people if I haven’t designed them well or fail to facilitate them well, or worrying about my own ability to complete the work that I set out for myself. The resulting games usually have a lot of inherent humour to them coming out of the play, and humour is such a helpful way of disarming people, helping them feel comfortable, and facilitating discussions on difficult topics.
If I’m not mistaken, I think that we both “claimed” our queerness and became more open about it well into adulthood. How does this change the way you consider your work in “hindsight” if at all, and are there revelations that came out of that? How do you define queerness and do you think of your own design practice as queer? How do you feel about the potential for expansiveness (maybe over-expansiveness?) in the term?
Kara: “Well into adulthood” meaning in our twenties! I knew I liked women and wanted to date women since I was 14, but actively avoided labels including straight. I still do! When being asked about my sexuality and identity, a large part of me is like, “it’s not your business, butt out!” I suppose that is why I like the term queer, because it is blurry and vague and all people really know from it is that I’m not straight. I imagine that without queer theory I would never identify myself or my work as queer, as I came to feel theoretically and politically aligned with queer theory the more I learned of it, forming queerness as an orientation towards something and away from others, like you mentioned. There are still things in my sexuality and my work on sexuality that are currently “inexpressible” – and I think there is power in keeping it opaque and not letting it be fully defined by popular notions of queer identity. Though I am hesitant to divorce it from the sexual and the gendered, and definitionally move it to something as broad as “the non-normative” I understand the rhetorical device to argue queerness in everything, to make it natural and indestructible, but in a practical way I worry it falls apart. If queerness is opened up to be non-normative, that includes quite a few cis straight men indie game designers, and I worry that will then make people be act as if, ‘well it’s already queer so no reason to include other people.’
This question about hindsight is really interesting because we are eternally the “most right” in the present. Here I automatically thought of Sext Adventure (2014), a game where the player sexts with a fake chat bot. There is no real chat bot, I wrote all the paths, but it’s portrayed as if it is a procedurally created individualized experiences.
Figure 4. Screenshot of Sext Adventure. Source: Kara Stone.
That fiction purposefully breaks down as the narratives continues; the bot confuses gendered body parts, accidentally sending you a hairy, masculine chest, rather than full breasts. The bot character sometimes tries to assert its own sexuality, or expresses frustration at being overworked. It doesn’t understand humanness. At the time, I was engaging in an imaginary conceptualizing of what robots would make of human sexuality and gender, trying to de-naturalize it. Now, I can see it simultaneously as an expression of my queerness and sexuality at the time: not fitting nicely into the hetero/homo dichotomy, being confused about myself, and frustrated at others’ expectations of me. When we are open and honest and genuine, things seep out we don’t realize, or may never realize. I did not realize that Sext Adventure could be interpreted as an expression of my own sexuality until Bo Ruberg interviewed me as research for a book on queer games. This does not mean it is the most “right” interpretation, but one that resonate in this moment – and is open to change.
My work is predominantly concerned with psychosocial disability, but of course it’s a mistake to view psychosocial disability as divorced from queerness – or from race, gender, or socioeconomic status. Oppression operates in part by debilitating lives. Sext Adventure and the earth is a better person than me are explicitly about sex, and queer sexual desire. Ritual of the Moon contains a queer romance narrative. Regardless of content or representation, my process of designing has queer theory weaved into it. I am working on what I call reparative game design, a way of orienting game design towards healing, healing as a process and never an end-goal. This is based off queer theorist Eve Sedgwick’s reparative reading, which argues that the dominant mode of analysis in academia is paranoid, and focused on pointing out more queer wounds rather than healing them. I would never say that videogames can heal people; at least not more than other forms of art can! Art can contribute to a paradigm shift that aligns people with healing practices and orientations. When thinking about queerness is this intrinsic way, I want to be careful not to suggest that everything I do is queer because I am queer, or I am trying to form a queer practice. There are times in which I may re-inscribe heteronormativity if I’m not conscious and careful, as heteronormativity is so pervasive we need to be constantly tearing it down.
You wrote above on the sensuality of your work, particularly rustle your leaves to me softly, and the materiality of The Truly Terrific Traveling Troubleshooter. Can you speak more about how you conceptualize sensuality and materiality, and why it is important to your work? Is there something necessarily sexual in the sensual? From there, I’m interested in this move of queer theorists such as Carla Freccero and Mel Chen to study the non-human. Artists Beth Stevens and Annie Sprinkle described themselves as once lesbians and now eco-sexuals. What’s going on here? What’s the connection between queerness and the non-human? How did you and Squinky engage with these ideas in rustle your leaves to me softly?
Jess: There’s a lot to unpack here! I take each project in its own terms when it comes to both sensuality and materiality, but if I had to give one major conceptual opinion about them, it would be that both are under-utilized in mainstream game design. Materiality in particular demands that either the designer reframe and recontextualize existing materials that are commonly-found in games, or that they make something custom. So I understand why this is the case, but it is still disappointing. As to sensuality, I do think that vulnerability and a certain kind of intimacy is necessary to allow ourselves to experience the sensual openly, but there’s nothing necessary sexual in the sensual. I think that the two may be often conflated because many people only allow themselves that kind of vulnerability and intimacy when it comes to sex and romance. The word definitely shows that in its connotations, but it is certainly not inextricable. Each of these concepts becomes important to the current project that I am making as I develop the project in context — so, I would say that in that way, materiality and sensuality are important to that specific project, not to my work globally. But then, because that keeps happening project after project, I can no longer say that they’re not important to my work generally. It took awhile for me to embrace that particularity of my practice as it is now, along with the frequent need for human facilitation. That is how I wound up studying hybrid games.
Before making rustle your leaves to me softly, I had read Karen Barad’s “Posthuman Performativity”, and Jane Bennett’s Vibrant Matter, but I hadn’t read books like Donna Haraway’s When Species Meet, or Mel Chen’s Animacies, for example, which I have read since. rustle your leaves to me softly sort of came partially out of secondhand accounts of the theorists that you’ve mentioned — a friend and fellow designer and student, Ida Toft, was very interested in designing games for non-human entities, and we had some discussions about the topic. It was intriguing to me even though I didn’t know much about it — so I made a game with Dietrich Squinkifer to explore some ideas and thoughts about it!
Squinky and I made this game for Global Game Jam 2017, and our local site was sponsored by a Sustainability Action Fund, so there were a lot of plants hanging around as we brainstormed. Another designer, who ultimately couldn’t continue the jam with us brought in the idea of ASMR (Auto-Sensory Meridian Response), and we decided to think about what kind of ASMR a plant would enjoy and want to share with their partner (in this case, a human).
I think that the non-human helps us to conceptualize needs and desires outside of our own, which we might otherwise tend to universalize. I think also it is important to recognize that in popular culture, particularly in games, queerness is often dehumanized, or figured as monstrous (inhuman or non-human). There is excellent work on how disability, mental health, and queerness is figured as monstrous in Adan Jerreat-Poole’s introduction to their First Person Scholar issue, Mad/Crip Games and Play” — and, what’s more, it uses plant-femme Poison Ivy as a key touchstone (2018).
I think that there is also something to be said about how plant metaphors are used in poetry as sensual and sexual metaphors — this is something that I was playing with when writing rustle your leaves to me softly. Words like root”, stem”, nectar”, and bud” have long been sensualized, way before the term eco-sexual came into vogue. Maybe there is also something to be said about how many humans relate to ecological milieus as sensory/sensual places. Maybe the idea of “raw, untouched nature”, which is obviously a construct, helps us to access our desires for our own bodies outside of the contexts and structures that might otherwise normally bound and restrict us. The human body in “nature”…we can almost pretend that we are leaving certain structures behind. But even the idea of “nature” and the natural, of the nature preserve, is a product of those structures. National Park systems, like Canada’s, for example, restrict indigenous people from using their own land as they would have traditionally, because for example, you cannot set up residence in a national park for longer than a certain amount of days, and certain traditional activities are considered illegal. So, they’re inherently bound by colonialist rhetoric about humans and human activities as separate from nature.
Kara: Can you talk about the reception to your videogames on queer and trans experience? What has the feedback been like? In what capacity and to what audience do you find them best shown?
Jess: For those games (and I’m thinking specifically of In Tune, transgalactica and rustle your leaves to me softly as having the most explicit trans/queer content), I’ve been able to share and showcase them in vastly different ways. For example, transgalactica is one of my few recent games that is completely digital, so we were sort of able to share it widely on the internet. I think that’s how that particular game is best — at home, alone, where you can take your time with it and there’s no pressure for how long you take with each message. There’s no pressure to even continue on to the ending at all if you don’t want to (although I hope people do, because I’m proud of the writing). Multiple players have told us that they spent a lot of time just losing themselves in the sounds and in Squinky’s music. Generally, I think that it’s a game about affirmation, humour, and being tired, and people seemed to respond to that on a personal level. It was shared widely on Twitter, for example.
It also recently got written up as part of a preview for this year’s QGCon arcade in RockPaperShotgun. I think most arcades would not have suited this game, but QGCon’s context is friendly and experimental and, well, super queer. I left a notebook there over the course of the weekend for people to write comments in, and people wrote down their favourite radio stations — their own messages to other players and to us.
rustle your leaves to me softly is an installation game, so in most cases, I have been present for its major showcases (which have been a lot fewer since it involves live plants). For some people, the ASMR effect is really strong, and coupled with the words that the plants are saying, I’ve seen quite a few blushes and giggles. People tend to want to talk about it afterwards if I’m hanging around. Mostly, in game contexts, the response has been surprise to the sincere intimacy of the context.
Recently, rustle went to Linz this past September for Ars Electronica, which is a large electronic arts festival in Austria, as part of the “Taking Care” exhibit at AECampus that was curated by the Hexagram Network here in Montreal. There was a lot less surprise in that more “arts-focused” context — (but it was also a harder context because of the particulars of the setup — short plinths, no seats, and some technical issues at first). We also left it alone most of the time, though I popped in to watch people play out of habit.
Figure 5. Allison Cole and Zachary Miller play In Tune (ca. 2015). Source: Jess Marcotte.
In Tune has had the most press of any of my games — it’s easy to understand by watching and it came out at the right time. Plus, Allison Cole, who I made it with, took the lead on making sure that we applied to everything with it, which takes a lot of energy, but definitely had results. It had a decent festival run (Indiecade @ E3, Indiecade Night Games, Indiecade East Night Games, Come Out and Play, Montreal Joue, academic conferences, etc) and generally it has been contrasted to the many, many VR experiences that are usually available next to it. Austin Walker said it made him feel human again at E3, which is honestly a comment about my work that I’ll probably never forget. I think what surprises people the most about In Tune is that it’s actually engaging, fun and even funny, but doesn’t disrespect the subject matter (consent and intimacy).
Over the years, because of the kind of game I make, I have had to watch a lot of people react to my games and also frequently facilitate them. So, I have an intuitive/practiced sense of how people are reacting to the work. My work does get some press attention, but mostly I don’t think people know it exists until they run into it at a festival or conference context. I do know that for those that do discover it, it sometimes has deep and personal meaning, which is kind of what keeps me going. I recently got a message from someone I met once, a few years ago, playing In Tune in a park in Culver City for Indiecade Night Games, wondering if I remembered her. Recently, someone also mentioned to me the impact that playing The Truly Terrific Traveling Troubleshooter had on bringing them closer to a partner. Although getting press is affirming and helps when applying for grants and proving one’s legitimacy (always an awkward prospect for me), it’s the one-on-one relationship that people form to the work that I think has meant the most. It’s also a little bit fun to watch people blush when a plant whispers in their ear.
Figure 6. Some of the interface and materials for The Truly Terrific Traveling Troubleshooter. Source: Mattias Graham and Jess Marcotte.
I’ll show my games to anyone who is willing to take them on their own terms and commit sincerely to playing! I think they do well in very busy contexts where the noise is practically its own privacy screen, or in private playthroughs. I rarely get the chance for private playthroughs, so places where you can’t eavesdrop on other people’s intimate conversations are probably best.
What has the reception to your work, particularly sex/ual games like the earth is a better person than me, been like? What has surprised you the most?
Kara: I spoke above on the responses to my games more clearly about mental illness, like Medication Meditation, where people identified and opened up to me. That was by far the most surprising response, since it had never happened to me before then. Sext Adventure was one of my next projects and was, on the surface, quite different. The first iteration of the game was an actual texting game, where one pays 5 dollars and gets the number for a hotline to text, and the sext bot sexts them back and sends them glitchy nudes.
Figure 7. Promotional image of Sext Adventure. Source: Kara Stone.
In the promotional material I played up the expectations of what a sexting bot would be like and who it would be created for. Most people would assume that a sext bot would be created by straight men for straight men – for good reason, as that model still dominates both the porn and videogame industries. I am clear in the blurbs about the game that the bot subverts those expectations, so I have something to point to when people ask for a refund!
That texting version was shown at Indiecade in Los Angeles and Vector Game Art Festival in Toronto, as well as a few other shows. Media outlets such as Wired, Vice, and Polygon wrote about it as it has a very sexy hook. It’s by far my most “successful” game, in its media coverage and sales. After the texting version became unsustainable financially, I made it into a twine and called it Cyber Sext Adventure. That was about 4 years ago and still people purchase the game almost every single day. It’s likely that very few of those people are satisfied, which brings me a little joy. Every once in awhile I still receive emails saying it wasn’t what they wanted, or how to make the sext bot a woman.
Figure 8. Email from Sext Adventure Player. Source: Kara Stone.
The responses to the earth is a better person than me are a bit of a mix between Sext Adventure and Medication Meditation. The game is advertised as about having sex with the earth, though in a somewhat dark way, and people seem more scandalized and shocked about that then a sexting bot, I’m sure in part because it’s a woman protagonist and the earth characters are not physically anthropomorphized. Though there are very graphic sex scenes with the earth in the game, both visual and written, it’s not often done to titillate the player. Sometimes the sex is very sad or messy; sometimes it’s done before a bittersweet goodbye. It’s always filled with confused feelings about desire, queerness, and mental illness.
Figure 9. Screenshots from the earth is a better person than me. Source: Kara Stone.
Many, many less people have played the earth is a better person than me for a few reasons: Sext Adventure came out 5 years ago, and earth person has been out for only a few months. It’s a visual novel and a lot of people don’t like those. It takes over an hour to play whereas Sext Adventure is under 10 minutes. Straight men think Sext Adventure is to sexually excite them. There is a lot of “Haha what???” sort of responses to hearing the idea of the earth person, but once it has been played, the responses are more of identification and sadness. I’ve received emails from people saying how similar their emotional experiences are to Delphine’s – which is nice, because Delphine’s emotional experiences are close to my own. A microcosm of this is seen in the youtube comments for a Lets Play of the earth is a better person than me done by ProJared Plays! I did not know this stream happened until one of its audience members emailed me saying how much they identified with the game (and later, asked me if I wanted to be friends).
Figure 10. Youtube comments on BANGIN’ TREES | ProJared Plays. January 4, 2019. Source: Kara Stone.
As a side note, this Lets Play has over 12,500 views and 240 comments, though led to a total of 3 more game purchases than average.
Jess: You talked about the difficulty and vulnerability of writing the earth is a better person than me. You also talked about wanting to avoid definitions of queer design that would position every action that you take as a queer person as also queer. You also mentioned that inscribing actions as queer could be viewed as a protective move, since if we position queerness everywhere, it makes it harder to erase and destroy. Given the current political climate and the dangers that marginalized people are facing right now, what are your hopes for the future of queer design?
Kara: I don’t want queerness to be assimilated into the games industry, as a face of a company or a product to be sold. I want queer design to be anti-capitalist, non-homonormative, difficult, sexy, weird, utopian, negative, questioning, and messy. I hope designers think about queerness and feeling queerly when designing. I hope games are made to explore feelings that are common in the queer experience and queer media like desire, shame, and hope. As an artist, I think of queer design as a way I can learn more about myself, others, the world, and the way it all works, so in that way I view it as a research tool and form of knowledge building. It also works as community building and recognizing shared experiences, realizing “oh, I’m not the only one that feels that way?”, or opening up ways in which we could be.
What about you? What are your hopes for the future of queer game design?
Jess: What you said about queer design as a mode of interrogation really speaks to me — I also hope queer design will forever be perpetually questing, questioning, and seeking rather than turning into something settled and set. I hope for queer design to continue to be entangled, messy and unsettled. I also hope that queer game design will continue to be a place where people can hail each other and discover that they aren’t alone in their desires for themselves and for others.
I hope that the future of queer design is more visible and louder than ever before, and I hope it disrupts settled narratives — I hope it makes people a little uncomfortable, and that from that discomfort, come questions about the way that things are.
Kara: Closing thoughts?
Jess: We’ve covered a lot of delightfully messy ground of our own in this conversation, but I think that we probably both still have a lot to say. I hope we’ll be able to continue this conversation with each other and with other designers in our queer future! There’s a special issue of Game Studies about Queer Game Studies that came out on December 31st, 2018 that might be of interest to anyone who wants to learn more about these topics. Kara and I both have articles about queer game design in the issue, where I think we expand on some of these thoughts about our own design work.
References
All links verified 27.10.2019
Games
Cyber Sext Adventure. Kara Stone. 2015.
Flip the Script!. Jess Marcotte. 2018.
In Tune. Allison Cole, Jess Marcotte, and Zachary Miller. 2014.
Medication Meditation. Kara Stone. 2014.
Sext Adventure. Kara Stone. 2014.
the earth is a better person than me. Kara Stone. 2018.
Ritual of the Moon. Kara Stone. 2019.
rustle your leaves to me softly: an ASMR Plant Dating Simulator. Jess Marcotte and Dietrich
Squinkifer. 2017.
The Truly Terrific Traveling Troubleshooter. Jess Marcotte and Dietrich Squinkifer. 2017.
transgalactica: A Tune Your Own Adventure. Jess Marcotte and Dietrich Squinkifer. 2018.
Ahmed, Sara. 2007. Queer phenomenology: Orientations, objects, others. Durham: Duke University Press.
Barad, Karen. 2003. “Posthuman Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter.” Signs: Journal of Women in Culture and Society 28, no. 3: 801–831.
Bennett, Jane. 2010. Vibrant Matter: a Political Ecology of Things. Durham: Duke University Press.
Chen, Mel Y. 2012. Animacies: Biopolitics, Racial Mattering, and Queer Affect. Durham: Duke University Press.
Dyer-Witheford, Nick, and Greg De Peuter. 2009. Games of Empire. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Haraway, Donna. 2008. When Species Meet. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
Jerreat-Poole, Adan. 2018. “Introduction.” Mad/Crip Games and Play, First Person Scholar special issue.
Khaled, Rilla. 2018. “Questions over Answers: Reflective Game Design.” In Playful Disruption of Digital Media, edited by Daniel Cermak-Sassenrath. Berlin: Springer.
Marcotte, Jess. 2018. “Queering Control(lers) Through Reflective Game Design Practices.” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol 18, 3.
Ruberg, Bonnie. 2017. “Playing to Lose: The Queer art of Failing at Video Games.” Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games, edited by Jennifer Malkowski, and TreaAndrea M. Russworm. Digital Game Studies. Bloomington: Indiana University Press.
Stone, Kara. 2018. “Time and Reparative Game Design.” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol 18, 3.
Notes
[1]Pixelles Montreal is a not-for-profit organization that runs inclusive programs, with a particular focus on women in their main programming.
[2] Before becoming a designer, Jess took a Game Studies class with Cindy Poremba at Concordia University called, awkwardly, Video Games And/As Literature.” Jess is teaching that same course in Winter 2019.
Sofonda Booz is a drag queen host of the weekly “C U Next Tuesday Bingo” event at the SoFo Tap, a bar in Chicago, IL. During her Bingo events, Sofonda draws from gay subcultural knowledge and current events to inform her games, requiring additional player participation through call-and-response, conversations, and lip syncs. In this interview, Sofonda relays her experience doing drag and developing her Bingo set, focusing on how she creates a welcoming community for players on Tuesday nights. Through her reflections on her career, she discusses cultural shifts in drag performances that address larger issues of gender and sexual identity in culture. Furthermore, she articulates her methods of researching, designing, and hosting Drag Bingo that speak to game design skills: research, experience design, and iteration.
In 1992, Judy Werle, the director of development for Chicken Soup Brigade, an HIV/AIDS outreach charity organization in Seattle, was tasked with conceptualizing a new fundraiser for the charity. After studying people playing Bingo at local halls, she decided to organize a similar game, but with a “gay flair” (Ang, 1996). The product of her vision took place in 1992: Gay Bingo hosted by the Sisters of Perpetual Indulgence, an order of drag queen nuns focused on service and visibility of the gay community (Kiviat, 2007). Bingo hosted by drag queens proved successful for drawing in an audience of both gay and straight people, resulting in the national spread of Drag Bingo events. In the years following the success of Gay Bingo in Seattle, Werle served as a traveling consultant for other HIV/AIDS community support programs who also wished to implement similar events. Today, every state in the US hosts a regular Drag Bingo night, and many popular ones still serve philanthropic causes.
Sofonda Booz, often referred to in Chicago, IL as “The Bearded Lady,” (see Figure 1) hosts the weekly “C U Next Tuesday Bingo” event at the SoFo Tap, a bar located on Clark Street on the northside of Chicago’s Uptown neighborhood. The bar’s name is derived from it’s location: South of Foster, and Sofonda will often point out how her name includes SoFo. The SoFo Tap gives off a laid-back vibe, and is billed as “your neighborhood bar.” A wooden counter borders three sides of the bar, with the shelves of alcohol and a mirror against the wall. Patrons may sit at the bar or at one of the tables that accommodate two or three people. The layout of SoFo communicates that it is a place for socializing as opposed to dancing. Events at this bar further articulate this space for socializing and mingling, such as trivia nights; Doggy Days, weekend afternoons for patrons to enjoy a beer with friends and bring their dogs and unleash them in the bar; and Bear Night for Bears, larger and hairy gay men, and men who love them. Aside from Bingo, the advertisements all contain masculine men in a state of undress (see Figure 2). While these cards highlight how bars use Bingo to advertise their other events, the types of bodies depicted in these ads contribute to the masculine aesthetic of the space. On Tuesdays, a Bingo set up occupies the open space outside of the restroom and by the dart boards, facing the entrance of the bar.
Figure 1. Sofonda Booz and her Bingo equipment.Figure 2. Advertisements for different events at SoFo.
SoFo’s C U Next Tuesday Bingo generally starts off with about ten to fifteen players, some are seated alone at the bar or at one of the high tables drinking a cocktail or beer and indulging in free popcorn. This bar has a crowd of regulars that attend several of their events, and sometimes they drop in for Bingo. Around 7:45 PM, a couple of men in their early forties usually arrive and arrange two high-top tables close together against the wall and encircle them with five to seven seats. They hold these seats for members of their Bingo group that meets at several different Bingo events in Chicago. Many of them attend religiously to play Bingo and have a couple drinks, particularly because they like socializing. After 8 PM, Sofonda welcomes anybody who walks through the door, “Hi! Welcome to Bingo at the SoFo Tap! Come up and grab some cards!” Most people usually grab cards, even if they just retreat into the far corner to talk after getting their drinks. A couple of times, the arriving person declined the invitation, and the host just continued with the game. By 9:30 PM, half an hour from the end of the event, the crowd grows to nearly thirty participants, usually men presenting more masculine and ranging from mid- to late-twenties to mid-fifties. On occasion, some women also attend to either watch Sofonda host or joining their friends after dinner. During this time, players shift between conversing with their friends and engaging with the host. Sofonda says she encounters many regulars and is able to greet several of them by name.
During her Bingo events, Sofonda draws from gay subcultural knowledge and current events to inform her games, requiring additional player participation through call-and-response, conversations, and lip syncs. For example, she uses innuendos when calling balls, like when calling O69, players are to make their most exaggerated orgasm noise. She also creates Bingo patterns referencing sex and body parts, such as the “tight little hole” and “blown out asshole” (see Figure 3).
Figure 3: Tight Little Hole pattern (left) and Blown Out Asshole pattern (right).
Drag Bingo is a more complex game than its ludic and procedural components relay. Roger Caillois (1958/ 2001) explores games of chance as equalizers of all participants, but argues this type of play trains people to accepting fate. Games of chance foreground destiny or luck while setting the player as a passive participant, particularly because it denies the use of skill and training. Thus, chance-based games create space of truly fair play under ideal conditions because skills, resources, and experiences are removed from the situation (Caillois, p. 17). Greg Costikyan (2013), while interested in uncertainty in games, assesses that without the ability to master the game, players will lose interested in purely chance-based games. Though, as Mary Flanagan (2009) discusses, chance-based games serve to facilitate social interaction between players. She challenges the privilege of focusing purely on the procedural and ludic structures of chance games, arguing that understanding the experience games, even games of chance, requires observing the broader contexts in which this play happens. So while Costikyan suggests players often become restless with game of chance due to their limited agency, Flanagan demonstrates that these games provide just enough structure to facilitate social interaction between co-located players. In line with Flanagan, Drag Bingo highlights that games of chance need be probed further than the ludic and procedural elements to incorporate the experiences and socializing activities that also occur in and around games.
Drag Bingo is an interesting game to consider when thinking about studying and designing games. Werle’s initial development of Gay Bingo highlights many of the skills for game design: design research (visiting the Bingo halls), experience design (collaborating with the Sisters of Perpetual Indulgence to bring a gay flare to the event), consideration of the target audience (thinking about how to make this event more than simply calling balls), and marketing (popularizing it in Seattle and consulting for other HIV support organizations in other cities). As Sofonda discusses in this interview, she also researches her events, focuses on her audience, and thinks about the experience she is constructing. Furthermore, she thinks about how to iterate her games and her sessions so that the environment for play continues to be safe and welcoming for players.
In this interview conducted on 23 February 2018, Sofonda Booz focuses on her experience doing drag and developing her Bingo set, discussing how she creates a welcoming community for Bingo players to join in on a Tuesday night. The interview begins with the development of Booz’s drag career and her understanding of drag. Her discussion of drag highlights interesting shifts in gay culture and drag that speak to issues of gender performativity, biological essentialism, and inclusion/exclusion. As she transitions into talking about Bingo, Booz bears light on queerly performing in and out of LGBTQ spaces, but also articulates how her experiences of doing drag influence her Bingo sets. Worth considering through this interview is how play shapes identity and how gender and sexuality are negotiated through play, materiality and performances. Through her experience, she discusses how she utilizes Bingo to create a low-stakes space for players to play with gender and sexuality.
Michael DeAnda [MDA]: Let’s start off talking about your drag career. How long have you been doing drag?
Sofonda Booz [SB]: I would say on-and-off, I’ve been doing drag for six or seven years. The first time I ever did drag for public consumption other than like Halloween was as part of a GLBTQ theater company I was a part of, called Midtangeant Productions. We were running for ten years, and through them there were multiple shows where I ended up in drag. The first show I was fully immersed in corsets and boobs and padding and makeup and wigs was the revival of a show called Snow White and the Seven Drag Queens. That was seven or eight years ago. And the show ran on and off for two years. Through that I kind of just learned [drag] from people around me.
It was all performance, I never considered myself a drag queen, I was like, “I’m an actor, and I’m doing drag for the show.” I even wrote in the program, “I am not a drag queen, and I just want to make that clear. I’m a dragtor.” Because of [acting in drag] there were other opportunities that arose. Like there was another opportunity where I got a chance to write a show as part of that theater company with myself as the lead, [playing a] woman in drag. What I liked doing was being on stage and doing comedy. I found that I got a lot more mileage from being funny in a dress than being funny as a boy. Theater is what started me down this, down this corseted path.
MDA: That’s a great way to put it! So who inspires you to do drag? What are your references when you’re performing or getting ready?
SB: When I started, I was like, “Tell me what to do and I’ll do it.” I was learning from people around me, like close friends in my tight little theater community. Madame X specifically that helped me along, she was part of that theater company and works at Kit Kat Lounge.[1] I call her my drag grandma, not my drag mother, because I make jokes that she’s as old as a dinosaur.
I look in my closet—I have a closet for me, and I have a closet for Sofonda. A lot of Sofonda’s closet was really borrowed, stolen, or given. For a long time I didn’t have an inspiration. I was doing drag to entertain people. As long as the look was funny, and it made a visual impact, I didn’t really care. But kind of over the past couple of years, I’ve been more and more inspired by the bearded drag community. I don’t necessarily model myself after them, but I do look at them as pioneers and as inspiration, not necessarily like a visual inspiration because I’m not modeling myself after their clothing styles. But I look at them as people who are really leading a path to major acceptance for someone like a bearded queen.
To go back to like Snow White and the Seven Drag Queens, when I started that show, I had to shave my beard every single week. And then I convinced my director to let me do it bearded. I had been seeing more and more bearded queens, like Lucy Stool, Hellvetika, JerFay, some of the girls down at The Call.[2] Drag over the past few years has started to diversify so much that everything is drag. Those are the ones who inspired me. Style-wise, I go on these little “journeys.” Right now, I’m on this 50s housewife journey with where I’m at in my life and because it’s a style I’ve always wanted delve into (see Figure ). My biggest inspiration is to make sure that I am larger than life, entertaining as hell, and that I’m not just a pretty girl in a dress. I’m “The Bearded Lady!” So I’m like, “I’m not going to be [beautifully feminine], I’m not going to be cute.” If I’m already exaggerating drag to the point where I’m a bearded queen, everything else is exaggerated too.
Figure 4. One of Sofonda Booz’s 50s housewife look.
MDA: So you mentioned keeping separate spaces for your clothing and your means of expression. I’d like to ask about your pronouns. What pronouns do you use?
SB: I do use “she” and “her” when I’m in drag and I refer to myself as a lady. But when I’m in drag I’m the first one to take the piss on myself. My whole mentality when I’m up there telling jokes is like, “I best make a joke about myself first before someone else thinks that I’m taking this all too seriously, because I’m not!” I’m there to entertain people; I’m there to make people laugh. But I definitely use she/her pronouns. I use she/her pronouns with all my drag queen friends, and I call my drag queen friends by their drag queen names: it’s not “Nate,” it’s “Specificity”; it’s not “Colby,” it’s “Tequila”; it’s not “Drew,” it’s “Dixie.” Unless I met them in a separate part of my life, then I usually call them by she/her. And I think that’s also synonymous with gay culture as well. I think a lot of my gay friends who aren’t in drag I call “her” or “she.” You know it’s almost a colloquialism of gay culture at this point to be like, “Oh girl!” I think it’s beyond just being a drag queen, I think it’s just part of who I’ve grown up and become as a gay man and the culture I’m immersed in currently.
MDA: Do you have a lot of people who refer to you as “Sofonda,” even when you’re out of drag? What’s that like?
SB: Yeah. I’m fine with it. Especially people at the bar. People at SoFo call me Sofonda all the time. I’ll walk in, and they’re like, “Hey Sofonda!” It’s actually kind of a little pat on the back because then it’s like I know that I have over the past few years really taken a different look at my drag and a really different look at my drag career, which is almost exclusively toward Drag Queen Bingo. I always have had a worry that, especially when I started doing drag and when I started doing Bingo, that people aren’t going to see me as a drag queen, as pretty, or as any kind of illusion—that’ I’m just a man in a dress. I’m not the most polished queen in the world, but it shows me that they’re still buying into what I’m selling. So, I mean it validating, like, “I like who you are Sofonda, and I like what you’re doing.”
MDA: I know that the term “drag” is, is really contested, especially when we’re talking about validation and what is really considered “drag.” What is your definition of “drag?” What is “drag” to you?
SB: Well that’s a two-pronged answer because I think to really define what I define “drag” now, I’d have to define what I thought drag was then.
When I was in this GLBT theater company for example, I was in a show, and I was getting in wigs and corsets, putting on makeup and heels, and I was “the drag queen.” But then we have the female actors who are also getting in wigs and corsets and makeup and heels and getting on stage, but for me they weren’t a drag queen. I have a friend who is a female drag queen who performs all over the country really, and I met her through this theater company. We had this debate a few years ago. She’s like, “I’m a drag queen.” I was like, “You’re at an unfair disadvantage. You have big old tits. You don’t even have to [pad]. You have to do so much less. It’s not giving me the illusion of being a woman; you are a woman. You are enhancing it, and you’re making it larger than life, but that’s not what [drag] is.” I think everything that’s been happening in the drag community over the past few years, especially in Chicago—Chicago is one of the most diverse drag communities I’ve ever seen—about the rise of different types of drag: bearded queens and genderfuck[3] and female drag queens. I don’t even really think of any of those label subsets as like, “Oh well, you’re a ‘genderfuck drag queen,’” “Oh, you’re a ‘female drag queen.’” It’s just “drag queen.”
Drag to me is taking that person who isn’t on the exterior every single day but who lives inside and is burning bright, and however you want to express that creatively for the world to see, then that’s drag. There are people who dress in drag for their nine-to-five: they put their hair up, they do their makeup, they put on heels, clothes, suits and slick their hair if they’re a [masculine presenting], and that’s like their work drag. It’s just an enhancement of yourself, and for me, it’s always been the best person you can be and the person you maybe always wanted to be but can’t always be. I try and be a consistent character as a person from day to night, I still tell stupid jokes, I still laugh at myself, I’m still self-deprecating. But when I get on a microphone, I put all the best parts of myself out there full-force. Drag is an expression of yourself and your heart and your passion. It’s so stupid to say it, but I realized over the past few months how passionate I am about fucking Bingo.
When I realized that, I was just like, “God! I can just have even more fun doing it!” I like my nine-to-five job and the people I work with; they know about Sofonda, and they’ve come to see her multiple times. But there’s just this freeing energy I feel when I’m up there with a microphone hosting because I love performing and I love making people laugh. I get so scared when people don’t laugh. That speaks to drag queens needing validation. Everybody has their insecurities. But when I was acting, I didn’t like doing dramas because I didn’t know if I was doing a good job. I’m not going to hear the audience crying. But when I’m acting a fool, and I hear somebody laugh or somebody comes up to me after a show and tells me, “you were really funny,” or “thank you so much, here’s a twenty dollar bill”—which has happened and needs to happen more! I’ve always been a guy who likes tangible results, and I like to know the effort I’m putting in is worth something to somebody.
MDA: So I’m interested. Earlier you said that you’re drag career’s basically been priming you for doing Drag Bingo, I want to hear about that. What was that trajectory like? What were the milestones for that?
SB: So Snow White and the Seven Drag Queens literally opened so many doors for me, and I met a lot people in my life at that time because of that show. There was one time where a friend said, “Hey, my girlfriend’s friend is looking for a drag queen to host Bingo, and I thought of you.” And I responded, “I mean I’ve been to Drag Queen Bingo. I’ve been to some really badDrag Queen Bingo, I’ve been to some really good Drag Queen Bingo too.” But I also never thought, “That’s going to be me some day!” But then this opportunity fell in my lap to do Bingo, and the best part was that it at [Tavern on Little Fort] a straight bar in North Center, just north of Irving Park off of Lincoln.
Basically, they just said they wanted a Bingo night. I didn’t even know if they wanted a drag queen because all their communication only mentioned they were looking for a Bingo host. So I came in [to pitch my set] and I said, “We’ll call it ‘Dirty Bingo’ and I’m going to bring a guest host every week,” as a fucking security blanket. I just got through the presentation and I was expecting some reservation because it’s a straight bar. Instead they said, “Okay great! Sounds like you know what you’re doing, so I guess we’ll see you in two weeks. We’ll start advertising and then go from there.” I was like, “This was easy. I just got recommended for it, wrote my own fucking ticket, and now I’m hosting Bingo at a straight bar.” That first gig ran every week for six months at a straight bar.
There were some good nights, some bad nights. It was a ten minute walk to the train from [the bar]. I couldn’t get all my friends there every single week. I can’t even do that now at SoFo. And, I don’t know, for whatever reason [the straight bar] decided not to continue]. So after six months, on my birthday show too. I had that place fucking packed! 200 people, and [the bar] made so much money! So that was like [August of 2015].
And then I was working with my theater company, but then Snow White ended. So drag was just done for me. I had this closet full of clothes, I was ready to pack it all up and be done with [drag] and then I remember in 2016 I got a call from the girl who bartended and now managed the tavern, and she said, “Hey! I want to bring back Bingo!” So we decided to do it every other week. I did that from December 2016 through September of 2017. I had made lots of friends from that gig and then I started filling in at @mosphere Bar[4] when my drag sister started getting a gig there, and I would fill in for her when she had nights off. Now that I started doing hosting in a gay bar, and I was like like, “What is this magical world I’m in? I can make dick jokes and pussy jokes.”
At [Tavern on Little Fort] I realized that I was not a hundred per cent comfortable because of the audience. If you’re in a little tavern or in a little pub, you’re not expecting a bearded lady to come up to you and be like, “Hey, wanna play Bingo?” A lot of people got scared off! I’m super grateful for that opportunity, it laid the groundwork and gave me a lot of ideas. So, I became part of the rotation at @mosphere for a while, and then I filled in occasionally for my other drag sister, Alexis Bevels, she already [hosted Drag Bingo] at the Glenwood up in Roger’s Park, and she was starting to take over at SoFo. Atmosphere decided to end their Bingo program.
However, Alexis ended up getting a show every other week at a different bar, and she’s like, “Hey, I can’t do this a every single week, would you want to share it? And then we’ll [alternate].” It was a gay bar and I didn’t have to host every week, that took a little bit of the pressure off. Now that I’m at SoFo, I am doing shit there that I never thought I’d do, like: just some of the crap that’s coming out of my mouth, for one; some of the things I’m asking people to do; some of the games I’m asking people to play; the reactions I’m getting from people. I’ve never felt happier doing Bingo than I have at SoFo. It’s like at this point, all the stars have aligned.
MDA: So you said you perform at SoFo currently. How would you describe that bar?
SB: It is kind of a gay neighborhood bar. It’s like a gay Cheers (1982-1993, USA, Charles/Burrows/Charles Productions). Everybody knows your name; you know all the bartenders. Just go and have a beer after work, it’s super chill. The bartenders and the rest of the staff are all also really invested the programming too and want it to succeed. Everyone there is just really open and collaborative, and they let me run with these ideas and be a fool, and they support it. It’s the same thing as my day job: it’s different going into a place you love to work versus going into a place where they’re just paying you and you’re just going. It’s not that I didn’t love doing it at the straight bar or at Atmosphere. I think that familiarity, like that Cheers-type vibe, is kind of what lends itself to that. I know most of the people who come in every week, and they know me too.
MDA: Can you tell me a bit about the people that come in to play Bingo with you?
SB: I’ve gotten the regulars, I’ve gotten the people who followed me from @mosphere, and then the occasional just random group of people who are like, “Bingo? What? I had no idea!” But, I will say this about them, I mean Bingo’s not for everybody, but people get really passionate about playing Bingo. Like, when you need B1 and I call B2, you’re like, “Damn it!” I, on multiple occasions have to explain to people, “You know that I have no control over this, right? You know this is a game of chance. I am just merely the arbiter of said Bingo balls.” I always try to be my semi-charming self when people come in. I’ve never met somebody at any of my gigs who decided to play Bingo that didn’t have a good time. Even if they didn’t win, they’re not like, “Ah crap! That was a terrible evening.” I see that if they’re sitting down to play, they want to be engaged, and they want to be active. And my experience with the specific people who come in to SoFo and play Bingo is just that they’re all a crazy bunch of bastards.
Going back to what I said before, I’ve never met a nicer bunch of people as customers. There was an incident with a customer when I first started, and the owners said to me, “We really want this to be a safe haven for everybody and for everyone feel welcome.” And I took that to heart, I’ve always wanted that in my life, and so I feel like we have our own little Tuesday-night community. Whether they come every week or once a month or once every six months, I just appreciate that they all buy in to what I’m selling.
MDA: What do you think keeps people coming back to Bingo, or what do you think draws people into Bingo?
SB: Like I said, people just want mindless escape sometimes. It’s fun, and they get to be active, socialize, and drink. Part of it is also because people just like SoFo. People are very, very loyal to that bar and what I’m trying to do is forge connections with the people who come in. I’m not just this [host], I love talking to people and engaging with people, and I think that’s part of why people return. People feel like, “I didn’t just come here, you like that I’m here, and you want me to be here.” I think my engagement with people encourage them to come back—at least I hope it does. I don’t want anyone leaving ever feeling uncomfortable because that’s what I would want if I was attending. I know there are just some people who just come in for Bingo now, so I guess I’m doing my job!
MDA: That’s cool! So I’d like to talk about what you do hosting Bingo. What are some of your ritualized practices surrounding the game of Bingo?
SB: I without fail will always continue to make an orgasm noise whenever O69 comes up. You can’t take that away from me. You can’t tell me not to do it. At my core, when it comes to Bingo, I’m dick jokes and dad jokes, and sometimes I get some dad dick jokes in there.
I’ve also got my list of games and my list of special things we can do, like a “Wild Bingo”[5] or a “Speed Round” things like that. And I have my little boards that I use to show what pattern we’re going to do (see Figure 5). I take it seriously. I want to be prepared and make sure I have all my ducks in a row, to make sure that everyone else knows what they’re doing, knows how to play, has a fair chance of winning. And that just might be me coming from an acting background like, “You have to know your lines, you have to know you’re blocking, you have to know you’re choreography.” Like, I don’t choreograph anything I say or do, it literally is all off the cuff. I mean, I’ve got my little rhymes and things engrained in my head, like “O66, sucking all the dicks!” I think it kind of goes along with just the preparedness of wanting to make sure people have a good time and people are entertained.
Figure 5. Demonstration Pattern Sofanda Booz uses to show the Bingo pattern to the audience.
In terms of rituals, there’s a lot of times where I’m just like, “Okay, let’s put on this makeup and this wig and this dress and let’s hope for the best, let’s hope I don’t break my ankle, let’s hope I don’t get too drunk.” So a lot of hoping is involved with it too. But, I mean I know I’m there to do a job, so I’ve got my little arsenal of tools and I’ve got my know-how in my head of things that I can say and do. And I think just preparedness-wise, the biggest thing is going back to when I get there: engaging people and talking to people and making sure that people know that they’re welcome and that I want them to play, and I want them to win, and I’m cheering for them! I’ve always wanted people doing that for me when I’m playing Bingo, and I want them to feel comfortable. So, I mean, If I’m uncomfortable, they’re uncomfortable, and visa versa.
MDA: You talked about your arsenal and I know part of that is that you have these cards with different patterns on them, can you talk about some of the patterns that you play during Bingo and how you introduce them?
SB: Oooh boy! This is the R-rated part of the interview. Not that my swearing hasn’t been. When I started my career, it was “Dirty Bingo with the Bearded Lady and His Bevy of Beauties.” I researched all of these different Bingo boards. And I’m like, “Well what else can I do? What else can I draw? How can I do this?” And I’m like, “Okay, easy enough, I can draw a dick, so let’s draw a dick on here.” I don’t know why I drew it in purple, but I did, and I’ve had it in purple for years. So I have this “Big Purple Dick” (see Figure 6) and I’m like, “Look at my big, hard, purple dick!” Sometimes I’ll be feeling frisky and it’s like, “Okay, I’ll give you more than one way to win.” Hold it up, it’s a hard dick; hold it down, it’s a soft dick. And part of the reason I do that is to diversify people’s chances of winning, for one, and two I do something where people don’t just yell “Bingo!” when they win with me—unless I’m drunk and forget, which does happen—with every special board, there’s something special to yell out. Like when the dick is hard, you have to yell out, “I’ve got a hard on!” Or if it’s soft I always yell out “Flaccid! Flaccid!” like Meryl Streep in Death Becomes Her (Zemeckis [dir.], 1992) which is one of my favorite movies of all times.
Figure 6. Big Purple Dick pattern.
So even with the things that they call out, I refer to my own knowledge of pop culture, and movies, and television, and drag, and, current events, to keep people on their toes and make sure that they’re engaged. I like doing all these different boards and switching it up all the time and not having the same program because: one, I like the mentality of people coming in and not knowing what will happen; and then two, having to listen and make sure they’re paying attention. Other good ones I’ve done… “Five whores in a corner” (see Figure 7) is a fun one, so it’s a corner (of the Bingo card) and then the two on either side, and I usually pick out the staff, they’re two whores, and then myself, I’m another whore, and then if I know somebody in the bar, they’re the fourth whore, and then you’re competing to be the fifth whore. It’s just silly stuff. I’m not going to lie, I have gone to other queen’s Bingo, and I have playfully repurposed some of their own boards or done my own spin on it. There’s only so many abstract designs you can draw without it being ridiculous on a Bingo board.
Figure 7. “Five Whores in a Corner” pattern.
I want people to know what they’re getting into when they do it. At SoFo, it’s not called “Dirty Bingo!” anymore. We rebranded, and now it’s “See You Next Tuesday.” I felt it went along with the brand. Alexis was on board too. I think it also opened ourselves up to have more fun and do other things like lipsyncs, and a ring toss on a dildo.
MDA: Can you tell me a bit about these?
SB: So again with Alexis and I coming in, SoFo wanted to diversify the night, and they’re like, “well we want to have it not just be Bingo. We want it to be something more than that.” So we came up with this concept of like, “See You Next Tuesday” because the other thing that came up was that people are always asking like, “Oh, well when’s Bingo?” “Well it’s called ‘See You Next Tuesday.’” I mean if you can’t figure it out then you have bigger problems. ‘See You Next Tuesday’ officially started beginning of February in 2018. Alexis actually hasn’t been here for any of it, so I’ve had three weeks so far to do my own thing. And there’s honestly stuff that comes to me in the moment that I’m just like, “Let’s do this!” I thank god for those audiences because I tell them to say stupid shit when I’m on a microphone, or I ask them to do stupid shit, and people do it! It’s awesome!
MDA: Can you give me an example?
SB: So like I told you O69, favorite ball of all time, absolute favorite! So I’m just like, “Huh, so we always call this ball, we don’t do anything with it. Why don’t we do a contest? Whoever wants a free shot, show me a dick pic that somebody sent you within the past week.” And then everyone just kind of looked at each other, and they’re like, “Eh, I don’t really want to do that.” And then one person stood up, and I’m like, “Nobody? C’mon! A bar full of predominantly gay men! Somebody has a dick pic on their phone.” And like eight or nine people came up. And, so I’m standing there in this 1950s style housewife dress with a bunch of men shoving their phones in my face with dick pics, like, “What about this one?” I was like, “Woah! What have I just unleashed here?” But again, I think the initial reaction from people was shock, and they’re like, “What?” It’s Bingo! People aren’t expecting that. I think it’s because of the environment I’ve created, people are comfortable enough to come up and do that. Plus people like alcohol, and they want a free shot, so that helps too!
And I’m just trying to also just change it up. I’ve been to Bingo where [the host is] like, “B1, 1 under the B,” and call that out like clockwork every single time, and I don’t like that. I want to make sure you’re paying attention and that you are fully engage in everything I’m doing, so that’s why I’m always trying to throw little curve balls and stuff like that. And plus, it give people an opportunity to win more and do more. Even if one person wins and everyone else loses, everyone still feels good, or like, “Oh that could have been me!” or “I can win too!” So it also kind of bumps up morale in this little Tuesday night Bingo community that we have for the evening.
MDA: You’re kind of touching on this, when you’re hosting do you do anything to get people to explore their gender and/or sexual identities?
SB: I always try and promote a level of openness. As long as people are safe and having fun, anything goes. I just want people to have a good time. One of the things I do that has yielded a myriad of results is “Storytime,” which is just one of my favorite things to do. Storytime is: I have a blank board, I get a volunteer from the audience who’s willing to tell a story, I have now started telling people, “You have to limit this story to about 60 or 90 seconds. Tell me a story about something like a sexy story or an embarrassing story or something stupid that happened to you today.” And the reason I had started doing that at “Dirty Bingo” back in the day at a straight bar—and I got some good stories from straight bars—was just so people [contributed].
Like it’s one thing to get up there on a microphone and be making all these jokes about sex or talking about sex. And it’s because I’m comfortable with sex, but I also want everyone else to be comfortable too. So it’s a little opportunity for somebody to share a little bit about theirself. There’s no shame in anything that anybody has ever told. I would say 99 per cent of the time, whatever story they’ve shared, I mean, usually yields some laughter from the crowd or some kind of big reaction. But I want to normalize sex. There’s nothing wrong with it. We all have sex, we all have our own identities that we need to not be ashamed of and be proud of. Storytime is part of my little opportunity to kind of give somebody else the spotlight for a minute to do the same thing that I’m doing in drag.
I’ve started implementing the “Wheel of Divas”[6] occasionally (see Figure 8). In Bingo, if we have a tie, we’ll spin the wheel and then do a “Lipsync for Your Life.” I will say, some of the people who get up there and lipsync are like the biggest, butchest guys that all of a sudden will pull out these dance moves and put out this word-for-word lipsync, and I’m like, “Where did you come from? And, please don’t take my job!”
Figure 8. The Wheel of Divas on the Bingo setup.
I think drag has broken down so many barriers in terms of gender expression and gender identity. Like I said, I don’t think of drag in terms of gender anymore, I think of it in terms of expression. If going up there and lipsynching also gives you an opportunity to be a different person for 90 seconds or explore something within yourself that wants to come out or that isn’t around every moment of every single day, great! I like when people take chances and just release that part of themselves and just have fun.
MDA: When you’re hosting Bingo what do you do when two or more people call “Bingo” at the same time?
SB: Like I said, I have this arsenal of tricks inside my head, and I don’t always know what I’m going to do. I used to be overly prepared. I used to have themes every week at the straight bar, and I used to be like, “I’m dressed like a Disney princess and we’re going to have Disney themed trivia questions.” And I used to have people each grab a boob, or if there was more people, then they’d grab a boob or a butt to use as buzzers. But again, I’ve really been challenging myself to not just do that.
On Fat Tuesday, I had a big, giant dildo from my personal collection that is just far too big to be inserted inside anybody, so I decided to use it as a prop instead. It’s huge! It’s like a Coke can thick, and like two Coke cans long. So I use it as a prop. So on Fat Tuesday we had beads, so then, when we had a tie people did a ring toss on the dildo.
MDA: What do you think makes Drag Bingo unique from other types of drag performances?
SB: That’s really the only world I’m in right now. I’m not performing, and I’m not acting. I do drag performances, like pop-up performance as part of SoFo now during breaks, but I’m not out there at the drag race at Roscoe’s (a gay bar in Chicago’s Boystown neighborhood) trying to compete. I’m not at Berlin (a club in Chicago’s Lakeview neighborhood) [as] part of their midnight shows. I enjoy going there to see that. I’ve always said I have a tremendous respect for drag queens, and I think everybody brings something different to the table. And I went and I saw a local pageant for Hamburger Mary’s. Amazing performers! And the thing that threw me was the interview portion. There were some people that were amazing performers, and when you put them on microphone, they could barely formulate a sentence. I think it was the nerves, clearly, but also they lead me to really value myself and what I do and have a new appreciation for myself. I look at those girls doing the splits and beating their mug for days, and doing some of the shit they do; and I’m like, “I could never do that.” But then I look at myself and I’m like, “I know for a fact that there are some of those girls who cannot do what I do.”
I know a lot of drag queens in the community, but I don’t think I’m viewed on the same level as them, but I don’t think they’ve also given me a chance. Like, I know a lot of these queens that go to other gigs, support each other’s shows. Drag queens don’t come to my Bingo—except for my friends that are drag queens, the few. So, like I said earlier, with all drag queens are, there’s a level of insecurity and need validation. And I have that, definitely. But I see what I’ve done over the past few months and where I’ve come in my journey—especially with Bingo—and I realize that I don’t really care anymore. There’s going to be people who like what I do, and there’s going to be people who look at me as a booger and think that I’m not a drag queen. I don’t really care.
I am confident in what I do. I love what I do! I love being up there. I love making people happy and making people laugh. I wouldn’t trade it for anything. I don’t want to be one of those girls, I want to be a hostess. I love hosting and I love talking to people and hearing what they have to say. So, I’m okay with the differences, but I don’t know how many people in the drag community really celebrate the differences. I feel like especially a lot of young queens or people who are very stuck on what it is they do still think that what I do isn’t as valid as what they do. It’s disappointing sometimes, but I think about it this way: I try to keep an open mind, I try to be not that discouraged by it, but the times I do get discouraged by it I’m like, “Well, do you have a regular gig? Do you get paid on the regular to do drag? Or are you going out and getting fifty bucks for a show?” I’m like, “Somebody wants me to be there, and somebody’s paying me to be there, and somebody recognizes my talents and recognizes me as a valid performer and is encouraging me and they can see it because of the reaction of the people who come there.”
So, I mean, if I don’t get validation from other drag queens, I couldn’t really give a shit. The only validation I really want is from the people in the bar that night. I get so stupid gushy-mushy on the microphone sometimes. I think I did a couple weeks ago, I almost started crying like, “You guys mean so much to me!” And it really does. I mean I work a day job that’s not easy, and my favorite parts of the week in order of importance: on a Tuesday: being in drag; hosting; making people laugh; drinking; having a good time; actual day job; waking up; process of getting in drag is at the bottom of the list. I hate getting in drag! It’s not fun. Drag is not comfortable. The other thing that gets me is that drag is not easy, and why somebody else can’t recognize that just because I’m not doing the same thing you do does not mean I am not putting in a shit-ton of effort to do what I do. So, like I said, we’ll agree to disagree and move on with our lives.
MDA: So knowing that drag isn’t easy and having the experience to make that call, why host Bingo in drag?
SB: Like I said, I went to school to be an actor. I got my Bachelors of Arts in acting. I moved to Chicago to be an actor and perform because it was truly the only thing that made me happy for a long time. And it evolved, and I’m a very social person, and I love hearing people’s stories, making new friends, learning from other people’s experiences, and I also still love having a creative outlet.
I don’t know how this happened, but I started dating somebody six months ago, and I feel like on our first date, I told him, “By the way, you should know…” I always lead with that on a first date because some people aren’t into dating drag queens. He’s a dancer, and a performer, and an actor, so he understood, but it took him a while to come see me. He’s now become somebody who’s also exploring the world of drag and also exploring what he wants to do, and has also become a creative collaborator with me in terms of costuming, and wigs and everything in between.
I’ve ebbed and flowed away from the world of drag many times over the past few years, sometimes not even doing it for six to eight months at a time in between gigs. He helped me remember why it was I started doing it . I like hosting was because it fills a void in me, that passion that I had for acting and that passion I had for performing and for making people laugh, it’s back and it’s this whole new world that I feel lucky to be a part of it. Really lucky because, like I said, there’s people out there who bust their butts and don’t get daily gigs.
MDA: So what advice would you give to somebody who’s looking into getting into Drag Bingo or wants to host drag bingo?
SB: First of all, I think you need to just put yourself out there and take a chance. If it’s something you really want to do and you see an opportunity, you have to take the opportunity. My very first gig, somebody said, “They want to do Bingo,” and I said, “I’m going to make this mine, and I’m going to turn this into something.” I mean you have to obviously do your research and know the programming of said establishment to see if it’s even a viable option. There’ll be opportunities that somebody moved away, and you’re right place right time.
And the other thing about it is, if you really want to host Drag Bingo, go see as much Drag Bingo as humanly possible. It’s like anything else, you’re not going to learn unless you immerse yourself in it. Like I have been to so many shows! I used to go to see [Angelique Munro], she used to host at Atmosphere before Christina Rose and I did, and then she went to a bar called Shakers, and then that gig ended. Terry Yaki would do it at the old Halsteds and then at Hydrate. My friend Debbie Fox would do it at Spin when she was filling in for [Angelique]. There are so many Drag Queen Bingos. Go see what they’re doing and then decide what you want to do.
If you want to do what it is that they’re doing, yes, imitation is the sincerest form of flattery, but my advice is make it your own. I know some people do some Dirty Bingo and some stuff like that, but I don’t see people do it the way I do it. But, the other thing I need to do personally is go out there and see who else is doing Bingo and do my research, find out what’s changed, see if there are any new ideas that I can appropriate or switch into my own. And I don’t feel like any one person is doing any kind of revolutionary Drag Bingo.
It all depends on the establishment. It all depends on the prizes. It all depends on the clientele. It depends on the queen doing it, being engaging and funny. But just do as much research as possible. Put yourself out there. Why not? What do you have to lose?
MDA: Those are all the questions that I have. Is there anything else that you’d like to add that I haven’t covered?
SB: Like I said, I realized over the past few months, especially with the gig at SoFo, how much Bingo has actually become a big part of my life. There’s something about playing Bingo that’s just this basic shared human experience like, “We’re all in this together!” It’s just come to symbolize for me so much more than just being in drag; it’s also come to be just a part of who I am at this point.
People at work ask me about it all the time. It’s been a good outlet for me, and it’s been a good opportunity for me to explore who I am as a drag queen, who I am as a hostess, as a comedian. Because that time on the mic has given me this path of self-discovery, it means so much more to me than just calling out numbers on a ball. It’s something that actually is part of my history, and when I decide whatever day to stop doing drag or stop hosting Bingo or the place burns down, it’ll be sad, but I will never be too sad knowing that it has given me so much. And that’s that!
Caillois, Roger. 1958/ 2001. Man, Play, and Games. Urbana: University of Illinois Press.
Costikyan, Greg. 2013. Uncertainty in Games. Playful Thinking Series. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Flanagan, Mary. 2009. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, Mass: MIT Press.
Notes
[1] The Kit Kat Lounge is a bar in Chicago’s Boystown neighborhood that hosts drag shows every night of the week and drag brunches on weekends.
[2] The Call is a bar in Chicago’s Edgewater Neighborhood.
[3] “Genderfuck” is a term used for when a person juxtaposes the aesthetics and performances of masculinity and femininity into one look.
[4] @tmosphere, “atmosphere,” is a gay bar in Chicago’s Andersonville neighborhood on Clark Street.
[5] Wild Bingo is a fast-paced round of Bingo in which the first five balls count for all the spaces in accordance with the ones place value of the number. For example, if B1 is one of the first balls called, all players may mark off on their own sheets B1, B11, I21, N31, N41, G51, O61, and O71. The first player with a “blackout,” the entire card marked off, wins.
[6] The Wheel of Divas is a tool used to settle ties. Female popstar singers are written on the wheel. Upon a tie, Sofonda spins the wheel, and the two winners lipsync to a song by the diva whose name the wheel landed on.
The performance of the body via new media seems centered on negotiating stereotypes of the body image, mainly gendered images of masculinity and femininity, and perceived notions of beauty as an indicator of sexual appeal. This study seeks to analyze the role of social networks in shaping stereotypes that rely on body visibility. The article chooses the short video app TikTok as one of the recent social networking apps (SNAs) offering users the ability to upload, edit, and share short form videos. The research methodology offers a content analysis of sample videos focusing on self-representation. Such analysis examines the impact SNAs have on the formation and expression of users’ notions of beauty and gender through their digital representations of the body.
The body has long been viewed at the heart of contention between public and private spheres. Due to such tension between the natural individuality of the body and its societal public visibility, ownership of the body and its visibility intersect, leading to issues of self-representation. Sexuality and gender, already linked in more ways than one to the body and how it is performed, have also become linked to social media networks and new digital platforms that accelerate and accentuate the performativity of the body. With the potential of sharing images and videos of a given user’s body, each user falls under the pressure of performing their body knowing it is watched by other users, as well as in comparison to other performances seen in other shared images and videos. As a result of all these elements, the body is constantly a key player in an individual’s self-representation.
If the visibility of the body shapes its public significance, then the performance of the body, in that sense, can be ultimately seen as a presentation of a body image. With the potential for modification via social network sites (SNSs), the performance of the body is locked into constant presentation and representation. This shaping and reshaping of the body image seem centered on negotiating stereotypes of the body, mainly gendered images of masculinity and femininity, and perceived notions of beauty as an indicator and perpetuator of sexiness and sexual appeal.
Sexuality and gender can be viewed as social constructs. SNSs play a role in shaping stereotypes that rely on body image to construct gender-related notions. One effective method of projecting sexuality is body visibility. SNSs work to extract and summarize the self, valuing “characteristics” that are important for garnering attention (Cirucci 2018, 42). The foregrounding of attention in social media underlines the increased importance of the visuality of the body. As mediation of sexuality creates an infrastructure of sexual life based on representations of body images, digital media, in its user-oriented potential, offers many ways of self-representation, thus democratizing sexual presentation. Such presentation rests largely on performing a body image. Psychological studies of social norms and sexual behavior found strong correlations between social media images and peer perceptions of sexual behavior (Young and Jordan 2013).
The short video app TikTok is an example of recent social network applications, which are referred to in this article as SNAs, following the use of SNSs to refer to social network sites. TikTok is among the recent SNAs that offers users the ability to upload, edit, and share short videos. TikTok achieved impressive popularity, particularly among adolescents, teens and individuals in their early twenties, commonly referred to as tweens, thus targeting Millennials, and Generation Z.
Scope of Research
The current research analyzes videos posted on TikTok in order to examine its role in performing aspects of gender and beauty. Through this analysis, the study focuses, based on the nature of the app, on the age groups normally impacted by the app. The videos are categorized to cover various aspects of gender and beauty that can be addressed by the functionality of the features of the app, thus highlighting the significance of the short video app specifically for issues of gender and sexualized beauty for the generation it attracts.
The study is motivated by observations of the rapidly rising potential of social media in not only reflecting, but also shaping sexualized notions such as beauty and gender. Since social media itself is evolving with new apps and new uses, the potential only deepens and broadens. More notions can be impacted by new social media. The significance of this study is that it can help draw attention to the versatility of new digital social media and its growing impact on performativity and self-representation.
This research problematizes digital platforms’ societal impact by inquiring whether digital representations of the body in short video apps can be visibly impacted by sexualized notions of gender and beauty. The paper tries to answer the research question; how does TikTok as an example of new digital media illustrate the normalization of stereotyped body images of beauty and gender?
Short Video Apps
A new video-related feature developed that impacted new media: video editing. The ability to create videos and edit them profoundly personalized the video experience in the world of social networking and turned it from a sharing function into a creative one. In the newly minted short form video apps such as TikTok, and before that Musical.ly, unprecedented editing features, mainly lip synching, filters, and speed control, have set the new apps apart with editing capabilities that personalize each video, thus bringing the individualization and creativity of video sharing to a new level (Sensor Tower, n.d.).
The popularity of TikTok was precedented only by its predecessor Musical.ly before their merger. Developed by Alex Zhu and Luyu Yang in 2014 (Baig 2018), Musical.ly almost instantly witnessed 500 people downloading the app every day, and by 2016, Musical.ly reached a total of 70 million users at 10 million users daily, already at times overtaking Snapchat and Instagram (Carson 2016). Musical.ly was bought by Chinese AI company ByteDance in 2017 and joined a similar platform under the name TikTok in 2018 (Dave 2018). The new merged app TikTok, known as Douyin in China, has reached a phenomenal status as the number one short video sharing app worldwide (Jing 2018).
From its launch in 2016 until 2018, TikTok has tripled its revenue and has been downloaded a total of 800 million times worldwide, with 80 million in the United States alone (Yurieff 2018). As of the first quarter of 2018, TikTok ranked first in downloads at 45.8 million, ahead of giants such as YouTube, Instagram and Facebook (Tung and Zhang 2018). By September 2018 it was the most downloaded app of any type in the United States (Jenke 2018).
TikTok videos are available to users who sign up for accounts and also to anyone who has a direct link to the video without being a user of the app. The platform allows users to record videos lasting typically from 15 to 60 seconds using lip synchronization to popular tracks, then share their videos with other users, who, in turn, are allowed to follow each other, react or comment on each other’s videos as well as duet together. In many cases, a hashtagged challenge is launched inviting users to share their short videos that address the topic of the challenge, thus linking them thematically.
TikTok hooked its shareability to major social networks such as Facebook, Twitter, and Instagram, gaining even more access. This has led to some real financial gains for the top users of the app. The success of Musical.ly users, called Musers to imply the creative drive of the app, has clearly migrated to the success of TikTok influencers as well (Influencer Marketing Hub, n.d.a). The top Musical.ly influencers earned up to $300,000 per sponsored post (Influencer Marketing Hub, n.d.b).
The short video platform’s widespread outreach has a noticeable societal impact. Such impact, however, did not go smoothly as it faced some criticism and even legal battles over its content. For instance, on July 3rd, 2018, court orders in Indonesia blocked TikTok due to what they deemed sexually explicit content (Saker 2018). Soon after, the ban was lifted when a team from TikTok met with the Indonesian Ministry of Communication and promised to censor specific content deemed sexually explicit (Mohan 2018). In China, authorities criticized insufficient privacy settings in the app as well as what was deemed as “vulgar” content (Jing 2018).
TikTok has raised some parental concerns due to a perceived focus on sexualized topics in comments as well as the popularity of songs that have sensual themes, a concern intensified with that the fact that the age limit was initially only 12 and then was raised to 13 (Chtayti 2018; Goovaerts 2018; TikTok 2019). In the US, parents took to websites such as Common Sense and Reddit to criticize TikTok’s low age limit while mature content is permissible (Common Sense Media, n.d.; Reddit, n.d.). The app even caused an uproar in France as evident in interviews by the French News Agency (AFP) with concerned parents of young users of the app (NDTV 2018).
Key Concepts
Playfulness and sexuality are focal concepts to this article. Paasonen (2018) defines playfulness as a mode, thus placing it as intentional behavior, a choice, and, perhaps just as important, a performance (537). This mode, Paasonen argues, pushes sexual identities in its bodily focus (538). In later stages of the evolution of the terms play and playfulness, she points out, both have come to denote exploration and even adult role playing (Ibid). This article uses the term play and its variations of playful and playfulness to denote practices that highlight the body, its image, and features, in an attempt to project, explore, and define sexual and sensual notions. Sexuality in this article is used to refer broadly to all elements pertaining to sensuality, sexual identity, and sexual behavior.
This study links playfulness to sexualization and argues that playfulness is more than pleasurable but is also cognitive. This article utilizes Paasonen’s feminist reference to sexuality. She sees it as a cognitive element. As a result, the role SNSs has in playfulness acquires a broader significance (538). As Paasonen goes on to say that playfulness is a form of openness, this article attempts to see SNSs as a new vehicle for such openness. Paasonen discusses instrumentality as crucial for sexuality and playfulness. It is possible to explore SNSs and social media at large as a digital form of instrumentality (541).
Central to this study as well is the notion of performativity of the body. In SNSs, the presentation of gender is linked to visual display of the body, especially among tweens. Such self-representation often reflects a stereotype of gender heavily underlining hypermasculinity and hyperfemininity (van Oosten, Vandenbosch and Peter 2017, 147). Self-representation intersects with playfulness when it is deemed sexy, a description achieved by suggestive posing for videos and photos posted on SNSs, which may include seductive performances such as sexy gazing, scantily dressed poses, all constituting sexualized appearance (Ibid). Posting on SNSs is specifically linked to adolescents as a source of gratification (Perloff 2014, 368), which is evident in the high frequency of SNSs usage among that age group (Lenhart et al. 2010, 22).
The terms performativity, representation and performance are interconnected in this article. Performativity includes performance as a form of self-representation that presents the body. Self-representation in this article, therefore, refers to how gendered and sexualized notions of the self are projected visually in social media. Studies reinforce the role such visuality plays in incorporating and resisting notions of gender and sexuality (De Ridder 2017, 2). This leads to an “ever-present worry of needing to perform oneself appropriately” (Clark 2005, 217). Webb and Temple (2015) argue that online videos offer a gender performance platform (648). Interestingly, they argue that women are even under more pressure to perform their gender on social network spaces without deviating from pre-existing gender expectations (649). Perhaps one of the reasons of the pervasiveness of digital performativity is the multiple roles play by individuals as digital access becomes increasingly individualized. It is stipulated that the roles of producer, consumer and distributor in digital media are often played by the same individual (Rutledge 2013, 48).
Linked to self-representation of the body in this article is the notion of beauty. Standards of beauty are narrowly defined and harshly applied by mainstream media and mostly adopted by social media (Caldeira and De Ridder 2017, 323). Such standards apply to both women and men, and while they focus more on women, perfectionist stereotypical images of beauty still strictly impose standards of masculinity on the appearance of men as well (Iovannone 2016; Siibak 2010, 419). Also connected to the notion of beauty is the use of the term body image in the article. It refers to the image formed by the presentation of the body as a visible element of the videos. The implications of the body image as a social construct of body worth are still there but are not the primary meaning of the term as it is used in this article.
Methodology
In order to address the research question, the article engages with this relatively new territory of SNAs by analyzing TikTok sample videos, underlining features relevant to the study. Due to research ethical reasons, the sample videos have been included in the peer reviewed version of the article during the review process but have been removed from the public version. In order to adhere to ethical regulations that protect users’ privacy, this article adopts what I refer to as interpretative video content analysis. This method does not supply screenshots of the videos. Instead, it replaces them with descriptions of the content of each video within the context of self-representation as relevant to the study. This is followed by interpretations of the content. This methodology directly addresses the research question as it highlights how the features of the videos represent the notions of beauty and gender through the performance of the individuals in the videos.
The strategy used to employ content analysis of the videos relies on three elements. First, each video is divided into frames, based on the change of movement, facial expression, and/or attire of the individual in the video. Second, the analysis links such changes to aspects of representations, as each change signals a new category, such as attractiveness or unattractiveness. Third, the analysis draws attention to details that are recurrent in many videos as well as details that appear in few videos only, such as having more than one person in the video, which is less common than a single individual.
The analysis is user focused as it sheds light on the users’ perspective of the representations of the body and notions of gender and sexuality. The research examines videos from three popular TikTok challenges, #DontJudgeMeChallenge, #KarmaisaBitch, and #TheBoyChallenge, in order to contextualize the research question. The videos are selected randomly from the three challenges to offer a randomized sample. The names of the users of the sample videos are removed. Moreover, no screenshots of the videos are used in order to protect the users’ identities. Extensive descriptions depict in detail the relevant features of each video. The identities of the users are not significant to the research in themselves since the analysis focuses only on the relevance of the content to the research question.
I have started using Musical.ly in 2015, followed hundreds of Musers and witnessed the app icon change to TikTok after the merger of both apps. As a researcher and user, I was specifically interested in new challenges. As I watched thousands of videos with the intent of finding links among them, I noted common elements in each challenge. For this article, I chose sample videos that best represent the main features and commonalities I observed among the challenges.
Since the article deals with normative concepts derived from cultural and social understandings such as, “attractiveness”, “beauty” and “sexual appeal”, I am aware of the fact that this might have been affected by my personal and cultural stance, as is common to such concepts. However, for the purpose of this study, and in order to achieve a degree of impartiality, I aligned my understanding of these terms within the app content with the feedback the app received worldwide (detailed in the section titled “Short Video Apps”).
The Challenges
TikTok offers challenges. These are hashtagged trending videos that start a series of video responses from users. Among their most popular challenges is #DontJudgeMeChallenge, which was initiated in 2015 as a campaign based on a makeup tutorial YouTube video by Chicago-based makeup artist Em Ford titled “You Look Disgusting” (Ford 2015; Brad 2015). The campaign spread on social media networking sites such as Twitter and Instagram and gained wide attention as an attempt to combat body shaming, reaching 170,000 video submissions on Twitter. The campaign consisted of videos made by users that highlighted facial imperfections such as acne or scars, clearly and rather farcically added by makeup, only to be removed on camera to show a cleaner complexion. The campaign was sometimes criticized as self-defeating and propagating the very element of body shaming it purportedly targeted (Linshi 2015).
Another major challenge launched by TikTok is #KarmaisaBitch. This challenge builds on the comedic sense propagated by the now-extinct website Vine (Tiffany 2018). The name of the challenge is derived from Riverdale (Aguirre-Sacasa 2017), an American television soap opera, popular among teenagers. In one scene, Veronica Lodge, one of the characters played by American actress Camila Mendes, hears that her rivals have just had a car accident and would take months to recover. Her response is to smile mischievously as she slowly says, “Oh, well. Karma is a bitch.” In the TikTok challenge that adopted this phrase, videos rely on TikTok’s unique editing feature to personalize each user’s video. All videos circle around the theme of transformation where a character begins looking unattractive, says the phrase “Oh, well. Karam is a bitch,” then transforms into an attractive person, usually wearing makeup and/or wearing more stylish hair and clothes (Feldman 2018).
The third challenge, #TheBoyChallenge, features mainly female users who change their appearance to look like males. The videos negotiate a gendered binary of girl/boy transformation.
It is worth mentioning that the challenges are sometimes hashtagged under slightly different names. Some videos are cross-tagged, using more than one hashtag from the same category. For the first challenge, #DontJudgeMeChallenge is the original challenge hashtag and it garnered 430 million users by the 31st of January 2019. Other alternatives are #DontJudgeMe, with 95 million users, and #DontJudge with 75 million, all the way to alternatives such as #DontJudgeOthers (51 thousand), #DontJudgeByCover (217 thousand) or changed spellings such as #DontJudgeChallage [sic] which has 10 million. Similarly, #KarmaisaBitch is the largest challenge in its motif, with 145 million followers, and other alternatives such as #KarmaisaBitchChallenge which has 4 million followers and #OhWellKarmaisaBitch which has 86 thousand, among several other alternatives. #TheBoyChallenge is the original challenge in the third motif with 351 million followers. Some alternatives include #BoyofMyDreams or added nationality such as #GermanBoy or #PolishBoy, or simply #Boy, but all have a significantly smaller number of users.
The videos in the analysis are divided into two binaries. The first is an attractive/unattractive binary that includes video samples from #DontJudgeMeChallenge and #KarmaisaBitch challenges. The second is a gender binary that includes videos from #TheBoyChallenge.
1 The Attractive/Unattractive Binary
The #DontJudgeMeChallenge is a straightforward reference to value judgement based entirely on the body image. The challenge begins with the user projecting herself/himself as unattractive, then attempting to cover the camera in order to transform to a different attractive body image. The title of this challenge is more like a plea asking the public sphere to hold off judgement. It is interesting that the videos do not live up fully to the title. The very structure of the videos accepts and even seeks judgement. It only requests viewers to postpone their judgement until the users change their appearance to become more acceptable within normalized concepts of beauty. In asking for no judgement, however, the videos elicit judgement.
The #KarmaisaBitch is another reinforcement of value judgement based on the body image. This is evident as the makeover motif is central to the challenge. The original scene from the TV show is an expression of gloating over an unfortunate event that happens to one’s rival. The scene went viral on YouTube then became a popular meme before it became a TikTok challenge. In the challenge, a user initially looks at the screen, either plain looking or with unfavorable makeup like the #DontJudgeMeChallenge. The user then throws a bedsheet over, covering herself/himself. The video then cuts to a new scene where the same user has a makeover and fits the same criteria of beauty used in the #DontJudgeMeChallenge. What is added to the #KarmaisaBitch challenge is that the users lip sync the sentence, “Oh, well. Karma is a bitch,” from Riverdale (Aguirre-Sacasa 2017), followed by the transformation scene to the tune of Kreayshawn’s (2011) song “Gucci Gucci,” in a blunt socioeconomic reference.
It is worth mentioning that all the videos take place in what seem to be the users’ bedrooms. This adds an element of intimacy, enhancing playfulness. It is interesting that the videos’ background reveals an intersectionality of the private, as seen in the bedrooms, and the public, as the videos are posted publicly. For the purpose of the analysis, the video samples from both challenges are divided into the following categories: (1) Exaggerated features in the unattractive scene; (2) Body shaming; (3) Ableism; (4) Ageism; (5) Integrating gender; (6) Rejection; (7) Variation.
1.1 Exaggerated features in the unattractive scene
In the first scene from one standard #DontJudgeMeChallenge video, a close up of the face of a male user in what appears to be a bedroom shows that the user clearly uses a filter to exaggerate his features by making his nose and lips seem bigger, adds cream to his face, distorting his complexion, lets his hair hang down, and looks subdued. In the scene following the transformation, the filter is gone, revealing the user’s regular features. What is more, there is no cream or any other material distorting his complexion. His hair is styled with a bandana. Perhaps more importantly, his posture changes dramatically. The subdued look is replaced by a sexy, forward poise where he bends his head sideways, winks, and sticks his tongue out. The absence of the filter that distorts the facial features is replaced by another filter that releases pink hearts around the user’s face, thus creating a sexualized image that sharply contrasts to the initial one. The pink hearts can also serve as typical feminine representation of the male user.
The concept of exaggerated features reflects an interesting defense mechanism that pre-emptively distorts facial features beyond realistic measures, thus the real features of the user seem more attractive in comparison. The facial distortion is aided by performing a look, as the user not only presents what is deemed as unattractive features, but also performs unattractiveness with intentional gestures such as subdued looks, including closed eyes and pouting mouth. These are clearly contrasted in the attractive scene with the user, not only removing exaggerated features induced by technological aids such as filters, and by makeup, but also by performing sexiness. Such sexiness maybe evident here in the flirtatious attitude displayed by the user in front of the camera. The exaggerated unattractiveness, therefore, is a performance that creates distance between the user and the unattractive filter, thus acting as a self-asserting performance of sexual attractiveness.
1.2 Body shaming
In this example, a female user does not use a filter to distort her features. Instead, in order to strike an unattractive pose, she does not wear makeup, wears oversized clothes, pulls her hair back, wears eyeglasses. She stands in what seems to be a bedroom with flailed arms and stares blankly. In the transformation scene, the user wears makeup, a short t-shirt revealing midriff, and poses with her hair flowing and arms widespread, again in a traditionally sexy pose. The two scenes focus on the user’s belly, as she clearly stuffs her shirt in the first scene to seem as if she has a large waistline, then bares it in the second to show a small waistline, with an elaborate focus on an overweight version in the initial scene. The t-shirts in both scenes are also interesting. The first one has a kitten only, symbolizing innocence and infantilizing the desexualization of the first scene, but also laughing, almost as if it is laughing at the unexpecting audience. The second t-shirt has the word Queens written on it, emphasizing the power that accompanies the sexualized transformation.
Another user offers a male version of the body weight motif. He poses bare chested in a bedroom in both scenes. In the first one, he has a protruding belly that he is rubbing, drawing attention to it. In the second scene, he sucks in his belly, showing off a muscular stomach, flaunting the stereotypical six pack abs that are often associated with male sexual appeal. He shifts his pose and smiles confidently as well. It is interesting that this video is among the few videos by male users that focuses on a complete body image, as most videos seem to follow what Siibak (2010) terms as faceism, a focus on the face of male models in advertising trends (408).
Both videos equate body shape and specifically body weight with sexual attractiveness. There is a focus on belly size in both videos, a stereotypical simplification of negative body images. The bare-chested male video corresponds to the female bare midriff video, using the same focal point to reflect hypermasculinity and hyperfemininity at the same time. The users both perform gestures that accentuate their midsection, whether in the female user’s case by flailing her arms or in the male user’s case by directly holding his belly. Facial expressions also change with the body transformation, showing a smile in the second scene, thus correlating pleasure and joy with a sexualized stereotypical body image.
1.3 Ageism
Another variation on the binary of ugly and beautiful is age. In one video, the first scene shows a young man and a child, who both panic as, via filter, they notice that their hair is grey and their faces have wrinkles, indicating old age. Their terrified reaction mimics clearly fear of aging. In the transformation scene, both users are young. Their image is complimented with other features. In the first image, the young man in his older version is wearing a sleeveless shirt, with grey hair and wrinkled face. In the second, he is a young man, wearing a dark shirt on top, implying a more professional look as opposed, perhaps, to a stereotype of retired men in a sleeveless flannel. What is more, in the second image, both users not only have dark hair, but they have their hair styled and coiffed. As a result, a sexualized look reinforced by a wink and a smirk, distinguishes the second image.
The exaggerated facial expression of panic at the aged version reflects the negative space occupied by old age. The video stabilizes the same pose for both individuals, thus focusing attention on the two main changes in the second scene: signs of aging and expressions of panic, therefore linking them together.
On a similar note, another video employs an interesting twist using age as well. The first scene features an older man, with no makeup or filters, who is standing in a rather subdued manner. The transformation scene, instead of using the same user with makeup or filters, features a different user altogether. This second user is a young individual who stands with the stereotypical confidence seen in the other videos. He has a noticeable resemblance to the first man, implying he might be his son. The resemblance in the facial features of the older and young users is countered by the contrast in their poses, which elaborates a more energetic and more attractive pose struck by the younger user. The value judging here is perhaps evident in implying that old age is unattractive.
Physical movement is significant in this video. The hand gestures given by the younger user are parallel to his smile. This indicates an empowered stance, clearly opposed to the older user’s pose which is almost expressionless. The physical movement, then, reinforces the perspective of youth being lively, or even alive, while old age is equated with lack of movement, and, in that sense, lifelessness.
1.4 Ableism
The sample video for this category follows the same steps but adds a slight variation that is quite interesting. In the unattractive version, the hair, complexion, and posture of the user are compromised in a closeup as always. In addition, however, the user is seen holding a respiratory inhaler. The reference to ill health in the video adds health as an attribute to sexual appeal. In the transformation version, the stereotypical elements of hair, complexion, and poise are altered to reveal not only a self-confident user with the usual bold gaze facing the viewer, but also emphasize health as the user is no longer hunched forward and is not holding an inhaler.
In the health-related video, other attributes to sexual attractiveness are emphasized. In the first unattractive scene, the user is wearing eyeglasses, which he removes in the second scene. This underlines the stereotypical image of nerdiness as desexualized, as eyeglasses have a long-standing association with bookishness. The role of health in sexiness is interestingly restricted to physical health, highlighting the visibility of health, and foregrounding it as a primarily societal body image that overshadows its understanding as a personal condition.
1.5 Integrating gender
An interesting and less common play on gender in the #DontJudgeMeChallenge is introduced in a video that has an interesting twist. In the unattractive version, we see the expected face in closeup covered with pimples, a painted unibrow, exaggerated facial expressions, and a mop of hair. The user’s unattractive character wears eyeglasses, which is in line with the negative portrayal of physical weaknesses as weaker eyesight here is portrayed as a sign of ugliness. A new feature is added here, as a moustache and beard are also painted on the user’s face. The gender twist occurs as the transformed user in the second scene is revealed as a woman. Not only do the stereotypical features of complexion, facial expressions, hair, or even eyeglasses change, but also the user’s gender changes. The first masculine image is replaced by a female image. The transformed image is clearly sexualized, with a hazy hue added and the user rolling out her tongue and posing in a traditional sexy poise. It is worth noting that this video selected the stereotypical use of makeup to emphasize a notion of attractiveness as visible, manufactured, and sexualized.
The user intentionally displays mock behavioral change. In the initial masculinized unattractive scene, aggressiveness is emphasized as opposed to the subdued and seductive feminized pose in the second scene paired with a cynical smile. Sexiness, therefore, is associated with beauty. In addition to behavior, facial features are exaggerated in the negative body image, using makeup to add pimples. A medical condition, in this case acne is branded as unattractive. A hint of ableism is, therefore, inherent to some degrees in the process.
1.6 Rejection
One video shows two users performing a short skit. This is the only video that takes place in what seems to be a living room rather than the bedrooms we have in all the other videos. A man and a woman play a couple. The man is sitting on a couch, pretending to be too busy with his mobile phone to pay attention to the woman, sitting at his feet and begging with a hand gesture for his attention. In the second scene, the woman gets a makeover, and is now the one sitting in an aloof pose on the sofa while the man is the one on his knees on the floor raising his arms in the pleading gesture. It is worth noting how, despite seemingly empowering the female partner, the video still reinforces heterosexual norms of gender roles, as the woman only manages to earn the man’s attention when she achieves sexualized appearance.
In the couple’s video sample, the center of power is attention, which is also sexualized. The video feminizes the source of attention by focusing on stereotypical hyperfemininity, as the female partner wears a dress and long hair in the attractive scene. An interesting detail here is the sunglasses. The person sitting on the couch and ignoring the attention-seeking partner is wearing fashionable sunglasses in both scenes, whether it is the male in the first scene or the female in the second. This is a clear reference to the significance of visibility and communal approval which rests on body image. The visual aspect is emphasized by hiding the eyes of the partner whose attention is sought, thus underlining that it is the sexualized body image that is sought. The video asserts that the body needs to be seen in order to be acknowledged.
1.7 Variation
Variation in one video is worth examining where the focus is not on a person but on a drawing. The background here is not a room but a piece of paper. The initial scene shows only a hand drawing an unimpressive stick figure face. In the second scene, a fully drawn portrait in Japanese manga style fills the screen. Interestingly, it is the character in the drawing who has the stereotypical sexy pose, complete with dangling earrings and stylish hair. Replacing a human body with two variations of drawing styles, an unattractive stick figure and the other an attractive well-executed drawing, reduces body image to a created project, thus emphasizing its performativity and projectability.
It is possible to see this video as a reflection on the process behind the challenge. It epitomizes the performativity of the visual body image and highlights the desexualized oversimplified aspect of the first scene as opposed to the second scene. It is interesting to see in this video how the artist is reproducing what Abidin (2016) refers to in her study of pastiching Asian cuteness as a blend of performative cuteness with sensuality (38).
2 The Gender Binary
#TheBoyChallenge is a seemingly simple gender transformation. A typical video in this challenge begins with a teenage female user who puts her head down or looks away then comes back with her hair covered, usually by a hooded sweater, and looks like a teenage male. Variations on this theme all tackle the intersectionality of the body image and gender as a performance. Moreover, users still attempt a sexy pose, while impersonating a male, thus performing sexiness in a different gender, which highlights the role of the body in presenting not only gender but sexual appeal as well. The video samples are analyzed under the following categories: (1) Clothed transformation; (2) Non-clothed transformation; (3) Witness.
2.1 Clothed transformation
In one typical video in #TheBoyChallenge, the user stands in a bedroom and shows the viewers a hairband, then turns around, hides her head, and when she turns back, she looks like a teenage male in a hooded sweater. She then performs a stereotypical teenage male seductive pose, making a fist with the three middle fingers while sticking out the thumb and little finger of her hand, perhaps alluding to the shaka hand gesture, normally viewed as “chill” or “cool” gesture that indicates a non-committal laid back attitude.
The key to the clothed transformation video is to reinforce the superficiality of the visibility of gender binaries. If transforming from the male to female image relies on rolling up a user’s hair and pulling up a sweater’s hood, then the entire visual aspect of gender is reduced to a performed body image. An interesting component of the clothed transformation video is the emphatic gestures performed by the female user to mock stereotypical masculine sexiness, only adding to the visual level of gender performance.
2.2 Non-clothed transformation
One of the interesting variations of the challenge does not use clothing and hair but uses facial makeup to change the user’s gender. In this video, there is a closeup on the user’s face lying on a pillow on a bed. The user hides half their face, revealing a female’s face, only to turn around and cover the female face, revealing the other side of the face as a male’s face. The side meant to indicate a male has a moustache and a stubble beard painted on the face, whereas the side meant to represent a female has long eyelashes and lipstick. The user is bare-shouldered, and no clothes are shown. A birthmark on the shoulder is shown in both the female and male scenes, indicating that the male and female faces belong to the same person. The video puts emphasis on the body image that relies on natural facial features and the absence of clothes intensifies such focus.
Going beyond the clothed version of the challenge, this video argues that the binaries are, almost literally, skin deep, but also emphasize the focus on the performance of the body image as central to the communicated perception of gender.
2.3 Witness
In the duo videos in #TheBoyChallenge, the user has an audience witnessing the transformation and showing disbelief. In one video, the screen is split. Both parts of the split screen seem to be taken in a bedroom. A male user eagerly watches a female user with long hair in the first scene. In the transformation scene, the female user turns around, simply covers her hair with her sweater’s hood, then turns to face the camera looking like a male. The male user covers his mouth, wide-eyed with a dropping jaw as if in shock as he watches her transformation.
The duo challenge shifts attention to the viewer as much as to the user. By splitting the screen between the transforming user and the watching viewer, the videos underline the performativity of the gender binary. The transformation is done for an audience, not for its own sake. While the structure of all videos assumes a viewer, as the users are facing the camera, the duo videos create a second layer where we, the actual viewers, get a full opportunity to view how other viewers like us react to the transformation. The duo video structure is a commentary on the communal role we as viewers play in the performativity of the body image to construct a gender binary.
Discussion
The video samples discussed in the attractive/unattractive binary section show a knowledge of the stereotypes of beauty and hence present some recurrent features; first, the user intentionally displays mock behavioral change, from subdued and meek in the first scene to confident and sexy in the second scene. Sexiness, therefore, is associated with beauty and openness. Second, facial features are exaggerated in the negative body image, using makeup or app filters. Third, medical conditions, from acne to more serious diseases implied, are branded as unattractive. A hint of ableism is, therefore, inherent to some degrees in the process. Fourth, old age is also seen as detrimental to beauty which can be seen as a form of ableism as well. Fifth, body shaming was hinted at more than once as users, both females and males, pretended to be overweight in the initial scene in some video samples. Sixth, there was a clearer emphasis on relationships in bringing two individuals in the videos.
Videos presented to discuss the gender binary share several features that characterize the users’ perspectives on the role of the body image in gender presentation. First, for most of the videos, a simple clothing item and a hairstyle are enough to perform a gender visual appearance. This is a clear statement from the users that they perceive the visual attributes of gender as no more than a performance of the body that carries little weight. Their videos, therefore, point out that they view the visibility of gender as a pure construct of representing a body image. Even the videos relying on makeup deliver a similar message, however more potent, that removable and changeable facial makeup can influence the visual characteristics attributed to gender. Second, in the duo videos, the use of witnesses, almost in a voyeuristic sense, can be seen as a reference to societal monitoring of gender binaries. By showing a mock-surprised audience, the duo videos reflect the users’ critique of the lack of depth, and even shallowness, of the communal perspective of gender binaries and boundaries that can be easily changed by the users.
An important aspect relevant to the discussion in the current paper is value judgement. The images presented in the videos of the three challenges consistently posit essentialist norms of beauty and gender that are either accepted or challenged but are held as constant and fixed criteria. Such value judgement is formed by binary presentations of bad and good, ugly and beautiful, thus constructing a binary hierarchy (De Ridder 2017, 1). For instance, a video is divided into two major scenes. The first scene presents the user in one state, followed by another scene that offers a drastic change to the user’s gendered and/or sexualized body image. In #DontJudgeMeChallenge and #KarmaisaBitch, the initial scene shows the user with makeup that renders her or him presumably unattractive. An intercepting scene usually shows how the user fails to transform from unattractive to beautiful, pretending to briefly panic, then, after trying again, the final scene shows how the user transforms successfully into an attractive female or male, accentuating the new image with sexiness. The transitional scene, which can be a repeated mock-attempt at transforming before the final successful attempt echoes the need for approval that characterizes online self-representation, as “different ‘performances’ need to be modified according to the received feedback.” (Clark 2005, 217).
The digitally mediated value judgements associated with these videos ascribe to a normative heterosexualised performances of feminine and masculine desirability (Ringrose et al. 2013, 305). Such heterosuxalised context resulted in normalizing the sexualization of the female body (Evans, Riley and Shankar 2010, 123). Similarly, men present their body image as sexualized and romantic objects, influenced by stereotypical visual representation of masculinity on social media (Siibak 2010, 405). In his study of constructing masculinity in social networks, Siibak (2010) argues that posing techniques by users in social networks are influenced by advertising trends (419). This is evident in the videos in the TikTok challenges discussed here for both men and women. In all videos, sexy poses and seductive looks involve looking at the camera as opposed to subdued looks or even closed eyes.
Stereotypical visual constructs of the body, therefore, contribute significantly to the hierarchical binary value judgement system of bad and good body image. Traditional beauty ideals are mediatized to specifically favor flawless facial features, complexion, hair, and figure (Engeln-Maddox 2006, 259). In a relatively early study by Groesz, Levine and Murnen (2002), the findings confirm the crucial role that representations of thin body images on media had on body satisfaction (13). The impact of the mediatized body image has persisted into the digital media. The thin body image evolved into an obsession with the athletically fit body image. This has been emphasized, for instance, in a study of the hashtag #fitspiration, a portmanteau of the words ‘fit’ and ‘inspiration’ (Tiggmann and Zaccardo 2018). Furthermore, in another study of self-objectification of women’s body image in Instagram, Fardouly, Willburger and Vartanian (2018) discuss the role fitspiration plays in defining the hard-to-attain body image (1382). Such fixation results in marginalizing ageing and disabled individuals (Tiidenberg and Gómez Cruz. 2015, 79).
A Glimpse into User Perspective
The three TikTok challenges, #DontJudgeMeChallenge, #KarmaisaBitch, and #TheBoyChallenge offer a glimpse into the perspective that users of TikTok, the prime short video sharing app and a major SNA platform, may adopt about the role of the body image and issues of gender and sexuality. Both are viewed as products of the performance of the body, a self-representation that can be altered and shaped to conform to stereotypical notions of beauty, masculinity and femininity. Even while challenging such norms, the users clearly acknowledge their existence, showing an awareness of the imposed normative images of sexiness that define beauty and a gender binary that still shapes visual gender switching.
The variations of the videos range between changing the order of gender, introducing witnesses, and replacing human participants with drawings for example. A recurrent motif that favors youth, health, and a fit body runs through several videos, subscribing to traditional, usually heterosexual norms of beauty. Similarly, a recurrent motif of short hair for males and makeup and long hair for females reflects the stereotypes of a binary gender body image that accentuates hypermasculinity and hyperfemininity.
This study points out that, as SNA offers opportunities of sharing individualized short videos, it is a potent platform for understanding the role of the body image on shaping notions of beauty and gender. What is more, it has the potential to change those roles as it is shared and as the variations introduced may be reinforced.
References
All links verified 26.10.2019.
Films and series
Riverdale. Developed by: Roberto Aguirre-Sacasa, starring: K. J. Apa, Lili Reinhart, Camila Mendes. Berlanti Productions; Archie Comics Publications; CBS Television Studios; Warner Bros. Television; Canada Film Capital, DVD. 2017.
Tung, Hans and Zara Zhang. 2018. “8 Lessons from the Rise of Douyin (TikTok).” GGV Capital, June 15. https://hans.vc/douyin-tik-tok/.
News Articles
Abidin, Crystal. 2016. Agentic cute (^.^): Pastiching East Asian cute in Influencer commerce. East Asian Journal of Popular Culture 2 (1): 33-47. doi: 10.1386/eapc.2.1.33_1.
Caldeira, Sofia P., and Sander De Ridder. 2017. “Representing Diverse Femininities on Instagram: A Case Study of the Body-Positive @effyourbeautystandards Instagram Account.” Catalan Journal of Communication & Cultural Studies 9 (2): 321–337. doi: 10.1386/cjcs.9.2.321_1.
Cirucci, Angela. M. 2018. “Facebook and Unintentional Celebrification” In Microcelebrity Around the Globe: Approaches to Cultures of Internet Fame, edited by Crystal Abidin and Megan Lindsay Brown, 33–46. Bingley: Emerald Publishing Limited.
Clark, Lynn Schofield. 2005. “The Constant Contact Generation. Exploring Teen Friendship Networks Online.” In Girl Wide Web. Girls, the Internet and the Negotiation of Identity, edited by Sharon R. Mazzarella, 203–221. New York: Peter Lang Publishing.
De Ridder, Sander. 2017. “Social Media and Young People’s Sexualities: Values, Norms, and Battlegrounds.” Social Media + Society 3 (4): 1–11. doi: 10.1177/20563051177389.
Engeln-Maddox, Renee. 2006. “Buying a Beauty Standard or Dreaming of a New Life? Expectations Associated with Media Ideals.” Psychology of Women Quarterly, 30 (3): 258–266. doi: 10.1111/j.1471-6402.2006.00294.x.
Evans, Adrienne, Sarah Riley and Avi Shankar. 2010. “Technologies of Sexiness: Theorizing Women’s Engagement in the Sexualization of Culture.” Feminism & Psychology 20 (1): 114–131. doi: 10.1177/0959353509351854.
Fardouly, Jasmine, Brydie K Willburger, and Lenny R Vartanian. 2018. “Instagram Use and Young Women’s Body Image Concerns and Self-Objectification: Testing Mediational Pathways.” New Media & Society 20 (4): 1380–1395. doi:10.1177/1461444817694499.
Groesz, Lisa M., Michael P. Levine and Sarah K. Murnen. 2002. “The Effect of Experimental Presentation of Thin Media Images On Body Satisfaction: A Meta‐analytic Review.” International Journal of Eating Disorders 31 (1): 1–16. doi: doi: 10.1002/eat.10005.
Lenhart, Amanda, Kristen Purcell, Aaron Smith and Kathryn Zickuhr. 2010. Social Media & Mobile Internet Use Among Teens and Young Adults. Washington: Pew Research Center. https://eric.ed.gov/?id=ED525056.
Perloff, Richard. 2014. “Social Media Effects On Young Women’s Body Image Concerns: Theoretical Perspectives and an Agenda for Research.” Sex Roles 71 (11): 363–377. doi: 10.1007/s11199-014-0384-6.
Ringrose, Jessica, Laura Harvey, Rosalind Gill and Sonia Livingstone. 2013. “Teen Girls, Sexual Double Standards and ‘Sexting’: Gendered Value in Digital Image Exchange.” Feminist Theory 14 (3): 305–323. doi: 10.1177/1464700113499853.
Rutledge, Pamela Brown. 2013. “Arguing for Media Psychology as a Distinct Field.” In The Oxford Handbook of Media Psychology, edited by Karen E. Dill, 43–61. Oxford; New York: Oxford UP.
Siibak, Andra. 2010. “Constructing Masculinity on a Social Networking Site: The Case-study of Visual Self-Presentations of Young Men on the Profile Images of SNS Rate.” YOUNG: Nordic Journal of Youth Research 18 (4): 403–425. doi: 10.1177/110330881001800403.
Şimşek, Burcu., Crystal Abidin, and Megan Lindsay Brown. 2018. “Musical.ly and Microcelebrity Among Girls.” In Microcelebrity Around the Globe: Approaches to Cultures of Internet Fame, edited by Crystal Abidin and Megan Lindsay Brown, 47–56. Bingley: Emerald Publishing Limited.
Tiggemann, Marika and Mia Zaccardo 2018. “‘Strong Is the New Skinny’: A Content Analysis of #fitspiration Images on Instagram.” Journal of Health Psychology 23 (8): 1003–1011. doi: 10.1177/1359105316639436.
Tiidenberg, Katrin, and Edgar Gómez Cruz. 2015. “Selfies, Image and the Re-Making of the Body.” Body & Society 21 (4): 77–102. doi:10.1177/1357034X15592465.
Van Oosten, Johanna M. F., Laura Vandenbosch and Jochen Peter. 2017. “Gender Roles on Social Networking Sites: Investigating Reciprocal Relationships between Dutch Adolescents’ Hypermasculinity and Hyperfemininity and Sexy Online Self-presentations.” Journal of Children and Media 11 (2): 147–166. doi: 10.1080/17482798.2017.1304970.
Webb, Lynne M. and Nicholas Temple. 2015 “Social Media and Gender Issues.” In The Societal Impact of Digital Media, edited by Barbara Guzzetti and Mellinee Lesley, 638-669. Hershey: IGI Global.
Young, Sean D. and Alexander H. Jordan. 2013. “The Influence of Social Networking Photos on Social Norms and Sexual Health Behaviors.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 16 (4): 243–247. doi: 10.1089/cyber.2012.0080.
Artikkelissa pohditaan lyhytelokuvan roolia taideperustaisessa osallistavassa tutkimushankkeessa Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (2017–2021). Tutkijalähtöisessä hankkeessa ihmisiä kutsuttiin pohtimaan kuulumista työpajoissa taiteen tekemisen ja keskustelun kautta. Yksi työpajoista oli videotyöpaja, jossa osallistujien tavoitteena oli tehdä kuulumista käsittelevä lyhytelokuva. Työpajassa valmistui seitsemän elokuvaa, jotka esitettiin julkisessa ensi-illassa ja taidenäyttelyssä, joka koostettiin kaikissa työpajoissa valmistuneista teoksista. Itsereflektiivisen artikkelin lähtökohtana on kysymys siitä, miten tutkijoiden ”tilauksesta” tehtyjä lyhytelokuvia tulisi analysoida, jotta analyysi tuottaisi kuulumisen tutkimuksen näkökulmasta relevanttia tietoa ja jotta analyysi olisi eettisesti kestävää. Mitä reunaehtoja prosessi asettaa analyysille? Miten on huomioitava esimerkiksi osallistujien vaihteleva kokemus elokuvanteosta, työpajan ohjaajien rooli ja tutkijan oma kietoutuminen prosessiin? Teoreettisena viitekehyksenä artikkelissa käytetään osallistavia visuaalisia ja taideperustaisia menetelmiä koskevia keskusteluja. Elokuvien yksityiskohtaista analyysiä keskeisemmäksi artikkelissa nousee kontekstin ja analyysin reunaehtojen tarkastelu. Sopivan analyysitavan määrittämisessä tärkeäksi seikaksi nousee osallistujan eli elokuvantekijän ja tutkijan yhteistyössä syntyvä tieto. Osallistavassa taideperustaisessa tutkimuksessa on tärkeää tuoda esille osallistujan ääni. Elokuvien lisäksi aineistona käytetään työpajoissa nauhoitettuja ryhmäkeskusteluja, osallistujien vapaamuotoisia yksilöhaastatteluja sekä tutkimuspäiväkirjaa, sillä kuulumista koskeva tieto syntyi hankkeessa paitsi elokuvien myös keskusteluiden kautta.
Tutkimushankkeessa Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (2017–2021) tutkitaan kuulumista taideperustaisin menetelmin, muun muassa osallistujien tekemien lyhytelokuvien avulla. Kysymme, miten ihmiset määrittelevät ja haastavat kuulumista ja miten he ilmaisevat kuulumista taiteen avulla.[1] Kutsuimme Jyväskylässä asuvia ihmisiä pohtimaan kuulumista kolmeen taidetyöpajaan talvella 2018. Videotyöpajassa jokaisen osallistujan tavoitteena oli tehdä kuulumista käsittelevä lyhytelokuva. Elokuvia valmistui seitsemän ja ne saivat julkisen ensi-iltansa toukokuussa 2018.
Tässä artikkelissa pohdin mitä haasteita liittyy lyhytelokuvan käyttämiseen menetelmänä tutkijalähtöisessä mutta osallistavassa hankkeessa. Osallistavissa taideperustaisissa tutkimushankkeissa analyysimenetelmät eivät ole yleensä kovin vakiintuneita, vaan niitä kehitetään projektien aikana (McNiff 2008, 33–34). Näin on ollut myös Rajojen yli -hankkeessa. Monitieteisessä tutkimusryhmässä käytämme taiteen- ja kulttuurintutkimuksen sekä kielentutkimuksen näkökulmia teosten, taiteellisen prosessin ja työpajatoiminnan analysoimiseen, mutta valmista mallia ei ollut. Rajojen yli -hankkeessa tutustuin taideperustaisiin osallistaviin menetelmiin ja toimin videotyöpajan ohjaajana neljän kuukauden ajan. Tämän artikkelin itsereflektiivinen ote nousee niistä monista kysymyksistä, joita minulle elokuvatutkijana on herännyt uudenlaisen tutkimuskentän ja aineiston äärellä.
Aluksi oli selvitettävä sopiva käsitteistö. Kuvaan tutkimushankettamme termillä taideperustainen tutkimus (arts-based research), jolla tarkoitetaan taiteellisiin käytäntöihin nojaavaa tutkimusta, joka ei välttämättä edellytä tutkijalta ja osallistujilta taiteilijuutta. Taidetta käytetään tiedon tuottamisen välineenä tai sen avulla etsitään uudenlaisia tietämisen tapoja. (Ks. esim. Barone ja Eisner 2012; Eisner 2008; McNiff 2008.) Koska mikään vakiintuneista käsitteistä ei tuntunut sopivalta kuvaamaan videotyöpajassa tehtyjä elokuvia, päädyin neutraaliin termiin lyhytelokuva. Kyse ei ole toimintatutkimuksesta, joten termi osallistava video (participatory video) ei ollut sopiva, koska sillä tarkoitetaan osallistujien yhdessä yhteisestä aiheesta tekemää elokuvaa (esim. Chalfen 2012; Milne 2016; Walsh 2016). Osallistujalähtöisestä elokuvastakaan ei voi varsinaisesti puhua silloin kun tutkijat kutsuvat osallistujia tekemään elokuvia valitsemastaan aiheesta. Monet osallistavan visuaalisen tutkimuksen menetelmät korostavat omaelämäkerrallisuutta (Chalfen 2012, 188–189), mikä ei päde suoraan kaikkiin tässä hankkeessa tuotettuihin elokuviin, sillä teoksilta ei edellytetty omaelämäkerrallisuutta.
Tässä artikkelissa menetelmää ja etiikkaa koskevat kysymykset kietoutuvat toisiinsa, kuten visuaalisia menetelmiä käyttävissä tutkimuksissa tyypillisesti käy (Waycott et al. 2015, 7). Pohdin, miten elokuvia tulisi analysoida, jotta analyysi olisi osallistujien kannalta eettinen ja jotta se myös tuottaisi tutkimuksen kannalta relevanttia tietoa. Sopivan analyysitavan etsimiseen liittyy monia toisaalta – toisaalta -pohdintoja. Miten elokuvien sisältöä, muotoa ja kokonaisprosessin merkitystä voisi tarkastella tasapainoisesti ottaen huomioon, että elokuvat ovat yhtäältä taidetta ja toisaalta tutkimusaineistoa? Miten tulisi huomioida osallistujien vaihteleva kokemus elokuvanteosta, entä oma läsnäoloni työpajoissa? Työni aineiston parissa on ollut pitkälti kamppailua tarkoituksenmukaisen ja eettisesti kestävän analyysitavan löytämiseksi. Artikkelin tavoitteena ei ole jokaisen seitsemän elokuvan yksityiskohtainen analyysi. Elokuvien lähilukua keskeisempää on kontekstin ja analyysin reunaehtojen tarkastelu ja asianmukaisen analyysitavan määritteleminen. Käsittelen kuitenkin myös elokuvien kuulumiseen avaamia näkökulmia ja kysyn, millaista tietoa elokuvat tuottivat kuulumisesta.
Elokuvien lisäksi käytän aineistona työpajoissa nauhoitettuja ryhmäkeskusteluja, osallistujien vapaamuotoisia yksilöhaastatteluja sekä omaa tutkimuspäiväkirjaani. Tärkeä osa työpajatyöskentelyä olivat keskustelut ja kokemusten jakaminen. Työpajat olivat eläviä kohtaamisia, joihin sisältyi myös paljon dokumentoimatonta ainesta. Kuten Tarr, Gonzales-Polledo ja Cornish (2017, 59) sanovat, elävään tilanteeseen liittyvät improvisoidut elementit eivät ole läsnä tallennetussa aineistossa enää myöhemmin. Esimerkiksi ohjaajien rooleihin ja ihmisten odotuksiin liittyvät pinnanalaiset jännitteet ja osallistujien työn seuraaminen läheltä ovat tällaisia asioita. Oma ymmärrykseni lyhytelokuvista syntyy tästä kokonaisuudesta, jota tässä artikkelissa avaan.
Lähden liikkeelle Rajojen yli -hankkeen tavoitteista, kuulumisen käsitteestä ja videotyöpajan esittelystä. Tämän jälkeen tuon esiin analyysin reunaehtoja ja esittelen elokuvat. Analysoin tapoja, joilla elokuvissa käsitellään kuulumista ja kartoitan sopivaa analyysitapaa keskustellen osallistavia visuaalisia menetelmiä käsittelevän tutkimuksen kanssa. Pohdin lopuksi vielä mitä prosessi on opettanut ja millaista tietoa kuulumisesta elokuvat tuottivat.
Rajojen yli taiteen avulla
Rajojen yli -tutkimushankkeessa taideperustaisten menetelmien avulla etsitään uusia näkökulmia kuulumisen tutkimukseen. Mukaan otettiin monia taiteenaloja, joista tässä käsittelen vain videotyöpajassa tehtyjä lyhytelokuvia.[2] Lähtökohtana hankkeelle oli havainto, että kuulumista ei ole aiemmin tarkasteltu kovin paljon taiteellisten käytäntöjen kautta. Lähdimme pohtimaan, millaista tietoa kuulumisesta olisi mahdollista saada taiteellisen toiminnan kautta. Aiemmissa kuulumisen tutkimuksissa kohteena on usein ollut erilaisia ns. haavoittuvia ryhmiä, kuten lapset, nuoret, maahanmuuttajat ja seksuaalivähemmistöt. Nämä tutkimukset sijoittuvat suurelta osin sosiaalitieteiden, kuten sosiaalipsykologian alalle (Lähdesmäki et al. 2016, 240; 242) ja monissa niistä on tavoitteena ollut vahvistaa osallistujien kuulumisen kokemusta. Suomessa Helena Oikarinen-Jabai on tehnyt somalinuorten parissa monivuotisen osallistavan ja taideperustaisen tutkimushankkeen, jossa keskeisiksi teemoiksi nousivat kuuluminen ja paikantuminen. Nuoret tekivät yhdessä taideprojekteja, muun muassa lyhytdokumentin ja radio-ohjelman, jotka käsittelivät heille yhteisiä aiheita, kuten suhdetta suomalaisuuteen. (Oikarinen-Jabai 2017a; 2017b.)
Rajojen yli -hankkeessa osallistumista ei haluttu rajata tietyille ennalta määritellyille ryhmille. Ainoa kriteeri oli, että osallistujan tuli asua työpajojen aikaan Jyväskylässä. Tavoitteena oli saada mukaan sekä paikkakunnalla pitkään asuneita, että sinne vasta muuttaneita, erilaisista taustoista tulevia ihmisiä ja tällä tavoin edistää ihmisten välistä kanssakäymistä sekä madaltaa rajoja mukana olevien instituutioiden, Jyväskylän yliopiston, monikulttuurikeskus Glorian ja Jyväskylän taidemuseon, välillä. Tutkimuksella ei siis pyritty vastaamaan jonkin tietyn ryhmän tai yhteisön olemassa oleviin ongelmiin, emmekä olettaneet, että osallistujilla olisi lähtökohtaisesti joitakin tiettyjä kuulumisen kokemuksia tai tarve kuulua johonkin. Tavoitteet eivät olleet emansipatorisia, kuten kuulumisen tunteen vahvistaminen, vaan kuulumisen pohtiminen, määritteleminen ja kyseenalaistaminen.
Yksi hankkeen syntyyn vaikuttaneista tekijöistä oli kuitenkin vuoden 2015 ”pakolaiskriisi” ja sen synnyttämä keskustelu rajoista, minkä vuoksi pyrimme saamaan osallistujiksi myös turvapaikanhakijoita ja maahanmuuttajia. Tämän vuoksi haimme osallistujia myös paikkakunnalla asuvia ulkomaalaisia tavoittavien sosiaalisen median ryhmien kautta. Samasta syystä yhteistyötahoksi pyydettiin Gloriaa, joka on matalan kynnyksen kohtaamispaikka erityisesti hiljattain Suomeen muuttaneille. Tavoitteena on tuottaa taiteen kautta tietoa kuulumisesta tilanteessa, jossa Suomi muuttuu entistä monikulttuurisemmaksi.
Monitahoinen kuulumisen käsite
Työpajassa emme puhuneet kuulumista käsittelevästä tutkimuksesta, vaan jokainen sai ymmärtää käsitteen omalla tavallaan. Me tutkijoina kuitenkin suhteutamme työpajassa esiin nousseita käsityksiä aiempaan teoriaan. Käyn lyhyesti läpi kuulumisen keskeisiä määritelmiä havainnollistaakseni käsitteen moninaisuutta. Kuulumisella voidaan yhtäältä tarkoittaa erilaisia virallisia kuulumisen muotoja, kuten kansalaisuus ja muut ulkoa päin annetut jäsenyydet ja toisaalta henkilökohtaista tunnetta siitä, että kuuluu johonkin paikkaan tai ryhmään. Sosiologi Nira Yuval-Davisin mukaan kuuluminen tarkoittaa emotionaalista, tai jopa ontologista, kiinnittymistä ja tunnetta kotona olemisesta. Siihen liittyy myös toivon ja turvan kokemuksia. Yuval-Davis toteaa, että kuuluminen luonnollistuu arjessa helposti ja puheenaiheeksi se nousee yleensä vasta sitten kun se kyseenalaistetaan. Kun ihmiset ryhtyvät puhumaan kuulumisen puolesta poliittisissa projekteissa, kyseessä on kuulumisen politiikka. Molemmilla tasoilla kuuluminen kytkeytyy eettisiin ja poliittisiin arvojärjestelmiin. (Yuval-Davis 2011, 10–12.) Maantieteilijä Marco Antonsichin mukaan kuulumista tulisi analysoida sekä Yuval-Davisin tarkoittamassa mielessä henkilökohtaisena kotona olemisen tunteena, jolloin Antonsich itse painottaa paikkaan kuulumista, että diskursiivisena resurssina, jonka avulla voidaan perustella tai vastustaa yhteiskunnallista sisään- tai ulossulkemista. Jälkimmäinen tulee lähelle Yuval-Davisin kuulumisen politiikkaa (Antonsich 2010, 644).
Kuulumisen toinen puoli on kuulumattomuus, joka voi olla vapaaehtoista ulkopuolelle jättäytymistä tai pakotettua ulossulkemista. Sosiologi Montserrat Guibernau (2013) määrittelee kuulumista ryhmäjäsenyyden kautta, jolloin se tarkoittaa yhteisten arvojen ja mielenkiinnon kohteiden jakamista, joskus hyvinkin eksklusiivisesti. Kuulumisen voi siis ajatella olevan toisessa ääripäässä yksilön henkilökohtainen tunne tai valinta, joka tyypillisesti kohdistuu tiettyyn paikkaan. Toisessa ääripäässä se on virallista, jonkin ulkopuolisen tahon määräämää ja säätelemää, kuten kansalaisuus tai joidenkin yhteisöjen jäsenyys. Edellisistä näkökulmista poiketen Rosalyn Diprose on puhunut kuulumisesta yleisinhimillisenä ihmisten välisenä yhteytenä, joka perustuu ruumiilliseen maailmassa oloomme. Kyse on esireflektiivisestä kuulumisesta, jota eivät määritä jaetut identiteetit, kuten kansallisuus, vaan kehollisuus, joka on samanaikaisesti yhteistä ja erillistä. (Diprose 2008, 36–47.)
Videotyöpaja ”Kuulumisen kertomuksia”
Videotyöpajaan ilmoittautui kaksitoista osallistujaa, joista neljä jäi pois matkan varrella. Osallistujat olivat 26–50-vuotiaita ja he olivat kotoisin Iranista, Meksikosta, Nigeriasta, Suomesta (3), Tansaniasta ja Turkista. Suurin osa heistä asui väliaikaisesti Jyväskylässä, pääasiassa opintojensa vuoksi. Tärkeimpinä osallistumisen syinä mainittiin halu oppia elokuvantekoa ja kiinnostus kuulumisen teemaa kohtaan. Ryhmä kokoontui kerran viikossa kolmen tunnin ajaksi noin neljän kuukauden ajan. Englanninkieliset tapaamiset järjestettiin Gloriassa, joka oli monille entuudestaan tuttu paikka.
Pidimme tärkeänä järjestää taidetyöpajoille kunnolliset puitteet ja varmistaa ammattimainen ohjaus. Siksi tutkijoiden työpareiksi työpajoja vetämään rekrytoitiin eri alojen ammattilaisia. Minun työparini videotyöpajassa oli videojournalisti Ronan, joka vastasi elokuvaopetuksesta. Muut sisällöt suunnittelimme yhdessä. Elokuvantekemisen lisäksi työpajaan sisältyi keskusteluja, lyhytelokuvien katsomista ja analysoimista sekä erilaisia yksilö- ja ryhmäharjoituksia. Tapaamisten alussa kävimme kuulumiskierroksen ja keskustelimme kuulumisesta pyrkien löytämään joka kerta uusia näkökulmia. Perehtymisen kuulumisen käsitteeseen aloitimme mielikuvakartan avulla, jolloin huomasimme nopeasti, että kyse on monitahoisesta ja monitulkintaisesta käsitteestä (kuva 1). Yhdellä kerralla pyysimme osallistujia tuomaan mukanaan itselleen merkityksellisen esineen, jonka kautta he saivat kertoa ajatuksiaan kuulumisesta. Näitä tärkeitä esineitä olivat esimerkiksi koru, sanakirja ja passi. Esineet auttoivat ihmisiä myös tutustumaan toisiinsa. Muita keskustelun aiheita olivat muun muassa tärkeät paikat ja kuulumiseen liittyvät tunteet ja aistikokemukset. Me tutkijat annoimme osallistujien määritellä ja ymmärtää kuulumisen haluamallaan tavalla, vaikka osallistuimme myös itse keskusteluihin. Työpajatapaamisissa oli usein mukana myös tutkimusavustaja, projektitutkija ja hankkeen johtaja, jotka kaikki osallistuivat keskusteluihin. Tutkijatiimistä kukaan ei osallistunut elokuvantekoon.
Kuva 1. Mielikuvakartta kuulumisesta.
Elokuvan suunnitteluun ja tekemiseen varattiin runsaasti aikaa ja se eteni järjestelmällisesti Ronanin määrittelemien vaiheiden (pre-production, production ja post-production) mukaisesti. Elokuvan tekemisen perusteet oli välttämätöntä käydä läpi, koska osalla ei ollut mitään aiempaa kokemusta elokuvan tekemisestä. Varsinainen elokuvanteko käynnistyi ideoinnista ja eteni synopsiksen ja käsikirjoituksen laadintaan. Tässä vaiheessa tehtiin ryhmätöitä, keskusteltiin ideoista ja annettiin toisille palautetta. Seuraavassa vaiheessa osallistujat harjoittelivat videokameran käyttöä ryhmissä. Tämän jälkeen jokainen kuvasi materiaalia omaa elokuvaansa varten vapaa-ajallaan ja viimeiset viisi viikkoa käytettiin editoimiseen. Kuvaus- ja leikkausvaiheessa osallistujat auttoivat toisiaan tarpeen mukaan. Kaiken kaikkiaan kyseessä oli pitkäjänteinen luova prosessi, joka edellytti sitoutumista, oman ajan hyödyntämistä ja uusien taitojen opettelua. Keskustelut kuulumisesta, tekeillä olevista ja tapaamisessa katsotuista elokuvista muodostivat tärkeän osan työpajatoimintaa. Mielipiteet törmäsivät toisinaan, esimerkiksi liikkuvuutta ja sen vapaaehtoisuutta koskevissa keskusteluissa. Loppuhaastattelussa monet pitivät erityisesti keskusteluja antoisina. Neljän kuukauden ajan ryhmä oli yhteydessä toisiinsa myös Facebook-ryhmän kautta.
Kuusi elokuvaa ennätti keväällä 2018 järjestettyyn julkiseen ensi-iltaan ja saman vuoden marraskuussa järjestettyyn uusintanäytökseen Gloriassa. Editoinnin loppuvaiheessa tai pian ensi-illan jälkeen haastattelin osallistujat yksitellen. Vapaamuotoisessa haastattelussa pyysin heitä käymään läpi työpajakokemusta kokonaisuutena ja pohtimaan mitä osallistuminen ja elokuvanteko merkitsivät heille kuulumisen näkökulmasta.
Tutkimushanke suunnitteli ja toteutti yhteistyössä osallistujien ja Jyväskylän taidemuseon kanssa taidenäyttelyn galleria Ratamossa talvella 2019. Näyttelyssä olivat esillä kaikki kolmessa työpajassa valmistuneet teokset. Näyttelyn avulla halusimme antaa jotain myös osallistujille, vahvistaa tutkimushankkeen osallistavuutta sekä tehdä tutkimusta näkyväksi. Osallistujilla oli mahdollisuus laittaa teoksensa myyntiin. Näyttelyssä osallistujien ja teosten rooli painottuu, kun taas tutkimus jäi pienempään rooliin. Tutkimushankkeen tavoitteista kerrotaan lyhyesti näyttelylehtisessä, mutta gallerian seinillä prosessia ei esitellä tutkimuksen näkökulmasta. Osa elokuvista on nähtävillä myös hankkeen sivustolla.
Analyysin reunaehtoja
Lähdettäessä analysoimaan tutkimushankkeessa, tutkijoiden ”tilauksesta”, tehtyjä lyhytelokuvia, jossa tutkija itse kietoutuu tiiviisti prosessiin, on kontekstin vaikutusta tarkasteltava monesta suunnasta. Halusimme selvittää ihmisten ajatuksia tutkijoiden etukäteen määrittelemästä aiheesta, kuulumisesta, tutkijoiden valitsemien menetelmien avulla. Osallistujilla oli mahdollisuus ylittää taiteenalojen rajoja ja tehdä yhteistyötä toisten kanssa, mutta videotyöpajassa kaikki pysyivät videoelokuvan raameissa. Vaikka aihe oli etukäteen annettu, niin sen laajuus mahdollisti monenlaisten teemojen käsittelyn eri tyyleillä ja eri näkökulmista. Lähtökohta oli vapaampi kuin sellaisissa hankkeissa, joissa osallistujat tekevät elokuvan yhdessä heitä yhteisesti koskettavasta aiheesta. Tietyn jännitteen tutkimusasetelmaan tuo kuitenkin se, ettei hanketta suunniteltu yhdessä osallistujien kanssa eikä se lähtenyt liikkeelle tietyn ryhmän tarpeista. Monet osallistujista riippumattomat seikat vaikuttivat lisäksi prosessin aikana siihen millaisia elokuvista tuli. Nostan näitä seikkoja seuraavaksi esiin.
Luc Pauwels tähdentää, että osallistavien visuaalisten menetelmien kohdalla tutkijan vaikutus prosessiin tulee minimoida, vaikka se on haastavaa. Näiden menetelmien suurimmat haasteet liittyvät siihen, miten osallistujat voidaan ohjeistaa tuottamaan visuaalisia teoksia tiettyä tarkoitusta varten siirtämättä epähuomiossa tutkijoiden omia arvoja ja normeja osallistujille. Elokuvantekemisen perustekniikoiden opettamisen yhteydessä tutkijan omat kulttuuriset käsitykset voivat vaikuttaa ja häiritä osallistujien työskentelyä. Se voi näkyä jopa sellaisten yksityiskohtien tasolla kuin kuvarajaus tai otoksen kesto. (Pauwels 2015, 102–103.)
Vaikka pyrimme antamaan osallistujille mahdollisimman vapaat kädet, niin Ronanin journalistinen ja dokumentaarinen tausta sekä aiempi kokemus videotyöpajojen vetämisestä vaikutti siihen, miten elokuvista keskusteltiin ja millaisia niistä lopulta tuli. Työpajan alussa keskustelimme fiktion ja dokumenttielokuvan tekemisen eroista pienryhmissä, jolloin esiin nousi fiktion työläys suhteessa dokumenttielokuvaan. Seuraavalla kerralla Ronan kertoi dokumenttielokuvan eri genreistä dokumenttiteoreetikko Bill Nicholsin teoksessaan Introduction to Documentary (2001) tekemän luokittelun pohjalta, mikä vahvisti ajatusta dokumenttielokuvasta sopivana vaihtoehtona. Fiktion tekemisen mahdollisuutta ei rajattu pois, mutta lähes kaikki ryhtyivät suunnittelemaan ei-fiktiivistä elokuvaa. Itse ajattelin, että lajityyppiajattelua ei tarvitsisi korostaa, jotta se ei ohjaisi tekemistä liikaa. En kuitenkaan kritisoinut luokittelun läpikäymistä, enkä pitänyt sitä isona ongelmana, sillä Nicholsin kategoriat ovat suhteellisen väljiä.
Myös käytettävissä oleva aika ja muut resurssit vaikuttivat siihen, että ei-fiktiivinen elokuva nähtiin luontevimpana vaihtoehtona. Vaikka valmistuneiden elokuvien joukossa ei ole fiktioita, eivät ne kaikki myöskään ole suoraviivaisia dokumenttielokuvia. Käytännön syistä elokuvien kesto rajattiin noin kymmeneen minuuttiin, sillä aika ei olisi muuten riittänyt osallistujien auttamiseen leikkausvaiheessa. Lisäksi ennakoimme ensi-iltaa, jolloin kaikki elokuvat tulisi voida esittää saman illan aikana. Osallistujien elokuvista puhuttaessa me ohjaajat pyrimme rajoittamaan mielipiteemme käytännön seikkoihin, kuten siihen mikä vaihtoehto olisi helpoin toteuttaa työpajan puitteissa tai kuinka monta haastateltavaa elokuvaan kannattaa ottaa. Osallistujat myös kommentoivat toistensa suunnitelmia yhteisissä keskusteluissa.
Osallistujien kokemukset elokuvanteosta ja valmiudet ilmaista ajatuksiaan elokuvan avulla vaihtelivat. Nämä erilaiset lähtökohdat tulee ottaa huomioon analyysissä. Aiemmalla kokemuksella ei välttämättä ole paljon merkitystä valitun aiheen kannalta, mutta ilmaisukeinojen hyödyntämisessä sillä on enemmän merkitystä ja tämä näkyy selvästi elokuvista. Niiden elokuvien, joiden tekijöillä ei ollut aiempaa kokemusta elokuvanteosta, formalistisissa ratkaisuissa näkyy suoraan ohjaajan vaikutus ja joissakin tapauksissa myös toisten osallistujien antama apu. Teosten esteettinen arvo ei ole ensisijainen asia tutkimuksen onnistumisen kannalta, mutta ilmaisukeinojen hallinta vaikuttaa siihen, miten elokuvan avulla voidaan kommunikoida kuulumisesta. Kyse on myös siitä, millä kriteereillä taideperustaisen tutkimuksen taiteellisia tuloksia tulisi arvioida.
James Haywood Rollingin (2010, 105) mukaan ei ole olemassa yhtä kriteeriä taideperustaisessa tutkimuksessa syntyneiden teosten taiteellisen laadun arviointiin, kuten ei yleensä taideteosten kohdalla. Tom Barone ja Elliot Eisner taas toteavat, että parhaimmillaan taideperustaisessa tutkimuksessa voi syntyä jotain mikä tulee lähelle taideteosta. He luettelevat kuusi kriteeriä taideperustaisen tutkimuksen ja sen tulosten arvioimiseen: osuvuus, ytimekkyys, koherenssi, produktiivisuus/generatiivisuus, sosiaalinen merkittävyys sekä kuvaavuus ja valaisevuus. (Barone ja Eisner 2012, 1; 146.) Työpajassa emme määritelleet olimmeko tekemässä taidetta vai jotain muuta. Taiteesta ei varsinaisesti edes puhuttu eikä kukaan osallistujista esitellyt itseään taiteilijana, vaikka muutamilla oli taiteellista kunnianhimoa. Haastattelussa osallistujien oli selvästi vaikeinta vastata kysymykseen, millä tavoin taide tai taiteen tekeminen on tärkeää kuulumisen kannalta. Selvää kuitenkin on, että elokuvilla on taiteellisia ansioita. Toisaalta, kaikki elokuvat palvelevat tutkimuksen päämääriä taiteellisesta laadustaan riippumatta. Jotkut elokuvista ovat kuitenkin tulkinnan ja näkökulmasta hedelmällisempiä siksi, että niissä käytetään ilmaisukeinoja tietoisesti ja monipuolisemmin. Ne ovat myös antoisimpia pohdittaessa, millaista on elokuvien kuulumisesta tuottama ns. taiteellinen tieto.
Analyysi- ja tulkintaprosessissa tulee lisäksi huomioida minun oma ”siellä olemisen” kokemukseni (Tarr, Gonzalez-Polledo ja Cornish 2017, 29–30). Minulla on sellaista tietoa elokuvien tausta- ja valmistumisprosessista, jota on mahdotonta analysoida tyhjentävästi ja pitää erillään valmiista elokuvista. Osallistuja-elokuvantekijöiden intentiot tulevat osallistavassa tutkimuksessa keskeisemmäksi osaksi tulkintaprosessia kuin esimerkiksi sellaisessa elokuvatutkimuksessa, jossa tutkija analysoi itselleen tuntemattomien tekijöiden elokuvia.
Miten osallistujat siis edellä kuvaamassani kontekstissa kertoivat kuulumisesta elokuvan avulla? Seuraavaksi esittelen elokuvat kertoen lyhyesti niiden sisällöstä ja tyylistä sekä tekijöiden ajatuksista.
Väitös käsittelee tohtorinväitöstilaisuutta kuulumisen riittinä, jonka myötä tullaan osaksi akateemista yhteisöä. Jukka valitsi tämän aiheen, koska kuuluminen akateemiseen yhteisöön oli hänelle henkilökohtaisesti tärkeää. Työpajan alussa hän suhtautui hyvin skeptisesti ajatukseen kuulumisesta. Hän koki käsitteen liian voimakkaaksi ja rajoittavaksi, sillä se tuntui sisältävän ajatuksen, että ihmisen täytyy olla jossakin, kun taas hän ei halunnut kuulua mihinkään. Jukka suunnitteli tekevänsä elokuvan omasta kuulumattomuuden tunteestaan, mutta hylkäsi idean itsekeskeisenä. Väitösaiheen kautta Jukka pystyi käsittelemään kuulumista itselleen merkityksellisellä tavalla, mutta kuitenkin etäännyttäen itsensä elokuvasta.
Päähenkilö, tohtorikokelas, antoi elokuvantekijän seurata häntä koko väitöspäivän ajan. Vaikka elokuva kuvaa siirtymäriittiä, joka vahvistaa väittelijän kuulumista akateemiseen yhteisöön, niin siinä ei puhuta suoraan kuulumisesta. Havainnoivan ja interaktiivisen dokumentin keinoja hyödyntävä elokuva seuraa tapahtumia sivusta mutta kuitenkin läheltä. Välillä päähenkilö puhuu kameran takana olevalle elokuvantekijälle, mutta tämä tapahtuu aina toiminnan kontekstissa eli erillisiä haastattelukohtauksia ei ole. Suunnitteluvaiheessa Jukka mietti, että kaavamaista akateemista rituaalia voisi elävöittää spagetti-westernin tyylillä. Tästä ideasta elokuvaan jäi ääniefektejä, kuvarajauksia ja leikkauksia, jotka tuovat kerrontaan ripauksen huumoria. Esimerkiksi väitöstilaisuutta edeltävän väittelijän, kustoksen ja vastaväittäjän jännittyneen kohtaamisen humoristisuutta korostaa kuvan rajaus (kuva 2). Yhtä paljon kuin väitöstilaisuutta kuvataan karonkkaa, jossa tulee esiin perheen, kollegoiden ja ystävien merkitys väittelijälle. Jukka oli tyytyväinen ensimmäiseen elokuvaansa, vaikka sanoikin, että olisi voinut käsitellä kuulumista suoremmin. Hän koki projektin voimaannuttavana ja mietti uuden elokuvan tekemistä.
Kuva 2. Ruutukaappaus elokuvasta Väitös.
Tunes of Belonging / Kuulumisen sävelet (12 min.)
Adriana ymmärsi kuulumisen eräänlaisena omistajuutena, jossa ei ole kyse siitä mitä itse omistaa, vaan siitä, että tulee muiden omistamaksi. Kuuluminen on sitä, että ympärillämme olevat ihmiset ja paikat saavat meidät tuntemaan, että meitä tarvitaan ja kaivataan. Hänen mukaansa kuulumisessa on siis enemmän kyse siitä, mitä ympärillämme on kuin siitä, mitä sisällämme on. Adrianan mielestä yhteiskunnat keskittyvät nykyisin yhä enemmän yksilöihin luoden illuusion, että pystyisimme selviytymään ilman muita ihmisiä.
Kuulumisen sävelet on toinen melko perinteistä dokumentin muotoa noudattava elokuva. Siinä kaksi muusikkoa, liettualainen Emilja ja iranilainen Sanati, kertovat miten musiikki auttoi heitä löytämään oman paikkansa ja yhteyden muihin ihmisiin vieraassa maassa, Suomessa. Musiikki on heille kommunikaation väline silloin kun yhteistä kieltä ei ole ja maailmassa olemisen tapa, joka auttaa heitä saavuttamaan kuulumisen tunteen. Adriana opiskeli itse musiikkia yliopistossa ja löysi sitä kautta henkilöt elokuvaansa.
Elokuva koostuu pääosin kohtauksista, joissa Emilja ja Sanati puhuvat tai esittävät musiikkia. Etäämpää kuvattujen otosten ohella mukana on puhuvia päitä ja muutama lähikuva esimerkiksi Sanatin soittimesta. Tapahtumapaikka Jyväskylä esitellään muutamin otoksin, minkä jälkeen huomio pysyy päähenkilöissä, heidän ajatuksissaan ja musiikissaan. Elokuvan rauhallinen rytmi tavoittaa sen tyytyväisyyden ja mielenrauhan, jota päähenkilöt kokevat musiikin äärellä. Tämä tulee esiin esimerkiksi elokuvan kokonaiskestoa ajatellen hyvin pitkässä kohtauksessa, jossa Sanati soittaa iranilaisella soittimellaan (santoor) (kuva 3). Adrianan ajatus muiden ihmisten merkityksestä kuulumiselle tulee näiden henkilöiden kokemusten kautta esiin, sillä juuri musiikin mahdollistamat yhteydet muihin ihmisiin on saanut päähenkilöt tuntemaan kuulumisen tunteita Suomessa.
Kuva 3. Ruutukaappaus elokuvasta Tunes of Belonging.
Smells of Belonging / Kuulumisen tuoksut (3.30 min.)
Hazal kertoi huomanneensa, että Suomessa ei tuoksu miltään toisin kuin hänen kotimaassaan Turkissa. Tämä havainto antoi idean runolliselle elokuvalle Smells of Beloning, joka tarkastelee tuoksujen ja kuulumisen suhdetta. Siinä italialainen, turkkilainen ja irlantilainen henkilö vastaavat kysymykseen, miltä koti tuoksuu ja onko kyseinen tuoksu koskaan muuttunut. He kertovat, millaisten tuoksujen kautta kuulumisen tunne on rakentunut heidän nykyisessä asuinpaikassaan Suomessa ja mitä tuoksuja he liittävät kotimaahansa ja kotiin. Kysymys on kulttuurisista eroista ja niiden vaikutuksesta kuulumisen tunteeseen. He liittävät kodin tuoksun muun muassa suomalaiseen mäntymetsään ja jäähän, italialaiseen ruokaan, minttuteehen ja mausteisiin, vanhoihin kirjoihin ja vasta leikattuun heinään. Ruoan ja luonnon tuoksut toistuvat vastauksissa. Vahvojen värien ja lähikuvien avulla elokuva pyrkii tekemään tuoksut aistittaviksi. Höyry nousee teekannusta (ks. kuva 4), munakoiso paistuu pannulla, ilmaan suihkautettu parfyymi heijastaa valoa ja vanhan kirjan tuoksun voi miltei aistia kirjan materiaalisuutta korostavassa lähikuvassa.
Hazal kertoi, ettei hän tunne kuuluvansa eikä tunne kiintymystä mihinkään paikkaan tai ihmisiin. Hän sanoi etsivänsä paikkaa, johon kuulua ja jossa viettää loppuelämänsä. Vaikka elokuva ei kerro hänestä itsestään, hän piti sitä tärkeänä oman etsintänsä kannalta. Hazal halusi välittää ihmisten kokemukset mahdollisimman autenttisesti katsojalle unen tai haaveen kaltaisen kerronnan avulla. Nopeine siirtymineen ja aistivoimaisine kuvineen elokuva muistuttaa nostalgista muistelemisen prosessia. Elokuvassa esiintyvät kolme henkilöä ovat visuaalisesti läsnä vain lyhyitä hetkiä, mutta heidän ääntään kuullaan enemmän. Elokuvassa ei tavoitella mitään suurempaa tarinaa, vaan vaikutelma on impressionistinen. Hazalilla on oma YouTube-kanava, jossa hän on julkaissut eri kulttuureja tarkastelevia elokuviaan, joissa hän on usein itse pääosassa. Tämänkin elokuvan lopussa hän näyttäytyy pikaisesti ja hänelle esitetään hänen oma kysymyksensä. Vastausta ei tosin kuulla.
Kuva 4. Ruutukaappaus elokuvasta Smells of Belonging.
My Cycling Tale / Minun pyöräilytarinani (2.23 min.)
Tämä humoristinen elokuva kertoo tansanialaisen Ombenin yrityksestä vahvistaa kuulumistaan Suomeen ja paikalliseen yhteisöön opettelemalla ajamaan polkupyörällä. Ombenin harjoittelu oli katkennut onnettomuuteen ja loukkaantumiseen, jonka seurauksena hän oli päättänyt, ettei pyöräily sovi hänelle. Työpajassa hän pystyi jo nauramaan asialle ja halusi tehdä kokemuksestaan myönteisen elokuvan. Lyhyen elokuvan alussa Ombeni esittelee ensin itsensä ja muutamin kuvin esitellään myös tapahtumaympäristöä, Jyväskylää pyöräilykaupunkina. Seuraavissa otoksissa Ombeni nähdään harjoittelemassa pyöräilyä ystävänsä avustuksella hänen oman kertojaäänensä säestäessä tapahtumia. Ombenin selostuksen siirtyessä onnettomuushetkeen kuviin ilmaantuu ensin teksti, ”Warning”, jolla varoitetaan elokuvan tulevasta sisällöstä. Varoituksen humoristisuutta lisää perään ilmestyvä liikennemerkki, jossa lukee ”Bad idea”. Tämän jälkeen hupaisa animoitu Ombeni-hahmo suistuu pyörällään lammikkoon. Väinämöistä muistuttava lentävä suomalaishahmo pelastaa Ombenin ja auttaa hänet kotiin (kuva 5). Kertomuksen traumaattisin hetki on toisin sanoen esitetty etäännyttävän animaation keinoin. Toisin kuin katsoja ehkä osaa odottaa, kertojaääni toteaa lopussa lakonisesti, että onnettomuuden jälkeen hän päätti, että pyöräily ei ole hänen juttunsa ja että hänen täytyy löytää muita keinoja kuuluakseen Jyväskylään.
Elokuvan suunnitteluvaiheessa Ombenia kiinnosti laajemminkin afrikkalaisten naisten kokemukset suomalaisesta pyöräilykulttuurista ja talviurheilusta sekä näiden asioiden vaikutukset kuulumisen tunteeseen. Taustalla oli kulttuurishokki, mutta Ombeni lähestyy kokemuksiaan optimistisesti elokuvassaan. Hän määritteli kuulumisen positiivisena yhteytenä toisiin ihmisiin. Hänen mielestään ihmisen on annettava aikaa itselleen, sillä kuulumisen tunne kehittyy vähitellen. Elokuvan myötä hän kuitenkin haastoi itsensä ja jatkoi pyöräilyn opettelua. Työpajan aikaan Suomesta oli tulossa Ombenille toinen koti. Ombenilla ei ollut aiempaa kokemusta elokuvan tekemisestä ja hän sai apua kuvaukseen, animointiin ja leikkaukseen muilta osallistujilta. Visio on kuitenkin hänen omansa. Haastavimmaksi Ombeni kuvasi oikean äänensävyn löytämisen kertojaääneensä.
Tinan elokuva käsittelee kuulumattomuuden ja ulkopuolisuuden tunteita, joita hän koki muutettuaan takaisin kotimaahansa Suomeen monien vuosien jälkeen. Hän vietti nuoruutensa ja osan aikuisiästään Englannissa. Suomessa hän ei kokenut olevansa osa mitään ryhmää. Ulkopuolisuuden tunne liittyi vahvasti hänen omaksumaansa englantilaiseen aksenttiin. Tina aikoi käsitellä elokuvassaan kielen vaihtamisen kautta tapahtuvaa ulossulkemista keskusteluryhmissä, mutta aihe osoittautui liian työlääksi. Sen sijaan hän päätyi kuvaamaan yleisemmin tuntemuksiaan Suomessa asumisesta yhdistelemällä eri maissa aiemmin kuvaamaansa materiaalia Jyväskylässä kuvaamiinsa otoksiin ja koostamalla niistä elokuvansa.
Muualla kuvattu materiaali sisältää irrallisia kohtauksia toreilta ja tapahtumista sekä lentomatkalla kuvattuja kesäisiä otoksia, joihin sisältyy lentokoneen kuulutuksia (kuva 6). Näissä otoksissa on paljon ääntä ja puhetta. Kontrastina Jyväskylässä kuvatut otokset ovat hiljaisia näkymiä metsätieltä, jossa hän kävelee. Omalla kertojaäänellään Tina kuvaa ajatuksiaan Suomesta, jossa ihmiset ovat hänen mielestään etäisiä, ja pelkojaan siitä miten Brexit vaikuttaa hänen tulevaisuuden asuinpaikkaansa. Tunnelma on surumielinen ja haikea. Eri yhteyksissä kuvatuista otoksista syntyy vaikutelma, että kertoja potee koti-ikävää.
Tina puhui paljon kielen kautta tapahtuvasta ulossulkemisesta. Vaikka elokuva keskittyy yleisemmin ulkopuolisuuden kokemuksiin, hän onnistui tuomaan mukaan myös alkuperäistä ajatustaan kielen vaihtamisen kautta tapahtuvasta ulossulkemisesta käyttämällä elokuvassa useita eri kieliä, joista osa on tekstityksenä. Keino synnyttää hämmennystä katsojassa, kuten tekijän mukaan oli tarkoituskin.
Kuva 6. Ruutukaappaus elokuvasta Forever Homesick.
A Good Friend / Hyvä ystävä (6.50 min.)
Jamalin elokuva kertoo Naelista, syyrialaisesta miehestä, joka työskentelee monikulttuurikeskuksessa ja yrittää sopeutua elämään Suomessa. Elokuva alkaa sotaisalla näkymällä, jossa pommit iskeytyvät kaupunkiin jossain Lähi-Idässä. Kuvan päälle ilmestyy John F. Kennedyä siteeraava teksti: “Art is not a form of propaganda; it is a form of truth”. Näkymä vaihtuu kesäisiin kuviin Jyväskylän aamuliikenteestä ja työpaikalle saapuvasta Naelista. Elokuvan ensimmäisessä osassa Nael nähdään työssään tietokoneen ääressä ja jälkimmäisessä ruokailemassa perheensä kanssa kotonaan. Ensimmäisessä osassa Jamal yhdistää Naelin tilannetta ja hänen ajatuksiaan kuvaavia tekstejä Naelin työskentelyä kuvaaviin otoksiin. Yhdessä kohtauksessa Nael kertoo omin sanoin kotoutumisestaan. Tekstin mukaan työ monikulttuurikeskuksessa on auttanut Naelia ymmärtämään moniarvoisuutta ja sekularismia. Hän itse kertoo haluavansa rakentaa suhteensa suomalaisiin hitaasti ja varovaisesti, jotta oppisi ymmärtämään täkäläistä yhteisöä ja välttämään väärinkäsityksiä. Perhekohtauksessa ovat anonyymisti läsnä Naelin vaimo ja kaksi pientä tytärtä. He syövät, juttelevat ja siirtyvät ruoan jälkeen sohvalle. Kamera havainnoi tilannetta sivusta, eivätkä henkilöt puhu elokuvantekijälle.
Elokuva ei kerro mitään Naelin taustasta, mutta esittää hänet positiivisesti kotoutumiseen suhtautuvana maahanmuuttajana. Elokuva liittyy tekijänsä kokemuksiin siten, että Jamal on muuttanut Iranista Suomeen vuosikymmeniä sitten, ja hän korosti ihmisten kykyä sopeutua ja tuntea kuuluvuutta uusiin paikkoihin. Näyttelyn katalogissa Jamal kertoo elokuvastaan: ”Halusin näyttää, että meillä kaikilla on perustavanlaatuisia vaistoja ja tunteita, jotka voivat lähentää meitä toisiimme.” Ymmärrän tämän siten, että hän halusi esittää Naelin tavallisena työssä käyvänä perheellisenä ihmisenä. Miten Kennedyn sanat pitäisi tulkita tässä yhteydessä? Ehkä Jamalin tavoitteena on kuvata Naelin tilanne mahdollisimman totuudenmukaisesti ja suoraviivaisesti ja samalla rinnastaa kaksi erilaista todellisuutta.[4]
Kuva 7. Ruutukaappaus elokuvasta A Good Friend.
Six Breaths to Belonging / Kuusi henkäystä kotiin (4.42 min.)
Videotyöpaja osui Suvin elämässä tilanteeseen, jossa hänestä tuntui vaikealta asettua uudestaan Suomeen useiden vuosien poissaolon jälkeen. Tuolloin hän joutui pohtimaan, mitkä asiat ovat kuulumisen kannalta hänelle tärkeimmät. Suvi totesi, ettei kuuluminen hänen kohdallaan liity sosiaalisiin suhteisiin tai esineisiin. Olennaisimmaksi asiaksi kuulumisensa kannalta hän määritteli oman kehonsa, koska hänen mukaansa se kulkee aina mukana toisin kuin materia tai sosiaaliset suhteet, joista voi joutua luopumaan. Edes perhe ei tuntunut riittävän pysyvältä kiinnekohdalta. Six Breaths to Belonging on pitkän reflektoinnin tulos. Elokuvassa Suvi käsittelee kokemustaan omaan kehoon kuulumisesta ja suhdettaan ympäröivään maailmaan ikään kuin sivullisena tarkkailijana. Esitystapa on vahvasti symbolinen ja ilmaisukeinot kokeellisesta elokuvakerronnasta peräisin.
Elokuva on kuvattu opiskelijakylän kymmenkerroksisessa, jyväskyläläisten opiskelijoiden DDR:nä tuntemassa, asuntolassa, jonka käytävissä Suvi liikkuu, tanssii ja joogaa, mutta kuvaus on hyvin pitkälle tyyliteltyä (kuva 8). Hänen rauhallinen, mutta painokas kertojaäänensä rytmittää kerrontaa. Talon rakenteet ovat tärkeä osa elokuvan monimerkityksistä kerrontaa ja symboloivat hänen suhdettaan ulkomaailmaan. Keskeiseksi elementiksi nousee paloturvalasi, jonka sisältämät pienet kuplat symboloivat ihmisen ja maailman välistä kaksijakoista suhdetta. Kertojaäänen mukaan elämme omissa kuplissamme, mutta kuitenkin yhteydessä muihin. Oman kehon toimintojen avulla on mahdollista saavuttaa rauha ja karkottaa pelko, joka synnyttää rajoja ja kuulumattomuutta. Kehon rajapintoja tekijä kuvaa huokoisiksi ja hauraiksi, minkä vuoksi ero sisä- ja ulkopuolella olemisen välillä on häilyvä. Elokuva on leikkiä kuvan, kielen ja äänen monimerkityksisyydellä. Kuvat vääristyvät ja monistuvat kuin kaleidoskoopissa. Kertojaäänen puhe esitetään myös suomenkielisenä ja englanninkielisenä tekstityksenä. Yhdessä elektronisen taustamusiikin kanssa kuvat, puhe ja musiikki muodostavat orgaanisen, sykkivän kokonaisuuden, mikä herättää assosiaatioita mieleen, kehoon ja hengitykseen. Suvi työsti elokuvaa pitkään, mutta vielä leikkausvaiheessa hänellä oli epäilyksiä siitä, avautuisivatko sen merkitykset yleisölle. Hänen mielestään jännittävintä elokuvan esittämisessä yleisölle oli se, että elokuva on niin henkilökohtainen ja että jos se lähtee tarpeeksi syvältä, siitä voi tulla osa hänen identiteettiään.
Kuva 8. Ruutukaappaus elokuvasta Six Breaths to Belonging.
Kuulumista kohti monesta suunnasta
Elokuvat havainnollistavat monine aiheineen hyvin käsitystä, jonka mukaan kuuluminen on muuntuvaa ja joustavaa sekä kokemuksena että käsitteellisellä tasolla (Lähdesmäki et al. 2016). Työpajassa oli joskus vaikea hahmottaa mistä oikeastaan keskustellaan, koska ihmisten ajatukset kuulumisesta poikkesivat niin paljon. Yhden skeptisyys asettui vasten toisen positiivisuutta ja joidenkin kokemukset ulossulkemisesta vasten toisten kokemuksia mukaan ottamisesta. Yksi lähestyi kuulumista paikkojen, toinen ihmissuhteiden kautta. Näkemykset törmäsivät toisiinsa voimakkaimmin puhuttaessa liikkuvuudesta ja sen vapaaehtoisuudesta.
Kuulumisen teorioiden painotukset tulevat monin tavoin esiin elokuvien sisällöissä. Elokuvat käsittelevät sekä virallista että henkilökohtaista kuulumista, yleensä molempia samanaikaisesti, mutta näkökulma painottuu henkilökohtaisiin kokemuksiin, tunteisiin ja aistimuksiin. Tämä ei kuitenkaan tarkoita itsestään selvästi, että kyseessä olisi osallistujan omat kokemukset. Poliittisuus ilmenee useissa elokuvissa, mutta kuuluminen poliittisena projektina Yuval-Davisin tarkoittamassa merkityksessä ei tule esiin. Kuitenkin esimerkiksi ajatus omaan kehoon kuulumisesta ensisijaisena kuulumisen muotona voidaan nähdä poliittisena kannanottona, samoin ajatus vähitellen tapahtuvasta sopeutumisesta suomalaiseen yhteiskuntaan.
Yksikään teema ei nouse ylitse muiden, mutta keskusteluissa paljon esillä olleet liikkuvuuteen ja kansalaisuuteen liittyvät kysymykset kytkeytyvät lähes kaikkiin elokuviin suoraan tai epäsuoraan. On esitetty, että globaalissa maailmassa, jossa vapaaehtoinen ja pakotettu liikkuvuus ovat lisääntyneet, kuulumisesta on tullut entistä monipaikkaisempaa ja häilyvämpää (Hiltunen et al. 2019, 9; 11; 15). Suurin osa osallistujista oli asunut eri maissa. A Good Friend -elokuvan tekijälle kotoutuminen vieraaseen kulttuuriin oli henkilökohtaisesti tuttua ja hän suhtautui siihen optimistisesti. Ikuisesti koti-ikävä -elokuvaan heijastuu tekijän huoli siitä, miten Brexit vaikuttaa hänen mahdollisuuksiinsa Suomen kansalaisena palata Britanniaan. Näkökulma elokuvassa on henkilökohtainen, mutta kysymykset kuulumisen virallisista ehdoista ovat taustalla. Tunes of Belonging, Smells of Belonging, My Cycling Tale ja Six Breaths to Belonging tarkastelevat sitä, mistä kuulumisen tunne rakentuu henkilökohtaisella tasolla ja omien valintojen kautta. Myös niiden taustalla on tekijöiden omia kokemuksia maasta toiseen muuttamisesta. Ainoastaan elokuvassa Väitös aihe ei liity muuttamiseen.
Ei ole yllättävää, että elokuvien aiheet ovat lähellä osallistujien omaa elämää, sillä työpajan kesto ja resurssit suuntasivat osallistujia tekemään elokuvia tutuista aiheista. Myös Ronan suositteli heitä valitsemaan tutun aiheen, jotta taustatutkimukseen ei kuluisi liikaa aikaa. Kuuluminen ymmärretään elokuvissa pääasiassa tavoittelemisen arvoisena asiana. Työpajakeskusteluissa käsiteltiin myös kuulumattomuuden tunnetta ja ulossulkemista ja ne olivat monelle tuttuja kokemuksia. Elokuvissa tuotiin kuitenkin enemmän esiin kuulumisen positiivisia puolia. Smells of Belonging -elokuvan tekijä tunsi kuulumattomuutta, mutta hänestä tuntui, että hänen elokuvaansa haastattelemien ihmisten kokemukset kuulumisesta auttavat häntä hänen omassa etsinnässään. Väitöksen tekijä taas totesi, että omien kuulumattomuuden tunteiden käsittely elokuvassa alkoi vaikuttaa itsekeskeiseltä ja hän vaihtoi siksi aihetta.
Elokuvat heijastavat kuulumisen tutkimuksessa paljon tarkasteltuja näkökulmia, mutta yllättävämpiä näkökulmia nousi myös esiin. Six Breaths to Belonging vie henkilökohtaisen näkökulman syvälliseksi, ruumiilliseksi kysymykseksi: tekijä ottaa kuulumisen lähtökohdaksi oman kehonsa, ainoan pysyvän ”omaisuutemme”, johon ihminen voi turvautua, jos muuta kotia ei ole: ”Kun koti katoaa ainoa asia mihin turvautua on oma kätesi. Tartu siis siihen ja hengitä. Tämä on kotisi. Muuri joka on niin pehmeä että [pystyt] hädin tuskin pitämään kiinni tämän hetken tunteesta.” Tässä kehollis-eksistentiaalisessa näkökulmassa voi nähdä yhtymäkohdan Diprosen filosofiaan, joskin siitä puuttuu Diprosen korostama yhteisöllisyys. Elokuva kiteyttää tekijänsä sen hetkisen elämänfilosofian, johon kuului tietoista etäisyyden ottamista sosiaalisista ryhmistä.
Ryhtyessäni analysoimaan elokuvia, ymmärsin, että vain osa niistä kertoo suoraan osallistujien omista kokemuksista. Olin olettanut, tai toivonut, että omakohtaisuus olisi teoksia yhdistävä piirre. Työpajakutsussa emme kuitenkaan sanoneet, että elokuvan tulisi käsitellä omia kokemuksia. Jälkikäteen ajatellen elokuviin olisi ehkä ollut mahdollista saada enemmän yhtenäisyyttä ohjeistamalla osallistujia sitomaan elokuvat tiiviimmin henkilökohtaisiin kokemuksiinsa, mutta tämä ratkaisu olisi pienentänyt elokuvantekemisen omaehtoisuutta. Tekemisen vapaus tuntui osallistujista hyvältä. Yksi osallistuja kertoi haastattelussa kokeneensa vapauttavana sen, kun hän ymmärsi voivansa tehdä juuri sellaisen elokuvan kuin itse haluaa. Tutkija voi kaivata aineistolle yhtenäisyyttä, mutta taiteellisen prosessin kautta saatava tieto on kuitenkin aina luonteeltaan moninaista ja uniikkia (McNiff 2008, 35).
Pauwels (2015, 103) huomauttaa, että tutkijat voivat kontrolloida tämän tyyppistä prosessia vain rajallisesti. Kyse on jatkuvasta tasapainoilusta sen suhteen, minkä verran tutkijan tulee, tai paljonko hän voi, vaikuttaa prosessiin. Ylipäätään tutkimushankkeen alussa voi olla vaikea tietää, millaiseksi se käytännössä muotoutuu. (Ks. myös Tarr, Gonzalez-Polledo ja Cornish 2017.) Lisäksi alussa on vaikea tietää tarkasti sitä, mitä tutkijana tutkimukselta haluaa ja verbalisoida omia odotuksia. Taideperustaiseen tutkimukseen sisältyy monia epävarmuustekijöitä ja tavallaan sen perimmäinen ajatus on vieraalle maaperälle uskaltautuminen, koska vain sillä tavoin on mahdollista löytää uusia näkökulmia tutkittavaan asiaan. Toisaalta, osallistujiin tai visuaalisiin menetelmiin kohdistuvin rajauksin voidaan tarkentaa sitä mistä tietoa tuotetaan.
Taideperustaisten menetelmien käyttöä perustellaan Eisnerin tapaan usein sillä, että taiteen avulla voidaan päästä käsiksi sellaiseen tietoon, jota ei ole helppo sanallistaa tai joka paljastaa asioista uusia puolia ja vivahteita. Tätä tietoa, tai tietämisen tapaa, on luonnehdittu henkilökohtaiseksi, ruumiilliseksi ja tunteelliseksi. (Eisner 2008.) Henkilökohtaisuus mainitaan usein tärkeänä perusteena myös visuaalisten menetelmien käytölle. Richard Chalfen pitää yhtenä kriteerinä visuaalisten medioiden hyödyntämisessä sitä, miten menestyksekkäästi visuaalinen kertomus paljastaa tietoa, jota ei voida raportoida muilla ilmaisukeinoilla. Hän puhuu naiiveista kuvantekijöistä eli tavallisista ihmisistä, joiden tekemien teosten kautta tutkijat pyrkivät käsiksi ”autenttisempiin näkemyksiin” ja eliminoimaan ammattimaisten elokuvantekijöiden tietoisesti käyttämät ”filtterit”. Vaikka naiivien tekijöidenkään teokset eivät ole täysin vapaita erilaisista suodattimista, niin Chalfenin mielestä ne voivat paljastaa avoimemmin esimerkiksi arvoja ja asenteita. Vaikka kuka tahansa voi oppia taitavaksi taiteen tekijäksi, niin Chalfen uskoo, että tällaiset teokset voivat tekotapansa vuoksi tuottaa tietoa, jota ei muulla tavoin saada. Hän kuvaa tällaista elokuvaa Sol Worthin (1972) termillä ”bio-documentary”, joka tarkoittaa osallistujien tekemiä, heidän omia tunteita ja omaa maailmankuvaa käsitteleviä dokumenttielokuvia. (Chalfen 2012, 186–191.)
Videotyöpajassa valmistuneita lyhytelokuvia ei kuitenkaan voi ongelmattomasti pitää sisääntuloväylänä osallistujien kokemusmaailmaan. Joidenkin osallistujien kohdalla elokuva on jatkoa heidän työpajassa esiin nostamilleen henkilökohtaisille kokemuksille tai jopa sen hetkisen identiteettityön kiteytys. Esimerkiksi Ikuisesti koti-ikävä on kuin kuvitettu pala päiväkirjaa. Toiset saattoivat puhua omista kokemuksistaan, mutta ottivat niistä etäisyyttä elokuvassa käsittelemällä muiden ihmisten kokemuksia. Elokuvat voi jakaa kahteen ryhmään sen perusteella, kertovatko ne tekijänsä omista kokemuksista (My Cycling Tale, Ikuisesti koti-ikävä ja Six Breaths to Belonging) vai jonkun muun (Väitös, Tunes of Belonging, A Good Friend ja Smells of Belonging). Elokuvista Six Breaths to Belonging ei paljasta henkilökohtaisuuttaan suoraan. Ymmärtääkseen miten henkilökohtainen se on, täytyy katsojan tuntea taustoja. Henkilökohtaiset kokemukset olivat tavalla tai toisella jokaisen elokuvan kimmokkeena, mutta tämä ei tee niistä omaelämäkerrallisia tai omakohtaisia.
Tällaisessa tilanteessa problematisoituu se, kenen ääni teoksessa kuuluu. Bill Nichols viittaa äänen (voice) käsitteellään tapaan, jolla dokumenttielokuva puhuttelee katsojaa sekä tapaan, jolla se välittää yhteiskunnallisen näkökulmansa kaikkien elokuvallisten koodiensa kautta (Nichols 1983, 18). Vaikka yksittäisiä elokuvia ei ole tässä mahdollista tarkastella äänen kannalta, on huomattava, että myös näiden elokuvien tapauksessa ääni on usein monen eri osatekijän summa. Esimerkiksi A Good Friend -elokuvaan alun Kennedy-sitaatti antaa vahvan, joskin arvoitukselliseksi jäävän merkityssisällön. Koska osallistujat eivät olleet ammattilaisia, voidaan ajatella, että kaikissa tapauksissa tekijä ei ole tietoisesti rakentanut elokuvaansa tapaa, jolla se puhuttelee katsojaa. Taideperustaisen tutkimuksen perusteluna käytetään äänen antamista osallistujille (Leavy 2017, 213), mutta tässä hankkeessa osallistujat antavat tilaa myös toisille äänille. Osallistavien visuaalisten menetelmien taustalla olevaan idealistiseen ajatukseen siitä, että osallistujat saavat kommunikoida autenttista tietoa omilla ehdoillaan on muun muassa edellä mainituista syistä suhtauduttava kriittisesti. Kuten Jacqueline Shaw toteaa, myös visuaalisen median näkökulmat ovat konstruktioita. (Shaw 2015, 53.)
Keskitason analyysi
Taideperustaisen tutkimuksen kentällä ajatellaan, että teos itsesään ei vielä ole riittävä tieteellisen tutkimuksen tulos (Mannay 2016, 46 viittaa Lomax et al. 2011; Pauwels 2015, 102; 111). Edellä olen kuvannut elokuvien sisältöä ja hieman myös niissä käytettyjä ilmaisukeinoja sekä analysoinut niiden lähestymistapoja kuulumiseen. Millä tavoin analyysiä tulisi tarkentaa? Tämä kysymys toimi lähtölaukauksena tälle tekstille, sillä analyysin laajentaminen sekä sisällön tulkitsemisen että ilmaisukeinojen osalta tuntui hankalalta. Millaisen näkökulman avulla tulisi analysoida elokuvien antia kuulumisen tutkimukseen siten, että se olisi reilua ja eettistä osallistujia kohtaan? Rajojen yli -hankkeessa etsimme uutta näkökulmaa kuulumisen tutkimukseen taiteen kautta kysymällä miten ihmiset kertovat kuulumisesta taiteen avulla. Etenkin jos paino on sanoissa ”miten” ja ”taiteen”, niin Pauwelsin (2015, 102) ohjetta, jonka mukaan tutkijoiden työksi jää analysoida huolellisesti osallistavien tutkimusten visuaalisia tuotoksia sekä merkityksellisen sisällön että tyylin osalta, ei voi ohittaa. Jos taas painotetaan kuulumista ja elokuva jätetään selkeästi välineelliseen asemaan, ei ilmaisukeinojen osuuden tarvitse analyysissä nousta yhtä keskeiseksi. Lisäksi, koska osallistujan oman äänen esiin pääseminen on osallistavassa tutkimuksessa tärkeää, tulisi löytää tasapaino tutkijan tekemän analyysin ja osallistujan itsereflektion kesken.[5]
Tärkein tämän prosessin opettama seikka analyysiä ajatellen on ehkä juuri se, että tutkijan ja osallistujan äänten tulee limittyä. Limittyminen ja osallistujan intentioiden huomioiminen erottavat taideperustaisen osallistavan tutkimuksen taiteentutkimuksesta, jossa tutkija analysoi taideteoksia, mutta ei ole läsnä niiden tekemisen prosesseissa. Tutkijan läsnäolo luovassa prosessissa tekee tutkijan työstä entistä vastuullisempaa. Omalla kohdallani se on hillinnyt voimakkaasti halua tulkita elokuvien sisältöjä. Osallistujan voi saattaa haavoittuvaiseen asemaan myös kertomalla osallistujan elokuvaan liittyvistä ajatuksista ja kokemuksista väärällä tavalla.
Vaikka osallistujat antoivat luvan nauhoitettujen aineistojen käyttöön ja teostensa esittämiseen omalla nimellään, tutkijan eettinen vastuu heitä kohtaan ei silti katoa mihinkään. Samalla on kuitenkin tärkeää tuoda esiin osallistujan ajatuksia teoksestaan ja tätä kautta myös hänen jokapäiväistä elämäänsä (Mannay 2015, 71) sekä osoittaa mahdollisia tulkintaeroja. Kyse on siis kollaboratiivisesta, osallistujan ja tutkijan yhdessä tuottamasta tiedosta. Tässä prosessissa taideteosta ei ole mahdollista irrottaa sitä koskevasta puheesta ja tekijän intentioista. Teos ja sitä koskeva puhe nähdään toisiaan tukevina aineistoina. Minulle tutkijana lyhytelokuvat ovat tämän tutkimuksen kontekstissa ensisijaisesti väline, jonka avulla on mahdollista saada tietoa kuulumisesta. Tämän tavoitteen toteutumista ajatellen määrittelen analyysitapani keskitason analyysiksi. Siinä pyritään tasapainoisesti huomioimaan elokuvien temaattista sisältöä, ilmaisukeinoja ja osallistujan ajatuksia.[6]
Elokuvat luovat merkityksiä monilla eri tasoilla kuvan, äänen, kerronnan, rytmin ja tyylin kautta ja edellyttävät siten ilmaisukeinojen ymmärrystä ja tulkintaa. Videotyöpajassa valmistuneiden lyhytelokuvien ilmaisukeinojen yksityiskohtainen analysointi ei kuitenkaan ole ongelmatonta johtuen muun muassa edellä mainitsemistani elokuvantekemiselle asetetuista ehdoista, mutta myös siitä, että jotkut osallistujat olivat elokuvantekijöinä pitemmälle edistyneitä kuin toiset. Kaikki eivät välttämättä olleet yhtä tietoisia erilaisten keinojen synnyttämistä vaikutuksista tai eivät osanneet käyttää elokuvan ilmaisukeinoja kovin monipuolisesti. Ensikertalainen saattoi käyttää jotain tekniikkaa vain siksi, että ohjaaja neuvoi häntä tekemään. Toisaalta kuitenkin Rajojen yli -hankkeessa on kyse taiteen avulla tutkimisesta eli taiteellinen ilmaisu ei voi olla sivuseikka. Meille tutkijoille kyse oli taideperustaisesta tutkimuksesta, mutta videotyöpajan kokoontumisissa emme juurikaan puhuneet taiteesta, kuten loppuvaiheessa huomasin. Haastattelujen perusteella useimmat osallistujat eivät olleet tietoisesti ajatelleet olevansa tekemässä taidetta, mikä on luonnollista, koska he eivät olleet ammattitaiteilijoita. Pikemminkin elokuva oli yksi tapa keskustelujen ohella käsitellä kuulumista. Kun kysyin osallistujilta, mikä projektissa oli heille tärkeintä, monet vastasivat, että keskustelut kuulumisesta. Osallistujille heidän omalla elokuvallaan saattoi olla aivan erilaista merkitystä kuin tutkijalle. Tällä on merkitystä silloin kun pohditaan miten teoksia tulisi esitellä ja analysoida (Waycott et al. 2015, 11–12).
Ollessaan esillä galleriassa institutionaalisen taidemaailman (Dickie 1971, 87–88) voi ajatella määritelleen lyhytelokuvat taiteeksi ja asettaneen ne taidekritiikin kohteeksi. Tässä kontekstissa oli siis hyväksyttyä myös arvostella elokuvien taiteellista laatua. Tutkija ei kuitenkaan ole kriitikko. Vaikka tehtäväni tutkijana ei ole arvottaa lyhytelokuvia, niin niiden esteettiset ominaisuudet vaikuttavat silti siihen miten hyvin ne ilmaisevat osallistujan ajatuksia kuulumisesta.
Ajateltaessa kokonaisprosessia, videotyöpajaa ja sitä seurannutta näyttelyä, niin elokuvien merkitys on tutkijan näkökulmasta ja haastattelujen perusteella myös useimpien osallistujien näkökulmasta jotain muuta kuin niiden esteettiset ansiot. Elokuvilla oli merkitystä myös mielekkäänä toimintana ja osana osallistavaa prosessia. Toiminta ja toisten ajatuksista oppiminen koettiin merkittävänä ja kuulumista rakentavana. Elokuvien tekeminen voimaannutti osallistujia ja mahdollisti omien ajatusten esiin tuomisen myös julkisesti.[7] Taiteellisen prosessin myötä monelle myös avautui uusi näkökulma kuulumiseen.
Elokuvien arvo ei siis ole vain esteettisen (tiettyihin ilmaisukeinoihin sitoutuva) tai tiedollisen (tiettyä kuulumista koskevaa tietoa välittävä), tai henkilökohtaisen (tunteita ja kokemuksia avaava) alueella, vaan myös etiikan ja yhteisöllisyyden alueella. Videotyöpaja toi yhteen ihmisiä, jotka eivät muuten olisi luultavasti tavanneet ja mahdollisti kokemusten, ajatusten ja näkemysten jakamisen ja ymmärryksen lisääntymisen. Se muodosti väliaikaisen yhteisön, joka poiki pitempiaikaisia ihmissuhteita ja tuttavuuksia sekä innosti toimimaan taiteen parissa. Videotyöpaja oli paikka, jossa taiteellisen toiminnan kautta ja yhteydessä neuvoteltiin erilaisista kuulumisista (Hiltunen et al. 2019, 11). Julkisten esitysten ja näyttelyn myötä keskustelu kuulumisesta jatkui ja levisi ryhmän ulkopuolelle elokuvien ja muiden teosten välityksellä. Julkinen esittäminen tarkoitti osallistujien henkilöllisyyden julki tulemista ja teki heidät haavoittuvaisiksi mahdollisten väärintulkintojen tai kritiikkien kautta (Waycott et al. 2015, 10). Kun lyhytelokuvia analysoidaan ja niiden taustoista kerrotaan, joutuu tutkija jatkuvasti punnitsemaan, mitä kannattaa sanoa.
Lopuksi
Olen tarkastellut Rajojen yli -hankkeessa toteutettua videotyöpajaa ja lyhytelokuvia taideperustaisena menetelmänä ja osoittanut niihin tutkimusmenetelmänä ja tutkimusaineistona liittyviä haasteita. Keskeisin tässä artikkelissa käsittelemäni haaste on ollut sopivan analyysitavan löytäminen. Olen analysoinut lyhytelokuvia alustavasti ja määritellyt analyysitapani keskitason analyysiksi, jota luonnehtii varovaisuus ja vastuullisuus. Tämä prosessi on opettanut, että tutkija ei voi lähestyä osallistavassa tutkimushankkeessa tutkijoiden ”tilauksesta” syntyneitä lyhytelokuvia samalla tavoin kuin hän lähestyisi ammattimaisten elokuvantekijöiden teoksia tutkimuksessa, jossa osallistavia menetelmiä ei käytetä. Keskitason analyysissä huomioidaan se, että lyhytelokuvat kietoutuvat paitsi tekijöidensä intentioihin myös muihin prosessia määrittäviin seikkoihin. Tekijän äänen esiin tuominen on olennaista osallistavassa tutkimuksessa, mutta on muistettava, että ”oma ääni” on suhteellinen käsite. Analyysitavan pohtiminen on noussut keskeiseksi siksi, että osallistava tutkimus on lähentänyt tutkijaa ja osallistujia, synnyttänyt empatiaa (van der Vaart, van Hoven ja Huigen 2018) ja saanut pohtimaan tutkimuksen tekemisen tapaa. Se on tuonut varovaisuutta tulkintoihin ja saanut harkitsemaan tarkoin, mistä suunnasta elokuvien merkitystä tulisi lähteä tarkastelemaan.
Kysymys siitä, miten ihmiset kertovat kuulumisesta elokuvan avulla on tässä artikkelissa saanut useita pieniä vastauksia. Jokainen seitsemästä lyhytelokuvasta on tuottanut uniikin näkökulman kuulumiseen. Lyhytelokuvat tuottavat kiinnostavaa tietoa kuulumisesta erityisesti yksittäisten ihmisten tilanteiden kautta. Pienestä, mutta samaan aikaan moninaisesta aineistosta on kuitenkin vaikea tehdä yleistäviä johtopäätöksiä. Rajojen yli -hankkeessa yksi haaste on ollut osallistujajoukon heterogeenisyys, mikä tekee vaikeaksi määritellä, kenen kuulumisesta prosessi tuottaa tietoa ja mitä ryhmää tuotettu tieto parhaiten hyödyntää. Yhteenvetona voidaan kuitenkin todeta, että elokuvissa kuuluminen nähdään toivottavana ja tavoittelemisen arvoisena asiantilana, vaikka se ei olisi helppoa. Elokuvien näkökulma kuulumiseen ja kuulumisen tavoittelemisen keinoihin vaihteli pragmaattisesta (pyöräilemällä kuuluminen) eksistentiaaliseen (ruumiillisuuden kautta kuuluminen). Kuulumisen tunne myös kohdistui moniin eri kohteisiin: paikkoihin, yhteisöihin, maahan ja omaan kehoon.
Jokainen elokuva käsittelee ihmisten henkilökohtaisia kokemuksia tai tuntemuksia, mutta ei aina osallistujan omia. Lyhytelokuvalle voidaan siis osoittaa monenlaisia käyttötapoja. Se voi kannustaa omaelämäkerrallisuuteen tai yhteiskunnallisen teeman esiin nostamiseen. Vaikka videotyöpajassa elokuvaopetuksen yhteydessä painottui dokumentaarinen ilmaisu, niin lopputulokset ovat ilmaisultaan hyvin erilaisia. Elokuvat, joiden tekijöillä oli aiempaa kokemusta, erottuvat ilmaisultaan monipuolisempina ja niissä on mukana kokeellista ilmaisua. Verrattuna työpajoissa käytyihin keskusteluihin elokuvailmaisu toi asioihin lisää sävyjä ja vaikutti syvemmin. Elokuvan erityislaatu kuulumiseen liittyvän tiedon muodostamisessa liittyy sen monikerroksisen ilmaisutavan tuottamaan affektiivisuuteen, kokonaisvaltaiseen tuntemiseen ja aistimiseen, jota ei välttämättä pysty pukemaan sanoiksi. Ironista kyllä, tutkimuksen kontekstissa taiteen vaikutuksista ja taiteellisesta tiedosta kommunikoimiseen tarvitaan sanoja. Tässä tutkimuksessa tiedon kuulumisesta ajatellaan syntyvän lyhytelokuvien ja niitä koskevan puheen yhteisvaikutuksessa.
Kiitokset
Kiitän Rajojen yli -tutkimushankkeen kanssatutkijoita Saara Jänttiä, Sari Pöyhöstä, Nina Sääskilahtea, Tuija Saresmaa ja Antti Valliusta tuesta ja kommenteista työstäessäni tätä tekstiä. Kiitos myös videotyöpajan osallistujille ja kanssaohjaajalleni Ronan Brownelle ajatusten jakamisesta.
Rahoitus
Artikkeli liittyy Suomen Akatemia rahoittamaan projektiin Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (SA308521)
A Good Friend (Hyvä ystävä) Ohjaus: Jamal Piruzdelan. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 6.50 min.
Ikuisesti koti-ikävä (Forever Homesick) Ohjaus: Tina Pienkuukka. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 3.08 min.
My Cycling Tale (Minun pyöräilytarinani) Ohjaus: Ombeni Mwanga. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 2.23 min.
Six Breaths to Belonging (Kuusi henkäystä kotiin) Ohjaus: Suvi Mononen. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 6.2.2019. 4.42 min.
Smells of Belonging (Kuulumisen tuoksut) Ohjaus: Hazal Türken. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 3.30 min.
Tunes of Belonging (Kuulumisen sävelet) Ohjaus: Adriana Zamudio. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 12 min.
Väitös (The Defence) Ohjaus: Jukka Jouhki. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 7.52 min.
Kirjallisuus
Antonsich, Marco. 2010. “Searching for belonging – an analytical framework.” Geography Compass 4 (6): 644–659.
Barone, Tom ja Elliot W. Eisner. 2012. Arts Based Research. Thousand Oaks: Sage.
Bordwell, David. 1996. “Contemporary film studies and the vicissitudes of grand theory.” Teoksessa Post-Theory: Reconstructing Film Studies, toimittaneet David Bordwell ja Noël Carroll, 3–36. Madison: University of Visconsin Press.
Chalfen, Richard. 2012. “Differentiating practices of participatory visual media production.” Teoksessa The SAGE Handbook of Visual Research Methods, toimittaneet Eric Margolis ja Luc Pauwels, 186–200. London: Sage.
Dickie, George. 2009 (1971). Estetiikka: tutkimusalueita, käsitteitä, ongelmia. Käännös Heikki Kannisto. Helsinki: SKS.
Diprose, Rosalyn. 2008. “’Where’ your people from, Girl?’: Belonging to race, gender, and place beneath clouds.” differences: A Journal of Feminist Cultural Studies 19 (3): 28–58.
Eisner, Elliot. 2008. ”Art and knowledge”. Teoksessa Handbook of the Arts in Qualitative Research, toimittaneet J. Gary Knowles ja Ardra L. Cole, 3–12. Los Angeles: Sage.
Franzen, Sarah ja Joey Orr. 2016. ”Participatory research and visual methods.” Visual Methodologies 4 (1): 1–9. DOI: 10.7331/vm.v4i1.80
Guibernau, Montserrat. 2013. Belonging: Solidarity and Division in Modern Societies. Cambridge: Polity Press.
Haywood Rolling, James. 2010. “A paradigm analysis of arts-based research and implications for education.” Studies in Art Education 51 (2): 102–114.
Hiltunen, Kaisa, Nina Sääskilahti, Kaisa Ahvenjärvi, Saara Jäntti, Tuuli Lähdesmäki, Tuija Saresma ja Antti Vallius. 2019. ”Kuulumisen neuvotteluja taiteessa.” Teoksessa Kuulumisen reittejä taiteessa, toimittaneet Kaisa Hiltunen ja Nina Sääskilahti, 9–27. Turku: Eetos.
Leavy, Patricia. 2017. Research Design: Quantitative, Qualitative, Mixed Methods, Arts-Based, and Community-Based Participatory Research Approaches. New York: The Guildford Press.
Lähdesmäki Tuuli, Tuija Saresma, Kaisa Hiltunen, Saara Jäntti, Nina Sääskilahti, Antti Vallius ja Kaisa Ahvenjärvi. 2016. ”Fluidity and flexibility of “belonging”: Uses of the concept in contemporary research.” Acta Sociologica 59 (3): 233–247. DOI: 10.1177/0001699316633099
Mannay, Dawn. 2015. “Making the visual invisible: exploring creative forms of dissemination that respect anonymity but retain impact.” Visual Methodologies 3 (2): 67–76.
Mannay, Dawn. 2016. Visual, Narrative and Creative Research Methods: Application, Reflection and Ethics. London: Routledge.
McNiff, Shaun. 2008. “Art-based research.” Teoksessa Handbook of the Arts in Qualitative Research, toimittanut J. Gary Knowles ja Ardra L. Cole, 29–40. Los Angeles: Sage.
Milne, E-J. 2016. “Critiquing participatory video: experiences from around the world.” Area 48 (4): 401–404. DOI: 10.1111/area.12271
Nichols, Bill. 1983. ”The Voice of Documentary.” Film Quarterly 36 (3): 17–30.
Nichols, Bill. 2016. Speaking Truths with Film. Evidence, Ethics, Politics in Documentary. Oakland: University of California Press.
Pauwels, Luc. 2015. “’Participatory’ visual research revisited: A critical-constructive assessment of epistemological, methdological and social activist tenets.” Ethnography 16 (1): 95–117. DOI: 10.1177%2F1466138113505023
Shaw, Jacqueline. 2015. “Where does the research knowledge lie in participatory visual processes?” Visual Methodologies 5 (1): 51–58.
Sinnerbrink, Robert. 2016. Cinematic Ethics. Exploring Ethical Experience through Film. London: Routledge.
Tarr, Jen, Elena Gonzalez-Polledo ja Flora Cornish. 2017. “On liveness: using arts workshops as a research method.” Qualitative Research 18 (1): 36–52.
van der Vaart, Gwenda, Bettina van Hoven ja Paulus P. P. Huigen. 2018. “Creative and arts-based research methods in academic research. Lessons from a participatory research project in the Netherlands.” Forum: Qualitative Social Research 19: 2. DOI: 10.17169/fqs-19.2.2961
Walsh, Shannon. 2016. “Critiquing the politics of participatory video and the dangerous romance of liberalism.” Area 48 (4): 405–411.
Waycott, Jenny, Marilys Guillemin, Susan M. Cox, Deborah Warr, Sarah Drew ja Catherine Howell. 2015. “Re/formulating ethical issues for visual research methods from the ground up.” Visual Methodologies 3 (2): 4–15.
Yuval-Davis, Nira. 2011. The Politics of Belonging: Intersectional Contestations. London: Sage.
Viitteet
[1] Hanke on Jyväskylän yliopiston Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitoksen ja Soveltavan kielentutkimuksen keskuksen välinen konsortio.
[2] Kaksi muuta tähän mennessä järjestettyä työpajaa ovat monimediainen kirjoitustyöpaja ja visuaalisten taiteiden työpaja. Toisin kuin kaksi muuta työpajaa, taidetyöpaja toimi kutsuperiaatteella ja siihen kutsuttiin paikallisia eri alojen taiteilijoita. Myös näissä pajoissa syntyi muutama audiovisuaalinen teos. Vuonna 2020 hanke järjestää vielä teatterityöpajan.
[3] Kaikille elokuville annettiin sekä suomenkieliset että englanninkieliset nimet näyttelyä varten. Käytän tässä elokuvien ensisijaisia nimiä.
[5]Rajojen yli -hankkeessa olemme pohtineet, millaisia vaihtoehtoisia julkaisemisen tapoja, jotka toisivat paremmin esille hankkeessa tehtyä taiteellista toimintaa eli osallistujien osuutta, ja jotka myös akateeminen yhteisö tunnustaisi tieteelliseksi julkaisuksi, olisi mahdollista kehittää.
[7] Näyttely järjestettiin lähes yhdeksän kuukautta työpajojen päättymisen jälkeen ja monet osallistujat olivat muuttaneet jo pois Jyväskylästä. Kaikki antoivat kuitenkin luvan teostensa esittämiseen näyttelyssä.
[6] Vaikka ajatuksessani on samaa henkeä, niin se ei ole sama kuin David Bordwellin middle level research. Käsitteellään Bordwell tarkoittaa huolellisesti määriteltyjen kysymysten ratkaisemiseksi kehitettyjä elokuvateorioita kontrastina kaiken kattaville ”suurille teorioille” (Bordwell 1996, 26–30).
Jouluseimi on katolinen traditio, joka on levinnyt myös luterilaiseen perinteeseen. Tämä ajankohtaiskatsaus osoittaa, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä.
Avainsanat: aikuisten leluleikki, fanitaide, jouluseimi, katsaus, kuvaleikki, lelullistuminen
Tämä katsaus käsittelee yhä uudelleen leikityn pyhän asetelman toistuvaa uudelleenversiointia osana aikuisten lelukulttuuria — jouluseimiä aikuisten leluleikkimänä ja kansainvälisenä fanitaiteen muotona. Katsauksessa lähestytään aihetta seimileikin kolmen eri periaatteen — profanaation, mimesiksen ja eutropelian — näkökulmista, käsitellään jouluseimillä harjoitettavaa kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä, sekä positioidaan leluilla luodut seimet transmediailmiöksi, joka ankkuroituu samanaikaisesti yhtäältä ikuisesti toistuvan uusioleikin ja toisaalta leikissä käytettävien välineiden mukaan uusia materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä ja tulkintoja saavaksi aikuisen leluleikin muodoksi.
Pyhä on erilaisiin asioihin liittyvä jumalallinen mysteeri. Ihminen kokee pyhän — tietosanakirjan mukaan — kaikesta arkisesta täydellisenä erottuvana, ylevänä, ylimaallisena mahtina, jota hänen on lähestyttävä kunnioittavalla pelolla. (Teikari 2019, 4).
Kristityt alkoivat viettää joulua 300-luvulla. Jouluseimi on Jeesuksen syntymän ihmettä käsittelevä pyhä kuvaelma, johon sisältyvät hahmot ja ympäristö — talli tai luola. Seimiasetelman päähenkilöt tulevat jouluevankeliumista — Jeesus-lapsen ympärillä seisovat Maria ja Joosef, paimenia, itämaan tietäjiä ja eläimiä eksoottisista kameleista tallin asukkeihin. Härän ja aasin läsnäolo seimessä viittaa heprealaisiin ja pakanoihin (ei-heprealaisiin), paimenten keto hahmoineen kuvaa tavallisia ihmisiä, seimen yläpuolelle asetettava kunniaenkeli taivaallista sotajoukkoa, joka tuli julistamaan kansalle suuren ilon sanomaa. Maria, Jeesuksen äiti on seimessä lapsen luokse suojelevasti kumartuneena, Joosef suojelijana, Jeesus olkien päällä lepäämässä, tietäjät asetelman oikealla puolella, varsinainen seimi (suorakulmainen rehuastia) keskiössä, oljet seimessä elämän leipänä ja tähti seimessä Jeesus-lapsen yläpuolella. (Ks. Kiviniitty, Satu: ”Jouluseimen tarina”.)
Italialaisen pyhimyksen Franciscus Assisilaisen (1181–1226) rooli seimiperinteen elvyttäjänä on keskeinen: Tehtyään pyhiinvaellusmatkan Pyhään maahan ja käytyään Betlehemin syntymäluolassa hän tunsi erityistä kiintymystä joulun tapahtumiin. Jouluna 1233 hän järjesti heinillä täytetyn seimen sekä elävän härän ja aasin Greccon metsässä luostarimuurien ulkopuolella olevaan kallioluolaan. (Kiviniitty.) Tällä tavoin Assisilainen toi liturgian käsinkosketeltavaan muotoon (Gockerell 1998, 9).
Satu Kiviniitty kirjoittaa Raahen Museon verkkosivuilla ensimmäisen tiedon kirkossa olleesta seimiasetelmasta tulevan vuodelta 1291, jolloin Santa Maria Maggiore -kirkossa esitettiin seimi. ”Italiasta seimiperinne levisi muihin Euroopan maihin ja 1500-luvun loppupuolella niitä oli jo Ranskassa, Saksassa, Itävallassa, Sveitsissä, Espanjassa ja Puolassa.” Seimen loistokausi kirkoissa oli Kiviniityn mukaan 1600- ja 1700-luvuilla, jolloin seimiperinne laajentui myös kirkkorakennuksen ulkopuolelle, kaikkiin yhteiskuntaluokkiin ja vähitellen myös Suomeen, jonka kaikissa katolisissa kirkoissa on tapana pystyttää seimi. Vanhimpia seimiä Suomessa on arkkipiispa Lauri Ingmanin isän vuonna 1869 teettämä seimi. Luterilaisiin kirkkoihin seimi löysi tiensä 1980-luvulla. Varhaisimpia jouluseimiä on Turun tuomiokirkkoon vuodesta 1979 lähtien pystytetty seimi. (Kiviniitty.)
Kuva 2. Turun tuomiokirkon seimi vuonna 2019 on syntynyt ruotsinkielisten päiväkotien, päiväkerhojen, esikoulujen ja iltapäiväkerhon yhteistyössä. Kuva kirjoittajan.
Seimenrakentamisen taidehistoria on vuosisatoja vanha, mutta sen siirtyminen julkisesta tilasta suomalaisen luterilaisen kodin piiriin ja jälleen sosiaalisen median kautta osaksi julkista, jaettua tilaa on tapahtunut 2000-luvulla. 2010-luvulla seimiä ei löydy yksinomaan kirkoista, seurakunnista, oppilaitoksista tai näyttelyistä — aihe kutsuu monia jouluiseen askarteluun ja tunnelmointiin myös kotiympäristössä. Toimintaa ohjaavat leikille läheiset luovuus, mielikuvitus ja miniatyyrimaailmojen rakenteluun yhdistyvät kädentaidot sekä kekseliäs lähestymistapa eri materiaaleihin — leikillinen toiminta.
Leikin tulisi kiinnostaa nykyajan maailmaa enemmän kuin se näyttää tekevän, toteaa Man at Play -teoksen kirjoittanut teologi ja kirkkohistorioitsija Hugo Rahner (1967, ix). Teknologisoituvan yhteiskunnan mahdollistamana meidän on tultava tekemisiin leikin kanssa yhä enemmän. Tämän vuoksi leikkiin on suhtauduttava entistä vakavammin (Rahner 1967, xii). Ei ole myöskään sellaista leikkiä, jonka taustalla ei olisi jotain perustavanlaatuisesti vakavaa, Rahner huomioi (Ibid., 27).
Yksi leikin ja uskonnon suorimmista yhteyksistä on rituaalinen käyttäytyminen. Sekä leikki että rituaali edustavat metakommunikaation muotoja (Sutton-Smith 1997, 7). Nikki Bado-Fralick ja Rebecca Sachs Norris toteavat, miten rituaaliset toimintamallit on verrattain helppo nähdä formaaleissa leikin tavoissa, kuten urheilussa ja kilpailullisissa peleissä, mutta miten elementit sitä vaikeampi nähdä osana rituaaleja (2010, xv, 161).
Leikillistyvä kulttuuri (esim. Sutton-Smith 1997) ilmentää pyhillä asioilla, kuten jouluseimiasetelmalla leikkimistä monin tavoin samalla kun se tekee näkyväksi aikuisen leluleikkijän olemassaolon ja leikkitoiminnan periaatteet (Heljakka 2013). Nykylelujen tämänhetkistä suhdetta kulttuurin eri osa-alueisiin on mahdollista peilata myös kulttuurin laajempaa lelullistumiskehitystä kartoittaen, mikä tarkoittaa leluista tuttujen piirteiden leviämistä muita materiaalisen kulttuurin alueita edustaviin artefakteihin (ks. esim. Heljakka 2019). Lelullistuminen on tuonut perinteisesti lastenkulttuureihin liitetyt leikkivälineet osaksi aikuisten maailmaa: Nykykulttuuri, myös kristinuskoon liittyen, saa siten uusia visuaalis-materiaalisia ulottuvuuksia lelullistumisen kautta.
Seimileikin periaatteet: Profanaatio, mimesis ja eutropelia
Dosentti ja Porin Kirkkosanomien kolumnisti Erkki Teikarin mukaan ”Pyhän” tai sen johdonnaisten uusiokäyttö kertoo usein historian tuntemuksen ja/tai sanavaraston puutteista—taikka vain ajattelemattomuudesta.” (Teikari, 2019, 4). Tässä katsauksessa pyhän tarkoitus ymmärretään sen alkuperäisessä merkityksessä, mutta haastetaan ajatus pyhästä koskemattomana. Toisin sanoen, pyhä ymmärretään katsauksessa asiana, joka on mahdollista nähdä leikkiä innoittavana, leikissä käytettynä resurssina ja leikin rituaalisessa toiminnassa toistuvana ja vahvistuvana ilmiönä. Katsaus rakentaa tätä seimileikin periaatteiden ymmärrystä kolmen keskeisen käsitteen avulla, joita ovat profanaatio, imitaatio tai mimesis ja eutropelia.
Profanaatio merkitsee Harnin (2015) mukaan toimintaa, jossa pyhät esineet ja asiat palautetaan ihmisten keskuuteen ja vapaaseen käyttöön. Jouluseimitraditio profanoi pyhän jouluseimen ajatusta tuoden sen materiaalisen leikin lähipiiriin. Seimien varustaminen esimerkiksi nukeilla ja eläinleluilla eräänlaisena nukkekotileikkiin vertautuvana ilmiönä kuuluu olennaisena osana katolisiin jouluperinteisiin. 2010-luvulla tämä seimenrakentamisen muoto edustaa myös valokuvallista ja sosiaalisesti jaettua (aikuisten) leikkiä.
Leikki on imitaatiota (Rahner 1967, xi). Mimesis, eli jäljittely on toinen (nyky)leikille ominainen toiminnan malli. Sosiaalinen media yhdistettynä jäljittelevään leikkiin ja jakamistalouden toimintalogiikkaan on tehnyt aikuisten leluleikistä näkyvämpää ja sosiaalisesti hyväksyttävämpää. Vaikka seimen konseptille rakentuva leikki noudattelisi ’koreografialtaan’ tunnistettavaa ajatusta alkuperästään, voidaan siinä haastaa seimen asetelmallisuus esimerkiksi uusia hahmolelutyyppejä hyödyntäen. Uudelleenleikkimiseen perustuvassa fanitaiteessa seimiperinne elää näin eteenpäin globaalina ja rituaalisia piirteitä saavana ilmiönä yhä uusia visuaalisia ja materiaalisia muotoja ilmentäen.
Aikuisen leluleikkijän leikkitoimintaa edeltää leikillinen asennoituminen maailmaan. Leikkisyys (playfulness) on kuitenkin nimenomaan tapa kohdata maailma ajatuksellisessa ja asenteellisessa mielessä, siinä missä leikki (play) on toiminnallista. Silti myös toiminnallinen leikki edellyttää joustavaa ja leikkimielistä ajattelutapaa ja lähestymistä elämän eri osa-alueisiin. Eutropelia tarkoittaa Rahnerin (1967) mukaan mielen vetreyttä, joka mahdollistaa leikkimisen. Tuomas Akvinolainen hyödynsi Aristoteleen tekstejä kirjoittaessaan eutropeliaa kuvaillessaan sitä, miten leikissä on jotain hyvää, ja miten se on tarpeellista inhimilliselle elämälle: Ihminen tarvitsee toisinaan lepotauon ruumiillisesta työstä ja aika ajoin on hänen myös rentoutettava mielensä vakavista askareista. Tämä toteutuu leikissä (Rahner, 1967, 99). Ymmärtääksemme aikuisen leluleikkijän motiivia leikitellä pyhällä asetelmalla voimme siis rituaalin, profanaation ja mimesiksen lisäksi tukeutua ajatukseen eutropeliasta, joka mahdollistaa toiminnan vailla vakavuutta vaikka leikin aihepiirinä olisi perinteisesti hartautta henkivä jouluseimi historiallisine perinteineen.
Kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä
Kuvataiteen ja kristinuskon risteymät näyttäytyvät runsaina taidehistoriassa. Myös nykytaiteilijoita kiinnostavat kristinuskon ikoniset hahmot ja niihin liitetyillä merkityksillä ja assosiaatioilla leikittely. Pyhillä, uskonnollisilla henkilöhahmoilla operoiminen nykytaiteessa on kuitenkin herättänyt runsaasti keskustelua ja etenkin vastustusta. Esimerkiksi Etelä-Amerikkalaiset taiteilijat Marianela Perelli ja Pool Paolini loivat Barbie- ja Ken-nuken inspiroimia hahmoleluja uskonnollisista henkilöhahmoista, kuten Jeesuksesta ja Mariasta Barbie, The Plastic Religion -näyttelyyn (Gale 2014) herättäen poleemista keskustelua oikeudesta kajota uskonnollisiin hahmoihin lelullistetun taiteen nimissä.
Bado-Fralickin ja Sachs Norrisin teoksessa Toying with God (2010) todetaan, miten uskonnolliset aihelmat ovat löytäneet tiensä pehmoleluihin ja puhuviin Raamattu-nukkeihin, lihaksikkaisiin kristillisiin toimintahahmoihin jne. (2010, 7). Kirjoittajien mukaan pelit ja lelut kulttuurisina ja uskonnollisina artefakteina eivät ainoastaan heijasta arvoja ja tapoja, maailmankuvia ja odotuksia, stereotyyppejä ja ennakkoasenteita, mutta myös välittävät näiden sanomaa leikin kautta, leikissä (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 14).
Bado-Fralick ja Sachs Norris kirjoittavat nukeista (tässä myös hahmolelut) monessa mielessä ’plastisina’ leikkivälineinä, koska niiden roolit muuttuvat rituaalisessa leikissä (2010, 147). Leluhahmot ovat siis ontologisesti tyhjiä — ne syttyvät luovan leikin kipinästä täyttyäkseen taianomaisesti leikin merkityksillä. Nukkeleikissä rakentuu mielikuvituksellinen maailma, aivan kuten rituaalissakin. Leikki nukeilla on siten kutsu käyttämään valtaa, avain inhimilliseen toimijuuteen ja luovuuteen.
Nukkeleikki on myös vuorovaikutteista ja moninaista. Nuket voivat tarjota leikkijälleen sosiaalisesti epähyväksytyn persoonallisuuden, väylän käsitellä valtuuttamattomia tunteita ja kapinoida, sekä mahdollisuuden astua hyväksytyn yhteiskunnallisuuden ulkopuolelle. Nukke voi projisoida sitä mitä sinun ei pitäisi olla, ja toimia näin välikappaleena vastakohtien ja ristiriitaisuuksien testaamiseen (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 160).
”Seimi kuuluu selvästi populaarimpaan kulttuuriin kuin pyhä taide ja kirkkotaide. Seimi voidaan ajatella jonkinlaiseksi pyhäksi koriste- tai sisustusesineeksi.” (Kiviniitty) Jo varhaisessa vaiheessa kolmiulotteisissa seimiasetelmissa käytettävät hahmot saattoivat olla nivellettyjä ja taustastaan irtonaisia, mikä mahdollisti niiden liikuttelun ja uudelleenjärjestelyn (Gockerell 1998) — toiminnan, joka näyttäytyy lelukulttuurien näkökulmasta leikkitoiminnallisena. Jossain tapauksissa seimi on julkisessa tilassa esitettynä koottu valmiiksi osa kerrallaan — hahmot ilmestyen kukin kuvaelmaa täydentämään adventinajan edetessä, Jeesuslapsi viimeisenä jouluyön aikaan. Näin ollen seimen kokoaminen täydelliseksi muistuttaa myös aikuisten lelusuhteissa suosittuna leikin muotona tunnustettua keräilyä (Heljakka 2013).
Seimi on päätynyt myös leluteollisuuden aihelmaksi. Leluyritykset valmistavat erilaisia seimiä varta vasten lasten leikkitarkoituksiin, esimerkkinä Fisher-Pricen Little People -lelusarjan leikkiseimi Deluxe Christmas Story. Samalla on huomionarvoista, miten seimet lelullistetussa muodossaan ovat tulleet pedagogisten välineiden ohella (ne opettavat lapsille jouluevankeliumin tarinaa) myös osaksi lifestyle-tuotteiden tarjontaa — esim. italialainen muotoiluyritys Alessi on tuotteistanut seimen, jonka osat ovat keräiltävissä. (Ks. Crib set Presepe). Nykyaikainen, leikkivälineeksi miellettävä seimi voi edustaa estetiikaltaan myös abstraktia näkemystä ikiaikaisesta joulukuvaelmasta, kuten Floris Hoversin seimilelusetti.
Leikillistyvässä ja lelullistuvassa ajassa on muotoilun ja nykytaiteen maailma löytänyt varsinaisista leluista niin esikuvan kuin ilmaisuvoimaisen median varsinaisen esineleikin (object play) kasvattaessa suosiotaan myös aikuisten parissa. Jotta esinettä voitaisiin ajatella leluna, on sen oltava leikittävä (playable). Tänä päivänä aikuiset paitsi keräävät leluja yhä näkyvämmin, he myös kustomoivat, tekevät käsitöitä ja valokuvaavat ja videoivat lelujaan entistä enemmän, toisin sanoen, leikkivät niillä.
Olen aiemmassa tutkimuksessani jäsentänyt leluelämyksen osa-alueita, joita ovat fyysinen, funktionaalinen, fiktiivinen ja affektiivinen (ks. esim. Heljakka 2019). Seimiin perustuva asetelmallinen nykyleikki (dis-play/dis-playing) perustuu fyysisiin materiaaleihin, eli massatuotettuihin leluihin. Seimileikki leluilla on funktionaalista, koska se edustaa rituaalista ja jäljittelevää leikkiä. Sillä on siis uskonnollinen esikuvansa, jota leikissä jäljitellään. Seimileikin voidaan ajatella olevan fiktiivistä, sillä se perustuu tarinoihin. Ja lopulta, tämä leikki on affektiivista, sillä se herättää leikkijöissään tunteita ja inhimillistä kiinnittymistä johonkin elämää suurempaan, seimen tapauksessa Jeesuksen syntymään — joulun ihmeeseen.
Tässä katsauksessa esimerkkeinä käytettyjä leikin artefakteja edustavat Barbie-nuket ja Lego-, Star Wars– ja Funko-toimintahahmot, joita muihin esineisiin yhdistäen aikuiset leluleikkijät luovat pyhän asetelman yhä uudelleen (ks. Kuva 3). Populaarin lelukulttuurin hengessä luodut, mutta pyhän asetelman ideaa jäljittelevät seimet ovat moniulotteisia niin merkityksiltään kuin estetiikaltaan.
Bado-Fralick ja Sachs Norris (2010, 37) huomioivat, miten seimiä valmistetaan monista eri materiaaleista ja miten monet lapset leikkivät joulunaikana seimillä omia leikkejään. Myös nykyleluilla luodut seimiasetelmat ovat läheisessä suhteessa maailmojenrakenteluun ja niitä luonnehtii monikerroksellinen transmediaalisuus, eli mediarajat ylittävä olemus (Heljakka & Harviainen 2019). Viihteen supersysteemi (entertainment supersystem, ks. Heljakka 2013) lähentyy lelullisissa seimissä pyhää asetelmaa luoden sille materiaalisen toteutumisen puitteet. Hahmolelut, kuten nuket, action-figuurit ja pehmolelut otetaan leikissä osaksi pyhää näytelmää, mutta luonteenomaista seimileikille on myös sen yhteydessä tapahtuva kekseliäs materiaalisten resurssien hallinta (ks. esim. Kuva 1.), ja eri tarinamaailmojen yhdistely. Verkossa jaetaan kuvaleikkien lisäksi myös vinkkejä leluseimien värkkäilyyn, esimerkiksi Lego-palikoihin liittyen. Esimerkiksi BrickExtra-blogissa opastetaan, miten palikoista syntyy seimi.
Nykyleikin silmäkeskeisyys ja dokumentaarisuus näyttelee merkittävää roolia seimileikissä — kuvaleikki (photoplay), leluihin tai lelumaisiin hahmoihin perustuva ja asetelmia (dis-playing) tai toimintaa (esim. nukkedraamoissa, engl. doll-drama, ks. Heljakka & Harviainen 2019) taltioiva valo- ja videokuvaus, edustaa leikin dokumentoivaa muotoa ja leikkiä itsessään. Populaarikulttuurinen kytkös tuo mukanaan huumorin lelullistettuihin seimikuvaelmiin. Tällaisenaan lelullistetut seimet eivät lopulta erottaudu eurooppalaisen kristillisyyden perinteisiin liitetystä historiallisesta asenneilmapiiristä. Esimerkiksi Rahner (1967, 35) toteaa, miten Theodor Haecker oli oikeassa väittäessään huumorintajun olevan keskeisessä asemassa eurooppalaisen kristillisyyden sivilisaatiossa.[2]
Seimien luomisessa on kautta aikojen hyödynnetty monipuolisesti eri tekniikoita: kuvanveistoa, maalaustaidetta, näyttämötaidetta ja musiikkia. Tässä katsauksessa käsitelty, massatuotettuihin leluihin pohjautuva seimenrakennus- ja kuvaleikki edustaa uutta seimiperinteen suuntausta. Seimet yksityiskohdiltaan monipuolisina ja ilmeeltään vaihtelevina joulukuvaelmina näyttäisivät edeltäneen 2010-luvulla sosiaalisessa mediassa tapahtuvan jakamisen myötä näkyväksi kasvanutta miniatyyriasetelmien ilmiötä, kuten esimerkiksi vuosikymmenen lopulla suosioon nousseita (pakanallisia) tonttuovia. Jouluseimen on hartaudestaan huolimatta mahdollista toimivan aina esikuvana nykyajan leluasetelmille ja figuureilla, toiminta- ja pelihahmoilla sekä nukeilla toteutetuille (lämpimän) humoristisille ja tilallisille leikeille.
Seimiaiheen uudelleenleikkitävyysarvo (replayablity value) on kiistaton. Se vertautuu täten kristillistä perinnettä ajatellen esimerkiksi Nooan arkkiin lelullistettuna ja uudelleenleikittynä aihelmana, jossa sama tarina kerrotaan aina uusin välinein ja eri leikkijöiden mahdollistamana. Uskonnollisella aiheella voi näin olla universaali kaikupohja, ja on siis ymmärrettävä, että myös jouluseimen pyhä asetelma on digitalisoituvassa ja leikillistyvässä ajassa aikuisten leikkijöiden hyödyntämä resurssi.
Fanitaiteeseen tässä ajankohtauskatsauksessa kuvaillun uusioleikin ilmiön liittää paitsi sen (tunnistettavasta) estetiikasta kiinnostunut toteutustapa myös leikin välineisiin, eli jouluseimiä rakentaessa hyödynnettyihin hahmoleluihin, kytkeytyvät fanisuhteet. Pop-hahmoja ja niiden ympärille kehittyvien tuotteiden runsasmuotoisia imperiumeja fanitetaan. Myös fanitettujen hahmojen käyttäminen osana tässä katsauksessa käsiteltyjä kuvaleikittyjä jouluseimiä on materiaalisen ja visuaalisen leikin ohella yksi affektiivisen fanittamisen muoto ja ilmentymä.
Tässä katsauksessa osoitettiin, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä. Tämä pyhän asetelman leikkitoiminnalliseen rekonstruktioon perustuvaksi uusioleikiksi nimeämäni ylisukupolvinen leikkitoiminnan muoto näyttäisi tarjoavan eri ikäisille leikkijöille kutsun pitkäkestoiseen ja alati uudelleenmuotoutuvaan ja tulkittavaan materiaaliseen, visuaaliseen ja sosiaalisesti jaettuun leikkiin — adinfinitum.
Lelututkija Katriina Heljakka toimii Turun yliopiston Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuuriin oppiaineen luotsaamassa Pori Laboratory of Play:ssa tutkimuspäällikkönä. Leluihin, aikuisten leikkikulttuureihin ja sukupolvirajat ylittävään leikkiin erikoistunut tutkija väitteli Aalto yliopiston visuaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2013. Myös kuvataiteilijana toimivan Heljakan tämänhetkisiä kiinnostuksenaiheita ovat hänen post doc tutkimuksensa pääaihe — kulttuurin lelullistumisen ilmiökenttä, lelusuunnittelu, nykyajan fyysiset, digitaaliset ja hybridiset leikkivälineet ja leikkiympäristöt sekä sukupolvirajojen yli jaettu, yhteisöllinen leikki.
Harni, Esko. 2015. Profanaatio ja leikki Giorgio Agambenin ajattelussa. Teoksessa Kulttuuripolitiikan tutkimuksen vuosikirja 2015, toimittanut Miikka Pyykkönen.
Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play (fulness) in contemporary toy cultures: From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu.
Heljakka, Katriina. 2019. ”Vanhentunut Pete: nostalgia, retrovaatio ja vintageleikki lähtökohtina hahmolelun suunnittelulle.” Tekniikan Waiheita 37, no. 3 /2019: 43–56.
Heljakka, Katriina ja J. Tuomas Harviainen. 2019. “From Displays and Dioramas to Doll Dramas: Adult World Building and World Playing with Toys.” American Journal of Play, no. 3/2019): 351–378.
Rahner, Hugo S.J. 1967. Man at Play. Herder and Herder. New York.
Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Harvard University Press.
Teikari, Erkki. 2019. ”Pyhää futista ja metkaa pyhiinvaellusta. Ikkunapenkki-kolumni.” Porin Kirkkosanomat 9, 14.11.2019, s. 4.
Viitteet
[1] Tässä seimessä on käytetty Sylvanian Families -leluhahmoja (bambeja ja pupua) vaatteineen, Lego-setistä lainattua tähteä, matkamuistoja (kameli Egyptistä, ananakset Havaijilta, miniatyyripärekori Raumalta), erilaisia askarteluvälineliikkeestä hankittuja valmiita pienoisesineitä tai niiden osia ja mukaelmia, joulukoristeita, sekä erilaista ylijäämätavaraa kuten kangastilkkuja, lahjanarua, pussinsulkijoita jne.
[2] Rachner viittaa tähän teoksensa sivulla 35. Alun perin teoksessa Theodor Haecker, Wiederbegegnungen von Kirche und Kultur in Deutschland, s. 165. Julkaisuajankohta tuntematon.
Kuva 1. Murhaaja Forrester kuristamassa Isabella Leviniä.
Aino-Kaisa Koistinen aino-kaisa.koistinen [a] jyu.fi FT, Tutkijatohtori Nykykulttuurin tutkimus Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitos Jyväskylän yliopisto
Helen Mäntymäki t.helen.mantymaki [a] jyu.fi FD, Yliopistonlehtori Kieli- ja viestintätieteiden laitos Jyväskylän yliopisto
Tarkastelemme artikkelissamme, miten ruotsalainen rikossarja Modus (2015–) rakentaa sukupuolitetun ja seksuaalisen väkivallan kuvauksia sekä poeettisella että poliittisella tasolla. Tulkitsemme väkivaltafiktion kutsumia affekteja suhteessa Sara Ahmedin affektiteoriaan, lajityypin konventioihin, audiovisuaalisen kerronnan keinoihin ja kulttuurisiin normeihin. Väitämme, että Modus mobilisoi affekteja toistamalla ja toisin toistamalla konventionaalisia rikos- ja kauhugenrejen sukupuolittuneita ja seksualisoituneita kuvastoja sekä kulttuurisia sukupuoli- ja seksuaalinormeja. Esittämällä erityisesti homoseksuaaleihin kohdistuvia viharikoksia, sarja kommentoi ajankohtaisia keskusteluja seksuaalivähemmistöjen oikeuksista.
Ruotsalainen rikostelevisiosarja Modus (TV4, 2015–) johdattaa katsojan heti alkukrediiteissäään synkeään Nordic noirin maailmaan, jossa kuvat pohjoisen harmaasta, kylmien värien ja valottomuuden hallitsemasta luonnosta sekä öisestä kaupungista lomittuvat yhteen murhamysteeriin liittyvien kulttuuristen symbolien ja tarinan henkilöhahmojen kuvien kanssa. Kuva- ja tekstisekvenssiä säestää pitkiin sointuihin perustuva melankolinen sävelmassa, jota voisi kuvata ”anaempaattiseksi” musiikiksi, jolla tyypillisesti saadaan aikaan emotionaalista intensiteettiä (ks. Chion 1994, 8). Musiikin lisääntyvä dissonanssi korostaa kuvien luomaa aavemaista ja uhkaavaa tunnelmaa (vrt. Mononen 2018, 30–31). Hivelevä sointujatkumo ja hitaasti vaihtuvat kuvat simuloivat viipyilevää kosketusta, joka konkretisoituu sekvenssin lopussa, kun kaksi kättä – ilmeisesti miehen ja naisen – tarttuvat toisiinsa ja päästävät irti lyhyen, ohimenevän kosketuksen jälkeen.
Alkukrediittien värit, musiikki ja näyttämöllepano aikaansaavat katsojassa odotuksia, joihin liittyy myös affektiivinen, tunteita ja tuntemuksia nostattava, elementti (Alston 2013, Picarelli 2013). Enrica Picarelli (2013) näkeekin alkutekstit Gérard Genetten (1997) terminologiaa lainaten diegeettisen ja ei-diegeettisen (eli tarinan sisäisen ja ulkoisen maailman) välisinä ”tulkinnan kynnyksinä”, jotka rikastuttavat katsojan sitoutumista visuaaliseen narratiiviin ja säätelevät katsojan siitä saamaa tietoa. Moduksen alkukrediittien rakentamaa tunnelmaa voisi kuvata myös sarjan affektiiviseksi kokonaissävyksi, joka kirjallisuudentutkija Pirjo Lyytikäisen mukaan ”tartuttaa” lukijaan teoksen tunnelman (2016, 40–41). Esimerkiksi Kim Toft Hansen ja Anne Marit Waade (2017, 6; ks. myös Arvas ja Nestingen 2011; Forshaw 2012; 2013; Bergman 2014) esittävät, että ”Nordic noir” viittaa johonkin synkkään tai mustaan maantieteellisessä Pohjolassa ja kertoo synkkiä tarinoita kylmässä ilmastossa ilmenevistä sosiaalisista epäkohdista. Moduksen alkukrediitit johdattavatkin katsojaa affektiiviseen ympäristöön, jossa murhamysteeri kietoutuu yhteen kolkon realismin ja yhteiskunnallisen kritiikin kanssa.
Tutkimme artikkelissamme seksuaalisen ja sukupuolittuneen väkivallan affektiivista politiikkaa ja poetiikkaa Moduksessa. Tarkastelemme, miten Modus rakentaa affektiivisia sukupuolitetun ja seksuaalisen väkivallan kuvauksia sekä poeettisella että poliittisella tasolla. Miten sarja asemoi katsojaa lajityypin konventioiden, kulttuuristen viittausten sekä audiovisuaalisten keinojen avulla, ja millaisia affektiivisia reaktioita se mobilisoi katsojassa? Poetiikalla viittaamme Henry Baconia seuraten (2010, 16) siihen, ”miten katsojiin pyritään vaikuttamaan esteettisin keinoin tiettyjen vaikutelmien aikaansaamiseksi”. Elokuvan tai televisiosarjan poetiikkaa voidaan siis lähestyä ikään kuin visuaalisen esityksen kielenä (ks. Bordwell 2008). Väkivallan poetiikka viittaa näin ollen siihen, miten ”väkivallan esittäminen toimii osana elokuvan esteettistä kokemusta” (Bacon 2010, 119). Väkivallan affektiivisella politiikalla viittaamme sen sijaan tapoihin, joilla sarja kiinnittää väkivallan poetiikkansa yhteiskunnallisiin ilmiöihin (vrt. Karkulehto & Rossi 2017, 15).
Väkivallalla tarkoitamme toisen henkilön fyysistä tai henkistä vahingoittamista sekä ruumiillisuuden koskemattomuuden rikkomista (ks. Karkulehto & Rossi 2017, 12; Bacon, 2010, 11–12; Mäntymäki 2015, 3–7). Keskitymme fyysiseen, ruumiillisuutta koskemattomuutta rikkovaan väkivaltaan, mutta sivuamme myös henkistä vahingoittamista sekä laajempia symbolisia ja rakenteellisia väkivallan muotoja, kuten väkivaltaan liittyviä intersektionaalisia eli toisiaan leikkaavia valta-asemia (ks. esim. Lykke 2003). Sukupuolittuneella ja seksualisoituneella väkivallalla viittaamme väkivaltaan, jonka merkitykset tai selitysmallit liittyvät sukupuoleen tai seksuaalisuuteen (ks. Näre & Ronkainen 2008, 21; Karkulehto & Rossi 2017, 13). Symbolisella väkivallalla viittaamme kulttuurisiin, tässä tapauksessa homoseksuaalisuutta koskeviin, normittaviin tapoihin ja käytänteisiin, jotka taas tuottavat rakenteellista väkivaltaa, kuten esimerkiksi erilaisia syrjinnän muotoja (ks. Karkulehto & Rossi 2017, 13).
Menetelmämme on kontekstualisoiva lähiluku tai lähikatsominen (vrt. Paasonen 2010), jolla viittaamme yhtäältä televisiosarjan tarkkaan ja huolelliseen katsomiseen, toisaalta tutkijan katsomiskokemuksen yhdistämiseen tekstuaalisiin, kuvallisiin ja kulttuurisiin tulkintakonteksteihin ja -kehyksiin. Tutkimuksemme pohjaa feminististä paikantumisen ajatusta noudattaen yhtäältä omiin affektiivisiin kokemuksiimme sarjan äärellä, mutta toisaalta hahmottelemme myös tekstin rakentamaa katsojapositiota (vrt. Helle & Hollsten 2016, 20; Koistinen 2017). Väitämme, että vaikka affektit ovat arvaamattomia, taiteen ja viihteen tulkinta tapahtuu kuitenkin aina tietyissä representationaalisissa (ks. Koistinen 2017; Helle 2016) tai kognitiivisissa kehyksissä (ks. Lyytikäinen 2016), jotka ovat aika-, paikka ja genresidonnaisia (ks. Isomaa 2016). Taide- tai mediaesitykset eivät vain heijasta ympäröivää kulttuuria vaan ottavat aktiivisesti osaa kulttuurisiin merkityksenantoprosesseihin sekä kulttuuristen tunteiden rakentumiseen (esim. Ahmed 2004a; 2004b; Butler 2010; Helle 2016; Koistinen 2017; Pitkämäki 2017). Nordic noirin suosio kertoo myös genren vaikuttavuudesta ja kyvystä käsitellä ajassamme liikkuvia kysymyksiä (ks. myös Pitkämäki 2017). Tämä tekee pohjoismaisista rikossarjoista, kuten Moduksesta, tärkeän tutkimuskohteen.
Tutkimuksen taustaa
Moduksen tähän mennessä esitetyt kaksi tuotantokautta perustuvat norjalaisen rikoskirjailijan Anne Holtin Inger Johanne Vik -romaanisarjan kolmanteen ja neljänteen romaaniin Kasvoton tuomio (2010; Pengemannen 2009) ja Presidentin salaisuus (2007; Presidentens valg 2006). Kirjojen ja televisiosarjan päähenkilö on poliisin profiloijana toimiva kahden lapsen äiti, jonka henkilökohtainen elämä kietoutuu poliisitarinoille tyypillisesti erottamattomaksi osaksi rikostarinaa (vrt. Symons 1992, 241; Forshaw 2012, 24). Sukupuolen, seksuaalisuuden ja väkivallan tematiikka on vahvasti läsnä sekä kirjoissa että televisioadaptaatioissa. Televisioversio asettuu Nordic noir -tradition lisäksi myös nykyiseen jatkuvajuonista tarinankerrontaa suosivaan televisiofiktion trendiin (ks. Mittell 2015). Keskitymme artikkelissamme sarjan ensimmäiseen kauteen, jota leimaa erityisesti sukupuolen, seksuaalisen suuntautumisen ja väkivallan yhteenkietoutuminen: murhat kohdistuvat pääasiallisesti homoseksuaaleihin, ja niiden motiivit liittyvät käsityksiin seksuaalinormeista. Toisella kaudella väkivallan sukupuolittuneisuus nousee esiin naisiin kohdistuvan seksuaalisen väkivallan kautta. Keskitymme ensimmäiseen kauteen yhtäältä siksi, että populaarikulttuurissa esiintyvää naisiin kohdistuvaa väkivaltaa on tutkittu runsaasti (ks. esim. Karkulehto & Rossi 2017; Bacon 2010; Mäntymäki 2015), myös rikosgenressä (esim. Pitkämäki 2017). Seksuaalisen suuntautumisen sekä väkivallan yhteydet rikostarinoissa ovat sen sijaan jääneet vähemmälle huomiolle (vrt. Plain 2001).
Miten Moduksessa esitetty väkivalta, ja erityisesti sukupuolittunut ja seksualisoitunut väkivalta sitten suhteutuu audiovisuaalisen väkivallan poetiikkaan ja politiikkaan? Baconin mukaan poeettiset pyrkimykset vaikuttaa rakentuvat suhteessa ”vallalla oleviin normeihin ja käytäntöihin” ja ohjaavat katsojan kokemusta (Bacon 2010, 119). Elokuvissa ja televisiosarjoissa rakentuukin tietty katsojapositio, jonka avulla katsojaa asemoidaan suhtautumaan vaikkapa henkilöhahmoihin tietyllä tavalla (vrt. Mulvey 1999). Baconin mukaan väkivallan poetiikalle on keskeistä kysymys siitä, voiko väkivaltaa esittämällä saada aikaan väkivaltaa vastustavia vaikutuksia (2010, 9–10). Vaikka Bacon suhtautuu usein varsin kriittisesti elokuvaväkivaltaan, hän kuitenkin toteaa, että ”[e]lokuva voi väkivallan representaatioiden kautta tarjota myös haasteellisempia malleja houkuttelemalla meidät tunnistamaan taipumus pahaan myös itsessämme” (2010, 12). Tällä tapaa väkivaltafiktiolla voi olla kauaskantoisia poliittisia vaikutuksia esimerkiksi käsityksiimme oikeasta ja väärästä sekä muiden että omassa toiminnassamme. Väkivaltafiktion poetiikka on siis aina poliittista.
Marco Abel (2007, x–xi, 3–9) puolestaan erottaa toisistaan representaation väkivallan, eli väkivallan kulttuuriset esitykset, ja sensaatioiden tai ”aistimusten väkivallan” (violence of sensation, suom. Helle 2016, 110) eli teoksen katsojassa tai lukijassa herättämät väkivaltaiset affektit. Hänen mukaansa elokuvat herättelevät aistimusten väkivaltaa muun muassa äänimaailman, kuvakulmien, leikkausten ja värien avulla. (Ks. myös Helle 2016, 109–110.) Kuten Moduksen alkukrediitit osoittavat, samat affektiiviset keinot ovat käytössä myös televisiossa. Lisäksi television sarjallisuus mahdollistaa katsojan kiinnittymisen henkilöhahmoihin kenties elokuvaa voimallisemmalla tavalla, kun henkilöhahmo tulee tutuksi useamman jakson tai tuotantokauden aikana (ks. Mittell 2015, 50–51, 127–132, 156; television affektiivisuudesta ks. myös Tuomi 2018). Abel (2007, 9) ei täysin erota representaation ja aistimusten väkivaltaa toisistaan, ja väkivaltaa runoudessa tutkinut ja Abelia soveltanut Anna Helle pitää niiden yhteyttä vielä kiinteämpänä. Helteen (2016, 10) mukaan väkivallan representaatiot ja aistimusten väkivalta täydentävät toisiaan lukijan affektiivisen kokemuksen tuottamisessa. Analysoidessamme Modus-sarjaa tarkastelemme samoin sekä väkivallan esityksiä kulttuurisissa tulkintakonteksteissaan että niitä audiovisuaalisia keinoja, joilla sarja herättelee aistimusten väkivaltaa.
Perinteisen väkivaltaesityksiä tutkailevan – ja usein arvottavan (vrt. Bacon 2010) – representaatioanalyysin sijaan olemme kuitenkin kiinnostuneita siitä, mitä sarja tekee: miten se tuottaa affekteja representaation avulla, ja miten se vaikuttaa katsojaan (ks. myös Abel 2007; Helle 2016). Moduksen poetiikkaa tutkiessamme sovellamme myös semiootikkojen Gunther Kressin ja Theo van Leeuwenin (2006) ajatusta siitä, että multimodaalista visuaalista representaatiota voidaan lähestyä ”tekstin” visuaalisen kieliopin – esimerkiksi kuvakoon, asettelun ja värien – ja sen ilmaisemien sosiaalisten suhteiden rakentumisen kautta (Kress ja van Leeuwen 2014, 41–44). Lisäksi analyysimme ottaa huomioon audiovisuaalisen tekstin keskeisten elementtien, kuten musiikin ja dialogin, osuuden sarjan affektiivisen sävyn luomisessa.
Ymmärrämme affektin kattokäsitteenä fiktion aiheuttamille tunteille tai aistimuksille. Sara Ahmedia (2000; 2004a; 2004b) seuraten ymmärrämme tunteet ja aistimukset toisiinsa limittyneinä kokemuksina, joiden välille on vaikea tehdä selkeää jaottelua: tunteet kun vaikuttavat kehollisiin aistimuksiin ja aistimukset ovat osa tiedollisia tunnereaktioita (esim. Ahmed 2004a, 62–81). Emme siis allekirjoita näkemyksiä, joissa keholliset tuntemukset erotetaan selkeästi tiedollisista tunteista (ks. myös Wetherell 2012). Kuten Ahmedin (2004a; 2004b) ja muun muassa Judith Butlerin (2010) teoriat osoittavat, affektit ovat sosiaalisia sekä kulttuurisia ja liittyvät sosiaalisten erojen rakentamiseen. Niinpä affektit eivät ole erillään diskursiivisista käytänteistä (ks. myös Wetherell 2012), kuten fiktion tuottamista merkityksistä. Näihin merkityksiin paneudumme analyysissamme.
Nordic noir ja väkivallan affektiivisuus
Väkivalta on aina ollut rikoskirjallisuuden keskiössä. Rikoskirjailija S.S. van Dine vaati jo vuonna 1928, että rikosromaanissa pitää olla ruumis, sillä vain murha on rikoksena tarpeeksi kiinnostava lukijoille (ks. Ohland Andersen & Thorning 1995). Lajityypin kehittyessä tämä kriteeri on tullut yhä keskeisemmäksi, ja nykyrikosfiktiossa väkivalta ei enää ole ainoastaan yksilön henkilökohtainen kannanotto vaan liittyy yleensä monimutkaisiin sosiaalisiin ja yhteiskunnallisiin valta- ja alistussuhteisiin, joiden puristuksessa moraali, syyllisyys tai syyttömyys ovat usein vaikeasti määriteltävissä. Myös väkivallan ilmentymät ovat raaistuneet, ja erityisesti Nordic noir on tullut tunnetuksi graafisesta väkivallasta (Arvas & Nestingen 2011; Bergman 2011).
Herätellessään jo alkukrediiteissään Nordic noiriin liittyviä genreodotuksia (vrt. Altman 2002, 29–31) Modus nostattaa siis odotuksia yhteiskunnallisesti värittyneestä narratiivista sekä graafisesta väkivallasta, jonka voi ajatella kutsuvan vahvoja tunnereaktioita. Affektit kulttuurin keskeisenä elementtinä ovat viime vuosina nousseet painokkaasti esiin tutkimuksessa, ja tutkijat puhuvatkin usein affektiivisesta käänteestä (Clough 2010; Koivunen 2010). Tämä käänne näkyy myös rikosfiktiossa (Mäntymäki 2017, 34–35). Kun perinteinen rationaaliseen päättelyyn perustuva rikostarina alkoi 1970-luvulta eteenpäin muuttua yhä realistisemmaksi ja kantaa ottavammaksi, myös sen affektiivinen ilmasto muuttui. Rikoksen ratkaisemisen rinnalle nousivat tarinan muut elementit kuten yhteiskunnan, henkilöiden ja ristiriitaisten arvojen kuvaus, joka loi uusia lähtökohtia narratiiviselle mielihyvälle (ks. Marcus 2003; Scaggs 2005), jota myös affektit edustavat. Muun muassa Nordic noirin pioneerin Henning Mankellin tuotannossa yhteiskunnan epäkohdat peilautuvat raakoihin väkivaltakuvauksiin. Vaikuttaisi siis siltä, että rikosfiktion poetiikka on muuttunut väkivaltaisemmaksi, voimakkaita affekteja mobilisoivaksi.
Katariina Kyrölä (2014, esim. 1–6) on huomauttanut, että kuvat ikään kuin kutsuvat katsojia affektiivisiin suhteisiin, mihin vaikuttaa katsojan ja kuvien itsensä lisäksi katsojakokemusta kehystävä konteksti. Lajien tunnevaikutuksia tutkinut Saija Isomaa (2016, 71) toteaa myös, että teoksen lajityyppi muodostaa omanlaisensa repertoaarin, jonka avulla tunnevaikutus tuotetaan. Lajityypeillä on myös niille ominaisia tunnevaikutuksia (Isomaa 2016; Lyytikäinen 2016, 54). Ajatus lajityypin tuottamista tunnevaikutuksista on olennainen myös tälle artikkelille. Sosiologian tunnekäsityksistä ammentaen Isomaa (2016, 63) esittääkin, että ”eräiden lajien tunnevaikutus on kytköksissä niiden kykyyn vedota yhteisön kulttuurisesti rakentuneisiin arvoihin ja moraalikäsityksiin” (ks. myös Lyytikäinen 2016, 40–42). Hänen mukaansa:
Sosiologiassa emootiot ymmärretään moraalisiksi eli sosiaalisiksi tunteiksi, jotka perustuvat yhteisön jakamiin käsityksiin oikeasta ja väärästä, hyvästä ja pahasta sekä hyväksyttävästä ja hylättävästä. Sosiaalinen tunne syntyy reaktiona kollektiivisiin arvoihin ja normeihin sekä niiden loukkauksiin. (Isomaa 2016, 65.)
Rikosfiktion hyödyntämä affekteja kutsuvien diskurssien ja kuvastojen kierto kiinnittyy siis jo valmiisiin käsityksiin kollektiivisista arvoista ja normeista. Väitämme, että asettamalla homoseksuaalit väkivallan kohteiksi, Modus mobilisoi affekteja suhteessa homoseksuaalisuuteen liittyviin kulttuurisiin ennakkoluuloihin ja normeihin ja näiden herättämiin sosiaalisiin tunteisiin. Samalla sarja ”kutsuu” affektiivisia reaktioita suhteessa sukupuolittuneisiin väkivallan esittämisen konventioihin. Sara Ahmedin mukaan affektit, kuten viha, liikkuvat ihmisten lomassa avaten menneitä assosiaatioita, jotka mahdollistavat joidenkin kehojen lukemisen vihamme syiksi tai vihan paikoiksi (2004b, 120). Tiettyjä kehoja, kuten maahanmuuttajia, asemoidaan uhkaksi koko yhteiskunnalle liittämällä heihin mitä erilaisempia uhkakuvia erinäisissä diskursseissa. Affektiivista suhtautumista kulttuurisiin ”toisiin” voi siis tuottaa diskursiivisesti, affekteja kutsuvaa kuvastoa kierrättämällä. (Ahmed 2000, 3–4; 21–37; 2004b, 123.) Samoin Judith Butler esittää, että kuvien ja diskurssien kulttuurinen kierto asemoi tietyt kehot vähemmän arvokkaiksi kuin toiset. Toisista tulee enemmän suremisen arvoisia kuin toisista. (Butler 2010, esim. xix–xxix, 1–6, 22, 41–5.) Moduksen väkivallan representaatiot ovat osa tätä kulttuurista kuvien ja diskurssien kiertoa.
”Sellaisilla ei ole oikeutta elää” – Sukupuolittunut ja seksualisoitunut väkivalta Moduksessa
Tarkastelemme ensin yleisemmällä tasolla, millaista seksuaalista ja sukupuolittunutta väkivaltaa Moduksessa esitetään, minkä jälkeen siirrymme väkivaltaisten kohtausten affektiivisen poetiikan ja politiikan tarkempaan analyysiin. Moduksen ensimmäinen tuotantokausi lähtee liikkeelle suositun TV-kokin Isabella Levinin (Julia Dufvenius) murhasta tukholmalaisessa hotellissa. Murhaaja ehtii surmata viisi ihmistä ennen kuin sarjan päähenkilö Inger Johanne Vik (Melinda Kinnaman) pysäyttää hänet kauden viimeisessä jaksossa. Murhaajaksi paljastuu yhdysvaltalainen Richard Forrester (Marec Oravec), perheensä kuoleman aiheuttanut ja siitä traumatisoitunut entinen merijalkaväen sotilas, joka käsittelee syyllisyyttään toimimalla tappajana amerikkalaisessa äärikonservatiivisessa 5+1-ryhmässä. Ryhmältä voi tilata yhden homoseksuaalin kuoleman, mutta tilatun surmatyön lisäksi ryhmä tappaa viisi muuta homoseksuaalia. Koska murhien motiivi liittyy uhrien seksuaalisuuteen, sarjan esittämä väkivalta on selkeästi seksualisoitunutta.
Murhaajan uhrit ovat siis ei-normatiivisen seksuaalisuuden edustajia, lukuun ottamatta yhtä sattumanvaraisesti valikoitua naisuhria. Tällä sarja ottaa kantaa fundamentalismiin ja toiseuden pelkoon: pohjoismainen demokratia näyttäytyy murhaajan taustayhteisön silmissä kaaoksena ja seksuaalivähemmistöjen yhteiskunnallinen hyväksyntä uhkana sosiaaliselle järjestykselle. 5+1-ryhmän uskonnollisessa diskurssissa skandinaaveista, etenkin homoseksuaaleista, luodaan uhkaa Yhdysvalloille. Kuten ryhmää johtava saarnaaja toteaa: ”Kaikki pahuus tulee Skandinaviasta… Jumalaa ei ole olemassa Ruotsissa. Kaikki on sallittua. Se maa ennustaa maailmanloppua!!” (Jakso 5, suom. HM.) Tämä korostuu, kun sarjan päähenkilöt Inger Johanne ja poliisi Ingvar Nyman (Henrik Norlén) keskustelevat, miten 5+1-ryhmän tavoitteena on sekä vähentää homoseksuaaleja maailmasta että lisätä pelkoa. Ryhmän homoseksuaalisuuden demonisointi sanoin ja teoin on esimerkki Ahmedin (2000, 36) mainitsemista käytännöistä, joilla vierautta rakennetaan äärimmäisen väkivaltaisuuden varaan. Vieraus, pelko ja väkivalta ovat Moduksessa keinoja mobilisoida affekteja sijoittamalla erilaisia kulttuurisia arvoja törmäyskurssille. Pohjoismaisten demokratioiden suvaitsevaisia perusarvoja uhkaavan yhteiskunnallisen polarisaation vaarallisuus ilmaistaan paitsi väkivallan kutsumien affektien avulla myös eksplisiittisesti, kun kansanedustaja Sophie Dahlberg (Josefine Tengblad), itsekin homoseksuaali, tuomitsee viharikokset sarjan seitsemännessä jaksossa.
Sukupuolittuneen väkivallan osalta Modus seuraa niin tosielämän kuin rikosfiktionkin perinnettä siinä, että fyysinen väkivalta on koodattu miehiseksi. Miehet eivät ainoastaan syyllisty fyysiseen väkivaltaan naisia enemmän tosielämässä vaan myös dekkareissa (ks. Mäntymäki 2015). Arto Jokinen (2000, 29) toteaa, että ”[m]iesten toisiin miehiin kohdistama väkivalta on väkivallan näkyvin ja hyväksytyin muoto kaikissa yhteiskunnissa ja kulttuurituotteissa”. Sen sijaan ”normaaliin” naiseuteen väkivaltaa ei liitetä edes rikosfiktiossa (vrt. Mäntymäki 2015; Pitkämäki 2017, 31–36).
Moduksessa murhan tilaaja, murhaaja ja murhat järjestäneen 5+1-organisaation johtaja ovat miehiä, ja murha-aallon syyt kumpuavat miehisistä valtasuhteista, kuten yhteiskunnallisen ja taloudellisen vallan menettämisen pelosta, isä-poikasuhteen ongelmista ja homofobiasta. Naiset turvautuvat väkivaltaan vain kahdesti itsepuolustustilanteessa; lisäksi Inger Johanne läpsäyttää poskelle tuntematonta miestä – joka osoittautuu myöhemmin murhaaja Richard Forresteriksi – koska tämä miltei antaa Inger Johannen autistisen tyttären kävellä rekan alle. Itsesuojelun lisäksi naisten väkivallalle tarjotaan perheeseen liittyviä syitä, mikä on tyypillistä väkivaltaisen naisen esityksille rikosfiktiossa (ks. Mäntymäki 2015, 108–110) sekä laajemmin populaarikulttuurin kuvastoissa. Moduksessa murhaajankin tekojen taustalta paljastuu kyllä perheen menetys, mutta siinä missä naisten väkivalta on reaktio miesten väkivallalle heitä itseään tai heille tärkeitä ihmisiä kohtaan, Forresterin homofobinen väkivalta johtuu itse aiheutetun menetyksen traumasta ja sen torjunnasta tappamalla ”toiseutettuja” ihmisiä. Homoseksuaaliset kehot rakentuvat hänelle affektiivisesti suremista ansaitsemattomiksi objekteiksi, joiden tappamisen fundamentalistinen poliittis-uskonnollinen maailmankuva ”oikeuttaa” (vrt. Butler 2010).
Rikosfiktiota kritisoidaan usein naisiin kohdistuvan väkivallan vuoksi, mutta Moduksessa ainakin murhaajan uhrien sukupuolijakauma on lukumääräisesti tasainen – kolme miestä ja kolme naista. Naisia näytetään kuitenkin useammin muun kuin itse aiheutetun fyysisen väkivallan kohteina seksuaalisuudesta riippumatta: miesjoukko esimerkiksi hyökkää kadulla lesboparin kimppuun, ja sekä Inger Johanne että nuori koditon nainen joutuvat kamppailemaan henkensä edestä raivoisaa murhaajaa vastaan. Miehiin kohdistuvan väkivallan lisäpiirre on itsetuhoisuus: kaksi sarjan henkilöhahmoista, molemmat homoseksuaaleja, valitsee itsemurhan pakokeinoksi vaikeasta elämäntilanteesta, mutta vain toinen onnistuu aikeessaan. Näin ollen fyysinen väkivalta näyttäytyy sarjassa sukupuolittuneena ja usein seksuaalisuudesta erottamattomana, mutta miehet ja naiset altistuvat sille eri tavoin. Lisäksi sarjasta löytyy sekä miesten että naisten kohtaamaa symbolista ja rakenteellista väkivaltaa. Symbolista väkivaltaa tuotetaan muun muassa vihapuheen avulla, ja samoin kuin fyysistä väkivaltaa, sitäkin tuottavat lähinnä miehet ja kohteina ovat useimmiten naiset. Kumpikin ensimmäisistä naisuhreista on joutunut verkkovihapuhekampanjan kohteeksi. TV-kokki Isabella Levinin kohdalla syynä on homoseksuaalisuus ja piispa Elisabeth Lindgrenin (Cecilia Nilsson) tapauksessa homoparien vihkiminen. Miesten väkivaltaa edustavat myös naisiin kohdistuvaa vihapuhetta tuottava murhaajan apuri ja homoseksuaalisia miehiä halveksiva homofobinen poliisi.
Rakenteellinen väkivalta tulee esiin esimerkiksi, kun sosiaalista ja taloudellista valtaa omaava homoseksuaalinen laivanvarustaja Marcus Ståhl (Magnus Roosman) joutuu poliisin tutkimusten kohteeksi kodittoman maahanmuuttajan ja miesprostituoitu Hawre Ghanin (Simon Settergren) murhan jälkeen (jakso 6). Homofobinen miespoliisi määrää Marcuksen tutkittavaksi mahdollisten spermajäänteiden takia tietoisena Marcusin homoseksuaalisuudesta. Marcusin ruumiillisen koskemattomuuden loukkaus esitetään erityisen voimakkaita affekteja kutsuvassa valossa, mikä herättää katsojassa epämukavia tunteita ja kritiikkiä poliisin homofobiaa kohtaan. Marcusin intimiteettiä kohtauksessa loukkaa esimerkiksi se, ettei poliisi aluksi suostu poistumaan Marcusin tutkimusten ajaksi ja poistuttuaankin ryntää takaisin paikalle ennen kuin tutkimukset on saatettu loppuun. Kohtaus huipentuukin siihen, kun poliisi kesken tutkimuksen räväyttää toimenpidealuetta suojaavat verhot auki valtaa korostavana eleenä, ja kamera siirtyy kuvaamaan ahdistustaan itkevää Marcusta. Tuomalla uhrin intimiteetin loukkauksen katsojaa lähelle, kohtaus kutsuu katsojan kohtaamaan henkilöhahmon kokemia epämukavia tunteita. Rakenteellisen väkivallan lisäksi miespoliisin valta-aseman väärinkäyttö johtaa fyysiseen väkivaltaan, sillä tutkimukseen määrääminen moraalisesti epäilyttävin motiivein on viharikos siinä missä homoseksuaalien murhatkin.
Seksualisoitunut symbolinen ja rakenteellinen väkivalta näkyvät myös piispa Elisabeth Lindgrenin avioliitossa, kun katsojalle paljastuu, että piispa Lindgren ja tämän puoliso ovat homoseksuaaleja, ja heidän liittonsa perustuu kaapista tulon pelkoon. Kuollessaan Elisabeth onkin matkalla naispuolisen rakastettunsa luokse, joten murhan voi myös tulkita epäsuorana rangaistuksena ei-normatiivisesta käytöksestä – katsojalle ei käy selväksi, tietääkö murhaaja piispan homoseksuaalisuudesta vai murhataanko tämä vain homoparien vihkimisen takia. Kauden kuudennessa jaksossa symbolinen ja rakenteellinen väkivalta kiteytyvät Elisabethin edesmenneen isän mielipiteessä: ”Sellaisilla [homoseksuaaleilla] ei ole oikeutta elää.” (Suom. AKK.) Mielipide korostaa, miten symbolinen väkivalta (esimerkiksi vihapuhe) kytkeytyy rakenteelliseen väkivaltaan (homoliittojen mahdottomuuteen kirkollisessa kontekstissa) sekä fyysiseen väkivaltaan ja elämän kieltämiseen (vrt. Butler 2004; 2010). Juuri vihamielisyys homoseksuaalisuutta kohtaan johtaa piispan aviomiehen Erikin (Krister Henriksson) itsemurhayritykseen (jakso 6) avioliiton salaisuuden säilyttämiseksi. Myös itsemurhaan päätyvän Marcusin isän kerrotaan tuominneen poikansa homoseksuaalisuuden ja parisuhteen miehen kanssa (jakso 7).
Rakenteellisen väkivallan esityksissä sarja rikkoo asettamaansa Yhdysvallat/Skandinavia-dikotomiaa nostamalla keskiöön pohjoismaisen yhteiskunnan epäkohtia. Erikin itsemurhayritys, jonka hänen poikansa estää, on kuvattu äärimmäisen affekteja kutsuvalla tavalla, kun epätoivoinen ja tuskaansa itkevä Erik näytetään tunnekuohun vallassa poikansa syleilyssä. Katsojaa houkutellaan siis affektiivisesti asettumaan ei-normatiivista seksuaalisuutta edustavien puolelle yhteiskunnan maskuliinisten rakenteiden ja niiden kannattajien ennakkoluuloja vastaan. Lopulta erityisesti näihin valtarakenteisiin pesiytyneen suvaitsemattomuuden voi kuitenkin tulkita kaikkien murhien syyksi: Marcus tilaa ensimmäisen murhan, jonka kohteena on hänen velipuolensa Niclas Rosén (Giovanni Bucchieri), koska heidän isänsä on päättänyt jättää perintönsä avioliiton ulkopuolella syntyneelle Niclakselle. Motiivina perinnöttä jättämiselle on Marcusin homoseksuaalisuus. Ironista kyllä, isä ei ole tiennyt, että myös Niclas on homoseksuaali. Symbolisen ja rakenteellisen väkivallan kautta Modus tarttuu siis kysymykseen homoseksuaalien oikeuksista sekä narratiivissaan että osana laajempaa kulttuurista diskurssia.
Seuraavassa tarkastelemme affekteja valikoiduissa väkivaltaisissa kohtauksissa, erityisesti kuoleman esityksissä. Michele Aaronin (2014, 99) mukaan kuolema onkin ollut keskeinen osa elokuvan spektaakkelia heti taidemuodon alkumetreiltä saakka. Miten kuolemat ja väkivalta Moduksessa siis liikuttavat katsojaa? Lähestymme väkivaltaisten kohtausten mobilisoimia affekteja Kressin ja van Leeuwenin (2014) visuaalisen kieliopin avulla, jota täydennämme kerronnallisen empatian käsitteellä. Kirjallisuudentutkija Suzanne Keen (2006, 208) tarkoittaa kerronnallisella empatialla sitä, että lukijat – ja tässä tapauksessa katsojat – tuntevat, mitä uskovat muiden, myös fiktiivisten henkilöhahmojen, tuntevan. Suhtaudumme siis fiktiivisten henkilöhahmojen kärsimykseen jossain määrin samoin kuin suhtautuisimme ”tosimaailman” ihmisten kärsimykseen. Keenin (2006, 216) mukaan kerronnallinen empatia on moninainen ilmiö ja vahvasti lukijariippuvainen, ja esimerkiksi samastuminen, kerronnallinen tilanne tai lajityyppiin liittyvät odotukset säätelevät lukijoiden empaattisia reaktioita. Tarkoituksenamme ei ole väittää, että Moduksen mobilisoimat affektit tuottavat aina nimenomaan empatiaa, vaan kerronnallisen empatian etualaistamat reaktiot voivat olla esimerkiksi lähempänä sympatiaa, tai katsojat voivat kokea muunlaisia tuntemuksia (vrt. Smith 1995; Varis 2019, 12, 15–34).
Joka tapauksessa fiktion rakentama kerronnallinen empatia kutsuu meitä tuntemaan jotain henkilöhahmon kanssa, suhteessa hahmoon. Vaikkemme voi tietää jokaisen katsojan tuntemuksia tutkimamme sarjan äärellä, on perusteltua väittää, että Moduksessa etualaistetaan tietynlaista katsojapositiota suhteessa uhrien kokemaan väkivaltaan muun muassa sillä, millä tavoin murhaaja, uhri ja itse väkivallanteko esitetään. Visuaalisessa narratiivissa keronnalliseen empatiaan voi vaikuttaa, näkeekö katsoja murhaajan tai uhrin ilmeitä, kuuleeko hän heidän ääntään tai miten muut elokuvakerronnan elementit, kuten valaistus, etäisyys, kuvakulma tai musiikki, toimivat väkivaltatilanteen kerronnassa katsojapositiota rakentaen (vrt. Bacon 2010, 120). Kerronnallinen empatia on siis artikkelissamme nimenomaan Moduksen hyödyntämä audiovisuaalisen poetiikan keino.
Miten siis analysoida väkivallantekojen affektiivista poetiikkaa ja politiikkaa sukupuolen ja seksuaalisuuden näkökulmasta? Muun muassa slashereita tutkinut Carol J. Clover (1987) sekä rikoselokuvia tutkinut Anna Pitkämäki (2017) ovat todenneet, että naiset ja miehet kuolevat audiovisuaalisissa narratiiveissa eri tavoin ja naisten kuolemaa kuvataan yleensä kauemmin kuin miesten. Naisten kohtaamaa väkivaltaa on kritisoitu myös objektivoinnista ja erotisoinnista (ks. Clover 1987; Williams 1991). Esimerkiksi Michele Aaron on huomioinut, miten populaarikulttuurin naisten murhat esitetään eroottisina spektaakkeleina (2014, esim. 56; ks. myös Kosonen 2017, 98). Naiset valikoituvat perinteisesti murhien uhreiksi myös siksi, että heidät on länsimaisessa kulttuurissa koodattu miehiä haavoittuvaisemmiksi, minkä takia myös fiktiivisiin naisiin kohdistuva väkivalta voi saada aikaan voimakkaampia tunnereaktioita (ks. Bacon 2010, 120–121; vrt. Clover 1987). Kuten Fisher King -tuotantoyhtiön showrunner Mikko Oikkonen toteaa suomalaisessa Rikoksen musta pohjoinen -dokumentissa (2018), keski-ikäiset miehet eivät herätä tarpeeksi tunteita, minkä takia rikossarjat pyrkivät tuottamaan tunteita muun muassa luonnon ja lasten kuvauksella. Vaikka Oikkonen ei mainitse naisia, keski-ikäisen miehen vastakohdaksi asettuvat myös nuoret naiset. Voisikin väittää, että naisten kohtaama väkivalta on jo niin vakiintunut audiovisuaalisen kerronnan keino, että se on olennainen osa väkivaltaisen elokuva- ja televisioviihteen, mukaan lukien rikosfiktion, affektiivista poetiikkaa ja politiikkaa.
Modus yhtäältä jatkaa, mutta toisaalta myös rikkoo näitä esittämisen tapoja. Kaksi ensimmäistä murhan uhria ovat naisia, ja heidän murhansa vaikuttaisivat sopivan sukupuolittuneen väkivallan esittämisen perinteeseen. Ensimmäisen uhrin, Isabella Levinin kohdalla sarja hyödyntää kauhuelokuvan sukupuolittunutta poetiikkaa (jakso 1). Isabella kuvataan tyhjässä hotellikäytävässä matkalla hissiin. Tyhjä käytävä kytkee kohtauksen kauhuelokuville tyypilliseen ”pelottavaan paikkaan” (Clover 1987), mikä tuottaa kohtaukseen jännityksen tuntua. Isabellan käytös vahvistaa tätä, sillä hän pälyilee taakseen (kohti kameraa) ikään kuin aavistaen murhaajan läsnäolon. Kamera hyödyntää ristiinleikkausta jännityksen lisäämiseksi (vrt. Bordwell 2008, 206–208) ja näyttää sekä Isabellalle että katsojalle tyhjän käytävän. Katsoja kuitenkin aavistaa, ettei käytävä kenties olekaan tyhjä, sillä myös päähenkilö Inger Johanne on aiemmin vilkuillut epäluuloisesti samaista käytävää odottaessaan hissiä. Tyhjän käytävän toistuva näyttäminen siis aktivoi affektiivisia assosiaatioita populaarikulttuurista tuttuihin väkivaltaisiin ja uhkaaviin kuvastoihin.
Isabellan poistuttua hissiin kamera palaa käytävälle; tällä kertaa nurkan taakse, jossa piileskelee tummiin pukeutunut mies, jonka katsoja jo arvaa murhaajaksi. Mies luo painostavan katseen kohti kameraa, ja näin ollen myös katsojaa, panee kuulokkeet korvilleen ja seuraa Isabellaa hissiin. Murhaajan katse kameraan vahvistaa Isabellan kohtalon katsojalle, joka genreodotuksen vaikutuksesta jo odottaa murhaa. Kressin ja van Leeuwenin (2006, 116–118) mukaan kameraan suoraan suuntautuva katse haastaa katsojaa kommunikoimaan kuvan henkilön kanssa. Tällainen suora puhuttelu katseen avulla tekee jotakin katsojalle (Kress ja van Leeuwen 2006, 117–118): murhaaja haastaa katsojan avuttomana todistamaan väistämättä lähestyvää tekoaan. Seuraava, sosiaalista läheisyyttä luova lähikuva Isabellan kasvoista rakentaa affektiivista intimiteettiä katsojan ja uhrin välille. Äänimaailma vahvistaa painostavaa tunnelmaa. Katsoja osallistetaankin väkivaltakohtauksiin tuomalla murhatapahtuma häntä lähelle esimerkiksi lähikuvien ja musiikin avulla, sillä kuolevan uhrin ilmeet ja reaktiot rakentavat kerronnallista empatiaa. Samassa kamera leikkaa Isabellan kasvoista takaisin hotellin tyhjään käytävään, ja katsoja näkee, kuinka Inger Johannen hotellihuoneen ovi avautuu ja tämän tytär Stina (Esmeralda Struwe) astuu käytävään suunnaten kohti hissiä. Leikkaus Stinaan on omiaan mobilisoimaan affekteja, sillä kun Stina käytävässä painaa turhaan hissin nappia, katsoja jää emotionaalisesti hissiin hengestään taistelevan Isabellan luo. Näin murhakohtaus jatkuu affektin tasolla, vaikka eksplisiittiset kuvat kuolemasta ovat katsojan näkymättömissä.
Ovatko kuolinkohtausten kuvissa esitetyt pelon ja tuskan ilmeet ja ilmaukset myös sukupuolittava tekijä, kuten Henry Bacon (2010, 171) väittää? Ainakin Isabellan murhassa uhrin ilmeet sekä murhaajan ja uhrin välisen fyysinen läheisyys ja intimiteetti vaikuttavat sukupuolittuneilta. Kohtaus muistuttaa myös kauhuklassikkojen tapoja kuvata mies- ja naisuhreja. Cloverin mukaan elokuvakerronta on rakentunut kuvaamaan miehiä ja naisia eri tavoin, mistä hän mainitsee esimerkkinä juuri naisten eleiden ja ilmeiden tarkemman kuvaamisen, naisten kiduttamisen pidemmän keston sekä kameran tavan seurata naisia portaikossa heidän kehojaan objektivoiden (1987, 157).
Isabellan murhan sijoittaminen hissin suljettuun tilaan, josta hän ei pääse pakenemaan, on myös tuttu niin kauhu- kuin jännitysfiktiosta. Kohtaus jatkuu kierreportaikossa, jossa autistinen Stina joutuu todistamaan kuollutta Isabellaa kantavan murhaajan pakoa rakennuksesta. Alhaalta ylös kuvattu spiraalinomainen kierreportaikko kytkee sarjan yhä tiukemmin kauhuelokuvan ja psykologisen trillerin, kuten Hitchcockin klassikoiden, Vertigon (USA 1958) ja Psychon (USA 1960), maailmaan ja herättää katsojassa affektiivisen odotuksen jostain kauheasta. Isabellaan murhassa Modus siis kommentoi, toistaa ja ”toistaa toistin” (Butler 1990) sukupuolittuneita uhrien kuvaamisen trooppeja yhtäältä sijoittamalla murhan hissin intiimiin tilaan ja toisaalta asettamalla teon todistajaksi kierreportaisiin autistisen lapsen, joka ottaa mykkänä todistajana vastaan väkivallan pelon joutuessaan myöhemmin murhaajan uhkausten kohteeksi. Vaikka Isabellaa selkeästi objektivoidaan, kun murhaaja raahaa hänen kuollutta ruumistaan, Isabellan ja Stinan kehoja ei kuitenkaan erotisoida, mikä erottaa heidät kauhu- ja rikosfiktion naisurhien esittämisen perinteestä.
Kuva 1. Murhaaja Forrester kuristamassa Isabella Leviniä.
Toisen naisuhrin, Elisabeth Lindgrenin, murha toteuttaa osittain samoja kauhugenreen viittaavia konventioita (jakso 1). Katsoja näkee Elisabethin lähtevän kävelemään yksin pimeään talvi-iltaan, jonka kylmyys, pimeys ja lumi tuottavat Nordic noirille tyypillistä kalseaa tunnelmaa (vrt. Abel 2007, 5). Elisabeth näytetään myös pälyilemässä taakseen. Tässä vaiheessa katsoja arvaa murhaajan seuraavan Elisabethia, sillä jo aiemmin on vihjattu, että piispa on seuraava uhri. Myös genreodotukset seuraavasta uhrista herättävät affektiivisen odotuksen murhasta. Elisabethin murha tapahtuu avoimessa tilassa ja on näin ollen tunnelmaltaan erilainen kuin Isabellan. Piispan murhassa katsojaa yhtäältä asemoidaan lähelle murhaa, mutta toisaalta kuvaustapa vieraannuttaa väkivallanteosta. Piispan kuolinkohtauksessa seuraamme ensin uhria kaukaa, kunnes kamera zoomaa puolikuvaan poispäin kävelevän piispan selästä. Pian selviää, että näkökulma on murhaajan, Forresterin, ja että hän on vain parin käsivarren mitan etäisyydellä uhristaan. Seuraavassa Elisabethin ylävartalon ja kasvot näyttävä puolilähikuva päästää katsojan lähemmäs todistamaan Elisabethin kasvoilta näkyvän hermostuneisuuden. Samassa Elisabeth kääntyy katsomaan taakseen, ja katsoja näkee murhaajan. Kamera leikkaa veitseen murhaajan kädessä, minkä jälkeen Forrester hyökkää pelästyneen piispan kimppuun ja pistää veitsen tämän sydämeen. Katsoja näkee uhrin kauhistuneet kasvot, ja kuten Isabellan tapauksessa, ilmeiden kautta katsoja pääsee lähelle uhrin tuntemuksia. Kuvakoko vaihtelee puolikuvasta puolilähikuvaan ja takaisin, ja samalla sosiaalinen etäisyys pitenee ja lyhenee. Katsojalle tarjoutuu kuitenkin mahdollisuus olla läheltä aistivana osapuolena tapahtumassa, mitä korostetaan myös auditiivisin keinoin: katsoja kuulee murhaajan puuskahduksen veitseniskun osuessa, Elisabethin yninän murhaajan painaessa kättään tämän suulle sekä tämän viimeisen henkäyksen. Viimeinen henkäys kuvataan puolilähikuvassa, minkä jälkeen murhaaja päästää otteen piispasta, joka valahtaa kuolleena lumihangelle. Kohtausta tukee jälleen anaempaatinen musiikki, jonka uhkaavaa lineaarisuutta rikkovat kirkonkellojen kumahdukset. Piispan kuoltua musiikki hiljenee ja jatkuu vasta, kun hänen kuollut ruumiinsa putoaa hangelle lumienkelin asentoon.
Siinä missä Isabellan kuolema kuvataan realistisen raadollisena ja hänen ruumiinsa hylätään kellariin, Elisabethin ilme kuolinhetkellä, juhlalliset kuolinkellot ja lumella lumienkelin asennossa makaava ruumis kutsuvat väkivallan vastapainoksi tyynnyttävää ja etäännyttävää, jopa subliimia, affektiivista kokemusta. Muun muassa Henry Bacon (2007; 2010, 138–141) ja Stephen Prince (2000, 28–29) ovat todenneet, että elokuvaväkivallan estetisointi voi vieraannuttaa katsojaa. Visuaalinen spektaakkeli mahdollistaa katsojan vieraantumisen väkivallan teosta, kuten uhrin kokemuksesta, ja voi esittää väkivallan jopa ylevänä (Bacon 2007). Niinpä Elisabethin murhan väkivallan poetiikka sekä asemoi katsojan lähelle uhrin tuntemaa kauhua että vieraannuttaa uhrin kokemuksesta. Huomionarvoisaa on, että ylevään estetisointiin ei kuitenkaan liitetä eroottista objektivointia, mikä erottaa myös Elisabethin murhan rikos- ja kauhufiktion naishahmojen tyypillisemmistä esittämisen tavoista.
Kuva 2. Elisabeth makaamassa lumessa.
Läheisyyden logiikka toimii myös kolmannen naisuhrin, murhaajan uhriksi spontaanisti valikoituvan turvallisuuspäällikkö Marianne Larssonin (Eva Melander) kohdalla. Murhaaja kuristaa Mariannen suljetussa tilassa, henkilöautossa, hermostuttuaan tämän neuvoihin. Mariannen vääristyneitä kasvoja ja murhaajan ponnistuksesta tiukkoja ilmeitä kuvataan puolilähikuvassa auton tuulilasin läpi, mutta katsojalle lasi ei toimi eristeenä, vaan se päästää läpi Mariannen kuolonkorinan ja murhaajan puhkumisen. Jälleen katsoja pääsee vain parin käsivarren mitan päästä todistamaan naisuhrin ilmeet ja eleet, mikä kutsuu katsojaa empaattiseen suhteeseen uhrin kanssa. Myöhemmin katsoja näkee murhaajan jättävän ruumiin jätteidenkäsittelylaitokseen, ja katsoja pääsee todistamaan, kuinka murhaajan katse seuraa liukuhihnalla kohti murskaamoa kulkevaa Mariannen ruumista. Ruumiista on nyt tullut väärässä paikassa olevaa materiaa (ks. Douglas 2003) ja siten sosiaalisesti vaarallinen objekti, josta on päästävä eroon. Marianne Larssonin murha heijastelee myös naisten kokemaa tosielämän väkivaltaa, jossa väkivallan kohde ja tekijä usein tuntevat toisensa (Rikoksentorjunta.fi).
Kuva 3. Marianne roskalinjalla.
Modus ei siis toista täysin rikosfiktion, tai populaarin fiktion laajemmin, konventioita naisten kuolemien representaatioissa, ja näin ollen se eroaa Nordic noirin perinteestä (vrt. Pitkämäki 2017, 35, 43–45). Naisuhreja ei esimerkiksi esitetä vähissä vaatteissa konventionaaliseen tapaan erotisoituina – elävinä eikä kuolleina. Sekä naisten että miesten murhat ovat myös kestoiltaan suhteellisen lyhyitä, ja selvää eroa kestoissa on vaikea havaita. Ensimmäisen uhrin, Isabellan, murha mukailee eniten väitettä, että naisten murhia kuvaavat kohtaukset ovat fiktiossa pidempiä. Katsoja seuraa Isabellaa suhteellisen pitkän ajan ennen murhaa ja myös kuolleen Isabellan parissa vietetään aikaa. Ensimmäisen murhan jälkeen Moduksen murhakohtaukset kuitenkin myös toistavat toisin väkivaltafiktion sukupuolittuneita esitystapoja ja siten osaltaan rikkovat väkivaltaisen rikosfiktion tuottamia väkivaltaan liittyviä sukupuolittuneita affektiivisia odotuksia. Tämä tulee erityisesti esille miesten murhissa, kuten seuraavassa osoitamme.
Prekaarit miehet ja väkivalta
Moduksen kolmas murhan uhri on taiteilija Niclas Rosén, jonka kuolemaa ei muista uhreista poiketen näytetä katsojalle lainkaan (jakso 3). Ennen murhaa jännitettä rakennetaan näyttämällä katsojalle, miten murhaaja vaikuttaisi vaanivan taidegalleriassa kahta katsojalle tuttua homoseksuaalista hahmoa – Marcusin puolisoa Rolfia (Peter Jöback) ja erityisesti raskaana olevaa lesbonaista Patriciaa (Liv Mjönes). Vaikka katsojalle ei paljasteta tulevan murhan uhria, jännitettä rakennetaan raskaana olevan naisen ja syntymättömän lapsen haavoittuvuudella, kun kamera kuvaa murhaajan näkökulmasta Patriciaa odottamassa taksia pimeällä kadulla. Naishahmo asetetaan sekä katsojan että murhaajan katseen kohteeksi, ja katsoja asemoidaan yhtäältä vaanimaan uhria yhdessä murhaajan kanssa, toisaalta jännittämään uhrin puolesta. Katsojan odotus murhan uhrista kuitenkin rikkoutuu, kun murhaaja ei tavoitakaan Patriciaa vaan murhaa galleriaan yksin jääneen Niclas Rosénin. Niinpä Modus tuntuu tietoisesti pelaavan katsojan affektiivisilla odotuksilla ja väkivaltaviihteen sukupuolittuneilla konventioilla.
Niclas murhataan taidegalleriassa, jossa on juuri pidetty hänen elävää alastonta mieskehoa esittelevän näyttelynsä avajaiset. Niclaksen kuollut, ylävartalosta alaston ja kyljellään makaava ruumis on aseteltu tarkasti lattialle, ja se assosioituu kuin teokseksi jo esitetyn teoksen jatkumoon. Kamera kuvaa tätä estetisoitua ruumista useilta eri etäisyyksiltä. Kuvakoon vaihtelu simuloi katsojan käyttäytymistä taidenäyttelyssä, jossa taideteosta tarkastellaan eri kulmista ja etäisyyksiltä, ja kuvakokoon liittyvä sosiaalisen etäisyyden vaihtelu kutsuu affekteja läheisyyden ja etäännytyksen keinoin. Myös lievästi ylhäältä alas suuntautuva kuvakulma viestii katsetta edustavan kameran valtapositiosta. Katsojalle näyttelykäyttäytymistä simuloiva rajaus ja kuvakulma viestivät Niclaksen kehon objektivoinnista, ja kolkko, kylmä tehdashalli toistaa Nordic noirin uhrikuvauksille tyypillisiä tummia sävyjä.
Niclasta ei näytetä juuri ennen murhaa, vaan kamera seuraa murhan aikana hänen ystäväänsä, joka on unohtanut lompakkonsa galleriaan ja on palaamassa tehdashalliin etsimään sitä. Kamera leikkaa galleriaan palaavasta naisesta suoraan Forresteriin, joka on kumartunut lattialla makaavan, puolialastomaksi riisutun uhrin ylle. Suora kuvakulma ja uhrin usean metrin etäisyydeltä näyttävän laajan kokokuvan tuottama keskipitkä sosiaalinen etäisyys ovat kuin avoin, realistinen ja etäännyttävä toteamus henkilön kuolemasta. Tämä kuitenkin muuttuu, kun nainen saapuu paikalle ja löytää kuolleen ystävänsä. Kamera siirtyy puolikuviin ja puolilähikuviin, jolloin myös katsoja siirtyy lähemmäs kuollutta Niclasta kuvakokojen ja niiden näyttämän ystävän järkyttyneen reaktion asemoimana. Televisiotutkija Jason Mittellin (2015, 144) mukaan henkilöhahmojen suhtautuminen toisiinsa ohjaa myös suhtautumistamme fiktiivisiin hahmoihin tarinamaailmassa. Kerronnallinen empatia kanavoituu uhrin löytäneen naisen järkytyksen kautta, ja melankolinen musiikki korostaa kohtauksen surumielistä affektiivista latausta.
Kuva 4. Niclas makaamassa lattialla (laaja kokokuva).
Siinä missä katsoja pääsee todistamaan naisten murhia ja uhrien ”jälkihoitoa” henkilökohtaisesti, Niclaksen kuolemaa ei näytetä, ja murhaaja joutuu poistumaan paikalta kesken kaiken ambulanssin tulon vuoksi. Koska Niclas kuitenkin asetetaan katseen kohteeksi, kun hänen puolipukeista kehoaan objektivoidaan, hänen murhansa lähenee konventionaalisia naisuhrien esittämisen tapoja. Toisin kuin naisuhrien kohdalla, Niclaksen kuolinkamppailua ei kuitenkaan näytetä eikä katsoja saa kuulla tai nähdä tämän ilmeitä ja eleitä kuolinhetkellä. Niinpä uhrin tuntemusten avulla rakentuva kerronnallinen empatia jää puuttumaan, koska katsojaa ei osallisteta affektiivisesti tapahtumaan näyttämällä murhattavan kuolinkamppailua. Affektiivisesti katsojan ja uhrin ”suhde” muodostuukin kuolleen miesruumiin objektivoinnin sekä tämän ystävän reaktion varaan. Näyttäisi siis siltä, että Modus luottaa naisen kuolinkamppailun esittämisen tuottavan miehen kuolemaa affektiivisesti voimakkaamman ja läheisemmän katsojakokemuksen. Myöhemmin Niclas myös osoittautuu ahneeksi pahantekijäksi, jonka moraalisia valintoja ei perustella katsojalle. Smithin (1995, esim. 74–75, 84–85) mukaan katsojat samastuvat helpommin henkilöhahmoihin, jotka esitetään jollain tapaa moraalisina. Katsojaa ei siis tässäkään mielessä asemoida tuntemaan empatiaa Niclasta kohtaan.
Sen sijaan kerronnallista empatiaa herätellään kahden nuoren, yhteiskunnan alemmalla portaalla olevan nuoremman miehen uhrirepresentaatioissa. Toinen uhreista on Marcus Ståhlin kotiapulaisen poika Robin (Cristoffer Jareståhl) (jakso 4) ja toinen laittomasti maassa oleskeleva afgaanipakolainen Hawre Ghani (jakso 5). Murhaaja pahoinpitelee Robinin homobaarin lähellä sivukadulla, jolle Robin pysähtyy tupakalle. Toisin kuin Niclaksen, Robinin murhakohtauksen jännitettä rakennetaan selkeästi jo ennen murhaa niin, että katsoja tietää, kuka on tuleva uhri. Katsoja pääsee seuraamaan Robinia murhaajan katseen kautta ja näkee, kun tämä hyvästelee poikaystävänsä. Kuten Isabellaa ja Elisabethia, Robinia seurataan takaapäin, ja näkökulma rinnastuu murhaajan näkökulmaan. Näin Robin asetetaan Isabellan ja Elisabethin tavoin sekä katsojan että murhaajan katseen kohteeksi. Kohtaus jatkuu kauhuelokuvan kliseitä mukaillen, kun murhaaja seisoo yhtäkkiä Robinin edessä, käy tämän kimppuun ja alkaa takoa tämän päätä seinään. Kohtaus on kuvattu lähietäisyydeltä, kuten Isabellan ja Elisabethin murhat, ja katsoja kuulee urbaanin ympäristön kohinan ja painostavan, jo aikaisempia murhia säestäneen dissonoivan musiikin yli, miten Robin ääntelee ja miten tämän pää rusahtelee betonia vasten.
Verrattuna esimerkiksi Elisabethin murhan estetiikkaan, Robinin murha esitetään realistisena, ilman ylevyyttä. Samoin murhasta puuttuu Isabellan murhan klaustrofobinen intimiteetti. Robinin kasvojen ilmeitä ei myöskään näytetä toisin kuin Isabellan, Elisabethin ja Mariannen, joten huolimatta kohtauksen raakuuden affekteja mobilisoivasta latauksesta Robinin tuntema kauhu ei välity katsojalle samalla tapaa kuin naisuhrien. Poliisiauton sireenin ääni keskeyttää murhaajan työn, ja hän jättää Robinin lojumaan kujalle epävarmana uhrin kuolemasta. Pahoinpitely ei tapa Robinia heti, vaan tämä herää aamulla metroasemalta ja raahautuu omaan sänkyynsä, josta äiti löytää hänet kuolleena. Äidin järkyttynyt reaktio asemoi katsojaa affektiivisesti ja tuottaa kerronnallista empatiaa suhteessa Robinin kuolemaan. Robinin pahoinpitely muistuttaa lisäksi miesten todellisuudessa kohtaamasta väkivallasta: intiimin väkivallan sijaan miehet kohtaavat tyypillisesti väkivaltaa, juurikin pahoinpitelyjä, kodin ulkopuolella (Rikoksentorjunta.fi).
Kuva 5. Robin murhaajan väkivallan kohteena.
Toinen uhri, prostituoitu Hawre Ghani, asetetaan samoin murhaajan katseen kohteeksi, mutta katsoja jakaa tämän katseen vain sen hetken, jonka murhaaja odottaa Hawrea autossaan. Tämän jälkeen kamera kuvaa Hawrea ja murhaajaa heidän kävellessään yhdessä sivukujalle. Itse murha tapahtuu suljetussa ja intiimissä tilassa, veneessä. Ellei katsoja osaisi odottaa murhaa, kohtaus vaikuttaisi eroottiselta: murhaajaan selin asettunut Hawre alkaa avata housujaan, ja murhaajan intensiivinen katse suuntautuu tämän housujen alta paljastuvaan takapuoleen. Murhaaja lähestyy Hawrea takaapäin, tarttuu eteenpäin kumartuneeseen nuoreen mieheen hellästi, nostaa tämän pystyyn, kääntää tämän pään varoen sivulle ja murtaa niskan. Toisin kuin Robinin murha, Hawren murha muistuttaa naisten murhia murhaajan ja uhrin kehollisen intimiteetin – sekä Isabellan ja Mariannen murhien kohdalla myös klaustrofobisen tilan – osalta. Emme kuitenkaan saa nähdä silmänräpäyksessä kuolevan Hawren kasvojen ilmeitä, joten miesuhrin tunteet jäävät pimentoon. Kohtauksen kutsuma affektiivinen lataus rakentuukin sille, että katsoja tietää Hawren tulevan murhatuksi, mutta uhri ei osaa epäillä mitään. Väkivaltainen kohtaus mobilisoi katsojan affekteja myös siten, että katsoja kuulee pojan nikamien rusahduksen tutun laahaavan ja dissonantin taustamusiikin säestämänä, minkä jälkeen murhaaja laskee ruumiin lattialle ja katsoo pitkään kuollutta nuorta miestä. Myöhemmin murhaaja kantaa Hawren ruumiin katukäytävälle Marcus Ståhlin työhuoneen ikkunan alle. Näin Hawresta tulee myös ikkunasta ulos katsovan Ståhlin katseen kohde. Hawren ruumis muodostuu monenlaisten emootioiden risteyspaikaksi: sääli, halveksunta, vierauden pelko ja katseen kohteeksi asettaminen asemoivat hänet naisuhrien tavoin sekä representaation että affektiivisen latauksen tasolla.
Kuva 6. Marcus Ståhl löytää Hawren ruumiin kadulta.
Kaikki kolme miesuhria esitetään siis jollain tapaa väkivallalle alttiina, ja tämä esitystapa lähentyy konventionaalisia naisuhrien esitystapoja esimerkiksi objektivoinnin, katseen kohteeksi asettamisen, kautta. Samalla nuoret miesuhrit nostavat esiin intersektionaalisia haavoittuvuuden leikkauspisteitä ja kutsuvat esiin sosiaalisia tunteita liittyen haavoittuvien asemaan yhteiskunnassamme. Molemmat vaikuttavat asettuvan helpommin uhrin asemaansa nuoren ikänsä takia, mutta siinä missä Robinin asema leimautuu prekaariksi – eli yhteiskunnallisen asemansa osalta haavoittuvaksi – homoseksuaalisuuden ja miehisen vallan ja pärjäämiskulttuurin ulkopuolelle asettumisen sekä luokka-asemansa vuoksi, laittomasti maassa oleilevan pakolainen ja prostituoitu Hawren preekarius liittyy luokan lisäksi ulkopuolisuuden aiheuttamaan turvattomuuteen ja etnisyyteen. Häntä murhaajan ei tarvitse edes vaania, vaan kuolemaan johtanut tapaaminen sovitaan kuten tapaaminen prostituoidun ja asiakkaan välillä. Niinpä Hawren prekaarius ilmenee myös perinteisesti naisiin niin fiktiossa kuin sen ulkopuolella yhdistetyn prostituoidun roolin kautta. Niclas sen sijaan esitetään menestyvänä taiteilijana, mutta hänkin määrittyy prekaariksi homoseksuaalisuutensa takia. Kenties kaikkein selkeimmin juuri homoseksuaalisuuden tuottama yhteiskunnallinen prekaarius kuitenkin näkyy toisen menestyneen miehen, Marcuksen, kohtaamassa yllä kuvatussa rakenteellisessa väkivallassa. Moduksen maailmassa menestynytkään mies ei pääse eroon homoseksuaalisuuden stigmasta.
Lopuksi: katsojaa liikuttamassa
Artikkelissamme olemme tarkastelleet Modus-rikossarjan väkivallan poetiikkaa ja politiikkaa keskittyen sukupuolittuneen ja seksualisoituneen väkivallan esityksiin sekä niiden kutsumiin affekteihin. Rikosfiktioon sisältyvä väkivalta on lähtökohta Moduksen affektiivisille ilmaisutavoille, mutta affekteja mobilisoidaan myös muun muassa kauhugenren konventioita lainaten ja kulttuurisiin diskursseihin viitaten. Sarja sijoittaa affektiivisen poetiikkansa muutoksessa olevaa pohjoismaista hyvinvointivaltiota koskevaan kehykseen asettamalla hyvinvointivaltion suvaitsevaisuuden ihanteen vastatusten uskonnollisperustaisen fundamentalismin kanssa. Näyttämällä yhteiskunnallisen polarisaation ja väkivallan seurauksia, sarja kutsuu katsojia asettumaan affektiivisesti ”pohjoismaisen suvaitsevaisuuden” puolelle. Samalla Modus kuitenkin kyseenalaistaa tätä oletettua suvaitsevaisuutta. Nordic noirille tyypillinen yhteiskuntakritiikki kohdistuu arvojen ja sosiaalisten rakenteiden ristiriitaan, joka toisaalta mahdollistaa seksuaalivähemmistöjen yhteiskunnallisen näkyvyyden ja samalla kieltäytyy tunnustamasta näihin vähemmistöihin kohdistuvaa rakenteellista ja symbolista väkivaltaa.
Rikosfiktiossa paljon tutkitun naisiin kohdistuvan väkivallan sijasta Modus pyrkiikin nostamaan keskiöön toisen prekaarissa asemassa olevan ryhmän eli ei-normatiivisen seksuaalisuuden edustajat sukupuolesta riippumatta. Tällä tavalla se poikkeaa sellaisesta rikosfiktion väkivallan affektiivisesta poetiikasta ja politiikasta, jossa affekteja mobilisoidaan erityisesti erotisoitujen naisruumiiden avulla. Väkivallan esittäminen on kuitenkin jossain määrin sukupuolittunutta. Erityisesti naisten kuolemat kuvataan tavoilla, jotka ovat omiaan herättelemään epämukavia katsojakokemuksia: intiimiys, joka perustuu kuvakokoon sekä ilmeiden ja äänien yhteispelin aikaansaamaan kerronnalliseen empatiaan, välittyy katsojalle voimakkaammin kuin miesuhrien kohdalla. Miehet väkivallan tekijöinä liitetään myös selkeämmin alistavaan vallankäyttöön ja väkivaltaan, kuten murhiin ja valtaposition väärinkäyttöön. Seksuaalisuus ja sukupuoli siis leikkaavat väkivallan esitystavoissa. Väkivaltaista yhteistyötä tekevien miesten sukupuolittuneet ja seksualisoituneet ideologiset lähtökohdat ja motiivit ovat kuitenkin keskenään ristiriidassa. Murhaajan trauma ja tilaustyöt organisoivan järjestön johtajan homofobinen viha, alkuperäisen murhan tilaajan homoseksuaalisuus ja tämän tilauksen viisi oheismurhaa osoittavat, ettei sarja yksiselitteisesti aseta homoseksuaaleja uhreiksi. Sen sijaan Modus rakentaa väkivallan avulla monimutkaisia, intersektionaalisesti vaikuttavia kytköksiä sosiaalisesti määriteltyjen rakenteiden, kuten kansallisuuden, ideologian, yhteiskunnallisen aseman ja seksuaalisen suuntautumisen, välille. Intersektionaalisuus näkyy myös siinä, miten ikä, yhteiskunnallinen status ja etnisyys kietoutuvat Moduksessa yhteen affektiivisen ilmaisun kanssa esimerkiksi nuorten miesuhrien kuvauksessa.
Moduksen tuottama katsojapositio rakentuu siis monimutkaisessa affektiivisten odotusten, audiovisuaalisten keinojen ja kulttuuristen viittaussuhteiden ristiaallokossa, jossa sekä lajityypin että laajemmin väkivaltafiktion sukupuolittuneita ja seksualisoituneita konventioita toistetaan ja toisin toistetaan. Vaikka tutkimuksemme pohjalta on mahdotonta sanoa, tuottaako Modus lopulta katsojissa väkivaltaa vastustavia reaktioita, analyysimme osoittaa, että sarjan affektiivinen väkivallan poetiikka etualaistaa vahvojen, epämukavien ja mahdollisesti myös empaattisten affektiivisten reaktioiden kehittymistä väkivallan äärellä ja vähintäänkin avaa oven väkivaltakriittisille tulkinnoille.
Koistisen osuus artikkelissa on tehty osana Suomen Kulttuurirahasto rahoittamaa postdoc-projektia ”The Affective Politics of Nordic Noir” (rahoituspäätös 00160441, Keskusrahasto), joka tarkastelee väkivallan esittämistä ja affektien politiikkaa pohjoismaisissa rikossarjoissa.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 17.12.2019
Aineisto
Modus. Tuotantokausi 1. Ohjaus: Mani Maserrat, käsikirjoitus: Mai Brostrøm & Peter Thorsboe, pääosissa: Melinda Kinnaman, Henrik Norlén, Marek Oravec. Miso Films Sverige & TV4, Nadcon, TV2 Norge, 2015.
Dokumentit
Rikoksen musta pohjoinen. Ohjaus ja käsikirjoitus: Juha Suomalainen. 2018. Yleisradio, Suomi.
Bordwell, David. 2008. Poetics of Cinema. New York & London: Routledge.
Butler, Judith. 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. New York & London: Routledge.
Butler, Judith. 2004. Undoing Gender. New York & London: Routledge.
Butler, Judith. 2010. Frames of War: When is Life Grievable? London & Brooklyn: Verso.
Bergman, Kerstin. 2014. Swedish Crime Fiction. The Making of Nordic Noir. Milan: Mimesis Edizioni.
Chion, Michel. 1994. Audio-Vision: Sound on Screen. New York & Chichester: Columbia University Press.
Clough, Patricia. 2010. ”The Affective Turn: Political Economy, Biomedia, and Bodies.” Teoksessa The Affect Theory Reader, toimittaneet Melissa Gregg ja Gregory J. Seigworth, 206–225. Durham: Duke University Press.
Clover, Carol J. 2000/1987. ”Her Body, Himself: Gender in the Slasher Film.” Teoksessa Screening Violence, toimittanut Stephen Prince, 125–174. New Brunswick, New Jersey: Rutgers University Press.
Douglas, Mary. 2003. Purity and Danger. An Analysis of Concepts of Pollution and Taboo. London & New York: Routledge.
Forshaw, Barry. 2012. Death in a Cold Climate. A Guide to Scandinavian Crime Fiction. New York: Palgrave Macmillan.
Genette, Gérard. 1997. Paratexts. Thresholds of Interpretation. Cambridge, New York & Melbourne: Cambridge University Press.
Helle, Anna. 2016. ”’On olemassa kivun alue minne vitsi ei yllä’. Harry Salmenniemen Texas, sakset ja väkivaltaiset affektit.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle ja Anna Hollsten, 108–127. Helsinki: SKS.
Helle, Anna ja Anna Hollsten. 2016. ”Tunnetko kirjallisuutta? Suomalaisen kirjallisuuden tutkimus tunteiden ja tuntemusten näkökulmasta.” Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle & Anna Hollsten, 7–33. Helsinki: SKS.
Isomaa, Saija. 2016. ”Tunteet ja kirjallisuudenlajit. Lajien emotionaalisesta vaikuttavuudesta.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle ja Anna Hollsten, 58–81. Helsinki: SKS.
Jokinen, Arto. 2000. Panssaroitu maskuliinisuus. Mies, väkivalta ja kulttuuri. Vammala: Tampere University Press.
Karkulehto, Sanna ja Leena-Maija Rossi. 2017. ”Johdanto: Lukemisen etiikkaa ja politiikkaa – Sukupuolen ja väkivallan risteyksessä.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto & Leena-Maija Rossi, 9–26. Helsinki: SKS.
Keen, Suzanne. 2006. ”A Theory of Narrative Empathy.” Narrative 14(3), 206–218.
Kress, Gunther ja Theo van Leeuwen. 2005. Reading Images. The Grammar of Visual Design. Abingdon & New York: Routledge.
Koistinen, Aino-Kaisa. 2017. ”Konetta ei voi raiskata? Seksuaalinen ja sukupuolittunut (väki)valta ja ihmisen kaltaiset koneet tieteistelevisiosarjoissa.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto ja Leena-Maija Rossi, 75–94. Helsinki: SKS.
Koivunen, Anu. 2010. ”An Affective Turn? Reimagining the Subject of Feminist Theory.” Teoksessa Working with Affect in Feminist Readings: Disturbing Differences, toimittaneet Marianne Liljeström ja Susanna Paasonen, 8–28. London & New York: Routledge, 2010.
Kosonen, Heidi. 2017. ”Hollywoodin nekromanssi: Naisen ruumiiseen kiinnittyvä itsemurha elokuvien sukupuolipolitiikkana.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto ja Leena-Maija Rossi, 95–118. Helsinki: SKS.
Kyrölä, Katariina. 2014. The Weight of Images. Affect, Body Image and Fat in the Media. Farnham: Ashgate Publishing.
Lykke, Nina. 2003. ”Intersektionalitet – ett användbart begrepp för genusforskningen.” Kvinnovetenskaplig tidskrift 1(3): 47–56.
Lyytikäinen, Pirjo. 2016. ”Tunnevaikutuksia eli miten kirjallisuus liikuttaa lukijaa. Johdatusta tunteiden kognitiivisen poetiikan tutkimiseen.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittajat Anna Helle ja Anna Hollsten, 37–57. Helsinki: SKS.
Marcus, Laura. 2003. ”Detection and Literary Fiction.” Teoksessa The Cambridge Companion to Crime Fiction, toimittanut Martin Priestman, 245–267. Cambridge: Cambridge University Press.
Mittell, Jason. 2015. Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York & London: New York University Press.
Mononen, Sini. 2018. Soiva vainotieto. Vainoamiskokemuksen lähikuuntelu neljässä elokuvassa. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C – Osa 458. Scripta Fennica Lingua Edita.
Mulvey, Laura. 1999. ”Visual Pleasure and Narrative Cinema.” Teoksessa Film Theory and Criticism.Introductory Readings, toimittaneet Leo Braudy ja Marshall Cohen, 833–844. New York: Oxford University Press.
Mäntymäki, Tiina. 2015. ”Kuoleman tekijät. Narratiiveja naisista jotka murhaavat aikamme rikoskirjallisuudessa.” Teoksessa Uhri, demoni vai harhainen hullu? Väkivaltainen nainen populaarikulttuurissa, toimittanut Tiina Mäntymäki, 99–120. Vaasan yliopiston julkaisuja 303,
Mäntymäki, Tiina Helen. 2017. ”’ I have always been so afraid.’ Affective encounters in Unni Lindell’s Rødhette”. NORA – Nordic Journal of Feminist and Gender Research 25(1): 32–47.
Nestingen, Andrew ja Paula Arvas (toimittaneet). 2011. Scandinavian Crime Fiction. Cardiff: University of Wales Press.
Näre Sari ja Ronkainen Suvi. 2008. ”Intiimin haavoittava valta.” Teoksessa Paljastettu intiimi. Sukupuolistuneen väkivallan dynamiikkaa, toimittaneet Sari Näre ja Suvi Ronkainen, 7–40. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.
Ohland-Andersen Hanne ja Peter Thorning. 1995. Whodunnit? En historisk krimiantologi til engelskundervisningen. Køpenhavn: Kaleidoscope.
Paasonen, Susanna. 2010. ”Disturbing, fleshy texts: Close looking at pornography.” Teoksessa Working with Affect in Feminist Readings. Disturbing Differences, toimittaneet Marianne Liljeström ja Susanna Paasonen, 58–71. London: Routledge (uusintapainos).
Picarelli, Enrica. 2013. ”Aspirational Paratexts: the case of quality openers in TV promotion.” Frames Cinema Journal 3: 1–25.
Plain, Gill. 2001. Twentieth Century Crime Fiction. Gender, Sexuality and the Body. Chicago & London: Fitzroy Dearborn Publishers.
Prince, Stephen. 2000. ”Graphic Violence in the Cinema: Origins, Aesthetics, and Social Effects.” Teoksessa Screening Violence, toimittanut Stephen Prince. 1–44. Rutgers: UP.
Scaggs, John. 2005. Crime Fiction. London & New York: Routledge.
Smith, Murray. 1995. Engaging Characters. Fiction, Emotion, and the Cinema. Oxford: Oxford University Press.
Symons, Julian. 1992. Bloody Murder. From the Detective Story to the Crime Novel. New York: Warner Books Inc.
Toft Hansen, Kim ja Waade Anne Marit. 2017. Locating Nordic Noir: From Beck to The Bridge. London: Palgrave Macmillan.
Petri Saarikoski petsaari [a] utu.fi Päätoimittaja Yliopistonlehtori Digitaalinen kulttuuri Turun yliopisto
Katselin hiljattain Yle Areenasta BBC:n laadukkaan televisiosarjan Maailmojen sota (War of the Worlds, 2019). H.G. Wellsin klassikosta on tehty lukuisia versioita eri formaateissa, ja itse tarinana ja katselukokemuksena se on kaikille tieteisfiktiosta kiinnostuneille hyvin tuttu. Marsilaisten aloittama Maapallon kansanmurha toimii edelleen ajankohtaisena ja ihon alle ryömivänä tulevaisuusvisiona. Alkuperäinen teos vuodelta 1898 on nähty tulkintana kolonialististen suurvaltojen tunteettomana maailmanvalloituksena, mutta nykyisin viholliskuvia voidaan löytää muualta. Meille vihamieliset muukalaiset ilmestyvät aluksi kuin tyhjästä, ihmisten ihmetellessä valloitus alkaa aluksi vaatimattomina tulipesäkkeinä, joita yritetään hillitä, mutta lopulta ne laajenevat ja muodostuvat pysäyttämättömäksi tuhon aalloksi.
On helppo nähdä ilmeiset vertailukohdat, jos seuraa maailman tapahtumia vuonna 2019. Luomamme globaali maailmanjärjestelmä on kääntynyt itseään vastaan, mahdollisesti ehkä pysäyttämättömästi. Maailmojen sodassa muukalaiset levittävät tasaisesti myrkkyä ympäristöön, joka pikkuhiljaa muuttaa maan pinnan saastuneeksi autiomaaksi. Myrkyn voi nähdä myös henkisen ympäristön muutoksena. Viime aikoina on puhuttu paljon totuuden jälkeisestä maailmasta. Nihilistisen termin taustaa voi helposti verrata George Orwellin dystooppisen tieteisromaanin Vuonna 1984 (Nineteen Eighty-Four: A Novel), jonka julkaisemisesta tuli tänä vuonna kuluneeksi 70 vuotta. Toisen maailmansodan jälkiaalloissa syntynyttä romaani on käytetty toistuvasti, kun on viitattu totalitarististen järjestelmien tapaan kääntää kielen tasolla valhe totuudeksi. Nykyisin vertailukohtia voidaan löytää huomattavasti lähempää, ja tulkitsijasta riippuen heijastaa esimerkiksi tiettyjen poliittisten liikkeiden päämäärien tulkinnaksi. Valheet ja muunnellut totuudet ovat osoittautuneet uskomattoman näppäriksi ja tehokkaiksi vallan käytön välineiksi. Ja koska ne tuottavat tuloksia, niitä myös käytetään.
Itse puhuisin kuitenkin laajemmin jopa kokonaisen aikakauden kulttuuria ravistelevasta ongelmasta, jonka näkyvin ylätaso toki tulee julkisuuteen vallankäytön ja politiikan piirissä. Pystyn helposti digitaalisen kulttuurin tutkijana tarkastelemaan mitä esimerkiksi tietoverkkokulttuurin puolella on tapahtunut. Sananvapauden nimissä tapahtuva valheiden levitys ja yleensä informaatiovaikuttaminen ei ole syntynyt tyhjästä. Kysymys on pitkän linjan muutoksesta, jonka jälkiä voimme seurata kauaksi menneisyyteen. Julkaisimme kollegojemme kanssa syksyllä tutkimuksen Digitaalisia kohtaamisia, jossa pyrimme osoittamaan, miten nykyisen verkkokeskustelukulttuurin perusteet ovat rakentuneet 20–30 vuoden aikana. Teemat, jotka nousevat esille esimerkiksi 1980- ja 1990-luvun verkkokeskusteluissa ovat nykypäivän lukijasta täysin tuttuja. Sosiaalinen media on oikeastaan toiminut viimeisen 12 vuoden ajan tätä muutosprosessia merkittävästi kiihdyttävänä tekijänä.
Some on nykyajan media-amfetamiinia. Se toimii tässä suhteessa niin hyvässä kuin pahassa. Perinteiset joukkotiedotusvälineet, joiden tuhoa on ennusteltu jo pitkään, ovat ainakin osittain joutuneet alistumaan sosiaalisen median logiikalle, jossa puhutuimmat ja tviitatuimmat aiheet nostetaan näkyvimmin esiin uutisotsikoissa. Hieman kärjistäen voisi sanoa, että julkisuuskamppailussa suurin voittaja on se, joka huutaa eniten ja taitavimmin. Kun mukaan sekoitetaan vihamieliset tunteet ja ennakkoluuloiset mielikuvat, tämä luo oivallisen toimintaympäristön mille tahansa demagogille. On kuitenkin huomattava, että samoja vaikutuskeinoja käyttävät myös muut vallan käyttäjät. Näennäistä keskustelua ylläpitämällä luodaan sumuverhoa, jonka alla voidaan ajaa hyvinkin kyseenalaisia agendoja. Saman ovat huomanneet myös ihan tavalliset netinkäyttäjät. Sosiaalisen median algoritmit on luotu niin, että ne väkisin kiihdyttävät verkkokeskustelusotia, joissa trollit voittavat aina. Vihamielinen median ohjaaminen näyttää olevan yllättävän helppoa.
Kuuntelin syksyllä valtionneuvoston kanslian viestintäasiantuntija Jussi Toivasen erinomaisen luennon informaatiovaikuttamisesta. Pahimmillaan nykyinen some-vetoinen mediakulttuuri muodostaa suoran uhan demokratialle. Vaikka synkimmät tulevaisuuden ennusteet ohitettaisiinkin, tilanteen kehittymisessä on valtaisia vaaratekijöitä tuleville vuosille. Viime aikoina on usein väläytelty, että vuonna 2008 alkaneen maailmanlaajuisen talouskriisin jälkiseuraamuksia oli maailmanlaajuinen henkinen ilmasto, joka erehdyttävästi muistuttaa 1930-luvulla vallinnutta ilmapiiriä. Olen pitkään karsastanut tätä vertailua, koska historioitsijana pyrin aina alleviivaamaan, että mitkään historialliset tapahtumat eivät toistu sellaisenaan uudelleen. Näin tehtäessä luomme helposti vääristyneitä ja lähdekriittisesti arveluttavia johtopäätöksiä. Tästä huolimatta olen joutunut myöntämään vertailukohdan käyttökelpoisuuden. 1930-luvulla totalitarismin nousu, erityisesti Hitlerin Saksassa, perustui pitkälti taloudellisen ja poliittisen kriisitilanteen luoman otolliseen tilaisuuteen. Hedelmällisen maaperän olivat tosin kylväneet muukalaisvihamielisyyden ja militarismin vanhat perinteet. Tästä syystä valheita oli helppo kuunnella. Ne ruokkivat kuulijakunnan omia ennakkoluuloja ja pelkoja, ja tekivät ne taitavalla retoriikalla ymmärretyiksi ja hyväksytyiksi.
Mitä tällä on tekemistä tieteen ja tutkimuksen kanssa? Todella paljon. On ainakin todettava, että nykykulttuurin tarkastelusta riittää meille tutkijoille työsarkaa, että miksi näin on käynyt. Vaikka ei kokonaan uskoisi siihen, että tuolla joulukuisen kaatosateen ja pimeyden keskellä tallustaa jättimäisiä ja pahantahtoisia vihollisia kylvämässä tuhoa ja kuolemaa, on kieltämättä välttämätöntä pitää kriittisesti asioita esillä ja yrittää vaikuttaa kehityksen kulkuun. Pahimmissa skenaarioissa usko tieteen ja asiantuntemuksen rooliin on romahtanut Suomessakin. Itse en tähän usko, vaikka kieltämättä valtiopäämiehen toteamus ”kaiken maailman dosenteista” kertoo aika paljon vallan käytön kulissien takaisesta todellisuudesta. Kiukuspäissään heitetty aivopieru on tavallaan kuin huolimaton some-päivitys, joka olisi vielä kymmenen vuotta sitten johtanut vakaviin seuraamuksiin. Nykyisin näille lapsuksille suorastaan taputetaan.
Gonzo-kirjailija ja journalisti Hunter S. Thompson kirjoitti aikoinaan amerikkalaista todellisuutta riivaavasta ”hulluudesta”, joka ruokkii valheita ja petoksia. Vastaavaa hulluutta näkee edelleen pelkästään kääntämällä some-kanavat päälle, ja katsomalla mistä aiheista maailmalla taas kohistaan. Ajan henki tuntui astuneen taas askeleen verran lähemmäksi pimeyttä, joka jossain välissä nielisi koko sivistykseksi kutsutun maailman. En liene ainoa akateeminen työläinen, joka teki tänä vuonna tietoisen päätöksen rajaamalla tietyt mediakeskustelut ulkopuolelle. Kieltämättä myös keskusteluun osallistumisessa tulivat rajat vastaan, sillä kannanoton kirjoittaminen kaikista havaituista epäkohdista ja huolenaiheista olisi johtanut mielenterveyden järkkymiseen.
Pahinta on kuitenkin se, jos me emme uskalla enää kirjoittaa ja puhua kriittisesti asioista, joita vaikutusvaltaiset tahot eivät halua meidän tutkivan. Ilman kriittisyyttä meillä ei ole toivoa, ja ilman toivoa me emme voi elää.
Jälkisanat
Päätoimittajan joulutervehdyksen piti olla aluksi pelkkä muodollinen kiitossanoin vuorattu pakollinen vuodatus ”menestyksekkäästä ja innovatiivisesta” julkaisuvuodesta 2019. Vallitsevat tunnelmat ja ehkä ulkona viikkotolkulla jatkunut pimeä kaatosade käänsivät ajatukset vähän päälaelleen. Haluan joka tapauksessa aivan erikseen kiittää Sexuality and Play -kaksoisnumeron parissa ahkeroineita vierailevia toimittajia (Veli-Matti Karhulahti, Laura Saarenmaa, Ashley M. L. Brown). Te piditte journaalin pystyssä tänä vuonna. Yhteinen kiitos myös kaikille muille, jotka osallistuitte journaalin toimintaan tänä vuonna 2019!
Taputtelemme kuluneen vuoden nyt vähitellen rajan taakse, ja sytytämme kynttilän menneelle. Kolumniini viitaten haluan nostaa kollektiivisen maljan kaikille teille rohkeille ja kriittisille tutkijoille!
Porin yliopistokeskuksessa
Perjantaina 13. joulukuuta 2019
Kuva 1. Päätoimittaja ihailee digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kaupallista joulua kritisoivaa Musta Perjantai -installaatiota. Kuva: Kati Heljakka
Obey or play? In digital games, sex is often confined by medial references and mechanical impositions. Tanya Krzywinska, in “The Strange Case of the Misappearance of Sex in Video Games” (2015), explains that games often obscure representations of sex and minimize playing sex. Game series like Mass Effect (2007 – 2017) use cinematic techniques such as the fade to black to allude to the climax to come, whereas games like Playboy: The Mansion (2005) abstract sex into the act of two characters comically bouncing on each other. And when sex is featured as something for players to perform, it often emerges as a mini-game in which the play is restricted by a series of button inputs, from its origins in the 1990 bedroom of Virtual Valerie (1990) to the more recent versions seen in the God of War (2005 – 2018) games until 2010. Far from an emergent, improvisational process, sexual actions in video games feel decidedly assembled and constructed; consider the Second Life (2003) universe, where sexual positions are purchasable encoded processes within “pose balls” that repeat the same action, over and over again.
Yet despite procedural and medial impositions designed to control sexual play in digital games, fan communities have found their own ways to erotically engage within—and outside—the game, playing out their fantasies via emergent mechanics, in-game behavior, fan art, roleplaying, and fanfiction. Building upon prior work from writers like Jenny Sundén exploring how a queer relationship within and outside World of Warcraft (2004) responded and implemented mechanics of play (2012), or Stephen Greer’s analysis of how to “play queer” within digital worlds (2013), this paper focuses on one such community surrounding the game Overwatch (2016), a competitive team-based shooter. While Overwatch has cultivated a massive fan community who are drawn to its diverse and non-normative characters, Blizzard Entertainment, the game’s developer, has been decidedly coy about the sexualities (and sexual habits) of its cast, making only a few nods via comics and other supplemental media to their love lives. As a Teen-rated cartoonish shooter meant to welcome the maximum number of consumers, little within its designed world of play would seem to acknowledge sex.
In the short story “Bastet” (2019), written by Michael Chu and officially commissioned by Blizzard Entertainment, a specter follows Jack Morrison. Better known to the multiplayer first-person shooter Overwatch’s player community as “Soldier 76,” Morrison is one of the game’s lead protagonists and features prominently in the game lore. Easy to learn and difficult to master, Morrison is a well-rounded offensive player whose balance makes him a common starting character for new players, and he is also featured as the first playable character that players use in the tutorial to learn Overwatch’s mechanics and gameplay. His storyline focuses upon his tenure as commander of the titular futuristic government defense agency, eventually leading to its collapse and Morrison’s apparent demise. Five years after his funeral, Morrison returns as a mysterious figure now known only as Soldier 76, who begins carrying out nonviolent raids on decommissioned Overwatch facilities.
It would seem that 76 might serve as the series’ ghost, both haunted by amorphous neophytes and also haunting former allies and enemies who compose Overwatch’s playable cast. Yet 76 is not without his own phantoms. As we learn in “Bastet,” the specter of Morrison still lingers, and with him, 76’s unrealized future with a man named Vincent. Over the course of the story, 76 is wounded and forced into hiding along his former squadmate Ana; during this time, the two reminisce over photos of Overwatch and the relationships lost along the way. In one photo, illustrated for the story, Morrison is depicted with his arm around another man. He reflects:
“Vincent deserved a happier life than the one I could give him.” Jack sighed. “We both knew that I could never put anything above my duty. Everything I fought for was to protect people like him… That’s the sacrifice I made.”
“Relationships don’t work out so well for us, do they?” Ana said, unconsciously running her thumb over where her wedding ring used to be. (12)
The specter of Soldier 76’s sexuality looms large in these lines, signified through the juxtaposition of Ana’s phantom wedding band and the absence created by Morrison’s commitment to Overwatch and the kinships forged in the throes of battle. Morrison’s ghost reminds Soldier 76 and Ana of everything sacrificed in the name of duty, yet on a larger intertextual level, it may potentially raise an ethical conundrum for Overwatch’s players: what aspects of ourselves do we sacrifice in engaging with the game?
Like Ana and Soldier 76, who find their identities at odds with their actions, Overwatch struggles with a strong case of dissonance between player action and its characters’ narrative identity. Defined by Clint Hocking as “ludonarrative dissonance” (2007), we can observe this effect at work in the in-game environments, which are sites where the Overwatch’s cast suffered significant traumas and triumphs. Rather than taking on the emotional and personal resonance we might expect a battlefield to have for someone who once fought and watched friends die there, these spaces are reduced to mere playgrounds for gleefully gibbing other players during game sessions. Team building runs into similar conflicts. Players can freely play as sworn enemies like Reaper and Soldier 76 on the same team despite the impossibility of such a situation within the game narrative (Ramée 2016). Most importantly for this article, the romantic and sexual identities of the game’s characters endure a similar dissonance. While Overwatch features unlockable costumes and voice lines that gesture loosely towards characters’ sexuality, one of the few being the characters Reinhardt and Ana’s flirtatious pre-game dialogue, these traces of sexuality simply vanish during gameplay. Where Reinhardt and Ana might coyly banter during one match, in the next they could be found driving bullet and hammer into the other’s brain. In short, little, if any, options exist within Overwatch for characters or players to express or play their sexuality regardless of its presence within the game narrative.
This division between gameplay and sexuality has been commented on and enacted by Overwatch’s design team. Remarking on his apprehension about Overwatch porn in an interview with Kotaku’s Nathan Grayson (2016), game director and lead designer Jeff Kaplan commented on the place of pornography within Overwatch fandom, “Nobody’s trying to step on anybody’s freedom of speech or any of that, like I totally love people’s creative expression. I would just say just be mindful that there are a lot of kids who are engaged with the franchise and as long as things are kept sort of away from them, that’s what’s important.” While keeping sexual content out of a game to broaden its potential audience might pass as a savvy business move, the issue is complicated by Blizzard’s decision to issue cease-and-desist orders to adult content creators (Chalk 2017). One order in particular was sent to the online magazine “Playwatch,” which featured “articles, interviews with real-life cosplayers, and yeah, loads of horny fan art…A lot of it was silly—the multi-page interview with Bastion is nothing but beeps and boops—but it also included coverage of the November Symmetra buff, top Hero picks and player rankings for the month, an interview with Jannetincosplay, and even a Spanish-language article about Sombra.” Playwatch, which specifically targeted an adult audience with campy humor and fanmade content akin to that found on websites like DeviantArt, seems a curious case as it falls outside of Kaplan’s alleged concerns with open displays of sexuality in the Overwatch universe.
Possibly, then, it was Playwatch’s decision to combine sexuality with gameplay that made it a target because the magazine violated the Overwatch team’s vision of “exclusive inclusivity.” Kaplan explains that “we’ve always wanted Overwatch to be a very inclusive universe…that inclusivity spans from game play styles, some people like to play support, some people like to play DPS, to genders and body types and different nationalities” (Kaplan). In his description, as with Overwatch itself, there is an apparent division between gameplay and representation, where “inclusivity spans from game play styles… to genders and body types and different nationalities.” Kaplan’s phrasing, compounded by Blizzard’s legal actions, thus divides gameplay from sexuality and embodiment. In Overwatch players can choose their gameplay style and their avatar, but the idea of those elements connecting to sexuality within the space of an Overwatch match itself are things meant to be “sort of kept away,” in a manner of speaking.
Perhaps somewhat ironically, then, one of the few ways in which Overwatch manages to suture players’ experience of gameplay and its characters’ narrative experience is through its division of sexuality and play–a decision that has led many players to question, and “Bastet” to possibly attempt to address, why the sexual identity of its characters matters. We might find answers to this question in the grieving expressed by Ana and Soldier 76 over their decision to play characters in Overwatch’s narrative universe who are unable to summon anything but the ghostly memory their former partnerships. As Chu tweeted following the publication of “Bastet,” “Jack and Vincent were in a romantic relationship many years ago” (2019); his use of past tense and the story’s implication that duty comes before sexuality should, for many players, encourage questions about the place of their own sexuality in Overwatch. In many ways, Ana and Morrison are mirrors held up to the player, and their grief can be read as a troubling reflection of the emotional experience of having to choose between sexuality or gameplay in Overwatch. Ana and Soldier 76 can either play the game of Overwatch, or they can take up their former relationships, but they cannot do both. Must players make the same choice? Can combat co-exist alongside sexuality?
Such tensions are not unusual among fans who identify as part of marginalized communities seeking to find a space for themselves among the texts they love; yet such a challenge does not close off possibilities but rather opens unexpected doors to create, produce, and push back against systems that render such identities invisible. Our article explores a thriving counterculture within the Overwatch player community called “healsluts.” The healslut community is an ongoing, evolving space of sexual play that doesn’t end when the round is over. Despite Blizzard and its development team’s best efforts at divorcing gameplay and sexuality, healslutting repurposes Overwatch and its mechanics into a space for sexual play. We align the actions of the healslut community with acts of creative resistant fandom such as fanfiction, which—as Christine Handley’s (2012) examination of fan fiction within the Star Wars community suggests—allows fans to not pejoratively “poach” content, but provide a powerful “rejoinder” to it (98). The healslut community, in essence, performs an overall action of what J.L Barnes (2015) deems “imaginative resistance” that exists within fandoms, particularly when there appears to be a schism between what characters are claimed to be and what they actually do in the text (79).
Healslutting invites players to deploy elements of BDSM kink and sexuality not merely within the vocabulary and design of the game, but also in a communal paratext surrounding the game involving forums, voice chat, and viral fan-designed images. Kishonna L. Gray (2015) notes the power of these larger paratextual networks via social media and other online platforms as a way for resisting “masculine-normative hegemonic fandom” in video games, allowing communities like women of color to push back against dominant narratives and create spaces inclusive of their identities (86). Here, avenues like Reddit, Twitter, and—until very recently—Tumblr allow for healsluts to connect, commiserate, and adopt practices that allow for in-game communication. These players actively repurpose and “pervert” Overwatch’s mechanics, creating a system of erotic roles and a shared community discourse which allows for pushing back against both the sterilized forms of sexuality that games offer and the means through which designers attempt to discipline sexuality. In so doing, we hope to continue the work set forth by Bo Ruberg and Amanda Phillips (2018) in their call for scholars to more closely explore acts of resistance in games in connection with gender and sexuality which “challenge norms” and “undermine dominant structures of power”—here, in part, by embracing one’s dominant (or submissive) playful side. The healslut community offers an example to us in game studies as to how to productively and provocatively find pleasure in unexpected places, and how we might continue to align acts of gameplay as not just reflecting, but producing resistant identities.
An Overview of Overwatch
Through a critical examination of player practices within the healslut community, specifically based on the subreddit r/HealSluts (2019), our study contributes to the growing conversation in queer- and gender-based game studies about the role of sexuality in digital games, and specifically on Overwatch itself. The limited amount of scholarly material on Overwatch tends to focus on its roles within the world of e-sports or spectator gaming, such as Mark Johnson and Jamie Woodcock’s (2018) analysis of Twitch noting that “particular streamers have risen to rapid success on the back of such games as Warframe (2013), Super Mario Maker (2015), and Overwatch (2016), often having been broadcasting these games since the day they were released” (7). More intriguing is the early line of inquiry offered at the end of Toby Hopp and Jolene Fisher’s (2017) attempt to link gender and genre together in the pleasure playing a first-person shooter; contrasting the game to titles like Halo (2001) and Call of Duty (2003), the authors claim “the title Overwatch (released by Blizzard in 2016) is substantially more popular among female gamers than titles in popular FPS franchises… Such engagement inconsistencies may be due to differences in the games’ competitive environment, storyline dynamics, and/or avatar characteristics” (356). Finally, Maria Ruotsalainen and Usva Friman’s (2018) research recognizes the multiple player imaginaries attached to Overwatch’s characters—particularly the prevalent stereotype that “all women play Mercy,” a popular healer character within the game, as one such imaginary invented by the community. Routsalainen and Friman explain that this imaginary within the community prominently reads Mercy’s players “as feminine and boosted, accessing the gamespace through others (males) boosting them,” revealing an implicit gendering that comes with the choice of character. (These binarized gender dynamics, ironically, become a central destabilizing aspect of the healslut community’s use of Mercy as its primary character; as this essay will explore, both male- and female-identified players turn to this “feminine,” supportive characterization as a subversively erotic element of play.) In these studies, Hopp and Fisher as well as Routsalainen and Friman tap into the lingering question of something being distinctive about Overwatch, a mix of its character design, possibilities of play, player imaginaries, and larger narrative opportunities which opens up something beyond the standard experience of a first-person shooter—that, perhaps, being the prospect of roleplaying.
First impressions of Overwatch often paint the game as a strictly team-based first-person shooter affair in which players can join a team of up to six other players and compete against another team in one of the game’s several modes, such as assault, escort, control, etc. Much of this is conveyed through the game modes, each of which features a distinct set of rules, play-styles, and objectives that players might encounter in a match. Escort, for example, is a gameplay mode built around a moving point called a “payload.” Players must collaborate with their teammates to defend and “push,” a term for moving the payload forward by standing on or nearby it, the payload until it reaches its goal in the opposing team’s base. Control, on the other hand, tasks a team with defending two to three specific areas on a map, which can be captured by the opposing team if they manage to stand on the area without being killed or moved off of the point.
Upon starting the game, however, the importance of playing a role quickly becomes apparent across at least three levels: communication, class, and character choice. Excluding the one versus one mode in Elimination, Overwatch is played almost entirely on teams of three or six. Victory in Overwatch’s modes depends on teamwork, and the game demands intensive collaboration among a majority of players. These pressures encourage players to collaborate with each other during game sessions via in-game text chat or third-party voice chat applications like Discord, making Overwatch a game that mixes in-game and out-of-game identities. Gameplay goes beyond the character that players choose and extends to aspects like players’ tone of voice, word choice, media sharing (for example, providing maps and other resources), and a cluster of other performances not strictly limited to the gamespace. Players are not just identified by who they play as, but how they embody those characters both through their gameplay within the game and in its backchannels while interacting with other players.
Take, for example, the Competitive Play setting, which adds a number of extra layers to the gameplay experience. Competitive Play is a high-risk, ranked gameplay setting designed to offer players a serious experience and encourage team- and skill-intensive playstyles. The setting is designed for players looking to break into Overwatch’s esports league on a professional level, and as a result, largely breeds a team-based version of what T.L. Taylor (2006) and Mia Consalvo (2007) respectively define as the “power gamer” whose gameplay experience is defined largely by mastery and victory. In Competitive Play, tempers run hot, voice comms are (ideally) supportive but uncompromisingly direct, and a single misplay can make the difference between platinum and gold rank for an entire team–the setting is explicitly designed for a specific type of player.
Quick Play, on the other hand, is a casual-friendly, unranked mode that offers a low-risk play experience. Without the victory-driven pressures of Competitive Play, Quick Play allows a variety of play styles to flourish–some of which are playful and lighthearted, while others are experimental and exploratory. Arcade, the final style, is designed entirely to support the latter play styles. In Arcade, players can find and create game modes not “officially” in the game such as one-shot-to-kill, zero gravity with Hanzo, the game’s longbow user. Whereas Competitive Play demands a high level of obedience to the formal rules of play, and Quick Play is a bit looser in its demands, Arcade allows players to invent their own rules entirely.
Thus, to say that Overwatch is a “team-based first-person shooter” radically reduces the layered complexity of its gameplay and player performances, as it potentially involves an ongoing process of communication and identity building through preferred play mode, style of play, text, voice, and even video feeds with other players. Tony Manninen’s “Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games” (2003) identifies at least 12 different forms of play that facilitate the communicative and social aspects of digital games, many of which are necessary for players to be fluent in if they are to succeed in Overwatch. The player community has documented these aspects of gameplay in many of the player-produced strategy videos recorded to improve players’ skills. Whereas many of these videos recorded for other games focus on mechanical dexterity, the Overwatch videos focus on effective and collaborative communication skills–especially during intensely competitive matches. As YouTuber Dragonmar notes in their video “5 Minute Tips: Communication and Callouts, Talking like the Pros” (2016), “In my opinion, communication is by far one of the biggest separating factors between high level players and high level play and sort of that bottom tier play.” In addition to the key phrases that Dragonmar recommends players use during gameplay, much of the video is invested in identity building, talking players through the steps necessary to perform as a sociable player within the gamespace. Dragonmar states:
I know not everyone’s a people person, and it’s hard for some people to talk, but I personally have forced myself to say hello to everyone in every single match I go into, and I feel like there’s this psychological reasoning to it…it sort of builds like this trust and it makes them like me and it puts some weight on my opinions because I do sort of take that in-game leader role.
Unit Lost’s video “How Pros SHOTCALL! – Communication and Shotcalling Guide” (2017) provides similar tips designed to help players are able to enact the persona of professional players through both their gameplay and their personalities. Such lessons, while fulfilling a pragmatic need, also add an additional layer of roleplaying for the players themselves that goes beyond the character they choose to play as within the game itself.
Once players have crafted their communication persona, the next choice facing most players is their in-game embodiment that they will occupy for the match: that is to say, they need to pick a character to play as. Playable characters in the game, known as “heroes,” can be selected at any time before or during a match, and Overwatch currently features an expanding roster of 29 heroes. Characters are broken down into three main classes: Tank, Damage, and Support. Tank heroes typically serve as the team’s metaphorical shield. Equipped with a large amount of health and attack-negating skills, these heroes keep the pain away from the more vulnerable Damage and Support heroes. Many of their skills are designed to protect friendly players while controlling the opposing team. One such tank, the German armored fighter Reinhardt, has an ability called “Barrier Field” which is a giant, curved shield that covers Reinhardt and surrounding teammates, allowing him to escort other players through the opposing team’s fire. Similarly, the Russian bodybuilder Zarya’s “Projected Barrier” attaches a bubble shield to a distant teammate, allowing them to endure attacks without damage while powering up her own weapons with the absorbed energy from enemy shots.
Although many Tank heroes are slow and bulky protectors who are often easy targets, their presence is formidable and fatal if underestimated. Tanks can deal wide-ranging attacks debilitating many characters on the opposing team. The South Korean pro-gamer D.Va’s “Self-Destruct” launches her mech suit forward into a glowing ball of death for any enemy players in wide radius, while D.Va herself is ejected safely to the back. Alternatively, Australian insurrectionist Roadhog’s “Whole Hog” fires a barrage of shrapnel in a wide cone, allowing him to deal significant damage to a large group and push them back (often off of edges and cliffs to their demise). From patient protectors to hasty aggressors, tank gameplay thus allows players to adopt and express many different personalities through their gameplay. These personalities are added on to the communicative personas adopted in voice communication software, and this range of performed personalities can be found in each of the classes and nuanced even further through the specific styles of gameplay offered in the unique set of abilities offered by each character.
The traces of these gameplay-based expressions can be seen in the fan fiction produced by the Overwatch player community. Within the community, characters like D.Va and Soldier 76 are given names unique to the personalities embedded within their play styles. Soldier 76, for example, is often called “Dad” not because of his age, but rather because of the personality conveyed through his gameplay abilities. In many fan produced comics, Soldier 76 is often depicted providing other characters with their lunch, and he can be seen reminding them that he has “his eye on them,” both of which reference his in-game ability to place a healing beacon on the map and his ultimate which automatically locks his aim on enemy players. Similarly, Pharah is presented as “gremlin” D.Va’s mother who looks out for her by providing an aerial barrage of Mountain Dew. The interaction is a reference to the dynamic shared between D.Va, a tank who is often in the direct line of fire, and Pharah, an airborne attacker whose ultimate ability sends a rain of missiles over her teammates and onto the opposing team. The comic replaces missiles with Mountain Dew as a reference to jokes about gamers’ diets with D.Va positioned as Overwatch’s gamer.
While many of these comics serve as a visual and textual index of the range of expression and identity possible through each of Overwatch’s characters and classes, they also have served as a means for players to explore the largely absent depictions of kinship and relationships within the game. On the reddit thread, “Overwatch Question: Can someone post a Family Tree?,” VintageKD writes, “Mercy is the mother because her play style basically feels like babysitting. The children run off and get into trouble and you have to save them.” Much like Soldier 76’s position as “Dad” within the fan universe, Mercy’s play style influences her kinship with other characters within the universe. In addition to being depicted as “Mom,” however, Mercy is also depicted as Pharah’s lover with whom she raises their disobedient child D.Va. This representation, called the “Pharmercy,” has no connection to the game lore; instead, Pharmercy emerged from Pharah’s gameplay. As the Overwatch wiki (2019) explains, “While Pharah can stay fairly safe up in the air, she should not be without support. A common pair for Pharah is Mercy, who can boost her damage and heal her while staying with her in the air.” The sexual pairing of Pharah and Mercy is a response to and expression of this game performance, practicing what Darshana Jayemanne (2018) describes as “the way videogame performances generates bodies and renders them prone to volatility, transformation and seriality” (21). Overwatch’s fan community demonstrates that as players play, they actualize potential embodiments through the performative lexicon provided by the game. While fans have manifested these performative expressions in paratextual materials, the healslut community has explored their potential performance within Overwatch itself.
“To suck their cocks, and to fill bars, all of it is one thing”: The /HealSluts community
With these topics in mind, the healslut community’s function within the world of Overwatch comes into view. In exploring how Overwatch’s central mechanics, rather than being thoroughly quarantined from sexuality, in fact take on and represent new eroticized meanings among players, it is crucial to take into account the digital spaces in which these meanings are defined, discussed, and ultimately deployed within the game’s field of play. Foremost among these spaces is r/HealSluts, a dedicated place of discussion (or “subreddit”) within the online message board/aggregator website Reddit. As a discourse community, the r/HealSluts subreddit currently (as of February 2019) has a base of roughly 29,000 subscribers. As taken from the subreddit’s “community details” section, it is a self-described “community filled with eager healers willing to do what they can for their team, *especially their dominant counterparts.* **Join us as we pervert the act of healing for fun!*” (“Healsluts: Perverting the act of healing for fun”). Far from a peripheral focus, the idea of “perverting” healing—of taking a seemingly benign gameplay act and giving it a sexual undertone—is sealed into the community’s header and sidebar description accompanying every view of the website.
Healslutting is decidedly not unique to Overwatch, as the community’s wiki and various threads list a variety of games and situations where this action already takes place or could take place in; consider the thread “Some less known games with slut potential,” where opening poster u/ToasterTroll (2018) lists series such as Fallout, Fire Emblem, and the Payday games as featuring mechanics with “slut potential for both healers and slutting in general.” A short collection of posts follow, with u/deathride58 (2018) in particular going into detail about everything from turning the force-feedback from music game Audiosurf into the commands for a vibrator to refusing to use certain healing commands in the first-person shooter Killing Floor 2 to provide a sub/dom relationship between teammates. u/deathride58’s final line serves as a sort of ethos for the entire community: “Any game can become a slut game if you or your dom(s) try hard enough.” Luke Winkie’s Kotaku article on the community (2016) similarly emphasizes this point, as “the beauty of healsluts is you can make anything—literally anything—part of the kink.” All gameplay mechanics serve as a potential outlet for perverse play, offering users the opportunity to engage in “slut” behavior regardless of intent or design from the game’s creators.
Linking to other player-driven activities which can twist or even openly disregard the apparent intent of a mechanic or structure, the community’s own wiki page titled “Why is this a thing?” describes healslutting as a sort of mod to reinject interest and pleasure into play. According to wiki writer u/LeviathansLust (2019), “[m]ost enjoy a game at it’s [sic] default, but others tend to try to enjoy their experience more and keep it from dulling out via mods. It’ll give it a new taste and you’ll be satisfied with the game for that much longer.” If BDSM practice itself is a type of “mod” to sexual practice between physical bodies, healslutting transfers that process of rethinking existing mechanics to reinvigorate the experience into the digital realm. Kent Aardse (2014) suggests that video games welcome this process due to their nature as digital objects, with players “always reminded that the site is fiction because of the uncanny valley. Bounded by the contract and rules set in place, masochists feel entirely safe engaging in S&M acts in a sanctioned game space, just as videogame players find a safe environment contained in the screen.” Such a recognition seems, to u/LeviathansLust, largely inevitable, as “when you take someone who enjoys video games and sexual stuff, you’ll fancy the idea of combining them in some way.” Yet while, as Aardse claims, there is a potential physical distance between the game and the player’s body, healslutting begins to collapse that distance, particularly with players encouraged to act upon their bodies during play in accordance with what happens in-game. There is no neat distinction between what one does inside and outside the game. What I do with my body in both locations feeds into an overall attitude and identity which is performed according to a variety of norms and expectations.
It is precisely this fuzzy boundary between game and not-game, between “real” and “unreal,” that seems to attract a number of users to healslutting. A striking number of threads on the board are created by individuals claiming that discovering healslutting provided insight into their sexual identity outside the game as well, or that what they typically believed was “outside” of video games could be integrated in surprising ways. One such example comes from user u/its_onyx (2019), detailing in a thread titled “I Met My LDR Daddy” how their first physical BDSM relationship emerged from participating in the r/HealSluts community Discord (a voice and text chat app popular among players). The relationship began initially as exploring dom/sub play within games, then shifted to voice chat, then finally into meeting in person at a hotel; as described by u/its_onyx, this process was “my first ever time being in an in person relationship and in the sub role. There was [sic] many firsts and even then it felt so natural to be in my role.” Healslutting provides an initial contact point to what eventually becomes “natural,” or solidifies a preference into an overall identity, as with user u/NotaRelnam (2019) in his thread “I didn’t even know there was a name for this until a few days ago.” In recounting the process of being dominated by a woman in his World of Warcraft guild, u/NotaRelNam processes the experience via a series of anecdotes before coming to a statement of self-definition: “And sorry if its hard to follow, I was just trying to get it all down while I still felt telling this to somebody, I’ve never told anybody about it. I don’t really know how common a big sized guy being a Heal Slut is, but I am one.” What was previously a sort of generalized desire is given “a name,” a means through which a larger sexual identity can be confessed—and through that, a set of behavior to follow. Healslutting, in this sense, suggests something akin to what Susanna Paasonen (2018) argues are sexual “spaces of openness and opportunity that unfold in relation to and through an array of norms, scripts and rules,” which end up as “pivotal to the titillating, even engulfing force that sex and sexuality hold in individual fantasies, cultural representations and social arrangements” (547).
How this unfolds, in many ways, becomes a central point of discussion in the HealSluts community, as while the overall name of “healslutting” provides a wide sexual space and point of contact, defining what exactly it is—or the specific game mechanics it should prioritize—is an ongoing topic of debate. A whole page of the r/HealSlut wiki (“What are the roles?”) is devoted to role definition, breaking down the distinction, say, between a HealSlut (“a healer who is usually masochistic and enjoys being verbally abused”) and a TankSlut (“they want to hurt and bleed for their partner”). HealDoms can “control whether their partner lives or dies” through the active denial of using their in-game healing abilities, while a DPSDom (short for “damage per second”) habitually flaunts how good they are at killing opponents while reminding their submissive HealSlut “just how useless they are” in winning the game. Posters on r/HealSluts often tag their preferred gameplay role after their screenname, immediately letting users know what category to associate them with. This also structures posting style as well; HealSlut-tagged users often post in deferential, “cute” language until a Dom arrives in-thread to berate them, while “Switch” users aptly enough flow between discourse roles as they see fit. While users are repeatedly reminded to flow and adapt between identities to see what they enjoy most, a strong connection between in-game practice and forum identity forms over time; how I play is how I post is how I identify.
Thus, new users wanting to join in often ask about in-game practice: how does one healslut properly, so to speak? A thread titled “Hey, new here; need to learn before I play” immediately jumps into the minutiae of HealSlut mechanics, with user u/BecauseOtters28 (2019) asking the forum, “I’m seeing some things that make healsluts look like a catch-all for playing any dynamic in-game. But I’ll also see other things that seem to assert that it is a very specific master/slave dynamic with degradation and humiliation. So, which is it? Or is it just contextualizing gameplay in any way as kinky play?” From there, an extensive discussion emerges between u/BecauseOtters28 and u/RPDit, with u/RPDit (2019) attempting to define a specific version of healslutting in contrast to “the not-yet-named ‘battle slutting’ type of activity,” which they view as any form of gameplay that is given a sexual undertone. For u/RPDit, healslutting “can be pretty much anywhere on the [dominant/submissive] matrix… as long as it’s sexualized and (in my strongly-held opinion) you’re playing a healer,” yet admits “we do seem to still be in the phase of trying to agree on where exactly the borders you’re asking about are.” As their discussion suggests, a role meant to pervert and distort the lines of ordinary gameplay still requires, to some extent, community consensus on what it means and what actions are required within it. Yet the only way to know is to play, a conclusion that u/BecauseOtters28 reaches with a game-related pun: “There’s obviously a disconnect happening somewhere, and the only way to fix that is to grind. :p”
Here attention switches (so to speak) to Overwatch itself, given its role as the game most posted on and discussed within the r/HealSluts community. In an advice thread for a new player mostly used to League of Legends, community moderator u/LeviathansLust (2019) notes that “Overwatch is the best to ease into when it comes to this fetish” (“Any example audio that anyone could share?”), and the vast majority of upvoted posts within the community feature visual depictions of Overwatch characters involved in sexual acts. The game both serves as easily explainable entryway into the HealSlut structure of play and also offers a set of characters and mechanics considered desirable to inhabit. In particular, the primary healer character Mercy—a blonde female with mechanical angel wings typically clad in white and carrying a staff—serves as community icon and central fetishized object. While other characters, such as the mechanized tank robot D.Va or the older sharpshooter Ana, have various discussions and debates surrounding their use in dom/sub Overwatch dynamics, we will predominantly focus on Mercy and the discourse surrounding her use as a way of exploring how the player community has developed rules and expectations for perverse play, as well as the expectations for community discourse.
The first set of mechanics to be perverted directly relate to discourse—specifically, how to let others know you may desire to play in a HealSlut relationship to them without prior establishment of that bond. The question of whether or not other players know or recognize a given individual is healslutting (or any form of eroticized play) is a central one across the r/HealSluts community, given that the act can be undertaken solo or linked to someone else. The wiki directly teases this idea, using hypothetical outraged players as a sort of mocking point of debate: “If you’re witnessing any BDSM or HealSlutting happening in public with more than a few… ‘Vivid’ examples, report them. If it bothers you too much, leave the game” (“Why is this a thing?”) Within Overwatch, there is the direct—and most dangerous option—of announcing one’s intentions via public voice chat, one that runs the active risk of violating Blizzard’s terms of service and being banned from play. In lieu of this, the community has created a sort of coded set to announce via gameplay mechanics that you wish to engage in sex play. Through a mix of pre-designed animations known as “emotes,” icons known as “sprays” that can be placed on the gameplay environment, and voice lines, players can “announce” their intentions to other players aware of the code. As Mercy, for example, the community has defined HealSlut “behavior” as spraying the “Arrow” icon on a wall, using the “Relax” emote (basically resting on the ground, legs tucked under) directly underneath it, and repeatedly calling out the voice line “I’ve got my eye on you.” In response, a dominant D. Va would activate their “Heartbreaker” emote and call out “I play to win.” This would potentially invite both players to take their chat off the public setting and engage in play of their own privately.
In essence, to be a HealSlut in a public Overwatch match leans on coded discourse that builds on the basic principles of roleplaying within Overwatch and feels decidedly similar to epistemological constructs in other sexual subcommunities. Wearing a particular outfit while going to the right bar on the right night shifts into the activation of gestures and gameplay features never “meant” to carry a sexual undertone. If you do not go into the match already partnered—that is, with someone who already knows your perversion—you are forced to rely upon a collection of underground knowledge that may or may not lead to a connection at all. This may lead to more frustration than success; one thread from the community titled “Does anyone else find it difficult to meet other doms/subs in OW?” finds user u/SissyPiggy (2019) bemoaning how rare it is to find that point of connection. Having followed the community protocol, they admit things haven’t been very successful, as “I’ve been trying the rest + spray combo every game for a few days now with a mild account name, although it’s obvious if you’re into the kink. I know it’s a very very small portion of the community into it, but it seems like no one knows what tf I’m doing.” Poster u/majoragor (2019) commiserates, echoing a further danger of coded discourse: “only problem is once someone replies with an emote you can’t really know if that person understand what happened s/he may think s/he’s just emoting which makes things difficult.” Intent may not equal reception and trying to stay below the surface to avoid not being able to play at all means a strong likelihood of missing out. It is not coincidental most of the community’s connections are made outside of game via subreddit threads, within Discord, or as extensions of existing relationships brought into the game itself.
This question of intent, pleasure, and awareness of not explicitly violating Blizzard’s terms of service in the pursuit of sexualized play takes on an even more fascinating dynamic in the growing community discourse surrounding the use of teledildonics. In one thread titled “Theoretically automating the healslut experience” discussing how to directly turn gameplay experience into data to control the vibration function of a dildo, user u/Spice002 (2019) asks if it is possible to link directly to the game’s affect on run-time memory, as “I was thinking of a vibrator that slowly increases strength as you heal someone up, but from what I heard Bliz is very anal about poking around the game (even if you’re just reading it for non-nefarious reasons).” Here, u/Spice002 clearly means “nefarious” in the sense of cheating: gaining an unfair advantage in the match itself. Using the data for a vibrator might be naughty, illicit, perverse, but not nefarious; however, running the risk of incurring Blizzard’s wrath makes the prospect a fraught one. User u/graveknight1 (2019) confirms the suspicion, claiming “They are extremely anal about it. I don’t ever want to make someone at risk of being banned, so I have not tired [sp] to interact with the OW program at all.” As with knowing when and how to emote, knowing exactly how far to push interacting with Overwatch itself as a program reflects the HealSlut community’s attempts to sustain its desired forms of play while remaining, for all intents and purposes, “legal” participants within the game’s rules.
While knowing how far to push Blizzard’s own rules on community engagement and software manipulation is one side of the discussion, there remains the question of proper play and adherence to role expectations among HealSluts themselves. Take, for example, a thread by poster u/LittleZera titled “Good Girl or Bad Girl? Offensive as Mercy” (2019). The poster begins with describing their first-ever “Play of the Game” as Mercy, suggesting the most crucial moment of gameplay in the match. However, rather than being a moment of crucially healing a teammate, u/LittleZera earned their honors by acting out of character: namely, by gunning down two enemies on the other team. On a gameplay level, this could only be seen as a net good; within the game’s algorithms, the act is clearly valued as a positive one, one worth rewarding and given prominence after the match. Yet on a community level, the disruption of Mercy’s role as a submissive HealSlut—one whose sole role is to support the heroic efforts of her attached tank or DPS partner—renders the action far more problematic. The tension between gameplay use and erotic roleplay is so much that u/LittleZera asks the subreddit to weigh on the “right” course of action here: “Does this mean I am a Good Girl for achieving it and protecting my team in another way. Or does it mean I’ve been a Bad Girl because I should’ve healed my team instead? Feeling a little bit conflicted about it.” Note that u/LittleZera does not mention a specific person enforcing these rules on the other team; these expectations are decidedly internalized, governing their perception of play to the point they share the moment of play with others to ensure their feelings are correct.
According to the top up-voted response to their query, the answer is Bad Girl, due to “taking the spotlight from your team. You should’ve been damage boosting your teammates into the potg.” Being “successful” is, within the values of the community, an undesirable outcome, one meant for others to achieve at the submissive “expense” of the HealSlut player. A few posts later, user u/bubbly-blondie (self-tagged as a HealSlut) goes so far as to suggest that a way to avoid this behavior is to literally deactivate access to the mechanic itself, claiming “i felt much better after i got rid of the controls for shooting and hitting! it makes me feel much subbier and makes me have to heal all the time, and i know my dom will protect me <3” (2019). The assigning of key actions, decidedly one without any specific erotic purpose originally by Blizzard, suddenly offers a way to provide disempowered roleplay; by forcing the player to only repeatedly execute one given command, this control scheme now enables a style of playing as Mercy that matches the community expectations of a “good girl.” If the player cannot be trusted to (role)play properly, the game itself can be reconfigured to match the desired sexual resonance.
Returning to the fuzzy boundary of inside and outside the game, the denial of certain actions within Overwatch is meant to inspire certain actions done physically to (or with) the body of the healslut player. In response to a thread asking “What’s the best way to play Mercy in Overwatch?,” user u/codemonkeyjay (2019) offers a glib response that garnered 72 upvotes, an extremely high number for the community: “Equip staff, hold R2. Occasionally push Your Ult button. Find a dick, put it in your mouth, suck. Repeat until the match is completed.” The process is mechanical, endless, always directed outward; since Mercy is only acting upon others to serve them on a gameplay level, the player controlling her should emulate that behavior in person. The obvious gendered powered dynamic here of “finding a dick” as opposed to any other genitals to service is one echoed in a large quantity of r/HealSluts discourse; while a number of community posts fetishize the idea of lesbian character pairings, the idea of what the player desires outside of the game structure habitually returns to a penis being the object of interest. Whether one attached to a person or a surrogate version like a dildo, players of any gender configuration are encouraged to suck, stroke, or insert in tandem with their in-game performance.
The process of tethering in-game play to self-pleasure has formed a variety of what the community dubs “HealSlut games”; as u/LeviathansLust describes in the “official” thread for archiving and linking the games, these are “sexual mini-games that are played while you play video games. Much like challenges, these games include rules, consequences, and in some cases restrictions” (“HealSlut Games MEGATHREAD,” 2019). In this sense, Overwatch becomes a template upon which sexual play can be overlaid and enacted, with the in-game mechanics serving as a general impetus for the larger meta-game bringing about different erotic rules and rewards. It also provides a “single-player” option for what is both a multiplayer game and (in a dom-sub relationship) often a multi-person configuration, with HealSlut games allowing “HealSluts to enjoy themselves even when they’re alone or too shy to include actual doms.” They additionally provide a sort of interior barrier for exploration, opening a space of play to “closet healsluts who don’t want to include anyone in their fetish but still want to enjoy themselves.” Again, even when perverting the rules of the existing game, the r/HealSluts community provides a structure for that perversion, accounting for different motives, needs, and wants while ensuring that the experience follows particular standards of play. By further exploring HealSlut games, we continue to find what Stephanie Boluk and Patrick Lemieux (2018) see in metagames more broadly: “the alternate histories of play that always exist outside the dates, dollars, and demographic data that so often define videogames in industry magazines and encyclopedia entries” (9).
In constructing a HealSlut game, the designer typically creates a visual template which establishes a set of required objects, a timeframe, and a character. Mercy, as the primary interest of the community, has the most unique iterations devoted to her. One such example is the “Healslut Game – Oral Edition” (Image 1), designed to specifically tie in-game actions to emulating oral sex. Requiring a dildo (“preferably one as realistic as possible so you can become properly immersed in your position”) and a place to set it, the meta-game begins with selecting Mercy and immediately preparing one’s body for play: “build up some saliva in your mouth, you’ll need it!” Once the round begins, the majority of in-game results link directly to an act done to or with the dildo, ranging from “slap[ping] yourself with the cock” if killed by an enemy Mercy to being unable to activate Mercy’s ultimate move unless “currently slurping on that cock.” This even extends to in-game correspondence, as being thanked by a fellow player results in kissing the dildo. The quality of one’s overall performance determines whether or not the player is allowed to orgasm after the game, with only a 10-vote result earning the chance to climax—“but be sure to clean the cock with your mouth after it gets dirty in your juices.”
Image 1. A r/HealSluts “HealSlut game,” by user u/Kelhsy.
The design of the meta-game, both visually and mechanically, is meant to shift the non-sexualized process and results of Overwatch play into a decidedly erotic, well, outcome. Even the tone of language shifts when moving from gamespace to player body, as a rather dry description of game state—“if you lose the round”—provides the grounds for a much more elaborate result: “take that cock as deep as you can in your throat.” The very nature of the meta-game seems to taunt the expectation that Overwatch is not “meant” to be played this way or is potentially a violation of the terms of service. Consider the “difficulty” settings of the meta-game, with each iterative process a more explicit breaking of the wall between game, player, and body. “Medium” requires the player to voice their performance to their teammates, broadcasting “all [their] pathetic gagging noises,” while “Hard”—in a rather deliberate pun—suggests the player exchange the dildo for something else, as “the game is greatly improved by having a real throbbing cock to slurp on!” Each iteration flaunts the idea of Overwatch as non-sexualized, pushing the player’s out-of-game actions ever closer to the space of virtual play, and there is a striking ambiguity in antecedent in declaring “the game is greatly improved” with a “real throbbing cock.” Does this mean the meta-game, or perhaps Overwatch itself?
For user u/meoowmew, there is no division between the meta-game and the game itself. In a striking thread titled “My guide to healslutting” (2018), u/meoowmew directly addresses the hypothetical player in one of the more explicit rebukes of the magic circle doctrine available:
This is why you are here, slut. Fill their bars. See all those teammates who have their healthbars half-empty? Take your staff, direct the stream of healing into your teammate, and pump their health up to full. Hear that sound? Fwwwwooooosssh. Clink. Fwoooooosh. Clink. Fwoooosh. Even by itself, isn’t it just so satisfying? It’s so easy to do, literally effortless.
I know, right? Fantastic. And you know you’ve always felt this way. You just may have never realized it. That’s why you’ve always loved played Mercy, you little whore. You love having your mouth stuffed with their cocks. Pleasuring them. Non-stop. Over and over. The more you do it the better it feels. To suck their cocks, and to fill bars, all of it is one thing.
There is no outside, no imaginary space between game act and physical want; “all of it is one thing,” an erotic process built into Overwatch from the visual feedback of the UI changing to the sound effects indicating a completed heal. The bars themselves become phallic, “pumped” back to full by the efforts of the player only to fade in size over time and require attention again. This response does not require a backstory provided by Blizzard establishing the sexual preferences of a given character or a visual design that emphasizes particular physical attributes; it is the mechanic itself, the requirement to “fill bars,” that opens up the possibility and expectation of perverse play. In this sense, there is no way to “de-sexualize” Overwatch outside of utterly eliminating the very structures that make the game what it is. Healslutting is not so much a response to a character model or a narrative hook—though those can certainly amplify the response—so much as it is a way of exposing and expressing the latent erotic potential in the power dynamics between players of all games. To return to /u/deathride58, “Any game can become a slut game if you or your dom(s) try hard enough.”
Conclusions: Uniting mechanics and erotics
In “Play and Be Real About It: What Video Games Could Learn from Kink” (2017), game designer and critic Mattie Brice claims that “[i]f we understand play as the exercising of empathy through engaging contexts, and kink as a type of play design that deeply confronts life contexts, then kink practices stand as a stronger model for engaging people with meaningful play than the overly instrumentalized and decontextualized approach to games propagated by contemporary gaming design” (79). The intersection of the erotic and the ludic is not something that corrupts or renders games threatening or dangerous; for Brice, learning from sex play means new kinds of gameplay that are more human, more honest, more open to the context of everyday life. In a striking comparison to regular sexual practice and the act of playing a video game, Brice notes that “we hop into a dark space with each other and keep our fingers crossed that the other person knows what they’re doing” (80). While this might not mean the literal depiction of sex in-game, the question of when “the game” ends and when “real life” begins—and how these are meant to be kept at an active distance—is precisely what helps to create this contextless “dark space” that actually serves to diminish communication and understanding.
The active re-integration of kink practice by healslutting into Overwatch suggests that, for a not-insubstantial number of gamers, this attempt to divide the erotic and the ludic does not lead to inclusiveness as Kaplan suggests. Instead, it pushes the process into the periphery, into the re-reading and reconstruction of play among a metagaming community. The argument that sex in Overwatch only “exists” at the edges of its universe in the game’s short stories, in fan fiction, or in actions like healslutting creates a surreal divide that echoes the lived existence of many people in everyday life: like Ana-qua-Bastet and Soldier 76, your identity doesn’t matter here. The apparent safety for all of the magic circle becomes what Boluk and Lemieux call “the desire for an ahistorical, escapist gamespace” that voids out questions of ideology, embodiment and inquiry (21). The impulse to make play safe for “everyone” ends up, in many ways, reaffirming the primacy of only those identities and practices considered normative and acceptable. Similarly, it should not be “up” to those in underrepresented communities to create spaces for themselves to be seen and acknowledged. This simply shifts the requirement for labor back on those already unseen, while the existing model of storytelling and mechanical construction stays largely unchanged by the most popular and widespread producers.
This reinscription of normative identities and attitudes can be seen in the wealth of research on toxic gaming culture examining the links between how gender and sexuality are performed and engaged within and outside of the game space. Despite developers’ claims to creating an egalitarian gamespace through greater representation in a character roster or paratextual fiction, research on player imaginaries and stereotypes from Ruotsalainen and Friman (2018), Consalvo (2012), Taylor (2012), and Paul (2018) demonstrate that player performances within these gamespaces are both informed by and re-enact many of the problematic narratives surrounding gender and sexuality beyond the game space. In this way, then, we might read healslutting as an act of rebelling, not just against developers, but also against the normative performances and narratives that the player community weaves into the dominant “lexicon of play” in a game like Overwatch. The healslut community brings to light the ways in which games have always been queer and non-normative despite how broader communities (and even developers) attempt to cast both their spaces and play.
This is not to say that Blizzard should integrate healslutting into gameplay proper, or turn things like erotic play into monetized emotes and thus simply transform a subversive act of play into a new line of profit. But there is a space somewhere between, an acknowledgement of the existence of sex and sexuality in the digital realm, that provides opportunity while refusing tokenism. In Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, Adrienne Shaw argues that “diversity is not the result of demand by audiences but the social responsibility of media producers” (225). It is not because players “want” diversity, but because it should and can be done to begin with; only through this active process can the “assumed normative categories of male, white, and heterosexual” be removed from their status as “default” (225). Making only a token gesture to Soldier 76’s gay past in a text deliberately left at the game’s periphery does not provide the “diverse” space that Kaplan claims.
References
All links verified 30.10.2019.
Games
Bioware. Mass Effect. Electronic Arts, 2007 – 2017.
Blizzard Entertainment. World of Warcraft. Blizzard Entertainment, 2004.
— Overwatch. Blizzard Entertainment, 2016.
Bungie. Halo: Combat Evolved. Xbox Game Studios, 2001.
Cyberlore Studios. Playboy: The Mansion. Arush Entertainment, 2005.
Barnes, Jennifer L. 2015. “Fanfiction as Imaginary Play: What fan-written stories can tell us about the cognitive science of fiction.” Poetics 48, 69–82.
Boluk, Stephanie, and Patrick Lemieux. 2017. Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
Brice, Mattie. “Play and Be Real About It: What Games Could Learn from Kink.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg and Adrienne Shaw, 77–82, Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.
Consalvo, Mia. 2018. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
Gray, Kishonna L. 2015. “Cultural Production and Digital Resistance: Examining Female Gamers’ Use of Social Media to Participate in Video Game Culture.” In Fan Girls and the Media: Creating Characters, Consuming Culture, edited by Adrienne Trier-Bieniek, 85–100. London: Rowman & Littlefield.
Greer, Stephen. 2013. “Playing Queer: Affordances for Sexuality in Fable and Dragon Age.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 5, no. 1. doi: 10.1386/jgvw.5.1.3_1
Handley, Christine. 2012. “‘Distressing Damsels’: Narrative Critique and Reinterpretation in Star Wars Fanfiction.” In Fan Culture: Theory/Practice, edited by Katherine Larsen and Lynn Zubernis, 97–118. Newcastle: Cambridge Publishing.
Hopp, Toby, and Jolene Fisher. 2017. “Examination of the Relationship Between Gender, Performance, and Enjoyment of a First-Person Shooter Game.” Simulation & Gaming, 48, no. 3, pp. 338–362. doi:10.1177/1046878117693397.
Jayemanne, Darshana. 2017. Performativity in Art, Literature, and Videogames. London, UK: Palgrave Macmillan.
Johnson, Mark R., and Jamie Woodcock. 2018. “The Impacts of Live Streaming and Twitch.Tv on the Video Game Industry.” Media, Culture & Society. doi:10.1177/0163443718818363.
Manninen, Tony. 2013. “Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games.” Game Studies 3, no. 1.
Paasonen, Susanna. 2018. “Many Splendored Things: Sexuality, Playfulness and Play.” Sexualities 21, no. 4, pp. 537–551.
Ruotsalainen, Maria and Usva Friman. 2018. “‘There are No Women and They all Play Mercy’: Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Prescence in Esports and Competitive Gaming.” DiGRA Nordic ’18: Proceedings of the 2018 International DiGRA Nordic Conference.
Shaw, Adrienne. 2014. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
Sundén, Jenny. 2012. “Desires at Play: On Closeness and Epistemological Uncertainty.” Games and Culture 7, no. 2, 164–84. doi:10.1177/1555412012451124.
Taylor, T. L. 2007. Play Between Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press.
This article investigates various kinds of analog and digital role-playing games (RPG) from the perspective of queer romance. We are interested in finding out how ‘queer’ appears in the composition of role-playing games through analysing players’ explorations and performances, as well as the options for romance in these games. We will look into a variety of role-playing games as research material in this study, from non-digital play – such as traditional tabletop role-playing games to live action role-play, or larp – to single-player digital RPGs. We ask how queerness affects the options for romance, whether localised in an event or in the composition of a single character, and what kind of exploration it serves. Is queerness to be found in the romance mechanic, or crunch, of RPGs, or is it part of the fluff: the setting and character descriptions? This article’s orientation is theoretical, and the main reference material here comes from RPG studies as well as queer game studies.
Introduction
I didn’t design my character to be gay, but then it’s never really a choice, and when I realized this I actually felt as if he’d come out to me, his creator. I was excited. (Rougeau 2015)
In 2014, a non-player character called Dorian Pavus was introduced in Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014). Although this companion mage was not the first homosexual in a digital role-playing game (RPG), his introduction sparked considerable controversy on social media (Giant Bomb 2015; Grill 2014; Makuch 2014). For many, his presence marked a turning point for openly and ‘legitimately’ gay digital game characters. For instance, Kate Gray (2015) explains what the heartbreak felt like when her female avatar’s ‘boyfriend’ in the game, Dorian, came out to her. Similarly, Mike Rougeau’s (2015) player character Herald of Andraste turned out to be gay when he met Dorian, ‘Mr. Right’ for him, in the gameworld. The introduction of Dorian Pavus was a landmark moment in the history of digital role-playing games in the sense that his unapologetic gayness is disclosed to the player only when certain interactions have – or indeed, have not – taken place in the game. In other words, Dorian Pavus has not been marked as queer through representation, but through his (and the game player’s) actions.
The case of Dorian Pavus demonstrates that digital non-player characters (NPCs) can have lives of their own, lives that does not necessarily comply with the goals and ambitions of the player character and/or the player. Pavus has also been considered worthy of attention in games research (e.g. Østby 2017; Pelurson 2018). What lies at the heart of his case is a clash between players’ expectations and the game’s character design – a clash that opens up interesting viewpoints to the inner life of avatars, and the possibilities for role-playing them. Another crucial context for approaching this clash is an analysis through social interaction. It seems that confronting these kinds of deep, unexpected experiences in digital games requires a level of maturity from players that is not always a given in a mainstream gamer culture characterised by misogyny and homophobia (see Condis 2015). It is rarer for non-digital RPG player characters to act in ways that are surprising or discordant with player expectation, but such game mechanics do exist; in Monsterhearts (2012), for example, players are not in control of the infatuations of their characters (see Sihvonen & Stenros 2019).
Figure 1. A screenshot from a fan-made video celebrating a romance between the player’s elf character and Dorian Pavus from Dragon Age: Inquisition (El Doriango 2015).
This article takes the perspective of queer social interaction as a starting point to analyse how players of various kinds of role-playing games utilise the ‘magic circle’ of the game to explore romantic and amorous interactions, as well as questions of gender identity and sexuality. We also discuss instances where the game confounds its unsuspecting players, such as in the example above, by confronting them with unforeseen content. In this text, we ask how queerness appears in role-playing games: How does it affect the options for romance, is it localised in an event or the composition of a single character, what kind of exploration does it serve? Is queer to be found in the romance mechanic, or crunch, of RPGs, or is it part of the fluff: the setting and character descriptions (see Care Boss 2012)?
This article’s orientation is theoretical, and the main reference material here comes from RPG studies as well as queer game studies. We will look into a variety of role-playing games as research material in this study, from non-digital play – such as traditional tabletop role-playing games to live action role-play, or larp – to the multiplicity of digital RPGs. As part of our analytic framework and theory-building we have derived inspiration particularly from Stephen Greer’s (2013) work on the possibilities of ‘playing queer’, as well as Todd Harper’s (2017) reflection on the retroactively gay protagonist in the Mass Effect universe. This analysis is not based on a systematic review of all possible RPGs containing queer elements; rather, we aim to build theory through certain interesting game examples, such as Monsterhearts, Empire of the Petal Throne (1975), Mellan himmel och hav (2003), and the Dragon Age and the Mass Effect series. Our hope is that these observations will have relevance beyond specific genre conventions and lead to interesting insights regarding games, social interaction, and romance in general. This article is part of a larger ongoing research project that documents and makes sense of queer role-playing games, role-playing, and the culture around them.
‘Queer’ in this article is used in a double meaning. It refers to subjects, mechanics, and representation inclusive of LGBTQ identities within games and game culture, and to ways of thinking that simultaneously destabilise and reimagine games and play. The former can be thought through queer as a noun or an adjective, and the latter through queer as a verb. In queer theory, ‘queer’ is mostly seen as a verb (Barker & Scheele 2016). It can serve as a building block for a framework through which it is possible to critically examine the infrastructure that channels the emergence of certain kinds of games, play styles, and players. A vital part of this framework is interrogating and challenging dichotomies that have for a long time structured how games are understood and interpreted (see Shaw & Ruberg 2017, ix–x). Games, play, and game studies can be imagined otherwise, and that process begins with investigations on how to ‘queer’ the structure of games.
Queering can be an act of, for instance, twisting, flipping, and undermining the conventions and normative boundaries that drive patterns of play (Clark 2017, 4). In our quest to study romances in role-playing games, we regard games as systems of pleasure, and play as activities that target between the lines, destabilising the conventions of social interaction. In this context, we define romance as amorous, erotic, or flirtatious interaction between game characters.
Queer theory is very much about interpretation and imagination. That is not enough for us. We cannot ignore ‘queer’ as a noun (“a bunch of queers”) or an adjective (“queer community”) either. We draw not only from queer theory, but also from game studies, a multidisciplinary field combining approaches from humanities, social sciences, and design research. We are interested in games, characters, mechanics, and narratives that have been identified as LGBTQ related. While queer theory is largely opposed to the permanence that ‘identity’ implies and prioritises acts of becoming, we cannot ignore play by and about characters and themes (self)identified as somehow queer. We think that this gap can be bridged if our work is thought of as merely a snapshot at a certain time. It is not only possible but also probable that what we have here identified as queer will be identified differently at a later time.
Therefore ‘queer romances’ can be understood as acts that question the heteronormative binary logic of game characters and the boundaries of their social interaction as well as the principles of role-play in many kinds of RPGs enabling queer play. We treat ‘queer’ as a method that is part of a scientific paradigm – queer game studies – that is necessarily intersectional and concerned with issues of access, visibility, subjecthood, agency, and voice (see Shaw & Ruberg 2017, xvii–xviii). Our ‘queer look’ at games is first cast at tabletop role-playing games, since this is the first context in which modern RPGs took form.
The slow rise of fluff in tabletop role-playing games
The origins of the contemporary genre of role-playing games can be traced to the publication of Dungeons & Dragons in the US (TSR, 1974).[1] The early tabletop role-playing games had little room for romance of any kind. Indeed, the early role-playing games, Dungeons & Dragons certainly included, had very little of what would later be known as a setting: information about a fictional world, its inhabitants’ customs, practices, norms, and cultures in the first place (see Appelcline 2014, 19, 73). The published rulebooks, emerging from a tradition of miniature wargames, concentrated on rules, character classes, items such as weapons and magical artefacts, spells, and adversaries. These RPG rulebooks provided scarce resources for building relationships, interpersonal drama, or cultural exploration. However, while the rulebooks obviously give us some idea of the components and building blocks of tabletop games, they do not tell us how the actual play took place.
The kind of role-playing that was understood as exploration of a setting or a character, or a kind of dramatic slice-of-life play, was in the North American vernacular later referred to with the demeaning term fluff. It is the binary pair of crunch. Crunch refers to the rules and mechanics; fluff is the story-related atmospheric detail, background, setting, history, and culture. Designer Emily Care Boss (2012) has described how these terms are used: ‘One common approach to role-playing is to look at rules and mechanics as the skeleton of play, and “fluff” as the details occasionally handed out to keep the bones from sticking out. There is a dismissive quality to fluff.’ In her thesis on geek media and identity, Rachel Yung (2010, 77) defines fluff as ‘creative backstory of RPG characters’, although this definition is much too narrow for our purposes.
We consider the concept of fluff as a fruitful one, as it shifts focus from the structure of the game to the tapestry and atmosphere of play. Fluff is all those things that are unimportant to the system. This is where we find in-character chats, the fashion worn, and any cultural colour that designers (and, in their praxis, the players) have chosen to include in their game. This is also where we often find gender, ethnicity, and appearance of the character – seemingly unimportant variations of the norm that is the basic character. It is tempting to describe this basic character as not infrequently a ‘white able-bodied cisgender straight dude in his late 20s or early 30s’, but in many games all this remains unspoken as even the categories and characteristics of characters are seen as fluff. However, our concept of fluff is not simply a restatement of the question of representation either. Fluff is not just about ‘who is possible’ in the game world, but, we argue, it is the difference between a procedural simulation on one hand, and a role-playing game where the fictional world comes alive on the other. Fluff is all those things that the system does not recognise as meaningful, but the players do. However, the fluff-crunch dichotomy is not a restatement of the friction between authorship and play either, since the designers create not only the crunch but the fluff as well.
In early tabletop role-playing games, cues for queer romance cannot be found in the rules or rulebooks – that is, the crunch of the game. Sexuality and romance of any kind were solidly situated in the realm of fluff. And since there was very little fluff, there was hardly any published LGBTQ content. Queer playing was certainly possible, but accounts of such play have not been found. Still, from Gary Alan Fine’s (1983) account of play practices in the late 1970s we learn that, for example, sexual assault by player characters on non-player characters did happen, showing that players did move beyond the written rules and setting. Generally speaking, published tabletop role-play source books have a very heteronormative history, but subtle hints of queer play can be found. In the more recent editions of RPG source books, LGBTQ characters and themes are more visible and afforded, and the possibility of queer romance is present, although still often subdued.
Even so, we still argue that queer romances have been not only possible, but present in role-playing games from the beginning (see also Ruberg 2019). While direct evidence from play practices is missing, we can find the first mention of a lesbian romance in an early pioneer of creating a vivid and livable world through focusing on fluff. Linguist and author M.A.R. Barker’s Empire of the Petal Throne (1975) was a trailblazer in setting design and the first fully realised RPG world, Tékumel. The rulebook argues for developing coherent complexes for players to explore, and one of the examples is “The Tomb of Mnekshétra, the Lesbian Mistress of Queen Nayári of the Silken Thighs” (Barker 1975, 102).
In our earlier study of the history of queer representation in the rulebooks of tabletop role-playing games, we argued that prior to the late 1980s ‘early role-playing games silenced queer sexualities completely’ (Stenros & Sihvonen 2015), but in light of the discovery of this passage in Tékumel, we now see this conclusion is no longer accurate. A more nuanced reading we are proposing in this article is that queerness has existed in RPG texts from the beginning, but it took a decade for setting information (and fluff) to gain importance – and another decade for queerness to gain prominence in the settings:
Queers are possible in the fiction [of tabletop role-playing game settings] if the reader pays close attention to the choice of words. There have also been blatant, agenda driven uses of queers, both arguing that queers are an abomination, and ones proclaiming inclusivity and alternativity. More recently, the inclusions of queer sexualities have been more matter-of-fact, described without underlining – unless queerness has somehow been a key theme in the game setting. (Stenros & Sihvonen 2015.)
While romance, and queer romance specifically, is usually part of the fluff, that does not mean that it cannot be part of the crunch. Role-play game systems have had game mechanics for operations such as seduction. Rendering acts of flirtation, romance, and hooking up into a simple check of character attributes and some dice throws may not be very, well, romantic, but it does model some aspects of amorous interactions for the system. Seduction skill can be used, for example, to charm a guard and thus escape a brig.
Tabletop role-playing games where attraction, romance, and relationships are at the core of mechanics also exist, although they are quite rare. Emily Care Boss has created a trilogy of romance games – Breaking the Ice (2005), Shooting the Moon (2007), and Under My Skin (2009) – that are explicitly inclusive of queer romance. They are also part of the indie RPG movement that emphasised the importance of bespoke rules for each game with the credo ‘system does matter’ (Edwards 2004). The already mentioned example of Avery Alder’s Monsterhearts is a game where the player is not in control of who their character is attracted to. In Monsterhearts, the game mechanics, and thus the crunch, can be characterised as queering (Sihvonen & Stenros 2019, 115–116).
Figure 2. Blue Rose (2005) is a romantic fantasy tabletop role-playing game in which homosexual love was created before heterosexual love in the diegetic world.
To sum up, queer role-play has been possible since the beginning regardless of whether there were cues for it or not. LGBTQ fluff content has also existed in tabletop role-playing game source books since at least 1975. Fluff has been derided in the North American RPG culture, but over the years it has gained prominence in published source books – although the ‘core books’ usually concentrate more on crunch than fluff. Queer fluff, especially romantic queer fluff, is still relatively rare, but today some kinds of nods towards queer practices in RPGs are found in popular settings. Queer crunch exists but is rare. During the 1990s, queers and queer romances also started to become more commonplace in analog role-playing game settings. A culmination of this tendency was Blue Rose (2005), a romantic fantasy role-playing game where romances – gay, lesbian, and straight – took center stage (see Fig. 2).
Queer social interactions in live action role-play
Interpersonal relationships and social connections are a central element in larps. While physical surroundings and the actions they afford are undeniably important for larping, the presence of other players provides a particularly significant platform for meaningful actions. In certain larp traditions, such as the Nordic larp tradition on which we are focusing here, these social connections are seen as the most important part. They are valorised (e.g. Fatland & Wingård 1999), theorised (e.g. inter-immersion, see Pohjola 2004), and their creation is supported (e.g. Piancastelli 2019). Indeed, the characters and their personal connections receive much more attention than the creation of the setting, or elaborate rule systems in the design discourse around larp (e.g. Koljonen et al. 2019). While it is possible to view romance as a function of the setting, or as a result of mechanics, in larp it is most commonly seen as interpersonal affordance.
It is enlightening to reflect on this in relation to an early pioneer[2] of queer larp. Mellan himmel och hav (2003, transl. Between Heaven and Sea) was a queer feminist scifi utopia larp created by the Ars Amandi collective and inspired by the works of Ursula K. Le Guin. Through its fiction, the larp sought to make visible and question heteronormativity, expectations of monogamy, and the binary gender system. It was set in the far future on an alien planet and featured a human culture where there were two primary genders: morning people and evening people. Neither of these corresponded with contemporary ideas of masculinity or femininity, but were a new mixture created for the larp. New pronouns were also created for them. The core institution of the society was marriage, but a marriage was always between four people – two morning people and two evening people. From the point of view of players, they involved two male players and two female players, so that each player in a marriage would get to play a heterosexual relationship, a homosexual relationship, and a friendship. In addition, the society had a third gender. They would not marry, but acted as spiritual leaders for the community. (Gerge 2004; Tidbeck 2004; Stenros 2010.)
The narrative of this larp revolved around a marriage that would join together young adults from two neighbouring settlements. Sexuality, romance, and amorous interactions were at the core of the larp’s theme, and its designers developed new gender-neutral sex mechanics to help players carry out amorous scenes in a meaningful and comfortable manner (see Wieslander 2004). This was revolutionary at the time. Previously, sex mechanics had not been a site of serious design, nor had there been attempts at infusing such interactions with meaning. The technique used in Mellan himmel och hav was called Ars Amandi, and it worked for straight and gay sex; it was agnostic towards the number of participants, it did not assume that one participant was active and the other one passive, and most importantly, it was not played for laughs (see Fig. 3) (see also Stenros 2013).
Figure 3. A demonstration of the Ars Amandi technique from the workshop that preceded the Danish larp Totem (2007). Photograph by Peter Munthe-Kaas.
In Mellan himmel och hav, both the mechanics and the setting – crunch and fluff – supported the portrayal of queer romances, foregrounding such themes as bisexuality and polygamy. However, the larp also went one step further and encouraged players to get comfortable with one another during two workshop weekends that preceded the actual larp play (multiple separate workshops were and are very uncommon). During the workshops, players participated in creating the world, developed their characters and the interpersonal relationships, and discussed the queer feminist ideology of the larp. Fostering interpersonal affordances was taken seriously; the participants thought of themselves as an ensemble, and other people in the larp scene half-jokingly called them a ‘cult’ (see Stenros 2010).
Mellan himmel och hav is a unique example of bespoke larp design, where queerness is embedded in the design and mechanics of play. It was exceptional at the time, and although there have been other larps that have followed in its footsteps and the sex mechanics developed for it have spread to other larps and larp traditions, such an inclusive approach to queer romances is still far from commonplace in live-action role-play.
In general, queer romances in larp have received very little scholarly attention. Our understanding of larp practices is largely based on player accounts and secondhand information sources, such as post-play documentation, which presents challenges to research. For instance, cues for queer interaction can be detected in the source material of larps but there may be no evidence of such instances during play. On the other hand, as players are able to develop their characters relatively freely (at least in some traditions of larp), there may be queer aspects or attributes to the embodied characters that the persons organising or documenting the larp are not aware of. However, in the para-academic tradition surrounding Nordic larp, there are a few illuminating pieces we can draw from. Of particular interest in this regard is Eleanor Saitta and Sebastian F. K. Svegaard’s (2019) chapter ‘Designing for Queer and Trans Players’:
While abuse and violence that recreate real-world oppression are often thought of first in this context [of challenges in designing for queer and trans players], romantic or erotic play is also of specific concern. It only occurs in relation to another player, and requires vulnerability from both players. When players can’t find others to play with, or when there’s an imbalance in the amount of vulnerability in the situation, play becomes less accessible. This happens for players who aren’t conventionally pretty, for older women, and for minorities. Queer and trans players in particular often find themselves in a separate, disconnected larp, where they struggle to understand who is interested in play. (Saitta & Svegaard 2019, 175.)
In this text, Saitta & Svegaard discuss how queer experiences in fictional (or fictionalised historical) contexts are easily erased or rendered unintelligible, even by initiatives that are thought of as inclusive and queer-friendly by the designers. An example of such a tactic would be the removal of oppression, homophobia, and transphobia from the gameworld. While it is meant well, much of queer and trans history becomes nonsensical if such structures are removed during the design process. Similarly, gender-neutral casting, sometimes seen as a way to ensure that, for example, leadership positions do not default to male characters, or to introduce queer relationships organically (an existing relationship between two characters can be straight or queer based on the genders of the players cast in the roles) may seem inclusive at first glance, but it erases queer lived experience in the long run. Gender-neutral casting erases any specificity there can be in a queer (or straight) relationship on the level of the design. In such larps, every romance runs the risk of becoming interchangeable and non-specific, although obviously players can in practice queer any relationship.
Similarly, Saitta & Svegaard (2019) point out that difference is removed when straight players who portray queer relationships are not given support through the design. There are also asymmetric power relations involved in players’ choices of playing a queer relationship: A straight male player may be socially rewarded for his ‘courage’ to play a queer character, even if the portrayal is tone-deaf, whereas a queer player can be expected to tone down passion and desire in their performances so as not to elicit discomfort in non-queer players. Furthermore, since larp is embodied interaction between players, the body of the player cannot be ignored. Saitta & Svegaard write about trans bodies (see also Koski 2016), and how overt or subtle reactions of cisgender players’ perceptions of such bodies influence romantic larp play:
The question of player reaction is complicated because the body of a trans player may not look like the body of their character. Creating a new history for a player’s trans body within the fiction, often one that would carry its own violence, is both hard work and often painful. Because designers can rarely help here, many trans players choose to play cis characters. (Saitta & Svegaard 2019, 180.)
To conclude this section, larps with queer romance exist, but are often difficult to document. Sometimes such romances are initiated by players in accordance with the fictional world, or in a vacuum of no fictional support, or even in conflict with the fiction. Sometimes queer romances are a part of the intended design, supported by setting design, theme, character design, larp mechanics, workshops, and communication around larp. Examples of the latter, in the Nordic tradition following Mellan himmel och hav, include exploration of the coming of the HIV-AIDS epidemic to New York in Just a Little Lovin’ (2011-, see Paisley 2016), and Forbidden History (2018, no written documentation exists yet), a stylised indulgence in the public, the private, and the occult in a privileged educational institution. Furthermore, in addition to these event-style larps, there is an emerging tradition of easy-to-set-up chamber larps. Larps touching on queer themes and romance can be found from collections such as #Feminism (Bushyager, Stark & Westerling, 2016), Queer Gaymes (Bryk & Granger, 2016), and Prism: Larp Scenario Anthology Vol. 1: Queer (Milewski & Wicher, 2018).
It is against this growing number of larps consciously created for queer and trans players that the importance of Saitta & Svegaard’s piece (2019) becomes apparent. In a social form of expression, queer romance will emerge even if it is not encouraged, but if the further goal is to be inclusive of queer and trans players, conscious design work is required.
Daydreaming in single-player digital RPGs
In principle, role-play is a social activity where every player performing a role is seen to only make sense in the context of other players (a more general term for this is socio-dramatic play, see Burghardt 2005) and possibly a game master also engaged in the same activity. This is obvious in tabletop and larp, but also in digital role-playing such as massively multiplayer online role-playing games, play-by-post role-playing games, and other mediated social role-play events.
Research on multiplayer online games and play has dominated the field of game studies, and thus it is not surprising that also studies of queerness and games have largely focused on analyses of virtual worlds and mediated interactions between players (see Shaw & Ruberg 2017, xiv). On the other hand, play-by-post roleplaying, i.e. turn-based structured role-playing via an online platform, where the focus is on storytelling through prose (and possibly images), has only very recently garnered any scholarly attention (e.g. Dorey 2017; Stang 2017; Zalka 2019). Online multiplayer role-playing games have the most varied possibilities for queer romances, since they are able to bring together dispersed players with similar interests and have structures that enable the incorporation of player-created content. Among them, there is also a growing number of games that do provide cues for queer play.
However, in this article we concentrate on the kind of digital role-play that is distinct and restricted in order to get a grasp of how these games can be used for the players’ explorative and performative purposes. Although there are some other forms of organised solo role-play, single-player digital role-playing games are the most widespread and successful form. Since they are private, small-scale, and customisable (up to a point), they are likely to act as safer environments for the kind of personal and intimate role-play that queer romance necessitates. Socio-dramatic play, and social play in general, is inherently limiting because every player needs to take other players into account, and adjust their character’s behaviour and their own play style accordingly – some of the problems associated with these limitations were discussed in the previous chapter. Obviously, the player does not leave behind their cultural assumptions (see Ludic Hermeneutic Circle in Sicart 2009, 117–119) as they begin playing, but the experience can be solitary and as private as any digitally technology enabled activity can be today.
It is therefore important to note that single-player role-playing is a substantially different sub-category of role-play where the player performs the role only to themself and possibly a computer system. In single-player digital role-playing games, or SPDRPGs, the player usually has a player character that can be modified to the player’s liking and that the player finds themself bonding with. Encountering or gradually developing a romantic relationship between the player character and an AI-controlled non-player character in the gameworld can be an eye-opening performative experience, and an essential narrative path in the experiment of playing certain single-player RPGs.
BioWare is a Canadian game studio that has gained a reputation for creating single-player RPGs that allow for romantic and sexual same-sex situations to emerge within these complex artificial worlds. With its focus on exploring the possibilities of complex character design, non-normative sexual orientations, meaningful relationships, and other emotionally charged topics, it is not surprising that BioWare’s games have been researched extensively over the past years (e.g. Dutton, Consalvo & Harper 2011; Hassan 2017; Jørgensen 2010; Voorhees et al. 2012). We regard especially its serial Mass Effect (ME) and Dragon Age (DA) franchises among the most interesting high-profile games that feature LGBTQ interaction options. In this section, we are going to use them as examples in our analysis of the conditions in which queer romances are possible in SPDRPGs.
Even though both romance (Kelly 2015; Waern 2011) and queerness (Condis 2015; Krobová et al. 2015) have been studied in relation to BioWare titles, the role-playing aspects of queer romances for a single player have not yet been fully investigated, in spite of their importance in these games. Both ME and DA have powerful romantic options that have garnered exceptional enthusiasm among game scholars (Greer 2013; Reiss 2014; Østby 2016; Schröder 2008). Romantic narratives in these games are fundamentally based on player agency, as every player can choose whether they want to engage in romance, which NPC to approach, and also, to some extent, how the romance will develop and end. In these games romance is an essential part of the gameplay mechanic (Waern 2011, 240) and thus the crunch for the player. In all of BioWare’s games, queer content is primarily offered and activated through optional romantic relationships that the player character can pursue with non-player characters (Østby 2016; Krobová et al. 2015). According to David Gaider (2013), former lead writer at the studio, around a quarter of BioWare game players invoke same-sex romance options.
Dragon Age is situated in the magical world of Thedas, where the player gets involved in solving cultural and political issues in addition to fighting off evil and saving the world. Thedas is largely populated by human-resembling races, and their attitudes towards sexuality and gender are generally more liberal and experimental than in many other games, including Mass Effect (Østby 2016, 257–258). In Dragon Age, the romance options are presented to the player via their party members, and they depend on the race, social status, and gender of the player character as well as the gender and orientation of the romanceable non-player character.
In Dragon Age: Origins (BioWare, 2009), there are four possible romantic interests for the player character, of which two allow for heterosexual relationships to emerge, and two result in bisexual relationships (Waern 2011). In Dragon Age II (BioWare, 2011), out of the four possible ones, the primary romantic option for a gay male player character is the mage Anders, with whom the romance is integral to the main narrative of the game (Krobová et al. 2015). In Dragon Age: Inquisition, romance options have doubled, and the associated narrative paths have been considerably redefined – as the element of surprise connected to its earlier described character Dorian Pavus demonstrates (Østby 2016, 255–256). Romance in each of these instalments can develop in complex and unpredictable ways.
Mass Effect consists of (so far) four single-player, sci-fi themed role-playing games that are also third-person shooters. Its central narrative, set in year 2183, revolves around the discovery of ancient alien technology that has enabled interstellar travel and the encountering of alien races. The customisable but pre-fixed player character of the game is Commander Shepard, who discovers a machine race called Reapers who could doom the entire galaxy into mass extinction. In the world of ME, the way the personal narrative path turns out for Shepard alters the player’s game experience in considerable ways. This configuration begins with the player choosing some basic elements of Shepard’s socio-cultural background and service history as well as his or her gender (Voorhees 2012, 265).
The main component of role-play in both Dragon Age and Mass Effect is a dialogue wheel, a menu-based system that the player uses to interact with her environment and NPCs and steer the progression of the game’s narrative. Player choices also indirectly shape the gameworld, the player character, and the relationships between her/him and the NPCs. Out of these relationships, the options for romance are the most significant in terms of the gameplay and consecutive narrative content, and they are also essential in managing the chosen role and character of Shepard, thus allowing romance to become an essential part of crunch as well as fluff in these games. The weight of the decision on relationships is accentuated as the player can only be romantically involved with one NPC in each of the series’ instalments (in a single play-through). Furthermore, the romantic options are structurally different as they feature varying lifecycles, and some are more tightly woven into the narrative than others. In this way, the options for (queer) romance are also part of the crunch, or the game structure and rules, in both DA and ME.
Romantic partnerships may also extend beyond one instalment of the game to the next, if the player so wishes. For example, in Mass Effect 2 (BioWare, 2010), none of the romantic partner options from the first game are in the spaceship’s crew, so the player can choose to romance another character in the game, or to remain faithful to the first partner. In Mass Effect 3 (BioWare, 2012), the player can revive either of these romances through a string of decisions, or (as a male Shepard) approach the male soldier Kaidan Alenko and have a homosexual relationship with him (see Krobová et al. 2015). In this way, the ‘standard’ straight white cisgender male John Shepard is also employed in queer play.
Figure 4. A screenshot from a fan-made video portraying the love story between Shepard and Kaidan Alenko (Hydronami 2012).
Todd Harper (2017) reports playing ClosetShep, a player interpretation where the male Shepard is a closeted gay man, who is finally able to open up romantically in the third game; for him, this was a plausible explanation as to why Shepard could only have a gay romance in the third installment of the series. His love interest, Kaidan Alenko, can also be read as a closeted gay character, since he had appeared in all previous ME games without being positioned as homosexual. Harper (2017, 127) explains: “I was retroactively explaining, in narrative form, a primarily mechanical innovation that only manifested in the final game of the series”. The first two Mass Effects game were not built to examine what it feels like to be a closeted gay man and how losing oneself in one’s work is a way to cope with the feelings of isolation and loneliness that it entails. Yet this is what Harper found in his pretend play with the Mass Effect artefacts. The absence of romance in the first two parts became meaningful with the possibility of a romance later.
It is likely that the narrative decision-making as an RPG strategy engages the player emotionally in the game and in its characters’ destinies, since it creates a sense of the player being responsible for their own gameworld. This increased emotional engagement can be achieved by featuring in-game decisions that have obvious and lasting consequences in a game or throughout the whole series (Waern 2011). In addition to focusing on the crunch that allows for queer play, there are many ways for the player to alter the fluff in these games in order to achieve queer romantic options. While ClosetShep is an example of post-play narrative modding (see Layne & Blackmon 2013), many single-player games also encourage the production and distribution of user-created modifications through which queer romance can be attainable in surprising and interesting ways.
For instance, Shepard’s gender can be changed without touching any of the other attributes in the save game mode using the simplest save game editing, thus making it possible for the player character to initiate a romance with another crew member outside of their available options. Save game editing has apparently been quite popular with players wanting to experience romantic relationships normally excluded from their player character’s gender (see Okogawa 2011, sections [10–11]). Fan forums and modding sites on the internet abound with aesthetic fluff mods that alter the appearances and textures of game characters as well as change the settings and levels of play. Another interesting way of modding single-player digital RPGs is the creation and maintenance of NPCs and their narrative paths that differ from the original game. Changing the characters and their surroundings in SPDRPGs is part of modifying the fluff of these games, whereas reconfiguring game code to allow for queer romances that actually have an effect on the gameplay itself is part of the crunch and thus, in many ways, more difficult (see Sihvonen 2019).
As we have seen in this brief overview, both of these modification styles can be an important part of the experience of playing single-player digital RPGs. Single-playing role-playing, when played without a digital game artefact, is akin to daydreaming or solitary play with toys. The digital single-player game provides a narrative context, a responsive system, and the kind of curated focus that can be absent in the more baroque and digressive social role-playing games. This brings about meaningful structure to the daydreaming, but also limits play, thus creating a demand for modding. In social role-playing, we negotiate with other people. In digital single-player role-playing games we cannot negotiate, but need to stick within the possibilities afforded by the game artefact – or tamper with the artefact directly. Single-player digital games are thus private, focused, and restrictive while also providing the player with possibilities for experimentation, innovation, and self-discovery.
Conclusions
We can find queer romance in all kinds of role-playing games, be they digital or non-digital, social or solitary. The earliest cues for queer romance in a commercial role-playing game can be found in the mid-1970s. Player-initiated queer romances are harder to find than cues created by designers, since play is ephemeral, and role-playing game documentation is scarce. While evidence of queer romance in role-playing games is plentiful, the systemic game artefact, be it digital or non-digital, can be limiting by its very nature. The worlds of Mass Effect and Dragon Age are places where the players can, within strict but expanding boundaries, ‘do’ gender in the sense Judith Butler (1990) has talked about performance. Yet, while the BioWare games offer possibilities for playing gay, lesbian, and bisexual romances, it is obvious that there is not much proprietary queer content available to play with – and even modding the system is unable to transcend it.
Tabletop role-playing games and larps are more co-creative, and thus incorporating queer romance is easier – provided that fellow players are open to such ideas. However, since these games are social, playing a romance requires more than one person who is willing to commit to the performance. As Saitta and Svegaard (2019) argue relating to larp, existing social structures and norms may prevent queer romances from emerging in practice, even if the design does provide a space for it, if such choices are not actively encouraged and supported by the design.
In this article we have woven together ideas and insights from different kinds of role-playing games. While these games are different, and indeed the methods in which we have interrogated them are also necessarily different, it is our hope that with the duals connecting threads of role-play and queer romance enable us to say something about perfoming amorous interactions as fictional selves and acting ‘as if’ someone else in shared storyworlds.
Players seeking to queer role-playing games are operating within the local social norms that are constructed knowingly and unknowingly with co-players. They operate within the socially upheld game rules that usually draw from an explicit rule set, and in digital games they also operate within the laws of the code in their software (which can be modded). Tabletop, larp, and single-player digital RPGs all have different configurations of these aspects. Traditionally, tabletop role-playing games are most bound by the published source books that lay the foundation for the shared world. Larps are often not based on published rule systems, but can have bespoke systems. Yet larps usually feature a larger player base, which means that the social norms are harder to negotiate. In single-player digital RPGs there are no co-players, but the digital artefact comes with hard limits.
Queer practices, or even identities, do not boil down to just romance. The queer is in the gap between the cues provided by the artefact and the player’s response (see Sihvonen & Stenros 2018). It is in the invitations to play, to extrapolate, and to engage in transgressive readings. In the fluff of various kinds of RPGs, we find both explicit cues for queering and vague hints that can encourage queer readings and practices. While a queer reading certainly can be constructed with very little support in the text, having such support can be extremely meaningful as the opening quote of this article shows. Furthermore, if we consider the fact that 24 percent of the players of BioWare’s games have chosen to engage same-sex romance options (Gaider 2013), we can conclude that it is not only the queer-identified players looking for LGBTQ representation that are significant – it is also the implicit and explicit affordances of these single-player RPGs that allow for all kinds of queer deeds and performances to emerge in real life, on private screens, and in various online contexts.
Even if there are no cues for queer romance, queer play is obviously still possible. However, cues for queer play make it not just possible, but likely and practical. And here we need to return to our dual meaning of ‘queer’. In a sense, queering role-playing games is best when there are few or no cues present. That is when we can truly twist, flip, and undermine the conventions and norms. Can any mechanic already included in a game ever be ‘queer’ in this sense? Even if it is in the doing of these mechanics that queering happens, is the player only reconstructing something that is already in the text (i.e. the rule system)? However, whereas queer readings go against the grain of the text, in queer social play the queering can happen either in relation to larger norms and conventions, or against the local conventions of the (sometimes very) small group of co-players. Queer (adjective) content is still transgressive in many game cultures at the time of writing, even if it is only re-presenting something someone else imagined.
In Mass Effect and Dragon Age, queer romances are avoidable, as the player needs to opt in to participate in them. Queer, or LGBTQ, play is not thrust upon all players. Yet, when queer romance is in the crunch, in the system of the game, it becomes unavoidable, like in Monsterhearts or Mellan himmel och hav. The history of tabletop role-playing game source books and the slowness in starting to discuss setting and culture show that romance of any kind has been considered peripheral. Thus, it is hardly surprising that moving not only romance, but queer romance into the centre of a game is a rare act, and an act we argue is queer, at least at the time of writing. Games with queer crunch are queer in the sense that they disrupt norms, make alternatives visible, and confront players’ expectations. Games with opt-in queer fluff tend to have heteronormative and sexist baselines, but they are queer in the sense that they are fluid, offering the player the possibility to decide how they want to do or perform their gender and sexuality on that day. We need queering to see and imagine the romantic possibilities that lie beyond the horizon or in the shadows. Even so, in systems of shared storytelling it is not enough to do those acts alone; they need to be visible and legible enough for others to recognise them. And for this we need both crunch and fluff to include cues for queer play.
Acknowledgements
Special thanks to James Lórien MacDonald, Juhana Pettersson, and Evan Torner.
References
All links verified 24.10.2019.
Games
Blue Rose (2005). Green Ronin Publishing. Jeremy Crawford, Dawn Elliot, Steve Kenson & John Snead.
Breaking the Ice (2005). Black & Green Games. Emily Care Boss.
Dragon Age: Origins (2009). BioWare. Published by Electronic Arts. Lead design Mike Laidlaw.
Dragon Age II (2011). BioWare.
Dragon Age: Inquisition (2014). BioWare.
Dungeons & Dragons (1974). TSR. Gary Gygax & Dave Arneson.
Empire of the Petal Throne (1975). M.A.R. Barker.
The Forbidden History (2018). Atropos with Freya Gyldenstrøm, Kjell Hedgard Hugaas, and Jonaya Kemper.
Just a Little Lovin’ (2011). Tor Kjetil Edland & Hanne Grasmo.
Mass Effect (2007). BioWare. Published by Microsoft Game Studios and Electronic Arts. Lead design Preston Watamaniuk.
Mass Effect 2 (2010). BioWare.
Mass Effect 3 (2012). BioWare.
Mass Effect: Andromeda (2017). BioWare.
Mellan himmel och hav (2003). Ars Amandi.
Monsterhearts (2012). Buried Without Ceremony.
Shooting the Moon (2007). Black & Green Games. Emily Care Boss.
Under My Skin (2009). Black & Green Games. Emily Care Boss.
Appelcline, Shannon. 2014. Designers & Dragons. A History of the roleplaying game industry: The ‘70s. Evil Hat Productions: Silver Spring.
Barker, M.A.R. 1975. Empire of the Petal Throne. (Quoted from the pdf version.)
Barker, Meg-John, and Julia Scheele. 2016: Queer: A Graphic History. Berkeley, CA: Icon.
Boss, Emily Care. 2012. “Skin Deep.” In Wyrd Con Companion 2012, edited by Sarah Lynne Bowman and Aaron Vanek. Wyrd Con.
Burghardt, G. M.. 2005. The Genesis of Animal Play. Testing the Limits. Cambridge, MA: MIT Press.
Butler, Judith. 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. New York: Routledge.
Bryk, Jacqueline, and K. N. Granger. 2016. Queer Gaymes. A Collection of Games by Queer People About Queer Experiences. Self-published.
Bushyager, Misha, Lizzie Stark, and Anna Westerling. 2016. #Feminism. A Nano-Game Anthology. Fëa livia: Stockholm.
Clark, Naomi. 2017. “What Is Queerness in Games, Anyway?” In Queer Game Studies, edited by B. Ruberg & A. Shaw, 3–14. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Condis, Megan. 2015. “No homosexuals in Star Wars? BioWare, ”gamer” identity, and the politics of privilege in a convergence culture.” Convergence 21(2), 198–212. https://doi.org/10.1177/1354856514527205.
Dutton, Nathan, Mia Consalvo, and Todd Harper. 2011. “Digital pitchforks and virtual torches: Fan responses to the Mass Effect news debacle.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17, 287–305.
Fatland, Eirik, and Lars Wingård. 1999. “The Dogme 99 Manifesto.” Quoted from When Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp, edited by Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander, 2003. Projektgruppen KP03: Copanhagen.
Gerge, Tova 2004. “Temporary Utopias. The Political Reality of Fiction.” In Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination, edited by Markus Montola & Jaakko Stenros. Helsinki: Ropecon.
Greer, Stephen. 2013. “Playing Queer: Affordances for sexuality in Fable and Dragon Age.Journal of Gaming & Virtual Worlds 5(1), 3–21.
Harper, Todd. 2017. “Role-Play as Queer Lens: How ”ClosetShep” Changed My Vision of Mass Effect.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg & Adrienne Shaw. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Hassan, Mohamed S. 2017. “You can be anyone; but there are limits. A gendered reading of sexuality and player avatar identification in Dragon Age: Inquisition.” Gamevironments 6, 34–67. http://www.gamevironments.unibremen.de
Østby, Kim Johansen. 2016. From embracing eternity to riding the bull: representations of homosexuality and gender in the video game series Mass Effect and Dragon Age. Unpublished doctoral thesis, Department of Media and Communication, University of Oslo.
Jørgensen, Kristine. 2010. “Game characters as narrative devices. A comparative analysis of Dragon Age: Origins and Mass Effect 2.” Eludamos, Journal for Computer Game Culture 4(2), 315–331.
Kelly, Peter. 2015. “Approaching the Digital Courting Process in Dragon Age 2.” In Game Love. Essays on Play and Affection, edited by Jessica Enevold & Esther MacCallum-Stewart, 46–62. Jefferson: MacFarland.
Koljonen, Johanna, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell, and Elin Nilsen, Elin. 2019. Larp Design. Creating role-play experiences. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.
Koski, Ruska. 2012. ’“Not a Real Man? – Trans* Politics in the Finnish Larp Scene.’ (Published under the name Neko Koski.) In Larp Politics. Systems, Theory, and Gender in Action, edited by Kaisa Kangas, Mika Loponen & Jukka Särkijärvi. Helsinki: Ropecon.
Krobová, Tereza, Ondřej Moravec, and Jaroslav Švelch. 2015. “Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a heteronormative game culture.” Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 9(3). https://cyberpsychology.eu/article/view/4342/3416.
Layne, Alex & Samantha Blackmon. 2013. “Self-Saving Princess: Feminism and Post-Play Narrative Modding.” Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology #2. https://adanewmedia.org/2013/06/issue2-layne-blackmon/.
Milewski, Piotr, and Mikołaj Wicher (Eds.). 2018. Prism. Larp Scenarios Anthology. Volume 1. Queer. Gdynia: Funreal.
Paisley, Erik Winther. 2016. “Play the Gay Away: Confessions of a Queer Larper.” In Larp Politics. Systems, Theory, and Gender in Action, edited by Kaisa Kangas, Mika Loponen & Jukka Särkijärvi. Helsinki: Ropecon.
Piancastelli, Joanna. 2019. “Collaborative Character Creation.” In Larp Design. Creating role-play experiences, edited by Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell & Elin Nilsen. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.
Pohjola, Mike. 2004. “Autonomous Identities. Immersion as a Tool for Exploring, Empowering and Emancipating Identities.” In Montola, Markus & Stenros, Jaakko (Eds.) (2004). Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon.
Reiss, Tim. 2014. “Role-playing romances and the fantasies of fans. Analyzing socio-cultural dynamics between norm and subversion in BioWare’s RPGs.” Paidia, 15 December 2014. http://www.paidia.de/?p=4568.
Ruberg, Bonnie. 2019. Video Games Have Always Been Queer. New York: New York University Press.
Saitta, Eleanor, and Sebastian F. K. Svegaard. 2019. “Designing for Queer and Trans Players.” In Larp Design. Creating role-play experiences, edited by Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell & Elin Nilsen. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.
Shaw, Adrienne & Bonnie Ruberg. 2017. “Imagining Queer Game Studies.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg & Adrienne Shaw. Minneapolis: University of Minnesota Press, ix–xxxiii.
Sicart, Miguel. 2009. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: The MIT Press.
Sihvonen, Tanja. 2019. “Game Characters as Tools for Expression. Modding the Body in Mass Effect.” In Women and Video Game Modding. Essays on Gender and the Digital Community, edited by Bridget Whelan. Jefferson, NC: McFarland.
Sihvonen, Tanja, and Jaakko Stenros. 2019. “Queering Role-Playing Games.” In Transgressions in Games and Play, edited by Kristine Jørgensen & Faltin Karlsen. Cambridge, MA: MIT Press.
Stenros, Jaakko. 2010. “Mellan himmel och hav. Embodied Amorous Queer Scifi.” In Nordic Larp, edited by Jaakko Stenros & Markus Montola. Stockholm: Fëa Livia.
Stenros, Jaakko. 2013. “Amorous Bodies in Play. Sexuality in Nordic Live Action Role-Playing Games.” In Screw The System – Explorations of Spaces, Games and Politics through Sexuality and Technology, edited by Johannes Grenzfurthner, Günther Friesinger & Daniel Fabry. Arse Elektronika Anthology #4. Vienna: RE/Search & Monochrom.
Tidbeck, Karin. 2004. “infinite Possibilities. Mellan himmel och hav from a science fiction point of view.” In Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination, edited by Jaakko Stenros & Markus Montola. Helsinki: Ropecon.
Voorhees, Gerald A., Joshua Call, and Katie Whitlock. 2012. (Eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens. The Digital Role-playing Game. New York: Continuum.
Waern, Annika. 2011. ”I’m in love with someone that doesn’t exist!” Bleed in the context of a computer game.” Journal of Gaming & Virtual Worlds 3(3), 239–257.
Wieslander, Emma. 2004. “Rules of Engagement.” In Montola, Markus & Stenros, Jaakko (Eds.) Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Ropecon, Helsinki.
Zalka, Csenge Virág. 2019. Forum-based Role Playing Games as Digital Storytelling. Jefferson, NC: McFarland.
Zagal, José P. & Deterding, Sebastian. 2018. Role-Playing Game Studies. Transmedia Foundations. New York: Routledge.
Notes
[1]‘Role-playing game’ (or RPG) as a term has multiple meanings. The term is used to refer to commercial game types (such as tabletop role-playing games) and to genres of digital games (single player digital role-playing games). While these types have similarities, such as certain game mechanics, an importance of game characters, as well as historical similarities, they are nonetheless often treated as separate. Our use of ’role-playing game’ aligns with its use in game studies (e.g. Zagal & Deterding 2018), where the term is seen as an umbrella for games and playing styles that have been called role-playing games at some time, tracing the genealogy of the term in various historical and cultural contexts, and trying to take its variations and specifications into account regardless whether they are digital or non-digital, or commercial or non-commercial.
[2] With clearly productised role-playing games, be they tabletop RPG handbooks or published single player digital RPGs, it is possible to track down starting-points and ‘firsts’. With larps that are ephemeral by nature and rarely published in any form, such claims would be much more contested.
Internet on muuttanut voimakkaasti viestinnän, kielenkäytön ja seuranhaun mekanismeja. Artikkelissa pureudutaan näihin muutoksiin tarkastelemalla käyttäjien nimimerkkejä suomalaisen Herkku.net-aikuisviihdesivuston seksichatissa. Analyysin kohteena ovat erityisesti tiedon jakaminen, identiteetin ilmaiseminen ja kielellinen leikittely nimimerkeissä. Aineisto sisältää 1 488 nimimerkkiä, joita on analysoitu sekä nimistöntutkimuksen sekä informaatiotutkimuksen menetelmin. Analyysissä selvisi, että käyttäjät jakavat nimimerkeissään tietoa useista seksiseuran hakemisen kannalta olennaisista ominaisuuksistaan, kuten sukupuolesta, iästä, sijainnista, seksuaalisesta suuntautumisesta ja mieltymyksistä, ulkonäöstä, parisuhdetilanteesta, sekä toiveista haetun kumppanin suhteen. Nimimerkit sisältävät myös leikittelyä kielen rakenteella ja mielikuvilla, joskin selvästi vähemmän kuin muualla verkon nimistössä. Seksiseuran hakeminen on siis vakava ja tavoitehakuinen leikki, jossa funktionaalisuus ajaa usein leikillisyyden edelle.
Johdanto
Internet on mullistanut monia asioita yhteiskunnassamme. Eräitä voimakkaimmin muuttuneista elämän osa-alueista ovat ihmisten välinen viestintä sekä sen välineenä toimiva kieli. Lähes koko ihmiskunnan historian ajan kommunikointi muualla kuin välittömässä läheisyydessämme olevien ihmisten kanssa on ollut vaikeaa ja vaivalloista, mutta nykyisin voimme verkon ja mobiililaitteiden avulla helposti viestiä käytännössä miten, milloin, missä ja kenen kanssa haluamme. Toisaalta merkittäviä muutoksia ovat kokeneet myös muut inhimillisen vuorovaikutuksen osa-alueet, kuten seuranhaun, pariutumisen ja seksuaalisen kanssakäymisen tavat ja mekanismit. Kun vielä joitakin vuosikymmeniä sitten kumppania etsittiin ravintoloista, tanssilavoilta tai lehtien kontaktipalstoilta, nykyisin näitä korvaavat tai täydentävät verkossa toimivat selain- tai mobiilipalvelut, kuten Tinder, Kik Messenger tai Suomi24 Treffit.
Tässä artikkelissa lähestymme viestinnän ja seuranhaun kokemia muutoksia tarkastelemalla käyttäjien nimimerkkejä suomalaisen Herkku.net-sivuston verkkochatissa. Herkku.net (tästedes Herkku) on suomalainen aikuisviihdesivusto, jonka chatpalvelussa sivuston käyttäjät voivat etsiä seksi- tai keskusteluseuraa muista käyttäjistä. Herkun chatissa, kuten monissa muissakin verkkopalveluissa, käyttäjien henkilökohtaisina tunnisteina toimivat heidän valitsemansa nimimerkit. Nimimerkin avulla verkkopalvelun käyttäjä voi ilmaista identiteettiään ja jakaa tietoa henkilökohtaisista ominaisuuksistaan tai kiinnostuksen kohteistaan (esim. Aleksiejuk 2016; Hämäläinen 2016; 2019a). Elämänkumppanin haku eri treffipalveluiden avulla on yleistynyt ja siitä on tullut sosiaalisesti hyväksyttävämpää, mutta pelkän seksiseuran hakeminen saattaa edelleen olla tabu, jota salaillaan. Sen vuoksi nimimerkin taakse kätkeytyminen ja nimimerkkien merkityssisällöt muodostavat kiintoisan tutkimuskohteen, onhan nimimerkki keskeisin tapa kertoa omista kiinnostuksen kohteista ja itsestä seksipalveluissa, jotka toimivat pseudonyymien mukaan.
Seksiseuraa haettaessa on erityisen tärkeää kyetä ilmaisemaan sellaisia ominaisuuksia tai kiinnostuksen kohteita, jotka vaikuttavat omaan kiinnostavuuteen sekä yhteensopivuuteen potentiaalisen kumppanin kanssa. Niinpä keskitymme analyysissä tarkastelemaan, millaisia tietoja käyttäjät itsestään nimimerkeissään kertovat ja millaisilla kielellisillä keinoilla tämä tapahtuu. Tämän WiderScreenin teemanumeron innoittamina kiinnitämme analyysissä huomiota myös nimimerkkien leikillisyyteen, joka on aiemmissa tutkimuksissa nostettu yhdeksi verkon kielenkäytön ja laajemminkin digitaalisen kulttuurin erityispiirteeksi (mm. Leppänen 2009; Suominen 2013; Leppänen ym. 2017, 10–11).
Keskeisimmät tutkimuskysymykset voidaan siis kiteyttää seuraavasti:
Mitä informaatiota keskustelijat jakavat käyttämissään nimimerkeissä?
Miten keskustelijat tuovat omaa identiteettiään esiin nimimerkeissä?
Millaista leikillisyyttä nimimerkeissä voidaan havaita?
Hypoteesinamme on, että löytääkseen haluamansa kaltaista seksi- tai keskusteluseuraa, henkilön on yhtäältä markkinoitava itseään kiinnostusta herättävällä nimimerkillä ja toisaalta sisällytettävä siihen informaatiota itsestään lisätäkseen soveltuvien kontaktien solmimisen mahdollisuutta.
Artikkelimme perustuu netnografiseen eli verkkoetnografiseen lähestymistapaan, jolla tarkoitetaan Kozinetsin (2010; 2015) mukaan verkon ja sosiaalisen median tutkimukseen sovellettua etnografista tutkimusotetta. Tarkastelemme nimimerkkejä erityisesti nimistöntutkimuksen ja informaatiotutkimuksen lähtökohdista. Lisäksi aihe kytkeytyy vahvasti useisiin muihin tieteenaloihin ja tutkimusperinteisiin, kuten tietokonevälitteisen viestinnän (computer-mediated communication), digitaalisen kulttuurin, seksuaalisuuden sekä pelien ja leikkien tutkimukseen. Näitä aloja ja niiden yhtymäkohtia käsillä olevaan tutkimukseen esittelemme tarkemmin seuraavassa.
Teoreettista taustaa
Verkon nimimerkkejä on käsitelty aiemmissa tutkimuksissa jo 1990-luvulta lähtien, 2010-luvulla yhä kasvavassa määrin. Pääasiallisesti nimimerkkeihin keskittyviä tutkimusartikkeleita on julkaistu noin 50 kappaletta, minkä lisäksi niitä on käsitelty useiden muiden tutkimusaiheiden yhteydessä (yhteenvetoina aiemmista nimimerkkitutkimuksista ks. Aleksiejuk 2016; 2017 sekä Hämäläinen 2016; 2019a). Tutkimukset ovat kohdistuneet monenlaisiin verkkoyhteisöihin ja -palveluihin, mutta chathuoneet ja -sovellukset ovat olleet yleisimpien tutkimuskohteiden joukossa (mm. Bechar-Israeli 1995; Ecker 2011; Hassa 2012). Lisäksi nimimerkkejä on tutkittu perinteisempien seuranhakupalveluiden kontekstissa (Whitty & Buchanan 2010; Visakko 2015, 134–143; Tuura 2016).
Verkon henkilönnimistä käytetty terminologia on varsin monenkirjavaa. Aiemmissa tutkimuksissa ovat esiintyneet useimmin termit user name ja nickname mutta ajoittain myös screen name, pseudonym, Internet name sekä pelkästään name. Arkisissa verkkokeskusteluissa käytetään näiden lisäksi mm. termejä account (name), login (name), handle ja alias. (Aleksiejuk 2014.) Suomenkielisissä tutkimuksissa useimmin ovat olleet käytössä käyttäjänimi ja nimimerkki (Hämäläinen 2019a, 16–17). Tässä artikkelissa käytämme termiä nimimerkki, sillä aineistomme nimet ovat valtaosin rekisteröimättömiä ja tilapäisluontoisia. Nimimerkki on jo vanhastaan viitannut tilapäisesti esimerkiksi sanomalehtien yleisönosastokirjoitusten lopussa käytettyihin, allekirjoituksen kaltaisiin ilmauksiin (ks. myös Kielitoimiston sanakirja s.v. nimimerkki). Käyttäjänimeä taas on yleensä käytetty verkkopalveluun rekisteröidyistä, tietyn henkilön pysyvässä käytössä olevista nimistä (Hämäläinen 2019a, 16–17).
Useat nimimerkkitutkimukset ovat keskittyneet tarkastelemaan, mitä käyttäjien identiteetistä voidaan päätellä heidän nimimerkkinsä perusteella. Verkkoidentiteetti eli henkilöllisyys, jolla verkon sosiaalisissa piireissä esiinnytään, syntyy siitä, millainen henkilö osoittaa olevansa ja miten hän toimii (vrt. Aalto & Uusisaari 2009). Keskustelijan verkkoidentiteetti chat-huoneessa muodostuu osin hänen nimimerkkinsä perusteella. Tämä korostuu ennen muuta silloin, kun kyseessä on rekisteröity nimimerkki. Tällöin muut keskustelijat tietävät, että nimimerkin takana on aina sama henkilö. Vaikka nimimerkkiä ei olisi rekisteröity, se yhdistetään pääsääntöisesti samaan keskustelijaan silloin, kun henkilö on usein kirjautuneena palveluun.
Sen sijaan tiedonjakamisen näkökulma on jäänyt nimimerkkitutkimuksissa vähemmälle huomiolle. Tieto on sosiaalisesti rakentuvaa, puhekäytänteisiin ja kieleen perustuvaa tulkintaa (Burr 2004, 3–7). Tätä taustaa vasten tieto, ja tämän tutkimuksen näkökulmasta nimimerkkien sisältämä informaatio ja siitä muodostuva tieto, voidaan käsittää epistemologisesti sosiaalisen, kieleen ja sen avulla tapahtuvaan vuorovaikutukseen perustuvaksi konstruktioksi. Kyse on saadun informaation tulkinnasta ja sen muodostumisesta tiedoksi (vrt. Haasio & Savolainen 2004) siitä, millainen keskustelukumppani muiden chat-huoneessa olevien keskustelijoiden näkökulmasta, vaikka hän ei osallistuisi keskusteluun vaan ainoastaan seuraisi sitä. Nimimerkki on eräänlainen ”käyntikortti”, jonka avulla herätetään mielenkiinto ja samaistutaan haluttuun viiteryhmään. Jaettu informaatio on riippuvaista tilasta, jossa henkilö toimii ja mihin tavoitteisiin hän pyrkii (vrt. Savolainen 2009).
Nimimerkit ovat tärkein tapa luoda muille chatin osallistujille mielikuva siitä, millainen henkilö on. Toisaalta niiden avulla on myös mahdollisuus saada käsitys siitä, millaisia muut keskustelijat ovat (vrt. Baym 2000). Keskustelukumppanin saamiseksi mielenkiinnon herättäminen tapahtuu paitsi viestin sisällön, myös nimimerkin luoman mielikuvan avulla. Onkin syytä korostaa, että erityisesti nyt tarkasteltavissa Herkku-chatin nimimerkeissä on kyse ennen muuta mielikuvien luomisesta, eräänlaisesta leikillisyydestä osana virtuaaliseksiä ja sen etsintää. Ecker (2011) onkin Internet Relay Chatin (IRC) nimimerkkejä tutkiessaan havainnut niiden olevan usein leikillisiä ja hänen mukaansa chatit tarjoavat käyttäjille luovan lingvistisen leikkikentän.
Leikillisyys voidaan ymmärtää osaksi seksuaalisuutta (Koskimaa ym. 2015). Leikillisen asenteen (vrt. mt.) ja erilaisten seksiin liittyvien roolileikkien kautta leikillisyys toteutuu seksissä esimerkiksi sadomasokistisissa roolipeleissä (Harviainen 2011) ja ryhmäseksissä (Harviainen & Frank 2018). Waskulin (2003) mukaan kyberseksi tarjoaa uudenlaisia mahdollisuuksia oman kehon tuntemiseen ja seksuaalisiin kokemuksiin. Kyberseksi voi olla monelle myös turvallinen tapa toteuttaa seksuaalisia fantasioita (Young 2008). Toisaalta Suominen (2003) on todennut, että ”netti on jo itsessään jonkinlainen rajaseutu jossa vakiintuneen yhteiskunnan lait eivät täysin päde: rajaseutu houkuttaa ihmisiä sellaisiin sosiaalisiin ja psyykkisiin kokeiluihin, jotka voivat olla hänelle vaarallisia”. Yhtenä esimerkkinä tästä Suominen (mt.) mainitsee epänormaalin seksuaalivietin toteuttamisen. Toisaalta taas voidaan myös ajatella, että nämä sosiaaliset ja psyykkiset kokeilut mahdollistavat omien seksuaalisten fantasioiden toteuttamisen ja rajojen rikkomisen tällä tavoin. Tämä voi osaltaan selittää todellisen minän ja Herkussa esiintyvän identiteetin ristiriitaisuutta, mikä näkyy nimimerkkien valinnassa.
Kyberseksiä voi harjoittaa useissa erityyppisissä palveluissa ja usealla eri tavalla. Videotallenteet, kuvasivustot ja interaktiiviset aikuisviihdesivut ovat tyypillisimpiä seksifoorumeita (vrt. Wéry & Billeux 2017). Tässä tutkimuksessa olemme keskittyneet seksichatteihin liittyviin erityispiirteisiin. Chateilla tarkoitetaan interaktiivisia synkronisia palveluja (Arpo 2005, 34), joissa osallistujat voivat keskustella reaaliaikaisesti kirjoittamalla toisilleen viestejä. Young (2008) kutsuu seksichatteja fantasian mahdollistaviksi roolipelihuoneiksi (fantasy role-play rooms), joissa ihmiset voivat toteuttaa erilaisia seksuaalifantasioitaan.
Aiemmassa kyberseksiä käsittelevässä tutkimuksessa ei ole analysoitu käyttäjien nimimerkkien merkityssisältöjä ja niiden kautta jaettua informaatiota ja sen merkitystä osana kyberseksiä. Kyberseksiä käsittelevä tutkimus on painottunut kyberseksin mukanaan tuomiin negatiivisiin vaikutuksiin, kuten uskottomuuteen ja riippuvuuteen (esim. Young 2008; Schneider, Weiss & Samenow 2012; Laier & Brand 2014; Wéry & Billieux 2017). Myös groomingiin eli lasten seksuaaliseen houkutteluun liittyvää tutkimusta on tehty pedofiilien löytämiseksi (Elzinga, Wolff & Poelmans 2013).
Tutkimusaineisto, -menetelmä ja -etiikka
Tutkimusaineisto on kerätty kesäkuussa 2017 aikuisviihdesivusto Herkku.netin verkkochatista. Herkku-chat oli tuolloin toinen Suomen suurimmista seksiaiheisista chatpalveluista Livechatin ohella. Palvelut yhdistyivät syksyllä 2018 ja toimivat nykyään Livechat-nimellä. Herkku.net-sivusto muutoin on yhä toiminnassa, ja sen etusivulta löytyy linkki Livechatiin.[1]
Herkussa oli mahdollista esiintyä joko rekisteröidyllä tai tilapäisellä, chattiin liittymisen yhteydessä valittavalla nimimerkillä. Valtaosa käyttäjistä suosi rekisteröimättömiä nimimerkkejä – tutkimusaineistomme nimimerkeistä vain 4,4 % oli rekisteröityjä. Herkussa oli myös mahdollista käydä joko julkista keskustelua kaikkien chatin käyttäjien kanssa tai kahdenkeskisiä keskusteluja, joita muut osallistujat eivät nähneet. Suuri osa käyttäjistä pyrki pääasiassa kahdenkeskisiin keskusteluihin, jotka mahdollistavat intiimimmän, yksilöllisemmän ja rohkeamman kontaktin. Tätä johtopäätöstä tukee se, että yleiseen keskusteluun tuli varsin vähän viestejä suhteessa kirjautuneiden määrään, ja että merkittävässä osassa näistä viesteistä haettiin seuraa kahdenkeskisiin keskusteluihin (esim. ”naisia 03 alueelta?”). Lisäksi toinen tämän artikkelin kirjoittajista sai kontaktipyyntöjä kerätessään aineistoa ja seuratessaan chatissa käytävää keskustelua. Aineiston perusteella tosin ei voida sanoa yleisemmin, kuinka yleisiä tällaiset yhteydenotot palvelussa olivat.
Aineistonkeruu tehtiin eri vuorokaudenaikoina ja viikonpäivinä, niin että otos sisälsi yhtä lailla viikonloppuna kuin arkipäivinä chatissa keskustelleiden nimimerkkejä. Myös vuorokaudenaika huomioitiin niin, että otokseen sisältyvät nimimerkit kerättiin tasapuolisesti päivällä (klo 14), illalla (klo 19) ja yöllä (klo 23) palveluun kirjautuneiden henkilöiden nimimerkeistä. Aineistoon kertyi kaikkiaan 1 613 nimimerkkiä. Osa nimimerkeistä esiintyi materiaalissa useamman kerran, koska sama nimimerkki oli kirjautuneena palveluun eri keruuajankohtina. Analyysiä tehtäessä nämä useamman kerran esiintyvät nimimerkit laskettiin mukaan vain kertaalleen, joten lopullisen analysoitavan aineiston laajuudeksi tuli 1 488 nimimerkkiä.
Toinen artikkelin kirjoittajista havainnoi chat-huoneen keskusteluja nimimerkkien keruun yhteydessä. Tämän havainnoinnin tavoitteena on ollut ymmärtää Herkun keskustelukulttuuria ja sen mahdollisia erityispiirteitä. Näin esimerkiksi nimimerkeissä esiintyvien lyhenteiden merkitys on avautunut paremmin, ja yleiskeskustelussa esiintyneiden viestien avulla on saatu lisätietoa keskustelijoiden identiteettiin liittyvistä epäilyistä ja oletuksista. Tutkijat eivät ole osallistuneet chatin keskusteluihin vaan ainoastaan havainnoineet niitä.
Käyttäjänimien ja nimimerkkien valintaan vaikuttavat sivustokohtaiset rajoitukset nimien pituudessa ja käytössä olevissa merkeissä sekä palveluun jo aiemmin luodut nimet (Hämäläinen 2016). Herkussa nimimerkkien tuli olla 2–19 merkkiä pitkiä, ja niissä sai käyttää kirjaimia, numeroita, välilyöntejä sekä useita yleisimpiä erikoismerkkejä (mm. piste, kysymysmerkki, yhdysmerkki, alaviiva, sulkeet). Palveluun rekisteröityjä ja siellä sillä hetkellä jo käytössä olleita tilapäisiä nimimerkkejä ei voinut valita käyttöön. Palveluun rekisteröityneiden käyttäjien määrä ei ole tiedossamme, sillä se ei ollut julkisesti näkyvillä.
Nimimerkkien analyysissä on käytetty funktionaalis-semanttista menetelmää, jonka on luonut alun perin Sjöblom (2006) yritysnimien tutkimiseen, ja jota Hämäläinen (2016; 2019a; 2019b) on soveltanut käyttäjänimitutkimuksiin. Siinä nimestä erotellaan funktionaalisia eli eri tehtäviä toteuttavia osia, sekä analysoidaan, millaisten merkityselementtien avulla näitä tehtäviä pyritään toteuttamaan. Nimiä on analysoitu ns. kieliyhteisön näkökulmasta. Tämä tarkoittaa sitä, että tutkimuksessa ei ole pyritty selvittämään alkuperäisiä nimenvalintaperusteita esimerkiksi nimenantajia haastattelemalla. Sen sijaan on pyritty analysoimaan, miten muut kieliyhteisön jäsenet – Herkku-chatin keskustelijat – oletettavasti tulkitsevat nimet.[2]
Yksi verkkotutkimuksen keskeisistä kysymyksistä on tutkimuksen eettinen perusta. Herkku perustui pseudonyymiin keskusteluun ja on esimerkki aihepiiriltään varsin arkaluontoisesta aineistosta. Se on verrattavissa keskusteluryhmiin, joita Turtiainen ja Östman (2009) pitävät tutkimusherkkinä materiaaleina. Tutkimuksen kohteiden kannalta on ensiarvoisen tärkeää, että heidän identiteettinsä ei paljastu tai heille aiheudu muutakaan haittaa, etenkään, kun he eivät ole itse antaneet hyväksyntää nimimerkkinsä käytölle tutkimuksessa. Nimimerkkien yhdistäminen niiden takana oleviin henkilöihin on nähdäksemme käytännössä mahdotonta tai vähintäänkin erittäin vaikeaa ja työlästä. Vaikka jotkut käyttäjät kertovat nimimerkeissään useita tietoja itsestään, nämä eivät Suomen kokoisessa valtiossa riitä yksilöimään kyseistä käyttäjää. Myöskään muun haitan aiheutuminen ei ole nähdäksemme mahdollista, sillä palvelu on lopettanut toimintansa, eikä käyttäjiä voida näin enää tavoittaa chatin kautta. Emme paljasta käyttäjistä mitään muita tietoja kuin ne, mitä olemme heidän nimimerkeistään päätelleet. Emme myöskään arvota nimimerkkejä tai niissä esiintyviä seksuaalisuuden ja kulttuurin ilmentymiä.
Chattiin oli mahdollista lähettää kuvia, mutta vain harva osallistuja laittoi kuvamateriaalia ja sekään ei välttämättä kuvannut henkilöä itseään. Kuvamateriaalia ei suojauksen takia voinut kopioida ja se poistui näkyvistä istunnon päätyttyä. Sitä ei myöskään huomioitu aineistoa kerättäessä. Yleiskeskusteluissa, joita materiaalia kerättäessä havainnoitiin, ei myöskään mainittu henkilön yksilöimiseen riittäviä tietoja vaan ainoastaan esimerkiksi ikä, paikkakunta tai fyysisiä ominaisuuksia.
Keskusteluryhmiin liittyviä tutkimuseettisiä kysymyksiä tarkastelleet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen (2014) toteavat, että keskusteluryhmäviestit ovat kaikille avoimissa ryhmissä julkisia ja siksi niihin ei tarvita erillistä tutkimuslupaa. Myös Whitemanin (2012) ja Järvinen-Tassopouloksen (2011) näkemykset tukevat tätä näkökantaa, vaikka jälkimmäinen korostaakin materiaalin käytössä tarvittavaa huolellisuutta ja varovaisuutta. Tätä periaatetta olemme noudattaneet myös omassa tutkimuksessamme.
Tiedonjakaminen nimimerkeissä
Kun aineiston nimimerkkejä analysoitiin tiedonjakamisen näkökulmasta, erottui niistä yhdeksän pääasiallista sisällöllistä kategoriaa: käyttäjän sukupuoli, ikä, sijainti, seksuaalinen suuntautuminen, seksuaaliset mieltymykset, perhe- ja parisuhdetilanne, ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet, kiihottuneisuus sekä millaista seuraa käyttäjä hakee palvelusta. Näiden kategorioiden frekvenssit aineistossa on koottu taulukkoon 1. On syytä huomata, että monet nimimerkit kuuluvat samanaikaisesti useampaan eri kategoriaan, minkä vuoksi kategorioiden yhteenlaskettu määrä ylittää aineiston kokonaismäärän (1 488 nimimerkkiä) selvästi.
Tieto
Määrä
%
Sukupuoli
1239
83
Ikä
708
48
Sijainti
459
31
Seksuaalinen mieltymys
245
16
Perhe- tai parisuhdetilanne
167
11
Millaista seuraa hakee
162
11
Ulkonäkö, fyysinen ominaisuus
133
9
Seksuaalinen suuntautuminen
117
8
Kiihottuneisuus
60
4
Seuraavassa esittelemme ja analysoimme tarkemmin nimimerkkeihin sisältyvän informaation kategorioita.
Sukupuoli. Yleisin nimimerkeissä jaettu informaatio on käyttäjän sukupuoli, joka lieneekin monille tärkein yksittäinen seksuaaliseen kiinnostukseen vaikuttava ominaisuus. Tulkintamme mukaan aineiston nimistä 1 239 (83 %) ilmaisee käyttäjän sukupuolen selvästi, 92 (6 %) tulkinnanvaraisesti ja 157 (11 %) ei lainkaan. Sukupuolensa selvästi ilmaisevista 953 (77 %) on miehiä ja 284 (23 %) naisia. Tämän perusteella miehet ovat siis palvelussa selvänä enemmistönä. Sukupuoli ilmaistaan useimmin sanoilla mies ja nainen tai niiden kirjainlyhenteillä m ja n. Toinen yleinen tapa on sisällyttää oma etunimi nimimerkkiin (esim. 09Timo; JaninaBi), sillä Suomessa, kuten useimmissa muissakin maissa, etunimi useimmiten kertoo henkilön sukupuolen. Lisäksi paikoitellen sukupuoli käy ilmi tiettyyn sukupuoleen viittaavista sanavalinnoista, kuten tyttö, poika, äiti, isä, herra, rouva, neiti, setä, täti ja ukki (esim. netseks-tyttö; RantaPoika; perheenäiti; iskä38; Herra Johtaja; NettiRouva39; NeitiJuristi; pervosetä; mirja-täti; Ukille omaa tyttöä) tai viittauksista sukupuolielimiin (isokyrpä25/5cm38v; LuomuE 22v; teinipimpero).
Ikä. Toiseksi yleisin nimimerkeissä ilmaistava ominaisuus on käyttäjän ikä. Ikään viittaavia nimimerkkejä on kaikkiaan 708 eli 48 % aineistosta. 107 nimimerkissä ikä ilmaistaan käyttämällä epätarkasti nuoruuteen tai vanhuuteen viittaavia sanoja, kuten edellä mainitut tyttö, poika, setä, täti ja ukki tai sukupuolineutraalit nuori ja vanha (nuorisub_m; vanhaMtuhmana). Suurin osa käyttäjistä kuitenkin ilmaisee ikänsä eksaktimmin: 519 nimimerkkiä kertoo käyttäjänsä senhetkisen iän (esim. Leena26bi; yh_isä_50v) ja 82 nimimerkkiä syntymävuoden (Tiia92; JnsUkm_vm53). On merkillepantavaa, että senhetkisen iän ilmaiseminen on ylivoimaisesti yleisempää kuin syntymävuoden, sillä yleensä verkon käyttäjänimissä syntymävuoden käyttö on selvästi yleisempää (esim. Hämäläinen 2016). Tämä poikkeavuus johtunee ennen kaikkea siitä, että rekisteröidyissä käyttäjänimissä tieto senhetkisestä iästä vanhenee vuosien saatossa, kun taas tilapäisesti käytettävissä nimimerkeissä sitä voi vaihtaa ikääntymisen myötä. On toki myös mahdollista, että kaikki edellä mainitun kaltaiset kahden numeron sarjat eivät viittaa käyttäjän senhetkiseen ikään tai syntymävuoteen. Tieto käyttäjän iästä on kuitenkin seuranhaun kontekstissa niin olennainen, että oletettavasti enemmistö numeroyhdistelmistä viittaa siihen.
Sijanti. Käyttäjän fyysiseen sijaintiin viittaavia nimimerkkejä on aineistossa kaikkiaan 459 (31 %). 363 nimimerkkiä ilmaisee käyttäjän sijainnin kaupungin tai kunnan tarkkuudella. Suurimpien kaupunkien osalta käytetään pääosin niiden vakiintuneita lyhenteitä (jkl56M; TuroHki; xln39tre; BiM55pks[3]), pienempien kuntien ja kaupunkien kohdalla koko nimeä (JämsäM35; orivedenmies57; vimpelim). 96 nimimerkkiä kertoo käyttäjän sijaintialueen puhelinliikenteen suuntanumeroita käyttäen (M30v03a; make019; Satanistiukko09), sen sijaan vain yksi postinumeron avulla (90650miesoulu).[4] Sijainnin ilmaiseminen luo oletuksen siitä, että ilmoittavalla henkilöillä on toive kohtaamisesta reaalimaailmassa – nettiseksissä ja muussa verkon välityksellä tapahtuvassa vuorovaikutuksessa käyttäjien sijainnilla ei sinänsä ole merkitystä. Livetapaamista sovittaessa toisen osapuolen sijainti on keskeinen tieto, sillä liian suuri välimatka käyttäjien välillä saattaa estää tapaamisen.
Seksuaaliset mieltymykset ja fetissit. 245 nimimerkkiä (16 %) viittaa käyttäjän seksuaalisiin mieltymyksiin ja fetisseihin. Yleisimpiä tällaisia ovat alistuminen ja alistaminen (Armoton Alistaja; DominantMale; Jenni 25v sub; OrjapojuSalo), aisankannatus (Aisurifantasia; cuckold_wannabe) sekä vastakkaisen sukupuolen vaatteisiin pukeutuminen (cdminna22v; -tiinatv-; tyttöilevä_Ukm33v[5]). Myös sanoja pervo, irstas tai kinky sisältävät nimet (Pervotarr; irstasHerra; Kinky_BiN44v) voitaneen tulkita seksuaalisia mieltymyksiä kuvaaviksi, vaikka niiden viesti jääkin vähemmän tarkaksi. Lisäksi aineistossa esiintyy laaja kirjo muunlaisia, spesifimpiä mieltymyksiä: 06M32siveysvyössä; face sit; fistattavaMlahti; Hamefetissimies; Jacket fetish (N); perhefantasia? m; Rajua_M26; SadisticMind; sukkispaljastelijM; Työasufani(m); vaippatypy.
Perhe- ja parisuhdetilanne. 167 nimeä (11 %) viittaa käyttäjän perhe- tai parisuhdetilanteeseen. Selvästi yleisimpiä tällaisista viittauksista ovat naimisissa olevaan mieheen eli ukkomieheen viittaavat lyhenteet um ja ukm sekä yksinhuoltajuuteen viittaava lyhenne yh. Naimisissa, varattuna tai sinkkuna olemiseen ja lasten huoltajana toimimiseen viitataan myös useilla muilla tavoilla: rva oulu; VarattuTyttö94; n sinkku 34 hki; net-iskä; TkuÄiti. Joissain tapauksissa isä- ja äiti-ilmaukset tosin saattavat viitata ennemminkin seksikumppanien ikäeroon kuin siihen, että henkilöllä todella olisi lapsia (vrt. verkossa vakiintunut ilmaus milf ’mother I´d like to fuck’). Setä-ilmaukset viitannevat useammin nuorempaa kumppania etsivään vanhaan mieheen kuin todelliseen sukulaisuussuhteeseen.
Haettu kumppani tai seksin tyyppi. 162 nimimerkkiä (11 %) viittaa siihen, millaista seksiä tai kumppania käyttäjä hakee. Selvästi yleisintä on ilmoittaa hakevansa nettiseksiä (NetSexMies; Nettijuttua_m), mutta myös puhelinseksin hakijoita on (sanni24vVAINpuhsex; ÄiskäjututPuh). Lisäksi itsetyydytykseen viittaavien nimien (mrunkkaa; rivo pikkarirunkku; tkumuijista runkut) voitaneen tulkita ilmaisevan, että käyttäjä hakee seuraa vain ei-fyysiseen kontaktiin. Jotkut puolestaan ilmaisevat hakevansa nimenomaisesti seksiä live- eli reaalimaailmassa (liveseuraM_hki; OuluM42Live), joskin tätä voitaneen pitää ensisijaisena pyrkimyksenä myös monien muiden, etenkin sijaintinsa ilmoittavien käyttäjien kohdalla. Mahdollisesta kumppanista esitetyt toiveet ovat suhteellisen monipuolisia, mutta useimmin ne kohdistuvat kumppanin ulkonäköön tai ikään (-lihavaa N/M?; NuortapojuaM41; setä tahto teiniä; Äiti&Tytär?M34v09a). Joskus on epäselvää, viittaako nimen tieto käyttäjään itseensä vai toivottuun kumppaniin. Partitiivin ja kysymysmerkkien käyttö ovat tehokkaita tapoja välttää epäselvyydet.
Ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet. 133 nimeä (9 %) viittaa käyttäjän ulkonäköön tai fyysisiin ominaisuuksiin. Miehille selvästi yleisintä on viitata peniksen kokoon (esim. 23/6cm poslari; 31v 20cm pks; PaksuKulli39), kun taas naiset viittaavat rintojensa kokoon selvästi harvemmin (LuomuE 22v; SilicoNe bi yh). Varsin monet nimet viittaavat käyttäjän urheilullisuuteen, lihaksikkuuteen ja yleiseen hyvään kuntoon (Bodari-46; fitnesspimu_cd_hki; urheilijam28pks). Itseään suurikokoisemmiksi kuvaavat ovat pääsääntöisesti naisia (Bixxl-nainen; xl-jutta). Ulkonäköä muutoin kuvailevia nimiä (Beauty Susan co; KoMea42; MrBlueEyes; pitkätukka_m37hki) sen sijaan on kenties yllättävänkin vähän. Yleisesti epäseksikkäinä pidettyihin ominaisuuksiin sen sijaan ei – odotuksenmukaisesti – juurikaan viitata.
Seksuaalinen suuntautuminen. 117 nimimerkkiä (8 %) viittaa käyttäjänsä seksuaaliseen suuntautumiseen. Valtaosa heistä ilmaisee olevansa biseksuaaleja, lähes aina lyhennettä bi käyttäen (Oulu bibtm-ukm; SportBi3). Myös homoseksuaaleiksi itsensä ilmoittavia on muutama (BdsmRva(LESB; pd homo). Sen sijaan aineistossa ei ole ainuttakaan nimeä, joka eksplisiittisesti ilmaisisi käyttäjän olevan hetero, joskin joistakin nimistä tämä on pääteltävissä (NuorempaaN? MHki; VSA_M_etsii_N). Tämä johtunee yksinomaan siitä, että mikäli seksuaalista suuntautumista ei ole erikseen ilmoitettu, henkilön oletetaan olevan kiinnostunut ensisijaisesti heteroseksistä. Lisäksi jotkin nimimerkit viittaavat pedofiliaan, lyhennettä pd käyttäen (Pd setä ou; pd violence N). Tämä on varsin uskaliasta, koska nimimerkkien taakse kätkeytyvien osallistujien henkilöllisyys on jäljitettävissä IP-osoitteen avulla. Herkun ylläpito ei kuitenkaan puuttunut näiden nimimerkkien toimintaan millään lailla, vaikka keskustelijat jopa avoimesti kertoivat etsivänsä alaikäistä seuraa (vrt. Haasio 2017).
Seksuaalinen halu. 60 nimeä (4 %) sisältää ilmauksia, jotka kertovat käyttäjän kiihottuneisuudesta ja seksuaalisesta halusta ilman tarkempaa tiedonvälitysfunktiota: 03 hyväileKulliani; 16v kiimainen lutka; kyrpäkivikovana; levotonM29; Tuhma pomo. Seksiaiheisen chatin kontekstissa käyttäjän seksuaalista kiihottuneisuutta voitaneen pitää ainakin jossain määrin odotuksenmukaisena olotilana, joten sen ilmaisemisen tarkoituksena lienee ennemmin omien seksuaalisten mielihalujen toteuttaminen tai jonkinlainen leikittely kuin varsinainen informaation välittäminen chatin muille osapuolille.
Muu tieto. Edellä esiteltyjen kategorioiden lisäksi nimissä esiintyy harvakseltaan erinäisiä muita tietoja käyttäjistä ja heidän toiveistaan. Tällaisia ovat muun muassa luonteen kuvaus (helläsetä; HerrasMiesLahti; KivaMies43), ammatti (juristim41; Maajussi Bi; Poliisi vapaalla), uskonto (Ankara lestaäiti; uskossaN99), lomalla (Lomamies09) tai armeijassa oleminen (inttityttöbi), hotellissa tapaaminen (TRE-bim26-hotel), auton omistaminen (Tre_M_63v_autoilee) sekä ns. sokerideittailu[6] (SugarDad49).
Yhteenvetoa ja johtopäätöksiä nimimerkkeihin sisältyvästä informaatiosta
Kokonaisuudessaan Herkun nimimerkit ovat erittäin informatiivisia verrattuna muunlaisissa verkkoyhteisöissä esiintyviin käyttäjänimiin ja nimimerkkeihin (esim. Hämäläinen 2016). Aineiston nimimerkeistä vain 33 (2,2 %) ei sisällä yhtäkään edellä esitellyistä yhdeksästä tietokategorioista. Nämä nimimerkit ovat pääosin lyhyehköjä, merkityssisällöltään läpinäkymättömiä kirjain- ja numeroyhdistelmiä: Jerme; oihnnuoabbt; oomm; vovol; vton; öä. Lisäksi joukossa on muutama todellinen kielen sana, jolle emme ole nähneet yhteyttä seksiseuran hakuun: bujaka; oho; Roi Vaakuna; tööt.
Nimimerkkien informatiivisuuden kannalta olennaista on se, että ne ovat valtaosin suomenkielisiä. Aineiston nimimerkeistä suomenkielisiä on tulkintamme mukaan 1 270 eli 85 %. Englanninkielisiä nimimerkkejä on 100 (6,7 %), ja suomea ja englantia yhdisteleviä 59 (4,0 %). 32 nimeä (2,2 %) on tekosanoja eli ilmauksia, joita ei tiettävästi esiinny missään tunnetussa kielessä, ja 27 (1,8 %) on internationalismeja eli ilmauksia, jotka esiintyvät useissa eri kielissä jokseenkin samanasuisina ja joiden kielen määritteleminen on siksi jokseenkin mahdotonta (termeistä tekosana ja internationalismi ks. Sjöblom 2006). Suomenkielisten nimimerkkien osuus on huomattavasti suurempi kuin muissa suomalaisissa verkkoyhteisöissä, joissa englannin vaikutus on selvästi merkittävämpi (Hämäläinen 2016, 408–409). On myös huomionarvoista ja yllättävää, että emme löytäneet aineistosta lainkaan nimiä, jotka voitaisiin tunnistaa joksikin muuksi kieleksi kuin suomeksi tai englanniksi.[7] Esimerkiksi Kytölän (2014) tutkimuksessa suomalaisten FutisForum- ja FutisForum2-keskustelufoorumien nimimerkeistä muiden kielten kuin suomen ja englannin osuus oli noin 25 %.
Nimimerkkeihin on usein onnistuttu pakkaamaan hyvin tiiviisti monia seksiseuran haun kannalta keskeistä tietoja. Eniten tietoja on mahdutettu nimimerkkiin BinylonUm49Hki, kuusi kappaletta: sukupuoli (mies), ikä (49), sijainti (Helsinki), seksuaalinen suuntautuminen (bi), parisuhdestatus (naimisissa) sekä seksuaalinen mieltymys (nylon-asusteet). Viisi tietoa ilmaisevia nimiä on jo runsaammin, mm. 44yh isi bi 03; alistuva_Bim41vTre; BiUkm31v02. Keskimäärin nimimerkit sisältävät noin kaksi tietoa käyttäjästä.
Nimimerkit ovat keskimäärin 10,4 merkkiä pitkiä. Tämä on selvästi enemmän kuin useimmissa muissa verkkopalveluissa, joissa nimien pituutta on aiemmin tutkittu (Hämäläinen 2019b, 49). Syynä Herkun nimimerkkien pituuteen lienee se, että tiedonjakamisen tarve palvelun aihepiirin ja nimimerkkien tilapäisyyden vuoksi poikkeuksellisen suuri. Rekisteröitymättömien käyttäjien, joita valtaosa (95,6 %) Herkun aineistosta on, ei ole mahdollista antaa tietoja itsestään henkilökohtaisella profiilisivulla. Niinpä tärkeimpiä tietoja on pyrittävä mahduttamaan nimimerkkiin mahdollisimman monta.
Nimimerkkien informatiivisuus on osittain sen ansiota, että osalle nimimerkeissä usein esiintyvistä tiedoista on muodostunut vakiintunut lyhenne, esim. m (mies), n (nainen), ukm (ukkomies), yh (yksinhuoltaja), bi (biseksuaali), btm (bottom), tv (transvestisuus), cd (crossdressing), ja pd (pedofilia). Nämä lyhenteet eivät ole tyypillisiä vain Herkulle vaan ovat käytössä myös muilla foorumeilla. Toisaalta jotkin näistä lyhenteistä ovat käytössä lähinnä seksiseuran hakemisen kontekstissa eivätkä välttämättä aukene asiaan perehtymättömälle. Herkun keskustelujen netnografinen seuranta on ollut tärkeää myös tämän vuoksi.
Valtaosin Herkun nimimerkit sisältävät tietoa käyttäjiensä omista ominaisuuksista, kun taas harvemmin heidän haluistaan ja toiveistaan kumppanin tai seksuaalisen kanssakäymisen muodon suhteen. Voidaan kuitenkin ajatella, että seksichatissa tiedontarve ilmaistaan osin latentisti kertomalla itsestä ja oletetusta identiteetistä sekä mieltymyksistä tiettyihin asioihin. Näin implikoidaan kysymys ”oletko samanhenkinen” tai ”oletko kiinnostunut minusta”. Tällainen käytäntö on tiedonjakamisen näkökulmasta erittäin kiinnostavaa, sillä yleensä ihminen ilmaisee tiedontarpeensa kysymyslauseella (ks. esim. Haasio & Savolainen 2004). Käytäntö saattaa selittyä osittain sillä, että nimimerkkien hyvin rajalliseen – Herkussa maksimissaan 19 merkin – tilaan ei ole mahdollista muotoilla kovin monimutkaisia kysymyksiä. Jotkut käyttäjät ovat kyllä tehneet näin onnistuneesti, yleensä partitiivia, kysymysmerkkiä tai molempia käyttäen (esim. mallineitoa; Venepiknik?-m-hki; KisuaHki?M45hotel). Toisaalta vajavaiset lauseet jättävät paikoitellen epäselväksi, viittaako käyttäjä nimimerkissään omiin vai toiselta osapuolelta toivomiinsa ominaisuuksiin (n35-siipeilijälle; TyttäreniKaveria?; vaimo(ni)vieraissa).
Herkun keskusteluja seurattaessa kävi ilmi, että monien nimimerkeissä esiintyvien tietojen todenperäisyyttä epäiltiin. Osallistujat saattoivat pitää osaa nimimerkeistä ”feikkeinä” viitaten käyttäjän olevan esimerkiksi iältään tai sukupuoleltaan todellisuudessa erilainen kuin millaisena keskustelija esiintyi chathuoneessa. Etenkin naisten nimillä esiintyneiden nimimerkkien aitous kyseenalaistettiin: keskusteluissa arveltiin useaan otteeseen, että miehet esiintyvät palvelussa naisen identiteetillä. Erityisesti naisten biseksuaalisuutta osoittavien nimimerkkien epäiltiin monessa tapauksessa olevan miesten nimimerkkejä. Näitä epäilyjä jossain määrin tukevat aiemmat tutkimukset, joiden mukaan seksichateissa osallistujat eivät välttämättä esiinny oman reaalimaailman minänsä kaltaista identiteettiä käyttäen. Tyypillistä on, että henkilö saattaa esiintyä esimerkiksi eri-ikäisenä kuin mitä hän todellisuudessa on. (Vrt. Baym 1998; Lamb 1998; Donath 1999.) Nimimerkillä leikittely voi liittyä myös omaan seksuaaliseen mieltymykseen ja tapaan kiihottaa itseään. Esimerkkinä tästä käyvät ne keskustelijat, jotka esiintyvät chatissa käyttäen vastakkaisen sukupuolen nimimerkkiä.
Huomionarvoista on myös, että naiseksi ja mieheksi nimimerkkiensä perusteella tunnistettavien käyttäjien nimimerkeissä on joitakin varsin selviä eroja. Esimerkiksi etunimen käyttö nimimerkissä on naisille huomattavasti yleisempää: Niistä 284 naisesta, joiden sukupuoli tulkintamme mukaan käy ilmi nimimerkistä selvästi, 143 (50 %) on sisällyttänyt etunimen nimimerkkiinsä. Sen sijaan niistä 953 käyttäjästä, jotka nimimerkkinsä perusteella voidaan tunnistaa mieheksi, näin on tehnyt vain 211 (22 %). Sijaintinsa puolestaan on ilmoittanut miehistä 361 (38 %), naisista vain 44 (15 %). Muutoinkin miehet vaikuttavat sisällyttäneen nimiinsä keskimäärin hieman enemmän tietoja itsestään. Tätä eroa saattaa selittää nais- ja mieskäyttäjien erisuuri määrä ja siitä johtuva kysynnän ja tarjonnan epätasapaino. Naisiksi tunnistettavien käyttäjien ei liene välttämätöntä kertoa itsestään yhtä paljon herättääkseen mielenkiintoa ja saadakseen yhteydenottoja muilta käyttäjiltä.
Leikillisyys nimimerkeissä
Aiemmissa tutkimuksissa yhdeksi tietokonevälitteisen viestinnän ja yleisemminkin digitaalisen kulttuurin erityispiirteeksi on nostettu leikillisyys (esim. Leppänen 2009; Suominen 2013; Leppänen ym. 2017, 10–11). On toki jossain määrin tulkinnanvaraista ja kontekstisidonnaista, millaisia kielen piirteitä voidaan pitää leikillisinä. Yleisesti ottaen sellaisiksi voitaneen katsoa ne piirteet, jotka eivät ole välttämättömiä kielen ensisijaisen funktion eli tiedonvälityksen kannalta. Kielellinen leikittely voidaan jakaa pääpiirteissään kahteen ryhmään, kielen rakenteen tasolla tapahtuvaan sekä merkityksillä ja niihin liittyvillä konnotaatioilla eli mielikuvilla tapahtuvaan leikittelyyn.
Leikillisyys on ollut nähtävissä jo aiemmissa verkon nimistöstä tehdyistä tutkimuksissa. Käyttäjänimissä yleisimpiä esimerkkejä kielen rakenteella leikittelystä ovat uudissanojen muodostaminen (esim. konkurssimuovi; vuohetar), sananmuunnokset (pekkaramaruna), lasten kielenkäytössä yleisten p-alkuisten riimiparien käyttö (lallipalli-92), suomen kielelle tyypillisten kirjaimien vaihtaminen vieraampiin vastineisiinsa (SawuBiibbu) sekä nimen kirjoittaminen lopusta alkuun (atteer-; elliv) (Hämäläinen 2016). Edellä mainittuja ilmiöitä esiintyy myös virtuaalisen minigolfpelin radannimissä, esim. K-cart < track; RalfGota < golfrata; Tozi Baharata < tosi paha rata (Hämäläinen 2019a). Mielikuvilla puolestaan leikitellään etenkin Tor-verkon huumemyyjien käyttäjänimissä, jotka sisältävät viittauksia niin tunnettuihin todellisiin ja fiktiivisiin huumausainerikollisiin (escobarstore; PinkmanAndWhite; Scarface-Tony-Montana) kuin tunnettuihin reaalimaailman yrityksiin ja brändeihin (Dream_Works; MonsterEnergyDrugs; starbucks101). Myös ekstaasitablettien nimet ja painatuskuviot perustuvat useimmiten johonkin kansainvälisesti tunnettuun brändiin. (Hämäläinen 2019b.)
Leikillisyys on näkyvissä myös Herkun nimimerkeissä, ja se ilmenee monin eri tavoin. Kielen rakenteella leikittelyn keinoista tyypillisin lienee luova sananjohtaminen. Naiskäyttäjät voivat ilmaista sukupuolensa käyttämällä feminiinistä –tAr-johdinta: luistelijatar, Optikotar, Pervotarr. Muita esimerkkejä suomen johdinainesten luovasta käytöstä ovat nimimerkit erästelijä sekä kalukas JKL. Nimet KemiKumiMies, IsäTuleeSisäänM48 ja NuolenNeidonPyllyn puolestaan hyödyntävät tehokkaasti alku- ja loppusointuja. Myös oikeinkirjoituksella voidaan leikitellä: monet käyttäjät nostavat tiedon sukupuolestaan esille odotuksenvastaisella ison kirjaimen käytöllä: humaNcow; Johtaja38 KiiMa; kaulapaNta; koMea42; nuoret hiMottaa; uMpipervo-37-Espoo. Isolla kirjaimella voidaan nostaa myös muita seikkoja: nimimerkissä ReissUm52 iso U-kirjain ilmaisee käyttäjän olevan ukkomies eli naimisissa.
Myös kielen merkityksillä ja niihin liittyvillä mielikuvilla leikittelyä tapahtuu useilla eri tavoilla. Nimimerkit AlkuunPanija, kielimies ja Seivästäjä sisältävät yleiskielisen merkityksensä ohella toisen, seksuaalisuuteen liittyvän merkityksen. Nimimerkki Beauty Susan co muistuttaa (kauneudenhoitoalan) yritysnimeä, mikä saattaa herättää kysymyksen, onko käyttäjä yrittäjä, toisin sanoen asiakkaita etsivä prostituoitu. Kuvailevat adjektiivit (Ankara Lestaäiti; Armoton Alistaja; kuritonpojanvintiö) sekä sanavalinnat kuten orja ja lutka (hippilutka_hki, OrjapojuSalo) luovat mielikuvia seksin osapuolten välisistä suhteista, esimerkiksi rooleista bdsm-seksissä. Myös fiktiivisiin hahmoihin pohjautuvat nimimerkit voivat toimia vihjeinä käyttäjiensä seksuaalisista mieltymyksistä: esimerkiksi nimimerkki hemuli40 saattaa ilmaista käyttäjän olevan mekkoon pukeutuva mies, nimimerkin oidipus käyttäjä taas saattaa olla kiinnostunut itseään vanhemmista naisista. Fiktiivisiin hahmoihin viittaavia nimimerkkejä on kuitenkin huomattavasti vähemmän kuin käyttäjänimissä muutoin (Hämäläinen 2016, 406; 2019b).
Kokonaisuudessaan vaikuttaa kuitenkin siltä, että leikillisyyttä esiintyy Herkun nimimerkeissä selvästi vähemmän kuin nimissä muualla verkossa. Tätä voi pitää kenties hieman yllättävänä, sillä seksi on sinänsä leikillisyydelle otollinen aihepiiri. Selvin syy leikillisyyden vähyyteen lienee tiedonvälityksen poikkeuksellisen voimakas tarve. Kielellä leikittely saattaa viedä tilaa informaatiolta ja vähentää nimimerkkien ymmärrettävyyttä. Silloinkin, kun leikittelyä tapahtuu, on sillä usein samanaikaisena funktiona informaation, kuten käyttäjän sukupuolen tai seksuaalisten mieltymysten ilmaiseminen. Jos informatiivisuus ja leikittely sen sijaan eivät mahdu nimeen samanaikaisesti, yleensä leikillisyys saa väistyä.
Lopuksi
Tässä artikkelissa olemme tarkastelleet suomalaisen Herkku.net-aikuisviihdesivuston seksichatin nimimerkkejä tiedonjakamisen, identiteetin ja kielellisen leikittelyn näkökulmasta. Analyysi osoittaa, että käyttäjät jakavat nimimerkeissään tietoa useista seuranhaun kannalta keskeisistä ominaisuuksistaan. Yleisimpiä tällaisia ominaisuuksia ovat käyttäjän sukupuoli, ikä ja sijainti, varsin yleisiä myös seksuaalinen suuntautuminen, perhe- ja parisuhdetilanne, ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet, seksuaaliset mieltymykset ja fetissit, seksuaalinen halu sekä haettu kumppani ja seksin tyyppi.
Tiedonjakamisen kielelliset keinot vaihtelevat, mutta joidenkin tietojen jakamiseen on syntynyt hyvin vakiintuneita lyhenteitä, kuten m (mies), n (nainen), bi (biseksuaali), ukm (ukkomies), yh (yksinhuoltaja), cd (crossdressing) ja pd (pedofilia). Näiden lyhenteiden avulla nimimerkeissä on mahdollista ilmoittaa samanaikaisesti useita olennaisia tietoja itsestään, vaikka nimimerkit eivät voikaan olla kovin pitkiä. Kokonaisuudessaan Herkun nimimerkit ovat erittäin informatiivisia ja chatin aiheeseen vahvasti kytkeytyviä.
Nimimerkeissä esiintyy myös kielellisen leikittelyn piirteitä, niin kielen rakenteen kuin merkitysten luomien mielikuvien tasolla. Leikittelyä on kuitenkin selvästi vähemmän kuin muunlaisilta verkkosivustoilta kootuissa nimiaineistoissa. Merkittävin syy tähän lienee käyttäjien poikkeuksellisen voimakas tiedonjakamisen tarve, jota selittävät toisaalta chatin aihepiiri ja kommunikaation tavoitehakuisuus, toisaalta nimimerkkien rekisteröimättömyys ja rajallinen pituus. Rekisteröitymättömillä käyttäjillä ei ole henkilökohtaista profiilisivua, jolla he voisivat kertoa olennaisia tietoja itsestään, joten tärkeimmät tiedot on mahdutettava nimimerkkiin. Nimimerkin hyvin rajalliseen merkkimäärään ei puolestaan ole aina mahdollista sisällyttää sekä informaatiota että leikittelyä. Jos jommankumman on väistyttävä, on se useimmiten leikittely.
Seuranhaussa on kyse siitä, että kahden (tai joissakin tapauksissa useamman) ihmisen ominaisuudet, kiinnostuksen kohteet, toiveet ja tarpeet pyritään sovittamaan yhteen. On mielenkiintoista, että Herkun käyttäjät kertovat nimimerkeissään lähes yksinomaan omista ominaisuuksistaan, mutta vain harvoin siitä, mitä he toivovat toiselta osapuolelta. Tämä saattaa johtua osittain yksinkertaisesti siitä, että omat ominaisuudet on helpompaa muotoilla nimimerkkien hyvin rajalliseen tilaan kuin toiveet, jotka eivät useinkaan ole yhtä selviä ja eksakteja, ja joiden kielentämiseen siksi tarvittaisiin runsaammin tilaa.
Toisaalta itseen keskittymisen taustalla voi olla syvällisempiäkin motiiveja. Joku saattaa nähdä tässä yhteyden aikamme individualistiseen, minäkeskeiseen kulttuuriin. Voidaan myös tulkita, että käyttäjien omista ominaisuuksista kertovat nimimerkit sisältävät muille käyttäjille osoitetun implikoidun kysymyksen, esimerkiksi ”oletko kiinnostunut minusta?” Tällaisia latentteja tiedontarpeita ja niiden ilmaisukeinoja ei ole tähänastisissa tutkimuksissa juuri käsitelty, joten ne voivat olla mielenkiintoinen ja tärkeä haaste tutkijoille tulevaisuudessa.
Aalto, Tuija ja Marylka Uusisaari. 2009. Nettielämää: Sosiaalisen median maailmat. Helsinki: BTJ Kustannus.
Aleksiejuk, Katarzyna. 2014. “Internet names as an onomastic category.” – Names in daily life: Proceedings of the XXIV ICOS International Congress of Onomastic Sciences, 243–255. Barcelona: Generalitat de Catalunya.
Aleksiejuk, Katarzyna. 2016. “Internet Personal Naming Practices and Trends in Scholarly Approaches.” Teoksessa Names and Naming: People, Places, Perceptions and Power, toimittaneet Guy Puzey ja Laura Kostanski, 3–17. Bristol: Multilingual Matters.
Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: Tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuun yliopisto, Humanistinen tiedekunta / Suomen kielen ja kulttuuritieteiden laitos. Joensuun yliopiston humanistisia julkaisuja, no 39. http://urn.fi/URN:ISBN:952-458-705-X.
Baym, Nancy K. 1998: “The Emergence of On-line Community.” Cybersociety 2.0: Revisiting Computer-Mediated Community and Technology, toimittanut Steven G. Jones, 35–68. SAGE Publications.
Baym, Nancy K. 2000: Tune in, log on: Soaps, fandom, and online community. SAGE Publications.
Bechar-Israeli, Haya. 1995. “From <Bonehead> to <cLoNehEAd>: Nick-names, play and identity on Internet relay chat.” Journal of Computer-Mediated Communication 1(2).
Donath, Judith S. 2002: “Identity and deception in the virtual community.” Communities in Cyberspace, toimittaneet Peter Kollock ja Marc Smith, 37–68. London: Routledge.
Ecker, Robert. 2011. “Creation of Internet Relay Chat Nicknames and Their Usage in English Chatroom Discourse.” Linguistik Online, 50(6). https://doi.org/10.13092/lo.50.317.
Elzinga, Paul, Karl Erich Wolff ja Jonas Poelmans. 2012. “Analyzing chat conversations of pedophiles with temporal relational semantic systems.” Teoksessa Intelligence and Security Informatics Conference (EISIC), 2012 European, 242–249. IEEE.
Haasio, Ari ja Reijo Savolainen. 2004. Tiedonhankintatutkimuksen perusteet. Helsinki: BTJ.
Harviainen, J. Tuomas. 2011. ”Sadomasochist role-playing as live-action role-playing: A trait-descriptive analysis.” International Journal of Role-Playing, 2: 59–70.
Harviainen, J. Tuomas ja Katherine Frank. 2018. “Group Sex as Play: Rules and Transgression in Shared Non-monogamy.” Games and Culture, 13(1): 220–239.
Hassa, Samira 2012: “Projecting, exposing, revealing self in the digital world: Usernames as a social practice in a Moroccan chatroom.” Names, 60: 201–209.
Helasvuo, Marja-Liisa, Marjut Johansson & Sanna-Kaisa Tanskanen. 2014. ”Johdatus digitaaliseen vuorovaikutukseen.” Teoksessa Kieli verkossa: Näkökulmia digitaaliseen vuorovaikutukseen, toimittaneet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen, 9–28. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1402. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Hämäläinen, Lasse. 2019a. Nimet verkossa: Tutkimus verkkoyhteisöjen käyttäjänimistä ja virtuaalisen minigolfpelin radannimistä. Väitöskirja, Helsingin yliopisto. https://helda.helsinki.fi/handle/10138/301762.
Järvinen-Tassopoulos, Johanna. 2011. ”Pelaavien naisten nettikeskustelujen käytön ja analyysin eettiset haasteet.” Teoksessa Tekstien rajoilla. Monitieteisiä näkökulmia kirjoitettuihin aineistoihin, toimittaneet Sami Lakomäki, Pauliina Latvala ja Kirsi Laurén, 202–229. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Koskimaa, Raine, Jonne Arjoranta, Usva Friman, J. Tuomas Harviainen, Frans Mäyrä & Jaakko Suominen. 2015. ”Johdanto: Leikin ja pelin rajakäyntiä.” Pelitutkimuksen vuosikirja, 2015: 1–3.
Kozinets, Robert V. 2010. Netnography: Doing Ethnographic Research Online. London: Sage.
Kytölä, Samu. 2014: “Polylingual language use, framing and entextualization in digital discourse: Pseudonyms and ‘Signatures’ on two Finnish online football forums.” Texts and Discourses of New Media. Studies in Variation, Contacts and Change in English 15, toimittaneet Jukka Tyrkkö ja Sirpa Leppänen. Helsinki: VARIENG.
Laier, Christian ja Matthias Brand. 2014. “Empirical evidence and theoretical considerations on factors contributing to cybersex addiction from a cognitive-behavioral view.” Sexual Addiction & Compulsivity, 21(4): 305–321.
Lamb, Michael. 1998. “Cybersex: Research notes on the characteristics of the visitors to online chat rooms.” Deviant Behavior, 19(2): 121–135.
Leppänen, Sirpa. 2009. “Playing with and policing language use and textuality in fan fiction.” Teoksessa Internet fictions, toimittaneet Ingrid Hotz-Davies, Anton Kirchhofer ja Sirpa Leppänen, 62–83. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing.
Leppänen, Sirpa, Elina Westinen, Samu Kytölä ja Saija Peuronen. 2017. “Introduction: Social Media Discourse, (Dis)Identifications and Diversities.” Teoksessa Social media discourse, (dis)identifications and diversities, toimittaneet Sirpa Leppänen, Elina Westinen ja Samu Kytölä, 1–35. Routledge Studies in Sociolinguistics 13. New York, London: Routledge.
Motyl, Jacqueline. 2012. ”Trading sex for college tuition: how sugar daddy dating sites may be sugar coating prostitution.” Penn State Law Review, 117: 927–958.
Savolainen, Reijo. 2009. “Small world and information grounds as contexts of information seeking and sharing.” Library & Information Science Research, 31(1): 38–45.
Schneider, Jennifer P., Robert Weiss ja Charles Samenow. 2012. “Is it really cheating? Understanding the emotional reactions and clinical treatment of spouses and partners affected by cybersex infidelity.” Sexual Addiction & Compulsivity, 19(1–2): 123–139.
Sjöblom, Paula. 2006. Toiminimen toimenkuva: Suomalaisen yritysnimistön rakenne ja funktiot. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus: Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.
Suominen, Jaakko. 2013. ”Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria – eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta.” WiderScreen, 2–3/2013.
Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto: Kehykset, käytännöt ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Mauri Häyrynen, 336–358. Tietolipas 230. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Tuura, Adele. 2016. Verkkoyhteisö Suomi24:n Treffit-seuranhakupalvelun käyttäjien nimet. Pro gradu -tutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli.
Visakko, Tomi. 2015. Self-promotion as semiotic behaviour: The mediation of personhood in light of Finnish online dating advertisements. Helsinki: Helsingin yliopisto.
Waskul, Dennis D. 2003. Self-Games and Body-Play: Personhood in Online Chat and Cybersex. New York: Peter Lang.
Wéry, Aline ja Joël Billieux. 2017. “Problematic cybersex: Conceptualization, assessment, and treatment.” Addictive Behaviors, 64: 238–246.
Whiteman, Natasha. 2012. Undoing Ethics: Rethinking Practice in Online Research. New York: Springer.
Whitty, Monica ja Tom Buchanan. 2010. “What’s in a Screen Name? Attractiveness of Different Types of Screen Names Used by Online Daters.” International Journal of Internet Science 5(1): 5–19.
Young, Kimberly S. 2008. “Internet sex addiction: Risk factors, stages of development, and treatment.” American Behavioral Scientist, 52(1): 21–37.
[4]https://fi.wikipedia.org/wiki/Suuntanumero Viitattu 10.6.2019. Suuntanumerot ovat jo pitkälti jääneet pois arkisesta puhelinliikenteestä, joten nähtäväksi jää, korvautuvatko ne lähitulevaisuudessa postinumeroilla tai joillakin muilla Suomen alueisiin viittaavilla lyhyillä ilmauksilla.
[5]Cd on lyhenne sanasta crossdressing ja tv sanasta transvestismi.
[6] Tarkemmin ks. esim. Motyl (2012); Pehkonen & Mattinen (2019).
[7] Olemme tietoisia, että erisnimen kielen määritteleminen on monesti ongelmallista, sillä nimet toimivat yleensä samanasuisina eri kielissä. Olemme käyttäneet nimimerkkien kielellisen alkuperän määrittelyssä Sjöblomin (2006, 111–148) periaatteita.
Susanna Paasonen: Many Splendored Things: Thinking Sex and Play (2018). Goldsmiths Press: London.
Susanna Paasonen’s Many Splendored Things: Thinking Sex and Play is one of the most important books on play. Not just recent books on play, of which there have been many recently, all dully cited by Paasonen, but in general considering all books on play. Many Splendored Things is a fundamental book to understand the multifaceted connections between play, pleasure, and sexuality; a unique, insightful, provoking and rewarding book. Paasonen’s book fundamental contribution is the development of a mode of analysis of pleasure and sexuality from the perspective of play. As the author manifests: “The key rationale for this book is to make use of play in unravelling the dynamics of sexual fantasy, normativity and pleasure by pushing them beyond any given or clear divisions of straight and queer, yet to do it in such a way that does not erode complexities in how these categories have come about, or in how they continue to be lived and operationalised” (p. 4).
The concept of play allows the author to provide insights on the very convent of pleasure that break down heteronormative assumptions, and situate both play and pleasure as key concepts to explore the elements human expression and subjectivity present in sexual relations. To achieve this goal, Paasonen provides readers with both a strong theoretical foundation that draws on play theory, media studies, game studies, and philosophy, but also with a variety of case studies that illustrates the book’s main points.
It is difficult to choose a main contribution in a book such as this, packed with arguments that should be discussed in and across many different fields. In my opinion, however, there are two ideas that are the richest and most productive: first, the call for a play theory that moves away from the western heteronormative paradigm so many of us take for granted. In the first chapter of this book, Paasonen draws a critical take on many old and new theories of play, arguing that the way they have overlooked and/or misplaced the importance of sex as play reveals the dominance of a discourse that needs to be overcome. While this critique of Huizinga and Caillois is not new (see for example Lugones’ take on “playfulness”), Paasonen uses the perspective of sex, and thus of embodiment, to add another critical layer to her evaluation of the dominant theories of play. She does so not only in her reading of the venerable classics, but also of contemporary works. As an academic author, it is always rewarding to see one’s work discussed, critiqued, and corrected like Paasonen does with my own work. Paasonen is right in her critique, and my own theory of play suffers of a heteronormative take on pleasure and the body. Paasonen’s perspective and arguments are a better, more inclusive, and more productive take on pleasure and play.
It is precisely this take on play that I would consider the second main contribution of this book. Many Splendored Things is not a book about sex and play: it is a book that uses sex as a way to complicate and enrich our understandings of bodies and pleasure in the fundamentally ambiguous activity of play. This book is crucial for play scholars because it makes it evident that we cannot write about play -and that means also games- without considering the concept of (embodied) pleasure. This is not to say that there hasn’t been research on play and embodiment – what Paasonen does is place that history of reflecting on the role of bodies in play under the light of pleasure, using sex as an example that opens up normative discourses and assumptions, and forces play scholars interesting in thinking about bodies to also consider the nature of pleasure in the network of bodies, institutions, power and technologies.
While the book is rich in theoretical contributions, I would personally single out the second chapter, “Magic Circles and Magical Circuits of Play”. The topic of the magic circle in game studies might seem to be trite, but Paasonen manages to provide a new critical angle to it thanks to the focus on embodiment and the materiality of play, as in the discussion about props on page 22. The chapter critiques “vanilla play theories”, like mine, and provides a phenomenal analysis of the normativities lurking in many play theories, and how this book proposes an alternative: “ […] playfulness cuts across all kinds of sexual arragements. To separate play and playfulness from other moods and intensities that animate bodies ultimately means operating with a partial and normative understanding of sexuality that frames out a broad range of practices, routines, and experiences – or, alternatives, supports hierarchies of value and normality between them” (p. 33).
Many splendored things is an outstanding book, but not one without minor flaws. While I appreciated the width of scope and the rigor of the academic work, I found that the chapter dedicated to the analysis of Jan Soldat’s films was a dissonant note in the overall book. It is a high quality chapter, but in my opinion it breaks the flow of the argument because it is too much a media studies reading of cinematic texts. While the other chapters are more kaleidoscopic and varied in their approach to their subjects of study, Chapter 5 (“Slaves, Prisoners and the Edge of Play”) is perhaps too dependent on its own methodological tributes to media studies.
The only other flaw I’d like to mention in this review concerns the references regarding the study of sex and play, particularly from the perspective of power and politics. Paasonen’s review and reading of these theories is excellent, and yet I was thinking that there is a small body of work that focuses on sex as play, and its related to power. Some contemporary anarchist theory has looked at sex as play, and at play in general, as a way of framing alternatives to the power structures of developed societies (see for example Organise!’s “Anarchism and Sex” or Simon’s “Seven Thesis on Play” . In their search for arguments for the anarchist alternative, some theorists have looked at play as an instrument to analyze the importance of freedom, choice, and emergent social arrangements.
Not mentioning and engaging with these works is not a fault, for Paasonen’s project is not one defined by being completist in its literature review, but critical of dominant paradigms. However, I cannot but wonder what reflections on power, sex, and play would have been added to this book if Paasonen had discussed, with her claritity and vision, this body of work. It is then not a flaw in the book, but more an unfulfilled wish.
Many Splendored Things is a much needed book. While the celebration of play as liberator, as a field for pure expression and joy seems to be taken hold of many segments of academia and society, we seldom discuss what do we mean by joy and pleasure, and we tend to forget that sex, a fundamental form of human expression and being in the world, is also play. This book gives us the vocabulary, the ideas, and the will to consider sex as play, in all its enriching and multiple variances. This books puts pleasure at the center of the experience of play, and opens up the very concept of pleasure beyond normative discourses. This is, then, a political book about pleasure – non-conforming pleasure as play, and thus as a way of affirming ourselves in the world. Many Splendored Things gives us alternatives, challenges our assumptions, and reminds us of the complicated and yet central importance of pleasure in human experience.
Tämä katsaus syventää pro gradu -tutkielmani ”Vantaan kaupungin Facebook-sivu asukasosallistumisen ja vuorovaikutuksen edistäjänä” pohdintaa siitä, miten kunta voisi kehittää tapaansa olla läsnä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa. Kaupungit ja muut julkishallinnon organisaatiot tuottavat yhteisöpalveluihin, kuten Facebookiin, ahkerasti uutisia ja tietoa tapahtumista, mutta vuoropuhelua kuntalaisten kanssa organisaatioiden Facebook-sivuilla syntyy niukasti.
Avainsanat: Facebook, kunta, osallistuminen, osallisuus, sosiaalinen media, yhteisöpalvelu
Sosiaalisesta mediasta ja sen eri yhteisöpalveluista[1] on tullut kiinteä osa Suomen kuntien viestintää. Käytetyin yhteisöpalvelu on Facebook, jota käytti Kuntaliiton kyselytutkimuksen mukaan viestinnässään 96 % kunnista vuonna 2018 (Kuntaliitto, 2018). Sosiaalinen media koettiin saman tutkimuksen mukaan kuntien keskuudessa erittäin tärkeäksi paitsi kunnan tiedottamisessa ja markkinoinnissa, myös yhteisöllisyyden luomisessa kuntien ja asukkaiden välillä.
Samaan aikaan julkishallinnon eri organisaatioita, kuten kuntia, on monissa tieteellisissä tutkimuksissa syytetty näissä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa yksisuuntaisesta, organisaatiolähtöisestä tiedottamisesta. Yhteisöpalvelut tarjoaisivat monipuoliset välineet aitoon asukasdialogiin, mutta syystä tai toisesta sitä ei tutkimusten valossa tunnu useinkaan syntyvän, ei Suomessa sen paremmin kuin kansainväliselläkään tasolla.
Sosiaalisen ulottuvuuden puutteesta sosiaalisen median kanavissa ovat kirjoittaneet muun muassa kunta-alaa Suomessa tutkineet Torsti Hyyryläinen ja Sofia Tuisku, joiden vuonna 2016 julkaisema tutkimus Sosiaalisesta mediasta ratkaisuja paikalliseen vaikuttamiseen, oli alkusysäys pro gradu -tutkielmani aiheen valinnalle. Hyyryläinen ja Tuisku esittävät miten kunnat ovat sosiaalisessa mediassa, mutta eivät toimi sosiaalisen median viestintäkulttuurin mukaisesti ja sosiaalisen median tarjoamat mahdollisuudet kuntaorganisaation kumppanuuksien uudenlaiselle rakentamiselle ja keskustelun herättämiselle jäävät näin hyödyntämättä. Tutkijat toteavat kuntien sosiaalisen median käytön olevan lähinnä yksisuuntaista tiedottamista. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 10.)
Tapaus Vantaan kaupunki
Pro gradu -tutkielmassani tutkin Facebookin roolia kunnan asukasosallistumisen edistäjänä. Lähestyin aihetta Suomen neljänneksi suurimman kaupungin, Vantaan, Facebook-sivuun kohdistuvan tapaustutkimuksen kautta.
Työskentelen Vantaan kaupunkiympäristön toimialan viestintäpäällikkönä ja työroolissani olen yksi kaupungin sosiaalisen median kanavien sisällöntuottajista ja -suunnittelijoista. Tunnistan edellä kuvatun kritiikin yksisuuntaisuudesta osin todeksi myös Vantaan kaupungin kohdalla. Teemme päivittäin sisältöjä sosiaalisen median eri kanaviin ja selvittelemme sinne saapuvia asiakaspalautteita ja kysymyksiä, mutta keskustelunavauksia olemme heittäneet kehiin harvemmin.
Vantaan tahtotilana on kuitenkin vahvasti osallisuuden edistäminen, mikä näkyy vuosille 2017–2021 laaditussa kaupunkistrategiassa ja kaupungin arvoissa, jotka korostavat yhteisöllisyyttä ja avoimuutta. Asukkaiden hyvinvointia edistävänä tavoitteena strategiaan on kirjattu asukkaiden osallistumismahdollisuuksien lisääntyminen. (Vantaan valtuustokauden strategia 2018–2021, 6–7.)
Niin Vantaalla kuin monissa muissakin Suomen isoissa kaupungeissa, kaupunkiorganisaation ylläpitämä Facebook-sivu jää seuraajamäärältään kauas asukkaiden perustamista, suljetuista puskaradioryhmistä. Esimerkiksi Vantaan Puskaradio -Facebook-ryhmässä, on liki 46 000 jäsentä ja sen kasvu on yhä nopeaa. Kaupunkiorganisaation toimintaa koskeva ”yleisönosastokirjoitus” ryhmän seinällä kirvoittaa helpostikin useat kymmenet ihmiset mukaan keskusteluun. Kaupungin omalla Facebook-sivulla keskustelua ja julkaisujen kommentointia tapahtuu huomattavasti vähemmän. Aktiivisesta sisällöntuotannostamme huolimatta seuraajamäärämme ovat kasvaneet verkkaisesti. Tällä hetkellä, kun kaupungin Facebook-sivu on ollut olemassa jo vuosikymmenen, on syyskuussa 2019 sivun seuraajamäärä 11 000.
Kuva 1. Kuvakaappaus Vantaan kaupungin Facebook-sivusta 11.7.2019.
Pro gradu -tutkielmassani pyrin selvittämään, miten Vantaan kaupunki on edistänyt asukkaidensa osallistumista ja vuorovaikutusta Facebook-sivunsa kautta. Tätä päätutkimuskysymystä tarkentaakseni selvitin miten Vantaan kaupungin digitaalinen osallistaminen ja vuorovaikutus on kehittynyt, millaista sisältöä Vantaan kaupunki Facebook-sivuilleen tänä päivänä tuottaa ja miten sivun yleisö tähän sisältöön reagoi.
Historiakatsauksen osalta rajasin tutkimuksen käsittelemään Vantaan kaupungin virallisten verkkosivujen kehitystä ja niille hiljalleen mukaan tulleita osallistavia ja Web 2.0 -elementtejä, sillä Vantaa.fi-verkkosivusto on jo usean vuosikymmenen ajan kuitenkin ollut se pääasiallinen sähköinen viestintäkanava kaupunkilaisiin päin. Erityisen kiinnostava piirre Vantaan verkkosivujen kehityksessä olivat alueportaalit, jotka kaupunki loi varsinaisen verkkosivustonsa lisäksi, sen eräänlaisiksi satelliiteiksi, paikallisemman viestinnän tarpeeseen vastatakseen ja asukasvuorovaikutusta edistääkseen vuosina 2004–2009. Portaaleilta toivottiin samaa kuin Facebookilta myöhemmin: asukkaiden osallistumista ja aktivointia ja sitä kautta yhteisöllisyyden luomista.
Halusin tutkielmassani tuoda esiin nimenomaan molemmat sekä organisaation että käyttäjän näkökulmat, sillä näiden toiveet, odotukset ja tavoitteet eivät aina kohtaa. Siksi keräsin aineistoa sekä havainnoimalla Facebook-sivulle tuotettuja julkaisuja ja yleisön reaktioita niihin, että myös sähköisen kyselyn avulla selvittämällä yleisön näkemyksiä Facebook-sivun sisällöstä: minkä tyyppinen sisältö yleisöä kiinnostaa ja mikä saa heidät osallistumaan. Vai koetaanko uutiset ja tiedotteet Facebookissa sittenkin hyödyllisimmiksi julkaisuiksi, jolloin yksisuuntainen, tiedottava sisältö puoltaisi paikkaansa kuntien sosiaalisessa mediassa tapahtuvassa viestinnässä.
Rajasin tapaustutkimukseni koskemaan vain kaupungin Facebook-sivua, vaikka toki Vantaa on aktiivinen monessa muussakin sosiaalisen median kanavassa. Näin siksi, että kaupungin sosiaalisen median ohjeistuksessa nimenomaan kaupungin Facebook-sivun yhdeksi tavoitteeksi on linjattu keskustelun herättäminen.
Yksisuuntaisesta tiedottamisesta ja tapahtumien markkinoinnista kertoivat useat aiemmat tutkimukset, kuten ruotsalaisten tietojärjestelmätieteen ja media-alan tutkijoiden Peter Bellströmin, Monika Magnussonin, John Sören Petterssonin ja Claes Thorenin tekemä tutkimus, joka perehtyi Karlstadin kaupungin Facebook-sivun sisältöön. Runsaasti seuraajia kerännyt kaupungin sosiaalisen median tili keskittyi pitkälti kaupunki- ja tapahtumamarkkinointiin osallistavan, keskustelevan sisällön sijaan. (Bellström et al. 2016.) Niin ikään saksalaiskaupunkien Facebook-sivujen sisältöihin perehtyneessä Sara Hofmannin, Daniel Beverungenin, Michael Räckersin ja Jörg Beckerin tekemässä tietojärjestelmätieteen tutkimuksessa todettiin kaupunkien Facebookissa tapahtuvan viestinnän noudattelevan pitkälti heidän offline-viestintänsä tapaa. (Hofmann et al. 2013.)
Luonteeltaan kvantitatiivisessa ja poikkitieteellisessä espanjalaistutkimuksessa tietojärjestelmätieteeseen, paikallishallintoon, osallisuuteen ja sosiaaliseen mediaan perehtyneet tutkijat Enrique Bonson, Sonia Royo ja Melinda Ratkai puolestaan kävivät läpi jopa 75 länsieurooppalaisen kaupungin Facebook-sivun sisältöjä perehtyen siihen, miten hyvin sivujen yleisö sitoutui kaupunkien sivuilleen tuottamaan sisältöön. Hyödynsin tutkijoiden kehittämää julkaisuihin sitoutumisen laskukaavaa eritellessäni Vantaan Facebook-sivulta keräämääni aineistoa. (Bonson et al. 2017.)
Vantaan kaupunki tuotti Facebook-sivulleen seuranta-ajanjaksolla 1. –30.11.2018 yhteensä 62 julkaisua, mikä tarkoittaa keskimäärin noin kahta julkaisua vuorokautta kohti. Julkaisujen määrä vastaa Bonsonin (et al.) keräämää tutkimusaineistoa 15 Länsi-Euroopan maasta. He selvittivät kunkin valtion viiden suurimman kaupungin Facebook-sivun käyttöä ja yleisön sitoutumista näiden sivujen julkaisuihin. Mukana tutkimuksessa oli Suomesta myös Vantaa. Länsieurooppalainen julkaisutahti tämän tutkimuksen mukaan oli kaupunkien Facebook-sivulla lokakuussa 2012 keskimäärin 2,5 julkaisua työpäivää kohti. (Bonson et al. 2017, 331.)
Marraskuulle ajoittuneella havainnointijaksolla pystyi jo aistimaan niin joulun kuin vuodenvaihteenkin lähestymisen. Marraskuu oli paitsi kaupungin budjettikäsittelyn, myös selvästi erilaisten tunnustusten jakamisten ja nimeämisten sekä jouluisten tapahtumien markkinoinnin aikaa. Vantaan kaupungin Facebook-sivulla yksi julkaisu keräsi havainnointijaksolla keskimäärin 23 reaktiota, jotka olivat pääosin tykkäyksiä. Näistä sisällöistä yleisön sai eniten reagoimaan tarinat Vantaasta ja vantaalaisista. Näissä julkaisuissa äänessä oli paikallinen asukas tai organisaatio, jonkin muu taho kuin kaupunki itse. Seuraavaksi eniten yleisö reagoi (eli tykkäsi, jakoi tai kommentoi) kaupungin uutisia ja tiedotteita. Yksisuuntainen, tiedottava sisältö siis tämän tutkimuksen valossa puoltaa paikkaansa osana kaupunkien sosiaalisen median kanavien sisällöntuotantoa. Ajankohtaisaiheista pitää sosiaalisessakin mediassa viestiä, sillä kaupunkien verkkosivujen uutisvirtaa käy yhä harvempi varta vasten lukemassa.
Sisältöjen jakaminen eteenpäin Vantaan kaupungin Facebook-sivulta oli huomattavasti yleisempää (75% julkaisuista) kuin länsieurooppalaisittain keskimäärin (49 % julkaisuista). Kuitenkin siinä, missä länsieurooppalainen keskiarvo kommentoitujen julkaisujen osuudelle oli 42% julkaisuista (Bonson et al. 2017, 332), Vantaalla vastaava luku oli vain 27 %, mikä kertoo osaltaan sisältöjen yksisuuntaisesta luonteesta.
Yhtä kaikki, espanjalaistutkijat päätyivät Länsi-Euroopan tasollakin lopputulemaan, että aktiivisuus kaupunkien Facebook-sivuilla oli enimmäkseen kaupunkien lähtökohdista syntynyttä ja koski heidän tietoisesti valitsemiaan aiheita, kuin että aktiivisuus olisi ollut lähtöisin asukkaiden tarpeista tai vuoropuhelusta heidän kanssaan (Bonson et al. 2017, 339).
Sivun osallistumismahdollisuuksien ja vuorovaikutuksen onnistumista arvioidakseen, on myös välttämätöntä selvittää asiaa sivun yleisöltä, jota yritetään aktivoida. Yleisön näkökulmaa varten keräsin aineistoa Vantaan kaupungin Facebook-sivun seuraajille suunnatulla verkkokyselyllä, joka ajoittui niin ikään marraskuulle 2018. Kyselyyn saapui 59 vastausta. Vastausten määrä ei ole suuri, mutta laadullisessa tutkimuksessa ei ole tarkoituskaan tehdä laajoja tilastollisia yleistyksiä vaan pyritään selittämään ilmiötä. Vastausten määrää oleellisempaa on niiden laatu ja se, että vastaajat tuntevat hyvin tutkittavan ilmiön, kuten tässä tapauksessa (Sarajärvi & Tuomi 2017, 255). Sisällytin kyselyyn myös avoimia kysymyksiä, joihin saapuneet vastaukset rikastuttivat vastausaineistoa ja niistä oli löydettävissä säännönmukaisuuksia.
Yleisöä kiinnostavista aihepiireistä korostuivat tapahtumat ja kaupunkikulttuuri, asuminen, rakentaminen ja kaavoitus, luonto ja ympäristö, kaupungin päätöksenteko, kehitys ja uudistukset sekä terveyteen ja hyvinvointiin sekä terveyspalveluihin liittyvät sisällöt, joka kiinnostivat 75–64 % vastaajista. Osallistumisen kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun nosti esiin 40 % vastaajista.
Kaupungin Facebook-sivuun liittyviin tavoitteisiin paneuduin kaupungin sosiaalisen median ja muun viestintäohjeistuksen kautta ja kaupungin osallisuustavoitteisiin puolestaan kaupunkistrategian, arvojen ja osallisuusmallin kautta. Myös lainsäädäntö ja valtakunnalliset suositukset asettavat raameja kuntien osallisuuden järjestämiselle.
Kohti dialogia
Kuntalaisten osallistumisoikeudesta kunnan toimintaan säädetään kuntalaissa. Tämän lisäksi on olemassa kunnan toimintaa sääteleviä erityislakeja, kuten maankäyttö- ja rakennuslaki, jossa velvoitetaan kunta tarjoamaan osallistumisen mahdollisuutta heille, joita kunnan suunnitelmat koskevat.
Uusi kuntalaki astui voimaan keväällä 2015. Lain 1 § tiivistyy lain tarkoitus ja kunnan perustehtävä:
”Tämän lain tarkoituksena on luoda edellytykset kunnan asukkaiden itsehallinnon sekä osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien toteutumiselle kunnan toiminnassa. Lain tarkoituksena on myös edistää kunnan toiminnan suunnitelmallisuutta ja taloudellista kestävyyttä. Kunta edistää asukkaidensa hyvinvointia ja alueensa elinvoimaa sekä järjestää asukkailleen palvelut taloudellisesti, sosiaalisesti ja ympäristöllisesti kestävällä tavalla.”
Lain 5 luku on omistettu kokonaan kuntalaisen osallistumismahdollisuuksien linjauksille. Paitsi kuntalaisen ääni- ja äänestysoikeutta, aloiteoikeutta ja kunnan velvollisuutta asettaa tietyt edustukselliset toimielimet erityisryhmien osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien varmistamiseksi, linjaa kuntalaki myös yleisesti, miten kunnan asukkailla ja palvelujen käyttäjillä on oikeus osallistua ja vaikuttaa kunnan toimintaan. Monipuoliset osallistumisen mahdollisuudet, joilla on vaikuttavuutta, on asia, joka kunnanvaltuuston tulee lain mukaan varmistaa. Laissa ehdotetaan myös tapoja, joilla osallistumista ja vaikuttamista voi erityisesti edistää. Näitä ovat asukastilaisuuksien ja -raatien lisäksi muun muassa asukkaiden mielipiteiden selvittäminen ennen päätöksentekoa sekä yhteissuunnittelu palveluiden kehittämisessä. Kunnan viestintää koskevassa pykälässä nostetaan niin ikään esiin kunnan velvollisuus tiedottaa millä tavoin päätösten valmisteluun voi osallistua ja vaikuttaa. (Kuntalaki, 5. Luku, 20–29 §.)
Kuntaliitto on laatinut vuonna 2016 Kuntaviestinnän oppaan, jossa peräänkuulutetaan niin viestinnän kuin osallistumisenkin suunnitelmallisuutta. Alusta lähtien on myös suunniteltava, miten saatu palaute käsitellään ja miten osallistumisen vaikutuksista tiedotetaan. Tämä on tärkeää sekä osallistumisen motivaation että erityisesti luottamuksen luomisen takia. (Kuntaviestinnän opas 2016, 25.) Samaa korostaa kirjassaan julkishallintoa ja sosiaalista mediaa Euroopassa ja Yhdysvalloissa tutkinut saksalaistutkija Ines Mergel. Mergelin mukaan, pitää aina tehdä selväksi, mikä vaikutus kansalaisen osallistumispanoksella on. Pelkkä osallistumaan houkuttelu ei riitä, vaan tulee miettiä, miten osallistujia informoidaan asian jatkokäsittelystä. Osallistuminen ei näin ollen saisi olla vain yksi sokea piste jonkin prosessin tietyssä vaiheessa, vaan jatkumo, kuin helminauha, joka on mukana prosessin kaikissa vaiheissa sitoen ne myös yhteen mielekkääksi kokonaisuudeksi. Ines Mergel kiteyttää julkishallinnon organisaation sosiaalisen median käytölle kolme tarkoitusta: sosiaalisen median avulla joko osallistetaan ja osallistutaan (participation), tehdään yhteistyötä eri organisaatioiden kesken (collaboration) tai lisätään toiminnan läpinäkyvyyttä (transparency). (Mergel 2013, 147.)
Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen julkaisemassa tutkielmassa kirjoittajat ja tutkijat Anna-Maria Isola, Heidi Kaartinen, Lars Leemann, Raija Lääperi, Taina Schneider, Salla Valtari ja Anna Keto-Tokoi ovat rakentaneet osallisuuden viitekehystä. Tutkielma on poikkitieteellinen tutkittavan kohteensa, osallisuuden käsitteen, tavoin ja siinä yhdistyvät osallisuuden sosiaalipoliittiset ja sosiaalipsykologiset juuret. Sosiaalipoliittisena lähtökohtana tutkijat esittävät, että osallisuus on kuulumista sellaiseen kokonaisuuteen, jossa voi syntyä merkityksellisiä vuorovaikutussuhteita ja jossa yksilö pystyy liittymään erilaisiin hyvinvoinnin lähteisiin. Hyvinvoinnin lähteet voivat olla aineellisia tai aineettomia, kuten koulutus, harrastusmahdollisuudet, palvelut tai turvallisuudentunne. Sosiaalipsykologian näkökulmasta puolestaan näihin hyvinvoinnin lähteisiin kiinnittyminen edellyttää uskoa omaan toimijuuteen ja pystymiseen. Näistä lähtökohdista rakentuakseen, osallisuuteen tarvitaan myös vuorovaikutusta. (Isola et al. 2017, 18–19.)
Osallistumista kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun ilmeni Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa seitsemän (7) eri aiheen tiimoilta.
Kuva 2. Esimerkkejä osallistumiseen kannustavasta sisällöstä Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa 2018. Kausivaloja koskeva julkaisu (oikealla) oli yksi parhaiten menestyneitä havainnointijaksolla. Myös sisäilmaoirekyselyyn kannustettiin osallistumaan (vasemmalla).
Vantaan Facebook-sivua hyödynnetään nykyisellään pääosin tiedon jakamiseen. Sivun seuraaja, kaupunkilainen, nähdään näin ollen pääasiassa asiakkaana ja tiedonsaajana. Palveluiden yhteiskehittämistä Facebook-sivulla tapahtuu lähinnä vain siten, että sivulla jaetaan linkkejä sähköisiin, palveluiden kehittämiseen tähtääviin kyselyihin (kuva 1). Kyselyt ja niiden tarjoamat osallistumismahdollisuudet ovat toki hyvä asia, ja askel oikeaan suuntaan. Jotta kyselyihin olisi motivoivaa vastata, pitäisi aina muistaa tulosten kera palata sosiaalisen median areenoille ja kertoa, miten tästä eteenpäin – mitä hyötyä vastaajan vaivannäöstä oli ja miten asia etenee päätöksenteossa. Läpi koko draaman kaaren, pitäisi muistaa nostaa asiaa esille sosiaalisen median kanavissa, jotta asian käsittelyä pystyisi seuraamaan ja kommentoimaan. Tällä läpileikkaavalla avoimuudella, joka yksi Vantaan arvoistakin on, vasta voidaan herättää luottamusta asukkaissa. Pelkkä ”sokea” osallistumisen piste, kuten yhden kyselylinkin jako ei luottamuksen ja kumppanuuden rakentumiseen vielä riitä.
Erityisesti siihen, missä valmistelun vaiheessa asiat tuodaan sosiaaliseen mediaan, kannattaa myös kiinnittää huomiota. Keskustelua on oikeastaan aika turha herättää silloin kun asia on jo tietyssä muodossaan valtuuston käsiteltävänä seuraavana päivänä, toki kokouksessa käsiteltävät asiat on hyvä saattaa tiedoksi Facebookissakin, mutta tällöin niihin ei voida enää vaikuttaa.
Osallistuva Vantaa -toimintamallissa nimettyjä syvempiä osallisuuden muotoja, joissa kaupunkilainen nähdään asiantuntijana, voitaisiin monipuolisesti järjestää myös sosiaalista mediaa ja kaupungin Facebook-sivua hyödyntäen. Yhteissuunnittelua ja palvelumuotoilua, osallistuvaa budjetointia ja kansalaisraateja, näitä kaikkia voi toteuttaa myös sosiaalisessa mediassa. Facebook on myös oivallinen kanava näiden osallistumismahdollisuuksien markkinointiin.
Kuva 3. Asukasosallisuuden muodot Osallistuva Vantaa -toimintamallissa. Facebookissa asukas on useimmiten tiedonsaaja. (kuva: Vantaan kaupunki).
Vantaan Facebook-sivun osallistava sisältö jäi havainnointijaksolla yleisön sitoutumisella mitattuna sivun keskiarvon alapuolelle. Osallistumaan kannustavat julkaisut olivat luonteeltaan pääosin linkkejä erilaisiin sähköisiin kyselyihin, joissa vielä ollaan kaukana aidosta yhteiskehittämisestä, kuten edellä ja lukuisissa aiemmissa tutkimuksissa on todettu. Huomionarvoista on se, että keräämässäni aineistossa yksi parhaimmin yleisöä sitouttaneista julkaisuista oli yleisöä osallistava julkaisu. Ainut laatuaan, jossa osallistuminen tapahtui suoraan Facebook-sivun julkaisua kommentoimalla (kuva 1). Näin asiasta muodostui keskustelua ja yleisö näki toistensa mielipiteet, joita pystyi peukuttamaan tai esittämään vasta-argumentin. Tämä havainto on mielestäni kiinnostava ja kannustaa osaltaan räätälöimään sisältöjä sosiaaliseen mediaan sopiviksi ja muistamaan, että tällaista dialogia kaupunkilaisten kesken ei pääse syntymään esimerkiksi sähköisissä kyselyissä, joihin jokainen vastaa yksilönä muiden vastauksista tietämättä.
Synnyttääkseen dialogia, Vantaa monikeskuksisena kaupunkina joutunee tulevaisuudessa miettimään myös, miten vastata nykyaikaisemmin paikallisuuden odotukseen. Vantaalaisilla on vahva paikallisidentiteetti, mikä korostuu monikeskuksisessa kaupungissa, jolla ei ole yhtä selvää keskustaa vaan useita, vireitä ja omaleimaisia aluekeskuksia lähipalveluineen. Täällä ollaan vahvasti joko myyrmäkeläisiä, tikkurilalaisia tai korsolaisia ja asukkaat ovat usein kiinnostuneita vain lähiympäristönsä asioista.
Alueellisen viestinnän tarvetta palvelemaan Vantaan kaupunki synnytti alueportaali-nimiset verkkosivustot vuosina 2004–2009. Ne kaatuivat pitkälti sisällöntuotannollisiin ja ylläpidollisiin haasteisiin, sekä niiden keskustelupalstoilla käydyn keskustelun tyrehtymiseen.
Kuva 4. Kaupunkilaisia yritettiin aktivoida myös kepeämmillä sisällöillä, kuten joulukalagallupilla (kuvassa oikealla). Kuvakaappaus Hakunilan alueportaalin etusivusta 21.12.2007.
Alueportaaleista luopumisen jälkeen sekä vuonna 2013 hyväksytyssä, että parhaillaan voimassa olevassa kaupungin osallisuusmallissa nostetaan kuitenkin yhä esiin alueellisen asukasviestinnän kehittämisen tarve. Nykyisellään se tarkoittaa sähköpostiin tilattavia, jokaiselle suuralueelle räätälöityjä uutiskirjeitä, joissa kerrotaan ajankohtaisista tapahtumista, päätöksistä sekä tulevista suunnitelmista. Tilattavat uutiskirjeet kuitenkin edustavat yksisuuntaista, työntävää viestintää, eivätkä suoraan tarjoa mahdollisuutta dialogiin. Niissä jaetaan samoja linkkejä kuin Facebookissakin eri aihepiireistä valmisteltuihin sähköisiin kyselyihin tai markkinoidaan ajankohtaisista aiheista järjestettäviä asukastilaisuuksia.
Löytyisikö Vantaalta rohkeutta astua kaupunkilaisten areenoille? Joko kaupunkitasoiseen Vantaan Puskaradio -ryhmään tai alueellisiin, suljettuihin, asukkaiden perustamiin ryhmiin. Paikallisen asukasviestinnän puutetta paikkaamaan vantaalaiset ovat aktivoituneet itse ja perustaneet joka suuralueelle oman, suljetun Facebook-ryhmänsä, joissa kaikissa on tuhansia jäseniä. Alueryhmät tavoittavat yhteensä vielä enemmän ihmisiä kuin puskaradio. Kaupunkiorganisaation tarvitsee enää vain löytää soihdunkantajat, jotka rohkeasti menevät näihin ryhmiin mukaan ja osallistuvat kaupungin palveluista käytävään keskusteluun.
Osaksi organisaatiokulttuuria
Suuresta kaupungista löytyy paljon kivaa ja hehkuttamisen arvoista. Ja toki kaupungin viestinnän tehtävänä on nostaa näitä helmiä esiin. Joka päivälle riittää tapahtumia, uusia palveluja, myönnettyjä tunnustuksia, pärjäämistä – tai jopa edelläkävijyyttä – kuntien välisessä kilpailussa. Kuitenkin kaupungit, Vantaa mukaan lukien, joutuu tekemään myös vaikeita päätöksiä, joita asukkaiden on vaikea ymmärtää. Koulujen lakkauttamisia, henkilökunnan vajausta ja tyytymättömyyttä, sisäilmaongelmia, kuntalaisen näkökulmasta järjettömältä tuntuvaa byrokratiaa. Näistä emme somessa juurikaan hiisku. Syykin on selvä: pelkät viestinnän ammattilaiset eivät yksinään tätä keskustelua voisi onnistuneesti organisaation logon takaa hoitaa. Ymmärryksen saavuttaminen vaatii kasvoja. Vastuuhenkilöiden esiin nousemista. Päätösten perustelua ja asukkaiden huolten kuuntelemista. Vasta ihmiseltä ihmiselle tapahtuvassa dialogissa luottamus voi kasvaa.
Ratkaisuksi kuntien yksisuuntaiseen someviestintään tutkijat Hyyryläinen ja Tuisku tarjoavat kuntapäättäjien aktivoitumista sosiaalisessa mediassa. He korostavat osallistumisen yhteiskunnalliseen keskusteluun ja pyrkimyksen vaikuttaa oman kuntansa kehittämiseen olevan paikallispoliitikon tärkein tehtävä. Paikallispoliitikot kuitenkin aktivoituvat lähinnä vain vaalien alla ja omien ajatustensa esiin tuomiseksi: ”Yleisön rooliksi jää lähinnä poliitikkojen tekstien lukeminen.” toteavat Hyyryläinen ja Tuisku. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 72–74.)
Tutkijat eivät erityisesti näe virkamiesten pitävän käsissään ratkaisun avaimia, sillä he näkevät virkamiestyylin olevan sopimaton sosiaalisen median toimintakulttuuriin. Virkamiehillä on tarkkaan rajattu toimivalta sekä osaamis- ja vastuualueet. Hyyryläinen ja Tuisku näkevät tämän esteenä virkamiesten läsnäololle sosiaalisessa mediassa. Tästä lopputulemana on, että kunnat esiintyvätkin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa useimmiten kasvottomina, organisaatiotiliensä ja -sivujensa kautta. Sisällöt niissä painottuvat tiedottamiseen ja imagoviestintään. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 62–63.)
Haasteina sosiaalisen median hyödyntämiselle julkishallinnossa tutkja Ines Mergel näkee muun muassa organisatorisia ja kulttuurisia esteitä, kuten liiaksi ennakkoon käsikirjoitetun, konservatiivisen organisaatioviestinnän sekä virkamiesten empivän asenteen sosiaalisen median käyttöä ja siellä työroolissa läsnäoloa kohtaan. Organisaatiossa vallitsee usein myös kuilu niin sanottujen digiosaajien ja kokemattomampien välillä (engl. digital illateracy). Myös se, että organisaatiosta puhutaan sosiaalisessa mediassa – usein myös ei niin mairittelevaan sävyyn, on vain hyväksyttävä ja uskallettava lähteä keskusteluun mukaan. (Mergel 2013, 56–68.)
Perttu Sonnisen tutkimuksen fokuksessa olevissa kaupungeissa myös koettiin, ettei kaupunkien johto suhtautunut sosiaaliseen mediaan kovinkaan vakavasti otettavana viestintäkanavana (Sonninen 2018, 85–87). Johdon tai eri palveluista vastaavien virkamiesten tuen puute ja heidän loistaminen poissaolollaan sosiaalisessa mediassa on haasteena keskeinen ja johtaa eittämättä varovaisuuteen. Väitän, ja työhistorianikin kautta tiedän, että kuntien viestintähenkilöstön on vaikeaa tehdä sosiaalisessa mediassa keskustelunavauksia, jos he eivät voi olla varmoja siitä, että keskustelun viritessä, mukana ripeitä ja ymmärrettäviä vastauksia antamassa on myös asiasta vastaava virkamies tai kuntapäättäjä. Keskustelu pelkästään kasvottoman kaupunkilogon kanssa inspiroi ymmärrettävästi harvoja kaupunkilaisia.
Kuntakenttää Suomessa tutkineiden hallinto-, yhteiskunta- ja oikeustieteiden tutkijoiden Jaana Leinosen, Antti Syväjärven, Rauno Korhosen ja Anu Pruikkosen näkemyksen mukaan kuntien läsnäolo sosiaalisessa mediassa on vielä suureksi osaksi poukkoilevaa ja koordinoimatonta. Tutkijoiden käyttämiä sanoja ovat myös ’varovaisuus’ ja ’pinnallisuus’, kun he kuvaavat kuntien toimintaa sosiaalisessa mediassa. Kuntajohtajien innokkuuteen toimia sosiaalisessa mediassa vaikuttaa tutkijoiden näkemyksen mukaan myös resurssit – aikaa keskustelulle sosiaalisessa mediassa ei tahdo löytyä. Tämä yhdistettynä niukkaan kokemukseen, tai kielteisiin mielikuviin negatiivissävytteisestä ”somekeskustelusta” muodostavat jo melko ymmärrettävästikin monelle johtajalle esteen. (Leinonen et al. 2016, 26–27.)
Johtajan omien kompetenssien pitää olla kohdallaan, mutta myös kuntaorganisaation ja poliittisen johdon pitää seistä samassa rintamassa. Linjaukset, säännöt, ohjeet ja tavoitteet sosiaalisessa mediassa toimimiselle tulee olla selkeästi tiedossa.
Myös Syväjärvi ja Kaurahalme peräänkuuluttavat virkamiesten ja luottamushenkilöiden aktivoitumista sosiaalisessa mediassa ja tuovat onnistuneena esimerkkinä Suomen poliisin läsnäolon sosiaalisessa mediassa. Pidän tärkeänä tutkijoiden lausumaa oivallusta: ”Sosiaalinen media ei ole kunnalle pelkkä viestintäväline, vaan myös sosiaalisen toiminnan ja kehittämisen foorumi”. (Syväjärvi & Kaurahalme 2010, 358.) Näin ollen kunnan läsnäolo sosiaalisessa mediassa ei voi perustua vain kuntien viestinnän ammattilaisten tuottamaan sisältöön, vaan se pitäisi nähdä yhtenä työkaluna virkamieskunnan työkalupakissa.
Vaikka kaupunkiorganisaation intressinä on kaupunkien välisessä kilpailussa korostaa Vantaata ja sen kilpailukykyä kokonaisena kaupunkina, on vantaalaisten arki vahvasti paikallisempaa, sen aluekeskuksiin keskittynyttä, kuten edellä totesin. Myös monien kaupungin virkamiesten vastuualueet on jaettu maantieteellisesti, joten riittäisi, että he aktivoituisivat oman vastuualueensa suhteen sosiaalisessa mediassa. Näin on Vantaalla jo paikoin tapahtunutkin, mutta alueelliset erot ovat hyvin suuria ja viestinnän ja asukasvuorovaikutuksen suhteen emme tällä hetkellä palvele kaikkien alueidemme asukkaita tasapuolisesti. Esimerkiksi Kivistön alueella Vantaalla alueen asemakaavoittajat ovat aktiivisia sosiaalisessa mediassa ja ovat perustaneet alueen kaavoitusasioille oman Facebook-sivunkin, jota hyödyntävät asukasvuorovaikutuksessa. Muiden alueiden osalta asiantuntijoiden someviestintä on niukempaa, joskin asukastilaisuuksista jo ilahduttavasti viestitään myös Facebookissa.
Vantaa suurena kaupunkina on siinä mielessä onnekas, että meillä on resursoitu vuorovaikutuksen ja osallisuuden asiantuntijoihin. Moni virkamies hyödyntääkin heidän palveluksiaan asukasyhteistyötä suunnitellessaan. Vuorovaikutusasiantuntijan tai osallisuuskoordinaattorin läsnäolo sosiaalisessa mediassa on sekin jo askel oikeaan suuntaan, samoin se, että Vantaalla viestinnän ammattilaiset seuraavat näissä kaupunginosaryhmissä käytäviä keskusteluja tunnistaakseen aiheita, joihin kaupungin tulisi tarttua. Se ei kuitenkaan vielä riitä. Joka suuralueelle pitäisi nimetä merkittävimpien palvelukokonaisuuksien sosiaalisessa mediassa läsnäolosta vastaavat henkilöt, joiden työnkuvaan vuorovaikutus sosiaalisessa mediassa erityisesti kuuluu, sillä pelkkien osallisuusasiantuntijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa luo mielikuvan, että asiasta oikeasti vastaavat tahot piiloutuvat ja ns. ammattikeskustelija hoitaa vuoropuhelun. Tämä on vuorovaikutuksen ammattilaisillekin epäkiitollinen tehtävä, olla yksin ”etulinjassa”, sillä he eivät voi antaa mitään vastauksia tai lupauksia ilman asiasta vastaavien tahojen mukanaoloa.
Lopuksi
Osallistumisen ja yleisön sitoutumisen haasteet vaikuttavat olevan julkisen sektorin sosiaalisessa mediassa toimimisen haasteena jokseenkin yleismaailmallisesti. Facebookia käytetään yhä ”sisäänheittäjänä” kunnan muille digitaalisille viestintäkanaville, kuten verkkosivuille, eikä sisältöjä räätälöidä sosiaalisen mediaan sopiviksi, mikä osaltaan selittää tässä tutkimuksessakin esiin tullutta alhaista sitoutumista kaupunkien Facebook-julkaisuihin. Facebook-sivujen sisällöt painottuvat tapahtumien markkinointiin sekä opastavaan, tiedotukselliseen sisältöön, yksisuuntaiseen viestintään. Niin myös Vantaalla. Yleisön sitouttaminen vaatisi kuitenkin enemmän dialogia ja aitoa joukkoistamista, jossa jokin asia uskalletaan heittää yleisön ratkaistavaksi.
Jatkokehityskohteena Vantaan kaupungin tulisi aiempaa enemmän pohtia kohderyhmälähtöistä sisällöntuotantoa ja räätälöidä sosiaalisen median eri kanaviin tuottamaansa sisältöä näiden kohderyhmien tarpeisiin. Pohtia, ketkä kaupunkia Facebookissa seuraavat ja miksi. Tällä hetkellä nimittäin vain kolmannes kaupungin Facebook-sivun seuraajista on vantaalaisia. Naapurikaupungista, Helsingistä, seuraajia on yllättäen eniten. Tämä selittynee sillä, että Vantaa on iso työnantaja ja suuri osa kaupungin työntekijöistä asuu naapurikaupungeissa, mutta seuraa työnantajansa tekemisiä Facebookissa.
Myös Vantaan kasvu ja monikulttuuristuminen ovat seikkoja, jotka tulee huomioida kaupungin sosiaalisessa mediassa läsnäoloa ja yleensäkin kaupungin viestintää suunniteltaessa. Kaupungin väestöennusteen mukaan, Vantaan asukasmäärän ennustetaan kasvavan vuoteen 2045 mennessä liki 300 000 asukkaaseen. Vuoden 2018 alussa vantaalaisista vieraskielisiä oli 17,7 % ja määrän ennustetaan edelleen kasvavan. Vieraskielisistä ryhmistä suurimpina erottuvat viron ja venäjänkieliset, joita kaupunki ei viestinnällään tällä hetkellä juurikaan tavoita.
Osallistavan sisällön lisääminen ja keskusteleva ote varmasti olisi yksi keino lisätä vantaalaisten mielenkiintoa Facebook-sivua kohtaan, kuten useat tutkimukset suosittavat. Samoin vantaalaisten asukkaiden, yritysten ja järjestöjen ääneen päästäminen yhä useammin, kuten omista tutkimustuloksistani kävi ilmi.
Ennen kaikkea, sekä rohkeat virkamiehet että kuntapäättäjät ryhtyessään dialogiin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa, rakentavat läsnäolollaan korvaamatonta luottamusta ja avoimuutta kaupunkiorganisaation toimintaa kohtaan. Ja kuten vanha sanonta kuuluu: antaessaan saa – eli kyse ei ole vain kallisarvoisen työajan uhraamisesta kaupunkilaisten kysymyksille vaan uusien ideoiden ja näkökulmien saamisesta omaan työhön alan parhailta kokemusasiantuntijoilta, eli kaupungin asukkailta.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 5.10.2019.
Aineisto
Vantaan kaupungin Facebook-sivun julkaisut marraskuussa 2018, 62 julkaisua. Aineisto tutkijan hallussa.
Internetsivuarkisto Internet archiven kuvakaappaukset sivustosta Vantaa.fi sekä alueportaaleista nettila.net, hakunila.fi, tiksi.fi sekä lansivantaa.fi vuosilta 1996-2018. http://web.archive.org/.
Suomen Kuntaliitto, Kuntaviestinnän opas – ohjeet kunnan ja kuntapalveluja tuottavan yhteisön viestintään ja markkinointiin, Helsinki 2016, painopaikka: Kuntatalon paino
Bellström Peter, Monika Magnusson, John Sören Pettersson ja Claes Thoren. 2016. “Facebook Usage in a Local Government – A Content Analysis of Page Owner Posts and User Posts.” Emerald Insight Vol 10: 4, 548–567. DOI:10.1108/TG-12-2015-0061. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/TG-12-2015-0061/full/html.
Bonson, Enrique, Sonya Royo ja Melinda Ratkai. 2007. “Facebook practices in Western European municipalities: An empirical analysis of activity and citizens´ engagement.” Administration & Society, https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0095399714544945.
Hofmann Sara, Beverungen Daniel, Räckers Michael, Becker Jörg: “What makes local governments’ online communications successful? Insights from a multi-method analysis of Facebook.” Government Information Quarterly 30, 387–396, 2013. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0740624X13000749.
Mergel, Ines. 2013. Social media in the Public Sector – A guide to participation, collaboration, and transparency in the networked world. San Francisco: Jossey-Bass cop.
Sarajärvi, Anneli ja Jouni Tuomi. 2018. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.
Sonninen, Perttu. 2018. ”Pitää olla siellä missä ovat kuntalaisetkin”: sisällönanalyysi kuntien ja kaupunkien toiminnasta Facebookissa bränditeoreettisessa viitekehyksessä. Pro gradu -tutkielma, Lapin yliopisto. https://lauda.ulapland.fi/handle/10024/63307.
[1] Yhteisöpalvelulla tarkoitetaan palvelua, joka tarjoaa mahdollisuuden ihmisten välisten suhteiden luomiseen ja ylläpitämiseen tietoverkon kautta. Määritelmä: Sanastokeskus TSK ry:n laatima Sosiaalisen median sanasto 2010, 26.
Brenda Brathwaite: Sex in Videogames (2006). Charles River Media: Boston, United States.
Sex in Videogames by the acclaimed game designer Brenda Brathwaite (now Romero) was first published in 2006 and is one of the first books to explicitly address the intersection of games and sexuality. However, the process of reviewing it for this special issue on Sexuality & Play has not been easy. As a relic from the past, it comes with problematic suggestions around sex and sexualisation which shed doubt on its contribution to academic discourse.
On the other hand, these lapses in themselves might show us something about mainstream ideas about sex and the games industry in 2006 and might inspire conversations about where to ideally take research in this area today. Instead of reading Sex in Videogames as if it were written today, it should be considered an historical document, an archive of sorts provoking two kinds of insights.
First, the book documents the existence of a number of sex games from the 1970s until 2005, covering little known titles and niche products developed in the intersection of pornography and videogames. Secondly, Sex in Videogames is a meta-document in that it archives a particular seemingly apolitical way of treating sex and videogames which is no longer feasible. Since recent developments like #GamerGate and #MeToo have exposed the game industry’s pervasive problem with (sexualised) power abuse (Massari 2017, Penny 2019), the book is part of a prelapsarian past, a game culture before the fall when the now hyper-visible “toxic gamer culture” (Consalvo 2012) could still be ignored.
This historical place can explain some of the authorial choices made in Sex in Videogames, notably its awkward avoidance of power and violence as the two elephants in a room.
Spanning over 300 pages and 14 chapters, the book attempts to cover the meaning, history, and legal culture around sex in the (US-American) games industry. One of the central problems with the book is that it does not reflect its main goal in investigating sex and videogames. Is it a design manual, a text book, or a games culture study? Who are the prospective readers, and how might they benefit from reading the book? This lack of a central premise necessarily affects the structure of the book, making it a loose collection of examples rather than a coherent argument.
For example, the book starts with a brief dictionary definition of sex and moves towards an inclusive interpretation of sex in games as sexually themed games contents, advertisement, “sexy” visuals and avatars, and “emergent sex”, the authors’ term for cybersex. This list of game-related contexts in which sex has appeared in one way or another ends with a remark that the book excludes sexualised violence, arguing that “such mechanics do not represent sex, instead they represent violence or the threat of violence and are therefore beyond the scope of this book” (SiV, p. 37).
However, as it turns out, the book does not follow through with this promise, giving significant space to the notorious rape simulator Custer’s Revenge and descriptions of abusive griefing behaviour by players engaging in “unwanted advances” (SiV, p. 109).
The chapter on the history of sex games provides perhaps the most unique contribution of the book. Documenting a number of obscure games developed between the 1970s and 2005, the chapter includes titles which have rarely been touched by mainstream games studies. Due to the sheer number of special interest titles like Dr. Ruths Good Sex Game, Leather Goddesses of Phobos, Mac Playmate, Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, and Cool Condoms alone, this chapter is worthwhile reading. However, the critical task of understanding these games in context is left to the reader. Most problematically, Brathwaite does not mention her involvement in some of the games, including Playboy: The Mansion, which is mentioned favourably throughout the book.
When it comes to understanding sex between players, Brathwaite suggests the term “emergent sex”. A large part of the chapter on emergent sex speculates about reasons people engage in sexual activities in games which were not specifically designed to cater to such experiences, treating sex more like a design feature which has slipped the designer’s control, rather than a pervasive aspect of human life.
A strong focus of the book is on the question of regulation and legislation in the US context as it existed in 2005, with a total of seven chapters dedicated to related topics (4, 6–12). Readers receive overly detailed introductions to industry rating boards, content guidelines, and policies. A refreshing exception is Deborah Solomon’s chapter on “obscenity”, which insightfully characterises the uneasy status of obscenity laws in US regulation and its implications for the treatment of videogames.
The book’s exhaustive treatment of legal perspectives stands in stark contrast to the 9-page long discussion on “positive inclusion”. As an example for positive inclusion, the author mentions products in the sexual health sector, such as advergames by condom manufacturers promoting their products through safe sex games. Two other, rather obscure examples for “positive inclusion” are sex-themed games without visuals and the enjoyment of sex games for sex’s sake. These examples contain unexamined assumptions about “good” sex, such as the idea that non-visual representations of sex are morally superior to graphic portrayals, or that sex for sex’s sake is even possible. Whose enjoyment is addressed, specifically, when sex for sex’s sake is enjoyed? When considering the examples given throughout the book, there is a tendency that this is a heterosexual cis-male player.
Perhaps the most problematic aspect in Brathwaite’s discussion of inclusion is the lack of attention to what has been excluded and should therefore be considered for inclusion. Apart from the failure to address diverse types of pleasure beyond the heteronormative player spectrum, the dimension of diverse creators is missing. Creators at the margins of game culture have productively engaged with sex through videogames in non-normative ways, as games like Caper in the Castro (1989) show. Such titles are not included in Sex in Videogames.
Overall, apart from serving as a chronicle for obscure sex-themed games from the past, how can Sex in Videogames be of value to readers in 2019? I suggest that the many flaws of the book might teach us something about how not to talk about sex anymore. First, Sex in Videogames shows that striving for an “objective” take on sex in videogames removes accountability. Brathwaite’s neutral authorial voice keeps her from critiquing whose enjoyment is prioritised, and by implication, who benefits from reading her book. Secondly, Sex in Videogames fails at drawing a basic link between sex and politics, resulting in a conflation of sex and sexualisation.
Given the hostility players and creators who are not white and cis-male face on a broader cultural level (DeWinter/Kocurek 2017) this conflation comes at the cost of those who are already oppressed. Were Sex in Videogames written today, it would have to reflect on its complicity in promoting harmful kinds of “sexiness” which further exclude pleasures that already exist at the margin of games.
Review on Tobias Scholz’s ESports is Business: Management in the World of Competitive Gaming (2019). Palgrave Pivot: Cham, Switzerland.
Tobias Scholz’s book ESports is Business: Management in the World of Competitive Gaming (2019) is the first academic book published explicitly on the business side of esports, and as such, certainly a required reading for all scholars interested in esports and competitive gaming. So far and excluding a couple exceptions like T. L. Taylors 2012 book, our knowledge of esports-related businesses has derived largely from news articles, journalists, and even social media, which makes Scholz’s book an important publication. That said, the tone of ESports is Business remains introductory, and therefore sets an expectation of deeper future studies.
Scholz states in the introductory chapter that the phenomenon of esports will be “analyzed in depth based on various theoretical frameworks rooted in strategic management theory” (11). The book first goes through the history of esports from a management perspective in order for “the reader to grasp the underlying principles” (11). Chapter 3 focuses on identifying and describing the internal and external stakeholders of the esports ecosystem, and in Chapter 4 Scholz lists and describes the system’s underlying and unwritten principles. Chapter 5 is about the interaction between business models present in esports, and the final Chapter 6 speculates with future possibilities. Throughout the book Scholtz aims to provide detailed descriptions and focus on the interaction and interplay of various actors from the perspective of different business administration theories.
While the theoretical principles of business administration are described and explained in great detail, the content focusing on esports is often relatively superficial and does not always analyze the issues very deeply. The interplay between esports business and the rest of the esports ecosystem is sometimes missing. For example, discussing the history of esports more explicitly from business perspective instead of the relatively familiar narrative of listing events and games would give better context of the matter to the reader.
The central claim of Scholz’s book is that esports business models and ecosystems differ from other industries in their operations. The central stakeholders in esports would not be able to operate without the existence of the others: without the games there would be nothing to play, without the tournament organizers there would be no competitions and therefore no place for the teams to field their players, without the teams the players would not have such careers as now, without the players there would be no audiences, and without the audiences there would not be any games. All stakeholders need each other in order to conduct their business and are dependent of the existence of others.
Scholz considers the esports industry special in comparison to more traditional industries in how agile it has been from the very beginning, with the fast paced change and development in particular. In addition, esports was born global and digital, and is one of the first industries that are now trying to better reach the local and analog audiences. This developmental path has been the opposite to those of previous industries, and many have greatly struggled in their endeavors to move onto the digital and online markets.
Finally, Scholz introduces a perspective relatively uncommon in both popular media and scientific academia: esports as ungovernable Wild West, where the metaphor of Wild West should be seen as a land of opportunities rather than as a land of chaotic threats. Most academics who have discussed esports governance and institutions in esports have concluded that the current system is insufficient and some kind of a governing body or the very least more direct legal consideration is needed. Scholz rather sees this esport industry’s unregulated and ‘lawless’ state as an opportunity for the businesses to grow; external regulation would hinder the industry and it is better to just leave it be and self-regulate if and when needed. He states that the current method has worked so far: the industry has developed regulations when they have been needed and that there is no reason why it would not work in the future.
The most interesting insights of the book are in the chapter focusing on stakeholders. The discussions of this particular section are definitely among the most detailed and deep. Especially the primary stakeholders and differences between them are discussed and explained comprehensively, and their respective problems and effects on the industry are considered. Scholz explains the different approaches developers have had in managing their particular titles and their competitive communities; he continues with tournament organizers and the processes of creating a major tournament when developers are (not) able or willing to organize their own competitive scene; with pro teams their problems in funding and longevity are discussed, and the analysis of pro players is refreshing as it considers the matters also from other perspectives than the biggest stars. Scholz does not forget the providers and communities involved in esports either; these include the different organizations and companies that support related activities and enable the phenomenon to exists by their service (news coverage, law and talent agencies, etc.), infrastructure (streaming, training, event organizers, etc.), hardware (computer equipment), and communities that organize local events such as viewing parties.
The greatest limitations of the book are in the chapters discussing governance. Be it about the sporting world wishing esports to develop similar governance structures as traditional sports, the unwritten governing principles or the Wild West metaphor of esports, Scholz has a bias for the independent esports businesses. He sees esports as an industry that should govern itself completely without outsider constraints, and justifies the view by arguing that it has worked well so far: the current growth and popularity are the only evidence. Scholz asserts that “necessary solutions and governance principles emerge when a problem becomes apparent” (76).
While the above perspective makes a point, it is one sided and ignores even some of the primary stakeholders such as professional players. Throughout the history of esports, there have been several cases where the only course of action for a professional player to seek justice when wronged has been social media. The unfair treatment of professional, semiprofessional, and amateur players by the other stakeholders is an ongoing problem with limited emerging solutions and governance. Individuals tend to be the weakest stakeholders in the scene, and efforts to protect their rights are left undiscussed.
In conclusion, ESports is Business is an interesting book that could have been even more. While the issues that Scholz discusses in the book are timely and intriguing, taking the discussions further would have been possible with the relevant additions of (business) ethics and more direct comparisons to other (online and digital) industries. The book has a clear pro-esports bias, and toning it down a bit with critical remarks would have benefitted the total. Still, this book has been needed and refreshes the esports scholars of academia with a topic that few, if any, have discussed to this length and comprehensiveness before.
Kuva 3. Köysien ja kivun ympärillä pyörivän ilma-akrobatian voi helposti yhdistää erotiikkaan ja seksiin, kuvassa Rachel Ki:n eroottisesti värittynyt esitys. Kuva: Crash Restraint, LLC
Valtteri Kauraoja jvvkau [a] utu.fi Mediatutkimus Turun yliopisto
Kolmas Sexual Cultures -konferenssi järjestettiin Turun Yliopiston Sirkkala-kampuksella 28.–29. toukokuuta. Tämän vuoden teemana oli ”play”. Monitulkintainen teema tarjosi värikkään kolmentoista workshopin ja kolmen keynote-puheen valikoiman erilaista ihmeteltävää. Leikki osoitti monimuotoisuutensa laajana ja kiisteltynä terminä, kun kampuksen luokkahuoneet täyttyivät kulttuurintutkimuksen ammattilaisista. Workshopit menivät ristiin, joten kaikkien puheenvuorojen näkeminen osoittautui mahdottomuudeksi ja valitseminen niiden väliltä olikin oma haasteensa.
Turun yliopiston mediatutkimuksen osaston “Sexuality and play in media culture” -tutkimushanke on tapahtuman taustalla. Moni tutkimusryhmäläinen olikin saapunut konferenssiin vahvistaen hankkeen ja tapahtuman välisiä sidoksia. Sukupuolentutkimusta ja leikkitutkimusta on yhdistelty muissakin tutkimusprojektiin liittyvissä, ympäri maailman järjestetyissä tapahtumissa vuosien 2017 ja 2018 aikana.
Konferenssin aloitti mediatutkimuksen professori ja konferenssin järjestäjiin kuuluva Susanna Paasonen. Hänen jälkeensä vuorossa oli Sydneyn yliopiston professori Kane Race, jonka keynote käsitteli digitaalisuuden vaikutusta parinvalintaan ja seuranhakuun. Erilaiset seuranhakuun keskittyvät sosiaaliset mediat ja palvelut tarjoavat monia perspektiivejä leikin tai pelin käsitteisiin. Race peilasi lukuisia eri tapoja nähdä digitaalinen seuranhaku leikkinä tai pelinä. Hänen haastatteluainestossaan 50-vuotias australialainen homomies kertoi turhautuneensa nuorten asenteisiin seksiä ja seuranhakua kohtaan. Haastattelussa paljastui myös, miten hän koki digitaalisuuden vaikuttaneen näiden nuorten asenteisiin. Ihmisten tapaamista määrittää monta muuttujaa. Esimerkiksi oman profiilin tekemiseen liittyy leikkisyyttä. Digitaaliseen seuranhakuun liittyvien valintojen taustalla ovat omat tarkoitusperät profiilin tekemiselle, ja nämä tarkoitusperät voivat olla enemmän tai vähemmän leikkisiä. Tekevätkö sosiaalisen median aspektit, “matchien” kerääminen ja uusien ihmisten tapaamisen helppous seuranhausta ja parinvalinnasta pelin?
Pelillistämistä käytetään jo monenlaisissa palveluissa. Erityisesti muiden käyttäjien hyväksyntään pohjautuvat mediat luovat ympäristön, jossa voi olla jopa haastavaa välttyä tilanteen pelillistämiseltä. Vaikkei varsinaisia treffipalveluita pelillistettäisi tarkoituksella, ovat onnistuminen ja epäonnistuminen niin selkeästi tulkittavissa deittisovelluksissa, että se ajaa käyttäjiä luonnollisesti pelillistämään niitä. Kuten Race puheessaan mainitsi, myös kasuaalien kohtaamisten helpottuminen poistaa deittailun vakavuutta. Tämä luo tapaamisille uusia, leikkisämpiä tavoitteita.
Musiikkitutkija Anna-Elena Pääkkölä Turun yliopistosta esitteli Tom of Finland -musikaalin leikkisyyttä. Musikaalin taustalla olleiden henkilöiden haastatteluihin perustuva tutkimus esitteli pääasiassa musikaalin asenteita homouteen. Konferenssin teemaan se vedettiin keskustelemalla musikaalin keveästä ja leikkisästä tunnelmasta, joskin itse luento keskittyi pääasiassa musikaalin heteronormatiivisuuteen. Heteromiesten kansainväliselle yleisölle työstämä musikaali tuntui priorisoivan enemmän tietynlaisen Suomi-kuvan esilletuontia kuin seksuaalisuuteen liittyvien aiheiden kommentoitia.
Kuva 1. Tom of Finland -musikaali on kieltämättä leikkisimpiä Tom of Finland -aiheisia tuotteita, mutta minkälaiselle yleisölle se on lopulta suunnattu? Kuva: Otto-Ville Väätäinen, Aamulehti
Kuva 1. Tom of Finland -musikaali on kieltämättä leikkisimpiä Tom of Finland -aiheisia tuotteita, mutta minkälaiselle yleisölle se on lopulta suunnattu? Kuva: Otto-Ville Väätäinen, Aamulehti
Dosentti Katariina Kyrölä Turun yliopistosta tarjosi katsauksia saamelaisten ja Kanadan alkuperäiskansojen internet-videoihin. Aiheena oli kanadalaisen videotaiteilijan Thirza Cuthandin humoristiset lyhytelokuvat, sekä saamelaisten Suvi Westin ja Anne Kirste Aikion musiikkivideoparodiat. Taiteilijoiden keveät asenteet tarjoavat leikkisän katsauksen heidän näkemyksiinsä kulttuurista. Erityisesti Cuthandin videot parodioivat valkoisten uudisasukkaiden perspektiivejä ja tässä kulttuurissa syntyneitä stereotypioita. Täten niiden kohdeyleisönä ovat pääasiassa alkuperäiskansalaiset. Videot toimivat leikkisänä aktivismina ja Kyrölä painottikin kysymystä siitä, miten valkoinen uudisasukas voi tutkia tällaista kulttuuria. Voiko hän tarjota varteenotettavan ja hyödyllisen perspektiivin?
Konferenssin teema veti myös paljon pelitutkijoita puoleensa. Tutkijatohtori Caroline Bem Turun yliopistosta käsitteli seksuaalisuuden esityksiä pelissä Genital Jousting (2016). Vertailu pelin tarinaosuuden ja moninpelin välillä osoitti pelissä esiintyvää monipuolista satiiria. Tarinaosuus on ironisesti pyyhitty hahmojen välisestä seksuaalisesta kanssakäymisestä ja huumori tavoitetaan pelin konsumerismin kritiikin ja sen peniksiin perustuvan estetiikan vastakkainasettelusta. Pelin moninpeli pohjautuu hauskojen tilanteiden luomiselle ja pelaajien väliselle interaktiolle. Bemin mukaan pelin oman seksuaalisen huumorin metakäsittely kutsuu pelaajia keskustelemaan seksuaalisuudesta vakavammin. Pelin kotisivuilta löytyvät tekstit tukevat tätä näkemystä ja Bem esittääkin kysymyksen siitä, toimivatko pelin nettisivut huumorin puolesta vai sitä vastaan.
Kuva 2. Genital Jousting -pelin satiiri leikittelee odotuksilla. Juuri näistä odotuksista sillä tuntuu olevan eniten sanottavaa. Kuva: Devolver Digital
Kuva 2. Genital Jousting -pelin satiiri leikittelee odotuksilla. Juuri näistä odotuksista sillä tuntuu olevan eniten sanottavaa. Kuva: Devolver Digital
Dosentti Veli-Matti Karhulahti Turun yliopistosta käsitteli seksuaalisuutta pelisuunnittelun perspektiivistä laajemmin esitellen ensin pelien suunnittelumalleja. Pelisuunnittelun kieli pohjautuu suunnittelumalleille, jotka määrittävät sitä, miten tiettyjä aspekteja lähestytään pelisuunnittelussa. Seksuaalisuutta voidaan lähestyä esimerkiksi välttelemällä sitä kokonaan tai korvaamalla se metaforien avulla. Seksi on arka aihe videopeleissä ja sen esittäminen on herättänyt monenlaista metakkaa pelaajien keskuudessa. Haasteena onkin varmistaa, että seksuaalinen sisältö sopii peliin ja hahmoihin sellaisella tavalla, että se herättää ihmisten mielenkiinnon positiivisesti. Seksi myy, mutta vain oikein käytettynä.
Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen professori Jaakko Suominen esitteli haastatteludataa tietokone-erotiikkaan liittyvistä muistoista. 281 vastaajaa, joista 16 oli naisia, kertoivat lapsuudenmuistoistaan. Vastaajien keski-ikä oli 32.2, jolloin heidän lapsuutensa sijoittui 80- ja 90-lukujen molemmille puolille. Leisure Suit Larryn asema muistetuimpana eroottisena tekeleenä tältä ajalta ei yllättänyt. Suominen erotteli kiinnostavasti sen, miten vastaajat kuvailivat yhteisöllistä eroottisen materiaalin kokemista. 60 vastaajaa sanoi kuluttaneensa eroottista materiaalia “with somebody”, kun taas vain kuusi vastaajaa käyttivät sanaa “together”.
Päivä päättyi suomalaisen videopelihistorian puitteissa, kun allekirjoittanutkin otti osaa Koulu 3 (1993) -aiheiseen paneeliin. 90-luvun pornografista tekstiseikkailuklassikkoa käsiteltiin useiden eri näkökulmien kautta. Itse peilailin peliä anonyymiin verkkokulttuuriin, kun taas Petri Saarikoski Turun yliopistosta käsitteli 90-luvun pohjoismaalaista tietokonekulttuuria laajemmin. Englanniksi pelin kääntänyt Ellinoora Havaste avasi kääntämiseen liittyviä kokemuksiaan ja Tom Apperley Tampereen yliopistosta tarjosi ulkomaalaisen näkökulman pelin sisältöön.
Vaikkei Koulu 3 tunnu kovin ajankohtaiselta tai merkitykselliseltä aiheelta, edustaa se suomalaiselle pelihistorialle oleellista, vuosituhanteen vaihteen ”suomipelien” aaltoa. Itsenäiset pikkupelit olivat yleensä ilmaiseksi ladattavissa internetissä, houkutellen helpolla saatavuudellaan ja suomenkielisyydellään erityisesti nuoria pelaajia puoleensa. Näin koululaisten seksiseikkailuista kertova tekstipelikin osoittautui pelaajille ja suomalaiselle pelikulttuurille tavallaan oleelliseksi teokseksi. Suosiostaan huolimatta tämän aikakauden suomipelit ovat saaneet hyvin vähän huomiota akateemisessa pelitutkimuksessa, joten oli ilo tuottaa tutkimusta aiheeseen liittyen.
Seuraava aamu alkoi BDSM- ja kinky-kulttuurin ympärillä pyörivässä workshopissa. Kansantieteilijä Johanna Pohtinen Turun yliopistosta aloitti esitellen väitöskirjaansa, joka käsittelee kinky-kulttuuria etnografisen metodin avulla. Pohtinen luki yleisölle kirjoittamaansa fiktiivistä tarinaa, jonka oli tarkoitus esitellä erilaisia kinky-elämäntapaan liittyviä elementtejä. Fiktion oli tarkoitus toimia kuvailun ja analyysin metodina. Fiktio metodina olikin puheenvuoron ydin ja esiin nousi muun muassa kysymyksiä siitä miten fiktio tarjoaa mahdollisuuden anonymiteettiin sekä tiedon jakamiseen laajemmin.
Itsenäinen tutkija Susanne Schotanus tulkitsi sanaa “play” BDSM-kulttuurissa. Sana on alakulttuurissa hyvin yleisesti käytetty ja sillä on vahva merkitys harrastajien keskuudessa. Negatiivisista asioista voidaan poistaa vahingolliset elementit lisäämällä niihin leikkisyys ja poistamalla tämän avulla niistä vakavuus. Konsepteilla leikkiminen, rekonstruktio ja voimasuhteiden tutkiskelu poistavat vakavilta aiheilta, kuten raiskaukselta, rasismilta ja insestiltä, niiden haitallisuuden. Extreme-urheilun tapaan vakavilta tilanteilta poistetaan vaara leikkisän asenteen avulla. Leikki erottaa tilanteen todellisuudesta ja asettaa sen Schotanuksen mukaan fantasian maailmaan.
Kinkyn ympärillä jatkettiin vielä yhden puheenvuoron verran, kun Toronton yliopiston Jordana Greenblatt vertasi ilma-akrobatiaharrastustaan BDSM:ään. Nämä kaksi asiaa yhdistyivät melko vaivattomasti. Vapaaehtoisen kivun kautta itsensä ilmaiseminen sitoo ne keskenään, varsinaisesta sitomisesta ja köysistä puhumattakaan. Puheessa selkeytyi, miksi kinky-kulttuuriin liittyvissä tapahtumissa esiintyy usein sirkus- ja köysi-teemainen akrobatia.
Kuva 3. Köysien ja kivun ympärillä pyörivän ilma-akrobatian voi helposti yhdistää erotiikkaan ja seksiin, kuvassa Rachel Ki:n eroottisesti värittynyt esitys. Kuva: Crash Restraint, LLC
Kuva 3. Köysien ja kivun ympärillä pyörivän ilma-akrobatian voi helposti yhdistää erotiikkaan ja seksiin, kuvassa Rachel Ki:n eroottisesti värittynyt esitys. Kuva: Crash Restraint, LLC
Päivän puolitti keynote, jossa Tallinnan yliopiston visuaalisen kulttuurin ja sosiaalisen median apulaisprofessori Katrin Tiidenberg keskusteli vuosien 2011–2018 Tumblr-kulttuurista. Kun blogipalvelu Tumblr:ssa kiellettiin seksuaalinen sisältö, sulkeutui Tiidenbergin mukaan myös kokonainen yhteisö. Sivulle asettunut positiivinen ja feministinen alastomuutta ja seksuaalisuutta juhlistava yhteisö menetti fooruminsa. Puheenvuorossa esiteltiin tapoja, joilla Tumblr edusti turvallista ja maskuliinisen katseen vastaista sisällöntuotantoa. Se, että alastonkuvia otettiin itsensä takia, erotti sen pornografiasta. Paino itseilmaisuun loi seksistä yhteisöllisen kokemuksen, asettaen leikkisyyden puhtaan hauskanpidon sijasta nautinnon kehyksiin.
Tohtorikoulutettava Ihsan Asman Turun yliopistosta aloitti seuraavan workshopin esittelemällä keräämäänsä haastatteludataa turkkilaisten pornokokemuksiin liittyen. Asman painotti haastateltavien liberaalia ja etuoikeutettua asemaa, mutta tästä huolimatta haastattelut tarjosivat kiinnostavan perspektiivin turkkilaisten näkemyksiin pornografiasta. 18:sta vastaajasta 8 oli naisia, 9 miehiä ja yksi oli muunsukupuolinen. Islamilaiseen moraalikäsitykseen liittyy naimattomien naisten deseksualisaatio, joka ilmenee esimerkiksi viittaamalla naimattomiin naisiin neitsyeinä. Naiset myös yhdistivät vielä aikuisenakin häpeää ja negatiivisia tunteita tai muistoja masturbaatioon ja seksuaalisiin kokemuksiin. Haastattelut avasivat myös turkkilaisten suhdetta arabimaihin, sillä arabit yhdistetään pornografiassa yleensä dominanssiin ja maskuliinisuuteen.
Pohjoismaiden ulkopuolelta saapuvia osallistujia oli konferenssissa kiitettävästi. Sukupuoleen liittyvät aiheet värittyvät usein kokijan kulttuurisen perspektiivin mukaan. Täten mahdollisimman monikansalliset lähtökohdat voidaan helposti nähdä tuovan suurenmoista arvoa tämänkaltaisille konferensseille. Tämänkin raportin ulkopuolelle jäi vielä esimerkiksi kehuttuja australialaisten, slovenialaisten, sekä tsekkiläisten esityksiä, joiden avulla pystyi altistumaan monipuolisille näkökulmille konferenssin teemaan liittyen.
Professori Tanja Sihvonen Vaasan yliopistosta yhdisteli BDSM- ja pelitutkimusta keskenään pohjaten esityksensä työn alla olevaan tutkimukseensa. Tarkemmin ottaen Sihvonen keskittyi nimenomaan roolipeleihin, ja kertoi turhautuneensa siihen, miten sukupuoleen tai seksiin liittyvässä pelitutkimuksessa keskitytään lähes poikkeuksetta naishahmojen representaatioihin. Puheenvuoro keskittyi vetämään yhtäläisyyksiä kinky-kulttuurin ja roolipelaamisen välillä. Roolileikit ja roolien ottaminen ovat seksuaalisessakin kanssakäymisessä yleisiä elementtejä. Kuten Schotanuksenkin puheenvuoro antoi ymmärtää, ovat leikin ja erilaisen pelailun käsitteet läsnä myös seksissä. LARP eli Live-Action Role Playing lainaa myös paljon BDSM-kulttuurista sitoen esiintymisen oikeaan elämään ja interaktioihin. Myös myöntymyksen ja hyväksynnän viestiminen sekä turvasanojen käyttö yhdistää näitä kahta maailmaa.
Viimeinen workshop oli Jyväskylän yliopiston Maria Ruotsalaisen ja Tanja Välisalon puheenvuoro heidän kyselytutkimuksestaan Overwatch-pelin fanikulttuuriin liittyen. Kyselyn tulokset kertoivat yleisöjen asenteista liittyen kysymyksiin sukupuolesta ja seksuaalisesta orientaatiosta Overwatchin hahmoista ja e-sports-pelaajista. Kysely toi esille representaation tärkeyden, joskin oleellista oli pelaajien mielestä myös autenttisuus ja yhteensopivuus hahmojen ja tarinan välillä. Selväksi tulikin että pelattavien hahmojen ympärillä pyörivien pelien kohdalla pelaajille on tärkeää pystyä samaistumaan hahmoihin. Suosittua on valita hahmo, joka tuntuu jollain tavalla edustavan pelaajaa ihmisenä.
Konferenssin päätti Tom Apperleyn keynote pelien ympärillä pyörivään pornoon liittyen. Pelaavien naisten ympärillä pyörivät pornografiset videot painottavat usein naisten osaamattomuutta. Vaikka pelaaminen osoitetaan videoissa viehättävänä, on se myös harrastuksena videoiden mukaan maskuliininen. Pelaaminen harrastuksena painottaa maskuliinisuutta ja tarjoaa prinsessojen pelastamisen ja muun vastaavan kautta poikalapselle maskuliinisen fantasian, joka voi vahvistaa tietynlaisia asenteita. Tämä Apperleyn mukaan ruokkii toksista maskuliinisuutta pelikulttuurissa.
Leikki osoitti konferenssin aikana monimuotoisuutensa. Sanana “play” sisältää tietysti suomeksi myös pelaamisen, laajentaen sitä entisestään. Teema herätti selvästi puhujien keskuudessa erilaisia perspektiivejä ja kutsui monenlaisia näkökulmia mukaan konferenssiin. Variaatio puhujissa herätti myös kuuntelijoissa monipuolisia reaktioita. Tyydyttävää olikin kuulla kuinka seksitutkijat, pelitutkijat, sosiaalisen median tutkijat ja muut kulttuurintutkimuksen ammattilaiset pääsivät tarjoamaan omia näkemyksiään seksiin, leikkiin ja pelaamiseen liittyen.
Seksiä ja leikkiä yhdisteltiin useisiin erilaisiin medioihin, harrastuksiin, aktiviteetteihin ja kulttuureihin. Konferenssi onnistui täten tarjoamaan moninaisen kuvan teemastaan ja herättämään keskustelua aiheeseen liittyen. Teemaa käsiteltiin positiivisena ja negatiivisena vaikuttajana, ja se antoi täyteläisen kuvan siitä, miten leikkisyyttä voidaan jäsentää seksitutkimuksen puitteissa. Puhujien monipuolisuus ja monikansallisuus tarjosi myös värikkäitä perspektiivejä teemaan liittyen. Vaikkei seksuaalisuus ole pelkkä leikin asia, voi leikki toimia silti suurena vapauttajana.
Kuva 1. Markku Alasen pääkirjoitus MikroBitissä. Lähde: MikroBitti 2/2004.
Tietokonelehti MikroBitin pitkäaikainen päätoimittaja Markku Alanen kuoli yllättäen toukokuun lopussa. Tietotekniikan harrastajille Alanen jäi erityisesti mieleen lehden merkittävänä innovaattorina, joka jätti lähtemättömän ja vahvan vaikutuksen Suomen tietokonekulttuuriin.
Markku Alanen ajautui lehtialalle tietokonepelien noustessa ensimmäisen kerran vakavasti otettavaksi nuorisokulttuurin ilmiöksi 1980-luvun puolivälissä. Hän kirjoitti aluksi peliarvosteluita Keskisuomalaiseen, mutta hakeutui myöhemmin syyskuussa 1986 MikroBitin palvelukseen. Omien sanojensa mukaan häntä ohjasivat ammatillisesti pelit ja 1980-luvun kotimikrojen ympärille kehittynyt tee-se-itse -kulttuuri. Hänen mukaansa ”ohjelmointi oli pelaamista” ja päinvastoin. Tuohon aikaan MikroBitti värväsi ahkerasti lehden avustajakuntaan nuoria kotimikroharrastajia, joista käytännössä kaikki olivat myös lehden lukijoita. Alanen sen sijaan aloitti työnsä suoraan lehden toisena toimittajana Kim Leideniuksen rinnalla.
Alasen päätoimittajauran alettua vuonna 1994 MikroBitti eli lehden ensimmäistä vakavaa kriisiä. Lehden levikki oli noussut voimakkaasti 1980-luvulla, mutta 1990-luvun alkuun tultaessa kohdeyleisön saavuttaminen ei ollut enää niin helppoa, ja levikki tippui vaarallisen alhaiselle tasolle. Kotitietokonekulttuuri oli ajautunut turbulenttiin tilaan, samaan aikaan kun Suomen suosituimman kotimikromerkin, Commodoren, maahantuoja oli ajautunut konkurssiin loppuvuodesta 1990. MikroBitin sisarjulkaisu, Commodore-harrastajien erikoislehti C-lehti lopetettiin alkuvuodesta 1992. Digitaalisesta pelaamisesta oli kehittymässä oma harrastusmuotonsa, mikä näkyi markkinatilanteen ja pelilaitteiden konekirjon kasvussa. Ehkä suurin uhka tulikin lehtimaailman sisältä, kun saman kustantajan Pelit-lehti aloitti keväällä 1992. Uusi julkaisu kilpaili lähes samasta kohdeyleisöstä, ja monet pelkästään tietokonepelaamisesta kiinnostuneet harrastajat lopettivat MikroBitin tilaamisen ja siirtyivät uuden julkaisun kannattajiksi.
PC-koneiden suosio kotitalouksissa oli sen sijaan vakiintumassa 1990-luvun alussa. Markku Alasen johdolla MikroBittiä profiloitiin vähitellen PC-harrastajien erikoisjulkaisuksi, joiden etuja pyrittiin palvelemaan mahdollisimman uskollisesti. 1980-luvulla vakiintuneiden käytäntöjen pohjalta lehden ja lukijoiden välistä yhteisöllisyyttä kehitettiin eteenpäin, ja samalla tuoreita, lahjakkaita harrastajia rekrytoitiin avustajakuntaan. Kaikkein tärkeimmäksi uudeksi innovaatioksi nousi kuitenkin vuonna 1994 lanseerattu sähköinen lisäpalvelu MBNet, joka toimi aluksi BBS-purkkina ja myöhemmin lehden internet-palveluna. MBNet ei ollut Suomen ensimmäinen eikä ainoa lehden sähköinen lisäpalvelu, mutta käyttäjämääriltään se kasvoi 1990-luvulla täysin omaan luokkaansa. Huippuvuosinaan 2000-luvun taitteessa MBNet oli yksi Suomen suosituimmista verkkosivustoista. Sähköisen lehtikustantamisen osalta MikroBitti olikin kiistatta alansa johtavia edelläkävijöitä.
Markku Alasen kipparoima MikroBitti oli ennen kaikkea harrastajalehti ja tässä suhteessa Suomen tärkein PC-kulttuurin puolesta puhuja. Entiset alaiset ovat kuvanneet häntä ”erityislaatuiseksi ihmiseksi”, joka johti lehteä suoraan edestä ja hukutti toimituskunnan uusiin, toteuttamista vaativiin ideoiden ja hankkeisiin. Ahkerana mikroharrastajana tunnetulle Alaselle lehden toimittaminen ei selvästikään ollut pelkkä työ vaan myös elämäntapa. Pitkälti hänen ansiostaan MikroBitin levikki nousi 2000-luvun alussa yli 100.000:een, mikä oli täysin käsittämätön saavutus Suomen kapeilla erikoisaikakauslehtimarkkinoilla. Alanen tunnettiin myös ristiriitaisena persoonana, ja häntä ei julkaisijan johtoportaassa aina arvostettu. Värikkäiden vaiheiden jälkeen hänet siirrettiin syrjään päätoimittajan tehtävistä keväällä 2004.
Akateemiselle yleisölle Markku Alanen jäi – meitä kotitietokoneharrastuksesta kiinnostuneita harvalukuisia tutkijoita lukuun ottamatta – melko tuntemattomaksi nimeksi. Tapasin Markku Alasen useaan otteeseen väitöskirjaprojektini yhteydessä Helsingin Pitäjänmäen toimituksessa 2000-luvun vaihteessa. Muistan hänet puheliaana ja asiasta toiseen siirtyvänä haastateltavana, jolta eivät ideat ja ajatukset loppuneet. Toisiin haastattelemiini toimittajiin erona oli myös se, että hän oli väitellyt tohtori. Hän ymmärsi siis oikein hyvin, millaisia haasteita nuorella tutkijalla oli uransa alkuvaiheessa. Haastatteluiden mieluisana lisäantina olikin useat lehteen tilatut jutut, jotka myös julkaistiin.
Päätoimittajauran jälkeisessä hiljaiselossa minulla oli jopa vaikeuksia toimittaa omistuskirjoituksella varustettua väitöskirjaani hänelle. Viimeisin juttu, jonka luin häneltä oli tietokonekulttuuriin erikoistuneessa Skrollissa julkaistu pitkä ja iskevä kolumni MikroBITTI in memoriam. Näin jälkikäteen katsottuna tuo kirjoitus yhdessä toukokuun lopussa MikroBitissä julkaistun muistokirjoituksen kanssa tuovat väistämättä mieleen surullisen ajatuksen yhden aikakauden päättymisestä. Kolumnin lohdulliset päätössanat nostavat kuitenkin tunnelmaa: ”Keep on Skrollin’ 8-D”. Ei mikään ole lopullista ja päättyvää.
Hyvää matkaa Markku ja kiitos mainioista juttutuokioista.
Kuva 2. Avaruusasema Alfa nähtiin 1970-luvulla myös Suomen televisiossa. Kahden tuotantokauden (1975–1977) sarja saavutti myöhemmin vahvan kulttimaineen. Kuva: Wikipedia.
Petri Saarikoski petri.saarikoski [a] utu.fi Yliopistonlehtori Digitaalinen kulttuuri Turun yliopisto
Huhtikuun 12. päivä pidettiin Turun yliopistossa kulttuurihistorian oppiaineen järjestämä ”Kuviteltu avaruus. Tiedettä, politiikka ja kulttuurihistoriaa” -seminaari. Osallistujille oli tarjolla monipuolinen kattaus esitelmiä ja oheisohjelmaa, aiheiden vaihdellessa tiukan luonnontieteellisestä lähestymistavasta, taiteeseen, historiaan ja populaarikulttuurin.
Seminaarin aloittanut taiteiden tohtori Iina Kohonen analysoi väitöskirjansa pohjalta Neuvostoliiton kosmonauteista julkaistuja valokuvia, jotka toimivat suurvallan merkittävänä visuaalisen propagandan välineenä. Arkistomateriaalit paljastavat jossain määrin yllätyksellisenä piirteenä, että Neuvostoliitto ei avaruuskisan alkupuolella ymmärtänyt kuvien merkitystä osana avaruuden valloituksen ideologiaa. Toisaalta myöhemmin 1960-luvulla kosmonauteista rakennettiin hyvinkin nopeasti suurvallan työn sankareita – tietysti tiukan sensuurin ehdoilla. Jäin itse miettimään, että näitä reunaehtoja lukuun ottamatta kosmonauttien julkisuuskuvassa oli paljon samanlaista kuin mitä tapahtui heidän kollegojensa osalta Yhdysvalloissa. Kylmän sodan aika oli kirjaimellisesti vastakkainasettelua, joka hyvin määrätietoisesti myös häivytti tietyt persoonalliset piirteet mediakuvastosta, mutta alleviivasi ja korosti valikoituja, yleisölle sopivia yksityiskohtia. Neuvostoliitossa kuvasto alkoi kuitenkin vuoden 1964 jälkeen pitkälti toistaa itseään, mikä seuraavien vuosikymmenien saatossa, erityisesti avaruuskisan päätöksen seurauksena, merkitsi myös sankaruuskuvan modernisoitumista.
Kuva 1. Iina Kohosen väitöskirjan Gagarinin hymy: avaruus ja sankaruus neuvostovalokuvissa 1957–1969 (Aalto-yliopisto) pääaineistona olivat Ogonjok-lehdessä vuosina 1957–1969 julkaistut avaruusaiheiset kuvat (1145 kpl). Kuvakokoelmista löytyy myös lämminhenkisiä kohtauksia kosmonauttien perhe-elämästä. ”Pehmoisien” kuvaukset hävisivät myöhemmin kuvastosta. Kuva: Petri Saarikoski.
Sankaruuden osalta eläimet ja hyönteiset edustavat avaruustutkimuksen tavallaan unohdettua historiaa. Ihmiset eivät olleet ensimmäisiä avaruudessa vierailleita eläviä olioita. Historioitsijat Heta Lähdesmäki ja Otto Latva avasivat tätä kysymystä korostamalla, että kylmän sodan aikana eläimiin – erityisesti koiriin – rakennettiin varovaisesti sankaruuden sädekehää. Kuolleista astronauteistahan on tehty lähes pyhimyksiä, mutta joukoittain menehtyneistä eläimistä on pidetty huomattavasti vähemmän meteliä. Myöhemmin lajikirjon kasvaessa nämä ideologiset perusperiaatteet murenivat, vaikka toisaalta varsinkin koe-eläinten osalta myös eettisten periaatteiden pohdintaan kiinnitettiin aikaisempaa enemmän huomiota.
Historioitsija Kimmo Ahonen tarjosi omassa esityksessään välähdyksen Marsin ja marsilaisten merkitykseen populaarikulttuurissa – erityisesti yhdysvaltalaisissa varhaisissa tieteiselokuvissa. Pohdinnan ehkä tärkein näkökulma koski sitä, miten Mars-planeetta on jo viimeistään 1800-luvulta asti näyttäytynyt pelkojemme ja toiveidemme ilmentymänä. Esityksen aikana näytetty elokuvakuvasto kertookin enemmän tuon ajan kulttuurisista arvoista kuin varsinaisesti Maan sisarplaneetan rutikuivasta ja kuolleesta todellisuudesta. Tähän liittyen loppukevennyksenä nähtiin välähdys elokuvasta Queen of Outer Space (1958), jonka sukupuolikuvasto huvitti suuresti yleisöä.
Historioitsija ja laitoksen johtaja Marjo Kaartinen puolestaan käsitteli ”unohdetuksi klassikoksi” nostettua Avaruusasema Alfa -televisiosarjaa (Space: 1999, 1975–1977), jonka moniulotteiseen analyysiin sekoittui myös paljon henkilökohtaisia tunnesiteitä. Kuulentojen loputtua vuonna 1972 tieteisfiktio käytti vielä vuosien ajan hyväkseen Apollo-ohjelman myötä syntyneitä toiveita ja näkemyksiä aurinkokunnan tulevasta valloituksesta. Avaruusasema Alfa edusti pitkälti jatketta myös 1960-luvun myötä syntyneille uusille aatesuunnille, joista esimerkiksi ympäristöliikkeen merkitys näkyi sarjan sivujuonteissa.
Kuva 2. Avaruusasema Alfa nähtiin 1970-luvulla myös Suomen televisiossa. Kahden tuotantokauden (1975–1977) sarja saavutti myöhemmin vahvan kulttimaineen. Kuva: Wikipedia.
Luonnontieteellisen puheenvuoron tarjosi astrobiologi Harry Lehto, joka tiukan faktapohjaisesti kävi läpi elämän ehtojen perusedellytyksiä avaruudessa. Vaikka tutkijat eivät ole toistaiseksi pystyneet vahvistamaan, että elämää – edes bakteerien muodossa – esiintyisi missään muualla maailmankaikkeudessa, yhä laajeneva ja tarkentuva tutkimusmateriaali osoittaa tällaisen mahdollisuuden olevan mitä todennäköisin. Kysymykseen siitä löytyisikö esimerkiksi Mars-planeetalta elämää ja mitä tämän jälkeen tapahtuisi, Lehto nosti esille myös tällaisen löydön tieteellisen merkityksen, jossa esimerkiksi riittävien suojelutoimenpiteiden pitäisi nousta prioriteettilistan kärkeen.
Historioitsija Maarit Leskelä-Kärki jatkoi populaarikulttuurista näkökulmaa käsittelemällä surun ja avaruuden kiehtovaa yhteyttä. On tärkeää huomata, miten uusissa tieteiselokuvissa teema on noussut hyvinkin vahvasti esiin, ja rakentanut uutta näkökulmaa syvien tunteiden uurtamiin kasvukertomuksiin. Surun ja siihen liittyvän trauman merkitys nouseekin tärkeäksi esimerkiksi palkituissa ja kaupallisesti menestyneissä elokuvissa Ensimmäinen yhteys (Contact, 1997), Gravity (2013), Interstellar (2014) ja Arrival (2016).
Iltapäivän viimeisessä varsinaisessa esityksessä Pekka Kolehmainen palasi seminaarin alussa esiin nousseeseen kylmän sodan tematiikkaan käsittelemällä presidentti Reaganin ajan Tähtien Sota -hanketta scifistisen avaruuspolitiikan välineenä. Hankehan tunnettiin nimellä SDI (Strategic Defense Initiative) ja sen epävirallisen nimen keksivät presidentin poliittiset vastustajat. Itselleni jäi esityksestä mieleen, että jo 1980-luvulla avaruuden valloituksen tematiikkaa käytettiin onnistuneesti luomalla mediajulkisuuteen poliittisesti toimivaa viihdettä, jonka toteutuskelpoisuus toki tiedettiin mahdottomuudeksi. Eskapistisen nimen taustalla kummitteli viite sen populistiseen ytimeen.
Kaikin puolin onnistuneen seminaarin oheisohjelmana nähtiin myös Kaarinan lukion musiikkiesitys, Toivon ja raivon vuosi 1968 -teoksen julkaisutilaisuus, näyttely, ja järjestäjätahon osalta E-Musikgruppe Lux Ohr -yhtyeen pistokeikka Janus-salin edessä. Päivän huipentuma oli paneelikeskustelu, jonka keskushahmoina olivat veteraanitoimittajat Ralf Friberg ja Yrjö Länsipuro. Teemana oli 1960-luvun ajankohtaisohjelma Kuustudio, jota käsiteltiin aikalaiskokijoiden muistelemina. Kuustudio on merkittävä osa Suomen televisiohistoriaa ja hyvin tärkeä etappi Yleisradion toimitustyön kehittymisessä. Apollo 11:n kuuhunlaskeutumista suorana lähetyksenä dokumentoinut ajankohtaisohjelma oli ensimmäinen öiseen aikaan lähetetty televisio-ohjelma Suomessa.
Kuva 3. Kuukävelyn odottelua Kuustudion suoran lähetyksen aikana (linkki). Yleisradion säännöistä poiketen asiantuntijoilla oli mahdollisuus polttaa tupakkaa, koska Länsipuron mukaan sen kieltäminen ”olisi ollut erikoispitkän lähetyksen aikana lähes epäinhimillistä”. Kuva ja video: Yleisradio / Elävä arkisto.
Keskustelun aikana muisteltiin niitä vaiheita, jotka johtivat Kuustudio-lähetykseen ja käytiin läpi, miksi sen toteuttamiseen varattiin niin poikkeukselliset resurssit. Friberg ja Länsipuro toivat esiin sen, että Yleisradio oli pitkälti ymmärtänyt tapahtuman historiallisen arvon, ja tästä syystä tapahtuneen kylmän sodan aikaiset jännitteet ja politiikka oli pitkälti työnnetty sivuun. Lähetys rakentui uutisoinnin lisäksi asiantuntijavierailujen varaan, minkä ohessa käytiin läpi myös yleisön lähettämiä kysymyksiä. Tuntikausia jatkuneen lähetyksen aikana ei vältytty kommelluksilta, minkä seurauksena muun muassa Neil Amstrongin legendaarinen ”Tämä on pieni askel ihmiselle, mutta suuri ihmiskunnalle” -lause jäi suomalaiskatsojilta kuulematta.
Kuva 4. Ralf Friberg (vas.) ja Yrjö Länsipuro (oik.) muistelevat Kuustudion vaiheita. Juontajana Heidi Kurvinen (kesk.). Kuva: Petri Saarikoski.
Seminaari herätti monenlaisia ajatuksia, joista monet konkretisoituivat nimenomaan Kuustudion paneelikeskustelujen yhteydessä. Ihminen ei ole vieraillut vieraalla taivaankappaleella vuoden 1972 jälkeen. Itselleni tällä tiedolla on melkoista henkilökohtaista, symbolista merkistä koska olen syntynyt samana vuonna. Kuun pinnalla käyneitä astronautteja ei ole elossa enää montakaan. Seminaarin puheenvuoroissa tuli myös toistuvasti esiin, että avaruuden tutkimus ei herätä enää läheskään samanlaista, globaalia innostuneisuutta kuin avaruuskisan huippuvuosina. Aurinkokunnan sisäosia aina Pluto-kääpiöplaneettaa myöten on tutkittu, mutta ihminen ei ole enää neljäänkymmeneenseitsemään vuoteen vieraillut Maan kiertoradan ulkopuolella.
Toivoa silti on, että lentoja vielä tehtäisiin meidän elinaikanamme, mutta nyt ykköskohteena on huomattavasti haastavampi Mars-planeetta. Onnistuneiden luotaintehtävien ansiosta Mars on käytännössä robottien asuttama planeetta. Ei ole sattumaa, että Yksin Marsissa (The Martian, 2015) ja muut sen kaltaiset elokuvat ovat olleet kassa- ja arvostelumenestyksiä. Ihmisen kamppailu hengissä pysymiseksi kuolettavan vaarallisella planeetalla yhdisti monia seikkailu- ja jännitysfiktion elementtejä muodostuen vaaralliseksi kääntyneen löytöretken moderniksi versioksi. Hiljattain katsomani National Geographyn tuottama televisiosarja Mars (2016) yhdisti hieman samaa lähestymistapaa, mutta etsien haastavampia näkökulmia sekoittamalla dokumenttia ja fiktiivistä kerrontaa. Kokonaisuus oli epätasainen, mutta ajatuksia herättävä. Mitä tapahtuu, jos Marsin valloitus jätetäänkin yksityisen sektorin tehtäväksi? Mahdollisesti löydettävien bakteerien suojelu voi jäädä toissijaiseksi tehtäväksi, kun yhtiöt alkavat etsiä sijoitukselleen vastinetta. Ahneiden korporaatioiden valta on ollut tieteisfiktion vakiokamaa. Epäeettisyyden vaarat tuovat mieleen myös takavuosien elokuvan Moon (2009).
Tärkeää uusimmissa tuotannoissa on, että kaikki katsojan näkemä kuvitteellinen teknologia on lähtökohtaisesti sellaista, jota voitaisiin kehittää ja ottaa käyttöön jo nyt tai aivan lähitulevaisuudessa. Missään sovelluksessa, laitteessa ja koneessa ei ole vähäisintäkään viitettä mihinkään yliluonnolliseen, ja ylipäätään varsinkin Mars-tuotantojen sankareiksi nostetaan tiede ja tutkimus. Marsin tutkimus ja sen nykyiset populaarikulttuuriset esitykset toistavat tuota lähes uskonnolliseksi luokiteltavaa toivetta elämän löytymisestä sen pinnalta (tai nykyisin pikemminkin pinnan alta), mihin myös seminaarin aikana toistuvasti viitattiin.
Avaruustutkimuksen popularisoinnin merkitys piileekin siinä, että se tarjoaa meille ajatuksia ja unelmia mutta ei eksy liikaa eskapistisen haaveilun puolelle. Näiltä osin varsin onnistuneen seminaarin keskeisin anti liittyi nimenomaan sen yleistajuistavuuteen, mutta monipuolisuuteen. Aiheen yleiskiinnostavuus näkyi myös siinä, että yleisön joukossa istui mukavasti muitakin kuin yliopistoyhteisön piiriin kuuluvia.
Näiltä osin seminaarin otsikko ”kuviteltu avaruus” pitää sisällään siis kaksoismerkityksen, jossa avaruus muuttuukin ”kuvitetuksi”. Suuri tuntematon, viimeiseksi rajaseuduksi kutsuttu ääretön erämaa toimii meille ihmisille pintana, jota vasten voimme maalata omia toiveitamme, pelkojamme ja unelmiamme. Tutkimuksen laajennetussa perspektiivissä me väistämättä huomaamme, millaisia me oikeasti olemme: pelkkää ohutta tähdenvaloa, joka loistaa hetken kirkkaana vain kadotakseen ikuiseen pimeyteen.
Pro gradu -työhöni ”Live on aina live – klassisen baletin suoratoiston yleisökokemus” (Lindholm 2018) perustuva katsaus tarkastelee suoratoiston ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen rakentumista. Työssä arvioin kokemuksen laatua ja medioinnin vaikutusta esityksen koettuun elävyyteen. Tässä tutkimuskatsauksessa analysoin havaintojeni pohjalta tarkemmin, millaisia ovat medioidun ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen väliset erot.
Kuva 1.Gisellen toisen näytöksen ryhmäkohtaus (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).
Vertailen lokakuussa 2018 valmistuneessa pro gradu -tutkielmassani suoratoistetun ja perinteisen, eli Oopperatalolla katsotun, esityksen yleisökokemuksia. Tutkimus on lähestymistavaltaan tapaustutkimus, jonka toteutin Kansallisbaletin esittämän Giselle-baletin suoratoiston yhteydessä. Tutkimukseni teoreettinen jäsennys pohjautuu teatterintutkijoiden Peter Eversmannin (2004) ja Willmar Sauterin (2002) yleisö- ja vastaanottotutkimusta käsittelevään kirjallisuuteen sekä aiempaan yleisökokemuksen tutkimukseen.
Media- ja jakeluteknologian kehityksen seurauksena mediaympäristömme on yhä audiovisuaalisempaa. Kehityksellä on ollut vaikutuksia myös kulttuuriorganisaatioiden toimintaan, jossa laajasti ymmärretyllä audiovisuaalisuudella, eli äänen ja kuvan aistinvaraisella kokemuksella, on jo lähtökohtaisestikin keskeinen sija. Uusi teknologia avaa yleisölle uusia digitaalisia katsomisen, osallistumisen ja kokemisen tapoja perinteisen esitystoiminnan rinnalle. Digitaalinen läsnäolo ja saavutettavuus ovat myös kulttuuripoliittisesti ajankohtaisia teemoja.
Kuten tutkija Kirsty Sedgman kirjoittaa, yleisötutkimus ei ole luonteeltaan positivistinen tieteenala, jonka päämääränä on tuottaa objektiivista ja yleistettävää tietoa tutkimuskohteestaan. Sen sijaan se tiedostaa esteettisten kokemusten subjektiivisuuden ja pyrkii ymmärtämään yleisön merkityksenantoja ja erilaisia lähestymistapoja (Sedgman 2017). Tämän vuoksi pidin laadullisesti painottunutta tutkimusotetta järkevänä lähestymistapana. Tutkimusaineistoni koostui suoratoiston yhteydessä julkaistusta verkkokyselystä sekä kahdesta Oopperatalolla esitetyn Giselle-baletin jälkeen järjestetystä fokusryhmähaastattelusta. Tarkastelin tutkimuksessani myös yleisön kokeneisuuden vaikutusta kokemuksen laatuun sekä medioinnin vaikutusta esityksen koettuun elävyyteen, mutta tässä katsauksessa keskityn käsittelemään havaintojani medioidun ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen välisistä eroista.
Suoratoistojen taustaa
Digitaalisesti välitetyt ooppera- ja balettiesitykset ovat yleistyneet nopeasti kahden vuosikymmenen aikana. Esitysten elokuvateatterisuoratoistojen voidaan katsoa saaneen alkunsa pop-muusikko David Bowien julkaistessa vuonna 2003 Reality-albuminsa konsertissa, joka esitettiin suorana lähetyksenä 88 elokuvateatterissa 22 maassa. Vuonna 2006 käynnistyneet Metropolitan Opera Housen oopperasuoratoistot elokuvateattereissa saavuttivat nopeasti suosiota ja esitykset ovat kuuluneet vuodesta 2008 alkaen myös kotimaisen Finnkino-elokuvateatteriketjun ohjelmistoon. Elokuvateatterisuoratoistojen menestyksen innoittamina kulttuuriorganisaatiot ovat ryhtyneet välittämään esityksiään myös maksutta omilla verkkosivuillaan tai muiden digitaalisten alustojen kautta.
Perinteisen ja usein “eläväksi” kutsutun esityksen klassinen määritelmä perustuu esiintyjien ja yleisön ajalliseen ja paikalliseen läsnäoloon, mutta elävyys yhdistetään yhä useammin samanaikaisuuteen, kuten live-sanan käyttö suorien lähetyksien yhteydessä osoittaa. Perinteisen esitystilanteen keskeiset aspektit, kuten hetkellisyys ja yhdessä muun yleisön kanssa jaettu kokemus, muuttuvat ratkaisevasti verkossa suoratoistetun esityksen kohdalla. Suoratoisto sijoittuu tietyllä tapaa perinteisen esityksen ja tallenteen välimaastoon: siihen sisältyy suoran lähetyksen hetkellisyyttä, mutta mahdollistamalla katselun rajattomalle yleisölle paikasta riippumatta, se väistämättä menettää perinteisen esityksen paikallisen ja rajatun piirin eksklusiivisuutta.
Suomen kansallisoopperan ja -baletin (myöh. SKOB) yhteistyössä Helsingin Sanomien netti-tv-palvelun HSTV:n[1] ja Yleisradion kanssa tuottamat maksuttomat suoratoistolähetykset käynnistyivät vuonna 2016 uudistetussa oopperabaletti.fi-verkkopalvelussa. Stage24-palvelun livekanavalla esitetään suorana lähetyksenä keskimäärin viidestä kymmeneen päänäyttämön esitystä näytäntökaudessa. Suorien lähetysten lisäksi Stage24-palveluun kuuluu teostrailereita, tallenteita ja haastatteluvideoita. Vuonna 2017 SKOB:n ooppera- ja balettisuoratoistoja katsottiin yli 190 000 kertaa. Stage24-palvelu on jatkuvasti lisännyt suosiotaan: palvelussa tehtiin yli 250 000 sivulatausta vuonna 2017, mikä on jopa 115 % enemmän kuin vuonna 2016. (Suomen kansallisooppera ja -baletti 2017; Suomen kansallisooppera ja -baletti 2018.) Stage24-palvelussa tehtiin Gisellen suoratoistolähetyksen aikana yhteensä noin 2 200 play-komentoa. Lähetyksen katsojamäärä oli siihenastinen ennätys HSTV-suoratoistojen osalta.
Tutkimuksen toteutus
Julkaisin Kansallisbaletin 1.3.2018 esittämän Giselle-baletin suoratoiston yhteydessä kaikille katsojille avoimen verkkokyselyn. Tutkimukseni toiseen osaan kuuluivat Gisellen esityksien jälkeen Oopperatalolla järjestetyt ryhmähaastattelut kahdelle taustaltaan erilaisia balettiyleisöjä edustavalle fokusryhmälle. Ensimmäinen fokusryhmä koostui henkilöistä, joiden lipunmyyntihistoriassa ei viimeisen kolmen vuoden ajalta esiintynyt yhtään balettiesitystä SKOB:ssa. Toiseen, kokeneiden balettiyleisöjen ryhmään kutsuttiin asiakkaita, joiden lipunmyyntihistoriassa oli viimeiseltä kolmelta vuodelta vähintään kolme käyntiä SKOB:ssa, joista ainakin yksi oli baletti. Ryhmäjaon tarkoituksena oli selvittää, miten yleisön aiempi kokeneisuus vaikuttaa kokemukseen.
Vastaanotin yhteensä 637[2] vastausta verkkokyselyyni. Verkkokyselyn vastaajat jakautuivat käyntihistorialtaan suhteellisen tasaisesti ensikertalaisiin, balettia jonkin verran nähneisiin ja aktiivisiin balettiyleisöihin. Useimmilla katsojista oli jonkinasteinen olemassa oleva linkki SKOB:iin: puolet katsojista oli saanut tiedon suoratoistosta Oopperan ja Baletin uutiskirjeen kautta, mutta silti vain muutama prosentti verkkokyselyn vastaajista (12/629) kuului SKOB:n kausikorttiasiakkaisiin eli kaikkein aktiivisimpiin kävijöihin. 60 % vastaajista oli katsonut SKOB:n suoratoistoja aikaisemmin (378/629) ja niistäkin vastaajista, jotka eivät olleet koskaan käyneet oopperassa tai baletissa SKOB:ssa tai muualla, jopa yli puolet (95/179) oli katsonut aikaisemmin SKOB:n suoratoistoja. Verkkokyselyn perusteella tyypillinen suoratoistokatsoja on yli 45-vuotias pääkaupunkiseudulla asuva nainen, mikä vastaa myös SKOB:n pääasiallisen esitystoiminnan yleisöprofiilia. SKOB:n suoratoistot eivät vaikuttaisi tavoittavan yhtä tehokkaasti pääkaupunkiseudun ulkopuolisia katsojia.
Ryhmähaastatteluihin ilmoittautui yhteensä 314 henkilöä. Valitsin ilmoittautuneista sattumanvaraisesti noin seitsemän henkeä molempiin ryhmiin, ja lopulta muutaman vaihdoksen jälkeen ryhmään A, ei kertaakaan balettia viimeiseen kolmeen vuoteen nähneiden katsojien ryhmään osallistui kuusi henkilöä ja ryhmään B, vähintään kolmekertaa viimeisen kolmen vuoden aikana oopperassa ja baletissa käyneiden ryhmään osallistui yhdeksän henkilöä.
Analysoin tutkimusaineistoa teatterintutkijoiden Peter Eversmannin (2004) ja Willmar Sauterin (2000) yleisö- ja vastaanottotutkimuksen sekä viiden vuosien 2005–2013 välillä valmistuneen yleisötutkimuksen havaintojen näkökulmasta (ks. Taulukko 1).
Berner & Jobst 2013
Brown & Novak 2007
NEF 2005
O’Neill ym. 2016
Radbourne ym. 2013
Keskittyminen
Mieliala, ennakkotiedot ja odotukset
Vangitsevuus
Kiinnostus ja keskittyminen
Tunnepitoinen vaikutus
Tunnepitoinen vaste
Tunnepitoinen resonanssi
Henkinen arvo
Henkilökohtainen resonanssi ja tunnepitoinen yhteys
Tunne
Roolihahmo
Kertomus
Totuus
Autenttisuus
Tieto ja ymmärtäminen
Kognitiivinen vaste
Tiedolliset virikkeet
Esteettinen kasvu
Oppiminen ja haaste
Vaivannäkö/ Haasteet
Uutuus
Tieto/ Oppiminen
Riski
Sosiaalinen kokemus
Muiden käyttäytyminen
Sosiaalinen yhteys
Jaettu kokemus ja tunnelma
Muut ihmiset
Kollektiivinen luonne
Taulukko 1. Kooste viiden yleisökokemusta käsittelevän tutkimuksen käyttämistä ulottuvuuksia Eversmannin (2004) käyttämän jaottelun kautta tarkasteltuna (käännökset tekijän omat).
Koodattuani verkkokyselyn avoimet vastaukset (yhteensä 222 kpl), tunnistin niistä yhteensä 13 teemaa, jotka olivat esiintymisjärjestyksessä yleisimmästä alkaen: Tekniikan käyttö, Tieto ja ymmärtäminen, Tunnelma, Ongelmat verkkoyhteyksissä, Muut ihmiset, Etäisyys esityspaikalta, Näkeminen, Ohjaus, Perinteisen esityksen rinnalla, Keskittyminen, Lippujen hinta, Äänentoisto ja Mukavuus. Fokusryhmä A:n keskusteluista tunnistin yhdeksän teemaa, jotka ovat esiintymisjärjestyksessä Tieto ja ymmärtäminen, Näkeminen, Muut ihmiset, Tekniikka, Keskittyminen, Musiikki, Tunnelma, Suora lähetys tai tallenne ja Ongelmat verkkoyhteyksissä. Ryhmä B:n keskustelusta erottui kymmenen teemaa, jotka ovat järjestyksessä useimmin esiintyneestä lähtien: Taustoittaminen ja tieto, Näkeminen ja kuvanlaatu, Muut ihmiset, Tekniikka, Keskittyminen, Tunnelma, Ohjaus, Äänenlaatu, Suora lähetys tai tallenne ja Ongelmat verkkoyhteyksissä.
Järjestin teemat Eversmannin jäsennyksen ja aiemman tutkimuksen pohjalta neljään ulottuvuuteen (Taulukko 1): 1) Keskittyminen, 2) Tunnepitoinen vaikutus, 3) Tieto ja ymmärtäminen, ja 4) Sosiaalinen kokemus. Koska erityisesti suoratoistetun esityksen yleisökokemukseen kytkeytyvät teemat eivät asettuneet luontevasti kirjallisuuden käyttämien yleisien ulottuvuuksien alle, muotoilin niiden pohjalta vielä neljä yleisökokemuksen lisäulottuvuutta: 1) Esityksen ajallinen ulottuvuus, 2) Lähetyksen laadulliset seikat, 3) Ohjaus ja näkeminen sekä 4) Saavutettavuus. On huomionarvoista, ettei yleisökokemuksen pilkkominen osatekijöihinsä ole ongelmatonta, sillä niiden yhteisvaikutus on suurempi kuin osien summa. Kokemuksen tarkastelu eri ulottuvuuksien kautta tekee kuitenkin näkyväksi ne piirteet, joissa perinteinen ja medioitu esitys eroavat toisistaan.
Yleisökokemuksen yleiset ulottuvuudet
Aiempi tutkimus korostaa keskittymisen yhteyttä kokemuksen intensiteettiin ja perinteisten esitysten ominaispiirteet, kuten hetkellisyys ja ainutkertaisuus, korostavatkin keskittymisen merkitystä (Eversmann 2004; Brown & Novak 2007). Suoratoiston katsojan huomiosta kilpailevat muut virikkeet ja samanaikainen puuhastelu muodostavat suurimman riskin keskittymiselle kotiolosuhteissa. Monet fokusryhmien jäsenistä mainitsivat keskittymisvaikeudet jopa suoratoiston päällimmäiseksi heikkoudeksi, jonka johdosta kokemuksesta muodostuu väistämättä vähemmän intensiivinen ja kokonaisvaltainen. Mahdollisuus keskittyä, hidastaa ja rauhoittua pimennetyssä, paikkamäärältään rajatussa katsomossa tuntuu kiireisessä ja suorituskeskeisessä nykymaailmassa yhä arvokkaammalta kokemukselta.
Useimmat verkkokyselyn vastaajista eivät odottaneet suoratoiston olevan yhtä vaikuttava kokemus kuin alkuperäinen esitys, mutta vastoin ennakko-odotuksiaan he kokivat sen kuitenkin jossakin suhteessa perinteisen esityksen kaltaiseksi. Tämä ilmeni suoratoiston katsojille suunnatun verkkokyselyn avoimissa vastauksissa ilmaistuna spontaanina hämmästyksenä kokemuksen laadusta ja miellyttävyydestä. Kukaan verkkokyselyyn tai fokusryhmiin osallistuneista ei kuitenkaan arvioinut suoratoistoa perinteistä esitystä tunnepitoisemmaksi kokemukseksi. Vastaukset viestivät perinteisen esityksen erityisestä elämyksellisyydestä, joka ei vaikuttaisi kantautuvan medioituihin esityksiin verkossa, televisiossa tai elokuvissa. Verkkokyselyn perusteella perinteisen esityksen intensiivisempää tunnelmaa parhaiten selittävä tekijä vaikuttaisi olevan eri aistiärsykkeiden kautta välittyvä kokonaisuus.
Aineiston perusteella suoratoiston tärkeimpänä antina nähtiin sen tarjoama tiedollinen lisäarvo, kuten tutustuminen teoksen juoneen ja rakenteeseen sekä asiantuntijahaastattelujen avulla laajemmin teoksen taustoihin ja tematiikkaan. Tämä kertoo paitsi suoratoiston roolista ennakko-odotusten hallinnassa, myös sen potentiaalista avata taidemuotoa uudelle yleisölle, sillä tiedon ja ymmärryksen puute muodostaa riskitekijän nostamalla osallistumisen kynnystä. Yleisökokemuksen kokonaisvaltaisuudesta kertoo se, että ymmärtäminen ja tunnepitoiset vasteet tukevat tyypillisesti toisiaan: riittävän ennakkoymmärryksen ansiosta yleisö pystyy vastaanottamaan esityksen ja hyvän esityksen mittarina pidetään sen kykyä herättää ajatuksia ja säilyä pitkään mielessä.
Kuva 2. Katsomokuvaa suoratoistosta (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).
Kokemuksen sosiaaliseen ulottuvuuteen kuuluu mahdollisuus jakaa kokemus ja keskustella siitä muiden kanssa sekä kokea yhteenkuuluvaisuuden tunnetta kanssakatsojiin ja esiintyjiin. Kokemuksen sosiaalisuuden kannalta on huomionarvoista, että perinteiseen esitykseen saavutaan tyypillisesti yhden tai useamman henkilön seurassa (verkkokyselyssä 85 %, 386/454, aikaisemmin baletissa käyneistä,) kuin yksin. Sen sijaan lähes 60 % (372/629) suoratoiston katsojista seurasi lähetystä yksin.
Medioidun esityksen yleisökokemuksen ulottuvuudet
Lähetyksen reaaliaikaisuus vaikutti tutkimuksen perusteella jokseenkin yhdentekevältä ja jopa medioidun esityksen mahdollistamaa katselun vapautta ja mukavuutta tarpeettomasti rajoittavalta seikalta – verkosta katsotun esityksen vahvuuksiin katsottiin kuuluvan sen riippumattomuus ajasta ja paikasta. Tähän liittyykin suoratoiston ajallinen ulottuvuus: Suoratoistotallenne julkaistiin Stage24-palvelussa 5.3.2018 ja katsojamäärät lisääntyivät kahden ensimmäisen päivän ajan, minkä jälkeen käyttö kääntyi jyrkkään laskuun. Vaikka katseluhetken valinnanvapauden tärkeyttä korostettiin verkkokyselyssä ja fokusryhmissä, nykyisessä nopeatahtisessa mediaympäristössä asiat vanhenevat nopeasti ja käytännössä sisältöjen kulutus on yleensä välitöntä ja spontaania.
Katselulaitteet vaikuttavat keskeisesti suoratoiston laatuun: peräti 36 prosenttia vastaajista (227/629) seurasi suoratoistoa joko matkapuhelimeltaan tai tabletilta. Tähän verrattuna elokuvissa esitetty suoratoisto on suuren valkokankaan ja hyvän äänentoiston ansiosta selvästi laadukkaampi kokemus. Kriittisyyden suoratoistokokemuksen laatua kohtaan voi tulkita kertovan katsojien teknologisesta pääomasta, joka karttuu mediankäyttötottumusten kautta.
Useat verkkokyselyn vastaukset kertoivat klassisen baletin multimediaalisuudesta ja siitä, kuinka eri aistiärsykkeiden välinen hienovarainen tasapaino saavutetaan parhaiten perinteisen esityksen olosuhteissa. Verkkokyselyn tekniikkaa ja lähetyksen katkeamista koskevat kommentit ovat huomionarvoisia erityisesti sen vuoksi, ettei suljetuissa kysymyksissä ohjattu arvioimaan teknisiä seikkoja. Lähetyksen teknisiä seikkoja koskevien vastausten runsaus muistuttaa kuitenkin siitä, että ne ovat kenties yksi konkreettisimmista yleisökokemukseen vaikuttavista seikoista: heikko verkkoyhteys tai tekniset ongelmat katselulaitteiden kanssa voivat estää kokemuksen kokonaan.
Kuva 3. Näkymä orkesterimonttuun (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).
Katsomon ja näyttämön välinen raja hämärtyy suoratoistetuissa esityksissä: välillä yleisölle näytetään kuvaa vain osaan katsomoa näkyvästä orkesterimontusta ja aplodeja katsomossa antavasta yleisöstä. Ajoittain lähikuvat siirtävät katsojan ikään kuin keskelle näyttämön tapahtumia. Asiantunteva ohjaus voi auttaa katsojaa kiinnittämään huomiota oleellisiin seikkoihin. Toisaalta ohjauksen johdosta katsoja ei pysty itse päättämään, miten katsoa esitystä. Suoratoiston tarjoama näkyvyys näyttämölle jakoikin mielipiteitä tutkimuksessani. Monet arvostivat lähikuvia, jotka “päästävät iholle” ja näyttävät esiintyjien ilmeitä sekä muita yksityiskohtia, joita ei kauempaa katsomosta erottanut yhtä tarkasti. Toisaalta lähikuvien huomautettiin helposti myös rikkovan illuusion ja tekevän kokemuksesta epäuskottavamman. Erityisesti kokeneempien katsojien ryhmässä arvostettiin suoratoistojen mahdollisimman näkymätöntä ohjausta, joka pysyttelee uskollisena tavalle, jolla esitys välittyy katsomoon.
Kuva 4.Gisellen kuolinkohtaus teoksen ensimmäisen näytöksen lopussa. Etualalla Yimeng Sun ja Sergei Popov (kuvakaappaus suortoistotallenteesta).
Noin kolmanneksessa verkkokyselyn vastauksista kiiteltiin mahdollisuutta nauttia esityksistä myös silloin, kun oma asuinpaikkakunta tai muut seikat hankaloittavat esityksissä käyntiä. Suoratoisto mahdollistaa katsomistilanteen järjestämisen oman maun mukaisesti lähetyksen aikataulujen puitteissa. Monissa verkkokyselyn vastauksissa kuvailtiin tilanteen kotoisaa ja epämuodollista tunnelmaa ”villasukat jalassa” ja kotisohvalla virvokkeita nauttien. Mukavuuden hintana ovat suoratoiston katselun alttius häiriöille ja kotikatsomon laitteiston mahdolliset puutteet. Paikan päällä Oopperatalolla häiriötekijöitä on vähemmän ja olosuhteet käsiohjelmasta väliaikatarjoiluihin on suunniteltu optimoimaan yleisön viihtymistä. Useissa verkkokyselyn vastauksissa painotettiinkin suoratoistokokemuksen mukavuutta ja helppoutta, vaikka tunnelmaa ei tavoittanutkaan samalla tapaa kuin elävässä esityksessä. Erityisesti kokeneempien kävijöiden kommenteissa mukavuus esiintyy tavallaan elävän esityksen intensiiviseksi ja ylelliseksi kuvatun tunnelman kevyempänä ja arkisempana vastinparina.
Suoratoistot ovat katsottavissa maksutta, mikä kompensoi kalliiksi koettuja esityslippuja – SKOB:n toiminnan tukemisesta verovaroin huomautettiin velvoittavaan sävyyn monin paikoin verkko-kyselyn vastauksissa ja ryhmähaastatteluissa. Ilmaisuus antoi toisaalta myös anteeksi lähetyksen laadullisia puutteita. Eräs ryhmäkeskustelun osallistuja painottikin, että maksullisena palveluna suoratoisto olisi ollut karvas pettymys. On mahdollista, että ilmaisuuden johdosta katsoja myös lähtökohtaisesti investoi suoratoistoon vähemmän ja lähetykseen keskittyminen – ja sen seurauksena muut koetut vaikutukset – jää puutteelliseksi.
Johtopäätökset
Elävyys on tulevaisuudessakin esittävien taiteiden keskeisin voimavara, jota digitaaliset esittämisen tavat eivät syrjäytä vaan täydentävät tarjoamalla nykyaikaisia osallistumisen muotoja. Tutkimusaineisto viestii siitä, että suoratoisto mahdollisista puutteistaan huolimatta madaltaa kynnystä tutustua uuteen taidemuotoon ja tarjoaa ainakin tyydyttävän vaihtoehdon, mikäli esityksen katsominen paikan päällä ei ole mahdollista. Kulttuuripolitiikan näkökulmasta digitaaliset ratkaisut edistävät yleisiä saavutettavuuden tavoitteita. Katsojalle suoratoistot mahdollistavat tutustumisen taidemuotoon ja osallistumisen silloin, kun se ei olosuhteiden vuoksi ole mahdollista tai täydentävät perinteisen esityksen synnyttämää nautintoa.
Suoratoistot ilmentävät hyvin Jay David Bolterin ja Richard Grusinin esittämää remediaaton teoriaa, jonka mukaan uudet mediat erottautuvat suhteessa aikaisempiin ja vanhemmat mediat pyrkivät vastaamaan uusien medioiden synnyttämään muutospaineeseen (Bolter & Grusin 2001). Silloinkin, kun teknologia pyrkii tekemään itsestään näkymätöntä, se määrittyy remedioimansa median kautta. Ne vastaajista, jotka kokivat suoratoistolähetyksen tarjoavan uusia tapoja katsoa balettia, ovat omaksuneet tarvittavat valmiudet remedioidun sisällön käyttämiseen. Mahdollisimman näkymätöntä ja neutraalia ohjausta kaipaavan katsojan voi sen sijaan tulkita kokevan remediaation ongelmallisempana, mutta selvästi tunnistavan siitä alkuperäisen esityksen ja odottavan kokemukselta edelleen sen ominaispiirteitä.
Oma kysymyksensä on, mitkä ovat ne keinot, joilla medioidut esitykset säilyttävät kiinnostavuutensa ja jotka pystyvät tuottamaan katsojille todellista lisäarvoa – tavanomaiset kotikatselulaitteet ja verkkoyhteydet eivät vaikuttaisi mahdollistavan nykykatsojan standardien mukaista kuvan- ja äänenlaatua. Ero digitaalisen ja perinteisen esityksen välillä on paikoin hienovarainen mutta yleisön näkökulmasta joka tapauksessa merkityksellinen ja selvä. On mahdollista, ettei digitaalisuus pysty imitoimaan perinteisen esityksen hienovaraista ja kokonaisvaltaista kokemusta. Suoratoistot ja tulevaisuudessa mahdollinen AR- ja VR-teknologian käyttö tarjoavat yleisölle kuitenkin mahdollisuuksia monipuolistaa esityskokemusta tai pidentää sen kestoa.
Oopperan ja baletin välittäminen suoratoistona on joka tapauksessa merkinnyt käänteentekevää avautumista perinteisten esityspaikkojen ulkopuolelle. Royal Opera House juhlii joulukuussa 2018 kymmenennettä Live Cinema -esityskauttaan festivaalilla, jonka houkuttimina ovat erityisesti lapsiperheystävälliset päiväesitykset ja hinnoittelu – kohderyhmänä ovat siten paitsi uudet kävijät, erityisesti tulevaisuuden yleisöt (Royal Opera House 2018). Oopperan ja baletin elokuvasuoratoistot ovat jatkuvasti kasvattaneet suosiotaan ja myös SKOB:n suoratoistolähetysten katsojaluvut ovat olleet tasaisessa nousussa (Pesonen 2017).
Vuonna 2018 SKOB:ssa on käynnistynyt Jane ja Aatos Erkon säätiön rahoittama Immersive Opera -projekti, jonka tarkoituksena on luoda esitystoimintaa tukevia virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä sisältöjä sekä tuottaa tietoa ja osaamista myös muiden oopperatalojen käyttöön. Immersiivisen estetiikan kehitys on kulkenut rinnakkain taiteen teknistymisen kanssa ja kuten taidehistorioitsija ja kuvataidekriitikko Maaria Salo (2018) toteaa immersiivistä estetiikkaa käsittelevässä esseessään, moniaistisuus haastaa nykyisin ”pelkän” katsomisen. Tutkimusaineistoni tukee tätä moniaistisuuden vaatimusta, tosin tässä tapauksessa perinteisen esityksen eduksi, kuten eräs verkkokyselyn vastaajista kuvaa vastauksessaan: ”Magia puuttuu. Netissä katsominen on vain kahdelle aistille, näkö ja kuulo. Paikan päällä on se kokonaisuus joka koostuu talosta, ihmisistä, tunne, hajuaistit…”. Esittävät taiteet ovat tähdänneet ainakin jollain tapaa immersiivisten yleisökokemusten tarjoamiseen kautta aikojen. Salo kirjoittaa kuvataiteen paradigman muutoksesta objektiivisesta katsomisesta subjektiiviseen kokemiseen, joka liittyy yhteiskunnan yleiseen viihteellistymiseen. Ehkäpä VR-lasien pukeminen on nykyajan vaihtoehto katsomovalojen himmenemiselle ja tilaisuus sulkea ympäröivät häiriötekijät pois sekä uppoutua kokemukseen? Joka tapauksessa nykyteknologia haastaa taiteita pohtimaan immersiivisyyden määritelmää ja sen tuottamaa lisäarvoa yleisön kokemukselle.
Giselle on romantiikan ajan keskeisiä baletteja, joka kantaesitettiin Pariisissa vuonna 1841. Alkuperäisen version koreografiasta vastasivat Jules Perrot ja Jean Coralli. Baletin musiikin on säveltänyt Adolphe Adam. Cynthia Harveyn ohjaama toteutus sai ensi-iltansa Suomen kansallisbaletissa 23.2.2018. Kuuntele 1.3.2018 tallennettu Gisellen teosesittely.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 11.12.2018.
Aineisto
Google Analytics 2018. Oopperabaletti.fi -verkkosivun analytiikkaa, kerännyt ja toimittanut markkinointistrategisti ja -konsultti Sami Lanu 27.4.2018. Yhteenveto tekijän hallussa.
Ryhmä A. Suomen kansallisoopperassa ja -baletissa 16.3.2018 (Asta Lindholm, nauhoite, litteroitu). Tekijän hallussa. Ryhmä B. Suomen kansallisoopperassa ja -baletissa 17.3.2018 (Asta Lindholm, nauhoite, litteroitu). Tekijän hallussa.
Pesonen, Mikko. 2017. ”Elokuvalipun hinta nousussa – teatterit nettosivat kaikkien aikojen ennätyssumman.” Yle uutiset 22.5.2017. https://yle.fi/uutiset/3-9626113.
Kirjallisuus
Boerner, Sabine ja Johanna Jobst. 2013. Enjoying Theater: The Role of Visitor’s Response to the Performance. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 7:4, 391–408.
Bolter, Jay David ja Richard Grusin. 2001. Remediation. Understanding New Media. 4. Painos. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
Eversmann, Peter. 2004. “The Experience of the Theatrical Event.” Teoksessa Theatrical events: Borders, dynamics, frames, toimittaneet V. A. Cremona, P. Eversmann, H. van Maanen, W. Sauter, ja J. Tulloch, 107–142.Rodopi, Amsterdam.
Lindholm, Asta. 2018. “Live on aina live” – klassisen baletin suoratoiston yleisökokemus. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018102538805.
O’Neil, Sinéad, Joshua Edelman ja John Sloboda. 2016. “Opera and emotion: The cultural value of attendance for the highly engaged.” Participations. Journal of Audience and Receptions Studies, 13:1, 24–50.
Radbourne, Jennifer, Katya Johanson, Hilary Glow ja Tabitha White. 2009. “The Audience Experience: Measuring Quality in the Performing Arts.” International Journal of Arts Management, 11:3, 16–29.
Sauter, Willmar. 2000. The Theatrical Event: Dynamics of Performance and Perception. University of Iowa Press, Iowa City.
Sedgman, Kirsty. 2017. “Understanding Audience Experience in an Anti-Expert Age: A Survey of Theatre Audience Research.” Theatre Research International, 42:3, 307–322.
Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tut.fi
Toimittaja
Tutkijatohtori (Post-Doctoral Researcher)
TUT Game Lab
Tampereen teknillinen yliopisto (Tampere University of Technology)
Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Yliopistonlehtori (adjunct professor)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)
See below for an English summary of the editorial WiderScreen 3/2018 sukeltaa nykypäivän mediamaailman hätkähdyttävyyden ja inhottavuuden alkulähteille. Teemanumeron lähtökohtana on, että mediakulttuuri on tulvillaan provokatiivisia ilmiöitä, joiden tarkoituksena on nostaa inhon ja jopa vihan tunteita. Ilmiön kääntöpuolena on, että voimakkaat negatiiviset tunteet herättävät myös vastakaikua ja riittävän laaja yleisö saa niistä kaipaamansa sisältöä harmaan arkipäivän viihdykkeeksi. ”Inhokit” ovat rahanarvoista myyntitavaraa, koska ne nousevat kerta toisensa jälkeen meitä ympäröivästä mediavilinästä piikkeinä, jotka satuttavat ja viihdyttävät samaan aikaan.
”Inhokki” voi siis olla pelkkä satunnainen, hetken mediakuluttajan tunteita herättävä tapaus tai systemaattinen, jatkuvasti negatiivisia tunteita herättävä mediapersoonallisuus tai -ilmiö. Ehkä tärkeimpänä esimerkkinä näistä ovat erilaiset mieliä kuohuttavat somekohut ja -kiehunnat, jotka toisaalta kuvastavat hyvinkin merkittäviä yhteiskunnallisia ongelmia ja vääristymä. Toisaalta ”inhokki” on kuin kulttuurista saippuaa, koska sitä on vaikea määritellä, ja sen parissa hääräävät tutkijat ja opiskelijat tuntevat joskus lievää häpeää omasta kiinnostuksen kohteestaan.
Nyt käsillä oleva erikoisnumero esittelee median provokatiivista luonnetta monipuolisesti, unohtamatta inhottavuuden roolin merkitystä. Numero koostuu seitsemästä vertaisarvioidusta artikkelista sekä yhdestä tutkimuskatsauksesta. Tuttuun tapaan numero on kaksikielinen, ja nyt julkaistuista teksteistä neljä on englanninkielisiä.
Teemanumeron ensimmäisessä vertaisarvioidussa artikkelissa Suvi-Sadetta Kaarakainen ja Mari Lehto Turun yliopistosta lähestyvät aihetta tarkastelemalla äitien älylaitteiden käyttöä median välittämässä vanhemmuuden asiantuntijapuheessa. Artikkelissa puretaan lausuntojen taustalla vaikuttavia ideologisia asenteita vanhemmuudesta ja erityisesti äitiydestä, sekä mediateknologiaan liitettyjä kulttuurisia puhetapoja.
Toisessa vertaisarvioidussa artikkelissa Salla-Maaria Laaksonen ja Essi Pöyry Helsingin yliopistosta käsittelevät verkostoanalyysin ja lähiluvun keinoin sosiaalisen median kohuja hybridin mediatilan viestinnällisenä muotona, sarkastisena käytänteenä ja huomion uudelleenjakamisen keinona.
Kolmannessa vertaisarvioidussa artikkelissa Elina Vaahensalo Turun yliopistosta tarkastelee keskustelufoorumeita mediainhokkeina. Tekstissään hän keskittyy Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeista tuotettuun julkisuuteen sekä siihen, miten keskustelufoorumeista tuotettu julkisuus on muuttunut vuosien aikana.
Keskustelupalstoista siirrytään sujuvasti bloggaamiseen. Vertaisarvioidussa artikkelissaan bloggaamiseen pimeästä puolesta kirjoittava Riitta Hänninen Jyväskylän yliopistosta esittelee, miten negatiiviset anonyymit käyttäjät kriittisinä kommentteineen vaikuttavat suomalaiseen life-style -bloggaamiseen sekä millaisia strategioita bloggaajat käyttäjät kritiikin käsittelyyn blogosfäärissä.
Mitä tapahtuu, kun eläin kääntää kameran itseensä ja ottaa selfien? Se selviää viidennestä vertaisarvioidusta artikkelista, joka käsittelee ihmisen ja eläimen välisen suhteen asemaa ja representaatioita itseilmaisun näkökulmasta. Artikkelissaan Tiina Salmia Turun yliopistosta käsittelee tunnettua Naruto-apinan tapausta eri näkökulmista.
Kysymys siitä, kuka kuvaa, muuttuu seuraavassa vertaisarvioidussa artikkelissa kysymykseksi miksi katsotaan. Pauliina Tuomi Tampereen teknillisestä yliopistosta esittelee provokatiivisen televisiotuotannon näkökulmasta erilaisia true crime – eli tosirikosformaatteja, jotka kuvailevat oikeasti tapahtuneiden henkirikosten groteskeja yksityiskohtia ja ihmiskohtaloita. Artikkelissa avataan ”informatiiviseksi murhapornoksikin” kutsutun tosi-tv -viihteen piirteitä, unohtamatta miten ne ravistelevat televisiokatsojan moraalia. Miksi oikeat henkirikokset jaksavat kiehtoa meitä?
Television hirviöistä otetaan askel elokuvien maailmaan, kun Meniina Wik Vaasan ylipistosta esittelee vertaisarvioidussa artikkelissa kaksi kauhuelokuvan hirviötä – Pennywise the Dancing Clown ja Babadook – ja käsittelee näiden välistä romantisoitua fanitoimintaa (shipping). Artikkeli nostaa esille ajatuksen siitä, että kauhufiktion hirviöille on aina mahdollista nauraa ja heidän pelottavuudestaan voi tehdä luovaa, memeettistä leikkiä.
Numeromme tutkimuskatsaus käsittelee nukkepelkoa osana suosituimpia leluja. Kati Heljakka Turun yliopistosta käsittelee katsauksessaan nykyajan aikuisten epämiellyttäviä leluhahmoja kuten nukkeja, toimintahahmoja tai pehmoleluja – sekä syitä tiettyjen hahmojen demonisoitumisen, tuskan ja mahdollisen pelon taustalla.
Syksyn aikana olemme edistäneet myös Ajankohtaista-palstan julkaisutoimintaa. Olemme julkaisseet Pietarin yliopiston Alexandra A. Knyshevan tekstin koskien absurdismin ilmenemistä Fargo-televisiosarjassa. Julkaistujen listalla on myös Heikki Rosenholmin kuolemankulttuuria käsittelevä teksti ja Olli Lehtosen lännenelokuvissa Sabata – salaperäinen ratsastaja ja Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi esiintyvää wagnerilaista johtoaihetekniikkaa tarkasteleva katsaus. Päätoimittaja Petri Saarikosken raportti avaa Tubecon 2018 -tapahtuman sisältöä ja merkitystä. Lisäksi mukaan on saatu Atte Timosen ja Sonja Luoman kokeellinen konferenssiraportti Tampere kuplii -tapahtumasta sarjakuvamuodossa.
Meille voi jatkossakin tarjota teemanumeroiden ulkopuolelta tutkimusartikkeleja, katsauksia, raportteja tai vaikkapa kirja-arvioita mistä tahansa audiovisuaaliseen tai digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä aiheista!
Toimituskunnan puolesta toivotamme pimenevän ja ankean syksyn varjossa antoisia ja sopivan provosoivia lukuhetkiä WiderScreenin vuoden 2018 viimeisen numeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!
WiderScreen 3/2018 on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media -konsortiohanketta (rahoituspäätös: #293460).
Porin yliopistokeskuksessa 12.10.2018
Kannen kuva: Babadook: tattoodo.com, Pennywise: Katriina Heljakka, Naruto-makaki: David Slater / Naruto. Muut kuvat: pixabay.com.
The Dislikey
Today’s media landscape is increasingly appealing to consumer feelings in order to get reactions. Tension seeking through social media updates is nowadays valuable merchandise. As an example, it also seems that today’s television content needs to be somehow shocking (some way disturbing the common values, norms, and even morality) in order to attract viewers. The consumer gets irritated, shocked, furious, hyped, depressed and confused on a daily basis. Different media notions that arouse feelings of disgust, even hatred gather huge attention among their audiences. The dislikey of today’s media culture can be born and disseminated for example through social media. The dislikey can arise when prestigious politician, societal authoritative or any one known in the field of popular culture slips something that can be interpret as low and provoking.
The special issue at hand operates on the provocativeness of the media and its affective processes of dislike. The articles explore the phenomenon from various viewpoints and presents an interesting compilation of different representations of provocativeness and dislike in social media, TV content, movies and print- and online media.
This issue constitutes of seven peer-reviewed articles and one overview. Four of them are in english (Kati Heljakka, Riitta Hänninen, Tiina Salmia and Meniina Wik). The first article written by Suvi-Sadetta Kaarakainen and Mari Lehto from University of Turku deals with discourses of motherhood and technology. The second article concentrates on social media stirs and scandals as a form of contemporary hybrid media environment and it is written by Salla-Mari Laaksonen and Essi Pöyry from University of Helsinki. The third article written by Elina Vaahensalo from University of Turku focuses on Finnish discussion forums as media dislikeys based on their publicity. From discussion forums the issue moves forward to blogging. In the fourth article, Riitta Hänninen from University of Jyväskylä explores the ways negative anonyms influence Finnish lifestyle blogging. In the fifth article, Tiina Salmia from University of Turku presents the selfie-case of Naruto, and non-human animal and human-animal relations in visual culture. In the sixth article, Pauliina Tuomi from Tampere University of Technology introduces television’s true crime-formats that describe real homicides with their grotesque details as a form of entertainment as an example of provocative television production.
From the monsters in television, to the world of movies. The last article written by Meniina Wik from University of Vaasa, introduces the taboo of shipping two fictional movie monsters, and their turning into a celebrated power couple in social media.
The overview, written by Kati Heljakka from University of Turku, deals with contemporary adults’ disliking of character toys – dolls, action figures or soft toys – and investigates the reasons for the demonization, distaste and a possible fear for toys of the present.
We have also published several contemporary texts since the previous issue. Alexandra Knyshova from Saint Petersburg State University wrote about absurdity in form and matter in respect to Fargo series. Heikki Rosenholm’s text operates on the culture of death and Olli Lehtonen’s overview takes the reader to the Wild West. In his text, Petri Saarikoski elaborates on the Tubecon 2018 -event. Finally, Atte Timonen and Sonja Luoma has created an experimental Tampere Kuplii conference report in a form of a cartoon.
Please, feel free to offer us texts, overviews, reports or book reviews that operate on media and audiovisual culture throughout the year and outside the special issue themes!
On behalf of the editorial board, we would like to wish you pleasant and joyful – appropriately provocative – moments with this issue. We would also like to thank the authors and the anonymous reviewers for their hard work!
WiderScreen 3/2018 is part of Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media -consortium, funded by the Finnish Academy (#293460).
In University Consortium of Pori 12.10.2018
Front cover: Babadook: tattoodo.com, Pennywise: Katriina Heljakka, black macaque Naruto: David Slater / Naruto. Other images: pixabay.com.
äitiys, älylaitteet, asiantuntijapuhe, hallinta, media
Suvi-Sadetta Kaarakainen susaka [a] utu.fi FM, kulttuurihistoria Koulutussosiologian tutkimuskeskus, RUSE Turun yliopisto Mari Lehto mari.t.lehto [a] utu.fi YTM, mediatutkimus Turun yliopisto
Artikkelissa analysoimme, miten vanhempien älylaitteiden käyttöä on käsitelty asiantuntijalausuntoihin tukeutuvassa mediajulkisuudessa vuosina 2013–2018. Tarkastelemme aineistossa esiintyviä puhetapoja äitien toimijuutta säätelevänä hallinnan tai jopa kontrollin muotona. Analysoimme aineistoa historiallistavalla ja kriittisellä media-analyysilla. Esille nousee kolme teemaa, joihin ongelmalähtöisyys tyypillisimmin kiinnittyy: riskipuhe, kiintymyssuhteen häiriintyminen ja älylaitteiden käytön määritteleminen riippuvuudeksi. Äitien älylaitteiden käytön riskit esiintyvät asiantuntijapuheessa moraalin muotona, jolla pyritään luomaan käyttäytymismalleja tietynlaisen ihannevanhemmuuden saavuttamiseksi. Osoitamme, että jo aiemmin äitiyttä käsittelevissä tutkimuksissa havaittu huolipuhe ja ongelmalähtöisyys ovat aivan erityisellä tavalla läsnä silloin kun puhutaan äitien teknologiasuhteista.
Video 1. Helsingin sosiaali- ja terveysviraston kampanjavideo. Lähde: ”Kohtaaminen”, YouTube 10.11.2016.
Mustavalkoisella videolla äiti ja tytär juoksevat hiekkarannalla kohti toisiaan. Idyllinen hetki keskeytyy, kun äidin puhelin hälyttää ja äiti jää selaamaan sitä. Samaan aikaan taivaalta ilmestyy korppi, joka vie lapsen. Äiti havahtuu, mutta lapsi on poissa. Aallot pyyhkivät pois lapsen jalanjäljet ja ruudulle ilmestyy teksti: ”Välinpitämättömyys on tämän päivän väkivaltaa”.
Tämä marraskuussa 2016 vilkasta keskustelua herättänyt mainosvideo (VIdeo 1) kuului Helsingin kaupungin sosiaali- ja terveysviraston käynnistämään kampanjaan, jossa äitien medialaitteiden käyttö leimattiin väkivallaksi. Kampanja oli osa lähisuhdeväkivallan ehkäisyä ajavia hankkeita ja yhteistyökumppaneina olivat Helsingin poliisilaitos sekä lastensuojelujärjestöjä. Videon lisäksi kampanjaa mainostettiin lehdissä ja ulkomainonnassa mm. mainoksella, jossa äiti istuu design-tuolissaan tablettia tuijottaen samalla kun lapset riehuvat ja roikkuvat kattokruunussa. Kampanja herätti laajaa keskustelua, ja siitä annettiin myös paljon kriittistä palautetta tavallisten ihmisten mielipidekirjoituksissa ja sosiaalisessa mediassa (ks. esim IL 17.11.2016; HS 19.11.2016; Project Mama 17.11.2016). Äitiyteen, teknologiaan ja sosiaaliseen mediaan perehtyneinä tutkijoina kiinnostuimme kampanjan välittämästä viestistä ja sen ympärillä pyörivästä keskustelusta. Jo aiemmin olimme törmänneet median välittämien asiantuntijalausuntojen huolipuheeseen koskien vanhempien ja erityisesti äitien älylaitteiden käyttöä. Halusimme lähteä tarkemmin selvittämään, miten äitien älylaitteiden käyttöä on käsitelty mediajulkisuudessa.
Äitiyttä arvioitaessa on perinteisesti totuttu luottamaan terveydenhuollon, kasvatuksen ja sosiaalitoimen instituutioiden ja ammattilaisten asettamiin toiminnan ja ymmärrettävyyden rajoihin (ks. Aalto 2012; Berg 2008; Eräranta 2006; Vuori 2001). Ne kertovat yksinkertaisimmillaan siitä, mitä hyvältä äidiltä odotetaan, mitkä ovat hänen tehtävänsä ja millä tavoin niistä tulisi suoriutua. Kuten Kristina Berg (2008, 15) toteaa, äitiyden yhteiskunnalliset odotukset tekevät siitä erityisesti valtiovallan ja sosiaali- ja terveysalojen asiantuntijoiden mielenkiinnon, tarkkailun ja sääntelyn kohteen. Näihin ammattikuntiin kiinnittyvän asiantuntijapuheen tulkitsemme äitien toimijuutta säätelevänä hallinnan, tai jopa kontrollin muotona (ks. esim. Hiitola 2015). Toimijuudella viittaamme yhteiskunnallisiin, kulttuurisiin ja sosiaalisiin toiminnan mahdollisuuksiin, joiden ympäröimänä äidit subjekteina toimivat. Mahdollisuuksien kääntöpuolena on aina myös rajoituksia, ja nämä yhdessä ovat tiettyyn aikaan ja tilanteeseen kytkeytyviä, kulttuuristen normien ohjaamia. Normit ohjaavat yksittäisten ihmisten ja ihmisryhmien toimintaa joko estäen ja rajoittaen tai vapauttaen ja mahdollistaen. (Jäppinen 2015; Ronkainen 2006; Jyrkämä 2007; Giddens 1984.)
Julkinen puhe vanhemmuudesta ja erityisesti äitiydestä on usein ongelmakeskeistä (Lehto & Kaarakainen 2016; Berg 2015). Ongelmakeskeisyys syntyy äitiyden yhteiskunnallisesti keskeisestä roolista ja tulevien kansalaisten kasvatusvastuusta, minkä vuoksi se on myös ollut jatkuvan yhteiskunnallisen sääntelyn kohteena (Berg 2009, 15). Myös mediateknologioihin liittyy mediajulkisuudessa tulevaisuuden uhkiin kiinnittyviä puhetapoja. Näitä uhkia tasapainottaa teknologisiin uutuuksiin liittyvä edistysajattelu (Suominen 2013, 287; Suominen 2011, 148). Teknologisen kehityksen ja kehittämisen yhteydessä vallan saavat usein utopiat, mutta väitämme, että äitiyden tai naissukupuolen kontekstissa erilaiset ongelmalähtöiset puhetavat määrittävät teknologiasuhteita voimakkaammin. Artikkelissa osoitammekin, että jo aiemmin äitiyttä käsittelevissä tutkimuksissa havaittu huolipuhe ja ongelmalähtöisyys ovat aivan erityisellä tavalla läsnä silloin kun puhutaan äitien teknologiasuhteista.
Pureudumme tähän ilmiöön analysoimalla vuosina 2013–2018 verkossa julkaistuja vanhempien älylaitteiden käyttöä koskevia mediatekstejä. Tarkastelemme aineistossa esiintyviä puhetapoja äitien toimijuuden määrittäjinä ja kysymme, miten ja millä perustein vanhempien älylaitteiden käyttöä pyritään hallitsemaan mediassa. Aineiston kirjoitukset voi jakaa kolmeen tyyppiin: mielipidekirjoitukset, asiantuntijalausuntoihin nojaavat artikkelit sekä valistuskampanjoihin liittyvä uutisointi. Yhteensä aineisto käsittää 40 mediatekstiä. Aineistoon ei otettu mukaan yhtä kirjoitusta, jossa toinen artikkelin kirjoittajista on toiminut asiantuntijaroolissa. Aineiston kerääminen alkoi väitöstutkimustemme taustamateriaaleiksi vuonna 2013, jolloin ensimmäinen vanhempien älylaitteiden käyttöä kommentoiva uutinen sai aikaan laajempaa keskustelua eri medioissa (IS 30.10.2013). Tämän jälkeen olemme tallentaneet aihepiiriin liittyviä mediatekstejä sellaisia kohdatessamme ilman johdonmukaisia hakutoimintoja. Tätä artikkelia varten teimme aihepiiriin liittyvät laajemmat haut Sanoma-konsernin Sanoma-arkistosta (6 osumaa) ja Googlesta (34 osumaa). Kaksi Sanoma-arkiston osumasta löytyi myös google-osumista. Hakulausekkeina käytimme ”vanhemmat ja älylaitteet”, ”vanhemmat ja älypuhelimet”, ”vanhemmat ja kännykät”, ”äidit ja älylaitteet”, äidit ja älypuhelimet”, äidit ja kännykät”, ”isät ja älylaitteet”, ”isät ja älypuhelimet” sekä ”isät ja kännykät” ‑lausekkeita. Tämän lisäksi käyttämällä jokaisen aineistolähteen otsikkoa hakulausekkeena, saimme google-osumiin myös muita vanhemmuuden aihepiiriin liittyviä osumia. Näiden joukosta ei kuitenkaan löytynyt enää uutta älylaitteiden käyttöä koskevaa materiaalia. Vuoden 2018 osalta aineistoa kerättiin maaliskuun loppuun.
Koko aineistosta asiantuntijalausuntoihin perustuvia artikkeleita oli 23, mielipidekirjoituksia oli kuusi, joista neljä oli asiantuntijoiden kirjoittamia ja valistuskampanjoita käsitteleviä kirjoituksia oli kymmenen. Yksi aineiston artikkeleista perustui tavallisen ihmisen kokemuksiin ilman asiantuntijakommentteja. Tämän asiantuntijapainotteisuuden perusteella äitien älylaitteiden käyttöä koskevan mediapuheen voi sanoa olevan asiantuntijalähtöistä.
Analysoimme aineistoa historiallistavalla ja kriittisellä media-analyysilla, jonka avulla on mahdollista eritellä julkisen puheen tyypillisyyksiä ja jäljittää puhetta ohjaavia historiallisia ja ideologisia juuria (ks. esim. Lehto & Kaarakainen 2016, 89; Aalto 2012). Historiallistava analyysi kiinnittää huomiota ilmiöiden syntyprosesseihin ja niissä vallitseviin jatkuvuuksiin asettamalla asiantuntijapuheen osaksi kontekstia, jossa ne syntyvät (ks. esim. Nivala & Mähkä 2012). Tulkintamme muodostuu aineistossa toistuvien puhetapojen taustalla vaikuttavia kulttuurisia ja historiallisia tyypillisyyksiä purkamalla (ks. esim. Aalto 2012, 60–61). Puhepojen konstruktiivisuus kätkee aina sisälleen ideologisia näkökulmia, joiden avulla tehdään eroja sosiaalisesti hyväksytyn ja epäsopivan välille (Karjalainen, Luodonpää-Manni & Laippala 2017; Fairclough 2010). Näiden ideologioiden muodostamia puhetapoja tulkitsemme tietynlaisina hallintakategorioina. Kategorioiden analyysi toteutettiin lähiluennalla. Tulkitsimme aineistoa siis asiantuntijapuheen kontekstissa tiettyjen teemojen toistuvuutta, puuttumista, viittaussuhteita ja tehokeinoja analysoiden (ks esim. Kannisto 2016; Keinonen 2011).
Analyysimme mukaan median asiantuntijapuhe äitien älylaitteiden käytöstä on ongelmakeskeistä, jonka varassa hallinta kiinnittyy erityisesti kolmeen kategoriaan: älylaitteisiin liitettyihin riskeihin, aidon läsnäolon vaatimukseen sekä riippuvuuteen ja sen määrittelyyn. Ensin tarkastelemme sitä, miten vanhempien älylaitteiden käytön vahingollisuutta perustellaan riskien kautta: riskinhallinta näyttäytyy asiantuntijapuheessa tietynlaisena moraalin muotona. Tämän jälkeen avaamme aidon läsnäolon vaatimusta vanhempien älylaitteiden käyttöä kommentoivien lausuntojen taustalla ja osoitamme, miten näennäinen puhe vanhemmuudesta älylaitteiden kohdalla kohdistuu ensisijaisesti äitiin. Viimeisenä hallinnankategoriana analysoimme äitien älylaiteriippuvuuden määrittelyä asiantuntijapuheessa. Lopuksi käsittelemme vielä äitien älylaitteiden käyttöön liittyneiden kampanjoiden saamaa mediajulkisuutta. Kampanjat näyttäytyivät erityisinä hallinnan toiminnallisina muotoina, joissa vanhemmuuden asiantuntijat pyrkivät tietoisesti vaikuttamaan äitien teknologiasuhteisiin.
Riskinhallinta moraalin muotona
Äitien älylaitteiden käyttöä kommentoitiin aineistomme asiantuntijapuheessa vahvasti riskien kautta. Juttutyypistä riippumatta vain ongelmalähtöisestä näkökulmasta asiaa käsiteltiin 28:ssa kirjoituksessa. Kuudessa kirjoituksessa näkökulma oli pääosin ongelmalähtöinen, mutta älylaitteiden hyödyt tunnustettiin jollain tasolla. Yleisimmin hyödyt mainittiin asiantuntijoiden lausunnoissa korostamalla omaa teknologiamyönteisyyttä ja toteamalla niiden kuuluvan nykypäivään (esim. Suomenmaa.fi 26.11.2016; Vau.fi). Neutraaleja kirjoituksia, joissa ei tuotu sen enempää ongelmia kuin hyötyjäkään esiin, oli kaksi. Vain yksi aineiston kirjoituksista oli näkökulmaltaan pelkästään positiivinen ja äitien älylaitteiden käyttöä puolustava. Se oli ilman asiantuntijastatusta kirjoittaneen äidin mielipidekirjoitus. Kolme kirjoitusta olivat positiivisia ja puolustavia, mutta yleinen huoli äitien älylaitteiden käytöstä tunnustettiin. Yksi näistä kolmesta oli lukijoiden kommentteja siteerannut Iltalehden artikkeli (IL 17.11.2016).
Sosiologi Frank Furedin (2009, 205; 2011, 97) mukaan, sen sijaan, että puhuttaisiin jonkun tietyn seuraamuksen todennäköisyydestä, johtopäätöksestä, johon on päädytty huolellisten laskelmien kautta, riski viittaa mediapuheessa yhä useammin ei-toivottuun tai vaaralliseen lopputulokseen hyvin ylimalkaisen subjektiiviseen havainnointiin perustuen. Tämä näkyi myös aineistossamme. Koko tarkasteltuna ajanjaksona perusteluina äitien älylaitteiden käytöstä koituviin ongelmiin viitattiin toistuvasti kahteen tutkimukseen. Toinen näistä tutkimuksista oli sosiaalipsykologinen tutkimus, jossa havainnoitiin älylaitteiden vaikutusta vanhemman ja lapsen väliseen vuorovaikutukseen 24:ssä perheessä (Mantere & Raudaskoski 2015). Toinen tutkimuksista oli bostonilaisyliopiston niin ikään havainnointiin perustuva tutkimus vuodelta 2014, jossa tutkijat seurasivat 55:n perheen ruokailua ja älypuhelinten käyttöä pikaruokaravintolassa (Radesky et al. 2014). Näiden lisäksi kahdessa Iltalehden (2015) artikkelissa viitattiin amerikkalaistutkimukseen, jossa vanhempien älypuhelimen käytön väitettiin lisäävän lasten tapaturmariskiä (IL 13.5.2015; 14.5.2015).
Kuva 1. Amerikkalaistutkimuksen mukaan vanhempien puhelimen käyttö lisää lasten tapaturmia. Lähde: IL 13.5.2015.
Tutkimusten uutisoinnissa keskityttiin korostamaan äitien teknologian käyttöön liittyviä riskejä, jotka esitettiin käytännössä vaaran synonyymina. Edellä mainituissa Iltalehden jutuissa siteerattiin yhdysvaltalaistutkimusta, jossa sattumanvaraisesti valikoituja vanhempia oli tarkkailtu seitsemällä eri leikkikentällä. Keinona korostaa älylaitteiden käytön vahingollisuutta painotettiin sen roolia riskien aiheuttajana. Jutussa siteeratun tutkimuksen mukaan pääasiallinen syy vanhempien huomion herpaantumiselle oli kuitenkin muiden vanhempien kanssa keskustelu. Yhdysvaltalaistutkimuksessa älypuhelin katsottiin syylliseksi 30 prosentissa tapauksista. Iltalehden mukaan yhdysvaltalaiset tutkijat listasivat riskeiksi niinkin vaaralliset toiminnot kuin “käveleminen liukumäkeä ylöspäin ja liukuminen pää edellä, hiekan heittely, muiden lasten töniminen ja keinusta hyppiminen”. Furedin (2011, 96) mukaan riskitietoisuus liittyy vaikeuteen merkityksellistää epävarmuutta yhteiskunnassa, jonka arvojärjestelmät ovat heikot. Tästä näkökulmasta katsottuna riskitietoisuus näyttäytyy tapana ajatella tulevaisuutta ahdistuksen kautta. Arvoista ei puhuta suoraan vaan moraalista sääntelyä edistetään epäsuorasti terveys-, tiede- ja riskipuheen kautta. (Furedi 2011.)
Keskittyminen spekulatiivisiin uhkiin on vaikuttanut merkittävästi siihen, miten lapsuus nähdään ja miten siitä puhutaan. Perinteisesti kasvatuksen on ajateltu olevan hoivaa, kannustamista ja sosialisointia. Nykyään se nähdään yhä enemmän lasten toiminnan monitorointina, jonka laiminlyöminen nähdään vastuuttomana. (Furedi 2002, 5.) Epäsuotuisia mahdollisuuksia painotetaan todennäköisyyksien kustannuksella ja analyysissa keskitytään yksilön valintoihin ja elämäntapaan. Tämän tyyppinen riskipuhe kätkee alleen moraaliset kannanotot ja riskinhallinnasta muodostuu eräänlainen moraalin muoto, joka saavuttaa valta-aseman. (Lee 2014, 10-11, 14, 16; Fox 1999, Furedi 2011 ja Hunt 2003.) On tärkeää huomioida, että mikään tapa katsoa maailmaa ei ole arvovapaa vaan kyse on vallasta. Julkinen puhe vanhemmuudesta ja teknologian käytön vaaroista tuottaa riskipuheella voimakkaita käyttäytymissääntöjä, mutta tekee sen tavalla, joka asettaa painopisteen yksilöön ja yksilön elämäntapaan.
Asiantuntijoiden tarjoamat keinot älylaitteiden aiheuttamien riskien välttämiseksi, oli useimmiten niiden käytön rajoittaminen. Ylen artikkelissa vuodelta 2015 lastenpsykiatrian erikoislääkäri ja perheterapeutti kehottavat vanhempia pitämään kahden viikon taukoa älypuhelimen käytöstä (Yle 14.8.2015). Muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta, aineistomme artikkeleissa ei juurikaan keskustella siitä, miten olennaisessa roolissa arjen eri toimintoja digitaalitekniikka nyky-yhteiskunnassa on. Työelämässä vaaditaan tavoitettavissa oloa, digitalisaatiokehityksen tavoitteina on digitalisoida julkiset palvelut (Valtioneuvoston kanslia 2015) ja sosiaalisen median kanavista on tullut itsestään selviä sosiaalisen kanssakäymisen muotoja. Perhe-elämän tai vanhemmuuden kuvaaminen ympäröivästä maailmasta irrallisena näyttäytyi aineistossa kuitenkin tavoiteltavana arvona. Älylaitteiden ongelmallisuuden korostaminen osana perheiden elämää määritteleekin samalla ehtoja hyvän vanhemmuuden ja perhe-elämän saavuttamiselle. Kun asiantuntija (Yle 14.8.2015) havainnollistaa älylaitteiden ongelmallisuutta kommentoimalla, että “Harvalla meistä on joka ilta kavereita kylässä, mutta WhatsAppin, Facebookin ja Twitterin kautta meillä ikään kuin on koko ajan joku perheen ulkopuolinen kylässä.”, määrittelee hän perhe-elämän arvoksi ydinperhekeskeisyyden ja yksityisyyden, joille teknologia näyttäytyy riskinä.
Myös ruokailuhetki esiintyi aineistossamme erityisenä arvona, jota älylaitteiden käyttö uhkasi. Esimerkiksi älylaitteiden käyttöön perheruokailutilanteissa liittyvän amerikkalaistutkimuksen uutisoinnissa kerrottiin, että “ihanteellisessa tilanteessa päivällinen olisi sellainen hetki, jolloin perhe viettää aikaa yhdessä ja keskustelee toistensa kanssa” (Terve.fi 13.4.2014). Yhteisen ruokailun keskeisyys perheiden hyvinvoinnille tulee usein esiin, kun vanhemmuudesta puhutaan julkisuudessa (Lehto & Kaarakainen 2016, 93-94). Mälkiä & Arminen (2015, 156) arvioivat perheruokailun vähenemisen ja älylaitteiden käytön lisääntymisellä olevan yhteys, joka voi pahimmillaan johtaa siihen, että nykylapsista kasvaa “keskustelukyvyttömiä ‘laiduntajia’, jotka hotkivat ruokansa mahdollisimman nopeasti yksin ja palaavat medialaitteidensa ääreen” (ks. myös Lehto & Kaarakainen 2016). Riskitietoisuuden kietoutuessa perhe-elämän arvottamiseen, moraaliset tarkoitusperät jäävät näkymättömiin. Keskustelua kasvatuksesta käydään vallalla olevan varsin kapea-alaisen asiantuntijapuheen raameissa, eikä arvoista ja moraalista puhuta avoimesti.
Äidin rooli ensisijaisena hoivaajana
Aineistossamme älylaitteiden käytön ongelmallisuutta käsiteltiin usein vanhemmuuden näkökulmasta, mutta lähempi tarkastelu paljasti, että näennäinen puhe vanhemmista korosti äidin roolia ensisijaisena hoivaajana. Kirjoitusten otsikoinnissa puhuteltiin ensisijaisesti vanhempia (20), ainoastaan äitiin viitattiin 10:ssä otsikossa, isään ei kertaakaan. 10:ssä otsikossa ei käytetty mitään vanhemmuuden termiä, vaan viitattiin lapseen, älylaitteeseen tai valistuskampanjoihin. Juttujen teksteissä vanhempia puhuteltiin tasapuolisesti 20:ssä kirjoituksessa. Vanhemmuuspuheena alkanut kirjoitus kääntyi lopulta koskemaan pääasiassa äitiä 16 kirjoituksessa ja vain äitejä puhuteltiin neljässä kirjoituksessa. Yhdessäkään kirjoituksessa isät eivät korostuneet eikä yhdessäkään kirjoituksessa puhuteltu ainoastaan isiä.
Tyypillisimmin vanhemmuuden näkökulma kääntyi otsikon tai ingressin jälkeen äiteihin, kun haluttiin antaa käytännön esimerkkejä älylaitteisiin liittyvistä ongelmista. Marraskuussa 2015 Keskisuomalainen julkaisi kolumnin otsikolla “Rakastatko puhelintasi enemmän kuin lastasi?”. Kolumnissa viitattiin Tampereen yliopiston tutkimukseen (Mantere & Raudaskoski 2015), jonka mukaan älylaitteet rikkovat vanhemman ja lapsen välisiä vuorovaikutustilanteita. Kolumnissa pohdittiin niiden lasten tulevaisuutta, joiden vanhemmilla on “vahvempi tunneside puhelimeen kuin omaan lapseensa”. Kirjoittaja tuki näkökulmaansa omilla havainnoillaan, joiden mukaan “aina löytyy vanhempi, jolle puhelin on lasta rakkaampi.” Puhe vanhemmista kohdistui erityisesti “leikkikenttien nuoriin äiteihin” jotka “räpläävät puhelimiaan sen sijaan, että huolehtisivat lapsistaan”. Aiemmissa tutkimuksissa on todettu, että̈ äitiys ja hoiva on liitetty vahvasti toisiinsa ja äitien vastuuta lapsista on pidetty asiantuntijoiden keskuudessa pitkään jopa itsestäänselvyytenä (Hiitola 2015; Vuori 2001; Berg 2008; Nätkin 2003; Keskinen 2005; Moring 2013). Keskisuomalaisen kolumnissa isä mainittiin ohimennen, mutta päähuomio oli äideissä. Tämä heijastaa aineistossamme toistuvaa, nimenomaan äitien teknologiasuhteita määrittävää puhetapaa, jonka taustalla vaikuttaa kiintymyssuhdeteorioiden varaan rakentuva läsnäolon vaatimus.
Kiintymyssuhdeteoreettiseen ajatteluun on kuulunut vahvasti ajatus äidin rakkaudellisen omistautumisen tärkeydestä lapsen psyykkiselle kehitykselle (Hiitola 2015; Winnicott 1981). Vaikka teorioissa nykyisin korostuvat myös muuta lapsen läheiset ihmisssuhteet, julkisessa puheessa läsnäoloa vaaditaan edelleen erityisesti äideiltä. Tahdonvastaisia huostaanottoja tutkineen Johanna Hiitolan (2015, 185) mukaan tunnesiteiden voimakkuuden arviointi liittyi myös huostaanottoasiakirjoissa lähes pelkästään äiteihin. Teema nousi esiin myös tutkiessamme Liv-kanavan Äitien sota -tosi-tv-ohjelmassa tuotettuja hyvän äitiyden määritelmiä. Ohjelmaan osallistuvien äitien puheessa toistui huoli siitä, ovatko he lastensa kanssa aikaa viettäessään ”todella läsnä”. Lapsen tarpeista huolehtiminen ja fyysinen läsnäolo ei riittänyt vaan ohjelman äidit kokivat, että intiimi suhde lapseen ilmenee vain tietynlaisen, intiimin läsnäolon puitteissa (Lehto & Kaarakainen 2016, 90-91; ks. myös Mannevuo 2015 ja 2016).
Aineistomme kirjoituksissa vanhemmuus palautuu äidin ja lapsen erityiseen suhteeseen selkeimmin imetyksen sekä äidin ja lapsen välisen vuorovaikutuksen yhteydessä. MTV:n Aftonbladetin artikkelia referoivassa jutussa äitien älypuhelinongelmasta huolehtivat vuorostaan ruotsalaiset ja norjalaiset kätilöt, joiden mukaan imettäessä olisi tärkeää olla “läsnä” ja ”aktiivinen”. Tavoite ei kätilöiden mukaan toteudu käytännössä vaan tuoreet äidit tuijottavat puhelimiaan ja menettävät kontaktin vauvoihinsa (MTV 26.10.2015). Myös Ilta-Sanomien (2015) haastattelema lastenpsykiatrian erikoislääkäri huomautti, että “Älylaitetta ei tarvita, kun imettää, ruokailee, leikkii tai muuten touhuaa ja on lapsen kanssa.” (IS 3.5.2015) Jutussa todetaan, että “yhtä aikaa ei voi olla sekä aktiivinen some-käyttäjä että läsnä oleva vanhempi”.
Kuva 2. Liiallinen älypuhelimen käyttö vaikuttaa ruotsalaiskätilöiden mukaan imetykseen. Lähde: MTV 26.10.2015.
1990- ja 2000-luvuilla äitiyttä on alkanut määrittää vanhemmuuden elämäntapaistuminen ja aikaisempia vuosikymmeniä vahvemmin kotiäitiyden korostaminen sekä lapsentahtisuus (Esim. Aalto 2012). Äitien älylaitteiden käytön monitorointi näyttäytyy osana tätä jatkumoa. Sosiaalisen median aikakaudella julkinen keskustelu vanhemmuudesta ei kuitenkaan ole enää vain ammattilaisten, kuten varhaiskasvattajien ja psykologien käsissä. Tietoa haetaan internetistä ja verkkokeskustelut ovat tuottaneet äideistä asiantuntijoita, jotka jakavat tietoa lasten kasvatuksesta. Asiantuntijaroolin sosiaalisessa mediassa saavat usein äitibloggaajat, jotka ponnistavat verkon yksityisemmiltä alustoilta julkkiksiksi. Sosiaalisen median keskusteluissa nousevat esiin äitien sosiaalisen median käytön monet funktiot, jotka korostavat pienten lasten äitien sosiaalisen median käytön positiivisia vaikutuksia. Äitiblogeissa äidit keskustelevat vanhemmuudesta ja työstävät kulttuuristen odotusten ja omien kokemustensa välisiä ristiriitoja. (esim. Taylor 2016, 115; Friedman 2013.) Erilaiset verkkoyhteisöt ovat tärkeitä myös yhteisiksi koettujen elämäntilanteiden jakamisessa, arjen vertaistuen saamisessa, verkostoitumisessa sekä tiedonhankinnassa (Morrison 2011; Pedersen & Smithson 2013; Gibson & Hanson 2013).
Aineistossamme asiantuntijoiden näkökulmat asettuvat vahvasti “vertaisasiantuntijuuden” näkökulmia vastaan. Kun mediateknologioiden merkitykset äideille jätetään huomiotta, ohjataan vanhemmuutta asiantuntijoiden toimesta vastaamaan institutionaalisesti hyväksyttyä vanhemmuuden ihannetta, mikä voi olla vastakkainen yksilön omalle kokemukselle (ks. esim. Sevón 2011, 64; Andrews, 2002). Kansalaisten ohjaaminen erilaisin hallinnan keinoin tapahtuu nyky-yhteiskunnassa monien eri toimijoiden tahoilta. Jaana Vuoren (2012, 79-80) mukaan se ei kuitenkaan tarkoita, että yksilöiden vapaus olisi kasvanut vaan että keskitetystä hallinnasta ollaan siirrytty lukuisten erilaisten ja yhteiskunnan eri tasoilla vaikuttavien toimijoiden toimintaa ohjaaviin vaikutuskeinoihin, jolloin yksilön odotetaan itse muokkaavan omaa toimintaansa. Vaikka asiantuntijuus myös äitiyden kohdalla on laajentunut, perinteisen median käytäntein toimitetuissa mediateksteissä ääneen pääsevät edelleen pääasiassa perinteiset vanhemmuuden asiantuntijat, joihin ihmiset ovat myös taipuvaisimpia luottamaan ja toistamaan toiminnassaan asiantuntijoiden esittämiä normatiivisia hyvän äitiyden ihanteita.
Älylaiteriippuvuus asiantuntijapuheessa
Kolmas aineistosta noussut äitien älylaitteiden käytön käsittelytapa oli äitien älylaitteiden liikakäytön – jopa riippuvuuden – määrittely. Median ja asiantuntijoiden välittämä huoli nettiriippuvuudesta alkoi yhtäaikaisesti netin yleistymisen kanssa 1990-luvulla (Östman 2015, 208; Suominen 2007). Nettiriippuvuuden historiallista julkisuusprosessia tutkineen digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suomisen (2007) mukaan prosessiin liittyy usein mustavalkoinen uutisointi, jota leimaa uhkakuvien luominen äärimmäisten haittojen kautta. Suominen korostaa, että on tärkeää tarkastella niitä tapoja ja tilanteita, joiden kautta nettiriippuvuus havaitaan ja tunnistetaan ongelmaksi. Äitien älylaitteiden käyttöön liitetyt haitat ja uhkakuvat tuotettiin aineistossa erityisesti asiantuntijoiden henkilökohtaisiin mielipiteisiin ja omakohtaisiin kokemuksiin perustuen.
Aamulehti uutisoi vuoden 2017 keväällä jälleen jo perheruokailun yhteydessä esiin tullutta amerikkalaistutkimuksesta. Tutkimusta kommentoivan suomalaisen lastenpsykiatrian professorin mukaan ilmiö oli tunnistettava. Älylaitteiden liikakäytön haitallisuutta asiantuntija korosti lausunnossa tekemällä eroa perinteisempiin medioihin kuten kirjaan tai lehtiin: “älylaitteet vievät kuitenkin huomion voimakkaammin kuin muut ajanviettotavat”. Erityisesti tätä perusteltiin omakohtaisuudella: “laitteiden käyttö vie huomion itseltänikin niin, että jos joku puhuu minulle, saatan kuulla ja jopa vastata, mutta en oikeastaan tiedä mistä puhumme” (AL 27.4.2017).
Addiktiotutkija ja psykiatri Debi A. LaPlanten (2012, 273) mukaan uusien mediateknologioiden herättämät huolet sisältävät usein tämän kaltaisia oletuksia teknologian koukuttavasta attraktiivisuudesta, joka poikkeaa aiemmista teknologioista. Aineistomme asiantuntijapuheessa äitien älylaitteiden käyttö esitettiin toistuvasti asiantuntijoina käytettyjen sosiaalipsykologien määrittelemänä koukuttavana tahmeutena (esim. Mtv.fi 11.6.2017; Yle 14.8.2015; IS 3.5.2015). Määritelmän mukaan medialaitteen tai sisällön tahmeus määrittyy henkilön kautta, joka tavoittelee laitteen käyttäjää kasvokkaiseen vuorovaikutukseen siinä onnistumatta (esim. IS 25.4.2015; IS 3.5.2015; 5.9.2016). Sen sijaan mediatutkimuksen piirissä tahmeus yhdistetään erityisesti mediateknologioiden sisältöihin. Se nähdään tietynlaisena tunneintensiteettinä, joka kiinnittää käyttäjiä tiettyihin keskusteluihin, alustoihin ja ryhmiin. (Paasonen 2014, 24.). Siinä missä sosiaalipsykologinen ajatus mediateknologioiden tahmeudesta pitää sisällään ajatuksen “aidon” vuorovaikutuksen häiriintymisestä ja tietynlaisesta lopullisuudesta, tiettyjen sisältöjen tunneintensiteettien affektiivinen tahmeus on hetkittäistä – nopeasti roihahtavaa, mutta myös hiipuvaa. (Mantere & Raudaskoski 2015; Paasonen 2014, 37.) Sosiaalipsykologisen määrittelyn kautta älylaitteita käyttävät äidit esiintyivät aineistossamme toimijoina, joiden toimintaa arvioidaan aina suhteessa muihin – pääasiassa lapseen.
Kuva 3. Eerik Mantereen ja Sanna Raudaskosken tutkimuksen mukaan älylaitteiden käyttäminen voi häiritä ns. aitoa vuorovaikutusta. Lähde: IL 14.5.2015.
Älylaitteiden käsittäminen erityisenä riippuvuutta aiheuttavana “tahmeana” teknologiana pyrki tekemään eroa aiempiin mediateknologioihin. Ilta-Sanomissa aihetta käsiteltiin Helsingin Sanomissa julkaistun mielipidekirjoituksen (HS 24.7.2015) jälkeen. Mielipidekirjoituksesa opettaja esitti huolensa havainnostaan junamatkalta, jonka aikana äidin ja lapsen välinen kontakti puuttui täysin molempien tuijottaessa älylaitteitaan. Ilta-Sanomat nosti esiin myös lukijoilta tullutta kritiikkiä: ”mitenkäs jos aikuisella olisi sanomalehti ja lapsella Aku Ankka kuten silloin 80-luvulla? Ei silloinkaan mitään kontaktia ollut, nimimerkki Ajat muuttuu huomauttaa” (IS 5.9.2016). Jutussa asiantuntijana toimineen sosiaalipsykologin mukaan ”älylaitteet ovat kuitenkin oma lukunsa”, sillä ”lapsi ei tiedä, mitä laitteella tapahtuu, toisin kuin silloin, kun toinen lukee lehteä tai tuijottaa telkkaria”. Tätä älylaitteet aiemmista teknologioista erottavaa luonnetta asiantuntija kutsuu ”sivustakatsojan pimennoksi”.
Uusien teknologioiden käsittäminen riippuvuuksia aiheuttavana on eronteoista huolimatta myös osa historiallista jatkumoa. 1700-1800 luvuilla romaanikirjallisuuden yleistyessä puhuttiin lukuhysteriasta, jossa huoli kohdistui erityisesti naisiin, joille liian lukemisen ei katsottu olevan hyvästä (Mäkinen 2013, 128; Rojola 2000, 51-52). Kommunikaatioteknologian kehitys radion ja television alkuaikoina aiheuttivat samanlaisia huolenpurkauksia (Ks. esim. LaPlante 2012). 2000- ja 2010-luvuilla teknologiapelkoja ovat herättäneet sosiaalinen media, mobiiliteknologia ja älylaitteet ja niihin on julkisessa puheessa liitetty riski riippuvuuden aiheuttamisesta (Suominen 2013, 287).
Mediateknologisten uutuuksien on todettu stimuloivan subjektiivisia nautinnon kokemuksia, jolloin myös uudet mediateknologiat voivat aktivoida koukuttavia mielihyvän tunteita. Arkipäiväistyessään uutuuksien on kuitenkin todettu menettävän viehätysvoimaansa. (LaPlante 2012, 273-274; ks. myös Guitar-Masip, Bunzeck, Stephan, Dolan & Duzel 2010; Bunzeck, Dayan, Dolan & Duzel 2010; Weierich, Wright, Negreira, Dickerson & Barrett 2010.) Asiantuntijapuheessa äitien älylaitteiden käytön ongelmia ei arvioitu suhteessa varsinaiseen riippuvuustutkimukseen, vaan esitettiin ongelmana asiantuntijoiden omakohtaisten kokemuksiin perustuen. Omien kokemusten käyttäminen asiantuntijuuden tukena on vanhemmuuden asiantuntijuudelle tyypillistä. Bergin (2008, 15) mukaan esimerkiksi käytännön sosiaalityössä ammattilaisten huoli äideistä rakentuu teoreettisen ja käytännöllisen tiedon lisäksi vahvasti subjektiivisen kokemuksen varassa. Myös median välittämä vanhemmuuden asiantuntijapuhe sivuaa usein (toimittajan pyynnöstä) ammattilaisten omia kokemuksia vanhemmuudesta, jolloin subjektiivinen mielipide luetaan helposti osana asiantuntijuuspuhetta (ks. myös Aalto 2012).
Aamulehden asiantuntijana toimineen lastenpsykiatrin huomio oli “kiinnittynyt julkisilla paikoilla siihen, että usein vanhemmat ja lapset istuvat vieretysten ja näppäilevät puhelimiaan tai tablettejaan sen sijaan, että keskustelisivat keskenään”. (Aamulehti 27.4.2017) Asiantuntijuuden ja subjektiivisten mielipiteiden hämärtymistä syvensi se, että usein kasvatuksen asiantuntijat ottivat ilmiöön kantaa myös omissa mielipidekirjoituksissaan. Vuoden 2017 lopulla erikoislääkäri kritisoi voimakkaasti äitien älylaitteiden käyttöä Helsingin Sanomien Vieraskynä-palstalla. Huoli kohdistui digitaalisten sisältöjen aiheuttamaan riippuvuuteen, joka muodostui kirjoittajan mukaan silloin kun vanhempi ei pysty “säätelemään median käyttöään lapsen ja perheen edun mukaisesti”. (HS 18.11.2017.)
”Perheen etu” ja sen laiminlyöminen toimi Vieraskynä-kirjoituksessa tietynlaisena äitien nettiriippuvuuden tunnistusvälineenä. Sen sisältämiä ehtoja ei määritelty tarkemmin, mutta retoriikka toisti perheelleen ja lapsilleen omistautuvan äidin ihannetta. Kirjoituksessa nettiriippuvuus liitettiin jälleen arkipäiväisiin ohimeneviin tilanteisiin: ”Leikkipaikoilla moni lapsi yrittää saada vanhemman mukaan puuhiinsa, mutta tämän huomio on kiinni älypuhelimessa”, ja ”Neuvoloissa on huomattu, että imettäessään monet äidit katsovat koko ajan älypuhelinta”. Äitien nettiriippuvuuden määrittely aineiston asiantuntijalausunnoissa rakentui ohimenevien arkisten hetkien havaintojen varaan.
Ilta-Sanomat julkaisi edellä kuvatun Helsingin Sanomien Vieraskynä-kirjoituksen vanavedessä jutun, jossa lastenpsykiatrian erikoislääkäri kommentoi niin ikään äitien liiallista älylaitteiden käyttöä, etenkin imetyksen aikana. (IS 22.11.2017) Jutussa mukailtiin Vieraskynä-kirjoituksen väitettä siitä, että “lapsen ja vanhemman suhde kärsii, kun vanhemmat kuluttavat aikaa älylaitteilla”, mutta asiantuntijuuteen perustuvien argumenttien sijaan jutussa keskityttiin kertomaan, miten asiantuntijana toiminut lastenpsykiatrian erikoislääkäri oli itse tietoisesti pyrkinyt rajaamaan somenkäyttöään ajankohtiin, jolloin lapset nukkuvat. Äitien liiallisen älylaitteiden käytön tunnistaminen perustui huomioon, että “vanhemmat viettävät yhä enemmän aikaa digilaitteiden parissa”. Tunnistamisen oikeellisuutta tuettiin huomauttamalla, että myös Imetyksen tuki ry ohjeistaa vauvan kaipaavan kontaktia imetyksen aikana.
Vieraskynä-kirjoituksen laatija perusteli myöhemmin kannanottoaan jo pitkään kyteneellä huolella, johon hän oli odottanut muidenkin alan asiantuntijoiden ottavan kantaa. Lastenpsykiatrian erikoislääkäri puolestaan arveli, että asiaan ei ole ennen puututtu teknologian vastustajaksi leimautumisen pelossa (IS 22.11.2017). Vanhempien älypuhelinriippuvuus nousi kuitenkin otsikoihin myös Suomessa jo vuonna 2013 kun Ilta-Sanomat julkaisi Svenska Dagbladetin teettämän ruotsalaisselvityksen “älypuhelimen lumoihin joutuneista vanhemmista” (IS 30.10.2013). Asiantuntijana jutussa toiminut lastenpsykiatri tunnisti vanhempien älypuhelinriippuvuuden niin ikään omakohtaisen kokemukseen perustuen kertomalla ”tietoonsa tulleesta tapauksesta”, jossa nuoren perheen vauva ei ottanut vanhempiinsa minkäänlaista kontaktia vanhempien liiallisen älylaitteiden käytön vuoksi. Näin psykiatrisella vastaanotolla havaitusta ongelmasta tehtiin kaikkia älylaitteita käyttäviä vanhempia potentiaalisesti koskettava riski. Artikkelin mukaan Ruotsissa älypuhelinriippuvuudesta povattiin uutta kansantautia sen aiheuttamien stressioireiden vuoksi. Riippuvuuden taudinkuvaa ei määritelty tarkemmin. Sen sijaan kyselyn osoittama ongelma Ruotsissa siirrettiin suomalaisasiantuntijan lausunnossa määrittämään myös suomalaista vanhemmuuden kriisiä: ”odotan sellaista kansallista herätystä. Täytyy ymmärtää, että tähän tarvitaan muutosta” (IS 30.10.2013).
Kampanjauutisointi – someraivoa ja syyllistymistä
Kuten edellä olemme esittäneet, media toimii tiedontuotannon välineenä äideistä ja älylaitteista. Tiedontuottamisen tavat vaihtelevat asiantuntijalausunnoista toimittajien muotoilemissa artikkeleissa ja mielipidekirjoituksista, näiden yhdistelmiin asiantuntijuuden ja subjektiivisen mielipiteen sekoittuessa. Johanna Hiitola (2015) kutsuu tämän kaltaista, hyvän ja huonon erotteluun perustuvaa tietoa äitiydestä, psykososiaaliseksi tiedoksi. Siinä yhdistyy psykologinen ja sosiaalinen asiantuntijoiden tiedontuottamisen tapa, jolla pyritään ohjaamaan vanhempien ymmärrystä hyvästä vanhemmuudesta (Hiitola 2015, 41). Tätä psykososiaalista tiedontuotantoa tapahtuu paitsi institutionaalisissa käytännöissä, mutta myös mediassa, joka toimii välineenä sen levittämiseen. Hiitola kuvaa psykososiaalisen tiedon kontrolloivaa luonnetta suostuttelevana hallintana, jonka epäonnistuessa siirrytään autoritaarisen vallankäyttöön (Hiitola 2015, 44).
Mediakirjoittelua voi pitää tietynlaisena suostuttelevan hallinnan muotona, mutta se voi saada myös konkreettisempia muotoja, kun mediahuomion saavat alussa esitellyn Korppikampanjan kaltaiset tietynlaisia käyttäytymismalleja antavat kampanjat eri mediateknologioille suunnitteluine mainoksineen. Korppikampanjassa äitien älylaitteiden käyttö määriteltiin lähisuhdeväkivallaksi. Kyse ei siis ollut enää yksittäisestä asiantuntijalausunnosta vaan laajamittaisesta toiminnanohjaukseen pyrkivästä asiantuntijalähtöisestä hankkeesta, jolla haluttiin herättää äidit ymmärtämään, etteivät älylaitteet kuulu hyvään vanhemmuuteen.
Kampanjan uutisointissa keskityttiin pääasiassa sen herättämään ”someraivoon” ja sen äitejä syyllistävään sävyyn (HS 15.11.2016; IL 15.11.2016; IL 16.11.2016.) Kampanjan taustalla vaikuttaneen Helsingin kaupungin sosiaali- ja kriisipäivystyksen päällikön, lähisuhdeväkivallan ehkäisytyöryhmän puheenjohtaja puolusti kampanjaa sen keskustelua herättävällä vaikutuksella: ”Ei ole tarkoitus syyllistää, tämä kampanja pyrkii nostamaan asian keskusteluun ja jos sitä syntyy, se on hyvä asia, sitä haluamme nostattaa” (IL 15.11.2016) Syyllisyyden teema esiintyy suuressa osassa äitiyteen liittyviä keskusteluja (esim. Nousiainen Latvala 2001; 2005; Yonker 2012). Myös Korppikampanjaan kohdistunut kritiikki tulkittiin toteuttajien osalta pääasiassa äitien syyllistymisen kautta. Myöhemmin kampanjan nettisivuilla pyydettiin anteeksi vain sitä, että ”moni on loukkaantunut kampanjasta” (Hel.fi 2016), ei äitien älylaitteiden käytön määrittelyä lähisuhdeväkivallaksi, johon suuri osa kampanjan herättämästä kritiikistä kuitenkin kohdistui (ks. esim IL 17.11.2016; HS 19.11.2016; Project Mama 17.11.2016).
Toinen mediahuomiota saanut kampanja oli Somevapaa neuvola, joka sai alkunsa raumalaisneuvoloille vuoden 2015 lopulla annetusta suosituksesta pitää neuvolat somevapaina tiloina (Raumalainen.fi 28.10.2015). Suositusta perusteltiin sillä, että “älypuhelimet ovat helposti koukuttavia välineitä”. Neuvolan henkilökunta oli herännyt siihen, että “moni vanhempi selailee puhelinta, kun perhe odottaa pääsyä terveydenhoitajalle” ja toivoi, että vanhemmat käyttäisivät sometukseen kulutetun ajan leikkimällä lapsen kanssa. Pari vuotta myöhemmin, tammikuussa 2017, myös Kouvolan kaupunki julisti neuvolansa “somevapaiksi vyöhykkeiksi” (IL 29.1.2017; Kouvolan Sanomat 26.11.2017). Kouvolassa vanhempia kehotettiin “pitämään kännykät ja tabletit poissa odotushuoneesta ja sen sijaan leikkimään lasten tai keskustelemaan muiden vanhempien kanssa”. Tarve vanhempien herättelyyn oman somen käyttönsä tiimoilta heräsi, kun myös Kouvolassa havahduttiin siihen, miten “vastaanottoa odottavat vanhemmat istuvat nenä kiinni kännykän tai tabletin ruudussa, ja lapset leikkivät omillaan.” Konkreettinen äitien älylaitteiden rajoittaminen perustui moraaliseen kannanottoon siitä, mitä äitien odotettiin tekevän neuvolan odotustiloissa – olevan läsnä lapsilleen tai keskustelemaan muiden aikuisten kanssa. Somevapaa neuvola -kampanjoiden voi niin ikään tulkita kohdistuneen erityisesti äiteihin, sillä äidit ovat edelleen ensisijaisia neuvolakävijoitä (Lammi-Taskula, Karvonen & 2009). Myös silloin kun paikalla ovat molemmat vanhemmat, kohdistuu keskustelu ja huomio ensisjaisesti äiteihin (Tuominen 2016, 31).
Kuva 4. Somevapaiksi julistautuneet neuvolat ovat herättäneet vastustusta. Lähde: Kouvolan Sanomat 26.11.2017.
Hannu Salmi (1998) kuvaa Guy Debordin ajatteluun nojaten, miten odottamiseen ja siten myös odotushuoneisiin kiteytyy aikamme käsityksiä ajasta ja sen arvosta. Samalla kun teknologinen kehitys mahdollistaa aikaa säästäviä ratkaisuja esimerkiksi tiedonsiirrossa, muodostuu niiden ansiosta säästynyt aika ongelmalliseksi ja odottamisesta tulee tärkeä sosiaalisen toiminnan alue (Salmi 1998). Sen sijaan, että neuvolan odotustila toimisi neutraalina eri toimintojen välisenä tilana, jossa vanhemmat (äidit) lukevat aikakauslehtiä ja lapset leikkivät heille osoitetulla leikkipaikalla, kohdistuu odotustilan käyttöön moraalisesti latautuneita odotuksia siitä, miten tilassa sosiaalisesti toimitaan. Odotustiloissa on poikkeuksetta tarjolla lehtiä, joiden tarkoitus on tehdä odotuksesta ”nopeampaa” ja miellyttävämpää. Samasta syystä lapsille tarjotaan odotustiloissa leluja. Neuvoloiden vuosikymmeniä jatkuneet odotushuonekäytänteet muodostuivat ongelmaksi kuitenkin vasta kun aikuisille tarkoitettu ajanvietto – lehdet – korvautuivat älylaitteilla. Äitien toiminta neuvoloiden odotustiloissa ei vastannut ammattilaisten odotuksia vaan sitä haluttiin ohjata vertaistuelliseen suuntaan “keskustelemaan muiden vanhempien kanssa” tai läsnäoloon oman lapsen kanssa.
Iltalehden otsikoinnissa “Neuvolat julistautuivat “somevapaiksi vyöhykkeiksi” – vanhempien someraivo leimahti” annettiin jo viitteitä siitä, ettei ajatusta somevapaasta neuvolasta otettu vastaan kritiikittä. Kiinnostavaa onkin, miten lehden jutussa myös vanhemmuuden asiantuntijat ottivat kantaa ja “kritisoivat” suositusta. Se paljasti, että asiantuntijapuheessa näennäisesti hyväksyttyä ja ymmärrettyä äitien älylaitteiden käyttöä rajasivat silti tietyt kategorisesti hyväksyttäviin ja ei-hyväksyttäviin määritetyt käyttötavat ja -tilanteet. Jutussa asiantuntijana toiminut psykologi kritisoi sitä, miten pelkän havainnon varassa äidin älylaitteen käytöstä tehdään tulkintoja siitä, että tämä on välinpitämätön. Asiantuntijan mukaan oli aivan mahdollista, että lapsi on tyytyväinen itsenäiseen leikkiin ja että äidillä on hetki aikaa “hoitaa joku tärkeä asia”. Älylaitteen käytön hyväksyttävyys rajattiin siis sen mukaan, onko käyttö “tärkeää” vai ei. Mediateknologioihin liittyykin usein kysymys käytön hyödyllisyydestä tai viihteellisyydestä (Östman 2009, 160). Viihteellisyys, ajan kuluttaminen tai ajanviete saavat hyötykäyttöä negatiivisemman leiman, mikä erityisesti äitien kohdalla korostuu: aika, joka medialaitteilla vietetään, on aina lapselta pois. Hyötynäkökulmaa korosti ja puolusti myös jutussa haastateltu lapsiasiavaltuutettu, jonka mukaan kampanja oli ristiriitaisuudessaan epäonnistunut. Samanaikainen vanhempien ohjaaminen sähköiseen asiointiin ja pois älylaitteilta antoi lapsiasiainvaltuutetun mukaan kansalaisia hämmentävän viestin. Myös hän kuitenkin tunnisti vanhempien somen käytön aiheuttaman huolen aiheelliseksi (IL 29.1.2017).
Somevapaa neuvola -kampanjat kohtasivat etenkin sosiaalisessa mediassa varsin laajaa kritiikkiä, mikä tuli uutisoinnin mukaan neuvoloille yllätyksenä (IL 29.1.2017). ”Jostain syystä tämä on tosi herkkä aihe”, ihmeteltiin Kouvolan neuvolasta kampanjan saamaa palautetta. Tarkoitus ei ollut neuvolan mukaan syyllistää tai kieltää, vaan herätellä vanhempia. Kampanjajulisteen tekstin “Olet SOME-vapaalla alueella! Sinä olet tärkeintä lapsellesi. Lapsi tarvitsee huomiosi. Ethän someta täällä. Kiitos.”, voi kuitenkin helposti tulkita syyllistävänä ja kieltona. Kun kampanjan alkuperäinen tarkoitus jää retoristen keinojen jalkoihin, korostuu moraalisesti värittynyt toiminnanohjaus. Vain harvassa aineistomme kirjoituksessa annettiin puheenvuoro asiantuntijapuheen ohella tavallisille äideille, mutta neuvolakampanjoita käsittelevissä jutuissa myös niitä kannattavat äidit saivat äänen. “Ei se minun mielestäni huono ajatus ole. Kyllä pitäisi enemmän kiinnittää asiaan huomiota itsekin, tiedän sen”, kommentoi asiakkaana neuvolassa ollut äiti. Nostamalla tavallisen äidin kokemus tukemaan asiantuntijapuhetta, haluttiin vahvistaa asiantuntijan ylläpitämää vanhemmuuden normia (ks. esim. Vuori 2012, 29, 79-80). Ella Sihvonen (2016, 78) on tutkiessaan vanhemmuutta tukevien projektien dokumentteja huomannut, että nykyvanhemmuutta kuvataan “hauraana” ja jopa hukattuna, ja johon perheiden ongelmista huolimatta ratkaisu löytyy asiantuntijoiden mukaan vastuullisesta vanhemmuudesta. Myös somevapaa neuvola -kampanjat voi tulkita asiantuntijoiden huolenilmaukseksi kadotetusta vanhemmuudesta, jonka yhtenä syynä nähdään älylaitteet ja sosiaalinen media. Kampanjoiden tarkoituksena on siis ohjata äidit kohti vastuullista vanhemmuutta. Väitämme uutisoinnin vahvistavan tätä päämäärää.
Lopuksi: moniäänisyyttä äitien älylaitteiden käyttöön liittyvään asiantuntijapuheeseen?
Aineistomme median tuottamassa asiantuntijapuheessa erilaisia tapoja hallita äitien älylaitteiden käyttöä määritti ongelmalähtöisyys. Aineistosta nousi esille kolme teemaa, joihin ongelmalähtöisyys tyypillisimmin kiinnittyi: riskipuhe, kiintymyssuhteen häiriintyminen ja älylaitteiden käytön määritteleminen riippuvuudeksi. Äitien älylaitteiden käytön riskit esiintyivät moraalin muotoina, joilla pyrittiin luomaan käyttäytymismalleja tietynlaisen ihannevanhemmuuden saavuttamiseksi. Näennäinen puhe vanhemmuudesta kohdistui lähemmässä tarkastelussa ensisijaisesti äiteihin, mikä tuli näkyväksi erityisesti imetykseen liittyvässä kommentoinnissa, mutta myös asiantuntijoiden esiin tuomissa huomioissa juuri äitien älylaitteiden käytöstä julkisissa tiloissa. Asiantuntijoiden puheessa äitien älylaiteriippuvuutta ”tehtiin” tukeutumalla asiantuntijoiden omiin havaintoihin tai omakohtaisiin kokemuksiin älylaitteiden tai niiden (erittelemättömien) sisältöjen koukuttavuudesta. Asiantuntijalausunnoissa puhetta määritti pyrkimys ohjata ja jopa rajoittaa äitien toimijuutta suhteessa älylaitteisiin – lausuntojen taustalla vaikuttivat kiintymyssuhdeteoreettinen ajattelu sekä yksittäisten ammattilaisten mielipiteet ja arjen ohimenevät havainnot.
Maaliskuussa 2018 lastenpsykiatrian erikoislääkäri kirjoitti Potilaan lääkärilehti-verkkosivustolla (1.3.2018), ettei liiallisen älylaitteiden ja digitaalisen median käytön vaikutuksista vanhemmuuteen oikeastaan ole vielä tutkittua tietoa. Tämän valossa median tuottama asiantuntijapuheeseen nojaava tapa lähestyä vanhempien ja etenkin äitien älylaitteiden käyttöä liikakäyttönä tai jopa riippuvuutta aiheuttavana on ongelmallinen. Pidämme tärkeänä, että vanhempien ja yhä pääasiallisesti hoivavastuussa olevien äitien suhdetta älylaitteisiin ei yksinkertaisteta. Älylaitteet ovat erottamaton osa ihmisten arkielämän eri toimintoja ja ne sijoittuvat ihmisten arkeen kulttuuristen ja historiallisten käsitysten varassa. Kiinnostus vanhemmuutta kohtaan on kasvanut viime vuosikymmeninä voimakkaasti. Älylaitteisiin liittyvien käsitysten ideologinen purkaminen on tärkeää vanhemmuuspuheen kontekstissa, sillä samalla on mahdollista tehdä näkyväksi ne moraaliset ja ideologiset vaikuttimet, joiden varassa vanhemmuudesta julkisesti puhutaan ja joiden varassa äitiydestä, mutta myös äideistä yksilöinä tehdään tulkintoja.
Analyysimme mukaan median tuottama asiantuntijapuhe äideistä ja älylaitteista on tähänastisessa julkisessa keskustelussa ollut ongelmalähtöisyydessään yksiulotteista. Purkamalla median tuottamia kuvastoja siitä, mikä on äideille (vanhemmille) sallittua ja mikä ei, näkyväksi tulevat vallan ja toimijuuden väliset yhteydet: miten paljon ja millä ehdoin vanhemmat pystyvät itse vaikuttamaan omiin teknologiasuhteisiinsa, ja miten toisaalta kulttuuriset rakenteet tai muiden toimijoiden odotukset sanelevat toimintaa. Artikkelissa osoitamme, että mediassa keskustelua käydään yhä tiukasti perinteisten vanhemmuuden asiantuntijoiden kuten psykologien, lastenpsykiatrien, sosiaalipsykologien ja kasvatusasiantuntijoiden ehdoilla, mikä jättää varjoonsa äitien omat kokemukset, mutta myös sivuuttaa vanhempien, ja erityisesti äitien, oikeuden määritellä itse omaa rooliaan vanhempana. Keskustelua vanhempien älylaitteiden käytöstä käydään myös keskustelupalstoilla, blogeissa sekä Facebookin vanhemmuusryhmissä (ks. esim IL 17.11.2016; HS 19.11.2016; Project Mama 17.11.2016, Juliaihminen 17.11.2016, Poikien Äidit 8.8.2017). Jatkossa olisikin kiinnostavaa tutkia lähemmin sitä, millä tavoin älylaitteiden merkitykset ja niiden käyttöön liittyvät asiantuntijalausunnot jäsentyvät äitien omissa kertomuksissa.
Pidämme tärkeänä, että julkiseen keskusteluun ja myös tutkimukseen saataisiin moniäänisyyttä. Äitien omien kokemusten ja (teknologisen) arjen realiteettien ohittaminen toisarvoisina ei näkemyksemme mukaan ole omiaan tukemaan vanhemmuutta nykyajan varsin paljon vaatimuksia sisältävässä, ja enenevässä määrin digitaalisessa, arjessa.
Hel.fi Helsingin kaupungin sosiaali- ja terveystoimialan kotisivut. 11.11.2016. Välinpitämättömyys on tämän päivän väkivaltaa -kampanjan esittely. (sivu poistunut.)
Aalto, Ilana. 2012. Isyyden aika. Historia, sukupuoli ja valta 1990-luvun isyys-keskustelussa. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 112. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Bunzeck, Nico, Peter Dayan, Raymond J. Dolan, and Emrah Düzel. 2010. “A common mechanism for adaptive scaling of reward and novelty.” Human brain mapping, 31 (9), 1380–1391. DOI: 10.1002/hbm.20939.
Eräranta, Kirsi. 2006. ”Isyys, perhe ja yhteiskunnallinen hallinta: hoivaa vai tasa-arvoa?” Sosiologia 43:4, 293–305.
Fairclough, Norman. 2010. Critical Discourse Analysis: The Critical Study of Language. 2 painos. London: Routledge.
Fox, Nick. 1999. “Postmodern reflections on “risk”, “hazards” and life choices.” Teoksessa Risk and Sociocultural Theory: New Directions and Perspectives, toimittanut Deborah, Lupton 12–33. Cambridge: Cambridge University Press.
Friedman, May. 2013. Mommyblogs and the Changing Face of Motherhood. Toronto: University of Toronto Press.
Furedi, Frank. 2002. Paranoid Parenting: Why ignoring the experts may be best for your child. Chicago: Chicago Review Press.
Furedi, Frank. 2009. “Precautionary culture and the rise of possibilistic risk assessment.” Erasmus Law Review, 2(2), 197–220.
Furedi, Frank. 2011. “The objectification of fear and the grammar of morality.” Teoksessa Moral Panics and the Politics of Anxiety, toimittanut Sean .P. Hier, 90–103. London and New York: Routledge.
Gibson, Lorna, and Vicki L. Hanson. 2013. “Digital Motherhood: how technology help new mothers? Proceedings of the SIGSHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 313–322. DOI: 10.1145/2470654.2470700.
Giddens, Anthony. 1984. The Constitution of Society. Cambridge: Polity Press.
Hiitola, Johanna. 2015. Hallittu vanhemmuus. Sukupuoli, luokka ja etnisyys huostaanottoasiakirjoissa. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 1515. Tampere: Tampereen yliopisto.
Hunt, Alan. 2003. “Risk and moralization in everyday life.” Teoksessa Risk and Morality, toimittaneet Richard V. Erickson ja Aaron Doyle, 165–192. Toronto: University of Toronto Press.
Jyrkämä, Jyrki. 2007. Toimijuus ja toimijatilanteet – aineksia ikääntymisen arjen tutkimiseen. Teoksessa Vanhuus ja sosiaalityö. Sosiaalityö avuttomuuden ja toimijuuden välissä, toimittaneet Marjaana Seppänen, Antti Karisto ja Teppo Kröger, 195–217. Jyväskylä: PS-kustannus.
Jäppinen, Maija. 2015. Väkivaltatyön käytännöt,sukupuoli ja toimijuus Etnografinen tutkimus lähisuhdeväkivaltaa kokeneiden naistenauttamistyöstä Venäjällä. Sosiaalitieteiden laitoksen julkaisuja 2015:3. Helsinki: Helsingin yliopisto.
Karjalainen, Anne-Maria, Milla Luodonpää-Manni ja Veronika Laippala. 2017. ”Hyvinvointivaltio ja kielitietoisuus: hyvinvoinnin diskurssit neljän suurimman puolueen eduskuntavaaliohjelmissa.” AFinLAn vuosikirja 2017. Suomen soveltavan kielitieteen yhdistyksen julkaisuja n:o 75, 114–132.
Keinonen, Heidi. 2011. Kamppailu yleistelevisiosta. TES-TV:n, Mainos-TV:n ja Tesvision merkitykset suomalaisessa televisiokulttuurissa 1956–1964. Tampere: Tampere University Press.
Keskinen, Suvi. 2005. Perheammattilaiset ja väkivaltatyön ristiriidat. Sukupuoli, valta ja kielelliset käytännöt. Tampere: Tampere University Press.
Lammi-Taskula, Johanna, Sakari Karvonen ja Salme Ahlström. 2009. Lapsiperheiden hyvinvointi. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos.
LaPlante, Debi A. 2012. “Technolgy and its relationsship to the addiction syndrome.” Teoksessa Recovery, Prevention and Other Issues, toimittanut Howard J. Shaffer, 273–296. APA Addiction Syndrome Handbook: Vol 2. DOI: 10.1037/13750-012.
Lee, Ellie. 2014. “Introduction.” In Parenting Culture Studies edited by Ellie Lee, Jennie Bristow, Charlotte Faircloth and Jan Macvarish, 1–24. Palgrave Macmillan.
Lehto, Mari ja Suvi-Sadetta Kaarakainen. 2016. ”Epäonnistunut sodanjulistus ja pullantuoksuiset äidit. Hyvä äitiys Äitien Sota -tv-sarjassa.” Kasvatus & Aika 10(1) 2016, 87–99.
Mannevuo, Mona. 2015. Affektitehdas. Työn rationalisoinnin historiallisia jatkumoita. Annales Universitatis Turkuensis C 406. Turku: Turun yliopisto. http://www.doria.fi/handle/10024/113529.
Mannevuo, Mona. 2016. “Caught in a Bad Romance? Affective Attachments in Contemporary Academia.” Teoksessa The Post-Fordist Sexual Contract: Working and Living in Contingency, toimittaneet Lisa Adkins ja Maryanne D. Basingstoke, 71–88. Palgrave Macmillan.
Morrison, Aimée. 2011. “Suffused by Feeling and Affect’: The Intimate Public of Personal Mommy Blogging.” Biography, 34(1): 37–55.
Mäkinen, Ilkka. 2013. “Why people read: Jean Jacques Rousseau on love of reading.” Teoksessa Essays on Librarie, Cultural Heritage and Freedom of Information, toimittaneet Dorrit Gustafsson ja Kristiina Linnovaara, 127–136. Publications of the National Library of Finland 2242-8097; 81.
Mälkiä, Tiina ja Ilkka Arminen. 2015. ”Perheruokailu, media ja sosialisaatio.” Teoksessa Media lapsiperheessä, toimittaneet Anja Riitta Lahikainen, Tiina Mälkiä ja Katja Repo, 132–156. Tampere: Vastapaino.
Nivala, Asko ja Rami Mähkä. 2012. ”Johdanto: Lähde, menetelmä, tulkinta.” Teoksessa Tulkinnan polkuja. Kulttuurihistorian tutkimusmenetelmiä, toimittaneet Asko Nivala ja Rami Mähkä, 7–21. Cultural History – Kulttuurihistoria 10. Turku: Turun yliopisto.
Nousiainen, Kirsi. 2005. Lapsistaan erillään asuvat äidit. Äitiysidentiteetin rakentamisen tiloja. SoPhi 89. Jyväskylä: Minerva Kustannus Oy.
Nätkin, Ritva. 2003. ”Moninaiset perhemuodot ja lapsen hyvä.” Teoksessa Perhe murroksessa. Kriittisen perhetutkimuksen jäljillä, toimittaneet Hannele, Forsberg ja Ritva Nätkin, 16–38. Helsinki: Gaudeamus.
Paasonen, Susanna. 2014. ”Juhannustanssien nopea roihu ja Facebook-keskustelun tunneintensiteetit.” Media & viestintä 37(2014): 4. 22–39.
Pedersen, Sarah ja Janet Smithson. 2013. “Mothers with Attitude – How the Mumsnet Parenting Forum Offers Space for New Forms of Femininity to Emerge Online. Women’s Studies International forum 2013 38, 97–106.
Radesky, Jenny S., Caroline J. Kistin, Barry Zuckerman, Katien Nitzberg, Margot Kaplan-Sanoff, Marilyn Augustyn ja Michael Silverstein. 2014. “Patterns of Mobile Device Use by Caregivers and Children During Meals in Fast Food Restaurants. Pediatrics, Vol. 133(4) April 2014, 843–851. DOI: 10.1542/peds.2013-3703.
Rojola, Lea. 2000. ”Kauhean ihanaa: lukuvimman pauloissa.” Teoksessa Populaarin lumo – media ja arki, toimittaneet Anu Koivunen, Susanna Paasonen ja Mari Pajala, 50–73. Turun yliopisto, mediatutkimus, sarja A, N:o 46. Turku: Turun yliopisto.
Ronkainen, Suvi. 2006. ”Haavoittunut kansakunta ja väkivallan toimijuus.” Teoksessa Väkivalta – seuraamukset ja haavoittuvuus, toimittanutMirva Lohiniva-Kerkelä, 531–550. Helsinki: Talentum.
Salmi, Hannu. 1998. ”’Juna saapuu raiteelle 2′: Odottamisen historiaa.” Tieteessä tapahtuu 8/1998: 43–48.
Shaffer, Howard J., Matthew N. Hall ja Joni Vander Bilt. 2000. “’Computer Addiction’: A Critical Consideration. American Journal of Orthopsychiatry. Vol. 70(2) April 2000, 162–168.
Sihvonen, Ella. 2016. ”Huoli kadonneesta vanhemmuudesta 2000-luvun suomalaisessa yhteiskunnassa: lasten kasvatus ja vastuullinen vanhemmuus.” Kasvatus & Aika 10(5) 2016, 72–86.
Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.
Suominen, Jaakko. 2013. ”Lopuksi – Sosiaalisen median nousut ja tuhot.” Teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, toimittaneet Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen, 287–293. Helsinki: Gaudeamus.
Tuominen, Miia. 2016. Hyötyvätkö perheet äitiysneuvolan ja lastenneuvolan palvelujen yhdistämisestä? Vertaileva palvelujärjestelmätutkimus. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C – toim. 426. Turku: Scripta Lingua Fennica Edita.
Vuori, Jaana. 2001. Äidit, isät ja ammattilaiset. Sukupuoli, toisto ja muunnelmat asiantuntijoiden kirjoituksissa. Tampere: Tampere University Press.
Vuori, Jaana. 2012. ”Tekstilajit kansalaisten valistuksessa.” Teoksessa Genreanalyysi. Tekstilajitutkimuksen käytäntöä, toimittaneetVesa Heikkinen, Eero Voutilainen, Petri Lauerma, Ulla Tiililä, ja Mikko Lounela, 78–100. Kotimaisten kielten tutkimuskeskuksen verkkojulkaisuja 29.
Weierich, Mariann R., Christopher I. Wright, Alyson Negreira, Brad C. Dickerson, ja Lisa F. Barret. 2010. “Novelty as a Dimension in the Affective Brain. NeuroImage vol 49 (3), 2871–2878. DOI:10.1016/j.neuroimage.2009.09.047.
Winnicott, Donald. 1981. Lapsi, perhe ja ympäristö. Espoo: Weilin+Göös.
Yonker, Madeline. 2012. The Rhetoric of Mom Blogs: A Sudy of Mothering Made Public. Writing Program – Dissertations. Paper 34. College of Arts and Sciences, Syracuse University.
Östman, Sari. 2009. ”Onko netille aikaa?” Teoksessa Funetista Facebookiin. Internetin kulttuurihistoria, toimittaneet Petri Saarikoski, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman, 157-192. Helsinki: Gaudeamus.
Östman, Sari 2015. ”Minkälaisen päivityksen tästä sais?” Elämäjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen. Nykykulttuuri. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Mediakohut ja -skandaalit ovat nousseet merkittäväksi osaksi julkista keskustelukulttuuriamme. Tässä artikkelissa tutkimme sosiaalisen median kohuja hybridin mediatilan sekä affektiivisen julkisuuden käsitteiden kautta. Kysymme, minkälaisissa keskustelijoiden ja tunteiden kokoonpanoissa kohut syntyvät ja kehittyvät? Minkälaista on provokaation rakentama julkisuus verkkokeskusteluissa? Aineisto koostuu julkisista suomenkielisestä sosiaalisen median viesteistä, joissa on käytetty hashtagina eli aihetunnisteena yhdyssanaa, joka päättyy sanaan ’kohu’ tai ’gate’ vuosilta 2015–2017. Rajaus tuotti 71 665 viestiä, joista valtaosa Twitteristä. Verkostoanalyysin avulla rakensimme yleiskuvan kohujen teemoista ja keskustelijoista, minkä jälkeen eniten keskustelua herättäneet kohut kustakin verkoston klusterista poimittiin laadulliseen analyysiin. Tulokset osoittavat, että sosiaalinen media jakautuu erityyppisten kohujen muodostamiin aiheyhteisöihin. Suurin klusteri muodostuu politiikan ja journalismin kohujen ympärille. Lisäksi muun muassa urheilu- ja tasa-arvoteemat erottuvat omina aiheyhteisöinään. Perinteisten, rikkomukseen perustuvien kohujen lisäksi tunnistettiin keskustelijoiden väliseen arvoristiriitaan perustuvia kohuja. Huumori, sarkasmi ja metapuhe ovat keskeisiä tapoja somekohun viestinnällisessä performanssissa.
Johdanto
”Teri Niitti joutui kohun silmään: Kun some suuttuu, väkijoukko lynkkaa ihmisen muutamassa tunnissa” (Helsingin Sanomat, 6.2.2016.)
Erilaiset mediakohut ja -skandaalit ovat nousseet merkittävään asemaan julkisessa keskustelukulttuurissamme, ja sosiaalisen median on esitetty vaikuttaneen niiden yleistymiseen (Allern et al. 2012; Herkman 2016). Kohut ovat tyypillisesti äkillisesti nousevia aiheita, joiden lähtölaukauksena on tapahtuma, joka koetaan moraalisten normien tai koodien rikkomisena (Adut 2005; Thompson 2000). Kohauttava keskustelu leviää nopeasti mediamuodosta toiseen (Guggenheim et al. 2015), mutta usein myös laantuu melko nopeasti (Pöyry et al. 2018). Kohuilla on myös vaikutusta ympäröivään yhteiskuntaan; niistä on tullut kauhukuva, jota viranomaiset, yritykset ja yksilöt pyrkivät välttämään, mikä saattaa johtaa vastuullisempaan päätöksentekoon (Brenton 2012; Schudson 2004). Toisaalta kohujen avulla huomiomme saattaa kiinnittyä entistä herkemmin keskusteluaiheisiin, jotka ovat vähemmän merkityksellisiä tai jotka lisäävät vastakkainasettelua. Kohujulkisuuteen liittyy usein halveksuntaa, paheksuntaa ja jopa inhoa, millä voi olla vakaviakin vaikutuksia kohun kohteeksi joutuvien yksilöiden elämään (Dahl 2016).
Tässä artikkelissa tutkimme sosiaalisen median kohuja hybridin mediatilan (Chadwick 2013; 2016), skandaalitutkimuksen (Adut 2005; Allern & Pollack 2012; Thompson 2000; Stieglitz et al. 2018) sekä affektiivisen julkisuuden (Papacharissi 2015a; Paasonen 2016, 2014; Döveling et al. 2018) käsitteiden kautta. Kysymme, minkälaisissa keskustelijoiden ja tunteiden kokoonpanossa kohut syntyvät ja kehittyvät? Minkälaista on provokaation rakentama julkisuus verkkokeskusteluissa? Aiemmissa tutkimuksissa on ehdotettu, että kohujen logiikka alkaa institutionalisoitua ja seurata tyypillisiä kehityskaaria (Zyglidopoulos 2003). Lisäksi emotionaalisuuden on osoitettu olevan keskeinen määrittelevä tekijä viraalisuuden ja keskustelun keston taustalla (Eckler & Bolls 2011; Berger & Milkman 2012; Paasonen 2014). Sampson (2013) on korostanut viraalisuuden ja tarttuvien sisältöjen roolia jopa keskeisenä rakentavana voimana, jonka avulla yhteiskunta tulee olevaksi ja pysyy koossa.
Artikkelin empiirinen aineisto koostuu julkisen suomenkielisen sosiaalisen median viesteistä, joissa on käytetty hashtagina eli aihetunnisteena jotakin yhdyssanaa, joka päättyy sanaan ‘kohu’ tai ’gate’. Aineisto on rajattu vuosiin 2015–2017 käyttäen kattavasti suomalaista sosiaalista mediaa keräävän yrityksen tietokantaa. Rajaus tuotti 71 665 viestiä, joista valtaosa on Twitter-viestejä. Menetelmällisesti yhdistämme verkostoanalyysia laadulliseen sisällön lähilukuun: rakensimme yleiskuvan kohuteemoista ja keskustelijoista verkostoanalyysin ja klusteroinnin avulla, minkä jälkeen eniten keskustelua herättäneet kohut kustakin klusterista poimittiin laadulliseen analyysiin. Lisäksi aineistosta löytyneet eniten keskustelua herättäneet aihetunnisteet luokiteltiin teemoittain.
Tutkimuksemme aineisto on ainutlaatuinen kohujen ja skandaalien tutkimuksessa, sillä yleensä tapana on tutkia vain yhtä tai muutamaa skandaalia ja vetää johtopäätöksiä niiden perusteella (esim. Adut 2005; Arjoranta 2017; Carson 2003; Herkman 2016; Paasonen 2014). Toinen tyypillinen aineiston rajausmenetelmä on perinteisen median läpikäynti tietyn tyyppisten skandaalien, esimerkiksi poliittisten skandaalien, osalta (esim. Allern et al. 2012; Kantola & Vesa 2013). Perinteisesti käytetyt rajaukset mahdollistavat kattavan aineiston juuri tietyn tyyppisistä kohuista riippumatta niistä käytettävistä nimistä tai otsikoista, mutta jättää ulkopuolelle muun tyyppiset kohut sekä sellaiset kohut, joista ei perinteisessä mediassa kirjoiteta. Siten tutkimuksemme tarjoaa kattavan näkökulman sosiaalisen median kohuihin hybridin median viestinnällisenä ilmiönä.
Skandaalit hybridissä mediatilassa
Skandaalin ja kohun raja on häilyvä. Joidenkin määritelmien mukaan kohu on pieni, hetkellistä mediahuomiota herättävä tapahtuma (Dahlgren et al. 2011), kun taas skandaali on kyseessä vasta, kun tapaus saa vähintään viisi päivää mediahuomiota (Allern et al. 2012). Käytännössä kohut tai skandaalit ovat harvoin kuitenkaan selkeitä yksittäisiä tapahtumia vaan pikemminkin jatkumoita pienistä kontroversiaaleista kuhinoista laajamittaisiin skandaaleihin, joihin liittyy useita eri tapahtumia ja näkökulmia (Midtbø 2012). Thompsonin (2000, s. 17–23) mukaan skandaalia määrittelee viisi tekijää:
siihen liittyy moraalisten normien rikkominen,
siinä paljastuu jokin asia, jonka asianomaiset toivoivat pysyvän salassa,
ulkopuoliset henkilöt eivät hyväksy tapahtunutta,
ulkopuoliset paheksuvat julkisesti ja
tapauksella on vahingollisia seurauksia kohteena olevien maineelle.
Poliittisten skandaalien osalta Thompson tunnistaa kolme skandaalin päätyyppiä: seksiskandaalit, talousskandaalit ja valtaskandaalit. Kohun reunaehtojen osalta Thompsonin määritelmä on yhtenevä Adutin (2005) muotoilun kanssa: hän määrittelee skandaalin sosiologisesta näkökulmasta “rikkomuksen disruptiiviseksi julkisuudeksi”. Adutin mukaan tapahtuneen todenperäisyys tai rikkomuksen laajuus ei ole välttämättä oleellista, vaan yleisön reaktio. Tutkimuksissa on tunnistettu joitakin yleisiä prosesseja jotka tuottavat ja ylläpitävät skandaaleja: kiistan siirtyminen yksittäiseen kohteeseen, poikkeavien käyttäytymismallien julkistaminen ja tarttuminen organisaatiosta toiseen (Adut 2005; Daudigeos et al. 2018).
Yhteiskuntatieteellisessä tutkimuksessa skandaaleja tyypillisesti tarkastellaan kahdesta eri näkökulmasta: niin kutsuttu objektivistinen koulukunta tutkii sellaisten väärinkäytösten ja rikkomusten olosuhteita, jotka tuottavat merkittäviä negatiivisia reaktioita julkisuudessa (Adut 2005). Tällöin tehdään helposti oletus, että skandaalit ovat kaikkein suurimpia väärinkäytöksiä, koska ne ovat tulleet julkisuuteen. Konstruktivistinen näkökulma sen sijaan korostaa skandaalien aiheuttamien sosiaalisten reaktioiden merkitystä ja sitä, miten rikkomukset esitetään julkisuudessa. Skandaali nähdään yhteiskunnan, median tai moraalijohtajien kollektiivisena tietoisuutena, joka toimii joko sosiaalisena kontrollimekanismina tai rituaalina, jonka avulla ryhmä määrittelee ydinarvonsa ja merkitsee niistä poikkeavat yksilöt tai käyttäytymismallit (Kantola 2011; Brenton 2012). Vertauskuvana voidaan käyttää noitavainoja, moraalipaniikkia tai poliittista puhdistusta. Skandaalit eivät kuitenkaan ole pelkästään negatiivisia tapahtumia: Scott Brenton (2012) väittää, että vapaassa yhteiskunnassa niillä on myös demokratiaa ylläpitävä rooli.
Median rooli nykypäivän skandaalien synnyssä on ilmeinen. Viestinnän tutkimuksessa eri mediamuotojen vuorovaikutusta on viime vuosina kuvattu hybridin mediatilan käsitteellä (Chadwick 2013; Chadwick et al. 2016). Chadwick viittaa hybridillä paitsi erilaisten mediamuotojen monimutkaiseen vuorovaikutukseen mediatilassa, myös erilaisten media-alustojen, genrejen, käyttötapojen ja käyttäjien yhdistelmiin. Hybridissä mediatilassa vuorovaikuttavat vanhempi ja uudempi media, ja niiden myötä myös erilaiset medialogiikat yhdistyvät ja sekoittuvat. Medialogiikka puolestaan on Altheiden ja Snown (1979) määrittelemä termi, joka kuvaa mediatoimijoiden toimintaa määritteleviä periaatteita ja niiden vaikutusta muuhun yhteiskuntaan. Perinteisen median medialogiikka perustuu yhdeltä useille kulkevaan viestinvälitykseen ja usein pyrkimykselle tasapuoliseen eri näkökulmien käsittelyyn. Sosiaalisen median tutkimuksessa keskeisiksi medialogiikoiksi on tunnistettu muun muassa verkostorakenne, viestinnän monikerroksellisuus, suosiometriikoiden vaikutus tuotettavaan ja kulutettavaan tietoon sekä organisatorisen kontrollin puuttuminen (Bennett & Segerberg 2012; Van Dijck & Poell 2013).
Affektiivinen mediatila
Hybridi mediatila on hybridiä myös toisesta näkökulmasta: faktasisältöjen lisäksi sitä ohjaavat tunteet. Tunteet ovat läsnä kaikessa ihmisten viestinnässä, mutta tutkijat ovat korostaneet niiden merkitystä erityisesti digitaalisen viestinnän yhteydessä (Papacharissi 2015a; Paasonen 2006; Arjoranta et al. 2017; Burgess & Matamoros Fernandez 2016; Persson 2017). Tunteiden merkittävyyttä korostavat myös teknologiset ratkaisut: sosiaalisen median palveluiden käyttöliittymät kutsuvat ilmaisemaan ja osoittamaan tunteita; tykkäämällä, vihaisella naamalla, sydämellä, emojeilla. Teknologia antaa keinoja yksityisesti eletyn tunteen ilmaisemisen diskursiivisena, julkisena toimintana (Peyton 2013).
Sosiaalisesta näkökulmasta digitaalinen viestintä mahdollistaa sen, että fyysisesti kaukana olevat tapahtumat tulevat affektiivisesti lähelle (Papacharissi 2015a). Siksi tunneintensiteetti onkin vahva tekijä verkkoyleisöjen rakentajana ja yhdistäjänä (Paasonen 2014; Sumiala & Tikka 2009): tunne on ikään kuin se liima, joka pitää keskustelevat ihmiset yhdessä ja keskustelun yllä. Erityisen merkittäviä tunteet ovat ilmiöiden ja viraliteetin rakentajina; tunnepitoiset sisällöt lähtevät helpommin kiertämään hybridissä mediatilassa (Berger & Milkman 2010; Hansen et al. 2011; Dodds et al. 2011). Sosiologisessa affektitutkimuksessa tähän tunteiden tarttumiseen on viitattu tahmaisuuden käsitteellä (Ahmed 2004; Maffesoli 1995). Tästä näkökulmasta affektit eivät ole vain yksilöiden kokemia asioita, vaan myös vahvasti sosiaalisia ja yksilöiden suhteita määrittäviä tekijöitä; diskursiivinen resurssi, jolla sosiaalisia ja poliittisia suhteita luodaan (Persson 2017; Wetherell 2012).
Julkisuuden ja hybridin mediatilan kontekstissa huomionarvoista on myös se, miten perinteinen uutismedia elää ja kierrättää tunteita: journalismi etsii kohahduttavia ja yleisöä liikuttavia aiheita (Herkman 2009; Semetko & Valkenburg 2000). Näiltä osin eri mediamuotojen medialogiikat muodostavat symbioottisen yhteyden: Whitney Phillips (2016) muistuttaa, että perinteisen median logiikkaa määrittelee yhä enemmän ns. emotionaalinen reaktiivisuus, mikä sopii hyvin yhteen sosiaalisen median hyperreaktiivisten yleisöjen kanssa. Lisäksi julkisuuden muotoutumiseen vaikuttavat eri alustojen sisältöä järjestävät algoritmit, jotka nekin vaikuttavat olevan herkkiä reagoimaan emotionaalisesti kutkuttaviin sisältöihin ja paljon suosiota kerääviin viesteihin (ks. Van Dijck & Poell 2013; Papacharissi 2015b). Voidaan siis ajatella, että sosiaalisen median mediateknologia siis tukee sekä affektiivista ilmaisua että kohujen kierrätystä.
Sosiaalisen median kohu
Tässä artikkelissa lähdemme siitä oletuksesta, että skandaalit ovat osa hybridin mediatilan medialogiikaa, jossa sekä perinteisen median että sosiaalisen median toimintatavat yhdistyvät. Vaikutus on kaksisuuntainen: media ja sen luoma näkyvyys on skandaaleille keskeistä, joten ne ovat aina eläneet aikansa median niille muodostamassa ympäristössä ja vasta median tuottamassa diskurssissa tapahtumat muodostuvat skandaaleiksi (Thompson 2000). Lisäksi media toimii aktiivisesti skandaalikoneena, joka ei ainoastaan raportoi vaan myös tuottaa skandaaleja (Kantola 2012). Nykyisessä mediatilassa on nähtävissä, että eri mediat käsittelevät skandaaleja eri tavoin, mutta harvoin pidättäytyvät niistä kokonaan – digitalisoituneen uutismedian liiketoimintalogiikkaa perustuu merkittävissä määrin klikkauksille, joten päivänpolttavat ja tunteita herättävät otsikot ovat houkuttelevia niin iltapäivä- kuin laatulehdillekin. Toisaalta myös sosiaalinen media on omiaan tuottamaan uusia ja jatkamaan muualla syntyneitä skandaaleja sekä kierrättämään perinteisen median uutisjuttuja eteenpäin uusille yleisöille (Etter et al. 2018; Pfeffer et al. 2013; Pöyry et al. 2018). Tämä on luonnollisesti eduksi myös sosiaalisen median alustayritysten liiketoiminnalle (Gillespie 2017). Sosiaalisen median ja verkkojulkisuuden näkökulmasta skandaalin prosessiin kytkeytyy olennaisesti ajatus huomiosta ja sen uudelleenjaosta.
Zeynep Tufekci (2013) on kirjoittanut teemasta erityisesti sosiaalisten liikkeiden kontekstissa ja korostaa, että verkossa julkisen huomion saavuttaminen, manipulointi ja säilyttäminen ovat keskeisiä tavoitteita erilaisille sosiaalisille liikkeille, joissa tavoitteena on auktoriteettien ja valtarakenteiden tukeminen tai horjuttaminen. Kohut ja skandaalit voidaankin ajatella eräänlaisina mikrotason sosiaalisina liikkeinä, jotka pyrkivät tekemään interventioita huomiotalouteen (vrt. Tufekci 2013). Toimijoille mediateknologiat, esimerkiksi sosiaalisen median alustat, ovat työkaluja, joilla voidaan tuottaa ja uudelleenjakaa huomiota. Hybridin median näkökulmasta oleellista on, että perinteisen median päätäntävalta tällaisten liikkeiden ja kohujen leviämisen hallinnassa on pienentynyt. Kohuun tai skandaaliin on helppo lähteä mukaan sosiaalisen median tarjotessa yleisöille työkaluja, joilla omia reaktioita voi ilmaista nopeasti ja joskus erittäin laajallekin yleisölle (Reunanen & Harju 2012; Papacharissi 2015a).
Sosiaalisen median kohuja on syytetty toistuvasti pelkäksi sanahelinäksi ja “slaktivismiksi”, joilla ei lopulta ole mitään merkitystä tai yhteiskunnallista vaikutusta virtuaalisen kentän ulkopuolella (esim. Christensen 2011; Jurgenson 2012). Skandaalitutkimuksessa on myös Zygmunt Baumanin (2000) jalanjäljissä viitattu skandaalien yhteiskuntaan termillä “narikkayhteiskunta”: yhteiskunta, jossa yksilöt ripustavat moraalipaniikkeihin sellaiset huolet, joista ei ole tarpeeksi muodostamaan yhteistä poliittista agendaa (Kantola et al. 2011). Tufekci (2013) kuitenkin muistuttaa, että juuri huomion jakautumisen näkökulmasta virtuaalisillakin skandaaleilla on todellista vaikutusta: ne saattavat ikään kuin pakottaa uutismedian ottamaan tiettyjä aiheita käsittelyyn tai skandaalin kohteet reagoimaan, ja tässä äänessä olevan yleisön koko vaikuttaa suoraan siihen, kuinka merkittävänä skandaali koetaan (vrt. Laaksonen 2016a). Huomion uudelleenjakamisen (Tufekci 2013) näkökulmasta myös affektiiviset sisällöt ovat yksi keskeinen fasilitoija niin sosiaalisen toiminnan, medialogiikan kuin teknologiankin näkökulmasta.
Skandaaleja on tarkasteltu yhteiskuntatieteissä erityisesti politiikan (esim. Thompson 2000; Brenton 2012; Herkman 2016) ja organisaatioviestinnän kontekstissa (esim. Zyglidopoulos 2003, 2001; Stieglitz et al. 2018; Jin et al. 2014; Pfeffer et al. 2013). Suomessa on tutkittu muun muassa vuoden 2008 vaalirahakohua (Kantola et al. 2011), Ilkka Kanervan tekstiviestiskandaalia (Isotalus & Almonkari 2014), populistisia kohuja (Herkman 2016), mainoskampanjan nostattamia kohuja (Arjoranta 2017) sekä sukupuolinormeja sivuavia kohuja (Paasonen 2014). Tässä artikkelissa emme rajaudu mihinkään tiettyyn skandaali- tai kohutyyppiin, vaan lähdemme avoimesti etsimään suomalaisia sosiaalisen median keskustelua herättäneitä kohuja viime vuosilta. Aineiston johdattelemana pitäydymme termissä kohu skandaalin sijasta, koska emme halunneet määritellä ja rajata sosiaalisen median skandaalin “riittävää” laajuutta tai merkitystä, vaan halusimme tutkia kaikkia niitä ilmiöitä ja tapauksia, joihin suomalaiset verkkokirjoittajat liittävät kohun piirteitä. Olemassa olevan kohu- ja skandaalikirjallisuuden (erit. Adut 2005; Thompson 2000) perusteella määrittelemme sosiaalisen median kohun tarkoittamaan sosiaalisessa mediassa huomiota saavaa rikkomusta tai poikkeamaa. Tällä haluamme korostaa Tufekcin (2013) esille tuomaa huomion tavoittelua, joka on tyypillistä sosiaalisen median keskusteluille ja vaikuttamiselle, ja että sosiaalisen median toimijat kilpailevat kohujen avulla yhteiskunnan perimmäisistä arvoista.
Aineisto ja menetelmä
Koska tavoitteena on tarkastella erilaisiin kohuihin liittyvää sosiaalisen median keskustelua, rajasimme aineiston käsittämään aihetunnisteita (hashtag), jotka päättyvät sanaan “kohu” tai gate”. Monissa kielissä on tullut tavaksi liittää kohuihin ja skandaaleihin suffiksi gate, joka viittaa Yhdysvaltojen presidentin Richard Nixonin vuosien 1972–74 Watergate-skandaaliin. Watergate viittaa rakennukseen, jossa demokraattisen puolueen vaalitoimisto sijaitsi ja jonne Nixonin yksityiset avustajat murtautuivat, mutta myös murtoa seuranneeseen poliittiseen skandaaliin, joka johti Nixonin eroon (Schudson 2004). Myöhemmin esimerkiksi Bill Clintonin ja Monica Lewinskyn seksiskandaaliin viitattiin usein sanoilla lewinskygate tai monicagate. Sanan gate käyttö erityisesti poliittisten, mutta myös muun kaltaisten skandaalien suffiksina on ilmeisen yleistä myös suomalaisessa keskustelukulttuurissa: aineistossamme on enemmän sanaan gate kuin sanaan kohu päättyviä yhdyssanoja. Aineisto kerättiin vuosilta 2015–2017 hyödyntäen suomalaisen sosiaalisen median sisältöjä keräävän yrityksen Futusome Oy:n[1] rajapintaa. Futusome kerää kattavasti suomalaista sosiaalisen median sisältöä tietokantaan, johon kertyy päivittäin noin 300 000 – 500 000 uutta viestiä. Palvelu kerää avoimia sosiaalisen median viestejä Facebookista, keskustelupalstoilta, Twitteristä, Instagramista, uutiskommenteista, blogeista, YouTubesta, Pinterestistä ja GooglePlus-palvelusta. Hakumme tuotti yhteensä 71 665 viestiä, joista valtaosa, 62 701 viestiä, oli Twitteristä. Aineisto on csv-muotoinen ja sisältää hakusanan sisältävät viestit tekstimuodossa sekä kunkin viestin tyypin ja alustan, lähettäjän nimen tai aliaksen, julkaisuajan sekä linkin alkuperäiseen viestiin.
Tämän kaltainen sosiaalisen median keskusteluaineisto sisältää yksityishenkilöiden lähettämiä viestejä sekä heidän henkilötietojaan, mikä korostaa tutkimuseettisten pohdintojen tärkeyttä. Käytössämme ollut aineisto koostuu täysin julkisista viesteistä, jotka ovat esimerkiksi hakukoneella kenen tahansa löydettävissä myös ilman kirjautumista ko. palveluun. Suojasimme käyttäjien yksityisyyttä kuitenkin poistamalla yksityishenkilöiden käyttäjänimet verkostokuvaajista sekä artikkelissa käytetyistä aineistoesimerkeistä. Tiedostamme, että viestit ovat silti tekstin perusteella löydettävissä (ks. Laaksonen 2016b). Siksi pyrimme valitsemaan esimerkkiviesteiksi sellaisia viestejä, joiden uudelleenjulkaiseminen tutkimuskontekstissa ei aiheuttaisi haittaa alkuperäiselle viestijälle (ks. Markham & Buchanan 2012), mutta jotka kuitenkin oikealla tavalla kuvaavat käydyn kohun luonnetta. Lisäksi huomioiden Twitterin julkisempi ja poliittisempikin luonne verrattuna esimerkiksi Facebookiin (vrt. Vainikka & Huhtamäki 2015) on oletettavissa, että käyttäjät lähtökohtaisesti ymmärtävät paremmin viestien julkisen luonteen. Organisaatioiden, toimittajien tai poliitikkojen nimien kohdalla anonymisointia ei tehty.
Selvitimme kohu-aihetunnisteiden ympärillä käytävän keskustelun rakennetta verkostoanalyysin keinoin. Verkostoanalyysi on menetelmä, jonka avulla voidaan visuaalisesti ja laskennallisesti tarkastella toimijoiden tai objektien (solmujen) välisiä yhteyksiä ja niiden vahvuutta (Huhtamaki & Parviainen 2013). Tätä tutkimusta varten kustakin viestistä poimittiin viestin lähettäneen käyttäjän nimi sekä viestissä mainitut aihetunnisteet tai toiset käyttäjät, jolloin verkoston solmuja ovat sekä käyttäjät että aihetunnisteet. Yhteys solmujen välille muodostuu aina kun viestin lähettäjä mainitsee aihetunnisteen tai toisen käyttäjän. Verkostokuvaajassa tyypillisesti usein toistensa kanssa esiintyvät aihetunnisteet sijoittuvat lähekkäin, samoin kuin niitä usein käyttävät käyttäjät. Muun muassa poliittisen sosiaalisen median keskustelun kuvaamisessa ja yhteyksien löytämisessä verkostoanalyysi on suosittu menetelmä (esim. Stieglitz & Dang-Xuan 2013; Marttila et al. 2017), mutta tietääksemme kohu- tai skandaalitutkimuksessa menetelmää ei ole aiemmin käytetty.
Verkoston aiheyhteisöt etsittiin käyttämällä modularity-algoritmia (Blondel et al. 2008), joka jakaa verkon laskennallisesti klustereihin; niihin ryhmittyvät aihetunnisteet ja käyttäjät, jotka tyypillisesti esiintyvät aineistossa yhdessä. Kutsumme klustereita analyysissa aiheyhteisöiksi, vaikka tiedostamme yhteisö-termin sosiaaliset painotukset (ks. esim. Matikainen 2008). Tässä tutkimuskontekstissa klusterit muodostuvat aihetunnisteiden ja erityisesti niitä aktiivisesti käyttävien käyttäjien ympärille. Kyse on siis tiettyjen aihepiirien yhteen kokoamista käyttäjistä (vrt. Bruns & Burgess 2015), ja aihetunnisteet ryhmittyvät samaan klusteriin nimenomaan käyttäjien vaikutuksesta. Samaan aiheyhteisöön kuuluminen ei kuitenkaan tarkoita sosiaalista identifioitumista tai jaettua ideologiaa, vaan ainoastaan samasta aiheesta keskustelevien ihmisten muodostamaa ryhmää.
Klusterointia käytettiin avuksi myös aineiston siivouksessa. Koska kaikki gate-loppuiset aihetunnisteet eivät liity kohuihin, poistettiin verkostosta klusteroinnin jälkeen kokonaan kaksi suurta klusteria, jotka liittyivät matkustamiseen ja nähtävyyksiin (esim. #goldengate, #brandenburggate) sekä sisustukseen, arkkitehtuuriin ja puutarhoihin (esim. #flowergate, #gardengate). Lisäksi ominaisasteluvun (degree) perusteella määritellyistä verkoston 200 keskeisimmän solmun joukosta poistettiin sellaiset solmut, jotka eivät viitanneet kohuihin, ja jotka eivät poistuneet aiemman rajauksen myötä (#goldengate, #navigate, #stargate, ja #researchgate). Tämän jälkeen verkosto ladottiin ja klusteroitiin uudestaan analyysia varten.
Kuvio 1 esittelee koko aineistolla toteutetun verkoston, joka on piirretty Gephi-ohjelmalla (Bastian et al. 2009). Verkoston värit indikoivat klusterointialgoritmin laskemia aiheyhteisöjä eli tyypillisesti yhdessä esiintyviä aihetunnisteita tai käyttäjiä. Punainen alue kuvassa kuvastaa sisustusaiheisia aihetunnisteita ja turkoosi matkailuaiheisia aihetunnisteita, jotka poistettiin myöhemmästä analyysistä, samoin kuin muut suurimmat ei-kohuun viittaavat aihetunnisteet.
Kuvio 1. Verkosto ladottuna koko aineistolla. Tekstinä näkyvissä vain suurimmat kohu- ja gate-aihetunnisteet.
Dataintensiivisen viestinnän tutkimuksen piirissä on viime aikoina korostettu sitä, että laskennallisen yleiskuvan lisäksi laadullinen ymmärrys aineistosta on tärkeää (Venturini et al. 2018; Laaksonen et al. 2017; Felt 2016; Huhtamäki 2016). Siksi “mixed methods” -tyyppinen lähestymistapa on alkanut viime vuosina korostua alkuvaiheen laskennallisen big data -innostuksen jälkeen. Laadullisen tarkastelun avulla on muun muassa mahdollista erottaa eri tyyppistä viestinnällistä vaikutusvaltaa (Dubois & Gaffney 2014) tai ymmärtää digitaalisiin teknologioihin liittyviä käytänteitä (Kennedy et al. 2014). Siksi yhdistimme myös kohuanalyysissamme laadullista tarkastelua laskennalliseen verkostoanalyysin. Analyysin laadullisessa osiossa sukelsimme visuaalisen verkostoanalyysin sekä verkostometriikoiden avulla aiheyhteisöjen teemoihin ja keskeisiin aihetunnisteisiin. Tulkintojen avuksi viestiaineistoon tehtiin hakuja ja luettiin läpi kuhunkin aihetunnisteeseen liittyviä viestejä sekä seurattiin niissä mainittuja toistuvia linkkejä. Analyysimenetelmä noudattelee osin Jukka Huhtamäen (2016) väitöskirjassaan määrittelemää Ostinato-prosessimallia, jossa tulkinnallista analyysia tehdään vuorovaikutteisesti verkostovisualisaation kanssa.
Verkostoanalyysi ja keskeisimmät aiheyhteisöt
Kuvio 2. Verkosto rajatusta aineistosta, josta poistettu matkailu- ja sisustusaiheiset klusterit.
Kuvio 2 esittelee karsitun aineiston verkostoanalyysin, jossa on näkyvissä suurimmat kohuihin liittyvät aihetunnisteet suomalaisessa sosiaalisessa mediassa. Aineisto sisältää paljon pieniä klustereita, jotka verkostoanalyysissa karkaavat laitamille. Siksi kuvan selkeyttämisen vuoksi verkon ladonnassa on käytetty suurempaa painovoimaa, jolloin verkoston laitamilla olevat outlier-solmut sijoittuvat tiiviiseen ympyrään lähemmäs keskeisiä solmuja. Värit viittaavat klusterointialgoritmin tunnistamiin aiheyhteisöihin ja niiden keskeisimpiin aihetunnisteisiin.
Taulukossa 1 on listattuna rajatun aineiston 25 yleisintä kohu- tai gate-aihetunnistetta viestien määrällä mitattuna. Taulukko kuvailee lyhyesti kohun juurisyyn sekä luokittelee kohut hyödyntäen Thompsonin (2000) poliittisten skandaalien kategorisointia: seksiskandaalit, talousskandaalit ja valtaskandaalit. Huomattavaa kuitenkin on, etteivät kaikki kohut tiukasti rajattuna varsinaisesti ole poliittisia, vaan pikemminkin luonteeltaan yhteiskunnallisia. Näiden osalta tunnistamme seksismiin, journalismiin, kuluttamiseen ja syrjintään liittyviä yhteiskunnallisia kohuja. Jaottelu ei ole aina selvä, esimerkiksi Teostoon liittyvä kohu on luonteeltaan myös poliittis-taloudellinen ja Teemu Selänteeseen liittyvän kohun voisi nähdä myös yhteiskunnallisena kohuna. Osa aihetunnisteista on monimerkityksellisiä (esim. mekkogate, pizzagate), mutta useimmiten erityisesti suuret kohut ovat suhteellisen yksiselitteisiä. Teemana “meta” tarkoittaa mihin tahansa kohuun tai kohuja koskevaan metakeskusteluun liittyvää aihetunnistetta. Listassa on ainoastaan yksi puhtaan viihteellinen aihetunniste, joka ei linkity yhteiskunnallisiin tai poliittisiin keskusteluihin: mekkogate. Isoimmat kohuaiheet ovat kuitenkin selkeästi politiikka ja seksismi: suosituimmista kohuista kahdeksan ovat poliittisia valtakohuja ja viisi kytkeytyy seksismiin.
Taulukko 2 esittelee suurimpien klustereiden viestien osuudet koko rajatusta aineistosta ja niiden keskeisimmät aihetunnisteet. Lisäksi teema-sarake esittelee kirjoittajien tulkinnan klusterin keskeisimmästä teemasta tai teemoista.
Aihetunniste
Viestien määrä
Kirjoittajien määrä
Kuvaus
1
#ylegate
8627
3340
Keskustelu pääministeri Juha Sipilän yrityksestä vaikuttaa Yleisradion uutisointiin.
2
#pizzagate
3606
1819
Keskustelu harmaan talouden torjunnasta ja poliisin pizzeriaratsioista; myös kansainvälinen salaliittoteoria Hillary Clintonin kytköksistä pedofiilirinkiin ja ihmiskauppaan Yhdysvalloissa.
3
#sipilägate
2943
1657
Ks. #ylegate.
4
#gamergate
1547
257
Suuri kansainvälinen kohu pelijournalismista ja pelialalla vallinneesta naisvihasta.
5
#toimigate
1413
998
Kohu kansanedustaja Toimi Kankaanniemen naisille lähettämistä seksuaalissävytteisistä viesteistä.
6
#kohu
1397
959
Yleinen keskustelu kohuista.
7
#koffgate
1263
767
Kohu Koffin julkaisemasta Facebook-kuvasta, jossa Jevgeni Malkinin päälle oli kuvamanipuloitu tyllihame ja teksti ”tervetuloa tytöt”.
8
#hesegate
1194
752
Kohu siitä, kun Hesburgerin työntekijä twiittasi haluavansa sylkäistä Donald Trumpin tukilippistä käyttäneen asiakkaan hampurilaiseen.
9
#somekohu
1120
863
Yleinen keskustelu somekohuista.
10
#hsgate
984
571
Helsingin Sanomien salaisten, vuodettujen asiakirjojen pohjalta tekemään Puolustusvoimien tiedustelua koskevaan juttuun liittyvä kohu.
11
#dieselgate
975
344
Volkswagenin päästömittaushuijauksiin liittyvä kansainvälinen kohu.
12
#mekkogate
960
768
Ensisijaisesti tapaus, jossa kiisteltiin, näyttääkö erään kuvan mekko sini-mustalta vai valko-kultaiselta; myös muita merkityksiä.
13
#alpakkagate
853
497
Keskustelu siitä, yrittikö töölöläinen lastentapahtuma estää 612-marssin varaamalla saman tapahtumapaikan.
14
#sipilaegate
763
539
Ks. #ylegate.
15
#teostogate
652
523
Kohu Teoston ja Googlen välisestä kiistasta suomalaisten artistien YouTube-videokatselujen korvauksista.
16
#imetysgate
644
482
Kohu stailisti Teri Niitin paheksuvasta twiitistä imettävästä naisesta lentokoneessa.
17
#keppanagate
618
377
Kohu Suomen Keskustan ehdotuksesta keskioluen laimentamisesta.
18
#dressgate
612
505
Ks. #mekkogate.
19
#ukkolagate
595
410
Toimittaja Sanna Ukkolaan kohdistunut kritiikki sen jälkeen, kun Ukkola lähestyi häntä kritisoinutta twiittaajaa tämän esimiehen kautta.
20
#teemugate
524
368
Kohu jääkiekkoilija Teemu Selänteen osallistumisesta Suomen pakolaispolitiikkaa ja raiskaustuomioita koskevaan keskusteluun.
21
#tissigate
457
347
Useita merkityksiä, mm. Linnan juhlien ihonmyötäisiä asuja koskeva keskustelu, kohu järjestäjän vaatimuksesta peittää paljastava cosplay-asu Yukicon-tapahtumassa.
22
#pridegate
437
284
Kohu Puolustusvoimien arvostelusta Pride-kulkueeseen virkapuvussa osallistunutta työntekijää kohtaan.
23
#viskigate
404
329
Kohu aluehallintoviraston kiellosta käyttää sanaa viski Olut & Viski Expo -tapahtuman markkinoinnissa.
24
#sannigate
384
289
Keskustelu lasten esiintymisestä Sannin Vahinko-kappaleen musiikkivideolla.
25
#hanskagate
369
263
Kohu toimittaja Jari Hanskan porttikiellosta valtiovarainministeriön tiedotustilaisuuteen.
Kuvio 3 esittelee aineiston kymmenen suurinta klusteria ja niiden väliset yhteydet. Yhteydet muodostuvat samoin kuin aiemmin; kun klusterin viestissä on mainittu johonkin toiseen klusteriin kuuluvan viestin käyttäjätunnus tai aihetunniste. Mitä paksumpi kuvion yhteys kahden klusterin välillä, sitä useammin niihin kuuluvissa viesteissä on keskinäisiä yhteyksiä. Klusterien 148 ja 8 välillä on kaikkein tiivein yhteys, mikä tarkoittaa, että sananvapaudesta, politiikasta ja journalismista keskustelevat puhuvat usein myös tietovuodoista ja vastakkaisia mielipiteitä herättävistä teemoista – molempiin klusteriaiheisiin kytkeytyy selkeästi media ja journalismi. Sen sijaan edellämainittujen klusterien ja urheiluaiheisen klusterin (108) välillä on melko heikko yhteys, mikä kertoo, etteivät nämä aiheet ja näistä aiheista keskustelevat käyttäjät usein vuorovaikuta keskenään.
Kuvio 3. Verkostokuvaaja, jossa näkyvät aineiston 10 suurinta klusteria ja niiden väliset yhteydet.
Kuten todettu, aineiston kohujen ylivoimainen kuningas on #ylegate, vuoden 2016 syksyllä noussut kohu siitä, oliko pääministeri Sipilä yrittänyt vaikuttaa Yleisradion uutisointiin, ja miten Yleisradiolla oli mahdollisiin poliitikkojen vaikutusyrityksiin reagoitu (Kauppinen 2016). 8627 kertaa mainitun ylegate-aihetunnisteen lisäksi myös #sipilägate (2943 kertaa) ja #sipilaegate (774 kertaa) viittaavat samaan kohuun. Ylegaten kanssa samaan aliyhteisöön ryhmittyvät kohut, joiden teemat kytkeytyvät journalismiin, sananvapauteen ja politiikkaan: esimerkiksi dokumentaristi Jari Hanskan porttikieltoa valtiovarainministeriön tiedotustilaisuuteen koskenut #hanskagate (Heikkilä 2015) ja #stubbgate, jossa silloinen valtiovarainministeri Alexander Stubb jäi kiinni totuuden vääristelystä eduskunnassa (Gertsch 2015). Keskusteluteemoista kertovat myös aihetunnisteet #journalismi ja #sananvapaus, jotka molemmat oli mainittu yli 400 kertaa.
Ylegaten suurta näkyvyyttä selittää osin hybridin mediatilan perusluonne eli mediamuotojen vuorovaikutus. Samassa klusterissa sijaitsee myös 646 käytetty aihetunniste #ateema, jonka alla on liveseurattu Yle-kohua käsitellyttä Yleisradion A-teeman erikoislähetystä toukokuussa 2017. Myös mediatoimijat, mukaan lukien Yleisardion omat tilit ovat viestineet aiheesta #ylegate-aihetunnisteen kanssa lukuisia kertoja. Viesteissä viitataan toistuvasti muiden medioiden tuottamiin sisältöihin aiheesta.
Jos #sipilä lähetti useita tuohtuneita maileja toimittajalle, niin olisipa kiva nähdä viestinvaihto #yle’n johdon kanssa. #ylegate (Twiitti, marraskuu 2016.)
@hjallisharkimo täräyttää IL:ssä: ”Ylen johto vaihdettava – koko yhtiö on sekaisin” #Ylegate #Yle #politiikka (linkki] (Uusi Suomi -lehden twiitti, joulukuu 2016.)
Toiseksi suurimman klusterin (6,41%) koko aineistossa muodostavat urheiluun liittyvät kohut, esimerkiksi #nuuskagate, joka syntyi kun Ylen kamera taltioi juniorijääkiekkoilijan nuuskankäyttöä pukuhuoneessa (Valta & Hepojärvi 2015) sekä #fifagate, joka liittyi kansainvälisen jalkapalloliitto Fifan korruptioskandaaliin (Laughland 2017). Klusteri on selvästi poliittisista kohuista erillään, ja kierrättää kotimaisiin kohuihin verrattuna paljon myös kansainvälistä sisältöä.
Platinille myös 90 päivää. Voiko esim. joku öljyprinssi ollakin paras vaihtoehto seuraavaksi pj:ksi? #FIFAgate #tuuletus #korruptio (Twiitti, lokakuu 2015.)
Seksismiin liittyvät kohut ryhmittyvät kolmanneksi isoimpaan klusteriin (6,36%). Ominaisasteluvun perusteella merkittävimmät solmut aiheyhteisössä ovat #toimigate ja #seksiviestigate, jotka liittyvät perussuomalaisen kansanedustaja Toimi Kankaanniemen jäämiseen kiinni seksuaalissävytteisten Facebook-viestien ja seksiehdotuksien lähettämisestä (Iltalehti 2015). Aihetunniste #koffgate puolestaan liittyi olutbrändi Koffin mainoksesta nousseeseen kohuun jääkiekon MM-kisojen yhteydessä vuonna 2015: yritys julkaisi verkossa kuvan, jossa venäläisen jääkiekkoilijan päälle oli kuvamanipuloitu vaaleanpunainen tyllihame. Mainosta kritisoineet saivat niskaansa ison ryöpyn herjaavia viestejä (Sarhimaa 2015) samaan tapaan kuin Paasonen (2014) kuvaa juhannustanssien heteronormatiivisuutta kritisoineen henkilön saaneen. Kolmas seksismikohu samassa aiheyhteisössä on #axlgate, joka viittaa juontaja Axl Smithin makuuhuoneessa suoritettuun seksikumppaneiden salakuvaukseen (Blencowe 2017). Kohuaihetunnisteiden lisäksi tulkintaa tukevat klusterissa esiintyvät aihetunnisteet #feminismi ja #sukupuoli. Seksismiaiheissa on mukana myös #kuplagate, joka viittaa perussuomalaisten 2015 vaalivoittoa seuranneeseen keskusteluun poliittisista kuplista ja erimielisten kohtaamattomuudesta (Tamminen 2015).
Pienen tytön isänä en tykkää yhtään ”tytön” käyttämisestä haukkumasanana. Tuskin tykkäisin muutenkaan. Väsynyttä urheiluÄIJJÄILYÄ. #koffgate (Twiitti, toukokuu 2015.)
Samoin kuuden prosentin osuuden tuntumassa (6,07%) on klusteri yhteiskunnallisiin kohuihin, journalismiin ja tietovuotoihin liittyviä keskusteluja. Aihetunnisteet #hsgate ja #tikkakoskigate viittaavat Helsingin Sanomien joulukuussa 2017 puolustusministeriöstä vuodettujen asiakirjojen pohjalta tekemään juttuun Puolustusvoimien tiedustelukeskuksen toiminnasta. Jälkikeskustelu aihetunnisteiden ympärillä keskittyi jutun taustalla olevaan tietovuotoon (Roivainen 2017). Aihetunniste #alpakkagate sen sijaan kytkeytyy vuoden 2017 itsenäisyyspäivänä käytyyn debattiin siitä, pyrkivätkö töölöläisen lastentapahtuman järjestäjät tarkoituksella siirtämään kansallismielisen 612-tapahtuman Töölöntorilta (Roth 2017). Aihetunniste #pridegate puolestaan liittyy kesän 2016 tapaukseen, jossa Puolustusvoimat kritisoi työntekijänsä osallistumista virkapuvussa seksuaalivähemmistöjen oikeuksia juhlistavaan Pride-kulkueeseen (Nykänen 2016). Samassa klusterissa oleva #ukkolagate viittaa tapaukseen, jossa toimittaja Sanna Ukkola lähestyi häntä Twitterissä irvailleen henkilön esimiestä (Torvinen et al. 2017).
Yhteistä näille kohuille on vastakkainasettelu eri toimijoiden välillä, tietovuoto #hsgaten ja #alpakkagaten kohdalla, sekä #hsgaten ja #ukkolagaten tapauksessa mediatoimijoiden osuus kohussa.
Katleena Kortesuolta erinomainen kannanotto #ukkolagate:n tiimoilta. Omasta mielestä #linjaaho meni yli viimeistään kun lupasi 1000e ukkolan päästä. (Koivulahden tekstipaja -sivun Facebook-postaus, lokakuu 2017.)
Toinen isohko (5,86% verkostosta) politiikkaan liittyvä kohu on #pizzagate-keskustelu, joka kytkeytyy kahteen eri teemaan. Marraskuuhun 2016 aihetunniste liittyy kotimaiseen keskusteluun harmaan talouden torjunnasta, erityisesti poliisin aloittamasta epäilyttävän edullisia pizzoja myyvien ravintoloiden toimintaan kohdistuneesta tutkinnasta (myös #pitsagate tai #harmaatalous) (Passi 2015). Keskusteluissa on vahvasti pinnalla Suomen sisäpolitiikka ja toisaalta maabrändi:
Ulkomailla Suomi on nykyisin maa, jossa valkokaapuiset miehet kiertävät ratsaamassa pizzerioita. #pizzagate (Twiitti, lokakuu 2015.)
Toisaalta ajallisesti aineiston loppupuolella tunniste liittyy myös kansainväliseen Yhdysvaltain presidentinvaalien alla levitettyyn salaliittoteoriaan, jonka mukaan Hillary Clinton olisi mukana ihmiskaupassa ja pedofiliringissä, joka väitetysti kytkeytyi erääseen pitseriaan (Fischer et al. 2016). Viestit aineistossa ovat valtaosin englanninkielisiä ja niitä twiittaavat muutama botilta vaikuttava tili, sekä joukko tilejä, jotka on sittemmin lopetettu.
Metakohut, affekti ja sarkasmi
Omana mielenkiintoisena klusterinaan erottuu myös eräänlainen metakohujen joukko (5,45%). Klusterissa keskeisimpinä solmuina esiintyvät aihetunnisteet #somekohu, #somegate ja #mediakohu. Lisäksi klusteriin kuuluvat Suomen pakolaispolitiikkaa koskevasta twiitistä alkunsa saanut Teemu Selännettä kritisoiva #teemugate (Välimaa 2016) ja Särkäniemen delfiinien siirtoa vuonna 2016 koskenut #delfiinigate, johon liittyvä keskustelu kytkeytyy ensisijaisesti tapauksen viestinnän kritisointiin (Talouselämä 2016). Samassa klusterissa yli kahdellasadalla maininnalla ovat myös aihetunnisteet #viesintä, #some ja #somefi, joita Twitterissä tyypillisesti käytetään viittaamaan sosiaalisesta mediasta ja viestinnän teemoista käytävään keskusteluun.
Metaklusterin viestejä tarkasteltaessa nousee esille kohu-aihetunnisteen tarve sosiaalisena käytänteenä. Kohun olemassaoloa kritisoidaan ja siitä puhutaan sarkastisesti, mutta silti jokin kohuun osallistumisessa kirjoittajia kutsuu. Paasonen (2014; 2016) esittää, että tämä keskustelussa pysyminen johtuu nimenomaan keskustelun affektiivisesta tahmeudesta, jota tässä tapauksessa näyttää ylläpitävän sarkastinen ulkopuolisuus:
#Somekohu’ista valittajat ovat kyllä hämmentäviä. Mistä netissä sitten saa puhua? Filosofiasta ja metafysiikasta? (Twiitti, joulukuu 2017.)
@alias @alias @alias @alias Tätä varten tarvitaan someammattilainen kertomaan että onko tämä nyt #someraivo vai #gate (Twiitti, lokakuu 2017.)
Itse metaklusterin koko jää koko aineiston osalta marginaaliseksi, mutta samantyyppistä sarkastista kommentointia esiintyy merkittävissä määrin myös muiden aihetunnisteiden kohdalla. Viesteissä nähdään, että kohuja lietsotaan metapuheella jo aivan niiden alkumetreillä, mutta myös niiden päätyttyä osin sarkastisesti harmitellaan, ettei päässyt osallistumaan, kun kohu oli käynnissä. Tyypillistä on myös kohujen turhanpäiväisyydestä päivittely, mikä myös kuvastaa kohujen koukuttavuutta ja viihteellisyyttä:
Puuttuuko elämästäsi juuri nyt sopiva #somekohu? Kokeile närkästyä tästä. [linkki] (Twiitti, marraskuu 2017.)
Kevyt kahden vuoden tauko twiittaamisesta. Täällä näköjään sillä välin ollut #saatanagate ja muuta sellaista. Should I stay or should I go? (Twiitti, syyskuu 2016.)
totean ihan vaan sivumennen että tämä #teemugate on todella turha. Otetaan taas happea. (Twiitti, tammikuu 2016.)
Kohuja ajavana logiikkana näyttäytyy tuohtumus ja kokemus jonkinlaisesta rikkomuksesta, mikä on varsin hyvin linjassa aiemman skandaalitutkimuksen kanssa (Adut 2015; Thompson 2000). Aineiston suosituimmat kohut #mekkogatea ja meta-aihetunnisteita lukuunottamatta ovat selkeästi negatiivisia, jonkin toimijan arvosteluun tai toisaalta arvostelijan paheksumiseen keskittyneitä kohuja. Myös mekkogaten taustalla on affektiivinen kokemus hämmästymisen ja ristiriidan kautta: kohussa oli kysymys kansainvälisesti levinneestä kuvasta mekosta, jonka osa näki valkokultaisena ja osa sinimustana. Eroavaisuus selittyi lopulta sillä, miten aivot tulkitsevat värejä valaistusolosuhteet huomioiden eri tavoin (St. Fleur 2015).
Päivän somesekoaminen on tässä. Mekko. The dress. Onko se sinimusta vai valkokultainen vai ovatko kaikki seonneet tai tulleet värisokeiksi?! No ei. Ihan optinen harha on vaan. eli kerrataas nyt: se mekko on sininen. Se on saattanut näyttää joltain muulta kuin siniseltä näytön optimoinnin ja valon vaihteluiden takia. Mutta oikeasti se on silti sininen. Nyt voimme kaikki jatkaa elämäämme! #thedress #thedress2015 #dressgate #blackandblue #whiteansgold #mekko #ylekioski #HAJAANTUKAA (Yle Kioskin Instagram-kuvan kuvateksti, helmikuu 2015.)
Huomattavaa on, että kohujen teemasta riippumatta huumori ja sarkasmi olivat keskeinen tapa käsitellä aihetta kuin aihetta; huumori ilmestyi vakavissakin aiheissa mukaan keskusteluun hyvin nopeasti. Siksi on perusteltua todeta, että kohuissa on kysymys paitsi tiedonjakamisesta, myös ennen kaikkea affektiivisesta yhteisön muodostumisesta (Sumiala & Tikka 2009). Sarkasmi on emootioiden ja affektitutkimuksen näkökulmasta varsin hankala, tulkintaa ja määrittelyjä pakeneva tunteen muoto, mutta hyvin keskeinen osa verkkoilmaisua (Phillips 2016; Saarikoski 2016; Highfield 2016; Davis et al. 2018) – ja toisaalta myös tapa suhtautua itse palveluihin (vrt. Suominen, 2013).
Hienoa nähdä, että meidän pääministeri ottaa mallia Trumpista ja puolustaa itseään voimakkaasti valeuutisia vastaan. #ylegate (Twiitti, joulukuu 2016.)
#koffgate on hienosti kääntänyt katseet pois siitä faktasta että #Koff on mautonta ja laimeaa kaljaa. Ei lähelläkään #olutta. (Twiitti, toukokuu 2015.)
#pizzagate on saanut ainakin sen aikaan, että mieleni tekee ihan vimmatusti pizzaa (Twiitti, lokakuu 2015.)
Sarkasmin ja ironian kautta aihetunniste muodostuu keskusteluissa affektiiviseksi objektiksi, joka Ahmedin (2004) termein tuo tuntevat subjektit yhteen. Aihetunniste on tahmainen pinta, johon affekti tiivistyy. Huomionarvioista on, että aineistossamme näkyy selvästi, miten verkkoyleisö tarkoituksenmukaisesti luo näitä affektiivisia pintoja ja osallistuu ja lietsoo kohuja. Kohusta itsestään tulee affektiivinen merkki (Ahmed 2004; Papacharissi 2015b), johon voidaan projisoida tapauksen herättämiä tunteita sallitulla tavalla. Vaikka pohjalla on paheksunta, inho ja erimielisyys, toiseksi merkittäväksi liimana toimivaksi tunteeksi muodostuvat epäsovinnaisuus ja sarkasmi.
Johtopäätökset ja keskustelu
Tässä artikkelissa analysoimme kohuaihetunnisteiden ympärille muodostuneita affektiivisia aiheyhteisöjä suomalaisessa sosiaalisessa mediassa. Tulokset osoittavat, että suomalainen verkkoyleisö jakautuu erityyppisten kohujen muodostamiin aiheyhteisöihin. Kun kohuja ryhmitellään käyttäjien ja yhdessä esiintyvien aihetunnisteiden perusteella, syntyvät aiheyhteisöt eivät välttämättä ole semanttisesti merkittäviä vaan kertovat enemmän keskustelijoiden ryhmittymisestä. Tämä näkyy erityisesti pizzagate-kohun kohdalla, jossa kansainvälistä aihetta koskevat viestit ja niitä lähettäneet bottitilit vaikuttavat aiheyhteisön muodostumiseen. Aiheyhteisöt kertovatkin ennen kaikkea keskustelijoista, ja analyysimme osoittaa, että suomalaisten kohujen taustalla on erilaisia verkon käyttäjäyhteisöjä: urheilukohuja seuraava käyttäjäryhmä koostuu eri käyttäjistä kuin poliittisia kohuja seuraava ja rakentava ryhmä.
Sosiaalisen median kohut ovat aineiston perusteella erityisesti Twitterissä eläviä ilmiöitä. Yksi syy on Twitter-keskustelujen tyypillinen rakentuminen aihetunnisteiden ympärille ja Twitterin avoin rakenne, mutta otaksumme, että myös lähiluvussa kuvatun kaltainen sarkastinen affektiivisuus on ominaista juuri suomalaiselle Twitterin käyttökulttuurille. Twitterin on aiemmissa tutkimuksissa osoitettu olevan keskeinen poliittisen keskustelun areena Suomessa (Vainikka & Huhtamäki 2015; Isotalus et al. 2018; Marttila et al. 2017), mikä suurelta osin selittynee käyttäjäkunnan rakenteella. Käyttäjäkunnan painottuminen yhteiskunnalliseen eliittiin vaikuttaa myös keskusteluyhteisöjen muotoutumiseen, kohuaiheisiin ja viestinnän tapoihin niissä.
Twitteriä kansoittavilla ns. eliittikäyttäjillä saattaa olla rivikansalaista enemmän tarvetta tuoda esille omia mielipiteitään (vrt. Saarikoski, 2013). Toisaalta myös näiden ns. rivikeskustelijoiden osalta kohut näyttäytyvät voittopuolisesti paitsi oman elämän julkaisemisena (Östman, 2015), myös poliittisen kansalaisuuden manifestaatioina (vrt. Miller 2007; Highfield 2016). Analyysin mukaan nämä henkilöt pyrkivät asettumaan kohun yläpuolelle ilman voimakasta kannanottoa puolesta tai vastaan ottaen ulkopuolisen kommentaattorin roolin. Poliitikkojen ja mediatoimijoiden viestit näyttäytyivät hiukan erilaisessa valossa, ja niissä perinteinen kannanotto ja tapahtuneesta informointi olivat myös yleisiä keskustelutyylejä.
Toimijoiden vinouma heijastunee eniten siihen, että politiikkaa, sananvapautta ja journalismia käsittelevien kohujen klusteri on kaikkein suurin. Tasa-arvoon ja seksismiin keskittyvät yhteiskunnalliset ja siten myös poliittiset teemat näkyivät myös omana aiheyhteisönään verkostossa. Omana suurehkona aiheyhteisönä erottui urheiluteemoihin keskittyvä klusteri sekä viestintään ja “metakeskusteluun” keskittyvä aiheyhteisö. Suosituimmat kohut heijastavat myös hybridin median luonnetta; suurimmat sosiaalisen median kohut ovat saavuttaneet laaja näkyvyyttä myös uutismediassa ja media itse kytkeytyy niihin toimijana. Median aktiivisuus paitsi kohun lähteenä ja taustoittajana, myös kantaaottavien ja humorististen viestien lähettäjänä ja keskustelun herättäjänä näkyy analyysissamme useiden kohujen tapauksessa. Löydös alleviivaa median selkeää hyötyjän roolia kohuissa; mitä suurempi kohu, sitä useampia näkökulmia ja toimijoita siihen liittyy, ja sitä useamman tunteita kiihdyttävän (verkko)uutisen aiheesta voi kirjoittaa. Tämä taas lisää aiheen käsittelyä sosiaalisessa mediassa, jossa lähtökohtana on usein perinteisen median uutinen (Chadwick 2013, Ojala et al. 2018). Näin ollen modernin median ansaintalogiikka myötävaikuttaa eritoten kohujen laajentumiseen ja pitkittymiseen.
Aikaisemmassa tutkimuksessa on todettu, että varsinkin poliittisissa skandaaleissa on tunnistettavissa yksi kohde, joka on syyllistynyt moraalisten normien tai koodien rikkomiseen, ja että tapauksella on vahingollisia seurauksia kohteena olevalle, tyyppiesimerkkinä Watergate-skandaali (Adut 2005; Schudson 2004; Thompson 2000). Vaikka analyysissamme tunnistimme tällaisia ns. perinteisiä poliittisia tai yhteiskunnallisia skandaaleja (esim. #ylegate, #fifagate, #sipilägate, #dieselgate), havaitsimme myös toisenlaisen kohutyypin. Tällaiset kohut saivat alkunsa ”perinteisesti” (jokin taho tunnistaa rikkomuksen ja julkistaa sen), mutta kasvoivat suuriksi vasta, kun jokin toinen taho kritisoi rikkomuksen esille tuomista. Esimerkiksi #koffgate ja #selännegate olivat tämän tapaisia kohuja. Tällaisissa kohuissa kritiikki ei kohdistu vain yhteen tahoon, vaan kohulla on kaksi kohdetta, eikä kohun aloittaja tai paljastaja ole välttämättä lainkaan juhlittu unilukkari (vrt. Paasonen 2014).
Tällaisissa kohuissa kohun paljastaja voi myös kärsiä esimerkiksi nettikiusaamisesta tai trollauksesta (Herring et al. 2002). Näitä kohuja ajaa siis arvoristiriita – siinä missä harvat ovat eri mieltä, oliko Fifan korruptiotapaus toruttava skandaali vai ei, Koffin Facebook-kuvan kohdalla kohu laajentui vasta, kun keskustelijat alkoivat riidellä siitä, oliko kuva loukkaava vai ei. Tällöin kohuja leimaa keskustelijoiden erimielisyys siitä, onko kyseessä moraalirikkomus ylipäänsä, ja kenen syy” kohu on. Näin ollen myös kohujen seuraukset voivat olla yllättäviä ja erilaisia kuin perinteisissä kohuissa.
Huomattavaa myös on, että monet päivänpoliittisista kohuista keskittyvät tunnettuihin henkilöihin (esim. Juha Sipilä, Alexander Stubb, Teemu Selänne), mikä tukee osaltaan politiikan tutkimuksessa todettua politiikan henkilöitymiskehitystä (Thompson 2000; Herkman 2011). Kohujen kohteena olevat henkilöt tai organisaatiot eivät kuitenkaan lähtökohtaisesti osallistuneet keskusteluun ainakaan käyttämällä kohu/gate-aihetunnistetta – ainoa poikkeus vaikuttaa olevan Yleisradio ylegaten kohdalla. Stefan Stieglitz ja kollegat (2018) kutsuvat tätä hiljaisuuden strategiaksi. Osaltaan kohuihin ja niiden aihetunnisteisiin liittyvä huumorin ja sarkasmin sävyttämä karnevalisaatio selittänee, miksi kohun kohteet eivät halua osallistua keskusteluun; itseensä liittyvä gate” ei ole toivottava, eikä sitä haluta levittää edelleen. Kohu- tai gate-suffiksit myös viittaavat skandaalin määritelmän mukaan väärinkäytökseen, mikä usein halutaan kieltää.
Viestien lähiluku osoittaa, että kohujen ylläpitävänä voimana näyttäytyy tahmea affektiivisuus (Ahmed 2004; Paasonen 2014), joka toteutuu erityisesti närkästymisen ja sarkasmin kautta. Sosiaalisen median muodostamassa keskustelujulkisuudessa yhteistä useimmille kohuille on provokatiivisuus. Osa keskustelijoista tarkoituksellisesti kärjistää, ironisoi ja trollaa, kun taas osa provokatiivisin keskustelukeinoin nostaa yhteiskunnallisia ongelmia esiin. Kohut heijastavat selkeästi verkolle tyypillistä parodian kulttuuria (Saarikoski 2016; Phillips 2016), vaikka liikkuvatkin astetta vakavammalla tasolla kuin verkkomeemit ja trollaaminen. Pahastuminen ja sarkasmi kulkevat kohuissa käsi kädessä suhtautumistapana, joka mahdollistaa paitsi kohteiden arvottamisen, myös keskustelijan itsereflektion ikään kuin kriittisesti ulkoapäin. Rinnastaen Sara Ahmedin (2004) ajatuksiin vihasta sarkasmi toimii kohuissa kiertävänä voimana, joka ei vain kiinnity tietyn kohteen ominaisuudeksi, vaan jota käytetään produktiivisesti tuottamaan kohu omanlaisenaan viestinnän ja politiikan performanssina. Kohuja ei ainoastaan seurata vaan niitä myös aktiivisesti aloitetaan, tuotetaan ja ylläpidetään (vrt. Matheson 2017). Rituaaliin liittyy oleellisesti irrallisuus; kirjoittajat ovat ulkopuolisia tarkkailijoita, analysoijia ja tuomareita kohun äärellä. Näin myös omaan arvomaailmaan sopimattomat ”inhokit” voidaan tunnistaa ja tuomita – kohujen ei tulkita johtuvan oman kulttuurin ominaispiirteistä tai yleisistä käyttäytymismalleista, vaan muiden huonoista tavoista ja ymmärryksen puutteesta (Coleman & Ross 2010).
Haluamme korostaa, ettei affektivisuutta tai sarkasmia tulisi nähdä keskustelujen heikkoutena. Vaikka viesteissä on paljon huumoria, ironiaa ja sarkastisesti kohuihin suhtautuvaa keskustelua, on huomattavaa, että lähes kaikki keskeisimmät kohut aineistossamme käsittelevät isoja yhteiskunnallisia teemoja. Havainto heijastelee myös Brentonin (2012) ajatuksia siitä, että kohut ja skandaalit ovat demokratian keskeinen muoto. Tässä mielessä verkkojulkisuuteen usein liitetyt puheet klitivismistä ja verkkokeskustelusta merkityksettömänä pöhinänä ovat turhan väheksyviä. Keskustelu on samalla myös asiallista ja argumentoivaa ja puuttuu hanakasti epäoikeudenmukaisuuksiin, syrjintään ja väärinkäytöksiin. Tästä näkökulmasta verkossa päivystävä ”kohujulkiso” (Pietilä & Ridell 1998) – olkoonkin että usein hyvin vinoutunut sellainen – myös toteuttaa vallan vahtikoiran roolia journalismin rinnalla ja sosiaalisen median alustojen kaupallisuudesta huolimatta keskustelijoissa asuu teknovallankumouksen henki (Persson 2017; Coleman & Ross 2010). Kuten myös esimerkiksi Jenny Davis kollegoineen (2018) ja Tim Highfield (2015) kirjoittavat, sarkasmi ja huumori voivat olla hyvin merkityksellisiä henkilökohtaisen poliittisen viestinnän välineitä.
Tutkimuksen rajoitteet ja jatkotutkimus
Otannasta johtuen suurin osa tutkimuksen aineistosta rajautuu valtaosin Twitteriin, mikä väistämättä rajaa osallistuvien toimijoiden määrää sekä saattaa sulkea joitakin kohuja kokonaan aineiston ulkopuolelle. Suomen suosituin sosiaalisen median palvelu on tällä hetkellä Facebook (Pönkä 2017), mutta yksityishenkilöiden Facebook-päivityksiä ei ole mahdollista saada tutkimuskäyttöön niiden yksityisyyden ja ohjelmointirajapinnan rajoitusten vuoksi. Toisekseen, on olemassa myös kohuja, joiden tunnisteeksi ei muodostu aihetunnistetta tai aihetunniste ei sisällä sanaa kohu tai gate. Vaikka lähestymistapamme tarjoaa laajemman näkökulman suomalaiseen kohupuheeseen ja kaikkiin niihin eri teemoihin, joista sosiaalisen median kohuja syntyy, sen heikkoutena on aihetunnistehakusanaan pohjautuva aineiston rajaus. Esimerkiksi vuosina 2015-2017 Perussuomalaisten hajoaminen, julkkismiesten Sisäpiiri 2.0 -keskusteluryhmästä noussut kohu tai Jari Aarnion tapaus eivät saaneet julkisuudessa nimitystä, joka olisi päättynyt sanaan kohu tai gate. Nämä tapaukset jäävät siis suurimmaksi osaksi aineiston ulkopuolelle. On mahdollista, että skandaalinomaisesta aiheesta kohu- tai gate-aihetunnisteen (mahdollisesti sattumanvarainenkin) puuttuminen vähentää aiheen sarkastista käsittelyä. Jatkotutkimuksessa voitaisiin perehtyä tarkemmin siihen, miten keskusteluaiheet ja niiden kulku muuttuvat, kun niiden yhteyteen vakiintuu jokin tietty kohu- tai gateaihetunniste.
Lisäksi on syytä huomioida, että aihetunnisteiden valitseminen tutkimuksen keskiöön tuottaa tietynlaista keskusteluaineistoa. Aihetunnisteet ovat selvästi suositumpia Twitterissä ja Instagramissa kuin esimerkiksi Facebookissa, mikä tuottaa vinoutunutta aineistoa koko sosiaalisen median kenttään verrattuna (Daer et al. 2014), sekä toisaalta suhteessa käyttäjien demografiaan (McKelvey et al. 2014). Aineistomme onkin voittopuolisesti Twitteristä, ainoastaan Instagram näkyy toisena merkittävänä alustana n. 7000 viestin osuudellaan. Etuna aihetunnisteisiin keskittymisessä on kuitenkin viestien rajaamiseen nimenomaan kohuja käsittelevään keskusteluun, koska aihetunnistetta on tapana käyttää, kun viesti halutaan kiinnittää johonkin laajempaan keskusteluun, korostaa sen ydinaihetta tai määritellä uusia keskusteluaiheita (Daer ym 2014). Näin ollen aineistomme koostuu viesteistä, jotka on (pääasiallisesti) haluttu kohdentaa viestissä mainittuun kohuun, eikä kohu ole ollut viestissä sivuseikka.
Tutkittaessa affektia on myös todettava, että kirjallinen sosiaalisen median aineisto tarjoaa pääsyn vain kielelliseen affektiin ja affektin ilmaisemiseen, ei osallistujien keholliseen kokemukseen siitä. Siksi jatkotutkimuksessa olisi tärkeää tutkia tarkemmin kohuihin osallistuvien ihmisten motiiveja ja intentioita esimerkiksi kyselytutkimuksen tai haastattelujen avulla. Havaitsemamme metakeskustelu avaa joitakin mielenkiintoisia näkökulmia tähän suuntaan. Toinen mielenkiintoinen vaihtoehto olisi tutkia sosiaalisen median kuva- tai videosisältöjä kohujen affektien tutkimisessa. Esimerkiksi meemit tarjoavat mielenkiintoisen ikkunan digitaalisen kulttuurin parodiaan (esim. Shifman 2013; Saarikoski 2016), mikä tämän tutkimuksen perusteella on keskeinen kohukeskustelun elementti.
Rajoituksista huolimatta tutkimuksemme tuottaa lisää ymmärrystä verkkojulkisuuden jäsentymisestä skandaalien, affektiivisuuden ja julkisen osallistumisen näkökulmasta, sekä ymmärrystä kohuista viestinnällisenä käytänteenä erityisesti Twitterin kontekstissa. Analyysimme osoittaa aihetunnistekohujen muodostuneen yhdeksi keskeiseksi hybridin median muodoksi erityisesti poliittisten aiheiden kohdalla. Verrattuna aiempiin tutkimuksiin vahvuutemme on laajempi näkökulma, jossa ei valita tiettyä tai tiettyjä kohuja tutkimuskohteeksi, vaan edetään dataohjautuvasti tarkastelemalla mahdollisimman laajaa otosta kohu- tai gate-päätteisistä aihetunnisteista. Otoksen perusteella voimme todeta, että vaikka kohut saattavat näyttäytyä negatiivisena ja turhana fanaattisen viestinnän muotona – toisinaan myös keskustelijoille itselleen – ne samalla myös nostavat esille tärkeitä poliittisia ja yhteiskunnallisia teemoja, tarjoavat kanavan käsitellä näitä aiheita julkisesti, ja toimivat Tufekcin (2013) ajatuksia mukaillen yhtenä keskeisenä keinona uudelleenjakaa huomiota hybridissä mediatilassa.
Kiitokset
Artikkelin tekemistä on tukenut Tekes osana tutkimusprojektia Smarter Social Media Analytics (4161/31/2016). Kiitämme myös kahta anonyymiä arvioijaa kommenteista, jotka kehittivät artikkelia eteenpäin.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 8.10.2018.
Lehtiartikkelit
Blencowe, Annette. 2017. “Axl Smithin tuomio pysyi ennallaan hovioikeudessa.” Yle Uutiset, 10.11.2017. https://yle.fi/uutiset/3-9925124.
Passi, Minna. 2015. “Pizzagate paisuu: Kuuden euron pizzoja puolustanutta yrittäjää epäillään talousrikoksista.” Helsingin Sanomat, 16.10.2015. https://www.hs.fi/kotimaa/art-2000002860201.html.
Torvinen, Pekka, Kaisa Hakkarainen ja Mikko Paakkanen. 2017. “Koko some kuohuu, sillä Pressiklubin juontaja Sanna Ukkolalle ehdotettiin erikeeperiä päähän, tämä kanteli ehdottajan pomolle ja myrsky oli valmis – tästä on kyse.” Nyt.fi, 10.10.2017. https://www.hs.fi/nyt/art-2000005402721.html.
Adut, Ari. 2005. “A theory of scandal: Victorians, homosexuality, and the fall of Oscar Wilde.” American Journal of Sociology, 111(1): 213–248
Ahmed, Sara. 2014. The Cultural Politics of Emotion. New York: Routledge.
Allern, Sigurd, Anu Kantola, Ester Pollack ja Mark Blach-Ørsten. 2012. “Increased scandalization. Nordic political scandals 1980–2010.” Teoksessa Scandalous! The Mediated Construction of Political Scandals in Four Nordic Countries, toimittaneet Sigurd Allern ja Ester Pollack, 29–50. Gothenburg: Nordicom.
Altheide, David L. ja Robert Snow. 1979. Media Logic. Beverly Hills: Sage.
Arjoranta, Jonne, Irma Hirsjärvi, Urpo Kovala, Tuija Saresma ja Maria Ruotsalainen. 2017. “Turvetta tupaan: Faktat, valheet ja affektiivinen vastaanotto Turveinfo-mainoskampanjassa.” Media & Viestintä, 40(3–4).
Bastian, Mathieu, Sebastien Heymann ja Mathieu Jacomy. 2009. “Gephi: An open source software for exploring and manipulating networks.” Proceedings of the Third International ICWSM Conference, 361–362.
Bennett, W. Lance ja Alexandra Segerberg. 2012. “The logic of connective action: Digital media and the personalization of contentious politics.” Information, Communication & Society, 15(5): 739–768.
Berger, Jonah ja Katherine Milkman. 2012. “What makes online content viral?” Journal of Marketing Research, 49(2): 192–205.
Blondel, Vincent D., Jean-Loup Guillaume, Renaud Lambiotte ja Etienne Lefebvre. 2008. “Fast unfolding of communities in large networks.” Journal of Statistical Mechanics: Theory and Experiment, 10: 1–12.
Brenton, Scott. 2012. “Scandals as a positive feature of liberal democratic politics: A Durkheimian perspective.” Comparative Sociology, 11(6): 815–844.
Bruns, Axel, and Jean Burgess. 2015. “Twitter hashtags from ad hoc to calculated publics.” Teoksessa Hashtag Publics: The Power and Politics of Discursive Networks, toimittanut Nathan Rambukkana, 13–28. New York: Peter Lang Publishing.
Burgess, Jean ja Ariadna Matamoros-Fernández. 2016. “Mapping sociocultural controversies across digital media platforms: One week of #gamergate on Twitter, YouTube, and Tumblr.” Communication Research and Practice, 2(1): 79–96.
Carson, Thomas. 2003. “Self–interest and business ethics: Some lessons of the recent corporate scandals.” Journal of Business Ethics, 43(4): 389–394.
Chadwick, Andrew. 2013. The Hybrid Media System. Politics and Power. Oxford: Oxford University Press.
Chadwick, Andrew, James Dennis ja Amy Smith. 2016. ”Politics in the age of hybrid media: Power, systems, and media logics.” Teoksessa The Routledge Companion to Social Media and Politics, toimittaneet Axel Bruns, Gunn Enli, Eli Skogerbø, Anders O. Larsson ja Christian Christensen, 31–48. New York: Routledge.
Christensen, Henrik. 2011. “Political activities on the Internet: Slacktivism or political participation by other means?” First Monday, 16(2).
Coleman, Stephen ja Karen Ross. 2010. The Media and the Public: ‘Them’ and ‘Us’ in Media Discourse. Oxford: Wiley-Blackwell.
Davis, Jenny L, Tony P Love ja Gemma Killen. 2018. “Seriously funny: The political work of humor on social media.” New Media & Society, 1–19.
Daer, Alice, Rebecca Hoffman ja Seth Goodman. 2014. “Rhetorical functions of hashtag forms across social media applications.” Proceedings of the 32nd ACM International Conference on The Design of Communication CD-ROM. ACM.
Dahl, David. 2016. “Imagining the Monica Lewinsky scandal on social media.” Teoksessa Scandal in a Digital Age, toimittaneet Hinda Mandell ja Gina M. Chen, 69–74. New York: Palgrave Macmillan.
Dahlgren, Susanne, Sari Kivistö ja Susanna Paasonen. 2011. Skandaali! Suomalaisen taiteen ja politiikan mediakohut. Helsinki: Helsinki-kirjat.
Daudigeos, Thibault, Thomas Roulet ja Bertrand Valiorgue. 2018. “How scandals act as catalysts of fringe stakeholders’ contentious actions against multinational corporations.” Business & Society, 1–32.
Dodds, Peter Sheridan, Kameron Decker Harris, Isabel M. Kloumann, Catherine A. Bliss ja Christopher M. Danforth. 2011. “Temporal patterns of happiness and information in a global social network: Hedonometrics and Twitter.” PLoS ONE, 6(12).
Dubois, Elizabeth ja Devin Gaffney. 2014. “The multiple facets of influence: Identifying political influentials and opinion leaders on Twitter.” American Behavioral Scientist, 58(10):1260–77.
Döveling, Karin, Anu Harju ja Denise Sommer. 2018. “From mediatized emotion to digital affect cultures: New technologies and global flows of emotion.” Social Media + Society, 4(1).
Eckler, Petya ja Paul Bolls. 2011. “Spreading the virus.” Journal of Interactive Advertising, 11(2): 1–11.
Etter, Michael, Elanor Colleoni, Laura Illia, Katia Meggiorin ja Antonino D’Eugenio. 2018. “Measuring organizational legitimacy in social media: Assessing citizens’ judgments with sentiment analysis.” Business and Society, 57(1): 60–97.
Gillespie, Tarleton. 2017. “Governance of and by platforms.” Teoksessa Sage handbook of social media, toimittaneet Jean Burgess, Thomas Poell ja Alice Marwick, 254–278. London: Sage.
Guggenheim, Lauren, S. Mo Jang, Soo Young Bae ja W. Russell Neuman. 2015. “The dynamics of issue frame competition in traditional and social media.” The ANNALS of the American Academy of Political and Social Science, 659(1): 207–24.
Hansen, Lars Kai, Adam Arvidsson, Finn Årup Aarup Nielsen, Elanor Colleoni ja Michael Etter. 2011. “Good friends, bad news – Affect and virality in Twitter.” Teoksessa Future Information Technology, 34–43. Berlin, Heidelberg: Springer.
Herkman, Juha. 2016. ”Populistiskandaalit uutena poliittisen skandaalin muotona: Esimerkkeinä Halla-ahon ja Immosen tapaukset.” Sosiologia, 53(4): 358–376.
Herkman, Juha. 2011. Politiikka ja mediajulkisuus. Tampere: Vastapaino.
Herkman, Juha. 2009. “The structural transformation of the democratic corporatist model: The case of Finland.” Javnost–The Public, 16(4): 73–90.
Herring, Susan, Kirk Job-Sluder, Rebecca Scheckler ja Sasha Barab. 2002. “Searching for safety online: Managing ‘trolling’ in a feminist forum.” The Information Society, 18(5): 371–384.
Highfield, Tim. 2016. Social Media and Everyday Politics. Malden: Polity Press.
Huhtamäki, Jukka. 2016. Ostinato Process Model for Visual Network Analytics – Experiments in Innovation Ecosystems. Doctoral Dissertation, Tampere University of Technology, 1425.
Huhtamäki, Jukka ja Olli Parviainen. 2013. ”Verkostoanalyysi sosiaalisen median tutkimuksessa.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen ja Minttu Tikka. Tampere: Vastapaino, 245-273.
Isotalus, Pekka, Jari Jussila ja Janne Marikainen. 2018. “Twitter viestintänä ja sosiaalisen median ilmiönä.” Teoksessa Twitter viestintänä: lImiöt ja verkostot, toimittaneet Pekka Isotalus, Jari Jussila ja Janne Marikainen. Tampere: Vastapaino
Isotalus, Pekka ja Merja Almonkari. 2014. ”Political scandal tests trust in politicians: The case of the Finnish minister who resigned because of his text messages.” Nordicom Review, 35(2): 3–16.
Jin, Yan, Brooke Liu ja Lucinda Austin. 2014. ”Examining the role of social media in effective crisis management: The effects of crisis origin, information form, and source on publics’ crisis responses.” Communication Research, 41(1): 74–94.
Jurgenson, Nathan. 2012. “When atoms meet bits: Social media, the mobile web and augmented revolution.” Future Internet, 4(1): 83–91.
Kantola, Anu 2012. “Warriors for democracy. Scandal as a strategic ritual of journalism.” Teoksessa Scandalous! The Mediated Construction of Political Scandals in Four Nordic Countries, toimittaneet Sigurd Allern ja Ester Pollack. Gothenburg: Nordicom.
Kantola, Anu (toim.). 2011. Hetken hallitsijat. Julkinen elämä notkeassa yhteiskunnassa. Helsinki: Gaudeamus.
Kantola, Anu ja Juho Vesa. 2013. “Mediated scandals as social dramas: Transforming the moral order in Finland.” Acta Sociologica, 56(4): 295–308.
Kennedy, Helen, Giles Moss, Christopher Birchall, ja Stylianos Moshonas. 2014. “Balancing the potential and problems of digital methods through action research: Methodological reflections.” Information, Communication & Society, 18(2): 1–15.
Laaksonen, Salla-Maaria. 2016a. “Casting roles to stakeholders – A narrative analysis of reputational storytelling in the digital public sphere.” International Journal of Strategic Communication, 10(4): 238–254.
Maffesoli, Michel. 1995. Maailman mieli: Yhteisöllisen tyylin muodoista. Helsinki: Gaudeamus.
Markham, Annette N. ja Elizabeth Buchanan. 2012. “Ethical decision-making and internet research: Version 2.0.” Recommendations from the AoIR Ethics Working Committee. https://aoir.org/reports/ethics2.pdf
Marttila, Mari, Salla-Maaria Laaksonen, Arto Kekkonen, Mari Tuokko ja Matti Nelimarkka. 2016. “Digitaalinen vaaliteltta: Twitter politiikan areenana eduskuntavaaleissa 2015.” Teoksessa Eduskuntavaalitutkimus 2015: Poliittisen osallistumisen eriytyminen, toimittaneet Kimmo Grönlund ja Hanna Wass. Helsinki: Oikeusministeriö.
Matheson, Donald. 2017. “The performance of publicness in social media: Tracing patterns in tweets after a disaster.” Media, Culture and Society, 40(4): 584–599.
McKelvey, Karissa, Joseph DiGrazia ja Fabio Rojas. 2014. “Twitter publics: How online political communities signaled electoral outcomes in the 2010 US house election.” Information, Communication & Society, 17(4): 436–450.
Midtbø, Tor. 2012. “Do mediated political scandals affect party popularity in Norway?” Teoksessa Scandalous! The Mediated Construction of Political Scandals in Four Nordic Countries, toimittaneet Sigurd Allern ja Ester Pollack. Gothenburg: Nordicom.
Miller, Toby. 2007. Cultural Citizenship. Cosmopolitanism, Consumerism and Television in a Neoliberal Age. Philadelphia: Temple University Press.
Ojala, Markus, Mervi Pantti, and Salla-Maaria Laaksonen. 2018. “Networked publics as agents of accountability: Online interactions between citizens, the media and immigration officials during the European refugee crisis.” New Media & Society, 10.1177/1461444818794592.
Paasonen, Susanna. 2014. ”Juhannustanssien nopea roihu ja Facebook-keskustelun tunneintensiteetit.” Media & Viestintä, 37(4): 22–39.
Paasonen, Susanna. 2016. “Fickle focus: Distraction, affect and the production of value in social media.” First Monday, 21(10).
Papacharissi, Zizi. 2015a. Affective Publics. Sentiment, Technology, and Politics. Oxford: Oxford University Press.
Papacharissi, Zizi. 2015b. “Affective publics and structures of storytelling: Sentiment, events and mediality.” Information, Communication & Society, 4462(December): 1–18.
Persson, Gustav. 2017. “Love, affiliation, and emotional recognition in #kämpamalmö:— The social role of emotional language in Twitter discourse.” Social Media + Society, 3(1): 1–11.
Peyton, Tamara. 2012. “Emotion to action?: Deconstructing the ontological politics of the ‘like’ button.” Teoksessa The Internet and Emotions, Tova Benski ja Eran Fisher. New York: Routledge.
Pfeffer, Jürgen, Thomas Zorbach ja Kathleen M. Carley. 2014. “Understanding online firestorms: Negative word-of-mouth dynamics in social media networks.” Journal of Marketing Communications, 20(1–2): 117–28.
Phillips, Whitney. 2016. This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture. Cambridge: MIT Press.
Pietilä, Veikko ja Seija Ridell. 1998. “Julkea ehdotus.” Tiedotustutkimus, 21(1): 95.
Pöyry, Essi, Salla-Maaria Laaksonen, Arto Kekkonen ja Juho Pääkkönen. 2018. “Anatomy of viral social media events.” Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences, 2173–2182.
Reunanen, Esa ja Auli Harju. 2012. Media iholla – Politiikan julkisuus kansanedustajien ja aktivistien kokemana. Tampere: Tampere University Press.
Saarikoski, Petri. 2013. ”2008 – Kaiken kansan Facbookista Obaman Twitteriin.” Teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, toimittaneet Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, ja Riikka Turtiainen, 146-170. Helsinki: Gaudeamus.
Sampson, Tony 2012. Virality: Contagion Theory in the Age of Networks. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Schudson, Michael. 2004. “Notes on scandal and the Watergate legacy.” American Behavioral Scientist, 47(9): 1231–1238.
Semetko, Holli A. ja Patti M. Valkenburg. 2000. ”Framing European politics: A content analysis of press and television news.” Journal of Communication, 50(2): 93–109.
Shifman, Limor. 2013. “Memes in a digital world: Reconciling with a conceptual troublemaker.” Journal of Computer-Mediated Communication, 18(3): 362–77.
Stieglitz, Stefan ja Linh Dang-Xuan. 2013. “Social media and political communication: A social media analytics framework.” Social Network Analysis and Mining, 3(4): 1277–1291.
Stieglitz, Stefan, Milad Mirbabaie ja Tobias Potthoff. 2018. “Crisis communication on Twitter during a global crisis of Volkswagen – The case of ‘Dieselgate’.” Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences, 513–522.
Sumiala, Johanna ja Minttu Tikka. 2009. ”’Netti edellä kuolemaan – Koulusurmat kommunikatiivisena ilmiönä.” Media & Viestintä, 32(2): 5–18.
Suominen, Jaakko. 2013. Lopuksi – Sosiaalisen median nousut ja tuhot. Teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, toimittaneet Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, ja Riikka Turtiainen, 287–293. Helsinki: Gaudeamus.
Thompson, John B. 2000. Political Scandal. Power and Visibility in the Media Age. Cambridge: Polity Press.
Tufekci, Zeynep. 2013. “‘Not this one’ – Social movements, the attention economy, and microcelebrity networked activism.” American Behavioral Scientist, 57(7): 848–870.
Vainikka, Eliisa ja Jukka Huhtamäki. 2015. “Tviittien politiikkaa – Poliittisen viestinnän sisäpiirit Twitterissä.” Media & Viestintä, 38(3): 165–83.
Van Dijck, José ja Thomas Poell. 2013. “Understanding social media logic.” Media and Communication, 1(1): 2–14.
Wetherell, Margaret. 2012. Affect and Emotion: A New Social Scientific Understanding. London: Sage.
Zyglidopoulos, Stelios C. 2003. “The issue life-cycle: Implications for reputation for social performance and organizational legitimacy.” Corporate Reputation Review, 6(1): 70–81.
Zyglidopoulos, Stelios C. 2001. “The impact of accidents on firms’ reputation for social performance.” Business & Society, 40(4): 416–441.
[1] Futusome on suomalainen yritys, joka myy pääasiassa yrityksille verkkopalvelua, jonka avulla voi tehdä hakuja avoimesta, halutessa historiallisesta, sosiaalisen median datasta. Artikkelin kirjoittajat saivat pääsyn Futusomen verkkopalveluun Helsingin yliopiston Smarter Social Media Analytics – tutkimusprojektin myötä.
Elina Vaahensalo elkvaa [a] utu.fi Digitaalisen kulttuurin opiskelija Tutkimusavustaja, Citizen Mindscapes -hanke Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri
Anonyymien suomalaisten keskustelufoorumien keskustelukulttuurin kehnoa maine tuntuu olevan kaikille itsestään selvää, mutta konkreettisia perusteluja oletuksille harvoin annetaan. Tämä artikkeli käsittelee suosituimmista suomenkielisistä keskustelufoorumeista eli Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeista tuotettua julkisuutta sekä sitä, miten niistä tuotettu julkisuus on muuttunut vuosien aikana. Tarkastelen foorumeista tuotettuja mielikuvia ja asiayhteyksiä, joihin keskustelufoorumit uutisissa linkitetään.
”Mutta jo vilkaistessa Suomi24:ää tulee pahoinvoivaksi.” (HS 28.3.2010)
Yllä oleva pätkä Helsingin Sanomien verkkokeskusteluja käsittelevästä jutusta on tyypillinen esimerkki tavasta, jolla keskustelufoorumeista puhutaan. Suomalaisilla on anonyymeihin verkkokeskusteluihin ristiriitainen suhde. Kävijöitä keskustelufoorumeille[1] riittää, mutta harva myöntää käyttävänsä niitä. TNS Groupin syksyllä 2014 toteuttaman selvityksen mukaan Suomi24 oli vastaajien mielestä tylsin verkkosivu ja tylsin sosiaalinen media [2]. Sosiaalinen media on avoimesti osa valtaosan arkea, mutta nimettömiä foorumikeskusteluja voidaan pitää jopa noloina. (Suominen et al. 2013, 43.) Sosiaalisessa mediassa kuten Facebookissa, Twitterissä tai Instagramissa toimiminen linkittyy käyttäjien kasvoihin, eikä tosielämän identiteetin ja verkkoidentiteetin raja ei ole yhtä selkeä kuin anonyymeissa verkkokeskusteluissa (Auerbach 2012). ”Huonomaineisten” ja anonyymeina tunnettujen foorumien maininta voi saada keskustelukumppanissa aikaan silmien pyörittelyä, mutta harva osaa sanoa mistä foorumien maine mediainhokkeina[3] on muodostunut. Foorumikeskustelujen nimettömyys voi luoda myös kuvan rehellisyydestä ja provokatiivisuudesta. Koska kommentit eivät linkity yhtä vahvasti tosielämän identiteettiin, on kiistanalaisten mielipiteiden esittäminen ja muiden keskustelijoiden provosoiminen oletettavasti helpompaa. Internetiin liittyvän käyttäytymisen ja psykologian tutkimuksessa ilmiötä kutsutaan verkkoestottomuudeksi (Online disinhibition effect), joka on seurausta muun muassa anonyymin asynkronisen verkkokeskustelun estottomammasta luonteesta. (Suler 2004, 321–322; Papacharissi 2004, 267; Korkeila 2012, 724.) Sosiaalisen median aikakaudella uutisnostoja ja somekohuja muodostetaan kuitenkin mieluummin esimerkiksi Twitter-päivitysten perusteella (Matikainen & Villi 2018, 193; Huuskonen 2018, 211). Sosiaalisessa mediassa ihmiset esiintyvät omilla nimillään, joten myös uutisiin saadaan oikeita nimiä nimimerkkien sijaan.
Suomenkielisten keskustelupalveluiden joukossa on kolme ylitse muiden. Sivustojen kävijäliikennettä tilastoivan Alexa.com-sivuston mukaan suomalaisten verkonkäyttäjien suosituimmat selainpohjaiset keskustelufoorumit ovat Suomi24 sekä hieman perässä tuleva kuvafoorumi Ylilauta. Fi-päätteisten www-sivujen viikkokävijämääriä mittaavan TNS metrixin tilastoissa Suomi24 tai Ylilauta eivät ole edustettuina, mutta tilastoissa suosituin foorumi on Vauva.fi-sivusto[4]. Kyse on Vauva-aikakauslehden verkkosivustosta, jonka keskustelufoorumilla on suuri merkitys sivun kävijäliikenteen kannalta.[5] Aineistona hyödynnän kolmesta suurimmasta suomenkielisestä foorumista tuotettuja verkkouutisia, jotka ovat Sanoma-arkiston tai jonkin muun verkossa julkaisevan tiedotusvälineen verkkoarkiston kautta luettavissa.
Tässä artikkelissa tavoitteenani on selvittää verkkokeskustelufoorumien ja verkossa uutisia julkaisevien tiedotusvälineiden vuorovaikutteisuutta ja millaisten teemojen kautta keskustelufoorumien julkisuutta tuotetaan. Käsittelen verkkouutisoinnin merkitystä foorumien muodostumisessa mediainhokeiksi ja etsin selitystä niiden huonolle maineelle. Tutkimuskysymykseni ovat: Millaista julkisuutta ja puhetta uutiset keskustelufoorumeista tuottavat ja miten niissä tuotettu julkisuus on mahdollisesti muuttunut? Miten Ylilauta, Suomi24 ja Vauva-foorumi eroavat toisistaan mediainhokkeina?
Keskenään kilpailevat mediat vuorovaikutuksessa
Kuluneen kahden vuosikymmenen aikana viestintä on ollut murroksessa digitalisoituvien mediasisältöjen myötä. Yleisradiota lukuun ottamatta joukkoviestintä on Suomessakin kaupallista toimintaa, jonka tavoitteena on kaupata sekä omaa tuotetta että yleisöä mainostajille. Tuotteiden ero syntyy siitä, mikä rooli mainonnalla niiden rahoituksessa on. (Seppänen & Väliverronen 2013, 127 ja 130–132.) Tämä merkittävä ero tulee ottaa huomioon myös keskustelupalveluiden ja tiedotusvälineiden vuorovaikutusta tarkastellessa. Verkossa julkaisevien iltapäivälehtien taustalla on myös maksullinen paperilehti, mutta maksuton keskustelufoorumi kuten Ylilauta on riippuvainen tuottamistaan mainostuloista.
Vuorovaikutusnäkökulman painottuminen tiedotusvälineisiin johtuu eroista, jotka liittyvät kahden eri mediatoimijan vaikutusvaltaan. Verkkouutisoinnin sisältö on toimitettua ja uutiset ovat representaatioita toimittajan valitsemasta ja kehystämästä näkökulmasta (Seppänen & Väliverronen 2013, 90–92). Keskustelupalstoilla sen sijaan kuka tahansa voi julkaista mitä tahansa, sillä keskustelujen kommentit ovat Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeilla jälkimoderoituja[6]. Mediatoimijoiden luomalla sisällöllä on siis erilaista painoarvoa ja valta tuottaa julkisuutta jakautuu niiden välillä eri tavalla. Median ja yhteiskunnalliselle keskustelulle keskittyvää Hommaforumia tutkineiden Karina Horstin ja Kaarina Nikusen mukaan medialla on valtaa nostaa esille yksittäisiä foorumeja. Kansallismielisten ja maahanmuuttovastaisten suosiman Hommaforumin tapauksessa tämä on edesauttanut kansallismielisen populismin suosion kasvua Suomessa. (Horsti & Nikunen 2013, 495.) Vaikka en artikkelissa käsittelekään keskustelufoorumien käyttäjien tapaa keskustella toimittajista tai tiedotusvälineistä, on aihetta sivuttu esimerkiksi Tampereen yliopiston toimittajien verkkoläsnäoloa tutkineessa hankkeessa. Hankkeesta julkaistun raportin mukaan keskustelufoorumin käyttäjät suhtautuivat keskusteluihin viittaaviin toimittajiin varauksella ja tutkimusta varten toteutetun kyselyn mukaan osa verkkokeskustelijoista kokivat keskusteluja lukevat toimittajat jopa vakoilijoina. Nuivasta suhtautumisestaan huolimatta lukijat myös kuvailevat toimittajien läsnäoloa foorumeilla näkymättömäksi. (Norppari 2013, 85–86 ja 40–41.)
Aineistonkeruun kohteiksi valitut uutismediat voidaan nähdä perinteisen yksisuuntaisen joukkoviestinnän muotona, mutta asynkroninen verkkokeskustelu edustaa ilmiötä, jota Castells kutsuu henkilökohtaiseksi joukkoviestinnäksi (mass-self communication). Henkilökohtaisessa joukkoviestinnässä viesti on itse tuotettu, mutta yleisö on laajimmillaan jopa globaali. (Castells 2009, 84–85.) Van Dijckin ja Poellin mukaan perinteisen joukkoviestinnän ja sosiaalisen median ja tässä tapauksessa myös keskustelufoorumien toimintoja ohjaa hieman toisistaan poikkeava logiikka. Perinteistä joukkoviestintää ohjailevat ammattimaisuus, kilpailu ja yksisuuntaisuus, sosiaalista mediaa ohjaavat muun muassa ohjelmoitavuus, suosio ja yhdistävyys. (van Dijck & Poell 2013.)
Medioiden välistä vuorovaikutusta voidaan kutsua myös intermediaalisuudeksi. Mediakulttuurin tutkija Mikko Lehtonen on määritellyt intermediaalisuuden ”mediarajat ylittäväksi intertekstuaalisuudeksi”, joka on ainakin osittain seurausta omistuksen keskittymisen muodostamasta vuorovaikutteisesta mediakulttuurista (Lehtonen 1999, 11–13). Viestinnäntutkija Juha Herkmanin mukaan intermediaalisuus on käsitteenä joustava, sillä se kiinnittää huomiota kaikenlaisiin medioiden välisiin suhteisiin sekä niiden historialliseen kontekstiin (Herkman 2012, 14; Herkman 2010, 7; Herkman 2008, 157). Eri medioiden välistä vuorovaikutusta on lähestytty suurimmaksi osaksi television ja painetun median tai eri lehtien välisen intermediaalisuuden kautta (Pitkänen 2014; Syrjälä 2007). Varsinkin kahden viestintävälineen suhteeseen rajattu tutkimus on varsin yleistä. Tiedotusopin väitöskirjassaan Sari Elfving on tarkastellut millaisin keinoin televisio-ohjelmista ja –esiintyjistä on kirjoitettu suomalaisissa sanomalehdissä kun taas Herkman on tutkinut iltapäivälehtien ja televisiokanavien vuorovaikutusta (Elfving 2008 ja Herkman 2005). Myös Horsti ja Nikunen ovat hyödyntäneet intermediaalisuuden käsitettä tutkiessaan Hommaforumin ja tiedotusvälineiden suhdetta. Erityisesti he ovat tarkastelleet sitä, millaisia Hommaforumin keskusteluja mediassa tehdään näkyviksi. (Horsti & Nikunen 2013, 496.) Viestintävälineen muodostaman rajauksen lisäksi intermediaalista tutkimusta voi lähestyä myös ilmiökohtaisesti rajaamalla esimerkiksi presidentinvaalit intermediaaliseksi ilmiöksi (Herkman 2010).
Sosiaalisesta mediasta on tullut tutkitusti laajasti hyödynnetty uutislähde (Allan 2012; Ahmad 2010; Cozma & Chen 2013; Hermida 2010; Paulussen & Harder 2014, 549). Toimittajalle esimerkiksi Twitter voi olla tehokas tiedonkeruun väline (Broersma & Graham 2012, 404–405). Tiedotusvälineiden ja sosiaalisen median välisen vuorovaikutuksen tutkimuksessa kiinnostus painottuu sosiaalisen median suomiin mahdollisuuksiin sekä erilaisten sosiaalisen median palveluiden vaikutukseen journalismissa (Lecheler & Kruikemeier 2016, 157). Matikaisen ja Villin tekemän kartoituksen mukaan toimittajat hyödyntävät Twitteriä laajasti sen monikäyttöisyyden vuoksi, sillä Twitterin avulla lähteiden ja juttuideoiden kerääminen on helpompaa. (Matikainen & Villi 2018, 199–200.) Twitterin ja Facebookin kaltaiset sosiaalisen median palvelut eivät ole kuitenkaan täysin mutkattomasti rinnastettavissa Suomi24:n kaltaisiin keskustelufoorumeihin. Foorumien käyttö on monista sosiaalisen median palveluista poiketen enimmäkseen anonyymiä ja keskustelua käydään aiheille rajatuilla keskustelualueilla sekä keskusteluketjuissa. Toimittajan näkökulmasta esimerkiksi verkostoitumismahdollisuudet ovat anonyymeissa keskusteluissa heikot.
Aineisto ja metodit
Suomi24, Ylilauta ja Vauva-foorumi ovat kävijämääriltään suosituimpia suomenkielisiä keskustelufoorumeja, mutta niiden suosio ei silti heijastu foorumeista tuotettujen uutisten määrässä. Suomi24-hakusanalla uutisia löytyy yhteensä 332, kun taas vauva.fi-hakusanalla osumia löytyy vain 43. Ylilautaa käsittelevää uutisointia on sanoma-arkistossa kaikkein vähiten eli vain kymmenen osuman verran. Siksi olen luetteloinut aineistoon myös uutisia Ilta-Sanomien oman hakukoneen antamista tuloksista, Iltalehden arkistosta sekä Googlen avulla saaduista hakuosumista. Hakutulosten kanssa on jonkin verran päällekkäisyyksiä ja joukossa on myös uutisia, jotka koskevat verkkosivun sijaan samaa nimeä kantavaa aikakauslehteä[7]. Joukkoviestintä on varsinkin 1990-luvusta eteenpäin sirpaloitunut, joten mediayritykset ovat pyrkineet lisäämään läsnäoloaan mahdollisimman monella mediakanavalla kierrättämällä sisältöä eri medioissa (Auletta 1998; Lehtonen 1999, 13–15; Klinenberg 2005, 52). Sanoma-arkistossa olevat uutisten tuplakappaleet ovat esimerkki sisällön kierrättämisestä. Lopulliseen aineistoon olen rajannut mukaan ainoastaan ne uutiset, jotka linkittyvät selkeästi keskustelufoorumiin. Mediaesitys voi rakentua tekstin lisäksi muistakin elementeistä, mutta Sanoma-arkistoon tallentuneissa uutisissa ei ole kuvia. Tästä syystä olen jättänyt kuvat huomioimatta myös muista lähteistä tallennetuista uutisista.
Sanoma-arkisto on Sanoma-konserniin kuuluvien Ilta-Sanomien, Helsingin Sanomien, Taloussanomien ja M-Brainin[8] yhdistetty tekstiarkisto. Arkiston oma hakukone tavoittaa uutistekstien lisäksi myös muita verkkosivuilla esiintyneitä mediaesityksiä, mutta nimitän selkeyden vuoksi kaikkia aineistooni keräämiäni tekstejä uutisiksi. Helsingin Sanomia on tallennettu arkistoon vuodesta 1990, Ilta-Sanomia vuodesta 1993, Taloussanomia vuodesta 1998 ja M-Brainin uutistuotanto on tallentunut arkistoon vuodesta 2001. Arkistoon tallentuneet tekstit kattavat aikahaarukan, jona valitut foorumit ovat toimineet. Vauva-foorumi on ollut toiminnassa vuodesta 1998 ja Suomi24 on toiminut nykyisellä nimellään vuodesta 2000. Ylilauta on perustettu vuonna 2011.
Aineiston käsittelyssä sovellan sisällön erittelyä, jossa tavoitteena on tuoda aineistosta olennainen esiin jäsentämällä se luokkiin. Työvaiheessa on määrällisen sisällön erittelyn piirteitä, sillä tarkoituksena on luoda yleiskuva aineistosta ja tiivistää sitä jatkokäsittelyä varten (Hakala & Vesa 2013, 218–220). Hyödynnän alla olevaa luokittelurunkoa (Taulukko 1) aineiston luokittelussa. Tämän ensimmäisen työvaiheen tavoitteena on löytää aineistosta variaatioita ja säännönmukaisuuksia, joilla keskustelufoorumeihin on viitattu. Variaation lisäksi tavoite on löytää säännönmukaisuuksia. Luokittelurungon avulla aineiston pystyy yksinkertaistamaan eräänlaiseksi aikajanaksi.
Taulukko 1. Uutisaineiston luokittelu.
Yllä oleva taulukko (Taulukko 1) osoittaa, mitkä tiedot olen kustakin tarkastellusta uutisesta kirjannut ylös. Tutkimuskysymykseen vastaamisen kannalta erityisesti otsikko ja uutisen aihe ovat kaikkein olennaisimpia, mutta sekä julkaisupäivämäärä että keskustelufoorumiin tehtyjen viittausten määrä auttavat luomaan yleiskuvaa aineistosta. Keskustelufoorumin julkisuuskuvaan vaikuttavien mediatoimijoiden kartoittamista varten olen kirjannut ylös myös uutisen julkaisseen toimijan nimen. Aineistoa analysoidessa uutisten sisällä olevat foorumiin viittausten määrät osoittautuivat melko epäolennaiseksi tiedoksi. Uutiset, joissa viittausmäärät olivat pieniä, saattoivat silti tarjota paljon tietoa.
Luokitteluprosessin aikana pystyin erottamaan aineistokokonaisuudesta sellaiset uutiset, jotka tuntuivat julkisuuden tuottamisen kannalta kaikkein merkityksellisimmiltä. Tällaiset tekstit kävin läpi tarkemmin etsien teksteistä ilmiöitä ja yksityiskohtia, joiden kautta keskustelufoorumien julkisuutta tuotetaan. Tässä lähilukua muistuttavassa prosessissa minua kiinnosti, onko foorumeista uutisoitu esimerkiksi rikosten, häiriökäyttäytymisen ja vaarojen kautta vai onko aineistoon luokitelluissa uutisissa tiedotettu esimerkiksi keskustelun ylläpidon taustalla toimivasta yritystoiminnasta. Erityisen kiinnostavia ovat uutiset, joissa foorumien keskustelukulttuuria, ilmapiiriä tai käyttäjiä kuvaillaan. En ole luokitellut aineistoa sen mukaan, onko uutinen negatiivinen, positiivinen tai neutraali, sillä monen uutisen kohdalla jaottelu yksinkertaistaisi sen sisältöä liikaa. Kuvatessani aineistoa analyysiosuudessa, käytän kuitenkin edellä mainittuja termejä kuvaillakseni tiiviisti uutisen sisältöä.
Namusedät ja moderoinnin mahdottomuus
Vuodesta 2000 eteenpäin Suomi24-nimellä toiminut verkkoportaali ei ole koskaan ollut pelkästään keskustelufoorumi, mutta 2000-luvun edetessä sivuston suurin fokus on keskittynyt verkkokeskusteluun. Suomi24-hakusanalle löytyi Sanoma-arkistosta 332 osumaa, joista 198 luokittelin luomaani runkoon. Kiinnostus Suomi24:ää kohtaan on ollut vaihtelevaa, mutta suurin osa uutisista on julkaistu vuonna 2007 (Kuvio 1). Myös Googlen hakutilastoissa Suomi24:n suosio on noussut aina vuoteen 2007 asti.
Kuvio 1. Suomi24:stä tehtyjen uutisjulkaisujen määrä vuosittain vuosina 2001-2018. Lähde: Sanoma-arkisto.
Vuoden 2001 tammikuussa julkaistiin ensimmäiset Sanoma-arkistosta löytyvät Suomi24-uutiset. Uutisissa viitattiin verkkoportaalin kunniaksi järjestettyihin juhliin, mutta keskustelufoorumia ei ole jutuissa mainittu. (IS 19.1.2001 ja IS 19.1.2001.) Asynkroniset keskustelufoorumit olivat vuosituhannen alussa toistaiseksi uusi ilmiö, joten uutisoinnissa keskityttiin hiipuvan IT-buumin[9] innoittamana Suomi24:n taustalla olleen verkkoportaalin yritystoimintaan. Yritystoiminnasta uutisoiminen muodostaa muutenkin merkittävän osan Sanoma-arkistosta löytyvistä uutisista ja se heijastelee paljon myös Suomi24:ään kohdistuvan kiinnostuksen määrää. Vielä IT-buumin jälkimainingeissa Suomi24:ää kuvaillaan uudistusten ja kasvun kautta, mutta kiinnostuksen kääntyessä enemmän kohti kansainvälisiä sosiaalisen median palveluita kuten Facebookia, kuvataan Suomi24:n yritystoimintaa esimerkiksi talousongelmien kautta. (MM 3.11.2006.)
Verkkokeskustelukulttuuri ja Suomi24-foorumi tulevat uutisissa ensimmäistä kertaa näkyviin loppuvuodesta 2002, kun Helsingin Sanomien haastattelemat keskustelupalstojen edustajat kommentoivat keskusteluissa esiintyvää häirintää. (HS 15.12.2002.) Myöhemmin keskustelufoorumiin kohdistuneen kiinnostuksen lisääntyessä Suomi24:ään liittyvä uhkapuhe[10] on lisääntynyt ja muodostunut näkyvämmäksi osaksi siitä tuotettua julkisuutta. Konfliktien korostaminen onjournalismille tyypillinen keino yhteiskunnallisten aiheiden käsittelyssä ja usein ratkaisujen sijaan tiedotusvälineet tarjoavat lukijoilleen vastakkainasettelua. (Wolfsfeld 2004, 198; Horsti & Nikunen 2013, 500.) Konfliktit ovat olleet myös Suomi24:n tapauksessa toimittajille helppo keino tarttua vielä 2000-luvun alussa kohtalaisen uuteen ilmiöön ja internet-palveluun.
Kuva 1. Kattava ja monenkirjava aihevalikoima on aina ollut Suomi24-foorumin valttikortti moniin muihin keskustelufoorumeihin verrattuna. Kuvassa keskustelufoorumin etusivu vuonna 2003. Lähde: Internet Archive.
Suomi24:ään linkittyvässä uutisoinnissa konfliktit ja vaarat on liitetty erityisesti lapsiin ja nuoriin. Keväällä 2004 Helsingin Sanomien toimittajat testasivat chat-palstojen valvontaa esittämällä maksullisen seksin etsijöitä. Tulokset julkaistiin otsikolla ”Seksin ostajat löytävät helposti alaikäisiä nettikeskusteluun” ja myöhemmin julkaistiin Suomi24:n moderaattoreita haastatteleva juttu ”Chatvalvoja: Internet on kehittynyt lasten kannalta huonompaan suuntaan”, joka jatkoi lapsille vaarallisen internetin uhkakuvilla maalailua. (HS 22.4.2004 ja HS 25.4.2004.) Pari vuotta myöhemmin Ilta-Sanomien toimittaja suoritti hieman samankaltaisen testin ja juttu julkaistiin pahaenteisellä otsikolla ”Namusetä muutti nettiin”. (IS 18.11.2006.) Suomi24:n merkitystä vaaran tuottajana ei alleviivata, mutta pelkkä maininta riittää liittämään keskustelufoorumin osaksi ongelmaa. Jutut maalailevat mielikuvaa verkkokeskustelusta vanhemmille vieraana maailmana, jonka pinnan alla lapset ja nuoret ovat vapaata riistaa hyväksikäyttäjille. Keskustelufoorumit ovat nuorille usein paikkoja, joissa itsenäistymistä voi kokeilla ilman vanhempien kontrollia. Samasta syystä uusia mediamuotoja nopeasti omaksuvat lapset ja nuoret nähdään helposti myös vääränlaisten kuvastojen ja pedofilian uhreina. (Lehtisalo 2011, 71; Nikunen 2009, 75.)
Uhkakuvista puhuminen ei ilmene uutisoinnissa pelkästään lapsiin ja nuoriin kohdistuvien vaarojen kautta, vaan uhkakuvat vaihtelevat tietoturva-aukoista nettiriippuvuuteen ja rasismista erilaisiin huijauksiin (HS 3.11.2009 ja Karjalainen 19.1.2010). Epäsuorasti syytetyn asemaan Suomi24 ja keskustelufoorumit ovat joutuneet myös koulusurmaajia käsittelevissä uutisissa (Raittila et al 2009, 82–83). Syksyllä 2007 Jokelan kouluampuminen nosti Suomi24:n uutisiin, kun poliisi selvitti kouluampumiseen syyllistyneen Pekka-Eric Auvisen kirjoittaneen poliittisista näkemyksistään myös Suomi24:ssä (HS 8.11.2007 ja IS 8.11.2007; Suominen et al. 2013, 153.). Vuotta myöhemmin Suomi24 linkittyi Kauhajoen ampumatapauksen, kun hyökkääjä Juhani Saari osattiin yhdistää Suomi24:ään hänen treffiprofiilinsa kautta. Väkivaltaisista ajatuksistaan hän ei Suomi24:ssä Auvisen tavoin kertonut, mutta pelkkä treffiprofiili riitti linkittämään kouluampujan osaksi verkkokeskusteluun liittyvää uhkakuvapuhetta. Kun kouluampujan pystyy linkittämään uutisissa kansan suosimaan keskustelufoorumiin, löytyy kansalaiselle enemmän kosketuspintaa tapahtumiin. Keskustelijoiden osallistuminen mahdollistaa myös sen, että keskustelut ja niissä esiintyneet spekulaatiot voi kierrättää verkkouutisissa (Raittila et al. 2009, 82). Jokelan ja Kauhajoen kaltaisia tapauksia käytetään mediassa myös esimerkkeinä verkon syrjäyttävästä vaikutuksesta nuoren sosiaalisessa elämässä (Noppari & Uusitalo 2011, 140–141).
Uhkakuvapuheen lisäksi Suomi24:ää käsittelevässä uutisoinnissa toistuu myös eräänlainen voimattomuuspuhe, jossa Suomi24:n edustajat perustelevat verkkokeskustelun negatiivisia lieveilmiöitä vilkkaan verkkokeskustelun kontrolloimisen mahdottomuudella. Ongelmat tiedostetaan, mutta niiden torjumista ei nähdä mahdollisena. Voimattomuuspuhe tarjoaa ei-toivotulle keskustelulle ratkaisun sijaan tekosyitä ja sen myötä keskustelun huono taso ja Suomi24:n asema mediainhokkina on muuttunut selkeämmin väistämättömäksi itsestäänselvyydeksi. Vuonna 2005 vähemmistövaltuutettu vaati Suomi24:ää ylläpitävää Eniroa tekemään selvityksen sivuston keskustelujen valvonnasta. (AL 17.2.2005.) Jutussa haastateltu Suomi24:n tuotepäällikkö korostaa, ettei keskustelua pysty täysin reaaliajassa kontrolloimaan suuren viestimäärän takia:
Koski kertoo, että Suomi24:n palstoja valvotaan eri tavoin, mutta viestejä tulee kuukaudessa yli 600 000. Ennakkosensuuria ei ole, mutta palstoja luetaan säännöllisesti. Palstoilla on vapaaehtoisia käyttäjävalvojia. Teknisten ratkaisujen toteuttaminen on melko hankalaa, ja suodattimienkin kiertäminen on helppoa. (AL 17.12.2005)
Myöhemmin Helsingin sanomien vuonna 2016 julkaisemassa jutussa Suomi24:n pitkäaikainen moderaattori suhteuttaa Suomi24:n vilkasta kävijäliikennettä moderaattorien pieneen joukkoon:
Sanomisen pakko näkyy luvuissa: Suomi24:llä on 1,5 miljoonaa kävijää viikossa, ja he ovat kirjoittaneet tähän mennessä kymmeniä miljoonia kommentteja. Se on maan ylivoimaisesti suurin keskustelufoorumi. Kaikkea tätä valvoo pienehkö moderaattoreiden joukko. (HS 20.3.2016)
Suomi24:n suureen kokoon viittaamisesta on aineistoni perusteella tullut foorumin julkisuuden tuottamisessa vakiintunut käytäntö, mikä on ruokkinut mielikuvia Suomi24:stä hankalasti hallittavana verkkokeskustelun villinä läntenä. Tällaisen julkisuuden tuottamisesta eivät ole vastuussa pelkästään uutisia tuottavat mediatoimijat, vaan myös Suomi24:n edustajat itse.
Myös Suomen entisellä pääministerillä on ollut roolinsa Suomi24:ää käsittelevässä uutisoinnissa ja voimattomuuspuheen muodostumisessa. Marraskuussa 2006 Suomi24 linkittyi osaksi Suomen tuolloista pääministeriä Matti Vanhasta koskevaan uutisointiin, kun pääministerin entinen naisystävä paljasti kaksikon tavanneen Vanhasen alkuperäisestä selityksestä poiketen Suomi24:n treffipalstalla (IS 28.11.2006). Paljastus käynnisti tapahtumaketjun, jota 2010-luvulla kutsuttaisiin ”somekohuksi”. Vanhasen ja Kurosen suhdekiemuroihin kytkeytyi mukaan myös Suomi24:n foorumi poliisin alkaessa tutkia kohua koskeneita loukkaavia keskusteluviestejä. Suomi24:n keskustelukulttuurin osalta uutisoinnissa toistuivat samat tutut voimattomuuspuheen piirteet. Keskusteluja kuvaillaan luonnonvoimana, jota ylläpito tai lainsäädäntö eivät pysty pitämään kurissa. Politiikan julkisuuden muutosta tutkineen Ville Pitkäsen ja median ja politiikan suhdetta tutkineen Mari K. Niemen mukaan poliitikon yksityiselämän paisuminen kansalliseksi skandaaliksi johtuu ainakin osittain Suomi24:n mahdollistamasta anonyymista paheksunnasta. Toisaalta kohun kasvun taustalla vaikuttaa myös uutisoinnin siirtyminen verkkoon. (Pitkänen & Niemi 2011, 110–111.)
2010-luvun edetessä ja keskustelufoorumiin kohdistuneen kiinnostuksen hiipuessa Suomi24:stä uutisoiminen kääntyi käsittelemään uhkakuvien sijaan enemmän ja enemmän sivuston taustalla toimivan Allerin yritystoimintaa. (Tivi 16.12.2010 ja TS 18.9.2013.) Suomi24:n asema mediainhokkina on muodostunut konflikteista, tragedioista ja häiriökäyttäytymisestä, joista tiedotusvälineet ovat tiedottaneet aktiivisesti erityisesti vuosina 2007–2010. Kun median kiinnostus keskustelufoorumia kohtaan alkoi 2010-luvun edetessä hiipua, oli Suomi24:n asema vaaran paikkana ja mediainhokkina muuttunut vakioksi, joka ei enää vaatinut perusteluja. Facebookin ja Twitterin kaltaisten palvelujen seurauksena ihmiset ovat alkaneet esiintyä verkossa entistä enemmän omilla kasvoillaan, joten anonyyminä esiintyminen on siirtynyt verkkokeskusteluissa marginaaliin. Siksi anonymiteettiin liittyvä uhkakuvapuhe ei tunnu enää ajankohtaiselta (Noppari & Uusitalo 2011, 161–162).
Suomi24:ää koskeva uutisointi ei käsittele pelkästään sananvapauden rajojen venyttämistä, mutta selkeimmät positiiviset esimerkit liittyvät joko yritystoimintaan tai Suomi24:n treffipalvelusta kehkeytyneisiin rakkaustarinoihin. Suomi24:n keskusteluja kohtaamisen tilana tutkinut journalismin ja viestinnän tutkija Auli Harju on huomioinut, että keskustelufoorumeihin liittyvän negatiivisen leiman lisäksi myös osa Suomi24-foorumin käyttäjistä tuomitsee sivustolla olevan keskustelun tason. Verkkokyselyyn vastanneiden foorumikäyttäjien mielestä Suomi24 on tärkeä tila rajoittamattomalle keskustelulle, mutta vastauksissa kuului myös keskustelun tasoon liittyviä soraääniä. (Harju 2018, 58 & 63.) Ilmiö ei ole rajoitu suomenkieliseen verkkokeskusteluun. Anonyymin verkkokeskustelun ja uutismedian suhdetta tutkinut Bill Reader on käsitellyt yhdysvaltalaisjournalistien kielteistä asennoitumista anonyymia verkkokeskustelukulttuuria kohtaan ja myös Readerin analysoimissa teksteissä anonyymin verkkokeskustelun näkeminen vahingollisena on toimittajille eräänlainen itsestäänselvyys (Reader 2012, 500–501).
Suomi24:n asemaa mediainhokkina vahvistaa konsensus keskustelujen huonoudesta. Konsensus on nähtävissä foorumia käsittelevissä mediaesityksissä, käyttäjien omissa mielipiteissä sekä tutkimuskirjallisuudessa. Verkkokeskustelua koskevassa tutkimuskirjallisuudessa esimerkiksi Matikainen kuvailee Suomi24:n keskusteluja epäsosiaalisina ja ilkeinä (Matikainen 2008, 32). Pöyhtäri, Haara ja Raittila puolestaan viittaavat Suomi24:ään kuvaillessaan, miten helposti löydettävissä aggressiivinen verkkokeskustelu on suomenkielisillä foorumeilla. (Pöyhtäri et al. 2013, 48 ja 77.) Näkyvyytensä vuoksi Suomi24:n laajasti tunnettu keskustelukulttuuri on yleensä myös se, mihin muita verkkokeskusteluja verrataan. Pöyhtärin, Haaran ja Raittilan keräämässä haastatteluaineistossa Suomi24:ää pidettiin esimerkkinä huonon imagon omaavasta keskustelufoorumista (Pöyhtäri et al. 2013, 202). Mediainhokkina Suomi24:stä tuotettu julkisuus luo mielikuvaa hallitsemattomasta ja vihamielisestä verkkokeskustelusta, jonka inhokkiasemaa on alun perin perusteltu tapausesimerkeillä pedofiileistä, huijareista ja kouluampujista. Toisinaan tapausesimerkin ja Suomi24:n yhteys voi olla hyvinkin keinotekoinen. Sillä ei ole suurta merkitystä, sillä ajan myötä foorumin asemaa mediainhokkina ei ole juurikaan lähdetty kyseenalaistamaan.
Hassunhauska äitifoorumi
Yksi suosituimmista aikakauslehtien keskustelufoorumeista on vuonna 1998 perustettu Vauva.fi-sivuston keskustelufoorumi (Saarikoski et al. 2009, 126) [11]. Foorumi on alun perin luotu perhettä käsittelevälle keskustelulle, mutta matala osallistumiskynnys[12] ja vapaalle keskustelulle suunnatut keskustelualueet ovat mahdollistaneet suosion leviämisen kohderyhmän ulkopuolelle. Päällekkäisyyksien perkaamisen jälkeen luokittelin Sanoma-arkistosta aineistoon yhteensä 33 Vauva-foorumia käsittelevää uutista. Koska aineisto jäi vielä Sanoma-arkiston tulosten osalta pieneksi, etsin uutisia myös Ilta-Sanomien omasta arkistosta[13]. Lopulta luokittelin yhteensä 135 erilaista vauva-foorumia koskevaa uutista.
Kuvio 2. Vauva-foorumista tehtyjen uutisjulkaisujen määrä vuosittain vuosina 2008–2018. Lähde: Sanoma-arkisto ja Ilta-Sanomien uutisarkisto.
Vauva-foorumista julkaistujen uutisten vuosittainen määrä eroaa jonkin verran Suomi24:ään linkittyneestä uutisoinnista, sillä suunnilleen saman ikäinen Vauva-foorumi on alkanut näkyä uutisissa vasta vuonna 2008. Myös Googlen hakutilastoissa Vauva.fi-hakusana on kasvattanut suosiotaan vuodesta 2008 eteenpäin, mutta kiinnostus on ollut epätasaista (ks. Google Trends: Vauva.fi). Vauva-foorumin pitkästä iästä ja suosiosta huolimatta tutkimuskirjallisuudessa sitä on hyödynnetty lähinnä sen kohderyhmää käsittelevän tutkimuksen lähteenä (Raijas & Sailio 2012; Kaarakainen 2015; Poikolainen 2018). Keskustelufoorumin ainutlaatuista huumoria ja keskustelukulttuuria ei ole juuri käsitelty ja myös sen huono maine on jäänyt vähemmälle huomiolle.
Suomi24:n tavoin Vauva-foorumia koskeva varhainen uutisointi on koskenut lähinnä Vauva.fi-sivuston taustalla toiminutta mediakonsernia ja keskusteluihin viitattiin keräämässäni aineistossa ensimmäistä kertaa vasta vuonna 2009. Yksi näkyvimpiä uutisia on ollut Ilta-Sanomien julkaisema ”Alapääkuvat netissä”. Kyse on Kaksplus-keskustelufoorumilta vuotta aikaisemmin liikkeelle lähteneestä ilmiöstä, jonka seurauksena Vauva-foorumin keskustelijat alkoivat julkaista kuvia omista alapäistään. Vauva-foorumin keskustelukulttuuriin viitataan aineistossani ensimmäistä kertaa keväällä 2013 julkaistussa uutisessa, jossa on haastateltu Vauva-foorumin keskustelujen aiheeksi päätynyttä helsinkiläisyrittäjää: ”Vauva.fi on varmasti se pahin. Ihmeellisintä on, kun äidit arvostelevat siellä minua ulkonäön perusteella.” (IS 7.5.2013)
Tuomitsevaan ja huonoon keskustelukulttuuriin viitatessaan haastateltava on myös selkeästi tietoinen foorumin kohderyhmästä ja ylipäätään tietoisuus Vauva-foorumin käyttäjien tavasta keskustella on kasvanut 2010-luvun edetessä. Loppuvuodesta 2013 Helsingin Sanomat julkaisi jutun, jossa viestintäkonsultti Katleena Kortesuon antoi vinkkejä verkkokeskusteluissa toimimiseen: ”On hyvä suojella itseään ja jättää lukematta itseään koskevat keskustelut Vauva-foorumeilta ja muilta vastaavilta.” (HS 7.11.2013)
Vuosi 2013 tuskin on ensimmäinen, jolloin tiedotusvälineet ovat tulleet tietoisiksi Vauva-foorumin keskustelukulttuurista, mutta aikaisemmin Vauva-foorumi on ollut mediainhokin sijaan lähinnä vitsailun kohde. Ilta-Sanomissa Vauva-foorumia koskevaksi kestosuosikiksi on muodostunut foorumilla käyty keskustelu oikeaoppisesta riisinkypsentämistavasta (IS 21.1.2011; IS 27.11.2014; IS 27.10.2016). Muita vitsailevaan sävyyn tehtyjä uutisia ovat esimerkiksi: ”Vauva.fi-keskustelija tuohtui: ’Mieheni on suluttaja!’” tai ” Kaupassa otetaan kierroksia jo ennen kassoja – nämä tavat ärsyttävät toisissa asiakkaissa” (IS 24.6.2014 ja IS 29.9.2014). Otsikot ovat esimerkkejä ”pehmeistä uutisista” (soft news), joiden sensaatiomaisella otsikoilla pyritään herättämään tunteita, spekuloimaan tulevaa tai jopa lähestymään lukijaa itseään. (Kilgo & Sinta 2016; Blom & Hansen 2015, 98–99; Baum 2004, 92–93.)
Vuonna 2013 tiedotusvälineiden kiinnostus Vauva-foorumia lähti selkeästi kasvuun ja luonnollisesti uutisten määrän kasvaessa huomiota sai myös huonoksi tiedostettu keskustelukulttuuri. Silti Vauva-foorumin asema mediainhokkina on muodostunut ikään kuin varkain. Suomi24:ää koskevassa uutisoinnissa uhkakuvapuhe on ollut selkeästi nähtävissä useiden vuosien ajan, mutta Vauva-foorumia ei linkitetä samalla tavalla vaaroihin eikä mediainhokkius rakennu Suomi24:n tavoin vuosien mittaa. Yksi syy voi löytyä Vauva-foorumil kilpailijasta – Kaksplus.fi-sivuston keskustelufoorumista, jonka aiheet ovat rajautuneet hyvin samalla tavalla Vauva-foorumin kanssa. Kahden äitiyttä ja perhe-elämää käsittelevän foorumin maineet ovat vaikuttaneet toisiinsa ja johtaneet siihen, että ne ovat saaneet arkipuheessa yhteisen nimittäjän ”Vauva-foorumit”, johon myös Kortesuo viittaa aikaisemmin siteeraamassani Helsingin sanomien haastattelussa. Kaksplus-foorumista ei ole kuitenkaan uutisoitu yhtä aktiivisesti kuin Vauva-foorumista.
Vauva-foorumi ei ole suosiossaan aivan Suomi24:n veroinen, mutta se on suosittu ja uutisoinnissa näkyvä media. Suosiosta huolimatta aineistooni luokittelemissa uutisissa ei viitata keskustelun vilkkauteen. Suomi24:n häiriökäyttäytymistapauksista kertovissa uutisissa mainittiin usein suuret viestimäärät ja moderoinnin vaikeus, mutta samaan kontrollin vaikeuteen ei Vauva-foorumin tapauksessa viitata. Vauva-foorumin huonoon keskustelukulttuuriin viitataan aineistoni uutisissa usein ohimennen ja ilman perusteluja. Uhkakuvilla maalailun lisäksi myös voimattomuuteen vetoaminen loistavat poissaolollaan. Vauva-foorumin asemaan mediainhokkina viitataan ohimennen ja usein foorumia kommentoivat pyrkivät asettamaan itsensä Vauva-foorumin keskustelukulttuurin yläpuolelle tai vähintäänkin ulkopuolelle:
Vauva.fi oli vielä joitakin vuosia sitten lempeä foorumi. Nyt sinne ei tulisi enää mieleenkään mennä. (HS 16.11.2015)
Pian mekin saimme lukea jostain Vauva.fi -foorumilta, että joudumme ohitusleikkaukseen alle 50-vuotiaina, kun meille tehdään pekonipastaa kotona. (IS 8.4.2017)
Tiedän, että tämä ratkaisu tulee saamaan paljon arvostelua. Näen jo silmieni edessä ne vauva.fi-palstan keskustelut, joissa tämä tuomitaan. Moni tuntuu pitävän hyvin tärkeänä, että lapset eivät saisi näkyä mediassa tai edes sosiaalisessa mediassa, Friman on huomannut. (IS 15.3.2017)
Kantapään kautta olen oppinut, ettei itsensä googlaamisessa ole järkeä. Jos menen omaan Snapchatiini tai Facebookiini, ihmiset sanovat siellä, että olen Jumala ja pitävät minua paljon siistimpänä tyyppinä kuin olen. Jos googlaan itseni ja luen vaikka vauva.fi:stä, että olen pahempi kuin syöpä, niin totuus löytyy varmaan jostain näiden kahden väliltä. (HS 5.5.2016)
Haastateltavat ovat tietoisia Vauva-foorumin käyttäjien tavoista puida ihmisten ja erityisesti julkkisten tekemisiä, eikä kukaan peittele negatiivisia asenteitaan. Siinä missä Suomi24:ää koskevat uhkakuvat liittyvät keskusteluketjujen turvissa liikkuviin pedofiileihin ja yleisesti ottaen myrkylliseen keskustelukulttuuriin, Vauva-foorumin haittapuoliksi nähdään erityisesti keskustelijoiden tapa ottaa ihmisten julkiset sanomiset ja tekemiset hampaisiinsa.
Vauva-foorumia koskevien uutisten teemana äitiys korostuu ja uutisointi on sukupuolittunutta. Jutuissa kuten ”Äiti avautuu vauvapalstalla: ’Ei seksiä päivänvalossa – raskausarvet rinnoissa harmittavat’” ja ”’Kätilö ravisti olkapäästä ja kielsi huutamasta’ – Äidit avautuvat, mikä ihmetytti synnytyslaitoksella” painotetaan foorumin roolia naisten keskustelufoorumina. Tietoverkoista ja niissä toimivista käyttäjistä tuotetussa uutisoinnissa naiseuden esiin tuominen ei ole välttämättä kovin tyypillistä. Helsingin Sanomien tietoverkkoihin liittyvää uutisointia vuosina 2002–2004 tutkinut Tanja Sihvonen on kiinnittänyt huomiota myös käsittelemiensä uutisten sukupuolittamiseen. Naiset ovat aineistossa vähemmistössä ja uutisartikkeleissa miehet on rinnastettu varsinkin asiantuntijuuteen ja johtajuuteen. Toisaalta naiset linkittyvät Sihvosen aineistossa erityisesti ”tavallisiin käyttäjiin” eli niihin, joiden kautta esitetään arkipäiväisiä tietoverkkoihin liittyviä ilmiöitä. (Sihvonen 2006, 167–168.) Naiseuden korostuminen Vauva-foorumiin linkittyvissä uutisissa ei välttämättä silti vastaa Vauva-foorumin kävijöiden todellista sukupuolijakaumaa. Alexa-seurannan mukaan Vauva.fi-sivuston käyttäjissä miehet ovat yliedustettuina suhteessa netin käyttäjiin keskimäärin.
Vauva-foorumia käsittelevällä uutisoinnilla rakennetaan myös mielikuvaa avoimuudesta. Keskustelufoorumien tarjoama anonymiteetti mahdollistaa areenan sekä vertaistuelle että tiedon jakamiselle (Baym 2010, 84–85; Jenkins 2006, 27). Vaikka Vauva-foorumin julkisuutta on jo hyvin varhaisessa vaiheessa rakennettu shokeeraavien keskustelujen varaan, luo varsinkin Ilta-Sanomat siitä kuvaa myös tabuja rikkovana verkkokeskusteluna ja äitien areenana vertaistuelle. Vuonna 2009 alapääkuva-keskustelut ovat olleet varhaisimpia merkkejä nimettömyyden mahdollistamasta rajoja rikkovasta keskustelusta.
Vuonna 2016 tuotettiin foorumia koskevia uutisia huomattavasti edeltävää vuotta vähemmän, mutta kesällä foorumi alkoi taas näkyä uutisissa foorumikeskusteluista kappaleidensa sanoitukset rakentavan Kalevauva.fi-yhtyeen ansiosta (HS 8.8.2016). Kalevauva-ilmiö todennäköisesti nosti foorumin hullunkuriset keskustelut jälleen kiinnostavaksi puheenaiheeksi ja vuoden 2016 jälkeen lopahtanut kiinnostus foorumia kohtaan nousi. Erityisesti Vauva-lehden kanssa samaan Sanoma-konserniin kuuluva Ilta-Sanomat on hyödyntänyt foorumia löytääkseen kiinnostavia puheenaiheita ja vuodesta 2009 huomioarvoisten keskustelujen nostamisesta uutisiin on muodostunut tapa, joka selittyy ainakin osittain joukkoviestinnän synergiapyrkimyksillä.
Kuva 2. Vauva-foorumin kohderyhmä on aina rajautunut selkeästi äiteihin ja heidän elämäänsä tyypillisesti koskeviin aiheisiin. Kuvassa Vauva-foorumin etusivu vuodelta 2001. Lähde: Internet Archive.
Vauva-foorumin asema mediainhokkina linkittyy mielikuviin foorumista naisten ilkeämielisenä juorupalstana ja hölmöjen trollien tehtailijana. Trollilla käsitän varsinkin Vauva-foorumin tapauksessa Whitney Phillipsin määritelmää mukaillen verkkokeskustelijan, joka pyrkii shokeeraamaan kanssakeskustelijoitaan ja saamaan heidät varpailleen. Kyse ei ole siis pelkästään toiminnan tuloksesta eli häiriintyneestä tai sivupoluille ajautuneesta keskustelusta, vaan tietoisesta toiminnasta. (Phillips 2015, 3, 17 ja 24–25.) Vauva-foorumin toisiaan nokittelevat trollit tuntevat kanssakeskustelijansa ja keskustelufoorumin sisäpiirihuumorin, mutta ulkopuolisille toiminta avautuu lähinnä päättöminä keskusteluina. Tavallaan trollien muovaamista keskusteluketjuista uutisoivat toimittajat pelaavat trollien laariin, sillä he suovat toiminnalle entistäkin enemmän huomiota. Mediainhokkina Vauva-foorumi on Suomi24:ää harmittomampi, sillä siellä käytyä keskustelua ei oteta vakavasti. Vauva-foorumi tuottaa pahaa mieltä, mutta varsinaisia vaaroja sen keskustelut eivät kykene verkkouutisten perusteella luomaan.
Kaoottisen anarkismin karttelua
Vuonna 2011 Kotilauta.fi- ja Lauta.net-kuvafoorumit yhdistyivät Ylilauta.org -sivustoksi. Nykyään Ylilauta on yksi Suomen suosituimmista verkkokeskustelufoorumeista 250 tuhannella kävijällä viikossa (ks. Ylilauta.org). Suomi24:stä ja Vauva-foorumista poiketen Ylilauta ei ole minkään mediayhtiön omistuksessa ja sivustoa ylläpitävät vapaaehtoiset. Kolmesta foorumista Ylilauta on kiinnostanut tiedotusvälineitä kaikkein vähiten. Foorumin nuori ikä on yksi selitys, mutta osasyynä on todennäköisesti myös Ylilaudan tausta vapaaehtoispohjaisena verkkopalveluna sekä keskustelun melko löyhät moderointiperusteet[14]. Esimerkiksi Suomi24:stä kirjoitetuissa uutisissa foorumiin liittyvä yritystoiminta muodosti merkittävän osan uutisten sisällöistä. Sanoma-arkistosta luokittelin vain kahdeksan uutista osaksi aineistoa. Täydensin aineistoa seitsemällä uutisella Ilta-Sanomien uutisarkistosta ja kahdeksalla Iltalehden uutisarkistosta. Niiden lisäksi tein Google-haun, jonka perusteella täydensin aineistoa neljän uutisella.
Kuvio 3. Ylilaudasta tehtyjen uutisjulkaisujen määrä vuosittain vuosina 2010–2018. Lähde: Sanoma-arkisto,Ilta-Sanomien ja Iltalehden uutisarkistot, Tampereen ylioppilaslehti Aviisi, Voima-lehti, Nelonen ja MTV.
Koska Ylilaudasta kirjoitettuja uutisia on melko vähän, ei niiden välillä ole suurta vuosittaista vaihtelua. Huomioitavaa on myös se, että Ylilauta on osa suomenkielisten kuvafoorumien jatkumoa. Todennäköisesti aikaisemmin olemassa olleisiin suomenkielisiin kuvafoorumeihin liitetyt asenteet ovat siirtyneet myös tapoihin, joilla Ylilautaa on tiedotusvälineissä käsitelty.
Iso osa Ylilautaan kohdistuneesta kiinnostuksesta painottuu sen perustamisvuoteen 2011. Tuolloin Ylilauta oli vielä uusi ja kiinnostus kohdistui sekä sen uutuuteen, että foorumin nopeasti poikimiin ongelmiin (IL 6.12.2011). Tuolloin julkaistuista uutisista viisi kuudesta liittyy tavalla tai toisella keskustelufoorumin ongelmiin. Iltalehti on julkaissut ensimmäiset aineistossa olevat Ylilaudasta julkaistut uutiset ja kumpikin on julkaistu samana päivänä lokakuussa 2011. Jutussa ”Mainostajat karttavat Ylilautaa” käsitellään kuvafoorumin vaikeuksista saada sivuilleen mainostajia:
”Kukaan ei halua tuotettaan yhdistettävän mihinkään negatiiviseen, kuten koulu-uhkailuun tai yksittäisten ihmisten kiusaamiseen.” (IL 6.10.2011.)
Toinen jutuista on eräänlainen katsaus Ylilaudan toimintaan. Se kertoo Ylilaudan suosiosta, omistajista, käyttäjien ikä- ja sukupuolijakaumasta sekä foorumista tehdyistä rikosilmoituksista. Juttuun on haastateltu myös nettipoliisi Marko Forssia: ”Siellä on oma ketju meikäläisestä. Pojat ovat vähän näperrelleet, Forss naureskelee.” (IL 6.10.2011.)
Kuten ylempänä oleva sitaatti osoittaa, foorumi yhdistetään uutisessa häiriökäyttäytymiseen. Alla siteeratussa uutisessa Ylilaudan käyttäjät yhdistetään nimenomaan nuoriin miehiin. Ylilaudan kohdeyleisö ei käy foorumin omilta sivuilta samalla tavalla yhtä selväksi kuin esimerkiksi Vauva-foorumin tapauksessa, joten sukupuolittaminen perustuu yllä olevassa sitaatissa puhtaasti haastateltavan aavistukseen.
Kuva 3. Ylilaudan käyttäjiin liittyvä sukupuolittaminen ei ole uutisoinnissa yhtä näkyvää kuin Vauva-foorumin käyttäjien tapauksessa, mutta viittauksia käyttäjien oletettuun sukupuoleen löytyy esimerkiksi Ylilaudan vuoden 2012 etusivulta. Lähde: Internet Archive.
Suomi24:n kaltainen vaaroilla ja uhkakuvilla maalailu on nähtävissä myös Ylilautaa koskevassa uutisoinnissa. Ylilautaa käsitellään uutisoinnissa enemmän yhtenäisenä joukkovoimana ja keppostelijaryhmänä kuin pelkästään abstraktina keskustelufoorumina. ”Kepposista” esimerkkeinä toimivat Putouksen katsojaäänestyksen manipuloiminen, kansainvälisten taideprojektien häirintä, perättömät koulu-uhkaukset ja tietoturvamurrot (IS 17.1.2012, IS 11.10.2013, IL 14.11.2016, IS 23.11.2016, HS 15.4.2017). Ylilauta on ollut julkisuudessa myös alaikäisiä sisältävän pornografisen materiaalin levittämisestä, mutta silti foorumia ei ole esitetty uutisoinnissa samalla tavalla lapsiin kohdistuvana vaaran paikkana kuin Suomi24 (MTV 28.8.2017). Syksyllä 2014 Helsingin Sanomat julkaisi jutun verkossa leviävästä kostopornosta[15]. Jutussa käydään läpi esimerkkitapausta, jossa videota on pyritty levittämään erityisesti Ylilaudalla:
”Ylilaudan keskustelukulttuuri voi olla varsin pidäkkeetöntä ja tunteetonta.” (HS 14.9.2014)
Varsinkin salasanavuotojen yhteydessä Ylilauta on mielletty keskustelupalveluksi, jossa ilmiöt saattavat lähteä laajenemaan nopeasti ilman kontrollin mahdollisuutta. Ylilaudan Hikikomero-keskustelualueesta väitöskirjansa kirjoittanut Ari Haasio on huomioinut, että Ylilaudan keskustelukulttuuriin kuuluu nopea tempo ja roisi huumorintaju. (Haasio 2015, 103–106.) Ylilaudasta ja sen keskustelukulttuurista tuotetuissa uutisissa on Suomi24:n tavoin piirteitä voimattomuuteen vetoamisesta, jossa kaoottisuutta kuitenkin selitetään kävijäliikenteen lisäksi myös keskustelukulttuurin pidäkkeettömällä luonteella. Vaikka aineistossa on harvoja esimerkkejä uutisista, joissa Ylilaudan ylläpito kommentoisi keskustelufoorumia, vedotaan kommenteissa lähes poikkeuksetta sivuston vilkkauteen ja anarkistiseen perusluonteeseen. Kommentteja antava ylläpito ja toimittajat usein myös kuvailevat Ylilautaa paikaksi, jossa voi ”päästellä höyryjä”, eli purkaa vapaasti pahaa oloaan ja tunnekuohujaan.
Keväällä 2016 Tampereen ylioppilaslehti Aviisi julkaisi kattavan katsauksen Ylilaudan toiminnasta ja keskustelukulttuurista (Aviisi 3.3.2016). Jutussa ei keskitytä pelkästään keskustelukulttuurin ongelmiin, mutta niiden käsittelyä ei kaihdeta. Siinä missä monissa aikaisemmissa jutuissa Ylilaudalla esiintyviin ongelmatapauksiin on viitattu ympäripyöreästi, Aviisin jutussa häiriökäyttäytymistä kuvaillaan tarkemmin. Toimittaja haluaa kuitenkin painottaa, ettei kyse ole rikollisten keskustelufoorumista:
”Ylilauta ei ole mikään superrikollisten ja hakkereiden kokoontumispaikka. Sen sijaan anonyymit peukaloivat McDonald’sin hampurilaisäänestyksiä ja piinaavat verkkokauppojen asiakaspalveluchatteja.” (Aviisi 3.3.2016)
Ylilautaa ja monia muita keskustelufoorumeja puolustetaan usein vetoamalla anonyymin purkauskanavan tarpeeseen. Vaikka sivistynyt väittely asianmukaisine perusteluineen on eräänlainen verkkokeskustelun ideaali, kuuluu perustelujen mukaan verkkokeskustelun luonteeseen myös estoton ja toisinaan jopa aggressiivinen ajatusten purkaminen (Papacharissi 2004, 270). Readerin mukaan asynkronisten foorumien kaltaisen purkukanavan olemassaolo mahdollistaa myös suodattamattomien ja toisinaan todella synkkien ajatusmaailmojen tutkimisen (Reader 2012, 507). Ylilautaa, Suomi24:ää sekä Vauva-foorumia käsittelevä uutisointi onkin monilta osin tasapainoilua sananvapauden puolustamisen ja sananvapauden väärinkäytösten julkiseksi tekemisen välillä. Anonyymi keskustelukulttuuri esitetään pahimmillaan tuhoisana ja pelottavana, mutta myös sen puolustamiselle annetaan tilaa. Myös keskustelufoorumien aktiivikäyttäjät mieltävät esimerkiksi lainsäädännön tiukentamisen tarpeettomaksi ja luottavat ennemmin foorumin ympärille muodostuneen yhteisön omaan keskinäiseen kontrolliin (Pöyhtäri et al. 2013, 137 ja 230).
Vauva-foorumista kertovissa uutisissa käyttäjien kerrotaan sättivän erityisesti julkisuuden henkilöitä. Ylilauta profiloituu uutisoinnissa paljon anarkistisempana, sillä sen hampaisiin voi uutisten perusteella joutua kuka tahansa taiteilijasta kansanedustajaan tai alaikäiseen yksityishenkilöön. Lokakuussa 2017 Voima-lehti julkaisi verkkosivuillaan artikkelin, jossa Ylilaudan sisältöä nimitetään avoimesti törkeäksi, eikä hyviä puolia juuri nähdä. (Voima 14.10.2017.) Aviisin tavoin Voima-lehti uskaltaa avoimesti lähestyä ongelmia, joita esimerkiksi Ilta-Sanomissa tai Iltalehdessä on käsitelty varoen ja tapauskohtaisesti. Laajat, suomenkielisiä foorumeja monipuolisesti esittelevät uutiset ovat harvinaisia, mutta poikkeuksiakin on. Maahanmuuttovastaiselle ja yhteiskunnalliselle keskustelulle omistettu Hommaforum sai helmikuussa 2010 Helsingin Sanomien kuukausiliitteessä näkyvyyttä peräti viiden sivun jutun verran, kun Hommaforumin käyttäjien esittämiä kysymyksiä käytettiin pohjana maahanmuuttoministeri Astrid Thorsin haastattelussa. Vaikkei haastattelu tarjoa kovin monipuolista kuvaa foorumista, vaan pikemminkin etäännyttää itsensä sen rasistisesta maineesta ja varsinkin Hommaforumin käyttäjien keskuudessa jutun tarjoamaa näkyvyyttä on arvostettu suuresti. (Horsti & Nikunen 2013, 498.)
Kaikkien negatiivisten juttujen lisäksi Ylilauta sai vuonna 2017 myös positiivista julkisuutta foorumin käyttäjien aloittaman hyväntekeväisyystempauksen ansiosta. Keväällä Helsingin Sanomat kertoi YouTube-videoita Niilo22-nimellä tekevästä Mikael Kosolasta, joka voitti syksyllä 2015 Tubecon[16]-tapahtumassa yleisön suosikki -tittelin. Kosola ei kuitenkaan saanut tittelistä huolimatta palkintoa, joten Ylilaudan käyttäjät keräsivät hänelle yhdessä tuotepalkinnon. (HS 15.4.2017.) Positiivinen uutinen ei ole ainoaa laatuaan, mutta silti harvinainen.
Kaiken kaikkiaan Ylilaudan näkyvyys suomenkielisessä verkkouutisoinnissa on vähäistä verrattuna Suomi24:ään tai Vauva-foorumiin. Suomi24:n tavoin Ylilautaa kuvaillaan vilkkaaksi ja sillä perustellaan myös kontrolloinnin vaikeutta. Vilkkauden lisäksi foorumiin liitetään mielikuvia nuorten miesten suosimana. Verkkokeskusteluissa esiintyvän häiriökäyttäytymisen rinnastaminen miehiin ei ole täysin tavatonta, sillä keskustelufoorumit mielletään Vauva-foorumin kaltaisia äitiyspalstoja lukuun ottamatta miesten suosimiksi. (Pöyhtäri et al. 2013, 75 ja 143–144.) Mielikuvien tueksi on olemassa joitain viitteitä, sillä Alexan mittausten mukaan esimerkiksi Ylilaudan kävijöistä vain häviävän pieni osa on naisia.
Ylilaudan asema mediainhokkina muodostuu hyvin samankaltaisista elementeistä kuin Suomi24:n. Suomi24 on kuitenkin tutumpi ja helpommin lähestyttävä. Ylilauta on vieras sisäpiiri, jonka vilkkaus on helppo tulkilta hallitsemattomana ja pelottavana. Ylilautaa ei varsinaisesti edes inhota, vaan pikemminkin kartetaan. Hallitsemattomuus saattaa olla yksi syy, miksi toimittajat eivät ole käsitelleet Ylilautaa. Ylilaudan käyttäjistä muodostuva joukkovoima voidaan kokea uhkaavana, jolloin foorumin keskustelukulttuuri jätetään kokonaan käsittelemättä ilmiön kiinnostavuudesta huolimatta. 2010-luvun aikana yleistynyt keskustelu verkon vihapuheesta ja verkkokeskustelujen jyrkkenevistä sävyistä ovat saaneet myös toimittajat sekä asiantuntijat varpailleen (Pöyhtäri, Haara & Raittila 2013, 16–18; Keskinen, Rastas & Tuori 2009, 13–14). Toimittajia kohtaan suunnattu verkkohäirintä ei ole pelkästään suomenkielistä journalismia riivaava ilmiö. Englanninkielisessä tutkimuskirjallisuudessa toimittajiin kohdistuvaa häirintää on tarkasteltu erityisesti naistoimittajien näkökulmasta (Adams 2017; Van der Nagel & Frith 2015; Chen et al. 2018).
Vaikka myös kaupallisen kustantajan ehdoilla toimivat anonyymit keskustelufoorumit kuten Vauva-foorumi ja Suomi24 voivat vaikuttaa hallitsemattomilta, tekee niiden kaupallisuus niistä mahdollisesti helpommin lähestyttäviä. Niiden taustalla toimivat mediakonsernit tarjoavat näkyvämmän portinvartijan roolin siinä missä Ylilauta saattaa jäädä ulkopuolisen silmin täysin kasvottomaksi. Verkossa leviävän informaation kannalta portinvartijan roolia ei tule väheksyä. Vaikka sosiaalisen median yleistymisen myötä yksittäisen käyttäjän valta on ainakin näennäisesti lisääntynyt, ohjailevat mediakonsernit ja verkkopalvelut käyttäjien huomiota haluamaansa suuntaan esimerkiksi hyperlinkitysten kautta (Seppänen & Väliverronen 2013). Ylilautaan kohdistettu huomio ja klikkaukset eivät kuitenkaan kerrytä yhdenkään mediakonsernin mainostuloja. Siksi Ilta-Sanomien tai Helsingin Sanomien kannattaa ennemmin tuottaa uutisia esimerkiksi Vauva-foorumista.
Lopuksi
Suomi24, Vauva-foorumi ja Ylilauta ovat aineistoni perusteella kiinnostaneet tiedotusvälineitä hyvin eri aikakausina. Siinä missä Suomi24:ään kohdistunut kiinnostus painottuu vuoteen 2007, on suunnilleen saman ikäinen Vauva-foorumi alkanut näkyä uutisissa vasta 2010-luvulla. Suomi24:ään kohdistuneen kiinnostuksen hiivuttua Vauva-foorumiin kohdistunut kiinnostus on puolestaan lähtenyt nousuun. Tiedotusvälineiden suhtautuminen kahteen eri foorumiin on ollut kuitenkin melko erilainen ja varsinkin Vauva-foorumista tuotettu sisältö on painottunut Ilta-Sanomien verkkouutisiin. Ylilaudasta tuotetut uutiset ovat jakautuneet suunnilleen samalle aikavälille kuin Vauva-foorumista tuotettu uutissisältö, mutta samanlaista kasvua Ylilautaan linkittyvistä uutisista ei ole ainakaan aineiston perusteella nähtävissä.
Suomi24:ää käsittelevä uutisointi venyy pitkälle aikahaarukalle ja uhkakuvapuheen painotuksesta huolimatta Suomi24:ää käsitellään uutisissa melko monipuolisten teemojen kautta. Siinä missä Vauva-foorumi tuodaan esille äitiyden, perhe-elämän ja naiseuden kautta, Suomi24:ään liittyvä uutisointi ei linkity mihinkään tiettyyn elämän osa-alueeseen, sukupuoli-identiteettiin tai ylipäätään ihmisryhmään. Keskustelufoorumeista tuotetut uutiset heijastelevat teemoiltaan siis vahvasti myös keskustelujen kohderyhmää ja siksi uutisointi on joidenkin foorumien osalta myös sukupuolittunutta. Vauva-foorumi profiloituu äitien keskustelufoorumiksi, kun Ylilaudan käyttäjiksi puolestaan nimetään varsinkin nuoret miehet. Sukupuolittaminen vaikuttaa myös siihen, miten keskusteluissa syntyvistä uhkista puhutaan. Varsinkin Vauva-foorumin keskusteluihin suhtaudutaan uutisoinnissa usein naisten harmittomana juoruiluna. Ylilaudan ja Suomi24:n linkittyvässä uutisoinnissa häiriökäyttäytyminen ja vaarat linkittyvät aitoihin uhkiin, vaikka Suomi24:ään liittyvässä uutisoinnissa käyttäjien sukupuolittaminen ei ole yhtä näkyvää.
Mediainhokiksi muodostumisessa keskeisessä roolissa on erityisesti anonyymien keskustelufoorumien kasvottomuus. Ilmiöt henkilöityvät kasvojen ja nimien sijaan kokonaiseen foorumiin. Sosiaalisessa mediassa kohujen tuottajat esiintyvät ainakin useimmiten omilla nimillään, jolloin tiedotettava toiminta on jäljitettävissä oikeaan henkilöön. Anonyymissä foorumikeskustelussa se ei ole samalla tavalla mahdollista, joten tapausesimerkit kilpistyvät keskustelupalstojen nimiin. Koska foorumien nimet toimivat ”kasvoina” kaikille julkisuuteen nostetuille negatiivisille kommenteille, muodostuu nimistä ja keskustelupalveluista itsestään mediainhokkeja. Kasvottomuus ei kuitenkaan tarkoita, etteikö keskustelufoorumeista puhuttaisi käyttäjiensä näköisinä. Sukupuolittuneen uutisoinnin seurauksena varsinkin Vauva-foorumi ja Ylilauta näyttäytyvät yhteisöinä ja ryhmittyminä, jotka joko juoruilevat tai keppostelevat verkossa. Vauva-foorumista ja Ylilaudasta poiketen Suomi24 esitetään uutisissa enemmänkin paikkana. Monia eri aiheita käsittelevän foorumin käyttäjää ei ole helppoa yksilöidä edes sukupuolen perusteella, joten foorumi näyttäytyy vain abstraktina paikkana.
Varsinkin tiedonhaun näkökulmasta verkossa julkaisevia tiedotusvälineitä ja keskustelufoorumeita voidaan pitää toistensa kilpailijoina. Suuret suomenkieliset foorumit toimivat eräänlaisina suunnattomina tietopankkeina, joiden keskusteluketjuja tarjotaan myös hakukoneiden käyttäjille. Mitä paremmin verkkosivu vastaa hakukonekäyttäjien hakuihin, sitä paremmin se saa kävijöitä sivuilleen. Verkossa julkaistavaa iltapäivälehteä käytetään aivan eri tavalla kuin verkkokeskustelupalveluja, mutta kummankin käyttäjäkunta koostuu pohjimmiltaan sivustolle johtavista klikkauksista. Vaikka sivustojen käyttötapa poikkeaisi toisistaan, ne voivat silti kilpailla huomiosta esimerkiksi puutarhavinkkejä googlettavan kävijän hakutuloksissa. Näin ollen negatiivisten ja epäuskottavuuteen viittaavien mielikuvien luomiseen on järkeenkäyvä motiivi. Siinä missä mediaorganisaatio voi hyötyä esimerkiksi Twitterin jako-, verkostointi- ja markkinointimahdollisuuksista, ei keskustelufoorumeilla ole vastaavanlaisia mahdollisuuksia tarjottavanaan.
Mediainhokkina olemiseen vaikuttaa myös keskustelufoorumien tuttuus. Suomi24 ja Vauva-foorumi ovat molemmat olleet käytössä jo vuosituhannen vaihteessa ja niiden käyttäjäkuntiin kuuluu ihmisiä eri ikäluokista. Myös käsitykset keskustelukulttuurista ovat saaneet muodostua ajan kanssa. Suomi24:ään ja Vauva-foorumiin liittyvät asenteet näkyvät varsinkin tuoreimmissa uutisissa perustelemattomina oletuksina siitä, että keskustelukulttuuri on tasotonta. Oletuksien tekijällä ei ole välttämättä ollenkaan omakohtaista kokemusta viittaamastaan keskustelufoorumista, mutta foorumista ja sen maineesta on muodostunut riittävän tuttuja oletuksien tekemiseen. Ylilauta on Suomi24:ää ja Vauva-foorumia nuorempi ja vieraampi, mutta muita foorumeja koskeva puhe on todennäköisesti vaikuttanut siihen, miten Ylilaudasta puhutaan mediassa. Osa Ylilaudan keskustelukulttuurin vieraudesta saattaa johtua myös siitä, että se poimii paljon vaikutteita kansainvälisiltä kuvafoorumeilta. Keskustelukulttuuri ei siis välttämättä ole sellaista, johon suomalaiset olisivat kansallisessa verkkokeskustelukulttuurissa tottuneet.
Ylilaudasta, Vauva-foorumista ja Suomi24:stä tuotetut uutiset eivät yksinomaan korosta keskustelufoorumien huonoja piirteitä, mutta niiden asema mediainhokkeina käy silti selkeästi ilmi. Kuhunkin liitetty inhokki-leima poikkeaa hieman toisesta. Suomi24 on vilkkaudessaan hallitsematon ja sen keskustelukulttuuria kuvaillaan uhkien kautta. Vauva-foorumi kuvataan harmittomampana juoruilufoorumina, josta tuotettu uhkakuvapuhe kiteytyy lähinnä juoruilun uhreiksi joutuneiden harmistuneisiin lausuntoihin. Ylilauta on vieras ja samalla tavalla hallitsematon kuin Suomi24. Sivuston keskustelukulttuurin anarkistisuuteen suhtaudutaan uutisoinnissa varauksella ja tästä syystä Ylilautaa saatetaan jopa vältellä. Asema mediainhokkina harvemmin kertoo koko totuutta keskustelufoorumin keskustelukulttuurista, vaan se kertoo toimittajien rajaaman näkökulman. Mitä pidempään näkökulmat ovat kielteisiä, sitä selkeämmin mediainhokin asema on itsestäänselvyys.
Tämä artikkeli on tehty osana Suomen akatemian rahoittamaa ”Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media” -konsortiohanketta (rahoituspäätös: #293460), jossa Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine on ollut mukana kartoittamassa erityisesti suomalaisen verkkokeskustelukulttuurin kulttuurihistoriaa.
Adams, Catherine. “They Go for Gender First” The nature and effect of sexist abuse of female technology journalists.” Journalism Practice (2017): 1-20.Ahmad, Ali N. 2010. “Is Twitter a Useful Tool for Journalists?” Journal of Media Practice 11 (2): 145–155. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/17512786.2017.1350115.
Allan, Stuart. 2012. “Online News Reporting of Crisis Events: Investigating the Role of Citizen Witnessing.” Teoksessa The Handbook of Global Online Journalism, toimittaneet Eugenia Siapera ja Andreas Veglis, 331–352. Boston: Wiley-Blackwell.
Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuu: Joensuun yliopisto.
Baum, Matthew A. 2002. “Sex, lies, and war: How soft news brings foreign policy to the inattentive public.” American Political Science Review, 96(1), 91–109.
Baym, Nancy. 2010. Personal Connections in the Digital Age. Cambridge: Polity Press.
Blom, Jonas Nygaard ja Kenneth Reinecke Hansen. 2015. ”Click bait: Forward-reference as lure in online news headlines.” Journal of Pragmatics 76: 87–100.
Broersma, Marcel, ja Todd Graham. 2012. “Social Media as Beat. Tweets as a News Source during the 2010 British and Dutch Elections.” Journalism Practice 6 (3): 403–419.
Castells, Manuel. 2009. Communication Power. Oxford ; New York: Oxford University Press.
Chen, Gina Masullo, et al. ”‘You really have to have a thick skin’: A cross-cultural perspective on how online harassment influences female journalists.” Journalism (2018): 1464884918768500.
Cozma, Raluca, ja Kuan-Ju Chen. 2013. “What’s in a Tweet? Foreign Correspondents’ Use of Social Media.” Journalism Practice 7 (1): 33–46.
van Dijck, José ja Thomas Poell. 2013. “Understanding Social Media Logic.” Media and Communication 1.1: 2.
Granö, Päivi. 2006. ”Internetin kuvagallerian omakuvat nuoren rajaamana paikkana.” Teoksessa Raja: kohtaamisia ja ylityksiä, toimittaneet Riikka Turtiainen, Petri Saarikoski ja Päivi Granö. Pori: Turun yliopisto, kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitos.
Elfving, Sari. 2008. ”Taikalaatikko ja tunteiden tulkit. Televisio-ohjelmia ja esiintyjiä koskeva kirjoittelu suomalaissa lehdissä 1960-ja 70-luvuilla.”
Fairclough, Norman. 1995. Media Discourse. London: Edward Arnold.
Haasio, Ari. Toiseus, Ttedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon pienessä maailmassa”: Tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä. Tampere: Tampere University Press, 2015.
Hakala, Salli ja Juho Vesa. 2013. ”Verkkokeskustelut ja sisällön erittely.” Teoksessa Otteita verkosta: Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla Laaksonen, Janne Matikainen ja Minttu Tikka. Gaudeamus, Helsinki.
Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto: median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.
Herkman, Juha. 2008. ”Intermediaalisuus ja televisiotutkimuksen metodologia: haasteita, mahdollisuuksia ja ongelmia.” Teoksessa Radio- ja televisiotutkimuksen metodologiaa, toimittaneet Heidi Keinonen, Marko Ala-Fossi ja Juha Herkman, 153–166. Tampere: Tampere University Press.
Herkman, Juha. 2010. ”Politiikan julkisuus viestinten välissä: intermediaalisuus ja vaalit.” Media & viestintä 33.2.
Herkman, Juha. 2012. “Introduction: Intermediality as a theory and methodology.” Intermediality and media change, 10–27.
Hermida, Alfred. 2010. “Twittering the News. The Emergence of Ambient Journalism.” Journalism Practice 4 (3): 297–308. doi:10.1080/17512781003640703.
Horsti, Karina ja Kaarina Nikunen. 2013. “The ethics of hospitality in changing journalism: A response to the rise of the anti-immigrant movement in Finnish media publicity.” European journal of cultural studies 16.4: 489–504. http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1367549413491718.
Huuskonen, Laura Maria. 2018. “Ensi tiedot Twitteristä? : sosiaalisen median lähteet reaaliaikaisessa verkkouutisoinnissa”. Teoksessa Twitter Viestintänä: Ilmiöt Ja Verkostot, toimittaneet Pekka Isotalus, Jari Jussila ja Janne Matikainen. Tampere: Vastapaino.
Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.
Kaarakainen, Suvi-Sadetta. 2015. ”Informaatioteknologia koulun ja kodin välisessä yhteistyössä – Wilma-puheen kulttuurisella analyysilla kohti parempia käytäntöjä.” Tuovi 13: Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa 2015-konferenssin tutkijatapaamisen artikkelit (2015): 8.
Keskinen, Suvi, Anna Rastas ja Salla Tuori. 2009. ”Johdanto: Suomalainen maahanmuuttokeskustelu tienhaarassa.” Teoksessa En ole rasisti, mutta… Maahanmuutosta, monikulttuurisuudesta ja kritiikistä, toimittaneet Suvi Keskinen, Anna Rastas, ja Salla Tuori, 7–21. Tampere: Vastapaino.
Korkeila, Jyrki. 2012. ”Internetriippuvuus – milloin haitalliseen käyttöön pitää puuttua.” Duodecim 128: 741–8.
Laaksonen, Salla-Maaria; Matikainen, Janne ja Tikka, Minttu. 2013. ”Tutkimusotteita verkosta.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen ja Minttu Tikka, 9–33. Tampere: Vastapaino.
Lecheler, Sophie ja Sanne Kruikemeier. 2016. “Re-evaluating journalistic routines in a digital age: A review of research on the use of online sources.” new media & society 18.1 (2016): 156-171.
Lehtisalo, Anneli. 2011. ”Tänne kaikki nyt moi”: Tyttöjenlehdet Kohtaamisen Ja Vuorovaikutuksen Tiloina. Tampere: Tampereen yliopisto, Viestinnän, median ja teatterin yksikkö.
Matikainen, Janne ja Mikko Villi. 2018. ”Uutismedia ja journalistit Twitterissä – joukkoviestintää vai vuorovaikutusta?” Teoksessa Twitter Viestintänä: Ilmiöt Ja Verkostot., toimittaneet Pekka Isotalus, Jari Jussila ja Janne Matikainen. Tampere: Vastapaino.
Nikunen, Kaarina. 2009. ”Fanisuhde: yhteisöjä ja yhteisiä puheenaiheita.” Teoksessa Suhteissa mediaan, toimittanut Sirkku Kotilainen. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja, Jyväskylän yliopisto. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy
Noppari, Elina ja Niina Uusitalo. 2011. ”Kavereita verkossa ja sen ulkopuolella: näkökulmia nuorten verkkoyhteisöllisyyteen.” Teoksessa Yksilöllinen yhteisöllisyys: avaimia yhteisöllisyyden muutoksen ymmärtämiseen., toimittanut Seppo Kangaspunta. Tampere: Tampere University Press.
Noppari, Elina. 2013. ”Toimittajat kohtaavat (kriittisen) nettikansan. Teoksessa Twiiteryhmiä ja uutispäivittelyä – toimittajana sosiaalisessa mediassa, toimittaneet Eliisa Vainikka, Elina Noppari, Ari Heinonen ja Jukka Huhtamäki, 66–97. Tampereen yliopisto: Journalismin, viestinnän ja median tutkimuskeskus Comet.
Papacharissi, Zizi. 2004. “Democracy online: Civility, politeness, and the democratic potential of online political discussion groups.” New media & society 6.2: 259–283.
Paulussen, Steve ja Raymond A. Harder. 2014. “Social media references in newspapers: Facebook, Twitter and YouTube as sources in newspaper journalism.” Journalism Practice 8.5 (2014): 542–551.
Phillips, Whitney. 2015. This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship Between Online Trolling and Mainstream Culture. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Pitkänen, Ville. 2012. ”Haasteena historiallisten kontekstien moninaisuus.” Teoksessa Media Historiassa, toimittaneet Erkka Railo ja Paavo Oinonen. Turku: Turun historiallinen yhdistys. http://thy.fi/wp-content/uploads/2013/01/HM9-175-198.pdf.
Pitkänen, Ville ja Mari K. Niemi. 2011. ”Sähköisen rakkauden jäljet: Digitaalinen viestintä poliitikkojen yksityiselämän skandaaleissa.” Digirakkaus 2.0: 103–115.
Poikolainen, Janne. 2018. ”Ei oo lasten terveellistä fanittaa tuollaista” – Lasten musiikinkulutuksen muutos ja siihen liittyvät jännitteet poptähti Sannia koskevassa mediakeskustelussa.” Kasvatus & Aika.
Pöyhtäri, Reeta; Paula Haara ja Pentti Raittila. 2013. Vihapuhe sananvapautta kaventamassa. Tampere: Tampere University Press.
Raijas, Anu ja Marjaana Sailio. 2012. ”Arjen ristiriitoja pikkulapsiperheissä. Nettikeskustelun analyysi.” Janus Sosiaalipolitiikan ja sosiaalityön tutkimuksen aikakauslehti: 316–333.
Raittila, Pentti, Paula Haara, Laura Kangasluoma, Kari Koljonen, Ville Kumpu ja Jari Väliverronen. 2009. Kauhajoen Koulusurmat Mediassa. Tampere: Tampereen yliopisto, journalismin tutkimusyksikkö: Taju.
Reader, Bill. 2012. “Free press vs. free speech? The rhetoric of “civility” in regard to anonymous online comments.” Journalism and Mass Communication Quarterly 89:3, 495–513. https://doi.org/10.1177/1077699012447923.
Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Gaudeamus, Helsinki University Press, Helsinki.
Seppänen, Janne ja Esa Väliverronen. 2013. Mediayhteiskunta. Tampere: Vastapaino.
Sihvonen, Tanja. 2006. ”Virus, terroristi ja pankkipalveluiden käyttäjä. Toimijat ja tietoverkot Helsingin Sanomien kuvaamina.” Teoksessa Välimuistiin Kirjoitetut: Lukuja Suomen Tietoteknistymisen Kulttuurihistoriaan, toimittaneet Petri Paju, Jussi Parikka, Petri Saarikoski, Tanja Sihvonen, Jaakko Suominen, ja Hannu Salmi. Turku: k&h, Turun yliopisto, kulttuurihistoria.
Sumiala, Johanna & Minttu Tikka. 2009. ”Netti edellä kuolemaan Koulusurmat kommunikatiivisena ilmiönä.” Media & viestintä 32.2.
Suominen, Jaakko, Riikka Turtiainen, Petri Saarikoski ja Sari Östman. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Gaudeamus, Helsinki University Press, Helsinki.
Van der Nagel, Emily, and Jordan Frith. 2015. “Anonymity, pseudonymity, and the agency of online identity: Examining the social practices of r/Gonewild.” First Monday 20.3.
Wolfsfeld, Gadi. 2004. Media and the Path to Peace. New York: Cambridge University Press.
Viitteet
[1] Keskustelufoorumilla tarkoitan tämän artikkelin puitteissa verkkoselaimen kautta käytettävää asynkronista keskustelupalvelua. Asynkronisen selainpohjaisen keskustelufoorumin käytössä ei vaadita erillistä lukuohjelmaa, vaan keskustelufoorumia käytetään kuten mitä tahansa www-sivua. Asynkronisuus puolestaan tarkoittaa varsinkin keskustelufoorumien tapauksessa sitä, ettei keskustelijoiden tarvitse olla sivustolla samaan aikaan (Arpo 2005, 31).
[2] Verkkokasino Casumon teettämä Tuhoa tylsyys –selvitys kartoitti gallupin avulla suomalaisten tylsiksi mieltämiä ajanvietteitä, verkkosivuja, matkailukohteita ja esimerkiksi lemmikkieläimiä. Vaikka Suomi24 on selvityksessä ja usein myös tutkimuskirjallisuudessa rinnastettu muihin sosiaalisen median palveluihin, olen tässä artikkelissa erottanut keskustelufoorumit sosiaalisesta mediasta kuten Facebookista, Twitteristä ja Instagramista (ks. Laaksonen et al. 2013, 15).
[3] Mediainhokilla tarkoitan viestinnän muotoa, jonka huono maine on usein itsestäänselvyys. Mediainhokin rankkakin kritisoiminen on hyväksyttävää, mutta perusteluja sille ei välttämättä vaadita tai tarjota ollenkaan.
[5] Alexa.com-sivuston mukaan Vauva.fi-sivustolle suunnataan paljon keskusteluun liittyvien hakusanojen avulla. ks. Alexa.com, site info: Vauva.fi (https://www.alexa.com/siteinfo/vauva.fi).
[6] Jälkimoderointi tarkoittaa sitä, että keskustelufoorumin ylläpitäjät poistavat sääntöjen vastaisia viestejä vasta niiden julkaisun jälkeen esimerkiksi muiden käyttäjien tekemien ilmiantojen perusteella. Esimerkiksi: https://www.suomi24.fi/opastus/saannot.
[7] Vauva.fi-sivustoon liittyvät uutiset eivät läheskään aina liity sivuston keskustelufoorumiin ja usein uutisissa viitataan myös Vauva-aikakauslehteen. Usein vauvapalsta- ja vauvafoorumi-termeillä saatetaan viitata myös Kaksplus.fi-sivuston keskustelufoorumiin.
[8] M-Brain on suomalainen mediaseurannan informaatio- ja analyysipalveluita tarjoava yritys, joka on kerännyt Sanoma-arkistoon kotimaista uutistuotantoa lukuisista eri julkaisuista.
[9] 1990-luvun puolessa välissä alkanut IT-buumin seurauksena palvelut alkoivat siirtyä kiihtyvällä tahdilla verkkoon ja palveluita koottiin ajalle tyypillisiin verkkoportaaleihin, jotka kilpailivat paikastaan verkonkäyttäjien etusivuna (Saarikoski et al. 2009, 198 ja 126). Vaikka Suomi24 näyttäytyy 2010-luvulla verkkokeskustelulle omistautuneena yleisfoorumina, on sivusto ollut varsinkin ennen Allerin omistukseen siirtymistä hyvin selkeästi verkkoportaali.
[10] Pahuusdiskurssiksikin kutsutussa uhkapuheessa varsinkin internet määrittyy sen varjopuolien kautta. Vielä 1990-luvun alkupuolella internetin mahdollisuuksiin suhtauduttiin optimistisesti, mutta 1990-luvun puolesta välistä eteenpäin uutisointi kääntyi esittämään internetiä enemmän sitä varjostavien uhkakuvien kautta. Toistuvien uhkakuvien esittämisen lisäksi pahuusdiskurssiin sisältyvät myös vastatoimien ja erilaisen säätelyn ehdottaminen sekä niiden perustelu (Saarikoski et al. 2009, 149–155).
[11]SanomaView: Mistä vauvassa on kyse? Lähteessä ei ole mainintaa keskustelupalstan perustamisesta, vaan perustamisvuoden yhteydessä viitataan yleisesti sivuston perustamiseen. Keskustelupalstalta löytyy kuitenkin mainintoja jo vuonna 1998 aloitetuista keskusteluista.
[12] Matalalla osallistumiskynnyksellä tarkoitan sitä, että keskustelupalvelu ei vaadi keskusteluun osallistujilta sisäänkirjautumista tai nimimerkin luomista.
[13] Kaikki Ilta-Sanomien verkkosivuilla julkaistut uutiset eivät ole jostain syystä tallentuneet Sanoma-arkistoon.
[15] Kostoporno-ilmiössä yksityisiksi tarkoitettuja videoita levitetään kosto- tai loukkaustarkoituksissa ilman kaikkien videolla esiintyvien lupaa.
[16] Tubecon on YouTube-videopalvelun ympärille luotu Suomen Tubetapahtumat Oy:n tuottama tapahtuma. Vuodesta 2014 eteenpäin vuosittain järjestetyssä tapahtumassa muun muassa palkitaan parhaimpia suomalaisia YouTube-tähtiä. http://www.suomentubettajat.fi/.
The social reciprocity between bloggers and their readers included in lifestyle blogs is inspired by casual exchange of information, opinions, and emotional support. Despite the obvious positive connotations, the world of lifestyle blogging also has a darker side to it. A negative anonym is recognized by bloggers as a reader who comments behind a pseudonym and distributes critical or abusive comments targeted against bloggers’ physical appearance, personality, life choices, or commercial collaborations. Bloggers are often regarded as influencers of social media. In this study, however, the perspective is reversed as I explore some of the ways bloggers are influenced by their readers.
Lifestyle bloggers value their readers as one of the most important aspects of blogging, while at the same time they hold their personal lives precious and exercise a strict regime on their privacy (Nardi et al. 2004; cf. Viégas 2005). By controlling the disclosure of information, bloggers strive to determine where to draw the boundary between themselves and others – private and public. (McCullagh 2008, 12; cf. Sinanan et al. 2014.) My analysis of recurring critical comments and the strategies employed by Finnish bloggers to manage these comments is based on the idea of blogs as ethical spaces, where, according to Lövheim (2011a; cf. Harris 2008), bloggers negotiate moral issues by using new technologies in order to handle the shifting boundaries and norms in contemporary Western society.
This study focuses on the impact negative anonyms[1] have in the Finnish blogosphere. I concentrate especially on the multiple ways lifestyle bloggers experience readers’ comments and ask what is criticized by the negative anonyms who comment on blogs. I also discuss the recurring topics that negative anonyms rely on in their criticism, according to bloggers. Secondly, I am interested in the consequences of critical comments for the Finnish blogging scene: in this context, I focus on the strategies lifestyle bloggers employ to manage critical comments as well as the practices through which negative anonyms consequently affect the basic social structures of the online world of blogging in general. The contextual thematic analysis of the research is based on online ethnography, including extended online observation, 8 thematic interviews, and 17 blog elicitation interviews (BEI).
The relationship between bloggers and their readers
Lifestyle blogs[2] delight people and bring positive things into their lives, yet in anthropological terms, sociality reflects the whole variety of human existence including the positive and negative aspects of being together. The drawback of online communality in the blogging world is that not all followers in social media fall into the majority of benevolent readers. Similar accounts can also be found in other countries, such as Sweden (Lövheim 2011b), Singapore (Abidin 2013) as well as Germany, Switzerland, the United Kingdom, and the United States (Eckert 2017), suggesting that the existence of negative anonyms often associated with trolling[3] and online bullying[4] has a transnational quality to it. The idea of putting oneself out there involves risks especially for female entrepreneurs in digital spaces, where they submit themselves to public scrutiny (Duffy & Pruchniewska 2017, 855).
According to Shao (2009), the majority of user-generated media followers do not engage in active conversation in blogs or comment on them at all. This argument concurs with Google Analytics, which is regularly used by the bloggers participating in this research to get information about their readers. As Viégas’ (2005; cf. Östman 2013) survey from the mid 2000s, which marks the beginning of lifestyle blogging at large, indicates, the occurrence of personal topics was positively and significantly correlated (r = .0.3, p < 0.01) with how often bloggers “got in trouble” with their readers. In the light of my research data, the issue of refraining from personal accounts that are too intimate to share is still as current in the Finnish blogosphere as it was over fifteen years ago.
The relationship between bloggers and their readers has been widely studied in the contexts of, for example, authenticity and trust (Abidin & Thompson 2012; boyd 2006; Colucci & Cho 2014; Chai & Minkyun 2010; McRae 2017), the debate over private and public (Livingston 2008; McCullagh 2008; Sinanan et al. 2014; Talvitie-Lamberg 2014), and commercialization of the blogging world (Herring et al. 2005; Abidin 2013; Hänninen 2015), all of which challenge the relationship between bloggers and their readers and predispose lifestyle blogging to the emergence of negative anonyms.
Less attention, however, has been paid to the actual focus of the criticism or the everyday life strategies bloggers employ in order to maintain their personal boundaries. Boyd (2006; Abidin 2013) argues that the conflict between bloggers and their readers is based on a discontinuity, where in the bloggers’ view blogs are in fact a corporeal extension of the self, while the readers seem to agree that it is only a place to engage in conversation. According to Lövheim (2011b; cf. Rettberg 2014), the decision to protect one’s private life is clearly set against the expectation that popularity requires sharing personal stuff with readers, and that establishing boundaries implies the risk of losing this position.
The cultural norms of the blogging community are continuously negotiated and co-created between bloggers and readers. In practice, this means that bloggers’ income depends on sustaining the illusion of intimacy, or “perceived interconnectedness”, with people they may not normally associate with, and that this relationship can be precarious and prone to stress. (Abidin 2013; cf. Bortree 2005; cf. Abidin & Thompson 2012.)
Of course, not all critical commenting falls into the category of negative anonyms, nor does disagreement per se constitute bullying. In this analysis, distinguishing constructive critique from abuse is based on the experiences of and connotations made by individual bloggers since the denotations of comments written by negative anonyms are often unspoken and rarely unambiguous (cf. Hinduja & Patchin 2008). The original connotations of a given negative comment are not easily deciphered even by the bloggers themselves. However, in order to describe the recurring topics negative anonyms rely on in their criticism and the consequences critique has for the Finnish blogging scene, the lifestyle bloggers’ point of view is central in this analysis.
Online observation and blog elicitation interview
The research data consists of extended online observation and 25 interviews conducted in autumn 2014 (8), autumn 2015 (3), and autumn 2017 (14) within the Finnish blogosphere. The extended online observation for this study was carried out between June 2017 and January 2018. Following the overall demographics of the world of lifestyle blogs, the majority of interviewees are girls and women, but the research data also includes two male bloggers. The age of the randomly chosen bloggers writing in both Finnish and English varies from 18 to 50. Geographically, the bloggers represent the whole of Finland, including expatriates who do not physically live in Finland[5], but who blog mainly in Finnish and/or under Finnish blog portals.
The bloggers participating in this study reflect the general hierarchy of the blogging world. Established professional and semi-professional bloggers receive more monetary compensation for their blogs and thus have a different take on the commercial side of blogging in comparison to writers who blog only as a hobby and have little or no collaboration at all with the lifestyle industry. As I am constructing an overall view of the relationship between bloggers and their readers in the context of negative anonyms, the focus of the research will be on all three groups of bloggers.
I have been observing the Finnish blogosphere for over ten years, partly as a personal pastime but also as an online ethnographer. During the first leg of my fieldwork in 2014, I studied lifestyle bloggers using a traditional thematic interview (8) and conducted an extended online observation (cf. Hopkins 2016) regarding the blogging world. After the most recent part of my fieldwork observation (June 2017–January 2018), which consisted of reading approximately 50 randomly chosen Finnish lifestyle blogs on a weekly basis (which I consequently still do), I focused particularly on the relationship between lifestyle bloggers and their readers and the idiosyncrasies of this interaction. I was also interested in the early ideal of lifestyle blogs as personal diaries dating back to the mid-2000s and the role the commercialization process plays in the everyday lives of Finnish lifestyle bloggers. In this analysis, extended online observation primarily serves a contextual function triangulating the interview data. Approximately one third of the bloggers/blogs observed for this study have also been interviewed.
After conducting the first 8 thematic interviews in 2014, I soon realized that in order to fully grasp the visual and multi-channelled characteristics of contemporary lifestyle blogging, I should pay more attention to elaborating the thematic interview as a research method and started to develop BEI. New media phenomena such as lifestyle blogs are often based not only on texts and written material but also on a generous amount of visual aids such as photographs and videos, which Uimonen (2013; cf. Kaufmann 2018) describes as the online performance of selfhood being staged in digitally mediated and networked social worlds. In addition to blog posts, BEI is also equipped to dive into the Instagram, WhatsApp, Snapchat, and Facebook environments used multi-medially by the majority of bloggers.
To apply BEI in practice, I instructed the interviewees to choose 2 to 4 blog posts that they thought were important for their blogging. During the interview sessions, I asked the bloggers to describe what these blog posts were all about and why they had chosen these particular posts for our discussion.
BEI is based on the photo-elicitation method deriving from the fields of digital and visual anthropology and sociology (Padgett et al. 2013; Harper 2002). It operates on the simple principle of placing one or more images, such as photos but also videos or any other type of visual representation, at the center of an interview and asking bloggers to comment on them. The images, or in this case blog posts, may be produced by the interviewees themselves (native image making technique) or provided by the researcher. (Bignante 2010; cf. Epstein et al. 2006.) The main difference between photo-elicitation and BEI is that instead of choosing only visual materials, bloggers were asked to comment on a number of blog posts consisting of both visual and textual elements they regard as important.
BEI can be used as an independent interview method focusing on elicitation in itself, or, as in this research, an extension of the thematic interview that enhances the depth of the interview. Thirdly, depending on the methodological framework of the research, the visual material produced by BEI can also be considered an independent data set and analyzed accordingly. The choice between these three methodological frameworks is based on the research questions and epistemological focus of the analysis.
In the context of negative anonyms, I found that the research data produced by BEI reflected mostly some of the positive elements regarding lifestyle blogging, including for example posts that have been commercially successful, evoked high visibility in social media, or even if not entirely positive, touched the blogger’s sentiments by being personally appealing to the interviewee (cf. Norppari & Hautakangas 2012). It was thus clear that less focus was placed on the negative aspects of lifestyle blogging, such as trolling and bullying, and that while BEI played a pivotal role in terms of the overall data gathering, in this particular analysis, it served as an extension of the thematic interview.
In my fieldwork, BEI has deepened my understanding of the everyday lives and work of lifestyle bloggers by providing “behind the scene” information on the phenomenon, including insight on negative anonyms and the ways bloggers cope with them. Furthermore, BEI was especially engaging to the bloggers, who were able to choose their favorite blog posts and “show me around” their blogs. As the bloggers were free to choose blog posts for discussion, the interviews also include in-depth information on what the bloggers regard as memorable, and emotional in their blogging (cf. Collier 1987). BEI also provides necessary tools to overcome the often artificial barrier between virtual and real-life fieldwork environments characteristic to the blogging world (cf. Boellstorff 2008). Additionally, it promotes informant participation by emphasizing the collaboration between the researcher and interviewees (Jenkings et al. 2008). Lastly, BEI does not exclude the possibility to ask further questions (cf. Bignante 2010), which was something I did especially towards the end of each interview to avoid unnecessary interference by the researcher.
Based on the triangulation of the observational data and interviews in this research, the contextual thematic analysis starts with the critique targeted by negative anonyms on lifestyle blogs and proceeds to the strategies lifestyle bloggers engage in order to cope with negative anonyms. The overall aim of the analysis is to determine how negative anonyms, in fact, construct the basic social structures of the Finnish blogosphere.
Reoccurring topics of critique in lifestyle blogging
The three main categories of critique discussed in this chapter are issues related to bloggers’ personal life, subjects that go against the idea of blogs as “happy places” prevalent in the blogging world in general, and finally the often heated discussion on the commercialization of the blogosphere. Blogs are read, commented on, and commercially utilized by both bloggers and advertisers precisely because of their personal quality: the commodity a lifestyle blogger holds in the context of commercialization is the blogger herself. The number of blog readers has grown, in Finland from the mid-2000s until recently (OSF 2017). Small privately run blogs mainly written to family and friends have turned into commercially viable businesses, adding to the pressure bloggers encounter on a daily basis. As Emma[6] points out:
[…] you start thinking about what you can write about. The Internet can be a cruel place. And then you realize that you can’t really give the right impression of yourself. You are constantly afraid of what’s going to happen if you do. […]
The main problem of contemporary lifestyle blogging is, according to Maria, that “bloggers are considered celebrities without any human rights.” Similarly, the concern over “right impressions” and privacy established by Emma focuses on the safety and welfare of the blogger including her family and friends. According to my analysis, it is clear that most bloggers participating in this research identify with this concern, and that whole areas of the bloggers’ personal lives are to a various degree excluded from their blogs (cf. Eckert 2017, 14; cf. Abidin 2013; cf. McCullagh 2008).
Maria describes her take on privacy issues by measuring the personal information she shares online against that shared with casual acquaintances: “I only write about things I could tell a stranger at a bus stop.” Additionally, many bloggers have decided not to use the real names of their children, spouse, relatives, or friends[7], or to post photographs that could compromise their anonymity (cf. Bortree 2005). According to my research data, many Finnish lifestyle bloggers are equally concerned about topics related to the places they live and work in outside the blogging scene, and asking permission to publish photographs of other people than themselves in their blogs.
The measures bloggers take to protect their privacy reflect the critical comments in their blogs. Everything that is “on display” becomes exposed to readers and their unpredictable actions. The examples of being attacked by a negative anonym range from body shaming, family dynamics, dietary choices, and conspicuous or unethical consumption, such as buying clothes, bags, or footwear made in Chinese sweatshops, to surreptitious advertising (cf. Hänninen 2015; cf. Lövheim 2011b). The aspiration towards privacy in lifestyle blogging also includes the idea of blogs as happy places, as Hanna describes her disposition:
I like to emphasize nice things in life. I think that positivity is the stuff I like to bring forward [in my blog]. I have always said that my blog is a happy place and that I want to promote happy things that could delight my readers.
Similarly, lifestyle bloggers also report that they avoid explicitly controversial topics such as politics, religion, and sexuality (Abidin 2013)[8]. The idea of blogs as happy places is one of the predominant staples of the blogging world. Easy-going posts featuring the positive aspects of life outnumber the negative or otherwise difficult issues in blogs. Bloggers’ reluctance to reveal the details of their everyday lives is based on their need for privacy and subsequently security. In the context of the discourse portraying blogs as happy places, this view is further complemented by the idea of “cutback reality” – a construction of reality that appears to be all there is to know about a blogger (cf. Lövheim 2011b), but, as Amanda points out, represents only a small, carefully selected part of the everyday life distributed to the reader:
My strategy has always been to create an illusion of abundance of the things I share [with readers] while in truth the majority of my everyday life remains completely out of bounds.
Of course, the cutback reality of lifestyle blogging is not merely related to the privacy issues or ethics of the online world. It also reflects the aesthetics of blogging, which Creeber (2009, 17) describes as an activity “indulging in increased levels of intertextuality, generic hybridity, self-reflexivity, pastiche, parody, recycling and sampling.” In Barthesian (2001; cf. Hänninen 2012) terms, this cutback reality consists of various semantic elements that do not only leave out structures of the everyday lives of bloggers but also playfully rearrange and thus add to them in order to create something new.
Blogs are assemblages of carefully selected aspects of bloggers’ everyday life and aspirations put on display by bloggers, yet what is not shown is often as informative as what is included (Sinanan et al. 2014). In practice, this means that the overall view a blogger creates through their blog is not a snapshot of their everyday reality as such but, rather, a stylized representation of this reality created by the blogger. Returning to the negative anonyms, I argue that alongside the aesthetic aspects of happy places, the cutback reality also serves an important protective function in lifestyle blogging.
Too many positive, happy-go-lucky blog posts produce negative comments from some of the readers who regard this kind of content as superficial and therefore inauthentic. This argument has a clear affinity with the critique on commercialization in lifestyle blogging: an excessive number of commercial collaborations creates aggravation in a similar fashion to a large number of positive blog posts. Julia describes her experiences on the commercialization of lifestyle blogging as surprising as she had not realized that so many readers oppose advertising in blogs:
It was only last week, I had just done a collaboration with a bread company, and a couple of my readers commented on that post, saying that I have a lot of commercial stuff [in my blog]. I guess I was asking for it, but then I wrote a separate post about [commercial] collaborations in my blog, and it turns out that now everybody [the readers] thinks that I advertise too much.
Based on my fieldwork, the two common arguments against commercialization in blogs among readers are that advertisements corrupt the authenticity of the blogging world and that if advertising was to exist in the blogging scene at all, it should be executed in an ethical manner[9]. As Abidin & Ots (2016) point out, all three parties in blog advertising, i.e. bloggers, followers, and brand clients, are sensitive to what they regard as deceptive and unethical practices in lifestyle blogging and thus place normative pressure on bloggers. Unethical practices comprise, for example, insufficiently labeled collaborations or surreptitious advertising, and, as Julia points out in her account, a large amount of commercial content in a given blog (Hänninen 2015). Julia also discloses a third example of unethical practices in the blogging world, which is related to the way commercial collaborations are executed in the eyes of a critical reader:
I think they [commercial posts] are kind of stupid, too, if you first write like normally and then you say that this bread is good, it’s the best bread ever blah blah blah. It’s just ridiculous. […] But if I write just like I usually do and present the product in the context of my real everyday life, then there comes a reader who says that you are so clever. You always sneak in the commercial content so that she didn’t even realize that the blog post was labeled as commercial.
Dissolving the boundary between everyday life and commercial content is a controversial issue, which clearly demonstrates the enduring gulf between bloggers and some of their critical readers. Incorporating commercial content into the everyday life of the blogger is regarded, on the one hand, as unethical, as the reader does in the description above, or on the other hand, as an example of a good, professional blog post – a position common to bloggers.
The three categories of critique – i.e. issues related to bloggers’ personal life, content that goes against the idea of blogs as happy places, and the critique on commercialization – share a common denominator, which is the concept of authenticity. Marwick (2013) describes it as a palpable sense of truthful self-expression, a connection with and responsiveness to the audience, and finally an honest engagement with commercialization. All three categories emphasize the importance of integrity and trust in the relationship between bloggers and their readers. Understanding the controversy between bloggers and their readers relies on the core values and ethics of lifestyle blogging. I also argue that the values in lifestyle blogging are not something that could be predetermined. Instead, they live in and off of an ongoing debate on the integrity and trustworthiness of bloggers – requirements that constitute “an imperative of authenticity” in the blogging world.
Managing negative anonyms – The passive and active strategies
The strategies bloggers employ to cope with negative anonyms in their everyday lives range from ignoring the negative comments to hiding their hurt feelings or, in extreme cases, filing a police report on a hostile stalker. In terms of the various ways bloggers manage their relationship with negative anonyms, these initial examples fall into passive and active strategies.
As one passive strategy, lifestyle bloggers typically regard negative anonyms as the necessary evil of social media (cf. Moor et al. 2010). Critical or abusive comments are something that cannot be avoided while blogging and bloggers just have to deal with the status quo, or as Hanna summarizes it: “[…] you toughen yourself up and stop caring.” Rather than confronting negative anonyms or giving them a piece of one’s mind, bloggers for the most part prefer to ignore bad behavior in their blogs and hide their true feelings from the public (cf. Abidin 2013). Privately, however, bloggers do show emotions towards negative anonyms, which, as Anna describes her sentiments, evoke sorrow and anxiety:
[… ] On a good day, I laugh [at the negative comments] and forward them to my mother: “Just look at this!” I feel sorry for the people who have the energy to write them to me. But sometimes late at night when I can’t sleep I start to think […] about all the freaky comments I’ve received and it gets me down.
As was briefly touched on in the previous chapter, another passive strategy is that lifestyle bloggers start to avoid provocative issues that could produce critical comments or draw negative anonyms to the blog. Deep personal contemplation is replaced with more superficial descriptions of everyday life happenings. Holding oneself back from provocative or intimate issues has a great impact on the actual substance of lifestyle blogs. The influence of negative anonyms also extends to the form, such as sarcasm, which can be misinterpreted by readers either deliberately or by mistake as something completely different from the original intention of the blogger (cf. Papacharissi 2011). There were several bloggers among the interviewees who reported that they have adjusted their writing styles according to the negative comments they have received.
In order to prevent unnecessary conflicts, bloggers are, in fact, exercising careful self-censorship in their blogs – censorship that does not necessarily require further input from negative anonyms as it is based on the blogger’s or her colleagues’ previous negative experiences and carried out in advance. This passive strategy also reflects upon the intimacy of blogging, which, in the bloggers’ view, has suffered from the negative comments. According to Maria, writing to a large audience that one does not know properly can be intimidating and difficult to manage:
How many people would be willing to open up their personal lives to tens of thousands of people – things that could potentially be used to hurt you in the coming years? I think it’s certain kind of self-protection that you only tell the fluffy and cuddly, superficial stuff in your blog that cannot be used to hurt you on a personal level.
Blogs can quickly start to appear shallow, superficial, and distant to readers, who do not leave the stylistic change unnoticed or without a comment. In the long run, this kind of relative abstinence can produce dissatisfaction among blog readers. In more theoretical terms, this phenomenon also reveals a classical vicious circle, which explains the sources of abusive criticism and bullying in the blogging world. The more bloggers try to hide aspects of their personal life because they are concerned about negative comments or try to protect their privacy, the greater the pressure among readers as they want to know more or find that blog posts are becoming superficial.
To fade away from one’s own blog is a radical process for a blogger, leaving her without the voice she used to have for example at the beginning of her blogging career, when the number of readers was often smaller and bloggers had more freedom to express themselves through their blogs[10]. The consequences of fading away from one’s own blog can be drastic as bloggers sometimes end up quitting their blogs temporarily or for good. This can happen directly because the bullying itself has become too much to handle, or indirectly after losing one’s voice and interest in blogging.
The active strategies lifestyle bloggers employ against negative anonyms include, for example, discussing abusive comments with friends, family members, and colleagues in the Finnish blogosphere. Eckert (2017) points out in her comparative study in Germany, Switzerland, the United Kingdom, and the United States that there is a designated buddy system among bloggers who wish to share their experiences on bullying, whereas in Abidin’s (2013) analysis on the Singaporean blogosphere, bloggers rarely confided in each other regarding online abuse. In Finland, sharing similar experiences and emotions, and especially humor and laughter provide a necessary outlet for bloggers to cope with the negative feedback they receive in their everyday life. Negative anonyms are also actively managed by blocking abusive comments or moderating them (cf. Lövheim 2013).
Another way to deal with negative anonyms is to publish all comments regardless of their content, but to ignore the negative ones, or to react to them only with smiley faces or a short reply thanking the reader for their input. The function of emoticons here is to publicly demonstrate to the readers that the provocation has no effect on the blogger and is subsequently useless. According to my extended online observation and interviews, confronting negative anonyms or trying to reason with them is generally not advised among Finnish lifestyle bloggers as it can worsen the situation and thus turn the comment field into an unpleasant place for the blogger as well as the readers (cf. Eckert 2017; cf. Turtiainen 2017).
It is also common that bloggers get in touch with the administrators of various online forums in order to delete false, too detailed, or abusive threads concerning their blog posts usually describing private aspects of their personal life. Some negative anonyms compile information on bloggers from various online sources and publish their findings in similar places. According to Heer & boyd (2006), online environments can disturb the segmentation of place in social reality, where different spheres and groups of everyday life, such as work and family, are often kept separate from each other. Privacy management is difficult in social media, where nothing one posts online ever really disappears or becomes forgotten (cf. Viégas 2005). This can result in a sensation of “losing control” (Grudin 2001), which consists of a decontextualization of a blogger’s original texts, photographs, and meanings, and can return to haunt the person even after a long period of time.
Another active way to make use of the critics of the blogging world is to harness their negative energy for one’s own benefit in exchange for online visibility. As Abidin (2014) points out, the meaning of privacy in blogging has changed: it is no longer personal seclusion free from public attention, but rather a commodity manipulated by lifestyle bloggers. Thus, there exists a completely new, yet not entirely surprising, attempt to endorse the happy place among lifestyle bloggers, which is manifested in Maria’s description of her take on negative anonyms:
One can actively avoid them [shits storms] and that’s my game because I like to keep my blog a happy place. Alternatively, you can also use your blog as a source of power by creating them [shit storms] – that’s one perspective to it. […] If you want to maximize the total number of your readers, this is a guaranteed way to do it. Just remember to wear a bulletproof vest.
The idea of bloggers as instigators of online “shit storms” or “blog storms” (cf. Hänninen & Kotonen 2015) portrays bloggers as active agents in social media capable of and willing to manipulate readers’ reactions and stir controversy for their own benefit. Jones (2013) adds to this argument by stating that online bullying includes a generative function since it can act as a ‘clickbait’, which provides opportunities to increase traffic for the blog. It can of course be rewarding in itself to gain new followers, to get reposted or “to have a say” on a matter that one finds personally important. Visibility also serves as an instrument to other desirable commodities in the blogging world, such as extra income, which is often based on the scope and quality of a blogger’s online presence.
In the blogging world, adopting active and passive strategies against negative anonyms overlap to some degree. In fact, being active or passive in the context of negative anonyms is not something that could be determined in terms of an individual blogger because she can simultaneously employ both strategies in her blogging. The overlap also manifests itself in the interface between the two strategies as the passive qualities of a given act can be interpreted as active and vice versa depending on the context of implementation. In practice, the quality of a given strategy is always determined by an individual blogger.
Conclusions
Lifestyle blogs constitute ethical spaces in new media. The recurring topics of criticism and the strategies bloggers employ to manage these comments suggest that negative commenting has a profound impact on the basic social structures of lifestyle blogging in itself and influences both the content and form of a given blog post.
Bloggers frequently describe their blogs as happy places with a focus on the good and beautiful rather than the difficult or just mundane aspects of everyday life. In the context of negative anonyms, this idea is further complemented by the concept of cutback reality, which portrays the blogging world as a construction of reality that appears to be all there is to know about a blogger, while it, in fact, portrays only assorted, and in aesthetic terms stylized segments of the whole. In this context, I argue that the cutback reality serves an important protective function in lifestyle blogging.
The values in lifestyle blogging cannot be defined in beforehand. Instead, they live in the margins of an ongoing debate on the integrity and trustworthiness of bloggers – requirements that constitute an imperative of authenticity in the blogging world. From a theoretical point of view, this means that all three main categories of critique discussed in this analysis – bloggers’ personal life, criticism against happy places, and commercialization – share the prerequisite of authenticity as their common denominator.
The passive strategy of narrowing down intimate or provocative issues in lifestyle blogging affects the emotions and opinions of bloggers. This, in turn, can make blogs appear superficial and distant to readers and provoke dissatisfaction among them. This passive strategy also reveals a vicious cycle between bloggers and their readers: the more bloggers try to conceal aspects of their personal life, the greater the curiosity of readers to find out what exactly is hidden and why.
The active strategies include discussing abusive comments with friends, family members, and colleagues, as well as blocking abusive comments from the blog or moderating them. In their blogs, bloggers can also manipulate readers’ reactions by stirring controversy with provocative issues and thus turning negative comments into clickbaits. In this light, bloggers are, in fact, active agents of social media capable of controlling their readers’ reactions for their own benefit.
Critique is an integral part of blogs as ethical spaces. The role it plays in the blogosphere is equally important to the positive comments, which usually postulate agreement between bloggers and their readers. However, there are multiple occasions documented in this analysis where this dialogue falls apart and negotiation turns from constructive critique into bullying.
Acknowledgments
I would like to thank Associate Professor Paula Uimonen from the Department of Social Anthropology at the University of Stockholm for her invaluable insight on the elicitation method used in this research.
Funding
This work was supported by the Central Finland Regional Fund of the Finnish Cultural Foundation and the Centre of Excellence in Research on Ageing and Care (CoEAgeCare), Academy of Finland, grant number 312367.
References
All links verified 8.10.2018.
Abidin, Crystal. 2014. “Privacy for profit: Commodifying privacy in lifestyle blogging.” Selected Papers of Internet Research 15. The 15th Annual Meeting of the Association of Internet Researchers. http://spir.aoir.org/index.php/spir/article/view/918.
Abidin, Crystal. 2013. “Cyber-BFFs*: Assessing women’s ‘perceived interconnectedness’ in Singapore’s commercial lifestyle blogs industry *Best friends forever.” Media Journal Australian Edition 7:1. http://www.hca.westernsydney.edu.au/gmjau/?p=217.
Abidin, Crystal, and Mart Ots. 2016. “Influencers tell all? Unravelling authenticity and credibility in a brand scandal.” In Blurring the lines: market-driven and democracy-driven freedom of expression, edited by Maria Edström, Andrew Kenyon, and Eva-Maria Svensson, 153–161. Göteborg: NICMCR.
Abidin, Crystal, and Eric Thompson. 2012. “Buymylife.com: Cyberfemininities and commercial intimacy in blogshops.” Women’s Studies International Forum 35:6, 467–477.
Barthes, Roland. 2001 [1957]. Mythologies. London: Jonathan Cape.
Bignante, Elisa. 2010. “The use of photo-elicitation in field research. Exploring Maasai representations and use of natural resources.” EchoGéo 11. https://echogeo.revues.org/11622.
Boellstorff, Tom. 2008. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.
Bortree, Denise. 2005. “Presentation of self on the web: An ethnographic study of teenage girls’ weblogs.” Education; Communication & Information 5:1, 25–39.
boyd, danah. 2006. “A blogger’s blog: Exploring the definition of a medium.” Reconstruction: Studies in contemporary culture 6:4. http://reconstruction.eserver.org/064/boyd.shtml. [Accessed Mar 1, 2018]
boyd, danah, and Jeffrey Heer. 2006. “Profiles as conversation: Networked identity performance on Friendster.” In Proceedings of the Hawai’i International Conference on System Sciences (HICSS-39). DOI: 10.1109/HICSS.2006.394.
Chai, Sangmi, and Minkyun Kim. 2010. “What makes bloggers share knowledge? An investigation on the role of trust.” International Journal of Information Management 30:5, 408–415.
Collier, John .1987. “Visual anthropology’s contribution to the field of anthropology.” Visual Anthropology: Published in cooperation with the Commission on Visual Anthropology 1:1, 37–46.
Colucci, Cara, and Erin Cho. 2014. “Trust inducing factors of generation Y blog-users.” International Journal of Design 8:3, 113–122.
Creeber, Glen. 2009. “Digital theory: Theorizing new media.” In Glen Creeber & Royston Martin (eds.) Digital Cultures: Understanding New Media, 11–29. Maidenhead: Open University Press.
Duffy, Brooke, and Urszula Pruchniewska. 2017. “Gender and self-enterprise in the social media age: a digital double bind.” Information, Communication & Society 20:6, 843–859.
Eckert, Stine. 2017. “Fighting for recognition: Online abuse of women bloggers in Germany, Switzerland, the United Kingdom, and the United States.” New Media & Society. DOI: 10.1177/1461444816688457.
Epstein, Iris, Bonnie Stevens, Patricia McKeever, and Sylvain Baruchel. 2006. “Photo elicitation Interview (PEI): Using photos to elicit children’s perspectives.” International Journal of Qualitative Methods 5:3, 1–9.
Grudin, Jonathan. 2001. “Desituating action: Digital representation of context.” Human-Computer Interaction 16:2–3, 269–286.
Harper, Douglas. 2002. “Talking about pictures: A case for photo elicitation.” Visual Studies 17:1, 13–26.
Harris, Anita. 2008. “Young women, late modern politics, and the participatory possibilities of online cultures.” Journal of Youth Studies 11:5, 481–495.
Herring, Susan, Kirk Job-Sluder, Rebecca Scheckler, and Sasha Barab. 2002. “Searching for Safety Online: Managing ‘Trolling’ in a Feminist Forum.” Information Society 18:5, 371–384.
Hinduja, Sameer, Justin Patchin. 2008. “Cyberbullying: An exploratory analysis of factors related to offending and victimization.” Deviant Behavior 29:2, 129–156.
Hopkins, Julian. 2016. “The lifestyle blog genre.” In Handbuch Soziale Praktiken und Digitale Alltagswelten, edited by Heidrun Friese, Gala Rebane, Marcus Nolden, and Miriam Schreiter. Wiesbaden: Springer.
Hänninen, Riitta. 2015. “Is this an advertisement or a personal account? – Commercialisation of lifestyle blogs in Finland.” Ethnologia Fennica 42, 54–69.
Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo. Tutkimus lumilautailukulttuurista. Jyväskylä Studies in Humanities 191. Jyväskylä: University of Jyväskylä.
Hänninen, Riitta, and Tommi Kotonen. 2015. “It’s not just another symbol – Constructing the meaning of Boy London’s eagle in a Finnish lifestyle blog”. In F. Martínez and P. Runnel (eds.) Hopeless Youth! 377–402. Tallinn: National Museum of Estonia.
Jenkings, Neil, Rachel Woodward, and Trish Winter. 2008. “The emergent production of analysis in photo elicitation: Pictures of military identity.” Forum: Qualitative Social Research 9:3. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs0803309.
Jones, Steven 2013. “Don’t be rude on the road: Cycle blogging, trolling and lifestyle.” Fibreculture Journal 22, 234–257.
Jäntti, Saara, Tuija Saresma, Sirpa Leppänen, Suvi Järvinen, Piia Varis. 2017. ”Homing blogs as ambivalent spaces for feminine agency.” Feminist Media Studies. DOI: 10.1080/14680777.2017.1396234.
Kaufmann, Katja. 2018. “The smartphone as a snapshot of its use: Mobile media elicitation in qualitative interviews.” Mobile Media & Communication 6:2, 233–246.
Kowalski, Robin, Gary Giumetti, Amber Schroeder, and Micah Lattanner. 2014. “Bullying in the digital age: A critical review and meta-analysis of cyberbullying research among youth.” Psychological Bulletin 140:4, 1073–137.
Livingstone, Sonia. 2008. “Taking risky opportunities in youthful content creation: Teenagers’ use of social networking sites for intimacy, privacy and self-expression.” New Media Society 10, 393–411.
Lövheim, Mia. 2011a. “Young women’s blogs as ethical spaces.” Information, Communication & Society 14:3, 338–354.
Lövheim, Mia. 2011b. “Personal and popular. The case of young Swedish female top-bloggers.” Nordicom Review 32:1, 3–16.
McCullagh, Karen. 2008. “Blogging: self-presentation and privacy.” Information & Communications Technology Law 17:1, 3–23.
McRae, Sarah. 2017. “Get off my internets: How anti-fans deconstruct lifestyle bloggers’ authenticity work.” Persona Studies 3:1, 13–27.
Menesini, Ersilia, Annalaura Nocentini, Benedetta Palladino, Ann Frisén, Sofia Berne, Rosario Ortega-Ruiz et al. 2012. “Cyberbullying definition among adolescents: A comparison across six European countries.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 15:9, 455–463.
Moor, Peter, Ard Heuvelman, and Ria Verleur. 2010. “Flaming on YouTube.” Computers in Human Behavior 26:6, 1536–1546.
Nardi, Bonnie, Diane Schiano, Michelle Gumbrecht, and Luke Swartz. 2004. “Why we blog.” Library Journal 47:12, 41–46.
Norppari, Elina, and Mikko Hautakangas. 2012. Kovaa työtä olla minä – Muotibloggaajat mediamarkkinoilla. Tampere: Tampereen yliopisto.
Olweus, Dan. 2013. “School bullying: Development and some important challenges.” Annual Review of Clinical Psychology 9, 751–780.
Padgett, Deborah, Bikki Smith, Katie-Sue Derejko, Benjamin Henwood, and Emmy Tiderington. 2013. ”A Picture is worth …? Photo elicitation interviewing with formerly homeless adults.” Qualitative Health Research 23:11, 1435–1444.
Papacharissi, Zizzi. 2011. “Conclusion: A networked self.” In Zizzi Papacharissi (ed.) A networked self: identity, community, and culture on social network sites. London: Routledge.
Rettberg, Jill Walker. 2014. Blogging. Second edition. Cambridge: Polity Press.
Sinanan, Jolynna, Connor Graham, and Zhong Jie Kua. 2014. “Crafted assemblage: Young women’s ‘lifestyle’ blogs, consumerism and citizenship in Singapore.” VisualStudies 29:2, 201–213.
Shao, Guosong. 2009. “Understanding the appeal of user-generated media: A uses and gratification perspective.” Internet Research 19:1, 7–25.
Sticca, Fabio, and Sonja Perren. 2013. “Is cyberbullying worse than traditional bullying? Examining the differential roles of medium, publicity, and anonymity for the perceived severity of bullying.” Journal of Youth and Adolescence 42:5, 739–750.
Talvitie-Lamberg, Karoliina. 2014. Confessions in social media: performative, constrained, authentic and participatory self-representations in vlogs. Publications of the Department of Social Research 2014:10. Helsinki: Unigrafia.
Tokunaga, Robert. 2010. “Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization.” Computers in Human Behavior 26:3, 277–287.
Turtiainen, Riikka. 2017. “Mentorina terveelliselle elämäntyylille. Asiantuntijuuden rakentuminen suomalaisten naisten fitnessblogeissa.” Liikunta & Tiede 54:1, 58–67.
Viégas, Fernanda. 2005. “Bloggers’ expectations of privacy and accountability: An initial survey.” Journal of Computer-Mediated Communication 10:3. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00260.x.
Ybarra, Michele, danah boyd, Josephine Korchmaros, and Jay Oppenheim. 2012. “Defining and measuring cyberbullying within the larger context of bullying victimization.” Journal of Adolescent Health 51:1, 53–58.
Östman, Sari. 2013. “2005 – Tietoyhteiskunnasta kansalaisjournalismiin.” In Sosiaalisen median lyhyt historia, edited by Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, and Riikka Turtiainen, 67–87. Helsinki: Gaudeamus.
Notes
[1] In the Finnish blogosphere, negative anonyms are known by various abbreviations, such as anonyms and anos.
[2] The concept of lifestyle blogging is notoriously wide and overlapping in its scope, ranging from, for example, fashion, cooking, and health to interior decoration, family-oriented topics, and beyond (Norppari & Hautakangas 2012; cf. Jäntti et al. 2017). According to my fieldwork, it is also not uncommon that bloggers affiliate themselves with two or more categories at the same time. A fashion or family blogger may regard herself as a lifestyle blogger, which is considered one of the more general categories of the blogosphere, and vice versa. For the purposes of this study, I asked the bloggers participating in the research whether they regarded themselves as lifestyle bloggers, and almost everybody agreed that they did. This does not mean, however, that all lifestyle bloggers are lifestyle bloggers only since every individual blogger represents a very specific profile based on their personality and interests. One explanation for this “perceived consensus” lies in the commercialization of the blogosphere: being a lifestyle blogger creates more professional opportunities for an individual blogger than restricting oneself to only one of the more specific categories.
[3] According to Herring et al. (2002), trolling consists of online activities where an individual “baits and provokes” other group members and draws them into a fruitless argument while diverting attention from the stated purposes of the group.
[4] Online bullying differs from traditional bullying in that it is based on an increased potential for a larger audience and anonymous bullying, lower levels of direct feedback, decreased time and space limits, and lower levels of supervision (Sticca & Perren 2013, 739). The difference between constructive criticism and online bullying can be difficult to grasp in lifestyle blogging. Most researchers agree, however, that online bullying is a form of bullying based on the use of electronic communication technologies (Kowalski et al. 2014; cf. Olweus 2013; cf. Ybarra et al. 2012; cf. Tokunaga 2010) and involves aggressive behavior that is repeatedly and intentionally carried out against a defenseless victim (Sticka & Perren 2013, 740–741; cf. Menesini et al. 2012).
[5] These two countries are not disclosed in this article because the contextual information could compromise the identity of the interviewees. A total of nine of the twenty-five interviews were conducted with Finnish bloggers living outside Finland.
[6] The bloggers’ names have been converted into pseudonyms in order to protect their anonymity.
[7] Less than a decade ago, the identity and appearance of the bloggers themselves now blogging with their real names and faces were placed under a similar scrutiny to the one experienced by their children today.
[8] Bloggers also post on highly personal and difficult incidents in their lives, such as divorce, eating disorders, bullying, and death in the family, which constitute an enlightening exception to this rule.
[9] There has been a historical shift between these two discourses in the sense that ten years ago, when lifestyle blogging was a new phenomenon in Finland, many readers and bloggers alike thought that advertising did not belong to lifestyle blogging at all. Today, the emphasis is focused more on the ethics of the commercial practices of the blogosphere.
[10] Taking an indefinite break from one’s blog can also happen due to health reasons, work and family related issues, or because the blogger feels that she needs to take a break from blogging and/or social media.
The article examines self-portraits taken in 2011 by Indonesian crested black macaque monkey Naruto with wildlife photographer David Slater’s camera. People for the Ethical Treatment of Animals (PETA) filed a lawsuit against Slater to request that the monkey be assigned copyright and that PETA be appointed to administer proceeds from the photos for the benefit of Naruto and crested macaques in the reserve on Sulawesi. With this provocative lawsuit PETA wanted to stimulate discussion about expanding legal rights for non-human animals. These photographs, the discussion concerning them, and the court case shed light on the embodied agency of a non-human animal and human-animal relations in visual culture. In this article, I examine what it means when an animal points a camera at himself and takes a picture.I argue that the knowledge that the picture of the monkey is taken by the monkey himself causes the picture to be seen in a new light and raises questions as to the animal’s status as an object and an Other.Furthermore, it urges a thorough re-examine of the agency, power, and embodied consciousness associated with photography and the practices of self-representation.
Image 1. One of the photographs in the dispute. Slater, David. The Monkey Selfie, 2011.
Introduction
British wildlife photographer David Slater travelled to Sulawesi Island in Indonesia in 2011, to photograph crested black macaque monkeys; currently, a nearly extinct species because of human actions such as hunting and the clearing of the rainforests. Excited by the noise of the shutter release and their reflections in the camera’s lens, the monkeys took over 300 photographs, of themselves and each other, with the camera Slater set up.[1] One of the results of this unusual photo session was a perfect shot: a monkey called Naruto grinning in a wonderfully cropped and sharpened image. The photograph, which looks like a happy selfie taken by the monkey, spread rapidly in both social and traditional media after Slater licensed several images from the same shoot to the Caters News Agency and the photographs were published as “monkey self-portraits”. (Wikipedia, n.d.)
The rest of the story is well known; court proceedings were initiated against David Slater by the animal rights organization PETA over the copyrights of the photos. These photographs, the discussion concerning them, and the court case enlighten the value and valuation of a non-human animal in visual culture. In this article, the court case is not discussed in detail and the primary interest is not the copyright issues. My principal interest is in analyzing the embodied agency of a non-human animal in visual culture using Naruto’s well-known self-portrait as my example. I examine if it is possible to question the power relations constructed in the practices of visual representations and presenting oneself with self-portraits. The theoretical background is provided by feminist visual culture studies and human-animal studies with an emphasis on new materialism and posthumanism.
Based upon an affective and embodied reading of Naruto’s self-portrait this paper examines what happens when an animal points a camera at himself and takes a picture. In self-portraits the physical, material body of the photographer is in front of the camera when s/he takes the photo of her/himself. A growing number of feminists studying materiality, particularly bodies and natures, argue that we need a way to talk about the materiality of the body itself as an active, sometimes unruly, force (Alaimo and Hekman 2008, 1–4). I strive to point out, with the example of Naruto’s selfie and the discussion around the image, how the non-human animal’s corporality and its materiality is in fact an “unruly force”, active in ways that cannot be explained only in terms of consciousness and signification.
The so-called “affective turn”, which emphasizes the carnal ways of being in and experiencing the world, is often considered a reaction towards the linguistic models of post-structuralist theorizations (Liljeström and Paasonen 2010, 1–2). For instance, Sara Ahmed explores how emotions work to shape the surfaces of individual and collective bodies and circulate between bodies, moving, sticking and allowing us to distinguish an inside and outside in the first place (Ahmed 2014, 1–10). In my reading of this picture of Naruto I analyze how we respond to Others through emotions and create surfaces and boundaries. When examining the materiality of the world and the body, the point of view of human-animal studies implies not making a categorical difference between human and non-human bodies.
Human-animal studies is a cross-disciplinary field, which examines the complex relationships between humans and animals. It places the animal at the center and sees the animal as an active subject and agent affecting the human-animal encounters studied (Nyman and Schuurman 2015, 17–18). My emphasis is on posthumanism, which displaces the dialectical scheme of opposition, replaces well-established dualisms with the recognition of egalitarianism between humans and animals and offers a language with which to study self-portraits photographed by a non-human animal. This vital bond is based on the sharing of this planet on terms that are no longer so clearly hierarchical. Rosi Braidotti (2013) writes about how the dialectics of negative difference define the animal as the necessary and familiar other of the human. She describes the “oedipal relationship” between humans and animals as unequal and framed by structurally masculine habit of taking for granted free access to and the consumption of the bodies of others. (Braidotti 2013, 67–73.) It is essential to perceive human agency equal in relation to other agencies in order to be able to renounce a human-centered worldview. Karen Barad (2003, 2007) challenges the difference seen between a human subject and a non-human object with her theory of agential realism, which bypasses the binary between the material and the cultural and concentrates on the process of their interaction (Braidotti 2013, 158).
I am not a specialist in monkey behavior or wildlife photography; however, issues concerning Others have interested me because of my background in gender studies. Intersectional examining of human-animal relations emphasizes the meaning of species in producing social constructions, categories dividing animals, and inequality. Kirsi Laurén and Nora Schuurman (2017) wrote that the implications of feminist research are essential for human-animal studies in social sciences and humanities. The posthumanistic perspective, conceptualizing the subject position and agency of animals, and analyzing the hierarchies and power structures between humans and non-human animals evolve from feminist discussions, in which these questions are crucial (Laurén and Schuurman 2017, 67). Naruto’s self-portrait reveals the hierarchical power structures of visual culture: when an animal points a camera at himself and takes a picture it urges to re-examine the agency, power and embodied consciousness associated with photography and the practices of self-representation.
Who has the right to copyright?
Copyright law grants the creator of an original work exclusive rights for its use and distribution. The financial benefit from the creative work goes to the author, the active agent who made it. In the picture above, the crested black macaque monkey Naruto poses just like humans in selfies on social media: an arm-length from the camera, with a wide smile on his face with big teeth showing and with brown eyes staring straight at the camera.[2] In the background, green leaves of trees are visible and disclose the Sulawesi jungle. At the time the photograph was taken Naruto was (according to PETA’s complaint concerning copyright infringement) a 6-year old wild male macaque and primatologist Antje Engelhardt and her group had been observing him since the day he was born.
The self-portrait photographs taken with David Slater’s equipment were uploaded from The Daily Mail to the multimedia repository Wikimedia Commons by the webpage’s editor. Wikimedia Commons is a collection of images and video files that are free to use by anyone online. The website listed the photographs as being in the public domain on the grounds that they were the creation of an animal, and not a person. According to Slater the income from the photographs belonged to him and in 2014 he stated his intention to sue Wikipedia for a loss of earnings. On December 22nd 2014, the United States Copyright Office clarified its practices, explicitly stating that works created by nature, animals, or plants are not copyrighted and listing “a photograph taken by a monkey” and “a mural painted by an elephant” in its compendium as examples of the types of work it would not register. The same, they stated, applies to works produced by divine and supernatural beings. In addition, the owner of the camera does not have the rights to the image. Accordingly, Wikipedia did not have to remove the photographs or pay copyright fees.
In contrast to these stakeholders, PETA (People for the Ethical Treatment of Animals) believed that the copyright of the image belonged to the monkey who took it. In 2015, PETA filed a lawsuit in the U.S. federal court in San Francisco against David Slater and his company, Wildlife Personalities Ltd. to request that the monkey (whom they named Naruto) be assigned the copyright and that PETA be appointed to administer proceeds from the photographs, which appeared in a book entitled “Wildlife Personalities”, for the benefit of Naruto and other crested macaques in the reserve on Sulawesi. “If this lawsuit succeeds, it will be the first time that a non-human animal is declared the owner of property (the copyright of the “monkey selfie”), rather than being declared a piece of property himself or herself. It will also be the first time that a right is extended to a non-human animal beyond just the mere basic necessities of food, shelter, water, and veterinary care”, stated the press release by PETA.
During a hearing in January 2016, US District Judge William Orrick III said that the copyright law does not extend its protection to animals. In March 2016, PETA filed a notice of appeal to the Ninth Circuit Court of Appeals. In September 2017 PETA and Slater finally reached a settlement in the case. PETA’s last appeal was dismissed, and Slater agreed to donate 25 percent of the gross revenue from the monkey selfie to charities dedicated to protecting the crested macaque and its habitat. “PETA and David Slater agree that this case raises important, cutting-edge issues about expanding legal rights for non-human animals, a goal that they both support, and they will continue their respective work to achieve this goal,” claims a joint statement from the artist and the animal rights group (PETA Statement: “Monkey Selfie” Case Settled, 2017). The copyright dispute concerning Naruto’s self-portrait raised interesting questions related to the human-animal relations in visual culture (in which animals are often represented but rarely credited), for instance, questions of authorship and the agency of the author.
“But first, let me take a selfie”
Image 2. “But first, let me take a selfie” – an Internet meme based on “the monkey selfie”. Source: Pinterest.
A selfie is the most popular type of self-representation in today’s digital media-scape. It can be considered a subgenre of self-portrait photography and is now a well-established form of self-expression. A selfie is usually taken at arm’s length or in front of a mirror with a digital camera or a smartphone and posted in social media. (Pargana Mota 2016, 36.) There were over 300 photographs taken when the monkeys played with David Slater’s camera and in some of the images a monkey’s hairy arm is in the image, which is, according to Anna Munster (2016), “an instant mark of a selfie”[3], Munster sees the self, although bordered with representational politics, as an extended field reaching toward other subjectivations and continually in flux. Naruto’s image is a selfie and went viral because when the monkey took his own picture he stepped into an area reserved for humans by subjectivating and individuating itself. The picture also participates in the Internet animal visual culture, in which animals play with camera apparatus, and emphasizes the complexity of the relationships that constitute the production of the self-image, human and animal, play and intent. (Munster 2016.)
After becoming acquainted with the topic for some time, I discovered the Internet memes commenting on selfie culture based on Naruto’s and hundreds of other monkeys’ self-portraits. These pictures expose the attitudes towards both monkeys and people taking selfies. A large proportion of the jokes comment on how silly it is to take selfies (“Girls trying to take a selfie”, “Tag your selfie addict friend”), prioritizing it before anything else (“But first, let me take a selfie”) or how the monkey resembles a despised person (like an ex-partner). Selfies provoke media commentators and the blogosphere to describe their takers as suffering from, for instance, “grandiose exhibitionism, inflated self-views, superficial personalities and shameless self-promotion” (Pargana Mota 2016, 36).
Theresa Senft and Nancy Baym write that a news story appears every month in the popular media that associates selfies with narcissism, body dysmorphia or even psychosis. Selfies are also considered dangerous since preoccupation with the camera over one’s surroundings causes accidents. Senft and Baym argue that the stereotype of selfies as only the activity of young girls making duck faces in their bathrooms is inaccurate. (Senft and Baym 2015, 1589–1590.) “… The gendered characterization of selfie-taking enables the selfie to be used to indicate particular qualities and habits that are culturally associated with women, such as a preoccupation with one’s appearance. Once the selfie is established as connoting narcissism and vanity, it perpetuates a vicious circle in which women are vain because they take selfies, and selfies connote vanity because women take them,” writes Anne Burns (Burns 2015, 1720). In the 1970’s, critic John Berger wrote that in the history of Western art, women have had little control over how their body and subjectivity are depicted in art. “Men look at women. Women watch themselves being looked at”, Berger stated (Berger 1973, 47). Many researchers think self-portraits reverse this situation.
The discussion around Naruto’s self-portrait is an instructive example of the fact that animals are mainly only seen from the point of view of the human. The photograph’s ability to delight the viewer is related to its anthropomorphic features: we see the monkey pointing the camera at himself and this resembles us and gives him human characteristics in our thoughts. Accordingly, the animal is not at the center of the discussion, but rather the center is the human being reflecting his or her feelings towards nature (see e.g., Lummaa 2008, 60 and Sihvonen 2015, 91–92). I argue that the picture Naruto took of himself underlines the agency and the subjectivity of the animal. In this image, a monkey plays the main part. This fact seems to have been forgotten in discussions about Naruto’s selfies, which focus mainly on the lawsuit, copyright issues, and money.
Distinguishing animals from humanity in visual culture
The “monkey selfie” case is a rare example of a dispute over an animal as the copyright owner of an artistic work, but certainly not the first example of an animal as an object of art. Animals have been represented in visual arts throughout history. When humans first began to express themselves through art, they sketched hunting pictures of animals on cave walls and rocks. Animals were seen as threats, competitors or food. For instance, the Lascaux caves in Southwestern France exhibit strikingly realistic animal depictions from 25,000 BC. Since then animals have functioned as symbols and have illustrated myths and beliefs, but they also have been included in the everyday life of humans as sustenance, friends and pets. Pets have sometimes been represented as individuals, but wild animals have been depicted as exemplars and symbols of their species. Animals represent people in stories and it is more a rule than exception that animals are interpreted as symbols of human activity and interaction.
The history of photographing animals has gone hand in hand with the history of shooting animals, writes Bryndís Snæbjörnsdóttir (2009). The first steps of nature photography developed together with an increasing sophistication in taxidermic methods. Photography and taxidermy were both used as a means of recording samples of nature. Still today, in “sports hunting” the photograph of the dead animal shows that the encounter took place. Snæbjörnsdóttir associates the craving for trophies like taxidermic examples stocked in museums, with colonialistic heroism and machismo: newly found territories and landscapes were discovered and researched in the name of science and education (Snæbjörnsdóttir 2009, 80–82).
“With regard to the concept of the animal, the modern age could be characterized as an epoch of human exception,” Roni Grén writes (2017). For most of the preceding time man’s spiritual abilities were considered unique, for example, the human ability to make art (Grén 2017, 6). Artist Donald Judd stated in the 1960s: “If someone says his work is art, it’s art” (Baker 2013, 10). But what about art made by animals? How does one define it and what does it mean? The majority of the articles, I have read about the topic, ask: “Is it art?”
There are numerous kinds of creativity in the animal kingdom, such as the beautiful decorated structures bowerbird males build to woo the females and also the constructions created by spiders, bees and beavers can be considered beautiful and creative (Goldman 2014; Cembalest 2013). However, art is associated so strongly with humankind that in most cases non-human animal creativity is only considered art if the animals use stereotypical art equipment such as brushes, paints, pencils, cameras (like in this case) and so on. It is mostly the animals in captivity that have access to art equipment.[4]
Ben-Ami Scarfstein analyzes (1988) those activities of birds and monkeys resembling art.[5] Earlier interpretations of the communication of birds offer a perfect example of denying animals the abilities we consider the characteristics of humans. The typical counterargument related to animals and art is that it is impossible to use the term “art” if the creature cannot consciously reflect its own experience. Scarfstein argues that research has weakened the claims supporting human superiority. The complex reactions of animals that are considered automatic or instinctive are actually not very well known and cannot be explained with mechanisms constructed from a human point of view. Human art would not be possible if we were not intelligent and self-aware. However, Scarfstein believes art would not be possible if our actions were only based on awareness, without “intuition” or the “instinctive”. (Scarfstein 1988, 45–47.)
Scarfstein compares art to play: it is difficult to give an exhaustive definition of either one as they are both transforming and diverse and based on curiosity. The most important biological aim of play is to exercise pleasurably everything a grown human or animal must master. A playful ability to try and modify communicative behavior is common to monkeys, in birds it helps them find individually suitable mates and in humans to find compatible partners. (Scarfstein 1988, 75–80.) “The human selfie shares something with the animality of play”, Anna Munster says. Play exceeds survivalism: the monkey in the selfie cannot be reduced to a mere instrument, instead he enacts expressively with the technical apparatuses via play. (Munster 2016.)
The question of animals and art is deeply related to the idea of human uniqueness and how the concept of art, often criticized as Western and masculine, has excluded and hierarchically been defined in relation to its Others such as handicrafts, art made by women and non-Western art (and also at some point photography). In addition to visual arts, the lack of language has been one of the key criteria for justifying the distinction between humans and animals. I searched the web extensively for information on the subject to obtain the details of the “monkey selfie” case. I found a considerable number of short articles from different online medias with almost the same content. The lawsuit has been reported as a comical case commenting on its special nature. Reporters have enthusiastically invented witty headlines when covering the case, for instance “No More Monkey Business: Court Rejects Monkey Selfie Copyright Case” and “The “monkey selfie” battle heads back to court — and gets even more bananas”. (Duan 2016; Moyer 2016.)
The underlying feature in the articles is the question of how we can possibly understand an animal when we do not speak the same language. Since animals are unable to speak, it is argued they are not capable of rational thinking either (Rojola 2015, 151). By examining the behavior of animals for decades, however, the languages of non-human animals have been discovered and the false belief in the muteness of other species has been questioned.
The lawsuit has raised issues concerning the agency of animals, raised awareness of endangered species, led to a debate on animal rights and sought to question the special status of the human being. The transgression of conceptual borders and the provoking contesting of the human-centeredness of authorship and art has prompted heated debate in the Internet and wide news coverage. Ari Adut (2008) writes that a scandal derives its force from publicity, plays a central part in the transformation of norms, and reveals cultural divisions in society (Adut 2008, 4–9). Transgressive images have the possibility to profoundly affect their audiences and affect the norms of visual culture (Adut 2008, 224–226).
Art made by animals had already been used to provoke and to problematize human visual culture decades before Naruto’s self-portraits and the lawsuit. For instance, in February 1964 four works by a previously unknown avant-garde artist Pierre Brassau were exhibited as a part of a group exhibition in Göteborg, Sweden. The audience and the critics agreed that Brassau’s works were among the best pieces of the show. Only one critic disliked Brassau’s paintings and declared “Only an ape could have done this.” In fact, Pierre Brassau was a monkey, a 4-year-old chimpanzee called Peter from Borås Zoo. A journalist at the Göteborgs-Tidningen, Åke “Dacke” Axelsson, had perpetrated the hoax. He wanted to find out if art critics could tell the difference between modern art and art made by a monkey. (Museum of hoaxes, n.d.)
I argue that on top of the question if the art made by animals really can be art or if their art is better or worse than art made by humans, the topic of conversation should be how to account for the various ways in which animals participate in visual culture without doing it with the same goals or purposes as humans.
Image 3. Chimpanzee Peter, also known as artist Pierre Brassau, at work. Source: Museum of Hoaxes.
Visual justifications for oppression
In the history of European cultures in particular, human societies have associated other groups of people with animals and thus justified the subjection of these groups. Feminist theorists have repeatedly shown that the concept of humanity as universal and non-gendered is a so-called naturalized truth that masks white, heterosexual male power. Western thinking is structured by a gendered and hierarchical body-mind distinction: a man/subject/human who strives to master a woman/object/nature. Associated with nature, woman has been seen as the object of science, art and technology, and man their dominant subject (see e.g., Kontturi 2006, 33–34).[6]
Representations of similarities between humans and animals have been used in the postcolonial West to dehumanize and racialize some non-Western cultural groups. Elder, Wolch, and Emel (1998) argue that the animal body is used to construct cultural difference and to sustain White American supremacy. One of the most common manifestations of dehumanization as a means of racist discrimination is comparing humans with apes and monkeys. In fact, this is so common that it has its own name: simianization. It is still a part of everyday racism today and used to offend athletes as well as politicians, like the previous President of the United States or the Ministers for Integration in Italy and of Justice in France. At the end of the year 2014, North Korea captured the global headlines by comparing the President of the USA to a monkey. This was not an exceptional attack since after his election Obama was compared to an ape even in Japan. Moreover, a Belgian newspaper found it hilarious to portray the President and the First Lady as apes. (Hund, Mills, and Sebastiani 2015, 9–10.)
Philosophers of the Enlightenment had already tried to shift Africans nearer to the ape species than Europeans. In addition to black people, simianization has also been related to sexism and anti-Semitism among other things. Overall, the ape stereotype represents elements of a canon of de-humanization which is a part of larger verbal and visual metaphoric systems linking the Other to objects or animals, dirt or germs, i.e. things that require managing, cleansing, or elimination. Because the question concerning the places of apes and men in the chain of being, or the process of evolution, was a significant part in the development of modern race science, everyday simianization could, partially at least, count on scientific complicity. Because the ape stereotype allowed the mise-en-scène of monstrous fantasies, simianization was commonly accompanied and reinforced by works of art. In the course of a flood of ascriptions and assumptions, the ape stereotype evolved into a persistent marker of otherness. (Hund, Mills, and Sebastiani 2015, 12–18.)
As Terike Haapoja and Laura Gustafsson write: “Throughout history, declaring a group to be nonhuman or subhuman has been an effective tool for justifying slavery, oppression and genocide. Conversely, differentiating humans from other species has paved the way for the abuse of natural resources and other animals” (Museum of Nonhumanity, n.d.). Racism traces its psychic roots to the fear of the Other and to phobic attitudes toward nature and the body, according to Ella Shohat and Robert Stam (1994). Racism has a discoursive dimension, but it is not just a discourse: “…a police prod is not a discourse, even though discourses impinge on public perceptions of why and how police prods are used” (Shohat and Stam 1994, 22). Symbolic representations have had concrete material effects on human and non-human bodies.
Why look at Naruto?
In the image the sow is enormous in size and in front of it stands a brisk looking woman. The woman makes notes on the form she has in her hand. I do not know what the woman writes. I wonder how the woman can withstand the eyes of the pig, its gaze. The pig doesn’t speak any human language, but it sees, it witnesses. How does a person bear the pig’s eyes, the eyes that see what humans do? …After seeing the pig Anni cannot think of anything else. I cannot either. The picture fills my mind horribly uncontrollably: it reoccurs against my wish again and again. I compare my own situation and the situation of the pig. This turmoil inside me when the child turns and kicks – the pig feels the same. Waking up once in a while every night – the pig feels the same. Aches and pains – it feels the same. I also feel the need for nesting, the need to prepare. It doesn’t matter if it is culture or biology, I know, it feels the same. Everything that it feels, I also feel and vice versa. The only difference is that I can choose everything. (Silfverberg 2013, 127–129.)
When I was pregnant with my daughter I read Anu Silfverberg’s book about her experiences of having her first child. One paragraph in the book, which I loosely translated above, still haunts me and I interpret it as a powerful description of animal gaze and face. Silfverberg writes about being 8 months pregnant and having a strong physical reaction to seeing a picture in a newspaper of a pregnant pig suffering in a cage no larger than its own size. I remember clearly having a heavy feeling on my chest and feeling nauseated every time I thought about pigs and cows, their eyes gazing at me, and how their young are taken from them. With all the bodily changes, the hormones, instincts and aches I remember feeling very close to other mammals and identifying with them.
John Berger discusses the animal gaze in his well-known essay “Why Look at Animals?” (first published in 1980): “… animals are always the observed. The fact that they can observe us has lost all significance. They are the objects of our ever-extending knowledge. What we know about them is an index of our power, and thus an index of what separates us from them. The more we know, the farther away they are”. (Berger 2009, 27.)
The face and the eyes play the most important part in Naruto’s self-portrait in my interpretation. It is the face and the name of an individual that lends him/her an identity, observes Snæbjörnsdóttir (2009, 110–111). In the book quoted above Anu Silfverberg tries to understand how the brisk looking woman can face the eyes of the pig who witnesses everything she does.The eyes, the gaze and the face make the Other a subject and separate it from the mass. In my opinion, this is the most important thing visual culture can do: at its best it makes you identify, understand and acknowledge the Other. Donna Haraway (2008, 88) asserts that “Respect is respere – looking back, holding in regard, understanding that meeting the look of the other is a condition of having face oneself”.
These affects cross the traditional hierarchical boundaries in science, such as mind/body, reason/feeling, objective/subjective, and masculine/feminine. Naruto returning my gaze from the photograph touches me, breaks the illusion of objectivity and the distance between the researcher and the subject. It questions the position of the monkey as an object and reveals our “likeness-in-strangeness” (Baker 2013, 79, 111–116). Ron Broglio (2011, 58) writes that in theory today animal agency has been described as the look of the Other, which reverses human optical supremacy and concedes that animals look back at us from their own world and selfhood. It is impossible to know what the world looks like from the point of view of an endangered monkey. However, it is important to realize that such an experience exists (e.g., Gustafsson & Haapoja 2015, 132). Although copyright issues are probably not very relevant to Naruto, he is a subject, not just a representative of his kind or a symbol for human actions.
Conclusions: The Others crossing borders
“…the Other is the indispensable mediator between myself and me. I am ashamed of myself as I appear to the Other”. (Sartre 1969, 222.)
Naruto’s self-portrait has now led us from the Sulawesi Jungle to courtrooms, and on to the history of photography, and then to the connection between apes and racism, gender, and othering. I believe that the picture raises very topical questions and crosses borders between “us” and “them”. The art made by animals threatens the uniqueness of human culture and the borders between a human and an animal. It is easier to laugh at the “monkey selfie” and the court case than to question our conceptions about non-human animals and hierarchies that have been presumed to be true.
Naruto’s self-portrait questions a worldview engaged to the human framework and the assurance of human omnipotence compared to other beings, objects and powers, according to Karoliina Lummaa and Lea Rojola (2015, 8). By taking the self-portrait Naruto symbolically refuses to stay as the object and rather appears as a subject in the photograph. The knowledge that the picture of the monkey is taken by the monkey forces a reconsideration of old values. Art and visual culture have the possibility to make visible new and non-hierarchical ways of existing alongside animals.
To conclude, I would like to reverse John Berger’s question: Why should animals look at humans? Pictures like Naruto’s self-portrait, in which the animal individual’s eyes gaze at us, are important reminders in this age of mass extinction and environmental change, that we humans need to look the endangered animal in the eyes and acknowledge the fact that we are responsible for our actions for Others as well.
Acknowledgments
I would like to thank Tutta Palin and Katariina Kyrölä for their patient reading of, and fruitful comments on, an early draft of this article. Thanks also to WiderScreen’s editors and two anonymous referees for their suggestions and criticisms, all of which made this a better text. I would also like to thank Elizabeth Nyman and Bruce Johnson for checking the language of the article and David Slater for allowing me to use the monkey selfie image.
References
All links verified 30.8.2018.
Websites
Cascone, Sarah. 2017. “This Monkey Just Won the Moral Victory in the World’s Most Controversial Animal Selfie Case: PETA agrees to drop its appeal on behalf of monkey photographer.” Artnet News.https://news.artnet.com/art-world/peta-monkey-selfie-case-1078697.
Munster, Anna. 2016. “Collectivation and Techno-Animalities: The Case of the Monkey Selfie”. Techno-Collectivities Conference. https://vimeo.com/170827390.
Adut, Ari. 2008. On Scandal: Moral Disturbances in Society, Politics and Art. New York: Cambridge University Press.
Ahmed, Sara. 2004. The Cultural Politics of Emotion. Edinburgh: Edinburgh University Press.
Alaimo, Stacy, and Susan Hekman (eds.). 2008. Material Feminisms. Bloomington: Indiana University Press.
Baker, Steve. 2013. Artist / Animal. Minneapolis & London: University of Minnesota Press.
Berger, John. 1972. Ways of Seeing. London: British Broadcasting Corporation & Penguin Books.
Berger, John. 2009. Why Look at Animals? London: Penguin Books.
Braidotti, Rosi. 2013. The Posthuman. Cambridge & Malden: Polity Press.
Broglio, Ron. 2011. Thinking with Animals and Art. Minneapolis, London: University of Minnesota Press.
Burns, Anne. 2015. “Self(ie)-Discipline: Social Regulation as Enacted Through the Discussion of Photographic Practice.” International Journal of Communication 9/2015: 1716–1733. http://eprints.whiterose.ac.uk/83965/2/WRRO_83965.
Grén, Roni. 2017. The Concept of the Animal and Modern Theories of Art. New York: Routledge.
Grosz, Elizabeth. 2008. “Darwin and Feminism: Preliminary Investigations for a Possible Alliance.” In Material Feminisms, edited by Stacy Alaimo and Susan Hekman, 23–46. Bloomington: Indiana University Press.
Gustafsson, Laura and Terike Haapoja. 2015. “Mistä ei voi puhua: Taide, eläin ja kielen ulkopuolinen.” In Eläimet yhteiskunnassa, edited by Elisa Aaltola and Sami Keto. Helsinki: Into.
Haraway, Donna. 2008. When Species Meet. London & Minneapolis: University of Minnesota Press.
Homanen, Riikka. 2015. “Suhteellinen ja moninainen sikiö.” In Posthumanismi, edited by Karoliina Lummaa and Lea Rojola. Turku: Eetos.
Hund, Wulf D., Charles W. Mills and Silvia Sebastiani. 2015. “Simianization Apes, Gender, Class, and Race.” Racism Analysis Yearbook 6 – 2015/16: 9–19.
Koivunen, Anu. 2010. “An affective turn: Reimagining the subject of feminist theory.” In Working with Affect in Feminist Readings: Disturbing Differences, edited by Marianne Liljeström and Susanna Paasonen. London & New York: Routledge.
Kokkonen, Tuija. 2015. “Kun emme tiedä: Keskustelemassa ”meitä” uusiksi: lajienväliset esitykset ja esitystaiteen rooli ekokriisien aikakaudella.” In Posthumanismi, edited by Karoliina Lummaa and Lea Rojola. Turku: Eetos.
Kontturi, Katve-Kaisa. 2006. Feminismien ristiaallokossa: Keskusteluja taiteen ja teorian kytkennöistä. Turku: Eetos.
Laurén, Kirsi, and Nora Schuurman. 2017. Viimeinen katse ja kuonon hipaisu: Lemmikkieläimen toimijuus kuolemaa koskevissa kertomuksissa.” Sukupuolentutkimus – Genusforskning 30 (2)/2017: 65–78.
Liljeström, Marianne, and Susanna Paasonen. 2010. ”Introduction.” In Working with Affect in Feminist Readings: Disturbing Differences, edited by Marianne Liljeström and Susanna Paasonen. London & New York: Routledge.
Lummaa, Karoliina, and Lea Rojola. 2015. ”Johdanto: Mitä posthumanismi on?” In Posthumanismi, edited by Karoliina Lummaa and Lea Rojola. Turku: Eetos.
Lummaa, Karoliina. 2008. Risto Rasan surulliset linnut: Ekokriittisen tulkinnan mahdollisuuksia.” In Äänekäs kevät: Ekokriittinen kirjallisuudentutkimus, edited by Toni Lahtinen and Markku Lehtimäki. Helsinki: SKS.
Nyman, Jopi, and Nora Schuurman. 2016. “Introduction.” In Affect, Space and Animals, edited by Jopi Nyman and Nora Schuurman. London and New York: Routledge.
Pargana Mota, Sara. 2016. “Today I Dressed Like This”: Selling Clothes and Playing for Celebrity.” In Digital Photography and Everyday Life, edited by Edgar Gómez Cruz and Asko Lehmuskallio. London and New York: Routledge.
Sartre, Jean-Paul. 1969. Being and Nothingness. Translated by Hazel E. Barnes. London: Methuen & Co.
Scarfstein, Ben-Ami. 1998. Of Birds, Beasts, and Other Artists. New York and London: New York University Press.
Senft, Theresa and Nancy Baym. 2015. ”What Does the Selfie Say? Investigating a Global Phenomenon.” International Journal of Communication 9/2015: 1588–1606. http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/4067/1387.
Shohat, Ella and Robert Stam. 1994. Unthinking Eurocentrism: Multiculturalism and the Media. London and New York: Routledge.
Snæbjörnsdóttir, Bryndís. 2009. Spaces of Encounter: Art and Revision in Human – Animal Relations. Gothenburg: University of Gothenburg.
Notes
[1] During the court case David Slater has emphasized his authorship and role in taking the well-known picture. Slater recounts in his webpage how he created the “monkey selfie”. He says he found the macaque monkeys amazingly photogenic due to their very human-like characteristics and was fascinated by their piercing red eyes. In his effort to get good photos he followed a group of monkeys with the help of a local guide in the tropical forests in the far north of Sulawesi. Slater decided to put the camera on a tripod with a wide-angle lens to get pictures of the monkeys’ faces. He then moved away from the camera and the monkeys started fingering the lens and pressing the buttons. They played with the camera and some images were taken. (DJS Photography, n.d.). PETA claims in their Complaint for Copyright Infringement, “The Monkey Selfies resulted from a series of purposeful and voluntary actions by Naruto, unaided by Slater, resulting in original works of authorship not by Slater, but by Naruto”, (People for the Ethical Treatment of Animals, n.d.). There has also been dispute about the identity of the monkey in the picture and its sex. However, as mentioned above, my objective is not to analyse the court case.
[2] However, as notified by a member of the audience in a human-animal studies conference (Eläintutkimuspäivät, 24–25 April 2017 in Helsinki, Finland) where I presented a very early version of this paper, the expressions of monkeys and humans are not at all identical: what looks like smiling and laughter to us humans might mean fear and/or aggressivity to members of other species.
[4] Art supplies are offered to a wide variety of species in zoos to keep animals physically and mentally stimulated and to reduce stress levels (Cembalest 2013). At least one scientific study has been conducted on painting by zoo elephants, and the results show that even though the benefits vary from individual to individual, art did not raise the elephants’ well-being (Goldman 2014).
[5] For instance: dance-like movements are a part of birds’ mating display and the birdsong of some birds is harmonic and includes complex overtones (Scarfstein 1988, 38–41).
[6] All translations from Finnish are mine unless stated otherwise.