Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2) Ajankohtaista

Sexual Cultures -konferenssi Turussa 28.–29.5.

Valtteri Kauraoja
jvvkau [a] utu.fi
Mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Kauraoja, Valtteri. 2019. ”Sexual Cultures -konferenssi Turussa 28.–29.5.”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/sexual-cultures-konferenssi-turussa-28-29-5/


Kolmas Sexual Cultures -konferenssi järjestettiin Turun Yliopiston Sirkkala-kampuksella 28.–29. toukokuuta. Tämän vuoden teemana oli ”play”. Monitulkintainen teema tarjosi värikkään kolmentoista workshopin ja kolmen keynote-puheen valikoiman erilaista ihmeteltävää. Leikki osoitti monimuotoisuutensa laajana ja kiisteltynä terminä, kun kampuksen luokkahuoneet täyttyivät kulttuurintutkimuksen ammattilaisista. Workshopit menivät ristiin, joten kaikkien puheenvuorojen näkeminen osoittautui mahdottomuudeksi ja valitseminen niiden väliltä olikin oma haasteensa.

Turun yliopiston mediatutkimuksen osaston “Sexuality and play in media culture” -tutkimushanke on tapahtuman taustalla. Moni tutkimusryhmäläinen olikin saapunut konferenssiin vahvistaen hankkeen ja tapahtuman välisiä sidoksia. Sukupuolentutkimusta ja leikkitutkimusta on yhdistelty muissakin tutkimusprojektiin liittyvissä, ympäri maailman järjestetyissä tapahtumissa vuosien 2017 ja 2018 aikana.

Konferenssin aloitti mediatutkimuksen professori ja konferenssin järjestäjiin kuuluva Susanna Paasonen. Hänen jälkeensä vuorossa oli Sydneyn yliopiston professori Kane Race, jonka keynote käsitteli digitaalisuuden vaikutusta parinvalintaan ja seuranhakuun. Erilaiset seuranhakuun keskittyvät sosiaaliset mediat ja palvelut tarjoavat monia perspektiivejä leikin tai pelin käsitteisiin. Race peilasi lukuisia eri tapoja nähdä digitaalinen seuranhaku leikkinä tai pelinä. Hänen haastatteluainestossaan 50-vuotias australialainen homomies kertoi turhautuneensa nuorten asenteisiin seksiä ja seuranhakua kohtaan. Haastattelussa paljastui myös, miten hän koki digitaalisuuden vaikuttaneen näiden nuorten asenteisiin. Ihmisten tapaamista määrittää monta muuttujaa. Esimerkiksi oman profiilin tekemiseen liittyy leikkisyyttä. Digitaaliseen seuranhakuun liittyvien valintojen taustalla ovat omat tarkoitusperät profiilin tekemiselle, ja nämä tarkoitusperät voivat olla enemmän tai vähemmän leikkisiä. Tekevätkö sosiaalisen median aspektit, “matchien” kerääminen ja uusien ihmisten tapaamisen helppous seuranhausta ja parinvalinnasta pelin?

Pelillistämistä käytetään jo monenlaisissa palveluissa. Erityisesti muiden käyttäjien hyväksyntään pohjautuvat mediat luovat ympäristön, jossa voi olla jopa haastavaa välttyä tilanteen pelillistämiseltä. Vaikkei varsinaisia treffipalveluita pelillistettäisi tarkoituksella, ovat onnistuminen ja epäonnistuminen niin selkeästi tulkittavissa deittisovelluksissa, että se ajaa käyttäjiä luonnollisesti pelillistämään niitä. Kuten Race puheessaan mainitsi, myös kasuaalien kohtaamisten helpottuminen poistaa deittailun vakavuutta. Tämä luo tapaamisille uusia, leikkisämpiä tavoitteita.

Musiikkitutkija Anna-Elena Pääkkölä Turun yliopistosta esitteli Tom of Finland -musikaalin leikkisyyttä. Musikaalin taustalla olleiden henkilöiden haastatteluihin perustuva tutkimus esitteli pääasiassa musikaalin asenteita homouteen. Konferenssin teemaan se vedettiin keskustelemalla musikaalin keveästä ja leikkisästä tunnelmasta, joskin itse luento keskittyi pääasiassa musikaalin heteronormatiivisuuteen. Heteromiesten kansainväliselle yleisölle työstämä musikaali tuntui priorisoivan enemmän tietynlaisen Suomi-kuvan esilletuontia kuin seksuaalisuuteen liittyvien aiheiden kommentoitia.

Kuva 1. Tom of Finland -musikaali on kieltämättä leikkisimpiä Tom of Finland -aiheisia tuotteita, mutta minkälaiselle yleisölle se on lopulta suunnattu? Kuva: Otto-Ville Väätäinen, Aamulehti

Kuva 1. Tom of Finland -musikaali on kieltämättä leikkisimpiä Tom of Finland -aiheisia tuotteita, mutta minkälaiselle yleisölle se on lopulta suunnattu? Kuva: Otto-Ville Väätäinen, Aamulehti

Dosentti Katariina Kyrölä Turun yliopistosta tarjosi katsauksia saamelaisten ja Kanadan alkuperäiskansojen internet-videoihin. Aiheena oli kanadalaisen videotaiteilijan Thirza Cuthandin humoristiset lyhytelokuvat, sekä saamelaisten Suvi Westin ja Anne Kirste Aikion musiikkivideoparodiat. Taiteilijoiden keveät asenteet tarjoavat leikkisän katsauksen heidän näkemyksiinsä kulttuurista. Erityisesti Cuthandin videot parodioivat valkoisten uudisasukkaiden perspektiivejä ja tässä kulttuurissa syntyneitä stereotypioita. Täten niiden kohdeyleisönä ovat pääasiassa alkuperäiskansalaiset. Videot toimivat leikkisänä aktivismina ja Kyrölä painottikin kysymystä siitä, miten valkoinen uudisasukas voi tutkia tällaista kulttuuria. Voiko hän tarjota varteenotettavan ja hyödyllisen perspektiivin?

Konferenssin teema veti myös paljon pelitutkijoita puoleensa. Tutkijatohtori Caroline Bem Turun yliopistosta käsitteli seksuaalisuuden esityksiä pelissä Genital Jousting (2016). Vertailu pelin tarinaosuuden ja moninpelin välillä osoitti pelissä esiintyvää monipuolista satiiria. Tarinaosuus on ironisesti pyyhitty hahmojen välisestä seksuaalisesta kanssakäymisestä ja huumori tavoitetaan pelin konsumerismin kritiikin ja sen peniksiin perustuvan estetiikan vastakkainasettelusta. Pelin moninpeli pohjautuu hauskojen tilanteiden luomiselle ja pelaajien väliselle interaktiolle. Bemin mukaan pelin oman seksuaalisen huumorin metakäsittely kutsuu pelaajia keskustelemaan seksuaalisuudesta vakavammin. Pelin kotisivuilta löytyvät tekstit tukevat tätä näkemystä ja Bem esittääkin kysymyksen siitä, toimivatko pelin nettisivut huumorin puolesta vai sitä vastaan.

Kuva 2. Genital Jousting -pelin satiiri leikittelee odotuksilla. Juuri näistä odotuksista sillä tuntuu olevan eniten sanottavaa. Kuva: Devolver Digital

Kuva 2. Genital Jousting -pelin satiiri leikittelee odotuksilla. Juuri näistä odotuksista sillä tuntuu olevan eniten sanottavaa. Kuva: Devolver Digital

Dosentti Veli-Matti Karhulahti Turun yliopistosta käsitteli seksuaalisuutta pelisuunnittelun perspektiivistä laajemmin esitellen ensin pelien suunnittelumalleja. Pelisuunnittelun kieli pohjautuu suunnittelumalleille, jotka määrittävät sitä, miten tiettyjä aspekteja lähestytään pelisuunnittelussa. Seksuaalisuutta voidaan lähestyä esimerkiksi välttelemällä sitä kokonaan tai korvaamalla se metaforien avulla. Seksi on arka aihe videopeleissä ja sen esittäminen on herättänyt monenlaista metakkaa pelaajien keskuudessa. Haasteena onkin varmistaa, että seksuaalinen sisältö sopii peliin ja hahmoihin sellaisella tavalla, että se herättää ihmisten mielenkiinnon positiivisesti. Seksi myy, mutta vain oikein käytettynä.

Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen professori Jaakko Suominen esitteli haastatteludataa tietokone-erotiikkaan liittyvistä muistoista. 281 vastaajaa, joista 16 oli naisia, kertoivat lapsuudenmuistoistaan. Vastaajien keski-ikä oli 32.2, jolloin heidän lapsuutensa sijoittui 80- ja 90-lukujen molemmille puolille. Leisure Suit Larryn asema muistetuimpana eroottisena tekeleenä tältä ajalta ei yllättänyt. Suominen erotteli kiinnostavasti sen, miten vastaajat kuvailivat yhteisöllistä eroottisen materiaalin kokemista. 60 vastaajaa sanoi kuluttaneensa eroottista materiaalia “with somebody”, kun taas vain kuusi vastaajaa käyttivät sanaa “together”.

Päivä päättyi suomalaisen videopelihistorian puitteissa, kun allekirjoittanutkin otti osaa Koulu 3 (1993) -aiheiseen paneeliin. 90-luvun pornografista tekstiseikkailuklassikkoa käsiteltiin useiden eri näkökulmien kautta. Itse peilailin peliä anonyymiin verkkokulttuuriin, kun taas Petri Saarikoski Turun yliopistosta käsitteli 90-luvun pohjoismaalaista tietokonekulttuuria laajemmin. Englanniksi pelin kääntänyt Ellinoora Havaste avasi kääntämiseen liittyviä kokemuksiaan ja Tom Apperley Tampereen yliopistosta tarjosi ulkomaalaisen näkökulman pelin sisältöön.

Vaikkei Koulu 3 tunnu kovin ajankohtaiselta tai merkitykselliseltä aiheelta, edustaa se suomalaiselle pelihistorialle oleellista, vuosituhanteen vaihteen ”suomipelien” aaltoa. Itsenäiset pikkupelit olivat yleensä ilmaiseksi ladattavissa internetissä, houkutellen helpolla saatavuudellaan ja suomenkielisyydellään erityisesti nuoria pelaajia puoleensa. Näin koululaisten seksiseikkailuista kertova tekstipelikin osoittautui pelaajille ja suomalaiselle pelikulttuurille tavallaan oleelliseksi teokseksi. Suosiostaan huolimatta tämän aikakauden suomipelit ovat saaneet hyvin vähän huomiota akateemisessa pelitutkimuksessa, joten oli ilo tuottaa tutkimusta aiheeseen liittyen.

Seuraava aamu alkoi BDSM- ja kinky-kulttuurin ympärillä pyörivässä workshopissa. Kansantieteilijä Johanna Pohtinen Turun yliopistosta aloitti esitellen väitöskirjaansa, joka käsittelee kinky-kulttuuria etnografisen metodin avulla. Pohtinen luki yleisölle kirjoittamaansa fiktiivistä tarinaa, jonka oli tarkoitus esitellä erilaisia kinky-elämäntapaan liittyviä elementtejä. Fiktion oli tarkoitus toimia kuvailun ja analyysin metodina. Fiktio metodina olikin puheenvuoron ydin ja esiin nousi muun muassa kysymyksiä siitä miten fiktio tarjoaa mahdollisuuden anonymiteettiin sekä tiedon jakamiseen laajemmin.

Itsenäinen tutkija Susanne Schotanus tulkitsi sanaa “play” BDSM-kulttuurissa. Sana on alakulttuurissa hyvin yleisesti käytetty ja sillä on vahva merkitys harrastajien keskuudessa. Negatiivisista asioista voidaan poistaa vahingolliset elementit lisäämällä niihin leikkisyys ja poistamalla tämän avulla niistä vakavuus. Konsepteilla leikkiminen, rekonstruktio ja voimasuhteiden tutkiskelu poistavat vakavilta aiheilta, kuten raiskaukselta, rasismilta ja insestiltä, niiden haitallisuuden. Extreme-urheilun tapaan vakavilta tilanteilta poistetaan vaara leikkisän asenteen avulla. Leikki erottaa tilanteen todellisuudesta ja asettaa sen Schotanuksen mukaan fantasian maailmaan.

Kinkyn ympärillä jatkettiin vielä yhden puheenvuoron verran, kun Toronton yliopiston Jordana Greenblatt vertasi ilma-akrobatiaharrastustaan BDSM:ään. Nämä kaksi asiaa yhdistyivät melko vaivattomasti. Vapaaehtoisen kivun kautta itsensä ilmaiseminen sitoo ne keskenään, varsinaisesta sitomisesta ja köysistä puhumattakaan. Puheessa selkeytyi, miksi kinky-kulttuuriin liittyvissä tapahtumissa esiintyy usein sirkus- ja köysi-teemainen akrobatia.

Kuva 3. Köysien ja kivun ympärillä pyörivän ilma-akrobatian voi helposti yhdistää erotiikkaan ja seksiin, kuvassa Rachel Ki:n eroottisesti värittynyt esitys. Kuva: Crash Restraint, LLC

Kuva 3. Köysien ja kivun ympärillä pyörivän ilma-akrobatian voi helposti yhdistää erotiikkaan ja seksiin, kuvassa Rachel Ki:n eroottisesti värittynyt esitys. Kuva: Crash Restraint, LLC

Päivän puolitti keynote, jossa Tallinnan yliopiston visuaalisen kulttuurin ja sosiaalisen median apulaisprofessori Katrin Tiidenberg keskusteli vuosien 2011–2018 Tumblr-kulttuurista. Kun blogipalvelu Tumblr:ssa kiellettiin seksuaalinen sisältö, sulkeutui Tiidenbergin mukaan myös kokonainen yhteisö. Sivulle asettunut positiivinen ja feministinen alastomuutta ja seksuaalisuutta juhlistava yhteisö menetti fooruminsa. Puheenvuorossa esiteltiin tapoja, joilla Tumblr edusti turvallista ja maskuliinisen katseen vastaista sisällöntuotantoa. Se, että alastonkuvia otettiin itsensä takia, erotti sen pornografiasta. Paino itseilmaisuun loi seksistä yhteisöllisen kokemuksen, asettaen leikkisyyden puhtaan hauskanpidon sijasta nautinnon kehyksiin.

Tohtorikoulutettava Ihsan Asman Turun yliopistosta aloitti seuraavan workshopin esittelemällä keräämäänsä haastatteludataa turkkilaisten pornokokemuksiin liittyen. Asman painotti haastateltavien liberaalia ja etuoikeutettua asemaa, mutta tästä huolimatta haastattelut tarjosivat kiinnostavan perspektiivin turkkilaisten näkemyksiin pornografiasta. 18:sta vastaajasta 8 oli naisia, 9 miehiä ja yksi oli muunsukupuolinen. Islamilaiseen moraalikäsitykseen liittyy naimattomien naisten deseksualisaatio, joka ilmenee esimerkiksi viittaamalla naimattomiin naisiin neitsyeinä. Naiset myös yhdistivät vielä aikuisenakin häpeää ja negatiivisia tunteita tai muistoja masturbaatioon ja seksuaalisiin kokemuksiin. Haastattelut avasivat myös turkkilaisten suhdetta arabimaihin, sillä arabit yhdistetään pornografiassa yleensä dominanssiin ja maskuliinisuuteen.

Pohjoismaiden ulkopuolelta saapuvia osallistujia oli konferenssissa kiitettävästi. Sukupuoleen liittyvät aiheet värittyvät usein kokijan kulttuurisen perspektiivin mukaan. Täten mahdollisimman monikansalliset lähtökohdat voidaan helposti nähdä tuovan suurenmoista arvoa tämänkaltaisille konferensseille. Tämänkin raportin ulkopuolelle jäi vielä esimerkiksi kehuttuja australialaisten, slovenialaisten, sekä tsekkiläisten esityksiä, joiden avulla pystyi altistumaan monipuolisille näkökulmille konferenssin teemaan liittyen.

Professori Tanja Sihvonen Vaasan yliopistosta yhdisteli BDSM- ja pelitutkimusta keskenään pohjaten esityksensä työn alla olevaan tutkimukseensa. Tarkemmin ottaen Sihvonen keskittyi nimenomaan roolipeleihin, ja kertoi turhautuneensa siihen, miten sukupuoleen tai seksiin liittyvässä pelitutkimuksessa keskitytään lähes poikkeuksetta naishahmojen representaatioihin. Puheenvuoro keskittyi vetämään yhtäläisyyksiä kinky-kulttuurin ja roolipelaamisen välillä. Roolileikit ja roolien ottaminen ovat seksuaalisessakin kanssakäymisessä yleisiä elementtejä. Kuten Schotanuksenkin puheenvuoro antoi ymmärtää, ovat leikin ja erilaisen pelailun käsitteet läsnä myös seksissä. LARP eli Live-Action Role Playing lainaa myös paljon BDSM-kulttuurista sitoen esiintymisen oikeaan elämään ja interaktioihin. Myös myöntymyksen ja hyväksynnän viestiminen sekä turvasanojen käyttö yhdistää näitä kahta maailmaa.

Viimeinen workshop oli Jyväskylän yliopiston Maria Ruotsalaisen ja Tanja Välisalon puheenvuoro heidän kyselytutkimuksestaan Overwatch-pelin fanikulttuuriin liittyen. Kyselyn tulokset kertoivat yleisöjen asenteista liittyen kysymyksiin sukupuolesta ja seksuaalisesta orientaatiosta Overwatchin hahmoista ja e-sports-pelaajista. Kysely toi esille representaation tärkeyden, joskin oleellista oli pelaajien mielestä myös autenttisuus ja yhteensopivuus hahmojen ja tarinan välillä. Selväksi tulikin että pelattavien hahmojen ympärillä pyörivien pelien kohdalla pelaajille on tärkeää pystyä samaistumaan hahmoihin. Suosittua on valita hahmo, joka tuntuu jollain tavalla edustavan pelaajaa ihmisenä.

Konferenssin päätti Tom Apperleyn keynote pelien ympärillä pyörivään pornoon liittyen. Pelaavien naisten ympärillä pyörivät pornografiset videot painottavat usein naisten osaamattomuutta. Vaikka pelaaminen osoitetaan videoissa viehättävänä, on se myös harrastuksena videoiden mukaan maskuliininen. Pelaaminen harrastuksena painottaa maskuliinisuutta ja tarjoaa prinsessojen pelastamisen ja muun vastaavan kautta poikalapselle maskuliinisen fantasian, joka voi vahvistaa tietynlaisia asenteita. Tämä Apperleyn mukaan ruokkii toksista maskuliinisuutta pelikulttuurissa.

Leikki osoitti konferenssin aikana monimuotoisuutensa. Sanana “play” sisältää tietysti suomeksi myös pelaamisen, laajentaen sitä entisestään. Teema herätti selvästi puhujien keskuudessa erilaisia perspektiivejä ja kutsui monenlaisia näkökulmia mukaan konferenssiin. Variaatio puhujissa herätti myös kuuntelijoissa monipuolisia reaktioita. Tyydyttävää olikin kuulla kuinka seksitutkijat, pelitutkijat, sosiaalisen median tutkijat ja muut kulttuurintutkimuksen ammattilaiset pääsivät tarjoamaan omia näkemyksiään seksiin, leikkiin ja pelaamiseen liittyen.

Seksiä ja leikkiä yhdisteltiin useisiin erilaisiin medioihin, harrastuksiin, aktiviteetteihin ja kulttuureihin. Konferenssi onnistui täten tarjoamaan moninaisen kuvan teemastaan ja herättämään keskustelua aiheeseen liittyen. Teemaa käsiteltiin positiivisena ja negatiivisena vaikuttajana, ja se antoi täyteläisen kuvan siitä, miten leikkisyyttä voidaan jäsentää seksitutkimuksen puitteissa. Puhujien monipuolisuus ja monikansallisuus tarjosi myös värikkäitä perspektiivejä teemaan liittyen. Vaikkei seksuaalisuus ole pelkkä leikin asia, voi leikki toimia silti suurena vapauttajana.

Kategoriat
Ajankohtaista

Avaruutta kuvittamassa

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2019. ”Avaruutta kuvittamassa”. WiderScreen Ajankohtaista 29.5.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruutta-kuvittamassa/


Huhtikuun 12. päivä pidettiin Turun yliopistossa kulttuurihistorian oppiaineen järjestämä ”Kuviteltu avaruus. Tiedettä, politiikka ja kulttuurihistoriaa” -seminaari. Osallistujille oli tarjolla monipuolinen kattaus esitelmiä ja oheisohjelmaa, aiheiden vaihdellessa tiukan luonnontieteellisestä lähestymistavasta, taiteeseen, historiaan ja populaarikulttuurin.

Seminaarin aloittanut taiteiden tohtori Iina Kohonen analysoi väitöskirjansa pohjalta Neuvostoliiton kosmonauteista julkaistuja valokuvia, jotka toimivat suurvallan merkittävänä visuaalisen propagandan välineenä. Arkistomateriaalit paljastavat jossain määrin yllätyksellisenä piirteenä, että Neuvostoliitto ei avaruuskisan alkupuolella ymmärtänyt kuvien merkitystä osana avaruuden valloituksen ideologiaa. Toisaalta myöhemmin 1960-luvulla kosmonauteista rakennettiin hyvinkin nopeasti suurvallan työn sankareita – tietysti tiukan sensuurin ehdoilla. Jäin itse miettimään, että näitä reunaehtoja lukuun ottamatta kosmonauttien julkisuuskuvassa oli paljon samanlaista kuin mitä tapahtui heidän kollegojensa osalta Yhdysvalloissa. Kylmän sodan aika oli kirjaimellisesti vastakkainasettelua, joka hyvin määrätietoisesti myös häivytti tietyt persoonalliset piirteet mediakuvastosta, mutta alleviivasi ja korosti valikoituja, yleisölle sopivia yksityiskohtia. Neuvostoliitossa kuvasto alkoi kuitenkin vuoden 1964 jälkeen pitkälti toistaa itseään, mikä seuraavien vuosikymmenien saatossa, erityisesti avaruuskisan päätöksen seurauksena, merkitsi myös sankaruuskuvan modernisoitumista.

Kuva 1. Iina Kohosen väitöskirjan Gagarinin hymy: avaruus ja sankaruus neuvostovalokuvissa 1957–1969 (Aalto-yliopisto) pääaineistona olivat Ogonjok-lehdessä vuosina 1957–1969 julkaistut avaruusaiheiset kuvat (1145 kpl). Kuvakokoelmista löytyy myös lämminhenkisiä kohtauksia kosmonauttien perhe-elämästä. ”Pehmoisien” kuvaukset hävisivät myöhemmin kuvastosta. Kuva: Petri Saarikoski.

Sankaruuden osalta eläimet ja hyönteiset edustavat avaruustutkimuksen tavallaan unohdettua historiaa. Ihmiset eivät olleet ensimmäisiä avaruudessa vierailleita eläviä olioita. Historioitsijat Heta Lähdesmäki ja Otto Latva avasivat tätä kysymystä korostamalla, että kylmän sodan aikana eläimiin – erityisesti koiriin – rakennettiin varovaisesti sankaruuden sädekehää. Kuolleista astronauteistahan on tehty lähes pyhimyksiä, mutta joukoittain menehtyneistä eläimistä on pidetty huomattavasti vähemmän meteliä. Myöhemmin lajikirjon kasvaessa nämä ideologiset perusperiaatteet murenivat, vaikka toisaalta varsinkin koe-eläinten osalta myös eettisten periaatteiden pohdintaan kiinnitettiin aikaisempaa enemmän huomiota.

Historioitsija Kimmo Ahonen tarjosi omassa esityksessään välähdyksen Marsin ja marsilaisten merkitykseen populaarikulttuurissa – erityisesti yhdysvaltalaisissa varhaisissa tieteiselokuvissa. Pohdinnan ehkä tärkein näkökulma koski sitä, miten Mars-planeetta on jo viimeistään 1800-luvulta asti näyttäytynyt pelkojemme ja toiveidemme ilmentymänä. Esityksen aikana näytetty elokuvakuvasto kertookin enemmän tuon ajan kulttuurisista arvoista kuin varsinaisesti Maan sisarplaneetan rutikuivasta ja kuolleesta todellisuudesta. Tähän liittyen loppukevennyksenä nähtiin välähdys elokuvasta Queen of Outer Space (1958), jonka sukupuolikuvasto huvitti suuresti yleisöä.

Historioitsija ja laitoksen johtaja Marjo Kaartinen puolestaan käsitteli ”unohdetuksi klassikoksi” nostettua Avaruusasema Alfa -televisiosarjaa (Space: 1999, 1975–1977), jonka moniulotteiseen analyysiin sekoittui myös paljon henkilökohtaisia tunnesiteitä. Kuulentojen loputtua vuonna 1972 tieteisfiktio käytti vielä vuosien ajan hyväkseen Apollo-ohjelman myötä syntyneitä toiveita ja näkemyksiä aurinkokunnan tulevasta valloituksesta. Avaruusasema Alfa edusti pitkälti jatketta myös 1960-luvun myötä syntyneille uusille aatesuunnille, joista esimerkiksi ympäristöliikkeen merkitys näkyi sarjan sivujuonteissa.

Kuva 2. Avaruusasema Alfa nähtiin 1970-luvulla myös Suomen televisiossa. Kahden tuotantokauden (1975–1977) sarja saavutti myöhemmin vahvan kulttimaineen. Kuva: Wikipedia.

Luonnontieteellisen puheenvuoron tarjosi astrobiologi Harry Lehto, joka tiukan faktapohjaisesti kävi läpi elämän ehtojen perusedellytyksiä avaruudessa. Vaikka tutkijat eivät ole toistaiseksi pystyneet vahvistamaan, että elämää – edes bakteerien muodossa – esiintyisi missään muualla maailmankaikkeudessa, yhä laajeneva ja tarkentuva tutkimusmateriaali osoittaa tällaisen mahdollisuuden olevan mitä todennäköisin. Kysymykseen siitä löytyisikö esimerkiksi Mars-planeetalta elämää ja mitä tämän jälkeen tapahtuisi, Lehto nosti esille myös tällaisen löydön tieteellisen merkityksen, jossa esimerkiksi riittävien suojelutoimenpiteiden pitäisi nousta prioriteettilistan kärkeen.

Historioitsija Maarit Leskelä-Kärki jatkoi populaarikulttuurista näkökulmaa käsittelemällä surun ja avaruuden kiehtovaa yhteyttä. On tärkeää huomata, miten uusissa tieteiselokuvissa teema on noussut hyvinkin vahvasti esiin, ja rakentanut uutta näkökulmaa syvien tunteiden uurtamiin kasvukertomuksiin. Surun ja siihen liittyvän trauman merkitys nouseekin tärkeäksi esimerkiksi palkituissa ja kaupallisesti menestyneissä elokuvissa Ensimmäinen yhteys (Contact, 1997), Gravity (2013), Interstellar (2014) ja Arrival (2016).

Iltapäivän viimeisessä varsinaisessa esityksessä Pekka Kolehmainen palasi seminaarin alussa esiin nousseeseen kylmän sodan tematiikkaan käsittelemällä presidentti Reaganin ajan Tähtien Sota -hanketta scifistisen avaruuspolitiikan välineenä. Hankehan tunnettiin nimellä SDI (Strategic Defense Initiative) ja sen epävirallisen nimen keksivät presidentin poliittiset vastustajat. Itselleni jäi esityksestä mieleen, että jo 1980-luvulla avaruuden valloituksen tematiikkaa käytettiin onnistuneesti luomalla mediajulkisuuteen poliittisesti toimivaa viihdettä, jonka toteutuskelpoisuus toki tiedettiin mahdottomuudeksi. Eskapistisen nimen taustalla kummitteli viite sen populistiseen ytimeen.

Kaikin puolin onnistuneen seminaarin oheisohjelmana nähtiin myös Kaarinan lukion musiikkiesitys, Toivon ja raivon vuosi 1968 -teoksen julkaisutilaisuus, näyttely, ja järjestäjätahon osalta E-Musikgruppe Lux Ohr -yhtyeen pistokeikka Janus-salin edessä. Päivän huipentuma oli paneelikeskustelu, jonka keskushahmoina olivat veteraanitoimittajat Ralf Friberg ja Yrjö Länsipuro. Teemana oli 1960-luvun ajankohtaisohjelma Kuustudio, jota käsiteltiin aikalaiskokijoiden muistelemina. Kuustudio on merkittävä osa Suomen televisiohistoriaa ja hyvin tärkeä etappi Yleisradion toimitustyön kehittymisessä. Apollo 11:n kuuhunlaskeutumista suorana lähetyksenä dokumentoinut ajankohtaisohjelma oli ensimmäinen öiseen aikaan lähetetty televisio-ohjelma Suomessa.

Kuva 3. Kuukävelyn odottelua Kuustudion suoran lähetyksen aikana (linkki). Yleisradion säännöistä poiketen asiantuntijoilla oli mahdollisuus polttaa tupakkaa, koska Länsipuron mukaan sen kieltäminen ”olisi ollut erikoispitkän lähetyksen aikana lähes epäinhimillistä”. Kuva ja video: Yleisradio / Elävä arkisto.

Keskustelun aikana muisteltiin niitä vaiheita, jotka johtivat Kuustudio-lähetykseen ja käytiin läpi, miksi sen toteuttamiseen varattiin niin poikkeukselliset resurssit. Friberg ja Länsipuro toivat esiin sen, että Yleisradio oli pitkälti ymmärtänyt tapahtuman historiallisen arvon, ja tästä syystä tapahtuneen kylmän sodan aikaiset jännitteet ja politiikka oli pitkälti työnnetty sivuun. Lähetys rakentui uutisoinnin lisäksi asiantuntijavierailujen varaan, minkä ohessa käytiin läpi myös yleisön lähettämiä kysymyksiä. Tuntikausia jatkuneen lähetyksen aikana ei vältytty kommelluksilta, minkä seurauksena muun muassa Neil Amstrongin legendaarinen ”Tämä on pieni askel ihmiselle, mutta suuri ihmiskunnalle” -lause jäi suomalaiskatsojilta kuulematta.

Kuva 4. Ralf Friberg (vas.) ja Yrjö Länsipuro (oik.) muistelevat Kuustudion vaiheita. Juontajana Heidi Kurvinen (kesk.). Kuva: Petri Saarikoski.

Seminaari herätti monenlaisia ajatuksia, joista monet konkretisoituivat nimenomaan Kuustudion paneelikeskustelujen yhteydessä. Ihminen ei ole vieraillut vieraalla taivaankappaleella vuoden 1972 jälkeen. Itselleni tällä tiedolla on melkoista henkilökohtaista, symbolista merkistä koska olen syntynyt samana vuonna. Kuun pinnalla käyneitä astronautteja ei ole elossa enää montakaan. Seminaarin puheenvuoroissa tuli myös toistuvasti esiin, että avaruuden tutkimus ei herätä enää läheskään samanlaista, globaalia innostuneisuutta kuin avaruuskisan huippuvuosina. Aurinkokunnan sisäosia aina Pluto-kääpiöplaneettaa myöten on tutkittu, mutta ihminen ei ole enää neljäänkymmeneenseitsemään vuoteen vieraillut Maan kiertoradan ulkopuolella.

Toivoa silti on, että lentoja vielä tehtäisiin meidän elinaikanamme, mutta nyt ykköskohteena on huomattavasti haastavampi Mars-planeetta. Onnistuneiden luotaintehtävien ansiosta Mars on käytännössä robottien asuttama planeetta. Ei ole sattumaa, että Yksin Marsissa (The Martian, 2015) ja muut sen kaltaiset elokuvat ovat olleet kassa- ja arvostelumenestyksiä. Ihmisen kamppailu hengissä pysymiseksi kuolettavan vaarallisella planeetalla yhdisti monia seikkailu- ja jännitysfiktion elementtejä muodostuen vaaralliseksi kääntyneen löytöretken moderniksi versioksi. Hiljattain katsomani National Geographyn tuottama televisiosarja Mars (2016) yhdisti hieman samaa lähestymistapaa, mutta etsien haastavampia näkökulmia sekoittamalla dokumenttia ja fiktiivistä kerrontaa. Kokonaisuus oli epätasainen, mutta ajatuksia herättävä. Mitä tapahtuu, jos Marsin valloitus jätetäänkin yksityisen sektorin tehtäväksi? Mahdollisesti löydettävien bakteerien suojelu voi jäädä toissijaiseksi tehtäväksi, kun yhtiöt alkavat etsiä sijoitukselleen vastinetta. Ahneiden korporaatioiden valta on ollut tieteisfiktion vakiokamaa. Epäeettisyyden vaarat tuovat mieleen myös takavuosien elokuvan Moon (2009).

Kuva 5. Ridley Scottiin ohjaama Yksin Marsissa (pääosassa Matt Damon) perustui Andy Weirin samannimiseen tieteisromaaniin. Kuva: © 20th Century Fox.

Tärkeää uusimmissa tuotannoissa on, että kaikki katsojan näkemä kuvitteellinen teknologia on lähtökohtaisesti sellaista, jota voitaisiin kehittää ja ottaa käyttöön jo nyt tai aivan lähitulevaisuudessa. Missään sovelluksessa, laitteessa ja koneessa ei ole vähäisintäkään viitettä mihinkään yliluonnolliseen, ja ylipäätään varsinkin Mars-tuotantojen sankareiksi nostetaan tiede ja tutkimus. Marsin tutkimus ja sen nykyiset populaarikulttuuriset esitykset toistavat tuota lähes uskonnolliseksi luokiteltavaa toivetta elämän löytymisestä sen pinnalta (tai nykyisin pikemminkin pinnan alta), mihin myös seminaarin aikana toistuvasti viitattiin.

Avaruustutkimuksen popularisoinnin merkitys piileekin siinä, että se tarjoaa meille ajatuksia ja unelmia mutta ei eksy liikaa eskapistisen haaveilun puolelle. Näiltä osin varsin onnistuneen seminaarin keskeisin anti liittyi nimenomaan sen yleistajuistavuuteen, mutta monipuolisuuteen. Aiheen yleiskiinnostavuus näkyi myös siinä, että yleisön joukossa istui mukavasti muitakin kuin yliopistoyhteisön piiriin kuuluvia.

Näiltä osin seminaarin otsikko ”kuviteltu avaruus” pitää sisällään siis kaksoismerkityksen, jossa avaruus muuttuukin ”kuvitetuksi”. Suuri tuntematon, viimeiseksi rajaseuduksi kutsuttu ääretön erämaa toimii meille ihmisille pintana, jota vasten voimme maalata omia toiveitamme, pelkojamme ja unelmiamme. Tutkimuksen laajennetussa perspektiivissä me väistämättä huomaamme, millaisia me oikeasti olemme: pelkkää ohutta tähdenvaloa, joka loistaa hetken kirkkaana vain kadotakseen ikuiseen pimeyteen.

Kategoriat
1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age (Zürich, 3/2017)

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2017. ”Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age (Zürich, 3/2017)”. WiderScreen 20 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/home-computer-subcultures-and-society-before-the-internet-age-zurich-32017/

Avainsanat: historiantutkimus, kotitietokoneet

Kuva 1. Konferenssin osanottajia Collegium Helveticumin rappusilla. Kuva: Esther Laurencikova

Olen historiantutkijana ja digitaalisen kulttuurin ammattilaisena perehtynyt teknologian kulttuurisen muutoksen tarkasteluun. Erityisalaani on ollut Suomen kotitietokoneharrastuksen varhaishistoria 1980-luvulta 1990-luvulle. Lisäksi olen perehtynyt myös tietoverkkojen kulttuurihistorian ja laajemmin mediahistorian tutkimukseen. Minua on konferensseissa vaivannut aina lievä yksinäisyyden tunne, varsinkin jos olen joutunut matkustamaan Suomen rajojen ulkopuolelle. Riippumatta siitä, onko konferenssin aiheena pelit ja pelitutkimus, mediahistoria tai vaikkapa teknologian historia, niin oikealta tuntuvan paneelin tai session etsiminen on usein tuskastuttavaa. Käsiteltävät paperit ja puheenvuorot ovat toki kiinnostavia, mutta usein en oikein tunne olevani ”kotona”. Tutkijakollegat Suomessa ovat varmasti ainakin joskus törmänneet näihin samoihin tunteisiin. Siksi oli ilahduttavaa osallistua viimeinkin konferenssiin, jossa kaikki paperit käsittelivät juuri niitä aiheita, joista olen itse kiinnostunut. Zürichin yliopistolla maaliskuun lopussa järjestetty “Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age” antoi minulle juuri tällaisen ainutkertaisen kokemuksen: ainutlaatuisen ja rehellisen yhteenkuuluvuuden tunteen.

Sveitsin SNF:n ja ZZF:n myöntämän rahoituksen turvin järjestetty kaksipäiväinen konferenssi kokosi kansainvälisen ja asiantuntevan tutkijayhteisön 1980- ja 1990-luvun kotitietokoneharrastuksen kansainvälistä historiaa käsittelevien tutkimusaiheiden äärelle. Pääosa tutkijoista tuli Euroopasta ja mukana oli myös pari tutkijavierasta Yhdysvalloista. Konferenssin pääpaikkana toimi vanha ja komea tähtitorni, Collegium Helveticum. Merkittävän osan konferenssin järjestelyistä hoiti Gleb J. Albert Zürichin yliopistosta. Konferenssin erinomaiset aloitus- ja lopetuspuheenvuorot hoiti Jürgen Danyel (Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam).

Konferenssin aikana huomattiin, miten kotitietokonekulttuurin kansalliset tapaustutkimukset liittyivät laajemmin niiden kansainvälisiin kehityslinjauksiin. Keskusteluiden aikana myös havaittiin, millaisiin lähdekriittisiin ongelmiin tutkijat joutuivat, kun he analysoivat kulttuuria, johon he olivat myös harrastajina kuuluneet. Toisaalta harrastustaustasta on epäilemättä hyötyä hahmotettaessa harrastuksen eri osailmiöihin liittyviä yksityiskohtia tai vaikkapa kieltä, joka ei avaudu helposti ulkopuolisille. Historioitsijan rooli jää tässä suhteessa mielenkiintoiseksi ”sillanrakentajaksi” teknologisen harrastuneisuuden ja asiantuntijuuden sekä tieteellisen maailman väliin. Toinen esiin nostettu kysymys oli tutkijakunnan ilmeinen miesvaltaisuus, jolle oli toki löydettävissä ymmärrettäviä historiallisia syitä: 1980- ja 1990-luvulla kotitietokoneet olivat varsin maskuliininen harrastus. Tästä huolimatta paikalla oli kyllä ilahduttavasti naistutkijoita esittämässä kriittisiä näkemyksiä tutkimuksen varjokohdista ja puutteista.

Kaksi voimakkaasti esiin noussutta käsitettä liittyivät ”krakkereiden” ja ”hakkereiden” rooliin tärkeinä harrastusta kehittäneinä toimijoina. Osittain huumorin sävyttämissä puheenvuoroissa esimerkiksi pelipiratismin ja yleensä ”piraattiskenen” tai ”kräkkeriskenen” merkitystä peilattiin myös laillisuuskysymyksiin, mutta tutkijat olivat yhtä mieltä koko ilmiön kansainvälisestä merkittävyydestä. ”Hakkerien” tapauksessa käsitteen ongelmallisuus juontui kysymykseen siitä, miten ja millä tavalla harrastajat ovat halunneet määritellä itseään. Liian usein ”hakkerismia” käytetään tutkimuksissa eräänlaisena yleisterminä, jolloin sen käyttöä ei ole tarkasteltu riittävän kriittisesti. Historioitsijana ymmärrän kysymyksen myös niin, että turhan usein tutkimuksissa ei pureuduta riittävän hyvin alkuperäislähteisiin. Näin tehtävän ”kenttätyön” avulla pääsee myös tutustumaan siihen, miten harrastajien oma kielenkäyttö ja normit ovat kehittyneet eri vuosikymmeninä. Nykyisin tehtävät päätelmät ja luokitukset eivät tästä syystä välttämättä enää toimi kovin hyvin tai ne johtavat suorastaan virheellisiin tulkintoihin. Näihin liitettäviin metodologisiin pohdintoihin yhdistyivät myös näkemykset varsinaisten artefaktien, kuten ohjelmien ja laitteiden, ympärillä tehtävästä tutkimuksesta. Keskusteluiden merkittävänä jäsentäjänä toimi Springerin julkaisema ”Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes” (2014), johon kirjoittaneista tutkijoista hyvin moni osallistui konferenssiin.

Edellä esitettyihin kysymyksiin paneuduttiin esimerkiksi Canan Hastikin (Technical University of Darmstadt), Markku Reunasen (Aalto-yliopisto) sekä Gleb J. Albertin (University of Zurich) omissa esityksissä. Tietokonedemojen ohjelmointiharrastus eli demoskene nousi esityksissä myös suureen rooliin. Demoharrastajien rooli kotitietokonekulttuurin historiantutkimuksissa onkin ollut äärimmäisen tärkeä. Epäilemättä osasyy tähän on heidän keräily- ja dokumentointitoiminnassaan, johon on liittynyt myös merkittävästi perinnetietoisuutta. Demoskene yhdistetään tässä suhteessa melko saumattomasti myös ”kräkkiskeneen”. Tutkimuksellisesti vuosien ajan systemaattisesti kerätty Demoscene Research -portaali on hyvä esimerkki siitä, miten harrastuksen kautta noussut kiinnostus on kasvanut vakavaksi ja arvostetuksi tieteelliseksi julkaisutoiminnaksi. Demoskenestä juuri väitellyt Markku Reunanen pääsi hyvin tuoreeltaan esittelemään omia tutkimustuloksiaan.

Konferenssin kansainvälisesti kuuluisin osallistuja oli useista platform studies -julkaisuista tunnettu Nick Montfort (MIT), jonka esitys tietokoneiden ja kodin yhdistymisistä mainoksissa oli sopivan kevyt välipala laajempien tutkimusesitysten lomaan. Konferenssin ehkä mielenkiintoisinta antia minulle olivat Itä-Euroopan kotitietokoneistumista koskevat tapaustutkimukset. Julia Erdogan (Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam) käsitteli Itä-Saksan hakkeripiirien toimintaa ja suhdetta länteen ennen Berliinin muurin murtumista ja sen jälkeen. Jaroslav Švelch (Charles University in Prague) valaisi suorastaan mikrohistoriallisella lähestymistavalla Tšekkoslovakian 1980- ja 1990-luvun ”hyperlokalisoituja” harrastajapelejä. Patryk Wasiak (University of Wrocław) puolestaan esitteli Puolan Amiga-skenen nousua ja siihen liitettävää ”brändiyhteisöllisyyttä”.

Oma esitykseni käsitteli perustutkimuksellisesta näkökulmasta Suomen BBS-harrastuksen kehitystä ja elinkaarta 1980-luvulta 2000-luvulle. Samassa paneelissa oli myös kolme muuta tutkijaa, jotka valaisivat BBS:n historiaa oman maansa näkökulmasta. Kevin Driscoll (University of Virginia) käsitteli Yhdysvaltojen BBS-harrastajien demografiaa tilastollisesta näkökulmasta. Matthias Röhr (Forschungsstelle für Zeitgeschichte in Hamburg) nosti esille Länsi-Saksan BBS-skenen merkitystä, erityisesti valtion tietoliikennepolitiikan ja talouden näkökulmasta. Beatrice Tobler (Swiss Open-Air Museum Ballenberg) tarjosi ajatuksia herättävän mikrohistoriallisen tapaustutkimuksen Sveitsin BBS-harrastuksen piirteistä 1990-luvun puolivälistä. Keskustelupuheenvuoroissa alleviivattiin, että BBS ja Internet elivät vuosien ajan rinnakkain ja verkot vaikuttivat monessa suhteessa toisiinsa.

Esityksissä ei pelkästään käsitelty kotitietokonekulttuurin syntyä harrastajien näkökulmasta, vaan mukana oli myös runsaasti viitteitä esimerkiksi poliittisten ja taloudellisten toimijoiden rooliin. Theodore Lekkasin ja Aristotle Tympasin (National and Kapodistrian University of Athens) omassa kontribuutiossa käsiteltiin Kreikan valtion kansallista mikrotietokonehanketta. Hanke ei ollut kovin menestyksekäs ja se haudattiin vähin äänin 1990-luvun alussa. Havainnoissa alleviivattiin jälleen, miten harrastajien ruohonjuuritason toiminta oli suhteessa huomattavasti onnistuneempaa.

Keksijöiden ja tiedemiesten rooli ei noussut kovinkaan vahvasti esille konferenssin aikana, mutta Daniela Zetti (ETH Zurich) avasi teemaa tapaustutkimuksella, jonka keskiössä oli sveitsiläinen tietojenkäsittelytieteilijä Niklaus Wirth ja hänen rakentamansa Lilith-työasema. Wirth oli mielenkiintoinen esimerkki tutkijasta, joka oli samaan aikaan tieteentekijä, harrastaja ja insinööri. Pelitutkimuksellinen aspekti nousi ehkä kaikkein vahvimmin esiin Ulf Sandqvistin (Umeå University) Ruotsin peliteollisuuden historiaa käsittelevässä paperissa. Demoharrastajien merkitys peliteollisuuden uranuurtajina tuli toki myös esiin. Sandqvist alleviivasi, että tilastojen valossa pelit eivät todellakaan olleet mitään voitollista liiketoimintaa, vaan raskaasti tappiolliset peliyhtiöt polttivat pääomaa käytännössä vuodesta toiseen. Esityksessä tuli lisäksi ilmi, että varsinkaan naiset eivät viihtyneet kovin hyvin peliyrityksissä ja siirtyivät mielellään muun IT-teollisuuden palvelukseen.

Konferenssi oli kaiken kaikkiaan hyvin antoisa, mutta työmäärältään raskas. Töitä tehtiin paikan päällä käytännössä aamusta iltaan. Ainoa järjestetty vapaa-ajan ohjelma oli Konstantin Stürzin ohjaaman ”The 8-Bit Philosophy 2 – The Good and the Bad Guys” -elokuvan ensiesitys kampusalueella. Pitkään jatkuneet keskustelut, joita jatkettiin iltaan asti, olivat erinomaisen konferenssin parasta antia. Päätössanojen jälkeen todettiin yleisesti, että oli äärimmäisen tärkeää nähdä tutkijoita, jotka muuten tunsimme pelkästään heidän kirjoitustensa kautta.

Tapahtuman ”priimusmoottorina” toiminut Gleb J. Albert totesikin, että konferenssi saattaa jäädä historiaan ensimmäisenä alan tutkijoiden kokoontumisajona, jolle epäilemättä saadaan jatkoa vielä tulevina vuosina.

Kategoriat
1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

Worldcon 75 Helsingin Messukeskuksessa 9.–13.8.2017

Atte Timonen
atte.t.timonen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Timonen, Atte. 2017. ”Worldcon 75 Helsingin Messukeskuksessa 9.–13.8.2017”. WiderScreen 20 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/worldcon-75-helsingin-messukeskuksessa-9-13-8-2017/

Avainsanat: tieteisfiktio, worldcon

Kuva 1. Worldconin porteilla.

World Science Fiction Convention on maailman vanhin toiminnassa oleva tieteiskirjallisuus-tapahtuma, joka järjestettiin ensimmäisen kerran vuonna 1939 Yhdysvalloissa. Yhdysvaltojen liityttyä toiseen maailmansotaan vuonna 1941 tapahtuman järjestämiseen tuli vuosia kestänyt tauko, mutta vuodesta 1946 alkaen Worldcon on järjestetty vuosittain. Helsinki voitti vuonna 2015 Spokanessa järjestetyssä 73. Worldconissa oikeuden järjestää 75. Worldcon-tapahtuma, ja tänä vuonna 9.–13. elokuuta järjestettiin Worldcon 75 Helsingin Messukeskuksessa.

Worldcon on järjestetty tähän mennessä neljällä eri mantereella ja yhdeksässä eri valtiossa, mutta tämä oli ensimmäinen kerta, kun tapahtuma järjestettiin Suomessa. Helsingin Messukeskus olikin tupaten täynnä kävijöitä ympäri maailmaa – viiden päivän aikana osallistujia oli yhteensä 10 000. Näin suuri yleisömäärä yllätti myös tapahtuman järjestäjät, sillä heti ensimmäisenä päivänä käytävät olivat tukossa ja jotkut ohjelmia varten valitut salit olivat tarpeeseen nähden liian pieniä. Onneksi tapahtuma tarjosi paljon ohjelmaa, ja vaikka tila saattoi olla lopussa yhdessä salissa, oli toisessa tai kolmannessa varmasti tilaa. Keskiviikon ja sunnuntain väliseen aikaan mahtui yli 900 ohjelmanumeroa: paneeleja, tapaamisia, luentoja, työpajoja, lukupiirejä, esityksiä ja akateemisia luentosarjoja. Tämän lisäksi tapahtumassa jaettiin vuosittaiset Hugo-palkinnot tieteis- ja fantasiakirjallisuuden ja muun fiktion saralla.

Hugo-palkinnot jaettiin ensimmäisen kerran 1953, ja vuoden tauon jälkeen on palkintoja jaettu siitä lähtien joka vuosi. Kategorioita oli alun perin vain yksi – paras romaani – mutta niitä on lisätty vuosien aikana. Tänä vuonna Worldconissa jaettiin yhteensä 17 Hugo-palkintoa sekä John W. Campbell -palkinto parhaalle uudelle kirjoittajalle.

Paras romaaniThe Obelisk Gate, N.K Jemisin
Paras pienoisromaaniEvery Heart a Doorway, Seanan McGuire
Paras pitkä romaaniThe Tomato Thief, Ursula Vernon
Paras novelliSeasons of Glass and Iron, Amal El-Mohtar
Paras liittyvä teosWords Are My Matter: Writings About Life and Books, 2000-2016, Ursula K. Le Guin
Paras sarjakuva-albumiMonstress, Volume 1: Awakening, Marjorie Liu, kuvitus Sana Takeda
Paras pitkä näytelmäteosArrival, käsikirjoitus Eric Heisserer pohjautuen Ted Chiangin novelliin, ohjaus Denis Villeneuve
Paras lyhyt näytelmäteosThe Expanse: ”Leviathan Wakes”, käsikirjoitus Mark Fergus ja Hawk Ostby, ohjaus Terry McDonough
Paras kustannustoimittaja, pitkät teoksetLiz Gorinsky
Paras kustannustoimittaja, lyhyet teoksetEllen Datlow
Paras ammattilaistaiteilijaJulie Dillon
Paras puoliammattilaislehtiUncanny Magazine
Paras fanzineLady Business
Paras fanikirjoittajaAbigail Nussbaum
Paras fanitaiteilijaElizabeth Legget
Paras fancastTea and Jeopardy, esittäjinä Emma Newman ja Peter Newman
Paras sarjaThe Vorkosian Saga, Lois McMaster Bujold
John W. Campbell -palkinto parhaalle uudelle kirjoittajalleAda Palmer

Itse valitsin ohjelmaa, jota kotimaisten tapahtumien ohjelmistoista harvemmin löytyy. Andrew M. Butlerin luento Ex_Machina & Feminism kävi läpi kyseisen elokuvan feministisiä puolia ja puutteita, sekä tutustui tarkemmin sen kahteen merkittävimpään kirjalliseen lähteeseen, Ovidiuksen Pygmalioniin ja Charles Perraultin Sinipartaan. Ex_Machinassa luodaan tekijöidensä mielihalujen muovaama keinotekoinen nainen kuten Pygmalion teki, ja kuten Siniparralla, yhdellä henkilöistä on kirjaimellisesti luurankoja kaapissaan. Flying Carpets and Golems oli paneeli, jossa panelistit Nahal Ghanbari, Giti Chandra ja Cenk Gokce keskustelivat Lähi-idän ja Aasian kulttuurien esiintymisestä länsimaalaisessa mediassa. Vakavasta aiheesta huolimatta panelistit osasivat myös viihdyttää yleisöä. Panelistit esittivät hyvää, rakentavaa kritiikkiä elokuvia, tv-sarjoja ja sarjakuvia kohtaan, nostaen esiin positiivisia esimerkkejä Lähi-idän kulttuurien representaatiosta, kuten Marvelin supersankari Kamala Khanista.

Kuva 2. Tieteiskirjailija Ian Watsonin tapaamisessa.

Worldcon tarjosi myös kiitettävän määrän akateemisia luentoja. Worldcon Academic Track koostui yhteensä 19 sessiosta, joissa keskitettyyn vahvasti käsittelemään defamiliarisaation ja vieraantumisen teemoja. Sessioiden toimintaa jäsentäneitä kysymyksiä olivat mm. kuinka tieteiskirjallisuus tasapainottaa tätä ja tiettyä tieteellistä realismia, mitä työkaluja se käyttää defamiliarisaation luomisessa ja mikä on tasapaino ja dynamiikka vieraantumisen ja samaistumisen välillä tieteisfiktiossa? Itse olin paikan päällä kuuntelemassa vain kolmea sessiota, sillä aikani oli rajallinen ja näiden ohjelmien suosio oli myös huomattava. Parhaiten mieleen jäi Bo Petterssonin esitelmä Thousands of Years of Estrangement: On Riddling and Defamiliarisation as Deep-Seated Literary Techniques, jossa hän antoi vastaväitteen aiemmin esitetylle idealle, että defamiliarisaatiota on käytetty kirjallisuudessa vasta noin parisataa vuotta. Peterssenin mukaan tämä tarinankerronnallinen keino on ollut käytössä jo tuhansia vuosia arvoitusten ja lorujen muodossa, jossa tuttu asia (familiar) muutetaan tuntemattomaksi (defamiliar) sanaleikin kautta. Worldconin akateemiset luennot käsittelivät tieteisfiktiota ja sen kiemuroita hyvin tarkasti ja läpiluotaavasti.

Kuva 3. Sessio 3 – Mimesis and Diegesis.

Tapahtuma ei kuitenkaan ansaitse pelkästään kehuja. Tilaongelmat ja logistiset painajaiset vainosivat tapahtumaa pari ensimmäistä päivää, mutta isompi miinus oli se, mitä tapahtui torstaina. Worldconin Facebook-sivu ilmoitti, että larppi Home for the Old oli peruutettu valitusten vuoksi. Syynä valituksiin oli pelin oletettu sisältö: Home for the Old on tuotteliaan roolipelisuunnittelija Fredrik Bergin luoma liveroolipeli, jonka tarkoituksena on simuloida Alzheimer-potilaan muistojen katoamista vanhoilla päivillä. Tämän ohjelmalehdessä olleen kuvauksen muotoilu, kategorisointi tragikomediaksi ja närkästyneiden kävijöiden kiteytykset (”you are all in a old folks home, have Alzheimer’s, you’re one of your RPG characters, hilarity ensues”) (Montola & Stenros 2017) aiheuttivat vihaisen reaktion ja valituksia alkoi sataa. Lopulta Worldconin turvatiimi ja järjestäjät päättivät vetää ohjelman pois, ilman että ohjelman järjestävää tahoa oli konsultoitu aiheesta. Tätä päätöstä on jälkeenpäin kritisoitu monestakin syystä. Larpin järjestäjille ei annettu aikaa selittää oman pelinsä ideaa, valittajien asenteesta näkyi tietynlainen “anglo-amerikkalainen kolonialismin muoto” (Montola & Stenros 2017), jossa he määrittelevät sen mikä on oikein ja mikä ei, ja kuinka pohjoismaissa larpin asema taidemuotona on aivan eri tasolla kuin muualla. Näytti siltä, että kaikki popkulttuurin muodot eivät ole samalla viivalla aiheiden suhteen, ja ”esimerkiksi herkkien asioiden käsittely roolipelin muodossa voi olla loukkaavaa osalle” (Mäyrä 2017). Worldcon juhlisti tieteisfiktion eri muotoja elokuvista kirjoihin ja sarjakuviin, ja valitusäänien edessä taipuminen antoi huonon kuvan heidän käsityksestä liveroolipelien suhteen – varsinkin kun akateeminen puoli oli täynnä keskustelua defamiliarisaatiosta.

Itse olin mukana Worldconissa myös ohjelmanjärjestäjänä. Isännöin DC Comics- ja Marvel Comics -fanitapaamiset, joiden aikana keskustelimme vapaamuotoisesti fanituksemme kohteista. Näistä jälkimmäisessä oli enemmän osallistujia ja heistä monet olivat suomalaisia. DC Comics -tapaamisessa oli vähemmän väkeä, mutta osallistujien jakauma kansalaisuuden mukaan oli huomattavasti monimuotoisempi. Tästä hieman keskustelimmekin, ja tulimme lopputulokseen, että Marvelin sankarit ja tarinat ovat tällä hetkellä Suomessa huomattavasti suositumpia. Tietysti Marvel Cinematic Universen hyvin menestyneet elokuvat ovat tälle yksi syy, mutta Marvelin sarjakuvia on myös julkaistu Suomessa huomattavasti enemmän aina 1980-luvulta alkaen. Miksi DC Comics ei ole sitten saavuttanut täällä niin laajaa suosiota? Vetoaako meihin Marvelin maanläheinen ja tietyssä mielessä samaistuttavampi maailmankuva paremmin kuin DC:n jumalatarinat ja suuret skismat? Yllättävää oli myös se, kun DC-tapaamisessa kävimme läpi osallistujien suosikkihahmot vain kaksi nimesi Batmanin suosikikseen. Heistä toinen tarkensi fanituksen kohteekseen nimenomaan Adam Westin esittämän Batmaniin. Suomessa Batman on DC:n sankareista suosituin, ja arvelimme että tämä suosio juontaa samanlaiseen synkkyyteen meidän ja yön ritarin välillä. Fanitapaamisen järjestäminen oli hieno kokemus, jossa sai hieman nähdä erilaista fanikulttuuria ja tavata erilaisia faneja Suomen ulkopuolelta: DC-fanitapaamisessa oli kävijöitä Ruotsista, Norjasta, Espanjasta, Iso-Britanniasta ja Yhdysvalloista. Länsimaisen supersankarisarjakuvan tiivein fanikunta lienee yhä länsimaissa.

Kuva 4. DC- ja Marvel-fanit löysivät yhteisen sävelen.

Worldcon 75 keräsi kuitenkin yleisöä ympäri maailmaa. Paikan päällä kartasta pystyi katsomaan, mistä kaikista maista oli väkeä saapunut paikalle. Kaukaisimmat matkustajat idästä olivat tulleet Uudesta-Seelannista, Australiasta, Japanista ja Indonesiasta, lännessä puolestaan Yhdysvaltojen länsirannikolta ja Perusta. Kun Helsinki oli ehdolla Spokanen äänestyksessä, oli huolena se, että tapahtuma jäisi pieneksi. Huoli oli turha: Helsingin Worldcon oli tähän mennessä toiseksi suurin. Worldcon järjestetään seuraavaksi San Josessa, Yhdysvalloissa, mutta toiveikkaat suomalaisfanit puhuvat jo tapahtuman paluusta Suomeen. Ja tämä on minun mielestäni hyvä tavoite: Worldcon 75 tarjosi kattavasti ohjelmaa tieteiskirjallisuudesta ympäri maailmaa, mutta mielestäni kotimainen näkökulma jäi hieman taka-alalle. Kotimainen fantasia, scifi ja jopa supersankaritarinat ovat nousussa tällä hetkellä, ja kenties tulevaisuudessa tapahtuman palatessa Suomeen voimme jatkaa keskustelua näiden aiheiden ääressä.

#Tampere2032!

Kirjoittaja on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin perustutkinto-opiskelija ja freelancer-elokuvakriitikko, joka aikoo palata Worldconiin heti, kun se on taas rapakon tällä puolella.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 29.8.2017.

Montola, Markus & Stenros, Jaakko. 2017. How Worldcon Banned A Larp. https://jaakkostenros.wordpress.com/2017/08/13/how-worldcon-banned-a-larp/

Mäyrä, Frans. 2017. LARP: Art not worthy? https://fransmayra.fi/2017/08/12/larp-art-not-worthy/

Worldcon.fi

Statement on the Cancellation of LARP ‘A Home for the Old’ http://www.worldcon.fi/news/statement-cancellation-larp-home-old/

Hugo Award Winners 2017 http://www.worldcon.fi/wsfs-hugos/hugo-awards/hugo-award-winners-2017/