Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play

Gender Studies, Healslut, Overwatch, performativity, play, Queer Studies, sexuality

Kyle Bohunicky
kbohunicky [a] ufl.edu
Digital Worlds Institute
University of Florida

Jordan Youngblood
youngbloodj [a] easternct.edu
English and New Media Studies Departments
Eastern Connecticut State University

Viittaaminen / How to cite: Bohunicky, Kyle, and Jordan Youngblood. 2019. ”The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/the-pro-strats-of-healsluts-overwatch-sexuality-and-perverting-the-mechanics-of-play/

Printable PDF version


Obey or play? In digital games, sex is often confined by medial references and mechanical impositions. Tanya Krzywinska, in “The Strange Case of the Misappearance of Sex in Video Games” (2015), explains that games often obscure representations of sex and minimize playing sex. Game series like Mass Effect (2007 – 2017) use cinematic techniques such as the fade to black to allude to the climax to come, whereas games like Playboy: The Mansion (2005) abstract sex into the act of two characters comically bouncing on each other. And when sex is featured as something for players to perform, it often emerges as a mini-game in which the play is restricted by a series of button inputs, from its origins in the 1990 bedroom of Virtual Valerie (1990) to the more recent versions seen in the God of War (2005 – 2018) games until 2010. Far from an emergent, improvisational process, sexual actions in video games feel decidedly assembled and constructed; consider the Second Life (2003) universe, where sexual positions are purchasable encoded processes within “pose balls” that repeat the same action, over and over again.

Yet despite procedural and medial impositions designed to control sexual play in digital games, fan communities have found their own ways to erotically engage within—and outside—the game, playing out their fantasies via emergent mechanics, in-game behavior, fan art, roleplaying, and fanfiction. Building upon prior work from writers like Jenny Sundén exploring how a queer relationship within and outside World of Warcraft (2004) responded and implemented mechanics of play (2012), or Stephen Greer’s analysis of how to “play queer” within digital worlds (2013), this paper focuses on one such community surrounding the game Overwatch (2016), a competitive team-based shooter. While Overwatch has cultivated a massive fan community who are drawn to its diverse and non-normative characters, Blizzard Entertainment, the game’s developer, has been decidedly coy about the sexualities (and sexual habits) of its cast, making only a few nods via comics and other supplemental media to their love lives. As a Teen-rated cartoonish shooter meant to welcome the maximum number of consumers, little within its designed world of play would seem to acknowledge sex.

In the short story “Bastet” (2019), written by Michael Chu and officially commissioned by Blizzard Entertainment, a specter follows Jack Morrison. Better known to the multiplayer first-person shooter Overwatch’s player community as “Soldier 76,” Morrison is one of the game’s lead protagonists and features prominently in the game lore. Easy to learn and difficult to master, Morrison is a well-rounded offensive player whose balance makes him a common starting character for new players, and he is also featured as the first playable character that players use in the tutorial to learn Overwatch’s mechanics and gameplay. His storyline focuses upon his tenure as commander of the titular futuristic government defense agency, eventually leading to its collapse and Morrison’s apparent demise. Five years after his funeral, Morrison returns as a mysterious figure now known only as Soldier 76, who begins carrying out nonviolent raids on decommissioned Overwatch facilities.

It would seem that 76 might serve as the series’ ghost, both haunted by amorphous neophytes and also haunting former allies and enemies who compose Overwatch’s playable cast. Yet 76 is not without his own phantoms. As we learn in “Bastet,” the specter of Morrison still lingers, and with him, 76’s unrealized future with a man named Vincent. Over the course of the story, 76 is wounded and forced into hiding along his former squadmate Ana; during this time, the two reminisce over photos of Overwatch and the relationships lost along the way. In one photo, illustrated for the story, Morrison is depicted with his arm around another man. He reflects:

“Vincent deserved a happier life than the one I could give him.” Jack sighed. “We both knew that I could never put anything above my duty. Everything I fought for was to protect people like him… That’s the sacrifice I made.”

“Relationships don’t work out so well for us, do they?” Ana said, unconsciously running her thumb over where her wedding ring used to be. (12)

The specter of Soldier 76’s sexuality looms large in these lines, signified through the juxtaposition of Ana’s phantom wedding band and the absence created by Morrison’s commitment to Overwatch and the kinships forged in the throes of battle. Morrison’s ghost reminds Soldier 76 and Ana of everything sacrificed in the name of duty, yet on a larger intertextual level, it may potentially raise an ethical conundrum for Overwatch’s players: what aspects of ourselves do we sacrifice in engaging with the game?

Like Ana and Soldier 76, who find their identities at odds with their actions, Overwatch struggles with a strong case of dissonance between player action and its characters’ narrative identity. Defined by Clint Hocking as “ludonarrative dissonance” (2007), we can observe this effect at work in the in-game environments, which are sites where the Overwatch’s cast suffered significant traumas and triumphs. Rather than taking on the emotional and personal resonance we might expect a battlefield to have for someone who once fought and watched friends die there, these spaces are reduced to mere playgrounds for gleefully gibbing other players during game sessions. Team building runs into similar conflicts. Players can freely play as sworn enemies like Reaper and Soldier 76 on the same team despite the impossibility of such a situation within the game narrative (Ramée 2016). Most importantly for this article, the romantic and sexual identities of the game’s characters endure a similar dissonance. While Overwatch features unlockable costumes and voice lines that gesture loosely towards characters’ sexuality, one of the few being the characters Reinhardt and Ana’s flirtatious pre-game dialogue, these traces of sexuality simply vanish during gameplay. Where Reinhardt and Ana might coyly banter during one match, in the next they could be found driving bullet and hammer into the other’s brain. In short, little, if any, options exist within Overwatch for characters or players to express or play their sexuality regardless of its presence within the game narrative.

This division between gameplay and sexuality has been commented on and enacted by Overwatch’s design team. Remarking on his apprehension about Overwatch porn in an interview with Kotaku’s Nathan Grayson (2016), game director and lead designer Jeff Kaplan commented on the place of pornography within Overwatch fandom, “Nobody’s trying to step on anybody’s freedom of speech or any of that, like I totally love people’s creative expression. I would just say just be mindful that there are a lot of kids who are engaged with the franchise and as long as things are kept sort of away from them, that’s what’s important.” While keeping sexual content out of a game to broaden its potential audience might pass as a savvy business move, the issue is complicated by Blizzard’s decision to issue cease-and-desist orders to adult content creators (Chalk 2017). One order in particular was sent to the online magazine “Playwatch,” which featured “articles, interviews with real-life cosplayers, and yeah, loads of horny fan art…A lot of it was silly—the multi-page interview with Bastion is nothing but beeps and boops—but it also included coverage of the November Symmetra buff, top Hero picks and player rankings for the month, an interview with Jannetincosplay, and even a Spanish-language article about Sombra.” Playwatch, which specifically targeted an adult audience with campy humor and fanmade content akin to that found on websites like DeviantArt, seems a curious case as it falls outside of Kaplan’s alleged concerns with open displays of sexuality in the Overwatch universe.

Possibly, then, it was Playwatch’s decision to combine sexuality with gameplay that made it a target because the magazine violated the Overwatch team’s vision of “exclusive inclusivity.” Kaplan explains that “we’ve always wanted Overwatch to be a very inclusive universe…that inclusivity spans from game play styles, some people like to play support, some people like to play DPS, to genders and body types and different nationalities” (Kaplan). In his description, as with Overwatch itself, there is an apparent division between gameplay and representation, where “inclusivity spans from game play styles… to genders and body types and different nationalities.” Kaplan’s phrasing, compounded by Blizzard’s legal actions, thus divides gameplay from sexuality and embodiment. In Overwatch players can choose their gameplay style and their avatar, but the idea of those elements connecting to sexuality within the space of an Overwatch match itself are things meant to be “sort of kept away,” in a manner of speaking.

Perhaps somewhat ironically, then, one of the few ways in which Overwatch manages to suture players’ experience of gameplay and its characters’ narrative experience is through its division of sexuality and play–a decision that has led many players to question, and “Bastet” to possibly attempt to address, why the sexual identity of its characters matters. We might find answers to this question in the grieving expressed by Ana and Soldier 76 over their decision to play characters in Overwatch’s narrative universe who are unable to summon anything but the ghostly memory their former partnerships. As Chu tweeted following the publication of “Bastet,” “Jack and Vincent were in a romantic relationship many years ago” (2019); his use of past tense and the story’s implication that duty comes before sexuality should, for many players, encourage questions about the place of their own sexuality in Overwatch. In many ways, Ana and Morrison are mirrors held up to the player, and their grief can be read as a troubling reflection of the emotional experience of having to choose between sexuality or gameplay in Overwatch. Ana and Soldier 76 can either play the game of Overwatch, or they can take up their former relationships, but they cannot do both. Must players make the same choice? Can combat co-exist alongside sexuality?

Such tensions are not unusual among fans who identify as part of marginalized communities seeking to find a space for themselves among the texts they love; yet such a challenge does not close off possibilities but rather opens unexpected doors to create, produce, and push back against systems that render such identities invisible. Our article explores a thriving counterculture within the Overwatch player community called “healsluts.” The healslut community is an ongoing, evolving space of sexual play that doesn’t end when the round is over. Despite Blizzard and its development team’s best efforts at divorcing gameplay and sexuality, healslutting repurposes Overwatch and its mechanics into a space for sexual play. We align the actions of the healslut community with acts of creative resistant fandom such as fanfiction, which—as Christine Handley’s (2012) examination of fan fiction within the Star Wars community suggests—allows fans to not pejoratively “poach” content, but provide a powerful “rejoinder” to it (98). The healslut community, in essence, performs an overall action of what J.L Barnes (2015) deems “imaginative resistance” that exists within fandoms, particularly when there appears to be a schism between what characters are claimed to be and what they actually do in the text (79).

Healslutting invites players to deploy elements of BDSM kink and sexuality not merely within the vocabulary and design of the game, but also in a communal paratext surrounding the game involving forums, voice chat, and viral fan-designed images. Kishonna L. Gray (2015) notes the power of these larger paratextual networks via social media and other online platforms as a way for resisting “masculine-normative hegemonic fandom” in video games, allowing communities like women of color to push back against dominant narratives and create spaces inclusive of their identities (86). Here, avenues like Reddit, Twitter, and—until very recently—Tumblr allow for healsluts to connect, commiserate, and adopt practices that allow for in-game communication. These players actively repurpose and “pervert” Overwatch’s mechanics, creating a system of erotic roles and a shared community discourse which allows for pushing back against both the sterilized forms of sexuality that games offer and the means through which designers attempt to discipline sexuality. In so doing, we hope to continue the work set forth by Bo Ruberg and Amanda Phillips (2018) in their call for scholars to more closely explore acts of resistance in games in connection with gender and sexuality which “challenge norms” and “undermine dominant structures of power”—here, in part, by embracing one’s dominant (or submissive) playful side. The healslut community offers an example to us in game studies as to how to productively and provocatively find pleasure in unexpected places, and how we might continue to align acts of gameplay as not just reflecting, but producing resistant identities.

An Overview of Overwatch

Through a critical examination of player practices within the healslut community, specifically based on the subreddit r/HealSluts (2019), our study contributes to the growing conversation in queer- and gender-based game studies about the role of sexuality in digital games, and specifically on Overwatch itself. The limited amount of scholarly material on Overwatch tends to focus on its roles within the world of e-sports or spectator gaming, such as Mark Johnson and Jamie Woodcock’s (2018) analysis of Twitch noting that “particular streamers have risen to rapid success on the back of such games as Warframe (2013), Super Mario Maker (2015), and Overwatch (2016), often having been broadcasting these games since the day they were released” (7). More intriguing is the early line of inquiry offered at the end of Toby Hopp and Jolene Fisher’s (2017) attempt to link gender and genre together in the pleasure playing a first-person shooter; contrasting the game to titles like Halo (2001) and Call of Duty (2003), the authors claim “the title Overwatch (released by Blizzard in 2016) is substantially more popular among female gamers than titles in popular FPS franchises… Such engagement inconsistencies may be due to differences in the games’ competitive environment, storyline dynamics, and/or avatar characteristics” (356). Finally, Maria Ruotsalainen and Usva Friman’s (2018) research recognizes the multiple player imaginaries attached to Overwatch’s characters—particularly the prevalent stereotype that “all women play Mercy,” a popular healer character within the game, as one such imaginary invented by the community. Routsalainen and Friman explain that this imaginary within the community prominently reads Mercy’s players “as feminine and boosted, accessing the gamespace through others (males) boosting them,” revealing an implicit gendering that comes with the choice of character. (These binarized gender dynamics, ironically, become a central destabilizing aspect of the healslut community’s use of Mercy as its primary character; as this essay will explore, both male- and female-identified players turn to this “feminine,” supportive characterization as a subversively erotic element of play.) In these studies, Hopp and Fisher as well as Routsalainen and Friman tap into the lingering question of something being distinctive about Overwatch, a mix of its character design, possibilities of play, player imaginaries, and larger narrative opportunities which opens up something beyond the standard experience of a first-person shooter—that, perhaps, being the prospect of roleplaying.

First impressions of Overwatch often paint the game as a strictly team-based first-person shooter affair in which players can join a team of up to six other players and compete against another team in one of the game’s several modes, such as assault, escort, control, etc. Much of this is conveyed through the game modes, each of which features a distinct set of rules, play-styles, and objectives that players might encounter in a match. Escort, for example, is a gameplay mode built around a moving point called a “payload.” Players must collaborate with their teammates to defend and “push,” a term for moving the payload forward by standing on or nearby it, the payload until it reaches its goal in the opposing team’s base. Control, on the other hand, tasks a team with defending two to three specific areas on a map, which can be captured by the opposing team if they manage to stand on the area without being killed or moved off of the point.

Upon starting the game, however, the importance of playing a role quickly becomes apparent across at least three levels: communication, class, and character choice. Excluding the one versus one mode in Elimination, Overwatch is played almost entirely on teams of three or six. Victory in Overwatch’s modes depends on teamwork, and the game demands intensive collaboration among a majority of players. These pressures encourage players to collaborate with each other during game sessions via in-game text chat or third-party voice chat applications like Discord, making Overwatch a game that mixes in-game and out-of-game identities. Gameplay goes beyond the character that players choose and extends to aspects like players’ tone of voice, word choice, media sharing (for example, providing maps and other resources), and a cluster of other performances not strictly limited to the gamespace. Players are not just identified by who they play as, but how they embody those characters both through their gameplay within the game and in its backchannels while interacting with other players.

Take, for example, the Competitive Play setting, which adds a number of extra layers to the gameplay experience. Competitive Play is a high-risk, ranked gameplay setting designed to offer players a serious experience and encourage team- and skill-intensive playstyles. The setting is designed for players looking to break into Overwatch’s esports league on a professional level, and as a result, largely breeds a team-based version of what T.L. Taylor (2006) and Mia Consalvo (2007) respectively define as the “power gamer” whose gameplay experience is defined largely by mastery and victory. In Competitive Play, tempers run hot, voice comms are (ideally) supportive but uncompromisingly direct, and a single misplay can make the difference between platinum and gold rank for an entire team–the setting is explicitly designed for a specific type of player.

Quick Play, on the other hand, is a casual-friendly, unranked mode that offers a low-risk play experience. Without the victory-driven pressures of Competitive Play, Quick Play allows a variety of play styles to flourish–some of which are playful and lighthearted, while others are experimental and exploratory. Arcade, the final style, is designed entirely to support the latter play styles. In Arcade, players can find and create game modes not “officially” in the game such as one-shot-to-kill, zero gravity with Hanzo, the game’s longbow user. Whereas Competitive Play demands a high level of obedience to the formal rules of play, and Quick Play is a bit looser in its demands, Arcade allows players to invent their own rules entirely.

Thus, to say that Overwatch is a “team-based first-person shooter” radically reduces the layered complexity of its gameplay and player performances, as it potentially involves an ongoing process of communication and identity building through preferred play mode, style of play, text, voice, and even video feeds with other players. Tony Manninen’s “Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games” (2003) identifies at least 12 different forms of play that facilitate the communicative and social aspects of digital games, many of which are necessary for players to be fluent in if they are to succeed in Overwatch. The player community has documented these aspects of gameplay in many of the player-produced strategy videos recorded to improve players’ skills. Whereas many of these videos recorded for other games focus on mechanical dexterity, the Overwatch videos focus on effective and collaborative communication skills–especially during intensely competitive matches. As YouTuber Dragonmar notes in their video “5 Minute Tips: Communication and Callouts, Talking like the Pros” (2016), “In my opinion, communication is by far one of the biggest separating factors between high level players and high level play and sort of that bottom tier play.” In addition to the key phrases that Dragonmar recommends players use during gameplay, much of the video is invested in identity building, talking players through the steps necessary to perform as a sociable player within the gamespace. Dragonmar states:

I know not everyone’s a people person, and it’s hard for some people to talk, but I personally have forced myself to say hello to everyone in every single match I go into, and I feel like there’s this psychological reasoning to it…it sort of builds like this trust and it makes them like me and it puts some weight on my opinions because I do sort of take that in-game leader role.

Unit Lost’s video “How Pros SHOTCALL! – Communication and Shotcalling Guide” (2017) provides similar tips designed to help players are able to enact the persona of professional players through both their gameplay and their personalities. Such lessons, while fulfilling a pragmatic need, also add an additional layer of roleplaying for the players themselves that goes beyond the character they choose to play as within the game itself.

Once players have crafted their communication persona, the next choice facing most players is their in-game embodiment that they will occupy for the match: that is to say, they need to pick a character to play as. Playable characters in the game, known as “heroes,” can be selected at any time before or during a match, and Overwatch currently features an expanding roster of 29 heroes. Characters are broken down into three main classes: Tank, Damage, and Support. Tank heroes typically serve as the team’s metaphorical shield. Equipped with a large amount of health and attack-negating skills, these heroes keep the pain away from the more vulnerable Damage and Support heroes. Many of their skills are designed to protect friendly players while controlling the opposing team. One such tank, the German armored fighter Reinhardt, has an ability called “Barrier Field” which is a giant, curved shield that covers Reinhardt and surrounding teammates, allowing him to escort other players through the opposing team’s fire. Similarly, the Russian bodybuilder Zarya’s “Projected Barrier” attaches a bubble shield to a distant teammate, allowing them to endure attacks without damage while powering up her own weapons with the absorbed energy from enemy shots.

Although many Tank heroes are slow and bulky protectors who are often easy targets, their presence is formidable and fatal if underestimated. Tanks can deal wide-ranging attacks debilitating many characters on the opposing team. The South Korean pro-gamer D.Va’s “Self-Destruct” launches her mech suit forward into a glowing ball of death for any enemy players in wide radius, while D.Va herself is ejected safely to the back. Alternatively, Australian insurrectionist Roadhog’s “Whole Hog” fires a barrage of shrapnel in a wide cone, allowing him to deal significant damage to a large group and push them back (often off of edges and cliffs to their demise). From patient protectors to hasty aggressors, tank gameplay thus allows players to adopt and express many different personalities through their gameplay. These personalities are added on to the communicative personas adopted in voice communication software, and this range of performed personalities can be found in each of the classes and nuanced even further through the specific styles of gameplay offered in the unique set of abilities offered by each character.

The traces of these gameplay-based expressions can be seen in the fan fiction produced by the Overwatch player community. Within the community, characters like D.Va and Soldier 76 are given names unique to the personalities embedded within their play styles. Soldier 76, for example, is often called “Dad” not because of his age, but rather because of the personality conveyed through his gameplay abilities. In many fan produced comics, Soldier 76 is often depicted providing other characters with their lunch, and he can be seen reminding them that he has “his eye on them,” both of which reference his in-game ability to place a healing beacon on the map and his ultimate which automatically locks his aim on enemy players. Similarly, Pharah is presented as “gremlin” D.Va’s mother who looks out for her by providing an aerial barrage of Mountain Dew. The interaction is a reference to the dynamic shared between D.Va, a tank who is often in the direct line of fire, and Pharah, an airborne attacker whose ultimate ability sends a rain of missiles over her teammates and onto the opposing team. The comic replaces missiles with Mountain Dew as a reference to jokes about gamers’ diets with D.Va positioned as Overwatch’s gamer.

While many of these comics serve as a visual and textual index of the range of expression and identity possible through each of Overwatch’s characters and classes, they also have served as a means for players to explore the largely absent depictions of kinship and relationships within the game. On the reddit thread, “Overwatch Question: Can someone post a Family Tree?,” VintageKD writes, “Mercy is the mother because her play style basically feels like babysitting. The children run off and get into trouble and you have to save them.” Much like Soldier 76’s position as “Dad” within the fan universe, Mercy’s play style influences her kinship with other characters within the universe. In addition to being depicted as “Mom,” however, Mercy is also depicted as Pharah’s lover with whom she raises their disobedient child D.Va. This representation, called the “Pharmercy,” has no connection to the game lore; instead, Pharmercy emerged from Pharah’s gameplay. As the Overwatch wiki (2019) explains, “While Pharah can stay fairly safe up in the air, she should not be without support. A common pair for Pharah is Mercy, who can boost her damage and heal her while staying with her in the air.” The sexual pairing of Pharah and Mercy is a response to and expression of this game performance, practicing what Darshana Jayemanne (2018) describes as “the way videogame performances generates bodies and renders them prone to volatility, transformation and seriality” (21). Overwatch’s fan community demonstrates that as players play, they actualize potential embodiments through the performative lexicon provided by the game. While fans have manifested these performative expressions in paratextual materials, the healslut community has explored their potential performance within Overwatch itself.

To suck their cocks, and to fill bars, all of it is one thing”: The /HealSluts community

With these topics in mind, the healslut community’s function within the world of Overwatch comes into view. In exploring how Overwatch’s central mechanics, rather than being thoroughly quarantined from sexuality, in fact take on and represent new eroticized meanings among players, it is crucial to take into account the digital spaces in which these meanings are defined, discussed, and ultimately deployed within the game’s field of play. Foremost among these spaces is r/HealSluts, a dedicated place of discussion (or “subreddit”) within the online message board/aggregator website Reddit. As a discourse community, the r/HealSluts subreddit currently (as of February 2019) has a base of roughly 29,000 subscribers. As taken from the subreddit’s “community details” section, it is a self-described “community filled with eager healers willing to do what they can for their team, *especially their dominant counterparts.* **Join us as we pervert the act of healing for fun!*” (“Healsluts: Perverting the act of healing for fun”). Far from a peripheral focus, the idea of “perverting” healing—of taking a seemingly benign gameplay act and giving it a sexual undertone—is sealed into the community’s header and sidebar description accompanying every view of the website.

Healslutting is decidedly not unique to Overwatch, as the community’s wiki and various threads list a variety of games and situations where this action already takes place or could take place in; consider the thread “Some less known games with slut potential,” where opening poster u/ToasterTroll (2018) lists series such as Fallout, Fire Emblem, and the Payday games as featuring mechanics with “slut potential for both healers and slutting in general.” A short collection of posts follow, with u/deathride58 (2018) in particular going into detail about everything from turning the force-feedback from music game Audiosurf into the commands for a vibrator to refusing to use certain healing commands in the first-person shooter Killing Floor 2 to provide a sub/dom relationship between teammates. u/deathride58’s final line serves as a sort of ethos for the entire community: “Any game can become a slut game if you or your dom(s) try hard enough.” Luke Winkie’s Kotaku article on the community (2016) similarly emphasizes this point, as “the beauty of healsluts is you can make anything—literally anything—part of the kink.” All gameplay mechanics serve as a potential outlet for perverse play, offering users the opportunity to engage in “slut” behavior regardless of intent or design from the game’s creators.

Linking to other player-driven activities which can twist or even openly disregard the apparent intent of a mechanic or structure, the community’s own wiki page titled “Why is this a thing?” describes healslutting as a sort of mod to reinject interest and pleasure into play. According to wiki writer u/LeviathansLust (2019), “[m]ost enjoy a game at it’s [sic] default, but others tend to try to enjoy their experience more and keep it from dulling out via mods. It’ll give it a new taste and you’ll be satisfied with the game for that much longer.” If BDSM practice itself is a type of “mod” to sexual practice between physical bodies, healslutting transfers that process of rethinking existing mechanics to reinvigorate the experience into the digital realm. Kent Aardse (2014) suggests that video games welcome this process due to their nature as digital objects, with players “always reminded that the site is fiction because of the uncanny valley. Bounded by the contract and rules set in place, masochists feel entirely safe engaging in S&M acts in a sanctioned game space, just as videogame players find a safe environment contained in the screen.” Such a recognition seems, to u/LeviathansLust, largely inevitable, as “when you take someone who enjoys video games and sexual stuff, you’ll fancy the idea of combining them in some way.” Yet while, as Aardse claims, there is a potential physical distance between the game and the player’s body, healslutting begins to collapse that distance, particularly with players encouraged to act upon their bodies during play in accordance with what happens in-game. There is no neat distinction between what one does inside and outside the game. What I do with my body in both locations feeds into an overall attitude and identity which is performed according to a variety of norms and expectations.

It is precisely this fuzzy boundary between game and not-game, between “real” and “unreal,” that seems to attract a number of users to healslutting. A striking number of threads on the board are created by individuals claiming that discovering healslutting provided insight into their sexual identity outside the game as well, or that what they typically believed was “outside” of video games could be integrated in surprising ways. One such example comes from user u/its_onyx (2019), detailing in a thread titled “I Met My LDR Daddy” how their first physical BDSM relationship emerged from participating in the r/HealSluts community Discord (a voice and text chat app popular among players). The relationship began initially as exploring dom/sub play within games, then shifted to voice chat, then finally into meeting in person at a hotel; as described by u/its_onyx, this process was “my first ever time being in an in person relationship and in the sub role. There was [sic] many firsts and even then it felt so natural to be in my role.” Healslutting provides an initial contact point to what eventually becomes “natural,” or solidifies a preference into an overall identity, as with user u/NotaRelnam (2019) in his thread “I didn’t even know there was a name for this until a few days ago.” In recounting the process of being dominated by a woman in his World of Warcraft guild, u/NotaRelNam processes the experience via a series of anecdotes before coming to a statement of self-definition: “And sorry if its hard to follow, I was just trying to get it all down while I still felt telling this to somebody, I’ve never told anybody about it. I don’t really know how common a big sized guy being a Heal Slut is, but I am one.” What was previously a sort of generalized desire is given “a name,” a means through which a larger sexual identity can be confessed—and through that, a set of behavior to follow. Healslutting, in this sense, suggests something akin to what Susanna Paasonen (2018) argues are sexual “spaces of openness and opportunity that unfold in relation to and through an array of norms, scripts and rules,” which end up as “pivotal to the titillating, even engulfing force that sex and sexuality hold in individual fantasies, cultural representations and social arrangements” (547).

How this unfolds, in many ways, becomes a central point of discussion in the HealSluts community, as while the overall name of “healslutting” provides a wide sexual space and point of contact, defining what exactly it is—or the specific game mechanics it should prioritize—is an ongoing topic of debate. A whole page of the r/HealSlut wiki (“What are the roles?”) is devoted to role definition, breaking down the distinction, say, between a HealSlut (“a healer who is usually masochistic and enjoys being verbally abused”) and a TankSlut (“they want to hurt and bleed for their partner”). HealDoms can “control whether their partner lives or dies” through the active denial of using their in-game healing abilities, while a DPSDom (short for “damage per second”) habitually flaunts how good they are at killing opponents while reminding their submissive HealSlut “just how useless they are” in winning the game. Posters on r/HealSluts often tag their preferred gameplay role after their screenname, immediately letting users know what category to associate them with. This also structures posting style as well; HealSlut-tagged users often post in deferential, “cute” language until a Dom arrives in-thread to berate them, while “Switch” users aptly enough flow between discourse roles as they see fit. While users are repeatedly reminded to flow and adapt between identities to see what they enjoy most, a strong connection between in-game practice and forum identity forms over time; how I play is how I post is how I identify.

Thus, new users wanting to join in often ask about in-game practice: how does one healslut properly, so to speak? A thread titled “Hey, new here; need to learn before I play” immediately jumps into the minutiae of HealSlut mechanics, with user u/BecauseOtters28 (2019) asking the forum, “I’m seeing some things that make healsluts look like a catch-all for playing any dynamic in-game. But I’ll also see other things that seem to assert that it is a very specific master/slave dynamic with degradation and humiliation. So, which is it? Or is it just contextualizing gameplay in any way as kinky play?” From there, an extensive discussion emerges between u/BecauseOtters28 and u/RPDit, with u/RPDit (2019) attempting to define a specific version of healslutting in contrast to “the not-yet-named ‘battle slutting’ type of activity,” which they view as any form of gameplay that is given a sexual undertone. For u/RPDit, healslutting “can be pretty much anywhere on the [dominant/submissive] matrix… as long as it’s sexualized and (in my strongly-held opinion) you’re playing a healer,” yet admits “we do seem to still be in the phase of trying to agree on where exactly the borders you’re asking about are.” As their discussion suggests, a role meant to pervert and distort the lines of ordinary gameplay still requires, to some extent, community consensus on what it means and what actions are required within it. Yet the only way to know is to play, a conclusion that u/BecauseOtters28 reaches with a game-related pun: “There’s obviously a disconnect happening somewhere, and the only way to fix that is to grind. :p”

Here attention switches (so to speak) to Overwatch itself, given its role as the game most posted on and discussed within the r/HealSluts community. In an advice thread for a new player mostly used to League of Legends, community moderator u/LeviathansLust (2019) notes that “Overwatch is the best to ease into when it comes to this fetish” (“Any example audio that anyone could share?”), and the vast majority of upvoted posts within the community feature visual depictions of Overwatch characters involved in sexual acts. The game both serves as easily explainable entryway into the HealSlut structure of play and also offers a set of characters and mechanics considered desirable to inhabit. In particular, the primary healer character Mercy—a blonde female with mechanical angel wings typically clad in white and carrying a staff—serves as community icon and central fetishized object. While other characters, such as the mechanized tank robot D.Va or the older sharpshooter Ana, have various discussions and debates surrounding their use in dom/sub Overwatch dynamics, we will predominantly focus on Mercy and the discourse surrounding her use as a way of exploring how the player community has developed rules and expectations for perverse play, as well as the expectations for community discourse.

The first set of mechanics to be perverted directly relate to discourse—specifically, how to let others know you may desire to play in a HealSlut relationship to them without prior establishment of that bond. The question of whether or not other players know or recognize a given individual is healslutting (or any form of eroticized play) is a central one across the r/HealSluts community, given that the act can be undertaken solo or linked to someone else. The wiki directly teases this idea, using hypothetical outraged players as a sort of mocking point of debate: “If you’re witnessing any BDSM or HealSlutting happening in public with more than a few… ‘Vivid’ examples, report them. If it bothers you too much, leave the game” (“Why is this a thing?”) Within Overwatch, there is the direct—and most dangerous option—of announcing one’s intentions via public voice chat, one that runs the active risk of violating Blizzard’s terms of service and being banned from play. In lieu of this, the community has created a sort of coded set to announce via gameplay mechanics that you wish to engage in sex play. Through a mix of pre-designed animations known as “emotes,” icons known as “sprays” that can be placed on the gameplay environment, and voice lines, players can “announce” their intentions to other players aware of the code. As Mercy, for example, the community has defined HealSlut “behavior” as spraying the “Arrow” icon on a wall, using the “Relax” emote (basically resting on the ground, legs tucked under) directly underneath it, and repeatedly calling out the voice line “I’ve got my eye on you.” In response, a dominant D. Va would activate their “Heartbreaker” emote and call out “I play to win.” This would potentially invite both players to take their chat off the public setting and engage in play of their own privately.

In essence, to be a HealSlut in a public Overwatch match leans on coded discourse that builds on the basic principles of roleplaying within Overwatch and feels decidedly similar to epistemological constructs in other sexual subcommunities. Wearing a particular outfit while going to the right bar on the right night shifts into the activation of gestures and gameplay features never “meant” to carry a sexual undertone. If you do not go into the match already partnered—that is, with someone who already knows your perversion—you are forced to rely upon a collection of underground knowledge that may or may not lead to a connection at all. This may lead to more frustration than success; one thread from the community titled “Does anyone else find it difficult to meet other doms/subs in OW?” finds user u/SissyPiggy (2019) bemoaning how rare it is to find that point of connection. Having followed the community protocol, they admit things haven’t been very successful, as “I’ve been trying the rest + spray combo every game for a few days now with a mild account name, although it’s obvious if you’re into the kink. I know it’s a very very small portion of the community into it, but it seems like no one knows what tf I’m doing.” Poster u/majoragor (2019) commiserates, echoing a further danger of coded discourse: “only problem is once someone replies with an emote you can’t really know if that person understand what happened s/he may think s/he’s just emoting which makes things difficult.” Intent may not equal reception and trying to stay below the surface to avoid not being able to play at all means a strong likelihood of missing out. It is not coincidental most of the community’s connections are made outside of game via subreddit threads, within Discord, or as extensions of existing relationships brought into the game itself.

This question of intent, pleasure, and awareness of not explicitly violating Blizzard’s terms of service in the pursuit of sexualized play takes on an even more fascinating dynamic in the growing community discourse surrounding the use of teledildonics. In one thread titled “Theoretically automating the healslut experience” discussing how to directly turn gameplay experience into data to control the vibration function of a dildo, user u/Spice002 (2019) asks if it is possible to link directly to the game’s affect on run-time memory, as “I was thinking of a vibrator that slowly increases strength as you heal someone up, but from what I heard Bliz is very anal about poking around the game (even if you’re just reading it for non-nefarious reasons).” Here, u/Spice002 clearly means “nefarious” in the sense of cheating: gaining an unfair advantage in the match itself. Using the data for a vibrator might be naughty, illicit, perverse, but not nefarious; however, running the risk of incurring Blizzard’s wrath makes the prospect a fraught one. User u/graveknight1 (2019) confirms the suspicion, claiming “They are extremely anal about it. I don’t ever want to make someone at risk of being banned, so I have not tired [sp] to interact with the OW program at all.” As with knowing when and how to emote, knowing exactly how far to push interacting with Overwatch itself as a program reflects the HealSlut community’s attempts to sustain its desired forms of play while remaining, for all intents and purposes, “legal” participants within the game’s rules.

While knowing how far to push Blizzard’s own rules on community engagement and software manipulation is one side of the discussion, there remains the question of proper play and adherence to role expectations among HealSluts themselves. Take, for example, a thread by poster u/LittleZera titled “Good Girl or Bad Girl? Offensive as Mercy” (2019). The poster begins with describing their first-ever “Play of the Game” as Mercy, suggesting the most crucial moment of gameplay in the match. However, rather than being a moment of crucially healing a teammate, u/LittleZera earned their honors by acting out of character: namely, by gunning down two enemies on the other team. On a gameplay level, this could only be seen as a net good; within the game’s algorithms, the act is clearly valued as a positive one, one worth rewarding and given prominence after the match. Yet on a community level, the disruption of Mercy’s role as a submissive HealSlut—one whose sole role is to support the heroic efforts of her attached tank or DPS partner—renders the action far more problematic. The tension between gameplay use and erotic roleplay is so much that u/LittleZera asks the subreddit to weigh on the “right” course of action here: “Does this mean I am a Good Girl for achieving it and protecting my team in another way. Or does it mean I’ve been a Bad Girl because I should’ve healed my team instead? Feeling a little bit conflicted about it.” Note that u/LittleZera does not mention a specific person enforcing these rules on the other team; these expectations are decidedly internalized, governing their perception of play to the point they share the moment of play with others to ensure their feelings are correct.

According to the top up-voted response to their query, the answer is Bad Girl, due to “taking the spotlight from your team. You should’ve been damage boosting your teammates into the potg.” Being “successful” is, within the values of the community, an undesirable outcome, one meant for others to achieve at the submissive “expense” of the HealSlut player. A few posts later, user u/bubbly-blondie (self-tagged as a HealSlut) goes so far as to suggest that a way to avoid this behavior is to literally deactivate access to the mechanic itself, claiming “i felt much better after i got rid of the controls for shooting and hitting! it makes me feel much subbier and makes me have to heal all the time, and i know my dom will protect me <3” (2019). The assigning of key actions, decidedly one without any specific erotic purpose originally by Blizzard, suddenly offers a way to provide disempowered roleplay; by forcing the player to only repeatedly execute one given command, this control scheme now enables a style of playing as Mercy that matches the community expectations of a “good girl.” If the player cannot be trusted to (role)play properly, the game itself can be reconfigured to match the desired sexual resonance.

Returning to the fuzzy boundary of inside and outside the game, the denial of certain actions within Overwatch is meant to inspire certain actions done physically to (or with) the body of the healslut player. In response to a thread asking “What’s the best way to play Mercy in Overwatch?,” user u/codemonkeyjay (2019) offers a glib response that garnered 72 upvotes, an extremely high number for the community: “Equip staff, hold R2. Occasionally push Your Ult button. Find a dick, put it in your mouth, suck. Repeat until the match is completed.” The process is mechanical, endless, always directed outward; since Mercy is only acting upon others to serve them on a gameplay level, the player controlling her should emulate that behavior in person. The obvious gendered powered dynamic here of “finding a dick” as opposed to any other genitals to service is one echoed in a large quantity of r/HealSluts discourse; while a number of community posts fetishize the idea of lesbian character pairings, the idea of what the player desires outside of the game structure habitually returns to a penis being the object of interest. Whether one attached to a person or a surrogate version like a dildo, players of any gender configuration are encouraged to suck, stroke, or insert in tandem with their in-game performance.

The process of tethering in-game play to self-pleasure has formed a variety of what the community dubs “HealSlut games”; as u/LeviathansLust describes in the “official” thread for archiving and linking the games, these are “sexual mini-games that are played while you play video games. Much like challenges, these games include rules, consequences, and in some cases restrictions” (“HealSlut Games MEGATHREAD,” 2019). In this sense, Overwatch becomes a template upon which sexual play can be overlaid and enacted, with the in-game mechanics serving as a general impetus for the larger meta-game bringing about different erotic rules and rewards. It also provides a “single-player” option for what is both a multiplayer game and (in a dom-sub relationship) often a multi-person configuration, with HealSlut games allowing “HealSluts to enjoy themselves even when they’re alone or too shy to include actual doms.” They additionally provide a sort of interior barrier for exploration, opening a space of play to “closet healsluts who don’t want to include anyone in their fetish but still want to enjoy themselves.” Again, even when perverting the rules of the existing game, the r/HealSluts community provides a structure for that perversion, accounting for different motives, needs, and wants while ensuring that the experience follows particular standards of play. By further exploring HealSlut games, we continue to find what Stephanie Boluk and Patrick Lemieux (2018) see in metagames more broadly: “the alternate histories of play that always exist outside the dates, dollars, and demographic data that so often define videogames in industry magazines and encyclopedia entries” (9).

In constructing a HealSlut game, the designer typically creates a visual template which establishes a set of required objects, a timeframe, and a character. Mercy, as the primary interest of the community, has the most unique iterations devoted to her. One such example is the “Healslut Game – Oral Edition” (Image 1), designed to specifically tie in-game actions to emulating oral sex. Requiring a dildo (“preferably one as realistic as possible so you can become properly immersed in your position”) and a place to set it, the meta-game begins with selecting Mercy and immediately preparing one’s body for play: “build up some saliva in your mouth, you’ll need it!” Once the round begins, the majority of in-game results link directly to an act done to or with the dildo, ranging from “slap[ping] yourself with the cock” if killed by an enemy Mercy to being unable to activate Mercy’s ultimate move unless “currently slurping on that cock.” This even extends to in-game correspondence, as being thanked by a fellow player results in kissing the dildo. The quality of one’s overall performance determines whether or not the player is allowed to orgasm after the game, with only a 10-vote result earning the chance to climax—“but be sure to clean the cock with your mouth after it gets dirty in your juices.”

Image 1. A r/HealSluts “HealSlut game,” by user u/Kelhsy.

The design of the meta-game, both visually and mechanically, is meant to shift the non-sexualized process and results of Overwatch play into a decidedly erotic, well, outcome. Even the tone of language shifts when moving from gamespace to player body, as a rather dry description of game state—“if you lose the round”—provides the grounds for a much more elaborate result: “take that cock as deep as you can in your throat.” The very nature of the meta-game seems to taunt the expectation that Overwatch is not “meant” to be played this way or is potentially a violation of the terms of service. Consider the “difficulty” settings of the meta-game, with each iterative process a more explicit breaking of the wall between game, player, and body. “Medium” requires the player to voice their performance to their teammates, broadcasting “all [their] pathetic gagging noises,” while “Hard”—in a rather deliberate pun—suggests the player exchange the dildo for something else, as “the game is greatly improved by having a real throbbing cock to slurp on!” Each iteration flaunts the idea of Overwatch as non-sexualized, pushing the player’s out-of-game actions ever closer to the space of virtual play, and there is a striking ambiguity in antecedent in declaring “the game is greatly improved” with a “real throbbing cock.” Does this mean the meta-game, or perhaps Overwatch itself?


For user u/meoowmew, there is no division between the meta-game and the game itself. In a striking thread titled “My guide to healslutting” (2018), u/meoowmew directly addresses the hypothetical player in one of the more explicit rebukes of the magic circle doctrine available:


This is why you are here, slut. Fill their bars. See all those teammates who have their healthbars half-empty? Take your staff, direct the stream of healing into your teammate, and pump their health up to full. Hear that sound? Fwwwwooooosssh. Clink. Fwoooooosh. Clink. Fwoooosh. Even by itself, isn’t it just so satisfying? It’s so easy to do, literally effortless.


I know, right? Fantastic. And you know you’ve always felt this way. You just may have never realized it. That’s why you’ve always loved played Mercy, you little whore. You love having your mouth stuffed with their cocks. Pleasuring them. Non-stop. Over and over. The more you do it the better it feels. To suck their cocks, and to fill bars, all of it is one thing.

There is no outside, no imaginary space between game act and physical want; “all of it is one thing,” an erotic process built into Overwatch from the visual feedback of the UI changing to the sound effects indicating a completed heal. The bars themselves become phallic, “pumped” back to full by the efforts of the player only to fade in size over time and require attention again. This response does not require a backstory provided by Blizzard establishing the sexual preferences of a given character or a visual design that emphasizes particular physical attributes; it is the mechanic itself, the requirement to “fill bars,” that opens up the possibility and expectation of perverse play. In this sense, there is no way to “de-sexualize” Overwatch outside of utterly eliminating the very structures that make the game what it is. Healslutting is not so much a response to a character model or a narrative hook—though those can certainly amplify the response—so much as it is a way of exposing and expressing the latent erotic potential in the power dynamics between players of all games. To return to /u/deathride58, “Any game can become a slut game if you or your dom(s) try hard enough.”

Conclusions: Uniting mechanics and erotics

In “Play and Be Real About It: What Video Games Could Learn from Kink” (2017), game designer and critic Mattie Brice claims that “[i]f we understand play as the exercising of empathy through engaging contexts, and kink as a type of play design that deeply confronts life contexts, then kink practices stand as a stronger model for engaging people with meaningful play than the overly instrumentalized and decontextualized approach to games propagated by contemporary gaming design” (79). The intersection of the erotic and the ludic is not something that corrupts or renders games threatening or dangerous; for Brice, learning from sex play means new kinds of gameplay that are more human, more honest, more open to the context of everyday life. In a striking comparison to regular sexual practice and the act of playing a video game, Brice notes that “we hop into a dark space with each other and keep our fingers crossed that the other person knows what they’re doing” (80). While this might not mean the literal depiction of sex in-game, the question of when “the game” ends and when “real life” begins—and how these are meant to be kept at an active distance—is precisely what helps to create this contextless “dark space” that actually serves to diminish communication and understanding.

The active re-integration of kink practice by healslutting into Overwatch suggests that, for a not-insubstantial number of gamers, this attempt to divide the erotic and the ludic does not lead to inclusiveness as Kaplan suggests. Instead, it pushes the process into the periphery, into the re-reading and reconstruction of play among a metagaming community. The argument that sex in Overwatch only “exists” at the edges of its universe in the game’s short stories, in fan fiction, or in actions like healslutting creates a surreal divide that echoes the lived existence of many people in everyday life: like Ana-qua-Bastet and Soldier 76, your identity doesn’t matter here. The apparent safety for all of the magic circle becomes what Boluk and Lemieux call “the desire for an ahistorical, escapist gamespace” that voids out questions of ideology, embodiment and inquiry (21). The impulse to make play safe for “everyone” ends up, in many ways, reaffirming the primacy of only those identities and practices considered normative and acceptable. Similarly, it should not be “up” to those in underrepresented communities to create spaces for themselves to be seen and acknowledged. This simply shifts the requirement for labor back on those already unseen, while the existing model of storytelling and mechanical construction stays largely unchanged by the most popular and widespread producers.

This reinscription of normative identities and attitudes can be seen in the wealth of research on toxic gaming culture examining the links between how gender and sexuality are performed and engaged within and outside of the game space. Despite developers’ claims to creating an egalitarian gamespace through greater representation in a character roster or paratextual fiction, research on player imaginaries and stereotypes from Ruotsalainen and Friman (2018), Consalvo (2012), Taylor (2012), and Paul (2018) demonstrate that player performances within these gamespaces are both informed by and re-enact many of the problematic narratives surrounding gender and sexuality beyond the game space. In this way, then, we might read healslutting as an act of rebelling, not just against developers, but also against the normative performances and narratives that the player community weaves into the dominant “lexicon of play” in a game like Overwatch. The healslut community brings to light the ways in which games have always been queer and non-normative despite how broader communities (and even developers) attempt to cast both their spaces and play.

This is not to say that Blizzard should integrate healslutting into gameplay proper, or turn things like erotic play into monetized emotes and thus simply transform a subversive act of play into a new line of profit. But there is a space somewhere between, an acknowledgement of the existence of sex and sexuality in the digital realm, that provides opportunity while refusing tokenism. In Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, Adrienne Shaw argues that “diversity is not the result of demand by audiences but the social responsibility of media producers” (225). It is not because players “want” diversity, but because it should and can be done to begin with; only through this active process can the “assumed normative categories of male, white, and heterosexual” be removed from their status as “default” (225). Making only a token gesture to Soldier 76’s gay past in a text deliberately left at the game’s periphery does not provide the “diverse” space that Kaplan claims.

 

References

All links verified 30.10.2019.

Games

Bioware. Mass Effect. Electronic Arts, 2007 – 2017.

Blizzard Entertainment. World of Warcraft. Blizzard Entertainment, 2004.

Overwatch. Blizzard Entertainment, 2016.

Bungie. Halo: Combat Evolved. Xbox Game Studios, 2001.

Cyberlore Studios. Playboy: The Mansion. Arush Entertainment, 2005.

Infinity Ward. Call of Duty. Activision. 2003.

Linden Lab. Second Life. Linden Lab. 2003.

Saenz, Mike. Virtual Valerie. Reactor, Multiplatform, 1990.

SIE Santa Monica Studio. God of War. Sony Interactive Entertainment, 2005–2018.

Videos

Dragonmar. 5 Minute Tips: Communication and Callouts, Talking like the Pros. YouTube, 2016. https://www.youtube.com/watch?v=K6iMzSG3Op4.

Unit Lost. How Pros SHOTCALL! – Communication and Shotcalling Guide. YouTube, 2017. https://www.youtube.com/watch?v=AR_absQl8G8.

Websites

Chalk, Andy. 2017. “The Overwatch Playboy Parody “Playwatch Magazine” has been Shut Down by a Copyright Claim.” https://www.pcgamer.com/the-overwatch-playboy-parody-playwatch-magazine-has-been-shut-down-by-a-copyright-claim/.

Twitter. 2019. Thanks for all the Messages about “Bastet!” https://twitter.com/westofhouse/status/1082394625837428736.

Grayson, Nathan. 2016. “Overwatch’s Director on Competitive Mode, Controversies, and the Future.” https://kotaku.com/overwatchs-director-on-competitive-controversies-and-1783869335.

Hocking, Clint. 2007. “Playing Queer: Ludonarrative Dissonance in Bioshock.” https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.

“Pharah.” Overwatch Wiki, last modified February 9, 2019. https://overwatch.gamepedia.com/Pharah.

Ramée, Jordan. 2016. Overwatch’s Lore Problem. Gamer Professionals. https://www.gamerpros.co/consistently-not-immersive/.

Reddit

BecauseOtters28. “Hey, new here; need to learn before I play.” Reddit, 9 February 2019, www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aopzxv/hey_new_here_need_to_learn_before_i_play/.

deathride58. “Some less known games with slut potential.” Reddit, 14 August 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/6tj3pf/some_less_known_games_with_slut_potential/.

HSESlice. “Theoretically automating the HealSlut experience in OW.” Reddit, 12 January 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/af300f/theoretically_automating_the_healslut_experience/.

Its_Onyx. “I Met My IRL Daddy.” Reddit, 5 February 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/anj8lg/i_met_my_ldr_daddy/.

Kelhsy. “The Healslut Game – Oral Edition.” Reddit, 2018, https://www.reddit.com/r/HealSluts/comments/7bwg69/my_final_version_of_the_mercy_healslut_game_oral/.

LeviathansLust. “HealSlut Game MEGATHREAD.” Reddit¸18 January 2018, www.reddit.com/r/HealSluts/comments/7rdzyi/healslut_games_megathread/.

—. “What are the roles?” Reddit, 13 November 2018, www.reddit.com/r/HealSluts/wiki/newbie4.

—. “Why is this a thing?” Reddit, 8 March 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/wiki/newbie3.

LeviathansLust, NotSoTiny, CptJac, and NikiXP. r/HeaSluts. Reddit, 2019. https://www.reddit.com/r/HealSluts/.

LittleZera. “Good Girl or Bad Girl? – Offensive as Mercy.” Reddit, 6 February 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/anubfa/good_girl_or_bad_girl_offensive_as_mercy/.

Meoowmew. “My guide to healslutting.” Reddit, 2 December 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/a2gdcf/my_guide_to_healslutting/.

NecroDamer9. “what the best way to play Mercy in overwacth?” Reddit, 23 January 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aixe8u/what_the_best_way_to_play_mercy_in_overwacth/.

NotaRelnam. “I didn’t even know there was a name for this until a few days ago.” Reddit, 11 January 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aesfl5/i_didnt_even_know_there_was_a_name_for_this_until/.

RPDit. “Hey, new here; need to learn before I play.” Reddit, 9 February 2019. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/aopzxv/hey_new_here_need_to_learn_before_i_play/.

SissyPiggy. “Does anyone find it difficult meeting other doms/subs in OW?” Reddit, 18 January 2019, www.reddit.com/r/HealSluts/comments/ahe6u8/does_anyone_else_find_it_difficult_meeting_other/.

ToasterTroll. “Some less known games with slut potential.” Reddit, 14 August 2018. www.reddit.com/r/HealSluts/comments/6tj3pf/some_less_known_games_with_slut_potential/.

VintageKD. Overwatch Question: can someone post a Family Tree? Reddit, 2017. https://www.reddit.com/r/gaming/comments/4vo2fi/overwatch_question_can_someone_post_a_family_tree/.

Winkie, Luke. 2016. “Overwatch ’Healsluts’ Turn Playing Support Into An Erotic Experience.” Kotaku. www.kotaku.com/overwatch-healsluts-turn-playing-support-into-an-erotic-1786553002.

Literature

Aarsde, Kent. 2014. “The Other Side of the Valley; Or, Between Freud and Videogames.” Journal of Games Criticism 1, no. 1. www.gamescriticism.org/articles/aardse-1-1.

Barnes, Jennifer L. 2015. “Fanfiction as Imaginary Play: What fan-written stories can tell us about the cognitive science of fiction.” Poetics 48, 69–82.

Boluk, Stephanie, and Patrick Lemieux. 2017. Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Brice, Mattie. “Play and Be Real About It: What Games Could Learn from Kink.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg and Adrienne Shaw, 77–82, Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.

Chu, Michael. 2019. Bastet. Irvine, CA: Blizzard Entertainment.

Consalvo, Mia. 2018. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.

Gray, Kishonna L. 2015. “Cultural Production and Digital Resistance: Examining Female Gamers’ Use of Social Media to Participate in Video Game Culture.” In Fan Girls and the Media: Creating Characters, Consuming Culture, edited by Adrienne Trier-Bieniek, 85–100. London: Rowman & Littlefield.

Greer, Stephen. 2013. “Playing Queer: Affordances for Sexuality in Fable and Dragon Age.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 5, no. 1. doi: 10.1386/jgvw.5.1.3_1

Handley, Christine. 2012. “‘Distressing Damsels’: Narrative Critique and Reinterpretation in Star Wars Fanfiction.” In Fan Culture: Theory/Practice, edited by Katherine Larsen and Lynn Zubernis, 97–118. Newcastle: Cambridge Publishing.

Hopp, Toby, and Jolene Fisher. 2017. “Examination of the Relationship Between Gender, Performance, and Enjoyment of a First-Person Shooter Game.” Simulation & Gaming, 48, no. 3, pp. 338–362. doi:10.1177/1046878117693397.

Jayemanne, Darshana. 2017. Performativity in Art, Literature, and Videogames. London, UK: Palgrave Macmillan.

Johnson, Mark R., and Jamie Woodcock. 2018. “The Impacts of Live Streaming and Twitch.Tv on the Video Game Industry.” Media, Culture & Society. doi:10.1177/0163443718818363.

Manninen, Tony. 2013. “Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games.” Game Studies 3, no. 1.

Paasonen, Susanna. 2018.  “Many Splendored Things: Sexuality, Playfulness and Play.” Sexualities 21, no. 4, pp. 537–551.

Ruotsalainen, Maria and Usva Friman. 2018. “‘There are No Women and They all Play Mercy’: Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Prescence in Esports and Competitive Gaming.” DiGRA Nordic ’18: Proceedings of the 2018 International DiGRA Nordic Conference.

Ruberg, Bo, and Amanda Phillips. 2018. “Not Gay as in Happy: Queer Resistance and Video Games.” Game Studies 18, vol. 3: http://gamestudies.org/1803/articles/phillips_ruberg.

Shaw, Adrienne. 2014. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Sundén, Jenny. 2012. “Desires at Play: On Closeness and Epistemological Uncertainty.” Games and Culture 7, no. 2, 164–84. doi:10.1177/1555412012451124.

Taylor, T. L. 2007. Play Between Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

On the Importance of Queer Romances – Role-play as Exploration and Performance of Sexuality

analog game, digital game, queer, role-play, role-playing games, romance, RPG, sexuality

Tanja Sihvonen
tanja.sihvonen [a] uwasa.fi
Professor
Communication Studies
University of Vaasa

Jaakko Stenros
jaakko.stenros [a] tuni.fi
University Lecturer
Game Research Lab
Tampere University

Viittaaminen / How to cite: Sihvonen, Tanja, and Jaakko Stenros. 2019. ”On the Importance of Queer Romances – Role-play as Exploration and Performance of Sexuality”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/on-the-importance-of-queer-romances-role-play-as-exploration-and-performance-of-sexuality/

Printable PDF version


This article investigates various kinds of analog and digital role-playing games (RPG) from the perspective of queer romance. We are interested in finding out how ‘queer’ appears in the composition of role-playing games through analysing players’ explorations and performances, as well as the options for romance in these games. We will look into a variety of role-playing games as research material in this study, from non-digital play – such as traditional tabletop role-playing games to live action role-play, or larp – to single-player digital RPGs. We ask how queerness affects the options for romance, whether localised in an event or in the composition of a single character, and what kind of exploration it serves. Is queerness to be found in the romance mechanic, or crunch, of RPGs, or is it part of the fluff: the setting and character descriptions? This article’s orientation is theoretical, and the main reference material here comes from RPG studies as well as queer game studies.

Introduction

I didn’t design my character to be gay, but then it’s never really a choice, and when I realized this I actually felt as if he’d come out to me, his creator. I was excited. (Rougeau 2015)

In 2014, a non-player character called Dorian Pavus was introduced in Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014). Although this companion mage was not the first homosexual in a digital role-playing game (RPG), his introduction sparked considerable controversy on social media (Giant Bomb 2015; Grill 2014; Makuch 2014). For many, his presence marked a turning point for openly and ‘legitimately’ gay digital game characters. For instance, Kate Gray (2015) explains what the heartbreak felt like when her female avatar’s ‘boyfriend’ in the game, Dorian, came out to her. Similarly, Mike Rougeau’s (2015) player character Herald of Andraste turned out to be gay when he met Dorian, ‘Mr. Right’ for him, in the gameworld. The introduction of Dorian Pavus was a landmark moment in the history of digital role-playing games in the sense that his unapologetic gayness is disclosed to the player only when certain interactions have – or indeed, have not – taken place in the game. In other words, Dorian Pavus has not been marked as queer through representation, but through his (and the game player’s) actions.

The case of Dorian Pavus demonstrates that digital non-player characters (NPCs) can have lives of their own, lives that does not necessarily comply with the goals and ambitions of the player character and/or the player. Pavus has also been considered worthy of attention in games research (e.g. Østby 2017; Pelurson 2018). What lies at the heart of his case is a clash between players’ expectations and the game’s character design – a clash that opens up interesting viewpoints to the inner life of avatars, and the possibilities for role-playing them. Another crucial context for approaching this clash is an analysis through social interaction. It seems that confronting these kinds of deep, unexpected experiences in digital games requires a level of maturity from players that is not always a given in a mainstream gamer culture characterised by misogyny and homophobia (see Condis 2015). It is rarer for non-digital RPG player characters to act in ways that are surprising or discordant with player expectation, but such game mechanics do exist; in Monsterhearts (2012), for example, players are not in control of the infatuations of their characters (see Sihvonen & Stenros 2019).

Figure 1. A screenshot from a fan-made video celebrating a romance between the player’s elf character and Dorian Pavus from Dragon Age: Inquisition (El Doriango 2015).

This article takes the perspective of queer social interaction as a starting point to analyse how players of various kinds of role-playing games utilise the ‘magic circle’ of the game to explore romantic and amorous interactions, as well as questions of gender identity and sexuality. We also discuss instances where the game confounds its unsuspecting players, such as in the example above, by confronting them with unforeseen content. In this text, we ask how queerness appears in role-playing games: How does it affect the options for romance, is it localised in an event or the composition of a single character, what kind of exploration does it serve? Is queer to be found in the romance mechanic, or crunch, of RPGs, or is it part of the fluff: the setting and character descriptions (see Care Boss 2012)?

This article’s orientation is theoretical, and the main reference material here comes from RPG studies as well as queer game studies. We will look into a variety of role-playing games as research material in this study, from non-digital play – such as traditional tabletop role-playing games to live action role-play, or larp – to the multiplicity of digital RPGs. As part of our analytic framework and theory-building we have derived inspiration particularly from Stephen Greer’s (2013) work on the possibilities of ‘playing queer’, as well as Todd Harper’s (2017) reflection on the retroactively gay protagonist in the Mass Effect universe. This analysis is not based on a systematic review of all possible RPGs containing queer elements; rather, we aim to build theory through certain interesting game examples, such as Monsterhearts, Empire of the Petal Throne (1975), Mellan himmel och hav (2003), and the Dragon Age and the Mass Effect series. Our hope is that these observations will have relevance beyond specific genre conventions and lead to interesting insights regarding games, social interaction, and romance in general. This article is part of a larger ongoing research project that documents and makes sense of queer role-playing games, role-playing, and the culture around them.

‘Queer’ in this article is used in a double meaning. It refers to subjects, mechanics, and representation inclusive of LGBTQ identities within games and game culture, and to ways of thinking that simultaneously destabilise and reimagine games and play. The former can be thought through queer as a noun or an adjective, and the latter through queer as a verb. In queer theory, ‘queer’ is mostly seen as a verb (Barker & Scheele 2016). It can serve as a building block for a framework through which it is possible to critically examine the infrastructure that channels the emergence of certain kinds of games, play styles, and players. A vital part of this framework is interrogating and challenging dichotomies that have for a long time structured how games are understood and interpreted (see Shaw & Ruberg 2017, ix–x). Games, play, and game studies can be imagined otherwise, and that process begins with investigations on how to ‘queer’ the structure of games.

Queering can be an act of, for instance, twisting, flipping, and undermining the conventions and normative boundaries that drive patterns of play (Clark 2017, 4). In our quest to study romances in role-playing games, we regard games as systems of pleasure, and play as activities that target between the lines, destabilising the conventions of social interaction. In this context, we define romance as amorous, erotic, or flirtatious interaction between game characters.

Queer theory is very much about interpretation and imagination. That is not enough for us. We cannot ignore ‘queer’ as a noun (“a bunch of queers”) or an adjective (“queer community”) either. We draw not only from queer theory, but also from game studies, a multidisciplinary field combining approaches from humanities, social sciences, and design research. We are interested in games, characters, mechanics, and narratives that have been identified as LGBTQ related. While queer theory is largely opposed to the permanence that ‘identity’ implies and prioritises acts of becoming, we cannot ignore play by and about characters and themes (self)identified as somehow queer. We think that this gap can be bridged if our work is thought of as merely a snapshot at a certain time. It is not only possible but also probable that what we have here identified as queer will be identified differently at a later time.

Therefore ‘queer romances’ can be understood as acts that question the heteronormative binary logic of game characters and the boundaries of their social interaction as well as the principles of role-play in many kinds of RPGs enabling queer play. We treat ‘queer’ as a method that is part of a scientific paradigm – queer game studies – that is necessarily intersectional and concerned with issues of access, visibility, subjecthood, agency, and voice (see Shaw & Ruberg 2017, xvii–xviii). Our ‘queer look’ at games is first cast at tabletop role-playing games, since this is the first context in which modern RPGs took form.

The slow rise of fluff in tabletop role-playing games

The origins of the contemporary genre of role-playing games can be traced to the publication of Dungeons & Dragons in the US (TSR, 1974).[1] The early tabletop role-playing games had little room for romance of any kind. Indeed, the early role-playing games, Dungeons & Dragons certainly included, had very little of what would later be known as a setting: information about a fictional world, its inhabitants’ customs, practices, norms, and cultures in the first place (see Appelcline 2014, 19, 73). The published rulebooks, emerging from a tradition of miniature wargames, concentrated on rules, character classes, items such as weapons and magical artefacts, spells, and adversaries. These RPG rulebooks provided scarce resources for building relationships, interpersonal drama, or cultural exploration. However, while the rulebooks obviously give us some idea of the components and building blocks of tabletop games, they do not tell us how the actual play took place.

The kind of role-playing that was understood as exploration of a setting or a character, or a kind of dramatic slice-of-life play, was in the North American vernacular later referred to with the demeaning term fluff. It is the binary pair of crunch. Crunch refers to the rules and mechanics; fluff is the story-related atmospheric detail, background, setting, history, and culture. Designer Emily Care Boss (2012) has described how these terms are used: ‘One common approach to role-playing is to look at rules and mechanics as the skeleton of play, and “fluff” as the details occasionally handed out to keep the bones from sticking out. There is a dismissive quality to fluff.’ In her thesis on geek media and identity, Rachel Yung (2010, 77) defines fluff as ‘creative backstory of RPG characters’, although this definition is much too narrow for our purposes.

We consider the concept of fluff as a fruitful one, as it shifts focus from the structure of the game to the tapestry and atmosphere of play. Fluff is all those things that are unimportant to the system. This is where we find in-character chats, the fashion worn, and any cultural colour that designers (and, in their praxis, the players) have chosen to include in their game. This is also where we often find gender, ethnicity, and appearance of the character – seemingly unimportant variations of the norm that is the basic character. It is tempting to describe this basic character as not infrequently a ‘white able-bodied cisgender straight dude in his late 20s or early 30s’, but in many games all this remains unspoken as even the categories and characteristics of characters are seen as fluff. However, our concept of fluff is not simply a restatement of the question of representation either. Fluff is not just about ‘who is possible’ in the game world, but, we argue, it is the difference between a procedural simulation on one hand, and a role-playing game where the fictional world comes alive on the other. Fluff is all those things that the system does not recognise as meaningful, but the players do. However, the fluff-crunch dichotomy is not a restatement of the friction between authorship and play either, since the designers create not only the crunch but the fluff as well.

In early tabletop role-playing games, cues for queer romance cannot be found in the rules or rulebooks – that is, the crunch of the game. Sexuality and romance of any kind were solidly situated in the realm of fluff. And since there was very little fluff, there was hardly any published LGBTQ content. Queer playing was certainly possible, but accounts of such play have not been found. Still, from Gary Alan Fine’s (1983) account of play practices in the late 1970s we learn that, for example, sexual assault by player characters on non-player characters did happen, showing that players did move beyond the written rules and setting. Generally speaking, published tabletop role-play source books have a very heteronormative history, but subtle hints of queer play can be found. In the more recent editions of RPG source books, LGBTQ characters and themes are more visible and afforded, and the possibility of queer romance is present, although still often subdued.

Even so, we still argue that queer romances have been not only possible, but present in role-playing games from the beginning (see also Ruberg 2019). While direct evidence from play practices is missing, we can find the first mention of a lesbian romance in an early pioneer of creating a vivid and livable world through focusing on fluff. Linguist and author M.A.R. Barker’s Empire of the Petal Throne (1975) was a trailblazer in setting design and the first fully realised RPG world, Tékumel. The rulebook argues for developing coherent complexes for players to explore, and one of the examples is “The Tomb of Mnekshétra, the Lesbian Mistress of Queen Nayári of the Silken Thighs” (Barker 1975, 102).

In our earlier study of the history of queer representation in the rulebooks of tabletop role-playing games, we argued that prior to the late 1980s ‘early role-playing games silenced queer sexualities completely’ (Stenros & Sihvonen 2015), but in light of the discovery of this passage in Tékumel, we now see this conclusion is no longer accurate. A more nuanced reading we are proposing in this article is that queerness has existed in RPG texts from the beginning, but it took a decade for setting information (and fluff) to gain importance – and another decade for queerness to gain prominence in the settings:

Queers are possible in the fiction [of tabletop role-playing game settings] if the reader pays close attention to the choice of words. There have also been blatant, agenda driven uses of queers, both arguing that queers are an abomination, and ones proclaiming inclusivity and alternativity. More recently, the inclusions of queer sexualities have been more matter-of-fact, described without underlining – unless queerness has somehow been a key theme in the game setting. (Stenros & Sihvonen 2015.)

While romance, and queer romance specifically, is usually part of the fluff, that does not mean that it cannot be part of the crunch. Role-play game systems have had game mechanics for operations such as seduction. Rendering acts of flirtation, romance, and hooking up into a simple check of character attributes and some dice throws may not be very, well, romantic, but it does model some aspects of amorous interactions for the system. Seduction skill can be used, for example, to charm a guard and thus escape a brig.

Tabletop role-playing games where attraction, romance, and relationships are at the core of mechanics also exist, although they are quite rare. Emily Care Boss has created a trilogy of romance games – Breaking the Ice (2005), Shooting the Moon (2007), and Under My Skin (2009) – that are explicitly inclusive of queer romance. They are also part of the indie RPG movement that emphasised the importance of bespoke rules for each game with the credo ‘system does matter’ (Edwards 2004). The already mentioned example of Avery Alder’s Monsterhearts is a game where the player is not in control of who their character is attracted to. In Monsterhearts, the game mechanics, and thus the crunch, can be characterised as queering (Sihvonen & Stenros 2019, 115–116).

Figure 2. Blue Rose (2005) is a romantic fantasy tabletop role-playing game in which homosexual love was created before heterosexual love in the diegetic world.

To sum up, queer role-play has been possible since the beginning regardless of whether there were cues for it or not. LGBTQ fluff content has also existed in tabletop role-playing game source books since at least 1975. Fluff has been derided in the North American RPG culture, but over the years it has gained prominence in published source books – although the ‘core books’ usually concentrate more on crunch than fluff. Queer fluff, especially romantic queer fluff, is still relatively rare, but today some kinds of nods towards queer practices in RPGs are found in popular settings. Queer crunch exists but is rare. During the 1990s, queers and queer romances also started to become more commonplace in analog role-playing game settings. A culmination of this tendency was Blue Rose (2005), a romantic fantasy role-playing game where romances – gay, lesbian, and straight – took center stage (see Fig. 2).

Queer social interactions in live action role-play

Interpersonal relationships and social connections are a central element in larps. While physical surroundings and the actions they afford are undeniably important for larping, the presence of other players provides a particularly significant platform for meaningful actions. In certain larp traditions, such as the Nordic larp tradition on which we are focusing here, these social connections are seen as the most important part. They are valorised (e.g. Fatland & Wingård 1999), theorised (e.g. inter-immersion, see Pohjola 2004), and their creation is supported (e.g. Piancastelli 2019). Indeed, the characters and their personal connections receive much more attention than the creation of the setting, or elaborate rule systems in the design discourse around larp (e.g. Koljonen et al. 2019). While it is possible to view romance as a function of the setting, or as a result of mechanics, in larp it is most commonly seen as interpersonal affordance.

It is enlightening to reflect on this in relation to an early pioneer[2] of queer larp. Mellan himmel och hav (2003, transl. Between Heaven and Sea) was a queer feminist scifi utopia larp created by the Ars Amandi collective and inspired by the works of Ursula K. Le Guin. Through its fiction, the larp sought to make visible and question heteronormativity, expectations of monogamy, and the binary gender system. It was set in the far future on an alien planet and featured a human culture where there were two primary genders: morning people and evening people. Neither of these corresponded with contemporary ideas of masculinity or femininity, but were a new mixture created for the larp. New pronouns were also created for them. The core institution of the society was marriage, but a marriage was always between four people – two morning people and two evening people. From the point of view of players, they involved two male players and two female players, so that each player in a marriage would get to play a heterosexual relationship, a homosexual relationship, and a friendship. In addition, the society had a third gender. They would not marry, but acted as spiritual leaders for the community. (Gerge 2004; Tidbeck 2004; Stenros 2010.)

The narrative of this larp revolved around a marriage that would join together young adults from two neighbouring settlements. Sexuality, romance, and amorous interactions were at the core of the larp’s theme, and its designers developed new gender-neutral sex mechanics to help players carry out amorous scenes in a meaningful and comfortable manner (see Wieslander 2004). This was revolutionary at the time. Previously, sex mechanics had not been a site of serious design, nor had there been attempts at infusing such interactions with meaning. The technique used in Mellan himmel och hav was called Ars Amandi, and it worked for straight and gay sex; it was agnostic towards the number of participants, it did not assume that one participant was active and the other one passive, and most importantly, it was not played for laughs (see Fig. 3) (see also Stenros 2013).

Figure 3. A demonstration of the Ars Amandi technique from the workshop that preceded the Danish larp Totem (2007). Photograph by Peter Munthe-Kaas.

In Mellan himmel och hav, both the mechanics and the setting – crunch and fluff – supported the portrayal of queer romances, foregrounding such themes as bisexuality and polygamy. However, the larp also went one step further and encouraged players to get comfortable with one another during two workshop weekends that preceded the actual larp play (multiple separate workshops were and are very uncommon). During the workshops, players participated in creating the world, developed their characters and the interpersonal relationships, and discussed the queer feminist ideology of the larp. Fostering interpersonal affordances was taken seriously; the participants thought of themselves as an ensemble, and other people in the larp scene half-jokingly called them a ‘cult’ (see Stenros 2010).

Mellan himmel och hav is a unique example of bespoke larp design, where queerness is embedded in the design and mechanics of play. It was exceptional at the time, and although there have been other larps that have followed in its footsteps and the sex mechanics developed for it have spread to other larps and larp traditions, such an inclusive approach to queer romances is still far from commonplace in live-action role-play.

In general, queer romances in larp have received very little scholarly attention. Our understanding of larp practices is largely based on player accounts and secondhand information sources, such as post-play documentation, which presents challenges to research. For instance, cues for queer interaction can be detected in the source material of larps but there may be no evidence of such instances during play. On the other hand, as players are able to develop their characters relatively freely (at least in some traditions of larp), there may be queer aspects or attributes to the embodied characters that the persons organising or documenting the larp are not aware of. However, in the para-academic tradition surrounding Nordic larp, there are a few illuminating pieces we can draw from. Of particular interest in this regard is Eleanor Saitta and Sebastian F. K. Svegaard’s (2019) chapter ‘Designing for Queer and Trans Players’:

While abuse and violence that recreate real-world oppression are often thought of first in this context [of challenges in designing for queer and trans players], romantic or erotic play is also of specific concern. It only occurs in relation to another player, and requires vulnerability from both players. When players can’t find others to play with, or when there’s an imbalance in the amount of vulnerability in the situation, play becomes less accessible. This happens for players who aren’t conventionally pretty, for older women, and for minorities. Queer and trans players in particular often find themselves in a separate, disconnected larp, where they struggle to understand who is interested in play. (Saitta & Svegaard 2019, 175.)

In this text, Saitta & Svegaard discuss how queer experiences in fictional (or fictionalised historical) contexts are easily erased or rendered unintelligible, even by initiatives that are thought of as inclusive and queer-friendly by the designers. An example of such a tactic would be the removal of oppression, homophobia, and transphobia from the gameworld. While it is meant well, much of queer and trans history becomes nonsensical if such structures are removed during the design process. Similarly, gender-neutral casting, sometimes seen as a way to ensure that, for example, leadership positions do not default to male characters, or to introduce queer relationships organically (an existing relationship between two characters can be straight or queer based on the genders of the players cast in the roles) may seem inclusive at first glance, but it erases queer lived experience in the long run. Gender-neutral casting erases any specificity there can be in a queer (or straight) relationship on the level of the design. In such larps, every romance runs the risk of becoming interchangeable and non-specific, although obviously players can in practice queer any relationship.

Similarly, Saitta & Svegaard (2019) point out that difference is removed when straight players who portray queer relationships are not given support through the design. There are also asymmetric power relations involved in players’ choices of playing a queer relationship: A straight male player may be socially rewarded for his ‘courage’ to play a queer character, even if the portrayal is tone-deaf, whereas a queer player can be expected to tone down passion and desire in their performances so as not to elicit discomfort in non-queer players. Furthermore, since larp is embodied interaction between players, the body of the player cannot be ignored. Saitta & Svegaard write about trans bodies (see also Koski 2016), and how overt or subtle reactions of cisgender players’ perceptions of such bodies influence romantic larp play:

The question of player reaction is complicated because the body of a trans player may not look like the body of their character. Creating a new history for a player’s trans body within the fiction, often one that would carry its own violence, is both hard work and often painful. Because designers can rarely help here, many trans players choose to play cis characters. (Saitta & Svegaard 2019, 180.)

To conclude this section, larps with queer romance exist, but are often difficult to document. Sometimes such romances are initiated by players in accordance with the fictional world, or in a vacuum of no fictional support, or even in conflict with the fiction. Sometimes queer romances are a part of the intended design, supported by setting design, theme, character design, larp mechanics, workshops, and communication around larp. Examples of the latter, in the Nordic tradition following Mellan himmel och hav, include exploration of the coming of the HIV-AIDS epidemic to New York in Just a Little Lovin’ (2011-, see Paisley 2016), and Forbidden History (2018, no written documentation exists yet), a stylised indulgence in the public, the private, and the occult in a privileged educational institution. Furthermore, in addition to these event-style larps, there is an emerging tradition of easy-to-set-up chamber larps. Larps touching on queer themes and romance can be found from collections such as #Feminism (Bushyager, Stark & Westerling, 2016), Queer Gaymes (Bryk & Granger, 2016), and Prism: Larp Scenario Anthology Vol. 1: Queer (Milewski & Wicher, 2018).

It is against this growing number of larps consciously created for queer and trans players that the importance of Saitta & Svegaard’s piece (2019) becomes apparent. In a social form of expression, queer romance will emerge even if it is not encouraged, but if the further goal is to be inclusive of queer and trans players, conscious design work is required.

Daydreaming in single-player digital RPGs

In principle, role-play is a social activity where every player performing a role is seen to only make sense in the context of other players (a more general term for this is socio-dramatic play, see Burghardt 2005) and possibly a game master also engaged in the same activity. This is obvious in tabletop and larp, but also in digital role-playing such as massively multiplayer online role-playing games, play-by-post role-playing games, and other mediated social role-play events.

Research on multiplayer online games and play has dominated the field of game studies, and thus it is not surprising that also studies of queerness and games have largely focused on analyses of virtual worlds and mediated interactions between players (see Shaw & Ruberg 2017, xiv). On the other hand, play-by-post roleplaying, i.e. turn-based structured role-playing via an online platform, where the focus is on storytelling through prose (and possibly images), has only very recently garnered any scholarly attention (e.g. Dorey 2017; Stang 2017; Zalka 2019). Online multiplayer role-playing games have the most varied possibilities for queer romances, since they are able to bring together dispersed players with similar interests and have structures that enable the incorporation of player-created content. Among them, there is also a growing number of games that do provide cues for queer play.

However, in this article we concentrate on the kind of digital role-play that is distinct and restricted in order to get a grasp of how these games can be used for the players’ explorative and performative purposes. Although there are some other forms of organised solo role-play, single-player digital role-playing games are the most widespread and successful form. Since they are private, small-scale, and customisable (up to a point), they are likely to act as safer environments for the kind of personal and intimate role-play that queer romance necessitates. Socio-dramatic play, and social play in general, is inherently limiting because every player needs to take other players into account, and adjust their character’s behaviour and their own play style accordingly – some of the problems associated with these limitations were discussed in the previous chapter. Obviously, the player does not leave behind their cultural assumptions (see Ludic Hermeneutic Circle in Sicart 2009, 117–119) as they begin playing, but the experience can be solitary and as private as any digitally technology enabled activity can be today.

It is therefore important to note that single-player role-playing is a substantially different sub-category of role-play where the player performs the role only to themself and possibly a computer system. In single-player digital role-playing games, or SPDRPGs, the player usually has a player character that can be modified to the player’s liking and that the player finds themself bonding with. Encountering or gradually developing a romantic relationship between the player character and an AI-controlled non-player character in the gameworld can be an eye-opening performative experience, and an essential narrative path in the experiment of playing certain single-player RPGs.

BioWare is a Canadian game studio that has gained a reputation for creating single-player RPGs that allow for romantic and sexual same-sex situations to emerge within these complex artificial worlds. With its focus on exploring the possibilities of complex character design, non-normative sexual orientations, meaningful relationships, and other emotionally charged topics, it is not surprising that BioWare’s games have been researched extensively over the past years (e.g. Dutton, Consalvo & Harper 2011; Hassan 2017; Jørgensen 2010; Voorhees et al. 2012). We regard especially its serial Mass Effect (ME) and Dragon Age (DA) franchises among the most interesting high-profile games that feature LGBTQ interaction options. In this section, we are going to use them as examples in our analysis of the conditions in which queer romances are possible in SPDRPGs.

Even though both romance (Kelly 2015; Waern 2011) and queerness (Condis 2015; Krobová et al. 2015) have been studied in relation to BioWare titles, the role-playing aspects of queer romances for a single player have not yet been fully investigated, in spite of their importance in these games. Both ME and DA have powerful romantic options that have garnered exceptional enthusiasm among game scholars (Greer 2013; Reiss 2014; Østby 2016; Schröder 2008). Romantic narratives in these games are fundamentally based on player agency, as every player can choose whether they want to engage in romance, which NPC to approach, and also, to some extent, how the romance will develop and end. In these games romance is an essential part of the gameplay mechanic (Waern 2011, 240) and thus the crunch for the player. In all of BioWare’s games, queer content is primarily offered and activated through optional romantic relationships that the player character can pursue with non-player characters (Østby 2016; Krobová et al. 2015). According to David Gaider (2013), former lead writer at the studio, around a quarter of BioWare game players invoke same-sex romance options.

Dragon Age is situated in the magical world of Thedas, where the player gets involved in solving cultural and political issues in addition to fighting off evil and saving the world. Thedas is largely populated by human-resembling races, and their attitudes towards sexuality and gender are generally more liberal and experimental than in many other games, including Mass Effect (Østby 2016, 257–258). In Dragon Age, the romance options are presented to the player via their party members, and they depend on the race, social status, and gender of the player character as well as the gender and orientation of the romanceable non-player character.

In Dragon Age: Origins (BioWare, 2009), there are four possible romantic interests for the player character, of which two allow for heterosexual relationships to emerge, and two result in bisexual relationships (Waern 2011). In Dragon Age II (BioWare, 2011), out of the four possible ones, the primary romantic option for a gay male player character is the mage Anders, with whom the romance is integral to the main narrative of the game (Krobová et al. 2015). In Dragon Age: Inquisition, romance options have doubled, and the associated narrative paths have been considerably redefined – as the element of surprise connected to its earlier described character Dorian Pavus demonstrates (Østby 2016, 255–256). Romance in each of these instalments can develop in complex and unpredictable ways.

Mass Effect consists of (so far) four single-player, sci-fi themed role-playing games that are also third-person shooters. Its central narrative, set in year 2183, revolves around the discovery of ancient alien technology that has enabled interstellar travel and the encountering of alien races. The customisable but pre-fixed player character of the game is Commander Shepard, who discovers a machine race called Reapers who could doom the entire galaxy into mass extinction. In the world of ME, the way the personal narrative path turns out for Shepard alters the player’s game experience in considerable ways. This configuration begins with the player choosing some basic elements of Shepard’s socio-cultural background and service history as well as his or her gender (Voorhees 2012, 265).

The main component of role-play in both Dragon Age and Mass Effect is a dialogue wheel, a menu-based system that the player uses to interact with her environment and NPCs and steer the progression of the game’s narrative. Player choices also indirectly shape the gameworld, the player character, and the relationships between her/him and the NPCs. Out of these relationships, the options for romance are the most significant in terms of the gameplay and consecutive narrative content, and they are also essential in managing the chosen role and character of Shepard, thus allowing romance to become an essential part of crunch as well as fluff in these games. The weight of the decision on relationships is accentuated as the player can only be romantically involved with one NPC in each of the series’ instalments (in a single play-through). Furthermore, the romantic options are structurally different as they feature varying lifecycles, and some are more tightly woven into the narrative than others. In this way, the options for (queer) romance are also part of the crunch, or the game structure and rules, in both DA and ME.

Romantic partnerships may also extend beyond one instalment of the game to the next, if the player so wishes. For example, in Mass Effect 2 (BioWare, 2010), none of the romantic partner options from the first game are in the spaceship’s crew, so the player can choose to romance another character in the game, or to remain faithful to the first partner. In Mass Effect 3 (BioWare, 2012), the player can revive either of these romances through a string of decisions, or (as a male Shepard) approach the male soldier Kaidan Alenko and have a homosexual relationship with him (see Krobová et al. 2015). In this way, the ‘standard’ straight white cisgender male John Shepard is also employed in queer play.

Figure 4. A screenshot from a fan-made video portraying the love story between Shepard and Kaidan Alenko (Hydronami 2012).

Todd Harper (2017) reports playing ClosetShep, a player interpretation where the male Shepard is a closeted gay man, who is finally able to open up romantically in the third game; for him, this was a plausible explanation as to why Shepard could only have a gay romance in the third installment of the series. His love interest, Kaidan Alenko, can also be read as a closeted gay character, since he had appeared in all previous ME games without being positioned as homosexual. Harper (2017, 127) explains: “I was retroactively explaining, in narrative form, a primarily mechanical innovation that only manifested in the final game of the series”. The first two Mass Effects game were not built to examine what it feels like to be a closeted gay man and how losing oneself in one’s work is a way to cope with the feelings of isolation and loneliness that it entails. Yet this is what Harper found in his pretend play with the Mass Effect artefacts. The absence of romance in the first two parts became meaningful with the possibility of a romance later.

It is likely that the narrative decision-making as an RPG strategy engages the player emotionally in the game and in its characters’ destinies, since it creates a sense of the player being responsible for their own gameworld. This increased emotional engagement can be achieved by featuring in-game decisions that have obvious and lasting consequences in a game or throughout the whole series (Waern 2011). In addition to focusing on the crunch that allows for queer play, there are many ways for the player to alter the fluff in these games in order to achieve queer romantic options. While ClosetShep is an example of post-play narrative modding (see Layne & Blackmon 2013), many single-player games also encourage the production and distribution of user-created modifications through which queer romance can be attainable in surprising and interesting ways.

For instance, Shepard’s gender can be changed without touching any of the other attributes in the save game mode using the simplest save game editing, thus making it possible for the player character to initiate a romance with another crew member outside of their available options. Save game editing has apparently been quite popular with players wanting to experience romantic relationships normally excluded from their player character’s gender (see Okogawa 2011, sections [10–11]). Fan forums and modding sites on the internet abound with aesthetic fluff mods that alter the appearances and textures of game characters as well as change the settings and levels of play. Another interesting way of modding single-player digital RPGs is the creation and maintenance of NPCs and their narrative paths that differ from the original game. Changing the characters and their surroundings in SPDRPGs is part of modifying the fluff of these games, whereas reconfiguring game code to allow for queer romances that actually have an effect on the gameplay itself is part of the crunch and thus, in many ways, more difficult (see Sihvonen 2019).

As we have seen in this brief overview, both of these modification styles can be an important part of the experience of playing single-player digital RPGs. Single-playing role-playing, when played without a digital game artefact, is akin to daydreaming or solitary play with toys. The digital single-player game provides a narrative context, a responsive system, and the kind of curated focus that can be absent in the more baroque and digressive social role-playing games. This brings about meaningful structure to the daydreaming, but also limits play, thus creating a demand for modding. In social role-playing, we negotiate with other people. In digital single-player role-playing games we cannot negotiate, but need to stick within the possibilities afforded by the game artefact – or tamper with the artefact directly. Single-player digital games are thus private, focused, and restrictive while also providing the player with possibilities for experimentation, innovation, and self-discovery.

Conclusions

We can find queer romance in all kinds of role-playing games, be they digital or non-digital, social or solitary. The earliest cues for queer romance in a commercial role-playing game can be found in the mid-1970s. Player-initiated queer romances are harder to find than cues created by designers, since play is ephemeral, and role-playing game documentation is scarce. While evidence of queer romance in role-playing games is plentiful, the systemic game artefact, be it digital or non-digital, can be limiting by its very nature. The worlds of Mass Effect and Dragon Age are places where the players can, within strict but expanding boundaries, ‘do’ gender in the sense Judith Butler (1990) has talked about performance. Yet, while the BioWare games offer possibilities for playing gay, lesbian, and bisexual romances, it is obvious that there is not much proprietary queer content available to play with – and even modding the system is unable to transcend it.

Tabletop role-playing games and larps are more co-creative, and thus incorporating queer romance is easier – provided that fellow players are open to such ideas. However, since these games are social, playing a romance requires more than one person who is willing to commit to the performance. As Saitta and Svegaard (2019) argue relating to larp, existing social structures and norms may prevent queer romances from emerging in practice, even if the design does provide a space for it, if such choices are not actively encouraged and supported by the design.

In this article we have woven together ideas and insights from different kinds of role-playing games. While these games are different, and indeed the methods in which we have interrogated them are also necessarily different, it is our hope that with the duals connecting threads of role-play and queer romance enable us to say something about perfoming amorous interactions as fictional selves and acting ‘as if’ someone else in shared storyworlds.

Players seeking to queer role-playing games are operating within the local social norms that are constructed knowingly and unknowingly with co-players. They operate within the socially upheld game rules that usually draw from an explicit rule set, and in digital games they also operate within the laws of the code in their software (which can be modded). Tabletop, larp, and single-player digital RPGs all have different configurations of these aspects. Traditionally, tabletop role-playing games are most bound by the published source books that lay the foundation for the shared world. Larps are often not based on published rule systems, but can have bespoke systems. Yet larps usually feature a larger player base, which means that the social norms are harder to negotiate. In single-player digital RPGs there are no co-players, but the digital artefact comes with hard limits.

Queer practices, or even identities, do not boil down to just romance. The queer is in the gap between the cues provided by the artefact and the player’s response (see Sihvonen & Stenros 2018). It is in the invitations to play, to extrapolate, and to engage in transgressive readings. In the fluff of various kinds of RPGs, we find both explicit cues for queering and vague hints that can encourage queer readings and practices. While a queer reading certainly can be constructed with very little support in the text, having such support can be extremely meaningful as the opening quote of this article shows. Furthermore, if we consider the fact that 24 percent of the players of BioWare’s games have chosen to engage same-sex romance options (Gaider 2013), we can conclude that it is not only the queer-identified players looking for LGBTQ representation that are significant – it is also the implicit and explicit affordances of these single-player RPGs that allow for all kinds of queer deeds and performances to emerge in real life, on private screens, and in various online contexts.

Even if there are no cues for queer romance, queer play is obviously still possible. However, cues for queer play make it not just possible, but likely and practical. And here we need to return to our dual meaning of ‘queer’. In a sense, queering role-playing games is best when there are few or no cues present. That is when we can truly twist, flip, and undermine the conventions and norms. Can any mechanic already included in a game ever be ‘queer’ in this sense? Even if it is in the doing of these mechanics that queering happens, is the player only reconstructing something that is already in the text (i.e. the rule system)? However, whereas queer readings go against the grain of the text, in queer social play the queering can happen either in relation to larger norms and conventions, or against the local conventions of the (sometimes very) small group of co-players. Queer (adjective) content is still transgressive in many game cultures at the time of writing, even if it is only re-presenting something someone else imagined.

In Mass Effect and Dragon Age, queer romances are avoidable, as the player needs to opt in to participate in them. Queer, or LGBTQ, play is not thrust upon all players. Yet, when queer romance is in the crunch, in the system of the game, it becomes unavoidable, like in Monsterhearts or Mellan himmel och hav. The history of tabletop role-playing game source books and the slowness in starting to discuss setting and culture show that romance of any kind has been considered peripheral. Thus, it is hardly surprising that moving not only romance, but queer romance into the centre of a game is a rare act, and an act we argue is queer, at least at the time of writing. Games with queer crunch are queer in the sense that they disrupt norms, make alternatives visible, and confront players’ expectations. Games with opt-in queer fluff tend to have heteronormative and sexist baselines, but they are queer in the sense that they are fluid, offering the player the possibility to decide how they want to do or perform their gender and sexuality on that day. We need queering to see and imagine the romantic possibilities that lie beyond the horizon or in the shadows. Even so, in systems of shared storytelling it is not enough to do those acts alone; they need to be visible and legible enough for others to recognise them. And for this we need both crunch and fluff to include cues for queer play.

Acknowledgements

Special thanks to James Lórien MacDonald, Juhana Pettersson, and Evan Torner.

References

All links verified 24.10.2019.

Games

Blue Rose (2005). Green Ronin Publishing. Jeremy Crawford, Dawn Elliot, Steve Kenson & John Snead.

Breaking the Ice (2005). Black & Green Games. Emily Care Boss.

Dragon Age: Origins (2009). BioWare. Published by Electronic Arts. Lead design Mike Laidlaw.

Dragon Age II (2011). BioWare.

Dragon Age: Inquisition (2014). BioWare.

Dungeons & Dragons (1974). TSR. Gary Gygax & Dave Arneson.

Empire of the Petal Throne (1975). M.A.R. Barker.

The Forbidden History (2018). Atropos with Freya Gyldenstrøm, Kjell Hedgard Hugaas, and Jonaya Kemper.

Just a Little Lovin’ (2011). Tor Kjetil Edland & Hanne Grasmo.

Mass Effect (2007). BioWare. Published by Microsoft Game Studios and Electronic Arts. Lead design Preston Watamaniuk.

Mass Effect 2 (2010). BioWare.

Mass Effect 3 (2012). BioWare.

Mass Effect: Andromeda (2017). BioWare.

Mellan himmel och hav (2003). Ars Amandi.

Monsterhearts (2012). Buried Without Ceremony.

Shooting the Moon (2007). Black & Green Games. Emily Care Boss.

Under My Skin (2009). Black & Green Games. Emily Care Boss.

Videos

El Doriango. 2015. Sex with Dorian Pavus in Dragon Age: Inquisition (GER/PS4). YouTube 25.2.2015. https://www.youtube.com/watch?v=_Kz1nTDT2FY.

Hydronami. 2012. “Male Shepard and Kaidan Romance Mass Effect 3.” YouTube 18.7.2012. https://www.youtube.com/watch?v=-9fvlkuwUNE.

Websites

Edwards, Ron. 2004. “System Does Matter.” The Forge, Jan 28. http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html.

Gaider, David. 2013. “Sex in Video Games.” GDC Vault. http://www.gdcvault.com/play/1017796/Sex-in-Video.

Giant Bomb. 2015. “How do you feel about Dorian Pavus’ homosexuality?” Discussion thread on Giant Bomb. https://www.giantbomb.com/forums/dragon-age-inquisition-7175/how-do-you-feel-about-dorian-pavus-homosexuality-1760189/.

Makuch, Eddie. 2014. “Dragon Age Inquisition’s Dorian character is ”legitimately gay,” BioWare says.” Gamespot, 1 July. https://www.gamespot.com/articles/dragon-age-inquisition-s-dorian-character-is-legitimately-gay-bioware-says/1100-6420844/.

Okogawa. 2011. Okogawa’s Guide (1.9) for Gibbed’s ME2 editor. Mass Effect 2 Faces. http://www.masseffect2faces.com/index.php?show=tutorials&tutorial=saveEdit (through Internet Archive Wayback Machine, original date 23.1.2011.)

Rougeau, Mike. 2015. “How I realized my Dragon Age: Inquisition character is gay.” Kotaku, 10 Jan. https://kotaku.com/how-i-realized-my-dragon-age-inquisition-character-is-1678673801.

Stang, Sarah. 2017. “Friendship, Intimacy, and Play-by-Post Roleplaying.” First Person Scholar, 25 Oct. http://www.firstpersonscholar.com/friendship-intimacy-and-play-by-post-roleplaying/.

News Articles

Gray, Kate. 2015. “My boyfriend in Dragon Age: Inquisition broke my heart when he told me he was gay.” The Guardian, 14 Jan. https://www.theguardian.com/technology/2015/jan/14/boyfriend-dragon-age-inquisition-gay.

Grill, Scott. 2014. “Dragon Age: Inquisition’ gay character controversy causes BioWare writer to respond.” Inquisitr, 5 July. https://www.inquisitr.com/1335627/dragon-age-inquisition-gay-character-controversy-causes-bioware-writer-to-respond/.

Literature

Appelcline, Shannon. 2014. Designers & Dragons. A History of the roleplaying game industry: The ‘70s. Evil Hat Productions: Silver Spring.

Barker, M.A.R. 1975. Empire of the Petal Throne. (Quoted from the pdf version.)

Barker, Meg-John, and Julia Scheele. 2016: Queer: A Graphic History. Berkeley, CA: Icon.

Boss, Emily Care. 2012. “Skin Deep.” In Wyrd Con Companion 2012, edited by Sarah Lynne Bowman and Aaron Vanek. Wyrd Con.

Burghardt, G. M.. 2005. The Genesis of Animal Play. Testing the Limits. Cambridge, MA: MIT Press.

Butler, Judith. 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. New York: Routledge.

Bryk, Jacqueline, and K. N. Granger. 2016. Queer Gaymes. A Collection of Games by Queer People About Queer Experiences. Self-published.

Bushyager, Misha, Lizzie Stark, and Anna Westerling. 2016. #Feminism. A Nano-Game Anthology. Fëa livia: Stockholm.

Clark, Naomi. 2017. “What Is Queerness in Games, Anyway?” In Queer Game Studies, edited by B. Ruberg & A. Shaw, 3–14. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Condis, Megan. 2015. “No homosexuals in Star Wars? BioWare, ”gamer” identity, and the politics of privilege in a convergence culture.” Convergence 21(2), 198–212. https://doi.org/10.1177/1354856514527205.

Dorey, Shawn. 2017. “Play by Post Roleplay: Where player becomes designer and designer becomes player.” First Person Scholar, May 24. http://www.firstpersonscholar.com/play-by-post-roleplay/.

Dutton, Nathan, Mia Consalvo, and Todd Harper. 2011. “Digital pitchforks and virtual torches: Fan responses to the Mass Effect news debacle.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17, 287–305.

Fatland, Eirik, and Lars Wingård. 1999. “The Dogme 99 Manifesto.” Quoted from When Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp, edited by Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander, 2003.  Projektgruppen KP03: Copanhagen.

Gerge, Tova 2004. “Temporary Utopias. The Political Reality of Fiction.” In Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination, edited by Markus Montola & Jaakko Stenros. Helsinki: Ropecon.

Greer, Stephen. 2013. “Playing Queer: Affordances for sexuality in Fable and Dragon Age. Journal of Gaming & Virtual Worlds 5(1), 3–21.

Harper, Todd. 2017. “Role-Play as Queer Lens: How ”ClosetShep” Changed My Vision of Mass Effect.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg & Adrienne Shaw. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Hassan, Mohamed S. 2017. “You can be anyone; but there are limits. A gendered reading of sexuality and player avatar identification in Dragon Age: Inquisition.” Gamevironments 6, 34–67. http://www.gamevironments.unibremen.de

Østby, Kim Johansen. 2016. From embracing eternity to riding the bull: representations of homosexuality and gender in the video game series Mass Effect and Dragon Age. Unpublished doctoral thesis, Department of Media and Communication, University of Oslo.

Jørgensen, Kristine. 2010. “Game characters as narrative devices. A comparative analysis of Dragon Age: Origins and Mass Effect 2.” Eludamos, Journal for Computer Game Culture 4(2), 315–331.

Kelly, Peter. 2015. “Approaching the Digital Courting Process in Dragon Age 2.” In Game Love. Essays on Play and Affection, edited by Jessica Enevold & Esther MacCallum-Stewart, 46–62. Jefferson: MacFarland.

Koljonen, Johanna, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell, and Elin Nilsen, Elin. 2019. Larp Design. Creating role-play experiences. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.

Koski, Ruska. 2012. ’“Not a Real Man? – Trans* Politics in the Finnish Larp Scene.’ (Published under the name Neko Koski.) In Larp Politics. Systems, Theory, and Gender in Action, edited by Kaisa Kangas, Mika Loponen & Jukka Särkijärvi. Helsinki: Ropecon.

Krobová, Tereza, Ondřej Moravec, and Jaroslav Švelch. 2015. “Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a heteronormative game culture.” Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 9(3). https://cyberpsychology.eu/article/view/4342/3416.

Layne, Alex & Samantha Blackmon. 2013. “Self-Saving Princess: Feminism and Post-Play Narrative Modding.” Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology #2. https://adanewmedia.org/2013/06/issue2-layne-blackmon/.

Milewski, Piotr, and Mikołaj Wicher (Eds.). 2018. Prism. Larp Scenarios Anthology. Volume 1. Queer. Gdynia: Funreal.

Paisley, Erik Winther. 2016. “Play the Gay Away: Confessions of a Queer Larper.” In Larp Politics. Systems, Theory, and Gender in Action, edited by Kaisa Kangas, Mika Loponen & Jukka Särkijärvi. Helsinki: Ropecon.

Pelurson, Gaspard. 2018. “Mustaches, Blood Magic and Interspecies Sex: Navigating the Non-Heterosexuality of Dorian Pavus.” Game Studies (18)1. http://gamestudies.org/1801/articles/gaspard_pelurson.

Piancastelli, Joanna. 2019. “Collaborative Character Creation.” In Larp Design. Creating role-play experiences, edited by Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell & Elin Nilsen. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.

Pohjola, Mike. 2004. “Autonomous Identities. Immersion as a Tool for Exploring, Empowering and Emancipating Identities.” In Montola, Markus & Stenros, Jaakko (Eds.) (2004). Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon.

Reiss, Tim. 2014. “Role-playing romances and the fantasies of fans. Analyzing socio-cultural dynamics between norm and subversion in BioWare’s RPGs.” Paidia, 15 December 2014. http://www.paidia.de/?p=4568.

Ruberg, Bonnie. 2019. Video Games Have Always Been Queer. New York: New York University Press.

Saitta, Eleanor, and Sebastian F. K. Svegaard. 2019. “Designing for Queer and Trans Players.” In Larp Design. Creating role-play experiences, edited by Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell & Elin Nilsen. Copenhagen: Landsforeningen Bifrost.

Schröder, Arne. 2008. ’“We don’t want it changed, do we?” Gender and sexuality in role-playing games.’ Eludamos: Journal for Computer Game Culture 2(2), 241–256. http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol2no2-7/87.

Shaw, Adrienne & Bonnie Ruberg. 2017. “Imagining Queer Game Studies.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg & Adrienne Shaw. Minneapolis: University of Minnesota Press, ix–xxxiii.

Sicart, Miguel. 2009. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: The MIT Press.

Sihvonen, Tanja. 2019. “Game Characters as Tools for Expression. Modding the Body in Mass Effect.” In Women and Video Game Modding. Essays on Gender and the Digital Community, edited by Bridget Whelan. Jefferson, NC: McFarland.

Sihvonen, Tanja, and Jaakko Stenros. 2019. “Queering Role-Playing Games.” In Transgressions in Games and Play, edited by Kristine Jørgensen & Faltin Karlsen. Cambridge, MA: MIT Press.

Stenros, Jaakko. 2010. “Mellan himmel och hav. Embodied Amorous Queer Scifi.” In Nordic Larp, edited by Jaakko Stenros & Markus Montola. Stockholm: Fëa Livia.

Stenros, Jaakko. 2013. “Amorous Bodies in Play. Sexuality in Nordic Live Action Role-Playing Games.” In Screw The System – Explorations of Spaces, Games and Politics through Sexuality and Technology, edited by Johannes Grenzfurthner, Günther Friesinger & Daniel Fabry. Arse Elektronika Anthology #4. Vienna: RE/Search & Monochrom.

Stenros, Jaakko, and Tanja Sihvonen. 2015. “Out of the Dungeons: Representations of Queer Sexuality in RPG Source Books.” Analog Game Studies 2(5). http://analoggamestudies.org/2015/07/out-of-the-dungeons-representations-of-queer-sexuality-in-rpg-source-books/.

Tidbeck, Karin. 2004. “infinite Possibilities. Mellan himmel och hav from a science fiction point of view.” In Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination, edited by Jaakko Stenros & Markus Montola. Helsinki: Ropecon.

Voorhees, Gerald A., Joshua Call, and Katie Whitlock. 2012. (Eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens. The Digital Role-playing Game. New York: Continuum.

Waern, Annika. 2011. ”I’m in love with someone that doesn’t exist!” Bleed in the context of a computer game.” Journal of Gaming & Virtual Worlds 3(3), 239–257.

Wieslander, Emma. 2004. “Rules of Engagement.” In Montola, Markus & Stenros, Jaakko (Eds.) Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Ropecon, Helsinki.

Yung, Rachel. 2010. Geek Media and Identity. Unpublished Honors thesis in Sociocultural Anthropology, University of Michigan. https://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/79473/rach?sequence=1.

Zalka, Csenge Virág. 2019. Forum-based Role Playing Games as Digital Storytelling. Jefferson, NC: McFarland.

Zagal, José P. & Deterding, Sebastian. 2018. Role-Playing Game Studies. Transmedia Foundations. New York: Routledge.

Notes

[1]‘Role-playing game’ (or RPG) as a term has multiple meanings. The term is used to refer to commercial game types (such as tabletop role-playing games) and to genres of digital games (single player digital role-playing games). While these types have similarities, such as certain game mechanics, an importance of game characters, as well as historical similarities, they are nonetheless often treated as separate. Our use of ’role-playing game’ aligns with its use in game studies (e.g. Zagal & Deterding 2018), where the term is seen as an umbrella for games and playing styles that have been called role-playing games at some time, tracing the genealogy of the term in various historical and cultural contexts, and trying to take its variations and specifications into account regardless whether they are digital or non-digital, or commercial or non-commercial.

[2] With clearly productised role-playing games, be they tabletop RPG handbooks or published single player digital RPGs, it is possible to track down starting-points and ‘firsts’. With larps that are ephemeral by nature and rarely published in any form, such claims would be much more contested.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä

aikuisviihde, chatit, leikillisyys, nimimerkit, seksi, tiedonjakaminen, tiedontarpeet, tietokonevälitteinen viestintä

Lasse Hämäläinen
lasse.j.hamalainen [a] helsinki.fi
FT, tutkija
Helsingin yliopisto

Ari Haasio
ari.haasio [a] seamk.fi
FT, yliopettaja
Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Hämäläinen, Lasse, ja Ari Haasio. 2019. ”Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/vakava-leikki-tiedonjakaminen-identiteetti-ja-leikillisyys-suomalaisen-seksichatin-nimimerkeissa/

Tulostettava PDF-versio


Internet on muuttanut voimakkaasti viestinnän, kielenkäytön ja seuranhaun mekanismeja. Artikkelissa pureudutaan näihin muutoksiin tarkastelemalla käyttäjien nimimerkkejä suomalaisen Herkku.net-aikuisviihdesivuston seksichatissa. Analyysin kohteena ovat erityisesti tiedon jakaminen, identiteetin ilmaiseminen ja kielellinen leikittely nimimerkeissä. Aineisto sisältää 1 488 nimimerkkiä, joita on analysoitu sekä nimistöntutkimuksen sekä informaatiotutkimuksen menetelmin. Analyysissä selvisi, että käyttäjät jakavat nimimerkeissään tietoa useista seksiseuran hakemisen kannalta olennaisista ominaisuuksistaan, kuten sukupuolesta, iästä, sijainnista, seksuaalisesta suuntautumisesta ja mieltymyksistä, ulkonäöstä, parisuhdetilanteesta, sekä toiveista haetun kumppanin suhteen. Nimimerkit sisältävät myös leikittelyä kielen rakenteella ja mielikuvilla, joskin selvästi vähemmän kuin muualla verkon nimistössä. Seksiseuran hakeminen on siis vakava ja tavoitehakuinen leikki, jossa funktionaalisuus ajaa usein leikillisyyden edelle.

Johdanto

Internet on mullistanut monia asioita yhteiskunnassamme. Eräitä voimakkaimmin muuttuneista elämän osa-alueista ovat ihmisten välinen viestintä sekä sen välineenä toimiva kieli. Lähes koko ihmiskunnan historian ajan kommunikointi muualla kuin välittömässä läheisyydessämme olevien ihmisten kanssa on ollut vaikeaa ja vaivalloista, mutta nykyisin voimme verkon ja mobiililaitteiden avulla helposti viestiä käytännössä miten, milloin, missä ja kenen kanssa haluamme. Toisaalta merkittäviä muutoksia ovat kokeneet myös muut inhimillisen vuorovaikutuksen osa-alueet, kuten seuranhaun, pariutumisen ja seksuaalisen kanssakäymisen tavat ja mekanismit. Kun vielä joitakin vuosikymmeniä sitten kumppania etsittiin ravintoloista, tanssilavoilta tai lehtien kontaktipalstoilta, nykyisin näitä korvaavat tai täydentävät verkossa toimivat selain- tai mobiilipalvelut, kuten Tinder, Kik Messenger tai Suomi24 Treffit.

Tässä artikkelissa lähestymme viestinnän ja seuranhaun kokemia muutoksia tarkastelemalla käyttäjien nimimerkkejä suomalaisen Herkku.net-sivuston verkkochatissa. Herkku.net (tästedes Herkku) on suomalainen aikuisviihdesivusto, jonka chatpalvelussa sivuston käyttäjät voivat etsiä seksi- tai keskusteluseuraa muista käyttäjistä. Herkun chatissa, kuten monissa muissakin verkkopalveluissa, käyttäjien henkilökohtaisina tunnisteina toimivat heidän valitsemansa nimimerkit. Nimimerkin avulla verkkopalvelun käyttäjä voi ilmaista identiteettiään ja jakaa tietoa henkilökohtaisista ominaisuuksistaan tai kiinnostuksen kohteistaan (esim. Aleksiejuk 2016; Hämäläinen 2016; 2019a). Elämänkumppanin haku eri treffipalveluiden avulla on yleistynyt ja siitä on tullut sosiaalisesti hyväksyttävämpää, mutta pelkän seksiseuran hakeminen saattaa edelleen olla tabu, jota salaillaan. Sen vuoksi nimimerkin taakse kätkeytyminen ja nimimerkkien merkityssisällöt muodostavat kiintoisan tutkimuskohteen, onhan nimimerkki keskeisin tapa kertoa omista kiinnostuksen kohteista ja itsestä seksipalveluissa, jotka toimivat pseudonyymien mukaan.

Seksiseuraa haettaessa on erityisen tärkeää kyetä ilmaisemaan sellaisia ominaisuuksia tai kiinnostuksen kohteita, jotka vaikuttavat omaan kiinnostavuuteen sekä yhteensopivuuteen potentiaalisen kumppanin kanssa. Niinpä keskitymme analyysissä tarkastelemaan, millaisia tietoja käyttäjät itsestään nimimerkeissään kertovat ja millaisilla kielellisillä keinoilla tämä tapahtuu. Tämän WiderScreenin teemanumeron innoittamina kiinnitämme analyysissä huomiota myös nimimerkkien leikillisyyteen, joka on aiemmissa tutkimuksissa nostettu yhdeksi verkon kielenkäytön ja laajemminkin digitaalisen kulttuurin erityispiirteeksi (mm. Leppänen 2009; Suominen 2013; Leppänen ym. 2017, 10–11).

Keskeisimmät tutkimuskysymykset voidaan siis kiteyttää seuraavasti:

  1. Mitä informaatiota keskustelijat jakavat käyttämissään nimimerkeissä?
  2. Miten keskustelijat tuovat omaa identiteettiään esiin nimimerkeissä?
  3. Millaista leikillisyyttä nimimerkeissä voidaan havaita?

Hypoteesinamme on, että löytääkseen haluamansa kaltaista seksi- tai keskusteluseuraa, henkilön on yhtäältä markkinoitava itseään kiinnostusta herättävällä nimimerkillä ja toisaalta sisällytettävä siihen informaatiota itsestään lisätäkseen soveltuvien kontaktien solmimisen mahdollisuutta.

Artikkelimme perustuu netnografiseen eli verkkoetnografiseen lähestymistapaan, jolla tarkoitetaan Kozinetsin (2010; 2015) mukaan verkon ja sosiaalisen median tutkimukseen sovellettua etnografista tutkimusotetta. Tarkastelemme nimimerkkejä erityisesti nimistöntutkimuksen ja informaatiotutkimuksen lähtökohdista. Lisäksi aihe kytkeytyy vahvasti useisiin muihin tieteenaloihin ja tutkimusperinteisiin, kuten tietokonevälitteisen viestinnän (computer-mediated communication), digitaalisen kulttuurin, seksuaalisuuden sekä pelien ja leikkien tutkimukseen. Näitä aloja ja niiden yhtymäkohtia käsillä olevaan tutkimukseen esittelemme tarkemmin seuraavassa.

Teoreettista taustaa

Verkon nimimerkkejä on käsitelty aiemmissa tutkimuksissa jo 1990-luvulta lähtien, 2010-luvulla yhä kasvavassa määrin. Pääasiallisesti nimimerkkeihin keskittyviä tutkimusartikkeleita on julkaistu noin 50 kappaletta, minkä lisäksi niitä on käsitelty useiden muiden tutkimusaiheiden yhteydessä (yhteenvetoina aiemmista nimimerkkitutkimuksista ks. Aleksiejuk 2016; 2017 sekä Hämäläinen 2016; 2019a). Tutkimukset ovat kohdistuneet monenlaisiin verkkoyhteisöihin ja -palveluihin, mutta chathuoneet ja -sovellukset ovat olleet yleisimpien tutkimuskohteiden joukossa (mm. Bechar-Israeli 1995; Ecker 2011; Hassa 2012). Lisäksi nimimerkkejä on tutkittu perinteisempien seuranhakupalveluiden kontekstissa (Whitty & Buchanan 2010; Visakko 2015, 134–143; Tuura 2016).

Verkon henkilönnimistä käytetty terminologia on varsin monenkirjavaa. Aiemmissa tutkimuksissa ovat esiintyneet useimmin termit user name ja nickname mutta ajoittain myös screen name, pseudonym, Internet name sekä pelkästään name. Arkisissa verkkokeskusteluissa käytetään näiden lisäksi mm. termejä account (name), login (name), handle ja alias. (Aleksiejuk 2014.) Suomenkielisissä tutkimuksissa useimmin ovat olleet käytössä käyttäjänimi ja nimimerkki (Hämäläinen 2019a, 16–17). Tässä artikkelissa käytämme termiä nimimerkki, sillä aineistomme nimet ovat valtaosin rekisteröimättömiä ja tilapäisluontoisia. Nimimerkki on jo vanhastaan viitannut tilapäisesti esimerkiksi sanomalehtien yleisönosastokirjoitusten lopussa käytettyihin, allekirjoituksen kaltaisiin ilmauksiin (ks. myös Kielitoimiston sanakirja s.v. nimimerkki). Käyttäjänimeä taas on yleensä käytetty verkkopalveluun rekisteröidyistä, tietyn henkilön pysyvässä käytössä olevista nimistä (Hämäläinen 2019a, 16–17).

Useat nimimerkkitutkimukset ovat keskittyneet tarkastelemaan, mitä käyttäjien identiteetistä voidaan päätellä heidän nimimerkkinsä perusteella. Verkkoidentiteetti eli henkilöllisyys, jolla verkon sosiaalisissa piireissä esiinnytään, syntyy siitä, millainen henkilö osoittaa olevansa ja miten hän toimii (vrt. Aalto & Uusisaari 2009). Keskustelijan verkkoidentiteetti chat-huoneessa muodostuu osin hänen nimimerkkinsä perusteella. Tämä korostuu ennen muuta silloin, kun kyseessä on rekisteröity nimimerkki. Tällöin muut keskustelijat tietävät, että nimimerkin takana on aina sama henkilö. Vaikka nimimerkkiä ei olisi rekisteröity, se yhdistetään pääsääntöisesti samaan keskustelijaan silloin, kun henkilö on usein kirjautuneena palveluun.

Sen sijaan tiedonjakamisen näkökulma on jäänyt nimimerkkitutkimuksissa vähemmälle huomiolle. Tieto on sosiaalisesti rakentuvaa, puhekäytänteisiin ja kieleen perustuvaa tulkintaa (Burr 2004, 3–7). Tätä taustaa vasten tieto, ja tämän tutkimuksen näkökulmasta nimimerkkien sisältämä informaatio ja siitä muodostuva tieto, voidaan käsittää epistemologisesti sosiaalisen, kieleen ja sen avulla tapahtuvaan vuorovaikutukseen perustuvaksi konstruktioksi. Kyse on saadun informaation tulkinnasta ja sen muodostumisesta tiedoksi (vrt. Haasio & Savolainen 2004) siitä, millainen keskustelukumppani muiden chat-huoneessa olevien keskustelijoiden näkökulmasta, vaikka hän ei osallistuisi keskusteluun vaan ainoastaan seuraisi sitä. Nimimerkki on eräänlainen ”käyntikortti”, jonka avulla herätetään mielenkiinto ja samaistutaan haluttuun viiteryhmään. Jaettu informaatio on riippuvaista tilasta, jossa henkilö toimii ja mihin tavoitteisiin hän pyrkii (vrt. Savolainen 2009).

Nimimerkit ovat tärkein tapa luoda muille chatin osallistujille mielikuva siitä, millainen henkilö on. Toisaalta niiden avulla on myös mahdollisuus saada käsitys siitä, millaisia muut keskustelijat ovat (vrt. Baym 2000). Keskustelukumppanin saamiseksi mielenkiinnon herättäminen tapahtuu paitsi viestin sisällön, myös nimimerkin luoman mielikuvan avulla. Onkin syytä korostaa, että erityisesti nyt tarkasteltavissa Herkku-chatin nimimerkeissä on kyse ennen muuta mielikuvien luomisesta, eräänlaisesta leikillisyydestä osana virtuaaliseksiä ja sen etsintää. Ecker (2011) onkin Internet Relay Chatin (IRC) nimimerkkejä tutkiessaan havainnut niiden olevan usein leikillisiä ja hänen mukaansa chatit tarjoavat käyttäjille luovan lingvistisen leikkikentän.

Leikillisyys voidaan ymmärtää osaksi seksuaalisuutta (Koskimaa ym. 2015). Leikillisen asenteen (vrt. mt.) ja erilaisten seksiin liittyvien roolileikkien kautta leikillisyys toteutuu seksissä esimerkiksi sadomasokistisissa roolipeleissä (Harviainen 2011) ja ryhmäseksissä (Harviainen & Frank 2018). Waskulin (2003) mukaan kyberseksi tarjoaa uudenlaisia mahdollisuuksia oman kehon tuntemiseen ja seksuaalisiin kokemuksiin. Kyberseksi voi olla monelle myös turvallinen tapa toteuttaa seksuaalisia fantasioita (Young 2008). Toisaalta Suominen (2003) on todennut, että ”netti on jo itsessään jonkinlainen rajaseutu jossa vakiintuneen yhteiskunnan lait eivät täysin päde: rajaseutu houkuttaa ihmisiä sellaisiin sosiaalisiin ja psyykkisiin kokeiluihin, jotka voivat olla hänelle vaarallisia”. Yhtenä esimerkkinä tästä Suominen (mt.) mainitsee epänormaalin seksuaalivietin toteuttamisen. Toisaalta taas voidaan myös ajatella, että nämä sosiaaliset ja psyykkiset kokeilut mahdollistavat omien seksuaalisten fantasioiden toteuttamisen ja rajojen rikkomisen tällä tavoin. Tämä voi osaltaan selittää todellisen minän ja Herkussa esiintyvän identiteetin ristiriitaisuutta, mikä näkyy nimimerkkien valinnassa.

Kyberseksiä voi harjoittaa useissa erityyppisissä palveluissa ja usealla eri tavalla. Videotallenteet, kuvasivustot ja interaktiiviset aikuisviihdesivut ovat tyypillisimpiä seksifoorumeita (vrt. Wéry & Billeux 2017). Tässä tutkimuksessa olemme keskittyneet seksichatteihin liittyviin erityispiirteisiin. Chateilla tarkoitetaan interaktiivisia synkronisia palveluja (Arpo 2005, 34), joissa osallistujat voivat keskustella reaaliaikaisesti kirjoittamalla toisilleen viestejä. Young (2008) kutsuu seksichatteja fantasian mahdollistaviksi roolipelihuoneiksi (fantasy role-play rooms), joissa ihmiset voivat toteuttaa erilaisia seksuaalifantasioitaan.

Aiemmassa kyberseksiä käsittelevässä tutkimuksessa ei ole analysoitu käyttäjien nimimerkkien merkityssisältöjä ja niiden kautta jaettua informaatiota ja sen merkitystä osana kyberseksiä. Kyberseksiä käsittelevä tutkimus on painottunut kyberseksin mukanaan tuomiin negatiivisiin vaikutuksiin, kuten uskottomuuteen ja riippuvuuteen (esim. Young 2008; Schneider, Weiss & Samenow 2012; Laier & Brand 2014; Wéry & Billieux 2017). Myös groomingiin eli lasten seksuaaliseen houkutteluun liittyvää tutkimusta on tehty pedofiilien löytämiseksi (Elzinga, Wolff & Poelmans 2013).

Tutkimusaineisto, -menetelmä ja -etiikka

Tutkimusaineisto on kerätty kesäkuussa 2017 aikuisviihdesivusto Herkku.netin verkkochatista. Herkku-chat oli tuolloin toinen Suomen suurimmista seksiaiheisista chatpalveluista Livechatin ohella. Palvelut yhdistyivät syksyllä 2018 ja toimivat nykyään Livechat-nimellä. Herkku.net-sivusto muutoin on yhä toiminnassa, ja sen etusivulta löytyy linkki Livechatiin.[1]

Herkussa oli mahdollista esiintyä joko rekisteröidyllä tai tilapäisellä, chattiin liittymisen yhteydessä valittavalla nimimerkillä. Valtaosa käyttäjistä suosi rekisteröimättömiä nimimerkkejä – tutkimusaineistomme nimimerkeistä vain 4,4 % oli rekisteröityjä. Herkussa oli myös mahdollista käydä joko julkista keskustelua kaikkien chatin käyttäjien kanssa tai kahdenkeskisiä keskusteluja, joita muut osallistujat eivät nähneet. Suuri osa käyttäjistä pyrki pääasiassa kahdenkeskisiin keskusteluihin, jotka mahdollistavat intiimimmän, yksilöllisemmän ja rohkeamman kontaktin. Tätä johtopäätöstä tukee se, että yleiseen keskusteluun tuli varsin vähän viestejä suhteessa kirjautuneiden määrään, ja että merkittävässä osassa näistä viesteistä haettiin seuraa kahdenkeskisiin keskusteluihin (esim. ”naisia 03 alueelta?”). Lisäksi toinen tämän artikkelin kirjoittajista sai kontaktipyyntöjä kerätessään aineistoa ja seuratessaan chatissa käytävää keskustelua. Aineiston perusteella tosin ei voida sanoa yleisemmin, kuinka yleisiä tällaiset yhteydenotot palvelussa olivat.

Aineistonkeruu tehtiin eri vuorokaudenaikoina ja viikonpäivinä, niin että otos sisälsi yhtä lailla viikonloppuna kuin arkipäivinä chatissa keskustelleiden nimimerkkejä. Myös vuorokaudenaika huomioitiin niin, että otokseen sisältyvät nimimerkit kerättiin tasapuolisesti päivällä (klo 14), illalla (klo 19) ja yöllä (klo 23) palveluun kirjautuneiden henkilöiden nimimerkeistä. Aineistoon kertyi kaikkiaan 1 613 nimimerkkiä. Osa nimimerkeistä esiintyi materiaalissa useamman kerran, koska sama nimimerkki oli kirjautuneena palveluun eri keruuajankohtina. Analyysiä tehtäessä nämä useamman kerran esiintyvät nimimerkit laskettiin mukaan vain kertaalleen, joten lopullisen analysoitavan aineiston laajuudeksi tuli 1 488 nimimerkkiä.

Toinen artikkelin kirjoittajista havainnoi chat-huoneen keskusteluja nimimerkkien keruun yhteydessä. Tämän havainnoinnin tavoitteena on ollut ymmärtää Herkun keskustelukulttuuria ja sen mahdollisia erityispiirteitä. Näin esimerkiksi nimimerkeissä esiintyvien lyhenteiden merkitys on avautunut paremmin, ja yleiskeskustelussa esiintyneiden viestien avulla on saatu lisätietoa keskustelijoiden identiteettiin liittyvistä epäilyistä ja oletuksista. Tutkijat eivät ole osallistuneet chatin keskusteluihin vaan ainoastaan havainnoineet niitä.

Käyttäjänimien ja nimimerkkien valintaan vaikuttavat sivustokohtaiset rajoitukset nimien pituudessa ja käytössä olevissa merkeissä sekä palveluun jo aiemmin luodut nimet (Hämäläinen 2016). Herkussa nimimerkkien tuli olla 2–19 merkkiä pitkiä, ja niissä sai käyttää kirjaimia, numeroita, välilyöntejä sekä useita yleisimpiä erikoismerkkejä (mm. piste, kysymysmerkki, yhdysmerkki, alaviiva, sulkeet). Palveluun rekisteröityjä ja siellä sillä hetkellä jo käytössä olleita tilapäisiä nimimerkkejä ei voinut valita käyttöön. Palveluun rekisteröityneiden käyttäjien määrä ei ole tiedossamme, sillä se ei ollut julkisesti näkyvillä.

Nimimerkkien analyysissä on käytetty funktionaalis-semanttista menetelmää, jonka on luonut alun perin Sjöblom (2006) yritysnimien tutkimiseen, ja jota Hämäläinen (2016; 2019a; 2019b) on soveltanut käyttäjänimitutkimuksiin. Siinä nimestä erotellaan funktionaalisia eli eri tehtäviä toteuttavia osia, sekä analysoidaan, millaisten merkityselementtien avulla näitä tehtäviä pyritään toteuttamaan. Nimiä on analysoitu ns. kieliyhteisön näkökulmasta. Tämä tarkoittaa sitä, että tutkimuksessa ei ole pyritty selvittämään alkuperäisiä nimenvalintaperusteita esimerkiksi nimenantajia haastattelemalla. Sen sijaan on pyritty analysoimaan, miten muut kieliyhteisön jäsenet – Herkku-chatin keskustelijat – oletettavasti tulkitsevat nimet.[2]

Yksi verkkotutkimuksen keskeisistä kysymyksistä on tutkimuksen eettinen perusta. Herkku perustui pseudonyymiin keskusteluun ja on esimerkki aihepiiriltään varsin arkaluontoisesta aineistosta. Se on verrattavissa keskusteluryhmiin, joita Turtiainen ja Östman (2009) pitävät tutkimusherkkinä materiaaleina. Tutkimuksen kohteiden kannalta on ensiarvoisen tärkeää, että heidän identiteettinsä ei paljastu tai heille aiheudu muutakaan haittaa, etenkään, kun he eivät ole itse antaneet hyväksyntää nimimerkkinsä käytölle tutkimuksessa. Nimimerkkien yhdistäminen niiden takana oleviin henkilöihin on nähdäksemme käytännössä mahdotonta tai vähintäänkin erittäin vaikeaa ja työlästä. Vaikka jotkut käyttäjät kertovat nimimerkeissään useita tietoja itsestään, nämä eivät Suomen kokoisessa valtiossa riitä yksilöimään kyseistä käyttäjää. Myöskään muun haitan aiheutuminen ei ole nähdäksemme mahdollista, sillä palvelu on lopettanut toimintansa, eikä käyttäjiä voida näin enää tavoittaa chatin kautta. Emme paljasta käyttäjistä mitään muita tietoja kuin ne, mitä olemme heidän nimimerkeistään päätelleet. Emme myöskään arvota nimimerkkejä tai niissä esiintyviä seksuaalisuuden ja kulttuurin ilmentymiä.

Chattiin oli mahdollista lähettää kuvia, mutta vain harva osallistuja laittoi kuvamateriaalia ja sekään ei välttämättä kuvannut henkilöä itseään. Kuvamateriaalia ei suojauksen takia voinut kopioida ja se poistui näkyvistä istunnon päätyttyä. Sitä ei myöskään huomioitu aineistoa kerättäessä. Yleiskeskusteluissa, joita materiaalia kerättäessä havainnoitiin, ei myöskään mainittu henkilön yksilöimiseen riittäviä tietoja vaan ainoastaan esimerkiksi ikä, paikkakunta tai fyysisiä ominaisuuksia.

Keskusteluryhmiin liittyviä tutkimuseettisiä kysymyksiä tarkastelleet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen (2014) toteavat, että keskusteluryhmäviestit ovat kaikille avoimissa ryhmissä julkisia ja siksi niihin ei tarvita erillistä tutkimuslupaa. Myös Whitemanin (2012) ja Järvinen-Tassopouloksen (2011) näkemykset tukevat tätä näkökantaa, vaikka jälkimmäinen korostaakin materiaalin käytössä tarvittavaa huolellisuutta ja varovaisuutta. Tätä periaatetta olemme noudattaneet myös omassa tutkimuksessamme.

Tiedonjakaminen nimimerkeissä

Kun aineiston nimimerkkejä analysoitiin tiedonjakamisen näkökulmasta, erottui niistä yhdeksän pääasiallista sisällöllistä kategoriaa: käyttäjän sukupuoli, ikä, sijainti, seksuaalinen suuntautuminen, seksuaaliset mieltymykset, perhe- ja parisuhdetilanne, ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet, kiihottuneisuus sekä millaista seuraa käyttäjä hakee palvelusta. Näiden kategorioiden frekvenssit aineistossa on koottu taulukkoon 1. On syytä huomata, että monet nimimerkit kuuluvat samanaikaisesti useampaan eri kategoriaan, minkä vuoksi kategorioiden yhteenlaskettu määrä ylittää aineiston kokonaismäärän (1 488 nimimerkkiä) selvästi.

TietoMäärä%
Sukupuoli123983
Ikä70848
Sijainti45931
Seksuaalinen mieltymys24516
Perhe- tai parisuhdetilanne16711
Millaista seuraa hakee16211
Ulkonäkö, fyysinen ominaisuus1339
Seksuaalinen suuntautuminen1178
Kiihottuneisuus604

Seuraavassa esittelemme ja analysoimme tarkemmin nimimerkkeihin sisältyvän informaation kategorioita.

Sukupuoli. Yleisin nimimerkeissä jaettu informaatio on käyttäjän sukupuoli, joka lieneekin monille tärkein yksittäinen seksuaaliseen kiinnostukseen vaikuttava ominaisuus. Tulkintamme mukaan aineiston nimistä 1 239 (83 %) ilmaisee käyttäjän sukupuolen selvästi, 92 (6 %) tulkinnanvaraisesti ja 157 (11 %) ei lainkaan. Sukupuolensa selvästi ilmaisevista 953 (77 %) on miehiä ja 284 (23 %) naisia. Tämän perusteella miehet ovat siis palvelussa selvänä enemmistönä. Sukupuoli ilmaistaan useimmin sanoilla mies ja nainen tai niiden kirjainlyhenteillä m ja n. Toinen yleinen tapa on sisällyttää oma etunimi nimimerkkiin (esim. 09Timo; JaninaBi), sillä Suomessa, kuten useimmissa muissakin maissa, etunimi useimmiten kertoo henkilön sukupuolen. Lisäksi paikoitellen sukupuoli käy ilmi tiettyyn sukupuoleen viittaavista sanavalinnoista, kuten tyttö, poika, äiti, isä, herra, rouva, neiti, setä, täti ja ukki (esim. netseks-tyttö; RantaPoika; perheenäiti; iskä38; Herra Johtaja; NettiRouva39; NeitiJuristi; pervosetä; mirja-täti; Ukille omaa tyttöä) tai viittauksista sukupuolielimiin (isokyrpä25/5cm38v; LuomuE 22v; teinipimpero).

Ikä. Toiseksi yleisin nimimerkeissä ilmaistava ominaisuus on käyttäjän ikä. Ikään viittaavia nimimerkkejä on kaikkiaan 708 eli 48 % aineistosta. 107 nimimerkissä ikä ilmaistaan käyttämällä epätarkasti nuoruuteen tai vanhuuteen viittaavia sanoja, kuten edellä mainitut tyttö, poika, setä, täti ja ukki tai sukupuolineutraalit nuori ja vanha (nuorisub_m; vanhaMtuhmana). Suurin osa käyttäjistä kuitenkin ilmaisee ikänsä eksaktimmin: 519 nimimerkkiä kertoo käyttäjänsä senhetkisen iän (esim. Leena26bi; yh_isä_50v) ja 82 nimimerkkiä syntymävuoden (Tiia92; JnsUkm_vm53). On merkillepantavaa, että senhetkisen iän ilmaiseminen on ylivoimaisesti yleisempää kuin syntymävuoden, sillä yleensä verkon käyttäjänimissä syntymävuoden käyttö on selvästi yleisempää (esim. Hämäläinen 2016). Tämä poikkeavuus johtunee ennen kaikkea siitä, että rekisteröidyissä käyttäjänimissä tieto senhetkisestä iästä vanhenee vuosien saatossa, kun taas tilapäisesti käytettävissä nimimerkeissä sitä voi vaihtaa ikääntymisen myötä. On toki myös mahdollista, että kaikki edellä mainitun kaltaiset kahden numeron sarjat eivät viittaa käyttäjän senhetkiseen ikään tai syntymävuoteen. Tieto käyttäjän iästä on kuitenkin seuranhaun kontekstissa niin olennainen, että oletettavasti enemmistö numeroyhdistelmistä viittaa siihen.

Sijanti. Käyttäjän fyysiseen sijaintiin viittaavia nimimerkkejä on aineistossa kaikkiaan 459 (31 %). 363 nimimerkkiä ilmaisee käyttäjän sijainnin kaupungin tai kunnan tarkkuudella. Suurimpien kaupunkien osalta käytetään pääosin niiden vakiintuneita lyhenteitä (jkl56M; TuroHki; xln39tre; BiM55pks[3]), pienempien kuntien ja kaupunkien kohdalla koko nimeä (JämsäM35; orivedenmies57; vimpelim). 96 nimimerkkiä kertoo käyttäjän sijaintialueen puhelinliikenteen suuntanumeroita käyttäen (M30v03a; make019; Satanistiukko 09), sen sijaan vain yksi postinumeron avulla (90650miesoulu).[4] Sijainnin ilmaiseminen luo oletuksen siitä, että ilmoittavalla henkilöillä on toive kohtaamisesta reaalimaailmassa – nettiseksissä ja muussa verkon välityksellä tapahtuvassa vuorovaikutuksessa käyttäjien sijainnilla ei sinänsä ole merkitystä. Livetapaamista sovittaessa toisen osapuolen sijainti on keskeinen tieto, sillä liian suuri välimatka käyttäjien välillä saattaa estää tapaamisen.

Seksuaaliset mieltymykset ja fetissit. 245 nimimerkkiä (16 %) viittaa käyttäjän seksuaalisiin mieltymyksiin ja fetisseihin. Yleisimpiä tällaisia ovat alistuminen ja alistaminen (Armoton Alistaja; DominantMale; Jenni 25v sub; OrjapojuSalo), aisankannatus (Aisurifantasia; cuckold_wannabe) sekä vastakkaisen sukupuolen vaatteisiin pukeutuminen (cdminna22v; -tiinatv-; tyttöilevä_Ukm33v[5]). Myös sanoja pervo, irstas tai kinky sisältävät nimet (Pervotarr; irstasHerra; Kinky_BiN44v) voitaneen tulkita seksuaalisia mieltymyksiä kuvaaviksi, vaikka niiden viesti jääkin vähemmän tarkaksi. Lisäksi aineistossa esiintyy laaja kirjo muunlaisia, spesifimpiä mieltymyksiä: 06M32siveysvyössä; face sit; fistattavaMlahti; Hamefetissimies; Jacket fetish (N); perhefantasia? m; Rajua_M26; SadisticMind; sukkispaljastelijM; Työasufani(m); vaippatypy.

Perhe- ja parisuhdetilanne. 167 nimeä (11 %) viittaa käyttäjän perhe- tai parisuhdetilanteeseen. Selvästi yleisimpiä tällaisista viittauksista ovat naimisissa olevaan mieheen eli ukkomieheen viittaavat lyhenteet um ja ukm sekä yksinhuoltajuuteen viittaava lyhenne yh. Naimisissa, varattuna tai sinkkuna olemiseen ja lasten huoltajana toimimiseen viitataan myös useilla muilla tavoilla: rva oulu; VarattuTyttö94; n sinkku 34 hki; net-iskä; TkuÄiti. Joissain tapauksissa isä- ja äiti-ilmaukset tosin saattavat viitata ennemminkin seksikumppanien ikäeroon kuin siihen, että henkilöllä todella olisi lapsia (vrt. verkossa vakiintunut ilmaus milf ’mother I´d like to fuck’). Setä-ilmaukset viitannevat useammin nuorempaa kumppania etsivään vanhaan mieheen kuin todelliseen sukulaisuussuhteeseen.

Haettu kumppani tai seksin tyyppi. 162 nimimerkkiä (11 %) viittaa siihen, millaista seksiä tai kumppania käyttäjä hakee. Selvästi yleisintä on ilmoittaa hakevansa nettiseksiä (NetSexMies; Nettijuttua_m), mutta myös puhelinseksin hakijoita on (sanni24vVAINpuhsex; ÄiskäjututPuh). Lisäksi itsetyydytykseen viittaavien nimien (mrunkkaa; rivo pikkarirunkku; tkumuijista runkut) voitaneen tulkita ilmaisevan, että käyttäjä hakee seuraa vain ei-fyysiseen kontaktiin. Jotkut puolestaan ilmaisevat hakevansa nimenomaisesti seksiä live- eli reaalimaailmassa (liveseuraM_hki; OuluM42Live), joskin tätä voitaneen pitää ensisijaisena pyrkimyksenä myös monien muiden, etenkin sijaintinsa ilmoittavien käyttäjien kohdalla. Mahdollisesta kumppanista esitetyt toiveet ovat suhteellisen monipuolisia, mutta useimmin ne kohdistuvat kumppanin ulkonäköön tai ikään (-lihavaa N/M?; NuortapojuaM41; setä tahto teiniä; Äiti&Tytär?M34v09a). Joskus on epäselvää, viittaako nimen tieto käyttäjään itseensä vai toivottuun kumppaniin. Partitiivin ja kysymysmerkkien käyttö ovat tehokkaita tapoja välttää epäselvyydet.

Ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet. 133 nimeä (9 %) viittaa käyttäjän ulkonäköön tai fyysisiin ominaisuuksiin. Miehille selvästi yleisintä on viitata peniksen kokoon (esim. 23/6cm poslari; 31v 20cm pks; PaksuKulli39), kun taas naiset viittaavat rintojensa kokoon selvästi harvemmin (LuomuE 22v; SilicoNe bi yh). Varsin monet nimet viittaavat käyttäjän urheilullisuuteen, lihaksikkuuteen ja yleiseen hyvään kuntoon (Bodari-46; fitnesspimu_cd_hki; urheilijam28pks). Itseään suurikokoisemmiksi kuvaavat ovat pääsääntöisesti naisia (Bixxl-nainen; xl-jutta). Ulkonäköä muutoin kuvailevia nimiä (Beauty Susan co; KoMea42; MrBlueEyes; pitkätukka_m37hki) sen sijaan on kenties yllättävänkin vähän. Yleisesti epäseksikkäinä pidettyihin ominaisuuksiin sen sijaan ei – odotuksenmukaisesti – juurikaan viitata.

Seksuaalinen suuntautuminen. 117 nimimerkkiä (8 %) viittaa käyttäjänsä seksuaaliseen suuntautumiseen. Valtaosa heistä ilmaisee olevansa biseksuaaleja, lähes aina lyhennettä bi käyttäen (Oulu bibtm-ukm; SportBi3). Myös homoseksuaaleiksi itsensä ilmoittavia on muutama (BdsmRva(LESB; pd homo). Sen sijaan aineistossa ei ole ainuttakaan nimeä, joka eksplisiittisesti ilmaisisi käyttäjän olevan hetero, joskin joistakin nimistä tämä on pääteltävissä (NuorempaaN? MHki; VSA_M_etsii_N). Tämä johtunee yksinomaan siitä, että mikäli seksuaalista suuntautumista ei ole erikseen ilmoitettu, henkilön oletetaan olevan kiinnostunut ensisijaisesti heteroseksistä. Lisäksi jotkin nimimerkit viittaavat pedofiliaan, lyhennettä pd käyttäen (Pd setä ou; pd violence N). Tämä on varsin uskaliasta, koska nimimerkkien taakse kätkeytyvien osallistujien henkilöllisyys on jäljitettävissä IP-osoitteen avulla. Herkun ylläpito ei kuitenkaan puuttunut näiden nimimerkkien toimintaan millään lailla, vaikka keskustelijat jopa avoimesti kertoivat etsivänsä alaikäistä seuraa (vrt. Haasio 2017).

Seksuaalinen halu. 60 nimeä (4 %) sisältää ilmauksia, jotka kertovat käyttäjän kiihottuneisuudesta ja seksuaalisesta halusta ilman tarkempaa tiedonvälitysfunktiota: 03 hyväileKulliani; 16v kiimainen lutka; kyrpäkivikovana; levotonM29; Tuhma pomo. Seksiaiheisen chatin kontekstissa käyttäjän seksuaalista kiihottuneisuutta voitaneen pitää ainakin jossain määrin odotuksenmukaisena olotilana, joten sen ilmaisemisen tarkoituksena lienee ennemmin omien seksuaalisten mielihalujen toteuttaminen tai jonkinlainen leikittely kuin varsinainen informaation välittäminen chatin muille osapuolille.

Muu tieto. Edellä esiteltyjen kategorioiden lisäksi nimissä esiintyy harvakseltaan erinäisiä muita tietoja käyttäjistä ja heidän toiveistaan. Tällaisia ovat muun muassa luonteen kuvaus (helläsetä; HerrasMiesLahti; KivaMies43), ammatti (juristim41; Maajussi Bi; Poliisi vapaalla), uskonto (Ankara lestaäiti; uskossaN99), lomalla (Lomamies09) tai armeijassa oleminen (inttityttöbi), hotellissa tapaaminen (TRE-bim26-hotel), auton omistaminen (Tre_M_63v_autoilee) sekä ns. sokerideittailu[6] (SugarDad49).

Yhteenvetoa ja johtopäätöksiä nimimerkkeihin sisältyvästä informaatiosta

Kokonaisuudessaan Herkun nimimerkit ovat erittäin informatiivisia verrattuna muunlaisissa verkkoyhteisöissä esiintyviin käyttäjänimiin ja nimimerkkeihin (esim. Hämäläinen 2016). Aineiston nimimerkeistä vain 33 (2,2 %) ei sisällä yhtäkään edellä esitellyistä yhdeksästä tietokategorioista. Nämä nimimerkit ovat pääosin lyhyehköjä, merkityssisällöltään läpinäkymättömiä kirjain- ja numeroyhdistelmiä: Jerme; oihnnuoabbt; oomm; vovol; vton; öä. Lisäksi joukossa on muutama todellinen kielen sana, jolle emme ole nähneet yhteyttä seksiseuran hakuun: bujaka; oho; Roi Vaakuna; tööt.

Nimimerkkien informatiivisuuden kannalta olennaista on se, että ne ovat valtaosin suomenkielisiä. Aineiston nimimerkeistä suomenkielisiä on tulkintamme mukaan 1 270 eli 85 %. Englanninkielisiä nimimerkkejä on 100 (6,7 %), ja suomea ja englantia yhdisteleviä 59 (4,0 %). 32 nimeä (2,2 %) on tekosanoja eli ilmauksia, joita ei tiettävästi esiinny missään tunnetussa kielessä, ja 27 (1,8 %) on internationalismeja eli ilmauksia, jotka esiintyvät useissa eri kielissä jokseenkin samanasuisina ja joiden kielen määritteleminen on siksi jokseenkin mahdotonta (termeistä tekosana ja internationalismi ks. Sjöblom 2006). Suomenkielisten nimimerkkien osuus on huomattavasti suurempi kuin muissa suomalaisissa verkkoyhteisöissä, joissa englannin vaikutus on selvästi merkittävämpi (Hämäläinen 2016, 408–409). On myös huomionarvoista ja yllättävää, että emme löytäneet aineistosta lainkaan nimiä, jotka voitaisiin tunnistaa joksikin muuksi kieleksi kuin suomeksi tai englanniksi.[7] Esimerkiksi Kytölän (2014) tutkimuksessa suomalaisten FutisForum- ja FutisForum2-keskustelufoorumien nimimerkeistä muiden kielten kuin suomen ja englannin osuus oli noin 25 %.

Nimimerkkeihin on usein onnistuttu pakkaamaan hyvin tiiviisti monia seksiseuran haun kannalta keskeistä tietoja. Eniten tietoja on mahdutettu nimimerkkiin BinylonUm49Hki, kuusi kappaletta: sukupuoli (mies), ikä (49), sijainti (Helsinki), seksuaalinen suuntautuminen (bi), parisuhdestatus (naimisissa) sekä seksuaalinen mieltymys (nylon-asusteet). Viisi tietoa ilmaisevia nimiä on jo runsaammin, mm. 44yh isi bi 03; alistuva_Bim41vTre; BiUkm31v02. Keskimäärin nimimerkit sisältävät noin kaksi tietoa käyttäjästä.

Nimimerkit ovat keskimäärin 10,4 merkkiä pitkiä. Tämä on selvästi enemmän kuin useimmissa muissa verkkopalveluissa, joissa nimien pituutta on aiemmin tutkittu (Hämäläinen 2019b, 49). Syynä Herkun nimimerkkien pituuteen lienee se, että tiedonjakamisen tarve palvelun aihepiirin ja nimimerkkien tilapäisyyden vuoksi poikkeuksellisen suuri. Rekisteröitymättömien käyttäjien, joita valtaosa (95,6 %) Herkun aineistosta on, ei ole mahdollista antaa tietoja itsestään henkilökohtaisella profiilisivulla. Niinpä tärkeimpiä tietoja on pyrittävä mahduttamaan nimimerkkiin mahdollisimman monta.

Nimimerkkien informatiivisuus on osittain sen ansiota, että osalle nimimerkeissä usein esiintyvistä tiedoista on muodostunut vakiintunut lyhenne, esim. m (mies), n (nainen), ukm (ukkomies), yh (yksinhuoltaja), bi (biseksuaali), btm (bottom), tv (transvestisuus), cd (crossdressing), ja pd (pedofilia). Nämä lyhenteet eivät ole tyypillisiä vain Herkulle vaan ovat käytössä myös muilla foorumeilla. Toisaalta jotkin näistä lyhenteistä ovat käytössä lähinnä seksiseuran hakemisen kontekstissa eivätkä välttämättä aukene asiaan perehtymättömälle. Herkun keskustelujen netnografinen seuranta on ollut tärkeää myös tämän vuoksi.

Valtaosin Herkun nimimerkit sisältävät tietoa käyttäjiensä omista ominaisuuksista, kun taas harvemmin heidän haluistaan ja toiveistaan kumppanin tai seksuaalisen kanssakäymisen muodon suhteen. Voidaan kuitenkin ajatella, että seksichatissa tiedontarve ilmaistaan osin latentisti kertomalla itsestä ja oletetusta identiteetistä sekä mieltymyksistä tiettyihin asioihin. Näin implikoidaan kysymys ”oletko samanhenkinen” tai ”oletko kiinnostunut minusta”. Tällainen käytäntö on tiedonjakamisen näkökulmasta erittäin kiinnostavaa, sillä yleensä ihminen ilmaisee tiedontarpeensa kysymyslauseella (ks. esim. Haasio & Savolainen 2004). Käytäntö saattaa selittyä osittain sillä, että nimimerkkien hyvin rajalliseen – Herkussa maksimissaan 19 merkin – tilaan ei ole mahdollista muotoilla kovin monimutkaisia kysymyksiä. Jotkut käyttäjät ovat kyllä tehneet näin onnistuneesti, yleensä partitiivia, kysymysmerkkiä tai molempia käyttäen (esim. mallineitoa; Venepiknik?-m-hki; KisuaHki?M45hotel). Toisaalta vajavaiset lauseet jättävät paikoitellen epäselväksi, viittaako käyttäjä nimimerkissään omiin vai toiselta osapuolelta toivomiinsa ominaisuuksiin (n35-siipeilijälle; TyttäreniKaveria?; vaimo(ni)vieraissa).

Herkun keskusteluja seurattaessa kävi ilmi, että monien nimimerkeissä esiintyvien tietojen todenperäisyyttä epäiltiin. Osallistujat saattoivat pitää osaa nimimerkeistä ”feikkeinä” viitaten käyttäjän olevan esimerkiksi iältään tai sukupuoleltaan todellisuudessa erilainen kuin millaisena keskustelija esiintyi chathuoneessa. Etenkin naisten nimillä esiintyneiden nimimerkkien aitous kyseenalaistettiin: keskusteluissa arveltiin useaan otteeseen, että miehet esiintyvät palvelussa naisen identiteetillä. Erityisesti naisten biseksuaalisuutta osoittavien nimimerkkien epäiltiin monessa tapauksessa olevan miesten nimimerkkejä. Näitä epäilyjä jossain määrin tukevat aiemmat tutkimukset, joiden mukaan seksichateissa osallistujat eivät välttämättä esiinny oman reaalimaailman minänsä kaltaista identiteettiä käyttäen. Tyypillistä on, että henkilö saattaa esiintyä esimerkiksi eri-ikäisenä kuin mitä hän todellisuudessa on. (Vrt. Baym 1998; Lamb 1998; Donath 1999.) Nimimerkillä leikittely voi liittyä myös omaan seksuaaliseen mieltymykseen ja tapaan kiihottaa itseään. Esimerkkinä tästä käyvät ne keskustelijat, jotka esiintyvät chatissa käyttäen vastakkaisen sukupuolen nimimerkkiä.

Huomionarvoista on myös, että naiseksi ja mieheksi nimimerkkiensä perusteella tunnistettavien käyttäjien nimimerkeissä on joitakin varsin selviä eroja. Esimerkiksi etunimen käyttö nimimerkissä on naisille huomattavasti yleisempää: Niistä 284 naisesta, joiden sukupuoli tulkintamme mukaan käy ilmi nimimerkistä selvästi, 143 (50 %) on sisällyttänyt etunimen nimimerkkiinsä. Sen sijaan niistä 953 käyttäjästä, jotka nimimerkkinsä perusteella voidaan tunnistaa mieheksi, näin on tehnyt vain 211 (22 %). Sijaintinsa puolestaan on ilmoittanut miehistä 361 (38 %), naisista vain 44 (15 %). Muutoinkin miehet vaikuttavat sisällyttäneen nimiinsä keskimäärin hieman enemmän tietoja itsestään. Tätä eroa saattaa selittää nais- ja mieskäyttäjien erisuuri määrä ja siitä johtuva kysynnän ja tarjonnan epätasapaino. Naisiksi tunnistettavien käyttäjien ei liene välttämätöntä kertoa itsestään yhtä paljon herättääkseen mielenkiintoa ja saadakseen yhteydenottoja muilta käyttäjiltä.

Leikillisyys nimimerkeissä

Aiemmissa tutkimuksissa yhdeksi tietokonevälitteisen viestinnän ja yleisemminkin digitaalisen kulttuurin erityispiirteeksi on nostettu leikillisyys (esim. Leppänen 2009; Suominen 2013; Leppänen ym. 2017, 10–11). On toki jossain määrin tulkinnanvaraista ja kontekstisidonnaista, millaisia kielen piirteitä voidaan pitää leikillisinä. Yleisesti ottaen sellaisiksi voitaneen katsoa ne piirteet, jotka eivät ole välttämättömiä kielen ensisijaisen funktion eli tiedonvälityksen kannalta. Kielellinen leikittely voidaan jakaa pääpiirteissään kahteen ryhmään, kielen rakenteen tasolla tapahtuvaan sekä merkityksillä ja niihin liittyvillä konnotaatioilla eli mielikuvilla tapahtuvaan leikittelyyn.

Leikillisyys on ollut nähtävissä jo aiemmissa verkon nimistöstä tehdyistä tutkimuksissa. Käyttäjänimissä yleisimpiä esimerkkejä kielen rakenteella leikittelystä ovat uudissanojen muodostaminen (esim. konkurssimuovi; vuohetar), sananmuunnokset (pekkaramaruna), lasten kielenkäytössä yleisten p-alkuisten riimiparien käyttö (lallipalli-92), suomen kielelle tyypillisten kirjaimien vaihtaminen vieraampiin vastineisiinsa (SawuBiibbu) sekä nimen kirjoittaminen lopusta alkuun (atteer-; elliv) (Hämäläinen 2016). Edellä mainittuja ilmiöitä esiintyy myös virtuaalisen minigolfpelin radannimissä, esim. K-cart < track; RalfGota < golfrata; Tozi Baharata < tosi paha rata (Hämäläinen 2019a). Mielikuvilla puolestaan leikitellään etenkin Tor-verkon huumemyyjien käyttäjänimissä, jotka sisältävät viittauksia niin tunnettuihin todellisiin ja fiktiivisiin huumausainerikollisiin (escobarstore; PinkmanAndWhite; Scarface-Tony-Montana) kuin tunnettuihin reaalimaailman yrityksiin ja brändeihin (Dream_Works; MonsterEnergyDrugs; starbucks101). Myös ekstaasitablettien nimet ja painatuskuviot perustuvat useimmiten johonkin kansainvälisesti tunnettuun brändiin. (Hämäläinen 2019b.)

Leikillisyys on näkyvissä myös Herkun nimimerkeissä, ja se ilmenee monin eri tavoin. Kielen rakenteella leikittelyn keinoista tyypillisin lienee luova sananjohtaminen. Naiskäyttäjät voivat ilmaista sukupuolensa käyttämällä feminiinistä –tAr-johdinta: luistelijatar, Optikotar, Pervotarr. Muita esimerkkejä suomen johdinainesten luovasta käytöstä ovat nimimerkit erästelijä sekä kalukas JKL. Nimet KemiKumiMies, IsäTuleeSisäänM48 ja NuolenNeidonPyllyn puolestaan hyödyntävät tehokkaasti alku- ja loppusointuja. Myös oikeinkirjoituksella voidaan leikitellä: monet käyttäjät nostavat tiedon sukupuolestaan esille odotuksenvastaisella ison kirjaimen käytöllä: humaNcow; Johtaja38 KiiMa; kaulapaNta; koMea42; nuoret hiMottaa; uMpipervo-37-Espoo. Isolla kirjaimella voidaan nostaa myös muita seikkoja: nimimerkissä ReissUm52 iso U-kirjain ilmaisee käyttäjän olevan ukkomies eli naimisissa.

Myös kielen merkityksillä ja niihin liittyvillä mielikuvilla leikittelyä tapahtuu useilla eri tavoilla. Nimimerkit AlkuunPanija, kielimies ja Seivästäjä sisältävät yleiskielisen merkityksensä ohella toisen, seksuaalisuuteen liittyvän merkityksen. Nimimerkki Beauty Susan co muistuttaa (kauneudenhoitoalan) yritysnimeä, mikä saattaa herättää kysymyksen, onko käyttäjä yrittäjä, toisin sanoen asiakkaita etsivä prostituoitu. Kuvailevat adjektiivit (Ankara Lestaäiti; Armoton Alistaja; kuritonpojanvintiö) sekä sanavalinnat kuten orja ja lutka (hippilutka_hki, OrjapojuSalo) luovat mielikuvia seksin osapuolten välisistä suhteista, esimerkiksi rooleista bdsm-seksissä. Myös fiktiivisiin hahmoihin pohjautuvat nimimerkit voivat toimia vihjeinä käyttäjiensä seksuaalisista mieltymyksistä: esimerkiksi nimimerkki hemuli40 saattaa ilmaista käyttäjän olevan mekkoon pukeutuva mies, nimimerkin oidipus käyttäjä taas saattaa olla kiinnostunut itseään vanhemmista naisista. Fiktiivisiin hahmoihin viittaavia nimimerkkejä on kuitenkin huomattavasti vähemmän kuin käyttäjänimissä muutoin (Hämäläinen 2016, 406; 2019b).

Kokonaisuudessaan vaikuttaa kuitenkin siltä, että leikillisyyttä esiintyy Herkun nimimerkeissä selvästi vähemmän kuin nimissä muualla verkossa. Tätä voi pitää kenties hieman yllättävänä, sillä seksi on sinänsä leikillisyydelle otollinen aihepiiri. Selvin syy leikillisyyden vähyyteen lienee tiedonvälityksen poikkeuksellisen voimakas tarve. Kielellä leikittely saattaa viedä tilaa informaatiolta ja vähentää nimimerkkien ymmärrettävyyttä. Silloinkin, kun leikittelyä tapahtuu, on sillä usein samanaikaisena funktiona informaation, kuten käyttäjän sukupuolen tai seksuaalisten mieltymysten ilmaiseminen. Jos informatiivisuus ja leikittely sen sijaan eivät mahdu nimeen samanaikaisesti, yleensä leikillisyys saa väistyä.

Lopuksi

Tässä artikkelissa olemme tarkastelleet suomalaisen Herkku.net-aikuisviihdesivuston seksichatin nimimerkkejä tiedonjakamisen, identiteetin ja kielellisen leikittelyn näkökulmasta. Analyysi osoittaa, että käyttäjät jakavat nimimerkeissään tietoa useista seuranhaun kannalta keskeisistä ominaisuuksistaan. Yleisimpiä tällaisia ominaisuuksia ovat käyttäjän sukupuoli, ikä ja sijainti, varsin yleisiä myös seksuaalinen suuntautuminen, perhe- ja parisuhdetilanne, ulkonäkö ja fyysiset ominaisuudet, seksuaaliset mieltymykset ja fetissit, seksuaalinen halu sekä haettu kumppani ja seksin tyyppi.

Tiedonjakamisen kielelliset keinot vaihtelevat, mutta joidenkin tietojen jakamiseen on syntynyt hyvin vakiintuneita lyhenteitä, kuten m (mies), n (nainen), bi (biseksuaali), ukm (ukkomies), yh (yksinhuoltaja), cd (crossdressing) ja pd (pedofilia). Näiden lyhenteiden avulla nimimerkeissä on mahdollista ilmoittaa samanaikaisesti useita olennaisia tietoja itsestään, vaikka nimimerkit eivät voikaan olla kovin pitkiä. Kokonaisuudessaan Herkun nimimerkit ovat erittäin informatiivisia ja chatin aiheeseen vahvasti kytkeytyviä.

Nimimerkeissä esiintyy myös kielellisen leikittelyn piirteitä, niin kielen rakenteen kuin merkitysten luomien mielikuvien tasolla. Leikittelyä on kuitenkin selvästi vähemmän kuin muunlaisilta verkkosivustoilta kootuissa nimiaineistoissa. Merkittävin syy tähän lienee käyttäjien poikkeuksellisen voimakas tiedonjakamisen tarve, jota selittävät toisaalta chatin aihepiiri ja kommunikaation tavoitehakuisuus, toisaalta nimimerkkien rekisteröimättömyys ja rajallinen pituus. Rekisteröitymättömillä käyttäjillä ei ole henkilökohtaista profiilisivua, jolla he voisivat kertoa olennaisia tietoja itsestään, joten tärkeimmät tiedot on mahdutettava nimimerkkiin. Nimimerkin hyvin rajalliseen merkkimäärään ei puolestaan ole aina mahdollista sisällyttää sekä informaatiota että leikittelyä. Jos jommankumman on väistyttävä, on se useimmiten leikittely.

Seuranhaussa on kyse siitä, että kahden (tai joissakin tapauksissa useamman) ihmisen ominaisuudet, kiinnostuksen kohteet, toiveet ja tarpeet pyritään sovittamaan yhteen. On mielenkiintoista, että Herkun käyttäjät kertovat nimimerkeissään lähes yksinomaan omista ominaisuuksistaan, mutta vain harvoin siitä, mitä he toivovat toiselta osapuolelta. Tämä saattaa johtua osittain yksinkertaisesti siitä, että omat ominaisuudet on helpompaa muotoilla nimimerkkien hyvin rajalliseen tilaan kuin toiveet, jotka eivät useinkaan ole yhtä selviä ja eksakteja, ja joiden kielentämiseen siksi tarvittaisiin runsaammin tilaa.

Toisaalta itseen keskittymisen taustalla voi olla syvällisempiäkin motiiveja. Joku saattaa nähdä tässä yhteyden aikamme individualistiseen, minäkeskeiseen kulttuuriin. Voidaan myös tulkita, että käyttäjien omista ominaisuuksista kertovat nimimerkit sisältävät muille käyttäjille osoitetun implikoidun kysymyksen, esimerkiksi ”oletko kiinnostunut minusta?” Tällaisia latentteja tiedontarpeita ja niiden ilmaisukeinoja ei ole tähänastisissa tutkimuksissa juuri käsitelty, joten ne voivat olla mielenkiintoinen ja tärkeä haaste tutkijoille tulevaisuudessa.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 27.10.2019.

Verkkosivustot

Kielitoimiston sanakirja. 2018. Helsinki: Kotimaisten kielten keskus. https://www.kielitoimistonsanakirja.fi/.

Uutisartikkelit

Pehkonen, Kati ja Johanna Mattinen. 2019. “Sokeri-isit: Seksikauppaa sokerilla.” Yle MOT. https://yle.fi/aihe/artikkeli/2018/11/21/sokerideittailussa-seksia-saattavat-myyda-alaikaiset-talta-nayttaa.

Kirjallisuus

Aalto, Tuija ja Marylka Uusisaari. 2009. Nettielämää: Sosiaalisen median maailmat. Helsinki: BTJ Kustannus.

Aleksiejuk, Katarzyna. 2014. “Internet names as an onomastic category.” – Names in daily life: Proceedings of the XXIV ICOS International Congress of Onomastic Sciences, 243–255. Barcelona: Generalitat de Catalunya.

Aleksiejuk, Katarzyna. 2016. “Internet Personal Naming Practices and Trends in Scholarly Approaches.” Teoksessa Names and Naming: People, Places, Perceptions and Power, toimittaneet Guy Puzey ja Laura Kostanski, 3–17. Bristol: Multilingual Matters.

Aleksiejuk, Katarzyna. 2017. Names on the Internet: Towards Electronic Socio-Onom@stics. Edinburgh: University of Edinburgh. https://www.era.lib.ed.ac.uk/handle/1842/23441.

Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: Tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuun yliopisto, Humanistinen tiedekunta / Suomen kielen ja kulttuuritieteiden laitos. Joensuun yliopiston humanistisia julkaisuja, no 39. http://urn.fi/URN:ISBN:952-458-705-X.

Baym, Nancy K. 1998: “The Emergence of On-line Community.” Cybersociety 2.0: Revisiting Computer-Mediated Community and Technology, toimittanut Steven G. Jones, 35–68. SAGE Publications.

Baym, Nancy K. 2000: Tune in, log on: Soaps, fandom, and online community. SAGE Publications.

Bechar-Israeli, Haya. 1995. “From <Bonehead> to <cLoNehEAd>: Nick-names, play and identity on Internet relay chat.” Journal of Computer-Mediated Communication 1(2).

Donath, Judith S. 2002: “Identity and deception in the virtual community.” Communities in Cyberspace, toimittaneet Peter Kollock ja Marc Smith, 37–68. London: Routledge.

Ecker, Robert. 2011. “Creation of Internet Relay Chat Nicknames and Their Usage in English Chatroom Discourse.” Linguistik Online, 50(6). https://doi.org/10.13092/lo.50.317.

Elzinga, Paul, Karl Erich Wolff ja Jonas Poelmans. 2012. “Analyzing chat conversations of pedophiles with temporal relational semantic systems.” Teoksessa Intelligence and Security Informatics Conference (EISIC), 2012 European, 242–249. IEEE.

Haasio, Ari. 2017. Verkkorikokset. Helsinki: Avain.

Haasio, Ari ja Reijo Savolainen. 2004. Tiedonhankintatutkimuksen perusteet. Helsinki: BTJ.

Harviainen, J. Tuomas. 2011. ”Sadomasochist role-playing as live-action role-playing: A trait-descriptive analysis.” International Journal of Role-Playing, 2: 59–70.

Harviainen, J. Tuomas ja Katherine Frank. 2018. “Group Sex as Play: Rules and Transgression in Shared Non-monogamy.” Games and Culture, 13(1): 220–239.

Hassa, Samira 2012: “Projecting, exposing, revealing self in the digital world: Usernames as a social practice in a Moroccan chatroom.” Names, 60: 201–209.

Helasvuo, Marja-Liisa, Marjut Johansson & Sanna-Kaisa Tanskanen. 2014. ”Johdatus digitaaliseen vuorovaikutukseen.” Teoksessa Kieli verkossa: Näkökulmia digitaaliseen vuorovaikutukseen, toimittaneet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen, 9–28. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1402. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Hämäläinen, Lasse. 2016. ”Suomalaisten verkkoyhteisöjen käyttäjänimet.” Virittäjä, 120(3): 398–422.

Hämäläinen, Lasse. 2019a. Nimet verkossa: Tutkimus verkkoyhteisöjen käyttäjänimistä ja virtuaalisen minigolfpelin radannimistä. Väitöskirja, Helsingin yliopisto. https://helda.helsinki.fi/handle/10138/301762.

Hämäläinen, Lasse. 2019b. ”User Names of Illegal Drug Vendors on a Darknet Cryptomarket.” Onoma, 50: 43–68. https://doi.org/10.34158/ONOMA.50/2015/2.

Järvinen-Tassopoulos, Johanna. 2011. ”Pelaavien naisten nettikeskustelujen käytön ja analyysin eettiset haasteet.” Teoksessa Tekstien rajoilla. Monitieteisiä näkökulmia kirjoitettuihin aineistoihin, toimittaneet Sami Lakomäki, Pauliina Latvala ja Kirsi Laurén, 202–229. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Koskimaa, Raine, Jonne Arjoranta, Usva Friman, J. Tuomas Harviainen, Frans Mäyrä & Jaakko Suominen. 2015. ”Johdanto: Leikin ja pelin rajakäyntiä.” Pelitutkimuksen vuosikirja, 2015: 1–3.

Kozinets, Robert V. 2010. Netnography: Doing Ethnographic Research Online. London: Sage.

Kozinets, Robert V. 2015. “Netnography.” The international encyclopedia of digital communication and society, 1–8. https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs067.

Kytölä, Samu. 2014: “Polylingual language use, framing and entextualization in digital discourse: Pseudonyms and ‘Signatures’ on two Finnish online football forums.” Texts and Discourses of New Media. Studies in Variation, Contacts and Change in English 15, toimittaneet Jukka Tyrkkö ja Sirpa Leppänen. Helsinki: VARIENG.

Laier, Christian ja Matthias Brand. 2014. “Empirical evidence and theoretical considerations on factors contributing to cybersex addiction from a cognitive-behavioral view.” Sexual Addiction & Compulsivity, 21(4): 305–321.

Lamb, Michael. 1998. “Cybersex: Research notes on the characteristics of the visitors to online chat rooms.” Deviant Behavior, 19(2): 121–135.

Leppänen, Sirpa. 2009. “Playing with and policing language use and textuality in fan fiction.” Teoksessa Internet fictions, toimittaneet Ingrid Hotz-Davies, Anton Kirchhofer ja Sirpa Leppänen, 62–83. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing.

Leppänen, Sirpa, Elina Westinen, Samu Kytölä ja Saija Peuronen. 2017. “Introduction: Social Media Discourse, (Dis)Identifications and Diversities.” Teoksessa Social media discourse, (dis)identifications and diversities, toimittaneet Sirpa Leppänen, Elina Westinen ja Samu Kytölä, 1–35. Routledge Studies in Sociolinguistics 13. New York, London: Routledge.

Motyl, Jacqueline. 2012. ”Trading sex for college tuition: how sugar daddy dating sites may be sugar coating prostitution.” Penn State Law Review, 117: 927–958.

Savolainen, Reijo. 2009. “Small world and information grounds as contexts of information seeking and sharing.” Library & Information Science Research, 31(1): 38–45.

Schneider, Jennifer P., Robert Weiss ja Charles Samenow. 2012. “Is it really cheating? Understanding the emotional reactions and clinical treatment of spouses and partners affected by cybersex infidelity.” Sexual Addiction & Compulsivity, 19(1–2): 123–139.

Sjöblom, Paula. 2006. Toiminimen toimenkuva: Suomalaisen yritysnimistön rakenne ja funktiot. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus: Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2013. ”Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria – eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta.” WiderScreen, 2–3/2013.

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto: Kehykset, käytännöt ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Mauri Häyrynen, 336–358. Tietolipas 230. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Tuura, Adele. 2016. Verkkoyhteisö Suomi24:n Treffit-seuranhakupalvelun käyttäjien nimet. Pro gradu -tutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli.

Visakko, Tomi. 2015. Self-promotion as semiotic behaviour: The mediation of personhood in light of Finnish online dating advertisements. Helsinki: Helsingin yliopisto.

Waskul, Dennis D. 2003. Self-Games and Body-Play: Personhood in Online Chat and Cybersex. New York: Peter Lang.

Wéry, Aline ja Joël Billieux. 2017. “Problematic cybersex: Conceptualization, assessment, and treatment.” Addictive Behaviors, 64: 238–246.

Whiteman, Natasha. 2012. Undoing Ethics: Rethinking Practice in Online Research. New York: Springer.

Whitty, Monica ja Tom Buchanan. 2010. “What’s in a Screen Name? Attractiveness of Different Types of Screen Names Used by Online Daters.” International Journal of Internet Science 5(1): 5–19.

Young, Kimberly S. 2008. “Internet sex addiction: Risk factors, stages of development, and treatment.” American Behavioral Scientist, 52(1): 21–37.

Viitteet

[1] Tilanne 10.6.2019.

[2] Nimenantajan ja kieliyhteisön näkökulmien eroista tarkemmin ks. Sjöblom 2006, 59–61.

[3] Jyväskylä, Helsinki, Tampere, pääkaupunkiseutu.

[4] https://fi.wikipedia.org/wiki/Suuntanumero Viitattu 10.6.2019. Suuntanumerot ovat jo pitkälti jääneet pois arkisesta puhelinliikenteestä, joten nähtäväksi jää, korvautuvatko ne lähitulevaisuudessa postinumeroilla tai joillakin muilla Suomen alueisiin viittaavilla lyhyillä ilmauksilla.

[5] Cd on lyhenne sanasta crossdressing ja tv sanasta transvestismi.

[6] Tarkemmin ks. esim. Motyl (2012); Pehkonen & Mattinen (2019).

[7] Olemme tietoisia, että erisnimen kielen määritteleminen on monesti ongelmallista, sillä nimet toimivat yleensä samanasuisina eri kielissä. Olemme käyttäneet nimimerkkien kielellisen alkuperän määrittelyssä Sjöblomin (2006, 111–148) periaatteita.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Review of Many Splendored Things: Thinking Sex and Play by Susanna Paasonen

Miguel Sicart
miguel [a] itu.dk
Associate Professor
IT University of Copenhagen


Viittaaminen / How to cite: Sicart, Miguel. 2019. ”Review of Many Splendored Things: Thinking Sex and Play by Susanna Paasonen”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/review-of-many-splendored-things-thinking-sex-and-play-by-susanna-paasonen/

Susanna Paasonen: Many Splendored Things: Thinking Sex and Play (2018). Goldsmiths Press: London.

Susanna Paasonen’s Many Splendored Things: Thinking Sex and Play is one of the most important books on play. Not just recent books on play, of which there have been many recently, all dully cited by Paasonen, but in general considering all books on play. Many Splendored Things is a fundamental book to understand the multifaceted connections between play, pleasure, and sexuality; a unique, insightful, provoking and rewarding book. Paasonen’s book fundamental contribution is the development of a mode of analysis of pleasure and sexuality from the perspective of play. As the author manifests: “The key rationale for this book is to make use of play in unravelling the dynamics of sexual fantasy, normativity and pleasure by pushing them beyond any given or clear divisions of straight and queer, yet to do it in such a way that does not erode complexities in how these categories have come about, or in how they continue to be lived and operationalised” (p. 4).

The concept of play allows the author to provide insights on the very convent of pleasure that break down heteronormative assumptions, and situate both play and pleasure as key concepts to explore the elements human expression and subjectivity present in sexual relations. To achieve this goal, Paasonen provides readers with both a strong theoretical foundation that draws on play theory, media studies, game studies, and philosophy, but also with a variety of case studies that illustrates the book’s main points.

It is difficult to choose a main contribution in a book such as this, packed with arguments that should be discussed in and across many different fields. In my opinion, however, there are two ideas that are the richest and most productive: first, the call for a play theory that moves away from the western heteronormative paradigm so many of us take for granted. In the first chapter of this book, Paasonen draws a critical take on many old and new theories of play, arguing that the way they have overlooked and/or misplaced the importance of sex as play reveals the dominance of a discourse that needs to be overcome. While this critique of Huizinga and Caillois is not new (see for example Lugones’ take on “playfulness”), Paasonen uses the perspective of sex, and thus of embodiment, to add another critical layer to her evaluation of the dominant theories of play. She does so not only in her reading of the venerable classics, but also of contemporary works. As an academic author, it is always rewarding to see one’s work discussed, critiqued, and corrected like Paasonen does with my own work. Paasonen is right in her critique, and my own theory of play suffers of a heteronormative take on pleasure and the body. Paasonen’s perspective and arguments are a better, more inclusive, and more productive take on pleasure and play.

It is precisely this take on play that I would consider the second main contribution of this book. Many Splendored Things is not a book about sex and play: it is a book that uses sex as a way to complicate and enrich our understandings of bodies and pleasure in the fundamentally ambiguous activity of play. This book is crucial for play scholars because it makes it evident that we cannot write about play -and that means also games- without considering the concept of (embodied) pleasure. This is not to say that there hasn’t been research on play and embodiment – what Paasonen does is place that history of reflecting on the role of bodies in play under the light of pleasure, using sex as an example that opens up normative discourses and assumptions, and forces play scholars interesting in thinking about bodies to also consider the nature of pleasure in the network of bodies, institutions, power and technologies.

While the book is rich in theoretical contributions, I would personally single out the second chapter, “Magic Circles and Magical Circuits of Play”. The topic of the magic circle in game studies might seem to be trite, but Paasonen manages to provide a new critical angle to it thanks to the focus on embodiment and the materiality of play, as in the discussion about props on page 22. The chapter critiques “vanilla play theories”, like mine, and provides a phenomenal analysis of the normativities lurking in many play theories, and how this book proposes an alternative: “ […] playfulness cuts across all kinds of sexual arragements. To separate play and playfulness from other moods and intensities that animate bodies ultimately means operating with a partial and normative understanding of sexuality that frames out a broad range of practices, routines, and experiences – or, alternatives, supports hierarchies of value and normality between them” (p. 33).

Many splendored things is an outstanding book, but not one without minor flaws. While I appreciated the width of scope and the rigor of the academic work, I found that the chapter dedicated to the analysis of Jan Soldat’s films was a dissonant note in the overall book. It is a high quality chapter, but in my opinion it breaks the flow of the argument because it is too much a media studies reading of cinematic texts. While the other chapters are more kaleidoscopic and varied in their approach to their subjects of study, Chapter 5 (“Slaves, Prisoners and the Edge of Play”) is perhaps too dependent on its own methodological tributes to media studies.

The only other flaw I’d like to mention in this review concerns the references regarding the study of sex and play, particularly from the perspective of power and politics. Paasonen’s review and reading of these theories is excellent, and yet I was thinking that there is a small body of work that focuses on sex as play, and its related to power. Some contemporary anarchist theory has looked at sex as play, and at play in general, as a way of framing alternatives to the power structures of developed societies (see for example Organise!’s “Anarchism and Sex” or Simon’s “Seven Thesis on Play” . In their search for arguments for the anarchist alternative, some theorists have looked at play as an instrument to analyze the importance of freedom, choice, and emergent social arrangements.

Not mentioning and engaging with these works is not a fault, for Paasonen’s project is not one defined by being completist in its literature review, but critical of dominant paradigms. However, I cannot but wonder what reflections on power, sex, and play would have been added to this book if Paasonen had discussed, with her claritity and vision, this body of work. It is then not a flaw in the book, but more an unfulfilled wish.

Many Splendored Things is a much needed book. While the celebration of play as liberator, as a field for pure expression and joy seems to be taken hold of many segments of academia and society, we seldom discuss what do we mean by joy and pleasure, and we tend to forget that sex, a fundamental form of human expression and being in the world, is also play. This book gives us the vocabulary, the ideas, and the will to consider sex as play, in all its enriching and multiple variances. This books puts pleasure at the center of the experience of play, and opens up the very concept of pleasure beyond normative discourses. This is, then, a political book about pleasure – non-conforming pleasure as play, and thus as a way of affirming ourselves in the world. Many Splendored Things gives us alternatives, challenges our assumptions, and reminds us of the complicated and yet central importance of pleasure in human experience.

Kategoriat
Ajankohtaista

Kuntien läsnäolo Facebookissa – tiedottamista uudella alustalla

Milla Hamari
milla.hamari [a] utu.fi
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hamari, Milla. 2019. ”Kuntien läsnäolo Facebookissa – tiedottamista uudella alustalla”. WiderScreen Ajankohtaista 1.11.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kuntien-lasnaolo-facebookissa-tiedottamista-uudella-alustalla/


Tämä katsaus syventää pro gradu -tutkielmani ”Vantaan kaupungin Facebook-sivu asukasosallistumisen ja vuorovaikutuksen edistäjänä” pohdintaa siitä, miten kunta voisi kehittää tapaansa olla läsnä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa. Kaupungit ja muut julkishallinnon organisaatiot tuottavat yhteisöpalveluihin, kuten Facebookiin, ahkerasti uutisia ja tietoa tapahtumista, mutta vuoropuhelua kuntalaisten kanssa organisaatioiden Facebook-sivuilla syntyy niukasti.

Avainsanat: Facebook, kunta, osallistuminen, osallisuus, sosiaalinen media, yhteisöpalvelu


Sosiaalisesta mediasta ja sen eri yhteisöpalveluista[1] on tullut kiinteä osa Suomen kuntien viestintää. Käytetyin yhteisöpalvelu on Facebook, jota käytti Kuntaliiton kyselytutkimuksen mukaan viestinnässään 96 % kunnista vuonna 2018 (Kuntaliitto, 2018). Sosiaalinen media koettiin saman tutkimuksen mukaan kuntien keskuudessa erittäin tärkeäksi paitsi kunnan tiedottamisessa ja markkinoinnissa, myös yhteisöllisyyden luomisessa kuntien ja asukkaiden välillä.

Samaan aikaan julkishallinnon eri organisaatioita, kuten kuntia, on monissa tieteellisissä tutkimuksissa syytetty näissä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa yksisuuntaisesta, organisaatiolähtöisestä tiedottamisesta. Yhteisöpalvelut tarjoaisivat monipuoliset välineet aitoon asukasdialogiin, mutta syystä tai toisesta sitä ei tutkimusten valossa tunnu useinkaan syntyvän, ei Suomessa sen paremmin kuin kansainväliselläkään tasolla.

Sosiaalisen ulottuvuuden puutteesta sosiaalisen median kanavissa ovat kirjoittaneet muun muassa kunta-alaa Suomessa tutkineet Torsti Hyyryläinen ja Sofia Tuisku, joiden vuonna 2016 julkaisema tutkimus Sosiaalisesta mediasta ratkaisuja paikalliseen vaikuttamiseen, oli alkusysäys pro gradu -tutkielmani aiheen valinnalle. Hyyryläinen ja Tuisku esittävät miten kunnat ovat sosiaalisessa mediassa, mutta eivät toimi sosiaalisen median viestintäkulttuurin mukaisesti ja sosiaalisen median tarjoamat mahdollisuudet kuntaorganisaation kumppanuuksien uudenlaiselle rakentamiselle ja keskustelun herättämiselle jäävät näin hyödyntämättä. Tutkijat toteavat kuntien sosiaalisen median käytön olevan lähinnä yksisuuntaista tiedottamista. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 10.)

Tapaus Vantaan kaupunki

Pro gradu -tutkielmassani tutkin Facebookin roolia kunnan asukasosallistumisen edistäjänä. Lähestyin aihetta Suomen neljänneksi suurimman kaupungin, Vantaan, Facebook-sivuun kohdistuvan tapaustutkimuksen kautta.

Työskentelen Vantaan kaupunkiympäristön toimialan viestintäpäällikkönä ja työroolissani olen yksi kaupungin sosiaalisen median kanavien sisällöntuottajista ja -suunnittelijoista. Tunnistan edellä kuvatun kritiikin yksisuuntaisuudesta osin todeksi myös Vantaan kaupungin kohdalla. Teemme päivittäin sisältöjä sosiaalisen median eri kanaviin ja selvittelemme sinne saapuvia asiakaspalautteita ja kysymyksiä, mutta keskustelunavauksia olemme heittäneet kehiin harvemmin.

Vantaan tahtotilana on kuitenkin vahvasti osallisuuden edistäminen, mikä näkyy vuosille 2017–2021 laaditussa kaupunkistrategiassa ja kaupungin arvoissa, jotka korostavat yhteisöllisyyttä ja avoimuutta. Asukkaiden hyvinvointia edistävänä tavoitteena strategiaan on kirjattu asukkaiden osallistumismahdollisuuksien lisääntyminen. (Vantaan valtuustokauden strategia 2018–2021, 6–7.)

Niin Vantaalla kuin monissa muissakin Suomen isoissa kaupungeissa, kaupunkiorganisaation ylläpitämä Facebook-sivu jää seuraajamäärältään kauas asukkaiden perustamista, suljetuista puskaradioryhmistä. Esimerkiksi Vantaan Puskaradio -Facebook-ryhmässä, on liki 46 000 jäsentä ja sen kasvu on yhä nopeaa. Kaupunkiorganisaation toimintaa koskeva ”yleisönosastokirjoitus” ryhmän seinällä kirvoittaa helpostikin useat kymmenet ihmiset mukaan keskusteluun. Kaupungin omalla Facebook-sivulla keskustelua ja julkaisujen kommentointia tapahtuu huomattavasti vähemmän. Aktiivisesta sisällöntuotannostamme huolimatta seuraajamäärämme ovat kasvaneet verkkaisesti. Tällä hetkellä, kun kaupungin Facebook-sivu on ollut olemassa jo vuosikymmenen, on syyskuussa 2019 sivun seuraajamäärä 11 000.

Kuva 1. Kuvakaappaus Vantaan kaupungin Facebook-sivusta 11.7.2019.

Pro gradu -tutkielmassani pyrin selvittämään, miten Vantaan kaupunki on edistänyt asukkaidensa osallistumista ja vuorovaikutusta Facebook-sivunsa kautta. Tätä päätutkimuskysymystä tarkentaakseni selvitin miten Vantaan kaupungin digitaalinen osallistaminen ja vuorovaikutus on kehittynyt, millaista sisältöä Vantaan kaupunki Facebook-sivuilleen tänä päivänä tuottaa ja miten sivun yleisö tähän sisältöön reagoi.

Historiakatsauksen osalta rajasin tutkimuksen käsittelemään Vantaan kaupungin virallisten verkkosivujen kehitystä ja niille hiljalleen mukaan tulleita osallistavia ja Web 2.0 -elementtejä, sillä Vantaa.fi-verkkosivusto on jo usean vuosikymmenen ajan kuitenkin ollut se pääasiallinen sähköinen viestintäkanava kaupunkilaisiin päin. Erityisen kiinnostava piirre Vantaan verkkosivujen kehityksessä olivat alueportaalit, jotka kaupunki loi varsinaisen verkkosivustonsa lisäksi, sen eräänlaisiksi satelliiteiksi, paikallisemman viestinnän tarpeeseen vastatakseen ja asukasvuorovaikutusta edistääkseen vuosina 2004–2009. Portaaleilta toivottiin samaa kuin Facebookilta myöhemmin: asukkaiden osallistumista ja aktivointia ja sitä kautta yhteisöllisyyden luomista.

Halusin tutkielmassani tuoda esiin nimenomaan molemmat sekä organisaation että käyttäjän näkökulmat, sillä näiden toiveet, odotukset ja tavoitteet eivät aina kohtaa. Siksi keräsin aineistoa sekä havainnoimalla Facebook-sivulle tuotettuja julkaisuja ja yleisön reaktioita niihin, että myös sähköisen kyselyn avulla selvittämällä yleisön näkemyksiä Facebook-sivun sisällöstä: minkä tyyppinen sisältö yleisöä kiinnostaa ja mikä saa heidät osallistumaan. Vai koetaanko uutiset ja tiedotteet Facebookissa sittenkin hyödyllisimmiksi julkaisuiksi, jolloin yksisuuntainen, tiedottava sisältö puoltaisi paikkaansa kuntien sosiaalisessa mediassa tapahtuvassa viestinnässä.

Rajasin tapaustutkimukseni koskemaan vain kaupungin Facebook-sivua, vaikka toki Vantaa on aktiivinen monessa muussakin sosiaalisen median kanavassa. Näin siksi, että kaupungin sosiaalisen median ohjeistuksessa nimenomaan kaupungin Facebook-sivun yhdeksi tavoitteeksi on linjattu keskustelun herättäminen.

Yksisuuntaisesta tiedottamisesta ja tapahtumien markkinoinnista kertoivat useat aiemmat tutkimukset, kuten ruotsalaisten tietojärjestelmätieteen ja media-alan tutkijoiden Peter Bellströmin, Monika Magnussonin, John Sören Petterssonin ja Claes Thorenin tekemä tutkimus, joka perehtyi Karlstadin kaupungin Facebook-sivun sisältöön. Runsaasti seuraajia kerännyt kaupungin sosiaalisen median tili keskittyi pitkälti kaupunki- ja tapahtumamarkkinointiin osallistavan, keskustelevan sisällön sijaan. (Bellström et al. 2016.) Niin ikään saksalaiskaupunkien Facebook-sivujen sisältöihin perehtyneessä Sara Hofmannin, Daniel Beverungenin, Michael Räckersin ja Jörg Beckerin tekemässä tietojärjestelmätieteen tutkimuksessa todettiin kaupunkien Facebookissa tapahtuvan viestinnän noudattelevan pitkälti heidän offline-viestintänsä tapaa. (Hofmann et al. 2013.)

Luonteeltaan kvantitatiivisessa ja poikkitieteellisessä espanjalaistutkimuksessa tietojärjestelmätieteeseen, paikallishallintoon, osallisuuteen ja sosiaaliseen mediaan perehtyneet tutkijat Enrique Bonson, Sonia Royo ja Melinda Ratkai puolestaan kävivät läpi jopa 75 länsieurooppalaisen kaupungin Facebook-sivun sisältöjä perehtyen siihen, miten hyvin sivujen yleisö sitoutui kaupunkien sivuilleen tuottamaan sisältöön. Hyödynsin tutkijoiden kehittämää julkaisuihin sitoutumisen laskukaavaa eritellessäni Vantaan Facebook-sivulta keräämääni aineistoa. (Bonson et al. 2017.)

Vantaan kaupunki tuotti Facebook-sivulleen seuranta-ajanjaksolla 1. –30.11.2018 yhteensä 62 julkaisua, mikä tarkoittaa keskimäärin noin kahta julkaisua vuorokautta kohti. Julkaisujen määrä vastaa Bonsonin (et al.) keräämää tutkimusaineistoa 15 Länsi-Euroopan maasta. He selvittivät kunkin valtion viiden suurimman kaupungin Facebook-sivun käyttöä ja yleisön sitoutumista näiden sivujen julkaisuihin. Mukana tutkimuksessa oli Suomesta myös Vantaa. Länsieurooppalainen julkaisutahti tämän tutkimuksen mukaan oli kaupunkien Facebook-sivulla lokakuussa 2012 keskimäärin 2,5 julkaisua työpäivää kohti. (Bonson et al. 2017, 331.)

Marraskuulle ajoittuneella havainnointijaksolla pystyi jo aistimaan niin joulun kuin vuodenvaihteenkin lähestymisen. Marraskuu oli paitsi kaupungin budjettikäsittelyn, myös selvästi erilaisten tunnustusten jakamisten ja nimeämisten sekä jouluisten tapahtumien markkinoinnin aikaa. Vantaan kaupungin Facebook-sivulla yksi julkaisu keräsi havainnointijaksolla keskimäärin 23 reaktiota, jotka olivat pääosin tykkäyksiä. Näistä sisällöistä yleisön sai eniten reagoimaan tarinat Vantaasta ja vantaalaisista. Näissä julkaisuissa äänessä oli paikallinen asukas tai organisaatio, jonkin muu taho kuin kaupunki itse. Seuraavaksi eniten yleisö reagoi (eli tykkäsi, jakoi tai kommentoi) kaupungin uutisia ja tiedotteita. Yksisuuntainen, tiedottava sisältö siis tämän tutkimuksen valossa puoltaa paikkaansa osana kaupunkien sosiaalisen median kanavien sisällöntuotantoa. Ajankohtaisaiheista pitää sosiaalisessakin mediassa viestiä, sillä kaupunkien verkkosivujen uutisvirtaa käy yhä harvempi varta vasten lukemassa.

Sisältöjen jakaminen eteenpäin Vantaan kaupungin Facebook-sivulta oli huomattavasti yleisempää (75% julkaisuista) kuin länsieurooppalaisittain keskimäärin (49 % julkaisuista). Kuitenkin siinä, missä länsieurooppalainen keskiarvo kommentoitujen julkaisujen osuudelle oli 42% julkaisuista (Bonson et al. 2017, 332), Vantaalla vastaava luku oli vain 27 %, mikä kertoo osaltaan sisältöjen yksisuuntaisesta luonteesta.

Yhtä kaikki, espanjalaistutkijat päätyivät Länsi-Euroopan tasollakin lopputulemaan, että aktiivisuus kaupunkien Facebook-sivuilla oli enimmäkseen kaupunkien lähtökohdista syntynyttä ja koski heidän tietoisesti valitsemiaan aiheita, kuin että aktiivisuus olisi ollut lähtöisin asukkaiden tarpeista tai vuoropuhelusta heidän kanssaan (Bonson et al. 2017, 339).

Sivun osallistumismahdollisuuksien ja vuorovaikutuksen onnistumista arvioidakseen, on myös välttämätöntä selvittää asiaa sivun yleisöltä, jota yritetään aktivoida. Yleisön näkökulmaa varten keräsin aineistoa Vantaan kaupungin Facebook-sivun seuraajille suunnatulla verkkokyselyllä, joka ajoittui niin ikään marraskuulle 2018. Kyselyyn saapui 59 vastausta. Vastausten määrä ei ole suuri, mutta laadullisessa tutkimuksessa ei ole tarkoituskaan tehdä laajoja tilastollisia yleistyksiä vaan pyritään selittämään ilmiötä. Vastausten määrää oleellisempaa on niiden laatu ja se, että vastaajat tuntevat hyvin tutkittavan ilmiön, kuten tässä tapauksessa (Sarajärvi & Tuomi 2017, 255). Sisällytin kyselyyn myös avoimia kysymyksiä, joihin saapuneet vastaukset rikastuttivat vastausaineistoa ja niistä oli löydettävissä säännönmukaisuuksia.

Yleisöä kiinnostavista aihepiireistä korostuivat tapahtumat ja kaupunkikulttuuri, asuminen, rakentaminen ja kaavoitus, luonto ja ympäristö, kaupungin päätöksenteko, kehitys ja uudistukset sekä terveyteen ja hyvinvointiin sekä terveyspalveluihin liittyvät sisällöt, joka kiinnostivat 75–64 % vastaajista. Osallistumisen kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun nosti esiin 40 % vastaajista.

Kaupungin Facebook-sivuun liittyviin tavoitteisiin paneuduin kaupungin sosiaalisen median ja muun viestintäohjeistuksen kautta ja kaupungin osallisuustavoitteisiin puolestaan kaupunkistrategian, arvojen ja osallisuusmallin kautta. Myös lainsäädäntö ja valtakunnalliset suositukset asettavat raameja kuntien osallisuuden järjestämiselle.

Kohti dialogia

Kuntalaisten osallistumisoikeudesta kunnan toimintaan säädetään kuntalaissa. Tämän lisäksi on olemassa kunnan toimintaa sääteleviä erityislakeja, kuten maankäyttö- ja rakennuslaki, jossa velvoitetaan kunta tarjoamaan osallistumisen mahdollisuutta heille, joita kunnan suunnitelmat koskevat.

Uusi kuntalaki astui voimaan keväällä 2015. Lain 1 § tiivistyy lain tarkoitus ja kunnan perustehtävä:

”Tämän lain tarkoituksena on luoda edellytykset kunnan asukkaiden itsehallinnon sekä osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien toteutumiselle kunnan toiminnassa. Lain tarkoituksena on myös edistää kunnan toiminnan suunnitelmallisuutta ja taloudellista kestävyyttä. Kunta edistää asukkaidensa hyvinvointia ja alueensa elinvoimaa sekä järjestää asukkailleen palvelut taloudellisesti, sosiaalisesti ja ympäristöllisesti kestävällä tavalla.”

Lain 5 luku on omistettu kokonaan kuntalaisen osallistumismahdollisuuksien linjauksille. Paitsi kuntalaisen ääni- ja äänestysoikeutta, aloiteoikeutta ja kunnan velvollisuutta asettaa tietyt edustukselliset toimielimet erityisryhmien osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien varmistamiseksi, linjaa kuntalaki myös yleisesti, miten kunnan asukkailla ja palvelujen käyttäjillä on oikeus osallistua ja vaikuttaa kunnan toimintaan. Monipuoliset osallistumisen mahdollisuudet, joilla on vaikuttavuutta, on asia, joka kunnanvaltuuston tulee lain mukaan varmistaa. Laissa ehdotetaan myös tapoja, joilla osallistumista ja vaikuttamista voi erityisesti edistää. Näitä ovat asukastilaisuuksien ja -raatien lisäksi muun muassa asukkaiden mielipiteiden selvittäminen ennen päätöksentekoa sekä yhteissuunnittelu palveluiden kehittämisessä. Kunnan viestintää koskevassa pykälässä nostetaan niin ikään esiin kunnan velvollisuus tiedottaa millä tavoin päätösten valmisteluun voi osallistua ja vaikuttaa. (Kuntalaki, 5. Luku, 20–29 §.)

Kuntaliitto on laatinut vuonna 2016 Kuntaviestinnän oppaan, jossa peräänkuulutetaan niin viestinnän kuin osallistumisenkin suunnitelmallisuutta. Alusta lähtien on myös suunniteltava, miten saatu palaute käsitellään ja miten osallistumisen vaikutuksista tiedotetaan. Tämä on tärkeää sekä osallistumisen motivaation että erityisesti luottamuksen luomisen takia. (Kuntaviestinnän opas 2016, 25.) Samaa korostaa kirjassaan julkishallintoa ja sosiaalista mediaa Euroopassa ja Yhdysvalloissa tutkinut saksalaistutkija Ines Mergel. Mergelin mukaan, pitää aina tehdä selväksi, mikä vaikutus kansalaisen osallistumispanoksella on. Pelkkä osallistumaan houkuttelu ei riitä, vaan tulee miettiä, miten osallistujia informoidaan asian jatkokäsittelystä. Osallistuminen ei näin ollen saisi olla vain yksi sokea piste jonkin prosessin tietyssä vaiheessa, vaan jatkumo, kuin helminauha, joka on mukana prosessin kaikissa vaiheissa sitoen ne myös yhteen mielekkääksi kokonaisuudeksi. Ines Mergel kiteyttää julkishallinnon organisaation sosiaalisen median käytölle kolme tarkoitusta: sosiaalisen median avulla joko osallistetaan ja osallistutaan (participation), tehdään yhteistyötä eri organisaatioiden kesken (collaboration) tai lisätään toiminnan läpinäkyvyyttä (transparency). (Mergel 2013, 147.)

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen julkaisemassa tutkielmassa kirjoittajat ja tutkijat Anna-Maria Isola, Heidi Kaartinen, Lars Leemann, Raija Lääperi, Taina Schneider, Salla Valtari ja Anna Keto-Tokoi ovat rakentaneet osallisuuden viitekehystä. Tutkielma on poikkitieteellinen tutkittavan kohteensa, osallisuuden käsitteen, tavoin ja siinä yhdistyvät osallisuuden sosiaalipoliittiset ja sosiaalipsykologiset juuret. Sosiaalipoliittisena lähtökohtana tutkijat esittävät, että osallisuus on kuulumista sellaiseen kokonaisuuteen, jossa voi syntyä merkityksellisiä vuorovaikutussuhteita ja jossa yksilö pystyy liittymään erilaisiin hyvinvoinnin lähteisiin. Hyvinvoinnin lähteet voivat olla aineellisia tai aineettomia, kuten koulutus, harrastusmahdollisuudet, palvelut tai turvallisuudentunne. Sosiaalipsykologian näkökulmasta puolestaan näihin hyvinvoinnin lähteisiin kiinnittyminen edellyttää uskoa omaan toimijuuteen ja pystymiseen. Näistä lähtökohdista rakentuakseen, osallisuuteen tarvitaan myös vuorovaikutusta. (Isola et al. 2017, 18–19.)

Osallistumista kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun ilmeni Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa seitsemän (7) eri aiheen tiimoilta.

Kuva 2. Esimerkkejä osallistumiseen kannustavasta sisällöstä Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa 2018. Kausivaloja koskeva julkaisu (oikealla) oli yksi parhaiten menestyneitä havainnointijaksolla. Myös sisäilmaoirekyselyyn kannustettiin osallistumaan (vasemmalla).

Vantaan Facebook-sivua hyödynnetään nykyisellään pääosin tiedon jakamiseen. Sivun seuraaja, kaupunkilainen, nähdään näin ollen pääasiassa asiakkaana ja tiedonsaajana. Palveluiden yhteiskehittämistä Facebook-sivulla tapahtuu lähinnä vain siten, että sivulla jaetaan linkkejä sähköisiin, palveluiden kehittämiseen tähtääviin kyselyihin (kuva 1). Kyselyt ja niiden tarjoamat osallistumismahdollisuudet ovat toki hyvä asia, ja askel oikeaan suuntaan. Jotta kyselyihin olisi motivoivaa vastata, pitäisi aina muistaa tulosten kera palata sosiaalisen median areenoille ja kertoa, miten tästä eteenpäin – mitä hyötyä vastaajan vaivannäöstä oli ja miten asia etenee päätöksenteossa. Läpi koko draaman kaaren, pitäisi muistaa nostaa asiaa esille sosiaalisen median kanavissa, jotta asian käsittelyä pystyisi seuraamaan ja kommentoimaan. Tällä läpileikkaavalla avoimuudella, joka yksi Vantaan arvoistakin on, vasta voidaan herättää luottamusta asukkaissa. Pelkkä ”sokea” osallistumisen piste, kuten yhden kyselylinkin jako ei luottamuksen ja kumppanuuden rakentumiseen vielä riitä.

Erityisesti siihen, missä valmistelun vaiheessa asiat tuodaan sosiaaliseen mediaan, kannattaa myös kiinnittää huomiota. Keskustelua on oikeastaan aika turha herättää silloin kun asia on jo tietyssä muodossaan valtuuston käsiteltävänä seuraavana päivänä, toki kokouksessa käsiteltävät asiat on hyvä saattaa tiedoksi Facebookissakin, mutta tällöin niihin ei voida enää vaikuttaa.

Osallistuva Vantaa -toimintamallissa nimettyjä syvempiä osallisuuden muotoja, joissa kaupunkilainen nähdään asiantuntijana, voitaisiin monipuolisesti järjestää myös sosiaalista mediaa ja kaupungin Facebook-sivua hyödyntäen. Yhteissuunnittelua ja palvelumuotoilua, osallistuvaa budjetointia ja kansalaisraateja, näitä kaikkia voi toteuttaa myös sosiaalisessa mediassa. Facebook on myös oivallinen kanava näiden osallistumismahdollisuuksien markkinointiin.

Kuva 3. Asukasosallisuuden muodot Osallistuva Vantaa -toimintamallissa. Facebookissa asukas on useimmiten tiedonsaaja. (kuva: Vantaan kaupunki).

Vantaan Facebook-sivun osallistava sisältö jäi havainnointijaksolla yleisön sitoutumisella mitattuna sivun keskiarvon alapuolelle. Osallistumaan kannustavat julkaisut olivat luonteeltaan pääosin linkkejä erilaisiin sähköisiin kyselyihin, joissa vielä ollaan kaukana aidosta yhteiskehittämisestä, kuten edellä ja lukuisissa aiemmissa tutkimuksissa on todettu. Huomionarvoista on se, että keräämässäni aineistossa yksi parhaimmin yleisöä sitouttaneista julkaisuista oli yleisöä osallistava julkaisu. Ainut laatuaan, jossa osallistuminen tapahtui suoraan Facebook-sivun julkaisua kommentoimalla (kuva 1). Näin asiasta muodostui keskustelua ja yleisö näki toistensa mielipiteet, joita pystyi peukuttamaan tai esittämään vasta-argumentin. Tämä havainto on mielestäni kiinnostava ja kannustaa osaltaan räätälöimään sisältöjä sosiaaliseen mediaan sopiviksi ja muistamaan, että tällaista dialogia kaupunkilaisten kesken ei pääse syntymään esimerkiksi sähköisissä kyselyissä, joihin jokainen vastaa yksilönä muiden vastauksista tietämättä.

Synnyttääkseen dialogia, Vantaa monikeskuksisena kaupunkina joutunee tulevaisuudessa miettimään myös, miten vastata nykyaikaisemmin paikallisuuden odotukseen. Vantaalaisilla on vahva paikallisidentiteetti, mikä korostuu monikeskuksisessa kaupungissa, jolla ei ole yhtä selvää keskustaa vaan useita, vireitä ja omaleimaisia aluekeskuksia lähipalveluineen. Täällä ollaan vahvasti joko myyrmäkeläisiä, tikkurilalaisia tai korsolaisia ja asukkaat ovat usein kiinnostuneita vain lähiympäristönsä asioista.

Alueellisen viestinnän tarvetta palvelemaan Vantaan kaupunki synnytti alueportaali-nimiset verkkosivustot vuosina 2004–2009. Ne kaatuivat pitkälti sisällöntuotannollisiin ja ylläpidollisiin haasteisiin, sekä niiden keskustelupalstoilla käydyn keskustelun tyrehtymiseen.

Kuva 4. Kaupunkilaisia yritettiin aktivoida myös kepeämmillä sisällöillä, kuten joulukalagallupilla (kuvassa oikealla). Kuvakaappaus Hakunilan alueportaalin etusivusta 21.12.2007.

Alueportaaleista luopumisen jälkeen sekä vuonna 2013 hyväksytyssä, että parhaillaan voimassa olevassa kaupungin osallisuusmallissa nostetaan kuitenkin yhä esiin alueellisen asukasviestinnän kehittämisen tarve. Nykyisellään se tarkoittaa sähköpostiin tilattavia, jokaiselle suuralueelle räätälöityjä uutiskirjeitä, joissa kerrotaan ajankohtaisista tapahtumista, päätöksistä sekä tulevista suunnitelmista. Tilattavat uutiskirjeet kuitenkin edustavat yksisuuntaista, työntävää viestintää, eivätkä suoraan tarjoa mahdollisuutta dialogiin. Niissä jaetaan samoja linkkejä kuin Facebookissakin eri aihepiireistä valmisteltuihin sähköisiin kyselyihin tai markkinoidaan ajankohtaisista aiheista järjestettäviä asukastilaisuuksia.

Löytyisikö Vantaalta rohkeutta astua kaupunkilaisten areenoille? Joko kaupunkitasoiseen Vantaan Puskaradio -ryhmään tai alueellisiin, suljettuihin, asukkaiden perustamiin ryhmiin. Paikallisen asukasviestinnän puutetta paikkaamaan vantaalaiset ovat aktivoituneet itse ja perustaneet joka suuralueelle oman, suljetun Facebook-ryhmänsä, joissa kaikissa on tuhansia jäseniä. Alueryhmät tavoittavat yhteensä vielä enemmän ihmisiä kuin puskaradio. Kaupunkiorganisaation tarvitsee enää vain löytää soihdunkantajat, jotka rohkeasti menevät näihin ryhmiin mukaan ja osallistuvat kaupungin palveluista käytävään keskusteluun.

Osaksi organisaatiokulttuuria

Suuresta kaupungista löytyy paljon kivaa ja hehkuttamisen arvoista. Ja toki kaupungin viestinnän tehtävänä on nostaa näitä helmiä esiin. Joka päivälle riittää tapahtumia, uusia palveluja, myönnettyjä tunnustuksia, pärjäämistä – tai jopa edelläkävijyyttä – kuntien välisessä kilpailussa. Kuitenkin kaupungit, Vantaa mukaan lukien, joutuu tekemään myös vaikeita päätöksiä, joita asukkaiden on vaikea ymmärtää. Koulujen lakkauttamisia, henkilökunnan vajausta ja tyytymättömyyttä, sisäilmaongelmia, kuntalaisen näkökulmasta järjettömältä tuntuvaa byrokratiaa. Näistä emme somessa juurikaan hiisku. Syykin on selvä: pelkät viestinnän ammattilaiset eivät yksinään tätä keskustelua voisi onnistuneesti organisaation logon takaa hoitaa. Ymmärryksen saavuttaminen vaatii kasvoja. Vastuuhenkilöiden esiin nousemista. Päätösten perustelua ja asukkaiden huolten kuuntelemista. Vasta ihmiseltä ihmiselle tapahtuvassa dialogissa luottamus voi kasvaa.

Ratkaisuksi kuntien yksisuuntaiseen someviestintään tutkijat Hyyryläinen ja Tuisku tarjoavat kuntapäättäjien aktivoitumista sosiaalisessa mediassa. He korostavat osallistumisen yhteiskunnalliseen keskusteluun ja pyrkimyksen vaikuttaa oman kuntansa kehittämiseen olevan paikallispoliitikon tärkein tehtävä. Paikallispoliitikot kuitenkin aktivoituvat lähinnä vain vaalien alla ja omien ajatustensa esiin tuomiseksi: ”Yleisön rooliksi jää lähinnä poliitikkojen tekstien lukeminen.” toteavat Hyyryläinen ja Tuisku. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 72–74.)

Tutkijat eivät erityisesti näe virkamiesten pitävän käsissään ratkaisun avaimia, sillä he näkevät virkamiestyylin olevan sopimaton sosiaalisen median toimintakulttuuriin. Virkamiehillä on tarkkaan rajattu toimivalta sekä osaamis- ja vastuualueet. Hyyryläinen ja Tuisku näkevät tämän esteenä virkamiesten läsnäololle sosiaalisessa mediassa. Tästä lopputulemana on, että kunnat esiintyvätkin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa useimmiten kasvottomina, organisaatiotiliensä ja -sivujensa kautta. Sisällöt niissä painottuvat tiedottamiseen ja imagoviestintään. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 62–63.)

Haasteina sosiaalisen median hyödyntämiselle julkishallinnossa tutkja Ines Mergel näkee muun muassa organisatorisia ja kulttuurisia esteitä, kuten liiaksi ennakkoon käsikirjoitetun, konservatiivisen organisaatioviestinnän sekä virkamiesten empivän asenteen sosiaalisen median käyttöä ja siellä työroolissa läsnäoloa kohtaan. Organisaatiossa vallitsee usein myös kuilu niin sanottujen digiosaajien ja kokemattomampien välillä (engl. digital illateracy). Myös se, että organisaatiosta puhutaan sosiaalisessa mediassa – usein myös ei niin mairittelevaan sävyyn, on vain hyväksyttävä ja uskallettava lähteä keskusteluun mukaan. (Mergel 2013, 56–68.)

Perttu Sonnisen tutkimuksen fokuksessa olevissa kaupungeissa myös koettiin, ettei kaupunkien johto suhtautunut sosiaaliseen mediaan kovinkaan vakavasti otettavana viestintäkanavana (Sonninen 2018, 85–87). Johdon tai eri palveluista vastaavien virkamiesten tuen puute ja heidän loistaminen poissaolollaan sosiaalisessa mediassa on haasteena keskeinen ja johtaa eittämättä varovaisuuteen. Väitän, ja työhistorianikin kautta tiedän, että kuntien viestintähenkilöstön on vaikeaa tehdä sosiaalisessa mediassa keskustelunavauksia, jos he eivät voi olla varmoja siitä, että keskustelun viritessä, mukana ripeitä ja ymmärrettäviä vastauksia antamassa on myös asiasta vastaava virkamies tai kuntapäättäjä. Keskustelu pelkästään kasvottoman kaupunkilogon kanssa inspiroi ymmärrettävästi harvoja kaupunkilaisia.

Kuntakenttää Suomessa tutkineiden hallinto-, yhteiskunta- ja oikeustieteiden tutkijoiden Jaana Leinosen, Antti Syväjärven, Rauno Korhosen ja Anu Pruikkosen näkemyksen mukaan kuntien läsnäolo sosiaalisessa mediassa on vielä suureksi osaksi poukkoilevaa ja koordinoimatonta. Tutkijoiden käyttämiä sanoja ovat myös ’varovaisuus’ ja ’pinnallisuus’, kun he kuvaavat kuntien toimintaa sosiaalisessa mediassa. Kuntajohtajien innokkuuteen toimia sosiaalisessa mediassa vaikuttaa tutkijoiden näkemyksen mukaan myös resurssit – aikaa keskustelulle sosiaalisessa mediassa ei tahdo löytyä. Tämä yhdistettynä niukkaan kokemukseen, tai kielteisiin mielikuviin negatiivissävytteisestä ”somekeskustelusta” muodostavat jo melko ymmärrettävästikin monelle johtajalle esteen. (Leinonen et al. 2016, 26–27.)

Johtajan omien kompetenssien pitää olla kohdallaan, mutta myös kuntaorganisaation ja poliittisen johdon pitää seistä samassa rintamassa. Linjaukset, säännöt, ohjeet ja tavoitteet sosiaalisessa mediassa toimimiselle tulee olla selkeästi tiedossa.

Myös Syväjärvi ja Kaurahalme peräänkuuluttavat virkamiesten ja luottamushenkilöiden aktivoitumista sosiaalisessa mediassa ja tuovat onnistuneena esimerkkinä Suomen poliisin läsnäolon sosiaalisessa mediassa. Pidän tärkeänä tutkijoiden lausumaa oivallusta: ”Sosiaalinen media ei ole kunnalle pelkkä viestintäväline, vaan myös sosiaalisen toiminnan ja kehittämisen foorumi”. (Syväjärvi & Kaurahalme 2010, 358.) Näin ollen kunnan läsnäolo sosiaalisessa mediassa ei voi perustua vain kuntien viestinnän ammattilaisten tuottamaan sisältöön, vaan se pitäisi nähdä yhtenä työkaluna virkamieskunnan työkalupakissa.

Vaikka kaupunkiorganisaation intressinä on kaupunkien välisessä kilpailussa korostaa Vantaata ja sen kilpailukykyä kokonaisena kaupunkina, on vantaalaisten arki vahvasti paikallisempaa, sen aluekeskuksiin keskittynyttä, kuten edellä totesin. Myös monien kaupungin virkamiesten vastuualueet on jaettu maantieteellisesti, joten riittäisi, että he aktivoituisivat oman vastuualueensa suhteen sosiaalisessa mediassa. Näin on Vantaalla jo paikoin tapahtunutkin, mutta alueelliset erot ovat hyvin suuria ja viestinnän ja asukasvuorovaikutuksen suhteen emme tällä hetkellä palvele kaikkien alueidemme asukkaita tasapuolisesti.
Esimerkiksi Kivistön alueella Vantaalla alueen asemakaavoittajat ovat aktiivisia sosiaalisessa mediassa ja ovat perustaneet alueen kaavoitusasioille oman Facebook-sivunkin, jota hyödyntävät asukasvuorovaikutuksessa. Muiden alueiden osalta asiantuntijoiden someviestintä on niukempaa, joskin asukastilaisuuksista jo ilahduttavasti viestitään myös Facebookissa.

Vantaa suurena kaupunkina on siinä mielessä onnekas, että meillä on resursoitu vuorovaikutuksen ja osallisuuden asiantuntijoihin. Moni virkamies hyödyntääkin heidän palveluksiaan asukasyhteistyötä suunnitellessaan. Vuorovaikutusasiantuntijan tai osallisuuskoordinaattorin läsnäolo sosiaalisessa mediassa on sekin jo askel oikeaan suuntaan, samoin se, että Vantaalla viestinnän ammattilaiset seuraavat näissä kaupunginosaryhmissä käytäviä keskusteluja tunnistaakseen aiheita, joihin kaupungin tulisi tarttua. Se ei kuitenkaan vielä riitä. Joka suuralueelle pitäisi nimetä merkittävimpien palvelukokonaisuuksien sosiaalisessa mediassa läsnäolosta vastaavat henkilöt, joiden työnkuvaan vuorovaikutus sosiaalisessa mediassa erityisesti kuuluu, sillä pelkkien osallisuusasiantuntijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa luo mielikuvan, että asiasta oikeasti vastaavat tahot piiloutuvat ja ns. ammattikeskustelija hoitaa vuoropuhelun. Tämä on vuorovaikutuksen ammattilaisillekin epäkiitollinen tehtävä, olla yksin ”etulinjassa”, sillä he eivät voi antaa mitään vastauksia tai lupauksia ilman asiasta vastaavien tahojen mukanaoloa.

Lopuksi

Osallistumisen ja yleisön sitoutumisen haasteet vaikuttavat olevan julkisen sektorin sosiaalisessa mediassa toimimisen haasteena jokseenkin yleismaailmallisesti. Facebookia käytetään yhä ”sisäänheittäjänä” kunnan muille digitaalisille viestintäkanaville, kuten verkkosivuille, eikä sisältöjä räätälöidä sosiaalisen mediaan sopiviksi, mikä osaltaan selittää tässä tutkimuksessakin esiin tullutta alhaista sitoutumista kaupunkien Facebook-julkaisuihin. Facebook-sivujen sisällöt painottuvat tapahtumien markkinointiin sekä opastavaan, tiedotukselliseen sisältöön, yksisuuntaiseen viestintään. Niin myös Vantaalla. Yleisön sitouttaminen vaatisi kuitenkin enemmän dialogia ja aitoa joukkoistamista, jossa jokin asia uskalletaan heittää yleisön ratkaistavaksi.

Jatkokehityskohteena Vantaan kaupungin tulisi aiempaa enemmän pohtia kohderyhmälähtöistä sisällöntuotantoa ja räätälöidä sosiaalisen median eri kanaviin tuottamaansa sisältöä näiden kohderyhmien tarpeisiin. Pohtia, ketkä kaupunkia Facebookissa seuraavat ja miksi. Tällä hetkellä nimittäin vain kolmannes kaupungin Facebook-sivun seuraajista on vantaalaisia. Naapurikaupungista, Helsingistä, seuraajia on yllättäen eniten. Tämä selittynee sillä, että Vantaa on iso työnantaja ja suuri osa kaupungin työntekijöistä asuu naapurikaupungeissa, mutta seuraa työnantajansa tekemisiä Facebookissa.

Myös Vantaan kasvu ja monikulttuuristuminen ovat seikkoja, jotka tulee huomioida kaupungin sosiaalisessa mediassa läsnäoloa ja yleensäkin kaupungin viestintää suunniteltaessa. Kaupungin väestöennusteen mukaan, Vantaan asukasmäärän ennustetaan kasvavan vuoteen 2045 mennessä liki 300 000 asukkaaseen. Vuoden 2018 alussa vantaalaisista vieraskielisiä oli 17,7 % ja määrän ennustetaan edelleen kasvavan. Vieraskielisistä ryhmistä suurimpina erottuvat viron ja venäjänkieliset, joita kaupunki ei viestinnällään tällä hetkellä juurikaan tavoita.

Osallistavan sisällön lisääminen ja keskusteleva ote varmasti olisi yksi keino lisätä vantaalaisten mielenkiintoa Facebook-sivua kohtaan, kuten useat tutkimukset suosittavat. Samoin vantaalaisten asukkaiden, yritysten ja järjestöjen ääneen päästäminen yhä useammin, kuten omista tutkimustuloksistani kävi ilmi.

Ennen kaikkea, sekä rohkeat virkamiehet että kuntapäättäjät ryhtyessään dialogiin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa, rakentavat läsnäolollaan korvaamatonta luottamusta ja avoimuutta kaupunkiorganisaation toimintaa kohtaan. Ja kuten vanha sanonta kuuluu: antaessaan saa – eli kyse ei ole vain kallisarvoisen työajan uhraamisesta kaupunkilaisten kysymyksille vaan uusien ideoiden ja näkökulmien saamisesta omaan työhön alan parhailta kokemusasiantuntijoilta, eli kaupungin asukkailta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 5.10.2019.

Aineisto

Vantaan kaupungin Facebook-sivun julkaisut marraskuussa 2018, 62 julkaisua. Aineisto tutkijan hallussa.

Webropol-kyselyn vastausaineisto, 59 vastausta, marraskuu 2018. Aineisto tutkijan hallussa.

Internetsivuarkisto Internet archiven kuvakaappaukset sivustosta Vantaa.fi sekä alueportaaleista nettila.net, hakunila.fi, tiksi.fi sekä lansivantaa.fi vuosilta 1996-2018. http://web.archive.org/.

Verkkolehdet ja -julkaisut

Kuntalaki, 2015. https://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2015/20150410.

Suomen Kuntaliitto, Kuntaviestinnän opas – ohjeet kunnan ja kuntapalveluja tuottavan yhteisön viestintään ja markkinointiin, Helsinki 2016, painopaikka: Kuntatalon paino

Suomen Kuntaliitto, Kuntien verkkoviestintä ja sosiaalinen media -kysely, 2018. https://www.kuntaliitto.fi/sites/default/files/media/file/Kuntien%20verkkoviestint%C3%A4%20ja%20sosiaalisen%20median%20k%C3%A4ytt%C3%B6%20-kyselyn%20tulokset%202018.pdf.

Vantaan kaupunkia koskevat julkaisut

Osallistuva Vantaa -toimintamalli, 2017. https://www.vantaa.fi/instancedata/prime_product_julkaisu/vantaa/embeds/vantaawwwstructure/136964_Osallistuva_Vantaa_taitettu_valtuustoon_22.1.2018.pdf.

Vantaan sosiaalisen median ohjeistus Somen suuntaviivat, 2017. Tutkijan hallussa.

Vantaan valtuustokauden strategia https://www.vantaa.fi/instancedata/prime_product_julkaisu/vantaa/embeds/vantaawwwstructure/136267_Valtuustokauden_strategia_2018-2021.pdf.

Tutkimuskirjallisuus

Bellström Peter, Monika Magnusson, John Sören Pettersson ja Claes Thoren. 2016. “Facebook Usage in a Local Government – A Content Analysis of Page Owner Posts and User Posts.” Emerald Insight Vol 10: 4, 548–567. DOI:10.1108/TG-12-2015-0061. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/TG-12-2015-0061/full/html.

Bonson, Enrique, Sonya Royo ja Melinda Ratkai. 2007. “Facebook practices in Western European municipalities: An empirical analysis of activity and citizens´ engagement.” Administration & Society, https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0095399714544945.

Hofmann Sara, Beverungen Daniel, Räckers Michael, Becker Jörg: “What makes local governments’ online communications successful? Insights from a multi-method analysis of Facebook.” Government Information Quarterly 30, 387396, 2013. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0740624X13000749.

Hyyryläinen Torsti ja Sofia Tuisku. 2016. ”Sosiaalisesta mediasta ratkaisuja paikalliseen vaikuttamiseen.” Kunnallisen kehittämissäätiön julkaisuja, 2016. https://kaks.fi/wp-content/uploads/2016/12/Tutkimusjulkaisu-100.pdf.

Isola Anna-Maria, Heidi Kaartinen, Lars Leemann, Raija Lääperi, Taina Schneider, Salla Valtari ja Anna Keto-Tokoi. 2017. Mitä osallisuus on? Osallisuuden viitekehystä rakentamassa. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL). Työpaperi 33/2017. 67 sivua. https://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/135356/URN_ISBN_978-952-302-917-0.pdf?sequence=1.

Leinonen, Jaana, Antti Syväjärvi, Rauno Korhonen ja Anu Pruikkonen. 2016. ”Kuntajohtajien liikkumavara ja sosiaalinen media osana digitalisoituvaa kuntaa.” Kunnallistieteellinen aikakauskirja 3/2016. http://elektra.helsinki.fi.ezproxy.utu.fi/se/k/0356-3669/44/3/kuntajoh.pdf.

Mergel, Ines. 2013. Social media in the Public Sector – A guide to participation, collaboration, and transparency in the networked world. San Francisco: Jossey-Bass cop.

Sarajärvi, Anneli ja Jouni Tuomi. 2018. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Sonninen, Perttu. 2018. ”Pitää olla siellä missä ovat kuntalaisetkin”: sisällönanalyysi kuntien ja kaupunkien toiminnasta Facebookissa bränditeoreettisessa viitekehyksessä. Pro gradu -tutkielma, Lapin yliopisto. https://lauda.ulapland.fi/handle/10024/63307.

Syväjärvi, Antti & Kaurahalme, Olli-Pekka. 2010. ”Sosiaalinen media osana kuntien avoimuutta, demokratiaa ja kehittynyttä tiedon hallintaa.” Kunnallistieteellinen aikakauskirja 4/2010. http://elektra.helsinki.fi.ezproxy.utu.fi/se/k/0356-3669/38/4/sosiaali.pdf.

Viitteet

[1] Yhteisöpalvelulla tarkoitetaan palvelua, joka tarjoaa mahdollisuuden ihmisten välisten suhteiden luomiseen ja ylläpitämiseen tietoverkon kautta. Määritelmä: Sanastokeskus TSK ry:n laatima Sosiaalisen median sanasto 2010, 26.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2)

Review of Sex in Videogames by Brenda Brathwaite

Sabine Harrer
sabine.harrer [a] tuni.fi
Postdoc Researcher
Tampere University


Viittaaminen / How to cite: Harrer, Sabine. 2019. ”Review of Sex in Videogames by Brenda Brathwaite”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/review-of-sex-in-videogames-by-brenda-brathwaite/

Brenda Brathwaite: Sex in Videogames (2006). Charles River Media: Boston, United States.

Sex in Videogames by the acclaimed game designer Brenda Brathwaite (now Romero) was first published in 2006 and is one of the first books to explicitly address the intersection of games and sexuality. However, the process of reviewing it for this special issue on Sexuality & Play has not been easy. As a relic from the past, it comes with problematic suggestions around sex and sexualisation which shed doubt on its contribution to academic discourse.

On the other hand, these lapses in themselves might show us something about mainstream ideas about sex and the games industry in 2006 and might inspire conversations about where to ideally take research in this area today. Instead of reading Sex in Videogames as if it were written today, it should be considered an historical document, an archive of sorts provoking two kinds of insights.

First, the book documents the existence of a number of sex games from the 1970s until 2005, covering little known titles and niche products developed in the intersection of pornography and videogames. Secondly, Sex in Videogames is a meta-document in that it archives a particular seemingly apolitical way of treating sex and videogames which is no longer feasible. Since recent developments like #GamerGate and #MeToo have exposed the game industry’s pervasive problem with (sexualised) power abuse (Massari 2017, Penny 2019), the book is part of a prelapsarian past, a game culture before the fall when the now hyper-visible “toxic gamer culture” (Consalvo 2012) could still be ignored.

This historical place can explain some of the authorial choices made in Sex in Videogames, notably its awkward avoidance of power and violence as the two elephants in a room.

Spanning over 300 pages and 14 chapters, the book attempts to cover the meaning, history, and legal culture around sex in the (US-American) games industry. One of the central problems with the book is that it does not reflect its main goal in investigating sex and videogames. Is it a design manual, a text book, or a games culture study? Who are the prospective readers, and how might they benefit from reading the book? This lack of a central premise necessarily affects the structure of the book, making it a loose collection of examples rather than a coherent argument.

For example, the book starts with a brief dictionary definition of sex and moves towards an inclusive interpretation of sex in games as sexually themed games contents, advertisement, “sexy” visuals and avatars, and “emergent sex”, the authors’ term for cybersex. This list of game-related contexts in which sex has appeared in one way or another ends with a remark that the book excludes sexualised violence, arguing that “such mechanics do not represent sex, instead they represent violence or the threat of violence and are therefore beyond the scope of this book” (SiV, p. 37).

However, as it turns out, the book does not follow through with this promise, giving significant space to the notorious rape simulator Custer’s Revenge and descriptions of abusive griefing behaviour by players engaging in “unwanted advances” (SiV, p. 109).

The chapter on the history of sex games provides perhaps the most unique contribution of the book. Documenting a number of obscure games developed between the 1970s and 2005, the chapter includes titles which have rarely been touched by mainstream games studies. Due to the sheer number of special interest titles like Dr. Ruths Good Sex Game, Leather Goddesses of Phobos, Mac Playmate, Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, and Cool Condoms alone, this chapter is worthwhile reading. However, the critical task of understanding these games in context is left to the reader. Most problematically, Brathwaite does not mention her involvement in some of the games, including Playboy: The Mansion, which is mentioned favourably throughout the book.

When it comes to understanding sex between players, Brathwaite suggests the term “emergent sex”. A large part of the chapter on emergent sex speculates about reasons people engage in sexual activities in games which were not specifically designed to cater to such experiences, treating sex more like a design feature which has slipped the designer’s control, rather than a pervasive aspect of human life.

A strong focus of the book is on the question of regulation and legislation in the US context as it existed in 2005, with a total of seven chapters dedicated to related topics (4, 6–12). Readers receive overly detailed introductions to industry rating boards, content guidelines, and policies. A refreshing exception is Deborah Solomon’s chapter on “obscenity”, which insightfully characterises the uneasy status of obscenity laws in US regulation and its implications for the treatment of videogames.

The book’s exhaustive treatment of legal perspectives stands in stark contrast to the 9-page long discussion on “positive inclusion”. As an example for positive inclusion, the author mentions products in the sexual health sector, such as advergames by condom manufacturers promoting their products through safe sex games. Two other, rather obscure examples for “positive inclusion” are sex-themed games without visuals and the enjoyment of sex games for sex’s sake. These examples contain unexamined assumptions about “good” sex, such as the idea that non-visual representations of sex are morally superior to graphic portrayals, or that sex for sex’s sake is even possible. Whose enjoyment is addressed, specifically, when sex for sex’s sake is enjoyed? When considering the examples given throughout the book, there is a tendency that this is a heterosexual cis-male player.

Perhaps the most problematic aspect in Brathwaite’s discussion of inclusion is the lack of attention to what has been excluded and should therefore be considered for inclusion. Apart from the failure to address diverse types of pleasure beyond the heteronormative player spectrum, the dimension of diverse creators is missing. Creators at the margins of game culture have productively engaged with sex through videogames in non-normative ways, as games like Caper in the Castro (1989) show. Such titles are not included in Sex in Videogames.

Overall, apart from serving as a chronicle for obscure sex-themed games from the past, how can Sex in Videogames be of value to readers in 2019? I suggest that the many flaws of the book might teach us something about how not to talk about sex anymore. First, Sex in Videogames shows that striving for an “objective” take on sex in videogames removes accountability. Brathwaite’s neutral authorial voice keeps her from critiquing whose enjoyment is prioritised, and by implication, who benefits from reading her book. Secondly, Sex in Videogames fails at drawing a basic link between sex and politics, resulting in a conflation of sex and sexualisation.

Given the hostility players and creators who are not white and cis-male face on a broader cultural level (DeWinter/Kocurek 2017) this conflation comes at the cost of those who are already oppressed. Were Sex in Videogames written today, it would have to reflect on its complicity in promoting harmful kinds of “sexiness” which further exclude pleasures that already exist at the margin of games.

 

Kategoriat
Ajankohtaista

Review on Tobias Scholz’s ESports is Business: Management in the World of Competitive Gaming

Miia Siutila
mimasi [a] utu.fi
Doctoral Student
Art History, Musicology and Media Studies
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Siutila, Miia. 2019. ”Review on Tobias Scholz’s ESports Is Business: Management in the World of Competitive Gaming”. WiderScreen Ajankohtaista 17.7.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/review-on-tobias-scholzs-esports-is-business-management-in-the-world-of-competitive-gaming/


Review on Tobias Scholz’s ESports is Business: Management in the World of Competitive Gaming (2019). Palgrave Pivot: Cham, Switzerland.

Tobias Scholz’s book ESports is Business: Management in the World of Competitive Gaming (2019) is the first academic book published explicitly on the business side of esports, and as such, certainly a required reading for all scholars interested in esports and competitive gaming. So far and excluding a couple exceptions like T. L. Taylors 2012 book, our knowledge of esports-related businesses has derived largely from news articles, journalists, and even social media, which makes Scholz’s book an important publication. That said, the tone of ESports is Business remains introductory, and therefore sets an expectation of deeper future studies.

Scholz states in the introductory chapter that the phenomenon of esports will be “analyzed in depth based on various theoretical frameworks rooted in strategic management theory” (11). The book first goes through the history of esports from a management perspective in order for “the reader to grasp the underlying principles” (11). Chapter 3 focuses on identifying and describing the internal and external stakeholders of the esports ecosystem, and in Chapter 4 Scholz lists and describes the system’s underlying and unwritten principles. Chapter 5 is about the interaction between business models present in esports, and the final Chapter 6 speculates with future possibilities. Throughout the book Scholtz aims to provide detailed descriptions and focus on the interaction and interplay of various actors from the perspective of different business administration theories.

While the theoretical principles of business administration are described and explained in great detail, the content focusing on esports is often relatively superficial and does not always analyze the issues very deeply. The interplay between esports business and the rest of the esports ecosystem is sometimes missing. For example, discussing the history of esports more explicitly from business perspective instead of the relatively familiar narrative of listing events and games would give better context of the matter to the reader.

The central claim of Scholz’s book is that esports business models and ecosystems differ from other industries in their operations. The central stakeholders in esports would not be able to operate without the existence of the others: without the games there would be nothing to play, without the tournament organizers there would be no competitions and therefore no place for the teams to field their players, without the teams the players would not have such careers as now, without the players there would be no audiences, and without the audiences there would not be any games. All stakeholders need each other in order to conduct their business and are dependent of the existence of others.

Scholz considers the esports industry special in comparison to more traditional industries in how agile it has been from the very beginning, with the fast paced change and development in particular. In addition, esports was born global and digital, and is one of the first industries that are now trying to better reach the local and analog audiences. This developmental path has been the opposite to those of previous industries, and many have greatly struggled in their endeavors to move onto the digital and online markets.

Finally, Scholz introduces a perspective relatively uncommon in both popular media and scientific academia: esports as ungovernable Wild West, where the metaphor of Wild West should be seen as a land of opportunities rather than as a land of chaotic threats. Most academics who have discussed esports governance and institutions in esports have concluded that the current system is insufficient and some kind of a governing body or the very least more direct legal consideration is needed. Scholz rather sees this esport industry’s unregulated and ‘lawless’ state as an opportunity for the businesses to grow; external regulation would hinder the industry and it is better to just leave it be and self-regulate if and when needed. He states that the current method has worked so far: the industry has developed regulations when they have been needed and that there is no reason why it would not work in the future.

The most interesting insights of the book are in the chapter focusing on stakeholders. The discussions of this particular section are definitely among the most detailed and deep. Especially the primary stakeholders and differences between them are discussed and explained comprehensively, and their respective problems and effects on the industry are considered. Scholz explains the different approaches developers have had in managing their particular titles and their competitive communities; he continues with tournament organizers and the processes of creating a major tournament when developers are (not) able or willing to organize their own competitive scene; with pro teams their problems in funding and longevity are discussed, and the analysis of pro players is refreshing as it considers the matters also from other perspectives than the biggest stars. Scholz does not forget the providers and communities involved in esports either; these include the different organizations and companies that support related activities and enable the phenomenon to exists by their service (news coverage, law and talent agencies, etc.), infrastructure (streaming, training, event organizers, etc.), hardware (computer equipment), and communities that organize local events such as viewing parties.

The greatest limitations of the book are in the chapters discussing governance. Be it about the sporting world wishing esports to develop similar governance structures as traditional sports, the unwritten governing principles or the Wild West metaphor of esports, Scholz has a bias for the independent esports businesses. He sees esports as an industry that should govern itself completely without outsider constraints, and justifies the view by arguing that it has worked well so far: the current growth and popularity are the only evidence. Scholz asserts that “necessary solutions and governance principles emerge when a problem becomes apparent” (76).

While the above perspective makes a point, it is one sided and ignores even some of the primary stakeholders such as professional players. Throughout the history of esports, there have been several cases where the only course of action for a professional player to seek justice when wronged has been social media. The unfair treatment of professional, semiprofessional, and amateur players by the other stakeholders is an ongoing problem with limited emerging solutions and governance. Individuals tend to be the weakest stakeholders in the scene, and efforts to protect their rights are left undiscussed.

In conclusion, ESports is Business is an interesting book that could have been even more. While the issues that Scholz discusses in the book are timely and intriguing, taking the discussions further would have been possible with the relevant additions of (business) ethics and more direct comparisons to other (online and digital) industries. The book has a clear pro-esports bias, and toning it down a bit with critical remarks would have benefitted the total. Still, this book has been needed and refreshes the esports scholars of academia with a topic that few, if any, have discussed to this length and comprehensiveness before.

Kategoriat
1–2/2019 WiderScreen 22 (1–2) Ajankohtaista

Sexual Cultures -konferenssi Turussa 28.–29.5.

Valtteri Kauraoja
jvvkau [a] utu.fi
Mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Kauraoja, Valtteri. 2019. ”Sexual Cultures -konferenssi Turussa 28.–29.5.”. WiderScreen 22 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/sexual-cultures-konferenssi-turussa-28-29-5/


Kolmas Sexual Cultures -konferenssi järjestettiin Turun Yliopiston Sirkkala-kampuksella 28.–29. toukokuuta. Tämän vuoden teemana oli ”play”. Monitulkintainen teema tarjosi värikkään kolmentoista workshopin ja kolmen keynote-puheen valikoiman erilaista ihmeteltävää. Leikki osoitti monimuotoisuutensa laajana ja kiisteltynä terminä, kun kampuksen luokkahuoneet täyttyivät kulttuurintutkimuksen ammattilaisista. Workshopit menivät ristiin, joten kaikkien puheenvuorojen näkeminen osoittautui mahdottomuudeksi ja valitseminen niiden väliltä olikin oma haasteensa.

Turun yliopiston mediatutkimuksen osaston “Sexuality and play in media culture” -tutkimushanke on tapahtuman taustalla. Moni tutkimusryhmäläinen olikin saapunut konferenssiin vahvistaen hankkeen ja tapahtuman välisiä sidoksia. Sukupuolentutkimusta ja leikkitutkimusta on yhdistelty muissakin tutkimusprojektiin liittyvissä, ympäri maailman järjestetyissä tapahtumissa vuosien 2017 ja 2018 aikana.

Konferenssin aloitti mediatutkimuksen professori ja konferenssin järjestäjiin kuuluva Susanna Paasonen. Hänen jälkeensä vuorossa oli Sydneyn yliopiston professori Kane Race, jonka keynote käsitteli digitaalisuuden vaikutusta parinvalintaan ja seuranhakuun. Erilaiset seuranhakuun keskittyvät sosiaaliset mediat ja palvelut tarjoavat monia perspektiivejä leikin tai pelin käsitteisiin. Race peilasi lukuisia eri tapoja nähdä digitaalinen seuranhaku leikkinä tai pelinä. Hänen haastatteluainestossaan 50-vuotias australialainen homomies kertoi turhautuneensa nuorten asenteisiin seksiä ja seuranhakua kohtaan. Haastattelussa paljastui myös, miten hän koki digitaalisuuden vaikuttaneen näiden nuorten asenteisiin. Ihmisten tapaamista määrittää monta muuttujaa. Esimerkiksi oman profiilin tekemiseen liittyy leikkisyyttä. Digitaaliseen seuranhakuun liittyvien valintojen taustalla ovat omat tarkoitusperät profiilin tekemiselle, ja nämä tarkoitusperät voivat olla enemmän tai vähemmän leikkisiä. Tekevätkö sosiaalisen median aspektit, “matchien” kerääminen ja uusien ihmisten tapaamisen helppous seuranhausta ja parinvalinnasta pelin?

Pelillistämistä käytetään jo monenlaisissa palveluissa. Erityisesti muiden käyttäjien hyväksyntään pohjautuvat mediat luovat ympäristön, jossa voi olla jopa haastavaa välttyä tilanteen pelillistämiseltä. Vaikkei varsinaisia treffipalveluita pelillistettäisi tarkoituksella, ovat onnistuminen ja epäonnistuminen niin selkeästi tulkittavissa deittisovelluksissa, että se ajaa käyttäjiä luonnollisesti pelillistämään niitä. Kuten Race puheessaan mainitsi, myös kasuaalien kohtaamisten helpottuminen poistaa deittailun vakavuutta. Tämä luo tapaamisille uusia, leikkisämpiä tavoitteita.

Musiikkitutkija Anna-Elena Pääkkölä Turun yliopistosta esitteli Tom of Finland -musikaalin leikkisyyttä. Musikaalin taustalla olleiden henkilöiden haastatteluihin perustuva tutkimus esitteli pääasiassa musikaalin asenteita homouteen. Konferenssin teemaan se vedettiin keskustelemalla musikaalin keveästä ja leikkisästä tunnelmasta, joskin itse luento keskittyi pääasiassa musikaalin heteronormatiivisuuteen. Heteromiesten kansainväliselle yleisölle työstämä musikaali tuntui priorisoivan enemmän tietynlaisen Suomi-kuvan esilletuontia kuin seksuaalisuuteen liittyvien aiheiden kommentoitia.

Kuva 1. Tom of Finland -musikaali on kieltämättä leikkisimpiä Tom of Finland -aiheisia tuotteita, mutta minkälaiselle yleisölle se on lopulta suunnattu? Kuva: Otto-Ville Väätäinen, Aamulehti

Kuva 1. Tom of Finland -musikaali on kieltämättä leikkisimpiä Tom of Finland -aiheisia tuotteita, mutta minkälaiselle yleisölle se on lopulta suunnattu? Kuva: Otto-Ville Väätäinen, Aamulehti

Dosentti Katariina Kyrölä Turun yliopistosta tarjosi katsauksia saamelaisten ja Kanadan alkuperäiskansojen internet-videoihin. Aiheena oli kanadalaisen videotaiteilijan Thirza Cuthandin humoristiset lyhytelokuvat, sekä saamelaisten Suvi Westin ja Anne Kirste Aikion musiikkivideoparodiat. Taiteilijoiden keveät asenteet tarjoavat leikkisän katsauksen heidän näkemyksiinsä kulttuurista. Erityisesti Cuthandin videot parodioivat valkoisten uudisasukkaiden perspektiivejä ja tässä kulttuurissa syntyneitä stereotypioita. Täten niiden kohdeyleisönä ovat pääasiassa alkuperäiskansalaiset. Videot toimivat leikkisänä aktivismina ja Kyrölä painottikin kysymystä siitä, miten valkoinen uudisasukas voi tutkia tällaista kulttuuria. Voiko hän tarjota varteenotettavan ja hyödyllisen perspektiivin?

Konferenssin teema veti myös paljon pelitutkijoita puoleensa. Tutkijatohtori Caroline Bem Turun yliopistosta käsitteli seksuaalisuuden esityksiä pelissä Genital Jousting (2016). Vertailu pelin tarinaosuuden ja moninpelin välillä osoitti pelissä esiintyvää monipuolista satiiria. Tarinaosuus on ironisesti pyyhitty hahmojen välisestä seksuaalisesta kanssakäymisestä ja huumori tavoitetaan pelin konsumerismin kritiikin ja sen peniksiin perustuvan estetiikan vastakkainasettelusta. Pelin moninpeli pohjautuu hauskojen tilanteiden luomiselle ja pelaajien väliselle interaktiolle. Bemin mukaan pelin oman seksuaalisen huumorin metakäsittely kutsuu pelaajia keskustelemaan seksuaalisuudesta vakavammin. Pelin kotisivuilta löytyvät tekstit tukevat tätä näkemystä ja Bem esittääkin kysymyksen siitä, toimivatko pelin nettisivut huumorin puolesta vai sitä vastaan.

Kuva 2. Genital Jousting -pelin satiiri leikittelee odotuksilla. Juuri näistä odotuksista sillä tuntuu olevan eniten sanottavaa. Kuva: Devolver Digital

Kuva 2. Genital Jousting -pelin satiiri leikittelee odotuksilla. Juuri näistä odotuksista sillä tuntuu olevan eniten sanottavaa. Kuva: Devolver Digital

Dosentti Veli-Matti Karhulahti Turun yliopistosta käsitteli seksuaalisuutta pelisuunnittelun perspektiivistä laajemmin esitellen ensin pelien suunnittelumalleja. Pelisuunnittelun kieli pohjautuu suunnittelumalleille, jotka määrittävät sitä, miten tiettyjä aspekteja lähestytään pelisuunnittelussa. Seksuaalisuutta voidaan lähestyä esimerkiksi välttelemällä sitä kokonaan tai korvaamalla se metaforien avulla. Seksi on arka aihe videopeleissä ja sen esittäminen on herättänyt monenlaista metakkaa pelaajien keskuudessa. Haasteena onkin varmistaa, että seksuaalinen sisältö sopii peliin ja hahmoihin sellaisella tavalla, että se herättää ihmisten mielenkiinnon positiivisesti. Seksi myy, mutta vain oikein käytettynä.

Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen professori Jaakko Suominen esitteli haastatteludataa tietokone-erotiikkaan liittyvistä muistoista. 281 vastaajaa, joista 16 oli naisia, kertoivat lapsuudenmuistoistaan. Vastaajien keski-ikä oli 32.2, jolloin heidän lapsuutensa sijoittui 80- ja 90-lukujen molemmille puolille. Leisure Suit Larryn asema muistetuimpana eroottisena tekeleenä tältä ajalta ei yllättänyt. Suominen erotteli kiinnostavasti sen, miten vastaajat kuvailivat yhteisöllistä eroottisen materiaalin kokemista. 60 vastaajaa sanoi kuluttaneensa eroottista materiaalia “with somebody”, kun taas vain kuusi vastaajaa käyttivät sanaa “together”.

Päivä päättyi suomalaisen videopelihistorian puitteissa, kun allekirjoittanutkin otti osaa Koulu 3 (1993) -aiheiseen paneeliin. 90-luvun pornografista tekstiseikkailuklassikkoa käsiteltiin useiden eri näkökulmien kautta. Itse peilailin peliä anonyymiin verkkokulttuuriin, kun taas Petri Saarikoski Turun yliopistosta käsitteli 90-luvun pohjoismaalaista tietokonekulttuuria laajemmin. Englanniksi pelin kääntänyt Ellinoora Havaste avasi kääntämiseen liittyviä kokemuksiaan ja Tom Apperley Tampereen yliopistosta tarjosi ulkomaalaisen näkökulman pelin sisältöön.

Vaikkei Koulu 3 tunnu kovin ajankohtaiselta tai merkitykselliseltä aiheelta, edustaa se suomalaiselle pelihistorialle oleellista, vuosituhanteen vaihteen ”suomipelien” aaltoa. Itsenäiset pikkupelit olivat yleensä ilmaiseksi ladattavissa internetissä, houkutellen helpolla saatavuudellaan ja suomenkielisyydellään erityisesti nuoria pelaajia puoleensa. Näin koululaisten seksiseikkailuista kertova tekstipelikin osoittautui pelaajille ja suomalaiselle pelikulttuurille tavallaan oleelliseksi teokseksi. Suosiostaan huolimatta tämän aikakauden suomipelit ovat saaneet hyvin vähän huomiota akateemisessa pelitutkimuksessa, joten oli ilo tuottaa tutkimusta aiheeseen liittyen.

Seuraava aamu alkoi BDSM- ja kinky-kulttuurin ympärillä pyörivässä workshopissa. Kansantieteilijä Johanna Pohtinen Turun yliopistosta aloitti esitellen väitöskirjaansa, joka käsittelee kinky-kulttuuria etnografisen metodin avulla. Pohtinen luki yleisölle kirjoittamaansa fiktiivistä tarinaa, jonka oli tarkoitus esitellä erilaisia kinky-elämäntapaan liittyviä elementtejä. Fiktion oli tarkoitus toimia kuvailun ja analyysin metodina. Fiktio metodina olikin puheenvuoron ydin ja esiin nousi muun muassa kysymyksiä siitä miten fiktio tarjoaa mahdollisuuden anonymiteettiin sekä tiedon jakamiseen laajemmin.

Itsenäinen tutkija Susanne Schotanus tulkitsi sanaa “play” BDSM-kulttuurissa. Sana on alakulttuurissa hyvin yleisesti käytetty ja sillä on vahva merkitys harrastajien keskuudessa. Negatiivisista asioista voidaan poistaa vahingolliset elementit lisäämällä niihin leikkisyys ja poistamalla tämän avulla niistä vakavuus. Konsepteilla leikkiminen, rekonstruktio ja voimasuhteiden tutkiskelu poistavat vakavilta aiheilta, kuten raiskaukselta, rasismilta ja insestiltä, niiden haitallisuuden. Extreme-urheilun tapaan vakavilta tilanteilta poistetaan vaara leikkisän asenteen avulla. Leikki erottaa tilanteen todellisuudesta ja asettaa sen Schotanuksen mukaan fantasian maailmaan.

Kinkyn ympärillä jatkettiin vielä yhden puheenvuoron verran, kun Toronton yliopiston Jordana Greenblatt vertasi ilma-akrobatiaharrastustaan BDSM:ään. Nämä kaksi asiaa yhdistyivät melko vaivattomasti. Vapaaehtoisen kivun kautta itsensä ilmaiseminen sitoo ne keskenään, varsinaisesta sitomisesta ja köysistä puhumattakaan. Puheessa selkeytyi, miksi kinky-kulttuuriin liittyvissä tapahtumissa esiintyy usein sirkus- ja köysi-teemainen akrobatia.

Kuva 3. Köysien ja kivun ympärillä pyörivän ilma-akrobatian voi helposti yhdistää erotiikkaan ja seksiin, kuvassa Rachel Ki:n eroottisesti värittynyt esitys. Kuva: Crash Restraint, LLC

Kuva 3. Köysien ja kivun ympärillä pyörivän ilma-akrobatian voi helposti yhdistää erotiikkaan ja seksiin, kuvassa Rachel Ki:n eroottisesti värittynyt esitys. Kuva: Crash Restraint, LLC

Päivän puolitti keynote, jossa Tallinnan yliopiston visuaalisen kulttuurin ja sosiaalisen median apulaisprofessori Katrin Tiidenberg keskusteli vuosien 2011–2018 Tumblr-kulttuurista. Kun blogipalvelu Tumblr:ssa kiellettiin seksuaalinen sisältö, sulkeutui Tiidenbergin mukaan myös kokonainen yhteisö. Sivulle asettunut positiivinen ja feministinen alastomuutta ja seksuaalisuutta juhlistava yhteisö menetti fooruminsa. Puheenvuorossa esiteltiin tapoja, joilla Tumblr edusti turvallista ja maskuliinisen katseen vastaista sisällöntuotantoa. Se, että alastonkuvia otettiin itsensä takia, erotti sen pornografiasta. Paino itseilmaisuun loi seksistä yhteisöllisen kokemuksen, asettaen leikkisyyden puhtaan hauskanpidon sijasta nautinnon kehyksiin.

Tohtorikoulutettava Ihsan Asman Turun yliopistosta aloitti seuraavan workshopin esittelemällä keräämäänsä haastatteludataa turkkilaisten pornokokemuksiin liittyen. Asman painotti haastateltavien liberaalia ja etuoikeutettua asemaa, mutta tästä huolimatta haastattelut tarjosivat kiinnostavan perspektiivin turkkilaisten näkemyksiin pornografiasta. 18:sta vastaajasta 8 oli naisia, 9 miehiä ja yksi oli muunsukupuolinen. Islamilaiseen moraalikäsitykseen liittyy naimattomien naisten deseksualisaatio, joka ilmenee esimerkiksi viittaamalla naimattomiin naisiin neitsyeinä. Naiset myös yhdistivät vielä aikuisenakin häpeää ja negatiivisia tunteita tai muistoja masturbaatioon ja seksuaalisiin kokemuksiin. Haastattelut avasivat myös turkkilaisten suhdetta arabimaihin, sillä arabit yhdistetään pornografiassa yleensä dominanssiin ja maskuliinisuuteen.

Pohjoismaiden ulkopuolelta saapuvia osallistujia oli konferenssissa kiitettävästi. Sukupuoleen liittyvät aiheet värittyvät usein kokijan kulttuurisen perspektiivin mukaan. Täten mahdollisimman monikansalliset lähtökohdat voidaan helposti nähdä tuovan suurenmoista arvoa tämänkaltaisille konferensseille. Tämänkin raportin ulkopuolelle jäi vielä esimerkiksi kehuttuja australialaisten, slovenialaisten, sekä tsekkiläisten esityksiä, joiden avulla pystyi altistumaan monipuolisille näkökulmille konferenssin teemaan liittyen.

Professori Tanja Sihvonen Vaasan yliopistosta yhdisteli BDSM- ja pelitutkimusta keskenään pohjaten esityksensä työn alla olevaan tutkimukseensa. Tarkemmin ottaen Sihvonen keskittyi nimenomaan roolipeleihin, ja kertoi turhautuneensa siihen, miten sukupuoleen tai seksiin liittyvässä pelitutkimuksessa keskitytään lähes poikkeuksetta naishahmojen representaatioihin. Puheenvuoro keskittyi vetämään yhtäläisyyksiä kinky-kulttuurin ja roolipelaamisen välillä. Roolileikit ja roolien ottaminen ovat seksuaalisessakin kanssakäymisessä yleisiä elementtejä. Kuten Schotanuksenkin puheenvuoro antoi ymmärtää, ovat leikin ja erilaisen pelailun käsitteet läsnä myös seksissä. LARP eli Live-Action Role Playing lainaa myös paljon BDSM-kulttuurista sitoen esiintymisen oikeaan elämään ja interaktioihin. Myös myöntymyksen ja hyväksynnän viestiminen sekä turvasanojen käyttö yhdistää näitä kahta maailmaa.

Viimeinen workshop oli Jyväskylän yliopiston Maria Ruotsalaisen ja Tanja Välisalon puheenvuoro heidän kyselytutkimuksestaan Overwatch-pelin fanikulttuuriin liittyen. Kyselyn tulokset kertoivat yleisöjen asenteista liittyen kysymyksiin sukupuolesta ja seksuaalisesta orientaatiosta Overwatchin hahmoista ja e-sports-pelaajista. Kysely toi esille representaation tärkeyden, joskin oleellista oli pelaajien mielestä myös autenttisuus ja yhteensopivuus hahmojen ja tarinan välillä. Selväksi tulikin että pelattavien hahmojen ympärillä pyörivien pelien kohdalla pelaajille on tärkeää pystyä samaistumaan hahmoihin. Suosittua on valita hahmo, joka tuntuu jollain tavalla edustavan pelaajaa ihmisenä.

Konferenssin päätti Tom Apperleyn keynote pelien ympärillä pyörivään pornoon liittyen. Pelaavien naisten ympärillä pyörivät pornografiset videot painottavat usein naisten osaamattomuutta. Vaikka pelaaminen osoitetaan videoissa viehättävänä, on se myös harrastuksena videoiden mukaan maskuliininen. Pelaaminen harrastuksena painottaa maskuliinisuutta ja tarjoaa prinsessojen pelastamisen ja muun vastaavan kautta poikalapselle maskuliinisen fantasian, joka voi vahvistaa tietynlaisia asenteita. Tämä Apperleyn mukaan ruokkii toksista maskuliinisuutta pelikulttuurissa.

Leikki osoitti konferenssin aikana monimuotoisuutensa. Sanana “play” sisältää tietysti suomeksi myös pelaamisen, laajentaen sitä entisestään. Teema herätti selvästi puhujien keskuudessa erilaisia perspektiivejä ja kutsui monenlaisia näkökulmia mukaan konferenssiin. Variaatio puhujissa herätti myös kuuntelijoissa monipuolisia reaktioita. Tyydyttävää olikin kuulla kuinka seksitutkijat, pelitutkijat, sosiaalisen median tutkijat ja muut kulttuurintutkimuksen ammattilaiset pääsivät tarjoamaan omia näkemyksiään seksiin, leikkiin ja pelaamiseen liittyen.

Seksiä ja leikkiä yhdisteltiin useisiin erilaisiin medioihin, harrastuksiin, aktiviteetteihin ja kulttuureihin. Konferenssi onnistui täten tarjoamaan moninaisen kuvan teemastaan ja herättämään keskustelua aiheeseen liittyen. Teemaa käsiteltiin positiivisena ja negatiivisena vaikuttajana, ja se antoi täyteläisen kuvan siitä, miten leikkisyyttä voidaan jäsentää seksitutkimuksen puitteissa. Puhujien monipuolisuus ja monikansallisuus tarjosi myös värikkäitä perspektiivejä teemaan liittyen. Vaikkei seksuaalisuus ole pelkkä leikin asia, voi leikki toimia silti suurena vapauttajana.

Kategoriat
Ajankohtaista

Markku Alanen – digitaalisen lehtijulkaisemisen pioneeri

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2019. ”Markku Alanen – digitaalisen lehtijulkaisemisen pioneeri”. WiderScreen Ajankohtaista 6.6.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/markku-alanen-digitaalisen-lehtijulkaisemisen-pioneeri/

Kuva 1. Markku Alasen pääkirjoitus MikroBitissä. Lähde: MikroBitti 2/2004.

Tietokonelehti MikroBitin pitkäaikainen päätoimittaja Markku Alanen kuoli yllättäen toukokuun lopussa. Tietotekniikan harrastajille Alanen jäi erityisesti mieleen lehden merkittävänä innovaattorina, joka jätti lähtemättömän ja vahvan vaikutuksen Suomen tietokonekulttuuriin.

Markku Alanen ajautui lehtialalle tietokonepelien noustessa ensimmäisen kerran vakavasti otettavaksi nuorisokulttuurin ilmiöksi 1980-luvun puolivälissä. Hän kirjoitti aluksi peliarvosteluita Keskisuomalaiseen, mutta hakeutui myöhemmin syyskuussa 1986 MikroBitin palvelukseen. Omien sanojensa mukaan häntä ohjasivat ammatillisesti pelit ja 1980-luvun kotimikrojen ympärille kehittynyt tee-se-itse -kulttuuri. Hänen mukaansa ”ohjelmointi oli pelaamista” ja päinvastoin. Tuohon aikaan MikroBitti värväsi ahkerasti lehden avustajakuntaan nuoria kotimikroharrastajia, joista käytännössä kaikki olivat myös lehden lukijoita. Alanen sen sijaan aloitti työnsä suoraan lehden toisena toimittajana Kim Leideniuksen rinnalla.

Alasen päätoimittajauran alettua vuonna 1994 MikroBitti eli lehden ensimmäistä vakavaa kriisiä. Lehden levikki oli noussut voimakkaasti 1980-luvulla, mutta 1990-luvun alkuun tultaessa kohdeyleisön saavuttaminen ei ollut enää niin helppoa, ja levikki tippui vaarallisen alhaiselle tasolle. Kotitietokonekulttuuri oli ajautunut turbulenttiin tilaan, samaan aikaan kun Suomen suosituimman kotimikromerkin, Commodoren, maahantuoja oli ajautunut konkurssiin loppuvuodesta 1990. MikroBitin sisarjulkaisu, Commodore-harrastajien erikoislehti C-lehti lopetettiin alkuvuodesta 1992. Digitaalisesta pelaamisesta oli kehittymässä oma harrastusmuotonsa, mikä näkyi markkinatilanteen ja pelilaitteiden konekirjon kasvussa. Ehkä suurin uhka tulikin lehtimaailman sisältä, kun saman kustantajan Pelit-lehti aloitti keväällä 1992. Uusi julkaisu kilpaili lähes samasta kohdeyleisöstä, ja monet pelkästään tietokonepelaamisesta kiinnostuneet harrastajat lopettivat MikroBitin tilaamisen ja siirtyivät uuden julkaisun kannattajiksi.

PC-koneiden suosio kotitalouksissa oli sen sijaan vakiintumassa 1990-luvun alussa. Markku Alasen johdolla MikroBittiä profiloitiin vähitellen PC-harrastajien erikoisjulkaisuksi, joiden etuja pyrittiin palvelemaan mahdollisimman uskollisesti. 1980-luvulla vakiintuneiden käytäntöjen pohjalta lehden ja lukijoiden välistä yhteisöllisyyttä kehitettiin eteenpäin, ja samalla tuoreita, lahjakkaita harrastajia rekrytoitiin avustajakuntaan. Kaikkein tärkeimmäksi uudeksi innovaatioksi nousi kuitenkin vuonna 1994 lanseerattu sähköinen lisäpalvelu MBNet, joka toimi aluksi BBS-purkkina ja myöhemmin lehden internet-palveluna. MBNet ei ollut Suomen ensimmäinen eikä ainoa lehden sähköinen lisäpalvelu, mutta käyttäjämääriltään se kasvoi 1990-luvulla täysin omaan luokkaansa. Huippuvuosinaan 2000-luvun taitteessa MBNet oli yksi Suomen suosituimmista verkkosivustoista. Sähköisen lehtikustantamisen osalta MikroBitti olikin kiistatta alansa johtavia edelläkävijöitä.

Markku Alasen kipparoima MikroBitti oli ennen kaikkea harrastajalehti ja tässä suhteessa Suomen tärkein PC-kulttuurin puolesta puhuja. Entiset alaiset ovat kuvanneet häntä ”erityislaatuiseksi ihmiseksi”, joka johti lehteä suoraan edestä ja hukutti toimituskunnan uusiin, toteuttamista vaativiin ideoiden ja hankkeisiin. Ahkerana mikroharrastajana tunnetulle Alaselle lehden toimittaminen ei selvästikään ollut pelkkä työ vaan myös elämäntapa. Pitkälti hänen ansiostaan MikroBitin levikki nousi 2000-luvun alussa yli 100.000:een, mikä oli täysin käsittämätön saavutus Suomen kapeilla erikoisaikakauslehtimarkkinoilla. Alanen tunnettiin myös ristiriitaisena persoonana, ja häntä ei julkaisijan johtoportaassa aina arvostettu. Värikkäiden vaiheiden jälkeen hänet siirrettiin syrjään päätoimittajan tehtävistä keväällä 2004.

Akateemiselle yleisölle Markku Alanen jäi – meitä kotitietokoneharrastuksesta kiinnostuneita harvalukuisia tutkijoita lukuun ottamatta – melko tuntemattomaksi nimeksi. Tapasin Markku Alasen useaan otteeseen väitöskirjaprojektini yhteydessä Helsingin Pitäjänmäen toimituksessa 2000-luvun vaihteessa. Muistan hänet puheliaana ja asiasta toiseen siirtyvänä haastateltavana, jolta eivät ideat ja ajatukset loppuneet. Toisiin haastattelemiini toimittajiin erona oli myös se, että hän oli väitellyt tohtori. Hän ymmärsi siis oikein hyvin, millaisia haasteita nuorella tutkijalla oli uransa alkuvaiheessa. Haastatteluiden mieluisana lisäantina olikin useat lehteen tilatut jutut, jotka myös julkaistiin.

Päätoimittajauran jälkeisessä hiljaiselossa minulla oli jopa vaikeuksia toimittaa omistuskirjoituksella varustettua väitöskirjaani hänelle. Viimeisin juttu, jonka luin häneltä oli tietokonekulttuuriin erikoistuneessa Skrollissa julkaistu pitkä ja iskevä kolumni MikroBITTI in memoriam. Näin jälkikäteen katsottuna tuo kirjoitus yhdessä toukokuun lopussa MikroBitissä julkaistun muistokirjoituksen kanssa tuovat väistämättä mieleen surullisen ajatuksen yhden aikakauden päättymisestä. Kolumnin lohdulliset päätössanat nostavat kuitenkin tunnelmaa: ”Keep on Skrollin’ 8-D”. Ei mikään ole lopullista ja päättyvää.

Hyvää matkaa Markku ja kiitos mainioista juttutuokioista.

Kategoriat
Ajankohtaista

Avaruutta kuvittamassa

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2019. ”Avaruutta kuvittamassa”. WiderScreen Ajankohtaista 29.5.2019. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruutta-kuvittamassa/


Huhtikuun 12. päivä pidettiin Turun yliopistossa kulttuurihistorian oppiaineen järjestämä ”Kuviteltu avaruus. Tiedettä, politiikka ja kulttuurihistoriaa” -seminaari. Osallistujille oli tarjolla monipuolinen kattaus esitelmiä ja oheisohjelmaa, aiheiden vaihdellessa tiukan luonnontieteellisestä lähestymistavasta, taiteeseen, historiaan ja populaarikulttuurin.

Seminaarin aloittanut taiteiden tohtori Iina Kohonen analysoi väitöskirjansa pohjalta Neuvostoliiton kosmonauteista julkaistuja valokuvia, jotka toimivat suurvallan merkittävänä visuaalisen propagandan välineenä. Arkistomateriaalit paljastavat jossain määrin yllätyksellisenä piirteenä, että Neuvostoliitto ei avaruuskisan alkupuolella ymmärtänyt kuvien merkitystä osana avaruuden valloituksen ideologiaa. Toisaalta myöhemmin 1960-luvulla kosmonauteista rakennettiin hyvinkin nopeasti suurvallan työn sankareita – tietysti tiukan sensuurin ehdoilla. Jäin itse miettimään, että näitä reunaehtoja lukuun ottamatta kosmonauttien julkisuuskuvassa oli paljon samanlaista kuin mitä tapahtui heidän kollegojensa osalta Yhdysvalloissa. Kylmän sodan aika oli kirjaimellisesti vastakkainasettelua, joka hyvin määrätietoisesti myös häivytti tietyt persoonalliset piirteet mediakuvastosta, mutta alleviivasi ja korosti valikoituja, yleisölle sopivia yksityiskohtia. Neuvostoliitossa kuvasto alkoi kuitenkin vuoden 1964 jälkeen pitkälti toistaa itseään, mikä seuraavien vuosikymmenien saatossa, erityisesti avaruuskisan päätöksen seurauksena, merkitsi myös sankaruuskuvan modernisoitumista.

Kuva 1. Iina Kohosen väitöskirjan Gagarinin hymy: avaruus ja sankaruus neuvostovalokuvissa 1957–1969 (Aalto-yliopisto) pääaineistona olivat Ogonjok-lehdessä vuosina 1957–1969 julkaistut avaruusaiheiset kuvat (1145 kpl). Kuvakokoelmista löytyy myös lämminhenkisiä kohtauksia kosmonauttien perhe-elämästä. ”Pehmoisien” kuvaukset hävisivät myöhemmin kuvastosta. Kuva: Petri Saarikoski.

Sankaruuden osalta eläimet ja hyönteiset edustavat avaruustutkimuksen tavallaan unohdettua historiaa. Ihmiset eivät olleet ensimmäisiä avaruudessa vierailleita eläviä olioita. Historioitsijat Heta Lähdesmäki ja Otto Latva avasivat tätä kysymystä korostamalla, että kylmän sodan aikana eläimiin – erityisesti koiriin – rakennettiin varovaisesti sankaruuden sädekehää. Kuolleista astronauteistahan on tehty lähes pyhimyksiä, mutta joukoittain menehtyneistä eläimistä on pidetty huomattavasti vähemmän meteliä. Myöhemmin lajikirjon kasvaessa nämä ideologiset perusperiaatteet murenivat, vaikka toisaalta varsinkin koe-eläinten osalta myös eettisten periaatteiden pohdintaan kiinnitettiin aikaisempaa enemmän huomiota.

Historioitsija Kimmo Ahonen tarjosi omassa esityksessään välähdyksen Marsin ja marsilaisten merkitykseen populaarikulttuurissa – erityisesti yhdysvaltalaisissa varhaisissa tieteiselokuvissa. Pohdinnan ehkä tärkein näkökulma koski sitä, miten Mars-planeetta on jo viimeistään 1800-luvulta asti näyttäytynyt pelkojemme ja toiveidemme ilmentymänä. Esityksen aikana näytetty elokuvakuvasto kertookin enemmän tuon ajan kulttuurisista arvoista kuin varsinaisesti Maan sisarplaneetan rutikuivasta ja kuolleesta todellisuudesta. Tähän liittyen loppukevennyksenä nähtiin välähdys elokuvasta Queen of Outer Space (1958), jonka sukupuolikuvasto huvitti suuresti yleisöä.

Historioitsija ja laitoksen johtaja Marjo Kaartinen puolestaan käsitteli ”unohdetuksi klassikoksi” nostettua Avaruusasema Alfa -televisiosarjaa (Space: 1999, 1975–1977), jonka moniulotteiseen analyysiin sekoittui myös paljon henkilökohtaisia tunnesiteitä. Kuulentojen loputtua vuonna 1972 tieteisfiktio käytti vielä vuosien ajan hyväkseen Apollo-ohjelman myötä syntyneitä toiveita ja näkemyksiä aurinkokunnan tulevasta valloituksesta. Avaruusasema Alfa edusti pitkälti jatketta myös 1960-luvun myötä syntyneille uusille aatesuunnille, joista esimerkiksi ympäristöliikkeen merkitys näkyi sarjan sivujuonteissa.

Kuva 2. Avaruusasema Alfa nähtiin 1970-luvulla myös Suomen televisiossa. Kahden tuotantokauden (1975–1977) sarja saavutti myöhemmin vahvan kulttimaineen. Kuva: Wikipedia.

Luonnontieteellisen puheenvuoron tarjosi astrobiologi Harry Lehto, joka tiukan faktapohjaisesti kävi läpi elämän ehtojen perusedellytyksiä avaruudessa. Vaikka tutkijat eivät ole toistaiseksi pystyneet vahvistamaan, että elämää – edes bakteerien muodossa – esiintyisi missään muualla maailmankaikkeudessa, yhä laajeneva ja tarkentuva tutkimusmateriaali osoittaa tällaisen mahdollisuuden olevan mitä todennäköisin. Kysymykseen siitä löytyisikö esimerkiksi Mars-planeetalta elämää ja mitä tämän jälkeen tapahtuisi, Lehto nosti esille myös tällaisen löydön tieteellisen merkityksen, jossa esimerkiksi riittävien suojelutoimenpiteiden pitäisi nousta prioriteettilistan kärkeen.

Historioitsija Maarit Leskelä-Kärki jatkoi populaarikulttuurista näkökulmaa käsittelemällä surun ja avaruuden kiehtovaa yhteyttä. On tärkeää huomata, miten uusissa tieteiselokuvissa teema on noussut hyvinkin vahvasti esiin, ja rakentanut uutta näkökulmaa syvien tunteiden uurtamiin kasvukertomuksiin. Surun ja siihen liittyvän trauman merkitys nouseekin tärkeäksi esimerkiksi palkituissa ja kaupallisesti menestyneissä elokuvissa Ensimmäinen yhteys (Contact, 1997), Gravity (2013), Interstellar (2014) ja Arrival (2016).

Iltapäivän viimeisessä varsinaisessa esityksessä Pekka Kolehmainen palasi seminaarin alussa esiin nousseeseen kylmän sodan tematiikkaan käsittelemällä presidentti Reaganin ajan Tähtien Sota -hanketta scifistisen avaruuspolitiikan välineenä. Hankehan tunnettiin nimellä SDI (Strategic Defense Initiative) ja sen epävirallisen nimen keksivät presidentin poliittiset vastustajat. Itselleni jäi esityksestä mieleen, että jo 1980-luvulla avaruuden valloituksen tematiikkaa käytettiin onnistuneesti luomalla mediajulkisuuteen poliittisesti toimivaa viihdettä, jonka toteutuskelpoisuus toki tiedettiin mahdottomuudeksi. Eskapistisen nimen taustalla kummitteli viite sen populistiseen ytimeen.

Kaikin puolin onnistuneen seminaarin oheisohjelmana nähtiin myös Kaarinan lukion musiikkiesitys, Toivon ja raivon vuosi 1968 -teoksen julkaisutilaisuus, näyttely, ja järjestäjätahon osalta E-Musikgruppe Lux Ohr -yhtyeen pistokeikka Janus-salin edessä. Päivän huipentuma oli paneelikeskustelu, jonka keskushahmoina olivat veteraanitoimittajat Ralf Friberg ja Yrjö Länsipuro. Teemana oli 1960-luvun ajankohtaisohjelma Kuustudio, jota käsiteltiin aikalaiskokijoiden muistelemina. Kuustudio on merkittävä osa Suomen televisiohistoriaa ja hyvin tärkeä etappi Yleisradion toimitustyön kehittymisessä. Apollo 11:n kuuhunlaskeutumista suorana lähetyksenä dokumentoinut ajankohtaisohjelma oli ensimmäinen öiseen aikaan lähetetty televisio-ohjelma Suomessa.

Kuva 3. Kuukävelyn odottelua Kuustudion suoran lähetyksen aikana (linkki). Yleisradion säännöistä poiketen asiantuntijoilla oli mahdollisuus polttaa tupakkaa, koska Länsipuron mukaan sen kieltäminen ”olisi ollut erikoispitkän lähetyksen aikana lähes epäinhimillistä”. Kuva ja video: Yleisradio / Elävä arkisto.

Keskustelun aikana muisteltiin niitä vaiheita, jotka johtivat Kuustudio-lähetykseen ja käytiin läpi, miksi sen toteuttamiseen varattiin niin poikkeukselliset resurssit. Friberg ja Länsipuro toivat esiin sen, että Yleisradio oli pitkälti ymmärtänyt tapahtuman historiallisen arvon, ja tästä syystä tapahtuneen kylmän sodan aikaiset jännitteet ja politiikka oli pitkälti työnnetty sivuun. Lähetys rakentui uutisoinnin lisäksi asiantuntijavierailujen varaan, minkä ohessa käytiin läpi myös yleisön lähettämiä kysymyksiä. Tuntikausia jatkuneen lähetyksen aikana ei vältytty kommelluksilta, minkä seurauksena muun muassa Neil Amstrongin legendaarinen ”Tämä on pieni askel ihmiselle, mutta suuri ihmiskunnalle” -lause jäi suomalaiskatsojilta kuulematta.

Kuva 4. Ralf Friberg (vas.) ja Yrjö Länsipuro (oik.) muistelevat Kuustudion vaiheita. Juontajana Heidi Kurvinen (kesk.). Kuva: Petri Saarikoski.

Seminaari herätti monenlaisia ajatuksia, joista monet konkretisoituivat nimenomaan Kuustudion paneelikeskustelujen yhteydessä. Ihminen ei ole vieraillut vieraalla taivaankappaleella vuoden 1972 jälkeen. Itselleni tällä tiedolla on melkoista henkilökohtaista, symbolista merkistä koska olen syntynyt samana vuonna. Kuun pinnalla käyneitä astronautteja ei ole elossa enää montakaan. Seminaarin puheenvuoroissa tuli myös toistuvasti esiin, että avaruuden tutkimus ei herätä enää läheskään samanlaista, globaalia innostuneisuutta kuin avaruuskisan huippuvuosina. Aurinkokunnan sisäosia aina Pluto-kääpiöplaneettaa myöten on tutkittu, mutta ihminen ei ole enää neljäänkymmeneenseitsemään vuoteen vieraillut Maan kiertoradan ulkopuolella.

Toivoa silti on, että lentoja vielä tehtäisiin meidän elinaikanamme, mutta nyt ykköskohteena on huomattavasti haastavampi Mars-planeetta. Onnistuneiden luotaintehtävien ansiosta Mars on käytännössä robottien asuttama planeetta. Ei ole sattumaa, että Yksin Marsissa (The Martian, 2015) ja muut sen kaltaiset elokuvat ovat olleet kassa- ja arvostelumenestyksiä. Ihmisen kamppailu hengissä pysymiseksi kuolettavan vaarallisella planeetalla yhdisti monia seikkailu- ja jännitysfiktion elementtejä muodostuen vaaralliseksi kääntyneen löytöretken moderniksi versioksi. Hiljattain katsomani National Geographyn tuottama televisiosarja Mars (2016) yhdisti hieman samaa lähestymistapaa, mutta etsien haastavampia näkökulmia sekoittamalla dokumenttia ja fiktiivistä kerrontaa. Kokonaisuus oli epätasainen, mutta ajatuksia herättävä. Mitä tapahtuu, jos Marsin valloitus jätetäänkin yksityisen sektorin tehtäväksi? Mahdollisesti löydettävien bakteerien suojelu voi jäädä toissijaiseksi tehtäväksi, kun yhtiöt alkavat etsiä sijoitukselleen vastinetta. Ahneiden korporaatioiden valta on ollut tieteisfiktion vakiokamaa. Epäeettisyyden vaarat tuovat mieleen myös takavuosien elokuvan Moon (2009).

Kuva 5. Ridley Scottiin ohjaama Yksin Marsissa (pääosassa Matt Damon) perustui Andy Weirin samannimiseen tieteisromaaniin. Kuva: © 20th Century Fox.

Tärkeää uusimmissa tuotannoissa on, että kaikki katsojan näkemä kuvitteellinen teknologia on lähtökohtaisesti sellaista, jota voitaisiin kehittää ja ottaa käyttöön jo nyt tai aivan lähitulevaisuudessa. Missään sovelluksessa, laitteessa ja koneessa ei ole vähäisintäkään viitettä mihinkään yliluonnolliseen, ja ylipäätään varsinkin Mars-tuotantojen sankareiksi nostetaan tiede ja tutkimus. Marsin tutkimus ja sen nykyiset populaarikulttuuriset esitykset toistavat tuota lähes uskonnolliseksi luokiteltavaa toivetta elämän löytymisestä sen pinnalta (tai nykyisin pikemminkin pinnan alta), mihin myös seminaarin aikana toistuvasti viitattiin.

Avaruustutkimuksen popularisoinnin merkitys piileekin siinä, että se tarjoaa meille ajatuksia ja unelmia mutta ei eksy liikaa eskapistisen haaveilun puolelle. Näiltä osin varsin onnistuneen seminaarin keskeisin anti liittyi nimenomaan sen yleistajuistavuuteen, mutta monipuolisuuteen. Aiheen yleiskiinnostavuus näkyi myös siinä, että yleisön joukossa istui mukavasti muitakin kuin yliopistoyhteisön piiriin kuuluvia.

Näiltä osin seminaarin otsikko ”kuviteltu avaruus” pitää sisällään siis kaksoismerkityksen, jossa avaruus muuttuukin ”kuvitetuksi”. Suuri tuntematon, viimeiseksi rajaseuduksi kutsuttu ääretön erämaa toimii meille ihmisille pintana, jota vasten voimme maalata omia toiveitamme, pelkojamme ja unelmiamme. Tutkimuksen laajennetussa perspektiivissä me väistämättä huomaamme, millaisia me oikeasti olemme: pelkkää ohutta tähdenvaloa, joka loistaa hetken kirkkaana vain kadotakseen ikuiseen pimeyteen.

Kategoriat
Ajankohtaista

”Live on aina live” – medioidun esityksen yleisökokemus

Asta Lindholm
asta.k.lindholm [a] utu.fi
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lindholm, Asta. 2018. ”’Live on aina live’ – medioidun esityksen yleisökokemus”. WiderScreen Ajankohtaista 14.12.2018. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/live-on-aina-live-medioidun-esityksen-yleisokokemus/

Tulostettava PDF-versio


Pro gradu -työhöni ”Live on aina live – klassisen baletin suoratoiston yleisökokemus” (Lindholm 2018) perustuva katsaus tarkastelee suoratoiston ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen rakentumista. Työssä arvioin kokemuksen laatua ja medioinnin vaikutusta esityksen koettuun elävyyteen. Tässä tutkimuskatsauksessa analysoin havaintojeni pohjalta tarkemmin, millaisia ovat medioidun ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen väliset erot.

Avainsanat: Kansallisbaletti, klassinen baletti, suoratoisto, yleisötutkimus

Kuva 1.Gisellen toisen näytöksen ryhmäkohtaus (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).

Vertailen lokakuussa 2018 valmistuneessa pro gradu -tutkielmassani suoratoistetun ja perinteisen, eli Oopperatalolla katsotun, esityksen yleisökokemuksia. Tutkimus on lähestymistavaltaan tapaustutkimus, jonka toteutin Kansallisbaletin esittämän Giselle-baletin suoratoiston yhteydessä. Tutkimukseni teoreettinen jäsennys pohjautuu teatterintutkijoiden Peter Eversmannin (2004) ja Willmar Sauterin (2002) yleisö- ja vastaanottotutkimusta käsittelevään kirjallisuuteen sekä aiempaan yleisökokemuksen tutkimukseen.

Media- ja jakeluteknologian kehityksen seurauksena mediaympäristömme on yhä audiovisuaalisempaa. Kehityksellä on ollut vaikutuksia myös kulttuuriorganisaatioiden toimintaan, jossa laajasti ymmärretyllä audiovisuaalisuudella, eli äänen ja kuvan aistinvaraisella kokemuksella, on jo lähtökohtaisestikin keskeinen sija. Uusi teknologia avaa yleisölle uusia digitaalisia katsomisen, osallistumisen ja kokemisen tapoja perinteisen esitystoiminnan rinnalle. Digitaalinen läsnäolo ja saavutettavuus ovat myös kulttuuripoliittisesti ajankohtaisia teemoja.

Kuten tutkija Kirsty Sedgman kirjoittaa, yleisötutkimus ei ole luonteeltaan positivistinen tieteenala, jonka päämääränä on tuottaa objektiivista ja yleistettävää tietoa tutkimuskohteestaan. Sen sijaan se tiedostaa esteettisten kokemusten subjektiivisuuden ja pyrkii ymmärtämään yleisön merkityksenantoja ja erilaisia lähestymistapoja (Sedgman 2017). Tämän vuoksi pidin laadullisesti painottunutta tutkimusotetta järkevänä lähestymistapana. Tutkimusaineistoni koostui suoratoiston yhteydessä julkaistusta verkkokyselystä sekä kahdesta Oopperatalolla esitetyn Giselle-baletin jälkeen järjestetystä fokusryhmähaastattelusta. Tarkastelin tutkimuksessani myös yleisön kokeneisuuden vaikutusta kokemuksen laatuun sekä medioinnin vaikutusta esityksen koettuun elävyyteen, mutta tässä katsauksessa keskityn käsittelemään havaintojani medioidun ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen välisistä eroista.

Suoratoistojen taustaa

Digitaalisesti välitetyt ooppera- ja balettiesitykset ovat yleistyneet nopeasti kahden vuosikymmenen aikana. Esitysten elokuvateatterisuoratoistojen voidaan katsoa saaneen alkunsa pop-muusikko David Bowien julkaistessa vuonna 2003 Reality-albuminsa konsertissa, joka esitettiin suorana lähetyksenä 88 elokuvateatterissa 22 maassa. Vuonna 2006 käynnistyneet Metropolitan Opera Housen oopperasuoratoistot elokuvateattereissa saavuttivat nopeasti suosiota ja esitykset ovat kuuluneet vuodesta 2008 alkaen myös kotimaisen Finnkino-elokuvateatteriketjun ohjelmistoon. Elokuvateatterisuoratoistojen menestyksen innoittamina kulttuuriorganisaatiot ovat ryhtyneet välittämään esityksiään myös maksutta omilla verkkosivuillaan tai muiden digitaalisten alustojen kautta.

Perinteisen ja usein “eläväksi” kutsutun esityksen klassinen määritelmä perustuu esiintyjien ja yleisön ajalliseen ja paikalliseen läsnäoloon, mutta elävyys yhdistetään yhä useammin samanaikaisuuteen, kuten live-sanan käyttö suorien lähetyksien yhteydessä osoittaa. Perinteisen esitystilanteen keskeiset aspektit, kuten hetkellisyys ja yhdessä muun yleisön kanssa jaettu kokemus, muuttuvat ratkaisevasti verkossa suoratoistetun esityksen kohdalla. Suoratoisto sijoittuu tietyllä tapaa perinteisen esityksen ja tallenteen välimaastoon: siihen sisältyy suoran lähetyksen hetkellisyyttä, mutta mahdollistamalla katselun rajattomalle yleisölle paikasta riippumatta, se väistämättä menettää perinteisen esityksen paikallisen ja rajatun piirin eksklusiivisuutta.

Suomen kansallisoopperan ja -baletin (myöh. SKOB) yhteistyössä Helsingin Sanomien netti-tv-palvelun HSTV:n[1] ja Yleisradion kanssa tuottamat maksuttomat suoratoistolähetykset käynnistyivät vuonna 2016 uudistetussa oopperabaletti.fi-verkkopalvelussa. Stage24-palvelun livekanavalla esitetään suorana lähetyksenä keskimäärin viidestä kymmeneen päänäyttämön esitystä näytäntökaudessa. Suorien lähetysten lisäksi Stage24-palveluun kuuluu teostrailereita, tallenteita ja haastatteluvideoita. Vuonna 2017 SKOB:n ooppera- ja balettisuoratoistoja katsottiin yli 190 000 kertaa. Stage24-palvelu on jatkuvasti lisännyt suosiotaan: palvelussa tehtiin yli 250 000 sivulatausta vuonna 2017, mikä on jopa 115 % enemmän kuin vuonna 2016. (Suomen kansallisooppera ja -baletti 2017; Suomen kansallisooppera ja -baletti 2018.) Stage24-palvelussa tehtiin Gisellen suoratoistolähetyksen aikana yhteensä noin 2 200 play-komentoa. Lähetyksen katsojamäärä oli siihenastinen ennätys HSTV-suoratoistojen osalta.

Tutkimuksen toteutus

Julkaisin Kansallisbaletin 1.3.2018 esittämän Giselle-baletin suoratoiston yhteydessä kaikille katsojille avoimen verkkokyselyn. Tutkimukseni toiseen osaan kuuluivat Gisellen esityksien jälkeen Oopperatalolla järjestetyt ryhmähaastattelut kahdelle taustaltaan erilaisia balettiyleisöjä edustavalle fokusryhmälle. Ensimmäinen fokusryhmä koostui henkilöistä, joiden lipunmyyntihistoriassa ei viimeisen kolmen vuoden ajalta esiintynyt yhtään balettiesitystä SKOB:ssa. Toiseen, kokeneiden balettiyleisöjen ryhmään kutsuttiin asiakkaita, joiden lipunmyyntihistoriassa oli viimeiseltä kolmelta vuodelta vähintään kolme käyntiä SKOB:ssa, joista ainakin yksi oli baletti. Ryhmäjaon tarkoituksena oli selvittää, miten yleisön aiempi kokeneisuus vaikuttaa kokemukseen.

Vastaanotin yhteensä 637[2] vastausta verkkokyselyyni. Verkkokyselyn vastaajat jakautuivat käyntihistorialtaan suhteellisen tasaisesti ensikertalaisiin, balettia jonkin verran nähneisiin ja aktiivisiin balettiyleisöihin. Useimmilla katsojista oli jonkinasteinen olemassa oleva linkki SKOB:iin: puolet katsojista oli saanut tiedon suoratoistosta Oopperan ja Baletin uutiskirjeen kautta, mutta silti vain muutama prosentti verkkokyselyn vastaajista (12/629) kuului SKOB:n kausikorttiasiakkaisiin eli kaikkein aktiivisimpiin kävijöihin. 60 % vastaajista oli katsonut SKOB:n suoratoistoja aikaisemmin (378/629) ja niistäkin vastaajista, jotka eivät olleet koskaan käyneet oopperassa tai baletissa SKOB:ssa tai muualla, jopa yli puolet (95/179) oli katsonut aikaisemmin SKOB:n suoratoistoja. Verkkokyselyn perusteella tyypillinen suoratoistokatsoja on yli 45-vuotias pääkaupunkiseudulla asuva nainen, mikä vastaa myös SKOB:n pääasiallisen esitystoiminnan yleisöprofiilia. SKOB:n suoratoistot eivät vaikuttaisi tavoittavan yhtä tehokkaasti pääkaupunkiseudun ulkopuolisia katsojia.

Ryhmähaastatteluihin ilmoittautui yhteensä 314 henkilöä. Valitsin ilmoittautuneista sattumanvaraisesti noin seitsemän henkeä molempiin ryhmiin, ja lopulta muutaman vaihdoksen jälkeen ryhmään A, ei kertaakaan balettia viimeiseen kolmeen vuoteen nähneiden katsojien ryhmään osallistui kuusi henkilöä ja ryhmään B, vähintään kolmekertaa viimeisen kolmen vuoden aikana oopperassa ja baletissa käyneiden ryhmään osallistui yhdeksän henkilöä.

Analysoin tutkimusaineistoa teatterintutkijoiden Peter Eversmannin (2004) ja Willmar Sauterin (2000) yleisö- ja vastaanottotutkimuksen sekä viiden vuosien 2005–2013 välillä valmistuneen yleisötutkimuksen havaintojen näkökulmasta (ks. Taulukko 1).

 Berner & Jobst 2013Brown & Novak 2007NEF 2005O’Neill ym. 2016Radbourne ym. 2013
KeskittyminenMieliala, ennakkotiedot ja odotuksetVangitsevuusKiinnostus ja keskittyminen  
Tunnepitoinen vaikutusTunnepitoinen vasteTunnepitoinen resonanssi

 

Henkinen arvo

Henkilökohtainen resonanssi ja tunnepitoinen yhteysTunne

 

Roolihahmo

Kertomus

Totuus

Autenttisuus
Tieto ja ymmärtäminenKognitiivinen vasteTiedolliset virikkeet

 

Esteettinen kasvu

Oppiminen ja haasteVaivannäkö/ Haasteet

 

Uutuus

Tieto/ Oppiminen

 

Riski

Sosiaalinen kokemusMuiden käyttäytyminenSosiaalinen yhteysJaettu kokemus ja tunnelmaMuut ihmiset Kollektiivinen luonne

Taulukko 1. Kooste viiden yleisökokemusta käsittelevän tutkimuksen käyttämistä ulottuvuuksia Eversmannin (2004) käyttämän jaottelun kautta tarkasteltuna (käännökset tekijän omat).

Koodattuani verkkokyselyn avoimet vastaukset (yhteensä 222 kpl), tunnistin niistä yhteensä 13 teemaa, jotka olivat esiintymisjärjestyksessä yleisimmästä alkaen: Tekniikan käyttö, Tieto ja ymmärtäminen, Tunnelma, Ongelmat verkkoyhteyksissä, Muut ihmiset, Etäisyys esityspaikalta, Näkeminen, Ohjaus, Perinteisen esityksen rinnalla, Keskittyminen, Lippujen hinta, Äänentoisto ja Mukavuus. Fokusryhmä A:n keskusteluista tunnistin yhdeksän teemaa, jotka ovat esiintymisjärjestyksessä Tieto ja ymmärtäminen, Näkeminen, Muut ihmiset, Tekniikka, Keskittyminen, Musiikki, Tunnelma, Suora lähetys tai tallenne ja Ongelmat verkkoyhteyksissä. Ryhmä B:n keskustelusta erottui kymmenen teemaa, jotka ovat järjestyksessä useimmin esiintyneestä lähtien: Taustoittaminen ja tieto, Näkeminen ja kuvanlaatu, Muut ihmiset, Tekniikka, Keskittyminen, Tunnelma, Ohjaus, Äänenlaatu, Suora lähetys tai tallenne ja Ongelmat verkkoyhteyksissä.

Järjestin teemat Eversmannin jäsennyksen ja aiemman tutkimuksen pohjalta neljään ulottuvuuteen (Taulukko 1): 1) Keskittyminen, 2) Tunnepitoinen vaikutus, 3) Tieto ja ymmärtäminen, ja 4) Sosiaalinen kokemus. Koska erityisesti suoratoistetun esityksen yleisökokemukseen kytkeytyvät teemat eivät asettuneet luontevasti kirjallisuuden käyttämien yleisien ulottuvuuksien alle, muotoilin niiden pohjalta vielä neljä yleisökokemuksen lisäulottuvuutta: 1) Esityksen ajallinen ulottuvuus, 2) Lähetyksen laadulliset seikat, 3) Ohjaus ja näkeminen sekä 4) Saavutettavuus. On huomionarvoista, ettei yleisökokemuksen pilkkominen osatekijöihinsä ole ongelmatonta, sillä niiden yhteisvaikutus on suurempi kuin osien summa. Kokemuksen tarkastelu eri ulottuvuuksien kautta tekee kuitenkin näkyväksi ne piirteet, joissa perinteinen ja medioitu esitys eroavat toisistaan.

Yleisökokemuksen yleiset ulottuvuudet

Aiempi tutkimus korostaa keskittymisen yhteyttä kokemuksen intensiteettiin ja perinteisten esitysten ominaispiirteet, kuten hetkellisyys ja ainutkertaisuus, korostavatkin keskittymisen merkitystä (Eversmann 2004; Brown & Novak 2007). Suoratoiston katsojan huomiosta kilpailevat muut virikkeet ja samanaikainen puuhastelu muodostavat suurimman riskin keskittymiselle kotiolosuhteissa. Monet fokusryhmien jäsenistä mainitsivat keskittymisvaikeudet jopa suoratoiston päällimmäiseksi heikkoudeksi, jonka johdosta kokemuksesta muodostuu väistämättä vähemmän intensiivinen ja kokonaisvaltainen. Mahdollisuus keskittyä, hidastaa ja rauhoittua pimennetyssä, paikkamäärältään rajatussa katsomossa tuntuu kiireisessä ja suorituskeskeisessä nykymaailmassa yhä arvokkaammalta kokemukselta.

Useimmat verkkokyselyn vastaajista eivät odottaneet suoratoiston olevan yhtä vaikuttava kokemus kuin alkuperäinen esitys, mutta vastoin ennakko-odotuksiaan he kokivat sen kuitenkin jossakin suhteessa perinteisen esityksen kaltaiseksi. Tämä ilmeni suoratoiston katsojille suunnatun verkkokyselyn avoimissa vastauksissa ilmaistuna spontaanina hämmästyksenä kokemuksen laadusta ja miellyttävyydestä. Kukaan verkkokyselyyn tai fokusryhmiin osallistuneista ei kuitenkaan arvioinut suoratoistoa perinteistä esitystä tunnepitoisemmaksi kokemukseksi. Vastaukset viestivät perinteisen esityksen erityisestä elämyksellisyydestä, joka ei vaikuttaisi kantautuvan medioituihin esityksiin verkossa, televisiossa tai elokuvissa. Verkkokyselyn perusteella perinteisen esityksen intensiivisempää tunnelmaa parhaiten selittävä tekijä vaikuttaisi olevan eri aistiärsykkeiden kautta välittyvä kokonaisuus.

Aineiston perusteella suoratoiston tärkeimpänä antina nähtiin sen tarjoama tiedollinen lisäarvo, kuten tutustuminen teoksen juoneen ja rakenteeseen sekä asiantuntijahaastattelujen avulla laajemmin teoksen taustoihin ja tematiikkaan. Tämä kertoo paitsi suoratoiston roolista ennakko-odotusten hallinnassa, myös sen potentiaalista avata taidemuotoa uudelle yleisölle, sillä tiedon ja ymmärryksen puute muodostaa riskitekijän nostamalla osallistumisen kynnystä. Yleisökokemuksen kokonaisvaltaisuudesta kertoo se, että ymmärtäminen ja tunnepitoiset vasteet tukevat tyypillisesti toisiaan: riittävän ennakkoymmärryksen ansiosta yleisö pystyy vastaanottamaan esityksen ja hyvän esityksen mittarina pidetään sen kykyä herättää ajatuksia ja säilyä pitkään mielessä.

Kuva 2. Katsomokuvaa suoratoistosta (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).

Kokemuksen sosiaaliseen ulottuvuuteen kuuluu mahdollisuus jakaa kokemus ja keskustella siitä muiden kanssa sekä kokea yhteenkuuluvaisuuden tunnetta kanssakatsojiin ja esiintyjiin. Kokemuksen sosiaalisuuden kannalta on huomionarvoista, että perinteiseen esitykseen saavutaan tyypillisesti yhden tai useamman henkilön seurassa (verkkokyselyssä 85 %, 386/454, aikaisemmin baletissa käyneistä,) kuin yksin. Sen sijaan lähes 60 % (372/629) suoratoiston katsojista seurasi lähetystä yksin.

Medioidun esityksen yleisökokemuksen ulottuvuudet

Lähetyksen reaaliaikaisuus vaikutti tutkimuksen perusteella jokseenkin yhdentekevältä ja jopa medioidun esityksen mahdollistamaa katselun vapautta ja mukavuutta tarpeettomasti rajoittavalta seikalta – verkosta katsotun esityksen vahvuuksiin katsottiin kuuluvan sen riippumattomuus ajasta ja paikasta. Tähän liittyykin suoratoiston ajallinen ulottuvuus: Suoratoistotallenne julkaistiin Stage24-palvelussa 5.3.2018 ja katsojamäärät lisääntyivät kahden ensimmäisen päivän ajan, minkä jälkeen käyttö kääntyi jyrkkään laskuun. Vaikka katseluhetken valinnanvapauden tärkeyttä korostettiin verkkokyselyssä ja fokusryhmissä, nykyisessä nopeatahtisessa mediaympäristössä asiat vanhenevat nopeasti ja käytännössä sisältöjen kulutus on yleensä välitöntä ja spontaania.

Katselulaitteet vaikuttavat keskeisesti suoratoiston laatuun: peräti 36 prosenttia vastaajista (227/629) seurasi suoratoistoa joko matkapuhelimeltaan tai tabletilta. Tähän verrattuna elokuvissa esitetty suoratoisto on suuren valkokankaan ja hyvän äänentoiston ansiosta selvästi laadukkaampi kokemus. Kriittisyyden suoratoistokokemuksen laatua kohtaan voi tulkita kertovan katsojien teknologisesta pääomasta, joka karttuu mediankäyttötottumusten kautta.

Useat verkkokyselyn vastaukset kertoivat klassisen baletin multimediaalisuudesta ja siitä, kuinka eri aistiärsykkeiden välinen hienovarainen tasapaino saavutetaan parhaiten perinteisen esityksen olosuhteissa. Verkkokyselyn tekniikkaa ja lähetyksen katkeamista koskevat kommentit ovat huomionarvoisia erityisesti sen vuoksi, ettei suljetuissa kysymyksissä ohjattu arvioimaan teknisiä seikkoja. Lähetyksen teknisiä seikkoja koskevien vastausten runsaus muistuttaa kuitenkin siitä, että ne ovat kenties yksi konkreettisimmista yleisökokemukseen vaikuttavista seikoista: heikko verkkoyhteys tai tekniset ongelmat katselulaitteiden kanssa voivat estää kokemuksen kokonaan.

Kuva 3. Näkymä orkesterimonttuun (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).

Katsomon ja näyttämön välinen raja hämärtyy suoratoistetuissa esityksissä: välillä yleisölle näytetään kuvaa vain osaan katsomoa näkyvästä orkesterimontusta ja aplodeja katsomossa antavasta yleisöstä. Ajoittain lähikuvat siirtävät katsojan ikään kuin keskelle näyttämön tapahtumia. Asiantunteva ohjaus voi auttaa katsojaa kiinnittämään huomiota oleellisiin seikkoihin. Toisaalta ohjauksen johdosta katsoja ei pysty itse päättämään, miten katsoa esitystä. Suoratoiston tarjoama näkyvyys näyttämölle jakoikin mielipiteitä tutkimuksessani. Monet arvostivat lähikuvia, jotka “päästävät iholle” ja näyttävät esiintyjien ilmeitä sekä muita yksityiskohtia, joita ei kauempaa katsomosta erottanut yhtä tarkasti. Toisaalta lähikuvien huomautettiin helposti myös rikkovan illuusion ja tekevän kokemuksesta epäuskottavamman. Erityisesti kokeneempien katsojien ryhmässä arvostettiin suoratoistojen mahdollisimman näkymätöntä ohjausta, joka pysyttelee uskollisena tavalle, jolla esitys välittyy katsomoon.

Kuva 4.Gisellen kuolinkohtaus teoksen ensimmäisen näytöksen lopussa. Etualalla Yimeng Sun ja Sergei Popov (kuvakaappaus suortoistotallenteesta).

Noin kolmanneksessa verkkokyselyn vastauksista kiiteltiin mahdollisuutta nauttia esityksistä myös silloin, kun oma asuinpaikkakunta tai muut seikat hankaloittavat esityksissä käyntiä. Suoratoisto mahdollistaa katsomistilanteen järjestämisen oman maun mukaisesti lähetyksen aikataulujen puitteissa. Monissa verkkokyselyn vastauksissa kuvailtiin tilanteen kotoisaa ja epämuodollista tunnelmaa ”villasukat jalassa” ja kotisohvalla virvokkeita nauttien. Mukavuuden hintana ovat suoratoiston katselun alttius häiriöille ja kotikatsomon laitteiston mahdolliset puutteet. Paikan päällä Oopperatalolla häiriötekijöitä on vähemmän ja olosuhteet käsiohjelmasta väliaikatarjoiluihin on suunniteltu optimoimaan yleisön viihtymistä. Useissa verkkokyselyn vastauksissa painotettiinkin suoratoistokokemuksen mukavuutta ja helppoutta, vaikka tunnelmaa ei tavoittanutkaan samalla tapaa kuin elävässä esityksessä. Erityisesti kokeneempien kävijöiden kommenteissa mukavuus esiintyy tavallaan elävän esityksen intensiiviseksi ja ylelliseksi kuvatun tunnelman kevyempänä ja arkisempana vastinparina.

Suoratoistot ovat katsottavissa maksutta, mikä kompensoi kalliiksi koettuja esityslippuja – SKOB:n toiminnan tukemisesta verovaroin huomautettiin velvoittavaan sävyyn monin paikoin verkko-kyselyn vastauksissa ja ryhmähaastatteluissa. Ilmaisuus antoi toisaalta myös anteeksi lähetyksen laadullisia puutteita. Eräs ryhmäkeskustelun osallistuja painottikin, että maksullisena palveluna suoratoisto olisi ollut karvas pettymys. On mahdollista, että ilmaisuuden johdosta katsoja myös lähtökohtaisesti investoi suoratoistoon vähemmän ja lähetykseen keskittyminen – ja sen seurauksena muut koetut vaikutukset – jää puutteelliseksi.

Johtopäätökset

Elävyys on tulevaisuudessakin esittävien taiteiden keskeisin voimavara, jota digitaaliset esittämisen tavat eivät syrjäytä vaan täydentävät tarjoamalla nykyaikaisia osallistumisen muotoja. Tutkimusaineisto viestii siitä, että suoratoisto mahdollisista puutteistaan huolimatta madaltaa kynnystä tutustua uuteen taidemuotoon ja tarjoaa ainakin tyydyttävän vaihtoehdon, mikäli esityksen katsominen paikan päällä ei ole mahdollista. Kulttuuripolitiikan näkökulmasta digitaaliset ratkaisut edistävät yleisiä saavutettavuuden tavoitteita. Katsojalle suoratoistot mahdollistavat tutustumisen taidemuotoon ja osallistumisen silloin, kun se ei olosuhteiden vuoksi ole mahdollista tai täydentävät perinteisen esityksen synnyttämää nautintoa.

Suoratoistot ilmentävät hyvin Jay David Bolterin ja Richard Grusinin esittämää remediaaton teoriaa, jonka mukaan uudet mediat erottautuvat suhteessa aikaisempiin ja vanhemmat mediat pyrkivät vastaamaan uusien medioiden synnyttämään muutospaineeseen (Bolter & Grusin 2001). Silloinkin, kun teknologia pyrkii tekemään itsestään näkymätöntä, se määrittyy remedioimansa median kautta. Ne vastaajista, jotka kokivat suoratoistolähetyksen tarjoavan uusia tapoja katsoa balettia, ovat omaksuneet tarvittavat valmiudet remedioidun sisällön käyttämiseen. Mahdollisimman näkymätöntä ja neutraalia ohjausta kaipaavan katsojan voi sen sijaan tulkita kokevan remediaation ongelmallisempana, mutta selvästi tunnistavan siitä alkuperäisen esityksen ja odottavan kokemukselta edelleen sen ominaispiirteitä.

Oma kysymyksensä on, mitkä ovat ne keinot, joilla medioidut esitykset säilyttävät kiinnostavuutensa ja jotka pystyvät tuottamaan katsojille todellista lisäarvoa – tavanomaiset kotikatselulaitteet ja verkkoyhteydet eivät vaikuttaisi mahdollistavan nykykatsojan standardien mukaista kuvan- ja äänenlaatua. Ero digitaalisen ja perinteisen esityksen välillä on paikoin hienovarainen mutta yleisön näkökulmasta joka tapauksessa merkityksellinen ja selvä. On mahdollista, ettei digitaalisuus pysty imitoimaan perinteisen esityksen hienovaraista ja kokonaisvaltaista kokemusta. Suoratoistot ja tulevaisuudessa mahdollinen AR- ja VR-teknologian käyttö tarjoavat yleisölle kuitenkin mahdollisuuksia monipuolistaa esityskokemusta tai pidentää sen kestoa.

Oopperan ja baletin välittäminen suoratoistona on joka tapauksessa merkinnyt käänteentekevää avautumista perinteisten esityspaikkojen ulkopuolelle. Royal Opera House juhlii joulukuussa 2018 kymmenennettä Live Cinema -esityskauttaan festivaalilla, jonka houkuttimina ovat erityisesti lapsiperheystävälliset päiväesitykset ja hinnoittelu – kohderyhmänä ovat siten paitsi uudet kävijät, erityisesti tulevaisuuden yleisöt (Royal Opera House 2018). Oopperan ja baletin elokuvasuoratoistot ovat jatkuvasti kasvattaneet suosiotaan ja myös SKOB:n suoratoistolähetysten katsojaluvut ovat olleet tasaisessa nousussa (Pesonen 2017).

Vuonna 2018 SKOB:ssa on käynnistynyt Jane ja Aatos Erkon säätiön rahoittama Immersive Opera -projekti, jonka tarkoituksena on luoda esitystoimintaa tukevia virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä sisältöjä sekä tuottaa tietoa ja osaamista myös muiden oopperatalojen käyttöön. Immersiivisen estetiikan kehitys on kulkenut rinnakkain taiteen teknistymisen kanssa ja kuten taidehistorioitsija ja kuvataidekriitikko Maaria Salo (2018) toteaa immersiivistä estetiikkaa käsittelevässä esseessään, moniaistisuus haastaa nykyisin ”pelkän” katsomisen. Tutkimusaineistoni tukee tätä moniaistisuuden vaatimusta, tosin tässä tapauksessa perinteisen esityksen eduksi, kuten eräs verkkokyselyn vastaajista kuvaa vastauksessaan: ”Magia puuttuu. Netissä katsominen on vain kahdelle aistille, näkö ja kuulo. Paikan päällä on se kokonaisuus joka koostuu talosta, ihmisistä, tunne, hajuaistit…”. Esittävät taiteet ovat tähdänneet ainakin jollain tapaa immersiivisten yleisökokemusten tarjoamiseen kautta aikojen. Salo kirjoittaa kuvataiteen paradigman muutoksesta objektiivisesta katsomisesta subjektiiviseen kokemiseen, joka liittyy yhteiskunnan yleiseen viihteellistymiseen. Ehkäpä VR-lasien pukeminen on nykyajan vaihtoehto katsomovalojen himmenemiselle ja tilaisuus sulkea ympäröivät häiriötekijät pois sekä uppoutua kokemukseen? Joka tapauksessa nykyteknologia haastaa taiteita pohtimaan immersiivisyyden määritelmää ja sen tuottamaa lisäarvoa yleisön kokemukselle.

Giselle on romantiikan ajan keskeisiä baletteja, joka kantaesitettiin Pariisissa vuonna 1841. Alkuperäisen version koreografiasta vastasivat Jules Perrot ja Jean Coralli. Baletin musiikin on säveltänyt Adolphe Adam. Cynthia Harveyn ohjaama toteutus sai ensi-iltansa Suomen kansallisbaletissa 23.2.2018. Kuuntele 1.3.2018 tallennettu Gisellen teosesittely.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 11.12.2018.

Aineisto

Google Analytics 2018. Oopperabaletti.fi -verkkosivun analytiikkaa, kerännyt ja toimittanut markkinointistrategisti ja -konsultti Sami Lanu 27.4.2018. Yhteenveto tekijän hallussa.

Lyyti-verkkokysely 2018. Suoratoiston katsojakokemus. Julkaistu 1.3.2018 osoitteessa http://oopperabaletti.fi/live/. Vastaukset tekijän hallussa.

Ryhmähaastattelut 2018:

Ryhmä A. Suomen kansallisoopperassa ja -baletissa 16.3.2018 (Asta Lindholm, nauhoite, litteroitu). Tekijän hallussa.
Ryhmä B. Suomen kansallisoopperassa ja -baletissa 17.3.2018 (Asta Lindholm, nauhoite, litteroitu). Tekijän hallussa.

Verkkosivut ja -palvelut

Royal Opera House. 2018. Cinema Festival. https://www.roh.org.uk/productions/cinema-festival-by-various.

Lehtiartikkelit

Pesonen, Mikko. 2017. ”Elokuvalipun hinta nousussa – teatterit nettosivat kaikkien aikojen ennätyssumman.” Yle uutiset 22.5.2017. https://yle.fi/uutiset/3-9626113.

Kirjallisuus

Boerner, Sabine ja Johanna Jobst. 2013. Enjoying Theater: The Role of Visitor’s Response to the Performance. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 7:4, 391–408.

Bolter, Jay David ja Richard Grusin. 2001. Remediation. Understanding New Media. 4. Painos. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.

Brown, Alan S. ja Jennifer L. Novak. 2007. Assessing the intrinsic impacts of a live performancehttp://apo.org.au/system/files/17240/apo-nid17240-56921.pdf.

Eversmann, Peter. 2004. “The Experience of the Theatrical Event.” Teoksessa Theatrical events: Borders, dynamics, frames, toimittaneet  V. A. Cremona, P. Eversmann, H. van Maanen, W. Sauter, ja J. Tulloch, 107–142. Rodopi, Amsterdam.

Lindholm, Asta. 2018. “Live on aina live” – klassisen baletin suoratoiston yleisökokemus. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018102538805.

O’Neil, Sinéad, Joshua Edelman ja John Sloboda. 2016. “Opera and emotion: The cultural value of attendance for the highly engaged.” Participations. Journal of Audience and Receptions Studies, 13:1, 24–50.

Radbourne, Jennifer, Katya Johanson, Hilary Glow ja Tabitha White. 2009. “The Audience Experience: Measuring Quality in the Performing Arts.” International Journal of Arts Management, 11:3, 16–29.

Salo, Maaria. 2018. ”Yksisilmäisyydestä moniaistisuuteen – immersiivisen estetiikan uudet vaatteet.” Kritiikin uutiset 23.11.2018. https://www.kritiikinuutiset.fi/2018/11/23/yksisilmaisyydesta-moniaistisuuteen-immersiivisen-estetiikan-uudet-vaatteet/.

Sauter, Willmar. 2000. The Theatrical Event: Dynamics of Performance and Perception. University of Iowa Press, Iowa City.

Sedgman, Kirsty. 2017. “Understanding Audience Experience in an Anti-Expert Age: A Survey of Theatre Audience Research.” Theatre Research International, 42:3, 307–322.

Suomen kansallisooppera ja -baletti. 2017. Vuosikertomus 2016. https://oopperabaletti.fi/app/uploads/2017/05/Vuosikertomus_2016.pdf.

Suomen kansallisooppera ja -baletti. 2018. Vuosikertomus 2017. https://oopperabaletti.fi/app/uploads/2018/05/Ooppera_Baletti_vuosikertomus_2017_www.pdf.

The New Economics Foundation (NEF). 2005. Capturing the Audience Experience: a Handbook for the Theatre. Independent Theatre Council, The Society of London Theatre & Theatrical management Association. https://itc-arts-s3.studiocoucou.com/uploads/helpsheet_attachment/file/23/Theatre_handbook.pdf.

Viitteet

[1] Syksyllä 2018 palvelu nimettiin uudelleen HS Liveksi.

[2] Vastauksista kahdeksan oli täytetty ennen suoratoiston alkua klo 18.40, joten jätin ne aineiston ulkopuolelle.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Inhokki – The Dislikey – Johdannoksi

Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tut.fi
Toimittaja
Tutkijatohtori (Post-Doctoral Researcher)
TUT Game Lab
Tampereen teknillinen yliopisto (Tampere University of Technology)

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Yliopistonlehtori (adjunct professor)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English summary of the editorial WiderScreen 3/2018 sukeltaa nykypäivän mediamaailman hätkähdyttävyyden ja inhottavuuden alkulähteille. Teemanumeron lähtökohtana on, että mediakulttuuri on tulvillaan provokatiivisia ilmiöitä, joiden tarkoituksena on nostaa inhon ja jopa vihan tunteita. Ilmiön kääntöpuolena on, että voimakkaat negatiiviset tunteet herättävät myös vastakaikua ja riittävän laaja yleisö saa niistä kaipaamansa sisältöä harmaan arkipäivän viihdykkeeksi. ”Inhokit” ovat rahanarvoista myyntitavaraa, koska ne nousevat kerta toisensa jälkeen meitä ympäröivästä mediavilinästä piikkeinä, jotka satuttavat ja viihdyttävät samaan aikaan.

”Inhokki” voi siis olla pelkkä satunnainen, hetken mediakuluttajan tunteita herättävä tapaus tai systemaattinen, jatkuvasti negatiivisia tunteita herättävä mediapersoonallisuus tai -ilmiö. Ehkä tärkeimpänä esimerkkinä näistä ovat erilaiset mieliä kuohuttavat somekohut ja -kiehunnat, jotka toisaalta kuvastavat hyvinkin merkittäviä yhteiskunnallisia ongelmia ja vääristymä. Toisaalta ”inhokki” on kuin kulttuurista saippuaa, koska sitä on vaikea määritellä, ja sen parissa hääräävät tutkijat ja opiskelijat tuntevat joskus lievää häpeää omasta kiinnostuksen kohteestaan.

Nyt käsillä oleva erikoisnumero esittelee median provokatiivista luonnetta monipuolisesti, unohtamatta inhottavuuden roolin merkitystä. Numero koostuu seitsemästä vertaisarvioidusta artikkelista sekä yhdestä tutkimuskatsauksesta. Tuttuun tapaan numero on kaksikielinen, ja nyt julkaistuista teksteistä neljä on englanninkielisiä.

Teemanumeron ensimmäisessä vertaisarvioidussa artikkelissa Suvi-Sadetta Kaarakainen ja Mari Lehto Turun yliopistosta lähestyvät aihetta tarkastelemalla äitien älylaitteiden käyttöä median välittämässä vanhemmuuden asiantuntijapuheessa. Artikkelissa puretaan lausuntojen taustalla vaikuttavia ideologisia asenteita vanhemmuudesta ja erityisesti äitiydestä, sekä mediateknologiaan liitettyjä kulttuurisia puhetapoja.

Toisessa vertaisarvioidussa artikkelissa Salla-Maaria Laaksonen ja Essi Pöyry Helsingin yliopistosta käsittelevät verkostoanalyysin ja lähiluvun keinoin sosiaalisen median kohuja hybridin mediatilan viestinnällisenä muotona, sarkastisena käytänteenä ja huomion uudelleenjakamisen keinona.

Kolmannessa vertaisarvioidussa artikkelissa Elina Vaahensalo Turun yliopistosta tarkastelee keskustelufoorumeita mediainhokkeina. Tekstissään hän keskittyy Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeista tuotettuun julkisuuteen sekä siihen, miten keskustelufoorumeista tuotettu julkisuus on muuttunut vuosien aikana.

Keskustelupalstoista siirrytään sujuvasti bloggaamiseen. Vertaisarvioidussa artikkelissaan bloggaamiseen pimeästä puolesta kirjoittava Riitta Hänninen Jyväskylän yliopistosta esittelee, miten negatiiviset anonyymit käyttäjät kriittisinä kommentteineen vaikuttavat suomalaiseen life-style -bloggaamiseen sekä millaisia strategioita bloggaajat käyttäjät kritiikin käsittelyyn blogosfäärissä.

Mitä tapahtuu, kun eläin kääntää kameran itseensä ja ottaa selfien? Se selviää viidennestä vertaisarvioidusta artikkelista, joka käsittelee ihmisen ja eläimen välisen suhteen asemaa ja representaatioita itseilmaisun näkökulmasta. Artikkelissaan Tiina Salmia Turun yliopistosta käsittelee tunnettua Naruto-apinan tapausta eri näkökulmista.

Kysymys siitä, kuka kuvaa, muuttuu seuraavassa vertaisarvioidussa artikkelissa kysymykseksi miksi katsotaan. Pauliina Tuomi Tampereen teknillisestä yliopistosta esittelee provokatiivisen televisiotuotannon näkökulmasta erilaisia true crime – eli tosirikosformaatteja, jotka kuvailevat oikeasti tapahtuneiden henkirikosten groteskeja yksityiskohtia ja ihmiskohtaloita. Artikkelissa avataan ”informatiiviseksi murhapornoksikin” kutsutun tosi-tv -viihteen piirteitä, unohtamatta miten ne ravistelevat televisiokatsojan moraalia. Miksi oikeat henkirikokset jaksavat kiehtoa meitä?

Television hirviöistä otetaan askel elokuvien maailmaan, kun Meniina Wik Vaasan ylipistosta esittelee vertaisarvioidussa artikkelissa kaksi kauhuelokuvan hirviötä – Pennywise the Dancing Clown ja Babadook – ja käsittelee näiden välistä romantisoitua fanitoimintaa (shipping). Artikkeli nostaa esille ajatuksen siitä, että kauhufiktion hirviöille on aina mahdollista nauraa ja heidän pelottavuudestaan voi tehdä luovaa, memeettistä leikkiä.

Numeromme tutkimuskatsaus käsittelee nukkepelkoa osana suosituimpia leluja. Kati Heljakka Turun yliopistosta käsittelee katsauksessaan nykyajan aikuisten epämiellyttäviä leluhahmoja kuten nukkeja, toimintahahmoja tai pehmoleluja – sekä syitä tiettyjen hahmojen demonisoitumisen, tuskan ja mahdollisen pelon taustalla.

Syksyn aikana olemme edistäneet myös Ajankohtaista-palstan julkaisutoimintaa. Olemme julkaisseet Pietarin yliopiston Alexandra A. Knyshevan tekstin koskien absurdismin ilmenemistä Fargo-televisiosarjassa. Julkaistujen listalla on myös Heikki Rosenholmin kuolemankulttuuria käsittelevä teksti ja Olli Lehtosen lännenelokuvissa Sabata – salaperäinen ratsastaja ja Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi esiintyvää wagnerilaista johtoaihetekniikkaa tarkasteleva katsaus. Päätoimittaja Petri Saarikosken raportti avaa Tubecon 2018 -tapahtuman sisältöä ja merkitystä. Lisäksi mukaan on saatu Atte Timosen ja Sonja Luoman kokeellinen konferenssiraportti Tampere kuplii -tapahtumasta sarjakuvamuodossa.

Meille voi jatkossakin tarjota teemanumeroiden ulkopuolelta tutkimusartikkeleja, katsauksia, raportteja tai vaikkapa kirja-arvioita mistä tahansa audiovisuaaliseen tai digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä aiheista!

Toimituskunnan puolesta toivotamme pimenevän ja ankean syksyn varjossa antoisia ja sopivan provosoivia lukuhetkiä WiderScreenin vuoden 2018 viimeisen numeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

WiderScreen 3/2018 on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media -konsortiohanketta (rahoituspäätös: #293460).

Porin yliopistokeskuksessa 12.10.2018

Kannen kuva: Babadook: tattoodo.com, Pennywise: Katriina Heljakka, Naruto-makaki: David Slater / Naruto. Muut kuvat: pixabay.com.

The Dislikey

Today’s media landscape is increasingly appealing to consumer feelings in order to get reactions. Tension seeking through social media updates is nowadays valuable merchandise. As an example, it also seems that today’s television content needs to be somehow shocking (some way disturbing the common values, norms, and even morality) in order to attract viewers. The consumer gets irritated, shocked, furious, hyped, depressed and confused on a daily basis. Different media notions that arouse feelings of disgust, even hatred gather huge attention among their audiences. The dislikey of today’s media culture can be born and disseminated for example through social media. The dislikey can arise when prestigious politician, societal authoritative or any one known in the field of popular culture slips something that can be interpret as low and provoking.

The special issue at hand operates on the provocativeness of the media and its affective processes of dislike. The articles explore the phenomenon from various viewpoints and presents an interesting compilation of different representations of provocativeness and dislike in social media, TV content, movies and print- and online media.

This issue constitutes of seven peer-reviewed articles and one overview. Four of them are in english (Kati Heljakka, Riitta Hänninen, Tiina Salmia and Meniina Wik). The first article written by Suvi-Sadetta Kaarakainen and Mari Lehto from University of Turku deals with discourses of motherhood and technology. The second article concentrates on social media stirs and scandals as a form of contemporary hybrid media environment and it is written by Salla-Mari Laaksonen and Essi Pöyry from University of Helsinki. The third article written by Elina Vaahensalo from University of Turku focuses on Finnish discussion forums as media dislikeys based on their publicity. From discussion forums the issue moves forward to blogging. In the fourth article, Riitta Hänninen from University of Jyväskylä explores the ways negative anonyms influence Finnish lifestyle blogging. In the fifth article, Tiina Salmia from University of Turku presents the selfie-case of Naruto, and non-human animal and human-animal relations in visual culture. In the sixth article, Pauliina Tuomi from Tampere University of Technology introduces television’s true crime-formats that describe real homicides with their grotesque details as a form of entertainment as an example of provocative television production.

From the monsters in television, to the world of movies. The last article written by Meniina Wik from University of Vaasa, introduces the taboo of shipping two fictional movie monsters, and their turning into a celebrated power couple in social media.

The overview, written by Kati Heljakka from University of Turku, deals with contemporary adults’ disliking of character toys – dolls, action figures or soft toys – and investigates the reasons for the demonization, distaste and a possible fear for toys of the present.

We have also published several contemporary texts since the previous issue. Alexandra Knyshova from Saint Petersburg State University wrote about absurdity in form and matter in respect to Fargo series. Heikki Rosenholm’s text operates on the culture of death and Olli Lehtonen’s overview takes the reader to the Wild West. In his text, Petri Saarikoski elaborates on the Tubecon 2018 -event. Finally, Atte Timonen and Sonja Luoma has created an experimental Tampere Kuplii conference report in a form of a cartoon.

Please, feel free to offer us texts, overviews, reports or book reviews that operate on media and audiovisual culture throughout the year and outside the special issue themes!

On behalf of the editorial board, we would like to wish you pleasant and joyful – appropriately provocative – moments with this issue. We would also like to thank the authors and the anonymous reviewers for their hard work!

WiderScreen 3/2018 is part of Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media -consortium, funded by the Finnish Academy (#293460).

In University Consortium of Pori 12.10.2018

Front cover: Babadook: tattoodo.com, Pennywise: Katriina Heljakka, black macaque Naruto: David Slater / Naruto. Other images: pixabay.com.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Lähisuhdeväkivaltaa ja muita kertomuksia – Äitien älylaitteiden käyttö mediajulkisuudessa

äitiys, älylaitteet, asiantuntijapuhe, hallinta, media

Suvi-Sadetta Kaarakainen
susaka [a] utu.fi
FM, kulttuurihistoria
Koulutussosiologian tutkimuskeskus, RUSE
Turun yliopisto

Mari Lehto

mari.t.lehto [a] utu.fi
YTM, mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Kaarakainen, Suvi-Sadetta, ja Mari Lehto. 2018. ”Lähisuhdeväkivaltaa ja muita kertomuksia – Äitien älylaitteiden käyttö mediajulkisuudessa”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/lahisuhdevakivaltaa-ja-muita-kertomuksia-aitien-alylaitteiden-kaytto-mediajulkisuudessa/

Tulostettava PDF-versio


Artikkelissa analysoimme, miten vanhempien älylaitteiden käyttöä on käsitelty asiantuntijalausuntoihin tukeutuvassa mediajulkisuudessa vuosina 2013–2018. Tarkastelemme aineistossa esiintyviä puhetapoja äitien toimijuutta säätelevänä hallinnan tai jopa kontrollin muotona. Analysoimme aineistoa historiallistavalla ja kriittisellä media-analyysilla. Esille nousee kolme teemaa, joihin ongelmalähtöisyys tyypillisimmin kiinnittyy: riskipuhe, kiintymyssuhteen häiriintyminen ja älylaitteiden käytön määritteleminen riippuvuudeksi. Äitien älylaitteiden käytön riskit esiintyvät asiantuntijapuheessa moraalin muotona, jolla pyritään luomaan käyttäytymismalleja tietynlaisen ihannevanhemmuuden saavuttamiseksi. Osoitamme, että jo aiemmin äitiyttä käsittelevissä tutkimuksissa havaittu huolipuhe ja ongelmalähtöisyys ovat aivan erityisellä tavalla läsnä silloin kun puhutaan äitien teknologiasuhteista.

Video 1. Helsingin sosiaali- ja terveysviraston kampanjavideo. Lähde: ”Kohtaaminen”, YouTube 10.11.2016.

Mustavalkoisella videolla äiti ja tytär juoksevat hiekkarannalla kohti toisiaan. Idyllinen hetki keskeytyy, kun äidin puhelin hälyttää ja äiti jää selaamaan sitä. Samaan aikaan taivaalta ilmestyy korppi, joka vie lapsen. Äiti havahtuu, mutta lapsi on poissa. Aallot pyyhkivät pois lapsen jalanjäljet ja ruudulle ilmestyy teksti: ”Välinpitämättömyys on tämän päivän väkivaltaa”.

Tämä marraskuussa 2016 vilkasta keskustelua herättänyt mainosvideo (VIdeo 1) kuului Helsingin kaupungin sosiaali- ja terveysviraston käynnistämään kampanjaan, jossa äitien medialaitteiden käyttö leimattiin väkivallaksi. Kampanja oli osa lähisuhdeväkivallan ehkäisyä ajavia hankkeita ja yhteistyökumppaneina olivat Helsingin poliisilaitos sekä lastensuojelujärjestöjä. Videon lisäksi kampanjaa mainostettiin lehdissä ja ulkomainonnassa mm. mainoksella, jossa äiti istuu design-tuolissaan tablettia tuijottaen samalla kun lapset riehuvat ja roikkuvat kattokruunussa. Kampanja herätti laajaa keskustelua, ja siitä annettiin myös paljon kriittistä palautetta tavallisten ihmisten mielipidekirjoituksissa ja sosiaalisessa mediassa (ks. esim IL 17.11.2016; HS 19.11.2016; Project Mama 17.11.2016). Äitiyteen, teknologiaan ja sosiaaliseen mediaan perehtyneinä tutkijoina kiinnostuimme kampanjan välittämästä viestistä ja sen ympärillä pyörivästä keskustelusta. Jo aiemmin olimme törmänneet median välittämien asiantuntijalausuntojen huolipuheeseen koskien vanhempien ja erityisesti äitien älylaitteiden käyttöä. Halusimme lähteä tarkemmin selvittämään, miten äitien älylaitteiden käyttöä on käsitelty mediajulkisuudessa.

Äitiyttä arvioitaessa on perinteisesti totuttu luottamaan terveydenhuollon, kasvatuksen ja sosiaalitoimen instituutioiden ja ammattilaisten asettamiin toiminnan ja ymmärrettävyyden rajoihin (ks. Aalto 2012; Berg 2008; Eräranta 2006; Vuori 2001). Ne kertovat yksinkertaisimmillaan siitä, mitä hyvältä äidiltä odotetaan, mitkä ovat hänen tehtävänsä ja millä tavoin niistä tulisi suoriutua. Kuten Kristina Berg (2008, 15) toteaa, äitiyden yhteiskunnalliset odotukset tekevät siitä erityisesti valtiovallan ja sosiaali- ja terveysalojen asiantuntijoiden mielenkiinnon, tarkkailun ja sääntelyn kohteen. Näihin ammattikuntiin kiinnittyvän asiantuntijapuheen tulkitsemme äitien toimijuutta säätelevänä hallinnan, tai jopa kontrollin muotona (ks. esim. Hiitola 2015). Toimijuudella viittaamme yhteiskunnallisiin, kulttuurisiin ja sosiaalisiin toiminnan mahdollisuuksiin, joiden ympäröimänä äidit subjekteina toimivat. Mahdollisuuksien kääntöpuolena on aina myös rajoituksia, ja nämä yhdessä ovat tiettyyn aikaan ja tilanteeseen kytkeytyviä, kulttuuristen normien ohjaamia. Normit ohjaavat yksittäisten ihmisten ja ihmisryhmien toimintaa joko estäen ja rajoittaen tai vapauttaen ja mahdollistaen. (Jäppinen 2015; Ronkainen 2006; Jyrkämä 2007; Giddens 1984.)

Julkinen puhe vanhemmuudesta ja erityisesti äitiydestä on usein ongelmakeskeistä (Lehto & Kaarakainen 2016; Berg 2015). Ongelmakeskeisyys syntyy äitiyden yhteiskunnallisesti keskeisestä roolista ja tulevien kansalaisten kasvatusvastuusta, minkä vuoksi se on myös ollut jatkuvan yhteiskunnallisen sääntelyn kohteena (Berg 2009, 15). Myös mediateknologioihin liittyy mediajulkisuudessa tulevaisuuden uhkiin kiinnittyviä puhetapoja. Näitä uhkia tasapainottaa teknologisiin uutuuksiin liittyvä edistysajattelu (Suominen 2013, 287; Suominen 2011, 148). Teknologisen kehityksen ja kehittämisen yhteydessä vallan saavat usein utopiat, mutta väitämme, että äitiyden tai naissukupuolen kontekstissa erilaiset ongelmalähtöiset puhetavat määrittävät teknologiasuhteita voimakkaammin. Artikkelissa osoitammekin, että jo aiemmin äitiyttä käsittelevissä tutkimuksissa havaittu huolipuhe ja ongelmalähtöisyys ovat aivan erityisellä tavalla läsnä silloin kun puhutaan äitien teknologiasuhteista.

Pureudumme tähän ilmiöön analysoimalla vuosina 2013–2018 verkossa julkaistuja vanhempien älylaitteiden käyttöä koskevia mediatekstejä. Tarkastelemme aineistossa esiintyviä puhetapoja äitien toimijuuden määrittäjinä ja kysymme, miten ja millä perustein vanhempien älylaitteiden käyttöä pyritään hallitsemaan mediassa. Aineiston kirjoitukset voi jakaa kolmeen tyyppiin: mielipidekirjoitukset, asiantuntijalausuntoihin nojaavat artikkelit sekä valistuskampanjoihin liittyvä uutisointi. Yhteensä aineisto käsittää 40 mediatekstiä. Aineistoon ei otettu mukaan yhtä kirjoitusta, jossa toinen artikkelin kirjoittajista on toiminut asiantuntijaroolissa. Aineiston kerääminen alkoi väitöstutkimustemme taustamateriaaleiksi vuonna 2013, jolloin ensimmäinen vanhempien älylaitteiden käyttöä kommentoiva uutinen sai aikaan laajempaa keskustelua eri medioissa (IS 30.10.2013). Tämän jälkeen olemme tallentaneet aihepiiriin liittyviä mediatekstejä sellaisia kohdatessamme ilman johdonmukaisia hakutoimintoja. Tätä artikkelia varten teimme aihepiiriin liittyvät laajemmat haut Sanoma-konsernin Sanoma-arkistosta (6 osumaa) ja Googlesta (34 osumaa). Kaksi Sanoma-arkiston osumasta löytyi myös google-osumista. Hakulausekkeina käytimme ”vanhemmat ja älylaitteet”, ”vanhemmat ja älypuhelimet”, ”vanhemmat ja kännykät”, ”äidit ja älylaitteet”, äidit ja älypuhelimet”, äidit ja kännykät”, ”isät ja älylaitteet”, ”isät ja älypuhelimet” sekä ”isät ja kännykät” ‑lausekkeita. Tämän lisäksi käyttämällä jokaisen aineistolähteen otsikkoa hakulausekkeena, saimme google-osumiin myös muita vanhemmuuden aihepiiriin liittyviä osumia. Näiden joukosta ei kuitenkaan löytynyt enää uutta älylaitteiden käyttöä koskevaa materiaalia. Vuoden 2018 osalta aineistoa kerättiin maaliskuun loppuun.

Koko aineistosta asiantuntijalausuntoihin perustuvia artikkeleita oli 23, mielipidekirjoituksia oli kuusi, joista neljä oli asiantuntijoiden kirjoittamia ja valistuskampanjoita käsitteleviä kirjoituksia oli kymmenen. Yksi aineiston artikkeleista perustui tavallisen ihmisen kokemuksiin ilman asiantuntijakommentteja. Tämän asiantuntijapainotteisuuden perusteella äitien älylaitteiden käyttöä koskevan mediapuheen voi sanoa olevan asiantuntijalähtöistä.

Analysoimme aineistoa historiallistavalla ja kriittisellä media-analyysilla, jonka avulla on mahdollista eritellä julkisen puheen tyypillisyyksiä ja jäljittää puhetta ohjaavia historiallisia ja ideologisia juuria (ks. esim. Lehto & Kaarakainen 2016, 89; Aalto 2012). Historiallistava analyysi kiinnittää huomiota ilmiöiden syntyprosesseihin ja niissä vallitseviin jatkuvuuksiin asettamalla asiantuntijapuheen osaksi kontekstia, jossa ne syntyvät (ks. esim. Nivala & Mähkä 2012). Tulkintamme muodostuu aineistossa toistuvien puhetapojen taustalla vaikuttavia kulttuurisia ja historiallisia tyypillisyyksiä purkamalla (ks. esim. Aalto 2012, 60–61). Puhepojen konstruktiivisuus kätkee aina sisälleen ideologisia näkökulmia, joiden avulla tehdään eroja sosiaalisesti hyväksytyn ja epäsopivan välille (Karjalainen, Luodonpää-Manni & Laippala 2017; Fairclough 2010). Näiden ideologioiden muodostamia puhetapoja tulkitsemme tietynlaisina hallintakategorioina. Kategorioiden analyysi toteutettiin lähiluennalla. Tulkitsimme aineistoa siis asiantuntijapuheen kontekstissa tiettyjen teemojen toistuvuutta, puuttumista, viittaussuhteita ja tehokeinoja analysoiden (ks esim. Kannisto 2016; Keinonen 2011).

Analyysimme mukaan median asiantuntijapuhe äitien älylaitteiden käytöstä on ongelmakeskeistä, jonka varassa hallinta kiinnittyy erityisesti kolmeen kategoriaan: älylaitteisiin liitettyihin riskeihin, aidon läsnäolon vaatimukseen sekä riippuvuuteen ja sen määrittelyyn. Ensin tarkastelemme sitä, miten vanhempien älylaitteiden käytön vahingollisuutta perustellaan riskien kautta: riskinhallinta näyttäytyy asiantuntijapuheessa tietynlaisena moraalin muotona. Tämän jälkeen avaamme aidon läsnäolon vaatimusta vanhempien älylaitteiden käyttöä kommentoivien lausuntojen taustalla ja osoitamme, miten näennäinen puhe vanhemmuudesta älylaitteiden kohdalla kohdistuu ensisijaisesti äitiin. Viimeisenä hallinnankategoriana analysoimme äitien älylaiteriippuvuuden määrittelyä asiantuntijapuheessa. Lopuksi käsittelemme vielä äitien älylaitteiden käyttöön liittyneiden kampanjoiden saamaa mediajulkisuutta. Kampanjat näyttäytyivät erityisinä hallinnan toiminnallisina muotoina, joissa vanhemmuuden asiantuntijat pyrkivät tietoisesti vaikuttamaan äitien teknologiasuhteisiin.

Riskinhallinta moraalin muotona

Äitien älylaitteiden käyttöä kommentoitiin aineistomme asiantuntijapuheessa vahvasti riskien kautta. Juttutyypistä riippumatta vain ongelmalähtöisestä näkökulmasta asiaa käsiteltiin 28:ssa kirjoituksessa. Kuudessa kirjoituksessa näkökulma oli pääosin ongelmalähtöinen, mutta älylaitteiden hyödyt tunnustettiin jollain tasolla. Yleisimmin hyödyt mainittiin asiantuntijoiden lausunnoissa korostamalla omaa teknologiamyönteisyyttä ja toteamalla niiden kuuluvan nykypäivään (esim. Suomenmaa.fi 26.11.2016; Vau.fi). Neutraaleja kirjoituksia, joissa ei tuotu sen enempää ongelmia kuin hyötyjäkään esiin, oli kaksi. Vain yksi aineiston kirjoituksista oli näkökulmaltaan pelkästään positiivinen ja äitien älylaitteiden käyttöä puolustava. Se oli ilman asiantuntijastatusta kirjoittaneen äidin mielipidekirjoitus. Kolme kirjoitusta olivat positiivisia ja puolustavia, mutta yleinen huoli äitien älylaitteiden käytöstä tunnustettiin. Yksi näistä kolmesta oli lukijoiden kommentteja siteerannut Iltalehden artikkeli (IL 17.11.2016).

Sosiologi Frank Furedin (2009, 205; 2011, 97) mukaan, sen sijaan, että puhuttaisiin jonkun tietyn seuraamuksen todennäköisyydestä, johtopäätöksestä, johon on päädytty huolellisten laskelmien kautta, riski viittaa mediapuheessa yhä useammin ei-toivottuun tai vaaralliseen lopputulokseen hyvin ylimalkaisen subjektiiviseen havainnointiin perustuen. Tämä näkyi myös aineistossamme. Koko tarkasteltuna ajanjaksona perusteluina äitien älylaitteiden käytöstä koituviin ongelmiin viitattiin toistuvasti kahteen tutkimukseen. Toinen näistä tutkimuksista oli sosiaalipsykologinen tutkimus, jossa havainnoitiin älylaitteiden vaikutusta vanhemman ja lapsen väliseen vuorovaikutukseen 24:ssä perheessä (Mantere & Raudaskoski 2015). Toinen tutkimuksista oli bostonilaisyliopiston niin ikään havainnointiin perustuva tutkimus vuodelta 2014, jossa tutkijat seurasivat 55:n perheen ruokailua ja älypuhelinten käyttöä pikaruokaravintolassa (Radesky et al. 2014). Näiden lisäksi kahdessa Iltalehden (2015) artikkelissa viitattiin amerikkalaistutkimukseen, jossa vanhempien älypuhelimen käytön väitettiin lisäävän lasten tapaturmariskiä (IL 13.5.2015; 14.5.2015).

Kuva 1. Amerikkalaistutkimuksen mukaan vanhempien puhelimen käyttö lisää lasten tapaturmia. Lähde: IL 13.5.2015.

Tutkimusten uutisoinnissa keskityttiin korostamaan äitien teknologian käyttöön liittyviä riskejä, jotka esitettiin käytännössä vaaran synonyymina. Edellä mainituissa Iltalehden jutuissa siteerattiin yhdysvaltalaistutkimusta, jossa sattumanvaraisesti valikoituja vanhempia oli tarkkailtu seitsemällä eri leikkikentällä. Keinona korostaa älylaitteiden käytön vahingollisuutta painotettiin sen roolia riskien aiheuttajana. Jutussa siteeratun tutkimuksen mukaan pääasiallinen syy vanhempien huomion herpaantumiselle oli kuitenkin muiden vanhempien kanssa keskustelu. Yhdysvaltalaistutkimuksessa älypuhelin katsottiin syylliseksi 30 prosentissa tapauksista. Iltalehden mukaan yhdysvaltalaiset tutkijat listasivat riskeiksi niinkin vaaralliset toiminnot kuin “käveleminen liukumäkeä ylöspäin ja liukuminen pää edellä, hiekan heittely, muiden lasten töniminen ja keinusta hyppiminen”. Furedin (2011, 96) mukaan riskitietoisuus liittyy vaikeuteen merkityksellistää epävarmuutta yhteiskunnassa, jonka arvojärjestelmät ovat heikot. Tästä näkökulmasta katsottuna riskitietoisuus näyttäytyy tapana ajatella tulevaisuutta ahdistuksen kautta. Arvoista ei puhuta suoraan vaan moraalista sääntelyä edistetään epäsuorasti terveys-, tiede- ja riskipuheen kautta. (Furedi 2011.)

Keskittyminen spekulatiivisiin uhkiin on vaikuttanut merkittävästi siihen, miten lapsuus nähdään ja miten siitä puhutaan. Perinteisesti kasvatuksen on ajateltu olevan hoivaa, kannustamista ja sosialisointia. Nykyään se nähdään yhä enemmän lasten toiminnan monitorointina, jonka laiminlyöminen nähdään vastuuttomana. (Furedi 2002, 5.) Epäsuotuisia mahdollisuuksia painotetaan todennäköisyyksien kustannuksella ja analyysissa keskitytään yksilön valintoihin ja elämäntapaan. Tämän tyyppinen riskipuhe kätkee alleen moraaliset kannanotot ja riskinhallinnasta muodostuu eräänlainen moraalin muoto, joka saavuttaa valta-aseman. (Lee 2014, 10-11, 14, 16; Fox 1999, Furedi 2011 ja Hunt 2003.) On tärkeää huomioida, että mikään tapa katsoa maailmaa ei ole arvovapaa vaan kyse on vallasta. Julkinen puhe vanhemmuudesta ja teknologian käytön vaaroista tuottaa riskipuheella voimakkaita käyttäytymissääntöjä, mutta tekee sen tavalla, joka asettaa painopisteen yksilöön ja yksilön elämäntapaan.

Asiantuntijoiden tarjoamat keinot älylaitteiden aiheuttamien riskien välttämiseksi, oli useimmiten niiden käytön rajoittaminen. Ylen artikkelissa vuodelta 2015 lastenpsykiatrian erikoislääkäri ja perheterapeutti kehottavat vanhempia pitämään kahden viikon taukoa älypuhelimen käytöstä (Yle 14.8.2015). Muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta, aineistomme artikkeleissa ei juurikaan keskustella siitä, miten olennaisessa roolissa arjen eri toimintoja digitaalitekniikka nyky-yhteiskunnassa on. Työelämässä vaaditaan tavoitettavissa oloa, digitalisaatiokehityksen tavoitteina on digitalisoida julkiset palvelut (Valtioneuvoston kanslia 2015) ja sosiaalisen median kanavista on tullut itsestään selviä sosiaalisen kanssakäymisen muotoja. Perhe-elämän tai vanhemmuuden kuvaaminen ympäröivästä maailmasta irrallisena näyttäytyi aineistossa kuitenkin tavoiteltavana arvona. Älylaitteiden ongelmallisuuden korostaminen osana perheiden elämää määritteleekin samalla ehtoja hyvän vanhemmuuden ja perhe-elämän saavuttamiselle. Kun asiantuntija (Yle 14.8.2015) havainnollistaa älylaitteiden ongelmallisuutta kommentoimalla, että “Harvalla meistä on joka ilta kavereita kylässä, mutta WhatsAppin, Facebookin ja Twitterin kautta meillä ikään kuin on koko ajan joku perheen ulkopuolinen kylässä.”, määrittelee hän perhe-elämän arvoksi ydinperhekeskeisyyden ja yksityisyyden, joille teknologia näyttäytyy riskinä.

Myös ruokailuhetki esiintyi aineistossamme erityisenä arvona, jota älylaitteiden käyttö uhkasi. Esimerkiksi älylaitteiden käyttöön perheruokailutilanteissa liittyvän amerikkalaistutkimuksen uutisoinnissa kerrottiin, että “ihanteellisessa tilanteessa päivällinen olisi sellainen hetki, jolloin perhe viettää aikaa yhdessä ja keskustelee toistensa kanssa” (Terve.fi 13.4.2014). Yhteisen ruokailun keskeisyys perheiden hyvinvoinnille tulee usein esiin, kun vanhemmuudesta puhutaan julkisuudessa (Lehto & Kaarakainen 2016, 93-94). Mälkiä & Arminen (2015, 156) arvioivat perheruokailun vähenemisen ja älylaitteiden käytön lisääntymisellä olevan yhteys, joka voi pahimmillaan johtaa siihen, että nykylapsista kasvaa “keskustelukyvyttömiä ‘laiduntajia’, jotka hotkivat ruokansa mahdollisimman nopeasti yksin ja palaavat medialaitteidensa ääreen” (ks. myös Lehto & Kaarakainen 2016). Riskitietoisuuden kietoutuessa perhe-elämän arvottamiseen, moraaliset tarkoitusperät jäävät näkymättömiin. Keskustelua kasvatuksesta käydään vallalla olevan varsin kapea-alaisen asiantuntijapuheen raameissa, eikä arvoista ja moraalista puhuta avoimesti.

Äidin rooli ensisijaisena hoivaajana

Aineistossamme älylaitteiden käytön ongelmallisuutta käsiteltiin usein vanhemmuuden näkökulmasta, mutta lähempi tarkastelu paljasti, että näennäinen puhe vanhemmista korosti äidin roolia ensisijaisena hoivaajana. Kirjoitusten otsikoinnissa puhuteltiin ensisijaisesti vanhempia (20), ainoastaan äitiin viitattiin 10:ssä otsikossa, isään ei kertaakaan. 10:ssä otsikossa ei käytetty mitään vanhemmuuden termiä, vaan viitattiin lapseen, älylaitteeseen tai valistuskampanjoihin. Juttujen teksteissä vanhempia puhuteltiin tasapuolisesti 20:ssä kirjoituksessa. Vanhemmuuspuheena alkanut kirjoitus kääntyi lopulta koskemaan pääasiassa äitiä 16 kirjoituksessa ja vain äitejä puhuteltiin neljässä kirjoituksessa. Yhdessäkään kirjoituksessa isät eivät korostuneet eikä yhdessäkään kirjoituksessa puhuteltu ainoastaan isiä.

Tyypillisimmin vanhemmuuden näkökulma kääntyi otsikon tai ingressin jälkeen äiteihin, kun haluttiin antaa käytännön esimerkkejä älylaitteisiin liittyvistä ongelmista. Marraskuussa 2015 Keskisuomalainen julkaisi kolumnin otsikolla “Rakastatko puhelintasi enemmän kuin lastasi?”. Kolumnissa viitattiin Tampereen yliopiston tutkimukseen (Mantere & Raudaskoski 2015), jonka mukaan älylaitteet rikkovat vanhemman ja lapsen välisiä vuorovaikutustilanteita. Kolumnissa pohdittiin niiden lasten tulevaisuutta, joiden vanhemmilla on “vahvempi tunneside puhelimeen kuin omaan lapseensa”. Kirjoittaja tuki näkökulmaansa omilla havainnoillaan, joiden mukaan “aina löytyy vanhempi, jolle puhelin on lasta rakkaampi.” Puhe vanhemmista kohdistui erityisesti “leikkikenttien nuoriin äiteihin” jotka “räpläävät puhelimiaan sen sijaan, että huolehtisivat lapsistaan”. Aiemmissa tutkimuksissa on todettu, että̈ äitiys ja hoiva on liitetty vahvasti toisiinsa ja äitien vastuuta lapsista on pidetty asiantuntijoiden keskuudessa pitkään jopa itsestäänselvyytenä (Hiitola 2015; Vuori 2001; Berg 2008; Nätkin 2003; Keskinen 2005; Moring 2013). Keskisuomalaisen kolumnissa isä mainittiin ohimennen, mutta päähuomio oli äideissä. Tämä heijastaa aineistossamme toistuvaa, nimenomaan äitien teknologiasuhteita määrittävää puhetapaa, jonka taustalla vaikuttaa kiintymyssuhdeteorioiden varaan rakentuva läsnäolon vaatimus.

Kiintymyssuhdeteoreettiseen ajatteluun on kuulunut vahvasti ajatus äidin rakkaudellisen omistautumisen tärkeydestä lapsen psyykkiselle kehitykselle (Hiitola 2015; Winnicott 1981). Vaikka teorioissa nykyisin korostuvat myös muuta lapsen läheiset ihmisssuhteet, julkisessa puheessa läsnäoloa vaaditaan edelleen erityisesti äideiltä. Tahdonvastaisia huostaanottoja tutkineen Johanna Hiitolan (2015, 185) mukaan tunnesiteiden voimakkuuden arviointi liittyi myös huostaanottoasiakirjoissa lähes pelkästään äiteihin. Teema nousi esiin myös tutkiessamme Liv-kanavan Äitien sota -tosi-tv-ohjelmassa tuotettuja hyvän äitiyden määritelmiä. Ohjelmaan osallistuvien äitien puheessa toistui huoli siitä, ovatko he lastensa kanssa aikaa viettäessään ”todella läsnä”. Lapsen tarpeista huolehtiminen ja fyysinen läsnäolo ei riittänyt vaan ohjelman äidit kokivat, että intiimi suhde lapseen ilmenee vain tietynlaisen, intiimin läsnäolon puitteissa (Lehto & Kaarakainen 2016, 90-91; ks. myös Mannevuo 2015 ja 2016).

Aineistomme kirjoituksissa vanhemmuus palautuu äidin ja lapsen erityiseen suhteeseen selkeimmin imetyksen sekä äidin ja lapsen välisen vuorovaikutuksen yhteydessä. MTV:n Aftonbladetin artikkelia referoivassa jutussa äitien älypuhelinongelmasta huolehtivat vuorostaan ruotsalaiset ja norjalaiset kätilöt, joiden mukaan imettäessä olisi tärkeää olla “läsnä” ja ”aktiivinen”. Tavoite ei kätilöiden mukaan toteudu käytännössä vaan tuoreet äidit tuijottavat puhelimiaan ja menettävät kontaktin vauvoihinsa (MTV 26.10.2015). Myös Ilta-Sanomien (2015) haastattelema lastenpsykiatrian erikoislääkäri huomautti, että “Älylaitetta ei tarvita, kun imettää, ruokailee, leikkii tai muuten touhuaa ja on lapsen kanssa.” (IS 3.5.2015) Jutussa todetaan, että “yhtä aikaa ei voi olla sekä aktiivinen some-käyttäjä että läsnä oleva vanhempi”.

Kuva 2. Liiallinen älypuhelimen käyttö vaikuttaa ruotsalaiskätilöiden mukaan imetykseen. Lähde: MTV 26.10.2015.

1990- ja 2000-luvuilla äitiyttä on alkanut määrittää vanhemmuuden elämäntapaistuminen ja aikaisempia vuosikymmeniä vahvemmin kotiäitiyden korostaminen sekä lapsentahtisuus (Esim. Aalto 2012). Äitien älylaitteiden käytön monitorointi näyttäytyy osana tätä jatkumoa. Sosiaalisen median aikakaudella julkinen keskustelu vanhemmuudesta ei kuitenkaan ole enää vain ammattilaisten, kuten varhaiskasvattajien ja psykologien käsissä. Tietoa haetaan internetistä ja verkkokeskustelut ovat tuottaneet äideistä asiantuntijoita, jotka jakavat tietoa lasten kasvatuksesta. Asiantuntijaroolin sosiaalisessa mediassa saavat usein äitibloggaajat, jotka ponnistavat verkon yksityisemmiltä alustoilta julkkiksiksi. Sosiaalisen median keskusteluissa nousevat esiin äitien sosiaalisen median käytön monet funktiot, jotka korostavat pienten lasten äitien sosiaalisen median käytön positiivisia vaikutuksia. Äitiblogeissa äidit keskustelevat vanhemmuudesta ja työstävät kulttuuristen odotusten ja omien kokemustensa välisiä ristiriitoja. (esim. Taylor 2016, 115; Friedman 2013.) Erilaiset verkkoyhteisöt ovat tärkeitä myös yhteisiksi koettujen elämäntilanteiden jakamisessa, arjen vertaistuen saamisessa, verkostoitumisessa sekä tiedonhankinnassa (Morrison 2011; Pedersen & Smithson 2013; Gibson & Hanson 2013).

Aineistossamme asiantuntijoiden näkökulmat asettuvat vahvasti “vertaisasiantuntijuuden” näkökulmia vastaan. Kun mediateknologioiden merkitykset äideille jätetään huomiotta, ohjataan vanhemmuutta asiantuntijoiden toimesta vastaamaan institutionaalisesti hyväksyttyä vanhemmuuden ihannetta, mikä voi olla vastakkainen yksilön omalle kokemukselle (ks. esim. Sevón 2011, 64; Andrews, 2002). Kansalaisten ohjaaminen erilaisin hallinnan keinoin tapahtuu nyky-yhteiskunnassa monien eri toimijoiden tahoilta. Jaana Vuoren (2012, 79-80) mukaan se ei kuitenkaan tarkoita, että yksilöiden vapaus olisi kasvanut vaan että keskitetystä hallinnasta ollaan siirrytty lukuisten erilaisten ja yhteiskunnan eri tasoilla vaikuttavien toimijoiden toimintaa ohjaaviin vaikutuskeinoihin, jolloin yksilön odotetaan itse muokkaavan omaa toimintaansa. Vaikka asiantuntijuus myös äitiyden kohdalla on laajentunut, perinteisen median käytäntein toimitetuissa mediateksteissä ääneen pääsevät edelleen pääasiassa perinteiset vanhemmuuden asiantuntijat, joihin ihmiset ovat myös taipuvaisimpia luottamaan ja toistamaan toiminnassaan asiantuntijoiden esittämiä normatiivisia hyvän äitiyden ihanteita.

Älylaiteriippuvuus asiantuntijapuheessa

Kolmas aineistosta noussut äitien älylaitteiden käytön käsittelytapa oli äitien älylaitteiden liikakäytön – jopa riippuvuuden – määrittely. Median ja asiantuntijoiden välittämä huoli nettiriippuvuudesta alkoi yhtäaikaisesti netin yleistymisen kanssa 1990-luvulla (Östman 2015, 208; Suominen 2007). Nettiriippuvuuden historiallista julkisuusprosessia tutkineen digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suomisen (2007) mukaan prosessiin liittyy usein mustavalkoinen uutisointi, jota leimaa uhkakuvien luominen äärimmäisten haittojen kautta. Suominen korostaa, että on tärkeää tarkastella niitä tapoja ja tilanteita, joiden kautta nettiriippuvuus havaitaan ja tunnistetaan ongelmaksi. Äitien älylaitteiden käyttöön liitetyt haitat ja uhkakuvat tuotettiin aineistossa erityisesti asiantuntijoiden henkilökohtaisiin mielipiteisiin ja omakohtaisiin kokemuksiin perustuen.

Aamulehti uutisoi vuoden 2017 keväällä jälleen jo perheruokailun yhteydessä esiin tullutta amerikkalaistutkimuksesta. Tutkimusta kommentoivan suomalaisen lastenpsykiatrian professorin mukaan ilmiö oli tunnistettava. Älylaitteiden liikakäytön haitallisuutta asiantuntija korosti lausunnossa tekemällä eroa perinteisempiin medioihin kuten kirjaan tai lehtiin: “älylaitteet vievät kuitenkin huomion voimakkaammin kuin muut ajanviettotavat”. Erityisesti tätä perusteltiin omakohtaisuudella: “laitteiden käyttö vie huomion itseltänikin niin, että jos joku puhuu minulle, saatan kuulla ja jopa vastata, mutta en oikeastaan tiedä mistä puhumme” (AL 27.4.2017).

Addiktiotutkija ja psykiatri Debi A. LaPlanten (2012, 273) mukaan uusien mediateknologioiden herättämät huolet sisältävät usein tämän kaltaisia oletuksia teknologian koukuttavasta attraktiivisuudesta, joka poikkeaa aiemmista teknologioista. Aineistomme asiantuntijapuheessa äitien älylaitteiden käyttö esitettiin toistuvasti asiantuntijoina käytettyjen sosiaalipsykologien määrittelemänä koukuttavana tahmeutena (esim. Mtv.fi 11.6.2017; Yle 14.8.2015; IS 3.5.2015). Määritelmän mukaan medialaitteen tai sisällön tahmeus määrittyy henkilön kautta, joka tavoittelee laitteen käyttäjää kasvokkaiseen vuorovaikutukseen siinä onnistumatta (esim. IS 25.4.2015; IS 3.5.2015; 5.9.2016). Sen sijaan mediatutkimuksen piirissä tahmeus yhdistetään erityisesti mediateknologioiden sisältöihin. Se nähdään tietynlaisena tunneintensiteettinä, joka kiinnittää käyttäjiä tiettyihin keskusteluihin, alustoihin ja ryhmiin. (Paasonen 2014, 24.). Siinä missä sosiaalipsykologinen ajatus mediateknologioiden tahmeudesta pitää sisällään ajatuksen “aidon” vuorovaikutuksen häiriintymisestä ja tietynlaisesta lopullisuudesta, tiettyjen sisältöjen tunneintensiteettien affektiivinen tahmeus on hetkittäistä – nopeasti roihahtavaa, mutta myös hiipuvaa. (Mantere & Raudaskoski 2015; Paasonen 2014, 37.) Sosiaalipsykologisen määrittelyn kautta älylaitteita käyttävät äidit esiintyivät aineistossamme toimijoina, joiden toimintaa arvioidaan aina suhteessa muihin – pääasiassa lapseen.

Kuva 3. Eerik Mantereen ja Sanna Raudaskosken tutkimuksen mukaan älylaitteiden käyttäminen voi häiritä ns. aitoa vuorovaikutusta. Lähde: IL 14.5.2015.

Älylaitteiden käsittäminen erityisenä riippuvuutta aiheuttavana “tahmeana” teknologiana pyrki tekemään eroa aiempiin mediateknologioihin. Ilta-Sanomissa aihetta käsiteltiin Helsingin Sanomissa julkaistun mielipidekirjoituksen (HS 24.7.2015) jälkeen. Mielipidekirjoituksesa opettaja esitti huolensa havainnostaan junamatkalta, jonka aikana äidin ja lapsen välinen kontakti puuttui täysin molempien tuijottaessa älylaitteitaan. Ilta-Sanomat nosti esiin myös lukijoilta tullutta kritiikkiä: ”mitenkäs jos aikuisella olisi sanomalehti ja lapsella Aku Ankka kuten silloin 80-luvulla? Ei silloinkaan mitään kontaktia ollut, nimimerkki Ajat muuttuu huomauttaa” (IS 5.9.2016). Jutussa asiantuntijana toimineen sosiaalipsykologin mukaan ”älylaitteet ovat kuitenkin oma lukunsa”, sillä ”lapsi ei tiedä, mitä laitteella tapahtuu, toisin kuin silloin, kun toinen lukee lehteä tai tuijottaa telkkaria”. Tätä älylaitteet aiemmista teknologioista erottavaa luonnetta asiantuntija kutsuu ”sivustakatsojan pimennoksi”.

Uusien teknologioiden käsittäminen riippuvuuksia aiheuttavana on eronteoista huolimatta myös osa historiallista jatkumoa. 1700-1800 luvuilla romaanikirjallisuuden yleistyessä puhuttiin lukuhysteriasta, jossa huoli kohdistui erityisesti naisiin, joille liian lukemisen ei katsottu olevan hyvästä (Mäkinen 2013, 128; Rojola 2000, 51-52). Kommunikaatioteknologian kehitys radion ja television alkuaikoina aiheuttivat samanlaisia huolenpurkauksia (Ks. esim. LaPlante 2012). 2000- ja 2010-luvuilla teknologiapelkoja ovat herättäneet sosiaalinen media, mobiiliteknologia ja älylaitteet ja niihin on julkisessa puheessa liitetty riski riippuvuuden aiheuttamisesta (Suominen 2013, 287).

Mediateknologisten uutuuksien on todettu stimuloivan subjektiivisia nautinnon kokemuksia, jolloin myös uudet mediateknologiat voivat aktivoida koukuttavia mielihyvän tunteita. Arkipäiväistyessään uutuuksien on kuitenkin todettu menettävän viehätysvoimaansa. (LaPlante 2012, 273-274; ks. myös Guitar-Masip, Bunzeck, Stephan, Dolan & Duzel 2010; Bunzeck, Dayan, Dolan & Duzel 2010; Weierich, Wright, Negreira, Dickerson & Barrett 2010.) Asiantuntijapuheessa äitien älylaitteiden käytön ongelmia ei arvioitu suhteessa varsinaiseen riippuvuustutkimukseen, vaan esitettiin ongelmana asiantuntijoiden omakohtaisten kokemuksiin perustuen. Omien kokemusten käyttäminen asiantuntijuuden tukena on vanhemmuuden asiantuntijuudelle tyypillistä. Bergin (2008, 15) mukaan esimerkiksi käytännön sosiaalityössä ammattilaisten huoli äideistä rakentuu teoreettisen ja käytännöllisen tiedon lisäksi vahvasti subjektiivisen kokemuksen varassa. Myös median välittämä vanhemmuuden asiantuntijapuhe sivuaa usein (toimittajan pyynnöstä) ammattilaisten omia kokemuksia vanhemmuudesta, jolloin subjektiivinen mielipide luetaan helposti osana asiantuntijuuspuhetta (ks. myös Aalto 2012).

Aamulehden asiantuntijana toimineen lastenpsykiatrin huomio oli “kiinnittynyt julkisilla paikoilla siihen, että usein vanhemmat ja lapset istuvat vieretysten ja näppäilevät puhelimiaan tai tablettejaan sen sijaan, että keskustelisivat keskenään”. (Aamulehti 27.4.2017) Asiantuntijuuden ja subjektiivisten mielipiteiden hämärtymistä syvensi se, että usein kasvatuksen asiantuntijat ottivat ilmiöön kantaa myös omissa mielipidekirjoituksissaan. Vuoden 2017 lopulla erikoislääkäri kritisoi voimakkaasti äitien älylaitteiden käyttöä Helsingin Sanomien Vieraskynä-palstalla. Huoli kohdistui digitaalisten sisältöjen aiheuttamaan riippuvuuteen, joka muodostui kirjoittajan mukaan silloin kun vanhempi ei pysty “säätelemään median käyttöään lapsen ja perheen edun mukaisesti”. (HS 18.11.2017.)

”Perheen etu” ja sen laiminlyöminen toimi Vieraskynä-kirjoituksessa tietynlaisena äitien nettiriippuvuuden tunnistusvälineenä. Sen sisältämiä ehtoja ei määritelty tarkemmin, mutta retoriikka toisti perheelleen ja lapsilleen omistautuvan äidin ihannetta. Kirjoituksessa nettiriippuvuus liitettiin jälleen arkipäiväisiin ohimeneviin tilanteisiin: ”Leikkipaikoilla moni lapsi yrittää saada vanhemman mukaan puuhiinsa, mutta tämän huomio on kiinni älypuhelimessa”, ja ”Neuvoloissa on huomattu, että imettäessään monet äidit katsovat koko ajan älypuhelinta”. Äitien nettiriippuvuuden määrittely aineiston asiantuntijalausunnoissa rakentui ohimenevien arkisten hetkien havaintojen varaan.

Ilta-Sanomat julkaisi edellä kuvatun Helsingin Sanomien Vieraskynä-kirjoituksen vanavedessä jutun, jossa lastenpsykiatrian erikoislääkäri kommentoi niin ikään äitien liiallista älylaitteiden käyttöä, etenkin imetyksen aikana. (IS 22.11.2017) Jutussa mukailtiin Vieraskynä-kirjoituksen väitettä siitä, että “lapsen ja vanhemman suhde kärsii, kun vanhemmat kuluttavat aikaa älylaitteilla”, mutta asiantuntijuuteen perustuvien argumenttien sijaan jutussa keskityttiin kertomaan, miten asiantuntijana toiminut lastenpsykiatrian erikoislääkäri oli itse tietoisesti pyrkinyt rajaamaan somenkäyttöään ajankohtiin, jolloin lapset nukkuvat. Äitien liiallisen älylaitteiden käytön tunnistaminen perustui huomioon, että “vanhemmat viettävät yhä enemmän aikaa digilaitteiden parissa”. Tunnistamisen oikeellisuutta tuettiin huomauttamalla, että myös Imetyksen tuki ry ohjeistaa vauvan kaipaavan kontaktia imetyksen aikana.

Vieraskynä-kirjoituksen laatija perusteli myöhemmin kannanottoaan jo pitkään kyteneellä huolella, johon hän oli odottanut muidenkin alan asiantuntijoiden ottavan kantaa. Lastenpsykiatrian erikoislääkäri puolestaan arveli, että asiaan ei ole ennen puututtu teknologian vastustajaksi leimautumisen pelossa (IS 22.11.2017). Vanhempien älypuhelinriippuvuus nousi kuitenkin otsikoihin myös Suomessa jo vuonna 2013 kun Ilta-Sanomat julkaisi Svenska Dagbladetin teettämän ruotsalaisselvityksen “älypuhelimen lumoihin joutuneista vanhemmista” (IS 30.10.2013). Asiantuntijana jutussa toiminut lastenpsykiatri tunnisti vanhempien älypuhelinriippuvuuden niin ikään omakohtaisen kokemukseen perustuen kertomalla ”tietoonsa tulleesta tapauksesta”, jossa nuoren perheen vauva ei ottanut vanhempiinsa minkäänlaista kontaktia vanhempien liiallisen älylaitteiden käytön vuoksi. Näin psykiatrisella vastaanotolla havaitusta ongelmasta tehtiin kaikkia älylaitteita käyttäviä vanhempia potentiaalisesti koskettava riski. Artikkelin mukaan Ruotsissa älypuhelinriippuvuudesta povattiin uutta kansantautia sen aiheuttamien stressioireiden vuoksi. Riippuvuuden taudinkuvaa ei määritelty tarkemmin. Sen sijaan kyselyn osoittama ongelma Ruotsissa siirrettiin suomalaisasiantuntijan lausunnossa määrittämään myös suomalaista vanhemmuuden kriisiä: ”odotan sellaista kansallista herätystä. Täytyy ymmärtää, että tähän tarvitaan muutosta” (IS 30.10.2013).

Kampanjauutisointi – someraivoa ja syyllistymistä

Kuten edellä olemme esittäneet, media toimii tiedontuotannon välineenä äideistä ja älylaitteista. Tiedontuottamisen tavat vaihtelevat asiantuntijalausunnoista toimittajien muotoilemissa artikkeleissa ja mielipidekirjoituksista, näiden yhdistelmiin asiantuntijuuden ja subjektiivisen mielipiteen sekoittuessa. Johanna Hiitola (2015) kutsuu tämän kaltaista, hyvän ja huonon erotteluun perustuvaa tietoa äitiydestä, psykososiaaliseksi tiedoksi. Siinä yhdistyy psykologinen ja sosiaalinen asiantuntijoiden tiedontuottamisen tapa, jolla pyritään ohjaamaan vanhempien ymmärrystä hyvästä vanhemmuudesta (Hiitola 2015, 41). Tätä psykososiaalista tiedontuotantoa tapahtuu paitsi institutionaalisissa käytännöissä, mutta myös mediassa, joka toimii välineenä sen levittämiseen. Hiitola kuvaa psykososiaalisen tiedon kontrolloivaa luonnetta suostuttelevana hallintana, jonka epäonnistuessa siirrytään autoritaarisen vallankäyttöön (Hiitola 2015, 44).

Mediakirjoittelua voi pitää tietynlaisena suostuttelevan hallinnan muotona, mutta se voi saada myös konkreettisempia muotoja, kun mediahuomion saavat alussa esitellyn Korppikampanjan kaltaiset tietynlaisia käyttäytymismalleja antavat kampanjat eri mediateknologioille suunnitteluine mainoksineen. Korppikampanjassa äitien älylaitteiden käyttö määriteltiin lähisuhdeväkivallaksi. Kyse ei siis ollut enää yksittäisestä asiantuntijalausunnosta vaan laajamittaisesta toiminnanohjaukseen pyrkivästä asiantuntijalähtöisestä hankkeesta, jolla haluttiin herättää äidit ymmärtämään, etteivät älylaitteet kuulu hyvään vanhemmuuteen.

Kampanjan uutisointissa keskityttiin pääasiassa sen herättämään ”someraivoon” ja sen äitejä syyllistävään sävyyn (HS 15.11.2016; IL 15.11.2016; IL 16.11.2016.) Kampanjan taustalla vaikuttaneen Helsingin kaupungin sosiaali- ja kriisipäivystyksen päällikön, lähisuhdeväkivallan ehkäisytyöryhmän puheenjohtaja puolusti kampanjaa sen keskustelua herättävällä vaikutuksella: ”Ei ole tarkoitus syyllistää, tämä kampanja pyrkii nostamaan asian keskusteluun ja jos sitä syntyy, se on hyvä asia, sitä haluamme nostattaa” (IL 15.11.2016) Syyllisyyden teema esiintyy suuressa osassa äitiyteen liittyviä keskusteluja (esim. Nousiainen Latvala 2001; 2005; Yonker 2012). Myös Korppikampanjaan kohdistunut kritiikki tulkittiin toteuttajien osalta pääasiassa äitien syyllistymisen kautta. Myöhemmin kampanjan nettisivuilla pyydettiin anteeksi vain sitä, että ”moni on loukkaantunut kampanjasta” (Hel.fi 2016), ei äitien älylaitteiden käytön määrittelyä lähisuhdeväkivallaksi, johon suuri osa kampanjan herättämästä kritiikistä kuitenkin kohdistui (ks. esim IL 17.11.2016; HS 19.11.2016; Project Mama 17.11.2016).

Toinen mediahuomiota saanut kampanja oli Somevapaa neuvola, joka sai alkunsa raumalaisneuvoloille vuoden 2015 lopulla annetusta suosituksesta pitää neuvolat somevapaina tiloina (Raumalainen.fi 28.10.2015). Suositusta perusteltiin sillä, että “älypuhelimet ovat helposti koukuttavia välineitä”. Neuvolan henkilökunta oli herännyt siihen, että “moni vanhempi selailee puhelinta, kun perhe odottaa pääsyä terveydenhoitajalle” ja toivoi, että vanhemmat käyttäisivät sometukseen kulutetun ajan leikkimällä lapsen kanssa. Pari vuotta myöhemmin, tammikuussa 2017, myös Kouvolan kaupunki julisti neuvolansa “somevapaiksi vyöhykkeiksi” (IL 29.1.2017; Kouvolan Sanomat 26.11.2017). Kouvolassa vanhempia kehotettiin “pitämään kännykät ja tabletit poissa odotushuoneesta ja sen sijaan leikkimään lasten tai keskustelemaan muiden vanhempien kanssa”. Tarve vanhempien herättelyyn oman somen käyttönsä tiimoilta heräsi, kun myös Kouvolassa havahduttiin siihen, miten “vastaanottoa odottavat vanhemmat istuvat nenä kiinni kännykän tai tabletin ruudussa, ja lapset leikkivät omillaan.” Konkreettinen äitien älylaitteiden rajoittaminen perustui moraaliseen kannanottoon siitä, mitä äitien odotettiin tekevän neuvolan odotustiloissa – olevan läsnä lapsilleen tai keskustelemaan muiden aikuisten kanssa. Somevapaa neuvola -kampanjoiden voi niin ikään tulkita kohdistuneen erityisesti äiteihin, sillä äidit ovat edelleen ensisijaisia neuvolakävijoitä (Lammi-Taskula, Karvonen & 2009). Myös silloin kun paikalla ovat molemmat vanhemmat, kohdistuu keskustelu ja huomio ensisjaisesti äiteihin (Tuominen 2016, 31).

Kuva 4. Somevapaiksi julistautuneet neuvolat ovat herättäneet vastustusta. Lähde: Kouvolan Sanomat 26.11.2017.

Hannu Salmi (1998) kuvaa Guy Debordin ajatteluun nojaten, miten odottamiseen ja siten myös odotushuoneisiin kiteytyy aikamme käsityksiä ajasta ja sen arvosta. Samalla kun teknologinen kehitys mahdollistaa aikaa säästäviä ratkaisuja esimerkiksi tiedonsiirrossa, muodostuu niiden ansiosta säästynyt aika ongelmalliseksi ja odottamisesta tulee tärkeä sosiaalisen toiminnan alue (Salmi 1998). Sen sijaan, että neuvolan odotustila toimisi neutraalina eri toimintojen välisenä tilana, jossa vanhemmat (äidit) lukevat aikakauslehtiä ja lapset leikkivät heille osoitetulla leikkipaikalla, kohdistuu odotustilan käyttöön moraalisesti latautuneita odotuksia siitä, miten tilassa sosiaalisesti toimitaan. Odotustiloissa on poikkeuksetta tarjolla lehtiä, joiden tarkoitus on tehdä odotuksesta ”nopeampaa” ja miellyttävämpää. Samasta syystä lapsille tarjotaan odotustiloissa leluja. Neuvoloiden vuosikymmeniä jatkuneet odotushuonekäytänteet muodostuivat ongelmaksi kuitenkin vasta kun aikuisille tarkoitettu ajanvietto – lehdet – korvautuivat älylaitteilla. Äitien toiminta neuvoloiden odotustiloissa ei vastannut ammattilaisten odotuksia vaan sitä haluttiin ohjata vertaistuelliseen suuntaan “keskustelemaan muiden vanhempien kanssa” tai läsnäoloon oman lapsen kanssa.

Iltalehden otsikoinnissa “Neuvolat julistautuivat “somevapaiksi vyöhykkeiksi” – vanhempien someraivo leimahti” annettiin jo viitteitä siitä, ettei ajatusta somevapaasta neuvolasta otettu vastaan kritiikittä. Kiinnostavaa onkin, miten lehden jutussa myös vanhemmuuden asiantuntijat ottivat kantaa ja “kritisoivat” suositusta. Se paljasti, että asiantuntijapuheessa näennäisesti hyväksyttyä ja ymmärrettyä äitien älylaitteiden käyttöä rajasivat silti tietyt kategorisesti hyväksyttäviin ja ei-hyväksyttäviin määritetyt käyttötavat ja -tilanteet. Jutussa asiantuntijana toiminut psykologi kritisoi sitä, miten pelkän havainnon varassa äidin älylaitteen käytöstä tehdään tulkintoja siitä, että tämä on välinpitämätön. Asiantuntijan mukaan oli aivan mahdollista, että lapsi on tyytyväinen itsenäiseen leikkiin ja että äidillä on hetki aikaa “hoitaa joku tärkeä asia”. Älylaitteen käytön hyväksyttävyys rajattiin siis sen mukaan, onko käyttö “tärkeää” vai ei. Mediateknologioihin liittyykin usein kysymys käytön hyödyllisyydestä tai viihteellisyydestä (Östman 2009, 160). Viihteellisyys, ajan kuluttaminen tai ajanviete saavat hyötykäyttöä negatiivisemman leiman, mikä erityisesti äitien kohdalla korostuu: aika, joka medialaitteilla vietetään, on aina lapselta pois. Hyötynäkökulmaa korosti ja puolusti myös jutussa haastateltu lapsiasiavaltuutettu, jonka mukaan kampanja oli ristiriitaisuudessaan epäonnistunut. Samanaikainen vanhempien ohjaaminen sähköiseen asiointiin ja pois älylaitteilta antoi lapsiasiainvaltuutetun mukaan kansalaisia hämmentävän viestin. Myös hän kuitenkin tunnisti vanhempien somen käytön aiheuttaman huolen aiheelliseksi (IL 29.1.2017).

Somevapaa neuvola -kampanjat kohtasivat etenkin sosiaalisessa mediassa varsin laajaa kritiikkiä, mikä tuli uutisoinnin mukaan neuvoloille yllätyksenä (IL 29.1.2017). ”Jostain syystä tämä on tosi herkkä aihe”, ihmeteltiin Kouvolan neuvolasta kampanjan saamaa palautetta. Tarkoitus ei ollut neuvolan mukaan syyllistää tai kieltää, vaan herätellä vanhempia. Kampanjajulisteen tekstin “Olet SOME-vapaalla alueella! Sinä olet tärkeintä lapsellesi. Lapsi tarvitsee huomiosi. Ethän someta täällä. Kiitos.”, voi kuitenkin helposti tulkita syyllistävänä ja kieltona. Kun kampanjan alkuperäinen tarkoitus jää retoristen keinojen jalkoihin, korostuu moraalisesti värittynyt toiminnanohjaus. Vain harvassa aineistomme kirjoituksessa annettiin puheenvuoro asiantuntijapuheen ohella tavallisille äideille, mutta neuvolakampanjoita käsittelevissä jutuissa myös niitä kannattavat äidit saivat äänen. “Ei se minun mielestäni huono ajatus ole. Kyllä pitäisi enemmän kiinnittää asiaan huomiota itsekin, tiedän sen”, kommentoi asiakkaana neuvolassa ollut äiti. Nostamalla tavallisen äidin kokemus tukemaan asiantuntijapuhetta, haluttiin vahvistaa asiantuntijan ylläpitämää vanhemmuuden normia (ks. esim. Vuori 2012, 29, 79-80). Ella Sihvonen (2016, 78) on tutkiessaan vanhemmuutta tukevien projektien dokumentteja huomannut, että nykyvanhemmuutta kuvataan “hauraana” ja jopa hukattuna, ja johon perheiden ongelmista huolimatta ratkaisu löytyy asiantuntijoiden mukaan vastuullisesta vanhemmuudesta. Myös somevapaa neuvola -kampanjat voi tulkita asiantuntijoiden huolenilmaukseksi kadotetusta vanhemmuudesta, jonka yhtenä syynä nähdään älylaitteet ja sosiaalinen media. Kampanjoiden tarkoituksena on siis ohjata äidit kohti vastuullista vanhemmuutta. Väitämme uutisoinnin vahvistavan tätä päämäärää.

Lopuksi: moniäänisyyttä äitien älylaitteiden käyttöön liittyvään asiantuntijapuheeseen?

Aineistomme median tuottamassa asiantuntijapuheessa erilaisia tapoja hallita äitien älylaitteiden käyttöä määritti ongelmalähtöisyys. Aineistosta nousi esille kolme teemaa, joihin ongelmalähtöisyys tyypillisimmin kiinnittyi: riskipuhe, kiintymyssuhteen häiriintyminen ja älylaitteiden käytön määritteleminen riippuvuudeksi. Äitien älylaitteiden käytön riskit esiintyivät moraalin muotoina, joilla pyrittiin luomaan käyttäytymismalleja tietynlaisen ihannevanhemmuuden saavuttamiseksi. Näennäinen puhe vanhemmuudesta kohdistui lähemmässä tarkastelussa ensisijaisesti äiteihin, mikä tuli näkyväksi erityisesti imetykseen liittyvässä kommentoinnissa, mutta myös asiantuntijoiden esiin tuomissa huomioissa juuri äitien älylaitteiden käytöstä julkisissa tiloissa. Asiantuntijoiden puheessa äitien älylaiteriippuvuutta ”tehtiin” tukeutumalla asiantuntijoiden omiin havaintoihin tai omakohtaisiin kokemuksiin älylaitteiden tai niiden (erittelemättömien) sisältöjen koukuttavuudesta. Asiantuntijalausunnoissa puhetta määritti pyrkimys ohjata ja jopa rajoittaa äitien toimijuutta suhteessa älylaitteisiin – lausuntojen taustalla vaikuttivat kiintymyssuhdeteoreettinen ajattelu sekä yksittäisten ammattilaisten mielipiteet ja arjen ohimenevät havainnot.

Maaliskuussa 2018 lastenpsykiatrian erikoislääkäri kirjoitti Potilaan lääkärilehti -verkkosivustolla (1.3.2018), ettei liiallisen älylaitteiden ja digitaalisen median käytön vaikutuksista vanhemmuuteen oikeastaan ole vielä tutkittua tietoa. Tämän valossa median tuottama asiantuntijapuheeseen nojaava tapa lähestyä vanhempien ja etenkin äitien älylaitteiden käyttöä liikakäyttönä tai jopa riippuvuutta aiheuttavana on ongelmallinen. Pidämme tärkeänä, että vanhempien ja yhä pääasiallisesti hoivavastuussa olevien äitien suhdetta älylaitteisiin ei yksinkertaisteta. Älylaitteet ovat erottamaton osa ihmisten arkielämän eri toimintoja ja ne sijoittuvat ihmisten arkeen kulttuuristen ja historiallisten käsitysten varassa. Kiinnostus vanhemmuutta kohtaan on kasvanut viime vuosikymmeninä voimakkaasti. Älylaitteisiin liittyvien käsitysten ideologinen purkaminen on tärkeää vanhemmuuspuheen kontekstissa, sillä samalla on mahdollista tehdä näkyväksi ne moraaliset ja ideologiset vaikuttimet, joiden varassa vanhemmuudesta julkisesti puhutaan ja joiden varassa äitiydestä, mutta myös äideistä yksilöinä tehdään tulkintoja.

Analyysimme mukaan median tuottama asiantuntijapuhe äideistä ja älylaitteista on tähänastisessa julkisessa keskustelussa ollut ongelmalähtöisyydessään yksiulotteista. Purkamalla median tuottamia kuvastoja siitä, mikä on äideille (vanhemmille) sallittua ja mikä ei, näkyväksi tulevat vallan ja toimijuuden väliset yhteydet: miten paljon ja millä ehdoin vanhemmat pystyvät itse vaikuttamaan omiin teknologiasuhteisiinsa, ja miten toisaalta kulttuuriset rakenteet tai muiden toimijoiden odotukset sanelevat toimintaa. Artikkelissa osoitamme, että mediassa keskustelua käydään yhä tiukasti perinteisten vanhemmuuden asiantuntijoiden kuten psykologien, lastenpsykiatrien, sosiaalipsykologien ja kasvatusasiantuntijoiden ehdoilla, mikä jättää varjoonsa äitien omat kokemukset, mutta myös sivuuttaa vanhempien, ja erityisesti äitien, oikeuden määritellä itse omaa rooliaan vanhempana. Keskustelua vanhempien älylaitteiden käytöstä käydään myös keskustelupalstoilla, blogeissa sekä Facebookin vanhemmuusryhmissä (ks. esim IL 17.11.2016; HS 19.11.2016; Project Mama 17.11.2016, Juliaihminen 17.11.2016, Poikien Äidit 8.8.2017). Jatkossa olisikin kiinnostavaa tutkia lähemmin sitä, millä tavoin älylaitteiden merkitykset ja niiden käyttöön liittyvät asiantuntijalausunnot jäsentyvät äitien omissa kertomuksissa.

Pidämme tärkeänä, että julkiseen keskusteluun ja myös tutkimukseen saataisiin moniäänisyyttä. Äitien omien kokemusten ja (teknologisen) arjen realiteettien ohittaminen toisarvoisina ei näkemyksemme mukaan ole omiaan tukemaan vanhemmuutta nykyajan varsin paljon vaatimuksia sisältävässä, ja enenevässä määrin digitaalisessa, arjessa.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.10.2018.

Videot

”Kohtaaminen”, YouTube 10.11.2016. https://www.youtube.com/watch?v=O57kQIpnt4c.

Verkkosivustot ja -palvelut

Hel.fi Helsingin kaupungin sosiaali- ja terveystoimialan kotisivut. 11.11.2016. Välinpitämättömyys on tämän päivän väkivaltaa -kampanjan esittely. (sivu poistunut.)

Juliaihminen-blogi, 17.11.2016. Käsi ylös: kenen mielestä #someäiti on halventava termi? http://www.lily.fi/blogit/juliaihminen/kasi-ylos-kenen-mielesta-someaiti-halventava-termi.

Poikien Äidit ‑blogi. 8.8.2017. Kännykkä kädessä leikkipuistossa. Tsot tsot äiti! https://www.poikienaidit.fi/2017/08/08/kannykka-kadessa-leikkipuistossa-tsot-tsot-aiti/.

Project Mama ‑blogi. 17.11.2016. Se parempi korppikampanja. http://www.projectmama.info/2016/11/se-parempi-korppikampanja.html.

Suominen, Jaakko. 2007. Koneen kokemus. Tietokoneen takapuoli. Blogikirja. https://jaasuo.wordpress.com/tietokoneen-takapuoli/.

Valtioneuvoston kanslia. 2015. Ratkaisujen Suomi. Pääministeri Juha Sipilän hallituksen strateginen ohjelma. Helsinki: Valtioneuvoston kanslia. https://valtioneuvosto.fi/documents/10184/1427398/Hallitusohjelma_27052015.pdf/75d94d8d-15c9-405a-8a9b-eca4987b635e.

Lehtiartikkelit

Aamulehti (AL) 27.4.2017 Jos äiti tai isä on kiinni älypuhelimessa, lapsi tekee jommankumman näistä: ”Ei ole hyvä asia”. https://www.aamulehti.fi/kotimaa/jos-aiti-tai-isa-on-kiinni-alypuhelimessa-lapsi-tekee-jommankumman-naista-ei-ole-hyva-asia-24443260/.

Helsingin Sanomat (HS)21.7.2015. Älypuhelin voi uhata kiintymistä vauvaan. Pikkulapset eivät ymmärrä, miksi seurustelu keskeytyy koko ajan. https://yritysarkisto.sanoma.fi/article/HS20150721SI2YO01a8j/SFNfMjAxNV9fXzFfbGFwc2VuIGphIHZhbmhlbW1hbiB2dW9yb3ZhaWt1dHVzXy1QVk0.

Helsingin Sanomat 24.7.2015. Katsekontaktin puute häiritsee vauvan kehitystä. https://www.hs.fi/mielipide/art-2000002840304.html.

Helsingin Sanomat 15.11.2016. Korppi nappaa lapsen ”välinpitämättömältä äidiltä – Helsingin kampanjavideo aiheutti arvosteluryöpyn. https://www.hs.fi/kaupunki/art-2000002930361.html.

Helsingin Sanomat 03.11.2017. Katse vie lapsen mieleen. https://yritysarkisto.sanoma.fi/article/HSHS20171103ITA1B012TIE0011/SFNJU1RTRVNfPj0xOTkwMDEwMV9fXzFfS2F0c2UgdmllIGxhcHNlbiBtaWVsZWVuXy1QVk0.

Helsingin Sanomat 18.11.2017. Vieraskynä. Älypuhelin menee liian usein lapsen edelle – imettäessäänkin monet äidit katsovat koko ajan puhelinta. https://www.hs.fi/mielipide/art-2000005454085.html.

Helsingin Sanomat 21.11.2017. Äitien syyllistämisen on loputtava. https://yritysarkisto.sanoma.fi/article/HSHS20171120ITA1B013MIE0031/SFNJU1RTRVNfPj0xOTkwMDEwMV9fXzFfw6RpdGllbiBzeXlsbGlzdMOkbWlzZW4gb24gbG9wdXR0YXZhXy1QVk0.

Helsingin Sanomat 3.12.2017. Kännykkä voi olla imettävälle äidille elämänlanka. https://yritysarkisto.sanoma.fi/article/HSHS20171203ITA1C012MIE0101/SFNJU1RTRVNfPj0xOTkwMDEwMV9fXzFfa8Okbm55a2vDpCB2b2kgb2xsYSBpbWV0dMOkdsOkbGxlIF8tUFZN.

Iltalehti (IL) 13.5.2015. Puhelimiaan räpläävät vanhemmat lisäävät lasten tapaturmia. https://www.iltalehti.fi/perhe/2015051319681116_pr.shtml.

Iltalehti 14.5.2015. Vanhemmat älypuhelinten pauloissa – usein lapsi häviää laitteelle. http://www.iltalehti.fi/uutiset/2015051419682027_uu.shtml.

Iltalehti 15.11.2016. Helsingin kaupungin kampanja ihmetyttää: Miksi äiti ja tabletti yhdistetään väkivaltaan? Missä ovat isät? https://www.iltalehti.fi/perhe/201611152200027757_pr.shtml.

Iltalehti 16.11.2016. Helsingin äitikampanja herätti someraivon – ”Tämä oli tietoinen valinta”. https://www.iltalehti.fi/perhe/201611162200028191_pr.shtml.

Iltalehti 17.11.2016. Lukijat kohukampanjasta: ”Jos haluat olla äiti, luovu kaikesta elämästä”. https://www.iltalehti.fi/perhe/201611172200028839_pr.shtml.

Iltalehti 29.1.2017. Neuvolat julistautuivat “somevapaiksi vyöhykkeiksi” – vanhempien someraivo leimahti. http://www.iltalehti.fi/uutiset/201701292200061637_uu.shtml.

Ilta-Sanomat (IS) 30.10.2013. Älypuhelin vie huomion lapselta. https://yritysarkisto.sanoma.fi/article/IS20131030SLA1KTM03pc3/SFNJU1RTRVNfPj0xOTkwMDEwMV9fXzFfw4RseXB1aGVsaW4gdmllIGh1b21pb24gbGFwc2VsdGFfLVBWTQ.

Ilta-Sanomat 3.5.2015. Vanhempi! Räpläätkö älylaitettasi liikaa? Yksi kysymys ratkaisee. https://www.is.fi/perhe/art-2000000918364.html.

Ilta-Sanomat 25.4.2015. Älypuhelin vie vanhempaa. https://yritysarkisto.sanoma.fi/article/ISL20150425Suo1ISV240011/SFNJU1RTRVNfPj0xOTkwMDEwMV9fXzFfw4RseXB1aGVsaW4gdmllIHZhbmhlbXBhYV8tUFZN.

Ilta-Sanomat 5.9.2016. Puhelimeen tuijottavat vanhemmat puhuttavat – tutkijat: ”Laitteilla oma aikansa ja paikkansa”. https://www.is.fi/perhe/art-2000001254458.html.

Ilta-Sanomat 22.11.2017. Lastenpsykiatri moitti sometusta imetyksen aikana HS:ssa – onko tämä oikeasti pois lapselta? https://www.is.fi/perhe/art-2000005458531.html.

Keskisuomalainen 12.11.2015. Kolumni. Rakastatko puhelintasi enemmän kuin lastasi? https://www.ksml.fi/mielipide/kolumni/Rakastatko-puhelintasi-enemm%C3%A4n-kuin-lastasi/640844.

Kouvolan Sanomat 26.1.2017. Kouvola julisti neuvolat some-vapaiksi – osa vanhemmista on ollut provosoivasta toteutuksesta näreissään. https://kouvolansanomat.fi/uutiset/lahella/64ca70e2-427f-4aa3-b1eb-09b4e2f72361.

Mtv.fi 26.10.2015. Ruotsalaiskätilöt varoittavat: Älypuhelimen käyttö vaikuttaa imetykseen. https://www.mtv.fi/lifestyle/hyvinvointi/artikkeli/ruotsalaiskatilot-varoittavat-liiallinen-puhelimen-kaytto-vaikuttaa-imetykseen/5516206.

Mtv.fi 9.3.2017 Selaatko koko ajan puhelintasi? Näin lapsesi sen kokee. https://www.mtv.fi/lifestyle/koti/artikkeli/selaatko-koko-ajan-puhelintasi-nain-lapsesi-sen-kokee/6340472#gs.dweyhmc.

Mtv.fi 11.6.2017. Tutkija: Vanhempia syyllistetään turhaan älypyhelimen räpläämisestä – ”Toivon, että mustamaalaava keskustelu loppuisi”. https://www.mtv.fi/uutiset/kotimaa/artikkeli/tutkija-vanhempia-syyllistetaan-turhaan-alypuhelimen-raplaamisesta-toivon-etta-mustamaalava-keskustelu-loppuisi/6462660#gs.VpOUtf8.

Potilaan lääkärilehti 1.3.2018. Viekö älylaite vauvalta vanhemman? http://www.potilaanlaakarilehti.fi/kommentit/vieko-alylaite-vauvalta-vanhemman/.

Raumalainen.fi 28.10.2015. Rauman neuvola sai some-vapaan alueen. https://ls24.fi/raumalainen/rauman-neuvola-sai-some-vapaan-alueen.

Seura.fi 4.9.2017. ”Pliis äiti, pistä se puhelin pois” – tyttären sanat pysäyttivät Inarin some-elämän. https://seura.fi/ihmiset/selviytyjat/pliis-aiti-pista-se-puhelin-pois/.

Suomenmaa.fi 26.11.2016. Vähempikin laitteiden räplääminen riittää. https://www.suomenmaa.fi/toimittajalta/vahempikin-laitteiden-raplaaminen-riittaa-6.17.178399.da2cde842f.

Terve.fi 13.4.2014. Älypuhelimet varastavat vanhempien huomion lapselta. http://www.terve.fi/vanhemmuus-ja-kasvatus/75749-alypuhelimet-varastavat-vanhempien-huomion-lapselta.

Yle.fi 14.8.2015. Viekö älypuhelin huomion lapseltasi? – Lastenpsykiatri ehdottaa kahden viikon taukoa kännykästä. https://yle.fi/uutiset/3-8216380.

Vau.fi (aikatunniste puuttuu). Katse ylös kännykästä, vanhemmat! https://www.vau.fi/Perhe/Vanhemmuus/varastaako-kannykka-huomion-pois-lapsiltasi/.

Kirjallisuus

Aalto, Ilana. 2012. Isyyden aika. Historia, sukupuoli ja valta 1990-luvun isyys-keskustelussa. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 112. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Berg, Kristiina. 2008. Äitiys kulttuurisina odotuksina. Väestöntutkimuslaitoksen julkaisusarja D 48/2008. Helsinki: Väestöliitto.

Bunzeck, Nico, Peter Dayan, Raymond J. Dolan, and Emrah Düzel. 2010. “A common mechanism for adaptive scaling of reward and novelty.” Human brain mapping, 31 (9), 1380–1391. DOI: 10.1002/hbm.20939.

Eräranta, Kirsi. 2006. ”Isyys, perhe ja yhteiskunnallinen hallinta: hoivaa vai tasa-arvoa?” Sosiologia 43:4, 293–305.

Fairclough, Norman. 2010. Critical Discourse Analysis: The Critical Study of Language. 2 painos. London: Routledge.

Fox, Nick. 1999. “Postmodern reflections on “risk”, “hazards” and life choices.” Teoksessa Risk and Sociocultural Theory: New Directions and Perspectives, toimittanut Deborah, Lupton 12–33. Cambridge: Cambridge University Press.

Friedman, May. 2013. Mommyblogs and the Changing Face of Motherhood. Toronto: University of Toronto Press.

Furedi, Frank. 2002. Paranoid Parenting: Why ignoring the experts may be best for your child. Chicago: Chicago Review Press.

Furedi, Frank. 2009. “Precautionary culture and the rise of possibilistic risk assessment.” Erasmus Law Review, 2(2), 197–220.

Furedi, Frank. 2011. “The objectification of fear and the grammar of morality.” Teoksessa Moral Panics and the Politics of Anxiety, toimittanut Sean .P. Hier, 90–103. London and New York: Routledge.

Gibson, Lorna, and Vicki L. Hanson. 2013. “Digital Motherhood: how technology help new mothers? Proceedings of the SIGSHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 313–322. DOI: 10.1145/2470654.2470700.

Giddens, Anthony. 1984. The Constitution of Society. Cambridge: Polity Press.

Hiitola, Johanna. 2015. Hallittu vanhemmuus. Sukupuoli, luokka ja etnisyys huostaanottoasiakirjoissa. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 1515. Tampere: Tampereen yliopisto.

Hunt, Alan. 2003. “Risk and moralization in everyday life.” Teoksessa Risk and Morality, toimittaneet Richard V. Erickson ja Aaron Doyle, 165–192. Toronto: University of Toronto Press.

Jyrkämä, Jyrki. 2007. Toimijuus ja toimijatilanteet – aineksia ikääntymisen arjen tutkimiseen. Teoksessa Vanhuus ja sosiaalityö. Sosiaalityö avuttomuuden ja toimijuuden välissä, toimittaneet Marjaana Seppänen, Antti Karisto ja Teppo Kröger, 195–217. Jyväskylä: PS-kustannus.

Jäppinen, Maija. 2015. Väkivaltatyön käytännöt,sukupuoli ja toimijuus Etnografinen tutkimus lähisuhdeväkivaltaa kokeneiden naistenauttamistyöstä Venäjällä. Sosiaalitieteiden laitoksen julkaisuja 2015:3. Helsinki: Helsingin yliopisto.

Kannisto, Maiju. 2016. ”Uusi, ehompi, paras? Digitaaliset tekstilouhinnan työkalut televisiotutkimuksessa.” Lähikuva, 1, 62–70.

Karjalainen, Anne-Maria, Milla Luodonpää-Manni ja Veronika Laippala. 2017. ”Hyvinvointivaltio ja kielitietoisuus: hyvinvoinnin diskurssit neljän suurimman puolueen eduskuntavaaliohjelmissa.” AFinLAn vuosikirja 2017. Suomen soveltavan kielitieteen yhdistyksen julkaisuja n:o 75, 114–132.

Keinonen, Heidi. 2011. Kamppailu yleistelevisiosta. TES-TV:n, Mainos-TV:n ja Tesvision merkitykset suomalaisessa televisiokulttuurissa 1956–1964. Tampere: Tampere University Press.

Keskinen, Suvi. 2005. Perheammattilaiset ja väkivaltatyön ristiriidat. Sukupuoli, valta ja kielelliset käytännöt. Tampere: Tampere University Press.

Lammi-Taskula, Johanna, Sakari Karvonen ja Salme Ahlström. 2009. Lapsiperheiden hyvinvointi. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos.

LaPlante, Debi A. 2012. “Technolgy and its relationsship to the addiction syndrome.” Teoksessa Recovery, Prevention and Other Issues, toimittanut Howard J. Shaffer, 273–296. APA Addiction Syndrome Handbook: Vol 2. DOI: 10.1037/13750-012.

Lee, Ellie. 2014. “Introduction.” In Parenting Culture Studies edited by Ellie Lee, Jennie Bristow, Charlotte Faircloth and Jan Macvarish, 1–24. Palgrave Macmillan.

Lehto, Mari ja Suvi-Sadetta Kaarakainen. 2016. ”Epäonnistunut sodanjulistus ja pullantuoksuiset äidit. Hyvä äitiys Äitien Sota -tv-sarjassa.” Kasvatus & Aika 10(1) 2016, 87–99.

Mannevuo, Mona. 2015. Affektitehdas. Työn rationalisoinnin historiallisia jatkumoita. Annales Universitatis Turkuensis C 406. Turku: Turun yliopisto. http://www.doria.fi/handle/10024/113529.

Mannevuo, Mona. 2016. “Caught in a Bad Romance? Affective Attachments in Contemporary Academia.” Teoksessa The Post-Fordist Sexual Contract: Working and Living in Contingency, toimittaneet Lisa Adkins ja Maryanne D. Basingstoke, 71–88. Palgrave Macmillan.

Morrison, Aimée. 2011. “Suffused by Feeling and Affect’: The Intimate Public of Personal Mommy Blogging.” Biography, 34(1): 37–55.

Mäkinen, Ilkka. 2013. “Why people read: Jean Jacques Rousseau on love of reading.” Teoksessa Essays on Librarie, Cultural Heritage and Freedom of Information, toimittaneet Dorrit Gustafsson ja Kristiina Linnovaara, 127–136. Publications of the National Library of Finland 2242-8097; 81.

Mälkiä, Tiina ja Ilkka Arminen. 2015. ”Perheruokailu, media ja sosialisaatio.” Teoksessa Media lapsiperheessä, toimittaneet Anja Riitta Lahikainen, Tiina Mälkiä ja Katja Repo, 132–156. Tampere: Vastapaino.

Nivala, Asko ja Rami Mähkä. 2012. ”Johdanto: Lähde, menetelmä, tulkinta.” Teoksessa Tulkinnan polkuja. Kulttuurihistorian tutkimusmenetelmiä, toimittaneet Asko Nivala ja Rami Mähkä, 7–21. Cultural History – Kulttuurihistoria 10. Turku: Turun yliopisto.

Nousiainen, Kirsi. 2005. Lapsistaan erillään asuvat äidit. Äitiysidentiteetin rakentamisen tiloja. SoPhi 89. Jyväskylä: Minerva Kustannus Oy.

Nätkin, Ritva. 2003. ”Moninaiset perhemuodot ja lapsen hyvä.” Teoksessa Perhe murroksessa. Kriittisen perhetutkimuksen jäljillä, toimittaneet Hannele, Forsberg ja Ritva Nätkin, 16–38. Helsinki: Gaudeamus.

Paasonen, Susanna. 2014. ”Juhannustanssien nopea roihu ja Facebook-keskustelun tunneintensiteetit.” Media & viestintä 37(2014): 4. 22–39.

Pedersen, Sarah ja Janet Smithson. 2013. “Mothers with Attitude – How the Mumsnet Parenting Forum Offers Space for New Forms of Femininity to Emerge Online. Women’s Studies International forum 2013 38, 97–106.

Radesky, Jenny S., Caroline J. Kistin, Barry Zuckerman, Katien Nitzberg, Margot Kaplan-Sanoff, Marilyn Augustyn ja Michael Silverstein. 2014. “Patterns of Mobile Device Use by Caregivers and Children During Meals in Fast Food Restaurants. Pediatrics, Vol. 133(4) April 2014, 843–851. DOI: 10.1542/peds.2013-3703.

Rojola, Lea. 2000. ”Kauhean ihanaa: lukuvimman pauloissa.” Teoksessa Populaarin lumo – media ja arki, toimittaneet Anu Koivunen, Susanna Paasonen ja Mari Pajala, 50–73. Turun yliopisto, mediatutkimus, sarja A, N:o 46. Turku: Turun yliopisto.

Ronkainen, Suvi. 2006. ”Haavoittunut kansakunta ja väkivallan toimijuus.” Teoksessa Väkivalta – seuraamukset ja haavoittuvuus, toimittanut Mirva Lohiniva-Kerkelä, 531–550. Helsinki: Talentum.

Salmi, Hannu. 1998. ”’Juna saapuu raiteelle 2′: Odottamisen historiaa.” Tieteessä tapahtuu 8/1998: 43–48.

Shaffer, Howard J., Matthew N. Hall ja Joni Vander Bilt. 2000. “’Computer Addiction’: A Critical Consideration. American Journal of Orthopsychiatry. Vol. 70(2) April 2000, 162–168.

Sihvonen, Ella. 2016. ”Huoli kadonneesta vanhemmuudesta 2000-luvun suomalaisessa yhteiskunnassa: lasten kasvatus ja vastuullinen vanhemmuus.” Kasvatus & Aika 10(5) 2016, 72–86.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2013. ”Lopuksi – Sosiaalisen median nousut ja tuhot.” Teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, toimittaneet Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen, 287–293. Helsinki: Gaudeamus.

Tuominen, Miia. 2016. Hyötyvätkö perheet äitiysneuvolan ja lastenneuvolan palvelujen yhdistämisestä? Vertaileva palvelujärjestelmätutkimus. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C – toim. 426. Turku: Scripta Lingua Fennica Edita.

Vuori, Jaana. 2001. Äidit, isät ja ammattilaiset. Sukupuoli, toisto ja muunnelmat asiantuntijoiden kirjoituksissa. Tampere: Tampere University Press.

Vuori, Jaana. 2012. ”Tekstilajit kansalaisten valistuksessa.” Teoksessa Genreanalyysi. Tekstilajitutkimuksen käytäntöä, toimittaneet Vesa Heikkinen, Eero Voutilainen, Petri Lauerma, Ulla Tiililä, ja Mikko Lounela, 78–100. Kotimaisten kielten tutkimuskeskuksen verkkojulkaisuja 29.

Weierich, Mariann R., Christopher I. Wright, Alyson Negreira, Brad C. Dickerson, ja Lisa F. Barret. 2010. “Novelty as a Dimension in the Affective Brain. NeuroImage vol 49 (3), 2871–2878. DOI:10.1016/j.neuroimage.2009.09.047.

Winnicott, Donald. 1981. Lapsi, perhe ja ympäristö. Espoo: Weilin+Göös.

Yonker, Madeline. 2012. The Rhetoric of Mom Blogs: A Sudy of Mothering Made Public. Writing Program – Dissertations. Paper 34. College of Arts and Sciences, Syracuse University.

Östman, Sari. 2009. ”Onko netille aikaa?” Teoksessa Funetista Facebookiin. Internetin kulttuurihistoria, toimittaneet Petri Saarikoski, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman, 157-192. Helsinki: Gaudeamus.

Östman, Sari 2015. ”Minkälaisen päivityksen tästä sais?” Elämäjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen. Nykykulttuuri. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Pahastumista vai politiikkaa: Sosiaalisen median kohut affektiivisessa keskustelukulttuurissa

affektiivinen julkisuus, hybridi mediatila, mediakohu, sarkasmi, skandaali, sosiaalinen media, verkostoanalyysi

Salla-Maaria Laaksonen
salla.laaksonen [a] helsinki.fi
Kuluttajatutkimuskeskus
Helsingin yliopisto

Essi Pöyry
essi.poyry [a] helsinki.fi
Kuluttajatutkimuskeskus
Helsingin yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Laaksonen, Salla-Maaria, ja Essi Pöyry. 2018. ”Pahastumista vai politiikkaa: Sosiaalisen median kohut affektiivisessa keskustelukulttuurissa”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/pahastumista-vai-politiikkaa-sosiaalisen-median-kohut-affektiivisessa-keskustelukulttuurissa/

Tulostettava PDF-versio


Mediakohut ja -skandaalit ovat nousseet merkittäväksi osaksi julkista keskustelukulttuuriamme. Tässä artikkelissa tutkimme sosiaalisen median kohuja hybridin mediatilan sekä affektiivisen julkisuuden käsitteiden kautta. Kysymme, minkälaisissa keskustelijoiden ja tunteiden kokoonpanoissa kohut syntyvät ja kehittyvät? Minkälaista on provokaation rakentama julkisuus verkkokeskusteluissa? Aineisto koostuu julkisista suomenkielisestä sosiaalisen median viesteistä, joissa on käytetty hashtagina eli aihetunnisteena yhdyssanaa, joka päättyy sanaan ’kohu’ tai ’gate’ vuosilta 2015–2017. Rajaus tuotti 71 665 viestiä, joista valtaosa Twitteristä. Verkostoanalyysin avulla rakensimme yleiskuvan kohujen teemoista ja keskustelijoista, minkä jälkeen eniten keskustelua herättäneet kohut kustakin verkoston klusterista poimittiin laadulliseen analyysiin. Tulokset osoittavat, että sosiaalinen media jakautuu erityyppisten kohujen muodostamiin aiheyhteisöihin. Suurin klusteri muodostuu politiikan ja journalismin kohujen ympärille. Lisäksi muun muassa urheilu- ja tasa-arvoteemat erottuvat omina aiheyhteisöinään. Perinteisten, rikkomukseen perustuvien kohujen lisäksi tunnistettiin keskustelijoiden väliseen arvoristiriitaan perustuvia kohuja. Huumori, sarkasmi ja metapuhe ovat keskeisiä tapoja somekohun viestinnällisessä performanssissa.

Johdanto

”Teri Niitti joutui kohun silmään: Kun some suuttuu, väkijoukko lynkkaa ihmisen muutamassa tunnissa” (Helsingin Sanomat, 6.2.2016.)

Erilaiset mediakohut ja -skandaalit ovat nousseet merkittävään asemaan julkisessa keskustelukulttuurissamme, ja sosiaalisen median on esitetty vaikuttaneen niiden yleistymiseen (Allern et al. 2012; Herkman 2016). Kohut ovat tyypillisesti äkillisesti nousevia aiheita, joiden lähtölaukauksena on tapahtuma, joka koetaan moraalisten normien tai koodien rikkomisena (Adut 2005; Thompson 2000). Kohauttava keskustelu leviää nopeasti mediamuodosta toiseen (Guggenheim et al. 2015), mutta usein myös laantuu melko nopeasti (Pöyry et al. 2018). Kohuilla on myös vaikutusta ympäröivään yhteiskuntaan; niistä on tullut kauhukuva, jota viranomaiset, yritykset ja yksilöt pyrkivät välttämään, mikä saattaa johtaa vastuullisempaan päätöksentekoon (Brenton 2012; Schudson 2004). Toisaalta kohujen avulla huomiomme saattaa kiinnittyä entistä herkemmin keskusteluaiheisiin, jotka ovat vähemmän merkityksellisiä tai jotka lisäävät vastakkainasettelua. Kohujulkisuuteen liittyy usein halveksuntaa, paheksuntaa ja jopa inhoa, millä voi olla vakaviakin vaikutuksia kohun kohteeksi joutuvien yksilöiden elämään (Dahl 2016).

Tässä artikkelissa tutkimme sosiaalisen median kohuja hybridin mediatilan (Chadwick 2013; 2016), skandaalitutkimuksen (Adut 2005; Allern & Pollack 2012; Thompson 2000; Stieglitz et al. 2018) sekä affektiivisen julkisuuden (Papacharissi 2015a; Paasonen 2016, 2014; Döveling et al. 2018) käsitteiden kautta. Kysymme, minkälaisissa keskustelijoiden ja tunteiden kokoonpanossa kohut syntyvät ja kehittyvät? Minkälaista on provokaation rakentama julkisuus verkkokeskusteluissa? Aiemmissa tutkimuksissa on ehdotettu, että kohujen logiikka alkaa institutionalisoitua ja seurata tyypillisiä kehityskaaria (Zyglidopoulos 2003). Lisäksi emotionaalisuuden on osoitettu olevan keskeinen määrittelevä tekijä viraalisuuden ja keskustelun keston taustalla (Eckler & Bolls 2011; Berger & Milkman 2012; Paasonen 2014). Sampson (2013) on korostanut viraalisuuden ja tarttuvien sisältöjen roolia jopa keskeisenä rakentavana voimana, jonka avulla yhteiskunta tulee olevaksi ja pysyy koossa.

Artikkelin empiirinen aineisto koostuu julkisen suomenkielisen sosiaalisen median viesteistä, joissa on käytetty hashtagina eli aihetunnisteena jotakin yhdyssanaa, joka päättyy sanaan ‘kohu’ tai ’gate’. Aineisto on rajattu vuosiin 2015–2017 käyttäen kattavasti suomalaista sosiaalista mediaa keräävän yrityksen tietokantaa. Rajaus tuotti 71 665 viestiä, joista valtaosa on Twitter-viestejä. Menetelmällisesti yhdistämme verkostoanalyysia laadulliseen sisällön lähilukuun: rakensimme yleiskuvan kohuteemoista ja keskustelijoista verkostoanalyysin ja klusteroinnin avulla, minkä jälkeen eniten keskustelua herättäneet kohut kustakin klusterista poimittiin laadulliseen analyysiin. Lisäksi aineistosta löytyneet eniten keskustelua herättäneet aihetunnisteet luokiteltiin teemoittain.

Tutkimuksemme aineisto on ainutlaatuinen kohujen ja skandaalien tutkimuksessa, sillä yleensä tapana on tutkia vain yhtä tai muutamaa skandaalia ja vetää johtopäätöksiä niiden perusteella (esim. Adut 2005; Arjoranta 2017; Carson 2003; Herkman 2016; Paasonen 2014). Toinen tyypillinen aineiston rajausmenetelmä on perinteisen median läpikäynti tietyn tyyppisten skandaalien, esimerkiksi poliittisten skandaalien, osalta (esim. Allern et al. 2012; Kantola & Vesa 2013). Perinteisesti käytetyt rajaukset mahdollistavat kattavan aineiston juuri tietyn tyyppisistä kohuista riippumatta niistä käytettävistä nimistä tai otsikoista, mutta jättää ulkopuolelle muun tyyppiset kohut sekä sellaiset kohut, joista ei perinteisessä mediassa kirjoiteta. Siten tutkimuksemme tarjoaa kattavan näkökulman sosiaalisen median kohuihin hybridin median viestinnällisenä ilmiönä.

Skandaalit hybridissä mediatilassa

Skandaalin ja kohun raja on häilyvä. Joidenkin määritelmien mukaan kohu on pieni, hetkellistä mediahuomiota herättävä tapahtuma (Dahlgren et al. 2011), kun taas skandaali on kyseessä vasta, kun tapaus saa vähintään viisi päivää mediahuomiota (Allern et al. 2012). Käytännössä kohut tai skandaalit ovat harvoin kuitenkaan selkeitä yksittäisiä tapahtumia vaan pikemminkin jatkumoita pienistä kontroversiaaleista kuhinoista laajamittaisiin skandaaleihin, joihin liittyy useita eri tapahtumia ja näkökulmia (Midtbø 2012). Thompsonin (2000, s. 17–23) mukaan skandaalia määrittelee viisi tekijää:

  1. siihen liittyy moraalisten normien rikkominen,
  2. siinä paljastuu jokin asia, jonka asianomaiset toivoivat pysyvän salassa,
  3. ulkopuoliset henkilöt eivät hyväksy tapahtunutta,
  4. ulkopuoliset paheksuvat julkisesti ja
  5. tapauksella on vahingollisia seurauksia kohteena olevien maineelle.

Poliittisten skandaalien osalta Thompson tunnistaa kolme skandaalin päätyyppiä: seksiskandaalit, talousskandaalit ja valtaskandaalit. Kohun reunaehtojen osalta Thompsonin määritelmä on yhtenevä Adutin (2005) muotoilun kanssa: hän määrittelee skandaalin sosiologisesta näkökulmasta “rikkomuksen disruptiiviseksi julkisuudeksi”. Adutin mukaan tapahtuneen todenperäisyys tai rikkomuksen laajuus ei ole välttämättä oleellista, vaan yleisön reaktio. Tutkimuksissa on tunnistettu joitakin yleisiä prosesseja jotka tuottavat ja ylläpitävät skandaaleja: kiistan siirtyminen yksittäiseen kohteeseen, poikkeavien käyttäytymismallien julkistaminen ja tarttuminen organisaatiosta toiseen (Adut 2005; Daudigeos et al. 2018).

Yhteiskuntatieteellisessä tutkimuksessa skandaaleja tyypillisesti tarkastellaan kahdesta eri näkökulmasta: niin kutsuttu objektivistinen koulukunta tutkii sellaisten väärinkäytösten ja rikkomusten olosuhteita, jotka tuottavat merkittäviä negatiivisia reaktioita julkisuudessa (Adut 2005). Tällöin tehdään helposti oletus, että skandaalit ovat kaikkein suurimpia väärinkäytöksiä, koska ne ovat tulleet julkisuuteen. Konstruktivistinen näkökulma sen sijaan korostaa skandaalien aiheuttamien sosiaalisten reaktioiden merkitystä ja sitä, miten rikkomukset esitetään julkisuudessa. Skandaali nähdään yhteiskunnan, median tai moraalijohtajien kollektiivisena tietoisuutena, joka toimii joko sosiaalisena kontrollimekanismina tai rituaalina, jonka avulla ryhmä määrittelee ydinarvonsa ja merkitsee niistä poikkeavat yksilöt tai käyttäytymismallit (Kantola 2011; Brenton 2012). Vertauskuvana voidaan käyttää noitavainoja, moraalipaniikkia tai poliittista puhdistusta. Skandaalit eivät kuitenkaan ole pelkästään negatiivisia tapahtumia: Scott Brenton (2012) väittää, että vapaassa yhteiskunnassa niillä on myös demokratiaa ylläpitävä rooli.

Median rooli nykypäivän skandaalien synnyssä on ilmeinen. Viestinnän tutkimuksessa eri mediamuotojen vuorovaikutusta on viime vuosina kuvattu hybridin mediatilan käsitteellä (Chadwick 2013; Chadwick et al. 2016). Chadwick viittaa hybridillä paitsi erilaisten mediamuotojen monimutkaiseen vuorovaikutukseen mediatilassa, myös erilaisten media-alustojen, genrejen, käyttötapojen ja käyttäjien yhdistelmiin. Hybridissä mediatilassa vuorovaikuttavat vanhempi ja uudempi media, ja niiden myötä myös erilaiset medialogiikat yhdistyvät ja sekoittuvat. Medialogiikka puolestaan on Altheiden ja Snown (1979) määrittelemä termi, joka kuvaa mediatoimijoiden toimintaa määritteleviä periaatteita ja niiden vaikutusta muuhun yhteiskuntaan. Perinteisen median medialogiikka perustuu yhdeltä useille kulkevaan viestinvälitykseen ja usein pyrkimykselle tasapuoliseen eri näkökulmien käsittelyyn. Sosiaalisen median tutkimuksessa keskeisiksi medialogiikoiksi on tunnistettu muun muassa verkostorakenne, viestinnän monikerroksellisuus, suosiometriikoiden vaikutus tuotettavaan ja kulutettavaan tietoon sekä organisatorisen kontrollin puuttuminen (Bennett & Segerberg 2012; Van Dijck & Poell 2013).

Affektiivinen mediatila

Hybridi mediatila on hybridiä myös toisesta näkökulmasta: faktasisältöjen lisäksi sitä ohjaavat tunteet. Tunteet ovat läsnä kaikessa ihmisten viestinnässä, mutta tutkijat ovat korostaneet niiden merkitystä erityisesti digitaalisen viestinnän yhteydessä (Papacharissi 2015a; Paasonen 2006; Arjoranta et al. 2017; Burgess & Matamoros Fernandez 2016; Persson 2017). Tunteiden merkittävyyttä korostavat myös teknologiset ratkaisut: sosiaalisen median palveluiden käyttöliittymät kutsuvat ilmaisemaan ja osoittamaan tunteita; tykkäämällä, vihaisella naamalla, sydämellä, emojeilla. Teknologia antaa keinoja yksityisesti eletyn tunteen ilmaisemisen diskursiivisena, julkisena toimintana (Peyton 2013).

Sosiaalisesta näkökulmasta digitaalinen viestintä mahdollistaa sen, että fyysisesti kaukana olevat tapahtumat tulevat affektiivisesti lähelle (Papacharissi 2015a). Siksi tunneintensiteetti onkin vahva tekijä verkkoyleisöjen rakentajana ja yhdistäjänä (Paasonen 2014; Sumiala & Tikka 2009): tunne on ikään kuin se liima, joka pitää keskustelevat ihmiset yhdessä ja keskustelun yllä. Erityisen merkittäviä tunteet ovat ilmiöiden ja viraliteetin rakentajina; tunnepitoiset sisällöt lähtevät helpommin kiertämään hybridissä mediatilassa (Berger & Milkman 2010; Hansen et al. 2011; Dodds et al. 2011). Sosiologisessa affektitutkimuksessa tähän tunteiden tarttumiseen on viitattu tahmaisuuden käsitteellä (Ahmed 2004; Maffesoli 1995). Tästä näkökulmasta affektit eivät ole vain yksilöiden kokemia asioita, vaan myös vahvasti sosiaalisia ja yksilöiden suhteita määrittäviä tekijöitä; diskursiivinen resurssi, jolla sosiaalisia ja poliittisia suhteita luodaan (Persson 2017; Wetherell 2012).

Julkisuuden ja hybridin mediatilan kontekstissa huomionarvoista on myös se, miten perinteinen uutismedia elää ja kierrättää tunteita: journalismi etsii kohahduttavia ja yleisöä liikuttavia aiheita (Herkman 2009; Semetko & Valkenburg 2000). Näiltä osin eri mediamuotojen medialogiikat muodostavat symbioottisen yhteyden: Whitney Phillips (2016) muistuttaa, että perinteisen median logiikkaa määrittelee yhä enemmän ns. emotionaalinen reaktiivisuus, mikä sopii hyvin yhteen sosiaalisen median hyperreaktiivisten yleisöjen kanssa. Lisäksi julkisuuden muotoutumiseen vaikuttavat eri alustojen sisältöä järjestävät algoritmit, jotka nekin vaikuttavat olevan herkkiä reagoimaan emotionaalisesti kutkuttaviin sisältöihin ja paljon suosiota kerääviin viesteihin (ks. Van Dijck & Poell 2013; Papacharissi 2015b). Voidaan siis ajatella, että sosiaalisen median mediateknologia siis tukee sekä affektiivista ilmaisua että kohujen kierrätystä.

Sosiaalisen median kohu

Tässä artikkelissa lähdemme siitä oletuksesta, että skandaalit ovat osa hybridin mediatilan medialogiikaa, jossa sekä perinteisen median että sosiaalisen median toimintatavat yhdistyvät. Vaikutus on kaksisuuntainen: media ja sen luoma näkyvyys on skandaaleille keskeistä, joten ne ovat aina eläneet aikansa median niille muodostamassa ympäristössä ja vasta median tuottamassa diskurssissa tapahtumat muodostuvat skandaaleiksi (Thompson 2000). Lisäksi media toimii aktiivisesti skandaalikoneena, joka ei ainoastaan raportoi vaan myös tuottaa skandaaleja (Kantola 2012). Nykyisessä mediatilassa on nähtävissä, että eri mediat käsittelevät skandaaleja eri tavoin, mutta harvoin pidättäytyvät niistä kokonaan – digitalisoituneen uutismedian liiketoimintalogiikkaa perustuu merkittävissä määrin klikkauksille, joten päivänpolttavat ja tunteita herättävät otsikot ovat houkuttelevia niin iltapäivä- kuin laatulehdillekin. Toisaalta myös sosiaalinen media on omiaan tuottamaan uusia ja jatkamaan muualla syntyneitä skandaaleja sekä kierrättämään perinteisen median uutisjuttuja eteenpäin uusille yleisöille (Etter et al. 2018; Pfeffer et al. 2013; Pöyry et al. 2018). Tämä on luonnollisesti eduksi myös sosiaalisen median alustayritysten liiketoiminnalle (Gillespie 2017). Sosiaalisen median ja verkkojulkisuuden näkökulmasta skandaalin prosessiin kytkeytyy olennaisesti ajatus huomiosta ja sen uudelleenjaosta.

Zeynep Tufekci (2013) on kirjoittanut teemasta erityisesti sosiaalisten liikkeiden kontekstissa ja korostaa, että verkossa julkisen huomion saavuttaminen, manipulointi ja säilyttäminen ovat keskeisiä tavoitteita erilaisille sosiaalisille liikkeille, joissa tavoitteena on auktoriteettien ja valtarakenteiden tukeminen tai horjuttaminen. Kohut ja skandaalit voidaankin ajatella eräänlaisina mikrotason sosiaalisina liikkeinä, jotka pyrkivät tekemään interventioita huomiotalouteen (vrt. Tufekci 2013). Toimijoille mediateknologiat, esimerkiksi sosiaalisen median alustat, ovat työkaluja, joilla voidaan tuottaa ja uudelleenjakaa huomiota. Hybridin median näkökulmasta oleellista on, että perinteisen median päätäntävalta tällaisten liikkeiden ja kohujen leviämisen hallinnassa on pienentynyt. Kohuun tai skandaaliin on helppo lähteä mukaan sosiaalisen median tarjotessa yleisöille työkaluja, joilla omia reaktioita voi ilmaista nopeasti ja joskus erittäin laajallekin yleisölle (Reunanen & Harju 2012; Papacharissi 2015a).

Sosiaalisen median kohuja on syytetty toistuvasti pelkäksi sanahelinäksi ja “slaktivismiksi”, joilla ei lopulta ole mitään merkitystä tai yhteiskunnallista vaikutusta virtuaalisen kentän ulkopuolella (esim. Christensen 2011; Jurgenson 2012). Skandaalitutkimuksessa on myös Zygmunt Baumanin (2000) jalanjäljissä viitattu skandaalien yhteiskuntaan termillä “narikkayhteiskunta”: yhteiskunta, jossa yksilöt ripustavat moraalipaniikkeihin sellaiset huolet, joista ei ole tarpeeksi muodostamaan yhteistä poliittista agendaa (Kantola et al. 2011). Tufekci (2013) kuitenkin muistuttaa, että juuri huomion jakautumisen näkökulmasta virtuaalisillakin skandaaleilla on todellista vaikutusta: ne saattavat ikään kuin pakottaa uutismedian ottamaan tiettyjä aiheita käsittelyyn tai skandaalin kohteet reagoimaan, ja tässä äänessä olevan yleisön koko vaikuttaa suoraan siihen, kuinka merkittävänä skandaali koetaan (vrt. Laaksonen 2016a). Huomion uudelleenjakamisen (Tufekci 2013) näkökulmasta myös affektiiviset sisällöt ovat yksi keskeinen fasilitoija niin sosiaalisen toiminnan, medialogiikan kuin teknologiankin näkökulmasta.

Skandaaleja on tarkasteltu yhteiskuntatieteissä erityisesti politiikan (esim. Thompson 2000; Brenton 2012; Herkman 2016) ja organisaatioviestinnän kontekstissa (esim. Zyglidopoulos 2003, 2001; Stieglitz et al. 2018; Jin et al. 2014; Pfeffer et al. 2013). Suomessa on tutkittu muun muassa vuoden 2008 vaalirahakohua (Kantola et al. 2011), Ilkka Kanervan tekstiviestiskandaalia (Isotalus & Almonkari 2014), populistisia kohuja (Herkman 2016), mainoskampanjan nostattamia kohuja (Arjoranta 2017) sekä sukupuolinormeja sivuavia kohuja (Paasonen 2014). Tässä artikkelissa emme rajaudu mihinkään tiettyyn skandaali- tai kohutyyppiin, vaan lähdemme avoimesti etsimään suomalaisia sosiaalisen median keskustelua herättäneitä kohuja viime vuosilta. Aineiston johdattelemana pitäydymme termissä kohu skandaalin sijasta, koska emme halunneet määritellä ja rajata sosiaalisen median skandaalin “riittävää” laajuutta tai merkitystä, vaan halusimme tutkia kaikkia niitä ilmiöitä ja tapauksia, joihin suomalaiset verkkokirjoittajat liittävät kohun piirteitä. Olemassa olevan kohu- ja skandaalikirjallisuuden (erit. Adut 2005; Thompson 2000) perusteella määrittelemme sosiaalisen median kohun tarkoittamaan sosiaalisessa mediassa huomiota saavaa rikkomusta tai poikkeamaa. Tällä haluamme korostaa Tufekcin (2013) esille tuomaa huomion tavoittelua, joka on tyypillistä sosiaalisen median keskusteluille ja vaikuttamiselle, ja että sosiaalisen median toimijat kilpailevat kohujen avulla yhteiskunnan perimmäisistä arvoista.

Aineisto ja menetelmä

Koska tavoitteena on tarkastella erilaisiin kohuihin liittyvää sosiaalisen median keskustelua, rajasimme aineiston käsittämään aihetunnisteita (hashtag), jotka päättyvät sanaan “kohu” tai gate”. Monissa kielissä on tullut tavaksi liittää kohuihin ja skandaaleihin suffiksi gate, joka viittaa Yhdysvaltojen presidentin Richard Nixonin vuosien 1972–74 Watergate-skandaaliin. Watergate viittaa rakennukseen, jossa demokraattisen puolueen vaalitoimisto sijaitsi ja jonne Nixonin yksityiset avustajat murtautuivat, mutta myös murtoa seuranneeseen poliittiseen skandaaliin, joka johti Nixonin eroon (Schudson 2004). Myöhemmin esimerkiksi Bill Clintonin ja Monica Lewinskyn seksiskandaaliin viitattiin usein sanoilla lewinskygate tai monicagate. Sanan gate käyttö erityisesti poliittisten, mutta myös muun kaltaisten skandaalien suffiksina on ilmeisen yleistä myös suomalaisessa keskustelukulttuurissa: aineistossamme on enemmän sanaan gate kuin sanaan kohu päättyviä yhdyssanoja. Aineisto kerättiin vuosilta 2015–2017 hyödyntäen suomalaisen sosiaalisen median sisältöjä keräävän yrityksen Futusome Oy:n[1] rajapintaa. Futusome kerää kattavasti suomalaista sosiaalisen median sisältöä tietokantaan, johon kertyy päivittäin noin 300 000 – 500 000 uutta viestiä. Palvelu kerää avoimia sosiaalisen median viestejä Facebookista, keskustelupalstoilta, Twitteristä, Instagramista, uutiskommenteista, blogeista, YouTubesta, Pinterestistä ja GooglePlus-palvelusta. Hakumme tuotti yhteensä 71 665 viestiä, joista valtaosa, 62 701 viestiä, oli Twitteristä. Aineisto on csv-muotoinen ja sisältää hakusanan sisältävät viestit tekstimuodossa sekä kunkin viestin tyypin ja alustan, lähettäjän nimen tai aliaksen, julkaisuajan sekä linkin alkuperäiseen viestiin.

Tämän kaltainen sosiaalisen median keskusteluaineisto sisältää yksityishenkilöiden lähettämiä viestejä sekä heidän henkilötietojaan, mikä korostaa tutkimuseettisten pohdintojen tärkeyttä. Käytössämme ollut aineisto koostuu täysin julkisista viesteistä, jotka ovat esimerkiksi hakukoneella kenen tahansa löydettävissä myös ilman kirjautumista ko. palveluun. Suojasimme käyttäjien yksityisyyttä kuitenkin poistamalla yksityishenkilöiden käyttäjänimet verkostokuvaajista sekä artikkelissa käytetyistä aineistoesimerkeistä. Tiedostamme, että viestit ovat silti tekstin perusteella löydettävissä (ks. Laaksonen 2016b). Siksi pyrimme valitsemaan esimerkkiviesteiksi sellaisia viestejä, joiden uudelleenjulkaiseminen tutkimuskontekstissa ei aiheuttaisi haittaa alkuperäiselle viestijälle (ks. Markham & Buchanan 2012), mutta jotka kuitenkin oikealla tavalla kuvaavat käydyn kohun luonnetta. Lisäksi huomioiden Twitterin julkisempi ja poliittisempikin luonne verrattuna esimerkiksi Facebookiin (vrt. Vainikka & Huhtamäki 2015) on oletettavissa, että käyttäjät lähtökohtaisesti ymmärtävät paremmin viestien julkisen luonteen. Organisaatioiden, toimittajien tai poliitikkojen nimien kohdalla anonymisointia ei tehty.

Selvitimme kohu-aihetunnisteiden ympärillä käytävän keskustelun rakennetta verkostoanalyysin keinoin. Verkostoanalyysi on menetelmä, jonka avulla voidaan visuaalisesti ja laskennallisesti tarkastella toimijoiden tai objektien (solmujen) välisiä yhteyksiä ja niiden vahvuutta (Huhtamaki & Parviainen 2013). Tätä tutkimusta varten kustakin viestistä poimittiin viestin lähettäneen käyttäjän nimi sekä viestissä mainitut aihetunnisteet tai toiset käyttäjät, jolloin verkoston solmuja ovat sekä käyttäjät että aihetunnisteet. Yhteys solmujen välille muodostuu aina kun viestin lähettäjä mainitsee aihetunnisteen tai toisen käyttäjän. Verkostokuvaajassa tyypillisesti usein toistensa kanssa esiintyvät aihetunnisteet sijoittuvat lähekkäin, samoin kuin niitä usein käyttävät käyttäjät. Muun muassa poliittisen sosiaalisen median keskustelun kuvaamisessa ja yhteyksien löytämisessä verkostoanalyysi on suosittu menetelmä (esim. Stieglitz & Dang-Xuan 2013; Marttila et al. 2017), mutta tietääksemme kohu- tai skandaalitutkimuksessa menetelmää ei ole aiemmin käytetty.

Verkoston aiheyhteisöt etsittiin käyttämällä modularity-algoritmia (Blondel et al. 2008), joka jakaa verkon laskennallisesti klustereihin; niihin ryhmittyvät aihetunnisteet ja käyttäjät, jotka tyypillisesti esiintyvät aineistossa yhdessä. Kutsumme klustereita analyysissa aiheyhteisöiksi, vaikka tiedostamme yhteisö-termin sosiaaliset painotukset (ks. esim. Matikainen 2008). Tässä tutkimuskontekstissa klusterit muodostuvat aihetunnisteiden ja erityisesti niitä aktiivisesti käyttävien käyttäjien ympärille. Kyse on siis tiettyjen aihepiirien yhteen kokoamista käyttäjistä (vrt. Bruns & Burgess 2015), ja aihetunnisteet ryhmittyvät samaan klusteriin nimenomaan käyttäjien vaikutuksesta. Samaan aiheyhteisöön kuuluminen ei kuitenkaan tarkoita sosiaalista identifioitumista tai jaettua ideologiaa, vaan ainoastaan samasta aiheesta keskustelevien ihmisten muodostamaa ryhmää.

Klusterointia käytettiin avuksi myös aineiston siivouksessa. Koska kaikki gate-loppuiset aihetunnisteet eivät liity kohuihin, poistettiin verkostosta klusteroinnin jälkeen kokonaan kaksi suurta klusteria, jotka liittyivät matkustamiseen ja nähtävyyksiin (esim. #goldengate, #brandenburggate) sekä sisustukseen, arkkitehtuuriin ja puutarhoihin (esim. #flowergate, #gardengate). Lisäksi ominaisasteluvun (degree) perusteella määritellyistä verkoston 200 keskeisimmän solmun joukosta poistettiin sellaiset solmut, jotka eivät viitanneet kohuihin, ja jotka eivät poistuneet aiemman rajauksen myötä (#goldengate, #navigate, #stargate, ja #researchgate). Tämän jälkeen verkosto ladottiin ja klusteroitiin uudestaan analyysia varten.

Kuvio 1 esittelee koko aineistolla toteutetun verkoston, joka on piirretty Gephi-ohjelmalla (Bastian et al. 2009). Verkoston värit indikoivat klusterointialgoritmin laskemia aiheyhteisöjä eli tyypillisesti yhdessä esiintyviä aihetunnisteita tai käyttäjiä. Punainen alue kuvassa kuvastaa sisustusaiheisia aihetunnisteita ja turkoosi matkailuaiheisia aihetunnisteita, jotka poistettiin myöhemmästä analyysistä, samoin kuin muut suurimmat ei-kohuun viittaavat aihetunnisteet.

Kuvio 1. Verkosto ladottuna koko aineistolla. Tekstinä näkyvissä vain suurimmat kohu- ja gate-aihetunnisteet.

Dataintensiivisen viestinnän tutkimuksen piirissä on viime aikoina korostettu sitä, että laskennallisen yleiskuvan lisäksi laadullinen ymmärrys aineistosta on tärkeää (Venturini et al. 2018; Laaksonen et al. 2017; Felt 2016; Huhtamäki 2016). Siksi “mixed methods” -tyyppinen lähestymistapa on alkanut viime vuosina korostua alkuvaiheen laskennallisen big data -innostuksen jälkeen. Laadullisen tarkastelun avulla on muun muassa mahdollista erottaa eri tyyppistä viestinnällistä vaikutusvaltaa (Dubois & Gaffney 2014) tai ymmärtää digitaalisiin teknologioihin liittyviä käytänteitä (Kennedy et al. 2014). Siksi yhdistimme myös kohuanalyysissamme laadullista tarkastelua laskennalliseen verkostoanalyysin. Analyysin laadullisessa osiossa sukelsimme visuaalisen verkostoanalyysin sekä verkostometriikoiden avulla aiheyhteisöjen teemoihin ja keskeisiin aihetunnisteisiin. Tulkintojen avuksi viestiaineistoon tehtiin hakuja ja luettiin läpi kuhunkin aihetunnisteeseen liittyviä viestejä sekä seurattiin niissä mainittuja toistuvia linkkejä. Analyysimenetelmä noudattelee osin Jukka Huhtamäen (2016) väitöskirjassaan määrittelemää Ostinato-prosessimallia, jossa tulkinnallista analyysia tehdään vuorovaikutteisesti verkostovisualisaation kanssa.

Verkostoanalyysi ja keskeisimmät aiheyhteisöt

Kuvio 2. Verkosto rajatusta aineistosta, josta poistettu matkailu- ja sisustusaiheiset klusterit.

Kuvio 2 esittelee karsitun aineiston verkostoanalyysin, jossa on näkyvissä suurimmat kohuihin liittyvät aihetunnisteet suomalaisessa sosiaalisessa mediassa. Aineisto sisältää paljon pieniä klustereita, jotka verkostoanalyysissa karkaavat laitamille. Siksi kuvan selkeyttämisen vuoksi verkon ladonnassa on käytetty suurempaa painovoimaa, jolloin verkoston laitamilla olevat outlier-solmut sijoittuvat tiiviiseen ympyrään lähemmäs keskeisiä solmuja. Värit viittaavat klusterointialgoritmin tunnistamiin aiheyhteisöihin ja niiden keskeisimpiin aihetunnisteisiin.

Taulukossa 1 on listattuna rajatun aineiston 25 yleisintä kohu- tai gate-aihetunnistetta viestien määrällä mitattuna. Taulukko kuvailee lyhyesti kohun juurisyyn sekä luokittelee kohut hyödyntäen Thompsonin (2000) poliittisten skandaalien kategorisointia: seksiskandaalit, talousskandaalit ja valtaskandaalit. Huomattavaa kuitenkin on, etteivät kaikki kohut tiukasti rajattuna varsinaisesti ole poliittisia, vaan pikemminkin luonteeltaan yhteiskunnallisia. Näiden osalta tunnistamme seksismiin, journalismiin, kuluttamiseen ja syrjintään liittyviä yhteiskunnallisia kohuja. Jaottelu ei ole aina selvä, esimerkiksi Teostoon liittyvä kohu on luonteeltaan myös poliittis-taloudellinen ja Teemu Selänteeseen liittyvän kohun voisi nähdä myös yhteiskunnallisena kohuna. Osa aihetunnisteista on monimerkityksellisiä (esim. mekkogate, pizzagate), mutta useimmiten erityisesti suuret kohut ovat suhteellisen yksiselitteisiä. Teemana “meta” tarkoittaa mihin tahansa kohuun tai kohuja koskevaan metakeskusteluun liittyvää aihetunnistetta. Listassa on ainoastaan yksi puhtaan viihteellinen aihetunniste, joka ei linkity yhteiskunnallisiin tai poliittisiin keskusteluihin: mekkogate. Isoimmat kohuaiheet ovat kuitenkin selkeästi politiikka ja seksismi: suosituimmista kohuista kahdeksan ovat poliittisia valtakohuja ja viisi kytkeytyy seksismiin.

Taulukko 2 esittelee suurimpien klustereiden viestien osuudet koko rajatusta aineistosta ja niiden keskeisimmät aihetunnisteet. Lisäksi teema-sarake esittelee kirjoittajien tulkinnan klusterin keskeisimmästä teemasta tai teemoista.

 AihetunnisteViestien määräKirjoittajien määräKuvaus
1#ylegate86273340Keskustelu pääministeri Juha Sipilän yrityksestä vaikuttaa Yleisradion uutisointiin.
2#pizzagate36061819Keskustelu harmaan talouden torjunnasta ja poliisin pizzeriaratsioista; myös kansainvälinen salaliittoteoria Hillary Clintonin kytköksistä pedofiilirinkiin ja ihmiskauppaan Yhdysvalloissa.
3#sipilägate29431657Ks. #ylegate.
4#gamergate1547257Suuri kansainvälinen kohu pelijournalismista ja pelialalla vallinneesta naisvihasta.
5#toimigate1413998Kohu kansanedustaja Toimi Kankaanniemen naisille lähettämistä seksuaalissävytteisistä viesteistä.
6#kohu1397959Yleinen keskustelu kohuista.
7#koffgate1263767Kohu Koffin julkaisemasta Facebook-kuvasta, jossa Jevgeni Malkinin päälle oli kuvamanipuloitu tyllihame ja teksti ”tervetuloa tytöt”.
8#hesegate1194752Kohu siitä, kun Hesburgerin työntekijä twiittasi haluavansa sylkäistä Donald Trumpin tukilippistä käyttäneen asiakkaan hampurilaiseen.
9#somekohu1120863Yleinen keskustelu somekohuista.
10#hsgate984571Helsingin Sanomien salaisten, vuodettujen asiakirjojen pohjalta tekemään Puolustusvoimien tiedustelua koskevaan juttuun liittyvä kohu.
11#dieselgate975344Volkswagenin päästömittaushuijauksiin liittyvä kansainvälinen kohu.
12#mekkogate960768Ensisijaisesti tapaus, jossa kiisteltiin, näyttääkö erään kuvan mekko sini-mustalta vai valko-kultaiselta; myös muita merkityksiä.
13#alpakkagate853497Keskustelu siitä, yrittikö töölöläinen lastentapahtuma estää 612-marssin varaamalla saman tapahtumapaikan.
14#sipilaegate763539Ks. #ylegate.
15#teostogate652523Kohu Teoston ja Googlen välisestä kiistasta suomalaisten artistien YouTube-videokatselujen korvauksista.
16#imetysgate644482Kohu stailisti Teri Niitin paheksuvasta twiitistä imettävästä naisesta lentokoneessa.
17#keppanagate618377Kohu Suomen Keskustan ehdotuksesta keskioluen laimentamisesta.
18#dressgate612505Ks. #mekkogate.
19#ukkolagate595410Toimittaja Sanna Ukkolaan kohdistunut kritiikki sen jälkeen, kun Ukkola lähestyi häntä kritisoinutta twiittaajaa tämän esimiehen kautta.
20#teemugate524368Kohu jääkiekkoilija Teemu Selänteen osallistumisesta Suomen pakolaispolitiikkaa ja raiskaustuomioita koskevaan keskusteluun.
21#tissigate457347Useita merkityksiä, mm. Linnan juhlien ihonmyötäisiä asuja koskeva keskustelu, kohu järjestäjän vaatimuksesta peittää paljastava cosplay-asu Yukicon-tapahtumassa.
22#pridegate437284Kohu Puolustusvoimien arvostelusta Pride-kulkueeseen virkapuvussa osallistunutta työntekijää kohtaan.
23#viskigate404329Kohu aluehallintoviraston kiellosta käyttää sanaa viski Olut & Viski Expo -tapahtuman markkinoinnissa.
24#sannigate384289Keskustelu lasten esiintymisestä Sannin Vahinko-kappaleen musiikkivideolla.
25#hanskagate369263Kohu toimittaja Jari Hanskan porttikiellosta valtiovarainministeriön tiedotustilaisuuteen.
Klusterin ID%-osuusKeskeisimmät aihetunnisteetTeema / teemat
 14812,37 %#ylegate #sipilägate #sipilaegate #hanskagate #stubbgate sananvapaus, politiikka, journalismi
1086,41 %#nuuskagate #fifagate #paitagate #kekegate #ruokagateurheilu
806,36 %#toimigate #koffgate #kuplagate #axlgate #seksiviestigatetasa-arvo, seksismi
86,07 %#hsgate #alpakkagate #ukkolagate #pridegate #tikkakoskigatetietovuodot, vastakkainasettelu
35,86 %#pizzagate #tynkkysgate #pedogate #pitsagate #twittergateharmaa talous, salaliittoteoriat
65,45 %#somekohu #teemugate #somegate #delfiinigate #mediakohumetakohut

Kuvio 3 esittelee aineiston kymmenen suurinta klusteria ja niiden väliset yhteydet. Yhteydet muodostuvat samoin kuin aiemmin; kun klusterin viestissä on mainittu johonkin toiseen klusteriin kuuluvan viestin käyttäjätunnus tai aihetunniste. Mitä paksumpi kuvion yhteys kahden klusterin välillä, sitä useammin niihin kuuluvissa viesteissä on keskinäisiä yhteyksiä. Klusterien 148 ja 8 välillä on kaikkein tiivein yhteys, mikä tarkoittaa, että sananvapaudesta, politiikasta ja journalismista keskustelevat puhuvat usein myös tietovuodoista ja vastakkaisia mielipiteitä herättävistä teemoista – molempiin klusteriaiheisiin kytkeytyy selkeästi media ja journalismi. Sen sijaan edellämainittujen klusterien ja urheiluaiheisen klusterin (108) välillä on melko heikko yhteys, mikä kertoo, etteivät nämä aiheet ja näistä aiheista keskustelevat käyttäjät usein vuorovaikuta keskenään.

Kuvio 3. Verkostokuvaaja, jossa näkyvät aineiston 10 suurinta klusteria ja niiden väliset yhteydet.

Kuten todettu, aineiston kohujen ylivoimainen kuningas on #ylegate, vuoden 2016 syksyllä noussut kohu siitä, oliko pääministeri Sipilä yrittänyt vaikuttaa Yleisradion uutisointiin, ja miten Yleisradiolla oli mahdollisiin poliitikkojen vaikutusyrityksiin reagoitu (Kauppinen 2016). 8627 kertaa mainitun ylegate-aihetunnisteen lisäksi myös #sipilägate (2943 kertaa) ja #sipilaegate (774 kertaa) viittaavat samaan kohuun. Ylegaten kanssa samaan aliyhteisöön ryhmittyvät kohut, joiden teemat kytkeytyvät journalismiin, sananvapauteen ja politiikkaan: esimerkiksi dokumentaristi Jari Hanskan porttikieltoa valtiovarainministeriön tiedotustilaisuuteen koskenut #hanskagate (Heikkilä 2015) ja #stubbgate, jossa silloinen valtiovarainministeri Alexander Stubb jäi kiinni totuuden vääristelystä eduskunnassa (Gertsch 2015). Keskusteluteemoista kertovat myös aihetunnisteet #journalismi ja #sananvapaus, jotka molemmat oli mainittu yli 400 kertaa.

Ylegaten suurta näkyvyyttä selittää osin hybridin mediatilan perusluonne eli mediamuotojen vuorovaikutus. Samassa klusterissa sijaitsee myös 646 käytetty aihetunniste #ateema, jonka alla on liveseurattu Yle-kohua käsitellyttä Yleisradion A-teeman erikoislähetystä toukokuussa 2017. Myös mediatoimijat, mukaan lukien Yleisardion omat tilit ovat viestineet aiheesta #ylegate-aihetunnisteen kanssa lukuisia kertoja. Viesteissä viitataan toistuvasti muiden medioiden tuottamiin sisältöihin aiheesta.

Jos #sipilä lähetti useita tuohtuneita maileja toimittajalle, niin olisipa kiva nähdä viestinvaihto #yle’n johdon kanssa. #ylegate (Twiitti, marraskuu 2016.)

@hjallisharkimo täräyttää IL:ssä: ”Ylen johto vaihdettava – koko yhtiö on sekaisin” #Ylegate #Yle #politiikka (linkki] (Uusi Suomi -lehden twiitti, joulukuu 2016.)

Toiseksi suurimman klusterin (6,41%) koko aineistossa muodostavat urheiluun liittyvät kohut, esimerkiksi #nuuskagate, joka syntyi kun Ylen kamera taltioi juniorijääkiekkoilijan nuuskankäyttöä pukuhuoneessa (Valta & Hepojärvi 2015) sekä #fifagate, joka liittyi kansainvälisen jalkapalloliitto Fifan korruptioskandaaliin (Laughland 2017). Klusteri on selvästi poliittisista kohuista erillään, ja kierrättää kotimaisiin kohuihin verrattuna paljon myös kansainvälistä sisältöä.

Platinille myös 90 päivää. Voiko esim. joku öljyprinssi ollakin paras vaihtoehto seuraavaksi pj:ksi? #FIFAgate #tuuletus #korruptio (Twiitti, lokakuu 2015.)

Seksismiin liittyvät kohut ryhmittyvät kolmanneksi isoimpaan klusteriin (6,36%). Ominaisasteluvun perusteella merkittävimmät solmut aiheyhteisössä ovat #toimigate ja #seksiviestigate, jotka liittyvät perussuomalaisen kansanedustaja Toimi Kankaanniemen jäämiseen kiinni seksuaalissävytteisten Facebook-viestien ja seksiehdotuksien lähettämisestä (Iltalehti 2015). Aihetunniste #koffgate puolestaan liittyi olutbrändi Koffin mainoksesta nousseeseen kohuun jääkiekon MM-kisojen yhteydessä vuonna 2015: yritys julkaisi verkossa kuvan, jossa venäläisen jääkiekkoilijan päälle oli kuvamanipuloitu vaaleanpunainen tyllihame. Mainosta kritisoineet saivat niskaansa ison ryöpyn herjaavia viestejä (Sarhimaa 2015) samaan tapaan kuin Paasonen (2014) kuvaa juhannustanssien heteronormatiivisuutta kritisoineen henkilön saaneen. Kolmas seksismikohu samassa aiheyhteisössä on #axlgate, joka viittaa juontaja Axl Smithin makuuhuoneessa suoritettuun seksikumppaneiden salakuvaukseen (Blencowe 2017). Kohuaihetunnisteiden lisäksi tulkintaa tukevat klusterissa esiintyvät aihetunnisteet #feminismi ja #sukupuoli. Seksismiaiheissa on mukana myös #kuplagate, joka viittaa perussuomalaisten 2015 vaalivoittoa seuranneeseen keskusteluun poliittisista kuplista ja erimielisten kohtaamattomuudesta (Tamminen 2015).

NRJ:n Aamun Kultakerhon Kevätjuhla palkitsee kansanedustaja Toimi Kankaanniemen käyttäytymisen stipendillä! ONNEA TOIMI! #toimigate #kankaanniemi #stipendi #kevätjuhla #nrifi #nrjaamu #kultakerho @tuijapehkonen @laurahaimila (RJ-radioaseman Instagram-kuvan kuvateksti, toukokuu 2015.)

Pienen tytön isänä en tykkää yhtään tytön” käyttämisestä haukkumasanana. Tuskin tykkäisin muutenkaan. Väsynyttä urheiluÄIJJÄILYÄ. #koffgate (Twiitti, toukokuu 2015.)

Samoin kuuden prosentin osuuden tuntumassa (6,07%) on klusteri yhteiskunnallisiin kohuihin, journalismiin ja tietovuotoihin liittyviä keskusteluja. Aihetunnisteet #hsgate ja #tikkakoskigate viittaavat Helsingin Sanomien joulukuussa 2017 puolustusministeriöstä vuodettujen asiakirjojen pohjalta tekemään juttuun Puolustusvoimien tiedustelukeskuksen toiminnasta. Jälkikeskustelu aihetunnisteiden ympärillä keskittyi jutun taustalla olevaan tietovuotoon (Roivainen 2017). Aihetunniste #alpakkagate sen sijaan kytkeytyy vuoden 2017 itsenäisyyspäivänä käytyyn debattiin siitä, pyrkivätkö töölöläisen lastentapahtuman järjestäjät tarkoituksella siirtämään kansallismielisen 612-tapahtuman Töölöntorilta (Roth 2017). Aihetunniste #pridegate puolestaan liittyy kesän 2016 tapaukseen, jossa Puolustusvoimat kritisoi työntekijänsä osallistumista virkapuvussa seksuaalivähemmistöjen oikeuksia juhlistavaan Pride-kulkueeseen (Nykänen 2016). Samassa klusterissa oleva #ukkolagate viittaa tapaukseen, jossa toimittaja Sanna Ukkola lähestyi häntä Twitterissä irvailleen henkilön esimiestä (Torvinen et al. 2017).

Yhteistä näille kohuille on vastakkainasettelu eri toimijoiden välillä, tietovuoto #hsgaten ja #alpakkagaten kohdalla, sekä #hsgaten ja #ukkolagaten tapauksessa mediatoimijoiden osuus kohussa.

Katleena Kortesuolta erinomainen kannanotto #ukkolagate:n tiimoilta. Omasta mielestä #linjaaho meni yli viimeistään kun lupasi 1000e ukkolan päästä. (Koivulahden tekstipaja -sivun Facebook-postaus, lokakuu 2017.)

Toinen isohko (5,86% verkostosta) politiikkaan liittyvä kohu on #pizzagate-keskustelu, joka kytkeytyy kahteen eri teemaan. Marraskuuhun 2016 aihetunniste liittyy kotimaiseen keskusteluun harmaan talouden torjunnasta, erityisesti poliisin aloittamasta epäilyttävän edullisia pizzoja myyvien ravintoloiden toimintaan kohdistuneesta tutkinnasta (myös #pitsagate tai #harmaatalous) (Passi 2015). Keskusteluissa on vahvasti pinnalla Suomen sisäpolitiikka ja toisaalta maabrändi:

Ulkomailla Suomi on nykyisin maa, jossa valkokaapuiset miehet kiertävät ratsaamassa pizzerioita. #pizzagate (Twiitti, lokakuu 2015.)

Toisaalta ajallisesti aineiston loppupuolella tunniste liittyy myös kansainväliseen Yhdysvaltain presidentinvaalien alla levitettyyn salaliittoteoriaan, jonka mukaan Hillary Clinton olisi mukana ihmiskaupassa ja pedofiliringissä, joka väitetysti kytkeytyi erääseen pitseriaan (Fischer et al. 2016). Viestit aineistossa ovat valtaosin englanninkielisiä ja niitä twiittaavat muutama botilta vaikuttava tili, sekä joukko tilejä, jotka on sittemmin lopetettu.

Metakohut, affekti ja sarkasmi

Omana mielenkiintoisena klusterinaan erottuu myös eräänlainen metakohujen joukko (5,45%). Klusterissa keskeisimpinä solmuina esiintyvät aihetunnisteet #somekohu, #somegate ja #mediakohu. Lisäksi klusteriin kuuluvat Suomen pakolaispolitiikkaa koskevasta twiitistä alkunsa saanut Teemu Selännettä kritisoiva #teemugate (Välimaa 2016) ja Särkäniemen delfiinien siirtoa vuonna 2016 koskenut #delfiinigate, johon liittyvä keskustelu kytkeytyy ensisijaisesti tapauksen viestinnän kritisointiin (Talouselämä 2016). Samassa klusterissa yli kahdellasadalla maininnalla ovat myös aihetunnisteet #viesintä, #some ja #somefi, joita Twitterissä tyypillisesti käytetään viittaamaan sosiaalisesta mediasta ja viestinnän teemoista käytävään keskusteluun.

Metaklusterin viestejä tarkasteltaessa nousee esille kohu-aihetunnisteen tarve sosiaalisena käytänteenä. Kohun olemassaoloa kritisoidaan ja siitä puhutaan sarkastisesti, mutta silti jokin kohuun osallistumisessa kirjoittajia kutsuu. Paasonen (2014; 2016) esittää, että tämä keskustelussa pysyminen johtuu nimenomaan keskustelun affektiivisesta tahmeudesta, jota tässä tapauksessa näyttää ylläpitävän sarkastinen ulkopuolisuus:

#Somekohu’ista valittajat ovat kyllä hämmentäviä. Mistä netissä sitten saa puhua? Filosofiasta ja metafysiikasta? (Twiitti, joulukuu 2017.)

@alias @alias @alias @alias Tätä varten tarvitaan someammattilainen kertomaan että onko tämä nyt #someraivo vai #gate (Twiitti, lokakuu 2017.)

Itse metaklusterin koko jää koko aineiston osalta marginaaliseksi, mutta samantyyppistä sarkastista kommentointia esiintyy merkittävissä määrin myös muiden aihetunnisteiden kohdalla. Viesteissä nähdään, että kohuja lietsotaan metapuheella jo aivan niiden alkumetreillä, mutta myös niiden päätyttyä osin sarkastisesti harmitellaan, ettei päässyt osallistumaan, kun kohu oli käynnissä. Tyypillistä on myös kohujen turhanpäiväisyydestä päivittely, mikä myös kuvastaa kohujen koukuttavuutta ja viihteellisyyttä:

Puuttuuko elämästäsi juuri nyt sopiva #somekohu? Kokeile närkästyä tästä. [linkki] (Twiitti, marraskuu 2017.)

Kevyt kahden vuoden tauko twiittaamisesta. Täällä näköjään sillä välin ollut #saatanagate ja muuta sellaista. Should I stay or should I go? (Twiitti, syyskuu 2016.)

totean ihan vaan sivumennen että tämä #teemugate on todella turha. Otetaan taas happea. (Twiitti, tammikuu 2016.)

Kohuja ajavana logiikkana näyttäytyy tuohtumus ja kokemus jonkinlaisesta rikkomuksesta, mikä on varsin hyvin linjassa aiemman skandaalitutkimuksen kanssa (Adut 2015; Thompson 2000). Aineiston suosituimmat kohut #mekkogatea ja meta-aihetunnisteita lukuunottamatta ovat selkeästi negatiivisia, jonkin toimijan arvosteluun tai toisaalta arvostelijan paheksumiseen keskittyneitä kohuja. Myös mekkogaten taustalla on affektiivinen kokemus hämmästymisen ja ristiriidan kautta: kohussa oli kysymys kansainvälisesti levinneestä kuvasta mekosta, jonka osa näki valkokultaisena ja osa sinimustana. Eroavaisuus selittyi lopulta sillä, miten aivot tulkitsevat värejä valaistusolosuhteet huomioiden eri tavoin (St. Fleur 2015).

Päivän somesekoaminen on tässä. Mekko. The dress. Onko se sinimusta vai valkokultainen vai ovatko kaikki seonneet tai tulleet värisokeiksi?! No ei. Ihan optinen harha on vaan. eli kerrataas nyt: se mekko on sininen. Se on saattanut näyttää joltain muulta kuin siniseltä näytön optimoinnin ja valon vaihteluiden takia. Mutta oikeasti se on silti sininen. Nyt voimme kaikki jatkaa elämäämme! #thedress #thedress2015 #dressgate #blackandblue #whiteansgold #mekko #ylekioski #HAJAANTUKAA (Yle Kioskin Instagram-kuvan kuvateksti, helmikuu 2015.)

Huomattavaa on, että kohujen teemasta riippumatta huumori ja sarkasmi olivat keskeinen tapa käsitellä aihetta kuin aihetta; huumori ilmestyi vakavissakin aiheissa mukaan keskusteluun hyvin nopeasti. Siksi on perusteltua todeta, että kohuissa on kysymys paitsi tiedonjakamisesta, myös ennen kaikkea affektiivisesta yhteisön muodostumisesta (Sumiala & Tikka 2009). Sarkasmi on emootioiden ja affektitutkimuksen näkökulmasta varsin hankala, tulkintaa ja määrittelyjä pakeneva tunteen muoto, mutta hyvin keskeinen osa verkkoilmaisua (Phillips 2016; Saarikoski 2016; Highfield 2016; Davis et al. 2018) – ja toisaalta myös tapa suhtautua itse palveluihin (vrt. Suominen, 2013).

Hienoa nähdä, että meidän pääministeri ottaa mallia Trumpista ja puolustaa itseään voimakkaasti valeuutisia vastaan. #ylegate (Twiitti, joulukuu 2016.)

#koffgate on hienosti kääntänyt katseet pois siitä faktasta että #Koff on mautonta ja laimeaa kaljaa. Ei lähelläkään #olutta. (Twiitti, toukokuu 2015.)

#pizzagate on saanut ainakin sen aikaan, että mieleni tekee ihan vimmatusti pizzaa (Twiitti, lokakuu 2015.)

Sarkasmin ja ironian kautta aihetunniste muodostuu keskusteluissa affektiiviseksi objektiksi, joka Ahmedin (2004) termein tuo tuntevat subjektit yhteen. Aihetunniste on tahmainen pinta, johon affekti tiivistyy. Huomionarvioista on, että aineistossamme näkyy selvästi, miten verkkoyleisö tarkoituksenmukaisesti luo näitä affektiivisia pintoja ja osallistuu ja lietsoo kohuja. Kohusta itsestään tulee affektiivinen merkki (Ahmed 2004; Papacharissi 2015b), johon voidaan projisoida tapauksen herättämiä tunteita sallitulla tavalla. Vaikka pohjalla on paheksunta, inho ja erimielisyys, toiseksi merkittäväksi liimana toimivaksi tunteeksi muodostuvat epäsovinnaisuus ja sarkasmi.

Johtopäätökset ja keskustelu

Tässä artikkelissa analysoimme kohuaihetunnisteiden ympärille muodostuneita affektiivisia aiheyhteisöjä suomalaisessa sosiaalisessa mediassa. Tulokset osoittavat, että suomalainen verkkoyleisö jakautuu erityyppisten kohujen muodostamiin aiheyhteisöihin. Kun kohuja ryhmitellään käyttäjien ja yhdessä esiintyvien aihetunnisteiden perusteella, syntyvät aiheyhteisöt eivät välttämättä ole semanttisesti merkittäviä vaan kertovat enemmän keskustelijoiden ryhmittymisestä. Tämä näkyy erityisesti pizzagate-kohun kohdalla, jossa kansainvälistä aihetta koskevat viestit ja niitä lähettäneet bottitilit vaikuttavat aiheyhteisön muodostumiseen. Aiheyhteisöt kertovatkin ennen kaikkea keskustelijoista, ja analyysimme osoittaa, että suomalaisten kohujen taustalla on erilaisia verkon käyttäjäyhteisöjä: urheilukohuja seuraava käyttäjäryhmä koostuu eri käyttäjistä kuin poliittisia kohuja seuraava ja rakentava ryhmä.

Sosiaalisen median kohut ovat aineiston perusteella erityisesti Twitterissä eläviä ilmiöitä. Yksi syy on Twitter-keskustelujen tyypillinen rakentuminen aihetunnisteiden ympärille ja Twitterin avoin rakenne, mutta otaksumme, että myös lähiluvussa kuvatun kaltainen sarkastinen affektiivisuus on ominaista juuri suomalaiselle Twitterin käyttökulttuurille. Twitterin on aiemmissa tutkimuksissa osoitettu olevan keskeinen poliittisen keskustelun areena Suomessa (Vainikka & Huhtamäki 2015; Isotalus et al. 2018; Marttila et al. 2017), mikä suurelta osin selittynee käyttäjäkunnan  rakenteella. Käyttäjäkunnan painottuminen yhteiskunnalliseen eliittiin vaikuttaa myös keskusteluyhteisöjen muotoutumiseen, kohuaiheisiin ja viestinnän tapoihin niissä.

Twitteriä kansoittavilla ns. eliittikäyttäjillä saattaa olla rivikansalaista enemmän tarvetta tuoda esille omia mielipiteitään (vrt. Saarikoski, 2013). Toisaalta myös näiden ns. rivikeskustelijoiden osalta kohut näyttäytyvät voittopuolisesti paitsi oman elämän julkaisemisena (Östman, 2015), myös poliittisen kansalaisuuden manifestaatioina (vrt. Miller 2007; Highfield 2016). Analyysin mukaan nämä henkilöt pyrkivät asettumaan kohun yläpuolelle ilman voimakasta kannanottoa puolesta tai vastaan ottaen ulkopuolisen kommentaattorin roolin. Poliitikkojen ja mediatoimijoiden viestit näyttäytyivät hiukan erilaisessa valossa, ja niissä perinteinen kannanotto ja tapahtuneesta informointi olivat myös yleisiä keskustelutyylejä.

Toimijoiden vinouma heijastunee eniten siihen, että politiikkaa, sananvapautta ja journalismia käsittelevien kohujen klusteri on kaikkein suurin. Tasa-arvoon ja seksismiin keskittyvät yhteiskunnalliset ja siten myös poliittiset teemat näkyivät myös omana aiheyhteisönään verkostossa. Omana suurehkona aiheyhteisönä erottui urheiluteemoihin keskittyvä klusteri sekä viestintään ja “metakeskusteluun” keskittyvä aiheyhteisö. Suosituimmat kohut heijastavat myös hybridin median luonnetta; suurimmat sosiaalisen median kohut ovat saavuttaneet laaja näkyvyyttä myös uutismediassa ja media itse kytkeytyy niihin toimijana. Median aktiivisuus paitsi kohun lähteenä ja taustoittajana, myös kantaaottavien ja humorististen viestien lähettäjänä ja keskustelun herättäjänä näkyy analyysissamme useiden kohujen tapauksessa. Löydös alleviivaa median selkeää hyötyjän roolia kohuissa; mitä suurempi kohu, sitä useampia näkökulmia ja toimijoita siihen liittyy, ja sitä useamman tunteita kiihdyttävän (verkko)uutisen aiheesta voi kirjoittaa. Tämä taas lisää aiheen käsittelyä sosiaalisessa mediassa, jossa lähtökohtana on usein perinteisen median uutinen (Chadwick 2013, Ojala et al. 2018). Näin ollen modernin median ansaintalogiikka myötävaikuttaa eritoten kohujen laajentumiseen ja pitkittymiseen.

Aikaisemmassa tutkimuksessa on todettu, että varsinkin poliittisissa skandaaleissa on tunnistettavissa yksi kohde, joka on syyllistynyt moraalisten normien tai koodien rikkomiseen, ja että tapauksella on vahingollisia seurauksia kohteena olevalle, tyyppiesimerkkinä Watergate-skandaali (Adut 2005; Schudson 2004; Thompson 2000). Vaikka analyysissamme tunnistimme tällaisia ns. perinteisiä poliittisia tai yhteiskunnallisia skandaaleja (esim. #ylegate, #fifagate, #sipilägate, #dieselgate), havaitsimme myös toisenlaisen kohutyypin. Tällaiset kohut saivat alkunsa ”perinteisesti” (jokin taho tunnistaa rikkomuksen ja julkistaa sen), mutta kasvoivat suuriksi vasta, kun jokin toinen taho kritisoi rikkomuksen esille tuomista. Esimerkiksi #koffgate ja #selännegate olivat tämän tapaisia kohuja. Tällaisissa kohuissa kritiikki ei kohdistu vain yhteen tahoon, vaan kohulla on kaksi kohdetta, eikä kohun aloittaja tai paljastaja ole välttämättä lainkaan juhlittu unilukkari (vrt. Paasonen 2014).

Tällaisissa kohuissa kohun paljastaja voi myös kärsiä esimerkiksi nettikiusaamisesta tai trollauksesta (Herring et al. 2002). Näitä kohuja ajaa siis arvoristiriita – siinä missä harvat ovat eri mieltä, oliko Fifan korruptiotapaus toruttava skandaali vai ei, Koffin Facebook-kuvan kohdalla kohu laajentui vasta, kun keskustelijat alkoivat riidellä siitä, oliko kuva loukkaava vai ei. Tällöin kohuja leimaa keskustelijoiden erimielisyys siitä, onko kyseessä moraalirikkomus ylipäänsä, ja kenen syy” kohu on. Näin ollen myös kohujen seuraukset voivat olla yllättäviä ja erilaisia kuin perinteisissä kohuissa.

Huomattavaa myös on, että monet päivänpoliittisista kohuista keskittyvät tunnettuihin henkilöihin (esim. Juha Sipilä, Alexander Stubb, Teemu Selänne), mikä tukee osaltaan politiikan tutkimuksessa todettua politiikan henkilöitymiskehitystä (Thompson 2000; Herkman 2011). Kohujen kohteena olevat henkilöt tai organisaatiot eivät kuitenkaan lähtökohtaisesti osallistuneet keskusteluun ainakaan käyttämällä kohu/gate-aihetunnistetta – ainoa poikkeus vaikuttaa olevan Yleisradio ylegaten kohdalla. Stefan Stieglitz ja kollegat (2018) kutsuvat tätä hiljaisuuden strategiaksi. Osaltaan kohuihin ja niiden aihetunnisteisiin liittyvä huumorin ja sarkasmin sävyttämä karnevalisaatio selittänee, miksi kohun kohteet eivät halua osallistua keskusteluun; itseensä liittyvä gate” ei ole toivottava, eikä sitä haluta levittää edelleen. Kohu- tai gate-suffiksit myös viittaavat skandaalin määritelmän mukaan väärinkäytökseen, mikä usein halutaan kieltää.

Viestien lähiluku osoittaa, että kohujen ylläpitävänä voimana näyttäytyy tahmea affektiivisuus (Ahmed 2004; Paasonen 2014), joka toteutuu erityisesti närkästymisen ja sarkasmin kautta. Sosiaalisen median muodostamassa keskustelujulkisuudessa yhteistä useimmille kohuille on provokatiivisuus. Osa keskustelijoista tarkoituksellisesti kärjistää, ironisoi ja trollaa, kun taas osa provokatiivisin keskustelukeinoin nostaa yhteiskunnallisia ongelmia esiin. Kohut heijastavat selkeästi verkolle tyypillistä parodian kulttuuria (Saarikoski 2016; Phillips 2016), vaikka liikkuvatkin astetta vakavammalla tasolla kuin verkkomeemit ja trollaaminen. Pahastuminen ja sarkasmi kulkevat kohuissa käsi kädessä suhtautumistapana, joka mahdollistaa paitsi kohteiden arvottamisen, myös keskustelijan itsereflektion ikään kuin kriittisesti ulkoapäin. Rinnastaen Sara Ahmedin (2004) ajatuksiin vihasta sarkasmi toimii kohuissa kiertävänä voimana, joka ei vain kiinnity tietyn kohteen ominaisuudeksi, vaan jota käytetään produktiivisesti tuottamaan kohu omanlaisenaan viestinnän ja politiikan performanssina. Kohuja ei ainoastaan seurata vaan niitä myös aktiivisesti aloitetaan, tuotetaan ja ylläpidetään (vrt. Matheson 2017). Rituaaliin liittyy oleellisesti irrallisuus; kirjoittajat ovat ulkopuolisia tarkkailijoita, analysoijia ja tuomareita kohun äärellä. Näin myös omaan arvomaailmaan sopimattomat ”inhokit” voidaan tunnistaa ja tuomita – kohujen ei tulkita johtuvan oman kulttuurin ominaispiirteistä tai yleisistä käyttäytymismalleista, vaan muiden huonoista tavoista ja ymmärryksen puutteesta (Coleman & Ross 2010).

Haluamme korostaa, ettei affektivisuutta tai sarkasmia tulisi nähdä keskustelujen heikkoutena. Vaikka viesteissä on paljon huumoria, ironiaa ja sarkastisesti kohuihin suhtautuvaa keskustelua, on huomattavaa, että lähes kaikki keskeisimmät kohut aineistossamme käsittelevät isoja yhteiskunnallisia teemoja. Havainto heijastelee myös Brentonin (2012) ajatuksia siitä, että kohut ja skandaalit ovat demokratian keskeinen muoto. Tässä mielessä verkkojulkisuuteen usein liitetyt puheet klitivismistä ja verkkokeskustelusta merkityksettömänä pöhinänä ovat turhan väheksyviä. Keskustelu on samalla myös asiallista ja argumentoivaa ja puuttuu hanakasti epäoikeudenmukaisuuksiin, syrjintään ja väärinkäytöksiin. Tästä näkökulmasta verkossa päivystävä ”kohujulkiso” (Pietilä & Ridell 1998) – olkoonkin että usein hyvin vinoutunut sellainen – myös toteuttaa vallan vahtikoiran roolia journalismin rinnalla ja sosiaalisen median alustojen kaupallisuudesta huolimatta keskustelijoissa asuu teknovallankumouksen henki (Persson 2017; Coleman & Ross 2010). Kuten myös esimerkiksi Jenny Davis kollegoineen (2018) ja Tim Highfield (2015) kirjoittavat, sarkasmi ja huumori voivat olla hyvin merkityksellisiä henkilökohtaisen poliittisen viestinnän välineitä.

Tutkimuksen rajoitteet ja jatkotutkimus

Otannasta johtuen suurin osa tutkimuksen aineistosta rajautuu valtaosin Twitteriin, mikä väistämättä rajaa osallistuvien toimijoiden määrää sekä saattaa sulkea joitakin kohuja kokonaan aineiston ulkopuolelle. Suomen suosituin sosiaalisen median palvelu on tällä hetkellä Facebook (Pönkä 2017), mutta yksityishenkilöiden Facebook-päivityksiä ei ole mahdollista saada tutkimuskäyttöön niiden yksityisyyden ja ohjelmointirajapinnan rajoitusten vuoksi. Toisekseen, on olemassa myös kohuja, joiden tunnisteeksi ei muodostu aihetunnistetta tai aihetunniste ei sisällä sanaa kohu tai gate. Vaikka lähestymistapamme tarjoaa laajemman näkökulman suomalaiseen kohupuheeseen ja kaikkiin niihin eri teemoihin, joista sosiaalisen median kohuja syntyy, sen heikkoutena on aihetunnistehakusanaan pohjautuva aineiston rajaus. Esimerkiksi vuosina 2015-2017 Perussuomalaisten hajoaminen, julkkismiesten Sisäpiiri 2.0 -keskusteluryhmästä noussut kohu tai Jari Aarnion tapaus eivät saaneet julkisuudessa nimitystä, joka olisi päättynyt sanaan kohu tai gate. Nämä tapaukset jäävät siis suurimmaksi osaksi aineiston ulkopuolelle. On mahdollista, että skandaalinomaisesta aiheesta kohu- tai gate-aihetunnisteen (mahdollisesti sattumanvarainenkin) puuttuminen vähentää aiheen sarkastista käsittelyä. Jatkotutkimuksessa voitaisiin perehtyä tarkemmin siihen, miten keskusteluaiheet ja niiden kulku muuttuvat, kun niiden yhteyteen vakiintuu jokin tietty kohu- tai gateaihetunniste.

Lisäksi on syytä huomioida, että aihetunnisteiden valitseminen tutkimuksen keskiöön tuottaa tietynlaista keskusteluaineistoa. Aihetunnisteet ovat selvästi suositumpia Twitterissä ja Instagramissa kuin esimerkiksi Facebookissa, mikä tuottaa vinoutunutta aineistoa koko sosiaalisen median kenttään verrattuna (Daer et al. 2014), sekä toisaalta suhteessa käyttäjien demografiaan (McKelvey et al. 2014). Aineistomme onkin voittopuolisesti Twitteristä, ainoastaan Instagram näkyy toisena merkittävänä alustana n. 7000 viestin osuudellaan. Etuna aihetunnisteisiin keskittymisessä on kuitenkin viestien rajaamiseen nimenomaan kohuja käsittelevään keskusteluun, koska aihetunnistetta on tapana käyttää, kun viesti halutaan kiinnittää johonkin laajempaan keskusteluun, korostaa sen ydinaihetta tai määritellä uusia keskusteluaiheita (Daer ym 2014). Näin ollen aineistomme koostuu viesteistä, jotka on (pääasiallisesti) haluttu kohdentaa viestissä mainittuun kohuun, eikä kohu ole ollut viestissä sivuseikka.

Tutkittaessa affektia on myös todettava, että kirjallinen sosiaalisen median aineisto tarjoaa pääsyn vain kielelliseen affektiin ja affektin ilmaisemiseen, ei osallistujien keholliseen kokemukseen siitä. Siksi jatkotutkimuksessa olisi tärkeää tutkia tarkemmin kohuihin osallistuvien ihmisten motiiveja ja intentioita esimerkiksi kyselytutkimuksen tai haastattelujen avulla. Havaitsemamme metakeskustelu avaa joitakin mielenkiintoisia näkökulmia tähän suuntaan. Toinen mielenkiintoinen vaihtoehto olisi tutkia sosiaalisen median kuva- tai videosisältöjä kohujen affektien tutkimisessa. Esimerkiksi meemit tarjoavat mielenkiintoisen ikkunan digitaalisen kulttuurin parodiaan (esim. Shifman 2013; Saarikoski 2016), mikä tämän tutkimuksen perusteella on keskeinen kohukeskustelun elementti.

Rajoituksista huolimatta tutkimuksemme tuottaa lisää ymmärrystä verkkojulkisuuden jäsentymisestä skandaalien, affektiivisuuden ja julkisen osallistumisen näkökulmasta, sekä ymmärrystä kohuista viestinnällisenä käytänteenä erityisesti Twitterin kontekstissa. Analyysimme osoittaa aihetunnistekohujen muodostuneen yhdeksi keskeiseksi hybridin median muodoksi erityisesti poliittisten aiheiden kohdalla. Verrattuna aiempiin tutkimuksiin vahvuutemme on laajempi näkökulma, jossa ei valita tiettyä tai tiettyjä kohuja tutkimuskohteeksi, vaan edetään dataohjautuvasti tarkastelemalla mahdollisimman laajaa otosta kohu- tai gate-päätteisistä aihetunnisteista. Otoksen perusteella voimme todeta, että vaikka kohut saattavat näyttäytyä negatiivisena ja turhana fanaattisen viestinnän muotona – toisinaan myös keskustelijoille itselleen – ne samalla myös nostavat esille tärkeitä poliittisia ja yhteiskunnallisia teemoja, tarjoavat kanavan käsitellä näitä aiheita julkisesti, ja toimivat Tufekcin (2013) ajatuksia mukaillen yhtenä keskeisenä keinona uudelleenjakaa huomiota hybridissä mediatilassa.

Kiitokset

Artikkelin tekemistä on tukenut Tekes osana tutkimusprojektia Smarter Social Media Analytics (4161/31/2016). Kiitämme myös kahta anonyymiä arvioijaa kommenteista, jotka kehittivät artikkelia eteenpäin.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.10.2018.

Lehtiartikkelit

Blencowe, Annette. 2017. “Axl Smithin tuomio pysyi ennallaan hovioikeudessa.” Yle Uutiset, 10.11.2017. https://yle.fi/uutiset/3-9925124.

Fischer, Marc, John Woodrow Cox ja Peter Hermann. 2016. “Pizzagate: From rumor, to hashtag, to gunfire in D.C.” Washington Post, 6.12.2016. https://www.washingtonpost.com/local/pizzagate-from-rumor-to-hashtag-to-gunfire-in-dc/2016/12/06/4c7def50-bbd4-11e6-94ac-3d324840106c_story.html?utm_term=.ce6c936735fe.

Gertsch, Mia. 2015. “Stubb ja hallintarekisterikohu: Näin se eteni.” Yle Uutiset, 28.11.2015. https://yle.fi/uutiset/3-8489420.

Heikkilä, Markus. 2015. “Ministeriön viestintäjohtaja epäsi toimittajan pääsyn tiedotustilaisuuteen luottamuspulan takia – ‘Aivan absurdi tilanne’.” Helsingin Sanomat, 21.10.2015. https://www.hs.fi/politiikka/art-2000002861415.html.

Iltalehti. 2015. “Tällaisia viestejä Toimi Kankaanniemi lähetteli.” 18.5.2015. https://www.iltalehti.fi/uutiset/2015051819712865_uu.shtml.

Kauppinen, Juha. 2016. “Ylen musta viikko: Näin Yleisradion uskottavuus ajautui kriisiin.” Suomen Kuvalehti, 8.12.2016. https://suomenkuvalehti.fi/jutut/kotimaa/ylen-musta-viikko-nain-yleisradion-uskottavuus-ajautui-kriisiin/.

Laughland, Oliver. 2017. “Fifa corruption trial hears allegations officials took millions in bribes.” The Guardian, 13.11.2017. https://www.theguardian.com/football/2017/nov/13/fifa-corruption-trial-new-york-marin-napot-murga.

Helsingin Sanomat, 6.2.2016. ”Teri Niitti joutui kohun silmään: Kun some suuttuu, väkijoukko lynkkaa ihmisen muutamassa tunnissa.”  https://www.hs.fi/kuukausiliite/art-2000002884432.html.

Nykänen, Riika. 2016. “Tämän takia Puolustusvoimien Pride-kanta muuttui pikavauhtia.” Ilta-Sanomat, 6.7.2016. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000001214686.html.

Passi, Minna. 2015. “Pizzagate paisuu: Kuuden euron pizzoja puolustanutta yrittäjää epäillään talousrikoksista.” Helsingin Sanomat, 16.10.2015. https://www.hs.fi/kotimaa/art-2000002860201.html.

Roivainen, Ida. 2017. “Tämä tiedetään Tikkakosken tie­dus­te­lu­vuo­dos­ta: Salaisia asiakirjoja, kotietsintä ja esitutkinta.” Kaleva, 18.12.2017. https://www.kaleva.fi/uutiset/kotimaa/tama-tiedetaan-tikkakosken-tiedusteluvuodosta-salaisia-asiakirjoja-kotietsinta-ja-esitutkinta/779413/.

Roth, Raili. 2017. “Näin Some repesi alpakoista: Eläin nousi itsenäisyyspäivän symboliksi”. Aamulehti, 6.12.2017. https://www.aamulehti.fi/kulttuuri/nain-some-repesi-alpakoista-elain-nousi-itsenaisyyspaivan-symboliksi-200585294/.

Sarhimaa, Jutta. 2015. “Koffin Facebook-päivitystä kritisoinutta huoritellaan netissä.” Nyt.fi, 13.5.2015. https://www.hs.fi/nyt/art-2000002823730.html.

St. Fleur, Nicholas. 2015. “The science behind the dress.” The New York Times, 14.5.2015. https://www.nytimes.com/2015/05/15/science/the-science-behind-the-dress-color.html.

Talouselämä. 2016. “Särkänniemi perustaa vastuullisuusryhmän – ‘Yhtiön viestintä ei onnistunut parhaalla mahdollisella tavalla’.” 30.8.2016. https://www.talouselama.fi/uutiset/sarkanniemi-perustaa-vastuullisuusryhman-yhtion-viestinta-ei-onnistunut-parhaalla-mahdollisella-tavalla/abddc04d-380b-388b-9521-939ed5ac1428.

Tamminen, Jenni. 2015. “Suomen kuplagate ihmetytti tv:ssä – ‘Sisällissodan trauma suorastaan’.” Uusi Suomi, 24.4.2015. https://www.uusisuomi.fi/kotimaa/80938-suomen-kuplagate-ihmetytti-tvssa-sisallissodan-trauma-suorastaan?qt-tilannehuone=0&qt-popular_articles=0.

Torvinen, Pekka, Kaisa Hakkarainen ja Mikko Paakkanen. 2017. “Koko some kuohuu, sillä Pressiklubin juontaja Sanna Ukkolalle ehdotettiin erikeeperiä päähän, tämä kanteli ehdottajan pomolle ja myrsky oli valmis – tästä on kyse.” Nyt.fi, 10.10.2017. https://www.hs.fi/nyt/art-2000005402721.html.

Valta, Ville-Veikko ja Harri Hepojärvi. 2015. “Pikkuleijona tykitti nuuskaa tv-kameroiden kuvatessa kesken erätauon – Jalonen: Jatkossa kiellettyä.” Iltalehti, 29.12.2015. https://www.iltalehti.fi/nuorten-mm-jaakiekko/2015122920886771_nu.shtml.

Välimaa, Mikko. 2016. “Tästä pakolaistekstistä nousi Selänne-kohu – Julkkikset ja tavikset ottavat nyt kantaa.” Helsingin Uutiset, 27.1.2016. https://www.helsinginuutiset.fi/artikkeli/359198-tasta-pakolaistekstista-nousi-selanne-kohu-julkkikset-ja-tavikset-ottavat-nyt.

Kirjallisuus

Adut, Ari. 2005. “A theory of scandal: Victorians, homosexuality, and the fall of Oscar Wilde.” American Journal of Sociology, 111(1): 213–248

Ahmed, Sara. 2014. The Cultural Politics of Emotion. New York: Routledge.

Allern, Sigurd, Anu Kantola, Ester Pollack ja Mark Blach-Ørsten. 2012. “Increased scandalization. Nordic political scandals 1980–2010.” Teoksessa Scandalous! The Mediated Construction of Political Scandals in Four Nordic Countries, toimittaneet Sigurd Allern ja Ester Pollack, 29–50. Gothenburg: Nordicom.

Altheide, David L. ja Robert Snow. 1979. Media Logic. Beverly Hills: Sage.

Arjoranta, Jonne, Irma Hirsjärvi, Urpo Kovala, Tuija Saresma ja Maria Ruotsalainen. 2017. “Turvetta tupaan: Faktat, valheet ja affektiivinen vastaanotto Turveinfo-mainoskampanjassa.” Media & Viestintä, 40(3–4).

Bastian, Mathieu, Sebastien Heymann ja Mathieu Jacomy. 2009. “Gephi: An open source software for exploring and manipulating networks.” Proceedings of the Third International ICWSM Conference, 361–362.

Bauman, Zygmunt. 2000. Liquid Society. Cambridge: Polity.

Bennett, W. Lance ja Alexandra Segerberg. 2012. “The logic of connective action: Digital media and the personalization of contentious politics.” Information, Communication & Society, 15(5): 739–768.

Berger, Jonah ja Katherine Milkman. 2012. “What makes online content viral?” Journal of Marketing Research, 49(2): 192–205.

Blondel, Vincent D., Jean-Loup Guillaume, Renaud Lambiotte ja Etienne Lefebvre. 2008. “Fast unfolding of communities in large networks.” Journal of Statistical Mechanics: Theory and Experiment, 10: 1–12.

Brenton, Scott. 2012. “Scandals as a positive feature of liberal democratic politics: A Durkheimian perspective.” Comparative Sociology, 11(6): 815–844.

Bruns, Axel, and Jean Burgess. 2015. “Twitter hashtags from ad hoc to calculated publics.” Teoksessa Hashtag Publics: The Power and Politics of Discursive Networks, toimittanut Nathan Rambukkana, 13–28. New York: Peter Lang Publishing.

Burgess, Jean ja Ariadna Matamoros-Fernández. 2016. “Mapping sociocultural controversies across digital media platforms: One week of #gamergate on Twitter, YouTube, and Tumblr.” Communication Research and Practice, 2(1): 79–96.

Carson, Thomas. 2003. “Self–interest and business ethics: Some lessons of the recent corporate scandals.” Journal of Business Ethics, 43(4): 389–394.

Chadwick, Andrew. 2013. The Hybrid Media System. Politics and Power. Oxford: Oxford University Press.

Chadwick, Andrew, James Dennis ja Amy Smith. 2016. ”Politics in the age of hybrid media: Power, systems, and media logics.” Teoksessa The Routledge Companion to Social Media and Politics, toimittaneet Axel Bruns, Gunn Enli, Eli Skogerbø, Anders O. Larsson ja Christian Christensen, 31–48. New York: Routledge.

Christensen, Henrik. 2011. “Political activities on the Internet: Slacktivism or political participation by other means?” First Monday, 16(2).

Coleman, Stephen ja Karen Ross. 2010. The Media and the Public: ‘Them’ and ‘Us’ in Media Discourse. Oxford: Wiley-Blackwell.

Davis, Jenny L, Tony P Love ja Gemma Killen. 2018. “Seriously funny: The political work of humor on social media.” New Media & Society, 1–19.

Daer, Alice, Rebecca Hoffman ja Seth Goodman. 2014. “Rhetorical functions of hashtag forms across social media applications.” Proceedings of the 32nd ACM International Conference on The Design of Communication CD-ROM. ACM.

Dahl, David. 2016. “Imagining the Monica Lewinsky scandal on social media.” Teoksessa Scandal in a Digital Age, toimittaneet Hinda Mandell ja Gina M. Chen, 69–74. New York: Palgrave Macmillan.

Dahlgren, Susanne, Sari Kivistö ja Susanna Paasonen. 2011. Skandaali! Suomalaisen taiteen ja politiikan mediakohut. Helsinki: Helsinki-kirjat.

Daudigeos, Thibault, Thomas Roulet ja Bertrand Valiorgue. 2018. “How scandals act as catalysts of fringe stakeholders’ contentious actions against multinational corporations.” Business & Society, 1–32.

Dodds, Peter Sheridan, Kameron Decker Harris, Isabel M. Kloumann, Catherine A. Bliss ja Christopher M. Danforth. 2011. “Temporal patterns of happiness and information in a global social network: Hedonometrics and Twitter.” PLoS ONE, 6(12).

Dubois, Elizabeth ja Devin Gaffney. 2014. “The multiple facets of influence: Identifying political influentials and opinion leaders on Twitter.” American Behavioral Scientist, 58(10):1260–77.

Döveling, Karin, Anu Harju ja Denise Sommer. 2018. “From mediatized emotion to digital affect cultures: New technologies and global flows of emotion.” Social Media + Society, 4(1).

Eckler, Petya ja Paul Bolls. 2011. “Spreading the virus.” Journal of Interactive Advertising, 11(2): 1–11.

Etter, Michael, Elanor Colleoni, Laura Illia, Katia Meggiorin ja Antonino D’Eugenio. 2018. “Measuring organizational legitimacy in social media: Assessing citizens’ judgments with sentiment analysis.” Business and Society, 57(1): 60–97.

Gillespie, Tarleton. 2017. “Governance of and by platforms.” Teoksessa Sage handbook of social media, toimittaneet Jean Burgess, Thomas Poell ja Alice Marwick, 254–278. London: Sage.

Guggenheim, Lauren, S. Mo Jang, Soo Young Bae ja W. Russell Neuman. 2015. “The dynamics of issue frame competition in traditional and social media.” The ANNALS of the American Academy of Political and Social Science, 659(1): 207–24.

Hansen, Lars Kai, Adam Arvidsson, Finn Årup Aarup Nielsen, Elanor Colleoni ja Michael Etter. 2011. “Good friends, bad news – Affect and virality in Twitter.” Teoksessa Future Information Technology, 34–43. Berlin, Heidelberg: Springer.

Herkman, Juha. 2016. ”Populistiskandaalit uutena poliittisen skandaalin muotona: Esimerkkeinä Halla-ahon ja Immosen tapaukset.” Sosiologia, 53(4): 358–376.

Herkman, Juha. 2011. Politiikka ja mediajulkisuus. Tampere: Vastapaino.

Herkman, Juha. 2009. “The structural transformation of the democratic corporatist model: The case of Finland.” Javnost–The Public, 16(4): 73–90.

Herring, Susan, Kirk Job-Sluder, Rebecca Scheckler ja Sasha Barab. 2002. “Searching for safety online: Managing ‘trolling’ in a feminist forum.” The Information Society, 18(5): 371–384.

Highfield, Tim. 2016. Social Media and Everyday Politics. Malden: Polity Press.

Huhtamäki, Jukka. 2016. Ostinato Process Model for Visual Network Analytics – Experiments in Innovation Ecosystems. Doctoral Dissertation, Tampere University of Technology, 1425.

Huhtamäki, Jukka ja Olli Parviainen. 2013. ”Verkostoanalyysi sosiaalisen median tutkimuksessa.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen ja Minttu Tikka. Tampere: Vastapaino, 245-273.

Isotalus, Pekka, Jari Jussila ja Janne Marikainen. 2018. “Twitter viestintänä ja sosiaalisen median ilmiönä.” Teoksessa Twitter viestintänä: lImiöt ja verkostot, toimittaneet Pekka Isotalus, Jari Jussila ja Janne Marikainen. Tampere: Vastapaino

Isotalus, Pekka ja Merja Almonkari. 2014. ”Political scandal tests trust in politicians: The case of the Finnish minister who resigned because of his text messages.” Nordicom Review, 35(2): 3–16.

Jin, Yan, Brooke Liu ja Lucinda Austin. 2014. ”Examining the role of social media in effective crisis management: The effects of crisis origin, information form, and source on publics’ crisis responses.” Communication Research, 41(1): 74–94.

Jurgenson, Nathan. 2012. “When atoms meet bits: Social media, the mobile web and augmented revolution.” Future Internet, 4(1): 83–91.

Kantola, Anu 2012. “Warriors for democracy. Scandal as a strategic ritual of journalism.” Teoksessa Scandalous! The Mediated Construction of Political Scandals in Four Nordic Countries, toimittaneet Sigurd Allern ja Ester Pollack. Gothenburg: Nordicom.

Kantola, Anu (toim.). 2011. Hetken hallitsijat. Julkinen elämä notkeassa yhteiskunnassa. Helsinki: Gaudeamus.

Kantola, Anu ja Juho Vesa. 2013. “Mediated scandals as social dramas: Transforming the moral order in Finland.” Acta Sociologica, 56(4): 295–308.

Kennedy, Helen, Giles Moss, Christopher Birchall, ja Stylianos Moshonas. 2014. “Balancing the potential and problems of digital methods through action research: Methodological reflections.” Information, Communication & Society, 18(2): 1–15.

Laaksonen, Salla-Maaria. 2016a. “Casting roles to stakeholders – A narrative analysis of reputational storytelling in the digital public sphere.” International Journal of Strategic Communication, 10(4): 238–254.

Laaksonen Salla-Maaria. 2016b. “Sosiaalinen media – Tutkimusaineiston hankala aarrearkku.” Sosiaalilääketieteellinen aikakauslehti, 53(2): 145–146.

Maffesoli, Michel. 1995. Maailman mieli: Yhteisöllisen tyylin muodoista. Helsinki: Gaudeamus.

Markham, Annette N. ja Elizabeth Buchanan. 2012. “Ethical decision-making and internet research: Version 2.0.” Recommendations from the AoIR Ethics Working Committee. https://aoir.org/reports/ethics2.pdf

Marttila, Mari, Salla-Maaria Laaksonen, Arto Kekkonen, Mari Tuokko ja Matti Nelimarkka. 2016. “Digitaalinen vaaliteltta: Twitter politiikan areenana eduskuntavaaleissa 2015.” Teoksessa Eduskuntavaalitutkimus 2015: Poliittisen osallistumisen eriytyminen, toimittaneet Kimmo Grönlund ja Hanna Wass. Helsinki: Oikeusministeriö.

Matheson, Donald. 2017. “The performance of publicness in social media: Tracing patterns in tweets after a disaster.” Media, Culture and Society, 40(4): 584–599.

Matikainen, Janne. 2008. “Sosiaalinen Media – Millaista Sosiaalisuutta?” Tiedotustutkimus 31(4): 24–41. doi:10.23983/mv.63013.

McKelvey, Karissa, Joseph DiGrazia ja Fabio Rojas. 2014. “Twitter publics: How online political communities signaled electoral outcomes in the 2010 US house election.” Information, Communication & Society, 17(4): 436–450.

Midtbø, Tor. 2012. “Do mediated political scandals affect party popularity in Norway?” Teoksessa Scandalous! The Mediated Construction of Political Scandals in Four Nordic Countries, toimittaneet Sigurd Allern ja Ester Pollack. Gothenburg: Nordicom.

Miller, Toby. 2007. Cultural Citizenship. Cosmopolitanism, Consumerism and Television in a Neoliberal Age. Philadelphia: Temple University Press.

Ojala, Markus, Mervi Pantti, and Salla-Maaria Laaksonen. 2018. “Networked publics as agents of accountability: Online interactions between citizens, the media and immigration officials during the European refugee crisis.” New Media & Society, 10.1177/1461444818794592.

Paasonen, Susanna. 2014. ”Juhannustanssien nopea roihu ja Facebook-keskustelun tunneintensiteetit.” Media & Viestintä, 37(4): 22–39.

Paasonen, Susanna. 2016. “Fickle focus: Distraction, affect and the production of value in social media.” First Monday, 21(10).

Papacharissi, Zizi. 2015a. Affective Publics. Sentiment, Technology, and Politics. Oxford: Oxford University Press.

Papacharissi, Zizi. 2015b. “Affective publics and structures of storytelling: Sentiment, events and mediality.” Information, Communication & Society, 4462(December): 1–18.

Persson, Gustav. 2017. “Love, affiliation, and emotional recognition in #kämpamalmö:— The social role of emotional language in Twitter discourse.” Social Media + Society, 3(1): 1–11.

Peyton, Tamara. 2012. “Emotion to action?: Deconstructing the ontological politics of the ‘like’ button.” Teoksessa The Internet and Emotions, Tova Benski ja Eran Fisher. New York: Routledge.

Pfeffer, Jürgen, Thomas Zorbach ja Kathleen M. Carley. 2014. “Understanding online firestorms: Negative word-of-mouth dynamics in social media networks.” Journal of Marketing Communications, 20(1–2): 117–28.

Phillips, Whitney. 2016. This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture. Cambridge: MIT Press.

Pietilä, Veikko ja Seija Ridell. 1998. “Julkea ehdotus.” Tiedotustutkimus, 21(1): 95.

Pönkä, Harto. 2017. ”Suomalaiset sosiaalisessa mediassa Q1/2017.” Lehmätkin lentäis, 29.3.2017.
https://harto.wordpress.com/2017/03/29/suomalaiset-sosiaalisessa-mediassa-q12017/.

Pöyry, Essi, Salla-Maaria Laaksonen, Arto Kekkonen ja Juho Pääkkönen. 2018. “Anatomy of viral social media events.” Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences, 2173–2182.

Reunanen, Esa ja Auli Harju. 2012. Media iholla – Politiikan julkisuus kansanedustajien ja aktivistien kokemana. Tampere: Tampere University Press.

Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia.” Widerscreen, 1–2. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/.

Saarikoski, Petri. 2013. ”2008 – Kaiken kansan Facbookista Obaman Twitteriin.” Teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, toimittaneet Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, ja Riikka Turtiainen, 146-170. Helsinki: Gaudeamus.

Sampson, Tony 2012. Virality: Contagion Theory in the Age of Networks. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Schudson, Michael. 2004. “Notes on scandal and the Watergate legacy.” American Behavioral Scientist, 47(9): 1231–1238.

Semetko, Holli A. ja Patti M. Valkenburg. 2000. ”Framing European politics: A content analysis of press and television news.” Journal of Communication, 50(2): 93–109.

Shifman, Limor. 2013. “Memes in a digital world: Reconciling with a conceptual troublemaker.” Journal of Computer-Mediated Communication, 18(3): 362–77.

Stieglitz, Stefan ja Linh Dang-Xuan. 2013. “Social media and political communication: A social media analytics framework.” Social Network Analysis and Mining, 3(4): 1277–1291.

Stieglitz, Stefan, Milad Mirbabaie ja Tobias Potthoff. 2018. “Crisis communication on Twitter during a global crisis of Volkswagen – The case of ‘Dieselgate’.” Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences, 513–522.

Sumiala, Johanna ja Minttu Tikka. 2009. ”’Netti edellä kuolemaan – Koulusurmat kommunikatiivisena ilmiönä.” Media & Viestintä, 32(2): 5–18.

Suominen, Jaakko. 2013. Lopuksi – Sosiaalisen median nousut ja tuhot. Teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, toimittaneet Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, ja Riikka Turtiainen, 287–293. Helsinki: Gaudeamus.

Thompson, John B. 2000. Political Scandal. Power and Visibility in the Media Age. Cambridge: Polity Press.

Tufekci, Zeynep. 2013. “‘Not this one’ – Social movements, the attention economy, and microcelebrity networked activism.” American Behavioral Scientist, 57(7): 848–870.

Vainikka, Eliisa ja Jukka Huhtamäki. 2015. “Tviittien politiikkaa – Poliittisen viestinnän sisäpiirit Twitterissä.” Media & Viestintä, 38(3): 165–83.

Van Dijck, José ja Thomas Poell. 2013. “Understanding social media logic.” Media and Communication, 1(1): 2–14.

Wetherell, Margaret. 2012. Affect and Emotion: A New Social Scientific Understanding. London: Sage.

Zyglidopoulos, Stelios C. 2003. “The issue life-cycle: Implications for reputation for social performance and organizational legitimacy.” Corporate Reputation Review, 6(1): 70–81.

Zyglidopoulos, Stelios C. 2001. “The impact of accidents on firms’ reputation for social performance.” Business & Society, 40(4): 416–441.

Östman, Sari. 2015. “‘Millasen päivityksen tästä sais?’ : Elämäjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen.” Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja, (119).

Viitteet

[1] Futusome on suomalainen yritys, joka myy pääasiassa yrityksille verkkopalvelua, jonka avulla voi tehdä hakuja avoimesta, halutessa historiallisesta, sosiaalisen median datasta. Artikkelin kirjoittajat saivat pääsyn Futusomen verkkopalveluun Helsingin yliopiston Smarter Social Media Analytics – tutkimusprojektin myötä.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Keskustelufoorumit mediainhokkeina – Suositut suomenkieliset keskustelufoorumit mediassa

Keskusteluryhmät, verkkokeskustelukulttuuri, verkkouutisointi

Elina Vaahensalo
elkvaa [a] utu.fi
Digitaalisen kulttuurin opiskelija
Tutkimusavustaja, Citizen Mindscapes -hanke
Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri

Viittaaminen / How to cite: Vaahensalo, Elina. 2018. ”Keskustelufoorumit mediainhokkeina – Suositut suomenkieliset keskustelufoorumit mediassa”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/keskustelufoorumit-mediainhokkeina-suositut-suomenkieliset-keskustelufoorumit-mediassa/

Tulostettava PDF-versio


Anonyymien suomalaisten keskustelufoorumien keskustelukulttuurin kehnoa maine tuntuu olevan kaikille itsestään selvää, mutta konkreettisia perusteluja oletuksille harvoin annetaan. Tämä artikkeli käsittelee suosituimmista suomenkielisistä keskustelufoorumeista eli Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeista tuotettua julkisuutta sekä sitä, miten niistä tuotettu julkisuus on muuttunut vuosien aikana. Tarkastelen foorumeista tuotettuja mielikuvia ja asiayhteyksiä, joihin keskustelufoorumit uutisissa linkitetään.

”Mutta jo vilkaistessa Suomi24:ää tulee pahoinvoivaksi.” (HS 28.3.2010)

Yllä oleva pätkä Helsingin Sanomien verkkokeskusteluja käsittelevästä jutusta on tyypillinen esimerkki tavasta, jolla keskustelufoorumeista puhutaan. Suomalaisilla on anonyymeihin verkkokeskusteluihin ristiriitainen suhde. Kävijöitä keskustelufoorumeille[1] riittää, mutta harva myöntää käyttävänsä niitä. TNS Groupin syksyllä 2014 toteuttaman selvityksen mukaan Suomi24 oli vastaajien mielestä tylsin verkkosivu ja tylsin sosiaalinen media [2]. Sosiaalinen media on avoimesti osa valtaosan arkea, mutta nimettömiä foorumikeskusteluja voidaan pitää jopa noloina. (Suominen et al. 2013, 43.) Sosiaalisessa mediassa kuten Facebookissa, Twitterissä tai Instagramissa toimiminen linkittyy käyttäjien kasvoihin, eikä tosielämän identiteetin ja verkkoidentiteetin raja ei ole yhtä selkeä kuin anonyymeissa verkkokeskusteluissa (Auerbach 2012). ”Huonomaineisten” ja anonyymeina tunnettujen foorumien maininta voi saada keskustelukumppanissa aikaan silmien pyörittelyä, mutta harva osaa sanoa mistä foorumien maine mediainhokkeina[3] on muodostunut. Foorumikeskustelujen nimettömyys voi luoda myös kuvan rehellisyydestä ja provokatiivisuudesta. Koska kommentit eivät linkity yhtä vahvasti tosielämän identiteettiin, on kiistanalaisten mielipiteiden esittäminen ja muiden keskustelijoiden provosoiminen oletettavasti helpompaa. Internetiin liittyvän käyttäytymisen ja psykologian tutkimuksessa ilmiötä kutsutaan verkkoestottomuudeksi (Online disinhibition effect), joka on seurausta muun muassa anonyymin asynkronisen verkkokeskustelun estottomammasta luonteesta. (Suler 2004, 321–322; Papacharissi 2004, 267; Korkeila 2012, 724.) Sosiaalisen median aikakaudella uutisnostoja ja somekohuja muodostetaan kuitenkin mieluummin esimerkiksi Twitter-päivitysten perusteella (Matikainen & Villi 2018, 193; Huuskonen 2018, 211). Sosiaalisessa mediassa ihmiset esiintyvät omilla nimillään, joten myös uutisiin saadaan oikeita nimiä nimimerkkien sijaan.

Suomenkielisten keskustelupalveluiden joukossa on kolme ylitse muiden. Sivustojen kävijäliikennettä tilastoivan Alexa.com-sivuston mukaan suomalaisten verkonkäyttäjien suosituimmat selainpohjaiset keskustelufoorumit ovat Suomi24 sekä hieman perässä tuleva kuvafoorumi Ylilauta. Fi-päätteisten www-sivujen viikkokävijämääriä mittaavan TNS metrixin tilastoissa Suomi24 tai Ylilauta eivät ole edustettuina, mutta tilastoissa suosituin foorumi on Vauva.fi-sivusto[4]. Kyse on Vauva-aikakauslehden verkkosivustosta, jonka keskustelufoorumilla on suuri merkitys sivun kävijäliikenteen kannalta.[5] Aineistona hyödynnän kolmesta suurimmasta suomenkielisestä foorumista tuotettuja verkkouutisia, jotka ovat Sanoma-arkiston tai jonkin muun verkossa julkaisevan tiedotusvälineen verkkoarkiston kautta luettavissa.

Tässä artikkelissa tavoitteenani on selvittää verkkokeskustelufoorumien ja verkossa uutisia julkaisevien tiedotusvälineiden vuorovaikutteisuutta ja millaisten teemojen kautta keskustelufoorumien julkisuutta tuotetaan. Käsittelen verkkouutisoinnin merkitystä foorumien muodostumisessa mediainhokeiksi ja etsin selitystä niiden huonolle maineelle. Tutkimuskysymykseni ovat: Millaista julkisuutta ja puhetta uutiset keskustelufoorumeista tuottavat ja miten niissä tuotettu julkisuus on mahdollisesti muuttunut? Miten Ylilauta, Suomi24 ja Vauva-foorumi eroavat toisistaan mediainhokkeina?

Keskenään kilpailevat mediat vuorovaikutuksessa

Kuluneen kahden vuosikymmenen aikana viestintä on ollut murroksessa digitalisoituvien mediasisältöjen myötä. Yleisradiota lukuun ottamatta joukkoviestintä on Suomessakin kaupallista toimintaa, jonka tavoitteena on kaupata sekä omaa tuotetta että yleisöä mainostajille. Tuotteiden ero syntyy siitä, mikä rooli mainonnalla niiden rahoituksessa on. (Seppänen & Väliverronen 2013, 127 ja 130–132.) Tämä merkittävä ero tulee ottaa huomioon myös keskustelupalveluiden ja tiedotusvälineiden vuorovaikutusta tarkastellessa. Verkossa julkaisevien iltapäivälehtien taustalla on myös maksullinen paperilehti, mutta maksuton keskustelufoorumi kuten Ylilauta on riippuvainen tuottamistaan mainostuloista.

Vuorovaikutusnäkökulman painottuminen tiedotusvälineisiin johtuu eroista, jotka liittyvät kahden eri mediatoimijan vaikutusvaltaan. Verkkouutisoinnin sisältö on toimitettua ja uutiset ovat representaatioita toimittajan valitsemasta ja kehystämästä näkökulmasta (Seppänen & Väliverronen 2013, 90–92). Keskustelupalstoilla sen sijaan kuka tahansa voi julkaista mitä tahansa, sillä keskustelujen kommentit ovat Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeilla jälkimoderoituja[6]. Mediatoimijoiden luomalla sisällöllä on siis erilaista painoarvoa ja valta tuottaa julkisuutta jakautuu niiden välillä eri tavalla. Median ja yhteiskunnalliselle keskustelulle keskittyvää Hommaforumia tutkineiden Karina Horstin ja Kaarina Nikusen mukaan medialla on valtaa nostaa esille yksittäisiä foorumeja. Kansallismielisten ja maahanmuuttovastaisten suosiman Hommaforumin tapauksessa tämä on edesauttanut kansallismielisen populismin suosion kasvua Suomessa. (Horsti & Nikunen 2013, 495.) Vaikka en artikkelissa käsittelekään keskustelufoorumien käyttäjien tapaa keskustella toimittajista tai tiedotusvälineistä, on aihetta sivuttu esimerkiksi Tampereen yliopiston toimittajien verkkoläsnäoloa tutkineessa hankkeessa. Hankkeesta julkaistun raportin mukaan keskustelufoorumin käyttäjät suhtautuivat keskusteluihin viittaaviin toimittajiin varauksella ja tutkimusta varten toteutetun kyselyn mukaan osa verkkokeskustelijoista kokivat keskusteluja lukevat toimittajat jopa vakoilijoina. Nuivasta suhtautumisestaan huolimatta lukijat myös kuvailevat toimittajien läsnäoloa foorumeilla näkymättömäksi. (Norppari 2013, 85–86 ja 40–41.)

Aineistonkeruun kohteiksi valitut uutismediat voidaan nähdä perinteisen yksisuuntaisen joukkoviestinnän muotona, mutta asynkroninen verkkokeskustelu edustaa ilmiötä, jota Castells kutsuu henkilökohtaiseksi joukkoviestinnäksi (mass-self communication). Henkilökohtaisessa joukkoviestinnässä viesti on itse tuotettu, mutta yleisö on laajimmillaan jopa globaali. (Castells 2009, 84–85.) Van Dijckin ja Poellin mukaan perinteisen joukkoviestinnän ja sosiaalisen median ja tässä tapauksessa myös keskustelufoorumien toimintoja ohjaa hieman toisistaan poikkeava logiikka. Perinteistä joukkoviestintää ohjailevat ammattimaisuus, kilpailu ja yksisuuntaisuus, sosiaalista mediaa ohjaavat muun muassa ohjelmoitavuus, suosio ja yhdistävyys. (van Dijck & Poell 2013.)

Medioiden välistä vuorovaikutusta voidaan kutsua myös intermediaalisuudeksi. Mediakulttuurin tutkija Mikko Lehtonen on määritellyt intermediaalisuuden ”mediarajat ylittäväksi intertekstuaalisuudeksi”, joka on ainakin osittain seurausta omistuksen keskittymisen muodostamasta vuorovaikutteisesta mediakulttuurista (Lehtonen 1999, 11–13). Viestinnäntutkija Juha Herkmanin mukaan intermediaalisuus on käsitteenä joustava, sillä se kiinnittää huomiota kaikenlaisiin medioiden välisiin suhteisiin sekä niiden historialliseen kontekstiin (Herkman 2012, 14; Herkman 2010, 7; Herkman 2008, 157). Eri medioiden välistä vuorovaikutusta on lähestytty suurimmaksi osaksi television ja painetun median tai eri lehtien välisen intermediaalisuuden kautta (Pitkänen 2014; Syrjälä 2007). Varsinkin kahden viestintävälineen suhteeseen rajattu tutkimus on varsin yleistä. Tiedotusopin väitöskirjassaan Sari Elfving on tarkastellut millaisin keinoin televisio-ohjelmista ja –esiintyjistä on kirjoitettu suomalaisissa sanomalehdissä kun taas Herkman on tutkinut iltapäivälehtien ja televisiokanavien vuorovaikutusta (Elfving 2008 ja Herkman 2005). Myös Horsti ja Nikunen ovat hyödyntäneet intermediaalisuuden käsitettä tutkiessaan Hommaforumin ja tiedotusvälineiden suhdetta. Erityisesti he ovat tarkastelleet sitä, millaisia Hommaforumin keskusteluja mediassa tehdään näkyviksi. (Horsti & Nikunen 2013, 496.) Viestintävälineen muodostaman rajauksen lisäksi intermediaalista tutkimusta voi lähestyä myös ilmiökohtaisesti rajaamalla esimerkiksi presidentinvaalit intermediaaliseksi ilmiöksi (Herkman 2010).

Sosiaalisesta mediasta on tullut tutkitusti laajasti hyödynnetty uutislähde (Allan 2012; Ahmad 2010; Cozma & Chen 2013; Hermida 2010; Paulussen & Harder 2014, 549). Toimittajalle esimerkiksi Twitter voi olla tehokas tiedonkeruun väline (Broersma & Graham 2012, 404–405). Tiedotusvälineiden ja sosiaalisen median välisen vuorovaikutuksen tutkimuksessa kiinnostus painottuu sosiaalisen median suomiin mahdollisuuksiin sekä erilaisten sosiaalisen median palveluiden vaikutukseen journalismissa (Lecheler & Kruikemeier 2016, 157). Matikaisen ja Villin tekemän kartoituksen mukaan toimittajat hyödyntävät Twitteriä laajasti sen monikäyttöisyyden vuoksi, sillä Twitterin avulla lähteiden ja juttuideoiden kerääminen on helpompaa. (Matikainen & Villi 2018, 199–200.) Twitterin ja Facebookin kaltaiset sosiaalisen median palvelut eivät ole kuitenkaan täysin mutkattomasti rinnastettavissa Suomi24:n kaltaisiin keskustelufoorumeihin. Foorumien käyttö on monista sosiaalisen median palveluista poiketen enimmäkseen anonyymiä ja keskustelua käydään aiheille rajatuilla keskustelualueilla sekä keskusteluketjuissa. Toimittajan näkökulmasta esimerkiksi verkostoitumismahdollisuudet ovat anonyymeissa keskusteluissa heikot.

Aineisto ja metodit

Suomi24, Ylilauta ja Vauva-foorumi ovat kävijämääriltään suosituimpia suomenkielisiä keskustelufoorumeja, mutta niiden suosio ei silti heijastu foorumeista tuotettujen uutisten määrässä. Suomi24-hakusanalla uutisia löytyy yhteensä 332, kun taas vauva.fi-hakusanalla osumia löytyy vain 43. Ylilautaa käsittelevää uutisointia on sanoma-arkistossa kaikkein vähiten eli vain kymmenen osuman verran. Siksi olen luetteloinut aineistoon myös uutisia Ilta-Sanomien oman hakukoneen antamista tuloksista, Iltalehden arkistosta sekä Googlen avulla saaduista hakuosumista. Hakutulosten kanssa on jonkin verran päällekkäisyyksiä ja joukossa on myös uutisia, jotka koskevat verkkosivun sijaan samaa nimeä kantavaa aikakauslehteä[7]. Joukkoviestintä on varsinkin 1990-luvusta eteenpäin sirpaloitunut, joten mediayritykset ovat pyrkineet lisäämään läsnäoloaan mahdollisimman monella mediakanavalla kierrättämällä sisältöä eri medioissa (Auletta 1998; Lehtonen 1999, 13–15; Klinenberg 2005, 52). Sanoma-arkistossa olevat uutisten tuplakappaleet ovat esimerkki sisällön kierrättämisestä. Lopulliseen aineistoon olen rajannut mukaan ainoastaan ne uutiset, jotka linkittyvät selkeästi keskustelufoorumiin. Mediaesitys voi rakentua tekstin lisäksi muistakin elementeistä, mutta Sanoma-arkistoon tallentuneissa uutisissa ei ole kuvia. Tästä syystä olen jättänyt kuvat huomioimatta myös muista lähteistä tallennetuista uutisista.

Sanoma-arkisto on Sanoma-konserniin kuuluvien Ilta-Sanomien, Helsingin Sanomien, Taloussanomien ja M-Brainin[8] yhdistetty tekstiarkisto. Arkiston oma hakukone tavoittaa uutistekstien lisäksi myös muita verkkosivuilla esiintyneitä mediaesityksiä, mutta nimitän selkeyden vuoksi kaikkia aineistooni keräämiäni tekstejä uutisiksi. Helsingin Sanomia on tallennettu arkistoon vuodesta 1990, Ilta-Sanomia vuodesta 1993, Taloussanomia vuodesta 1998 ja M-Brainin uutistuotanto on tallentunut arkistoon vuodesta 2001. Arkistoon tallentuneet tekstit kattavat aikahaarukan, jona valitut foorumit ovat toimineet. Vauva-foorumi on ollut toiminnassa vuodesta 1998 ja Suomi24 on toiminut nykyisellä nimellään vuodesta 2000. Ylilauta on perustettu vuonna 2011.

Aineiston käsittelyssä sovellan sisällön erittelyä, jossa tavoitteena on tuoda aineistosta olennainen esiin jäsentämällä se luokkiin. Työvaiheessa on määrällisen sisällön erittelyn piirteitä, sillä tarkoituksena on luoda yleiskuva aineistosta ja tiivistää sitä jatkokäsittelyä varten (Hakala & Vesa 2013, 218–220). Hyödynnän alla olevaa luokittelurunkoa (Taulukko 1) aineiston luokittelussa. Tämän ensimmäisen työvaiheen tavoitteena on löytää aineistosta variaatioita ja säännönmukaisuuksia, joilla keskustelufoorumeihin on viitattu. Variaation lisäksi tavoite on löytää säännönmukaisuuksia. Luokittelurungon avulla aineiston pystyy yksinkertaistamaan eräänlaiseksi aikajanaksi.

Taulukko 1. Uutisaineiston luokittelu.

Yllä oleva taulukko (Taulukko 1) osoittaa, mitkä tiedot olen kustakin tarkastellusta uutisesta kirjannut ylös. Tutkimuskysymykseen vastaamisen kannalta erityisesti otsikko ja uutisen aihe ovat kaikkein olennaisimpia, mutta sekä julkaisupäivämäärä että keskustelufoorumiin tehtyjen viittausten määrä auttavat luomaan yleiskuvaa aineistosta. Keskustelufoorumin julkisuuskuvaan vaikuttavien mediatoimijoiden kartoittamista varten olen kirjannut ylös myös uutisen julkaisseen toimijan nimen. Aineistoa analysoidessa uutisten sisällä olevat foorumiin viittausten määrät osoittautuivat melko epäolennaiseksi tiedoksi. Uutiset, joissa viittausmäärät olivat pieniä, saattoivat silti tarjota paljon tietoa.

Luokitteluprosessin aikana pystyin erottamaan aineistokokonaisuudesta sellaiset uutiset, jotka tuntuivat julkisuuden tuottamisen kannalta kaikkein merkityksellisimmiltä. Tällaiset tekstit kävin läpi tarkemmin etsien teksteistä ilmiöitä ja yksityiskohtia, joiden kautta keskustelufoorumien julkisuutta tuotetaan. Tässä lähilukua muistuttavassa prosessissa minua kiinnosti, onko foorumeista uutisoitu esimerkiksi rikosten, häiriökäyttäytymisen ja vaarojen kautta vai onko aineistoon luokitelluissa uutisissa tiedotettu esimerkiksi keskustelun ylläpidon taustalla toimivasta yritystoiminnasta. Erityisen kiinnostavia ovat uutiset, joissa foorumien keskustelukulttuuria, ilmapiiriä tai käyttäjiä kuvaillaan. En ole luokitellut aineistoa sen mukaan, onko uutinen negatiivinen, positiivinen tai neutraali, sillä monen uutisen kohdalla jaottelu yksinkertaistaisi sen sisältöä liikaa. Kuvatessani aineistoa analyysiosuudessa, käytän kuitenkin edellä mainittuja termejä kuvaillakseni tiiviisti uutisen sisältöä.

Namusedät ja moderoinnin mahdottomuus

Vuodesta 2000 eteenpäin Suomi24-nimellä toiminut verkkoportaali ei ole koskaan ollut pelkästään keskustelufoorumi, mutta 2000-luvun edetessä sivuston suurin fokus on keskittynyt verkkokeskusteluun. Suomi24-hakusanalle löytyi Sanoma-arkistosta 332 osumaa, joista 198 luokittelin luomaani runkoon. Kiinnostus Suomi24:ää kohtaan on ollut vaihtelevaa, mutta suurin osa uutisista on julkaistu vuonna 2007 (Kuvio 1). Myös Googlen hakutilastoissa Suomi24:n suosio on noussut aina vuoteen 2007 asti.

Kuvio 1. Suomi24:stä tehtyjen uutisjulkaisujen määrä vuosittain vuosina 2001-2018. Lähde: Sanoma-arkisto.

Vuoden 2001 tammikuussa julkaistiin ensimmäiset Sanoma-arkistosta löytyvät Suomi24-uutiset. Uutisissa viitattiin verkkoportaalin kunniaksi järjestettyihin juhliin, mutta keskustelufoorumia ei ole jutuissa mainittu. (IS 19.1.2001 ja IS 19.1.2001.) Asynkroniset keskustelufoorumit olivat vuosituhannen alussa toistaiseksi uusi ilmiö, joten uutisoinnissa keskityttiin hiipuvan IT-buumin[9] innoittamana Suomi24:n taustalla olleen verkkoportaalin yritystoimintaan. Yritystoiminnasta uutisoiminen muodostaa muutenkin merkittävän osan Sanoma-arkistosta löytyvistä uutisista ja se heijastelee paljon myös Suomi24:ään kohdistuvan kiinnostuksen määrää. Vielä IT-buumin jälkimainingeissa Suomi24:ää kuvaillaan uudistusten ja kasvun kautta, mutta kiinnostuksen kääntyessä enemmän kohti kansainvälisiä sosiaalisen median palveluita kuten Facebookia, kuvataan Suomi24:n yritystoimintaa esimerkiksi talousongelmien kautta. (MM 3.11.2006.)

Verkkokeskustelukulttuuri ja Suomi24-foorumi tulevat uutisissa ensimmäistä kertaa näkyviin loppuvuodesta 2002, kun Helsingin Sanomien haastattelemat keskustelupalstojen edustajat kommentoivat keskusteluissa esiintyvää häirintää. (HS 15.12.2002.) Myöhemmin keskustelufoorumiin kohdistuneen kiinnostuksen lisääntyessä Suomi24:ään liittyvä uhkapuhe[10] on lisääntynyt ja muodostunut näkyvämmäksi osaksi siitä tuotettua julkisuutta. Konfliktien korostaminen onjournalismille tyypillinen keino yhteiskunnallisten aiheiden käsittelyssä ja usein ratkaisujen sijaan tiedotusvälineet tarjoavat lukijoilleen vastakkainasettelua. (Wolfsfeld 2004, 198; Horsti & Nikunen 2013, 500.) Konfliktit ovat olleet myös Suomi24:n tapauksessa toimittajille helppo keino tarttua vielä 2000-luvun alussa kohtalaisen uuteen ilmiöön ja internet-palveluun.

Kuva 1. Kattava ja monenkirjava aihevalikoima on aina ollut Suomi24-foorumin valttikortti moniin muihin keskustelufoorumeihin verrattuna. Kuvassa keskustelufoorumin etusivu vuonna 2003. Lähde: Internet Archive.

Suomi24:ään linkittyvässä uutisoinnissa konfliktit ja vaarat on liitetty erityisesti lapsiin ja nuoriin. Keväällä 2004 Helsingin Sanomien toimittajat testasivat chat-palstojen valvontaa esittämällä maksullisen seksin etsijöitä. Tulokset julkaistiin otsikolla ”Seksin ostajat löytävät helposti alaikäisiä nettikeskusteluun” ja myöhemmin julkaistiin Suomi24:n moderaattoreita haastatteleva juttu ”Chatvalvoja: Internet on kehittynyt lasten kannalta huonompaan suuntaan”, joka jatkoi lapsille vaarallisen internetin uhkakuvilla maalailua. (HS 22.4.2004 ja HS 25.4.2004.) Pari vuotta myöhemmin Ilta-Sanomien toimittaja suoritti hieman samankaltaisen testin ja juttu julkaistiin pahaenteisellä otsikolla ”Namusetä muutti nettiin”. (IS 18.11.2006.) Suomi24:n merkitystä vaaran tuottajana ei alleviivata, mutta pelkkä maininta riittää liittämään keskustelufoorumin osaksi ongelmaa. Jutut maalailevat mielikuvaa verkkokeskustelusta vanhemmille vieraana maailmana, jonka pinnan alla lapset ja nuoret ovat vapaata riistaa hyväksikäyttäjille. Keskustelufoorumit ovat nuorille usein paikkoja, joissa itsenäistymistä voi kokeilla ilman vanhempien kontrollia. Samasta syystä uusia mediamuotoja nopeasti omaksuvat lapset ja nuoret nähdään helposti myös vääränlaisten kuvastojen ja pedofilian uhreina. (Lehtisalo 2011, 71; Nikunen 2009, 75.)

Uhkakuvista puhuminen ei ilmene uutisoinnissa pelkästään lapsiin ja nuoriin kohdistuvien vaarojen kautta, vaan uhkakuvat vaihtelevat tietoturva-aukoista nettiriippuvuuteen ja rasismista erilaisiin huijauksiin (HS 3.11.2009 ja Karjalainen 19.1.2010). Epäsuorasti syytetyn asemaan Suomi24 ja keskustelufoorumit ovat joutuneet myös koulusurmaajia käsittelevissä uutisissa (Raittila et al 2009, 82–83). Syksyllä 2007 Jokelan kouluampuminen nosti Suomi24:n uutisiin, kun poliisi selvitti kouluampumiseen syyllistyneen Pekka-Eric Auvisen kirjoittaneen poliittisista näkemyksistään myös Suomi24:ssä (HS 8.11.2007 ja IS 8.11.2007; Suominen et al. 2013, 153.). Vuotta myöhemmin Suomi24 linkittyi Kauhajoen ampumatapauksen, kun hyökkääjä Juhani Saari osattiin yhdistää Suomi24:ään hänen treffiprofiilinsa kautta. Väkivaltaisista ajatuksistaan hän ei Suomi24:ssä Auvisen tavoin kertonut, mutta pelkkä treffiprofiili riitti linkittämään kouluampujan osaksi verkkokeskusteluun liittyvää uhkakuvapuhetta. Kun kouluampujan pystyy linkittämään uutisissa kansan suosimaan keskustelufoorumiin, löytyy kansalaiselle enemmän kosketuspintaa tapahtumiin. Keskustelijoiden osallistuminen mahdollistaa myös sen, että keskustelut ja niissä esiintyneet spekulaatiot voi kierrättää verkkouutisissa (Raittila et al. 2009, 82). Jokelan ja Kauhajoen kaltaisia tapauksia käytetään mediassa myös esimerkkeinä verkon syrjäyttävästä vaikutuksesta nuoren sosiaalisessa elämässä (Noppari & Uusitalo 2011, 140–141).

Uhkakuvapuheen lisäksi Suomi24:ää käsittelevässä uutisoinnissa toistuu myös eräänlainen voimattomuuspuhe, jossa Suomi24:n edustajat perustelevat verkkokeskustelun negatiivisia lieveilmiöitä vilkkaan verkkokeskustelun kontrolloimisen mahdottomuudella. Ongelmat tiedostetaan, mutta niiden torjumista ei nähdä mahdollisena. Voimattomuuspuhe tarjoaa ei-toivotulle keskustelulle ratkaisun sijaan tekosyitä ja sen myötä keskustelun huono taso ja Suomi24:n asema mediainhokkina on muuttunut selkeämmin väistämättömäksi itsestäänselvyydeksi. Vuonna 2005 vähemmistövaltuutettu vaati Suomi24:ää ylläpitävää Eniroa tekemään selvityksen sivuston keskustelujen valvonnasta. (AL 17.2.2005.) Jutussa haastateltu Suomi24:n tuotepäällikkö korostaa, ettei keskustelua pysty täysin reaaliajassa kontrolloimaan suuren viestimäärän takia:

Koski kertoo, että Suomi24:n palstoja valvotaan eri tavoin, mutta viestejä tulee kuukaudessa yli 600 000. Ennakkosensuuria ei ole, mutta palstoja luetaan säännöllisesti. Palstoilla on vapaaehtoisia käyttäjävalvojia. Teknisten ratkaisujen toteuttaminen on melko hankalaa, ja suodattimienkin kiertäminen on helppoa. (AL 17.12.2005)

Myöhemmin Helsingin sanomien vuonna 2016 julkaisemassa jutussa Suomi24:n pitkäaikainen moderaattori suhteuttaa Suomi24:n vilkasta kävijäliikennettä moderaattorien pieneen joukkoon:

Sanomisen pakko näkyy luvuissa: Suomi24:llä on 1,5 miljoonaa kävijää viikossa, ja he ovat kirjoittaneet tähän mennessä kymmeniä miljoonia kommentteja. Se on maan ylivoimaisesti suurin keskustelufoorumi. Kaikkea tätä valvoo pienehkö moderaattoreiden joukko. (HS 20.3.2016)

Suomi24:n suureen kokoon viittaamisesta on aineistoni perusteella tullut foorumin julkisuuden tuottamisessa vakiintunut käytäntö, mikä on ruokkinut mielikuvia Suomi24:stä hankalasti hallittavana verkkokeskustelun villinä läntenä. Tällaisen julkisuuden tuottamisesta eivät ole vastuussa pelkästään uutisia tuottavat mediatoimijat, vaan myös Suomi24:n edustajat itse.

Myös Suomen entisellä pääministerillä on ollut roolinsa Suomi24:ää käsittelevässä uutisoinnissa ja voimattomuuspuheen muodostumisessa. Marraskuussa 2006 Suomi24 linkittyi osaksi Suomen tuolloista pääministeriä Matti Vanhasta koskevaan uutisointiin, kun pääministerin entinen naisystävä paljasti kaksikon tavanneen Vanhasen alkuperäisestä selityksestä poiketen Suomi24:n treffipalstalla (IS 28.11.2006). Paljastus käynnisti tapahtumaketjun, jota 2010-luvulla kutsuttaisiin ”somekohuksi”. Vanhasen ja Kurosen suhdekiemuroihin kytkeytyi mukaan myös Suomi24:n foorumi poliisin alkaessa tutkia kohua koskeneita loukkaavia keskusteluviestejä. Suomi24:n keskustelukulttuurin osalta uutisoinnissa toistuivat samat tutut voimattomuuspuheen piirteet. Keskusteluja kuvaillaan luonnonvoimana, jota ylläpito tai lainsäädäntö eivät pysty pitämään kurissa. Politiikan julkisuuden muutosta tutkineen Ville Pitkäsen ja median ja politiikan suhdetta tutkineen Mari K. Niemen mukaan poliitikon yksityiselämän paisuminen kansalliseksi skandaaliksi johtuu ainakin osittain Suomi24:n mahdollistamasta anonyymista paheksunnasta. Toisaalta kohun kasvun taustalla vaikuttaa myös uutisoinnin siirtyminen verkkoon. (Pitkänen & Niemi 2011, 110–111.)

2010-luvun edetessä ja keskustelufoorumiin kohdistuneen kiinnostuksen hiipuessa Suomi24:stä uutisoiminen kääntyi käsittelemään uhkakuvien sijaan enemmän ja enemmän sivuston taustalla toimivan Allerin yritystoimintaa. (Tivi 16.12.2010 ja TS 18.9.2013.) Suomi24:n asema mediainhokkina on muodostunut konflikteista, tragedioista ja häiriökäyttäytymisestä, joista tiedotusvälineet ovat tiedottaneet aktiivisesti erityisesti vuosina 2007–2010. Kun median kiinnostus keskustelufoorumia kohtaan alkoi 2010-luvun edetessä hiipua, oli Suomi24:n asema vaaran paikkana ja mediainhokkina muuttunut vakioksi, joka ei enää vaatinut perusteluja. Facebookin ja Twitterin kaltaisten palvelujen seurauksena ihmiset ovat alkaneet esiintyä verkossa entistä enemmän omilla kasvoillaan, joten anonyyminä esiintyminen on siirtynyt verkkokeskusteluissa marginaaliin. Siksi anonymiteettiin liittyvä uhkakuvapuhe ei tunnu enää ajankohtaiselta (Noppari & Uusitalo 2011, 161–162).

Suomi24:ää koskeva uutisointi ei käsittele pelkästään sananvapauden rajojen venyttämistä, mutta selkeimmät positiiviset esimerkit liittyvät joko yritystoimintaan tai Suomi24:n treffipalvelusta kehkeytyneisiin rakkaustarinoihin. Suomi24:n keskusteluja kohtaamisen tilana tutkinut journalismin ja viestinnän tutkija Auli Harju on huomioinut, että keskustelufoorumeihin liittyvän negatiivisen leiman lisäksi myös osa Suomi24-foorumin käyttäjistä tuomitsee sivustolla olevan keskustelun tason. Verkkokyselyyn vastanneiden foorumikäyttäjien mielestä Suomi24 on tärkeä tila rajoittamattomalle keskustelulle, mutta vastauksissa kuului myös keskustelun tasoon liittyviä soraääniä. (Harju 2018, 58 & 63.) Ilmiö ei ole rajoitu suomenkieliseen verkkokeskusteluun. Anonyymin verkkokeskustelun ja uutismedian suhdetta tutkinut Bill Reader on käsitellyt yhdysvaltalaisjournalistien kielteistä asennoitumista anonyymia verkkokeskustelukulttuuria kohtaan ja myös Readerin analysoimissa teksteissä anonyymin verkkokeskustelun näkeminen vahingollisena on toimittajille eräänlainen itsestäänselvyys (Reader 2012, 500–501).

Suomi24:n asemaa mediainhokkina vahvistaa konsensus keskustelujen huonoudesta. Konsensus on nähtävissä foorumia käsittelevissä mediaesityksissä, käyttäjien omissa mielipiteissä sekä tutkimuskirjallisuudessa. Verkkokeskustelua koskevassa tutkimuskirjallisuudessa esimerkiksi Matikainen kuvailee Suomi24:n keskusteluja epäsosiaalisina ja ilkeinä (Matikainen 2008, 32). Pöyhtäri, Haara ja Raittila puolestaan viittaavat Suomi24:ään kuvaillessaan, miten helposti löydettävissä aggressiivinen verkkokeskustelu on suomenkielisillä foorumeilla. (Pöyhtäri et al. 2013, 48 ja 77.) Näkyvyytensä vuoksi Suomi24:n laajasti tunnettu keskustelukulttuuri on yleensä myös se, mihin muita verkkokeskusteluja verrataan. Pöyhtärin, Haaran ja Raittilan keräämässä haastatteluaineistossa Suomi24:ää pidettiin esimerkkinä huonon imagon omaavasta keskustelufoorumista (Pöyhtäri et al. 2013, 202). Mediainhokkina Suomi24:stä tuotettu julkisuus luo mielikuvaa hallitsemattomasta ja vihamielisestä verkkokeskustelusta, jonka inhokkiasemaa on alun perin perusteltu tapausesimerkeillä pedofiileistä, huijareista ja kouluampujista. Toisinaan tapausesimerkin ja Suomi24:n yhteys voi olla hyvinkin keinotekoinen. Sillä ei ole suurta merkitystä, sillä ajan myötä foorumin asemaa mediainhokkina ei ole juurikaan lähdetty kyseenalaistamaan.

Hassunhauska äitifoorumi

Yksi suosituimmista aikakauslehtien keskustelufoorumeista on vuonna 1998 perustettu Vauva.fi-sivuston keskustelufoorumi (Saarikoski et al. 2009, 126) [11]. Foorumi on alun perin luotu perhettä käsittelevälle keskustelulle, mutta matala osallistumiskynnys[12] ja vapaalle keskustelulle suunnatut keskustelualueet ovat mahdollistaneet suosion leviämisen kohderyhmän ulkopuolelle. Päällekkäisyyksien perkaamisen jälkeen luokittelin Sanoma-arkistosta aineistoon yhteensä 33 Vauva-foorumia käsittelevää uutista. Koska aineisto jäi vielä Sanoma-arkiston tulosten osalta pieneksi, etsin uutisia myös Ilta-Sanomien omasta arkistosta[13]. Lopulta luokittelin yhteensä 135 erilaista vauva-foorumia koskevaa uutista.

Kuvio 2. Vauva-foorumista tehtyjen uutisjulkaisujen määrä vuosittain vuosina 2008–2018. Lähde: Sanoma-arkisto ja Ilta-Sanomien uutisarkisto.

Vauva-foorumista julkaistujen uutisten vuosittainen määrä eroaa jonkin verran Suomi24:ään linkittyneestä uutisoinnista, sillä suunnilleen saman ikäinen Vauva-foorumi on alkanut näkyä uutisissa vasta vuonna 2008. Myös Googlen hakutilastoissa Vauva.fi-hakusana on kasvattanut suosiotaan vuodesta 2008 eteenpäin, mutta kiinnostus on ollut epätasaista (ks. Google Trends: Vauva.fi). Vauva-foorumin pitkästä iästä ja suosiosta huolimatta tutkimuskirjallisuudessa sitä on hyödynnetty lähinnä sen kohderyhmää käsittelevän tutkimuksen lähteenä (Raijas & Sailio 2012; Kaarakainen 2015; Poikolainen 2018). Keskustelufoorumin ainutlaatuista huumoria ja keskustelukulttuuria ei ole juuri käsitelty ja myös sen huono maine on jäänyt vähemmälle huomiolle.

Suomi24:n tavoin Vauva-foorumia koskeva varhainen uutisointi on koskenut lähinnä Vauva.fi-sivuston taustalla toiminutta mediakonsernia ja keskusteluihin viitattiin keräämässäni aineistossa ensimmäistä kertaa vasta vuonna 2009. Yksi näkyvimpiä uutisia on ollut Ilta-Sanomien julkaisema ”Alapääkuvat netissä”. Kyse on Kaksplus-keskustelufoorumilta vuotta aikaisemmin liikkeelle lähteneestä ilmiöstä, jonka seurauksena Vauva-foorumin keskustelijat alkoivat julkaista kuvia omista alapäistään. Vauva-foorumin keskustelukulttuuriin viitataan aineistossani ensimmäistä kertaa keväällä 2013 julkaistussa uutisessa, jossa on haastateltu Vauva-foorumin keskustelujen aiheeksi päätynyttä helsinkiläisyrittäjää: ”Vauva.fi on varmasti se pahin. Ihmeellisintä on, kun äidit arvostelevat siellä minua ulkonäön perusteella.” (IS 7.5.2013)

Tuomitsevaan ja huonoon keskustelukulttuuriin viitatessaan haastateltava on myös selkeästi tietoinen foorumin kohderyhmästä ja ylipäätään tietoisuus Vauva-foorumin käyttäjien tavasta keskustella on kasvanut 2010-luvun edetessä. Loppuvuodesta 2013 Helsingin Sanomat julkaisi jutun, jossa viestintäkonsultti Katleena Kortesuon antoi vinkkejä verkkokeskusteluissa toimimiseen: ”On hyvä suojella itseään ja jättää lukematta itseään koskevat keskustelut Vauva-foorumeilta ja muilta vastaavilta.” (HS 7.11.2013)

Vuosi 2013 tuskin on ensimmäinen, jolloin tiedotusvälineet ovat tulleet tietoisiksi Vauva-foorumin keskustelukulttuurista, mutta aikaisemmin Vauva-foorumi on ollut mediainhokin sijaan lähinnä vitsailun kohde. Ilta-Sanomissa Vauva-foorumia koskevaksi kestosuosikiksi on muodostunut foorumilla käyty keskustelu oikeaoppisesta riisinkypsentämistavasta (IS 21.1.2011; IS 27.11.2014; IS 27.10.2016). Muita vitsailevaan sävyyn tehtyjä uutisia ovat esimerkiksi: ”Vauva.fi-keskustelija tuohtui: ’Mieheni on suluttaja!’” tai ” Kaupassa otetaan kierroksia jo ennen kassoja – nämä tavat ärsyttävät toisissa asiakkaissa” (IS 24.6.2014 ja IS 29.9.2014). Otsikot ovat esimerkkejä ”pehmeistä uutisista” (soft news), joiden sensaatiomaisella otsikoilla pyritään herättämään tunteita, spekuloimaan tulevaa tai jopa lähestymään lukijaa itseään. (Kilgo & Sinta 2016; Blom & Hansen 2015, 98–99; Baum 2004, 92–93.)

Vuonna 2013 tiedotusvälineiden kiinnostus Vauva-foorumia lähti selkeästi kasvuun ja luonnollisesti uutisten määrän kasvaessa huomiota sai myös huonoksi tiedostettu keskustelukulttuuri. Silti Vauva-foorumin asema mediainhokkina on muodostunut ikään kuin varkain. Suomi24:ää koskevassa uutisoinnissa uhkakuvapuhe on ollut selkeästi nähtävissä useiden vuosien ajan, mutta Vauva-foorumia ei linkitetä samalla tavalla vaaroihin eikä mediainhokkius rakennu Suomi24:n tavoin vuosien mittaa. Yksi syy voi löytyä Vauva-foorumil kilpailijasta ­– Kaksplus.fi-sivuston keskustelufoorumista, jonka aiheet ovat rajautuneet hyvin samalla tavalla Vauva-foorumin kanssa. Kahden äitiyttä ja perhe-elämää käsittelevän foorumin maineet ovat vaikuttaneet toisiinsa ja johtaneet siihen, että ne ovat saaneet arkipuheessa yhteisen nimittäjän ”Vauva-foorumit”, johon myös Kortesuo viittaa aikaisemmin siteeraamassani Helsingin sanomien haastattelussa. Kaksplus-foorumista ei ole kuitenkaan uutisoitu yhtä aktiivisesti kuin Vauva-foorumista.

Vauva-foorumi ei ole suosiossaan aivan Suomi24:n veroinen, mutta se on suosittu ja uutisoinnissa näkyvä media. Suosiosta huolimatta aineistooni luokittelemissa uutisissa ei viitata keskustelun vilkkauteen. Suomi24:n häiriökäyttäytymistapauksista kertovissa uutisissa mainittiin usein suuret viestimäärät ja moderoinnin vaikeus, mutta samaan kontrollin vaikeuteen ei Vauva-foorumin tapauksessa viitata. Vauva-foorumin huonoon keskustelukulttuuriin viitataan aineistoni uutisissa usein ohimennen ja ilman perusteluja. Uhkakuvilla maalailun lisäksi myös voimattomuuteen vetoaminen loistavat poissaolollaan. Vauva-foorumin asemaan mediainhokkina viitataan ohimennen ja usein foorumia kommentoivat pyrkivät asettamaan itsensä Vauva-foorumin keskustelukulttuurin yläpuolelle tai vähintäänkin ulkopuolelle:

Vauva.fi oli vielä joitakin vuosia sitten lempeä foorumi. Nyt sinne ei tulisi enää mieleenkään mennä. (HS 16.11.2015)

Pian mekin saimme lukea jostain Vauva.fi -foorumilta, että joudumme ohitusleikkaukseen alle 50-vuotiaina, kun meille tehdään pekonipastaa kotona. (IS 8.4.2017)

Tiedän, että tämä ratkaisu tulee saamaan paljon arvostelua. Näen jo silmieni edessä ne vauva.fi-palstan keskustelut, joissa tämä tuomitaan. Moni tuntuu pitävän hyvin tärkeänä, että lapset eivät saisi näkyä mediassa tai edes sosiaalisessa mediassa, Friman on huomannut. (IS 15.3.2017)

Kantapään kautta olen oppinut, ettei itsensä googlaamisessa ole järkeä. Jos menen omaan Snapchatiini tai Facebookiini, ihmiset sanovat siellä, että olen Jumala ja pitävät minua paljon siistimpänä tyyppinä kuin olen. Jos googlaan itseni ja luen vaikka vauva.fi:stä, että olen pahempi kuin syöpä, niin totuus löytyy varmaan jostain näiden kahden väliltä. (HS 5.5.2016)

Haastateltavat ovat tietoisia Vauva-foorumin käyttäjien tavoista puida ihmisten ja erityisesti julkkisten tekemisiä, eikä kukaan peittele negatiivisia asenteitaan. Siinä missä Suomi24:ää koskevat uhkakuvat liittyvät keskusteluketjujen turvissa liikkuviin pedofiileihin ja yleisesti ottaen myrkylliseen keskustelukulttuuriin, Vauva-foorumin haittapuoliksi nähdään erityisesti keskustelijoiden tapa ottaa ihmisten julkiset sanomiset ja tekemiset hampaisiinsa.

Vauva-foorumia koskevien uutisten teemana äitiys korostuu ja uutisointi on sukupuolittunutta. Jutuissa kuten ”Äiti avautuu vauvapalstalla: ’Ei seksiä päivänvalossa – raskausarvet rinnoissa harmittavat’” ja ”’Kätilö ravisti olkapäästä ja kielsi huutamasta’ – Äidit avautuvat, mikä ihmetytti synnytyslaitoksella” painotetaan foorumin roolia naisten keskustelufoorumina. Tietoverkoista ja niissä toimivista käyttäjistä tuotetussa uutisoinnissa naiseuden esiin tuominen ei ole välttämättä kovin tyypillistä. Helsingin Sanomien tietoverkkoihin liittyvää uutisointia vuosina 2002–2004 tutkinut Tanja Sihvonen on kiinnittänyt huomiota myös käsittelemiensä uutisten sukupuolittamiseen. Naiset ovat aineistossa vähemmistössä ja uutisartikkeleissa miehet on rinnastettu varsinkin asiantuntijuuteen ja johtajuuteen. Toisaalta naiset linkittyvät Sihvosen aineistossa erityisesti ”tavallisiin käyttäjiin” eli niihin, joiden kautta esitetään arkipäiväisiä tietoverkkoihin liittyviä ilmiöitä. (Sihvonen 2006, 167–168.) Naiseuden korostuminen Vauva-foorumiin linkittyvissä uutisissa ei välttämättä silti vastaa Vauva-foorumin kävijöiden todellista sukupuolijakaumaa. Alexa-seurannan mukaan Vauva.fi-sivuston käyttäjissä miehet ovat yliedustettuina suhteessa netin käyttäjiin keskimäärin.

Vauva-foorumia käsittelevällä uutisoinnilla rakennetaan myös mielikuvaa avoimuudesta. Keskustelufoorumien tarjoama anonymiteetti mahdollistaa areenan sekä vertaistuelle että tiedon jakamiselle (Baym 2010, 84–85; Jenkins 2006, 27). Vaikka Vauva-foorumin julkisuutta on jo hyvin varhaisessa vaiheessa rakennettu shokeeraavien keskustelujen varaan, luo varsinkin Ilta-Sanomat siitä kuvaa myös tabuja rikkovana verkkokeskusteluna ja äitien areenana vertaistuelle. Vuonna 2009 alapääkuva-keskustelut ovat olleet varhaisimpia merkkejä nimettömyyden mahdollistamasta rajoja rikkovasta keskustelusta.

Vuonna 2016 tuotettiin foorumia koskevia uutisia huomattavasti edeltävää vuotta vähemmän, mutta kesällä foorumi alkoi taas näkyä uutisissa foorumikeskusteluista kappaleidensa sanoitukset rakentavan Kalevauva.fi-yhtyeen ansiosta (HS 8.8.2016). Kalevauva-ilmiö todennäköisesti nosti foorumin hullunkuriset keskustelut jälleen kiinnostavaksi puheenaiheeksi ja vuoden 2016 jälkeen lopahtanut kiinnostus foorumia kohtaan nousi. Erityisesti Vauva-lehden kanssa samaan Sanoma-konserniin kuuluva Ilta-Sanomat on hyödyntänyt foorumia löytääkseen kiinnostavia puheenaiheita ja vuodesta 2009 huomioarvoisten keskustelujen nostamisesta uutisiin on muodostunut tapa, joka selittyy ainakin osittain joukkoviestinnän synergiapyrkimyksillä.

Kuva 2. Vauva-foorumin kohderyhmä on aina rajautunut selkeästi äiteihin ja heidän elämäänsä tyypillisesti koskeviin aiheisiin. Kuvassa Vauva-foorumin etusivu vuodelta 2001. Lähde: Internet Archive.

Vauva-foorumin asema mediainhokkina linkittyy mielikuviin foorumista naisten ilkeämielisenä juorupalstana ja hölmöjen trollien tehtailijana. Trollilla käsitän varsinkin Vauva-foorumin tapauksessa Whitney Phillipsin määritelmää mukaillen verkkokeskustelijan, joka pyrkii shokeeraamaan kanssakeskustelijoitaan ja saamaan heidät varpailleen. Kyse ei ole siis pelkästään toiminnan tuloksesta eli häiriintyneestä tai sivupoluille ajautuneesta keskustelusta, vaan tietoisesta toiminnasta. (Phillips 2015, 3, 17 ja 24–25.) Vauva-foorumin toisiaan nokittelevat trollit tuntevat kanssakeskustelijansa ja keskustelufoorumin sisäpiirihuumorin, mutta ulkopuolisille toiminta avautuu lähinnä päättöminä keskusteluina. Tavallaan trollien muovaamista keskusteluketjuista uutisoivat toimittajat pelaavat trollien laariin, sillä he suovat toiminnalle entistäkin enemmän huomiota. Mediainhokkina Vauva-foorumi on Suomi24:ää harmittomampi, sillä siellä käytyä keskustelua ei oteta vakavasti. Vauva-foorumi tuottaa pahaa mieltä, mutta varsinaisia vaaroja sen keskustelut eivät kykene verkkouutisten perusteella luomaan.

Kaoottisen anarkismin karttelua

Vuonna 2011 Kotilauta.fi- ja Lauta.net-kuvafoorumit yhdistyivät Ylilauta.org -sivustoksi. Nykyään Ylilauta on yksi Suomen suosituimmista verkkokeskustelufoorumeista 250 tuhannella kävijällä viikossa (ks. Ylilauta.org). Suomi24:stä ja Vauva-foorumista poiketen Ylilauta ei ole minkään mediayhtiön omistuksessa ja sivustoa ylläpitävät vapaaehtoiset. Kolmesta foorumista Ylilauta on kiinnostanut tiedotusvälineitä kaikkein vähiten. Foorumin nuori ikä on yksi selitys, mutta osasyynä on todennäköisesti myös Ylilaudan tausta vapaaehtoispohjaisena verkkopalveluna sekä keskustelun melko löyhät moderointiperusteet[14]. Esimerkiksi Suomi24:stä kirjoitetuissa uutisissa foorumiin liittyvä yritystoiminta muodosti merkittävän osan uutisten sisällöistä. Sanoma-arkistosta luokittelin vain kahdeksan uutista osaksi aineistoa. Täydensin aineistoa seitsemällä uutisella Ilta-Sanomien uutisarkistosta ja kahdeksalla Iltalehden uutisarkistosta. Niiden lisäksi tein Google-haun, jonka perusteella täydensin aineistoa neljän uutisella.

Kuvio 3. Ylilaudasta tehtyjen uutisjulkaisujen määrä vuosittain vuosina 2010–2018. Lähde: Sanoma-arkisto,Ilta-Sanomien ja Iltalehden uutisarkistot, Tampereen ylioppilaslehti Aviisi, Voima-lehti, Nelonen ja MTV.

Koska Ylilaudasta kirjoitettuja uutisia on melko vähän, ei niiden välillä ole suurta vuosittaista vaihtelua. Huomioitavaa on myös se, että Ylilauta on osa suomenkielisten kuvafoorumien jatkumoa. Todennäköisesti aikaisemmin olemassa olleisiin suomenkielisiin kuvafoorumeihin liitetyt asenteet ovat siirtyneet myös tapoihin, joilla Ylilautaa on tiedotusvälineissä käsitelty.

Iso osa Ylilautaan kohdistuneesta kiinnostuksesta painottuu sen perustamisvuoteen 2011. Tuolloin Ylilauta oli vielä uusi ja kiinnostus kohdistui sekä sen uutuuteen, että foorumin nopeasti poikimiin ongelmiin (IL 6.12.2011). Tuolloin julkaistuista uutisista viisi kuudesta liittyy tavalla tai toisella keskustelufoorumin ongelmiin. Iltalehti on julkaissut ensimmäiset aineistossa olevat Ylilaudasta julkaistut uutiset ja kumpikin on julkaistu samana päivänä lokakuussa 2011. Jutussa ”Mainostajat karttavat Ylilautaa” käsitellään kuvafoorumin vaikeuksista saada sivuilleen mainostajia:

”Kukaan ei halua tuotettaan yhdistettävän mihinkään negatiiviseen, kuten koulu-uhkailuun tai yksittäisten ihmisten kiusaamiseen.” (IL 6.10.2011.)

Toinen jutuista on eräänlainen katsaus Ylilaudan toimintaan. Se kertoo Ylilaudan suosiosta, omistajista, käyttäjien ikä- ja sukupuolijakaumasta sekä foorumista tehdyistä rikosilmoituksista. Juttuun on haastateltu myös nettipoliisi Marko Forssia: ”Siellä on oma ketju meikäläisestä. Pojat ovat vähän näperrelleet, Forss naureskelee.” (IL 6.10.2011.)

Kuten ylempänä oleva sitaatti osoittaa, foorumi yhdistetään uutisessa häiriökäyttäytymiseen. Alla siteeratussa uutisessa Ylilaudan käyttäjät yhdistetään nimenomaan nuoriin miehiin. Ylilaudan kohdeyleisö ei käy foorumin omilta sivuilta samalla tavalla yhtä selväksi kuin esimerkiksi Vauva-foorumin tapauksessa, joten sukupuolittaminen perustuu yllä olevassa sitaatissa puhtaasti haastateltavan aavistukseen.

Kuva 3. Ylilaudan käyttäjiin liittyvä sukupuolittaminen ei ole uutisoinnissa yhtä näkyvää kuin Vauva-foorumin käyttäjien tapauksessa, mutta viittauksia käyttäjien oletettuun sukupuoleen löytyy esimerkiksi Ylilaudan vuoden 2012 etusivulta. Lähde: Internet Archive.

Suomi24:n kaltainen vaaroilla ja uhkakuvilla maalailu on nähtävissä myös Ylilautaa koskevassa uutisoinnissa. Ylilautaa käsitellään uutisoinnissa enemmän yhtenäisenä joukkovoimana ja keppostelijaryhmänä kuin pelkästään abstraktina keskustelufoorumina. ”Kepposista” esimerkkeinä toimivat Putouksen katsojaäänestyksen manipuloiminen, kansainvälisten taideprojektien häirintä, perättömät koulu-uhkaukset ja tietoturvamurrot (IS 17.1.2012, IS 11.10.2013, IL 14.11.2016, IS 23.11.2016, HS 15.4.2017). Ylilauta on ollut julkisuudessa myös alaikäisiä sisältävän pornografisen materiaalin levittämisestä, mutta silti foorumia ei ole esitetty uutisoinnissa samalla tavalla lapsiin kohdistuvana vaaran paikkana kuin Suomi24 (MTV 28.8.2017). Syksyllä 2014 Helsingin Sanomat julkaisi jutun verkossa leviävästä kostopornosta[15]. Jutussa käydään läpi esimerkkitapausta, jossa videota on pyritty levittämään erityisesti Ylilaudalla:

”Ylilaudan keskustelukulttuuri voi olla varsin pidäkkeetöntä ja tunteetonta.” (HS 14.9.2014)

Varsinkin salasanavuotojen yhteydessä Ylilauta on mielletty keskustelupalveluksi, jossa ilmiöt saattavat lähteä laajenemaan nopeasti ilman kontrollin mahdollisuutta. Ylilaudan Hikikomero-keskustelualueesta väitöskirjansa kirjoittanut Ari Haasio on huomioinut, että Ylilaudan keskustelukulttuuriin kuuluu nopea tempo ja roisi huumorintaju. (Haasio 2015, 103–106.) Ylilaudasta ja sen keskustelukulttuurista tuotetuissa uutisissa on Suomi24:n tavoin piirteitä voimattomuuteen vetoamisesta, jossa kaoottisuutta kuitenkin selitetään kävijäliikenteen lisäksi myös keskustelukulttuurin pidäkkeettömällä luonteella. Vaikka aineistossa on harvoja esimerkkejä uutisista, joissa Ylilaudan ylläpito kommentoisi keskustelufoorumia, vedotaan kommenteissa lähes poikkeuksetta sivuston vilkkauteen ja anarkistiseen perusluonteeseen. Kommentteja antava ylläpito ja toimittajat usein myös kuvailevat Ylilautaa paikaksi, jossa voi ”päästellä höyryjä”, eli purkaa vapaasti pahaa oloaan ja tunnekuohujaan.

Keväällä 2016 Tampereen ylioppilaslehti Aviisi julkaisi kattavan katsauksen Ylilaudan toiminnasta ja keskustelukulttuurista (Aviisi 3.3.2016). Jutussa ei keskitytä pelkästään keskustelukulttuurin ongelmiin, mutta niiden käsittelyä ei kaihdeta. Siinä missä monissa aikaisemmissa jutuissa Ylilaudalla esiintyviin ongelmatapauksiin on viitattu ympäripyöreästi, Aviisin jutussa häiriökäyttäytymistä kuvaillaan tarkemmin. Toimittaja haluaa kuitenkin painottaa, ettei kyse ole rikollisten keskustelufoorumista:

”Ylilauta ei ole mikään superrikollisten ja hakkereiden kokoontumispaikka. Sen sijaan anonyymit peukaloivat McDonald’sin hampurilaisäänestyksiä ja piinaavat verkkokauppojen asiakaspalveluchatteja.” (Aviisi 3.3.2016)

Ylilautaa ja monia muita keskustelufoorumeja puolustetaan usein vetoamalla anonyymin purkauskanavan tarpeeseen. Vaikka sivistynyt väittely asianmukaisine perusteluineen on eräänlainen verkkokeskustelun ideaali, kuuluu perustelujen mukaan verkkokeskustelun luonteeseen myös estoton ja toisinaan jopa aggressiivinen ajatusten purkaminen (Papacharissi 2004, 270). Readerin mukaan asynkronisten foorumien kaltaisen purkukanavan olemassaolo mahdollistaa myös suodattamattomien ja toisinaan todella synkkien ajatusmaailmojen tutkimisen (Reader 2012, 507). Ylilautaa, Suomi24:ää sekä Vauva-foorumia käsittelevä uutisointi onkin monilta osin tasapainoilua sananvapauden puolustamisen ja sananvapauden väärinkäytösten julkiseksi tekemisen välillä. Anonyymi keskustelukulttuuri esitetään pahimmillaan tuhoisana ja pelottavana, mutta myös sen puolustamiselle annetaan tilaa. Myös keskustelufoorumien aktiivikäyttäjät mieltävät esimerkiksi lainsäädännön tiukentamisen tarpeettomaksi ja luottavat ennemmin foorumin ympärille muodostuneen yhteisön omaan keskinäiseen kontrolliin (Pöyhtäri et al. 2013, 137 ja 230).

Vauva-foorumista kertovissa uutisissa käyttäjien kerrotaan sättivän erityisesti julkisuuden henkilöitä. Ylilauta profiloituu uutisoinnissa paljon anarkistisempana, sillä sen hampaisiin voi uutisten perusteella joutua kuka tahansa taiteilijasta kansanedustajaan tai alaikäiseen yksityishenkilöön. Lokakuussa 2017 Voima-lehti julkaisi verkkosivuillaan artikkelin, jossa Ylilaudan sisältöä nimitetään avoimesti törkeäksi, eikä hyviä puolia juuri nähdä. (Voima 14.10.2017.) Aviisin tavoin Voima-lehti uskaltaa avoimesti lähestyä ongelmia, joita esimerkiksi Ilta-Sanomissa tai Iltalehdessä on käsitelty varoen ja tapauskohtaisesti. Laajat, suomenkielisiä foorumeja monipuolisesti esittelevät uutiset ovat harvinaisia, mutta poikkeuksiakin on. Maahanmuuttovastaiselle ja yhteiskunnalliselle keskustelulle omistettu Hommaforum sai helmikuussa 2010 Helsingin Sanomien kuukausiliitteessä näkyvyyttä peräti viiden sivun jutun verran, kun Hommaforumin käyttäjien esittämiä kysymyksiä käytettiin pohjana maahanmuuttoministeri Astrid Thorsin haastattelussa. Vaikkei haastattelu tarjoa kovin monipuolista kuvaa foorumista, vaan pikemminkin etäännyttää itsensä sen rasistisesta maineesta ja varsinkin Hommaforumin käyttäjien keskuudessa jutun tarjoamaa näkyvyyttä on arvostettu suuresti. (Horsti & Nikunen 2013, 498.)

Kaikkien negatiivisten juttujen lisäksi Ylilauta sai vuonna 2017 myös positiivista julkisuutta foorumin käyttäjien aloittaman hyväntekeväisyystempauksen ansiosta. Keväällä Helsingin Sanomat kertoi YouTube-videoita  Niilo22-nimellä tekevästä Mikael Kosolasta, joka voitti syksyllä 2015 Tubecon[16]-tapahtumassa yleisön suosikki -tittelin. Kosola ei kuitenkaan saanut tittelistä huolimatta palkintoa, joten Ylilaudan käyttäjät keräsivät hänelle yhdessä tuotepalkinnon. (HS 15.4.2017.) Positiivinen uutinen ei ole ainoaa laatuaan, mutta silti harvinainen.

Kaiken kaikkiaan Ylilaudan näkyvyys suomenkielisessä verkkouutisoinnissa on vähäistä verrattuna Suomi24:ään tai Vauva-foorumiin. Suomi24:n tavoin Ylilautaa kuvaillaan vilkkaaksi ja sillä perustellaan myös kontrolloinnin vaikeutta. Vilkkauden lisäksi foorumiin liitetään mielikuvia nuorten miesten suosimana. Verkkokeskusteluissa esiintyvän häiriökäyttäytymisen rinnastaminen miehiin ei ole täysin tavatonta, sillä keskustelufoorumit mielletään Vauva-foorumin kaltaisia äitiyspalstoja lukuun ottamatta miesten suosimiksi. (Pöyhtäri et al. 2013, 75 ja 143–144.) Mielikuvien tueksi on olemassa joitain viitteitä, sillä Alexan mittausten mukaan esimerkiksi Ylilaudan kävijöistä vain häviävän pieni osa on naisia.

Ylilaudan asema mediainhokkina muodostuu hyvin samankaltaisista elementeistä kuin Suomi24:n. Suomi24 on kuitenkin tutumpi ja helpommin lähestyttävä. Ylilauta on vieras sisäpiiri, jonka vilkkaus on helppo tulkilta hallitsemattomana ja pelottavana. Ylilautaa ei varsinaisesti edes inhota, vaan pikemminkin kartetaan. Hallitsemattomuus saattaa olla yksi syy, miksi toimittajat eivät ole käsitelleet Ylilautaa. Ylilaudan käyttäjistä muodostuva joukkovoima voidaan kokea uhkaavana, jolloin foorumin keskustelukulttuuri jätetään kokonaan käsittelemättä ilmiön kiinnostavuudesta huolimatta. 2010-luvun aikana yleistynyt keskustelu verkon vihapuheesta ja verkkokeskustelujen jyrkkenevistä sävyistä ovat saaneet myös toimittajat sekä asiantuntijat varpailleen (Pöyhtäri, Haara & Raittila 2013, 16–18; Keskinen, Rastas & Tuori 2009, 13–14). Toimittajia kohtaan suunnattu verkkohäirintä ei ole pelkästään suomenkielistä journalismia riivaava ilmiö. Englanninkielisessä tutkimuskirjallisuudessa toimittajiin kohdistuvaa häirintää on tarkasteltu erityisesti naistoimittajien näkökulmasta (Adams 2017; Van der Nagel & Frith 2015; Chen et al. 2018).

Vaikka myös kaupallisen kustantajan ehdoilla toimivat anonyymit keskustelufoorumit kuten Vauva-foorumi ja Suomi24 voivat vaikuttaa hallitsemattomilta, tekee niiden kaupallisuus niistä mahdollisesti helpommin lähestyttäviä. Niiden taustalla toimivat mediakonsernit tarjoavat näkyvämmän portinvartijan roolin siinä missä Ylilauta saattaa jäädä ulkopuolisen silmin täysin kasvottomaksi. Verkossa leviävän informaation kannalta portinvartijan roolia ei tule väheksyä. Vaikka sosiaalisen median yleistymisen myötä yksittäisen käyttäjän valta on ainakin näennäisesti lisääntynyt, ohjailevat mediakonsernit ja verkkopalvelut käyttäjien huomiota haluamaansa suuntaan esimerkiksi hyperlinkitysten kautta (Seppänen & Väliverronen 2013). Ylilautaan kohdistettu huomio ja klikkaukset eivät kuitenkaan kerrytä yhdenkään mediakonsernin mainostuloja. Siksi Ilta-Sanomien tai Helsingin Sanomien kannattaa ennemmin tuottaa uutisia esimerkiksi Vauva-foorumista.

Lopuksi

Suomi24, Vauva-foorumi ja Ylilauta ovat aineistoni perusteella kiinnostaneet tiedotusvälineitä hyvin eri aikakausina. Siinä missä Suomi24:ään kohdistunut kiinnostus painottuu vuoteen 2007, on suunnilleen saman ikäinen Vauva-foorumi alkanut näkyä uutisissa vasta 2010-luvulla. Suomi24:ään kohdistuneen kiinnostuksen hiivuttua Vauva-foorumiin kohdistunut kiinnostus on puolestaan lähtenyt nousuun. Tiedotusvälineiden suhtautuminen kahteen eri foorumiin on ollut kuitenkin melko erilainen ja varsinkin Vauva-foorumista tuotettu sisältö on painottunut Ilta-Sanomien verkkouutisiin. Ylilaudasta tuotetut uutiset ovat jakautuneet suunnilleen samalle aikavälille kuin Vauva-foorumista tuotettu uutissisältö, mutta samanlaista kasvua Ylilautaan linkittyvistä uutisista ei ole ainakaan aineiston perusteella nähtävissä.

Suomi24:ää käsittelevä uutisointi venyy pitkälle aikahaarukalle ja uhkakuvapuheen painotuksesta huolimatta Suomi24:ää käsitellään uutisissa melko monipuolisten teemojen kautta. Siinä missä Vauva-foorumi tuodaan esille äitiyden, perhe-elämän ja naiseuden kautta, Suomi24:ään liittyvä uutisointi ei linkity mihinkään tiettyyn elämän osa-alueeseen, sukupuoli-identiteettiin tai ylipäätään ihmisryhmään. Keskustelufoorumeista tuotetut uutiset heijastelevat teemoiltaan siis vahvasti myös keskustelujen kohderyhmää ja siksi uutisointi on joidenkin foorumien osalta myös sukupuolittunutta. Vauva-foorumi profiloituu äitien keskustelufoorumiksi, kun Ylilaudan käyttäjiksi puolestaan nimetään varsinkin nuoret miehet. Sukupuolittaminen vaikuttaa myös siihen, miten keskusteluissa syntyvistä uhkista puhutaan. Varsinkin Vauva-foorumin keskusteluihin suhtaudutaan uutisoinnissa usein naisten harmittomana juoruiluna. Ylilaudan ja Suomi24:n linkittyvässä uutisoinnissa häiriökäyttäytyminen ja vaarat linkittyvät aitoihin uhkiin, vaikka Suomi24:ään liittyvässä uutisoinnissa käyttäjien sukupuolittaminen ei ole yhtä näkyvää.

Mediainhokiksi muodostumisessa keskeisessä roolissa on erityisesti anonyymien keskustelufoorumien kasvottomuus. Ilmiöt henkilöityvät kasvojen ja nimien sijaan kokonaiseen foorumiin. Sosiaalisessa mediassa kohujen tuottajat esiintyvät ainakin useimmiten omilla nimillään, jolloin tiedotettava toiminta on jäljitettävissä oikeaan henkilöön. Anonyymissä foorumikeskustelussa se ei ole samalla tavalla mahdollista, joten tapausesimerkit kilpistyvät keskustelupalstojen nimiin. Koska foorumien nimet toimivat ”kasvoina” kaikille julkisuuteen nostetuille negatiivisille kommenteille, muodostuu nimistä ja keskustelupalveluista itsestään mediainhokkeja. Kasvottomuus ei kuitenkaan tarkoita, etteikö keskustelufoorumeista puhuttaisi käyttäjiensä näköisinä. Sukupuolittuneen uutisoinnin seurauksena varsinkin Vauva-foorumi ja Ylilauta näyttäytyvät yhteisöinä ja ryhmittyminä, jotka joko juoruilevat tai keppostelevat verkossa. Vauva-foorumista ja Ylilaudasta poiketen Suomi24 esitetään uutisissa enemmänkin paikkana. Monia eri aiheita käsittelevän foorumin käyttäjää ei ole helppoa yksilöidä edes sukupuolen perusteella, joten foorumi näyttäytyy vain abstraktina paikkana.

Varsinkin tiedonhaun näkökulmasta verkossa julkaisevia tiedotusvälineitä ja keskustelufoorumeita voidaan pitää toistensa kilpailijoina. Suuret suomenkieliset foorumit toimivat eräänlaisina suunnattomina tietopankkeina, joiden keskusteluketjuja tarjotaan myös hakukoneiden käyttäjille. Mitä paremmin verkkosivu vastaa hakukonekäyttäjien hakuihin, sitä paremmin se saa kävijöitä sivuilleen. Verkossa julkaistavaa iltapäivälehteä käytetään aivan eri tavalla kuin verkkokeskustelupalveluja, mutta kummankin käyttäjäkunta koostuu pohjimmiltaan sivustolle johtavista klikkauksista. Vaikka sivustojen käyttötapa poikkeaisi toisistaan, ne voivat silti kilpailla huomiosta esimerkiksi puutarhavinkkejä googlettavan kävijän hakutuloksissa. Näin ollen negatiivisten ja epäuskottavuuteen viittaavien mielikuvien luomiseen on järkeenkäyvä motiivi. Siinä missä mediaorganisaatio voi hyötyä esimerkiksi Twitterin jako-, verkostointi- ja markkinointimahdollisuuksista, ei keskustelufoorumeilla ole vastaavanlaisia mahdollisuuksia tarjottavanaan.

Mediainhokkina olemiseen vaikuttaa myös keskustelufoorumien tuttuus. Suomi24 ja Vauva-foorumi ovat molemmat olleet käytössä jo vuosituhannen vaihteessa ja niiden käyttäjäkuntiin kuuluu ihmisiä eri ikäluokista. Myös käsitykset keskustelukulttuurista ovat saaneet muodostua ajan kanssa. Suomi24:ään ja Vauva-foorumiin liittyvät asenteet näkyvät varsinkin tuoreimmissa uutisissa perustelemattomina oletuksina siitä, että keskustelukulttuuri on tasotonta. Oletuksien tekijällä ei ole välttämättä ollenkaan omakohtaista kokemusta viittaamastaan keskustelufoorumista, mutta foorumista ja sen maineesta on muodostunut riittävän tuttuja oletuksien tekemiseen. Ylilauta on Suomi24:ää ja Vauva-foorumia nuorempi ja vieraampi, mutta muita foorumeja koskeva puhe on todennäköisesti vaikuttanut siihen, miten Ylilaudasta puhutaan mediassa. Osa Ylilaudan keskustelukulttuurin vieraudesta saattaa johtua myös siitä, että se poimii paljon vaikutteita kansainvälisiltä kuvafoorumeilta. Keskustelukulttuuri ei siis välttämättä ole sellaista, johon suomalaiset olisivat kansallisessa verkkokeskustelukulttuurissa tottuneet.

Ylilaudasta, Vauva-foorumista ja Suomi24:stä tuotetut uutiset eivät yksinomaan korosta keskustelufoorumien huonoja piirteitä, mutta niiden asema mediainhokkeina käy silti selkeästi ilmi. Kuhunkin liitetty inhokki-leima poikkeaa hieman toisesta. Suomi24 on vilkkaudessaan hallitsematon ja sen keskustelukulttuuria kuvaillaan uhkien kautta. Vauva-foorumi kuvataan harmittomampana juoruilufoorumina, josta tuotettu uhkakuvapuhe kiteytyy lähinnä juoruilun uhreiksi joutuneiden harmistuneisiin lausuntoihin. Ylilauta on vieras ja samalla tavalla hallitsematon kuin Suomi24. Sivuston keskustelukulttuurin anarkistisuuteen suhtaudutaan uutisoinnissa varauksella ja tästä syystä Ylilautaa saatetaan jopa vältellä. Asema mediainhokkina harvemmin kertoo koko totuutta keskustelufoorumin keskustelukulttuurista, vaan se kertoo toimittajien rajaaman näkökulman. Mitä pidempään näkökulmat ovat kielteisiä, sitä selkeämmin mediainhokin asema on itsestäänselvyys.

Tämä artikkeli on tehty osana Suomen akatemian rahoittamaa ”Citizen Mindscapes: Detecting Social, Emotional and National Dynamics in Social Media” -konsortiohanketta (rahoituspäätös: #293460), jossa Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine on ollut mukana kartoittamassa erityisesti suomalaisen verkkokeskustelukulttuurin kulttuurihistoriaa.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.10.2018.

Verkkosivut ja -palvelut

Alexa.com:

site info: Vauva.fi. Luettu 11.1.2018. https://www.alexa.com/siteinfo/vauva.fi.
site info: Kaksplus.fi. Luettu 11.1.2018. https://www.alexa.com/siteinfo/kaksplus.fi.
site info: Ylilauta.org . https://www.alexa.com/siteinfo/ylilauta.org.
Top Sites in Finland. Luettu 1.12.2017. https://www.alexa.com/topsites/countries/FI.

Google Trends: Vauva.fi. Luettu 13.12.2017. https://trends.google.fi/trends/explore?date=all&q=vauva.fi

SanomaView. Vauva.fi: tästä syystä yhteisö on tärkeä. http://www.sanomaview.com/fi/inspiroivia-mediabr%C3%A4ndej%C3%A4/Vauva.fi-t%C3%A4st%C3%A4-syyst%C3%A4-yhteis%C3%B6-on-t%C3%A4rke%C3%A4/.

Suomen tubettajat, http://www.suomentubettajat.fi/.

TNS Metrix, http://tnsmetrix.tns-gallup.fi/public/.

Tuhoa Tylsyys -selvitys. TNS Group. 2014. http://www.tuhoatylsyys.com/wp-content/uploads/2015/06/casumo.pdf

Ylilauta.org:

Tietoa, https://ylilauta.org/?tietoa.
Mainostus, https://ylilauta.org/?mainostus.

Lehtiartikkelit

Aamulehti (AL) 2005, 2006

Aviisi (AV) 2016

DigiToday (DT) 2003, 2005, 2006, 2008, 2009, 2010, 2012, 2013, 2015

Etelä-Saimaa (ES) 2010

Helsingin Sanomat (HS) 2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018

Ilkka 2010

Iltalehti (IL) 2011, 2012, 2013, 2015, 2016, 2017

Ilta-Sanomat (IS) 2001, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018

IT-Viikko (ITV) 2002, 2004, 2006, 2008

Kaleva 2007, 2010, 2013

Karjalainen 2010, 2011, 2014

Keskipohjanmaa (KP) 2007

Keskisuomalainen (KS) 2008

Länsi-Suomi (LS) 2007

Markkinointi&Mainonta (MM) 2006

Mediauutiset (MU) 2007

MTV 2017

Nelonen 2017

Savon Sanomat (SS) 2010

Taloussanomat (TS) 2004, 2005, 2007, 2008, 2009, 2010, 2013, 2014, 2015

Tietoviikko (Tivi) 2010, 2014

Uutispäivä Demari (UD) 2007, 2011

Voima 2017

Kirjallisuus

Adams, Catherine. “They Go for Gender First” The nature and effect of sexist abuse of female technology journalists.” Journalism Practice (2017): 1-20.Ahmad, Ali N. 2010. “Is Twitter a Useful Tool for Journalists?” Journal of Media Practice 11 (2): 145–155. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/17512786.2017.1350115.

Allan, Stuart. 2012. “Online News Reporting of Crisis Events: Investigating the Role of Citizen Witnessing.” Teoksessa The Handbook of Global Online Journalism, toimittaneet Eugenia Siapera ja Andreas Veglis, 331–352. Boston: Wiley-Blackwell.

Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuu: Joensuun yliopisto.

Auerbach, David. 2012. “Anonymity as Culture: A Treatise”. Triple Canopy 15. https://www.canopycanopycanopy.com/issues/15/contents/anonymity_as_culture__treatise.

Baum, Matthew A. 2002. “Sex, lies, and war: How soft news brings foreign policy to the inattentive public.” American Political Science Review, 96(1), 91–109.

Baym, Nancy. 2010. Personal Connections in the Digital Age. Cambridge: Polity Press.

Blom, Jonas Nygaard ja Kenneth Reinecke Hansen. 2015. ”Click bait: Forward-reference as lure in online news headlines.” Journal of Pragmatics 76: 87–100.

Broersma, Marcel, ja Todd Graham. 2012. “Social Media as Beat. Tweets as a News Source during the 2010 British and Dutch Elections.” Journalism Practice 6 (3): 403–419.

Castells, Manuel. 2009. Communication Power. Oxford ; New York: Oxford University Press.

Chen, Gina Masullo, et al. ”‘You really have to have a thick skin’: A cross-cultural perspective on how online harassment influences female journalists.” Journalism (2018): 1464884918768500.

Cozma, Raluca, ja Kuan-Ju Chen. 2013. “What’s in a Tweet? Foreign Correspondents’ Use of Social Media.” Journalism Practice 7 (1): 33–46.

van Dijck, José ja Thomas Poell. 2013. “Understanding Social Media Logic.” Media and Communication 1.1: 2.

Granö, Päivi. 2006. ”Internetin kuvagallerian omakuvat nuoren rajaamana paikkana.” Teoksessa Raja: kohtaamisia ja ylityksiä, toimittaneet Riikka Turtiainen, Petri Saarikoski ja Päivi Granö. Pori: Turun yliopisto, kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitos.

Elfving, Sari. 2008. ”Taikalaatikko ja tunteiden tulkit. Televisio-ohjelmia ja esiintyjiä koskeva kirjoittelu suomalaissa lehdissä 1960-ja 70-luvuilla.”

Fairclough, Norman. 1995. Media Discourse. London: Edward Arnold.

Haasio, Ari. Toiseus, Ttedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon pienessä maailmassa”: Tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä. Tampere: Tampere University Press, 2015.

Hakala, Salli ja Juho Vesa. 2013. ”Verkkokeskustelut ja sisällön erittely.” Teoksessa Otteita verkosta: Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla Laaksonen, Janne Matikainen ja Minttu Tikka. Gaudeamus, Helsinki.

Harju, Auli. 2018. ”Suomi24-keskustelut kohtaamisten ja törmäysten tilana.” Media & viestintä, 41(1). https://journal.fi/mediaviestinta/article/view/69952/31051.

Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto: median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.

Herkman, Juha. 2008. ”Intermediaalisuus ja televisiotutkimuksen metodologia: haasteita, mahdollisuuksia ja ongelmia.” Teoksessa Radio- ja televisiotutkimuksen metodologiaa, toimittaneet Heidi Keinonen, Marko Ala-Fossi ja Juha Herkman, 153–166. Tampere: Tampere University Press.

Herkman, Juha. 2010. ”Politiikan julkisuus viestinten välissä: intermediaalisuus ja vaalit.” Media & viestintä 33.2.

Herkman, Juha. 2012. “Introduction: Intermediality as a theory and methodology.” Intermediality and media change, 10–27.

Hermida, Alfred. 2010. “Twittering the News. The Emergence of Ambient Journalism.” Journalism Practice 4 (3): 297–308. doi:10.1080/17512781003640703.

Horsti, Karina ja Kaarina Nikunen. 2013. “The ethics of hospitality in changing journalism: A response to the rise of the anti-immigrant movement in Finnish media publicity.” European journal of cultural studies 16.4: 489–504. http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1367549413491718.

Huuskonen, Laura Maria. 2018. “Ensi tiedot Twitteristä? : sosiaalisen median lähteet reaaliaikaisessa verkkouutisoinnissa”. Teoksessa Twitter Viestintänä: Ilmiöt Ja Verkostot, toimittaneet Pekka Isotalus, Jari Jussila ja Janne Matikainen. Tampere: Vastapaino.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Kaarakainen, Suvi-Sadetta. 2015. ”Informaatioteknologia koulun ja kodin välisessä yhteistyössä – Wilma-puheen kulttuurisella analyysilla kohti parempia käytäntöjä.” Tuovi 13: Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa 2015-konferenssin tutkijatapaamisen artikkelit (2015): 8.

Keskinen, Suvi, Anna Rastas ja Salla Tuori. 2009. ”Johdanto: Suomalainen maahanmuuttokeskustelu tienhaarassa.” Teoksessa En ole rasisti, mutta… Maahanmuutosta, monikulttuurisuudesta ja kritiikistä, toimittaneet Suvi Keskinen, Anna Rastas, ja Salla Tuori, 7–21. Tampere: Vastapaino.

Kilgo, D. K., ja V. Sinta. 2016. “Six things you didn’t know about headline writing: Sensational form in viral news of traditional and digitally native news organizations.” In The Official Journal of the International Symposium of Online Journalism (Vol. 6, No. 1, pp. 111–130). https://isojjournal.wordpress.com/2016/04/14/six-things-you-didnt-know-about-headline-writing-sensational-form-in-viral-news-of-traditional-and-digitally-native-news-organizations/.

Korkeila, Jyrki. 2012. ”Internetriippuvuus – milloin haitalliseen käyttöön pitää puuttua.” Duodecim 128: 741–8.

Laaksonen, Salla-Maaria; Matikainen, Janne ja Tikka, Minttu. 2013. ”Tutkimusotteita verkosta.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen ja Minttu Tikka, 9–33. Tampere: Vastapaino.

Lecheler, Sophie ja Sanne Kruikemeier. 2016. “Re-evaluating journalistic routines in a digital age: A review of research on the use of online sources.” new media & society 18.1 (2016): 156-171.

Lehtisalo, Anneli. 2011. ”Tänne kaikki nyt moi”: Tyttöjenlehdet Kohtaamisen Ja Vuorovaikutuksen Tiloina. Tampere: Tampereen yliopisto, Viestinnän, median ja teatterin yksikkö.

Lehtonen, Mikko. 2005. ”Ei kenenkään maalla–teesejä intermediaalisuudesta.” Media & viestintä 22.2.

Matikainen, Janne. 2008. ”Sosiaalinen media – millaista sosiaalisuutta?” Tiedotustutkimus 31:4, 24–41. https://doi.org/10.23983/mv.63013.

Matikainen, Janne ja Mikko Villi. 2018. ”Uutismedia ja journalistit Twitterissä – joukkoviestintää vai vuorovaikutusta?” Teoksessa Twitter Viestintänä: Ilmiöt Ja Verkostot., toimittaneet Pekka Isotalus, Jari Jussila ja Janne Matikainen. Tampere: Vastapaino.

Nikunen, Kaarina. 2009. ”Fanisuhde: yhteisöjä ja yhteisiä puheenaiheita.” Teoksessa Suhteissa mediaan, toimittanut Sirkku Kotilainen. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja, Jyväskylän yliopisto. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy

Noppari, Elina ja Niina Uusitalo. 2011. ”Kavereita verkossa ja sen ulkopuolella: näkökulmia nuorten verkkoyhteisöllisyyteen.” Teoksessa Yksilöllinen yhteisöllisyys: avaimia yhteisöllisyyden muutoksen ymmärtämiseen., toimittanut Seppo Kangaspunta. Tampere: Tampere University Press.

Noppari, Elina. 2013. ”Toimittajat kohtaavat (kriittisen) nettikansan. Teoksessa Twiiteryhmiä ja uutispäivittelyä – toimittajana sosiaalisessa mediassa, toimittaneet Eliisa Vainikka, Elina Noppari, Ari Heinonen ja Jukka Huhtamäki, 66–97. Tampereen yliopisto: Journalismin, viestinnän ja median tutkimuskeskus Comet.

Papacharissi, Zizi. 2004. “Democracy online: Civility, politeness, and the democratic potential of online political discussion groups.” New media & society 6.2: 259–283.

Paulussen, Steve ja Raymond A. Harder. 2014. “Social media references in newspapers: Facebook, Twitter and YouTube as sources in newspaper journalism.” Journalism Practice 8.5 (2014): 542–551.

Phillips, Whitney. 2015. This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship Between Online Trolling and Mainstream Culture. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Pitkänen, Ville. 2012. ”Haasteena historiallisten kontekstien moninaisuus.” Teoksessa Media Historiassa, toimittaneet Erkka Railo ja Paavo Oinonen. Turku: Turun historiallinen yhdistys.
http://thy.fi/wp-content/uploads/2013/01/HM9-175-198.pdf.

Pitkänen, Ville ja Mari K. Niemi. 2011. ”Sähköisen rakkauden jäljet: Digitaalinen viestintä poliitikkojen yksityiselämän skandaaleissa.” Digirakkaus 2.0: 103–115.

Poikolainen, Janne. 2018. ”Ei oo lasten terveellistä fanittaa tuollaista” – Lasten musiikinkulutuksen muutos ja siihen liittyvät jännitteet poptähti Sannia koskevassa mediakeskustelussa.” Kasvatus & Aika.

Pöyhtäri, Reeta; Paula Haara ja Pentti Raittila. 2013. Vihapuhe sananvapautta kaventamassa. Tampere: Tampere University Press.

Raijas, Anu ja Marjaana Sailio. 2012. ”Arjen ristiriitoja pikkulapsiperheissä. Nettikeskustelun analyysi.” Janus Sosiaalipolitiikan ja sosiaalityön tutkimuksen aikakauslehti: 316–333.

Raittila, Pentti, Paula Haara, Laura Kangasluoma, Kari Koljonen, Ville Kumpu ja Jari Väliverronen. 2009. Kauhajoen Koulusurmat Mediassa. Tampere: Tampereen yliopisto, journalismin tutkimusyksikkö: Taju.

Reader, Bill. 2012. “Free press vs. free speech? The rhetoric of “civility” in regard to anonymous online comments.” Journalism and Mass Communication Quarterly 89:3, 495–513. https://doi.org/10.1177/1077699012447923.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Gaudeamus, Helsinki University Press, Helsinki.

Seppänen, Janne ja Esa Väliverronen. 2013. Mediayhteiskunta. Tampere: Vastapaino.

Sihvonen, Tanja. 2006. ”Virus, terroristi ja pankkipalveluiden käyttäjä. Toimijat ja tietoverkot Helsingin Sanomien kuvaamina.” Teoksessa Välimuistiin Kirjoitetut: Lukuja Suomen Tietoteknistymisen Kulttuurihistoriaan, toimittaneet Petri Paju, Jussi Parikka, Petri Saarikoski, Tanja Sihvonen, Jaakko Suominen, ja Hannu Salmi. Turku: k&h, Turun yliopisto, kulttuurihistoria.

Suler, John. 2014. “The online disinhibition effect.” Cyberpsychology & behavior 7.3, 2014, 321–326. http://online.liebertpub.com/doi/pdf/10.1089/1094931041291295.

Sumiala, Johanna & Minttu Tikka. 2009. ”Netti edellä kuolemaan Koulusurmat kommunikatiivisena ilmiönä.” Media & viestintä 32.2.

Suominen, Jaakko, Riikka Turtiainen, Petri Saarikoski ja Sari Östman. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Gaudeamus, Helsinki University Press, Helsinki.

Syrjälä, Hanna. 2007. 7 päivää -lehden kansien ja iltapäivälehtien lööppien yhteiset aiheet. http://www.hssaatio.fi/images/stories/tiedostot/7ilis.pdf.

Van der Nagel, Emily, and Jordan Frith. 2015. “Anonymity, pseudonymity, and the agency of online identity: Examining the social practices of r/Gonewild.” First Monday 20.3.

Wolfsfeld, Gadi. 2004. Media and the Path to Peace. New York: Cambridge University Press.

Viitteet

[1] Keskustelufoorumilla tarkoitan tämän artikkelin puitteissa verkkoselaimen kautta käytettävää asynkronista keskustelupalvelua. Asynkronisen selainpohjaisen keskustelufoorumin käytössä ei vaadita erillistä lukuohjelmaa, vaan keskustelufoorumia käytetään kuten mitä tahansa www-sivua. Asynkronisuus puolestaan tarkoittaa varsinkin keskustelufoorumien tapauksessa sitä, ettei keskustelijoiden tarvitse olla sivustolla samaan aikaan (Arpo 2005, 31).

[2] Verkkokasino Casumon teettämä Tuhoa tylsyys –selvitys kartoitti gallupin avulla suomalaisten tylsiksi mieltämiä ajanvietteitä, verkkosivuja, matkailukohteita ja esimerkiksi lemmikkieläimiä. Vaikka Suomi24 on selvityksessä ja usein myös tutkimuskirjallisuudessa rinnastettu muihin sosiaalisen median palveluihin, olen tässä artikkelissa erottanut keskustelufoorumit sosiaalisesta mediasta kuten Facebookista, Twitteristä ja Instagramista (ks. Laaksonen et al. 2013, 15).

[3] Mediainhokilla tarkoitan viestinnän muotoa, jonka huono maine on usein itsestäänselvyys. Mediainhokin rankkakin kritisoiminen on hyväksyttävää, mutta perusteluja sille ei välttämättä vaadita tai tarjota ollenkaan.

[4] TNS Metrix (http://tnsmetrix.tns-gallup.fi/public/), Alexa.com (https://www.alexa.com/topsites/countries/FI) ja Google Trends (https://trends.google.fi/trends/explore?date=all&q=vauva.fi).

[5] Alexa.com-sivuston mukaan Vauva.fi-sivustolle suunnataan paljon keskusteluun liittyvien hakusanojen avulla. ks. Alexa.com, site info: Vauva.fi (https://www.alexa.com/siteinfo/vauva.fi).

[6] Jälkimoderointi tarkoittaa sitä, että keskustelufoorumin ylläpitäjät poistavat sääntöjen vastaisia viestejä vasta niiden julkaisun jälkeen esimerkiksi muiden käyttäjien tekemien ilmiantojen perusteella. Esimerkiksi: https://www.suomi24.fi/opastus/saannot.

[7] Vauva.fi-sivustoon liittyvät uutiset eivät läheskään aina liity sivuston keskustelufoorumiin ja usein uutisissa viitataan myös Vauva-aikakauslehteen. Usein vauvapalsta- ja vauvafoorumi-termeillä saatetaan viitata myös Kaksplus.fi-sivuston keskustelufoorumiin.

[8] M-Brain on suomalainen mediaseurannan informaatio- ja analyysipalveluita tarjoava yritys, joka on kerännyt Sanoma-arkistoon kotimaista uutistuotantoa lukuisista eri julkaisuista.

[9] 1990-luvun puolessa välissä alkanut IT-buumin seurauksena palvelut alkoivat siirtyä kiihtyvällä tahdilla verkkoon ja palveluita koottiin ajalle tyypillisiin verkkoportaaleihin, jotka kilpailivat paikastaan verkonkäyttäjien etusivuna (Saarikoski et al. 2009, 198 ja 126). Vaikka Suomi24 näyttäytyy 2010-luvulla verkkokeskustelulle omistautuneena yleisfoorumina, on sivusto ollut varsinkin ennen Allerin omistukseen siirtymistä hyvin selkeästi verkkoportaali.

[10] Pahuusdiskurssiksikin kutsutussa uhkapuheessa varsinkin internet määrittyy sen varjopuolien kautta. Vielä 1990-luvun alkupuolella internetin mahdollisuuksiin suhtauduttiin optimistisesti, mutta 1990-luvun puolesta välistä eteenpäin uutisointi kääntyi esittämään internetiä enemmän sitä varjostavien uhkakuvien kautta. Toistuvien uhkakuvien esittämisen lisäksi pahuusdiskurssiin sisältyvät myös vastatoimien ja erilaisen säätelyn ehdottaminen sekä niiden perustelu (Saarikoski et al. 2009, 149–155).

[11] SanomaView: Mistä vauvassa on kyse?
Lähteessä ei ole mainintaa keskustelupalstan perustamisesta, vaan perustamisvuoden yhteydessä viitataan yleisesti sivuston perustamiseen. Keskustelupalstalta löytyy kuitenkin mainintoja jo vuonna 1998 aloitetuista keskusteluista.

[12] Matalalla osallistumiskynnyksellä tarkoitan sitä, että keskustelupalvelu ei vaadi keskusteluun osallistujilta sisäänkirjautumista tai nimimerkin luomista.

[13] Kaikki Ilta-Sanomien verkkosivuilla julkaistut uutiset eivät ole jostain syystä tallentuneet Sanoma-arkistoon.

[14] Esimerkiksi pornografian lisääminen keskusteluihin on sallittua Ylilaudalla. Lähde: Ylilauta.org: Säännöt.

[15] Kostoporno-ilmiössä yksityisiksi tarkoitettuja videoita levitetään kosto- tai loukkaustarkoituksissa ilman kaikkien videolla esiintyvien lupaa.

[16] Tubecon on YouTube-videopalvelun ympärille luotu Suomen Tubetapahtumat Oy:n tuottama tapahtuma. Vuodesta 2014 eteenpäin vuosittain järjestetyssä tapahtumassa muun muassa palkitaan parhaimpia suomalaisia YouTube-tähtiä. http://www.suomentubettajat.fi/.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

On the Dark Side of Lifestyle Blogging – The Case of Negative Anonyms

blog elicitation, lifestyle blogging, negative anonyms, online ethnography

Riitta Hänninen
riitta.j.hanninen [a] jyu.fi
Post-Doctoral Researcher
Department of History and Ethnology
University of Jyväskylä

Post-Doctoral Researcher
Centre of Excellence in Research on Ageing and Care (CoE AgeCare)
Academy of Finland

Viittaaminen / How to cite: Hänninen, Riitta. 2018. ”On the Dark Side of Lifestyle Blogging – The Case of Negative Anonyms”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/on-the-dark-side-of-lifestyle-blogging-the-case-of-negative-anonyms/

Printable PDF version


The social reciprocity between bloggers and their readers included in lifestyle blogs is inspired by casual exchange of information, opinions, and emotional support. Despite the obvious positive connotations, the world of lifestyle blogging also has a darker side to it. A negative anonym is recognized by bloggers as a reader who comments behind a pseudonym and distributes critical or abusive comments targeted against bloggers’ physical appearance, personality, life choices, or commercial collaborations. Bloggers are often regarded as influencers of social media. In this study, however, the perspective is reversed as I explore some of the ways bloggers are influenced by their readers.

Lifestyle bloggers value their readers as one of the most important aspects of blogging, while at the same time they hold their personal lives precious and exercise a strict regime on their privacy (Nardi et al. 2004; cf. Viégas 2005). By controlling the disclosure of information, bloggers strive to determine where to draw the boundary between themselves and others – private and public. (McCullagh 2008, 12; cf. Sinanan et al. 2014.) My analysis of recurring critical comments and the strategies employed by Finnish bloggers to manage these comments is based on the idea of blogs as ethical spaces, where, according to Lövheim (2011a; cf. Harris 2008), bloggers negotiate moral issues by using new technologies in order to handle the shifting boundaries and norms in contemporary Western society.

This study focuses on the impact negative anonyms[1] have in the Finnish blogosphere. I concentrate especially on the multiple ways lifestyle bloggers experience readers’ comments and ask what is criticized by the negative anonyms who comment on blogs. I also discuss the recurring topics that negative anonyms rely on in their criticism, according to bloggers. Secondly, I am interested in the consequences of critical comments for the Finnish blogging scene: in this context, I focus on the strategies lifestyle bloggers employ to manage critical comments as well as the practices through which negative anonyms consequently affect the basic social structures of the online world of blogging in general. The contextual thematic analysis of the research is based on online ethnography, including extended online observation, 8 thematic interviews, and 17 blog elicitation interviews (BEI).

The relationship between bloggers and their readers

Lifestyle blogs[2] delight people and bring positive things into their lives, yet in anthropological terms, sociality reflects the whole variety of human existence including the positive and negative aspects of being together. The drawback of online communality in the blogging world is that not all followers in social media fall into the majority of benevolent readers. Similar accounts can also be found in other countries, such as Sweden (Lövheim 2011b), Singapore (Abidin 2013) as well as Germany, Switzerland, the United Kingdom, and the United States (Eckert 2017), suggesting that the existence of negative anonyms often associated with trolling[3] and online bullying[4] has a transnational quality to it. The idea of putting oneself out there involves risks especially for female entrepreneurs in digital spaces, where they submit themselves to public scrutiny (Duffy & Pruchniewska 2017, 855).

According to Shao (2009), the majority of user-generated media followers do not engage in active conversation in blogs or comment on them at all. This argument concurs with Google Analytics, which is regularly used by the bloggers participating in this research to get information about their readers. As Viégas’ (2005; cf. Östman 2013) survey from the mid 2000s, which marks the beginning of lifestyle blogging at large, indicates, the occurrence of personal topics was positively and significantly correlated (r = .0.3, p < 0.01) with how often bloggers “got in trouble” with their readers. In the light of my research data, the issue of refraining from personal accounts that are too intimate to share is still as current in the Finnish blogosphere as it was over fifteen years ago.

The relationship between bloggers and their readers has been widely studied in the contexts of, for example, authenticity and trust (Abidin & Thompson 2012; boyd 2006; Colucci & Cho 2014; Chai & Minkyun 2010; McRae 2017), the debate over private and public (Livingston 2008; McCullagh 2008; Sinanan et al. 2014; Talvitie-Lamberg 2014), and commercialization of the blogging world (Herring et al. 2005; Abidin 2013; Hänninen 2015), all of which challenge the relationship between bloggers and their readers and predispose lifestyle blogging to the emergence of negative anonyms.

Less attention, however, has been paid to the actual focus of the criticism or the everyday life strategies bloggers employ in order to maintain their personal boundaries. Boyd (2006; Abidin 2013) argues that the conflict between bloggers and their readers is based on a discontinuity, where in the bloggers’ view blogs are in fact a corporeal extension of the self, while the readers seem to agree that it is only a place to engage in conversation. According to Lövheim (2011b; cf. Rettberg 2014), the decision to protect one’s private life is clearly set against the expectation that popularity requires sharing personal stuff with readers, and that establishing boundaries implies the risk of losing this position.

The cultural norms of the blogging community are continuously negotiated and co-created between bloggers and readers. In practice, this means that bloggers’ income depends on sustaining the illusion of intimacy, or “perceived interconnectedness”, with people they may not normally associate with, and that this relationship can be precarious and prone to stress. (Abidin 2013; cf. Bortree 2005; cf. Abidin & Thompson 2012.)

Of course, not all critical commenting falls into the category of negative anonyms, nor does disagreement per se constitute bullying. In this analysis, distinguishing constructive critique from abuse is based on the experiences of and connotations made by individual bloggers since the denotations of comments written by negative anonyms are often unspoken and rarely unambiguous (cf. Hinduja & Patchin 2008). The original connotations of a given negative comment are not easily deciphered even by the bloggers themselves. However, in order to describe the recurring topics negative anonyms rely on in their criticism and the consequences critique has for the Finnish blogging scene, the lifestyle bloggers’ point of view is central in this analysis.

Online observation and blog elicitation interview

The research data consists of extended online observation and 25 interviews conducted in autumn 2014 (8), autumn 2015 (3), and autumn 2017 (14) within the Finnish blogosphere. The extended online observation for this study was carried out between June 2017 and January 2018. Following the overall demographics of the world of lifestyle blogs, the majority of interviewees are girls and women, but the research data also includes two male bloggers. The age of the randomly chosen bloggers writing in both Finnish and English varies from 18 to 50. Geographically, the bloggers represent the whole of Finland, including expatriates who do not physically live in Finland[5], but who blog mainly in Finnish and/or under Finnish blog portals.

The bloggers participating in this study reflect the general hierarchy of the blogging world. Established professional and semi-professional bloggers receive more monetary compensation for their blogs and thus have a different take on the commercial side of blogging in comparison to writers who blog only as a hobby and have little or no collaboration at all with the lifestyle industry. As I am constructing an overall view of the relationship between bloggers and their readers in the context of negative anonyms, the focus of the research will be on all three groups of bloggers.

I have been observing the Finnish blogosphere for over ten years, partly as a personal pastime but also as an online ethnographer. During the first leg of my fieldwork in 2014, I studied lifestyle bloggers using a traditional thematic interview (8) and conducted an extended online observation (cf. Hopkins 2016) regarding the blogging world. After the most recent part of my fieldwork observation (June 2017–January 2018), which consisted of reading approximately 50 randomly chosen Finnish lifestyle blogs on a weekly basis (which I consequently still do), I focused particularly on the relationship between lifestyle bloggers and their readers and the idiosyncrasies of this interaction. I was also interested in the early ideal of lifestyle blogs as personal diaries dating back to the mid-2000s and the role the commercialization process plays in the everyday lives of Finnish lifestyle bloggers. In this analysis, extended online observation primarily serves a contextual function triangulating the interview data. Approximately one third of the bloggers/blogs observed for this study have also been interviewed.

After conducting the first 8 thematic interviews in 2014, I soon realized that in order to fully grasp the visual and multi-channelled characteristics of contemporary lifestyle blogging, I should pay more attention to elaborating the thematic interview as a research method and started to develop BEI. New media phenomena such as lifestyle blogs are often based not only on texts and written material but also on a generous amount of visual aids such as photographs and videos, which Uimonen (2013; cf. Kaufmann 2018) describes as the online performance of selfhood being staged in digitally mediated and networked social worlds. In addition to blog posts, BEI is also equipped to dive into the Instagram, WhatsApp, Snapchat, and Facebook environments used multi-medially by the majority of bloggers.

To apply BEI in practice, I instructed the interviewees to choose 2 to 4 blog posts that they thought were important for their blogging. During the interview sessions, I asked the bloggers to describe what these blog posts were all about and why they had chosen these particular posts for our discussion.

BEI is based on the photo-elicitation method deriving from the fields of digital and visual anthropology and sociology (Padgett et al. 2013; Harper 2002). It operates on the simple principle of placing one or more images, such as photos but also videos or any other type of visual representation, at the center of an interview and asking bloggers to comment on them. The images, or in this case blog posts, may be produced by the interviewees themselves (native image making technique) or provided by the researcher. (Bignante 2010; cf. Epstein et al. 2006.) The main difference between photo-elicitation and BEI is that instead of choosing only visual materials, bloggers were asked to comment on a number of blog posts consisting of both visual and textual elements they regard as important.

BEI can be used as an independent interview method focusing on elicitation in itself, or, as in this research, an extension of the thematic interview that enhances the depth of the interview. Thirdly, depending on the methodological framework of the research, the visual material produced by BEI can also be considered an independent data set and analyzed accordingly. The choice between these three methodological frameworks is based on the research questions and epistemological focus of the analysis.

In the context of negative anonyms, I found that the research data produced by BEI reflected mostly some of the positive elements regarding lifestyle blogging, including for example posts that have been commercially successful, evoked high visibility in social media, or even if not entirely positive, touched the blogger’s sentiments by being personally appealing to the interviewee (cf. Norppari & Hautakangas 2012). It was thus clear that less focus was placed on the negative aspects of lifestyle blogging, such as trolling and bullying, and that while BEI played a pivotal role in terms of the overall data gathering, in this particular analysis, it served as an extension of the thematic interview.

In my fieldwork, BEI has deepened my understanding of the everyday lives and work of lifestyle bloggers by providing “behind the scene” information on the phenomenon, including insight on negative anonyms and the ways bloggers cope with them. Furthermore, BEI was especially engaging to the bloggers, who were able to choose their favorite blog posts and “show me around” their blogs. As the bloggers were free to choose blog posts for discussion, the interviews also include in-depth information on what the bloggers regard as memorable, and emotional in their blogging (cf. Collier 1987). BEI also provides necessary tools to overcome the often artificial barrier between virtual and real-life fieldwork environments characteristic to the blogging world (cf. Boellstorff 2008). Additionally, it promotes informant participation by emphasizing the collaboration between the researcher and interviewees (Jenkings et al. 2008). Lastly, BEI does not exclude the possibility to ask further questions (cf. Bignante 2010), which was something I did especially towards the end of each interview to avoid unnecessary interference by the researcher.

Based on the triangulation of the observational data and interviews in this research, the contextual thematic analysis starts with the critique targeted by negative anonyms on lifestyle blogs and proceeds to the strategies lifestyle bloggers engage in order to cope with negative anonyms. The overall aim of the analysis is to determine how negative anonyms, in fact, construct the basic social structures of the Finnish blogosphere.

Reoccurring topics of critique in lifestyle blogging

The three main categories of critique discussed in this chapter are issues related to bloggers’ personal life, subjects that go against the idea of blogs as “happy places” prevalent in the blogging world in general, and finally the often heated discussion on the commercialization of the blogosphere. Blogs are read, commented on, and commercially utilized by both bloggers and advertisers precisely because of their personal quality: the commodity a lifestyle blogger holds in the context of commercialization is the blogger herself. The number of blog readers has grown, in Finland from the mid-2000s until recently (OSF 2017). Small privately run blogs mainly written to family and friends have turned into commercially viable businesses, adding to the pressure bloggers encounter on a daily basis. As Emma[6] points out:

[…] you start thinking about what you can write about. The Internet can be a cruel place. And then you realize that you can’t really give the right impression of yourself. You are constantly afraid of what’s going to happen if you do. […]

The main problem of contemporary lifestyle blogging is, according to Maria, that “bloggers are considered celebrities without any human rights.” Similarly, the concern over “right impressions” and privacy established by Emma focuses on the safety and welfare of the blogger including her family and friends. According to my analysis, it is clear that most bloggers participating in this research identify with this concern, and that whole areas of the bloggers’ personal lives are to a various degree excluded from their blogs (cf. Eckert 2017, 14; cf. Abidin 2013; cf. McCullagh 2008).

Maria describes her take on privacy issues by measuring the personal information she shares online against that shared with casual acquaintances: “I only write about things I could tell a stranger at a bus stop.” Additionally, many bloggers have decided not to use the real names of their children, spouse, relatives, or friends[7], or to post photographs that could compromise their anonymity (cf. Bortree 2005). According to my research data, many Finnish lifestyle bloggers are equally concerned about topics related to the places they live and work in outside the blogging scene, and asking permission to publish photographs of other people than themselves in their blogs.

The measures bloggers take to protect their privacy reflect the critical comments in their blogs. Everything that is “on display” becomes exposed to readers and their unpredictable actions. The examples of being attacked by a negative anonym range from body shaming, family dynamics, dietary choices, and conspicuous or unethical consumption, such as buying clothes, bags, or footwear made in Chinese sweatshops, to surreptitious advertising (cf. Hänninen 2015; cf. Lövheim 2011b). The aspiration towards privacy in lifestyle blogging also includes the idea of blogs as happy places, as Hanna describes her disposition:

I like to emphasize nice things in life. I think that positivity is the stuff I like to bring forward [in my blog]. I have always said that my blog is a happy place and that I want to promote happy things that could delight my readers.

Similarly, lifestyle bloggers also report that they avoid explicitly controversial topics such as politics, religion, and sexuality (Abidin 2013)[8]. The idea of blogs as happy places is one of the predominant staples of the blogging world. Easy-going posts featuring the positive aspects of life outnumber the negative or otherwise difficult issues in blogs. Bloggers’ reluctance to reveal the details of their everyday lives is based on their need for privacy and subsequently security. In the context of the discourse portraying blogs as happy places, this view is further complemented by the idea of “cutback reality” – a construction of reality that appears to be all there is to know about a blogger (cf. Lövheim 2011b), but, as Amanda points out, represents only a small, carefully selected part of the everyday life distributed to the reader:

My strategy has always been to create an illusion of abundance of the things I share [with readers] while in truth the majority of my everyday life remains completely out of bounds.

Of course, the cutback reality of lifestyle blogging is not merely related to the privacy issues or ethics of the online world. It also reflects the aesthetics of blogging, which Creeber (2009, 17) describes as an activity “indulging in increased levels of intertextuality, generic hybridity, self-reflexivity, pastiche, parody, recycling and sampling.” In Barthesian (2001; cf. Hänninen 2012) terms, this cutback reality consists of various semantic elements that do not only leave out structures of the everyday lives of bloggers but also playfully rearrange and thus add to them in order to create something new.

Blogs are assemblages of carefully selected aspects of bloggers’ everyday life and aspirations put on display by bloggers, yet what is not shown is often as informative as what is included (Sinanan et al. 2014). In practice, this means that the overall view a blogger creates through their blog is not a snapshot of their everyday reality as such but, rather, a stylized representation of this reality created by the blogger. Returning to the negative anonyms, I argue that alongside the aesthetic aspects of happy places, the cutback reality also serves an important protective function in lifestyle blogging.

Too many positive, happy-go-lucky blog posts produce negative comments from some of the readers who regard this kind of content as superficial and therefore inauthentic. This argument has a clear affinity with the critique on commercialization in lifestyle blogging: an excessive number of commercial collaborations creates aggravation in a similar fashion to a large number of positive blog posts. Julia describes her experiences on the commercialization of lifestyle blogging as surprising as she had not realized that so many readers oppose advertising in blogs:

It was only last week, I had just done a collaboration with a bread company, and a couple of my readers commented on that post, saying that I have a lot of commercial stuff [in my blog]. I guess I was asking for it, but then I wrote a separate post about [commercial] collaborations in my blog, and it turns out that now everybody [the readers] thinks that I advertise too much.

Based on my fieldwork, the two common arguments against commercialization in blogs among readers are that advertisements corrupt the authenticity of the blogging world and that if advertising was to exist in the blogging scene at all, it should be executed in an ethical manner[9]. As Abidin & Ots (2016) point out, all three parties in blog advertising, i.e. bloggers, followers, and brand clients, are sensitive to what they regard as deceptive and unethical practices in lifestyle blogging and thus place normative pressure on bloggers. Unethical practices comprise, for example, insufficiently labeled collaborations or surreptitious advertising, and, as Julia points out in her account, a large amount of commercial content in a given blog (Hänninen 2015). Julia also discloses a third example of unethical practices in the blogging world, which is related to the way commercial collaborations are executed in the eyes of a critical reader:

I think they [commercial posts] are kind of stupid, too, if you first write like normally and then you say that this bread is good, it’s the best bread ever blah blah blah. It’s just ridiculous. […] But if I write just like I usually do and present the product in the context of my real everyday life, then there comes a reader who says that you are so clever. You always sneak in the commercial content so that she didn’t even realize that the blog post was labeled as commercial.

Dissolving the boundary between everyday life and commercial content is a controversial issue, which clearly demonstrates the enduring gulf between bloggers and some of their critical readers. Incorporating commercial content into the everyday life of the blogger is regarded, on the one hand, as unethical, as the reader does in the description above, or on the other hand, as an example of a good, professional blog post – a position common to bloggers.

The three categories of critique – i.e. issues related to bloggers’ personal life, content that goes against the idea of blogs as happy places, and the critique on commercialization – share a common denominator, which is the concept of authenticity. Marwick (2013) describes it as a palpable sense of truthful self-expression, a connection with and responsiveness to the audience, and finally an honest engagement with commercialization. All three categories emphasize the importance of integrity and trust in the relationship between bloggers and their readers. Understanding the controversy between bloggers and their readers relies on the core values and ethics of lifestyle blogging. I also argue that the values in lifestyle blogging are not something that could be predetermined. Instead, they live in and off of an ongoing debate on the integrity and trustworthiness of bloggers – requirements that constitute “an imperative of authenticity” in the blogging world.

Managing negative anonyms – The passive and active strategies

The strategies bloggers employ to cope with negative anonyms in their everyday lives range from ignoring the negative comments to hiding their hurt feelings or, in extreme cases, filing a police report on a hostile stalker. In terms of the various ways bloggers manage their relationship with negative anonyms, these initial examples fall into passive and active strategies.

As one passive strategy, lifestyle bloggers typically regard negative anonyms as the necessary evil of social media (cf. Moor et al. 2010). Critical or abusive comments are something that cannot be avoided while blogging and bloggers just have to deal with the status quo, or as Hanna summarizes it: “[…] you toughen yourself up and stop caring.” Rather than confronting negative anonyms or giving them a piece of one’s mind, bloggers for the most part prefer to ignore bad behavior in their blogs and hide their true feelings from the public (cf. Abidin 2013). Privately, however, bloggers do show emotions towards negative anonyms, which, as Anna describes her sentiments, evoke sorrow and anxiety:

[… ] On a good day, I laugh [at the negative comments] and forward them to my mother: “Just look at this!” I feel sorry for the people who have the energy to write them to me. But sometimes late at night when I can’t sleep I start to think […] about all the freaky comments I’ve received and it gets me down.

As was briefly touched on in the previous chapter, another passive strategy is that lifestyle bloggers start to avoid provocative issues that could produce critical comments or draw negative anonyms to the blog. Deep personal contemplation is replaced with more superficial descriptions of everyday life happenings. Holding oneself back from provocative or intimate issues has a great impact on the actual substance of lifestyle blogs. The influence of negative anonyms also extends to the form, such as sarcasm, which can be misinterpreted by readers either deliberately or by mistake as something completely different from the original intention of the blogger (cf. Papacharissi 2011). There were several bloggers among the interviewees who reported that they have adjusted their writing styles according to the negative comments they have received.

In order to prevent unnecessary conflicts, bloggers are, in fact, exercising careful self-censorship in their blogs – censorship that does not necessarily require further input from negative anonyms as it is based on the blogger’s or her colleagues’ previous negative experiences and carried out in advance. This passive strategy also reflects upon the intimacy of blogging, which, in the bloggers’ view, has suffered from the negative comments. According to Maria, writing to a large audience that one does not know properly can be intimidating and difficult to manage:

How many people would be willing to open up their personal lives to tens of thousands of people – things that could potentially be used to hurt you in the coming years? I think it’s certain kind of self-protection that you only tell the fluffy and cuddly, superficial stuff in your blog that cannot be used to hurt you on a personal level.

Blogs can quickly start to appear shallow, superficial, and distant to readers, who do not leave the stylistic change unnoticed or without a comment. In the long run, this kind of relative abstinence can produce dissatisfaction among blog readers. In more theoretical terms, this phenomenon also reveals a classical vicious circle, which explains the sources of abusive criticism and bullying in the blogging world. The more bloggers try to hide aspects of their personal life because they are concerned about negative comments or try to protect their privacy, the greater the pressure among readers as they want to know more or find that blog posts are becoming superficial.

To fade away from one’s own blog is a radical process for a blogger, leaving her without the voice she used to have for example at the beginning of her blogging career, when the number of readers was often smaller and bloggers had more freedom to express themselves through their blogs[10]. The consequences of fading away from one’s own blog can be drastic as bloggers sometimes end up quitting their blogs temporarily or for good. This can happen directly because the bullying itself has become too much to handle, or indirectly after losing one’s voice and interest in blogging.

The active strategies lifestyle bloggers employ against negative anonyms include, for example, discussing abusive comments with friends, family members, and colleagues in the Finnish blogosphere. Eckert (2017) points out in her comparative study in Germany, Switzerland, the United Kingdom, and the United States that there is a designated buddy system among bloggers who wish to share their experiences on bullying, whereas in Abidin’s (2013) analysis on the Singaporean blogosphere, bloggers rarely confided in each other regarding online abuse. In Finland, sharing similar experiences and emotions, and especially humor and laughter provide a necessary outlet for bloggers to cope with the negative feedback they receive in their everyday life. Negative anonyms are also actively managed by blocking abusive comments or moderating them (cf. Lövheim 2013).

Another way to deal with negative anonyms is to publish all comments regardless of their content, but to ignore the negative ones, or to react to them only with smiley faces or a short reply thanking the reader for their input. The function of emoticons here is to publicly demonstrate to the readers that the provocation has no effect on the blogger and is subsequently useless. According to my extended online observation and interviews, confronting negative anonyms or trying to reason with them is generally not advised among Finnish lifestyle bloggers as it can worsen the situation and thus turn the comment field into an unpleasant place for the blogger as well as the readers (cf. Eckert 2017; cf. Turtiainen 2017).

It is also common that bloggers get in touch with the administrators of various online forums in order to delete false, too detailed, or abusive threads concerning their blog posts usually describing private aspects of their personal life. Some negative anonyms compile information on bloggers from various online sources and publish their findings in similar places. According to Heer & boyd (2006), online environments can disturb the segmentation of place in social reality, where different spheres and groups of everyday life, such as work and family, are often kept separate from each other. Privacy management is difficult in social media, where nothing one posts online ever really disappears or becomes forgotten (cf. Viégas 2005). This can result in a sensation of “losing control” (Grudin 2001), which consists of a decontextualization of a blogger’s original texts, photographs, and meanings, and can return to haunt the person even after a long period of time.

Another active way to make use of the critics of the blogging world is to harness their negative energy for one’s own benefit in exchange for online visibility. As Abidin (2014) points out, the meaning of privacy in blogging has changed: it is no longer personal seclusion free from public attention, but rather a commodity manipulated by lifestyle bloggers. Thus, there exists a completely new, yet not entirely surprising, attempt to endorse the happy place among lifestyle bloggers, which is manifested in Maria’s description of her take on negative anonyms:

One can actively avoid them [shits storms] and that’s my game because I like to keep my blog a happy place. Alternatively, you can also use your blog as a source of power by creating them [shit storms] – that’s one perspective to it. […] If you want to maximize the total number of your readers, this is a guaranteed way to do it. Just remember to wear a bulletproof vest.

The idea of bloggers as instigators of online “shit storms” or “blog storms” (cf. Hänninen & Kotonen 2015) portrays bloggers as active agents in social media capable of and willing to manipulate readers’ reactions and stir controversy for their own benefit. Jones (2013) adds to this argument by stating that online bullying includes a generative function since it can act as a ‘clickbait’, which provides opportunities to increase traffic for the blog. It can of course be rewarding in itself to gain new followers, to get reposted or “to have a say” on a matter that one finds personally important. Visibility also serves as an instrument to other desirable commodities in the blogging world, such as extra income, which is often based on the scope and quality of a blogger’s online presence.

In the blogging world, adopting active and passive strategies against negative anonyms overlap to some degree. In fact, being active or passive in the context of negative anonyms is not something that could be determined in terms of an individual blogger because she can simultaneously employ both strategies in her blogging. The overlap also manifests itself in the interface between the two strategies as the passive qualities of a given act can be interpreted as active and vice versa depending on the context of implementation. In practice, the quality of a given strategy is always determined by an individual blogger.

Conclusions

Lifestyle blogs constitute ethical spaces in new media. The recurring topics of criticism and the strategies bloggers employ to manage these comments suggest that negative commenting has a profound impact on the basic social structures of lifestyle blogging in itself and influences both the content and form of a given blog post.

Bloggers frequently describe their blogs as happy places with a focus on the good and beautiful rather than the difficult or just mundane aspects of everyday life. In the context of negative anonyms, this idea is further complemented by the concept of cutback reality, which portrays the blogging world as a construction of reality that appears to be all there is to know about a blogger, while it, in fact, portrays only assorted, and in aesthetic terms stylized segments of the whole. In this context, I argue that the cutback reality serves an important protective function in lifestyle blogging.

The values in lifestyle blogging cannot be defined in beforehand. Instead, they live in the margins of an ongoing debate on the integrity and trustworthiness of bloggers – requirements that constitute an imperative of authenticity in the blogging world. From a theoretical point of view, this means that all three main categories of critique discussed in this analysis – bloggers’ personal life, criticism against happy places, and commercialization – share the prerequisite of authenticity as their common denominator.

The passive strategy of narrowing down intimate or provocative issues in lifestyle blogging affects the emotions and opinions of bloggers. This, in turn, can make blogs appear superficial and distant to readers and provoke dissatisfaction among them. This passive strategy also reveals a vicious cycle between bloggers and their readers: the more bloggers try to conceal aspects of their personal life, the greater the curiosity of readers to find out what exactly is hidden and why.

The active strategies include discussing abusive comments with friends, family members, and colleagues, as well as blocking abusive comments from the blog or moderating them. In their blogs, bloggers can also manipulate readers’ reactions by stirring controversy with provocative issues and thus turning negative comments into clickbaits. In this light, bloggers are, in fact, active agents of social media capable of controlling their readers’ reactions for their own benefit.

Critique is an integral part of blogs as ethical spaces. The role it plays in the blogosphere is equally important to the positive comments, which usually postulate agreement between bloggers and their readers. However, there are multiple occasions documented in this analysis where this dialogue falls apart and negotiation turns from constructive critique into bullying.

Acknowledgments

I would like to thank Associate Professor Paula Uimonen from the Department of Social Anthropology at the University of Stockholm for her invaluable insight on the elicitation method used in this research.

Funding

This work was supported by the Central Finland Regional Fund of the Finnish Cultural Foundation and the Centre of Excellence in Research on Ageing and Care (CoEAgeCare), Academy of Finland, grant number 312367.

References

All links verified 8.10.2018.

Abidin, Crystal. 2014. “Privacy for profit: Commodifying privacy in lifestyle blogging.” Selected Papers of Internet Research 15. The 15th Annual Meeting of the Association of Internet Researchers. http://spir.aoir.org/index.php/spir/article/view/918.

Abidin, Crystal. 2013. “Cyber-BFFs*: Assessing women’s ‘perceived interconnectedness’ in Singapore’s commercial lifestyle blogs industry *Best friends forever.” Media Journal Australian Edition 7:1. http://www.hca.westernsydney.edu.au/gmjau/?p=217.

Abidin, Crystal, and Mart Ots. 2016. “Influencers tell all? Unravelling authenticity and credibility in a brand scandal.” In Blurring the lines: market-driven and democracy-driven freedom of expression, edited by Maria Edström, Andrew Kenyon, and Eva-Maria Svensson, 153–161. Göteborg: NICMCR.

Abidin, Crystal, and Eric Thompson. 2012. “Buymylife.com: Cyberfemininities and commercial intimacy in blogshops.” Women’s Studies International Forum 35:6, 467–477.

Barthes, Roland. 2001 [1957]. Mythologies. London: Jonathan Cape.

Bignante, Elisa. 2010. “The use of photo-elicitation in field research. Exploring Maasai representations and use of natural resources.” EchoGéo 11. https://echogeo.revues.org/11622.

Boellstorff, Tom. 2008. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.

Bortree, Denise. 2005. “Presentation of self on the web: An ethnographic study of teenage girls’ weblogs.” Education; Communication & Information 5:1, 25–39.

boyd, danah. 2006. “A blogger’s blog: Exploring the definition of a medium.” Reconstruction: Studies in contemporary culture 6:4. http://reconstruction.eserver.org/064/boyd.shtml. [Accessed Mar 1, 2018]

boyd, danah, and Jeffrey Heer. 2006. “Profiles as conversation: Networked identity performance on Friendster.” In Proceedings of the Hawai’i International Conference on System Sciences (HICSS-39). DOI: 10.1109/HICSS.2006.394.

Chai, Sangmi, and Minkyun Kim. 2010. “What makes bloggers share knowledge? An investigation on the role of trust.” International Journal of Information Management 30:5, 408–415.

Collier, John .1987. “Visual anthropology’s contribution to the field of anthropology.” Visual Anthropology: Published in cooperation with the Commission on Visual Anthropology 1:1, 37–46.

Colucci, Cara, and Erin Cho. 2014. “Trust inducing factors of generation Y blog-users.” International Journal of Design 8:3, 113–122.

Creeber, Glen. 2009. “Digital theory: Theorizing new media.” In Glen Creeber & Royston Martin (eds.) Digital Cultures: Understanding New Media, 11–29. Maidenhead: Open University Press.

Duffy, Brooke, and Urszula Pruchniewska. 2017. “Gender and self-enterprise in the social media age: a digital double bind.” Information, Communication & Society 20:6, 843–859.

Eckert, Stine. 2017. “Fighting for recognition: Online abuse of women bloggers in Germany, Switzerland, the United Kingdom, and the United States.” New Media & Society. DOI: 10.1177/1461444816688457.

Epstein, Iris, Bonnie Stevens, Patricia McKeever, and Sylvain Baruchel. 2006. “Photo elicitation Interview (PEI): Using photos to elicit children’s perspectives.” International Journal of Qualitative Methods 5:3, 1–9.

Grudin, Jonathan. 2001. “Desituating action: Digital representation of context.” Human-Computer Interaction 16:2–3, 269–286.

Harper, Douglas. 2002. “Talking about pictures: A case for photo elicitation.” Visual Studies 17:1, 13–26.

Harris, Anita. 2008. “Young women, late modern politics, and the participatory possibilities of online cultures.” Journal of Youth Studies 11:5, 481–495.

Herring, Susan, Kirk Job-Sluder, Rebecca Scheckler, and Sasha Barab. 2002. “Searching for Safety Online: Managing ‘Trolling’ in a Feminist Forum.” Information Society 18:5, 371–384.

Hinduja, Sameer, Justin Patchin. 2008. “Cyberbullying: An exploratory analysis of factors related to offending and victimization.” Deviant Behavior 29:2, 129–156.

Hopkins, Julian. 2016. “The lifestyle blog genre.” In Handbuch Soziale Praktiken und Digitale Alltagswelten, edited by Heidrun Friese, Gala Rebane, Marcus Nolden, and Miriam Schreiter. Wiesbaden: Springer.

Hopkins, Julian. 2009. ”Blogging field notes: participatory innovation or methodological dead end?” Australian and New Zealand Communication Association Conference. Brisbane, 8–10 July 2009. http://julianhopkins.net/distribution/JulianHopkins_BloggingFieldNotes.pdf.

Hänninen, Riitta. 2015. “Is this an advertisement or a personal account? – Commercialisation of lifestyle blogs in Finland.” Ethnologia Fennica 42, 54–69.

Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo. Tutkimus lumilautailukulttuurista. Jyväskylä Studies in Humanities 191. Jyväskylä: University of Jyväskylä.

Hänninen, Riitta, and Tommi Kotonen. 2015. “It’s not just another symbol – Constructing the meaning of Boy London’s eagle in a Finnish lifestyle blog”. In F. Martínez and P. Runnel (eds.) Hopeless Youth! 377–402. Tallinn: National Museum of Estonia.

Jenkings, Neil, Rachel Woodward, and Trish Winter. 2008. “The emergent production of analysis in photo elicitation: Pictures of military identity.” Forum: Qualitative Social Research 9:3. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs0803309.

Jones, Steven 2013. “Don’t be rude on the road: Cycle blogging, trolling and lifestyle.” Fibreculture Journal 22, 234–257.

Jäntti, Saara, Tuija Saresma, Sirpa Leppänen, Suvi Järvinen, Piia Varis. 2017. ”Homing blogs as ambivalent spaces for feminine agency.” Feminist Media Studies. DOI: 10.1080/14680777.2017.1396234.

Kaufmann, Katja. 2018. “The smartphone as a snapshot of its use: Mobile media elicitation in qualitative interviews.” Mobile Media & Communication 6:2, 233–246.

Kowalski, Robin, Gary Giumetti, Amber Schroeder, and Micah Lattanner. 2014. “Bullying in the digital age: A critical review and meta-analysis of cyberbullying research among youth.” Psychological Bulletin 140:4, 1073–137.

Livingstone, Sonia. 2008. “Taking risky opportunities in youthful content creation: Teenagers’ use of social networking sites for intimacy, privacy and self-expression.” New Media Society 10, 393–411.

Lövheim, Mia. 2013. “Negotiating emphatic communication.” Feminist Media Studies 13:4, 613–628.

Lövheim, Mia. 2011a. “Young women’s blogs as ethical spaces.” Information, Communication & Society 14:3, 338–354.

Lövheim, Mia. 2011b. “Personal and popular. The case of young Swedish female top-bloggers.” Nordicom Review 32:1, 3–16.

McCullagh, Karen. 2008. “Blogging: self-presentation and privacy.” Information & Communications Technology Law 17:1, 3–23.

McRae, Sarah. 2017. “Get off my internets: How anti-fans deconstruct lifestyle bloggers’ authenticity work.” Persona Studies 3:1, 13–27.

Menesini, Ersilia, Annalaura Nocentini, Benedetta Palladino, Ann Frisén, Sofia Berne, Rosario Ortega-Ruiz et al. 2012. “Cyberbullying definition among adolescents: A comparison across six European countries.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 15:9, 455–463.

Moor, Peter, Ard Heuvelman, and Ria Verleur. 2010. “Flaming on YouTube.” Computers in Human Behavior 26:6, 1536–1546.

Nardi, Bonnie, Diane Schiano, Michelle Gumbrecht, and Luke Swartz. 2004. “Why we blog.” Library Journal 47:12, 41–46.

Norppari, Elina, and Mikko Hautakangas. 2012. Kovaa työtä olla minä – Muotibloggaajat mediamarkkinoilla. Tampere: Tampereen yliopisto.

Official Statistics of Finland (OSF). 2017. Use of information and communications technology by individuals [e-publication] 13/2017. Helsinki: Statistics Finland. http://www.stat.fi/til/sutivi/2017/13/sutivi_2017_13_2017-11-22_tie_001_en.html.

Olweus, Dan. 2013. “School bullying: Development and some important challenges.” Annual Review of Clinical Psychology 9, 751–780.

Padgett, Deborah, Bikki Smith, Katie-Sue Derejko, Benjamin Henwood, and Emmy Tiderington. 2013. ”A Picture is worth …? Photo elicitation interviewing with formerly homeless adults.” Qualitative Health Research 23:11, 1435–1444.

Papacharissi, Zizzi. 2011. “Conclusion: A networked self.” In Zizzi Papacharissi (ed.) A networked self: identity, community, and culture on social network sites. London: Routledge.

Rettberg, Jill Walker. 2014. Blogging. Second edition. Cambridge: Polity Press.

Sinanan, Jolynna, Connor Graham, and Zhong Jie Kua. 2014. “Crafted assemblage: Young women’s ‘lifestyle’ blogs, consumerism and citizenship in Singapore.” Visual Studies 29:2, 201–213.

Shao, Guosong. 2009. “Understanding the appeal of user-generated media: A uses and gratification perspective.” Internet Research 19:1, 7–25.

Sticca, Fabio, and Sonja Perren. 2013. “Is cyberbullying worse than traditional bullying? Examining the differential roles of medium, publicity, and anonymity for the perceived severity of bullying.” Journal of Youth and Adolescence 42:5, 739–750.

Talvitie-Lamberg, Karoliina. 2014. Confessions in social media: performative, constrained, authentic and participatory self-representations in vlogs. Publications of the Department of Social Research 2014:10. Helsinki: Unigrafia.

Tokunaga, Robert. 2010. “Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization.” Computers in Human Behavior 26:3, 277–287.

Turtiainen, Riikka. 2017. “Mentorina terveelliselle elämäntyylille. Asiantuntijuuden rakentuminen suomalaisten naisten fitnessblogeissa.” Liikunta & Tiede 54:1, 58–67.

Uimonen, Paula. 2013. “Visual identity in Facebook.” Visual Studies 28:2, 122–135.

Viégas, Fernanda. 2005. “Bloggers’ expectations of privacy and accountability: An initial survey.” Journal of Computer-Mediated Communication 10:3. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00260.x.

Ybarra, Michele, danah boyd, Josephine Korchmaros, and Jay Oppenheim. 2012. “Defining and measuring cyberbullying within the larger context of bullying victimization.” Journal of Adolescent Health 51:1, 53–58.

Östman, Sari. 2013. “2005 – Tietoyhteiskunnasta kansalaisjournalismiin.” In Sosiaalisen median lyhyt historia, edited by Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, and Riikka Turtiainen, 67–87. Helsinki: Gaudeamus.

Notes

[1] In the Finnish blogosphere, negative anonyms are known by various abbreviations, such as anonyms and anos.

[2] The concept of lifestyle blogging is notoriously wide and overlapping in its scope, ranging from, for example, fashion, cooking, and health to interior decoration, family-oriented topics, and beyond (Norppari & Hautakangas 2012; cf. Jäntti et al. 2017). According to my fieldwork, it is also not uncommon that bloggers affiliate themselves with two or more categories at the same time. A fashion or family blogger may regard herself as a lifestyle blogger, which is considered one of the more general categories of the blogosphere, and vice versa. For the purposes of this study, I asked the bloggers participating in the research whether they regarded themselves as lifestyle bloggers, and almost everybody agreed that they did. This does not mean, however, that all lifestyle bloggers are lifestyle bloggers only since every individual blogger represents a very specific profile based on their personality and interests. One explanation for this “perceived consensus” lies in the commercialization of the blogosphere: being a lifestyle blogger creates more professional opportunities for an individual blogger than restricting oneself to only one of the more specific categories.

[3] According to Herring et al. (2002), trolling consists of online activities where an individual “baits and provokes” other group members and draws them into a fruitless argument while diverting attention from the stated purposes of the group.

[4] Online bullying differs from traditional bullying in that it is based on an increased potential for a larger audience and anonymous bullying, lower levels of direct feedback, decreased time and space limits, and lower levels of supervision (Sticca & Perren 2013, 739). The difference between constructive criticism and online bullying can be difficult to grasp in lifestyle blogging. Most researchers agree, however, that online bullying is a form of bullying based on the use of electronic communication technologies (Kowalski et al. 2014; cf. Olweus 2013; cf. Ybarra et al. 2012; cf. Tokunaga 2010) and involves aggressive behavior that is repeatedly and intentionally carried out against a defenseless victim (Sticka & Perren 2013, 740–741; cf. Menesini et al. 2012).

[5] These two countries are not disclosed in this article because the contextual information could compromise the identity of the interviewees. A total of nine of the twenty-five interviews were conducted with Finnish bloggers living outside Finland.

[6] The bloggers’ names have been converted into pseudonyms in order to protect their anonymity.

[7] Less than a decade ago, the identity and appearance of the bloggers themselves now blogging with their real names and faces were placed under a similar scrutiny to the one experienced by their children today.

[8] Bloggers also post on highly personal and difficult incidents in their lives, such as divorce, eating disorders, bullying, and death in the family, which constitute an enlightening exception to this rule.

[9] There has been a historical shift between these two discourses in the sense that ten years ago, when lifestyle blogging was a new phenomenon in Finland, many readers and bloggers alike thought that advertising did not belong to lifestyle blogging at all. Today, the emphasis is focused more on the ethics of the commercial practices of the blogosphere.

[10] Taking an indefinite break from one’s blog can also happen due to health reasons, work and family related issues, or because the blogger feels that she needs to take a break from blogging and/or social media.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Monkey in the Self-Portrait – The Non-Human Animal and the Question of Self-Representation

agency, human-animal studies, new materialism, non-human, posthumanism, self-portrait, selfie, visual culture

Tiina Salmia
tiina.salmia [a] utu.fi
PhD Student
Department of Art History
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Salmia, Tiina. 2018. ”Monkey in the Self-Portrait – The Non-Human Animal and the Question of Self-Representation”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/monkey-in-the-self-portrait-the-non-human-animal-and-the-question-of-self-representation/

Printable PDF version


The article examines self-portraits taken in 2011 by Indonesian crested black macaque monkey Naruto with wildlife photographer David Slater’s camera. People for the Ethical Treatment of Animals (PETA) filed a lawsuit against Slater to request that the monkey be assigned copyright and that PETA be appointed to administer proceeds from the photos for the benefit of Naruto and crested macaques in the reserve on Sulawesi. With this provocative lawsuit PETA wanted to stimulate discussion about expanding legal rights for non-human animals. These photographs, the discussion concerning them, and the court case shed light on the embodied agency of a non-human animal and human-animal relations in visual culture. In this article, I examine what it means when an animal points a camera at himself and takes a picture. I argue that the knowledge that the picture of the monkey is taken by the monkey himself causes the picture to be seen in a new light and raises questions as to the animal’s status as an object and an Other. Furthermore, it urges a thorough re-examine of the agency, power, and embodied consciousness associated with photography and the practices of self-representation.

Image 1. One of the photographs in the dispute. Slater, David. The Monkey Selfie, 2011.

Introduction

British wildlife photographer David Slater travelled to Sulawesi Island in Indonesia in 2011, to photograph crested black macaque monkeys; currently, a nearly extinct species because of human actions such as hunting and the clearing of the rainforests. Excited by the noise of the shutter release and their reflections in the camera’s lens, the monkeys took over 300 photographs, of themselves and each other, with the camera Slater set up.[1] One of the results of this unusual photo session was a perfect shot: a monkey called Naruto grinning in a wonderfully cropped and sharpened image. The photograph, which looks like a happy selfie taken by the monkey, spread rapidly in both social and traditional media after Slater licensed several images from the same shoot to the Caters News Agency and the photographs were published as “monkey self-portraits”. (Wikipedia, n.d.)

The rest of the story is well known; court proceedings were initiated against David Slater by the animal rights organization PETA over the copyrights of the photos. These photographs, the discussion concerning them, and the court case enlighten the value and valuation of a non-human animal in visual culture. In this article, the court case is not discussed in detail and the primary interest is not the copyright issues. My principal interest is in analyzing the embodied agency of a non-human animal in visual culture using Naruto’s well-known self-portrait as my example. I examine if it is possible to question the power relations constructed in the practices of visual representations and presenting oneself with self-portraits. The theoretical background is provided by feminist visual culture studies and human-animal studies with an emphasis on new materialism and posthumanism.

Based upon an affective and embodied reading of Naruto’s self-portrait this paper examines what happens when an animal points a camera at himself and takes a picture. In self-portraits the physical, material body of the photographer is in front of the camera when s/he takes the photo of her/himself. A growing number of feminists studying materiality, particularly bodies and natures, argue that we need a way to talk about the materiality of the body itself as an active, sometimes unruly, force (Alaimo and Hekman 2008, 1–4). I strive to point out, with the example of Naruto’s selfie and the discussion around the image, how the non-human animal’s corporality and its materiality is in fact an “unruly force”, active in ways that cannot be explained only in terms of consciousness and signification.

The so-called “affective turn”, which emphasizes the carnal ways of being in and experiencing the world, is often considered a reaction towards the linguistic models of post-structuralist theorizations (Liljeström and Paasonen 2010, 1–2). For instance, Sara Ahmed explores how emotions work to shape the surfaces of individual and collective bodies and circulate between bodies, moving, sticking and allowing us to distinguish an inside and outside in the first place (Ahmed 2014, 1–10). In my reading of this picture of Naruto I analyze how we respond to Others through emotions and create surfaces and boundaries. When examining the materiality of the world and the body, the point of view of human-animal studies implies not making a categorical difference between human and non-human bodies.

Human-animal studies is a cross-disciplinary field, which examines the complex relationships between humans and animals. It places the animal at the center and sees the animal as an active subject and agent affecting the human-animal encounters studied (Nyman and Schuurman 2015, 17–18). My emphasis is on posthumanism, which displaces the dialectical scheme of opposition, replaces well-established dualisms with the recognition of egalitarianism between humans and animals and offers a language with which to study self-portraits photographed by a non-human animal. This vital bond is based on the sharing of this planet on terms that are no longer so clearly hierarchical. Rosi Braidotti (2013) writes about how the dialectics of negative difference define the animal as the necessary and familiar other of the human. She describes the “oedipal relationship” between humans and animals as unequal and framed by structurally masculine habit of taking for granted free access to and the consumption of the bodies of others. (Braidotti 2013, 67–73.) It is essential to perceive human agency equal in relation to other agencies in order to be able to renounce a human-centered worldview. Karen Barad (2003, 2007) challenges the difference seen between a human subject and a non-human object with her theory of agential realism, which bypasses the binary between the material and the cultural and concentrates on the process of their interaction (Braidotti 2013, 158).

I am not a specialist in monkey behavior or wildlife photography; however, issues concerning Others have interested me because of my background in gender studies. Intersectional examining of human-animal relations emphasizes the meaning of species in producing social constructions, categories dividing animals, and inequality. Kirsi Laurén and Nora Schuurman (2017) wrote that the implications of feminist research are essential for human-animal studies in social sciences and humanities. The posthumanistic perspective, conceptualizing the subject position and agency of animals, and analyzing the hierarchies and power structures between humans and non-human animals evolve from feminist discussions, in which these questions are crucial (Laurén and Schuurman 2017, 67). Naruto’s self-portrait reveals the hierarchical power structures of visual culture: when an animal points a camera at himself and takes a picture it urges to re-examine the agency, power and embodied consciousness associated with photography and the practices of self-representation.

Who has the right to copyright?

Copyright law grants the creator of an original work exclusive rights for its use and distribution. The financial benefit from the creative work goes to the author, the active agent who made it. In the picture above, the crested black macaque monkey Naruto poses just like humans in selfies on social media: an arm-length from the camera, with a wide smile on his face with big teeth showing and with brown eyes staring straight at the camera.[2] In the background, green leaves of trees are visible and disclose the Sulawesi jungle. At the time the photograph was taken Naruto was (according to PETA’s complaint concerning copyright infringement) a 6-year old wild male macaque and primatologist Antje Engelhardt and her group had been observing him since the day he was born.

The self-portrait photographs taken with David Slater’s equipment were uploaded from The Daily Mail to the multimedia repository Wikimedia Commons by the webpage’s editor. Wikimedia Commons is a collection of images and video files that are free to use by anyone online. The website listed the photographs as being in the public domain on the grounds that they were the creation of an animal, and not a person. According to Slater the income from the photographs belonged to him and in 2014 he stated his intention to sue Wikipedia for a loss of earnings. On December 22nd 2014, the United States Copyright Office clarified its practices, explicitly stating that works created by nature, animals, or plants are not copyrighted and listing “a photograph taken by a monkey” and “a mural painted by an elephant” in its compendium as examples of the types of work it would not register. The same, they stated, applies to works produced by divine and supernatural beings. In addition, the owner of the camera does not have the rights to the image. Accordingly, Wikipedia did not have to remove the photographs or pay copyright fees.

In contrast to these stakeholders, PETA (People for the Ethical Treatment of Animals) believed that the copyright of the image belonged to the monkey who took it. In 2015, PETA filed a lawsuit in the U.S. federal court in San Francisco against David Slater and his company, Wildlife Personalities Ltd. to request that the monkey (whom they named Naruto) be assigned the copyright and that PETA be appointed to administer proceeds from the photographs, which appeared in a book entitled “Wildlife Personalities”, for the benefit of Naruto and other crested macaques in the reserve on Sulawesi. “If this lawsuit succeeds, it will be the first time that a non-human animal is declared the owner of property (the copyright of the “monkey selfie”), rather than being declared a piece of property himself or herself. It will also be the first time that a right is extended to a non-human animal beyond just the mere basic necessities of food, shelter, water, and veterinary care”, stated the press release by PETA.

During a hearing in January 2016, US District Judge William Orrick III said that the copyright law does not extend its protection to animals. In March 2016, PETA filed a notice of appeal to the Ninth Circuit Court of Appeals. In September 2017 PETA and Slater finally reached a settlement in the case. PETA’s last appeal was dismissed, and Slater agreed to donate 25 percent of the gross revenue from the monkey selfie to charities dedicated to protecting the crested macaque and its habitat. “PETA and David Slater agree that this case raises important, cutting-edge issues about expanding legal rights for non-human animals, a goal that they both support, and they will continue their respective work to achieve this goal,” claims a joint statement from the artist and the animal rights group (PETA Statement: “Monkey Selfie” Case Settled, 2017). The copyright dispute concerning Naruto’s self-portrait raised interesting questions related to the human-animal relations in visual culture (in which animals are often represented but rarely credited), for instance, questions of authorship and the agency of the author.

“But first, let me take a selfie”

Image 2. “But first, let me take a selfie” – an Internet meme based on “the monkey selfie”. Source: Pinterest.

A selfie is the most popular type of self-representation in today’s digital media-scape. It can be considered a subgenre of self-portrait photography and is now a well-established form of self-expression. A selfie is usually taken at arm’s length or in front of a mirror with a digital camera or a smartphone and posted in social media. (Pargana Mota 2016, 36.) There were over 300 photographs taken when the monkeys played with David Slater’s camera and in some of the images a monkey’s hairy arm is in the image, which is, according to Anna Munster (2016), “an instant mark of a selfie”[3], Munster sees the self, although bordered with representational politics, as an extended field reaching toward other subjectivations and continually in flux. Naruto’s image is a selfie and went viral because when the monkey took his own picture he stepped into an area reserved for humans by subjectivating and individuating itself. The picture also participates in the Internet animal visual culture, in which animals play with camera apparatus, and emphasizes the complexity of the relationships that constitute the production of the self-image, human and animal, play and intent. (Munster 2016.)

After becoming acquainted with the topic for some time, I discovered the Internet memes commenting on selfie culture based on Naruto’s and hundreds of other monkeys’ self-portraits. These pictures expose the attitudes towards both monkeys and people taking selfies. A large proportion of the jokes comment on how silly it is to take selfies (“Girls trying to take a selfie”, “Tag your selfie addict friend”), prioritizing it before anything else (“But first, let me take a selfie”) or how the monkey resembles a despised person (like an ex-partner). Selfies provoke media commentators and the blogosphere to describe their takers as suffering from, for instance, “grandiose exhibitionism, inflated self-views, superficial personalities and shameless self-promotion” (Pargana Mota 2016, 36).

Theresa Senft and Nancy Baym write that a news story appears every month in the popular media that associates selfies with narcissism, body dysmorphia or even psychosis. Selfies are also considered dangerous since preoccupation with the camera over one’s surroundings causes accidents. Senft and Baym argue that the stereotype of selfies as only the activity of young girls making duck faces in their bathrooms is inaccurate. (Senft and Baym 2015, 1589–1590.) “… The gendered characterization of selfie-taking enables the selfie to be used to indicate particular qualities and habits that are culturally associated with women, such as a preoccupation with one’s appearance. Once the selfie is established as connoting narcissism and vanity, it perpetuates a vicious circle in which women are vain because they take selfies, and selfies connote vanity because women take them,” writes Anne Burns (Burns 2015, 1720). In the 1970’s, critic John Berger wrote that in the history of Western art, women have had little control over how their body and subjectivity are depicted in art. “Men look at women. Women watch themselves being looked at”, Berger stated (Berger 1973, 47). Many researchers think self-portraits reverse this situation.

The discussion around Naruto’s self-portrait is an instructive example of the fact that animals are mainly only seen from the point of view of the human. The photograph’s ability to delight the viewer is related to its anthropomorphic features: we see the monkey pointing the camera at himself and this resembles us and gives him human characteristics in our thoughts. Accordingly, the animal is not at the center of the discussion, but rather the center is the human being reflecting his or her feelings towards nature (see e.g., Lummaa 2008, 60 and Sihvonen 2015, 91–92). I argue that the picture Naruto took of himself underlines the agency and the subjectivity of the animal. In this image, a monkey plays the main part. This fact seems to have been forgotten in discussions about Naruto’s selfies, which focus mainly on the lawsuit, copyright issues, and money.

Distinguishing animals from humanity in visual culture

The “monkey selfie” case is a rare example of a dispute over an animal as the copyright owner of an artistic work, but certainly not the first example of an animal as an object of art. Animals have been represented in visual arts throughout history. When humans first began to express themselves through art, they sketched hunting pictures of animals on cave walls and rocks. Animals were seen as threats, competitors or food. For instance, the Lascaux caves in Southwestern France exhibit strikingly realistic animal depictions from 25,000 BC. Since then animals have functioned as symbols and have illustrated myths and beliefs, but they also have been included in the everyday life of humans as sustenance, friends and pets. Pets have sometimes been represented as individuals, but wild animals have been depicted as exemplars and symbols of their species. Animals represent people in stories and it is more a rule than exception that animals are interpreted as symbols of human activity and interaction.

The history of photographing animals has gone hand in hand with the history of shooting animals, writes Bryndís Snæbjörnsdóttir (2009). The first steps of nature photography developed together with an increasing sophistication in taxidermic methods. Photography and taxidermy were both used as a means of recording samples of nature. Still today, in “sports hunting” the photograph of the dead animal shows that the encounter took place. Snæbjörnsdóttir associates the craving for trophies like taxidermic examples stocked in museums, with colonialistic heroism and machismo: newly found territories and landscapes were discovered and researched in the name of science and education (Snæbjörnsdóttir 2009, 80–82).

“With regard to the concept of the animal, the modern age could be characterized as an epoch of human exception,” Roni Grén writes (2017). For most of the preceding time man’s spiritual abilities were considered unique, for example, the human ability to make art (Grén 2017, 6). Artist Donald Judd stated in the 1960s: “If someone says his work is art, it’s art” (Baker 2013, 10). But what about art made by animals? How does one define it and what does it mean? The majority of the articles, I have read about the topic, ask: “Is it art?”

There are numerous kinds of creativity in the animal kingdom, such as the beautiful decorated structures bowerbird males build to woo the females and also the constructions created by spiders, bees and beavers can be considered beautiful and creative (Goldman 2014; Cembalest 2013). However, art is associated so strongly with humankind that in most cases non-human animal creativity is only considered art if the animals use stereotypical art equipment such as brushes, paints, pencils, cameras (like in this case) and so on. It is mostly the animals in captivity that have access to art equipment.[4]

Ben-Ami Scarfstein analyzes (1988) those activities of birds and monkeys resembling art.[5] Earlier interpretations of the communication of birds offer a perfect example of denying animals the abilities we consider the characteristics of humans. The typical counterargument related to animals and art is that it is impossible to use the term “art” if the creature cannot consciously reflect its own experience. Scarfstein argues that research has weakened the claims supporting human superiority. The complex reactions of animals that are considered automatic or instinctive are actually not very well known and cannot be explained with mechanisms constructed from a human point of view. Human art would not be possible if we were not intelligent and self-aware. However, Scarfstein believes art would not be possible if our actions were only based on awareness, without “intuition” or the “instinctive”. (Scarfstein 1988, 45–47.)

Scarfstein compares art to play: it is difficult to give an exhaustive definition of either one as they are both transforming and diverse and based on curiosity. The most important biological aim of play is to exercise pleasurably everything a grown human or animal must master. A playful ability to try and modify communicative behavior is common to monkeys, in birds it helps them find individually suitable mates and in humans to find compatible partners. (Scarfstein 1988, 75–80.) “The human selfie shares something with the animality of play”, Anna Munster says. Play exceeds survivalism: the monkey in the selfie cannot be reduced to a mere instrument, instead he enacts expressively with the technical apparatuses via play. (Munster 2016.)

The question of animals and art is deeply related to the idea of human uniqueness and how the concept of art, often criticized as Western and masculine, has excluded and hierarchically been defined in relation to its Others such as handicrafts, art made by women and non-Western art (and also at some point photography). In addition to visual arts, the lack of language has been one of the key criteria for justifying the distinction between humans and animals. I searched the web extensively for information on the subject to obtain the details of the “monkey selfie” case. I found a considerable number of short articles from different online medias with almost the same content. The lawsuit has been reported as a comical case commenting on its special nature. Reporters have enthusiastically invented witty headlines when covering the case, for instance “No More Monkey Business: Court Rejects Monkey Selfie Copyright Case” and “The “monkey selfie” battle heads back to court — and gets even more bananas”. (Duan 2016; Moyer 2016.)

The underlying feature in the articles is the question of how we can possibly understand an animal when we do not speak the same language. Since animals are unable to speak, it is argued they are not capable of rational thinking either (Rojola 2015, 151). By examining the behavior of animals for decades, however, the languages of non-human animals have been discovered and the false belief in the muteness of other species has been questioned.

The lawsuit has raised issues concerning the agency of animals, raised awareness of endangered species, led to a debate on animal rights and sought to question the special status of the human being. The transgression of conceptual borders and the provoking contesting of the human-centeredness of authorship and art has prompted heated debate in the Internet and wide news coverage. Ari Adut (2008) writes that a scandal derives its force from publicity, plays a central part in the transformation of norms, and reveals cultural divisions in society (Adut 2008, 4–9). Transgressive images have the possibility to profoundly affect their audiences and affect the norms of visual culture (Adut 2008, 224–226).

Art made by animals had already been used to provoke and to problematize human visual culture decades before Naruto’s self-portraits and the lawsuit. For instance, in February 1964 four works by a previously unknown avant-garde artist Pierre Brassau were exhibited as a part of a group exhibition in Göteborg, Sweden. The audience and the critics agreed that Brassau’s works were among the best pieces of the show. Only one critic disliked Brassau’s paintings and declared “Only an ape could have done this.” In fact, Pierre Brassau was a monkey, a 4-year-old chimpanzee called Peter from Borås Zoo. A journalist at the Göteborgs-Tidningen, Åke “Dacke” Axelsson, had perpetrated the hoax. He wanted to find out if art critics could tell the difference between modern art and art made by a monkey. (Museum of hoaxes, n.d.)

I argue that on top of the question if the art made by animals really can be art or if their art is better or worse than art made by humans, the topic of conversation should be how to account for the various ways in which animals participate in visual culture without doing it with the same goals or purposes as humans.

Image 3. Chimpanzee Peter, also known as artist Pierre Brassau, at work. Source: Museum of Hoaxes.

Visual justifications for oppression

In the history of European cultures in particular, human societies have associated other groups of people with animals and thus justified the subjection of these groups. Feminist theorists have repeatedly shown that the concept of humanity as universal and non-gendered is a so-called naturalized truth that masks white, heterosexual male power. Western thinking is structured by a gendered and hierarchical body-mind distinction: a man/subject/human who strives to master a woman/object/nature. Associated with nature, woman has been seen as the object of science, art and technology, and man their dominant subject (see e.g., Kontturi 2006, 33–34).[6]

Representations of similarities between humans and animals have been used in the postcolonial West to dehumanize and racialize some non-Western cultural groups. Elder, Wolch, and Emel (1998) argue that the animal body is used to construct cultural difference and to sustain White American supremacy. One of the most common manifestations of dehumanization as a means of racist discrimination is comparing humans with apes and monkeys. In fact, this is so common that it has its own name: simianization. It is still a part of everyday racism today and used to offend athletes as well as politicians, like the previous President of the United States or the Ministers for Integration in Italy and of Justice in France. At the end of the year 2014, North Korea captured the global headlines by comparing the President of the USA to a monkey. This was not an exceptional attack since after his election Obama was compared to an ape even in Japan. Moreover, a Belgian newspaper found it hilarious to portray the President and the First Lady as apes. (Hund, Mills, and Sebastiani 2015, 9–10.)

Philosophers of the Enlightenment had already tried to shift Africans nearer to the ape species than Europeans. In addition to black people, simianization has also been related to sexism and anti-Semitism among other things. Overall, the ape stereotype represents elements of a canon of de-humanization which is a part of larger verbal and visual metaphoric systems linking the Other to objects or animals, dirt or germs, i.e. things that require managing, cleansing, or elimination. Because the question concerning the places of apes and men in the chain of being, or the process of evolution, was a significant part in the development of modern race science, everyday simianization could, partially at least, count on scientific complicity. Because the ape stereotype allowed the mise-en-scène of monstrous fantasies, simianization was commonly accompanied and reinforced by works of art. In the course of a flood of ascriptions and assumptions, the ape stereotype evolved into a persistent marker of otherness. (Hund, Mills, and Sebastiani 2015, 12–18.)

As Terike Haapoja and Laura Gustafsson write: “Throughout history, declaring a group to be nonhuman or subhuman has been an effective tool for justifying slavery, oppression and genocide. Conversely, differentiating humans from other species has paved the way for the abuse of natural resources and other animals” (Museum of Nonhumanity, n.d.). Racism traces its psychic roots to the fear of the Other and to phobic attitudes toward nature and the body, according to Ella Shohat and Robert Stam (1994). Racism has a discoursive dimension, but it is not just a discourse: “…a police prod is not a discourse, even though discourses impinge on public perceptions of why and how police prods are used” (Shohat and Stam 1994, 22). Symbolic representations have had concrete material effects on human and non-human bodies.

Why look at Naruto?

In the image the sow is enormous in size and in front of it stands a brisk looking woman. The woman makes notes on the form she has in her hand. I do not know what the woman writes. I wonder how the woman can withstand the eyes of the pig, its gaze. The pig doesn’t speak any human language, but it sees, it witnesses. How does a person bear the pig’s eyes, the eyes that see what humans do? …After seeing the pig Anni cannot think of anything else. I cannot either. The picture fills my mind horribly uncontrollably: it reoccurs against my wish again and again. I compare my own situation and the situation of the pig. This turmoil inside me when the child turns and kicks – the pig feels the same. Waking up once in a while every night – the pig feels the same. Aches and pains – it feels the same. I also feel the need for nesting, the need to prepare. It doesn’t matter if it is culture or biology, I know, it feels the same. Everything that it feels, I also feel and vice versa. The only difference is that I can choose everything. (Silfverberg 2013, 127–129.)

When I was pregnant with my daughter I read Anu Silfverberg’s book about her experiences of having her first child. One paragraph in the book, which I loosely translated above, still haunts me and I interpret it as a powerful description of animal gaze and face. Silfverberg writes about being 8 months pregnant and having a strong physical reaction to seeing a picture in a newspaper of a pregnant pig suffering in a cage no larger than its own size. I remember clearly having a heavy feeling on my chest and feeling nauseated every time I thought about pigs and cows, their eyes gazing at me, and how their young are taken from them. With all the bodily changes, the hormones, instincts and aches I remember feeling very close to other mammals and identifying with them.

John Berger discusses the animal gaze in his well-known essay “Why Look at Animals?” (first published in 1980): “… animals are always the observed. The fact that they can observe us has lost all significance. They are the objects of our ever-extending knowledge. What we know about them is an index of our power, and thus an index of what separates us from them. The more we know, the farther away they are”. (Berger 2009, 27.)

The face and the eyes play the most important part in Naruto’s self-portrait in my interpretation. It is the face and the name of an individual that lends him/her an identity, observes Snæbjörnsdóttir (2009, 110–111). In the book quoted above Anu Silfverberg tries to understand how the brisk looking woman can face the eyes of the pig who witnesses everything she does.The eyes, the gaze and the face make the Other a subject and separate it from the mass. In my opinion, this is the most important thing visual culture can do: at its best it makes you identify, understand and acknowledge the Other. Donna Haraway (2008, 88) asserts that “Respect is respere – looking back, holding in regard, understanding that meeting the look of the other is a condition of having face oneself”.

These affects cross the traditional hierarchical boundaries in science, such as mind/body, reason/feeling, objective/subjective, and masculine/feminine. Naruto returning my gaze from the photograph touches me, breaks the illusion of objectivity and the distance between the researcher and the subject. It questions the position of the monkey as an object and reveals our “likeness-in-strangeness” (Baker 2013, 79, 111–116). Ron Broglio (2011, 58) writes that in theory today animal agency has been described as the look of the Other, which reverses human optical supremacy and concedes that animals look back at us from their own world and selfhood. It is impossible to know what the world looks like from the point of view of an endangered monkey. However, it is important to realize that such an experience exists (e.g., Gustafsson & Haapoja 2015, 132). Although copyright issues are probably not very relevant to Naruto, he is a subject, not just a representative of his kind or a symbol for human actions.

Conclusions: The Others crossing borders

“…the Other is the indispensable mediator between myself and me. I am ashamed of myself as I appear to the Other”. (Sartre 1969, 222.)

Naruto’s self-portrait has now led us from the Sulawesi Jungle to courtrooms, and on to the history of photography, and then to the connection between apes and racism, gender, and othering. I believe that the picture raises very topical questions and crosses borders between “us” and “them”. The art made by animals threatens the uniqueness of human culture and the borders between a human and an animal. It is easier to laugh at the “monkey selfie” and the court case than to question our conceptions about non-human animals and hierarchies that have been presumed to be true.

Naruto’s self-portrait questions a worldview engaged to the human framework and the assurance of human omnipotence compared to other beings, objects and powers, according to Karoliina Lummaa and Lea Rojola (2015, 8). By taking the self-portrait Naruto symbolically refuses to stay as the object and rather appears as a subject in the photograph. The knowledge that the picture of the monkey is taken by the monkey forces a reconsideration of old values. Art and visual culture have the possibility to make visible new and non-hierarchical ways of existing alongside animals.

To conclude, I would like to reverse John Berger’s question: Why should animals look at humans? Pictures like Naruto’s self-portrait, in which the animal individual’s eyes gaze at us, are important reminders in this age of mass extinction and environmental change, that we humans need to look the endangered animal in the eyes and acknowledge the fact that we are responsible for our actions for Others as well.

Acknowledgments

I would like to thank Tutta Palin and Katariina Kyrölä for their patient reading of, and fruitful comments on, an early draft of this article. Thanks also to WiderScreen’s editors and two anonymous referees for their suggestions and criticisms, all of which made this a better text. I would also like to thank Elizabeth Nyman and Bruce Johnson for checking the language of the article and David Slater for allowing me to use the monkey selfie image.

References

All links verified 30.8.2018.

Websites

Cascone, Sarah. 2017. “This Monkey Just Won the Moral Victory in the World’s Most Controversial Animal Selfie Case: PETA agrees to drop its appeal on behalf of monkey photographer.” Artnet News. https://news.artnet.com/art-world/peta-monkey-selfie-case-1078697.

DJS Photography. “Sulawesi macaques…” http://www.djsphotography.co.uk/original_story.html.

Duan, Charles. 2016.” No More Monkey Business: Court Rejects Monkey Selfie Copyright Case.” Public Knowledge. https://www.publicknowledge.org/news-blog/blogs/no-more-monkey-business-court-rejects-monkey-selfie-copyright-case.

History of Others. 2016. Museum of Nonhumanity declares that dehumanization is history. http://www.historyofothers.org/upcoming-the-museum-of-the-history-of-non-humanity/.

Munster, Anna. 2016. “Collectivation and Techno-Animalities: The Case of the Monkey Selfie”. Techno-Collectivities Conference. https://vimeo.com/170827390.

Perle, David. 2017. “PETA Statement: ‘Monkey Selfie’ Case Settled.” People for the Ethical Treatment of Animals (PETA). https://www.peta.org/media/news-releases/peta-statement-monkey-selfie-case-settled/.

Monkey selfie meme in Pinterest. n.d. https://fi.pinterest.com/pin/575757133598008696/.

The Museum of Hoaxes. “Pierre Brassau, Monkey Artist”. n.d. http://hoaxes.org/archive/permalink/pierre_brassau_monkey_artist.

People for the Ethical Treatment of Animals (PETA). 2015. COMPLAINT FOR COPYRIGHT INFRINGEMENT, Case No.: 15-cv-4324. http://www.mediapeta.com/peta/PDF/Complaint.pdf.

Wikipedia. 2018. Monkey selfie copyright dispute. https://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_selfie_copyright_dispute#cite_note-AmateurPhotographer-5.

Toisten historia. 2013. http://toistenhistoria.blogspot.fi/2013/05/merkittavat-elaimet.html.

News Articles

Cembalest, Robin. 2013. “Birds Do It, Bees Do It: Taking Animals’ Art Skills Seriously.” Artnews, March 28. http://www.artnews.com/2013/03/28/animals-making-art/.

Goldman, Jason C. 2014. “Creativity: The weird and wonderful art of animals.” BBC. http://www.bbc.com/future/story/20140723-are-we-the-only-creative-species.

Moyer, Justin Wm. 2016. ”The ‘monkey selfie’ battle heads back to court — and gets even more bananas.” The Washington Post, August 11. https://www.washingtonpost.com/news/animalia/wp/2016/08/11/the-monkey-selfie-battle-heads-back-to-court-and-gets-even-more-bananas/?utm_term=.b28edbe9bbad.

Similä, Ville. 2015. “Eläinoikeusjärjestö nosti oikeusjutun selfie-apinan puolesta.” Helsingin Sanomat, September 22. http://www.hs.fi/ulkomaat/art-2000002854420.html.

The Telegraph. 2014. David Slater’s monkey selfie photoshoot – the unseen pictures. http://www.telegraph.co.uk/science/2016/03/15/david-slaters-monkey-selfie-photoshoot—the-unseen-pictures/selfie-of-a-macaque-monkey/.

Literature

Adut, Ari. 2008. On Scandal: Moral Disturbances in Society, Politics and Art. New York: Cambridge University Press.

Ahmed, Sara. 2004. The Cultural Politics of Emotion. Edinburgh: Edinburgh University Press.

Alaimo, Stacy, and Susan Hekman (eds.). 2008. Material Feminisms. Bloomington: Indiana University Press.

Baker, Steve. 2013. Artist / Animal. Minneapolis & London: University of Minnesota Press.

Berger, John. 1972. Ways of Seeing. London: British Broadcasting Corporation & Penguin Books.

Berger, John. 2009. Why Look at Animals? London: Penguin Books.

Braidotti, Rosi. 2013. The Posthuman. Cambridge & Malden: Polity Press.

Broglio, Ron. 2011. Thinking with Animals and Art. Minneapolis, London: University of Minnesota Press.

Burns, Anne. 2015. “Self(ie)-Discipline: Social Regulation as Enacted Through the Discussion of Photographic Practice.” International Journal of Communication 9/2015: 1716–1733. http://eprints.whiterose.ac.uk/83965/2/WRRO_83965.

Gregg, Melissa. 2006. Cultural Studies’ Affective Voices. Houndmills, Basingstoke: Palgrave MacMillan.

Grén, Roni. 2017. The Concept of the Animal and Modern Theories of Art. New York: Routledge.

Grosz, Elizabeth. 2008. “Darwin and Feminism: Preliminary Investigations for a Possible Alliance.” In Material Feminisms, edited by Stacy Alaimo and Susan Hekman, 23–46. Bloomington: Indiana University Press.

Gustafsson, Laura and Terike Haapoja. 2015. “Mistä ei voi puhua: Taide, eläin ja kielen ulkopuolinen.” In Eläimet yhteiskunnassa, edited by Elisa Aaltola and Sami Keto. Helsinki: Into.

Haraway, Donna. 2008. When Species Meet. London & Minneapolis: University of Minnesota Press.

Homanen, Riikka. 2015. “Suhteellinen ja moninainen sikiö.” In Posthumanismi, edited by Karoliina Lummaa and Lea Rojola. Turku: Eetos.

Hund, Wulf D., Charles W. Mills and Silvia Sebastiani. 2015. “Simianization Apes, Gender, Class, and Race.” Racism Analysis Yearbook 6 – 2015/16: 9–19.

Koivunen, Anu. 2010. “An affective turn: Reimagining the subject of feminist theory.” In Working with Affect in Feminist Readings: Disturbing Differences, edited by Marianne Liljeström and Susanna Paasonen. London & New York: Routledge.

Kokkonen, Tuija. 2015. “Kun emme tiedä: Keskustelemassa ”meitä” uusiksi: lajienväliset esitykset ja esitystaiteen rooli ekokriisien aikakaudella.” In Posthumanismi, edited by Karoliina Lummaa and Lea Rojola. Turku: Eetos.

Kontturi, Katve-Kaisa. 2006. Feminismien ristiaallokossa: Keskusteluja taiteen ja teorian kytkennöistä. Turku: Eetos.

Laurén, Kirsi, and Nora Schuurman. 2017. Viimeinen katse ja kuonon hipaisu: Lemmikkieläimen toimijuus kuolemaa koskevissa kertomuksissa.” Sukupuolentutkimus – Genusforskning 30 (2)/2017: 65–78.

Liljeström, Marianne, and Susanna Paasonen. 2010. ”Introduction.” In Working with Affect in Feminist Readings: Disturbing Differences, edited by Marianne Liljeström and Susanna Paasonen. London & New York: Routledge.

Lummaa, Karoliina, and Lea Rojola. 2015. ”Johdanto: Mitä posthumanismi on?” In Posthumanismi, edited by Karoliina Lummaa and Lea Rojola. Turku: Eetos.

Lummaa, Karoliina. 2008. Risto Rasan surulliset linnut: Ekokriittisen tulkinnan mahdollisuuksia.” In Äänekäs kevät: Ekokriittinen kirjallisuudentutkimus, edited by Toni Lahtinen and Markku Lehtimäki. Helsinki: SKS.

Nyman, Jopi, and Nora Schuurman. 2016. “Introduction.” In Affect, Space and Animals, edited by Jopi Nyman and Nora Schuurman. London and New York: Routledge.

Pargana Mota, Sara. 2016. “Today I Dressed Like This”: Selling Clothes and Playing for Celebrity.” In Digital Photography and Everyday Life, edited by Edgar Gómez Cruz and Asko Lehmuskallio. London and New York: Routledge.

Sartre, Jean-Paul. 1969. Being and Nothingness. Translated by Hazel E. Barnes. London: Methuen & Co.

Scarfstein, Ben-Ami. 1998. Of Birds, Beasts, and Other Artists. New York and London: New York University Press.

Senft, Theresa and Nancy Baym. 2015. ”What Does the Selfie Say? Investigating a Global Phenomenon.” International Journal of Communication 9/2015: 1588–1606. http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/4067/1387.

Shohat, Ella and Robert Stam. 1994. Unthinking Eurocentrism: Multiculturalism and the Media. London and New York: Routledge.

Silfverberg, Anu. 2013. Äitikortti. Helsinki: Teos.

Snæbjörnsdóttir, Bryndís. 2009. Spaces of Encounter: Art and Revision in Human – Animal Relations. Gothenburg: University of Gothenburg.

Notes

[1] During the court case David Slater has emphasized his authorship and role in taking the well-known picture. Slater recounts in his webpage how he created the “monkey selfie”. He says he found the macaque monkeys amazingly photogenic due to their very human-like characteristics and was fascinated by their piercing red eyes. In his effort to get good photos he followed a group of monkeys with the help of a local guide in the tropical forests in the far north of Sulawesi. Slater decided to put the camera on a tripod with a wide-angle lens to get pictures of the monkeys’ faces. He then moved away from the camera and the monkeys started fingering the lens and pressing the buttons. They played with the camera and some images were taken. (DJS Photography, n.d.). PETA claims in their Complaint for Copyright Infringement, “The Monkey Selfies resulted from a series of purposeful and voluntary actions by Naruto, unaided by Slater, resulting in original works of authorship not by Slater, but by Naruto”, (People for the Ethical Treatment of Animals, n.d.). There has also been dispute about the identity of the monkey in the picture and its sex. However, as mentioned above, my objective is not to analyse the court case.

[2] However, as notified by a member of the audience in a human-animal studies conference (Eläintutkimuspäivät, 24–25 April 2017 in Helsinki, Finland) where I presented a very early version of this paper, the expressions of monkeys and humans are not at all identical: what looks like smiling and laughter to us humans might mean fear and/or aggressivity to members of other species.

[3] Other photographs from the same photoshoot, including the one in which the monkey’s arm is visible while taking the photo: https://www.telegraph.co.uk/science/2016/03/15/david-slaters-monkey-selfie-photoshoot—the-unseen-pictures/selfie-of-a-macaque-monkey/.

[4] Art supplies are offered to a wide variety of species in zoos to keep animals physically and mentally stimulated and to reduce stress levels (Cembalest 2013). At least one scientific study has been conducted on painting by zoo elephants, and the results show that even though the benefits vary from individual to individual, art did not raise the elephants’ well-being (Goldman 2014).

[5] For instance: dance-like movements are a part of birds’ mating display and the birdsong of some birds is harmonic and includes complex overtones (Scarfstein 1988, 38–41).

[6] All translations from Finnish are mine unless stated otherwise.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Groteski true crime: Rikosdraamadokumentaariset formaatit inhon ja provokatiivisuuden näkökulmista

inho, katselukokemus, provokatiivinen televisiotuotanto, true crime

Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tut.fi
Tutkijatohtori
TUT Game Lab
Tampereen teknillinen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Tuomi, Pauliina. 2018. ”Groteski true crime: Rikosdraamadokumentaariset formaatit inhon ja provokatiivisuuden näkökulmista”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/groteski-true-crime-rikosdraamadokumentaariset-formaatit-inhon-ja-provokatiivisuuden-nakokulmista/

Tulostettava PDF-versio


Nykypäivän televisiotarjonta ja ohjelmasisällöt pyrkivät kerta toisensa jälkeen shokeeraamaan ja härnäämään katsojan televisioruudun ääreen. Ilmiönä provokatiivinen televisiotuotanto tarkoittaa yksinkertaisimmillaan TV-sisältöjä, jotka ovat jollakin muotoa yleisiä arvoja, normeja ja jopa moraalikäsityksiä ravistelevia. Normien keikuttamisen keinoina niin irstailu, sosiaalisten instituutioiden – kuten avioliiton ja perheen – ravistelu ja erilaisuuden sekä poikkeavuuden hyväksikäyttö. Yhtenä selkeänä ”provotöllön” muotona toimivat erilaiset true crime -formaatit, jotka kuvailevat oikeasti tapahtuneiden henkirikosten groteskeja yksityiskohtia ja ihmiskohtaloita. Nämä dokumentit kuuluvat televisiodokumentin lajityyppiin, mutta myös sen erityisempiin alalajeihin kuten ns. sokkidokumenttien (’shock doc’) ja dokudraaman kategorioihin. Artikkeli keskittyy true crime -formaatteihin ja niiden sisältöihin inhottavuuden ja vastenmielisyyden näkökulmista. Artikkelissa esitellään true crime -formaattien yleisimpiä esiintymismuotoja lähiluvun ja sisällönanalyysin kautta. Tutkimuskysymyksinä 1) Millaisia ovat true crime -formaattien toistuvat pääteemat ja konventiot? 2) miten true crime -formaatit kutsuvat katsojan katsomaan provokatiivisuuden ja inhottavuuden näkökulmista? 3) mihin katselukokemuksen (kielletty) nautinto mahdollisesti perustuu?

Aineistona on 50 kpl erilaisia TV-ohjelmia, jotka on esitetty Suomessa Frii- tai Discovery Networkin ID-teema-kanavilla. Ohjelmat analysoidaan ja kategorisoidaan niiden 1) otsikkojen, 2) kuvaustekstien ja 3) ohjelmasisällön tasoilla. Artikkelin tulokset esittelevät teemat ja tavat, joille ohjelmat ja niiden provokatiivisuus ja inhottavuus rakentuvat sekä kunkin kategorian ominaispiirteet. Artikkelissa sivutaan myös ohjelmien antia mahdollisen syyllisyyttä synnyttävän katselunautinnon (guilty pleasure) ja motiivin näkökulmista.

1 Johdanto ja tutkimusfokus

Olen tutkinut aiemmin 2000-luvun television keinoja aktivoida ja osallistaa yleisöä – niin teknisellä kuin temaattisellakin tasolla (Tuomi 2015). On selvää, että monialustaisuus ja sisältöjen levinneisyys ajasta ja paikasta riippumatta ovat muokanneet television fyysistä katselukokemusta. Itseäni on kuitenkin alkanut teknologista kehitystä sivuten kiinnostaa nykypäivän TV-sisältöjen tila ja tarjonta. Koen, että TV-sisällöt ovat muuttuneet vuosien varrella yhä kasvavissa määrin yleisöä aktivoiviksi – erityisesti siitä lähtökohdasta, että katsojat on houkuteltava katsomaan ja osallistumaan. (Tuomi 2018, 150.)

TV-viihde yhdistyy älyn sijasta tunteisiin ja tietynlaisen tunnetilan saavuttamiseen, kuten mielihyvään, jännitykseen ja rentoutukseen. Iso osa nykypäivän TV-tarjonnasta tuntuu perustuvan siihen, että ohjelman tulee olla luonteeltaan tietyntyyppinen, jotta se saa katsojia. Tätä ilmiötä kuvaamaan olen lanseerannut termin provokatiivinen televisiotuotanto, joka yksinkertaisimmillaan tarkoittaa TV-sisältöjä, jotka ovat jollakin muotoa yleisiä arvoja, normeja ja jopa moraalikäsityksiä ravistelevia. (Tuomi 2018, 150–151.) Moraali- ja arvomerkityksiä on televisiotuotannoissa tutkittu globaalisti näihin päiviin asti (mm. Gergen 2002; Krijnen 2009; Watson & Arp 2011; Dant 2012; Bunton & Wyatt 2012), ja jonkun verran myös Suomessa (ks. Alasuutari 1996; Oksanen & Näre 2006; Salomäenpää 2010). Salomäenpään (2010) mukaan televisiomoraali heijastuukin suoraan yhteiskunnan yleisistä moraalikäsityksistä. (Saenz 1992; Salomäenpää 2010, 267.)

Nykyistä mediamaisemaa luonnehtii affektiivisuus; mediakulttuuri on tulvillaan niin viihteellisiä kuin vakavia mediasisältöjä, jotka provosoivat ja synnyttävät inhon tunteita (Arjoranta et al. 2017, 76). Myös nykypäivän televisiotarjonta ja ohjelmasisällöt pyrkivät kerta toisensa jälkeen shokeeraamaan ja härnäämään katsojan televisioruudun ääreen. Normien keikuttamisen keinoina ovat niin irstailu (esimerkiksi Temptation Island), sosiaalisten instituutioiden – kuten avioliiton ja perheen – ravistelu (esimerkiksi Ensitreffit alttarilla (Married at First Sight) ja Toisenlaiset perheet) sekä erilaisuuden ja poikkeavuuden hyväksikäyttö (esimerkiksi Liian ruma rakkauteen? (Too Ugly For Love?) ja Apua, mikä tauti! (Body Bizarre)). (Tuomi 2018, 153)

Yhtenä selkeänä provotöllön[1] muotona toimivat erilaiset true crime -formaatit, jotka kuvailevat oikeasti tapahtuneiden henkirikosten groteskeja yksityiskohtia ja ihmiskohtaloita. Artikkelissa puhun true crime -formaateista, joilla viittaan yksittäisiin dokumenttiohjelmiin. Nämä dokumentit kuuluvat televisiodokumentin lajityyppiin, mutta myös sen erityisempiin alalajeihin kuten ns. sokkidokumentteihin (shock doc) ja dokudraamoihin (esim. Junko 2014, 2.) Artikkeli keskittyy true crime -formaatteihin ja niiden sisältöihin inhottavuuden ja provokatiivisuuden näkökulmista.

Artikkelissa esitellään true crime -formaattien yleisimpiä esiintymismuotoja lähiluvun ja sisällönanalyysin kautta. Kyseessä on ei-fiktiivinen genre, jossa esitellään oikeasti tapahtunutta rikollisuutta ja henkirikoksia. Usein painopiste on eksoottisissa, oudoissa olosuhteissa ja erityisen murheellisissa tai häiritsevissä murhatapauksissa, joissa osallisina on tavallisia ihmisiä. Osa ohjelmista esittelee graafisen yksityiskohtaisesti rekonstruoituja sarjamurhia, joihin ovat syyllistyneet esimerkiksi Jeffrey Dahmer, Ted Bundy ja John Wayne Gacy. True crime-ilmiöstä kiinnostuneen Bonnin (2016) mukaan näiden tappajien sairaalloiset tarinat ovat olleet aina hedelmällinen alusta kuluttajien mielenkiinnolle, ja ne ovatkin muovautuneet suosituiksi kulttuurilegendoiksi.

Ihmisiä on aina kiinnostanut kuolema, aivan kuten esimerkiksi liikenneonnettomuudet tai luonnonkatastrofit. Rikosten käsittämättömyys tekee esimerkiksi sarjamurhaajasta arvoituksellisen yleisön mielissä. Murhaajien viehätys perustuu osittain tarpeeseen ymmärtää, miksi kukaan tekisi niin kauheita asioita toisille ihmisille. Murhaajien äärimmäiset julmuudet ja näennäisesti luonnoton käyttäytyminen tuomitaan yhteiskunnan toimesta. (Bonn 2016.) Yleisö viehtyy murhista, koska ne herättävät meissä hyvin voimakkaita tunteita eli pelkoa ja kauhua. True crime -formaattien seuraamiseen liittyy myös muita tunteita, jotka määrittävät, miksi ohjelmia katsotaan. Yhtenä kantavana näkökulmana on guilty pleasure, joka Baruhin (2010) mukaan voi perustua esimerkiksi kulttuuriseen, yhteiskunnalliseen, normilliseen, henkilökohtaiseen kiellettyyn nautintoon, josta seuraa syyllisyyden tunne. Katsoja siis kokee joskus suurtakin häpeää seuratessaan yleisesti ja kulttuurisesti roskana (trash) pitämäänsä ohjelmaa, mutta ei voi siitä huolimatta lopettaa katsomista. Käsittelen true crime-formaattien katselunautintoa tarkemmin luvussa ”Miksi sitten katsoja katsoo?”

Tämän artikkelin tutkimuskysymykset ovat:

  1. Millaisia ovat true crime-formaattien toistuvat pääteemat ja konventiot?
  2. Miten true crime-formaatit kutsuvat katsojan katsomaan provokatiivisuuden ja inhottavuuden näkökulmista?
  3. Mihin katselukokemuksen (kielletty) nautinto mahdollisesti perustuu?

Tulokset esitellään tutkimuskysymysten mukaisesti luvussa 4.

2 Tutkimusteoriat

2.1 True crime dokumentin alagenrenä – dokudraama ja sokkidokumentit

Television kasvava ohjelma- ja kanavatarjonta, kohdeyleisöjen sirpaloituminen sekä kanavien kilpailu katsojien mielenkiinnosta ovat saaneet tuotantoyhtiöt ja tilaajat turvautumaan nopeaan ja halvan tuotannon sisältöön, jonka pitää pystyä pitämään katsojat kanavalla, herättelevilläkin aihepiireillä (Saksala 2008, 34; Lee-Wright 2010, 4; Kilborn 2003, 7, 23, Junko 2014, 19).

Teknologian ja sen sovellusten mukanaan tuomat edut ovat tehneet myös dokumenttituotannot helpommiksi ja kustannustehokkaiksi (ks. esim. Junko 2014, 19). Kuvauslaitteistot ovat keventyneet ja digitalisoitumisen myötä editointi ja levitys ovat helpottuneet (Corner & Rosenthal 2005, 4–5; Kilborn 2003, 3). Tästä ilmiöstä on hyötynyt myös artikkelin alussa kuvaamani provokatiivinen televisiotuotanto, myös true crime -formaattien osalta (Tuomi 2018, 156). Provotöllö-ohjelmamuotojen lisääntyminen on herättänyt kysymyksiä etenkin niiden tarkoituksista ja etiikasta, mutta myös laajempaa huolta televisiosisältöjen laadusta (Corner & Rosenthal 2005, 2; Lee-Wright 2010, 136; Bunton & Wyatt 2012; Deery 2015). Samalla perinteisempi dokumentaarinen ohjelmasisältö on korvautunut yhä enemmän niin kutsutulla asiapohjaisella viihteellä (factual entertainment) (Corner & Rosenthal 2005; Kilborn 2003, Skeggs & Wood 2012). Junkon (2014) mukaan kriitikot usein näkevät erityisesti tämän genren edustavan tabloidisaatiota ja nykykulttuurin heikentymistä (Skeggs & Wood 2012, 23; Junko 2014, 21).

Nykypäivän true crime -formaatit ovat sekoitus tosi-TV:tä ja perinteisempää dokumenttielokuvaa. Tosi-TV:n nopeasti syntyneellä ja räjähdysmäisesti kasvavalla, moniulotteisella genrellä on selkeä yhteys dokumentaarisen elokuvan piirissä syntyneeseen seurantadokumentin tyylilajiin. Tosi-TV on adaptoinut kerronnasta sellaisia elementtejä, joilla voidaan korostaa televisio-ohjelman kuvaaman tilanteen autenttisuutta. (Mononen 2007, 3.) Sokkidokumenteista pro gradunsa tehneen Junkon (2014) mukaan televisiossa yleistyivät 2000-luvun alussa dokumentit, joiden aihepiirinä ovat usein erilaiset poikkeavuudet, myös seksuaalisen käyttäytymisen ”epänormaaliudet”, erikoislaatuiset rikokset tai uskonnollisuuden äärimuodot (Junko 2014, 1). Tämänkaltaiset dokumentit kuuluvat paitsi televisiodokumentin lajityyppiin myös sen erityisempiin alalajeihin, sokkidokumentteihin ja dokudraamaan. Peter Lee-Wright (2012) käyttää termiä shock dock yleisimminkin kuvaamaan television äärimmäisiä muotoja (Lee-Wright 2010, 128–142).

Dokumentaarisuuden käsite nousee esiin juuri sokkidokumenttien suhteessa tositelevisioon. Ei ole aina yksiselitteisen selvää, onko jokin tietty ohjelma dokumentti vai tosi-TV-ohjelma. Dokumentit ja tosi-TV eivät operoi samassa sarjassa, mutta kummallakin lajityypillä on monia yhtäläisiä piirteitä. Samoin kuin tosi-TV:ssä, myös sokkidokumenteissa ja true crime -formaatissa tärkeä merkitystä muodostava ulottuvuus on autenttisuuden oletus (Corner & Rosenthal 2005, 2). Tämä totuudellisuuden illuusio kuitenkin eroaa kumpaisenkin lajityypin kohdalla ns. perinteisemmästä dokumentaarisesta esittämistavasta (Junko 2014, 10). Tosi-tv:lle ja erilaisille sokkidokumenteille on luonteenomaista tietty eksploitaation ja epäeettisyyden sivumaku, jota yleensä vakavasti otettavien dokumenttien tekijät ja tutkijat pyrkivät välttämään (ks. esim. Lee-Wright 2010, 138; Junko 2014, 10). True crime -formaatit voivat kuitenkin olla dokumenttien journalistista näkökulmaa seuraavia ja niillä voi olla vahvakin tieteellinen näyttö takanaan. Nykyään yhä useammin ohjelmat ovat kuitenkin enemmän viihteellisiä, spekulatiivisia näkemyksiä tapahtuneista murhista.

Suomessa yleisesti kyseistä genreä edustavat esimerkiksi erilaiset aika ajoin tuotetut dokumentit selvittämättömistä henkirikoksista, joista tunnetuimpia ovat esimerkiksi Kyllikki Saaren murhamysteeri ja Bodom-järven kolmoismurha. Lähivuosien esimerkkejä kadonneiksi jääneisiin ihmiskohtaloihin keskittyvistä sarjoista ovat muun muassa vuosina 2001–2007 esitetty Nelosen Rikostarinoita Suomessa ja keväällä 2018 esitetty Arman ja rikosmysteerit.

True crime -formaatit voidaan luokitellaan dokudraaman alagenreksi, joka itsessään viittaa dramatisoituun televisio-ohjelmaan, joka perustuu todellisiin tapahtumiin. Dokudraamaa tutkinut Paget (1998) näkee, että dokudraama pyrkii a) uudelleen kertomaan menneitä tapahtumia ja tapahtumaketjuja, b) esittelemään tapahtumia henkilötasolla, c) esittelemään epäkohtia ja poikkeavuuksia yhteiskunnassa ja synnyttämään keskustelua, d) käsittelemään tavallisten ihmisten kokemuksia ja e) herättelemään keskustelua omasta muodostaan dokumentaarisuuden kentällä (Paget 1998, 62). Dokudraamaa voidaan tavallaan tarkastella myös elokuvatutkimuksen näkökulmista, koska sille tyypillistä on hyödyntää niin diegeettisyys[2] ja mise en scene[3]-pohjaista kerrontamuotoa – kuinka paljon katsojan oletetaan tietävän ja paljonko tietoa hänelle annetaan (Paget 1998, 68–69). Dokudraama yhdistää aina sekä faktuaalista tietoa (uutiset, arkistomateriaali, silminnäkijät) että fiktiivistä tarinankerrontaa perinteisen draaman konventioiden kautta (rekonstruointi, näyttelijät ja kantaaottava voice over eli taustaselostus) (ks. esim. Lipkin 2002). Dokudraamassa katsoja astuu kahteen eri todellisuuteen: a) tallennettujen tapahtumien todellisuuteen ja samaan aikaan b) näyteltyjen tapahtumien simuloituun todellisuuteen (Paget 1998, 81). Dokudraama pyrkii myös toistuvasti löytämään ja korostamaan tarinan sisäänrakennettua ja olemassa olevaa dramaattista jännitettä (Paget 1998, 77).

Oikeita henkirikoksia hyödyntäviä true crime -formaatteja on tutkittu jonkun verran maailmalla (Seltzer 2007; Schlezer 2010; Brown, Lauricella, Douai & Zaidi 2012), mutta suuri osa rikosohjelmien tutkimuksesta keskittyy selkeästi fiktiivisiin rikosohjelmiin kuten C.S.I. ja Criminal Minds (Allen 2007; Brown et al. 2012). Iso osa kansainvälisestä tutkimuksesta keskittyy myös sarjamurhaajien vetovoiman tarkasteluun (Schmidt 2005; Haggerty 2009), mutta myös muiden rikosdokumenttien voyeuristiseen perinteeseen ja siihen perustuvaan katselunautintoon (Valkenburg & Patiwael 1998; Bagdasarov 2010). Suomessa true crime-ilmiötä ei juuri ole sivuttu akateemisissa tutkimuksessa. Meillä selkeä tulokulma on rikoksien esiintyminen yleisimminkin mediassa (Mäkipää 2004; Viljakainen 2014), ja erityisesti journalistisesta, kriisiviestinnänkin näkökulmasta (Leino 2005; Smolej & Kivivuori 2008; Hakala 2009).

2.2 Inhottavuuden tunteiden teoriaa

Tosi-TV, sokkidokumentit ja dokudraama pyrkivät vetomaan katsojaansa aina tunteen tasolla (ks. Bartsch 2012). Klassisen käsityksen mukaan tunteet ovat meihin kohdistuvia vaikutuksia, jotka liikuttavat ja ikään kuin ottavat meidät valtaansa (Niiniluoto 1996, 7; Junko 2014, 51). Anu Koivusen (2008, 6) arvion mukaan yhteiskunta, kulttuuri ja media ovat yleisemminkin muuttuneet tunnetta ja kokemusta korostavampaan suuntaan. Veijo Hietalan (2017, 35) mukaan on siirrytty nykyiseen tunne- ja elämyskulttuuriin, josta tutkijat puhuvat affektiivisena käänteenä[4]. Hän muun muassa kuvaa ilmiötä uusromantiikan ajaksi, jossa tunteet ylipäätään ovat keskeisessä asemassa ja tunteiden voimakas kokeminen ja ilmaiseminen tärkeää. Kulttuurin tunteellistumista on tutkittu paljon myös tosi-TV:hen liittyen, ja sitä voidaan pitää myös yhtenä tosi-TV:n ilmaantumisen ja suosion selityksenä. (esim. Hautakangas 2004 ja 2005; Aslama & Pantti 2006; Hietala 2007.)

Tutkimuksessa tuntemisen tarkastelu on näyttäytynyt tärkeänä tutkimuskohteena etenkin viihteellistymisen, popularisoitumisen ja tabloidisaation kontekstissa, jotka kaikki liittyvät vahvasti myös true crime -formaattien taustoihin (ks. Junko 2014, 52). Pääasiallinen tehtävä myös dokumentilla on se, että se koskettaa katsojaansa, säväyttää jollakin tasolla ja sillä on viihdearvoa. True crime -formaattien nostattamia tunteita voidaan siis tulkita affektiteorian kautta. Affektin lähikäsitteitä ovat muun muassa tunne, emootio, passio, tuntemus ja aistimus, joista osaa käytetään yhteydestä riippuen myös synonyymisesti. (Junko 2014, 13.) Herätettyjen tunteiden ei tarvitse olla myönteisiä; myös kielteiset tunteet voivat toimia (Zillman et al. 1991; Arjoranta et al. 2017, 80). Tämä pätee erityisesti true crime -formaateissa, joissa painotus on vastenmielisyydessä ja sen korostamisessa.

True crime -formaatteja voikin käsitellä myös inhon kautta. Inho on sekä voimakas fyysinen tuntemus että kokonaisvaltainen psyykkinen ja fyysinen reaktio. (Miller 2007) ”Suomen kieleen englannin kielen sana disgust kääntyy monella tavalla, se voi tarkoittaa yhtä hyvin fyysistä kuvotusta, monitulkintaisempaa ällötystä kuin abstraktimpaa inhoa, iljetystä tai inhotustakin” (Junko 2014, 55). Sokkidokumentteja ja true crime -formaatteja yhdistää tarve jonkintasoisen inhon herättämiseen katsojassa. True crime -formaattien kuvausteksteissä kuvataan monesti hyvin eksplisiittisesti, miten erityisen raakoja tai kuvottavia tapahtuneet henkirikokset ovat. Lupailemalla superlatiivein kamalinta mahdollista henkirikosta saadaan katsoja kiinnostumaan ohjelman inhottavuuden avulla, jota myös ohjelmien mainoskuvituksessa korostetaan. Inhoon liittyy monia lähitunteita, joiden kautta se saa erilaisia sävyjä ja värejä (ks. esim. Ahmed 2004; Miller 1997, 24). Inhoon voidaan myös liittää myös vihan, säälin ja kauhun tunteita. Tutkimuksen mukaan kauhu liittyy inhoon pelkoa aiheuttavan nimeämättömän ja tuntemattoman uhan kautta (Asma 2009, 184; ks. myös Creed 1995) ja viha puolestaan liittää arvostelman inhottavuudesta objektiin, jonka ominaisuus inhottavuus on (Junko 2014, 56). Nämä tunteet kohdistuvat siis true crime -formaateissa yleensä suorasti henkirikoksen tekijöihin. Inhon ohella vetoaminen juuri ihmisen hirviömäisyyteen on yksi keino kutsua katsoja todistamaan true crime -formaattien epäinhimillisyyttä. Hirviö voidaan nähdä sekä ruumiillisena että ei-ruumiillisena. Hirviö sisällyttää itseensä synnyttäjäkulttuurinsa pelkoja, ahdistuksia ja haluja (Cohen 1996, 4). Hirviöillä on taipumus olla mukautumatta luokitteluun ja se luo siihen kohdistuvaa pelkoa ja ahdistusta (Cohen 1996, 5–6; Creed 1995, 136; Leffler 2000, 145; Asma 2009).

3 Tutkimusaineisto ja -metodi

True crime -formaatteja on olemassa kymmenittäin. Yhdysvalloissa lanseerattiin jo vuonna 2011 puhtaasti nykyisille true crime -formaateille omistettu kanava Court TV (nimellä TruTV vuodesta 2008), jonka ohjelmat ovat tosi-TV -formaattiin puettuja, käsikirjoitettuja ja näyteltyjä draamoja, jotka kuitenkin perustuvat todellisiin tapahtumiin. Formaatin eri alamuodot lisääntyivät kuitenkin räjähdysmäisesti 2010-luvun vaihteen jälkeen. Ohjelmien runsaudesta huolimatta ne noudattavat enemmän ja vähemmän alagenrensä dokudraaman linjaa ja ominaispiirteitä.

Olen analysoinut kaikkiaan 50 true crime -formaattia, ja niistä kahdeksaa lähiluvun metodilla esimerkkijaksopohjaisesti. Tarkemmat tiedot käsitellyistä formaateista löytyvät artikkelin lopusta. Olen valinnut analysoitavat formaatit suomalaisen Frii-kanavan tarjonnasta sekä pelkästään true crime -dokumentteihin pohjautuvalta Discoveryn ID (Investigation Discovery) -kanavalta. Frii on valikoitunut tutkimukseen siksi, että se on tällä hetkellä runsaimmin asiaan vihkiytynyt ilmaiskanava ja ID-teemakanava siksi, että sen kirjo on monipuolinen otanta ohjelmista. Iso osa tämän maksullisen teemakanavan formaateista on näytetty myös Frii-kanavalla, koska sen omistaa Discovery Networks Finland. Olen analysoinut ohjelmien nimet sekä telsu.fi:stä tai telkku.com:sta haetut ohjelmakuvaukset kvalitatiivisen sisällönanalyysin avulla. Itse formaatti- ja jaksoanalyysia ja lähilukua varten muodostin kriteeristön, joka pohjaa niin dokumenttielokuvien ja dokudraaman konventioihin kuin affektiivitutkimuksen sekä tekstuaalisen diskurssianalyysin ympärille. Formaattien analysoiminen aiempaan tutkimukseen pohjautuvan kriteeristön kautta auttaa tutkijaa ymmärtämään, millä keinoin true crime -formaatit operoivat, erityisesti provokatiivisuuden ja inhottavuuden käsitteiden kautta. Aineistoanalyysissä käytän laadullisen tutkimuksen ja sisällönanalyysin perusperiaatteita, kuten havaintojen pelkistämistä ja ymmärtävää lähestymistapaa (Alasuutari 1999, 51; Tuomi ja Sarajärvi 2002, 26–33). Provokatiiviset televisiodiskurssit ymmärretään siis monimuotoisina ja kulttuurisesti rakentuvina ilmiöinä (Tuomi 2018, 154).

Taulukko 1 luo yleiskuvan ja syvemmän tulkinnan tämän hetken true crime -formaattien tarjonnasta. Teemoittelu on laadullisen analyysin perusmenetelmä, jossa tutkimusaineistosta pyritään hahmottamaan keskeisiä aihepiirejä. Periaatteessa se muistuttaa luokittelua, mutta siinä korostuu lukumäärien sijasta teeman sisältö. Kategorisointi mahdollistaa aineiston esittelyn yleisemmällä tasolla, ja analysoinnin myötä aineistokokonaisuudesta erottuvat merkityksellisimmät ominaispiirteet kullekin teemalle. Tarkastelen siis, miten true crime -formaatit tuottavat tunnepitoisia reaktioita affektiivisesti latautuneen kielen ja kuvien tasolla. Analyysi pohjaa siis tulkintaan ja tutkijan tekemiin valintoihin, mutta ne pohjaavat laaja-alaiseen ohjelmagenren tuntemukseen, joka on syntynyt viimeisen vuoden aikana aktiivisella formaattien seuraamisella sekä jo aineiston keräämisen yhteydessä tapahtuneen ajatustyön ohella.

Taulukko 1 rakentuu seuraavasti: se esittelee analysoidut formaatit ja niille kullekin pääkategorian. Osassa kategorioita on päällekkäisyyttä kuten esimerkiksi perhe- ja sukupuolikategorioissa. Olen kuitenkin näiden kohdalla päätynyt tekemään päätöksen formaatin sijoittumisesta siihen kategoriaan, mihin se vahvemmin kuuluu. Analyysi on kolmivaiheinen: olen analysoinut tv-ohjelman 1) nimen (sekä englannin että suomenkielisen version), 2) ohjelmakuvauksen ja 3) kunkin kategorian esimerkkiohjelmaformaatin lähiluvun kautta (jaksonäyte).

4 Aineiston analyysi

4.1 True crime-formaattien teemat

Taulukon kohta ”Tyyli” esittelee, minkä tyyppisestä true crime -formaattien alakategoriasta on kyse. ”Tarina” esittelee yhden jakson ohjelmaselostuksen joko palvelusta telkku.com tai telsu.fi. Ohjelmalistassa tarkemmin käsitelty formaatti (kuvausteksti ja jaksoanalyysi) on tummennetulla. Kun ohjelman nimi on sekä suomeksi että englanniksi, on se näytetty ei-maksullisella kanavalla eli tässä tapauksessa Frii-kanavalla. Jos ohjelman nimi on vain englanniksi, on se näytetty Discoveryn ID-teemakanavalla.

Kategoria/true crime -formaatitTyyliTarina
1. Intohimo/seksuaalisuus: Scorned: Love Kills/Tappava rakkaus, Heartbreakers/Särkyneet sydämet, Deadly Affairs/Tappavat suhteet, Dates from Hell/Treffit helvetistä, Crimes of Passion/Intohimon uhrit, Seksi, Kolmiodraamat, moralisointi, parisuhdekuviotTappavat suhteet johdattavat intohimorikosten maailmaan, jossa kiihkeät suhteet päättyvät traagisesti. Työpaikkaromanssi, ystävän aviomiehen vietteleminen ja muut vaaralliset asetelmat saavat tunteet kuohumaan peruuttamattomasti.
2. Avioliitto/perhe/ystävät: Who the Hell Did I Marry/Kenet ihmeessä nain?, Blood Relatives/Verisukulaisia, Murder Among Friends/Murha porukalla, Wives with Knives, Fatal Vows, Bad Blood, Let’s Kill Mom, Nightmare Next Door/Painajainen naapurissa, Fear Thy Neighbor, Evil Kin/Pahuuden perintö, How (Not) to Kill Your Husband, Momsters: When Moms Go BadOma läheinen paljastuu hirviöksi, pohjaa siihen yllätyksellisyyteen, että läheinen ihminen vahingoittaa toistaJokaisella perheellä on luurankoja kaapissaan, mutta mitä tapahtuu, kun salaisuudet nousevat julmasti päivänvaloon? Rikossarja esittelee murhia, joissa tappaja löytyy oman perheen sisältä.
3. Sarjamurhaajat: Most Evil/Pahuuden ytimessä, World’s Most Evil Killers/Maailman julmimmat sarjamurhaajat, Inside the Mind of a Serial Killer + nimetyt esim. Serial Thriller: Angel of Decay – Ted BundySarjamurhaajien elämä, persoona ja uhrit.Brittisarjassa käydään läpi maailman julmimpien sarjamurhaajien tarinat. Kriminologit, rikostoimittajat ja psykologit auttavat ymmärtämään sarjamurhaajien kieroutunutta mielenmaisemaa.
4. Katoaminen: Disappeared/Kadonneet, Gone, The UnsolvedKertoo kadonneiden tarinan ennen ja jälkeen katoamisenSarjan kussakin jaksossa keskitytään aina yhden kadonneen tarinaan hänen perheensä, lähimpien ystäviensä ja työtoveriensa kertomana. Osa esiteltävistä tapauksista on ratkennut, osa on yhä selvittämättä.
5. Spesifit teemat: Swamp Murders/Suomurhat, Alaska: Ice cold killers, Southern Fried Homicide/Murha etelän idyllissä, Beauty Queen Murders/ Kaunotarmurhat, Deadly Sins/Tappavat synnit, The 1980s: The Deadliest Decade, A Crime to Remember, Murder Online, Killing Fields, I Was Murdered/Näin minut murhattiinMurhasarjoja, joista kerrotaan tietyn, tarkkojen teemojen kautta esim. suomurhat – ruumiit löytyvät aina suoalueeltaMitä häikäisevämpi kaunotar, sitä kammottavampi kohtalo. Rikossarjan surullisessa pääosassa ovat nuoret kauneuskuningattaret, joiden unelma menestyksestä parrasvaloissa romuttui ennen aikojaan. Suosio ja kauneimman kruunu eivät suojanneet näitä naisia väkivaltaiselta kuolemalta murhaajan käsissä.
6. Sukupuoli: Deadly women Naismurhaajat, Pretty Bad Girls, Killer Women with Piers Morgan/Tappajanaiset Evil Stepmothers/Pahat äitipuoletKeskittyy selkeästi naissukupuolisiin murhaajiinNämä naiset muistetaan karmeista teoistaan. Sarja tutkii naismurhaajien historiaa entisen FBI-agentti Candice DeLongin ja rikosteknisen patologin Janis Amatuzion johdolla.
7. Kauhu/painajainen: Surviving Evil/Pahasta pelastuneet, Murder Comes to Town/Murha pikkukaupungissa, Your Worst Nightmare/Pahin painajaisesi, Stalked: Someone’s Watching, I Dated a Psycho, House of Horrors: Kidnapped/ Siepatut, A Stranger in My Home, Obsession: Dark Desires/Piinaava pakkomielle, Fatal Encounters/Kohtalokkaat valinnat Tarinat ovat painajaismaisia ja ne kuvataan hetki hetkeltä uhrin näkökulmasta – uhri jää henkiin tai kuoleeKarmivissa rikostapauksissa tavallisten ihmisten pahimmat painajaiset muuttuvat todeksi.
8. Talk show/makasiini: Facing Evil with Candice DeLong, True crime with Aphrodite Jones/Aphrodite Jones ja kuuluisat rikokset, Deadline Crime with Tamron Hall/ Tamron Hallin rikostutkimukset, On the Case with Paula Zahn/Paula Zahn ja murhien motiivitTalk show-emäntä-tyylinen juonto läpi ohjelman, juontaja on korostetusti uhrin puolellaPiinkova toimittaja Tamron Hall johdattaa katsojat tosielämän murhatutkimusten äärelle sarjan uusissa jaksoissa. Hall pureutuu lehtiotsikoiden taakse selvittääkseen, mitä todella tapahtui, miksi, ja miten rikosta tutkittiin.

Kategoria 1. Intohimo ja parisuhde -kategoria pitää sisällään true crime -formaatit, joiden polttoaineena toimii selkeästi seksuaalisuus, eroottisuus ja intohimo. Näissä formaateissa käsitellään usein esimerkiksi pettämistä, kolmiodraamoja sekä yleisesti himon ja viettien vallassa toimivia yksilöitä. Intohimorikoksille tyypilliseen tapaan hekuman lopputulemana on aina henkirikos.

Kategoria 2. Avioliitto/perhe/ystävät-teemaiset formaatit käsittelevät hankalia ihmissuhteita läheisten välillä. Formaateissa toistuu oman läheisen tai tuttavan kääntyminen uhria vastaan. Tämän kategorian ohjelmat kuvailevat yllättävältä taholta tapahtuneita henkirikoksia.

Kategoria 3. Kategorioista kenties yksi selkeimmistä on ”Sarjamurhaajat”, koska se käsittelee formaatteja, jotka dokumentoivat maailmalla tunnettuja sekä tekevät tutuksi myös vähemmän tunnettuja sarjamurhia. Osa sarjoista esittelee jaksokohtaisesti erilaisia sarjamurhatapauksia, kun taas osa sarjoista esittelee selkeästi tunnetuimpia sarjamurhaajia. Formaattikategorian tarkoituksena on kuvata hirvittävimpiä sarjamurhia ihmishistoriassa.

Kategoria 4. ”Katoaminen”-kategoriassa paneudutaan kadonneiden henkilöiden tapauksiin ja tragedioihin niiden takana. Ohjelmat johdattelevat, usein tunti tunnilta, kadonneiden tarinoiden etenemiseen. Näissä formaateissa rikosoikeudellinen tutkimus on keskeisessä asemassa, jos esimerkiksi intohimorikoksissa keskitytään enemmänkin mustasukkaisen puolison tai rakastajan kuulusteluihin. Noin puolet teeman ohjelmista päättyy kadonneen löytymiseen henkirikoksen uhrina ja noin puolessa tapauksia kadonnutta ei ikinä löydetä eikä hänen kohtalolleen näin ollen saada selvyyttä.

Kategoria 5. ”Spesifit teemat” -kategorian alle sijoittuvat kaikki juuri tietyntyyppisiä henkirikoksia esittelevät ohjelmat. Esimerkiksi Kaunotarmurhissa (Beauty Queen Murders) keskitytään missien ja kauneuskuningattarien murhatapauksiin, kun taas Suomurhissa (Swamp Murders) jokainen käsitelty tapaus lähtee liikkeelle aina siitä, että ruumis vedetään esiin suosta. Myös tietty maantieteellinen sijainti tai vaikkapa tietty ajanjakso ovat keino tematisoida ohjelmia.

Kategoria 6. ”Sukupuoli”-kategoria on sinällään harhaanjohtava, sillä sitä voisi pikemmin kutsua nais-kategoriaksi. Selkeästi naisten tekemiä henkirikoksia pidetään edelleen harvinaisempina kuin miesten, joskin intohimo- ja avioliittokategorioissa miesten ja naisten osuus henkirikoksen tekijöinä on varsin tasainen. Naismurhaajat-ohjelma ei todennäköisesti toimisi provosoivuudessaan käänteisillä sukupuolirooleilla.

Kategoria 7. ”Kauhu/painajainen”-kategoria on jälleen alaryhmä, johon käytännössä jokainen true crime -formaatti soveltuisi, sillä yksityiskohtainen henkirikoksen sekä uhrien kärsimysten kuvailu on niille tyypillistä. Tätä kategoriaa edustavat kuitenkin ns. horror-documentary -formaatit, joissa painotetaan erityistä uhkaa, kauhua ja pelon ilmapiiriä. Toistuvia teemoja näissä ohjelmissa on vainoaminen, kidnappaus ja tekojen yllätyksellisyys. Osassa ohjelmia tilanne päättyy uhrin eloonjäämiseen, joissakin henkirikoksen uhriksi ja joissakin tapauksissa täpärästi pelastumiseen mittavin vahingoin.

Kategoria 8. ”Talk show/makasiini” -kategoria on formaatti, jonka kullakin ohjelmalla on oma toimittajakasvo ja ohjelma kantaa tämän nimeä. Yleensä naisjuontajat haastattelevat uhrien läheisiä ja esittelevät henkirikoksen käänteitä kenties hieman pehmeämmin kuin muut true crime-formaattien alakategoriat. Osaa naistoimittajista yhdistää kokemus uhriudesta, esimerkiksi heidän läheisensä on selvittämättömästi surmattu (esimerkiksi Tamron Hallin sisko). Täten heidät asemoidaankin pehmeämmiksi, myötätuntoisemmiksi rikosten yksityiskohtien esittelijöiksi (ks. Kuva 1).

Kuva 1. Aphrodite Jones[5] haastattelee haastateltavaa kodinomaisessa ympäristössä. Lähde: Aphrodite Jones ja kuuluisat rikokset.

Yleinen kuvaus perinteisestä true crime -formaatin jaksosta

Elokuvan dramaturgiaan on vaikuttanut vahvasti klassinen teatteri, josta useimmat fiktio- ja dokumenttielokuvat hakevat rakenteensa. Rakenne kuvataan juonen ja sen ohjaaman toiminnan kehittelynä. Voidaan puhua ns. klassisesta draaman kaaresta, joka voidaan jakaa jaksoihin, joita yleisimmin on viisi (ks. Lucey 1996, 45–71).

Alkusysäyksen tehtävä on ennakoida tulevia tapahtumia ja synnyttää katsojassa odotusta. Esittelyssä kuvataan konfliktia, henkilöhahmoja ja niiden suhteita tarkemmin. Syventämisessä saadaan tietää lisää henkilöistä ja heidän käyttäytymisensä syistä. Ristiriidan kärjistymisvaiheessa konflikti syvenee ja katsoja jää odottamaan ratkaisua. Häivytys antaa katsojan nauttia päähenkilön voitosta tai jakaa tuskan ja epätoivon. Katsojaa joko rauhoitetaan lopun jännityksestä tai häivytyksessä voidaan käyttää ns. avointa loppua, joka jättää katsojan epätietoisuuteen ja arvailemaan. (Tolonen 1999, 77).

Kaikkia formaatteja yhdistää enemmän tai vähemmän halu järkyttää katsojaa viemällä hänet ylimääräisenä silmäparina kokemaan uhrin kauhu ja lopulta itse henkirikos. Alkusysäykseen katsoja johdatellaan jakson alussa näyttämällä ja kuvailemalla henkirikos heti (ei tekijää), tai sitten näyttämällä rikospaikka ja/tai ruumiin löytyminen. Tästä käynnistyy tutkinta eli esittely, jonka myötä uhrin viimeiset hetket saadaan ohjelman loppua kohden käytyä läpi. Tähän kuuluu myös arkistomateriaalien läpikäynti ja tapahtumien kartoitus. Syventämisessä kuullaan uhrien läheisten koskettavat haastattelut sekä vastapainona ”kylmän” faktan asiantuntijahaastattelut. Useassa ohjelmassa annetaan ymmärtää, ketä syyllisenä pidetään tai on rikostutkinnassa oikeasti pidettykin. On hyvin yleistä, että true crime -formaateissa käytetään ’twist in the plot’ -tyyppistä tekniikkaa, joka siis kuuluu ristiriidan kärjistymisvaiheeseen. Tekijä ei olekaan se, keneksi häntä luultiin. Lopuksi katsojalle näytetään – tekijän ollessa jo tiedossa – miten päivä uhrin osalta rakentui ja miten se päättyi eli miten henkirikos toteutettiin. Kunkin jakson kliimaksina pystytään näyttämään rekonstruoimalla ja näyttelemällä uhrin kuolema ja usein myös ruumiin hävitys (ks. Kuva 2).

Kuva 2. Jaksoissa näytetään uhrin kuolemaan johtama tapahtumasarja, mutta usein myös, mitä sen jälkeen tapahtuu esimerkiksi ruumiin hävityksen osalta. Lähde: Suomurhat, kausi 4, jakso 6.

Viimeisenä huippuna eli häivytyksenä näytetään usein murhaajan oikeudenkäynti ja myös oikea pidätyskuva (näyttelijät on valikoitu vastaamaan oikeaa ulkonäköä) hänen joutuessaan vankilaan (Kuva 3).

Kuva 3. Ohjelman lopussa katsojalle usein näytetään, miltä murhaajat oikeasti näyttävät. Lähde: Wicked Attraction. Kausi 3, jakso 2.

Iso osa ohjelmista perustuu juuri oikeuden tapahtumisen ja hyvän poliisityön korostamiseen. Toisaalta aina henkirikokset eivät selviä vaan tapaukset jäävät auki, kunnes tarinat jälkeen avataan. Esimerkiksi Killing fields keskittyy selvittämättömiin rikoksiin ja kysymykseen siitä, voiko nykytekniikka esimerkiksi DNA-tutkimus mahdollistaa vuosikymmenten takaisten murhien tekijöiden jäljittämisen.

4.2 True crime -formaattien keinot

Tosi-TV käyttää melodraaman keinoja muistuttavia elementtejä katsojan sitouttamiseksi tapahtumiin. Nicholsia (2001, 15) lainatakseni, näitä keinoja ovat muun muassa tapauksen tärkeyden korostaminen, yksilön kannalta sensaatiomaisten tapahtumien dramatisoiminen ja emotionaalisen, tunnereaktion laukaisevan kliimaksin tarjoaminen katsojalle. Osa tosi-TV:n teknisen toteutuksen malleista voidaan katsoa olevan suoraa lainaa dokumentaarisen elokuvan historiasta, kuten kohteidensa elämää suoraan seuraavien tosi-TV-ohjelmien kuvaus-, äänitys- ja leikkaustyylit. Myös tapahtumien kuvaaminen yksilöiden kautta sekä useat, toisiinsa limittyvät juonikuljetukset ovat rekonstruoidun tosi-TV:n ja seurantadokumentin yhteisiä tyylikeinoja. (Mononen 2007, 19.) Siinä missä dokumentaarinen elokuva on perinteisesti pyrkinyt tuomaan näkyväksi tapahtumien sosiopoliittisen viitekehyksen, tosi-TV:n tärkein tehtävä on “pitää katsojat kanavalla” (ks. Mononen 2007, 17).

Erittelen seuraavaksi viisi ominaispiirrettä ja keinoa, joihin true crime -formaatit yleisimmin pohjautuvat. Nämä piirteet ovat läsnä jokaisessa käsittelemässäni formaatissa ja niitä käytetään houkuteltaessa katsojia katsomaan ja pysymään kanavalla.

Pakko katsoa

True crime -formaatit houkuttelevat katsojan mukaan jo formaatin otsikkotasolla (Kuva 4).

Kuva 4. Wives with Knives ja A Perfect Murder: A very fatal murder (tummennus kirjoittajan).

Tämä toistuu myös superlatiivein varustelluin ohjelman kuvaustekstein:

”Murhamysteerit saavat omaleimaisen säväyksen Yhdysvaltojen syvän etelän hengessä. Eteläisten osavaltioiden vieraanvaraisuuden ja perinteisten arvojen takaa paljastuu toinen toistaan kammottavampia henkirikoksia.” (Murha Etelän idyllissä -formaatin kuvausteksti.)

Huomiota haalitaan hieman samoin kuin tabloidisaatioteoriassa yhä räväkämmin otsikoin, skandaalihakuisemmin kertomuksin ja koskettavammin tarinoin (Nieminen & Pantti 2012, 89; Jokinen 2014, 14). Kaupallistuneella medialla on vaikutuksensa näihin retorisiin valintoihin myös true crime -formaattien kohdalla. Junkonkin mukaan erilaisissa sokkidokumenteissa jo ohjelmien nimeäminen on hyvä esimerkki niiden äärimmäisestä luonteesta (Junko 2014, 25). Teksti voi esimerkiksi pyrkiä vetoamaan normeihin, lukijan arvomaailmaan tai tunteisiin. Genette toteaa, että tekstien nimet voivat olla deskriptiivisiä, eli kuvailla itse tekstiä, tai konnotatiivisia eli kuvailla tekstejä myös muista teksteistä ja kulttuurisista yhteyksistä peräisin olevien sivumerkitysten avulla (Genette 1997, 89–91). Retoriset valinnat perustuvat haluttuun tyyliin ja olosuhteisiin, ilmaisut suunnitellaan yleisöä varten. Iso osa ohjelmien nimistä kertoo jo mistä ohjelmassa on kyse eli kuolemasta (Tappavat suhteet (Deadly Affairs), Murha porukalla (Murder Among Friends), Tappavat synnit (Deadly Sins), Murha pikkukaupungissa (Murder Comes to Town)). Usein nimissä, niin kuin kuvausteksteissäkin, korostetaan ohjelman kuvailemaa kauheutta superlatiiveilla (Maailman julmimmat sarjamurhaajat (World’s Most Evil Killers), Pahin painajaisesi (Your Worst Nightmare), Pahuuden ytimessä (Most Evil)). Osa otsikoista leikittelee sanallisesti tai sisällöllisesti (Southern Fried Homicide, Serial Thriller, Wives with Knives). Osa nimistä taas on saippuaoopperatyyppisesti rakennettu (Kenet ihmeessä nain (Who the Hell did I Marry), I Dated a Psycho, Momsters: When Moms Go Bad). Sanavalintojen merkitys korostuukin otsikoissa (Ilkka 2017,22). Myös kuvituskuvat ovat formaatteja kuvaavia (Kuva 5).

Kuva 5. Pahin painajaisesi vetoaa katsojaan myös ohjelman kuvituskuvalla.

Uhrin silmin: Henkilökohtaiset kokemukset

Henkilökohtaiset kokemukset ja tunteet ovat yleisölle mielenkiintoisempi tiedon tuottamisen lähtökohta kuin yleisluontoinen raportointi ja tilastotiedot (MacDonald 1998, 109-126; Väliverronen 2009,194). Siksi tosi-TV:ssä tapahtumat esitetään usein yksilöiden kokemusten kautta (Hautakangas 2004, 10). Yksilön kokemuksen korostamisesta on löydettävissä tosi-TV-ilmiön yhteen nivova, tärkein erilaisia formaatteja yhdistävä tekijä (Mononen 2007, 17). Hautakankaan (2014, 11–14) mukaan kyseessä on emotionaalinen realismi. Yleisesti nähdään, että dokumentaarinen kerronta rakennetaankin usein ihmisten tarinoiden ympärille ja varaan (Saksala 2008, 117; Nichols 2010). Tämä toteutuu sekä asiantuntijoiden että uhrin läheisten haastatteluissa. Ilona Hongiston (2008, 9) mukaan dokumentaarisen todistamisen suunta muuttui 1970-luvulla yleiseltä tasolta yksityiselle ja toi samalla dokumentteihin tunnustuksellisuuden piirteitä. Tällöin niin sanotusta ”puhuva pää” -muodosta tuli korosteinen dokumenttien ilmaisukeino, jossa puhuva subjekti esitetään puolilähikuvassa tai kasvolähikuvassa antamassa todistustaan käsiteltävästä aiheesta (ks. myös Kuva 6).

Kuva 6. Tapauksia käsitelleet etsivät sekä läheiset antavat haastatteluja yleensä juuri puolilähikuvassa. Lähde: Suomurhat, kausi 2, jakso 10 ja Painajainen naapurissa, kausi 4, jakso 8 (alh.).

Koska tapaukset ovat aina järkyttäviä, ei ole yllättävää, että true crime -formaateissa uhrien läheiset kertovat itkuisina ja yleisesti tunteiden vallassa kokemuksiaan (Kuva 7). Jos taas uhri on jäänyt henkiin, hän kertoo karmaisevasta kohtalostaan katsojalle näissä haastatteluosuuksissa.

Kuva 7. Itkuisia ja tunteikkaita läheisten haastatteluja löytyy lähes jokaisesta formaatista. Lähde: Suomurhat, kausi 2, jakso 2 (ylh.) ja The Perfect Murder, kausi 1, jakso 1 (alh.).

Tämä on totta

Dokumentaarisella puheella voi nähdä olevan kytköksiä esimerkiksi retoriikkaan vakuuttamisen ja suostuttelun keinona (Hongisto 2006, 50). Retoriset valinnat ovatkin keskeisiä dokumentin konstruktivistisessa käsittämisessä, koska niiden avulla katsoja voidaan kutsua mukaan dokumentin todellisuuden tuottamiseen ja toisaalta saada tämä uskomaan sen totuudellisuuteen (ks. esim. Saksala 2008, 21; Nichols 2010, 79). Kommentaari on tärkeä osa dokumentaarista esittämistapaa ja sen tehtävä on ohjata katsomista ja tulkintaa. (esim. Nichols 2001, 13). Perinteinen ja vallitseva kommentoinnin keino on niin sanottu ”jumalan ääni” (Voice of God). Tällöin katsoja kuulee anonyymin äänen kommentoivan tapahtumia, mutta itse puhuja jää näkymättömäksi. Toinen mahdollinen kommentoinnin keino on niin sanotun auktoriteetin äänen (Voice of Authority) käyttäminen, jolloin kommentaattori on paitsi kuultavissa, myös nähtävissä. (Nichols 2001, 13; Junko 2014, 24.) Voice over myös liittää erillisiä kuvia ja tilanteita toisiinsa ja luo juonelle koherenssia (Junko 2014, 24). Voice overista seuraava puheen taso on aineistoni dokumenteissa asiantuntijapuhe, jolla esimerkiksi etsivät, kuolemansyytutkijat ja lakimiehet selittävät henkirikoksen tapahtumia.

Televisiodokumenteissa puhutaan usein myös juontajasta tai spiikkaajasta ja spiikistä. Spiikin tehtävä on – kertojan tavoin – kuljettaa dokumentin tarinaa eteenpäin. Spiikkaaja voi taustoittaa, selittää, rakentaa kausaalisuhteita tai vaikkapa tiivistää. (Junko 2014, 24.) On myös mahdollista tehdä ero dokumenttielokuvien kertojan ja television dokumenttiohjelmien spiikkaajan tiedon tasojen välillä: spiikkaaja välittää ensisijaisesti tietoa, hänellä ei ole sellaista tunnesidettä ohjelman aihepiiriin kuin kertojalla. Spiikkaaja välittääkin usein niin sanottua kovaa faktaa, kun taas kertojan tehtävä on tunnefaktan välittäminen. (Saksala 2008, 126.) On siis huomioitava, että erilaiset valinnat kertojaratkaisujen suhteen ovat tai niiden on tarkoitus olla merkityksellisiä koko dokumentin ja sen välittämien merkitysten kannalta (esim. Saksala 2008, 120). True crime -formaateissa esiintyy kumpaakin. Esimerkiksi Tappavat synnit -formaatissa (Deadly Sins) on erityisen tiukka ja moralistinen juontaja, joka välispiikkaa jaksoissa. Jaksot ovat myös aina kuvattu kirkossa, syntisen teeman mukaisesti (Kuva 8). Kertojaääni ei kuitenkaan ole hänen eikä puheentyyli yhtä moralisoituneesti värittynyt. Kertoja kertoo ennemminkin, mitä on tapahtunut tai tapahtumassa.

Kuva 8. Tappavat synnit -formaatin tiukka ja moralistinen juontaja on myös aina kuvattuna kirkossa, syntisen teeman mukaisesti.

Dokumenteissa esiintyy monenlaisia henkilöitä eri rooleissa kuten asiantuntijoita, asianosaisia eli ”case-henkilöitä”, näyttelijöitä (esim. dramatisoiduissa kohtauksissa), juontaja, joka näkyy kuvassa sekä ulkopuolinen spiikkaaja (televisiodokumenteissa) tai kertoja (luovassa dokumentissa) (Saksala 2008, 117). True crime -formaateissa esiintyy kaksi Saksalankin (2008) tunnistamaa puheen ja tiedon tasoa: kovan faktan taso, jolla asiantuntijat ja viranomaiset kertovat itse tiedon ja toisaalta päähenkilöiden välittämän tunnetiedon taso, joka kuitenkin on yhtä totta kuin kovan faktan taso (ks. esim. Saksala 2008, 22). Tunnetieto sijoittuukin eräänlaisen kokemuksellisen asiantuntijuuden tasolle. (Junko 2014, 32)

Dokumenteissa – niin myös true crime -formaateissa – tyypillinen autenttisuuden luomisen keino on arkistomateriaalin käyttö (Campbell 2000, 148). Formaatit hyödyntävät niin aitoja kuvia ja videoita rikospaikalta, kuin kuvia murhavälineistä, hätäpuhelunauhoitteita sekä mahdollisia oikeudenkäyntimateriaaleja (Kuva 9).

Kuva 9. Alla olevissa kuvissa käytetään autenttista tutkimusmateriaalia – niin valvontakamerakuvaa kuin kuulustelutilannetallennetta. Lähde: Kadonneet, kausi 3, jakso 7 (ylh.) ja Murha porukalla, kausi 1, jakso 5 (alh.).

Dokudraamalle tyypillisesti ohjelmissa esiintyy sekä näyteltyjä kohtauksia, rekonstruoituja tilanteita että aitoja tapahtumia. Osa pohjaa enemmän näyttelijöihin, toinen enemmän omaisten haastatteluihin ja asiatodisteisiin. Näytellyimmissä formaateissa esimerkiksi kuolinsyyntutkijan haastattelut toteutetaan näytellysti ruumishuoneella (Kuva 10).

Kuva 10. True crime-formaateissa ruumiit tutkitaan näytellysti ruumishuoneella ja laboratoriotutkimukset laboratoriossa. Lähde: Kadonneet, kausi 3, jakso 7 (ylh.) ja The Perfect Murder, kausi 1, jakso 1.

Oikeita, tapauskohtaisia asiantuntijoita – esimerkiksi rikostutkijoita – haastatellaan aina asiaan kuuluvat puvut päällä, jolloin korostuu, että kyseessä on uskottava henkilön näkemys ja kokemus (Kuva 11).

Kuva 11. Poliisivoimien erilaiset symbolit (esim. liput ja tunnukset) esitetään huomiota herättävällä tavalla seinällä haastateltavien takana. Ne ovat siellä vakuuttamassa haastateltavien aitoudesta. Lähde: Tappavat suhteet, kausi 1, jakso 10 (ylh.) ja Painajainen naapurissa, kausi 4, jakso 8 (alh.).

Rikospaikkatutkinta sekä etsivien aivoriihi pyritään myös rakentamaan niin realistiseksikuin televisio/elokuvamaailman konventioita (esim. C.S.I.) noudattaviksi (Kuva 12). Tämä on se visuaalinen tapa, johon katsojat ovat fiktiivisten rikossarjojen osalta jo tottuneet.

Kuva 12. Lähde: Murha porukalla, kausi 1, jakso 5 (ylh.) ja Suomurhat, kausi 2, jakso 8 (alh.).

Taustatarinat ovat lähes aina näyteltyjä, jolloin katsoja seuraa näytelmää ns. ulkopuolisen silmin. Kuriositeettina mainittakoon Särkyneet sydämet (Heartbreakers), jossa niin murhaaja kuin uhrikin kohdistavat katseensa ja sanansa suoraan kameralle kesken näyttelemisen. Särkyneet sydämet on muita true crime -formaatteja enemmän käsikirjoitettu, ja se hyödyntää osin tunnettujakin näyttelijöitä. Sarjassa näyttelevä Kevin Sorbo on kuvannut formaattia seuraavasti: ”Se on dokumenttityylinen ohjelma, erikoisuutena se, että me näyttelijät puhumme kohtausten välillä kameralle siitä, mitä he (uhrit) ovat käymässä läpi.”[6] Samoin formaatissa Näin minut murhattiin (I Was Murdered)[7] puheenvuoro annetaan murhatulle näyttelijän kautta, ja hän puhuu kohtalostaan suoraan kameralle.

Eksplisiittinen väkivalta

Aivan kuten esimerkiksi elokuvien raiskauskohtauksissa myös true crime -formaateissa pyritään yleensä jäljittelemään realismia – tai pikemminkin yleistä konsensusta siitä, millainen on realistinen henkirikos. (ks. Nummela 2014, 24) (Kuva 13.)

Kuva 13. Uhrin ruumis pyritään asemoimaan mahdollisimman realistisesti, mutta samaan aikaan puhuttelevasti ja tietyllä järkyttävyyden twistillä. Lähde: Murha porukalla, kausi 1, jakso 5 (ylh.) ja Suomurhat, kausi 2, jakso 8 (alh.).

Erikoistehosteet, hidastukset, symboliikka, takaumat sekä musiikin käyttö ovat formaattikohtaisesti esillä. Pääosin tarinankerronta on puoliksi sekä dokumentaarista (tapahtuu parhaillaan, totena) että elokuvan konventioita (rekonstruktiot näyteltyinä) hyödyntäviä. Näkökulmakuvaa käytetään enimmäkseen uhrin, harvemmin tekijän, näkökulmasta. (Kuva 14.)

Kuva 14. Murhaaja on hiipinyt nukkuvan uhrin päälle, ja tämä on näkymä, kun hän avaa silmänsä. Lähde: Suomurhat, kausi 4, jakso 6.

Kohtausten kuvakulmat, kamerasijoittelu ja leikkaus ovat useimmiten toteutettu palvelemaan kerronnallisesti joko uhrin subjektiivista näkökulmaa, tai neutraalia sivustaseuraajan todistusta (Nummela 2014, 24.) Vastaavia keinoja käytetään myös true crime-formaateissa. Itse kuolemat näytetään usein ns. kärpäsenä katossa- näkökulmasta, joskus kuolema esimerkiksi puukotus kuvataan uhrin silmin. Iso osa ohjelmista seuraa murhaajaa ja tilanteen eskaloitumista henkirikokseksi. Tämä kuvastaa uhrin haavoittuvuutta sekä murhaajan saalistamista. Aiemmin mainittua henkilökeskeisyyttä dokumenttien kuvauksessa dominoivat lähikuvat ja etenkin lähikuvat kasvoista (Junko 2014, 19.) True crime -formaateissa lähikuvat uhrien kasvoista (Kuva 15) ovat tärkeässä roolissa ja ne kutsuvat tuntemaan empatiaa, todistamaan uhrin tuskaa (Hoffman 2009; Kobach & Weaver 2012.)

Kuva 15. Osa ohjelmista näyttää tarkasti, kun elämä kaikkoaa uhrin silmistä. Lähde: Kaunotarmurhat, kausi 1, jakso 2.

Väkivaltaa kuvatessa käytetään nopeaa leikkausrytmiä, kaoottista käsivarakuvausta, lähikuvia ja vääristynyttä äänimaailmaa (ks. Nummela 2014, 25). Seksuaalisen väkivallan estetiikkaa käsitelleen Nummelan (2014, 25) mukaan näitä keinoja käytetään korostamaan joko uhrin kokemaa subjektiivista pelkoa ja tuskaa, tai väkivallantekijöiden eläimellistä himoa. Eksplisiittisten yksityiskohtien – väkivalta uhria kohtaan, uhrin kauhu, veri, lyönnit, puukon iskut, uhka – korostunut esittely saattaa aiheuttaa katsojassa karvoja nostattavia tunteita, joissakin jopa seksuaalista reaktiota.

Niin kutsuttu off-screen -väkivalta tapahtuu kuvarajauksen ulkopuolella, mutta yleisö kuulee sen ääniraidalla. Se on tehokas tehokeino, jossa katsoja ikään kuin pakotetaan avuttoman sivustaseuraajan/todistajan rooliin. Tämä stimuloi katsojan omaa mielikuvitusta, jolloin kohtauksesta voidaan saada katselukokemuksena ahdistavampi, kuin näyttämällä graafista väkivaltaa kuvassa (Nummela 2014, 25.) Joissakin formaateissa väkivaltaa ei näytetä täysin suorasti (esimerkiksi toistuvat puukoniskut) vaan väkivallan teot tapahtuvat taustalla eli puukoniskut näkyvät esimerkiksi varjoina seinällä. Tämä tietysti jättää kauheuden katsojan mielikuvituksen varaan. Off screen -väkivaltaa käytetään usein, jos kyseessä oleva uhri on lapsi tai ruumiille tehdään nekrofiliaa. Samoin esimerkiksi ruumiin paloittelun annetaan ymmärtää tapahtuvan veristen suojamuovien, kylpyammeen ja sahojen ynnä muun rekvisiitan kautta (Kuva 16).

Kuva 16. Off-screen-väkivallalla katsoja pakotetaan avuttoman sivustaseuraajan rooliin. Lähde: Suomurhat, kausi 2, jakso 10.

Tule mukaan – osallistavuus

Yhtenä viihteenmuotona murhatapaukset antavat meille mahdollisuuden kokea pelkoa ja kauhua kontrolloidussa ympäristössä, jossa uhka on jännittävää mutta ei todellista. Lisäksi seuraamalla televisiossa sarjamurhaajaa koskevaa tutkimusta ihmiset voivat leikkiä nojatuolietsiviä ja nähdä, pystyvätkö he selvittämään kuka syyllinen on ennen kuin poliisi saa rikoksen tekijän selville.

Ohjelmiin luonnollisesti valikoituu kaikista ihmisluonnon vastaisimmat ja järkyttävimmät tapaukset. Ohjelmat myös moralisoivat usein niin uhrien valintoja kuin toki murhaajaakin. Uhrien taustoja valotetaan, ja usein sieltä löytyviä hämäryyksiä painotetaan ainakin osittain selittävinä tekijöinä esimerkiksi, jos uhrien taustalta löytyy huumeiden käyttöä tai prostituutiota (Kuva 17).

Kuva 17. Uhrien elämäntavat joutuvat aika ajoin ohjelmien keskiöön ja suurennuslasin alle. Lähde: Täydellinen murha, kausi 3, jakso 4.

Lähtökohtaisesti ohjelmat toki rakentuvat sille, että katsoja on uhrin puolella, ja tuntee sääliä häntä kohtaan (Hoffman 2009; Kobach & Weaver 2012). Katsoja voi siis osallistua tapahtumiin myös omien mielipiteidensä tasolla. Tätä kautta tarkasteltuna inhoon liittyy myös hyvin normatiivinen puoli. Näin ollen inho (kuten tunteet yleensä) onkin vahva sosiaalinen affekti. Sosiaalisen ulottuvuutensa kautta se liittyy myös moraaliarvostelmiin ja erilaisiin normeihin. (Ks. esim. Miller 1997, 2, 8.)

4.3 Katsojanautinnon rakentuminen

Väkivalta ja suuronnettomuudet ovat aina hirvittäviä, mutta suuri yleisö ei yksinkertaisesti voi katsoa muualle näytelmän jännityksen vuoksi. Jännityksestä seuraa adrenaliiniryöppy, joka taas tuottaa voimakasta, stimuloivaa ja jopa addiktoivaa vaikutusta ihmisen aivoihin (Bonn 2016.) Murhatarinoiden euforinen vaikutus ihmisen tunteisiin ja uteliaisuuteen saattaa olla samankaltaista kuin kiinnostus luonnonkatastrofeja kohtaan. Voidaan siis ajatella, että true crime -viihteen kautta ihminen pääsee turvallisesti kotisohvaltaan käsin tutustumaan ihmisyyden pimeään puoleen. Kuten aiemmin mainitsin, hirviömäisyyteen liittyy ambivalenssia, joka torjunnan ja kiellon lisäksi saa suhtautumaan hirviöön myös halulla. Hirviö onnistuu siis myös toistuvasti vetämään puoleensa. (Cohen 1996, 16; Leffler 2000, 159, 142.) Ahmedin mukaan myös inho on ambivalentti affekti. Se sisältää paitsi tarpeen vetäytyä ja torjua, myös halun katsoa tarkemmin ja mennä lähemmäs – samoin kuin hirviön hahmo (Ahmed 2004, 84; Asma 2009, 6; Miller 1997, Picart 1996, 2.) Kauheuksien katseleminen saattaa toimia myös negaationa eli ihminen voi kokea oman hyvyytensä korostuvan verratessaan itseään murhaajiin. Samoin ohjelmissa esiintyvä moraalinen arvostelu saattaa kääntyä katsojassa itsensä korottamiseen.

Mahdollinen seksuaalinen ulottuvuus eli viehättyneisyys väkivaltaan on  todistettu olevan ihmisen psyykkeeseen kuuluva ominaisuus. Bryant & Zillman (1991) ovat todenneet tutkimustensa pohjalta ihmisten reagoivan tunnesisältöihin, jotka stimuloivat kiihottuneisuutta jollakin tasolla. Seksi ja väkivalta on nähty vahvoina stimulantteina (Tannenbaum & Zillman 1975; Bryant & Zillman 1991). Samoin tosi-TV:tä usein määrittävä voyerismi eli tirkistely voi tarkoittaa yleisellä tasolla tapahtuvan tirkistelyn lisäksi henkilön hakeutumista sellaisiin tilanteisiin, joissa hän voi seksuaalista mielihyvää saaden tarkastella kohdettaan joko tämän tietäen tai tietämättä (Weissmann & Boyle 2007; Baruh 2010). Palatakseni vielä hirviötematiikkaan, myös hirviöihin suhtaudutaan seksuaalisella latauksella. Esimerkiksi vampyyrit nähdään nykypäivän populaarikulttuurissa mystisinä ja vetoavina, jopa seksuaalisina hahmoina. (Leffler 2000, 43; Klaber 2014, 2; Grady 1996, 226.) Samoin esimerkiksi sarjamurhaajat saavat heihin palavasti rakastuneilta naisilta kymmenittäin kirjeitä vankilaan, ja ovatpahan nämä rakkaustarinat aina joskus johtaneet avioliittoihinkin. Hirviölliselle halulle ja intohimolle on nykyään olemassa myös oma pornoteollisuuden muotonsa, joka on yleensä 3D-sarjakuvapohjaista materiaalia, joka kuvailee mahdottoman ja sopimattoman seksuaalista kohtaamista (Paasonen 2017, 1). Yhteiskuntasatiiri South Parkin kirjoittajat Trey Parker ja Matt Stone ovat tiedostaneet tämän seksuaalisen ulottuvuuden juurikin true crime -ilmiöön liittyen tekemällä jakson vuonna 2013 nimellä ”Informative Murder Porn”, jossa South Parkin lapset ovat huolissaan ja yrittävät lopettaa vanhempansa katsomasta pehmopornoksi luokiteltavia true crime -formaatteja, joissa siis mässäillään henkirikosten ja eroottisten välienselvittelyjen yksityiskohdilla. Episodissa vanhemmat katsovat sarjoja saadakseen vipinää makuuhuoneeseen (Kuva 18).

Kuva 18. South Parkin Randy ja Sharon varustautuvat informatiivisen murhapornon katselunautintoon ja siitä seuraavaan seksuaaliseen kanssakäymiseen. Lähde: South Park, kausi 17, jakso 2.

Muun muassa Junko (2014) näkee erilaisissa sokkidokumenteissa yhtymäkohtia 1800-luvun friikkisirkuksiin, joissa vetonauloina toimivat pahasti epämuodostuneet tai ulkonäöltään muuten poikkeavat ihmiset (Asma 2009, 7; Junko 2015). Tiivistäen true crime -formaattien viehätys perustuukin niiden tarjoamaan mahdollisuuteen katsoa vierasta, inhottavaa ja kiehtovaa pelkäämättä, että jää kiinni katseensa kohteelle (ks. Junko 2014, 55). True crime -formaattien seuraaminen saatetaan kokea häpeälliseksi, ja tähän nautintoon liittyvät eettiset ongelmat, kuten friikkisirkustenkin kohdalla aikoinaan. Tällöin puhutaan guilty pleasure -ilmiöstä. Erityisesti kulttuuriasiantuntijoina itseään pitävät näkevät nykypäivän halpatuotannon provokatiiviset ohjelmamuodot roskana, mutta saattavat silti seurata niitä ja saada siitä katselunautintoa – ja vastaavasti kokea siitä häpeää. (Baruh 2010; Bagdasarov 2010.) Osa katsojista saattaa seurata ohjelmia ironisesta näkökulmasta eli juuri siksi, että ne ovat niin ”huonoja”, että niille voi esimerkiksi nauraa (McCoy & Scarborough 2014). Tällöin nautinto syntyy ns. viha-rakkaus-suhteen (niin kutsuttu hate-watching) kautta. Tällöin häpeä ei ole niin isossa roolissa, sillä katsoja tavallaan asemoi itsensä ”roskan” yläpuolelle – ”tiedän, että tämä on laadutonta, siksi juuri seuraankin sitä”. Tässä on jälleen myös viittaus siihen, että katsoja tavallaan kokee paremmuutta koko sarjaa kohtaan sekä todennäköisesti sarjassa esiintyviä kohtaan. Tämä lienee selkeintä erilaisten tosi-TV-formaattien, joissa korostuvat esimerkiksi osallistujien promiskuiteetti ja törttöily alkoholin voimalla, kohdalla. Tällöin katselunautinto tulee Leachin (2003) mukaan lähelle vahingoniloa, jolloin sarjan ääressä viihtyminen pohjaa tyytyväisyyteen siitä, että pääsee seuraamaan toisen ihmisen ongelmia, epäonnistumisia ja nöyryytystä. Tällöin voidaan puhua jopa ilkeyden nautinnosta (malicious pleasure, Leach et al. 2003). Joka tapauksessa guilty pleasure ja sen eri muotojen tuoma nautinto näkyy Suomessakin kyseisten ohjelmien suhteellisen korkeissa katsojaluvuissa (ks. esim. Suomalainen televisiotarjonta 2014).

Televisioilmaisu mahdollistaa kohteen katsomisen ajallisen ja paikallisen etäisyyden päästä, vailla todellista kosketusta katseen kohteisiin. True crime -formaatit mahdollistavat pääsyn todistamaan jotakin kammottavaa (joka on totta), jonka katsominen arkitodellisuudessa ei ole, ainakaan toivottavasti, mahdollista. Vastenmielisen ja järkyttävän katsomisen viehätys perustuu osaltaan sen aiheuttamaan hallitun pelon ja inhon tunteeseen. Pelottavin aspekti lienee kuitenkin se, että kuka tahansa meistä saattaa olla hirviö, koska meillä jokaisella on pimeä puolemme.

5 Lopuksi

Artikkelissa käsittelin true crime -formaatteja ja niiden sisältöjä inhottavuuden ja provokatiivisuuden näkökulmista. Esittelin formaattien yleisimpiä esiintymismuotoja lähiluvun ja sisällönanalyysin kautta. Ohjelmat analysoitiin ja kategorisoitiin niiden 1) nimen, 2) kuvaustekstien ja 3) ohjelmasisällön tasoilla. Artikkeli esitteli erilaiset teemat ja tavat, joille ohjelmat ja niiden provokatiivisuus ja inhottavuus rakentuvat sekä kunkin kategorian ominaispiirteet. Artikkelissa sivuttiin myös ohjelmien antia mahdollisen, syyllisyyttä herättävän katselunautinnon (guilty pleasure) ja motiivin näkökulmista. Ensimmäiseen tutkimuskysymykseen siitä, millaisia ovat true crime -formaattien toistuvat pääteemat ja konventiot, voidaan vastata kategorisoimalla formaattien teemat toistuvien piirteiden pohjalta. True crime -formaattien kantavat osa-alueet ovat: intohimo ja seksuaalisuus, avioliitto, perhe ja ystävät, sarjamurhaajat, katoaminen, spesifit teemat, sukupuoli, kauhu ja painajainen sekä talk show-/makaasiiniohjelmat.

Toiseen tutkimuskysymykseen, miten true crime -formaatit kutsuvat katsojan katsomaan provokatiivisuuden ja inhottavuuden näkökulmista, voidaan vastata kategorisoimalla yleisimmät tavat, joilla formaatit operoivat. 1) Pakko katsoa: ohjelmaformaatit kuvataan jo nimi- ja otsikkotasolla provosoiviksi ja esimerkiksi poikkeuksellisen järkyttäviksi. Samoin ohjelmakuvausten tasolla käytetään superlatiiveja ja värikästä kieltä kuvaamaan erityisen shokeeraavaa materiaalia. 2) Uhrin silmin: formaatit kuvastavat tapahtumia erityisen vetoavasti kuvaamalla tapahtumia erityisesti uhrin ja hänen läheistensä näkökulmista. Tarinoista tehdään henkilökohtaisia. Tämä toteutuu esimerkiksi haastattelukuvakulmien myötä läheisten kärsimysten ja tunteiden esittämisessä. 3) Tämä on totta: formaatit pyrkivät korostamaan, että tämä on tapahtunut jollekin oikeasti (se voisi tapahtua siis sinullekin?). Tätä varten hyödynnetään aitoja rikospaikkakuvia tai kuulustelunauhoitteita. Toisaalta myös tapa rakentaa narratiivia näytellyn kautta tukee sitä, että näytellyt osuudet pyritään kuvamaan mahdollisimman realistisiksi. Ja toisaalta kuitenkin vastaamaan elokuvakerronnan konventioita. 4) Eksplisiittinen väkivalta: formaatit korostavat mielellään verisiä yksityiskohtia erityisesti näyteltyjen osuuksien osalta. Tätä tukevat niin kamerakulmavalinnat kuin leikkauskin. 5) Osallistavuus: formaatit kutsuvat katsojansa myös ratkaisemaan henkirikoksia tiputtelemalla vihjeitä ja todisteita ohjelman edetessä. Usein formaatit pitävät sisällään myös yllättäviä käänteitä, jolloin näitä ennakoineet nojatuolisalapoliisit voivat tuntea ylpeyttä päättelykyvyistään.

Kolmas tutkimuskysymys, mihin katselukokemuksen (kielletty) nautinto mahdollisesti perustuu, voidaan todeta, että true crime -katselunautinto voi pohjata uteliaisuuteen, järkytykseen, jolloin katsoja ei yksinkertaisesti voi katsoa muualle näytelmän jännityksen vuoksi. Voidaan siis ajatella, että true crime -viihteen kautta ihminen pääsee turvallisesti kotisohvaltaan käsin tutustumaan ihmisyyden pimeään puoleen. Järkyttävien asioiden katseleminen saattaa toimia myös negaationa eli ihminen voi kokea oman hyvyytensä korostuvan verratessaan itseään murhaajiin. Katselu ja siitä nauttiminen saattaa myös aiheuttaa häpeää, jolloin puhutaan termistä guilty pleasure – kielletty nautinto. Tässä on yhtymäkohtia kaiken erilaisuuden tirkistelyn tuottamaan häpeään. Osa katsojista saattaa seurata ohjelmia ironisesta näkökulmasta eli tällöin nautinto syntyy ns. viha-rakkaus -suhteesta (hate-watching) ohjelmaan. Yksi mahdollisuus on myös se, että ihminen kokee seksuaalista mielihyvää ohjelmien tarjoamaa väkivaltaa ja uhrin epätoivoa kohtaan. True crime -formaattien viehätys perustuu niiden tarjoamaan mahdollisuuteen katsoa vierasta, inhottavaa ja kiehtovaa pelkäämättä, että jää kiinni katseensa kohteelle (ks. Junko 2014, 55).

Usein vihan ja ällötyksen tunteet kohdistuvat murhaajiin, ei tuotantoon, jotka kuitenkin hyödyntävät yksityishenkilöiden tuskaa. Eksploitaatio on kuitenkin jo tiedostettu. Sekä läheisten kokema tuska että murhan yksityiskohdat käsitellään julkisesti televisiossa.[8] Vanhanen (2010, 106) huomauttaakin, että katastrofitapauksissa lehdet ja muu media helposti ylittävät rajan, ja tunkevat liian lähelle ihmisten yksityistä aluetta. Hän toteaakin: ”Median ja kuvajournalistien rikkoessa intiimin reviirin uutisoinnista tulee surupornoa.”

Todellisilla henkirikoksilla järkyttäminen ja väkivaltaisilla kuolemilla ratsastaminen ei kuitenkaan nykypäivän televisiotarjonnassa rajoitu pelkästään true crime -formaatteihin. Tietty kuolemalla leikittelevä retoriikka läpileikkaa tv-ohjelmia laajemminkin. (Tuomi 2018, 156.) Esimerkkinä vaikkapa ohjelmat, jotka kuvaavat katastrofeja sekä onnettomuuksia, joissa kuolee paljon ihmisiä. Samoin tiettyjen teemojen tosi-TV-ohjelmia leimaa otsikoinnin ja kuvailun tasolla kuoleman tai ainakin sen vaaran korostaminen (esim. Vaarallisilla vesillä (Deadliest catch), Maailman vaarallisimmat tiet (World’s Most Dangerous Roads)). Usein ohjelmissa myös korostetaan, että tähän ja tähän on kuollut ihmisiä, tämä on vaarallista. Esimerkiksi Himalajalla kuvatusta Huippujengi-ohjelmasta uutisoitiin koko ajan, että osallistujien hengenlähtö oli potentiaalisesti lähellä.[9]

Junko (2014, 24) tiivistää, että sokeeraavien dokumenttien esiinmarssin vuosituhannen vaihteessa voi katsoa liittyvän yleisempään televisiosisältöjen muuttumiseen paitsi ylettömämpään suuntaan (extreme television) myös keskittymiseen yhä enemmän ”todelliseen” elämään ja ihmisiin. Extreme-sisältöjen lisääntyminen on puolestaan vahvassa yhteydessä jo aiemmin esiin nostamaani provokatiivisen televisiotuotannon ilmiöön (Tuomi 2018, 157). Miten on siis käymässä lineaariselle broadcast-sisällölle, kun markkinoitujen laatusarjojen sanotaan siirtyvän maksullisten palveluiden, kuten ViaPlayn tai Netflixin taakse? Mielestäni pitkään povattua television niin kutsuttua kuolinkamppailua ei välttämättä käydäkään sen jakelukanavien muutoksissa vaan sisällöissä.

Melkeinpä epätoivoinen katsojien kalastelu näkyy toistuvasti televisiosisällöissä ja herättää myös paljon kannanottoja. Pirkko Aalto kirjoitti Satakunnan Kansassa (6.1.2018) Nelosen tulevasta tosi-TV-formaatista, jossa tarkoitus on, että tuntemattomat ihmiset hankkivat lapsen keskenään. Ajatus syntymättömän vauvan hyödyntämisestä osana TV-ohjelmaa on herättänyt vastustusta jopa kansalaisadressin muodossa. Keskustelun myötä määritellään jälleen yhteiskunnassa vallalla olevia normatiivisia arvoja sekä rajoja. Aalto alleviivasi tuotantoyhtiöiden ja kanavien vastuuta. Tämä on totta, media ei ainoastaan vastaa ihmisten tarpeisiin vaan usein myös tuottaa niitä. Vastuukysymys on kuitenkin monitahoinen. Mielenkiintoisen, paikoin pelottavankin näkökulman tähän tuovat yksittäisten ihmisten tuottamat sisällöt erilaisissa videojakopalveluissa. Uteliaisuus on ihmiselle ominaista. Joskus sitä määrittää makaaberi halu pysähtyä auto-onnettomuuden tapahtumapaikalle, toiveena nähdä edes pisara verta tai rypistynyttä peltiä. Kokemuksen ikuistaminen on tätä päivää, ja YouTubesta sekä muista kanavista (esimerkiksi Vimeo, Snapchat) löytyykin jos jonkinlaista ”kansalais-onnettomuusaineistoa”.

Joulukuussa 2017 uutisoitiin suomalaisesta tiepalvelumiehestä, joka ei ollut uskoa näkemäänsä kuolonkolaripaikalla. Hän kertoi useista ohikulkijoista, jotka pysähtelivät autolla raivausalueelle ja kuvasivat kännyköillä ja tableteilla videota onnettomuudesta. Tapahtui kuitenkin jotakin vielä tavanomaista härskimpää. Kännykällä kuvannut mieshenkilö oli pyytänyt omaisia poseeraamaan kolariauton edessä. Miksi? Saadakseen paremman kuvan. Käyttäytymistieteiden puolellahan on todistettu, että altistuminen väkivallan katselulla turruttaa katsojansa aidon ja oikean väkivallan kohdalla (ks. Bryant & Zillman 121). Tämänkaltainen tosi-TV-tuotanto on osaltaan yksilön käsissä eikä sitä kyetä valvomaan systemaattisesti, se ei tunne ennakkosensuuria. Kun tallentamiseen ja live-tilan suoratoistoon soveltuvat välineet ja yhteydet ovat kaikkien saatavilla, yhä useampi voi halutessaan kuvata oman ’onnettomuusvideonsa’. Tällainen ikävä ilmiö toistui myös Turun terroristi-iskun yhteydessä elokuussa 2017, jolloin uutisoitiin, että osa ihmisistä reagoi dramaattisiin tapahtumiin kauppatorilla kuvaamalla ja videoimalla käynnissä ollutta väkivaltaa. Tällöin true crime -ilmiö tuleekin jo ikävällä tavalla näkyviin ja lähemmäs kotisohvaa. Videopalvelut eivät sinällään ole itse ongelma, vaan sisällöntuottaja. Jokaisen olisi siis syytä miettiä hyvän maun mukaisia pelisääntöjä. Myös mediayhtiöiden ja TV-kanavien, vaikkapa juuri syntymättömän lapsen ”hyväksikäyttöä” koskien, viitaten siis tulevaan formaattiin.

Bertolt Brechtiä mukaillen ”kullakin ajalla on omat viihteen muotonsa”. Paljon ajastaan kertoo paradoksaalisesti juuri se kaikkein puhtain, turhimmalta näyttävä viihde – vaikkapa sitten true crime -formaatit. Sitä voi sitten miettiä, mitä se meistä kertoo ja kuinka paljon olemme – syystä tai toisesta – jo turtuneet?

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.10.2018.

Aineisto

Kaikki käsitellyt/katsotut true crime -formaatit aakkosjärjestyksessä:

A Crime to Remember (Investigation Discovery, 2013- )

A Stranger in my Home (Investigation Discovery, 2013- )

Alaska: Ice Cold Killers (Investigation Discovery, 2012- )

Bad Blood (Investigation Discovery, 2015- )

Beauty Queen Murders/ Kaunotarmurhat (Investigation Discovery, 2013- )

Blood Relatives/Verisukulaisia (Investigation Discovery, 2012- )

Crimes of Passion/Intohimon uhrit (TV4, 2013- )

Dates from Hell/Treffit helvetistä (Investigation Discovery, 2012- )

Deadline Crime with Tamron Hall/ Tamron Hallin rikostutkimukset (Investigation Discovery, 2013- )

Deadly Affairs/Tappavat suhteet (Investigation Discovery, 2012- )

Deadly Sins/Tappavat synnit (Investigation Discovery, 2012- )

Deadly Women/Naismurhaajat (Discovery Channel/Investigation Discovery, 2005- )

Disappeared/Kadonneet (Investigation Discovery, 2009- )

Evil Kin/Pahuuden perintö (Investigation Discovery, 2013- )

Evil Stepmothers/Pahat äitipuolet (Investigation Discovery, 2016- )

Facing Evil with Candice DeLong (Investigation Discovery, 2010-2014)

Fatal Encounters/Kohtalokkaat valinnat (Investigation Discovery, 2012- )

Fatal Vows (Investigation Discovery, 2012- )

Gone (Investigation Discovery, 2017- )

Heartbreakers/Särkyneet sydämet (Investigation Discovery, 2014- )

House of Horrors: Kidnapped/ Siepatut (Investigation Discovery, 2014- )

How (Not) to Kill Your Husband (Investigation Discovery, 2014- )

I Dated a Psycho (Lifetime Movies, 2014- )

I Was Murdered (Stolen Voices, Buried Secrets )/Näin minut murhattiin (Investigation Discovery, 2013- )

Inside the Mind of a Serial Killer (Netflix, 2015- )

Killer Women with Piers Morgan/Tappajanaiset (ITV/Netflix, 2016- )

Killing Fields (Investigation Discovery, 2016- )

Let’s Kill Mom (Investigation Discovery, 2015)

Momsters: When Moms Go Bad (Investigation Discovery, 2014- )

Most Evil/Pahuuden ytimessä (Investigation Discovery, 2006-2015)

Murder Among Friends/Murha porukalla (Investigation Discovery, 2016-2017)

Murder Comes to Town/Murha pikkukaupungissa (Investigation Discovery, 2014- )

Murder Online (Investigation Discovery, 2017- )

Nightmare Next Door/Painajainen naapurissa (Investigation Discovery, 2011- )

Obsession: Dark Desires/Piinaava pakkomielle (Investigation Discovery, 2014- )

On the Case with Paula Zahn/Paula Zahn ja murhien motiivit (Investigation Discovery, 2009- )

Pretty Bad Girls (Investigation Discovery, 2012- )

Scorned: Love Kills/Tappava rakkaus (Investigation Discovery, 2012-2016)

Serial Thriller: Angel of Decay – Ted Bundy (Investigation Discovery, 2015- )

Southern Fried Homicide/Murha etelän idyllissä (Investigation Discovery, 2014- )

Stalked: Someone’s Watching (Investigation Discovery, 2011- )

Surviving Evil/Pahasta pelastuneet (Investigation Discovery, 2013- )

Swamp Murders/Suomurhat (Investigation Discovery, 2013- )

The 1980s: The Deadliest Decade (Investigation Discovery, 2016- )

The Unsolved (USA Network, 2018)

True Crime with Aphrodite Jones/Aphrodite Jones ja kuuluisat rikokset (Investigation Discovery, 2010- )

Who the Hell/bleeb Did I Marry/Kenet ihmeessä nain? (Investigation Discovery, 2010- )

Wives with Knives (Investigation Discovery, 2012- )

World’s Most Evil Killers/Maailman julmimmat sarjamurhaajat (CBS Reality, 2018)

Your Worst Nightmare/Pahin painajaisesi (Investigation Discovery, 2014- )

Kategorioiden lähiluetut esimerkkijaksot:

Kategoria 1: Deadly Affairs, vuodesta 2012, Investigation Discovery. Kausi 1, jakso 10. Love Thy Neighbor”

Kategoria 2: Nightmare Next Door, vuodesta 2011, Investigation Discovery. Kausi 4, jakso 8. “New England nightmare”

Kategoria 3: (Britains) Worlds Most Evil Killers, vuodesta 2017, Frii. Kausi 1, jakso 2. “Peter Sutcliffe”

Kategoria 4: Disappeared, vuodesta 2009, Investigation Discovery. Kausi 3, jakso 7. “See No Evil: Dead on Reflection”

Kategoria 5: Swamp Murders, vuodesta 2013, Investigation Discovery. Kausi 2, jakso 10. “Murky Affairs”

Kategoria 6: Deadly Women, vuodesta 2005, Investigation Discovery. Kausi 10, jakso 4. “Cling ’Til Death”

Kategoria 7: Your Worst Nightmare, vuodesta 2014, Investigation Discovery. Kausi 4, jakso 8. “He’s coming for me”

Kategoria 8: On the Case with Paula Zahn, vuodesta 2009, Investigation Discovery. Kausi 13, jakso 9. “Mixed signals”

Verkkosivut ja -palvelut

Investigation Discovery, https://www.investigationdiscovery.com/.

Suomalainen televisiotarjonta 2015. Liikenne- ja viestintäministeriö. http://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/78394/Julkaisuja_10-2015.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Telkku, telkku.com.

Telsu, telsu.com.

Lehtiartikkelit

Aalto, Pirkko. ”Nelosen uusi tosi-TV -sarja: Nyt rahastetaan jo syntymättömilläkin”, Satakunnan Kansa 6.1.2018. https://www.satakunnankansa.fi/mielipide/nelosen-uusi-tosi-TV-sarja-nyt-rahastetaan-jo-syntymattomillakin-200639341/.

Bonn, Scott. “Why We Are Drawn to True Crime Shows”, Time 8.1. 2016. http://time.com/4172673/true-crime-allure/.

Lewin, Gary. “Soap-star ’Heartbreakers’ re-enact real stories”, USA Today 9.7.2014. https://www.usatoday.com/story/life/tv/2014/07/09/heartbreakers-investigation-discovery-kevin-sorbo-christopher-knight-nicole-eggert/12415355/.

Ståhlström, Oona. ”Suomen vaarallisin reality MTV3-kanavalle – lääkäri paljastaa riskit”, MTV 10.11.2015, https://www.mtv.fi/viihde/ohjelmat/huippujengi/uutiset/artikkeli/suomen-vaarallisin-reality-mtv3-kanavalle-laakari-paljastaa-riskit/5550234#gs.yISBn7Y.

Uotinen, Jenni. ”Huippujengissä jo vakavia tilanteita: Lolaa lääkitään hengitysvaikeuksien vuoksi”, Iltalehti 13.3.2016. https://www.iltalehti.fi/viihde/2016031121252584_vi.shtml.

Tutkimuskirjallisuus

Ahmed, Sara. 2004. The Cultural Politics of Emotion. Edinburgh: Edinburgh University Press.

Alasuutari, Pertti. 1999. Laadullinen tutkimus. 3. uudistettu painos. Tampere: Vastapaino.

Alasuutari, Pertti. 1996. ”Television as a Moral Issue”. Teoksessa The Construction of the Viewer: Media Ethnography and the Anthropology of Audiences, toimittaneet Peter L. Crawford ja Sigurnon B. Hafsteinsson. Højbjerg, Tanska: Intervention Press.

Arjoranta, Jonne, Irma Hirsjärvi, Urpo Kovala, Tuija Saresma ja Maria Ruotsalainen. 2017. ”Turvetta tupaan: faktat, valheet ja affektiivinen vastaanotto Turveinfo-mainoskampanjassa”. Media ja viestintä, 40 (3-4), 76-99. https://journal.fi/mediaviestinta/article/view/67795.

Aslama, Minna ja Mervi Pantti. 2012. ”Talking alone: reality TV, emotions and authenticity”. European Journal of Cultural Studies. 9(2), 167–184.

Asma, Stephen T. 2009. On Monsters: An Unnatural History of Our Worst Fears. New York: Oxford University Press.

Bagdasarov, Zhanna, Kathry Greene, Smita Banerjee, Marina Krcmar, Itzhak Yanovitzky ja Dovile Ruginyte. 2010. “I am what I watch: Voyeurism, sensation seeking, and television viewing patterns”. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 54: 299–315.

Bartsch, Anne. 2012. “Emotional gratification in entertainment experience. Why viewers of movies and television series find it rewarding to experience emotions”. Media Psychology, 15, 267–302.

Baruh, Lemi. 2010. “Mediated voyeurism and the guilty pleasure of consuming reality television”. Media Psychology, 13(3): 201–221.

Brown, Darrin, Sharon Lauricella, Aziz Douai ja Arshia Zaidi. 2012. “Consuming television crime drama: A uses and gratifications approach”. American Communication Journal, 14, 47–61.

Bryant Jennings ja Dolf Zillman. 1991. Responding to the Screen: Reception and Reaction Processes. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates, 407 p.

Bunton, Kristie and Wyatt Wendy. 2012. The ethics of reality TV. Bloomsbury Academic.

Campbell, Vincent. 2000.”’You either believe it or you don’t: Television Documentary and Pseudo-science”. Teoksessa From Grierson to the Docu-Soap: Breaking the Boundaries, toimittaneet John Izod, Richard Kilborn, Richard ja Matthew Hibberd, 145–157. Luton: University of Luton Press.

Chion, Michel. 1994. Audiovision, Sound on screen. New York: Columbia University Press.

Cohen, Jeffrey Jerome. 1996. “Preface: In a Time of Monsters”. Teoksessa Monster Theory: Reading Culture, edited by Cohen, Jeffrey Jerome. Minneapolis: University of Minnesota Press, vii – xiii.

Clough, Patricia Ticineto ja Jean Halley. 2007. The Affective Turn. Theorizing the Social. Durham: Duke University Press.

Corner, John. 1995. Television Form and Public Address. London: Arnold.

Corner, John ja Alan Rosenthal. 2005. “Introduction”. Teoksessa New Challenges of Documentary, toimittaneet Alan Rosenthal ja John Corner, 1–13. Manchester & New York: Manchester University Press.

Creed, Barbara. 1995. “Horror and the Carnivalesque: The Boby-monstrous”. Teoksessa Fields of Vision: Essays in Film Studies, Visual Anthropology, and Photography, toimittaneet Leslie Devereaux ja Roger Hillman. Berkeley: University of California Press.

Dant, Tim. 2012. Television and the Moral Imaginary: Society through the Small Screen. Palgrave Macmillan.

De Jong, Wilma ja Austin Thomas. 2008. Rethinking Documentar. McGraw-Hill Professional Publishing.

Deery, June. 2015. Reality TV. Cambridge: Polity.

Genette, Gérard. 1997. Paratexts: Thresholds of Interpretation. New York, USA: Cambridge University Press. Alkuperäisjulkaisu 1987.

Gergen, Kenneth. 2002. “Technology, Self and the Moral Project”. In Identity and Social change, edited by Joseph E. Davis, New Brunswick, NJ.

Gibbs, John. 2002. Mise-en-scéne: Film Style and Interpretation. Chippenham: Antony Rowe Ltd.

Grady, Frank. 1996. “Vampire Culture.” Teoksessa Monster Theory: Reading Culture, toimittanut Jeffrey Jerome Cohen, 225–241. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Haggerty, Kevin D. 2009. ”Modern serial killers”. Crime, Media, Culture 5(2): 168–87.

Hakala, Salli. 2009. Koulusurmat verkostoyhteiskunnassa. Analyysi Jokelan ja Kauhajoen kriisien viestinnästä. Viestinnän laitoksen tutkimusraportteja 2/2009. Viestinnän tutkimuskeskus CRC, Helsingin yliopisto.

Hautakangas, Mikko. 2004. ”Todellisuustelevision ydin: Vertaismelodraama? Tarkastelussa Unelmien poikamies”. Lähikuva, 1/2004. (6–23)

Hautakangas, Mikko. 2005. ”Tavikset, tunteet ja moraali tv-viihteenä: Todellisuustelevision anatomiaa”. Media & Viestintä, 28(1).

Hietala, Veijo. 2007. Media ja suuret tunteet. Johdatusta 2000-luvun uusromantiikkaan. Helsinki: BTJ Kustannus.

Hietala, Veijo. 2017. ”Ajankuva, arvot ja asenteet tv-sarjassa Downton Abbey”. Tieteessä Tapahtuu, 35(3).

Hoffner, Cynthia. 2009. ”Affective responses and exposure to frightening films: The role of empathy and different types of content”. Communication Research Reports, 26, 285–296.

Hongisto, Ilona. 2006. ”Dokumentaarisuus. Todellisuuden tallentamisesta todellisuuden kohtaamiseen”. Teoksessa Mediaa käsittämässä, toimittaneet Seija Ridell, Pasi Väliaho ja Tanja Sihvonen. Tampere: Vastapaino, 47–68.

Hongisto, Ilona. 2008. ”Tallenteista ja taiteesta”. Lähikuva, 3/2008, 3–8.

Ilkka, Liina. 2017. Tiesitkö? Tällaisia klikkiotsikoita suomalaismediat suosivat verkossa: Lue yllättävät havainnot! Kriittinen diskurssianalyysi internetin uutispalvelimissa julkaistujen otsikoiden sisällöstä ja rakenteesta. Institutionen för slaviska och baltiska språk, finska, nederländska och tyska. Stockholms Universitetet.

Jokinen, Kalle. 2015. Syntinen elämysvirta eli analyysi suosittujen medioiden luetuimmista jutuista. Pro gradu -tutkielma: Helsingin yliopisto, Valtiotieteellinen tiedekunta, Viestintä.

Junko, Tilda. 2014. Friikit ruumiit ruudussa – silmäyksiä sokkidokumenttien poikkeuksellisten ruumiillisuuksien esityksiin. Pro gradu -tutkielma. Turun yliopisto: Mediatutkimus, Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos.

Kilborn, Richard. 2003. Staging the Real: Factual TV Programming in the Age of Big Brother. Manchester & New York: Manchester University Press.

Klaber, Lara. 2014. Taming the Perfect Beast: The Monster as Romantic Hero in Contemporary Fiction. Cleveland: Cleveland State University.

Kobach, Matthew J., ja Andrew J. Weaver. 2012. “Gender and empathy differences in negative reactions to fictionalized and real violent images”. Communication Reports, 25, 51–61.

Koivunen, Anu. 2008. ”Affektin paluu? Tunneongelma suomalaisessa mediatutkimuksessa”. Tiedotustutkimus, 3/2008, 5–24.

Kolnai, Aurel. 2004. On Disgust. Chicago & La Salle: Open Court.

Krijnen, Trine. 2009. Understanding television and morality – Integrating media studies and media psychology. Springer-Verlag.

Kunstman, Adi. 2012. “Introduction: Affective Fabrics of Digital Cultures.” Teoksessa Digital Cultures and the Politics of Emotion: Feelings, Affect, and Technological Change, toimittaneet Athina Karatzogianni ja Adi Kunstman, 1–20. New York: Palgrave Macmillan.

Leach, Colin, Russel Spears, Nyla R. Branscombe ja Bertjan Doosje. 2003. “Malicious pleasure: Schadenfreude at the suffering of another group”. Journal of Personality and Social Psychology, 84(5): 932–943.

Lee-Wright, Peter. 2010. The Documentary Handbook. Lontoo & New York: Routledge.

Leffler, Yvonne. 2000. Horror as Pleasure. The Aesthetics of Horror Fiction. Stockholm: Almqvist & Wiksell.

Leino, Pia. 2005. Toimittajan eettinen harkinta rikos- ja oikeusjournalismissa. Pro gradu tutkielma. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos.

Lipkin, Steven N. Real Emotional Logic: Film and Television Docudrama as Persuasive Practice. SIU Press.

Lucey, Paul. 1996. Story Sense. The McGraw-Hill Companies, Inc, USA.

Mäkipää, Leena. 2004. ‘Täällä niitä psykoja riittää’ – Ilta-Sanomien henkirikosuutisointi vuosina 1980, 1993 ja 2000. Viestinnän pro gradu-tutkielma, Helsingin yliopisto.

McCoy, Charles Allan ja Roscoe C. Scarborough. 2014. “Watching ‘bad’ television: Ironic consumption, camp, and guilty pleasures”. Poetics 47: 41–59.

Miller, William Ian. 1997. The Anatomy of Disgust. Cambridge & Lontoo: Harvard University Press.

Mononen, Mari-Kaisu. 2007. Totuuden tuntomerkit. Tosi-TV:tä ja ”totuus”elokuvaa. Opinnäytetyö. Helsingin ammattikorkeakoulu Stadia, viestinnän koulutusohjelma.

Nichols, Bill. 2005. “The Voice of Documentary”. Teoksessa New Challenges of Documentary, toimittaneet Alan Rosenthal ja John Corner. Manchester & New York: Manchester University Press.

Nichols, Bill. 2001. ”Todellisuuden ja television rajoilla”. Lähikuva, 1/2001, (6–24).

Niiniluoto, Ilkka. 1996. ”Tunne-kollokvion avaussanat”. Teoksessa Tunteet, toimittaneet Ilkka Niiniluoto ja Juha Räikkä. Helsinki: Yliopistopaino, 5–10.

Norris, Pippa ja Ronald Inglehart. 2012. ”Morality: Traditional Values, Sexuality, Gender Equality, and Religiosity”. In Cosmopolitan Communications Cultural Diversity in a Globalized World, toimittaneet Pippa Norris ja Ronald Inglehart. Cambridge University Press.

Nummela, Mari. 2014. Raiskaus valkokankaalla – Seksuaalisen väkivallan estetiikka fiktioelokuvassa. Opinnäytetyö, Metropolia Ammattikorkeakoulu. Elokuvan ja television koulutusohjelma.

Oksanen, Atte ja Sari Näre. 2006. ”Elämää ruudulla: tosi-TV moraalibrändinä”. Teoksessa Kasvattajan brändikirja, toimittaneet Hanna Lehtimäki ja Juha Suoranta. Helsinki: Finn Lectura.

Paasonen, Susanna. 2017. “The Affective and Affectless Bodies of Monster Toon Porn.” Teoksessa Sex in the Digital Age, toimittaneet Paul Nixon ja Isabel Düsterhöft, 1–22. Farnham: Ashgate.

Paget Derek. 1998. No Other Way To Tell It: Dramadoc/Docudrama on Television. Manchester University Press, Manchester.

Picart, Caroline Joan S. 1996. “Crime and the Gothic: Sexualizing Serial Killers.” Journal of Criminal Justice and Popular Culture 13:1–18. https://www.albany.edu/scj/jcjpc/vol13is1/Picart%20(1).pdf.

Saksala, Elina. 2008. Asiaa ruudussa. Tv-dokumentin anatomia. Helsinki: Like.

Salmela, Mikko. 2017. ”Affektiivinen käänne”. Tieteessä Tapahtuu, 35(2).

Salomäenpää Ilkka. 2010. Televisiomoraalin muutos suomessa – analyysi Helsingin sanomien mielipidekirjoituksista 1970–2003. Lisensiaatintyö, Jyväskylän yliopisto.

Schleser, Jamie. 2010. Selling true stories: a cultural analysis of manufactured realism in the docudrama crime film”. College of Communication Master of Arts Theses. 5.

Schmidt, David. 2005. Natural Born Celebrities: Serial Killers in American Culture. Chicago, IL: University of Chicago Press.

Seltzer, Mark. 2007. True crime: Observations on violence and modernity. New York: Routledge.

Skeggs, Beverley ja Helen Wood. 2012. Reacting to Reality Television: Performance, Audience and Value. New York: Routledge.

Smolej, Mirka. 2010. “Constructing ideal victims: Violence narratives in Finnish crime-appeal programming”. Crime Media and Culture 6(1): 69–85.

Smolej, Mirka ja Janne Kivivuori. “Crime News Trends in Finland: A Review of Recent Research.” Journal of Scandinavian Studies in Criminology and Crime Prevention, 9(2): 202–19.

Tannenbaum, Percy H. ja Dolf Zillmann. 1975. ”Emotional arousal in the facilitation of aggression through communication”. Teoksessa Advances in experimental social psychology: Vol. 8 (pp. 149-192), toimittanut Leonard Berkowitz. New York: Academic Press.

Tuomi, Pauliina. 2015. Inviting the Audience – Interactive, Participatory, and Social Television in Finland. Väitöskirja, Turun yliopisto.

Tuomi, Pauliina. 2018. “Moral and Social Values in Finnish Television”. Teoksessa Questions of Cultural Value: The London Film & Media Reader 5, toimittanut Phillip Drummond. The London Symposium Conference Reader Series.

Valkenburg, Patti M. ja Marquérite Patiwael. 1998. “Does watching court TV ‘cultivate’ people’s perceptions of crime?” International Communication Gazette, 60(3): 227–238.

Vanhanen, Hannu. Paljastavat kuvat. Tampere: Valokuvakeskus Nykyaika.

Viljakainen, Miika. 2014. Rikoksen hahmo: kotimaan rikosuutisointi Aamulehdessä. Pro gradu-tutkielma, Tampereen yliopisto. TamPub. https://tampub.uta.fi/handle/10024/95811.

Watson, Jamie. & Arp Robert. 2012. What’s Good on TV? Understanding Ethics Through Television. Wiley-Blackwell.

Weissmann, Elke, and Boyle Karen. 2007. “Evidence of Things Unseen: The Pornographic Aesthetic and the Search for Truth in CSI”. Teoksessa Reading CSI: Crime TV under the Microscope, toimittanut Michael Allen, 90–102. I.B. Tauris.

Viitteet

[1] Kirjoittajan oma termi provotöllö, joka toimii provokatiivisen televisiotuotannon lyhenteenä.

[2] Diegeettinen ääni tarkoittaa elokuvan kerronnalliseen tilaan liittyviä ääniä eli ääniä, joiden lähde näkyy kuvassa. Chion 1994.

[3] “Näyttämöllepano”. Mise en scènen voidaan nähdä käsittävän myös kaiken elokuvakankaalla aistitun informaation, ääntä, käsikirjoitusta ja leikkausta myöten. Ks. Gibbs 2002, 56–57.

[4] Kiinnostus emootioiden ja affektien tutkimukseen on lisääntynyt huomattavasti niin humanistisissa, yhteiskunnallisissa kuin käyttäytymis­tieteissä viime vuosikymmeninä. Tähän muutokseen on kyseisillä tieteenaloilla tullut tavaksi viitata ”affektiivisena” tai ”emotionaalisena” käänteenä. (Salmela 2017, 32; Ks. myös Clough ja Halley 2007).

[5] True Crime with Aphrodite Jones – vuodesta 2010 Investigation Discoverylla esitetty true crime -formaatti.

[6] Näyttelijä Kevin Sorbo kuvailee haastattelussa Heartbreakers-formaattia: https://www.usatoday.com/story/life/tv/2014/07/09/heartbreakers-investigation-discovery-kevin-sorbo-christopher-knight-nicole-eggert/12415355/.

[7] Formaatin kuvausteksti: ”Tosielämän murhatapaukset heräävät eloon, kun uhrien ääni nousee päivänvaloon näyttelijöiden avulla. Murhatut sekä tutkijat, perheenjäsenet ja ystävät kertovat, mitä tapahtui. Katsojalle jää pääteltäväksi, kuka murhaaja lopulta oli.” (I Was Murdered, 2011).

[8] Tapa, jolla true crime-formaatit käsittelevät oikeasti tapahtuneita henkirikoksia on herättänyt myös vastustusta, erityisesti läheisten näkökulmasta. My family was traumatised first by a murder, then by the TV serialization. 2.5. 2016: https://www.theguardian.com/commentisfree/2016/may/02/the-secret-my-family-traumatised-murder-tv-drama-bereaved, Teresa Halbach’s Relatives Share Pain over Making a Murderer: ’This Is the Avery Family’s Side of the Story’ 13.1. 2016: http://people.com/crime/making-a-murderer-teresa-halbachs-relatives-slam-netflix-series/

[9] ”Suomen vaarallisin reality Mtv3-kanavalle – lääkäri paljastaa riskit” 10.11, 2015. https://www.mtv.fi/viihde/ohjelmat/huippujengi/uutiset/artikkeli/suomen-vaarallisin-reality-mtv3-kanavalle-laakari-paljastaa-riskit/5550234#gs.oQrz3XE JA Huippujengissä jo vakavia tilanteita: Lolaa lääkitään hengitysvaikeuksien vuoksi, 13,3. 2016. http://www.iltalehti.fi/viihde/2016031121252584_vi.shtml

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Romance Gone Mortal – Taboo of Shipping Fictional Movie Monsters

affect, Babadook, fandom, monster, Pennywise, shipper, shipping, taboo

Meniina Wik
meniina.wik [a] student.uwasa.fi
Doctoral Student
School of Marketing and Communication
University of Vaasa

Viittaaminen / How to cite: Wik, Meniina. 2018. ”Romance Gone Mortal – Taboo of Shipping Fictional Movie Monsters”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/romance-gone-mortal-taboo-of-shipping-fictional-movie-monsters/

Printable PDF version


This article examines the taboo of shipping two fictional movie monsters, Pennywise the Dancing Clown and Babadook, and the way they turned into a celebrated power couple in social media. Shipping is a fan activity, in which the focus is to find romantically charged subtexts from media texts. Pennywise, an eternal entity and a demonic monster, is the main antagonist in Stephen King’s book It (1985) and its latest audiovisual version (2017). Soon after the movie’s release comments concerning the character’s ‘hotness’ filled social media. Discussion about Pennywise’s sexual appeal rose to a completely new level when fans decided that Pennywise is homosexual and in a relationship with Babadook, another horror movie character and an incarnation of repressed grief in the Australian horror movie The Babadook (2014). The article has two data sets. The primary one is collected from a social networking service Twitter and concentrates on affectivity of fan-made drawings concerning the Pennywise/Babadook pairing. The secondary one is collected from a microblogging and social networking website Tumblr and examines motives behind shipping oneself with a monster using Pennywise as an example. Attention is also given to hashtags and the way they operate as a tool to get acquainted with shipping and shipperdom.

Introduction – shipping, monstrous romance and taboo

A fan is an umbrella term for different kind of identities, and one of these is a shipper – a fan who is interested in romantic relationships, imaginary or real, between characters in media texts. A shipper is a member of an interpretive subgroup, which focuses to find romantically charged subtexts from media texts. These subtexts are divided to romantic relationships between fictional characters by shippers. This activity is called shipping, which is a common practise in fandoms and has become a popular facet of fan interaction. For instance, many fan fiction readers and writers have announced their shipper preferences when interviewed. On the other hand, shipping has a controversial reputation in fandoms – interpreting texts in different ways, amongst people who are passionate about the source text, can result in conflicts and in some cases intolerance by fandom subgroups. (Gonzales 2016; Bothe 2014, 6, 10.) Examining shipping as a controversial phenomenon includes for instance fandoms concerns about turning a sci-fi media text into a soap opera (The X-Files 1993–), queering a detective series (Sherlock 2010–) or stigmatising a fantasy horror series with a norm-breaking theme, for instance incest (Supernatural 2005–) (see e.g. Scodari & Felder 2000; Caro Lancho 2013, 15; Gonzales 2016). There can also be a struggle between shippers of different couples in the same fandom and shipping can reach outside fannish dimensions by pairing real persons (RPF, Real Person Fiction) or oneself with fictional characters.

Locating shippers in the field of fanhood is challenging, because they are experts on creating intertextual connections – they might operate simultaneously in several fandoms and combine them. Despite its popularity in fan cultures, shippers and shipping are a mostly unexplored research topic (Souza et al. 2014). Industries behind media text productions have noticed shippers´ significance as popularity builders. Shippers constitute one of the most active communities in fandoms and their actions advertise the media text for free, so fostering them can lead to commercial benefit. Shippers are also experts in the field of visual communication – they examine media texts through interpretative lenses of their own and create new individual narratives, which can take a visual form.

In this article, I research the taboo of shipping two fictional movie monsters, Pennywise the Dancing Clown and Babadook, and the way they turned into a celebrated power couple in social media (Image 1). Pennywise, an eternal entity and a demonic monster, is the main antagonist in Stephen King’s novel It (1985) and its audiovisual adaptations (1990, 2017). Pennywise takes the shape of a clown to get near children in a town called Derry, feeds on children and gets its life force from their fear. Soon after the premiere of the 2017 movie adaptation It rose to the most highest-grossing horror movie at the US box office of all the time (The Guardian 2017), and the second part of the story is due to be released as an audiovisual adaptation in 2019. In this article, my focus is on the most recent representation of Pennywise because my data, material produced by shippers, examines mainly this version from the latest movie. The other character, Babadook, is a titular character in an Australian psychological horror movie and a sleeper hit The Babadook (2014), which tells a story of a single mother who remains haunted by the death of her husband and tries to get along with her anxious young son. This troubled family is tortured by Babadook, an incarnation of mother´s repressed grief.

Image 1. Fandom vs. Shipperdom; while fans take interest in media texts as entirety, shippers are particularly interested in characters and romantically interpreted relationships between them.

The undercurrent of this article is taboo – the concept is examined from standpoints of shipping as an activity, monstrous romance and sexual appealing. Shipping monsters is a taboo because they operate between disgust and attraction. The same creatures who terrifies us can evoke potent escapist fantasies – the linking of monstrosity with the forbidden makes the monster all the more appealing (Cohen 1996b, 16–17). Monsters are liminal beings, something between human and inhuman, and this liminality turns monster into a taboo.

Both Babadook and Pennywise can be examined in the context of queer – a critical theory to challenge and break apart conventional categories (see Giffney & Hird 2008, 5), not only referring to sexuality or gender minorities. Both characters are sexually multidimensional and therefore can be seen as strange, fascinating, and even scary. Popular culture has already imagined multiple alternatives to male and female, masculine and feminine. The contemporary culture, specifically horror film, can provide a rich archive for an alternative politics of embodiment, reproduction and non-reproduction. The horror film has become a rich location for imagining and working out the relations between the human and its others, or the nonhuman and its queering of the site of embodiment. (Halberstam 2008, 266, 275.) Via TV, the monster comes to our home and we permit its access (Ingebretsen 1998, 31).

The key concept is affect – it signifies sensation and intense feelings that become visible through the circulation of objects, such as pictures or videos, in digital spaces (Paasonen 2011, 232). In this article I research both affectivity of fan-made drawings concerning the Pennywise/Babadook pairing and motives behind shipping oneself with a monster using Pennywise as an example. Desire for monstrous beings has always existed in the culture, and social media has become an arena where this controversial phenomenon can rise into wider consciousness. I am interested in how shippers find both sympathetic and repulsive features in these terrible creatures per se and how shippers are humanizing them by fan art. Shipping such characters is highly controversial – it breaks taboos in society, where we have been taught to see monsters in context of evil. Juxtaposing and bundling together current media phenomena, for instance Pennywise´s status as a sex symbol and Babadook´s status as a LGBTQ icon, is a familiar method in the internet culture to evoke emotions in users and thus ensure the stickiness of content and spreading forward (Sihvonen & Wik 2017, 16).

I examine how shippers celebrate controversial ships and justify their right for interpretation. In the second chapter I discuss social media and the ways it functions as an arena for shippers, I also present the two sets of data. The third and fourth chapters examine the monstrous desire and what kind of themes can be handled through monstrosity. The fifth chapter summarises my key findings.

Research method and material – social media as a display window into shipping

It premiered on September 8th 2017. It took only few days before first articles discussing Pennywise´s sexual appeal appeared in blogs and digital magazines. These articles lifted up some of the most intriguing tweets about the subject. Soon after this discussion, the Pennywise/Babadook ship burst into flames in social media, and online journals and media sites tried to follow the development of the phenomenon. An accident of categorization was the trigger for Babadook´s status as a LGBTQ icon – The Babadook gained a whole new kind of fame and interpretations when the movie was mistakenly categorized by video streaming service Netflix as a LGBTQ movie instead of horror. This led to the rainbow community welcoming the titular character with open arms, despite the absence of overt references to LGBTQ culture in the film. In June 2017 Babadook was displayed as a symbol during that year’s Pride Month (Wikipedia 2018) (Image 2). The roots of the ship lie in a debate between users of 4Chan website and Twitter – Babadook was already declared to be a LGBTQ icon, and 4Chan user tried to troll a Twitter user who said Pennywise was also gay. This tongue-in-cheek conversation had soon summoned a large audience and the new ship was born. (Karnes 2017.)

Image 2. Babadook as a LGBTQ icon and celebrating the 2017´s Pride Month.

Social media has been a key factor in announcing the idea of monster´s sexual appeal. For instance Babadook´s declamation to a LGBTQ icon happened via social media and thus had visibility which led him to be the guest of honor in Pride. This decoding of monster´s sexuality is not, however, a brand new or social media -constructed phenomenon – social media offers a peephole to this deep structure of taboo, which has been a part of culture for centuries. This taboo can be examined via both fictional and real-life monsters. For instance, it is not exceptional for “normal” people to fall for serial killers. However, it is a taboo to become (sexually) attracted to such abominations, who have lost touch to their humanity because of the crimes they have committed. Serial killers are examples of borderline creatures possessing mythic primitivism that is both positive and negative (Picart 1996, 2).

Twitter was selected as a primary platform of this study based on my observations of media sites – several of them lifted up some of the most fascinating tweets about the subject as examples of ongoing conversation. Access to Twitter is effortless based on its overt nature and visibility also for unregistered users. (Isotalus, Jussila & Matikainen 2018, 9.) Twitter’s strongest asset in competition with other platforms is its ability to generate enormous amounts of “live” streams of short-lived online traffic (van Dijck 2013, 87). The service is optimal for high pace communication about occurring opinions and informing – hashtags aggregate wide conversations and contemporary communities (Koskela & Sihvonen 2018, 34, 47). In this article Twitter functions both as an instrument to collect the data and as a source to examine a phenomenon transmitted through it (see Isotalus, Jussila & Matikainen 2018, 26). It can be said based on my observations that for Pennywise/Babadook ship Autumn 2017 was the time period of reporting – it was something new, fun and highly controversial. At the end of my observation time I noticed that reporting was already abated, a month was an optimal period for informing about the ship.

The Twitter data was collected between 13th of September and 13th of October 2017. I used hashtags #pennywise and #babadook to track down the ongoing conversation, then adding popular names for the pairing, #babawise and #pennydook, to list of followed hashtags. In total 193 tweets matched my search. While organizing the collected data I noticed three tweets published between years 2014–16 with hashtag #babawise. I removed them from the data, as they were not related with the ship. Altogether 69 tweets included fan-made images. I approach these fan-made images with the concept of affect, which signifies sensation and intense feelings that become visible through the circulation of objects, such as pictures or videos, in digital spaces. Affect can be described as an immediate physical experience. Another used concept in this article is stickiness, which is an affective value. High rate circulation of an object, for instance a picture or a news headline, raises its affective value and it gains more and more stickiness. (Paasonen 2011, 232; ead. 2014, 25.) The phenomenon had affective stickiness from the starting point – when 4Chan and Twitter uses started their skirmish about sexual identities of the both characters, the back and forth trolling increased attractivity and visibility of the discussion among users increasing its affective stickiness (see ead. 2014, 22).

Tumblr, a microblogging and social networking website, was selected as a second platform for this study. It can be described as a massive churning machine of evocative photos. It has a huge queer ecosystem: users circulate porn, flirt, provide support to deal with homophobia as well advice on coming out (Cho 2015, 43). A Tumblr blog called Pennywise Confessions (Image 3) is the second set of my data – it also has a queer coming out -dimension allowing users to confess ones´ darkest desires towards Pennywise. The blog recognizes its controversiality by informing about teratophilia, the ability to see beauty in the unusual and a sexual preference for individuals having unusual appearance, and its subgenre coulrophilia, sexual attraction to clowns (see Urban Dictionary 2018[1]; Griffiths 2013). Shipping oneself with a fictional character is one of the most controversial and misunderstood forms of shipping, and the intention of the blog´s administrator is to offer a safe place to manifest these kind of (sexual) needs without judgement or shame. The blog published 339 posts during 11th of September and 25th of November 2017. Those posts included eleven administrator’s own announcements dealing with general guidelines or other notifications, which I removed from the data.

Image 3. Pennywise Confessions in Tumblr.

Hashtags are a way to ship in social media. Shipperdom, a community formed by shippers, is scattered all over the internet and it is not possible to locate it just in a one platform. Hashtags are a convention to collect together ideas and thoughts concerning a particular ship, for instance Pennywise/Babadook by using hashtag #pennydook. Collecting the data from Twitter would have been impossible without knowing the hashtags and routines based on them. Also the Tumblr blog data works with hashtags – if I would like to examine just particular type of confessions, for instance highly sexual ones, I could use a hashtag #smut. To get acquainted with hashtags is a way to get acquainted with shipperdom.

Obtained results and the data collected from Twitter – disarming the monster

Monster is a flexible concept which explores the distinctions between human and inhuman. It is a cultural body, best understood as an embodiment of difference, a breaker of category – monsters combine cultural meanings in ways that cannot actually exist in our culture, for instance vampires are both dead and alive, a combination of human being and animal. (Asma 2000, 7; Cohen 1996a, ix, x; Hills 2005, 16; Leffler 2000, 145.) In this chapter I connect Pennywise and Babadook to the traditional conception of the monster and monstrous desire. I also examine how the data collected from Twitter handles the tradition and on the other hand tames the concept of the monster.

The data collected from Twitter, altogether 69 tweets, included fan-made visual production. As I continued processing the data I noticed popularity of one fan-made image that was used in 34 tweets and dominated the visual flow. Other fan-made images were used altogether in 35 tweets. I performed close reading to the data and categorised it. The six categories found are pure puppy love, erotic tension, steady relationship, reproduction/starting a family, LGBTQ motive and mastering the genre (Figure 1).

Figure 1. The main categories and subcategories for the data collected from Twitter.

Category pure puppy love forms the largest group. The most shared fan-made visual production (Image 4) fits in this category via its naive drawing style and innocent-highlighting message – Pennywise and Babadook look harmless and cute in childlike proportions with large heads and small bodies. This is one way to undress the monstrosity of the characters’ and make them seem innocuous. Image is also free of provocation, characters’ relationship is presented through a frame of innocent first love, the image represents their preliminary stage of sexual intimacy. References to the LGBTQ community are quite subtle, just Pennywise´s sign, one red balloon, has multiplied to a rainbow-coloured bundle of balloons. It can be said that the image is easy to digest and it can be shared without the fear of emphasizing the LGBTQ aspect. Even it is a picture of monstrous ship, it can be interpreted in multiple ways – ode to friendship or love, as support to LGBTQ rights or as an indication of one’s understanding of horror crossovers.

Image 4. Pennywise, Babadook and a rainbow-coloured bundle of balloons – the most shared fan-made production of the data collected from Twitter. Source: Twitter.com.

Erotic tension is the second category. Images classified to this category contain gazes, determined touching and lustful facial expressions. In Image 5 Pennywise is clearly seducing Babadook with his gaze – s/he holds Babadook´s chin up forcing her/him to look in her/his eyes while another hand is raised and used to hypnotise “the victim”. Babadook is already under the spell, he does not seem reluctant and has reached one hand towards Pennywise. The image has strong sexual tension and it arouses questions about what’s going to happen next. This is the reason for image´s provocativeness, there is no variety of ways to interpret it. Overt signs of LGBTQ theme as such as rainbow colours are not present, but the characters are represented as male, even Babadook´s face and figure has been softened or feminised compared to the original.

Image 5. Babadook gets enchanted by Pennywise´s hypnotic gaze. Source: Twitter.com.

Image 5 demonstrates how monsters can be fascinating and even charming. They are like predatory animals and kill for living, so their way of acting is easier to understand under the laws of nature. For instance it can be said that vampiric figures are seen as mysterious and appealing, as well sexually. It has not been so from the beginning of vampire folktales and literature. In Bram Stoker’s novel Dracula (1897) the vampire count from Transylvania is beastlike other pursuing just personal satisfaction, even if he has a certain type of charm and compelling sexuality. In 1960’s the vampire character adopted more sexually alluring image via actor Christopher Lee. Eventually Annie Rice’s series of novels, The Vampire Chronicles (1976–2016), introduced romantic, aristocratic, elegant vampires, who are always erotic and occasionally ethical. The vampire evolved from a plain monster to romantic hero and monstrous lover, who can be interpreted as a symbol of prohibited desire. (Leppälahti 2012, 155–156; Cohen 1996b, 5; Leffler 2000, 43; Klaber 2014, 2; Grady 1996, 226.)

As a monster Pennywise shares several qualities with vampire, both traditional and modern version. S/he has the vampiric gaze, which hypnotizes her/his victims and they just can not turn their eyes away of the amber-shaded eyes. S/he has a lust for blood and hunts predatorically to survive – after the hunger is satisfied, s/he retreats to her/his 27 years of rest. S/he can shapeshift like a vampire, and when feeding hers/his mouth is full of sharp blood-soaked teeth. Manipulative and from time to time even charming, her/his language is rich which beckons to intelligence and is therefore appealing. Always knowing the weaknesses of her/his victims s/he masterfully uses those as a benefit. In Image 5 Pennywise´s vampiric features are highlighted – he clearly dominates the situation and Babadook is claimed to be hers/his.

The third category is steady relationship. Fan-made production in this category contains themes of going steady – the crush has evolved to love, and the couple is ready take the next step in their relationship. In Image 6 characters are represented as adults, and Pennywise is popping the question of marriage with the help of his signature, a red balloon. Babadook does not hesitate and is eager to step on the holy matrimony. Even the theme of the image is serious, the style of drawing is simple and cute – the characters appearances do not highlight the fact that they are monsters, they look like being seen through a filter which makes them nice and approachable.

Image 6. Humanizing the monsters by a need to finding a mate. Source: Twitter.com.

Another archetype of monster is Frankensteinian one, referring to Mary Shelley´s tragic character named after his creator. Frankenstein is perhaps the most famous of the gentle-hearted giants gone bad, who has turned into a monster by his family and kills out of fear-induced rage (Asma 2009, 11). The Frankensteinian monster has two principal features. Firstly, it is characterized as a lumbering, clumsy, and ugly body. Secondly, the Frankensteinian monster, like its body, is a social misfit desperately in search of love, rather than a brilliant and dangerous rebel who flouts society’s rules, like a vampire. (Picart 1996, 7.) Despite his unnatural origin, he is driven by the most humane need – finding a mate. In the Shelley´s book the creature itself ponders the taboo of his need by asking shall each man find a wife to his bosom and each beast have his mate, but is he doomed to be alone. Babadook can be interpreted as a Frankensteinian monster, who becomes misunderstood and dangerous when roaming freely. Babadook is both human and inhuman, which builds character´s repugnancy.

Like in Frankenstein, theme of smothered sexuality is also present in The Babadook – the mother tries to masturbate before getting into a sleep, but is interrupted by the fear of Babadook. Eventually the mother and her son confront Babadook, which nearly cost them their lives. In the end the mother accepts Babadook as a part of herself, as her own creation and decides to take on responsibility, unlike the creator of poor Frankenstein’s monster. When Babadook represented sorrow the mother felt after her husband’s death she did not know how to love Babadook. After accepting Babadook her sorrow reformed into a loving memory. After that she was able to love her son and move on. The final minutes of the movie shows them in a garden, digging worms and after that standing next to a basement door – there Babadook moved after confrontation. The mother goes down the stairs, calms the monster down and offers her/him a bowl filled with worms to eat. Like Frankenstein´s monster, Babadook was misunderstood and hated by her/his creator, but after being nurtured and taken cared of, s/he became a part of the family. Babadook reforms the concept of the monster by arguing that dying is not always the inevitable destiny of a monster (cf. Ingebretsen 1998, 25). In Image 6 Frankensteinian monster finally finds love and her/his mate.

The fourth category is reproduction/starting a family. Fan-made images in this category examined how the relationship between the characters had evolved to the point of starting a family. In Image 7 the characters´ appearances are distinctly adult-like, their proportions are correct and they are dressed as ones. It is interesting how the shipper has changed characters´ clothes – neither Pennywise or Babadook wear their usual clothes, instead they are dressed like going for a walk in early winter with warm jackets, pullovers and boots. They seem to be in a merry mood and have laid their eyes on a boy while walking hand in hand with him. This boy is a character called Thomas from Spanish horror movie The Orphanage (2007), who is recognizable for the horror audience by the burlap-made sack which covers his head. He wears tidy clothes and holds Pennywise´s sign, one red balloon, in his hand.

Image 7. Humanizing the monsters by a basic human need – reproduction. Source: Twitter.com.

The image´s message is that Pennywise and Babadook can be good parents. They could be coming from a funfair with a balloon and snacks, having a lovely day there. This theme of parenting and representing Pennywise and Babadook clearly as male is provocative; the image is not as easy to digest like for instance Image 4. The possibilities for interpretation are not as extensive, even the image is affective. The image decodes how monsters must find means to propagate their species. For instance, a vampire can bite and thus have offspring, but this image demonstrates how monstrous families can be started by adopting progeny from other movies of the horror genre. In this way, the image is complex and needs wider knowledge of the genre to be fully understood.

Like being said, Image 7 represents both Pennywise and Babadook as male figures. In fact Pennywise is not male or female, it is an entity and referred simply as it in the movie´s title. S/he is a shapeshifter, who moves between species and genders and triggers (repressed) fears of its victims to pop out. Babadook is more complex monster in a way that s/he is both an incarnation of sorrow and a reflection of the mother. It can be said that in fact Babadook is more female than male, even though her/his appearance with angular figure, black cape and top hat are signifiers of a male character. The concept of these kind of liminal beings evokes to examine the significance of sexlessness as a stimulus of fear. In Image 7 liminaliness of the sex has been erased by representing the characters as male which is emphasized by masculine wardrobe.

The fifth category is LGBTQ motive. It shares qualities with Image 4 – a shipper has used plain drawing style, and the characters’ childlike proportions are highlighting their harmless and approachable nature (Image 8). Monstrosity has been drawn out of them, in fact they are not even the center of attention in the picture, the rainbow-colored flag is. Despite the flag, the image lacks rich colouring, so the flag´s role is highlighted and ties it into the LGBTQ theme. There is some provocation – the LGBTQ theme cannot be moved aside as Pennywise is kissing Babadook and their hands are around each other. Touching and showing emotions is nevertheless quite moderate, without the flag they could be interpreted to be a couple of friends hugging. The image does not show passionate love or sexual tension.

Image 8. Pennywise and Babadook are supporting LGBTQ rights. Source: Twitter.com.

The sixth category is mastering the genre. The fan-made productions in this category emphasize shippers´ familiarity towards both the ship and the horror genre. Knowing the ship is capital in fandoms of the horror genre, but it is not the most significant matter. Competing with knowledge is typical to fandoms, and by sharing pictures of this category the currency of knowledge is indicated. These images are not highly affective – they require deep-level knowledge of the horror genre, for instance in Image 9 the character´s appearances have drastically changed and only hashtags offer a clue to their origins.

Image 9. Twitter user announces to be familiar with both the ship and the horror genre. Source: Twitter.com.

Hashtags #pennydook and #babawise served as a way to find the ship and designations for the pairing. These designations are further divided to categorization RST or UST. If shipper supports RST (Resolved Sexual Tension), s/he hopes that romantic feelings shared by the pairing are made public. If the supported view is UST (Unresolved Sexual Tension), shipper enjoys the sexual tension between the pair and finds no need to shatter it by confessing romantic feelings. (See Scodari & Felder 2000.) Based on the analysis of data collected from Twitter, all categories, only mastering the genre as an exception, supported RST classification. The categories line up to form a traditional course of (human) relationships – it starts from finding a mate, evolves to crush and sexual desire, then progresses to steady relationship and commitment and finally a desire to start a family comes along. Understanding the circle of life through this kind of structure and applying it to monsters molds them more and more human and via that more and more identifiable and acceptable target of desire. This has an influence on affectivity of the image – the most retweeted image (Image 4) presents cute and harmless, child-like Pennywise and Babadook and successfully undresses their monstrosity. It demonstrates how controversial content is molded in a suitable form for mainstream and is thus easy to share.

Obtained results and the data collected from Tumblr – monster as a reflection of self

Shipping oneself with a monster is a way to examine the monster as a reflection of self. I approach this theme via data collected from a microblogging and social networking website Tumblr and examining what kind of themes can be handled through monstrosity. I followed the blog called Pennywise Confessions (Image 3) between 11th of September and 31st of December 2017 and collected 339 postings. Those included 11 announcements from the administrator, which I deleted from the data leaving the final number of postings to 328. The principal function of the blog is that a confessor sends her/his written confession to the administrator, who combines the text with a suitable image and finally publishes the confession. By this procedure all confessions comply to the same visual layout and are read by the administrator – after all, the controversial blog gets its share of trolling and shaming, and those posts are deleted from the flow of confessions.

Figure 2. The main categories and subcategories for the data collected from Tumblr.

I categorised the data and formed four main groups of postings – desire, pure, back-shaming and comments to the newbies/users (Figure 2). The first one is also the largest category, which I divided further to four subcategories. The combining factor for the postings in the main category desire is that they all examine the concept from different angles and they are very bold. The first subcategory is vore – it is an abbreviation from the word vorarephilia, a fantasy about being consumed (Urban Dictionary 2017). The second subcategory of desire is monster porn. Monstrous desire has generated its own genre even in porn industry – monster (car)toon porn is a genre of three dimensional (3D) computer-generated pornography focusing on depictions of sexual encounters of the impossible and improbable kind (Paasonen 2017, 1). The line between these subcategories is wavering – in monster porn the desire to being bitten or other ways lethally damaged during intercourse is also present, but it is not the most important aspect (Image 10).

Image 10. The main category desire – postings from the subcategories vore and monster porn. Source: www.pennywiseconfessions.tumblr.com.

The third subcategory is monstrous desire, which examines the taboo to desire a monster. First posting in Image 11 describes thrill of being an object of desire for a monster. The second one finds justification for desire treating Pennywise as a living being trying to survive – it hunts predatorically, not just because of its demon nature. For instance, in horror literature count Dracula is a rapist by assaulting a young woman who does not remember the happened afterwards (Klaber 2014, 43), and still he is seen as an object of lust and desire strengthened by charismatic actors playing him in films. Even the French fairy tale, La Belle et la Bête, and afterwards Disney´s 90´s classic The Beauty and The Beast (1991) has a monstrous lover – the Beast was not merely a test for the heroine in terms of her ability to see past surfaces, but he was a site of contained peril (Klaber 2014, 18–19). Like these examples in this category demonstrate, confessors are conscious about the present peril but it just strengthens the desire.

Image 11. The main category desire – two postings from the subcategory monstrous desire. The first one is aware of the taboo and the second one justifies the desire. Source: www.pennywiseconfessions.tumblr.com.

The fourth subcategory of desire is the actor. Bill Skarsgård, the actor playing Pennywise, is an ascending young star. Because of his young age he was a surprising choice for the role of one of the most iconic horror villains, but after the premiere Skarsgård was praised by both audiences and critics. However, in It he is under heavy make-up and almost unrecognizable – in Image 12 Skarsgård is seen in a light version of Pennywise´s make-up and is still recognizable. The posting represents both the actor and the monster and examines the line between them. These two personalities do not rule out each other, in fact Skarsgård and Pennywise are the two sides of the same being for the confessor.

Image 12. The main category desire – a posting from the subcategory actor. Source: www.pennywiseconfessions.tumblr.com.

The second main category is pure, for which I have formed two subcategories. The first one is fluff/love, in which Pennywise is seen as an object of innocent love (Image 13). Fluff is a term of classification in fan fiction – it refers to light romantic, sometimes humorous content, which has no strict storyline (Urban Dictionary 2018). On the other hand, postings in this category are serious and feelings between self and Pennywise are described as deep and the relationship steady. The second subcategory is friendship, in which Pennywise is seen as a guardian, whose dubious actions are justified by the urge to protect his friends (Image 13). To befriend a monster is a cool thought, and the idea of binge-watching movies and eating popcorn with him is fascinating.

Image 13. The main category pure – postings from the subcategories fluff/love and friendship. Source: www.pennywiseconfessions.tumblr.com.

The final two main categories are the blog administrator’s answers for shamers and newbies/users. In the main category back-shaming the administrator has received judgmental postings from Tumblr users outside the fandom who are shaming both the blog and its users because of the controversial content (Image 14). The administrator lifts up some of these posting to the blog´s image flow and back-shames them visually, for instance with a gif. By this procedure, the administrator encourages readers to keep on sending confessions and demonstrates that everybody has a right for an opinion – desiring a monster is not as unusual as it seems and the blog is open-minded safe space to examine those feelings. The last main category is comments to the newbies/users – confessors have found the blog and their desire for Pennywise quite recently, and after first shock they have become interested about the monster by themself or find the blog´s theme bold and intriguing. The administrator has lifted some of these comments as part of the confession flow and added a gif via which he/she gives approving feedback to the newbie/user. At the same time s/he is showing how the phenomenon is spreading and how the feedback can also be positive and empowering.

Image 14. Postings from the main categories back-shaming and comments to the newbies/users. Source: www.pennywiseconfessions.tumblr.com.

Based on the analysis of the data collected from Tumblr, through monstrosity one can examine a (repressed) need of romance and staying in touch with other beings, sexual desire and fantasies. It can be said that the monster embodies sexual practices that must not be committed, or that may be committed only through the monster’s body. The monster enforces the cultural codes that regulate sexual desire – it is transgressive, too sexual, perversely erotic, a lawbreaker. (Cohen 1996b, 14, 16.) The horror story is concerned with a conflict-ridden relationship with the primitive, instinctive, uncontrollable part of the human personality, which is apparently linked to sexuality or aggression. The monster not only represents menace and opposes the good characters – it also embodies something terrifying and fascinating which arouses the interest and emotional involvement of the reader or viewer (Leffler 2000, 159, 142), such as in the Pennywise´s case. In the story the character is scared of the unknown, but simultaneously driven on towards it by an inner instinct to make the unknown known (ead. 2000, 111), like the viewer. It could be asked, is this the same force that drives the female characters in harlequin romance novels to find out the dark past and deep wounds of troubled, alienated and still fascinating men.

Conclusion – shipping as a resistanced form of fan participation in social media

In this article, I have examined shipping via frame of monstrous romance. Thinking monsters as queer can be seen as throwing a match to a smouldering fundament – it has always been present in culture and it has appeared in multiple different ways. For instance, during the 19th century “freak shows” and “monster spectacles” were common entertainment (Asma 2009, 7) and used the term monster pejoratively. This demonstrates how deep roots the fear of queer and all humanity-crossing lies in the society, and how beings comprehended as monsters operates between disgust and attraction. After all, we all have the potential to become monstrous.

My two data sets presented the differences and their meanings for shipping between two social media platforms. Twitter was used to announce the existence of the new pairing and there was not any motive to refine character´s story. Different opinions concerning the pairing were present in informing process, but the characters did not evolve in typical ways for instance fanfiction. On the other hand in the microblog Pennywise Confessions postings operated as vignettes and evolved Pennywise´s and confessor oneselves´ story – oneself was shipped with the clown purely romantic and opposite to that in powerfully erotic ways, utmostly porn. The motive for confessors was to examine repressed and controversial desires and mold Pennywise´s story ahead. S/he was also interpreted mostly as a male in Tumblr, as many of the boldest confessors mentioned his (big monster) penis. In Twitter both Pennywise and Babadook were represented more gender neutral, not particular male or female, who represented the LGBTQ community via their liminality. In Twitter the characters were seen gender free and they had been humanized and their appearance softened. In Tumblr Pennywise was interpreted as male and dangerous, but these characteristics together built her/his attractivity.

Hashtags played a crucial role especially in the first set of the data. In Twitter a user had to know the right hashtags to be able to follow the ongoing discussion of a particular ship. In Tumblr hashtags were used to categorize the confessions, for instance #vore or #pure, but their meaning was not significant because all the confessions were in one blog and thereby easy to find. The administrator started to use hashtags on rather belated point, at first the confessions were tagged simply with #pennywiseconfessions. As a summary, it can be said that in Twitter the most important hashtags were used as name compilations of the pairing, for instance #pennydook. In Tumblr the function of hashtags was to aid a confessor to read same type of confessions with the one s/he had sent. Thereby hashtags are a way to ship in social media, when there is not a one single platform where the community gathers to discuss and share opinions anymore.

In this article, I have studied shipping as a marginal phenomenon per se, but I have demonstrated that it has multidimensional characters. I have also shown how deeply its roots lie in the cultural structures. Shipping relates to something about the cultural undercurrent and fan-made products with affective stickiness are one way to adduce something that exists in all of us. Shipping and fan-made products are one way to examine repressed feelings, the thin line between disgust and attraction and feelings that this contradiction evokes. It might also be interesting to ask why humans have a need to think living beings, artificial objects and for instance monsters through relationships. Was the creation of pairings canon-faithful, heteronormative or norm-breaking, everyone has a right to manifest their opinions via shipping.

References

All links verified 26.9.2018.

Research Material

Twitter. 69 shipper-produced images, collected from Twitter during 13.9.–13.10.2017. Used hashtags: #pennywise, #babadook, #pennydook, #babawise https://twitter.com/.

Tumblr. Pennywise Confessions. 328 postings, Collected from Tumblr during 11.9.–31.12.2017. http://pennywiseconfessions.tumblr.com/.

Films

The Babadook. Directed and written by: Jennifer Kent, starring: Essie Davis, Noah Wiseman, Daniel Henshall. Umbrella Entertainment, 2014. 93 min. Based on the short film Monster, 2005.

It. Directed by: Andy Muschietti, written by: Chase Palmer, Cary Joji Fukunaga, starring: Bill Skarsgård, Jaeden Lieberher, Finn Wolfhard. Warner Bros. Pictures, 2017. 135 min. Based on the novel It by Stephen King, 1986.

Images

Image 1. Combined in Adobe InDesign by author

Sources:

it_movie_poster.jpg – http://www.impawards.com/2017/it.html.

the_babadook_movie_poster.jpg –

http://img.moviepostershop.com/the-babadook-movie-poster-2014-1020771472.jpgbaba-penny-couple.jpg.

http://punkee.com.au/wtaf-internets-decided-pennywise-babadook-horrors-hottest-couple/34797.

https://tranzmuteproductions.deviantart.com/art/Horror-Couple-704332182.

Image 2. Combined in Adobe InDesign by author

Sources:

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Babadook.

https://www.tattoodo.com/a/2017/06/the-babadook-is-america-s-newest-gay-icon-and-that-s-fabulous/.

http://nymag.com/selectall/2017/06/the-secret-gay-history-of-the-babadook.html.

Web Pages

Karnes, Eric 2017. ”Babadook and Pennywise Are Now LGBT Icons Thanks to 4Chan Troll.” The Blemish. https://theblemish.com/2017/09/babadook-pennywise-now-lgbt-icons-thanks-4chan-troll/.

Urban Dictionary, 26.2.2018, https://www.urbandictionary.com.

Wikipedia, 3.1.2018, https://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page.

News Articles

The Guardian, 11.9.2017, https://www.theguardian.com/film/2017/sep/11/it-breaks-horror-record-us-box-office-stephen-king-skarsgard-clown.

Literature

Asma, Stephen T. 2009. On Monsters: An Unnatural History of Our Worst Fears. New York: Oxford University Press.

Bothe, Gemma. 2014. ‘If fandom jumped off a bridge, it would be onto a ship’ An examination of conflict that occurs though shipping in fandom. Australian and New Zealand Communication Association Conference 2014, Swinburne University.
https://www.researchgate.net/publication/268449054_%27If_fandom_jumped_off_a_bridge_it_would_be_onto_a_ship%27_An_examination_of_conflict_that_occurs_though_shipping_in_fandom.

Caro Lancho, Melissa. 2013. Holmes and Watson or Sherlock and John: A homoerotic reading of Conan Doyle’s Characters in BBC’s Sherlock. Universitat Autònoma de Barcelona. https://ddd.uab.cat/pub/tfg/2013/112443/Melissa_Caro.pdf.

Cho, Alexander. 2015. “Queer Reverb: Tumblr, Affect, Time.” In Networked Affect, edited by Ken Hills, Susanna Paasonen and Michael Petit, 43–58. London: The MIT Press.

Cohen, Jeffrey Jerome. 1996a. “Preface: In a Time of Monsters.” In Monster Theory: Reading Culture, edited by Jeffrey Jerome Cohen, vii-xiv. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Cohen, Jeffrey Jerome. 1996b. “Monster Culture (Seven Theses).” In Monster Theory: Reading Culture, edited by Jeffrey Jerome Cohen, 3–20. Minneapolis: University of Minnesota Press.

van Dijck, José. 2013. The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media. Oxford: Oxford University Press.

Giffney, Noreen and Myra J. Hird 2008. “Introduction: Queering the Non/Human.” In Queering the Non/Human, edited by Noreen Giffney and Myra J. Hird, 1–16. Burlington: Ashgate Publishing Company.

Gonzalez, Victoria M. 2016. ”Swan Queen, shipping, and boundary regulation in fandom.” In Transformative Works and Cultures. Rutgers University, USA. http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/%20article/view/669/717.

Grady, Frank. 1996. “Vampire Culture.” In Monster Theory: Reading Culture, edited by Jeffrey Jerome Cohen, 225–241. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Griffiths, Mark. 2013. The ugly truth: A brief look at teratophilia. Accessed February 26 2018. https://drmarkgriffiths.wordpress.com/?s=teratophilia.

Halberstam, Judith. 2008. “Animating Revolt/Revolting Animation: Penguin Love, Doll Sex and the Spectacle of the Queer Nonhuman.” In Queering the Non/Human, edited by Noreen Giffney and Myra J. Hird, 265–282. Burlington: Ashgate Publishing Company.

Hills, Matt. 2005. The Pleasures of Horror. New York: Continuum.

Ingebretsen, Edward J. 1998. “Monster-making: A Politics of Persuasion.” The Journal of American Culture 21:25–34. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1542-734X.1998.00025.x/abstract

Isotalus, Pekka, Jari Jussila, and Janne Matikainen. 2018. “Twitter viestintänä ja sosiaalisen median ilmiönä.” In Twitter viestintänä. Ilmiöt ja verkostot, edited by Pekka Isotalus, Jari Jussila and Janne Matikainen, 9–30. Tampere: Vastapaino.

Klaber, Lara. 2014. Taming the Perfect Beast: the Monster as Romantic Hero in Contemporary Fiction. Cleveland: Cleveland State University.

Koskela, Merja, and Tanja Sihvonen. 2018. “#Hashtagin funktiot Twitterissä.” In Twitter viestintänä. Ilmiöt ja verkostot, edited by Pekka Isotalus, Jari Jussila and Janne Matikainen, 31–50. Tampere: Vastapaino.

Leffler, Yvonne. 2000. Horror as Pleasure. The Aesthetics of Horror Fiction. Stockholm: Almqvist & Wiksell.

Leppälahti, Merja. 2012. “Eläviä vainajia, muodonmuutoksia ja muita outoja tapauksia.” Elore 19:144–164. http://www.elore.fi/arkisto/2_12/leppalahti.pdf.

Paasonen, Susanna. 2011. Carnal Resonance: Affect and Online Pornography. Cambridge: MIT Press.

Paasonen, Susanna. 2014. “Juhannustanssien nopea roihu ja Facebook-keskustelun tunneintensiteetit.” In Media & viestintä 37:22–39. https://journal.fi/mediaviestinta/article/view/62836.

Paasonen, Susanna. 2017. “The Affective and Affectless Bodies of Monster Toon Porn.” In Sex in the Digital Age, edited by Paul Nixon and Isabel Düsterhöft, 1–22. Farnham: Ashgate.

Picart, Caroline Joan S. 1996. “Crime and the Gothic: Sexualizing Serial Killers.” Journal of Criminal Justice and Popular Culture 13:1–18. https://www.albany.edu/scj/jcjpc/vol13is1/Picart%20(1).pdf.

Scodari, Christine, and Jenna L. Felder. 2000. “Creating a pocket universe. “Shippers,” fan fiction, and The X-Files online.” In Communication Studies 51:238–257.

Sihvonen Tanja, and Meniina Wik. 2017. ”Uuden Sherlockin uudenlaiset fanit. Fanius osana digitaalista mediatuotantoa.” Elore 24:1–31. http://www.elore.fi/arkisto/2_17/sihvonen_wik.pdf.

Souza, Cleyton, André Rolim, Jonathas Magalhães, Evandro Costa, Joseana Fechine & Nazareno Andrade. 2014. How a conflict changes the way how people behave on Fandoms An investigation of Shipper’s fight in Facebook groups. Proceedings of Collaboration and Technology: 20th International Conference, Santiago, Chile.
https://www.researchgate.net/publication/275345319_How_a_conflict_changes_the_way_how_people_behave_on_Fandoms_An_investigation_of_Shipper’s_fight_in_Facebook_groups.

Notes

[1] Using Urban Dictionary as a source in this article is justifiable because the nature of the phenomenon – theory behind shipping practises is so far evolving and the existing literature and other sources must be adapted to this section of fan studies.

Kategoriat
3/2018 WiderScreen 21 (3)

Disliked and Demonized Dollies: Pediophobia and Popular Toys of the Present

doll design, dolls, horror, pediophobia, toys, uncanny

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Doctor of Arts, Visual culture, MA Art History, M.Sc. Economics
Toy researcher
Centre of Excellence in Game Culture Studies / University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina 2018. ”Disliked and Demonized Dollies: Pediophobia and Popular Toys of the Present”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/disliked-and-demonized-dollies-pediophobia-and-popular-toys-of-the-present/

Printable PDF version


This study explores the phenomenon of pediophobia and popular character toys of the present day. Pediophobia, or, the fear of dolls, is a common reaction when discussing character toys with adults. By turning to a combination of various research materials concerned with popular toys, their characteristics, and the audiences who dislike and dismiss them such as previous research papers, media texts and interviews with adult toy players, my aim is to locate the joint phenomenon of the disliked ‘dollies’ and pediophobia in popular culture, the currently communicated reasons for it, and the strategies for avoiding encounters with the ‘dislikeys’.

Image 1. “Dolly, don’t look!” Photoplay by the author, 2018, 2018 assisted by Sara Petrucci.

Introduction

In the summer of 2016 I participated in an urban art exhibition called Hidden Art as an artist with a colleague. Together, we designed and set up a gamified art exhibit, featuring a photoplay (or story including toy photography) of a girl we had named Sigrid (Heljakka & Ihamäki, in press 2018). The character toy, who I photographed for our narrative – a MakieDoll – was partly designed by myself through an online application, then fully 3D-printed by MakieLab, a toy company based in Britain that was effective 2014-2016.[1]

1 Once deciding upon the facial features for the doll, I always aimed to design her to look like me, to function in an avatarial manner (Heljakka, 2013, 351). Consequently, the doll sported a serious face without any connotations to the bright smiles of contemporary fashion dolls like Barbie or Bratz. However, I wanted to give my new toy friend long blonde tresses, like I had at the time myself. After having anticipated the arrival of my mini-me for a month or so, the cylindrical, black box finally arrived. Little did I know that the hair style I had chosen for the doll resembled very little my own hair style. In fact, to my shock, the plaything looked rather like the malevolent character from the horror film The Grudge (Takashi Shimizu, 2004). Quickly, I arranged my hair dresser to style the hair of the doll in a less intimidating style. She followed me to the salon and after the cut, started to respond to the look I had had in mind at first.

While conducting a study on our gamified art exhibition later on, involving a group of preschool-aged children from a local kindergarten, I was surprised to hear that my doll still had an eerie resemblance to the demonized dolls of popular films of the past: One of the children responded with distaste to the little Sigrid in the photographs – whom she named ‘a creepy doll’.[2] Although I could in no way agree with this harsh remark towards the doll I had partly designed myself, I could sympathize the little girl. After all, I know many stories of children (and adults), who have experienced discomfort with toys of a similar kind. In fact, in their beta-version, the MakieDolls seemed far too uncanny to myself and this was the reason why I kept myself from ordering a doll of my own, before its aesthetics developed, and I was encouraged to act.

Image 2. My MakieDoll 3D-printed doll, before and after a professional haircut, given at a salon (for humans). Photos by author.

Method

This review traces the relationship between dolls and people who find them unnerving. One of the aims of the study is to briefly outline the history of dolls as images of the human being with their many faces. First, I discuss how dolls have evolved from ritualistic objects used in religious ceremonies to playthings mostly targeted to female players. I then move on to the historical development of the aesthetics, animism and adult imagination in connection to dolls. Thirdly, after positioning the aesthetic trends of grotesque hyper-simulation in one end and the fantastically emerging cutification of contemporary character toys in the other end of the continuum, I then ask what it is in dolls that turns liking into disliking and disgust. Examples of character toys, i.e. toys with a face such as action figures, dolls and plush are given to demonstrate, how the horrifying is now being transformed on the one hand to hyperreal versions of the popular characters and on the other hand cute, ‘tamed’ and playable objects. I continue with a discussion on the relationship between dolls and the films that supposedly ‘demonized’ them by letting toys take center stage as playthings with agency and an aspiration to kill. Finally, by turning to research materials collected from adults, the review presents current examples of dolls that are disliked according to the interviewees. My goal is to find out the reasons behind disliking and to seek answers to if popular narratives, for example, cinematic films are to blame for the ‘demonization’ of dolls in the experiences informed by adults.

In order to investigate the disliking and the fear for character toys in particular, I conducted a qualitative interview by distributing a questionnaire through social media channels. The questions targeted adults’ relationships towards toys on a general level asking about childhood memories of toys and current ownership of them. The questions also addressed the favorite toys and most memorable toy experiences of past and present, and uses of toys both in terms of offline and online practices. Disliking of toys such as negative feelings towards them in childhood and adulthood were asked about in the following set of questions. The last question related directly to discomfort, disgust and fear in association to toys in adulthood with a request for the participants to reflect upon the reasons for such reactions to toys. No questions specifically asked the respondents to draw connections between toys and other media texts, such as audiovisual narratives featuring toys.

The Finnish and English online questionnaire with open-ended questions was distributed on three different social media channels including Figuurien ja Elokuvamemorablian keräilijät (Collectors of Figures and Movie Memorabilia), Star Wars Finland fan group page, and by the help of Finnish toy museum Hevosenkenkä in February-March 2018. With a total of 16 responses the research materials collected represents a scarce, but valuable data set.

Object of study: Defining the dolly

The currently available version of the Oxford English Online Dictionary defines the doll as “a small model of a human figure, typically one of a baby or girl, used as a child’s toy.”

Lois Kuznets writes how the origins of the word doll “first recoded in 1700, is simply derived from the diminutive Dorothy (at one time Doroty also signified a puppet), and has associations with littleness, triviality, and vanity. In Latin and French, the words for doll are the same as for puppet; in German, the word essentially identifies a block of wood” (Kuznets, 1994, 11-12).

Dolls, unlike other playthings, have always been recognized by adults to have a special significance to their owners, Newson & Newson write (1979, 87). Most of the oldest ‘dolls’ now exhibited in museums were, according to Newson & Newson, never children’s toys, but were made and used for religious and magical purposes (Ibid.). However, this view of dolls as ritual objects has been debated extensively. One early example that illustrates the complexity of defining the role of historical dolls as a part of human activities can even be found in academic literature of the early 20th century, for example, in the writings of Yrjö Hirn, Professor of Aesthetics and Modern Literature, and an early Finnish researcher of toys and play who was active in the beginning of the 1900s. Hirn writes: “it can’t be denied that among the savage and barbarian peoples there have been discoveries of many small modellings of the human body, which are not used as play dolls, but as instruments in magic doings or which are seen to function a habitation of some dead soul. On the other hand, to counterbalance, one can plead to Dr. Luschan’s observations of some West-African wooden images, which museum lists claim to be false gods, but which, in reality are nothing else than pure playthings of children” (Hirn, 1918, 19, translation by the author).

Animism, or the belief of objects, animals and plants to have spiritual lives of their own connects with the idea of bringing toys into life. In this tradition of thinking, objects are given agency, so that the manipulable object is believed to encompass supernatural qualities. Again, anthropomorphizing refers to the tendency of attributing human form or personality to things not human (see e.g. Merriam-Webster dictionary). Humans are predisposed to anthropomorphize, to project human emotions and beliefs into anything (Norman, 2004, 138). In terms of relationships to toys, this tendency to ‘animate the inanimate’ is also visible in adult toy play and the cultures around it (Heljakka, 2013). For example, a study conducted by Hiromi Ikeuchi (2010) examined adults who organized memorial services for dolls.

Besides the traditional thinking of the doll as a girl’s toy-baby, as defined by Oxford English Dictionary, in the 21st century the meanings of dolls are renegotiated as toys of all kinds are gaining more ground as playthings of adults. For example, dolls can no longer be viewed as purely feminine objects intended for girls and women, but for all gender and ages. Moreover, the boundary between what comprises a doll and what is to be understood as an action figure, is blurring. For instance, the MakieLab pioneered in their decision to expand the notion of dolls by defining their plaything an action doll.[3] Therefore, we should broaden our understanding of dolls to include all playable humanoid figures, such as action figures and soft toys, which have also been discussed as character toys, or, toys with a face (Heljakka, 2013). For the sake of clarity, in this review I challenge the notion of the doll further, by extending its meaning to include puppets. Consequently, the terms toys, dolls and puppets are used interchangeably.

The mundane and the monstruous: Dolls of the contemporary

Experiences in relation to toys may be structured by using a framework with the dimensions of physical, functional, fictive and affective (Heljakka, 2017, see Table 1). Contemporary dolls as three-dimensional, material playthings may in other words be considered as physical entities that can be manipulated in terms of object play. Usually, the dolls are functional in terms of both their playability – they are intended to be used in play of some kind and afford, for example, possibilities to pose and display them in different ways. Dolls of the contemporary kind often also include a fictional aspect – they may due to their personality as character toys have a backstory of some kind. In the simplest sense, they may have a name and a personality described in a few sentences. On the other hand, they can be tied to transmedia franchises or storyworlds. Finally, the toy experience usually includes an affective component, which means that the player forms an emotional bond with the plaything.

Figure 1. Dimensions of the toy experience.

The aesthetics of the doll play a significant part in a dual process of bonding with it: Either one befriending the plaything as an ‘individual’ – a standalone character with its own personality (i.e. backstory) not entwined with a web of transmedial connections, or simply using it as a displayable item, a three-dimensional material reminiscent of adoration for other popular culture phenomena one has a fannish relation to, such as films or TV series.

The toy industry is heavily guided by trends and the idea of newness. Although new character toys are brought to the marketplace constantly, only a handful of these toys remain on the market after the first years. Generally, toys that have transmedia connections, survive in the ecosystem of play thanks to these relations (Heljakka, 2016).

Today, as in the past, toys are objects with designs that can reflect contemporary fashions and trends (Brougère, 2003). Dark themes interested in the fantastic supernatural have thrived in contemporary doll design for some time now. According to traditional thought and especially considering the most typical perspective on toys as objects belonging to childhood, toys should not be too scary, Yet, popular culture is full of cinematic examples of dolls ‘gone wrong’ (Bado-Fralick & Sachs Norris, 2010, 3, c.f. in Heljakka, 2013, 340).

In popular Western entertainments through the end of the twentieth century, the supernatural translated mostly as terror and monsters enjoyably consumed (Nelson, 2001, 19). The toys of today have come to communicate attitude, spunk and subcultural styles of a darker, morbid nature. Seemingly, skulls, dark tones and gothic attributes familiar from the horror genre have found their permanent way to Toyland.

One major difference between the toy cultures of adults and that of children is that the toys directed to adult ‘collectors’, fans, geeks or toy enthusiasts are constantly redefining the limits and level of ‘darkness’ in toys. After the rise of vampires, werewolves, voodoo dolls and zombies on the market of toys, trends in horror inspiring toy designs are split between the hyper-simulated and the fantastic.

As suggested elsewhere, the ‘uncannyness’ of the toy depends on where it falls on the axis between the simulation of real, and to the fantastic, and to some – the morbid (Heljakka 2013, 346). In this paper this aesthetic is discussed with the help of the notion of ‘uncanny’. Nelson formulizes the “uncanny” as something that literally cannot be “kenned” or known by the five senses. She writes that Freud’s famous definition of the uncanny (or unheimlich) relates primarily to a resurgence of primitive “discarded beliefs” – omnipotence of thought, fulfilment of secret wishes, return of the dead, and so on (Nelson, 2001, 17). The uncanny has inspired many storytellers of the past, especially in connection to dolls.

In the horror genre, evil also resides in the figures of the dolls themselves. For example, Chucky (Child’s Play, 1988) and the doll Annabelle, known from the horror films in the Conjuring franchise are now available to purchase as ‘life-size’, three-dimensional versions from outlets catering to the adult toy and fan merchandise market, and provided by the series of hyper-simulated Living Dead Dolls—designed by Ed Long and Damien Gloneck, and produced by Mezco Toyz since 2000, true to their cinematic paragons such as Chucky and Annabelle.

The toy industry with its novelties and collectable items directs these products primarily to adults. Mature audiences are expected to cope with toy-types that would not be let in any nursery. Yet counter-trends to the nightmarish and grotesque may be detected in contemporary toy cultures: As horror is becoming increasingly toyified, it is simultaneously cutified as well. Whereas the hyper-simulated toys meticulously follow their forerunners in the context of film in their accuracy to detail, the other end of the fantastic seem to cutify and soften the dark and monstrous elements of the characters by making them more compact and by adding plumpness and more vulnerable expressions to their facial features.

Funko Pop!, a massively popular series of character toys is based on seemingly every possible transmedia phenomenon (horror-related or other) that was ever dreamed up by the human mind, for example, the characters from the remake of Stephen King’s It (2017) such as Pennywise the Dancing Clown. In this way, the toyification of horror with its cute toy-types of vampires, werewolves, Voodoo dolls and most recently Stranger Things’ Demogorgon as cutified by Funko, continue to blur the boundaries between what is commonly addressed to as ‘sick’ and ‘evil’ and the common idea of character toys as cute, tamed and approachable, child-friendly objects. What is considered monstrous, then, is in constant transition: As result, Jenkins writes, ‘any stable separation between the monstrous and the normal is breaking down. What provoked unimaginable horror a decade ago, might well be mainstream and mundane today (Jenkins, 2007, 50).

Yrjö Hirn’s ideas from one hundred years ago seem to touch upon the same phenomenon of humour contrasting with the horrendous, as he writes:”Uglyness that is not anymore capable of terrifying, amuses as a comical phenomenon. That is why it is rare for some toys to be more popular among children than those that frightened them and that still awake a small, but passing sense of fear; and this is why one meets many grotesque masks, dolls and toys among uncivilized and civilized nations, whereof it is not easy to decide if the purpose of their ugliness is to frighten or to amuse” (Hirn, 1918, 17, translation by the author).

Image 3. Examples of Funko Pop! character toys: Multiple Pennywise clowns and ‘toyfriends’. Photo by author.

Animating the inanimate: Dolls in play(s)

“A puppet is an inanimate figure that is made to move by human effort before an audience. It is the sum of these qualities that uniquely defines the puppet. Nothing else quite satisfies the definition… It is definitely not a doll. When somebody plays with a doll, it involves an intimate action which never extends past the two of them. The player supplies the life for the both of them” (Baird, 1965, 3, c.f. in Haskell, 2017).

The doll (or a puppet) as a plaything cannot be separated from the activity of play. Victoria Nelson, author of The Secret Life of Puppets (2001) writes of Plato, who in his text The Laws describes the puppet to explain how humans, as the gods’ puppets, are pulled in various directions by their desires but must strive to go on in the direction of that cord which represents the common good (Nelson, 2001, 42). In other words, according to traditional thought, the player has agency over the plaything. Haskell (2017, n.p.) notes how Baird distinguishes the puppet from the doll. She writes:

“However, the intentions which separate the two are unique; the player of the doll is entirely selfish in their actions, creating an intimate process of imagination beneficial only to the self. Contrastingly, the puppeteer animates the puppet for the enjoyment of the audience – perhaps the audience enjoys the performance even more than the puppeteer enjoys creating it. Whilst the doll is recreational only for the player, the puppet creates a world of its own that shifts attention away from the puppeteer and draws the audience into its liveliness, thoughts, concerns – and survival.”

Some people find dolls a particularly disliked category of character toys. For a long time, I have wondered whether or not the reason for disliking dolls is grounded in the human tendency to anthropomorphize dolls, think of them as malevolent, and if this is true, find certain types of dolls a source of more discomfort than other ones.

As said, anthropomorphizing points to the human desire to inanimate the nonhuman. It is extended to all sorts of objects: “they toys that emerge from the toy cupboard are all granted mobility, feelings, and desires” (Kuznets, 1994, 144). Karl Groos writes in the Play of Man (first published in 1901), “the child playing with the doll raises the lifeless thing temporarily to a place of a symbol of life. He lends the doll his own soul whenever he answers a question for it: he lends to it his feelings, conceptions and aspirations” (Groos & Baldwin, 2010, 203). Adult imagination in connection to dolls of the contemporary kind results, at many times, as well in the anthropomorphizing of the plaything, when the interest leans heavily on ‘animating the inanimate’, giving the toy a life.

Nikki Bado-Fralick and Rebecca Sachs Norris note in their book Toying with God (2010) how dolls can be used to channel a socially acceptable personality in play, to function as an outlet for unsanctioned feelings or to conduct acts of rebellion. Moreover, dolls can be a projection of what one is not supposed to be (Bado-Fralick & Sachs Norris, 2010, 160). From the perspective of my study, I emphasize the last mentioned option – the use of dolls as vehicles that mirror projections of our dark side: Humans as the ‘dislikers’, dolls as the ‘disliked’, even demonized entities, and investigate their connection to popular narratives of the past that make use of playthings, and pediophobia.

Pediophobia: Fear of dolls and the pop culture to blame

For many adults, pediophobia, or, the fear of dolls, often relates to playthings of the(ir) past, but as a phenomenon, is not restricted to historical toys. It is an anxiety disorder that can be associated with a range of (and wide understanding of) dolls. To be more, precise, according to a definition given in Fearofnet.com – “The ultimate list of phobias and fears”, pediophobia entails:

…the unwarranted, irrational and persistent fear or worry of dolls. It is a specific phobia belonging to the category of ‘automatonphobia’. This is a type of phobia where the individual is afraid of all humanoid or “human-like- but-not-quite” objects including mannequins, marionettes, ventriloquist’s dummies, wax figures, animatrix or robotic figures etc. (Pediophobia, or the fear of dolls phobia)

During the years of my research interested in toys and playing carried out with them, I have, on several occasions met with reactions that express a severe dismissal, distaste if not a fear for my own dolls. Most often, the negativity has, according to the commentators, resulted from the fact that for instance the Blythe dolls, (Kenner, 1972 – later Hasbro), have a large and staring pair of eyes that many find disturbing. Additional to this, Blythe dolls have a mechanical feature that most dolls lack: A ‘magical’ set of eyes which change in color by pulling a string. For most, this is the source for utter disliking: the doll’s mechanical but mystified ability to transform ‘at the blink of an eye’. I can easily understand the disliking of certain toys, particularly with dolls in mind – I indeed share this dislike for some toy types, mostly, historical ones, myself. Still, the question tantalizes me: What is it in dolls that make us avoid them? What is it, besides the aesthetics of a plaything that provokes feelings of unease in a person?

Apart from the toy itself, there seem to be other reasons for disliking and fearing of dolls. To my belief, pediophobia as a condition is reinforced by contemporary storytelling, in particular, through audiovisual, televisual and cinematic films. But previous studies on the relationships between toys and narratives illustrate how playthings as characters of (horror and other genres of) stories have emerged as a phenomenon in literature long before the moving image as popular culture knows it today.

For example, a journalist named Carlo Lorenzi, writing as Carlo Collodi produced a serialized novel of a wooden puppet who finally achieves his dream of becoming a real human boy, The Adventures of Pinocchio: Story of a Puppet (1883). Nelson observes how the novel anchored on the trend of writing stories about puppets rather than staging puppet performances with them (Nelson, 2001, 253).

“A stronger type of subversion is sometimes evident in stories where toys go their own way and engage in liminal, carnival behavior. This behavior will allow the child reader an otherwise forbidden identification — a safe form that has its fascination and terror”, writes Lois Kuznets in her book, When Toys Come Alive (1994, 43).

My own childhood experience of fear related to certain types of dolls ties in with a popular, Norwegian-British TV miniseries of the 1980s, Maelstrom (1985). The show used multiple scenes of antique dolls floating in water or becoming distorted when burning in a fire – haunted images in my own mind that were vigorously discussed with childhood friends during the mid-1980s.

In Maelstrom, the presence of dolls – silent and paralyzed, yet unnerving – was to my interpretation used to reinforce the psychological state of the main character, a young woman who visited a house filled with secrets in coastal Norway. The uncomfortable, yet suggestive silence of the antique dolls in a coastal villa, was a product of their empty stare: These creatures knew something that the main character — or the audience, did not.

Play scholar Brian Sutton-Smith says that it is dangerous to pretend that we know what a child will do with a toy based on its characteristics alone because children have a way of doing things with toys over and beyond the apparent character of the toy (Sutton-Smith, 1986). The idea of monstrosity and evil treatment in reference to playthings has been toyed with for example in the Toy Story trilogy’s first film, and later a cameo role in Toy Story 3 (1995-2010)[4], which have introduced the character of viscous Sid Phillips, the neighborhood ‘bad boy’ who conducts questionable experiments with toys tricked from their original owners. The Hieronymus Bosch-esque landscape of Sid’s laboratory is intimidating indeed, as the strange hybrids mashed-up of a diversity of toy elements are constructed with seemingly evil plans in mind.

There seems to be something very appealing about what is considered dangerous, if not downright evil in play. According to Kuznets, abuse as a theme is recognized and widespread in all doll stories (1994, 107). As shown, pediophobia as a form of fear does not exclude other humanoid types of three-dimensional figures such as puppets or dummies. In fact, these types of toys were one of the first playthings to express violence in popular storytelling. Nelson’s book demonstrates how ‘homicidal mannequins’ emerged in Anglo-American popular film after the year 1950. The violent puppet entertainments of Punch and Judy and puppet-to-puppet terror changed, according to Nelson, with the Dead of Night (1945). In this British film, Hugo, a ventriloquist’s dummy, appears as the “first puppet murderer of a human in a popular film” (Nelson, 2001, 257).

The tradition of man-made characters that channel evil intentions has continued in recent horror films such as the SAW series with Billy the Puppet that debuted in the film SAW (2004) and has since made appearances in comics, video games and at amusement parks. The character offers inspiration to fan-made art as well. For example, Etsy, the outlet for creative maker culture currently showcases numerous toyified versions of Billy, such as a Lego-version and several amigurumis.

Moreover, the fear of clowns, or clourlofobia, intertwines with pediophobia, not only as a popular ‘toy-trope’ in cinematic films of the past, but due to the fact that many clown characters of the TV series and films have been recently toyified.[5] For example, the clown doll in the film Poltergeist (1982) and the novel and television adaptation of Stephen King’s It (1990) with Pennywise the Dancing Clown represent some classic examples of narratives in which clowns – either toy versions or humanoid types – terrorize children and families by their murderous behaviour. The latter, comes in fact, in several toy versions, for example as cutified by Funko Pop! (for references, see Images 3 and 4).

As shown, with toys, practices of viewing audiovisual material (spectatorship) turns to object relations including both imaginative and manipulative engagement with physical materials (play) when imagination is woven into the fabric of materiality. Besides collecting toys, the toy enthusiasts of the contemporary kind create customized horror toy characters which are not yet to be found in the traditional toy store, such as the Lego version of Billy the Puppet.

Terrorizing toys are finding their inspiration from the sphere of social media as well: Today, digital folklore is increasingly affected and mediated by social media phenomena. Memes are turned to both material and digital playthings and find their way to the toy chests of players of many ages. Online cultures are now what television and films used to be – a site for selective consumption. Additionally, they are playgrounds in which creativity and disruption thrive. In this way, they enable audiences of the past to become creators, even in the context of toyification of culture.

One example is Slender Man, a digital character born in the online forum Something Awful and further developed through mimetic practices on the Social Web as this character was quickly turned into multiple toys by makers within DIY culture.

Slender Man conveys contemporary horror outsourced, describes Chess (2012). Digital folklore and toyification thereof demonstrate a new, inspirational avenue for toy design, if the active and creative participants of maker culture are to believe. Although the popularity of customized horror toys among the (child) audience remains unknown, the practice of creating them indicates that what is not made available by mass-market outlets of global toy companies, will eventually find its way through creative (adult) hands to DIY toy markets such as Etsy.

Research on the dislikeys and the ‘damned’

What causes pediophobia? Is it the subjective aesthetic preferences in relation to character toys, narratives of toys that are evil, the demonization of toys based on popular narratives or a combination of these? Kenneth Gross, in his book Puppet. An Essay on Uncanny Life (2011) interviewed a puppet artist, Giuliano, who claimed a distaste for ‘children’s dolls’, which I assume to refer to the baby dolls most of us know young children are first playing with:

“Among so many sorts of toys, puppets, and manikins, there are no traditional children’s dolls [in his studio]. When I ask Giuliano about this, he explains that such dolls, with their smooth faces, chubby cheeks, and glass eyes, their static, kitschy innocence, disturb him too much. They carry too strong an air of death about them. He explains that dolls of this sort were originally created in the nineteenth century as memorial portraits of dead children” (Gross, 2011, 21.)

As seen in Giuliano’s response, although playthings like “children’s play dolls” referred to in this example are traditionally thought of as objects connected to childhood innocence, they may also cause other types of responses. In Giuliano’s thinking, there may also be a disturbing ‘air of death’ around the chubby cheeks of children’s dollies at least for those who position them in the context of historical uses of dolls.

For many, the risk of spontaneous encounters with the dolls must be eliminated, at least in the domestic sphere. Anecdotal information I have gathered throughout the years being a toy researcher demonstrate examples of toys that are disliked, such as the story of the Italian wedding doll that was given to a young bride and ultimately, hidden under her bed because she, according to her own words utterly ‘disliked the dolly’ and found it disturbing. If these snippets of information regarding dolls were to be taken as evidence for that adults have a tendency to fear some types of toys, there would already a great deal of research materials gathered for this review, dealing with the relationship between pediophobia and popular culture of the present. However, the inquiry calls out for a more rigorous method of study.

Related academic research on pediophobia is scarce, when considering studies on toy culture. In a study conducted by Eberle (2009) at the Strong National Institute of Play, participants were found to express nostalgia and fondness to certain doll types, while others provoked feelings of unease. Eberle writes about the uncanny as something that lies just outside the boundary of play. “The disquieting, unnerving, spooky, and somewhat sickly sensation contrasts with the pleasure and ease we feel at play; beginning to feel unnerved and spooked is to start to feel the sense of play draining away […] the words describe the odd sense that arises from an encounter with an object that looks real enough to be real, or moves realistically enough to seem real, but that is nevertheless not real or that seems not quite real” (Eberle, 2009, 168). In contemporary toy cultures, the concept of uncanny, relates to both toy design and play patterns (Heljakka, 2013).

Empirical study: What is liked and what is not

According to some, popular culture itself ‘demonizes’ dolls. Previously, I have speculated on how much of the disliking of dolls is grounded in the demonization of dolls that multiple horror series and films and can be accused for doing. This paper aims to a critical inspection of these themes through an empirical study introduced in the next part of the review.

The goal of this review is to seek answers to which facets, types and even brands of dolls – historical and present – provoke pediophobia. I am interested in the reasons for how casual disliking turns to disgust and even fear of toys such as antique dolls, anatomically realistic dolls and grotesque dolls. The review builds on the study focusing on baby dolls and described in the article by Eberle through an exploration of the notion of the uncanny, introduced by Jentsch (1906) and later famously used by Mashihiro Mori (1970) in connection with characters (robots and dolls).

In order to find out about the toys that are liked and disliked in contemporary times, an interview questionnaire with fifteen questions was composed for an adult audience of toys in both Finnish and English. Altogether sixteen adults, both male and female born between years 1947-1992 participated by answering the questionnaire. Respondents were asked to provide pseudonyms and real names were later changed by the researcher in order to guarantee full anonymity. Six of the participants answered in Finnish, the rest in English. The Finnish answers were translated to English by the author.

The research data was inspected through a thematic analysis, through which the answers were grouped into thematic categories according to the Dimensions of the toy experience framework (see Figure 1.).

The questions were formulated in order to find out about the participants’ attitudes towards toys in general. Moreover, the open-ended questions targeted both positive and negative experiences related to toys. Questions related to positive matters dealt with favourite toys of childhood and in adulthood, current ownership of toys, the most memorable toy experience, and online and offline play activities with toys. What was of most interest from the perspective of this study, were the questions concerning negative aspects of toy relations. It is important to note how the questions did not address dolls per se, but toys in more general terms. This ensured the validity of the collected research material, as the open-ended questions allowed more nuanced reflections to be communicated by the participants of the study.

To exemplify, the participants were asked to answer questions of the following kind:

  • Name toys you dislike (mention what kind of toys) including an explanation why.
  • Are there toys that provoke negative feelings in you? If yes, what kind of toys and why?
  • Have you had experiences with toys in your childhood that you would describe as negative? If yes, please describe in which way?
  • Describe the kind of toys that make you feel uneasy (feel discomfort, disgust, fear etc.) in adulthood, with an explanation why you think this is the case.

Results

The answers to the questions concerning positive and negative aspects of toy experiences were grouped according to areas addressed in the Dimensions of the toy experience framework (see Figure 1.) and their relations to the physicality, fictionality, functionality and affectivity will be discussed briefly in the following.

Toys are functional and invite to play on many levels. According to participants ‘Misteli’ and ‘Jenni’, toys, in the ownership of adults are interesting objects because of their capability to communicate playfulness:”They [toys] store sentiments, they are a symbol of being carefree and imaginative. They lack the seriousness of most other things and inspire playfulness” (Interviewee ’Misteli’).”They [toys] are diverse and meant for everybody, they empower and break the paradigm of playfulness being only for the kids” (Interviewee ’Jenni’).

Toys are fictional because of their relationship to narratives and transmedia storytelling, as illustrated in the comment made by ‘Rawhawk’: ”Toys capture the feelings of the movies and cartoons they are based on. Toys bring up many memories and stories.”

Similarly, the reasons for disliking toys may be grouped into areas of physicality, fictionality, functionality and affectivity. The strategies of disliking toys range, according to the interviewees, between a dislike for poorly made objects of play (functionality) to a dislike for toys with a certain aesthetic (physicality, fictionality). Interviewee ‘Rawhawk’ says that “any toy which don’t bring the best quality to the table gets my dislikes”. For example, fifty percent of the interviewees claimed a dislike for toys of bad quality that tend to break easily. Other reasons given for the disliking of such toys have to do with that they contain too few details or have a single specific action feature. In other words, they are considered too short-lived because of a lack of sustained play value.

More specifically, toys are disliked by two of the interviewees (‘Misteli’ and ‘Katti’) because of either sound in general or poorly executed sound design. Besides the auditive dimensions of toys (sounds), the aspect of olfactory qualities (sense of smell) was mentioned in one interviewee comment describing disliking of toys: “[I also dislike] toys that smell awful like barbies [sic]”.

Two of the interviewees (‘Eulaalia’ and ‘K-pie’) pointed out that they don’t really dislike the toys, but become sad “if someone has broken the toy” (affectivity), or “It’s more a matter whether they appeal to me or not” – comments, which again relate to the question of aesthetics encapsulated in the toys physicality, functionality or fictionality.

A more philosophical reason given for the disliking of toys was made in a comment by interviewee ‘Jenni’, who stated that “any kind of toy that has exploit sexualization, inadequate cultural appropriation, stereotyping or profiling of some sort. I dislike toys “meant for x or y gender and toys that feed superficiality, war or severity.” The sexualization of dolls in particular, was brought forward in another comment as well, given by interviewee ’CutiePlushie’ in the following way: ”I don’t like toys toys (that are sold for little girls) that describe girls too sexy, like Bratz-dolls – they’re too plastic looking and their proportions are way off (huge lips and eyes and tiny body).”

Character toys, and dolls in particular are for many the plastic manifestations of our cultural condition and in the 2010s according to some, toy design is still to be blamed for promoting unrealistic body images and overtly exaggerated facial features. In one way then, disliking for (fashion) dolls especially links with societal concerns of the moment, such as over sexualization of children and youngsters. At the same time the fantastic toy is paradoxically blamed for not conveying realism. Furthermore, these dolls are understood to communicate a lifestyle in terms of choice of clothing that is not seen as appropriate for their main target group of young girls. As interviewee ‘Misteli’ describes, one example of these dolls are Bratz: “I’m all for women expressing their sexuality how they choose, but these dolls were dressed and painted like brazen hussies, and marketed to pre-teen girls.”

Image 4. Close ups of the Chucky doll and a ‘cutified’ Pennywise the Dancing Clown. Photos by author.

“Just too scary”: Disliking turns to fear for dolls

In the questionnaire, the interviewees were also asked to describe the kind of toys that make one feel uneasy – to feel discomfort, disgust, fear etc. in adulthood, and to provide an explanation why they think this is the case. Adjectives such as ‘scary’ or ‘creepy’ were intentionally left out for the sake of neutrality. Nevertheless, similar wordings were used at most times by the interviewees, when they described the kind of toys that provoked uneasiness in them.

Four of the interviewees reported not to have experiences of unease or feelings of fear in relation to dolls. However, nine respondents informed the researcher that the toys that created such feelings in them, represented character toys and dolls in particular. The doll-types mentioned in these nine answers ranged from baby dolls (that cry or speak) to fashion dolls – and old-fashioned dolls– from puppets to clowns and life-like dolls to finally, a toy representing a doll familiar from horror storytelling, namely Chucky[6].

The doll types mentioned in more detail in the research materials include references to popular mass-produced dolls intended for children, such as baby dolls. In her answer, interviewee ‘CutiePlush’ shares an anecdote from childhood illustrating how the aesthetics can cause a complex situation, when the player is unsure of how to cater for the dolls’ needs: “the boy-doll […] it never smiled so I never played using it and still I didn’t want to throw it away. I thought that he needed comfort, it made me confused” (Interviewee ‘CutiePlushie).

Babies as character toys go hand in hand with emotional responses of their players, as the two following interview excerpts illustrate: ”BabyBorn – I have never liked those baby toys! …and maybe something looking creepy (bloody, angry or sad face)…” (Interviewee ’CutiePlushie’). Interviewee ‘Rita’ explains the complexity of bonding with a childhood doll that is sad as well: ”I have a doll from childhood…a little boy that cries – I don’t understand why a child would want a toy who always cries and never smiles. And a creepy real-looking doll makes me nervous. If it would stare me from the shelf, I could panic in the night” (Interviewee ’Rita’).

Interviewee ‘CutiePlushie’ gives a reason for not coping with “scary looking life-like dolls, [as their] eyes [are] open and staring…sooo creepy”. The face of a doll seems to cause feelings of unease in respondents, but the research data also includes references to ventriloquist dummies, clowns and character toys made popular by horror narratives: ”Dolls like Chucky are just too scary for me” (Interviewee K-pie’). And: “Charlee McCarthy dummy…you know why” (Interviewee ’JR’)[7].

”If the toy would have to do with some horror theme and I would be very young at my age, that could scare me. For example, the doll Annabelle which is part of a horror film. On the other hand I found different clown toys scary as a child, I did not like them. My mother collected wooden clown toys, which of one could move like in a puppet theatre. This feeling of fear really comes from the horror movies which I watched a lot when I was young. The expressions on the clowns’ faces were so unnormal and created a sense of fear in me”, interviewee ’Rita’ explains.

The anthropomorphization, or the attribution of human characteristics in dolls, results in a fear that once left ‘unplayed’, tossed in the trash and abandoned, the toy would make its way back and take revenge. Interviewee ‘Ashley’ connects this fear with antique dolls and dolls that speak: ”The old-fashioned and creepy looking dolls. The ones that have the right kinda stare that makes you feel like they are evil within when they look cute on the outside. If they giggle/laugh or say ”mamma”, when you press their tummy it’s even more creepy. You get the feeling they gonna come back if you throw them into trash and other spooky stuff” (Interviewee ’Ashley’).

”Sometimes as a young child I was scared that I have hurted my toys somehow and they would get their revenge for me when I fall asleep. […]. Because of horror movies I […] get anxious about baby dolls. We have one of those little BabyBorn dolls received as a gift and I always try to not hurt it and if I see it on the floor it needs to be put into its bed so that it won’t mind and take revenge :D” (Interviewee ‘CutiePlushie’).

In sum, although toys are loved and cherished objects in the lives of some adults, the same adults also demonstrate how certain toys are less liked and appreciated. In fact, there are toy types capable of communicating negative associations thanks to their ‘toyish’ dimensions from physicality of the plaything to their functional affordances (or despite of these affordances), and from their ties to transmedia storytelling to the individual and affective meanings and connections established by their players.

What the study shows is that although none of the interviewees reported to suffer from pediophobia directly, there are several comments among the answers in the research data that point to how character toys sometimes also provoke feelings of fear in adults. The most prominent reasons described by the participants of the study for the fear of dolls was either because of the specific aesthetic of the doll, or their imagined agency. That is, dolls as a particular category of toys are causing discomfort due to their looks versus the action the toys are envisioned to take, if treated poorly by their owners. Both the aesthetic of toys and the agency they have, has for a long time offered inspiration to the genre of horror storytelling, especially with its audiovisually-oriented productions in mind. Dolls are ‘homes’ for evil because of their endless potentiality to embody the monstrous ‘other’. At the same time they are ‘uncanny’ – not really because “the toys are us”, but because they carry scarily close resemblance to the human-being, on the one hand mirroring cuteness and warmth but also, on the other hand, the capability to channel a killer-instinct when becoming ‘possessed’.

Discussion

Toys are a medium in themselves, largely powered by storytelling. This medium has different genres according to toy types. In this review, I have investigated the relationships between pediophobia and pop culture, and presented an empirical study interested in the disliking of contemporary character toys. What is distinct about these toys is that they come with a face, often with a set of expressive eyes.

As speculated in the beginning of this journey, popular narratives especially tied to dolls of different kind have an effect on how today’s adults relate to toys. The horror genre in particular influences toy culture in a multitude of ways. In fact, three directions may be detected, when investigating the relationship between horror and toys. First, horror with its themes and characters inspires toy design. Second, the results of toy design based on horror storytelling become a tangible resource for players to reminiscence and display their horror-related experiences by manipulation of the toys. Third, disliking of dolls happens because of aesthetic preferences: disliking their appearance, physical form and materiality, face value or a lack thereof.

Nevertheless, and perhaps most importantly, toys and dolls in particular, function as a source for horror stories – toys are the reason for horror because they have been chosen to depict, channel and become the vehicle for the (d)evil. This is where disliking turns to discomfort. Dolls make one uncomfortable because a fear made possible by products of popular culture: for animating of the inanimate, the behavior, agency and actions of toys in popular narratives, and the functionality the playthings have conveyed in stories.

Figure 2. Dimensions of the horror toy experience.

Toys as a tangible medium make it possible to treat these physical entities as objects of study that allow many perspectives to be taken into account. As formulized in Figure 2, the “Dimensions of the toy horror experience” are based on the regular dimensions of toy experiences – the physical, fictional, functional and affective, but with distinctive accentuations, as illustrated in this review.

A final example clarifies this: The physicality of the toy, according to the study presented in the review may cause discomfort in terms of its “scary” aesthetics, like the Chucky doll. But for fearing Chucky, there are other reasons as well, those mostly tied to popular culture through its transmedial relations. It is the fiction behind the toy, the character backstory of Chucky as presented in the film that made the possessed doll a celebrity.

Nelson writes, “Killer puppets like Chucky clearly embody the long-standing Protestant dictum that what is not of this world is the Devil. As the supernatural is a Protestant taboo it enables the idea of evil to inhabit the spiritual realm and at times possess ‘the proxy bodies of imaginary artificial humans’” (Nelson, 2001, 259). Chucky’s own functionality makes it impossible for the owner of such a doll to have agency. The toy is functional in the sense that it possesses its owner. But the affective component in relation to Chucky then, as my study suggests, emerges as perverse emotional dis-connection with the doll: One cannot nurture a toy friend that has murderous intentions in mind – not at least one which in its fictional state may harm its owner. And once again, the attention turns to the player and preferences beyond aesthetics or pop culture: Some of us are more willing to explore the dark aspects of the human condition through their object interests and toy play.

Conclusion

Toys represent a powerful medium which is able to mirror the human condition in many ways. Both toy-based horror and stories based on other supernatural narratives – what has previously terrified audiences and fans of screen-based entertainment – are now being toyified – i.e. turned into multifaceted, three-dimensional playthings to generate visual, tactile pleasure and enjoyment derived from their narrative aspects for the object players of today.

This review has discussed distaste, disliking and the fear of dolls in relation to adult experiences of playthings. The goal was to investigate dolls – a wide category of character toys including puppets, action figures and soft toys – as a source for disliking and discomfort. Whereas fear of the imaginative unseen may present the greatest source for horror of all, the disliking and disgust of the physically manipulable toys offer a multidimensional object of study, which has been targeted from many angles in this review.

Even though toys with a face such as action figures, soft toys (or plush) or dolls of different types offer enjoyment, comfort and even possibilities to cultivate creative skills for many adults, there seem to be some who express a dislike for particular dolls and feel discomfort around them.

Despite multifaceted reasons to disliking associated with the physical dimensions of toys such as fragility and stereotypical aesthetics, the most central topic raised in the interviews was a disliking for dolls because of different levels pediophobia. Essentially, the most obvious connection made by the interviewees in my study is the one between disliked and discomforting dolls and how they have appeared in popular audiovisual storytelling, namely the connection between characters made known by television series or popular films and the dolls’ distinctive way of acting in the narratives. In sum, character toys and puppets, for which I, for the sake of clarity, have used the joint term dolls, are disliked for their potentiality as active agents.

Possible avenues for further research would, for example, be first, specific case studies on how horror is being re-played with toys e.g. in photoplay (i.e. photographing or videographing toys), and second, case studies on how industry designed horror toys versus independently created or customized horror toys emerge as three dimensional objects for play.

What presents an additional possible area of research is to turn to YouTube, the largest shop window to the cultures of toy play of today, in order to see how amateur creators of horror entertainment have continued (or challenged) toy-tropes made popular by the horror films using playthings in their plots for shock value. For instance, a study on player created YouTube videos on demonized dolls would propose an interesting example of a study in order to examine, how toy-related horror has evolved in connection with the rise of user-created content, as results of ‘playbor’, and in the hands of the ones who are inspired by dolls, both liked and loved, but also disliked and demonized.

References

All links verified 30.9.2018.

Films

Child’s Play. Directed by: Tom Holland, written by: Don Mancini, starring: Catherine Hicks, Chris Sarandon, Alex Vincent. United Artists, 1988. 87 min.

The Conjuring. Directed by James Wan, written by: Chad Hayes, Carey W. Hayes, starring: Patrick Wilson, Vera Farmiga, Ron Livingston. New Line Cinema, The Safran Company, Evergreen Media Group, 2013. 112 min.

The Grudge. Directed by: Takashi Shimizu, written by: Stephen Susco, Takashi Shimizu, starring: Sarah Michelle Gellar, Jason Behr, Clea DuVall. Columbia Pictures, 2004. 91 min.

Poltergeist. Directed by: Tobe Hooper, written by: Steven Spielberg, Michael Grais, starring: JoBeth Williams, Heather O’Rourke, Craig T. Nelson. MGM, UA Entertainment, 1982. 114 min.

Saw. Directed by: James Wan, written by: James Wan, Leigh Whannell, starring: Cary Elwes, Leigh Whannell, Danny Glover. Lionsgate, 2004. 103 min.

Toy Story. Directed by: John Lasseter, written by: John Lasseter, Pete Docter, starring: Tom Hanks, Tim Allen, Don Rickles. Pixar, 1998. 81 min.

TV Series

It. Directed by: Tommy Lee Wallace, written by: Stephen King, Tommy Lee Wallace, Lawrence D. Cohen, starring: Richard Thomas, Tim Reid, Annette O’Toole Lorimar Productions, DawnField Entertainment, 1990.

Maelstrom. Directed by: David Maloney, written by: Michael J. Bird, starring: Tusse Silberg, David Beames, Edita Brychta. BBC, Gryphon Productions, 1985.

Toys

Annebelle, MezcoToyz.

Blythe, Tomy Takara (under a license from Hasbro).

Chucky, MezcoToyz, Funko.

Demogorgon, Funko.

MakieDoll, MakieLab.

Pennywise the Dancing Clown.

Websites

Mezco Toyz, www.mezcotoyz.com.

Fear of, https://www.fearof.net/fear-of-dolls-phobia-pediophobia/.

Literature

Bado-Fralick, Nikki, and Rebecca Sachs Norris. 2010. Toying with God. Baylord University Press, Waco, Texas.

Brougère, Gilles. 2003. A Study of the Make-up of Children’s Toy Collections, in Toys in Educational and Socio-Cultural Contexts. Toy Research in the Late Twentieth Century, Part 2, edited by Lars- Erik Berg, Anders Nelson and Krister Svensson. Selection of papers presented at the International Toy Research Conference 1996.

Chess, Shira. 2012. Open-Sourcing Horror. Information, Communication & Society, 15:3, 374–393, DOI: 10.1080/1369118X.2011.642889.

Eberle, Scott G. 2009. Exploring the Uncanny Valley to Find the Edge of Play. American Journal of Play 2.2, 167–194.

Haskell, Jasmine. 2017. Divining the plaything. The relevance of puppets and dolls in a contemporary, adult culture. Research paper (undergraduate), Grin Verlag.

Groos, Karl and Elizabeth Baldwin. 2010. The Play of Man (orig. 1901). General Books, Memphis, Tennessee.

Gross, Kenneth. 2011. Puppet. An Essay on Uncanny Life. The University of Chicago Press.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of Adult (Play)fulness in contemporary toy cultures. From Wow to Flow to Glow. Doctoral dissertation, Aalto University. Aalto Arts Books.

Hirn,Yrjö. 1918. Leikkiä ja taidetta. Muutamia lukuja lasten leluista, lauluista, tansseista ja pikku teattereista [Play and Art. Some chapters of toys, songs, dances and small theatres] (trans. J.V. Lehtonen), Werner Söderström Osakeyhtiö, Porvoo.

Ikeuchi, H. 2010. Animistic thinking in adults: The memorial service for dolls as a voluntary loss. Research in Social Psychology. 25, 167–177.

Jenkins, Henry. 2007. The Wow Climax. Tracing the emotional impact of popular culture. The New York University Press.

Kuznets, Lois. 1994. When Toys Come Alive, Narratives of Animation, Metamorphosis and Development, Yale University Press, New Haven and London.

Nelson, Victoria. 2001. The Secret Life of Puppets. Harvard University Press.

Newson, John and Elisabeth Newson. 1979. Toys & Playthings. Pantheon Books.

Norman, Donald. 2004. Emotional design. Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books, New York.

Notes

[1] Accoding to an article published by Techcrunch, the doll company has since been partly acquired by Disney. See: https://techcrunch.com/2017/02/22/makielab-may-the-force-be-with-you/?guccounter=1.

[2] For further information on the gamified art exhibition, it’s implications and the possible ‘pitfalls’ in creating game elements such as character design, see: Heljakka, Katriina & Ihamäki, Pirita (2017) Designing an Urban Adventure Gamescape: Avoiding the Pitfalls in Creating Opportunities for Learning Through Location Based Games. Play 2 Learn Proceedings, 19. Abril, 2018. Forum Picoas, Lisbon. 297–317.

[3] For a discussion on dolls and gender, see for example Heljakka, 2016: http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/.

[4] A fourth film is set to launch in 2019. See: https://www.wthr.com/article/toy-story-4-gets-june-2019-release-date.

[5] Toyification refers here to the idea of an entity being reinforced with toyish elements or aesthetics; an object (also tool, instrument, system etc.), a character or a human being acquiring a toyish appearance, form or function through intentional or motivated behaviour.

[6] Chucky, the ‘Good Guy’ doll that was animated to be ‘the archetypal killer puppet of late twentieth-century popular film’ (Child’s Play from 1988 with its three sequels), is a doll that becomes possessed with the spirit of a human killer, when he is shot in a toy store (Nelson, 2001, 258).

[7] “Charlie McCarthy was brought to life by carpenter and ventriloquist dummy maker, Theodore Mack at the request of a teenage Edgar Bergen.” For more on Charlie McCarthy, see: http://www.charliemccarthy.org/.

Kategoriat
Ajankohtaista

Tampere Kuplii kulissien takana

Atte Timonen
atte.t.timonen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Timonen, Atte. 2018. ”Tampere Kuplii kulissien takana”. WiderScreen Ajankohtaista 26.9.2018. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/tampere-kuplii-kulissien-takana/

Tampere Kuplii -sarjakuvatapahtuma täytti Tampere-talon käytävät 21-25.3.2018. Järjestyksessään yhdestoista Tampere Kuplii keräsi yli kuusitoistatuhatta kävijää viikonlopun aikana. Kirjoittaja on tapahtuman veteraanikävijä kymmenen vuoden kokemuksella, ja tänä vuonna hän pääsi osallistumaan tapahtuman rakentamiseen ja ohjelman suunnitteluun. Sonja Luoman kuvittamassa sarjakuvassa kerrotaan kirjoittajan kokemuksista tapahtuman kulissien takaa.

”Tampere Kuplii kulissien takana” on hyvä esimerkki vaihtoehtoisten raportointimenetelmien tarjoamista mahdollisuuksista.

Kategoriat
Ajankohtaista

Lännen nopein ja laiskin: Wagnerilainen johtoaihetekniikka western-elokuvissa Sabata ja They Call Me Trinity

Olli Lehtonen
olaale [a] utu.fi
FM, musiikkitiede
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtonen, Olli. 2018. ”Lännen nopein ja laiskin: Wagnerilainen johtoaihetekniikka western-elokuvissa Sabata ja They Call Me Trinity”. WiderScreen Ajankohtaista 11.9.2018. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/lannen-nopein-ja-laiskin-wagnerilainen-johtoaihetekniikka-western-elokuvissa-sabata-ja-they-call-me-trinity/


Saksalaisen romantiikan ajan säveltäjä Richard Wagner on yksi keskeisimpiä elokuvamusiikin vaikuttajia, aina elokuvan alkutaipaleesta alkaen. Hänen vaikutus ilmenee erilaisina draamallisina tekniikoina, joista tunnetuimpia ja käytetyimpiä on wagnerilaisesta oopperasta sovellettu johtoaihe. Johtoaiheet (saks. leitmotif) ovat teemoja, jotka assosioituvat elokuvassa tiettyyn henkilöön, esineeseen tai asialle. Western-elokuvissa johtoaiheiden avulla kuvataan henkilöhahmoja ja ilmennetään heidän etnistä identiteettiään. Katsaukseni käsittelee johtoaihetekniikan käyttöä kahdessa italialaisessa westernissä: Sabata – Salaperäinen ratsastaja (Sabata, 1969) ja komediallinen Nimeni on Trinity – Paholaisen oikea käsi (They Call Me Trinity, 1970). Kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten henkilöhahmoja ilmennetään kliseisten vakioaiheiden eli toposten kautta elokuvamusiikillisesti: millaisia kerronnallisia rooleja eri musiikkiteemoilla on? Millä tavoin elokuvamusiikki ilmentää ei-länsimaalaisten hahmojen etnistä identiteettiä?

Avainsanat: elokuvamusiikki, johtoaihe, stereotypia, topos, Villi länsi, western


 Western-elokuvissa on usein yksi tai useampi musiikkiteema, joka yhdistyy tiettyyn henkilöön, kuten ”sankariin”, minkä lisäksi ne kuljettavat tarinaa eteenpäin. Tarkastelen katsauksessani wagnerilaisen johtoaihetekniikan käyttöä italialaisissa western-elokuvissa Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (ital. Lo Chiamavano Trinità, eng. They Call Me Trinity, 1970) ja Sabatasalaperäinen ratsastaja (ital. Ehi amico … c’è Sabata, hai chiuso!, engl. Sabata, 1969). Molemmissa elokuvissa musiikilla on keskeinen rooli eri hahmojen ja heidän identiteettinsä ilmentämisessä. Wagnerilaisella johtoaihetekniikalla tarkoitetaan toistuvaa musiikillista teemaa, joka assosioituu tiettyyn asiaan, esineeseen, paikkaan tai henkilöön. Johtoaihe on myös yksi useimmiten käytettyjä elokuvamusiikillisia tekniikoita aina elokuvan alkutaipaleesta tähän päivään. Kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten eri teemoja käytetään elokuvien eri kohtauksissa, niiden kerronnallista roolia sekä sitä, mitä teema kertoo nimikkosankaristaan. Lisäksi kiinnitän huomiota myös etnisyyksien ja ”toiseuden” representaatioon ei-länsimaisten hahmojen yhteydessä.

Erilaisia italo westernien pistoolisankareita, kuten elokuvasarjojen Sabata, Sartana ja Django nimikkohahmoja, rakennetaan niin luonteenomaisilla vaatteilla, aseilla kuin myös alkuperäismusiikin avulla. On olemassa erilaisia italo western-teemoja, jotka liittyvät suoraan päähenkilöön, hänen menneisyyteen tai kertovat elokuvan eri tapahtumista. Esimerkiksi elokuvan DjangoKostaja (Django, 1966) alussa kuullaan argentiinalaissyntyisen Luis Bacalovin säveltämä ja Rocky Robertsin laulama Django-teemalaulu, joka kertoo synkkämielisen kostajan taustasta: Rakkaan menetyksestä, syyllisyydestä ja loputtomasta kiertämisestä. Triolirytmisessä teemassa on yhdistyvät orkesterisoittimet ja rock-kokoonpano rautalankakitaroineen ja rumpusetteineen. Teema käynnistyy 12-kielisen akustisen kitaran heleällä aiheella, jonka jälkeen muut soittimet tulevat mukaan. Samaan aikaan ylitarkentunut kuva tarkentuu taaksepäin, ja näemme mustapukuisen miehen mutaisella preerialla. Kamera kuvaa ylhäältä päin miehen likaisia saappaita, jolloin paljastuu, että hän raahaa mukanaan ruumisarkkua, joka on oleva hänen tunnusmerkkinsä.

Arkku symboloi Djangon henkistä kuolemaansa sen jälkeen, kun etelävaltiolainen luopiokenraali Jackson surmasi hänen vaimonsa Djangon ollessa sotimassa sisällissodassa, kaukana kotoa. Lisäksi hänen takkinsa alta paljastuvista tummansinisistä keltaraidallisista housuista näkee hahmon olevan entinen sotilas. Ruumisarkussa Django säilyttää armeijan Maxim-konekivääriä, mikä on armeijan vaatteiden ohella hänen hahmolleen tunnusomaista. Lisäksi Quentin Tarantinon elokuvan Django Unchained (2012) alkutekstijaksossa on viitteitä Corbuccin alkuperäiseen elokuvaan: Luis Bacalovin Django -teemalaulu säestää aavikolla taivaltavia mustia orjia, jotka ruumisarkun sijaan raahaavat kahleita. Elokuvan nimi, Django Unchained, tuo elokuvan osaksi isompaa elokuvien sarjaan, johon kuuluu alkuperäisen Django –elokuvan ja vuoden 1987 virallisen jatko-osan Django – teloittajan paluu (Django Strikes Again, 1987) lisäksi Django the Bastard (Django il Bastardo, 1969) ja Nimeni on Django (Viva Django, 1968).

Video 1. Alkutekstit elokuvassa Django – Kostaja.

1 Etnisyyden ja identiteetin ilmentäminen western-elokuvissa

Perinteisten lännenelokuvien soundtrack rakentui pääasiassa vanhojen amerikkalaisten filmien kansansävelmille ja niiden orkesteriversioille. Monet elokuvat jopa nimettiin kansansävelmien mukaan, mikä ilmenee muun muassa western-klassiikoiden Aavikon laki (My Darling Clementine, 1946), Punainen virta (Red River, 1948) ja Keltainen nauha (She Wore A Yellow Ribbon, 1949) alkuperäisissä nimissä. Erityisesti ”länkkäreistä” tunnettu yhdysvaltalainen John Ford käytti kansansävelmiä sekä ei-diegeettisenä että lähdemusiikkina. Tätä valmiista lähteistä, kuten klassisesta musiikista, kansanmusiikista tai populaarimusiikista lainaavaa alkuperäismusiikkia kutsutaan myös ”adaptaatiomusiikiksi” (engl. adapted score) (Hickman 2005, 38).

Esimerkiksi Tombstonen kaupungissa tapahtunutta O.K Corrallin ampumavälikohtausta kuvaavassa Aavikon laki -elokuvassa perinteinen sävelmä My Darling Clementine kuullaan useita kertoja elokuvassa eri yhteyksissä: Alkuteksteissä mahtipontinen mieskuoro laulaa kappaleen ensimmäistä säkeistöä samalla, kun tekijätiedot vaihtuvat lännenelokuville tyypillisissä puisissa tiekylteissä. Sävelmä kuullaan myös muun muassa ei-diegeetisenä musiikkina leirinuotiolla sekä lievästi epävireisenä kapakkapianon helinänä Dodge Cityn entisen sheriffi Wyatt Earpin ja hänen kahden veljensä, Morganin ja Virgilin, ratsastaessa pahamaineiseen Tombstonen kaupunkiin. Lisäksi Cyril Mockridgen säveltämässä soundtrackissa kuullaan erilaisina katkelmina myös muita 1800-luvun traditionaalisia kappaleita, kuten Oh Susanna (1848), muun muassa alkuteksteissäkin kuultavaa cowboylaulua Ten Thousand Cattle ja kansansävelmää Camptown Races (1850).

https://www.youtube.com/watch?v=UCMKtlXTTcg

Video 2. Alkutekstit elokuvasta My Darling Clementine.

Kevin Donnellyn (2005) mukaan varhaisissa 1930-1940-luvun westerneissä oli kahdenlaisia musiikillisia konventioita: Valkoisten karjapaimenten laulamia ”lännenlauluja” sekä stereotyyppisesti rumpujen ja rituaalimaisen laulamisen hallitsemaa ”intiaanimusiikkia”. Jälkimmäisellä ei ollut mitään tekemistä alkuperäisasukkaiden oikean musiikin kanssa, vaan se perustui ajatukseen siitä, miltä heidän musiikkinsa tulisi kuulostaa elokuvayleisön näkökulmasta. Alkuperäisasukkaita kuvattiin siis vähäisillä, vakiintuneilla, musiikillisilla konventioilla. Esimerkiksi John Fordin westernissä Hyökkäys erämaassa (Stagecoach, 1939) alkuperäisasukkaita kuvataan Richard Hagemanin säveltämällä ”intiaani-sotateemalla”, missä erityisesti rummutus on höyhenpäähineiden ja sotamaalin ohella keskeinen osa stereotyyppistä representaatiota, kun taas amerikkalaisen kansansävelmien ja cowboylaulujen lainaukset ilmentävät valkoista väestöä. (Hickman 2005, 143). ”Intiaanimusiikin” ohella merkittävä ”toiseutta” ilmentävä konventio on meksikolainen musiikki, jonka avulla merkitään rajaa meksikolaisten ja valkoisten karjapaimenten, ratsuväen ja uudisraivaajien välillä (Donnelly 2005, 70–71).

John Fordin elokuvan Hyökkäys erämaassa alkuperäismusiikki koostuu tunnettujen cowboylaulujen adaptaatioista, minkä vuoksi elokuva on oivallinen esimerkki perinteisestä westernistä. Elokuvassa usein kuultavan cowboylaulu Don’t Bury Me on a Lone Prairie orkesterisovitus on yksi keskeisiä ”kalpeanaamaisiin” lehmipoikiin yhdistettävistä kulttuurisista teksteistä.

1.1 Revisionistinen western

Lännenelokuvat on tavallisesti jaettu perinteisiin ja revionistisiin westerneihin. Siinä missä perinteiset westernit maalasivat romanttista ja myyttistä kuvaa Villistä lännestä, 1960-luvun reviosionistinen western-genre pyrki kyseenalaistamaan romanttisuuden. Revisionistinen western tarjosi realistisempaa kuvaa Villin lännen historiasta, miljööstä ja hahmoista (Kalinak 2012, 5). Taustalla oli osin 1960-luvun lopulla nuoreen aikuisikään yltäneiden, Toisen maailmansodan jälkeisten ”suurten ikäluokkien” (engl. baby boomers) parissa vallinnut auktoriteettien ja sodan vastainen ideologia. Uusi western-genre esitti myös väkivallan kaunistelemattomana ja julmana ja kertoi tarinaa etnisten vähemmistöjen, kuten alkuperäisasukkaiden näkökulmasta. Tällaisia elokuvia ovat esimerkiksi Dustin Hoffamanin tähdittämä, alkuperäisasukkaiden kasvattamasta, ja merkittävästi Lännen historiana vaikuttaneesta miehestä kertova Pieni suuri mies (Little Big Man, 1971) ja lännenmies Buffalo Billin Villin lännen sirkuksesta kertova Buffalo Bill ja intiaanit (Buffalo Bill and the Indians, 1976). Muita tunnettuja revisionistisia westernejä ovat muun muassa Hurja joukko (The Wild Bunch, 1969), Ulzana Verinen apassi (Ulzana’s Raid, 1973), McCabe ja Mrs Miller (McCabe and Mrs Miller, 1971) ja Lainsuojaton (Outlaw Josey Wales, 1974) (Great Western Movies.)

1960-luvun revisionistinen western -genre muutti representaation, sankarit, tarinat ja erityisesti lännenelokuvien äänimaiseman. Erityisesti meksikolaisella musiikilla oli keskeinen merkitys sekä Meksikon rajan läheisyyteen että rajojen sisälle sijoittuvien miljöiden kuvaamisessa. Esimerkiksi yhdysvaltalaisen Sam Peckinpahin elokuvassa Hurja joukko Jerry Fieldingin alkuperäismusiikki koostuu, meksikolaistyylisten alkuperäissävellysten ohella, tunnetuista meksikolaisista sävelmistä ja niiden orkesterisovituksista. Yksi keskeisiä western-genren uudistajia oli italialainen Ennio Morricone, joka niitti kansainvälistä mainetta ohjaaja Sergio Leonen elokuvien Kourallinen dollareita (A Fistful of Dollars, 1964), Vain muutaman dollarin tähden (For a Few Dollars More, 1965 ) ja Hyvät, pahat ja rumat (The Good, the Bad and the Ugly, 1966) muodostaman Dollari-trilogian alkuperäissävellyksille. Näissä klassikoiksi muodostuneissa elokuvasävelmissään Morricone sekoitti sekä populaarimusiikkia että modernismia. Hän käytti esimerkiksi epäkoventionaalisia soolosoittimia, kuten munniharppua, vihellystä tai huuliharppua sekä kojootin ulvonnan, ruoskaniskujen ja laukausten kaltaisia konkreettisia ääniä (Hickman 2005, 297–299; Kalinak 2012, 8.) Morricone on epäilemättä yksi eniten western-genreen vaikuttaneista säveltäjistä, jonka vaikutteita kuulee niin Clint Eastwoodin tähdittämän elokuvan Hirttäkää heidät (Hang ’Em High, 1968) musiikin säveltäneen Dominic Frontieren huuliharpun ja laukkarytmin sävyttämässä alkuperäismusiikissa kuin myös Sam Raimin 1990-luvun uusiowesternissä Nopeat ja kuolleet (The Quick and The Dead, 1995).

Monet Hollywoodin studiokauden jälkeisen ajan elokuvamusiikin säveltäjät loivat uusia sävellystapoja revisionistisen lännenelokuvan myötä. Elokuvasävellykset pohjasivat kansanlaulujen ja hymnien kaltaiseen harmoniseen malliin, kuten Clint Eastwoodin ohjaamien elokuvien Kalpea ratsastaja (Pale Rider, 1985) tai Lainsuojaton alkuperäismusiikissa. Lisäksi revisionistiset westernit sisälsivät usein myös populaarimusiikkia, kuten folk-laulaja Leonard Cohenin musiikkia sisältävä McCabe ja Mrs. Miller ja Bob Dylanin folk rock -tyylinen alkuperäismusiikki elokuvassa Pat Garrett ja Billy the Kid (Pat Garrett and Billy the Kid, 1973) (Kalinak 2012, 5–8.)

Video 3. Elokuvan Hirttäkää heidät Ennio Morricone -henkinen teemalaulu.

1.2 Lännenelokuvien musiikilliset topokset

Musiikkisemiotiikan käsitteellä topos (lat. ”paikka”) tarkoitetaan ”tunnistettavaksi rytmis-melodis-soinnilliseksi aiheeksi tai kuvioksi, jolla on semanttinen sisältö” (Hautsalo 2010, 88). Toposteoriaa sovelsi laajamittaisesti ja systemaattisesti ensimmäisenä musiikkiin Leonard Ratner (1980) tarkastellessaan wieniläisklassista musiikkia. Elokuvamusiikin tutkija Susanna Välimäen mukaan elokuvagenreillä on omat vakiintuneet topoksensa. Esimerkiksi dissonoivista, kireistä ja viiltävistä jousista tiedämme stereotyyppisesti, milloin psykopaattinen murhaaja lähestyy pahaa-aavistamatonta uhriaan (Välimäki 2008, 43–44). Elokuvamusiikin yhteydessä puhutaan myös musiikillisen ikonografian tutkimuksesta, jossa tarkastelun kohteena ovat muun muassa instrumentaatio, sointivärit ja kokoonpanot.

Lännenelokuvilla on myös oma tunnistettava musiikillinen topiikkaansa. Western-topokset ilmenevät muun muassa erilaisina yhdysvaltalaisten kansanlaulujen orkesterisovituksina, jotka assosioituvat Villin lännen aikakauteen. Alkuperäismusiikkia on myös pohjattu erilaisille kansansävelmien sovituksille. Perinteisten cowboylaulujen käyttö on myös tuonut mukanaan perinteisten soittimien käytön alkuperäismusiikissa. Tällaisina pidetään stereotyyppisesti lehmipoikiin yhdistettäviä, yhdysvaltalaisina perinnesoittimia, joita ovat muun muassa huuliharppu, resonaattorikitara, sähkökitara, banjo ja viulu. Lännen elokuvissa kuultavat soittimet eivät Kathryn Kalinakin mukaan ole autenttisia Villin lännen aikakauden soittimia. Esimerkiksi tyypillisesti cowboyhin yhdistettävä huuliharppu ei ollut 1800-luvulla, Vanhan lännen aikakaudella vielä yleistynyt soitin, kun taas perinteisten westernien kultakaudella se oli todella suosittu. Tämä osoittaa autenttisuuskäsitysten perustuvan ihmisten vääristyneille muistikuville.

Tämänkaltaisia musiikillisia merkkejä löytyy muun muassa kuuluisan lainsuojattoman Jesse Jamesin ja hänen veljensä Frankin johtaman James-Younger-jengin viimeisistä vuosista kertovassa elokuvassa Lainsuojattomat (The Long Riders, 1980). Elokuvan alkuperäismusiikki koostuu perinnemusiikin tyylisistä elokuvasävelmistä sekä lähdemusiikkina kuultavista aikakauden kappaleista, kuten I’m a Good Old Rebel, Hold to God’s Everchanging Hand ja Jack of Diamonds, joita esitetään muun muassa viulun, irlantilaisperäisen kielisoitin dulcimerin, banjon, akustisen kitaran ja mandoliinin muodostamilla pienillä kokoonpanoilla. Stereotyyppisten ”periodisoittimien” ja aikakauden sävelmien sovituksilla luodaan autenttista vaikutelmaa niin aikakaudesta kuin myös Jesse Jamesin jengin etelävaltiolaisesta identiteetistä. Lisäksi pienempien kokoonpanojen ja akustisten sointien käyttäminen yhdysvaltalaisen lauluntekijä Ry Cooderin alkuperäismusiikissa poikkeaa myös uusiowesternien alkuperäismusiikkien suurista valtavista orkesterisävellyksistä.

Lännenelokuvien topokset, kuten perinnesoittimet ja kansansävelmien lainaukset, ovat keskeinen tekijä myös erilaisten hahmojen representaatiossa. Esimerkiksi trumpeteista ja muiden meksikolaiselle musiikille tyypillisistä merkeistä katsoja ymmärtää hahmon olevan meksikolainen. Vastaavanlaisesti Ennio Morriconen säveltämä Navajo Joe – 1 dollari päänahasta -elokuvan (Navajo Joe, 1966) teemalaulussa kuultava alkukantainen tomtom-rummutus ja rituaalinomaiset hihkaisut ilmentävät päähenkilön, navajosoturi Navajo Joen (Burt Reynolds) alkuperäisamerikkalaista syntyperää ja identiteettiä. Lisäksi joihinkin hahmoihin assosioidaan myös tietyt soittimet, kuten sielua ja traumaattisuutta viestivä huuliharppukostajan huuliharppu tai pistoolisankari Johnny Guitarin mukanaan kantava akustinen kitara. Sovellan katsauksessani topos-teoriaa, stereotypiateoriaa ja audiovisuaalisen tutkimuksen työkaluja, kuten kontekstuaalista lähilukua, jossa kiinnitän huomiota erilaisten hahmojen representaatioon ja heidän yhteydessään kuultaviin musiikillisiin teemoihin.

2 Johtoaihetekniikka ja lännenelokuvat

Saksalainen romantiikan ajan säveltäjä Richard Wagner on keskeisimpiä elokuvamusiikkiin ja tekniikoihin vaikuttaneita säveltäjä. Yksi käytetyimpiä tekniikoita on wagnerilaisesta oopperasta sovellettu johtoaihe (saks. leitmotif). Johtoaiheet ovat teemoja, jotka assosioituvat elokuvassa tiettyyn henkilöön, esineeseen tai asialle. Tällöin tietyn musiikillisen aiheen ja kuvassa olevan vastinkappaleen välillä on selvä suhde, joka on yksi johtoaiheen tärkeimpiä tunnusmerkkejä (Hickman 2005, 43).

Esimerkiksi oopperassa Lentävä hollantilainen aavelaivan yhteydessä kuullaan tietty teema, ennen kuin laiva edes näytetään. Samankaltaista pahaenteisyyttä viestii yhdysvaltalaisen John Williamsin säveltämä elokuvan Tappajahai (Jaws,1975) teema, joka soi verenhimoisen saalistajan lähestyessä. Elokuvamusiikissa on käytetty johtoaiheita aina mykkäelokuvista nykypäivään. Esimerkiksi tieteiselokuvassa Tähtien sota (Star Wars, 1977) eri hahmoja kuvataan tietyllä teemalla: Luke Skywalkeria kuvataan sankarillisilla soinneilla, kun taas pimeän puolella ajautununeen jedi-ritari Darth Waderin yhteydessä kuullaan tunnistettavaa, synkkäsävyistä ja uhkaavaa teemaa The Imperial March (Hickman 2005).

Yksi tunnetuimpia esimerkkeja wagneriaanisen johtoaiheen käytöstä on Sergio Leonen kostowesternissä Huuliharppukostaja (Once Upon a Time in The West, 1968), jossa italialaisen säveltäjä Ennio Morricone alkuperäismusiikissa kuvataan neljää keskeistä hahmoa erillisillä teemoilla. Elokuvan päähenkilö, huuliharppua soittavan Harmonican (Charles Bronson) yhteydessä kuultavassa teemassa ”Huuliharppukostaja” (engl. Harmonica) yhdistyvät kaikuisa huuliharppuaihe, pahaa enteilevä jousiostinato ja surisevalla fuzz-efektillä varustettu sähkökitara. Teemassa kuuluu hahmon henkinen traumatisoituminen, kun hän joutuu todistamaan veljensä kuolemaa varhaisessa iässä. Huuliharppukostajan johtoaihe kuullaan ensimmäisen kerran elokuvan alussa, kun kostaja saapuu syrjäiselle asemalle, missä aseistautuneet tappajat odottavat häntä. Junan lähdettyä liikkeelle miehet ovat kääntymässä pois, kun teema käynnistyy, ja taustalle ilmestyy salaperäinen huuliharppua soittava hahmo. ”Huuliharppukostaja”-teeman melodia, joka ilmentää mystisen pistoolisankarin läsnäoloa, soi myös solistisen oboen tahdein pahaan pistoolisankari Frankiin (Henry Fonda) assosioituvassa teemassaFrank”. Taas veijarimaista pistoolisankaria, Cheynnea (Jason Robards), kuvataan nasaalisen banjomelodian sävyttämällä teemalla, jossa shufflemaista, hevosen hidasta käyntiä muistuttavaa rytmistä pohjaa luovat akustinen rytmikitara, banjosäestys ja kallojen kopina. Tarinan sankaritar Jilliä (Claudia Cardinale) kuvataan lyyrisellä teemalla, joka viestii uuden Amerikan syntymistä. Elokuva sijoittuu ilmeisesti sisällissodan jälkeiseen aikaan, koska elokuvassa rakennetaan Amerikan manteretta halkovaa junarataa. Lisäksi solistisen sanattoman sopraanoäänen koristama teema symboloi kehitystä, kesyttämän Villin lännen valloitusta ja sen myötä tulevaa loistokasta tulevaisuutta, vastakohtana henkihahmojen traagiselle menneisyydelle.

Kuva 1. Kostajan ensi esiintyminen elokuvassa Huuliharppukostaja. Lähde: Public Transportation Snob.

3 Sabata – Salaperäinen ratsastaja

Frank Kramerin ohjaama elokuva Sabata – Salaperäinen ratsastaja (1969) kertoo mystisestä pistoolisankarista nimeltä Sabata (Lee Van Cleef), joka joutuu keskelle teksasilaisen Daughertyn pikkukaupungin vehkeilyä, kun kaupungin johtohenkilöt haluavat myydä maan rautatieyhtiölle. Harvapuheinen, mutta liipaisinherkkä pistoolisankari Sabata saa tietää aikeista, ja kiristää rahaa petolliselta Stengeliltä (Franco Ressel), joka puolestaan haluaa hänet hengiltä. Yhdessä alkoholisoituneen entisen sotilaan, Carrinchan (Ignazio Spalla), hiljaisen, liukasliikkeisen alkuperäisasukkaan, ”Kujakatin” (Bruno Ukmar) ja veijarimaisen pistoolisankari Banjon (William Berger) kanssa hän aikoo tehdä Stengelin katalat aikeet hyödyttömiksi. Kuva 1. Kostajan ensi esiintyminen elokuvassa Huuliharppukostaja.

Kuva 2. Maanomistaja Stengel, pormestari Ferguson ja tuomari O´Hara punovat juoniaan sankarin päänmenoksi elokuvassa Sabata – salaperäinen ratsastaja.

Italialaisen säveltäjä Marcello Giombinin säveltämässä elokuvamusiikissa on kaksi keskeistä teemaa, jotka ilmentävät elokuvan kahta keskeistä henkilöä: Sabataa ja Banjoa (William Berger). Teemat kuullaan sekä pitempinä orkesteriversioina että lyhyinä katkelmina hahmojen yhteydessä. Lisäksi niiden tyyli ja sointiväri kertoo myös hahmojen luonteesta. Sabatan meksikolaishenkinen teema on kohtalaisen nopeatempoinen ja rytmikäs, kun taas Banjon teema on kevyempi, melodialtaan kansanomaisempi ja veijarimaisempi. ”Sankareiden” lisäksi pahaa maanomistaja Stengeliä kuvataan uhkaavalla teemalla ”Stengelin piilopaikka” (ital. Nel Covo Di Stengel). Teema kuullaan ensimmäisen kerran rosvojen ratsastaessa sisään Stengelin haciendan portista, jolloin se ilmentää hahmon ohella myös kyseistä paikkaa.

Sabata-teema kuullaan ensimmäisen kerran elokuvan alkuteksteissä, joissa musiikin ohella kuullaan tuulikoneella tehtyä tuulen huminaa, mikä on yleistä lännenelokuville. Tuulitehoste on jälkikäsittelyssä tuotettua, mutta se toimii elokuvassa diegeettisena tarinatilan äänenä. Taas kohtauksen musiikki on ei-diegeettistä eli musiikilla ei ole näkyvää lähdettä kuvassa. Teemalaulu käynnistyy heleiden jousien toisteisella juoksutusaiheella, jonka taustalla bassokitara näppäilee synkopoivaa rytmikuviota, kun rumpali helistelee komppipeltiin neljäsosia. Pikkurumpuun soitetun rytmikkään kompin käynnistyttyä sähkökitara soittaa sammutetuilla kielillä teeman meksikolaistyylistä melodiaa. Jousistemman sahatessa taustalla kumea matala puhallinsektio kahdentaa melodiaa, johon liittyy trumpetti. Trumpetti ilmentää teksasilaista miljöötä ja oletettua Meksikon rajan läheisyyttä. Rytmistä vastaa rytmisektion ohella mariachi-tyylinen akustinen kitara. Alkuteksteissä, joissa kamera liikkuu hiljalleen vasemmalle tarkastellen öisiä pikkukaupungin katuja, jotka ovat täynnä pankkia vartioivia sotilaita, kuullaan erilaista laulettua versiota. Kuva on hieman yläkantista, kuin ratsumiehen näkökulmasta. Kun kuva liikkuu, sotilaat nyökkäävät kohti kameraa kaupunkilaisten tuijottaessa epäluuloisesti muukalaista.

Lauletussa teemassa rautalankatyylinen sähkökitara soittaa melodiaa, kun matala miesääni toistaa sanoja: ”Hei, ystävä! Olen Sabata! Minä ammun sinut!” (esp. ”Ehi amigo! C`é Sabata, hai chiuso!”). Sanat viittaavat elokuvan alkuperäiseen nimeen sekä faktaan, että Sabata antaa aseiden puhua puolestaan. Sanojen lisäksi kuoron miesäänet laulavat rytmikuviota päämelodian taustalla ja naisäänet scat-tyylistä kuviota b-osan taustalla. B-osan heleiden sähkökitara-aiheiden välissä kuullaan myös sähköistä cembaloa eli klavinettia, mikä on yksi 1960-luvun rock-musiikille ominaisimpia saundeja.

Laulun välissä korkea mariachi-trumpetti töräyttelee kappaleen melodiaa, kun kuvaan ilmestyy mustaa hevosta taluttava hahmo, joka sitoo ratsunsa pilariin. Kamera seuraa mustaan pukeutuneen hahmon jalkoja, kun hän astelee talon rappusille ja kääntyy ympäri. Seuraavassa kuvassa näemme hänen taivutetun säärensä alta kaupungintomuiset kadut ja kirkon, ennen kun hän astelee pois. Kamera seuraa tummaa hahmoa kuvaten edelleen hänen jalkojaan. Kuva nousee yllättäen, kun saluunasta lentää ulos nuhjuisen näköinen meksikolaismies, Carrincha, joka kaatuu maahan. Kamera nousee yläviistoon, jolloin näemme elokuvan kolmannen keskeisen hahmon, ”Kujakatin”, istuvan vastapäisen talon katolla. Kappale saavuttaa kliimaksinsa, kun laulavat toistaa lausetta: ”Minä ammun sinut”, samalla, kun heleä sähkökitara soittaa kammella kääntäen yksittäisiä säveliä mausteeksi. Erityisesti rautalankakitaristit, kuten brittiläisen The Shadows-rautalankayhtyeen Hank Marvin, käyttävät kyseistä tekniikkaa, jossa sähkökitaran tallaan kiinnitetyn ”vibrakammen” avulla tavallisesti madalletaan kielten jännitettä, ja tuotetaan heleää tremolomaista ääntä.

Video 4. Sabata -teema elokuvan alkutekstijaksossa.

3.1 Banjo: veijarimainen pistoolisankari

Elokuvan Sabata toinen keskeinen hahmo, punatukkainen keikarimainen veijari nimeltään Banjo, kulkee ympäriinsä näppäilleen banjoaan, ”odottaen”. William Bergerin esittämä hahmo näppäilee banjolla samaa, kansanomaista ”Banjon teemaa” kerta toisensa jälkeen. Sekä häneen assosioituvan teeman että hänen housuihinsa ommeltujen kulkusten avulla hän tekee läsnäolonsa huomatuksi. Sen vuoksi Banjon teeman orkesteriversiossa kuullaan banjomelodian taustalla kulkusten helinää, joka viittaa suoraan hänen hahmonsa olemukseen. Teema on siis tyypillinen esimerkki wagnerilaisen oopperan johtoaiheista: tiettyyn asiaan, esineeseen, tapahtumaan tai henkilöön yhdistettävä ja niitä symboloiva sävelaihe (vrt. Luke Skywalker, Darth Vader, Huuliharppukostaja).

Elokuvan Sabata alkutekstijaksoa seuraavassa saluunakohtauksessa, jossa Banjo nähdään ensimmäisen kerran, kuullaan tavanomaisen saluunaäänimaisemaa lähdemusiikkina kuultavine automaattipianoineen, joka säestää saluunatyttöjen can-can-tanssiesitystä. Tapahtumia leikataan ristiin rosvojen suorittaman pankkiryöstön kanssa, jolloin kuvan ollessa ulkona pianon lirkutus kuuluu hiljaisempana, joka osoittaa lähteen kaukaisempaa etäisyyttä.

Kuva 3. Sabata (oikealla) ja hänen toverinsa Carrincha saluunakohtauksessa.

Saluunassa keikarimainen uhkapeluri kynii toiset palaavat puhtaaksi rahoistaan painotuilla nopillaan. Kun yksi pelaajista on aikeissa laittaa kalliin kultakellon likoon, Sabata ampuu pelurin pöydälle heittämiä noppia, ja tokaisee: ”Noppasi ovat painotetut”. Tällöin lähdemusiikki katkeaa, ja baarisalin äänet valtaavat ääniraidan. Pöydän ääressä seisova pormestari Ferguson tavoittelee taskuasettaan liivintaskusta, jolloin Sabata kääntyy, virittää aseen ja käskee miestä istumaan. Kun Sabata heittää pelipöydälle omat noppansa samalla kun Ferguson kaivaa uudestaan asettaan, pistoolisankari pyörähtää nopeasti ympäri, ja ampuu jalan hänen tuolistaan. Ferguson käätyy kasvot edellä lautaseensa. Silloin Carrincha sanoo: ”Hänhän käski sinun syödä”. Samassa honottava banjonäppäily käynnistyy, ja Sabata kääntyy äänen kohteen suuntaan, kuin hän tunnistaisi melodian. Samankaltaista keinoa käytetään elokuvassa Huuliharppukostaja, jonka päähenkilön johtoaihe kertoo hänen läsnäolostaan, ennen kuin hahmo näytetään.

Sabatan käännetty kuva nousee banjon kalvo-osasta ylöspäin, paljastaen eli de-akusmoiden äänen lähteen: veijarimaisesti virnuileva punertahiuksinen Banjo näppäilee banjon matalilla kielillä melodiaa, ja ”rämpyttää” rytmiä korkeilla kielillä tahdin jokaiselle painolliselle iskulle. Tekniikka muistuttaa erityisesti banjonsoittajien suosimaa ”clawhammer”-tekniikkaa, jossa soittaja näppäilee peukalolla melodiaa, ja pyyhkäisee kieliä vasaramaiseen soittoasentoon asetun oikean käden kynsillä. Vihainen Ferguson käskee Banjoa lopettamaan, mutta tämä kurottautuu eteenpäin, kulkusten helistessä, ja kysyy Fergusonilta, eikö hän halua ”ruokailumusiikkia”. Kohtauksen lopuksi Sabata viittoo saluunatyttöä väistämään automaattipianon edestä, ja nakkaa kolikon aukkoon, jolloin hilpeä pianonhelinä täyttää saluunan.

Kuva 4. Banjon esittely elokuvassa Sabata.

Kohtauksessa banjolla on keskeinen merkitys hahmojen ilmentämisellä. Pelkästään hilpeästä banjon sointiväristä ja kansanomaisesta melodiasta Sabata tuntuu tunnistavan tämän veijarimaisen hahmon. Elokuvan edetessä selviää nimittäin, että Sabata ja Banjo ovat vanhoja ”soittokavereita”. Sekä soittimesta että melodiasta tulee elokuvassa Banjolle tunnusomainen aihe, jota kuullaan lähes poikkeuksetta hänen yhteydessään. Lisäksi Banjon leikkimielinen ja mieleenpainuva tunnusmelodia esitetään aika ajoin myös koomisessa valossa: Esimerkiksi kohtauksessa, jossa Sabata nousee keskustelun jälkeen hotellin portaita huoneeseensa, Banjo soittaa yllättäen teemaansa. Kun hän saapastelee ympäriinsä, hänen housujensa kellot helisevät. Kamera kuvaa Sabatan jalkoja, jolloin kappaleen tempo kiihtyy kiihtymistään. Sabata vilkaisee Banjoon, minkä jälkeen Sabatan näkökulmasta kuvattu kamera vuorottelee Banjon viekkaiden kasvojen ja soittimen välillä. Kuvan liike kiihtyy kappaleen mukana, kunnes Sabata kääntyy, ja ampuu soittimen satulaan. Soitto loppuu kielen katkeamisesta johtuvaan soraääneen. Kuva tarkentuu portaiden päässä seisovaan Sabataan, joka tokaisee: ”Tempo oli hukassa.” Samassa Sabatan teema kuullaan kalisevan marimban soittamana, ikään kuin irvaillen Banjolle, joka virnistää takaisin.

Video 5. Sabata ja hänen toverinsa Banjo saluunakohtauksessa.

Paikallinen saluunatyttö Jane epäilee ”Banjon” miehisyyttä, koska hän vaikuttaa saamattomalta tyhjäntoimittajalta, joka vain odottaa. Hän onkin oikea susi lampaan vaatteissa. Eräässä kohtauksessa Banjo istuskelee naisystävänsä kanssa ilotalon parvekkeella. Yllättäen Sabata astuu sisään, ja kertoo hänelle, että ulkona odottavat viisi aseistettua miestä haluavat ”soittaa hänen kanssaan”. Kamera kuvaa alas kadulle, kun joku huutaa Banjoa nimeltä. Banjo ottaa soittopelinsä, ja sanoo naisystävälleen: ”Minun täytyy mennä, Jane”. Viisi kiväärein ja kuudestilaukeavin varustautunutta miestä asettuu riviin odottaen Banjoa. Ennen Banjon näyttämistä kuullaan tiukujen helinää, joka viestii hänen olevan lähistöllä. Välinpitämättömästi virnistäen hän heittää takkina hevosensa satulanuppiin, kun Ferguson seuraa etäisyydeltä. Kuva tarkentuu pyssysankarin kasvoihin, kellot helkkyvät Banjon askelten tahdissa, kun hän soittaa teemansa. Kamera tarkentuu veijarin salaperäisesti hymyileviin kasvoihin, honottavan teeman soidessa dramaattisella kaikuefektillä varustettuna.

Kamera siirtyy hänen näkökulmaansa, liikkuen nopeasti oikealla ja vasemmalla oleviin puhujiin. Claytonit kertovat hänelle aikovansa ”viimeistellä työn” ja virittävät aseitaan, jolloin jousien tremolokenttä lataa jännitystä. Banjo tokaisee tyynesti: ”On surullista kuolla näin kaukana kotoa.” Kamera liikkuu nopeasti oikealle, ja tarkentuu ristinmerkkiä tekevän Carrinchan kasvoihin. Tremolokenttä taukoaa yllättäen, jolloin nähdään kuvaa Banjon piilotetun aseen takaa, kun hän ampuu kaikki viisi miestä, heittäytyen maahan ja kieritellen. Näytöksen loputtua tremolokenttä käynnistyy banjon näppäilemästä äänestä. Voitokkaat käyrätorvet soittavat hänen teemaansa, kun hän paljastaa soittimensa kalvopäällysteisen kannen alle piilotetun katkaistun Henry-kiväärin. Ferguson katsoo hämmästyneenä, kun Banjo nousee ylös maasta, käyskentelee ympäriinsä ja sulkee soittimen syliinsä. Hän vilkaisee aitiopaikalta näytöstä seuranneita Sabataa ja Janea. Kamera tarkentuu Sabataan, joka sanoo: ”Suoraan sydämen läpi. Hän muistaa.” Kun Jane kysyy Sabatalta ”Tunnetko hänet?”, pyssysankari vastaa: ”Kerran. Soitimme yhdessä”. Kun Janen ryntää onnellisena kadulle Banjon syliin, jousien tremolopaisuttelusta teema kuullaan juhlallisena orkesteriversiona, jossa rautalankatyylinen sähkökitara soittaa helisevää korkeaa melodiaa.

Kaksintaistelukohtauksessa musiikki luo jännittävää tunnelmaa sekä tekee selväksi Banjon läsnäolon. Musiikillinen kudos kehittyy kohtauksen aikana, aina yksiäänisestä banjoteemasta valtaviin maailmaa syleileviin sointeihin. Kohtauksen alussa kuultava askeettinen, dramaattisen kaikuisa banjomelodia luo vaikutelmaa siitä, ettei kukaan ei tiedä, mitä tulevan pitää (paitsi ehkä Sabata, joka tuntee veijarin oikean luonnon). Kaikki ovat kuitenkin aliarvioineet hänet ja sen, mihin hän kykenee.

Kuva 5. Banjo teemansa säestämä.
Kuva 6. Sabata, johtoaiheen soidessa.

Video 5. Banjon kaksintaistelu elokuvassa Sabata – salaperäinen ratsastaja.

3.2 Yhteenvetoa elokuvan Sabata elokuvamusiikista

Sabatan ja Banjon teemalaulut ilmentävät kahta pistoolisankaria, joissa on yhtälailla yhtäläisyyksiä kuin myös eroja: Molemmat ovat kylmäverisiä tappajia, mutta Sabata on lain ”oikealla” puolella. Banjo puolestaan on laskelmoiva, viekas ja petollinen. Hän yrittää surmata Sabatan osuudesta ryöstösaaliiseen, mutta epäonnistuu katkerasti. Teemat korostavat miesten erilaista luonnetta: Sabatan teema on menevä ja tulinen, kun taas Banjoa kuvataan lyyrisin, paikoin lupsakkain soinnein. Yksi keskeinen ero on se, että Sabatan teema kuullaan yleensä ei-diegeettisenä, kun taas Banjo soittaa usein tunnusmelodiaansa banjolla. Häntä kuvataan siis sekä lähdemusiikin että diegeettisten äänten avulla, kun hänen yhteydessään kuullan myös hänen vaatteisiinsa kiinnitettyjen kulkusten helinää.

Banjon ja Sabatan teemalaulut kuullan yhdessä kohtauksissa, joissa molemmat esiintyvät. Esimerkiksi Banjon ja Sabatan välisessä kaksintaistelussa kuullaan lyhyt katkelma kummankin nimikkoteeman ensimmäisistä sävelistä, kun kuva vaihtuu kummankin kasvoihin. Teemojen soiminen samassa kohtauksessa vahventaa entisestään kahden kilvoittelevan pistoolisankarin läsnäoloa, joka tuntuu luovan myös koomisia merkityksiä. Nämä kaksi pistoolisankaria jakavat sekä elokuvan tarinantilan että ääniraidan, mikä ei tunnu olevan tarpeeksi iso heille molemmille. Lisäksi elokuvan lopussa, kun pahat miehet ovat saaneet ansionsa mukaan ja rahanahne Banjo opetuksen, erämaahan sijoittuvassa kohtauksessa Carrincha kysyy rouhealla äänellään: ”Hei kaveri! Kuka sinä oiekastaan olet?” Salaperäinen ratsastaja Sabata hymyilee salaperäisesti, tokaisten: ”Enkö maininnut sitä?” Tällöin Sabatan teemalaulu valtaa ääniraidan, kuin vastauksena Carrinchan retoriseen kysymykseen. Lopuksi Sabata ratsastaa pois, teemansa saattelemana.

Video 6. Loppu elokuvasta Sabata.

4 Trinity: Paholaisen oikea käsi

Italialaisen E.B Clutcherin ohjaama komediallinen lännenelokuva Nimeni on Trinity – Paholaisen oikea käsi (They Call me Trinity, 1970) kertoo salaperäisestä kulkurista nimeltä Trinity (Terrence Hill) ja hänen sheriffinä esiintyvästä, lakia pakoilevasta veljestään Bambinosta (Bud Spencer). Veljekset päättävät auttaa laaksossa asuvia uudisraivaajamormoneja laaksoa havittelevaa Majuri Harrimania vastaan. Samalla he pääsisivät käsiksi majurin hevosiin. Elokuvan musiikin on säveltänyt italialaisista poliisielokuvista, kuten Violent Naples (Napoli Violenta, 1976) ja Special Cop in Action (Italia a mano armata, 1976) tunnettu Franco Micalizzi. Lisäksi elokuvan teemalaulu koki uuden tulemisen amerikkalaisen ohjaaja Quentin Tarantinon elokuvan Django Unchained (2012) myötä. Trinity-teemalaulu kuullaan elokuvan lopussa, kun vapautettu orja Django (Jamie Foxx) temppuilee hevosensa kanssa tuhoutuneen kartanon rauniolla huvittaakseen rakastettuaan Broomhildaa. Komediallisen westernin teeman uusiokäyttö Tarantinon elokuvan hullunkurisessa kohtauksessa korostaa kytkentää alkuperäisteokseen.

Kuva 7. Veljekset Trinity (Terrence Hill, oikealla) ja Bambino (Bud Spencer). Lähde: Bud Spencer Official Shop.

Vaikka Trinity-elokuva edustaa komediallista italo western -genreä, Franco Micalizzin musiikki soveltaa ”spagetti westerneistä” tunnettuja sointivärejä: Orkesterisoittimia, mariachi-trumpetteja, sähkökitaroita ja muita bändisoittimia sekä vihellystä. Voi toisaalta ajatella kyseisten kliseiden kierrättämisen myös parodioivan genren konventioita. Esimerkiksi kohtauksessa, jossa Majurin palkkaamat mustapukuiset palkkamurhaajat ovat tulleet kaupunkiin nitistämään veljekset, kuullaan korkeita mariachi-trumpetteja sekä akustisen kitaran soittamaa meksikolaistyylistä, dramaattista habaneran kaltaista rytmiä teemassa ”Tappajien edessä” (ital. Di Fronte ai killers). Näistä merkeistä katsoja tajuaa kaksintaistelun olevan lähellä. Välienselvittely saa kuitenkin yllättävän käänteen, kun Trinity seuraa kaksikkoa sekatavarakauppaan, ja hetken päästä palkkamurhaajat juoksevat hätääntyneinä alusvaatteisillaan pakoon kaupungista. Sama kaksikko esiintyy myös toisessa Clucherin western-komediassa Mies idästä (Man of the East, 1972), jossa kuullaan samantyylistä italialaisten Guido ja Maurizio DeAngeliksen säveltämää, dramaattista habaneramaista teemaa ”Killer”. Tämä osoittaa intertekstuaalisuutta ohjaajan aikaisempaan elokuvaan.

4.1 Trinity-teemalaulu

Elokuvassa Trinity on kolme keskeistä teemaa, jotka assosioituvat eri hahmoihin ja ryhmiin: Elokuvan teemalaulu kuullaan elokuvan alussa sekä aina päähenkilö Trinityn yhteydessä. Trinity-teema kuullaan erilaisina muunnoksina aina pistoolisankarin yhteydessä, kuten rock-tyylisen beat-rumpupoljennon ja wah-wah-kitaran kurnutuksen tai reippaan laukkarytmin sävyttämänä. Maanviljelijöitä piinaavia meksikolaisbandiitteja kuvataan stereotyyppisellä trumpettivetoisella teemalla ”Meksikolaisrosvo Mescal” (Ital. Mescal, ladrone messicano). Elokuvan mormoniyhteisön yhteydessä soi tavallisesti urkuvetoinen, lyyrinen ja koraalimainen teema ”Aika voittaa” (ital. C’é un tempo per vincere), joka viittaa stereotyyppisesti heidän uskonnolliseen taustaansa.

Video 7. Mormonien johtoaihe elokuvasta Nimeni on Trinity – Paholaisen oikea käsi.

Elokuvan shuffle-rytmisessä teemalaulussa yhdistyy letkeä akustisen kitaran näppäilykuvio, johon liittyy leikkimielinen viheltely. Viheltely on yksi spagetti westernien tunnetuimpia konventioita, joka yhdistää tämän parodisen lännenelokuvan kyseiseen perinteeseen. Teema kuullaan elokuvan alussa, joka alkaa pahaenteisellä marakassien ”kalkkarokäärmettä” muistuttavalla helistelyllä, kun revolverikotelo viistää maata, ja pölyiset cowboysaappaat keinuvat hevosen käynnin tahdissa. Kun viheltelyteema alkaa, kuva siirtyy hevosen vetämään kelkkaan, ja sen päällä laiskasti loikoilevaan cowboyhin. Nukkavierun cowboy Trinityn haukotellessa raukeana kamera tarkkailee paljain jaloin loikoilevaa miestä, jonka jälkeen hevonen vetää häntä ja kelkkaa ulos rinnettä. Rumpukomppi, päälauluosuudet sekä scat-tyylinen taustalaulu liittyvät mukaan, kun hevonen vetää kelkan pienen joen yli. Trinity ei ole kuitenkaan moksiskaan, vaan jatkaa nokosiaan. Ensimmäisen säkeistön jälkeen kamera kuvaa sivusta hevosen vetämää kelkkaa, jolloin kuullaan tulista, sanattoman kuoron säestämää torvisektiota. Vaskeja kuullaan myös toisen säkeistön lauluosuuksien välissä. Teeman toinen säkeistö kertoo suoraan tästä mystisestä hahmosta:

”You may think he’s a sleepy type guy. Always takes his time. Soon I know you’ll be changing your mind. When you see him use his gun”.

Alkutekstijakso päättyy, kun Trinity saapuu kaupunkiin, ja aukoo verkkaisesti silmiään. Hän rapsuttaa jalkapohjiaan, ja poistaa saappaastaan skorpionin, ennen niiden laittamista jalkaan. Taustalla kuullaan myös honottavaa banjonäppäilyä, joka tavallisesti assosioidaan maaseudun väestöön ja länteen. Alkutekstijaksossa ilmenee elokuvan komediallisuus, joka näkyy esimerkiksi konventioiden parodioimisena. Sen sijaan, että elokuvan sankari ratsastaisi kaupunkiin, hän saapuu hevosen vetämällä kelkalla, koska on liian laiska ratsastamaan. Tämä osoittaa myös hahmon parodiallisuutta, koska lännen laiskin mies on sattumalta myös lännen nopein.

Video 8. Elokuvan Nimeni on Trinity alkutekstijakso

4.2 Meksikolaisrosvojen elokuvamusiikillinen stereotyypittely

Western-elokuvissa musiikin avulla luodaan tavallisesti eroa meidän ja ”toisten” välillä, mikä ilmenee erityisesti etnisten ryhmien stereotyyppisenä representaationa. Stereotyypillä tarkoitetaan representaatiota, jossa keskitytään muutamiin yksinkertaisiin, helposti ymmärrettäviin ja muistettaviin sekä laajasti tunnettuihin luonnehdintoihin jostakin asiasta, henkilöstä tai kansanryhmästä. Keskeistä on myös liioittelu ja yksinkertaistaminen, jossa erot pelkistetään yksinkertaiseksi ”paperinukeksi”. Piirteet esitetään myös ikuisina, ilman mahdollisuutta muutokseen (Stuart Hall 2002, 122; 190–191). Lännenelokuvissa musiikilla on tehty ero valkoisten uudisraivaajien ja alkuperäisasukkaiden välille. Myös meksikolaiset ovat esitetty pahoina ”toisina”, joita ilmennetään stereotyyppisen meksikolaismusiikin avulla. Näin musiikki ilmentää meidän ja toisten välistä symbolista rajaa. Elokuvamusiikin tutkija Roger Hickmanin mukaan etnisellä musiikilla tarkoitetaan elokuvamusiikkia, jolla viitataan tavallisesti ”kaukaiseen maahan tai vieraasta kulttuurista peräisin olevaan henkilöön” (Hickman 2005, 40).

Elokuvan Nimeni on Trinity tavernaan sijoittuvassa alkukohtauksessa meksikolainen tarjoilijatar hyräilee tunnettua meksikolaista kansanlaulua La Cucaracha (esp. torakka). Tämä tunnettu, stereotyyppinen kulttuurinen teksti assosioituu Meksikoon, ja viestii meksikolaisen henkilöhahmon läsnäolosta. Meksikolaisuuden representaatiossa tyypillisesti meksikolaisten sävelmien, kuten Gus Morenon säveltämä 1940-luvun muotitanssi La Raspa tai poliittissävytteisen La Adelitan keskeisiä ovat myös tietyt meksikolaiskansalliset saundit. Meksikolaisista saundeista tunnetuimpia on mariachi-trumpetit, jota on hyödynnetty muun muassa trumpetisti Herb Alpertin johtaman orkesterin Tijuana Brass leimallisen saundin perustana (Geijerstam 1976, 131).

Koska Nimeni on Trinity on komediallinen western, se soveltaa stereotyyppistä musiikkia. Sen pääasiallinen funktio ei ole ”toiseuttaminen”, vaan myös western-elokuvien stereotyyppisten representaation parodioiminen. Kohtaus, jossa meksikolaisrosvojen joukko saapuu mormonien leiriin, kuullaan trumpettivetoista, reippaalla triolimaisella kitarakompilla ja marakassien helinällä ryyditettyä teemaa. Trinity ja Bambino ovat ruokailemassa viljelijöiden vieraana, kun jostain kuuluu villiä kiljumista. Tämä alun perin akusmaattinen eli tuntematon äänilähde paljastetaan eli deakusmoidaan, kun kamera tarkentuu ratsujoukkoon. Tällöin meksikolaisteema alkaa, josta katsoja tunnistaa meksikolaisten hahmojen olevan kysymyksessä, vaikka kaukana olevaa ratsujoukkoa ei kuvasta erottaisi. Ratsujoukosta palataan seisomaan nousseisiin Trinityyn ja Bambinoon, joille mormonimies Tobias sanoo: ”Teidän pitää anoa heille anteeksiantoa. He ovat kuin eksyneitä lapsia, jotka eivät tiedä mitä tekevät.”

Rosvojoukon johtaja Mezcal nostaa kätensä ratsailta laskeutumisen merkiksi, ja joukko jatkaa viljelijöiden luo. Kun Mezcal saapuu miesten luo, teema loppuu. Lyhyen keskustelun jälkeen meksikolaiset istuvat pöytän ja vaativat viiniä. Tobias kertoo, että mormonien uskonto kieltää alkoholin, jolloin Mezcal läimäyttää häntä poskelle. Rosvot kokoavat miehet riviin, ja leikkivät heidän kustannuksellaan, jaellen korvapuusteja viljelijöiden kummallekin poskelle. Kun tulee Bambinon vuoro, Mezcalin isku ei hetkauta tätä suurta miestä. Iskua tehostetaan elokuville tyypillinen, humoristisesti ylikorostunut, nahkaruoskan iskua muistuttava, ”lätisevä” foley-tehoste. Vinosti hymyilleen, Mezcal vilkaisee tovereihinsa, jonka jälkeen Bambino luo häntä. Kuivan foley-tehosteen saattelemana Mezcal kaatuu tajuttomana maahan. Meksikolaiset nostavat päätäänsä pyörittelevän johtajansa ylös maasta, jonka jälkeen hän käskee erästä miehistään lyömään Bambinoa. Meksikolaisrosvo läpsäilee kevyesti jättiläistä poskelle, jota kuvataan vaimeahkolla, oikeaa avokämmeniskua muistuttavalla efektillä. Kun Bambino läimäyttää Mecalia uudestaan, kuullaan voimakas foley-efekti, mikä korostaa iskun voimakkuutta. Lyöty kieroileva rosvopäällikkö raahataan sivummalle, ja meksikolaiset nousevat ratsaille. Lähtiäisiksi Mezcal huutaa: ”Voitte olla varmoja, että Mezcal ei unohda.”

Video 9. Mezcalin rosvojoukko elokuvassa Nimeni on Trinity.

Edellinen kohtaus ilmentää niin stereotyyppisen musiikin käyttöä lännenelokuvissa kuin myös väkivallan huumorisointia äänitehosteiden avulla. Kun Mezcalin johtamat ”desperadot” saapuvat leiriin, kuullaan meksikolaistyylistä musiikkia. Tämä osoittaa eksoottisen musiikin käyttöä, joka assosioituu tavallisesti ei-länsimaiseen henkilöön tai eksoottiseen sijaintiin. Lisäksi rosvopäällikkö Mezcal on hyvin stereotyyppinen hahmo, jonka tyylisiä ilmenee useissa elokuvissa: Kookas, parrakas mies, päässään leveälierinen meksikolainen sombrerohattu sekä panosvyö rinnuksilla. Samankaltaisia hahmoja ovat muun muassa elokuvan Viimeinen luoti (His Name was King, 1971) rosvopäällikkö Sanchez tai elokuvan Django meksikolaiskenraali Hugo Rodriquez. Lisäksi mormoniviljelijöiden kylään sijoittuvassa kohtauksessa ei ole musiikkia kuin alussa, jolloin äänitehosteet ovat keskeisessä asemassa. Elokuvan humoristinen väkivalta ilmenee ylikorostetuilla avokämmeniskuja korostavalla märällä foley-tehosteella, joka eroaa kuivemmasta nyrkiniskuefektistä. Lisäksi väkivallan huumorisoinnista korosteisine äänitehosteineen muodostui yksi kaksikon Bud Spencer ja Terrence Hill toimintaelokuvien keskeisiä konventioita.

5 Yhteenvetoa elokuvien Sabata ja Trinity musiikkiraidasta ja musiikin käyttötarkoituksista

Elokuvien Sabata ja Trinity musiikkiraita hyödyntää wagnerilaisesta oopperasta johdettua johtoaihetekniikkaa, jossa tietyllä henkilöllä, esineellä tai asialla on kuvassa elokuvamusiikillinen vastinpari. Aihe tai teema, joka ilmenee aina tämän läsnä ollessa. Johtoaihetekniikkaa on käytetty aina mykkäelokuvista vuosituhannen vaihteeseen, mikä esittää Richard Wagnerin ja hänen oopperoiden vaikutusta elokuvamusiikkiin.

Western-elokuvissa ilmenee paljon johtoaiheita, jotka assosioituvat tarinan eri henkilöihin, paikkoihin tai etnisyyksiin. Keskeisiä merkityksenantoprosesseja hahmojen ilmentämisessä ovat stereotyypittely, jossa henkilöstä tai asiasta luodaan pelkistämisen, liioittelun ja laajasti tunnettujen ja hyväksyttyjen piirteiden avulla yksikertainen kuva. Musiikissa tämä ilmenee hahmojen yhteydessä kuultavalla stereotyyppisellä musiikilla, kuten ”intiaanien” sotarumpuina. Lisäksi lännenelokuvagenre on muodostanut genren musiikillisten konventioiden kautta luonteenomaiset elokuvamusiikilliset vakioaiheensa eli topoksensa. Western-topoksia ovat muun muassa kansanlaulut ja niiden orkesterisovitukset, viulun, banjon ja huuliharpun kaltaiset perinteiset soittimet, diskanttivoittoinen sähkökitara sekä konkreettisten äänien, kuten vihellyksen, ruoskaniskujen tai laukausten käyttö alkuperäismusiikissa. Lisäksi topokset ovat keskeinen tekijä hahmojen ilmentämisessä, koska kliseisten vakioaiheiden kautta katsoja tunnistaa stereotyyppisesti muun muassa hahmon etnisyyden. Esimerkiksi cowboylaulut ja perinnesoittimet assosioituvat voimakkaasti ”valkoisiin” lehmipoikiin, kun taas etninen musiikki ilmentää ei-länsimaalaisia hahmoja.

1960-luvulta eteenpäin revisionistinen western-elokuvagenre on hyödyntänyt meksikolaisyylistä musiikkia muun muassa Meksikon miljöön rakentamisessa. Elokuvassa Trinity stereotyyppinen musiikki luo parodista vaikutelmaa, joka ilmenee italo westernien tyypillisten sointivärien, kuten meksikolaiskitaroiden, trumpettien, vihellyksen ja cowboyhin yhdistettävien sähkökitaroiden kierrättämisellä. Western-elokuvilla on siis oma tunnusomainen musiikillinen kielensä, jonka paljon käytetyt konventiot tarjoavat aineksia myös parodiaan.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.9.2018.

Elokuvat

Aavikon laki (My Darling Clementine). Ohjaus: John Ford, käsikirjoitus: Samuel G. Engel, Winston Miller, pääosissa: Henry Fonda, Linda Darnell, Victor Mature. Twentieth Century Fox, 1946. 97 min.

Buffalo Bill ja intiaanit (Buffalo Bill and the Indians, or Sittig Bull’s History Lesson). Ohjaus: Robert Altman, käsikirjoitus: Arthur Kopit, Alan Rudolph, pääosissa: Paul Newman, Joel Grey, Kevin McGarthy. Dino De Laurentis Company et al, 1979. 105 min.

Django – kostaja (Django). Ohjaus: Sergio Corbucci, käsikirjoitus: Sergio Corbucci, Bruno Corpucci, pääosissa: Franco Nero, José Canalejas, José Bódalo. B. R. C. Produzione S.r.l. et al, 1966. 91 min.

Hirttäkää heidät (Hang ‘Em High). Ohjaus: Ted Post, käsikirjoitus: Leonard Freeman, Mel Goldberg, pääosissa: Clint Eastwook, Inger Stevens, Pat Hingle. Leonard Freeman Production et al, 1968. 114 min.

Hurja joukko (The Wild Bunch). Ohjaus: Sam Peckinpah, käsikirjoitus: Walon Green, Sam Peckinpah, pääosissa: Willian Holden, Ernest Borgnine, Robert Ryan. Warner Brothers/Seven Arts, 1969. 145 min.

Huuliharppukostaja (Once Upon a Time in the West). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Sergio Leone, Sergio Donati, pääosissa: Henry Fonda, Charles Bronson, Claudia Cardinale. Rafran Cinematografica et al, 1968. 164 min.

Hyvät, pahat ja rumat (The Good, the Bad and the Ugly). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Luciano Vincenzoni, Sergio Leone, pääosissa: Clint Eastwood, Eli Wallach, Lee Van Cleef. Produzioni Europee Associate et al, 1966. 161 min.

Hyökkäys erämaassa (Stagecoach). Ohjaus: John Ford, käsikirjoitus: Ernest Haycox, Dudley Nichols, pääosissa: John Wayne, Claire Trevor, Andy Devine. Walter Wanger Production, 1939. 96 min.

Keltainen nauha (She Wore a Yellow Ribbon). Ohjaus: John Ford, käsikirjoitus: James Warner Bellah, James S. Nugent, pääosissa: John Wayne, Joanne Dru, John Agar. Argosy Pictures, 1949. 104 min.

Kourallinen dollareita (A Fistful of Dollars). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Adriano Bolzoni, Mark Lowell et al, pääosissa: Clint Eastwood, Gian Maria Volonté, Marianne Koch. Constantin Film et al, 1964. 99 min.

Lainsuojaton (The Outlaw Josey Wales). Ohjaus: Clint Eastwood, käsikirjoitus: Forrest Carter, Philip Kaufman, pääosissa: Clint Eastwood, Sondra Locke, Chief Dan George. Warner Bros, The Malpaso Company, 1976. 135 min.

Mies idästä (E poi lo chiamarono il magnifico). Ohjaus ja käsikirjoitus: Enzo Barboni, pääosissa: Terence Hill, Gregory Walcott, Yanti Somer. Produzioni Europee Associate, Les Productions Artistes Associés, 1972. 125 min.

Nimeni on Trinity – Paholaisen oikea käsi (Lo chiamavano Trinità… ). Ohjaus: Enzo Barboni, käsikirjoitus: Enzo Barboni, Gene Luotto, pääosissa: Terence Hill, Bud Spencer, Steffen Zacharias. West Film, 1970. 113 min.

Nopeat ja kuolleet (The Quick and the Dead). Ohjaus: Sam Raimi, käsikirjoitus: Simon Moore, pääosissa: Sharon Stone, Gene Hackman, Russell Crowe. TriStar Pictures et al, 1995. 107 min.

McCabe ja Mrs. Miller (McCabe and Mrs. Miller). Ohjaus: Robert Altman, käsikirjoitus: Edmund Naughton, Robert Altman, pääosissa: Warren Beatty, Julie Christie, Rene Auberjonois. David Foster Productions, Warner Bros., 1971. 120 min.

Pat Garrett ja Billy the Kid (Pat Garrett and Billy the Kid). Ohjaus: Sam Peckinpah, käsikirjoitus: Rudy Wurlitzer, pääosissa: James Coburn, Kris Kristoffersson, Richard Jaeckel. Metro-Goldwyn-Mayer, 1973. 106 min.

Pieni suuri mies (Little Big Man). Ohjaus: Arthur Penn, käsikirjoitus: Thomas Berger, Calder Willingham, pääosissa: Dustin Hoffman, Faye Dunaway, Chief Dan George. Cinema Center Films,Stockbridge-Hiller Productions, 1970. 139 min.

Punainen Virta (Red River). Ohjaus: Howard Hawks, Arthur Rosson, käsikirjoitus: Borden Chase, Charles Schnee, pääosissa: John Wayne, Montgomery Clift, Joanne Dru. Monterey Productions,Charles K. Feldman Group, 1948. 133 min.

Tappajahai (Jaws). Ohjaus: Steven Spielberg, käsikirjoitus: Peter Benchley, Carl Gottlieb, pääosissa: Roy Scheider, Robert Shaw, Richard Dreyfuss. Zanuck/Brown Productions,Universal Pictures, 1975. 124 min.

Tähtien sota (Star Wars). Ohjaus ja käsikirjoitus: George Lucas, pääosissa: Mark Hamill, Harrison Ford, Carrie Fisher. Lucasfilm,Twentieth Century Fox, 1977. 121 min.

Sabata – salaperäinen ratsastaja (Sabata). Ohjaus: Gianfranco Parolini (aliaksella Frank Kramer), käsikirjoitus: Renato Izzy, Gianfranco Parolini, pääosissa: Lee Van Cleef, William Berger, Ignazio Spalla. Produzioni Europee Associate (PEA), 1969. 111 min.

Special Cop in Action (Italia a mano armata). Ohjaus: Marino Girolami, käsikirjoitus: Leila Buongiorno, Gianfranco Clerici, pääosissa: Maurizio Merli, Raymond Pellegrin, John Saxon. New Film Production S.r.l., 1976. 101 min.

Vain muutaman dollarin tähden (Per qualche dollaro in più). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Sergio Leone, Fulvio Morsella, pääosissa: Clint Eastwood, Lee Van Cleef, Gian Maria Volontè. Produzioni Europee Associate (PEA) et al., 1965. 132 min.

Violent Naples (Napoli Violenta). Ohjaus: Umberto Lenzi, käsikirjoitus: Vincenzo Mannino, pääosissa: Maurizio Merli, John Saxon, Barry Sullivan. Paneuropean Production Pictures, 1976. 95 min.

Ulzana – Verinen apassi (Ulzana’s Raid). Ohjaus: Robert Aldrich, käsikirjoitus: Alan Sharp, pääosissa: Burt Lancaster, Bruce Davison, Jorge Luke. Universal Pictures et al., 1972. 103 min.

Videot

“Django – Intro”, Youtube 15.02.2013. https://www.youtube.com/watch?v=Rwfl1SYjX2M.

“My Darling Clementine (title sequence)”, Youtube 10.8.2012. https://www.youtube.com/watch?v=UCMKtlXTTcg.

“Hang ’Em High Theme (Dominic Frontiere)”, Youtube 29.12.2008. https://www.youtube.com/watch?v=0gscut1p4kY.

“Sabata 1969 – Intro”, Youtube 20.05.2012. https://www.youtube.com/watch?v=LJPXd85XYE8.

“Sabata and Banjo”, Youtube 17.2.2014. https://www.youtube.com/watch?v=mAs0pf2E0x0.

“Sabata – Banjo”, Youtube 31.8.2006. https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=vQ-NhyctOho.

“Sabata (1969) – Ending (HD)”, Youtube 11.07.2015. https://www.youtube.com/watch?v=m7HqRbExm6c.

“They call me trinity 1971”, Youtube 22.04.2012. https://www.youtube.com/watch?v=9kZJzyMt-A4.

“My name is Trinity (1970) – This one is new to me, I’ve never beaten him before…(HD)”, Youtube 24.11.2013. https://www.youtube.com/watch?v=OeURt5VTJJY.

“Bud Spencer & Terence Hill: Die rechte & die linke Hand des Teufels – 06 – C’è Un Tempo Per Vincere”, Youtube 5.2.2010. https://www.youtube.com/watch?v=KmSsKSta7q4.

Verkkosivut

The Great Western Movies. http://thegreatwesternmovies.com/.

Kirjallisuus

Donnelly, K.J. 2005. The Spectre of Sound: Music in Film and Television. British Film Institute.

Geijerstam, Claes af. 1976. Popular Music in Mexico. Albuquerque: University of New Mexico Press.

Hall, Stuart. 2002. Identiteetti. Tampere: Tammer-Paino Oy.

Hautsalo, Liisamaija. 2010. Kehtolaulutopos neljässä suomalaisessa oopperassa. Teoksessa etnomusikologian vuosikirja vol 22. Suomen etnomusikologinen seura.

Hickman, Roger. 2006. Reel Music: Exploring 100 Years of Film Music. W.W. Norton & Company, Inc.

Kalinak, Kathryn. 2012:.Music in the Western: Notes from the Frontier. Routledge.

Välimäki, Susanna. 2008. Miten sota soi – Sotaelokuva, musiikki ja ääni. Tampere University Press.

Kategoriat
Ajankohtaista

Tubecon 2018 Helsingin Messukeskuksessa 17.–18.8.2018

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Päätoimittaja
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri 2019. ”Tubecon 2018 Helsingin Messukeskuksessa 17.–18.8.2018”. WiderScreen Ajankohtaista 30.8.2018. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/tubecon-2018-helsingin-messukeskuksessa-17-18-8-2018/


Osallistuin vanhimman tyttäreni kanssa Helsingissä järjestettyyn Tubecon-tapahtumaan ensikertalaisena. Aikaisemmin olen tutunut tubettamiseen lähinnä mediakirjoittelun ja tutkimusten kautta, ja tietenkin tarkkailemalla sivusilmällä jälkikasvuni tube-innostusta. Eniten olin kiinnittänyt huomiota Wildeemin (Jonna Paananen) Minecraft-aiheisiin pelivideoihin. YouTube on ollut muuten hyvin tärkeässä roolissa omassa tutkimustyössä ja puhtaasti viihteen osalta palvelua tulee käytettyä käytännössä päivittäin. Lähdin paikan päälle hakemaan tuntumaa harrastuksen kaupalliseen puoleen ja hankkimaan lisää kokemusta myös ammatillisessa mielessä. Ja tietenkin ajan viettäminen tyttären kanssa kaksistaan oli mukava tapa kerätä sopivaa aineistoa jälkityöstöä varten. Kerron pääpiireissään vierailuni aikana nousseita havaintoja ja ajatuksia, lopuksi pohdin myös tubettamisen tutkimuksellista näkökulmaa.

Tubecon järjestettiin nyt viidettä kertaa, ja tällä kertaa tapahtumapaikkana oli Helsingin Messukeskus. Järjestäjätaho (Suomen tubettajat ry) oli aikaisemmin tehnyt järjestelyihin merkittäviä rakenteellisia muutoksia, ja ohjelmaa oli pyritty rakentamaan niin, että tubettajilla itsellään oli enemmän sanavaltaa ohjelmaa järjestettäessä. Paikalla kävi yhteensä noin 17 000 vierailijaa, ja lauantai oli loppuunmyyty, joten ainakin tässä suhteessa Tubecon 2018 onnistui tavoitteissaan. Vaikka järjestäjiä on aikaisempina vuosina syytetty rahastuksesta, on tosiasia, että Tubeconin kaltainen tapahtuma on aina iso taloudellinen riski.

Kuva 1. Tubeconin Kaupungin Stadion -päälava, jonka ympärille teemakorttelit oli rakennettu. Kuva: Petri Saarikoski.

Messukeskuksessa tapahtuman keskuspaikkana oli TubeCity, joka oli jaettu teemakohtaisiksi kortteleiksi. Omien havaintojen mukaan paikalla oli myös runsaasti vanhempia, jotka olivat tulleet paikalle lastensa kanssa. Vanhemmat olikin otettu hyvin huomioon, ja paikalla oli paljon koko perheelle sopivaa ohjelmaa. Aikuisille oli varattu myös aika huomaamattomaksi rakennettu K-18 -alue ”chillailua” varten.

Ohjelmaa oli tarjolla paljon, ja sopivien tilaisuuksien valinnassa mentiin lähinnä tyttären ehdoilla. Lauantain aikana tungos oli iltapäivällä Messukeskuksessa melkoinen ja joidenkin käytävien kohdalla syntyi paikoin melkoista ruuhkaa. Tytär muistutti, että aikaisempina vuosina liian innokkaat fanit olivat aiheuttaneet tiettyjä järjestyshäiriöitä. Tubeconin verkkosivuilla saatavilla olevissa vanhempien ohjeissa korostettiinkin huomaavaisesti, että Tubecon oli monille lapsille se ensimmäinen oikea massatapahtuma, jonka aikana tunteet saattoivat toisinaan kuohahtaa. Mitään varsinaisia isoja ongelmia ei kuitenkaan viikonlopun aikana näkynyt. Messukeskuksen ruokapaikoissa jonot tosin kasvoivat melkoisiksi, joten omille eväille tuli tarvetta. Fazerin lounaskuppilassa istuimme samassa pöydässä neljän poliisin kanssa, jotka naureskellen totesivat että ”ainakaan täällä ei ole noita humalassa örveltäjiä”. Poliisilla oli tapahtumapaikalla oma esittelypisteensä, ja he osallistuivat myös nettikiusaamista käsitelleeseen paneelikeskusteluun. Suomen partiolaiset ja Mannerheimin lastensuojeluliitto olivat myös edustettuina omalla lavallaan.

Paneelikeskusteluja oli joka lähtöön, ja niissä pohdittiin muun muassa tubettajan valtaa ja vastuuta, tubettamisen ja tieteen vuorovaikutusta, vanhemmuuden asemaa harrastuksessa, ammattitubettajan työn haasteita, luovan prosessin merkitystä tubevideoissa sekä nuorten itsetuntoon ja kasvamiseen liittyviä kysymyksiä. Tubettajat esittelivät sopivissa väleissä tuotantojaan ja kertoivat käytännön vinkkejä videoiden tekemiseen. Yleisölle oli myös tarjolla erilaisia haasteita ja kilpailuja. Pelimaailma olikin hyvin edustettuna, ja yhden korttelin sisällä pelit ja kilpailut olivat selkeässä pääroolissa.

Video 1. Lauantaina esteradalla nähdyssä Ninja Challenge -kisassa ottelivat Roni Back ja Miklu – voiton vei Roni Back. Lopussa myös Video Awards -ohjelmanumeron tunnelmia. Video: Roni Back.

Paikalla oli myös kansainvälisiä vieraita niin yleisön kuin tubettajien joukossa. World Meet Challenge -paneelissa edustettuina veteraanitubettajat Softpomz (syntynyt Thaimaassa), Paint (Yhdysvallat) ja MrTrashPack (Saksa), joiden tilaajamäärät lasketaan miljoonissa. Hyväntuulisessa ja vapaamuotoisessa keskustelussa käytiin läpi muun muassa, miten alun perin kiinnostavasta harrastuksesta oli kasvanut kaupallinen ja globaali ilmiö. Tubettajat kertoivat myös omia henkilökohtaisia tarinoitaan. Lopuksi vieraat saivat osallistua Suomi-aiheiseen kilpailuun, joka kliseisyydestään huolimatta nauratti kovasti yleisöä.

Kysymys kaupallisuuden roolista tubettamisessa näytti tapahtuman aikana nousevan tasaisesti esiin. Aivan samaa tapaan kuin on tapahtunut aikaisemmin esimerkiksi suosittujen muotiblogien kohdalla, sponsorit ja mainosrahan liikkuminen vaikuttavat yhä enemmän siihen, millaisia videotuotantoja tehdään ja kenelle ne kohdistetaan. Vaikka nuorten tubeharrastajien suhtautumista mainoksiin on luonnehdittu pääasiassa neutraaliksi, jäin siitä huolimatta pohtimaan, mikä on tubettajien vastuu ja valta esimerkiksi nuorten kulutusvalintojen ohjaajina. Muodin osalta esimerkiksi suosituimpien tubettajien vaikutus nuoriin on täysin kiistaton. Sponsorien roolista oli myös hyvänä esimerkkinä Stockmannin järjestämä muotinäytös, jossa malleina toimivat tubettajat. Intoutuneet fanit huusivat suoraan lavan edessä kuin suosikkiyhtyeen konsertissa, ja älykännykät räpsyivät tähtisateena.

Kuva 2. Someseinälle sai jättää terveisensä. Kuva: Petri Saarikoski.

Yleisön ja tubettajien väliset Meet & Greet -tapaamiset nousivat lauantaina selvästi päärooliin. Suosituimpien tubettajien tapaamispaikoilla jonotusajat olivat lähes tunnin mittaisia. Nuoret olivat valmiita ohittamaan monta ohjelmanumeroa, jotta pääsivät hakemaan idoliltaan nimikirjoituksen ja yhteiskuvan. Epäilemättä nuorille oman idolin henkilökohtainen tapaaminen oli selvästi se tärkein ja merkityksellisin hetki koko Tubeconin aikana. Raskaasta työtaakasta huolimatta tubettajat ottivat tehtävänsä hyvin haltuun, ja jaksoivat hymyillä ja vaihtaa muutamia sanoja seuraajiensa kanssa. Oma tyttäreni kävi tapaamassa Jossutossua (Johanna Bormann), joka on yksi hänen henkilökohtaisista suosikeistaan. Jossutossu on keskittynyt tekemään lyhytelokuvia ja parodioita, tubettajan uraa hänelle on kertynyt jo kymmenen vuotta. Tubettamisen lisäksi hänet tunnetaan myös kirjailijana ja säveltäjänä.

Kuva 3. Kaarinalaistaustainen Johanna Bormann tapaamassa faneja Meet & Greet -pisteellä. Kuva: Petri Saarikoski.

Yleinen havainto on, että monilla tubettajilla on esiintymistaustaa: on harrastettu näyttelemistä tai opiskeltu ilmaisutaitopainotteisessa lukiossa. Kuvankäsittely- ja videoeditointitaidot on saatu usein itseopiskelulla. Monille nopeasti kasvanut suosio on kuitenkin tullut yllätyksenä. Lauantain loppupäivän ohjelmasta seurasimme Yleisradion ”Mä oon tällainen, seuraa tai älä seuraa – Itsetunto ja minäkuva” -paneelikeskustelua, jossa osallistuivat tubettajat Mandimai, Namikolinx, Henry Harjusola ja Kaisa Ottelin. Mukana oli myös radiotoimittaja ja mediapersoona Jenny Lehtinen. Yleisradion kortteli oli aivan tupaten täynnä. ”Onko sinulla hyvä itsetunto?”-kysymys pyöri samaan aikaan Instagramissa, ja ohjelman loppupuolella gallupin lopputulos oli, että ”voisi olla parempikin” -valinta voitti. Mediakasvatusta käsitelleiden puheenvuorojen lisäksi pohdinnoista kävi selvästi ilmi, että jatkuva julkisuus ja isot tilaajaluvut nostavat herkästi tubettajien suorituspaineita. Nuorimmat tubettajat ovat usein suosiostaan huolimatta tavallisia nuoria, jotka jännittävät lukiomenestystä tai yleensä sitä mihin suuntaan elämä on menossa. Heille tubettaminen on ollut kuitenkin itseilmaisun väline, josta on tullut osa identiteettiä. Ennen paneelin loppua toimittaja kysyi vielä millaisia vinkkejä panelisteilla olisi nuorille itsetunnon kohottamiseksi. Selvästi liikuttuneen oloinen Namikolinx kiteytti sanomansa: ”Antakaa niitä mulle”.

Kuva 4. Yleisradion Kioskin ”Itsetunto ja minäkuva” -paneelista. Osallistujat vasemmalta oikealle: Mandimai, Jenny Lehtinen, Namikolinx, Henry Harjusalo ja Kaisa Ottelin. Keskustelu on nähtävissä kokonaisuudessa Yle Areenassa. Kuva: Petri Saarikoski.

Lopuksi Tubecon Video Awards -ohjelmanumerossa valittiin vuoden parhaita videotuotantoja. Yhteensä kilpailuun osallistui 36 videota yhdessätoista kategoriassa. Tubeconiin osallistuneet tubettajat valitsivat voittajat keskuudestaan, ja lisäksi yleisö sai äänestää omaa suosikkiaan. Vuoden parhaaksi videoksi valittiin Mmiisas-kanavan video ”Kohtaan suurimman pelkoni”, ja yleisöäänestyksen voitti Jan Nybergin video “Ope räppää aamunavauksessa”.

Tubecon tutkijan silmin

Tubecon 2018 vaikutti kaikin puolin onnistuneelta ja hyvin järjestytyltä tilaisuudelta. Tubettaminen on sosiaalisen median historian valossa jo tuttu ja kauan kehittynyt ilmiö. Ensimmäiset ”tube-julkkikset” astuivat Suomessakin mediajulkisuuteen vuonna 2006, ja tämän jälkeen useampikin videotuotantojen sukupolvi on astunut kentälle ja muotoutunut nykyiseksi tube-kulttuuriksi, jolle on selvästi leimallista videotuotannoissa tekijöiden kasvanut kunnianhimo ja kaupallisuus. Nykynuorille suosituimmat tubettajat ovat joka tapauksessa tämän päivän tähtiä ja idoleja.

YouTubessa saatavilla olevan Suomi-aineiston systemaattinen analysointi vaatisi melkein kokonaisen tutkimushankkeen perustamista. Oman havaintoni perusteella Tubecon 2018 näytti omalla esimerkillään, että alan kulttuuri on edennyt vaiheeseen, jossa vanhempien roolia (media)kasvattajana ja empaattisina seuraajina pidetään tärkeänä. Yleisesti ottaen tubekulttuurin arvopohja vaikuttaa kuitenkin olevan kunnossa. Tähän viittaa myös Tubeconissa selvästi esillä ollut kiusaamisen vastainen toiminta.

Tubettaminen on kulttuuri-ilmiönä arkipäiväistynyt ja tullut ymmärrettäväksi, ja tässä toistuu samanlainen kehityksen kaari, jota oli nähtävissä aikaisempina vuosikymmeninä esimerkiksi digitaalisten pelien harrastuksen yleistyessä. Lasten kasvattamisen kannalta isän ja äidin ja tietysti myös sisarusten ja kaverien merkitys on tärkeä, koska tavallaan heidän avullaan nuori pystyy samaistumaan paremmin tubekulttuuriin, ja löytämään sieltä itselleen mielekkäitä ja puhuttelevia sisältöjä. Suosituimmissa videotuotannoissa ollaan selkeästi siirrytty pois teknisesti huonolaatuisista ja sisällöltään köyhistä My Day -videoista, jotka ovatkin toimineet lähinnä uteliaiden ja nuorten kuvaajien harjoitusvälineinä. Ne ovat päiväkirjamaisia tuotantoja, jotka tallentavat tiettyjä tuokiokuvia eletystä elämästä ja nuorten omasta arvomaailmasta. Niitä tehdään edelleen valtavat määrät, ja perheenjäsenet ja kaverit saattavat käydä niitä seuraamassa, mutta muuten ne eivät herätä laajempaa kiinnostusta. Lelujen ja leikkien kuvaaminen edustaa tuotannoissa toista, huomattavasti kiinnostavampaa kokonaisuutta. Tubettajat ovatkin usein aloittaneet harrastuksensa kuvaamalla esimerkiksi Littlest Pet Shop -figuureilla kevyesti käsikirjoitettuja ja puheella juonnettuja leikkejä, jotka tarjoavat mielenkiintoisen välähdyksen lasten mielikuvitusmaailmasta.

Suosituimmat tubettajat ovat selvästi lahjakkaita ja rohkeita persoonia, joille harrastuksesta on kasvanut luova itseilmaisun väline. Omien taitojen jatkuva kehittäminen vaatii heiltä epäilemättä melkoisia panostuksia, varsinkin jos sillä halutaan tehdä myös rahaa. Toisaalta jatkuva julkisuudessa olo ja menestymisen tarve nostaa varmasti varsinkin nuorempia tubettajien menestyspaineita. Mitä tehdä sen jälkeen, kun kiinnostus videoiden jatkuvaan tuottamiseen hiipuu?

Tubecon-vierailu sai minut myös pohtimaan kaksoisrooliani lapsen isänä ja tutkijana. 1980-luvulla tietokoneisiin ja peleihin tutustuminen oli itselleni kokemus, jolla oli myöhemmän uran kannalta lähtemätön vaikutus. Nykynuorille nämä polut aukeavat jostain muualta, ja usein niihin sisältyy piirteitä, joita ei vanhempana tai edes tutkijana välttämättä aina ymmärrä. Ulkopuolisuuden tunteesta pääsee kuitenkin eroon. Menetelmällisesti lapsen harrastukseen tutustuminen lähietäisyydeltä voi tarjota uusia innostuksen kokemuksia, joihin ei saa kosketusta työhuoneella. Tubeconin kaltaiseen isoon nuorisotapahtumaan osallistuminen osoittautui juuri tässä suhteessa silmiä avaavaksi tilaisuudeksi.

Kategoriat
1–2/2018 WiderScreen 21 (1–2)

Editorial – City Imaginings and Urban Everyday Life

Johanna Ylipulli
johanna.ylipulli [a] oulu.fi
Postdoctoral Researcher
Center for Ubiquitous Computing
University of Oulu

Seija Ridell
seija.ridell [a] uta.fi
Professor
Media Studies, Faculty of Communication Sciences
University of Tampere

Jenni Partanen
jenni.partanen [a] tut.fi
Research Fellow
Architecture
Tampere University of Technology

WiderScreen 1–2/2018 focuses on the spatially and temporally multidimensional axis that spans between imagining and inhabiting the city. The starting point of the double special issue is the observation that diverse forms of imagining entwine with practices of urban living and governance, and structure how the city appears in different media and genres. The five peer-reviewed articles and three overview articles direct variegated lenses at the issue’s core problematics forming together a fascinating kaleidoscope.

The editors of the special issue come from cultural anthropology and HCI (Human-Computer Interaction), media studies and architecture. Despite differing scholarly fields, we have all focused on urban space and media/technologies in our research (e.g. Partanen 2016; Partanen 2018; Ridell 2010; Ridell & Zeller 2013; Ylipulli 2015; Ylipulli et al. 2016). Partially due to the fruitful heterogeneity of the editorial team’s backgrounds, we wanted to compose an interdisciplinary collection of articles. The special issue authors represent fields such as communication studies, political and social history, contemporary art research, art history and design studies, their approaches in the articles providing a rich array of theoretical and methodological perspectives on the imaginaries that underlie and shape urban realities in different parts of the world.

The empirical cases the authors study paint a vivid picture of significant tendencies of and similarities between urban cultures globally. Yet the case studies also illuminate drastic, even shockingly deep, differences between urban forms of life and the ways they are represented. Geographically, the articles offer glimpses of mediated urbanity in different continents from Asia to Europe to Latin America and back to Europe. More precisely, with the articles we can travel discursively from Hong Kong and Macao to India, from Finland to Cuba to Ukraine and, again, to Finland, and from there to Germany.

While many of the phenomena analyzed by the authors are born from site-specific social, political and economic struggles and lived locally, they are far from parochial as the contemporary media efficiently give them global visibility and sometimes even turn them into global issues. One side of the coin is that our conceptions and opinions of cities elsewhere are largely based on fictional and factual media genres. We may never visit Hong Kong or Macao, yet we can have a strong mental image of them, one that draws from seeing these cities as scenes in films or as advertised on online tourist sites and ranked high or low on social media. Partly related to this – often strongly visual – mediation of cities, a theme that cuts through, directly or indirectly, the special issue contributions concerns how representations of present-day cities in the media take part not only in shaping urban futures but in constructing urban public memory as well. A key question is which stories and imaginaries structuring them remain as the legitimate or privileged version of urban history. Is it possible to make visible, politicize and contest the dominant urban histories in the making, through counter-narratives or by other means? On a slightly different note, depiction of future cities in fiction, such as cyberpunk movies, not only comments, often in a deeply dystopian manner, contemporary urban problems and power relations, but also contributes to how imagining future urbanity today will be remembered tomorrow.

There are several possibilities to juxtapose the special issue articles and address their relations; depending on which vantage point one chooses the intersections between the articles appear differently. One option would be to discuss the ways the articles are positioned on a conceptual continuum that spans between the far ends of symbolic representation and tangible materiality. In exploring city imaginings through their respective cases, the authors mobilize notions that can be placed at varied distances from the two poles, closer to either one of them; between these poles, as if on a gradient scale, one finds discourse, narrative, story, spectacle, simulation, presentation and performance that function as analytic lenses at or, to use a less visual metaphor, as probes into the problematic at hand. Many of the articles are strongly inclined towards the representational end of the conceptual continuum, but some of them address the aspect of urban materiality (or even the materiality of (re)presenting a city) by combining it with a focus on representation. Another way to look at the potential resonances and dissonances between the articles would be to direct attention to how they articulate time or temporality with regard to the special issue topic. In this respect, one finds (sometimes internally) varying emphases on the urban future, present and past.

In our view, there are two broad and multiply layered aspects that the discussions in the articles touch in particularly interesting ways, even though the authors themselves address these metalevel questions only indirectly. On the one hand, the articles discuss, with distinct emphases and takes, the city and, more particularly, urban space as (re)presented in the media (film genres, news and other printed materials, posters, online social media, scale models, graffiti and murals). On the other hand, the physical urban space appears as a medium in itself, that is, a public platform of cultural (re)presentation and contestation (graffiti, murals, loitering, performances). In the remainder of the editorial, we use these two aspects to loosely frame and introduce the special issue articles.

Cities imagined in the media

The refereed article by Brian Sze-hang Kwok & Anneke Coppoolse and the overview by Benjamin Hodges approach urbanity as imag(in)ed in the audiovisual media of fiction film; focusing more particularly on popular films that are distributed globally. Such filmic representations of cities have vast audiences all over the world and hence their role in constructing collective urban imageries cannot be overrated. The overview article by Somdatta Bhattacharya and the refereed article by Kai Ylinen, in turn, focus on news media and other mostly printed materials with a more locally oriented take. At the same time, the empirical cases explored by these two authors have wider relevance, as both of them shed light on how public understanding of urban phenomena is (re)produced by constructing stories and narratives. Below, we offer a more detailed introduction to this group of articles.

The article by Brian Sze-hang Kwok and Anneke Coppoolse titled “Hues on a Shell: Cyber-Dystopia and the Hong Kong Façade in the Cinematic City” examines the rearticulation of Hong Kong’s urban space in the American cyberpunk adaptation (Sanders 2017) of Mamoru Oshii’s anime Ghost in the shell (1995). The authors suggest more generally that Asian cities have provided an ample source for imagining future capitalist urbanity cinematically, in particular as concerns the density and verticality of using space in cities and the emphasis on the dark sides of city life. In their article, Kwok and Coppoolse analyze Hong Kong in the recent cyberpunk film both as “an actor and a shell”, framing the city as a mediating and mediated space. The article provides a reading of the cyberpunk city not as a copy of an actual city but as a spectacular simulation of urban future that is both familiar and alienating.

The overview “Kick the Dead Rabbit: Tuxedos, Movies, and Cosmopolitan Urban Imaginaries in Macao” by Benjamin Hodges discusses how urbanity appears in movies and videos that use Macao as their scene, either as a stand-in/replica for some other city or as representing itself. The way Hodges describes Macao in these audiovisual representations resembles the idea of a heterotopia of illusion (Shane 2005) – an island or microcosm that offers escape from the weariness of everyday life to consumerist experiences. The article directs particular attention to the cosmopolitan urbane subject that is constructed in the cinematic images of the city and how this construction resonates with and is reinforced by the luxurious and escapist promises made by the gaming industry.

Compared to Kwok & Coppoolse and Hodges, Somdatta Bhattacharya turns a drastically different lens at the representations of city life in her overview “Constructing the Moral Landscape of a City: The Narrative Exclusion of Delhi’s ‘Floating Populations’”. Using the globally known brutal gang-rape case in New Delhi as her point of reference, Bhattacharya discusses how fear and insecurity structure from within the ethical-politico-legal-cultural discourses that build on capitalistic, middle-class values in India. Through examples picked from a variety of newspaper articles, opinion pieces and interviews, court verdicts and government reports on the Nirbhaya Case, the author explores how ideologically loaded narratives and spatial metaphors are used to construct Delhi as a pristine landscape threatened by floating population as invaders.

Analyzing a similar pool of research materials as Bhattacharya and with a take that resembles hers, Kai Ylinen discusses two different urban planning cases in the Finnish context in his refereed article “The Graffiti Storyline and Urban Planning: Key Narratives in the Planning, Marketing, and News Texts of Santalahti and Hiedanranta”. Ylinen’s focus is on the narratives that structure the planning, marketing and news discourses on the Santalahti and Hiedanranta reconstruction areas in the city of Tampere. The article explores the tones and angles of discussion in presenting the plans and strategies of these areas to the local audience. The author discovers an emerging shift in attitudes towards graffiti art in urban space, one from traditional hierarchical control in urban planning towards a more tolerating approach that embraces actor-based dynamics.

Urban space as a medium

The three refereed articles by Benita Heiskanen, Tetyana Lokot and Simo Laakkonen & Susanna Siro and the overview by Julia Weber, shift the focus from media representations to urban space as a medium in itself. At the same time, media understood in terms of representation remains an important component in these analyses as well.

In her refereed article “Imagi(ni)ng Urban Transformation in Post-Détente Havana” Benita Heiskanen investigates how urban transformations are visually expressed in the context of the re-establishment of diplomatic relations between Cuba and the United States at the end of 2014. Heiskanen depicts differing ways in which various stakeholders, such as local officials, citizens, and street artists utilized “visual statements as tools with which to take a stand on societal developments”. The article evokes questions concerning the importance of studying (urban) visual imageries not only in Cuba but also elsewhere: their analysis can provide radically new understandings of the effects of cultural and political discourses by revealing the multiple tensions and interpretations on the street-level.

In the refereed article by Tetyana Lokot titled “Urban Murals and the Post-Protest Imagery of Networked Publics: The Remediated Aftermath of Ukraine’s Euromaidan on Instagram” the dynamics created by bottom-up actors are likewise seen as pertinent, the discussion resonating strongly with Ylinen’s and Heiskanen’s articles. Lokot examines urban murals that appeared in Kyiv, the Ukrainian capital in the post-Euromaidan period (spring 2014 – present day). According to her, this form of street art transformed into a collective effort mirroring the political, social and cultural changes taking place in the country. Moreover, Lokot studies how the murals were remediated on Instagram. She classifies the types of images through which the material street art was represented on this social media platform; the array of visual topics ranging from national identity and war to love and coexistence. Lokot’s article in particular combines in an interesting way the analysis of visual-virtual representations and art as physically present in urban space, bridging in this way the material and immaterial cities.

In their refereed article “Pienoismalli menetetyn kaupunkimaiseman kuvitelmana. Kulttuurinen elinkaarianalyysi Viipurin pienoismallista” (Imagining a lost urban landscape: Cultural lifecycle analysis of the historical Vyborg’s physical scale model), Simo Laakkonen and Susanna Siro discuss a strikingly similar phenomenon to Lokot – the confrontation of two nations – but with a drastically different take. The authors address the relationship between micro and macro levels of urbanity from a historical perspective by analyzing the physical 3-dimensional miniature model that depicts the old city of Vyborg shortly before it was destroyed in 1939. Soviet Union conquered the city of Vyborg from Finland during the Word War II; the miniature built after the war freezes an image of a lost and nostalgically cherished city. At the same time, the model is a material reminder of historical, geo-political and cultural struggles, continuing to generate new meanings for new generations. Introducing what they call “cultural lifecycle analysis” the authors explore the characteristics of a specific type of imaginary city, a “could-have been -world”. They consider the physical miniature as a particular medium that can be examined by combining a diversity of methods from reconstruction to ideological to material-cultural and experimental analysis.

The special issue closes with Julia Weber’s overview “‘Loitering’ in Urban Public Space – Wandering with a Street Poet in Berlin”, which addresses human experience and appearance to others in the physical urban space. With an ethnographic take, Weber explores a ‘poet loiterer’s’ daily walks around the city of Berlin as both public performances and a particular way of urban living. The partly theoretical, partly poetic discourse of the author has resonances with the article of Ylinen in considering the importance of bottom-up tactics in urban everyday life in contrast to cities as strategically planned and governed top-down objects.

As guest editors of this double special issue, we would like to warmly thank all the authors and referees for their hard work! We hope readers will enjoy this versatile compilation of excellent articles and overviews. We also wish to express our congratulations to the WiderScreen journal: Issue 1–2/2018 is at the same time the journal’s 20th anniversary issue. WiderScreen has been online since 1998, which makes it one of the oldest continuously published scientific online journals in Finland. In our rapidly changing times, this is no small achievement.

References

Partanen, Jenni. 2016. Liquid planning, wiki-design—Learning from the Case Pispala. Environment and Planning B: Planning and Design 43(6): 997–1018.

Partanen, Jenni. 2018. ‘Don’t Fix It if It Ain’t Broke’: Encounters with Planning for Complex Self-Organizing Cities. Tampere University of Technology, Publication 1514.

Ridell, Seija. 2010. The cybercity as a medium: Public living and agency in the digitally shaped urban space. IRIE: International Review of Information Ethics 12(3): 14–20.

Ridell, Seija, and Frauke Zeller. 2013. Mediated Urbanism: Navigating an Interdisciplinary Terrain. The International Communication Gazette 75(5–6): 437–451.

Shane, David Grahame 2005: Recombinant Urbanism: Conceptual Modeling in Architecture, Urban Design, and City Theory. Chichester: John Wiley & Sons.

Ylipulli, Johanna. 2015. A smart and ubiquitous urban future? Contrasting large-scale agendas and street-level dreams. Observatorio (OBS*) Journal, Media City – Spectacular, Ordinary and Contested Spaces: 85–110.

Ylipulli, Johanna, Jenny Kangasvuo, Toni Alatalo, and Timo Ojala. 2016. Chasing Digital Shadows: Exploring future hybrid cities through anthropological design fiction. Proceedings of NordiCHI ’16: Nordic Conference on Human-Computer Interaction. Gothenburg, Sweden 23-27 Oct 2016. ACM Press: Article No. 78.

Cover image edited from Geo Leros’ photo. Original photograph: http://kyivmural.com/en/mural/113.

Kategoriat
1–2/2018 WiderScreen 21 (1–2)

Imagi(ni)ng Urban Transformation in Post-Détente Havana

aesthetic practice, Havana, power relations, societal change, space, U.S.-Cuba détente, urban transformation, visual images

Benita Heiskanen
benita.heiskanen [a] utu.fi
Director
John Morton Center for North American Studies

Viittaaminen / How to cite: Heiskanen, Benita. 2018. ”Imagi(ni)ng Urban Transformation in Post-Détente Havana”. WiderScreen 21 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2018-1-2/imagining-urban-transformation-post-detente-havana/

Printable PDF version


This article probes the visual implications of urban transformation in Havana in the aftermath of the re-establishment of diplomatic relations between Cuba and the United States on December 17, 2014 (D17). The rapprochement provides a new geopolitical context to study the ways in which binational policy-making and multinational financial investments are reflected visually in Cuba’s capital city. Drawing on fieldwork conducted in Havana in June–July 2015, as well as online sources, the article focuses on parts of urban Havana, where transformations are underway. By situating the research in different urban locations, the discussion emphasizes both the significance of visual-spatial power relations and Cubans as a heterogeneous community, whose members have multiple ways to negotiate, interact with, and represent ongoing societal changes impacting their lives. The article poses the following questions: How do various actors in Havana imagine urban transformation in the détente context? How do their differing viewpoints assume visual expression in various parts of the city? What kinds of tensions can be evidenced from official and unofficial visual statements? Urban transformation does not solely entail policy-making, but necessarily comprises a complex web of issues combining financial investments, visual statements, and personal experiences. This article’s visual-spatial framework delineates societal change in Cuba as a complex nexus that intertwines everyday experiences, visual expressions, and formal and informal modes of communication. In so doing, it captures the social realities of residents of Havana in their everyday surroundings, exposing multiple linkages between policy-making and online and grassroots visual culture.  

Introduction

Throughout Cuba, visual images—billboards, roadside signs, and posters—are used to influence the opinions of the citizenry. Similarly, individuals express their private opinions about collective issues visually on buildings and in shared space. This article probes into the visual implications of urban transformation in Havana in the aftermath of the re-establishment of diplomatic relations between Cuba and the United States on December 17, 2014 (D17) for the first time since the United States’ trade embargo was imposed on Cuba in 1962 (Leogrande and Kornbluh 2015). The rapprochement provides a new geopolitical context to study the ways in which binational policy-making and multinational financial investments are reflected visually in Cuba’s capital city. The discussion is premised on a Transnational American Studies analytical paradigm (Gronbeck-Tedesco 2015; Fluck et al. 2011; Heiskanen 2009; Briggs et al. 2008) that decenters the United States as the geographic core of U.S.-Cuba relations.

The United States’ policy towards Cuba for the past half century attempted to bring down the Socialist regime by isolating the island through an economic embargo and restrictions on travel and commerce (Krull 2014; Mariño and Pruessen 2012; Lievesley 2004). Cuba’s single-party government, in turn, long restricted citizens’ interactions with non-Cubans and their spatial mobility outside national borders (Domínguez et al. 2004). A major socio-economic shift was prompted as a result of the détente, which stimulated unprecedented flows of people, goods, and capital, with significant consequences for Cubans on the island and in diasporic contexts. According to President Obama’s statement on the rapprochement (White House 2014), the détente would create “more opportunities for the American and Cuban people, and begin a new chapter among the nations of Americas.”

Since the D17 and the reopening of embassies in Havana and Washington, D.C. in 2015, there has been much political, economic, and cultural speculation worldwide about how the détente will affect urban transformation in Havana. In response to this speculation, this article poses the following questions: How do various actors in Havana imagine urban transformation in the détente context? How do their differing viewpoints assume visual expression in various parts of the city? What kinds of tensions can be evidenced from official and unofficial visual statements? The article makes the case that urban transformation does not solely entail policy-making, but necessarily comprises a web of issues combining financial investment, visual statements, and personal experiences.

Based on fieldwork conducted in Havana in June–July 2015, as well as online sources, the article focuses on parts of urban Havana where transformations are underway.[1] It first lays out some viewpoints regarding the fraught history of U.S.-Cuba relations, produced by official and online representations. The images discussed reflect the ways in which visual statements serve as powerful means to convey information and to reinforce political unity, but they also bring up some of the tensions evident in societal developments. The article then examines some of the specific urban imagi(ni)ngs of Havana from the perspective of official and grassroots actors in Havana.

To do so, it juxtaposes two adjacent parts of the city, Old Havana (Habana Vieja), the historical center and main tourist attraction, renovated with the assistance of foreign funding, and the Colón neighborhood of Central Havana (Centro Habana), an inner city area historically known for various illicit activities, with little outside investment. By situating the research in these urban locations, the discussion emphasizes both the significance of visual-spatial power relations and Cubans as a heterogeneous community, whose members have multiple ways to negotiate, interact with, and represent ongoing societal changes impacting their lives.

The discussion’s visual-spatial framework delineates societal change in Cuba as a complex nexus that intertwines aesthetic practice, the appropriation of space, and formal and informal modes of communication. Drawing on Jacques Rancière’s (2013, 2004) work on the political dimension of aesthetics, the article captures the social realities of residents of Havana in their everyday surroundings, exposing multiple linkages between policy-making and online and grassroots visual culture. The logic here is twofold: on the one hand, the visual-spatial approach explicates “aesthetic acts as configurations of experience that…induce novel forms of political subjectivity” (Rancière 2004, 9). On the other hand, the visual-spatial framework gives access to “insight that is not accessible by any other means” (Banks 2011, 4), while enabling “investigative serendipity, the following of a line of inquiry that could not have been predicted in the original research design” (ibid., 9).

The focus on visuality and spatiality is meaningful, moreover, in that it demonstrates, as Sarah Pink (2012, 3) puts it, “how we know as well as the environments in which this knowledge is produced.” Indeed, the visual-spatial intersection—the “where” and “how”—calls attention to the significance of where societal discussions and image productions take place as well as people’s claim to and maneuvering within urban space (Heiskanen 2016; Glass and Rose-Redwood 2014; Lefebvre 1996; Burgin 1996). Ultimately, the visual-spatial analytical approach is important in that it does not reduce societal change to political abstraction alone, but calls attention to individuals’ agency in dealing with their experiences of change.

Visualizing U.S.-Cuba Policy-making

Cuba has a strong tradition of visual communiqués providing a means to influence public opinion (De Ferrari 2014; Hernandez-Reguant 2009; Fernandes 2006; Kunzle 1975). Various groups of people—governmental agencies, artists, and individual citizens—appropriate public space for their visual agendas. Roadside signs, billboards, graffiti, and public art with powerful rhetoric express sentiments about the ramifications of societal development. Given the troubled history between the two nations, Cuba’s identity and sovereignty are often mirrored against the United States (Belnap and Fernández 1998). Indeed, U.S.-Cuba relations draw heavy-handed criticism across the island. Below, in Image 1, entitled Bloqueo (‘blockage’, meaning the embargo), the impact of the half-century long economic isolation is depicted as genocide, symbolized by the noose on the billboard. Whereas the official rhetoric of the United States has been to support the Cuban people but not the government, the roadside imagery poignantly challenges such an interpretation by depicting the U.S. government as knowingly hurting the people.

Image 1. Bloqueo: El genocidio más largo de la historia (‘The Blockage: The longest genocide of mankind.’) Photo: Nadia Nava Contreras. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

In the United States, media discussions in favor of the rapprochement at the time of its announcement focused on improving bilateral liaisons through financial measures. Vox’s Matthew Yglesias (Zurcher 2014) described the Cuban embargo as “the longest-running joke in American foreign policy, and something that can’t come to an end a moment too soon.” Many who advocated for the lifting of the embargo reiterated Obama’s rationale for the change of course: that in 55 years the existing policy had failed to accomplish what it intended—to overthrow the Communist regime. Rather, it had devastated the lives of ordinary Cubans. Some pro-détente advocates in the United States argued that the rapprochement was to benefit the Cuban people: “The people want it, clearly. They’re sick to death of being cut off from the greater North American region they had always belonged to before Castro” (Totten 2014).

Cuba’s allies, such as the late President Hugo Chávez of Venezuela in Image 2, receive popular endorsements visually on buildings, driveways, and courtyards in Havana. After the collapse of the economic ties with the Soviet Union—known as the “Special Period in Time of Peace”—in the 1990s, Venezuela provided a counterbalance to the U.S. embargo with subsidized goods, such as oil, in exchange for doctors, teachers, and military advisors (Mesa-Lago 2012; 1998). Notwithstanding the drastic recent economic struggles brought by Nicolás Maduro’s government, the interdependence of Cuba and Venezuela continues to be strong. Some economic analysts (Economist 2015) have made the case that the death of Hugo Chávez in 2013 may have given Raúl Castro the impetus to look north for a new trading partner, eyeing toward U.S. tourists as a lucrative source of revenue for the island.

Image 2. El mejor amigo de Cuba (‘Cuba’s Best Friend’). Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The U.S. economic argument for removing trade barriers is based on the notion that it is missing out on significant opportunities; according to an estimate by the International Trade Commission, the embargo cost U.S. exporters up to 1.2 billion dollars annually in lost sales. As one U.S. trade enthusiast put it, “Our allies are taking a disproportionate share of the market of an island that is only 90 miles from our shores and is a natural market for U.S. goods and services” (Rothkopf 2013). Some called for the strengthening of the United States’ hemispheric position through a whole host of financial and geopolitical maneuvering:

U.S. hemispheric priorities including economic and energy integration, a multilateral hemispheric dialogue with emerging powers, the accommodation of Bolivarian elites, immigration, public security, and drug policy have all been undermined by the lack of a stable U.S.-Cuba relationship. Obama’s initiatives toward Cuba are thus best understood as an attempt to better the possibilities of U.S. leadership in the Western Hemisphere (López-Levy 2015).

Such arguments raised the alarm bells of those dismayed by the prospects of having U.S. companies take over the island’s economy, to turn it into a “test case for reasserting U.S. hegemony in the Western Hemisphere” (López-Levy 2015).

Another hugely popular political portrayal in Havana is that of the “the Miami Five,” depicted in Image 3. The Miami Five—Gerardo Hernández, Ramón Labañino, Fernando González, Antonio Guerrero, and René González—were Cuban intelligence agents who were arrested in Miami 1998 and convicted of conspiracy to commit espionage and various other charges and sentenced between 15 years and life in prison. Their purpose was to infiltrate various Cuban exile groups in the United States. The Miami Five claimed (Guardian 2013) to be trying to prevent terrorist attacks in Havana. The Cuban government first denied knowledge of their actions, but later admitted they were indeed intelligent agents.

Image 3. The Miami Five. Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The arrests created a huge uproar worldwide and many argued that the agents were wrongfully convicted. The Miami Five were gradually released from prison during the course of the 2010s, and the last ones were freed as a result of a prisoner swap, part of the détente talks between Cuba and the United States. In exchange, Cuba released the ailing U.S. prisoner Alan Gross, who had been arrested in 2009 for bringing satellite phones and computers into Cuba without the permits required under Cuban law. In addition to images of the Miami Five throughout Havana, one also finds inspirational political graffiti stating “5Í VOLVERAN” (Yes, the 5 will return); the first word being a word play with “Sí” and 5, as in Image 4.

Image 4. 5í volveran (‘Yes, the 5 will return’). Photo: Nadia Nava Contreras. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The political images discussed above exemplify the ways in which visual statements serve as a powerful means to convey information and to reinforce political consensus and official ideology. These images conform to mutually agreed unwritten rules and, in so doing, allow uniting together for a common cause—often against a mutual adversary—as in the case of the Embargo roadside sign. Pro-regime visual expressions in shared space not only carry strong partisan undertones, but also depictions of individuals as subjects affected by political decision-making, exemplified by the Miami Five imagery. As with the Hugo Chávez portrayals, visual conformity to official ideology implies an important modus of partisan identity representation, one that does not challenge status-quo rhetoric or the one-party system. It is uncertain whether the image producers are de facto representatives of the ruling party or seeking affiliation with them for a sense of security. Even so, we can assume that such imagery effectively serves as a means of political reinforcement of the powers-that-be.

Informal Visual Politics

Because policy-making and official discourses often clash with the ways in which policies are experienced by the people, it is particularly important to consider informal visual statements as well. Image 5 is a small, but gripping example of this. Faded graffiti of a tongue conjoined by an eye is pierced by a butcher’s knife with blood dripping from its blade, and juxtaposed by the following statement: “Live your life and not mine.”

Image 5. Vive tú vida y no la mía (‘Live your life and not mine’). Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The image may be interpreted in various ways on individual, collective, and societal levels. It evokes what Rancière (2004, 63) has defined as a “double effect” of political art: “the readability of a political signification and a sensible or perceptual shock caused, conversely, by the uncanny, by that which resists signification.” As the author is anonymous, we ultimately have no way of knowing what he or she may have meant with the depiction, whether it is meant as an act of political subjectivization. Yet the strikingly violent symbolism suggests fierce emotional frustration with the intrusion of an omniscient eye into private space, interfering with how one chooses to live one’s life.

In various online representations, the détente process and its side effect of “dethroning” Cuba’s favorite ally Venezuela due to the U.S.-Cuba rapprochement, provided a field day for meme-makers and cartoonists. The changing relations between the United States, Cuba, and Venezuela are depicted as a triangle drama, with Barack Obama and Raul Castro flaunting their relationship at the expense of Nicolás Maduro. In Image 6, Maduro, with tears in his eyes and an uncontrollably laughing Obama standing nearby, cries: “Castro don’t leave me.”

Image 6. Castro no me dejes (‘Castro don’t leave me’). Source: Soy502.com.

A Twitter image by @edoilustrado, image 7 in turn, depicts a widely grinning Obama paying a visit to Castro, with a bouquet of flowers and dollar bills in hand, while Castro is pushing the hapless, semi-dressed Maduro off the balcony rail, complete with his clothes and personal hygiene items flying around.

The new “best friends” are often depicted as taking selfies together, as in Image 8, a meme entitled “Pal Face.” The best friend motif stems from the presidents’ televised D17 addresses. In his speech, President Obama’s call for reuniting was underlined by his claim in Spanish that todos somos americanos (‘we are all Americans’), while President Castro assured that the arrangement is based on mutual respect, sovereignty, and the independence of both nations. In comparison to the singular images conforming to official party politics, memes and other humorous online representations provide a means to complicate the power relations involved.

Image 8. Pal Face! Source: Crónica Viva.

Across the world, the re-establishment of diplomatic relations between the United States and Cuba was generally met with surprise; few media commentators saw it coming. Yet the process did not happen overnight. Obama indicated already during his candidacy that a policy shift toward Cuba would be on his agenda. Castro and Obama assumed office in 2008 and 2009, respectively, and each had been working on various kinds of national reforms. Obama, for example, lifted many of the restrictions on travel, remittances, and financing of exports between the United States and Cuba already in 2009, resulting in a major boost in tourism (Chávez et al. 2005). For his part, Castro gradually allowed sales of private property, purchases of cell phones and computers, and private enterprise for Cuban citizens to make a living off of the tourism industry. In 2011, the educational, “people-to-people” category of travel for citizens of the United States was reopened, while Castro removed the requirement for an exit permit to leave the country.

The most vocal U.S. opponents to the policy change came from the ranks of the Republican Party as well as Floridians of Cuban descent. The critics’ arguments were based on three main viewpoints: the de facto loss of the Cold War, the condoning of human rights violations, and giving up on fundamental U.S. ideals. In this view, the Cold War was either won or lost, and engaging in dialogue with the Cuban regime meant surrender or, as Yoni Sanchez (2015), a Cuban dissident, puts it, “Castroism has won — again.” From the Cuban perspective, the economic argument that the U.S. is “missing out” on economic deals because of the embargo reinforces the perception of “Yanqui” economic imperialism, symbolized by the Statue of Liberty, Coca Cola, and McDonald’s taking the best of the Cuban people, as depicted in the meme in Image 9 below.[2] 

Image 9. Enjoy Coca-Cola. Source: Yusnaby.com.

Online images, as in the examples above, make it possible to call attention to political developments in real time outside the censorship of mainstream media. The online visual representations, in effect, enable a form of visual political participation in which grassroots activism and cyberpolitics intersect. By providing opportunities to engage in various parallel discourses, they allow their users to make fun of, take a stand on, and express alternative viewpoints on developing political events. Because of the online circulation “their end purpose, the uses they are put to and the effects they result in,” to quote Rancière (2004, 20) again, cannot be predetermined.

However, online representations necessitate access to the Internet and are only available to those who do. According to existing statistics, up until the détente, Cuba only had a 4.1% Internet access rate per household, the lowest in the western hemisphere (ITU 2015). In 2015, the Cuban government launched a strategy for the expansion of public Internet access on the island by establishing hotspots, with pre-paid cards for users to purchase. The gradual availability of Internet connectivity prompts important questions regarding the distribution of knowledge and access to information. Meanwhile, visual imagery in shared public space provides a more accessible platform for expressing anonymous, grassroots viewpoints.

Reinventing Shared Public Space in Old Havana

The process of urban transformation in Havana intensified in the 21st century. The city provides an example of urban restructuring where a range of global influences converge. Notwithstanding the U.S. economic embargo, Cuba has not been cut off from other parts of the world. In recent decades, its main business partners have been Venezuela, the European Union, and China (Erikson 2005). In the aftermath of the collapse of the Soviet Union in the 1990s, European nations began investing in efforts to restore cultural heritage sites in the city. In the 2000s, the influx of Latin American, European Union, and Asian capital expanded, alongside private funding from Cubans living abroad. The financial assistance of Spain, France, and the European Union, in particular, is evident in the restoration of the colonial architecture of Old Havana (Alfonso López 2013).

Throughout Plaza de Vieja, the main square of Havana, there are plaques dedicated to European nations and the European Union. Yet the distribution of foreign capital and resources has been conspicuously uneven: the areas visited by tourists and wealthier locals with access to the tourism industry are experiencing the most noticeable changes. Image 10, which depicts the restoration of the National Capitol Building, exemplifies a typical site in the city where renovation processes and decaying old architecture stand side by side in stark contrast to each other. After the Revolution of 1959, the Capitol, which resembles the United States Capitol, has not housed the government but is the home of the Cuban Academy of Sciences.

Image 10. Capitolio (National Capitol Building). Photo: Nadia Nava Contreras. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

Old Havana, a UNESCO World Heritage Site, is the city’s main tourist attraction, which in the past decades has been reconstructed with the assistance of the Cuban government and European funding. According to Scarpaci et al. (2002, 158), as many as six agencies and national commissions were tasked with preserving Havana’s built heritage: “For example, three branches of the government as well as UNESCO worked to save Plaza Vieja. Perhaps the greatest support for historic preservation came in 1982, when UNESCO declared Habana Vieja and the network of colonial forts a World Heritage Site.” The restoration of the historic Old Town was a chicken-and-egg type of necessity needed both to draw foreign investment and to attract more tourism (Freeman 2014). The preservation effort resulted in renovations or constructions of buildings, museums, and cultural centers, boosted by the influx of foreign financial capital.

Whereas much of the Revolution of 1959 focused on bringing the development of rural areas into par with urban areas, the emphasis during the past decades has been the reconstruction of major cities in an effort to promote tourism. The dual-currency system, which separates the tourism-economy from the local economy, is striking. Individuals with access to the tourism industry have significantly better incomes and buying power in comparison to those that do not (Krull 2014; Wilson 2013; Hernandez-Reguant 2009). Contrary to images circulating in international media about Havana, famous brands, such as Lacoste, Adidas, Puma, and L’Oréal, are readily available in areas frequented by tourists, as evidenced by Image 11. Whereas international pundits have been speculating about the impact of a U.S. economic invasion, European and Canadian companies have already laid stakes in the country with their economic agendas.

Image 11. Adidas. Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

As with the depictions of binational relations, various visual statements produced by official and grassroots actors alike reveal that city planning is also a source of tensions. In Image 12, the statue of Carlos Manuel Céspedes, considered the Father of the Nation, is cordoned off from the reach of people, symbolically reinforcing the divisions between the haves and have-nots. The tensions between different factions in the country are not new; however, they have assumed new meanings in recent years.

Image 12. Plaza de Vieja (‘Parade Square’), Statue of Carlos Manuel Céspedes. Photo: Nadia Nava Contreras. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The notion of a singular Cuban “heritage” that is being promoted by the government as representative of national identity is a source of criticism on a grassroots level. Consider, for example, Image 13, the Eye of the Cyclone (Ojo del ciclon), which carries the following text: “Please remove the road bumps and puddles. They are not heritage.”

Image 13. Ojo del ciclon (‘The Eye of the Cyclone’). Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The image provokes several thoughts. As it is located on O’Reilly Street, a main thoroughfare of Old Havana—an epitome of the restoration efforts—the image implies criticism of what is considered to be “heritage.” The location of the text on the lowest corner facing the street speaks to the necessity of semi-clandestine, grassroots reproach, which is quite distinct from the imagery promoting the government agenda discussed in the previous section. Moreover, the image implicitly takes issue with the economy, which contributes to an uneven distribution of wealth, resources, and infrastructure.

Image 14 offers a similar example. In it, a mouse-like rodent is depicted as saying: Ya no quiero más queso (‘I don’t want any more cheese’). Given that “cheese” is a slang term for money, and that mice are known to be cheese-lovers, one could interpret the image as a protest against the infiltration of foreign capital into Havana and, perhaps, against the masses of tourists flooding into the country with their “cheese.” The signature of the image “Cuba-Ecuador 015,” in turn, implies a possible politico-economic commentary.

Image 14. Ya no quiero mas el queso (‘I don’t want any more cheese.’) Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The year 2015 saw a political crisis between the two nations, with Ecuador imposing a visa on Cubans in an effort to prevent unlawful immigration to the United States via Ecuador. A web search reveals that the phrase Ya no quiero más queso is in point of fact a part of a longer saying that continues sino salir de la ratonera (‘but to get out of the mouse trap’), which could be interpreted as a statement of solidarity to people wanting to escape Cuba through Ecuador, rather than get goods from there. In some informal personal dialogue, Cubans indicated that Ecuador is a major source of contraband and everyday items in Cuba; hence, the symbolic association to the notion of “cheese.”

Grassroots Visual Interventions in Central Havana

In contrast to Old Havana, the inner city neighborhood of Colón in Central Havana, which lies adjacent to Old Havana, carried a reputation as the historic vice district of the city, with flourishing prostitution and drug trade in the 20th century. According to Scarpaci et al. (2012, 58), Central Havana was originally the site of Spanish immigrants and lower-middle-class workers, who constituted Havana’s “new urban proletariat.” Unlike the historic Old Havana, the Colón neighborhood today does not attract official foreign funding of any kind, nor is it a priority area for real estate investment. Rather, it exemplifies grassroots approaches to housing renovation, citizen activism, and public art. Even if in today’s Colón one does not see visible criminal activities or experience a sense of danger, the ironworks covering the doors and windows of buildings remind visitors of its sordid past.

Pre-1990s policies of urban development focused on the outer areas of Havana, which led to a deterioration of inner city infrastructure with substantial consequences for people’s standard of living. Whereas Old Havana has, for example, state-of-the-art recycling sites (complete with compartments for paper, plastic, glass, and aluminum) sponsored by the European Union, Image 15 testifies to a major sanitation problem in Cólon, caused by inefficient garbage disposal and transportation.

Image 15. Untitled. Photo: Nadia Nava Contreras. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

Throughout Colón—and elsewhere in Central Havana—there is a strong presence of street art and graffiti. Image 16 portrays a “laundry exhibit” in the neighborhood. Although much of the text is illegible, one cue hints at the exhibit’s message. The most visible text proclaims “BEAUTIFUL, SOVEREIGN CUBA,” suggesting a demonstration of some kind, one which the residents of the neighborhood will likely be able to attach meaning to and react upon.

Image 16. Linda Cuba suverana (‘Beautiful, sovereign Cuba). Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

The graffiti in Image 17, in turn, depicts youth sub-culture, perhaps influenced by rap or reggaeton—as suggested by the character’s outfit and accessories. The paintbrush and spray cans point to a creative process, perhaps the reinvention of one’s own identity, rather than conforming to preconceived notions established by older generations. The look on the character’s face, as well as the hands hidden behind the back, evoke a clandestine action, secrecy, and non-conformance. Depending on one’s viewpoint, one could also offer a critical reading of the image: that it poses a forewarning of some kind.

Image 17. Untitled. Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

Whatever the case may be, street art in Colón and elsewhere in Havana may serve as conversation starters on collective issues regarding the ramifications of societal development. The parallel discourses that such informal visual statements offer entail various open-ended possibilities for reinterpretation, serving as competing viewpoints vis-à-vis official depictions. The ways in which people respond to ongoing events also expose how different modes of communication are tied to questions of individual and collective agency. Ultimately, then, these images provide sources of information to contemplate visual commentary that falls outside of official communication networks.

Street Art by Yulier P.

A prime example of street art in Havana is the work of Yulier P. [Rodríguez Perez], a graffiti artist and muralist, who is ubiquitous in the city. Image 18, which is the entrance into his community studio, showcases some of his uncanny, alien-like figures, always painted hairless. The images by Yulier P. resist closure, inviting endless questions and open-ended interpretations. Albeit ambiguous, they are invested with powerful emotion.

Image 18. “Community Studio José Marti” by Yulier P. Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

Image 19 features a character that could be interpreted as a non-conforming adult or an adult in an infant’s body; s/he might be wearing shorts or diapers, but the necklace prevents any singular readings of gender. What the figure is sniffing is not clear either: it might be the smell of a rose, but it could also be something more sinister, such as a heart or an illegal substance. One reading could be that the seemingly deformed figure is a product of substance abuse. Whatever one’s interpretation might be, the image forces the viewer outside of one’s comfort zone. Any reading is, of course, culture-specific, so what might be obvious to local residents may not be caught by a visitor’s analytical eye.

Image 19. Untitled by Yulier P. Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

In Image 20, two identical creatures droop their heads back, with their mouths open, ready to catch a chicken drumstick, or a fruit or berry-like object. It is hard to tell for sure what the object is; rather than something edible, it could be a drop of blood. The lackluster expressions and disinterested glances suggest passivity, as if the figures were waiting for something to fall into their mouths without putting any effort into it and without knowledge of what the “something” might be.

Image 20. Untitled by Yulier P. Photo: Benita Heiskanen. Courtesy of the John Morton Center for North American Studies.

A chance encounter with Yulier P. in Central Havana gave me an opportunity to ask him questions about his art, which captures the curiosity of locals and visitors alike.[3] According to the artist, he insists on creating figures without hair in an effort to underscore the relative—not absolute—character of beauty. Yulier P. makes it a point to emphasize that his is not political art; rather, he defines his art as “social criticism” of the human condition. Some pieces may be about things he unwillingly witnessed or lived through. Even so, he feels they are important to be portrayed and seen. Each image, he asserts, contains a lived experience. At the time of the conversation with Yulier P. in the summer of 2015, the police had investigated him, but had not disrupted his painting.

Some two years later, however, international news outlets reported that the artist had been detained by the authorities and told to erase all of his murals in the city and its environs (Daily Mail 2017). According to news reports, the artist was threatened with imprisonment if he did not voluntarily erase the some 200 images he had created; allegedly, he refused to conform (Nunez Leyva 2017). In a short film about his work, the artist describes Cubans’ reading of his art as “anti-revolutionary” or “anti-government,” a willful illegal act in public space (Las Calles que Hablan, 2017). A week after his detention, Amnesty International (2017) published an appeal, “Urgent Action: Urban Artists at Risk in Cuba,” on behalf of Yulier P., urging citizens to write to the Cuban government on behalf of the artist and to overturn the provision by which his work would be labeled “dangerous.”

The various visual images discussed in this section—as in the previous one—speak to the ways in which shared public space is reinvented by various actors in the city in different ways. Shared public space is a locus of tensions between official and unofficial versions of current events. Specific and abstract consensus and dissensus (Rancière 2012) viewpoints are attempts to impose or contest official representations. Informal visual statements, then, exemplify the ways in which different strata of society manage to express their viewpoints as agents of their own history, enabling their makers to take a stand and to provide alternative discourses to official viewpoints. While people may feel excluded from tourist areas and oppose some of the government’s agenda, visual statements capture their viewpoints in their everyday surroundings, thus also reflecting their personal socio-spatial realities.

Displays of public art serve as an important form of visual intervention, one which exposes multiple linkages between policy-making and grassroots politics of representation. In the case of Yulier P., urban art serves as freedom of expression (if not freedom of speech) as well as an urban spatial struggle. When the series of hurricanes struck the island in the fall of 2017, the artist also deployed his art as a token of solidarity. During the massive flooding in the city, Yulier P. sent images of his work in plastic bottles through the flooded streets of Havana to convey his love and goodwill to the recipients (On Cuba 2017). The ways in which particular urban groups and individuals use shared public space for collective messages to communicate with one another, bottom-up and top-down, has distinct theoretical implications with regards to the creators’ sense of sense of place and being in urban Havana.

Since the election of Donald J. Trump in 2016, some of the D17 initiatives have been rolled back by his administration. Moreover, the binational relations have been hindered by a mysterious “sonic attack” by an unknown source on both U.S. and Canadian embassy personnel in Havana, which led to the repatriation of U.S. officials from Cuba, and vice versa. Even though the future of the binational relations is largely in flux, the diplomatic relations between the countries remain in place. Both the United States and Cuba might see yet another shift in existing power relations, with the U.S. congressional election taking place in 2018 and the presidential election in 2020, as well as with Raúl Castro’s resignation in 2018. The potential lifting of the U.S. trade embargo and the future of the U.S. Naval Base in Guantánamo Bay, located on the southern tip of the island, continue as sources of tensions between the two nations and would need U.S. Congressional approval to be resolved.

Notwithstanding the contingencies and irrespective of which direction the future affairs of the two nations take, changes are already underway, and the formalization of relationships has created a unique set of conditions that impact the everyday lives of Cubans in tangible ways. A visual-spatial analysis of responses to change in Havana provides a useful tool to penetrate official discourses and to demonstrate the impact of policy-making on the lives of people, who we would not hear from otherwise. Indeed, the most important conclusion that can be drawn from the examples in this article is that the pervasive visual imagi(ni)ngs of Havana provide explanatory power that binational geopolitical discourses alone would fail to capture.

References

All links verified 17 May 2018.

Online Videos

“Las Calles que Hablan (mini documental sobre Yulier P.)”, YouTube 11 July 2017. https://www.youtube.com/watch?v=KdzJUCWPIX4. “Botellas al mar, de Yulier P.” Facebook page On Cuba, 21 September 2017.

https://www.facebook.com/OnCuba/videos/1473067672789178/?hc_ref=ARSw9ZOW2Q0pOHoQd4o8ZuBHuHcRRnQO0op2xw3m7Vbj-MP_K558u1euIFpqAlGLyi0&pnref=story.

News Articles

Daily Mail, August 21, 2017. “Artist ‘Yulier P’ Detained in Cuba, Told to Erase Murals.” http://www.dailymail.co.uk/wires/ap/article-4810908/Artist-Yulier-P-detained-Cuba-told-erase-murals.html#ixzz4tav7S4NM.

Economist, May 29, 2015. “Why the United States and Cuba are Cosying Up.” http://www.economist.com/blogs/economist-explains/2015/05/economist-explains-37?zid=305&ah=417bd5664dc76da5d98af4f7a640fd8a.

The Guardian, November 6, 2013. “‘Miami Five’ Case in Unprecendented London Hearing.” https://www.theguardian.com/uk-news/2013/nov/06/miami-five-cuba-legal-hearing-london-espionage.

Nunez Leyva, Yanelys. September 5, 2017.Cuban Artist Yulier P Defies Order to Erase His Murals,” Havana Times. http://www.havanatimes.org/?p=127089.

Sanchez, Yoni. December 19., 2015. “Castroism Has Won—Again,” Miami Herald. https://www.miamiherald.com/opinion/op-ed/article4699491.html.

Zurcher, Anthony. December 18, 2014. “US-Cuba Deal Has Vocal Critics,” BBC News. http://www.bbc.com/news/blogs-echochambers-30540089.

Literature

Amnesty International. August 24, 2017. Urgent Action: 189/17. AMR 25/7000/2017 Cuba. Banks, Marcus. 2007. Using Visual Data in Qualitative Research. London: Sage.

Belnap, Jeffrey and Raúl Fernández, eds. 1998. José Martí’s “Our America”: From National to Hemispheric Cultural Studies. Durham: Duke University Press.

Briggs, Laura, Gladys McCormac, and J.T. Way. 2008. “Transnationalism: A Category of Analysis,” American Quarterly 60: 625–648. Johns Hopkins University Press.

Burgin, Victor. 1996. Visual Identity of Place in Different Spaces: Place and Memory in Visual Culture. Berkeley, CA: University of California Press.

Chávez, Lydia and Mimi Chakarova, eds. 2005. Capitalism, God, and a Good Cigar: Cuba Enters the Twenty-First Century. Durham: Duke University Press.

De Ferrari, Guillermina. 2014. Community and Culture in Post-Soviet Cuba. New York: Routledge.

Domínguez, Jorge, Omar Pérez, and Lorena Barbería, eds. 2004. The Cuban Economy at the Start of the Twenty-First Century. Cambridge: Harvard University Press.

Erikson, Daniel. February 14, 2005. “Cuba,” Oxford Analytica, 410–418.

Fernandes, Sujatha. 2006. Cuba Represent!: Cuban Arts, State Power, and the Making of Revolutionary Cultures. Durham: Duke University Press.

Fluck, Winfried, Donald E. Pease, and John Carlos Rowe, eds. 2011. Re-Framing the Transnational Turn in American Studies. Hanover, NH: Dartmouth College Press.

Freeman, Belmont. December 2014. “History of the Present: Havana,” Places Journal. https://doi.org/10.22269/141201.

Glass, Michael R. and Reuben Rose-Redwood, eds. 2014. Performativity, Politics, and the Production of Social Space. Abingdon: Routledge.

Gronbeck-Tedesco, John. 2015. Cuba, the United States, and the Cultures of the Transnational Left. New York: Cambridge University Press.

Heiskanen, Benita. 2009. “Where Are ‘We’ in Transnational U.S. Latino/a Studies?” Diálogos Latinoamericanos 16:5–15. Latin American Center, University of Aarhus (LACUA).

Heiskanen, Benita. 2016. “‘We Were All Involved’: The ‘Great Violence of 2008–2012’ on the El Paso–Ciudad Juárez Border,” Comparative American Studies: An International Journal 14:3–4, 221–233. Taylor & Francis Group.

Hernandez-Reguant, Ariana, ed. 2009. Cuba in the Special Period: Culture and Ideology in the 1990s. New York: Palgrave Macmillan.

ITU [International Telecommunication Union]. 2015. “Core Indicators on Access to and Use of ICT by Households and Individuals,” ICT Facts and Figures 2015. Accessed January 11, 2016. http://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Pages/stat/default.aspx. Editorial note June 11, 2020: please see the archived table here http://data.un.org/DocumentData.aspx?id=374.

Kunzle, David. 1975. “Public Graphics in Cuba: A Very Cuban Form of Internationalist Art,” Latin American Perspectives 2 (4): 89–110. SAGE Publications.

Krull, Catherine, ed. 2014. Cuba in a Global Context: International Relations, Internationalism, and Transnationalism. Gainesville: University Press of Florida.

Lefebvre, Henri. 1991. The Production of Space. Original work, La production de l’espace, published in French in 1974. Translated by Donald Nicholson-Smith. Oxford: Blackwell. Lievesley,

Geraldine. 2004. Cuban Revolution: Past, Present, and Future Perspectives. New York: Palgrave Macmillan.

López-Levy, Arturo. 2015. “What Obama’s New Cuba Policy Means for the Rest of the Americas,” NACLA, Winter issue. https://nacla.org/print/10886.

López, Alfonso and Felix Julio. 2013. La Habana: Ciudad Mágica. Havana: Ediciones Boloña.

Mariño, Soraya M. Castro and Ronald W. Pruessen, eds. 2012. Fifty Years of Revolution: Perspectives on Cuba, the United States, and the World. Gainesville: University Press of Florida.

Mesa-Lago, Carmelo. 1998. “Assessing Economic and Social Performance in the Cuban Transition of the 1990s.” World Development 26: 857–876.

Mesa-Lago, Carmelo. 2012. Cuba en la era de Raúl Castro: Reformas económico-sociales y sus efectos. Madrid: Colibri.

Pink, Sarah. 2012. Advances in Visual Methodology. London: Sage. Rancière, Jacques. 2004. The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible. Original work, Le Partage du sensible, published in French in 2000. Translated with an Introduction by Gabriel Rockhill. New York: Continuum.

Rancière, Jacques. 2009. The Emancipated Spectator. Original work, Le spectateur émancipé, published in French in 2008. Translated by Gregory Elliott. London: Verso.

Rancière, Jacques. 2013. Dissensus: On Politics and Aesthetics. London: Bloomsbury. Rothkopf, Adrean Scheid. September 2013. “Should the US Government Lift Travel and Trade Restriction on Cuba-Embargo, Commerce,” Congressional Digest 92–7.

Scarpaci, Joseph. L., Segre Roberto, and Mario Coyula. 2002. Havana – Two Faces of the Antillean Metropolis, revised edition. Chapel Hill: University of North Carolina Press.

Scarpaci, Joseph L. and Armando H. Portela. 2009. Cuban Landscapes: Heritage, Memory, and Place. New York: Guilford Press.

Totten, Michael J. March/April 2014. “Letter from Cuba: To Embargo or Not,” World Affairs.

White House. December 17, 2014. “Statement by the President on Cuba Policy Changes.”

Wilson, Marisa. 2013. Everyday Moral Economies: Food, Politics and Scale in Cuba. New Jersey: Wiley-Blackwell.

Notes

[1] I would like to express thanks to Nadia Nava Contreras and Pekka Kolehmainen for conducting background research with me for this article and for Nadia Nava Contreras for conducting research with me in Cuba. The Faculty of Social Sciences at the University of Turku supported the trip to Havana for launching this research project. I would also like to acknowledge the John Morton Center Research Network’s scholars, who provided useful commentary on the first draft of the article, and to Albion M. Butters, Malla Lehtonen, and Ilmari Pirkkamaa for technical assistance with the article. Finally, thanks to the anonymous reviewers and editors of this volume for their suggestions for improving the article.

[2] The image was originally found in Yusnaby.com. It is currently available at Wallpapic, https://img.wallpapic.com/i3348-813-57/thumb/politiikka-coca-cola-Virvoitusjuoma-sarjakuvia-taustakuva.jpg.

[3] As Nadia Nava and I ran into the artist unplanned, we could not conduct a formal interview with him, but the conversation was recorded in field notes, dated July 9, 2015. Notes in possession of the author