Bytebeat on tietokonemusiikin ja kokeellisen ohjelmoinnin muoto, jossa musiikkikappale toteutetaan muutamien kymmenien merkkien pituisena ohjelmointikielen lausekkeena. Artikkeli tarkastelee bytebeat-ilmiön vaiheita ja pyrkii luomaan sen kautta näkökulmaa siihen, kuinka tekninen kokeellisuus toimii demokulttuurissa.
Johdanto
Kaiken digitaalisen kulttuurin pohjalla ovat tietojenkäsittelyn alkeiselementit: bitit ja niillä operoivat konekäskyt. Valtavirran digikulttuurissa tämä taso hautautuu korkeampien abstraktioiden alle, mutta muutamissa marginaaleissa se on edelleen näkyvissä.
Demoskenestä löytyy monia sopukoita, jotka keskittyvät bittitason alkeiselementtien nypläämiseen. Pikseligrafiikka sommitellaan yksittäisistä pikseleistä etenkin rajoittuneemmilla alustoilla. Äärimmäisimmät demoteokset puolestaan kootaan yksittäisistä konekäskyistä – etenkin kategorioissa, joissa tilaa tai prosessoritehoa on tarjolla hyvin niukasti. Tällaisia luovan toiminnan muotoja ei voi ymmärtää kunnolla, jos alkeiselementteihin pureutuva tekeminen sivuutetaan.
Tässä artikkelissa keskitytään bytebeatiksi nimettyyn tietokonemusiikin muotoon, joka sai alkunsa demoskenen piirissä syksyllä 2011. Voimakas innostusvaihe kesti vain noin kuukauden, mutta tänä aikana se ehti käydä läpi monia demoskenen teoskategorioille ominaisia kehitysvaiheita. Näin sitä voi käyttää eräänlaisena laboratorioesimerkkinä siitä, kuinka tekninen kokeellisuus ilmenee demoskenessä. Koska idea sai aikaan aktiivista toimintaa myös demoskenen ulkopuolella, voi ilmiötä tutkimalla tuoda esiin demoskenen ja muun tietokonekulttuurin yhtäläisyyksiä ja eroavaisuuksia.
Artikkeli keskittyy ilmiön kulttuuristen kehitysvaiheiden läpikäyntiin, joten tekniikan esittelyssä keskitytään vain välttämättömään. Ilmiö esitellään yleisesti ja taustoitetaan sekä yleisemmän hakkerikulttuurin että demoskenen kautta. Tämän jälkeen sen vaiheet käydään läpi jotakuinkin kronologisesti etenkin aiheeseen liittyvää Pouet.net-sivuston keskusteluketjua seuraten. Tämän jälkeen kehityskulusta tehdään johtopäätöksia ja peilataan sitä toiseen demoskenen teoskategoriaan, VIC-20-demoihin.
Olen itse yksi Bytebeat-ilmiön alullepanijoista, ja olin aktiivisesti mukana tärkeimmässä kokeiluvaiheessa. Kirjoitin aiheesta vuonna 2011 myös kaksi tekniikkaan ja teoriaan keskittyvää blogikirjoitusta (Heikkilä 2011a, 2011b) ja akateemisemmin muotoillun artikkelin (Heikkilä 2011c). Tämä on tietääkseni ensimmäinen kirjoitus, joka keskittyy ilmiön kulttuurillis-sosiaaliseen puoleen.
Video 1. Music from very short programs – the 3rd iteration.
Tekninen esittely
Bytebeat sai alkunsa halusta tutkia, kuinka vähillä laskentaoperaatioilla on mahdollista tuottaa musiikilta kuulostavaa ääntä. Ensimmäiset kokeilut olivat C-kielisiä ohjelmia, jotka noudattavat seuraavaa muotoa:
main(t){for(;;t++)putchar(LAUSEKE);}
Tällainen ohjelma on ikuinen silmukka, joka laskee siihen sisältyvää lauseketta peräkkäisillä muuttujan t arvoilla alkaen yleensä arvosta 1.[1]
Lausekkeen voi ajatella matemaattisena kaavana, joka kuvaa äänisignaalin ajan funktiona. Funktion arvot tulostetaan merkkeinä standardiulostuloon. Tämä tuloste on uudelleenohjattava käsittelijälle, joka vuorostaan tulkitsee merkit PCM-muotoiseksi äänidataksi. Alkuvaiheessa käytettiin käsittelijänä Linuxin laitetiedostoja /dev/audio ja /dev/dsp, jotka käyttävät oletusarvoisesti tarkkuudeltaan 8-bittisiä näytteitä 8 000 hertsin näytteenottotaajuudella.
Mielenkiintoisia bytebeat-lausekkeita on koottu kolmeen Youtube-videoon, jotka ovat ehkä helpoin tapa saada yleiskäsitys bytebeat-musiikista (Youtube 2011a, 2011b, 2011c). Bytebeatilla on esteettisiä yhtymäkohtia chip-musiikkiin (ks. Marilou Polymeropouloun artikkeli tässä erikoisnumerossa), suositaanhan molemmissa esimerkiksi kantti- ja sahalaita-aaltoja, jotka ovat toteutettavissa hyvin yksinkertaisilla digitaalilogiikan rakenteilla.
Yksinkertaisin jotain ääntä tuottava lauseke on t, jota käyttävä ohjelma tulostaa peräkkäiset t:n arvot suoraan: 1, 2, 3, … Sarja ei kuitenkaan kasva loputtomiin, sillä putchar() käyttää saamastaan arvosta yleensä vain alimmat kahdeksan bittiä (eli 256:lla jakamisen jakojäännöksen). Tähän 8 bitin osuuteen eli tavuun viittaa myös bytebeat-sanan etuliite byte. Merkin 255 jälkeen tulostuu siis merkki 0 ja sarja alkaa alusta, joten ohjelma tuottaa tasaista sahalaita-aaltoa, jonka aallonpituus on 256 näytettä. Jos lauseke on esimerkiksi t*2, lyhenee aallonpituus 128 näytteeseen, eli sävelkorkeus nousee oktaavilla.
Lausekkeet rakennetaan C-kielen alkeisoperaatioista sekä lukuvakioista ja merkkijonoviittauksista. Laskujärjestystä voi muuttaa sulkumerkeillä. Suurinta osaa kielen ohjaus- ja tietorakenteista ei kuitenkaan voi käyttää – tämä on ehkä merkittävin bytebeatin rajoite.
Toinen tärkeä muotoa-antava bytebeatin piirre rakenteellisen rajoitteen ohella on bittitason operaatioiden runsas käyttö, joka on hyvin epätyypillistä perinteisessä ääniohjelmoinnissa (vrt. esim. Tolonen ym. 1998). Bytebeatin teknistä teoriaa rakentaessani en onnistunut löytämään ainuttakaan aiempaa esimerkkiä bytebeatille ominaisesta tavasta moduloida aaltomuotoja bittioperaatioilla. SuperCollider-musiikkiohjelmointikielikin lisäsi valikoimaansa bittioperaatiot vasta maaliskuussa 2012, uutissivunsa (SuperCollider 2012) koodiesimerkistä päätellen juuri bytebeatin innoittamana.
Bytebeat-lausekkeita kokeiltiin alkuvaiheessa hyvinkin sattumanvaraisesti, ja teoria niiden toimintaperiaatteista kehittyi vasta jälkeenpäin. Tästäkään syystä ei ole kovin mielekästä käsitellä tekniikkaa tämän syvemmin. Tekniikkaan paneudutaan tarkemmin vuonna 2011 kirjoittamissani artikkeleissa (Heikkilä 2011b, 2011c).
Bytebeat laajeni melko pian alkuperäisestä C-kontekstistaan myös muihin kieliin, kun nettiin ilmestyi lausekkeiden kokeilemiseen tarkoitettu sivu. Toteutuksessa käytetyn JavaScriptin lausekesyntaksi ja laskentalogiikka eroavat jonkin verran C:stä, ja melko pian alkoikin ilmestyä lausekkeita, jotka toimivat oikein vain JavaScriptillä. Bytebeat-idea on poikinut myös sovelluksia, jotka käyttävät C-tyylisten lausekkeiden sijaan Forth-tyylistä pinosyntaksia. Tässä artikkelissa bytebeat rajataan kuitenkin käsittämään vain C-tyyliset lausekkeet, jotka tuottavat ääntä joko Javascript-sivulla ajettuna tai edellä annetussa C-rungossa.
Seuraavassa vielä näytteen vuoksi muutama erilainen bytebeat-lauseke, joihin ei tässä paneuduta sen syvemmin. Neljä ensimmäistä toimii sekä C-kielisenä että Javascriptinä, viimeinen vain Javascriptinä.
Jo ennen mikroprosessoriaikaa laadittiin hyvin lyhyitä tietokoneohjelmia, hackeja, jotka tekevät kokoonsa nähden hämmästyttäviä asioita. Muutamia näistä on kirjattu HAKMEMiin eli MIT:n tekoälylaboratorion muistioon 239 (Beeler ym. 1972). Joukossa on mm. grafiikkaohjelmia eli display hackeja ja kaksi ääniohjelmaa (mt, kohdat 145 ja 168). Ääniohjelmat tuottavat melko lyhyitä, toistuvia äänisarjoja, jotka muuttuvat koneen ohjauspaneelin bittikytkinten mukaan. Niiden sovittaminen C-kielelle paljastaa, etteivät ne muodosta muita kun mikrotason musiikillisia rakenteita, mutta teknisesti niitä voisi silti pitää bytebeatin varhaisena esimuotona.
Hakkeriperinnettä dokumentoiva Jargon File (Raymond 1996, 2004) selittää hackeihin kohdistuvaa kiinnostusta käsitteellä hack value. Hakkerit arvostavat ohjelmissa hack valueta ja pyrkivät synnyttämään sitä omiin tuotoksiinsa. Vaikka käsitteen sanotaankin olevan enemmän kokemusperäinen kuin tiukasti määriteltävä, display hackien tapauksessa siihen vaikuttavat tekijät annetaan hyvinkin tarkasti:
The hack value of a display hack is proportional to the esthetic value of the images times the cleverness of the algorithm divided by the size of the code (Raymond 1996, 154).
Korkein hack value on siis ohjelmilla, jotka nerokkaan algoritmiikkansa avulla tuottavat eniten kauneutta lyhimmällä koodilla. Tähän ideaaliin sopivat demoskenen piirissä etenkin tiukkaan kokorajaan ahdetut teokset. Myös bytebeat-ohjelmissa pyritään samantapaiseen ihanteeseen: niissäkin tärkeitä tekijöitä ovat ohjelman tiiviys, sen tuottaman äänen estetiikka ja uusien teknisten temppujen löytäminen.
Demoskenessä ei juuri käytetä hack value -käsitettä – sanaparin haku Pouet.netistä tuottaa tätä kirjoitettaessa vain kaksi osumaa. Alakulttuurin pyrkimys aina vain näyttävämpiin ja kekseliäämpiin teoksiin aina vain pienemmissä kokokategorioissa osoittaa kuitenkin samankaltaisen ihanteen olemassaolon. Lisäksi display hackit on tunnustettu demojen esimuodoksi niin demoskenen kuin alkuperäisen hakkerikulttuurinkin piirissä.[2]
Hackit ovat usein vaikeaselkoisia – kokeneenkin ohjelmoijan voi olla vaikea ymmärtää niiden toimintaperiaatteita. Tämä voi kuitenkin olla jopa toivottava piirre hack valuen kannalta. Käsite magic viittaa Jargon Filessä vaikeastiselitettävyyteen – äärimmäisessä tapauksessa jopa siihen, ettei ohjelman toimintaa ymmärrä kukaan (black magic) (Raymond 1996, 72). Samalla magic kuitenkin määritellään kaiken insinöörityön ja kehityksen korkeimmaksi päämääräksi viitaten Arthur C. Clarken kolmanteen lakiin (Clarke 1973, 21): ”Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” Käsittämätön koodi kutkuttaa hakkerien mielikuvitusta ja antaa vaikutelman tekniikan äärirajojen puskemisesta. Vuodesta 1984 järjestetty International Obfuscated C Code Contest kannustaa vaikeaselkoisen ohjelmakoodin kirjoittamiseen itsetarkoituksellisesti.
Bytebeateihin on alusta asti viitattu yhden rivin ohjelmina, onelinereina. Näiden ohjelmien kulttuurihistoriaa valottaa Nick Montfortin ja tämän kollegoiden kirja 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, jonka nimi on itsessään Commodore 64:llä toimiva yhden rivin grafiikkaohjelma. Hyvin lyhyet ohjelmat kiehtoivat jo 1960-luvulla APL-ohjelmointikielen ohjelmoijia, ja myöhemmin suosittuja toteutuskieliä ovat olleet mm. BASIC ja Perl. Yhden rivin ohjelmat on myös nähty taianomaisina: esimerkiksi Commodoren koneisiin erikoistunut RUN-lehti julkaisi onelinerinsä Magic-nimisellä palstalla. (Montfort ym. 2012, 148-152.)
Hyvin lyhyitä musiikkiohjelmia on julkaistu ennen bytebeat-ilmiötä esimerkiksi The Wire -musiikkilehden SuperCollider 140 -kokoelmassa vuonna 2009. Kukin kokoelman 22 kappaleesta tuotetaan Twitter-mittaisella eli enintään 140-merkkisellä SuperCollider-ohjelmalla. SuperCollider on erityisesti musiikkiohjelmointiin tarkoitettu kieli, jossa on runsaasti nimenomaan äänen ja musiikin käsittelyyn tarkoitettuja ominaisuuksia. Kokoelman ohjelmat käyttävät näitä ominaisuuksia laajasti hyväkseen, joten ne ovat bytebeatmaisesta kokoluokastaan huolimatta tekniseltä perustaltaan varsin erilaisia.
Miniatyyrimusiikkiohjelmointi demoskenessä
Demoskenessä bytebeat kytkeytyy etenkin pienimpiin teoksiin, joita Markku Reunanen käsittelee artikkelissaan Neljän kilotavun taide. Neljän kilotavun introt olivat alkuvuosinaan yleensä äänettömiä, mutta musiikki yleistyi niissä vuosituhannen vaihteessa. Nykyisten PC-alustojen 4k-introjen musiikki tuotetaan yleensä teoksiin integroiduilla ohjelmallisilla syntetisaattoreilla eli niin kutsutuilla softasynilla. (Reunanen 2013.)
Reunanen tuo esiin demoskenessä vallitsevan paineen siirtyä aina vain tiukempiin kokoluokkiin: esimerkiksi 4k-sarjan vaativuuden kasvaessa ovat yhden kilotavun teokset nostaneet päätään niiden rinnalla. Tämän kehityksen myötä aina vain pienempiin teoksiin halutaan myös musiikkia, ja musiikin toteuttamiseen on löydettävä uudenlaisia menetelmiä. Neljän kilotavun kokoluokassa käytetään yleensä melko perinteiseen tapaan rakennettuja soittorutiineja, joissa esimerkiksi synteesi, ohjauslogiikka ja nuottidata ovat selkeästi erillisiä moduuleja. Reunasen esittelemät 4klang ja Syna on toteutettu näin. Perinteinen rakenne muuttuu kuitenkin haastavaksi kokoluokkien pienentyessä – tilaa kovin moniosaiselle kokonaisuudelle ei yksinkertaisesti enää ole.
Bytebeat haastaa vallitsevat käsitykset siitä, kuinka soittorutiini on rakennettava: jo muutaman alkeisoperaation yhdistelmä pystyy hoitamaan kaikki tarvittavat osa-alueet ainakin hyvin karkealla tavalla. Tämä tekee siitä demoskenen kannalta mielenkiintoisen paitsi itsenäisenä kategorianaan, myös uusien tekniikoiden etsimisvälineenä.
Umpimähkäiset ensikokeilut
Bytebeat sai alkunsa PWP-demoryhmän IRC-kanavalla 18. päivä syyskuuta 2011, kun keskusteluun osallistuneet kokeilivat yksinkertaisten C-ohjelmien tuottamia ääniä. Alkuperäisenä innoittajana kokeilulle toimi toukokuussa 2011 julkaistu 23 tavun mittainen Commodore 64 -teos, Ate bit -demoryhmän 4mat-nimimerkin Wallflower, joka tuottaa yllättävän monimuotoisen audiovisuaalisen rakenteen muutamalla peruskonekäskyllä. (Heikkilä 2011a.)
Kokeilun tuloksena syntyneet ohjelmat lähtivät leviämään eri verkkopalveluihin (Twitter, IRC, Google Plus), jossa ne herättivät kiinnostusta. Ohjelmista koostettu video Experimental music from very short C programs ladattiin Youtubeen 26. päivänä (Youtube 2011a). Seuraavana päivänä Pouet.net-demoskenesivustolle ilmestyi uusi keskusteluketju, jonka otsikko oli sama kuin videolla (Pouet 2011).
Keskusteluketjun alussa keskitytään etsimään videon esittämille lyhyille musiikkiohjelmille demoskenerelevanssia. Ketjun aloittanut nimimerkki elfan ehdottaa näille omaa musiikkiohjelmakilpailuaan (executable music compo), jossa esimerkiksi lähdekoodin merkkimäärää olisi rajoitettu. Vaihtoehtoisena ideana esitetään perinteisempää, ajettavan tiedoston 256 tavun kokorajaan perustuvaa kilpailua, jollainen on järjestetty aiemmin ainakin Commodore 64:lle.
Ensimmäisenä päivänä vain muutama kokeilee tekniikkaa: ketjuun ilmestyy yksi uusi C-kielinen ohjelma, ja eräs videon ohjelmista ehditään sovittaa Atari 2600 -pelikonsolille. Monille kynnys ajaa ja muunnella ohjelmia itse on turhan korkea, sillä esimerkiksi Windows-käyttöjärjestelmä vaatii erilaista lähestymistapaa. Pioneerivaihe jää kuitenkin hyvin lyhyeksi, sillä jo 28.9. ketjussa julkaistaan linkki sivulle, joka mahdollistaa lausekkeiden kokeilun www-selaimessa.
Tämän käännekohdan jälkeen huomattava osa ketjun viesteistä on bytebeat-lausekkeita ja kommentteja niihin. Monet selvästikin kirjoittavat lausekkeita suhteellisen umpimähkäisesti – muutamat jopa toteavat, etteivät ymmärrä lainkaan mitä tekevät. Tätä käsitystä vahvistavat monissa lausekkeissa esiintyvät tekniset järjettömyydet kuten nollan tai yli sadan pituiset bittisiirrot. Myös lausekkeiden kokeiluavaruus laajenee: ensimmäisessä videossa esiintyvät lausekkeet lähinnä varioivat samaa perusrunkoa, mutta uudet ovat muodoiltaan monipuolisempia.
Kuva 1. Selainpohjainen testaustyökalu. Lähde: http://wurstcaptures.untergrund.net/ music/
Tekniikan kesyttäminen
Syyskuun 29. päivänä ruvetaan ketjussa ihmettelemään, kuinka bytebeat-lausekkeet oikeastaan toimivat. Bittioperaatioita vähemmän käyttänyt ohjelmoija haluaa tutustua niihin paremmin. Eräs keskustelija toteaa, että vaikka hän ymmärtääkin bittioperaatiot, niin hän ei käsitä niiden roolia lausekkeissa. Lausekkeiden määrätietoisempaan rakentamiseen annetaan myös vinkkejä: xpansive kertoo, että XOR- tai AND-operaatiota kannattaa käyttää useamman lausekkeen yhdistämiseen.
Samana päivänä ketjuun ilmestyy myös lausekkeita, jotka eivät edes yritä olla C-kielisiä vaan kokeilevat rohkeasti www-testaussivun käyttämän JavaScriptin mahdollisuuksia. Viimeistään tässä vaiheessa testaussivusta on tullut konkreettinen pääalusta, eikä C-yhteensopivuudesta enää välitetä. Liukulukujen ja trigonometrian käyttö ei kuitenkaan miellytä joitakin keskustelijoita, jotka haluaisivat rajata ne pois kokeilun piiristä: ”sin/cos/floats are no valid micro-music functions.”
Bytebeat-ilmiö on siirtynyt ensikokeiluista uuteen vaiheeseen, jossa tekniikkaa yritetään oppia ymmärtämään, jotta sitä voitaisiin hyväksikäyttää määrätietoisemmin. Kutsun tätä vaihetta tekniikan kesyttämisvaiheeksi. Kaavat eivät ole enää niin umpimähkäisiä kuin aiemmin, vaan usein hyvinkin tarkoitushakuisesti rakennettuja. Ketjuun alkaa ilmestyä myös kommentteja, joissa asetetaan kehitykselle konkreettisia tavoitteita ja visioidaan sen mahdollisuuksia:
OMG, that’s sooo cool :D. I’ve been waiting for someone to create one that actually features harmonic progression of some kind. Now we’ve got cool basslines, percussion, melodies and harmonic progression. Won’t be long now until we have music in multiple parts that features all the elements of a ”normal” song :). (elfan, 1.10.2011.)
Lokakuun toisena päivänä julkaisen ilmiötä ja sen taustoja ja tekniikkaa käsittelevän blogikirjoituksen (Heikkilä 2011a.) Linkki kirjoitukseen leviää Reddit– ja Hacker News -uutissivustoille. Siinä missä demoskeneyhteisö innostui pelkästä koodia ja ääntä esittävästä videosta, laajempi hakkeriyhteisö nähtävästi tarvitsi perusteellisemman alustuksen ennen läpimurtoa. Heti seuraavana päivänä hackaday.com-blogin aiheena on AVR-mikrokontrollerilla toimiva bytebeat-ohjelma. Bytebeat on alkanut selvästi elää omaa elämäänsä myös demoskenen ulkopuolella.
Lokakuun neljäntenä alkaa ilmestyä tarkoitushakuisemmin rakennettuja bytebeat-lausekkeita, joihin on tallennettu lyhyitä nuottisarjoja luku- ja merkkijonovakioina. Eräs kokeilija pohtii, rikkooko tämä koko kokeilun henkeä, mutta on kuitenkin sitä mieltä, että tietoisen kontrollin määrää on hyvä lisätä:
i’m not sure if the shift-register-as-step-sequencer violates the spirit of the whole thing, but making it a bit more controllable seems like a good move overall. (ryg, 4.10.2011.)
Nimimerkki mu6k julkaisee parinsadan merkin pituisen lausekkeen, johon kuuluu harmoninen progressio bassolinjoineen, melodia ja rumputausta. Muut keskustelijat optimoivat pian lausekkeen pituuden alle 100 merkkiin. Analyysini perusteella tämä lauseke yhdistää sattumanvaraisella kokeilulla löytyneitä ja tietoisesti rakennettuja elementtejä. (Heikkilä 2011b.)
Kahden päivän päästä mu6k julkaisee yli 600 merkkiä pitkän lausekkeen, joka sisältää osittaisen sovituksen Conspiracy-ryhmän Chaos Theory -teoksen musiikista. Kyseinen 64k-intro on julkaisunsa jälkeen uudelleentoteutettu kaksikin kertaa 4k-kokoluokassa. Se oli ehkä tämän historiansa vuoksi houkutteleva lähdemateriaaliksi.
Osa keskustelijoista alkaa spontaanisti optimoida Chaos Theory -sovitusta merkkimäärältään lyhyemmäksi. Koodin tilaoptimointi on yleistä demoskenellä, mutta se on hyvin harvoin näin yhteisöllistä ja julkista. Seuraavana päivänä lausekkeen pituus on saatu 300 merkin pintaan laadun juuri kärsimättä.
Kuva 2. Flash-pohjainen vaihtoehtoinen testaustyökalu. Lähde: http://entropedia.co.uk/ generative_music/
Innostuspiikin jälkeen
Chaos Theory -optimoinnin jälkeen keskustelutahti hiljenee vähitellen. Mahdollisesti rima nousi sen myötä jo niin korkealle, että sen ylittämisen tai ylipäätään uusien temppujen löytämisen otaksutaan vaativan jo pitkäjänteisempää kehitystyötä. Ketjuun ilmestyy edelleen uusia lausekkeita, mutta niissä on harvoin kovin hätkäyttäviä niksejä verrattuna aiempiin tuotoksiin.
Ajatus träkkerityylisestä bytebeat-musisointityökalusta nousee esiin. Samoin pinnalle palaa ensimmäisten viestien idea musiikkikilpailun järjestämisestä demopartyilla. Tällaista kilpailua ei kuitenkaan tietääkseni ole tähänkään mennessä järjestetty missään tapahtumassa, ja tiedossani ei myöskään ole kuin jokunen pikkuintro, jossa tekniikkaa on käytetty tunnistettavasti. Yksi näistä on oma 125-tavuinen MS-DOS-teokseni Express Train 125, jonka tarkoitus on lähinnä osoittaa, että bytebeat-tekniikkaa pystyy käyttämään 256 tavun kokoluokassa.
Suurin osa kiinnostavasta bytebeatiin liittyvästä kehityksestä on siirtynyt tässä vaiheessa demoskenekontekstin ulkopuolelle. Tekniikka saa nimen bytebeat 8. päivänä joulukuuta, ja Kragen Javier Sitaker kirjoittaa pian sen jälkeen yhteenvedon ilmiön senhetkisistä rönsyistä: monet ovat käyttäneet bytebeatia elektroniikkarakenteluprojekteissaan, ja Applen mobiililaitteille on julkaistu joulukuussa bytebeat-tekniikkaa käyttävä Glitch Machine -sovellus (Sitaker 2011). Myös useita muita tekniikkaa käyttäviä musiikkiohjelmia ilmestyy myöhemmin mobiili- ja työpöytäkäyttöjärjestelmille (Bitwiz Audio Synth, Pytebeat, Droidbeat Synth). Bytebeatia on käytetty pohjana myös musiikkiteknologian tutkimuksessa, jossa uusia lausekkeita tuotetaan automaattisesti geneettisten algoritmien avulla (Kaliakatsos-Papakostas 2012).
Pouet-keskustelu hiljenee joulukuun 9. päivän jälkeen ja herää seuraavan kerran henkiin vasta kahden kuukauden päästä, jolloin mu6k esittelee uuden kokeilunsa. Pian tämän jälkeen keskustelu hiljenee taas. Koska ketjuun lisätyt lausekkeet saavat kuitenkin innostuneita kommentteja myös muiden uudelleenheräämisten yhteydessä, näyttäisi kiinnostus tekniikkaa ja sen kehitystä kohtaan olevan tallella. Sitä seurataan kuitenkin mieluiten sivusta, ja näyttämölle jää vain muutama tekniikalle pitkäjänteisemmin omistautunut tekijä.
Ilmiön luonne ja vaiheet
Bytebeat poikkeaa monin tavoin tyypillisestä demoskenen teoskategorian kehityskaaresta. Tavanomaisiin kategorioihin julkaistaan teoksia lähinnä kilpailujen yhteydessä, ja niiden kehitystyö tapahtuu poissa julkisuudesta. Bytebeat sen sijaan ehti käydä huippuhetkensä läpi ennen kuin ainuttakaan kilpailua ehdittiin järjestää, ja kehityksen kulku on jopa yksityiskohtiin asti seurattavissa julkisista viesteistä. Yhteisönlaajuisen viestinnän tiheys varmastikin myös nopeutti kategoriaan liittyvän tekniikan kehitystä verrattuna siihen, että yksilöt tai ryhmät olisivat kehittäneet tekniikkaa vain omilla tahoillaan ja vaihtaneet tietoja vain partyjulkaisujen yhteydessä.
Poikkeuksellista bytebeatin kehityskaaressa on myös runsas aiempien teosten käyttäminen uusien pohjana. Demoskenessä on perinteisesti katsottu pahalla toisten teosten hyödyntämistä, ja sama ilmiö näkyy myös sille läheisessä träkkerikulttuurissa (Lysloff 2003.) Pouet-ketjusta ei kuitenkaan löytynyt ainuttakaan viestiä, jossa joku olisi suuttunut oman materiaalinsa uusiokäytöstä. Osasyynä on varmaankin se, että etenkin alkuvaiheessa uusien teosten tuottaminen perustui suhteellisen vähän vaivaa vaativiin kokeiluihin, eikä niitä mielletty samalla tavoin omiksi hengentuotteiksi kuin pitempää rakentelua vaativat teokset mielletään.
Kilpailullisuus on demoskenessä keskeisessä osassa, ja se ilmenee yleensä muodollisten kilpailujen ja paremmuusäänestysten kautta (Reunanen 2010). Kilpailullisuus näkyy selvänä motivaattorina myös bytebeat-keskusteluketjussa, mutta se ilmenee vapaamuotoisemmin: ketjuun osallistuneet pyrkivät ”voittamaan” aiemmin julkaistut lausekkeet joko varioimalla niistä parempia, optimoimalla niitä lyhyemmiksi tai keksimällä lähestymistavoiltaan täysin uudenlaisia lausekkeita. Hyvät saavutukset saavat tunnustusta positiivisten kommenttien muodossa.
Bytebeatia käsittelevissä Hacker News- ja Reddit-keskusteluketjuissa ei tämäntyyppistä kilpailullista tekniikan eteenpäinvientiä juuri näy, vaan suurin osa niissä näkyvistä kaavoista on pelkkiä ensimmäisiä kokeiluja: ”Katsokaa, minäkin sain aikaan edes jotain!” Pouet-ketjussa nähty kilpailullinen asenne näyttäisi siis erottavan sen havaittavasti laajemmasta tietokonekulttuurista.
Bytebeat-kisailua voisi luonnehtia abstraktimmin pyrkimyksenä maksimoida hack valueta. Etenkin Jargon Filendisplay hack –määritelmän kolme muuttujaa vaikuttavat tässä erityisen toimivilta (Raymond 1996, 154). Algoritminen nerokkuus näkyy uudentyyppisten lausekkeiden esiin tuomisena mutta myös tavoissa yhdistellä ja optimoida lausekkeita. Esteettistä kehitystä saadaan aikaan sekä kokeellisen varioinnin että algoritmisen innovaation kautta, ja etenkin tietoisemmin rakennetut lausekkeet pyrkivät ylittämään aiemmat lausekkeet esteettisessä mielessä. Koodin lyhyyden ihanne puolestaan näkyy sekä aiempien lausekkeiden optimointikilvoittelussa että poikkeuksellisten lyhyiden lausekkeiden osakseen saamassa ihailussa.
Oma kilpailullinen alueensa liittyy selkeästi mitattaviin ennätyksiin ja niiden rikkomiseen, joka bytebeatissa näkyy etenkin pitkien lausekkeiden merkkimäärän optimointikilpailuna. Tämä rinnastuu suoraan esimerkiksi vanhoissa Amiga-demoissa nähtävään pyörivien 3D-kappaleiden kolmiomäärillä kilpailemiseen. Koodinpituuskilpailuista esimerkkinä mainittakoon Hugi-levykelehden vuosina 1998-2009 järjestämät Size Coding Compot, joissa tavoitteena oli useimmiten tuottaa tehtävänannon mukainen ohjelma mahdollisimman pienenä MS-DOS-ohjelmana.
Esteettisenä ihanteena bytebeateille näyttäisivät demoskenen piirissä olevan ”tavalliset” musiikkikappaleet, jotka noudattavat yleisempää demoskene-estetiikkaa tasaisine rytmeineen, harmoniakulkuineen ja synteesiteknisine piirteineen. Tämä ihanne näkyy etenkin mu6k:n tuottamissa pitemmissä lausekkeissa ja samaistuu esimerkiksi 64k- ja 4k-introjen musiikilliseen kehitykseen: mitä ”isommalta” kuulostavan kappaleen saa rajalliseen tilaan, sitä parempi. Demoskenen ulkopuolisessa bytebeat-kehityksessä näyttäisi keskeisempi rooli sen sijaan olevan satunnaiskokeiluille suosiollisemmalla glitch-estetiikalla, mikä näkyy esimerkiksi bytebeat-ohjelmistojen nimissä kuten Glitch Machine tai libglitch.
Sekä demoskenellä bytebeatiin sovellettu maksimalismi että sen ulkopuolella sovellettu glitch-estetiikka edustavat hakkeriestetiikkaa, jossa tietoteknisen alustan piirteet vaikuttavat teosten syntyyn hyvin voimakkaasti. Vaikka bytebeat häivyttääkin konkreettisen laitealustan piirteet, voidaan sitä pitää omana alustanaan alustatutkimuksen mielessä (Bogost & Montfort 2007). Chip-muusikoiden menetelmiä ja motivaatioita tutkinut Carlsson (2010) kutsuu kahta edellämainittua hakkeriestetiikan lähestymistapaa transgressioksi ja immersioksi. Transgressiossa pyritään venyttämään alustan rajoja ja aikaansaamaan sille epätyypillisiä asioita, kun taas immersiossa keskitytään siihen, mitä pidetään alustalle luonteenomaisena.
Teknisten ja esteettisten ihanteiden muuttumista voidaan havaita myös muissa ilmiöissä, jotka ovat levittäytyneet demoskenestä sen ulkopuolelle. Träkkerikulttuurin edustajille ”demo music” saattaa tarkoittaa lähinnä tietynlaista träkkerimusiikin tyyliä (Lysloff 2003). Yabsley (2007) puolestaan puhuu ”sukupolvikuilusta” modernin chip-musiikin ja demo- ja träkkeriskenejen välillä: demoskene on tekniikan kehittämiseen keskittyessään luonut sen infrastruktuurin, jonka päällä nykyinen chiptune-kulttuuri toimii (vrt. Polymeropoulou tässä numerossa).
Ihanteiden eroavuuksista huolimatta bytebeatin estetiikka on kuitenkin selkeästi minimalistista tavalla, josta Carlsson (2010) käyttää nimitystä ”Digital Economics”. Itseilmaisu vähäisellä resurssimäärällä tiukkojen teknisten rajoitusten puitteissa toimii niin chip- kuin bytebeat-muusikoillekin motivaattorina ja inspiraationlähteenä.
Bytebeatin kehityskaaressa näkyy myös ”tekniikan kesyttäminen”, joka tapahtuu apuvälineiden rakenteluna sekä teorian ja käytännön osaamisen kehittymisenä. Alkuvaiheessa vain pieni määrä tekijöitä askarteli bytebeatin parissa C-kääntäjää käyttäen, mutta www-pohjainen työkalu toi satunnaiset kokeilut jopa ohjelmointitaidottomien ulottuville. Kokeilut olivat alkuvaiheessa kaikilla osallistujilla melko umpimähkäisiä, sillä kokeneetkaan ääniohjelmoijat eivät voineet suoraan soveltaa ymmärrystään näin äärimmäisen lyhyissä lausekkeissa. Myöhemmin rakentelun tueksi syntyi teoriaa ja käytännön niksejä, ja osaamisella päteminen tuli mahdolliseksi.
Kuva 3. BitWiz Audio Synth, bytebeat-sovellus Applen mobiililaitteille. Lähde: http://kymatica.com/Software/BitWiz
Vertailu VIC-20-demojen kehityskaareen
Bytebeatin vaiheita vastaava kehityskaari on löydettävissä myös muutamista muista demoskenen teoskategorioista ja alustoista, esimerkiksi Commodore VIC-20 -demoista, joiden kehitykseen osallistuin aktiivisesti 2000-luvun alkupuolella.
Commodore VIC-20 ei kuulu ns. perinteisiin demoalustoihin, sillä VIC-20-käyttäjät ehtivät suuressa määrin siirtyä C-64:ään jo ennen alakulttuurin syntyä. VIC-20-demot olivat pitkään lähinnä kuriositeetteja: Pouet.netin tietokannassa on vain kahdeksan ennen vuotta 2002 julkaistua VIC-20-teosta. Laite nostettiin kuitenkin tietoisella työllä aktiiviseksi demoalustaksi vuonna 2002, ja kyseiseltä vuodelta onkin kannassa kaikkiaan 29 teosta. Vuonna 2003 julkaistuja teoksia on enää 13 ja vuonna 2004 julkaistuja 6. VIC-20:n kaari demoalustana voidaan siis jakaa bytebeatin tavoin pioneerikauteen, aktiiviseen innostuspiikkiin ja piikinjälkeiseen aikaan.
Suurin osa vuonna 2002 julkaistuista VIC-20-demoista on luonteeltaan yksittäisten uusien temppujen esittelyjä. Laitteen video- ja äänipiirin mahdollisuuksia tutkittiin ahkerasti, ja etenkin muiden alustojen demoista tuttuja efektejä uudelleentoteutettiin VIC-20:llä. Laitteiston tuntemattomia piirteitä kartoitettiin vielä myöhemminkin, ja niiden toiminnasta kehitettiin teoriaa. Tämä on verrattavissa siihen, kuinka suurimman bytebeat-innostuksen aikana etsittiin etenkin lausekkeita, jotka tuottaisivat ennestään tutussa musiikissa esiintyviä piirteitä, ja myöhemmässä vaiheessa alettiin rakentaa myös teoriaa etsinnän tueksi.
VIC-20:n ”kesyttämisvaiheessa” syntyi myös useita demontekoon tarkoitettuja kehitystyökaluja kuten musiikkieditori Fisichella ja grafiikkaeditorit Picasso ja Brickshop. Bytebeatin tapauksessa keskeinen käännekohta oli lausekkeiden testaamiseen sopivan www-sivun ilmestyminen, ja myös suoraviivaisempien musiikkieditorien kehittämistä sivuttiin Pouet.netin keskusteluketjussa monta kertaa. Erilaisten työkalujen ja valmisratkaisujen ilmestyminen madaltaa etenkin uusien tulokkaiden kynnystä teosten tuottamiseen.
Bytebeatin pääalustaksi konkretisoitui www-testaussivu, ja alkuvaiheessa käytetty C jäi taka-alalle. Vastaavasti VIC-20 -demoja oli aiemmin julkaistu eri tavoin laajennetuille laitteistoille, mutta vuonna 2002 pääkokoonpanoksi vakiintui muistilaajentamaton laite levyasemalla varustettuna. Alustan riittävän tarkka määrittely on tärkeää sekä tasavertaisen kilpailun mahdollistamiseksi että teosten yhteensopivuuden varmistamiseksi.
Vuonna 2003 julkaistuihin VIC-20-demoihin nähtiin jo enemmän aikaa ja vaivaa. Julkaisutahti oli hitaampi, ja suurin osa demoista julkaistiin demopartyjen kilpailuissa. Tämän jälkeen tahti laantui vuosi vuodelta, kunnes vuonna 2007 julkaisujen määrä lähti uudelleen nousuun. Vastaavaa aaltoliikettä on näkynyt myös bytebeatin aktiivisuudessa: satunnaiset uudet löydökset ovat innostaneet muitakin tekemään jotain uutta.
Lopuksi
Bytebeat ei muodostunut demoskenen piirissä kovinkaan vakiintuneeksi teoskategoriaksi lupaavasta alusta huolimatta. Tekniikasta kiinnostuneita harrastajia on kuitenkin edelleen, ja sillä saattoi hyvinkin olla vaikutusta pikkuintrojen musiikkiteknologiseen kehitykseen. Vaikutusta on kuitenkin tässä vaiheessa turhan aikaista arvioida. Bytebeat-tyyliset, perinteisessä hakkerikulttuurissa ”maagisiksi” kutsutut lähestymistavat tulevat kuitenkin joka tapauksessa demoskenessä aina vain relevantimmiksi, mikäli demoskenen keskittyminen aina vain pienempiin kokokategorioihin jatkuu.
Bytebeat sai aikaan myös monia mielenkiintoisia demoskenen ulkopuolisia kehityskulkuja, joita tämä artikkeli pääsi aiherajauksensakin vuoksi vain ohimennen sivuamaan. Erityisen mielenkiintoisena pidän mahdollista ideoiden ja tekniikoiden jatkokehittelyä kokeellisen musiikin ja musiikkiteknologian piirissä.
Aktiivinen bytebeatin suosiokausi oli monin tavoin poikkeuksellinen ilmiö demoskenellä avoimen kehityskulkunsa, matalan osallistumiskynnyksensä ja hyvin nopean ajallisen etenemisensä vuoksi. Se haastaa siksi monet alakulttuuriin liittyvät stereotyyppiset käsitykset: demokulttuurin teknisesti äärimmäisetkään osa-alueet eivät ole pelkkää vuosikausien ajan tekniikalle omistautuneiden huippuosaajien pitkäjänteistä puurtamista, vaan niissäkin on tilaa kevyemmille sivujuonteille.
Koska bytebeat-lausekkeiden maailma on teknisesti melkoisen yksinkertainen ja rajoittunut, voidaan sitä pitää monin tavoin lähestyttävämpänä kuin esimerkiksi alustatutkimuksen tähän asti suosimia konkreettisia laitealustoja. Bytebeat tuo selvästi esiin sen, kuinka alustastason alkeiselementit ohjaavat niistä rakennettujen ohjelmien muodostumista niin tekniikan kuin estetiikankin kannalta. Tämän sisäistäminen on hyväksi kenelle tahansa, joka haluaa ymmärtää tietoteknisten alustojen olemusta ja koko digitaalisen kulttuurin perustaa.
Lähteet
Aineisto
Beeler, Michael, William R. Gosper ja Rich Schroeppel. 1972. ”HAKMEM.” Memo 239. Massachusetts: Artificial Intelligence Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.inwap.com/pdp10/hbaker/hakmem/hakmem.html.
Bogost, Ian ja Nick Montfort. 2007. ”New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies.” Durham NC: Duke University, 1st International HASTAC Conference.
Carlsson, Anders. 2010. Power Users and Retro Puppets: A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Maisterintutkielma. Lund: Lund University, Department of Media and Communications Studies.
Clarke, Arthur C. 1973. Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible. New York: Harper & Row.
Heikkilä, Ville-Matias. 2011c. ”Discovering Novel Computer Music Techniques by Exploring the Space of Short Computer Programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://arxiv.org/abs/1112.1368
Kaliakatsos-Papakostas, Maximos, Michael G. Epitropakis, Andreas Floros ja Michael N. Vrahatis. 2012. ”Interactive Evolution of 8–bit melodies with Genetic Programming towards Finding Aesthetic Measures for Sound.” Evolutionary and Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design 7247:141-52.
Lysloff, Rene. 2003. ”Musical Life in Softcity: An Internet Ethnography.” Teoksessa Music and Technoculture, toimittaneetRene Lysloff ja Leslie Gay, 23-63. Middletown: Wesleyan University Press.
Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample ja Noah Vawter. 2012. 10 PRINT CHR$(205.5 + RND(1)); : GOTO 10. Massachusetts: MIT Press.
Raymond, Eric S. 1996. The New Hacker’s Dictionary. Massachusetts: MIT Press, 3. painos.
Tolonen, Tero, Vesa Välimäki ja Matti Karjalainen. 1998. Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Raportti 8. Espoo: Teknillinen korkeakoulu, Akustiikan ja signaalinkäsittelyn laboratorio.
Yabsley, Alex. 2007. The Sound of Playing: A Study into the Music and Culture of Chiptunes. Musiikkiteknologian kandidaatintutkielma, Queensland Conservatorium, Griffith University.
Loppuviitteet
Ohjelmarunko ei ole millään tavoin korrekti oppikirjaesimerkki C-ohjelmasta vaan edustaa merkkimäärältään minimoitua koodia. Muuttuja t on minimointisyistä määritelty main()-funktion argumenttina, jolloin sen tyyppiä ei tarvitse määritellä, vaan se oletetaan suoraan peruskokonaisluvuksi (int, yleensä 32-bittinen). Ensimmäinen main()-funktion argumentti on ohjelman käynnistykseen käytetyn komentorivin argumenttien määrä, joka on normaalitapauksessa 1 (eli komentorivillä on pelkästään ohjelman nimi). Näin ollen muuttujan t alkuarvoksi tulee 1.
Nykyisen Jargon Filen (Raymond 2004) ja Wikipedian määritelmät termille display hack mainitsevat perinteen jatkajaksi demoskenen. Samoin ohjelmalliseen taiteeseen keskittyvän displayhacks.org-sivuston takana on tunnettu demontekijä Bent Stamnes (Gloom/Fairlight), joka lainaa sivuston esittelyssä Jargon Filen määritelmää.
Demoskenellä on aina ollut taipumusta ottaa haltuunsa uusia (ja vanhoja) teknologioita. Kun pääosa demoryhmistä toteuttaa harrastustaan yleisimpien kotitietokoneiden parissa, lähtevät erikoisuuksien hakijat historiassa taaksepäin vanhoihin pelikonsoleihin tai taskulaskimien ja metron aikataulunäyttöjen kaltaisten esoteeristen teknologioiden pariin. Tässä valossa Flash-teknologian ympärille kasvanut pieni alaskene ei ole yllättävä ilmiö. 1990-luvulla verkkosivujen animaatioita ja yksinkertaista interaktiota varten kehitetty teknologia on lähtökohtaisesti kuin tehty demojen toteuttamista varten. Flash-skene ei kuitenkaan saavuttanut demoihmisten hyväksyntää heti, vaan joutui etsimään paikkaansa demoskenessä melkein vuosikymmenen. Toisaalta Flash-demot saivat demoskenen ulkopuolella paljonkin huomiota. Ne osuivat aikaan ja paikkaan, jossa näyttävyys ja reaaliaikaisuus nousivat web-designin valtavirtaan. Demokoodaajien saavutukset huomioitiin verkkokehittäjien piireissä ja lopulta myös demoskene joutui myöntämään Flash-demojen olevan kelvollisia ”oikeiden” demojen piiriin. Tämä artikkeli käsittelee kronologisesti Flash-demoskenen kehityskaarta verkkoanimaatioista reaaliaikaisen verkkotaiteen edelläkävijäksi – ja hiipumista uusien teknologioiden ottaessa tilaa. Flash-demojen kehitystä sidotaan paitsi demoskenen yleiseen kulttuuriin, myös yhtä aikaa tapahtuvaan verkkomedian monipuolistumiseen ja Flash-teknologian kehittymiseen. Katsauksen tiedot perustuvat monipuolisesti demoskenen, Flash-skenen ja ohjelmoijien tuottamiin teksteihin, ja ne pohjautuvat myös kirjoittajan omiin kokemuksiin ja keskusteluihin Flash-skenen sisäpiiriläisenä.
Johdanto: esihistoriaa ennen skriptejä
Demot ovat määritelmällisesti tosiaikaisia koodin, grafiikan ja musiikin yhdistelmiä (mm. Reunanen 2010, 1). Vaikka Flash tuli markkinoille jo 1990-luvun puolivälissä, saatiin siihen jossain määrin ohjelmoinniksi laskettava koodausmahdollisuus vasta neljännessä versiossa. Sitä ennen Flashilla (tai aiemmin Future Splashilla) pystyi tuottamaan lähinnä vektorianimaatioita. Macromedia osti Flashin alkuperäisen tuottajan, FutureWaven 1996 (Gay 2001). Grafiikkaohjelmasta yleisön kysynnän kautta helppokäyttöiseksi animaatiotyökaluksi laajentunut Flash tarjosi pienen ja kevyen vaihtoehdon Macromedian omalle Directorille ja sen web-laajennus Shockwavelle.
Hitaiden tietoliikenneyhteyksien aikana vektorianimaatiot olivat huomattavan suosittu verkkosivujen näyttävyyttä lisäävä formaatti, koska vektoridata vei käytännössä aina paljon vähemmän kaistaa kuin bittikarttoihin tai videopakkaukseen perustuva animaatio. Lisäksi vektorit skaalautuivat käytännössä rajattomasti, mikä mahdollisti tietyssä mielessä parempilaatuisen animaation tarjoamisen kuin esimerkiksi Quicktime- tai MPEG-pakattu video. Tästä syystä mm. Disney oli kiinnostunut Future Splashin käytöstä jo hyvin varhaisessa vaiheessa (Gay 2001).
Vaikka demojen tekemisen keskeistä osaa, ohjelmointia ei voitukaan käyttää, pyrkivät jotkut silti tuottamaan demojen kaltaista audiovisuaalista sisältöä. Tässä oli suuresti apuna erilaisiin grafiikka- ja 3D-mallinnusohjelmiin tuotetut lisäosat, joiden avulla ohjelmista pystyi tuottamaan Flash-animaatioita. Kolmiulotteiset pyörittelyt ja musiikkiin tahdistettu design alkoivat pikkuhiljaa tulla myös selainympäristöihin, mutta varsinkaan Flashin kohdalla kyse ei ollut alkuunkaan reaaliaikaisuudesta, vaan etukäteen lasketuista tai piirretyistä animaatioista (esim. Kuva 1).
Kuva 1. Different Web One (Melon Dezign 1998). Esirenderöityä demoestetiikkaa vektorimuodossa.
1990-luvulla Java-appletit olivat internetin multimedian teknistä eturintamaa. Eräällä tavalla ”oikeana” ohjelmointiympäristönä Java keräsikin demoihmisten huomiota Flashia enemmän ja aikaisemmin. Koska Javalla pystyi piirtämään kuvia pikseli kerrallaan, oli demoihmisten vuosia tai jopa vuosikymmeniä kehittämien 3D-pyörittelyjen ja kuvanpiirtorutiinien toteuttaminen Javalla kohtalaisen helppoa. Java tulikin kunnolla demoskeneen viimeistään 1997, jolloin Assembly-demotapahtumassa pidettiin ensimmäinen Java-demoihin keskittynyt kilpailu.
Ohjelmointimahdollisuudet tulevat
Jotta voisimme paremmin ymmärtää, kuinka Flashilla tehtiin tuohon aikaan (ja toisinaan nykyäänkin) animaatioita, on syytä tutustua pikaisesti Flashiin kehitysympäristönä (Kuva 2). Flash-ympäristö on alkujaan kehitetty animaatiotyökaluksi. Siksi se hyödyntää muutamia tyypillisiä animaatio- ja grafiikkaohjelmien ominaisuuksia. Tärkein ja näkyvin näistä ominaisuuksista on ”näyttämö” (stage). Se on käytännössä ohjelman ruudulla näkyvä alue. Tälle alueelle voidaan sijoittaa joko käsin tai ohjelmallisesti graafisia elementtejä.
Kuva 2. Flash-kehitysympäristö. Alareunassa näyttämö (stage), yläreunassa aikajana. Työn alla Summer Is Here (Kellari ja Inapt 2004).
Nämä graafiset elementit sijoittuvat samalla myös ohjelman aikajanalle. Aikajana toimii paitsi animaation tai ohjelman ajallisen etenemisen indikaattorina, myös graafisten elementtien piirtojärjestyksen määrittäjän. Aikajanalla ylempänä olevat elementit piirretään alempana olevien päälle ja saattavat peittää ne. Lisäksi graafiset elementit voivat sisältää omat aikajanansa, joilla voi sijaita muita vastaavia graafisia elementtejä. Näitä voidaan animoida tai ”komentaa” objektin sisäisellä aikajanalla.
Oletuksena Flash-toistin siirtää ”toistopäätä” kaikkien objektien aikajanalla eteenpäin, suorittaa objektien graafiset siirrot ja muunnokset ja piirtää objektit ruudulle. Ohjelmallisesti ”toistopää” voidaan pysäyttää tiettyyn kohtaan aikajanalla ja käskeä toistamaan tiettyä koodipätkää, kunnes päätetty aika on kulunut, tai soittoa päätetään jatkaa jostain muusta syystä. Näin Flash-demojen eri osiot voidaan rakentaa aikajanalle peräkkäisiin kohtiin, jolloin voidaan helposti kelata demosuunitelmaa edes takaisin ja samalla säätää näyttämöllä olevien grafiikkaobjektien ominaisuuksia.
Toukokuussa 1999 silloinen Macromedia toi markkinoille Flashin nelosversion. Tämä oli merkittävä askel Flash-demoskenen kehittymiselle, sillä nyt kehittäjien oli mahdollista suorittaa pienimuotoista ohjelmointia. Aiemmin Flashin ohjelmointimahdollisuudet olivat rajoittuneet nappuloiden toiminnallisuuksiin ja hyppäämiseen tiettyihin animaation kohtiin. Nyt mukaan saatiin ehtolauseet ja ohjelmaluupit. Lisäksi skriptillä pystyi liikuttamaan ruudulla nähtäviä grafiikkaobjekteja, jotka Flashissa tunnettiin nimellä MovieClip.
Nelosversion uudet ohjelmointimahdollisuudet kiinnittivät valveutuneimpien demontekijöiden huomion. Vaikka varsinainen demo-ohjelmointi Flashilla oli vielä rajallista ja hankalaa, alkoivat jotkin demoryhmät kokeilemaan myös Flashilla toteutettuja demoja. Hyvin usein nämä tuotannot olivat joko puolipiloillaan tehtyjä huumorianimaatioita, tai perinteistä, varsinkin Amiga- ja C64-aikojen demoestetiikkaa matkivia animaatioita.
”Virallinen” skene syntyy
Elokuu 2000 oli Flash-demoskenen kannalta käänteentekevä kuukausi. Assembly-demotapahtumassa järjestettiin ensimmäinen Flash-demoihin keskittyvä kilpailu. Kilpailuun osallistui kymmenen demoa, joista voiton vei Alpha Designin huumoria ja retroestetiikkaa yhdistelevä Party People (Kuva 3). Kilpailussa oli nähtävissä myös Flash-demojen tyyli, jossa heikkoja teknisiä mahdollisuuksia korvattiin visuaalisella designilla.
Kuva 3: Party People (Alpha Design 2000)
Omaa kilpailuaan, eli ”kompoa”, merkittävämpi askel oli Flashin viitosversion julkaisu, joka tapahtui myös elokuussa 2000. Nyt teknologiaan oli lisätty miltei täydellinen oma ohjelmointikieli, ActionScript. Flash-ympäristön uudet ja merkittävät ominaisuudet sisälsivät paitsi mahdollisuuden grafiikkaobjektien liikutteluun ruudulla, myös niiden pyörittelemiseen ja skaalaamiseen. Vaikka Flashissa ei ollutkaan mahdollista esimerkiksi piirtää viivoja tai käsitellä yksittäisiä pikseleitä, keksivät luovat koodaajat nopeasti keinoja vektorigrafiikan tekemiseen ja jopa alkeellisen pintakuvioinnin lisäämiseen vektoriobjektien pinnalle. Nämä innovaatiot eivät tosin tulleet demoskenen puolelta, vaan web-designin ja pelikehittäjien suunnalta.
Koska grafiikan manipulointimahdollisuudet olivat Flashissa hyvin paljon muita alustoja rajallisemmat, kehittyi Flash-hakkereiden ja demokoodaajien piireissä omanlaisensa estetiikka. Haastavassa ympäristössä mahdollisiksi havaittuja efektejä kehitettiin eteenpäin ja iteroitiin askel kerrallaan hienommiksi toisten perinteisten efektien jäädessä kokonaan paitsioon. Tämä perustui tekijöiden haluun tuottaa toinen toistaan vaikuttavampia visuaalisia efektejä rajatuilla työkaluilla. Tässä mielessä Flash-demot muistuttivat hyvin paljon mitä tahansa muuta vanhanaikaista tai esoteerista alustaa, joilla demoja tehtiin.
Uutena alustana Flashin rajat olivat vielä lähes kaikkien ulottuvilla. Innostunut ”fläsäyttäjä” saattoi kohtalaisen helposti keksiä keinon tehdä jotain kyseisellä alustalla ennen näkemätöntä. Vähän väliä joku keksi uuden tempun, jonka avulla voitiin toteuttaa jokin vanha tuttu demoefekti. Samaan aikaan varsinainen demoskene uhkasi jumittua 3D-kiihdyttimien helpottamaan mahdollisuuteen kolmiulotteisten maailmojen esittelyssä uusien innovaatioiden sijaan.
Samalla kun visuaalisesti ja pelillisesti suuntautuneet designerit ja ohjelmoijat olivat innoissaan Flashin uusista skriptausmahdollisuuksista, ottivat käytettävyyden asiantuntijat Flashin silmätikukseen. Lokakuussa 2000 käytettävyysguruna tunnettu Jakob Nielsen otti kovaäänisesti kantaa Flash-designin käytettävyysongelmiin. Hänen mukaansa Flash rikkoi miltei kaikki mahdolliset web-sivujen käytettävyysperiaatteet ja osan selaimeen rakennetuista perustoiminnallisuuksista, kuten Back-napin logiikan (Nielsen 2000). Kirjoituksella oli suuri vaikutus Flashin yleiseen hyväksyntään, eikä myöhempien versioiden parannettu käytettävyystuki saanut aikaan mielipiteiden muutosta.
Vuosien 2000 ja 2001 aikana Flash-demoja alkoi hiljalleen ilmestyä kilpailuihin ja demoyhteisön tietoisuuteen. Samalla Flash joutui osittain kilpailemaan paikastaan internetin demoalustana esimerkiksi Javan kanssa. Takeover-demotapahtumassa vuonna 2001 järjestettiin ensimmäinen selaindemokilpailu, johon voi osallistua kaikilla selaimessa toimivilla teknologioilla. Tuohon aikaan JavaScriptin mahdollisuudet olivat paljon Flashiakin rajallisemmat, joten varsinainen kilpailu käytiin Flashin ja Javan välillä. Miltei kaikki tuon ajan Flash-demot olivat edelleen enemmän tai vähemmän animaatioita. Noilta vuosilta eniten perinteisten reaaliaikaisten demojen kaltainen flash-demo lienee ollut Pixel:Engine (Esko Ahonen 2011), joka yhdisti erilaisia ohjelmallisia skriptejä animoituihin grafiikkaobjekteihin.
Kuva 4: Pixel:Engine (Esko Ahonen 2001)
Pixel:Engine toi Flash-demoihin vanhan tavan todistella efektien reaaliaikaisuutta ja tehokkuutta alkutekstien muodossa. Koska Flash miellettiin edelleen vahvasti animaatiotyökaluksi, koettiin koodilla tuotettujen efektien korostaminen reaaliaikaisiksi tärkeäksi. Sen avulla demojen tekijät pyrkivät erottumaan animoitujen demojen joukosta ja korostamaan perinteisten demojen tapaan omia kykyjään ohjelmoijina. Tämä reaaliaikaisuuden todistelun ja koodin tehokkuudella ylpeilemisen trendi on jatkunut Flash-demoissa miltei näihin päiviin saakka.
Piirto-ominaisuudet tulevat
Flashin viitosversio oli käytössä maaliskuuhun 2002 saakka. Tuolloin julkistettiin uusi, kuutosversio, joka sai nimekseen Flash MX. Kuten aiemmatkin Flash-versiot, myös kuutonen sisälsi merkittäviä parannuksia ja uusia mahdollisuuksia demojen ja pelien tekemiseen. Näistä tärkeimmät olivat mahdollisuus vektoriobjektien piirtoon ohjelmallisesti, ohjelmoitavat maskit ja äänen soittamiseen liittyviä ominaisuuksia.
Ennen vektoreiden piirtämismahdollisuutta Flash-hakkerit olivat joutuneet keksimään erilaisia kiertoreittejä kolmiulotteisten objektien rautalankamallien piirtämiseksi ohjelmallisesti.[1] Uuden Flashin vektoripiirtotyökalut muistuttivat jossain määrin Logo-ohjelmointikielen ohjauskomentoja. Käyttäjä pystyi määrittelemään viivan värin ja paksuuden, sekä täytettävän alueen värin. Piirrettävän viivan alkukoordinaattiin päästiin moveTo-komennolla. Tämän jälkeen ohjelmoija pystyi piirtämään suoria ja kaaria lineTo- ja curveTo-komennoilla. Uuden viivan alkupiste sijaitsi aina edellisen viivan loppupisteessä, ellei käyttäjä siirtänyt ”kynää” moveTo-komennolla uuteen sijaintiin. Tällä tavalla pystyttiin piirtämään jo oikeita kolmiulotteisia objekteja, joiden sivut pystyttiin värittämään esimerkiksi valonlähteiden etäisyyden ja suunnan mukaan.
Vektoriobjektien piirto on hyvin tyypillistä perinteisen demo-ohjelmoinnin toimintaa (esim. Reunanen 2010, 50-51). Tässä suhteessa Flash seurasi aiempia teknologioita jäljitellen niitä varsin suoraan (vektorien rasterointi eli ruudulle piirtäminen itse jäi edelleen ohjelmoijan ulottumattomiin). Vektorien piirtäminen yhdistettynä Flashin uusiin ohjelmoitaviin maskeihin sen sijaan tuotti monia Flashille ominaisia graafisia efektejä, joista tosin niistäkin suuri osa pyrki jäljittelemään vanhoja demoefektejä.
Yksinkertaisesti selitettynä maskit määrittelevät, mitkä osat maskin peittämistä grafiikkaobjekteista piirretään ruudulle. Maski on ikään kuin ikkuna maskattujen objektien maailmaan. Aiemmissa versioissa maskeja ei voinut manipuloida ohjelmallisesti. Flash-ohjelmoijat keksivät kuitenkin käyttää maskeja yhdessä motion tweenauksen eli grafiikkaobjektien liikeanimoinnin kanssa yhdessä. Kun kapeaa maskia liikutettiin aikajanalla alaspäin, pystyttiin näyttämään alle jäävästä kuvasta alaspäin valuva ”siivu”. Kun tällaista siivutettua kuvaa monistettiin ja ohjelmallisesti siirrettiin lukupää eri objekteissa eri kohtiin, pystyttiin luomaan kuvasiivujen kokoelma, jota voitiin ohjelmallisesti liehuttaa lipun tapaan manipuloimalla siivujen sijaintia ruudulla.
Kun maskien kokoa ja muotoja päästiin viimein ohjelmallisesti muuttelemaan, avautui aiemmin esiteltyyn ”imageslice”-tekniikkaan aivan uusia ulottuvuuksia. Vaikka perusperiaate pysyi samana, pystyttiin nyt toteuttamaan monipuolisempia aaltoiluita ja kuvien vääristelyjä. Imageslicestä muodostuikin yksi kekseliäimmistä ja keskeisimmistä alkuaikojen Flash-demoefekteistä.
Kuutosversion esittelemä dynaaminen äänen soittaminen ja äänen kokonaiskeston ja soitetun ajan käsittely mahdollistivat tarkan äänisynkronoinnin. Audiovisuaalisena taidemuotona demot ovat yhtä riippuvaisia musiikista kuin kuvistakin, joten tarkka ja saumaton tahdistus on yksi demotaiteen keskeinen ominaisuus.
Tätä päästiinkin kokeilemaan elokuussa 2003 Assembly-demojuhlien selaindemokilpailussa. Aiemmasta Flash-kategoriasta luovuttiin ja Flash-demot sijoitettiin samaan kilpailuun muiden selainteknologioiden kanssa. Kilpailuun osallistuikin Flashin lisäksi niin Java- kuin JavaScript-demoja. Suurin osa Flash-demoista oli edelleen humoristisia teoksia tai retroestetiikkaa lähinnä animoimalla toistavia tuotteita. Sivuhuomautuksena mainittakoon, että selainkilpailuun osallistunut Java-demo diskattiin esikarsinnassa, mutta toisaalta Java-demot kilpailivat jo perinteisten alustojen rinnalla 64 kilotavun intro-kilpailussa (scene.org 2003).
Assemblyn selaindemokilpailun voitti jo useina vuosina vahvasti esillä ollut ryhmä Rave Network Overscan (RNO) yhteistyössä Damonesin kanssa tekemällään demolla Super Fantastic Gaydisco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Demo perustui vahvasti huumoriin ja toistuviin animaatioihin, jollaisten tekemisessä Flash oli ominaisimmillaan. Demossa oli kuitenkin myös teknisempiä demoefektejä, mikä osaltaan kertoo myös perinteisempien demojen tekijöiden halusta kokeilla uutta alustaa (Kuva 5).
Kuva 5: Super Fantastic Gay Disco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Esimerkki imageslice-efektistä.
Flashin reaaliaikaisia demomahdollisuuksia ei vielä tässä vaiheessa tuntenut kunnolla edes innokas Flash-harrastajien joukko. Esimerkiksi Inaptin Diip (2003) jäi Assemblyn selaindemokilpailussa viimeiseksi (Kuva 6). Osaltaan tähän vaikutti varmasti viimeistelemätön ulkoasu, mutta myös se, että Flash-koodaajat luulivat demon olleen puhdas animaatio, eivätkä siksi äänestäneet sitä. Lähdekoodien julkistaminen kuitenkin loi yhteisöön uskoa Flashin mahdollisuuksiin demoalustana. Lähdekoodi toimi myös monen Flash-ohjelmoijan innoittajana ja esimerkkinä Flashin ominaisuuksien luovasta hyödyntämisestä. Diipin ja kaksi vuotta aiemmin julkaistun Pixel:Enginen kaltaiset vahvat esimerkit innostivat Flash-yhteisöä aloittamaan Flashin mahdollisuuksien tutkimisen ja uusien ja innovatiivisten efektien ja hakkerointien kehittelyn.
Kuva 6: Diip (Inapt 2003). Ylävasemmalla motiontweenillä animoituja grafiikkaobjekteja monistettuna kolmiulotteiseksi siniplasmaksi”. Alavasemmalla vektoripiirto-ominaisuudet käytössä. Alaoikealla ”imageslice”-tekniikkaa pyöreillä maskeilla pallovääristymän luomiseksi. Yläoikealla imageslice yhdistettynä kahden sisäkkäisen grafiikkaobjektin avulla toteutettuun vääntämiseen.
Seuraava Flashin versio ei tuonut varsinaisia suuria muutoksia demojen tekemiseen. Syyskuussa 2003 julkaistu seiskaversio eli MX2004 lähinnä päivitti Flashin ohjelmointikielen, Actionscriptin moderniin aikaan. Actionscript 2:ssa mukaan tulivat muusta ohjelmoinnista tutut luokkarakenteet ja mahdollisuus käyttää Flash-kehitysympäristön ulkopuolisia ohjelmointiympäristöjä luokkien tuottamiseen. Uudistuksista huolimatta Flashin perusominaisuutena säilyi edellisen version ohjelmointityylin pysyminen uusinta versiota nopeampana suorittaa. Tehokkuuteen ja näyttävyyteen pyrkivässä demotaiteessa uudistukset eivät siis tuoneet juurikaan etua, joskin vanhemman version mukaan kirjoitetun koodin suoritusaika nopeutui useita kymmeniä prosentteja.
Kuva 7: Kontrast (Pyrotech 2004). Varsinainen tekninen demoefekti on pienessä osassa kuvan oikeassa laidassa graafisten elementtien täyttäessä suurimman osan ruudusta.
Vuonna 2004 Flash-demoilijat alkoivat asettaa itselleen entistä suurempia haasteita. Enää ei riittänyt, että toteutettiin aiempien aikojen efektejä uudella alustalla (Kuva 7). Uuden estetiikan kehittäminen ei ole helppoa, joten Flash-skene alkoi kokeilla työkalunsa soveltuvuutta pienikokoisten introjen tekemiseen. Helmikuussa 2004 Sector One osallistui Synthesis-demopartyilla neljän kilotavun introkilpailuun Flash-introlla (Kuva 8). Intro jäi kilpailussa viimeiseksi, mutta osallistuminen oli tärkeä askel Flashin tiellä kohti yleisesti hyväksytyn demoalustan asemaa.
Kuva 8: 4screen (Sector One 2004)
Assembly 2004:n selaindemokilpailussa nähtiin Plinc-demoryhmän 64 kilotavun Flash-intro, Kuutioprojekti. Useista osista koostuvan, graafisesti vaatimattoman intron kiinnostava piirre oli musiikki. Perinteisistä demoalustoista poiketen Flashilla ei päässyt käsiksi äänipuskuriin, joten kaikenlainen äänen syntetisointi oli mahdotonta. Ainoa mahdollisuus äänen sisällyttämiseen Flash-demoihin oli mp3-pakattujen äänitiedostojen käyttö. 64 kilotavun introssa kokorajoitus aiheutti merkittävän haasteen musiikille, koska CD-tasoista musiikkia mahtuu 64 kilotavuun vain kolmasosasekunti. Luovana ratkaisuna musiikki tuotettiin neljästä alle sekunnin mittaisesta luupista, jotka pakattiin mahdollisimman tiiviisti, eli huonolaatuisesti. Introon ohjelmoitiin sekvensseri, joka soitti musiikkisilmukoita ennalta määrätyssä järjestyksessä niin, että musiikkiin muotoutui selkeä rakenne ja dynaamista vaihtelua.
Taiteellisesti Kuutiopojekti oli kaukana perinteisestä demoestetiikasta (Kuva 9). Se kuitenkin herätti demokansan pohtimaan kilpailukategorioiden sääntöjä. Koska Flash-demot pyörivät Flash-toistimessa tai selaimen liitännäisessä, alettiin miettiä voiko niillä osallistua esimerkiksi varsinaiseen 64 kilotavun introkilpailuun. Toisaalta Windows-demot ja introt olivat jo vuosikausia nojautuneet vahvasti DirectX- ja OpenGL-kirjastoihin, joihin on sisäänrakennettuna suuri määrä valmista grafiikan piirtämiseen tarkoitettua koodia. Tästä huolimatta Flashin ja muiden virtuaalikoneessa pyörivien demojen edellytyksistä osallistua yleisiin introkilpailuihin käydään edelleen keskustelua.
Kuva 9: Kuutioprojekti (Plinc 2004). 46 kilotavua mp3-pakattua musiikkia vei valtaosan 64 kilotavun introsta.
Suomalainen Flash-demoskene järjestäytyi noihin aikoihin #flash.fi IRC-kanavalta myös flashscene.org-verkkosivustolle. Muutamien seuraavien vuosien aikana yhteisön jäsenet raportoivat uusista Flash-demoista ja efekteistä, kirjoittivat ohjeita efektien tekemiseen ja järjestivät muutamia demo- ja introkilpailuita. Näihin kilpailuihin osallistui demokoodaajien lisäksi myös demoskenen ulkopuolisia kehittäjiä ja ryhmiä. Valitettavasti palvelimien hajoamisten ja domain-nimen rekisteröintien takia tämä materiaali on saavutettavissa enää osittain archive.org-sivun verkkosivuja arkistoivan Wayback Machinen avulla (ks. flashscene.org 2006).
Pikselien esiinnousu
Elokuussa 2005 Adobelle myyty Flash oli demokoodaajan unelmien toteutuma. Alustan kahdeksas versio toi mukanaan mahdollisuuden päästä käsiksi piirrettävän ruudun yksittäisiin pikseleihin. Tätä ominaisuutta oltiin odotettu ja pyydetty niin demo- kuin designerpiireissä vuosia. Flashin kehitys onkin ollut ainakin kehittäjän näkökulmasta varsin takaperoista moniin ohjelmointikieliin verrattuna. Kun perinteisemmät ohjelmointikielet lähtevät liikkeelle perusasioista, kuten pikseleistä ja biteistä, rakentaen helpommin käytettäviä kirjastoja ja infrastruktuureita grafiikan tuottamiseen ja manipuloimiseen, lähestyi Flash audiovisuaalista rajapintaa täysin valmiiden objektien helposta käsittelystä edeten vasta lopuksi pikseli- ja bittitason ohjelmointiin.
Pikselitason kuvan käsittelymahdollisuuksien lisäksi Flash 8 sisälsi lukuisia muita merkittäviä graafisia ominaisuuksia. Pseudosatunnaisia lukusekvenssejä tuottava Perlin noise -funktio lienee yksi aliarvostetuimmista ja vähiten käytetyistä uusista ominaisuuksista.[2] Graafisten elementtien uudet suodattimet, kuten pudotusvarjot ja hohdot, ovat puolestaan olleet yleisessä käytössä. Taitavasti käytettynä esimerkiksi Glow-suodattimen avulla voi toteuttaa vaikkapa grafiikkalementin ulkoreunojen rajauksen.
Merkittävänä uutena ominaisuutena demokoodaajat ottivat mielissään vastaan grafiikkaobjektien ”blend modet”. Nyt objektien piirrossa voitiin käyttää esimerkiksi additiivista piirtoa, jolloin uusien objektien väriarvot lisättiin alla oleviin väreihin. Tämän avulla voitiin toteuttaa esimerkiksi tulenliekkien simulointi partikkeliefektinä. Väriarvojen kertolaskuun perustuva multiply-blend puolestaan mahdollisti kuvien kunnollisen sävyttämisen (Kuva 10).
Kuva 10: Lightweight (Inapt 2006). Taustalla kahdella multiply-blendatulla Perlin noisella toteutettu revontuliefekti.
Viimeinen merkittävä demokoodaukseen liittyvä uusi ominaisuus oli graafisten elementtien muutosmatriisit. Aiemmin graafisia elementtejä pystyttiin vain skaalaamaan eri akseleiden suhteen sekä pyörittämään niitä. Nyt saatiin käyttöön muutosmatriisit ja niiden peruslaskutoimitukset.[3]
Uudet ominaisuudet eivät ehtineet vaikuttaa Assemblyn selaindemokilpailuun, jonka merkittävin ominaisuus oli JavaScript-demojen yleistyminen. JavaScript- ja Director-demot veivät kilpailun neljä ensimmäistä sijaa Flashin täyttäessä viimeiset kolme. JavaScript koettiin tuolloin haastavaksi demoympäristöksi, mitä se toki olikin. JavaScript paini samojen rajoitusten kanssa kuin varhaiset Flash-versiot: pikselinkäsittelyn hankaluus, suorittamisen hitaus ja äänenkäsittelyn vaikeus.
Seuraavan vuoden aikana Flash-skene tuotti uusia demoja harvakseltaan. Uusien ominaisuuksien rajoja koeteltiin kunnolla Flashscene.org-verkkosivuston järjestämässä neljän kilotavun introkilpailussa helmikuussa 2006. Skenen pienuuden huomioiden kilpailun taso oli yllättävän korkea. Mukaan mahtui moniosaisia ”megaintroja” ja myös ääntä sisältäviä tuotteita. Tämä oli merkittävä saavutus, koska kaikki äänet täytyi vieläkin upottaa ohjelmaan valmiissa mp3-muodossa (flashscene.org 2006).
Uusi inkarnaatio
Pikselitason hallinta ei ehtinyt miellyttää skeneä vuottakaan, kun Adobe päätti uudistaa koko Flash-alustan. Kesäkuussa 2006 julkaistiin Flashin yhdeksäs inkarnaatio: tässä kohtaa nimitys on osuva, sillä Adobe oli laittanut teknologian perusteet uusiksi. Koko ohjelmia pyörittävä virtuaalikone oli uusittu, koska yhdeksännen version mukana tuli uusi Actionscript 3 -ohjelmointikieli. Demojen kannalta tämä tarkoitti koodin suoritusnopeuden paranemista moninkertaisesti. Vanhojen ohjelmien ajamiseen uusi moottori ei vaikuttanut, sillä niitä varten mukana oli edelleen erillinen virtuaalikone.
Uuden ohjelmointikielen ja virtuaalikoneen lisäksi myös Flash-kehitysympäristöä uudistettiin. Perinteisempään ohjelmointiin käytettyyn Eclipseen perustuva Flex-ympäristö toi Flashiin ison annoksen ”koodaajauskottavuutta”. Käytännössä Actionscript 3 -ohjelmointi poikkeaa merkittävästi aiemmista Actionscriptin versioista. Suuret muutokset ja varsinkin Flex-ympäristöön ja ohjelmoijalähtöiseen kehitykseen panostaminen saivat kaksijakoisen vastaanoton. Toisaalta ohjelmointitaustaiset kehittäjät olivat innoissaan uusista mahdollisuuksista. Samalla kuitenkin designerit ja multimediatuottajat, joiden ohjelmointitarve oli lähinnä verkkosivujen nappuloiden toiminnallisuuksien säätämistä ja animaatioiden kontrollointia, joutuivat opettelemaan työrutiinejaan paljolti uusiksi.
Tämä oli selvästi nähtävillä myös joulukuussa Brightonissa järjestetyssä Flash on the Beach -tapahtumassa, jonne Flash-kehittäjät ympäri maailman kokoontuivat kuuntelemaan esitelmiä ja tapaamaan toisiaan. Web-kehittäjien ja designereiden lisäksi mukana oli myös mediataiteilijoita ja Adoben edustajia. Flash-demoskene sai tapahtumassa yllättävää näkyvyyttä, kun Branden Hall näytti esitelmässään Evoflashin Who Killed Travolta -demoa kehuen uuden Flashin mahdollisuuksia jopa ”oldschool-demojen” tekemiseen (Kuva 11). Myöhemmin kyseinen demo pääsi myös ehdolle parhaaksi 3D-tuotteeksi Flashforward-tapahtumassa (PRWeb 2007).
Kuva 11: Who Killed Travolta? (Evoflash 2006)
Flash on the Beachissa oli nähtävillä paljon demoskene-tyyppistä innostunutta hakkerimielialaa. Ohjelmoijat ja designerit tutkivat Flashin mahdollisuuksia ja innostuivat esimerkiksi ruudulla liikkuvien kappaleiden eli partikkelien lukumääristä. Branden Hallin esitystä lukuunottamatta demot kuitenkin loistivat poissaolollaan niin esitelmissä kuin kävijöiden puheissa. Demokoodaajat saivat hymyillä keskenään voidessaan todeta muiden olevan efektien toteutuksessa kaukana heidän saavutuksistaan. Demoihmisten läsnäolo konferensissa sai tästä huolimatta muutamat designerit ja ohjelmoijat tutustumaan demoskeneen. Muun muassa mr.doobina tunnettu Flash-konferenssien vakioesiintyjä innostui ohjelmoimaan muutaman yhden kilotavun intron ja kokeilemaan perinteisten demoefektien tekemistä Flashilla (Cabello 2006).
Huipun tasaisuus
Evoflashin Who Killed Travolta? saavutti nopeasti merkittävän aseman paitsi demoskenessä myös sen ulkopuolella. Demoskenen ulkopuolisen huomion lisäksi se onnistui viimein vakuuttamaan myös suuren osan kriittisistä vanhan koulukunnan demoihmisistä. Perinteisten demoefektien ja värikkään designin yhdistelmä sai ihmiset myöntämään Flashin olevan uskottava demoalusta. Laajemmassa kontekstissa Flash oli edelleen joidenkin piirien väheksymä. Esimerkiksi suljetun ympäristön maine nousee toistuvasti esiin puhuttaessa Flashin käyttämisestä sovelluskehityksessä tai demokoodauksessa.
Vuoden 2006 jälkeen Flash-demoskeneä johti vahvasti Evoflash-demoryhmä (mm. Cruz 2013). 2007 oli Flash demoskenen kirkkain vuosi. Teknologia oli kehittynyttä ja demoharrastajat olivat löytäneet alustan ominaisuudet. Samalla kuitenkin JavaScipt, HTML 5, WebGL ja Microsoftin Silverlight tulivat vahvasti markkinoille. Vuoden 2008 Assembly-tapahtumassa selaindemo-kategoria lakkautettiin ja Flash ja muut selainteknologiat siirrettiin kilpailujen Wild-kategoriaan sellaisten teknologioiden kuten taskulaskinten ja oskilloskooppien kanssa. Vuoden 2008 kilpailussa Evoflashin 99er oli ainoa Flash-demo muiden ollessa toteutettuja mm. Microsoftin Silverlight-alustalla (Scene.org 2008).
Lokakuussa 2008 julkaistiin Flashin kymmenes versio. Demojen tekemisen kannalta olennaisimmat uudistukset olivat sisäänrakennettu 3D-tuki, itse tehtyjen suodattimien teon mahdollistava Pixel Bender -ohjelmointikieli ja dynaamisen äänen luominen pääsemällä äänipuskuurin. 3D-tuki ei vielä sisältänyt laitteistotason kiihdytystä mikä oli tässä vaiheessa 3D-ohjelmoinnin standardi, vaan se oli tarkoitettu kappaleiden kolmiulotteiseen pyörittelyyn ja ohjelmistopohjaiseen piirtämiseen ruudulle.
Demoskene-hengen mukaisesti ”fläsäyttäjät” pyrkivät jatkuvasti toimimaan nopeammin, komeammin ja pienemmin. Äänipuskuriin käsiksi pääseminen mahdollisti ohjelmistopohjaisen musiikin tuottamisen ja siten myös kunnollisen musiikin käyttämisen pienissä introissa. Skenessä oli aiemmin nähty joitakin 64- ja 4-kilotavun kokoisia introja, mutta niiden musiikit olivat varsin yksitoikkoisia ja puuduttavia.
Kuva 12: Proof of Concept (Evoflash 2009). Flash-skene joutui edelleen muistuttamaan katsojia alustasta.
Vuonna 2009 Assemblyssä Evoflash osallistui yleiseen 64-kilotavun introkilpailuun Proof of Concept-introllaan (Kuva 12). Sijoittuminen toiseksi johtui varmasti osittain eksoottisen alustan tuomasta äänestysedusta. Samana vuonna Evoflashin Severity of Grey oli ainoa karsinnasta läpipäässyt Flash-demo vapaiden alustojen Real Wild -kategoriassa. Muut tuon kilpailun tuotteet olivat mm. JavaScript-, Nintendo DS- ja PocketPC-demoja (Scene.org 2009). Monet aiemmin Flashilla demoja tehneet ryhmät, kuten Wide Load ja Pyrotech olivat siirtyneet muille alustoille, joten varsinaista Flash-skeneä oli jo hankala hahmottaa.
Demotietokanta Pouet.netistä löytyy vuodelta 2007 26 Flash-demoa tai introa, kun taas vuodelta 2009 niitä on enää 13 (pouet.net 2014). Microsoftin Silverlight näytti jossain vaiheessa Flashin pahimmalta kilpailijalta, mutta loppujen lopuksi JavaScript ja HTML 5 ovat vieneet mukanaan monia kehittäjiä niin demoskenessä kuin yleisestikin. Pelien tekeminen on siirtynyt valtaosaltaan Unity-alustalle, mikä on osaltaan syönyt kykenevien koodaajien kiinnostusta Flashia kohtaan. Seuraavana vuonna Evoflash meni vieläkin pidemmälle osallistuessaan Assemblyn yleiseen 4 kilotavun kilpailuun. Eksoottisesta alustasta ei enää ollut hyötyä ja intro jäi kilpailun kymmenenneksi.
Vaikka demoskenen puolella kiinnostus Flashia kohtaan väheni, Adoben ja muiden sidosryhmien kiinnostus Flash-demoja kohtaan sen sijaan kasvoi. Evoflash oli alkanut tehdä 3D-grafiikan toteuttamiseen tarkoitettua ohjelmistokirjastoa, 3d engineä, Flashille kehittävän Away 3D:n kanssa jo vuonna 2007. Vuonna 2010 Away 3D ja Evoflash toteuttivat yhteistyössä Disconnected-demon, jonka avulla Adobe esitteli uuden Flash versionsa mahdollisuuksia Adobe MAX-tapahtumassa (Away Studios 2010). Sama yhteenliittymä toteutti myös vuoden 2011 Adobe MAXiin Sparkle a Moment -demon (Away Studios 2011). Tuolloin esittelyvuorossa oli Flashin versio 11, jonka keskeisin demoskeneen vaikuttava uudistus oli 3D-piirron laitteistokiihdytys.
Vaikka laitteistokiihdytetty 3D oli ollut jo pitkään Flash-kehittäjien toivelistan kärkipäässä, ei sen toteuttaminen loppujen lopuksi saanut demontekijöitä innostumaan Flashista uudestaan. Flash-ohjelmointi ja kehitys oli tullut niin lähelle perinteistä ohjelmointia, että kehityksessä ei ollut juurikaan eroa. Samalla muut teknologiat olivat tulleet Flashin alueelle eli rikkaan multimedian tuomiseen selainympäristöön. Teknologia oli menettänyt eksoottisuudesta ja tekemisen helppoudesta saadun etunsa.
Viimeisin koettelemus Flash-demojen tekijöille oli Adoben 2012 julkistama ”nopeusvero”. Kehittäjien olisi pitänyt maksaa erillistä lisenssimaksua tehokkaimmista ja parhaimmista ominaisuuksista (Cannasse 2012). Tämä ei kelvannut kehittäjäyhteisölle ja vaikka Adobe myöhemmin perui suunnitelmansa, oli vahinko ehtinyt tapahtua. Tunnettu Evoflash-ryhmä hajosi pian nopeusverokohun jälkeen eivätkä ryhmän jäsenten uudet ryhmät ole suuntaamassa Flash-kehitykseen. Pouetista löytyy vain muutamia vuoden 2011 jälkeen julkaistuja Flash-demoja tai introja. Vaikkei tilanne olisikaan lopullinen, on se kuitenkin selvä osoitus Flash demoskenen hiipumisesta (Kuva 13).
Kuva 13: Brain Muffin (Pasmas 2013). Paluu Amigademojen estetiikkaan.
Yhteenveto
Flash-demoskene on jossain mielessä kuin tiivistelmä demoskenen historiasta ja olemuksesta. Se syntyi uuden audiovisuaalisen tuotannon mahdollistavan teknologian luovasta kokeilusta. Demoskenelle tyypilliseen tapaan kehittäjät alkoivat tutkia Flashin mahdollisuuksia reaaliaikaisen audiovisuaalisen sisällön tuottamiseen. Alkuaikojen puhtaista animaatioista edettiin Flashin kehittyessä kohti ohjelmointiin perustuvia reaaliaikaisia efektejä ja lähemmäs perinteistä demoestetiikkaa.
Jatkuvasti muuttuvana ja kehittyvänä alustana Flash osoittautui paitsi kiinnostavaksi demoalustaksi, myös aikansa ilmapiiriä yleisesti peilaavaksi teknologiaksi. Demopiireissä se saavutti kunnollisen aseman vasta lähes kymmenen vuotta ensimmäisten demojulkaisujen jälkeen. Skenen ulkopuolella Flash-demot saivat kohtalaisen paljon näkyvyyttä teknologian nousun osuessa aikaan, jolloin audiovisuaalinen hakkerointi ja reaaliaikaiset tuotannot saavuttivat myös ei-demoihmisten mielenkiinnon. Selaimessa pelattavien pelien vahva yleistyminen 2000-luvun alkupuolella nosti myös web-designereiden kiinnostusta demoskeneä kohtaan.
Ajan myötä Flash jäi kuitenkin muiden teknologioiden jalkoihin. Microsoft yritti vahvasti korvata Flashin omalla Silverlight-teknologiallaan siinä kuitenkaan onnistumatta. HTML5-standardin kehittyminen ja yleistyminen sekä avoimien JavaScript- ja WebGL-ympäristöjen vakiintuminen vei kehittäjät pois yhden yhtiön ohjaaman Flash-teknologian parista. Ilmeisesti Flash ei ole enää tarpeeksi nykyaikainen tai tarpeeksi vanhentunut ollakseen kiinnostava demoalusta.
Kirjoittajasta
Kirjoittaja on demoryhmien Inapt, Plinc ja Evoflash perustajajäsen. Hän toimi pääohjelmoijana Inaptin ja Plincin Flash-demoissa. Lisäksi hän on ollut aktiivisesti mukana #flash.fi- IRC-kanavalla ja mukana perustamassa ja ylläpitämässä Flashscene.org-verkkopalvelua.
Tyypillinen kekseliäs vektorien piirtokeino oli tehdä grafiikkaobjekti, jonka sisältönä oli yksi diagonaalisesti alaoikealle suuntautuva vektoriviiva. Objektin leveys ja korkeus säädettiin sataan pikseliin. Tällaisia viivaobjekteja monistettiin jokaista kolmiulotteisen mallin reunaa varten, joten kuutiota varten tarvittiin kaksitoista viivaobjektia. Kun kolmiulotteista mallia pyöritettiin ohjelmallisesti, saatiin selville reunan päätepisteiden x- ja y-koordinaatit. Tämän jälkeen kyseistä reunaa vastaava grafiikkaobjekti sijoitettiin ensimmäisen pisteen koordinaatteihin. Sitten grafiikkaa skaalattiin kolmiulotteisen mallin reunan päätepisteiden koordinaattien erotuksen verran (prosentteina, jolloin jokainen prosentti vastasi yhtä pikseliä), jolloin grafiikkaobjektin viiva vastasi kolmiulotteisen mallin reunaa.
Fraktaalimaisten pilvikuvioiden lisäksi Perlin noisea voi käyttää esimerkiksi kuvan vääristelemiseen (Displacement Map -suodattimen kanssa) tai partikkeliefektien fraktaalisen turbulenssin tuottamiseen.
Erillisten pyöritys- ja skaalausfunktioiden (rotate-, xscale- ja yscale) sijaan nyt voitiin elementille antaa 3×3 muutosmatriisi, joka mahdollisti myös kuvan väännöt (samoin kuin leikkaukset, eng. shear). Aiemmin elementin väännöt jouduttiin toteuttamaan kahdella sisäkkäisellä grafiikkaelementillä, joista sisempää kierrettiin ja ulompaa skaalattiin. Näin toteutettiin aiemmin myös isometristen 3D-objektien teksturointi.
Petri Saarikoski (päätoimittaja) petri.saarikoski [a] utu.fi Yliopistonlehtori, dosentti Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri
Nuoruudessani kotitietokoneet, pelit ja videoelokuvat merkitsivät todellista vapaa-ajan vallankumousta. Poikaporukoissa katsottiin pimeinä syksyn iltoina televisioruudulta lapsilta kiellettyjä elokuvia, jotka levisivät ajalle tyypilliseen tapaan kopioituina versioina alan harrastajien verkostoissa. Huonolla kuvan- ja äänenlaadulla varustetut videot tulivat tätä kautta osaksi myöhemmin ”kasarikulttuuriksi” nimettyä ilmiötä. Televisio toimi vapaa-ajan toiminnan merkittävänä yhdistäjänä, sillä videoiden katselutuokion saattoi aina keskeyttää ja kytkeä samaan näyttöpäätteeseen kotitietokoneen pelisessiota varten. Populaarikulttuurin remediaation lainalaisuuksia noudattaen varsinkin toimintaelokuvien juonenkäänteitä ja teemoja käytettiin uudelleen myös peleissä. Esimerkiksi tunnettujen kungfu- ja ninjaelokuvien lisäksi varsinkin Hollywoodin toimintahitit lisensoitiin varsin mutkattomasti peliteollisuuden käyttöön. Audiovisuaalista kokemuksen tasolla pelit ja elokuvat olivat tosin tuohon aikaan vielä varsin kaukana toisistaan.
Näistä lähtökohdista pelien ja elokuvien välinen vuorovaikutus on eri vuosikymmeninä lähentynyt merkittävästi toisiaan. Monikansallisen viihdeteollisuuden tuotekonseptien osana pelit ja elokuvat ovat eläneet jo pitkään. Syyt ovat osittain taloudellisia, mutta taustoja voi etsiä laajemmin populaarikulttuurimme yleisestä digitalisoitumisesta. Pelien käsikirjoituksissa otetaan yhä tietoisemmin vaikutteita elokuvien tunnistettavista lajityypeistä ja audiovisuaaliset tehosteet luovat elokuvamaisia kokemuksia. Vuorovaikutuksen tiivistymisestä huolimatta elokuvat ja pelit eivät ole kuitenkaan kulttuurituotteina täysin kohdanneet. Pelit ovat ja pysyvät vuorovaikutteisina viihdetuotteina, mitä elokuvat puolestaan eivät ole. Akateemisella puolella pelien ja elokuvien käsittely samassa tutkimuskontekstissa on ehkä juuri tästä syystä osoittautunut haasteelliseksi.
Julkaistujen tutkimusten osalta laajempi kiinnostus pelien ja elokuvien välisten rajapintoja kohtaan on kuitenkin ollut kasvussa viimeisten vuosien aikana. Tyypilliseen tapaan tutkijat tulevat hyvin poikkitieteellisiltä aloilta: edustettuina ovat erityisesti taiteiden tutkimuksen, elokuvatutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialat. WiderScreenin ”Elokuvalliset pelit – pelilliset elokuvat” -teemanumero avaa nyt aiheeseen tuoreita tutkimusnäkökulmia. Idea teemanumeroon syntyi alkuvuodesta 2013, vaikka aihe oli kiinnostanut toimituskuntaan jo aikaisemmin. Ensimmäisen kerran teema oli esillä laajemmin jo kymmenen vuotta sitten digitaalisia pelejä ja elokuvaa käsittelevässä erikoisnumerossa.
Numeron akateemisen kovan ytimen muodostavat kolme vertaisarvioinnin läpikäynyttä tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulua edustavien Markku Reunasen ja Tero Heikkisen artikkeli kamppailuelokuvien ja -pelien remediaalisesta suhteesta 1980-luvulla. Kirjoitus avaa mielenkiintoisella ja osittain nostalgisella tavalla miten tämä toimintaelokuvien alalaji löysi tiensä peliviihteen kentälle, samalla artikkeli avaa mielenkiintoisen läpileikkauksen ”kasarikulttuurin” maailmaan. Toisena artikkelina on Turun yliopiston mediatutkija Tanja Sihvosen terävä analyysi elokuvakerronnan pelillisestä järjestäytymisessä elokuvassa Cube – kuutio. Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin tieteiselokuva herätti aikoinaan ihastusta erityisesti psykologisesti ladatun juonensa ansiosta, mutta Sihvosen artikkeli osoittaa, että elokuvan katsomiskokemus pitää sisällään myös pelillisen ulottuvuuden. Kolmantena artikkelina tulee Aalto-yliopiston medialaboratoriota edustavan Jaakko Kemppaisen tutkimus kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettävien kuvakulmien ja niiden vaihdosten yhteyksistä elokuvatyöskentelyyn. Kemppainen pyrkii tarkastelemaan Alan Waken ja Max Paynen kaltaisten pelien kuvakerrontaa esimerkiksi elokuvatutkimuksessa käytetyn montaasiteorian avulla.
Kolmen laadukkaan ja teemaan sidotun artikkelin lisäksi numeroon on saatu digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden katsaus, jossa esitellään projektityönä toteutettua John F. Kennedyn salamurhaa käsittelevää pelillistettyä sanomalehtiartikkelia. Peliteeman ulkopuolelta tulevat vielä kirja-arviot kokoomateoksista Taidekritiikin perusteet ja Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät.
Toimituskunnan puolesta kiitän jälleen kirjoittajia ja artikkelien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon, että kirjoitukset tuovat uusia näkökulmia ja avauksia peli- ja elokuvatutkimuksen kentälle. Lisäksi toivotan kaikille lehden lukijoille oikein antoisaa ja rauhallista joulua sekä hyvää uutta vuotta! WiderScreen purjehtii täysin purjein ja kanuunat kiiltäen kohti vuotta 2014. Kevään numeroissa tulemme tutustumaan demotaiteen ja mediaurheilun hulluun maailmaan.
Porin yliopistokeskuksessa 13.12.2013
Etusivun kansikuvan pohja on elokuvasta Lady Snowblood (1973).
1970-luvulla länsimaissa alkanut karate-, kungfu- ja ninjabuumi tunnetaan parhaiten elokuvista, mutta se ilmeni myös monin muin tavoin: kirjallisuudessa, sarjakuvissa, populaarimusiikissa ja videopeleissä. Tässä artikkelissa selvitetään elokuvien kytköksiä kamppailupelityyppeihin ja niiden kuvastoon. Tutkimuksen keskeinen viitekehys on remediaatio, jota sovellamme eri medioiden välillä tapahtuvien uudelleentulkintojen käsittelyyn. Taustoitamme käsittelyä ensin kamppailuelokuvien ja sitten pelien historian kautta, minkä jälkeen tarkastelemme niiden välistä suhdetta. Artikkeli avaa useita rinnastuksia elokuvien ja tietokonepelien välillä, lähtien suorasta lisensoinnista ja päätyen elokuvien kuvaston sekä narratiivien väljempään lainaamiseen.
Johdanto
Tässä artikkelissa tutkimuksen kohteena ovat 1980-luvulla tehdyt, itämaisiin taistelulajeihin perustuvat digitaaliset pelit sekä kamppailuelokuvat: millaista vuorovaikutusta näiden kahden lajityypin välillä voidaan havaita? Tarkasteltava vuosikymmen on keskeinen viihde-elektroniikan arkipäiväistymisen kannalta, sillä siihen ajoittuvat esimerkiksi edullisten tietokoneiden ja videonauhureiden laajamittainen saapuminen koteihin sekä vuosien 1983–1984 videopelilama (ks. Saarikoski 2004, 78–113; O’Regan 2012, 63–69; Wolf 2012b, 1–8). Käsittelemme pelejä osana jo ennen 1980-lukua alkanutta kungfu-, karate- ja ninjabuumia, joka ilmeni populaarikulttuurissa monin eri tavoin. Kytkös suosittujen kamppailuelokuvien ja niistä kummunneiden pelien välillä on merkittävä paitsi sisällöllisesti, myös kaupallisesti; oli vain ajan kysymys, koska huumaa hyödynnettäisiin videopelien saralla.
Kamppailulajeista ja niihin kytkeytyvistä elokuvista käytetään eri lähteissä usein toisistaan poikkeavia nimityksiä. Kamppailu– eli taistelulajilla viittaamme tässä systematisoituihin aseettoman ja aseellisen lähitaistelun tekniikoihin. Suomessa tavallinen, holhoavaltakin kalskahtava sana itsepuolustuslaji rajaa merkityksiä tiukemmin hätävarjelun suuntaan. Englannin kielessä ei puhuta urheiluun viittaavasti lajeista, vaan yleisnimi on martial art, ”sotataito”. Elokuvien osalta terminologia on vähintäänkin yhtä monimuotoista; käytämme tässä sanaa kamppailuelokuva kuvaamaan lähitaisteluun keskittyviä toimintaelokuvia, joita puhekielessä kutsutaan kotoisasti mm. mätkintä- ja honkkarileffoiksi. Englanniksi vastaava termi on martial art movie ja yleisemmin action cinema. Kamppailu- eli tappelupelien (fighting game) osalta palaamme määritelmiin tuonnempana erilaisten pelityyppien yhteydessä.
Kamppailuelokuvien tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota vaikutteiden siirtymiseen paitsi eri maanosien välillä, myös oopperasta ja kirjallisuudesta elokuviin sekä tuotannollisten seikkojen vaikutuksesta lajityypin muovautumiseen. Lajityypin kannalta keskeisin vuorovaikutus on tapahtunut Hong Kongin, Japanin ja Yhdysvaltojen elokuvateollisuuden välillä (Hunt 2003). Kamppailugenreä on luonnehdittu teemoiltaan kulttuurirajoja ylittäväksi, monikansalliseksi elokuvaksi (Morris 2004; Sai-shing 2005). Sovellamme vastaavaa laaja-alaista lähestymistapaa hahmottaessamme digitaalisten kamppailupelien syntyä, vastapainona videopelien yleiselle historiankirjoitukselle (esim. Kent 2001; Ashcraft & Snow 2009; Donovan 2010), joka viittaa niukalti pelien taustalla vaikuttaneisiin elokuviin ja kamppailulajien muoti-ilmiöön.
Mediatutkimusta edustavien Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2000) remediaatio on käyttökelpoinen käsite, kun tarkastellaan sisältöjen ja esitystapojen siirtymiä mediasta toiseen. Esimerkiksi varhaiset videopelit kuten Pong (1972) ja sen muunnelmat viittaavat urheilulajeihin – tennikseen, jalkapalloon ja jääkiekkoon – mutta eivät simuloi kyseisiä lajeja uskollisesti vaan ovat uusia luomuksia, joissa lajien piirteitä on käytetty rakennusaineena laitetekniikan asettamissa rajoissa. Myöhempien, teknisesti ja visuaalisesti monimutkaisempien pelien narratiivit herättävät kysymyksiä siitä, ammentavatko pelit ilmaisukeinojaan elokuvista, televisiosta, animaatiosta tai vaikkapa sarjakuvista. (ibid.) Remediaatio ei ole mitenkään ainutlaatuinen käsite, vaan pikemminkin eräs lukuisista mahdollisista intermediaalisista linsseistä, joiden läpi siirtymiä voidaan tarkastella (ks. Rajewsky 2005). Rajewskylle remediaatio-näkökulman arvo on sen genealoginen ja historioiva lähestymistapa. Katsantotavassa korostuu medioiden välinen uudelleenrakentuminen, jolloin tarkastelun kohteena eivät ole pelkästään medioiden väliset viittaussuhteet tai kuvaston siirtyminen sellaisenaan. (ibid.)
Elokuvista peleihin siirtyminen on ilmeinen remediaatioprosessi, jossa uudempi media (videopelit) sisällyttää itseensä ja uudelleentulkitsee edeltäjäänsä (elokuva). Tässä tapauksessa elokuva jakautuu vielä teatterilevitykseen suunnattuihin elokuviin, niiden videoversioihin ja suoraan videolevitykseen tehtyihin elokuviin, joilla on kaikilla omat ominaispiirteensä (ks. Morris 2004). Toinen peleihin vaikuttava media on televisio, jonka välitöntä (immediate) esitystapaa pelit ovat jatkuvasti lähentyneet teknisten rajoitteiden väistyessä (Bolter & Grusin 2000, 99–100). Televisio sitoi 1980-luvun eri medioita yhteen hyvin konkreettisella tavalla – kytkettiinhän samaan näyttölaitteeseen niin kotitietokoneet, pelikonsolit kuin videonauhuritkin.
Kamppailupelien ja elokuvien yhteyksiä on tutkittu niukalti. Leon Huntin (2003) Kung Fu Cult Masters: From Bruce Lee to Crouching Tiger lukeutuu laajimpiin kamppailuelokuvien ja pelien yhteyksiä selvittäviin teoksiin. Hunt viittaa Bolterin ja Grusinin remediaation käsitteeseen ja toteaa kamppailupelien remedioivan ainakin neljää median muotoa: kamppailulajielokuvaa, animea, mangaa ja showpainia. (Hunt 2003, 186–187.) Huntin tapa käsitellä aihetta on yleensäkin medioiden välistä suhdetta avaava. Kamppailuelokuva on, paitsi kiinalaisen oopperaperinteen työnjatkaja, kytköksissä myös studiotyöskentelytapoihin, yleisön vastaanottoon ja tähtikulttiin. Huntin huomio kiinnittyy erityisesti 1990-luvun lopun sekoittuneeseen tilanteeseen, jossa videopelit ja elokuvat olivat keskinäisessä, samanaikaisten vaikutteiden vyyhdessä. Vain muutama 1980-luvun peli mainitaan, ja Street Fighter -sarja saa edustaa genren varsinaista alkupistettä. Huntin käsitys lisensoinnin yksisuuntaisuudesta on jopa hieman nurinkurinen: 1990-luvulla pelit alkoivat kääntyä elokuviksi, eikä varhaisempaa päinvastaista tilannetta noteerata, vaikka pelien velka kungfu-elokuvalle tunnustetaankin. (Hunt 2003, 186–189.)
Tutkimusaineistona olemme käyttäneet pääasiassa elokuvia ja pelejä sekä niihin liittyvää kuvamateriaalia, kuten mainoksia ja pelien kansia. Pelien ja elokuvien perustietoja (alkuperämaa, näyttelijät, laitealustat, julkaisuvuosi ym.) löytyi varsin kattavasti verkkolähteistä, joista tärkeimpinä mainittakoon Internet Movie Database (IMDb), MobyGames, World of Spectrum, The International Arcade Museum sekä Wikipedia. Tärkein työkalumme historiallisten ja temaattisten yhteyksien hahmottamisessa oli peleistä ja elokuvista koottu laaja aikajana, jota täydennettiin esimerkeillä sarjakuvista, kirjallisuudesta, musiikista, tv-sarjoista sekä poiminnoilla Itä- ja Kaakkois-Aasian historiasta.
Karate-, kungfu- ja ninjabuumi
Pohjustaaksemme kamppailupelien käsittelyä kuvaamme ensin elokuviin painottuneen kamppailumuoti-ilmiön nousua. Tarkastelun kohteena on erityisesti 1970-luvulla alkanut vaihe, jossa itämaisiin taistelulajeihin keskittyvät elokuvat tulivat tunnetuksi länsiyleisölle. Tarkoituksena on luoda kuvaa varhaisten videopelien esiinnousua edeltäneestä ja sen kanssa osin päällekkäisestä ajanjaksosta, jolla on merkitystä kamppailuelokuvien remediaatiossa. Tällä pohjustamme yksityiskohtaisempaa tarkastelua siitä, miten vastaavat teemat ratkaistiin pelien toteutuksessa ja tuomme esille myös pelien kuvastoon suoremmin vaikuttaneita piirteitä. Rajaamme tässä käsittelyn Japaniin, Hong Kongiin ja yleisesti länsimaihin (erityisesti Yhdysvallat ja Iso-Britannia), sillä ne kytkeytyvät kaikkein keskeisimmin videopelien historiaan.
1970-luvun lopussa alkanut laajamittainen viihde-elektroniikan arkipäiväistyminen vaikutti keskeisesti kamppailuelokuvien tuotantoon ja levittämiseen. Elokuvateatterien rinnalle nousi, etenkin JVC:n kehittämän VHS-standardin myötä, videolevitys, joka mahdollisti elokuvien kopioinnin ja kotikatselun (ks. Nayak ja Ketteringham 1994, 7–34). Hongkongilaisia kamppailuelokuvia tutkinut Meaghan Morris (2004) luonnehtii ajanjaksoa 1985–1993 nimellä A ’direct to video’ industry, jolloin tuotantoja tehtiin nopeasti ja edullisesti suoraan videolevitykseen.
Yleisimmät elokuvissa esiintyvät kamppailulajit ovat karate ja kungfu. Jo näidenkin kahden ”lajin” rinnastaminen toisiinsa on ongelmallista: Okinawalta peräisin oleva karate lukuisine tyylisuuntineen on verrattain selkeästi määritelty kamppailulaji, siinä missä kungfu toimii laajana kattokäsitteenä erilaisille kiinalaisille taidoille (Green & Svinth 2010, 98). Käytämme tässä länsimaissa vakiintunutta sanaa sen tuttuuden vuoksi. Kolmantena keskeisenä kamppailuelokuvien teemana ovat ninjat, jotka nousivat lännessä suosituiksi etenkin 1980-luvun alussa. Vaikka ninjatkin periaatteessa edustavat ”taistelulajia”, ninjutsua, ei ole selvää kuinka tarkkaan määritellystä taistelutraditiosta historiallisesti on ollut kyse (Green & Svinth 2010, 163). Elokuvissa ja peleissä ninjailu määrittyy pikemminkin tunnistettavan pukeutumisen, aseiden sekä tarinallisten elementtien kautta.
Japani
Japani on eräs keskeisimpiä kamppailulajien kotimaita: muun muassa jujutsu, judo ja aikido muotoutuivat Japanissa, minkä lisäksi karatekin usein mielletään sikäläiseksi lajiksi. Japanilaista kulttuuria ja kuvastoa tuotiin voimakkaasti Eurooppaan 1800-luvun puolivälistä lähtien japonismin muodossa. 1900-luvun jälkipuoliskolla maasta muodostui puolestaan merkittävä pop-kulttuurin lähde, jonka läpitunkeva vaikutus kamppailuelokuviin ja -peleihin on pitkälti maan elektroniikka- ja viihdejättien ansiota.
Jo aivan ensimmäisissä japanilaisissa elokuvissa, kuten Jiraiyathe Brave (1921), nähtiin samuraita ja miekkailua (video 1). Karatemestaria perinteisempi päähenkilö japanilaisissa elokuvissa onkin virtuoosimainen miekkamies, usein isäntänsä menettänyt vaeltava samurai (ronin). Tunnettuja esimerkkejä lajityypistä ovat mm. Yojimbo (1961) sekä elokuvasarjat Zatoichi (1962–) ja Lone Wolf and Cub (1972–). Vaikka miekkailu onkin systematisoitu lajeiksi kuten iaido, kendo ja kenjutsu, ei sitä juurikaan käsitellä pikkutarkan lajiuskollisesti. Akira Kurosawan samuraiklassikkojen jälkeen Japanissa tuotettiin mm. viihteellisiä ja raadollisia kostotarinoita, kuten Sonny (Shinichi) Chiban nimen tunnetuksi tehnyt Street Fighter -elokuvasarja ja manga-sarjakuvaan perustuva miekkailueepos Lady Snowblood (1973).
Video 1. Jiraiya the Brave.
Toiminta on merkittävä osa japanilaista animaatiota, animea, joka perustuu tyyliltään helposti tunnistettavaan mangaan. Vaikutteiden siirtyminen japanilaisen ja eurooppalaisen kuvallisen ilmaisun välillä on ollut 1800-luvun lopulta lähtien kaksisuuntaista, ja aiempi yksinkertaistava käsitys animaatiotyylien puhtaasti läntisestä alkuperästä on nykyään kyseenalaistettu (Koyama-Richard 2007, 237). Manga- ja animaatioilmaisun kytkös elokuvien kamppailuteemoihin on jo itsessään monimuotoinen kuvio, joka vaatisi erityiskäsittelyä. Tässä mainittakoon kamppailua sisältävät mangat Dragon Ball, Naruto sekä Ranma ½, joista on kaikista tehty myös animea ja videopelejä. Animen kuvastoa näyttävine taisteluineen, räjähdyksineen ja massiivisine lihaskimppuineen on muutenkin lainattu japanilaisiin kamppailupeleihin, joista merkittävimpiin lukeutuu Capcomin vuodelta 1987 peräisin oleva Street Fighter jatko-osineen. Kaupallisesti menestyneitä tuotesarjoja tehdään kokonaisvaltaisesti: niihin sisältyy mangaa, animea, video- ja korttipelejä sekä erilaisia fanituotteita pienoismalleista pehmoleluihin.
Hong Kong
Sulkeutuneen manner-Kiinan aikana kiinalaista kulttuuria myi länteen Iso-Britannialle kuulunut Hong Kong, jonka mittava elokuvatuotanto tunnetaan etenkin kungfu-aiheisista, heikosti jälkiäänitetyistä toimintaelokuvistaan, ”honkkarileffoista”, joita alettiin tuottaa merkittävissä määrin 1960-luvun puolivälissä. Yung Sai-shingin (2005) mukaan kiinalaisella oopperalla oli merkittävä rooli lajityypin synnyssä etenkin akrobaattisten toimintakohtausten osalta. Tämän remediaation kautta videopeleihin päätyi myöhemmin samoja oopperan käytäntöjä, jälleen uuteen muotoon muokattuina. Kungfu-elokuvat sijoittuvat historiallisessa jatkumossa osaksi myös paljon vanhempaa sotakirjallisuuden wuxia-perinnettä, joka kääntyi elokuviksi (wuxia pian) heti kiinalaisen elokuvan varhaisvuosina 1920-luvulla.
Huntin (2003) mukaan kungfu-elokuva erityisenä genrenä on vasta Hong Kongin 1960-luvun studioissa syntynyt muoto, erotuksena Shanghain mykkäelokuvista lainanneelle wuxialle. Siinä missä paikallismurteesta nimensä saaneesta kungfu-elokuvasta tuli maailmanlaajuisesti tunnettu käsite, wuxiaa pidettiin liian esoteerisena, että sitä olisi edes lähdetty levittämään läntisille yleisöille. (Hunt 2003, 7.) 2000-luvun alussa julkaistut spektaakkelit, kuten Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme (Crouching Tiger, Hidden Dragon, 2000), Hero (2002) ja Lentävien tikarien talo (House of Flying Daggers, 2004), ovat sittemmin nostaneet wuxian profiilia ja tehneet sitä tunnetuksi Kiinan ulkopuolella. Wuxia-teemaa näkee kamppailupeleissä edelleen harvoin, eikä sitä ole hyödynnetty käytännössä lainkaan läntisissä peleissä.
Elokuvailmiön myötä esille nousi kansainvälisiä tähtiä, jotka olivat samalla tunnettuja taistelulajien harjoittajia. Keskeiseksi ikoniksi muodostui Bruce Lee. Lee oli tullut aiemmin amerikkalaisyleisölle tutuksi Green Hornet –televisiosarjan (1966–1967) Kato-sivuhahmona, mutta teki varsinaisen läpimurtonsa vasta amerikkalais-hongkongilaisessa yhteistuotannossa Enter the Dragon (1973) (video 2). James Bond -elokuvista ammentava kerronta toi kamppailut nykyaikaan ja riisui niistä Shaolin-mystiikkaa. Leen kuolema ennen elokuvan ensi-iltaa teki hänestä traagisen hahmon, eräänlaisen kungfu-sukupolven James Deanin, joka jätti pysyvän jälkensä kamppailulajien kuvastoon.
Video 2. Enter the Dragon.
Hong Kong -elokuvissa komedialliset elementit yhdistyvät vakaviinkin aiheisiin. Varsinaisen komediagenren tunnetuin edustaja on pitkään ollut Jackie Chan, jonka elokuvissa (esim. Drunken Master, 1978) korostuvat ilveily, värikkyys ja erikoisuuden tavoittelu. Bruce Leen tavoin Jackie Chan on ollut merkittävässä sillanrakentajan roolissa, kun itämaisia kamppailuelokuvia on viety länteen. Chan yritti läpilyöntiä Hollywoodissa ensimmäisen kerran jo 1980-luvun alussa, mutta varsinainen menestys seurasi vasta 1990-luvulla toimintakomedioiden, kuten Bronxin Hurrikaani (Rumble in the Bronx,1995) ja Rush Hour – Rankka Pari (Rush Hour, 1998), myötä (Jayamanne 2005).
1980-luvulle tultaessa Hong Kong -elokuvissa alkoi esiintyä huomattavan paljon akrobaattista temppuilua, merkillisiä aseita ja erikoistehosteita. Elokuvan juoni saattoi olla vain ohut ranka, jonka ympärille kasattiin sketsimäisiä kohtauksia. Shaolin Prince -elokuvassa (1982) taisteltiin hyppykepein varustautuneita Shaolin-munkkeja vastaan, puhumattakaan loppukohtauksen erilaisiin muodostelmiin taittuvasta, miekanterillä varustetusta kantotuolista. Lady is the Boss (1983) taas teki BMX-pyöristä ja kameran salamavaloista lähitaisteluaseita (kuva 1). Drunken Masterissa kännihoipertelu paljastui tehokkaaksi taistelutyyliksi ja The Miracle Fighters (1982) puolestaan yhdisti taistelutaitoihin näyttäviä taikatemppuja. Pelien tarkastelun kannalta kiinnostavaa on, että elokuvien kekseliäät ja värikkäät kohtaukset ennakoivat varsinkin japanilaisissa videopeleissä myöhemmin nähtyjä teemoja.
Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).
Läntisestä perspektiivistä jotkin yksityiskohdat voivat vaikuttaa ylilyövältä erikoisuudentavoittelulta tai jopa puhtaan absurdeilta. Hunt on huomauttanut, etteivät elokuvien katsojamäärät tai levinneisyys lännessä kerro paljoakaan arvostuksen luonteesta. Camp-asenne, jossa elokuvia suorastaan metsästetään tahattoman koomisten jälkiäänityksien tai äkkiväärien juonenkäänteiden takia, voidaan tulkita aasialaisen kulttuurin paikkaa näyttäväksi ja toiseutta korostavaksi. (Hunt 2003, 12.) Länsimaissa kulutuksen motiivit voivat olla erilaisia kuin lähtömaassa, mikä täytyy huomioida myös tulkittaessa aasialaisten tuontipelien värikästä maailmaa.
Hong Kong -elokuvien tutkimuksessa on toistuvasti käsitelty niiden poliittista ulottuvuutta. Puhtaimmillaan asetelma näkyy vaikkapa Heroes of the East -elokuvassa (1978), jossa sankari osoittaa kungfun ylivoimaisuuden suhteessa erilaisiin japanilaisiin kamppailulajeihin. Aihetta laajasti käsitellyt M. T. Kato (2007) kytkee kungfu-elokuvien nousun ja politisoitumisen suoraan kommunistisen manner-Kiinan vuonna 1966 alkaneeseen kulttuurivallankumoukseen, joka aiheutti väkivaltaista kuohuntaa myös Hong Kongissa. Kato osoittaa, kuinka Bruce Leen koko ura oli ideologisten teemojen sävyttämä, käyttäen Vihan nyrkkiä (Fist of Fury, 1972) esimerkkinä Leen elokuvien poliittisuudesta. (Kato 2007, 9–38.)
Länsimaisten kamppailuelokuvien synty
Kungfu-innostuksen synty Yhdysvalloissa ja muissa länsimaissa sijoittuu 1970-luvun alkuun. Merkittäviä buumin käynnistäjiä olivat Kung Fu -televisiosarja (1972–1975) ja Bruce Leen tähdittämät elokuvat. Verrattain rauhanomaisen, villiin länteen sijoitetun televisiosarjan voi katsoa tuoneen kungfu- ja Shaolin-käsitteet laajan yleisön tietoon Yhdysvalloissa sekä auttaneen synnyttämään kysyntää aasialaisten kamppailuelokuvien maahantuonnille. Aasialaisia elokuvia luetteloinut Thomas Weisser (1997) pitää Five Fingers of Death -elokuvaa (1972) ensimmäisenä kansainvälisesti merkittävänä Hong Kong -kamppailuelokuvana. Elokuvan yhdysvaltalaisessa trailerissa korostuu itämaisen eksotiikan esittely sekä jo Kung Fu -televisiosarjasta yleisölle tutuksi tullut kuvasto, vaikkakin astetta hurjempana (video 3). Heittoaseita napataan ilmasta ja nyrkkejä karaistaan kuumissa hiilissä, minkä lisäksi nähdään puurungon murskaus paljain käsin ja nopeatempoisia joukkotaistelukohtauksia.
Video 3. Five Fingers of Death.
David Desserin (2000) mukaan amerikkalaisen kamppailuelokuvan ensimmäinen edustaja on vuoden 1978 Chuck Norris -elokuva Mustat tiikerit (Good Guys Wear Black). Vaikka jo Billy Jack vuodelta 1971 esitteli päähahmona hapkidoa taitavan Vietnam-veteraanin, joka on puoliksi intiaani, voi kyseistä elokuvaa vielä luonnehtia pikemminkin vastakulttuurin kuvaukseksi kuin tyylipuhtaaksi kamppailuelokuvaksi. Aiemmin lähinnä vakavissa elokuvissa käsitelty rotutematiikka vaikuttaa 1970-luvun kuluessa viihteellistyneen, ja vaihtoehtoisten sankarien nousu valkokankaalle osuukin yksiin kamppailuelokuvien suosion kanssa.
Kungfu-elokuvien kanssa ilmestyi Yhdysvaltain markkinoille uusi muodikas lajityyppi: kovia mustia miehiä, huumekauppaa ja toimintaa sisältäneet blaxploitaatiot. Keskeisiä esimerkkejä blaxploitaatioista, joissa itämaiset kamppailulajit ovat tärkeässä roolissa, ovat mm. Super Fly (1972), Black Belt Jones (1974) ja Hävitys (Three the Hard Way, 1974). Kahdessa jälkimmäisessä esiintyi mustaksi karatetähdeksi profiloitunut Jim Kelly, joka nähtiin myös Bruce Lee -elokuvassa Enter the Dragon. Black Belt Jonesin mainosjulisteessa julkisuutta hyödynnettiin kursailematta käyttämällä nimeä Jim ”Dragon” Kelly. Elokuvan introjakso (video 4) edustaa mustia kamppailuelokuvia tyylipuhtaimmillaan. Jos kungfu-elokuvia tarkastellaan politisoituneena ilmiönä, voidaan hyvin ajatella, että taitoa ja kuria vaativat kamppailulajit edustivat samanlaista voimautumista niin afroamerikkalaisten piirissä kuin Hong Kongissakin.
Video 4. Black Belt Jones.
Kamppailuelokuvien läntisessä uudelleentulkinnassa eräs tärkeä alalaji ovat ninjaelokuvat. Ninjoja on käsitelty länsielokuvissa niinkin varhain kuin vuonna 1967, kun James Bond vieraili ninjojen harjoitusleirillä elokuvassa Elät vain kahdesti (You Only Live Twice). Vastaava salainen harjoitusleiri rekvisiittoineen on juonen keskiössä elokuvassa The Octagon – hiljaiset tappajat (The Octagon,1980). The Octagon ja Enter the Ninja (1981) käynnistivät varsinaisen ninjainnostuksen suunnilleen samaan aikaan kun kungfu-ilmiö oli jo laantumassa Yhdysvalloissa. Kuvassa 2 näkyy kootusti läntisiä tulkintoja ninjaharjoituksista. Aiheen kuvastoon liittyi keskeisesti myös asevalikoima, jota ninja-ajan ikonisin näyttelijä Sho Kosugi esittelee Enter the Ninjan alkutekstien aikana: sait, shurikenit, kamat ja kusarigamat tulivat kotivideokuluttajillekin tutuiksi. Viimeistään American Ninja (1985) jatko-osineen kotoutti ninjat lopullisesti, kun pääosaan rekrytoitiin geneerinen jenkkikasvo Michael Dudikoff – ”The deadliest art of the Orient is now in the hands of an American. ”, todettiin elokuvan trailerissa.
Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).
Tunnetuimpien lännessä tehtyjen kamppailuelokuvien joukkoon kuuluu kiistattomasti amerikkalainen Karate Kid (The Karate Kid, 1984), joka lainasi juonenkäänteensä pitkälti Hong Kong -perinteestä: päähenkilö häviää mittelössä pahoille vastustajille, vetäytyy opiskelemaan ja palaa lopulta voittajana. Suositulle elokuvalle tehtiin myöhemmin lukuisia jatko-osia (1986, 1989, 1994 ja 2010). Kaksi ensimmäistä osaa käännettiin tavanomaiseksi tasohyppelypeliksi 8-bittiselle Nintendolle vuonna 1987. Pelissä elokuviin viittasivat lähinnä minipelit, joissa murskattiin jäätä kämmensyrjällä ja napsittiin kärpäsiä kiinni syömäpuikoilla. Kamppailuelokuvien historiaan viittaava ympyrä sulkeutuu sarjan viimeisimmässä elokuvassa, The Karate Kidissä (2010), sillä kungfu-opettaja Mr. Hanin roolia näyttelee siinä Jackie Chan.
Muita läntisiä ilmentymiä
Kamppailulajien herättämä laaja innostus näkyi muissakin medioissa kuin elokuvissa ja televisiossa (kuva 3). 1970-luvun amerikkalaisten kioskikirjojen, kuten The Destroyer, K’ing Kung Fu, Sloane ja Jason Striker, sivuilla vakoojat sekä lännensankarit laittoivat idän mestareilta oppimansa taistelutaidot käyttöön. Eri lajeille perustettiin laadultaan vaihtelevia aikakauslehtiä, joista toimintaansa edelleen jatkaa jo 1961 aloittanut Black Belt. 1980-luvun ninjainnostus siivitti Condor Books -kustantamon julkaisemaan Ninja-lehteä vuosina 1983–1995. Hyvän käsityksen lehtien kirjosta saa MA-Mags-sivustolla (http://ma-mags.com/) ylläpidetystä luettelosta, joka kattaa kymmeniä nimikkeitä.
Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.
Populaarikulttuuria alati seuranneet ja luoneet sarjakuvalehdet eivät nekään jättäneet tilaisuutta käyttämättä. Sekä suuret kustantamot, Marvel ja DC Comics, että pienemmät toimijat loivat sarjoihinsa itämaisia taistelulajeja hallitsevia hahmoja. Marvel-kustantamo julkaisi sarjakuvaa The Deadly Hands of Kung Fu vuosina 1974–1977. 1980-luvun alussa oli Japanin ja ninjojen vuoro: Frank Millerin Daredevilissä esiintyi kokonainen ninjaklaani sekä Elektra, naispuolinen salamurhaaja. Kilpailija DC Comics lisäsi hahmokaartiinsa vastaavasti kungfu-mestari Richard Dragonin vuonna 1975 ja Kana-naisninjan 1981.
Sarjakuvat ja animaatiot alkoivat pian parodioida kamppailuteemoja, joita kevennettiin lapsillekin sopivaan muotoon. Hanna Barbera -animaatiostudio tuotti vuonna 1974 lyhytikäiseksi jääneen Hong Kong Phooey -animaatiosarjan, jonka pohjalta julkaistiin myös sarjakuvaa. Sarjassa esiintyvä koira lienee ensimmäinen itämaisia taistelulajeja hallitseva piirroseläinhahmo lännessä. Kaupallista menestystä edustavat Eastmanin ja Lairdin Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat (1984–), jotka sarjakuvan suosion jälkeen sovitettiin pian myös peleiksi, televisiosarjoiksi, elokuviksi sekä monenkirjaviksi oheistuotteiksi.
Karatekungfuninjat
Etenkin länsimaissa tehdyissä elokuvissa ja tuontielokuvien käännöksissä vallitsi toistuvasti huomattava sekaannus eri taistelulajien välillä, ikään kuin kungfu tai karate olisivat yleisnimiä kaikelle aseettomalle kamppailulle. Amerikkalaisen King Kung Fu -komedian (1976) juliste houkutteli katsojia seuraavasti:
He came from China… He knew Karate… The Monster Master of the Martial Arts… They called him… King Kung Fu. The unforgettable story of a Chinese gorilla who knows Karate.
Tässä tapauksessa mukana lienee ironiaakin, mutta vastaavia esimerkkejä löytyy runsaasti. Musiikkiteollisuudessa huumaan reagoitiin yhtä opportunistisesti ja ”Kung Fu” saatettiin väärinymmärtää jopa kiinalaisen henkilön nimeksi. Muun muassa Roberta Kellyn kappaleessa Kung Fu’s Back Again (1974) riimiteltiin ”Here comes the man/The big boss man/Kung Fu’s back again.” Tunnetuin kamppailuhenkinen kappale lienee Kung Fu Fighting (1974), joka teki esittäjästään Carl Douglasista yhden hitin ihmeen. Musiikki- ja videopeliteollisuus ovat sukulaisia siinä suhteessa, että tuotanto- ja reaktioajat olivat lyhyitä, ja molempien markkinoinnissa pyrittiin aktiivisesti hyödyntämään elokuvien ja televisiosarjojen tunnetuksi tekemää muoti-ilmiötä.
Kamppailupelien synty
Näyttöruudulta pelattavien kamppailuvideopelien teknisiä esi-isiä voi etsiä mekaanisista huvipuistoautomaateista ja reaktiopeleistä. Yksinkertaisimpia laitteita olivat erilaiset voimannäyttökojeet, joilla kilpakumppanukset saattoivat epäsuorasti kamppailla keskenään. 1920-luvun puolivälissä amerikkalaisissa huvipuistoissa pääsi pelaamaan KO Fighters -laitteella, jossa kaksi pientä mekaanista nukkea nyrkkeilee keskenään. 1960-luvulla markkinoille ilmestyivät Rock ’em Sock ’emRobots -lelut, joilla samaa hupia sai kokeilla kotioloissa (Walsh 2005, 164–165).
Kolikkopeleissä käsiteltiin kamppailuteemoja jo ennen tunnistettavien lajityyppien muotoutumista. Segan Heavyweight Champ -nyrkkeilypeli (1976) oli yksi ensimmäisiä kamppailuteemaisia kolikkopelejä (Wolf 2012a, 666). Laite oli nähtävästi toisinto sitä edeltäneiden nyrkkeilylaitteiden asetelmasta videoruudulla. Toinen varhainen esimerkki on Vectorbeamin vuonna 1979 julkaisema, ylhäältä päin kuvattu miekkailupeli Warrior (Skelly 2012). Japanin markkinoille samurai- ja ninja-aiheisia kolikkopelejä ilmestyi viimeistään vuonna 1980: SNK:n Sasuke vs. Commander (1980) ei poikennut sanottavasti Space Invaders -tyyppisistä räiskintäpeleistä, vaikka taivaalta satoikin ninjoja ja heittotähtiä. Segan samana vuonna julkaisemassa Samuraissa puhdistettiin miekalla huoneita vastustajista, ja ruudulla vilahti myös heittotähtiä viskova ninja.
Lajityyppien muodostuminen
1980-luvun alku oli kamppailupelien lajityyppien muotoutumisen kannalta merkittävä ajanjakso niin pelikonsolien, tietokoneiden kuin kolikkopelienkin saralla. Vuosikymmenen alkua leimasi Atarin 1977 julkaisema VCS eli 2600, joka oli vallannut pelikonsolien markkinat ja säilytti suosionsa aina vuosien 1983–1984 videopelilamaan saakka (ks. Montfort ja Bogost 2009; Wolf 2012b, 1–8). Digitaalinen karateviihde saapui koteihin vuonna 1983: tunnetun elokuvatähden maineella ratsastanut Chuck Norris Superkicks sisälsi taisteluosuuksia, joissa pelaajan ohjaama tikku-ukko hallitsi useita eri liikkeitä. Eri laitteille tehtyjen kamppailupelien varsinainen kasvupyrähdys alkoi seuraavana vuonna.
Japani on keskeinen maa videopelien historiassa, ja monien kamppailupeligenrejen juuret voidaankin jäljittää sikäläisiin pelihalleihin. Urheilukaratehenkinen Karate Champ (1984) oli merkittävä kahden ottelijan välinen itämaista taistelulajia kuvaava peli, joka toi pelaajien käyttöön laajan potku- ja lyöntivalikoiman. Peliä pidetään kamppailugenren synnyn kannalta tärkeänä, ja sen jäljittely johti myös oikeussaleihin (Kent 2001, 368–371). Wolfin (2012a, 212) mukaan peli on haluttu nähdä fighting game -lajityypin alkupisteenä johtuen sen puolustusliikkeistä ja kytköksestä itämaiseen taistelulajiin. Ruudulla kaksi tasavertaista vastustajaa kamppailee keskenään, ottelut katkeavat perille menneisiin iskuihin ja potkuihin, ja osumat pisteytetään oikeita karatekilpailuja muistuttavalla tavalla.
Konamin Yie-Ar Kung Fu (1985) -kolikkopeli esitteli vauhdikkaan ja värikkään tulkinnan kahden ottelijan taistelusta. Pisteytysjärjestelmän sijaan hahmojen vointia kuvattiin energialaskureilla, jolloin hahmot saattoivat ottaa vastaan useita iskuja ennen kaatumista, mistä tuli myöhemmin vakiokäytäntö. Vastustajat olivat keskenään varsin erityyppisiä ja edustivat erilaisia taistelulajeja. Yie-Ar näyttääkin monessa suhteessa ennakoineen – ja samalla viitoittaneen – lajityypin myöhempää suuntaa. Pelimekaniikkansa lisäksi Yie-Arin tekee mielenkiintoiseksi sen japanilaisittain erikoinen asetelma: kungfu-taituri mittelee tyylitellyissä ”kiinalaismaisemissa” japanilaisten taistelulajien mestareita vastaan Heroes of the East -elokuvan tapaan. Kaksintaistelugenreä uudistivat myöhemmin mm. Street Fighter -sarja (1987–) sekä myöhemmät brändit kuten väkivaltaisuudestaan tunnettu Mortal Kombat (1992–), kolmiulotteinen Virtua Fighter (1993–2003) ja Tekken (1994–).
Puhtaaseen mies miestä vastaan -kamppailuun perustuvista peleistä erottuvat muut lajityypit, joissa vastustajia voi olla samanaikaisesti useita. Kamppailuun on toisinaan myös liitetty seikkailullisia elementtejä sen sijaan, että taisteluja ratkaistaisiin staattisen postikorttimaiseman edessä. Kung Fu Master -pelissä (1984) päähahmoa vainoavat käytävällä jatkuvasti erilaiset vaarat, kun mestari etenee kerros kerrokselta kohti päämääräänsä. Myöhemmin vakiintui elokuvien joukkokohtauksiin rinnastettava beat ’em up -lajityyppi (vrt. shoot ’em up), jossa yksi tai kaksi pelaajan ohjaamaa, yläviistosta kuvattua taistelijaa liikkuu paitsi sivuttain, myös ruudun syvyyssuunnassa ja moukaroi loputtomasti eteen tulevia vastustajia. Tämän lajityypin vakiinnuttivat Renegade (1986) ja Double Dragon (1987).
1980-luvun puolivälin jälkeen kamppailupelien asetelmat muuttuivat tietyssä mielessä realistisempaan suuntaan, kun markkinoille saapuivat katutaistelupelit, joihin kuuluvat etenkin lukuisat beat ’em upit (ks. kuva 4). Dojon tai historiallisen maiseman sijasta taisteltiin suurkaupungin kovilla kaduilla huumejengiläisiä, kidnappaajia ja muita lihaksikkaita rikollisia vastaan. ”Take the law into your own hands! ”, julisti Vigilanten (1988) alkuruutu. Pahaan oli vastattava pahalla; laki ja sovinnaiset taistelutekniikat olivat voimattomia. Vastaava kaduille siirtyminen lähti liikkeelle kamppailuelokuvissa jo aiemmin, mistä esimerkkeinä Sonny Chiban TheStreet Fighter (1974) ja Hong Kong -elokuvat Kyttä antaa kyytiä (Police Story, 1985) ja Lady is the Boss (1983). Samoja urbaanin väkivallan uhkakuvia käsiteltiin läntisissäkin toimintaelokuvissa: Likaisessa Harryssä (Dirty Harry, 1971) ja Väkivallan vihollisessa (Death Wish, 1974) ratkaisu turvattomuuteen löytyi järeästä revolverista.
Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).
Lännessä pelituotanto keskittyi lähinnä Yhdysvaltoihin ja Iso-Britanniaan. Länsimaissa tehdyistä peleistä on helppo tunnistaa niiden japanilaiset esikuvat, sikäli niin suoraan kuvastoa ja pelimekaniikkaa lainattiin. Kotitietokoneilla suosittu peli The Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985) oli pitkälti samanlainen kuin Karate Champ. System 3:n julkaisema International Karate (1986) oli sekin lähes identtinen tuote, vaikka siirsi taistelut kansainvälisille areenoille ja riisui Fistin silmiinpistävän itämaista ulkoasua. Kuvassa 5 näkyvät kaikki kolme mainittua peliä rinnakkain.
Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.
Eri lajityyppien hybridiä edustaa amerikkalaisen Datasoftin Bruce Lee (1984), tasohyppelyistä vaikutteita saanut keräily- ja seikkailupeli, johon oli kytketty luovasti myös lähitaistelua. Brucea jahtaavat tikapuiden ja ansojen seassa ninja sekä ”Vihreä Yamo”, joka muistuttaa lähinnä sumopainijaa. Vuonna 1984 Leen kuolemasta oli kulunut jo yli kymmenen vuotta, mikä kertoo osaltaan legendan säilyvyydestä. Samantyyppinen hybridi on Britanniassa Durell Softwaren julkaisema Saboteur! (1985), jossa ninja soluttautuu moderniin teollisuusrakennukseen 1980-luvun toimintaelokuvien hengessä. Huppupäisestä kommandosta Saboteurin ninjan erottaa lähinnä hahmon käyttämä heittotähti.
Kotitietokoneet ja pelikonsolit olivat koko 1980-luvun ajan audiovisuaalisilta kyvyiltään merkittävästi heikompia kuin kolikkopelit, minkä lisäksi niiden pelejä tehtiin usein varsin pienillä resursseilla. Niinpä kamppailupelien konseptit ja mekaniikat virtasivat käytännössä yhteen suuntaan: pelihalleista kotikoneille. Kolikkopeleistä tehdyt käännökset olivat lähes poikkeuksetta vaatimattomia – pikemminkin tiukkojen teknisten ja taloudellisten rajoitteiden leimaamia remediaatioita kuin alkuperäisteoksen uskollisia toisintoja.
Kolikkopelien täyttämät meluisat pelihallit voi monessa suhteessa rinnastaa elokuvateattereihin: kummassakin hyödynnettiin tekniikkaa, joka ei ollut vielä kotikäyttäjien saatavilla. Linin ja Sunin (2011) mukaan voimakkaan suorituskeskeisissä musiikki- ja tanssipeleissä pelaajan on todettu ottavan joko esiintymis-, harjoittelu- tai viihtymisroolin. Vuoroaan odottajat katsojat eivät ole neutraalin passiivisessa roolissa, vaan toimivat kannustajina ja kilpailijoina (ibid.). Siirtymä hallipeleistä kotimikroihin ja pelikonsoleihin ei ollut näin ollen vain tekninen, vaan samalla tapahtui loikka julkisesta tilasta yksityiseen, aivan kuten kotona katsellut videot ja televisio-ohjelmat nousivat teatterielokuvien rinnalle ja loivat samalla uudenlaista käyttökulttuuria.
Pelit kokonaistuotteina
Videopelejä voi käsitellä paitsi vuorovaikutteisina ohjelmina, myös tuotekokonaisuuksina joihin sisältyy ohjekirja, kansitaide ja muu oheismateriaali. 1980-luvulla pelit myytiin koteloituina kasetteina, levykkeinä tai moduuleina. Värikkäissä mainoksissa ja kansissa koreili usein ruiskumaalaustekniikalla toteutettu kuva, jolla pyrittiin houkuttelemaan ostajia ja luomaan mielikuvia pelin tarjoamista kokemuksista (ks. kuva 3). Itse peliruuduista ei aina edes näytetty valokuvia. Ero komeiden kansikuvien ja karkeiden pelivisuaalinen kanssa saattoi olla hyvinkin räikeä, varsinkin varhaisten Atari 2600 -konsolipelien tapauksessa. Taistelulajeja käsittelevien pelien kansissa hyödynnettiin luonnollisesti itämaista kuvastoa: kuvituksissa toistuivat näyttävät liikkeet kuten kierto- tai hyppypotkut ja murskaukset. Tilannekuvat sijoittuivat historiallisesti epämääräiseen aasialaiseen maisemaan, ja usein pelin nimi oli tyylitelty siveltimellä tehtyjä kirjoitusmerkkejä mukaillen.
Pelejä nimettiin uudelleen eri markkinoille samaan tapaan kuin elokuvia, joskin harvemmin. Varsinkin Yhdysvalloista Eurooppaan tuodut pelit pyrittiin säilyttämään alkuperäisillä nimillään – olisihan nimen vaihtaminen vaatinut valmiin markkinointi- ja oheismateriaalin muokkaamista ja toisaalta pelin mahdollisesti jo saaman julkisuuden menettämistä. Sen sijaan brittiläistä karatepeliä TheWay of the Exploding Fistiä markkinoitiin Yhdysvalloissa ”Kung Fu” -etuliitteen kanssa. Alkuperäisen pelikotelon kansipiirros korvattiin uudella, jossa nyt esiintyivät sekä karateka että ninja. Takakannen tekstiin kehitettiin tarinaa ninjoista, vaikka niitä ei itse pelissä edes nähdä. Pelin jatko-osaksi esitetty Kung Fu II: Sticks of Death (1985) taas on alkujaan Egyptiin sijoittuva miekkailupeli Fighting Warrior, jonka kansikuvaan laitettiin jälleen karateka ja ninja. Ilmeistä päälleliimausta selitettiin pelin kotelossa seuraavasti:
The most violent karate game available! The evil Ninja master has created a new race of warriors. – – You are an accomplished Kung Fu master. You are the Fighting Warrior. You use your staff as a deadly weapon. Years ago, when you defeated the Ninja master, you retired. Now he is back. It is up to you, the Fighting Warrior, to go to their foreign land and defeat the evil creatures that fester there.
Tietokone- ja videopelien kansitekstit ja ohjekirjat olivat enemmän kuin pelkkiä koristeita tai myynnin edistäjiä, sillä itse peli ei tyypillisesti juurikaan esitellyt taustatarinaa, vaan alkukuvasta siirryttiin suoraan toimintaan. Yllä oleva esimerkki, Kung Fu II, on äärimmäinen tapaus, jossa oheismateriaali uudelleenmääritteli täysin pelin olemuksen, kun pyramideilla miekkailusta siirryttiin ninjavelhojen ja kungfu-mestarien kontekstiin. Pelien levitessä laittomina kopioina ilman oheismateriaalia nämä ulkoiset narratiivit jäivät luonnollisesti näkemättä (vrt. Saarikoski 2004, 319–337).
Elokuvista peleiksi
1980-luvulla vaikutteiden siirtyminen kamppailuelokuvien ja -pelien välillä oli käytännössä yksisuuntaista: elokuvien teemoja lainattiin peleihin. Pelit ja elokuvat ammensivat vaikutteita myös muualta, kuten sarjakuvista ja kirjallisuudesta, joten kyseessä on pikemminkin toisiinsa vaikuttaneiden medioiden verkosto kuin suoraviivainen putki valkokankaalta videopeleihin. Tarkastelemme tässä pelien elokuvallisia vaikutteita eri teemojen kautta ja pyrimme niiden avulla luomaan kokonaiskuvaa niistä monimuotoisista mekanismeista, joiden kautta kamppailulajien kuvaukset sovitettiin formaatista toiseen.
Pelihahmojen lisensointi
Suorasukaisin esimerkki elokuvien ja pelien välisestä vuorovaikutuksesta ovat lisenssipelit, joissa tunnettu elokuva käännetään pelimuotoon. 1980-luvulla ei juuri ilmestynyt peleihin perustuvia elokuvia, lukuun ottamatta Super Marioon pohjautunutta lastenanimaatiota Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! (1986), jonka lisäksi videopelejä sivuttiin mm. Disneyn Tronissa (1982) (ks. Saarikoski 2011). Lisenssipelien historia yltää 1970-luvun loppuun, jolloin Atari julkaisi 2600-konsolilleen Supermanin (1979) ja Raiders of the Lost Arkin (1982) (Montfort & Bogost 2009, 125–128; Aldred 2012). Vielä 1980-luvulla pelintekijät ja elokuvastudiot toimivat kuitenkin pääosin erillään, siinä missä nykyisin Hollywoodin populaarituotantojen vanavedessä seuraa lähes automaattisesti pitkälle tuotteistettu lisenssipeli.
Lisensointi kohdistui elokuvien lisäksi myös tunnettuihin näyttelijöihin, kuten Bruce Lee ja Chuck Norris, jotka ovatkin varhaisimpia esimerkkejä kamppailuhahmojen hyödyntämisessä pelimarkkinoinnissa. Kamppailutähtien lisensoinnin voi luontevasti rinnastaa peleissä usein nähtyyn urheilutähtien maineella ratsastukseen. Varsinkin Leen kuuluisuus ylitti kaikki kansallisuus- sekä mediarajat, ja tunnettu nimi lisensoitiin oheistuotteisiin useimmiten ilman erityistä kytköstä tiettyyn roolihahmoon tai elokuvaan. Jackie Chan -elokuvista tehtiin sen sijaan MSX-laitteille joukko elokuvia mukailevia pelejä, lännessä varsin tuntemattomat Project A (1984), Protector (1985), Police Story (1985) ja Spartan X (1985). Lännessä anonyymisti Kung Fu Master -nimellä tunnettu, monelle alustalle käännetty kolikkopeli oli kytketty Japanissa saman vuoden Jackie Chan -elokuvaan Spartan X/Wheels on Meals (1984).
1980-luvun alun vaatimattomien kotitietokoneiden ja pelikonsolien visuaaleilla ei pystytty tekemään hahmoista aidosti esikuviensa näköisiä, joten yhteys elokuviin luotiin etenkin kansikuvien avulla. Kuvien digitointiin käytettävät laitteistot olivat pienten toimijoiden ulottumattomissa, joten peligrafiikkaa luotiin piirtämällä. Animaation tuottaminen varhaisille laitteille oli paitsi työlästä myös muistia kuluttavaa, joten potkujen ja lyöntien autenttisuuteen ei juurikaan kiinnitetty huomiota. Nimikkopelissään paidattomana esiintyvän Bruce Leen kahden liikkeen valikoimaan sentään kuului ikoninen hyppypotku. Varhaisia pelihahmoja tutkineen Jessica Aldredin (2012) mukaan pelihahmoihin samaistuttiin pikemminkin niiden toiminnan kuin visuaalisen ilmeen kautta, jolloin abstrakti esitystapa ei vaikuttanut haitallisesti pelikokemukseen – jopa päinvastoin.
Kamppailulajit vastakkain
Kuten elokuvissakin, peleissä selvästi yleisimpiä teemoja olivat karate, kungfu ja ninjat. Kuriositeetteina nostettiin esiin harvinaisempia kamppailulajeja kuten judo Uchi Matassa (1986) tai thainyrkkeily Bangkok Knightsissä (1987). Lajeja ei peleissä välttämättä yksilöity sen tarkemmin, ja esimerkiksi Suomessa kotitietokoneisiin erikoistuneen MikroBitti-lehden numerossa 4/1986 puhuttiin yleisesti ”karatepeleistä”. Lukuisat eri kamppailulajit ja niiden tyylisuunnat nostivat luonnollisesti esiin kysymyksen lajien välisestä paremmuudesta: kumpi voittaa tosipaikan tullen, karate- vai kungfu-mestari? Eri lajien ja tekniikoiden vastakkainasettelu oli yleinen teema etenkin Hong Kong -elokuvissa, joissa vastakkain olivat tyypillisesti joko kungfun eri tyylisuunnat tai poliittisesti latautuneesti kungfu ja japanilaiset kamppailulajit (ks. Kato 2007). Samaa henkeä voi nähdä kamppailu-urheilun piirissä käytävissä vapaaotteluissa (Mixed Martial Arts), joita edustaa näkyvimmin videopeleiksikin muokattu Ultimate Fighting Championship.
Kiinnostavasta asetelmasta huolimatta eri lajien tuominen samaan peliin on haastavaa pelisuunnittelun näkökulmasta. Yksinpeleissä on tavallista ja hyväksyttävää, että vastustajat ovat pelaajan hahmoon nähden epäsuhtaisia voimiltaan ja kestokyvyltään. 1980-luvun kaksinpeleissä vallitsi puolestaan yleensä täysi symmetria pelaajien välillä. Tähän ratkaisuun ovat epäilemättä osaltaan vaikuttaneet vähäiset laitteisto- ja tuotantoresurssit, minkä lisäksi eri lajien tasapainottaminen keskenään olisi vaatinut lisätyötä pelisuunnittelussa. Elokuvissa viljelty ajatus tietyn tekniikan ylivertaisuudesta on siten jäänyt varhaisissa kaksinpeleissä käyttämättä. 1980-luvun jälkeisten kamppailupelien kohdalla tilanne on kääntynyt lähes päinvastaiseksi, kun erilaisilla liikevalikoimilla ja erikoisliikkeillä varustettujen hahmojen valinnasta on tehty keskeinen osa pelien viehätystä.
Electronic Artsin Budokan (1989) on tyylipuhdas esimerkki erilaisten itämaisten lajien ja aseiden keskinäisen paremmuuden selvittelystä tietokonepeleissä (video 5). Mukaan on otettu laaja kirjo ikonisia tekniikoita karatesta kendoon ja ninjoista nunchakuun. Orientalistinen tematiikka on pelissä muutenkin läpitunkevaa: dojon avoimesta liukuovesta näkyy kukkiva kirsikkapuu ja Fuji-vuori. Budokan ei tarjoa kaksinpelimahdollisuutta, mutta kamppailulajin valinta on nivottu keskeiseksi osaksi pelimekaniikkaa, sillä turnauksen voittaakseen pitää käyttää taktisesti kaikkia neljää pelihahmon hallitsemaa lajia.
Video 5. Budokanin läpipeluu.
Kamppailupeleistä syntyy helposti vaikutelma, että eri kamppailulajit ovat lähinnä teknisiä liikekokoelmia. Sivulta päin yhdestä kuvakulmasta jäykästi kuvattu karatepeli voi lähinnä toisintaa irtonaisia liikkeitä, jotka toistuvat loputtomasti samanlaisina. Elokuvien koreografiat korostavat monimuotoisuutta ja orgaanista, soveltavaa tai epäsovinnaista taistelemista. Oopperaperinteestä juontavassa hongkongilaisessa koreografiassa akrobaattinen näyttävyys on ensisijaista, vaikka jotkut elokuvaohjaajat pyrkivätkin esittämään lajeja autenttisesti. Kuten Hunt (2003, 196) toteaa myöhemmistä peleistä, ennalta määritellyt koreografia-animaatiot voivat jopa muuttaa pelaajan – ainakin hetkellisesti – osallistujasta katsojaksi.
Kaukoidän representaatioita
1980-luvun kamppailupeleihin nivoutuu elimellisesti Kaukoidän maisemien, esineiden ja ihmisten esittäminen. Tässä suhteessa länsimaihin viedyt ja niissä tehdyt kamppailuelokuvat ja -pelit ovat pieni osa laajaa historiallista ilmiötä, orientalismia: aasialaisen kulttuurin tutkimusta, kotouttamista ja romantisointia länsimaissa. Orientalismia laajalti kritisoineen Edward W. Saidin (1991) mukaan Aasian representaatiot lännessä ovat vallan, rodun ja toiseuden teemojen värittämä järjestelmä, joka palvelee lännen omia tarkoituksia. Orientalismia käsittelevässä elokuvatutkimuksessa on puolestaan kiinnitetty huomiota samanaikaisuuteen imperialismin ja elokuvatekniikan leviämisen kanssa: vaikka eksoottisissa spektaakkeleissa on läsnä ihannointia ja nostalgisointia, samalla kuvatut kulttuurit on kirjoitettu läntisten elokuvantekijöiden toimesta uudelleen (Shohat 1997). Hunt viittaa Saidin orientalismiin luodatessaan erilaisia näkökulmia Hong Kong -elokuvien uudelleenpaketoinnista länteen. Lännen rooli on tällöin auktoriteetti ja idän jäsentäjä tuontielokuvien valikoinnin ja markkinoinnin kautta. (Hunt 2003, 13.)
Lännessä tehdyissä kamppailuelokuvissa viittaukset Aasiaan jäivät helposti kliseiden ja rasismia hipovan stereotypioinnin asteelle (esim. Enter the Ninja,Karate Kid jaTheOctagon). Videopeleissä nähdyt esitystavat olivat, jos mahdollista, vielä elokuviakin karrikoidumpia. Kaukoidän lajitarjonta pelkistyi lähinnä karateen, kungfuun ja ninjailuun. Vaikka videopelien visuaalit olivatkin vaatimattomia, olivat elokuvat tärkeä lähde pelien oheiskuvastolle, johon periytyi jo elokuvissa esiintyneitä latteuksia (ks. kuva 6). Graafisen ilmeen esikuvina eivät olleet toki pelkästään kamppailuelokuvat, sillä mm. japanilaiset puupiirrokset, kolikkopelit ja sarjakuvat olivat pitkään kuljettaneet mukanaan omaa kuvastoaan. Niinpä Kaukoidän kuvaukset olivat läntiselle pelisuunnittelijalle ja -graafikolle todennäköisesti jo ennalta tuttuja ja kulttuurisesti omaksuttuja.
Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.
Kenties selkein esimerkki luutuneista representaatioista ovat ninjat, joita esiintyi japanilaisissa elokuvissa jo varhain. Kun ninjaelokuvia ja -pelejä alettiin tehdä lännessä, aihepiirin kuvasto kanonisoitui ja pelkistyi voimakkaasti (kuva 7). Japanilaisissa peleissä ninjojen pukeutuminen ja väritys oli vaihtelevaa, siinä missä lännessä ninja ymmärrettiin mustaan pukeutuneeksi huppupäiseksi hahmoksi, jolla on lähes yliluonnollisia naamioitumis- ja piiloutumistaitoja. Kaikkein ikonisimpaan kuvastoon kuuluivat myös heittotähdet, joita nähtiin käytännössä kaikissa 1980-luvun länsimaisissa ninjapeleissä. Savupommista ilmestyvä tai sen turvin pakeneva ninja oli niin ikään yleinen klisee sekä peleissä että elokuvissa.
Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).
Yhdysvalloissa ja Iso-Britanniassa tehtyjä ninjapelejä edustavat mm. Saboteur! (1985), Mastertronicin ytimekkäästi nimetty Ninja (1986) sekä The Last Ninja -sarja (1987–1991). Niitä edeltäneissä Bruce Leessä ja Phantom Karate Devilsissä (1983) ninja sai olla vastustajan roolissa. Jälkimmäisessä ninjojen kykyä sulautua ympäristöön hyödynnettiin teknisen oikopolun muodossa: ninjasta esitettiin vain kädet ja pää. Last Ninjassa voi nähdä yhtymäkohtia Enter the Ninja -elokuvan maisemiin ja asevalikoimaan (kuva 8). Pelin kannessa ja alkukuvassa esiintyvä pelkistetty tuimakatseinen soturi puolestaan lainaa elokuvajulisteiden ja videokasettien kansista tuttuja teemoja.
Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.
Trivialisoidut esitystavat eivät ole suinkaan länsimaiden yksinoikeus, vaan niitä on hyödynnetty ja luotu yhtä lailla japanilaisissa peleissä. Esimerkiksi Segan Shinobi -kolikkopelin (1987) mainosjulisteessa ja alkuruudussa on lähes samanlainen ninjan kasvokuva kuin Last Ninjassa. Leo Ching (2000) kutsuu tätä kaupallisesti värittynyttä ilmiötä itseorientalismiksi (self-Orientalism) ja katsoo sen ilmentävän viime kädessä samaa ajatusmaailmaa kuin klassisen Eurooppa-keskeisen orientalisminkin. Kokonaan oma sivujuonteensa ovat japanilaisten pelien lukuisat Kiinan ja kiinalaisuuden kuvaukset, joista mainittakoon pitkään ilmestynyt Super Chinese -pelisarja (1984–1999), Shao Lin’s Road (1985) ja Lady Master of Kung Fu (1985).
Pelit jouduttiin animoimaan käsin, mikä kytkee pelien esitystavat animaatioelokuvan perinteeseen. Pelkistetty mangatyyli sopi sinältään hyvin peleihin, mutta toisaalta syntyi myös omintakeisia, teknisen alustan rajoitteille sovitettuja tyylejä. Kamppailupeligenrejen muotoutumisvaiheessa pelien ja animaatioelokuvan välisestä vuorovaikutuksesta löytyy varsin vähän esimerkkejä. Animaatiostudiot tai ammattimaiset animaattorit eivät näytä olleen tekemisissä peliteollisuuden kanssa muuten kuin enintään kansien kuvittajina. Kamppailupelien osalta ensimmäisiä tunnistettavan mangamaisia teoksia ovat Street Fighter -sarja sekä Usagi Yojimbo -sarjakuvaan perustuva Samurai Warrior (1986). 1990-luvulle tultaessa laitteiden kapasiteetti, tuotantovälineet ja pelistudioiden resurssit alkoivat jo riittää varsin hyvään piirrosjälkeä mukailevaan ulkoasuun.
Suuria ja pieniä tarinoita
Eräs tapa hakea kytköksiä pelien ja elokuvien välillä on niiden tarinallisuuden kautta. Vaikka esimerkiksi Hong Kong -elokuvissa tuntuu olevan taistelua taistelun perään, ei puolentoista tunnin elokuvia sentään kokonaan täytetty yhtäjaksoisella kahden miehen ottelulla. Yksinkertaisimpien pelien kohdalla pelkkää kaksintaistelua on sen sijaan tarjottu ainoana sisältönä. Digitaalisia pelejä edeltäneet mediat kirjoista elokuviin ovat tarinankerronnaltaan lineaarisia ja staattisia, siinä missä pelit ovat luonteeltaan dynaamisia simulaatioita. Keskitymme tässä erityisesti juonellisiin peleihin, joihin on rakennettu jonkinlainen kokonaisnarratiivi: alku, pelin myötä aukeavat käänteet ja loppuhuipennus.
Kuten pelien narratiiveja tutkinut Jesper Juul (2001) toteaa, myös itse pelaaja voi luoda minkä hyvänsä pelin äärellä omia tulkinnallisia tarinoitaan. Pelien narratiivit eivät aina muodosta kokonaista tarinan kaarta, sillä kaikissa peleissä ei ole määriteltyä loppua (ibid.). Vaikka vuorovaikutteisuus periaatteessa mahdollistikin haarautuvat tarinat ja useat eri loput, olivat 1980-luvun kamppailupelit pääosin elokuvamaisen lineaarisia, mikä korostuu erityisesti tietyissä lajityypeissä, kuten beat ’em upien kroonisessa oikealle kävelyssä. Hahmon aktiivinen toiminta sekä liike virtuaalisessa tilassa kontrolloivat pelien narratiivia ja ovat siten välttämättömyys tapahtumien jatkuvalle etenemiselle (Manovich 2001, 247–248).
Edellä käsitellyt lisenssipelit kytkeytyvät kiinteästi myös tarinankerrontaan: Juul (2001) käyttää tapausesimerkkinään vuoden 1983 Star Wars -kolikkopeliä, jossa toiminta on pelkistettyä ja kattaa vain pienen osan elokuvan tapahtumista. Ilman tunnetun nimen käyttöä ei olisi mitenkään itsestään selvää, mistä pelissä on ylipäänsä kyse, joten elokuvan voi katsoa pelin näkökulmasta toimivan laajana ulkoisena narratiivina (ibid.).
Elokuvissa yleinen sankarillisen kostotarinan rakenne ja motiivi siirtyi mutkattomasti pelien kehystarinaksi, vaikka itse pelimekaniikka keskittyikin taisteluun. Kuten jo edellä todettiin, pelkistetyt taustatarinat kerrottiin pitkälti ohjekirjoissa ja kansipahveissa erillään itse digitaalisesta sisällöstä (vrt. Juul 2001). Kostotarinan läheinen sukulainen, pelastamistarina, on sekin tyypillinen teema, kuten mm. Kung Fu Master, Double Dragon ja Vigilante osoittavat. Kolikkopelien tapauksessa lisämateriaalille ei ollut sijaa, joten attract mode -esittelytila tai pelin aloitusruutu toi ytimekkäästi esille tappeluiden motiivin (kuva 9).
Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.
Taustatarinan eräs tehtävä oli oikeuttaa tulossa oleva pitkällinen päähänlyönti. Eettisiltä dilemmoilta vältyttiin, jos kyseessä oli oikeutettu kosto, rikollisjengin pysäyttäminen tai tyttöystävän pelastaminen (vrt. Sicart 2013). Olemme tarkoituksella jättäneet pelien sekä elokuvien väkivaltaisuuden käsittelyn niukaksi, pitkälti aiheeseen liittyvien moralististen sävyjen vuoksi, vaikka samalla onkin pakko todeta, että kamppailugenreissä on tavalla tai toisella aina kyse väkivallasta. Tunnetuin tappelupeleihin liittyvä mediapaniikki kehkeytyi Mortal Kombatin verellä mässäilystä 1990-luvun alussa ja johti suurelta osin ESRB-ikärajajärjestelmän pikaiseen luomiseen (Kent 2001, 461–480). Paljon yksinkertaisempikin pikselimätkintä saatettiin nähdä lapsille sopimattomana, kuten Pekka Niemen kirjoittamassa ja MikroBitin numerossa 2/1984 ilmestyneessä Kung Fu Master -arvostelussa:
Pelissä väkivalta on todellisen tuntuista: veitsi lentää ja kungfu-otteet tuhoavat elävää ja elotonta. Siksi en suosittelisi sitä ihan perheen nuorimmille. Päähahmo on enemmän riidanhaluisen jenginuoren kuin korkeaa filosofiaa noudattavan taistelijan näköinen.
Vaikka kamppailuelokuvissa onkin näyttäviä joukkokohtauksia, ratkaisevat ottelut kiteytyvät mies miestä vastaan -asetelmaan. Tarinaan voi liittyä samalla fyysinen eteneminen, joka omalta osaltaan korostaa asetelmaa: sankarit kulkevat tornissa tai kammioissa ja kohtaavat jatkuvasti taitavampia vastustajia ennen arkkivihollisen kukistamista. Tällainen asetelma siirtyy helposti peleihin ja se voi näyttäytyä jopa itse elokuvassa eräänlaisena pelinä tai leikkinä (kuva 10). Shaolin Mantisissa (1978) kukin vastustaja hallitsee omaa kammiotaan suvun kartanossa, ja Bruce Lee -elokuva Panoksena kuolema (Game of Death, 1978) mitä ilmeisimmin innoitti suoraan Kung Fu Master -pelin kerroksittaisen etenemisrakenteen. Valtaosassa kamppailupeleistä voi tunnistaa vastaavan asetelman, jossa edetään kerta kerralta vaikeampien vastusten kautta kohti lopullista tavoitetta.
Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.
Hyvin yleinen narratiivi Hong Kong -elokuvissa on oppimistarina, jossa nuori taituri joutuu suurin ponnistuksin opettelemaan tietyn erikoiskyvyn, liikkeen tai tekniikan, jonka avulla päävastustajan voi voittaa. Vaikka oppimisjaksoa ei juuri esiinny 1980-luvun pelien tarinoissa, pelin voittamiseen tarvittavan pelaajan oman oppimisen voi rinnastaa tähän kamppailuelokuvien keskeiseen teemaan (Hunt 2003, 188). Harvinaisena poikkeuksena tähän sääntöön mainittakoon Budokan, jossa pelaajan täytyy suorittaa neljän eri lajin harjoitusohjelmat ennen varsinaisiin otteluihin pääsyä. Mekaaninen toistaminen on ristiriidassa viihteellisyyden kanssa, joten elokuvissakin harjoittelujaksot esitetään lähinnä lyhyinä katkelmina, joihin poimitaan erityisen esoteerisia valmennusmenetelmiä.
Elokuvissa kykyjen ja tekniikkojen ylivertaisuus on absoluuttista: sankari joko osaa taidon tai ei, ja lajitkin ovat toisiinsa suhteessa parempia tai huonompia. Tällainen yksinkertainen binäärinen erottelu sopii hyvin toisinnettavaksi tietokoneympäristöön, johon sosiaalisen maailman mallintaminen ja hienovaraisempi tarinankehittely on työlästä. Moraalisiksi valinnoiksi naamioidut päätöksetkin ovat peleissä lähinnä syötteitä strategian optimointiin, eikä pelaajan tarvitse todellisuudessa pohtia ratkaisujaan eettisesti (Sicart, 2013). Kamppailuelokuvien kärjistetty voittajien ja häviäjien maailma käy tässä mielessä vaivatta digitaalisten pelien asetelmaksi. Elokuvia remedioiva ja Kaukoidän kuvastosta ammentava kehys palautuu siten myös itse taistelulajeihin, jotka ovat jo itsessään estetisoituja tarinoita brutaalimmasta olemassaolon taistelusta.
Lopuksi
Lähdimme liikkeelle optimistisesti olettaen, että kamppailuelokuvien ja -pelien välillä vallitsisi selkeä suhde, mutta niiden keskinäinen vuorovaikutus osoittautui odotettua huomattavasti monisyisemmäksi. Teatterin, oopperan, elokuvien, sarjakuvien, videoiden ja pelien välillä on mutkikas remedioitumisen verkko, johon kytkeytyvät tekniset alustat, jakelukanavat sekä kotikulutukseen sovittaminen. Ainoastaan triviaaleissa tapauksissa, kuten tuotesarjan jatkoksi tehdyissä lisenssipeleissä, on helppo osoittaa elokuvien ja pelien yhteys. Selkeitä yhtymäkohtia löytyy myös tarinallisissa rakenteissa ja Kaukoidän esitystavoissa. Toisaalta vaikuttaa siltä, että monesti elokuvat ja pelit pikemminkin käsittelevät samoja teemoja omissa puitteissaan kuin ovat suoranaisessa syy- ja seuraussuhteessa keskenään.
Valitsimme ajanjaksoksi 1980-luvun lupaavana ja mittakaavaltaan sopivana esimerkkitapauksena elokuvien ja pelien välisen remediaatiosuhteen selvittämiseen. Ilmestyneiden pelien määrä on hallittavissa, siirtymät yksisuuntaisia elokuvista peleihin, ja elokuvien keskinäiset vaikutteet eivät vielä yhtä kansainvälisesti sekoittuneita kuin nykyään. Toisaalta pyrimme valottamaan yhden pelityypin syntyvaiheita suhteessa kamppailulajien muotiaaltoihin, mistä ei ole merkittävästi aiempaa tutkimusta. Työkaluna käyttämämme aikajana auttoi hahmottamaan rinnakkaisia kehityskulkuja ja salli piirtää ääriviivoja yleisesti tunnettujen kungfu-, ninja- ja karatebuumien kestolle ja laajuudelle. Remediaationäkökulma piti tarkastelussa jatkuvasti mukana kulttuurisen ulottuvuuden, mitä pelkkä videopelien teknisen kehityksen tarkastelu ei olisi mahdollistanut.
Japani on käsiteltyjen maiden joukossa poikkeuksellinen etenkin siksi, että siellä on tehty kotoperäisistä kamppailulajeista sekä pelejä että elokuvia. Hong Kongin pelituotanto oli 1980-luvulla häviävän pientä, ja Yhdysvalloissa sekä Iso-Britanniassa on puolestaan täytynyt tyytyä tuontilajeihin. Eräs mielenkiintoisimpia Japania koskevia havaintoja on se, kuinka sikäläisetkin pelintekijät ovat käsitelleet kotimaisia teemojaan varsin orientalistisesti ja luoneet samanlaisia kliseisiä esitystapoja kuin mitä läntisissä peleissä käytettiin. Suuri osa tästä trivialisoinnista lienee tahatonta, muista medioista peräisin olevan kotimaisen kaanonin toistoa, mutta oma roolinsa on myös vientitarkoituksia palvelevalla itseorientalismilla.
Aasialaisia kamppailuelokuvia on usein luonnehdittu poliittisiksi ja sävyltään nationalistisiksi, tai vähintäänkin kansallista identiteettiä pönkittäväksi. Tällainen tietoinen poliittinen ulottuvuus puuttuu läntisistä kamppailupeleistä, jotka siltä osin ovat varsin neutraaleja. Toisaalta japanilaisen karate- ja ninjakuvaston ylivalta suhteessa vaikkapa kiinalaisten taisteluperinteiden kuvaamiseen on silmiinpistävää. Sikäli voidaan ajatella, että orientalistisessa tulkinnassa viattomilta vaikuttavat 1980-luvun videopelit myötäilivät aikansa brittiläisiä ja amerikkalaisia sympatioita. Vähemmän politisoituneesti voidaan todeta japanilaisen kulttuurin olleen muodikasta. Japanilaisten pelien poliittisuudesta emme pysty tämän tutkimuksen perusteella sanomaan paljoakaan; kiinalaisten hahmojen kuvaukset ovat kylläkin stereotyyppisiä, mutta tässä vaiheessa on liian aikaista arvioida niihin latautuneita merkityksiä.
Vaikka varsinaisen buumin voi jo katsoa laantuneen, jäivät sekä kamppailuelokuvat että -pelit osaksi vakiintuneita genrejä. Kansainvälisille markkinoille tehdyt wuxia-elokuvat ovat saavuttaneet suosiota, historiallisia televisiosarjoja tuotetaan aktiivisesti, ja pitkäikäisille kamppailupelisarjoille kuten Mortal Kombat, Soul Calibur ja Street Fighter on edelleen tehty jatko-osia. Sekä karate, ninjat että kungfu ovat juurtuneet puhekieleen metaforiksi, joiden merkitys nojaa pitkälti elokuvissa, sarjakuvissa ja peleissä luotuihin pelkistyksiin.
1980-luvun lapsille ja nuorille – joita itsekin edustamme – kamppailulajit tulevat aina nostalgisesti viittaamaan hyppypotkuja ruudulla toistaviin tikku-ukkoihin, kopioidun videokasetin kohisevaan kuvaan, kirjaston nuhjuisiin karatekirjoihin ja välitunneilla uhoaviin, kuvaputkelta oppinsa saaneisiin kungfu-mestareihin. On kiinnostavaa miettiä jälkeenpäin, miten paljon mielikuvitusmaailmaa ja leikkejä hallitsivat lajit, joita harva jaksoi lopulta pitkäjänteisesti opetella. Kamppailuelokuvien ja -pelien suhteen tutkiminen tarjoaakin vain yhden näkökulman monimuotoiseen ilmiöön, joka on koskettanut lukemattomia taistelijanalkuja eri maissa ja kulttuureissa.
Aldred, Jessica (2012). ”A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit: Wayne State University Press.
Ashcraft, Brian & Jean Snow (2009). Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan’s Game Centers. Tokio: Kodansha.
Bolter, Jay David & Richard Grusin (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA:MIT Press.
Ching, Leo (2000). ”Globalizing the Regional, Regionalizing the Global: Mass Culture and Asianism in the Age of Late Capital.” Public Culture, 12(1): 233–257.
Desser, David (2000). ”The Martial Arts Film in the 1990s.” Teoksessa Film Genre 2000: New Critical Essays, edited by Wheeler W. Dixon, 77–109. New York: State University of New York Press.
Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Iso-Britannia,East Sussex: Yellow Ant.
Green, Thomas & Joseph Svinth (eds.) (2010). Martial Arts of the World: An Encyclopedia of History and Innovation. Santa Barbara: ABC-CLIO.
Hunt, Leon (2003). Kung Fu Cult Masters. From Bruce Lee to Crouching Tiger. Lontoo ja New York: Wallflower Press.
Jayamanne, Laleen (2005). ”Let’s Miscenegate: Jackie Chan and His African-American Connection.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 151–162. Hong Kong: Hong Kong University Press.
Juul, Jesper (2001). ”Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
Kato, M. T. (2007). From Kung Fu to Hip Hop. New York: State University of New York Press.
Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon–The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York: Three Rivers Press.
Koyama-Richard, Brigitte (2007). One Thousand Years of Manga. Pariisi: Flammarion.
Lin, Holin ja Chuen-Tai Sun (2011). ”The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours.” Convergence, 17(2): 125–137
Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA:MIT Press.
Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA:MIT Press.
Morris, Meaghan (2004). ”Transnational Imagination in Action Cinema: Hong Kong and the Making of a Global Popular Culture.” Inter-Asia Cultural Studies, 5(2): 181–99.
Nayak, P. Ranganath & John M. Ketteringham (1994). Breakthroughs! San Diego, CA: Pfeiffer & Company.
O’Regan, Gerard (2012, alkup. 2008). A Brief History of Computing. New York: Springer.
Rajewsky, Irina O (2005). ”Intermediality, Intertextuality, and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality.” Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies, 5: 43–64.
Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Said, Edward W. (1991, alkup. 1978). Orientalism. Lontoo:Penguin Books.
Sai-shing, Yung (2005). ”Moving Body: The Interactions Between Chinese Opera and Action Cinema.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 21–34. Hong Kong: Hong Kong University Press.
Shohat, Ella (1997). ”Gender and Culture of Empire: Toward a Feminist Ethnography of the Cinema.” Teoksessa Visions of the East: Orientalism in Film, edited by Matthew Bernstein & Gaylyn Studlar, 19–66. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.
Sicart, Miguel (2013). ”Moral Dilemmas in Computer Games. ” Design Issues, 29(3): 28–37.
Skelly, Tim (2012). ”The Rise and Fall of Cinematronics.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 138–167. Detroit: Wayne State University Press.
Walsh, Tim (2005). Timeless Toys. Classic Toys and the Playmakers Who Created them. Iso-Britannia: Andrews McMeel.
Weisser, Thomas (1997). Asian Cult Cinema. New York: Boulevard Books.
Wolf, Mark J. P. (2012a). Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO.
Wolf, Mark J. P. (ed.) (2012b). Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press.
Tässä artikkelissa pohditaan, miten scifi-elokuvan kerronta jäsentyy ja millaisin keinoin siinä tuotetaan pelillisyyden tuntua. Artikkelin aihe tarkentuu pelin tai pelillisyyden ideaan sekä siihen, mitä peli elokuvien mukaan merkitsee. Erityisenä tarkastelun kohteena on kanadalainen, Vincenzo Natalin ohjaama elokuva Cube – kuutio (1997). Sitä analysoidaan skriptin käsitteen avulla. Artikkelissa tutkitaan myös laajemmin, millaisissa yhteyksissä skriptejä ylipäänsä käytetään ja miten ne osallistuvat elokuvissa ja romaaneissa ilmenevän pelillisyyden tuottamiseen. Artikkelissa tarjotaan aineksia sellaisten kysymysten käsittelyyn, kuin mitä peli elokuvien mukaan merkitsee ja millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää.
Science fiction tarjoaa runsaasti kiinnostavaa materiaalia sekä populaarikulttuurin esteettisten että kerronnallisten keinojen tutkimukseen. Pohdin tässä artikkelissa, mitä skriptin (script) käsitteen avulla on mahdollista saada irti tieteisfiktiossa esiintyvistä kerronnallisista toimintalogiikoista ja niiden kuvauksista. Tarkasteluni kohde on kanadalainen scifi-elokuva Cube – kuutio (Cube, 1997). Elokuva-analyysin ohella viittaan kirjallisuudesta ja laajemmin mediakulttuurista poimittuihin esimerkkeihin osana rakentamaani skriptien tulkintakehystä. Lähtöoletukseni on, että kerronta näissä kulttuurituotteissa on muotoutunut sellaisen logiikan mukaisesti, jota voisi nimittää pelilliseksi. Tarkoitukseni on selvittää, miten tämä skriptiksi nimeämäni tietynlainen kerronnallisen järjestymisen logiikka ilmenee ja mikä sen funktio on.
Kuten analyysikohteeni valinta osoittaa, en käsittele tässä yhteydessä ainoastaan pelejä ekplisiittisesti kuvaavia elokuvia, vaan paneudun sellaisten teosten tarkasteluun, joissa pelillisyys näyttäytyy verhotummin, esimerkiksi estetiikan, toiminnan tai juuri kerronnan järjestymisen tapana. Monille tarkastelemilleni elokuville on tyypillistä, että pelin ja elokuvan narratiivisessa kehyksessä (diegesiksessä) kuvatun ”elämän” väliset erottelut murtuvat. Aiheeni kiertyykin ennemmin pelin tai pelillisyyden idean kuin yksilöitävissä olevien pelien tai edes pelaamisen tarkasteluun. Tästä syystä en keskity myöskään elokuvissa käsiteltyjen konkreettisten pelien tai pelilaitteiden ominaisuuksiin. Pyrin pikemminkin tarjoamaan pohdinnan aineksia seuraaviin kysymyksiin: mitä peli elokuvien mukaan merkitsee? Millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää?
Aiheeni kannalta on olennaista miettiä, millaiset elokuvat kuvaavat tätä pelillisyyden ideaa – pelaajia, pelaamisen tapahtumia ja pelaamiselle asetettuja merkityksiä. Pelien tulkinnat elokuvista ja elokuvallisuudesta ovat yhtä lailla mielenkiintoisia; tässä yhteydessä niihin ei kuitenkaan ole mahdollista paneutua. Vaikuttaa siltä, että tietyntyyppisten elokuvien ja pelien yhä yleistyvä toisiinsa viittaaminen ja keskinäinen lainaaminen ovat johtaneet myös niiden kerronnallisten logiikkojen lähentymiseen. Ainakin tietyissä lajityypeissä (kauhu, jännitys, seikkailu) yhteisiä narratiivisia elementtejä ja kerronnan keinoja on selvästi havaittavissa. Näin tässä artikkelissa esiteltyä teemaa voisi luontevasti laajentaa monien muidenkin populaarikulttuuristen tuotteiden ja kirjallisuuden tarkasteluun.
Skripti komentosarjana ja käsikirjoituksena
Skriptin käsite viittaa laajassa mielessä kielen avulla toimivaan symbolisen esittämisen järjestelmään. Se skriptin viittaussuhde, johon tässä yhteydessä ensisijaisesti nojaudun, liittyy kuitenkin erityisesti sanan merkitykseen käsikirjoituksena tai skenaariona eli sinä yksityiskohtaisena ja usein kertomusmuotoisena suunnitelmana, jota noudattamalla näytelmä, elokuva, sarjakuva tai muu vastaava on toteutettavissa. Tähän ajatukseen kytkeytyy sanan käyttö myös tietojenkäsittelytieteessä, jossa skriptillä viitataan komentosarjaan.
Skripti- eli komentosarjakielellä automatisoidaan suoritettavia tehtäviä ilman että käytetään ohjelmointikieliä. Näillä tehtävillä tarkoitetaan varsinkin perinteisessä mielessä lähinnä käyttöjärjestelmän eri komentojen suorittamista, tosin nykyään on tavallista, että skriptikieliä käytetään tietoteknisen järjestelmän kaikissa osissa. Skripti on siis ohjelman osanen. Skriptikielet ovat tietokonemaailman viestijöitä tai yhdistäviä linkkejä, sillä niiden tehtäviin kuuluu usein monien erikielisten ohjelmakomponenttien yhdisteleminen toimivaksi paketiksi, esimerkiksi graafiseksi käyttöjärjestelmäksi.
Myös tietokonepelit ovat tyypillisiä skriptikielten toimintaympäristöjä. Pelijärjestelmissä esimerkiksi peliympäristön ja automatisoitujen pelihahmojen (non-player character, NPC) toiminta on kutakin peliä varten kirjoitettujen skriptien määrittämää. Skriptit käynnistyvät yleensä pelaajan edetessä määrättyyn kohtaan ja ne toimivat peleissä aina samalla tavalla, erityisesti jos niillä on tarinankerronnan kannalta merkitystä (Sepponen 2012, 17).
Skriptit ovat siis komentosarjoja, joiden avulla peliympäristössä voidaan toteuttaa erilaisia tapahtumia. Niiden kautta määrittyy myös se, miten pelihahmo ja pelin maailma ovat keskenään vuorovaikutuksessa (Byrne 2005, 104–105). Skriptejä käytetään peleissä muun muassa siksi, että edistyneen tekoälyn (AI) saumaton sisällyttäminen osaksi pelin toimintaa on varsin vaativaa. Erityisesti laajoissa ja monimutkaisissa peleissä, kuten rooli- ja strategiapeleissä, eri tilanteissa mahdollisten pelaajan valintojen kirjo voi olla huomattava. Jotta näihin vaihtoehtoisiin pelitapoihin saataisiin pelin kannalta tolkkua, pelinkehittäjien on pakko turvautua entistä älykkäämpien skriptien kehittämiseen. Skripteillä onkin monia hyviä puolia. Ne ovat staattisia eli pysyviä ja monimutkaisia, mutta silti ymmärrettäviä, ennakoitavia, joustavia sekä käytettävyydeltään kelvollisia (Tozour 2002, 541).
Skripteillä on myös heikkouksia. Koska ne ovat monimutkaisia, niissä todennäköisesti on myös ongelmakohtia ja haavoittuvuuksia, joita inhimillisen logiikan varassa toimiva pelaaja voi oppia käyttämään hyväkseen (Byrne 2005, 105). Kun ne ovat rakenteeltaan pysyviä, ne eivät välttämättä osaa reagoida pelaajan ennakoimattomiin taktiikoihin. Ne eivät myöskään pysty kovin tehokkaasti skaalautumaan tai mukautumaan eritasoisten pelaajien taitojen mukaisesti. Tämän takia kiihkeä kehitystyö kohdistuukin tällä hetkellä dynaamisiin skripteihin sekä niihin perustuviin peliympäristöihin, jotka joustavat yllätysten kohdalla ja sopeuttavat pelin kulkua kunkin pelaajan yksilöllisen tilanteen ja valintojen mukaisesti (Spronck et al. 2003; Spronck et al. 2006).
Skripti ja toimintakentät
Skriptin käsitteellä on humanistisessa ja yhteiskuntatieteellisessä teknologian ja materiaalisen kulttuurin tutkimuksessa myös ei-tekninen määritelmä. Sen mukaan kullakin esineellä on ikään kuin oma käsikirjoituksensa, joka räätälöi esineen sopivaksi tietynlaiselle käyttäjälle ja määrätynlaiseen käyttöön. Esineet on siis suunniteltu toimimaan suhteessa enemmän tai vähemmän tiedostettuun käyttäjäkuvaan eli representaatioon esineen käyttäjästä. Skripti ei tietenkään itsessään määritä käyttäjän toimintaa tai käyttötapoja, vaan laite tulee tulkituksi ja sen toiminnan tavat muotoutuneiksi vasta käytön hetkellä. On kuitenkin olennaista ottaa huomioon, että skriptit ohjaavat ihmisiä kohti tietynlaisia toimintamalleja. (Akrich 1992; Verbreek & Kockelkoren 1998, 34–35.)
Skriptin käsitteellä – siinä muodossa kun sitä useimmiten teknologiatutkimuksessa käytetään – viitataan käytännössä erilaisten koneiden ja mediavälineiden valtaan määrittää muiden toimijoiden (tärkeimpinä tietysti ihmisten) suhdetta itseensä. Skriptin käsitteen kautta on pyritty tarttumaan teknologian rakentumisen materiaalisiin ehtoihin. Skriptiä voidaan tässä mielessä verrata muun muassa Michel de Certeaun (1988) ajatukseen strategiasta etukäteisen suunnittelun ja järjestyksen tasona, joka luo puitteet paikantuneelle taktiselle toiminnalle. Vaikka käyttäjällä on valta merkityksellistää esine ja sen käyttämisen tavat, eivät ne voi tapahtua suhteutumatta näihin ennakkoon määriteltyihin ehtoihin ja rajoituksiin. Näin ymmärretty sosiotekninen skriptin käsite itse asiassa tulee jokseenkin lähelle sen määritelmää tietojenkäsittelytieteessä.
Teknologiset järjestelmät rakentavat ympärilleen ”toimintakentän”, joka perustuu paitsi niihin sisäänkirjoitettuihin skripteihin myös esimerkiksi tarjoumiin eli affordansseihin, jotka luovat käyttäjän toiminnalle tarttumapintoja (Dant 1999). Nämä toimintakentät osallistuvat olennaisesti teknologiaan liittyvän tiedon organisoitumiseen ja sosiaalisen (käyttö)kokemuksen rakentumiseen (Kallinikos 2002, 288). Esimerkiksi käy koneen käyttöohje, jossa kuvataan monenlaisin suorin ja epäsuorin tavoin sitä roolia, johon käyttäjän oletetaan konetta käyttäessään asettautuvan. Kun ihminen sopeutuu koneen asettamiin vaatimuksiin, laite palkitsee käyttäjänsä toimimalla antamiensa lupausten tai synnyttämiensä odotusten mukaisesti (ks. Oudshoorn & Pinch 2003).
Kuutioidut skriptit
Kanadalais-italialaisen Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin scifistinen kauhuelokuva Cube – kuutio nostaa henkilökemioiden törmäysten kautta esiin kosketuskohtia isoihin filosofisiin ja psykososiaalisiin kysymyksiin. Cube oli yllättävä menestys, sillä se oli ohjaajansa esikoisteos ja independent-elokuva, jonka valmistuminen riippui paljolti paikallishallinnon tuesta ja säätiöiden rahoituksesta (sen päätuottaja oli Canadian Film Centre). Epävarmat lähtökohdat ajoivat tekijätiimin panostamaan voimavaroja erityisesti henkilöhahmojen psykologisten profiilien hiomiseen ja juonen kuljetukseen. Koska pelillisyys elokuvan kohdalla ilmenee lähinnä viitteellisesti, narratiivisen ja tilallisen järjestymisen kautta, koen hedelmälliseksi sen analyysin nimenomaan skriptien toimintaa tarkastelemalla.
Elokuvan alussa seitsemän lähimuistinsa menettänyttä, toisilleen tuntematonta ihmistä herää suljettuina umpinaisiin, toisiinsa kulkuaukkojen kautta yhdistettyihin kuutionmuotoisiin huoneisiin. Mukana ovat nuori opiskelija Leaven (Nicole de Boer), henkisesti jälkeenjäänyt Kazan (Andrew Miller), aggressiivinen ex-poliisi Quentin (Maurice Dean Wint), salaliittoihin uskova lääkäri Holloway (Nicky Guadagni), vankilasta paennut Rennes (Wayne Robson) sekä virkamies Worth (David Hewlitt), jolla ainoana tuntuu olevan jonkinlaista sisäpiiritietoa kuution rakenteesta. Kun muut vasta heräilevät, yksi ryhmän jäsenistä, Alderson (Julian Richings) on jo ehtinyt liikkua eteenpäin viereiseen huoneeseen. Elokuva alkaa shokeeraavalla kohtauksella, jossa hän silpoutuu viipaleiksi (”slice & dice”) teräslankojen heilahduksesta.
Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.
Huoneen jokaisella seinällä on neliönmuotoinen oviaukko päällisin puolin samanlaiseen kuutioon, mutta vähitellen ryhmälle selviää, että symmetriseksi ”lokerikoksi” paljastuvan kokonaisuuden (26x26x26 samankokoista huonetta) jokainen huone on erilainen. Kuutioihin on kätketty ansoja, ja ne myös liikkuvat odottamattomasti suhteessa toisiinsa. Ryhmän jäsen, seitsemän kertaa vankilasta paennut mestarivaras Rennes, ehdottaa suoraviivaista menettelytapaa: kunkin huoneen turvallisuus on todistettavissa empiirisellä metodilla, esimerkiksi heittämällä naruun sidottu saapas seuraavaan kuutioon ja paljastamalla näin liiketunnistimet. Samoin hänen mukaansa ilman haistelu paljastaa ne ”molekyylis-kemialliset” tunnistimet, joiden hälyttäessä uloshengitysilman hiilidioksidin takia ansa laukeaa. Johtaja-aseman omaksunut Quentin on hänkin näiden maanläheisten keinojen kannattaja: ”Keep it simple. Just look, look at what’s in front of you” (Cube script, 1997).
Kokeelliset menetelmät eivät kuitenkaan auta Rennesiä, kun seuraavassa kuutiohuoneessa laukeava ansa tappaa hänet happoa suihkuttamalla. Hänen käyttämänsä metodit kunkin uuden tilan ja tilanteen hahmottamiseksi osoittautuvat riittämättömiksi. Ymmärtääkseen kuutiohuoneiden toiminnan ja järjestymisen logiikkaa vangittujen täytyy oppia, miten kutakin huonetta määrittävä skripti on rakentunut ja miten se laukeaa, sekä miten kukin huone asettuu suhteessa niiden muodostamaan kokonaisuuteen. Lisäksi heidän on selvitettävä, miten skriptien toimintaa kommunikoidaan tilan käyttäjille, sinne näennäisen sattumanvaraisesti päätyneille ihmisille. Miksi juuri he ovat päätyneet vangeiksi, ja millaisia voimia koko järjestelmän taustalle kätkeytyy? Kuutioon suljettujen henkilöiden on keskityttävä ymmärtämään niitä abstrakteja, näkymättömiä lainalaisuuksia, joiden toiminnasta heidän henkensä riippuu. (Sklar 2012, 252.)
Pian selviää, että jokaisessa oviaukossa on yhdeksän (3×3) luvun pituinen numerosarja. Järjestelmään vangittu ihmisryhmä alkaa vähitellen ymmärtää, että heidän tehtävänsä on selvittää, onko kuhunkin kuutioon kätketyllä ansalla ja kuution oviaukkoon kirjatulla numerosarjalla jokin looginen yhteys. Onko mahdollista etukäteen päätellä, mihin suuntiin avautuvat huoneet on varustettu ansoilla ja missä taas on turvallinen huone, jonne joukkion tulisi seuraavaksi suunnata? Matematiikan opiskelija Leavenin taidot ovat avainasemassa ryhmän yrittäessä päätellä jotain kunkin huoneen ominaisuuksista, sijainnista ja liikkeistä. Hänen ensimmäinen hypoteesinsa on, että jos numerosarjassa on yksikin alkuluku, huone ei ole turvallinen. Hypoteesi osoittautuu paikkansa pitäväksi – mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. (Polster & Ross 2012.)
Cuben loppupuolella selviää, että numerosarjat ovat itse asiassa koodattuja koordinaatteja, jotka ilmaisevat ansojen lisäksi sekä huoneiden sijainnin suhteessa niiden muodostamaan lokerikkoon että niiden siirtymisen järjestelmän permutaatioiden avulla. Kun tässä yhteydessä suorakulmaisella eli karteesisella koordinaatistolla kuvataan kolmiulotteista avaruutta, jokaisen pisteen koordinaatit on ilmaistavissa kolmella numerolla (x, y, z). Cuben tapauksessa kunkin huoneen koordinaatit on luettavissa kolmen numerosarjan listasta siten, että laskee kunkin luvun numerot yhteen. Näin esimerkiksi luvut 517, 478 ja 565 antavat koordinaateiksi 13, 19, 16 (Polster & Ross 2012, 90). Lisäksi nämä numerosarjat muodostavat dynaamisen kartan, joka kuvaa sitä, mistä huone aloittaa, kuinka monta kertaa se liikkuu ja mihin se on menossa. Permutaatiot ilmaisevat järjestyksen eli ne muodostavat listan koordinaateista, joiden läpi huone kulkee. (Cuben käyttämästä yksityiskohtaisesta matemaattisesta mallista ks. Pravica & Ries 2003.)
Kun Leaven on oivaltanut, miten kunkin huoneen koordinaatit järjestelmässä määräytyvät, hän voi viimein alkaa hahmotella ryhmälle reittiä ja mahdollisuutta ulospääsyyn. Worthin sisäpiiritiedon sekä Leavenin – ja viimeisessä vaiheessa myös Kazanin, autistisen matemaattisen neron – päättelytaitojen avulla ryhmä voi saada selville ympäristönsä lakeja hallitsevat konjunktuurit. Leaven, Worth ja Kazan voivat viimein laatia tilasta kognitiivisen kartan ja liikkumistaan kuvaavan reittiehdotuksen (roadmap), kun järjestelmän tila on monien osavaiheiden kautta saatu kartoitettua (Sklar 2012, 252–255).
Pelin säännöt
Elokuvan ohjaaja Vincenzo Natali on kertonut, kuinka vaatimaton budjetti pakotti tekijäryhmän luoviin ratkaisuihin tilan suhteen. Elokuvan lavasteet koostuivat yhdestä kokonaisesta ja yhdestä puolikkaasta kuutiosta, joiden seinät olivat läpinäkyvää perspexiä (akryylilasia, toim. huom.). Näin tilan tuntu ja intensiteetti luotiin poikkeuksellisesti käytännössä kokonaan valaistuksella ja kuvakulmilla (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Koska elokuvan lavasteet olivat äärimmäisen yksinkertaiset, pääpaino asettui ihmisten psykologisiin reaktioihin, heidän välisiinsä suhteisiin ja kytköksiin sekä ympäristön näkymättömien lainalaisuuksien ilmentämiseen tarinankerronnan keinoin. Elokuvan juonen tuli olla niin mukaansatempaava, ettei lavasteiden tai erikoisefektien yksinkertaisuus häiritsisi katsojaa (vrt. Baldassarre 2003, 101–102).
Bo Kampmann Walther (2002) analysoi Cubea virtuaalisen tilan ja olemassaolon näkökulmasta. Hänen tulkintansa mukaan elokuva ilmentää mukautuvaa tai joustavaa (liquid) ontologiaa, joka on tyypillinen myös monille digitaalisen mediataiteen teoksille. Siinä käyttäjän tai kokijan teot vaikuttavat tilan toimintaan tehden tilanteesta olennaisesti interaktiivisen ja kollaboratiivisen eli ”yhteistoiminnallisen” (ks. myös Lehmann 2002, 214). Näin tarkasteltuna Cuben kuvaamasta sokkelosta tulee eksyttävä, klaustrofobinen labyrintti vasta inhimillisen kokemuksen myötä. Sokkelo sanana kuvaa neutraalisti järjestelmän rakennetta, labyrintti taas siihen suhteutumisen tapaa. Käyttäjien tilallista kokemusta kuutiolabyrintista ja ryhmädynamiikan ongelmista tuo esiin myös elokuvan juliste, jossa erottuvat sanat fear, paranoia, suspicion, desperation.
Ei olekaan yllättävää, että tällainen suljettu, ansoin varusteltu kuutiolabyrintti on houkutellut tutkijoita analysoimaan sen tilaluonnetta niin psykoanalyyttisessä (Kunkle 2000) kuin symbolisessa ja metaforisessakin viitekehyksessä (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Lokerikon muotoiseksi suunniteltu teräsrakennelma on postmodernin, teollisen arkkitehtuurin huippusaavutus. Sillä ei ole etu- eikä takapuolta, ei alku- eikä päätepistettä eikä myöskään keskusta, joiden avulla sen merkitys olisi ymmärrettävissä. Kuutiolabyrintti ilman inhimillistä tulkintaa on todellakin vain tyhjä lokerikko (vrt. Kunkle 2000, 282).
Kylmää teräskehikko-taustaa vasten vankien irrationaalisuus sekä heidän ruumiittensa pehmeys ja haavoittuvuus korostuvat entisestään. Kukin vanki on nimetty todellisen vankilan mukaan: Quentin (San Quentin, California), Holloway (Englanti), Kazan (Venäjä), Rennes (Ranska), Alderson (Alderson, West Virginia), Leaven ja Worth (Leavenworth, Kansas). Nimeämiskäytäntö toimii ilmeisen metaforisesti: Esimerkiksi San Quentin tunnetaan raakuudestaan, Kazan epäjärjestelmällisyydestään, Holloway on naisten vankila ja Aldersonissa eristystä käytetään rutiininomaisesti rangaistuskeinona (Cube (1997) – Trivia). Hahmot ovat elokuvassa läsnä sukunimillään ja pukeutuneina univormuihin. Tarinan vankilaviitteet ovat siis selvät, mutta kuka kuution on rakentanut? Paranoian vallassa henkilöhahmot pohtivat, ovatko kaiken takana avaruusolennot, onko heidät siirretty lumetodellisuuteen, vai käytetäänkö heitä koe-eläiminä jonkinlaisessa sadistisessa pelissä. Tunteidensa ja vainoharhojensa vietävänä näyttäytyvän Hollowayn arvelut kuution alkuperästä osuvat ironisesti lähimmäksi oikeaa (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008).
Kuution ulkopuolelta ohjattua rakennelmaa voidaan tarkastella vertauskuvallisena esityksenä tietokoneohjelmasta, jonka sisällä kutakin eri osa-aluetta (kuutiohuonetta) ohjaa yksittäinen skripti, joka aktivoituu kun huoneeseen tunkeutuu ihmisiä eli tilan ”käyttäjiä”. Ansat laukeavat eri tavoin, joko liike-, ääni- tai lämpöimpulssista. Elokuvan avauskohtaus, slice & dice, toimii sen ohjaajan mukaan kuin James Bond -elokuvan vastaava: se luo kokonaiskatsauksen tilanteeseen ja esittelee kerralla pelin säännöt (rules of the game) (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Ansat eivät yleensä jätä uhriaan eloon pohtimaan toimintaperiaatteitaan, vaan skriptien ymmärtäminen tapahtuu olennaisesti ryhmätyönä. Äärimmäisen paineen alla ryhmäläisten yhteistyökyvyt ovat kuitenkin koetuksella. Näkymättömien ansojen lisäksi vankien mielenterveyttä ja henkeä uhkaavat oman ryhmän jäsenet.
Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.
Ohjaaja Vincenzo Natali on avoimesti puhunut haastattelussa elokuvakerrontansa pelillisestä logiikasta. Hän on jopa julkisesti esittänyt toiveen, että Cuben esittelemää mallia voisi käyttää pelisuunnittelun lähtökohtana (Fahey 2010).Cuben kaltaisten elokuvien esittelemien ääriesimerkkien ohella myös tietokonepelien pelaamista yleisessä mielessä voidaan käsitellä skriptien tunnistamista ja niihin reagoimista tarkastelemalla. Simulaatioon perustuvat pelit sisältävät aina sisäänrakennettuja skriptejä, jotka ikään kuin mallintavat simuloimansa lähdejärjestelmän toimintaa ja siinä tapahtuvia muutoksia. Pelaamisen yhteydessä pitäisi puhua näiden muutosten tunnistamisesta ja niihin reagoinnin opettelusta osana pelilliseen haasteeseen tarttumista.
Tämä ajatus on peleihin liittyvässä tutkimuksessa (mm. Jenkins 2005) ilmaistu esimerkiksi niin, että pelisuunnittelijoiden tehtävä on luoda peleihin toimintoja, jotka pelaajan on mahdollista toteuttaa eli ikään kuin performoida. Onnistuakseen pääsemään pelissä eteenpäin pelaajan on opittava mukautumaan aina vain paremmin pelin asettamiin sääntöihin ja odotuksiin. Pelisuunnittelun keskeisimpiä haasteita on säilyttää pelaajan tunne toiminnan mielekkyydestä, vapaudesta ja omaehtoisuudesta tästä lähtöasetelmasta huolimatta. Pelaajan täytyy kohdata sopivassa määrin haasteita ja vastuksia, mutta niin, että hänelle samaan aikaan tarjotaan mahdollisuuksia niistä selviytymiseen.
Näin ajateltuna Cube ei tosiaankaan kuvaa pelaamista vapaaehtoisena, mielihyvän tuntemuksia aktivoivana toimintana vaan kuoleman uhalla leikittelevänä pakkona. Lokerikossa eteneminen ei ole ryhmälle valinta vaan ajojahti, jossa panoksena on sen jäsenten henki. Mark Featherstone (2000) pitää vangittuja tunkeilijoina kylmässä teknisessä järjestelmässä, joka vähitellen tuhoaa heidän inhimillisyytensä ja yksilöytensä. Tässä suhteessa se ei tosin ole ainutlaatuinen: erityisesti kauhuelokuvien ja -pelien keskeinen piirre tuntuu olevan, että tapahtumien pyörteisiin heitetty protagonisti (samoin kuin katsoja ja pelaajakin) joutuu vastoin tahtoaan pelaamaan peliä, jonka sääntöihin hän ei voi vaikuttaa. Elokuvilla ja peleillä on tässä mielessä skriptien osalta paljon enemmän yhteistä kuin aiemmin on ajateltu tai kenties haluttu myöntää (Keane 2007; Lukas 2009, 222).
Kohti skriptien tunnistamista
Skriptin käsite on yksi tapa jäsentää ihmisen ja teknisen järjestelmän, kuten koneen tai esineen, välistä rajapintaa. Valitsemaani tarkastelun tapaan tämä käsite suhteutuu erityisen hyvin; valtavaa kuutiorakennelmaa on aiemminkin analysoitu nimenomaan koneena (mm. the death machine, Featherstone 2000). Perustavista eroistaan huolimatta ihmiset ja koneet toimivat samassa maailmassa ja suhteessa toisiinsa. Vaikka esimerkiksi Christopher Csikszentmihályi (1999, 66) kritisoikin tietotekniikan parissa työskenteleviä ihmisiä siitä, että he pohjaavat ajattelunsa oletuksiin ihmisen ja koneen perustavankaltaisesta samanlaisuudesta, peleissä ja elokuvissa esiintyvän pelillisyyden idean osalta tämä näkemys voidaan itse asiassa ottaa vakavan tarkastelun kohteeksi.
Digitaaliset pelit mahdollistavat pelaajan ja simulaation välisen vuorovaikutuksen sellaisella tavalla, että simulaation käyttäjä ei tyydy vain seuraamaan hänelle esitetyn dynaamisen rakenteen muutoksia, vaan tulee kokemuksellisesti osallistuneeksi niiden järjestymisen logiikkaan (vrt. Friedman 1995). Simulatiivinen mielihyvä peliä pelatessa rakentuu itsen ja pelihahmon unohtamisesta ja keskittymisestä pelissä tuotettavan järjestelmän haltuunottoon. Simulaatiopelin pelaamisen nautinnon voidaan sanoa koostuvan koneen tavoille oppimisesta (Newman 2002).
On pohdinnan arvoinen asia, lisääkö näiden loogisten lainalaisuuksien – muun muassa skriptien – tiedostaminen pelaajan nautintoa ja jos, niin millä ehdoin. Eräiden esimerkkien perusteella vaikuttaisi jopa siltä, että pelaaja ei pysty kokemaan mielihyvää, jollei hän tiedä pelaavansa peliä. Tämä huomio kiinnittyy muun muassa Michael J. Apterin (1991) tapaan tarkastella pelaamista: siinä tärkeintä on mielentila, asenne ja katsantokanta maailman tapahtumiin ja asioiden olemassaoloon. Pelaaminen on tapa kokea (way of experiencing). Jos tämä kokemisen tapa, jota voitaisiin sosiaalitieteellisessä kontekstissa nimittää myös kehykseksi (frame, vrt. Goffman 1974), ei tue leikkimielistä asennoitumista (lusory attitude) käsillä olevaan tapahtumaan, voi hauskaksikin tarkoitettu puuha muuttua vastenmieliseksi.
Monet populaarikulttuurin kierrättämät tarinat tuntuisivat osoittavan, että esimerkiksi pelikonteksteille tyypillisistä väkivallan kuvauksista ja absurdeista (pelaajalle tiedostamattomiksi jäävien skriptien määräämistä) käänteistä nauttiminen edellyttää vapaaehtoista ja tietoista astumista pelin ”taikapiiriin” (Salen & Zimmermann 2004, 97–98). Tämä absurdi taso ja sen puute näkyvät muun muassa Cuben alkukohtauksessa, jossa esitellyt hätkähdyttävät ja tuhoavat skriptit saavat selityksensä vasta jälkeenpäin.
Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.
Samanlaista asetelmaa käsitellään Maarit Verrosen novellissa Tsimonilaun armeija (1994). Siinä Rant-niminen päähenkilö joutuu tahtomattaan osallistumaan kokeeseen, jossa testataan sotilaiden selviytymistä erilaisista mielikuvituksellisista vastoinkäymisistä osana pelikehitysprojektia. Koska kuvattu toimintaympäristö ja -logiikka ovat päähenkilölle vieraita, hän kokee tarinan edetessä suunnatonta stressiä ja jopa tuntemuksia olemassaolonsa perusteiden järkkymisestä.
Sama teema löytyy myös David Fincherin elokuvasta The Game – oletko valmis peliin? (The Game, 1997), jossa Michael Douglasin esittämä liikemies Nicholas Van Orton saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi eräänlaisen äärimmäisen, pervasiivisen pelikokemuksen (a live-action game). Näissä populaarikulttuurisissa kuvauksissa pelaaminen muistuttaa hallitsemattomuudessaan painajaisunen näkemistä. Kokemus pystytään näissä narratiiveissa suhteuttamaan ja palauttamaan turvalliseksi vasta sitten, kun koettuja tapahtumia säätelevä taustalogiikka on selvinnyt – kun ”kaikki olikin vain peliä”, voivat päähenkilö ja lukija/katsoja lopussa huokaista yhdessä helpotuksesta.
Useissa pelaamista kuvaavissa teoksissa tarinaa jäsentävät säännöt ja rakenteet luovat tapahtumien, siis esimerkiksi juonen, taustalle tason, joka säilyy mysteerinä tarinan loppuun saakka. On kuin katsoja tai lukija pystyisi juonen tasolla vähitellen ymmärtämään yksittäisten kohtausten rakentumista ja jaksottumista (muun muassa skriptien kautta), mutta koko kuvion taustarakenne jäisi näissä teoksissa hahmottumattomaksi. Usein tällainen narratiivinen rakenne on tietoinen valinta, kuten Cubessa, jonka käsikirjoitus jättää kuutiorakennelman tarkoituksen ja todellisen luonteen tarkoituksella epämääräiseksi (ks. Baldassarre 2003, 102–103).
Sama idea toistuu visuaalisesti myös useissa pelejä kuvaavissa scifistisissä teoksissa, kuten elokuvissa Tron (Tron, 1982) ja Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter, 1984). Niissä päähenkilö joutuu vedetyksi ikään kuin toisiin ulottuvuuksiin (tietojärjestelmän sisälle ja ulkoavaruuteen), joissa pätevät meidän arkiselle kokemusmaailmallemme vieraat lait. Pelaamisesta tulee eloonjäämiskamppailua, jossa pelaajan tehtäväksi tulee ensinnäkin ymmärtää tuntemattoman maailman lainalaisuuksia ja toiseksi oppia muokkaamaan niitä omiin tarkoituksiinsa sopiviksi. Mielenkiintoista on, että näihin ”alien zoneihin” tutustuminen näissä elokuvissa tapahtuu peleissä opittujen taitojen avulla, erityisesti skriptejä tunnistamalla ja niiden asettamiin haasteisiin reagoimalla.
Koneen tavoille oppimisesta
Kuten olen tässä tekstissä esittänyt, skriptien ymmärtäminen liittyy oppimiseen ja uusien taitojen kehittymiseen osana uudessa ympäristössä toimimista. Monissa elokuvissa kertautuvan rakenteen, sekvenssin, haltuunotto riippuu kokijan (ja katsojan?) kyvystä tunnistaa kerronnallisen järjestymisen taustalla vaikuttavat yksittäiset skriptit. Skriptien ilmentämien lainalaisuuksien identifioiminen mahdollistaa sen, että käyttäjä tai kokija voi muuttaa kehystystään ja asennettaan niitä kohtaan tilanteen mukaisesti. Kyse on siis eräänlaisesta kouluttautumisesta. Goffman (1974) kutsuisi tällaista toimintaa virittämiseksi (keying), jossa kunkin tilanteen tulkintakehys muuttuu luoden uusia tulkintayhteyksiä tuttuihinkin kehystyksiin pohjaavista tilanteista. Skriptien analyysi liittyy näin myös tieteisfiktion toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen. Kuten Frank Herbert on todennut, scifin lähtökohta on kyseenalaistaa yleisiä käsityksiä totuudesta.
Pelit toimivat ja näyttäytyvät populaarifiktiossa monesti keinona varautua tulevaisuudessa uhkaaviin tapahtumiin, tyypillisesti sotaan. Tällainen asetelma on esimerkiksi yhdysvaltalaisen Orson Scott Cardin novellissa ja romaanissa Ender (1977/1985). Siinä Andrew ”Ender” Wigginistä koulutetaan taistelusimulaatioiden ja tietokonepelien avulla täydellistä kenraalia Maan armeijalle avaruudesta hyökkääviä Ötököitä (Buggers) vastaan. Kirja ei kuitenkaan kuvaa Enderin fyysisiä ponnisteluja taisteluvalmiuden saavuttamiseksi vaan keskittyy luotaamaan simulaatiokoulutuksen psykologista puolta. Vaikka Ender geneettisesti täsmäohjelmoituna lapsena oppiikin helposti koulussa vaadittavat taistelumuodostelmat ja simulaatioissa käytettävät säännöt, hänen vahvuutensa on lopulta niiden ylittäminen eli luova ajattelu ja kylmähermoinen reagointi uudenlaisissa tilanteissa.
Digitaalisten pelien pelaaminen ja pelillisyyden ideaa hyödyntävät populaarikulttuuriset kuvaukset tuntuisivat sopivan skriptien tarkasteluun erityisen hyvin. Pelaaminen edellyttää pelituotteen, koneen ja pelaajan monitasoista iteratiivista vuorovaikutusta. Aivan kuten koneen käyttäjä oppii kerta kerralta paremmin asettautumaan siihen rooliin, jota häneltä odotetaan, pelaajan toiminta yhtälössä rakentuu sen varaan, että hän oppii yhä paremmin tunnistamaan pelin vaatimuksia ja täyttämään ne. Pelaaminen ei siis tarkkaan ottaen ole kaksin- tai monenkeskistä kamppailua pelaajien ja peleissä kohdattavien vastustajien välillä, vaan toimintaa kulloisenkin pelin määrittämässä kehyksessä, jonka logiikkaa pelaajan on opittava kierros kierrokselta tuntemaan (paremmin). Näin ajatellen vastapuolet ja kilpakumppanit pelaamisessa ovat itse asiassa pelaaja ja järjestelmä, jossa sitä määrittävillä skripteillä on tärkeä osa.
Useissa 1980-luvun tieteiselokuvissa tehdään jokseenkin tarkka erottelu vaarattoman, huvin ja mielihyväkokemusten vuoksi tapahtuvan pelaamisen sekä liiallisen tai vahingollisen pelaamisen välille. Liiallisella pelaamisella viittaan juonenkäänteeseen, jossa ”skriptit ottavat vallan”, pelistä tulee hetkeksi elämää tärkeämpi, yleensä kirjaimellisesti elämän ja kuoleman kysymys. Pelistä tulee liian tärkeä, kun se ei enää pysy paikallaan arkisen elämän keventäjänä. Elokuvissa pelaamiselle rakennetaan siis voimakkaan polarisoituneita merkityksiä: yhtäältä pelit nähdään viattomana hupina ja hyödyllisenä harrastuksena – kuten rahan ansaitsemisen keinona (Tron), ohjelmointiin ja hakkerointiin liittyvien taitojen opiskeluna (Sotaleikit, War Games,1983) ja jopa lämpimän yhteisöllisyyden takaajana (Viimeinen suuri seikkailija) – mutta toisaalta pelien kautta elokuviin tuodaan ulkoinen uhka sekä arkielämälle vieras ja potentiaalisesti sen tasapainoa murentava toimintakenttä (Ender). Tällaisissa elokuvissa peli pelaa ihmistä yhtä lailla kuin ihminen peliä.
Pelit ja pelaaminen vaikuttavat liittyvän elokuvissa monin tavoin vallan, kontrollin ja tietämisen kaltaisiin teemoihin. Elokuvien päähenkilö on usein taustayhteisössään hyljeksitty tai ulkopuolinen poika tai mies, jonka ominta aluetta on nimenomaan pelaaminen. Samoin Cuben juonen kehkeytyessä on pitkään epäselvää, miksi mukana ovat heiveröinen opiskelijatyttö Leaven ja autistinen Kazan, joilla ei tunnu suoranaisesti olevan annettavaa ryhmän selviytymisen kannalta. Vasta elokuvan kokiessa ”matemaattisen käänteen” heikkojen sivuhahmojen todellinen merkitys selviää. Tällainen salattujen tietojen ja taitojen osoittautuminen juonellisesti käänteentekeviksi vertautuu useissa 1980- ja 90-luvun elokuvissa käsiteltyihin nörtti- ja hakkeriteemoihin. Siinä missä Cubessa keskitytään matematiikkaan kuvataan näissä elokuvissa tietotekniikkaa sekä yksilöllisen taituruuden että yhteisöllisyyden rakentamisen välineenä (Sihvonen 2004).
Toimintakentän iteraatio
Skriptien tunnistaminen ja niiden toimintalogiikan ymmärtäminen on (erityisesti pelien yhteydessä) tulkittavissa iteratiiviseksi toiminnaksi. Cube-elokuvan juonenkäänteet tuntuisivat esittävän, että kun empiiriset metodit eivät tuota tulosta, kannattaa turvautua iteraatioon tietyn järjestelmän lainalaisuuksien selvittämiseksi. Iteraatio tarkoittaa tietotekniikan kontekstissa algoritmin toteutustapaa eli käytännössä toistoa; siinä ohjelma tai sen osa toistaa samaa toimenpidettä niin kauan, kunnes määrätty tavoite on saavutettu ja tietty tulos on saatu. Tuotteiden suunnittelussa puhutaan iteratiivisesta designista, jossa esineisiin sisäänkirjoitettua skriptiä pyritään kerta kerralta virittämään käyttäjän kannalta mahdollisimman toimivaksi.
Samoin tieteellinen tutkimusote voi nojata iteraatioon, jolloin kysymyksiä ja vastauksia muokataan kierros kierrokselta paremmin yhteensopiviksi. Iteraatiossa toteutuu spiraalimainen rakenne, jonka ansiosta kehitys- tai tutkimustyö suhteutuu joka kierroksella paremmin yhä tarkemmaksi käyvään tavoitteeseensa. Samoin teknologian käyttäjän on iteratiivisesti mahdollista oppia yhä enemmän niistä skripteistä ja tarjoumista, jotka hänen positiotaan ja toimintakenttäänsä kulloinkin määrittävät.
Myös itse elokuvan katsomista voi lähestyä iteratiivisesti, ja jopa pelimäisesti. Kun elokuvan katsoo useammin kuin kerran, katsomiskokemus muuttuu, sillä katsojalla on yhä tarkentuvat tiedot elokuvan kerronnallisesta rakenteesta ja teoksen vastaanottokonteksteista. Jokainen elokuvan katsomiskerta ja kirjan lukukerta tuo ikään kuin automaattisesti uuden tason katsojan/lukijan odotushorisonttiin. Tämän käyttökokemuksen rakentumislogiikan lisäksi on olemassa kokonainen genre populaarikulttuurin tuotteita, jotka määrittyvät suorastaan perusteiltaan uusiksi kokijan ”kierrosluvun” mukaan. Tässä mielessä Cube muistuttaakin niin sanottuja puzzle- ja mindfuck-elokuvia, jotka houkuttelevat katsojansa ansaan käyttämällä tietoisesti skriptejä eri tarkoituksiin kuin millaisiksi katsoja ne tulkitsee.
Ensimmäisen kerran jälkeen tulevilla katsomiskerroilla elokuvan katsojan mielihyvä voi perustua siihen, että hän tarkkailee, millä keinoin elokuva virittää ansansa. Katsoja on näin oppinut ”pelaamaan” elokuvaa ainakin sen verran, että osaa tunnistaa sen asettamien skriptien ja omien odotustensa – oman toimintakenttänsä, oman käyttäjyytensä – välisen ristiriidan. Elokuvan ympärille pingottuva toiminta- tai tulkintakenttä alkaa hahmottua ja muotoutua vasta vähitellen, kun katsoja saa napattua tiukemman otteen siihen sisäänkirjoitettuihin ja usein hyvin hienovaraisiin tulkinnan edellytyksiin.
Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.
Kuten Cuben analyysi osoittaa, kuutiohuoneiden skriptien tunnistaminen ja niiden hyväksikäyttö tiettyjen tarkoitusperien, tässä tapauksessa ulospääsyn, edistämiseksi on avain myös elokuvan kerronnallisten rakenteiden järjestymiseen. Iteratiivinen kierre toteutuu elokuvan alun ja lopun muodostamassa ympyrässä. Kukin sokkelon kuutioista kantaa tiettyä skriptiä, eivätkä huoneisiin piilotetut ansat erottele, kuka kulloinkin joutuu niiden uhriksi. Kun Leaven laskee, että sokkelossa on huoneita yhteensä 17576, epätoivo uhkaa vallata joukkion. Ainoa asia, jonka avulla vangit voivat taistella skriptejä vastaan, on ryhmätyön voimalla toimiva inhimillinen päättelykyky, mutta silti kokemus eksyttävästä ja tuhoavasta labyrintista uhkaa nujertaa heidät yksi kerrallaan.
Cube-tarinan todellinen merkitys selviää vasta, kun liikumme analyysikehyksestämme askeleen taaksepäin: skriptien tasolta muutosten, transgressioiden, tarkasteluun. Toimintakentän iteraatio havainnollistuu siinä, miten elokuvan narratiivissa yksittäisten skriptien (ansoitettujen huoneiden) tunnistamisesta edetään vaihe vaiheelta yhä syvemmälle koko kuutiorakennelman taustalogiikan ymmärtämiseen ja ryhmässä toimimisen syöksykierteeseen. Cuben tapauksessa toimintakentän muutos tulee ilmi kunkin elokuvan henkilöhahmon kohtalossa. Rennes toteaa heti alkuvaiheessa: ”That’s the real challenge, you gotta save yourselves from yourselves.” (Cube script, 1997).
Kuutio tuo sinne vangituissa ihmisissä esiin heidän koko inhimillisyytensä kirjon, niin hyvässä kuin pahassa. Kukin ryhmän jäsenistä tulee vuorollaan kokemuksellisesti osallistuneeksi sosiaalisen rakennelman tuhoavaan järjestymisen logiikkaan (Featherstone 2000). Siinä missä Quentinin ja Rennesin itseriittoinen machoilu olisi aiemmin saattanut näyttäytyä jokseenkin ongelmattomasti johtajuutena, Cuben ilmentämässä postmodernissa maailmassa vain tiedon hankinta, prosessointi ja kommunikointi ovat avaimia menestykseen (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Nekään eivät tosin välttämättä takaa henkiin jäämistä. Kuutiosta vapautuminen tuntuu olevan mahdollista vain niille, jotka ovat koko ajan pysyttäytyneet kaikkien kuvattujen järjestelmien ulkopuolella.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013, ellei toisin mainita.
Alkuperäisaineisto
Cube – kuutio (Cube). Sk: André Bijelic, Vincenzo Natali, Graeme Manson, O: Vincenzo Natali, N: Nicole de Boer, Maurice Dean Wint, David Hewlett, Vv: 1997. Cube Libre, The Feature Film Project, The Harold Greenberg Fund, Odeon Films, Ontario Film Development Corporation, Téléfilm Canada, Viacom Canada.
Sotaleikit (War Games). Sk: Lawrence Lasker, Walter F. Parkes, Walon Green, O: John Badham, N: Matthew Broderick, Ally Sheedy, John Wood, Vv: 1983. United Artists, Sherwood Productions, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM).
The Game – oletko valmis peliin? (The Game). Sk: John D. Brancato, Michael Ferris, O: David Fincher, N: Michael Douglas, Deborah Kara Unger, Sean Penn, Vv: 1997. Polygram Filmed Entertainment, Propaganda Films, Lda A&B Producoes.
Tron (Tron). Sk: Steven Lisberger, O: Steven Lisberger, N: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Vv: 1982. Walt Disney Productions, Lisberger/Kushner.
Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter). Sk: Jonathan R. Betuel, O: Nick Castle, N: Lance Guest, Rober Preston, Dan O’Herlihy, Vv: 1984. Lorimar Film Entertainment, Universal Pictures.
Card, Orson Scott (1990). Ender. Alkuteos Ender’s Game (1977/1985). Helsinki, Jyväskylä: Ursa, Gummerus.
Verronen, Maarit (1994). Tsimonilaun armeija. – Viimeinen lapsitähti ja muita ylimääräisiä ihmisiä. Helsinki: Kirjayhtymä.
Tutkimuskirjallisuus
Akrich, Madeleine (1992). ”The De-scription of Technical Objects.” Teoksessa Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, edited by Wiebe Bijker and John Law, 205–224. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Apter, Michael J. (1991). ”A Structural-Phenomenology of Play.” Teoksessa Adult Play. A Reversal Theory Approach, edited by J.H. Kerr and Michael J. Apter, 13–29. Amsterdam & Lisse: Swets & Zeitlinger.
Baldassarre, Angela (2003). ”Vincenzo Natali: Cube.” Teoksessa Reel Canadians. Interviews from the Canadian Film World, 101–104. Toronto, ON & Tonawanda, NY: Guernica.
Byrne, Ed (2005). Game Level Design. Hingham, Mass.: Charles River Media.
de Certeau, Michel (1988). The Practice of Everyday Life. Berkeley & Los Angeles & London: University of California Press.
Csikszentmihályi, Christopher (1999). ”Lara Croft automata-galleriassa: Fiktion ja rationaalisten ihmismallinnosten leikkauskohtia.” Lähikuva 1, 57–68.
Dant, Tim (1999). Material Culture in the Social World. Values, Activities, Lifestyles. Buckingham: Open University Press.
Emmer, Michele (2003). ”The Cube.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 180. Berlin & Heidelberg: Springer.
”Interview with Vincenzo Natali.” (2003). Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 173–174. Berlin & Heidelberg: Springer.
Pravica, D.W. & H.L. Ries (2003). ”’Cube’: The Math Paper.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 175–179. Berlin & Heidelberg: Springer.
Friedman, Ted (1995). ”Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality.” http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm (linkki tarkistettu 12.5.2012)
Goffman, Erving (1974). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. London: Harper & Row.
Kallinikos, Jannis (2002). ”Reopening the Black Box of Technology. Artifacts and Human Agency.” 23rd ICIS Conference, Barcelona, 14–18 December. http://eprints.lse.ac.uk/190/.
Kampmann Walther, Bo (2002). ”The Ontology of Virtual Space: In Search of Matrixes and Cube-machines.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 285–306. London: Springer.
Keane, Stephen (2007). CineTech. Film, Convergence and New Media. Basingstoke & New York: Palgrave Macmillan.
Kunkle, Shelia (2000). ”Lacan’s Life, the Universe, and Vincenzo Natali’s Cube.” American Imago 57:3, 281–297. DOI: 10.1353/aim.2000.0017
Lehmann, Niels (2002). ”Introduction.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 213–214. London: Springer.
Lukas, Scott A. (2009). ”Horror Video Game Remakes and the Question of Medium: Remaking Doom, Silent Hill and Resident Evil.” Teoksessa Fear, Cultural Anxiety and Transformation. Horror, Science Fiction, and Fantasy Films Remade, edited by Scott A. Lukas and John Marmysz, 221–242. Lanham: Lexington Books.
Mateos-Aparicio Martín-Albo, Ángel (2008). ”The Symbolism of Synthetic Space in Cube (1997): Postmodern SF Film as Consensual Hallucination.” BELLS: Barcelona English Language and Literature Studies 17. http://www.publicacions.ub.edu/revistes/bells17/documentos/587.pdf
Newman, James (2002). ”The Myth of the Ergodic Videogame. Some Thoughts on Player-Character Relationships in Videogames.” Game Studies 2:1. http://www.gamestudies.org/0102/newman
Oudshoorn, Nelly & Trevor Pinch (2003). ”How Users and Non-users Matter.” Teoksessa How Users Matter. The Co-construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, 1–29. Cambridge, Mass: MIT Press.
Polster, Burkard & Ross, Marty (2012). ”Escape from the Cube.” Teoksessa Math Goes to the Movies, 85–96. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Salen, Katie & Eric Zimmermann (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Sklar, Jessica K. (2012). ”Thinking Outside the Box: Application Versus Discovery in Saw and Cube.” Teoksessa Mathematics in Popular Culture: Essays on Appearances in Film, Fiction, Games, Television and Other Media, edited by Jessica K. Sklar & Elizabeth S. Sklar Jefferson, 247–257. NC: McFarland.
Spronck, Pieter, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2003). ”Online Adaptation of Game Opponent AI in Simulation and in Practice.” Teoksessa Proceedings of the 4th International Conference on Intelligent Games and Simulation (GAME-ON 2003), edited by Quasim Mehdi & Norman Gough, 93–100. EUROSIS, Belgium. http://www.dcc.ru.nl/~idak/publications/papers/SpronckGAMEON2003.pdf
Spronck, Pieter, Marc Ponsen, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2006). ”Adaptive Game AI with Dynamic Scripting.” Machine Learning, Vol. 63, No. 3, 217–248. DOI: 10.1007/s10994-006-6205-6
Tozour, Paul (2002). ”The Perils of AI Scripting.” Teoksessa AI Game Programming Wisdom, edited by Steve Rabin, 541–547. Hingham, Mass.: Charles River Media.
Verbreek, Peter-Paul & Petran Kockelkoren (1998). ”The Things That Matter.” Design Issues, 14:3, 28–42.
Digitaalisten toimintaseikkailupelien visuaalinen ulkoasu lähestyy nopeasti fotorealismia eli todellisuuden kaltaisuutta. Modernien pelien on jo pitkään sanottu lähestyvän ja jopa toistavan elokuvien kerrontaa. Pelituotannon teknologinen kehitys on mahdollistanut audiovisuaalisten tyylikeinojen leviämisen elokuvista peleihin. Pelien virtuaalikameroita ohjaamaan on kehitetty erilaisia tekoälykkäitä kameran ohjausalgoritmeja. Pitkistä, katkeamattomista kuvavirroista muodostuvaa pelikuvaa myös rytmitetään erilaisin elokuvaleikkauksellisin keinoin. Näillä leikkauksilla ja kamerakulmilla on kuitenkin ennemmin funktionaalinen ja pelaamisen toimintaa tukeva kuin esteettinen tarkoitus.
Tässä artikkelissa tarkastellaan kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettyjä kuvakulmien ja niiden vaihdosten käyttöä vertaamalla niitä elokuvien kameratyöskentelyyn ja leikkaukseen. Pelien kuvakerrontaa verrataan toimintaelokuvien leikkaukseen ja kameratyöhön, jotta voidaan paremmin ymmärtää, millaisia yhteneväisyyksiä ja eroja näiden audiovisuaalisten toimintaviihteen lajien väliltä löytyy. Tämä tapahtuu vertaamalla elokuvien ja pelien erilaisia lähtökohtia ja merkityksiä sekä tarkastelemalla pelien kuvakerrontaa elokuvateorian tarjoamien työkalujen, esimerkiksi montaasiteorian, kautta.Digitaaliset pelit ovat yksi tämän hetken suosituimmista viihdemuodoista. Koko nelikymmenvuotisen historiansa ajan pelit ovat lähestyneet elokuvia paitsi tarinallisesti, myös audiovisuaalisesti. Laitteistojen ja ohjelmistojen kehittyminen on mahdollistanut pelien visuaalisuuden kehittymisen kohti fotorealistista uskottavuutta. Kehittyvä animaatiotekniikka sekä laajemmat ja tarkemmat peliympäristöt mahdollistava laitteisto, erityisesti 3D-kiihdyttimien kehitys 1990-luvun lopulta alkaen, on tuonut mukanaan myös elokuvallisen kameratyöskentelyn ja kuvallisten leikkauksien käytön.
Elokuvien ja digitaalisten pelien yhteneväisyyksistä on kirjoitettu paljon sekä pelilehdistössä että akateemisella tasolla. Suuri osa kirjoituksista käsittelee pelien ja elokuvien suhdetta joko kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta tai verraten narratiivia ja pelillisyyttä toisiinsa. Esimerkiksi Simons (2007) on tutkinut tätä problematiikkaa nostamalla esiin varhaisten pelitutkijoiden vahvat juuret kirjallisuuden ja elokuvien tutkimuksessa. Harvola (2010) käsittelee Alan Waken (2010) elokuvallisia ja muita intertekstuaalisia ulottuvuuksia. Kevin Veale (2012) puolestaan tutkii elokuvien ja pelien, erityisesti ”interaktiivisten elokuvien”, suhdetta toisiinsa.
Vaikka pelien elokuvallisista ulottuvuuksista kirjoitetaan varsin paljon, on niitä tutkittu tarkemmin yllättävän vähän. Aki Järvinen on kirjoittanut pelien audiovisuaalisista elementeistä ja tyyleistä luoden myös katsauksen kolmiulotteisten pelien näkökulmiin ja avaruudellisiin ulottuvuuksiin. (Järvinen 2002). Thomas ja Hasussmann (2005) ovat puolestaan käsitelleet videopelien virtuaalisten kameroiden visuaalisia ominaisuuksia. Videopelien mahdollisuudet ovat kuitenkin kehittyneet huimasti noiden artikkeleiden kirjoittamisen jälkeen, joten syvällisemmälle ja tarkemmalle tutkimukselle on selkeä tilaus.
Michael Nitsche on tutkinut kuvakulmien vaihdoksia ensimmäisen persoonan kuvakulmasta nähdyissä peleissä. Nitsche erotteli peleissä neljä erilaista kuvakulman vaihdosta: ensimmäisen persoonan kuvakulmasta toiseen (esimerkiksi kiikaritähtäimen zoom), pelaajaa seuravasta kameran ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, ”karttanäkymän” ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, sekä ensimmäisestä persoonasta esimääritettyyn kolmannen persoonan kuvakulmaan. Hänen tutkimissaan peleissä leikkaukset olivat aina pelaajan itsensä käynnistämiä. (Nitsche 2005). Myös tässä tutkimuksessa käsitellyissä peleissä tapahtui vastaavia leikkauksia, mutta merkittävänä erona pelit saattoivat vaihtaa kuvakulmaa ja suorittaa leikkauksia pelaajan erikseen käskemättä.
Elokuvien ja pelien audiovisuaalisten ominaisuuksien vertaileminen toisiinsa on vahvasti sidoksissa remediaatioon ja intertekstuaalisuuteen. Bolterin ja Grusinin (1999, 89–103) remediaatioteorian mukaan pelit remedioivat elokuvan keinoja ja sisältöjä. Jo tämän artikkelin premissi elokuvaleikkauksen ja kameratyön käytöstä videopelien kontekstissa allekirjoittaa tämän ajatuksen. Harvolan (2010) huomiot Alan Waken sisältämistä intertekstuaalisista viittauksista ovat myös esimerkkejä remediaatiosta ja voidaan jossain määrin yleistää kaikkiin tässä tutkimuksessa tarkasteltuihin peleihin.
Tässä artikkelissa käydään ensin läpi pelien kuvakerronnan teknisiä rajoituksia. Nämä mahdollisuudet ja rajoitukset on tärkeä ymmärtää, jotta voimme hahmottaa pelien ja elokuvien erilaiset tekniset lähtökohdat. Tämän jälkeen perehdytään elokuvaleikkauksen teoriaan ja käytäntöön, jotta voimme tutkia pelien kameratyötä ja leikkausta elokuvien tarjoamia työkaluja hyödyntäen. Seuraavaksi tutkimme erilaisten peleissä käytettyjen kameroiden funktionaalisuutta, minkä jälkeen vertaamme pelien ja elokuvien dialogi- ja toimintakohtausten kameratyötä ja leikkausta. Artikkelin lopussa vertaillaan pelaamisaktiviteettia elokuvan leikkaajan työskentelyyn.
Artikkelia kirjoitettaessa keskityttiin erityisesti moderneihin, kolmannen persoonan kuvakulmasta esitettyihin toimintaseikkailuihin. Genren valinta on mielekäs, koska nämä pelit muistuttavat usein sisällöllisesti toiminta- tai seikkailuelokuvia. Lisäksi päähenkilön näyttävä kuvaus on elokuvissa yleisempää kuin niin sanottu ensimmäisen persoonan kuvakulma, jossa maailmaa tarkastellaan päähahmon silmin. Myös pelien suunnittelussa ja markkinoinnissa on käytetty paljon vertauksia elokuviin tai televisiosarjoihin, joten kyseisten pelien pyrkimys muistuttaa elokuvia on ollut myös pelin tekijöiden mielessä. Artikkelissa käsitellyt pelit valikoituivat aineistoksi paitsi siksi, että pelaajat ja alan lehdistö ovat toistuvasti maininneet niiden olevan hyvin elokuvallisia, mutta myös siksi, että kirjoittajalla sattui olemaan ne kokoelmissaan.
Näissä peleissä pelaajan ohjaama päähenkilö on näkyvissä ruudulla ja kamera seuraa toimintaa hahmon selän tai olan takaa. Pelaajalla on yleensä mahdollisuus kääntää kameraa, eli vaihtaa kuvakulmaa pelihahmon ympärillä sekä toisinaan myös hahmon subjektiiviseksi näkökulmaksi. Sivulta tai ylhäältä kuvatut pelit on tässä tutkimuksessa rajattu varsinaisen materiaalin ulkopuolelle. Tarkastelemme erityisesti pelitilanteen aikana tapahtuvia leikkauksia ja kamerakulman muutoksia. Yleensä nämä ovat pelin automaattisesti suorittamia vaihdoksia, mutta myös pelaajan suorittamiin vaihdoksiin kiinnitetään huomiota. Ennalta animoitujen välinäytösten (cut-scene) leikkaukseen ja kameratyöskentelyyn ei juurikaan kiinnitetä huomiota, koska ei-interaktiivisina osioina niiden mahdollisuudet ja toteutukset ovat hyvin lähellä tavanomaista elokuvakerrontaa (mm. King & Krzywinska 2002).
Kuva 1. Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta (Alan Wake, 2010).
Pelien kuvakerronnan rajoituksia ja mahdollisuuksia
Pelien kameran ja kuvauksen luonteesta on tärkeää huomata, että siinä missä elokuvat ainakin toistaiseksi kuvataan enimmäkseen oikeilla näyttelijöillä oikeiden tai virtuaalisten lavasteiden kanssa, ovat pelit lähtökohtaisesti täysin digitaalisia virtuaalitodellisuuksia. Myös pelien ”kamerat” eivät ole fyysisiä valon tallentimia, vaan ennemminkin algoritmien perusteella toimivia virtuaalisen kuvan muodostimia (Thomas & Haussmann 2005). Pelien ilmaisua eivät siis periaatteessa sido samat tekniset rajoitteet kuin elokuvia. Koska pelit ja elokuvat ovat audiovisuaalisia tarinankerronnan välineitä, voi elokuvan työkalujen soveltaminen peleihin auttaa meitä ymmärtämään pelejä paremmin ja näkemään, mitä elokuvan vuosisataisella historialla olisi annettavana digitaalisille peleille – ja miksei toisinkin päin.
Toisaalta pelit ovat reaaliaikaisia tuotoksia, mikä aiheuttaa merkittäviä rajoitteita pelien visuaaliselle näyttävyydelle. Pelien maailmat, hahmot, objektit ja niiden toiminta on kyllä osittain mallinnettu ja suunniteltu etukäteen, kuten teatterin lavastus, valaistus ja käsikirjoitus, mutta varsinainen toteutus tapahtuu aina ”tässä ja nyt” – pelaajan valintojen ja peliohjelman toiminnan seurauksena aina eri tavalla. Kun elokuvan digitaalisia efektejä voidaan huoletta laskea jopa päiväkausia ruutua kohden, täytyy pelien pystyä piirtämään kaikki näkyvät hahmot ja objektit jopa 60 kertaa sekunnissa. Pelaajalle on synnyttävä kokemus siitä, että hän voi oikeasti vaikuttaa asioihin ja toimia pelin maailmassa. On siis selvä, että peleissä täytyy tinkiä 3D-mallien ja pintakuvioiden tarkkuuksista, animaatioiden monipuolisuudesta ja näkyvän maailman koosta.
Lisäksi virtuaalitilojen grafiikka on teknisistä syistä johtuen usein syväterävää koko kuva-alan syvyydeltä. Viime aikoina on luotu teknologioita, jotka mahdollistavat kuvan epätarkkuuden eri etäisyyksillä. Tämä on kuitenkin aina huomattavan hidasta eikä täten sovi käytettäväksi nopeaa toimintaa vaativissa tai erittäin yksityiskohtaisissa kohtauksissa, jotka muutenkin vaativat paljon laskentatehoa. Kuvan epätarkkuus, syväterävyyden ja tarkennuksen muutokset sekä liikkeestä johtuvat kuvan sumentumiset ovat hyvin tavallisia elokuvissa nähtäviä visuaalisia tyylikeinoja, joiden toteuttaminen peleissä ja pelimoottoreissa on toiminut myynti- ja markkinointiargumenttina. Esimerkiksi Unreal-pelimoottoria on markkinoitu erilaisilla kuvan sumentumisilla (YouTube 2011a), sekä pelien liikesumentumisesta on kerätty parhaiden toteutuksien listoja (esim. GamingBolt 2011).
Reaaliaikaisuus ja pelialustojen laitteistorajoitteet tekevät myös ristikuvien käytöstä haastavaa. Kahden kuvakulman ristiin häivytys tarkoittaa käytännössä kaksinkertaista määrää laskettavia kuvapisteitä, joten tehovaatimukset luonnollisesti kaksinkertaistuvat. Tätä rajoitusta voi kiertää esimerkiksi esirenderöidyillä animaatioilla tai erilaisilla tarpeen mukaan tarkkuutta muuttavilla malleilla ja tekstuureilla, jolloin ristiin häivytettävissä kuvissa näkyvien mallien yksityiskohtaisuutta ja pintakuvioiden tarkkuutta voidaan pienentää ja näin vähentää pelilaitteen muistin ja suorittimen kuormitusta.
Alfred Hitchcockin vuonna 1948 ohjaama elokuva Köysi (The Rope, 1948) on kuvattu näennäisesti yhdellä otolla. Käytännössä elokuvaan on kuitenkin piilotettu muutama leikkauskohta, koska filmikelan pituus ei sallinut yli kymmenen minuutin otoksia. Vaikka muissakin elokuvissa on käytetty erittäin pitkiä otoksia (esimerkiksi Béla Tarrin tuotanto), on Köyden kaltaiseen jatkuvan otoksen illuusioon pyritty valtavirtaelokuvissa vain harvoin. Vasta digitaalisen elokuvauksen kehityksen myötä todellisten yhdellä otoksella kuvattujen pitkien elokuvien tuotanto on tullut edes jossain määrin osaksi valtavirtaa (ks. The Russian Ark, 2002).
Filmikelan pituusrajoitus on verrattavissa pelilaitteiden muistirajoituksiin. Pelikonsolin tai tietokoneen muistiin mahtuu vain rajallinen määrä kolmiulotteisia malleja, pintakuvioita, hahmoja ja animaatioita. Vaikka erilaiset sisällölliset virtaustoteutukset (streaming) ovat kehittyneet huimasti, on hyvin monissa peleissä edelleen huomattavia lataustaukoja siirryttäessä tilasta tai kohtauksesta toiseen.
Usein näitä uusien alueiden tai hahmojen latausaikoja ei edes yritetä kätkeä. Esimerkiksi Heavy Rain -pelissä (2010) latauksen aikana näytetään lähikuvaa pelihahmojen kasvoista. Tavallisemmin pelaajalle näytetään jotain satunnaista täytekuvaa tai vaikkapa pelimaailman karttaa. Tällaisella välikuvalla ei ole pelin narratiivin kanssa mitään tekemistä. Näiden täytekuvien analysointi on elokuva- ja montaasiteorioiden pohjalta hankalaa. Välikuvat luovat selkeästi lisämerkityksiä pelin tarinaan, mutta koska pelaaja saattaa ennen lataustaukoa olla vaihtelevissa paikoissa ja asennoissa sekä kamera voi olla suunnattuna satunnaiseen suuntaan, ei tilanteessa voida puhua ainakaan pelin ohjaajan suunnittelemasta montaasivaikutuksesta.
Selvän latausruudun sijaan useat modernit pelit käyttävät niin kutsuttua virtaustoteutusta ladattaessa uusia pelialueita. Tällöin pelaajan siirtyessä lähelle uutta aluetta peli poistaa laitteen muistista kauemmaksi jääneet alueet ja lataa edessä olevan alueen laitteen muistiin samalla kun pelaaja jatkaa pelaamistaan. Näin saavutetaan parhaimmillaan täysin katkoton alueiden välillä siirtymisen kokemus. Virtauslataus voidaan toteuttaa useilla eri tavoilla. Teknisesti haastavinta on antaa pelaajalle vapaus maailmassa liikkumiseen, jolloin virtauksen täytyy pystyä lataamaan melkein mitä tahansa milloin tahansa. Tällainen toteutus on esimerkiksi Alan Wakessa (2010) ja L.A. Noiren (2011) kaupunkiajelukohtauksissa.
Elokuvallisen ilmaisun kannalta mielenkiintoisempi toteutus on esimerkiksi Mass Effect -peleissä (2007–2012) nähty ahtaiden ja yksinkertaisten siirtymätilojen rakentaminen eri pelialueiden välille. Tällöin pelaaja johdatetaan esimerkiksi hissiin tai narratiivisesti epäloogiseen käytävään tai portaikkoon. Pelaajalta kuluu muutamia sekunteja aikaa yksinkertaisen osion läpäisyyn, minä aikana peli ehtii ladata muistiin uuden alueen. Tällöin pelissä ei yleensä tapahdu leikkauksia, mutta pelin aluejako ja siirtymätilat on täytynyt suunnitella muistinhallinta mielessä.
Elokuvallisin lähestymistapa latausaikoihin näyttää pelaajalle lataustauon aikana välinäytöksen. Sitä on käytetty esimerkiksi Max Payne 3:ssa (2012). Yleensä esimerkiksi viereiseen huoneeseen tai aidan toiselle puolelle siirryttäessä välinäytös on vain muutaman sekunnin ja parin kuvakulman täyte: lähikuva päähenkilöstä työntämässä ovea ja puolikuva avautuvan oven puolelta, kun päähenkilö astuu huoneeseen. Ensimmäisillä kerroilla tällainen välähdyksenomainen elokuvallisuus antaa pelille hyvin paljon elokuvamaista tunnelmaa, mutta koska toteutus katkaisee pelaajan kontrollin muutamaksi sekunniksi, alkaa se hyvin pian ärsyttää.
Suurempien kohtausten välillä Max Payne 3 näyttää pelaajalle jopa minuuttikaupalla valmiiksi animoitua juonen kuljetusta. Yleensä toimintaseikkailut antavat pelaajalle mahdollisuuden hypätä juonta kuljettavien väliosien yli. Tämä on erityisen mukavaa varsinkin ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen, kun tarina on jo tuttu ja haluaa vain keskittyä pelaamiseen. Max Payne 3 ei kuitenkaan (ainakaan PC-versiossa) anna tähän mahdollisuutta, vaan näyttää ruudun alanurkassa ilmoituksen taustalla tapahtuvasta lataamisesta.
Teknisenä haasteena voidaan myös nähdä pelitoiminnan ja välinäytösten välillä siirryttäessä usein tapahtuvat kuvien väliset jatkuvuusvirheet Pelitilassa pelaajan hahmo voi olla varustautunut millä tahansa käytössä olevilla aseilla ja varusteilla, mikä näkyy myös pelihahmon ulkonäössä. Välinäytöksiä animoitaessa ei voida kuitenkaan ottaa huomioon kaikkia mahdollisia kombinaatioita. Täten pelihahmoilla on usein käsissään eri aseet kuin edellisessä, pelillisessä otoksessa. Joissain peleissä välinäytökset on toteutettu käyttäen hahmon sen hetkisiä varusteita, mutta jostain syystä tällainen toiminta ei ole päätynyt esimerkiksi Max Payne- tai Uncharted-sarjoihin (2007–2012).
Elokuvaleikkauksen suuntauksista
Leikkauksella on elokuvissa useita tarkoituksia. Sillä voidaan esimerkiksi tiivistää aikaa leikkaamalla tarinasta ”tylsät” tapahtumat pois. Yhtäaikaisten tapahtumien rinnakkainen kertominen voidaan saada aikaan leikkaamalla ristiin tapahtumiin liittyviä kuvia. Montaasiteorian mukaan kahden kuvan yhteen liittäminen luo aina kolmannen merkityksen. (mm. Monaco 2009, 239–244). Leikkauksessa on siis aina kyse kahden kuvan tai otoksen välisestä suhteesta.
Monaco jakaa elokuvakerronnan karkeasti kahteen tyylisuuntaan: realistiseen ja ekspressionistiseen. Realistinen tyyli korostaa raakamateriaalin kuvaamaa todellisuutta elokuvan tärkeimpänä ainesosana. Ekspressionistinen suuntaus puolestaan korostaa elokuvantekijöiden ilmaisua raakamateriaalin manipuloinnin keinoin. (Monaco 2009, 441–442). Ekspressionistisesta tyylistä voidaan vielä erottaa formalistinen suuntaus, jossa elokuvan tekijä lähestyy materiaalia omakohtaisen ilmaisun sijaan tarkemmalla, miltei tieteellisellä otteella (Monaco 2009, 448).
Hollywoodilainen näkymätön leikkaus edustaa realistista koulukuntaa. Formalistisen koulukunnan edustajina voidaan pitää montaasin ilmaisua ja kuvien välisiä merkityksiä korostavaa elokuvaa. Murch havainnollistaa näiden kahden karkean tyylin eroja vertaamalla niitä marmorin veistämiseen ja savipatsaan muotoiluun. Realistisessa, hollywoodilaisessa leikkauksessa raakamateriaalista poistetaan ylimääräisiä osia ja merkityksiä, kunnes lopullinen, tarinamaailman tapahtumia korostava työ löytyy materiaalin sisältä, aivan kuin marmoripatsasta veistettäessä. Montaasileikkaus puolestaan lisää tarinamaailman kuvaukseen merkityksiä – kuin savenvalaja lisäten materiaalia työhönsä – asettamalla kuvamateriaalia vastakkain siten, että yhdistelmästä syntyy kolmas merkitys. (Murch 2001, 43–51.)
Digitaalisten pelien kuvakerronta edustaa miltei poikkeuksetta hyvin realistista koulukuntaa. Varsinkin niissä osuuksissa, joissa pelaaja voi aktiivisesti osallistua pelin toimintaan, käytännössä kaikki leikkaukset ja kameran liikkeet ovat kronologisessa järjestyksessä, yleensä vielä siten, että kuvakulmien vaihdokset tapahtuvat viiveettä myös pelin sisäisessä ajassa. Leikkausten ja kameraliikkeiden halutaan yleensä olevan huomiota herättämättömiä, jotta pelaajan tunne pelihahmon kontrollista säilyisi ja pelaaja voisi keskittyä kuvauksen sijaan itse pelimaailman tapahtumiin. Toisaalta kuvakulmien muutoksia ja tilallisia hyppäyksiä käytetään toisinaan tehokkaasti hyväksi pelaajan tunnetilojen vahvistamiseksi. Esimerkiksi kauhupelissä yllättävä kamerakulman muutos voi aiheuttaa pelaajassa orientaation häviämistä ja pelaajan kontrollin tunteen tarkoituksellista häiriintymistä. Järvisen (2002) luokittelun mukaan nyt tarkastellut pelit edustavat enimmäkseen illusionistista fotorealismia, joskin välinäytösten ja leikkausten kautta peleissä on vahva annos televisualismiakin.
Leikkauksen käyttötapoja
Brodwell ja Thompson esittävät leikkauksen tarjoavan kahden otoksen välille neljä perussuhdetta: graafisen, rytmisen, tilallisen ja ajallisen. Yksinkertaistetusti voi sanoa, että graafinen suhde yhdistää kaksi otosta niiden visuaalisen samankaltaisuuden kautta. (Brodwell & Thompson 1997, 273–278.) Esimerkiksi Avaruusseikkailu 2001:n (Space Odyssey 2001, 1968) leikkaus lentävästä luusta avaruusasemaan on luonteeltaan graafinen. Tätä artikkelia varten tutkituissa peleissä tällaista visuaaliseen samankaltaisuuteen perustuvaa ”match-cutia” ei nähty kertaakaan, vaikka ennalta animoidut välinäytökset olisivat antaneet siihen mahdollisuuden.
Bernard F. Dick nostaa kuvien sävyllisen suhteen graafisen suhteen rinnalle, vaikka se Brodwellin ja Thompsonin mukaan onkin osa graafisuuteen perustuvaa leikkausta. Sävyllinen suhde syntyy kuvien välisen valon, varjojen ja värien välille. Esimerkiksi Citizen Kanen (1941) ensimmäinen jakso on hyvin tumma, kun taas toinen jakso valoisa. Tällainen kontrasti korostaa molempien jaksojen olemusta. (Dick 1998, 78). Peleissä kyseessä on ehkä useammin näyttämöllepanon ominaisuus kuin leikkauksen. Tomb Raiderissa (2013) on ahdas ja pimeä tunnelijakso, jossa päähenkilö joutuu kahlaamaan kaulaansa myöten vedessä, ja jonka jälkeen pelaajan eteen avautuu valoisa näkymä vuoren rinteeltä, kertoen samalla pelaajalle tämän olevan toistaiseksi turvallisemmassa paikassa.
Rytminen leikkaus pitää yllä tarinalle sopivaa tempoa, toisinaan lisäämällä aikaa kohtauksen loppuun, jotta yleisö ehtii sulatella tapahtunutta, toisinaan taas kiihdyttämällä kuvien vaihtoa ja näin korostamalla toiminnan hektisyyttä (Dick 1998, 278–280). Elokuvantajussa Eisenstein kertoo tarkasti, kuinka hän rakentaa Alexander Nevskyn (1938) taistelukohtauksen musikaalisesti, tempoa jatkuvasti kiihdyttäen (Eisenstein 1986, 136–143). Pelien välinäytöksissä rytmistä leikkausta nähdään usein. Toisinaan sitä on käytetty tehokeinona myös pelitoiminnan aikana jaksoissa, joissa pelaajan liikkeet ja toiminta ovat rajoitettu ennalta tarkasti rajattuihin vaihtoehtoihin Esimerkiksi erilaiset rinnettä liukumiskohtaukset God of War -sarjassa (2005–2013) tai ajoneuvojen kyydistä ammuskelu Max Payne 3:ssa (2012) vaihtavat kuvakulmia siten, että pelaajalle syntyy varsinaista pelitoimintaa vauhdikkaampi ja toiminnallisempi tunne. On huomattavaa, että usein näiden kohtausten kenttäsuunnittelu ja pelillinen toiminta on myös rytmitetty vahvasti siten, että kuvakulmien vaihtuminen ja vaihtelevat pelitilanteet toimivat tehokkaasti yhteen.
Tilallinen leikkaus luo katsojan mieleen käsityksen kuvien esittämien paikkojen yhteydestä. Ampuvaa tykkiä ja räjähtävää kranaattia esittävien peräkkäisten kuvien välillä ajatellaan olevan yhteys. Baconin (2004, 148–160) mukaan kyseisessä tapauksessa yhteys on kausaalinen. Montaasiteorian mukainen Kuleshov-efekti toimii tällä tasolla luoden katsojien mielessä kolmannen merkityksen kahden erilaisen kuvan välille (Brodwell & Thompson 1997, 281), eli katsojan käsitys kuvan merkityksestä muuttuu riippuen siitä, mikä on kyseistä kuvaa seuraava tai edeltävä kuva.
Peleissä tilallinen leikkaus on tyypillisin kuvakulmien vaihtamisen muoto. Pelaajan päätöksenteon helpottamiseksi ja pelaajan toimien ohjaamiseksi pelien kamerat kääntyvät usein kohti pelimaailman mielenkiintoisia kohteita tai liikkuvat kauemmaksi pelaajasta antaen pelaajalle informaatiota hahmoa ympäröivästä pelimaailmasta. Pelaaja voi myös itse käännellä kameraa saadakseen paremman käsityksen ympäröivästä tilasta. Tässä mielessä kuvakulman vaihdokset ja leikkaukset eivät ole näkymättömiä, mutta pelien konventioihin tottuneille kuvakulman muutokset saattavat toimia huomaamattomasti, alitajuisella tasolla.
Kuva 2. Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä (Alan Wake.)
Ajallinen leikkaus mahdollistaa juonen eri osien yhtäaikaisen kuljettamisen leikkaamalla kohtauksia tai otoksia vuoroin kustakin osasta. Tällainen paralleelinen leikkaus on kyseessä myös kollaasisessa montaasissa, jossa näytetään yhtä aikaa useita eri otoksia jaetulla ruudulla (Monaco 2009, 243). Hyviä esimerkkejä tällaisesta kerronnasta ovat mm. Napoleon (1927), Hulk (2003) ja Max Payne (2008). Ajallisen leikkauksen avulla voidaan myös manipuloida tarina-ajan (fabula) ja kerronta-ajan (sjuzhet) suhdetta (Bacon 2004, 127–134). Esimerkiksi takaumassa tarinan aika etenee eri järjestyksessä kuin katsomis- tai pelaamishetkellä koettu todellinen aika, ja hidastuskuvassa tarinan aika etenee eri tahtiin kerronnan ajan kanssa. Erilaiset takaumat ja muut ajalliset hyppäykset ovat ajallisen leikkauksen tyypillisiä välineitä (Burch 1981).
Rinnakkainen kerronta on varsinkin pelillisissä tilanteissa kohtalaisen harvinaista. Koska pelaaja on peleissä aktiivinen toimija, on hänen samastumisensa pelihahmoon hyvin tärkeää. Siksi on huomattavaa, että pelaajan ohjaama hahmo on näkyvissä suurimmassa osassa pelien kuvista. Pelkkiä sivuhahmoja tai vihollisia esittävät kuvat eivät puutu täysin, mutta toisin kuin elokuvissa, pelihahmo on jollain tavalla sijoitettuna muita hahmoja esittelevien kuvien kompositioissa. Kollaasimontaasia, eli rinnakkain samalla ruudulla näytettäviä, tarinallisesti yhtä aikaa tapahtuvia kuvia käytetään varsinkin Max Payne -sarjan peleissä tuomaan välinäytösten kerrontaan sarjakuvallista tunnelmaa.
Varsinaisen pelitilanteen aikana jaetun ruudun yhtäaikaista kerrontaa käytetään esimerkiksi Fahrenheitissa (2005) lisäämään pelaajan tunnetta nurkan takana uhkaavasta vaarasta, tai kohtauksen aikarajoitteista. Esimerkiksi pelaajan joutuessa siivoamaan verijälkiä wc:n lattialta rinnakkainen kuva esittää poliisin saapumisen kahvilaan ja liikkumisen kohti kahvilan toilettia. Takaumien käyttö on myös hyvin tavallista peleissä, joskin ne koskevat yleensä kokonaisia jaksoja yksittäisten kohtausten sijaan. Tällöin siirtyminen eri tarina-aikojen välillä osoitetaan selvästi esimerkiksi ulos- ja sisäänhäivytyksillä tai välinäytöksellä. Varsinaisen pelitoiminnan aikana takaumat ovat erittäin harvinaisia.
Tarina-ajan ja kerronta-ajan manipulointi on nykyään peleissä melko yleistä. Ensimmäisen Max Paynen (2001) esittelemä bullet time -hidastus on eri variaatioineen muodostunut tärkeäksi osaksi toimintaseikkailujen pelimekaniikkoja. Hidastetun ajan toiminnassa myös kamerakulma muuttuu usein laajakulmaisemmaksi ja lähemmäksi pelihahmoa, näyttäen näin pelaajalle suuremman osan peliympäristöä kerralla. Toisaalta esimerkiksi autopeleissä tapahtuva nitron tai muiden keinotekoisten kiihdyttimien käyttö tuntuu nopeuttavan pelin aikaa samalla kun kuvakulma kaventuu ja kuvan reunat muuttuvat epätarkemmiksi, osittain matkien ja täten korostaen ihmissilmän toimintaa suurissa nopeuksissa.
Bernard F. Dick laajentaa Bordwellin ja Thompsonin listaa leikkauksen yhdistämien kuvien temaattisella suhteella. Temaattisessa leikkauksessa peräkkäisten kuvien väliset teemat korostuvat. Esimerkiksi kuvat orjien kahlituista jaloista ja laukkaavien hevosten jaloista korostavat vapauden ja vankeuden kontrastia. (Dick 1998, 78). Peleissä temaattinen leikkaus on harvinainen myös välinäytöksissä, eikä artikkelia varten pelatuissa peleissä havaittu yhtään kyseisen kaltaista tapausta.
Leikkauksen ja kameratyön merkityksistä
Walter Murchin (2001, 18) mukaan täydellinen kuvien välinen leikkaus elokuvassa tyydyttää seuraavat kuusi tarvetta, tärkeysjärjestyksessä:
olla uskollinen hetken tunteelle
edistää tarinaa
tapahtua rytmillisesti kiinnostavassa hetkessä
totella silmän liikettä, eli ennakoida yleisön kiinnostuksen siirtymistä
kunnioittaa kuvan kaksiulotteisuutta
kunnioittaa tilan kolmiulotteisuutta
Pelaajan tunteita vahvistava, ”emotionaalinen” kameratyöskentely on tulossa myös pelimaailmaan. Remi Lacoste piti Game Developers Conference Europessa elokuussa 2013 puheen uuden Tomb Raider -pelin kameratyöstä. Hänen mukaansa pelien kameroilla on muun muassa seuraavia tehtäviä, ei välttämättä tärkeysjärjestyksessä:
Tarinan kertominen
Tunnelman kehittämien
Tunteiden luominen
Interaktiivisuuden tukeminen
Pelaajan johdattelu
Pelihahmojen esittely
Paikkojen esittely
Pelillisyyden tukeminen
Näiden listojen välillä on nähtävissä selvää yhteneväisyyttä. Peleissä yleisin ja tärkein kuvakulman ja leikkauksen tai kameran liikkeen tarkoitus on antaa pelaajalle tietoa pelihahmon tilasta ja ympäristöstä (Lacosten listan kohdat 5–7). Tämä vastaa lähinnä Murchin neljättä kohtaa, sillä vihollisten ja muiden kohteiden näyttäminen pelaajalle edesauttaa pelaajan kiinnostuksen ohjaamista.
Dynaamisesti liikkuva kamera korostaa hyvin usein tilan kolmiulotteisuutta, mikä on Murchin listalla vasta viimeisellä sijalla. Peleissä vapaasti ohjattava ja dynaamisesti liikkuva kamera liittyy paljolti Lacosten listan pelillisyyden ja interaktiivisuuden tukemiseen (kohdat 4 ja 8), ollen näin merkittävä osa pelattavuutta. Pelaajaa seuraava ja tärkeitä asioita tai tapahtumia vaivihkaisesti korostava kamera helpottaa pelaajan keskittymistä olennaiseen, eli pelimaailman sisällä tapahtuvaan toimintaan. Pelaajan mahdollisuus käännellä kameraa auttaa häntä hahmottamaan ympäristöään ja täten tukee pelaajan päätöksentekoa.
Leikkausten rytmillisyys on peleissä varsin hankala käsite. Jatkuvan kontrollin tarpeesta johtuen leikkauksia tai kamerakulman muutoksia ei voida tehdä ”valssin tahtiin”, vaan rytmiin vaikuttaa niin pelaajan ohjaaman hahmon eteneminen pelin maailmassa ja tarinassa kuin pelaajan ajoittainen toiminta kameran ohjaajana. Max Payne 3:n pienet välinäytökset ovia avattaessa tai aitojen yli hypittäessä toimivat tällaisina rytmillisinä leikkauksina. Joissain peleissä valvontakameramaisen staattisten tai ”laiskasti” eli rajoitetusti liikkuvien tilaan sijoitettujen kameroiden välisten kuvien vuorottelu seuraa pelaajan liikkumista pelitilassa, rytmittäen pelaajan etenemistä pelissä. Lacosten listalla tämä vastaa lähinnä kohtaa 2, tunnelman kehittäminen.
Tarinan edistäminen ja tunteen korostaminen ovat valmiiksi purkitettujen välinäytösten pääasiallista antia. Joissain tapauksissa myös varsinaisen pelitoiminnan aikana saatetaan käyttää tai antaa pelaajalle mahdollisuus valita kuvakulmia, jotka korostavat kyseisen hetken tunnelmaa tai kertovat tarinaa. Vahvimmin tällaiset pelitoiminnan aikaiset leikkaukset ja kuvakulmat tulevat esiin pelaajan tutkiessa jotain pelin maailmasta löytyvää objektia. Elokuvakerrontaan verrattuna pelit esittävät tutkittavat objektit hyvin selkeästi ja eksplisiittisesti. Jälleen kerran varsinaisen pelaamisen aikana pelaajalle tarjottava informaatio on tärkeämmässä osassa kuin tarina ja tunne.
Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).
Näiden tehtävien lisäksi Lacoste kertoi, kuinka he olivat mielestään saaneet aikaan kameran ja leikkaukset, jotka ovat:
henkilökohtaisia, käyttämällä päähenkilön näkökulmaotoksia
orgaanisia, simuloimalla käsivarakameraa, joka on aina liikkeessä
dokumentaarisia, kameran toimintaa ei ole suunniteltu tarkasti etukäteen, vaan kamera seuraa pelitilannetta tekoälyn ohjaamana
fyysisiä, lisäämällä kameraan massan ja reagointia räjähdyksiin, vesisateeseen yms.
Viimeisessä kohdassa mainitut efektit ja keinot tekevät pelaajan hyvin tietoiseksi kamerasta. Kun pelihahmoa seuraavan kameran kuva muuttuu punaiseksi veren roiskeista, tai kun kamera tärähtelee räjähdysten paineaaltojen ansiosta, muuttuu yksinäisen teinitytön selviytymistarina käsikirjoitetuksi tosi-tv:ksi, jossa vaarallisissakin hetkissä pelihahmoa seuraa aina ”aito”, diegeettinen kamera ja kameramies, virtuaalisen ja aineettoman sivustakatsojan sijaan.
Keinotekoisen tärinän, roiskeiden ja linssivälkkeiden lisääminen virtuaaliseen kameraan on remediaatioteorian kannalta erittäin kiinnostava ilmiö. Bolterin ja Grusinin mukaan videopelit ovat elokuvan remediaatiota, ne siis uudelleenkäyttävät elokuvan keinoja ja kieltä. Teorian mukaan aiemman materiaalin remediaatio pyrkii vähentämään aiemman median vaikutusta ja lopulta hävittämään kerronnan välineen kokonaan tietoisuudestamme. (Bolter & Grusin 1999). Perinteisen, fyysisen kameran ominaisuuksien lisääminen toimii tätä periaatetta vastaan. Silti se tuntuu kuitenkin tekevän audiovisuaalisesta kokemuksesta vahvemman. Ilmeisesti television ja elokuvien kautta olemme tottuneet fyysisen kameran ominaisuuksiin, joten niiden lisääminen virtuaaliseen kameraan luo kokemuksesta autenttisemman.
Pelin kameraa ja leikkausta ohjaava tekoäly osaa ottaa huomioon esimerkiksi 180 asteen säännön välttämällä liikuttamasta kameraa keskustelukumppaneita yhdistävän linjan yli, kameran ja kuvattavien kohteiden väliin jäävät objektit ja toiminnan tempon. Lisäksi tekoälyyn on ohjelmoitu esimerkiksi jyrkänteen reunalta tipahdettaessa ja viime hetkellä roikkumaan jäätäessä kameran kannattaa kuvata ylhäältä alaspäin vaaran tunteen maksimoimiseksi. Tällaiset pakotetut kamerakulmat ovat erittäin yleisiä paikoissa, joissa pelaaja voi toimia vain yhdellä tai kahdella tavalla. Esimerkiksi tikkaita kiivetessä kuvakulma muuttuu usein kuvaamaan kulkusuunnasta riippuen jyrkästi ylös tai alas.
Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).
Vaikka suuri osa pelin emotionaalisesta kameratyöstä muodostuukin pienten välinäytösten ympärille, on Tomb Raiderin pelitilanteen aikainen, reagoiva ja emootioita vahvistava kameratyö ja automaattinen leikkaus ja leikkausselviä merkkejä siitä, että pelien kuvalliseen kerrontaan ollaan panostamassa entistä enemmän huomiota. Eikä pelkästään visuaalisten efektien ja tarkempien hahmomallien, pintakuviontien ja animaatioiden avulla, vaan myös elokuvissa toimiviksi havaittujen kuvauksellisia ja leikkauksellisia keinoja hyväksi käyttäen.
Dynaaminen kamera
Pelihahmoa muutaman askelen päässä seuraava kamera on pelaajille tuttu ja pelien konventioita toteuttava tapa katsella pelimaailmaa. Elokuvissa tällaisen kamerakulman jatkuva käyttö aiheuttaa kuitenkin vieraantumisen tunnetta. Esimerkiksi The Wrestler – painijassa (The Wrestler, 2008) Mickey Rourken hahmoa seurataan hyvin paljon hahmon perässä kulkevalla steadycamilla. Elokuvissa tyypillisten ihmiskasvojen puuttuminen kuvista korostaa hahmon yksinäisyyttä ja syrjäytymistä.
Samanlainen elokuva- ja pelikerronnan estetiikan ja funktionaalisuuden eroavuus on nähtävissä myös first-person -pelien ja näkökulmaotosta suurissa määrin käyttävien elokuvien kesken. Elokuvissa näkökulmaotos on tyylikeino, joka vahvistaa katsojan immersiota tuomalla hänet lähemmäs elokuvan tapahtumien keskiötä. Esimerkiksi Pimeä käytävä (Dark Passage, 1947) on saavuttanut huomattavan paljon tunnettuutta, koska elokuvan alkupuolella päähenkilön tekemiset näytetään pelkästään näkökulmaotosta hyväksi käyttäen.
Peleissä hahmon silmin kuvaaminen mielletään usein immersiivisemmäksi kuin kolmannen persoonan kameran käyttö. Ensimmäisen persoonan näkymä tuntuu peleissä luonnollisemmalta, koska pelaaja ei ole vain katsoja, vaan hän myös ohjaa pelin hahmoa ja tekee päätöksiä pelihahmon puolesta. Tämä ei kuitenkaan ole koko totuus. Joissain peleissä ja joidenkin pelaajien kohdalla ensimmäisen persoonan näkökulma voidaan kokea myös vieraannuttavana, koska pelaaja haluaa ohjata tai kokee ohjaavansa jotain toista hahmoa sen sijaan, että asettuisi itse päähenkilön asemaan.
Useissa toimintapeleissä pelin maailmaan on ohjelmoitu paikkoja tai tapahtumia, jotka siirtävät kameran kontrollin pelaajalta pelille ainakin hetkellisesti. Pelit saattavat kohdistaa kameran siten, että pelaaja varmasti näkee kohteen, jonne hänen tulee päästä. Toisaalta pelit voivat varoittaa pelaajaa lähestyvistä vihollisista vetäen kameran kauemmas pelaajasta ja paljastaen takaa tai sivuilta tulevat viholliset. Tietyissä tilanteissa pelihahmon juoksu saattaa hidastua kävelyksi ja kamera liikkua lähemmäs hahmoa korostamaan sitä, että pelihahmolle on pian tapahtumassa jotain tai pelaaja on liikkumassa pois nykyiseltä alueelta. Tällaiset siirtymät toimivat tilallisen leikkauksen tavoin, laajentaen pelaajan tilan tuntua ja luoden yhteyksiä pelihahmon ja ympäristön välille.
Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).
Nämä kamera-ajot tapahtuvat yleensä ilman selkeää leikkausta. Monaco siteeraa Cristian Metziä, jonka mukaan jatkuvankin otoksen sisällä tapahtuva eri aiheiden tai kuvien suhde toimii leikkauksen tavoin, vaikka varsinaista katkosta kuvavirrassa ei tapahdukaan (Monaco 2009, 244). Pelaajan kontrollintunteen kannalta on tärkeää, että pelaajaa ei yllätetä vaihtuvalla kuvakulmalla, joten jatkuvan näkyvyyden pelaajahahmon sijaintiin säilyttävät kamera-ajot ovat hyvin funktionaalinen tapa tuoda pelaajan tietoon lisäinformaatiota.
Pelaajan ohjaama dynaaminen kamera saa aikaan erään vain peleissä esiintyvän visuaalisen ominaisuuden. Hyvin usein varsinkin kokematon pelaaja saattaa kääntää kameran osoittamaan sellaiseen suuntaan, missä kuva-alan peittää taivas, seinä tai etualalle sijoittuvat objektit. Vapaasti valittavat kamerakulmat vaativat pelaajalta paitsi pelihahmon, myös kameran ohjaamisen taitoa. Tällainen ”päin seiniä” -kuvailu ei kuitenkaan ole pelkästään pelaajien vika. Parempien kameraohjausalgoritmien myötä pelilehdistössä ja foorumeilla ei valiteta enää niin usein pelien huonoista kameroista. Vielä muutama vuosi sitten huonosti ohjattu tai muuten sekoileva kamera oli hyvin tavanomainen valituksen aihe, varsinkin erilaisissa hahmon ulkopuolelta kuvatuissa toimintapeleissä.
Staattinen kamera
Kaikissa kolmannen persoonan toimintaseikkailuissakaan kamera ei välttämättä seuraa koko aikaa pelaajan kannoilla. Varsinkin genren alkuaikoina oli hyvin tavallista, että karkeita kolmiulotteisia pelihahmoja animoitiin esirenderöityjen taustojen päällä. Tällöin pelin kamera ei voinut liikkua. Esimerkiksi Alone in the Darkissa (1992) pelin kamerat oli lisäksi sijoitettu epätavallisiin kuvakulmiin. Kauhupelissä tämä sai aikaan suuntavaiston katoamista ja pelihahmon kontrolloinnin sekavuutta, mikä oli omiaan lisäämään pelin ahdistavaa tunnelmaa. Samanlaisia kiinteitä kamerakulmia on myöhemmin nähty esimerkiksi Silent Hill- (1999–2012) ja Resident Evil (1996–2012) -kauhupelisarjoissa.
Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark, 1992).
Jotkin pelit käyttävät verrattain hitaasti pelaajan toimia seuraavia, paikkasidonnaisia kameroita. Esimerkiksi erittäin elokuvallisissa Heavy Rain (2010) ja The Walking Dead (2012) peleissä tilallisia yleiskuvia esittävät kamerat eivät ole pelaajan ohjailtavissa, eivätkä ne seuraa välittömästi pelihahmon kannoilla. Staattiset kamerat saattavat toisinaan saada aikaan omituisiakin tilanteita, esimerkiksi pelihahmon kävellessä niiden eteen peittäen koko pelinäkymän.
Kaikille näille kamerakulmille on yhteistä se, että pelaajan siirtyessä uusiin huoneisiin tai alueiden eri osiin, peli leikkaa uuteen kuvakulmaan. Kyseessä on siis vahvasti spatiaaliseen liikkeeseen ja paikkoihin liittyvä leikkaus. Kuvakoot ovat tyypillisesti koko tilan esittäviä yleiskuvia, mutta pelihahmojen liikkuessa tarpeeksi lähelle saattaa kuvakoko muodostua jopa pelkät kasvot tai jonkin ruumiinosan esittäväksi lähikuvaksi. Usein näiden yleiskuvien väliin leikataan esimerkiksi puolikuvia, mikäli pelaaja liikkuu lähelle pelillisesti tärkeitä objekteja, joihin pelaajan huomio halutaan erityisesti kiinnittää.
Dialogikohtausten kuvakerronta
Varsinkin niin sanotut Hollywood-elokuvat ovat niille tyypillisestä toiminnallisuudesta huolimatta hyvin dialogivetoisia. Puolentoista tunnin ”toimintaelokuvassa” saattaa olla varsinaista taistelua tai muuta vauhdikasta toimintaa vain muutamia kymmeniä minuutteja, kun loppuajan katsomme ja kuuntelemme keskustelevia ihmisiä. Usein myös toiminnan keskellä on tärkeää heitellä one-linereita tai kommentoida ympärillä tapahtuvaa räiskintää.
Toimintaseikkailupeleissä dialogi on usein välinäytösten heiniä. Pelaaja ei pääse vaikuttamaan dialogin sisältöön, vaan joutuu seuraamaan sivusta päähenkilön toimintaa. Kohtausten kameratyö ja leikkaus noudattaa tyypillisesti Hollywoodilaista tyyliä 180 asteen sääntöineen. Kaikki kamerakulmat, hahmojen sijoittelut ja leikkausten ajoitukset on suunniteltu etukäteen, eikä kohtauksissa yleensä tapahdu teatterimaisia yllätyksiä.
Toimintaroolipeleissä tilanne on kuitenkin toinen. Pelaajalla on toisinaan mahdollisuus valita hahmonsa vuorosanoja muutamista vaihtoehdoista. Voi myös olla, että keskusteluun osallistuvat ei-pelaajahahmot vaihtelevat riippuen pelitilanteesta ja pelin aiemmista tapahtumista. Tällöin esisuunniteltua dialogikuvausta ei voida käyttää ja päädytään turvautumaan automatisoituun, ”älykkääseen” kameraan.
Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).
Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että peliin on ohjelmoitu muutama valmis kamerakulma, esimerkiksi lähikuva puhujasta, puolikuva kuuntelijan olan takaa tai kokokuva, jossa koko keskustelukaarti esiintyy yhdessä. Leikkauksen rytmitys tapahtuu tyypillisesti dialogin perusteella: kamera kuvaa sitä hahmoa, joka kulloinkin on äänessä. Walter Murch kutsuu tällaista leikkaustapaa ”dragnet”-leikkaukseksi (Murch 2001, 64–70). Se pitää pelaajan vaivatta mukana tapahtumien kulussa, mutta toisaalta sillä ei saavuteta esimerkiksi montaasiteorian mukaista lisäarvoa.
Lyhyet repliikit saatetaan ohittaa ilman leikkausta. Lisäksi leikkaus seuraa toisinaan vasta aavistuksen dialogin alkamisen jälkeen. Nämä elokuvista tutut keinot tavallaan simuloivat kuuntelijan katsetta tämän reagoidessa puhujan sanoihin. (ibid.) Automaattisella kameralla toteutetusta dialogikerronnasta puuttuu miltei täysin täytekuvat, joilla saatetaan elokuvissa peittää eri otosten välisiä eroja. Lisäksi pelihahmojen ympäristöä ja muita hahmoja dialogin aikana näyttävät kuvat puuttuvat peleistä lähes täysin. Joissain tapauksissa keskustelun taustalla saattaa näkyä paljonkin elämää, mutta se ei yleensä ole dialogia varten lavastettua, vaan pelin maailman omaa, jopa ennalta arvaamatonta elämää. Elokuvissa on tyypillistä leikata keskustelun väliin kuvia sivustakatsojien reaktioista, ympäristön tapahtumista tai keskusteluun osallistujien pienistä eleistä.
Automaattinen kamera tuo mukanaan omat ongelmansa. Kun elokuvissa saattaa toisinaan vahingossa näkyä mikrofonin puomi tai lavasteen reuna, on peleissä varsin yleistä, että jokin kohtauksessa oleva esine saattaa peittää suurenkin kuva-alan. Automaattinen kamera ei välttämättä osaa väistää kameran ja kuvauksen kohteiden väliin jääviä esteitä. Samantapaista kuva-alan syventämistä tapahtuu toki myös elokuvissa, mutta niissä etualan objektien sijoittelu on yleensä hyvin harkittua ja jos ne peittävät esimerkiksi päähenkilön suun tai silmät tämän puhuessa, voidaan tällä ajatella olevan myös taiteellista merkitystä. Pelien automaattikameroiden kohdalla kyse on pelkästään virheestä.
Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).
Toimintakohtausten leikkaus
Merkittävin ero toimintapelien ja -elokuvien leikkauksen välillä näkyy toimintakohtausten leikkauksessa. Kun toimintaelokuvassa leikkaustahti usein kiihtyy korostaakseen toiminnan vauhtia ja kaoottisuutta, pysyy pelien automaattinen kameratyöskentely ja leikkaus entisellään. Kamera seuraa toimintaa joko päähahmon takaa tai hahmon katseen suuntaisesti, ja first-person -peleissä suoraan päähahmon silmistä.
Jos pelien kuvaus seuraisi elokuvien konventioita, näytettäisiin välillä pelihahmoa edestä, luotien osumista vihollisiin, pelihahmon manööveröintiä tilassa olevien esteiden seassa ja vielä tunnelman luomiseksi kohtauksessa tapahtuvaa ympäristön tuhoutumista. Tällaisessa kuvauksessa pelaaja menettäisi helposti kokemuksen pelihahmon kontrollista, mikä vaikeuttaisi pelaajan suoritusta varsinaisen vaikeasta pelitilanteesta selviämisen sijaan vaikeasta kuvauksesta selviämiseen.
Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.
Hyvinä esimerkkeinä tällaisista ongelmista ovat Tomb Raiderin lukuisat jaksot, joissa pelihahmo syöksyy virran mukana tai liukuu pitkin kattoja tai kallioita. Pelin dokumentaarisuutta matkiva ”käsivarakamera” yhdistettynä yllättäviin leikkauksiin ja kuvakulman muutoksiin aiheuttaa pelaajalle tarpeetonta vaivaa hänen joutuessaan taistelemaan tiukasti ajoitettujen esteiden väistelyn ja tuhoamisen lisäksi myös maailman hahmottamista vaikeuttavaa kameratyötä vastaan. Tällainen kuvaus kyllä vahvistaa kokemusta kaoottisesta tilanteesta, mutta samalla se myös turhauttaa pelaajaa tämän joutuessa pelaamaan samaa kohtausta uudelleen ja uudelleen vain vaarojen hankalan havaittavuuden vuoksi.
Pelien toimintakohtausten kamera ei ole kuitenkaan staattinen. Vaikka leikkauksia ei tapahdukaan valtavalla tahdilla, muuttuu pelaajan kameratyöskentely toimintakohtauksissa yleensä hyvin paljon muuta peliä dynaamisemmaksi. Pelaaja haluaa olla tilanteesta tietoinen, joten hän joutuu usein aktiivisesti kääntelemään kameraa nähdäkseen ympärillään tapahtuvan toiminnan. Toisinaan pelit muuttavat kamerakulmaa hieman, kun pelaaja onnistuu väistämään vihollisen iskun Alan Wakessa tai Max Payne 3:n tapaan suorittaa hidastetun hyökkäyksen. Älykkäämmät virtuaalikamerat, kuten Tomb Raiderissa tai Alan Wakessa, osaavat suorittaa leikkauksen uuteen kuvakulmaan, mikäli kameran liikkuma matka ja kuvakulman muutos olisi liian suuri kamera-ajolla toteutettavaksi.
Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).
Kun pelaaja tappaa alueen viimeisen vastustajan, näyttää Max Payne 3 lyhyen elokuvallisen kohtauksen. Äärimmilleen hidastetuissa kuvissa näemme viimeisen laukauksen lähtevän Maxin aseen piipusta. Seuraavassa kuvassa näemme, kuinka luoti osuu viholliseen, joka iskun voimasta lentää Peckinpahmaisen korostetusti impaktin suuntaan. Tämä muutaman sekunnin välinäytös kertoo pelaajalle, että vaara on ohi ja että hän voi rauhassa etsiä kentästä aseita ja ammuksia. Animaatio toimii siis samalla esteettisenä palkkiona pelaajalle alueen selvittämisestä (tai ärsyttävänä rangaistuksena, mikäli pelaaja haluaisi keskittyä toimimaan pelkän katselemisen sijaan), mutta myös käyttöliittymällisenä vinkkinä pelitilanteen muuttumisesta.
Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).
”Leikataan tylsät kohdat pois”
Tylsien tapahtumien poistamisella on pelimaailmassa muutama mielenkiintoinen, interaktiivinen esimerkki. Pelien tarinankerronta rakentuu tyypillisesti interaktiivisten, toiminnallisten kohtausten ja esianimoitujen välinäytösten (cut-scene) vuorottelulle. Koska pelaaminen on lähtökohtaisesti toimintaa ja interaktiota, on pelaajalla toimintakohtauksissa kohtalaisen hyvä kontrolli siitä, mitä ruudussa näytetään. Välinäytösten aikana pelaajalta otetaan joitain poikkeuksia lukuun ottamatta pois mahdollisuus hallita tapahtumia tai kuvakulmia (Cheng 2007). Välinäytökset ovatkin pääsääntöisesti huomattavasti tarkemmin ohjattuja ja elokuvallisempia kuin aktiivisen pelaamisen aikainen kuvakerronta (King & Krzywinska 2002).
Vaikka peleissä on yleensä jonkinlaiset juonirakennelmat motivoimassa pelaajaa ja kertomassa tarinaa, on suuri osa pelaajista kuitenkin kiinnostunut lähinnä pelien toiminnasta. Niinpä on varsin tavallista, että pelaaja pystyy halutessaan ohittamaan välinäytökset tai nopeuttamaan niitä hyppimällä dialogissa eteenpäin repliikki kerrallaan. Tämä tuo mieleen Hitchcockin kuuluisan sanonnan: ”What is drama but life with the dull bits cut out.” Näissä pelitapahtumissa pelaajalla itsellään on mahdollisuus leikata itselleen tylsät kohdat pois.
L.A. Noire (2011) vie tylsien kohtien yli hyppäämisen vielä pidemmälle. Peli itsessään on vahvasti film noir -vaikutteinen etsivätarina, joka sijoittuu toisen maailmansodan jälkeiseen Los Angelesiin. Pelin keskeinen toiminta on rikosten selvittely ja päähahmon tarinan avaaminen. Peli on kuitenkin toteutettu siten, että pelaajalla on halutessaan hyvin vapaat kädet liikkua ympäri kaupunkeja, ottaa käyttöön kansalaisten autoja ja pidätellä pikkurikollisia. Tällainen pelaajan vapaus on hyvin tavanomaista, mutta johtaa pelin sisäiseen ajalliseen ristiriitaan. Kiireellisetkin tehtävät jaksavat kaikessa rauhassa odottaa, kun pelaaja risteilee pitkin poikin pelin maailmaa keräämässä erilaisia asioita, hoitelemassa sivutehtäviä tai vain ihastelemassa maisemia. Tämä muistuttaa läheisesti Baconin esittelemää kerronta- ja tarina-ajan välistä eroavuutta, vaikka aikakäsitteen venyminen tapahtuukin pelin maailman sisällä (Bacon 2004, 127–13).
Kun L.A. Noiressa tehtävä vaatii pelaajaa ajamaan tiettyyn kohteeseen, hypätään autoon. Halutessaan pelaaja voi itse ajaa koko matkan väistellen muita autoja ja noudattaen tai olemalla noudattamatta liikennesääntöjä. Nämä kohtaukset saattavat kestää useita minuutteja, joten peli antaa pelaajalle mahdollisuuden hypätä tylsien ajelukohtausten yli. Apukuljettajan puolelle istumalla pelaajan hahmon aisapari hyppää puikkoihin ja nopean leikkauksen jälkeen saavutaankin jo kohteeseen. Mikäli juoneen liittyy pelihahmojen välisiä keskusteluja, kamera seuraa autoa samalla, kun pelaaja kuulee hahmojen välisen dialogin. Dialogin jälkeen turha ajelu leikataan pois. Tämä on selkeä esimerkki ajan tiivistämiseksi suoritetusta elliptisestä leikkauksesta.
Täysin vastakkaisena esimerkkinä toimii Half-Life -pelien (1998–2007) kuvallinen kerronta. Nämä pelit ovat hahmon näkökulmasta kuvattuja räiskintäseikkailuja, joiden välinäytöksetkin esitetään leikkaamatta ja kuvakulmaa vaihtamatta. Välinäytökset on rakennettu maailmaan sisään ja pelaaja joutuu tyypillisesti myös seuraamaan niiden tapahtumia aktiivisesti. Välillä pitkiksikin venyviä keskusteluja ja animaatioita ei voi sivuuttaa, joten pelaajan täytyy vain tyytyä seuraamaan sivuhenkilöiden jutustelua. Useissa pelaajayhteisön YouTubeen jakamissa pelivideoissa on nähtävissä, kuinka pelaajat toimivat varsin aktiivisesti välinäytösten aikana, yleensä tutkimalla ympäristöä, mutta toisinaan myös hassuttelemalla esimerkiksi tavaroita heitellen tai niitä sivuhahmojen päiden päällä pitäen (mm. YouTube 2011b).
Game Over – Leikkaushuoneen lattialla
Elokuvia tehdessä on verrattain tavallista, että samasta kohtauksesta saatetaan ottaa useita, joskus jopa kymmeniä otoksia. Leikkausprosessissa näistä otoksista valitaan parhaat palat, joista lopullinen kohtaus koostetaan. Walter Murch kertoo, että Francis Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvaa (Apocalypse Now, 1979) leikatessa raakamateriaalia oli noin 96 kertaa elokuvan keston verran. Jokaista elokuvaan päätynyttä minuuttia kohtaan heitettiin siis pois 95 minuuttia kuvattuja kohtauksia. (Murch 2001, 2.)
Kun peleissä pelaajan ohjaama hahmo kuolee taistelussa tai muun epäonnistuneen pelitoiminnan seurauksena, on varsin tavanomaista, että peliä voi jatkaa edellisestä tallennuspisteestä eli ”checkpointista”. Peli siis tavallaan kelaa aikaa jonkin verran taaksepäin ja antaa pelaajan yrittää uudestaan. Yleensä pelaaja onnistuu muutaman yrityksen jälkeen ja peli pääsee etenemään, mutta joskus pelaaja saattaa joutua yrittämään samaa kohtausta jopa kymmeniä kertoja.
Suuri osa peleistä menee tietenkin läpi ”yhdellä otolla”. Pelaaja onnistuu tehtävissä tai taisteluissa ja tarina voi jatkua. Usein suoritus ei ollut mitenkään erityisen onnistunut ja pelaaja päättääkin pelata jakson uudestaan. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjassa (2007–2013) eri tehtävät voi päästä läpi ja pelin tarinan kokea ”ihan ookoo” -suorituksella, mutta täydellisesti pelin läpäiseminen vaatii kaikkien tehtävien suorittamista siten, että niiden lisävaatimuksetkin täyttyvät.
Pelihahmon kuoleman aiheuttama saman kohtauksen pelaaminen on luonteeltaan toisteista kerrontaa. Elokuvissa tällaista saman kohdan peräkkäistä toistamista nähdään yleensä suurten toimintakohtausten monikameraotosten leikkauksessa. Suuret räjähdykset tai törmäykset ovat kalliita toteuttaa, joten niitä halutaan näyttää katsojalle useista kuvakulmista ja ajallisesti toistaen (mm. Bordwell & Thompson 1997, 251). Toisinaan toistavaa hyppyleikkausta käytetään tehokeinona myös dialogin leikkauksessa. Esimerkiksi Pelon maantieteessä (2000) ja Broken Cityssä (2013) muutaman sanan dialogipätkää toistetaan eri otoksista leikattuna. Täten saadaan aikaan kyseisen repliikin keskeistä merkitystä korostava lyhyt narratiivinen silmukka. Vastaavaa lyhyttä toistoa on käytetty myös varsinkin neuvostoliittolaisessa formalistisessa elokuvassa tyyli- ja tehokeinona (Burch 1969, 7).
Joissain peleissä pelihahmon kuolemasta ja jälleensyntymästä syntyvä tarinallinen epäjohdonmukaisuus on vältetty pelin maailmaan sijoittuvalla pelastajalla tai vastaavalla mekaniikalla. Esimerkiksi Prince of Persiassa (2008) pelaajaa seuraava sivuhenkilö ojentaa auttavan kätensä ja pelastaa pelihahmon tämän epäonnistuessa korkealla tapahtuvissa hypyissä. Toisinaan tästä epäjohdonmukaisuudesta on tehty tyylikeino. Esimerkiksi todella haastava hyppelypeli Super Meat Boy (2010) näyttää pelaajan kaikki epäonnistuneet yritykset yhdessä kuvassa, kun pelaaja viimein pääsee kentän läpi. Jopa kymmenien eri tavoin kuolevien Meat Boy -hahmojen hurmeinen huipennus yhdistää kekseliäällä tavalla pelien perinteitä ja Päiväni murmelina -elokuvan (Groundhog Day, 1993) kaltaista loppumatonta saman yrittämistä yhteen kuvaan.
Yhteenveto
Kolmannen persoonan toimintapelien leikkaus ja kameratyöskentely hyödyntävät elokuvallisen kerronnan mahdollisuuksia varsin vähän. Välinäytösten kameratyö ja leikkaus ovat kyllä hyvin lähellä elokuvallista kerrontaa, mutta varsinaisen pelaamisen aikana leikkaukset ovat harvinaisia ja kamera tyypillisesti seuraa pelihahmoa tai näyttää maailman hahmon silmien kautta. Myös pelien ennalta animoiduissa välinäytöksissä olisi paljon mahdollisuuksia elokuvista tuttujen tyylikeinojen ja esimerkiksi montaasiteorian hyödyntämiseen.
Pelaajalle on yleensä hyödyksi selkeä käsitys siitä, mitä hänen ohjaamansa päähahmo kulloinkin tekee. Tällöin pelit eivät voi käyttää esimerkiksi kaikkia montaasin keinoja tarinan kuljettamiseksi tai temaattisena tyylikeinona, vaan keskittyvät realistisen tyylin mukaisesti pelimaailman todellisuuden kuvaamiseen itse kuvakerronnan sijaan. Kamera voi kuitenkin liikkua paljastaen esimerkiksi pelihahmoa uhkaavia vaaroja, kiinnostavia kohteita tai toivottua kulkusuuntaa. Usein varsinkin ympäristön esittelyyn tarkoitetut leikkaukset ja kamera-ajot ovat etukäteen ohjelmoituja, mutta vihollisia ja muita pelihahmoja esittävät kuvakulmat saattavat hyvinkin olla kameran tekoälyn luomia. Elokuvien tapaan myös pelit voivat hyödyntää yllättävien kuvakulmien ja leikkauksen aiheuttamaa suuntavaiston menetystä pelaajaa hämmentävänä ja sekoittavana keinona.
Erityisen vahvasti pelien ja elokuvien leikkauksen erot näkyvät toimintakohtausten leikkauksessa. Peleissä pelaajalla täytyy yleensä olla hyvä käsitys pelihahmon ympäristöstä ja vihollisten sijoittumisesta ympäristöön. Elokuvamaisesti kuvakulmasta toiseen ja täytekuviin leikkaava kamerakulma olisi pelattavuuden kannalta äärimmäisen haastava. Siinä, missä elokuvaleikkaus tyypillisesti kiihtyy toiminnan tahdin kiihtyessä, pysyy pelien leikkaustahti samana, ellei jopa pelattavuuden nimissä hidastu.
Pelien teknologiset rajoitteet estävät pelejä käyttämästä monia elokuvien visuaalisuuteen liittyviä keinoja, kuten kuva-alan lyhyttä tarkkuusaluetta, täysin elokuvamaiseen tyyliin. Rajallisen muisti- ja laskentakapasiteetin vuoksi pelihahmojen 3D-mallit saattavat toisinaan olla hyvinkin kulmikkaita ja jopa rumia. Tämä on pitkään rajoittanut lähikuvien käyttöä pelikerronnan välineenä.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013.
Elokuvat
Alexander Nevsky (1938). Ohj. Sergei Eisenstein.
Avaruusseikkailu 2001 (Space Odyssey 2001, 1968). Ohj. Stanley Kubrick.
Broken City (2013). Ohj. Allan Hughes.
Citizen Kane (1941). Ohj. Orson Welles.
The Crow (1994). Ohj. Alex Proyas.
Päiväni murmelina (Groundhog Day, 1993). Ohj. Harold Ramis.
Hulk (2003). Ohj. Ang Lee.
Ilmestyskirja. Nyt (Apocalypse Now, 1979). Ohj. Francis Ford Coppola.
Dick, Bernard F. (1998). Anatomy of Film. New York: St Martin’s Press.
Eisenstein, Sergei (1986). The Film Sense. London: Faber and Faber.
Harvola, Aino (2010). ”Alan Wake ja intertekstuaalisuus mediahuomion välineenä”. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen ym., 159–170. Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-15.pdf
Pelillisyydellä tai pelinomaisuudella tarkoitetaan peleistä tuttujen tekniikoiden lisäämistä sovelluksiin, tilanteisiin tai toimintaan, joissa niitä ei perinteisesti ole käytetty, kuten internetsivuille tai kouluopetukseen. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös termiä leikillisyys. Pelillistämisen tavoitteet vaihtelevat kohteen mukaan. Yritysten tavoitteena on yleensä saada käyttäjä motivoitumaan ja palaamaan sovelluksen pariin yhä uudestaan. Opetuspelien ideana taas on saada toiminnasta sekä hauskaa että hyödyllistä. Tässä katsauksessa käydään läpi pelillistämisprosessia.
Idea sanomalehtiaukeaman pelillistämisestä sai alkunsa eräänä sunnuntaina lokakuun puolivälissä. Alma Median yhteisen viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio kertoi meille kirjoittavansa artikkelia John F. Kennedyn murhasta, josta tuli 22. marraskuuta kuluneeksi 50 vuotta. Hän kyseli meiltä sopisiko jutun yhteyteen jonkinlainen pelimäinen aukeama, jonka kautta lukija pääsee ratkomaan monien edelleen mysteerinä pitämää murhaa. Idea kuulosti mielenkiintoiselta ja lupasimme vähintään ideoida jotakin lehteä varten. Tilaa oli käytössä tabloidikokoisen lehden aukeaman verran. Toiveena oli, ettei pelaamiseen tarvittaisi lisävälineitä ja että lukija voisi toimia yksin. Tämän enempää ohjeistusta emme saaneet.
Pelillistäminen (gamification) ei suinkaan ole uusi asia, vaikka termi onkin juuri nyt pelintekijöiden ja -tutkijoiden huulilla. Yritykset ovat jo vuosia nimenneet kuukauden työntekijöitä, elintarvikkeiden mukana on jaettu keräilymerkkejä ja verkkoyhteisöt ovat jakaneet arvonimiä aktiivisimmille käyttäjille (Salavuo 2013.) Erilaisia oppimispelejä on ollut olemassa tuhansia vuosia: ensimmäinen koulutustarkoituksessa pidetty sotapeli järjestettiin Kiinassa noin 3000 eaa (Lainema 2003).
Pelillistäminen on yleistynyt erityisesti sosiaalisen median avulla. Esimerkiksi Facebookissa yritykset keräävät tykkäyksiä järjestämällä houkuttelevia arpajaisia tykkääjien kesken tai luovuttavat tykkääjien määrän verran rahaa hyväntekeväisyyteen. Kansainvälinen tieto- ja viestintäteknologian tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on marraskuussa 2011 arvioinut, että yli 70 % maailman 2000 suurimmasta yrityksestä on tuottanut ainakin yhden pelillistämissovelluksen vuoteen 2014 mennessä (Gartner 2011). Pelillistäminen on terminä kuitenkin hyvin nuori, sillä Google Trendsin mukaan termiä ”gamification” ei ole juuri käytetty ennen syyskuuta 2010 (Tallberg 2013).
Pelillistämisen keinoja ovat muun muassa pisteet, tasot, saavutukset, vertailu käyttäjien välillä, edistymispalkit, kunniamerkit, tulostaulut ja rahan käyttäminen. Näitä elementtejä yhdistellään haluttuun kokonaisuuteen enemmän tai vähemmän onnistuneesti. Tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on kertonut, että vuoteen 2014 mennessä 80 % nykyisistä pelillistämissovelluksista eivät onnistu tehtävässään. Pääosin tämä johtuu huonosta suunnittelusta. (Gartner 2012.)
Pelillistämisessä ei kuitenkaan ole varsinaisesti kyse pelaamista, vaan pelimekaniikan ja muiden pelien osa-alueiden hyödyntämisestä halutulla aihealueella (Hirvonen 2009, 13). Olemme esimerkiksi itse suunnitelleet olemassa olevista lautapeleistä uusia pelejä muuttamalla niiden sisältöä ja sääntöjä uuteen aiheeseen liittyen (Ilmasto-Kimble ja Vesistö-Alias). Lisäksi olimme tekemässä Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Juhana-herttuan Aikakapseli -peliä yhteistyössä maakuntalehti Satakunnan Kansan kanssa. Peli-ideoiden syntyminen populaarikulttuuristen viittausten pohjalta on meille tuttua (Sinkkonen 2013a). Myös suunnitelmia aiemmista peliprojekteista kannattaa muistaa hyödyntää uusien projektien kanssa, sillä muista peliprojekteista käyttämättä jääneitä ideoita voidaan soveltaa uudelleen joko sellaisenaan tai muokattuna (Suominen et al. 2011, 38).
Pelillistämisessä varsinainen pelaaminen ei ole yleensä pääosassa, vaan pelaamisen kaltaisten toimintojen kautta pyritään saavuttamaan tietty päämäärä, kuten ensiaputaitojen oppiminen tai ilmastonmuutoksesta kertominen. Tällöin tulokset eivät useinkaan ole suoraa nähtävissä, vaan sekä pelaajat että pelin tekijät oppivat pelaamisen ohessa ja voivat vasta myöhemmin omaksua pelissä opittuja taitoja osaksi omaa arkeaan.
Sanalla ”peli” voi kuitenkin olla myös hieman halveksuva sävy, joka vihjaa kyseessä olevan vähäarvoinen vapaa-ajanviettotapa (Harviainen 2012). On kuitenkin hyvä muistaa, että viihdekäyttöön tehdyillä peleillä voidaan opettaa hyvinkin vaativia asioita, ja jotkut niistä myös piilo-opettavat (Whitton 2009; Lisk, Kaplancali & Riggio 2012). Kiinnostavuus lisää myös oppimismotivaatiota, kunhan jo suunnitteluvaiheessa on osattu hakea tasapaino viihteellisyyden ja opetuksellisuuden välillä (Klabbers 2009). Onnistunut pelikokemus motivoi lisäksi osallistujia omatoimiseen oppimiseen ja tiedonhankintaan (Vartiainen 2010) sekä jatkamaan aiheen käsittelyä myös peliajan jälkeen (Lainema & Saarinen 2009).
Crazy wall suunnittelun apuvälineenä
Ideoimme peliä seuraavien päivien ajan ja kävimme läpi eri vaihtoehtoja sen toteuttamiseksi. Alkuperäisenä ideana oli jotakin tavanomaiseen pelilautaan liittyvää. Pelilautamaisuus olisi kuitenkin todennäköisesti vaatinut nappuloita ja nopan sekä useamman pelaajan. Lähdimme silti liikkeelle siitä, että peli etenee lukijan tekemien päätösten kautta. Olimme aiemmissa peliprojekteissa käyttäneet suunnitteluvälineenä ja inspiraation lähteenä crazy wall -ideakarttaa, jossa kokoamme pelin eri elementit kasaan ja yhdistelemme niitä sopivaksi kokonaisuudeksi. Lisäksi Aliisa oli hahmotellut omaa pro gradu -työtään hyvin samaan tapaan (Sinkkonen 2013b).
Crazy wall on saanut alkunsa esimerkiksi elokuvista, joissa murhaa ratkova etsivä tuijottaa vihjeitä täynnä olevaa seinää selvittääkseen syyllisen. Aloimmekin ajatella aukeamaa Kennedyn salamurhaa ratkovan etsivän silmien kautta: kokoaisimme lukijan eteen aukeaman verran todisteita, joita yhdistää punainen lanka, joka yksinkertaisten kyllä/ei -vaihtoehtojen kautta johdattaa lukijan hänen mielestään oikean ratkaisun äärelle. Vastaava kyllä/ei -kaavio oli toteutettu kyseisessä lehdessä jo aiemminkin ammatinvalintakaaviona, ja saimme graafikko Pasi Juholalta mallin pelialustaksi.
Tässä vaiheessa ei enää varsinaisesti puhuttu pelistä, sillä pelillisyyden tavoittelu lehden aukeamalla oli hankalaa eikä meillä ollut aikaa paneutua siihen kunnolla aikataulullisista syistä. Tavoitteenamme oli kuitenkin säilyttää siinä tiettyä leikkimielisyyttä, joka usein rinnastetaan pelillisyyteen. Lisäksi halusimme antaa lukijoille uutta ja kiinnostavaa tietoa JFK:n salamurhasta ja tarjota lukijalle viihdykettä, jotta tämä viihtyisi sanomalehden aukeamalla edes vähän keskivertoa pidempään.
Viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio valaisee asiaa sanomalehden näkökulmasta:
Tavoitteena oli kertoa useiden muidenkin lehtien huomioima ajankohtainen merkkipäivä jollakin uudella ja visuaalisella tavalla. Se oli myös kokeilu, jota voitaisiin ehkä hyödyntää myöhemmin muussakin uutisoinnissa. Lisäksi tavoitteena oli yllättää lukija ja haastaa hänet.
Salamurhakaavion tekeminen alkoi aineiston kartoittamisella, sillä aukeamaa varten tarvittaisiin lukijoita kiinnostavia uusia lähestymistapoja ja mielenkiintoisia yksityiskohtia. Ajattelimme Satakunnan Kansan keskivertolukijaksi henkilön, jolla oli meidän laillamme vain pintapuolista tietoa Kennedyn salamurhasta. Toteutustapa ja malli olisi voinut olla toisenlainen jos se olisi julkaistu muunlaisessa lehdessä tai jopa digitaalisessa muodossa. Annettu alusta nimittäin asetti meille tiukat kriteerit. Tabloidikoon lisäksi meidän tuli ottaa huomioon tekstin määrä, sillä kaavion laatikoita ei voinut laittaa liian täyteen. Graafikko myös huomautti, että aukeaman keskelle tulisi jättää tila sidontaa varten.
Aineistoa etsiessämme huomasimme, että kaaviota voi lähestyä monesta eri suunnasta ja materiaalia oli tarjolla todella paljon. Internetlähteiden lisäksi käytimme materiaalina Tapio Kuosman John F. Kennedy: elämä ja coup d’Etat -kirjaa sekä lokakuun 2013 aikaan julkaistua Ilta-Sanomien John F. Kennedy -liitettä. Kaavion suhteen voitiin lähteä liikkeelle kyllä/ei-systeemin lisäksi myös yksinkertaisilla nuolilla ja syyllistä salamurhaan voitaisiin hakea monin eri kysymyksin. Ongelman ratkaisemiseksi otimme yhteyttä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuurin oppiaineen opetushenkilökuntaan ja kysyimme, olisiko juuri sillä hetkellä käynnissä yhtäkään kurssia, jonka opiskelijoita voisimme käyttää apuna pelin teossa. Professori Jaakko Suominen ehdotti omaa kurssiaan, joka oli juuri tuolloin alkamassa. Ensin ajatuksena oli, että kurssilaiset pääsisivät testaamaan meidän valmista peli-ideaamme tai jopa useita sellaista, mutta loppujen lopuksi kurssilaiset pääsivät tekemään oman kaavionsa joko yksin tai ryhmätyönä. Koska oletimme, että opiskelijoilla on suunnilleen sama tietopohja salamurhan suhteen kuin meillä, päätimme antaa heille nopean pohjustuksen aiheeseen.
28. lokakuuta pidetyn kaksituntisen luennon aluksi kerroimme opiskelijoille, mitä olemme tekemässä ja missä tarvitsisimme heidän apuaan. Kerroimme, millaiseen kokoon kaavio tehdään ja millainen kohderyhmä on kyseessä. Kävimme myös nopeasti läpi keräämämme aineiston. Tämän jälkeen opiskelijat saivat tyhjän A3-kokoisen paperin työskentelyalustaksi, mutta myös digitaalinen malli oli mahdollinen. Palautusaikaa oli neljä päivää. Saimme opiskelijoilta yhteensä kahdeksan kaaviota, joista alla neljä esimerkkiä. Vaikka opiskelijoille annettiin ohjeistus kaavion tekemiseksi ja heille näytettiin kuvia sekä erilaisista crazy wall -seinistä että videoita itse salamurhasta, pyysimme heitä myös ehdottamaan vaihtoehtoisia toteutustapoja. Niitä ei kuitenkaan tullut, vaan kaikki kaaviot lähtivät liikkeelle annetuista esimerkeistä ja noudattivat enemmän tai vähemmän samaa kaavaa.
Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.
Kurssilaisten kaavioiden pohjalta hahmottelimme useita eri malleja salamurhan eri teorioista. Osa malleista osoittautui edetessään epäonnistuneiksi, sillä ne eivät olleet lainkaan loogisia ja johtivat umpikujiin. Malleja varten rajasimme ensin mahdolliset syylliset: Lee Harvey Oswald, Kuuba, Neuvostoliitto, CIA, varapresidentti ja mafia. Tiputimme syyllisten listalta loppuvaiheessa pois Marilyn Monroen aviomies Joe DiMaggion, jonka epäiltiin murhanneen Kennedyn, koska ei voinut koskaan antaa tälle anteeksi Monroen kuolemaa. Tämän lisäksi poistimme kaaviosta myös päätelmät motiivista, jonka mukaan Kennedy olisi ollut liian kiinnostunut avaruusolioista ja sai siksi surmansa.
Salamurhateorioiden päällekkäisyys ja monimutkaiset kiemurat tekivät suunnittelusta hankalaa. Yksityiskohtien avaaminen lukijoille tuotti monia ongelmia. Esimerkiksi Yhdysvaltain tiedustelupalvelu CIA:n epäiltiin tehneen yhteistyötä sekä mafian että varapresidentin kanssa. Asia ratkaistiin laittamalla katkoviivoja eri syyllisten välille ja selityksellä näiden mahdollisesta yhteistyöstä. Ongelmallista oli myös teorioiden ja niiden epäkohtien tuominen ilmi muutamalla lauseella. Lisäksi tähän liittyi monia termejä, jotka oli selitettävä lukijoille tai jätettävä kokonaan mainitsematta. Päätimme esimerkiksi selittää termin Warrenin komissio, jonka varapresidentti Lyndon B. Johnson kokosi salamurhan selvittämistä varten. Komissio julkaisi vuosi murhan jälkeen raportin, johon salaliittoteoreetikot tarttuivat. Sen sijaan termin magic bullet (taikaluoti), jätimme kokonaan pois aukeamalta. Kyseinen taikaluoti oli oletettavasti Oswaldin ampuma toinen luoti, joka lävisti presidentin kurkun ja osui sen jälkeen vielä edessä istuneeseen kuvernööri John Connallyyn. Taianomaisen luodista tekee sen osuminen kahteen henkilöön ja sen erikoinen tulokulma. Meidän kaaviossamme lukijan kulkeman polun vaiheet oli aluksi muotoiltu kysymyksiksi, mutta päätimme muuttaa nämä loppuvaiheessa väittämiksi, joiden uskottavuudesta lukija sai päättää.
Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.
Saatuamme kaavion valmiiksi tapasimme toimittaja Ilari Tapion kanssa Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholan. Ensimmäisessä tapaamisessa kävimme läpi tekemämme hahmotelman ja kerroimme ideamme crazy wall -tyyppisestä ulkoasusta. Tapasimme heidät vielä uudestaan seuraavalla viikolla, kun ensimmäisen versio kaaviosta oli kuvitettu. Teimme siihen vielä samana iltana korjaukset, jotka koskivat enimmäkseen kieliasua ja lisänuolia eri vihjeiden välille. Tämän jälkeen Kennedyn salamurha oli valmis ratkaistavaksi ja julkaistiin 17. marraskuuta muun muassa Satakunnan Kansan ja Aamulehden sunnuntailiitteessä.
Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.
Lopuksi
Pelillistetty sanomalehtiartikkeli Kuka murhasi John F. Kennedyn? oli projektina kestoltaan lyhyt, ja varsinainen pelillistäminen jäi ennakoitua vähäisemmäksi. Sanomalehti oli kuitenkin pelialustana mielenkiintoinen. Oman hankaluutensa toi kuitenkin mahdollisesti oma käsityksemme sanomalehdestä perinteisenä mediana, sillä emme uskaltaneet lähteä tekemään erityisen rajoja rikkovia kokeiluja, vaan pohjasimme lopputuloksen osin jo lehdessä aiemmin olleeseen. Opiskelijatkaan eivät olleet lähteneet kauas esittelemästämme ajatuksesta: heidän suunnitelmansa olivat hyvin lähellä omiamme. Halusimme rakentaa kaavion crazy wall -tyyliseksi, sillä olimme halunneet käyttää sitä jo aiemmissa peliprojekteissa. Aukeaman pelillistämisen olisi voinut vielä pidemmällä yhdistämällä siihen esimerkiksi jonkinlaisen kilpailun, johon lukijat olisivat voineet ottaa osaa. Ehdottoman mielenkiintoista olisikin testata, miten pelillistämistä voisi sanomalehtiformaatissa viedä entistä pidemmälle.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 5.12.2013.
Aineisto
Kuka murhasi John F. Kennedyn? Tekijöinä Aliisa & Tuomas Sinkkonen & työryhmä. Satakunnan Kansan Enemmän-liite 17.11.2013. Pori. Julkaistu mahdollisesti myös muissa Alma Median viikonvaihdeliitteissä.
Verkkolähteet
Gartner (2011). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. Lehdistötiedote, 9.11. http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115.
Gartner (2012) Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives, Due to Poor Design. Lehdistötiedote, 27.11. http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015.
Ilta-Sanomat. Kennedy – 50 vuotta trageriasta. 26.9.2013 julkaistu teemalehti.
Kirjallisuus
Harviainen, Tuomas (2012). Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Riikka Turtiainen, 99–106. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-10.pdf.
Klabbers, Jan H. G. (2009). The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Third and Revised Edition. Rotterdam: Sense Publishers.
Kuosma, Tapio (2004). John F. Kennedy: elämä ja coup d’État. Livres Belles-Lettres.
Lisk, Timothy C., Ugur T. Kaplancali & Ronald E. Riggio (2012). Leadership in Multiplayer Online Gaming Environments. Simulation & Gaming 43(1).
Lainema, Timo (2003). Enhancing organizational business process perception – Experiences from constructing and applying a dynamic business simulation game. PhD.Thesis, TurkuSchool of Economics and Business Administration, Series A-5:2003.
Lainema, Timo & Eeli Saarinen (2009). Learning about Virtual Work and Communication – the Distributed Case. Proceedings of the 32nd Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 32, Inclusive Design, Molde University College, Molde, Norway, 2009.
Suominen, Jaakko (2011). Kokemuksia jakamassa. Ajatuksia käyttäjän, tutkijan ja teknologian kohtaamisesta. Teoksessa Kokemuksen jaetut tilat – Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen, toimittaneet Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula. http://www.doria.fi/handle/10024/72619.
Vartiainen, Leena (2010). Yhteisöllinen käsityö: verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Väitöskirja. Itä-Suomen yliopisto.
Whitton, Nicola (2009). Learning with Digital Games. A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.
Kirja-arvio teoksesta Taidekritiikin perusteet. Heikkilä, Martta (toim.) (2012). Helsinki: Gaudeamus.
Martta Heikkilän toimittama Taidekritiikin perusteet on merkittävä kirja. Merkittävä se on siksi, että kyse on ensimmäisestä suomalaisesta kritiikkiä kokonaisvaltaisesti käsittelevästä perusteoksesta. Kritiikistä on Suomessa ja suomeksi kirjoitettu ennenkin, mutta kyse on ollut lähinnä yksittäisistä artikkeleista. Kokonaisen kirjan aiheeksi kritiikki on aiemmin kelvannut Suomen arvostelijainliiton juhlakirjaan Kritiikin kasvot (2010), joka ei kuitenkaan ole varsinainen tietoteos vaan kritiikin lajeja ja nykytilaa käsitellyt artikkelikokoelma.
Taidekritiikin perusteet on niin ikään artikkelikokoelma, mutta lähtökohdiltaan kyse on tietoteoksesta. Kirja käsittelee kritiikkiä ja sen kirjoittamista taiteentutkimuksen näkökulmasta ja teos soveltuu akateemiseen käyttöön. Kritiikin opetuksen kannalta kirja on tervetullut, sillä eri lähteistä peräisin olevien artikkelien sijaan kritiikistä on nyt mahdollista saada tarvittava kokonaiskuva yksien kansien välistä. Pääosin kritiikkiä käsitellään kirjassa riittävän käytännönläheisesti ja liialliseen teoretisointiin sorrutaan vain paikoin.
Kritiikistä eri taiteenlajien kautta
Taidekritiikin perusteet rakentuu kahdeksasta luvusta, joista ensimmäisen ja viimeisen on kirjoittanut kirjan toimittanut Martta Heikkilä. Kirjan avaava johdanto on kattava johdatus kritiikkiin ja sen historiaan. Luku antaa hyvät lähtökohdat kirjan muille luvuille siinä missä päätösluku summaa kirjassa esiin nostettuja asioita ja huomioita kritiikistä.
Loput kuusi lukua perehdyttävät eri taiteenlajien kritiikkeihin. Taiteenlajeista mukana ovat kirjallisuus, teatteri, kuvataide, elokuva, musiikki ja nykytaide. Kunkin luvun on kirjoittanut kyseisen taiteenlajin asiantuntija.
Kirjoittajat ovat yliopistomaailmasta ja osalla on tutkijan roolin lisäksi myös vankka kokemus kriitikon työstä. Kaikilla kirjoittajilla vastaavaa kokemusta ei ainakaan laajassa mitassa ole. Tämä näkyy lukujen erilaisissa tavoissa lähestyä taiteenlajinsa kritiikkiä. Erilaisuus ja erilaiset tulokulmat aiheeseen ovat yleensä rikkaus, mutta tässä tapauksessa luvut ovat pahimmillaan niin eriparisia suhteessa toisiinsa, että muutama luku tuntuu kokonaisuuden kannalta irralliselta. Teos olisikin kaivannut määrätietoisempaa toimitustyötä, jotta eri kirjoittajien osuudet tukisivat ja täydentäisivät toisiaan. Nyt eri luvuissa toistetaan samoja asioita ja käytetään jopa samoja esimerkkitapauksia. Tämä ei vähennä teoksen sisällöllistä antia, mutta kokonaisuus olisi voinut olla jäsennellympi ja hiotumpi.
Parhaimmissa luvuissa kritiikkiä käsitellään paljon laajemmin kuin vain oman taiteenlajinsa sisällä. Esimerkiksi kirjallisuuskritiikistä kirjoittanut Kuisma Korhonen pureutuu kritiikin luonteeseen ja kirjoittamiseen hyvinkin kokonaisvaltaisesti käytännönläheisen ja ymmärrettävän käsittelytapansa ansiosta. Toisaalla elokuvakritiikkiä koskevassa luvussa Veijo Hietala kirjoittaa suurimmaksi osaksi elokuvan ja elokuvatutkimuksen historiasta ja itse kritiikin käsittely jää muutamaan sivuun.
Kritiikin käsitteestä
Taidekritiikin perusteet käsittelee kritiikkiä nimensä mukaisesti taidelähtöisesti. Terminä ”taidekritiikki” on keinotekoinen, sillä kritiikki on aina taiteesta kirjoittamista, joten etuliite ”taide” on tarpeeton. Taidekritiikillä on ilmeisimmin haluttu korostaa kritiikin asiantuntevuutta, sillä kuten moni kirjoittajakin korostaa, suomen kielessä kritiikki ja arvostelu ovat käytännössä toistensa synonyymejä ja siten käsitteenä ongelmallisempi kuin vaikkapa englannin selkeä jako arvosteluihin (review) ja kriittiseen kirjoittamiseen (criticism).
Meillä kritiikiksi mielletään yhtälailla tulitikkuaskin kokoinen arvostelu sanomalehden sivulla kuin monisivuinen essee alan erikoisjulkaisussakin. Tämä on kieltämättä hämäävää, mutta ratkaisevaa ei ole tekstin merkkimäärä tai julkaisupaikka, vaan sisältö. Kuten Outi Lahtinen teatterikritiikkiä käsitellessään huomioi, kritiikki on osa taiteen välitysprosesseja. Yksinkertaistaen kritiikin paikka on teoksen ja yleisön välissä. Kritiikki perustuu taiteenlajin tuntemukseen ja sitä kautta teoksen analysointiin ja sen ymmärrettäväksi tekemiseen yleisölle.
Kritiikki ei ole kuitenkaan mikään homogeeninen tekstityyppi. Päinvastoin kritiikin sisään mahtuu hyvin erityyppisiä tekstejä. Tekstin ja ilmaisun tyylin ratkaisee kohdeyleisö. Yleisöjä on monenlaisia ja eri yleisöille kirjoitetaan eri tavoin vaikka sisältö periaatteessa pysyy samana. Useimmiten kritiikki jaotellaankin esseistiseksi ja journalistiseksi sen mukaan, mitä yleisöä kritiikki palvelee. Suomessa valtaosa kritiikistä on tyyliltään journalistista, koska esseistisemmälle kirjoittamiselle on meillä hyvin rajalliset foorumit. Tästä syystä useimmat Taidekritiikin perusteisiinkin kirjoittaneista puhuvat pääasiassa journalistiseksi miellettävästä kritiikistä.
Kritiikillä on merkitystä
Kritiikin tilasta on viime aikoina käyty huolestunuttakin keskustelua. Lehdissä kritiikin palstatilaa on kavennettu, mitä monet ovat pitäneet lopun alkuna asiantuntevalle kritiikille. Taidekritiikin perusteissakin kritiikin merkitys ja asema nousevat monessa luvussa esiin. Kritiikki tuskin katoaa mihinkään, vaikka se saattaa muuttaa muotoa ja julkaisupaikkaa. Kuten Susanna Välimäki musiikkikritiikistä kirjoittaessaan toteaa, korkeatasoinen kritiikki palvelee kulttuurielämää ja yhteiskuntaa, koska se ylläpitää kulttuuria. Ja kulttuuria on kaikkialla, myös sanomalehtien kulttuurisivujen ja etabloituneiden taidelehtien ulkopuolella. Nykyään korkeatasoista kritiikkiä löytää internet-julkaisuista ja blogeista.
Kritiikille on tarve ja kritiikillä on valtaa. Kuisma Korhonen muistuttaa, miten kritiikin esiin nostama taide saa huomiota ja uskottavuutta. Kritiikki on siten aina vallankäyttöä siitä, mikä nostetaan esiin ja yleisön tietoisuuteen ja mikä vaietaan unohduksiin. Varsinkin kaupallisen markkinakoneiston ulkopuoliselle taiteelle kritiikillä voi olla suuri merkitys.
Kritiikki ei ole merkityksetöntä. Siksi kriitikoiden asiantuntevuus korostuu Taidekritiikin perusteissa. Tänä päivänä kuka tahansa voi ryhtyä kriitikoksi, mutta asiantunteva kritiikki edellyttää kirjoittajaltaan asiantuntemusta. Tällä ei viitata muodolliseen pätevyyteen vaan siihen, että kriitikko on perehtynyt taiteenlajiinsa. Asiantuntevuus edellyttää niin taiteenlajin teorian kuin käytännönkin tuntemista sekä ajan hermolla pysymistä.
Taide muuttuu koko ajan ja kritiikin pitää olla herkkä aistimaan muutokset. Martta Heikkilä toteaa viimeisessä luvussa: ”taideteokset ilmaisevat asioita, kun taas kritiikki käsitteellistää taideteoksia ja luo niistä sanallisia abstraktioita hieman samaan tapaan kuin filosofia.” Yksinkertaistaen kritiikki tekee taiteesta ymmärrettävämpää.
Tämä on linjassa nykyisten arvottamisperusteiden kanssa. Taiteen pysyvät kriteerit ovat kadonneet, jos sellaisia on absurdiudessaan koskaan ollutkaan, sillä arvottaminen on aina subjektiivista. Kritiikissä kysymys on ajassa ja paikassa muuttuvista tulkinnoista, joihin arvottaminen ja teoksen ymmärtäminen perustuvat. Tämä näkyy siinä, miten samasta teoksesta kirjoitetaan erilaisia kritiikkejä eri aikoina. Kritiikki on osa tulkinnan muuttuvaa prosessia. Näin Heikkiläkin toimittamansa teoksen lopussa toteaa.
Taidekritiikin perusteet on kaivattu perusteos kritiikistä. Kirjassa kritiikkiä käsitellään pääosin käytännönläheisesti ja aiheesta nostetaan esiin olennaisia asioita. Teos antaa ajattelemisen aihetta niin kokeneille kuin aloittelevillekin kriitikoille ja kritiikistä kiinnostuneille.
Kirja-arvio teoksesta Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka (2013). Vastapaino.
Tilastokeskuksen vuonna 2012 tekemästä tutkimuksesta käy ilmi, että suomalaiset käyttävät internetiä yhä kiivaammalla tahdilla (Tilastokeskus 2012, 6). Kun alle 45-vuotiaista lähes kaikki käyttävät internetiä ainakin jossakin määrin, teknologian käytön kasvu ei näy enää uusien käyttäjäryhmien ilmestymisenä vaan siinä, miten jo olemassa olevat käyttäjät viettävät yhä enemmän aikaa verkossa.
Suomalaisten verkonkäyttö liittyy tietysti globaaliin trendiin, jossa internetin käyttö ympäri maailman kasvaa vuodesta toiseen (ITU 2012, 3). Ne, joilla ei verkkoyhteyttä vielä ole, todennäköisesti sellaisen ennemmin tai myöhemmin saavat, ja ne, joilla verkkoyhteys jo on, luultavasti käyttävät sitä aina vain enemmän – kuten Suomessa näyttää jo tapahtuvan.
Tätä taustaa vasten on ilmeistä, että akateemisen tutkimuksen piirissä tietoverkkojen painoarvo on kasvanut niin tutkimusvälineenä kuin tutkimuskohteenakin. Osittain muutos on näkynyt kokonaan uusien tutkimussuuntien – kuten verkkopelien tutkimuksen – syntymisenä sekä vanhojen alojen paradigmamuutoksina, joissa hyväksi havaittuja käytäntöjä on alettu soveltaa uudessa ympäristössä. Silti verkkotutkimuksen metodeista on niukalti koottua tietoa ainakaan suomeksi. Jokaisella oppialalla on tietysti omat käytäntönsä, mutta metodiyleiskuvan muodostaminen on työlästä etenkin, jos on kiinnostunut vähänkään poikkitieteellisemmästä lähestymistavasta.
Salla-Maaria Laaksosen, Janne Matikaisen sekä Minttu Tikan toimittama ja Vastapainon kustantama Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät on tehty vastaamaan juuri tähän. Metodeja on kehitettävä, jotta ne vastaavat nykyajan haasteisiin, mutta kehitys on vaikeaa, jos jokaisella alalla puuhaillaan omissa poteroissa ja keskitytään keksimään pyörää uudelleen.
Otteita verkosta tuo tarkasteltavaksi laajan valikoiman erilaisia lähestymiskulmia tutkimusmetodeihin. Yleisote on reippaan humanistinen, mutta jokainen artikkeleista käsittelee aihetta hieman eri tavalla. Teoksen lukemisen jälkeen päällimmäiseksi mielikuvaksi jääkin monitieteisyys. Tieteidenvälistä yhteistyötä puidaan suoraan parin artikkelin verran (Mäyrä 2013, Lehtinen 2013), mutta muutkin artikkelit houkuttelevat lukijaa laajentamaan metodivalikoimaansa vähintään rivien välistä.
Kirjassa pureudutaan niin uusiin verkkotutkimukselle spesifeihin tutkimusmenetelmiin kuin sellaisiin vanhoihin vakiovalintoihin, jotka ovat sopeutuneet erityisen hyvin uuden ajan tarpeisiin. Sosiaalisen median verkostoanalyysin tueksi kehitetyt tietokoneohjelmat sekä ”big data”-aineistojen sulattelu (Huhtamäki & Parviainen 2013 sekä Ukkonen 2013) ovat erinomaisia esimerkkejä verkkotutkimukselle ominaisista ja jo lähtökohtaisesti siihen hyvin soveltuvista metodeista. Toisaalta etnografien ja historiantutkijoiden syvälle analogisen maailman menneisyyteen ulottuvat metodiperinteet on artikkeleissa yhtä lailla menestyksekkäästi valjastettu verkon ja sosiaalisen median tutkimukseen. Tämä lähestymistapojen rikkaus on yksinomaan eduksi kirjalle, sillä näin lukukokemus tarjoaa laajempaa kuvaa verkkotutkimuksen kokonaistilasta sekä siitä, millaisia työkaluja tutkimukselle on tarjolla.
Poikkitieteellisyyden lisäksi artikkeleissa toistuu kerta toisensa jälkeen muistutus siitä, että verkkoa ja sosiaalista mediaa tutkittaessa tutkimuskenttä on alati liikkeessä. Huomio on niin näkyvä, että se muodostaa kirjaa kauttaaltaan luonnehtivan teeman. Uuden aikakauden metodeilta – tutkijoista puhumattakaan – vaaditaan mukautuvuutta ja valmiutta nopeisiin liikkeisiin, sillä verkossa suuretkin ilmiöt suhahtavat ohi hetkessä. (Sumiala & Tikka 2013.) Ja vaikka internetissä tiuhaan toisteltava sananparsi sanookin, että mikä nettiin laitetaan, pysyy siellä ikuisesti, käytännössä jo muutaman vuoden taakse kurottaminen saattaa olla työn ja tuskan takana (Suominen 2013).
Johdantoluvussa teoksen toimittajat kysyvät, tarvitaanko verkon ja sosiaalisen median tutkimiseen uusia tutkimusmenetelmiä. Hetkeä myöhemmin he vastaavat: varovainen kyllä. Metodit uudistuvat siinä missä tutkimusaiheetkin, ja kunhan uudet tutkimustavat kytkeytyvät jo olemassa oleviin tieteellisen validiteetin mahdollistaviin vaatimuksiin, ei näkökulmien ja tutkimuksen prosessien tuulettaminen ole kuin hyväksi. Theseuksen laivan hengessä on turhaa miettiä, miten paljon metodin on muututtava, jotta uskaltaa sanoa, että se on kokonaan uusi. Hyödyllisempää onkin syleillä uutta tutkimuskontekstia, mutta pitää samalla juuret myös oppialojen traditioissa. Näin tutkimus sekä kytkeytyy pitkään tieteen jatkumoon että puskee kohti käymättömiä korpimaita ja toivon mukaan tuottaa sieltä tietoa paremmin kuin aiemmin.
Kirjan viesti on selvä: olivat metodit uusia tai eivät, niitä on kehitettävä, niistä on keskusteltava ja niiden on vastattava ajan tarpeisiin. Tähän haasteeseen Otteita verkosta vastaa erinomaisesti. Se on ilahduttava yhdistelmä pragmaattisia käytännön esimerkkejä ja ohjeita, kulttuurintutkimuksellista pohdintaa, kokemuksien välittämistä ja käsitteiden perusmäärittelyä.
Otteita verkosta on hyödyksi kaikille, jotka ovat tekemisissä verkon ja sosiaalisen median kanssa – ja kukapa ei näinä päivinä olisi?
Teoksesta Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät (2013). Toim. Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka. Vastapaino, Tampere.
Huhtamäki, Jukka & Olli Parviainen. Verkostoanalyysi sosiaalisen median tutkimuksessa.
Lehtinen, Vilma. Tieto- ja viestintäteknologioiden kehittäminen ja sosiaalitieteelliset kenttätutkimusmenetelmät: Myrskyinen rakkaustarina.
Mäyrä, Frans. Monitieteisyys ja monimetodisuus pelien ja interaktiivisen verkkomedian tutkimuksessa.
Petri Saarikoski petri.saarikoski[a] utu.fi Päätoimittaja Yliopistonlehtori, dosentti, digitaalinen kulttuuri Turun yliopisto
Riikka Turtiainen riikka.turtiainen [a] utu.fi Toimittaja Yliopisto-opettaja, digitaalinen kulttuuri Turun yliopisto
WiderScreenin kaksoisnumerossa 2-3/2013 käsitellään digitaalisen kulttuurin tutkimuksen muutosta ja nykytilaa. Oppialan historian ja tieteellisen määrityksen lisäksi kaksoisnumerossa perehdytään laaja-alaisesti digitalisoituvan arkielämämme käyttökulttuurien synnyttämään yhteisöllisyyteen. Tarkasteluun nousevat erityisesti tietokonedemotaide, ARG-pelit, television ja sosiaalisen median vuorovaikutus, deittipalvelut, lelutarinat, kauhupelit ja erilaiset verkkoyhteisöt.
Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret -teemanumero on osa WiderScreenin viime vuonna alkanutta kehittämishanketta, jossa Suomen vanhimman yhtäjaksoisesti ilmestyneen akateemisen verkkolehden toimintaa ja tunnettavuutta pyritään parantamaan. Samalla lehden sisältöä päivitetään entistä monimediaalisempaan suuntaan, vaikka perinteinen elokuva- ja televisiotutkimus on edelleen vahvasti edustettuna. WiderScreen 2-3/2013 on toimitustavaltaan ja osittain sisällöltään suoraa jatkoa kesällä 2011 ilmestyneelle WiderScreenin ensimmäiselle referee-numerolle Pac-Manista YouTubeen, jonka päätoimittamisesta huolehti yliopistonlehtori Petri Saarikoski.
Digitaalinen kulttuuri on akateemisena oppialana ollut olemassa vain reilut kymmenen vuotta. Sen taustat toki ulottuvat 1990-luvun puolelle, jolloin humanistinen teknologiatutkimus kehittyi rivakkaan tahtiin. WiderScreenin kaksoisnumerossa esitellään laajasti digitaalisen kulttuurin tutkimuksen nykyisiä suuntaviivoja, mutta samalla luodaan myös retrospektiivinen katsaus oppialan syntyhistoriaan. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa me opettajat olemme viime aikoina huomanneet kuinka oppialan käytännöt ja tavat ovat pikku hiljaa alkaneet vakiintua. Tämä on näkynyt erityisesti oppiaineen tutkimuksen kolmella painopistealueella, jotka ovat pelikulttuurit, teknologian kulttuurinen muutos ja verkkoyhteisöt. Ilahduttavalla tavalla myös opiskelijat ovat päässeet osallistumaan oppiaineen tutkimustoiminnan kehittämiseen, johon on kuulunut monia käytännön projekteja taidenäyttelyistä peliprojekteihin.
WiderScreen 2-3/2013 on hyvä esimerkki digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ja opetuksen kiinteästä vuorovaikutuksesta. Numeroon valitut katsaukset ovat yhtä lukuun ottamatta kirjoitettu keväällä 2012 toteutetulla syventävien opintojen kurssilla, jonka aikana opiskelijat pääsivät kehittämään peliaiheisten pro gradu -tutkielmiensa tutkimussuunnitelmia. Katsaukset ovat kaikki peliaiheisia, tapaustutkimuksiksi on valikoitunut ARG-pelien historia ja suunnittelu, Silent Hill -kauhupelit sekä pajatson kulttuurihistoria Suomessa. Digitaalisen kulttuurin opettajien ja opiskelijoiden yhteistyö näkyy laajemminkin artikkeleissa, sillä toimitussihteerin tehtävästä on huolehtinut oppiaineen maisteriopiskelija Vaula Toivanen ja myöhemmässä vaihteessa maisteriopiskelija Melissa Virtanen.
Opiskelijoiden katsausten rinnalla numeron vahvan ammatillisen rungon muodostavat kuusi vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suomisen kirjoittama tutkielma oppialan kehityksestä ja ominaispiirteistä. Suominen valottaa poikkitieteellisesti ja monialaisesti niitä tapoja ja käytänteitä, joilla oppialaa määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen. Seuraavaksi ovat vuorossa digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelijoiden artikkelit. Anne Holappa valottaa internetin kumppaninhakuilmoituksia, jolloin hän kuvailee, kategorisoi ja analysoi ilmoituksissa esiintyviä adjektiiveja. Pauliina Tuomi käsittelee artikkelissaan television ja sosiaalisen median, tässä tapauksessa Twitterin, vuorovaikutusta suosittujen mediatapahtumien yhteydessä. Markku Reunasen artikkeli puolestaan sukeltaa neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettujen multimediaesitysten maailmaan.
Digitaalisen kulttuurin sisaroppiaineet ovat edustettuina kolmessa jutussa. Lelututkija Kati Heljakka tarkastelee artikkelissaan Uglydoll -nukeista tuotettuja nettivideoita ja vertailee niitä suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin. Viestintätieteiden näkökulmaa edustaa puolestaan Eveliina Salmela, joka artikkelissaan käsittelee internetin keskustelupalstojen avausviestien tavoitteita tekniseen erikoisalaan liittyvissä verkkokeskusteluissa. Tietojärjestelmätiedettä edustava Katja Niemelä valottaa katsauksessaan Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyyttä.
Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret edustaa kaikessa monitahoisuudessaan akateemisen digitaalisuutta tarkastelevan laajan tutkimuskentän kovaa ydintä, jossa vuoropuheluita käydään myös uusien tieteellisten rajojen yli. Digitaalisuuden ihmemaa tuntuu vuodesta toiseen tuovan katseidemme alle uusia kiinnostavia ilmiöitä, vaikka samalla myös vanhoihin digitaalisen kulttuurin ilmiöihin kehitetään uusia näkö- ja tulokulmia. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset oppialan väitöskirjat ovat valmistuneet, joista tulemme varmasti ammentamaan ideoita seuraavien vuosien numeroihin.
Haluamme omalta osaltamme kiittää kaikkia numeron kirjoittajia ja tekstien anonyymeja arvioitsijoita! Toivomme, että tämän varsin laajaksi muodostuneen kaksoisnumeron artikkeleista ja katsauksista on hyötyä alalla työskenteleville tutkijoille ja opiskelijoille.
Porin yliopistokeskuksessa 26.5.2013
Etusivun kuva: ”tequila in Tequila” (Markku Reunanen)
Artikkeli käsittelee digitaalista kulttuuria tieteenalana ja toimintana. Se valottaa tapoja ja käytänteitä, joilla digitaalista kulttuuria määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen: kuka määrittelee digitaalisen kulttuurin ja missä tilanteissa? Miten määrittelyjen tekeminen on yhteydessä tieteenalatraditioiden käyttöön? Miten oppiala muuttaa muotoaan ajan kuluessa ja määrittää suhdettaan teknologisiin uutuuksiin? Tekstin keskeisin tieteellinen kontribuutio on viiden jatkuvuuden korostuksen lajin tunnistaminen ja niiden peilaaminen digitaalisen kulttuurin tutkimukseen. Artikkeli tarkastelee digitaalista kulttuuria erityisesti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen positiosta.
Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria. Tai kieltäydyn ja kieltäydyn. Miten voisin kieltäytyä? Digitaalisen kulttuurin professorilla on puhevaltaa ja määrittelyvaltaa, joka on sisäänkirjoitettu hänen asemaansa. Professori edustaa oppiainetta, joka on perustettu vuonna 2001 osaksi Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmaa. Koulutusohjelma toimii nykyään Porin yliopistokeskuksessa.[1] Opiskelijoiden, kollegoiden, yhteistyökumppanien, toimittajien ja muiden katseet kääntyvät digitaalisen kulttuurin professoriin, kun he aprikoivat, mitä digitaalinen kulttuuri on.
Määrittelyvalta ilmenee joukkona toisiinsa limittyviä kielellisiä tekoja. Valta artikuloituu esittely- ja johdantoluennoilla, opetusnäytteissä ja virkaanastujaisluennoilla (Suominen 2008), perusoppikirjoissa, opinto-oppaiden ja nettisivujen oppiainekuvauksissa, haastatteluissa ja jopa opiskelijamarkkinointivideoissa.
Valta tulee esille aina silloin, kun läsnä on joukko vieraita, joille yliopistollisen laitoksen tai oppiaineen toimintoja esitellään. Näissä tilanteissa professorin pitäisi sanoa, miten asiat ovat. Jos hänellä on edeltäjiä, hän voi kerrata näiden määritelmät ja lisätä niiden ketjuun omansa (vrt. esim. kulttuurihistorian määritelmät, Immonen 2001, erit. 16–19).
Kuva 1. Digitaalisen kulttuurin määrittely Jaakko Suomisen pitämällä Johdatus digitaaliseen kulttuuriin kurssilla 2012 (määrittely pysynyt samana käytännössä vuodesta 2004 ja perustuu jo vuonna 2001 lehtoraatin opetusnäytteeksi annettuun aiheeseen).Kuva 2. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen määrittely Turun yliopiston verkkosivuilla 30.11.2012. Määrittely pohjaa jo vuonna 2001 käytetylle kuvaukselle. Kuvaukseen on lisätty tarkennuksia painopistealueista ja työelämäorientaatioista. Vuosituhannen alkuvaiheissa korostui myös teoreettisten ja käytännöllisten taitojen yhdistäminen, mikä näkyi alkuvaiheen opetussuunnitelmissa enemmän kuin viime vuosina.
Joskus digiprofessorin yleisöllä lyö tyhjää digitaalisen kulttuurin kohdalla. Yleisöllä ei ole haaleinta aavistusta, mitä yliopistolla puuhataan nollia ja ykkösiä ja inhimillistä toimintaa yhteen liittävän sanaparin takana. Digitaalisuus on sana, joka hämää ja hämmentää niitä, jotka kokevat olevansa kartalla kulttuurin kanssa – tai toisin päin. Vaikka digitaaliset koneet, jotka käsittelevät, tallentavat, muokkaavat ja siirtävät koodattua informaatiota, ovat tuttuja, ei ole selvää, mitä niitä koskevat puhe- ja käyttötavat, käyttäjäyhteisöt ja päätöksenteko ovat.
Kuva 3. Jaakko Suomisen digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo, jossa tiivistyy oppialan määrittely vuonna 2001. Luennon aiheeksi oli annettu ”Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana”.
Yleensä määrittelyä odottavalla väellä on kuitenkin jonkinlainen esiymmärrys ja kuvitelma digitaalisen kulttuurin luonteesta. Vuosituhannen vaihteen tienoilla käsitys oli usein sellainen, että digitaalisen kulttuurin kuviteltiin tieteenalana tarkoittavan muualla tuotetun ”kulttuurisisällön” teknistä muuntamista digitaalisiksi tuotteiksi: alkuvuosina multimediaksi ja verkkosivuiksi, myöhemmin myös peleiksi, paikannuspalveluiksi ja milloin miksikin. (Ks. myös Suominen 2009.) Ulkopuolinen tarkastelija tai jonkun toisen oppiaineen edustaja saattoi käsittää digitaalisen kulttuurin tietokoneilla operoivaksi aputieteeksi, jonka kanssa tehtävä yhteistyö tapahtui muodossa ”Heil koneet, meil sisältö.” Ajattelutapa nostaa vieläkin välillä päätään.
Tietyssä mielessä varhainen Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opintosuunnitelma tuki ajatusta formaattimuunnoksia tekevästä aputieteestä [2], vaikka tavoitteet olivat paljon kunnianhimoisemmat. Aputieteen oli määrä pelastaa humanistit tietokoneiden, verkkojen ja multimedian aikakaudelle ja työelämään. Ensimmäisissä opetussuunnitelmissa kurssit jakautuivat teoreettisiin opintojaksoihin ja käytännöllisempiin tuotantokursseihin, jotka oli jaoteltu ajan tavan mukaan mediamuotokohtaisiin osiin: kuvankäsittelyyn, äänitekniikkaan, verkkosivujen tekemiseen, multimediaohjelmointiin, videokuvaamiseen ja niin edelleen. Digitaalinen kulttuuri koostui palasista, joiden hallitsijasta tuli fantasioissa laaja-alainen moniosaaja, uusmediateollisuuden ja muun työelämän kaipaama tekijä.[3] Samoilla apajilla liikkuivat myös muut koulutuksen tarjoajat yliopistoissa ja etenkin ammattikorkeakouluissa.[4]
Moniosaajasloganeja on täytynyt välillä monottaa. Digitaalisen kulttuurin professori on käyttänyt jatkuvasti määrittelyvaltaansa raivatessaan digitaaliselle kulttuurille itsenäistä teoreettis-metodologista tilaa ihmistieteiden joukossa. Hän on raivannut tilaa tieteelle, jonka alaan kuuluvat erityiset tutkimuskohteet, teoriat ja metodologiat.[5] Hän on tehnyt niin siksi, että hänen oma käsityksensä digitaalisesta kulttuurista on ollut ristiriidassa joidenkin vallitsevien käsitysten, toiveiden ja ennakkoluulojen kanssa. Hän on saanut onneksi paljon tukea myös kollegoiltaan.[6]
Digitaalisen kulttuurin tai kyberkulttuurin tai uusmediatieteen – tai millä nimellä sitä halutaankaan kutsua[7] – määrittely tapahtuu yksittäisten ihmisten puheenvuorojen lisäksi useiden institutionaalisten rakenteiden kautta.[8] Puhe- ja määrittelyvalta kytkeytyy niiden välityksellä useisiin aineellisiin ja organisatorisiin elementteihin. Professori ei saa aikaan käsitysten muutosta yksin meuhkaamalla. Hänen on puhumisen lisäksi tehtävä töitä ja hankittava inhimillisiä ja rakenteellisia liittolaisia.[9]
David Silver (2004, 55–56) kutsuu kyberkulttuurista tutkimusalaa metakentäksi (meta-field). Hän on jaotellut digitaalisen kulttuurin ja lähialojen institutionaaliset rakenteet uusiin virtuaalisiin ja fyysisissä paikoissa toimiviin laitoksiin ja organisaatioihin, jäsenjärjestöjen sponsoroimiin konferensseihin, akateemisiin julkaisuihin sekä vakiintuneisiin yliopistoihin, jotka järjestävät digitaalisen kulttuurin alan koulutusta ja myöntävät tutkintoja. Näiden lisäksi Silver mainitsee vaikutusvaltaisia teoreetikoita sekä yksittäisiä tieteellisiä teoksia nettitutkimuksen, kyberkulttuurin ja digitaalisen kulttuurin määrittelijöinä. Silverin mukaan tutkijat ja teokset legitimoivat, määrittävät ja rakentavat tiedettä.[10]
Yhteyksistä eroihin – eli miksi siis en läänittäisi oppiaineelle tonttia
Oppialan määrittely on tasapainoilua eron tekemisen ja yhteyksien luomisen välillä.[11] Ero toisiin tieteenaloihin on tehtävä, jos haluaa luoda ja myöhemmin säilyttää itsenäisen aseman. Erott(aut)uminen on todennäköistä siitäkin huolimatta, että muun muassa kulttuurintutkimuksen gurut Raymond Williams ja Lawrence Grossberg ovat kritisoineet eristämisen ja sulkeuman tekniikoita, joiden avulla myös kulttuurisia tutkimuksia (cultural studies) kangistetaan ja naulataan paikalleen (Grossberg 2007, 304). Digitaalista kulttuuria on monesti tarkasteltu nimenomaan cultural studies -viitekehyksessä, vaikka toki myös muissa viitekehyksissä, kuten teknologian kulttuurisen ja yhteiskunnallisen tutkimuksen, verkkotutkimuksen ja mediatutkimuksen kehyksissä (ks. esim. Fornäs 1999; Järvinen & Mäyrä 1999; Silver & Massanari 2006).[12]
Eron ja erityisyyden paaluttamisessa on kyse tiedepoliittisista operaatioista yksittäisen yliopiston sisällä, kansallisella ja kansainvälisellä tasolla. Digitaalisen kulttuurin osalta eron tekeminen on tarkoittanut muun muassa oppialan rajan vetämistä media- ja viestintätieteisiin, informaatiotutkimukseen ja tietojenkäsittelytieteisiin. Eroa tehdään tutkimuskohteiden, teorioiden ja perusmenetelmien määrittelyllä.[13]
Uusilla tieteenaloilla oma tontti rajataan nykyään tyypillisesti jonnekin vanhojen tieteenalojen välimaastoon. Uusi oppiala on monitieteinen, tieteidenvälinen tai poikkitieteinen.[14] Se on sulauma, joka esittää olevansa enemmän kuin osiensa summa.[15]Kyse on myös siitä, että maailma on muuttunut. On syntynyt uusia ilmiöitä tai vaikkapa teknologioita tai medioita, joita vanhat tieteenalat eivät kata, mutta niitä on lähestyttävä yhden sijasta monesta suunnasta. [16]
Kun uusi ala korostaa uutuutta, moninäkökulmaisuutta ja rajoilla olemista, se ottaa kantaa siis myös yleiseen tiedepoliittiseen keskusteluun. Tieteellisten rajapintojen innovatiivisuuden korostus on ollut yksi viimeisen vuosikymmenen vallitsevista tiedepoliittisista trendeistä (ks. esim. Bruun ym. 2005). Tämä ei ole kuitenkaan vain tiedepoliittinen iskusana. Alojen välimaastojen hedelmällisyydestä kirjoittanut Frans Johansson on muun muassa todennut, että parhaiten välimaastoon pääsee rakenteeltaan kirjava tutkimusryhmä (vaihtelevat taustat, kansallisuudet, kulttuurit, eri-ikäisiä, miehiä ja naisia jne.), joka tuottaa paljon ideoita ja joka pystyy rikkomaan vakiintuneita ajattelun assosiaatioketjuja (Johansson 2005; Ks. myös Multisilta, Seppä & Suominen 2007, 26–28). Aiemmin mainittu moniosaaminen ei siis tarkoita pelkästään eri välineitä ja niiden rajoja ylittävää asiantuntemusta. Se viittaa myös tieteellisen työn teoreettis-metodologiseen laaja-alaisuuteen.
Keksimme ja tuomme traditiot
Mutta kaikki ei voi olla uutta ja erilaista. Kaikki ei ole toisin, vaikka digitaalisen kulttuurin määrittelyissä on monesti lähdetty liikkeelle uuden teknologian myötävaikuttamasta vallankumouksellisesta muutoksesta (Negroponte 1996, 11; Deuze 2006). Jatkuvuuden korostukset liittyvät digitaaliseen kulttuuriin sekä tieteenalana että toimintana. Jatkuvuuden korostukset toimivat perusteluina sille, miksi digitaalinen kulttuuri -nimistä tieteenalaa tarvitaan.
Tieteenalan traditio on luotava – tai keksittävä (vrt. Hobsbawn 2000).[17] Uuden alan on ilmaistava, että se perustuu laaja-alaiseen kokemukseen ja ymmärrykseen hötkyilemättömästä tieteen tekemisestä. Sen on todistettava uskottavuutensa suhteessa hitaammin muuttuviin tieteen tekemisen perusteisiin ja vakiintuneiden tieteenalojen traditiodiskursseihin. Sen on kiivettävä kohti korkeuksia toisten kupeilta ja olkapäiltä ponnistaen, joskus tukivarttaan väkivaltaisesti polkien.
Uuden oppialan edustaja rakentaa traditiota vetoamalla omaan tieteenalataustaansa, jossa on saanut peruskoulutuksensa. Se on se pohja, joka osoittaa hänen tieteellisen kompetenssinsa. Näin minäkin teen. Totean, että olen peruskoulutukseltani kulttuurihistorioitsija: ”sieltä” maisteriksi valmistunut ja siellä tohtoriksi väitellyt. Sen tieteenalatraditioon ja tradition määrittelytraditioon olen sosiaalistunut. Ja kun haluan korostaa laaja-alaisempaa osaamista, luettelen sivuaineopintoja Suomen historiasta sosiologiaan, uskontotieteestä tiedotusoppiin ja tietojenkäsittelyyn. Laaja-alaisuus tukee monitieteisyyden ja tieteidenvälisyyden diskurssia, joka kuitenkin tukeutuu yhden vahvan perustukijalan, minun tapauksessani historian, varaan. Tukijalan ja osaamisalueen korostaminen tärkeää, koska usein monitieteistä ja tieteidenvälistä tutkimusta kritisoidaan siitä, että monitieteisessä toimintaympäristössä ei osata kunnolla yhdenkään tieteenalan perusteita. Tutkijat saattavat liukua takaisin perustieteisiin, jos kohtaavat arvostelua tai pettyvät tieteidenvälisyyden lupauksiin. (Mikkeli 2012, 28–32; Bruun et al. 2005, 28–32, 34–35.)
Oma historioitsijapositioni on kuitenkin ristiriitainen. Käytän sitä eron tekemiseen: jos olen historioitsijoiden joukossa, korostan olevani digitaalisen kulttuurin, teknologiakulttuurin tai mediakulttuurin tutkija. Kun olen pelitutkijoiden, teknologiatutkijoiden tai nettitutkijoiden joukossa, korostan historioitsijan asiantuntemustani. Luultavasti kyse on jonkinlaisesta psykologisesta varotoimenpiteestä. Vaistomaisesti eroa tekemällä otan pois terän pahimmalta kritiikiltä, joka omaan tutkimustyöhön voi sitä esiteltäessä kohdistua – vaikka harvoin oikeasti sellaista kritiikkiä tuleekaan. ”Ulkopuolelta” tulevan kritiikin voi siten vähintään omassa mielessään selittää tietämättömyydeksi ja ymmärtämättömyydeksi. Olen huomannut konferensseissa, että en ole ainoa, joka toimii noin. Erottautuminen lisää myös omaa arvoa tai arvontunnetta, jos asiaa pohditaan bourdieulaisesta näkökulmasta.
Muualta digitaalista kulttuuria opiskelemaan ja väitöskirjaa tekemään tulleet jatko-opiskelijat tuovat tieteenalalle omat traditionsa. He ovat jo leimautuneet johonkin perustieteenalaan, jota he käyttävät omana territorionaan digitaalisen kulttuurin uudella kentällä. Omassa nykyisessä oppiaineessani on jatko-opiskelijoita, jotka ovat opiskelleet muun muassa kirjallisuustiedettä, kansatiedettä, kulttuuriantropologiaa, informaatiotieteitä ja teknisiä tieteitä.
Leimautuminen näkyy siinä, kenelle jatko-opiskelijat implisiittisesti kirjoittavat väitöskirjaansa. Leimautuneena olemisessa kyse ei ole pelkästään tieteen tekemisen perusteiden oppimisesta vaan myös itsepintaisesta halusta jatkaa keskustelua edelleen niiden oman alansa auktoriteettien kanssa, joihin he luottavat mutta joihin he ovat voineet pettyä oman perusopiskelunsa aikana ja joita vastaan he haluavat debatoida. Monesti argumentointi ja debatointi tapahtuvat toteamalla, että perinteisesti tietyllä tieteenalalla on tehty niin ja niin, mutta he itse tekevät eri tavalla.[18] Pahimmillaan perinteisyys on hyvä vihollinen ja itse tehty olkinukke, joka sitten seremoniallisesti sytytetään.[19] Joka tapauksessa he kirjoittavat tutkimuksiaan tiettyyn suuntaan nojautuen. He eivät katko napanuoriaan, vaikka pyrkivät eron tekemään.
Mutta entä ne jatko-opiskelijat, jotka ovat omia kasvatteja, digitaalista kulttuuria alusta alkaen opiskelleita? Miten he toimivat? Rakentavatko he omia tai omaa traditiotaan? Omaksuvatko he opettajiensa tieteellisiä perinteitä, joihin kuuluvat myös viholliskuvat? Tuntevatko he juurettomuutta? Hyökkäävätkö he toisia vastaan eroa tekemällä? Vastaus kaikkiin edellisiin kysymyksiin voi olla kyllä, mutta se ei ole vielä tällä hetkellä täysin nähtävissä, koska ensimmäiset digitaalisen kulttuurin väitöskirjat ovat vasta valmistuneet ja Turun yliopistossa omien digitaalisen kulttuurin kasvattien väitöksistä on valmistunut vasta yksi (Turtiainen 2012).[20]Näyttää kuitenkin siltä, että vaikka digitaalisen kulttuurin omat kasvatit nojaavat osittain opettajiensa tieteenalatraditioihin, heillä on halu itsenäisesti määritellä digitaalista kulttuuria uudestaan ja halu nojautua myös sellaisiin omia tutkimusaiheita lähelle tuleviin traditioihin, joita heidän opettajansa tai ohjaajansa eivät tunne tai eivät ole ehdottaneet. Heidän uudet näkökulmansa rikastavat myös heidän opettajiensa ja kollegoidensa käsityksiä.
Historiallisia jatkumoita rakennetaan monumentalisoimalla
Professorin ja muun henkilöstön ja jatko-opiskelijoiden taustatieteet eivät edes omine perintöineen riitä uuden tieteenalan traditiokeitoksen ainesosiksi. Lisää on saatava. Oma traditionmuodostus on aloitettava paikallisessa, kansallisessa ja kansainvälisessä kontekstissa – kenties juuri tässä järjestyksessä tai ainakin osittain yhtä aikaa. Jotkut tutkijat ja julkaisut nostetaan jalustalle. Jalustalle nostamista voi kutsua monumentalisoinniksi, jonka avulla luodaan tulevaa traditiota ja ylläpidetään olemassa olevaa (Nietzsche 1999 (1874), 19–24; Foucault 2005, 16–17; Sivula 2010, 28–29). Traditionluonti ei koskaan ole ainoastaan retrospektiivinen operaatio vaan prospektiivinen, tulevaisuuteen suuntaava, vaikka tulevat sukupolvet tulevat yhtä lailla kaatamaan patsaat ja pystyttämään uudet muistomerkit.
Mutta ei sekään vielä riitä, että uusi traditionluonti käynnistetään. Kunnon uuden oppialan tai sen alalajien on löydettävä ikivihreät klassikkonsa, gurunsa ja messiaansa. On löydettävä sellaiset teokset ja tutkijat, joita ei ole onnistuttu läänittämään yhden tieteenalan omaisuudeksi vaan jotka ovat yleisempiä ja moninaisuudellaan luovat pohjaa useiden tieteenalojen tai lähestymistapojen tutkimuskysymyksille. Digitaalisen kulttuurin kentällä tämä näkyy muun muassa pelitutkimuksessa, joka itsepintaisesti viittaa Johan Huizingan (1967 [1938]) ja Roger Callois’n (2001 [1958]) peli- ja leikkiteorioihin (ks. esim. Koskimaa 2007, 75) sekä vaikkapa Ervin Goffmanin (1976) kehysanalyysiin ja uhkapelitutkimuksiin. Pelitutkimus luo myös klassikoihin kytkeytyvää uutta traditiota muun muassa Espen Aarsethin (1997) kybertekstinäkökulman kautta tai viittaamalla Katie Salenin ja Eric Zimmermanin (2004) ja kumppanien pelisääntömäärittelyihin tai niin sanotun ludologian esittelijöihin (esim. Frasca 2003; Juul 2005).
Eikä riitä tämäkään. Ei riitä, että uudelle oppialalle luodaan akateeminen traditio. Itse tutkimuskohteelle, tässä tapauksessa digitaaliselle kulttuurille toimintana, on tuotettava jatkuvuutta sitä korostavan historiallistamisen avulla. Ja sehän historioitsijoilta ja vaikkapa filosofeilta onnistuu. Charlie Gere (2006 [2002]) esittää teoksessaan Digitaalinen kulttuuri[21], että digitaalinen kulttuuri on muodonmuutoksista huolimatta vanhempaa kuin digitaaliset koneet. Gere kytkee digitaalisen kulttuurin synnyn kapitalismin syntyyn, uusiin tiedonkäsittelyn ja välittämisen tapoihin ja ilmiöiden muuttumiseen aineettomiksi hyödykkeiksi. Digital Cultures -kirjan julkaissut Milad Doueihi (2011) puolestaan lähestyy verkkoyhteisöjä ja verkkokansalaisuutta suhteuttamalla niitä Antiikin Rooman ja Kreikan kansalainen-käsitteiden eroihin. Media-arkeologisen tutkimuksen edustajat taasen yhtäältä Michel Foucault’n Tiedon arkeologian (1969) hengessä kyseenalaistavat jonkin alkuperäisen etsimisen mutta toisaalta kurottavat ”syviin media-aikoihin” (Zielinski 2005), katkoksiin, epäonnistumisiin, hävinneisiin ilmiöihin ja teknologioihin; he korostavat jälleen kerran teknologian materiaalisuutta. Jussi Parikan (2012) mukaan kyse ei kuitenkaan ole vain digitaalisen kulttuurin media-arkeologiasta vaan media-arkeologisesta näkökulmasta nykykulttuuriin.[22] Näkökulma käsittää erilaisia tutkimuksellisia ja taiteellisia kokeiluja, joissa uuden ja vanhan elementtejä yhdistellään ja kiedotaan lomittain. Tämä ei tarkoita pelkästään arkeologista kaivautumista digitaalisen teknologian eri muotoihin ja vaiheisiin.
Oma lähestymistapani ei ole kurottanut yhtä kauas, lähinnä ainoastaan 1900-luvun historiaan, mutta digitaalisen kulttuurin käytänteiden – mukaan lukien digitaalisen kulttuurin tutkimus – historiallistaminen on ollut keskeinen lähtökohta. Tätä painotusta kutsumme oppiaineen tutkimuksen painopistemäärittelyissä historian sijasta teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimiseksi. Se on kiertoilmaisu, jota käytämme jotta näkökulmalla ei olisi samanlaisia negatiivisia konnotaatioita kuin historialla. Historia kun voi näyttäytyä pelkästään jonain taakse jätettynä ja päättyneenä prosessina, jolle ei opiskelijoiden tai vaikkapa yritysyhteistyökumppaneiden näkökulmasta tunnu löytyvän juuri relevanssia suhteessa nykypäivään tai tulevaisuuteen.
Oppiaineen muut kaksi tutkimuksen painopistettä ovat pelikulttuurien tutkimus sekä sosiaalisen median ja verkkoyhteisöjen tutkimus (kaikista yhdessä ks. esim. Saarikoski et al. 2009). Niistä on tullut oppiaineen tutkimuksen painopistealueita, koska pelaaminen ja netinkäyttö ovat kaikkein keskeisimpiä digitaalisen kulttuurin alueita tällä hetkellä ja juuri ne tuntuvat kiinnostavan eniten tutkijoita, opiskelijoita ja laajempaa yleisöä. Tilanne voi toki muuttua, ja edellä mainittujakin teemoja tarkastelemme monesti nimenomaan muutosprosessien näkökulmasta. Jatkuvuuden korostamisen lisäksi historiallistaminen tarkoittaa täten muutosluonteen alleviivaamista.
Ahmia vai ei?
Viimeistään silloin, kun traditiopaketti on kunnossa, uusi oppiala voi tehdä valinnan rajojensa tiukkuudesta ja valvonnan tasosta. Oppiala tai oppiaine voi valita laihduttavan tai ahmivan linjan tai jotain niiden väliltä. Laihduttava linja tarkoittaa pitäytymistä kapealla alalla tutkimuskohteiden, menetelmien ja teorioiden suhteen.
Ahmiva oppiala pyrkii ahtamaan aiheita ja toimintatapoja sisäänsä. Se kurkottaa esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tapauksessa kohden yleisempää kulttuuri- ja ihmistieteellistä tutkimusta teknologiakulttuurisesta ikkunasta käsin. Tutkimuskohteet teknologisoidaan tai digitalisoidaan tavalla tai toisella – vaikka olisi kyse käänteisestä toimintatavasta esimerkiksi analogisoimalla digitaalisia ilmiöitä.[23]
Kuva 4. Digitaalisen kulttuurin analogisoitua pelituotantoa: verkkokeskustelukulttuuria käsittelevä Off Topic -korttipeli (2012).
Auditorio-Pac-Man (2010) -pelin videotaltiointi. Kuvaaja Jaakko Suominen.
Laihdutuksen ja ahmimisen akselin saa laajennettua nelikentäksi, kun siihen yhdistää suljetun ja avoimen asennoitumisen. Suljettu asenne tarkoittaa, että tieteenalalla toimivat tahot kontrolloivat tarkasti, millaisia vaikutteita päästävät keskuuteensa ja pitävät määrittelyvallan tiukasti pienen vihityn piirin käsissä. Avoin asenne on sellainen, että tieteenalaa määrittelemään pääsee laajempi joukko tutkijoita, ja eri puolilta otetaan vaikutteita kernaammin.
Taulukko 1. Avoimet ja suljetut käsitykset digitaalisen kulttuurin tieteenalasta.
Imre Lakatosin (1980) tieteenfilosofista tutkimusohjelman käsitettä soveltaen voisi todeta, että digitaaliselle kulttuurille muodostuu tällä tavoin ydin, jota koskevat tieteelliset käsitykset ovat pysyvämpiä. Ytimessä on ajatus ihmisen ja teknologian muokkautuvasta ja rakentuvasta suhteesta. Ytimen määrittely ei kuitenkaan yksiselitteisesti lähde liikkeelle sosiaalis-konstruktionistisesta teoriaperinteestä. Ytimen ympärillä on suojavyöhyke, joka koostuu muokkaantumiselle alttiimmista tutkimusaiheista, aineistoista, menetelmistä ja niitä koskevista käsityksistä. (Kiikeri & Ylikoski 2004, 72–74.) Lakatosin tutkimusohjelman käsite sopiikin paljon paremmin määrittelemään digitaalisen kulttuurin tieteenalaluonnetta kuin esimerkiksi Thomas Kuhnin tieteellisen paradigman käsite.[24]
On vain viisi tapaa harrastaa jatkoa
Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria (tai kieltäydyn ja kieltäydyn) ehkä osittain siksi, että en ole digitutkimusnatiivi vaan kulttuurihistorioitsija, joka tunnustaa määrittelyjen kontingentin luonteen: niihin sisältyvän muutoksen ja monisärmäisyyden.[25]Institutionaalisesta asemastani huolimatta en halua käyttää kaikkea määrittelyvaltaa, joka minun olisi mahdollista käyttää. Kieltäytyminen asettuu linjaan kulttuurintutkimuksen ja muiden vastaavien alojen moniulotteisuutta ja muuttuvaisuutta koskevien julkilausumien kanssa. Esimerkiksi David Silver (2004, 62) toivoo digitaalisen kulttuurin säilyvän mahdollisimman pitkään ilman tutkimuskaanoneita tai korkeintaan alueena, jossa on useita väliaikaisia kaanoneita. Mark Deuze (2006) on puolestaan todennut, että ei ole mitään yhtä digitaalista kulttuuria (The Digital Culture) vaan muotoaan muuttavia digitaalisia kulttuureita (digital cultures). Ainakin digitaalista kulttuuria tunteville tämä moniulotteisuus lienee aika itsestään selvää.
Tässä tekstissä olen pohtinut määrittelystä kieltäytymisen vaikeutta. Olen tuonut esiin tapoja, joilla uusillekin tieteenaloille paalutetaan jatkuvuutta. Summaan ne vielä tradition rakentamisen viideksi tavaksi, joita ovat:
tieteenalaklassikoiden valinta ja poiminta tarvittaessa toisista kaanoneista,
omien merkkipaalujen ja uusien klassikoiden systemaattinen tuottaminen,
tutkimuksen kohteena olevan toiminnan pitkäkestoisuuden osoittaminen sekä
tutkimuksen kohteena olevan toiminnan nykyhetkessä olevien historiallisten käännekohtien tunnistaminen ja määrittely.
Kaksi ensimmäistä sekä neljäs ovat luonteeltaan vahvemmin menneisyyslähtöistä toimintaa. Kolmas ja viides ovat voimakkaammin tulevaisuusorientoituvia taktiikoita mutta yhtä lailla historiatietoisia. Ensimmäiset kolme tapaa koskevat tieteenalan sisäisiä eli internaalisia tekijöitä, kaksi viimeistä liikkuvat tutkimuskohteen eksternaalisella eli ulkoisella määrittelyalueella. Kaikki viisi tapaa tai tasoa toimii nykyhetkessä ja aktualisoituvat kussakin tilanteessa aiemmasta poikkeavalla tavalla, vaikka uudet tilanteet perustuvat mainitsemiini viiteen muotoon tai kaavaan.
Jääkö ykkösistä nollaakaan jäljelle – digitaalisen kulttuurin muodin ja muodon muutokset
Jatkuvuuden tavoittelua ja traditioiden luomista täytyy tarkastella digitaalisen epävakautta vasten. Tutkijat ovat ennakoineet jo digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ensi vuosista lähtien, että digitaalinen kulttuuri toimintana ja sitä tutkiva erityistiede ovat vahvasti murrosajan ilmiöitä. Kun digitaalinen-etuliite kuluu (!) pois, sitä tutkiva erityistiede voi muuttua tarpeettomaksi (Järvinen & Mäyrä 1999, 18; Aarseth 2002; Inkinen 2002, 67; Koskimaa 2002; Koskimaa 2007, 66, 74; Inkinen 2012, 172–173. ks. myös Järvinen 1999, 171–173). Digitaalista kulttuuria on pidetty joko liian epämääräisenä kohteena tai sitten digitaalisuus on nähty kaiken lävistävänä ja sitä kautta turhana itsestään selvyytenä. Alan tutkijat ovat jättäneet itselleen takaovia, joiden kautta on mahdollista tarvittaessa perääntyä kukoistavammille tiedelaitumille, jos digitaalisen kulttuurin pelto osoittaa lakastumisen merkkejä.
”Siirtyminen atomeista bitteihin on peruuttamaton eikä sitä voi estää”, totesi Massachusettsin teknillisen yliopiston MediaLabin johtaja Nicholas Negroponte teoksessaan Digitaalinen todellisuus (1996, eng. Being Digital, 1995). Negroponten teknologis-determinististä ajattelua huokunut kirja yleistajuisti teknologista muutosta, joka oli näkyvissä uuden tietotekniikan, multimedian, tallennusformaattien, tietoverkkojen ja matkapuhelinten muodossa. Kun pelkästä digitaalisuudesta on diskursiivisesti siirrytty digitaaliseen kulttuuriin, jotkut tutkijat ovat nähneet, että kyseessä on teknisen kehityksen sijasta tietyn aikakauden ominaispiirre ja jossa digitaalinen kulttuuri sisältää laitteistojen ja ohjelmistojen lisäksi niitä koskevat merkitysjärjestelmät. Niiden kehkeytyminen on voinut tapahtua eri tahdissa verrattuna laitteisiin. (Gere 2006, 14. Ks. myös Koskimaa 2007, 66.)[26]
Raine Koskimaa (2007) on lähestynyt digitaalista kulttuuria kulttuuri-käsitteen kolmen eri määritelmän kautta. Yhtäältä kulttuurina voidaan Koskimaan soveltaman jaottelun mukaan tarkastella kaikkea inhimillistä toimintaa, johon liittyy monenlaisia digitaalisuuteen yhteydessä olevia muodonmuutoksia. Muodonmuutokset koskevat esimerkiksi ihmisten työelämää, vapaa-ajan viettoa, kulutustottumuksia, ajankäyttöä ja niin edelleen. Toisaalta kulttuuri voidaan rajata taiteeseen ja viihteeseen. Silloin se käsittää uudet populaarikulttuurin muodot, kuten digitaaliset pelit, multimedian, monenlaiset verkkotoiminnot, viihteen tuotannon, jakelun ja kulutuksen käytänteet ja niin edelleen. Kolmanneksi digitaalista kulttuuria voidaan tarkastella alakulttuurien ja marginaali-ilmiöiden kyberkulttuurisessa viitekehyksessä, jolloin tutkimuksen kohteina ovat erityiset peliyhteisöt, hakkerismi ja verkkoaktivismi. Digitaalinen kulttuuri voi tieteenä ottaa lähtökohdakseen minkä tahansa edellisistä kulttuurikäsityksistä tai sukkuloida niiden välissä.[27] Käytännössä digitaalinen kulttuurin tutkija liikkuu monesti kaikilla edellisillä alueilla, mutta rajaa kohteekseen jonkun tarkemmin määriteltävän ilmiön.
Kun aine jalostuu biteiksi ja ana muuttuu digiksi, kaikki voi vaikuttaa vaivattomalta ja nopealta. Kriittiset kulttuurintutkijatkin ovat, erityisesti varhaisemmassa vaiheessa, osittain huomaamattaan korostaneet tietokonevälitteisyyden helppoutta. Helppouden ja mahdollisuuksien maailmoja koskevasta ja joskus jopa euforistisesta puheenparresta on vaikea päästä irti, vaikka yrittäisi olla kuinka kriittinen ja imeskellä sitruunaa jokaisen uuden teknohärvelin äärellä. Aki Järvinen ja Ilkka (Frans) Mäyrä totesivat Johdatus digitaaliseen kulttuuriin -kirjan [28] johdannossa (1999, 7), että ”[s]ähköisessä muodossa olevaa informaatiota on helppo siirtää, kopioida ja manipuloida eri tavoin. Lisäksi digitaalinen materiaali saadaan sopivaan ohjelmointiin yhdistämällä toimimaan tavoilla, jotka aiemmin ovat olleet vaikeita tai mahdottomia toteuttaa.” (Digitaalisuuden vallankumousretoriikasta ks. Järvinen & Mäyrä 1999, 9.)
Raine Koskimaa (2007, 66–68) on jakanut digitaalisuuden seitsemään osa-alueeseen: bittien helppoon (!) siirrettävyyteen, muunneltavuuteen, helppoon (!) yhdisteltävyyteen, pieneen säilytystilan tarpeeseen, nopeaan ja tehokkaaseen käsittelyyn esimerkiksi hakutoimintojen avulla sekä näiden lähtökohtaisten vaivattomuuksien vastapainona ilmeneviin epästabiilisuuteen eli häviämisriskiin sekä riippuvuuteen energiaa vaativasta laitteistosta (riskeistä ks. myös esim. Doueihi 2011, erit. 119–124).
Sähköpostiläjän, jumittavien mobiililaitteiden ja temppuilevien tulostinten maailmassa ähisevä tutkija huomaakin aika nopeasti, ettei digitalisoituminen ole tuonut ihan kaikkea sitä vapautta ja helppoutta kuin mitä on lupailtu. Vapautuvan tilan ja ajan on täyttänyt aina joku muu, joku sellainen, jota ei ole haluttu. Saman havainnon ovat tehneet kaikki tutkijan aikalaiset. Saman ovat huomanneet myös aiemmat sukupolvet tajutessaan, etteivät vallankumouksellisuutta ja vapautta toitottavat laitemainokset ole olleet aivan synkronisoituna käyttäjän arkitodellisuuden kanssa – oli kyse sitten televisiovastaanottimesta, leipäkoneesta, mikroaaltouunista tai kotitietokoneesta.
Joka tapauksessa media ja teknologia ja niitä koskevien tieteiden kentät muuttuvat. Muodonmuutoksista toimivat esimerkkeinä institutionaaliset uudistukset. Niiden myötä Jyväskylässä digitaalisen kulttuurin professuuri on fuusioitunut nykykulttuurin professuuriin 2011–2012. Aihetta käsittelee myös entinen digitaalisen kulttuurin professori ja nykyinen nykykulttuurin professori Raine Koskimaa 9.5.2012 pitämässään juhlaluennossa ”Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa”:
Tampereen yliopistossa digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen professuurimääritelmä on hävinnyt ja korvautunut informaatiotutkimuksella ja interaktiivisella medialla (interaktiivisen median monitieteisen tutkimuksen määrittelystä ks. Mäyrä 2013). Tutkijat ja yliopistot eivät ole kuitenkaan jättämässä uppoavaa digilaivaa, koska ulkomailla on tapahtunut päinvastaista institutionaalista kehitystä. Bergenin yliopistossa Norjassa humanistinen informatiikka muutti nimensä digitaaliseksi kulttuuriksi 2009 ja Blekingen teknillisessä korkeakoulussa Ruotsissa on digitaalisen kulttuurin ja kommunikaation koulutusohjelma – jota ollaan tosin tällä tietoa ajamassa alas.[29]
Euroopan ulkopuolella esimerkiksi Sydneyssä Australiassa on monitieteinen Digital Cultures -koulutusohjelma.[30]Muitakin digitaalisen median ja kulttuurin ohjelmia ja oppialoja löytyy.
Mutta Suomessa on jälleen vain yksi digitaalisen kulttuurin oppiaine, mikä on oire jonkinlaisesta tiedepoliittisesta ja kulttuurisesta käänteestä. Samantyyppisiä teemoja toki tutkitaan ja opetetaan muuallakin vaihtelevin painotuksin muun muassa mediatutkimuksen, mediakulttuurin, mediatieteiden, mediatuotannon ja viestintätieteiden nimillä sekä muun muassa pelitutkimus- ja pelituotanto-ohjelmissa. Eikä digitaalinen kulttuuri ainakaan toistaiseksi ole poistumassa muodista. Vaikka ilmiöt arkipäiväistyvät, niiden tutkiminen ja erilaisten teoreettis-metodologisten kehitelmien luominen on tärkeää.
Oppialan tarpeellisuutta pohtiessani vedän hihasta vielä post-(it)-lapun. Digitaaliseen kulttuuriin kuuluu tällä hetkellä toimintana yhä enemmän muistelua ja elementtien kierrätystä (ks. myös Parikka 2012). Yhtenä syynä on se, että monilla käyttäjillä alkaa olla jo useiden vuosikymmenten henkilökohtaisia digihistorioita pelien, tietokoneiden ja mobiililaitteiden parissa. Raine Koskimaa (2007, 71) on nähnyt aiempien medioiden sisältöjen kierrättämisen tietynlaisena mcluhanilaisena välivaiheena (uuden median sisältö ainakin alkuvaiheessa on aina vanha media, McLuhan 1969), joka vertautuu Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2001) vaikutusvaltaiseen tulkintaan remediaatiosta, uuden ja vanhan yhdistymisistä (ks. myös Paasonen 2001). Minä väitän, että kyse ei ole lyhyestä välivaiheesta vaan pidempikestoisesta ja jatkuvasti muotoaan muuttavasta piirteestä.
Olemme siirtymässä jonkinlaiseen jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheeseen (ks. myös Suominen 2008), jossa jälki-sanalla on kaksi merkitystä.[31] Yhtäältä se viittaa kulttuurisen omaksumisen etenemiseen, kypsymiseen ja rutinoitumiseen. Toisaalta jälki viittaa siihen, että digitaalisuus ei enää näyttäydy vallitsevassa diskurssissa pelkästään uutena, tulevana ja aineettomana, vaan sen materiaalinen, jatkuva ja pysyvä luonne on alkanut korostua. Digitaaliseen kulttuuriin liittyvät kysymykset muisteluartefakteista ja aineistojen tallettamisesta ja säilyttämisestä, roskista, jätteistä, käyttäjien ruumiillisuudesta, hybridisaatiosta. Kielellisen käänteen jälkeisen tutkimuksen ja sosiaalisen konstruktionismin rinnalle on alkanut tulla yhä enemmän erilaisia aineelliseen kulttuuriin ja uusmateriaalisuuteen liittyviä tulkintoja, mikä on havaittavissa myös digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa (Parikka 2012; Paasonen 2013). Digitaalista kulttuuria tarvitaan siis myös jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheen ymmärtämiseen, selittämiseen, kriittiseen analyysiin sekä uudenlaisten toimintatapojen tuottamiseen.
Kokeile ja leiki!
Digitaalinen kulttuuri voi tarkoittaa tiettyjen tutkimuskohteiden ja menetelmien lisäksi erityistä asennetta tieteeseen ja tutkimukseen. Uuden parissa työskentely on parhaimmillaan jatkuvaa ja innostavaa kokeilua ja leikkimistä – mikä muun muassa pelejä ja netti-ilmiöitä tutkivalle tieteenalalle sopii hyvin! Mark Deuze (2006) on määritellyt digitaaliselle kulttuurille kolme luonteenomaista piirrettä: osallistumisen (participation), uudelleenvälineistämisen (remediation, eri mediamuotojen ja sisältöjen yhdistäminen) sekä askartelemisen ja värkkäilemisen (bricolage). Jokainen niistä liittyy leikillisyyteen. Jussi Parikka (2012) kirjoittaa myös kokeilevuudesta ja kokeellisuudesta, joka leimaa digitaalista kulttuuria toimintana, digitaalista taidetta ja jonka pitäisi hänen mukaansa leimata myös tutkimusta.[32]
Tieteessä leikillisyys voi viitata moneen suuntaan. Se voi tarkoittaa käsitteellistä leikkiä, teoreettis-metodologista leikkiä ja toiminnan muotojen leikkiä. Annan leikistä lopuksi muutaman esimerkin, jotka liittyvät oppiaineessa viime vuosina tehtyyn tutkimukseen ja opetukseen.
Käsitteellistä ja osin teoreettis-metodologista leikkiä edustaa triangulaatiomatriisi. Se tarkoittaa tutkimusta koskevien menetelmien, teorioiden, aineistojen ja kysymysten yhdistämistä yhdeksi taulukoksi. Kun ensimmäiset gradut valmistuivat digitaalisesta kulttuurista 2005 lähtien ja ensimmäiset jatko-opiskelijat aloittivat, vaikutti siltä, että monessa tapauksessa opiskelijat yhdistivät tutkimuksissaan useita lähestymistapoja. Moista toimintaa oli totuttu nimittämään triangulaatioksi tai monipaikkaisuudeksi (ks. lisää Turtiainen 2012, 40–44), mutta jatko-opiskelijat pohtivat silti vielä sitä, millä tavalla moninäkökulmaisuutta voisi hahmottaa paremmin.
Jatko-opiskelijaseminaarissa marraskuussa 2009 Reposaaressa Porissa ehdotin, että opiskelijat kokoaisivat eri lähestymistapansa yksinkertaisesti taulukoksi. Puoliksi leikilläni esitin, että he voisivat nimittää taulukkoa triangulaatiomatriisiksi, jos haluaisivat sille jonkinlaisen vielä tieteellisemmältä kuulostava kaiun. Ajatus triangulaatiomatriisista onkin sittemmin jäänyt elämään jatko-opiskelijoiden opinnäytteisiin, ja useampi on sitä käyttämässä (ks. esim. Turtiainen 2012, 40; Heljakka 2013). Puolileikillisestä heitosta seurasi kuitenkin myös se, että olen itsekin kehitellyt ajatusta triangulaatiosta ja triangulaatiomatriisista vakavasti otettavana oman tutkimustavan hahmottamisen työkaluna nimenomaan digitaaliselle kulttuurille ominaisena piirteenä (Suominen 2010a; 2010b; 2011).
Käsitteellistä leikkiä edustaa myös retrovaatio. Retrovaatio-käsite on hyvä esimerkki myös siinä suhteessa, että siinäkin näkyy yksi tieteellisen toiminnan ja leikillisyyden parhaista puolista, yhteistyö. Retrovaatio, johon on tosin silloin tällöin aiemminkin lyhyesti viitattu, on Anna Sivulan ja minun eteenpäin kehittelemämme käsite, joka tarkoittaa menneisyyden ilmiön tai elementin kekseliästä kääntämistä uuteen käyttöön (Sivula 2012; Suominen & Sivula 2012).
Metodinen ja metodologinen leikki liittyvät sekä tutkimukseen että opetukseen. Käytännössä sitä tekevät kaikki tieteilijät, vaikka eivät sitä aina leikiksi tohdi nimetäkään. Omasta lähipiiristäni sitä edustavat useat työtovereideni ja ohjattavieni kokeilut, kuten Riikka Turtiaisen (2012, 55–58) aineistonkeruublogi sekä hänen ja Sari Östmanin yhdessä toteuttama Facebook-luennointi. Yhtä lailla sitä on Aalto-yliopistoon väitöskirjaansa tehneen Kati Heljakan tutkimusmenetelmä autoetnografinen nukkekuvaaminen (photoplay, autoplay, Heljakka 2013). Leikki ei ole tietenkään ainoastaan yhden oppiaineen toimintatapa vaan yleisempi tieteen tekemisen käytäntö.
Leikki voi koskea toiminnan muotoja ja julkaisemista. Olemme lanseeranneet muun muassa oman pelijulkaisusarjan, jonka ensimmäisenä julkaisuna ilmestyi 2012 nettikeskusteluja simuloiva kortti- ja lautapeli Off Topic (ks. http://offtopicpeli.wordpress.com/). Kokeellisen Rappio!-seminaarin (2011) antia on puolestaan koottu samannimiseen tieteellisen esittämisen konventioita rikkovaan julkaisuun (Turtiainen & Ösman (toim.) 2012).
Vaikka digitaalisen kulttuurin tutkija joutuu pysähtymään välillä määritelmiin, hän ei saa unohtaa leikkiä. Ei määrittelyjä tehdessään, ei tutkiessaan, ei opettaessaan, ei vakavalla naamalla eikä suupieli virneessä. Sitä on digitaalinen kulttuuri. Tai ei ole. Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria.
Kuva 5. Pikachu-pukuun sonnustautunut digitaalisen kulttuuri professori Kiotossa syksyllä 2011. Kuva Päivi Lahdelma.
Kiitokset
Kiitän WiderScreen-lehden toimituskuntaa sekä anonyymiä arvioitsijaa kommenteista. Erityiskiitokset Anna Sivulalle ja Tanja Sihvoselle arvokkaista ja yksityiskohtaisista huomioista sekä parannusehdotuksista.
Lähteet
Linkit tarkistettu 6.2.2013 ellei toisin mainita
Arkistolähteet (Jaakko Suomisen arkisto)
Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001
Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013
Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000
Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman henkilökunnan ensimmäinen palaveri, Reposaari, Pori, Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001
Nettivideot
Digitaalinen kulttuuri? Luotu 13.2.2012. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=VxiXMJfP9go.
Auditorio-Pac-Man (2010) Luotu 3.5.2013. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=Ux8by86YqQo&feature=youtu.be.
Luennot
Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa, professori Raine Koskimaan juhlaluento 9.5.2012, Jyväskylän yliopisto, https://m3.jyu.fi/jyumv/ohjelmat/hallinto/viestinta/juhlaluennot/juhlaluennot-9.5.2012/nykykulttuurin-tutkimuksen-professori-raine-koskimaa-gutenbergin-galaksista-internet-galaksiin-kulttuurintutkimus-digitaalisessa-maailmassa
Blogit
Digitaalinen kulttuuri – Digital Culture. Haettu Internet Archive -palvelusta 3.5.2013. http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/
Verkkosivut
Digitaalisen kulttuurin esittelysivut (30.11.2012). Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.hum.utu.fi/oppiaineet/satakunta/koulutusohjelma/oppiaineet/digi.html
Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century, http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/, haettu 5.4.2013
Kandidatprogram i Digitala kulturer. Institutionen för kulturvetenskaper, Lunds Universitet, http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer.
The University of Sydney, Digital Cultures, http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/
Välkommen till Digital kultur & kommunikation! Digital kultur och kommunikation, Blekinge Tekniska Högskola, http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/8b2f04cb88747c3bc12577c50049d31f?OpenDocument.
Pelit
Off Topic (2012) Digitaalisen kulttuurin pelijulkaisuja 1, Turun yliopisto: Pori.
Piirtoheitinkalvot
Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana. Jaakko Suomisen Digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo (2001).
Kirjallisuus
Aarseth, Espen (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore (Md.): Johns Hopkins University Press.
Aarseth, Espen (2002). ”Whose Convergence Is It Anyway? A soft strategy for re-inventing the future.” Interaktiivinen tulevaisuus & ihminen -seminaari osana Mindtrek-kokonaisuutta. Tampere-talo 14.11.2002.
Bolter, Jay David & Richard Grusi (2001, alkup. 1999). Remediation. Understanding New Media. Fourth Printing. Cambridge (Mass.), London: MIT Press.
Bourdieu, Pierre (2004). Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Alkuteos La Distiction, Critique Sociale du jugement. Translated by Richard Nice. New York and London: Routledge.
Bruun, Henrik, Janne Hukkinen, Katri Huutoniemi & Julie Thompson Klein (2005). Promoting Interdisciplinary Research. The Case of the Academy of Finland. Publications of the Academy of Finland 8/05. Helsinki: Academy of Finland.
Caillois, Roger (2001). Man, play and games. Alkuteos Les jeux et les hommes (1958). Käännös Meyer Barash. Urbana (Ill.): University of Illinois Press.
Corneliussen, Hilde G. &Jill Walker Rettberg (2008). Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader. Cambridge Massachusetts and London, England: MIT Press.
Deuze, Mark (2006). “Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture.” The Information Society 22(2), 63–75.
Doueihi, Milad (2011). Digital Cultures. Cambridge, Massachusetts and London, England: Harvard University Press.
Fornäs, Johan (1999). ”Digitaaliset rajaseudut. Identiteetti ja vuorovaikutteisuus kulttuurissa, mediassa ja viestinnässä.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen ja Ilkka Mäyrä, 29–50. Tampere: Vastapaino.
Gere, Charlie (2006). Digitaalinen kulttuuri. Alkuteos Digital Culture (2002). Suom. Raine Koskimaa, Jussi Parikka, Petri Saarikoski, Tanja Sihvonen, Jaakko Suominen ja Juha Wakonen. Turku: Faros/Eetos.
Foucault, Michel (2005). Tiedon arkeologia. Alkuteos L’archéologie du savoir (1969). Suom. Tapani Kilpeläinen. Tampere: Vastapaino.
Fransca, Gonzalo (2003). “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology.” Teoksessa Video/Game/Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, 221–236. London: Routledge.
Goffman, Erving (1976). Frame analysis. An Essay on the Organization of Experience. 3. pr. Cambridge (MA) : Harvard University Press, 1976.
Grossberg, Lawrence (2007). ”Onko kulttuurintutkimuksella tulevaisuuksia? Pitäisikö olla? (Tai mitä vikaa New Yorkissa?)” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 303–350. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Heljakka, Katriina (2013). Principles of adult play(fulness) – From Wow to Flow to Glow. A PhD Dissertation for the School of Arts, Design and Architecture. Helsinki: Aalto University.
Hobsbawm, Eric 2000 (1983). “Introduction: Inventing Traditions.” Teoksessa The Invention of Tradition, toim. Eric Hobsbawm and Terence Ranger, 1–14. Cambridge: Cambridge University Press.
Huizinga, Johan 1967 (1938). Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. Alkuteos Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Suom. Sirkka Salomaa. 2. p. Taskutieto 12. Porvoo, Helsinki: WSOY.
Häyrinen, Ari (2012). Open Sourcing Digital Heritage: Digital Surrogates, Museums and Knowledge Management in the Age of Open Networks. Jyväskylä: University of Jyväskylä, https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/40157.
Immonen, Kari (2001). ”Uusi kulttuurihistoria.” Teoksessa Kulttuurihistoria. Johdatus tutkimukseen, toim. Kari Immonen ja Maarit Leskelä-Kärki, 11–25. Tietolipas 175. Helsinki: SKS.
Inkinen, Sam (2002). “The medium is the message? Eräitä huomioita mediakulttuurista ja sen tutkimuksesta.” Tiedotustutkimus 25(2002), 67–80.
Inkinen, Sam (2012). ”Väline on viesti? Huomioita viestinnän tutkimuksesta, uusista medioista ja aikalaiskulttuurista.” Teoksessa Välineiden viesti: kun perinteinen ja uusi media kohtaavat. Juhlakirja professori Tarmo Malmbergin kunniaksi, toim. Maria Eronen ja Simo Pieniniemi, 172–205. Vaasan yliopiston julkaisuja, tutkimuksia 300, viestintätieteet 2. Vaasa: Vaasan yliopisto, http://old-www.uwasa.fi/materiaali/pdf/isbn_978-952-476-407-0.pdf.
Johansson, Frans (2005). Medici-ilmiö. Huippuoivalluksia alojen välimaastossa. Helsinki: Talentum.
Juul, Jesper (2005). Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass : MIT Press.
Järvinen, Aki (1999). Hyperteoria – lähtökohtia digitaalisen kulttuurin tutkimukselle. Nykykulttuurin tutkimusyksikön julkaisuja 60. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Järvinen, Aki & Ilkka Mäyrä (1999). ”Kulttuuri muodonmuutosten ajalla.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen & Ilkka Mäyrä, 7–26. Tampere: Vastapaino.
Kiikeri, Mika & Petri Ylikoski (2004). Tiede tutkimuskohteena. Filosofinen johdatus tieteentutkimukseen. Helsinki: Gaudeamus.
Koskimaa, Raine (2007). Digitaalisen kulttuurin ulottuvuudet.” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 66–81. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Kuhn, Thomas S. (1994). Tieteellisten vallankumousten rakenne. Alkuteos The Structure of Scientific Revolutions (1962). Suomentanut Kimmo Pietiläinen. Helsinki: Art House, 1994.
Lakatos, Imre (1980). Philosophical papers. 1, The methodology of scientific research programmes . Toim. John Worrall and Gregory Currie. Cambridge : Cambridge University Press.
Latour, Bruno (2005). Reassembling the Social. An Introduction to Actor-network-theory. Oxford & New York: Oxford University Press.
McLuhan, Marshall (1969). Ihmisen uudet ulottuvuudet.Alkuteos Understanding Media – The Extensions of Man (1964). Suom. Antero Tiusanen. Toinen painos. Helsinki, Porvoo: WSOY.
Mikkeli, Heikki (2012). ”Tieteidenvälisen tutkimuksen luonne ja käsitteet.” Teoksessa Rahapelaaminen Suomessa, toim. Pauliina Raento, 25–42. Helsinki: Gaudeamus.
Multisilta, Jari, Anita Seppä & Jaakko Suominen (2007). ”Uudet teknologiasovellukset uudenlaisten yhteisöjen perustana vai toisinpäin?” Teoksessa Käyttäjäyhteisöt ja tuotekonseptit. Tutkimuksia ihmiskeskeisyydestä ja visuaalisuudesta, toim. Jari Multisilta, Anita Seppä ja Jaakko Suominen, 6–34. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 11. Pori: Turun yliopisto.
Mäenpää, Marjo (2013). Co-Created Mobile Narratives. Annales Universitatis Turkuensis, Ser. B 361. Turku: University of Turku.
Mäkelä, Johanna (1995). ”Pierre Bourdieu – erottautumisen teoreetikko.” Teoksessa Sosiologisen teorian nykysuuntauksia, toim. Risto Heiskala, 243–269. Helsinki: Gaudeamus.
Mäyrä, Frans (2013). ”Monitieteisyys ja monimetodisuus pelien ja interaktiivisen verkkomedian tutkimuksessa.” Teoksessa Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 305–326. Tampere: Vastapaino.
Negroponte, Nicholas (1996). Digitaalinen todellisuus. Alkuteos Being Digital (1995). Suom. Petteri Bergius Helsinki: Otava.
Nietzsche, Friedrich (1999). Historian hyödystä ja haitasta elämälle. Alkuteos: Vom Nutzen und Nachtheil der Historie für das Leben (1874). Suom. Anssi Halmesvirta. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisuyksikkö JULPU.
Niiniluoto, Ilkka (2003). ”Suomalaisen tutkimuksen suunnat.” Teoksessa Suomen tieteen vaiheet, toim. Päiviö Tommila & Aura Korppi-Tommola, 145–161. Helsinki: Yliopistopaino Kustannus / Helsinki University Press ja Tieteellisten Seurain Valtuuskunta.
Paasonen, Susanna (2001). ”Jotain uutta, jotain vanhaa ja jotain lainattua: www-sivut kuvallisena esitysmuotona.” Teoksessa Mediatutkimus. Näkökulmia ja kartoituksia, toim. Hannu Nieminen ja Jukka Sihvonen, 101–132. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus. Julkaisuja A 47. Turku: Turun yliopisto.
Paasonen, Susanna (2013). ”Ihmisiä, kuvia, tekstejä ja teknologioita.” Teoksessa Otteita verkosta –Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 34–48. Tampere: Vastapaino.
Pannapacker, William (2013). Stop Calling It ”Digital Humanities” The Chronicle of Higher Education 18.2.2013. http://chronicle.com/article/Stop-Calling-It-Digital/137325/?cid=wc&utm_source=wc&utm_medium=en.
Parikka, Jussi (2012). What is Media Archaeology? Cambridge: Polity Press.
Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen & Sari Östman (2009). Funetista Facebookiin. Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Sewell, William H. Jr. (1999). “The Concept(s) of Culture.” Teoksessa Beyond the Cultural Turn. New Directions in the Study of Society and Culture, toim. Victoria E. Bonnell and Lynn Hunt, 35–61. Berkeley and Los Angeles: University of California Press.
Silver, David (2004). ”Internet/Cyberculture/ Digital Culture/New Media/ Fill-in-the-Blank Studies.” New Media & Society, February 2004 vol. 6 no. 1, 55–64.
Silver, David (2006). ”Introduction – Where Is Internet Studies.” Teoksessa Critical Cyberculture Studies, toim. David Silver & Adrienne Massanari, 1–16. New York: New York University Press.
Silver, David & Adrienne Massanari (toim.) (2006). Critical Cyberculture Studies. New York: New York University Press.
Sinkkonen, Aliisa (2013). Tehdään seminaariin ohjelmanumero – ei kun tehdäänkin oikea peli! : Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Digitaalisen kulttuurin julkaisematon pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Pori: Turun yliopisto.
Sivula, Anna (2010). ”Menetetyn järven jäljillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm, Anna Sivula, 21–39. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys.
Sivula, Anna (2012). ”Historian esitys kytkee eletyt paikat ja esineet kulttuuriperinnöksi.” Historiallinen Aikakauskirja 110(2012): 4, 423–435.
Suominen, Jaakko (2009). “Peliä perinnöllä – lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun.” Teoksessa Matkalla, toim. Helena Ruotsala, Petri Saarikoski & Maija Santikko, 239–260. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 27. Pori: Turun yliopisto, http://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf.
Suominen, Jaakko (2010a). ”Triangulaatio digitaalisen kulttuurin lähestymistapana.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 1.6.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/06/01/triangulaatio-digitaalisen-kulttuurin-lahestymistapana/.
Suominen, Jaakko (2010b). ”Triangulaatiomatriisi.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 30.8.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/08/30/triangulaatiomatriisi/.
Suominen, Jaakko (2011). “Retropelaamista tutkimassa – välitilinpäätös.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen, 73–81. Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-08.pdf.
Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa (2010). ”Johdanto.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, i–iv Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-00.pdf.
Tarkka, Minna, Kari A. Hintikka & Asko Mäkelä (toim.) (1996). Johdatus uuteen mediaan. Helsinki: Edita.
Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37. Pori: Turun yliopisto .http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5176-5.
Turtiainen, Riikka & Sari Östman (toim.) (2012). Rappio! Esseitä “turhan” tutkimisesta. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut 34. Pori: Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5118-5.
Ylä-Kotola, Mauri ja Mehdi Arai (2000). Uusmediatieteen perusteet. Helsinki : Edita.
Zielinski, Siegfried (2005). Deep Time of the Media. Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means. Translated by Gloria Custance. Cambridge, Mass: MIT Press.
Viitteet
1. Digitaalisen kulttuurin oppiaine toimi vuosina 2001–2004 erillään kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen silloisen laitoksen muista oppiaineista Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kainalossa. Vuoden 2010 alusta kulttuurituotannon ja maisemantutkimus koulutusohjelma on toiminut osana Turun yliopiston humanistisen tiedekunnan historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitosta. Digitaalisen kulttuurin yhtenä keskeisenä kansainvälisenä lähtökohtana on ollut Digital Arts and Cultures -tutkimusalue 1990-luvun jälkipuoliskolta alkaen. Digitaalisesta kulttuurista ja taiteista kiinnostuneet tutkijat ja taitelijat ovat kokoontuneet DAC-konferensseihin vuodesta 1998 lähtien (toistaiseksi viimeisin konferenssi on järjestetty 2009), ja DACin piiristä on sittemmin erkaantunut pelitutkimus omaksi alueekseen. Tässä katsauksessa en kuitenkaan käsittele laajalti digitaalisen kulttuurin kansainvälistä viitekehystä. Suomessa digitaalinen kulttuuri lähti pitkälti liikkeelle Tampereen yliopiston taideaineiden laitoksen sekä myöhemmin hypermedialaboratorion piirissä. Nuoret tutkijat ja opiskelijat olivat kiinnostuneet muun muassa tietoverkkokulttuureista, sähkökirjallisuudesta, multimediasta ja tietokonepeleistä. Tampereen yliopistolla Ilkka (Frans) Mäyrä, Aki Järvinen ja kumppanit järjestivät 1998 luentosarjan Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, ja luentosarjan luentojen pohjalta Järvinen ja Mäyrä toimittivat 1999 ilmestyneen samannimisen oppikirjan. Tätä oli edeltänyt muun muassa digitaalisen kulttuurin lukupiiritoiminta. Turun yliopistossa puolestaan oli 1990-luvun puolivälistä lähtien syventävien opintojen ryhmä Tietoverkot historiantutkimuksen apuvälineinä. Tapio Onnelan vetämän ryhmän jäseniä yhdisti kiinnostunut nettiin sekä apuvälineenä että tutkimuskohteena laajemmassa teknologian kulttuurihistoriallisessa viitekehyksessä.[ takaisin ]
2. Aputieteen käsite on jäänyt mieleeni 1990-luvun alusta, kun kuuntelin Turun yliopiston historian laitoksen peruskurssiluentoja. Luennoitsijat määrittivät historian aputieteiksi ainakin genealogian eli sukututkimuksen ja heraldiikan eli vaakunaopin.[ takaisin ]
3. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman opettajien ensimmäisessä yhteispalaverissa 6.6.2001 Reposaaressa digitaalisen kulttuurin opintoja suunnitellut Päivi Granö kuvasi digitaalisen kulttuurin täysin uudeksi oppiaineeksi, jossa humanistinen perinne linkittyi digitaalisuuteen, luonnontieteisiin ja välinekeskeisyyteen (ks. myös Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001). Digitaalisessa kulttuurissa yhdistyivät tiede, taide, taito ja tuote. Opettajien oli määrä pitkälti olla taidetaustaisia ja opiskelijoiden oli tarkoitus luoda oma taidekäsityksensä viitekehyksessä, jossa tiede ja traditio olisivat aina perustana, vaikka tuloksena olisi digitaalisia tuotteita. Opiskelun oli tarkoitus edetä perusopinnoissa ABA-menetelmällä, jossa A viittasi pakollisiin kursseihin ja B valinnaisiin. Aineopintojen kaava olisi ABAB. Tuolloin vielä suunnittelematta olleiden syventävien opintojen lähtökohtana oli alkukaavailujen mukaan pyrkimys taiteellis-tieteelliseen lopputyöhön ja syventävien opintojen olisi ollut määrä lähteä liikkeelle valinnaisista opinnoista. Digitaalisen kulttuurin opiskelijoiksi ajateltiin lukiosta valmistuneita uusia yliopisto-opiskelijoita. Sivuaineopiskelijoiksi ajateltiin taiteellisesti ja/tai teknologisesti suuntautuneita opettajankoulutuslaitoksen opiskelijoita. (Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001.) Näitä sivuaineopiskelijoita olikin sitten jonkin verran parin ensimmäisen vuoden aikana.[ takaisin ]
4. Ammattikorkeakoulut, muun muassa Satakunnan ammattikorkeakoulu, ovat puhuneet opintoesittelyissään viestinnän moniosaajista. Sloganin käyttö on hiipunut tällä vuosikymmenellä, mutta siihen voi törmätä edelleen: ”Medianomin (AMK) opinnot, joissa graafinen suunnittelu kuuluu merkittävänä osana viestinnän moniosaajan -koulutukseen, löytyvät Satakunnan ja Tampereen ammattikorkeakouluista. Valmistumisen jälkeinen työnimeke on monessa tapauksessa graafinen suunnittelija.” (Graafinen.com (http://www.graafinen.com/tietopankki/koulut-ja-koulutus/), haettu 5.4.2013). Diakonia-ammattikorkeakoulun medianomin tutkinto jakautui 2000-luvun alussa pitkiin jaksoihin, joissa opiskelija keskittyi yksi kerrallaan radioviestintään, televisioviestintään ja verkkoviestintään.[ takaisin ]
5. Turun yliopiston oppiaineen tutkimuksen painoaloiksi on henkilökunta määritellyt pelikulttuurien tutkimuksen, verkkoyhteisöjen ja nyttemmin sosiaalisen median tutkimuksen sekä teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimuksen (jota joku voisi nimittää kulttuurihistorialliseksi digiteknologiatutkimukseksi). Ensimmäisen kerran painoalat julkaistiin oppiaineen sittemmin kuopatussa blogissa. Blogin vanha versio löytyy Internet Archiven kautta, mutta sinne ei ole tallentunut tutkimusta käsitteleviä sivuja vuodelta 2007. Painoalamäärittely tehtiin paitsi oman toiminnan sisäiseen hahmottamiseen, myös mahdollisia rahoittajia ja yhteistyökumppaneita varten kertomaan oppiaineen tutkimusintresseistä (http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/).[ takaisin ]
6. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professorina toimi aluksi Raine Koskimaa, joka siirtyi kesällä 2003 Jyväskylän yliopiston digitaalisen kulttuurin professoriksi. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen toimintaa suunnittelivat vuosituhannen vaihteessa Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitokselta Juha Vasama ja Päivi Granö, joka erityisesti keskittyi opintojen suunnitteluun (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013). Alun perin oppiaineen – tai ainakin jonkinlaisen sivuainekurssikokonaisuuden – sisällöksi oli ajateltu tieto- ja viestintätekniikan käyttöä opetuksessa. Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kanssa oli tarkoitus tehdä yhteistyötä ”etenkin tietoverkkoja ja uusia viestintä- ja opetusteknologioita käsittelevien kurssien suhteen.” (Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000.) Päivi Granön mukaan oppiaineen suunnittelu tapahtui nopeasti, ja keskeistä suunnittelussa oli sen varmistaminen, ettei lopputulos määrittyisi liian teknisesti. Oppiaineen nimen yksi välivaihe oli ”digitaalinen mediakulttuuri”. Opintosuunnitelmaan tuli paljon vaihtoehtoja ja valinnaisuutta aihepiirin moninaisuuden lisäksi myös siitä syystä, ettei suunnitteluvaiheessa ollut tietoa, miltä tieteenalalta digitaalisen kulttuurin professoriksi valittava henkilö tulisi. (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013.) Alkuvaiheissa oppiaineessa työskenteli ensin Digitaalisen kulttuurin kehityskeskus -hankkeen suunnittelijana ja myöhemmin projektitutkijana Ulla Heinonen (ent. Paunonen). Oppiaineen hankkeissa on ollut useita tutkijoita, mutta aluksi tutkijana työskennellyt Jussi Parikka toimi 2003 oppiaineen lehtorina Jaakko Suomisen siirryttyä hoitamaan Koskimaan jälkeen professuuria. Tammikuusta 2004 lähtien lehtoraattia hoiti Petri Saarikoski, joka sittemmin nimitettiin digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtoriksi alkuvuodesta 2010. Digitaalinen kulttuuri pääaineenaan 2005 syksyllä maisteriksi valmistunut Riikka Turtiainen on työskennellyt oppiaineessa ensin assistenttina, sitten projektitutkijana ja myöhemmin yliopisto-opettajana. Sari Östman on työskennellyt oppiaineessa assistentin sijaisena, projektitutkijana, tohtorikoulutettavana ja määräaikaisena yliopisto-opettajana.[ takaisin ]
7. Eri nimityksiä luettelee muun muassa David Silver (2004) artikkelissaan (ks. myös Silver 2006). Lapin yliopiston mediatieteessä työskennelleet Mauri Ylä-Kotola ja Mehdi Arai julkaisivat 2000 teoksen nimeltä Uusmediatieteen perusteet. Ylä-Kotola ja Arai määrittelivät uusmediatieteen tutkimuskohteen teoksen takakannessa seuraavasti: ”Uusmediatiede tutkii tietokoneperustaisia digitaalisen median luomia aistiympäristöjä, joita kutsutaan digitaalisiksi dataympäristöiksi.” Teos lähtee tarkastelemaan dataympäristöjä filosofis-kulttuurisesti sekä historian ja utopioiden kautta ja käsittelee paljolti myös kysymystä digitaalisesta kulttuurista. Oppikirja käsittelee myös käyttöliittymävuorovaikutusta psykologian kautta sekä dataympäristöä tekoelämän evolutionismin kautta. Se päätyy esittämään mallia suunnittelun suunnittelusta eli metadesignista. Erityisesti 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä ilmestyi puolestaan useita tieteellisiä teoksia, joiden otsikossa oli sana ”Cyberculture” tai ”Cyberculture Studies”, vaikka tutkimusalueeseen oli viitattu jo 1990-luvunkin aikana. Esimerkiksi David Silverin ja Adrianne Massanarin toimittama artikkelikokoelma Critical Cyberculture Studies (2006) luo monipuolisen katsauksen kyberkulttuuriksi kutsuttavaan tutkimusalueeseen, ja teoksen johdantoartikkelissa Silver laajentaa aiempaa katsaustaan kyberkulttuuritieteiden moninaisuuteen. Monet yliopistot ovat tarjonneet kyberkulttuurin opintokokonaisuuksia. Verkosta löytyy yhä tällä hetkellä mm. Exeterin yliopiston kuvaus 30 opintopisteen kokonaisuudesta ”Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century” (http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/ haettu 5.4.2013).[ takaisin ]
8. Määrittelyjen tekemistä voi teoreettisesti peilata tässä suhteessa esimerkiksi Pierre Bourdieun kenttäteoriaan ja kentillä tarvittaviin symbolisiin ja taloudellisiin pääomiin.[ takaisin ]
9. Ajatuksen erityyppisistä liittolaisista ja niiden hankinnan tärkeydestä voi kytkeä Bruno Latourin ja kumppanien toimijaverkkoteoriaan (esim. Latour 2005). Kun liittoutumista tarkastelee retrospektiivisesti, vaikuttaa siltä, että yksi keskeisimpiä tilanteita, joissa liittoutuminen näkyy, on tutkimushankehakemusten tekeminen. Täten liittosuhteita voi rekonstruoida myönteisiä – ja kielteisiä – rahoituspäätöksiä saaneiden hankkeiden materiaaleja tutkimalla. Suomen Akatemialle, Tekesille ja muille keskeisille rahoittajille tehdyistä tutkimushanke-ehdotuksissa toistuvat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin kohdalla tietyt yhteistyötahot: Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikön Advanced Multimedia Center -tutkimusryhmä, Taideteollisen korkeakoulun ja nyttemmin Aalto-yliopiston Porin yksikkö, Tampereen yliopiston aikaisempi Hypermedialaboratorio eli nykyinen informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median yksikkö, Jyväskylän yliopiston digitaalinen kulttuuri, joka on fuusioitunut nykykulttuurin tutkimukseen sekä Turun yliopiston kulttuurihistorian ja mediatutkimuksen oppiaineet. Tutkimushankeyhteistyö on perustunut pitkälti henkilösuhteisiin ja on saattanut katketa tai vaihtaa paikkaa henkilöiden siirtyessä toisiin työtehtäviin. Tutkimushankkeiden lisäksi yhteistyötä on rakenteellisesti vahvistettu tutkimusverkostojen ja tohtoriohjelmayhteistyön avulla (esim. digitaalisen kulttuurin pohjoismainen verkosto, populaarikulttuurin tohtoriohjelma sekä mukaan meneminen vakiintuneeseen viestinnän tohtoriohjelmaan). Yhteistyösuhteet muuttuvat koko ajan.[ takaisin ]
10. Aivan oma, laajemman pohdinnan vaativa kysymyksensä olisi digitaalisen kulttuurin suhde digital humanities -näkökulmaan, joka yhtäältä tuntuu olevan digitaalisen kulttuurin yläkäsite mutta toisaalta hieman erillinen, vielä teknisemmin suuntautunut tutkimus- ja opetusala. Digital humanities -tutkimus tuntuu käyvän samantapaisia keskusteluja kuin mitä olen edellä esitellyt digitaalisen kulttuurin roolina itsenäisenä tai avustavana tieteenalana. Digital humanities – jonka suomentaminen digitaaliseksi humanismiksi tuntuu väkinäiseltä – pohjaa muun muassa humanistisen tietotekniikan (humanistic computing tai informatics) oppialaan ja on alkanut vakiinnuttaa asemaansa 2000-luvun kuluessa. Vaikka se rakentaa traditiota, digital humanities on edelleen sateenvarjokäsite, joka yhdistää erittäin kirjavia lähestymistapoja humanististen oppialojen kiinnostuksenkohteiden ja uuden teknologian suhteisiin. (Digital humanities -keskustelusta ks. esim. Pannapacker 18.2.2013.) [ takaisin ]
11. Erottautumisesta eri kulttuuristen kenttien strategiana ks. esim. Bourdieu 2000 (1979) (ks. myös Mäkelä 1995).[ takaisin ]
12. Vaikka viitatut määrittelyt ovat peräisin vuosituhannen vaihteesta, nähdäkseni digitaalisen kulttuurin tieteenalaperusteiden määrittely ei ole toistaiseksi merkittävästi muuttunut. David Silver (2006, 1–2) viittaa kyberkulttuuria ja nettitutkimusta käsittelevässä esittelyartikkelissaan Anne K. Beaubienin ja kumppanien 1982 esittämään ajatukseen tieteenalojen muovautumisen neljästä vaiheesta, joita ovat pioneerivaihe (Pioneering stage), tarkentamisvaihe (Elaboration stage), runsastumisen ja kasvun vaihe (Proliferation stage) sekä laitostumisen vaihe (Establishment stage). Näiden vaiheiden kautta joku tietty lähestymistapa rakentuu yksittäisten ja epämuodollisten verkostojen kautta vakiintuneeksi tieteenalaksi. Täytyy kuitenkin muistaa, että kehitys ei välttämättä pysähdy laitostumiseen, sillä lähestymistavat saattavat vielä sen jälkeen muuttaa muotoa ja syntyä ikään kuin uudelleen tai kuolla.[ takaisin ]
13. Vaikka osa digitaalisen kulttuurin graduista, väitöskirjoista ja muista opinnäytteistä voisi sopia myös mediatutkimuksen alaan tai toisinpäin, niin erojakin on. Oppiaineprofiilien ero näkyy muun muassa valmistuneiden opinnäytteiden listaa tutkimalla. Digitaalisen kulttuurin gradujen joukossa on sellaisia mediatutkimukselle epätyypillisiä töitä, jotka sisältävät sekä teoreettisen että soveltavan osion. Esimerkiksi Aliisa Sinkkosen pro gradu -tutkielmassa (2013), joka käsittelee pelisuunnittelua ja pelitestausten roolia suunnittelussa, työhön kuuluu kirjallisen osion lisäksi valmis julkaistu keskustelupalstoja simuloiva lauta- ja korttipeli Off Topic, jonka laatu on arvioitu osana gradua. Tällaisia niin kutsuttuja soveltavia pro graduja voi tehdä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman kaikissa pääaineissa. Soveltavat gradut muistuttavat esimerkiksi taideteollisten tai suunnittelutieteellisten yliopistoalojen lopputöitä, mutta eroavat jonkin verran teoreettisen osan laajuudessa sekä soveltavien töiden tyyppien perusteella. Ammattikorkeakoulun soveltavista lopputöistä gradut eroavat puolestaan siinä, että gradujen kirjalliset osiot ovat yleensä laajempia, niissä on selkeä eksplikoitu tutkimuskysymys, johon työssä vastataan, sekä systemaattisempi tapa jaotella ja käyttää lähteitä. Mediatutkimuksen yliopistollisista opinnäytteistä puolestaan esimerkiksi sellaiset, jotka liittyvät puhtaasti elokuvatutkimukseen (pois lukien elokuvan ja uuden median suhde), journalismiin (pois lukien verkkojournalismi), puheviestintään (pois lukien esim. verkkoviestinnän ja puheviestinnän suhde) tai lehdistöhistoriaan (pois lukien esim. lehdistön ja digitalisoitumisen suhde), eivät soveltuisi yleensä digitaalisen kulttuurin töiksi. [ takaisin ]
14. Heikki Mikkelin (2012) artikkeli tarjoaa hyödyllisen yleiskatsauksen monitieteisyyden, poikkitieteellisyyden ja tieteidenvälisyyden sekä muiden aihepiirin peruskäsitteiden suhteista (ks. myös Niiniluoto 2003). Artikkelissaan Mikkeli pohtii myös monitieteisyyden suhdetta rahapelitutkimuksen kenttään. Monitieteisyyden välttämättömyydestä digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen yhteydessä, ks. Mäyrä 2013, 305 ja passim. [ takaisin ]
15. Hilde Corneliussen ja Jill Walker Rettberg (2008) esittävät World of Warcraft -verkkopeliä (WoW) käsittelevän artikkelikokoelman johdannossa hyvän esimerkkikuvauksen digitaalisen kulttuurin ilmiön monitieteiseen tutkimukseen. Heidän toimittamansa teoksen kirjoittajia yhdistää kiinnostus WoWiin sekä pelaajina että tutkijoina. Heitä yhdistää – ja samalla erottaa – se, että heidän tieteenalataustansa ja tarkemmat kiinnostuksen kohteensa poikkeavat toisistaan, mikä on tyypillinen tilanne heidän mukaansa (emt., s. 3) esimerkiksi juuri pelitutkimukselle. He rakentavat johdannossa myös tutkimustraditiota viittaamalla tietokonepelien alkujuuriin, digipelitutkimuksen nuoruuteen ja siihen, että vaikka teos on yksi ensimmäisistä yksittäistä peliä käsittelevistä kokoelmista, mediatutkimuksessa ja kirjallisuustieteissä vastaavat yksittäisiin kanonisiin teoksiin liittyvät lukukirjat tai kriittiset analyysit ovat olleet tavanomaisia jo vuosikymmenien ajan.[ takaisin ]
16. Ilkka Niiniluodon (2003, 154–156) mukaan uudet tieteenalat syntyvät eriytymällä, haarautumalla, ottamalla laiminlyötyjä aiheita tutkimuksen kohteeksi, uusien ilmiöiden synnyttyä ja tultua tutkimuksen kohteiksi, uusia metodeja omaksuttaessa vanhojen aiheiden tutkimukseen tai silloin, kun aiempaa taitoa aletaan tieteellistää. Digitaalinen kulttuuri liittyy nähdäkseni lähes kaikkiin edellä mainittuihin: se on tavallaan eriytynyt ja haarautunut useista humanistisista tieteistä sekä esimerkiksi kulttuurintutkimuksesta. Digitaalinen kulttuuri liittyy uusien mediateknologioiden, kuten tietokoneiden ja tietoverkkojen sekä niiden käyttösovellusten syntymiseen ja merkityksen kasvuun. Digitaalinen kulttuuri voi tarjota uusia metodeja, joilla tutkitaan vaikkapa vanhempia teknologiakulttuureita tai digitalisoitua vanhempaa materiaalia. Vaikka kyse on varsin tuoreesta ilmiöstä, esimerkiksi digitaalisen pelaamisen voi nähdä sellaisena aiemmin laiminlyötynä tutkimusaiheena, jota digitaalinen kulttuuri tutkii – onhan ensimmäisiä tietokonepelejä tehty jo viimeistään 1950-luvulla. Taitojen tieteellistymisestä on kyse silloin, kun tutkimuksen ja kehittämisen kohteena ovat vaikkapa verkkosisältöjen ja pelien suunnitteluun ja tuotantoon liittyvät kysymykset.[ takaisin ]
17. Tradition luominen viittaa koko ajan käynnissä prosessiin, jossa sekä tietoisesti että tiedostamatta tuotetaan tieteenalalle jatkuvuutta eri tavoin. Keksiminen on lyhytjännitteisempää ja keinotekoisempaa toimintaa. Pahimmassa tapauksessa keksiminen voi tarkoittaa sepittämistä tai täysin keinotekoisten yhteyksien rakentamista, mutta se ei ole tyypillistä tieteenalojen traditionmuokkaukselle. [ takaisin ]
18. Tämä voi muistuttaa tutkimuksissa monesti käytettävää aukonpaikkausargumenttia: aiemmasta tutkimuksesta huolimatta joku osa-alue tai ilmiö on jäänyt tutkimatta mutta se ikään kuin vaatii tutkimistaan, jotta joku aihepiiri saadaan käsiteltyä yhä täydellisemmin. Erottautuminen on tietenkin tieteellisen kirjoittamisen ja tieteen tekemisen peruskonventio, koska tieteellisen toiminnan ja tutkimuksen perusidea on nimenomaan uuden tiedon tuottaminen. Voidaan kysyä, voiko tiedettä oikeastaan edes olla olemassa ilman erottautumista.[ takaisin ]
19. Perinteisyys onkin taika(kiro)sana, jota tutkija käyttää ahkerasti, kun haluaa korostaa omaa edistyksellisyyttään suhteessa johonkin takapajuiseen – jota ei välttämättä ole oikeasti olemassa sellaisena, joksi tutkija sen kuvailee (Suominen, Koskimaa, Mäyrä & Sotamaa 2010, iii). [ takaisin ]
20.Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ensimmäinen väitöskirja oli Ulla Heinosen Sähköinen yhteisöllisyys, joka valmistui 2008. Oppiaineen kolmantena väitöskirjana valmistui keväällä 2013 Marjo Mäenpään tutkimus Co-Created Mobile Narratives. Jyväskylän yliopistossa digitaalisessa kulttuurissa ovat väitelleet Markku Eskelinen (Travels in Cybertextuality – The Challenge of Ergodic Literature and Ludology to Literary Theory, 2009), Giovanna Di Rosario (Electronic Poetry. Understanding Poetry in the Digital Environment, 2011) sekä Ari Häyrinen (Open sourcing digital heritage: digital surrogates, museums and knowledge management in the age of open networks, 2012).[ takaisin ]
21. Teoksen suomentamisen voi nähdä osana traditionluomisoperaatiota.[ takaisin ]
22. Digitaalisen kulttuurin tutkimus eroaa nykykulttuurin tutkimuksesta siinä, että digitaalinen kulttuuri lähestyy nykykulttuuria tietystä teknologisesta positiosta. Toisaalta nähdäkseni digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia myös ilmiöitä, joita ei ainakaan suppean määritelmän mukaan voi ajatella nykykulttuurina, esimerkiksi silloin kuin tutkitaan vaikkapa 1800-luvun tieto- ja viestintäteknologisia ilmiöitä. [ takaisin ]
23. Digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia ei-digitaalisia ilmiöitä silloin kuin niitä tarkastellaan nimenomaan suhteessa digitaalisuuteen. Tämä voi tarkoittaa muun muassa ei-käyttäjyyden ja teknologian käytöstä kieltäytymisen tutkimusta, lautapelaamisen tutkimusta hyödyntämällä myös digipelaamisen kysymyksenasetteluja ja tutkimustuloksia, teknologian kulttuurihistorian tutkimusta tai digitaalisten elementtien tietoista riisumista esimerkiksi pelien yhteydessä eräänlaisena metodologisena kokeiluna. [ takaisin ]
24. Tieteenalan (paradigman) perustana toimivat Kuhnin (1994 (1962)) mukaan jaetut näkemykset siitä, mitkä tutkimusongelmat ovat tärkeitä ja olennaisia, millä välineillä ongelmat ratkaistaan, millä kriteereillä arvioidaan ratkaisuehdotusten oikeellisuutta, konventiot ja foorumit tutkimustulosten esittämistä ja kommunikaatiota varten sekä rajattu kohdeyleisö. Paradigmaan sitoutuneet tieteentekijät uskovat sen käyttökelpoisuuteen, ja ns. normaalitieteen vaihe mahdollistaa erikoistumisen tutkimustyössä sekä edellisten osa-alueiden kehittämisen. Opiskelija oppii hallitsemaan tutkimusalan mm. oppikirjojen malliesimerkkien ja harjoitustehtävien avulla, ei sääntöjä ulkoa opettelemalla. Yhteinen paradigma toimii tieteenalamatriisina, jossa paradigman sisällä olevilla on yhteinen koulutus ja tieteellinen tausta, yhteiset taustaoletukset maailman olemuksesta ja sitä koskevista mielekkäistä kysymyksistä sekä erityisalan tavoitteita ja arviointikriteerejä koskevat yhteiset arvot. Kuhnin mukaan esiparadigmaattisessa vaiheessa ei ole jaettuja kriteerejä tutkimusongelmien ratkaisemiseen eikä yhteisiä standardeja tai institutionaalisia puitteita. Tutkimusta tekevät yksittäiset tutkijat tai pienet koulukunnat, ja keskustelu junnaa lähtökohtien pohdinnassa kumuloitumatta eli kerrostumatta ja vahvistamatta olemassa olevaa tietämystä. Myös tutkimuksen yleisö on hajanainen ja epäyhtenäinen. Esiparadigmaattisen ja normaalitieteen vaiheiden lisäksi Kuhn kirjoittaa myös tieteellisen kriisin vaiheesta, joka alkaa, kun paradigmojen sisään syntyy itsepintaisia ongelmia, kasautuvia anomalioita, joita paradigman välinein ei pystytä selvittämään. Tällöin syntyy vaihtoehtoisia tulkintoja ja eri koulukuntia, ja osa pitää kiinni vanhasta paradigmasta osan etsiessä uusia ratkaisuja. Kriisi jatkuu, kunnes löydetään uusi paradigma, joka pystyy säilyttämään suuren osa edeltäjänsä ongelmanratkaisukyvystä, vaikka ei olekaan yhteismitallinen edeltäjänsä kanssa. Kiikerin ja Ylikosken (2004, 65–69) mukaan Kuhnin paradigmateoriaa kohtaan on esitetty monipuolista kritiikkiä. Näyttääkin esimerkiksi siltä, että edellisten kriteerien perusteella useat humanistiset tieteet – joukossa myös digitaalinen kulttuuri – vaikuttavat olevan jatkuvassa esiparadigmaattisessa vaiheessa pääsemättä oikeastaan koskaan normaalitieteen vaiheeseen.[ takaisin ]
25. Jos digitaalisen kulttuurin oppiainetta rakentamaan olisi lähtenyt jonkun toiseen tieteenalan, esimerkiksi kirjallisuustieteen edustajia, lopputulos olisi saattanut olla aivan erilainen, eikä historiaorientaatio välttämättä olisi ollenkaan yhtä voimakas ja tutkimuksen teoreettis-metodologinen viitekehys olisi saattanut olla toinen.[ takaisin ]
26. Aki Järvinen (1999, 11) määritteli teoksessaan Hyperteoria digitaalisen kulttuurin tietokone- ja tietoverkkokulttuureja yhdistäväksi kattokäsitteeksi (ks. myös Inkinen 2012, 190). Järvisen tuolloiset hypertekstipohdinnat olivat voimakkaasti sidoksissa 1990-luvun ns. uutta mediateoriaa koskevaan keskusteluun sekä kulttuurintutkimuksen audiovisuaalista mediakulttuuria ja populaarikulttuuria koskeviin määritelmiin.[ takaisin ]
27. Kulttuurin erilaisista kategorisointitavoista ks. myös Sewell 1999.[ takaisin ]
28. Teos oli ensimmäinen suomalainen digitaalista kulttuuria tällä sanaparilla määritellyt artikkelikokoelma ja perusoppikirja. Sitä ennen oli tosin ilmestynyt mm. Minna Tarkan, Kari A. Hintikan ja Asko Mäkelän toimittama teos Johdatus uuteen mediaan (1996) sekä monia muita median muutosta käsitteleviä teoksia.[ takaisin ]
29. Maaliskuussa 2013 Blekingen teknillinen korkeakoulu ilmoitti lopettavansa käytännössä kaiken humanistisen koulutuksen, mukaan lukien digitaalisen kulttuurin koulutusohjelman. Toisaalta Ruotsissa muun muassa Lundin yliopisto on koonnut aiempaa verkkotutkimustaan digitaalisen kulttuurin nimikkeen alle. Lund mainostaa ”digitaalisten kulttuurien” kandidaattiohjelmaansa seuraavasti: ”Vår kultur och vårt vardagsliv har blivit digitalt. Det kräver nya färdigheter, ny kunskap och nya redskap. Det kräver en ny generation humanister.”( http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer) (Blekingen koulutusohjelmasta ks. http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/026171512a4f7bebc12576420041f609!OpenDocument.[ takaisin ]
30. Sydneyn koulutusohjelmasta löytyy tietoa esim. osoitteesta http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/.[ takaisin ]
31. Anglosaksisessa keskustelussa käsite postdigital näyttää viittaavan erityisesti sellaiseen tutkimukseen ja taiteeseen, joka on alkanut uudestaan korostaa esimerkiksi inhimillisyyttä teknologian sijaan sekä teknologian inhimillistymistä sekä teknologian inhimillisiä vaikutuksia muun muassa tarkastelemalla ”digitaalista vallankumousta” retrospektiivisesti. Postdigital ei tarkoita digitalisoitumisen loppumista vaan sen ja sitä koskevan huomion muodonmuutosta.[ takaisin ]
32. Kokeilevuus on nähdäkseni yksi leikin muoto, jos kyse ei ole täysin systemaattisesta koeasetelman rakentamisesta. Kokeilu tarkoittaa tässä tapauksessa sitä, että lopputulos jätetään avoimeksi ja valmistaudutaan yllätyksiin.[ takaisin ]
Markku Reunanen Lehtori Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, median laitos Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelija
4k-introt ovat neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettuja reaaliaikaisia audiovisuaalisia esityksiä, joita on tehty etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Artikkelissa tarkastellaan 4k-introjen historiaa ja kulttuurista merkittävyyttä marginaalisena tietokonetaiteen muotona.
Kaksi potenssiin kaksitoista eli 4096 tavua ei ole paljon: yksi pikselirivi näytöllä tai arkillinen tekstiä sisältää suunnilleen saman verran dataa. Näinä päivinä, kun ohjelmien ja mediatiedostojen käyttämää levytilaa mitataan gigatavuissa, voi olla vaikea ajatella, että neljään kilotavuun mahtuisi jotakin merkityksellistä, saati että moiselle tiivistämiselle olisi edes tarvetta.
Digitaaliajan miniatyyrejä ovat 4k-introt, reaaliaikaiset audiovisuaaliset esitykset, joita tehdään etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Tässä artikkelissa introja tutkitaan yhtäältä kulttuurihistoriallisina artefakteina, jotka peilaavat tietoteknisen kentän ja demokulttuurin muutoksia, ja toisaalta taideteoksina, joiden kautta tekijät ovat tuoneet esille taituruuttaan. Historiallisen kehityskaaren lisäksi valotetaan käytännön tasolla niitä työkaluja ja lähestymistapoja, joilla neljän kilotavun haasteita on ratkottu. Käsittelyn keskiössä ovat PC-tietokoneille tehdyt introt, paitsi yleisyytensä vuoksi, myös siksi, että niissä ilmenee selvimmin kotitietokoneiden laskentatehon ja grafiikkaominaisuuksien kehitys 1990-luvun alusta asti.
Tarkemmin määriteltynä 4k-intro on ajettava ohjelmatiedosto, joka saa olla kooltaan enintään 4096 tavua sisältäen niin ohjelmakoodin, grafiikan kuin äänetkin. Häviävän pienestä koostaan huolimatta parhaat 4k-introt ovat varsin edistyneitä, sisältäen useita efektejä sekä kokoaan suuremmalta kuulostavaa musiikkia, jotka on synkronoitu toisiinsa ehjäksi kokonaisuudeksi (kuva 1). Avainsanoja näin rajallisen tilan kanssa toimittaessa ovat generatiivisuus ja tiivistys: niin visuaalit kuin äänetkin luodaan pääosin algoritmisesti, minkä lisäksi ohjelmakoodin koko optimoidaan tarkoitukseen kehitetyillä apuohjelmilla.
Kuva 1. Portal Processin ja TCB:n Nucleophile (2008).
Siinä missä varsinaiset demot ovat vuosi vuodelta kasvaneet suuremmiksi, ovat pikkuintrot menneet pikemminkin toiseen suuntaan. Perinteiset 40k- ja 64k-introt ovat saaneet 4k:n lisäksi rinnalleen edelleen pienempiä kategorioita kuten 1k-introt, joissa koko ohjelman pitää mahtua 1024 tavuun. Kahden potenssit seuraavat toisiaan: demoja arkistoivan Pouet.netin (http://www.pouet.net) luokituksesta löytyvät myös 512, 256, 128, 64 ja viimeisenä luokkana 32 tavun introt. Näissä äärimmäisen pienissä tuotoksissa ei ole tyypillisesti enää kuin yksi, tavu tavulta optimoitu ja kokoonsa nähden lähes mahdottomalta vaikuttava visuaalinen efekti. Tarkkaan määritellyt kategoriat kertovat osaltaan myös siitä, kuinka tärkeää teosten luokittelu on demokulttuurissa. (Reunanen 2010, 52–57.)
Tietokonedemot ovat kaiken kaikkiaan marginaalinen tutkimusaihe, ja 4k-introt ovat kaikesta päätellen marginaalin marginaalissa. Edes muuten mittavat skenekirjat Freax (Polgar 2005) ja Kunst, Code und Maschine (Botz 2011) eivät käsittele aihetta, vaan molempien painotus on täysikokoisissa demoissa. Omassa lisensiaattityössäni (Reunanen 2010, 52–57) on omistettu joitakin sivuja rajatun koon introille, mutta kaikkiaan pikkuintroista ei ole olemassa sanottavasti tutkimusta. Eräs kiintoisimpia kirjoituksia aiheesta on Sebastian Gerlachista (Minas/Calodox) SCEEN-lehteen tehty haastattelu, jossa useiden menestyneiden 4k-introjen ohjelmoija valottaa omia työskentelytapojaan (SCEEN #2 2007, 72–75). Aiheen kannalta merkittäviä lähdekokonaisuuksia on demotietokanta Pouet.netin lisäksi IN4K (http://in4k.northerndragons.ca/), johon on kerätty työkaluja sekä vinkkejä 4k-introjen tekijöille.
Tutustuin itse 4k-introjen tekemiseen vuosina 2003–2005, jolloin ohjelmoin Antti Silvastin kanssa kolme introa. Ensimmäinen niistä, Yellow Rose of Texas (2003), vaati selvästi eniten teknistä taustatyötä, siinä missä Je Regrette (2004) ja Make It 4k (2005) ovat pikemminkin samalle pohjalle rakennettuja kokeiluja. Kaikki kolme julkaistiin ensin Linuxille, minkä jälkeen niistä muokattiin versioita lukuisille muille alustoille. Osan käännöksistä tekivät muut harrastajat avoimen lähdekoodin hengen mukaisesti. Näiden projektien kautta hahmottuivat konkreettisesti ne lukuisat haasteet, joita kokorajoitus asettaa efektien ja musiikin ohjelmoinnille sekä käytettäville työkaluille.
4k-introt ennen ja nyt
1960-luvun ja 1970-luvun alun varhaisten tietokoneiden vaatimaton laskentateho ja muistimäärä rajoittivat monin tavoin ensimmäisten tietokonetaiteilijoiden ilmaisukeinoja, ja aikakauden digitaalista taidetta leimaakin minimalismi. Teknisten reunaehtojen lisäksi kyse oli tietoisista valinnoista: mediateoreetikko Lev Manovichin (2007, 342–344) mukaan tietokonegrafiikan pelkistetyn estetiikan juuret ovat 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun modernismissa, jonka myötä visuaalinen taide kulki minimalistiseen suuntaan. Ensimmäisen katsauksen nuoreen taidemuotoon teki Herbert W. Franke (1971) kirjassaan Computer Graphics – Computer Art. Kirjassa esiteltyjen pioneerien kuten Charles Csurin ja John Whitneyn työt näyttävät arkaaisuudestaan huolimatta kovin tutuilta, kun niitä vertaa 4k-introihin; matemaattisin kaavoin ja pienin resurssein generoitu grafiikka johti samankaltaiseen estetiikkaan myös 25 vuotta myöhemmin (ks. myös Saarikoski 2011).
Siinä missä pikkuintrojen tekijöille kokorajat ovat lähinnä yhteisön noudattama käytäntö, olivat ensimmäisten kolmen sukupolven peli- ja kotitietokoneiden vastaavat rajoitukset hyvinkin konkreettinen seuraus laitteiden teknisistä ominaisuuksista. Kirjassaan Racing the Beam Nick Montfort ja Ian Bogost nostavat esiin tutulta kuulostavia lukemia Atari VCS -pelikonsolista: 6507-suoritin pystyi käsittelemään kerralla kahdeksan kilotavun muistiavaruutta, useat pelit mahtuivat kahteen kilotavuun ja pelimoduulin maksimikoko oli neljä kilotavua (Montfort ja Bogost 2009, 25–26). Kuten erikokoisten introjen tapauksessakin, ollaan jälleen kahden potenssien äärellä. Matemaattisen ulottuvuutensa lisäksi kyseiset luvut ovat tapa hahmottaa tietokoneen sisäistä maailmaa, minkä vuoksi ne toistuvat sellaisissakin yhteyksissä, joissa niiden käyttöön ei edes olisi teknisiä perusteita.
Demoskenen juuret ovat sitä muutamaa vuotta vanhemmassa kräkkeriskenessä, jonka tunnuspiirteenä olivat pelien alkuun lisätyt kuvat, jotka kehittyivät myöhemmin 1980-luvun puolivälissä visuaalisesti näyttäviksi crack-introiksi. Pelin alkuun sijoitettu crack-intro toimi kopiosuojaukset murtaneen ryhmän käyntikorttina, jolla nostettiin omaa statusta sekä luotiin ja ylläpidettiin harrastajien omia sosiaalisia verkostoja. (Reunanen 2010, 22–23; Polgar 2005, 40–70.) Kapasiteetiltaan pienet tallennusvälineet sekä joidenkin kymmenien kilotavujen muistimäärä asettivat tiukat puitteet introjen koolle, mikä johti jälleen omanlaiseensa minimalismiin. Murrettuja pelejä myös pakattiin pienempään tilaan kalliiden levykkeiden säästämiseksi (Wasiak 2012). Toinen esimerkki pieneen tilaan ahdetusta koodista ovat BBS-järjestelmien mainoksina toimineet purkki-introt, joita lisättiin 1990-luvulla järjestelmien kautta kulkeneisiin ohjelmapaketteihin (Reunanen 2010, 52). Voidaan siis perustellusti sanoa, että tilaoptimointi on ollut demoskenen keskiössä jo sen ensimetreiltä asti.
Varsinainen 4k-introjen genre syntyi Pouet.netin mukaan 1990-luvun alussa. Atari ST -harrastajien STNICC-tapahtumassa vuonna 1990 järjestettiin 3,5 kilotavun ohjelmointikilpailu nostalgisella nimikkeellä ”VIC Times Revisited” (Commodore VIC-20 ilmoittaa käynnistyessään vapaan muistin määräksi 3583 tavua). Osa kilpailutöistä oli pelejä ja osa introja, joten käytännöt eivät tuolloin olleet vielä täysin mukautuneet nykyiseen muotoonsa. Eräs osallistujista oli laama- ja kameliaiheisilla peleillään tunnetuksi tullut omintakeinen britti Jeff Minter. STNICC:n jälkeen kategoria jäi muutamaksi vuodeksi lähes unohduksiin, kunnes se otettiin osaksi demopartyjen kilpailuja eli kompoja.
4k-introt muuttuivat satunnaisesta kuriositeetista keskeiseksi kilpailusarjaksi etenkin suurimpien partyjen joukkoon nousseen Assembly’94:n myötä. Jo aiemmin samana vuonna oli järjestetty 4k-kompo Bush Partyssä, mutta viimeistään Assembly nosti pikkuintrot näkyviksi. Ajan hengen mukaisesti kilpailut oli jaoteltu tarkkaan laitealustan perusteella, ja niinpä sarjan nimi oli ”PC 4k”. Tuloksissa (Assembly 94 results, pouet.net) on näkyvissä vain yhdentoista yleisölle näytetyn intron tiedot, mutta kilpailuun osallistujia oli enemmän. Voittajaksi selviytyi saksalaisen Dust-ryhmän Stoned, jossa oli efekteinä ajalle tyypillinen kuvanpyöritys ja tunneli. Grafiikan generointia edusti aikakauden musiikkivideoistakin tuttu Mandelbrotin fraktaali (kuva 2). Seuraavana vuonna loputkin suuret partyt, The Gathering ja The Party, ottivat 4k-introt mukaan ohjelmaansa, ja niin niistä tuli pysyvästi osa demoskenen kaanonia.
Kuva 2. Dust-ryhmän Stoned (1994).
Laitteiden markkinatilanteiden heilahtelut ja tekninen kehitys vaikuttavat 4k-introihin, mutta tietyllä viiveellä, sillä demoskene ei omaksu uutta teknologiaa nopeasti eikä kritiikittömästi. Tarkemmin aiheesta ovat kirjoittaneet Reunanen ja Silvast (2009), jotka mainitsevat eräiksi muutosvastarinnan syiksi kriittisen suhtautumisen kaupalliseen valtavirtaan sekä nopeampien tietokoneiden mukanaan tuoman kuvitteellisen helppouden. Pouet.netin tallentamien kilpailutulosten perusteella Amigan asteittainen katoaminen markkinoilta johti 1990-luvun loppuun tultaessa MS-DOS:lle tehtyjen introjen vahvaan asemaan suurissa partyissä. Erilliset Amiga- ja PC-kompot saivat väistyä, ja ne korvattiin yhdistetyillä sarjoilla. Samaan aikaan myös retrokoneiden parissa omaksuttiin 4k-introt ja niitä alkoi ilmestyä esimerkiksi Commodore 64:lle ja Sinclair ZX Spectrumille. Pieniä introja oli niille toki tehty aiemminkin, mutta ei samalla tavoin tietoisesti luokiteltuna.
Eräs merkittävimpiä käänteitä demojen historiassa on se, kun matalan tason laiteohjelmoinnista siirryttiin, lähinnä Windowsin myötä, rajapintoihin ja kirjastoihin perustuvaan järjestelmäystävälliseen ohjelmointiin 2000-luvun taitteessa: perinteinen laitteiston suoraan ohjaaminen ei yksinkertaisesti ollut enää mahdollista. Tämäkään muutos ei ollut kivuton, vaan se vaati useita vuosia ja mukautumista. Eräänä keskeisenä tekijänä voi nähdä edullisten 3D-kiihdyttimien yleistymisen, sillä niiden kiinnostavia ominaisuuksia ei pystynyt käyttämään kuin uusien käyttöjärjestelmien kautta. (Reunanen 2010, 92–96.) Muutkin käyttöjärjestelmän tarjoamat palvelut, kuten äänirajapinnat, muuttivat 4k-introjen luonnetta oleellisesti, sillä kaikkea ei enää kannattanut ohjelmoida itse, jos sopiva komponentti oli jo valmiina olemassa.
Vuonna 2013 4k-introt ovat edelleen voimissaan. Bent Stamnesin (2013) keräämien, Pouet.netiin perustuvien tilastojen perusteella uusia introja ilmestyy vuosittain noin sata. Määrä on säilynyt suunnilleen samana viimeiset kymmenen vuotta, minkä perusteella pikkuintrot eivät ole katoamassa ainakaan lähitulevaisuudessa. 4k-introjen audiovisuaalinen taso on noussut jo niin korkeaksi – ”4k is the new 64k” – että yhteisön mielenkiinto näyttää osittain siirtyneen seuraavaan, vielä mahdottomampaan kokoluokkaan eli 1k-introihin, joissa on edelleen uutta löydettävää. Esimerkiksi Assembly 2012 -tapahtumassa 1k-sarjassa oli huomattavasti enemmän osallistujia kuin 4k-introjen sarjassa (Assembly 2012 results, pouet.net). Löytämisen ilon lisäksi kyse lienee siitäkin, että 4k-introon vaadittava työmäärä on kasvanut riman ollessa entistä korkeammalla. Juurille paluuta edustaa niin ikään uusi kilpailusarja ”procedural graphics”, jossa on tarkoitus luoda mahdollisimman näyttävä staattinen kuva ohjemallisesti pienessä tilassa.
Pienet efektit
Neljään kilotavuun on käytännössä mahdotonta sisällyttää mediatiedostoja kuten videota, tallennettua ääntä, mallinnusohjelmalla tehtyjä 3D-kappaleita tai edes kuvia, joten tavalliset digitaalisen median työtavat eivät toimi tässä kokoluokassa. Pääasiallinen keino näyttävien efektien luomiseen on niiden ohjelmallinen generointi: luovasti käytetyillä matemaattisilla funktioilla, satunnaisluvuilla ja fraktaaleilla saadaan aikaan esineitä, kuvioita ja liikettä. Tällaisen tekotavan ytimessä on ohjelmoija, jonka luovuus ja osaaminen määrittävät lopputuloksen laadun.
Omia 4k-introjamme tehdessä nousi nopeasti esiin toinenkin käyttökelpoinen strategia, joka jalostui jo silloin, kun osittain samoja efektejä käytettiin musiikin visualisointiin konserteissa ja klubeilla muutamaa vuotta aikaisemmin. Tämä strategia oli parametrisointi. Musiikin visualisoinnissa parametrisointi tarkoittaa, että samaa materiaalia näytetään monta kertaa progressiivisesti vähän kerrassaan muunnellen, mikä mahdollistaa pidemmän esityksen luomisen samasta materiaalista. Vastaavasti 4k-introjen tapauksessa kallisarvoista dataa ja ohjelmakoodia voidaan käyttää useisiin eri tarkoituksiin, jolloin katsojalle syntyy harha siitä, että efektejä on useita. Yleisiä parametrisoinnin keinoja ovat esimerkiksi värien vaihtaminen, kuvioiden peilaaminen, 3D-kappaleiden muokkaus ja monistaminen kaavoja käyttäen, vaihtuvien kuvakulmien käyttö sekä luodun grafiikan suodatus eri tavoin. Visuaalista esitystä ei siis rakenneta kiinteäksi (”kovakoodata”), vaan sen ominaisuudet jätetään joustaviksi ja niitä muokataan ohjelman ajon aikana.
Grafiikan ohjelmallinen ja matemaattinen generointi tuottaa omanlaistaan, tunnistettavaa estetiikkaa, jonka kenties keskeisin piirre on abstraktisuus: orgaanisia hahmoja, kuten ihmismalleja on vaikeaa tuottaa uskottavasti. Niinpä 4k-introt eivät usein edes pyri esittämään mitään todellisen maailman ilmiöitä, vaan kuvaruudulla nähtävät muodot ovat rehellisen abstrakteja. Esimerkiksi voidaan nostaa lukuisat 3D-maastot, jotka voivat parhaimmillaan olla hyvinkin realistisen näköisiä. Muita hyvin generoitaviksi sopivia tosimaailman esineitä ja ilmiöitä ovat esimerkiksi säännölliset kasvit (Prusinkiewicz ja Lindenmayer 1990), lainehtiva vesi, pilvet, rakennukset ja mekaaniset koneet, joita kaikkia onkin usein nähty pikkuintroissa ja proseduraalisissa kuvissa.
Tietokonegrafiikan historiasta löytyy lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka vastaavilla menetelmillä on pyritty luomaan uskottavia synteettisiä kuvia etenkin 1980-luvulta lähtien (esim. Goodman 1987, 102–164; Foley et al. 1996, värikuvat 12–41). Karl Simsin animaatiot kuten Particle Dreams (1988) ja Panspermia (1990) perustuvat ohjelmallisesti luotuun grafiikkaan, eikä niiden vähintään epäsuoraa vaikutusta demoihin ole vaikea huomata. Algoritmista taidetta edustavat niin ikään Laurent Mignonneaun ja Christa Sommererin työt, joissa on tuotu yhteen taidetta ja teknologiaa jo 1990-luvun alusta lähtien. Mediataiteessa usein nähty roolijako, jossa ohjelmoijan tehtävä on lähinnä mahdollistaa taiteilijan luova toiminta, on vieras niin Mignonneaulle ja Sommererille kuin demoskenellekin: ohjelmakoodin merkitystä teoksissa ei pyritä piilottelemaan, vaan se nähdään pikemminkin kokeellisena ja luovana työkaluna (ks. Mignonneau ja Sommerer 2006) .
Pouet.netin tällä hetkellä suosituin 4k-intro, TBC:n ja rgba:n vuonna 2009 julkaisema Elevated, sopii monessa suhteessa esimerkiksi grafiikan generoinnista ja parametrisoinnista. Virtuaalista kameraa lennätetään pitkin uskottavaa lumista vuoristomaisemaa, jota näytetään monista eri kuvakulmista (kuva 3). Laaksoissa on vettä, taivaalla pilvimassaa, ilmassa sumua ja aurinko heijastuu pinnoista – tyypillisiä tietokonegrafiikan keinoja kohentaa realismia, mutta tässä tapauksessa minimaaliseen tavumäärään toteutettuna. Taustalla soi musiikki, jonka kaiku ja tuuli tukevat omalta osaltaan tilavaikutelmaa. Iñigo ”iq” Quilez, toinen Elevatedin ohjelmoijista, valotti introssa käytettyä tekniikkaa ja sen tekoprosessia Function 2009 -tapahtumassa pitämässään esitelmässä (Quilez 2009).
Kuva 3. TBC:n ja rgba:n Elevated (2009).
Laitteiden ja ohjelmistojen kehitys on väistämättä vaikuttanut siihen, kuinka paljon ja millaista sisältöä 4k-introihin saa mahdutettua. Perinteisten MS-DOS- ja Amiga-introjen täytyy käytännössä sisältää kaikki efekteistä musiikkiin yhdessä tiedostossa, kun taas modernien PC-käyttöjärjestelmien mukana seuraa lukuisia tekemistä helpottavia komponentteja kuten ohjelmakirjastoja, fontteja ja pakkausohjelmia. Esimerkiksi 3D-grafiikan osalta ero on dramaattinen: siinä missä ennen vaadittiin työlästä omaa ohjelmointia, nyt saman tai paremman toiminnallisuuden saa käyttöönsä järjestelmän mukana tulevan valmiin ohjelmointirajapinnan kautta. Ulkoisten komponenttien käyttö on muokannut 4k-introjen luonnetta ja johtanut toisinaan kitkeräänkin rajanvetoon, kun vastakkain ovat olleet demoskenelle tyypillinen itse tekemisen etiikka ja genren rajojen venyttäminen (Some thoughts on 4k competition rules, pouet.net).
Pieni ääni
4k-introt olivat lähes koko 1990-luvun ajan äänettömiä ja siinä suhteessa muihin demoihin verrattuna varsin askeettisia; onhan juuri kuvan ja äänen vuorovaikutus monien teosten kantava voima. Vielä Assembly’98:n kilpailusäännöissä (Assembly’98 Official Invitation Text, ftp.scene.org) perusteltiin ristiriitaista tilannetta seuraavasti:
NO MUSIC or other sound is allowed (this is because this a coders’ competition, not musicians’)
Keinotekoiselta vaikuttavan rajanvedon taustalla oli ilmeisesti tarkoitus tarjota sekä ohjelmoijille, muusikoille että graafikoille kaikille yksilölaji – täysikokoisia demojahan tehdään yleensä ryhmätyönä. 2000-luvun taitteessa musiikista alkoi lopulta tulla keskeinen osa 4k-introja, mikä asetti jo ennestään haastavalle kategorialle lisävaatimuksia: efektien lisäksi samaan tilaan piti nyt saada mahtumaan sekä ääntä toistava koodi että itse sävellys.
Musiikin toteuttaminen pieneen tilaan riippuu pitkälti käytettävästä ohjelmisto- sekä laitealustasta. 1980-luvun alun 8-bittisissä laitteissa on yleensä muutaman eri aaltomuodon ja kanavan sisältävä äänipiiri, jonka puitteissa musiikkia tehdään. Commodore Amigan ja PC-laitteiden tapauksessa ääni puolestaan muodostuu digitaalisista näytteistä, jolloin aaltomuodot on tuotettava tavalla tai toisella. Äänipiirien ominaisuuksia säveltämisen näkökulmasta on käsitellyt tarkemmin Anders Carlsson (2010) pro gradu -tutkielmassaan. Keskityn tässä etenkin äänen omalla koodilla syntetisointiin, vaikka se ei ainoa lähestymistapa olekaan: osassa 4k-introista on käytetty käyttöjärjestelmän tarjoamia puhesynteesi- ja MIDI-palveluja, joiden avulla tuotettu ääni on tilatehokasta, mutta samalla tunnistettavaa ja väritöntä.
Myös oma lähestymistapani vuonna 2003 oli äänen syntetisointi. Assemblerilla kirjoitettu, Syna-nimellä kulkenut minimalistinen syntetisaattori mahtui musiikkikappaleen kanssa 1,5 kilotavuun, mikä oli juuri ja juuri hyväksyttävää, sillä mukaan piti toki mahtua paljon muutakin. Lähtökohtaisesti Syna mahdollistaa neljän tyypillisen aaltomuodon (kantti-, saha- ja siniaalto sekä kohina) soittamisen eri nuottien korkeudelta, mikä on riittävä karun piippausmusiikin tekemiseen. Väriä luotuihin instrumentteihin saa lisättyä oikeiden soittimien käyttäytymistä jäljittelevillä verhokäyrillä sekä ääntä pehmentävällä alipäästösuotimella (vrt. Tolonen et al. 1998). Näillä keinoin luotu musiikki kuulostaa edelleen jokseenkin lattealta, minkä vuoksi lopputulos syötetään vielä delay-tyyppisen kaikuefektin läpi tilavaikutelman luomiseksi.
Muusikon osalta Synan käyttäminen vaatii teknisen ymmärryksen lisäksi viitseliäisyyttä ja suunnitelmallisuutta, sillä säveltäminen tapahtuu kirjoittamalla nuotteja tekstitiedostoon. Rajalliset ominaisuudet pakottavat samalla kekseliäisyyteen ja rajoitusten kiertämiseen, kuten Synaa käyttäneet muusikot myös osaltaan demonstroivat. Esimerkiksi särön lisääminen äänenvoimakkuutta kasvattamalla tai samojen melodioiden kierrättäminen eri instrumenteilla ovat ominaisuuksia, joita en toteuttanut tietoisesti, vaan jotka syntyivät vasta todellisen käytön ja sen tarpeiden myötä.
Tällä hetkellä 4k-musiikin yleisimmin käytetty työkalu, Alcatraz-ryhmän kehittämä 4klang, sisältää vaikkapa Synaan verrattuna lukuisia teknisiä parannuksia kuten vapaammin muokattavat ja suodatettavat aaltomuodot. Eräs kantava ajatus on se, että yksinkertaisia rakennuspalikoita, oskillaattoreita ja suotimia joustavasti yhdistelemällä muusikko voi luoda monimutkaisia instrumentteja, mikä on periaatteena monissa muissakin ns. modulaarisissa syntetisaattoreissa. Kiinteän, mahdollisesti tarpeettomiakin ominaisuuksia sisältävän lopputuloksen sijasta 4klang tuottaa optimoidun, vain ja ainoastaan kappaleen soittamiseen vaadittavan ohjelmakoodin, jota ohjelmoija voi käyttää suoraan omissa introissaan. Muusikkojen työtä on helpotettu tekemällä 4klangista VSTi-tyyppinen laajennus (kuva 4), jota voi käyttää osana tavallisia musiikkiohjelmia. (Zine #14, 2010)
Kuva 4. 4klangin graafinen käyttöliittymä.
Vaiheittain parantuneet työkalut ja noussut vaatimustaso ovat johtaneet siihen, että parhaiden 4k-introjen äänet kuulostavat – kuten niiden on tarkoituskin – yhden tai kahden kilotavun kokoonsa nähden varsin massiivisilta. Efektit ja musiikki myös synkronoidaan tarkasti toisiinsa yhdeksi kokonaisuudeksi, joka etenee vaihe vaiheelta hallitusti. Äänen generointi sekä käytössä oleva niukka tila rajaavat tyylilajien kirjon lähinnä toisteisiin elektronisen musiikin genreihin, jotka ovat muutenkin suosittuja demoissa. Toisinaan musiikin tilalla saattaa olla puhtaasti ambientti äänimaisema, jonka tarkoituksena on vahvistaa visuaalisin keinoin luotua tilavaikutelmaa.
Tilaoptimoinnin työkalut
Audiovisuaalisen annin lisäksi 4k-introilla on puhtaasti tekninen ulottuvuutensa, joka on välttämätöntä tuntea pienessä tilassa toimittaessa. Työkalujen kuten kääntäjien ja pakkausohjelmien oikein käyttäminen säästää kallisarvoisia tavuja varsinaiselle sisällölle ja vähentää monimutkaista ohjelmointityötä. Työkalut ja lähestymistavat ovat kohentuneet vaiheittain; eri ohjelmoijien kehittämät parannukset ovat seuranneet toinen toistaan, ja tällä hetkellä pikkuintrojen tekemisen prosessi on kehittynyt jo varsin virtaviivaiseksi omine tarkoitukseen soveltuvine työtapoineen sekä apuohjelmineen. Aloittelijan tietä tasoittavat valmiit esimerkkiohjelmat, joiden pohjalle voi ryhtyä rakentamaan omia kokeiluja.
1980-luvun alun tietokoneiden ohjelmatiedostot olivat yksinkertaisia: esimerkiksi MS-DOS:n COM-tyyppiset ohjelmat, jotka ovat edelleen suosittuja kaikkein pienimmissä kategorioissa, sisältävät vain ajettavan ohjelmakoodin ja datan ilman yhtäkään ylimääräistä tavua. Primitiivinen COM-formaatti periytyy jo 1970-luvulta, jolloin se oli käytössä CP/M-käyttöjärjestelmässä (ks. Digital Research 1983). Uudempien käyttöjärjestelmien ohjelmat ovat puolestaan huomattavasti mutkikkaampia ja niissä on erilaisia otsikkotietoja (headers), jotka ovat kaikki turhaa painolastia varsinaisen sisällön suhteen. Eräs tavujen pummaamisen keino onkin ollut kaiken ylimääräisen karsiminen ohjelmatiedostoista. Brian Raiterin A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux (http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html) on havainnollinen esimerkki paitsi tilasäästöstä, myös siitä viitseliäisyydestä, jolla harrastajat tekemiseensä suhtautuvat.
Perehdyin järjestelmä- ja kooditason optimointiin vuonna 2003, jolloin Linuxin 4k-introt olivat vasta lapsenkengissään ja Windowsillakin vielä pääosin vaatimattomia. Tuossa vaiheessa elettiin murrosaikaa, jolloin introja oli vasta alettu tehdä moderneille PC-käyttöjärjestelmille perinteisen MS-DOS:n sijasta. Myös Yellow Rose of Texasin ohjelmointiin käytetystä ajasta kului suuri osa puhtaaseen insinöörityöhön kuten sopivien kääntäjäparametrien kokeiluun, ulkoisten kirjastojen käytön optimointiin ja koodille sopivan tiivistystavan etsimiseen. Seuraavien introjen kohdalla työnkulku oli jo sujuvampi ja pystyimme käyttämään pääosan ajasta itse sisällön luomiseen.
Kenties mystisin ja vaikeimmin kontrolloitava tekijä tavujen pummaamisessa on tiivistetyn koodin kanssa toimiminen. 4k- ja 1k-introt toimivat tyypillisesti niin, että käynnistettävän tiedoston alkuun sijoitettu pieni koodinpätkä purkaa tiedoston lopussa olevan varsinaisen koodin ja sitten käynnistää sen. Alkuperäinen tiivistämätön ohjelma voi siten olla huomattavasti suurempi kuin neljä kilotavua – esimerkiksi Yellow Rosen tapauksessa 7632 tavua. Jo varhaisissa MS-DOS:lle tehdyissä introissa oli käytössä näin toimiva PKLITE, jonka tunniste löytyy helposti ohjelmatiedostojen alkua tarkastelemalla. Matemaattisen luonteensa vuoksi kompression lopputulos on kuitenkin vaikeasti ennustettava, ja pienetkin muutokset vaikuttavat kokoon lähes satunnaisesti: yksittäisen numeron muuttaminen tai jopa luontevalta vaikuttava koodin poistaminen saattavat kasvattaa lopullisen tiedoston kokoa, millä on merkitystä siinä vaiheessa, kun tavoitteesta uupuu vain muutamia tavuja.
IN4K-sivustolle (http://in4k.northerndragons.ca/) on kerätty vinkkejä 4k-introjen tekemiseen soveltuvista työkaluista ja lähestymistavoista. Syvällistä aiheeseen paneutumista edustaa Rune L. H. ”Mentor” Stubben ja Aske Simon ”Blueberry” Christensenin Crinkler, jota on kehitetty Windowsille vuodesta 2005 alkaen erityisesti pienten introjen tarpeisiin. Pelkän tiivistämisen lisäksi Crinkler tekee introille lukuisia muitakin matalan tason optimointeja, kuten lataa niiden käyttämät kirjastot tilatehokkaasti. (The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.) Ohjelman versiohistoria paljastaa myös sen, kuinka järjestelmäriippuvaista äärimmilleen viety tilaoptimointi on: uusien käyttöjärjestelmien ja päivitysten myötä aiemmat mekanismit voivat lakata toimimasta, mikä näkyy käyttäjille vanhojen teosten toimimattomuutena.
Lopuksi
4k-introjen tutkiminen nosti esiin ilmiöitä, joille löytyy luontevasti vertailukohtia myös demoskenen ulkopuolelta. Introt ovat esimerkki siitä, kuinka alkujaan teknisistä rajoituksista on muotoutunut ajan myötä käytäntö ja perinne, jolla on merkitystä enää lähinnä yhteisölle itselleen. Nykyisillä laitteilla ei ole mitään syytä rajoittaa ohjelmien kokoa neljään kilotavuun, vaan niin tehdään yksinomaan yhteisön luomien ja ylläpitämien sääntöjen vuoksi. Demokulttuuria leimaa vahvasti teknisen osaamisen sekä luovuuden arvostus, ja näyttävän teoksen pieneen tilaan ahtaminen vaatii niistä kumpaakin.
Demoskene tuottaa omiin tarpeisiinsa tee-se-itse-hengessä työkaluja, joista mainittiin esimerkkeinä Crinkler ja 4klang. Vaivalla ohjelmoidut apuohjelmat annetaan usein vapaaseen levitykseen, jolloin ne hyödyttävät muitakin yhteisön jäseniä. Työkalujen tekeminen on samalla tilaisuus osoittaa osaamistaan, ja niiden kehitys on vienyt genreä eteenpäin mahdollistamalla aikaisempaa laajemman ja monimutkaisemman sisällön mahduttamisen samaan tilaan. Toinen yhteisöllisen jakamisen muoto ovat valmiit esimerkkiohjelmat, jotka helpottavat alkuun pääsyä. Kaiken kaikkiaan kehitys on kulkenut kohti triviaalien sekä ihmisen hankalasti hallittavien työvaiheiden automatisointia, jolloin ohjelmoija on voinut keskittyä oleelliseen, eli sisältöä koskevien ongelmien ratkomiseen.
4k-introjen yli kahdenkymmenen vuoden historia heijastelee laitteiden, ohjelmien ja yhteisön käytäntöjen kehittymistä samalla ajanjaksolla. Historiallisesti tarkasteltuna uudet ohjelmisto- ja laitealustat on omaksuttu verrattain hitaasti, eikä suinkaan kritiikittä, uusimpia villityksiä seuraten. Etenkin ikonisiksi nousseista vanhoista koneista on haluttu ”ottaa kaikki irti” ja toisaalta ei ole haluttu menettää niillä kertynyttä kulttuurista ja sosiaalista pääomaa – osaamista ja tuttua yhteisöä. Suuret demotapahtumat, etenkin suomalainen Assembly, ovat olleet merkittävässä roolissa käytäntöjen aktiivisina muokkaajina sääntöjensä kautta: mitkä laitteet ja käyttöjärjestelmät ovat kulloinkin sallittuja, onko mukana saanut olla musiikkia, ja miten 4k-intro ylipäätään määritellään.
Laajemmassa tarkastelussa pienten introjen tekemisen voi rinnastaa muihin taidemuotoihin kuten miniatyyrimaalaukseen, haiku-runoihin, limerikkeihin tai pullolaivoihin. Ensi tarkastelulla satunnaisilta vaikuttavat säännöt vaativat niissäkin vastaavaa ongelmanratkaisua ja pakottavat keskittymään olennaiseen – taituruus ja luovuus voivat yhtä hyvin kummuta tiukoista rajoituksista kuin täydestä ilmaisukeinojen vapaudesta.
Kiitokset
Kiitokset Koneen säätiölle Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö -tutkimusprojektin rahoittamisesta ja Yrjö Fagerille, Anna Haveriselle, Petri Isomäelle sekä Antti Silvastille hyvistä kommenteista.
Raiter, Brian. A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux, http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html.
Some thoughts on 4k competition rules, http://www.pouet.net/topic.php?which=9093.
Stamnes, Bent (2013). (NEW) State of the demoscene: 2012, http://blog.subsquare.com/state-of-the-demoscene-1991-2012-new.
The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.
Kirjallisuus
Botz, Daniel (2011). Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript Verlag.
Carlsson, Anders (2010). Power Users and Retro Puppets. A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Pro gradu -tutkielma. Lund: Lundin yliopisto.
Digital Research (1983). CP/M Operating System Manual. 3. painos. Pacific Grove: Digital Research.
Foley, James D., Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes & Richard L. Phillips (1996/1990). Introduction to Computer Graphics. Reading (Mass.): Addison-Wesley.
Franke, Herbert W. (1971). Computer Graphics – Computer Art. Lontoo: Phaidon Press.
Goodman, Cynthia (1987). Digital Visions. Computers and Art. New York: Harry N. Abrams.
Manovich, Lev (2007). ”Abstraction and Complexity”. Teoksessa Media Art Histories. Toim. Oliver Grau. Cambridge (Mass.): MIT Press, 339–354.
Mignonneau, Laurent & Christa Sommerer (2006). ”From the Poesy of Programming to Research as Art Form”. Teoksessa Aesthetic Computing. Toim. Paul A. Fishwick. Cambridge (Mass.): MIT Press, 169–183.
Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Polgar, Tamas (2005). Freax. The Brief History of the Demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW Verlag.
Prusinkiewicz, Przemyslaw & Aristid Lindenmayer (1990). The Algorithmic Beauty of Plants. New York: Springer.
Reunanen, Markku & Antti Silvast (2009). ”Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers”. Teoksessa History ofNordic Computing 2. Toim. John Impagliazzo, Timo Järvi and Petri Paju. New York: Springer, 289–301.
Reunanen, Markku (2010). Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.
Saarikoski, Petri (2011). ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö”. Wider Screen 1–2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.
Tolonen, Tero, Vesa Välimäki & Matti Karjalainen (1998). Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Raportti 8. Espoo: Teknillinen korkeakoulu, Akustiikan ja signaalinkäsittelyn laboratorio.
Wasiak, Patryk (2012). ”Illegal Guys. A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s”. Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 9/2012, http://www.zeithistorische-forschungen.de/site/40209282/default.aspx.
Tutkimusartikkelissa tarkastellaan leluleikkijöiden itse tuottamia audiovisuaalisia tarinoita YouTubessa. Tarkastelun keskiöön nousevat Uglydoll-hahmoista tuotetut videot, joita verrataan suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin.
Tässä artikkelissa kysyn aineistoltani ensin, millä tavoin leikkijöiden itsensä kuvaamat lelutarinat vertautuvat leluteollisuuden ehdottamiin, leluhahmoihin liittyviin taustatarinoihin (back stories). Toiseksi keskityn tarkemmin leluleikkijöiden omaehtoisiin videokertomuksiin, ja kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten leikkijä-kuvaajien luova toiminta ilmenee tarkastelemissani videoissa sekä miten se suhteutuu lelusuunnittelijoiden luomiin, alkuperäisiin merkityskehyksiin.
Kuva 1. Uglydoll-tarjontaa New Yorkin FAO Schwarz -lelukaupassa kirjoittajan kuvaamana. Kuvassa vasemmalta oikealle leluhahmot Uglybot Black, Jeero, Citizen #6 Sour Corn, Groody, Winkolina ja (toinen) Uglybot Black.
Lelu: media mediassa
Tunnettu leikkitutkija Brian Sutton-Smith esitti jo 1990-luvulla ajatuksen leikillisen käänteen aikakaudesta, joka näyttää toteutuneen 2010-luvulle tultaessa (Sutton-Smith 1997). Leikki on laajentunut aikuisväestöön, lelut on mahdollista nähdä yhä etenevissä määrin hyväksyttynä osana kaikenikäisten esinemaailmaa ja visuaalisen kulttuurin kenttää. Esimerkit leluteollisuuden ja leluilla leikkivän yleisön viimeaikaiset kehityssuunnat haastavat selvästi lelututkimuksen piirissä esitetyt väitteet leluleikin yksinäisestä luonteesta (solitary play). Lelusta on yhä enenevissä määrin tullut paitsi luovan ilmaisun väline myös kaikenikäisten sosiaaliseen kanssakäymiseen kannustava media.
Lelut voidaan ymmärtää mediana, mikäli niitä tarkastellaan semioottisina merkkeinä (Nelson ja Svensson 2005, 37). Leluilla voidaan ilmaista merkityksiä, joten ne muodostavat semioottisen resurssin (Kress & van Leeuwen 1996, 41). Sosiaalisen median aikakaudella leluihin liitettyjen merkitysten universumi laajentuu yhä useammin yksittäisen leluesineen ulkopuolelle, mediumista toiseen. Lelujen ympärille kasvaa jatkuvasti lelutarinoita ylläpitäviä ja uusintavia faniryhmiä.[1], lisäksi ne levittäytyvät myös esimerkiksi kirjallisuuteen, sarjakuviin, televisiosarjoihin ja muihin populaarikulttuurisiin oheistuotteisiin.
Lelujen tarkastelu median näkökulmasta käsin on kiinnostavaa siksi, että sen kautta leluleikki näyttäytyy yhä etenevissä määrin myös aikuisen viihdykkeenä ja harrastuksena.[2] Esitänkin tässä näkemyksen, jonka mukaan nykyajan leluhahmot voidaan nähdä osana kaikenikäisten leikkijöiden elämysmaailmaa, luovaan ja tuottavaan leikkiin kutsuvina ja innoittavina esineinä.
Lelun tärkein ominaisuus on leikkijän iästä riippumatta kuitenkin sama; houkutteleva ulkomuoto, joka sisältää leikin potentiaalin ja kutsuu jatkamaan lelun tarinaa. Koskettamaan kutsuva materiaalinen ulottuvuus on visuaalisen viehättävyyden ohella toinen lelun tärkeimmistä ominaisuuksista. Leluhahmoista, kuten erilaisista nukeista, toimintahahmoista ja pehmoeläimistä puhuttaessa kasvot – etenkin silmät ja niiden myötä muotoillut erilaiset ilmeet – ovat ensiarvoisen ratkaisevia lelun estetiikalle[3]. Inhimillisiä piirteitä sisältävät leluhahmot houkuttelevat leikkimään. Onnistuessaan tässä lelut kannustavat leikkijän muokkaamaan ja manipuloimaan itseään esineinä. Leluun on oikeus kajota ja sitä saa käsitellä leikkijän vapaasti määrittelemällä tavalla.
Leluleikki edustaa erityistä esinesuhteiden kategoriaa inhimillisen kokemusmaailman piirissä, sillä lelun käyttötarkoitusta ei ole ennalta määrätty. Lelu on taideteoksen tapaan avoin esine, jonka tulkinnan ja sitä kautta lopullisen merkityksen leikkijä määrittää itse. Lelututkija ja antropologi Jean-Pierre Rossien mukaan lelujen luonne voidaan ymmärtää ainoastaan pohtimalla leikkiä, jonka kautta niiden käyttö – leikkiminen – toteutuu (Rossie 2005).
Roger Caillois määrittelee leikin vapaaksi, erilliseksi, ei-tuottavaksi ja kuitenkin säännellyksi ja mielikuvitukselliseksi (Caillois 1961, ix-x). Määritelmän mukaan erilaiset leikit ja pelit voidaan sisällyttää neljään kategoriaan, joita ovat agôn (kilpailu), alea (sattuma), mimicry (kuvittelu), and ilinx (huimaus). Mimicryyn liittyy erilaisten roolien ja kuviteltujen tapahtumien luominen, ennakoimattomuus, suostuminen tapahtumien vietäväksi. Leluleikissä korostuvat edellä mainituista etenkin erilaiset (kuvitteelliset) roolit ja (kuviteltujen) tapahtumien luominen. Leikin on ajateltu erottuvan esimerkiksi peleistä jäsentymättömän luonteensa vuoksi. Nykyään tutkijat painottavat kuitenkin, että leikin ja pelien välille ei välttämättä ole syytä tehdä tiukkoja rajanvetoja (ks. esim Mäyrä 2004; Karimäki 2007; Heljakka 2012). Pelitutkija Olli Sotamaa (2009) on osoittanut nykypelaamiseen liittyvän tuotannollisuuden. Omat tutkimukseni aikuisten leluleikin parissa tukevat ajatusta nykyleikin tuotannollisesta olemuksesta (Heljakka, tulossa 2013). Tässä artikkelissa huomioni kiinnittyykin erityisesti leikin tarinankerronnalliseen ja siten merkityksiä luovasti edelleen rakentavaan ulottuvuuteen.
Nykypäivänä leluilla on perinteisen leikin ohella monia funktioita. Keräilijöille erilaiset lelut voivat edustaa statussymboleita (Shoaf 2010, 176), mutta ne voidaan nähdä myös puhtaasti esteettisinä esineinä. Toisaalta lelut voivat houkutella luovaan ja tuottavaan leikkiin, jolloin käyttäjä/leikkijä liittää lelun muihin harrastuksiin kuten ompeluun, valokuvaukseen tai sosiaalisen median kautta tapahtuvaan, muiden leluharrastajien kanssa käytävään vuorovaikutukseen (ks. esim. Heljakka 2011).
Myös lelusuunnittelija voidaan nähdä leikkijänä, sillä lelusuunnittelu perustuu nimenomaan mielikuvituksen vapaaseen lentoon, ideoiden rajattomaan leikkiin ja näistä kumpuaviin (lelu)tarinoihin. Lelut suunniteltuina tuotteina mahdollistavat leikkijälleen näin ollen erityyppisen kommunikaation ulkomaailman kanssa. Leluleikin monet muodot osoittavat leluesineen erilaiset käytön mahdollisuudet[4]. Leluhahmolle voidaan niin suunnittelijan kuin käyttäjä/leikkijänkin toimesta luoda persoonallisuus, joka voi toimia lähtökohtana leluun liitetyn tarinan jatkamiselle.
Leluja voidaan ”lukea” itsenäisinä tarinoina, mutta esineinä ne ovat aina suhteessa toisiin kertomuksiin tai esiintyvät muissa narratiiveissa. Lelut voidaan siksi nähdä osana viihteen supersysteemiä, jonka käsitteen Marsha Kinder (1993) on lanseerannut. Ajatuksen mukaisesti tämän supersysteemin piirissä erilaiset mediasisällöt limittyvät ja kutoutuvat osaksi laajaa merkitysverkkoa.
Lasten medialeikeistä kirjoittaneen folkloristi ja leikintutkija Reeli Karimäen mukaan jokainen leikki on sisällöltään erilainen ja lapset myös yhdistelevät erilaisia aihelmia, hahmoja ja juonikuvioita toisiinsa (2007, 40). Näin ollen lelut voidaan nähdä narratiivisina artefakteina (Selander 1999). Tämä tarkoittaa sitä, että lelut eivät yksinomaan edusta sitä, mitä ne näyttäisivät olevan, vaan niistä on tullut osa tapaa, jolla tuotamme näkemyksiä ja odotuksia maailmasta ja itsestämme. Leluista on viime vuosikymmenten aikana tullut merkittävä osa populaarikulttuurin suurta kertomusta (Nelson & Svensson 2005, 44).
Leluhahmot sisältävät siis tavalla tai toisella tarinan alun. Usein tarinalle antaa alun lelun suunnittelija, joka valitsee hahmolle nimen ja johtolankoja hahmon mahdollisesta sukupuolesta ja mieltymyksen kohteista. Lelu on avoin objekti, manipuloinnin kannalta mahdollisuuksia täynnä oleva esine. Leikkijän tehtäväksi muodostuu tarinan eteenpäin vieminen, mikä aktualisoituu konkreettisessa leikkitilanteessa. Lelut ovat näiden pohdintojen valossa aikaansa heijastava ja kommunikatiivinen media.
Tarinallistettu nykylelu
Tuskin koskaan aiemmin mediassa on seikkaillut samanaikaisesti niin monenlaisia fantasiaolentoja kuin tänä päivänä (Karimäki 2007, 41). Leluhahmoihin voidaan siis rakentaa sisään tarinan alku erilaisten viihdeteollisuuteen liittyvien kytkösten muodossa, mutta yksittäinen leluesine voi olla myös kaiken lähtöpiste.[5]Tämän päivän leluhahmoihin liittyvät trendit näyttäisivät jakautuvan kahteen suuntaukseen. Yhtäältä tavoitellaan äärimmäistä realismia, jossa lelun ja ihmishahmon rajat hämärtyvät.[6] Toisaalta suunnitellaan fantasiaan perustuvia hahmoja, joiden ulkoisia esikuvia on vaikea yhdistää ihmiseen tai edes tunnettuihin eläinlajeihin. Nykyleluja määrittävät konkreettisten attribuuttien (iso pää, pieni vartalo, suuret silmät, olematon nenä) ohella eritoten ne suhteet, joita ihmiset muodostavat hahmoihin (Allison 2006, 205–206). Lelua voidaan siis lukea ”tarinana” sen ulkoisten ominaisuuksien kautta. Kuitenkin myös jälkimmäiseen – fantasiaan perustuvien – leluhahmojen ryhmään liitetään lähes aina taustakertomusten myötä inhimillisiä piirteitä, jotta samaistuminen ja kiintyminen leluun olisivat todennäköisempää.
Yhä useammin uusiin leluihin liitetään suunnittelijan toimesta ulkoisten attribuuttien lisäksi myös kirjallinen taustatarina, joka tulee ilmaistuksi lelun pakkauksessa tai leluhahmoon kiinnitetyssä etiketissä. Leluun liitetty tarina voi kiteytyä suunnittelijan sille antamassa nimessä tai kokonaisessa taustakertomuksessa, joka antaa vihjeitä lelun ”persoonallisuudesta”. 1980-luvulla lanseeratut Kaalitarhan tenavat[7] löivät lopullisesti läpi ajatuksen, jonka mukaan leluhahmolle voidaan antaa paitsi sukupuoli, myös uniikki persoonallisuus nimeä myöten. Nykylelut, kuten tässä artikkelissa käsitellyt, fantasiaan perustuvat Uglydoll-pehmot, jatkavat tätä traditiota. Leluhahmon taustatarina ja luonteenkuvaus voi olla vaikkapa seuraavanlainen:
Wage on kova paiskimaan töitä, aivan kuten sinäkin! Hän työskentelee paikallisessa Super Marketissa ja pukeutuu esiliinaan palvellakseen asiakkaitaan parhaalla tavalla. Tietääkö Super Market että Wage työskentelee siellä? Ei. Mutta se ei haittaa Wagea. Hän pitää asioiden, esimerkiksi välipalojen, pakkaamisesta kasseihin. Wagen paras ystävä on Babo, mutta aina on tilaa vielä uudelle ystävälle (sinulle). Tapaat nämä kaksi kaverusta usein katukäytävällä tekemässä tuttavuutta palopostien, puhelinkoppien ja muiden yksinäisten olioiden kanssa.
Lelusuunnittelijoiden luomat, uudet design-leluhahmot, kuten tässä käsittelemäni Uglydollit perustuvat usein hirviöteeman ja söpöyden erilaisiin yhdistelmiin. Lapsekkuus ja naiivi ilmeikkyys yhdistetään leluissa hirviömäiseen tai muodottomaan kehoon. Pelon ja haavoittuvaisuuden piirteet luovat yhdessä postmodernille visuaalisuudelle tyypillisen ristiriidan, joka toistuu monissa nykypäivän leluhahmoissa. Uglydoll-hahmojen pehmeät ja mielikuvitukselliset vartalot sekä lapsekkaat kasvonpiirteet tekevät niistä nimestään huolimatta ”herttaisia ja halattavia” (Walker 2004).
Antropomorfismi, eli ihmisenkaltaistaminen – inhimillisten ominaisuuksien liittäminen eläimiin, esineisiin tai kuvitteellisiin kohteisiin – liittyy keskeisesti söpöyden muotoiluperiaatteisiin. Realistinen kuvaus ja tarkkuus puuttuvat söpöistä esineistä, kuten fantasiaan perustuvista leluista. Pienuus, kompaktius, pehmeys, yksinkertaisuus ja taipuisuus ovat attribuutteja, jotka aikaansaavat mielleyhtymiä avuttomuuteen, säälittävyyteen ja jopa epätoivoon (Ngai 2005). Uglydoll-hahmojen taustatarinoissa korostuvat universaalit inhimilliset tunnetilat kuten yksinäisyyden aiheuttamat pelot ja kaihomielisyys ja toisaalta välittämisestä syntyvä kiintymys samanmielisiin, heikomman puolustaminen ja lojaalisuus. Vakavat aiheet tuodaan esille humoristisessa valossa, kuten esimerkiksi Babo-hahmon kohdalla:
Babo suojelee sinua. Onko paha päivä? Kiusaako joku sinua? Babo suojaa selkääsi. Mihin Babo ei pysty ajatuksen tasolla, sen hän korvaa sinulle rakkaudellaan. Hän on kaikkien paras ystävä. Hän pysyy vierelläsi viimeiseen asti ja kun jotain pelottavaa tapahtuu, hän lähettää sinulle mukavan postikortin sieltä, minne ikinä karkaakaan.
Leluhahmot koskettavat käyttäjiä/leikkijöitä tunnetasolla niiden persoonallisuuden toimiessa tarttumapintana kiintymykselle. Mitä enemmän leikkijä oppii tuntemaan leluhahmoa, sitä syvemmin hän kiintyy tähän (Mustafa 2006). Leluhahmo voidaan Uglydollien tapauksessa nähdä myös intertekstuaalisia viitteitä sisältävänä mediana. ”Uglyversumin” [Uglyverse] hahmot viittaavat tietyiltä osin myös toisiinsa. Jo esitellyt Wage ja Babo osoittautuvat Jeero-nimisen hahmon kavereiksi, kuten Uglydoll 2012 katalogista poimittu taustatarina osoittaa:
Jeero tahtoo hengata kanssasi. Miksi? Hän tarvitsee sinua. Jeeron mielestä elämä on niin monimutkaista, että hän tarvitsee sinua lohduttamaan itseään. Wage ja Babo kysyvät Jeerolta paljon kysymyksiä. Hän ihmettelee, miksi he ajattelevat vastausten löytyvän häneltä. Ehkä he tuumivat hänen punaisen nenänsä osoittavan hänen olevan Viisas Jeero. Mutta hän ei ole! Mitä kello on? Jeerolla ei ole mitään käsitystä. Miten pääset sieltä tänne? Älä kysy…Jeero ei tiedä!
Söpöyttä ja hirviömäisyyttä eri tavoilla yhdistelevät leluhahmot näyttäisivät vetoavan myös aikuisiin leikkijöihin leluhahmojen valintaa ajatellen. Asetan kyseisen lelukategorian viime vuosina marginaalisesta ilmiöstä globaaliksi trendiksi muotoutuneen design-lelujen kattokäsitteen alle. Design-lelutovat leluhahmoja; nukkeja, pehmoleluja tai toimintahahmoja, joita valmistetaan rajoitetuissa erissä ja jotka ovat taiteilijoiden tai suunnittelijoiden luomia. Design-leluja valmistetaan erilaisista materiaaleista, useimmiten muovista ja vinyylistä. Lisäksi pehmo- ja kangasmateriaaleja sekä lateksia käytetään näiden lelujen valmistukseen. Lelugenre sai alkunsa 1990-luvun Aasiassa, tarkemmin ottaen hongkongilaisen graafisen suunnittelun alakulttuurin parissa. Design-lelut asettuvat harmaalle alueelle perinteisen, massatuotetun lelun ja toisaalta lelumaisia piirteitä sisältävän taide-esineen välimaastoon. Design-lelu on enemmän kuin massamarkkinoitu lelutoverinsa, sillä design-leluja keräilevä ja niillä leikkijä tunnistaa usein suunnittelusta vastanneen taiteilijan tai muotoilijan.
(Media)leikkijä tarinankertojana
Lelua voidaan käsitellä myös puhtaasti esteettisenä objektina, jolloin sen päätarkoitus on olla esillä ja tuottaa visuaalista nautintoa leikkijälle itselleen. Esineet tarjoavat kuitenkin myös eräänlaisen kommunikatiivisia ulottuvuuksia sisältävän työkalun, jolla elämäntyylin viestiä välitetään muille (Luutonen 2007, 79). Ne voidaan näin ollen luokitella ”keskustelunavauksiksi” (Battarbee 2004, 38–39).
Yksittäinen leikkikalu voi olla portti mielikuvitusmaailmaan aikuisellakin, sisältäen samalla todellisuuteen linkittyviä merkityksiä. Leluihin, kuten esineisiin usein, kiteytyy muistoja eletystä elämästä, onnen ja nostalgian tunteita leikkijän iästä ja tilanteesta riippuen. Nukkeleikeissä ihminen projisioi leluun sellaisia piirteitä, joita hän joko ihailee tai inhoaa (Lönnqvist 1992, 243). Näin leluille tuotetaan merkityksiä, jotka heijastavat todellisen ja toivotun minäkuvan rajapintoja. Leikkiessään lelulla ihminen tuo esineeseen merkityksen. Leluleikin kautta voidaan siis kommunikoida ideoista, arvoista ja ihanteista (Nelson & Svensson 2005, 37–38).
Leluesineiden, kuten erilaisten fantasiafiguurien kanssa kommunikoidessamme saatamme liittää esineeseen ominaisuuksia, jotka inhimillistävät sen ja tekevät siitä kohteen sosiaaliselle kommunikaatiollemme. Jotkut elollistavat esineitä useammin kuin toiset. Esimerkiksi lapset elollistavat esineitä aikuisia useammin (Epley et al. 2008). Leikkiessämme leluilla käymme samalla keskustelua esineen kanssa. Design-lelut sisältävät kertomuksen alun. Kun design-lelusta tulee leikkijän omaisuutta, hän jatkaa lelun kertomusta tavalla tai toisella. Lelusta voi tulla osa sisustusta, lelukokoelman jatke tai kirjaimellisesti osa visuaalista ja interaktiivista leikkiä.
Tuottajalähtöinen ja -ehtoinen toiminta sen luovassa ja tuottavassa merkityksessä luokitellaan usein joko faniuteen tai harrastamiseen liittyväksi toiminnaksi. Näin ollen se tarjoaa mielestäni kiinnostavan vertailupohjan leluleikkijöiden toimintaan, joka yleisesti mielletään erityyppiseksi toiminnallisuudeksi leikkijän iästä riippuen. Toisin sanoen, huomion keskittyessä lapsiin, on toiminta nähty usein vain leikkinä. Aikuisten leluleikkijöiden toiminta sen sijaan määritellään yleisesti harrastamiseksi lelujen kanssa, eikä sen näin ollen lasketa asettuvan leikin piiriin. Lelujen kanssa tapahtuva toiminta edustaa nähdäkseni kuitenkin aina leikkiä, sillä lelut on luotu leikittäväksi esineiksi, joiden leikillisen potentiaalin suunnittelusta vastaavat massatuotettujen lelujen ollessa kyseessä lelusuunnittelijat ja leluteollisuus. Leikillisen potentiaalin vapauttamisesta vastaavat itse leikkijät haluamillaan tavoilla. Aikuisten leluleikkejä käsittelevä tutkimukseni osoittaa (Heljakka, tulossa 2013), että leluihin liittyvä toiminnallisuus on moniulotteista, sekä luovuuden että tuottavuuden ajatuksiin kytkeytyvää toimintaa, jossa lelusuunnittelijoiden leluhahmoihin integroimat merkitykset haastetaan tai uudelleen tulkitaan ja tuotetaan leikkijöiden toimesta juuri leikkimisen kautta.
Karimäki kuvaa vuonna 2007 ilmestyneessä artikkelissaan niitä lasten leikkejä, joissa hänen mukaansa näkyy vaikutteita mediasta. Medialeikin toimijana tai aiheena voi olla vaikkapa mediasta tuttu hahmo (Karimäki 2007, 40). Etenkin nykyajan leikkimateriaalia ajatellen tällä mediasta tutulla hahmolla voi olla juurensa juuri lelukulttuurissa itsessään, eli ne itse asiassa kumpuavat leluteollisuuden tuottamasta ideasta.
Leluleikin voidaan siksi nähdä edustavan Marjatta Kallialan edustamaa ajatusta leikkijästä kertojana (Kalliala 1999, alkup. Geerz 1973 ja 1994). Leikkivä ihminen – homo ludens – on myös usein kertova ihminen – homo narrans. Leikkiä pidetään myös luovana toimintana, jonka luonne on nähty kaksijakoisena niin leikin prosessia korostavana (leikin autotelinen luonne, ks. esim. Karkama 1981), kuin tuloksellisenakin toimintatyyppinä. Leikin tuloksellisuudella tarkoitan tapaa korostaa toiminnan merkitystä esimerkiksi kognitiivisista ja kasvatuksellisista näkökulmista. Lasten leikkeihin perehtyneet tutkimukset tuovat usein esille leikin opettavaisen luonteen. Aikuisten (lelu)leikissä leikkitoiminnan opettavuus on sitä vastoin usein sivuutettu olettaen, että aikuisiällä tapahtuva leikki edustaa enimmäkseen viihteen ja siitä passiivisena pidetyn nauttimisen aluetta. Tutkimukseni aikuisten lelukulttuurien parissa osoittaa kuitenkin, että ”arjen leluleikkijät” tulevat leikkitoimintojensa myötä todistaneeksi leikin luovan ja tuottavan ulottuvuuden ja sitä kautta myös jossain määrin opettavan luonteen (Heljakka 2013.) Tällä tarkoitan sellaisia leikin muotoja, joissa (aikuiset) leikkijät tulevat muokkaamaan lelun merkityksiä niin fyysisen käsittelyn kuin tarinallisen medialeikin piirteitä sisältävän merkityksenannon tasolla.
Uglydollien laajeneva lelu-universumi
Design-lelujen suunnittelijat ovat usein graafisia suunnittelijoita tai kuvittajia, joillakin on perinteinen kuvataiteellinen koulutus. Jotkut suunnittelijoista ovat myös itseoppineita. Kyseisiin leluihin liittyy usein suunnittelijan henkilökohtaisesta elämästä ammentava syntyhistoria tai ne mielletään sellaisten projektien lopputuloksiksi, joissa tavoitteena on ollut harjoittaa taiteellista ilmaisua. Monet design-lelujen suunnittelijat ovat perustaneet oman leluyrityksen suunnittelemansa hahmon ympärille. Itsenäisinä toimijoina ne eivät ole riippuvaisia Hasbron ja Mattelin kaltaisista lelualan kansainvälisistä jättiyrityksistä. Yritykset panostavat design-tyyppisten, taiteellisempien lelujen sijasta markkinoilla jo vakiintuneisiin ja massamarkkinoitaviin lisenssihahmoihin perustuviin lelutuotteisiin. Useimpiin design-leluhahmoihin sisältyy persoonallisuutta esille tuova tekijä, joka kannustaa leikkijää kehittämään eteenpäin lelun tarinaa ja laajentamaan näin ollen sen alkuperäistä merkityskenttää.
Kuva 2. Uglydollsin merkitysten universumi levittäytyy leluista päivittäistavaroihin. Tässä on kuvattuna suola- ja pippurisirottimen pakkaus. Huomaa kuvitukseen sisällytetty markkinointiviesti, joka kertoo yhä laajenevasta Uglyversumista: ”There’s cookie jars and mugs and coin banks and everything!”
Uglydollien tarina alkaa kahdesta taideopiskelijasta, David Horvathista ja Sun-Min Kimistä, jotka tapasivat New Yorkissa ja ihastuivat. Opintojensa jälkeen Sun-Min palasi kotimaahansa Koreaan, mutta tiivis yhteydenpito Davidiin jatkui. Molempien haave leluhahmosta toteutui, kun ensimmäinen Uglydoll-hahmo piirtyi kirjepaperin kulmaan: oranssinvärinen Wage oli syntynyt. Piirroksesta alkunsa saanut lelutarina sai Sun-Minin ompelutaidon kautta kolmiulotteisen muotonsa ja kertomuksen jatko on lelualan historiaa. Los Angelesin Giant Robot -lifestyleliikkeestä markkinoille lähteneet pehmot ovat saavuttaneet miljoonayleisön ja samalla vakiintuneen aseman populaarikulttuurissa. Pehmoista kirjoihin, koulutarvikkeisiin ja keittiövälineisiin ulottunut lelutarina kutkuttaa myös valkokankaan käsikirjoittajia. Vuonna 2007 Uglydoll-hahmot Wage, Ice-Bat ja Tray tähdittivät Mr. Magorium’s Wonder Emporium -elokuvan loppukohtausta.[11] Viimeisin käänne Horvathin ja Kimin aloittamassa lelutarinassa on toteutusasteella oleva, Illumination Entertainmentin valmistama Uglydoll-elokuva, jonka odotetaan tulevan teatterilevitykseen vuonna 2014.[12]
Leluharrastajilta kerätyt haastattelut osoittavat, että Uglydolleilla leikitään monin tavoin (Heljakka, tulossa 2013). Aikuisyleisön löytämät pehmot soveltuvat keräilyn lisäksi myös muun muassa kodinsisustuksellisiksi yksityiskohdiksi. ”Rumien nukkejen” faneiksi tiedetään esimerkiksi seurapiirijulkkis Kim Kardashian ja muotibloggari Tavi. Presidentillisen nosteen brändille antoi vuonna 2009 valtamediaan levinnyt kuva Barack Obaman tyttärestä Sashasta, jonka repussa keikkui Uglydolls-perheen pehmoavaimenperä (Heljakka 2012b).
Kuva 3. Uglydoll-hahmojen persoonallisuus kehittyy eri suuntiin paitsi leikkijöiden, myös erilaisten uudelleentulkintojen myötä. Kuvassa kuvitusta Uglydoll-seinäkalenterista, joka leikittelee lelu- (ja hahmosunnitteluun) liittyvällä perusajatuksella. Leikkijä voi uudelleentulkita lelua loputtomiin. Tässä esimerkissä lelu on liitetty cosplay-toimintaan.
Lelukuvat ja dokumentaarisuus
Tutkija Sonja Kankaan mukaan sosiaalisuuden korostaminen, itseilmaisu ja luovuus ovat nousseet painopistealuiksi ja mahdollisuuksiksi digitaalisia (peli-) kulttuureja tarkastellessa. Kangas kirjoittaa pelikulttuuriin sisältyvän nykyään pelaamisen ohella myös monipuolista harrastamista (Kangas 2007, 49–50). Digitaalisen kulttuurin parissa on pohdittu kehityssuuntaa, joka viittaa kulttuurin dematerialisoitumiseen. Toisaalta on myös todettu, että aikana, jolloin moni kulttuurinen ilmiö on ainakin osittain siirtynyt digitaalisiin ympäristöihin ja virtuaaliseen todellisuuteen, on materiaalisista artefakteista muodostunut jälleen kiinnostava tutkimusaihe. Esinemaailmaan sijoittuvat lelut asettuvat mielenkiintoisella tavalla tähän keskusteluun, sillä monet nykylelut mahdollistavat leikin sekä materiaalisilla että digitaalisilla leikkikentillä (ks. esim. Heljakka 2012a).
Monille juuri lelun käsiteltävyys ja taktiilinen ulottuvuus ovat arvokkaita ominaisuuksia. Materiaalinen ulottuvuus, konkreettisen esineen fyysinen kosketeltavuus on näin ollen merkittävä, houkuttelevuutta ja toisaalta sen muokattavuutta rakentava tekijä. Digitaalisessa kulttuurissa itseilmaisun mahdollistavat monet kanavat näyttäisivät myös korostaneen leluilla tapahtuvan leikin luovuutta ja tuottavuutta. Leikin tuotannolliseen ja siksi myös käsin tekemiseen liittyvään toimintaan kytkeviä aktiviteetteja ovat muun muassa leluja hyödyntävä valokuvaus (photoplay, suom. kuvaleikki, ks. Heljakka 2011), joka edustaa yhtä leluleikkijän kertojaroolin ulottuvuuksista.
Visuaalisissa narratiiveissa kertoja identifioidaan useimmiten suhteessa kameraan (Walker & Chaplin 1997, 165). Valokuvan merkitystä leluleikille pohdittaessa voidaan myös kameran ajatella edustavan tärkeää osaa tätä kuvien kautta manifestoituvaa leikin ulottuvuutta. Digitaalinen kamera teknisenä laitteena on tuonut toiminnan piiriin valtavan määrän uusia harrastajia, minkä vuoksi siitä on tullut monitasoinen, lelunomainen väline. Metaforisesti ajatellen voidaan kameran ajatella edustavan leikkivälinettä, koska se tarjoaa mahdollisuuden kuvilla leikittelyyn niin kuvakulmien, aiheiden kuin erilaisten filttereidenkin suhteen. Kameran erottaa lelusta sen hyötytarkoitukseen tähtäävä funktio kuvia tuottavana laitteena, mutta kameraan voidaan asennoitua leikkisästi – ajatella laitetta leluna, joka mahdollistaa leikittelyn. Kuvaleikin näkökulmasta kameran avulla dokumentoidaan lelujen kanssa tapahtuvaa kanssakäymistä, jonka tuloksena lelukuvat syntyvät. Kameran käyttäjänä leikkijä on myös kuvaaja ja dokumentoija, myöhemmin myös lelukuvia sosiaaliseen mediaan ladatessaan eräänlainen luova sisällöntuottaja (prosumer, vrt. Bruns 2008).
Nykymaailman fantasian tila ”par excellence” on internet, joka lukemattomine maailmoineen tarjoaa mielikuvamellastukselle paikan, ja joka ehkä enemmän kuin mikään muu media todella haastaa arjen matriisin vakauden(Heikka & Rastenberger 2011, 27–28). Lajityyppinä lelukuvat operoivat fantasian ja toden rajapinnalla. Leikin ymmärretään perustuvan kuvitteluun ja imitaatioon, mutta leluleikin materiaalisuus tekee leikistä näkyvän. Lelua manipuloidaan leikkiessä ja leluleikin aineellisuus saa vielä yhden ulottuvuuden lisää, kun leikkihetki tulee kuvatuksi. Kuvaustilanne edustaa leikkiä paitsi luonnolle ja leikkijälle, myös tapahtumaa etäämmältä tarkastelevalle (mahdolliselle) katsojalle. Näin ollen se lähentyy tekona performanssia, johon osallistuvat leikkijä ja lelu sekä mahdollinen ulkopuolinen katsoja. Teos ei ole rajoiltaan selvä – lelukuvan aikaansaavassa leikissä syntyvä kuva, kuvattava ja kuvaaja sulautuvat toisiinsa. Tilanteesta jää jäljelle dokumentaarinen aineisto, jota voidaan yhtäältä tarkastella leikkitilanteen konkreettisena lopputuloksena, toisaalta onnistuessaan myös taiteellisena teoksena.
Visuaalisuus on yhtä kuin sosiaalistunut näky (visuality is vision socialized), sanovat Walker ja Chaplin (1997). Visuaalisuus on siis ymmärrettävä jaettuna kokemuksena. Leikin ajatellaan myös usein manifestoituvan sosiaalisena toimintana. Kun kyse on leluleikistä, voi leikki tapahtua myös yksin ja intiimisti lelun seurassa. Kun leikki valokuvataan, oletan lelun parissa tapahtuvan leikin siirtyvän sosiaalisen leikin kenttään, sillä lelukuvien tuottaminen sisältää lähtökohtaisesti ajatuksen siitä, että leikkitapahtuma halutaan jakaa ja esittää eteenpäin kutsuna leikkiin.
Walkerin ja Chaplinin (1997) mukaan visuaaliset representaatiot ovat paitsi historiallisen todellisuuden reflektioita myös historiallisia dokumentteja/todistusaineistoa. Se mikä on historiassa kuvattu, on siis tapahtunut. Oman jäljen jättäminen ja sosiaalinen osallistuminen luonnehtivat lasten peliharrastamista (Kangas 2007, 50). Myös yhteisöllisessä leluleikissä korostuvat Kankaan mainitsemat piirteet. Leikkiä esitetään yhtäältä, koska nykyaikaiset viestintävälineet mahdollistavat tämäntyyppisen toiminnan, ja toisaalta siksi, että nykyajan lelut jo itsessään sisältävät tarinankerronnalliseen leikkitoimintaan kannustavan potentiaalin esimerkiksi taustatarinoiden muodossa.
Esimerkiksi omien leikkien dokumentointi on sekä tyttöjen että poikien keskuudessa verraten tavallista. Leikki siirretään tarinaksi, sarjakuvaksi, elokuvaksi, lehdeksi tai piirrokseksi. Leikkiminen on lasten omaa kulttuuria samoin kuin leikkien dokumentoinnista syntyneet tuotoksetkin, eikä niitä ole tarkoitettu säilytettäväksi seuraaville sukupolville tai esitettäväksi katsojille, toisin kuin aikuisten luoma kulttuuri usein on. Lapset dokumentoivat leikkejään lähinnä itseään varten (Karimäki 2007, 45–46).
Sosiaalisen median leikkikentillä julkaistuista lelutarinoista tekee erityisen mielenkiintoisia se, että nämä julkisesti jaetut (liikkuvat) kuvat todistavat tapahtuneen leikin olemassaolon ja mahdollistavat sen myöhemmin tapahtuvan tarkastelun. Leikkijöiden tuottamat leluaiheiset representaatiot tulevat näin ollen (useimmiten) kertoneeksi kuka leikkii, millä leikkii ja miten lelua leikissään käyttää. Samaan aikaan ne dokumentoivat leikin ja tarjoavat muille mahdollisuuden osallistua leikkiin katsojana, kommentoijana ja jatkossa myös itsenäisenä lelurepresentaatioiden tuottajana. Aiemmin tutkimieni, Flickr- yhteisöpalvelusivustolla esitettyjen ja jaettujen leluvalokuvien perusteella on ollut mahdollista nähdä lelujen valokuvaaminen eräänlaisena kuvaleikkinä. Etenkin Blythe-nuken ympärille rakentuva, kuvaamiseen liittyvä leikkitoiminta kertoo monipuolisesti aikuisten suosimasta nukketyypistä ja siihen liittyvistä, monivivahteisista aktiviteeteista (Heljakka 2011). Toisin kuin lasten medialeikkejä tutkineen Karimäen päätelmä siitä, että lapset dokumentoivat leikkejään itseään varten, osoittavat aikuisten leludokumentaatiot päinvastaisen motivaation. Lelu(valo)kuvaaminen näyttäisi aikuisilla liittyvän lelujen hoivaamisen (caring) ja sen vuoksi intiimin leikkitapahtuman sijasta tähtäävään selkeämmin leikin jakamiseen (sharing) ja sen tuomaan nautintoon.
YouTube massojen leikkikenttänä
Verkossa käytetty aika kasvaa. Googlen teettämän tutkimuksen mukaan vuonna 2012 netissä on yli 2 miljardia kuluttajaa. 45 prosenttia internetin liikenteestä liittyy videoiden katsomiseen. Vuonna 2015 luvun ennustetaan kasvavan 60 prosenttiin. YouTube on maailman suurin online-videohakemisto ja maailman kolmanneksi suurin sivusto, joka toimii 54:llä eri kielellä. 1,2 miljardia ihmistä katsoi kukin yhteensä 18 tuntia videota vuonna 2011. 30 prosenttia YouTube-videon katsojista jakaa videoita joissain sosiaalisen median palvelussa. Facebookissa jaetaan yhteensä 300 vuotta YouTube-videoita joka päivä (Ronkainen 2012).
Kankaan mukaan visuaalisuus ja viihteellisyys ovat valttia digitaalisen median valinnassa (Kangas 2007, 51). YouTube tunnetaankin suurilta osin juuri musiikkivideoiden ja huumoripitoisten ”pläjäysten” esityspaikkana, jonne yleisö osaa etsiytyä tullakseen viihdytetyksi. Mediatutkija Susanna Paasosen mukaan YouTubesta haetaan yhä eniten musiikkia ja hauskoja kotivideoita (Wallenius 2012). Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen käsittelee YouTubea yhtenä mediaurheilun kenttänä, jossa urheiluaiheisten videoiden selkeimmät päätyypit liittyvät nostalgiaan ja huumoriin (Turtiainen 2011, 2). Leikkiminen yleisemmin on kuulunut merkittävänä osana internetin käyttöön ja kulttuureihin sen alkuajoista lähtien (Saarikoski et al. 2009).
”Tuubiin” ladataan joka minuutti 60 tuntia videota ja päivässä palvelusta katsotaan neljä miljardia videota (Wallenius 2012, 28). Kesällä 2012 julkaistu, korealaisartisti PSY:n musiikkia humoristisesti esittävä Gangnam Style -musiikkivideo sai mediahuomiota nimenomaan lukuisten YouTube-lataustensa ansiosta. Huhtikuuhun 2013 mennessä videota oli katsottu yli 1,5 miljardia kertaa.
YouTuben pääsivun luokat olivat aineistonkeruuhetkellä (joulukuussa 2012) seuraavat: ”Nämä saattavat kiinnostaa sinua”, ”Autot ja ajoneuvot”, ”Komedia”, ”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Pelit”, ”Vinkit ja tyylit”, ”Yhdistykset ja aktivismi”, ”Ihmiset ja blogit”, ”Lemmikit ja eläimet”, ”Tiede ja tekniikka”, ”Urheilu” ja ”Matkailu ja tapahtumat”. Leluista tuotetut YouTube-videot hyödyntävät usein leluja joilla on kasvot – erilaisia leluhahmoja. Leluhahmoja voivat olla kaikenlaiset ”oliot” aina nukeista erilaisiin figuureihin ja toimintahahmoihin (action figures) ja pehmoeläimet (soft toys, plush) perinteisistä nalleista (teddy bears) uuden ajan pehmoleluihin. Artikkelissa keskityn tarkastelemaan viimeksi mainittuna, tarkalleen ottaen Uglydoll-leluhahmoja ja niihin pohjautuvia videoituja kertomuksia. Seuraavassa esittelen ja erittelen tarkemmin YouTubesta loppuvuodesta 2012 löytämiäni Uglydoll-aiheista videoita, jotka toimivat esimerkkinä digitaalisiin ympäristöihin siirtyneistä medialeikeistä.
Tuubi, tagit ja esitetty Uglyversum
Uglydoll-videoiden tarkasteluun tähtäävän aineistonkeruun suoritin marras-joulukuussa 2012. Useimpia internetin verkkopalveluita yhdistävät avainsanat eli tagit. Käyttäjät hyödyntävät erilaisia avainsanoja syöttäessään palveluun erityyppistä informaatiota, kuten kuvia, kirjamerkkejä, blogeja ja videoita (Nov et al. 2008, 1097). Tagit ovat avainsanoja, jotka kuvaavat kuvien sisältöä tai kontekstia ja niiden tarkoituksena on helpottaa kuvien järjestämistä ja hakua (Angus, Stuart & Thelwell 2010, 268).
Tein esikartoituksen aiheesta löytyvistä videoista hakusanoilla uglydoll ja uglydolls. Täydensin hakuani vielä pretty ugly -sanaparilla, koska tämä on Uglydoll-tuotemerkistä vastaavan yrityksen virallinen nimi.[13] Ensimmäiset sata uglydoll-hakusanalla YouTubesta poimimaani videota sijoittuvat luokkiin ”Komedia”,”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Vinkit ja tyylit” sekä ”Ihmiset ja blogit”. Käytyäni läpi ensimmäisessä vaiheessa keräämäni aineiston kävi ilmi, että ”Viihde”-luokan videot keskittyvät enimmäkseen Uglydoll-tuotteisiin liittyvään markkinointiviestintään (esimerkiksi Think Fun Toys -yrityksen lukuisat, yksityiskohtaiset tuote-esittelyt). ”Vinkit ja tyylit” ja ”Ihmiset ja blogit” -luokkien videot liittyivät sen sijaan selkeästi Uglydoll-aiheisten tuunausprojektien esittämiseen ja näihin linkittyviin tutorointivideoihin. Tästä on hyvänä esimerkkinä showmecute-nimimerkin kuvaama projekti In this video I will show you to decorate your school locker and personalize it to show off your personality.[14]
Luokat ”Komedia” ja ”Elokuvat ja animaatiot” erottuivat ensimmäisellä aineistonkeruukierroksellani joukosta. Ne sisälsivät etsimiäni tarinankerronnallisia ja käyttäjälähtöisesti tuotettuja piirteitä, joiden mukaan tein toisen haun YouTubesta, tällä kertaa keskittyen edellä mainittuihin luokkiin. Latasin molemmista kategorioista 30 ensimmäistä uutta (ensimmäiseen kierrokseen sisältymätöntä) videota päästäkseni lähemmäs tekijöiden omaan tuotantoon perustuvaa liikkuvien Uglydoll-kuvien leikkiä. Karsin joukosta kaikki Uglydoll-maailman ulkopuoliset teokset, kuten esimerkiksi ihmisiä tai muita ”rumia nukkeja” kuvaavan videomateriaalin.
Ensimmäiset 30 videota osoittautuivat pääosin yhden tekijän tuotannoksi, joten selasin videoita edelleen löytääkseni lisäesimerkkejä muilta tekijöiltä. Sisällytin aineistooni variaation lisäämiseksi niin ikään ”Komedia”-luokkaan sijoitetun American Idoll -nimisen videon, johon olin törmännyt ennen varsinaista aineistonkeruuhetkeä.
Kuva 4. Kuvakaappaus American Idoll -videosta, http://www.youtube.com/watch?v=KxEivB5sP2o.
Sisältö ja koostamistapa: Mitä, missä, milloin, miksi?
Mediaesityksiä tarkastellessa tulee huomioida niiden tuotannollinen luonne – esitykset kuten YouTubeen ladatut videot, ovat aina jonkun tuottamaa materiaalia. Tuotannolliset valinnat ohjaavat paitsi kuvaus- tai koostamistekniikkaa, myös käyttöön ja näkökulmaan liittyviä kysymyksiä.
Useimmissa tapauksissa Uglydoll-videoiden tekijä esiintyy nimimerkillä, jolloin esimerkiksi sukupuoli tai kansalaisuus jää ainoastaan taustatietoja, esimerkiksi lataajan antamia vihjeitä, lukuun ottamatta hämärän peittoon. Johtolankoja tekijän sukupuolesta tai iästä on siksi tarvittaessa pyrittävä löytämään itse kuvamateriaalista.
Siinä missä esimerkiksi useat leluaiheiset valokuvat Flickrissä tulevat todistaneeksi aikuisten leluleikin olemassaolon ja monimuotoisuuden, voin todeta YouTubessa esitettyjen Uglydoll-videoiden antavan viitteitä leikkijä-kuvaajien iästä ja sukupuolesta.
Videoissa ääniraidan merkitys on tärkeä, sillä lähes kaikissa videoissa oli mukana yhden tai useamman leikkijän ääni tai taustamusiikki. Leikkijä toimii kertojaäänenä tai antaa hahmolle äänen. Monien tässä artikkelissa esiteltyjen videoiden takaa löytyy videon ääniraidan mukaan esiteini-ikäinen poika, mikä puolestaan kertoo Uglydoll-leluhahmojen yli sukupuolirajojen kurottautuvasta (nukke-)leikkijäkunnasta.
Aineistossani amerikkalaisittain äännetty englanninkieli on ainoa kertojaäänen käyttämä kieli. Selitys amerikkalaisen sisällöntuotannon moninaisuuteen lienee se, että Uglydoll-universumi monine tuoteversioineen on ollut pisimpään tarjolla juuri Yhdysvaltain markkinoilla, eikä hahmoja ole ollut mahdollista hankkia toisaalla maailmassa verkkokaupankäyntiin liittyvien haasteiden vuoksi.
Valtaosa videoista on kuvattu sisätiloissa, kuten kodin intiimissä tilassa, mutta aineistosta löytyy myös esimerkki muun muassa paikallisessa Walmart-supermarketissa kuvatusta materiaalista. Komediallisissa kotivideoissa kotikutoisuuden tuntua aiheuttavat kenties tarkoittamattomat episodit, joissa kameraan taltioituvat Uglydollien lisäksi esimerkiksi kuvaan tallusteleva koira tai leluhahmoja tukemaan tarkoitetut arkiset esineet. Monissa videoissa vilahtaa Uglydoll-hahmoa pitelevä käsi (tai useampi), joskus jopa leikkijä kokonaisuudessaan, mikä mahdollistaa kuvaaja-kertojan sijoittamisen tiettyyn ikäryhmään. Kokonaisuudessaan aineistoni esittää Uglydoll-videoita tuottavat leikkijät kouluikäisinä tai vanhempina.
Videoiden aiheet vaihtelevat aiempia mediasisältöjä jäljittelevistä tarinoista itse kehiteltyihin juonellisiin seikkailuihin. Tästä syystä Uglydoll-aiheinen liikkuvien kuvien leikki voidaan nähdä noudattavan aiemmin esitellyn medialeikin periaatteita.
Kuvaajien leikeissä valokeilaan ei aseteta tiettyä hahmoa yli muiden (esimerkiksi ensimmäisessä hahmoperhe-erässä markkinoille tuotua Wagea tai Ice-Batia), vaan videoissa seikkailevat Uglydollit halki eri vuosien. Toisaalta Uglydoll-hahmot eivät aina esitä liikkuvien kuvien lelutarinoissa (täysin) itseään, vaan juonikuviot voivat liittyä muihin viihdeteollisuuden tuotteisiin, kuten esimerkiksi Star Wars -elokuviin.[15]Useissa videoissa kuvauksen kohteeksi valikoituvat myös muut (pehmo)lelut ja jopa erityyppiset pelit[16], joiden kanssa Uglydollit voivat olla tarinan mukaan vuorovaikutuksessa. Näin fyysiset ja digitaaliset leikkikentät tulevat tallentuneeksi YouTube-videoille ja dokumentoivat tällä tavoin (länsimaalaista, massatuotettua ja kaupallista) leikkikulttuuria paljon yksittäisiä leluhahmoja laajemmin. Jotkut videoista viittaavat todellisiin kalenterivuoden juhlapyhiin kuten Halloweenin viettoon, pääsiäiseen ja jouluun (”Uglymas”). YouTubesta löytyy myös esimerkiksi Yhdysvaltojen kansallispäivään viittaava video.[17]
Kuvat 5 ja 6: Esimerkkejä Uglydoll-videoista, joissa korostuu erityisesti leikin keräilyluonne: Uglydolls Hide And Seek, http://www.youtube.com/watch?v=Ocq2Exc9xHM ja My Uglydoll Collection, as of 2009, http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=RCO_qtVWzlA&NR=1.
Komedia: Lelutarinat ja tarkoituksellinen huumori
Viiden viime vuoden sisällä YouTubeen ladatuissa (2007–2012) ”Komedia”-luokan videoissa hyödynnetään useimmiten Uglydoll-hahmojen erikokoisia pehmoversioita. Merkillepantavaa on se, että valtaosa videoista esittää useampaa Uglydoll-hahmoa tarinoiden rooleissa. ”Komedia”-luokan videoita tuottaneet leikkijät näyttäisivät tämän huomion valossa edustavan monessa tapauksessa myös Uglydoll-hahmoja keräileviä leikkijöitä.
Kategorian videot vaihtelevat kestoltaan muutamista minuuteista korkeintaan kymmeneen minuuttiin. Juonikuviot liittyvät usein kepeiden haasteiden ratkomiseen, kuten syntymäpäiväjuhlien valmisteluun tai tylsyyden voittamiseen. Toisinaan kyseessä ovat sankaritarinat, joissa Uglydollit asetetaan konflikteihin toistensa tai muiden leluhahmojen kanssa. Schmittin (2012) mukaan perinteisiin satuihin liittyy ajatus toimintaan, ei niinkään hahmoihin keskittymisestä. Komedia-luokan Uglydoll-videot ovatkin luonteeltaan hyvin toiminnallisia, eivätkä välttämättä keskity yksittäisten hahmojen sisäisiin tuntoihin. Tarkoituksellisen huumorin lelutarinoissa huomio kiinnittyykin lähinnä siihen, miten hahmot liikkuvat ja miten ne esitetään suhteessa toisiin hahmoihin.
Videoiden koomisuus korostuu useammin leikkijöiden hassuttelevista kertojaäänistä, humoristisista (joskus näennäisen väkivaltaisistakin[18] kohtauksista, hauskoista välispiikeistä, piirretyistä Uglydoll-kuvista[19] , tekstityksistä tai muihin mediasisältöihin viittaavista juonikuvioista, kuten esimerkiksi leluhahmojen päälle puetuista asusteista.[20] Toisaalta jotkut Uglydoll-tarinat hyödyntävät rekvisiittana muita leluja. Total Ugly Doll Island 5 -nimisessä videossa Wage-hahmo ampuu oikeannäköisellä aseella. jonka aidon tuntuista ulkonäköä ihmetellään katsojakommentissakin.
Nimimerkin UglynFunny lataama video nimeltä American I-doll[21] hyödyntää tunnettuja Uglydolleja, kuten Wedgehead ja Ice-Bat -hahmoja. Videon tarina keskittyy kuitenkin American Idol -realitytelevisiosarjan tuomareiden ja laulukilpailuun osallistuneisiin oikeisiin henkilöhahmoihin. Kyseinen video tulee mielenkiintoisella tavalla osoittaneeksi, että Uglydoll-hahmoja käytetään myös eräänlaisten hahmohybridien luomiseen, joissa mediasta tutut henkilöhahmot yhdistyvät humoristisella tavalla leluhahmojen olomuotoon. Toisinaan videot ammentavat aiheita myös viihteen ulkopuolelta. Joukossa on presidentinvaaleihin viittaava, joskin huumorimielellä toteutettu video Jeero runs for president.
Elokuvat ja animaatiot: Taidon- ja opinnäytteitä
”Elokuvat ja animaatiot” -luokassa Uglydoll voi olla piirretty, 3D-animoitu, muovinen toimintahahmo (action figure), pehmolelu tai näiden yhdistelmä. Aineistoni videot jakautuvat tämän kategorian osalta kahtia: ensimmäinen osa muistuttaa sisällöltään ja toteutukseltaan läheisesti ”Komedia”-luokan videoita ja toinen täysin tyylillisesti eroavaa lajityyppiä kategorisoinnin sisällä. Luokan toisen osion videot eroavat ”Komedia”-luokan vastaavista lyhyydellään – ne saattavat lyhyimmillään olla kestoltaan vain muutamien sekuntien mittaisia. Videoiden lyhyys ei kuitenkaan tarkoita vähäpätöisenä pidettävää jälkeä; useimmat elokuvat ja animaatiot -kategorian lyhytfilmeistä edustavat viimeisteltyä jälkeä niin teknisen toteutuksen kuin ääniraidankin suhteen. Aineistostani löytyy esimerkiksi Ugly Doll.mov -video, jonka musiikin tekijä on säveltänyt kokonaan itse Uglydollit mielessään. Leikkijä-kuvaajien viitseliäisyydestä kertovat myös leluhahmoille puetut asusteet ja joissakin tapauksessa jopa kulisseina toimivat nukkekotimaiset rakennelmat (ks. A Day in the Life of Ugly).
Toisinaan tekijä ilmoittaa videon liittyvän kurssisuoritukseen, joten osassa YouTube -videoista[22] voidaan olettaa olevan kyse opinnäytteestä. Monien videoiden kommenteissa pyydellään myös anteeksi rouheaa kuvausjälkeä; tekijät kertovat videon olleen heidän ensimmäinen yritelmänsä luoda animaatioelokuva. Tästä taas voisi päätellä juuri leluhahmojen palvelevan erityisen hyvin kuvausharjoitelmien kohteina. Taidon- ja opinnäytteitä edustavat Uglydoll-videot näyttäisivät aineistoanalyysini perusteella edustavan Komedia-videoihin verrattuna jäsennellympää leikkiä, jonka tuloksellinen ulottuvuus on mahdollista nähdä kuvaaja-leikkijän kannalta tiedostettuna ja tavoiteltuna asiana.
Kuva 7. Esimerkki taiteellisesti luovasta liikkuvan kuvan Uglydoll-leikistä, ks. tarkemmin http://www.youtube.com/watch?v=AYM7Dv3Fn48.
Luovasti leikitty, samanmielisille jaettu
Uglydoll-leikkijät näyttäisivät kehittelevän leluhahmojen tarinoita mitä erilaisimpiin suuntiin, kuten parodioihin ja kauhutarinoihin, jotka sisältävät aineksia paitsi arkiympäristöstä myös fantasiaan pohjautuvista mediasisällöistä. Aineistonani toimivat Uglydoll-videot osoittavat, että leikkijä-kuvaajat esittävät tarinoissa niin taiteellista kuin sosiaalistakin luovuutta. Kangas näkee esimerkiksi pilakuvien edustavan ensiksi mainittua ja virtuaalisten hahmojen uudenlaisen soveltamisen sosiaalisen luovuuden muotona (Kangas 2007, 54).
Artikkelini alussa kuvaillut Uglydoll-taustatarinat elävät eteenpäin leikkijä-kuvaajien videoissa etenkin hahmoihin liitettyjen nimien muodossa; useimmissa tapauksissa YouTube-videoiden tuottajat ovat uskollisia Uglydollien alkuperäisille nimille. Myös useissa taustatarinoissa mainittujen herkkujen (kuten pikkuleipien, cookies) ja välipalojen merkitystä hahmoille ei ole sivuutettu.
Leikki omana aiheenaan tulee myös käsitellyksi liikkuvien kuvien Uglyversumissa: Nimimerkki ”cjajjj” kuvaa yhdessä videoistaan Uglydoll-hahmojen itsensä leikkivän nukkeleikkiä, kunnes ne tulevat tarinan sisällä yllätetyiksi, ja yksi hahmoista sanoo: ”I wasn’t playing with any dolls” (ks. tarkemmin video Uglydolls 82: Halloween. Näin leikkijä-kuvaaja näyttäytyy ikään kuin metaleikkijänä, joka Uglydollien roolileikin kautta kommentoi myös yleistä suhtautumista (poikien) nukkeleikkeihin.[23] Analysoimani videoaineiston pohjalta on haasteellista tehdä johtopäätöksiä siitä, rajautuuko videokuvattu leluleikki laajemmassa kokonaisuudessaan tiettyyn ikäryhmään tai sukupuoleen. Aiempi tutkimukseni Uglydoll-leluhahmojen parissa näyttäisi kuitenkin viittaavan molemmista sukupuolista ja eri-ikäisistä leikkijöistä koostuvaan fanikuntaan.
Kuvaajien motiivit tuottaa kyseisiä videoita liittyvät analyysini mukaan paitsi kuvaajan omakohtaiseen tarpeeseen viihdyttää itseään, myös muiden, mahdollisten YouTube-katsojien ja toisten Uglydoll-fanien viihdyttämiseen. Runsaasti Uglydoll-videoita YouTubeen postannut nimimerkki ”cjaijj” (151 videota 4.12.2012 mennessä) on tietoinen katsojakunnastaan ja ilmoittaa tehneensä Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon faneilleen: ”i [sic] decided to make a video for my fans”. Tekijän ja katsojien välille syntyy palvelun viestiketju-toiminnon kautta vuorovaikutusta esimerkiksi tapauksissa, joissa katsoja kysyy milloin sarjalle on tulossa jatkoa ja tekijä kommentoi lähettämäänsä videota toteamalla ”here” [tässä]. Nimimerkki ”cjajjj” kiittää Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon lopputeksteissä katsojiaan ja toteaa seuraajiensa merkitsevän hänelle paljon.
Näin ollen Uglydoll-hahmojen ympärille YouTubessa rakentuva videokulttuuri voidaan nähdä myös eräänlaisina jatkumoina – yhtä leikkitapahtumaa kuvaavana tai yhtä kokeilua paljon pitkäkestoisempana medialeikkinä, johon sekä kuvaaja että katsoja palaavat kerta toisensa jälkeen ja jolle osataan odottaa jatkoa.
Yhteenvetoa
Osallistava media (participatory media), jollaisena YouTube on muiden sosiaalisten media-alustojen ohella mahdollista nähdä, voidaan ajatella myös otollisena maaperänä yhteisölliselle leluleikille, jossa leikkijä luo myöhemmin yleisölle jaettavan lelutarinan. Paitsi että lelut liikkuvat, voi lelusta tuotettu kuvakin olla liikkuva. Audiovisuaaliset representaatiot artikkelissa tarkastelemissani Uglydoll-käyttäjäkulttuureissa kertovat leluaiheisten videoiden olevan vielä suhteellisen harvalukuisia esimerkiksi musiikki- tai hupailuvideoihin nähden. Siinä missä leluaiheiset valokuvat Flickrissä ylittävät jo usean kymmenen miljoonan rajapyykin, näyttäisivät Uglydoll-videot yltävän korkeintaan kymmeniin tuhansiin. Ilmiön suhteellisesta marginaalisuudesta kertovat myös katsontakerrat, jotka liikkuvat enimmillään kymmenissä tuhansissa.
Lelu voi liikuttaa (animate) leikkijäänsä ja toisinpäin. Leikkijän voidaan siis nähdä liikuttavan lelua, mikäli leluun suunniteltu tarjouma (affordance) sen mahdollistaa. Toisin sanoen, hyvin suunniteltu lelut voi laittaa leikkijänsä liikkeelle – liikkumaan, liikuttumaan ja luomaan uutta. Nykyajan massatuotettua lelua voi siksi verrata toiminnallisen tarjoutumansa puolesta nukketeatterissa käytettävään nukkeen, jonka yksilöllisyys aktualisoituu leikissä ja korostuu videolle tallentuneessa medialeikissä. Artikkelissa käsittelemäni Uglydoll-videot tarjoavat vain yhden, vielä varsin kapea-alaisen näkymän liikkuvien kuvien leikkiin, jonka edelläkävijöinä voidaan pitää Lego ja Lego Star Wars -aiheisten leluvideoiden tuottajia.[24]
Liikkuvan kuvan leikkikentästä on muodostumassa yhä merkittävämpi alusta lelujenkin parissa tapahtuvalle toiminnalle. Leluja valmistavat yritykset ovat omalta osaltaan tulleet myös tietoisiksi monialaisesta leluihin liittyvistä merkitysulottuvuuksista. YouTubea käytetään aktiivisesti sekä leikkijöiden itsensä tuottamien leluaiheisten videoiden jakamiseen että myös markkinointikanavana, kuten Singaporessa Kidrobot-leluyrityksen toimesta kuvaama Uglydolleja markkinoiva videotallenne-esimerkki osoittaa.[25] YouTubessa esitetyt Uglydolls-videot voidaan nähdä edustavan medialeikkiä, jossa kerronnalliseen ja kuvattuun leikkiin sisältyy aina ripaus alkuperäisistä leluihin liitetyistä merkityksistä, mutta jotka leikin myötä saavat leikkijä-kuvaajien käsittelyssä ja juonellistamisessa uusia ulottuvuuksia.
Nautinnon diskurssi liitetään kuvien yhteydessä useimmiten katsojaan, mutta nautinto kuuluu myös keskeisenä osana visuaalisen kulttuurin tuottamiseen (Walker & Chaplin 1997, 148). Leikkijä leikkii, koska leikkiminen on nautinnollista. Karimäen mukaan leikki onkin kaikkein merkityksellisintä ja hauskinta leikkijöille itselleen. ”Lapset leikkivät, koska se on heistä hauskaa, eivätkä suinkaan siksi, että kyse olisi oikean elämän harjoittelusta” (Karimäki 2007, 40, 45). Toisten videoiden kohdalla leikin nautinnollisuuden henkilökohtaisuus korostuu enemmän. Osassa videoista tuotannot muodostuvat siksi merkityksellisiksi lähinnä kuvaaja-leikkijöilleen itselleen. Leikin nautinnollisuuden lisäksi Uglydoll-videot tulevat kertoneeksi myös leikkijän suhtautumisesta maailmaan – ja toisiin leikkijöihin. Osa videoista ja eri episodeista koostetuista sarjallisista esityksistä keräävät uskollisia seuraajia. Kuvatessaan fantastista leluleikkiään leikkijä haluaa välittää viestiä nautinnollisesta tapahtumasta eli lelun kanssa tapahtuneesta leikistä. Uglydoll-videoiden kannalta olennaista on myös tekijän kommunikatiivinen intentio – videoita kuvataan paitsi leikkijän itsensä vuoksi, myös tiedostetulle yleisölle. Lelut tulevat näin myös edustaneeksi viestintävälinettä viestintävälineen sisällä – mediumia mediassa.
Tutkimukseni mukaan Uglydoll-aiheiset YouTube-videot voidaan nähdä leikkisänä ilmaisukeinona, jonka avulla kommunikoidaan etenkin samanmielisten palvelunkäyttäjien kanssa. Analysoimani videot antavat vihjeitä tekijöidensä iästä ja sukupuolesta. ”Komedia”-luokan videoissa leikkijä näyttäisi useimmin koulu- tai esiteini-ikäiseltä pojalta, mutta pelkästään liikkuvaa kuvaa tutkien on mahdotonta sanoa tarkemmin, kuka vastaa alkuperäisen kuvamateriaalin muokkaamisesta YouTubessa julkaistavaan versioon. Jatkoa ajatellen olisi mielenkiintoista tutkia eroaako tyttöjen ja poikien (tai lasten ja aikuisten) liikkuviin lelukuvauksiin pohjautuva leikki valitun median kannalta. Lisäksi olisi hyvä tutkia kehittyykö esimerkiksi YouTubessa esitetty kuvaleikki, mikäli tarkastellaan yksittäisen leikkijän kuvaamia videoita tietyllä aikajanalla.
”Elokuvat ja animaatiot” -luokan videot ovat hankalammin sijoitettavissa tiettyä ikäryhmää tai sukupuolta edustavien leikkijöiden tekemiksi. Näiden kohdalla vihjeen tekijän iästä ja motiiveista antaa kuitenkin usein videoon liitetyt kommentit, joissa ilmoitetaan tuotannon liittyvän esimerkiksi opinnäytteeseen. Yhteistä analysoidulle aineistokokonaisuudelle on Uglydolleja kaikkine variaatioineen arvostava ja fanittava asenne, joka poikkeuksetta esittää leluhahmot myönteisessä valossa.
Erityisen kiinnostavaksi ”Uglyversumista” inspiraatiota ammentavan ja itse Uglydoll-hahmoja hyödyntävän medialeikin tarkastelun tekee tämän leluhahmoperheen historiallinen tausta: kaupallistettu Uglydoll-universum sai alkunsa nimenomaan lelusta eikä esimerkiksi animaatiosarjasta, kuten monien muiden nykyään monikanavaista kiinnostusta nauttivan viihdeteollisuuden hahmon osalta on. Siksi liikkuvat lelukuvaelmat edustavat alkujaankin leikkijöiden itsensä tuottamia esityksiä.
Nähtäväksi jääkin, millä tavoin Uglydoll-fanien on mahdollista nähdä yhtymäkohtia viime vuosina YouTubeen ladattujen videoiden ja tulevan, virallisen Uglydoll-teatterielokuvan välillä. Yksi on varmaa – yleisö tulevalle elokuvalle on ehdottomasti olemassa. Varsin todennäköisenä pidän myös sitä, että aikoinaan lanseerattava virallinen liikkuvien Uglydoll-kuvien elokuvaversio tulee poikimaan YouTubessa lukuisia tribuutteja ja uudelleentulkintoja. Lelutarinat jatkuvat, kehittyvät ja monipuolistuvat osana medialeikkien ja leikkijöiden alati rikastuvaa luovaa ja tuottavaa lelukulttuuria. Leikkisyyden ja leikkimielen näkyvämmäksi tekemisen perinne laajenee. Tämän kehityksen keskiössä ei näin ollen olekaan enää leluteollisuuden toimija vaan leikkijät itse.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 8.5.2013 ellei toisin mainita.
Allison, Anne (2006). Millennial Monsters – Japanese Toys and the Global Imagination, Berkeley: University of California Press.
Battarbee, Katja, (2004). Co-experience. Understanding User Experiences in Social Interaction. Publication series of the University of Art and Design Helsinki A 51, Helsinki.
Caillois, Roger (1961). Man, Play and Games (englanninkielinen käännös Meyer Barash), Urbana and Chicago: University of Illinois Press.
Epley, Nicholas, Adam Waytz, Scott Akalis & John T Cacioppo (2004). ”When We Need A Human: Motivational Determinants of Anthropomorphism”, Social Cognition, Vol. 26, No.2, 2008, 143–155.
Geerz, Clifford (1973, 1994). The Interpretations of Cultures. First ed. London: Fontana Press.
Heikka, Elina & Anna-Kaisa Rastenberger (2011). Liisa Ihmemaassa. Näyttelyjulkaisu. Helsinki: Suomen Valokuvataiteen Museo.
Heljakka, Katriina (2011). ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi”. Teoksessa Digirakkaus 2.0. Toim. Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 31, Pori: Turun yliopisto.
Heljakka, Katriina (2012a). ”Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.
Heljakka, Katriina (tulossa 2013). Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. from wow to flow to glow. Aalto University publication series. Doctoral dissertation 72/2013.
Kalliala, Marjatta (1999). Enkeliprinsessa ja itsari liukumäessä. Leikkikulttuuri ja yhteiskunnan muutos, Helsinki: Gaudeamus Yliopistokustannus.
Kangas, Sonja (2007). ”Mäkin haluun! Pelit luovuuden leikkikenttänä”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa, 48–55. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.
Karimäki, Reeli (2007). ”Media leikin innoittajana”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.
Karkama, Pertti (1981). ”Tosileikkiä – tosi ja leikki taiteessa”. Teoksessa Pelit ja leikit. Toim. Pekka Laaksonen. Kalevalaseuran vuosikirja 61, 15–26. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Kinder, Marsha (1993). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley:University of California Press.
Kress, Gunther & Theo van Leeuwen (1996). Reading Images: The Grammar of Visual Design. London: Routledge.
Luutonen, Marketta (2007). Tuotesuhteita. Pohdintoja ihmisistä ja tuotteista. Hamina: Akatiimi.
Lönnqvist, Bo (1992). ”Dockan in gränslandet”, Vår Lösen, 4, 243–245.
Mustafa, Nadia (2006). ”Who are you calling ugly?” Time Style & Design, Winter 2006 Supplement.
Nelson, Anders och Krister Svensson (2005). Barn och leksaker i lek och lärande. Stockholm: Liber AB.
Ngai, Sianne (2005). ”The Cuteness of the Avant-Garde”. Critical Inquiry, Vol. 31, no. 4.
Nov O., Naaman M. & Ye C. (2008). ”What Drives Content Tagging: The Case of Photos on”. Teoksessa CHI 2008: Proceedings of the 26th Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, 5–10 April, Florence, Italy. Flickr. Burnett M et al. (eds.) New York: ACM Press, 1097–1100.
Ronkainen, Anni (2012). Digital Life. Esitelmä Joy&Play in Business -tapahtumassa, Helsinki 8.11.2012.
Rossie, Jean-Pierre (2005). Toys, Play, Culture and Society. Anthropological Approach with Reference to North Africa and the Sahara. Stockholm: SITREC.
Saarikoski, Petri; Suominen, Jaakko; Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009). Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
Schmitt, Christoph (2012). S1. Methods of Film Analysis. Exemplified by Fairy Tale Films. Elokuva-analyysikurssi Turun Yliopistolla marraskuussa 2012.
Selander, S. (1999). Mekaniska såpoperor och narrativa artefakter. Arbetspapper inom projektet Toys as communication. Halmstad: Högskolan i Halmstad, NCFL.
Shoaf, Judy (2010). ”Queer Dress and Biased Eyes: The Japanese Doll on the Western Toyshelf”. The Journal of Popular Culture, Vol. 43, No. 1, 2010, Wiley Periodicals, Inc, 176-194).
Sotamaa, Olli (2009). The Player’s Game. Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Dissertation. University of Tampere: Tampere University Press.
Walker, John, A. & Sarah Chaplin (1997). Visual Culture: an Introduction. Manchester: Manchester University Press.
Walker, Rob (2004). ”Early Interest in the Stuffed Toys Came from Hipsters Who Were into Design and Ambivalent Adulthood”. The New York Times Magazine, February 15, 2004, Section 6.
Wallenius, Sanna (2012). ”Tuubin tähdet”. Me Naiset 44/2012, 28–30.
Viitteet
1. Esimerkkinä tästä mm. niin sanotut pallonivelnuket (ball-jointed dolls) ja Blythe-nukke, joiden fanikulttuurin syntymiselle digitaalinen ja sosiaalinen media ovat olleet ratkaisevan tärkeitä. [ takaisin ]
2. Väite pohjautuu kirjoittajan tutkimukseen, jonka tulokset osoittavat nimenomaan aikuisten kommunikoivan leluharrastuksestaan verkossa. Kirjoitus liittyy valmisteilla olevaan taiteen tohtorin väitöskirjaan, jossa pyrkimyksenä on selvittää laajemmin lelun tuottamaa elämyksellistä kokemusta niin suunnittelijan, valmistajan kuin aikuisen leikkijänkin näkökulmista käsin. [ takaisin ]
3. Toinen Uglydoll-hahmojen luojista, David Horvath toteaa yhdessä YouTuben aiheeseen liittyvistä videoista silmien olevan erityisen tärkeitä hahmoilleen: ”the eyes are the window to the soul”. ks. tarkemmin Ugly Dolls Co-Creator David Horvath Draws Babo, http://www.youtube.com/watch?v=aTWkKqoRcdw. [ takaisin ]
4. Käytön mahdollisuuksia voidaan tarkastella esim. affordance-teorian pääajatuksen mukaisesti, jossa esineen nähdään mahdollistavan erilaiset käyttötavat sen tarjoumien (eng. affordance) perusteella. Teoria perustuu James J. Gibsonin vuonna 1977 julkaisemaan artikkeliin The Theory of Affordances. Teoriaa on sittemmin kehittänyt muun muassa muotoiluteoreetikko Donald Norman. [ takaisin ]
5. Lelu voi toisin sanoen perustua kirjallisuuden, elokuvan tai televisiosarjan hahmoon, jolloin kyseessä on lisenssituote kuten esimerkiksi Disney elokuvien -lelufiguurit. Kehitys on kuitenkin kaksisuuntainen: Toisinaan intermediaalinen fantasiamaailma on saanut alkunsa yksittäisestä leluesineestä. Viihdeteollisuus voi rakentaa tuotteitaan myös puhtaasti lelusuunnittelun myötä syntyneen hahmon ympärille, vrt. Bratz-nuket, joiden ympärille on nukkejen vanavedessä rakentunut kokonainen tuotemaailma. [ takaisin ]
6. Niin kutsutut Reborn ja RealDolls -nuket edustavat tätä lelujen kategoriaa, jonka ensisijaisena kohderyhmänä ovat aikuiset. Nukketaiteilijoiden luomat Reborn-nuket muistuttavat ulkoiselta olemukseltaan vastasyntyneitä ja imeväisikäisiä lapsia, RealDolls-nuket simuloivat aikuista ihmistä niin kokonsa kuin ulkonäkönsäkin puolesta. [ takaisin ]
7. Alun perin nukketaiteilija Xavier Robertsin Little People -nukeista tuli sittemmin maailmanlaajuista suosiota nauttinut Cabbage Patch Kids -nukkesarja, jonka teollisen valmistuksen aloitti leluyritys Coleco vuonna 1982. [ takaisin ]
8. Ensimmäinen Uglydoll-hahmo, joka vietti 10-vuotisjuhliaan vuonna 2012. Käännös hahmon taustatarinasta kirjoittajan. Alkuperäinen tarina löytyy esim. Uglydoll-tuotekatalogista. Ks. tarkemmin Uglydoll Catalogue 2012, https://uglydolls.egnyte.com/h-s/20120103/a7dba880c864439b. [ takaisin ]
13.Uglydoll-hakusanalla videoita 7520 kpl 28.11.2012. Uglydolls-hakusanalla videoita 5750 kpl 28.11.2012. Pretty Ugly -hakusanalla videoita 93 600 kpl 28.11.2012 mutta nämä käsittelevät muita aiheita kuin artikkelissani viittaamia leluhahmoja. [ takaisin ]
18. Vaikka monien Komedia-luokan Uglydoll-videoiden kohdalla leluhahmojen käsittely voi vaikuttaa rajultakin, muistutetaan ainakin yhdessä aineistoni videoista, ettei ’yhtään Uglydollia vahingoitettu kuvausten aikana’ ks. uglydolls 23:deer ugly hunting with jeero, http://www.youtube.com/watch?v=dXER2S3_3IA. [ takaisin ]
19. Ks. esim. Uglydolls 66: Mr. Kasoogi and Toodee’s BIG adventure!, http://www.youtube.com/watch?v=edITyirFOtw, joka sisältää esimerkkejä humoristisista piirroksista ja muusta liikkuvan kuvan lomaan asetetusta kuvamateriaalista. [ takaisin ]
20. Asusteita on Friday the 13th -videota lukuun ottamatta käytetty niukalti. Siinä Uglydoll-hahmolle on puettu silmälasit. Hahmojen asustamisen vähäisyys erottaa näin ollen YouTube -videot esimerkiksi Flickr-kuvista, joissa leluhahmojen pukeminen on yleisempää. Toisaalta analysoimissani videoissa yleisesti leikityksi tulleet hahmot edustavat pehmohahmojen -kategoriaa. Tämän tyyppiset lelut saattavat olla hankalammin puettavissa kuin esimerkiksi muovista valmistetut ja niveliltään liikkuvat toimintahahmot. [ takaisin ]
21. Ladattu YouTubeen 13.09.2007 ja katsottu 29 052 kertaa 12.12.2012 mennessä. Tekijä kommentoi videotaan seuraavasti: ”A Wedgehead Production. If Ugly Dolls could try out for American Idol, you’d be watching American I-Doll!”. [ takaisin ]
23. Metaleikki ilmenee myös esim. uglydolls 6:Discovering Youtube -nimisellä videolla http://www.youtube.com/watch?v=GD-DFx22JR4, jossa leluhahmot tutustuvat mediaan, johon tulevat itse videon myötä päätymään (”peeve and plunko go on the computer and find YouTube on the computer”). [ takaisin ]
24. Kirjoitushetkellä hakusana ”lego” antoi YouTubessa suorittamassani haussa noin 1 070 000 tulosta ja ”lego star wars” vastaavasti noin 323 000 tulosta. Vertailun vuoksi tein samassa palvelussa vielä haun käyttäen hakusanaa ”barbie”, joka antoi vuorostaan noin 516 000 tulosta. [ takaisin ]
Artikkelissa tarkastellaan millaisia osallistavia käyttäjäkokemuksia ja yhteisöllisyyttä liittyy television, Teksti-TV:n ja Twitterin yhdistämiseen. Esimerkkitapauksina toimivat Euroviisujen ja Linnan juhlien mediaspektaakkelit.
Nykypäivän digitalisaatio, kansainvälistyminen ja mediamarkkinat ovat luoneet uusia kilpailevia online- ja mobiilikommunikoinnin muotoja, jotka ovat muuttaneet niin televisiota kuin radiotakin. Kehitys näkyy erityisesti sekä kasvaneessa kilpailussa että yhteistyössä online-median ja muiden perinteisempien medioiden välillä. (Ala-Fossi, Herkman & Keinonen 2008, 11–12.) Vastaavasti televisiosta on muutoksen myötä tullut osa isompaa keskenään kytköksissä olevien laitteiden kokonaisuutta, joka operoi usealla eri alustalla yhden sijaan. Espen Ytrebergin mukaan erilaiset multiplatform-formaatit ovat uudentyyppinen mediamuoto, joka yhdistää niin perinteisen televisiolähetyksen kuin digitaalisen mediankin piirteet (Ytreberg 2009, 481).
Nykyään televisiotuottajat pyrkivät kehittämään erilaisia keinoja lisätäkseen katsojien katselukokemuksen syvyyttä esimerkiksi tuomalla Twitterin avulla katsojien kommentoinnin osaksi televisiolähetystä. Tämän reaaliaikaisen kommunikoinnin myötä katsojat muuntuvat helposti katsojista osallistujiksi. Television tämänhetkinen rooli osana monialustaista mediaa on parhaiten nähtävissä juuri erilaisissa televisio- ja mediaspektaakkeleissa. Käytännössä tämä tarkoittaa televisiolähetysten yhdistämistä digitaalisiin alustoihin. Televisio- ja mediaspektaakkeli kutsuu yleisön ottamaan osaa juoneen ja sisältöön esimerkiksi äänestämällä tekstiviestein ohjelmissa kuten Idols, Big Brother ja Tanssii Tähtien Kanssa. Nämä spektaakkelit mahdollistavat myös osallistumisen televisio-ohjelmaan internetissä maksutta. Useat sivustot tarjoavat kuluttajille mahdollisuuden jakaa mielipiteitään ja ajatuksiaan keskustelufoorumeilla, chateissa ja blogeissa. Spektaakkelille on ominaista yhdistää televisio, internet ja mobiililaitteet yhteen kehittääkseen ilmiön ympärillä sopivaa jännityksen ilmapiiriä. Näin ollen, iso mediatapahtuma elää useissa eri medioissa, mutta päätapahtuma, finaalit ja tuloslähetykset, tapahtuvat yhä juuri televisioruudulla (Tuomi 2010, 6.) Televisio- ja mediaspektaakkeleihin palataan tekstissä yksityiskohtaisemmin myöhemmin.
Artikkelissa tutkitaan television ja sosiaalisen median yhdistämisen myötä syntynyttä uutta television katselukokemusta ja sen merkitystä yhteisöllisyydelle sekä yleisön väliselle sosiaaliselle kanssakäymiselle. Esimerkkitapauksena toimivat Yleisradion vuodesta 2010 eteenpäin toteutetut sosiaalisen television kokeilut, joissa yhdistyvät teksti-TV:n kautta tapahtuva tekstitysteknologia ja Twitterin tweetti-feedit. Käänteentekevää näissä kokeiluissa on se, että teksti-TV:n avulla katsojien tweetit saadaan reaaliajassa televisioruudulle samalla kun televisiolähetys pyörii normaalisti taustalla (Tuomi 2012.)
Yleisradion kokeilut ovat olleet yleisömenestys, sillä eri lähetysten aikana on lähetetty keskimäärin useita satoja tweettejä. Yleisradion saaman palautteen perusteella kokeilut ovat miellyttäneet yleisöä ja olleet myös osoitus kyseisen teknologian toimivuudesta. Television ja sosiaalisen median yhdistämisen kannalta nämä kokeilut ovat olleet tärkeitä ja mikä tärkeintä ne todistavat, että uudentyyppisen televisioympäristön ja sisältöjen luominen voidaan toteuttaa myös yhdistämällä jo olemassa olevia teknologioita ja toimintaratkaisuja (Tuomi & Bachmayer 2011, 63.)
Artikkeli keskittyy television ja sosiaalisen median luoman yhteisöllisyyden tarkasteluun vuoden 2011 Euroviisujen (www.eurovision.tv)ja Linnan juhlien yhteydessä. Euroviisut on vuosittainen järjestettävä laulukilpailu, johon saavat osallistua Euroopan yleisradiounionin (EBU) aktiiviset jäsenmaat. Jokainen laulukilpailuun osallistuva maa lähettää kilpailuun yhden musiikkiesityksen ja ne äänestetään kansainvälisessä finaalissa paremmuusjärjestykseen. Teksti-TV & Twitter -kokeilu on toteutettu myös Suomen itsenäisyyspäivänä järjestettävän vastaanoton eli Linnan juhlien televisiotaltioinnin yhteydessä. Tasavallan presidentin kutsumien vieraiden saapumista linnaan on Twitterin myötä päässyt kommentoimaan televisiossa vuodesta 2011 lähtien.
Aineistona on Yleisradion teksti-TV:n kautta kaikki televisioruudulla julkaistut tweetit (yhteensä 3005 kpl), joita analysoidaan laadullisen sisällön analyysin avulla. Taustalla kulkee teoria mediatapahtumista, televisioiduista tapahtumista (Dayan & Katz 1992; Buonanno 2008) sekä mediaspektaakkeleista (Tuomi 2010). Tutkimus on luonnollisesti myös vertailevaa. Artikkelissa käsitellään Euroviisuja (1535 tweettiä) ja Linnan juhlia (1470 tweettiä) isoja yleisöjä haalivina mediatapahtumina, jotka ovat levinneet intermediaalisesti eri alustoille. Tutkimuksessa keskitytään siis television ja Twitterin tuomaan perinteisemmän katselukokemuksen muutokseen. Mistä katsojat tweettaavat/keskustelevat? Miten katsojien välinen yhteisöllisyys näkyy sisällöissä ja mitä uutta Twitter tuo mediaspektaakkeleiden kuluttamiseen yleisön näkökulmasta?
Teksti-TV & Twitter
Teksti-TV ja Twitter ovat herkullinen pari, jossa yhdistyvät niin uusi kuin vanhakin teknologia. Bolterin ja Grusin (2000) puhuvat remediaatiosta eli siitä, miten uudet mediumit omaksuvat niitä edeltäviltä mediumeilta ja miten vanhat mediumit omaksuvat uusilta. Remediaatio tulee latinankielen sanasta ”remederi”, mikä tarkoittaa ”parantamista” ja ”terveyden palauttamista” (Bolter & Grusin 2000, 59). Bolterin ja Grusinin mukaan remediaatio on luonteenomaista digitaaliselle medialle, koska se jatkuvasti toteuttaa itseään suhteessa aiempiin edeltäjiinsä. Tässä tapauksessa uusi teknologia hyödyntää vanhaa ja antaa täten sen olemassaololle uuden tarkoituksen.
Teksti-TV on ilmiönä lähinnä eurooppalainen, ja tänä päivänä sen suhteen kunnostautuvat Suomen lisäksi erityisesti Ruotsi ja Iso-Britannia. Teleteksti eli teksti-TV-kokeilut käynnistyivät 1970-luvulla ja alan edelläkävijämaana on tavallisesti pidetty Iso-Britanniaa (Turtiainen 2010, 33–34). Suomen Yleisradio aloitti vakituiset teksti-TV-lähetykset Suomessa 7. lokakuuta 1981 ja esimerkiksi 1990-luvun lopussa sitä käytti säännöllisesti 70 % niistä suomalaisista, joiden vastaanotin tuki palvelua (Turtiainen 2010, 34). Asemastaan huolimatta teksti-TV on akateemisesti kiinnostavana ilmiönä pitkälti sivuutettu (Turtiainen 2010, 35). Teksti-TV on kuitenkin säilyttänyt paikkansa suomalaisten käyttömedioiden joukossa tähän päivään asti, ja se on selvinnyt jopa internetin ja myöhemmin sosiaalisen median läpimurrosta. Teksti-TV voidaan helposti nähdä epäseksikkäänä ja vanhanaikaisena teknologiana, mutta iäkkyydestään ja muuttumattomasta ulkoasustaan huolimatta se on Suomessa edelleen hyvin suosittu palvelu. Esimerkiksi Yleisradion Teksti-TV:llä on katsojatutkimuksen mukaan (syksy 2011) lähes miljoona tv-katsojaa päivässä (Tuomi 2012).
Sosiaaliseen mediaan kuuluva Twitter-yhteisöpalvelu on tuonut Teksti-TV:lle uutta lisäarvoa. Teknisesti tweetit päätyvät kokeilujen aikana televisioon siten, että tietyllä hashtagilla eli risuaidalla – esimerkiksi #euroviisut – julkaistut tweetit haetaan RSS-syötteen kautta julkaisujärjestelmään, josta ne siirtyvät Teksti-TV:n sivulle 398. Systeemi poimii eurosiivu-hashtagilla varustetut tweetit huolimatta siitä, onko käyttäjä tarkoittanut niitä julkaistavaksi koelähetyksessä vai ei. Toisin sanoen #euroviisut ei ole yksinomaan Yleisradion Euroviisut-lähetyksen testikäytössä. Siihen tweettaavat nekin suomalaiset, jotka eivät esimerkiksi Yleisradion lähetystä seuraa. Kaikki tweettaajat eivät ole valinneet sitä päästäkseen lähetykseen. Kun kyseinen teksti-TV:n sivu avataan lähetyksen yhteydessä, tweetit uppoavat osaksi lähetyksen näkymää, samalla tavoin kuin tekstitys (Kuva 1).
Kuva 1. Euroviisufinaali vuodelta 2010. Kuvassa Suomen edustajan Kuunkuiskaajan toinen solisti, alareunassa näkyy katsojan kommentti tweettiraitana.
Sosiaalinen media, Twitter tässä tapauksessa, on mielenkiinnon ja tutkimuksen keskiössä. Sosiaalisen median hyödyntämisestä ovat kiinnostuneet niin televisioala kuin akateeminenkin maailma. Twitteriä onkin tutkittu useista eri näkökulmista, muun muassa miksi ja miten kuluttajat sitä käyttävät. (Jungnickel & Schweiger 2011; Zhao & Rosson 2009.) Aiemman tutkimuksen perusteella Suomessa kytkös television ja internetin välillä on ollut pääasiassa temaattista, eikä niinkään teknistä. (Tuomi & Bachmayer 2011, 63). Temaattinen yhteys näkyy lähinnä annetun lisäinformaation, ekstramateriaalin, mainostuksen ja sosiaalisen vuorovaikutuksen muodoissa. Twitterin ja teksti-TV:n yhdistämiskokeilut muuttavat yhteyden myös tekniseksi. Reaaliaikainen yhteys on nyt mahdollista televisioruudulla ja teksti-TV tarjoaa siihen teknisen toteutuksen. (Tuomi 2012.)
Mediaspektaakkelit ja yhteisöllisyys
”TV tapaa Internetin” on globaali sanonta, joka kuvaa digitaalista ja interaktiivista televisiota (Jensen & Toscan, 1999). Rajanveto aktiivisen ja passiivisen sohvaperunan välillä on hämärtynyt. Katsoja voi olla monin tavoin aktiivinen eri alustoilla ja silti kytkös itse televisiosisältöön ei katkea. Yleisöosallistuminen on laajentunut passiivisen television seuraamisen lisäksi aktiivisiin käyttötapoihin internetissä ja näiden välimuotoihin kuten matkapuhelinäänestyksiin sekä online- ja sosiaalisen median tapahtumiin. (Tuomi & Bachmayer 2011, 55–56). Nämä formaatit elävät siis pitkälti omaa elämäänsä juuri internetissä virallisten lähetysaikojen ulkopuolella ja synnyttävät ja ylläpitävät yhteisöpohjaista fanitoimintaa myös siellä (Scannell, 2002). Tämäntyyppisiä mediatapahtumia kutsun mediaspektaakkeleiksi.
Mediaspektaakkeli on Douglas Kellnerin kehittämä termi, joka pohjaa ranskalaisen teoreetikko Guy Debordin (1967) ajatukseen spektaakkelin yhteiskunnasta. Kellner näkee, että viihde on aina ollut spektaakkelin tärkein raaka-aine. (Kellner 2006, 4.) Artikkelissa mediaspektaakkeli nähdään mediatapahtumana, joka elää usealla eri alustalla samanaikaisesti. Nykypäivän mediaspektaakkelit tarjoavat yleisölle televisio- ja internetalustat seuraamiseen ja osallistumiseen. Mediaspektaakkelille on tämän lisäksi ominaista, että se elää myös yleisön mielissä ja se tunnustetaan – lähinnä pitkä historiansa ja kansallisen vaikutuksena vuoksi – olemassa olevaksi ilman mediateknologioitakin. Mediaspektaakkelit ovat yleensä kestäneet vuosia, niihin sisältyy kollektiivista, kansallista ajattelua, joka lisää yhteenkuuluvuuden tunnetta. (Tuomi 2010, 7.) Dyan ja Katzin (1992) ovat käyttäneet siitä samantyyppistä käsitettä mediatapahtuma (eng. media event). Se on heidän mukaansa tapahtuma, joka vaatii ja saa paljon keskitettyä huomiota ja intensiivistä osallistumista sekä omistautumista suurilta kansallisilta ja kansainvälisiltä yleisöiltä. (Dayan & Katz 1992.) Toinen vastaava käsite on Buonannon (2008) televisuaalinen seremonia (eng. televisual ceremony), joka on hyvin lähellä mediatapahtuman käsitettä. Mediaspektaakkeli eroaa televisuaalisesta seremoniasta sekä mediatapahtumasta juuri siinä, että mediaspektaakkeli korostaa nimenomaan nykypäivän tapahtumien intermediaalista luonnetta, jolloin itse tapahtuma leviää useille eri alustoille pelkän televisiovastaanottaminen sijaan.
Multiplatform-formaatteihin kuuluu tiettyjä broadcast-tyyppisiä komponentteja, mutta niiden tarjoamat yleisön osallistamisen mahdollistavat digitaaliset paluukanavat ja alustat tarjoavat reaali-aikaista osallistumista itse ilmiöön (Livingstone 1999). Mediaspektaakkelit pyrkivät luomaan ajatusta nykyhetkestä, jota muun muassa Scannel (1996) kutsuu osuvasti ”aura of presence”. Nykyhetken tunteen välittäminen yleisölle on mediatapahtumille hyvin keskeistä (Scannel 1996; Couldry 2004). Nykyhetki ja livenä” mukana oleminen on ominaista urheilulähetyksille, tosi-TV-formaateille ja erilaisille finaalilähetyksille sekä reaaliaikaisesti päivittyvälle uutisvirralle. Yhteisen ja siis jaetun reaaliaikaisen rituaalin seuraaminen on Couldryn mukaan yhteisöllistä toimintaa ja juuri yhteisöllisyys tekee siitä merkittävän rituaalin (Couldry 2003, 97–99). Televisioruudulla jaettavan kokemuksen ja rituaalin rinnalle ovat nousseet internetin mahdollistamat ”live-osallistumisen” muodot. Erilaiset videotaltioinnit ja chatit sekä muut keskustelu-alueet ovat ruokkineen nykyhetken tunnetta (televisiolähetyksen ulkopuolella) jo vuosia. (Couldry 2004, 357.)
Kuten mediatutkija Henry Jenkins toteaa, digitalisoitumisen kulttuurinen ja teknologinen murros näyttäytyy yhtiöille yleisön entistä tiiviimmän osallistamisen mahdollistavana mediakonvergenssina, jossa on tarpeen pyrkiä ohjaamaan ja hallitsemaan yleisön toimia eri alueilla, kun taas yleisön ruohonjuuritason” näkökulmasta sama murros merkitsee kaikille yhteistä mahdollisuutta osallistua suhteellisen vapaasti tuotannon asettamia rajoja haastaen (Jenkins 2006, 289–290). Tutkija Mikko Hautakankaan mukaan näyttääkin siltä, että uudessa mediakulttuurissa” yleisön osallistaminen ja kaksisuuntaisen yhteyden luominen tekstin ja yleisön välille on yhä useammin menestystarinoiden takana. Ilmiö ei ole aivan uusi, sillä tuottajat ja televisioyhtiöt ovat nähneet yleisöt potentiaalisina faneina ja pyrkineet faniuttamaan” katsojia eli luomaan faniryhmittymiä jo 1980-luvun lopusta lähtien (Hautakangas 2008, 163). Muun muassa juuri Euroviisut ovat pitkälti tosifanien omaksuma kulttuuritapahtuma ja Linnan juhlat taas usein Suomen jokavuotisesti katsotuin televisiolähetys (Finnpanel 2012). Kumpikin tapahtumista osallistaa katsojia sekä luo yhteisöllisyyden tunnetta.
Television ruudulla tapahtuva yhteisöllisyys ei ole uusi asia (Couldry 2004; Scannel 2002; Livingstone 1999). Interaktiivisen televisioviihteen kulta-aikana ruuduilla pyöri useita chatteja ja SMS-pohjaisia pelejä, joiden myötä katsojat pääsivät verkostoitumaan ja olemaan osana yhteisöjä. Ruudulla operoivat interaktiivisen televisioviihteen iTV-juontajat toimivat niin vertaistuellisissa kuin muissakin yhteisöllisyyttä tukevissa rooleissa. Interaktiiviset formaatit mahdollistivat mielipiteiden vaihdon reaaliaikaisesti televisioruudulla. Tämä toiminta korostuu yhteisöllisyyden näkökulmasta erityisesti erilaisten katastrofien yhteyksissä. Vastaavaa aktiivisuutta oli nähtävissä esimerkiksi vuoden 2004 Tapaninpäivän tsunamin jälkeen sekä Jokelan ja Kauhajoen koulusurmien yhteydessä. Tapahtumien herättämät ajatukset, järkytyksen tunteet ja epäuskoisuuden ilmaiseminen muille suomalaisille onnistui chatin sekä sitä juontaneen juontajan kanssa. Näissä tilanteissa yhteisöllisyys synnytti nopeasti ilmapiirin ”me vastaan pahuus”. TV-chateissa käytävä kriisikeskustelu huomattiin jo chattien alkuaikoina, minkä vuoksi niihin kutsuttiin muun muassa asiantuntijavieraita keskustelemaan esimerkiksi koulukiusaamisesta tai vaikkapa läheisen kuolemasta. (Tuomi 2009.)
Teemat, joista tweetattiin
Tutkimusmenetelmänä on käytetty laadullista sisällönanalyysia. Kaikkiaan 3005 tweettiä, jotka on julkaistu sekä vuoden 2011 Euroviisu– että Linnan juhlat -lähetyksen aikana, analysoitiin. Ensimmäisellä analysointikierroksella tweeteistä kartoitettiin esiintyviä teemoja ja tämän jälkeen eniten esiintyneet teemat analysoitiin ja luokiteltiin seitsemään eri kategoriaan.
Pääkategoriat löytyivät aineistoista selkeästi ja melko nopeasti materiaali alkoi toistaa itseään eli uusia pääkategorioita ei enää syntynyt. Luokittelussa oli hieman hankaluuksia, sillä hyvin usein tweetit olisivat sopineet useampaan kategoriaan. Näissä tapauksissa tweetti on sijoitettu siihen kategoriaan, johon se vahvimmin soveltuu. Tähän päästäkseni luin jokaisen tweetin moneen kertaan, jotta sain kunkin tweetin sisällön parhaani mukaan selville. Aiempien tutkimusten (mm. Doughty et al. 2012; Basapur et al. 2012) suosimat tietokone-ohjelmat kun eivät osaa tunnistaa esimerkiksi ironiaa kirjoittajan letkautuksen takana. Ne pyrkivät usein vain laskemaan tiettyjen sanojen esiintymismäärän ja ajankohdan. Suurimmaksi kategoriaksi muodostui muut huomiot & kommentit”, sillä tähän kategoriaan niputtuivat kaikki ne viestit, jotka eivät kuuteen muuhun pääkategoriaan sopineet. Tässä suurimmassa kategoriassa on kuitenkin myös alaluokkia, joiden alle on koottu teemoja, jotka prosentuaalisesti eivät ansaitse omaa kategoriaa. Alaluokkia ovat muun muassa äänestyskäytänteet, pisteet ja yleiset kommentit.
Esittelen seuraavaksi sisällönanalyysiin pohjaavat tweetti-teemat, jotka kertovat siitä, mistä suomalaiset tweettaavat Linnan juhlien ja Euroviisujen yhteydessä ja mihin tarkoituksiin palvelua käytetään. Uudenlaisen katselukokemuksen synnyttämä yhteisöllisyys esitellään monen teeman ja esimerkkien kautta. Molemmat tapahtumat esitellään vertailevasta lähestymistavasta huolimatta yhdessä johtuen erityisesti molemmista aineistoista löytyvien teemojen samankaltaisuudesta. Tämä käsittelytapa helpottaa esittelevän aineiston käsittelyä, jolloin myös tekstin kokonaispituus säilyy miellyttävämpänä sekä samoja teemoja ei jouduta toistamaan aina kahdesti tutkimusmateriaalin esittelyn yhteydessä.
Teemakategoriat ovat (katso myös kuvio 1):
Artistit & esiintyminen, vieraat & ulkonäkö: tweetit, jotka käsittelevät Euroviisujen esiintyjien esityksiä ja ulkoista olemusta sekä Linnan juhlien vieraiden vaatetusta ja ulkonäköä
Kansallisuus: tweetit, jotka lisäävät suomalaisuuden ja yhteenkuuluvuuden tunnetta sekä kansallista ylpeyttä
Teksti-TV & Twitter -kokeilu: tweetit, jotka ottavat kantaa itse kokeiluun niin sisällöllisesti kuin teknisestikin
Vuorovaikutus & dialogi: tweetit, joissa on selkeästi nähtävillä katsojien välillä tapahtuva reaaliaikainen dialogi
Muut huomiot & kommentit: tweetit, jotka eivät sovellu muihin kategorioihin ja ovat määriltään pieniä (esitellään myöhemmin tarkemmin).
Juontajat ja yleiset järjestelyt: tweetit, joissa käsitellään tilaisuuden juontajia ja yleisiä järjestelyjä
Mediaspektaakkelin ilmapiiri: tweetit, joissa korostuu kunkin tapahtuman spektaakkelin luonne ja niihin liittyvät traditiot.
Kuvio 1. Twitter-viestien teemat ja määrät prosentein Euroviisujen ja Linnan juhlien yhteydessä.
1) Artistit & esiintyminen, vieraat & ulkonäkö
Iso osa (28 %) lähetetyistä tweeteistä koski luonnollisesti Euroviisujen esiintyjien esityksiä ja niiden arvostelua. Esimerkkeinä käytetyt tweetit esitetään anonyymisti vaikkakin viestit ovat lähetettäessä olleet julkisia. Nimimerkeillä ei kuitenkaan tässä yhteydessä ole mitään sellaista lisäarvoa, jotta ne pitäisi tuoda tekstissä julki.
”Azerbaidzanin biisi on keinotekoinen. Naislaulajalla ei myöskään ole tarpeeksi ääntä.” 14.5, 23.31
”Tanskalaisen laulajan hiukset näyttää retiisinlehdiltä..” 14.5, 22.25
”Tälle annan 1/5.” 14.5, 22.49
Vastaavasti isohko osa tweeteistä (26,3 %) koski Linnan juhlien vieraiden ulkomuotoa ja habitusta – erityisesti pukeutumista.
”Linnan juhlat, valmiina tsekkaamaan asut!” 6.12, 18.46
”Hei, oikeesti, mikä toi kamala kimallusoksennus on?” 6.12, 19.14
”40+ naiset ja liikalihavat vois peittää käsivartensa” 6.12, 20.43
”Ihania asuja ja muutama katastrofikin” 6.12, 22.20
Tässähän ei sinällään ole mitään uutta tai outoa, sillä Linnan juhlien vieraiden vaatteiden ja asujen arvostelu on monivuotinen perinne ja osa Linnan juhla -spektaakkelin nautittavuutta. Itsenäisyyspäivää seuraavina päivinä naisten juhla-asut ruoditaan ja rankataan iltapäivälehtien äänestyksissä sekä asiantuntija-arvioissa.
”Saas nähä kuin käy, kuka mokaa, kuka ei muista etikettiä ja keillä on järkyttävimmät mekot!:D” 6.12, 18.54
2) Kansallisuus
Euroviisujen yhteydessä lähetettiin useita (6,7 %) kansallisuutta ja yhteenkuuluvuutta korostavia tweettejä. Iso osa lähetetyistä tweeteistä oli tsemppaustarkoituksessa kohdistettu Suomen vuoden 2011 edustajalle Paradise Oscarille. Hänen esiintymisensä myötä katsojat kokivat suurta ylpeyttä oman maan edustajaa kohtaan ja usein tweeteissä toistuikin se, millaista oli olla Suomalainen maan edustajansa esiintyessä.
”Suomiiii! Ihan alkaa itkettää!” 14.5, 22.16
”Suomi! Täällä ollaan sohvalla niin kuin kaikki muutkin suomalaiset! Hyvä Suomi, Hyvä Oscar!” 14.5, 22.05
”Täytyy kyllä sanoa, että olen todella ylpeä meidän esiintyjästämme!” 14.5, 23.54
Samoin itsenäisyyspäivän tunnelmissa lähetettiin tweettejä (2,7 %), joissa korostettiin suomalaisuutta ja suomalaisena olemisen kollektiivista hienoutta – joskin yllättävästi vähemmän kuin Euroviisujen yhteydessä.
”Ruotsalaisia me emme ole, venäläisiä meistä ei tule – olkaamme suomalaisia! Täällä juhlistetaan Suomen itsenäisyyttä!” 6.12, 20.36
”94-vuotias Suomen neito juhlii tänään itsenäisyyttään. Sinivalkoiset kynttilät palavat pöydällä, suklaakonvehteja on ja tietysti Linnan Juhlat katsotaan televisiosta.” 6.12, 21.59
”Linnan Juhlia on ihana, mutta toisaalta surullista seurata näin kaukaa.. On kuitenkin ihana olla pala Suomea, Kiitos Suomi, Kiitos Tarja Halonen.” 6.12, 20.01
3) Teksti-TV ja Twitter- kokeilu
Myös itse kokeilu sai tweettejä (1,5 %) osakseen Euroviisufinaalin yhteydessä. Suurilta osin kommentit olivat positiivisia ja niissä kiiteltiin tämän tyyppisestä mahdollisuudesta olla muiden katsojien kanssa yhteydessä. Katsojat näkivät tweettien tuovan lisäarvoa lähetyksen seuraamiseen.
”#euroviisut hashtagin seuraaminen on ehdottomasti ollut ohjelman parasta antia!” 15.5, 00.23
”Nämä kappaleethan ovat huvenneet nopsaan tässä twiittaillessa.” 14.05, 23.37
”Yle! Jättäkää Twitter-teksti-tv-feedi päälle vähäksi aikaa jälkipuinteja varten.” 15.5, 01.26
Twitter-kokeilusta tweetattiin myös Linnan juhlien aikana (12,9 %). Se otettiin erityisen positiivisesti vastaan myös Linnan juhlien yhteydessä. Sen nähtiin tuovan vielä enemmän lisäarvoa TV-katseluun kuin Euroviisujen yhteydessä.
”Tosi hauskaa twiitata telkkariin!” 6.12, 22.24
”Twitter on tehnyt näistä juhlallisuuksista paljon hauskempia! Enkä tunne oloonikaan niin yksinäiseksi täällä..” 6.12, 18.59
”Hei! Antaa mennä Suomi! #linnanjuhlat trendaa maailmanlaajuisesti” 6.12, 19.15 #Linnanjuhlat tiedostetaan nyt maailmanlaajuisesti!!! Rakastan tätä hetkeä!” 6.12, 19.18
Kaiken kaikkiaan kokeilu otettiin oikein hyvin vastaan molempien tapahtumien yhteydessä, samoin toteutustapa sai paljon kiitosta. Käytännössä jokainen itse kokeilua koskeva tweetti oli positiivispainotteinen, yhteensä kolmea teknisiin ongelmiin liittyvää tweettiä lukuun ottamatta.
”Ajattelin jo, että seuraisin Viisuja, mutta lähetys Yle Areenasta ei toimi.” 14.5, 22.12
Ehkä hieman vanhanaikaisena pidetyn teksti-TV:n ja mediaseksikkään Twitterin yhdistäminen nähtiin rohkeana ja äärimmäisen onnistuneena vetona.
”On mahtavaa lukea näitä twiittejä, koska niistä näkee suomalaisten mielipiteitä asioihin.” 6.12, 20.25
”En voisi enää katsoa Linnan Juhlia ilman Twitter-kommentteja, loistavaa viihdettä!” 6.12, 20.29
Tämä köyhän miehen internetin ja telkkarin yhdistelmä on kätevä, jännittävää!” 6.12, 20.40
”En ole koskaan ennen katsonut Linnan Juhlia. Twitter tekee ihmeitä” 6.12, 22.58
”Nyt kaikki odottaa, milloin oma twiitti pääsee telkkariin. On se teksti-TV hieno juttu 30 vuoden jälkeenkin. :)” 6.12, 21.17
”Twitter ja teksti TV on todellakin parantanut tätä ohjelmaa, jopa vaikea pysyä tässä mukana.” 6.12, 19.27
Osassa tweeteissä katsojat ottivat myös niin sanotusti tuotekehittäjän roolin ja lähtivät maalailemaan, missä muissa yhteyksissä ja mihin muihin tarkoituksiin tätä sosiaalisen television muotoa voisi tulevaisuudessa käyttää.
”Miksei voisi äänestää Twitterin kautta? :D” 15.05, 00.03
”Ens vuonna sitten kysymyksiä haastattelijoille tai biisitoiveita bändeille kansalta suoraan Twitteritse, eiks?” 6.12, 22.29
”Nyt kun kiitellään, niin kiitos Teksti-TV Linnan juhlista. Euroviisuissa taas perinteinen tweet. Miten ois jalkapallon EM?” 6.12, 22.26
4) Vuorovaikutus ja dialogi
Euroviisujen aikana tweetatuista viesteistä 7,8 % ja Linnan juhlista 10,3 % piti sisällään keskustelua eli selvää vuorovaikutusta käyttäjien kesken. On selvää, että tuskin yksikään tweettaaja viestitteli täysin itselleen kokeilun aikana, vaan tarkoitus olikin olla vuorovaikutuksessa niin muiden tweettaajien kuin televisiokatsojien (kaikki tweettejä lukevat eivät tweettaa itse) kanssa. Oli kuitenkin mielenkiintoista katsoa hieman tarkemmin, millaista ja minkä tasoista keskustelua tämän yhteisön välillä käytiin. Tweeteistä nousi esiin keskustelua useilla eri tasoilla, re-tweetteinä (vastaaminen tweetillä toisen jo aiemmin julkaisemaan tweettiin) ja suorina kysymys/vastaus-ketjuina.
”Onko kenelläkään tietoa, kuinka monta kertaa lehdistön suosikki on oikeasti voittanut koko viisut?” 15.5, 00.42
”Lehdistön suosikki on voittanut kaksi kertaa: Lordi ja Norjan Rybak. Näin sanoo Ylen nettisivuilla.” 15.5, 00.53
”Onko kukaan nähnyt Toivolaa?” 6.12, 21.35
”Näytti olevan hetki sitten tanssilattialla ja kätteli just jotakuta.” 6.12, 21.38
Suurin osa tweeteistä oli kuitenkin kommenttien heittämistä ja näkökannan esiin tuomista ilman, että se oli suunnattu kenellekään tweettaajalle suoraan. Tästäkin huolimatta vuorovaikutuksen tuntu on läsnä tweeteissä. Se on havaittavissa myös ei-suorassa kommunikoinnissa. Ihmiset puhuivat tweettien kera toisilleen, vaikka eivät selkeää vastausta välttämättä odottaneetkaan saavansa.
”Kuinkakohan moni mahtaa oikeesti twiitata suoraan linnan sisältä tänä vuonna?” 6.12, 18.35
”Hyvää yötä ja hyvää Itsenäisyyspäivää! Kiitos seurasta teille kaikille! Nähdään ensi vuonna!” 6.12, 23.10
”Täällä ollaan hengessä mukana! Toivottavasti ei saada 0 pistettä tänä vuonna..” 14.5, 22.05
”Tuleeko lähetyksessä yhtään taukoa esityksissä? Pitäis ehtiä jääkaapille.” 14.5, 23.03
5) Muut huomiot & kommentit
Tämä kategoria pitää siis sisällään molempien spektaakkelien aikana tweetattuja lausahduksia, sisäpiirin vitsejä ja muita yleisiä muihin kategorioihin soveltumattomia sisältöjä, jotka jäivät prosentuaalisesti (alle 1 %) niin pieniksi, että niitä ei kannattanut luoda omiksi kategorioikseen. Euroviisujen osalta peräti 48,9 % tweeteistä niputtui lopulta tähän kategoriaan ja Linnan juhlien osalta 37,9 %. Käytännössä tämä pääkategoria pitää sisällään seuraavat ala-kategoriat: Euroviisujen äänestyskäytännöt & naapurimaa-nepotismi, irrelevantit lausahdukset, Linnan juhlien vieraslista ja yleiset, henkilökohtaiset (koskee henkilöä itseään ensisijaisesti, ei itse tapahtumaa) toteamukset.
”Hankkiutukaa eroon noista tuomareista!!” 15.5, 00.45
”Näköjään muutkin kuin entinen itäblokki osaa naapuriäänestää.” 15.5, 00.43
”On niin munatonta ettei tweetata viitsi.” 14.5, 23.44
”Hauskinta on se, että ulkomaalaiset kyselevät mikä on tämä #linnanjuhlat ja miksi ihmiset vain kättelevät koko ajan.” 6.12, 19.52
Yksi esille noussut teema oli toistuva juontajien, järjestäjien ja yleisten käytänteiden arviointi ja puiminen. Tämä toistui niin Euroviisujen (2 %) kuin Linnan juhlienkin (4,3 %) yhteydessä.
”Keskiaika-show on surkea! Paljon huonompi kuin aiempina vuosina.” 15.5, 00.15
”Luuleeko saksalaiset oikeasti, että tämäntyyppinen ohjelma kiinnostaa Euroviisuyleisöä?!” 15.5, 00.18
”Linnassa näyttäisi olevan todella kuuma. Odotetaas kun ne alkaa tanssia, siitä tulee hikistä.” 6.12, 21.39
Yleisiä järjestelyjä enemmän palautetta saivat juontajat ja kommentaattorit. Moni Euroviisuja seurannut koki juontajien käytöksen ja puheet ongelmallisina ja useissa tweeteissä pyydettiinkin esimerkiksi edellisvuoden juontajia takaisin.
”Saksalla on ollut huonoimmat juontajat miesmuistiin ja ovat hehkuttaneet omaa voittajaansa enemmän kuin kukaan ennen!” 14.5, 23.59
”Omg oikeesti tää pelkosen korvaaja tappaa mun viisu’nautinnon’!” 14.5, 23.36
Linnan juhlissa tweettikuumotukseen joutuivat, ehkä osin ansaitustikin, Ylen kommentaattorit ja juontajat, jotka eivät tuntuneet tuntevan linnaan sisään astuvien henkilöllisyyksiä kovinkaan hyvin. Iso osa tweettaajista koki, että olisivat tehneet itse parempaa työtä.
”Nämä juontajat ovat pahimmat ikinä! Ne tunnistaa ehkä 25% vieraista?!.” 6.12, 20.27
Kansallisuustunne toistuu jälleen viesteissä, joita on kuitenkin koottu mediaspektaakkelin ilmapiiriä korostavan teeman alle. Tässä kategoriassa on mukana kaikki ne tweetit, joissa korostuu tapahtuman spektaakkelin luonne eli tweetit, jotka esittelevät perheiden traditioita tapahtumien aikana, ruokailumenuja ja yleisiä juttuja, jotka selkeästi kuuluvat tehtäväksi juuri kyseisen spektaakkelin aikana. Euroviisujen tweeteistä 5,1 % ja Linnan juhlien 5,3 % käsittelivät mediaspektaakkelin omaleimaista huumaa.
On olemassa tiettyjä perinteisiä tapoja, joiden mukaan suomalaiset Euroviisuja katselevat ja tweeteistä voi päätellä, että seuraajille on tärkeää tuoda julki omat katsomistapansa ja keinonsa nauttia tapahtuman ilmapiiristä muille viisuja seuraaville.
”Samppanja, naksuja, TV, Twitter – Euroviisustudio on valmis!” 14.5, 22.05
”Täällä ollaan – ollaanko yhdessä?” 14.5, 21.59
”On nää muuttuneet siitä kun ABBA voitti ja saunan jälkeen kokoonnuttiin mv-telkun ääreen. :)” 14.5, 23.25
Tämä osoittaa, että Euroviisut on luonteeltaan hyvin spektaakkelimainen luonteeltaan ja paljon muutakin kuin pelkkä televisiolähetys. Se on ilmiö, joka kutsuu yleisönsä mukaan vuosi toisensa jälkeen. Samoin tapahtuman seuraajat ja fanit kokevat selvästi myös syvää yhteenkuuluvuutta keskenään, koska viittaavat usein toisiinsa pronominilla ”me”.
”Kyllä Euroviisutfanit muistaa. Kukapa olisi unohtanut esim. Dancing lasha tumbaita Helsingistä 2007?” 15.5, 00.06
”Rakastan sitä, että tätä kautta saan seuraa muista Euroviisuseuraajista!” 14.5, 22.51
Samanlainen perinteiden esittely ja harras kuvaaminen liittyy myös Linnan juhlia koskeviin tweetteihin. Iso osa tämän kategorian tweeteistä kertoo, kuinka talo tulee siivota ennen linnan juhlien alkua, miten päälle kuuluu pukea myös kotisohvalla juhlavammat vaatteet ja mitä perinteiseen Itsenäisyyspäivän juhlamenuun kussakin (tweettaavassa) kodissa kuuluu. Tämän palvelun myötä katsojat voivat osoittaa tunteitaan kollektiivisesti.
”Täällä aletaan olla valmiina. Ruoka on uunissa, siivottu on.” 6.12, 18.49
”Täällä tarjolla neljää juustoa, omenaa, päärynää ja piparkakkua. Juomaksi Jaffaa (flunssa vei halut juoda edes viiniä)” 6.12, 18.52
”Twitter, samppanja ja TV auki. Itsenäisyyspäivän pyhä kolmiyhteys.” 6.12, 19.08
Kuva 2. Linnan juhlat (2011) ja tasavallan presidentti Tarja Halonen kättelytalkoissa. Ohessa varteenotettava tweetti-vinkki vuoroaan odottaville.
Tuloksia tiivistetysti
Dellerin mukaan Twitter korostaa Couldryn ajatusta jaetusta rituaalista, sillä hashtagit perustuvat usein juuri sille, mikä yhteisölle on tärkeää. (Marwick & Boyd, 2010; Gruzd; Wellman & Takhteyev 2012). Twitter antaa mahdollisuuden seurata vapaaehtoisesti omia ajatuksiaan julkaisevia ihmisiä. Tätä kautta voidaan paljastaa uusia näkökulmia jokapäiväisistäkin aiheista sekä saada lisää ymmärrystä miten ja miksi juuri jostakin tapahtumasta tulee merkittävä mediailmiö. (Harrington et al. 2012; Dayan & Katz 1992; Couldry, 2002.)
Dellerin mukaan syyt tweetata television katselun yhteydessä vaihtelevat pitkälti käyttäjien tarpeiden mukaan: joku haluaa suositella näkemäänsä toisille, jollain saattaa olla halu kertoa mitä on nähnyt tai kuullut, tai joku haluaa vain väitellä ja saada tätä kautta oman äänensä kuuluviin. Osalle se voi olla halu olla osana suoraa keskustelua, olla läsnä hetkessä, olla osa mediatapahtuman yhteisöllistä atmosfääriä. (Deller 2011.) Sundet ja Ytreberg toteavat haastattelututkimuksensa perusteella, että televisio ei ole enää laite, jota seurataan yksin. Se on muuttunut toiminnaksi, jossa voi olla vuorovaikutuksessa muiden kanssa. (Sundet & Ytreberg 2009, 386.)
Verkkoyhteisöllisyyttä väitöstyössään tutkinut Ulla Heinonen (2008) toteaa, että yhteisö on tila tai paikka, yhteisöllisyys on sosiaalisista suhteista tunteina syntyvä kokemus (Heinonen 2008, 14). Heinonen jatkaa: olennaista virtuaaliyhteisöissä ja yhteisöllisyyden kokemisessa ovat käyttäjät, käyttäjien väliset suhteet, vuorovaikutus sekä ”teknologian läsnäolo” (Heinonen 2008, 90). Heinosen esittämät yhteisöllisyyden kriteerit: käyttäjät, käyttäjien väliset suhteet, vuorovaikutus sekä teknologian läsnäolo,täyttyvät siis ylläesitettyjen tulosten valossa. Suuri osa viesteistä lähti käyttäjiltä, jotka halusivat tuoda omat ajatuksensa julki muille seuraajille. Tämän toiminnan myötä heistä tuli osa tapahtumien yhteisöä. Ottamalla osaa keskusteluun Euroviisujen ja Linnan juhlien seuraajat pystyivät positioimaan itsensä suhteessa muihin sekä tuntemaan yhteenkuuluvuuden tunnetta osana isompaa ryhmää.
Muun muassa Barry Welmann (2001) on määritellyt yhteisöt yksilön henkilökohtaisista tuntemuksista käsin sekä korostanut yhteenkuuluvuuden tärkeyttä osana yhteisöllisyyden syntyä ja tuntua. Käyttäjien väliset suhteet korostuvat juuri vuorovaikutuksen ja dialogin kautta. Erityisesti tilanteissa joissa kysyvä saa vastauksen eli dialogi on konkreettista – nimimerkiltä toiselle. Tämän lisäksi kommentit ja yleisluontoiset kysymykset, joita ei kuitenkaan ole varsinaisesti suunnattu kenellekään korostavat ja vahvistavat tämän ryhmän keskinäisiä suhteita. Jokainen tweetti on jokaiselle yhteisön jäsenelle suunnattu. Samoin yhteenkuuluvuuden tunnetta ja käyttäjien välistä sidettä korostavat keskustelut, jotka ovat selkeästi spektaakkelia seuraavalle yleisölle suunnattuja. Teknologia on myös vahvasti läsnä ja se saakin tulosten mukaan paljon suitsutusta eli se ja sen toimivuus, käyttöönotettavuus on isossa roolissa myös yhteisöllisyyden syntymisessä.
Yhteisöllisyyden tunne voi jäädä kokonaan syntymättä, mikäli teknologia ei toimi tai käyttäjät eivät ole tarpeeksi kokeneita käyttämään sitä (Heinonen 2008, 15). Twitterin ja teksti-TV:n yhdistäminen on taloudellista ja suhteellisen helppoa toteuttaa. Samoin se jättää katsojalle itselleen päätäntävallan, haluaako tweetteja televisioruudulta seurata vai ei. Tämä tweet-feedin seuraaminen on vapaaehtoista ja tapahtuu siis yksinkertaisesti laittamalla palvelun päälle ja halutessaan pois. Twitterinhän käyttö itsessään on ilmaista eivätkä tweettien kirjoittaminen ja lukeminen vaadi paljoa aikaa ja vaivannäköä. Samoin Twitteriä on helppo operoida niin tietokoneella, tableteilla kuin älypuhelimillakin. (Jungnickel & Schweiger 2011; Kwak et al. 2010.) Paddy Scannel on muun muassa tutkinut median tuottamaa yhteisyyden tunnetta ja sitä, miten se mediavälitteisesti rakentuu (Scannel 2002). Isossa osassa tweettejä ilmeni, kuinka tärkeä osa muut kanssakatsojat olivat itse tapahtumille eli tässä yhteydessä Euroviisuille ja Linnan juhlille. Molempien tapahtumien kohdalla Twitter-seuraajat kiittelivät toisiaan seurasta ja toivottivat hyvät yöt. Muutamat jopa kokivat, etteivät tunteneet oloaan yksinäiseksi muiden seuraajien tweettien ansiosta.
Suomisen (2011) mukaan jakaminen voikin tarkoittaa esimerkiksi yhdessä kokemista. Kokemus voi olla kahden henkilön, ryhmän, oman yhteisön, tuttavapiirin tai toisilleen tuntemattomien ihmisten jakama. Nämä ihmiset ovat voineet olla läsnä joko fyysisesti samassa tilassa tai jakaneet kokemuksen mediavälitteisesti – tai tavallaan molempia yhtä aikaa kuten esimerkiksi seuraamalla Euroviisuja baarissa screeniltä (public viewing). Ryhmä tai ihmisjoukko on tehnyt jotain yhdessä, he ovat olleet jonkin tapahtuman osallistujia tai todistajia. Vaikka kyse on jaetusta kokemuksesta, se on silti vähintään osittain yksilöllinen ja ainutlaatuinen. (Suominen 2011, 42–43.) Täten sillä, että katsojat olivat Euroviisujen ja Linnan juhlien aikana maantieteellisesti hajallaan ei ollut estävää vaikutusta yhteisöllisyyden tunteen syntymiseen. Yhteisöllisyys syntyi tweettien kautta käydyn vuorovaikutuksen myötä ja se välittyi useasta televisioruudulla julkaistusta tweetistä. Televisioruudulle päivittyvä ajatustenvaihto muiden kanssa toi kanssakatsojat ja -tweettaajat lähelle. Aiemmat tutkimukset osoittavatkin, että erilaisilla pikaviestimillä on ”lähelle tuova vaikutus” (Esim. Riedlinger et al. 2004).
Lopuksi
On selvää, että televisio on läpikäynyt isoja muutoksia viimeisten vuosien aikana (Simmons 2012, 101). Se on muuntunut aikataulutetusta lähetyskanavasta aina päällä olevaksi osallistavaksi ja sosiaaliseksi mediumiksi (Hayes 2009). Tässä artikkelissa käsittelin kahden suomalaisen mediaspektaakkelin aikana julkaistuja tweettejä, jotka hyödynsivät kokeilussa niin vanhempaa teknologiaa, teksti-TV:tä, kuin uudempaakin, Twitteriä. Tweetit analysoitiin ja jaettiin seitsemään pääluokkaan. Tulosten perusteella ihmiset käyttivät palvelua itse tapahtumien kommentoimiseen, kollektiivisuuteen eli yhteisöllisyyteen sekä mediaspektaakkelien ilmapiirin luomiseen ja siihen osallistumiseen.
Sosiaalisen median tuominen televisioruudulle teksti-TV:n kautta otettiin hyvin niin Euroviisujen kuin Linnan juhlienkin aikana vastaan. Osittain hämmentävä tutkimustulos oli se, että molempien tapahtumien tweeteistä löytyi lopulta samat teemat eli luokat, jotka toimivat kummassakin. Toisaalta tapahtumat ovat hyvin samankaltaiset ja omaavat tärkeän sijan suomalaisten mielissä. Samoin molemmissa spektaakkeleissa yleisö keskittyy arvostelemaan ja arvioimaan näkemäänsä. Onhan esimerkiksi Linnan juhlien kättelyosuus ainakin jossakin määrä tylsää seurattavaa, joten on ihan ymmärrettävää, että tällainen reaaliaikainen kommentointimahdollisuus muiden seuraajien kanssa tuo lähetykseen lisäpotkua. Kokeilua on sittemmin jatkettu kummankin tapahtuman kohdalla, mutta myös vuoden 2012 presidentinvaalien yhteydessä ja saman vuoden Lontoon olympialaisten keihäsfinaalin kohdalla (Tuomi 2012).
Yhteisöllisyyden näkökulmasta teksti-TV ja Twitter -palvelu on toimiva ja soveltuu osaksi katselukokemusta sekä on toimintona yleisön puolelta hyvin pidetty. Itse tweettien ja tweettaajien tutkimuksessa on kuitenkin omat rajoitteensa. Tutkimus keskittyy tweettien kautta vain aktiivisiin osanottajiin. Tutkimatta jäävät vielä ne, jotka tweettejä lukevat televisioruudulta, mutta eivät tweettaa itse. Samoin pelkistä tweeteistä ei saada selville tutkittavan ryhmän sosiodemografista taustaa. Tosin tässä tutkimuksessa keskiössä oli nimenomaan tweettien sisällöt, eivät niinkään tweettaajat itse. Samoin Twitterin käyttäjien määrä Suomessa on edelleen melko pieni, joten tutkittava joukkokin on kapea. Tweettien seuraaminen ja tutkimus eivät voi korvata tilastotutkimuksia ja kyselyitä, mutta se voidaan tuoda niiden rinnalle (Jungnickel & Schweiger 2011). Kaiken kaikkiaan mediakonvergenssien ja intermediaalisuuden luomien monialustaisten televisioformaattien ja mediaspektaakkelien myötä televisio- ja yleisötutkimus on saanut useita uusia tasoja. Tästä johtuen kattavien ja validien tutkimustulosten saamiseksi on television katselua lähestyttävä monitieteisesti ja monipuolisin tutkimusmetodein. Ainoastaan analysoimalla koko kirjo, miten yleisö osallistuu ja sitoutuu yhä laajenevaan televisiotarjontaan eri alustoilla ja eri tavoin, voidaan ymmärtää, miten yleisöt nykyään kuluttavat televisiosisältöjä. (Simmons 2011, 103.)
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 26.4.2013.
Aineisto
Vuoden 2011 Linnan juhlia ja Euroviisuja koskeva Twitter-materiaali. Aineisto tekijän hallussa.
Kirjallisuus
Ala-Fossi, M., Herkman, J. & Keinonen, H. (2008). The Methodology of Radio- and Television Eesearch. Tampere: University Press – Juvenes Print.
Basapur, S., Hiren, M., Chaysinh, S., Young, L. and Venkitaraman, N. (2012). FANFEEDS: Evaluation of Socially Generated Information Feed on Second Screen as a TV Show Companion. In EuroiTV ’12 Proceedings of the 10th European conference on Interactive tv and video, New York: ACM New York, 87–96.
Bolter, J & Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Lontoo: MIT Press 2000.
Buonanno, M. (2008). The Age of Television. Experiences and theories. Bristol: Intellect Books.
Couldry, N. (2002). ”Playing for Celebrity: Big brother as Ritual Event”. Television and New Media, 3 (3), 2002, 283–293.
Couldry, N. (2003). Media Rituals: A Critical Approach, London: Routledge.
Couldry, N. (2004). Liveness, “Reality”, and the Mediated Habitus from Television to the Mobile Phone, The Communication Review, 7, 353–361.
Dayan, E. & Katz, E. (1992). Media Events:The Life Broadcasting of History. Cambridge (Mass.): Harvard University Press.
Deller, R. (2011). ”Twittering on: Audience Research and Participation Using Twitter”. Participations: Journal of Audience & Reception studies. Volume 8, issue 1 (May 2011).
Doughty, M., Shaun, L. & Rowland, D. 2012. ”Who is on Your Sofa? In TV Audience Communities and Second Screening Social Networks”. In EuroiTV ’12 Proceedings of the 10th European conference on Interactive tv and video. New York: ACM New York, 79–86.
Hautakangas, Mikko (2008). ”Yleisöä kaikki, tuottajia kaikki: toimijuuden neuvotteluja Suomen Big Brotherissa”. Teoksessa Nikunen, K (toim.) Fanikirja: tutkimuksia nykykulttuurin fani-ilmiöistä. Jyväskylä University, Jyväskylä.
Harrington, S., Highfield, T. & Bruns, A. (2012). More Than a Backchannel: Twitter and Television, http://www.cost-transforming-audiences.eu/system/files/essays-and-interview-essays-18-06-12.pdf
Hayes, G. (2009). Social IPTV: Interactive and Personal. SPAA 2009, http://www.slideshare.net/hayesg31/social-iptv-interactive-and-personal?from=ss_embed.
Heinonen, Ulla (2008). Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa- ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 14. Pori: Turun yliopisto.
Jensen & Toscan (ed.) (1999). ”Interactive Television. TV of the Future or the Future of TV?” Media & Cultural Studies 1. Aalborg: Aalborg University Press.
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. When Old and New Media Collide. New York & London: New York University Press.
Jungnickel, K. & Schweiger, W. (2011). ”Twitter as a Television Research Method”. Teoksessa General Online Research Conference GOR 11, March 14–16, 2011. Düsseldorf: Heinrich Heine University,
Kellner, D. (2003). Media Spectacle. London: Routledge.
Kwak, H., Lee, C., Park, H. & Moon, S. (2010). ”What is Twitter, a Social Network or a News Media?” Teoksessa Proceedings of the 19th International World Wide Web (WWW) Conference, April 26-30, 2010, Raleigh NC, http://an.kaist.ac.kr/~haewoon/papers/2010-www-twitter.pdf.
Livingstone, S. (1999). ”New Media, New Audiences?” New Media & Society 1(1), 59–66.
Marwick, A. & Boyd, D. (2010). ”I Tweet Honestly, I Tweet Passionately: Twitter Users, Context Collapse, and the Imagined Audience”. New Media & Society 13(1).
Pajala, M. (2006). Erot järjestykseen! Eurovision laulukilpailu, kansallisuus ja televisiohistoria. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Riedlinger, M.E., Gallois, C., MsKay, S. & Pittam, J. (2004). ”Impact of Social Group Processes and Functional Diversity on Communication in Networked Organization”. Journal of Applied Communication Quartely, 2004, vol. 10, (4), 491–522.
Scannell, Paddy (1996). Radio, Television and Modern Life. Oxford: Blackwell.
Scannell, P. (2002) ”Big Brother as a Television Event”. Television & New Media.
Simmons, N. (2011). ”Television Audience Research in the Age of Convergence: Challenges and Difficulties”. In Proceedings of the 9th international interactive conference on Interactive television. Lisbon, Portugal – June 29–July 01, 2011, 101–104.
Suominen, J. (2011). ”Kokemuksia jakamassa”. Teoksessa Kokemuksen jaetut tilat – Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen. Toim. Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela ja Arttu Perttula. Tampere: Juvenes Print – Tampereen Yliopistopaino, http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/72619/CoEx_verkko.pdf?sequence=1.
Sundet, V. & Ytreberg, E. (2009). ”Working notions of active audiences: Further research on the active participant in convergent media industries”. Convergence the International Journal of Research Into New Media Technologies 15 (4), pp. 383–390.
Tuomi, P. (2009). ”(i)TV Brings People Together? How the Feeling of Togetherness Can Be Built. Workshop: Enhancing Social Communication and Belonging by Integrating TV Narrativity and Game-Play”. Teoksessa Adjunct Proceedings of EuroITV 2009 Conference. Leuven, Belgium, 3–5 June 2009.
Tuomi, P. (2010).”The Role of the Traditional TV in the Age of Intermedial Media Spectacles”. Teoksessa Proceedings of the 8th international interactive conference on Interactive TV& Video 2010 Tampere, Finland June 09 – 11, 2010, 5–14.
Tuomi, P & Bachmayer, S. (2011). ”The Convergence of TV and Web (2.0) in Austria and Finland”. Teoksessa Proceedings of the 9th international interactive conference on Interactive television. Lisbon, Portugal — June 29 – July 01, 2011. ACM New York, NY, USA 2011. Pp. 55-64.
Tuomi, P. 2012. ”Text-TV + Twitter = a new form of social TV?” Teoksessa MindTrek ’12 Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. New York: ACM New York, 249–254.
Turtiainen, R. (2010). ”Tulos ei päässyt edes teksti-TV:lle. Miksi vanhanaikainen teknologia on säilyttänyt asemansa digitalisoituneessa mediaurheiluympäristössä?” Tekniikan Waiheita 4/2010. 32–48.
Wellman, B. (1997). ”An Electronic Group Is Virtually a Social Network”. Teoksessa Culture of Internet. Edited by Kiesler, S. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 179–205.
Ytreberg, E. (2009). ”Extended Liveness and Eventfulness in Multiplatform Reality Formats”. New Media & Society, 11(4): 467–485.
Zhao, D. & Rosson, M. B. (2009). ”How and Why People Twitter: The Role that Micro-blogging Plays in Informal Communication at Work”. Teoksessa Proceedings of the ACM 2009 international conference on Supporting group work, http://www.personal.psu.edu/duz108/blogs/publications/group09%20-%20twitter%20study.pdf (03.02.2013).
Tyypillisessä internetin kumppaninhakuilmoituksessa haetaan tositarkoituksella rehellistä, luotettavaa ja huumorintajuista ihmistä. Yleensä hakija itse on liikunnallinen, matkustelua ja musiikkia harrastava. Toisaalta, on ilmoituksia, joissa adjektiiveja ei esiinny lainkaan. Lisäksi on niitä, joissa henkilö puhuu vain itsestään eikä esitä mitään toiveita vastapuolelle, ja toisinpäin: on pelkkä vaatimuslista mahdollista kumppania koskien.
Vuonna 1996 Tarja Lotvonen julkaisi folkloristiikan pro gradu -työhönsä pohjautuvan eri vuosikymmeniä (1950, 1970 ja 1990) vertailevan artikkelin Helsingin Sanomien Henkilökohtaista-palstan ilmoitusten sisällöistä. Lotvonen keskittyi adjektiiveihin ja pohti niitä sen ajan yhteiskunnallista taustaa vasten. Hänen tutkimusmateriaalinsa rajoittui lähinnä keski-ikäisten pääkaupunkiseutulaisten ilmoituksiin. Lopputuloksena ihannepartnerin ja oman itsen kuvaukset heijastivat suomalaisen yhteiskunnan laajempia sosiaalisia ja taloudellisia muutoksia. Ideaalikumppania luonnehdittiin kunkin ajan arvojen mukaisesti. (Lotvonen 1996, 59.)
Usein lehtien henkilökohtaista-ilmoituksia pidetään internetin kumppaninhakuilmoitusten suorina edeltäjinä. Lotvosen ajatuksia ja johtopäätelmiä voikin tarkastella ihan uudesta näkökulmasta vertailemalla niitä nykyhetken kumppaninhaun piirteisiin. Tässä artikkelissa kuvailen, kategorisoin ja analysoin internetin kumppaninhakuilmoituksissa käytettyjä adjektiiveja ja vertaan niitä Lotvosen tuloksiin. Pohdin myös ilmoituksissa esiintuotuja sukupuolirooleja. Idea artikkelista syntyi digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden pyynnöstä Teknologiakulttuurin ajankohtaisia kysymyksiä -luentosarjassa pidetyn Nettideittailusta-luennon jälkeen Porissa syksyllä 2012.
Tarkastelen Deitti.net -palvelun Tositarkoituksella-kategorian heteroilmoituksia vuodelta 2012. Valitsemani 240 ilmoitusta ovat maantieteellisesti neljältä alueelta, joista kaksi on tiheästi asuttua kaupunkialuetta ja kaksi väljemmin asuttua pikkukaupunki- tai maaseutualuetta. Kaikilta alueilta ilmoituksia on sekä naisilta että miehiltä kaikista ikäluokista (20-vuotiaista ylöspäin). Miesten ilmoituksia on suhteessa enemmän kuin naisten ilmoituksia. Tässä tutkimuksessa naisten ilmoituksia on 110 ja miesten 130 kappaletta. Käyttöasteeltaan pienemmiltä alueilta en saanut kaikista ikäluokista yhtä paljon ilmoituksia kuin suurten kaupunkien alueilta, joissa nettideittailu (eli kumppanin etsiminen internetin kautta) on yleisempää. Keskenään verrattaessa kaupunkimaisen ja vähemmän kaupunkimaisen alueen ilmoituksissa on määrän lisäksi myös muuta eroa. Koska kaupunkialueilla nettideittipalvelujen käyttö on huomattavasti suurempaa ja myös kilpailu kovempaa, ilmoituksissa pyritään erottumaan räikeämmin kuin vähemmän kaupunkimaisilla alueilla.
Mediakulttuuriin erikoistunut sosiologi Adam Arvidsson kutsuu termillä fantasy work sitä osallistujiensa mielikuvituksella tuotettua kokonaisuutta, minkä internetissä oleva deittisivusto muodostaa (Arvidsson 2006, 672). Tämä fantasiatoiminta luo sen keskinäisen säännöstön, normin, missä nettideittailijat toimivat. Yleensä deittisivustoilla on olemassa lomaketyyppinen runko, jonka kaikki täyttävät ja jossa he joutuvat ottamaan kantaa aina samoihin asioihin (ikä, ruumiinrakenne, etnisyys jne.). Kumppaninhakuilmoitusten vapaatekstikentässä varsinainen fantasiatoiminta pääsee vauhtiin: se on paikka, jossa on mahdollista erottua ja tehdä vaikutus. Tässä en käsittele ollenkaan lomakemuodossa esiintuotuja adjektiiveja vaan ainoastaan vapaatekstikentän tekstiä. Näin aineisto vertautuu paremmin Lotvosen käsittelemiin sanomalehti-ilmoituksiin, jotka on tehty ilman lomakemuotoa.
Teoreettisesti lähestymistapani nojaa kulttuurisen mallin teoriaan, jonka mukaan samassa kulttuurissa jaamme samanlaisia käsityksiä. Kulttuurinen malli sisältää ajatuksen jaetusta ymmärryksestä. Kumppaninhaku-ilmoitustekstin ymmärtäminen ”oikealla tavalla” on riippuvainen lausumattomasta laajasta taustatiedosta, joka on yhteinen saman kulttuurin jäsenille, myös tutkijalle. Lotvonen käytti henkilökohtaista-ilmoituksia tutkiessaan sisällönanalyysimenetelmää. Käytännössä hän kokosi käytetyt adjektiivit ja ryhmitteli ne. Sen jälkeen hän tutki ryhmien sisällön muuttumista eri vuosikymmeninä. Vertailtavuuden vuoksi käytän samanlaista adjektiivien kategorisointia kuin Lotvonen. Sukupuolen heteronormatiivista kahtiajakoisuutta ei kyseenalaisteta, koska jo aineisto jakaa sen ”miehiin” ja ”naisiin”.
Tarja Lotvosen ensimmäinen adjektiivikategoria oli Perushyveet, jotka määriteltiin niin, että ne ”sisälsivät yleensä myönteisiksi ominaisuuksiksi luokiteltavat luonteenpiirteet kuten kunnollinen, raitis, rehellinen tai luotettava” (Lotvonen 1996, 54). Toinen adjektiivikategoria oli luonnetta ja ulkonäköä kuvaavat adjektiivit, jotka voivat liittyä molempiin kuten miellyttävä tai viehättävä. Kolmas kategoria sisälsi pelkästään ulkonäköön liitettäviä adjektiiveja. Neljäs kategoria sisälsi varakkuuden, viides aktiivisuuden ja toiminnallisuuden, lähinnä harrastukset. Kuudes ryhmä oli koulutus ja seitsemäs on työ. Kahdeksas kategoria oli ystävänetsintään liittyvät adjektiivit, kuten vapaa tai yksinäinen. Yhdeksäs kategoria sisälsi ikää määrittelevät sanat. Kymmenenteen ryhmään Lotvonen sijoitti kaikki muut adjektiivit. Uskon, että kontekstista ja lähisanoista pystyy päättelemään, tarkoitetaanko adjektiivilla ulkonäköä vai luonnetta. Sen vuoksi oma toinen kategoriani on pelkästään luonteenpiirteille ja kolmas ulkonäölle. Itse olen taipuvainen yhdistämään samaan kategoriaan myös työn, ammatin ja koulutuksen.
Taulukko 1. Tarja Lotvosen adjektiivikategoriat.
Lotvonen oli luokitellut kaikki adjektiivit samaan taulukkoon. Itse loin neljä taulukkoa, joissa ensimmäisessä olivat adjektiivit, joilla kumppania hakeva mies luokitteli itsensä. Toisessa oli adjektiivit, joilla kumppania hakeva mies luokitteli etsimänsä naisen. Kolmas taulukko sisälsi adjektiivit, joilla kumppania hakeva nainen luokitteli itsensä ja viimeisessä taulukossa oli adjektiivit, joilla kumppania hakeva nainen luokitteli etsimänsä miehen. Kaikissa taulukoissa peruskategoriat olivat samat.
Taulukko 2. Holapan peruskategoriat.
Haastavat adjektiivit
Adjektiiveja oli kaikkiaan 117, johon on luettu mukaan pienet variaatiot ilmaisussa. Tämän lisäksi ulkonäköä kuvattiin 35 erilaisella määreellä, harrastuspuoli jakaantui kuuteen erilaiseen kategoriaan ja koulutusta, työelämää ja ammattia, parisuhdestatusta ja ikää määrittävät käsitteet tulevat vielä tämän päälle. Yhteensä erilaisia määritelmiä oli käytössä parisensataa. Miesten käyttämiä adjektiiveja itsestään oli 85, naiset kuvailivat itseään 90 adjektiivilla. Miehet kuvasivat hakemaansa henkilöä 70 adjektiivilla, naiset 69 adjektiivilla. Sukupuolen mukaan eroa adjektiivien käytön runsaudessa ei siis juuri ole. Nettideitti-ilmoituksissa on sanomalehti-ilmoituksia yleisempää ilmaista asioita negaatioiden kautta. Tätä aineistoa analysoidessani jätin negaatiot käsittelemättä.
Haastavana omassa tutkimuksessaan Lotvonen piti 1990-luvun suosittua tasokas-adjektiivia. Hän ei osannut sanoa, liittyikö se ensisijaisesti ulkonäköön, käytökseen vai varakkuuteen. (Lotvonen 1996, 61.) Tasokas-määritelmä esiintyi omassa aineistossani ainoastaan kerran. Silloin sillä viitattiin miehen toivottuun ominaisuuteen ja se tarkoitti selvästi ulkonäköön liittyvää tasokkuutta, lähinnä tyylitietoista pukeutumista. Vaikka nuorekas on omassa aineistossani samalla tavalla terminä vaikea – sen voi ajatella ilmaisevan ulkonäköä tai ajatusmaailmaa – luen sen tässä pääasiallisesti ulkonäkökategoriaan.
Mahdottomat perushyveet
Vuonna 1950 henkilökohtaista-ilmoitusten suosituin adjektiivi oli kunnollinen: erityisesti naiset etsivät kunnollista kumppania. Samoin raitis esiintyy 1950-luvun ilmoituksissa usein ja se on useimmiten miehiin liitetty ominaisuus. Tarja Lotvonen pitää 1950-luvun arvomaailmaa erittäin yhtenäisenä. Sodanjälkeisessä Suomessa tärkeitä olivat isänmaan, kodin, perheen ja kunnollisen elämän ihanteet. (Lotvonen 1996, 55–56.)
Vaikka maailma oli muuttunut paljon 1970-luvulle tultaessa, Lotvonen löysi edelleen eniten perushyveitä henkilökohtaista-ilmoituksista. Perushyveiden lisäksi erityisesti naisten suhteen alkoi esiintyä useammin ulkonäköä kuvaavia adjektiiveja, kuten viehättävä. Aktiivisuutta kuvaavat adjektiivit nousivat 1990-luvulla perushyveiden rinnalle, ja perushyveitä alettiin ilmaista laajemmalla sanastolla: luotettavan, raittiin ja kunnollisen rinnalle tulivat empaattinen, kiva ja hellä. Naisten kohdalla säilyivät ulkonäköön liitettävät adjektiivit. Savuttomuus nousi 1990-luvulla ihanteeksi ja lienee liitettävissä aikansa kunnollisuuden ja raittiuden ihanteeseen. (Lotvonen 1996, 57, 60.)
Nettideittiaineistossa kunnollinen esiintyi muutaman kerran ja edelleenkin, se on pelkästään miehiin liitetty ominaisuus. Luotettava on myös ominaisuus, joka on pysynyt arvossa; se kulminoitui erityisesti siinä, että naiset hakivat luotettavaa miestä. Rehellinen, kiltti ja hyväsydäminen nousivat yleisesti siinä kategoriassa, jotka olin luokitellut alustavasti perushyveiksi.
Koin perushyveiden käsitteen kuitenkin ongelmalliseksi. Onko 2010-luvun Suomi arvomaailmaltaan niin yhtenäinen, että perushyveistä voidaan puhua? Raitis esiintyy perushyveenä Lotvosella, mutta mielestäni oleellisempaa on se, kuinka monessa ilmoituksessa ylipäätään otetaan kantaa siihen, kuinka paljon alkoholia kuluu vai kuluuko, ja onko hakija savuton vai tupakoiva (taulukko 3). Jokaisessa ryhmässä tämä asia oli esillä jossain määrin, eli voidaan väittää, se on huomioon otettava edelleenkin kumppanin vetovoimaisuuden määrittäjänä.
Taulukko 3. Tupakoinnin ja alkoholinkäytön maininnat Holapan aineistossa.
Sosiaalista lahjakkuutta pidetään arvossa nykypäivänä. Mutta voinko lukea sosiaalisen perushyveeksi? Liekö sellaista käsitettä edes mietitty 1950-luvulla? Tämä johtaa kysymykseen siitä, mitä voidaan lukea perushyveisiin? Lotvosen mukaan perushyve-käsitettä määrittää moraalinen arvolataus. Voisi kuvitella, että adjektiivi avoin ei ole kuulunut perinteisen suomalaismiehen luonnehdintaan, mutta nykyaikana sillä on varmasti positiivinen moraalinen arvolataus kummankin sukupuolen suhteen. Rauhallisen voisi kuvitella olevan perushyve. Mutta jos joku nimenomaan ei halua rauhallista ihmistä vaan energisen ja aktiivisen, toimeliaan, voisi senkin ajatella olevan yhtä lailla perushyve. Koska perushyveellä käsitteenä on liikaa tulkinnanvaraa, päätin yhdistää kaksi ensimmäistä kategoriaa ja vain katsoa mitkä luonteenpiirteet saavat eniten kannatusta.
Huumorilla pärjää parhaiten
Tarja Lotvosen aineistossa yksinäisyys nousi ystävänetsinnän motiivina useimmin esiin 1950-luvun ilmoituksissa. 1950-luvun jälkeen ilmaisun käyttö väheni (Lotvonen 1996, 56). Omassa aineistossani vain muutama kumppaninhakija ilmoitti syyksi yksinäisyyden.
1970-luvulla ilmoituksissa korostettiin vapautta vastakohtana päiväkahvi-ilmoituksille. Vapaana oleminen vihjasi siihen, että liikkeellä oltiin tositarkoituksella ja etsittiin sitoutuvaa seurustelusuhdetta. Vapaa-käsitteen käyttö jatkui 1990-luvulla. (Lotvonen 1996, 59, 61.) Vapaa on edelleen käytetyimpiä määreitä kumppaninhaussa. Lisäksi sen rinnalla on monia vivahteikkaampia ilmauksia silloin kun kerrotaan omasta tilanteesta: on sinkkuja, poikamiehiä, vapaalla jalalla tai markkinoilla olevia.
Myös iän ilmaisu antaa ulottuvuuksia persoonan määrittelyyn. Suurin osa ikämääritteistä on numeraalisia. Siltikin enemmän tilaa mielikuvitustyölle saa, kun etsitään likkaa, aikuista, keski-ikäistä, samanikäistä, itseä vanhempaa tai nuorempaa. Miesten puolelta haettiin nallekarhua, Miestä tai urosta. Naisten joukosta etsittiin prinsessaa, emäntää, neitoa, naarasta ja muijaa. Tositarkoitusta korostivat ilmaisut parempi puolisko tai tuleva puoliso. Miehet kuvasivat itseään termeillä nuorimies, miehenalku, kundi, nuori herra, opiskelijapoika, poju, parhaassaiässä, ikävuosianinuorempi ja ukkeli. Naiset kuvasivat itseään vastaavasti termeillä nuorinainen, naisenalku, kypsä, flikka, muija, neito, opiskelijatyttö, mimmi, tyttö, tytsy tai puuma. Iän lisäksi tällainen määrite kuvaa myös persoonaa, arvomaailmaa, elämäntilannetta ja jopa ulkonäköä.
Suomalaisuus nousi ilmoituksissa jonkin verran esille. Lotvonen ei mainitse tätä käsitettä ollenkaan, josta huomaa Suomen kansainvälistymisen 1990-luvun jälkeen. Naisista 5,5 % mainitsi kumppaninhakuvaatimuksessaan sen, että miehen tuli olla suomalainen. Miehistä suomalaisuuden vaatimuksen esitti ainoastaan yksi henkilö (< 1%).
Millaisia miehiä haettiin nettideitti-ilmoituksissa? Ehdottomasti tärkein ominaisuus oli huumorintaju, jonka mainitsi 24 % naisista. Sen jälkeen tulevat ominaisuudet ovat sellaisia, että ne voitaisiin lukea Lotvosen perushyveisiin (taulukko 4, kuva 1).
Taulukko 4. Millaista miestä haetaan.Kuva 1. Millaista miestä haetaan.
Vastaava toivottujen ominaisuuksien lista naisten suhteen on esitetty kuvassa 2. Miesten toiveissa on enemmän hajontaa. Sielläkin huumorintaju on listattu tärkeimmäksi ominaisuudeksi. Perushyveitten listalta ainoastaan kiva, mukava on päässyt joukkoon. Harrastukset, ulkonäköasiat ja ikä painottuvat enemmän kuin naisten toiveissa. Samanlaisuus on ominaisuutena noussut toiveissa korkealle.
Taulukko 5. Millaista naista haetaan.Kuva 2. Millaista naista haetaan.
Miten toivotut ominaisuudet ja ilmoitetut ominaisuudet kohtaavat? Huumorintajuisuutta sekä toivotaan, että sellaisiksi tunnustaudutaan. Se on kaikille ryhmille niin tärkeää, että sen voisi melkein kohottaa uudeksi adjektiivivoittajaksi. Jos ajatellaan, että perushyveellä on moraalinen tausta, huumorintajua tuskin voi sellaiseksi laskea. Ehkä suhtautuminen parisuhteeseen tai kumppaninetsimiseen on muuttunut. Keskinäinen hauskanpito on tärkeämpää kuin ennen. Vastaavanlaisia tuloksia saatiin lingvistisessä tutkimuksessa, jossa keskityttiin erityisesti yli 50-vuotiaiden nettideitti-ilmoittajien toiveisiin (Murdaya ja Rayson 2011).
Liikunnallisuus näyttäisi miehille tärkeämmältä ominaisuudelta kuin naisille (kuva 3). Miesten suhteen toivotaan edelleen perushyveitä kuten mukavuutta ja rehellisyyttä ja sellaisiksi miehet myös tunnustautuvat. Naiset korostavat käytöstapoja, mihin miehet eivät ole vastanneet ehkä toivotussa määrin omissa ilmoituksissaan.
Taulukko 6. Miesten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.Kuva 3. Miesten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Miehet haluavat huumorintajuisen ja liikunnallisen naisen ja sellaisiksi naiset myös itsensä kuvaavat (kuva 4). Miehille ulkonäkö näyttäytyy tärkeänä, koska he omissa hakuilmoituksissaan korostavat toiveita tietynnäköisestä naisesta. Naiset selvästi vastaavat tähän toiveeseen kuvaamalla ulkonäköään paljon enemmän kuin miehet.
Taulukko 7. Naisten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.Kuva 4. Naisten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Erityisesti 2010-luvun määritelmiltä tuntuvat suvaitsevainen, avoin, keskustelutaitoinen, sosiaalinen ja rento. Ne saivat yleisesti mainintoja, mutta jäivät ihan kärjestä. Tämä ilmentää mielestäni 2010-luvun ihanteellista seurustelukulttuuria, jossa rennossa ilmapiirissä hyväksytään muut tasa-arvoisina.
Akateeminen, töissä ja rikas
Vuonna 1950 varakkuuden ilmaisut eivät tarkoittaneet Tarja Lotvosen mukaan varallisuuden korostamista. Jos oli paikka, missä asua, se oli sodan jälkeen jo plussaa. Ammattiakaan ei ilmaistu suoraan. Naiset toivoivat miehiltä, että näillä oli ammatti ja he olivat työssäkäyviä. Omistamiseen ja varakkuuteen liittyvät ilmaisut lisääntyivät 1970-luvulla varsinkin miehiin liittyen. Lotvonen määritteleekin 1970-luvun ilmoitukset heijastumana uudenlaisesta kulutus- ja tavarakulttuurista. 1990-luvulle tultaessa varakkuuden ilmentäminen väheni. Lotvonen epäilee, että rahan korostamista alettiin pitää brutaalina. (Lotvonen 1996, 55–57, 59, 61.)
1950-luvulla mainittiin sivistynyt muutaman kerran. Koulutustason korostaminen lisääntyi 1970-luvulla erityisesti miesten kohdalla. Suomalaisten pohjakoulutuksen taso oli tilastollisestikin noussut huomattavasti 1950-luvulta. Myös fiksu-määritelmän suuri nousu ajoittuu 1970-luvulla. 1990-luvulla koulutuksen ja sivistyksen taso mainittiin jo usein. Naiset toivoivat mieheltä sivistyneisyyttä ja koulutusta useammin kuin mies naiselta. (Lotvonen 1996, 56, 58, 61). Fiksu on edelleen käytössä, joskaan se ei ole yleisyydessä huipulla enää 2010-luvulla.
Vuoden 2012 nettideittiaineistossa naiset, jotka hakivat kumppania, eivät puhuneet omasta varallisuudestaan mitään. Kolme ilmoittajaa kertoi suoraan etsivänsä nimenomaan varakasta miestä. Muutama naisilmoittaja katsoi aiheelliseksi mainita että oli akateemisesti koulutettu. Ne, jotka vielä opiskelivat, olivat yleensä innoissaan alastaan ja toivat sen myös esille. Myös työn haastavuus ja mielekkyys tuotiin esille miehiä enemmän. Selvästikin 2010-luvun naiselle oma ura on iloa ja tyydytystä tuova asia. Naiset suhtautuivat mahdollisen kumppanin koulutukseen ja työuraan sallivasti. ”Voit olla koulutukseltasi mitä tahansa” tai ”Työn puolesta voit olla millä alalla vain.” Yleensä toivottiin, että mahdollinen kumppani on työelämässä ja tyytyväinen siihen mitä tekee. Ehkä uutena ilmiönä on nähtävissä se, että toivottiin, että työ ei ole kumppanille kaikki vaan että elämässä on myös muita arvoja.
Miehet, jotka hakivat kumppania, ilmoittivat koulutuksensa ja työssäolonsa suurin piirtein yhtä monesti kuin kumppania hakevat naiset. Sen sijaan miehet käyttivät enemmän sanoja varallisuutensa ilmaisuun. Harva kuitenkaan ilmoitti olevansa varakas. Yleisempiä olivat omillaan toimeentuleva -tyyppiset ilmaisut. Ainoastaan muutamalla miehellä oli erityisesti toiveena, että nainen oli koulutettu tai työssä. Voi myös olla, että sitä pidetään itsestään selvänä. Sen sijaan erikseen osattiin toivoa, että naisella on luottotiedot kunnossa. Muutama toivoi, että kumppani olisi vähään tyytyväinen eikä materia olisi tärkeää.
2010-luvulla työelämä, koulutus ja opiskelu selvästi limittyvät toisiinsa enemmän kuin Lotvosen aineistossa. Yhteiskunnan muuttuminen näkyy useamman ammattikoulutuksen ja jatkuvan täydennyskoulutuksen sekoittumisena työelämäpätkiin. Siksi kategorianakin nämä on viisainta pitää yhdessä.
Lenkkeilykin kuuluu päivittäisiin rutiineihin
Vuoden 1950 ilmoituksissa harrastuksista kerrottiin vain vähän. Vapaa-ajan merkitys oli tuolloin erilainen. Elintason nousu mahdollisti myös vapaa-ajan lisääntymisen. Aktiivisuuden ja erilaisten harrastusten mainitseminen kasvoikin 1970-luvulle tultaessa. Yksityisautoilun lisääntyminen näkyi ja autoilu oli sen ajan ilmaisu varakkaalle harrastamiselle (Lotvonen 1996, 56, 58).
1990-luvulle tultaessa laihuuden ja hoikkuuden ihannointi vaikutti myös siihen, että aktiivisuutta kuvaavat adjektiivit, lähinnä urheilullisuuden, liikunnallisuuden ja terveiden elämäntapojen maininnat lisääntyivät ja nousivat jopa perushyveiden rinnalle. Liikunnallisiin harrastuksiin yhdistettiin usein luonto ja mökkielämä. 1990-luvulla harrastusten maininta osana ihmisen persoonaa kasvoi. Kulttuuriharrastukset liikuntaharrastusten ohella loivat ihailtua kuvaa (Lotvonen 1996, 57, 60, 61).
Autoilu tai ylipäätään moottoriurheilu näkyy yhä edelleen vahvana persoonan määrittäjänä. Etenkin joillain miehillä tämä määrittäminen on niin vahvaa, että heidän nimimerkkinsä viittaa suoraan tiettyyn automerkkiin. Urheilullinen, sporttinen, liikunnallinen tai fyysisesti aktiivinen ovat edelleen yleisiä määrittäjiä sekä naisten että miesten keskuudessa. Internetissä ilmoittavista naisista 18 % ilmoitti olevansa itse fyysisesti aktiivinen ja 12 % heistä haki sellaista kumppania miehistä. Miehistä 26 % ilmoitti olevansa fyysisesti aktiivinen ja 13 % heistä haki sellaista kumppania. Liikunta liittyy edelleen hyvin paljon luontoon. Liikunnallisen aktiivisuuden jälkeen seuraavaksi suosituin harrastus sukupuolesta riippumatta oli matkustelu, erityisesti ulkomaan matkailu, joka onkin ollut kasvavassa suunnassa koko 2000-luvun (Suomen virallinen tilasto (SVT) 2011). Tätä Lotvonen ei mainitse omissa tuloksissaan ollenkaan. Liikunnan ja matkailun jälkeen yleisesti harrastetaan musiikkia ja elokuvia.
Liikunnallisuuden lisäksi terveelliset elämäntavat mainitaan toiveina. Samoin energisyys, aktiivisuus ja se, että ihminen pitää huolta itsestään. Itsestään huolehtimisen toki voi ajatella lukeutuvan moneenkin eri kategoriaan, niin henkiselle ja fyysiselle puolelle, kuin myös ulkonäöstä huolehtimiseen. Erityisesti iäkkäämmät miehet korostavat olevansa terveitä. Naisilta tätä ei erityisesti pyydetä, eivätkä he sitä myöskään tuo esille. Yhteiskunnallisesti ajateltuna tässä voi nähdä käytännössä tilastollisestikin näkyvän elinajan pitenemisen. Esimerkiksi 1950-luvulla ja 2010-luvulla annetun elinajanodotteen ero on lähes 15 vuotta (Myrskylä 2010, Tilastokeskus: Elinajanodote 2011).
Sukupuoliroolit; myös seksiseuraa vai pelkkää seksiseuraa?
Tarja Lotvosen mukaan 1970-luvulta lähtien alkaa naisten suhteen esiintyä enemmän ulkonäköä kuvaavia adjektiiveja. 1990-luvulla naisten kohdalla säilyivät ulkonäköön liittyvät adjektiivit ja nyt alkoivat myös miehet käyttää ulkonäköään kuvailevia adjektiiveja. Silti miehet toivoivat naisilta useammin hyvää ulkonäköä kuin naiset miehiltä. Laihuus oli kunniassa joten hoikkuus ja solakkuus olivat käytettyjä adjektiiveja (Lotvonen 1996, 57, 60). Lotvosen päätelmä saa myös muualta vahvistusta. Kumppaninvalinnan evolutionarisen selitysmallin mukaan miehille on tärkeämpää kuin naisille se, että kumppani on fyysisesti puoleensavetävä (mm. Buss 1994, Bak 2010).
2010-luvun nettideittiaineistossa miehillä on edelleen määrällisesti enemmän toiveita naiskumppanin ulkonäön suhteen kuin toisinpäin. Myös adjektiiveja on enemmän käytössä; mm. filmaattinen, ihastuttava, naisellinen tai lady-like. Toiveet kumppanin vartalotyypin suhteen olivat enemmistönä, toiseksi eniten toivottiin kaunista ulkonäköä. Miehet käyttivät usein termiä itsestään huolta pitävä. Useammin kuin naiset, he toivat myös esiin sisäisen kauneuden käsitteen. Seksikäs esiintyi miesten mutta ei naisten toiveissa.
Nettideitti-ilmoituksissa myös naisilla oli ulkonäkötoiveita miesten vartalotyypin suhteen. Mielellään haluttiin lihaksikas ja pitkä mies. Toiseksi eniten toivottiin komean miehen yhteydenottoa. Kolmanneksi suosituin oli ilmaisu miehestä, joka pitää itsestään huolta. Vastavoimana oli myös ilmoituksia joissa mainittiin sisäisen kauneuden merkitys. Eräs nainen ilmoitti tiukasti että häneen – – –ei tee vaikutusta peilin kautta otetut kuvat vatsalihaksista tai mikään muukaan pullistelu.
Mitä ulkonäköominaisuuksia sitten itsestä kerrotaan? Suurin osa miehistä, jotka kuvailivat itseään, kertoivat vartalotyyppinsä (hoikka, tanakka tai harteikas). Seuraavaksi eniten mainittiin nuorekkuudesta. Yleistä oli myös kertoa tarkkoja mittoja, hiusten väri sekä luonnehdinta hauskannäköinen, söpö tai komea.
Naisten repertuaari oman ulkonäkönsä kuvailuun on kaikista runsain. Siten se myös vastaa suoraan stereotyyppiseen ajatukseen siitä, että ulkonäöllä on miehille enemmän merkitystä. Naiset kertoivat useimmiten vartalotyyppinsä, seuraavaksi hiusten pituuden ja värin sekä kolmantena jonkin määritelmän kuten kaunis, soma, näyttävä tai viehättävä. Nuorekas oli myös naisten käyttämä termi. Aika harvoin naiset käyttivät tarkkoja numerotietoja kertomaan pituuttaan tai painoaan.
Ethän etsi tossun alus paikkaa
1990-luvulle tullessa henkilökohtaista-ilmoitukset kävivät monimutkaisemmiksi. Miehen patriarkaalinen asema ei ollut enää ristiriidaton eivätkä perinteiset rooliasetelmat enää toimineet automaattisesti. Naiset olivat myös yhtä lailla työssäkäyviä. Tämä näkyi henkilökohtaista-ilmoituksissa niin, että naisten ja miesten ilmoitukset samankaltaistuivat: molemmille kuuluivat kouluttautuminen, työssäkäynti ja harrastaminen. (Lotvonen 1996, 59–60.)
Samaa on havaittavissa 2010-luvun ilmoituksissa. Toisaalta, kun jo lähtökohta on sukupuolten kahtiajako, on herkullista nostaa esille tapoja, joilla 2010-luvun deitti-ilmoituksissa lähestytään perinteisiä sukupuolirooleja. Muutamat miesilmoittajat toivovat, että kumppaniehdokas olisi kotona viihtyvää tyyppiä, tykkäisi pitää kodin siistinä ja pitäisi ruoanlaitosta. Eräs mies haaveilee siitä, kuinka hänet tullaan herättämään aamulla valmiille aamupalalle. Useat naiset omissa ilmoituksissaan kuvailevat arkeaan (keittiössä), josta voi päätellä, että kysynnälle löytyy myös vastinetta. Muutama mies kehuskelee remontointitaidoillaan. Jotta dialogi sukupuolirooleista säilyisi hengissä, muutama nainen ottaa esille sen, että haluaa miehen, joka kykenee häviämään naiselle. He painottavat erityisesti tasa-arvoa ja sitä, ettei parisuhde ole kilpailuareena, jossa miehen pitäisi aina olla naista vahvempi.
Nettideitti-ilmoituksissa miehiin liittyviä adjektiiveja, joita ei mainittu naisten yhteydessä ollenkaan, olivat kunnollinen, turvallinen, karismaattinen, nautiskelija, kokenut, pehmo, sitoutuva, sekä kohtelias ja hyväkäytöksinen (herrasmiesmäisyys). Naisiin liittyviä adjektiiveja, joita ei mainittu miesten yhteydessä ollenkaan, olivat joustava, lempeä, luova, pirtsakka, rempseä ja vaatimaton. Väitänkin, että nettideittailussa maskuliininen ja feminiininen eetos noudattelevat, dialogista huolimatta, vielä vahvasti perinteisiä sukupuolirooleja. Eetoksella tarkoitan tässä tiettyyn fyysiseen sukupuoleen liitettyä määritelmää.
Haluan usein ja paljon
1960-luvun seksuaalinen vapautuminen näkyi 1970-luvun henkilökohtaista-ilmoituksissa lisääntyneinä päiväkahviseuraa-ilmoituksina. Näissä ilmoituksissa oleellisinta oli herraseuran varakkuus, rouvaseuran viehättävyys ja keskinäinen luottamus. (Lotvonen 1996,57.) Arvidsson nostaa myös esille 1970-luvun seksuaalisen vallankumouksen. Hänen mukaansa silloin alettiin etsiä henkilökohtaista-ilmoituksissa erityisesti tietyllä tavalla seksuaalisesti orientoitunutta seuraa, muitakin kuin heteroita. Kun 1990-luvulla lanseerattiin ensimmäiset kumppaninhakusivut internetissä, jo vuosikymmenen puolenvälin jälkeen niistä tuli pääosin ns. mainstreamia, eli heteroille suunnattuja palveluita. (Arvidsson 2006, 678.)
Tositarkoituksella-kategoria liitetään usein romanttiseen kuvastoon. Aivan kuten tavalliset henkilökohtaista-ilmoitukset erosivat aikanaan päiväkahvi-ilmoittelusta, Tositarkoituksella ei sisällä seksuaalisesti suoraa vaan korkeintaan vihjailevaa kielenkäyttöä. Hellä ja rakastava tai läheisyydenkipeä ovat adjektiiveina nettideitti-ilmoituksissa jonkin verran käytettyjä, ja sopivat täysin romanttiseen kuvastoon.
Sen sijaan muutama ilmoitus aineistossani käytti rikasta seksuaalisuuteen viittaavaa kieltä. Erityisesti suurten kaupunkien miesilmoittajat kunnostautuvat tällä alueella. Eräs mies oli tuohtunut siihen, että seksin ja eroottisuuden merkitys suhteessa on kaiken kaikkiaan niin vaiettua tällä (Tositarkoituksella-) areenalla. Ilmaisut seksuaalisuuteen liittyen olivat ilmoituksissa hyvin eritasoisia. Kun joku kertoo olevansa estoton, avoin ja heittäytyvä seksiin liittyen, se antaa ihan erilaisen mielikuvan, kuin henkilö, joka kertoo olevansa isokaluinen tai hyvinvarustettu tai joka pyytää vastaajalta paluupostissa kokovartalokuvan tai vaihtoehtoisesti ”– – -kuvan erikseen pillusta ja/tai kasvoista.”
Miksi seksiseuran etsijät ovat Tositarkoituksella-kategoriassa? Ovatko he väärässä paikassa vai käyvätkö he omalla tahollaan keskustelua siitä, miten nettideittailun konteksti tulisi määritellä? Ehkä käsitykset siitä, millainen on (ideaalinen) parisuhde, on pirstaloitunut entisestään. Toisille parisuhde on enemmän eroottisuuden kenttä, kun toisille se on lähempänä jokapäiväistä arkielämää.
Mihin lehti-ilmoituksissa ei ollut tilaa: netin tunnustusosio
Uudenlaisena sisällöllisenä ilmiönä nettideitti-ilmoituksissa on havaittavissa ns. tunnustusosio, jossa tuodaan esille herkkyyttä, heikkoutta tai epäedullisia ominaisuuksia – ehkä rehellisyyden, ehkä persoonallisuuden, nimissä.
Lisääntynyt tila antaa mahdollisuuden prosessoida koko kumppaninhakutilannetta ikään kuin ulkopuolelta ja siihen saa sillä tavalla uuden tason. Esimerkiksi kumppania hakeva 21-vuotias mies tunnustaa, että nettideitti-ilmoituksen laatiminen on hänelle vaikeaa. Toinen nuori mies tunnustaa, ettei ole ollut tällaisessa palvelussa ennen ja siksi etsii ensin vain juttuseuraa. 32-vuotias mies tunnustaa olevansa töksäyttelijä, sanoo ennen kuin ajattelee. 25-vuotias nainen tunnustaa olevansa kärsimätön. Toinen samanikäinen tunnustaa olevansa ronkeli miesten suhteen. Ehkä heikkoudet saa paremmin anteeksi kun ne tunnustaa itse ja siten esittää tiedostavansa?
Tunnustusosio mahdollistaa toiminnan perustelun. Naiset tunnustavat usein olevansa pinnallisia. Sillä he perustelevat sitä, että esittävät vaatimuksia kumppanin ulkonäön suhteen. 40-vuotias nainen tunnustaa, että pitkän aikaa on mennyt elämässä huonosti ja nyt olisi aika onnen kääntyä. Tunnustuksia voivat olla myös tulevaisuuden suunnitelmat tai haaveiden paljastukset: vanhan kotitalon kunnostus maaseudulla.
Kun osaa käyttää tunnustusosiota parodisesti, se on varma merkki siitä, että se on vakiintunut osa jotain järjestelmää: ”-–Sen verran voin vielä paljastaa, että EI, en asu äitini luona, en ole työtön tohelo, en rupea heti rähisemään kun näen kaljapullon enkä juurikaan tanssi rivitansseja! ”
Lopuksi
On helppo huomata, kuinka internetissä olevat kumppaninhakuilmoitukset eroavat sanomalehti-ilmoituksista. Tila ei enää rajoita ilmaisua. Sen vuoksi adjektiivilistaukset eivät ole enää listauksia, vaan asiat voidaan kertoa monimutkaisemmin ja polveilevammin. Ennen tyypilliset Kans.väl. yrit. palv. olev. herra hal. tutust. sivist. kaun. neitoon -lyhennekirjoitukset ovat täysin poistuneet. Nyt on tilaa kertoa tarinoita. Vertailtavuuden mahdollistaa tässä tapauksessa kuitenkin se, että vaikka periaatteessa internetin kautta kumppania voi tavoitella mistä tahansa maailmasta, kotimaisen palvelun käyttö ja suomen kielellä toimiminen rajaa toiminnan Suomeen.
Kategorisointi Tarja Lotvosen mallin mukaisesti oli haastavaa, koska esimerkiksi perushyveiden käsite ei ollut ollenkaan niin selvä kuin se on ilmeisesti ollut vielä 1990-luvun puolessa välissä. Sukupuolen mukaan eroa adjektiivien käytön runsaudessa ei ollut. Varmat perushyveet, kuten luotettavuus ja rehellisyys, ovat kestosuosikkeja kautta aikojen. Huumorintajuisuus on kuitenkin ehdoton ykkönen 2010-luvun kaikissa toiveissa. Huomattavaa on, että adjektiiveissa ei nouse mitenkään esille digitaalinen ympäristö, jossa nämä kumppaninvaateet esitetään. Kumppaninvalinta suuntautuu edelleen täysin digitaalisen maailman ulkopuolelle, offline-arkeen, vaikka välineenä tietotekniikkaa käytetäänkin.
Nettideittailussa heijastuvat nyky-yhteiskunnan arvot ja elintavat. Tasa-arvoinen suhtautuminen näkyy kummankin sukupuolen edustajien suhteessa koulutukseen, työssäkäyntiin ja varallisuuteen. Samalla työ ja varakkuus, materia ja kulutus, eivät enää ole niin tärkeitä kuin ennen. Tässä aihepiirissä on myös nähtävissä ns. downshifting-ajattelu (suom. leppoistaminen), jossa korostetaan pehmeitä arvoja. Se, että on elämäänsä tyytyväinen, on jo merkittävä arvo. Yksilön onni riippuu henkilökohtaisista valinnoista. Suomalaisen yhteiskunnan kansainvälistyminen näkyy siinä, että etnisyyteen otetaan kantaa. Suomalaisuus on seikka, joka erikseen katsotaan tarpeelliseksi mainita. Myös suvaitsevaisuuden nousu toiveominaisuutena tukee tätä.
Nuorekas -termin suosio viittaa elinvoimaisuuden korostamiseen. Samaan, mihin pyritään terveillä elämäntavoilla ja liikunnallisella harrastemaailmalla. Nuorekas voidaan liittää myös ulkonäköön. Eliniän nousu ja pitempään terveinä ja aktiivisina pysyvät suomalaiset näkyvät myös deittisivustolla. Myös yli 60-vuotiaat etsivät vielä seuraa Tositarkoituksella. Ulkonäön kuvailu ei periaatteessa 2010-luvun nettideittailuilmoituksissa ole juurikaan muuttunut siihen mitä Lotvonen kuvaa 1990-luvusta: miehille naiskumppanin ulkonäkö on tärkeää. Sanasto on päivittynyt, ja nyt ilmoituksissa seikkailevat puumat, nallekarhut ja prinsessat.
Sanoilla leikittely kuuluu vahvemmin internet-maailmaan kuin sanomalehtimaailmaan. Verbaalissa ilmaisussa korostuu vapaamielisyys, epäkorrektius, suorapuheisuus ja myös suoremman seksuaalisuuden tuleminen. Tasa-arvopuhe ulottuu työ- ja koulutuskonteksteihin, mutta kun käsitellään miehen ja naisen välistä suhdetta ja toiveita siitä, nettideittailussa maskuliininen ja feminiininen eetos noudattelevat perinteisiä sukupuolirooleja. Pirstaloituneempi käsitys parisuhteesta saa aikaan sen, että Tositarkoituksella-kategoria sisältää sekä peiteltyä että suorempaa seksuaalisanastoa. Tässä on myös alueellista eroa. Koska kaupunkialueilla nettideittipalvelujen käyttö on suositumpaa ja kilpailu kovempaa, ilmoituksissa pyritään myös tällä sektorilla erottumaan räikeämmin kuin vähemmän kaupunkimaisilla alueilla.
Vertaileva ote viime vuosisadan sanomalehtisisältöön voi toimia vain tekstilähtöisesti. Digitaalinen ympäristö sisältää monimuotoisuutensa lisäksi myös paljon muuta kuin tekstiä. Seuraavaksi onkin oleellista perehtyä siihen, millä tavalla multimediaalisuus, valokuvat, linkit ja hymiöt, elävöittävät ja rakentavat internetin kumppaninhakuilmoitusta.
Lähteet
Aineisto
240 heteroilmoitusta Deitti.net -palvelun Tositarkoituksella -kategoriasta vuodelta 2012.
Kirjallisuus
Kaikki linkit tarkistettu 6.4.2013.
Arvidsson, Adam (2006). ”Quality Singles: Internet Dating and the Work of Fantasy”. New Media Society; 8: 671-690.
Bak, Peter Michael (2010). ”Sex Differences in the Attractiveness Halo Effect in the Online Dating”. Environment. Journal of Business and Media Psychology 1: 1-7.
Buss, David (1994). The Evolution of Desire: Strategies in Human Mating. New York: Basic Books.
Lotvonen, Tarja (1996).”Etsin sinua! Henkilökohtaista-ilmoitukset vuosina 1950, 1970 ja 1990”.TeoksessaVitsistä videoon. Uusia kirjoituksia nykyperinteestä. Toim.Eeva- Liisa Kinnunen, Kaarina koski, Riikka Penttilä ja Minttu Pietilä, 53-63. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Mudraya, Olga and Paul Rayson (2011). ”The Language of Over-50s in Online Dating Classified Ads”. Studies in Variation, Contacts and Change in English 6: Methodological and Historical Dimensions of Corpus Linguistics.http://www.helsinki.fi/varieng/journal/volumes/06/mudraya_rayson/
Verkkoyhteisöt ovat nykyään merkittäviä tiedonhaun välineitä ihmisten arkeen liittyvien ongelmien ratkaisemiseen ja hyvin erikoistuneisiinkin aihealueisiin liittyvien kysymysten vuorovaikutukselliseen pohdintaan. Artikkelissa tarkastellaan erikoisalan tiedon hakemista ja jakamista internetin keskustelupalstoilla. Tavoitteena on selvittää, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan keskustelupalstoilla.
Tiedon haku internetistä arjen ongelmien ratkaisemisen ja päätöksenteon tueksi on nykyään osa ihmisten arkea. Keskustelu verkossa voi olla yksilölle arvokasta hänen tehdessään tietoon perustuvia päätöksiä (Himelboim 2008, 158). Esimerkiksi ostopäätöksiä tehtäessä internet on avuksi tiedonhankinnassa ja vaihtoehtojen vertailussa. Vertaistiedolla, kuten muiden kuluttajien verkkoon kirjoittamilla arvosteluilla on suuri merkitys kuluttajan ostopäätöksessä (Butler & Peppard 1998, Chevalier & Mayzlin 2006).
Hakiessaan tietoa internetistä hakija päätyy usein jonkinlaiseen verkkoyhteisöön. Myös hakukonetta käytettäessä osa hakutuloksista johtaa tavallisesti verkkoyhteisöihin. Verkkoyhteisöt eroavat muista verkossa olevista informaationlähteistä siten, että niiden sisältö on pääasiassa jäsenten itsensä luomaa (Ridings & Gefen 2004). Ne toimivat tiedonlähteenä myös lukuisille yhteisöihin kuulumattomille, jotka eivät välttämättä koskaan itse osallistu tai säännöllisesti vieraile niissä. McLaughlin, Osborne ja Smith (1995, 102–103) kutsuvat hiljaiseksi osallistumiseksi viestien lukemista ilman, että osallistuu itse keskusteluun.
Erilaiset verkkoyhteisöt muodostavat hyvin laajan ja heterogeenisen joukon, jossa voidaan esimerkiksi jakaa vertaistukea tai luoda uusia ihmissuhteita. Oman tutkimukseni kannalta keskeisiä ovat niin kutsutut tiedonjakamisyhteisöt, jotka tukevat oppimista, mielipiteiden ilmaisemista ja tiedon levittämistä (ks. Hinds & Lee 2008, 2). Useimmin kirjallisuudessa mainittu selitys sille, miksi ihmiset haluavat liittyä verkkoyhteisöihin, on nimenomaan informaatioon käsiksi pääseminen (Ridings & Gefen 2004).
Verkkoyhteisöjä voidaan muodostaa monien erilaisiin teknologioihin perustuvien välineiden, kuten esimerkiksi uutisryhmien, reaaliaikaisten chattien tai verkkoyhteisöpalveluiden (esim. Facebook) kautta (ks. Lazar & Preece 1998; Porter 2004; Hinds & Lee 2008, 1–3). Olen ottanut tutkimuksessani tarkasteltaviksi keskustelupalstat, sillä ne ovat tehokkaita ja suosittuja välineitä tiedon hankintaan ja jakamiseen hyvin erikoistuneistakin aihealueista (ks. esim. Savolainen 2011, 863). Arpo (2005, 89) toteaa, etteivät kaikki keskustelupalstat ole yhteisöjä sanan varsinaisessa merkityksessä, mutta ne tarjoavat kirjoittajille yhteisen kommunikaation tilan. Niissä voidaan myös muodostaa lyhytaikaisia tilannekohtaisia sosiaalisia verkostoja, joissa keskinäinen ymmärrys perustuu yleensä verkon ulkopuolisiin tekijöihin (emt., 48).
Kohdistan tutkimuksessani huomion erityisesti viestiketjujen avausviesteihin, sillä niillä on keskustelupalstalla merkittävä rooli. Aloittamalla keskusteluja osallistujat pyytävät informaatiota ja ohjaavat ryhmää kohti haluamiaan keskustelunaiheita (Burke, Joyce, Kim, Anand & Kraut 2007, 2). Keskustelupalstoilla tapahtuvalle vuorovaikutukselle on ominaista se, ettei kirjoittaja voi tietää vastataanko hänen viestiinsä tai lukeeko kukaan edes sitä (Arpo 2005, 282–283). Hyötyäkseen keskustelusta osallistujien täytyy kuitenkin saada vastauksia viesteihinsä (Himelboim 2008, 158). Etenkin tiedonjakamiseen keskittyvissä yhteisöissä on tärkeää, että jäsenet vastaavat toistensa esittämiin kysymyksiin ja jakavat informaatiota (Kollock & Smith 1996, 116). Saaduista vastauksista myös riippuu, palaavatko osallistujat jatkossakin keskustelupalstalle (Burke ym. 2007, 2). Etenkin uusille tulokkaille vastauksen saaminen heidän ensimmäiseen viestiinsä on tärkeää jatkon kannalta (Joyce & Kraut 2006, 14). Keskustelun syntyminen on siten olennaisen tärkeää sekä verkkoyhteisön että yksittäisen jäsenen näkökulmasta. Jos keskustelunavaukset jäävät ilman vastausta, niiden kirjoittajat epäonnistuvat tavoitteessaan saada tietoa, tukea tai keskusteluseuraa. (Burke ym. 2007, 1.)
Kuvaan tässä artikkelissa väitöskirjatutkimukseeni liittyvää osatutkimusta, jossa tarkastelen erikoisalan tiedon hakemista ja jakamista internetin keskustelupalstoilla. Artikkelin tavoitteena on selvittää, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan keskustelupalstoilla. Tavoite jakautuu seuraaviin tutkimuskysymyksiin:
Millaisia viestiketjujen avausviestit ovat tavoitteeltaan?
Millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin?
Millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään?
Viestiketjujen avausviestien piirteillä, kuten niiden pituudella ja rakenteella, näyttäisi aiemman tutkimuksen mukaan (esim. Joyce & Kraut 2006; Burke ym. 2007) olevan vaikutusta keskustelun käyntiin lähtemiselle ja jatkumiselle. Tarkastelen tässä artikkelissa sitä, millainen yhteys avausviestien tavoitteilla on viestiketjujen pituuksiin ja millainen yhteys kirjoittajan nimettömyydellä on avausviestien tavoitteisiin ja viestiketjujen pituuksiin. Keskustelupalstan avoimuudella viittaan mahdollisuuteen kirjoittaa palstalle täysin nimettömänä eli ilman rekisteröitymistä, nimeä tai nimimerkkiä.
Tutkimukseni mielenkiinnon kohteena on erityisesti tekniseen erikoisalaan liittyvän tiedon välittyminen. Erikoisalaksi olen valinnut lämmityksen, joka on tällä hetkellä yksi paljon keskustelua herättävistä ajankohtaisista aiheista. Etenkin lämpöpumput, jotka ovat nopeasti saavuttaneet suurta suosiota pientalojen lämmityksessä, ovat herättäneet paljon keskustelua internetin keskustelupalstoilla (ks. esim. Lampopumput.info). Lämmitysjärjestelmä on suuri hankinta monen ihmisen elämässä sekä rahallisesti että ostajan jokapäiväiseen elämään liittyvien vaikutustensa vuoksi. Lämmitysjärjestelmää voidaan siten pitää sellaisena hankintana, joka vaatii ostajalta runsaasti tiedonhankintaa: ostotilanne on kallis, kertaluonteinen, riskialtis ja omalla tavallaan myös sidoksissa kuluttajan persoonaan (ks. esim. Kotler 1997, 190–192). Lämmitysjärjestelmää vastaavia hankintoja ihmisen elämässä voivat olla esimerkiksi asunnon hankkiminen, talopaketin valinta tai auton ostaminen. Tutkimuksen aineistona on yhteensä 300 lämpöpumppuihin liittyvää viestiketjua, jotka on kerätty Lampopumput.info- ja Suomi24 -keskustelupalstoilta. Esittelen aineiston tarkemmin kolmannessa luvussa.
Tiedonhakua ja raivonpurkauksia – Viestien tavoitteet luokittelun pohjana
Erilaisia viestityyppejä verkkokeskusteluissa on aiemmin tutkittu muun muassa BBS-keskusteluryhmissä (Taboada 2004), yhteisöblogeissa (Kouper 2010) ja sähköisillä kysymys-vastauspalstoilla (Harper, Weinberg, Logie & Konstan 2010). BBS-keskusteluryhmät eli ”purkit” olivat suosittuja ennen web-aikakautta, ja niissä keskustelu muistutti hyvin paljon nykyaikaisia www-keskustelupalstoja (Gyöngyi, Koutrika, Pedersen & Garcia-Molina 2008, 2). Yhteisöblogeissa jäsenet puolestaan pitävät verkkopäiväkirjoja, joihin lukijat kirjoittavat kommentteja, jotka on järjestetty viestiketjuiksi (Kouper, 1–2) samoin kuin keskustelupalstoillakin. Hieman uudempana tulokkaana sähköiset kysymys-vastauspalstat ovat tyypillisesti aihepiiriltään yleisluontoisia eivätkä keskity tietyn erityisalueen ympärille, kuten keskustelupalstat. Keskustelupalstoja ei kysymys–vastauspalstojen tapaan ole tarkoitettu ainoastaan kysymyksiin vastaamiseen, vaan niissä suuri osa vuorovaikutuksesta alkaa pyynnön sijaan informaation jakamisella. (Gyöngyi ym. 2008, 2.) Myös omassa aineistossani osa avausviesteistä on selvästi sellaisia, joissa ei kysytä mitään, vaan esimerkiksi tuodaan esiin oma näkemys tai mielipide jostain asiasta.
Viestien luokittelu voidaan Taboadan (2004, 55) mukaan tehdä intuitiiviselta pohjalta tarkastelemalla viestin kokonaistavoitetta ja sitä, mitä viestin lähettämisellä on tarkoitus saavuttaa, kuten esimerkiksi tarjota tai saada informaatiota. Kysymysviestit eroavat niin ikään Harperin ym. (2010) mukaan sen suhteen, mikä on niiden funktio eli millaisia vastauksia niiden odotetaan saavan. Taboada (2004, 67) kuvaa tutkimuksessaan neljä erilaista tavoitteisiin perustuvaa viestityyppiä. Viestien aihepiirinä oli finanssiala, joten keskustelujen aiheina olivat osakkeet ja yritysten suoritukset (emt., 64). Viestityypit ovat:
neuvojen tai informaation pyytäminen,
mielipiteen puolesta tai vastaan argumentointi,
yrityksen tai osakkeen haukkuminen tai kehuminen sekä
muita kirjoittajia vastaan hyökkääminen (emt., 67).
Taboadan luokituksen pohjana olevaan aineistoon lukeutuivat kaikki viestiketjujen viestit, eivät ainoastaan keskustelujen avausviestit. Sovellan omassa luokituksessani Taboadan viestityyppejä 1.–3., sillä ne sopivat hyvin kuvaamaan viestiketjujen avausviestejä. Muita kirjoittajia vastaan hyökkääminen sen sijaan on tyypillistä viestiketjun vastausviesteissä, sillä hyökkääminen on yleensä reaktio johonkin aiempaan viestiin.
Kouper (2010, 1) on tutkinut neuvojen pyytämistä ja antamista verkkoyhteisössä. Aineistona oli äitiyteen liittyvä yhteisöblogi LiveJournal.comissa. Tutkimuksessa selvitettiin, millaisia strategioita verkkoyhteisön jäsenet käyttivät neuvoa pyytäessään (emt., 5). Neuvo (advice) on Merriam-Websterin verkkosanakirjaa mukaillen puhetapahtuma, joka liittyy tiedon tarjoamiseen, suositusten antamiseen ja toimintaehdotuksiin. Kouper (2010, 6–7) jaottelee neuvojen pyynnöt Goldsmithin (2000) pohjalta mukautetun luokituksen mukaan viiteen eri luokkaan:
neuvojen pyytäminen
mielipiteiden tai informaation pyytäminen
ongelman ilmaiseminen
toimintasuunnitelman ilmoittaminen
neuvojan vapaaehtoinen neuvo
Sovellan myös Kouperin laatimaa luokitusta oman avausviestien luokitukseni pohjana. Kouperin luokitus koostuu ainoastaan erilaisista neuvojen pyynnöistä, joten se ei kuitenkaan kata koko viestityyppien kirjoa erilaisine tavoitteineen, ja vaatii siten täydennystä. Kysymys-vastauspalstojen kysymykset, joita Harper ym. (2010) ovat tutkineet, vastaavat melko läheisesti keskustelupalstojen avausviestejä, sillä ne ovat viestiketjujen ensimmäisiä viestejä. Harperin ym. (2010) laatima luokitus koostuu kuudesta eri kysymystyypistä, joiden pohjana on niiden ajallinen fokus:
Tulevaisuuteen suuntautuvat kysymykset
neuvojen pyytäminen
identifikaatio
Nykyhetkeen suuntautuvat kysymykset
hyväksymis- ja paheksumiskysymykset
laadulliset kysymykset
Menneisyyteen suuntautuvat kysymykset
preskriptiiviset ja
faktiset kysymykset. (Emt.)
Sovellan Harperin erittelemiä kysymystyyppejä omassa luokituksessani. Kuten aiemmin on todettu, keskustelupalstoilla suuri osa vuorovaikutuksesta alkaa informaation jakamisella, jossa ei pyydetä mitään, toisin kuin kysymys-vastauspalstoilla, jotka keskittyvät nimensä mukaisesti kysymysten kysymiseen ja niihin vastaamiseen (Gyöngyi ym. 2). Siten tarvitsen analyysia varten lisäksi myös Taboadan (2004) ja Kouperin (2010) viestityyppiluokkia kattaakseni myös muut kuin kysymystyyppiset avausviestit. Koska mikään edellä kuvatuista viestityyppien luokituksista ei koske nimenomaan keskustelupalstojen avausviestejä, on omassa luokituksessani mukana myös aineistolähtöisiä luokkia, jotka eivät perustu edellä mainittuihin aiempiin luokituksiin.
Viestien luokittelu ei ole yksinkertaista, sillä kuten Harper ym. (2010) tutkimuksessaan havaitsivat, osa kysymyksistä on välimuotoja, jotka edustavat kahden tai useamman kysymystyypin sekoitusta. Monet kysymykset sisältävät useita tavoitteiltaan erilaisia kysymyslauseita. Tällaisia kysymyksiä Harper ym. (2010) nimittävät yhdistelmäkysymyksiksi. Omassa analyysissani luokittelen välimuodoilta näyttävät viestit sen perusteella, mikä vaikuttaa olevan viestin päätavoite käyttäen viitteenä muun muassa viestin otsikkoa. Kuvaan oman analyysini pohjaksi muodostamani luokituksen tarkemmin neljännessä luvussa.
Tutkimuksen aineistona on yhteensä 300 lämpöpumppuihin liittyvää viestiketjua, jotka on kerätty Lampopumput.info- ja Suomi24 -keskustelupalstoilta. Lampopumput.info-keskustelupalsta on erikoistunut lämpöpumpuista käytävään keskusteluun. Palsta on jaoteltu Yleiseen keskusteluun, Yleiseen lämpöpumppukeskusteluun, Asennukset, tekniikka ja myynti -alueeseen, Merkkikohtaiseen keskusteluun sekä Kauppapaikkaan. Olen kerännyt aineiston kaikilta muilta alueilta paitsi Kauppapaikka-alueelta, sillä se sisältää myynti- ja ostoilmoituksia keskittyen täten kaupantekoon eikä tiedon hankintaan ja jakamiseen. Yleinen keskustelu -alueelta olen kerännyt aineistoa ainoastaan Linkit ja muu netistä bongattu -ala-alueelta, josta olen poiminut lämpöpumppuihin liittyvät viestit. Muut alueet jätin pois, sillä keskustelu niissä liittyi muihin aiheisiin kuin lämpöpumppuihin.
Suomi24.fi on Suomen käytetyimpiä sivustoja (TNS Gallup 2013). Keskustelut on Suomi24:n tunnetuin palvelu, jota sivustolla luonnehditaan sanoilla ”todellinen suomalaisten sähköinen mielipidepankki”. Aiheita on lähes rajattomasti lähes kaikista mahdollisista aihepiireistä”hampaidenhoidosta talonrakentamiseen”. Päivittäin julkaistaan jopa yli 20 000 uutta viestiä, joita on yhteensä jo yli 50 miljoonaa. (Suomi24 Oy 2013.) Palvelu ei vaadi rekisteröitymistä, vaan kuka tahansa voi kirjoittaa viestejä keskusteluihin. Olen kerännyt aineiston Koti ja rakentaminen -osaston Lämmitys ja eristäminen -alueelta, josta olen poiminut lämpöpumppuihin liittyvät viestiketjut.
Kuva 1. Viestiketjuja Lampopumput.info-keskustelupalstalla.Kuva 2. Viestiketjuja Suomi24.fi-keskustelupalstalla.
Kuvatut kaksi keskustelupalstaa eroavat toisistaan siten, että Lampopumput.info vaatii kirjoittajilta palveluun rekisteröitymisen, kun taas Suomi24-palstalle on mahdollista kirjoittaa viestejä täysin nimettömänä. Palstoja vertaamalla voidaan siten tarkastella nimettömyyden vaikutusta avausviestien tavoitteisiin ja vastausten määrään. Palstat eroavat myös siten, että Lampopumput.info on erikoistunut alan harrastajien ja asiantuntijoiden palsta, kun Suomi24 on lukemattomien eri aiheiden yleispalsta. Koti ja rakentaminen -osaston Lämmitys ja eristäminen -alueella keskustelu on toki rajatumpaa tiettyyn aihepiiriin, mutta käyttäjäkunta on silti mahdollisesti heterogeenisempaa ja vaihtuvuus suurempaa, kuin Lampopumput.infossa.
Viestiketjujen otsikot, uusimman viestin kirjoitusajankohta ja vastausten määrä ovat nähtävillä kunkin keskustelualueen viestiketjuluettelossa (ks. kuvat 1 ja 2), josta viestiketjun otsikkoa klikkaamalla pääsee itse viestiketjuun. Viestiketjut ovat molemmilla palstoilla aikajärjestyksessä siten, että ylimpänä etusivulla ovat viestiketjut, joissa on uusin viesti. Hyvin vanhojakin viestiketjuja voidaan nostaa etusivulle lähettämällä niihin uusia viestejä.
Olen kerännyt molemmilta palstoilta 150 viestiketjua. Samankokoiset otokset molemmilta palstoilta helpottavat niiden vertailua keskenään. Valitsin aineistoksi sellaisia viestiketjuja, jotka eivät keräyshetkellä enää olleet aktiivisia eli niihin ei enää ollut tullut uusia viestejä ainakaan kahteen viikkoon. Siten viestien määrä viestiketjuissa oli jo suurimmaksi osaksi vakiintunut. Aiemman tutkimuksen mukaan suurin osa viestiketjujen avausviesteistä joihin vastataan saa vastauksen vuorokauden kuluessa, joten viikon pituinen aikaikkuna on riittävä avausviestin laskemiseksi (Burke ym. 2007, 12). Olen kirjannut ylös myös jokaisen keräämäni viestiketjun vastausten lukumäärän. Vastauksiksi lasken kaikki avausviestin perään viestiketjuun kirjoitetut viestit riippumatta niiden asiasisällöstä tai kirjoittajasta. Vastausten määrä on molemmilla keskustelupalstoilla nähtävillä jokaisen viestiketjun otsikon perässä (ks. kuvat 1 ja 2).
Olen kerännyt molemmilta palstoilta sellaiset viestiketjut, joiden uusin viesti oli lähetetty viimeistään joulukuussa 2011. Aineistona olevat palstat eroavat toisistaan siten, että Lampopumput.infossa aloitetaan uusia lämpöpumppuaiheisia viestiketjuja useammin kuin Suomi24.fissa. Sen vuoksi kahteen eri otokseen valittujen viestiketjujen uusimman viestin aikajänne poikkeaa otosten välillä. Lampopumput.infosta kerätyn otoksen viestiketjujen uusimmat viestit oli kirjoitettu 29.11.2011–31.12.2011 kun taas Suomi24.fista kerätyssä otoksessa ne oli kirjoitettu 4.7.2011–14.12.2011. Otosten erilaisilla aikajänteillä saattaa olla vaikutusta tuloksiin, sillä on mahdollista, että vuodenaika vaikuttaa keskustelujen luonteeseen.
Lampopumput.infosta kerätyn otoksen avausviestit on kirjoitettu 9.12.2005–31.12.2011 ja Suomi24.fista 21.12.2003–9.12.2011. Suuret vaihteluvälit johtuvat siitä, että otokset on valittu viestiketjun uusimman viestin mukaan ja kuten aiemmin on todettu, voidaan vanhojakin viestiketjuja nostaa vielä vuosia myöhemmin uudelleen keskusteluun. Suurin osa aineiston avausviesteistä on kuitenkin kirjoitettu vuonna 2011 (83 % Lampopumput.infossa ja 87 % Suomi24.fissa). Suomi24.fista kerätyistä avausviesteistä suurin osa on kirjoitettu syys–marraskuussa (55 %) ja vuoden jälkipuoliskolla eli heinä–joulukuussa 85 % viesteistä. Lampopumput.infosta kerätyistä avausviesteistä suurin osa on kirjoitettu marras–joulukuussa (71 %) ja vuoden jälkipuoliskolla on kirjoitettu 89 % avausviesteistä.
”Hyvää iltaa kaikki ja toivottavasti osaisitte auttaa” – Avausviestityypit keskusteluissa
Seuraavaksi käyn läpi omaa tutkimustani varten koostamani luokittelun, joka pohjautuu Taboadan (2004) erittelemiin viestien genreihin, Kouperin (2010, 6) käyttämään neuvojen pyytämisen luokitteluun, Harperin ym. (2010) kysymysten luokitteluun sekä tutkimusaineistosta nouseviin havaintoihin. Sovellan pääpiirteittäin samaa luokitusta kuin aiemmassa tutkimuksessani (ks. Salmela & Nuopponen 2012, 221–224). Joiltain osin olen kuitenkin kehittänyt luokitusta vastaamaan paremmin tämän tutkimuksen tavoitetta. Olen koonnut tässä tutkimuksessa käyttämäni luokituksen taulukkoon 1.
Taulukko 1. Analyysissa käytetyt viestityypit tavoitteen mukaan
Luokitukseni koostuu yhdeksästä eri viestityypistä. Olen jakanut viestityypit tavoitteensa pohjalta kolmeen pääluokkaan: tiedon saamiseen, tiedon antamiseen ja keskustelun herättämiseen tähtääviin viesteihin. Aiemmasta luokituksesta (Salmela & Nuopponen 2012, 221–224) olen jättänyt pois neljännen tavoiteluokan (toiminnan aikaansaaminen), sillä aineistossani ei ollut tämän luokan esiintymiä. Tiedon saamiseen tähtäävät viestit jaan avunpyyntöihin, mielipiteiden, ehdotusten ja kokemusten pyytämiseen, kuten aiemmassa tutkimuksessani. Lisäksi olen kirjallisuuden ja aineistosta nousevien havaintojen pohjalta ottanut mukaan uudeksi alaluokaksi faktiset kysymykset. Tiedon antamiseen tähtäävät viestit jaan näkemysten ilmaisemiseen ja tiedon tarjoamiseen, keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit puolestaan suunnitelman ilmoittamiseen ja aiheen tuomiseen keskusteluun. Suunnitelman ilmoittaminen on niin ikään uusi luokka, jonka pohjautuu kirjallisuuteen ja aineistosta nouseviin havaintoihin.
Avunpyynnöissä pyydetään muilta käyttäjiltä apua tai neuvoja johonkin kirjoittajalla olevaan ongelmaan. Viestityypin pohjana ovat Harperin ym. (2010), Taboadan (2004, 68–69) ja Kouperin (2010) erittelemät neuvojen pyynnöt. Neuvojen pyynnöt kuvaavat Harperin ym. (2010) mukaan jonkin tietyn ja oletettavasti uuden tilanteen ja hakevat ohjeita tulevaan toimintaan valmistautumista varten. Kysyjä on itse kysymyksen kohteena, mistä kertoo usein minämuotojen käyttö (emt). Taboadan (2004, 69) mukaan neuvojen pyyntöä kuvaa sen tavoite eli informaation pyytäminen sekä sille ominaiset vaiheet, jotka ovat taustainformaatio ja itse kysymys tai avunpyyntö. Kirjoittajat esiintyvät usein noviiseina, jotka etsivät neuvoja asiantuntijoilta (emt., 68). Pyyntö tulee usein selkeästi ja eksplisiittisesti viestissä esiin esimerkiksi sellaisten ilmausten kuin ”tarvitsen apuanne” tai ”mitä tehdä?” kautta. Myös ongelman kuvailemista voidaan pitää epäsuorana avunpyyntönä. (Kouper 2010, 6.) Lasken avunpyynnöiksi myös Harperin ym. (2010) kuvaamat preskriptiiviset kysymykset, joissa kirjoittaja pyytää neuvoja siihen miten jokin asia tehdään. Samoin kuin neuvojen pyynnöt ne ovat itseen kohdistuvia eli viittaavat kirjoittajan omaan tilanteeseen (emt.).
Faktisissa kysymyksissä pyydetään jotain faktapohjaista, esimerkiksi teknisiin tosiasioihin perustuvaa yleistä tietoa, joka ei suoraan liity juuri kirjoittajan omaan tilanteeseen. Viestityypin pohjana on Harperin ym. (2010) faktinen kysymys, jossa pyydetään jotain jo olemassa olevaa tietoa ja johon voidaan usein vastata lyhyesti. Kysymykseen on tyypillisesti olemassa vain yksi oikea vastaus. Viesti ei sisällä oman tilanteen kuvausta, tai se ei ole ainakaan olennaista tietoa kysymykseen vastaamisen kannalta. Esimerkissä 1 kirjoittaja kaipaa tietoa osatehoisten ja täystehoisten maalämpöpumppujen välisistä eroista. Kysymys on yleisluontoinen, eikä ole sidoksissa pelkästään kirjoittajan omaan tilanteeseen, vaikka hän viittaakin viestissä me-muotoa käyttämällä omaan tilanteeseensa (”Mikäli haluamme täysmitoitetun, valitsemme […]”).
(1) MLP osateho/täysteho, kertokaa tyhmälle
Eli on olemassa eri kokoisia mlp esim. 6kW-> ylöspäin. Ja sitten invertteri (ivt:llä), nibellä kai nimellä nibe fighter 1250.
Eli onko kaikki muut osatehopumppuja ja nuo kaksi viimeistä täystehopumppuja. VAI tapahtuuko mitoitus niin, että jos esim. talomme tarvitsisi 6kW pumpun tuottaakseen 50-60% tarpeesta niin kyse on osamitoituksesta? Mikäli haluamme täysmitoitetun, valitsemme esim 8kW pumpun. Meneekö se tällä logiikalla? Kiitän jos joku viitsii asiallisesti vastata.
Mielipiteiden pyytäminen -luokkaan lasken viestit, joissa määritellään ainakin yksi tietty asia, joka voi olla esimerkiksi tuote, palvelu tai oma ratkaisuehdotus, josta halutaan muiden mielipiteitä. Tyypin pohjana ovat Kouperin (2010, 6) erittelemä mielipiteiden tai tiedon pyytäminen -viestityyppi sekä Harperin ym. (2010) hyväksymis japaheksumis -kysymykset ja laadulliset kysymykset, joista ensimmäiset hakevat subjektiivisia mieltymyksiä ja jälkimmäiset objektiivisempia näkökulmia jonkin asian hyvyydestä tai huonoudesta.
Viestityypissä, jossa pyydetään ehdotuksia lukijoilta esimerkiksi jonkin tuotteen ostopäätöksen avuksi, tavoitteena on kerätä monia erilaisia ehdotuksia. Kokemusten pyytäminen -luokan viesteissä taas pyydetään lukijoilta omakohtaisia kokemuksia jostain tietystä kirjoittajan määrittelemästä asiasta, kuten tuotteesta tai palvelusta. Erona ehdotusten pyytämiseen on se, että kirjoittaja määrittelee itse jonkin tietyn tuotteen tai palvelun, josta hän haluaa kommentteja muilta. (Salmela & Nuopponen 2012, 222–223.)
Näkemyksiä ilmaiseva viestityyppi perustuu Taboadan (2004, 69–74) argumentaatioviesteihin sekä haukkumis- ja kehumisviesteihin. Argumentaatioviestit puolustavat jotain mielipidettä, näkemystä, yksilöä tai yritystä. Ne on tavallisesti tarkoitettu provosoimaan ja usein myös vaikuttamaan muiden lukijoiden mielipiteisiin keskustelun aiheesta. (Emt., 69.)Haukkumis- ja kehumisviestit (bashing and pumping) eroavat argumentaatioviesteistä siten, että ilmaistuille mielipiteille tarjotaan hyvin vähäisesti tukea ja mielipiteet ovat yksinomaan positiivisia tai negatiivisia, kun argumentaatioviestit sisältävät laajemman kirjon mielipiteitä (emt., 73). Omassa luokittelussani lasken nämä molemmat viestityypit näkemysten ilmaiseminen -luokkaan. Keskeistä on, että kirjoittaja ilmaisee omia subjektiivisia näkemyksiään tai mielipiteitään, esimerkiksi jonkin tuotteen, teknologian tai palvelun hyvyydestä tai huonoudesta (Salmela & Nuopponen 2012, 224).Tietoa tarjoavissa viesteissä keskeistä on puolestaan tarjotun tiedon objektiivisuus eli se ei ole riippuvaista kirjoittajan itsensä mielipiteistä tai näkemyksistä (emt., 223).
Suunnitelman ilmoittaminen -luokkaan lasken viestit, joissa kirjoittaja kuvaa jonkinlaisen suunnitelman, jota on aikeissa noudattaa, mutta ei kuitenkaan esitä mitään suoraa kysymystä kyseistä suunnitelmaa koskien. Viestityyppi perustuu Kouperin (2010, 6) toimintasuunnitelman ilmoittaminen -luokkaan, jossa kirjoittaja ikään kuin epäsuorasti pyytää kommentteja kuvailemalla millaisiin toimiin hän on aikeissa ryhtyä, kuten esimerkissä 2.
(2) pilppi säästää taas lisää!
lämmityskohteet: – tuloilma -vesikiertoinen lattialämmitys asuinhuoneet -vesikiertoinen lattialämmitys pesutilat -käyttöveden lämmitys lisäsin astianpesukoneen pilpin lämmitettäväksi( halvempaa kuin suorasähkö) toiveena olisi että koko talon sähkökulut(myös käyttösähkö) jäisi alle 11000kwh vuodessa.
Viestityyppi, jossa tavoitteena on aiheen tuominen keskusteluun, pohjautuu Harperin ym. (2010) identifikaatio-kysymyksiin. Niiden tarkoituksena on houkutella vastaajia, joilla on yhteinen näkemys jonkin tietyn aiheen merkittävyydestä. Tällaiset kysymykset on useimmiten tarkoitettu herättämään keskustelua ja rakentamaan suhteita ennemmin kuin saamaan lopullisia tai toimivia vastauksia. (Emt.) Suunnitelman ilmoittaminen -luokkaan erona on se, että keskusteluun nostettu aihe ei liity kirjoittajaan itseensä tai hänen omaan henkilökohtaiseen tilanteeseensa. Harper ym. (2010) havaitsivat identifikaatiokysymysten sisältävän paljon sinä-muotoja, mikä osoittaa, että kysymyksen kohteena ovat vastaajat. Ne myös houkuttelivat suhteellisen paljon vastauksia (emt.).
Olen luokitellut jokaisen aineiston avausviestin ainoastaan yhteen viestityyppiluokkaan kuuluvaksi. Jotkut viesteistä voivat olla kahden viestityypin välimuotoja siten, että niissä yhdistyy kaksi tavoitetta (Harper ym. 2010). Olen luokitellut välimuodoilta vaikuttavat viestit niiden päätavoitteen perusteella. Viestin ensisijainen tavoite on pääteltävissä esimerkiksi viestin otsikosta ja viestissä esitettyjen kysymysten järjestyksestä. On kuitenkin todettava, että joidenkin viestien tapauksessa luokittelu oli haasteellista.
Avausviestityyppien jakautuminen
Tarkastelin aluksi ensimmäistä tutkimuskysymystä eli millaisia viestiketjujen avausviestit ovat tavoitteeltaan. Tein sen laskemalla jokaisen viestityypin frekvenssit eli esiintymiskertojen lukumäärät aineistossa ja vertaamalla niitä keskenään. Olen koonnut kuvioon 1 eri avausviestityyppien osuudet koko aineistossa.
Pääluokittain tarkasteltuna suurin osa viesteistä (65 %) tähtäsi tiedon saamiseen. Tiedon antamiseen tähtäsi neljäsosa avausviesteistä ja keskustelun herättämiseen kymmenesosa viesteistä. Koko aineiston yleisin viestityyppi oli avunpyyntö, joita oli viidesosa kaikista viesteistä. Seuraavaksi yleisimpiä olivat faktiset kysymykset ja mielipiteiden pyytämiset (molemmat 16 %). Harvinaisimpia olivat ehdotusten pyytämiset ja suunnitelman ilmoittamiset, joita oli vain muutama prosentti.
Kuvio 1. Viestityyppien jakautuminen koko aineistossa (N=300).
Tarkastellakseni ovatko havaitut erot tilastollisesti merkitseviä suoritin aineistolle tilastollisen analyysin käyttäen R-ohjelmaa (versio 3.0.0). Viestityyppien frekvensseille suoritettiin, χ2 -yhteensopivuustesti (khiin neliö -testi), joka soveltuu parhaiten nominaali- eli luokitteluasteikollisten muuttujien tarkasteluun. Testin avulla voidaan tarkastella, poikkeaako muuttujan havaittu jakauma nollahypoteesin mukaisesta jakaumasta. Nollahypoteesin mukainen jakauma on, että kaikkien luokkien frekvenssit ovat yhtä suuret. Mikäli testisuure kriittistä arvoa suurempi, nollahypoteesi hylätään. (Luojola 2006, 131.)
Aluksi vertailin keskenään kolmea pääluokkaa (tiedon saamiseen, tiedon antamiseen ja keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit) suorittamalla pääluokkien frekvensseille (195, 75, 30) χ2 -yhteensopivuustestin. Testisuureen arvoksi tuli 145.5, vapausaste oli 2 ja p-arvo < 2.2-16. P-arvo tarkoittaa todennäköisyyttä, jolla sama tulos voidaan saada aikaan sattumalta. Näin ollen mitä pienempi p-arvo on, sitä varmemmin tulos on luotettava. Tilastollisesti luotettavan tuloksen rajana pidetään usein p-arvoa 0.05, kuten myös tässä tutkimuksessa. χ2 -jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 2 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 5.991. Testisuure on huomattavasti kriittistä arvoa suurempi, joten nollahypoteesi hylätään. Tulos on tilastollisesti erittäin merkitsevä (p<0.001). Avausviestit edustavat siten useammin tiettyjä pääluokkia, ja pääluokkien esiintymisen väliset erot ovat tilastollisesti merkitseviä.
Seuraavaksi vertailin keskenään yhdeksää eri viestityyppiä. Testisuureen arvoksi tuli 75.6, vapausaste oli 8 ja p-arvo 3.74-13. χ2 -jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 8 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 15.507. Testisuure on huomattavasti tätä kriittistä arvoa suurempi, joten nollahypoteesi hylätään. Avausviestit edustavat siten useammin tiettyjä viestityyppejä, ja viestityyppien esiintymisen väliset erot ovat tilastollisesti merkitseviä.
Toisena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin. Selvittääkseni tutkimuskysymystä vertailin keskenään kahta erityyppistä palstaa avausviestityyppien jakautumisen suhteen. Vertailin ensin kahta eri palstaa pääluokkien esiintymisen suhteen. Avausviestit olivat jakautuneet pääluokkiin hyvin samalla tavoin molemmilla palstoilla (tiedon saaminen 66 % ja 64 %, tiedon tarjoaminen 24 % ja 26 % ja keskustelun herättäminen molemmat 10 %).
Varmistaakseni, ettei avausviestien jakautuminen pääluokkiin eronnut kahden eri palstan välillä, suoritin pääluokkien frekvensseille kahden populaation χ2-riippumattomuustestin. χ2-riippumattomuustestillä voidaan testata kaksiulotteisessa taulukossa olevien muuttujien välistä riippuvuutta. Molemmat otokset luokitellaan kiinnostavan muuttujan mukaan ja havainnot järjestetään kontingenssitauluun, jonka sarakkeina ovat otokset ja riveinä muuttujan saamat diskreetit arvot (taulukko 2). Nollahypoteesina on rivi- ja sarakemuuttujien arvojen riippumattomuus toisistaan. (Luojola 2006, 149–150.)
Taulukko 2. Pääluokkien frekvenssit eri palstoilla.
χ2-riippumattomuustestin testisuureen arvoksi tuli 0.1662. χ2-jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 2 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 5.991. Testisuure on selvästi kriittistä arvoa pienempi, joten nollahypoteesi jää voimaan. Voidaan siis todeta, että pääluokkien esiintymisen suhteen palstojen välillä ei ollut eroa. Eri viestityyppien jakautumisessa palstojen välillä sen sijaan näyttäisi olevan eroja. Olen kuvannut kuviossa 2 sitä, millä tavoin eri viestityyppien jakautuminen erosi kahdella eri palstalla.
Kuvio 2. Viestityyppien jakautuminen kahdella eri palstalla.
Lampopumput.infossa yleisimpiä avausviestityyppejä olivat avunpyynnöt (27 %). Seuraavaksi yleisimpiä olivat avausviestit, joissa tarjottiin tietoa (19 %). Harvinaisin viestityyppi oli suunnitelman ilmoittaminen. Suomi24.fissa sen sijaan yleisimpiä olivat avausviestit, joissa ilmaistiin näkemyksiä (22 %). Seuraavaksi yleisimpiä olivat viestit, joissa pyydettiin mielipiteitä (18 %). Harvinaisimpia olivat viestit, joissa pyydettiin ehdotuksia. Huomattavimmat erot kahden palstan välillä näyttäisivät siten olevan näkemyksen ilmaisemisten ja tiedon tarjoamisen yleisyydessä. Selvittääkseni, onko tulos tilastollisesti merkitsevä, suoritin eri viestityyppien frekvensseille kahden populaation χ2-riippumattomuustestin.
Taulukko 3. Viestityyppien frekvenssit eri palstoilla.
Huomioitavaa χ2-riippumattomuustestissä on, että testin tulos ei ole luotettava, mikäli odotetut taajuudet ovat pieniä. Kun luokkien lukumäärä on suurempi kuin 2, enintään 20 % odotetuista taajuuksista saa olla pienempiä kuin 5, eikä yksikään odotettu taajuus saa olla pienempi kuin 1. (Luojola 2006, 131.) Tutkimusaineistossa esiintyy pieniä frekvenssejä joidenkin viestityyppien kohdalla (ehdotusten pyytäminen ja suunnitelman ilmoittaminen), joiden odotetut frekvenssit ovat alle viiden (3,5 ja 4,5). Yksikään odotettu frekvenssi ei ole pienempi kuin 1, mutta 22,2 % odotetuista frekvensseistä on alle viiden, mikä vaikuttaa testin luotettavuuteen jonkin verran. Liian pieniä odotettuja frekvenssejä voi yrittää suurentaa yhdistämällä vierekkäisiä kategorioita (Luojola 2006, 131). Tämä ei kuitenkaan oman aineistoni kohdalla ole tarkoituksenmukaista, koska tavoitteena on vertailla eri viestityyppejä keskenään. Aineistoa voi myös suurentaa bootstrap-menetelmällä. Käytin analyysissa ns. Monte Carlo -simulaatiota, jonka kautta saatiin isompi otos ja näin luotettavampi p-arvo.
Frekvensseille suoritetun χ2-riippumattomuustestin testisuure sai arvon 49.7573, vapausaste oli 8 ja p-arvo 4.55-08. χ2-jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 8 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 15.507. Testisuure on huomattavasti kriittistä arvoa suurempi, joten nollahypoteesi hylätään. Tulos on myös tilastollisesti erittäin merkitsevä (p<0.001). Suurentamalla aineistoa edellä mainitulla bootstrap-menetelmällä p-arvo oli 0.0004998 eli tulos oli edelleen tilastollisesti erittäin merkitsevä (p<0.001). Tuloksen perusteella voi siten päätellä, että avausviestit edustavat useammin tiettyjä viestityyppejä, ja viestityyppien esiintymisen välillä on tilastollisesti merkitseviä eroavaisuuksia.
Avun pyytäminen ja tiedon tarjoaminen näyttäisivät siten olevan selvästi yleisempiä Lampopumput.infossa, kun taas näkemyksen ilmaiseminen ja kokemusten pyytäminen ovat puolestaan yleisempiä Suomi24.fissa. Tulokseen on kuitenkin syytä suhtautua jossain määrin varauksella tietyissä viestityypeissä esiintyneiden pienten frekvenssien vuoksi. Tästä syystä analyysin toistaminen suuremmalla aineistolla olisi varmasti paikallaan luotettavamman tuloksen saamiseksi.
Vastausten saaminen
Kolmantena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään. Kolmatta tutkimuskysymystä selvitin tarkastelemalla avausviestien saamien vastausten jakautumista erilaisten viestityyppien kesken. Yhteensä aineiston avausviestit olivat saaneet 6 095 vastausta, joista Suomi24-palstan avausviestit saivat 3 252 vastausta ja Lampopumput.infon avausviestit 2 843 vastausta. Suomi24.fi-palstalla avausviesti sai siis keskimäärin hieman enemmän vastauksia (21,7 kpl) kuin Lampopumput.infossa (19 kpl). Vastausten määrän mediaani oli kuitenkin molemmilla palstoilla sama (10 kpl). Mediaanin poikkeaminen keskiarvosta viittaa siihen, että avausviestien saamien vastausten lukumäärä ei ole normaalisti jakautunut. Kun tarkastellaan koko aineiston avausviestien saamien vastausten lukumääristä muodostettua histogrammia (kuvio 3), voidaan havaita, että jakauma on voimakkaasti oikealle vino.
Kuvio 3. Vastausten määrän jakautuminen koko aineistossa.
Kokonaan ilman vastauksia jääneitä viestejä oli yhteensä 22 kpl (7,3 % viesteistä). Pisimmässä viestiketjussa oli 500 vastausta, joka on suurin teknisesti mahdollinen määrä vastauksia Suomi24-palstalla. Kyseessä on Suomi24-palstalle lähetetty näkemysten ilmaiseminen -luokkaan kuuluva viesti, jonka otsikkona on ”Hyytyy maalämpöpumppujen myynti..”. Viestissä kirjoittaja toteaa provosoivaan sävyyn maalämpöpumppujen myynnin romahtaneen ja moittii maalämpöjärjestelmiä kalliiksi ja hyödyttömiksi. Kyseessä on selkeästi kiistanalainen aihe, jotka Morzyn (2009, 74) mukaan aiheista tyypillisimmin johtavat pitkiin ja kiivaisiin keskusteluihin tai pikemminkin väittelyihin.
Aiemman kirjallisuuden mukaan erilaisten muuttujien jakaumat verkossa ovat usein hyvin vinoja (Himelboim 2008, 162). Morzyn (2009, 76) mukaan keskustelupalstan vastausviestien jakauma noudattaa Pareto-jakaumaa, joka on yleinen ilmiö erityisesti verkon ilmiöiden tutkimuksessa. Pareto-jakaumassa esiintymien todennäköisyys (y) tulee sitä pienemmäksi, mitä suuremman arvon satunnaismuuttuja x saa. Jakaumasta käytetään myös nimitystä Pitkä häntä (engl. The Long Tail). Morzyn mukaan tämä jakauma pätee myös keskustelupalstoilla ja tulee ilmi siten, että suurin osa avausviesteistä ei saa vastauksia, kun taas pitkät viestiketjut ovat hyvin harvinaisia (Morzy 2009, 74–76.) Kuviosta 3 voi havaita, että aineiston vastausviestien määrän jakauma näyttäisi niin ikään muistuttavan Pareto-jakaumaa.
Varmistaakseni poikkeaman normaalijakaumasta suoritin aineistolle Shapiro-Wilkin testin ja Kolmogorovin-Smirnovin testin, joilla voidaan testata jakauman normaaliutta. Molempien testien nollahypoteesina on, että jakauma noudattaa normaalijakaumaa. Shapiro-Wilkin testin tuloksena oli Lampopumput.info-palstan osalta nollahypoteesin hylkääminen (testisuureen arvo 0.5933 ja p < 0.001), joten otos ei noudata normaalijakaumaa. Suomi24-palstan kohdalla tulos oli sama (testisuureen arvo 0.3802 ja p < 0.001). Kolmogorovin-Smirnovin testin tulokset vahvistavat normaalijakaumasta poikkeaman: Lampopumput.info (D = 0.2562, p = 5.639-09) ja Suomi24.fi (D = 0.328, p = 1.921-14), joten nollahypoteesi hylätään, ja tulos on tilastollisesti erittäin merkitsevä.
Kahden riippumattoman otoksen keskiarvojen vertailuun voidaan käyttää Mann-Whitney U -testiä, jonka kohdalla ei tarvitse olettaa normaalijakautuneisuutta (Baayen 2008, 81–82; 87). Testin vaihtoehtoinen hypoteesi on, että keskiarvot poikkeavat toisistaan. Nollahypoteesina on puolestaan keskiarvojen samanlaisuus. Suoritin testin Lampopumput.info-palstan ja Suomi24.fi-palstan otoksille, jolloin testisuureen arvoksi tuli 11403 ja p-arvoksi 0.839. P-arvo oli suurempi kuin 0.05 eli nollahypoteesi jäi voimaan. Vastausten määrän keskiarvoilla ei siten ole merkitsevää eroa kahden eri palstan välillä.
Seuraavaksi tarkastelin avausviestien saamien vastausten jakaantumista erilaisten viestityyppien kesken. Laskin jokaisen viestityypin kohdalta avausviestien saamien vastausten keskiarvon. Olen koonnut avausviestien saamien vastausten määrän keskiarvot viestityypeittäin kuvioon 4.
Kuvio 4. Vastausten määrien keskiarvot viestityypeittäin kahdella eri palstalla.
Eniten vastauksia saivat keskimäärin sellaiset viestit, joissa ilmoitettiin suunnitelma (37 kpl). Keskiarvoa nostaa kuitenkin yksi viesti Lampopumput.infossa, joka sai peräti 130 vastausta, ja jota ilman keskiarvo olisi ainoastaan 21,3 kpl. Seuraavaksi eniten vastauksia saivat keskimäärin viestit, joissa pyydettiin ehdotuksia (32,7 kpl). Vähiten vastauksia taas saivat faktiset kysymykset (9,7 kpl). Syynä on luultavasti se, että faktisiin kysymyksiin on yleensä vain yksi oikea vastaus, ja kun vastaus kysymykseen löytyy, on keskustelua periaatteessa tarpeetonta enää jatkaa. Suurin ero kahden eri palstan välillä näyttäisi olevan siinä, että näkemyksiä ilmaisevat viestit saivat Suomi24-palstalla keskimäärin yli kaksi kertaa enemmän vastauksia (36,4 kpl) kuin Lampopumput.infossa (15 kpl).
Suoritin vastausten määrälle tilastollisen analyysin selvittääkseni, ovatko havainnot vastausten määrän eroista viestityyppien välillä tilastollisesti merkitseviä. Kun vertaillaan keskenään useampaa kuin kahta otosta, käytetään menetelmänä varianssianalyysia, jossa verrataan otosten sisäistä vaihtelua otosten väliseen vaihteluun. Nollahypoteesina on, että otosten keskiarvot ovat yhtä suuret. Varianssianalyysin käyttö edellyttää, että muuttujien arvot populaatiossa ovat normaalijakautuneita. (Luojola 2006, 111.) Kuten aiemmin on todettu, aineistoni muuttujien eli vastausten lukumäärien arvot eivät ole normaalijakautuneita. Tällaisessa tapauksessa voidaan käyttää Kruskallin–Wallisin varianssianalyysia, joka on varianssianalyysin epäparametrinen vastine eikä edellytä normaalijakaumaa (emt., 164).
Kruskallin-Wallisin varianssianalyysin nollahypoteesina on otosten mediaanien yhtäsuuruus, kun taas vastahypoteesina on ainakin kahden otoksen mediaanien poikkeaminen toisistaan (Luojola 2006, 164). Suoritin Kruskallin-Wallisin testin koko aineistolle. Riippumattomana muuttujana oli viestityyppi ja riippuvana muuttujana vastausten määrä. Testisuureen arvoksi tuli 22.1691, vapausasteet olivat 8 ja p-arvo 0.004612. P-arvo oli pienempi kuin 0.01 eli tulos on tilastollisesti merkitsevä. Nollahypoteesi siis hylätään, ja tulos osoittaa siten, että otosten eli viestityyppien välillä on eroa. Tulos ei kuitenkaan osoita tarkemmin, mitkä viestityypit poikkeavat toisistaan. Tulosta ei voi koskaan automaattisesti tulkita tarkoittamaan sitä, että kaikki otokset poikkeaisivat merkitsevästi toisistaan. Otosten välisten erojen tarkemmaksi selvittämiseksi on suoritettava ns. parivertailuja. (Emt., 113.)
Käytin parivertailujen tekemiseen kruskalmc-testiä, joka on Kruskallin-Wallisin jälkeisten parivertailujen tekemiseen suunniteltu testi. Testissä verrataan keskenään kaikkia viestityyppipareja ja tutkitaan, onko niiden välillä tilastollisesti merkitseviä eroja. Testin tuloksena oli, että ainoa tilastollisesti merkitsevä ero (p<0.05) oli ehdotusten pyytämisen ja tiedon tarjoamisen välillä. Parivertailujen tekemiseen voidaan käyttää myös Mann-Whitneyn testiä Bonferroni-korjauksella. Suoritin aineistolle myös tämän testin, joka antoi tuloksena ainoan tilastollisesti melkein merkitsevän eron (p=0.052) ehdotusten pyytämisen ja faktisen kysymyksen välille. Näiden testien perusteella voidaan siis todeta, että viestityyppien väliset erot vastausten saamisessa ovat niin pieniä, että suurin osa niistä ei ole tilastollisesti merkitseviä.
”Kuumakallejen foorumi” – Kaksi palstaa ja kaksi toimintakulttuuria
Artikkelin tavoitteena oli selvittää, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan keskustelupalstoilla. Tavoite jakautui seuraaviin tutkimuskysymyksiin: (1) millaisia viestiketjujen avausviestit ovat tavoitteeltaan, (2) millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin ja (3) millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään.
Tulosten mukaan avausviesteistä suurin osa oli sellaisia, jotka tähtäsivät tiedon saamiseen. Myös Savolaisen (2001, 79) tutkimuksessa, jonka aineistona oli kuluttaja-asioihin keskittyvä uutisryhmä, huomattava osa viesteistä koski tiedon tarvetta ja tiedonhakua. Neuvojen pyynnöt ovat kysymystyyppinä kaikkein lähimpänä keskusteluryhmien alkuperäistä ideaa: osallistujalla on tiedon tai palvelun tarve, ja hän hyödyntää käytettävissä olevaa asiantuntemusta tyydyttääkseen tämän tarpeen (Taboada 2004, 68). Tulos on linjassa aiemman tutkimukseni (Salmela & Nuopponen 2012, 221) kanssa, jossa tiedon saaminen oli niin ikään avausviestien yleisin tavoite.
Analyysin tuloksena selvisi, että viestityyppien esiintymisen välillä on tilastollisesti merkitseviä eroavaisuuksia. Koko aineiston yleisin viestityyppi oli avunpyyntö, joita oli viidesosa kaikista viesteistä. Seuraavaksi yleisimpiä olivat faktiset kysymykset ja mielipiteiden pyytämiset (molemmat 16 %). Harvinaisimpia olivat ehdotusten pyytämiset ja suunnitelman ilmoittamiset, joita oli vain muutama prosentti. Myös aiemmassa tutkimuksessani, jossa tarkastelin tietotekniikka-aiheisia keskusteluja (Salmela & Nuopponen 2012, 218; 221), avunpyyntö oli yleisin viestityyppi (n. 40 % viesteistä). Harperin ym. (2010) tutkimuksessa yleisimpiä olivat faktiset ja identifikaatiokysymykset, kun taas laadulliset sekä hyväksymis- ja paheksumiskysymykset olivat harvinaisimpia. Kouperin (2010, 9) tutkimuksessa mielipiteiden tai tiedon pyytäminen oli yleisin neuvojen pyytämisen tyyppi ja toiseksi yleisin oli ongelman kuvaus.
Myös tämän artikkelin aineistossa faktiset kysymykset olivat melko yleisiä, mutta avunpyynnöt olivat kuitenkin yleisempiä. Tämä on luultavimmin seurausta palstojen aihepiiristä: teknisiin ongelmiin haetaan tyypillisesti apua muilta, ja ongelmatilanteet ovat usein yksilöllisiä. Keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit, jotka omassa luokituksessani lähimmin vastaavat identifikaatiokysymyksiä, eivät myöskään olleet kovin yleisiä.
Toisena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin. Tulosten mukaan tutkittujen kahden erilaisen palstan välillä ei ollut eroja siinä, miten avausviestit olivat jakautuneet pääluokkiin eli tiedon saamiseen, tiedon antamiseen ja keskustelun herättämiseen tähtääviin viesteihin. Yksittäisiä viestityyppejä tarkasteltaessa nousi kuitenkin esiin eroja palstojen välillä. Avun pyytäminen ja tiedon tarjoaminen olivat yleisempiä Lampopumput.infossa, kun taas näkemyksen ilmaiseminen ja kokemusten pyytäminen olivat yleisempiä Suomi24.fissa.
Huomattavimmat erot kahden palstan välillä näyttäisivät olevan näkemysten ilmaisemisen ja tiedon tarjoamisen yleisyydessä. Ilmeisesti mahdollisuus kirjoittaa nimettömänä Suomi24.fissa madaltaa kynnystä näkemysten ilmaisemiseen. Selkeät erot ovat myös avunpyyntöjen ja kokemusten pyytämisen yleisyydessä: avun pyytäminen oli yleisempää Lampopumput.infossa, kun taas kokemusten pyytäminen oli yleisempää Suomi24.fissa. Tulokseen on kuitenkin syytä suhtautua jossain määrin varauksella tietyissä viestityypeissä esiintyneiden pienien frekvenssien vuoksi. Tästä syystä analyysin toistaminen suuremmalla aineistolla lienee tulevaisuudessa paikallaan luotettavamman tuloksen saamiseksi.
Kolmantena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään. Tulosten mukaan vastausten määrän keskiarvoilla ei ollut merkittävää eroa kahden eri palstan välillä. Vastausten määrän keskiarvo kuitenkin vaihteli eri viestityyppien välillä. Verrattain paljon vastauksia saivat viestit, joissa pyydettiin ehdotuksia ja keskimäärin vähemmän vastauksia saivat faktiset kysymykset. Syynä on luultavasti se, että faktisiin kysymyksiin on yleensä vain yksi oikea vastaus, ja kun vastaus kysymykseen löytyy, on keskustelua periaatteessa tarpeetonta enää jatkaa. Ainoa tilastollisesti merkitsevä ero löytyi kuitenkin ehdotusten pyytämisen ja tiedon tarjoamisen väliltä. Melkein merkitsevä ero löytyi myös ehdotusten pyytämisen ja faktisen kysymyksen väliltä. Suurin osa viestityyppien saamien vastausten määrän välisistä eroista ei siten ollut tilastollisesti merkitseviä. Tulokset kuitenkin viittaavat siihen, että viestit, joissa pyydetään ehdotuksia, saavat keskimäärin enemmän vastauksia kuin muuntyyppiset viestit. Faktiset kysymykset ja viestit, joissa tarjotaan tietoa taas saavat keskimäärin muita vähemmän vastauksia.
Harperin ym. (2010) tutkimuksessa identifikaatiokysymykset houkuttelivat enemmän vastauksia kuin muun tyyppiset viestit. Omassa tutkimuksessani niitä vastaavat keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit keräsivät myös kohtalaisen paljon vastauksia, mutta eivät kuitenkaan eniten. Selittävänä tekijänä on luultavasti niin kutsutun ajanvietekeskustelun eriytyminen paljolti omalle keskustelualueelleen, jonka jätin pois tutkimuksen aineistosta.
Nimettömyydellä näyttäisi olevan eniten vaikutusta siihen, miten paljon kirjoittajat tuovat esiin omia näkemyksiään ja mielipiteitään. Suomi24 on omien sanojensa mukaan suomalaisten sähköinen mielipidepankki”, mikä vaikuttaisi pitävän myös tulosten valossa paikkaansa. Palsta on kuitenkin saanut osakseen myös kritiikkiä keskustelujensa luonteen vuoksi. Sitä on nimitetty esimerkiksi ”kansakunnan vessanseinäksi” (esim. Wikipedia 2013; Urbaani Sanakirja 2013). Taustalla on mahdollisesti juuri nimettömyys, joka voi kannustaa osallistujia epäasialliseen käytökseen, kuten toisten keskustelijoiden loukkaamiseen tai keskustelujen tahalliseen häiritsemiseen (Wise, Hamman & Thorson 2006, 32).
Avunpyynnöt olivat yleisempiä nimellä tai nimimerkillä kirjoitettaessa kuin täysin anonyymina. Tämä viittaa siihen, että halukkuus auttaa lisääntyy, kun avun saaja on tunnettu tai hänen verkkoidentiteettinsä on suhteellisen pysyvä, mikä luo mahdollisuuksia vastavuoroisuudelle tulevaisuudessa. Myös tiedon tarjoaminen oli yleisempää nimellä tai nimimerkillä kirjoitettaessa kuin täysin anonyymina. Tämä taas kertoo asiantuntijaidentiteetin rakentamisesta verkossa. Kuten Hinds ja Lee (2008, 2) toteavat, tiedonjakamisyhteisöjen keskeisiä käyttäjiä ovat tiedon etsijät ja tiedon tarjoajat, joista ensimmäisillä on instrumentaalinen tiedontarve jostain tietystä aiheesta ja jälkimmäisillä tarve rakentaa omaa mainettaan. Oman asiantuntijuuden osoittaminen vapaaehtoisesti puolueetonta tietoa tarjoamalla on perustellumpaa, jos oma verkkoidentiteetti on pysyvä, kuin jos tiedon tarjoaja olisi täysin nimetön, jolloin häntä ei olisi mahdollisuutta tunnistaa jatkossa.
Lampopumput.info-palstalla on ”Kuumakallejen foorumi” -niminen viestiketju. Sen avausviestissä kirjoittaja harmittelee sitä, miten monet keskustelut muuttuvat asiattomaksi riitelyksi, jonka vuoksi”satunnainen pumpputietoutta etsivä ei kohta enää saa täältä kuin pahan mielen.” Palstalla on myös keskustelualue, jonka nimi on Kuumarinki – Kuumakallejen kokoontumispaikka. Alueen kuvauksessa kerrotaan, että sinne kootaan kaikki provokatiivinen, paljon intohimoja herättävä, kiistoja aiheuttava ja keskustelijoita kahteen leiriin jakava keskustelu. Tarkoituksena on sillä tavoin saada muu keskustelualue pysymään ”puhtaana” ja ”asiallisena”.
Analyysissa esiin nousseet erot viestityyppien ja vastausten jakautumisessa kuvastavat siten omalta osaltaan palstojen erilaisia toimintakulttuureja: kun Suomi24 haluaa profiloitua ”suomalaisten sähköisenä mielipidepankkina”, johon jokainen voi nimettömänä kirjoittaa oman näkemyksensä asioista, on Lampopumput.info enemmänkin ”asiallinen” ja neutraali erikoisalan tiedon jakamisen foorumi, josta halutaan karsia pois kiistoja aiheuttava ja tunteita kuumentava keskustelu.
Tässä artikkelissa kuvattu tutkimus antoi tietoa siitä, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan tekniseen erikoisalaan liittyvällä keskustelupalstoilla. Jatkossa aion tutkia keskustelupalstan avoimuuden yhteyttä myös avausviesteissä käsiteltäviin keskusteluteemoihin. Aion myös tutkia, miten avausviestin tyyppi vaikuttaa ketjun pituuden lisäksi myös keskustelun laadullisiin ominaisuuksiin, kuten vastausviestien interaktiivisuuteen. Lisäksi aioin tutkia avausviestien muita ominaisuuksia, kuten niiden rakennetta ja käytettyjä ilmaisukeinoja sekä näiden yhteyttä avausviestin tyyppiin ja keskustelupalstan avoimuuteen. Näiden kysymysten tarkasteleminen auttaa jatkossa selvittämään tarkemmin sitä, miten tiedon pyytäminen ja saaminen erikoisalaan liittyvästä aiheesta toimivat internetin keskustelupalstoilla.
Lähteet
Aineisto
300 lämpöpumppuihin liittyvää viestiketjua Lampopumput.info- ja Suomi24 -keskustelupalstoilla (heinäkuu 2011-joulukuu 2011).
Kirjallisuus
Arpo, Robert (2005). Internetin keskustelukulttuurit. Tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuu: Joensuun yliopisto.
Baayen, R. Harald (2008). Analyzing linguistic data: a practical introduction to statistics using R. Cambridge: Cambridge University Press.
Burke, Moira, Elisabeth Joyce, Tackjin Kim, Vivek Anand & Robert Kraut (2007). ”Introductions and Questions: Rhetorical Strategies that Elicit Response in Online Communities”. Human-Computer Interaction Institute. Paper 89. Lainattu 13.2.2013. http://repository.cmu.edu/hcii/89/.
Butler, Patrick & Joe Peppard (1998). “Consumer purchasing on the Internet: Processes and prospects.” European Management Journal 16(5), 600–610. Lainattu 14.4.2013. doi: 10.1016/S0263-2373(98)00036-X.
Chevalier, Judith A. & Dina Mayzlin (2006). “The effect of word of mouth on sales: Online book reviews.” Journal of Marketing Research 43(3), 345–354. Lainattu 14.4.2013. doi: 10.1509/jmkr.43.3.345.
Goldsmith, Daena (2000). “Soliciting advice: The role of sequential placement in mitigating face threat.” Communication Monograph, 67(1): 1–19. Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1080/03637750009376492.
Harper, F. Maxwell, Joseph Weinberg, John Logie & Joseph A. Konstan (2010). ”Question Types in Social Q&A Sites.” First Monday 15(7). Lainattu 13.2.2013. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/2913/2571.
Himelboim, Itai (2008). ”Reply distribution in online discussions: A comparative network analysis of political and health newsgroups.” Journal of Computer-Mediated Communication 14(1): 156–177. Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2008.01435.x.
Hinds, David & Ronald M. Lee (2008). ”Social Network Structure as a Critical Success Condition for Virtual Communities.” Teoksessa Proceedings of the 41th Hawaii International Conference on System Sciences. Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1109/HICSS.2008.404.
Joyce, Elisabeth & Robert E. Kraut (2006). “Predicting Continued Participation in New-sgroups.” Journal of Computer-Mediated Communication (11)3: 723–747. Lainattu 14.4.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2006.00033.x.
Kollock, Peter & Marc Smith (1996). ”Managing the Virtual Commons. Cooperation and Conflict in Computer Communities.” Teoksessa Computer-Mediated-Communication. Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives. Susan C. Herring (toim.), 109–128. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
Kotler, Philip (1997). Marketing Management: Analysis, Planning, Implementation, and Control. Yhdeksäs painos. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Kouper, Inna (2010). ”The Pragmatics of Peer Advice in a LiveJournal Community.” Language@Internet 7: article 1. Lainattu: 13.2.2013. http://www.languageatinternet.org/articles/2010/2464
Lazar, Jonathan & Jennifer Preece (1998). ”Classification Schema for Online Communities.” Proceedings of the 1998 Association for Information Systems, Americas Conference: 84–86.
McLaughlin, Margaret L., Kerry K. Osborne & Cristine B. Smith (1995). “Standards of Conduct on Usenet.“ Teoksessa Cyber Society. Computer-mediated Communication and Community. Steven G. Jones (toim.), 90–111. Thousand Oaks (Calif.): Sage.
Luojola, Teemu (2006). Kielitieteellisen aineiston kvantitatiiviset analyysimenetelmät. Helsingin yliopisto, yleisen kielitieteen laitos. Lainattu 23.4.2013. Saatavilla: http://www.ling.helsinki.fi/~fkarlsso/methods/kvant_men.pdf.
Morzy, Mikołaj (2009). ”On Mining and Social Role Discovery in Internet Forums.” Teoksessa 2009 International Workshop on Social Informatics, 74–79. Lainattu 29.4.2013. doi: 10.1109/SocInfo.2009.22.
Porter, Constance Elise (2004). ”A Typology of Virtual Communities: A Multi-Disciplinary Foundation for Future Research.” Journal of Computer-Mediated Communication 10(1). Lainattu: 13.2.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00228.x.
Ridings, Catherine M. & David Gefen (2004). ”Virtual Community Attraction: Why People Hang Out Online.” Journal of Computer-Mediated Communication 10(1). Lainattu 8.4.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x.
Salmela, Eveliina & Anita Nuopponen (2012). ”Nyt tarvittaisiin neroilta neuvoja! Avausviesti keskustelun avaajana tietokoneharrastajien keskustelupalstalla.” Teoksessa Välineiden viesti: kun perinteinen ja uusi media kohtaavat. Juhlakirja professori Tarmo Malmbergin kunniaksi. Maria Eronen & Simo Pieniniemi (toim.), 218–237. Vaasan yliopiston julkaisuja. Tutkimuksia 300, Viestintätieteet 2. http://www.uva.fi/fi/research/publications/orders/database/?julkaisu=690.
Savolainen, Reijo (2001). ”Living encyclopedia or idle talk? Seeking and providing consumer information in an Internet newsgroup.” Library and Information Science Research 23(1): 67–90. Lainattu: 13.2.2013. doi: 10.1016/S0740-8188(00)00068-2.
Savolainen, Reijo (2011). ”Requesting and providing information in blogs and internet discussion forums.” Journal of Documentation 67(5): 863–886. Lainattu: 13.2.2013. doi: 10.1108/00220411111164718.
Suomi24 Oy (2013). ”Mikä on Suomi24?” Lainattu 13.2.2013. http://www.suomi24.fi/yritys.
Taboada, Maite (2004). ”The Genre Structure of Bulletin Board Messages.” TEXT Technology 2004 (2). Lainattu: 13.2.2013. http://texttechnology.mcmaster.ca/pdf/vol13_2_04.pdf.
Wikipedia (2013). ”Suomi24”. http://fi.wikipedia.org/wiki/Suomi24.
Wise, Kevin, Brian Hamman & Kjerstin Thorson (2006). “Moderation, response rate, and message interactivity: Features of online communities and their effects on intent to participate”. Journal of Computer-Mediated Communication 12(1). Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2006.00313.x.
ARG-pelit ovat tosielämää pelialustanaan käyttäviä digitaalisia pelejä, jotka välittyvät osallistujille erilaisten arkipäivän viestimien kuten sähköpostin, verkkosivujen ja puhelimien kautta. Katsaus tarkastelee ARG-pelien kulttuuria ja lajityypin syntyhistoriaa.
Kuva 1. The Game (1997).
”There are no rules in The Game” on David Fincherin ohjaaman The Game – oletko valmis peliin? -elokuvan slogan. Totisesti, sillä elokuvan päähenkilö joutuu veljensä antaman lahjan myötä osaksi peliä, joka tuntuu elävän täysin omaa elämäänsä mullistaen päähenkilön henkisen ja fyysisen maailman: lopulta ei enää päähenkilö eikä myöskään katsoja erota peliä todellisuudesta.
Fincher on mielenkiintoinen ohjaaja. Elokuvissaan hän kuvaa usein elämän raadollisia realiteetteja, ihmisten syntejä ja syntisyyttä niitä joko tarkoituksella alleviivaten − kuten esimerkiksi elokuvassa Seven, jossa sarjamurhaaja toteuttaa 7 kuolemansyntiin perustuvia murhia − tai vaihtoehtoisesti niitä hieman hienovaraisemmin esittäen, esimerkkinä mainittakoon ”Facebook-elokuva” The Social Network, jossa Mark Zuckerberg on valmis uhraamaan ystävänsä maallista mammonaa saavuttaakseen. Kyseisten elokuvien päähenkilöitä olisi helppo paheksua ja tuomita, mutta tähän Fincher ei kuitenkaan sorru: päähenkilöillä, joita katsojien puolelta on helppo paheksua ja tuomita, on omat motiivinsa tekojensa oikeuttamiseksi. Vaikka esimerkiksi Seven kytkeytyykin sinänsä tuomittavien murhien ympärille, oikeuttaa murhaaja tekonsa seitsemän kuolemansynnin varjolla: murha on synti, mutta niin on Danten mukaan myös ylensyönti, ylpeys, kateus, viha, laiskuus, ahneus ja himo – kenellä on siis varaa tuomita ja ketä?
The Game -elokuvan päähenkilö Nicholas Van Orton on tyypillinen rikas mies, joka ei tunnu omaavan juurikaan inhimillisiä piirteitä, ja jolle raha on rakkautta tärkeämpää – hän on siis syyllistynyt kuolemansyntiin. Hän saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi lahjakortin pelielämyksiä järjestävään Consumer Recreation Services -yhtiöön, jonka Nicholas vastahakoisesti vastaanottaa. Peliyhtiössä hänelle tehdään mittavat fyysiset ja psyykkiset testit, mutta hänen hakemuksensa hylätään. Huojentunut Nicholas astelee ylhäisessä yksinäisyydessä kartanoonsa, mutta huomaa yhtäkkiä löytävänsä itsensä keskeltä peliä, jota ei niin vain − edes rahalla − lopeteta. David Fincher on omaperäiseen tapaansa sirotellut elokuvaan leikitteleviä, intertekstuaalisia vihjauksia. Tarkkaavaiset katsojat saattavat huomata, että kohtauksessa jossa Orton tipahtaa kartanossaan pelin ”ihmemaahan”, taustalla soi Jefferson Airplanen kappale The White Rabbit (1967). Kappale kommentoi Lewis Carrollin klassista satutarinaa Liisa Ihmemaassa (1865), jossa Liisa päätyy toiseen todellisuuteen kaninkoloon (rabbit hole) pudottuaan.
The Game on elokuvana hyvin pelillinen. Se saattaa kuulostaa utopistiselta ja fiktiiviseltä, mutta itse asiassa se pohjautuu tositapahtumiin. Vuonna 1980 Disney-yhtiö julkaisi Michael Nankinin ja David Wechterin kirjoittaman ja ohjaaman elokuvan Midnight Madness (suom. Keskiyön mieletön ralli), jossa viisi hyvin stereotyyppistä nörtit-, futarit-, blondit-, hyvät tyypit- ja huijarit -henkistä joukkuetta kilpailevat toisiaan vastaan ratkomalla peliä eteenpäin vieviä arvoituksia. Elokuva ei itsessään muuttanut maailmaa, mutta antoi opiskelijanuorukaiselle nimeltä Joe Belfiore idean oikeaan peliin: hän kehitti pelin, jota mainosti ”todellisena testinä renessanssiajan naisille ja miehille”. Tästäpä renessanssiajan miehet ja naiset innostuivat, ja 25.000 dollarin (hyväntekeväisyyteen menevän) osallistumismaksun maksettuaan osallistujat kokivat todellisia elämyksiä esimerkiksi vankila-alueelle murtautuessaan tai viemäriputkessa ryömiessään − vihjeiden perässä totta kai. Ensimmäinen Belfioren peli oli kutsumanimeltään The Game ja näin ympyrä sulkeutuu: kyseessä on siis juurikin innoittaja Fincherin ohjaamaan samannimiseen elokuvaan. (Lilja 2003.)
Tämän artikkelin tarkoituksena ei ole kuitenkaan esitellä Fincherin tuotantoa tai sen edeltäjiä, vaan pervasiivisten pelien genreen kuuluvaa vaihtoehtotodellisuuspeliä, Alternate Reality Gamea, ja tarkemmin määriteltynä kyseisen genren historiaa ja edeltäjiä – joihin myös elokuvallinen ARG-pelikuvaus The Game kuuluu.
ARG-pelit ovat tosielämää pelialustanaan käyttäviä digitaalisia pelejä, jotka välittyvät osallistujille erilaisten arkipäivän viestimien kuten sähköpostin, verkkosivujen ja puhelimien kautta. Ne saavat osallistujansa liikkeelle yksin tai yhdessä, pelaamaan peliä tässä ja nyt: kaupassa, koulussa, töissä ja vapaa-ajalla. ARG-pelit perustuvat vuorovaikukseen ja vahvaan yhteisöllisyyteen ja saavat tuntemattomat ihmiset ratkaisemaan yhdessä mahdottomalta tuntuvaa puzzlea eli palapelimaista arvoitusta.
ARG-pelaaminen on 2000-luvun ilmiö, mutta sen historiallisen taustan voi ajatella ulottuvan osittain jopa 500 vuoden taakse. Tässä artikkelissa tarkoituksenani on paneutua ARG-pelien edeltäjiin tai mahdollisiin inspiraation lähteisiin, ARG-pelien historiaan sekä varhaisiin esimerkkeihin erityisesti markkinoinnin saralta, sillä useimmat laajalti tunnetut ARG-pelit on tuotettu nimenomaan markkinoinnin apuvälineeksi.
Olen käsitellyt ARG-pelejä aiemmin WiderScreenin numerossa 1-2/2011 julkaistussa katsauksessani Kampanjointia Batmanin kotikaupungissa. Kyseisessä jutussa käsittelin Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointikampanjan yhteydessä toteutettua ARG-peliä Why So Serious?.
Tutkimuksellisena käsitteenä Alternate Reality Game on yhä vakiintumaton. Tästä syystä peligenrelle on olemassa lukuisia erilaisia määritelmiä (Kim et al. 2009, 4). ARG on suomennettu vaihtoehtotodellisuuspeli-käsitteeksi, mutta paremman luettavuuden vuoksi käytän nimikettä ARG-peli (esim. Saarikoski 2009, 285. Ks. myös Paavilainen et al. 2009).
Vaikka ARG-peli on käsitteenä toistaiseksi vakiintumaton, genrelle on kuitenkin tyypillistä tietyt perusperiaatteet: ARG-peli pohjautuu usein tarinaan, minkä vuoksi sitä saatetaan kutsua myös interaktiiviseksi fiktioksi tai interaktiiviseksi draamaksi (Szulborski 2005; McGonigal 2004). Pelin kesto saattaa vaihdella muutamista viikoista kuukausiin, mutta sekä kymmenen minuutin että yli vuoden mittaisia ARG-pelejä on toteutettu. Interaktiivisuus ja yhteisöllisyys ovat ARG-pelin tunnusmerkkejä: pelin osatehtävät on usein laadittu siten, ettei pelaaja voi ratkaista niitä yksin. (McGonigal 2004.) Täten ARG-peli saattaa koota kymmenien, satojen, tuhansien tai jopa miljoonien ihmisten vuorovaikutteisen verkoston. ARG-pelin pelaajia kutsutaan osallistujiksi, sillä pelaajat osallistuvat tarinaan eli peliin muokaten ja kehittäen sitä eteenpäin (Kim et al. 2009, 4.)
Szulborskin mukaan ARG-pelin keskiössä on usein mysteeri, ja sen tunnusomainen TINAG/TING-periaate – This Is Not a Game – korostaa pelin salaperäisyyttä. Yksi pelin piirteitä on siis sen kieltäminen peliksi (Szulborski 2005, 1.) TINAG-periaate hämärtää rajaa todellisuuden ja pelin välillä entisestään. ARG-peli on täten myös vahvasti immersiivinen: koska peli käyttää reaalimaailmaa pelialustanaan, peliä pelataan ajasta ja paikasta riippumatta – osallistuja voi siis kesken työpäivän tai kauppareissun saada peliin liittyvän tekstiviestin tai puhelun. Aiemmin käsittelemässäni Why So Serious? -kampanjassa osallistujista tuli ikään kuin Gotham Cityn asukkaita, jotka vastaanottivat pelin aikana muun muassa The Gotham Times -sanomalehtiä sekä puheluita ja sähköposteja pelin päähenkilöiltä.
ARG-pelit saattavat kollektiivisuutensa vuoksi laajentua hyvin massiivisiksi, ja erityisesti jo valmiiksi tarinallisuuteen pohjautuvia viihdeteollisuuden tuotteita, kuten elokuvia tai pelejä, on (lähinnä Yhdysvalloissa) markkinoitu runsaasti ARG-pelien avulla. Tämä ei kuitenkaan kerro koko totuutta kyseisestä peligenrestä, sillä ARG-pelejä voidaan käyttää myös muun muassa opetuksellisiin ja kasvatuksellisiin tarkoituksiin: Jane McGonigal, yksi tunnetuimmista ARG-pelisuunnittelijoista ja -tutkijoista on kehittänyt vakavan ARG-pelin käsitteen (=serious ARG), josta esimerkkinä voi mainita McGonigalin tuottaman pelin The World Without Oil(2007). Nimensä mukaisesti peli kuvasi maailmaa, josta öljy oli loppunut mottonaan ”Play it before you live it.” Peliniskulause kuvaa hyvin ARG-pelien ajatusta ylipäänsä – osallistujat uppoutuvat pelin myötä osaksi toista todellisuutta, oli kyseessä sitten todellinen uhka tai fiktiivinen maailma.
ARG-pelien varhaisjälkiä/risuja polulla: kirjallisuus, taide ja elokuvat
ARG-pelien monimuotoisuuden vuoksi genren juuret pohjautuvat moniin erilaisiin viihteen ja kulttuurin muotoihin kuten taiteeseen, kirjallisuuteen ja teatteriin, unohtamatta tietenkään genren pelillisiä esikuvia. Yhteistä näille muodoille on tarinankerrontaan perustuva tekniikka sekä yritys luoda fiktiivinen, mutta immersiivinen ympäristö (Szulborski 2005, 71).
ARG-pelien edeltäjiä on yritetty määritellä ja kategorisoida (ks. esim. Alexander 2006, IGDA 2006 tai Szulborski 2005), mutta aiheen monimuotoisuuden vuoksi kattavaa historiallista taustaa on lähes mahdoton muodostaa – tausta riippuu tutkijan tai pelinkehittäjän omista lähtökohdista ja esimerkiksi Bryan Alexander pohjaa määrittelynsä erityisesti pelillisyyteen Dave Szulborskin keskittyessä immersioon. Täten esittelen tässä artikkelissa erilaisia mahdollisia ARG-pelin fiktiivisiä edeltäjiä ja inspiraation lähteitä ottamatta sen kummemmin kantaa niiden todenperäisyyteen tai vaikutukseen ARG-pelien kehittymisessä. Tahdon myös huomauttaa, että esimerkiksi mainitsemani taiteilijat ja heidän teoksensa ovat vain esimerkkejä, ja ARG-pelihistorian mahdollisia edelläkävijöitä löytyy taiteen, kirjallisuuden ja elokuvien saralta toki enemmänkin.
Kuten olen tekstissäni jo aiemmin todennut, ARG-peli perustuu siis tarinankerrontaan, joka puolestaan pohjautuu ja muokkautuu uuden median mahdollisuuksien mukaan. Vaikka ARG-pelaaminen on median muutoksen myötä noussut muoti-ilmiöksi 2000-luvulla, voidaan sen taustoja etsiä kuitenkin jopa 500 vuoden takaa: Jeff Watson ja Dave Szulborski käsittelevät Voynichin käsikirjoitusta yhtenä ARG-pelien edeltäjistä. (Szulborski 2005, 74; Watson 2009.) Maailman salaperäisimmäksi kirjaksikin tituleerattu Voynichin käsikirjoitus on tunnistamattomilla kirjaimilla ja kuvituksilla täytetty kirja, jonka alkuperä on edelleen hämärän peitossa ja jota useat alan ammattilaiset ovat yrittäneet turhaan tulkita. Szulborskin mukaan Vyonichin käsikirjoituksen salaperäisyys ja vuorovaikutteisuus tekevät siitä ARG-pelien esi-isän, sillä se vaatii lukijalta aktiivisuutta ja omia toimia teoksen sisällön paljastamiseksi (Szulborski 2005, 74).
Voynichin käsikirjoituksen on kuitenkin epäilty olevan huijausteksti sen epäselvän ja tuntemattoman sisällön vuoksi. Wikipedian määritelmän mukaan huijausviesti tai -teksti eli hoax tarkoittaa yleensä sähköpostitse leviävää ketjukirjettä, joihin jokainen internetiä aktiivisesti käyttävä ihminen on luultavasti törmännyt. Yleisemmässä merkityksessä hoaxilla tarkoitetaan huijaavaa viestiä, jonka tavoite on saada vastaanottaja uskomaan todeksi asia, jonka viestin lähettäjä tietää olevan valhetta. Huijaustekstejä voidaan pitää ARG-pelien edeltäjinä vaihtoehtoisen todellisuuden illuusion tematiikallaan: ne väittävät olevansa jotain muuta kuin ovat ja salaavat tekijänsä – tämän TINAG-periaatteen mukaisesti myös muun muassa ARG-pelien tekijät ja tuotantoyhtiö pyritään salaamaan.
Edelleen arvoituksena pysyttelevät Voynichin käsikirjoituksen kaltainen esimerkki on vuonna 1981 ilmestynyt Codex Seraphinianus -teos, ”kirja toisesta todellisuudesta”. Ilman tekijää ilmestyneen, tuntemattomin aakkosin kirjoitetun ja surrealistisesti kuvitetun kirjan alkuperä herätti aikoinaan paljon keskustelua, mutta toisin kuin Voynichin käsikirjoitus, Codex Seraphinianus paljastui lopulta italialaisen suunnittelijan Luigi Serafinin työksi (Alexander 2006, 12.) Serafinin teos kuvasi vaihtoehtoista todellisuutta parodioimalla tosielämää ja esimerkiksi esittelemällä eri eläinten mutaatioita.
Kirjallisuudesta löytyy muitakin esimerkkejä tunnetuista huijausteksteistä, kuten Edgar Allan Poen Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket (Arthur Gordon Pymin selonteko, 1838), tositarinaksi väitetty meriseikkailu, jonka päähenkilö on valaanpyyntialuksella jäniksenä matkustava Arthur Gordon Pym. Kirjan todenperäisyyttä lisätäkseen Poe käytti lähteenään siihen aikaan hyvin suosittuja matkapäiväkirjoja (ks. esim. Tynan 1971).
Huijaustekstiksi voidaan luokitella myös urbaanilegendat: esimerkki eräästä hyvin tunnetusta legendasta tai huijauksesta on Paul is Dead vuodelta 1969, jonka mukaan The Beatles -legenda Paul McCartney olisi kuollut ja korvattu toisella, hyvin samannäköisellä muusikolla. Legenda sai alkunsa McCartneyn romutettua Mini-Cooperinsa vuonna 1967, minkä seurauksena muutama lehti uutisoi McCartneyn kuollen. Parin asiaa käsittelevän artikkelin myötä urbaanilegendasta kasvoi aikansa ilmiö, jossa kuolemaa pyrittiin todistelemaan esimerkiksi The Beatlesin levyiltä löytyneillä ”vihjeillä”. Legenda jäi elämään populaarikulttuurin piiriin, mutta suurin kohu ilmiön ympärillä laantui Life-lehden julkaistua McCartneyn haastattelun kuvineen päivineen vuoden 1969 marraskuussa.
Luultavasti tutumpi, markkinointikampanjana käytetty huijaus liittyy vuonna 1999 ilmestyneeseen dokumentaariseen kauhuelokuvaan The Blair Witch Project, joka on niin ikään ”tositarina” kolmesta opiskelijasta, jotka katoavat tehdessään dokumenttia Blairin noidasta. Opiskelijoita ei koskaan löydetä, mutta heidän kuvaamansa materiaali löytyy myöhemmin maan alle haudattuna, opiskelijoiden kohtalon pysyessä edelleen mysteerinä. Cannibal Holocaust (suom. Kannibaalien polttouhrit) vuodelta 1979 on varhainen esimerkki dokumentaatiota ja fiktiota sekoittavasta elokuvasta ja on juoneltaankin hyvin samantyylinen kuin The Blair Witch Project.
Fiktiivisen TINAG-periaatteen lisäksi ARG-pelihistoriaa voi tarkastella myös peligenren, tai ARG-pelien kaltaisten pelien kirjallisten kuvausten kautta. Eräs varhaisimmista esimerkeistä sijoittuu 1900-luvun alkuun, G.K. Chestertonin novelliin The Tremendous Adventures of Major Brown (1905). Teokseneläkkeellä oleva päähenkilö ajautuu pelitoimiston kautta hänelle järjestettyyn peliin, joka uppoutuu osaksi henkilön elämää ja naapurustoa. Pelin salaperäisyyttä lisätään muun muassa erilaisten vihjeiden ja viestien kautta. Peli muuttaa päähenkilöä, eli tarinaltaan teos on siis hyvin lähellä Fincherin The Game -elokuvaa. G.K. Chestertonin novelli mainitaan useissa lähteissä relevantiksi osaksi ARG-pelihistoriaa, sillä varhaisesta ilmestymisestään huolimatta kertomus kuvaa tietämättään ARG-pelejä ja niiden tematiikkaa (ks. esim. Alexander 2006 tai Montola et al. 2009.)
Samankaltaisin teemoin jatkaa toinen tunnettu ARG-pelejä kuvaava varhainen esimerkki, John Fowlesin kertomus The Magus (suom. Jumalten naamiot, 1965, 1977). Teoksen päähenkilö Nicholas Urfe ajautuu keskelle painajaismaista ja salaperäistä taikurin hallinnoimaa peliä ja, kuten ARG-pelissäkin, on Urfen selvitettävä pelin mysteerit järjestyksessä peliä edistääkseen. Peli kuitenkin piinaa Urfea sekä henkisesti että fyysisesti tuhoten lopulta hänen elämänsä. Lopulta Urfe ajautuu kriisiin, joka lopulta kulminoituu romanttiseen kohtaamiseen (ks. esim. Alexander 2006 tai Montola et al. 2009.) Tällainen ”fenikslintumainen” tarinankulku on melko tyypillistä ARG-pelien fiktiivisille kuvauksille, kuten esimerkeistä voi huomata.
Tunnetun tieteiskirjailijan William Gibsonin Pattern Recognition (suom. Hahmontunnistus, 2003) on luultavasti yksi merkittävimmistä ARG-pelien kirjallisista kuvauksista. Vuonna 2003 ARG-pelit olivat jo melko laajalti tunnettuja ja, kuten Szulborski toteaakin, oli myös Gibson luultavasti kiinnittänyt huomiota tähän ilmiöön. Toisin kuin edellä mainituissa esimerkeissä, teosta kirjoittaessaan Gibson siis tiesi ja tunsi ARG-peleille ominaisen rakenteen. Pattern Recognition käsittelee kultin tavoin käyttäytyvää ihmisryhmää, jotka pyrkivät pakkomielteisesti selvittämään salaperäisten ja pirstaloituneiden — mutta toisiinsa liittyvien — nettivideoiden salaisuutta. Kirjassa käsitellään ARG-pelin lisäksi myös muita 2000-luvun verkkoilmiöitä kuten läheisesti ARG-peleihin liittyvää viraalimarkkinointia (ks. esim. Szulborski 2005 tai Alexander 2006.)
Tähän mennessä esittelemäni esimerkit ovat lähinnä tahattomia tai tahallisia ARG-pelikuvauksia eivätkä ne sisällä sen kummemmin pelillisiä elementtejä. Mikäli jatkamme genren historiaan syventymistä kirjallisuuden kautta, ovat tietoisesti pelillistetyt tekstit, ludic-tekstit, olennainen osa ARG-pelihistoriaa. Kenties tunnetuin esimerkki pelillisestä tekstistä on Edward Packardin Choose Your Own Adventure -sarja vuodelta 1979, jota sekä luetaan että pelataan samaa aikaa. Samankaltainen kirjasarja on Fighting Fantasy (1980), joka antaa lukijalle mahdollisuuden hyppiä sivulta sivulle sekä noppalukemien että valintojen mukaan. Ludic-tekstien kautta lukija rakentaa siis omaa yksittäistä kertomustaan, joka saattaa muuttua jokaisella lukukerralla (ks. esim. Alexander 2006, 8 tai Montola et al. 2009.)
Toinen esimerkki pelillisyyteen pohjautuvasta tekstistä on Mark Z. Danielewskin teos House of Leaves (2000). Kirja kertoo perheestä, jonka koti on suurempi sisältä kuin ulkoa. Erikoisen kirjasta tekee kuitenkin sen omaperäinen toteutus: teoksen sivu- ja tekstinasettelu eivät ole tyypillisimmästä päästä, eivätkä alaviitteistä koostuvat alaviitteet tai liitteet ainakaan auta asiaa. Osa kirjan sivuista on vain muutaman sanan mittaisia ja kirjan kertojat vuorovaikuttavat myös toistensa kanssa (Szulborski 2005, 73). Espen J. Aarseth on luonut tällaisesta lukijalta aktiviteetteja vaativasta kirjallisuudesta ergodisen kirjallisuuden käsitteen (Alexander 2006; Aarseth 1997).
Kuva 2. The House of Leaves -kirja edustaa ergodista kirjallisuutta. Kuva: http://www.goodreads.com/review/show/451245472.
Szulborski nostaa ARG-pelihistoriaa käsittelevässä kappaleessaan esiin myös immersiivisiä ja interaktiivisia ympäristöjä luoneen taiteilijan Char Daviesin, jonka teokset Osmose (1995) ja Ephémère (1998) ovat ensimmäisiä kokeiluja virtuaalitodellisuudesta taideteoksena. Szulborski mainitsee myös Cynthia Beth Rubinin ja Daniel F. Keefen Hiding Spaces (a CAVE of Elusive Immateriality) (2002) -teoksen vuodelta 2002, joka on niin ikään immersiiviseen taiteeseen perustuva virtuaalitodellisuutta käsittelevä teos (Szulborski 2005, 72.)
Bryan Alexander puolestaan esittelee interaktiivisuutta korostavia taiteilijoita, kuten postitaiteen (mail-art) aloitteentekijänä toimineen Ray Johnsonin. ”Postitaiteilijat” lähettävät toisilleen kirjeitse kuvia, tekstejä, taideteoksiaan tai muita, postitse lähetettäviä luovia töitään. Taiteen tekemiseen voi osallistua kuka tahansa, mutta vastaaminen on yleensä toivottavaa eikä postitaidetta saa myydä eteenpäin. Postitaidenäyttelyitä ja -töitä esitetään usein verkossa. Omassa postitaiteessaan Johnson käytti ARG-peleille tyypillisiä arvoituksia. (Alexander 2006, 11.)
Alexanderin mukaan taideteos voidaan tuoda myös osaksi jokapäiväistä elämää. Esimerkkinä hän käyttää Janet Cardiffin ääni/video-installaatiosarjaa Walks (1991-). Teoksen ”kokijat” astuvat Cardiffin laajennettuun todellisuuteen (augmented reality) joko äänen tai kuvan kautta installaatiosta riippuen. He siis esimerkiksi kulkevat tiettyä metsäpolkua pitkin kuulokkeet päässään ja kuuntelevat Cardiffin kommentteja, kertomusta ja kulkua samalta reitiltä. Laajennetun todellisuuden käsite on nykyteknologian vuoksi nykyään hieman erilainen, mutta Cardiffin teos tukee kuitenkin laajennetun todellisuuden perusperiaatteita.
ARG-pelit liittyvät läheisesti myös teatteriin, vaikkei pelejä suoranaisesti yleisölle esitetäkään. Yhtymäkohtia erityisesti ARG-pelien tosielämätapahtumien ja teatterin välillä on kuitenkin löydettävissä esimerkiksi improvisaatiosta ja performanssista: kummatkin tyylilajit ”esiintyvät” julkisesti, mahdollisesti yllättäen ja mahdollisesti vuorovaikuttaen.
Perinteisessä teatterissa lavan ja yleisön välissä on näkymätön, niin sanottu neljäs seinä, jonka rikkominen vaatii vuorovaikutusta yleisöön: vuorovaikutteisia näytelmiä ei suoranaisesti näytellä yleisölle, vaan heidän kanssaan (ks. esim. Montola et al. 2009, 59−61 tai Alexander 2006, 11−12). Hyvä esimerkki neljännen seinän rikkovasta teatterista löytyy yliopistomaailmasta: erityisesti teekkareiden keskuudessa suosituissa spekseissä eli vuorovaikutteisissa opiskelijateatteriesityksissä yleisö voi kesken näytöksen vaikuttaa näytelmän esitystapaan omstart!-huudahduksella, jonka myötä näyttelijät aloittavat esityksen uudestaan muuttaen esimerkiksi tyylilajia – vuorovaikutus onkin speksien suhteen enemmin sääntö kuin poikkeus ja näin on myös ARG-peleissä.
ARG-pelien synty ja kehitys
Peligenreltään ARG-pelit sijoittuvat pervasiivisiin peleihin, joita muun muassa Markus Montola, Jaakko Stenros ja Annika Waern määrittelevät seuraavasti:
”A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally or socially.” (Montola et al. 2009, 12.)
Pervasiiviset pelit leviävät siis pelin ja todellisuuden erottavan taikapiirin ulkopuolelle. Pelin taikapiiri, magic circle, on alun perin John Huizingan käyttämä käsite pelin ja leikin suhteesta arkielämään. Käsitteen mukaan peli ja leikki sijoittuvat arkielämän ulkopuolelle. (Montola et al. 2009, 7.)
Moderniin ARG-peliin vaikuttaneita pelimuotoja on muun muassa pervasiivisten pelien mahdollisesti tunnetuin muoto larppaus (live action role-playing game). Larppaus on tavallisesta (pöytä)roolipelaamisesta kehitetty pelimuoto, jota pelataan tietyssä tilassa hahmoihin pukeutuneina vuorosanoja ja pelitilanteita improvisoiden. Suurin ero ARG-pelien ja larppien välillä on TINAG-periaatteen puuttuminen, sillä larpeissa kaikki osallistujat tietävät pelaavansa peliä tietyssä ajassa ja paikassa.
Myös Suomessa tutuksi tullut salamurhapeli voidaan niin ikään luokitella ARG-pelien edeltäjiin. Salamurhapeli koostuu osallistujista, jotka yrittävät fiktiivisesti murhata toisiaan esimerkiksi porkkanalla puukottamalla tai etikalla myrkyttämällä. Samanaikaisesti osallistujat elävät normaalia elämäänsä ei-pelillisessä yhteiskunnassa. Murhapelin pelialue on yleensä määritelty etukäteen esimerkiksi yliopiston kampukseksi. Pelaaja tietää ainoastaan oman murhattavan kohteensa, ei murhaajaansa (Montola et al. 2009, 3−6.) Salamurhapeli upottaa pelin tosielämään ARG-pelin tavoin luoden salaperäistä ja luultavasti myös hieman vainoharhaista tunnelmaa ympärilleen. Ei ole ihme, että Suomessa mediat ovat suhtautuneet näihin peleihin varsin epäluuloisesti.
Decipher. Inc. -peliyhtiön pelisarja How To Host A Murder (1983−2003) tarjoaa pienemmän, mutta käyttökelpoisen esimerkin pelin sisällyttämisestä arkielämään. Murhamysteeripelissä pelaajat muuttuvat epäillyksi murhan tapahduttua yrittäen samalla paljastaa murhaajan ja peliä voi pelata esimerkiksi illallisen tai juhlien aikana (Alexander 2006, 11.) Eri teatterit ja ravintolat tarjoavatkin usein esimerkiksi pikkujoulujen aikaan tällaisia murhamysteerin ympärille kietoutuvia illanviettoja.
ARG-pelin alkujuurilla
ARG-pelien taustoja voidaan seurata aina 2000-luvun alkuun saakka. ARG”-nimellä peligenre on ollut olemassa vain hieman yli kymmenen vuotta. Ensimmäiseksi viralliseksi ARG-peliksi tituleerataan usein Steven Spielbergin ohjaaman elokuvan A.I. – Tekoäly (2001) markkinointiin tuotettua peliä The Beast, jota käsittelen myöhemmin tekstissäni.
Kuitenkin jo ennen tätä ensimmäistä virallista ARG-peliä ilmestyi ARG-pelitematiikkaa enteileviä pelejä tai markkinointikikkoja, kuten neliosainen, brittiläinen televisiosarja The One Game (1988), joka tiedostamattaan perustui ARG-pelikonseptille.
Fantasiatrilleri kertoo menestystä pelimarkkinoinnissa saavuttaneesta liikemiehestä Nick Thornesta, joka entisen liikekumppaninsa Magnuksen kautta ajautuu osaksi todellisuuspeliä (”reality game”) joka vaarantaa hänen yksityis- ja työelämänsä. Kyseessä on siis jälleen hyvin tyypillinen ARG-pelin fiktiivinen kuvaus – ja kiinnostuneille tiedoksi, sarjan neljä osaa löytyvät myös Youtubesta.
Sekä Szulborski että Montola kumppaneineen nostavat ARG-pelihistoriaa esittelevässä tekstiosuudessaan esiin Pink Floydin The Division Bell -albumia vuonna 1994 promonneen Publius Enigma -mysteeripelin, joka toimi ikään kuin ARG-pelien prototyyppinä. Peli sai alkunsa Pink Floydin uutissivustolta, jossa käyttäjä nimeltä Publius vihjaili albumin sisältämästä piilotetusta sisällöstä ja lähetti sivustolle mysteerin ratkaisuun tarvittavia vihjeitä. Peliin tartuttiin, mutta itse arvoitus ratkesi kuitenkin vasta kolme vuotta pelin ensiesiintymisen jälkeen (ks. esim. Montola et al. 2009, 62 tai Szulborski 2005, 87−92.)
Publius Enigman linjaa jatkoi San Francisco Chroniclen vuonna 1996 käynnistämä verkkopeli Dreadnot, jota pidetään usein ARG-peligenren lähtölaukauksena. Dreadnot piti sisällään useita, sittemmin ARG-pelien standardeiksikin vakiintuneita tekniikoita, kuten toimivia puhelinnumeroita, arvoituksia, sähköpostiosoitteita, verkkosivuja, tosielämätapahtumia, oikeita henkilöitä sekä tietenkin fiktiivisen mysteerin.
Dreadnotin lisäksi 1990-luvun puolivälissä julkaistiin muitakin ARG-pelitematiikkaa hyödyntäviä pelejä, joista yksi esimerkki on peliin perustuva markkinointikampanja vuodelta 1997. Kampanjan tarkoituksena oli markkinoida vuonna 1998 ilmestynyttä Douglas Adamsin suunnittelemaa tietokonepeliä Starship Titanic. Kampanja tapahtui verkossa, jossa julkaistiin intergalaktisen matkatoimisto Starlight Travelin verkkosivut. Sivusto piti sisällään ARG-peleille tyypillistä vuorovaikutusta esimerkiksi sähköpostien kautta. (ks. esim. Smed 2011.)
Nokia Game -pelisarja vuosina 1999–2005 sisälsi myös monia ARG-peleille tyypillisiä elementtejä kuten salaperäisiä vihjeitä, puheluita ja lehtiä. Pelisarjan tarkoituksena oli luonnollisesti markkinoida Nokian uusimpia puhelimia. Sarjan ensimmäinen osa kertoi Sisusta, nuoresta sairaalassa vakavan lumilautailuonnettomuuden jälkeen heräävästä pojasta. Osallistujan tehtävänä on selvittää, mitä Sisulle oli tapahtunut ja mitä hänen pitäisi seuraavaksi tehdä. Pelin ensimmäiseen osaan pystyi osallistumaan ainoastaan Alankomaissa, sittemmin peli levittäytyi myös muihin Euroopan maihin (ks. esim. Montola et al. 2009, 38.)
Kuten jo aiemmin totesin, varhaisista esimerkeistä huolimatta ensimmäisenä virallisena ARG-pelinä pidetään vuonna 2001 tuotettua peliä The Beast. Kyseinen peli loi pohjan ARG-pelikonseptille ja määritteli sen keskeisimmät piirteet ja periaatteet. Peli sai alkunsa, kun elokuvan ohjaaja Steven Spielberg pohti tapaa, jolla yleisö voisi tutustua A. I -tekoäly –elokuvan maailmaan jo ennen ensi-iltaa. Spielbergin alkuperäisenä ideana oli konsolipelisarja, mutta Microsoftin taiteellinen johtaja Jordan Weisman sekä pelisuunnittelija Elan Lee kehittelivät ideaa eteenpäin ja laativat satojen verkkosivujen, sähköpostien, faksien ja ääniviestien sisältämän murhamysteeripelin, jonka käsikirjoittajaksi he palkkasivat tieteiskirjailija Sean Stewartin. (Kim et al. 2009.)
Weismanin visiot pelistä määrittelivät pitkälti ARG-pelien nykyisiä perusperiaatteita: Pelitarinan tuli olla niin sanotusti pilkottavissa, jotta osallistujat pystyivät rakentamaan sen kokonaisuudeksi. Pelin tulisi olla yhteisöllinen ja pohjautua yhteistyöhön. Peli paranisi, jos kukaan ei tietäisi pelin tekijöitä eikä motiiveja sen tekoon. Peli olisi myös hienompi, mikäli se välittyisi osallistujille mahdollisimman monen välineen tai väylän kautta. Pelin ajatuksena oli venyttää todellisuuden rajoja, eikä se saisi koskaan myöntää olevansa peli. ARG-peligenre oli syntynyt.
ARG-pelin aloituskohtaa kutsutaan tavallisesti termillä ”rabbit hole”, kaninkolo (Montola et al. 2009, 27 tai Kim et al. 2009). Mielenkiintoisella, intermediaalisella tavalla termi linkittyy katsauksen alussa esitetty Liisa Ihmemaassa -satutarinaan sekä sitä kommentoivaan The Game -elokuvaan. Tulevaisuuteen sijoittuvan The Beast -pelin kaninkoloksi tuli elokuvajuliste, jossa vihjattiin pelin päähenkilöön, robottiterapeutti Jeanine Sallaan. Vihjeitä lähetettiin sähköpostitse myös valituille pelisivustoille, jonka myötä osallistujat rupesivat etsimään Sallasta lisätietoja. Verkosta ilmaantuikin suuri määrä Sallaan liittyviä sivustoja mukaan lukien hänen työnantajansa ja puhelinnumeronsa. Numeroon soittaminen paljasti puolestaan lisää vihjeitä ja pelin murhamysteerin ympärille kietoutuvan idean: osallistujien tarkoituksena oli selvittää Evan Chan -nimisen miehen mystinen hukkumiskuolema. (ks. esim. Montola et al. 2009, 26.)
Kuva 3. The Beastin kaninkolona toimi A.I tekoäly -elokuvan juliste. Kuva: Internet Movie Database.
Kolme kuukautta kestänyt peli piti sisällään muun muassa tosielämätapahtumia sekä puhelinkeskusteluja pelihahmojen kanssa. Osallistujat loivat oman Yahoo!-ryhmänsä nimeltään Cloudmakers keskustellakseen vihjeistä ja vaihtaakseen informaatiota toistensa kanssa. He myös oma-aloitteisesti arkistoivat koko pelinkulun verkkosivuista keskustelupalstoihin (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Kim et al. 2008.)
Pelin suosio, pelaajayhteisön koko ja sitoutuminen hämmästytti sekä pelisuunnittelijat että elokuvan tuottaneen ja pelin rahoittaneen studion: pelisivustolla vieraili yli kolme miljoonaa yksittäistä kävijää pelin aikana. Peli sai runsaasti julkisuutta myös perinteisessä mediassa. (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Kim et al. 2008.)
The Beastin merkitystä ARG-peligenren kehittymisessä ei voi väheksyä. Pelin tiimellyksessä kehittyneen tiiviin tuhansien pelaajien muodostaman Cloudmakers-peliyhteisön toimesta perustettiin sittemmin kaksi paikkansa vakiinnuttamaa ARG-pelisivustoa, ARGN.com ja UnFiction.com. Kyseisen yhteisön puolesta suunniteltiin ja toteutettiin myös ensimmäiset menestyksekkäät ja laajalle levinneet indie-ARG-pelit LockJaw (2001), Exocog (2002) sekä Metacortechs (2003). Ruohonjuuritason Lockjaw oli täysin fiktioon perustuva ensimmäinen itsenäinen, ei-promootioon tarkoitettu ARG-peli, joka nautti suurta suosiota ja vakiinnutti ARG-peligenreä nimenomaan pelillisyyteen perustuen. Exocog ja Metacortechs ovat siitä mielenkiintoisia, että kumpikin peli markkinoi elokuvaa, vaikkei kyseessä ollutkaan virallinen markkinointikanava: Exocog markkinoi elokuvaa Minority Report (2002) kun taas Metacortechs sijoittui Matrix-universumiin. Myös fanifiktio sai siis ARG-pelien myötä täysin uuden ulottuvuuden. Ensimmäisiä indie-ARG-pelejä seurasi luonnollisesti liuta myös muita ruohonjuuritason pelejä. (ks. esim. Szulborski 2005 tai Montola et al. 2009.)
Electronic Arts -peliyhtiön luotsaama ARG-peli Majestic (2001) edusti niin ikään ensimmäisiä ARG-pelejä. Kyseistä peliä kehitettiin samoihin aikoihin menestyksekkään The Beastin kanssa, mutta viiveen vuoksi julkaistiin vasta sen jälkeen. Toisin kuin The Beast, Majestic ei saavuttanut toivottua menestystä ja peli loppuikin ennen aikojaan.
Trillerimäisen Majesticin tarkoituksena oli ARG-pelin tavoin hämärtää fiktion ja todellisuuden rajoja. Se oli osa EA:n uutta verkkopeliohjelmaa, ja toisin kuin ARG-peleissä yleensä, Majesticia markkinoitiin pelinä alusta asti: EA:n tarkoituksena oli ilmaisen pelielämyksen sijaan luoda kannattava tuote, ja peli vaatikin osallistujia liittymään EA:n maksulliseen pelipalveluun. Pelin tuottajat alleviivasivat TINAG-periaatteen puuttumista vaatimalla osallistujia allekirjoittamaan pelihahmojen fiktiivisyyttä korostavan sopimuksen, sillä he olivat huolissaan osallistujien mahdollisista harhakuvitelmista.
Majesticia markkinoitiin ja ”hypetettiin” runsaasti ennen alkamistaan, mutta peli ei lopulta vastannutkaan osallistujien toiveita: tekniset ongelmat, joustamattomuus ja vuorovaikutuksen puute karkottivat pikkuhiljaa suurimman osan osallistujista. Lopullinen naula Majesticin arkkuun oli pelin keskeytys syyskuun 2001 terrori-iskujen vuoksi ja saman vuoden joulukuussa EA ilmoitti sulkevansa pelin. (Szulborski 2005, 105−113.)
Markkinointiin tarkoitetut ARG-pelit alkoivat nostaa päätään jälleen 2000-luvun puolivälissä. Eräs merkittävimmistä kyseisen aikakauden peleistä on vuonna 2004 Xboxin Halo 2 -pelin markkinointiin tuotettu I Love Bees, jonkatarkoituksena oli auttaa maahan syöksynyttä avaruusalusta ja sen miehistöä löytämään tiensä takaisin Halo-universumiin. (Kim et al. 2008.)
I love Bees -peli alkoi, kun potentiaalisille pelaajille lähetettiin hunajapurkin ja I-L-O-V-E-B-E-E-S -kirjainyhdistelmän sisältävä paketti. Samaisen paketin vastaanotti myös muun muassa eräs argn.net-foorumin toimittaja, joka välittömästi informoi paketista pelifoorumilla. Pelin pääsivuston ilovebees.com-osoitetta väläyteltiin myös elokuvateattereissa Halo 2 -trailerin yhteydessä. (Kim. et al. 2008.) Peliä pelattiin pääosin yleisöpuhelimien kautta: pelisivustot paljastivat puhelimen gps-koordinaatin, ja jonkun osallistujista oli oltava tässä tietyssä paikassa tiettyyn aikaan − ja luonnollisesti vastattava puhelimeen. Puhelu sisälsi peli-informaatiota ja ilmoituksen seuraavasta suoritettavasta tehtävästä. Yhteisöllisen luonteensa mukaisesti osallistujien piti jakaa saamaansa tietoa eteenpäin muille osallistujille. Suurin osa yleisöpuhelimista oli sijoitettu Yhdysvaltoihin, mutta ILB levittäytyi myös Yhdysvaltojen ulkopuolelle: täten peli vaati myös kansainvälistä yhteistyötä. (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Montola et al. 2009, 120.) Englannin lisäksi peli sisälsi vihjeitä myös venäjäksi, saksaksi ja sanskritiksi (Kim et al. 2009).
Hieman erilainen, valmiiseen fanipohjaan tuotettu ARG-peli oli rock-yhtye Nine Inch & Nailsin Year Zero -levyn markkinointiin tuotettu samanniminen ARG-peli (2007). Yhtyeen keulahahmo Trent Reznor halusi levyn valmistuttua luoda yhtyeen faneille elämyksen, joka yhdistäisi levyn kappaleet osaksi suurempaa kokonaisuutta. Hän päätyi dystopiseen maailmanloppua kuvailevaan peliin, johon fanit osallistuivat verkkosivujen, albumin ja yllätyskonserttien kautta.
Year Zero ei kenties ollut ARG-peli puhtaimmillaan, sillä peliyhteisön sijaan se muodostui jo valmiina olevasta faniyhteisöstä, joka kyllä vaihtoi informaatiota, mutta harvemmin työskenteli yhdessä – tarinallisuuden sijaan peli nimittäin muodostui arvoitusten sarjasta, jotka yksi kerrallaan avasivat Reznorin luomaa kuvitteellista maailmaa osallistujille (Kim et al. 2009). Peli on kuitenkin mielenkiintoinen esimerkki ARG-pelien erilaisista käyttötavoista sekä genren monimuotoisuudesta.
Elokuvien ja musiikin lisäksi ARG-peleillä on markkinoitu luonnollisesti myös tv-ohjelmia, ja vuoden 2006 aikoihin ARG-pelit tv-sarjojen oheistuotteena alkoivat vakiinnuttaa asemaansa Yhdysvalloissa. Muun muassa Suomessakin esitetyt tv-sarjat kuten Lost (2004—2010) ja Heroes (2006—2010) saivat kumpainenkin ikiomat ARG-pelinsä (Ks. esim. Montola et al. 2009, 30).
ARG-pelien potentiaali ja käyttö markkinoinnin apuvälineenä levisi 2000-luvun aikana toki myös populaarikulttuurin ulkopuolelle ja muun muassa Audi A3:a markkinointiin menestyksekkään The Art of the Heist -pelin kautta vuonna 2005.
Olen aikaisemmin tutkinut vuonna 2007 ilmestynyttä Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointiin tuotettua Why So Serious? -peliä (Ala-Luopa 2011). Kyseinen kampanja oli hyvin massiivinen, sillä 15 kuukauden mittainen peli kokosi alleen noin 10 miljoonan osallistujan verkoston. Why So Serious? kertoi edellisen Batman-elokuvan jälkeisestä ajasta päättyen Yön Ritarin alkuun. Tämä on mielestäni erittäin mainio esimerkki lisäarvon tuottamisesta faneille: he pääsivät pelin kautta sisään maailmaan, jonne heillä ei olisi ollut muuten mahdollista päästä.
Suurin osa ARG-peleistä sijoittuu ainakin suunnittelun ja tuotantonsa puolesta Yhdysvaltoihin, vaikka esimerkiksi I Love Bees -peli levittäytyi myös Eurooppaan. Yhdysvaltoihin keskittyminen saattaa omalta osaltaan selittyä yksinkertaisesti rahalla, mutta myös vankalla viihdeteollisuuden ja tuotteistamisen perinteellä. Kuitenkin esimerkiksi larppauksen pitkät perinteet ovat edesauttaneet ARG-peligenren syntyä myös muun muassa Pohjoismaissa. Mike Pohjolan ja Christopher Sandbergin yhdessä perustama, Tukholmassa sijaitseva The Company P -yhtiö on tuottanut muun muassa Emmylla palkitun Sanningen om Marika -pelin, jota kuvaillaan Wikipediassa pervasiivisen viihteen, osallistavan draaman sekä immersiivisen tv-oheistuotteen lisäksi myös ARG-peliksi. Peliä käsiteltiin myös Helsingin Sanomien artikkelissa, mikä on sinänsä mielenkiintoista, sillä ARG-pelaaminen ei ole aiemmin nauttinut kovin suurta huomiota suomalaisessa mediassa. Tosin ARG-termin sijaan artikkelissa puhutaankin ”mysteerinratkomispeleistä”.
Kuva 4. Sanningen om Marika -pelin taiteellisella johtajalla Martin Ericssonilla oli myös rooli pelissä. Ericsson johtamassa pelaajia Göteborgissa. Kuva: Heidi Piironen / HS.
Lopetus
2000-luku on ollut ARG-pelien kulta-aikaa, ja haluan huomauttaa että tässä artikkelissa mainitsemani pelit ovat ainoastaan murto-osa kaikista tehdyistä ARG-peleistä. Yksittäisten esimerkkien sijaan on mielekkäämpää pohtia kokonaisuutta ja toivoisin, että myös ARG-peleistä täysin tietämättömät ymmärtäisivät genren laajuuden, kiinnostavuuden ja mahdollisuudet. Genre kehittyy edelleen yhdessä uudistuvan teknologian, jatkuvasti muuttuvan yhteiskunnan sekä uusia teknologian tapoja innokkaasti ja estottomasti vastaanottavien ihmisten kanssa. Voit yrittää kategorisoida ARG-pelin, mutta jo seuraavassa hetkessä huomaat sen rikkovan ja venyttävän kategoriansa rajoja. Ne ovat alati liikkeessä ja siksi niiden kategorisointi on hankalaa, lähes mahdotonta. Tämä peligenre etsii jatkuvasti uusia crossmediaan, yhteisöllisyyteen sekä vuorovaikutukseen perustuvia vaihtoehtoisen todellisuuden luomisen keinoja sekä suurten yhtiöiden että yksittäisten ihmisten kautta.
Jotain yhteistäkin ARG-peligenrelle voi löytää: Useimmat ARG-pelit – ja niiden edeltäjät – avaavat osallistujan silmät uuteen todellisuuteen. Peli voi olla viihteellinen tai opettavainen, mutta ehdottomasti elämyksellinen. Se voi jopa muuttaa ihmistä – kuten esimerkiksi Fincherin elokuvassa The Game, jossa tämä tematiikka on pelkistetty yhden lauseen muotoon Nicholas Van Ortonin pohtiessa peliä ja osallistumistaan siihen: Hän kuulee vieressään istuvan miesjoukon keskustelevan CRS-peliyhtiöstä ja lähestyy heitä pelistä kysyäkseen. Eräs miehistä vastaa Van Ortonin kysymykseen Fincherille tyypillisen meta-teksin kautta, Johanneksen evankeliumia mukaillen; ”whereas once I was blind, now I can see.” Ja totisesti, lopulta Nicholas Van Sortonillekin rakkaus on rahaa tärkeämpää.
Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin maisteriopiskelija, joka työstää parhaillaan aiheeseen liittyvää pro gradu -työtä.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 20.5.2013.
Nettivideot
One Game Episode 1 Part 1. Uploaded 28.7.2009. https://www.youtube.com/watch?v=P5Tu_ORy8xo&feature=player_embedded
Verkkosivut
About Alternate Reality Games, an initiative of the IGDA ARG: History of ARGs, SIGhttp://www.argology.org/history-of-args/
Antecedents to Alternate Reality Games, October 05, 2005, http://infocult.typepad.com/infocult/2005/10/antecedents_to_.html
Helsingin Yliopiston Salamurhaajat, http://www.salamurhaajat.net/salamurhapeli.html.
Museum of Hoaxes: Paul is Dead, http://www.museumofhoaxes.com/hoax/archive/permalink/paul_is_dead/
Salamurhapeli tulee Tampereelle kesäkuussa? Ketään ei saa ”surmata” työpaikalla, Aamulehti.fi, 10.5.2012, http://www.aamulehti.fi/Kotimaa/1194742260411/artikkeli/salamurhapeli+tulee+tampereelle+kesakuussa+ketaan+ei+saa+surmata+tyopaikalla.html
The A.I. Web Game (2001), http://www.seanstewart.org/beast/intro/.
The Tremendous Adventures of Major Brown, Dec 27, 2006, http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?t=17788.
The World Without Oil: Learn About, http://worldwithoutoil.org/metaabout.htm.
Kirjallisuus
Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins.
Alexander, Bryan (2006). Antecedents to Alternate Reality Games. Alternate Reality Games: Special Interest Group. Whitepaper: ARGs and academia. IGDA.
Haavisto, Susanna (2010). Taide tekee näkyväksi yhteyksiä – Miksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa? https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/27719/haavisto_susanna.pdf?sequence=2.
IGDA (2006). Alternate Reality Games Special Interest Group Whitepaper: ARGs and Academia, http://wiki.igda.org/Alternate_Reality_Games_SIG/Whitepaper/ARGs_and_Academia.
Jeffrey, Kim, Elan Lee, Timothy Thomas & Caroline Dombrowski (2009). ”Storytelling in New Media: The Case of Alternate Reality Games, 2001–2009”. First Monday, Volume 14, Number 6 – 1 June 2009. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/rt/printerFriendly/2484/2199.
Jeffrey, Kim, P. Allen Jonathan & Lee Elan (2008). ”Alternate Reality Gaming”. COMMUNICATIONS OF THE ACM February 2008/Vol. 51, No. 2. http://girlninja.com/classes/fall08/388-3/readings/ARGS-ACM.pdf.
Lilja, Katri (2003). ”Pelon Pelit”. WiderScreen 2-3/2003 – Digitaaliset pelit ja elokuva. http://www.widerscreen.fi/2003-2-3/pelon-pelit/.
Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications Ltd.
McGonigal, Jane (2003). A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20DiGRA%202003.pdf.
McGonigal, Jane (2004). Alternate Reality Gaming. “Life imitates ARG.” Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/McGonigal%20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf.
Montola, Markus, Jaakko Stenros & Annika Waern (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experieces on the Boundary Between Life and Play. Burlington (Mass.): Morgan Kaufmann.
Paavilainen, Janne, Hannu Korhonen & Hannamari Saarenpää (2009). ”Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto, 67–81, http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-06.pdf.
Saarikoski, Petri (2009). ”Yhteisöpeliä rakentamassa. Juhana Herttuan Aikakapseli 2006–2008”. Teoksessa Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen (toim.), Kulttuurituotanto: Kehykset, käytäntö ja prosessit. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 283–311.
Smed, Jouni (2011). Vaihtoehtona vaihtoehtotodellisuuspelit. Pelinkehityksen vierailuluentosarja, Turun yliopisto. http://www.gametecharts.fi/images/gta/pkvl2011/vaihtoehtona_vaihtoehtotodellisuuspelit.pdf.
Szulborski, Dave (2005). This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Santa Barbara (Calif.): eXe Active.
Tynan, J. Daniel (1971). ”J. N. Reynold’s Voyage of the Potomac: Another Source for The Narrative of Arthur Gordon Pym”. Poe Studies, December 1971, vol. IV, no. 2, 4:35-37. http://www.eapoe.org/pstudies/ps1970/p1971207.htm.
Watson, Jeff (2009). Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games. http://www.slideshare.net/remotedevice/transmedia-storytelling-and-alternate-reality-games.
InsomniaGame oli Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ja verkkopeliyhdistys Insomnian vuosina 2010 ja 2011 järjestämä ARG-genreen kuuluva pelisovellus. Katsaus käsittelee erityisesti ensimmäisen vuoden aikana pelin suunnittelussa näkyneitä populaarikulttuurisia vaikutteita.
ARG-pelisuunnittelija Dave Szulborski (2005) on todennut:
”One of the most frequent questions I am asked by ARG fans who want to make a game of their own is where the ideas for the games themselves come from. – – For me, story ideas come from everywhere, and I am almost overwhelmed with the number of ideas I have for stories that I think would make engaging ARGs. – – but the point is that you can find inspiration just about anywhere. I realize that just saying that isn’t too much concrete help at this point, – – I looked for any references to wishes in serious historical texts, religious, and mystical books, and even television shows and films.”
Szulborskin ajatuksia seuraten tämä tutkimuskatsaus käsittelee populaarikulttuurin käyttöä vaihtoehtotodellisuuspelien (Alternative Reality Game, eli ARG) suunnittelun apuvälineenä ja inspiraation lähteenä. Käytämme esimerkkinä porilaisessa verkkopelitapahtumassa järjestettyä InsomniaGame-pelisovellusta. Vastasimme kaksivuotisessa tutkimusprojektissa pelin suunnittelusta ja toteutuksesta yhdessä muun projektiryhmän kanssa. Katsauksen aineistona toimivat suunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit.
InsomniaGame sisälsi molempina vuosina erilaisia tehtäviä, esimerkiksi kätkettyjen esineiden etsimistä, Live-Pac-manin pelaamista ja sosiaaliseen mediaan sijoitetun vihjeradan selvittämistä. InsomniaGamen toisena vuonna toteutettiin lisäksi erilaisia lauta- ja korttipelejä sekä digitaalisia pelejä sisältänyt pelinurkkaus, sekä elokuvanäytös, jossa esiteltiin elokuvahistorian huonoimpia elokuvia. Katsaus perustuu osittain Tuomas Sinkkosen aiheesta kirjoittamaan pro gradu -työhön (Sinkkonen 2013).
Kuvio 1: InsomniaGamen osa-alueet.
ARG- eli vaihtoehtotodellisuuspelit ovat pelejä, jotka yrittävät hämärtää todellisuuden ja pelimaailman rajoja siten, että peli sijoittuu reaalimaailmaan. Niissä on yleensä satoja pelaajia, jotka ratkaisevat erilaisia haasteita (Montola et al. 2006, 15.) InsomniaGamessa pelin osallistujat suorittivat rajatussa tapahtumaympäristössä erilaisia tehtäviä. Pelin osia (kuvio 1) sitoi yhteen taustatarina, jota tehtävien lisäksi kuljetti eteenpäin verkkosivupohjainen pelisovellus, jossa jokaisella pelaajalla oli oma profiilisivu. InsomniaGamen suunnittelu oli varsin monisyinen prosessi, johon sisältyi suuri määrä erilaisia kokeiluja.
Vaihtoehtotodellisuuspelit ovat osa pervasiivisten pelien perhettä. Pervasiivisuus tarkoittaa Markus Montolan mukaan sitä, että pelin yksi tai useampi keskeinen ominaisuus laajentaa sopimusperäistä taikapiiriä tilallisesti, ajallisesti tai sosiaalisesti (Montola 2005, 3.) Zimmermanin ja Salenin mukaan taikapiiri-käsite tarkoittaa sitä tilaa, jonka sisällä peli tapahtuu. Se voi olla esimerkiksi pelilauta tai biljardipöytä. Kaikki pelit, kuten kädenvääntö, eivät vaadi fyysistä alustaa. Peli alkaa, kun pelaajat päättävät pelata (Zimmerman & Salen 2003, 15–16.)
Case: InsomniaGame
Pelisuunnittelijat keräävät usein referenssimateriaalia ja ennakkotapauksia saadakseen suunnittelutietoa, jota voi soveltaa omassa suunnitteluprosessissa. Näillä tekijöillä on myös usein voimakas vaikutus suunnitteluun (Holopainen et.al 2010, 2.) InsomniaGamen suunnittelun aikana teimme projektiryhmän yhteisiä tapaamisia varten ideapapereita, joissa kuvasimme pelikehityksen sen hetkisen tilan ja kerroimme uusista suunnitelmista. Pelin kehitys on helposti nähtävissä näiden dokumenttien kautta. Aivan pelisuunnittelun alkumetreillä kävimme läpi eri elokuvia ja televisiosarjoja, joista otimme vaikutteita pelisovellusta varten. Dokumentteihin kirjatut maininnat eivät kuitenkaan lopu ensimmäisiin ideapapereihin, sillä metodia hyödynnettiin koko suunnitteluprosessin ajan ja etenkin vuoden 2010 InsomniaGamen suunnittelussa.
Alla olevaan taulukkoon on koottu kaikki vuoden 2010 InsomniaGamen dokumenteissa esiintyneet viittaukset sekä niissä meitä kiinnostaneet ominaisuudet:
Lista koostuu elokuvista, kirjoista, musiikista, peleistä, televisiosarjoista, ja onpa mukana yksi radio-ohjelmakin. Näitä käytettiin apuvälineenä pelin juonen, tehtävien, tunnelman, kokonaisrakenteen, mainonnan ja käyttöliittymän kehittelyssä. ARG-pelien monimutkaisen luonteen vuoksi on tosin vaikea tehdä rajausta eri osa-alueiden ja käytettyjen viittauksien välillä. Olemme kuitenkin pyrkineet merkitsemään viittaukset niiden ensisijaisen vaikutusalueen mukaan. Suurimman huomion ovat saaneet elokuvat ja televisiosarjat, sillä koimme ne suunnittelun aikana hedelmällisimmäksi inspiraation lähteeksi. Kirjallisuuden käyttö oli puolestaan vähäistä. Pelien käyttö osana InsomniaGame-sovellusta johtui osittain projektin tutkimustavoitteista, sillä yhtenä lähtökohtana oli esimerkiksi tutkia pelihistoriallisten elementtien soveltamisesta pelisuunnitteluun (lisätietoja CoEx-projektista Multisilta et al. 2011). Toisaalta muiden pelien käyttämistä viiteaineistona nimenomaan pelisuunnittelussa pidetään itsestään selvänä (Kuittinen & Holopainen 2009, 6). Eri aikoina käytimme myös eri lähteitä viiteaineistoa etsittäessä, sillä vuoden alussa keskityimme lähinnä elokuvien ja televisiosarjojen läpikäymiseen, kun taas projektin edetessä osatehtävien suunnitteluun ja testaukseen etsittiin ratkaisuja pääasiassa vanhoista retropeleistä. Radio-ohjelman käyttö inspiraation lähteenä erottuu muista lähinnä siksi, että se tarjosi yllättävän ratkaisun ongelmaan, joka ilmeni yhden pelitehtävän suunnittelussa.
Populaarikulttuurillisten viitteiden käyttöä inspiraation lähteenä ei oikeastaan harkittu suunnitteluprosessin alkuvaiheessa mitenkään, vaan se tuntui lähes automaattiselta vaihtoehdolta. Voikin kysyä, mikä tekee juuri elokuvista ja televisiosarjoista hyvän inspiraation lähteen juuri ARG-pelille? Yksi vaihtoehto on, että niiden rakenne muistuttaa läheisesti ARG-pelien rakennetta ja on esimerkiksi kirjoihin verrattuna monipuolisempi. Ilmeisin ero on siinä, että perinteiset kirjat käyttävät ilmaisuvälineenään pelkästään painettua sanaa, kun taas vaihtoehtoisen todellisuuden pelit käyttävät useita välineitä kertomaan tarinansa. Elokuvantekijöillä on käytössään kirjailijaa enemmän vaihtoehtoja – visuaalisuus, puhuttu dialogi, video- ja ääniefektit, tunteisiin vetoava musiikki ja niin edelleen (Szulborski 2005.)
Toimintatapa oli myös tuttu aiemmista peliprojekteista, sillä olimme tätä ennen osallistuneet InsomniaGamen kaltaisen ”Juhana-herttuan Aikakapseli” -pelin suunnitteluun ja toteuttamiseen. Sekä InsomniaGamen että Aikakapselin tapauksessa tarinaa oli mietittävä monesta eri näkökulmasta ja monen eri ilmaisuvälineen kautta. ARG-pelisuunnittelijan täytyykin sanottavansa lisäksi ottaa huomioon väline, jota hän käyttää sanomansa levittämiseen, eli voisiko joitakin kohtia tehostaa esimerkiksi videokuvaa käyttämällä (Szulborski 2005.)
Elokuvat tunnelman luojina ja viestintävälineenä
Ensimmäisenä vuonna, kun InsomniaGamea alettiin kehittää, ei meillä ollut täysin selkeää kuvaa siitä, millaista peliä lähdemme suunnittelemaan. Tiesimme, että pelaaminen perustuu Insomnian internetsivuille tulevaan käyttäjäprofiilin sekä peliä kuljettavaan tehtävään ja juoneen. Peliympäristö taas koostui verkkopelitapahtuman fyysisistä tiloista sekä verkkoympäristöistä. Samalla suunnittelutyötä ohjasi myös tutkimusprojektille määritellyt tavoitteet, joista yksi oli pelihistoriallisiin affordansseihin, pelikokemuksiin ja pelien sääntöjen muokkaamiseen liittyvän tieteellisen perus- ja soveltavan tutkimuksen tekeminen.
Kuvion 1 ylin kehä muodostuu pelin tunnelmasta, jota voisi tässä tapauksessa kuvailla myös termeillä teema tai genre. Pelin alkupuolen suunnittelussa piti tehdä paljon pelimekaniikan ulkopuolisia valintoja, joita on vaikea yhdistää pelin konkreettisiin osa-alueisiin. Samoin pelisuunnittelukirjallisuudessa harvoin huomioidaan pelimekaniikan ulkopuolisia aspekteja, jotka vaikuttavat vahvasti suunnittelun tilaan (Kuittinen & Holopainen 2009, 7). Tätä tarkoitamme pelin tunnelmalla, joka mielestämme on sopiva termi juuri ARG-genren pelille.
Lähdimme hakemaan vaikutteita pelin tunnelmaan pääasiassa elokuvista ja televisiosarjoista, joita listasimme myös muulle tutkimusryhmälle esiteltävään ideapaperin sekä videoon, jonka kokosimme tapaamista varten. Näistä listauksista oli myös se hyöty, että pystyimme helpommin demonstroimaan muulle projektiryhmälle tavoittelemamme tunnelman ja ideat. Huomasimme kuitenkin, että välillä kertoessamme ideoista yhteistyökumppaneillemme tai muulle projektiryhmälle, he suhtautuivat varauksella joihinkin ehdotuksiimme. Tästä esimerkkinä tapaaminen verkkopeliyhdistys Insomnian kanssa, jossa puhuimme pelaajien murhaamisesta selostaessamme heille miten pelaajat voisivat etsiä toisiaan tapahtuman tiloista klassisen murhapelin tapaan.
Pyrimme myös miettimään elementtejä esimerkiksi televisiosarjoista, jotka olisivat InsomniaGamen pelaajille tuttuja. Jossain vaiheessa pohdimme lisäksi suorien (intermediaalisten) viittausten liittämistä osaksi pelitehtäviä. Tätä ei kuitenkaan tehty, vaan eri ideat sovellettiin osaksi InsomniaGamea. Ajattelimme tämän lisäävän kiinnostusta peliä kohtaan ja samalla helpottavat osallistumista. Pyrimme siis tutun kuvaston kautta kertomaan pelaajalle mikä peli on ja mistä siinä on kysymys.
Yksi suunnittelun alkuvaiheessa paljon esillä ollut ilmiö oli televisiosarja Lost (2004–2010), joka oli jo tällöin kasvanut ilmiöksi ja oli monelle sarjaa seuraamattomallekin tuttu. Sarjaa oli esitelty ennen sen alkamista mainoksella, jossa näytettiin ainoastaan sarjan nimi ja sen alkamisaika. Tätä niin sanottua ”mystisyyttä” ehdotimmekin otettavaksi mukaan erityisesti pelin mainontaan. Tämän tyylinen mainonta on varsin tyypillistä juuri ARG-peleille. Mystisyyden kautta pyritään korostamaan ARG-peleille tyypillistä “This Is Not A Game” (TINAG) – ajatusta. Yksi ARG:n päätavoitteista onkin kieltää ja peittää sen pelilliset elementit (Szulborski 2005.)
Elokuvat, joita ideapapereihin listattiin, sisälsivät itse asiassa paljon pelillisiä piirteitä. Ne olivat usein myös sellaisia, että niissä oli jotain pervasiivisille ja ARG-peleille ominaisia teemoja. Juoneen saattoi esimerkiksi sisältyä arvoitus tai ”puzzle”, jonka tarinan konna on päähenkilöiden selvitettäväksi jättänyt. Yhtenä tällaisena esimerkkinä ideapapereissa mainitaan elokuva The Cube (1997), jossa joukko henkilöitä herää oudosta kuutiosta, joka sisältää monia erilaisia ja tappavia ansoja (Video 1). He eivät tiedä syytä siihen miksi juuri heidät on valittu kuutioon, tai mikä kuutio edes on. Elokuvasarjan jatko-osassa (2002) paljastetaan kuutiokompleksin valvojat, jotka tarkkailevat kuution vankeja.
ARG-peleistä tuttu termi “puppet master”, eli nukkemestari, kuvaileekin hyvin valvojien toimintaa. Nukkemestari on pelin järjestäjä, joka toimii pelitapahtumien taustalla. Nukkemestarit ovat samanaikaisesti sekä pelaajien liittolaisia että vihollisia. He luovat esteitä ja tarjoavat resursseja niiden ylittämiseksi samanaikaisesti kuin kuljettavat pelin tarinaa. Nukkemestarit pysyvät yleensä ”verhon” takana, kun peli on käynnissä, joskin heidän todellinen identiteettinsä voi olla etukäteen pelaajien tiedossa (Szulborski 2005.)
Video 1: The Cube -elokuvan traileri vuodelta 1997.
”Mies verhon takaa” löytyy myös David Lynchin ohjaamasta elokuvasta Lost Highway (1997), jossa on mukana annos mysteerejä ja arvoituksia. Elokuvan juoni etenee kiteytettynä näin: Jazz-saksofonisti Fred Madison asuu yhdessä vaimonsa Reneen kanssa. Eräänä aamuna Renee löytää videonauhan talon kynnykseltä. Nauhalla on kuvamateriaalia heidän asunnostaan. Poliisi ei kuitenkaan löydä vihjeitä murrosta. Myöhemmin, erään juhlatilaisuuden aikana, Fredillä on outo kohtaaminen salaperäisen miehen kanssa. Hän kertoo Fredille, että he ovat tavanneet ja hän on Fredin talossa parhaillaan. Järkyttynyt Fred poistuu Reneen kanssa juhlista ja he menevät kotiin. Seuraavana aamuna Fred löytää toisen videonauhan, jossa on kuvattu Renee murhattuna sänkyyn hänen kanssaan. Hänet todetaan syylliseksi murhaan. Odottaessaan kuolemanrangaistuksen täytäntöönpanoa, hän muuttuu mekaanikko Peter Daytoniksi ja vapautuu vankilasta. Pete tapaa gangsteri Mr. Eddyn, ja hänen rakastajattarensa Alice Wakefieldin, jolloin asiat alkavat mutkistua.
Videokasetit, joita Fred tarinan edetessä löytää, laittavat tarinan pyörät pyörimään. Myös me käytimme videokuvaa InsomiaGamen lähtölaukauksena. Tapahtuman screenille ilmestyi ennen pelin käynnistymistä trailereita ja ennen jokaisen osatehtävän alkua näytettiin myös siihen kuuluva videopätkä. ARG-peleille ominaista termistöä käyttäen tässä puhutaan kaninkolosta (rabbit hole), joka tarkoittaa pelin ensimmäistä yhteydenottoa (”media artifact”), joka voi olla verkkosivu tai arvoitus, joka vetää pelaajia puoleensa. Suuren pelaajamäärän saavuttamiseksi voidaan alussa myös käyttää yhtä aikaa monia päällekkäisiä tapoja (Szulborski 2005.) Lost Highway -elokuvasta oli jo jossain määrin otettu vaikutteita aiemmin “Juhana-herttuan Aikakapseli” -vihjepelin yhtä tehtävää varten, kun teimme elokuvan visuaalista ilmettä muistuttavan vihjevideon (Video 2) tehtävän alkuun.
Video 2. Juhana-herttuan Aikakapseli -pelin marraskuun tehtävän 1. vihje. Tekijä: Tuomas Sinkkonen.
Video 3. Kohtaus Lost Highway -elokuvasta. Elokuvan nukkemestarina toimii Robert Blaken esittämä ”mysteerimies”-hahmo, jonka osallisuus elokuvan tapahtumiin vaihtelee tulkinnan mukaan. Häntä voi kuitenkin kuvailla elokuvan ”ulkopuoliseksi”. Elokuvan ehkä tunnetuimmassa kohtauksessa mysteerimies sotkee todellisuuden rajoja olemalla kahdessa paikassa yhtä aikaa. ”Fred Madison: How’d you do that? Mystery Man: Ask me.”
Emmi Itäsalo kuvailee pro gradu -työssään ”Rinnakkaistodellisuuksien risteyksessä” (2003, 115) mysteerimiestä näin: ”Häneen (mystery man) eivät päde samat diegeettisen maailman lait kuin muihin. Hän näyttää liikkuvan esteettömästi eri todellisuuksien välillä, vapaana ajan ja paikan rajoituksista. Hänen asemansa eri henkilöihin nähden muuttuu eri tilanteissa, joten on vaikea päätellä, mitä hän edustaa ja kenen puolella hän on. Hän näyttää olevan elokuvassa ainoa, joka voi valita asemansa juuri kuten itse haluaa. Hänellä näyttää olevan hallussaan tietoa, joka on saavuttamaton muille henkilöille. Vaikka tähän ei koskaan eksplisiittisesti viitata, mystiset videonauhat assosioituvat häneen.”
Samoin erilaisten vaihtoehtoisten todellisuuksien olemassaolo (vrt. TINAG) on yksi Lost Highway -elokuvan keskeisimmistä piirteistä. Elokuva ei tarjoa selvää tulkintaa tapahtuneista, vaan se hylkää klassisen kerronnan periaatteet jättämällä vastaamatta herätettyihin kysymyksiin, sekoittamalla aika-tilajatkumon sisäistä järjestystä ja häivyttämällä tapahtumia yhdistävän kausaliteetin yhä kauemmas pimeän peittoon. Katsojan tehtäväksi elokuvan edetessä jää muodostaa oma tulkintansa elokuvan käänteistä (Itäranta 2003, 123.)
The Saw elokuvista (I-VI vuosilta 2004–2009) löytyy myös paljon meitä kiinnostavia elementtejä. Lisäksi siinä on monia yhtäläisyyksiä aiemmin mainittuun The Cube -elokuvaan; esimerkiksi suljettu tila, jonne kaksi tarinan keskeistä hahmoa oli kaapattu sekä erilaiset ansat, jotka elokuvan pääkonna (Jigsaw) oli uhreilleen järjestänyt. Jigsaw onkin nukkemaista olemustaan myöten tyypillinen nukkemestari, joka toimii tapahtumien taustalla niiden liikkeellepanevana voimana. Elokuvassa hänet näytetään peilin takana tarkkailemassa ja ohjailemassa kaappaamiaan uhreja. Alla ensimmäisen The Saw -elokuvan traileri:
Video 4: Kaksi miestä herää likaisesta kylpyhuoneesta nilkat putkiin kahlehdittuna. Heidän välissään on kuollut mies kädessään kasettisoitin ja käsiase. Molemmilla miehillä on taskussaan nauhuriin sopiva äänite. Miehet onkivat nauhurin käsiinsä ja kuuntelevat nauhansa. Heidät kaapanneen Jigsawin ohjeet ovat selvät: Lawrencen on tapettava Adam kello kuuteen mennessä, tai Lawrencen työkaveri Zep tappaa Lawrencen vaimon ja tyttären.
Myös joitain aivan konkreettisiakin sovelluksia näiden viittausten avulla löydettiin. Alkuvuodesta asti pelisovelluksen yhdeksi osaksi suunniteltiin vedonlyöntiä, jossa pelaaja olisi voinut veikata muun muassa varsinaiseen verkkopelitapahtumaan kuuluvien peliturnauksien voittajaa. Ajatus tuli alkujaan The Tournament -elokuvasta (2009), jonka olimme juuri suunnittelun aikoihin katsoneet. Elokuvassa 40 maailman parasta salamurhaajaa kokoontuu joka seitsemäs vuosi sattumanvaraisesti valittuun pikkukaupunkiin, jossa he taistelevat last man standing” -tyyppisessä kilpailussa. Kilpailua seuraamaan on saapunut joukko maailman rikkaimpia henkilöitä, jotka elokuvan edetessä lyövät vetoa erilaisista peliin liittyvistä asioista sekä tietysti voittajasta (Video 6).
Vedonlyönnin elementtiä ei kuitenkaan loppujen lopuksi saatu osaksi InsomniaGamea. Elokuvassa oli vedonlyönnin lisäksi myös paljon muita piirteitä, jotka olivat tyypillisiä juuri niille elokuville, joista haimme vaikutteita. Elokuva sisälsi kilpailijoita kontrolloivan pääkonnan (nukkemestarin) ja vahvan pelillisen elementin. Juonessa on puolestaan paljon tuttua muun muassa Arnold Schwarzeneggerin tähdittämästä The Running Man –elokuvasta (1987), jossa Schwarzeneggerin esittämän vangin täytyy osallistua televisiosarjaan ”Juokse tai Kuole”. Sarjan kantavana ideana on seurata vangin yritystä paeta labyrintistä, kun kintereillä on ammattitappajia.
Video 5: The Tournament -elokuvan traileri.
Populaarikulttuuri osana ongelmaratkaisua
Jos alkuvuodesta haettiin pelille yhtenäistä teemaa liittämällä sitä osaksi muita samankaltaisia projekteja, piti joitakin ongelmia ratkaista hakemalla ratkaisuja varsin päinvastaisistakin ja erilaisista lähteistä. Seuraavaksi kerromme yhden osatehtävän suunnitteluun liittyvästä ongelmasta ja sen ratkaisusta.
Syksyllä 2010 päätimme järjestää yhtenä InsomniaGamen osatehtävänä analogisoidun version Pac-Man -klassikkopelistä. Analogisointi tarkoittaa jonkun digitaalisen tuotteen muuttamista ei-digitaaliseksi. Lähtökohdaksi otetaan tällöin jokin tuttu digitaalinen peli ja tehdään siitä versio, joka on toteutettavissa kokonaan ilman tietokoneita tai jonkin alkuperäisestä poikkeavan teknologian avulla (Suominen 2009, 253). Kävimme kuitenkin ennen Pac-Manin valitsemista läpi myös muita vanhoja pelejä, joiden arvioimme omaavan klassikkopelin maineen. Pelissä piti olla myös yksinkertainen perusmekaniikka, joka olisi helppo muokata verkkopelitapahtuman auditorioon sopivaksi. Esittelimme muulle tutkimusryhmälle syksyllä 2010 neljä eri vaihtoehtoa analogisoitavaksi peliksi:
1) Arkanoid, auditorion yläosassa on palkkeja, joita yksi ihminen heittelee esim. pallolla
2) InsomniaGamen pelaajat ohjailevat teatteriväkeä, eli pelaajalla on ohjain, joka ohjaa pelihahmoja. Sopivia pelejä esim. Super Mario, Pacman, Shakki
3) Miinaharava
4) Pacman 2.0, käytetään alkuperäistä ideaa hyödyksi, mutta viedään se astetta pidemmälle käyttämällä pelissä valoja, pimeyttä, pimeässä hohtavaa maalia, musiikkia, ansoja ja asuja.
Kuva 1. Videokaappaukset Miinaharavasta, Arkanoidista, Super Mario Brosta ja Pac-Manista.
Projektiryhmän kesken päädyimme Pac-Maniin, sillä CoEx-projektin vastuullinen johtaja Jaakko Suominen oli järjestänyt siitä pelityöpajan maaliskuussa 2005. Työpajaa oli puolestaan edeltänyt opetuskurssi, jonka aikana Suominen oli saanut idean vanhojen klassikkopelien analogisoinneista. Me lähdimmekin sen pohjalta päivittämään pelimekaniikkaa suuremmalle pelaajamäärälle ja uuteen pelikonseptiin sopivaksi.
Pelasimme suunnittelun ohessa Pac-Manin selainversiota ja yritimme miettiä, mistä eri elementeistä alkuperäinen peli koostuu. Yksi tärkeä osa-alue, jonka halusimme peliin mukaan, olivat siihen kuuluvat äänet. Toinen asia, jota pidimme tärkeänä, oli pelihahmojen liikkuminen, sillä emme voineet antaa pelin muuttua juoksukilpailuksi. Halusimme aidon pelikokemuksen luomisessa tärkeässä osassa olevien äänien reagoivan pelaajan pelikentällä tekemiin toimintoihin. Tämä teki suunnittelutyöstä erityisen haastavaa, sillä pelaaja voi tehdä pelisession aikana yllättäviä ratkaisuja, joihin äänien piti reagoida nopeasti.
Ratkaisu löytyi kuitenkin aivan sattumalta, kun Tuomas tuohon aikaan kuunteli iltaisin amerikkalaisen radiopersoona Howard Sternin juontamaa The Howard Stern Show -nimistä radio-ohjelmaa (1979–). Ohjelmassa on äänimies, Fred Norris, joka soittaa erilaisia ohjelman sisältöön liittyviä ääniefektejä reaaliajassa. Tuomas alkoi miettiä tämän pohjalta, miten tätä tekniikkaa voitaisiin käyttää Pac-Manin analogisoinnissa. Tuomas oli aiemmin käyttänyt paljon erilaisia tracker-ohjelmia, joten äänen käsittely ja soittaminen näppäimistöltä oli tuttua. Tracker-musiikki on ääninäytteiden eli samplejen monikanavaiseen toistoon perustuvaa tietokonemusiikkia, jota luodaan trackeriksi kutsutulla ohjelmalla. Seuraava askel oli äänen ja liikkumisen yhdistäminen, sillä halusimme pelaajien liikkuvan tietyssä rytmissä. Pienen hakemisen jälkeen löysimmekin sopivan sampler-ohjelman, jonka asetuksia muokkaamalla tiesimme, että se voisi sopia peliin. Sampleri on elektronisen musiikin työkalu, joka pystyy soittamaan erilaisia sampleja eli instrumenteista nauhoitettuja osia, tietyllä rytmillä, järjestyksellä, äänenvoimakkuudella ja efekteillä paranneltuna. Etsimme myös peliin sopivat äänet eräästä Pac-Man -sovelluksesta.
Siinä missä pelin tunnelman kehittelyssä pyrimme etsimään erilaisia yhtenäisiä piirteitä, joiden kautta peli avautuisi pelaajalle, ei tässä tapauksessa käytetty idea ole pelaajalle mitenkään selvää. Edellä mainittu tapaus kuvaakin hyvin sitä, miten suunnittelun aikana esiintyvä ongelma usein tuntuu selviävän lähes itsestään. Suunnittelukirjallisuudessa ongelmanratkaisua usein korostetaan. Ratkaisun löytymisen kannalta onkin tärkeää ongelman ymmärtäminen, kun taas itse ratkaisu voi tulla suunnittelijalle yhtäkkiä (Lawson 2005, 149.)
Kuva 2. Porin ylioppilasteatterin haamut valmiina Pac-Man -jahtiin InsomniaGame 2010 -pelissä. Kuvassa vasemmalta oikealle: Saija Roponen, Nana Keränen, Anna Matikainen ja Saara Ala-Luopa. Kuva: Petri Saarikoski.
Lopuksi
Erillisten viittausten käyttöä ei suunnitteluprosessin aikana harkittu, vaan se oli luonnollinen osa kehitystyötä. Erityisesti elokuvien ja televisiosarjojen käyttö inspiraation lähteenä osoittautui hyvin hyödylliseksi projektin alkuvaiheessa. Niiden yhdistäminen ARG-peleille tyypilliseen maailmaan tuntui luonnolliselta. Käytimme niitä niin kokonaisuuden hahmotteluun, projektiryhmän väliseen kommunikaation kuin referenssiaineistona pelin mainosvideoiden visuaalisen ilmeen tekemisessä.
Lähes kaikki käytetystä lähdeaineistosta oli meille jo aiemmin tuttua ja suuri osa omia suosikkejamme, joten vaikutteita ei lähdetty hakemaan kauempaa. Ne valikoituivat niiden resurssien mukaan, joita tiesimme pelin suunnittelussa olevan käytettävissä, kuten rajattu tapahtumaympäristö tai videoscreenin käyttö tapahtumassa. Samoin kaikkeen pelisuunnitteluun vaikuttivat omat kokemuksemme aiemmista peliprojekteista, joka toi myös käytettyihin viittauksiin ARG-peleille keskeisiä ominaisuuksia. Näitä onkin erityisesti esillä olleissa elokuvissa paljon. Pelien käyttö viiteaineistona oli puolestaan yllättävän vähäistä. Peliviittauksia käytettiin vasta myöhemmin suunniteltaessa pelin tehtäviä kuten Live-Pac-Man -peliä. Pääasiallisesti käytettyjen audiovisuaalisten lähteiden lisäksi pelin ongelmanratkaisun apuvälineenä voitiin käyttää lähes mitä tahansa inspiraation lähdettä tahansa.
Vaikka populaarikulttuuriset vaikutteet eivät välttämättä näkyneet valmiissa tuotteessa suoraa pelaajalle asti, toimivat ne loistavasti suunnittelun apuvälineenä sekä tunnelman asettajana. Toisaalta pelaajat mahdollisesti löysivät pelistä yhtymäkohtia lähteisiin, joita ei ollut edes käytetty.
Kirjoittajat ovat digitaalisen kulttuurin maisteriopiskelijoita ja pelisuunnittelijoita.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 6.3.2013.
Tutkimusaineisto
InsomniaGamen pelisuunnittelijoiden muistiinpanot vuosilta 2009–2011. Aineisto tekijöiden hallussa.
The Tournament – Trailer. Uploaded 25.8.2009. https://www.youtube.com/watch?v=i8NDAxGsfK8&feature=youtu.be
Pelit
InsomniaGame. Osa kaksivuotista CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa -projektia. Järjestettiin verkkopelitapahtuma Insomnian yhteydessä vuosina 2010 ja 2011.
Elokuvat
Lost Highway / ohjaaja David Lynch Saw / ohjaaja James Wan The Cube / ohjaaja Vincenzo Natali The Cube 2 / ohjaaja Andrzej Sekuła The Tournament / ohjaaja Scott Mann
Kirjallisuus
Itäranta, Emmi (2003). Rinnakkaistodellisuuksien tienristeyksessä – Parallelismi dramaturgisena strategiana David Lynchin elokuvassa Lost Highway. Tampere: Tampereen yliopisto, http://tutkielmat.uta.fi/pdf/gradu00227.pdf.
Holopainen, Jussi, Timo Nummenmaa & Jussi Kuittinen (2010). Modelling Experimental Game Design Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm: University of Stockholm, http://www.digra.org/dl/db/10343.48507.pdf.
Kuittinen, Jussi & Jussi Holopainen (2009). ”Some Notes on the Nature of Game Design”. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. London: Brunel University, http://www.digra.org/dl/db/09287.49313.pdf
Lawson, Bryan (2005). How Designers Think: The Design Process Demystified. 4 edition. Oxford: Architectural Press.
Montola, Markus (2005). Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games. DAC 2005 conference, IT University of Copenhagen, http://www.markusmontola.fi/exploringtheedge.pdf.
Montola, Markus, Annika Waern & Eva Nieuwdorp (2006). Domain of Pervasive Gaming. IPerG Deliverable D5.3B, http://iperg.sics.se/Deliverables/D5.3b-Domain-of-Pervasive-Gaming.pdf.
Salen, Katie & Eric Zimmerman (2003). This is Not a Game: Play in Cultural Environments. Level Up Conference Proceedings. Utrecht: University of Utrecht, http://www.digra.org/dl/db/05163.47569.pdf.
Sinkkonen, Tuomas (2013). Plan B from Outer Space – InsomniaGame-pelin suunnittelu ja toteutus 2010–2011. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, digitaalinen kulttuuri. Pori: Turun yliopisto.
Suominen, Jaakko (2009). ”Peliä perinnöllä – lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun”. Teoksessa Matkalla. Toim. Helena Ruotsala, Petri Saarikoski & Maija Santikko. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVIII. Pori: Turun yliopisto, 239–260, http://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf.
Multisilta, Jari, Jaakko Suominen & Jarmo Viteli (2011). ”Johdannoksi – CoEx-hankkeen esittely”. Teoksessa Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula (toim.), Kokemuksen jaetut tilat. Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman julkaisuja 32, Pori: Turun yliopisto, http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/72619/CoEx_verkko.pdf?sequence=1.
Szulborski, Dave (2005). This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Santa Barbara: eXe Active, http://books.google.fi/books?id=7-WO3qqogiUC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false.
Viiltävää yksinäisyyttä, hiipivää kauhua ja suoranaista paniikkia. Silent Hill -kauhupelisarjassa onnenhetket rajoittuvat lähinnä hengissä selviämiseen. Katsauksessa tarkastellaan pelaajahahmoihin samaistumista sarjan päähenkilöiden avulla.
”Vanhin ja voimakkain ihmisen tunteista on pelko”, lausui H. P. Lovecraft (1927) aikanaan. Alituinen pelko ja varuillaanolo ovat pitäneet ihmisrodun hengissä satojen vuosituhansien ajan. Vaikka länsimaisen ihmisen pelot ovat muuttuneet huomattavasti esi-isiemme kauhuista, pelon muodoista voimakkaimpia on edelleen tuntemattoman pelko. Kauhuelokuvassa, -kirjallisuudessa ja -peleissä hyödynnetään taitavasti tätä alkukantaista tunnetta, sillä pelkäämisestä on tullut meille myös viihdettä. Parhaassa tapauksessa eläydymme hyvin vahvasti kuvitteellisten henkilöiden kauheisiin kokemuksiin; koemme jopa samaistuvamme heihin. Minua kiehtoo ajatus samaistumisesta kauhukokemuksiin, ja tarkastelen sitä psykologiseen säikyttelyyn erikoistuneen kauhupelisarja Silent Hillin avulla. Äänimaailma on kauhugenressä elintärkeä tunnelmanluoja, joten mikä olisikaan parempi tapa virittäytyä Silent Hillin synkkiin tunnelmiin, kuin sen musiikki? Ehdottaisin siis, että annat seuraavan kappaleen soida taustalla tätä katsausta lukiessasi:
Akira Yamaokan säveltämä kappale Room of Angel pelistä Silent Hill 4 – The Room.
Silent Hillin alkuperäiseen kehittäjätiimiin kuuluneet Akira Yamaoka ja Akihiro Imamuka ovat todenneet, että kauhun tunne ei synny niinkään siitä, että hirviö hyökkää tai tappaa. Kauhun lähteet ovat psykologisessa piinassa. Alituisessa hiipivässä pelossa, pahaenteisissä aavistuksissa: jokin vaanii ja lähestyy hiljalleen, mutta hyökkäyksen ajankohtaa ei voi tietää. Ainoastaan se on varmaa, ettei sitä voi estää. (Logas & Mueller 2005, 6). Sain ensikosketukseni kauhupelien maailmaan Silent Hill -sarjan neljännen osan, The Roomin (2004), myötä. Pelin tunnelma veti täysin mukaansa, se oli minusta jotakin ennennäkemättömän hienoa ja erikoista. Koin päähenkilö Henry ”What the hell?” Townshendin ahdistuksen, pelon ja hämmennyksen. Nyt, useamman osan pelanneena ja aihetta hieman tutkineena, olen edelleen lumoutunut pelisarjan ainutlaatuisesta tunnelmasta ja sen synkistä salaisuuksista. Pelien ja niiden hahmojen tarinoihin ja yksityiskohtiin uppoutuminen on tehnyt sarjan entistä mielenkiintoisemmaksi.
Johannes Koski määrittelee pelihahmon kerronnallisena ja mekaanisena toimijana, joka edustaa pelaajaa pelimaailmassa. Pelaajan hahmolla on vaihteleva määrä vaikutusvaltaa, ja pelaajan ja pelin vuorovaikutus toimii hahmon kautta. (Koski 2011, 64). Samaistumiskokemuksessa pelaajan ja pelihahmon välinen raja hämärtyy. Silent Hillin jokaisella osalla on Shattered Memoriesia lukuun ottamatta oma, ainutlaatuinen päähenkilönsä. Päähenkilöt ovat tavallisia ihmisiä, jotka ovat tavalla tai toisella joutuneet painajaismaailmaan. Tämä helpottaa samaistumisen kokemista: pelaajahahmo ei ole mikään supervoimakas trikoosankari, vaan kuten sinä tai minä. Suhteellisen kylmähermoisia kavereita he tosin tuntuvat olevan, mokomat. Pelatessa tulee ajoittain mietittyä, miten itse toimisi samankaltaiseen tilanteeseen joutuessaan: tätä kutsutaan hahmon jäljittelyksi. Jos itse heräisin syystä tai toisesta Silent Hillistä, lamaantuisin todennäköisesti kauhusta ja olisin täten hyvin äkkiä hirviönmuonaa.
Hyppysellinen tuskaa, hieman ahdistusta – hahmon rakentaminen
Jotta pelaajahahmo voisi toimia kunnolla, on sen herätettävä tunteita. Samaistumisen alkutekijöitä on hahmoa kohtaan tunnettu empatia, ja sen aikaansaamiseksi käytetään hyväksi havaittuja keinoja ihmisen käyttäytymismalleista. Empatiaa voi kuitenkin tuntea, vaikkei välttämättä kokisikaan samaistuvansa hahmoon. Petri Lankosken mukaan empatian voi jakaa kahteen eri osa-alueeseen: tunnetilojen matkimiseen ja edellisessä kappaleessa mainittuun hahmon jäljittelyyn. Ihmisillä on taipumusta matkia tiedostamattaan toistensa eleitä ja tunteita, kuuluisimpana esimerkkinä mainittakoon hymyn tarttuminen. Jäljittelyllä Lankoski tarkoittaa tosiaan asettumista hahmon asemaan. Pelaajahahmon tunnetilojen on siis tarkoitus välittyä pelaajaan. (Lankoski 2007). Miten pikseli-ihmiselle (ja hänen kauttaan pelaajalle) sitten aiheutetaan suuria tunteita?
Kuten kauhupelitutkija Bernard Perron (2009, 131) toteaa, hahmosuunnittelulla on äärimmäisen merkittävä osa kauhupeleissä. Hahmon persoonallisuutta ja historiaa rakennetaan Silent Hillissä pikkuhiljaa cutscene -kohtausten (elokuvalliset, pelin juonta eteenpäin vievät videopätkät, joiden aikana pelaaminen ei ole mahdollista), hahmon kommenttien ja ympäristön avulla. Kenties tärkeimmässä roolissa ovat cutscenet. Niillä on iso merkitys sekä pelin tarinan että päähenkilön persoonan kehittäjänä. Monet tunteellisimmista hetkistä tapahtuvatkin juuri cutscenejen aikana, sillä hahmojen käyttäytyminen on varsinaisen pelaamisen aikana yleensä melko rajoitettua. Esimerkiksi Silent Hillin päähenkilöiden ilmeitä pääsee näkemään vain cutscenejen aikana. Päähenkilön puheääntä ei kuulla cutscenejen ulkopuolla, mutta esimerkiksi hengästymisen äänet kuuluvat ja lisäävät realistista vaikutelmaa. Samaa luokkaa on myös hahmon liikkuminen: ollessaan pahasti haavoittunut, hahmo etenee hitaammin ja saattaa vaikkapa ontua.
Kun pelaaja tutkii ympäristöään, hahmo kommentoi näkemäänsä. Olisihan se outoa, ellei hahmo välittäisi esimerkiksi tuolissa retkottavasta ruumiista. Silent Hillin pelaajahahmon kommentit eivät kuitenkaan rajoitu vain outouksiin tai ongelmanratkaisussa tarvittaviin esineisiin. Kommentit koskevat myös arkipäiväisiä esineitä tai tapahtumia: kun pelaaja on tiskialtaan yllä, hahmo saattaa tokaista, ettei halua nyt ottaa vettä tai pestä käsiään. Hahmon omia mielipiteitä, muistoja ja historiaa tulee esiin kommenttien kautta. Pelaaja pääsee tutustumaan esimerkiksi Silent Hill: Homecomingin Alex Shepherdin taustoihin pelin alkupuolella, kun hän saapuu vanhaan kotikaupunkiinsa. Kaupunki on muuttunut kolkon aavemaiseksi, ja päästessään kotitaloonsa häntä odottaa melkoinen järkytys: veli on kadonnut, äiti lähes katatoninen ja isä lukittautunut veden valtaamaan kellariin. Tutkiessaan taloa Alex muistelee koskettavasti menneisyyttään ja huomaa, ettei hänestä ole yhtään kuvaa. Sympatiamittari kohoaa huippulukemiin muistojen ja kipeän nykyhetken kohtauspaikassa. Pelin loppupuolella palaset loksahtavat paikoilleen, ja sarjalle tyypilliseen tapaan kaikki ei olekaan sitä, miltä näyttää.
Kuva 1. Vain yksi on joukosta poissa. Alex katselee perhepotrettia lapsuudenkodissaan.
Pelaajahahmon sukupuoli voi vaikuttaa samaistumisen asteeseen. Itse koen samaistuvani helpommin miespuolisiin hahmoihin: heitä kohtaan on helpompi kokea empatiaa, ja heidän kohtalonsa kiinnostaa enemmän kuin naispäähenkilön. Inger Ekman ja Petri Lankoski (2009, 195) toteavatkin myönteisen vaikutelman olevan tärkeimpiä tekijöitä hahmon ja pelaajan vuorovaikutuksessa. Jos hahmo on hyvännäköinen, ilmaisee esimerkiksi pelon ja kiintymyksen tunteita ja on moraaliltaan ainakin suhteellisen oikeaoppinen, myönteinen vaikutelma syntyy helpommin. Silent Hillin hahmot täyttävät kriteerit, vaikka heidän moraalinsa on silloin tällöin koetuksella. Sekä pelaajan että pelihahmon moraalikäsityksiä horjutetaan urakalla, sillä pelaajahahmon mielen syövereistä paljastuu pelin edetessä usein kivuliaita, unohdukseen pakotettuja totuuksia.
Kauhuun samaistuminen
”[S]ai vihdoin hommattua uusimman Silent Hillin, nyt saa taas pelätä jotain turhaa vaihteeks…” Facebookin statuspäivitykseni 1.3.2010.
Laadukas kauhukokemus voi olla virkistävä pako arjesta ja oikean elämän huolista. Vaikka tapahtumat olisivat oikeasti järkyttäviä ja vaarallisia, voi niiden kohtaaminen turvallisesti esimerkiksi pelaajahahmon silmin aiheuttaa viihteellisen kokemuksen. Taidolla luotu kauhupeli voi Perronin (2009, 138) mukaan hämärtää pelaajan ja pelihahmon välistä rajaa. Yhteistä kokemusta voimistaa pelaajan ja pelihahmon kulttuuritausta ja tieto siitä, mikä on mahdollisesti pelottavaa. Pelaaja toimii, kuin olisi itse vaarassa, sillä hän on vastuussa pelihahmonsa toimista. Hän on se, joka joutuu oikeasti kohtaamaan Silent Hillin vaarat.
Silent Hillissä pelaajahahmo joutuu harhailemaan kauhukaupungissa useimmiten yksin, ja tämä pohjaton yksinäisyydentunne välittyy ajoittain jopa sydäntä raastavana myös pelaajaan. Eristäminen ja yksinäisyys ovat kauhugenrelle tyypillisiä keinoja, sillä siten halutaan saada pelaaja olemaan koko ajan varpaillaan. Yksin pimeässä on pelottavaa, varsinkin hirviöiden huohottaessa niskaan. Ajoittain pelissä tavattavat ihmiset, sivuhahmot, tuovat hetkellistä lohtua pimeyteen. Pelaaja tuntee välitöntä yhteenkuuluvuutta sivuhahmojen kanssa: joku muukin on joutunut tähän Helvetin esikaupunkiin. Ennemmin tai myöhemmin kuitenkin selviää, ettei kohtalotovereilla ole kaikki kunnossa. Osa heistä ei tunnu ajoittain ymmärtävän olinpaikkaansa, ja he käyttäytyvät kuin mitään kauheuksia ei olisikaan. Esimerkiksi Silent Hill 2:ssa tavattava näsäviisas pikkutyttö Laura on kuin kotonaan Silent Hillissä. Lauraan tai muihin sivuhahmoihin ei ole välttämättä luottamista: hän muun muassa sulkee päähenkilö Jamesin hirviöitä kuhisevaan huoneeseen. Osa ei ole uskoa kohtaloaan, esimerkiksi Silent Hill 4: The Roomin alkupuolella tavattava Cynthia luulee olevansa unessa. Eipä heitä silti voi pienestä mielenvikaisuudesta syyttää, nyrjähtänyt kaupunki hirviöineen on omiaan sekoittamaan kenen tahansa pään. Sivuhahmot välittävät usein myös oleellista tietoa pelaajahahmon persoonallisuudesta: miten hahmo käyttäytyy niiden seurassa ja miten ne suhtautuvat häneen. Esimerkiksi Homecomingin Alexiin moni sivuhahmo suhtautuu hieman kummallisesti tai jopa penseästi, mutta pelin edetessä syy kohteluun selviää.
Kuva 2. Cynthian uni osoittautui astetta todellisemmaksi.
Usein jokin tuntuu vetävän päähenkilöitä kauhukaupunkiin, ja he saattavatkin olla siellä osin omasta tahdostaan: esimerkiksi Silent Hill 2:n James Sunderland on saanut edesmenneeltä vaimoltaan mystisen kirjeen, jossa tämä vihjaa olevansa Silent Hillissä. James lähtee selvittämään asiaa. Silent Hill 1:ssä Harry Masonin ottotytär katoaa auto-onnettomuuden yhteydessä, ja hän lähtee etsimään tyttöä läheisestä kaupungista. Arvannette varmaan, mikä tuo läheinen kaupunki sattuu olemaan. Huono-onnisimmat joutuvat kauhukokemuksiin pelkästään pakon sanelemana. The Roomin Henry herää eräänä päivänä huoneistoonsa lukittuna, ja ainoa tie ulos on seinään ilmestyvä reikä.
Samaistuminen Silent Hillin hahmoihin jakaa mielipiteitä. Osa pelaajista pitää hahmoja liian yksiulotteisina ja karikatyyrisinä samaistumisen kannalta, osa taas kokee ne samaistuttaviksi. Tämä ei sinänsä ole ihme, sillä hahmot käyttäytyvät usein hieman ristiriitaisesti. Toisinaan ne tuntuvat hyvin uskottavilta. Heidän selviytymisvaihteensa tuntuu kytkeytyvän päälle äärimmäisen nopeasti, ja he haluavat vain päästä pois tai herätä painajaisestaan. Petri Lankoski on tarkastellut Silent Hill 3:n päähenkilö Heather Masonia, ja toteaa selviytymisen olevan hahmon päätavoite läpi pelin: vaikka Heather on peloissaan, hänellä on voimaa selviytyä (2005). Sama pätee kaikkiin sarjan päähenkilöihin. Hahmot suhtautuvat pelokkaasti pelin edetessä paljastuviin uusiin kauheuksiin, mutta tuntuvat turtuvan aiemmin koettuihin järjettömyyksiin. Tämä johtuu muun muassa siitä, että jatkuvasti päivittelevä, realistinen sankari todennäköisesti haittaisi pelikokemusta. Myös hahmon mahdollisuus kommentoida ympäristöään voi vaikuttaa immersioon tietyissä tilanteissa negatiivisesti. Päähenkilö saattaa esimerkiksi kommentoida taulua, vaikka olisi juuri selvinnyt hirviön hyökkäyksestä. Luonnollisessa tilanteessahan sisustus olisi viimeisenä ihmisen mielessä.
Pelaajan ja pelihahmon välille muodostuu siis interaktiivisuuden vuoksi aina jonkinlainen vuorovaikutussuhde, mutta samaistuminen vaatii syvempää kiintymystä hahmoon. On selvää, ettei pelaaja halua hahmonsa esimerkiksi kuolevan, sillä se keskeyttäisi pelissä etenemisen. Tätä ei vielä kuitenkaan voi laskea samaistumiseksi. Mikäli pelaaja saa hahmosta myönteisen vaikutelman, haluaa hän todennäköisemmin varjella tätä vaaroilta. Myönteinen vaikutelma sekä empatia hahmoa kohtaan ovat ensiaskeleita samaistumiseen. Pelaajan kiintyessä hahmoonsa myös samaistuminen mahdollistuu. Esimerkiksi omaan roolipelihahmoonsa voi samaistua täysin, ja silloin hahmosta tulee määrittelemättömän pituiseksi ajaksi olennainen osa pelaajan identiteettiä. Silent Hillin hahmoihin ei yleensä voi samaistua yhtä voimakkaasti, siitä pitävät pelin luonne ja kesto huolen. Jonkinasteinen samaistuminen on kuitenkin hyvin todennäköistä, sillä onhan pelaajalla ja pelihahmolla yhteinen päämäärä: selviytyä hengissä Silent Hillistä.
Katsaus perustuu osittain tekijän keväällä 2012 valmistuneeseen digitaalisen kulttuurin kandidaatintutkielmaan ”In my restless dreams, I see that town… Silent Hill.” Pelaajakokemuksia kauhukaupungista.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 3.6.2013.
Nettivideot
Silent Hill 4 – Room of Angel. Uploaded 4.7.2009, http://www.youtube.com/watch?v=cF2xllb7-6k.
Pelit
Silent Hill (1999).
Silent Hill 2 (2001).
Silent Hill 4 – The Room (2004).
Silent Hill – Homecoming (2008).
Silent Hill – Shattered Memories (2009).
Kirjallisuus
Ekman, Inger and Petri Lankoski (2009). ”Hair-Raising Entertainment: Emotions, Sound, and Structure in Silent Hill 2 and Fatal Frame”. Teoksessa Horror Video Games. Edited by Bernard Perron, 181–199. Jeffersson: MacFarland & Company.
Koski, Johannes (2011). ”Pikseli-ihastumisesta pikselirakkauteen – Pelaajan ja pelihahmon välinen kiintymy”s. Teoksessa Digirakkaus 2.0. Toim. Petri Saarikoski, Ulla Heinonen, Riikka Turtiainen, 63-73. Kulttuurintuotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 31. Pori: Turun yliopisto.
Lankoski, Petri (2005). ”Building and Reconstructing Character. A Case Study of Silent Hill 3”. Teoksessa Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.03293.pdf.
Lankoski, Petri (2007). ”Goals, Affects, and Empathy in Games”. Teoksessa Proceedings of The Philosophy of Computer Games, 2007, http://game.unimore.it/Papers/Lankoski_Paper.pdf.
Logas, Heather and Daniel Mueller (2005). ”Mise-en-scène Applied to Level Design: Adapting a Holistic Approach to Level Design”. Teoksessa Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, http://www.digra.org/dl/db/06276.13262.pdf.
Lovecraft, H. P.(1927, 1933 – 1935). Supernatural Horror in Literature, http://gaslight.mtroyal.ab.ca/superhor.htm.
Perron, Bernard (2009). ”The Survival Horror: The Extended Body Genre”. Teoksessa Horror Video Games. Edited by Bernard Perron, 121-144. Jeffersson: MacFarland & Company.
Lähes vuosisata pajatson parissa on pitkä aika, vaikka itse pelikone sekä maailma sen ympärillä ovatkin muuttuneet merkittävästi. Miksi algoritmien ohjailema virtuaalipajatso ei pysty päihittämään perinteistä peliautomaattia? Katsaus pajatson historiaan vie nostalgiamatkalle menneille vuosikymmenille.
”Kun nopeemmat meni menojaan, me jäätiin seisoskelemaan Esson baarin pajatson ääreen kahdestaan…” (Kolmas nainen. Maken kanssa. 1994.)
Kuva 1. Esson logo.
Vuosi oli 1994, kun Pauli Hanhiniemi sanoitti populaarikulttuurisen lauluteoksensa Maken kanssa, jossa Volvo Amazonin varaosiin ja viinaksiin rahansa sijoittavat miehet harrastivat pajatson kimppapelaamista Esson baarissa markan panoksella. Laulun henkimä ajankuva kuljettaa kuulijansa jonnekin 1970- ja 1980-luvun leppoisaan maaseututaajamaan, jossa kaverukset odottelevat parempia aikoja ja aikaa tapetaan ”kartsaamalla” Amazonilla ja pelaamalla pajatsoa.
Nykyään peliretki Esson baariin lienee turha. Ensinnäkin siksi, että kyseinen peli on yhtä lähellä kuin lähin internetiin kytketty tietokone. Toisekseen amerikkalaislähtöisen ExxonMobil -öljy-yhtiön Esso-nimistä huoltoasemaa ei taida löytyä enää muualta kuin aiemmin mainitsemastani Kolmas nainen -yhtyeen laulusta.
Vaikka itse lähtisinkin mielelläni empiiriselle tutkimusmatkalle menneiden vuosien huoltamoiden baareihin, pelaamisen ja pelaamiseen liittyvien oheisilmiöiden pariin, ovat luonnonlait tehneet paluun ajassa taaksepäin melko hankalaksi. Aikakoneen keksimistä odotellessa on tyydyttävä tarkastelemaan menneisyyttä nykyhetkestä käsin ja mietittävä, miksi jotkut populaarikulttuuriin liittyvät tuotteet muuttuvat nostalgian kohteeksi ja miten tuotteita kohtaan syntyviä tuntemuksia on hyödynnetty esimerkiksi uusien tuotteiden ja tässä tapauksessa pelien kehityksessä.
Kuva 2. Tapio Rautavaaran tyylinäyte pajatson pelaamisesta 1970-luvulta.
Nostalgia määritellään menneen ikävöinniksi, kaihoksi ja haikeudeksi ja siihen liittyy usein menneen aikakauden ihannointia. Omakohtaiset haikeat tuntemukseni pajatsoa ja sen pelaamista kohtaan kohdistuvat pelikoneen mekaniikkaan ja yksinkertaisen pelikokemusten ihailuun. Toisaalta pajatso näyttäytyy mielikuvissani jonkinlaisena aikaikkunana menneisyyden paikkoihin ja tilanteisiin, joiden hämärässä kajastaa lapsuuden ja nuoruuden huolettomuus sekä kahdeksankymmentälukulainen ajankuva.
Jaakko Suomisen (2011) mukaan nostalgia voidaan määritellä tunteeksi jonkin asian katoamisesta ja korvautumisesta. Nostalgikko kaipaa jotain aikaa, paikkaa, tilannetta tai ihmistä. Hän tuntee voimakasta halua palata kaipauksensa kohteen luo. Nostalgiaan liittyy hänen mukaansa aina jonkinlainen katkos, jossa elävä kulttuuri on tavalla tai toisella muuttunut vanhanaikaiseksi, kuolleeksi tai taakse jääneeksi.
Vaikka omakohtaiset ja hieman epätarkat menneisyyden kokemukset vaikuttavat mielessäni yksityisiltä, mitä ilmeisimmin jaan pajatsoon liittyvät kokemukseni melko monen muun sen pelimekaanista toimintaa ja peliympäristöä tuntevan pelaajan kanssa. Suomessa pajatsoon liittyvää nostalgiaa käsitellään satunnaisesti myös populaarikulttuurissa, esimerkiksi television viihdeohjelmissa. YouTube-videovälityspalveluun on myös ladattu lukuisia pajatsoa käsitteleviä videopätkiä.
Kuva 3. Aleksi Mäkelän ohjaaman Trabant Express -viihdesarjan (1997) Jussi Laamanen näyttää mallia, kuinka pajatsosta saa jättipotin.
Hyvinvointi rahapelaamisen synninpäästönä
Santtu Luodon (2008, 14) mukaan Pajatso oli Saksassa 1900-luvun alussa valtakunnanoikeuden toimesta määritelty taitopeliksi, mikä mahdollisti niiden sijoittelun kahviloihin ja ravintoloihin ilman viranomaisten lupaa. Vaikka koneen varsinaisesta alkuperästä ei ole tietoa, viittaa alkuperäinen nimi ”bajazzo” Italian kielen sanaan pagliaccio, joka tarkoittaa ilveilijää. Tarkkasilmäiset pelaajat löytävätkin alkuperäisen pelikoneen lasin takaa hassun klovnihahmon, joka pitelee voittokuppia pajatson esi-isän lasin takana.
Kuva 4. Pajatson esi-isä, ”bajazzo”.
Peliautomaattien omistajien harmiksi sikäläisten byrokraattien mielipiteet kuitenkin muuttuivat ja laite määriteltiin uudelleen onnenpeliksi, joita pidettiin osittain laittomina. Tämä aiheutti lopulta sen, että saksalaiset alkoivat myydä pelilaitteitaan ulkomaille, myös Suomeen.
Tästä alkanut kehityskulku pitää sisällään monenlaisia mielenkiintoisia tapahtumia, jotka vaikuttivat olennaisesti pelin levinneisyyteen ja sen yleisempään asemaan suomalaisessa yhteiskunnassa. Peliautomaatin saavuttua Suomeen 1920-luvulla, silloinen oikeuskansleri Alex Charpentier rinnasti kyseisen pelin rulettiin, minkä vuoksi se tuomittiin uhkapelinharjoittamisvälineenä julkisilla paikoilla kiellettäväksi. Sisäasiainministeriö kumosi kuitenkin lopulta oikeuskanslerin päätöksen.
Aluksi pelilaitteet olivat yksityisten liikemiesten omistuksessa, mutta vuonna 1933 raha-automaattien pitolupiin liittyvää leimaverolakia täydennettiin asetuksella, jossa raha-automaattien pito sallittiin vain hyväntekeväisyysjärjestöille. Tuohon aikaan rahapelaamista pidettiin paheena, joten puntteja pyrittiin tasaamaan suunnitelmalla, jossa rahapelaamisesta saatavaa tuloa käytettäisiin hyväntekeväisyyteen. Tätä tarkoitusta varten perustettiin Raha-automaattiyhdistys (jatkossa RAY) vuonna 1938. Arvo Ylppö, joka oli yksi RAY:n perustajista ja myöhemmin sen hallituksen jäsenistä, puolsi automaattien laillisuutta sillä perusteella, että ihmisen luontaista peliviettiä on voitava tyydyttää. Pajatso toimikin tämän vietin tyydyttäjänä vuosikymmenien ajan huolto-asemien kuppiloissa, tehden rahapelaamisen tutuksi eri ihmisryhmille ja sukupolville. Sen periaatteena vaikuttaa koko historian ajan olleen tietynlainen helppo lähestyttävyys yhdistettynä yksinkertaiseen pelimekaniikkaan.Koska rahapelaaminen on jatkunut Suomessa pitkään, liittää Riikka Matilainen (2010, 22) vuonna 2010 kirjoitetussa artikkelissaan sen osaksi 1900-luvun yhteiskunnallisia ja kulttuuria muutoksia, jossa se on kesytetty hyvinvointivaltion rahoitusajattelun avulla. Hänen mukaansa yhteiskunnan hallintalogiikka on muuttunut 1900-luvun alun pahe- ja syntidiskursseista ajanviete-, sairaus- ja addiktiodiskursseihin. Silti rahapelaaminen on tuskin koskaan ollut yhtä läsnä jokapäiväisessä elämässämme kuin se on tänään. Tästä syntyy jokseenkin ristiriitainen vaikutelma siitä, että vaikka rahapelien pelaaminen on tukenut ja tukee edelleen kansanterveyttä ja hyväntekeväisyyttä, niin toisaalta se ajaa rahapelaajia kurimukseen olemalla itse yksi vakavista kansanterveyttä uhkaavista addiktion muodoista. Tällä hiuksenhienolla rajalla, jossa erotellaan addiktiivista ja hallittua pelaamista, operoivat Matilaisen mainitsemat erilaiset hallintalogiikat.
50 pennin pajatson nousu ja tuho
Jossain tässä yhteydessä sen tarkemmin määrittelemättömällä internetin keskustelupalstalla todettiin osuvasti, että raha keksittiin koska ”oravannahat tukki pajatson”. Valuutan muuttuminen onkin ollut osaltaan vaikuttamassa kyseessä olevan peliautomaatin muutoksiin vuosien myötä. Vuosikymmenten kuluessa, ja pajatson eri kehitysvaiheiden kautta, vuonna 1967 käyttöönotettu 50 pennin pajatso siirtyi nimittäin juuri kolikkouudistuksen myötä ajasta ikuisuuteen vuonna 1993. Sen kanssa eli rinnakkain kuuluisa 20 pennin pajatso, joka oli aloittanut taipaleensa melkein kymmenen vuotta aiemmin. Sen kohtalona oli poistua käytöstä vuonna 1990, mutta kuriositeettina mainittakoon, että ainakin vielä yhdeksänkymmentäluvun puolivälissä yksi kappale kakskytpennisiä oli museoituna Kyyjärven Esson lasivitriinissä.
50-pennisen pajatson turmioksi koitunut harmittava valuuttakriisi ei kuitenkaan pystynyt hävittämään sitä kansakunnan kollektiivisesta muistista, mikä ilmenee Hanhiniemen vuotta myöhemmin julkaisemasta musiikkikappaleesta Maken kanssa. Kovin kauaa ei itse pajatsokaan ehtinyt olla poissa silmistä, sillä jo vuonna 1995 RAY palautti yleisön pyynnöstä sen pelivalikoimiinsa. Sen suunnittelussa oli osaavasti hyödynnetty aiempien versioiden ulkonäköä, mikä herätti ihmisissä varmasti nostalgian tunteita. Ulkokuori näet muistutti vuoden 1938 versiota, vaikka itse peli sisältönsä puolesta olikin jo moderni sähkömekaaninen pajatso.
Vaikka pajatso ei siis oikeastaan koskaan kadonnut mihinkään, nostattaa tuo täysin mekaaninen markka-aikojen 50 pennin pelikone menneisyydestä ihmisten mielikuvissa vieläkin nostalgisia väristyksiä. Tämä näkyy muun muassa siinä, että vuonna 2007 Nostalgiapelit-sivustolle ilmestyi siitä täsmälleen samannäköinen, toiminnoiltaan alkuperäistä vastaava virtuaalinen versio.
Kyseinen pajatso on edelleen monien mielestä se ainoa oikea pajatso, jonka tekniikka oli jo aikanaan niin edistyksellistä, että se kykeni vaihtamaan markan kahdeksi 50-penniseksi. Vertailun vuoksi on todettava, että siihen eivät esimerkiksi täysin tyydyttävästi pysty vielä tänä päivänäkään kaikkien julkisten käymälöiden kolikkolukot. 50 pennin pajatso oli mekaniikaltaan omanlaisensa insinööritaidon mestariteos, joka vaikuttaa myös omaan arvostukseeni juuri tätä kyseistä konetta kohtaan. Vaikka nykyaikainen pajatso on omalla tavallaan rakenteeltaan ja tekniikaltaan mielenkiintoinen, on pelkkään mekaaniseen toimintaperiaatteeseen perustuvassa pelikoneessa jotain ohjelmoinnin keinoin tuotettua sisältöä kiehtovampaa. Ehkä minua vaivaa se, että esi-isiinsä verrattuna ja ylivertaisesta tekniikastaan huolimatta se ei pysty häikäisemään ja ylittämään odotuksia, joita olen sille osittain ehkä tiedostamattakin asettanut, ainakaan samalla tavalla kuin esikuvansa. Tai ehkä ajat ovat vain muuttuneet ja minua on vaikeampi saada ymmälleen ihastuksesta.
Mekaaninen toimintaperiaate luo mielessäni vaikutelman jostakin alkuperäisemmästä, luotettavammasta ja aidommasta tuotteesta, jonkinlaisesta syvemmästä yhteydestä, jota en johonkin virtuaalisessa ympäristössä käytettävään sovellukseen pysty luomaan. Tätä voi varmasti selittää osittain ainakin vanhan pelikoneen konkreettisuudella, sekä sen yksinkertaisen mutta hyvin suunnitellun toimintaperiaatteen sisäistämiseen lähestulkoon ensisilmäisyllä.
Kuva 5. Jo pelkät vanhat markan rahat herättävät nostalgisia tuntemuksia.
Osa pelaajien juuri tätä kyseistä peliä kohtaan tuntemasta nostalgiasta saattaa myös epäilemättä liittyä euroa edeltävän valuutan käyttökokemuksiin, sillä missäpä muualla markat ja pennit olisivat olleet konkreettisemmin käytössä kuin pelimerkkeinä pajatson pohjattomassa kidassa. Pajatson pelaamisen aloittaminen oli aloittelijallekin helppoa, mutta taitavan jassopelaajan tunnistaa ammattilaisen elkeistä. Keskittyneen katseen ja keskimmäistä peliporttia tähtäävän sormen tehtävänä on löytää juuri se oikea iskuvoima, jotta pelattava kolikko ei singahtaisi osaksi lasin takana olevaa kolikkomerta, vaan kilauttaisi iloisesti mahdollisimman monta kolikkoa palkinnoksi onnistuneesta lyönnistä.
Kuva 6. Sormi osoittaa keskiporttia, johon kolikko yritetään saada.
Peliautomaattinostalgiaa
Lähes sata vuotta pajatson ja rahapelaamisen historiaa on pitkä aika, maailma peliautomaatin ympärillä on muuttunut, vaikka itse pajatso on edelleen pelimekaniikaltaan, värimaailmaltaan ja jokseenkin jopa ulkoasultaan hyvin samankaltainen kun esi-isänsä. Koneiston tekniikka on sähköistynyt ja pelimekaniikkaa säätelee mikroprosessorien tahdissa sykkivä ohjelmisto. Kokeneen pajatsopelaajan hieman pessimistis-sävytteisessä maailmassa se tarkoittaa lähinnä sitä, että pajatson pelaamista säätelee enemmänkin johonkin säännönmukaiseen algoritmiin perustuva looginen muuttuja, kuin aito tuuri ja pelaajan näppäräsormisuuteen liittyvä taito ja kokemus. Heikkoutena voidaan pitää myös nykyaikaisen pajatson pelaamisen äkillisesti lopettavaa sähkökatkoa, joka alkuperäistä 50 pennin pajatsoa ei olisi juuri hetkauttanut.
Kuva 7. Nostalgiapelit-sivuston virtuaalipajatso.
RAY:n toimintaperiaate on edelleen samankaltainen; rahapelaamisen tuottoja jaetaan sosiaali- ja terveystyöhön, vaikka tuskin rahapelaamisesta syntyviä synnintuntoja ja paheksuntaa tarvitsee enää sen kesyyntymisestä johtuen paljoa hyvitellä.
Nostalgiapelit-sivustolla tapahtuva pelaaminen toimii korvikkeena aidolle asialle, pelaaminen on maksutonta eivätkä virtuaalikolikot vaihda oikeasti omistajaa, vaan niitä saa rajattomasti talon puolesta. Silti yhtäläisyyksiä näkyy ainakin pelaajien sosiaalisessa kanssakäynnissä, ainoastaan peliympäristö on vaihtunut huoltoaseman baarista kotitietokoneen ääreen. Lisäksi kimppapelaamisen muotoja on nähtävissä Internetin keskustelupalstoilla, joilla vertaillaan tuloksia ja jaetaan menneisyydestä nousevia nostalgisia väristyksiä.
Nostalgiapelien virtuaalipajatso näyttäytyy esi-isänsä historiikissa mielenkiintoisena sivujuonena, omanlaisenaan pelivietin tyydyttäjänä, jossa pelimerkkien virkaa toimittavat edelleen aidot virtuaalimarkat ja -pennit. Virtuaalipajatson voi nähdä kunnianosoituksena ja samalla keinona palauttaa takaisin jotain kadotettua. Vaikka se ei täysin oikeana aikakoneena toimikaan, vaan ennemminkin jonkinlaisena ajallisena huijauksena, huokuu siitä pyrkimys päästä mahdollisimman lähelle alkuperäistä esikuvaansa.
Kuva 8. Pajatso vuosimallia 2009.
Pajatson jatkuva tavoite on ollut uudistua ja mennä sinne, missä yksikään peliautomaatti ei ole aikaisemmin ollut. Nykyaikainen, vuonna 2009 julkaistu pajatso tekee RAY:n mukaan pelaamisesta entistä hauskempaa: sen ohjelmisto mahdollistaa perinteisen yksinpelin lisäksi erilaisia pelimuotoja, joilla voi pelata esimerkiksi moninpeliä kavereiden kanssa. Muihin uusiin ominaisuuksiin kuuluu myös korkeudensäätö, jolla voidaan säätää korkeutta pelaajan pituuden mukaan, eikä kolikoiden puuttuminenkaan haittaa, sillä pelaamisen voi maksaa vaikka luottokortilla. Oikeilla kolikoilla pelattavat mekaaniset pajatsot ovat sen sijaan nopeasti katoamassa. RAY on kaikessa hiljaisuudessa ajanut vanhaa pajatsokantaa alas. Käytännössä yhdistys ei enää korjaa rikki menneitä koneita tai hanki tilalle uusia. Tuhansista asennetuista pajatsoista oli alkuvuodesta 2013 jäljellä enää surkeat 49 (Merimaa 2013). On odotettavissa, että viimeisetkin mekaaniset pajatsot poistuvat käytöstä aivan lähivuosina. Ja kun viimeinenkin pajatso kärrätään romutettavaksi, jaksaako kaukaisessa tulevaisuudessa siintävä nostalgia-aalto nostaa sitä enää uudelleen tuhkastaan kuin Fenix-lintua ikään? Jos niin käy, palaako se ehkä sillä kertaa hyvin, hyvin vihaisena?
Kaikesta tästä sähköteknis-ohjelmallisesta kehityksestä ja peliautomaattien loistokkaasta ilmiasuista sekä uusista hulppeista sovelluksista huolimatta, en pysty ravistamaan mielestäni jatkuvasti pyörivää kysymystä; oliko kaikki kuitenkin ennen paremmin?
The International Arcade Museum. The Killer List of Videogames, Penny Arcadia, VAPS/CAPS, and the IAM Library, http://arcade-museum.com.
Nettivideot
Jasso Laamanen Jakso 04. Luotu 20.2.2008, http://www.youtube.com/watch?v=LN_UA8GMKMQ&feature=related.
Pajatso Potti. Luotu 27.9.2009, http://www.youtube.com/watch?v=PyEwq_YY2_w.
RAY Elektroninen Pajatso vuodelta 1984. Luotu 10.4.2009.http://www.youtube.com/watch?v=C8cfeaoqmcQ&feature=related.
Uusi pajatso on sitten paska… Yksityinen video, http://www.youtube.com/watch?v=jDFlKqX2H4E.
Itse tehty pajatso ”Jasso” valmiina. Homemade pajatso coin game. Luotu 29.3.2009, http://www.youtube.com/watch?v=nQRKxfOD2jY.
Musiikki
Kolmas nainen. Maken kanssa (1994) Säv. Kivikangas, San. Hanhiniemi, Sov. Pesola-Hanhiniemi-Kivikangas-Valkama & Kallioniemi.
Kirjallisuus
Luoto, Santtu (2008). Kansanterveydelle = För folkhälsoarbetet : pajatson historia Suomessa. Helsinki : WSOY.
Matilainen, Riikka (2010). ”Mitä rahapelaaminen kertoo suomalaisten historiasta?” Tieteessä tapahtuu, Volyymi 28 , Nro 1 , 16-22, http://hdl.handle.net/10138/18813.
Merimaa, Juha (2013). ”Pajatsot ovat katoamassa kokonaan Suomesta – 8500:sta on jäljellä enää 49”, HS Nyt, 15.2.2013, http://nyt.fi/20130215-pajatsot-ovat-katoamassa-kokonaan-suomesta-8500sta-on-jaeljellae-enaeae-49/.
Suomalaisen rahapelaamisen vuosikirja 2009. Sisäasiainministeriö, Opetus- ja terveysministeriö, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos, http://www.thl.fi/thl-client/pdfs/8ee529be-8bff-417c-bc17-f538a83f1392.
Suominen, Jaakko (2011). ”Pac-Man kaihon kohteena ja kokeilujen välineenä: luovasta aikalaisadaptaatiosta reflektiiviseen nostalgiaan”. WiderScreen, 1-2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/pac-man-kaihon-kohteena-ja-kokeilujen-valineena.
Helistin.fi on yksi Suomen laajimpia lapsiperheille suunnattuja internetsivustoja. Se sisälsi asiantuntijoiden kirjoittamien artikkeleiden lisäksi vuorovaikutteisia palveluita, kuten oman päivä- ja vauvakirjan. Keskustelupalsta on ollut aktiivinen osa kyseisen sivuston toimintaa. Käyttäjien palstalla osoittamaan aktiivisuuteen on vaikuttanut osallistujien senhetkinen elämäntilanne.
Tämä katsaus perustuu Jyväskylän yliopiston tietojärjestelmätieteeseen tekemääni pro gradu -tutkielmaan (Niemelä 2010), jossa aineistona oli Helistin.fi -keskustelupalstalle tekemäni kysely. Vastauksia kyselyyn tuli yhteensä 104 kappaletta. Helistin.fi on tutkimuksen teon jälkeen muuttanut nimensä ja on nykyisin terve.fi. Otsikot ja kursivoidut lainaukset tekstin seassa ovat otteita keskustelupalstan käyttäjien vastauksista.
Kuva 1. Helistin.fi -sivuston logo alkuvuodesta 2010.
Kaipaan toisten aikuisten ja mielellään samassa tilassa olevien aikuisten kokemuksia ja ajatuksia
Äidit tarvitsevat uudessa elämäntilanteessaan, lapsen synnyttyä, tukea ja vuorovaikutusta ihmisiltä, jotka kamppailevat samojen asioiden kanssa. Pienten lasten äidit ovat löytäneet verkosta mahdollisuuden kommunikoida keskenään, vaihtaa mielipiteitä ja saada apua. Vuorovaikutuksen ja tuen saamisen samassa tilanteessa olevilta ihmisiltä on tutkimusten mukaan hyvin merkittävää (katso esimerkiksi Mikkola 2006), sillä yksilön on tärkeää saada osakseen sosiaalista tukea. Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa kuuluu jokaisen ihmisen perustarpeisiin ja viestintäsuhteiden ollessa kunnossa yksilö voi paremmin. Yksilöiden tarve kokea vuorovaikutusta toisten ihmisten kanssa taas saa aikaan yhteisöjä.
Perinteisesti yhteisön on ajateltu muodostuvan ihmisistä, joilla on mahdollisuus tavata kasvokkain ja kielellisesti ymmärtää toisiaan. Rheingold (2003) on todennut jo 2000-luvun alussa, ettei välimatkalla ole yhteisöjen rakentumisen kannalta enää merkitystä, sillä internet on mahdollistanut yhteisöjen muodostumisen myös verkon välityksellä. Samanhenkisten ihmisten löytäminen ja sosiaalinen hyväksyntä voi muodostua yhteisöön osallistujille erittäin tärkeäksi ja hyvinvointia lisääväksi asiaksi.
Verkkokeskustelut eivät kuitenkaan ole välittömästi verkkoyhteisöjä; niiden syntyyn vaikuttavat samat asiat kuin perinteisempien yhteisöjen syntyyn. Keskustelupalstasta kehittyy verkkoyhteisö silloin, kun jossakin verkkoympäristössä on riittävän kauan jatkunutta vuorovaikutusta. Operaattorin ja käyttäjän välisen vuorovaikutuksen lisäksi vuorovaikutusta tapahtuu myös käyttäjien välillä. Yhdistävänä tekijänä voivat olla käyttäjien samanlaiset kiinnostuksen kohteen tai yhteiset demografiset ja geologiset muuttujat. (Yoo, Suh & Lee 2002.)
Yhteisöllisyyden syntymiseen tarvitaan myös tunteita. Yksilön on saatava palstalta tunne siitä, että hän voi vaikuttaa muodostuvaan yhteisöön ja että yhteisö vaikuttaa myös yksilön suuntaan. Jotta yhteisöllisyyttä esiintyy keskustelupalstalla, on palstalla vierailevan yksilön saatava tukea sieltä sekä tunnettava yhteenkuuluvuutta ja ystävyyttä muiden vierailijoiden kanssa (Blanchard & Markus 2002). Puohiniemi (2006) on kuvaillut verkkoyhteisöllisyyttä käyttämällä sanaa uusyhteisöllisyys. Hän määrittelee, että uusyhteisöllisyys ilmenee internetin ja mobiiliviestinnän käytössä ja rakentuu yhteisöjen synnyn kautta. Uusyhteisöllisyyttä ohjaavat yhteisöä koskevat normit. Se vaatii perinteisemmän yhteisön tavoin luottamusta käyttäjien välillä ja me-henkeä. Lisäksi on haluttava olla mukana kyseisessä yhteisössä. Uusyhteisöllisyys eroaa perinteisemmästä siinä, että se on vapaamuotoista ja reaaliaikaista. Verkkoyhteisöt rakentuvat reaaliaikaisuuden avulla; kaiken tarvitun informaation voi hankkia ja hyödyntää reaaliaikaisesti.
Koska keskustelupalstoista on tullut monille merkittäviä yhteisöjä, on myös pienten lasten vanhemmille suunnatuista sivustoista tullut äideille paikka saada tukea ja pitää yllä sosiaalisia suhteita. Internetin merkitys sosiaalisen tuen tarjonnan välineenä odottavien äitien ja pienten lasten vanhempien kohdalla onkin osoittautunut varsin merkittäväksi. (Hudson, Campbell-Grossman, Keating-Lefler, Carraher, Gehle & Heusinkvelt 2009.) Sosiaalinen tuki on tiedon avulla tukemista ja tiedon jakamista, eli neuvoja ja ehdotuksia. Se on myös emotionaalista tukea: kuuntelemista ja luottamuksen herättämistä. Internetin merkitys on tärkeä, sillä se tavoittaa nykyisin hyvin suuren joukon ihmisiä, eikä keskustelupalstojen seuraaminen vaadi suurempia ajallisia tai taloudellisia ponnisteluja.
Hall ja Irvine (2008) ovat todenneet, että äidit rakentavat verkkoon yhteisöjä, joissa he tarjoavat ja hakevat emotionaalista tukea, jakavat ja pyytävät informaatiota sekä keskustelevat siitä, mikä on normaalia. Normaalius määrittyy usein toisten äitien kokemusten kautta. He keskustelevat, ilmaisevat sympatiaa ja tukea sekä jakavat uskomuksia ja odotuksia. Erityisen tärkeää tällaiseen verkossa tapahtuvan tuen on tutkittu olevan äideille, jotka asuvat haja-asutusalueilla ja joiden täytyy matkustaa pidempiä matkoja tavatakseen muita äitejä tai terveys- ja kasvatusalan ammattilaisia.
Suomalaisten keskustelupalstojen on havaittu olevan lähes sukuyhteisöjen roolissa (Maarno 2009). Pienen lapsen vanhempi kaipaa usein vertaistukea, kokemuksia ja tietoa siitä, miten muissa perheissä toimitaan. Suurin osa vauvapalstalla keskustelijoista on äitiyslomalaisia ja keskustelupalstalla keskustelu on niksien ja kokemuksiin perustuvan tiedon vaihtoa sekä tuotteiden vertailua. Keskustelijat kokevat saavansa toisilta sympatiaa. Siitä huolimatta keskustelupalstalla on myös aiheita, jotka ovat tabuja, kuten krooninen väsymys ja lapseen kohdistuvat kielteiset tunteet.
KYLLÄ<3 ei tätä jaksais ilman noita ihmisiä!
Helistin.fi -keskustelupalstan käyttäjille toteuttamassani empiirisessä tutkimuksessa (Niemelä 2010), saatiin vahvasti yhteisöllisyyttä tukevia ja aiempia tutkimuksia sivuavia tuloksia. Tutkimuksella pyrittiin selvittämään keskustelupalstan merkitystä ja siellä mahdollisesti tapahtuvan yhteisöllisyyden muodostumista keskusteluun osallistuneiden henkilöiden kokemusten kautta.
Tutkimuksen perusteella Helistin.fi -keskustelupalstan keskiverto keskusteluihin osallistuja on noin kolmekymmenvuotias nainen, joka oli pääasiallisesti vastaushetkellä kotiäitinä ja jolla on yksi alle kaksivuotias lapsi. Tutkimuksen kohteena ollutta keskustelupalstaa hän seuraa pääasiassa vertaistuen vuoksi eikä hän seuraa muita vauvapalstoja. Keskivertovastaaja kokee keskustelut mukavaksi ajanvietteeksi, johon hän osallistuu mielellään. Helistin.fi -sivustolla olo, ymmärrettävistä syistä, ei kuitenkaan nouse hänelle päivittäin erityisen tärkeäksi, useaan kertaan toistettavaksi, ohjelmanumeroksi. Keskivertokeskustelija ei ole pahoittanut mieltään palstalla käydyistä keskusteluista ja hän tuntee saaneensa tukea muilta kirjoittelijoilta. Hän kokee palstan yhteisönä ja on saanut muista osallistujista ystäviä, joihin pitää yhteyttä pääasiallisesti olemalla heidän Facebook -kaverinsa.
Kaipaan toisten aikuisten ja mielellään samassa tilassa olevien aikuisten kokemuksia ja ajatuksia :) (Nainen, 30 vuotta)
Helistin.fi -keskustelupalsta on tutkimukseen osallistuneiden mukaan käyttäjilleen tärkeä ja mukava ajanviete, johon on sitouduttu ja jossa halutaan vierailla säännöllisesti, mielellään päivittäin. Sitoutumisen aste näkyy esimerkiksi siinä, että yli 80 % vastaajista oli seurannut keskusteluja ainakin vuoden. Yhteisöllisyys, vertaistuen tarve ja sen saannin merkitys on suurimmalle osalle palstan käyttäjistä erittäin tärkeää. Tukea ja neuvoja haetaan aktiivisesti ja muiden kirjoittelijoiden myös koetaan tarjoavan niitä. Helistin.fi -keskustelupalstaa koskevat tutkimustulokset osoittivat selvästi sen, että pienten lasten vanhemmille suunnatut verkkosivustot ovat Suomessa tärkeitä ja niiden muodostamilla yhteisöillä ja sieltä saadulla vertaistuella on suuri merkitys keskustelupalstan käyttäjille.
Täältä saa vertaistukea ja olen tätä kautta löytänyt äitikavereita uudella asuinpaikkakunnallani, josta en entuudestaan tuntenut samassa elämäntilanteessa olevia (Nainen, 29 vuotta)
Tutkimuksen merkittävimmäksi anniksi nouseekin juuri vastaajien kokema yhteisöllisyyden tunne sekä heidän saamansa vertaistuki. 72,5 % vastanneista koki Helistimen keskustelupalstan yhteisönä. He myös kokivat, että yhteisönä keskustelupalsta antaa heille vertaistukea ja ystäviä. Tämän lisäksi yhteisöllisyys, neuvojen ja tiedon saannin merkitys ja elämäntilanteen jakaminen toistuivat vastauksissa kysymys kysymykseltä. Tutkimuksessa nousi merkittävästi esiin se, että peräti yli puolet vastaajista käytti termiä vertaistuki jossain muodossa vastauksessaan, vaikkei kyseistä sanaa oltaisi oltu käytetty kysymyksenasettelussa missään muodossa.
Tukea keskustelupalstalta koki saaneensa merkittävät 76,7 % vastaajista. He, jotka eivät kertoneet saaneensa tukea, kuvailivat saaneensa enemmänkin vinkkejä palstalta. Nämä pienet vinkit olivat kuitenkin osoittautuneet arvokkaiksi asioiksi perheiden elämässä, joten on ilmeistä, että keskustelupalstoilla on merkitystä pienten lasten vanhempien arjessa. Toki tutkimukseen osallistui vastaajia, jotka eivät kokeneet saaneensa edes neuvoja palstalta. Siksi onkin huomattava, ettei keskustelupalstalla käydyn keskustelun merkitys ei ole jokaiselle osallistujalle suunnattoman suuri. Osa kokee palstan vain viihteenä ja he saavat keskustelujen seuraamisesta vahvojen tunteiden sijaan pikemminkin kevyitä asioita, kuten kuulumisia ja vinkkejä.
Lopetin oikeastaan koko seuraamisen sen vuoksi, koska oma raskauteni ja tilanteeni oli niin erilainen kuin muilla. En löytänyt sieltä sitä tukea, jota olisin tarvinnut. Ja keskustelut olivat jokseenkin melko turhamaisia. (Nainen, 27 vuotta)
Silti, eriävistä mielipiteistä huolimatta, tutkimuksessa nousi esiin tukea ja yhteisöllisyyttä korostaneiden vastausten suuri määrä. Tämä kuvaa sitä, että niille ihmisille, joille keskustelupalsta on verkkoyhteisö ja tärkeä osa senhetkistä elämäntilannetta, on palstalla käyty keskustelu ensiarvoisen tärkeää. Vastaavia, aiemmissa tutkimuksissa saatuja, tutkimustuloksia pienten lasten vanhempien verkkoyhteisöissä tarjotun tuen merkityksestä on onnistuneesti hyödynnetty esimerkiksi Kanadassa (Miller 2006). Niitä voisi hyödyntää mahdollisuuksien mukaan nykyaikaisessa neuvolatoiminnassa, esimerkiksi riskiryhmien tukemisen eräänä apuvälineenä, myös Suomessa.
Ensimmäisen lapsen saaminen on osoittautunut luultua haastavammaksi. Olen puhunut tilanteestani ystävilleni, jotka ovat kuitenkin kaikki raskautuneet nopeasti. Parhainta tukea ja ymmärrystä olen saanut Helistin-keskusteluista henkilöiltä, jotka ovat samassa tilanteessa (Nainen, 33 vuotta)
Vastauksissa korostuivat yhteisöllisyyden tärkeys ja ennen kaikkea vertaistuen merkitys verkkoyhteisössä. Tuki, neuvot, apu ja yleinen päivittäisistä asioista keskustelu olivat kyselyyn osallistuneille erittäin tärkeitä palstan tarjoamia anteja. Tutkimuksen tuloksista ilmenee selvästi, että osalle ihmisistä yhteisöllisyys verkossa on korvaamattoman tärkeää.
Sieltä saa mielenkiintoista ja arvokasta vertaistukea ja tietoa raskauden ja lapsen kehityksen eri vaiheista. (Nainen, 28 vuotta)
Lähteet
Viitteet tarkistettu 25.4.2013
Blanchard, A. L. & Markus, M. L. (2002). ”Sense of Virtual Community—Maintaining the Experience of Belonging”. Teoksessa Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences, Big Island, Hawaii 7- 10.1.2002, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=994449.
Hall, W. & Irvine, V. (2008). ”E-communication among mothers of infants and toddlers in a community-based cohort: a content analysis”. Journal of Advanced Nursing, 65(1), 175–183, http://web.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=4&hid=12&sid=ca2d8fe e-e1b7-4c01-a75e-530e72dd7c81%40sessionmgr12.
Hudson, D. B., Campbell-Grossman, C., Keating-Lefler, R., Carraher, S., Gehle, J. & Heusinkvelt, S. (2009). ”Online Support for Single, Low-Income, African American Mothers”. MCN, American Journal of Maternal Child Nursing, 34(6), 350-355.
Mikkola, L. (2006). Tuen merkitykset potilaan ja hoitajan vuorovaikutuksessa. Väitöskirja. Jyväskylä studies in humanities, 66. Jyväskylän yliopisto.
Miller, P. (2006). ”Benefits of On-Line Chat for Single Mothers”. Journal of Evidence-Based Social Work. 3(3), 167-181, https://dspace.ucalgary.ca/bitstream/1880/44688/1/Miller_2006.pdf.
Niemelä, Katja (2010). Vauvapalstat verkkoyhteisöinä ja yhteisöllisyyden muodostajina. Tietojärjestelmätiede, pro grad -tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/25735/URN%3ANBN%3Afi%3Ajyu-201012223217.pdf?sequence=1
Puohiniemi, M. (2006). Täsmäelämän ja uusyhteisöllisyyden aika. Espoo: Limar.
Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Cambridge, MA: MIT Press.
Rheingold, H. (2003). Mobiilijoukot: Seuraava yhteiskunnallinen kumous. Helsinki: Like.
Yoo, W., Suh, K. & Lee, M. (2002). ”Exploring the Factors Enhancing Member Participation in Virtual Communities”. Journal of Global Information Management, 10(3), 55–71.
Kirja-arvio teoksesta Human No More: Digital Subjectivities, Unhuman Subjects, and the End of Anthropology (Whitehead, Neil L. & Wesch, Michael (eds.) 2012)
Kaksitoista kirjoittajaa ottaa Human no more -teoksessa kantaa siihen, mikä on antropologian nykytilanne aikana, jolloin suuri osa arjesta on tietotekniikan kanssa tekemisissä. Alaotsikostaan huolimatta keskeisiksi käsitteiksi eivät nouse digitaaliset tai epähumaanit subjektiviteetit vaan jo 1990-luvulla vauhtia saanut post human -käsite. Ja tietysti asiaankuuluvasti esitetään pelko siitä, että kenties antropologia on nyt tullut tiensä päähän.
Antropologia on suoraan käännettynä ”oppi ihmisestä”. Jos poistetaan anthropos (ihminen) – mitä jää jäljelle? Kauhukuva ei kuitenkaan ole todellinen vaan tarkoituksellisen provosoiva. Se viittaa siihen, että tieteenalan on uusiuduttava. Vanhat kenttätyömenetelmät eivät enää vastaa siihen tarpeeseen, mitä digitaaliset yhteisöt ovat tuoneet antropologiseen tutkimukseen. Metodologian lisäksi koko tieteenala on mietittävä uudelleen: mitä antropologian pitäisi olla ja mihin kysymyksiin sen pitäisi vastata?
Post human -käsitteellä viitataan kirjan artikkeleissa useimmiten jo vuonna 1999 ilmestyneeseen Katherine Haylesin teokseen How we became posthuman. Toinen siteerattu 1990-luvun tutkija on Donna Haraway kyborgimanifesteineen. Post human -keskustelua on käyty jo 1990-luvulta lähtien, mutta online-antropologian valtavirtaistuminen on ollut hidasta. Ainoa myöhempi tutkija, johon artikkeleissa viitataan, on kirjan toinen toimittaja Neil Whitehead, joka on kirjoittanut vuonna 2009 artikkelin Post-human anthropology. Post human määritellään siten, että ihmisen ruumiillisuuden rajat ylitetään. Toinen määritelmä on se, että rajat hämärtyvät eläin-ihminen -, organismi-kone – ja fyysinen-ei-fyysinen -dikotomien välillä. Post human -antropologia tarkoittaa sitä, että huomio kiinnittyy myös muuhun kuin pelkästään ihmiseen. Ainakin Jennifer Coolin mukaan tämä käsite kuvaa erityisen hyvin sitä mitä hän tekee, kun hän tutkii tietoliikennevälitteistä sosiaalisuutta.
Kirjan artikkelit nostavat esiin mielenkiintoisia tutkimuksia: webheadit (eräänlaiset somepioneerit ) 1990-luvulla, avatar-käsitteen, profiilin kollektiivisen rakentumisen sosiaalisessa mediassa ja Anonymous-internetaktivistit. Jenny Ryan kirjoittaa artikkelissaan digitaalisista muistomerkeistä; wikistä ja Facebookin muistoryhmistä. Ryanin artikkeli konkretisoituu odottamattomalla tavalla. Toinen kirjan toimittajista, Whithead, on kuollut kesken kirjantekoprosessin, ja se tuo traagisuudessaan oikeastaan osuvimman mausteen teokseen. Tieto hänen kuolemastaan leviää internetissä. ”Ah Facebook. Neil would have enjoyed this”, toteaa häntä kaipaamaan jäänyt henkilö Whiteheadin Facebook-seinällä.
Omalta osaltaan Human no more jatkaa kulttuurin tutkimuksen nykytilan määrittelyn problematiikan käsittelyä. Teos ei varsinaisesti esittele ratkaisua esille nostettuun ongelmaan: miten antropologia pitäisi uudistaa. Stephanie W. Alemán siteeraa Christina Hinea vuodelta 2000: Virtuaalisen etnografian paradigman luominen on edelleen prosessissa.
Tärkeimpänä antina pidänkin casetapauksia, joiden kautta voi haarukoida digitaalisen kulttuurin tutkimusta ennen ja nyt ja taustoittaa ilmiöitä. Itselleni oli yllätys, että jatkuvasti Facebookin virrassa kulkevat Caturdays-kuvat kissoista hassuissa asennoissa murteellisella englanninkielisellä tekstillä on yksi Anonymous-ryhmän tunnetuimmista meemeistä. Toinen tärkeä anti on kenttätyökokemusten jakaminen. Syvään myötätuntoni saa Matthew Bernius, joka vähitellen huomaa, kuinka hänen informanttinsa osoittautuikin chatbotiksi, eli robotiksi, joka oli ohjelmoitu toimimaan inhimillisenä. Ne tarinat muistetaan aina paremmin kuin teoriat tai visiot ja aina niistä voi kasvava tutkijapolvi ottaa opikseen.
Lähteet
Whitehead, Neil L. & Wesch, Michael (eds.) 2012: Human no more: Digital Subjectivities, Unhuman Subjects, and the End of Anthropology. University Press of Colorado.
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin keväällä 2013 vetämä elokuvalukupiiri palkittiin Porin yliopistokeskuksen lukuvuoden 2012–2013 opetustekopalkinnolla. Palkinnon perusteissa arvostettiin erityisesti henkilökunnan ja opiskelijoiden ansiokasta yhteistyötä. Lukupiirin vastuuopettaja selvittää kurssin taustoja ja sen pitämisestä saatuja käytännön kokemuksia.
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa käytetään alalle tyypilliseen tapaan varsin runsaasti audiovisuaalista materiaalia opetuksen tukena. Yleensä tämä on tarkoittanut lyhyiden YouTube-nettivideoiden katsomista luennon aikana. Esimerkiksi sosiaalisen median historiaa tarkastelevalla luentosarjalla voidaan vilkaista pätkä Facebookin tarinaa käsittelevästä David Fincherin The Social Network -elokuvasta tai poimia käyttäjien itsensä kuvaamia Twitter-dokumentteja. Verkon intermediaalisia suhteita on myös helppoa valaista vaikkapa pyörittämällä muutamia ”Hitler kuulee” -parodioita.
Toisenlaista pedagogista lähestymistapaa edustaa kokonaisten elokuvien katselu esimerkiksi suljetussa opintopiirissä. Olen itse vetänyt vuosina 2005 ja 2006 muutamia tällaisia opetuskursseja, joista yksinkertaisuuden vuoksi käytettiin nimitystä elokuvalukupiiri. Kurssien teemat liittyivät tuolloin 1950- ja 1960-luvun yhdysvaltaisiin tieteiselokuviin, jotka käsittelivät robotiikkaa, tietokonefantasioita, muukalaisten invaasiota ja atomisodan pelkoa. Kurssien kaava oli melko yksinkertainen ja varmasti tuttu monille media-alalla toimiville yliopisto-opettajille. Ensin oli lyhyt esitys kurssin teemaan linkittyvästä elokuvasta, minkä yhteydessä esitettiin muutamia lukutehtäviä, sitten elokuva katsottiin kokonaisuudessaan ja lopuksi seurasi tehtäviin perustuva keskustelutuokio. Lukupiirissä toimi vierailevana luennoitsijana Kimmo Ahonen, joka väittelee kesäkuussa muukalaisten invaasiota käsittelevistä 1950-luvun yhdysvaltalaisista tieteiselokuvista Turun yliopiston yleisen historian oppiaineeseen. Kurssisuorituksena oli joko opintopäiväkirja tai essee. Opintopisteet sijoitettiin vapaavalinnaisiin opintoihin, sillä elokuvalukupiirillä ei ollut vakiintunutta paikkaa tutkintovaatimuksissa.
Noiden vuosien jälkeen elokuvalukupiirin pitämisestä luovuttiin, pääasiassa sen vuoksi, että kysymys oli enemmän kokeilusta ja työpanostani tarvittiin muualla. Kokemukset lukupiirien vetämisestä olivat pääasiassa myönteisiä, vaikka osallistujamäärät vaihtelivat. Varsinkin nuorten opiskelijoiden näkökulmasta 1950- ja 1960-luvun teknologiafantasiat – erityisesti tietotekniikkaa liittyvät – tuntuivat epäilemättä hieman vierailta ja vaikeaselkoisilta. Toisaalta elokuvat näkyivät opetuksessa aina tavalla tai toisella. Lisäksi vetämälläni tieteellisen kirjoittamisen kurssilla harjoiteltiin toisinaan elokuvakritiikkien kirjoittamista. WiderScreen ja Film-O-Holic ovat myös aina olleet tärkeitä aineistojen ja tutkimusten lähteitä. Vuosien varrella ajatus uuden elokuva-aiheisen kurssin toteuttamisesta alkoi viritä varsinkin kun tutkinnonuudistuksen yhteydessä lukupiiritoiminnalle luotiin viralliset puitteet. Aktiivinen opiskelija pystyi ehdottamaan lukupiiriä jostain tietystä erikoisaiheesta ja vetämään sen itsenäisesti ennalta sovittujen sääntöjen mukaan. Toteutetuissa lukupiireissä aiheet ovat liittyneet opiskelijoiden omiin kiinnostuksen kohteisiin kuten Japanin populaarikulttuuriin tai digitaalisten pelien tutkimukseen.
Vuonna 2012 olin vahvasti mukana opiskelijamarkkinointiin liittyvissä työtehtävissä, jolloin vedin myös siihen liittyvää syventävien opintojen kurssia. Samassa yhteydessä pohdimme työryhmissä, miten opiskelijoiden ja henkilökunnan yhteenkuuluvuuden tunnetta saataisiin kehitettyä. Koulutusohjelman hyvän maineen tiedettiin vaikuttavan suoraan rekrytoinnin onnistuneisuuteen. Tutorien ja aineistojärjestö Kulma ry:n edustajien kesken käytyjen keskustelujen aikana kysyin, kiinnostaisiko opiskelijoita uusi elokuvalukupiiri. Ajatus sai heti innostuneen vastaanoton, minkä vuoksi uskalsin ehdottaa kurssia kevään 2013 opetusohjelmaan.
Vanhan kurssikonseptin henkiin herättäminen vaati kuitenkin uudistuksia. Päätin, että tällä kertaa olisi parempi jos opiskelijat itse valitsisivat esitettävät elokuvat. Ainejärjestön koordinoimana Facebook-ryhmässä suoritettiin äänestys ja korkeimman pistemäärän saaneet valittiin kurssiohjelmaan. Yllätyksekseni listan kärkisijoilta löytyi Andrei Tarkovskin Stalker ja Alfred Hitchcockin Takaikkuna. Kiinnostus näitä elokuvahistorian merkkipaaluja kohtaan oli toisaalta ihan ymmärrettävää, koska nykyisillä opiskelijoilla ei ole ollut välttämättä mahdollisuutta nähdä näitä klassikoita kuin satunnaisesti elokuvakerhoissa. Lisäksi molemmat edellä mainituista elokuvista ovat sellaisia, että ne saavat täyden oikeutensa vain isolta valkokankaalta katsottuna. Valmiissa ohjelmassa nähtiin myös mm. Katsuhiro Otomon, Todd Solondzin, Cristian Mungiun ja Taika Waititin tuotantoa, joten valikoima oli melko monipuolinen ja kansainvälinen.
Kuva 1. Elokuvalukupiriin mainos tammikuulta 2013.
Elokuvalukupiiri aloitti kevätlukukauden ykkösperiodissa ja sille osallistui yhteensä 25 elokuvakulttuurista kiinnostunutta opiskelijaa. Pyrin alussa painottamaan kurssin yleissivistyksellisiä tavoitteita ja korostamaan, että opiskelijat olivat itse pitkälti vastuussa järjestelyistä. Taka-ajatuksena oli, että kynnys kurssille osallistumiselle olisi mahdollisimman matala. Ajankohtaa oli myös sorvattu siten, että tilaisuudet järjestettiin normaalin päiväopetuksen jälkeen. Aidon elokuvatunnelman luomiseksi opiskelijoilla oli myös mahdollista tuoda popcorneja, sipsejä ja juotavaa saliin. Muuten kurssilla noudatettiin pitkälti vanhan elokuvapiirin ohjelmaa. Opiskelijoiden puolelta suurinta vastuuta kantoivat ainejärjestövastaavat Esa Keskinen ja Aleksi Malinen. Esitelmät ja keskustelut olivat myös hyvin opiskelijavetoisia. Saatoin tyytyväisenä pistää merkille, että tilaisuudet etenivät pitkälti omalla painollaan. Kurssi päättyikin hyvin myönteisissä tunnelmissa.
Yliopisto-opetukseen liittyvät mielikuvat ovat varsinkin ulkopuolisille usein stereotypioiden värittämää. Tylsä professori jorisee hiljaa jotain salin edessä ja epätoivoiset opiskelijat tekevät käsin muistiinpanoja ja kiroilevat luennon vaikeaselkoisuutta. Luennon aiheet ovat jotain käsittämätöntä teoriahöpinää, jolla ei ole oikean elämän kanssa mitään tekemistä. Herkästi mieleen tulee myös Ketosen ja Myllyrinteen sketsi ”filosofit”, jossa selvästi korkean akateemisen sivistyksen omaavat yliopistoammattilaiset keskustelevat henkevästi kahvilassa. Lopuksi he vaikenevat ja miettivät yhteen ääneen: ”Mutta saako tällä naista?” Ja vastaus on tietenkin, että ei saa.
Elokuvalukupiiri edusti lähtökohdiltaan pedagogista lähestymistapaa, jossa ei korostunut opettajalähtöinen näkökulma, mutta jota ei voitu pitää myöskään puhtaasti opiskelijalähtöisenä. Useinhan opetusta käsitellään juuri tällaisten mustavalkoisten dikotomioiden kautta. Tuloksena oli mielenkiintoinen kokeilu, jossa raja-aitoja pyrittiin puolin ja toisin kaatamaan. Vuoropuhelua edisti huomattavasti, että kummallakin osapuolella oli selkeä näkemys toiminnan hyödyllisyydestä. Loppukeskusteluissa päätimme jatkaa toimintaa myöhemmin syyslukukaudella ja valitsimme aiheeksi tällä kertaa dokumentit. Tarkoituksena on saada mukaan myös alalla toimivia vierailevia luennoitsijoita. Kurssille anottiin ja saatiin avustusta Turun ylioppilaskunnalta.
Elokuvalukupiiritoiminnasta saatuja kokemuksia voi varmasti hyödyntää myös muilla kursseilla. Yliopisto-opettajana halusin välittää näkemyksiäni samalla alalla toimiville ammattilaisille. Lisäksi olisi kiinnostavaa kuulla, millaisia kokemuksia muilla on vastaavantyyppisestä opetushankkeista. Kommentteja ja palautetta voi laittaa päätoimittajalle :-P
Outi J. Hakola | Editor | University of Helsinki | Finnish Society for Cinema Studies
WiderScreen volume 1/2013 approaches the user-generated culture, or in other words, multiple situations where culture becomes modified, produced and distributed through everyday practices, social and new media from different perspectives.
WiderScreenin numerossa 1/2013 käyttäjien tuottamalla kulttuurilla viitataan erityisesti tapoihin, joilla sisältöä ja kulttuuria jaetaan, tuotetaan ja/tai muokataan käyttäjien toimesta hyvin moninaisilla tavoilla.From social media to video games and from online fan production to machinima – the phenomenon of user-generated culture has secured its position in the mainstream. This shift has resulted from the blurring boundaries between media production and consumption as well as between professional and amateur authorship. This WiderScreen volume approaches the user-generated culture, or in other words, multiple situations where culture becomes modified, produced and distributed through everyday practices, social and new media from different perspectives.
Although it is not a recent phenomena or typical only for the contemporary culture, the amateur productions and audiences’ or consumers’ cultural participation have become extremely visible within the past ten or twenty years. For the most part, social media and media technology – including computers, mobile phones, internet and wireless connections, as well as digital cameras, camcorders, music studios – have brought both the production equipment and ways to distribute closer to the consumers of culture. We have YouTube videos, MySpace accounts, Facebook groups, blogs and social media advertisement of events – and so on. As a consequence, any cultural production can now be shared with others. This phenomenon is not limited to the media cultures, but for example different pop-up practices, such as Restaurant Day, can be seen to be part of the same trend.
The phenomenon is claimed to be characterized by collaboration, accessibility and democratic potential. Especially the early research on user-generated contents, such as the internet discussion pages, emphasized the democratic and participatory role of the phenomenon. For example, Jan van Dijk describes the theoretical discussion in the beginning of the 21st Centry ”as hype after massive spread of the Internet in society”. The hype included ideas of ”new democracy” and ”prospect of mass participation in politics and policy making via the Internet”. (van Dijk 2013.) However, soon after the enthusiastic writings of democratization, different voices started to emerge to the discussion. For example, political scientist Jodi Dean discussed the virtual space as a new civil society, but instead of idealizing it, she reminds that social media and internet are included to the public discussions, and as such they do have participatory potential, but instead of using this potential for rational debates the public discussion is often irrational and emotional. For example, internet discussion pages are not necessarily reasonable or rational, but “at worst, a set of irrational and often demeaning rants”. (Dean 2001.) Therefore, the idealistic definitions of public sphere have been forced to face the human nature.
Whereas the idealization of the media users’ gaining of the voice did not last too long, also other aspects of the user-generated culture started to become questioned. José van Dijk criticizes that in the theoretical discussion over user-generated culture the users are often seen as active participants in contrast to the “passive recipients” of the “old media”. However, as cultural studies scholars have shown, audiences have never been passive, but actively engaging with the media. Digital technologies have just made this engagement more visible. Also, van Dijk argues against the optimism that participation would always relate to common causes. Instead, often the participation is directed into productions, consumption and promotion of certain companies. (van Dijk 2009.)
Indeed, the researchers see that most of the cultural and media contexts are still produced by companies, and even the user-generated culture uses the technological possibilities provided by large international companies. Thus, the power and hierarchies still remain, and the financial benefits go rarely to the users, but to the mediating companies. As David Buckingham argues, the researchers of user-generated cultures have started to question the media revolution which would have transferred the power to the people, to the users. Instead, power remains with Facebook, YouTube and other companies that promote their products. Although these companies offer the platform to the users, these same companies are reliable for the users to provide the content and while the users give they work for free, the corporate are making the money by exploiting these user-generated contents. (Buckingham 2012.)
Furthermore, as Reijo Kupiainen’s article in this volume brings forward, only small proportion of the audience is participating and familiar with user-generated contents. Thus, the user-generated cultures are not necessarily as wide-spread phenomena as it is often claimed to be. Instead, it remains selective and the contents are in the hands of people already familiar with the technologies. Thus, the user-generated cultures should not be generalized. Instead, user-generated cultures are parts of the wider culture, and furthermore, these cultures are often mundane and part of the everyday life.
At the moment, the focus of the research is on the (celebration of) mundane. In other words, researchers have acknowledged the everyday life quality of user-generated culture, or even the banality of this culture. Most parts of this culture is lost, or not watched at all, as David Buckingham (2012) argues. Indeed, it is difficult to find audience for the user-generated cultures, as there are several blogs, sites, contents to choose from. However, the user-generated culture still holds the potential for (free) expression – whether this is used for common good, entertainment, or for some other motivation – although the potential, according to the current research, does not materialize in most cases. Thus, idealization or talks of revolution are now long gone, and the user-generated culture is not seen to take over the media or culture. Instead, user-generated culture is seen to be diverse and accessible, for those who choose to participate. Furthermore, most of the users do not engage political debates or cultural citizenship, but instead they chat on social media, share food recipes, comment videos and hide beneath anonymity. Still, it is important to notice that the researchers of this field have highlighted that there is nothing wrong with this kind of use of digitalized possibilities. Instead, the user-generated cultures should be appreciated and studied as they are. Instead, what has been criticized is the desires and expectations of the researchers’ themselves as in the early years of the phenomenon they wanted to see the phenomenon as something different than it actually was. In this volume, the everyday diversity of the user-generated culture is discussed from different viewpoints.
In May 2012 the Finnish Society for Cinema Studies (SETS) organized an international two-day conference ”You, Me, User” on user-generated culture. This journal number is a selection of some of the presentations given during those two days. Whereas half of the presenters came outside Finnish borders and half of the participants were Finnish, also the articles in this number follow the trend as the articles are published in two languages – Finnish and English.
The volume starts with Petri Kupiainen’s article on diginatives. In this article Kupiainen challenges the assumption that certain generation(s) would automatically feel at home with digital technologies and possibilities they provide for user-generated cultures. Veli-Matti Karhulahti, on his part, discusses the relationship between art and the videogame through philosophical arguments. He argues that single player gaming can be approached as the art of secluded expression where through playing the individual can express himself. In Jacob Groshek’s, Cheng Heng Hsu’s and Rudolf den Hartogh’s article “Music in the eyes” the role of music is studied in the user-generated culture through re-created trailers of Twilight. Virve Peteri, Jari Luomanen and Pertti Alasuutari challenge the assumed demateraliazation of cultural artefacts in the digital age in their article on materiality of digital environments. The discussion continues on the article on the domestication of iPad. In this article, Virve Peteri and Jari Luomanen go through the cultural mechanisms through which iPad became a familiar object for users and consumers. All the articles are peer reviewed, and I want to thank all the writers and reviews for their contribution.
Käyttäjälähtöistä kulttuuria pohtimassa
Viime aikoina käyttäjien tuottama kulttuuri on vakiinnuttanut itsensä osana valtakulttuuria. Erityisesti uusmedian ja teknologisen kehityksen tuottamat mahdollisuudet ovat tulleet jokaisen ulottuville aina kotivideoiden julkaisemisesta omien blogien kirjoittamiseen. Toukokuussa 2012 Suomen elokuvatutkimuksen seura (SETS) järjesti aiheesta kaksipäiväisen ja kansainvälisen konferenssin käyttäjälähtöisestä kulttuurista otsikon “You, Me, User” alla. WiderScreenin numeroon 1/2013 on valittu muutamia konferenssissa pidettyjä esitelmiä. Koska noin puolet esiintyjistä oli suomalaisia ja puolet muualta tulleita, ovat myös nyt julkaistavat artikkelit joko suomen- tai englanninkielisiä. Artikkelit ovat kaikki vertaisarvioituja.
Tässä numerossa käyttäjien tuottamalla kulttuurilla viitataan erityisesti tapoihin, joilla sisältöä ja kulttuuria jaetaan, tuotetaan ja/tai muokataan käyttäjien toimesta hyvin moninaisilla tavoilla. Tutkimuksen kentällä ilmiön on sanottu edustavan yhteisöllisyyttä, saavutettavuutta ja demokraattisuutta, mutta samaan aikaan näitä näkökulmia on myös kritisoitu, sillä käyttäjät eivät tunnu useinkaan tavoittelevan poliittista vaikutusvaltaa, vaan omia tuotoksia ja tuotteita tehdään hyvin erilaisista motivaatioista ja päämääristä käsin. Numero keskittyy pohtimaan käyttäjälähtöisen kulttuurin erilaisia ilmentymiä.
Mukana on Reijo Kupiaisen artikkeli diginatiiveista, jossa hän pohtii sitä, keitä nämä ”käyttäjät” tai ”tuottajat” oikeastaan ovat. Veli-Matti Karhulahti kirjoittaa pelaamisesta pelaajan tuottaman taidekokemuksen kautta. Jacob Groshek, Cheng Heng Hsu ja Rudolf den Hartogh tutkivat musiikin vaikutusta käyttäjien uudelleen luomissa elokuvatrailereissa. Virve Peteri, Jari Luomanen ja Pertti Alasuutari haastavat oletuksen digitaalisen ympäristön materiaalittomuudesta. Numeron viimeisessä artikkelissa Peteri ja Luomanen pohtivat lisäksi tapoja, joilla iPadista tuli käyttäjille ja kuluttajille tuttu ja jokapäiväinen käyttöesine. Haluan osoittaa kiitokset kaikille WiderScreenin tekijöille, kirjoittajille ja tekstien arvioitsijoille.
WiderScreenin numero 1/2013 on myös ensimmäinen numero uudistuneessa julkaisussa. Tämän numeron myötä WiderScreen muuttuu vertaisarvioiduksi tieteelliseksi verkkolehdeksi, joka keskittyy multimediaalisesti ja monitieteellisesti audiovisuaalisen ja digitaalisen kulttuurin tutkimuksen julkaisemiseen. Vertaisarvioitujen artikkelien lisäksi lehti julkaisee myös katsauksia, haastatteluja ja kolumneja, joiden tehtävänä on avata monipuolista tutkimuskenttää laajalle yleisölle ja alasta kiinnostuneille. Tervetuloa uudistuneen WiderScreenin pariin!
Literature
Buckingham, David (2013) Media Power to the People? Understanding amateur media production. Keynote lecture at You, Me, User – Conference on User-Generated Culture, 25.5.2012, Helsinki.
Dean, Jodi (2001) Cybersalons and Civil Society: Rethinking the Public Sphere in Transnational Technoculture. Public Culture vol. 13:2, 243-265.
van Dijk, Jan A.G.M (2013) Digital Democracy: Vision and Reality. In I. Snellen & W. van de Donk (eds.), Public Administration in the Information Age: Revisited, IOS Press.
Van Dijk, José (2009) Users like you? Theorizing agency in user-generated content. Media Culture Society vol. 31:1, 41-58.
Drawing on qualitative data gathered from public online discussions in which people account for their ideas about the iPad’s relevance, the paper addresses the question how the meanings of the device are constructed and negotiated. These discussions are motivated by the need to understand the new piece of technology and to grasp its legitimacy. The paper discusses these empirical findings within the framework of domestication of media technology. The meanings of different media and technology and their legitimate use are challenged and changed with the arrival of new technology. The data illustrate how people are negotiating the cultural place of the new device, and in iPad’s case, a design concept. iPad in particular is interesting because it defined a whole new category of technology design interfering with the traditional technological landscape. Two key discursive strategies are identified and a model of the iPad domestication process is presented in the article, which contributes to the studies of co-creation of technological artefacts by revealing the role of the users in finalizing the design and concept of the product.
Introduction
Apple introduced a new product called iPad in 2010. This “tablet computer” is a platform that can utilise the Internet as well as a host of other types of media and communication technologies. The device has a multitouch display and no traditional keypad. Its size and shape seem to place it between smartphones and laptop computers. The iPad, already in its fourth generation, has been a corporate success, aiming to define a whole new category of mobile devices. Many brands are now developing and marketing their own tablet computers in order to further solidify (and capitalize) this new category of devices. We chose to analyse the iPad domestication process due to the great number of users and the quick adoption of the device.
Domestication of technology is a process in which the user has an active role in the outcome of the technology and in challenging the traditional notions of designer and user. The meanings of different media and technology and their legitimate uses are challenged and renegotiated with the arrival of new technology. Hence, the iPad does not enter everyday life in isolation but, rather, is “born” in a network of relations between, say, other e-readers, print media, desktop computers, television and the Internet. Such a disruptive, nomadic product category warrants scientific inquiry: in this article we chose to analyse iPad as it has in a short time become a known brand and thus has generated a lot of rich data in various online environments.
The concept of domestication originates from anthropology and consumption studies and has been developed particularly by cultural media researchers interested in the role of information and communication technologies (ICTs) in the household (Haddon 2011, Morley and Silverstone 1990, Silverstone 1994, Silverstone and Hirsch 1992, Silverstone et al. 1991). Silverstone and Haddon (1996) present a model they call design/domestication interface to explicate how design and domestication form the two sides of the coin of innovation. This model is the starting point of this article. The model proposes that domestication is always anticipated in the design, and the design is completed only when people domesticate the design. Certainly, there are several economic, cultural, and political processes that constrain and enable the possibilities of users to define the meanings of a specific technology, but Silverstone and Haddon’s model highlights the activities of the users as agents who complete and rekindle the design.
This act of collective creativity shared by two or more people has been referred to as co-creation (Sanders and Stappers 2008). Our article is a part of the developing field of design research which considers design as a social and interpretative practice and analyses how design concepts and ideas are produced in interaction (Danko et al. 2006, Ganoe 1999, Glock 2009, Luck 2009, McDonnell 2009, McDonnell 2011, Oak 2010). Our contribution is in elucidating the ways in which the users act as co-producers and “finalize” the design concept.
The main point in our article is that domestication must also be studied as discursive practises focusing on the ways the devices are domesticated in and through language use and interaction. Here the focus is on the micro-level practise of language use: the analytical emphasis is on the linguistic strategies and cultural resources invoked in interaction. Such an approach resembles the methodology of discursive psychology: we identify speaker positions, praise and blame that is attributed to various actors and the premises for building an agency in the iPad related accounts. The focus is on scrutinizing these discursive strategies rather than trying to grasp some broader structures of meaning related to technology.
This kind of a context bound, micro-level discursive aspect of domestication process has largely been neglected in domestication studies. A few recent exceptions include Maren Hartmann’s article on Wi-fi cafes where she analyses the context also as a discursive environment that is being shaped by media reactions (Hartmann 2009) and an article by Helle-Valle and Slettemeås (2008) which has developed a point of view emphasizing that domestication perspective should pay more attention to how technologies fit and are fitted to language-games that are an integral part of domesticating technologies (Helle-Valle & Slettemeås 2008). In addition Livio & Weinblatt (2007) suggest that when the focus is on investigating the domestication of technologies analysing the related discursive practises should not be considered less relevant than analysing the related actions, routines and rituals.
This article deals with the iPad domestication process through examining naturally occurring online discussions (April 2010 until April 2012) related to the device. It takes into account the discursive work through which people position themselves and the device as they talk about the uses of the iPad. Identifying justifications for purchasing and using the device is of key importance in our study: these justifications reveal the culturally shared and acceptable ways of domesticating such a device. The users may speak from various positions such as a “techno-geek”, a book lover, a businessman or a woman, a parent, and so forth. Various positions afford different critiques and possibilities to endorse the new technology. Hence, it is important to see what kinds of positions the iPad activates and to which effect; not only is the iPad given various roles and objectives but the users also are being shaped and placed into various contexts.
We consider every discussion about technology as a mini-intervention to the culturally available resources that can be invoked in order to make sense about one’s uses of technology. Domestication of technologies involves various things that people do and say just to show to other users that they are active agents who participate in completing the innovation and design as noted by Silverstone and Haddon (1996). However, this aspect of domestication has not been empirically studied to a great extent. This article elucidates the kinds of questions and approach to data that enable the analysis of this day-to-day co-creation. The users comment on the device, defining and discovering the boundaries of the attractive and legitimate uses, thus completing the design in the process of domestication as co-creators of the device (Bakardjieva 2005, Katz and Sugiyama 2005, Lie and Sørensen 1996).
This article explores how the iPad is being domesticated via discursive efforts. It will identify the key discursive strategies through which the innovation is recognised and then made sense of. The paper is organised as follows. Domestication studies as well as data and methodology are discussed in their respective chapters. Empirical analysis is then presented with subsections on 1) the discursive production of future potential and expertise concerning the iPad and 2) articulation of the individual uses and the collective comprehension of the design concept. Finally, the conclusions are presented.
Technology domestication processes
Whether and why a technological device or service does or does not become popular is not an easy question to answer. Donald A. Norman provides thoughts about the “success” of technology products in his book The Invisible Computer (Norman 1999). Norman set out to understand the ways in which technology is adopted and why it is that some products are successful while others fail regardless of how “good” they might be. He was particularly interested in the personal computer and how it has fared on its way to becoming a mundane household commodity. He notes that every technology has a life cycle and as they “progress from birth, through troubled adolescence, and on to maturity, their characteristics change” (Norman 1999). Such transformations in the way we understand a certain technology can likewise be studied.
Research on the ways in which technologies become a part of the everyday life does not have a long tradition yet (Lie & Sørensen 1996, 2). It is true, following Norman’s thinking, that as technologies age and mature, their characteristics change – as technologies become commonplace, people become increasingly familiar with their presence and various routines and habits develop. As technologies are adapted they are both shaped and shaping as they form a multiplicity of relationships in the culture, manifested in the practices of individuals and institutions (Silverstone et al. 1992). The users of technology likewise change; technology in use can be understood in multiple ways as people accumulate experiences with it and share them in social interaction.
It follows that products of technology can change everyday practices but a product such as an iPad is never adopted as such – people never use it quite the same way the designer intended it to be used (Lie and Sørensen 1996, 8–10). Usually people refuse to use some of the product’s features, which the designer views as sophisticated, or they find innovative ways to use it differently, perhaps in a thoroughly unexpected manner. Products, then, are socially shaped but we must also remember that the “social” is itself shaped by the products.
In domestication studies it is emphasised that adopting a technology is a process rather than a single event. Using and consuming various products is, in itself, a production of meanings and culture instead of just mirroring the meanings and significance already inscribed into products and technologies. (Haddon 2003, Haddon 2007). Domestication can also be seen in connection with cultural media studies where e.g. television has been studied as part of social practices and family relations (Peteri 2006). According to Peteri the idea of domestication might suggest that technologies are domesticated once, after which they simply exist, resisting change over time. However, the role of technologies, for example in the context of home, is constantly evolving, and even familiar technologies may assume new characteristics. Thus, Peteri (2006) notes that domestication is not a process with a clear-cut beginning and end. This is easy to understand, particularly in the case of information and communication technology such as the iPad, which has multiple uses and is connected to various spheres of social interaction. Furthermore, it is also connected to virtually all “traditional” forms of media, such as newspapers, television and radio.
Domestication has to do with concrete artefacts, devices and practices that enable negotiations regarding home, family and everyday life (Jokinen 2005). Furthermore, through their uses they contribute to our understanding of private and public, gendered division of labour and work, family and private life. According to Lie & Sørensen (1996, 3) the routines and functions of everyday life signify stability and reproduction of social patterns. They note that introducing technology into this context necessitates a review of the notions of both everyday life and technology: everyday life is not so stable and technology is not so revolutionary after all. New technology such as the iPad may provide a stimulus for change but it may also serve to further consolidate the routinised actions of everyday living.
Katz & Sugiyama (2005, 79) refer to consumers of technology as “co-creators” in their analysis of users innovating novel ways to use their mobile phones. As Lie & Sørensen point out, consumption of technology leaves considerable room for action at the user’s end instead of making the user adapt to whatever properties technology may have. Bakardjieva (2005, 25–26) too notes that the term consumption could be replaced with the term use as it “subsumes consumption of both technology and content, but it also encompasses a wide set of significant practices that remain invisible from the perspective of the standard production-consumption dualism”.
A key point is that in the introduction of technology into people’s lives, the categories of the designer and the user need to be understood and explored in broader terms than rigid a priori facts. Studying the role of technology in everyday life reveals how human actions shape socio-technical relations and how people make technology meaningful in their lives. Instead of studying the “impact” the focus shifts to understanding the innovation occurring after the technology leaves the drawing board. This is a central idea in the constructionist turn of technology studies roughly since the late 1980’s. Thus, “taming” new technologies, domesticating them and their capabilities is seen as a process in which the user, the consumer of technologies, has an active role that contributes to the outcome and the role of technologies in the context of everyday life, thus challenging the traditional conceptions of designer and user. (Lie & Sørensen 1996, 4–9). This latitude for user innovation proved a core element in the discursive strategies presented in this paper.
Data and methodology
As members of the society, people have internalised various shared understandings concerning technology. It is necessary to the way in which people function, as it is not possible to always reflect in detail everything we come across as a part of daily life (Alasuutari 2004, Heller 1984, Tannen 1979). Rather, people have a cultural understanding about perceptibly normal actions, such as shopping in a grocery store or having a phone conversation. Deviation from this normative order is subject to social sanctions (Garfinkel 1967). Hence, people have expectations regarding the events that the mundane practise of everyday life consists of. The only way people can make sense of the world is to see the connections between things, experiences and past events (Tannen 1979). As soon as people encounter new things, they also begin dealing with expectations. As people account for these things and events, they also construct frames of expectations that they may find adequate or deviate from.
Through the analysis of the data we contribute to the understanding (Alasuutari, Luomanen and Peteri forthcoming) of the ways in which people relate to the new situation: what conceptual resources they use to make sense of them, and whether they consider a form of action justifiable or morally problematic. Thus the analysis will shed more light on what forms people’s iPad use is likely to assume and why, because the meanings associated with the action tell us about its motives and about the ways in which iPad user identities are attached to it.
The data was obtained by means of sampling naturally occurring online discussions pertaining to the topic. These data have been found simply by doing Internet searches using iPad as a keyword. The data are not restricted to a certain country or region but, rather, international discussion forums have been utilised. The data gathered represents the time right after the device was announced and until people started getting their own iPads and gaining experience with it. This time span is from April 2010 until april 2012. Although domestication is a continuous process, in the beginning the device is particularly visible and “untamed”. Hence, such a new product produces a lot of talk where it is negotiated and defined as a part of everyday life and culture.
In the beginning of the analysis both authors searched for discussions, blog posts and forums about the iPad. On the Internet there is a great abundance of such data: literally thousands if not tens or hundreds of thousands of comments have been made. We printed out a large number of discussions that we could find and then took our notes and findings together to see whether we had found any similar discursive practices. In the end we sampled 15 forums and 20 blogs for data. The length of the printouts per a blog or a discussion thread varied from a few pages to 120 pages. We did not search for forums or blogs dedicated to the iPad only, but sites of broader interest, usually created around a hobby or some other type of activity (e.g. photography, cycling, TV, literature). These people were then commenting on the iPad spontaneously as they had found it worth writing about. As such, it is a good example of a technology arriving into peoples’ lives, creating controversy and need to discuss its characteristics.
In this article we focus on the ways of building legitimacy for the device and the user against criticism. The samples presented in this article illustrate how the legitimacy is achieved – therefore the criticism against the device is always present as a kind of a subtext. After all, in case there were no critical attitudes towards the device no-one would bother discussing the legitimacy of the device. It is not simply a setting where there are either critical people or enthusiasts. Rather, even people who find the device mostly appealing also recognize the critical arguments and not only need to convince others but also themselves before committing to a purchase decision.
No directly individually recognizable information is published, and possible names and nicknames have been changed in order to preserve anonymity as well as possible. This is why we omit the names of the blogs and forums. On the other hand, the discussions have been posted in public domain and the topic is not particularly sensitive. Due to the restrictions in the length of the article we could not include long strings of discussion but rather we analyse individual comments. However, we did include three samples from a single discussion thread (extracts 1, 2 and 6) to give an example of the way in which people respond to a post in an online discussion.
Social constructionist approach to understanding the data is adopted, and discourse analysis used as the method. In discourse analysis it is maintained that a self-sustaining and coherent self or an identity is an illusion, since people continuously construct their identities in social interaction with various repertoires which, depending on the context, might be contradictory with each other (Alasuutari 2004, Burr 2003, Jokinen et al. 1999, Potter and Wetherell 1987, Suoninen 1992). In this respect, language use is directly linked with the construction of the identity as it affords individuals with various subject positions (Alasuutari 2004, Davies and Harré 1990). The positions are not necessarily non-contradictory, but fragments in the discursive production of personhood (Davies and Harré 1990).
Due to the nature of the data we cannot know who the commentators are and what kinds of motivations they may have. Within our methodological approach there is no need to guess what people “really” think (or in the case of the online data, who the people really are) as the data studied in this article explicitly presents the variety of ways it is possible to talk about technology. Rather than trying to categorise people, the analytic emphasis is on elucidating the ways it is sensible to account for the uses and roles of the iPad, what premises these accounts are based on, and what sort of positions are accomplished and given to the device and also other users. Hence, even if a person initially criticizes the iPad and later confesses a liking for it or finds it very important, the researcher need not wonder whether this person should be put into the slot of iPad “haters” or “enthusiastic users”. The focus is not on the individual but on the cultural (Alasuutari 2004; Burr 1995; Luomanen 2010; Potter 1996).
In our article domestication as a concept does not refer to home or to domestic environments but rather to appropriation and taming of the new device via culturally available discursive means. In the case of our data the “cultural” does not refer to home cultures or national cultures (although we acknowledge the data has been collected from English language forums). In a similar vein as Helle-Valle & Slettemeås (2008) we see this as a pragmatic and analytical decision. It enables us to use data that is not restricted to domestic environments or to certain nations and also to emphasize the meaning of “domestication” as a discursive adoption of and taming the device.
Taming the iPad – in search for legitimacy
The data include not only isolated descriptions of the new device but, rather, discursive work that contributes to and produces the new device. After all a new product is not an innovation unless it is recognized as one. As such an innovation is offered to people there need to be justifications for its existence. A technological artefact does not really stand a chance of success without layers of discursive sense making about the reasons why such a device should have a place in the lives of people. Based on the analysis of the data this task is carried out through two distinct discursive strategies.
The first strategy of defining the iPad as a distinct innovation as well as a worthy product is to place its true potential into the future. As it is developing and a “revolutionary” product, not all of its capabilities can yet be known. Thus, within the argumentative logic of the accounts it cannot be legitimately criticized due to this future potential.
Second, as every iPad and every user are accounted as individuals, the users’ experience cannot be questioned. Here the argumentative logic builds on the fact that the customization possibilities and individual uses are practically endless, thus making every iPad and every user individual. Therefore, the legitimacy of the device or the uses cannot be challenged.
These are the two key strategies of countering iPad criticism and gaining legitimacy as a user. These strategies are overlapping and thus impossible to explore in total isolation from each other. In the following section we analyse how the iPad’s potential is placed into the future and how the user expertise is accounted about in relation to that. After that we illustrate how the individuality of the uses positions it beyond critiques and how people account about themselves as co-creators of technology.
Future potential and expertise
The iPad is compared to existing devices and technologies in order to make sense of its capabilities. As a result, the iPad is “born” in relation to other competing products and, as a novel concept, other product categories such as laptops. Consider the following example:
Extract 1
Many people are still trying to figure out what niche the iPad fits into; that being said:
The more detailed reviews seem to be pretty clear that that it easily beats out most existing netbooks, but can’t quite compete with laptops (for power) or smartphones (for communication).
Most of the reviewers agree that it’s great for viewing videos, photos, and browsing the web. It makes an okay (but not great) e-reader. Otherwise, the first generation of apps has done a really good job of taking advantage of the screen real estate.
This and the following extract are responses to a query about user experiences of the newly released iPad. The original query was about getting a true user’s perspective instead of more “blue sky talk” and “hype or advertising fluff”. In this reply the characteristics of the device are weighed against its competitors in order to make sense of it. In the technological ecosystem where various gadgets are available any device must prove to be worthy in order to present a viable option to consumers: it would be silly to buy an inferior product. Since the iPad can do so many things, it is being compared to a wide range of competing products.
The argumentative logic in the above sample is derived from two positions that are given to people who discuss and evaluate the device. First, many people are accounted as trying to figure the iPad out: they are not yet insightful. On the other hand, there are the “reviewers”; advanced users that have gained a deep insight concerning the device. The speaker position is not explicitly made but the account leaves latitude for an interpretation that the speaker is also an expert. After all, he paraphrases the experts, and more importantly, he has recognized these groups.
The expert talk about the iPad also includes the apps, the software programs that utilise the capabilities of the device (such as the GPS, the processing power, the large screen). The apps are referred to as belonging to the first generation, which produces an understanding that here we actually have a device that will continue to develop through the refinement of apps. The fact that a reference is made to app generations further solidifies the speaker’s position as an expert.
As a result, the iPad is constructed as a device that not only has great potential but also requires certain abilities from the user so as to be able to fully comprehend the whole technological entity that the iPad is. Consequently, the device is not only domesticated “as is” but, rather, as a future potential yet to be unleashed.
The above sample also invokes the concept of developing software as an integral part of the iPad. The following sample (a response to same original query as extract 1) further illustrates this point.
Extract 2
It’s only been out a few weeks so new software is eking out. People like the above poster who rails against the iPad will likely find iPad clones to be just that, clones with worse support and less available software, the software needs to be different to take advantage of the simple interface.
It is not a replacement for a computer, it is a new type of device its potential is yet to be discovered. The best is yet to come.
Here, a group of people are identified as railing against the device because they have failed to learn enough about the concept. The argumentative currency is derived from a distinction between the refined design and software of the iPad against the poorly executed implementations in the competing devices; the clones. As these competing products are referred to as clones, it is implicated that the iPad is the original, authentic product.
The iPad is constructed as already being a superior product in comparison to the clones, but also as a product that is still evolving at a great pace. The clones are described as being stagnant, cast in stone, failures. Importantly, the iPad is accounted for as setting a task for the users: “the potential is yet to be discovered”. It is the users who must, together with app developers, realize what can be done and what new uses and rewards are to be found. It is like an invitation to adventure.
The argument is constructed around the claim that iPad is so new that we cannot yet criticize it as the potential is still in the future. As the innovativeness of the device is emphasized, it follows that the device is “untouchable” by other categories of technologies, since the users cannot yet define the boundaries for the abilities of the iPad.
Extract 3
iPad is aimed as a ’content’ consumption device, a device which could potentially replace a full PC in many households, a device which will challenge the laptop for certain knowledge workers (including this one), a travelling entertainment device, something to amuse the kids on long journeys, a digital picture frame, a portable email client, a web browser sans compare.
By referring to the aim of the designer without any hesitation the argument gains authority. The “content consumption device” is a recurring notion in the accounts where the iPad is depicted as a revolutionary novelty. In a way, he translates the design goals to fellow users and to those who do not yet comprehend the technology.
Again, the full potential of the device is accounted for as existing in the future as more people come to grips with its abilities. Various iPad use cases are identified and users such as “knowledge workers” are mentioned. Many of the described uses take place in movement; these users are active and able to tailor the iPad to suit their needs, in a way to facilitate their active lifestyles and demanding careers.
Based on the data, the domestication of the iPad is largely about defining it as a representative of a new genre. Likewise, it is accounted for as a device that is somewhat elusive: it must be seen as an existing product as well as one that is soon-to-be due to its enormous potential. Furthermore, an integral part of the domestication project is the effort to define the users of the device, their abilities, and characteristics.
The mainstream of these accounts depicts these people as active users who want a device that facilitates their work and leisure in equal measures. Not necessarily “nerds” but people who get the rewarding user experience through the seamless amalgamation of contents and a smooth platform rather than from dwelling with endless technical intricacies for the sole purpose of being able to master them. Consider the sample below as an example.
Extract 4
There’s been so much hype about this device, so many previews, and shared online experiences, that when I finally unboxed and activated mine, it was almost as if it was something I’d had for years. It felt surprisingly comfortable and familiar.
There are definitely things that it could do better. But, for now, I’m having a lot of fun exploring it and how it will fit into my life.
My biggest surprise is that it wasn’t at all disappointing. So often when I get a new device it somehow doesn’t live up to expectations. It’s too slow, or it doesn’t work the way I thought it would. The iPad works exactly as I expected — which, in itself, is surprising. And, in fact, it’s even faster than I expected!
There are several distinctions made in this sample. First, the speaker addresses the amount of iPad related talk online. Due to this he has been able to evaluate the device together with other people: the co-creation of the device has begun prior to actually getting it. He differentiates between hype and more substantial contributions such as previews and actual user experiences. To further consolidate his position as an educated consumer (as opposed to someone who buys into the hype) he describes the iPad as not being perfect but having some things it could do better. After this, he is able to praise the device without appearing to be a “fanboy”. The device is constructed as something that has to be fitted into one’s own life without necessarily knowing what roles the technology can actually take. This process is described as fun, motivated by the fact that one can facilitate his or her interests on a very personal level.
By implication, new technology normally is cumbersome and awkward to use. The fact that the iPad was not disappointing is against the norm; people expect the technology to fail expectations. This is a good example of building a frame of expectation (Tannen 1979, Tannen 1993) and then utilising it as a resource of illustrating how the experience of using the device deviated from this frame. This creates a dramatic departure from the frame of expectation and is narratively efficient: the uniqueness of the device is emphasised.
The comment “The iPad works exactly as I expected” not only constructs the device but the user as well: he was able to accurately anticipate the user experience, thus positioning him as an expert. The extract has many conflicting elements such as surprising and expected features, being able to anticipate the device accurately and yet be surprised by it. In a way he was not surprised and yet surprised at the same time. Through the elegant discursive management of these elements an account is created where the device and the user match each other perfectly. Through this work expertise is assigned both to the device and the user.
The fact that the device was not deemed disappointing contributes to the mainstream effort to place the iPad in a category of its own. Even though the device is constructed as something ground breaking, there still are users who have been able to anticipate it. Thus, these users emerge as highly competent and a good match to the device, almost in a category of their own as well.
Individual uses, collective comprehension
In this chapter we further elaborate the discursive work that is geared towards managing the legitimacy of the accounts. When producing descriptions about various issues and objects, people may assume various positions such as an expert, enthusiast, novice, and so forth. As users of technology, people can accomplish various positions that can, for example, gain them legitimacy. On the other hand, some positions can be uninviting and thus rejected as is illustrated in the next sample.
Extract 5
I am not an Apple fanboy”, I don’t possess any Apple devices thus far, not even an Iphone. But I have to admit this device has me drooling. All the negativity about what the Ipad can’t do, is centered around the fact it’s being compared to a laptop. Those who have watched Steve Jobs’ keynote speech will know that this was not the intention. The Ipad was intended to fill the (most definite) void between laptops and smartphones that has certainly not been filled by netbooks.
People can’t make a mistake in their perception of a product. They’re the ones to buy it, they’re the ones to review it, and they’re the ones to use it.
The commentator refuses the position of a “fanboy” in order to ward off any accusations of being overly biased towards Apple products. To solidify this, he states that he has no Apple products of his own, thus rendering him an objective reviewer. As a result of this positioning work he gains legitimacy when he says that this device has him drooling.
As opposed to the fanboys, the speaker also accounts for the critics who fail to appreciate the device due to their misplaced comparisons with laptops. The logic of the argument in this sample is that both these groups share an overly emotional approach to the device. Hence, the speaker accomplishes a legitimate position as a rational observer. The reference to the keynote delivered by Steve Jobs serves to emphasise that he is not alone in his opinion, the very manufacturer of the device agrees with him.
As he accounts for the users as being incapable of being wrong about their own judgement, it is seemingly in conflict with his earlier description about the people who have misplaced critiques about the device. Hence, this inability to be wrong in one’s opinion refers to the people who find value in the iPad. This is likely based on the notion that people must find their own ways of making most of the device: “They’re the ones to buy it, they’re the ones to review it, and they’re the ones to use it”. To warrant a review the iPad emerges as a special kind of device–it must be learned about, worked with, and fitted to suit one’s needs and desires. In a nutshell: if you have a use for it, you cannot be wrong. In that case the device cannot be a mere status symbol or a passing fad, but rather, a legitimate tool for whatever it is that people use it with.
It is the individuality that cannot be questioned. In the following sample (from the same discussion thread and a response to the original query as were the extracts 1 and 2) another example of this is given.
Extract 6
No two iPads are alike or used the same by its owners; therefore, it’s a bit foolish (as we are seeing all the time in online forums and elsewhere) to try to determine how one will like/use or not use an iPad, from how others use or not use one. The whole purpose of an iPad, is to select the type app./apps. you need for your enjoyment/work/travel/hobbies or other needs. One neighbor of mine, has hers full of all sorts of cook books/recipes, designed specifically for use on the iPad, gardening and culinary herbs apps., free video-podcasts she subscribes to on wine, and she’s now a very happy camper.
Since the customization possibilities and individual uses are practically endless, every iPad and every user emerge as highly unique and authentic. Hence, it would be hard to argue that the uses were not legitimate as they gain their meaning from the personal experiences of every individual user. This reply rejects the idea that anyone could tell what the “real uses” of the iPad are, thus challenging the logic of the original query.
An example is given about a woman who has found many gratifying everyday uses for her iPad. Recipes, gardening and podcasts on wine are in a sense quite far away from the activities of a techno-geek, which give legitimacy to the uses: the device has not been bought simply because it is an Apple and cool to own as an artefact. A woman who is into cooking, gardening and quality wines is a person with clearly authentic interests. Hence, it is a brilliant example of a user whose iPad use is hard to criticize. It lends support to the original claim that iPad use is always highly individual.
The above sample is a response to a person who wanted people to tell him what the iPad is good for. The person making the question emphasized that he did not want to hear more hype and advertising “fluff”. The response in a way rejects the idea that anyone could tell another what it would be like. Instead; the responder opines; everyone tailors the device to suit their needs. Had he talked about his own uses enthusiastically, he may have set himself up for criticism. Using the neighbour as an example wards off any suspicion of hyping the product.
Wine hobby can be seen as a cultured pastime activity. It is probably not a coincidence that it is mentioned in this context as it effectively produces the person as someone who does not fall into the stereotypical image of a young techno geek. Similarly, books represent another traditionally appreciated form of culture. In the next sample books and iPads are discussed.
Extract 7
I hope it didn’t come off as too arrogant. I’m trying to help us define in clear and rational language what kind of physical books will survive this digital transition. If you want to make cheap paperbacks — by all means do so. I just don’t think anyone will buy them. The rest of us will be reading those on our iPads and Kindles.
So instead of creating this romantic delusion about saving all forms of printed matter, I hope to energize us book lovers around the forms that *do* have worth as objects in the context of digital publishing. The landscape of books (newspapers, magazines, etc) is changing. Our energy should go into supporting narrative forms that have futures.
The commentator seeks to motivate his fellow book lovers to appreciate the changing landscape of printed products. He positions his “fellow booklovers” as active agents who have the power to define and promote the kinds of future they wish to see. To balance this account, the commentator refers to a “romantic delusion”, thus positioning himself as a person who is open to technological development instead of being a Luddite. Hence, this account displays competence in both the worlds of technology and literature.
In this sample a contrast between two approaches is created: an emotional romantic approach and a rational, forward looking one. The speaker positions himself in the latter group from where he addresses others “in a clear and rational language” and sets up a task to collectively define the current and future states of literature. The iPad is constructed as a disruptive technology that has dramatic implications on the print media. In his view, in the age of the e-reader some print media may be rendered unnecessary as material objects. This, of course, is a concern for the “book lovers”.
In particular, this sample illustrates how users define themselves as “us”, the co-creators of the new media landscape. They recognize themselves, both individually and collectively, as being able to contribute to and define the ways in which the iPad and iPad use could evolve. Clearly, the above account is motivated by the assumption that consumers do have a say in the way things will progress in the future. According to the data, this kind of an awareness of being an agent in the change is typical.
The sense of collective ownership is further illustrated in the following sample.
Extract 8
I have to say, though, that while I did wonder about the uses to which my iPad might be applied, these days, I can’t imagine life without one. Like the soles of those oven-shaped carbon shoes that mould to the contours of your feet, the iPad ingratiates itself into the intimate eccentricities and peculiarities of each of us who fall into Apple’s marketing plans. This is probably the most individualistically adaptable piece of technology of all time. Non-iPad users are a black iPad-shaped hole waiting for revelation to fill the gap! Almost every day we iPad users find a new application through which to tighten the knot that now ties this machine to the contours of our lives. If this sounds like the impact of a bad drug habit, you are probably not far off course.
Describing his apprehension of the uses of the iPad, the speaker rejects the notion of him being an aficionado or a braggart who only seeks the latest and greatest gadget. He compares the iPad to his hi-tech custom moulded cycling shoes that fit him perfectly. In this account, the iPad emerges as a specialized, highly customizable device that can cater to the specialized need of an expert.
A reference to Apple’s marketing plans is geared towards underlining the speaker’s awareness of the iPad as a commercial product that is supposedly profitable, with marketing strategies trying their best to shape the expectations of users. Falling into this trap could be interpreted as a sign of a gullible consumer, but the speaker wards off this notion through this discursive work. Alternatively, he may see himself as belonging to a target group defined by Apple: a person who can utilise and appreciate such a specialized piece of gear, just like his beloved hi-tech shoes. Either way, the reference to the marketing plan positions him as a person who is aware of his consumer status while still being an active agent in the co-creation process.
Verbally talented, the speaker cleverly invokes strong culturally available resources marriage and drug habit in order to come up with an ironic account about the near-addiction that the iPad causes. iPad use is described as marriage that only deepens and becomes more and more a part of our daily existence as time passes. The concept of drug habit is brought up so as to position himself as a person who is aware that it is not culturally acceptable to be too enthusiastic about technological gadgetry. In a sense, by “admitting” the addiction, he turns his account upside down and separates himself from the notion of techno addiction. As a result, he emerges as a person who has a good command over the culturally shared values concerning technology use and self-governance.
By saying “We iPad users” the speaker also positions himself as a part of a collective user base where people have a similar user experience. The non-users are also described as shaped by the device as they are mere “iPad shaped holes”, a reference to Sartre’s idea of people having a God shaped hole in their soul, people who have not yet had the revelation that will inevitably lead to getting one. The iPad is described as a perfectly individual customizable device, and that precisely makes it inviting to large masses of people. This account strikes a delicate balance between the iPad as a highly individual device and yet a phenomenon that unites people, the “we” that have tied the knot and are happy in it.
Conclusions
In this article we have examined how the iPad is being discursively produced in the data. We have examined what conceptual resources people use to make sense of the iPad and whether they consider its characteristics legitimate or debatable. Thus the analysis sheds light on the forms people’s iPad use is likely to assume and why. As such, it gives us clues about the motivations behind the decision to purchase and the use of the device as well as the justifications related to them. In order to appear competent, a consumer needs to gain a good command over the shared ideas of the legitimate uses of the device, lacking which he or she is subject to criticism for being an overly enthusiastic techno geek or a gullible consumer.
Through these data we have drawn a discursive understanding of the ways in which people relate to the new device. This understanding contributes to the knowledge of technology design, co-creation, and domestication. Consider the following figure where the key components of the argumentative logic of the iPad domestication process are laid out.
Figure 1. Argumentative logic of iPad user Co-Creation.
The first discursive strategy of defining the iPad as a distinct innovation is to place its true potential into the future. Being a developing and “revolutionary” product, not all of its capabilities can yet be known. Within the argumentative logic of the accounts it cannot be criticized due to this future potential. Second, as every iPad and every user are accounted as individuals, the users’ experience cannot be questioned.
These strategies at the same time demand and produce user responsibility and expertise. First, unless there is an expert who recognizes innovation and its future potential and/or individual possibilities, these strategies cannot be constructed and utilised in the first place. Second, these strategies ultimately produce the user who is unique and authentic in his or her demands. The future potential of the device also transforms the user into a dynamic, ever forward-striving individual with the competence to realize this potential. Both these strategies produce the iPad as a tabula rasa: until the user defines its significance as a part of everyday life it remains but a piece of hardware with great potential. Hence, it is the user responsibility and expertise that are at the core of the argumentative logic of the iPad domestication process.
In the data the iPad emerges as a very “individual” product and yet it is discussed between people and defined collectively. Users are faced with a challenge as the device by default is extremely individual and customizable, thus constructing the user who is unique, representing no one but him or herself. Yet, the domestication process requires a shared understanding of the device. The discussions can then be seen as a balancing act between describing unique and individual uses and still retain a shared understanding of the device. One must describe ways in which the device can be used while maintaining that there really is no way to tell anyone how to use the iPad.
People do and say various things just to show other users that they are active agents who participate in domestication of a device and in completing its design (Silverstone and Haddon 1996). In this article we have elucidated how the design/domestication interface is activated as people negotiate various aspects of the design. In case of the iPad, the discursive strategies outlined above are integral in finalising the design.
Based on the data, due to iPad’s presence in the technology landscape, people have begun to describe more traditional media and devices as somewhat restricted in their nature: they lack mobility, usability, variety of contents, or customizability. Should this discourse become hegemonised, it will threaten and challenge the other media and devices based on their “stagnant” and “restricted” nature.
As was stated in the introduction, the domestication of the iPad is a process in which the user has an active role in the outcome of the technology and in challenging the traditional notions of designer and user. This is supported by the data: clearly, people recognize their position in the development process of a technological artefact. Furthermore, users tend to define themselves as experts and this position is readily handed to them by the manufacturer:
Many technology firms have learned the value of high self-efficacy of customers. Consider Apple, which ships iPads without user instruction manuals, assuming that motivated consumers will possess sufficiently high self-efficacy to persist in learning to use the technology. Apple expects that skill requirements needed to co-produce the iPad experience are within its customers’ grasp.
(Ford and Dickson 2012: 181)
There are a great number of examples in the data where people reflect their action against manufacturer’s perceived design goals, all the while maintaining a status of an expert user. “We, the iPad users”, then, is not isolated from “they, the producers” but, rather, collective production takes place in and through the mundane uses and related user innovations. In the data there are also samples where a collective task of co-creation is set for the “we” whose actions can actually shape the future.
References
Alasuutari, Pertti. 2004. Social Theory and Human Reality. London: Sage.
Alasuutari, Pertti, Jari Luomanen, and Virve Peteri. forthcoming. Hobbies and Vices: Discursive Management of the Digital Media Environment.” Television and New Media.
Bakardjieva, Maria. 2005. Internet Society: The Internet in Everyday Life. London: Sage.
Burr, Vivien. 2003. Social Constructionism. 2nd ed. ed. London: Routledge.
Danko, Sheila, Jason Meneely, and Margaret Portillo. 2006. Humanizing Design through Narrative Inquiry.” Journal of Interior Design no. 31 (2):10-28.
Davies, Bronwyn, and Rom Harré. 1990. Positioning: The discursive production of selves.” Journal for the Theory of Social Behaviour no. 20 (1):43-63.
Ford, Robert C., and Duncan R. Dickson. 2012. Enhancing Customer Self – Efficacy in Co-Producing Service Experiences.” Business Horizons no. 55 (2):179-188.
Ganoe, Cathy J. 1999. Design as Narrative: A Theory of Inhabiting Interior Space.” Journal of Interior Design no. 25 (2):1-15.
Garfinkel, Harold. 1967. Studies in Ethnomethodology. Englewood Cliffs (NJ): Prentice-Hall.
Glock, Friedrich. 2009. Aspects of language use in design conversation.” CoDesign no. 5 (1):5-19.
Haddon, Leslie. 2003. Domestication and Mobile Telephony.” In Machines That Become Us: The Social Context of Personal Communication Technology, edited by James Everett Katz, 43-56. New Brunswick: Transaction Publishers.
Haddon, Leslie. 2007. Roger Silverstone’s Legacies: Domestication.” New Media & Society no. 9 (1):25-32.
Haddon, Leslie. 2011. Domestication Analysis, Objects of Study, and the Centrality of Technologies in Everyday Life. Canadian Journal of Communication no. 36 (2):311-323.
Hartmann, Maren. 2009. The Changing Urban Landscapes of Media Consumption and Production. European Journal of Communication no. 24 (4): 421-436.
Helle-Valle, Jo & Dag Slettemeås. 2008. ICTs, domestication and language-games: a Wittgensteinian approach to media uses. New Media & Society no. 10 (1): 45-66.
Heller, Agnes. 1984. Everyday Life. London: Routledge & Kegan Paul.
Jokinen, Arja, Kirsi Juhila, and Eero Suoninen. 1999. Diskurssianalyysi liikkeessä [Discourse analysis in movement]. Tampere: Vastapaino.
Katz, James E., and Satomi Sugiyama. 2005. Mobile Phones as Fashion Statements: The Co-creation of Mobile Communication’s Public Meaning.” In Mobile Communications: Re-negotiation of the Social Sphere, edited by Richard Seyler Ling and Per E. Pedersen, 63-81. London: Springer.
Lie, Merete, and Knut H. Sørensen. 1996. Making Technology Our Own? Domesticating Technology into Everyday Life. Oslo: Scandinavian University Press.
Livio, Oren & Weinblatt, Keren Tenenboim. 2007. Discursive Legitimation of Controversial Technology: Ultra-Orthodox Jewish Women in Israel and the Internet. The Communication Review no. 10 (1): 29–56.
Luck, Rachael. 2009. Does this compromise your design? Interactionally producing a design concept in talk.” CoDesign no. 5 (1):21-34.
Luomanen, Jari. 2010. Living with the media: Analysing talk about information and communication technology. Tampere: Tampere University Press.
McDonnell, Janet. 2009. Collaborative negotiation in design: A study of design conversations between architect and building users.” CoDesign no. 5 (1):35-50.
McDonnell, Janet. 2011. Accomodating disagreement: A Study of effective design collaboration.” Design Studies no. 33 (1):44-63.
Morley, David, and Roger Silverstone. 1990. Domestic Communication: Technologies and Meanings.” Media, Culture & Society no. 12 (1):31-55.
Oak, Arlene. 2010. What can talk tell us about design?: Analyzing conversation to understand practice.”. Design Studies no. 32 (3):211-234.
Peteri, Virve. 2006. Mediaksi kotiin: Tutkimus teknologioiden kotouttamisesta [Home by Media: A study on Domestication of Media Technologies]. Media studies. Tampere: Tampere University Press.
Potter, Jonathan, and Margaret Wetherell. 1987. Discourse and social psychology: beyond attitudes and behaviour. California: Sage Publications.
Sanders, Elizabeth B. -N., and Pieter Jan Stappers. 2008. Co-creation and the new landscapes of design.” CoDesign no. 4 (1):5-18.
Silverstone, Roger. 1994. Television and Everyday Life. London: Routledge.
Silverstone, Roger, and Leslie Haddon. 1996. Design and the Domestication of ICTs: Technical Change and Everyday Life.” In Communication by Design. The Politics of Information and Communication Technologies, edited by Roger Silverstone and Robin Mansell, 44-74. Oxford: Oxford University Press.
Silverstone, Roger, and Eric Hirsch. 1992. Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces. London: Routledge.
Silverstone, Roger, Roger Silverstone, Eric Hirsch, and David Morley. 1991. Listening to a Long Conversation: An Ethnographic Approach to the Study of Information and Communication Technologies in the Home.” Cultural Studies no. 5 (2):204.
Suoninen, Eero. 1992. Perheen kuvakulmat : diskurssianalyysi perheenäidin puheesta [Perspectives to family: discource analysis of the talk by a mother], Tutkimuksia / Tampereen yliopisto, Sosiologian ja sosiaalipsykologian laitos. A 24. Tampere: Tampereen yliopisto.
Tannen, Deborah. 1979. What’s in a Frame? Surface Evidence for Underlying Expectations In New Directions in Discourse Processing, edited by Roy Freedle, 137-181. Norwood: Ablex.
Tannen, Deborah. 1993. What’s in a frame? Surface evidence for underlying
expectations.” In Framing in Discourse., edited by Deborah Tannen, 14-56. New York: Oxford University Press.