Digitaalisuuden ihmemaassa – Johdannoksi

Petri Saarikoski (päätoimittaja)
Yliopistonlehtori, dosentti, digitaalinen kulttuuri

Riikka Turtiainen (toimittaja)
Yliopisto-opettaja, digitaalinen kulttuuri

WiderScreenin kaksoisnumerossa 2-3/2013 käsitellään digitaalisen kulttuurin tutkimuksen muutosta ja nykytilaa. Oppialan historian ja tieteellisen määrityksen lisäksi kaksoisnumerossa perehdytään laaja-alaisesti digitalisoituvan arkielämämme käyttökulttuurien synnyttämään yhteisöllisyyteen. Tarkasteluun nousevat erityisesti tietokonedemotaide, ARG-pelit, television ja sosiaalisen median vuorovaikutus, deittipalvelut, lelutarinat, kauhupelit ja erilaiset verkkoyhteisöt.

Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret -teemanumero on osa WiderScreenin viime vuonna alkanutta kehittämishanketta, jossa Suomen vanhimman yhtäjaksoisesti ilmestyneen akateemisen verkkolehden toimintaa ja tunnettavuutta pyritään parantamaan. Samalla lehden sisältöä päivitetään entistä monimediaalisempaan suuntaan, vaikka perinteinen elokuva- ja televisiotutkimus on edelleen vahvasti edustettuna. WiderScreen 2-3/2013 on toimitustavaltaan ja osittain sisällöltään suoraa jatkoa kesällä 2011 ilmestyneelle WiderScreenin ensimmäiselle referee-numerolle Pac-Manista YouTubeen, jonka päätoimittamisesta huolehti yliopistonlehtori Petri Saarikoski.

Digitaalinen kulttuuri on akateemisena oppialana ollut olemassa vain reilut kymmenen vuotta. Sen taustat toki ulottuvat 1990-luvun puolelle, jolloin humanistinen teknologiatutkimus kehittyi rivakkaan tahtiin. WiderScreenin kaksoisnumerossa esitellään laajasti digitaalisen kulttuurin tutkimuksen nykyisiä suuntaviivoja, mutta samalla luodaan myös retrospektiivinen katsaus oppialan syntyhistoriaan. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa me opettajat olemme viime aikoina huomanneet kuinka oppialan käytännöt ja tavat ovat pikku hiljaa alkaneet vakiintua. Tämä on näkynyt erityisesti oppiaineen tutkimuksen kolmella painopistealueella, jotka ovat pelikulttuurit, teknologian kulttuurinen muutos ja verkkoyhteisöt. Ilahduttavalla tavalla myös opiskelijat ovat päässeet osallistumaan oppiaineen tutkimustoiminnan kehittämiseen, johon on kuulunut monia käytännön projekteja taidenäyttelyistä peliprojekteihin.

WiderScreen 2-3/2013 on hyvä esimerkki digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ja opetuksen kiinteästä vuorovaikutuksesta. Numeroon valitut katsaukset ovat yhtä lukuun ottamatta kirjoitettu keväällä 2012 toteutetulla syventävien opintojen kurssilla, jonka aikana opiskelijat pääsivät kehittämään peliaiheisten pro gradu -tutkielmiensa tutkimussuunnitelmia. Katsaukset ovat kaikki peliaiheisia, tapaustutkimuksiksi on valikoitunut ARG-pelien historia ja suunnittelu, Silent Hill -kauhupelit sekä pajatson kulttuurihistoria Suomessa. Digitaalisen kulttuurin opettajien ja opiskelijoiden yhteistyö näkyy laajemminkin artikkeleissa, sillä toimitussihteerin tehtävästä on huolehtinut oppiaineen maisteriopiskelija Vaula Toivanen ja myöhemmässä vaihteessa maisteriopiskelija Melissa Virtanen.

Opiskelijoiden katsausten rinnalla numeron vahvan ammatillisen rungon muodostavat kuusi vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suomisen kirjoittama tutkielma oppialan kehityksestä ja ominaispiirteistä. Suominen valottaa poikkitieteellisesti ja monialaisesti niitä tapoja ja käytänteitä, joilla oppialaa määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen. Seuraavaksi ovat vuorossa digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelijoiden artikkelit. Anne Holappa valottaa internetin kumppaninhakuilmoituksia, jolloin hän kuvailee, kategorisoi ja analysoi ilmoituksissa esiintyviä adjektiiveja. Pauliina Tuomi käsittelee artikkelissaan television ja sosiaalisen median, tässä tapauksessa Twitterin, vuorovaikutusta suosittujen mediatapahtumien yhteydessä. Markku Reunasen artikkeli puolestaan sukeltaa neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettujen multimediaesitysten maailmaan.

Digitaalisen kulttuurin sisaroppiaineet ovat edustettuina kolmessa jutussa. Lelututkija Kati Heljakka tarkastelee artikkelissaan Uglydoll -nukeista tuotettuja nettivideoita ja vertailee niitä suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin. Viestintätieteiden näkökulmaa edustaa puolestaan Eveliina Salmela, joka artikkelissaan käsittelee internetin keskustelupalstojen avausviestien tavoitteita tekniseen erikoisalaan liittyvissä verkkokeskusteluissa. Tietojärjestelmätiedettä edustava Katja Niemelä valottaa katsauksessaan Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyyttä.

Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret edustaa kaikessa monitahoisuudessaan akateemisen digitaalisuutta tarkastelevan laajan tutkimuskentän kovaa ydintä, jossa vuoropuheluita käydään myös uusien tieteellisten rajojen yli. Digitaalisuuden ihmemaa tuntuu vuodesta toiseen tuovan katseidemme alle uusia kiinnostavia ilmiöitä, vaikka samalla myös vanhoihin digitaalisen kulttuurin ilmiöihin kehitetään uusia näkö- ja tulokulmia. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset oppialan väitöskirjat ovat valmistuneet, joista tulemme varmasti ammentamaan ideoita seuraavien vuosien numeroihin.

Haluamme omalta osaltamme kiittää kaikkia numeron kirjoittajia ja tekstien anonyymeja arvioitsijoita! Toivomme, että tämän varsin laajaksi muodostuneen kaksoisnumeron artikkeleista ja katsauksista on hyötyä alalla työskenteleville tutkijoille ja opiskelijoille.

Porin yliopistokeskuksessa 26.5.2013

 

Etusivun kuva: ”tequila in Tequila” (Markku Reunanen)