Johdannoksi

Petri Saarikoski (päätoimittaja)
Yliopistonlehtori, dosentti
Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri
petri.saarikoski[a]utu.fi

Nuoruudessani kotitietokoneet, pelit ja videoelokuvat merkitsivät todellista vapaa-ajan vallankumousta. Poikaporukoissa katsottiin pimeinä syksyn iltoina televisioruudulta lapsilta kiellettyjä elokuvia, jotka levisivät ajalle tyypilliseen tapaan kopioituina versioina alan harrastajien verkostoissa. Huonolla kuvan- ja äänenlaadulla varustetut videot tulivat tätä kautta osaksi myöhemmin ”kasarikulttuuriksi” nimettyä ilmiötä. Televisio toimi vapaa-ajan toiminnan merkittävänä yhdistäjänä, sillä videoiden katselutuokion saattoi aina keskeyttää ja kytkeä samaan näyttöpäätteeseen kotitietokoneen pelisessiota varten. Populaarikulttuurin remediaation lainalaisuuksia noudattaen varsinkin toimintaelokuvien juonenkäänteitä ja teemoja käytettiin uudelleen myös peleissä. Esimerkiksi tunnettujen kungfu- ja ninjaelokuvien lisäksi varsinkin Hollywoodin toimintahitit lisensoitiin varsin mutkattomasti peliteollisuuden käyttöön. Audiovisuaalista kokemuksen tasolla pelit ja elokuvat olivat tosin tuohon aikaan vielä varsin kaukana toisistaan.

Näistä lähtökohdista pelien ja elokuvien välinen vuorovaikutus on eri vuosikymmeninä lähentynyt merkittävästi toisiaan. Monikansallisen viihdeteollisuuden tuotekonseptien osana pelit ja elokuvat ovat eläneet jo pitkään. Syyt ovat osittain taloudellisia, mutta taustoja voi etsiä laajemmin populaarikulttuurimme yleisestä digitalisoitumisesta. Pelien käsikirjoituksissa otetaan yhä tietoisemmin vaikutteita elokuvien tunnistettavista lajityypeistä ja audiovisuaaliset tehosteet luovat elokuvamaisia kokemuksia. Vuorovaikutuksen tiivistymisestä huolimatta elokuvat ja pelit eivät ole kuitenkaan kulttuurituotteina täysin kohdanneet. Pelit ovat ja pysyvät vuorovaikutteisina viihdetuotteina, mitä elokuvat puolestaan eivät ole. Akateemisella puolella pelien ja elokuvien käsittely samassa tutkimuskontekstissa on ehkä juuri tästä syystä osoittautunut haasteelliseksi.

Julkaistujen tutkimusten osalta laajempi kiinnostus pelien ja elokuvien välisten rajapintoja kohtaan on kuitenkin ollut kasvussa viimeisten vuosien aikana. Tyypilliseen tapaan tutkijat tulevat hyvin poikkitieteellisiltä aloilta: edustettuina ovat erityisesti taiteiden tutkimuksen, elokuvatutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialat. WiderScreenin ”Elokuvalliset pelit – pelilliset elokuvat” -teemanumero avaa nyt aiheeseen tuoreita tutkimusnäkökulmia. Idea teemanumeroon syntyi alkuvuodesta 2013, vaikka aihe oli kiinnostanut toimituskuntaan jo aikaisemmin. Ensimmäisen kerran teema oli esillä laajemmin jo kymmenen vuotta sitten digitaalisia pelejä ja elokuvaa käsittelevässä erikoisnumerossa.

Numeron akateemisen kovan ytimen muodostavat kolme vertaisarvioinnin läpikäynyttä tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulua edustavien Markku Reunasen ja Tero Heikkisen artikkeli kamppailuelokuvien ja -pelien remediaalisesta suhteesta 1980-luvulla. Kirjoitus avaa mielenkiintoisella ja osittain nostalgisella tavalla miten tämä toimintaelokuvien alalaji löysi tiensä peliviihteen kentälle, samalla artikkeli avaa mielenkiintoisen läpileikkauksen ”kasarikulttuurin” maailmaan. Toisena artikkelina on Turun yliopiston mediatutkija Tanja Sihvosen terävä analyysi elokuvakerronnan pelillisestä järjestäytymisessä elokuvassa Cube – kuutio. Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin tieteiselokuva herätti aikoinaan ihastusta erityisesti psykologisesti ladatun juonensa ansiosta, mutta Sihvosen artikkeli osoittaa, että elokuvan katsomiskokemus pitää sisällään myös pelillisen ulottuvuuden. Kolmantena artikkelina tulee Aalto-yliopiston medialaboratoriota edustavan Jaakko Kemppaisen tutkimus kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettävien kuvakulmien ja niiden vaihdosten yhteyksistä elokuvatyöskentelyyn. Kemppainen pyrkii tarkastelemaan Alan Waken ja Max Paynen kaltaisten pelien kuvakerrontaa esimerkiksi elokuvatutkimuksessa käytetyn montaasiteorian avulla.

Kolmen laadukkaan ja teemaan sidotun artikkelin lisäksi numeroon on saatu digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden katsaus, jossa esitellään projektityönä toteutettua John F. Kennedyn salamurhaa käsittelevää pelillistettyä sanomalehtiartikkelia. Peliteeman ulkopuolelta tulevat vielä kirja-arviot kokoomateoksista Taidekritiikin perusteet ja Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät.

Toimituskunnan puolesta kiitän jälleen kirjoittajia ja artikkelien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon, että kirjoitukset tuovat uusia näkökulmia ja avauksia peli- ja elokuvatutkimuksen kentälle. Lisäksi toivotan kaikille lehden lukijoille oikein antoisaa ja rauhallista joulua sekä hyvää uutta vuotta! WiderScreen purjehtii täysin purjein ja kanuunat kiiltäen kohti vuotta 2014. Kevään numeroissa tulemme tutustumaan demotaiteen ja mediaurheilun hulluun maailmaan.

 

Porin yliopistokeskuksessa 13.12.2013

 

Etusivun kansikuvan pohja on elokuvasta Lady Snowblood (1973).