1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

“Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes

crackers, cultural identity, Europe, modem, software piracy, United States

Patryk Wasiak
patrykwasiak [a] gmail.com
Dr., Researcher
Institute for Cultural Studies, University of Wroclaw, Poland

Viittaaminen / How to cite: Wasiak, Patryk. 2014. ”’Amis and Euros.’ Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes”. WiderScreen 17 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/amis-euros-software-import-contacts-european-american-cracking-scenes/

Printable PDF version

This article explores the practices of so-called software import” between Europe and the US by the Commodore 64 cracking scene and reflects on how it was related to the establishment
and expression of cultural identities of its members. While discussing the establishment of computer games’ transatlantic routes of distribution with Bulletin Board System (BBS) boards, I will explore how this phenomenon, providing the sceners with new challenges and, subsequently, new roles such as importer, modem trader or NTSC-fixer, influenced the rise of new cultural identities within the cracking scene. Furthermore, I will analyze how the import of software and the new scene roles influenced the expression of cultural distinction between American and European sceners, referred to as “Euros” and “Amis” on the scene forum.


The aim of this article is to provide a historical inquiry into cultural practices related to the so called “software import” between Europe and the US, within the framework of the Commodore 64 cracking scene. In the mid-1980s several crackers from European countries and the US established direct and regular contacts with the computer modem Bulletin Board System (BBS) boards. In the existing studies the cracking scene is considered primarily as a social world of crackers (Vuorinen 2007), a particular form of hacker culture (Thomas 2003; Sterling 1992). This study intends to broaden the existing academic work by considering how the transatlantic circulation of cracked software and its appropriation influenced the establishment of cultural identities. For the sake of this article, I will consider the transatlantic software import as a form of “circulation of commodities in social life” within the cracking scene (Appadurai 1986, 8). While doing so, I will explore two interdependent aspects of such social life related to the transatlantic import of software considered as a primary “commodity”. The first one is the emergence of the new cracking scene roles such as importers, modem traders, BBS sysops (Bulletin Board System board administrators), and TV signal fixers known as PAL- (Phase Alternating Line) and NTSC (National Television System Committee)-fixers. The second aspect of the cracking scene’s social life that I will further analyze is manifestation of the belonging to the European or American scenes on the scene forum.

Security gaps which came up after the AT&T divestiture in 1984 enabled American “phreaks” (Lapsey 2013) who were experimenting with obtaining free access to telephone lines to establish frequent connections with European crackers. Members of cracking scenes from both regions established “import groups” aimed at importing software from the other side of the Atlantic. Software artifacts circulated by import groups were not only made physically available but were also adapted to the local TV signal system with “PAL“ or “NTSC fix” Software import also influenced contacts between two different hacker cultures: the consolidated European cracking scene of the 1980s and the heterogenous American hacker cultures with both cracking and hacking/phreaking (H/P) scenes.

The practice of cracking, that is the appropriation of a software object and transforming it into a scene artifact (Vuorinen 2007), can be considered as an instance of “commoditization” (Kopytoff 1986) in which a generic object becomes a commodity with some new values relevant for the particular community. For the members of the scene, software import between the US and Europe was a further step in the commoditization. It meant that software had to be physically moved across the Atlantic with a modem and adapted to local TV signal systems. Such processes of commoditization became practices and further challenges. Rehn (2004) explained the mechanism of competition and challenge as a social structure that defines the internet warez scene, but his analysis is also relevant for the pre-internet cracking scene:

The scene is through this permanently engaged in a circle of challenges, a tournament where the reputation/honor of the participants is tied to their ability of keeping up with the competition. Consequently, participants are continuously recounting their history of releasing (i.e. participation), and working hard to maintain status. (Rehn 2004, 366.)

I will show below how the expansion of such logic of tournaments shaped the transatlantic software trade. The establishment of import groups was influenced by the prestige competition within the cracking scene, in which both the import and sending of cracked software outside the local milieus were considered as a significant merit. Such contacts also made the crackers express their opinions on other members of the exchange network through numerous articles in scene disk magazines. While reading sources produced by crackers themselves, I was struck by the frequent use of the word “European,” often abbreviated as “Euro”, used in relation to a member of a cracking scene from one of the European countries. The study of relations between “Amis” and “Euros” helps us to understand how members of the cracking scene shaped their cultural identities with reference to some broader values related to American or European culture.

This article is divided in three parts. In the first part I will discuss historical trajectory of the rise and demise of the transatlantic software import. I will also explore how the possibilities and constraints of information and communication technologies of the 1980s influenced the establishment of transatlantic software import. The second part covers the establishment of several new scene roles and cultural identities due to challenges related to the software import and fixing. The third part reflects on the role that the software import played in the shaping of cultural identities of the members of hacker cultures from the US and European countries. Discussions in crackers’ disk magazines concerning the practices of software cracking, import and calling the other side of Atlantic show how young computer users conceptualized the identities of “Europeans” and “Americans”. My historical inquiry includes content analysis of disk magazines, personal testimonies and interviews, as well as analysis of imported software artifacts. However, any study of American hacker culture of the 1980s encounters a serious difficulty. The forum of the European cracking scene were disk magazines which are carefully preserved in several online collections. The American scene included mostly BBS electronic communities (Sterling 1992). Documents circulated on BBS boards were ephemeral and are scarcely preserved. Only very limited number of BBS sources are preserved as “textfiles” archive (http://textfiles.com/). While writing this article, I studied the available crack intros released by American groups and very scarce American diskmags. Still, due to the vast availability of European sources compared to very limited number of American sources, this essay may seem to be one-sided.

Establishment and Demise of Transatlantic Import Routes

To understand the development of software import groups within the framework of the C-64 cracking scene, it is necessary to take under consideration a broader perspective of the home computer market of the 1980s. The C-64 introduced in 1982 was the first affordable home computer which became a market success in both the US and numerous countries in Western Europe (Bagnall 2011). Other hardware platforms were popular in specific countries or regions. For instance, the Apple II became a success only in the US while the ZX Spectrum only in the UK and in some countries of continental Europe. The popularity of the C-64 caused a quick growth of the software industry dedicated to this platform. The general context of the rise of recreational software market in that time was discussed by Martin Campbell-Kelly (2003, 269-301). In the 1980s home computer software industry, which was mostly publishing games, primarily included small companies with limited organizational and financial capacities not only related to conducting overseas marketing campaigns but even production of material copies of software. The growth of large software publishers began only in the next decade. In the early 1980s small companies had simply not enough resources and funds to enter foreign markets. In the US C-64 games were published by US Gold, Ocean, Electronic Arts (a small company at that time) and Microprose. In the UK games were published by Codemasters, Mastertronic and Virgin Games. Aside from the UK market, those companies distributed games in few other European countries only. According to some crackers, not only different games were published in the two regions, but European games had a different style. As Mitch from Eagle Soft Inc. (ESI), the most significant US import group (Figure 1), claimed: “What the Europeans got out of the SID and VIC-II (C-64 sound and graphics chips) […] some amazing demos, some amazing graphics. American games always had better game play […] but Euro games looked cool.” (Interview with Mitch in Jazzcat 2006.)

Figure 1. Eagle Soft Inc. crack intro, 1987.
Figure 1. Eagle Soft Inc. crack intro, 1987.

There was a significant technical constraint which influenced the lack of overseas marketing strategies. American C-64 was provided with a graphic chipset with an output display in NTSC television system standard, and the one available in Europe was adapted to PAL system, which differs from NTSC in the amount of displayed horizontal lines and television signal frequency. Computer games which extensively used advanced graphic display capacities of the C-64 were written for a specific display output. To run a game designed for a particular signal system on a TV set based on the other system, some extensive and time-consuming modifications were required. The lack of interest of software companies in foreign market as well as PAL-NTSC differences will have serious side-effects for the further competition in PAL and NTSC game fixing among crackers.

From the early 1980s the cracking scenes in Europe and the US were growing separately. European cracking scene is currently extensively documented by the Demoscene Research project, while American cracking scene is scarcely documented (Polgár 2008, 116-128). The only critical volume on American hacker culture (Thomas 2003) covers only hacking/phreaking (H/P) scene. As the memoir of Rob O’Hara (2011) shows, cracking and H/P scenes were overlapping, since the members of both cultures appropriated the BBS system as a basic infrastructure for information and software circulation, whereas in Europe snail mail was used by crackers until the late 1980s.

Contacts between crackers from Europe and the US were established in 1984-1985 when it became possible to phreak international calls after the AT&T divestiture in 1984 (Henck and Strassburg 1988; Mercer 2006, 95-103). The Commodore Scene Database (CSDb, http://csdb.dk/) data show the beginning and the quick growth of both import groups as well as NTSC-PAL fixing in 1985. The CSDb data show that during the 1980s in the US there were at least 168 import groups of which the essential activity would be importing pirate software from Europe. The most important American import groups were the ESI and the North East Crackers. It was common that such groups had well-thought-out names, with references to American culture or parodying corporate names, for instance: Supreme Importers Incorporated, Rowdy American Distributors, United Network of International Exchange, Kentucky Fried Importerz, Looney Tunes Importers, Hot Importing Team or Major Imports of America. It is difficult to estimate the number of such groups in European countries since, for example, a German import group might be importing software from the US or from the UK. According to the CSDb, games published by US companies were often distributed by European cracking scene groups shortly after the official release date in the US. In an interview, Jon, an American importer, talked about the volume of software imported by this exchange network.

I think we brought over more, by volume, from Europe. Import groups would often release 3-4 games per day. However, I think that US releases were brought over multiple times by Europeans. Sometimes ESI (Eagle Soft Inc.) games would be brought over multiple times by several European groups. (E-mail interview with Jon, Feb. 1, 2014.)

In the late 1980s several European high profile cracking groups used American BBS boards as the so called “group HQ (Headquaters) BBS” – a board where released crack was uploaded and further circulated among other groups. European elite groups such as Ikari + Talent used popular board Warez Castle established in 1987 (Interview with Wares King, Sex’n’Crime, Issue 13, 1990). Such boards were used to spread cracks much faster via snail mail, so such distribution provided the group with an advantage in the scene’s prestige game. After 1990, when American telecommunication companies started the “hacker crackdown” (Sterling 1992) and blocked the most exploited security gaps, some phreaking techniques were developed in Europe[1]. At the same time, the whole phenomenon of C-64 import groups started to disappear along with the demise of the hardware platform and the appropriation of the Amiga (Maher 2012) as the main platform for the scene activities. Transatlantic software trade within the framework of the cracking scene lasted for about seven years. Arguably, it was the most sophisticated and widespread system of grass-roots circulation of software with the use of information and communication technologies before the dissemination of the Internet-based platforms and the rise of the Internet warez scene (Rehn 2004).

Import Groups and New Scene Roles

CSDb together with crackers list other scene roles such as importer, modem trader, sysop, PAL and NTSC fixer. All aforementioned roles became considered within the scene as separate tournaments with relevant sections in the form of “charts” published regularly in disk magazines. While discussing “imagined communities” Benedict Anderson excellently pointed out the essence of belonging to an imagined community:

An American will never meet, or even know the names of more than a handful of his fellow Americans. He has no idea of what they are up to at any one time. But he has complete confidence in their steady, anonymous, simultaneous activity. (Anderson 1991, 31.)

To paraphrase this sentence, the belonging to an imagined community of “import groups” was based on the confidence that there is an ongoing competition within the import scene and one has to provide steady software import and fix new software releases as fast as possible. Rehn discussed how the imagined scene with constant competition with other groups provides a framework and a point of reference for its members.

The individual releases gain their symbolic values by being part of a group’s total releasing as compared to the actions of other groups […] and it is the valuation of the total releasing prowess of a group that establishes their social standing. (Rehn 2004, 368.)

In the late 1980s “releasing prowess” was related not only to cracking but also to several practices related to software import. The software itself was a commodity which was supposed to be manipulated in order to be accessed by others on BBSes, thus counted as “import release”. Jon explained that the quality of games didn’t really matter since it was merely a commodity, and a group would get a score not for the quality of the game itself but rather for the number of imported software.

I preferred American wares. Some of the games coming out of Europe were really quite good…. I could list off a lot of European games that I enjoyed, but there was a lot of garbage coming in as well. Our importers were dragging everything from Europe over here. …. There were a lot of budget titles as well. For every Ikari Warriors, there were two or three Intergalactic Cage Matches. Some of them were so laughably bad that I was amazed when I discovered that they were actually commercially released…. But for the most part, wares were wares. (E-mail interview with Jon, Feb. 1, 2014.)

All manipulations, such as fast import, NTSC or PAL fixing and providing access to it on a HQ BBS run by a group, were defined by the scene as activities with a socially relevant value. The logic of the scene – a community for which the competition was the core value – caused that every activity related to the software circulation could be considered as a challenge. A memoir of a Swedish scener shows how the rise of import groups in the late 1980s was a strategy aimed to “differentiate” from already established pan-European system of software circulation.

The only question that was left how can we get faster than before? Sending envelopes across Europe and typing cool greeting-lists is good but how can we further differentiate? Some of the groups were looking over the great ocean at the land of opportunities: the USA. The USA was an untapped market that was missing out on most of the releases. I remembered swapping with people in the US back in 1985, sending games they’d never see. NTSC-fixing was not part of releasing back then, so I never understood how they could enjoy some of the games I sent them. The USA also had a software-scene, with several releases coming out from giant companies. You all know them. The Activisions, the Microproses and the Cinemawares, bringing out giant games …. These were all great, groundbreaking games that needed to find a European haven, just like the European games needed to find an American one. In short the scene was up for a new conquest establishing fast, solid distribution-channels across the Atlantic. … There was no BBS’es initially so it was one-on-one trading, then the leaving it up to the American swappers or European swappers to secure proper distribution. (Newscopy 2006.)

For American sysops who were running their own BBSes, becoming a HQ for European group was apparently also the “to differentiate” strategy. O’Hara in his memoirs showed how important among American BBS scene was to have some contacts outside local area code (O’Hara 2011, 49-59). American scene was divided into such local BBS area code communities because of the prohibitive costs of long distance calls and modem connections. O’Hara clearly showed how prestigious was to have some contacts outside, which meant having an access to games unavailable locally. In such context sysops looked for an opportunity to establish contacts with European groups also to obtain European games, to have users from Europe and to gain prestige as “Euro hotspot”. Wares King, the Wares Castle BBS sysop in an interview emphasized his interest in running BBS for high profile European groups.

Q: When I read the user-list of your board I can see that there are sooo many Europeans! Can you explain why?

A: Yes, it’s the Euro hotspot… And most of these Euros call because I have been HQ for so many good Euro groups. (Interview with Wares King, 1990.)

In the late 1980s import became recognized as one of the “tournaments of value” on the scene (Rehn, 2004). Firstly, the imported games were provided with a second “import intro” including the date of importing software along with the original crack release date. Both the name of the group which provided import and the one who fixed it were included there. Moreover, several European diskmags, such as Mamba, included new rankings related to import in “charts” section such as “best euro-importers” and “best u.s.bbs’s” (Mamba, Issue 8, 1990). As magazine editors claimed, they were publishing “the all-american-charts from point of view by the europeans (top 10)” (Mamba, issue 9, 1990). Unfortunately, there are no records which could indicate that Americans were making any similar judgments on the European crackers and importers.

The practice of software importing became included in the scene’s competition for the quickest crack release. In a cracked and imported game, both dates of crack and import were given as the date of game release. Moreover, such game was provided with both an original crack intro and an import intro added later on. One of such import intros included not only “Euro greets” but also a world map with flashing points in the US and in Northwestern Europe, which shows a spatial location of American and European groups’ contacts (see Figure 2).

Figure 2. R-Type import intro, United Software Association (USA) 03, 1988. Source: http://intros.c64.org/
Figure 2. R-Type import intro, United Software Association (USA) 03, 1988. Source: http://intros.c64.org/

In some sources I have found statements claiming that in the time of American HQ BBSes for European groups, the day when the game was uploaded was considered the scene as the crack release. As Mamba editors stated: “the first 100% crack in the states counts, if a game need some days to be fixed, i count the first version sent by modem to the u.s. !” (Mamba, Issue 7, 1990). However, it is difficult to confirm if such rule was generally accepted among the whole cracking scene. The complexity of distribution and import of cracked software caused a problem from the point of view of the scene’s cultural values. The guide on crack scoring system in the Mamba magazine, which tried to provide crackers with a clear set of rules for its chart, gives us an excellent picture of such confusion.

note that the euro-crack and the ami-import will be treated as ’one thing’, that means the european group has to suffer if the importer group messes the release up, and the other way round. that also means that the american group and the european group will get 3 points for a proper release each, 2 points for a second fixed release etc, indifferent whose fault it was or why… (Mamba, Issue 20, 1991.)

The spread of the software import apparently caused a confusion. Who should gain more prestige from software commoditization? The one who cracked a game? Or rather the one who successfully managed to import a game through transatlantic route? On the one hand, it shows that importing became a part of the scene’s prestige game and importers and fixers became recognized as equal to crackers members of the scene. On the other hand, it shows that the scene constantly negotiated its rules of the “tournaments of value”.

“Euros” and “Amis”

As it was mentioned in the previous chapter, software was primarily considered as a commodity of which an exchange permitted a member of the exchange network to gain prestige in his own milieu. But how the establishment of the contacts between European American scenes influenced mutual perception of both communities? The case of software import touches the more general issue of interdependence of American and European computer cultures. In his recent paper, Frank Veraart (2014) discusses the impact of American hobby computing culture on the activities of the Dutch Hobby Computer Club. The case of the software import shows different trajectory of the development of contacts between Europe and the US. In the mid-1980s crackers from several countries of Northwestern Europe established a common cultural space and “the scene” referred to as a pan-European social structure. One of the most striking instances of such community is the appearance of “eurochart” – a ranking of crackers from the whole region. If the scene was defined by the eurocharts, then how the practices of American crackers could be incorporated into it? While browsing several disk magazines I have found that only Mamba regularly published both eurocharts and rankings of the American scene. However, in Issue 5 even Mamba editors claimed that they cease publishing American charts due to the lack of votes. There are no instances of high profile magazines which would publish a single chart in which members of both scenes would be mentioned together.

Transatlantic software exchange was commented in several European diskmags. From the point of view of a cracking scene’s researcher, such discussions provide an interesting testimony on the rise of self-consciousness of the European scene of which the members, while expressing their opinions on Americans, juxtapose them with the “Euroscene” – an imagined community with several positive features. In the late 1980s several diskmags included short stories on the American scene and interviews with American crackers with a typical set of questions on differences between the States and Europe. Unfortunately, it is impossible to find any records of discussions on this matter on American BBS boards. Scarce American diskmags included few sections with “euro update”. However, this section was rather ephemeral. Editor of Insight disk magazine explained why it disappeared from the magazine in Issue 2: “If you don’t see the euro update selection on the menu anymore, it is because we are not receiving enough info to put it on” (Insight, Issue 2, 1991). Another American cracker in his short article in European CCCP paper magazine on the currents in the US desperately asked for feedback: “So, what’s the European trading scene like? […] what else goes on? And whats your ranking for Usa groups? Write2me?” (Vision (JAY), The American scene, CCCP, Issue 5, 1989, 2).

When members of the European scene were commenting on Americans in diskmags, it was usually a list of complaints. Apparently, the aim of such elaborate complaints was to demonstrate the cultural capital of European crackers juxtaposed with inferior Americans who were not only unable to appreciate high quality cracks, but also lacked social skills while calling to Europe. Highly influential Illegal paper magazine included several elaborate claims on American cultural inferiority.

AMERICANS, only mentioning their names make me shiver, they’re the loudest, most waste people in the world, they think EUROPEANS still are around in animal-skins and live in tents. They used to be such a boy to get on the phone, they could arrange conferences… but when you think of it, you only spoke to your European friends which you had your American slave to call. Nowadays American groups consider themselves to be one of the world’s top 20 if they import a game every day. GIVE ME A BREAK! Nothing is so easy, as to receive something through a modem and put an intro on it […] they have completely spoiled our 64 scene, now THANX to the YANKS everybody wants the game super-fast, they don’t even look at the game, they just bang their intro on it […]. They have changed the way we EUROPEANS think, nowadays a lot of groups (no names) just make a fast low-quality crack just to send it to the states. (MAD ALL, I HATE AMERICANS!, Illegal, Issue 29, 1988.)

Similar statements were published in Illegal and other high profile journals several times. Discussing the differences between the sophisticated rules of the European scene and Americans who only want to get new software as soon as possible, played a role of expression of cultural distinction (Bourdieu 1984) for the European scene members. Typical disk magazine interviews with sceners would include a question on contacts between Europe and the US. Below are two examples of interviews from the same issue of Mamba.

Q: what do u think about americanos?

A: most americans are right assholes! (Interview with bod/ikari & talent, Mamba, Issue 6, 1990.)

Q: what do you think about americanos/euros ?

A: i heard that most amis aren’t able to fix euro-games, in europe are more capable people ! (Interview with chrysagon/x-ray, Mamba, Issue 6, 1990.)

Dozens of interviews from that time include similar statements. It is possible to conclude that this question and its predictable answer became a part of the scene’s ritual of manifestation of cultural distinction based on the belonging to European scene. Another scener recalled this as a general attitude towards American sceners at that time.

I must admit I kept the usual European arrogant attitude, which means, I couldn’t care less about the importers and the BBS’s except perhaps a very, very, very few. Many other Europeans just felt the same way about Americans in general. (Interview with Antitrack, 2006.)

Below is a claim from a memoir of another scener with a clearly expressed crucial distinction between imagined Americans who cared only about the speed, not the quality, and Europeans who respected the rules of “quality releases”.

Q: What do you think is the biggest difference between an American scener and a European scener?

A: An American scener cares about boards and first releases and doesn’t care about quality versions. A European scener cares more about getting a good version of the game that works and got a lot of trainers. Also they are known for having a lot of mail contacts. (Interview with Mason, 2002, Vandalism News, Issue 39.)

This explicit comparison between quality juxtaposed with quantity and fastness, has to be put in broader cultural contexts. As Victoria de Grazia showed in Irresistible Empire (2005) there was a unique Hass/Liebe relationship between the US and European countries in the the 20th century. The aforementioned juxtaposition excellently fits into the notion of difference between American culture of Taylorist production and fast-foods, and European tradition of paying attention to the quality, in this case to “quality releases”.

Remarkably, there are no similar derogative and generalized statements on the sceners from particular European countries. Crackers from Europe’s peripheries who actively tried to establish some contacts with high profile groups from Western Europe by asking to send them new releases without offering anything in exchange, were referred to as “lamers”. However, there are no statements that there are “Italian” or “Hungarian” lamers. They were mostly criticized as individuals since the scene’s understanding of “lamer” concerns some personal traits, not a national stereotype. Americans, as we have seen above, were mostly criticized in a different way, as an imagined community juxtaposed with the imagined, self-conscious community of “Euro” sceners.


In this article I discussed how the C-64 users from the cracking scene established transatlantic software import routes and how this phenomenon influenced cultural identities of the sceners. Considering the practices of the cracking scene as a form of commoditization and asking what cultural values were related to the particular commoditization stages, we can understand better how the scene was determined by a constant struggle for new challenges and “tournaments”. In the mid-1980s cracking scene, which included members from several countries of Northwestern Europe, managed “to differentiate”. This article showed how the stages coming after cracking – importing and fixing – provided members of the scene with the possibilities of new cultural identities by participating in relevant imagined communities. Charts from disk magazines provide interesting accounts on the scene’s cultural history, in which new scene roles were put into separate charts but always labelled European either American.

The circulation of cracked software was expanded to the US to seek both new sources of software and new partners for the reception of the software from Europe. This expansion caused the rise of a new category of “import groups” which became a significant part of the scene’s landscape of the late 1980s. This case shows that the exploration of possible channels for distribution of cracked software and obtaining software unavailable locally was a crucial factor in the geographical spread of the scene in the whole Northwestern Europe and other European regions, and further in the US.

Taking into consideration the relations between European and American crackers we can better understand how the cracking scene formed the imagined “Euroscene”. Numerous claims on the cultural capital of crackers from Europe and the lack of thereof among Americans provide us with unique accounts of a European-wide cultural community built rather from the bottom than as a result of top political agendas of the European Economic Community states.


I would like to express my gratitude to an anonymous reviewer, Markku Reunanen and Antti Silvast for comments that helped me to significantly revise and improve my article. Preliminary research output of this study was presented with a paper “Hacking Across the Atlantic: How Young Hackers ‘Phreaked’ Transatlantic Telephone Cables“ at the Society for the History of Technology Annual Meeting in Cleveland on November 4, 2011. This presentation was made possible by a fellowship and travel grant from the Andrew W. Mellon Foundation provided by the Netherlands Institute for Advanced Study and a travel grant from the SHOT.


Primary Sources

Insight, Issue 2, 1991. http://csdb.dk/.

Interview with Antitrack. 2006. Recollection, Issue 2. http://www.atlantis-prophecy.org/.

Interview with bod/ikari & talent. 1990. Mamba, Issue 6. http://csdb.dk/.

Interview with chrysagon / x-ray. 1990. Mamba, Issue 6. http://csdb.dk/.

Interview with Mason. 2002. Valdalism News, Issue 39. Republished on http://www.atlantis-prophecy.org/.

Interview with Mitch in Jazzcat. 2006. “The Eagle Has Landed.” Recollection, Issue 2. http://www.atlantis-prophecy.org/.

Interview with Wares King. 1990. Sex’n’Crime, Issue 13. http://csdb.dk/.

MAD ALL. 1988. “I HATE AMERICANS!” Illegal, Issue 29. http://www.triad.se/articles.

Mamba, Issue 7, 1990. http://csdb.dk/.

Mamba, Issue 14, 1990. http://csdb.dk/.

Mamba, Issue 20, 1991. http://csdb.dk/.

Newscopy. 2006. “Scenetown”. Recollection, Issue 1. http://www.atlantis-prophecy.org/.

“The Real Info`s About Blue Boxing in Europe & Other Countries!,” 1991. http://www.textfiles.com/phreak/BLUEBOXING/eurobbox.txt.

R-Type import intro, United Software Association (USA) 03, 1988, http://intros.c64.org/.

Shark. 2006. “May You Pirate In Interesting Times: A Peek into the North American C64 Scene (circa 1983-1990)“. Recollection, Issue 1. http://www.atlantis-prophecy.org/.

Vision (JAY) 1989. “The American scene,” CCCP, Issue 5: 2. http://csdb.dk/.


Alberts, Gerard, and Oldenziel, Ruth. 2014. Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes. London: Springer.

Anderson, Benedict. 1991 [1983]. Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism. London: Verso.

Appadurai, Arjun (ed.). 1986. The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective. Cambridge: Cambridge University Press.

Bagnall, Brian. 2011. Commodore: A Company on the Edge. Variant Press, Kindle Edition.

Bourdieu, Pierre. 1984. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.

Campbell-Kelly, Martin. 2003. From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog. A History of the Software Industry. Cambridge and London: MIT Press.

De Grazia, Victoria. 2005. Irresistible Empire: America’s Advance through Twentieth-Century Europe. Cambridge and London: Harvard University Press.

Henck, Fred, and Strassburg, Bernard. 1988. A Slippery Slope: The Long Road to the Breakup of AT&T. Westport and London: Greenwood Press.

Kopytoff, Igor. 1986. “The Cultural Biography of Things: Commoditization as Process”. In The social life of things: commodities in cultural perspective, edited by Arjun Appadurai. Cambridge: Cambridge University Press.

Lapsey, Phil. 2013. Exploding the Phone: The Untold Story of the Teenagers and Outlaws who Hacked Ma Bell. New York: Grove Press.

Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here: The Commodore Amiga. Cambridge and London: MIT Press.

Mercer, David. 2006. The Telephone. The Life of a Technology. Westport and London: Greenwood Press.

O’Hara, Rob. 2011. Commodork: Sordid Tales from a BBS Junkie. lulu.com.

Polgár, Tamas. 2008. The Brief History of the Computer Demoscene. Berlin: CSW Verlag.

Rehn, Alf. 2004. “The Politics of Contraband. The Honor Economies of the Warez Scene.” Journal of Socio-Economics 33:359-374.

Thomas, Douglas. 2003. Hacker Culture. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.

Sterling, Bruce. 1992. The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier. New York: Bantam Books, http://www.mit.edu/hacker/hacker.html.

Veraart, Frank. 2014. Transnational (dis)connection in localizing personal computing in the Netherlands, 1975-1990. In Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts, and Ruth Oldenziel. London: Springer.

Vuorinen, Jukka. 2007. “Ethical Codes in the Digital World: Comparisons of the Proprietary, the Open/Free and the Cracker System.” Ethics and Information Technology 9:27–38.

  1. For an overview of European phreaking, see The Real Info`s About Blue Boxing in Europe & Other Countries!, 1991, http://www.textfiles.com/phreak/BLUEBOXING/eurobbox.txt.
1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene

authenticity, chipmusic, chipscene, ethnography, fakebit

Marilou Polymeropoulou
marilou.polymeropoulou [a] music.ox.ac.uk
State Scholarship Foundation (Greece) Scholar
St. Peter’s College, Faculty of Music,  University of Oxford

Viittaaminen / How to cite: Polymeropoulou, Marilou. 2014. ”Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene”. WiderScreen 17 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/chipmusic-fakebit-discourse-authenticity-chipscene/

Printable PDF version

This article deals with chipmusic from an ethnographic perspective, regarding music as a socially meaningful activity whose significance extends beyond music itself. The aim of this paper is to communicate chipmusicians’ narrative(s) on aesthetic concepts related to the act of chipmusic creation. More precisely, the perception of authenticity is the focal point, a matter of great significance and ambivalence in the chipscene, embodied in the subgenre of fakebit. The findings presented in this study are based on digital and physical, multi-sited ethnographic fieldwork, which took place during 2011-2013, among the ‘networked peoples’ of the chipscene. This article is a juxtaposition of the diverse evaluation systems found within the chipscene based on three generations populating and subdividing the scene. This complex system reflects values and beliefs shared within the chipscene.


In October 2011 while I was conducting fieldwork in the chipmusic[1] community, or chipscene as it is referred to as, I had a conversation with a chipmusic event organiser about the status of chipmusic in Europe. During our productive discussion I felt the urge to ask about a topic that I had the impression it was almost like a taboo regarding authenticity in chipmusic: Fakebit. The response was immediately unenthusiastic, and as the organiser informed me, this was one of the main reasons he decided to quit ‘the scene’[2]. As he explained, he felt that chipscene was in a process of constant decay since the popularisation of chipmusic in the early 2000s. As a result, chipmusic has become a bricolage of commercialised retro sound elements reminiscing video games. He stressed that chipmusicians who are responsible for this ideological decline aim at attracting a wider, uninformed audience. As the organiser concluded, it is impossible to conceptualise chipmusic without the actual hardware; it would be like performing folk music without any folk musical instruments.

Following his thought-provoking arguments, I approached other chipmusicians in order to understand more about what can be conceptualised as chipscene ideology[3], as well as about the debate on fakebit, and furthermore, what is considered to be authentic chipmusic. The response was certainly interesting; some of my informants did not want to discuss this at all as it was a trivial subject, others were keen on defending fakebit whereas there was also a group of people sharing the event organiser’s perspective.

This article centres on chipmusic, fakebit, and the chipscene. In popular culture, chipmusic is mostly experienced as videogame music. It represents the muzak of 1980s videogames, as it was performed on gaming consoles. People who grew up in the 1980s may have recollections of the Nintendo Game Boy and its occasional bad loads followed by the need to blow on the inserted cartridge to make it work. In the last thirty years of popular music, 1980s platforms have occasionally been used for music-making. One such example is the synthpop band Welle:Erdball, whose members manipulated the Commodore 64 soundchip that brands their sound.

Chipmusic sound is characterised by square wave ‘bleeps’ which are often left unnoticed in television commercials, as for example, in Cathedral Chedds advertisement campaign[4] (2011). Structural elements and timbres of chipmusic are also found in pop songs, such as Black Eyed Peas’s The Time (Dirty Bit) (2010). In mainstream popular music, chipmusic’s stylistic elements are predominantly used to enrich the sound palette of a musical piece. It is a means of ‘funking-it-up’, making it more hip. For the informed audience, however, chipmusic has an entirely different meaning, extending beyond these practices.

Fakebit has been previously defined as “music which used the sound of 1980s chipmusic but is completely produced with regular modern samplers, synthesizers and sequencer programs” (Pasdzierny 2012, 180). In a sense, fakebit is seen as faking 8-bit music by using modern technology to emulate obsolete, 8-bit sounds, which, according to the previous definition, is a descriptive nomenclature. However, the suffix “fake-“ in fakebit bears derogatory meaning, embodying the decline of chipmusic ideology and thus, authenticity, an argument endorsed by my informant and shared by a number of chipmusicians.

In this article I attempt to find the distinction between fakebit and chipmusic by scrutinising diverse discourses related to chipmusic values as nuanced in the chipscene. Is fakebit considered to be chipmusic? What is ‘authenticity’ in chipmusic and how is it expressed? And how does ideology in the chipscene influence values related to fakebit and chipmusic authenticity? These are some of the key questions that will be answered in this article.

Methodological Note

Previous research reveals that there are local chipscenes in a number of countries around the world (Carlsson 2008, 160; Pasdzierny 2012, 173). In my doctoral research I have experienced the chipscene as a transnational collective of people whose practices extend beyond national boundaries (Polymeropoulou 2014). This group of people primarily interact on the Internet via online communities and social media[5].

I use anthropological tools with an emphasis on ethnographic methods in order to study chipmusic and the chipscene; ethnography is a useful tool to understand similarities and dissimilarities in a wide cultural context (Boellstorff et al. 2012). The purpose of anthropology and its sub-discipline, ethnomusicology, is the analysis of everyday behaviour, ceremonials, rituals, and economic, kinship, and other relations, engaging with the music phenomena and the elements that surround and contextualise music. Qualitative internet research methods[6] are also employed for the study of multiple meanings of chipmusic online. My task as an ethnographer was to inquire chipmusic meaning in chipscene discourse and explore its significance.

The findings of this article are derived from my doctoral research which is based on digital and physical, multi-sited ethnographic fieldwork conducted in the chipscene during the period 2011-2013. During fieldwork I realised that the chipscene consists of a number of internet-supported networks that are structured at an individual and collective level. For example, the Italian chipscene comprises one collective, national network, but an Italian chipmusician’s individual network may extend beyond Italian boundaries. Thus, the Italian chipmusician can be connected with people from other networks, for example Japan, England, France, or other places, a connection which can be maintained through online communities and social media.

The structure as well as the dynamic character of networks makes chipmusic research rather challenging, and more demanding; in order to understand the social organisation of chipscene, one needs to follow as many networks as possible, whilst realising their fragility: some networks can be long lasting, others ephemeral, and in both cases, networks can be easily altered on an hourly basis[7]. To transcend such challenges I opted for multi-sited fieldwork, which is predicated on “multiple sites of observation and participation that cross-cut dichotomies such as the ‘local’ and the ‘global’, the ‘life-world’ and the ‘system’” (Marcus 1995, 95). Hence, I attempted to scrutinise multiple layers of cultural formulations in chipmusic as they are experienced in networks consisting of multiple digital and physical locations.

In this article, ethnomusicological as well as popular music perspectives[8] (for example, Merriam 1964, 7; Stokes 1994; Frith 1988, 249) are central to understanding chipmusic and the chipscene. Chipmusic is studied within its social-behavioural context examining practices, processes, and mediated politics that are culturally nuanced in chipmusic. Additionally, chipmusic is understood as a socially meaningful activity whose meaning extends beyond music itself. For example, meaning can be entrenched in the relationship between chipmusicians and their musical instruments used for chipmusic-making. Furthermore, meaning is thought of as an unheard[9] attribute of chipmusic that is found in the discursive context of the chipscene.

Chipmusic and Fakebit Representation Online

Figure 1. Online representation of chipmusic, fakebit, and related terms.
Figure 1. Online representation of chipmusic, fakebit, and related terms.

The above Google TouchGraph visualization represents web clusters of activity based on keywords ‘8(-)bit’, ‘chiptune(s)’, ‘chipmusic’, ‘micromusic’, and ‘fakebit’ (figure 1). As Hine explains, Google TouchGraph provides a visualisation of the “related” facility in Google (Hine 2007, 626). The “related” sites on the Graph are those that share keywords and are also inter-connected by third party sites (hence the emergence of YouTube et al. as primary hubs of activity). This visualization is not entirely representative, as firstly, it gathers information only from the Google search engine, and secondly, suggests that most chipscene activity is focused on YouTube, Twitter, and Last.fm. All in all, the figure offers us a relative but insightful perspective on how is fakebit connected to chipmusic and other terms online, as well as which sources Internet users find when searching for the term ‘fakebit’.

Websites connected to fakebit activity are YouTube, Last.fm, and SoundCloud. According to Google Statistics, users viewed MisfitChris’s Fake Bit Much video (July 2012), which was released by DataAirlines netlabel – also the see edge on the visualisation. There are fakebit groups attracting visitors on Last.fm (music tagged as fakebit, including artists Big Giant Circles, Lifeformed, Ato Kaihaku, Diode Milliampere, Fubuki, and others) and SoundCloud (a group of 145 members and 516 recordings, which include “[s]ongs that sound like or pay hommage (sic) to 8 bit music, but have not been created with original 8-bit hardware”). Tumblr also collects a number of posts that are tagged as fakebit.

Fakebit activity is also located on online communities such as chipmusic.org and noisechannel.org, where there are posts and threads on this sub-genre. Additionally, Ubiktune netlabel and its release Fakebit 2010 (2012) composed by Maxo, as well as Fakebit Polytechnic, a fakebit band, attract a number of fakebit enthusiasts. Finally, Internet users are directed to chipmusician Adventure Kid’s website where he has included a definition of fakebit as well as a statement about his music: “I don’t really care what I am but yeah I’m probably fakebit. I like pretending.”

Defining Discourses of Ideology and Authenticity in Chipscene

The definition of chipmusic and fakebit is a challenging task due to the diversity of people involved in the chipscene. The chipscene is nuanced by several competing and contradictory discourses as explained in the introduction. These discourses primarily embody chipmusic ideology i.e. what is chipmusic and how it should be composed. One generally undeniable characteristic of chipmusic is that it is culturally influenced; this can be achieved, for example, by employing diverse cultural characteristics in musical pieces, as demonstrated in Omodaka’s Plum song (2009) in which the lyrics of a traditional Japanese song are used (Ume Wa Saitaka, 梅は咲いたか) combined with reggaeton rhythmic patterns.

Similarly, chipmusic is influenced by other cultural contexts, not necessarily related to national elements as in the example outlined above. Chipmusicians are connected to cultures in the geographical sense, but at the same time, they are linked to other cultural forms such as punk, videogaming, or the demoscene, sharing ideology, customs and social behaviour shaped by the specific culture. As a result, chipmusicians embed some elements of these diverse ideologies in their music. Understanding how chipmusic ideology is nuanced, and thus, what consists authentic chipmusic, can also reveal significant findings about defining fakebit and understanding its meaning.

Other studies have noted (Pasdzierny 2012; Nova 2014) that the chipscene is divided to generations according to chipmusicians’ ideology. The remainder of my article follows this premise. Like any heuristic, the chipscene generations are abstractions and others may divide them differently[10]. Nonetheless, in the present context, the fundamental difference of these generations is the way chipmusic meaning is constructed and understood. The categorisation according to generation reflects the plurality of discourses as well as a set of values and beliefs related to what constitutes acceptable ways of making chipmusic. In anthropology it has been traditionally argued that one generation lasts for thirty years (Lisón-Tolosana 1966). In the chipscene, the generations have intricate relation with computer technology and its evolution, hence it can be assumed the generational timespan is limited roughly to one decade. Every generation stands as a knowledge-belief database for newcomers in the chipscene. For this reason, generation values are transferred to new people entering the chipscene. In the following sections, I explain how the chipscene is divided in three generations and how chipmusicians develop a different understanding of chipmusic and fakebit authenticity in them.

Demoscene, Chipmusic Ideology, and Fakebit Criticism in the First Chipscene Generation

The first generation is considered to be rather purist (Pasdzierny 2012, 179) as it is directly linked to the demoscene (Tomczak 2011; Carlsson 2008, 162; Pasdzierny 2012; Nova 2014). Demoscene is a computer subculture that emerged in the 1980s. The aim of demosceners was to push the technological limitations of 1980s computer platforms and demonstrate their coding skills by creating short audio-visual, non-interactive presentations called ‘demos’ (Reunanen and Silvast 2009; Tasajärvi 2004). As Menotti Gonring argues, “[e]ven today, such works [demos] are appraised not only by their plastic beauty, but also by their algorithmic elegance – which can be evaluated by their size in bytes. Upon creating a demo, the filmmaker does not only aim for the equilibrium of compositing and montage, but also for the efficacy of the subjacent code.” (Menotti Gonring 2009, 111.) Thus, evaluation of demos depended on aesthetic criteria tied to the technological aspects both of the demo and the platform.

Carlsson suggests that demosceners consigned to the concept of originality when it came to building a demo without borrowing another demoscener’s work:

Generally it was ‘better’ to do everything yourself, from scratch. Even if some people used parts of other demoscene works, they ran the risk of being called lame instead of elite. The romantic notion of the isolated author-genius was thus highly present in the demoscene. […] The practice of absolute measurements of quality dates back to cracking, as does the related distinction between the elite and the lamers. If you were elite you knew how to behave, how to talk (elite = eL17E), and how to produce (from scratch). (Carlsson 2009, 19.)

In principle, the concept of the elite genius as outlined above was a powerful attribute that a demoscener could possess.

According to the previous accounts, authenticity in demoscene was defined by technological and ownership criteria i.e. coding skills on limited platforms and original code. As previously stated, the first chipmusicians were demosceners who decided to focus on the musical aspect of their work. It is only natural then that such beliefs were passed on to first generation ideology in relation to chipmusic-making: the use of limited technology is fundamental, and one should aim at being an elite, using original elements. This originality could be translated in numerous ways: firstly, by avoiding musical plagiarism (an activity which is still denounced in chipmusic[11]); secondly, by using original platforms.

The principal problem of authenticity[12] is that it is a dynamic concept and its definition differs according to the specific cultural context it is found (Auslander 1998, Cogan and Cogan 2008, 70). Cogan and Cogan (2008) further this statement:

Musical authenticity may seem neutral, but the questions of who gets to define it and who gets to apply that definition are ideological ones that depend on the social position, and gender, of the person doing the defining (Cogan and Cogan 2008, 70).

As Stokes has also observed, authenticity is not an embedded property of music, musicians and their relations to an audience, rather, it offers a way of distinguishing one’s music (Stokes 1994, 6-7, perspective also shared by Frith 1988, 71 and Auslander 1998). As Frith (1988) underlines, authenticity is a social context wrapped around music properties, which is the result of prior musical or extra-musical knowledge and beliefs.

While in the field, I was interested to understand criteria as well as the music evaluation process when accepting and releasing a chipmusic album on a netlabel run by people who share first generation concepts on authenticity. The netlabel representative told me he releases anything that he finds pleasant (interview, 2011). In that particular context I was told that they release anything that is “good” chipmusic, and as they explained, as “good” qualifies anything that is composed on the original computers and not on sound chip emulators. Selection process based on personal criteria however, did not please chipmusicians. On the occasion of micromusic.net, some chipmusicians were dissatisfied that their compositions had to undergo approval prior to being published – a process which was nuanced by the owner’s aesthetic criteria. As a result, chipsceners searched for alternative online places where they could upload their music without any aesthetic filtering. And they found this in 8bitcollective.org (8bc) where anyone could have their music online in minutes. It is likely that the popularity of 8bc was attributed to this feature.

As a result, the first generation of chipmusicians who are the highly-positioned agents of authenticity in chipmusic, consider fakebit to be inauthentic as it fails to comply to any of the requirements: fakebit is not composed with the aid of limited technology (although there are some chipmusicians that would argue that any technology is limited in a sense), and certainly, original computer platforms are not used. As Tomczak argues, “‘authentic’ hardware plays an important role within the chiptune genre” (Tomczak 2008,) As he continues, chipmusic is related to a kind of intellectual challenge, an attribute borrowed from the demoscene (ibid). Consequently, fakebit is not regarded as chipmusic for the first generation.

Embracing Fakebit: Mobility, Imitation and Emulation in the Second and Third Chipscene Generations

As reflected in relevant literature, chipmusicians of the second generation are more open to conventions and communities of popular music (Pasdzierny 2012, 179; see also Dittbrenner 2007 and Yabsley 2007). The second generation of chipmusicians think of themselves as artists, rather than coders or gamers (Pasdzierny 2012, 180). In a sense, they redefine chipmusic aesthetics, as set by first generation’s cold, technological criteria (idea also endorsed in Nova 2014, 57-58). Second generation chipmusicians introduced the quick and efficient mediation of chipmusic in two ways: by the regular use of the Internet to communicate and exchange music, and by introducing mobility.

During the 2000s, chipmusic online communities thrived. After the emergence of micromusic.net in 1997, and the establishment of 8bitcollective.org in 2004, a number of online communities and netlabels appeared. During that period, Nanoloop, the software cartridge that turned the portable 8-bit gaming console, the Nintendo Game Boy in a musical instrument, was developed and released (1998). In the early 2000s, Little Sound DJ (LSDJ), followed on the same console. Mobility as mediated through the use of Nanoloop and LSDJ transformed the way chipmusic was composed. With a Game Boy and a software cartridge, one had the opportunity to compose and perform their music anywhere. As Sycamore Drive, a chipmusician based in Scotland, reminisces:

As a student, I spent about three hours a day on public transport and I always wanted to find new ways to use that time effectively. Chiptune has always been a shortcut, I didn’t need to sit and think about instruments, levels, microphone placement, etc. I could just sit down and write a song. That’s exactly what I needed. (Interview at noisechannel.org, June 2012.)

Music-making on Game Boy was indeed simpler and more straight-forward in relation to trackers[13], the specialised music-making software recognized especially by demosceners and game developers during the 1980s and 1990s. During the first decade of 2000, chipmusic was popularised (Carlsson 2008), and it became more available: firstly, Game Boy consoles were affordable and obtainable online and offline, secondly, they were easier to manipulate, and thirdly, they supported mobility. Chipmusicians could perform anywhere, and it was during the 2000s that even open street chipmusic performances (see Pasdzierny 2012) became popular – in some places, for example Indonesia, UK and, US more increasingly than others, for example Malaysia where legislation regarding public performances is strict.

As a result of the popularisation of chipmusic, several people became interested in chipmusic-making. The main source for someone who wanted to learn how to compose chiptunes was (and still is) the Internet. A variety of documents and video tutorials are available online: chipmusicians upload their own software tutorials (for example Sabrepulse’s LSDJ tutorial which is available on YouTube and on the Web in the text form), documents and discussion threads explaining how to compose chipmusic at several online communities (for example noisechannel.org, or chipmusic.org), and as recently Danimal Cannon pointed out at his talk at TedxBuffalo (2013), a number of workshops which aim at chipmusic education, are organized globally, where people can learn how to compose chipmusic. During my own private lessons kindly offered by Morusque at workshop in Paris, I learnt how to compose chipmusic on LSDJ using a Nintendo Game Boy. The learning process follows a specific pattern: one needs to copy[14] the tutor’s steps in order to learn how to manipulate software and then use their own musical ideas.

Copying – or rather, imitating – became an intrinsic characteristic of second generation chipmusicians. Chipsceners who were initially interested in composing chipmusic rather than programming and experimenting on software are found in this generation. Seeing creation as a process of imitation produces an interesting paradox. As Hallam and Ingold (2007, 5) observe, to create a cultural artefact means to produce something new, which did not previously exist. Every creation is bound to a previously existed ideology. If the outcome is new then it is creative according to the initial argument. The logical paradox would suggest that whatever is a copy, or an imitation, cannot be new, and as a result it is not creative. A possible interpretation of this paradox in chipmusic could be seen as follows: To a certain extent, the first chipscene generation instinctively attempt to avoid this paradox from happening by using original platforms and composing chipmusic from scratch. However, it seems that the second generation accepts this paradox (again, instinctively), embracing the concept of imitation as part of the creative process[15].

Second generation of chipmusicians are most known for establishing global festivals (for example, Blip Festival, Eindbaas, Micromusic parties) and also popularising chipmusic by sampling its aesthetic characteristics in popular culture (using audio samples in popular music, pixelating pictures and so forth). In this chipscene generation, information and communication technologies are adopted as methods of production and promotion. For example, crowdsourcing is a relatively new way of raising funds to support the organisation of events as well as music and video releases in the chipscene, by means of asking for financial support online addressed to Internet users. One such example is the documentary that overviewed the chipscene in Europe entitled Europe in 8 bits, whose director, Javier Polo, begun a crowdsourcing campaign on Verkami[16] raising more than 5,000€.

In popular music due to its volatile character, “sooner or later redundancy sets in, […] followed by bending or even breaking the rules” (Toynbee 2012, 168). The ideology of the first generation started to fade out following chipmusic’s popularity boost in the 2000s. More specifically, fakebit-making software for modern computers developed, in order to assist and encourage chipmusic enthusiasts to create chiptunes. This software primarily consists of emulators of 8-bit sounds. An emulator, to put it rather simply, is an imitator of low, 8-bit technology, on a modern computer environment (see Carlsson 2010; Nova 2014, 58). As Chip Sounds, an emulator advertisement suggests, “you DON’T need to deal with a small and hard to read interface”, “you can CHOOSE to be limited in terms of pitch and polyphony OR NOT”, and “you DON’T need to spend years hunting garage sales […] to gather a collection such as this one. We have done it for you :)” (Original emphasis). The use of mobile consoles and 8-bit emulators suggest that after the second generation, there was a turn towards the simplification of chipmusic-making. Simplification then, becomes a characteristic of chipmusic authenticity in this generation (see also Pasdzierny 2012, 181).

According to the third generation, the second generation has formed the characteristics of what they consider “original chiptune artists”. The third generation represents the newest chipsceners, who seem to subscribe to hipness ideology. This group of people is often humorously called ‘chipsters’ and adopts several hip behavioural patterns in the chipscene. In Dig: Sound and Music in Hip Culture (2013), Phil Ford outlines the characteristics of hipness as expressed in North America, tracing its history as early as the 1930s. I find three characteristics of hipness similar in the context of chipsters: a) the trickster character, or ‘trolling’, in Internet terms, b) post-modern unconventional ideology, and c) co-optation of chipmusic and fakebit.

The first hipsters, or tricksters as they were called, performed several manifestations of irony in their attempt to mislead. In the chipscene particularly, trolling is a form of hip tricking. As Donath (1999, 45) suggests, trolling is “a game about identity deception”. Originally it was a practice shared by Usenet users who wanted to deceive outsiders and newbies, or “noobs” as new members are commonly referred to as among online users. Chipsters find different ways to troll about in the chipscene: lying about their location online and setting it to the Antarctica and other unpopulated areas (example demonstrated on micromusic.net map, see Polymeropoulou 2014), mocking publicly mainstream media, or even trolling just for the sake of it.

One of the most prominent examples of chipness expression I encountered during fieldwork was the case of a fake tattoo that a chipmusician pretended he got. On April 24, 2013, Je deviens DJ en 3 jours shared a photo on his Facebook Page picturing a tattoo of the name of the largest monthly chipmusic festival in Europe, that he was about to have done, prior to his planned performance there. In the picture and caption, he appeared to have misspelt “Eindbaas” for “Eindbass”. When his mistake was pointed out, he appeared shocked and overwhelmed, and soon people started comforting him. To the online world, he was devastated.

The following day, and after hundreds of comforting comments on Facebook, JDDE3J published a YouTube video, revealing his completed “Eindbass” tattoo. The thirty-second video, featured him unwrapping his arm properly, as if he had a real tattoo done and covered with cling film, sonically framed by his music playing in the background. The revelation after a short countdown during which music became louder and gradually higher in pitch, was the scribble “IDIOTEN!” which was clearly written with black marker pen. The end of the video was an advertisement of his forthcoming Eindbaas performance. This trolling incident represents a marketing technique widely used in the digital domain, adopting do-it-yourself ideology (which is yet another attribute of the chipscene), the use of a brand (Eindbaas festival), tangled nicely with the music commodity (JDDE3J’s background music), aiming to advertise his forthcoming performance.

Chipsters also find themselves supporting unconventional beliefs. Once something is established, it needs to be changed. For example, first generation purists suggest that chipmusic should only be composed on 8-bit computer platforms, which are technologically limited, and thus, require more effort and tinkering. Complexity in programming is sought. However, for the chipster generation, purist ideology is conventional and thus, not appealing. Chipsters compose chipmusic – and of course, fakebit – on a variety of platforms, including modern computers, applying different criteria, based on popular music aesthetics rather than materialist approaches. Thus, cultural co-optation is the third characteristic found among chipsters. For Ford, co-optation “is a story that keeps us on the hook, looking for fresher and more appealing kinds of rebellion” (Ford 2013, 38). Chipsters find creative ways combining avant-garde and subcultural elements in order to break through to mainstream audiences, a practice which is criticised by purists.

The primary difference between second and third generation is that the latter combine acoustic instruments, hardware (either obsolete or modern) and computer software (Nova 2014, 59) without being concerned about technological limitations and purist criteria. This suggests another turn in chipmusic, towards more liberal characteristics.

Following the discussion with the chipmusic event organiser I mentioned in the beginning of this article, I asked one of my key informants (anonymised here as Informant 1) about his perspective on fakebit.

Informant 1: [responding at a previous question] I’m not really familiar with the sound synthesis formats on Amiga (so called real chiptunes) – I’m mostly a fakebit, remember?

Me: Where do your samples come from?

Informant 1: I’ve used a lot of drum samples that originate from Commodore 64. So they are sampled versions of chip-generated sounds. I think it’s just a big grey area.

Me: Tell me about the so-called “fakebit”.

Informant 1: Is there any relevant musical difference between chipmusic and fakebit? If music is taken structurally, there is no difference. It’s absurd to think of a music genre in terms of technical restrictions. “This is fake because it wasn’t produced with the same superfluous restrictions that I choose every time I compose” and it’s relatively easy to fake the restrictions. But then, why bother. […] In the beginning, technical restrictions were the norm, because of the machinery the music was produced with. There was no way to choose anything outside the restrictions (if you wanted to make music with computers that is). Nobody called it chipmusic though. (Synchronous chat discussion online, 2013.)

Summing up my informant’s key points, the issue arises from the definition of chipmusic. As previously explained, according to first generation chipmusicians, using others’ samples, even if they are composed on 8-bit computers and consoles, is not chipmusic. From this perspective, every sample needs to be made from scratch, by the composers themselves. However, second and third generation accounts on what constitutes a chipmusician suggest that the use of 8-bit platforms is sufficient – without clarifying any information about samples’ origin. One of my informants characteristically told me he did not see himself as a true chipmusician, because he started off with fakebit. He also claimed he was in process of learning how to use trackers on Atari.

During fieldwork, Roger Cruz, who runs Chip-Con International stressed that most people that become interested in fakebit come from video game communities such as OCRemix (interview, 2013).

Me: Is OCRemix retro-oriented?

Roger: Yeah, but it’s just old soundtracks made into more modern music. That’s not what chiptune is about, but we are getting a ton of people from that community, thanks to Chiptunes=Win and DJ Cutman, who came from there. As long as there’s some chiptune involved, it’s considered chiptune – doesn’t matter if it’s fake or not, the audience doesn’t care either, but there’s a preference for pure chip a lot more than mixed stuff. (E-mail interview, 2013.)

I asked Roger if he could distinguish the sounds of fakebit and other chipmusic. His response was that fakebit has a more “over-produced” sound, so if a chiptune sounds more polished, then it is most probably fakebit (asynchronous e-mail discussion, 2013). This is due to the use of high-end technology in contrast to low-level, 8-bit consoles. Roger suggested that such concrete examples of fakebit are found in Indonesian chiptunes, as the infrastructure of the local scene had the funds to invest on music production.

In terms of distinguishing fakebit from 8-bit generated chipmusic, one of my key informants (anonymised as informant 2) focused on the imperfections of a particular emulation of the soundchip[17] found in the Commodore 64: “As far as I’m concerned, the SID [C64 soundchip] is not properly emulated still. It doesn’t sound the same. And that’s even when the emu-nerds have spent sooooo much effort in trying to do it. I don’t know why they can’t do it perfect” (Informant 2, asynchronous e-mail discussion, 2012).

Following his suggestion, I contacted the High Voltage SID Collection (HVSC) team, who are specialists in relation to the SID soundchip and its emulations, to inquire further. Their representative commented on the digital and analog aspects that comprise the SID soundchip (in other words, he described it as a mixed mode chip with digital and analog logic parts). He argued that:

I believe that the digital side emulation is currently extremely close to correct, though there may be hitherto undiscovered interactions which nobody is aware of, and which may therefore be incorrectly modelled as well. […]The emulation of the analog side is arguably imperfect. What we have is something that sounds alright for the vast majority of the music, and we can reproduce a wide range of chip types by adjusting some of the electrical parameters of the simulation. (HVSC representative, e-mail communication, December 2013.)

Additionally, it seems possible to distinguish chiptunes composed on Nintendo Game Boy, using Nanoloop software cartridge, as I was told by a chipmusic event organiser, because the built-in tempo in Nanoloop slightly differs than tempo signature on any digital audio workstation (interview, 2012). Overall, it appears that if one were to analyse sound specifications of fakebit and chipmusic, they would find differences – although I may suggest, that such differences may not be easily distinguished by ear.

Looking deeper into the roots of the need for authenticity, I turned to informant 2, where I received an unexpected opinion.

Me: What about chipmusic originality?

Informant 2: Originality […] I think that chipmusic always (since the 80s) had this urge to be taken seriously by others. A …minority complex, towards whatever field you want to be accepted in. I suppose for the chipscene this was either pop or dance music and the art world. Originality was also quite important in the demoscene, but also in pop culture in general. Make something new and fresh! For chipmusic I guess this became as big also as an anti-thesis to the whole nostalgia discussion. “OK so perhaps I use old stuff but I make something new, God dammit!”

Me: Why is the use of 8-bit technology so important?

Informant 2: With 8-bit technology there are unquestionable qualities as well, which modern machines do not have. Control is one thing. The user has a sense of control, because the technology is simple and direct. It is easier to immerse into the tech. There are less options, so you actually grasp all the options, and you can also control them. There are not all these “layers of secrecy” (Kittler) that obscure the interaction between the bare metal, and the user. A user can control up 100% of the options that we know of. In a modern computer perhaps you can only control 10%, because it’s impossible to grasp all the features, or it’s illegal/very difficult, to get passed all the bullshit :-)

In informant 2’s account, using 8-bit technology transcends the problem of opaque technologies (for more on the subject, see Turkle 1995) as it gives the user full control, a need shared by most avant-garde composers who wished to push the barriers of limitations further (for example, The Futurists’, Edgar Varèse, Stockhausen, IRCAM-based composers). More importantly, however, informant 2 touches upon a sensitive but somehow truthful topic: that perhaps, first generation chipmusicians are being defensive about their music as a result of a minority complex, or the urge to be taken seriously[18].


In this article chipmusic and fakebit authenticity were examined through the perspective of the three generations found in the chipscene. Ideologies, values, and social-behaviours of all three generations were outlined. The complex system of evaluation, which differs accordingly by chipmusicians’ generational ideology, sets the limitations of what kind of chipmusic is considered to be authentic or not. As concluded, the first generation of chipmusicians does not recognise fakebit as a kind of chipmusic. With the most purist criteria, chipmusic authenticity is mediated in 8-bit platforms; from this standpoint, 8-bit technology and the challenges indicated by its technological limitations consist the raw, authentic sound of chipmusic. In contrast, chipmusic composed on modern computers with the use of emulators does not match the above aesthetic criteria, and hence is considered to be unoriginal or in derogatory terms, fakebit.

The second and third generations were found to be more open to seeing fakebit as a subgenre in chipmusic. In this particular context, authenticity is seen through the perspective of an artist, rather than a programmer: what matters is musical forms, melodies, music aesthetics, and non-technological criteria. The third generation of chipmusicians extrapolates the chipmusic horizon to more genres, styles, and techniques.

However, composing fakebit is often understood as shameful activity – belief which has been imposed by first generation purist criteria. The feeling of shame lingers in discussions on fakebit (like the example of my informant who confessed he is not a real chipmusician, but is trying to make up for it by learning how to use trackers). However, composing chipmusic using original platforms is considered by first generation chipmusicians – and others who subscribe to this belief – as an elite, appraised, and honourable activity, to juxtapose the example of shame with honour, as it is commonly found in the anthropological tradition.

Although the idea of technology shaping aesthetics is not new (Katz 2004; Collins 2008; Théberge 1997), the example of chipmusic and fakebit provides interesting insight into creative new ways of thinking about authenticity in digital music. To a certain extent, technology and chipmusic hardware are fetishized reminding us of Nettl’s observation: “The concept of the ‘authentic’ for a long time dominated collecting activities became mixed with ‘old’ and ‘exotic’ and synonymous with ‘good’” (Nettl 2005, 372).

While browsing chipmusic.org I read an interesting perspective on chipmusic and fakebit. This argument was a response to a thread entitled “GOOD INNOVATIVE FA—“MODERN-DAW-BASED” CHIPMUSIC” (note the avoidance of writing “Fakebit” in the title by the original poster): “Secondly, the limitation with chipmusic doesn’t lie with the software and hardware limitations per-se. The most striking limitation of chiptune, and the one that gives it its identity in my view, is timbre. When you write chiptune, “fake” and “pure” alike, you restrict yourself to basic waveforms – usually square, triangle, noise, maybe others […]. That is the main limitation in my eyes.” (Chipmusic.org member, November 2013.)

Judging from an overview of discussions on online chipmusic communities, it seems that the debate on fakebit and chipmusic authenticity slowly becomes a phenomenon belonging in the past. Chipmusic in the second decade of 2000s is defined by 8-bit timbre, regardless of the medium, and fakebit comprises a subgenre of chipmusic that is composed using modern computers and other digital equipment. Perhaps, as one of my informants suggested (e-mail interview 2014), the fakebit debate ended with MisfitChris’s song Fake bit much (2010):

Activating fakebit mode
Loading phony square synthesis
Loading stereotypical hipster house bass line
Loading terrible SID Chip Sound font
Fakebit initiated
All systems go
Fake bit mode
What are you doing to me?

Fakebit could potentially be a way of reviving or, refreshing chipmusic. As Microman and Buskerdroid suggest in their Europe in 8 bits interview from 2012: “the person sets their own limits” and “you always discover new things and it never ends; that is beautiful”.


Auslander, Philip. 1998. “Seeing is believing: Live performance and the discourse of authenticity in rock culture.” Literature and Psychology 44:1-26.

Barker, Hugh, and Yuval Taylor. 2007. Faking It: The Quest for Authenticity in Popular Music. London: Faber.

Blacking, John. 1967. Venda Children’s Songs: A Study in Ethnomusicological Analysis. Chicago: University of Chicago Press.

Boellstorff, Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, and T. L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press.

Carlsson, Anders. 2008. “Chip Music: Low-tech Data Music Sharing.” In From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media, edited by Karen Collins, 153-62. Aldershot: Ashgate.

Carlsson, Anders. 2009. “The Forgotten Pioneers of Creative Hacking and Social Networking – Introducing the Demoscene.” In Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 16-20. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music.

Carlsson, Anders. 2010. Power Users and Retro Puppets: A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Master’s thesis. Lund: Lund University.

Cogan, Brian, and Gina Cogan. 2006. “Gender and Authenticity in Japanese Popular Music: 1980−2000.” Popular Music and Society 29:69-90.

Collins, Karen. 2008 “In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio.” Twentieth-century music 4:209-27.

Cottrell, Stephen. 2007. “Local Bimusicality among London’s Freelance Musicians.” Ethnomusicology 51:85-105.

Dittbrenner, Nils. 2007. Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994, Osnabrück: Electronic Publishing Osnabrück.

Donath, Judith. 1999. “Identity and Deception in the Virtual Community.” In Communities in Cyberspace, edited by Marc A. Smith, and Peter Kollock. London & New York: Routledge.

Driscoll, Kevin, and Joshua Diaz. 2009. “Endless loop: A brief history of chiptunes.” Transformative Works and Cultures 2.

Fillitz, Thomas, and Jamie A. Saris (eds). 2013. Debating Authenticity: Concepts of Modernity in Anthropological Perspective. New York: Berghan Books.

Ford, Phil. 2013. Dig: Sound and Music in Hip Culture. Oxford: Oxford University Press.

Frith, Simon. 1988. Performing Rites: On the Value of Popular Music. New York: Oxford University Press.

Graham, Gordon. 2002. Genes: A Philosophical Inquiry. New York: Routledge.

Grant, Elizabeth K. 2004. Unseen, Unheard, Unspoken: Exploring the Relationship between Aboriginal Spirituality and Community Development. Dissertation. Adelaide-Whyalla-Mount Gambier: University of South Australia.

Hallam, Elizabeth, and Tim Ingold (eds). 2007. Creativity and Cultural Improvisation, ASA Monographs 44. Oxford: Berg.

Hine, Christine. 2007. “Connective Ethnography for the Exploration of e-Science.” Journal of Computer-Mediated Communication 12:619-34.

Hood, Mantle. 1960. “The Challenge of Bi-Musicality.” Ethnomusicology 4:55-9.

Katz, Mark. 2004. Capturing Sound: How Technology Has Changed Music. Berkeley: University of California Press.

Khoo, Suet Leng, Ling Ta Tiun, and Lay Wah Lee. 2013. “Unseen Challenges, Unheard Voices, Unspoken Desires: Experiences of Employment by Malayisians with Physical Disabilities.” Majian Malaysia 31:37-55.

Lindholm, Charles. 2008. Culture and Authenticity. Malden: Blackwell Publishing

Lisón-Tolosana, Carmelo. 1966. Belmonte De Los Caballeros: Anthropology and History in an Aragonese Community. Princeton: Princeton University Press, 1983 edition.

Looseley, David. 2003. Popular Music in Contemporary France: Authenticity, Politics, Debate. Oxford: Berg.

Marcus, George. 1995. “Ethnography in/of the world system: the emergence of multi-sited ethnography.” Annual Review in Anthropology 24:95-117.

Menotti Gonring, Gabriel. 2009. “Executable Cinema: Demos, Screensavers and Videogames as Audiovisual Formats.” In Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 109-13. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music.

Merriam, Allan, P. 1964. The Anthropology of Music. Illinois: Northwestern University Press

Nettl, Bruno. 2005. The Study of Ethnomusicology: Thirty-one Issues and Concepts. Champaign: University of Illinois Press, second edition.

Orgad, Shani. 2009. “Question Two: How can researchers make sense of the issues involved in collecting and interpreting online and offline data?” In Conversations about Method: Internet Inquiry, edited by Annette Markham, and Nancy Baym. Sage Publications.

Pasdzierny, Matthias. 2012. “Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic.” in Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, edited by Peter Moormann. Wiesbaden: Springer VS.

Polymeropoulou, Marilou. 2014. Creativity in Networked Digital Music: an Ethnography of Chipmusic and the Chipscene. University of Oxford: Dissertation Manuscript.

Reunanen, Markku, and Antti Silvast. 2009. “Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers.” In History of Nordic Computing 2, edited by John Impagliazzo, Timo Järvi, and Petri Paju, 289-301. Berlin: Springer.

Shifman, Limor. 2013. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.

Stevens, Carolyn S. 2008. Japanese Popular Music: Culture, Authenticity and Power. Abingdon: Routledge.

Stokes, Martin (ed.). 1994. Ethnicity, Identity and Music: The Musical Construction of Place. Oxford: Berg Publishers.

Tasajärvi, Lassi (ed.), Bent Stamnes, and Mikael Schustin. 2004. Demoscene: the Art of Real-Time. Helsinki: Even Lake Studios & katastro.fi.

Théberge, Paul. 1997. Any Sound You can Imagine: Making Music/Consuming Technology. New England, Hanover: Wesleyan University Press.

Theodossopoulos, Dimitrios. 2013. “Laying Claim to Authenticity: Five Anthropological Dilemmas.” Anthropological Quarterly 86: 337-60

Tomczak, Sebastian. 2011. On the Development of an Interface Framework in Chipmusic: Theoretical Context, Case Studies and Creative Outcomes. Unpublished dissertation. Elder Conservatorium of Music, University of Adelaide.

Tomczak, Sebastian. 2008. “Authenticity and Emulation: Chiptune in the Early Twenty-First Century.” Conference Paper at the International Computer Music Conference, 24-29 August, 2008.

Toynbee, Jason. 2012. “Music, Culture, and Creativity.” In The Cultural Study of Music: A Critical Introduction, edited by Richard Middleton, Trevor Herbert, and Martin Clayton. London: Routledge

Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster Inc.

Yabsley, Alex. 2007. The Sound of Playing: A Study into the Music and Culture of Chiptunes’. Unpublished dissertation. Queensland Conservatorium, Griffith University

  1. Chipmusic is a kind of digital music characteristic of 8-bit sounds (see further in the article for a detailed definition). ‘Bit’ is a contraction of ‘binary digit’, and it represents the smallest unit of digital data (see further on 8-bit technology in Collins, 2008). An 8-bit home computer or an 8-bit console (a platform without a keyboard and meant to play video games) is built to process simultaneously eight bits of data. Platforms associated with chipmusic were primarily released worldwide in the 1980s. Some examples include the Atari ST, Commodore 64, Amiga, Famicom (NES), and the Nintendo Game Boy. Although ‘chipmusic’ is a term widely used in academic papers, one will also come across the terms ‘chiptune(s)’, ‘8-bit music’, and ‘micromusic’ that are all used to describe the same digital music category.
  2. The informant referred to the chipscene as ‘the scene’.
  3. I use the term “ideology” as is understood from an ethnomusicological perspective. The term primarily refers to musical ideology. As Nettl outlines, in order to organise the study of musical culture, one needs to extrapolate their research in “fundamental values or ideology” that are shared in a culture, as they provide the research with the opportunity to sensitize to relationships between music, society, culture, concepts, and behaviour (Nettl 2005, 226). In ethnomusicology, ideology refers to a set of values and beliefs that is shared among a musical culture. See also endnote 8 on definition on the anthropology of music.
  4. New Chedds TV advert (Statues) 2011, video, Cathedral Chedds, 30 August, http://www.youtube.com/watch?v=TruHBpRIAow.
  5. Some of the most notable online communities of chipmusic are micromusic.net, chipmusic.org, noisechannel.org, and μCollective.org. It is also important to mention 8bitcollective.org, which shut down in November 2011, but it was the largest ever documented online community with 33,936 registered members (this number is according to the last registered count in March 2011, but the founder, Jose Torres, told me that there were more than 50,000 registered members by the time 8bc was shut down). Facebook, Twitter, and Tumblr are some of the social media chipmusicians use to interact on a daily basis.
  6. For discussion of qualitative internet methods see Orgad 2008.
  7. Networks that are internet-enabled, such as online communities, are subject to constant changes, for example, addition of members, enrichment of available material, updates, and so forth. In certain cases, an entire online community can vanish, as happened with 8bitcollective.org, resulting in the loss of all information. However, backups of some 8bc.org-published material are available in the Internet Archive (http://archive.org/web/).
  8. Following Merriam’s argument, “[m]usic is a product of man and has structure, but its structure cannot have an existence of its own divorced from the behaviour which produces it. In order to understand why a music structure exists as it does, we must also understand how and why the behaviour that produces it is as it is, and how and why the concepts that underlie that behaviour are ordered in such a way as to produce the particularly desired form of organised sound” (Merriam 1964, 7).
  9. I consider that meaning is unheard in the same way that anthropologists suggest that meaning is often found in unseen, unspoken, and unheard patterns. For such studies see for example, Grant 2004 and Khoo et al. 2013.
  10. For instance, Nova (2014) describes five generations dating since the beginning of video game music. However, it seems plausible that only the last three generations are directly related to the chipscene.
  11. For the issue of intellectual property theft, see for example the list in http://chipflip.wordpress.com/plagiarism.
  12. Cultural issues of authenticity and inauthenticity are often discussed in anthropology (Theodossopoulos 2013; Fillitz and Saris 2013; Lindholm 2008). In musicological discourse, authenticity is predominantly an engaging topic in the fields of popular music and ethnomusicology, as well as their intersection (for some examples see Stevens 2008; Nettl 2005; Cogan and Cogan 2006; Stokes 1994; Auslander 1998; Frith 1988; Barker and Taylor, 2007; Looseley 2003). More specifically, in anthropology, Demian and Wastell suggest that creativity and authenticity are not so far apart, with creativity being “an inherent process of authentication against the threat of mass production” (Demian and Wastell 2007, 121). This property of authenticity is also found in the ethnographic study of music, particularly in the work of Cogan and Cogan (2006, 70) who see commodification and consumerism as negative elements attached to authenticity. From a different perspective, Stevens (2008) finds that Karaoke consumers in Japan evaluate musicians and music genres on how ‘authentic’ they are; the more authentic a musician or genre is, the better their quality.
  13. Trackers allowed visualisation and playback of music composition in an environment functionally similar to digital audio workstations. As described in the manual of maxYMiser, an Atari-based tracker, “a song is made up from patterns, and a pattern is a sequence of notes and commands”. Notes are coded in letters and octaves (e.g. C-4, C#4) and commands in hexadecimal systems, which use both numbers and letters (e.g. F05, A0F). The notes are represented in a sequencer where music melodies are organised in patterns that run vertically in the same fashion that code is written and read. In contrast, harmonic structures are realised horizontally. Trackers rely on the looping function (Driscoll and Diaz 2009) – a practice well-established in 8-bit music to save computer memory and “often a result of technological constraint” according to Collins (2008, 218). However, looping also serves to create sequences that allow melodies to play indefinitely and arguably, with 16-bit platforms and beyond, it is no longer solely motivated by technological limitations like lacking memory.
  14. The process of learning in several cultures is done by copying – or even more appropriately, by reproducing – actions that are experienced within the particular group. As Hood explains, “[i]n the early phase of training, traditional methods of imitation and role learning are far more rewarding in both time and retention than the usage of notation” (Hood 1960, 56). This is also observed by other ethnomusicologists (see for example Blacking 1967, 33; Cottrell 2007, 87) and anthropologists (Hallam and Ingold 2007, 6). Some anthropologists share the perspective that cultural development is shaped by biologically embedded imitation techniques. In 1976 Richard Dawkins introduced the term ‘meme’, modelled on ‘gene’, to describe small units of culture that spread from person to person by copying or imitation (Shifman 2013). As Graham explains, “[a] meme acts as a unit for carrying cultural ideas, symbols, or practices that can be transmitted from one mind to another through writing, speech, gestures, rituals, or other imitable phenomena” (Graham 2002, 192). Thus, copying the tutor aims at becoming like them in terms of achievement and knowledge.
  15. I do not assert that this is the case, nor I structure my argument upon this basis – rather, I suggest this as a possible interpretation.
  16. Europe in 8 bits campaign on Verkami, http://www.verkami.com/projects/1530-europe-in-8-bits.
  17. A soundchip is an electronic device found in computer platforms which handles sound properties.
  18. Pasdzierny also argues that second generation chipmusicians attempt establish Game Boy as a musical instrument rather than a handheld toy (Pasdzierny 2012, 182).
1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus

algoritminen taide, bytebeat, demoscene, hakkerikulttuuri, ohjelmointi, tietokonemusiikki, tilaoptimointi

Ville-Matias Heikkilä
viznut [a] low.fi

Viittaaminen / How to cite: Heikkilä, Ville-Matias. 2014. ”Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus”. WiderScreen 17 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/kasittamattomat-koodirivit-musiikkina-bytebeat-ja-demoskenen-tekninen-kokeellisuus/

Tulostettava PDF-versio

Bytebeat on tietokonemusiikin ja kokeellisen ohjelmoinnin muoto, jossa musiikkikappale toteutetaan muutamien kymmenien merkkien pituisena ohjelmointikielen lausekkeena. Artikkeli tarkastelee bytebeat-ilmiön vaiheita ja pyrkii luomaan sen kautta näkökulmaa siihen, kuinka tekninen kokeellisuus toimii demokulttuurissa.


Kaiken digitaalisen kulttuurin pohjalla ovat tietojenkäsittelyn alkeiselementit: bitit ja niillä operoivat konekäskyt. Valtavirran digikulttuurissa tämä taso hautautuu korkeampien abstraktioiden alle, mutta muutamissa marginaaleissa se on edelleen näkyvissä.

Demoskenestä löytyy monia sopukoita, jotka keskittyvät bittitason alkeiselementtien nypläämiseen. Pikseligrafiikka sommitellaan yksittäisistä pikseleistä etenkin rajoittuneemmilla alustoilla. Äärimmäisimmät demoteokset puolestaan kootaan yksittäisistä konekäskyistä – etenkin kategorioissa, joissa tilaa tai prosessoritehoa on tarjolla hyvin niukasti. Tällaisia luovan toiminnan muotoja ei voi ymmärtää kunnolla, jos alkeiselementteihin pureutuva tekeminen sivuutetaan.

Tässä artikkelissa keskitytään bytebeatiksi nimettyyn tietokonemusiikin muotoon, joka sai alkunsa demoskenen piirissä syksyllä 2011. Voimakas innostusvaihe kesti vain noin kuukauden, mutta tänä aikana se ehti käydä läpi monia demoskenen teoskategorioille ominaisia kehitysvaiheita. Näin sitä voi käyttää eräänlaisena laboratorioesimerkkinä siitä, kuinka tekninen kokeellisuus ilmenee demoskenessä. Koska idea sai aikaan aktiivista toimintaa myös demoskenen ulkopuolella, voi ilmiötä tutkimalla tuoda esiin demoskenen ja muun tietokonekulttuurin yhtäläisyyksiä ja eroavaisuuksia.

Artikkeli keskittyy ilmiön kulttuuristen kehitysvaiheiden läpikäyntiin, joten tekniikan esittelyssä keskitytään vain välttämättömään. Ilmiö esitellään yleisesti ja taustoitetaan sekä yleisemmän hakkerikulttuurin että demoskenen kautta. Tämän jälkeen sen vaiheet käydään läpi jotakuinkin kronologisesti etenkin aiheeseen liittyvää Pouet.net-sivuston keskusteluketjua seuraten. Tämän jälkeen kehityskulusta tehdään johtopäätöksia ja peilataan sitä toiseen demoskenen teoskategoriaan, VIC-20-demoihin.

Olen itse yksi Bytebeat-ilmiön alullepanijoista, ja olin aktiivisesti mukana tärkeimmässä kokeiluvaiheessa. Kirjoitin aiheesta vuonna 2011 myös kaksi tekniikkaan ja teoriaan keskittyvää blogikirjoitusta (Heikkilä 2011a, 2011b) ja akateemisemmin muotoillun artikkelin (Heikkilä 2011c). Tämä on tietääkseni ensimmäinen kirjoitus, joka keskittyy ilmiön kulttuurillis-sosiaaliseen puoleen.

Video 1. Music from very short programs – the 3rd iteration.

Tekninen esittely

Bytebeat sai alkunsa halusta tutkia, kuinka vähillä laskentaoperaatioilla on mahdollista tuottaa musiikilta kuulostavaa ääntä. Ensimmäiset kokeilut olivat C-kielisiä ohjelmia, jotka noudattavat seuraavaa muotoa:


Tällainen ohjelma on ikuinen silmukka, joka laskee siihen sisältyvää lauseketta peräkkäisillä muuttujan t arvoilla alkaen yleensä arvosta 1.[1]

Lausekkeen voi ajatella matemaattisena kaavana, joka kuvaa äänisignaalin ajan funktiona. Funktion arvot tulostetaan merkkeinä standardiulostuloon. Tämä tuloste on uudelleenohjattava käsittelijälle, joka vuorostaan tulkitsee merkit PCM-muotoiseksi äänidataksi. Alkuvaiheessa käytettiin käsittelijänä Linuxin laitetiedostoja /dev/audio ja /dev/dsp, jotka käyttävät oletusarvoisesti tarkkuudeltaan 8-bittisiä näytteitä 8 000 hertsin näytteenottotaajuudella.

Mielenkiintoisia bytebeat-lausekkeita on koottu kolmeen Youtube-videoon, jotka ovat ehkä helpoin tapa saada yleiskäsitys bytebeat-musiikista (Youtube 2011a, 2011b, 2011c). Bytebeatilla on esteettisiä yhtymäkohtia chip-musiikkiin (ks. Marilou Polymeropouloun artikkeli tässä erikoisnumerossa), suositaanhan molemmissa esimerkiksi kantti- ja sahalaita-aaltoja, jotka ovat toteutettavissa hyvin yksinkertaisilla digitaalilogiikan rakenteilla.

Yksinkertaisin jotain ääntä tuottava lauseke on t, jota käyttävä ohjelma tulostaa peräkkäiset t:n arvot suoraan: 1, 2, 3, … Sarja ei kuitenkaan kasva loputtomiin, sillä putchar() käyttää saamastaan arvosta yleensä vain alimmat kahdeksan bittiä (eli 256:lla jakamisen jakojäännöksen). Tähän 8 bitin osuuteen eli tavuun viittaa myös bytebeat-sanan etuliite byte. Merkin 255 jälkeen tulostuu siis merkki 0 ja sarja alkaa alusta, joten ohjelma tuottaa tasaista sahalaita-aaltoa, jonka aallonpituus on 256 näytettä. Jos lauseke on esimerkiksi t*2, lyhenee aallonpituus 128 näytteeseen, eli sävelkorkeus nousee oktaavilla.

Lausekkeet rakennetaan C-kielen alkeisoperaatioista sekä lukuvakioista ja merkkijonoviittauksista. Laskujärjestystä voi muuttaa sulkumerkeillä. Suurinta osaa kielen ohjaus- ja tietorakenteista ei kuitenkaan voi käyttää – tämä on ehkä merkittävin bytebeatin rajoite.

Toinen tärkeä muotoa-antava bytebeatin piirre rakenteellisen rajoitteen ohella on bittitason operaatioiden runsas käyttö, joka on hyvin epätyypillistä perinteisessä ääniohjelmoinnissa (vrt. esim. Tolonen ym. 1998). Bytebeatin teknistä teoriaa rakentaessani en onnistunut löytämään ainuttakaan aiempaa esimerkkiä bytebeatille ominaisesta tavasta moduloida aaltomuotoja bittioperaatioilla. SuperCollider-musiikkiohjelmointikielikin lisäsi valikoimaansa bittioperaatiot vasta maaliskuussa 2012, uutissivunsa (SuperCollider 2012) koodiesimerkistä päätellen juuri bytebeatin innoittamana.

Bytebeatissa käyttökelpoisia alkeisoperaatioita ovat:

  • Tavallinen kouluaritmetiikka eli yhteen-, vähennys-, kerto- ja jakolasku sekä jakojäännös:
    + – * / %

  • Bitittäiset perusoperaatiot AND, OR, XOR ja NOT sekä bittisiirrot oikealle ja vasemmalle:
    & | ^ ~ << >>

  • Ehdollisen suorituksen mahdollistava ternäärioperaattori:
    ? :

  • Vertailuoperaattorit:
    < <= > >= == !=

Bytebeat-lausekkeita kokeiltiin alkuvaiheessa hyvinkin sattumanvaraisesti, ja teoria niiden toimintaperiaatteista kehittyi vasta jälkeenpäin. Tästäkään syystä ei ole kovin mielekästä käsitellä tekniikkaa tämän syvemmin. Tekniikkaan paneudutaan tarkemmin vuonna 2011 kirjoittamissani artikkeleissa (Heikkilä 2011b, 2011c).

Bytebeat laajeni melko pian alkuperäisestä C-kontekstistaan myös muihin kieliin, kun nettiin ilmestyi lausekkeiden kokeilemiseen tarkoitettu sivu. Toteutuksessa käytetyn JavaScriptin lausekesyntaksi ja laskentalogiikka eroavat jonkin verran C:stä, ja melko pian alkoikin ilmestyä lausekkeita, jotka toimivat oikein vain JavaScriptillä. Bytebeat-idea on poikinut myös sovelluksia, jotka käyttävät C-tyylisten lausekkeiden sijaan Forth-tyylistä pinosyntaksia. Tässä artikkelissa bytebeat rajataan kuitenkin käsittämään vain C-tyyliset lausekkeet, jotka tuottavat ääntä joko Javascript-sivulla ajettuna tai edellä annetussa C-rungossa.

Seuraavassa vielä näytteen vuoksi muutama erilainen bytebeat-lauseke, joihin ei tässä paneuduta sen syvemmin. Neljä ensimmäistä toimii sekä C-kielisenä että Javascriptinä, viimeinen vain Javascriptinä.

  • t&t>>8

  • (t*5&t>>7)|(t*3&t>>10)

  • (t&t%255)-(t*3&t>>13&t>>6)

  • (t/8)>>(t>>9)*t/((t>>14&3)+4)

  • (3e3/(y=t&16383)&1)*35 +(x=t*”6689″[t>>16&3]/24&127)*y/4e4 +((t>>8^t>>10|t>>14|x)&63)

Lyhyen ohjelmakoodin magia

Jo ennen mikroprosessoriaikaa laadittiin hyvin lyhyitä tietokoneohjelmia, hackeja, jotka tekevät kokoonsa nähden hämmästyttäviä asioita. Muutamia näistä on kirjattu HAKMEMiin eli MIT:n tekoälylaboratorion muistioon 239 (Beeler ym. 1972). Joukossa on mm. grafiikkaohjelmia eli display hackeja ja kaksi ääniohjelmaa (mt, kohdat 145 ja 168). Ääniohjelmat tuottavat melko lyhyitä, toistuvia äänisarjoja, jotka muuttuvat koneen ohjauspaneelin bittikytkinten mukaan. Niiden sovittaminen C-kielelle paljastaa, etteivät ne muodosta muita kun mikrotason musiikillisia rakenteita, mutta teknisesti niitä voisi silti pitää bytebeatin varhaisena esimuotona.

Hakkeriperinnettä dokumentoiva Jargon File (Raymond 1996, 2004) selittää hackeihin kohdistuvaa kiinnostusta käsitteellä hack value. Hakkerit arvostavat ohjelmissa hack valueta ja pyrkivät synnyttämään sitä omiin tuotoksiinsa. Vaikka käsitteen sanotaankin olevan enemmän kokemusperäinen kuin tiukasti määriteltävä, display hackien tapauksessa siihen vaikuttavat tekijät annetaan hyvinkin tarkasti:

The hack value of a display hack is proportional to the esthetic value of the images times the cleverness of the algorithm divided by the size of the code (Raymond 1996, 154).

Korkein hack value on siis ohjelmilla, jotka nerokkaan algoritmiikkansa avulla tuottavat eniten kauneutta lyhimmällä koodilla. Tähän ideaaliin sopivat demoskenen piirissä etenkin tiukkaan kokorajaan ahdetut teokset. Myös bytebeat-ohjelmissa pyritään samantapaiseen ihanteeseen: niissäkin tärkeitä tekijöitä ovat ohjelman tiiviys, sen tuottaman äänen estetiikka ja uusien teknisten temppujen löytäminen.

Demoskenessä ei juuri käytetä hack value -käsitettä – sanaparin haku Pouet.netistä tuottaa tätä kirjoitettaessa vain kaksi osumaa. Alakulttuurin pyrkimys aina vain näyttävämpiin ja kekseliäämpiin teoksiin aina vain pienemmissä kokokategorioissa osoittaa kuitenkin samankaltaisen ihanteen olemassaolon. Lisäksi display hackit on tunnustettu demojen esimuodoksi niin demoskenen kuin alkuperäisen hakkerikulttuurinkin piirissä.[2] 

Hackit ovat usein vaikeaselkoisia – kokeneenkin ohjelmoijan voi olla vaikea ymmärtää niiden toimintaperiaatteita. Tämä voi kuitenkin olla jopa toivottava piirre hack valuen kannalta. Käsite magic viittaa Jargon Filessä vaikeastiselitettävyyteen – äärimmäisessä tapauksessa jopa siihen, ettei ohjelman toimintaa ymmärrä kukaan (black magic) (Raymond 1996, 72). Samalla magic kuitenkin määritellään kaiken insinöörityön ja kehityksen korkeimmaksi päämääräksi viitaten Arthur C. Clarken kolmanteen lakiin (Clarke 1973, 21): ”Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” Käsittämätön koodi kutkuttaa hakkerien mielikuvitusta ja antaa vaikutelman tekniikan äärirajojen puskemisesta. Vuodesta 1984 järjestetty International Obfuscated C Code Contest kannustaa vaikeaselkoisen ohjelmakoodin kirjoittamiseen itsetarkoituksellisesti.

Bytebeateihin on alusta asti viitattu yhden rivin ohjelmina, onelinereina. Näiden ohjelmien kulttuurihistoriaa valottaa Nick Montfortin ja tämän kollegoiden kirja 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, jonka nimi on itsessään Commodore 64:llä toimiva yhden rivin grafiikkaohjelma. Hyvin lyhyet ohjelmat kiehtoivat jo 1960-luvulla APL-ohjelmointikielen ohjelmoijia, ja myöhemmin suosittuja toteutuskieliä ovat olleet mm. BASIC ja Perl. Yhden rivin ohjelmat on myös nähty taianomaisina: esimerkiksi Commodoren koneisiin erikoistunut RUN-lehti julkaisi onelinerinsä Magic-nimisellä palstalla. (Montfort ym. 2012, 148-152.)

Hyvin lyhyitä musiikkiohjelmia on julkaistu ennen bytebeat-ilmiötä esimerkiksi The Wire -musiikkilehden SuperCollider 140 -kokoelmassa vuonna 2009. Kukin kokoelman 22 kappaleesta tuotetaan Twitter-mittaisella eli enintään 140-merkkisellä SuperCollider-ohjelmalla. SuperCollider on erityisesti musiikkiohjelmointiin tarkoitettu kieli, jossa on runsaasti nimenomaan äänen ja musiikin käsittelyyn tarkoitettuja ominaisuuksia. Kokoelman ohjelmat käyttävät näitä ominaisuuksia laajasti hyväkseen, joten ne ovat bytebeatmaisesta kokoluokastaan huolimatta tekniseltä perustaltaan varsin erilaisia.

Miniatyyrimusiikkiohjelmointi demoskenessä

Demoskenessä bytebeat kytkeytyy etenkin pienimpiin teoksiin, joita Markku Reunanen käsittelee artikkelissaan Neljän kilotavun taide. Neljän kilotavun introt olivat alkuvuosinaan yleensä äänettömiä, mutta musiikki yleistyi niissä vuosituhannen vaihteessa. Nykyisten PC-alustojen 4k-introjen musiikki tuotetaan yleensä teoksiin integroiduilla ohjelmallisilla syntetisaattoreilla eli niin kutsutuilla softasynilla. (Reunanen 2013.)

Reunanen tuo esiin demoskenessä vallitsevan paineen siirtyä aina vain tiukempiin kokoluokkiin: esimerkiksi 4k-sarjan vaativuuden kasvaessa ovat yhden kilotavun teokset nostaneet päätään niiden rinnalla. Tämän kehityksen myötä aina vain pienempiin teoksiin halutaan myös musiikkia, ja musiikin toteuttamiseen on löydettävä uudenlaisia menetelmiä. Neljän kilotavun kokoluokassa käytetään yleensä melko perinteiseen tapaan rakennettuja soittorutiineja, joissa esimerkiksi synteesi, ohjauslogiikka ja nuottidata ovat selkeästi erillisiä moduuleja. Reunasen esittelemät 4klang ja Syna on toteutettu näin. Perinteinen rakenne muuttuu kuitenkin haastavaksi kokoluokkien pienentyessä – tilaa kovin moniosaiselle kokonaisuudelle ei yksinkertaisesti enää ole.

Bytebeat haastaa vallitsevat käsitykset siitä, kuinka soittorutiini on rakennettava: jo muutaman alkeisoperaation yhdistelmä pystyy hoitamaan kaikki tarvittavat osa-alueet ainakin hyvin karkealla tavalla. Tämä tekee siitä demoskenen kannalta mielenkiintoisen paitsi itsenäisenä kategorianaan, myös uusien tekniikoiden etsimisvälineenä.

Umpimähkäiset ensikokeilut

Bytebeat sai alkunsa PWP-demoryhmän IRC-kanavalla 18. päivä syyskuuta 2011, kun keskusteluun osallistuneet kokeilivat yksinkertaisten C-ohjelmien tuottamia ääniä. Alkuperäisenä innoittajana kokeilulle toimi toukokuussa 2011 julkaistu 23 tavun mittainen Commodore 64 -teos, Ate bit -demoryhmän 4mat-nimimerkin Wallflower, joka tuottaa yllättävän monimuotoisen audiovisuaalisen rakenteen muutamalla peruskonekäskyllä. (Heikkilä 2011a.)

Kokeilun tuloksena syntyneet ohjelmat lähtivät leviämään eri verkkopalveluihin (Twitter, IRC, Google Plus), jossa ne herättivät kiinnostusta. Ohjelmista koostettu video Experimental music from very short C programs ladattiin Youtubeen 26. päivänä (Youtube 2011a). Seuraavana päivänä Pouet.net-demoskenesivustolle ilmestyi uusi keskusteluketju, jonka otsikko oli sama kuin videolla (Pouet 2011).

Keskusteluketjun alussa keskitytään etsimään videon esittämille lyhyille musiikkiohjelmille demoskenerelevanssia. Ketjun aloittanut nimimerkki elfan ehdottaa näille omaa musiikkiohjelmakilpailuaan (executable music compo), jossa esimerkiksi lähdekoodin merkkimäärää olisi rajoitettu. Vaihtoehtoisena ideana esitetään perinteisempää, ajettavan tiedoston 256 tavun kokorajaan perustuvaa kilpailua, jollainen on järjestetty aiemmin ainakin Commodore 64:lle.

Ensimmäisenä päivänä vain muutama kokeilee tekniikkaa: ketjuun ilmestyy yksi uusi C-kielinen ohjelma, ja eräs videon ohjelmista ehditään sovittaa Atari 2600 -pelikonsolille. Monille kynnys ajaa ja muunnella ohjelmia itse on turhan korkea, sillä esimerkiksi Windows-käyttöjärjestelmä vaatii erilaista lähestymistapaa. Pioneerivaihe jää kuitenkin hyvin lyhyeksi, sillä jo 28.9. ketjussa julkaistaan linkki sivulle, joka mahdollistaa lausekkeiden kokeilun www-selaimessa.

Tämän käännekohdan jälkeen huomattava osa ketjun viesteistä on bytebeat-lausekkeita ja kommentteja niihin. Monet selvästikin kirjoittavat lausekkeita suhteellisen umpimähkäisesti – muutamat jopa toteavat, etteivät ymmärrä lainkaan mitä tekevät. Tätä käsitystä vahvistavat monissa lausekkeissa esiintyvät tekniset järjettömyydet kuten nollan tai yli sadan pituiset bittisiirrot. Myös lausekkeiden kokeiluavaruus laajenee: ensimmäisessä videossa esiintyvät lausekkeet lähinnä varioivat samaa perusrunkoa, mutta uudet ovat muodoiltaan monipuolisempia.

Kuva 1. Selainpohjainen testaustyökalu. Lähde: http://wurstcaptures.untergrund.net/ music/
Kuva 1. Selainpohjainen testaustyökalu. Lähde: http://wurstcaptures.untergrund.net/ music/

Tekniikan kesyttäminen

Syyskuun 29. päivänä ruvetaan ketjussa ihmettelemään, kuinka bytebeat-lausekkeet oikeastaan toimivat. Bittioperaatioita vähemmän käyttänyt ohjelmoija haluaa tutustua niihin paremmin. Eräs keskustelija toteaa, että vaikka hän ymmärtääkin bittioperaatiot, niin hän ei käsitä niiden roolia lausekkeissa. Lausekkeiden määrätietoisempaan rakentamiseen annetaan myös vinkkejä: xpansive kertoo, että XOR- tai AND-operaatiota kannattaa käyttää useamman lausekkeen yhdistämiseen.

Samana päivänä ketjuun ilmestyy myös lausekkeita, jotka eivät edes yritä olla C-kielisiä vaan kokeilevat rohkeasti www-testaussivun käyttämän JavaScriptin mahdollisuuksia. Viimeistään tässä vaiheessa testaussivusta on tullut konkreettinen pääalusta, eikä C-yhteensopivuudesta enää välitetä. Liukulukujen ja trigonometrian käyttö ei kuitenkaan miellytä joitakin keskustelijoita, jotka haluaisivat rajata ne pois kokeilun piiristä: ”sin/cos/floats are no valid micro-music functions.”

Bytebeat-ilmiö on siirtynyt ensikokeiluista uuteen vaiheeseen, jossa tekniikkaa yritetään oppia ymmärtämään, jotta sitä voitaisiin hyväksikäyttää määrätietoisemmin. Kutsun tätä vaihetta tekniikan kesyttämisvaiheeksi. Kaavat eivät ole enää niin umpimähkäisiä kuin aiemmin, vaan usein hyvinkin tarkoitushakuisesti rakennettuja. Ketjuun alkaa ilmestyä myös kommentteja, joissa asetetaan kehitykselle konkreettisia tavoitteita ja visioidaan sen mahdollisuuksia:

OMG, that’s sooo cool :D. I’ve been waiting for someone to create one that actually features harmonic progression of some kind. Now we’ve got cool basslines, percussion, melodies and harmonic progression. Won’t be long now until we have music in multiple parts that features all the elements of a ”normal” song :). (elfan, 1.10.2011.)

Lokakuun toisena päivänä julkaisen ilmiötä ja sen taustoja ja tekniikkaa käsittelevän blogikirjoituksen (Heikkilä 2011a.) Linkki kirjoitukseen leviää Reddit– ja Hacker News -uutissivustoille. Siinä missä demoskeneyhteisö innostui pelkästä koodia ja ääntä esittävästä videosta, laajempi hakkeriyhteisö nähtävästi tarvitsi perusteellisemman alustuksen ennen läpimurtoa. Heti seuraavana päivänä hackaday.com-blogin aiheena on AVR-mikrokontrollerilla toimiva bytebeat-ohjelma. Bytebeat on alkanut selvästi elää omaa elämäänsä myös demoskenen ulkopuolella.

Lokakuun neljäntenä alkaa ilmestyä tarkoitushakuisemmin rakennettuja bytebeat-lausekkeita, joihin on tallennettu lyhyitä nuottisarjoja luku- ja merkkijonovakioina. Eräs kokeilija pohtii, rikkooko tämä koko kokeilun henkeä, mutta on kuitenkin sitä mieltä, että tietoisen kontrollin määrää on hyvä lisätä:

i’m not sure if the shift-register-as-step-sequencer violates the spirit of the whole thing, but making it a bit more controllable seems like a good move overall. (ryg, 4.10.2011.)

Nimimerkki mu6k julkaisee parinsadan merkin pituisen lausekkeen, johon kuuluu harmoninen progressio bassolinjoineen, melodia ja rumputausta. Muut keskustelijat optimoivat pian lausekkeen pituuden alle 100 merkkiin. Analyysini perusteella tämä lauseke yhdistää sattumanvaraisella kokeilulla löytyneitä ja tietoisesti rakennettuja elementtejä. (Heikkilä 2011b.)

Kahden päivän päästä mu6k julkaisee yli 600 merkkiä pitkän lausekkeen, joka sisältää osittaisen sovituksen Conspiracy-ryhmän Chaos Theory -teoksen musiikista. Kyseinen 64k-intro on julkaisunsa jälkeen uudelleentoteutettu kaksikin kertaa 4k-kokoluokassa. Se oli ehkä tämän historiansa vuoksi houkutteleva lähdemateriaaliksi.

Osa keskustelijoista alkaa spontaanisti optimoida Chaos Theory -sovitusta merkkimäärältään lyhyemmäksi. Koodin tilaoptimointi on yleistä demoskenellä, mutta se on hyvin harvoin näin yhteisöllistä ja julkista. Seuraavana päivänä lausekkeen pituus on saatu 300 merkin pintaan laadun juuri kärsimättä.

Kuva 2. Flash-pohjainen vaihtoehtoinen testaustyökalu. Lähde: http://entropedia.co.uk/ generative_music/
Kuva 2. Flash-pohjainen vaihtoehtoinen testaustyökalu. Lähde: http://entropedia.co.uk/ generative_music/

Innostuspiikin jälkeen

Chaos Theory -optimoinnin jälkeen keskustelutahti hiljenee vähitellen. Mahdollisesti rima nousi sen myötä jo niin korkealle, että sen ylittämisen tai ylipäätään uusien temppujen löytämisen otaksutaan vaativan jo pitkäjänteisempää kehitystyötä. Ketjuun ilmestyy edelleen uusia lausekkeita, mutta niissä on harvoin kovin hätkäyttäviä niksejä verrattuna aiempiin tuotoksiin.

Ajatus träkkerityylisestä bytebeat-musisointityökalusta nousee esiin. Samoin pinnalle palaa ensimmäisten viestien idea musiikkikilpailun järjestämisestä demopartyilla. Tällaista kilpailua ei kuitenkaan tietääkseni ole tähänkään mennessä järjestetty missään tapahtumassa, ja tiedossani ei myöskään ole kuin jokunen pikkuintro, jossa tekniikkaa on käytetty tunnistettavasti. Yksi näistä on oma 125-tavuinen MS-DOS-teokseni Express Train 125, jonka tarkoitus on lähinnä osoittaa, että bytebeat-tekniikkaa pystyy käyttämään 256 tavun kokoluokassa.

Suurin osa kiinnostavasta bytebeatiin liittyvästä kehityksestä on siirtynyt tässä vaiheessa demoskenekontekstin ulkopuolelle. Tekniikka saa nimen bytebeat 8. päivänä joulukuuta, ja Kragen Javier Sitaker kirjoittaa pian sen jälkeen yhteenvedon ilmiön senhetkisistä rönsyistä: monet ovat käyttäneet bytebeatia elektroniikkarakenteluprojekteissaan, ja Applen mobiililaitteille on julkaistu joulukuussa bytebeat-tekniikkaa käyttävä Glitch Machine -sovellus (Sitaker 2011). Myös useita muita tekniikkaa käyttäviä musiikkiohjelmia ilmestyy myöhemmin mobiili- ja työpöytäkäyttöjärjestelmille (Bitwiz Audio Synth, Pytebeat, Droidbeat Synth). Bytebeatia on käytetty pohjana myös musiikkiteknologian tutkimuksessa, jossa uusia lausekkeita tuotetaan automaattisesti geneettisten algoritmien avulla (Kaliakatsos-Papakostas 2012).

Pouet-keskustelu hiljenee joulukuun 9. päivän jälkeen ja herää seuraavan kerran henkiin vasta kahden kuukauden päästä, jolloin mu6k esittelee uuden kokeilunsa. Pian tämän jälkeen keskustelu hiljenee taas. Koska ketjuun lisätyt lausekkeet saavat kuitenkin innostuneita kommentteja myös muiden uudelleenheräämisten yhteydessä, näyttäisi kiinnostus tekniikkaa ja sen kehitystä kohtaan olevan tallella. Sitä seurataan kuitenkin mieluiten sivusta, ja näyttämölle jää vain muutama tekniikalle pitkäjänteisemmin omistautunut tekijä.

Ilmiön luonne ja vaiheet

Bytebeat poikkeaa monin tavoin tyypillisestä demoskenen teoskategorian kehityskaaresta. Tavanomaisiin kategorioihin julkaistaan teoksia lähinnä kilpailujen yhteydessä, ja niiden kehitystyö tapahtuu poissa julkisuudesta. Bytebeat sen sijaan ehti käydä huippuhetkensä läpi ennen kuin ainuttakaan kilpailua ehdittiin järjestää, ja kehityksen kulku on jopa yksityiskohtiin asti seurattavissa julkisista viesteistä. Yhteisönlaajuisen viestinnän tiheys varmastikin myös nopeutti kategoriaan liittyvän tekniikan kehitystä verrattuna siihen, että yksilöt tai ryhmät olisivat kehittäneet tekniikkaa vain omilla tahoillaan ja vaihtaneet tietoja vain partyjulkaisujen yhteydessä.

Poikkeuksellista bytebeatin kehityskaaressa on myös runsas aiempien teosten käyttäminen uusien pohjana. Demoskenessä on perinteisesti katsottu pahalla toisten teosten hyödyntämistä, ja sama ilmiö näkyy myös sille läheisessä träkkerikulttuurissa (Lysloff 2003.) Pouet-ketjusta ei kuitenkaan löytynyt ainuttakaan viestiä, jossa joku olisi suuttunut oman materiaalinsa uusiokäytöstä. Osasyynä on varmaankin se, että etenkin alkuvaiheessa uusien teosten tuottaminen perustui suhteellisen vähän vaivaa vaativiin kokeiluihin, eikä niitä mielletty samalla tavoin omiksi hengentuotteiksi kuin pitempää rakentelua vaativat teokset mielletään.

Kilpailullisuus on demoskenessä keskeisessä osassa, ja se ilmenee yleensä muodollisten kilpailujen ja paremmuusäänestysten kautta (Reunanen 2010). Kilpailullisuus näkyy selvänä motivaattorina myös bytebeat-keskusteluketjussa, mutta se ilmenee vapaamuotoisemmin: ketjuun osallistuneet pyrkivät ”voittamaan” aiemmin julkaistut lausekkeet joko varioimalla niistä parempia, optimoimalla niitä lyhyemmiksi tai keksimällä lähestymistavoiltaan täysin uudenlaisia lausekkeita. Hyvät saavutukset saavat tunnustusta positiivisten kommenttien muodossa.

Bytebeatia käsittelevissä Hacker News- ja Reddit-keskusteluketjuissa ei tämäntyyppistä kilpailullista tekniikan eteenpäinvientiä juuri näy, vaan suurin osa niissä näkyvistä kaavoista on pelkkiä ensimmäisiä kokeiluja: ”Katsokaa, minäkin sain aikaan edes jotain!” Pouet-ketjussa nähty kilpailullinen asenne näyttäisi siis erottavan sen havaittavasti laajemmasta tietokonekulttuurista.

Bytebeat-kisailua voisi luonnehtia abstraktimmin pyrkimyksenä maksimoida hack valueta. Etenkin Jargon Filen display hack –määritelmän kolme muuttujaa vaikuttavat tässä erityisen toimivilta (Raymond 1996, 154). Algoritminen nerokkuus näkyy uudentyyppisten lausekkeiden esiin tuomisena mutta myös tavoissa yhdistellä ja optimoida lausekkeita. Esteettistä kehitystä saadaan aikaan sekä kokeellisen varioinnin että algoritmisen innovaation kautta, ja etenkin tietoisemmin rakennetut lausekkeet pyrkivät ylittämään aiemmat lausekkeet esteettisessä mielessä. Koodin lyhyyden ihanne puolestaan näkyy sekä aiempien lausekkeiden optimointikilvoittelussa että poikkeuksellisten lyhyiden lausekkeiden osakseen saamassa ihailussa.

Oma kilpailullinen alueensa liittyy selkeästi mitattaviin ennätyksiin ja niiden rikkomiseen, joka bytebeatissa näkyy etenkin pitkien lausekkeiden merkkimäärän optimointikilpailuna. Tämä rinnastuu suoraan esimerkiksi vanhoissa Amiga-demoissa nähtävään pyörivien 3D-kappaleiden kolmiomäärillä kilpailemiseen. Koodinpituuskilpailuista esimerkkinä mainittakoon Hugi-levykelehden vuosina 1998-2009 järjestämät Size Coding Compot, joissa tavoitteena oli useimmiten tuottaa tehtävänannon mukainen ohjelma mahdollisimman pienenä MS-DOS-ohjelmana.

Esteettisenä ihanteena bytebeateille näyttäisivät demoskenen piirissä olevan ”tavalliset” musiikkikappaleet, jotka noudattavat yleisempää demoskene-estetiikkaa tasaisine rytmeineen, harmoniakulkuineen ja synteesiteknisine piirteineen. Tämä ihanne näkyy etenkin mu6k:n tuottamissa pitemmissä lausekkeissa ja samaistuu esimerkiksi 64k- ja 4k-introjen musiikilliseen kehitykseen: mitä ”isommalta” kuulostavan kappaleen saa rajalliseen tilaan, sitä parempi. Demoskenen ulkopuolisessa bytebeat-kehityksessä näyttäisi keskeisempi rooli sen sijaan olevan satunnaiskokeiluille suosiollisemmalla glitch-estetiikalla, mikä näkyy esimerkiksi bytebeat-ohjelmistojen nimissä kuten Glitch Machine tai libglitch.

Sekä demoskenellä bytebeatiin sovellettu maksimalismi että sen ulkopuolella sovellettu glitch-estetiikka edustavat hakkeriestetiikkaa, jossa tietoteknisen alustan piirteet vaikuttavat teosten syntyyn hyvin voimakkaasti. Vaikka bytebeat häivyttääkin konkreettisen laitealustan piirteet, voidaan sitä pitää omana alustanaan alustatutkimuksen mielessä (Bogost & Montfort 2007). Chip-muusikoiden menetelmiä ja motivaatioita tutkinut Carlsson (2010) kutsuu kahta edellämainittua hakkeriestetiikan lähestymistapaa transgressioksi ja immersioksi. Transgressiossa pyritään venyttämään alustan rajoja ja aikaansaamaan sille epätyypillisiä asioita, kun taas immersiossa keskitytään siihen, mitä pidetään alustalle luonteenomaisena.

Teknisten ja esteettisten ihanteiden muuttumista voidaan havaita myös muissa ilmiöissä, jotka ovat levittäytyneet demoskenestä sen ulkopuolelle. Träkkerikulttuurin edustajille ”demo music” saattaa tarkoittaa lähinnä tietynlaista träkkerimusiikin tyyliä (Lysloff 2003). Yabsley (2007) puolestaan puhuu ”sukupolvikuilusta” modernin chip-musiikin ja demo- ja träkkeriskenejen välillä: demoskene on tekniikan kehittämiseen keskittyessään luonut sen infrastruktuurin, jonka päällä nykyinen chiptune-kulttuuri toimii (vrt. Polymeropoulou tässä numerossa).

Ihanteiden eroavuuksista huolimatta bytebeatin estetiikka on kuitenkin selkeästi minimalistista tavalla, josta Carlsson (2010) käyttää nimitystä ”Digital Economics”. Itseilmaisu vähäisellä resurssimäärällä tiukkojen teknisten rajoitusten puitteissa toimii niin chip- kuin bytebeat-muusikoillekin motivaattorina ja inspiraationlähteenä.

Bytebeatin kehityskaaressa näkyy myös ”tekniikan kesyttäminen”, joka tapahtuu apuvälineiden rakenteluna sekä teorian ja käytännön osaamisen kehittymisenä. Alkuvaiheessa vain pieni määrä tekijöitä askarteli bytebeatin parissa C-kääntäjää käyttäen, mutta www-pohjainen työkalu toi satunnaiset kokeilut jopa ohjelmointitaidottomien ulottuville. Kokeilut olivat alkuvaiheessa kaikilla osallistujilla melko umpimähkäisiä, sillä kokeneetkaan ääniohjelmoijat eivät voineet suoraan soveltaa ymmärrystään näin äärimmäisen lyhyissä lausekkeissa. Myöhemmin rakentelun tueksi syntyi teoriaa ja käytännön niksejä, ja osaamisella päteminen tuli mahdolliseksi.

Kuva 3. BitWiz Audio Synth, bytebeat-sovellus Applen mobiililaitteille. Lähde: http://kymatica.com/Software/BitWiz
Kuva 3. BitWiz Audio Synth, bytebeat-sovellus Applen mobiililaitteille. Lähde: http://kymatica.com/Software/BitWiz

Vertailu VIC-20-demojen kehityskaareen

Bytebeatin vaiheita vastaava kehityskaari on löydettävissä myös muutamista muista demoskenen teoskategorioista ja alustoista, esimerkiksi Commodore VIC-20 -demoista, joiden kehitykseen osallistuin aktiivisesti 2000-luvun alkupuolella.

Commodore VIC-20 ei kuulu ns. perinteisiin demoalustoihin, sillä VIC-20-käyttäjät ehtivät suuressa määrin siirtyä C-64:ään jo ennen alakulttuurin syntyä. VIC-20-demot olivat pitkään lähinnä kuriositeetteja: Pouet.netin tietokannassa on vain kahdeksan ennen vuotta 2002 julkaistua VIC-20-teosta. Laite nostettiin kuitenkin tietoisella työllä aktiiviseksi demoalustaksi vuonna 2002, ja kyseiseltä vuodelta onkin kannassa kaikkiaan 29 teosta. Vuonna 2003 julkaistuja teoksia on enää 13 ja vuonna 2004 julkaistuja 6. VIC-20:n kaari demoalustana voidaan siis jakaa bytebeatin tavoin pioneerikauteen, aktiiviseen innostuspiikkiin ja piikinjälkeiseen aikaan.

Suurin osa vuonna 2002 julkaistuista VIC-20-demoista on luonteeltaan yksittäisten uusien temppujen esittelyjä. Laitteen video- ja äänipiirin mahdollisuuksia tutkittiin ahkerasti, ja etenkin muiden alustojen demoista tuttuja efektejä uudelleentoteutettiin VIC-20:llä. Laitteiston tuntemattomia piirteitä kartoitettiin vielä myöhemminkin, ja niiden toiminnasta kehitettiin teoriaa. Tämä on verrattavissa siihen, kuinka suurimman bytebeat-innostuksen aikana etsittiin etenkin lausekkeita, jotka tuottaisivat ennestään tutussa musiikissa esiintyviä piirteitä, ja myöhemmässä vaiheessa alettiin rakentaa myös teoriaa etsinnän tueksi.

VIC-20:n ”kesyttämisvaiheessa” syntyi myös useita demontekoon tarkoitettuja kehitystyökaluja kuten musiikkieditori Fisichella ja grafiikkaeditorit Picasso ja Brickshop. Bytebeatin tapauksessa keskeinen käännekohta oli lausekkeiden testaamiseen sopivan www-sivun ilmestyminen, ja myös suoraviivaisempien musiikkieditorien kehittämistä sivuttiin Pouet.netin keskusteluketjussa monta kertaa. Erilaisten työkalujen ja valmisratkaisujen ilmestyminen madaltaa etenkin uusien tulokkaiden kynnystä teosten tuottamiseen.

Bytebeatin pääalustaksi konkretisoitui www-testaussivu, ja alkuvaiheessa käytetty C jäi taka-alalle. Vastaavasti VIC-20 -demoja oli aiemmin julkaistu eri tavoin laajennetuille laitteistoille, mutta vuonna 2002 pääkokoonpanoksi vakiintui muistilaajentamaton laite levyasemalla varustettuna. Alustan riittävän tarkka määrittely on tärkeää sekä tasavertaisen kilpailun mahdollistamiseksi että teosten yhteensopivuuden varmistamiseksi.

Vuonna 2003 julkaistuihin VIC-20-demoihin nähtiin jo enemmän aikaa ja vaivaa. Julkaisutahti oli hitaampi, ja suurin osa demoista julkaistiin demopartyjen kilpailuissa. Tämän jälkeen tahti laantui vuosi vuodelta, kunnes vuonna 2007 julkaisujen määrä lähti uudelleen nousuun. Vastaavaa aaltoliikettä on näkynyt myös bytebeatin aktiivisuudessa: satunnaiset uudet löydökset ovat innostaneet muitakin tekemään jotain uutta.


Bytebeat ei muodostunut demoskenen piirissä kovinkaan vakiintuneeksi teoskategoriaksi lupaavasta alusta huolimatta. Tekniikasta kiinnostuneita harrastajia on kuitenkin edelleen, ja sillä saattoi hyvinkin olla vaikutusta pikkuintrojen musiikkiteknologiseen kehitykseen. Vaikutusta on kuitenkin tässä vaiheessa turhan aikaista arvioida. Bytebeat-tyyliset, perinteisessä hakkerikulttuurissa ”maagisiksi” kutsutut lähestymistavat tulevat kuitenkin joka tapauksessa demoskenessä aina vain relevantimmiksi, mikäli demoskenen keskittyminen aina vain pienempiin kokokategorioihin jatkuu.

Bytebeat sai aikaan myös monia mielenkiintoisia demoskenen ulkopuolisia kehityskulkuja, joita tämä artikkeli pääsi aiherajauksensakin vuoksi vain ohimennen sivuamaan. Erityisen mielenkiintoisena pidän mahdollista ideoiden ja tekniikoiden jatkokehittelyä kokeellisen musiikin ja musiikkiteknologian piirissä.

Aktiivinen bytebeatin suosiokausi oli monin tavoin poikkeuksellinen ilmiö demoskenellä avoimen kehityskulkunsa, matalan osallistumiskynnyksensä ja hyvin nopean ajallisen etenemisensä vuoksi. Se haastaa siksi monet alakulttuuriin liittyvät stereotyyppiset käsitykset: demokulttuurin teknisesti äärimmäisetkään osa-alueet eivät ole pelkkää vuosikausien ajan tekniikalle omistautuneiden huippuosaajien pitkäjänteistä puurtamista, vaan niissäkin on tilaa kevyemmille sivujuonteille.

Koska bytebeat-lausekkeiden maailma on teknisesti melkoisen yksinkertainen ja rajoittunut, voidaan sitä pitää monin tavoin lähestyttävämpänä kuin esimerkiksi alustatutkimuksen tähän asti suosimia konkreettisia laitealustoja. Bytebeat tuo selvästi esiin sen, kuinka alustastason alkeiselementit ohjaavat niistä rakennettujen ohjelmien muodostumista niin tekniikan kuin estetiikankin kannalta. Tämän sisäistäminen on hyväksi kenelle tahansa, joka haluaa ymmärtää tietoteknisten alustojen olemusta ja koko digitaalisen kulttuurin perustaa.



Beeler, Michael, William R. Gosper ja Rich Schroeppel. 1972. ”HAKMEM.” Memo 239. Massachusetts: Artificial Intelligence Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.inwap.com/pdp10/hbaker/hakmem/hakmem.html.

Hackaday. 2011. ”AVR chiptune project turns this simple code into music.” Tarkistettu 8.4.2014. http://hackaday.com/2011/10/03/avr-chiptune-project-turns-this-simple-code-into-music/

Hacker News. 2011. ”Algorithmic symphonies from one line of code.” Tarkistettu 8.4.2014. https://news.ycombinator.com/item?id=3063359

Pouet.net. 2011. ”Experimental music from very short C programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/topic.php?which=8357.

Reddit. 2011a. ”Algorithmic symphonies from one line of code – how and why?” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.reddit.com/r/programming/comments/kyj77/algorithmic_symphonies_from_one_line_of_code_how/

Reddit. 2011b. ”Experimental one-line algorithmic music.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.reddit.com/r/programming/comments/mbakl/experimental_oneline_algorithmic_music/ 

Sitaker, Kragen Javier. 2011. ”Bytebeat.” Tarkistettu 8.4.2014. http://canonical.org/~kragen/bytebeat/

SuperCollider. 2012. ”News in 3.5.” Tarkistettu 8.4.2014. http://doc.sccode.org/Guides/News-3_5.html

The Wire. 2009. ”SuperCollider 140. Tarkistettu 8.4.2014. http://thewire.co.uk/audio/tracks/supercollider-140.1

Youtube. 2011a. ”Experimental music from very short C programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.youtube.com/watch?v=GtQdIYUtAHg

Youtube. 2011b. ”Experimental one-line algorithmic music – the 2nd interation.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.youtube.com/watch?v=qlrs2Vorw2Y

Youtube. 2011c. ”Music from very short programs – the 3rd iteration.” Tarkistettu 8.4.2014.  http://www.youtube.com/watch?v=tCRPUv8V22o


Bogost, Ian ja Nick Montfort. 2007. ”New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies.” Durham NC: Duke University, 1st International HASTAC Conference.

Carlsson, Anders. 2010. Power Users and Retro Puppets: A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Maisterintutkielma. Lund: Lund University, Department of Media and Communications Studies.

Clarke, Arthur C. 1973. Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible. New York: Harper & Row.

Heikkilä, Ville-Matias. 2011a. ”Algorithmic symphonies from one line of code – how and why?” Tarkistettu 8.4.2014. http://countercomplex.blogspot.fi/2011/10/algorithmic-symphonies-from-one-line-of.html

Heikkilä, Ville-Matias. 2011b. ”Some deep analysis of one-line music programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://countercomplex.blogspot.fi/2011/10/some-deep-analysis-of-one-line-music.html

Heikkilä, Ville-Matias. 2011c. ”Discovering Novel Computer Music Techniques by Exploring the Space of Short Computer Programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://arxiv.org/abs/1112.1368

Kaliakatsos-Papakostas, Maximos, Michael G. Epitropakis, Andreas Floros ja Michael N. Vrahatis. 2012. ”Interactive Evolution of 8–bit melodies with Genetic Programming towards Finding Aesthetic Measures for Sound.” Evolutionary and Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design 7247:141-52.

Lysloff, Rene. 2003. ”Musical Life in Softcity: An Internet Ethnography.” Teoksessa Music and Technoculture, toimittaneet Rene Lysloff ja Leslie Gay, 23-63. Middletown: Wesleyan University Press.

Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample ja Noah Vawter. 2012. 10 PRINT CHR$(205.5 + RND(1)); : GOTO 10. Massachusetts: MIT Press.

Raymond, Eric S. 1996. The New Hacker’s Dictionary. Massachusetts: MIT Press, 3. painos.

Raymond, Eric S. 2004. ”Jargon File.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.catb.org/jargon/

Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.

Reunanen, Markku. 2013. ”Neljän kilotavun taide.” Wider Screen 2-3/2013. http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/neljan-kilotavun-taide/

Tolonen, Tero, Vesa Välimäki ja Matti Karjalainen. 1998. Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Raportti 8. Espoo: Teknillinen korkeakoulu, Akustiikan ja signaalinkäsittelyn laboratorio.

Yabsley, Alex. 2007. The Sound of Playing: A Study into the Music and Culture of Chiptunes. Musiikkiteknologian kandidaatintutkielma, Queensland Conservatorium, Griffith University.

  1. Ohjelmarunko ei ole millään tavoin korrekti oppikirjaesimerkki C-ohjelmasta vaan edustaa merkkimäärältään minimoitua koodia. Muuttuja t on minimointisyistä määritelty main()-funktion argumenttina, jolloin sen tyyppiä ei tarvitse määritellä, vaan se oletetaan suoraan peruskokonaisluvuksi (int, yleensä 32-bittinen). Ensimmäinen main()-funktion argumentti on ohjelman käynnistykseen käytetyn komentorivin argumenttien määrä, joka on normaalitapauksessa 1 (eli komentorivillä on pelkästään ohjelman nimi). Näin ollen muuttujan t alkuarvoksi tulee 1.
  2. Nykyisen Jargon Filen (Raymond 2004) ja Wikipedian määritelmät termille display hack mainitsevat perinteen jatkajaksi demoskenen. Samoin ohjelmalliseen taiteeseen keskittyvän displayhacks.org-sivuston takana on tunnettu demontekijä Bent Stamnes (Gloom/Fairlight), joka lainaa sivuston esittelyssä Jargon Filen määritelmää.
1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen

algoritminen taide, demoscene, Flash

Jaakko Kemppainen
jaakko.s.kemppainen [a] aalto.fi
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Medialaboratorio

Viittaaminen / How to cite: Kemppainen, Jaakko. 2014. ”Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen”. WiderScreen 17 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/flash-demoskene-reaaliaikaisten-verkkoanimaatioiden-esiinnousu-ja-hiipuminen/

Tulostettava PDF-versio

Demoskenellä on aina ollut taipumusta ottaa haltuunsa uusia (ja vanhoja) teknologioita. Kun pääosa demoryhmistä toteuttaa harrastustaan yleisimpien kotitietokoneiden parissa, lähtevät erikoisuuksien hakijat historiassa taaksepäin vanhoihin pelikonsoleihin tai taskulaskimien ja metron aikataulunäyttöjen kaltaisten esoteeristen teknologioiden pariin. Tässä valossa Flash-teknologian ympärille kasvanut pieni alaskene ei ole yllättävä ilmiö. 1990-luvulla verkkosivujen animaatioita ja yksinkertaista interaktiota varten kehitetty teknologia on lähtökohtaisesti kuin tehty demojen toteuttamista varten. Flash-skene ei kuitenkaan saavuttanut demoihmisten hyväksyntää heti, vaan joutui etsimään paikkaansa demoskenessä melkein vuosikymmenen. Toisaalta Flash-demot saivat demoskenen ulkopuolella paljonkin huomiota. Ne osuivat aikaan ja paikkaan, jossa näyttävyys ja reaaliaikaisuus nousivat web-designin valtavirtaan. Demokoodaajien saavutukset huomioitiin verkkokehittäjien piireissä ja lopulta myös demoskene joutui myöntämään Flash-demojen olevan kelvollisia ”oikeiden” demojen piiriin. Tämä artikkeli käsittelee kronologisesti Flash-demoskenen kehityskaarta verkkoanimaatioista reaaliaikaisen verkkotaiteen edelläkävijäksi – ja hiipumista uusien teknologioiden ottaessa tilaa. Flash-demojen kehitystä sidotaan paitsi demoskenen yleiseen kulttuuriin, myös yhtä aikaa tapahtuvaan verkkomedian monipuolistumiseen ja Flash-teknologian kehittymiseen. Katsauksen tiedot perustuvat monipuolisesti demoskenen, Flash-skenen ja ohjelmoijien tuottamiin teksteihin, ja ne pohjautuvat myös kirjoittajan omiin kokemuksiin ja keskusteluihin Flash-skenen sisäpiiriläisenä

Johdanto: esihistoriaa ennen skriptejä

Demot ovat määritelmällisesti tosiaikaisia koodin, grafiikan ja musiikin yhdistelmiä (mm. Reunanen 2010, 1). Vaikka Flash tuli markkinoille jo 1990-luvun puolivälissä, saatiin siihen jossain määrin ohjelmoinniksi laskettava koodausmahdollisuus vasta neljännessä versiossa. Sitä ennen Flashilla (tai aiemmin Future Splashilla) pystyi tuottamaan lähinnä vektorianimaatioita. Macromedia osti Flashin alkuperäisen tuottajan, FutureWaven 1996 (Gay 2001). Grafiikkaohjelmasta yleisön kysynnän kautta helppokäyttöiseksi animaatiotyökaluksi laajentunut Flash tarjosi pienen ja kevyen vaihtoehdon Macromedian omalle Directorille ja sen web-laajennus Shockwavelle.

Hitaiden tietoliikenneyhteyksien aikana vektorianimaatiot olivat huomattavan suosittu verkkosivujen näyttävyyttä lisäävä formaatti, koska vektoridata vei käytännössä aina paljon vähemmän kaistaa kuin bittikarttoihin tai videopakkaukseen perustuva animaatio. Lisäksi vektorit skaalautuivat käytännössä rajattomasti, mikä mahdollisti tietyssä mielessä parempilaatuisen animaation tarjoamisen kuin esimerkiksi Quicktime- tai MPEG-pakattu video. Tästä syystä mm. Disney oli kiinnostunut Future Splashin käytöstä jo hyvin varhaisessa vaiheessa (Gay 2001).

Vaikka demojen tekemisen keskeistä osaa, ohjelmointia ei voitukaan käyttää, pyrkivät jotkut silti tuottamaan demojen kaltaista audiovisuaalista sisältöä. Tässä oli suuresti apuna erilaisiin grafiikka- ja 3D-mallinnusohjelmiin tuotetut lisäosat, joiden avulla ohjelmista pystyi tuottamaan Flash-animaatioita. Kolmiulotteiset pyörittelyt ja musiikkiin tahdistettu design alkoivat pikkuhiljaa tulla myös selainympäristöihin, mutta varsinkaan Flashin kohdalla kyse ei ollut alkuunkaan reaaliaikaisuudesta, vaan etukäteen lasketuista tai piirretyistä animaatioista (esim. Kuva 1).

Kuva 1. Different Web One (Melon Dezign 1998). Esirenderöityä demoestetiikkaa vektorimuodossa.
Kuva 1. Different Web One (Melon Dezign 1998). Esirenderöityä demoestetiikkaa vektorimuodossa.

1990-luvulla Java-appletit olivat internetin multimedian teknistä eturintamaa. Eräällä tavalla ”oikeana” ohjelmointiympäristönä Java keräsikin demoihmisten huomiota Flashia enemmän ja aikaisemmin. Koska Javalla pystyi piirtämään kuvia pikseli kerrallaan, oli demoihmisten vuosia tai jopa vuosikymmeniä kehittämien 3D-pyörittelyjen ja kuvanpiirtorutiinien toteuttaminen Javalla kohtalaisen helppoa. Java tulikin kunnolla demoskeneen viimeistään 1997, jolloin Assembly-demotapahtumassa pidettiin ensimmäinen Java-demoihin keskittynyt kilpailu.

Ohjelmointimahdollisuudet tulevat

Jotta voisimme paremmin ymmärtää, kuinka Flashilla tehtiin tuohon aikaan (ja toisinaan nykyäänkin) animaatioita, on syytä tutustua pikaisesti Flashiin kehitysympäristönä (Kuva 2). Flash-ympäristö on alkujaan kehitetty animaatiotyökaluksi. Siksi se hyödyntää muutamia tyypillisiä animaatio- ja grafiikkaohjelmien ominaisuuksia. Tärkein ja näkyvin näistä ominaisuuksista on ”näyttämö” (stage). Se on käytännössä ohjelman ruudulla näkyvä alue. Tälle alueelle voidaan sijoittaa joko käsin tai ohjelmallisesti graafisia elementtejä.

Kuva 2. Flash-kehitysympäristö. Alareunassa näyttämö (stage), yläreunassa aikajana. Työn alla Summer Is Here (Kellari ja Inapt 2004).
Kuva 2. Flash-kehitysympäristö. Alareunassa näyttämö (stage), yläreunassa aikajana. Työn alla Summer Is Here (Kellari ja Inapt 2004).

Nämä graafiset elementit sijoittuvat samalla myös ohjelman aikajanalle. Aikajana toimii paitsi animaation tai ohjelman ajallisen etenemisen indikaattorina, myös graafisten elementtien piirtojärjestyksen määrittäjän. Aikajanalla ylempänä olevat elementit piirretään alempana olevien päälle ja saattavat peittää ne. Lisäksi graafiset elementit voivat sisältää omat aikajanansa, joilla voi sijaita muita vastaavia graafisia elementtejä. Näitä voidaan animoida tai ”komentaa” objektin sisäisellä aikajanalla.

Oletuksena Flash-toistin siirtää ”toistopäätä” kaikkien objektien aikajanalla eteenpäin, suorittaa objektien graafiset siirrot ja muunnokset ja piirtää objektit ruudulle. Ohjelmallisesti ”toistopää” voidaan pysäyttää tiettyyn kohtaan aikajanalla ja käskeä toistamaan tiettyä koodipätkää, kunnes päätetty aika on kulunut, tai soittoa päätetään jatkaa jostain muusta syystä. Näin Flash-demojen eri osiot voidaan rakentaa aikajanalle peräkkäisiin kohtiin, jolloin voidaan helposti kelata demosuunitelmaa edes takaisin ja samalla säätää näyttämöllä olevien grafiikkaobjektien ominaisuuksia.

Toukokuussa 1999 silloinen Macromedia toi markkinoille Flashin nelosversion. Tämä oli merkittävä askel Flash-demoskenen kehittymiselle, sillä nyt kehittäjien oli mahdollista suorittaa pienimuotoista ohjelmointia. Aiemmin Flashin ohjelmointimahdollisuudet olivat rajoittuneet nappuloiden toiminnallisuuksiin ja hyppäämiseen tiettyihin animaation kohtiin. Nyt mukaan saatiin ehtolauseet ja ohjelmaluupit. Lisäksi skriptillä pystyi liikuttamaan ruudulla nähtäviä grafiikkaobjekteja, jotka Flashissa tunnettiin nimellä MovieClip.

Nelosversion uudet ohjelmointimahdollisuudet kiinnittivät valveutuneimpien demontekijöiden huomion. Vaikka varsinainen demo-ohjelmointi Flashilla oli vielä rajallista ja hankalaa, alkoivat jotkin demoryhmät kokeilemaan myös Flashilla toteutettuja demoja. Hyvin usein nämä tuotannot olivat joko puolipiloillaan tehtyjä huumorianimaatioita, tai perinteistä, varsinkin Amiga- ja C64-aikojen demoestetiikkaa matkivia animaatioita.

”Virallinen” skene syntyy

Elokuu 2000 oli Flash-demoskenen kannalta käänteentekevä kuukausi. Assembly-demotapahtumassa järjestettiin ensimmäinen Flash-demoihin keskittyvä kilpailu. Kilpailuun osallistui kymmenen demoa, joista voiton vei Alpha Designin huumoria ja retroestetiikkaa yhdistelevä Party People (Kuva 3). Kilpailussa oli nähtävissä myös Flash-demojen tyyli, jossa heikkoja teknisiä mahdollisuuksia korvattiin visuaalisella designilla.

Kuva 3: Party People (Alpha Design 2000)
Kuva 3: Party People (Alpha Design 2000)

Omaa kilpailuaan, eli ”kompoa”, merkittävämpi askel oli Flashin viitosversion julkaisu, joka tapahtui myös elokuussa 2000. Nyt teknologiaan oli lisätty miltei täydellinen oma ohjelmointikieli, ActionScript. Flash-ympäristön uudet ja merkittävät ominaisuudet sisälsivät paitsi mahdollisuuden grafiikkaobjektien liikutteluun ruudulla, myös niiden pyörittelemiseen ja skaalaamiseen. Vaikka Flashissa ei ollutkaan mahdollista esimerkiksi piirtää viivoja tai käsitellä yksittäisiä pikseleitä, keksivät luovat koodaajat nopeasti keinoja vektorigrafiikan tekemiseen ja jopa alkeellisen pintakuvioinnin lisäämiseen vektoriobjektien pinnalle. Nämä innovaatiot eivät tosin tulleet demoskenen puolelta, vaan web-designin ja pelikehittäjien suunnalta.

Koska grafiikan manipulointimahdollisuudet olivat Flashissa hyvin paljon muita alustoja rajallisemmat, kehittyi Flash-hakkereiden ja demokoodaajien piireissä omanlaisensa estetiikka. Haastavassa ympäristössä mahdollisiksi havaittuja efektejä kehitettiin eteenpäin ja iteroitiin askel kerrallaan hienommiksi toisten perinteisten efektien jäädessä kokonaan paitsioon. Tämä perustui tekijöiden haluun tuottaa toinen toistaan vaikuttavampia visuaalisia efektejä rajatuilla työkaluilla. Tässä mielessä Flash-demot muistuttivat hyvin paljon mitä tahansa muuta vanhanaikaista tai esoteerista alustaa, joilla demoja tehtiin.

Uutena alustana Flashin rajat olivat vielä lähes kaikkien ulottuvilla. Innostunut ”fläsäyttäjä” saattoi kohtalaisen helposti keksiä keinon tehdä jotain kyseisellä alustalla ennen näkemätöntä. Vähän väliä joku keksi uuden tempun, jonka avulla voitiin toteuttaa jokin vanha tuttu demoefekti. Samaan aikaan varsinainen demoskene uhkasi jumittua 3D-kiihdyttimien helpottamaan mahdollisuuteen kolmiulotteisten maailmojen esittelyssä uusien innovaatioiden sijaan.

Samalla kun visuaalisesti ja pelillisesti suuntautuneet designerit ja ohjelmoijat olivat innoissaan Flashin uusista skriptausmahdollisuuksista, ottivat käytettävyyden asiantuntijat Flashin silmätikukseen. Lokakuussa 2000 käytettävyysguruna tunnettu Jakob Nielsen otti kovaäänisesti kantaa Flash-designin käytettävyysongelmiin. Hänen mukaansa Flash rikkoi miltei kaikki mahdolliset web-sivujen käytettävyysperiaatteet ja osan selaimeen rakennetuista perustoiminnallisuuksista, kuten Back-napin logiikan (Nielsen 2000). Kirjoituksella oli suuri vaikutus Flashin yleiseen hyväksyntään, eikä myöhempien versioiden parannettu käytettävyystuki saanut aikaan mielipiteiden muutosta.

Vuosien 2000 ja 2001 aikana Flash-demoja alkoi hiljalleen ilmestyä kilpailuihin ja demoyhteisön tietoisuuteen. Samalla Flash joutui osittain kilpailemaan paikastaan internetin demoalustana esimerkiksi Javan kanssa. Takeover-demotapahtumassa vuonna 2001 järjestettiin ensimmäinen selaindemokilpailu, johon voi osallistua kaikilla selaimessa toimivilla teknologioilla. Tuohon aikaan JavaScriptin mahdollisuudet olivat paljon Flashiakin rajallisemmat, joten varsinainen kilpailu käytiin Flashin ja Javan välillä. Miltei kaikki tuon ajan Flash-demot olivat edelleen enemmän tai vähemmän animaatioita. Noilta vuosilta eniten perinteisten reaaliaikaisten demojen kaltainen flash-demo lienee ollut Pixel:Engine (Esko Ahonen 2011), joka yhdisti erilaisia ohjelmallisia skriptejä animoituihin grafiikkaobjekteihin.

Kuva  4: Pixel:Engine (Esko Ahonen 2001)
Kuva 4: Pixel:Engine (Esko Ahonen 2001)

Pixel:Engine toi Flash-demoihin vanhan tavan todistella efektien reaaliaikaisuutta ja tehokkuutta alkutekstien muodossa. Koska Flash miellettiin edelleen vahvasti animaatiotyökaluksi, koettiin koodilla tuotettujen efektien korostaminen reaaliaikaisiksi tärkeäksi. Sen avulla demojen tekijät pyrkivät erottumaan animoitujen demojen joukosta ja korostamaan perinteisten demojen tapaan omia kykyjään ohjelmoijina. Tämä reaaliaikaisuuden todistelun ja koodin tehokkuudella ylpeilemisen trendi on jatkunut Flash-demoissa miltei näihin päiviin saakka.

Piirto-ominaisuudet tulevat

Flashin viitosversio oli käytössä maaliskuuhun 2002 saakka. Tuolloin julkistettiin uusi, kuutosversio, joka sai nimekseen Flash MX. Kuten aiemmatkin Flash-versiot, myös kuutonen sisälsi merkittäviä parannuksia ja uusia mahdollisuuksia demojen ja pelien tekemiseen. Näistä tärkeimmät olivat mahdollisuus vektoriobjektien piirtoon ohjelmallisesti, ohjelmoitavat maskit ja äänen soittamiseen liittyviä ominaisuuksia.

Ennen vektoreiden piirtämismahdollisuutta Flash-hakkerit olivat joutuneet keksimään erilaisia kiertoreittejä kolmiulotteisten objektien rautalankamallien piirtämiseksi ohjelmallisesti.[1] Uuden Flashin vektoripiirtotyökalut muistuttivat jossain määrin Logo-ohjelmointikielen ohjauskomentoja. Käyttäjä pystyi määrittelemään viivan värin ja paksuuden, sekä täytettävän alueen värin. Piirrettävän viivan alkukoordinaattiin päästiin moveTo-komennolla. Tämän jälkeen ohjelmoija pystyi piirtämään suoria ja kaaria lineTo- ja curveTo-komennoilla. Uuden viivan alkupiste sijaitsi aina edellisen viivan loppupisteessä, ellei käyttäjä siirtänyt ”kynää” moveTo-komennolla uuteen sijaintiin. Tällä tavalla pystyttiin piirtämään jo oikeita kolmiulotteisia objekteja, joiden sivut pystyttiin värittämään esimerkiksi valonlähteiden etäisyyden ja suunnan mukaan.

Vektoriobjektien piirto on hyvin tyypillistä perinteisen demo-ohjelmoinnin toimintaa (esim. Reunanen 2010, 50-51). Tässä suhteessa Flash seurasi aiempia teknologioita jäljitellen niitä varsin suoraan (vektorien rasterointi eli ruudulle piirtäminen itse jäi edelleen ohjelmoijan ulottumattomiin). Vektorien piirtäminen yhdistettynä Flashin uusiin ohjelmoitaviin maskeihin sen sijaan tuotti monia Flashille ominaisia graafisia efektejä, joista tosin niistäkin suuri osa pyrki jäljittelemään vanhoja demoefektejä.

Yksinkertaisesti selitettynä maskit määrittelevät, mitkä osat maskin peittämistä grafiikkaobjekteista piirretään ruudulle. Maski on ikään kuin ikkuna maskattujen objektien maailmaan. Aiemmissa versioissa maskeja ei voinut manipuloida ohjelmallisesti. Flash-ohjelmoijat keksivät kuitenkin käyttää maskeja yhdessä motion tweenauksen eli grafiikkaobjektien liikeanimoinnin kanssa yhdessä. Kun kapeaa maskia liikutettiin aikajanalla alaspäin, pystyttiin näyttämään alle jäävästä kuvasta alaspäin valuva ”siivu”. Kun tällaista siivutettua kuvaa monistettiin ja ohjelmallisesti siirrettiin lukupää eri objekteissa eri kohtiin, pystyttiin luomaan kuvasiivujen kokoelma, jota voitiin ohjelmallisesti liehuttaa lipun tapaan manipuloimalla siivujen sijaintia ruudulla.

Kun maskien kokoa ja muotoja päästiin viimein ohjelmallisesti muuttelemaan, avautui aiemmin esiteltyyn ”imageslice”-tekniikkaan aivan uusia ulottuvuuksia. Vaikka perusperiaate pysyi samana, pystyttiin nyt toteuttamaan monipuolisempia aaltoiluita ja kuvien vääristelyjä. Imageslicestä muodostuikin yksi kekseliäimmistä ja keskeisimmistä alkuaikojen Flash-demoefekteistä.

Kuutosversion esittelemä dynaaminen äänen soittaminen ja äänen kokonaiskeston ja soitetun ajan käsittely mahdollistivat tarkan äänisynkronoinnin. Audiovisuaalisena taidemuotona demot ovat yhtä riippuvaisia musiikista kuin kuvistakin, joten tarkka ja saumaton tahdistus on yksi demotaiteen keskeinen ominaisuus.

Tätä päästiinkin kokeilemaan elokuussa 2003 Assembly-demojuhlien selaindemokilpailussa. Aiemmasta Flash-kategoriasta luovuttiin ja Flash-demot sijoitettiin samaan kilpailuun muiden selainteknologioiden kanssa. Kilpailuun osallistuikin Flashin lisäksi niin Java- kuin JavaScript-demoja. Suurin osa Flash-demoista oli edelleen humoristisia teoksia tai retroestetiikkaa lähinnä animoimalla toistavia tuotteita. Sivuhuomautuksena mainittakoon, että selainkilpailuun osallistunut Java-demo diskattiin esikarsinnassa, mutta toisaalta Java-demot kilpailivat jo perinteisten alustojen rinnalla 64 kilotavun intro-kilpailussa (scene.org 2003).

Assemblyn selaindemokilpailun voitti jo useina vuosina vahvasti esillä ollut ryhmä Rave Network Overscan (RNO) yhteistyössä Damonesin kanssa tekemällään demolla Super Fantastic Gaydisco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Demo perustui vahvasti huumoriin ja toistuviin animaatioihin, jollaisten tekemisessä Flash oli ominaisimmillaan. Demossa oli kuitenkin myös teknisempiä demoefektejä, mikä osaltaan kertoo myös perinteisempien demojen tekijöiden halusta kokeilla uutta alustaa (Kuva 5).

Kuva 5: Super Fantastic Gay Disco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Esimerkki imageslice-efektistä.
Kuva 5: Super Fantastic Gay Disco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Esimerkki imageslice-efektistä.

Flashin reaaliaikaisia demomahdollisuuksia ei vielä tässä vaiheessa tuntenut kunnolla edes innokas Flash-harrastajien joukko. Esimerkiksi Inaptin Diip (2003) jäi Assemblyn selaindemokilpailussa viimeiseksi (Kuva 6). Osaltaan tähän vaikutti varmasti viimeistelemätön ulkoasu, mutta myös se, että Flash-koodaajat luulivat demon olleen puhdas animaatio, eivätkä siksi äänestäneet sitä. Lähdekoodien julkistaminen kuitenkin loi yhteisöön uskoa Flashin mahdollisuuksiin demoalustana. Lähdekoodi toimi myös monen Flash-ohjelmoijan innoittajana ja esimerkkinä Flashin ominaisuuksien luovasta hyödyntämisestä. Diipin ja kaksi vuotta aiemmin julkaistun Pixel:Enginen kaltaiset vahvat esimerkit innostivat Flash-yhteisöä aloittamaan Flashin mahdollisuuksien tutkimisen ja uusien ja innovatiivisten efektien ja hakkerointien kehittelyn.

Kuva 6: Diip (Inapt 2003). Ylävasemmalla motiontweenillä animoituja grafiikkaobjekteja monistettuna kolmiulotteiseksi siniplasmaksi". Alavasemmalla vektoripiirto-ominaisuudet käytössä. Alaoikealla "imageslice"-tekniikkaa pyöreillä maskeilla pallovääristymän luomiseksi. Yläoikealla imageslice yhdistettynä kahden sisäkkäisen grafiikkaobjektin avulla toteutettuun vääntämiseen.
Kuva 6: Diip (Inapt 2003). Ylävasemmalla motiontweenillä animoituja grafiikkaobjekteja monistettuna kolmiulotteiseksi siniplasmaksi”. Alavasemmalla vektoripiirto-ominaisuudet käytössä. Alaoikealla ”imageslice”-tekniikkaa pyöreillä maskeilla pallovääristymän luomiseksi. Yläoikealla imageslice yhdistettynä kahden sisäkkäisen grafiikkaobjektin avulla toteutettuun vääntämiseen.

Seuraava Flashin versio ei tuonut varsinaisia suuria muutoksia demojen tekemiseen. Syyskuussa 2003 julkaistu seiskaversio eli MX2004 lähinnä päivitti Flashin ohjelmointikielen, Actionscriptin moderniin aikaan. Actionscript 2:ssa mukaan tulivat muusta ohjelmoinnista tutut luokkarakenteet ja mahdollisuus käyttää Flash-kehitysympäristön ulkopuolisia ohjelmointiympäristöjä luokkien tuottamiseen. Uudistuksista huolimatta Flashin perusominaisuutena säilyi edellisen version ohjelmointityylin pysyminen uusinta versiota nopeampana suorittaa. Tehokkuuteen ja näyttävyyteen pyrkivässä demotaiteessa uudistukset eivät siis tuoneet juurikaan etua, joskin vanhemman version mukaan kirjoitetun koodin suoritusaika nopeutui useita kymmeniä prosentteja.

Kuva 7: Kontrast (Pyrotech 2004). Varsinainen tekninen demoefekti on pienessä osassa kuvan oikeassa laidassa graafisten elementtien täyttäessä suurimman osan ruudusta.
Kuva 7: Kontrast (Pyrotech 2004). Varsinainen tekninen demoefekti on pienessä osassa kuvan oikeassa laidassa graafisten elementtien täyttäessä suurimman osan ruudusta.

Vuonna 2004 Flash-demoilijat alkoivat asettaa itselleen entistä suurempia haasteita. Enää ei riittänyt, että toteutettiin aiempien aikojen efektejä uudella alustalla (Kuva 7). Uuden estetiikan kehittäminen ei ole helppoa, joten Flash-skene alkoi kokeilla työkalunsa soveltuvuutta pienikokoisten introjen tekemiseen. Helmikuussa 2004 Sector One osallistui Synthesis-demopartyilla neljän kilotavun introkilpailuun Flash-introlla (Kuva 8). Intro jäi kilpailussa viimeiseksi, mutta osallistuminen oli tärkeä askel Flashin tiellä kohti yleisesti hyväksytyn demoalustan asemaa.

Kuva 8: 4screen (Sector One 2004)
Kuva 8: 4screen (Sector One 2004)

Assembly 2004:n selaindemokilpailussa nähtiin Plinc-demoryhmän 64 kilotavun Flash-intro, Kuutioprojekti. Useista osista koostuvan, graafisesti vaatimattoman intron kiinnostava piirre oli musiikki. Perinteisistä demoalustoista poiketen Flashilla ei päässyt käsiksi äänipuskuriin, joten kaikenlainen äänen syntetisointi oli mahdotonta. Ainoa mahdollisuus äänen sisällyttämiseen Flash-demoihin oli mp3-pakattujen äänitiedostojen käyttö. 64 kilotavun introssa kokorajoitus aiheutti merkittävän haasteen musiikille, koska CD-tasoista musiikkia mahtuu 64 kilotavuun vain kolmasosasekunti. Luovana ratkaisuna musiikki tuotettiin neljästä alle sekunnin mittaisesta luupista, jotka pakattiin mahdollisimman tiiviisti, eli huonolaatuisesti. Introon ohjelmoitiin sekvensseri, joka soitti musiikkisilmukoita ennalta määrätyssä järjestyksessä niin, että musiikkiin muotoutui selkeä rakenne ja dynaamista vaihtelua.

Taiteellisesti Kuutiopojekti oli kaukana perinteisestä demoestetiikasta (Kuva 9). Se kuitenkin herätti demokansan pohtimaan kilpailukategorioiden sääntöjä. Koska Flash-demot pyörivät Flash-toistimessa tai selaimen liitännäisessä, alettiin miettiä voiko niillä osallistua esimerkiksi varsinaiseen 64 kilotavun introkilpailuun. Toisaalta Windows-demot ja introt olivat jo vuosikausia nojautuneet vahvasti DirectX- ja OpenGL-kirjastoihin, joihin on sisäänrakennettuna suuri määrä valmista grafiikan piirtämiseen tarkoitettua koodia. Tästä huolimatta Flashin ja muiden virtuaalikoneessa pyörivien demojen edellytyksistä osallistua yleisiin introkilpailuihin käydään edelleen keskustelua.

Kuva 9: Kuutioprojekti (Plinc 2004). 46 kilotavua mp3-pakattua musiikkia vei valtaosan 64 kilotavun introsta.
Kuva 9: Kuutioprojekti (Plinc 2004). 46 kilotavua mp3-pakattua musiikkia vei valtaosan 64 kilotavun introsta.

Suomalainen Flash-demoskene järjestäytyi noihin aikoihin #flash.fi IRC-kanavalta myös flashscene.org-verkkosivustolle. Muutamien seuraavien vuosien aikana yhteisön jäsenet raportoivat uusista Flash-demoista ja efekteistä, kirjoittivat ohjeita efektien tekemiseen ja järjestivät muutamia demo- ja introkilpailuita. Näihin kilpailuihin osallistui demokoodaajien lisäksi myös demoskenen ulkopuolisia kehittäjiä ja ryhmiä. Valitettavasti palvelimien hajoamisten ja domain-nimen rekisteröintien takia tämä materiaali on saavutettavissa enää osittain archive.org-sivun verkkosivuja arkistoivan Wayback Machinen avulla (ks. flashscene.org 2006).

Pikselien esiinnousu

Elokuussa 2005 Adobelle myyty Flash oli demokoodaajan unelmien toteutuma. Alustan kahdeksas versio toi mukanaan mahdollisuuden päästä käsiksi piirrettävän ruudun yksittäisiin pikseleihin. Tätä ominaisuutta oltiin odotettu ja pyydetty niin demo- kuin designerpiireissä vuosia. Flashin kehitys onkin ollut ainakin kehittäjän näkökulmasta varsin takaperoista moniin ohjelmointikieliin verrattuna. Kun perinteisemmät ohjelmointikielet lähtevät liikkeelle perusasioista, kuten pikseleistä ja biteistä, rakentaen helpommin käytettäviä kirjastoja ja infrastruktuureita grafiikan tuottamiseen ja manipuloimiseen, lähestyi Flash audiovisuaalista rajapintaa täysin valmiiden objektien helposta käsittelystä edeten vasta lopuksi pikseli- ja bittitason ohjelmointiin.

Pikselitason kuvan käsittelymahdollisuuksien lisäksi Flash 8 sisälsi lukuisia muita merkittäviä graafisia ominaisuuksia. Pseudosatunnaisia lukusekvenssejä tuottava Perlin noise -funktio lienee yksi aliarvostetuimmista ja vähiten käytetyistä uusista ominaisuuksista.[2] Graafisten elementtien uudet suodattimet, kuten pudotusvarjot ja hohdot, ovat puolestaan olleet yleisessä käytössä. Taitavasti käytettynä esimerkiksi Glow-suodattimen avulla voi toteuttaa vaikkapa grafiikkalementin ulkoreunojen rajauksen.

Merkittävänä uutena ominaisuutena demokoodaajat ottivat mielissään vastaan grafiikkaobjektien ”blend modet”. Nyt objektien piirrossa voitiin käyttää esimerkiksi additiivista piirtoa, jolloin uusien objektien väriarvot lisättiin alla oleviin väreihin. Tämän avulla voitiin toteuttaa esimerkiksi tulenliekkien simulointi partikkeliefektinä. Väriarvojen kertolaskuun perustuva multiply-blend puolestaan mahdollisti kuvien kunnollisen sävyttämisen (Kuva 10).

Kuva 10: Lightweight (Inapt 2006). Taustalla kahdella multiply-blendatulla Perlin noisella toteutettu revontuliefekti.
Kuva 10: Lightweight (Inapt 2006). Taustalla kahdella multiply-blendatulla Perlin noisella toteutettu revontuliefekti.

Viimeinen merkittävä demokoodaukseen liittyvä uusi ominaisuus oli graafisten elementtien muutosmatriisit. Aiemmin graafisia elementtejä pystyttiin vain skaalaamaan eri akseleiden suhteen sekä pyörittämään niitä. Nyt saatiin käyttöön muutosmatriisit ja niiden peruslaskutoimitukset.[3]

Uudet ominaisuudet eivät ehtineet vaikuttaa Assemblyn selaindemokilpailuun, jonka merkittävin ominaisuus oli JavaScript-demojen yleistyminen. JavaScript- ja Director-demot veivät kilpailun neljä ensimmäistä sijaa Flashin täyttäessä viimeiset kolme. JavaScript koettiin tuolloin haastavaksi demoympäristöksi, mitä se toki olikin. JavaScript paini samojen rajoitusten kanssa kuin varhaiset Flash-versiot: pikselinkäsittelyn hankaluus, suorittamisen hitaus ja äänenkäsittelyn vaikeus.

Seuraavan vuoden aikana Flash-skene tuotti uusia demoja harvakseltaan. Uusien ominaisuuksien rajoja koeteltiin kunnolla Flashscene.org-verkkosivuston järjestämässä neljän kilotavun introkilpailussa helmikuussa 2006. Skenen pienuuden huomioiden kilpailun taso oli yllättävän korkea. Mukaan mahtui moniosaisia ”megaintroja” ja myös ääntä sisältäviä tuotteita. Tämä oli merkittävä saavutus, koska kaikki äänet täytyi vieläkin upottaa ohjelmaan valmiissa mp3-muodossa (flashscene.org 2006).

Uusi inkarnaatio

Pikselitason hallinta ei ehtinyt miellyttää skeneä vuottakaan, kun Adobe päätti uudistaa koko Flash-alustan. Kesäkuussa 2006 julkaistiin Flashin yhdeksäs inkarnaatio: tässä kohtaa nimitys on osuva, sillä Adobe oli laittanut teknologian perusteet uusiksi. Koko ohjelmia pyörittävä virtuaalikone oli uusittu, koska yhdeksännen version mukana tuli uusi Actionscript 3 -ohjelmointikieli. Demojen kannalta tämä tarkoitti koodin suoritusnopeuden paranemista moninkertaisesti. Vanhojen ohjelmien ajamiseen uusi moottori ei vaikuttanut, sillä niitä varten mukana oli edelleen erillinen virtuaalikone.

Uuden ohjelmointikielen ja virtuaalikoneen lisäksi myös Flash-kehitysympäristöä uudistettiin. Perinteisempään ohjelmointiin käytettyyn Eclipseen perustuva Flex-ympäristö toi Flashiin ison annoksen ”koodaajauskottavuutta”. Käytännössä Actionscript 3 -ohjelmointi poikkeaa merkittävästi aiemmista Actionscriptin versioista. Suuret muutokset ja varsinkin Flex-ympäristöön ja ohjelmoijalähtöiseen kehitykseen panostaminen saivat kaksijakoisen vastaanoton. Toisaalta ohjelmointitaustaiset kehittäjät olivat innoissaan uusista mahdollisuuksista. Samalla kuitenkin designerit ja multimediatuottajat, joiden ohjelmointitarve oli lähinnä verkkosivujen nappuloiden toiminnallisuuksien säätämistä ja animaatioiden kontrollointia, joutuivat opettelemaan työrutiinejaan paljolti uusiksi.

Tämä oli selvästi nähtävillä myös joulukuussa Brightonissa järjestetyssä Flash on the Beach -tapahtumassa, jonne Flash-kehittäjät ympäri maailman kokoontuivat kuuntelemaan esitelmiä ja tapaamaan toisiaan. Web-kehittäjien ja designereiden lisäksi mukana oli myös mediataiteilijoita ja Adoben edustajia. Flash-demoskene sai tapahtumassa yllättävää näkyvyyttä, kun Branden Hall näytti esitelmässään Evoflashin Who Killed Travolta -demoa kehuen uuden Flashin mahdollisuuksia jopa ”oldschool-demojen” tekemiseen (Kuva 11). Myöhemmin kyseinen demo pääsi myös ehdolle parhaaksi 3D-tuotteeksi Flashforward-tapahtumassa (PRWeb 2007).

Kuva 11: Who Killed Travolta? (Evoflash 2006)
Kuva 11: Who Killed Travolta? (Evoflash 2006)

Flash on the Beachissa oli nähtävillä paljon demoskene-tyyppistä innostunutta hakkerimielialaa. Ohjelmoijat ja designerit tutkivat Flashin mahdollisuuksia ja innostuivat esimerkiksi ruudulla liikkuvien kappaleiden eli partikkelien lukumääristä. Branden Hallin esitystä lukuunottamatta demot kuitenkin loistivat poissaolollaan niin esitelmissä kuin kävijöiden puheissa. Demokoodaajat saivat hymyillä keskenään voidessaan todeta muiden olevan efektien toteutuksessa kaukana heidän saavutuksistaan. Demoihmisten läsnäolo konferensissa sai tästä huolimatta muutamat designerit ja ohjelmoijat tutustumaan demoskeneen. Muun muassa mr.doobina tunnettu Flash-konferenssien vakioesiintyjä innostui ohjelmoimaan muutaman yhden kilotavun intron ja kokeilemaan perinteisten demoefektien tekemistä Flashilla (Cabello 2006).

Huipun tasaisuus

Evoflashin Who Killed Travolta? saavutti nopeasti merkittävän aseman paitsi demoskenessä myös sen ulkopuolella. Demoskenen ulkopuolisen huomion lisäksi se onnistui viimein vakuuttamaan myös suuren osan kriittisistä vanhan koulukunnan demoihmisistä. Perinteisten demoefektien ja värikkään designin yhdistelmä sai ihmiset myöntämään Flashin olevan uskottava demoalusta. Laajemmassa kontekstissa Flash oli edelleen joidenkin piirien väheksymä. Esimerkiksi suljetun ympäristön maine nousee toistuvasti esiin puhuttaessa Flashin käyttämisestä sovelluskehityksessä tai demokoodauksessa.

Vuoden 2006 jälkeen Flash-demoskeneä johti vahvasti Evoflash-demoryhmä (mm. Cruz 2013). 2007 oli Flash demoskenen kirkkain vuosi. Teknologia oli kehittynyttä ja demoharrastajat olivat löytäneet alustan ominaisuudet. Samalla kuitenkin JavaScipt, HTML 5, WebGL ja Microsoftin Silverlight tulivat vahvasti markkinoille. Vuoden 2008 Assembly-tapahtumassa selaindemo-kategoria lakkautettiin ja Flash ja muut selainteknologiat siirrettiin kilpailujen Wild-kategoriaan sellaisten teknologioiden kuten taskulaskinten ja oskilloskooppien kanssa. Vuoden 2008 kilpailussa Evoflashin 99er oli ainoa Flash-demo muiden ollessa toteutettuja mm. Microsoftin Silverlight-alustalla (Scene.org 2008).

Lokakuussa 2008 julkaistiin Flashin kymmenes versio. Demojen tekemisen kannalta olennaisimmat uudistukset olivat sisäänrakennettu 3D-tuki, itse tehtyjen suodattimien teon mahdollistava Pixel Bender -ohjelmointikieli ja dynaamisen äänen luominen pääsemällä äänipuskuurin. 3D-tuki ei vielä sisältänyt laitteistotason kiihdytystä mikä oli tässä vaiheessa 3D-ohjelmoinnin standardi, vaan se oli tarkoitettu kappaleiden kolmiulotteiseen pyörittelyyn ja ohjelmistopohjaiseen piirtämiseen ruudulle.

Demoskene-hengen mukaisesti ”fläsäyttäjät” pyrkivät jatkuvasti toimimaan nopeammin, komeammin ja pienemmin. Äänipuskuriin käsiksi pääseminen mahdollisti ohjelmistopohjaisen musiikin tuottamisen ja siten myös kunnollisen musiikin käyttämisen pienissä introissa. Skenessä oli aiemmin nähty joitakin 64- ja 4-kilotavun kokoisia introja, mutta niiden musiikit olivat varsin yksitoikkoisia ja puuduttavia.

Kuva 12: Proof of Concept (Evoflash 2009). Flash-skene joutui edelleen muistuttamaan katsojia alustasta.
Kuva 12: Proof of Concept (Evoflash 2009). Flash-skene joutui edelleen muistuttamaan katsojia alustasta.

Vuonna 2009 Assemblyssä Evoflash osallistui yleiseen 64-kilotavun introkilpailuun Proof of Concept-introllaan (Kuva 12). Sijoittuminen toiseksi johtui varmasti osittain eksoottisen alustan tuomasta äänestysedusta. Samana vuonna Evoflashin Severity of Grey oli ainoa karsinnasta läpipäässyt Flash-demo vapaiden alustojen Real Wild -kategoriassa. Muut tuon kilpailun tuotteet olivat mm. JavaScript-, Nintendo DS- ja PocketPC-demoja (Scene.org 2009). Monet aiemmin Flashilla demoja tehneet ryhmät, kuten Wide Load ja Pyrotech olivat siirtyneet muille alustoille, joten varsinaista Flash-skeneä oli jo hankala hahmottaa.

Demotietokanta  Pouet.netistä löytyy vuodelta 2007 26 Flash-demoa tai introa, kun taas vuodelta 2009 niitä on enää 13 (pouet.net 2014). Microsoftin Silverlight näytti jossain vaiheessa Flashin pahimmalta kilpailijalta, mutta loppujen lopuksi JavaScript ja HTML 5 ovat vieneet mukanaan monia kehittäjiä niin demoskenessä kuin yleisestikin. Pelien tekeminen on siirtynyt valtaosaltaan Unity-alustalle, mikä on osaltaan syönyt kykenevien koodaajien kiinnostusta Flashia kohtaan. Seuraavana vuonna Evoflash meni vieläkin pidemmälle osallistuessaan Assemblyn yleiseen 4 kilotavun kilpailuun. Eksoottisesta alustasta ei enää ollut hyötyä ja intro jäi kilpailun kymmenenneksi.

Vaikka demoskenen puolella kiinnostus Flashia kohtaan väheni, Adoben ja muiden sidosryhmien kiinnostus Flash-demoja kohtaan sen sijaan kasvoi. Evoflash oli alkanut tehdä 3D-grafiikan toteuttamiseen tarkoitettua ohjelmistokirjastoa, 3d engineä, Flashille kehittävän Away 3D:n kanssa jo vuonna 2007. Vuonna 2010 Away 3D ja Evoflash toteuttivat yhteistyössä Disconnected-demon, jonka avulla Adobe esitteli uuden Flash versionsa mahdollisuuksia Adobe MAX-tapahtumassa (Away Studios 2010). Sama yhteenliittymä toteutti myös vuoden 2011 Adobe MAXiin Sparkle a Moment -demon (Away Studios 2011). Tuolloin esittelyvuorossa oli Flashin versio 11, jonka keskeisin demoskeneen vaikuttava uudistus oli 3D-piirron laitteistokiihdytys.

Vaikka laitteistokiihdytetty 3D oli ollut jo pitkään Flash-kehittäjien toivelistan kärkipäässä, ei sen toteuttaminen loppujen lopuksi saanut demontekijöitä innostumaan Flashista uudestaan. Flash-ohjelmointi ja kehitys oli tullut niin lähelle perinteistä ohjelmointia, että kehityksessä ei ollut juurikaan eroa. Samalla muut teknologiat olivat tulleet Flashin alueelle eli rikkaan multimedian tuomiseen selainympäristöön. Teknologia oli menettänyt eksoottisuudesta ja tekemisen helppoudesta saadun etunsa.

Viimeisin koettelemus Flash-demojen tekijöille oli Adoben 2012 julkistama ”nopeusvero”. Kehittäjien olisi pitänyt maksaa erillistä lisenssimaksua tehokkaimmista ja parhaimmista ominaisuuksista (Cannasse 2012). Tämä ei kelvannut kehittäjäyhteisölle ja vaikka Adobe myöhemmin perui suunnitelmansa, oli vahinko ehtinyt tapahtua. Tunnettu Evoflash-ryhmä hajosi pian nopeusverokohun jälkeen eivätkä ryhmän jäsenten uudet ryhmät ole suuntaamassa Flash-kehitykseen. Pouetista löytyy vain muutamia vuoden 2011 jälkeen julkaistuja Flash-demoja tai introja. Vaikkei tilanne olisikaan lopullinen, on se kuitenkin selvä osoitus Flash demoskenen hiipumisesta (Kuva 13).

Kuva 13: Brain Muffin (Pasmas 2013). Paluu Amigademojen estetiikkaan.
Kuva 13: Brain Muffin (Pasmas 2013). Paluu Amigademojen estetiikkaan.


Flash-demoskene on jossain mielessä kuin tiivistelmä demoskenen historiasta ja olemuksesta. Se syntyi uuden audiovisuaalisen tuotannon mahdollistavan teknologian luovasta kokeilusta. Demoskenelle tyypilliseen tapaan kehittäjät alkoivat tutkia Flashin mahdollisuuksia reaaliaikaisen audiovisuaalisen sisällön tuottamiseen. Alkuaikojen puhtaista animaatioista edettiin Flashin kehittyessä kohti ohjelmointiin perustuvia reaaliaikaisia efektejä ja lähemmäs perinteistä demoestetiikkaa.

Jatkuvasti muuttuvana ja kehittyvänä alustana Flash osoittautui paitsi kiinnostavaksi demoalustaksi, myös aikansa ilmapiiriä yleisesti peilaavaksi teknologiaksi. Demopiireissä se saavutti kunnollisen aseman vasta lähes kymmenen vuotta ensimmäisten demojulkaisujen jälkeen. Skenen ulkopuolella Flash-demot saivat kohtalaisen paljon näkyvyyttä teknologian nousun osuessa aikaan, jolloin audiovisuaalinen hakkerointi ja reaaliaikaiset tuotannot saavuttivat myös ei-demoihmisten mielenkiinnon. Selaimessa pelattavien pelien vahva yleistyminen 2000-luvun alkupuolella nosti myös web-designereiden kiinnostusta demoskeneä kohtaan.

Ajan myötä Flash jäi kuitenkin muiden teknologioiden jalkoihin. Microsoft yritti vahvasti korvata Flashin omalla Silverlight-teknologiallaan siinä kuitenkaan onnistumatta. HTML5-standardin kehittyminen ja yleistyminen sekä avoimien JavaScript- ja WebGL-ympäristöjen vakiintuminen vei kehittäjät pois yhden yhtiön ohjaaman Flash-teknologian parista. Ilmeisesti Flash ei ole enää tarpeeksi nykyaikainen tai tarpeeksi vanhentunut ollakseen kiinnostava demoalusta.


Kirjoittaja on demoryhmien Inapt, Plinc ja Evoflash perustajajäsen. Hän toimi pääohjelmoijana Inaptin ja Plincin Flash-demoissa. Lisäksi hän on ollut aktiivisesti mukana #flash.fi- IRC-kanavalla ja mukana perustamassa ja ylläpitämässä Flashscene.org-verkkopalvelua.



4screen, Sector One. 2004. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=15358

99er, Evoflash. 2008. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=51118

Brain Muffin, Pasmas. 2013. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=61489

Different Web One, Melon Dezign. 1998. Tarkistetu 8.4.2014. http://www.melondezign.com/

Diip, Inapt. 2003. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=10605

Disconnected, Evoflash. 2010. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.youtube.com/watch?v=9LAN5GHm5eM&hd=1

Kontrast, Pyrotech. 2004. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=13530

Kuutioprojekti, Plinc. 2004. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=14050

Lightweight, Inapt. 2006. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.inapt.org/~blind/lightweight/

Party People, Alpha Design. 2000. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=27734

Pixel:Engine, Esko Ahonen. 2001. Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=/parties/2001/assembly01/flash/pixel_engine_by_esko_ahonen.zip&fileinfo

Proof of Concept, Evoflash. 2009. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=53656

Severity of Grey, Evoflash. 2009. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=53633

Sparkle a Moment, Evoflash. 2011. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=57868

Super Fantastic Gay Disco All Night Long, Damones & RNO. 2003. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=10582

Who Killed Travolta?, Evoflash. 2006. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=25802

Verkkosivut ja kirjallisuus

Away Studios. 2010. ”Disconnected.” Tarkistettu 8.4.2014. http://awaystudios.com/projects/disconnected/

Away Studios. 2011. ”Sparkle a Moment.” Tarkistettu 8.4.2014. http://awaystudios.com/projects/sparkle-a-moment/

Cabello, Ricardo. 2006. ”AS: Tunnel!” Tarkistettu 8.4.2014.http://ricardocabello.com/blog/post/222

Cannasse, Nicholas. 2012. ”Adobe Announce Speed Tax!” Tarkistettu 8.4.2014.  http://ncannasse.fr/blog/adobe_announce_speed_tax. Lähde tarkastettu 10.12.2013

Cruz, Philipe. 2013. ”History of Web Browser Demos.” Esitelmä Assembly 2013-tapahtuman Art Tech-seminaarissa.

Flashscene.org. 2006. Verkkosivujen arkistoitu versio. Tarkistettu 8.4.2014. http://web.archive.org/web/20060404093546/http://www.flashscene.org/ 

Gay, Jonathan. 2001. ”History of Flash.” Tarkistettu 8.4.2014.  http://www.adobe.com/macromedia/events/john_gay/index.html

Nielsen, Jakob. 2000. ”Flash: 99% Bad.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.nngroup.com/articles/flash-99-percent-bad/

Pouet.net. 2014. ”prodlist.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Flash&page=1

PRWeb. 2007. ”Flashforward Announces Film Festival Finalists and Opening of ’People’s Choice’ Voting.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.prweb.com/releases/2007/08/prweb544972.htm

Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.

Scene.org. 2003. ”Assembly 2003 Results.” Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2003%2Fassembly03%2Fresults.txt&fileinfo

Scene.org. 2008. ”Assembly 2008 Results.” Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2008%2Fassembly08%2Fresults.txt&fileinfo

Scene.org. 2009. ”Assembly 2009 Results.” Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2009%2Fassembly09%2Fresults09.txt&fileinfo

  1. Tyypillinen kekseliäs vektorien piirtokeino oli tehdä grafiikkaobjekti, jonka sisältönä oli yksi diagonaalisesti alaoikealle suuntautuva vektoriviiva. Objektin leveys ja korkeus säädettiin sataan pikseliin. Tällaisia viivaobjekteja monistettiin jokaista kolmiulotteisen mallin reunaa varten, joten kuutiota varten tarvittiin kaksitoista viivaobjektia. Kun kolmiulotteista mallia pyöritettiin ohjelmallisesti, saatiin selville reunan päätepisteiden x- ja y-koordinaatit. Tämän jälkeen kyseistä reunaa vastaava grafiikkaobjekti sijoitettiin ensimmäisen pisteen koordinaatteihin. Sitten grafiikkaa skaalattiin kolmiulotteisen mallin reunan päätepisteiden koordinaattien erotuksen verran (prosentteina, jolloin jokainen prosentti vastasi yhtä pikseliä), jolloin grafiikkaobjektin viiva vastasi kolmiulotteisen mallin reunaa.
  2. Fraktaalimaisten pilvikuvioiden lisäksi Perlin noisea voi käyttää esimerkiksi kuvan vääristelemiseen (Displacement Map -suodattimen kanssa) tai partikkeliefektien fraktaalisen turbulenssin tuottamiseen.
  3. Erillisten pyöritys- ja skaalausfunktioiden (rotate-, xscale- ja yscale) sijaan nyt voitiin elementille antaa 3×3 muutosmatriisi, joka mahdollisti myös kuvan väännöt (samoin kuin leikkaukset, eng. shear). Aiemmin elementin väännöt jouduttiin toteuttamaan kahdella sisäkkäisellä grafiikkaelementillä, joista sisempää kierrettiin ja ulompaa skaalattiin. Näin toteutettiin aiemmin myös isometristen 3D-objektien teksturointi.