Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Musiikki nostalgisena ja kerronnallisena tekijänä Hotline Miami -videopelissä

80-luku, äänimaisema, Hotline Miami, pelimusiikki, synthwave

Olli Lehtonen
olaale [a] utu.fi
HuK
Musiikkitiede
Turun yliopisto

Janne Virtanen

janne.m.virtanen [a] tut.fi
Projektitutkija
Tietotekniikan laitos
Tampereen teknillinen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtonen, Olli, ja Janne Virtanen. 2016. ”Musiikki nostalgisena ja kerronnallisena tekijänä Hotline Miami -videopelissä”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/musiikki-nostalgisena-kerronnallisena-tekijana-hotline-miami-videopelissa/

Tulostettava PDF-versio


Useimpien elokuvien tapaan myös videopeleissä käytetään musiikkia, ääniefektejä ja ylipäätään äänimaisemaa tietynlaisen tunnelman luomisessa. Esimerkiksi nostalgiaa tavoitellessa käytetään tietyn aikakauden musiikkia tai vaihtoehtoisesti tiettyä aikakautta jäljittelevää musiikkia. Katsauksessa tarkastellaan tapaustutkimuksena nopeasykkeistä Hotline Miami -videopeliä (2012), jonka musiikkiraitaa hallitsee 2000-luvun puolivälissä syntynyt, 80-luvun musiikkiraitoja jäljittelevä synthwave-genre. Lisäksi tarkastelun alla ovat pelin ääniefektit sekä musiikki- ja ääniraidan nivoutuminen pelin visuaaliseen toteutukseen.

2000-luvulla elokuvien ja videopelien erikoistehosteet ja muu tekniikka ovat kehittyneet merkittävästi, mutta tästä huolimatta monet artistit katsovat taaksepäin menneeseen aikaan: ilman tietokoneita tehtyihin erikoistehosteisiin, neonpastellisävyihin sekä analogisyntetisaattoreilla sävellettyyn musiikkiin. Esimerkiksi postapokalyptiseen miljööseen sijoittuvan, orpopojasta nimeltä Kid (Munro Chambers) kertovan Turbo Kid -elokuvan (2015) soundtrack koostuu nostalgissävytteistä synthwave-musiikista, jonka avulla luodaan vaikutelmaa 1980-luvun toimintaelokuvista.

Synthwave on 2000-luvun puolivälissä muodostunut musiikin tyylilaji, joka yhdistelee nykyaikaisia konemusiikkisävellyksiä 1980-luvun nostalgisiin saundeihin. Tyylilajin keskeisiä artisteja ovat muun muassa Perturbator, Les Matos ja Powerglove. Käytössä on Roland Jupiter V8:n ja Yamaha Junon kaltaisia analogisyntetisaattorisaundeja, jumputtavia bassokiertoja, sekvenssejä sekä kasarille ominaisia konerumpusaundeja, jossa kaiutetun pikkurummun häntä leikataan noise gaten avulla, jolloin syntyy leviävä virvelisaundi (tekniikan teki tunnetuksi erityisesti Phil Collins 1980-luvun alussa). Lisäksi se ottaa vaikutteita 1980-luvun postapokalyptisten tieteiselokuvien, kuten John Carpenterin Escape From New Yorkin (1981) tai They Liven (1988) dystopisesta kuvastosta sekä Vangeliksen ja Giorgio Moroderin säveltämästä elokuvamusiikista.

Katsauksessa tarkastellaan Dennaton Gamesin kehittämää ja Devolver Digitalin julkaisemaa videopeli Hotline Miamia (2012) keskittymällä musiikin nostalgisiin ja kerronnallisiin piirteisiin. Peli on sijoitettu vuoteen 1989 ja tapahtumapaikkana on Yhdysvaltain Floridan osavaltion suurkaupunki Miami. Toimintapeli seuraa sekä päähenkilönä että tärkeimpänä pelihahmona toimivan Jacket-nimisen ammattitappajan veristä ristiretkeä kaupungin alamaailmaa vastaan. Pelaajalla on käytössään suuri valikoima erilaisia ampuma- ja lyömäaseita, joilla kaikilla on erilaiset ääniefektit. Rakenteeltaan peli on jakautunut lukuihin, joiden tyypillistä sisältöä havainnollistetaan Videossa 1. Hotline Miami sai ilmestyessään hyvän vastaanoton. Se oli kaupallinen menestys ja muun muassa Eurogamer antoi pelille täydet kymmenen pistettä ja Giant Bomb viisi pistettä viidestä. Lisäksi se oli ilmestymisvuotenaan ehdolla IGN-sivuston vuoden peliksi. Menestyksen siivittämänä sille tehtiin jatko-osa, Hotline Miami 2: Wrong Number (2015).

Katsauksen aineistona käytämme digitaalisesta Steam-palvelusta ostettua peliä. Analyysimme suoritettiin Steamin suoratoisto-ominaisuuden avulla: katsoimme pelisessiota etäyhteyden kautta ja teimme samalla muistiinpanoja havainnoista.


Video 1. Lyhyt, mutta tyypillinen luku pelissä Hotline Miami.

Videopelien musiikin ja äänen funktioista

2000-luvun digitaalisia pelejä tahdittavat välianimaatiot eli cutscene-jaksot ovat usein elokuvallisesti ohjattuja ja niiden tarkoituksena onkin luoda elokuvamaista katselukokemusta. Pelien juonikaavat sekä miljööt ovat elokuvista tuttuja, vaikkei kysymyksessä olisikaan adaptaatio. Interaktiivisuus on tärkein asia, joka erottaa videopelit elokuvista. Pelin äänimaailma reagoi ja mukautuu pelaajan pelaamistyylin mukaisesti, jolloin yksikään pelikerta ei ole täysin samanlainen. Tämän vuoksi pelien yhteydessä on tarkempaa puhua äänimaisemasta ääniraidan sijaan.

Esimerkiksi avoimeen Villin Lännen ympäristöön sijoittuvassa Red Dead Redemption -pelissä (2011) pelaaja ei pysty vaikuttamaan siihen, milloin häntä uhkaa vaara aavoilla preerioilla ratsastaessa (lisää lännenpeleistä esimerkiksi artikkelissa Once Upon a Time on Screen – Wild West in Computer and Video Games). Vaaran vaanimista kuvataan uhkaavalla gunplay-teemalla, jonka kahdeksasosa bassokierron, vääristyneiden vaskihyökkäysten ja säröisten kitaroiden kautta pelaaja tunnistaa tulevan taistelun ja muun vaaran. Näitä ovat yleensä tulitaistelu, lainsuojattomien hyökkäys postivaunun kimppuun tai muu odottamaton tilanne. Teema käynnistyy myös pelaajan aloittaessa tappelun, ja häipyy pois hänen karistettuaan lainvalvojat kannoiltaan tai surmattuaan vainolaisensa. Gunplay-teema toimii siis suorana reaktiona pelaajan toimintaan sekä pelitapahtumasta ilmoittavana ja ennakoivana musiikkina.

Vaikka pelimusiikin voisi helposti kuvitella olevan vain pelitapahtumille alisteinen tehokeino, musiikilla on videopelimaailmassa useita tehtäviä. Tunnelman luomisen lisäksi se rakentaa immersiota eli uppoutumista pelitarinaan (Riikonen 2015, 20). Immersio on yksi pelimusiikin erityisominaisuuksia, joka erottaa sen elokuvista. Musiikin avulla pelaaja saa myös tietoja erilaisista pelitapahtumista ja ympäristöistä. Esimerkiksi eri alueilla ja paikoissa tavallisesti kuullaan erilaista musiikkia.

Musiikkityylin valinta vaikuttaa myös siihen, millaista pelikokomusta halutaan luoda. Hotline Miamissa pelaaja viedään stereotyyppiseen 1980-luvun suurkaupunkimiljööseen, johon liittyvää nostalgiaa vahvistetaan synthwave-musiikin avulla. Koska synthwave ottaa vaikutteita 1980-luvun elokuvista ja televisiosarjoista, pelaaja laitetaan keskelle ajan interaktiivista elokuvaa. Näiltä osin Hotline Miami toimii hieman samalla tavalla kuin vuonna 2002 julkaistu videopeli Grand Theft Auto: Vice City, jossa niin ikään käytettiin kasarihiteistä koostuvaa soundtrackia. Toisena esimerkkinä mainittakoon 1980-luvun postapokalyptisiä elokuvia parodioiva, ensimmäisen persoonan toimintapeli Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Peli hyödyntää Powergloven syntetisaattorivetoista, John Carpenter -tyylistä musiikkia. Lisäksi pelin traileri muistuttaa tyyliltään 1980-luvun piirrossarjoja.

Henna-Juulia Riikonen soveltaa ja täydentää artikkelissaan Karen Collinsin pelimaailman äänimaiseman jakoa: Collins jakaa pelien äänimaiseman tapahtumaa ennakoiviin ja varoittaviin ääniin. Pelien äänet vahvistavat myös pelitapahtumaa, ilmoittavat hahmon statuksesta, antavat suuntaa etenemiselle sekä toimivat palkitsevina ja rankaisevina tilanteesta riippuen. Tyypillisiä esimerkkejä vahvistavista äänistä ovat pelitason tai tavoitteen läpäisemistä korostavat voitokkaat ja harmoniset ja kuolemasta tai epäonnistumisesta ilmoittavat riitasointuiset äänet. Palkitsevat ja rankaisevat äänet ilmenevät useimmiten voittoa ja häviöitä ilmaisevissa tilanteissa, joissa ilmoitetaan tekstin, musiikin ja ääniefektin avulla pelistatuksesta. Esimerkiksi game over -ruuduissa soi synkkä musiikki. Pelihahmon kuollessa Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty -pelissä (2001) radion toisessa päässä oleva henkilö yrittää ottaa yhteyttä. Kun kukaan ei vastaa, hän huutaa: ”No!” Tällöin myös toiminnallinen orkesterimusiikki loppuu yllättäen. Riikonen erittelee vielä pelaajan toimintaa vahvistavat äänet sekä pelimaailman sisäisiä tapahtumia vahvistavat äänet. (Riikonen 2015, 22.) Musiikilla tehdään myös ero turvallisen ja vaarallisen alueen välille siten, että musiikki reagoi esimerkiksi vihollisen läsnäoloon ja rauhoittuu, kun pelaaja etääntyy vaara-alueelta.

Hotline Miamin äänimaisema

Hotline Miamissa ei ole äänitettyä dialogia, vaan vuoropuhelu on tekstipohjaista. Pelin äänimaisema koostuu sekä äänitehosteista että taustamusiikista. Äänitehosteet jakaantuvat puolestaan ympäristön ääniin ja aseiden ääniin. Ympäristön ääniä ovat muun muassa lasien särkyminen, ovien pauke sekä moottorin hurina. Kun pelaajahahmo astuu autoonsa, kuullaan lyhyt moottorin käynnistymistä kuvaava hurina. Sitä seuraa välianimaatio, jossa palmut tai beigensävyiset, suorakaiteen muotoiset kerrostalot liikkuvat näkökentän mukana kuin autolla ajettaessa (ks. esimerkiksi Video 1 kohdassa 0:28). Tämä siirtymäanimaatio hurinoineen toistuu aina, kun pelaaja siirtyy ympäristöstä toiseen, jolloin myös musiikkiraita siirtyy teemasta toiseen.

Eri aseilla on omat isku- ja osumisefektinsä, jotka ovat elokuvista tuttujen, jälkikäsittelyssä luotujen, foley-äänien kaltaisia (Välimäki 2008, 37). Pesäpallomailan, lekan, biljardikepin tai nyrkin kaltaisten tylppien esineiden huitaisua seuraa ilmoja halkova suhina, teräaseiden heiluttamista korostaa korkeampi, veitsimäinen sihinä. Siinä missä tylpän esineen iskua kuvataan kuivalla ”tömähdyksellä”, teräaseilla viiltäminen luo märän viiltoäänen. Kiinnostavaa on myös maahan selätetyn vastustajan pään hakkaaminen lattiaan, jolloin kolmea kuivaa tömähdystä seuraa kuoliniskun märkä ”lätsähdys”, joka viestii kallon halkeamisesta. Samankaltainen kamppailuelokuvista omaksuttu efekti esiintyy luvun Vengeance lopussa, jossa Jacket tönäisee rikollispomon lattialle ja kirjaimellisesti hakkaa hänen päänsä muusiksi (ks. Video 2). Tällöin toistuvien iskujen “mätkähdysefekti” muuttuu kuivemmasta märemmäksi, kallon antaessa periksi. Tämä on tavallisesti tehty hakkaamalla lihakimpaletta studiossa niin kauan, kunnes liha on hajoamispisteessä (Välimäki 2008, 39).


Video 2. Rikollispomon pää hakataan muusiksi.

Vaikka pelissä useimmiten paras lähestymistapa on käyttää huomion välttämiseksi lyömäaseita, ampuma-aseet ovat myös keskeisiä apuvälineitä, jotka tulevat elementtiinsä tietynlaisissa tilanteissa. Esimerkiksi luvussa Decadence, jossa Jacket pelastaa henkitoreissaan olevan tytön ”aikuisviihdetuottaja” The Producerin kynsistä, tuon ison mustan miehen surmaamiseen vaaditaan useampi laukaus tehokkaasta tuliaseesta, kuten pumppuhaulikosta (Hotline Miami Wiki). Lyömäaseiden tavoin erilaisilla tuliaseilla on omaleimaiset äänensä: haulikoista tulee iso pamaus, kun taas äänenvaimentimella varustettu pistooli päästää vaimean ”tussahduksen”. Taas konetuliaseiden sarjatuli luo korkeaa nakutusta. Lisäksi aseita voi heittää, jolloin kuullaan lentoa kuvaava suhina sekä osumista korostava “mätkähdys”.

Hotline Miamissa nostalgista tunnelmaa on haettu lintuperspektiivistä piirretyllä, tahallisen pikselöityneellä grafiikalla ja neonpastellisävyisen värimaailmalla (ks. Kuva 1), jota syntetisaattorivetoinen musiikki täydentää. 22-raitainen soundtrack on erilaisten synthwave-artistien, kuten Pertubatorin, Sun Araw:n ja Scattlen käsialaa (Hotline Miami Wiki). Pelissä on muutama keskeinen teema, jotka toistuvat pitkin peliä. Lisäksi musiikki ei käytännössä katkea, vaan musiikkiraita siirtyy eri ympäristöistä ja näkymistä siirryttäessä teemasta toiseen. Tämä ei-diegeettinen musiikki luo elokuvamusiikin tavoin sekä yhtenäisyyttä että jatkuvuutta (Kolehmainen 2011).

Kuva 1. Havainnollistus Hotline Miamin grafiikasta.
Kuva 1. Havainnollistus Hotline Miamin grafiikasta.

Kuten Taulukossa 1 havainnollistetaan, erilaiset teemat yhdistyvät aina tiettyyn tilanteeseen. Esimerkiksi Sun Araw:n rauhallinen Deep Cover (2010) soi aina Jacketin asunnossa, joka on pelissä määritelty turva-alueeksi, kun taas tehtävissä soi useimmiten intensiivisempi musiikki. Tehtävien jälkeen olevassa pisteytyksessä taas kuullaan Jasper Byrnen Miami-kappaletta kaupungin näkyessä taustalla (Kuva 2). Miami käynnistyy heleällä sekvenssillä, johon pelkistettyä beat-rytmiä soittavat konerummut ja kahdeksasosakuvioita jumputtava toisteinen looppi liittyy. Erilaiset, jousisektiota muistuttavat syntistaattoripyyhkäisyt soittavat puolestaan melodiaa. Kappaleen sointiväri on siis hyvin stereotyyppistä, televisiosarjoista ja elokuvista tuttua kasaria. Se tuo elävästi mieleen esimerkiksi Jan Hammerin säveltämän televisiosarja Miami Vicen (1984–1989) johtoaiheen Crockett’s Themen, joka assosioituu sarjan päähenkilö Sonny Crockettiin. Lisäksi kappale kuullaan ikään kuin palkintona luvun läpäisemisestä, joten se on hyvä esimerkki videopelien palkitsevasta musiikista.

Kuva 2. Pistelistaus, jossa kaupunki näkyy taustalla siluettina.
Kuva 2. Pistelistaus, jossa kaupunki näkyy taustalla siluettina.
KappaleEsittäjäIlmentyminenTehtävä
Horse SteppingSun ArawPäävalikkoTaustamusiikki
Deep CoverSun ArawJacketin asuntoTunnelman luominen, turva-alue
Silver LightsCoconutsPainajaisjaksotPahaenteinen tunnelma
MiamiJasper ByrnePisteytysPalkitseva
ReleaseM.O.O.N.Päävastukset jne.Taistelusta ilmoittaminen
DaisukeEl Huervo ft. Shelby CincaKauppaTurva-alue
TurfEl HuervoAsunto murhan jälkeenJännitys, poikkeus
CrushEl HuervoLuvun lopussaOnnistumisesta ilmoittava
FlatlineScattleLuku TraumaUnenomainen tunnelma
Miami DiscoPerturbatorLuku Push itIntensiivisyys
Electric DreamsPerturbatorLopputekstitPalkitseva

Yksi keskeisistä teemoista on myös Coconutsin säveltämä hämyinen, säröisellä fuzztone-efektillä varustettuun bassokiertoon, toisteiseen tom tom -komppiin sekä vääristyneeseen feedbackiin eli kiertoefektiin perustuva Silver Lights (2010), joka kuullaan päähenkilön painajaisjaksoissa (Video 3). Nämä samalla aggressiiviset ja hämyiset sointivärit ilmentävät päähenkilön epätodellista mielentilaa. Teema on mielenkiintoinen, koska se kuullaan ainoastaan välianimaatioissa. Painajaisjaksoissa Jacket astuu hämärästi valaistuun huoneeseen, jossa kolme erilaisiin eläinnaamareihin sonnustautunutta henkilöä istuu nojatuoleissa ja kuulustelee päähenkilöä hänen tekemisistään. Pelin muusta graafisesta tyylistä poikkeava hämyinen valaistus (ks. esimerkiksi Kuva 2) ja säröinen musiikki viestivät siis erilaisesta pelitilanteesta, jossa pelaajahahmo joutuu hallitsemattomien voimien armoille.


Video 3. Painajaisjakso, jossa päähenkilön päänsisäiset hahmot käyvät monologia hänen kanssaan.

Äänimaiseman kerronnalliset ulottuvuudet

Koska Hotline Miamissa ei ole äänitettyä dialogia, musiikilla ja äänellä on tärkeä kerronnallinen merkitys. Ääniefektit ja musiikki viestivät ja ennakoivat erilaisia pelitilanteita, reagoivat pelaajan toimintaan ja antavat tietoa ympäristöstä. Eräässä luvussa musiikkiraitaan sekoittuvat poliisiautojen sireenit ennakoivat SWAT-tiimin hyökkäystä. Sireenit alkavat soida, kun pelaaja on tappanut vähintään neljä vastustajaa, ja surmattuaan tarpeeksi poliisin erikoisjoukko ryntää sisään, jolloin jäljelle jääneet vastustajat laskeutuvat polvilleen kädet pään päällä. Pelaajan tulee päästä takaisin autolleen käyttämällä oveluutta, koska poliiseilla on luodinkestävät liivit yllään (Hotline Miami Wikia). On kiinnostavaa, miten arcade-tyylinen peli käyttää myös ympäristön ääniä hyväkseen pelkkien ääniefektien ja taustamusiikin lisäksi. Toisaalta ympäristön äänet ovat tavallisesti yhteydessä pelitapahtumiin.

Tätä erityitä tilannetta korostetaan myös synthwave-artisti M.O.O.N.:n teemalla Release (2011), joka kuullaan aina päävastustajan tai muun jännittävän tilanteen yhteydessä. Release käynnistyy intensiivisellä, pahaenteisellä syntetisaattorin kahdeksasosasekvenssillä, joka paikoin voimistuu dramaattisesti. Teema vihjaa aina jännittävästä tilanteesta tai tulevasta tappelusta. Tämän kaltaiset boss-teemat ovat olleet läpi pelihistorian keskeisiä konventioita, jotka valtaavat tiukan paikan tullen ääniraidan tavalliselta taustamusiikilta. Tämä on hyvä esimerkki siitä, miten musiikki ja ääniefektit yhdessä luovat tunnelmaa ja antavat tietoa pelitapahtumista.

Kiinnostavia ovat myös poikkeukset tavanomaisessa äänimaisemassa. Kun tiettyä peliä pelaa tarpeeksi kauan, pelaaja saattaa muistaa ulkoa eri tilanteissa ja ympäristöissä toistuvat teemat. Tällöin jonkinlainen poikkeus äänimaisemassa, kuten musiikkiraidassa, luo uusia merkityksiä ja toimii tehokeinona odottamattoman tapahtuman kanssa. Esimerkiksi luvun lopussa alkaa soida osion läpäisemisestä ilmoittava El Huervon säveltämän Crushin suriseva urkupistemäinen taustahumu. Erään luvun lopussa, pelaajan kävellessä takaisin autolleen, pääaulan lasiovista kurvaa pakettiauto sisään renkaat kirskuen, jolloin Crush vaihtuu kappaleeseen Release. Pelaaja on tottunut El Huervon teeman sekä ruudun yläkulmaan ilmestyvän ”Chapter cleared” -tekstin ilmoittavan luvun loppumisesta, mutta näitä odotuksia rikotaan.

Äänisuunnittelun yksinkertaisuudesta huolimatta sen avulla on pyritty luomaan syvempää pelikokemusta menemällä pelaajahahmon pään sisään ja samalla ilmentäen hänen psykofyysistä traumaansa. Pelin yhdestoista luku, Deadline, toimii tarinan käännekohtana, jolloin päähenkilö oivaltaa tulleensa petetyksi ja herää myöhemmin sekavassa tilassa sairaalassa. Luku käynnistyy Jacketin asunnon ulkopuolelta (Video 4 kohdassa 8:14), jonne hän astelee sisään pahaenteisen 1980-luvun analogisyntetisaattoria muistuttavan syntetisaattoriurkupisteen säestämänä. Urkupisteet ovat yksi kauhuelokuvien keskeisiä konventioita, jonka avulla luodaan uhkaavaa ja aavemaista tunnelmaa. Ohjaaja John Carpenter on esimerkiksi käyttänyt kyseistä tehokeinoa useissa elokuvissaan, kuten kummitusmerimiehistä kertovassa Usvassa (The Fog, 1980) sekä sarjamurhaajasta kertovassa slasher-klassikossa Halloween – naamioiden yö (Halloween, 1978). Pelissä uhkaavuutta luo erilaisen musiikin ohella siis se, että tehtävä alkaa eri paikasta kuin tavallisesti, mikä viestii odottamattomasta pelitapahtumasta. Tavallisesti luvun intro alkaa asunnon sisältä, jossa Jacket kuuntelee puhelinvastaajaan jätetyn tehtävän ohjeistuksen ennen autoonsa siirtymistä.

Kun Jacket astuu asuntoonsa sisälle, hän huomaa tavaroiden olevan pitkin lattiaa ja naisystävänsä makaavan murhattuna kylpyhuoneen lattialla. Sohvalla istuva rottanaamioon sonnustautunut tappaja tokaisee tekstidialogissaan: ”Let’s get on with it”. Rottamies ampuu Jacketin äänenvaimentimella varustetulla automaattiaseella, jonka vaimean tussahduksen myötä Jacket kaatuu, ja ruutuun ilmestyy pelaajan kuolemaa seuraava teksti: ”Press R to restart”. R-napin painallus ei kuitenkaan aloita lukua alusta, vaan se käynnistää pelaajahahmon pääsisäisen painajaisjakson. Ennen jaksoa ruudun valtaa huonolla taajuudella toimivan analogitelevision kuvaa muistuttava kohina eli lumisade, joka ilmentää siirtymää todellisuudesta unenomaiseen ulottuvuuteen.

Painajaisjaksossa päähenkilö kokee pimeästi valaistussa asunnossaan ruumiista irtaantumiskokemuksen, katsellen omaa veristä ruumistaan (Video 4 kohdassa 8:35). Eläinnaamariin pukeutunut mies istuu sohvalla, ja syyttää häntä itsensä saattamisesta kyseiseen tilaan. Lisäksi välillä kohina valtaa ääniraidan, mitä korostaa samaan aikaan ruudun valtaava analogitelevision valkoinen kohina. Tämä viittaa Jacketin epätodelliseen mielentilaan, mutta on myös nostalginen tehokeino.


Video 4. Luvun Deadline lopussa oleva tarinan käännekohta.

Kohinaa kuullaan ja nähdään myös muissa tilanteissa, joissa todellisuuden ja unen rajat hämärtyvät. Esimerkiksi erään luvun lopussa Jacket astuu kauppaan, jossa makaa verissään oleva mies lattialla. Kuva muuttuu rosoiseksi, kun parrakas pitkähiuksinen myyjä ilmoittaa, ettei mikään tapahtumista ole totta.

Toisaalta, kuten näkyy Kuvissa 1 ja 2, pelissä on jatkuvasti pientä kohinaa kuvassa. Tämän kohinan tehtävä on kuitenkin hieman erilainen. Se sopii nostalgiaa tavoittelevaan teemaan, mutta yhdessä valoefektien kanssa se pehmittää pelin grafiikkaa, jolloin värisävyt eivät ole niin päällekäyviä kuin normaalisti. Myös monissa 3D-grafiikkaa käyttävissä peleissä hyödynnetään tunnelman luomiseen keinotekoisesti lisättyä film grainia eli filmin rakeisuutta. Hyvänä esimerkkinä tästä on selviytymispeli Sir, You Are Being Hunted (2013), jossa pelaaja yrittää selviytyä viktoriaanistyylisessä miljöössä. Vastaavanlaisia keinoja on käytetty myös menneiden aikojen tunnelmaa tavoittelevissa elokuvissa, kuten 1980-lukua parodisoivassa Kung Furyssa (2015), johon on jälkikäteen lisätty videonauhan kulumisesta johtuvaa kohinaa.

Trauma-luku käynnistyy samanlaisella siirtymäanimaatiolla kuin muutkin luvut, mutta musiikki on hämyisen rauhallista, jopa pysähtynyttä. Jo tässä vaiheessa pelaaja aavistaa musiikin kautta, että luvussa on jotain aikaisemmasta poikkeavaa. Scattlen kappale Flatline käynnistyy toisteisella syntetisaattorisekvenssillä, johon liittyy melodiaa soittava bassokitaraa muistuttava syntetisaattori. Kuulas, klavinettimainen, Wurlitzer-tyylinen sähköpiano soittaa taustalla sointukuvioita, luoden harmonista pohjaa. Oikeassa kanavassa kuuluvan tahdin toisella ja neljännellä iskulla piipitys muistuttaa sydänkäyrää, kun taas psykedeeliset kaikuisat lyömäsoitinefektit sekä urkupistemäiset pyyhkäisyt ilmentävät pelaajahahmon psykofyysistä traumaa. Lisäksi kappaleen bassomelodia muistuttaa John Carpenterin Escape From New York –elokuvan teemaa, josta löytyy samantyylinen nouseva aihe. Sointiväri analogisyntetisaattoreineen ja sähköpianoineen on muutenkin hyvin carpentermainen.

Kohtalaisen hidastempoisesta Flatlinesta puuttuu kokonaan useita tehtäviä säestävien kappaleiden voimakas basso ja hengästyttävä rytmipoljento, jotka luovat intensiivistä immersiota. Kappaleen rytmi on siis hitaampi, mikä vihjaa rauhallisemmasta, muista luvuista poikkeavasta pelikokemuksesta. Rytmi kuvastaa myös päähenkilö Jacketin oletettua hidasta pulssia, koska häntä on ammuttu. Kun hän herää sairaalasängystä sekavassa tilassa, hänen täytyy päästä takaisin autolleen lääkärien ja poliisien huomaamatta. Pelaajahahmon ei ole mahdollista käyttää väkivaltaa, joten hänen ainoa aseensa on oveluus.

Musiikin lisäksi myös kuva ja muu ääniraita ilmentävät erilaista pelikokemusta. Jacketin pitää edetä hitaasti huoneestaan ulos ja edelleen sairaalan käytäville vartijoita ja lääkäreitä vältellen, ettei huimaus ota valtaa. Jos pelaaja etenee liian nopeasti, ennestään rosoinen, analogitelevisiota muistuttava kuva muuttuu huonolaatuisemmaksi ja näkymä heiluu holtittomasti. Pelaajan tulee pysähtyä välillä, jotta kuvan heiluminen tasaantuu. Jos pelaaja ei tee niin, hahmo pysähtyy huonotaajuuksista radiota muistuttavan äänen voimasta. Ääni tulee pelaajahahmon kuulokulmasta, eivätkä muut pelihahmot kuule sitä, koska he eivät siihen reagoi samalla tavalla. Tämä kuulokulmaääni ilmentää Jacketin kokemaa traumaa, joka on samalla äänimaiseman suora reaktio pelaajan toimintaan. Ääniefekti ja rauhallisempi musiikki luovat myös erilaista pelikokemusta, koska muissa luvuissa ei astuta näin selkeästi pelaajahahmon pään sisälle.

Video 5. Huimaus luvussa Trauma.

Samankaltaista äänisuunnittelua on käytetty muun muassa Steven Spielbergin sotaelokuvassa Pelastakaa sotamies Ryan (Saving Private Ryan, 1998). Elokuvassa maihinnousukohtauksessa Kapteeni Millerin (Tom Hanks) pois ja päälle kytkeytyvää kuuloa voi pitää ”niin ruumiillisen kuin henkisen vammautumisen oireena” (Välimäki 2008, 36). Tämän kaltainen kuulokulmaääni myös voimistaa samaistumista elokuvan tai videopelin tarinaan, kuten eräässä Hotline Miamin luvussa, jossa pommin räjähtämistä seuraa kimeä ja läpitunkeva tinnitusta muistuttava ääni, joka kuullaan kuin pelaajahahmon korvilla. Tinnitustehostetta on käytetty myös Call of Dutyn (2003) kaltaisissa sotapeleissä, kun käsigranaatti räjähtää pelaajahahmon vieressä.

Video- ja tietokonepelien äänimaisemassa tarinan sisäinen diegeettinen ja ulkopuolinen ei-diegeettinen musiikki ja ääni ovat ongelmallisempia käsitteitä kuin esimerkiksi elokuvissa. Diegeettisellä musiikilla tai lähdemusiikilla tarkoitetaan musiikkia, jolla on kiinteä lähde tarinatilassa, kuten orkesteri, jukeboksi tai radio, kun taas ei-diegeettiseltä musiikilta puuttuu looginen lähde (Hickman 2005, 37, 485). Usein niitä ei pysty erottamaan, vaikka on olemassa myös selkeitä esimerkkejä kummastakin. Esimerkiksi Rockstar Gamesin vuoteen sijoittuvassa 1911 Villin Lännen videopeli Red Dead Redemptionissa Armadillon kaupungin saluunassa pianisti soittaa ragtime-tyylistä musiikkia, jolloin musiikilla on selkeä, näkyvä lähde. Toisaalta mykkäelokuvien esityksissä soi tyylin mukainen piano, jonka lähdettä ei ole näkyvissä. Entisaikoina pianisti soitti usein valkokankaan takana, jolloin kysymys on oletetusta lähteestä tai vaihtoehtoisesti ei-diegeettisestä musiikista. Kuitenkin näiden kahden välinen raja on hämärtynyt. Lisäksi eri ympäristöissä, kuten vuorilla, preerioilla ja metsissä kuultava sähkökitaran, huuliharpun ja viulun kaltaisten perinteisten western-soittimien sävyttämä taustamusiikki on selkeästi ei-diegeettistä, kun taas Ridgewoodin farmin pihalla iltaisin soittavan huuliharpistin voi luokitella lähdemusiikiksi.

Hotline Miamin musiikin voi suurilta osin luokitella vanhojen kolikkopelien eli arcade-pelien ja niiden konsolikäännösten kaltaisesti ei-diegeettiseksi taustamusiikiksi, joka on alisteista pelitapahtumille. Lähdemusiikki tuntuukin olevan erityisesti avoimeen ympäristöön sijoittuvien ”hiekkalaatikkopelien” tyylipiirre. Tosin voidaanko varmasti sanoa, että Jacketin asunnossa kuultavalla Deep Cover -kappaleella ei ole fyysistä lähdettä, kuten levysoitin tai radio? Ei-diegeettisyyttä toisaalta tukee se, ettei musiikin taso hiljene asunnosta poistuttaessa, kuten peleissä usein tapahtuu hahmon etääntyessä äänilähteestä.

Yksi kiinnostavimpia esimerkkejä diegeettisen ja ei-diegeettisen äänen hämärtämisessä on 1980-luvun stereotyyppiseen neonvalojen ja jumputtavan musiikin täyttämään discoon sijoittuva luku Push it. Tehtävää säestää Pertubatorin säveltämä 1980-luvun italo disco -musiikkia muistuttava Miami Disco (2012). Kappale alkaa neljäsosia potkivalla bassorumpurytmillä, jota ryydittää stereotyyppinen syntetisaattorisekvenssi. Muu tausta gate echo -efektillä varustettuine pikkurumpuineen, sähkörumpujen tom tom -rumpuineen, heleine sähköpianoineen ja syntetisaattoripyyhkäisyineen liittyy mukaan symbaalin sihinästä. Luvussa nostalgisuutta tehostaa sekä aikakauden musiikki että Miami Vicen tai Scarfacen (1984) kaltaisista televisiosarjoista ja elokuvista tuttu, liioiteltu stereotyyppinen miljöö.

Kun pelaajahahmo on tyrmännyt ensimmäiset vastustajansa ja selvinnyt ensimmäisen kerroksen toiseen päähän, tiskijukan voi nähdä istuvan kopissaan kuulokkeet korvillaan. Tämä viittaa siihen, että intensiivisellä, jopa kovaäänisellä musiikilla on kiinteä lähde, koska musiikin alkuperä tehdään de-akusmaation kautta selväksi. Ranskalaisen Michel Chionin mukaan akusmaattisella äänellä tarkoitetaan ääntä tai musiikkia, jonka lähdettä ei nähdä tai tunneta, ja kun se tuodaan ilmi, se de-akusmoidaan (Välimäki 2008, 240). Samoin kuin Jacketin asunnossa, musiikki soi läpi luvun samalla voimakkuudella, eikä hiljene toiseen kerrokseen siirryttäessä. Vertailuna nykypäivän Los Angelesiin sijoittuvan, Vampire: The Masquarade – Bloodlinesin (2006) yökerho Asulumin voimakas elektroninen tanssimusiikki vaimenee, kun päähenkilö nousee hissillä toisen kerroksen toimistotilaan.

Luvun Push it läpäisemisen merkiksi Miami Disco vaihtuu normaaliin tapaan El Huervon Crushin ambientmaiseksi taustahumuksi. Diegeettinen musiikki siis vaihtuu ei-diegeettiseksi, vaikka volyymin säilyminen samanlaisena eri tilaan siirtyessä ja teeman äkillinen katkeaminen tukevat ei-diegeettisyyttä. Miksi tanssimusiikki lakkaisi, vaikka DJ on edelleen kopissaan? Push it on siis oivallinen esimerkki näiden kahden musiikin rajan hämärtämisestä.

Lopuksi

Katsauksessa on tarkasteltu pelimusiikin ja äänisuunnittelun tehtäviä ja niiden ilmentymistä videopelissä Hotline Miami. Pelimusiikki luo tunnelman lisäksi immersiota eli uppoutumista pelitarinaan. Musiikin avulla pelaaja saa myös informaatiota eri ympäristöistä ja tilanteista sekä ilmentää rajaa turvallisen ja vaarallisen alueen välillä. Hotline Miamissa musiikkiin ja äänitehosteisiin jakautuvalla äänimaisemalla on tärkeä rooli niin tunnelman luomisessa, immersiossa kuin myös tarinankerronnassa. Riippuvuutta äänimaailmasta korostavat myös vähäinen dialogi sekä vaatimaton grafiikka. Musiikki ja ääni antavat tietoa myös poikkeuksellisista tilanteista, kuten luvun Deadline lopussa, jossa Jacketin asunnossa kuullaan pahaenteistä urkupistemäistä ääntä samassa miljöössä aiemmin kuullun kappaleen Deep Cover sijaan.

Syntetisaattorivoittoinen, retrohenkinen, synthwave-musiikki ilmoittaa erilaisista pelitilanteista, kuten pomotappeluista tai vastaavista tilanteista sekä ympäristöistä, joissa kaikissa soi tavallisesti eri teema. Yli 20 kappaleen musiikkiraidassa samat teemat toistuvat eri luvuissa, mutta osa teemoista on tiettyyn lukuun tai tilanteeseen assosioituja. Arvosteluissa kiitetyn pumppaavan musiikin avulla luodaan myös toiminnallisuutta, kun musiikki ikään kuin pitää pelaajan sydämen sykkeen tietyllä tasolla. Pelissä äänimaisema hyödyntää tavanomaisia elokuvallisia konventioita, kuten aseiden ja iskujen foley-ääniä, mutta menee syvemmälle pelihahmon sieluun heidän korvillaan kuultujen kuulokulmaäänien ansiosta. Kuulokulmaäänet, kuten räjähdystä seuraava tinnitustehoste sekä psykofyysistä traumaa ilmentävä ääni, osoittavat äänien merkitystä sekä ruumiillisen että henkisen vammautumisen merkkinä.

Hotline Miami todistaa myös, kuinka pelin kehittäneen Dennaton Gamesin kaltainen pieni pelifirma kykenee rajallisista resursseistaan huolimatta luomaan tyyliltään vaatimattoman mutta toimivan pelin ja syvän pelikokemuksen. Toisaalta, rajalliset resurssit ovat selkeästi pakottaneet ytimekkääseen pelisuunnitteluun ja toteutukseen ilman turhia rönsyjä. Lisäksi taaksepäin katsova, retrohenkinen musiikki luo vaikutelmaa stereotyyppisestä 1980-luvun Miamin miljööstä ja aikakaudesta.

Pitää kuitenkin huomauttaa, että vaikka peli ottaa vaikutteita kasarikauden videopelien musiikista ja graafisesta tyylistä, se ei kuitenkaan pyri olemaan kaikilta osin autenttinen. Esimerkiksi pelin äänet eivät olisi toistuneet sellaisenaan 1980-luvun 8-bittisillä pelikonsoleilla tai sopuhintaisilla äänikorteilla (Video 6). Toisaalta yhtä hyvään äänenlaatuun päästiin aikakauden valtavirtamusiikissa. Myös pelissä kuultava synthwave ottaa vaikutteensa 1980-luvun syntetisaattorimusiikista pyrkimättä olemaan täydellinen kopio aikalaisista, koska mennyttä aikaa voi jäljitellä, mutta ei tavoittaa. Kaiken kaikkiaan Hotline Miami on siis väkivaltainen, pastellinsävytteinen ”nostalgiatrippi”, jossa musiikilla ja äänellä on keskeinen merkitys.


Video 6. Äänikorttien vertailu: AdLib ($195.00) vs. Roland MT-32 ($550.00) (Hinnat: Nerdly Pleasures, 24.5.2013).

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.12.2016.

Nettivideot

“AdLib vs. Roland MT-32: Police Quest 2” YouTube 18.3.2010. https://www.youtube.com/watch?v=bZXVqrSo7AA.

“Far Cry 3: Blood Dragon (Original Game Soundtrack)”, YouTube 2.5.2013. https://www.youtube.com/watch?v=AnDutViIj-8.

“GTA Vice City Soundtrack – My Favourite Music”, YouTube 13.8.2016. https://www.youtube.com/watch?v=3Ej3tFOFJm.

“Hotline Miami: Playthrough Part 2 / First Chapter – No Talk | No Commentary”, YouTube 26.12.2012. https://youtu.be/fl7JUlzpcVY.

“Hotline Miami: Playthrough Part 15 / Fourteenth Chapter – Vengeance | No Commentary”, YouTube 24.3.2014. https://youtu.be/7JRfi6-1U5E?t=5m19s.

“Hotline Miami: Playthrough Part 8 / Seventh Chapter – Neighbors | No Commentary”, YouTube 23.3.2014. https://youtu.be/m1rK96QCwkc?t=8m30s.

“Hotline Miami: Playthrough Part 11 / Eleventh Chapter – Deadline | No Commentary”, YouTube 24.3.2014. https://youtu.be/lWPyI37nyH0?t=8m14s.

“Hotline Miami: Playthrough Part 13 / Twelveth Chapter – Trauma | No Commentary”, YouTube 24.3.2014. https://youtu.be/bh7nXVKRR0k?t=40s.

Hotline Miami -pelin kappaleet:

“Horse Stepping”, https://www.youtube.com/watch?v=IvL3DWq43iQ.
“Deep Cover”, https://www.youtube.com/watch?v=xIQXmvtY9xo.
“Silver Lights”, https://www.youtube.com/watch?v=UFBmem35WJ0.
“Miami”, https://www.youtube.com/watch?v=EPFDD2mqCwY.
“Release”, https://www.youtube.com/watch?v=ZyKWuJB0Tw8.
“Daisuke”, https://www.youtube.com/watch?v=go6po2Za_18.
“Turf”, https://www.youtube.com/watch?v=z9tcHYz02uw.
“Crush”, https://www.youtube.com/watch?v=jYjB-DKDrbs.
“Flatline”, https://www.youtube.com/watch?v=jYjB-DKDrbs.
“Miami Disco”, https://www.youtube.com/watch?v=xAM6mG6BWjw.
“Electric Dreams”, https://www.youtube.com/watch?v=uR2Eva_lROs.

Miami Vice – Crockett’s theme HQ”, YouTube 5.5.2009. https://www.youtube.com/watch?v=m8-ItRoHJM0.

“Turbo Kid Soundtrack – Le Matos”, YouTube 24.1.2016. https://www.youtube.com/watch?v=KdbNc8QzXpo.

Verkkosivut ja -palvelut

Hotline Miami Wiki 1.7.2016. http://hotlinemiami.wikia.com/wiki/Hotline_Miami_Wiki.

Nerdly Pleasures 24.5.2013. “The Price of PC Sound (and some other stuff)“ http://nerdlypleasures.blogspot.fi/2013/05/how-much-do-we-pay-for-sound-hardware.html.

Kirjallisuus

Heikkinen, Tero ja Markku Reunanen. 2015. “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games.” WiderScreen 1–2/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/.

Hickman, Roger. 2006. Reel Music: Exploring 100 Years of Film Music. New York: W.W. Norton

Kolehmainen, Pekka. 2011. ”Dynaamisen audion käyttö seikkailupelissä Grim Fandango.” WiderScreen 3/2011. http://widerscreen.fi/2011-3/dynaamisen-audion-kaytto-seikkailupelissa-grim-fandango/.

Riikonen, Henna-Juulia. 2015. ”Videopelien äänimaisema pelaajan apuna tarinallisissa videopeleissä.” Musiikin suunta 2/2015: Fantasia-, scifi- ja pelimusiikki. Tampere: Suomen etnomusikologinen seura.

Välimäki, Susanna. 2008. Miten sota soi? – Sotaelokuva, musiikki ja ääni. Tampere: Tampere University Press

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4) Ajankohtaista

Retrovation – the Concept of a Historical Innovation

Jaakko Suominen
jaakko.suominen [a] utu.fi
Professor
Digital Culture
University of Turku
Anna Sivula
anna.sivula [a] utu.fi
Professor
Cultural Heritage
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2016. ”Retrovation – the Concept of a Historical Innovation”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/retrovation-the-concept-of-a-historical-innovation/

Printable PDF version


The overwiev introduces the concept of “retrovation.” The concept refers to an innovation that utilizes knowledge concerning the past. A retrovation is an innovation created for the intentional use of historical knowledge in the revivification of an object or for providing a new meaning or purpose for it. The aim of the overview is to reflect upon the theoretical as well as more practical possibilities of retrovation, and to create an overview of the various examples of retrovations.[1]

Avainsanat: historical innovation, retrovation


Solutions from Surprising Directions

”Even though we have been surrounded by trails of past practices, scattering, transformation and possible rebirth of practices is somewhat unmapped area in research. Contrary to natural fossils, societal fossils can rise again, if we think about, for example, penmanship’s and ballpoint pen’s role in personal remembrance.” (Pantzar & Shove 2006, 23–24. Translation JS)

During WW2, the Allies and the Axis competed in the development of cypher systems. For example, Germany trusted in its Enigma coding device, but by the end of the war the Allies could decode its messages as they had devoted a significant amount of labor, as well as developed new electro-mechanic computing technology, and were able to discover at least some of the technical principles of German cypher machines. Coding technologies are examples of innovations whose development was fostered during the war.

With regards to other coding systems, the USA utilized a technique that was a sort of reverse innovation. The US Navy recruited Native Americans who spoke rare and almost dead languages. The coding system based on e.g. Navajo languages, was a challenge for the Axis states. Even though the German intelligence service had prior knowledge of the technique based on the experiences of the first Great War, and even tried to sneak some cultural anthropologists into the USA to learn Native American languages, the variety of languages and dialects made the learning tough work, and the code was not deciphered. The story above, formed based on a Wikipedia article, is a historical description of past innovation practices based on history.

Image 1. Navajo code talkers in Saipan, June 1944. Public Domain photo.
Image 1. Navajo code talkers in Saipan, June 1944. Public Domain photo.

The past hides many resources, and history is the knowledge about the past. History reveals the hidden resources of the past, and therefore is not only used for remembering the past but also for the orientation of the future. History is usually presented as a form of a story that can be organized in many different ways: it can be a success story leading to the present situation; likewise, it can be a detective story examining unsolved cases; or it can be an expedition exploring technological, social or cultural possibilities that were not utilized in the past. We use many forms of historical knowledge, including historical facts, historical understanding, historical explanations and historical narratives, for orientating towards the future. (Sivula 2010, 33–35; Sivula 2012, 433–434; Sivula 2014, 29; Sivula 2015, 64–66.)

How could we use the example of Navajo code talkers when orientating towards the future? How is this example connected to expeditions that explore the possibilities of the past? The cypher technique based on Native American languages could be referred to as, instead of an innovation, a retrovation (from retro+innovation or French retrouver, rediscover). “Re-” points to the fact that something has happened again and “-trovation” indicates finding. Retrovation can refer to a product, service or a production method that is based on forgotten resources and broken chains or lost trails. Retrovation then means, an innovative translation of the object from the past in such a way that it will be appropriated in a new use. Retrovation is at that point an innovation that uses historical knowledge.

There are two kinds of retrovations. On one hand, we may connect an object of the past to a new purpose and thus, create a retrovation. On the other hand, we would be able to revive or resurrect an artefact or a practice in the new context in such a way that it maintains its connection to the original purpose of the artefact. (Sivula 2012.) The cable reel used as a table in the picture below, is an example of the first type retrovation. A new wet plate photo, produced with a technique already invented in the mid-1800s, but circulated nowadays on social media and introduced as a contrasting photo experience compared to digital instant photography, may act as an example of the second type of retrovation.

Image 2. Nokia cable reels used as tables in Pelaa! [Play!] gaming arts and culture exhibition in Salo Art Museum 2009. Photo Petri Saarikoski.
Image 2. Nokia cable reels used as tables in Pelaa! [Play!] gaming arts and culture exhibition in Salo Art Museum 2009. Photo: Petri Saarikoski.
Image 3. A contemporary wet plate photo portrait is an example of the second type of retrovation. Photo Tuomas Sinkkonen 2015.
Image 3. A contemporary wet plate photo portrait is an example of the second type of retrovation. Photo: Tuomas Sinkkonen 2015.

As with other innovations[2], retrovations can be improvements or can make radical changes compared to already adapted practices. Retrovations can be technologies, objects or they can be production methods, services or even concepts. They can be developed by individuals, groups, or companies – or like other innovations, they can emerge in open, developing environments. (Ali-Yrkkö et al. 2006.)

This overwiev’s purpose is to define the concept of retrovation and discuss how the concept is related to the research of the history of technology and media history. The paper introduces various retrovation case examples and ponders this issue by posing the question about how retrovations differ from other products of historical culture.

Various Possibilities for Defining Retrovation

Retrovation is rarely submitted or developed as a theoretical academic concept. The term is sometimes used in business literature when referring to innovation by looking back (e.g. Maital 2010). Occasionally, retrovation refers to an un-wanted return to an old, “para” innovation or the invention of a worse wheel. (Maital 2010; Peterson & Campbell 2001; Urban Dictionary: Retrovation.) In popular discourse, retrovation is also used now and then, and it can refer to, for instance, upcycling or the restoration of furniture or other products (e.g. Retrovation Facebook page), or, it can point, for example, to “New innovative Hardware for Classic Computers” (16xEight Digital Retrovation) then referring to some sort of hybrids of old and new technologies.

A YouTube video “Innovation in Running Shoes” (Video 1), which introduces running shoes and barefoot running, notes that the concept of retrovation was developed by Associate Professor of Business Administration at the University of Manitoba, Dr. Nathan Greidanus. He defines retrovation in the following manner: “Retrovation is a specific form of innovation that utilizes largely forgotten past practices and products to address current problems and market opportunities.” According to the video citation, Greidanus divides the appropriation process of a retrovation into three phases: discovery, evolution and diffusion, and defines some of their key aspects:

  1. Discovery
    1. Retrovation tends to take a pull or demand driven form
    2. An increase in the availability of data regarding previous innovations will increase retrovation discoveries
  2. Evolution
    1. Retrovation tends to be a competency destructive to the incumbent innovator
    2. Retrovation tends to favor new firms in the early stages of introduction
  3. Diffusion
    1. Retrovation has a slower diffusion rate because the majority of end-users tend to view ideas from the past as a step backwards (Video 1)


Video 1. Innovation in Running Shoes.

In his blog articles, Professor Shlomo Maital, for his part, has introduced kangaroo care, a technique for helping premature babies with the help of the baby’s parents’ warmth. Maital defines retrovation as an innovation by looking back and explains: “Two key innovation principles joined together, to save the lives of prematurely-born babies in developing countries. One is the desperation of having no money – leading to superheated inventiveness and creativity. The second is the wisdom of looking back to old ideas, rather than constantly seeking technology-intensive expensive new ones, which I call ‘retrovation’. […] ‘Kangaroo’ is basically how mothers care for babies in ‘poor’ countries that cannot afford technology, and how mothers cared for babies through history. By looking ‘backward’, both in terms of history and in terms of technological sophistication, a major breakthrough was achieved.” (Maital 2010.)

Although the above mentioned scholarly definitions are derived from popular online sources, there have rarely ever been peer reviewed articles focusing on retrovations. Even those scholars who have been referred to in popular sources, have seldom published academic studies on the topic and the mention of retrovations can only be found as brief mentions (e.g. Brown 2001, 122).

Although retrovation is not yet fully developed as a theoretical concept, we can elaborate on the above-mentioned definitions and similarly recognize retrovations, while searching widely and analyzing our perceptions. Sometimes retrovations are, as Professor Maital defines, less-technological rediscovered techniques that we notice when “looking back.” We argue that retrovations sometimes are still existing common practices when applying them in the different fields and applying them in fields where they have become extinct. One good example of this is found in the sail or a sail ship.

After industrialization and the development of new transportation systems and engines, sailing ships became outdated in global transportation in the early 20th century. However, they still maintained their position in sports, leisure, in naval education, and in some places, also in fishing and in the small-scale local transportation of goods. Recently, great sailing ships have returned, which can be witnessed at large public cultural events such as the Tall Ships Races. Likewise, there have been local cultural heritage projects, funded e.g. by the European Union for supporting the maintenance of sailing ship building culture (such as the galeas Ihana in Luvia, Finland, see ihana.fi).

Image 4. Galeas Ihana in Luvia Laitakari harbour after a touristic cruise, 12 July 2012. Photo Jaakko Suominen.
Image 4. Galeas Ihana in Luvia Laitakari harbour after a touristic cruise, 12 July 2012. Photo: Jaakko Suominen.

In addition, environmental changes and the increased costs of energy have raised new interest in experimenting with sails on cargo ships (Wired 8.4.2009; Tekniikka&Talous 22.3.2007). Here, we see one major reason for retrovative reflection as Maital (2010) has noted: the need for reducing costs or the need to do something with minimal financial effort or nominal consumption of resources. Even though the sail experiments with cargo ships have so far not lead to any major breakthrough, they are still notable because of their public coverage.

There is also a third type of renaissance of sails that can be connected to retrovations: the concept of a sail has been applied in the other Nautica, outer space. Solar sails are thought to save energy on interplanetary journeys (Helsingin Sanomat 20.1.2007). Even though the interplanetary sails do not bear a resemblance to ship sails, they share the same idea of sailing and using some sort of wind as a power source. The concept of sailing is also helpful to the public for understanding the idea of new space travel technology.

The sail example shows that retrovations emerge because of at least three different actions. On one hand, an artefact, phenomenon or practice could be applied to a new mission. Typically, the value of a reused object is strengthened when defined as a common cultural heritage that should be preserved. The above mentioned galeas Ihana is this sort of history product that utilizes retromarketing, meaning sales promotion that combines the discourses of retro, nostalgia, and heritage (Brown 2001). The sail of a sailing ship is not actually then a proper retrovation itself but it gains new value in the new consumption context.

Therefore, we argue that all products of historical culture, such as galeas Ihana, are not retrovations. The galeas’ value is based mainly on the nostalgia experienced by the consumer, and one can ask, how much does it consist of features of retro innovations or does it only utilize the common, established logics of nostalgized tourist products. It appears that nostalgia is not the only reason motivating the creation of retrovations. We will return to this point later.

On the other hand, however, as mentioned before, an innovation might be re-actualized due to changed economic, environmental or societal factors. Usually in these cases, retrovation does not carry the meaning that a certain object or practice discovered from the past, after a period of non-use, is reused as such, but it is assembled with one or some new (technological) innovations. Not only the sail, the modern windmill can also be considered to be this type of retrovation in the sense that it been transformed into a technology for producing electricity for power networks and not only used for grinding flour. The new need has emerged because of problems with fossil sources of energy.[3] This is the second type of retrovative operation.

The solar sail is an example of the third type of retrovation: the conceptual oriented revivification of a past element. An already known idea is transferred to a totally new environment where an innovation’s functionality is based on known physical phenomena. A solar sail utilizes the radiation pressure from the Sun and other stars to push large ultra-thin mirrors to high speeds.

Image 5. Model of Cosmos 1 type solar sail. Source: Wikipedia.
Image 5. Model of Cosmos 1 type solar sail. Source: Wikipedia.

Uses for Retrovative Thinking

There are some other theoretical concepts that we can build on the top of the concept of retrovation. Retrovativity refers to the practices and actions that produce retrovations, and one can divide the retrovativity process into sections such as discovery, evolution, and diffusion as Nathan Greidanus has suggested in Video 1. Retrovativity requires retrovative thinking, which stands for actively seeking the recognition of already existing retrovations, and the base material for potential retrovations. Retrovative thinking is also needed, not only in discovery, but also in other phases of the creation of retrovation. The discovery of retrovative potential can be about methods of “looking back” as Maital has suggested, or it can refer to more active efforts in increasing personal or public awareness of information on previous innovations as Greidanus has stated (Video 1).

Retrovative potential refers, then, to features or affordances of current products or a phenomenon as a foundation or platform for a retrovation in future. Retrovative thinking utilizes theories and methodologies of historical research when searching for resources that have disappeared in the past. Historians have become accustomed to the fact that the past proves to be surprising and that historical processes turn out to be different than what is expected by the majority of the historians’ contemporaries. Still rarely, historians have begun to ponder questions about how to re-activate extinct processes and how to turn them into novel products or other developments.

Innovations other than retrovations obviously also have connections to the past. When one studies the early stages of the appropriation of novelties, one notices how novelties are usually anchored to existing discourses and systems: the novelty is made purposeful when comparing it to something “old” or otherwise recognized (see e.g. Suominen 2003, 62, 133–134 and the so-called discourse of the safe change). New, unknown technology and other novelties are made familiar and domesticated within historical narration. Innovation is domesticated, for example, with an explanation of its origin.

There is the flipside to the coin: novelties also affect old technologies, which in some cases, will be further developed in order to imitate novelties for maintaining their up-to-date value (Schivelbusch 1995; Schivelbusch 1996, 67; Rosenberg 1994, 69–70).[4] Probably less studied is the other side of the appropriation process, the vanishing and death of technology, even though there has been increasing interest towards processes of becoming obsolete, abandoned and forgotten media, and technology (e.g. Pantzar & Shove 2006; Parikka 2012). Still, the life-cycle that can, as shown here, continue as revivification or, for example, as something that is transformed as cultural heritage object, has not yet been studied enough. In the cultural heritage process, (Sivula 2010, 35; Sivula 2015, 54–57.)[5] part of the value of a tangible or an intangible object forms from the history of the object. In the cultural heritage process, historical knowledge transforms and becomes economic or symbolic values, which are not clearly separable. (Sivula 2010a; Sivula 2010b; Sivula 2012; Suominen & Sivula 2016.)

History has been used as a resource, however, in many cases in only a very limited way. Many scholars have written about nostalgia and the retro boom, which strengthened in the 1990s and can be seen in, for example, the recycling of pop and rock music, design, fashion, games, and even in pornography. (See e. g. Boym 2001; Brown 2001; Brown & Sherry 2003; Guffey 2006; de Groot 2008; Reynolds 2011.) Media scholar Veija Hietala has referred to the turn of the new millennium as the Era of New Romanticism, caused by an emotional boom and “millennium crisis.” (Hietala 2007). However, other scholars, such as Anu Koivunen, have criticized the idea that one could make such inferences from nostalgic yearning or define it precisely as a certain specific era. (Koivunen 2001.)

Image 6. A new Mini in the car park of Pori Cotton. The former factory building on the background is a health center nowadays. Photo by Jaakko Suominen, 18 May 2012.
Image 6. A new Mini in the car park of Pori Cotton. The former factory building in the background is a health center nowadays. Photo: Jaakko Suominen, 18 May 2012.

Nevertheless, there are many commodities that utilize interest towards retro fashion and nostalgia. These products consist of records imitating 1960s soul, re-publications of old digital games and gaming devices, retro bicycles, new models of cars such as the Morris Mini and Volkswagen Beetle, sweets, and a plethora of other products. While they are not necessary retrovations themselves, their marketing uses their retrovative potentiality as mentioned before. Nonetheless, we argue that retro and nostalgia-related revivification is not enough for labeling the products as retrovations. Those products do not have a new purpose of use and their users are in many cases, the very same ones who already have experiences with them, there has not been a boom in the need for the main category of the objects.

The prerequisite for the systematic recognition of retrovation is that the retrovation is not identified as a nostalgia product. Nostalgia products are not retrovations in the sense that they are not specifically resurrected as a newly topical item. A retro chocolate candy is not tangibly different from other chocolate sweets, expect on an image level. A retro-designed car does not differ from other cars, because it consists of the same technologies, fulfills a familiar need, and it is typically constructed on the top of the same chassis as other car models.

We can study the question of retrovation and nostalgia items using two current Nintendo product examples. In the summer of 2016, Nintendo released the augmented reality game Pokémon Go, developed by Niantic, a company that has earlier produced similar types of games such as Ingress, which combines the use of mobile devices and physical motion in an urban space. The rapid success and popularity of Pokémon Go was explained immediately in the media, partially because of nostalgic reasons: the main target group of players was the same group that remembered Pokémon as collectible cards, an animated program, and as portable video games in the 1990s (Talouselämä 20.7.2016; Phys.org 20.7.2016; Yle 21.7.2016). Some of the interviewed players admitted this reason for their interest, but many players had not had this kind of previous relationship with Pokémon. They were either too young or they had not followed the Pokémon phenomenon previously. However, one could think of Pokémon Go as a retrovation, not only because it utilizes a familiar brand and characters, which are suitable for augmented reality adaptation, but also because it has become the first very popular and widely spread augmented reality game after more than fifteen years of experiments with mobile devices and AR games. This time, suitable and already widely familiar, established brands (both Nintendo and Pokémon) and sufficiently functional technology (AR applications) with commonly used devices (smart phones), formed a successful combination and mixture.

The other new Nintendo product is the small Nintendo Entertainment Retro Console, also introduced in the summer of 2016, which will be on sale before Christmas of 2016. The console looks mainly like its 1980s predecessor, however, it is much smaller and this version contains several already installed classic Nintendo games. Nintendo is no longer focusing only on “Nintendo kidz” as its customer base but also “Nintendads who grew up when the company’s hardware was dominant in gaming and now have kids of their own.” (see South China Morning Post 21.7.2016.) The Retro Console is obviously a history and nostalgia product but not that much of a retrovation and it is merely comparable to previously-mentioned retro-designed cars and other products.

Image 7. Nintendo Classic Mini in Verkkokauppa.com online store. Screen capture by Jaakko Suominen, 6 November 2016.
Image 7. Nintendo Classic Mini in Verkkokauppa.com online store. Screen capture: Jaakko Suominen, 6 November 2016.

The Future of Retrovations

History products or retrovativity are not only related to what has happened earlier. In his book, Sociologist Fred Davis already predicted the arrival of nostalgia in the late 1970s in which he stated that in future, companies might hire experts for preparing the planned revivification of company products. Davis focused on the nostalgia aspects of revivification and discussed the possibility of constructing certain Nostalgia Exploitation Potential (NEP) products, which could be resurrected once or many times. (Davis 1979, 132–134.) The task of experts would be, for instance, to evaluate which genres, characters and plots from television would be of the type that they would be popular again after a break of 10 or 20 years. Thus, not only with television series such as Dallas, Star Trek, Miami Vice or Monty Python’s Flying Circus, we can think about the nostalgia exploitation potential with other new products, such as the Finnish mobile game series Angry Birds. The Angry Birds game consists of animal characters and is transmedially supported with a plethora of other consumer items, so one can assume that the game’s durability has already been considered in the product launch. The developers of Angry Birds have occasionally mentioned the Disney Corporation as one of their paragons (see e.g. Yle 17.7.2012).

In practice, Davis thought that this sort of presumption would be extremely difficult to make (Davis 1979, 132–134.). People are not very good at future forecasting and are unable to very clearly estimate the changing of needs, even though one can assume that even fragmented uses of media and technologies will produce the need for remembrance and the search for consumption as a generational experience. One should not overstate the power of nostalgia or the nostalgia explanation. In our own theoretical model of history products, nostalgia is only one aspect that is linked to the emergence of retrovations and more generally, to the demand for products of historical culture. Other aspects consist of themes such as the search for security, the lure of novelty based on the novelty of history and its imaginary transmutations (phenomena such as steam punk) and fear of loss. In some cases, these types may be present in a single product all along.

NostalgiaSeeking securityLure of novelty based on the novelty of history and its imaginary transmutationsFear of cultural amnesia
Example: New VW BeetleExample: Doomsday prepper sub-culturesExample: Steampunk sub-culturesExample: Calligraphy courses

In any case, however, the importance of retrovative planning and design will increase, for example, in those popular cultural fields (of industry) that will mature. For instance, digital game cultures are “middle-aging” in a similar way compared to what one has seen in pop and rock music (Suominen 2008). This shift has been seen in consumption, and scholars have also recognized retrogaming as one trend in game cultures (Newman 2004; Whalen & Taylor 2008. On the history of retrogaming, see Suominen, Reunanen & Remes 2015). Likewise, game companies have taken note of the demand for old game products or themes and have tried to answer the demand in many ways. (Suominen 2012.) However, scholars like James Newman have pointed out that the companies do this in a very selective manner for business purposes, while at the same time, new game products are made obsolete on purpose (Newman 2012.). Retrovative planning does not mean the resurrection of game products such as games, devices or game characters as such, but also the utilization of other kinds of game-related elements or mechanics.

Nonetheless, retrovativity or the use of retrovative potential is not only related to popular culture it is also more general. For example, one can see this when browsing net blogs about refurbishing, tuning, pimping, modding, and in more general Do-It-Yourself (DIY) ideology. One can ask, though, are the individual tunings retrovations or do they become retrovations only in those cases when they are commonly adapted? According to cultural historian and media theorist Jussi Parikka, the DIY cultures that are connected to technological hardware and software tell us about historical curiosity and about the desire to participate in production processes, as well as about the urge to make experiments with alternatives, odd ideas and about the wish to blaze new paths that have been outside the conventional historical narrative (Parikka 2012, 1–2.)[6]

Retrovations in Historical Culture

Our own perspective on the uses of historical knowledge and retrovativity, is based on the more general concept of historical culture. Historical culture is an umbrella concept for the various treatments of the past (Grever & Ribbens 2008, 257). It signifies the ways in which images and information dealing with the past are produced and used. Historical culture includes all the forms of contemporary culture that are built on the basis on forms, manners, events that are organized for encountering the past, and significations given to the past. Cultural historian Hannu Salmi (2001) distinguishes five means by which the past is among us in the present-day: It is present in memories, experiences, customs, monuments and commodities. We produce and use the knowledge of the past in the form of histories. (Salmi 2001. See also Koselleck 1985; Aronsson 2005, Grever 2006, Grever & Ribbens 2008.)

The experience of history’s presence is obvious, most likely, for example, to everybody who approaches the city of Venice by boat or sees the pyramids in Egypt. Practices and customs of historical culture consist of, for instance, the celebration of anniversaries, the remembrance of dates or sets of chronologies and so forth. A historical monument or other unique object is normally a representation, a remnant or evidence of a fact that is connected to a process recognized as historical. The object acquires its historical value because of this linkage. These objects consist of various artefacts such as: J. M. W. Turner’s painting The Battle of Trafalgar (1824), which represent a historical event; the crown of Saint Stephen, which symbolizes the founding of Hungary; the Magna Carta document in England, which has become a landmark of constitutional rights; as well as the Wasa ship (1628) at the Vasa Museum in Stockholm; and the Atlantis space shuttle at the Kennedy Space Center Visitor Complex in the USA. Époque films, retro pattern clothes, and new versions of Space Invaders or Pac-Man videogames are, for their part, examples of mass-produced historical commodities.

Image 8. Jaakko Suominen’s collection of Pac-Man memorabilia, other game related products, and old computers and mobile phones. Photo by Jaakko Suominen, 28 October 2016.
Image 8. Jaakko Suominen’s collection of Pac-Man memorabilia, other game related products, and old computers and mobile phones. Photo: Jaakko Suominen, 28 October 2016.

Historical culture is a field of identities, resources, cultural products, and history management. The most important resource of historical culture is knowledge that considers the past, i.e. history, not only as narratives, but as knowledge as well. Products consist of all the above-mentioned types. History management signifies all of those means that an actor uses for taking possession of past-related knowledge and for producing new material or immaterial values that would be included in the attributes of cultural products (see Figure 1). (See also Suominen 2012.)

Figure 1. Historical culture in action.
Figure 1. Historical culture in action.

History management brings together historical resources, cultural products, and consumer identities. Retrovative activity is history management that transfers historical facts, as a resource, to the products. In order to find material that is suitable for retrovation, one must find this type of product in the developing or other object-related processes from the past that have ended in an untimely manner. The nostalgizing activity of history management seems merely to be dealing with consumer identities and historical narratives, but this aspect of history management needs to be studied further.

Awareness of HistoricityUses of HistoryManagement of History
Awareness that there has been a past and that history might be useful.

 

Layers: Internal history of the corporation, history of the industry, general histories

Using histories and representing the pasts but not necessary with a special plan.Conscious and strategic use of history with a specific division, direction, and goals. Layers:

 

Organization-oriented management, product-based management

In corporations and other organizations, history management is the systematic utilization of historical knowledge. It comprises organizations’ operations, strategic management as well as products (see the table 2). Hence, our perspective on history management is more general and anchored more clearly in the research tradition of historical culture, comparing to the German literature of history management in which the concept refers mainly to how to use corporate history in company branding and product marketing. (Herbrand & Röhrig 2006.) Research connected to the commercial use of history and cultural heritage have often started in business research where the understanding of history is limited and that has gaps in knowledge about the research of theory and the methodology of history. (Cf. e.g. Stern 1992; Hakala et al. 2011.) Therefore, they do not problematize the concepts and processes of history and cultural heritage. But to conclude this we argue that retrovative activity must be understood in the context of history management.

Conclusion

A Finnish online environment, the Habbo Hotel created by the Sulake Corporation, is another kind of a product consisting of retrovative elements. In the early 2000s, Habbo operated in several countries and the company was one of the largest Finnish game companies. The popularity of the award-winning online environment was based partially on its visual outlook, which was different from its competitors. The developers of the environment have claimed in several interviews that they were influenced by the 1980s games such as Knight Lore (1984) and Head over Heels (1987) that used isometric graphics. The appearance looked fresh in the early 2000s and also fit well with the contemporary retro boom (see also Suominen 2008). Likewise, other Finnish game companies, such as Housemarque, have articulated the purported uses of their earlier game experiences, while creating new products (Kuorikoski 2014, 40). We argue that the sole source of influence does not transform as a retrovation before the developers recognized and started to intentionally utilize their source of influence. (On Habbo Hotel and its research, see Johnson 2009.)

Image 9. Malja Bar (Bowl Bar) of Habbo 2008. Source: Wikipedia.
Image 9. Malja Bar (Bowl Bar) of Habbo 2008. Source: Wikipedia.

The case examples presented in this overview, show how diverse of a phenomenon retrovation is. Thus, the concept should be tested and elaborated using other more specific case studies such as Pokémon Go. For a media historian or historian of technology, there are many reasons why retrovations should be studied in the context of history management. A historian can, for instance, recognize the possibilities hidden in the missing links or recognize such developments that have been lost or had never become popular for different reasons. In this sense, a historian is an expert of knowledge-related time to the past, present, and future at the same. Likewise, a historian needs to have sensitivity in order to recognize the functioning logic of existing retrovations – such as in this paper – and is able to see the future retrovation potentialities of new products and phenomena, which means that the historian has to acquire retrovation sensitivity.

Acknowledgements

We are grateful to the Kone Foundation for funding the Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö [Home Computer Era and the Heritage of Technological Hobby Culture] project, and the Academy of Finland for funding Ludification and the Emergence of Playful Culture (decision #275421).

References

Links verified 1.11.2016 unless otherwise noted.

Online videos

“Innovation in Running Shoes”, YouTube 29.4.2012. https://www.youtube.com/watch?v=8ZewHXwgkVU.

Web pages and blog posts

16xEight Digital Retrovation. http://16xeight.de/.

Facebook page Retrovation: https://www.facebook.com/retrovation.co.uk/.

Galeas Ihana. ihana.fi.

Maital, Schlomo. 2010. “Retrovation” – Innovation By Looking Back: “Kangaroo” Care for Preemies. http://timnovate.wordpress.com/2010/12/18/%E2%80%9Cretrovation%E2%80%9D-%E2%80%93-innovation-by-looking-back-kangaroo%E2%80%9D-care-for-preemies.

Urban Dictionary: Retrovate. http://www.urbandictionary.com/define.php?term=retrovate.

News articles

Helsingin Sanomat 20.1.2007. “Sähköinen avaruuspurje kehitteillä Suomessa.” <http://www.hs.fi/kotimaa/artikkeli/S%C3%A4hk%C3%B6inen+avaruuspurje+kehitteill%C3%A4+Suomessa/1135224443184.> Retrieved 1.11.2012.

Phys.Org 20.7.2016. “How millennial nostalgia fueled the success of ’Pokemon Go’.” http://phys.org/news/2016-07-millennial-nostalgia-fueled-success-pokemon.html.

South China Morning Post 21.7.2016. “From Pokemon Go to retro console release, Nintendo mines past for a lucrative future.” http://www.scmp.com/culture/arts-entertainment/article/1992266/pokemon-go-retro-console-release-nintendo-mines-past.

Talouselämä 20.7.2016. ”Nostalgia, yhteisöllisyys ja uusi teknologia innostavat kokeilemaan Pokémon-peliä.” https://web.archive.org/web/20160721121916/http://www.talouselama.fi/uutiset/nostalgia-yhteisollisyys-ja-uusi-teknologia-innostavat-kokeilemaan-pokemon-pelia-6567817.

Tekniikka&Talous 22.3.2007. ”Tuulivoimaenergia tulee rahtilaivoihin.” http://www.tekniikkatalous.fi/rakennus/tuulivoimaenergia+tulee+rahtilaivoihin/a40346.

Wired 8.4.2009. “How to turn a tanker into a sailboat.” http://www.wired.co.uk/news/archive/2009-04/08/how-to-turn-a-tanker-into-a-sailboat.

Yle 28.6.2012. ”Nuorten virtuaalimaailma luottaa retroestetiikkaan.” http://yle.fi/uutiset/nuorten_virtuaalimaailma_luottaa_retroestetiikkaan/6198258.

Yle 17.7.2012. ”Rovio luottaa vahvaan kasvuun viihdealalla.” http://yle.fi/uutiset/3-6220399.

Yle 21.7.2016. ”Peli-ilmiö voi kantaa kestosuosikiksi – Pokémon Go tulee ehkä suositummaksi kuin geokätköily.” http://yle.fi/uutiset/3-9038188.

Literature

Ali-Yrkkö, Jyrki, Petri Honkanen, Sampsa Hyysalo, and Johanna Uotinen. 2006. Globalisaatio, innovaatio ja kansalaisuus. ProACTiivisia näkökulmia innovaatiopolitiikkaan. Helsinki: Tekes.

Aronsson, Peter. 2005. “En forskningsfält tar form.” In Kulturarvens dynamik. Det institutionaliserade kulturarvets förändringar, edited by Peter Aronsson and Magdalena Hillström, 9–24. Tema Kultur of samhälle, Skriftserie 2005:2. Linköping: Linköpings universitet.

Bolter, Jay David, and Richard Grusin. 2001/1999. Remediation. Understanding New Media. Fourth Printing. Cambridge, Massachusetts, London, England: MIT Press.

Boym, Svetlana. 2001. The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.

Brown, Stephen. 2001. Marketing – the Retro Revolution. London, Thousand Oaks, Delhi: SAGE Publications.

Brown, Stephen, and John F. Sherry, Jr. (eds). 2003. Time, Space, and the Market. Retroscapes Rising. New York: M. E. Sharpe.

Davis, Fred. 1979. Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: The Free Press.

Grever, Maria. 2006. “National identity and historical consciousness – The boundaries of a canonized past postmodern society”. Tijdschrift voor geschiedenis 119(2): 160–174.

Grever, Maria, and Kees Ribbens. 2008. The Gender of Memory: Cultures of Remembrance in Nineteenth- and Twentieth-Century Europe. Frankfurt and New York: Campus Verlag, 253–266.

de Groot, Jerome. 2008. Consuming History. Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture. London & New York: Routledge. <http://wxy.seu.edu.cn/humanities/sociology/htmledit/uploadfile/system/20101008/20101008135605858.pdf> Retrieved 28.12.2011.

Godin, Benoît. 2016. Technological Innovation: On the Origins and Development of an Inclusive Concept.” Technology and Culture, Volume 57, Number 3, July 2016, 527–556.

Guffey, Elisabeth E. 2006. Retro – The Culture of Revival. FOCI series. London: Reaktion Books.

Hakala, Ulla, Sonja Lätti, and Birgitta Sandberg. 2011. “Operationalising brand heritage and cultural heritage.” Journal of Product and Brand Management, Volume 20, Number 6, 2011, 447–456 (10).

Herbrand, Nicolai O., and Stefan Röhrig. 2006. Die Bedeutung der Tradition für die Markenkommunikation. Konzepte und Instrumente zur ganzheitlichen Ausschöpfung des Erfolgspotenzials Markenhistorie. Stuttgart: Edition Neues Fachwissen.

Hietala, Veijo. 2007. Media ja suuret tunteet. Johdatusta 2000-luvun uusromantiikkaan. Helsinki: BTJ Kustannus.

Johnson, Mikael. 2009. ”Habbo lasten ja nuorten arjessa.” In Kuluttajatutkimuskeskuksen vuosikirja 2009, edited by Minna Lammi, Mari Niva, and Johanna Varjonen, 177–204. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.

Koivunen, Anu. 2001. ”Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus.” In Populaarin lumo – mediat ja arki, edited by Anu Koivunen, Susanna Paasonen, and Mari Pajala, 324–350. Turku: University of Turku.

Koselleck, Reinhart. 1985. Futures Past. On the Semantics of Historical Time. Translated by Keith Tribe. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja. Suomen pelialan kronikka 1984–2014. s.l.: Fobos.

Lemola, Tarmo. 2000. ”Evolutionaarinen taloustiede.” In Näkökulmia teknologiaan, edited by Tarmo Lemola, 149–175. Helsinki: Gaudeamus.

Newman, James. 2004. Videogames. London and New York: Routledge.

Newman, James. 2012. Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence. London and New York: Routledge.

Pantzar, Mika, and Elisabeth Shove. 2006. ”Kulutuskäytäntöjen ja -objektien fossilisoituminen.” In Innovaatioiden kotiutuminen, edited by Petteri Repo, Ilpo Koskinen, and Heidi Grönman, 13–26. Kuluttajatutkimuskeskuksen vuosikirja 2006. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.

Parikka, Jussi. 2012. What is Media Archaeology? Cambridge, UK: Polity Press.

Peterson, Paul E., and David E. Campbell (eds). 2001. Charters, vouchers, and public education. Washington DC: Brookings Institution Press.

Reynolds, Simon. 2011. Retromania. Pop Culture’s Addiction to Its Own Past. New York: Faber & Faber.

Rosenberg, Nathan. 1994. Exploring the black box. Technology, economics, and history. Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Salmi, Hannu. 2001. ”Menneisyyskokemuksesta hyödykkeisiin – historiakulttuurin muodot” In Jokapäiväinen historia, edited by Jorma Kalela, and Ilari Lindroos, 134–149. Tietolipas 177. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Schivelbusch, Wolfgang. 1996/1977. Junamatkan historia. German origin 1977. Tampere: Vastapaino.

Schivelbusch, Wolfgang. 1995/1983. Disenchanted Night. The Industrialization of Light in the Nineteenth Century. German origin 1983. English translation Angela Davis. Berkley – Los Angeles – London: University of California Press.

Sivula, Anna. 2006. Kysymyksiä ja voimaviivoja. Marc Blochin historiantutkimuksellisen tuotannon metodologinen perintö. Doctoral dissertation. Turku: Turun yliopisto.

Sivula, Anna. 2010a. ”Työn paikasta teollisen kulttuurin perinnöksi. Porin Puuvillatehdas 1898–2010.” Tekniikan Waiheita 28(2010): 3, 21–46.

Sivula, Anna. 2010b. ”Menetetyn järven jäljillä – Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” In Medeiasta pronssisoturiin: Kuka tekee menneestä historiaa? Historia mirabilis 6, edited by Pertti Grönholm, and Anna Sivula, 21–37. Turun historiallisen yhdistyksen referee-sarja. Turku: Turun historiallinen yhdistys.

Sivula, Anna. 2012. ”Eletyt paikat ja esineet – Miten kaupunkilehmä ja 11 naista kytkettiin kulttuuriperinnöksi.” Historiallinen aikakauskirja 110 (2012): 4, 423–435.

Sivula, Anna. 2014. “Corporate History Culture and Useful Industrial Past. A Case Study on History Management in Finnish Cotton Company Porin Puuvilla Oy.” Electronic Journal of Folklore 2/2014, 29–54. DOI: 10.7592/FEJF2014.57.sivula. http://www.folklore.ee/folklore/vol57/sivula.pdf.

Sivula, Anna. 2015. ”Tilaushistoria identiteettityönä ja kulttuuriperintöprosessina”. In Kulttuuripolitiikan vuosikirja 2015, Sl: Kulttuuripolitiikan tutkimuksen seura r.y., 56–69.

Stern, Barbara B. 1992. Historical and Personal Nostalgia in Advertising Text: The Fin de siècle Effect.” Journal of Advertising, Vol. 21, No. 4 (Dec., 1992), 11–22.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2008. “The Past as the Future. Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture.” Fibreculture, issue 11 (digital arts and culture conference (Perth) issue), 2008. http://eleven.fibreculturejournal.org/fcj-075-the-past-as-the-future-nostalgia-and-retrogaming-in-digital-culture.

Suominen, Jaakko. 2012. “Mario’s legacy and Sonic’s heritage: Replays and refunds of console gaming history.” Proceedings of Nordic DiGRA 2012 conference, edited by Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, and Jaakko Suominen. Tampere: University of Tampere. Available at the DiGRA Digital Library: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.57359.pdf.

Suominen, Jaakko, Markku Reunanen, and Sami Remes. 2015. ”Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s.” Kinephanos – Canadian Journal of Media Studies. http://www.kinephanos.ca/2015/emergence-of-retrogaming/.

Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2012. “Retrovaatiot – ajatuksia teknologian historian hyödyllisyydestä.” Tekniikan Waiheita 30(2012): 4, 5–18.

Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2016. “Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process — Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game.” Refractory – A Journal of Entertainment Media, volume 27, 2016 – Themed issue: Born Digital Cultural Heritage. http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/.

Whalen, Zack & Taylor, Laurie N. 2008. “Playing the Past. An Introduction.” In Playing the Past. History and Nostalgia in Video Games, edited by Zack Whalen, and Laurie N. Taylor, 1–15. Nashville: Vanderbilt University Press.

Notes

[1] The overwiev is based on a previously published Finnish article (Suominen & Sivula 2012) but also consists of questions approached in newer literature and uses some more case examples.

[2] We understand innovation here as a widely appropriated new practice or a product, not only as a commercialized invention. (see e.g. Ali-Yrkkö ym. 2006, 34; Lemola 2000. On a conceptual history of innovation, see Godin 2016).

[3] Economic science literature can recognize, implicitly at least, the concept of “retarded innovation,” which may refer to e.g. such inventions, patents and developments that have not been commercially successful in their own age due to a lack of financial support, technical problems or because of some other reasons. In some cases, these retarded innovations can be inspected and utilized later when technical, societal, economic, and other cultural conditions have changed. On the other hand, we could also talk about “retired innovations.” Those products could have been, more or less popular before, but for some reason their use became rare. However, under new conditions, they might become usable again. Amateur radio activities or LP records could be one example of potential retarded innovation. However, a retired innovation has rarely been used as a theoretical concept, even though the phenomenon has been recognized, for example, when talking about obsolete or residual media, or media archaeology (see e.g. Parikka 2012).

[4] Jay David Bolter and Richard Grusin (2001/1999) had referred to a quite similar issue with the concept of remediation. Remediation signifies the stratification process of media forms, and how old and new media borrow the features from each other. On one hand, the novelties presented as developed versions of older media forms and, on the other hand, the old forms are typically shaped because of the pressure of novelties (lighting systems, television etc.). The web remediates television as real time communication media, and the Internet remediates, for example, telegraphy as communication media and techno-cultural symbol, etc.

[5] According to Sivula (2015), cultural heritage is created and recreated in the process of identity work, where a heritage community uses different histories to add to the cultural value of the remnants of the past. A heritage community is a participatory group of actors, involved in a certain process of identity work, and voluntarily taking part in the cultural heritage production. The members of heritage communities use different kinds of histories to consolidate their sense of ownership of the remnants of their own past and to strengthen their sense of belonging and togetherness.

[6] Media archeology represented by Jussi Parikka, Erkki Huhtamo and other scholars is one general, wider perspective where conceptualizations of retrovation could be situated.

Ajankohtaista

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä

digitaalinen kuvankäsittely, kotitietokoneet, valokuvataide

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Merja Salo
merja.salo [a] aalto.fi
professori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Merja Salo. 2016. ”Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/seppo-kilgast-amigalla-warholin-jalanjaljissa/

Tulostettava PDF-versio


1980-luvun lopulla nähtiin ensimmäisiä merkkejä siitä, että digitaalinen kuvankäsittely voisi pian tulla kaiken kansan ulottuville: etenkin multimediakykyinen Commodore Amiga suosittuine piirto-ohjelmineen antoi esimakua tulevasta. Eräs alan pioneeri Suomessa oli Seppo Kilgast, joka paneutui vuonna 1988 Taideteollisen korkeakoulun opinnäytetyössään ”Valokuvien käsittelyä tietokoneella” digitaalisten työkalujen luoviin mahdollisuuksiin. Käsittelemme tässä katsauksessa Kilgastin käyttämiä menetelmiä, peilaamme niitä aikansa tietotekniikan ja valokuvauksen näkymiin, sekä esittelemme lähes 30 vuoden ikäisiltä levykkeiltä pelastettuja esimerkkikuvia.

Tämä katsaus sai alkunsa syksyllä 2015, kun professori Merja Salo sai pöydälleen kassillisen Commodore Amigan levykkeitä sekä neljä täyttä laatikollista dioja. Levykkeet ja diat olivat osa Seppo Kilgastin vuonna 1988 Taideteolliseen korkeakouluun (nyk. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu) tekemää lopputyötä Valokuvien käsittelyä tietokoneella, joka käsitteli digitaalisuuden mahdollisuuksia aikansa teknisissä puitteissa. Opinnäytteen tekoa korkeakoulun silloin vielä toimineella iltalinjalla olivat ohjanneet valokuvauksen opettajat Pentti Sammallahti, Sakari Sunila ja Timo Laaksonen (SK 1.3.2016). Idea työhön syntyi jo vuonna 1986, kun Kilgast alkoi ymmärtää nopeasti kehittyvän tietotekniikan potentiaalin kuvankäsittelyssä (SK 15.3.2016).

Aikaansa edellä ollut lopputyö nousi uudelleen esiin Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvan digitalisoituminen 1992–2015 -kirjan (Salo 2015) taustatutkimuksen myötä. Alkuperäiset levykkeet ja diakuvat löytyivät Kilgastin omakotitalon kellarista. Salon kirjassa Kilgastin työ on osa valokuvataiteen varhaisten digikokeilujen yleisesittelyä, mutta se ansaitsee myös laajemman käsittelyn osana 1980-luvulla tapahtunutta digitalisoitumista ja kotitietokonekulttuuria. Erillisen tutkimuskatsauksen kirjoittaminen aiheesta oli siten luonteva tapa avata tarkemmin Kilgastin kokeilujen teknisiä, historiallisia ja taiteellisia aspekteja.

Lopputyön kirjallinen osa on toistaiseksi kadoksissa niin sen tekijältä kuin Aalto-yliopiston kirjastostakin, mutta onneksi aikalaisnäkökulmaa ja työnkulun kuvausta löytyy Kilgastin aikoinaan kirjoittamista lehtiartikkeleista. Kamera-lehdessä 10/1988 ilmestyi artikkeli ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin” (10–14), Valokuvan numerossa 12/1989 ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista” (26–31) ja Oppimassa 2/1990 ”Valokuvien digitaalinen käsittely” (6–13). Lehdistä puuttuvista yksityiskohdista kuulimme haastattelussa suoraan Seppo Kilgastilta.

Amigalla piirtely ja kuvien muokkaus oli jo 1980-luvun lopulla harrastajien parissa yleistä hupia, mutta Kilgastin tekemien kokeilujen laajuus, systemaattisuus sekä taiteellinen näkemys tekevät niistä historiallisesti eri tavalla merkittäviä. Samalla niiden kautta aukenee konkreettisia näkökulmia moniin eri ilmiöihin, kuten digitaalisen valokuvan kotoutumiseen, uuden sukupolven kotitietokoneiden esiinmarssiin sekä ajalle tyypillisten tallennusmedioiden välisiin siirtymiin.

Digitaalinen kuvankäsittely 1980-luvun Suomessa

Suomessa digitaalinen kuvankäsittely oli 1980-luvulla vielä harvojen ulottuvilla. Ensimmäiset miljoonia markkoja maksaneet kuvankäsittelyasemat oli hankittu vuosikymmenen alussa suurten painotalojen kuten Yhtyneiden Kuvalehtien, Sanomien ja Tamprintin repro-osastoille. Niillä voitiin tehdä nelivärikuvien digitaalista jälkikäsittelyä ja tallentaa työvaiheita. Ensimmäiset kuvamuokkaukset tehtiin vuonna 1979 markkinoille tulleen israelilaisen Scitexin digitaalisella reprokuvausjärjestelmällä, jonka Suomessa hankki vuonna 1981 Tamprint. (Salo 2015, 31.)

Painotalojen lisäksi kuvatyöasemista kiinnostuivat Yleisradio ja valokuvien jälkikäsittelyyn erikoistuneet studiot ja yritykset. Yle hankki TV-uutisten kuvatoimitukseen ensimmäisenä Suomessa Quantel Graphic Paintbox -työaseman vuonna 1986. Sitä käytettiin uutisgrafiikan tekemiseen. Valokuvastudioista helsinkiläinen Sonck & Pohjakallio hankki kuvankäsittelyyn soveltuvan, puoli miljoonaa markkaa maksaneen kahden työaseman ImaPro-laitteiston vuonna 1989. Se myytiin pari vuotta myöhemmin konkurssissa Jarkoskuvalle, josta tuli Suomen johtava kuvankäsittelylaitos koko 1990-luvun ajaksi. (Salo 2015, 42, 113.)

Tässä raskaan teknologian, kalliiden ja kookkaiden laitteiden sekä suurten yritysten hallitsemassa digitaalisessa maisemassa Seppo Kilgast oli yksityinen entusiasti, joka kertomansa mukaan kyseli pääsyä skannereille ja pyysi lainaksi laitteita, joita ei valokuvakouluissa saati yksityisillä kuvaajilla vielä ollut (SK 1.3.2016). Tilaustyönä tehdyn kuvankäsittelyn hintakin oli omiaan karkottamaan vapaat kokeilijat: esimerkiksi Jarkoskuvassa työstä veloitettiin 1200 markkaa eli noin 305 euroa tunti (Salo 2015, 113). Amiga tarjosi 1980-luvun loppupuolella kokeilunhaluiselle kuvaajalle kurkistusikkunan tulevaisuuden tekniikkaan, vaikka ammattilaislaatuun olikin vielä runsaasti matkaa.

Vaikka digitaalisen valokuvauksen tulo oli 1980-luvulla selvästi ilmassa ja laitteiden prototyyppejä esiteltiin kotimaisissakin valokuvalehdissä, valokuvaajien valtaosa oli teknisestä murroksesta pikemminkin huolissaan kuin innostunut. Digitalisoituminen miellettiin ennen muuta tietokoneella tapahtuvaksi kuvankäsittelyksi, jota kutsuttiin usein väheksyvään sävyyn ”manipulaatioksi”. Ammattitason digikamerat tulivat markkinoille vasta 1990-luvulla, joten digitaalisen valokuvauksen varsinaiset edut kuten nopeus ja mahdollisuus nähdä valmis kuva saman tien kamerasta eivät olleet vielä kuvaajia innostamassa. Epäluuloa siivittivät monet digitaalisen kuvan ”manipulaatioskandaalit”, kuten pyramidien digitaalinen siirtely National Geographic -lehden kansikuvassa vuonna 1982. Manipuloituja kuvia vaadittiin merkittäväksi tunnuksella, joka erottaisi ne käsittelemättömistä valokuvista. (Salo 2015, 39.)

Valokuvaukseen kuului kuitenkin 1980-luvulla monia ammatti- ja harrastuskäytäntöjä, eikä ”manipulaatio” ollut läheskään kaikille niistä mikään ongelma. Mainoskuvauksessa uudet digitaaliset muokkauskeinot otettiin vastaan riemumielin, koska ne helpottivat aikaisemmin työläitä kuvien yhdistely- ja jälkikäsittelyprosesseja. Myöskään valokuvataiteessa ja valokuvausharrastuksessa ei ollut esteitä uuden tekniikan käytölle, vaikka tarvittavat laitteet olivatkin kalliita ja useimpien yksityisten tekijöiden ulottumattomissa.

Commodore, Amiga ja Andy Warhol

Commodore oli 1980-luvun kotitietokonevalmistajien jättiläinen, jonka laitteet olivat suosittuja niin läntisessä Euroopassa kuin Pohjois-Amerikassakin. Etenkin 1982 esitelty Commodore 64 (tai lyhyemmin C-64) oli kilpailijoihinsa verrattuna ylivoimainen monissa maissa, kuten myös meillä Suomessa, jossa konetta markkinoitiin mm. ”tasavallan tietokoneena”. Commodoren virallisena maahantuojana täällä toimi PCI-Data aina keväällä 1991 tapahtuneeseen konkurssiin asti. (Saarikoski 2004, 101–107, 389–390; ks. Bagnall 2005, 282–303.)

8-bittisten kotimikrojensa menestyksen jälkeen Commodorella ei ollut valmiina kilpailukykyistä uutta tuotetta, johon kuluttajat olisivat voineet luontevasti siirtyä tehokkaampien 16-bittisten tietokoneiden saapuessa markkinoille vuosikymmenen puolivälissä. Lisäksi yhtiön keulakuvana toiminut, aggressiivisesta strategiastaan tunnettu Jack Tramiel oli savustettu ulos jo 1984. Seuraavan laitteen tekijätiimi palkattiin poikkeuksellisesti talon ulkopuolelta, ja Lorraine- sekä Zorro-prototyypeistä kehitetty tietokone julkaistiin monien käänteiden jälkeen 1985 nimellä Commodore Amiga (1000). (Bagnall 2005, 338–339, 426–442.)

Multimediakykyisen Amigan julkaisu 23.7.1985 oli mediaspektaakkeli, joka järjestettiin New Yorkin Lincoln Centerissä. Luovia käyttömahdollisuuksia alleviivatakseen Commodore värväsi paikalle pop-taideikoni Andy Warholin sekä tämän mallina jo aiemminkin olleen Debbie Harryn. Tilaisuuden huipennuksessa Warhol digitoi Debbie Harrystä otetun kuvan ja muokkasi sitä (video 1) käyttäen RJ Micalin kolmessa viikossa pikaisesti ohjelmoimaa GraphiCraft-ohjelmaa. Huolimatta käyttöjärjestelmän ja ohjelmistojen keskeneräisyydestä sekä kokemattomuudestaan Warhol sai onnistuneesti aikaan kuvan, joka tietyssä määrin jopa muistutti hänen tunnetuimpia töitään. (Bagnall 2005, 445–447; Maher 2012, 43–45.) Haastatteluissamme Seppo Kilgast kertoi kuulleensa Warholin kokeiluista jo 1980-luvulla, joskaan hän ei vielä tuolloin nähnyt Amigalla tehtyjä kuvia (SK 1.3.2016; 15.3.2016).


Video 1. Andy Warhol ja Debbie Harry Amigan julkistamistilaisuudessa 1985.

Julkistamistilaisuus ei suinkaan jäänyt Warholin ainoaksi kosketukseksi Amigaan, vaan hän jatkoi sillä työskentelyä kuolemaansa, vuoteen 1987 asti. Joitakin näistä töistä oli tullut julkisuuteen jo aiemmin, mutta selvästi mittavin arkistointihanke sai alkunsa 2011 mediataiteilija Cory Arcangelin aloitteesta. Arcangel sekä Carnegie Mellon -yliopiston tietokonekerho (CMU Computer Club) taltioivat Warhol-museon kokoelmista löytyneet 40 levykettä. Edellä mainitun GraphiCraftin lisäksi Warhol käytti kuvien muokkaamiseen ja piirtämiseen ainakin Electronic Artsin julkaisemaa Deluxe Paintia. GraphiCraftin varhaisten versioiden käyttämä oma tiedostomuoto aiheutti ylimääräistä päänvaivaa, mutta kotitekoisen konvertterin avulla myös vanhimmat kuvat saatiin muunnettua nykylaitteille sopivaan muotoon. (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014.)

Amiga 1000 sai runsaasti näkyvyyttä, mutta myyntimenestykseksi nousi vasta edullisempi sekä ominaisuuksiltaan paranneltu Amiga 500, joka julkaistiin 1987. ”Viissatanen” profiloitiin erityisesti kotitietokoneeksi ja se oli C-64:n tavoin hyvin suosittu myös Suomessa (Saarikoski 2004, 134–137). Seppo Kilgastin käyttämä tietokone oli niin ikään alkupään versio Amiga 500:sta. 1990-luvun alussa Commodoren asema mureni sekä lisääntyneen kilpailun että heikon johtamiskulttuurin vuoksi, eivätkä viimeisiksi malleiksi jääneet Amiga 1200 ja 4000 enää kääntäneet kurssia, vaan yhtiö ajautui konkurssiin vuonna 1994 (Bagnall 2005, 500–546).

Filmiltä biteiksi ja paperille

Seppo Kilgast dokumentoi kuvien digitointiin ja käsittelyyn käyttämiään menetelmiä yksityiskohtaisesti Valokuvassa 12/1989; muissa lehdissä julkaistuissa artikkeleissa on pitkälti sama sisältö. Käymme seuraavaksi läpi artikkelissa ja haastatteluissa esiin nousseita työkaluja ja prosesseja, peilaamme niitä käytetyn laitteiston ominaisuuksiin sekä arvioimme formaatista toiseen tapahtuneiden siirtymien merkitystä. Nykytilanteeseen verrattuna kuvan saaminen ylipäänsä tietokoneella käsiteltävään muotoon oli 1980-luvun kuluttajalaitteilla (8-bittiset kotitietokoneet sekä 16-bittiset, kuten Atari ST, Amiga ja PC-yhteensopivat) kaikkea muuta kuin yksinkertainen tehtävä, samoin kuin lopputuloksen saattaminen yleisön nähtäväksi.

Alun perin Kilgastin oli tarkoitus skannata valokuvat, mikä kuitenkin kariutui tarvittavan laitteiston hintaan ja alan yritysten haluttomuuteen lainata arvokasta skanneria opiskelijalle. Commodoren maahantuoja, PCI-Data, oli suopeampi ja antoi hänelle käyttöön 512 kilotavun lisämuistilla varustetun, aivan hiljattain markkinoille ilmestyneen Amiga 500:n lisälaitteineen. Työmuistin kokonaismäärä koneessa oli siis yksi megatavu. Näyttöinä toimivat sekä tavallinen Commodore 1084S -videomonitori että 15-tuumainen Idekin monitaajuusnäyttö. (Kilgast 1989; SK 1.3.2016.)

Kilgast otti suurimman osan valokuvista lopputyötä varten, mutta käytti ensimmäisissä kokeiluissaan myös lehdistä löytyneitä ja itse aiemmin ottamiaan kuvia. Digikameroiden aika oli vielä kaukana, joten kuvaaminen tapahtui sekä negatiivi- että diafilmille. Digitointia varten haluttu kuva projisoitiin diaprojektorilla – tai paperikuvan tapauksessa teipattiin – seinälle, minkä jälkeen siihen kohdistettiin jalustalla seisova mustavalkoinen videokamera. Itse digitointi tapahtui kameraan kytketyn DigiView-laitteiston ja sen mukana seuranneiden ohjelmien avulla. Värejä varten videokameran linssin eteen asetettiin vuorollaan kolme eri suodinta, joilla saatiin talteen kuvan sininen, punainen ja vihreä komponentti. (Kilgast 1989.) Amerikkalaisen NewTekin 1986 julkaisema DigiView mahdollisti 12-bittisen väritarkkuuden ja se kytkettiin Amigan rinnakkaisporttiin (Maher 2012, 111–142; Amiga Hardware Database 2015). Andy Warholilla oli niin ikään käytössään samaisen DigiView:n varhainen versio (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Itse kuvankäsittelyyn Kilgast käytti useita eri ohjelmia tarkoituksesta riippuen. Valokuvan artikkelissa on mainittu Digi Paint, Prism, Butcher sekä Deluxe Paint (Kilgast 1989; ks. Maher 2012, 43–81). Samaisessa artikkelissa käsiteltiin seikkaperäisesti erilaisia digitaalisia muokkaustekniikoita kuvien yhdistelystä peilaukseen, maskaukseen, rajaukseen, skaalaukseen ja pyöritykseen – 1980-luvun jälkipuoliskolla nämä sittemmin arkipäiväistyneet työkalut olivat vielä uutuuksia, etenkin kuluttajille suunnatuissa sovelluksissa.

Eräs lopputulokseen merkittävästi vaikuttanut seikka on se, että Amigan useimmissa grafiikkatiloissa on käytössä säädettävä paletti: 2–32-värisissä tiloissa on mahdollista vaihtaa nopeasti koko värimaisema toiseksi paletin RGB-arvoja muokkaamalla. Useat opinnäytteen kuvasarjoista perustuvatkin juuri tällaiseen värien muokkaukseen joko manuaalisesti tai toisesta kuvasta siirtämällä.

Tietokoneella käsitellyt kuvat piti vielä tuolloin myös palauttaa takaisin analogiseen muotoon niiden esittämistä varten; digitaalinen muoto oli sikäli pikemminkin välivaihe kuin lopputulos. Vaikka ammattilaiskäytössä olikin jo väritulostimia (laserien lisäksi mm. sublimaatiotulostimia), olivat perinteisen valokuvan menetelmät paljon helpommin opiskelijan ulottuvilla. Niinpä Kilgastkin päätyi ottamaan Amigan monitorista valokuvia, joista tehtiin jälleen paperikuvia tai dioja. (Kilgast 1989.) Tunnetut Amigaa kokeilleet aikalaistaiteilijat eivät olleet tyytyväisiä vaatimattomiin tulosteisiin, mikä kertoo yhtäältä taidemaailman käytännöistä – rahaa saatiin fyysisten töiden myynnistä – ja toisaalta uuden työvälineen mahdollisuuksien hahmottumattomuudesta (Maher 2012, 44).

Kameran kautta kierrätyksestä seurasi jälleen ylimääräinen formaatista toiseen siirtymä, joten dioiksi päätyneet opinnäytteen kuvat ovat teknisesti ottaen heikkolaatuisempia kuin levykkeiltä löytyneet tiedostot, joissa pikselit ovat säilyneet tarkalleen alkuperäisessä asussaan. Samalla dioille on kuitenkin tallentunut sellaista historiaa, joka ei pelkissä biteissä säily: kuvaputken vääristymät, käytössä olleet monitorin säädöt, nykypäivän näytöistä poikkeava dynamiikka sekä vierekkäisten pikselien toisiinsa sulautuminen, jotka olivat kaikki kiinteä osa aikansa käyttökokemusta.

Amigalla työskentelyä leimasivat monin tavoin välttämättömät tallennusmedioiden väliset muunnokset, joissa kussakin saavutettiin ja menetettiin jotain: hyvälaatuinen valokuva kadotti tarkkuutensa ja dynamiikkansa digitoinnissa, mutta samalla se saatiin muotoon, joka mahdollisti lukemattomat uudenlaiset kokeilut. Lopullista käyttöä varten tarvittiin vielä uusi muunnos, että kuva saatiin yleisön nähtäville. Vertailukohdaksi voi ottaa tämänhetkisen tilanteen, jossa kuvat paitsi tuotetaan, myös pääasiassa jaellaan ja katsellaan puhtaasti digitaalisilla välineillä.

Korppuja pelastamassa

Amiga 500:n ehdottomasti yleisin tallennusmedia oli 3,5-tuumainen levyke, ”korppu”. Myös Kilgastin kuvakokeilut olivat diojen lisäksi tallessa tiedostoina korpuilla. Arkistointia ja lähempää tarkastelua varten kuvat piti luonnollisesti siirtää levykkeiltä turvaan nykyaikaisille tallennusvälineille sekä muuntaa tämän päivän tietokoneille kelpaavaan kuvamuotoon (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Ensimmäinen tekninen haaste oli tiedostojen lukeminen Amigan levykkeiltä. USB-levyasemat tai perinteiset PC-asemat eivät tarkoitukseen sovi, sillä ne tukevat pääsääntöisesti vain FAT-muotoisia 720 kilotavun ja 1,44 megatavun levykkeitä, siinä missä Amiga käytti omaa 880 kilotavun formaattiaan. Toimivin ratkaisu löytyi hallussamme olevasta, runsaasti lisävarustellusta Amiga 1200:sta, jolla ei ollut ongelmia korppujen lukemisessa (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014). Kiintolevylle kopioinnin jälkeen kuvat saatiin siirrettyä nopeasti lähiverkon yli Linux-PC:lle, jossa alkoi niiden jatkokäsittely.

Kilgastin toimittamissa laatikoissa oli kaikkiaan 72 levykettä. Liki 30 vuoden iästään huolimatta suurin osa niistä toimi – vastoin odotuksia – edelleen hyvin: ainoastaan neljän kohdalla ilmeni lukuvirheitä, ja rikkinäisiltäkin levykkeiltä saatiin talteen valtaosa tiedostoista. Suoraviivaisen tiedostojen kopioinnin lisäksi toinen tyypillinen tapa arkistoida korput on tehdä niistä ADF-muotoisia levynkuvia (Amiga Disk File), joka taltioi myös mahdollisen piilossa olevan sisällön (ks. Clévy 2010). Kaikkiaan kuvia kertyi 772 kappaletta, nykymittapuulla minimalistiset 50 megatavua dataa. Lisäksi yhdeltä levykkeeltä löytyi ajettavana tiedostona itse tehty muutaman kuvan animaatio.

Siirretyt kuvat olivat Amigalla yleisesti käytetyssä IFF-standardimuodossa (interchange file format), joka mahdollisti tiedostojen siirtämisen useimpien eri ohjelmien välillä. Standardi oli peräisin Electronic Artsilta ja kytkeytyi läheisesti Deluxe Paint -ohjelmaan (Maher 2012, 49). Jopa Adoben Photoshop lukee edelleen IFF-kuvia, mutta yli 700 tiedoston skaalaus ja konvertointi onnistui sujuvammin komentorivipohjaisella ImageMagick-työkalulla, joka käänsi kuvat tavanomaisiksi PNG-tiedostoiksi. Jälkeenpäin ilmeni, että myös Warholin töiden pelastajat olivat päätyneet lähes identtiseen työnkulkuun (ks. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Häviötön PNG on hyvä vaihtoehto arkistointiin, sillä se ei kadota kuvista informaatiota kuten vaikkapa JPEG-muoto. Amigan ruututiloista johtuen eri tavoin vaaka- tai pystylitistyneet kuvat skaalattiin konversiossa tavanomaisille neliön muotoisille pikseleille, vaikka lopputulos onkin siten noin 7 % pystysuunnassa venähtänyt (esimerkiksi Amigan matala tarkkuus on 320 x 256 pikseliä, siinä missä neliöpikseleille tarvittaisiin 320 x 240 eli 4:3). Näin pieni virhe ei kuitenkaan sanottavasti haittaa katselukokemusta, kun taas virheen korjaaminen huonontaisi oleellisesti laatua. Skaalauksessa piti erityisesti välttää kaikkia pehmennyksiä, jotta kuvien yksityiskohtia voisi jatkossa yhä tarkastella pikselitasolla.

Poimintoja kuvasarjoista

Kilgastin lopputyöhön kuuluu huikeat 300 kuvaa (ks. Liite A, sisältää 15 kuvaa). Ne muodostavat erimittaisia kokonaisuuksia, joista laajimmat ovat kymmenien kuvien vaiheittain eteneviä sarjoja. Yksinkertaisimpiin kokeiluihin kuuluvat kuvat, joissa Kilgast on siirtänyt pohjakuvana olleen tytön kasvokuvan silmiin maiseman toisesta kuvasta käyttäen Deluxe Paintin sivellinmetaforaa (kuvat A.1–3). Tekijän omin sanoin:

Pohjakuvana oli mustavalkoinen kasvokuva. Pensseliksi olen valinnut jonkun maisemavalokuvan, jonka värit ovat kiinnostaneet minua. Tämän maisemapensselin olen pienentänyt ja muokannut silmän pupillin muotoiseksi. Mustavalkoisessa kuvassa olen ’maskannut’ silmissä määrätyt huolella valitut värit koskemattomiksi. Tämän jälkeen olen asettanut silmien ’pupillit’ paikoilleen. Sen jälkeen olen käyttänyt ’fremapping’-komentoa, jolloin tietokone on laskenut molemmille kuville yhteiset väriarvot ja mustavalkoinen kasvokuva on saanut värinsä silminä olleesta maisemakuvasta. – – Joka kerta riippuen eri maisemakuvien väreistä kasvokuva on saanut uuden värin. En koskaan ole pystynyt ennalta täysin arvaamaan kuvan lopullista väriä. (Kilgast 1989.)

Avoimuus teknisen kokeilun tuomille sattumille ja niiden hyväksyminen osaksi valmista kuvaa on yksi piirre, joka tekee Kilgastin työstä kiinnostavan ja merkittävän. Se on valokuvauksen historiassa ollut usein kokeilevan ja uusia uria etsivän avantgarde-taiteen piirre, joka on kulkenut perinteisen, teknistä hallintaa, taituruutta ja osaamista korostavan ajattelun rinnalla. Tietokoneen laskennallisten ominaisuuksien tuottava hyväksikäyttö eli proseduraalisuus on Murrayn (1997, 71–94) mukaan myös yksi hypermedian avaamien uusien digitaalisten ympäristöjen neljästä tärkeimmästä ominaisuudesta. Kolme muuta ovat vuorovaikutteisuus, tilallisuus ja ensyklopedisyys, mutta näitä ei vielä ollut mukana Kilgastin kokeiluissa.

Nykyvalokuvaukseen ja -taiteeseen Kilgastin työn liittää se, että hän painottaa tekemisen prosessia enemmän kuin lopullista teosta. Etenkin pitkissä sarjoissa kuten naishahmon, kukan ja perhosen yhdistelmissä (kuvat A.4–9) tai kolmen henkilön kasvokuvakollaaseissa (kuvat A.10–12) voimme seurata sekä kuvaajan ideoiden kehittelyä että tekniikan muuntumista kuvasarjan myötä. Naiskuvien malleina toimivat Kilgastin opiskelutoverit sekä hänen vaimonsa (SK 1.3.2016). Samaa tekniikkaa käyttänyt Amiga-harrastaja näkee kuvista varmasti moninkertaisesti enemmän asioita kuin myöhäisempi ja tekniikasta vähemmän perillä oleva kuvien ihailija, mikä onkin teknisperustaisen ja kokeilevan taiteen yksi anti ja rikkaus.

Kilgastin kuvasarjoissa orastavat myös ne piirteet, joita 1990-luvun alun digitaalisen kuvan teoreetikot pitivät keskeisinä uudelle kuvakielelle. Ne olivat yhdistelmiä useista valokuvista; piirre, jota Druckrey (1994, 7) kutsuu ”montaasin kolmanneksi tulemiseksi” taidehistoriassa, ja Mitchell (1992, 7) hehkuttaa ”electrobricolageksi” eli sähköiseksi yhdistelmäksi, mukaillen antropologi Claude Lévi-Straussin termiä bricolage (kerätä ja koota yhteen, luoda yllättäviä yhdistelmiä). Juuri kuvien yhdistely sai aikaan 1980-luvun suuret keskustelut digitaalisesta kuvamanipulaatiosta ja sen aiheuttamasta uhkasta valokuvan uskottavuudelle ja luotettavuudelle. Suomessa keskustelua käytiin 1980–1990-luvuilla erityisesti kuvajournalistien ja luontokuvaajien keskuudessa (Salo 2015, 39–52, 289–300).

Kilgastin kuvissa on myös piirteitä kerrostuneisuudesta, jota Manovich (2011, 10) pitää keskeisenä digitaalisen kuvan esteettisenä keinona. Se tosin toteutui helpommassa muodossa vasta vuonna 1994 Photoshopin uuden layers-työkalun myötä, joka teki mahdolliseksi koostaa kuvaa erillisinä ”kalvoina”, joiden läpikuultavuutta eli opasiteettia voitiin säätää erikseen ja lopulta yhdistää samaan kuvaan.

Kilgast kurotti myös liikkuvan kuvan suuntaan animoidulla kuvasarjallaan hirsimökistä, jonka ikkunalla oleva kynttilä lepatti näyttöruudulla ja taivaalla tuikkivat tähdet (kuvat A.13–15). Tätä efektiä ei voitu enää toistaa painetussa kuvassa, vaan se toimi ainoastaan kuvaruudulla. Muita animaatioita olivat lumisade maisemassa ja väriopin harjoitustyö (SK 15.3.2016). Hänen arvionsa uuden tekniikan mahdollisuuksista oli Amiga-kokeilujen perusteella innostunut: ”Ennen kaikkea valokuvan taiteelliseen käsittelyyn avautuu aivan uusia näköaloja”, hän kirjoitti Valokuva-lehdessä (Kilgast 1989).

Lopuksi

Valmistuttuaan vuonna 1988 Kilgast ei ryhtynyt valokuvaajan uralle, vaan pysytteli silloisessa työpaikassaan teräsalalla Oy Stalko Ab:ssä prokuristina, toimistopäällikkönä ja tietotekniikka-asiantuntijana. ”Valokuvaus ja taide oli minulle rakas harrastus, johon sain sitten tilaisuuden perehtyä syvemmin päästyäni opiskelemaan Taideteolliseen”, hän kertoo. Taideopiskelijaksi päätymisessä oli ollut mukana puhdasta sattumaakin:

Se tapahtui puolivahingossa, koska alun perin menin pääsykokeisiin mukaan tukeakseni silloista tyttöystävääni. Pääsinkin sisään, mutta hän ei. Valmistuttuani sain kyllä tarjouksia valokuvaajan paikoista, mutta oli taloudellisesti kannattavampaa jatkaa vanhassa ammatissani, joten valitsin sen. (SK 1.3.2016.)

Vaikkei digitaalisesta valokuvasta tullutkaan ammattia, jatkoi Kilgast edelleen alan seuraamista ja hyödynsi teknistä osaamistaan päivätyössään, jossa hän vastasi muun muassa yrityksen tietojärjestelmien kehittämisestä (SK 1.3.2016). Kuvassa 1 hän on jälleen vanhassa opinahjossaan, nykyisen median laitoksen valokuvataiteen yksikön tiloissa.

Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.
Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.

Warholin runsaasti medianäkyvyyttä saanutta Amiga-taidetta ja Kilgastin yksinäisiä kokeiluja Suomessa on vaikea rinnastaa, vaikka käytössä olleet tietokoneet ja ohjelmat olivatkin pitkälti samat; etabloitunut pop-taidetähti sai kaiken valmiiksi tarjottimella, siinä missä toinen kulki kerjäämässä pääsyä laitteiden äärelle. Heikompia lähtökohtiaan Kilgast paikkasi innokkuudella, ennakkoluulottomuudella ja teknisellä tietämyksellä, eivätkä hänen Amigalla tekemänsä kuvat suinkaan kalpene Warholin töiden rinnalla: vanha jättiläinen pitäytyi turvallisesti tutuissa aiheissaan, eikä koskaan täysin sisäistänyt uuden tekniikan mahdollisuuksia. 30 vuotta myöhemmin kummankin kuvista nousee kiinnostavimpana piirteenä esiin juuri tekniikka – tuolloin vielä karu, mutta samalla lupaava.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 15.3.2016.

Haastattelut

Seppo Kilgast (SK) 1.3.2016, 15.3.2016 (sähköpostihaastattelu).

Verkkosivut

Amiga Hardware Database. 2015. ”NewTek DigiView.” http://amiga.resource.cx/exp/digiview.

Clévy, Laurent. 2010. ”The .ADF (Amiga Disk File) format FAQ.” Julkaistu 14.8.2010. http://lclevy.free.fr/adflib/adf_info.html.

Kirjallisuus

Bagnall, Brian. 2005. On the Edge – The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.

Druckrey, Timothy. 1994. ”From Dada to Digital. Montage in the Twentieth Century.” Aperture 136: 4–7.

Kilgast, Seppo. 1988. ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin.” Kamera 10/1988: 10–14.

Kilgast, Seppo. 1989. ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista.” Valokuva 12/1989: 26–31.

Kilgast, Seppo. 1990. ”Valokuvien digitaalinen käsittely.” Oppima 2/1990: 6–13.

Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here – The Commodore Amiga. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2011. ”Inside Photoshop.Computational Culture 6.12.2011. http://computationalculture.net/article/inside-photoshop.

Mitchell, William J. 1992. The Reconfigured Eye – Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge, MA: MIT Press.

Murray, Janet. 1997. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in the Cyberspace. New York: The Free Press.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo – Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskus.

Salo, Merja. 2015. Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvauksen digitalisoituminen 1992–2015. Helsinki: Musta Taide.

The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry. 2014. ”Warhol Amiga Report.” Julkaistu 9.3.2014. http://studioforcreativeinquiry.org/public/warhol_amiga_report_v10.pdf.

Liite A: Esimerkkikuvia Seppo Kilgastin opinnäytteestä
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

”Vähän kuin aamukahvirutiini”. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä

Digitaalinen kulttuuri, kuvameemit, Pekka Pouta

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2016. ”’Vähän kuin aamukahvirutiini’. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/vahan-kuin-aamukasta-moshpitissa/

Tulostettava PDF-versio


Kesäkuun alussa 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi julkaisi ensimmäisen kerran kuvan, joka esitti kaikkien tuntemaa meteorologia Pekka Poutaa Tuska-festivaalien moshpitissä. Kuva julkaistiin siitä eteenpäin joka päivä täysin samanlaisena. Humoristinen kuvameemi saavutti parissa päivässä valtaisan suosion ja ilmiötä käsiteltiin myös valtakunnallisessa mediassa. Lokakuun alkupuolella kuvameemin päivitys kuitenkin lopetettiin muutaman viikon ajaksi, kunnes päivitysvastuu siirtyi tämän katsauksen kirjoittajalle.

Kuva 1.
Kuva 1. Kuuluisa kuva: Pekka Pouta moshaamassa Tuska-festareilla vuonna 2007.

Pekka Pouta moshpitissä -nimellä tunnettu kuva (Kuva 1) on liikkunut Internetissä jo vuosien ajan. Kuva on otettu Tuska-festivaalilla vuonna 2007 puolalaisen thrasmetal-bändi Vaderin keikalla. (Nyt.fi 23.6.2015). Kuva tuli valtakunnallisestikin tunnetuksi, kun siihen perustuva nettimeemi ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä” aloitti Facebookissa 8.6.2015. Tässä katsauksessa luodaan alustava yleissilmäys meemin kehityshistoriaan. Mitä piirteitä sen toistaiseksi yli 8 kuukautta jatkuneeseen elinkaareen liittyy? Millaista yhteisöllisyyttä se on synnyttänyt ja millainen on ollut sen asema lajityyppinsä edustajana?


Video 1. Harrastajan ottama video (”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”) Vaderin keikalta, jossa ”Pekka Pouta moshpitissä” -kuva on otettu. Pekka näkyy selvästi kuvissa.

Kuvan alkuperäisestä ottajasta ei edelleenkään ole vahvistettua tietoa. Kuvassa esiintyvistä henkilöistä on tosin löydettävissä tagitietoja mm. nettimeemin varhaisten päivitysten yhteydessä. Todennäköisesti kuvan ottaja on ollut hyvin lähellä esiintymislavaa. Se on otettu lievästi alaviistoon, tarkoituksena on ollut selvästi tallentaa riehakasta yleistunnelmaa teltan sisältä. Yleisön joukossa kukaan ei ole ollut kuvaajan varsinaisena kohteena. Ehkä lähemmäksi keskiötä pääsee nuori nainen tai tyttö, jolla on päällään musta t-paita ja jossa lukee isoilla valkoisilla kirjaimilla ”Saatana” – heiluvat hiukset tosin peittävät hänen kasvonsa. Tunnelmasta selvästi nauttiva Pekka Pouta näkyy oikealla, mutta katse on luotu alaspäin ja silmät näkyvät vain osittain. Tästä syystä häntä ei voi ainakaan heti tunnistaa yleisön joukosta. Tämä lienee myös syy siihen miksi nettimeemin yhteydessä monet kommentoijat kyselevät puoliksi vakavissaan: ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi?” Ja tähän vastataan yleensä yhtä hilpeästi: ”Hmm, ettei vaan olis : o” tai ”kyllä se taitaa olla”. Sanaleikki jatkuu vastavuoroisesti: ”En usko, ei millään voi olla”.

Vaikka moshpit-kuva[1] on tällä hetkellä kaikkein tunnetuin, on Pekka Poudan vierailuista Tuska-festivaaleilla runsaasti muutakin tallennettua kuvadokumentaatiota saatavilla. Varovaistenkin arvioiden perusteella hänestä on otettu sadoittain kuvia, joista osa on elänyt eri sivustoilla ja kuvanjakopalveluissa vuosien ajan (Nyt.fi 23.6.2015). Niitä on levitetty aikoinaan esimerkiksi Riemurasia– ja Naurunappula-viihdesivustoilla sekä IRC-Galleriassa. Yleisövieraiden ottamista kuvista toiseksi tunnetuin on ”Pekka Pouta Tuskassa”, jonka vaiheet tunnetaan melko hyvin (Kuva 2). Kuva on poimittu kuvasarjasta, joka on otettu vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla ja siitä on sosiaalisessa mediassa liikkeellä eri versioita. Alkuperäiseksi kuvaajaksi mainitaan Anniina Räihä, joka lähetti yhden kuvista 7 Päivää -lehteen. ”Pekka hevittää” -nimellä julkaistu kuva voitti lukijaäänestyksessä lehden Festarikuvakisan 22. elokuuta 2006 (7 Päivää 22.8.2006).

Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla (Riemurasia 1.12.2008).
Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla. Lähde: Riemurasia 1.12.2008.

Suomen tunnetuimman meteorologin matka kuvameemeihin ei ole mitenkään sattumaa vaan perustuu pitkälti hänen luomaansa televisioimagoon. Pekka Pouta aloitti työnsä sääennustajana MTV3:lla vuonna 1991. Pekan sukunimi (”Pekka ennustaa, onko huomenna Pouta”) oli jo hänen työnsä vuoksi lähtökohtaisesti aavistuksen humoristinen. Pouta tuli ammatissaan tunnetuksi osuvista ja hauskoista sanakäänteistä, jotka toivat sääennustuksiin viihteellistä lisäarvoa. Poudan rooli sopi tästä syystä erinomaisesti mainosrahoitteiselle MTV3:lle. Toisin kuin esimerkiksi Yleisradion pääuutislähetyksissä, MTV3:llä sääennusteet saattoivat toimia jopa ”loppukevennyksinä”. Koleaa säätä ennustaessaan Pekka Pouta saattoi esimerkiksi todeta lähetyksen aikana: ”Nuo kärpäsen kakan näköiset siniset ovat sadekaikuja”. Hänen esityksissään oli mukana myös paikoin spontaanisuutta. Epäonnistuneen kamera-ajon korjauksen jälkeen hän saattoi todeta: ”Jes! Kiva, pääsen kokonaan kuviin” (ks. video ”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010).


Video 2. Pekka Pouta vertaa suorassa lähetyksessä sadekaikuja kärpäsen kakkaan.

Pekka Poudan tempausten kaltaista huumoria on ihan nykyhetkeen asti ollut hyvin vaikea kuvitella tapahtuvaksi esimerkiksi Yleisradion puolella. Tästä linjauksesta on olemassa myös hyviä esimerkkejä. Kun toimittaja Kimmo Wilska pelleili 13. lokakuuta 2010 humoristisesti olutpullon kanssa Yleisradion englanninkielisten uutisten suorassa lähetyksessä, olivat seuraukset ankarat. ”Kevennykseksi” tarkoitettu tempaus, josta uutisoitiin laajasti, johti välittömästi toimittajan potkuihin. (Mtv.fi 13.10.2010.)

Kansainvälisesti tarkasteltuna humoristisissa sääennusteissa tai yleensä viihteellistetyissä uutislähetyksissä ei ole sinällään mitään kovin uutta. Suomessa Pekka Poudan tapauksessa merkittävintä oli hänen televisioimagonsa siirtyminen sosiaalisen median kanaville. Tutkimuksissa on korostettu, että erityisesti YouTuben suosion kasvun seurauksena myös televisiolähetysten kommellukset ja humoristiset tapahtumat tulivat nopeasti some-kansalle naurettaviksi ja toivat kohteelleen runsaasti huomiota (Suominen et al. 2013, 90–91).

Jotkut YouTubeen päätyneistä videoista perustuivat tahattomiin kommelluksiin, joita sattui aina silloin tällöin suorien televisiolähetysten yhteydessä. Esimerkiksi kun 24.3.2010 MTV3:n uutisankkuri Kirsi Alm-Siira horjahti kesken uutislähetyksen tuoliltaan, kommelluksesta tallennettu YouTube-video herätti jopa kansainvälistä huomiota. Uutisankkurille tapaus oli lähinnä pelottavan nolo ja hän pelkäsi jopa saavansa potkut (Iltalehti 25.12.2011).


Video 3. MTV:n toimittaja Kirsi Alm-Siira tippuu tuoliltaan.

Tahattomista kommelluksista ja mokista poiketen Pekka Poudan tempaukset ovat olleet yleensä suunniteltuja. Pekka Pouta kepposteli tammikuussa 2015 Kirsi Alm-Siiran kustannuksella suorassa lähetyksessä ja horjahti tahallaan omalla tuolillaan. Spontaanista yleisilmeestä ja naureskelusta huolimatta toimittajien reaktioista näkee selvästi, että tilannetta oli harjoiteltu aikaisemmin. Viittauksesta huomaa, että lähes viisi vuotta aikaisemmin viraaliseksi noussut kommellus oli edelleen katsojien tiedossa.


Video 4. Pekka keppostelee kollegan kustannuksella.

MTV3:lle Pekka Pouta on viime vuosina ollut välillä kuin televisiokanavan oma komediahahmo. 12. heinäkuuta 2015 lähetetyssä uutisten loppukevennyksessä Pekka Pouta kävi kokeilemassa tuulitunnelia, jossa testattiin hirmumyrskyn voimaa. ”Älyttömän kivaa, mutta ohje pitää pysyä rentona aika vaikee ku tuuli saa pallit lepattamaan tääl tän puvun sisällä”, totesi Pekka kokeilun jälkeen ja räjähti nauramaan.


Video 5. Pekan pallit lepattavat.

Jotkut esiintymisistä ovat pitäneet sisällään jopa selkeitä intermediaalisia viittauksia. 12. marraskuuta 2015 toteutettiin Game of Thrones -imitaatio, jossa Eddard Starkiksi muuttuva Pekka Pouta murisi ”Suomeen on vihdoin tulossa pakkasta ja lunta. Eli, winter is coming”. Kohtauksen muututtua some-hitiksi MTV Sport Talvimaraton -mainoksessa Pouta heittäytyi Ruuvit löysällä -sketsiohjelman (The Fast Show) henkeen ja ennusti säätä ohjelmaa matkien.


Video 6. Pekka Pouta Game of Thrones -fantasiahahmona.

Tätä taustaa vasten on helpompi ymmärtää Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin syntyvaiheita ja kehitystä. Tarina alkaa 8.6.2015, jolloin digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi törmäsi kuvaan ja postitti sen omalle Facebook-seinälleen saatesanoilla: ”Tänään on maanantai, joten tässä on internetistä löytämäni kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. Kuva on todennäköisesti peräisin Naurunappula-viihdesivulta, jonne nimimerkki ”Orgasmo” oli tallentanut sen 27.8.2008 nimellä ”When u see it u will see…rain, sun and clouds!”, jolla viitattiin tietenkin humoristisesti kuvassa esiintyvään meteorologiin. Hetkessä kuvapäivitys sai runsaasti myönteisiä kommentteja tyyliin ”pelastit just maanantain tällä”. Muutaman tunnin kuluttua yksi kommentoijista ehdotti: ”Vilho, perusta Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -FB-sivu. Lupaan tykätä”. Muutamassa minuutissa sivusto olikin pystyssä. Sen suosio kasvoi nopeasti viraaliseksi. Seuraavien viikkojen aikana sitä oli käyty peukuttamassa yli 11.000 kertaa.

Vilho Pirttijärven mukaan hänen sivustonsa innoittaja oli saksalainen The Same Photo of Glenn Danzig Everyday. Alkuperäinen sivusto on jo kadonnut, mutta useiden mediasivustojen mukaan sillä oli keväällä 2015 yli 20.000 seuraajaa. Hävinneille meemisivuistolle tyypilliseen tapaan sen perustamisajankohta on jäänyt hämäräksi (Ks. esim. Dangerous Minds 8.5.2015). Sama kuva on kuitenkin lähtenyt uudelleen kiertoon Facebookissa samalla nimellä elokuussa 2015.

Saman kuvan julkaiseminen päivittäin sosiaalisessa mediassa on ainakin viisi vuotta vanha ilmiö. BuzzFeedin selvityksen mukaan ”The Same Photo of…” tai ”The Same Picture of” -sivustoja on ollut toiminnassa Facebookin puolella varovaisestikin arvioiden sadoittain. Hakusanalla tehty lista näyttää jatkuvan lehden mukaan kirjaimellisesti ”loputtomiin”. Niille kaikille on yhteistä, että julkaistu valokuva esittää jotain tunnettua julkisuuden henkilöä ja sama kuva julkaistaan täsmälleen samanlaisena joka päivä. Suuri osa Facebookissa löydettävissä olevista sivustoista on perustettu kahden viime vuoden aikana. Tällä hetkellä kansainvälisesti suosituin vastaava sivu on The Same Photo of Michael Cera Everyday (perustettu 11.9.2014). Kanadalaista näyttelijä-muusikon kuvaa joka päivä julkaiseva Facebook-sivusto oli kerännyt maaliskuuhun 2016 mennessä 76.448 tykkääjää. On huomionarvoista, että samaan aikaan Instagramin puolella on julkaistu vastaavannimistä sivustoa, mutta valokuva on eri. Meemistä on myös Facebookissa samanlaisia rinnakkaisversioita. Sitä pystyi myös seuraamaan mm. Twitterin puolella hashtagilla #michaelceramovement. Kuvameemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan ilmiö oli synnyttänyt jo sitä parodioivia variantteja (esimerkiksi Imgurin puolella julkaistiin huonosti photoshopattuja kuvia Michael Cerasta). Monet meemeistä ovat luonteeltaan enemmän muotokuvan jakopalveluita, eikä niissä esiinny kommentointia.

Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.
Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.

Vastaavalla formaatilla julkaistujen kuvameemien tarkkaa kehityshistoriaa on lähes mahdotonta kartoittaa, koska suuri osa alkuperäisistä meemeistä on jo poistettu linjoilta tai niistä on saatavilla myöhemmin aloittaneita variantteja. Yksi vanhimmista yhä toiminnassa olevista sivustoista on Tumblr-palvelussa päivitettävä The Same Picture of Dave Coulier Every Day (perustettu 21.11.2011). Kansainvälisesti tunnettujen näyttelijöiden, laulajien tai poliitikkojen rinnalla löytyy myös kansallisia variantteja, jotka toteuttavat meemikulttuurille tyypillistä lokalisaatiota (ks. myös kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerosta). Yksi tunnettu variantti on italialaisesta laulaja Toto Cutugnosta julkaistu La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno (perustettu 20.8.2014), joka on kerännyt 70,184 tykkääjää. Meemin suosion levinneisyyttä on jopa tutkittu tieteellisesti (Bessi et al. 2015).

Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.
Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi syntyi ajankohtana, jolloin kansainvälinen media jo kiinnitti huomiota saman lajityypin nettimeemeihin. Mediat olivat jo tottuneet julkaisemaan viihdeuutisia hullunkurisista nettimeemeistä, mutta niihin verrattuna ”Joka päivä sama kuva” -meemit vaikuttivat lähes absurdeilta. Miksi kukaan jaksaa seurata, miten jollain sivustolla päivitetään täsmälleen sama kuva joka päivä viikosta ja kuukaudesta ja jopa vuodesta toiseen? Ja miksi niiden suosio näytti vain kasvavan yksitoikkoisesta toistosta huolimatta? Internet-ilmiöiden uusimpia virtauksia seurannut BuzzFeed julisti elokuussa 2015, että meemit olivat todennäköisesti Facebookin siihenastisen historian ”oudoin” ilmiö (BuzzFeed 28.8.2015). Independent-lehti oli ollut samoilla linjoilla jo edellisen vuoden syyskuussa ja ihmetteli ilmiön levinneisyyttä (Independent 22.9.2014). Olivatko ne jonkinlaisia some-kulttuurin kriittisiä kannanottoja? Kenellekään ei tuntunut olevan selvää vastausta tähän. Washington Post piti meemejä suorasta ”hämmentävinä ja surrealistisina” (The Washington Post 6.2.2015).

”Joka päivä sama kuva” -meemit ovat kiinnostaneet lähinnä tutkijoita, jotka ovat perehtyneet sosiaalisen median ilmiöiden leviämisen lainalaisuuksiin. Koska kyseisten meemien kuvat julkaistaan täsmälleen samanlaisina joka päivä ja pysyvät siis sisällöltään homogeenisina, ovat ne esimerkiksi data-analyysitutkimuksen kannalta kiinnostavia kohteita. (Bessi et al. 2015; MIT Technology Review 4.12.2015.) Hämmästyttävällä tavalla ”Joka päivä sama kuva” -meemit eivät ole toistaiseksi kiinnostaneet kulttuurintutkijoita, vaikka meemitutkimus on itsessään vakiintunutta. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tarjoaa joka tapauksessa mielenkiintoisen tapaustutkimuksen meemin elinkaaresta kotimaisessa kontekstissa.

Palatkaamme takaisin kesäkuuhun 2015. Muutaman päivän sisällä tieto sivuston olemassaolosta oli levinnyt jo hämmästyttävän laajalle. Ensimmäisen postauksen yhteydessä esitetyt kommentit ovat usein kysyviä ja hämmästeleviä (”Mikä tässä kuvassa on?”, ” Onko pekka joka päivä moshpitissä?!”, ”Kato mitä löysin Juuli! Pekka Pouta moshpitissä!! Facebook Gasp Emoticon”, ”Onko tässä kuvassa ihan varmasti Pekka Pouta moshpitissä…?”). Ihmettely ja kummastelu ovatkin muodostuneet meemin käytännössä ritualistisiksi tervehdysmuodoiksi, joiden tiedetään olevan lähtökohtaisesti humoristisia – kysymykset ovat turhia, koska vastaus on varmasti tiedossa. Kesäkuun alussa hämmästykset ovat saattaneet olla osittain aitoja, vaikka Pekka Poudan kiinnostus heavy metal -musiikkiin oli tuohon aikaan jo hyvin tiedossa. Hän on muistellut haastattelussa: ”Alun perin se oli herätysmusiikkia: jos oot tehnyt joskus aamuvuoroja niin tiedät, ettei silloin tee mieli olla sosiaalinen. Pistä Slayer soimaan kovalle niin uskoisin, että sun pulssi nousee mukavasti. Piristää paremmin kuin kahvi!” (Nyt 23.6.2015.)

Tykkäysten määrä ja postausten levinneisyyttä (”post reach”) mittaavat asteikot osoittavat, miten meemin suosio nousi viraaliseksi (ks. Tilasto 1 ja Tilasto 2).

PäiväTykkääjää
8.6.2015384
9.6.2015324
10.6.20152347
11.6.20152600
12.6.20152736

Tilasto 1. Sivuston tykkäysten määrä muuttui viraaliseksi neljässä päivässä.

Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.
Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.

Kesäkuun aikana viraaliseksi noussut suosio alkoi pikku hiljaa laskea, mutta luvut pysyivät silti erittäin korkeina koko kesän 2015 ajan. Juhannuksen tienoilla julkaistujen uutisten ansiosta meemistä tuli myös valtakunnallisesti tunnettu ja tunnistettu some-ilmiö. YleX:n 13. kesäkuuta julkaistussa uutisessa sivuston ylläpitäjää ei vielä tunnettu (YleX 13.6.2015). Ylläpitäjän tiedot selvisivät kesäkuun loppupuolella ja samassa yhteydessä julkaistiin ensimmäiset haastattelujutut. Myös Pekka Poudalta pyydettiin näkemyksiä sivustosta, jota hän mainitsikin ”käyneensä jo tykkäämässä” (Nyt.fi 22.6.2015; Nyt.fi 23.6.2015; Ilta-Sanomat 29.6.2015; Iltalehti 18.6.2015). Nyt-liite esimerkiksi kyseli, onko hän sivuston sulkemisen kannalla. Tähän Pekka tuumasi: ”En. Mie oon jo käynyt tykkäämässä siitä. Samoin suurin osa kavereistani.” (Nyt.fi 23.6.2015.) Jos ottaa huomioon, miten Pekka Pouta oli rakentanut aikaisemmin omaa mediaimagoaan, voi melkein arvailla kuvameemin tulleen hänelle jopa mieluisana yllätyksenä. ”En minä nyt varsinaisesti yllättynyt. Vaikka onhan tämä nyt ihan pimeää”, totesi hän nauraen heinäkuussa (MTV.fi 15.10.2015). Kesällä 2015, meemin suosion ollessa korkeimmillaan se päätyi myös Yleisradion tuottamaan Siskonpeti-komediasarjaan, jota oltiin kuvaamassa (ks. Kuva 5).

Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.
Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.

Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin ansiosta meteorologin toimintaa seurattiin tarkasti. Aikaisemmin hänen osallistuminensa vuosittaiseen Tuska-festivaaliin olisi tuskin ollut uutiskynnyksen ylittävä tapahtuma, mutta kesä 2015 oli tästä selvä poikkeus. MTV haastatteli Pekkaa, joka ”ennusti” väsynyttä tilaa tapahtuman jälkeiseen aamuun (MTV.fi 7.7.2015). Heinäkuuhun mennessä meemeille tyypillinen metakommentointi oli jo alkanut, kun Facebookissa aloitti muutamia kuukausia toiminut ”Joku päivä sama kuva ’Joka päivä sama kuva P. Poudasta moshpitissä’” -sivusta. Alkuperäisestä sivustosta esiintyi myös muita hyvin lyhytikäisiä rinnakkaisversioita, joista osa oli selviä parodioita.

Meemejä käsittelevässä tutkimuksissa on viitattu, että meemin suosion kasvua on usein vaikea arvioida ennalta (ks. esimerkiksi kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerossa). Vaikka tämä epäilemättä pitää varsinkin viraalisuuden synnyn osalta paikkansa, on suosituimmissa videoissa joitain yhtäläisyyksiä, jotka selittävät niiden suosion kasvua. Lienee tuskin sattumaa, että Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin noustua suosioon kesällä 2015 hän jatkoi ilmeisen tietoisesti omia tempauksiaan, jotka päätyivät videoina some-kansan naureskeltavaksi.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin toimintamuoto ehti vakiintua muutamassa kuukaudessa. Vähitellen esimerkiksi sivuston ylläpitäjä ei kommentoinut mitenkään keskusteluja – paitsi aivan erityistapauksissa. Erityisesti kommentit ovat mielenkiintoisia ja kertovat hyvin siitä, millaista keskustelukulttuuria tämäntyyppiset meemit synnyttävät. Osa seuraajista on kommentoinut kuvaa sivuston syntyhetkistä lähtien. Kommentit ovat pääosin neutraaleja tai humoristisia. Osa kommenteista on sanaleikkejä, jotka yhdistävät saman kuvan toistuvuuden sekä Pekka Poudan nimen ja ammatin (esim. ”Tuleeko huomenna taas Pouta?”, ”Anna meille meidän jokapäiväinen Poutamme”).

Kommentointi on vilkasta, mutta käyttäjät myös aktiivisesti ”peukuttavat” toistensa kommentteja. Asiaan perehtymättömälle kävijälle tietyt kommentit vaikuttavat satunnaisilta, mutta kun niitä tarkastelee lähemmin, huomaa, että nämä satunnaiselta vaikuttavat kommentit ovat lähes päivittäin toistuvia ja ne keräävät ”peukutuksia” tasaiseen tahtiin päivästä toiseen (esim. ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi? ”, ”Thats brutal”, ”Kuka on tuo käkkäräpää oikealla????”). Leikillisyys on ylipäätään meemin keskustelukulttuurin hallitsevin ominaisuus. Esimerkiksi joka päivä ”thats brutal”-kommentin postanneelle käyttäjälle huomautettiin siinä ilmenevästä kirjoitusvirheestä. Hän vastasi, että oli täysin tietoinen kirjoitusvirheestä ja siitä huolimatta postasi sen sivustolle joka päivä. Toisena esimerkkinä mainittakoon meemin toimintaa mittaava leikillisyys. Kun eräänä päivänä kuva oli ehtinyt saada 667 tykkäystä, halusi yksi käyttäjä ”pedon luvun” esiin: ”Äkkiä yksi unlike ja takaisin 666:seen”. Toinen tapa leikilliseen seurantaa on laskea, montako tykkäystä tietyt postaukset keräsivät missäkin ajassa. Lisäksi tavanomaisia olivat leikkimieliset kilpailut siitä, kuka ehtisi kommentoimaan uutta postausta ensimmäisenä. Nopein käyttäjä saattoi sen jälkeen todeta: ”Ekana vihdoin”. Jotkut ovat kääntäneet leikin päinvastaiseen suuntaan ja lyövät kommentin postauksen hännille: ”Olin vimppa”.

Sanaleikkien ohella myös kuvapostaukset ovat yleisiä ja toimivat intermediaalisina ”alameemeinä”. Käyttäjä voi toisinaan keppostella sivuston ylläpitäjän kanssa ja julkaista kuvan uudelleen kommenttiosiossa niin, että sitä on muutettu jollain tavalla. Lokakuussa 2015 suosituiksi nousseet Kuha-meemit ja niitä ylläpitänyt Vainkuhajutut -yhteisö näkyivät myös käyttäjien postailussa (ks. Kuva 6). Kuva-meemit tekivät pilaa somessa yleisestä ilmauksesta ”kuhan postasin”. Helsingin Uutisissa Kuha-meemit jopa luokiteltiin Pekka Pouta moshpitissä -meemin jatkajaksi (Helsingin Uutiset 20.11.2015).

Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.
Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.

Kuha-meemit edusti Suomessa selvästi uusien meemien seuraavaa aaltoa. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin suosio synnytti myös 2015–2016 useita kilpailevia kotimaisia variantteja. Ennen kesää 2015 kotimaiset ”Joka päivä sama kuva”-meemit olivat käytännössä melko harvinainen ilmiö. Jotkut rinnakkaismeemeistä olivat varsin pienen piirin seuraamia. Näitä olivat esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa” (12 tykkääjää, ainoa päivitys 19.6.2015), ”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa” (83 tykkääjää, 16.6.2015–26.9.2015). Seuratuimpia variantteja ovat olleet esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta” (876 tykkääjää, 9.7.2015–), ”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella” (1306 tykkääjää, 7.12.2015–23.2.2016), ”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa” (3,531 tykkääjää, 25.9.2015–4.3.2016) ja aivan viime kuukausina suosiota nostanut ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” (6,382, perustettu 4.2.2016–). Pekka Poudasta löytyi myös hetken aikaa toiminut ”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa” (1111 tykkääjää, 13.7.–21.11.2015), jossa päivitettiin videopätkä edellä käsitellystä tuulitunnelihassuttelusta.

Yhteistä monille jo lopettaneille meemeille oli, että lopetuksen aikaan niiden suosio oli jo merkittävistä hiipunut eikä päivitysten loppuminen aiheuttanut merkittäviä reaktioita. Lisäksi päivityspolitiikassa saatettiin lipsua ilmeisesti motivaation puutteen vuoksi ja joinain päivinä kuvia jäi näkemättä. ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” -meemin suosio joka tapauksessa paljastaa, että lajityyppi ei ole ainakaan vielä jäämässä pois muodista. Tosin tässä tapauksessa meemin suosio ei perustu huumoriin vaan sillä on aivan selkeä poliittinen funktio, koska sen avulla muistetaan päivittäin yleisölle, millaisen vaalilupauksen nykyinen hallitus rikkoi kevään vaalien 2015 jälkeen (”koulutuksesta ei leikata”).

Meemin hallitsevin piirre on toistuvuus, joka on yksi tunnetuimmista Limor Shifmanin meemiluokitusten ominaisuuksista (Shifman 2012). Toistuvuus on niin tärkeässä roolissa, että meemin menettäisi kokonaan merkityksensä, jos tästä ominaisuudesta luovuttaisiin. Käyttäjäkokemusten kannalta toistoista seuraa myös rutiini, jonka katkeaminen syystä tai toisesta herättää voimakkaita, kielteisiä tunteita. Tässä suhteessa kiinnostavaa on päivityksessä tapahtunut kömmähdys. 23. heinäkuuta 2015 sivustolle lipsahti vahingossa väärä kuva Pekka Poudasta. Tämä lipsahdus näkyi välittömästi kommenteissa, ja päätyipä tieto tapahtuneesta aina valtakunnallisiin uutisiin saakka. Vahinko näkyi myös huomattavana piikkinä käyttäjätilastoissa. Tapausta muisteltiin vielä yli kuukauden päästä tapahtuneesta. (Iltamakasiini.fi 23.7.2015; Yle 28.8.2015.) Kommenttien perusteella osa käyttäjistä oli varsin kiukkuisia: ”Miksi sinun piti pilata tämä hieno sivu? Voi rukkaa. Postaamasi kuva on mauton, poista se välittömästi. Aiheutit todella monelle mälsän olon, kun jaoit tuon kuvan. Hieno sivu meni aivan pilalle kertaheitolla.”, ”Lähdin ryhmästä tämän takia enkä palaa koskaan. Vieläkin sapettaa”. Jotkut kommentoivat päivitysvahinkoa tunnetuilla kuvameemeillä (ks. Kuva 7).

Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek-kuvaameemiä.
Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek -kuvaameemiä.

Vilho huomasi melko nopeasti vahingon ja korjasi sen lisäämällä oikean kuvan sivustolle. Pahoitteluviestissä viitattiin päivittäjän valinneen ”aamutokkurassa” vahingossa väärän kuvan samasta kansiosta. Käyttäjät suhtautuivat vahinkoon huumorilla ja toiminta palautui normaaliksi. Vahinkopostausta hän ei sen sijaan suostunut poistamaan. Hieman vastaava kömmähdys tapahtui 8.1.2016, kun nykyisellä päivittäjällä sattui olemaan kaksi Facebook-sivustoa auki erillisillä välilehdillä. Valitettavasti työpaikan sisäiseen viestintään tarkoitettu postaus meni vahingossa Pekka Pouta -sivustolle ja käyttäjät pillastuivat. Tällä kertaa väärä postaus poistettiin muutamassa minuutissa ilman turhia selittelyjä ja kuva päivitettiin oikeaan paikkaan – tosin aluksi kahteen kertaan, kunnes sekin ehdittiin korjata.

”Joka päivä sama kuva” -tyyppisen sivuston jatkuva ylläpitäminen vaatii motivaatiota ja kun päivityksestä ei tunne enää saavansa mitään uutta, on aina syytä pysähtyä miettimään koko toiminnan mielekkyyttä. 14. lokakuuta sivuston käyttäjille ilmoitettiin, että päivitykset loppuisivat. ”Toistaiseksi viimeinen kuva Pekka Poudasta moshpitissä” -postaus herätti tunteellisia reaktioita. Kommentit vaihtelivat epätoivoisista huudahduksista laajempiin surunvalitteluihin: ”Mitääääh! Nooooooo!!!!!”, ”RIP Pekka Pouta Moshpitissä. Tämä oli hyvä meemi, vaikka edustikin evoluution umpikujaa Facebook Smiley Face”, ”No mitä ihmettä??? Kohta sanotaan että golfvirtauskin muuttaa suuntaansa. Tai poliitikot muuttaa kantaansa kaikesta typeryydestä. Tai että Aku Ankka pukee housut jalkaansa. Tai että Antti Tuisku vie naisen vanhemmilleen näytille. Mihinkään ei voi näköjään enää luottaa. Kyynel sille….”. Yksi käyttäjä kommentoi tapahtunutta kuvameemillä, joka oli samalla parodia Suomen sotaveteraaneihin viittaavasta ”Kiitos 1939–1945” -paidasta (Kuva 8).

Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.
Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.

Tässä vaiheessa Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä oli kerännyt lähes 17.000 seuraajaa, joten asia huomattiin myös valtakunnallisessa mediassa. Meemin päivityksen lopettamista Vilho Pirttijärvi kommentoi MTV:lle seuraavasti: ”Lopetin saitin päivittämisen, koska Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta -sivusto saavutti kaiken, mitä yhteen vitsiin perustuva Facebook-sivu voi Suomessa saavuttaa”. Jatkon hän jätti kuitenkin arvoituksellisesti auki: ”On mahdollista, että sivusto jatkaa, jos löydän tuttavapiiristäni innokkaan jatkajan työlleni.. ”. Hän oli valmis siirtämään homman jollekin ”tarpeeksi hullulle”.

Tämän katsauksen kirjoittaja kiinnitti huomiota sanakäänteisiin ja ehdotti pienen epäröinnin jälkeen halukkuutta ottaa päivitysvastuu itselleen. Sivuston käyttötarkoituksesta käytiin vielä pientä keskustelua, koska sen ylläpito linkittyi hyvin vahvasti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineeseen (meemin keksijä oli oppiaineen pääaineopiskelija ja päivityksen jatkaja henkilökuntaan kuuluva opettaja). Yhteisen päätöksen mukaisesti sivustoa ja sen käyttötarkoitusta ei muutettu mitenkään. Lisäksi uuden päivittäjän henkilöllisyys päätettiin toistaiseksi pitää poissa julkisuudesta. Meemi aloitti toimintansa uudelleen 31. lokakuuta. Päivän aikana nähdyt kommentit kuvastivat hyvin, että paluu herätti varsin lämpimiä tunteita: ”PEKKA IS BACK!!!”, ”JES PÄIVÄNI PELASTUS!”, ”Jes! Elämällä on taas tarkoitus!” ”Tänä päivänä kuolleetkin heräävät henkiin” (viittaus ajankohtaan eli Halloween-juhlaan). Marraskuussa Nyt-liite huomasi meemin paluun ja ilmoitti: ”Meillä on kerrottavana ilouutinen: Pekka Pouta moshaa jälleen!” Uuden päivittäjän henkilöllisyys jäi salaisuudeksi, vaikka lehti kyseli sen perään. (Nyt.fi 9.11.2015.)

Meemin suosiota mittaavissa tilastoissa näkyy, kuinka toiminnan uudelleenkäynnistymisen lisäsi sen tunnettavuutta verrattuna alkusyksyn tilanteeseen, mutta tämän jälkeen käyrät laskivat ”normaalitasolle”. Missään vaiheessa suosio ei noussut lähellekään kesän huippuhetkiä. Meemin päivityksen jatkamisen yhtenä tarkoituksena oli testata mitä tapahtuu, kun julkisuuden parrasvaloista vetäytynyt meemisivusto palaa yllättäen takaisin verkkoon. Neljän kuukauden seurannan perusteella voidaan todeta, että ainakin meemin uutuudenviehätys on hävinnyt. Tykkäysten määrät ovat laskeneet hitaasti mutta tasaisesti vuoden 2016 aikana (ks. Tilasto 3). Sen sijaan käyttäjänimiä selatessa näkee selvästi, että meemille on muodostunut oma vakituinen fanikuntansa, joka uskollisesti seuraa meemiä. Suosiosta huolimatta sivustolla on nähty myös hyvin vähän selkeää käyttäjien välistä trollaamista.

Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.
Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.

Myös osa kommenteista viittaa sivun vakiintuneeseen rooliin osana arkipäivää (esim. ”Tämä tuo paljon kaivattua pysyvyyttä elämääni.”, ”Ei se päivä lähde käyntiin ilman kupposta kahvia ja päiväistä kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”, ”XDDD No tän voimalla kyl pääsee sängystä ylös ????”, ”Oon kyllä niin ilonen että saan nähdä ton kuvan joka ikinen päivä :’D”).

Päivityksistä myös näkee, että meemi elää jatkuvasti vuorovaikutuksessa ympäröivän todellisuuden kanssa: päivän tuoreet tapahtumat vaikuttavat selvästi kommentointiin. Esimerkiksi 14. marraskuuta, kun aamulla ihmiset saivat tiedon Pariisin edellisenä yönä tapahtuneista terrori-iskuista, meemin seuranta laski huomattavasti ja kommentointi oli hyvin vaisua. Yksi käyttäjistä kiteytti tuntemukset: ”Tällaisen hirvittävän uutispäivän jälkeen ei kyllä jaksa sääkään kiinnostaa”. Vastaavasti kun legendaarisen Motörhead-yhtyeen keulakuva Lemmy Kilminster kuoli 26. joulukuuta, käyttäjät osoittivat arvostustaan kommenteissa: ”Pekka se jaksaa moshata suru-uutisen tultuakin. Lemmy arvostaa.”, ”Taitaa soida ace of spades, kun on noin kova moshpit”. Lisäksi yksi käyttäjä julkaisi kuvan, jossa Lemmy nähtiin moshaamassa keskisormi pystyssä Pekka Poudan vierellä. Iloisimmista tapahtumista mainittakoon jouluaaton tonttulakkiset Pekka Pouta -kuvat ja kommentit joissa korostettiin sivuston nettiyhteisöllisyyttä: ”HYVÄÄ JOULUA KAIKILLE IHANILLE RYHMÄLÄISILLE! PEKKA MOSHAA IKUISESTI, VAI ONKO KUVASSA PEKKA?”, ”Hyvää Joulua Kaikille PekkaFaneille! ❤️”

Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.
Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.

Meemin suurin käyttäjäryhmä on 18–24 -vuotiaat nuoret miehet. Naiset ovat vähemmistönä, mutta suurin ryhmä on niin ikään 18–24-vuotiaissa (Tilasto 4). Valtakunnallisesti suosio jakaantuu melko tasaisesti väestöpohjan mukaan. Meemiä seurataan satunnaisesti myös Suomen ulkopuolella.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä on selvästi toimiva nettiyhteisö ja kuvan päivittymistä odotetaan aina malttamattomana. Toisinaan meemin katoamisen tai postauksen puuttumisen mahdollisuutta kommentoidaan humoristisesti: ”Mitäköhän pirua sieltä huomenna taas tulee? nyt rupes jännittämään!”

Lopuksi: aamun virtuaalinen kahvikuppi

Meemitutkimuksissa on usein viitattu siihen, että tavallisesti meemit ovat toiminnaltaan ”päiväperhosia” eli ne saattavat nousta nopeasti suosioon ja kadota aivan yhtä nopeasti. Toisaalta meemit eivät varsinaisesti koskaan kuole, vaikka niistä ei tehtäisi aktiivipäivityksiä pitkään aikaan – monet niistä saatetaan löytää uudelleen vuosienkin päästä. Tunnusomaista näille on, että usein sen alkuperäistä keksijää tai siihen perustuvan kuvan alkuperäistä ottajaa ei tiedetä. Samoja piirteitä on toki nähtävissä myös Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemissä. Ehkä muista meemeistä poiketen toistoon perustuva ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin edustaja on alun perin luotu pysyvästi johonkin sosiaalisen median palveluun, josta se toki vuotaa muualle some-maailmaan. Tämä on varmasti vaikuttanut myös joidenkin meemien pitkäikäisyyteen. Toinen erityispiirre on nimenomaan se, mitä uutta sisältöä meemi tuottaa. Itse kuva ei näytä tuottavan yhtään mitään. Sehän toistuu täsmälleen samanlaisena joka päivä. Se on tältä osin tyhjä paitsi alkuperäisessä yhteydessään.

Sen sijaan memeettisyys tulee esiin nimenomaan yhteisöllisessä toiminnassa, jossa kommentit tuovat kuvaan joka päivä toisistaan hieman poikkeavia yksityiskohtia. Sen avulla päivittäjä itse myös testaa, pystyykö hän pitämään ritualistista temppua yllä päivästä toiseen. Meemin kommentteja seuraamalla hahmottuu selväpiirteinen kuva ritualistisesta nettiyhteisöllisyydestä, jossa toistuvuus ja muuttumattomuus ovat hyvin oleellisia ominaisuuksia. Kommentteja seuraamalla myös huomaa, miten ne elävät vuorovaikutuksessa ajankohtaisten tapahtumien ja ilmiöiden kanssa ja ottavat niihin kantaa – usein melko minimalistisella, mutta usein humoristisella tavalla. Sen toiminta on näiltä osin hyvinkin nykykulttuurin kytkeytyvää toimintaa. Kuvapostauksesta muodostuu kosketuspinta, johon käyttäjät voivat joka aamu käydä pistämässä rutiininomaiset kannanottonsa. Tästä syystä meemiä voi verrata kuin aamurituaaliin, jonka toistuminen luo turvallisuuden ja jatkuvuuden tuntua. Sitä voi tavallaan verrata virtuaaliseen kahvikuppiin, jonka poisjääminen harmittaisi valtavasti ja rikkoisi toistuvuuden mukanaan tuoman taian. Aineistosta myös näkyy millaisia reaktioita esimerkiksi päivityksen epäonnistuminen nosti pintaan.

”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat ja uudelleenrakentavat tavallaan sitä prosessia, joka liittyy modernin nettikulttuurin monistettavuuteen ja kopioitavuuteen. Ne tulevat ilmiöinä melko lähelle ”Päivän kuva”-sivustoja, joita on ollut pystyssä jo 1990-luvun puolella. Yksinkertaisimmillaan niissä julkaistaan yksi kuva joka päivä tietystä aiheesta (”Päivän kissa”, ”Päivän ankka”, vain joitakin esimerkkejä mainitakseni).

Ne ovat tältä osin leikillistä parodiaa sosiaalisen median kulttuurista, jossa sisältö on kadonnut ritualististen ja jatkuvasti toistuvien rutiinien alle. Sosiaalinen media toistaa itseään väsyksiin asti. Samat kissa- ja koirakuvat, selfiet ja lounaspäivitykset ilmestyvät eteemme joka ainoa päivä. Niiden selailusta on tullut niin normaali osa arkipäiväämme, että emme edes tajua, kuinka paljon vietämme aikaa niiden parissa. Tavallaan ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat toistonsa ansiosta jotain sellaista, mitä on nähty jo kauan esimerkiksi pop-taiteen puolella. Itseään monistava ja toistosta elävä nykyihminen oli tavallaan se, mitä esimerkiksi Andy Warhol (1928–1987) tutki uransa aikana. Jos Warhol eläisi vielä, hän olisi varmasti hyvin innoissaan ilmiöstä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi osoittaa jälleen kerran, miten yllättäen ja nopeasti hullunkurinen nettivitsi voi kasvattaa suosiotaan sosiaalisessa mediassa. Tältä osin siinä on ollut kuitenkin yksi tärkeä, sen suosiota edesauttanut piirre: Pekka Pouta on jo vuosien ajan rakentanut itsestään humoristista ja rentoa mediapersoonaa, johon myös hänen heavy metal -harrastuksen osaltaan liittyy. Kuva nuorison joukossa moshaavasta keski-ikäisestä meteorologista saa jo lähtökohtaisesti hymyn nousemaan huulille.

Mitä tapahtuu nettimeemille tulevien viikkojen ja kuukausien aikana? Kysymys on avoin. Mikä on meemi tarkoitus ja ketä se palvelee? Onko sen päivittämisestä tullut itse tarkoitus ja pitäisikö sen antaa jo tilaa uusille meemeille? Jopa ”täysin hulluksi” luokiteltu some-ilmiö jaksaa kuitenkin edelleen viehättää uskollista fanikuntaa. Silti jossain välissä meemin päivittämisen lopetus tulee väkisinkin ajankohtaiseksi. Mutta sitä ennen Pekka Pouta palaa joka aamu moshpittiin. Ja tanssii sama elämäniloinen ja energinen hymy huulillaan.

Kiitokset

Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.3.2016.

Nettivideot

”MTV3 24.3.2010 – uutistenlukija putoaa tuoliltaan kesken lähetyksen”. YouTube 24.2.2010. https://www.youtube.com/watch?v=dFTYB62k8yM.

”Pekka Pouta ja kärpäsen kakka”. YouTube 28.8.2010. https://www.youtube.com/watch?v=8sWR-kzfNM8.

”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010. https://www.youtube.com/watch?v=IEER0HA-ngQ.

”Pekka Pouta keppostelee tuolilla”. YouTube 9.1.2015. https://www.youtube.com/watch?v=4lMdkb6H8PM&feature=youtu.be.

”Pekka Poudan pallit lepattivat uutisissa”. YouTube 12.7.2015. https://www.youtube.com/watch?v=hgYL4EbCrfA&feature=youtu.be.’

”Pekka Pouta – Winter is coming (Original)”. YouTube 13.11.2015. https://www.youtube.com/watch?v=8sS7-CfPn6Q.

”Siskonpeti”, Toisen tuotantokauden jakso “Nykyaika”. Lähetetty 15.10.2015. Yle Areena, http://areena.yle.fi/1-3025926, (jaksoa ei ole enää nähtävissä).

”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”. YouTube 4.7.2007. https://www.youtube.com/watch?v=iSLJ2velapk.

Facebook-sivut

”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa”, Facebook (13.7.–21.11.2015). https://www.facebook.com/PekanPallit/.

”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa”, Facebeook (19.6.2015). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Kaj-Kunnaksesta-vety-suussa-1880152215543146/.

”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa”, Facebook (16.6.2015–26.9.2015). https://www.facebook.com/Samakuvakekkonen/?fref=nf.

”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa”, Facebook (25.9.2015–4.3.2016). https://www.facebook.com/jokapaivalaurikarhuvaara/.

”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella”, Facebook (7.12.2015–23.2.2016). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Lemmy-Kilmisterist%C3%A4-Viking-Gracella-1734799003415670/?fref=ts.

”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”, Facebook (8.6.2015–). https://www.facebook.com/jokapaivapekkapouta.

”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta”, Facebook (9.7.2015–). https://www.facebook.com/siitoinjakobra/?fref=nf.

“La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno”, Facebook (20.8.2014–). https://www.facebook.com/totocutugno666.

”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä”, Facebook (4.2.2016–). https://www.facebook.com/Sama-kuva-koulutuslupauksesta-joka-p%C3%A4iv%C3%A4-188213008201493/?fref=ts.

”The same photo of Glenn Danzig everyday”, Facebook (12.8.2015–). https://www.facebook.com/GlennDanPhoto.

“The Same Picture of Dave Coulier Every Day”, Facebook (21.11.2011–). https://www.facebook.com/samepicofdavecoulier.

Verkkosivut

BuzzFeed 28.8.2015. “This Might Be The Weirdest Facebook Meme That You’ve Ever Seen”. http://www.buzzfeed.com/lukebailey/same-picture-every-day#.bhlQKnGPkr.

Dangerous Minds 8.5.2015. “20,000 people like this same photo of Glenn Danzig every single day”. http://dangerousminds.net/comments/20000_people_like_this_same_photo_of_glenn_danzig.

Iltamakasiini.fi 23.7.2015. ”Pekka Pouta moshpitissä –yhteisö järkyttyi – ylläpitäjälle karmea vahinko”. http://www.iltamakasiini.fi/artikkeli/303720-pekka-pouta-moshpitissa-yhteiso-jarkyttyi-yllapitajalle-karmea-vahinko.

MTV.fi 15.10.2015. Akira Ahola: ”Moshaavan Pekka Poudan kuvaa ei enää julkaista: Vitsiin perustuva sivu saavutti kaiken”. http://www.mtv.fi/viihde/musiikki/artikkeli/moshaavan-pekka-poudan-kuvaa-ei-enaa-julkaista-vitsiin-perustuva-sivu-saavutti-kaiken/5499198.

Mtv.fi 13.10.2010. Ann-Mari Leinonen: ”Ylen toimittaja pelleili suorassa lähetyksessä olutpullon kanssa: Potkut”. http://www.mtv.fi/viihde/muut/artikkeli/ylen-toimittaja-pelleili-suorassa-lahetyksessa-olutpullon-kanssa-potkut/2981306.

MTV.fi 7.7.2015. ”Pekka Pouta kuvailee Tuskaa yhdellä sanalla – pitkäksi venähtää”. http://www.mtv.fi/viihde/ohjelmat/festariagentit/uutiset/artikkeli/video-pekka-pouta-kuvailee-tuskaa-yhdella-sanalla-pitkaksi-venahtaa/5216408.

MTV.fi 22.11.2015. ”Video: Pekka Pouta parodioi legendaarista sketsisarjaa – saa lumipallon päähänsä”. http://www.mtv.fi/viihde/televisio/artikkeli/video-pekka-pouta-parodioi-legendaarista-sketsisarjaa-saa-lumipallon-paahansa/5572058.

Riemurasia 1.12.2008. ”Pekka Pouta Tuskassa”. https://www.riemurasia.net/kuva/Pekka-Pouta-Tuskassa/56733.

Smosh 9.12.2015. “This Dude Posts a Bad Photoshop of Michael Cera Every Day, and It’s Glorious”. http://www.smosh.com/smosh-pit/photos/dude-posts-bad-photoshop-michael-cera-every-day-and-its-glorious.

Yle 28.8.2015. Lore Korpelainen: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä: ’Monille kuin aamukahvi’”. http://yle.fi/uutiset/joka_paiva_sama_kuva_pekka_poudasta_moshpitissa_monille_kuin_aamukahvi/8253012.

YleX Foorumi. ”Kysy Mitä Vaan meteorologi Pekka Poudalta (ma 30.11. klo 14-15)”. http://yle.fi/ylex/foorumi#!/kmv:kysy-mita-vaan-meteorologi.

YleX 13.6.2015. ”Nyt voit katsoa joka päivä samaa kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”. http://yle.fi/ylex/uutiset/nyt_voit_katsoa_joka_paiva_samaa_kuvaa_pekka_poudasta_moshpitissa/3-8073200.

YleX 27.11.2015. Samppa Rautio: ”Netin siistein säämies Pekka Pouta vierailee YleX:n Foorumilla – kysy mitä vaan!” http://yle.fi/ylex/uutiset/netin_siistein_saamies_pekka_pouta_vierailee_ylexn_foorumilla__kysy_mita_vaan/3-8483207.

YleX 20.11.2015. Silja Annila: ”7 syytä, miksi Pekka Pouta on internetin siistein säämies”. http://yle.fi/ylex/uutiset/7_syyta_miksi_pekka_pouta_on_internetin_siistein_saamies/3-8472036.

Lehtiartikkelit

7 Päivää 22.8.2006. Festarikuvakisan voittajat! http://www.seiska.fi/extrat/festarit/_a40158/festarikuvakisan+voittajat/. Linkki ei toimi. Haettu sivustolta https://www.virallisetlinkit.eu/site/6607.html.

Helsingin Uutiset 20.11.2015. ”Pekka Pouta -hitti loppui, nyt naurattaa tämä netti-ilmiö”. http://www.helsinginuutiset.fi/artikkeli/328992-pekka-pouta-hitti-loppui-nyt-naurattaa-tama-netti-ilmio.

Iltalehti 18.6.2015. Juuso Määttänen: ”Moshaava Pekka Pouta kerää järisyttävän suosion”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2015061819887424_vi.shtml.

Iltalehti 25.12.2011. Marika Latva-Kurikka: ”Kirsi Alm mokastaan suorassa lähetyksessä: ’Pelkäsin, että saan potkut’”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2011122314996532_vi.shtml.

Ilta-Sanomat 29.6.2015. Matti Markkola: ”Vieraana Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. http://www.iltasanomat.fi/viihde/art-2000000953399.html.

The Independent 22.9.2014. Christopher Hooton: “’The Same Photo of Jim Carrey Everyday’ Facebook page is posting the same photo of Jim Carrey, every day”. http://www.independent.co.uk/news/weird-news/lists/the-same-photo-of-jim-carrey-everyday-facebook-page-is-posting-the-same-photo-of-jim-carrey-ever-day-9749237.html.

Nyt.fi 23.6.2015. Hannes Nissinen: ”Tämä mies teki meteorologi Pekka Poudasta tämän hetken kuumimman internettähden”. http://nyt.fi/a1434942490535.

Nyt.fi 9.11.2015. Jutta Sarhimaa: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tuli takaisin – tekeillä jatkoprojekti”. http://nyt.fi/a1447042590977.

Nyt.fi 23.6.2015. Jutta Sarhimaa: ”Nyt puhuu moshaava meteorologi Pekka Pouta: Kävin jo tykkäämässä sivusta”. http://nyt.fi/a1305964982424.

The Washington Post 6.2.2015. Caitlin Dewey: “The curious case of the Facebook page that posts the same thing every day”. https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/02/06/the-curious-case-of-the-facebook-page-that-posts-the-same-thing-every-day/.

Kirjallisuus

Bessi, Alessandro, Fabiana Zollo, Michela Del Vicario, Antonio Scala, Fabio Petroni, Bruno Gonçalves, and Walter Quattrociocchi. 2015. Everyday the Same Picture: Popularity and Content Diversity. Cornell University Library: Social and Information Networks, 2.2.2015, http://arxiv.org/abs/1501.07201 (arXiv:1501.07201v2).

MIT Technology Review 4.2.2015. “The Facebook Page That Posts the Same Picture Every Day”. https://www.technologyreview.com/s/534811/the-facebook-page-that-posts-the-same-picture-every-day/.

Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Viitteet

[1] Moshpit tai moshaaminen on metalli- ja punkmusiikkikonserteille tyypillinen hyvin aggressiivinen tanssityyli. Osallistujat mm. tönivät toisiaan, hyppivät ilmaan ja heiluttavat hiuksiaan rajusti musiikin tahtiin. Tanssin harjoittamiseen liittyy selkeitä loukkaantumisriskejä, joten konserteissa järjestyksenpitäjät ja myös tanssijat itse pyrkivät usein rajoittamaan toiminnan tietylle alueelle eli ”pittiin”. Jossain tilaisuuksissa moshpit on kokonaan kielletty.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes

digital culture, games, gamification, hybrid, material culture, play, play industry, social media, technology, toyification, toys

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Postdoctoral researcher, toy researcher
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2016. ”Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/

Tulostettava PDF-versio


Contemporary play(fulness) manifests itself as multimedial cultures of production, distribution, consumption and use. In the core of the ecosystem of contemporary play are the play industries, the play products, the creative and productive players and technologies, which all play important roles in shaping ludic behavior. Today, a significant part of play practices are in one way or another connected with different screens: technology together with social media platforms enables players to share their play in online environments in ways that were unimaginable in times when toy and game enthusiasts communicated mostly through hobbyist conventions, newsletters and fanzines.

Through various screens, players carry out different play patterns related to e.g. photoplay or videography made of toys and games. Player created content influences the industries of play by directing companies to build marketing strategies and actual products that in one way or another capture and capitalize on the essential elements that have made social media popular – its capability to engage users in circulating visual, audio-based and animated play content.

Developers and designers of various play experiences (material, digital or their combinations – hybrids/phygitals) operate with concepts such playability and play value in order to give form to products and applications that are able to invite their users to meaningful ludic activities. One of the elements that build play value is the social aspect of play experiences. At the same time, there is a lack of conceptual tools for measuring social play value for products that are simultaneously situated, used and experienced in physical, digital (and in-between) environments and as a part of either/both material artefacts and digitally enhanced or augmented play worlds. The first step in this direction is to map out the strategies of social screen players across the ecosystem of play. In order to understand the constituents of social play value, this review aims to investigate the ways in which social screen play operates across the networked ecosystem of contemporary play. By reviewing practices of the play industry and comparing them with current play patterns shared on social media, the author builds a foundation for understanding the building blocks of the ecosystem of contemporary play and the various strategies its actors are presenting in terms of screen-based play patterns. Through a small-scale analysis conducted on the screen-based media of Flickr, YouTube and Kickstarter with search words game(s), toy(s) and hybrid social play applied in each, the author then cross-examines how what is considered valuable in terms of play products parallel each other between the actors of the ecosystem of contemporary play: the current makers, users and potential future players involved in the ecosystem.

Foreplay: Investigating play in the ludic age

As proposed by scholars such as Sutton-Smith (1997), Combs (2000) and Raessens (2006), we have entered an era of the ludic turn in which playfulness is taking centre stage. In the ludic society, the playing of games in particular, is perceivable both online and offline. For many players, the focus is on fun, entertainment and pleasure but the age of the ludic turn manifests as well in game and toy-related skill-building, self-realization and other forms of creative behavior (see e.g. Heljakka 2015b). The age of the ludic turn also parallels an “age of convergence where all things and all people can play with and interpret objects in different ways through different media” (Geraghty 2014, 117).

In the ecosystem of contemporary play, several actors are present. In this review these actors include the production, the products, the technologies and the players. The production of play includes the traditional toy industry, the entertainment industry (with the digital games industry), and the independent toy makers such as – art and design cultures present e.g. on etsy.com, and handicrafts.[1]

The products of play refer to playthings: toys, games and hybrids toyified games or gamified toys, technologically enhanced 3D toys or toys/games with an interactive, digital component,[2] and thematically hybrid play products, the so called mash-ups, which may be represented in either physical, digital or phygital format. I will, in the context of this review, use the terms plaything, toys and game interchangeably, as they all stand for the objects of play.

Zagalo and Branco (2015, 13) define toys as objects designed for the act of play. They write: “Toys categorize any kind of artefact that allows people to interact with, not necessarily with a purpose, but able to reward the interaction or simply stimulate fun”. According to my research (e.g. Heljakka 2013) the importance of the material dimension of play is not diminishing although Western culture is digitalising and de-materialising in many ways (see e.g. Heljakka 2012b, Mäyrä et al., 2014). In other words, physical (tangible) toys and games are still popular among different age groups. However, at the same time, digital culture and the development of new technologies have contributed to the user cultures related to object play.

Alongside the toyification of games and the gamification of both toys and toy play (Heljakka 2012b, 2013, 2015a) it is also the playscapes that have expanded from the intimacy of player’s living environments and occasional physical sites for ludic interaction to multiplatform play. The platforms for play employed in this review include the material, digital and socially mediated playgrounds of which this review employs Flickr, YouTube and Kickstarter as case examples of media platforms enabling social screen play.

In the ecosystem of contemporary play sketched out here, technology, besides the so called “connected toys” (physical toys with a connection to digital playscapes) refers to the devices for play that extend the use of toys and games into areas that alongside play have other functional purposes. Examples are mobile technologies such as smart phones, tablets and cameras, which enhance play in ways that enable social sharing of the ludic activities.

Finally, there are the users and their cultures of play – the players. Earlier toy research, especially interested in mature forms of play, has not paid much attention to the player perspective (Heljakka 2013, 24). In my own studies, I have aimed to bring the creative cultures of adult play into spotlight by pointing out how e.g. digital culture and social media platforms have encouraged adult players to “come out of their toy closets” and to enter the social sphere of play (Ibid.). The “coming out” discourse in the context of play is largely enabled by developments in media environments. Hellekson and Busse (2006, 14) point out how fans have migrated to new spaces as they have become available, and this is in part the result of fans’ use of tools. The internet may be considered one of the key tools in this process: For example, as Garlen (2014, 129) notes, the internet has become a dominant tool for communication and public display. The AFOL’s, or adult fans of LEGO have become more visible to the world at large, and millions of people around the globe can see and appreciate their efforts building on creations shared on social media.

Paul Booth discusses playfulness within media systems from the viewpoint of consumption: “As consumers of media, we play with the texts, meanings, and values created by media industries” (2015, 1). Players not only consume toys, games and hybrids, but also made visible via social media, actively contribute to the development of play patterns which might not even have been considered by the designers and producers of play. Thus, the creative and productive play acts of users constantly develop play culture. When shared on social media, the play acts become invitations to play for other potential users of toys, games etc. Simultaneously, by showcasing ones play – playthings and type of interaction with them online – the player comes to contribute to the preservation of play knowledge (Heljakka 2015a), in this case valuable information about the multifaceted play patterns related to object play rooted in the use of physical playthings but with a possible connection to other tools and playscapes beyond the physical manipulation and interactions between the player and the plaything.

Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).
Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).

Toys and screen time: Developments in play

Media has come to have a great impact on the play industries and therefore, it is a factor that shapes play culture. Today, interest has shifted from traditional television to other screen-based media, in many cases forms enabled and accessible by mobile technologies. In today’s ecosystem of play, the notion of “screen zombies”, (especially among children as players), interested only in passive consumption of screen-based play-related content, which in TIA’s (Toy Industry Association) trend report are referred to as “truly 360-degree interactive play experiences”, seems like a one-sided take on the subject. For example, some apps encourage social interaction and social media platforms like YouTube provide sites for dynamic, dialogical interaction between players and play “material”.

Moreover, it is notable, how technologies such as smart phones and other devices including cameras not only provide access points to contemporary playscapes, but also function as toys themselves. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary object-based play is thus hybrid play.

Adults, as well as children are simultaneously playing with their toys and technological devices including cameras not only in public spaces such as urban environments (e.g. tourist sites and monuments) and natural surroundings, but in the intimacy of built play environments such as doll houses and dioramas in domestic spheres. Furthermore, photoplay, once shared online on Flickr, Facebook or Instagram, and videographed, animated play as shared mainly on YouTube, functions as evidence and documentation of the otherwise ephemeral (e.g. Montola 2012) object play activity.

Furthermore, although play including traditional toys only still exists, it is notable how researchers interested in the phenomenon of contemporary play are at this time able to witness how players appropriate technologies and social media in order to present their play activities to possible audiences enjoying the play of others as spectators, participants and social players. The nature of contemporary object-based and screen-oriented play is thus not only remarkably hybrid, but also social play.

Screening the play industries: Production of contemporary play

The traditional toy industry entails the producers of all kinds of physical toys including board games. The area of the digital game industry[3] falls more clearly either under the electronics industry, or the entertainment sector. However, as I have argued elsewhere, concerning the hybrid qualities of many new toys and games, it would be more appropriate to address the producers of play content, may it be presented in a material, digital or hybrid format as the play industry or alternatively as the industries of play (Heljakka 2013).

Instead of referring to the actors involved on the production and retail side of the ecosystem of play as manufacturers and buyers of playthings, the Toy Industry Association (TIA) discusses the parties involved in production and distribution as “global play professionals”, some of which 30,600 took part in the New York Toy fair in February 2016. This presents a 16% growth in attendance compared to 2015. Toys, as a product category grew 6.7% in terms of sales compared to 2014 (TIA Newsletter 22 February 2016).

Most of the mass-produced playthings provided for the global audience by the industries of play come (design and marketing-wise) from the U.S., Europe or Japan. In terms of production, the manufacturing of physical play products is still largely based in Asia, although a perceivable trend of the past few years has demonstrated that toy companies have an interest in returning parts of their production back to e.g. U.S. and Europe.

Nevertheless, online platforms such as social media services are inherently globally inclusive and therefore interesting for companies operating physically from different corners of the world. Social media marketing of toys especially has become evident during the past decade: Most of the companies within the industries of play host e.g. YouTube channels of their own, showcasing commercials of toys and games in dynamic and reciprocal ways that were not possible at the time when only printed media marketing and television commercials existed.

The change in the media landscape has also resulted in increased amount of information displayed about toy design and small or independent toy companies: It is important to point out here how individual toy developers and inventors are much more known to the general public than ever before in the history of commercial toy making. It is through social media they are able to present their own design histories and to interact with the players interested in not only the products they innovated and designed, but also how their personal stories may have contributed to the beginnings of what has later evolved into transmedially and transgenerationally recognised play phenomena. Therefore, it is easier than ever before for players to connect and communicate with independent toy designers who are present on social media. Today, fandom for toys or games often leads to a fandom directed to the designers that created these playthings. Global toy giants also utilise spokespersons who communicate with (adult) players. One example of such is e.g. Matty Collector at Mattel.

To sum up, the social aspect of screen play is interesting for any producer of play content as it helps the word-of-mouth to circulate and reach masses much faster than before. Geraghty (2014, 161) notes that sites such as eBay, shop websites and fan-made pages offer the potential for unlimited archives of images, knowledge and other digital ephemera. At the same time, the possibility that players have to enjoy this content is valued for many other reasons: E.g. YouTube may be considered the world’s largest toy catalogue at the moment, offering not only information about new releases and popular playthings, but a source of inspiration and enjoyment which may be participated through dialogue as spectators or more interactively as active players and providers of new content.

YouTube offers players content of many kinds: One part of this information comes from the industries of play and another is based on player activities. Commercial (product-oriented and person-oriented) information on toys and games comes from the companies involved in the play industries. Players post unboxing videos, play tests and tutorials and simply videos showing people playing games (Let’s play -videos), with various playthings and with each other. The videography on YouTube seems to have many functions as videos relating to games and play communicate information on play patterns, showcase innovativeness in suggesting new play possibilities and finally – invite to (social) play, As such, it is a source of both entertainment and play knowledge. Further, it allows the play industries a pathway to engage in a dialogue with the actual users of its products, the transgenerational audiences interested in play and various materials related to it (see Figure 2).

Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.
Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.

Toying with technology: Emerging trends in technologically enhanced play material

As presented, the ecosystem of contemporary play evolves thanks to developments in social media services. Another dimension of the ecosystem of contemporary play is technology and its developments in in physical, digital and hybrid strategies of content production. In the following, some of the key strategies are scrutinized.[4]

3D printing

…3D printers are not just a tool: they are a new communications platform. Home fabrication technology isn’t just a powerful tool: it’s also a medium (Tanenbaum & Tanenbaum 2015, 214).

Utilisation of possibilities with 3D printing have to some degree, been explored by toy companies like Hasbro and MakieLab. As 3D printing machines become more accessible, players have increasing possibilities to print their own play materials like small toys (figurines and accessories), board game pieces and such. In order to both open up the possibilities for players to use the technology and at the same time confine their use to popular characters, e.g. Hasbro has announced that it will allow users of this emerging technology to customize some of their characters based on licence properties (Hasbro press release 2014).

MakieLab, has designed the world’s first mass-marketed, 3D printed action doll type, the MakieDoll. The idea behind this plaything is the freedom given to players to (again, to some degree) design their own doll character online by choosing its skin, hairdo and eye colour, personalising its facial features (shape of eyes, mouth etc.) and giving it a chosen outfit and then choosing whether one wants the action doll just to have a digital presence on MakieLab’s website or if the player wants to have it 3D printed and delivered to oneself as a physical plaything. The MakieDoll exemplifies a trend in toy making envisioned by Lauwaert already in 2009: “Players do not play with a toy designed behind closed doors but become co-designers of their own toys” (Lauwaert 2009, 8).

In the case of MakieLab, the company has not only managed to combine the idea of DIY toy-making culture with a commercial product, but also capitalised on a key trend in contemporary doll cultures – a player’s desire to personalise the plaything into e.g. an avatarial mini-version (see e.g. Heljakka 2012a) of themselves.

On top of partly customisable playthings, the play industry already offers 3D printing kits. E.g. the 3D printer kit by Fischertechnik GmbH allows the player to “learn the basics and gain an insight into this revolutionary technology with high future potential” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 3). Printers produced by ToyBox are according to the company website “created with kids in mind” […] “exposing them to next-generation technology”. At New York toy fair, Popular Science was awarded the Best of Toy Fair 2016 for their Piecemaker 3D printer as a (Scott 2016).

It is not only small toy companies which have capitalised on the trend of 3D printing: Mattel revived its retro ThingMaker toy into a 3D printer at New York Toy Fair 2016 (Burke 2016). Mattel’s product retails at $299 and another device, XYZprinting’s Da Vinci Jr. 1.0, aimed at homes and schools, retails for $330 (Ghoshal 2016).


Video 1. Mattel Thingmaker: 3D printer in action.

The emergence of 3D printers presented as toys in themselves, presents a case of toyification of technology. As such, it exemplifies the blurring of boundaries between producers and users of play content – in this case physical, three-dimensional playthings.

Whether creating figures such as dolls, robots and dinosaurs, or wearable accessories like bracelets and necklaces, Mattel’s ThingMaker, according to the company newsletter, “is the answer for at-home creative play” and hands over the “keys to the toy factory” (Mattel 12.2.2016). Although providing possibilities for players to switch sides to makers in the ecosystem of contemporary play, 3D printing is to be considered more of a possibility than a potential threat to the industries of play. Moreover, what is perhaps even more interesting for the production and consumption side is how evolving 3D printing technologies may provide future solutions in questions regarding sustainability and e.g. reuse of plastics in toys that have come to the final stages of their lifecycles.

Hybridity through codes and apps

Many play products introduced during the past years include additional components accessible through both QR codes and specially developed apps. These playthings no longer rely solely on technologies utilised as an integral part of the toy or game, i.e. as a technologically enhanced plaything, a “smart toy” (in mechanical terms including e.g. battery-driven operations) used outside of other technologies of play, but are “e-connected toys” (for e-connected, see TIA Newsletter 22 February 2016) specifically dependent on other technological devices and software such as apps.

One example of a simple hybrid play experience operating through screen-based media and built on the idea on playing with photography are the Studio Pets By Myrna. The QR code printed on various physical products with a pet theme take the player to “watch the adorable video clip”. The Studio Pets app, downloadable for free, presents a “photo booth” in which the players may assemble and decorate Polaroid-type photographs of “toyified” pets.

Another example of simple hybridity are the Shuffle card games, targeted at players of different ages, which enable the user to acquaintance oneself with the game mechanics through “animated game guides and extra gameplay for every product” (Shuffle). By using the app that can be downloaded from both Google Play and App Store in combination with the cards of the game, the player uncovers additional content to be used as a part of the game. Scandinavian toy company BRIO’s first launch of a game app, BRIO World – Railway, a closed digital environment, is available for tablet and smartphone devices in February 2016.

The Shuffle cards and the BRIO’s “first ever game app” thus present a case of what I have understood as AGE – as a source of potential augmented game experiences.[5] Both of the examples are based on physical playthings, but present different types of play patterns, as the first offers hybrid social play experiences and the second an “open-ended play philosophy” recognised in BRIO’s Railway building system. As a closed digital environment, BRIO’s app is more akin to a creative platform than an actual game. Despite its lack of a social dimension, the app seems to present a case of hybrid play tying together the possibilities of screen-based technologies (digital play) with a play value based on physical play patterns with the original, three-dimensional BRIO Railway toy. Francisca Kertzscher, Head of Marketing at BRIO, articulates:

When entering the digital world it was very important for us to keep the same feeling and values that people recognize and associate with BRIO from the analogue world.

“Apps that allow kids to play with physical toys in new and different ways” is a direction detected by the toy trend analysts at TIA as well. TIA (Toy Industry Association) has identified five key trends in toys prior to the latest New York Toy Fair, in February 2016: Tech: Drones, robots and toys-to-life, Family matters, Ultimate Creator, Brain boosters/STEAM and Coveted collectibles. According to the Tech trend, “The Toys-To-Life mash up innovative and affordable technology with traditional toys to provide a truly 360-degree interactive play experience. As tech continues to innovate, we are seeing the enchantment of classic play patterns, in many different toys and categories” (TIA Newsletter 22 February 2016).

Virtual and Augmented Reality

VR (Virtual reality) and AR (Augmented reality) represent more complex technologies that are dependent on the use of screens. An example of VR technologies applied to toy marketing is LEGO’s 3D toy catalogue with built-in, animated tutorials which can be activated by using a free app or codes printed on either packaging or directly on the product accessible through scanning with a smartphone (LEGO catalogue Januar-Juni 2016). LEGO Nexo Knights is another example of a “play world that combines physical and virtual experience” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 4). Again, the virtual experience is communicated through a game app.


Video 2. Lego Augmented Reality manual.

Another example of VR in reference to a well-known toy concept is the View-Master Virtual Reality viewer. According to Mattel’s Press Information booklet distributed at the Nuremberg toy fair in January 2016, the View Master VR that works with Google Cardboard, is a downloadable app, as in the LEGO case:

This innovative system will open your eyes to the world of virtual reality. Simply download one of the free View-Master apps to your compatible smartphone (not included). Then slide your smartphone into the viewer and place the Preview Reel in front of you. A 3-D augmented reality menu will appear – digital icons that seem to float above the reel. Make your selection by looking at the one you want to visit, then click the lever to launch yourself through time and space into 360-degree views that completely surround you (Mattel Press Information booklet 2016, also see http://www.view-master.com/en-us).


Video 3. Quick tutorial on how to setup Google Cardboard on Mattel View-Master VR Headset.

This new version of the View Master allows the player to interact with the environment by pulling up videos, images, fun facts and mini-games (Ibid.) According to analysts at Euromonitor, “virtual reality technology is likely to be focused mostly on gaming applications, as it aims to create an immersive experience that is more suitable for gaming.” (Euromonitor 2016). Moreover, it will be interesting to see, how the envisioned IoT (Internet of Things) will apply to the design, development and use of play products of the future.

Augmented reality technology is going to be a growing part of the internet of things, and aspects of it will be increasingly integrated into mobile platforms, but its impact on gaming will be marginal compared to that of virtual reality. (See Euromonitor’s report.)

The main challenge seems not to be the availability of current technologies, but “generating compelling content to make the technology a worthwhile investment for the consumer.” (Euromonitor 2016). One example of such compelling content may be the idea of combining coding and programming language with a physical toy, as is the case with Codie and KosmoBits.

Coding and programming toys

According to the trends report from the Nuremberg toy fair 2016, “Codie is the name of a toy robot by Codie Labs Ltd., Hungary. He is programmed over a computer language for kids, designed on a modular principle and grasped intuitively” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 6). The KosmoBits by Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. is according to this trend report an “experimenting box”:

Players run a computer game on their tablet PC or smartphone with the help of a wireless game pad and microcontroller – the KosmoDuino. The aim of the game: overcome obstacles, and solve puzzles.


Video 4. Codie the programmable robot toy.

In TIA’s trend report it is argued that “The hottest robots of the year will be customizable and teach kids important concepts, including coding, engineering, problem-solving and building” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Tech). The science and engineering kits that teach coding and advanced mathematical concepts are also part of the “Brain boosters/STEAM” trend reported by the organization’s trend analysts (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Brain boosters/STEAM). With emerging technologies, players seem to gain more agencies in defining functions for their playthings. Through different screens they are able to co-design their play objects and at the same time, learn about possibilities of currently available tools of production.

Exploring hybrid and social ludic activities in three mediated playscapes – Flickr, YouTube and Kickstarter

The ecosystem of contemporary play may be explored in the context of mediated playscapes as well. The remainder of the review concentrates on an investigation of three social sites, namely Flickr, YouTube and Kickstarter, and their roles of function for both the industries of play and the players themselves. The main question under examination is how the hybrid, social aspects of play are present(ed) on these platforms.

On its website, Flickr advertises its function as “almost certainly the best online photo management and sharing application in the world”, with two goals: First, to help people make their photos available to the people that matter to them and second, to enable new ways of organising photos and video. According to a search conducted in February 2016 using the tag words ‘toys’,‘games’ and ‘play’, a multitude of images could be found for each category. For toys, Flickr suggested 5,154,529 photographs of different toys, including e.g. photoplay on character toys (toy photography of dolls, action figures and soft toys staged in indoor and outdoor play scenarios). For games, the first sample display of altogether 8,425,432 photographs of games showed images of traditional game elements such as chess pieces and dice. For ‘play’, Flickr suggested 7,630,851 images, including photography of different play objects, e.g. hypersimulated dolls, but also people playing with and without objects.

Although Flickr enables users to upload videos through their application, it is YouTube which is more recognised as a platform for sharing videography. According to its website, YouTube “provides a forum for people to connect, inform and inspire others across the globe and acts as a distribution platform for original content creators and advertisers large and small”. In February 2016[6], some 474,000,000 videos were suggested when searching under the tag word ‘play’ (exact search with tag word in quotation marks 480,000,000 videos), 79,900,000 for ‘games’ (exact search with tag word in quotation marks 850,000,000 videos) and 15,600,000 for ‘toys’ (exact search with tag word in quotation marks 15,900,000 videos).

The result for the combined tag words ‘hybrid game’ included 1,650,000 videos, ‘hybrid toy’ 243,000 videos and ‘social hybrid play’ 341,000 videos (exact search with tag words in quotation marks 3,160 for “hybrid game”, 1,440 for “hybrid toy” and “social hybrid play” 0 videos) see Figure 3.). Based on the volume of toy and game-related content shared on Flickr and YouTube it becomes possible to see how games as a category of play products currently rules over toys. At the same time, based exclusively on the volumes of photographs and videos, hybridity seems to be more of a present feature of games than toys.

Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.
Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.

Kickstarter states it their mission to “help bring creative projects to life”. Crowdfunding campaigns have benefitted the launch of several play products in the past years. Actions of fans through crowdsourcing media platforms such as Kickstarter provide, according to Botoric, “an important key for understanding the business models of the crowdsourcing as a driver toward value creation” (2015, 167). Previous successful and plaything-related Kickstarter campaigns include the launch of GoldieBlox toys and the Exploding Kittens card game. The latter represents an example “that made Kickstarter history”;

What is this? This is the card game that made Kickstarter history. Created by Matthew Inman (The Oatmeal), and Shane Small (Xbox, Marvel), Exploding Kittens made history when it became the most-backed game in Kickstarter history and the campaign with the most number of backers, ever (Exploding Kittens 2016).

What needs to be noted, though, is that the given examples concerning successful campaigns are based on other topical factors than a sole presence in the right crowdfunding platform: The philosophy behind the GoldieBlox toys is largely built around the ideas of empowering young girls to construct and build devices that communicate ideas related to STEM (science, technology, engineering, mathematics) and the Exploding Kittens card game combines two popular themes present in current YouTube videos: cats and explosions.

In a search conducted in February 2016 focusing on hybridity, social play, games and toys, the majority of the projects seeking for funding and tagged with these search words presented card games, board games, social media platforms for gamers and RPGs. In Kickstarter, a search on “play projects in all categories on Earth sorted by magic” gave 9,299 projects and another one on “play projects in all categories on Earth sorted by most funded” gave 3,710 results. To compare, a search on “play projects in design on Earth sorted by most funded” only gave 537 projects, showing perhaps what is of most interest when trying to detect emergent trends in relation to play materials. Projects shown in this category included innovative concepts for play products e.g. play devices for pets (Kittyo and Petcube), Hackaball, “a computer you can throw” and ZipChip, “a new way to play catch”.

Due to the different nature of the strategies of the social media platforms described above, it is possible to see differences in their meanings for the actors in the ecosystem of play. With millions of results photoplay (i.e. toy photography including single images of playthings and continuous ‘toy projects’ representing socially shared and evolving play), photoplay on Flickr comes to represent the established relationships players have to their playthings. YouTube, again, with videography uploaded on the site, represents both the producers and users of playthings and as such, approaches the subject of play from different angles.

According to Geraghty, YouTube “videos provide fans the space to experiment and play with new media technologies, identities, and their own memories” (Geraghty 2014, 88). On YouTube, it is possible to observe up-to-date coverage on new product launches, but it also provides a platform for players to quickly grasp ideas about which toys and games are popular at the moment. If Flickr, in one way then, exemplifies play materials which have gained a steady foothold in the ecosystem of play, YouTube may be viewed as providing a screen through which we look at both the recent past and the here and now. Kickstarter, again, as a site for showcasing and searching for support for yet unfinished, prototypical ideas for future play material, represents the “Tomorrowland of toys”, games and concepts for hybrid play.

Socially shared screen-play patterns: Transgenerational and transmedial uses of playthings

As noted, besides innovative, professional toy and game design, ideas on play flow from the user cultures to the industry. Player generated content, once displayed on social media, becomes an interesting resource for research. Additionally, it provides the industries of play a platform in which to observe player preferences regarding currently available play materials.

Players of toys, games and hybrids between these play concepts are increasingly social in their patterns of behaviour in terms of choosing, appropriating and sharing both their playthings and the play experiences in relation to these artefacts, applications and services. Technological devices (mobile media) together with social media services as communicational platforms have a significant role in how players acquire information about new play materials and potential wow experiences related to them. The change in communication technologies has resulted in playing with toys being documented with mobile devices while playing.

Further, social media in its various forms also functions as a digital playscape for players to interact socially in terms of meaning making and shared play. Thus, players use social media not only to the activity of play itself but also to distribute documentations and knowledge of play and at the same time formulate understandings of how different playthings convey play value.

In some families, interest in toys and games is transgenerational – playthings are socially shared, objects that enable intrafamilial experiences. The indisputable rise of popularity in use of new media technologies opens up a “shop window” to all kinds of play activities. As there is more and more interest in creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently and technologically mediated digitalising play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained and further enriched in play experiences related to physical playthings, e.g. toys and board games, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing, but adding value to the original concept.

Aslan Appleman, senior director at Mattel, said [in reference to ThingMaker, a newly launched 3D printer for toy making]: “In today’s digital age, it’s more important than ever for families to transcend the digital world and make their ideas real. […] “ThingMaker pushes the boundaries of imaginative play, giving families countless ways to customise their toys and let their creativity run wild.” (Burke 2016).

According to TIA’s trend analysts in their annual Key trends report, they are “seeing a growing number of toys that incorporate technology while also promoting socialization, face-to-face interaction, and family bonding for all” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016: Family matters). Furthermore, socialisation plays a part also in another key trend noted by TIA, namely ‘Coveted collectibles’ based on the idea of trading and sharing collectibles:

Collectibles teach children patience and perseverance (due to “the hunt”), organization, and negotiation skills (when it comes to trade). (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Coveted Collectibles).

In terms of object play at adult age, collecting is the most popular rhetoric associated with this form of ludic behaviour (see e.g. Heljakka 2013). In other words, when adults interact with playthings, they are most often referred to as collectors and not as players. Lincoln Geraghty, who has written about ‘cult collectors’ (2014) in reference to popular media texts, addresses adult toy activities from the viewpoint of fandom:

Collections are the physical artefacts of fan enthrallment with texts of popular culture […] Collectibles are important physical reminders of the visual experience on screen and as such can be just as important in the processes of celebration and meaning making fans go through when returning to and rewatching their favourite films (Geraghty 2014, 38; 40).

Although the social aspect is clearly present in adult object-oriented play practices in the age of the ludic turn, adult play patterns are tied more to the activity of hunting and to creative and productive forms of play than trading of their play objects (Heljakka 2015b). Central to all of these forms of play is the aspect of sharing the outcomes of play on social media platforms, which as distributed documentations of play function as evidence for the creative and productive nature of contemporary object-based play.

As demonstrated, mature players with most access points to mobile and social media are in many cases referred to as either collectors, fans or hobbyists and not as players. Botoric writes about fans being recognized as a powerful source for generating new ideas, joining the formerly exclusive domain of marketers, engineers, and designers (Botoric 2015, 167).

LEGO is in many cases a forerunner in enabling (adult) players also recognized as ‘builders’ to participate in hybrid, social play. Geraghty observes how adult fans [!] of LEGO film videos of their displayed collections of rare items and MOCs (known in LEGO language as ‘my own creation’) (Geraghty 2014, 172). Barton (2014, citing Jones 2003, 168) notes how ‘digital and internet technologies facilitate the production and dissemination of high-quality fan-produced texts’. In the case of LEGO the ‘fan texts’ do not only refer to videos, but also static images of creations of transgenerational audiences. According to Garlen, Flickr has also provided a venue for builders to showcase their creations and their skill at composing effective photographs of LEGO scenes (Garlen 2014, 123).

Having realized the amazing number of diverse posts, images, and videos of LEGO creations on numerous online platforms, the LEGO Group celebrated those creations with the ReBrick, a social bookmarking platform where adult users can share, organize and discuss user-created LEGO content (Botoric 2015, 161—162).

Besides visual and material aspects, rooted in physical playthings, socially shared screen-play patterns become popular due to their mimetic qualities. Play memes involving physical playthings such as toy projects, toy tourism and geocaching type of play patterns (with physical toys known to geocaching culture as travel bugs) are showcased on social media. (Heljakka 2015a, 2016). They represent other recognised types of adult toy play apart from the more organised AFOL’s in relation to LEGO communities. Again, (digital) memes presented on social media may parody popular characters (in toy culture e.g. characters from the Toy Story film trilogy). Further, they also give a reason for physical (and hybrid) play products to be developed, based on the humorous aspects of conceptual characters recognised by today’s digital natives.

For example, at the Nuremberg International Toy Fair 2016, new toy company Yey Toys presented a collection of toy characters based on popular internet memes such as the Trollface. This presents a case of toyification of internet-based phenomena, in which player-generated ideas have been developed into a commercial product. Moreover, the company, in their marketing materials, invites players to “share photos of your internet friends now living in the real world” (Yey Toys catalogue 2016). In this way, the use of a physical plaything is suggested to be enhanced through appropriation of screen-based media, in this case a smartphone including a camera function.

Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys. www.yeytoys.com
Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys.

Re-play: Summary

In this review, I have first presented a visualisation of the ecosystem of contemporary play, which involves several actors, including the play industries, players, play products and technologies, play media and social media platforms. The hypothesis lined out entailed that technologically mediated playscapes have significantly expanded the socially networked audiences and communities of players interested in object play and ‘traditional’, three-dimensional playthings – toy and game players of today – and connected them with the producers of play content. Through material, digital and finally social play practices, the nature of contemporary play has increasingly involved interaction with various screens, and presents a case of ludic behavior that simultaneously resides both in physical and mediated encounters between playthings and players. Playing with physical or so called phygital, or hybrid, objects appears not only to be popular because of tangible play media and player practices based on physical encounters with other players in encounters at conventions. As presented in this review, interaction with play media also is popular because of play activities partaken on social media platforms, which enable the cultivation and sharing of play(things) and digital interaction with other players, allowing hybrid social play to take place. In the age of the ludic turn play media and social media converge into social experiences, hybrid play experiences that – potentially – generate social hybrid play value. Sometimes these experiences are based on the physicality of a toy, its digital value or a hybridity occurring between these. One example is presented by the Augmented player experiences (APE).

Conclusions

In the age of the ludic turn it is not only the industries of play that together with the rapidly developing technologies offer ludic content to contemporary players. It is the players present on social media platforms who also come to shape the cultures and values of play. An essential element in the networked ecosystem of contemporary play are screen-based technologies and object play patterns that appropriate use of screens whether they are on cameras, smart phones, tablets or computers. Players, who are on first-hand motivated by the manipulation that three-dimensional playthings offer, are on the other hand also interested in enhancing their play experiences through the appropriation of screens. Lastly, it is through these devices that contemporary play is captured, framed, represented, shared, evaluated and circulated. It is in social screen practices and the technologically mediated playscapes that the play of today manifests as hybrid social play. Obviously, social play value is built upon the idea of social sharing and interaction. Most social media function similarly as games: they enable interactivity which reminds of a feedback system familiar from games. Social play value also seems to flourish in playscapes that allow open-ended, creative play. Consequently, when designing for social play value, the industries of play need to consider how future products may suggest seamless interconnectedness with both emerging technologies and play patterns carried out in connection with screen-based devices and media. In sum, play material (whatever its form) should be camera-ready from any angle and easily captured by players, who in the age of the ludic turn are often interested in multiplatform play.

Acknowledgements

This study has been funded by the Academy of Finland and Tekes – the Finnish Funding Agency for Technology and Innovation, and is a part of the research projects Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) and Hybrid Social Play (2600360411).

References

All links verified 7 March 2016.

Websites

Brio, http://www.brio.net.

Exploding Kittens, http://www.explodingkittens.com/.

Euromonitor http://www.euromonitor.com/toys-and-games, http://www.euromonitor.com/virtual-reality-the-next-generation-of-video-gaming/report.

Flickr, www.flickr.com.

Kickstarter, www.kickstarter.com.

Matty Collector, www.mattycollector.com.

Shuffle, www.shuffle.cards.

Studio Pets, www.studiopets.com.

Toybox, http://www.make.toys/.

Toy Industry Association. 2016. Trends, http://www.toyassociation.org/TIA/Industry_Facts/trends/IndustryFacts/Trends/Trends.aspx?hkey=d4a13ea2-d774-48ea-b4a3-4bfdbdd14a0f#.VsL4401-Pcs.

Yey Toys, www.yeytoys.com.

YouTube, www.youtube.com.

Bibliography

Barton, Kristin M. 2014. “Can’t Stop the Sequel. How the Serenity-Inspired Browncoats: Redemption Is Changing the Future of Fan Films” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 9—22. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Booth, Paul. 2010. Digital fandom: New media studies. New York: Peter Lang.

Booth, Paul. 2015. Negotiating Fandom and Media in the Digital Age. University of Iowa Press.

Botoric, Vlada. 2015. “When Ideas Generate Value: How LEGO Profitably Democratized Its Relationship with Fans” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 159—170. London: Springer-Verlag.

BRIO releases creative game app for the youngest, Press release Nuremberg 27/1 2016.

Burke, Jade. 2016. “US Toy Fair: Mattel brings back ThingMaker as 3D printer.” Toy News, February 15th 2016. http://www.toynews-online.biz/news/read/us-toy-fair-mattel-brings-back-thingmaker-as-3d-printer/046055.

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Garlen, Jennifer C. 2014 “Block Party. A Look at Adult Fans of LEGO” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 119—130. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Geraghty. Lincoln . 2014. Cult collectors. Nostalgia, fandom and collecting popular culture. New York: Routledge.

Ghoshal, Abhimanyu. 2016. “Autodesk and Mattel’s $300 3D printer for kids kicks off pre-orders.” TheNextWeb, 15 January 2016. http://thenextweb.com/gadgets/2016/02/15/autodesk-and-mattels-300-3d-printer-for-kids-kicks-off-pre-orders/.

Hasbro press release. 2014. ‘Hasbro and Shapeways Launch Super FanArt, New Website That Empowers Creators Using Hasbro Brands’. http://files.shareholder.com/downloads/HAS/3476555438x0x769963/ded10cd4-6311-42a5-b5af-0e08e0e2418e/HAS_News_2014_7_21_Entertainment_Licensing.pdf. Accessed 17 September 2014.

Heljakka, Katriina. 2012a. “Aren’t you a doll. Toying with Avatars in Digital Playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4:2, 153‒170.

Heljakka, Katriina. 2012b. “Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä.” [Hybridity and gamification in playthings – On the cross­roads of de-materialisation and re-materialisation] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä and Riikka Turtiainen, 82–91. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella.” [Play knowledge 2015: Gamifying doll-play in the age of the ludic turn] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, edited by Raine Koskimaa et al., 99–119. Jyväskylän yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikkitieto-2015-pelillistyva-nukkeleikki-leikillisen-kaanteen-aikakaudella.

Heljakka, Katriina. 2016. ”Leluturismin taustoista. Lelujen matkassa halki historian.” [On the backgrounds of toy tourism. Traveling with toys across time] Nukke&Lelu 1/2016, 20.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary cultures. From Wow to Flow to Glow. Aalto University publication series, doctoral dissertations 72/2013, Aalto University.

Heljakka, Katriina. 2015b. Toys as tools for skill-building and creativity in adult life’. Seminar.net. International Journal of Media, Technology and Lifelong Learning, 11: 2. http://seminar.net/images/stories/vol11-issue2/5_Katriina_Heljakka.pdf.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse (eds.). 2006. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse. 2006. “Introduction. Work in Progress” in Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, edited by Karen Hellekson and Kristina Busse, 5—32. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Ihamäki, Pirita. 2015. Lisätyn todellisuuden opas [Guide to Augmented Reality] Unpublished research paper received from the author.

Jones, Sara Gwemllian. 2003.“Web Wars. Resistance Online Fandom and Studio Sensorship.” In Quality Popular Television, edited by Mark Janocovish and James Lyons, 163-177. London: British Film Institute.

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play. Amsterdam: Amsterdam University Press.

LEGO catalogue January-Juni 2016.

Mattel Press Information booklet 2016.

Mattel. “Mattel Reimagines ThingMaker, Allowing Families To Become Toy Makers With At Home 3D Printing”, Feb 12, 2016, 12:00 ET from Mattel, Inc. http://www.prnewswire.com/news-releases/mattel-reimagines-thingmaker-allowing-families-to-become-toy-makers-with-at-home-3d-printing-300219357.html.

Montola, Markus. 2012. On the Edge of the Magic Circle. Doctoral dissertation. Tampere: Tampere University Press.

Mäyrä, Frans, Katriina Heljakka, and Anu Seisto. 2014. ”Editors’ Introduction to the Special Issue.” ToDiGRA, 1:3. http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/30.

Raessens, Joost. 2006. “Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture, 1: 2006: 52–57. DOI: 10.1177/1555412005281779.

Scott, Anthony. 2016. “NYTF 2016 – Piecemaker Booth Coverage.” Toyhypeusa, February 14, 2016. http://www.toyhypeusa.com/2016/02/14/nytf-2016-piecemaker-booth-coverage/.

Sutton-Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts:.Harvard University Press.

Tanenbaum, Joshua G., and Karen Tanenbaum. 2015. “Fabricating Futures: Envisioning Scenarios for Home Fabrication Technology” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 193—221. London: Springer-Verlag.

TIA Newsletter 22 February 2016.

Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco (eds.). 2015. Creativity in the Digital Age. London: Springer-Verlag.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco. 2015. “The Creative Revolution That is Changing the World” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 3—15. London: Springer-Verlag.

Notes

[1] Geraghty notes David Gauntlett’s concept of ‘making is connecting’, which refers to a “resurgence of interest in craft activities, clubs and fairs” (Gauntlett 2011 quoted in Geraghty 2014, 133). DIY and maker cultures offer new insights to the production of contemporary play materials as presented on e.g. etsy.com and Kickstarter.

[2] In February 24th 2016, Finnish national broadcaster Yle published an article on its website about projects related to hybrid board games, see “Pelaisitko Monopolia puhelinta apuna käyttäen? Sovellukset ja lautapelit halutaan naittaa” [Would you play Monopoly with the help of your phone? There is a wish to marry apps with boardgames].

[3] Also still referred by many as the video games industry, see e.g. http://www.euromonitor.com/toys-and-games.

[4] This analysis is based on a combination of literary review concerned with digital and playful creativity and play industry related materials; press releases, newsletters, catalogues etc. published in association with the toy fairs in Nuremberg and New York, organised in January and February 2016.

[5] As this term only relates to games, it is also possible to consider a parallel, or more inclusive term, namely Augmented play(ful) experiences, APE.

[6] The small-scale case study of content using relevant tag words employed in this review was conducted on February 22 2016. The numbers of photographs, videos and projects that came up when using the search words were documented as screenshots of each in question. For each social media platform, some examples of photographs, videos and projects were also documented as screenshots. These documentations are in the researcher’s possession.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

“Hit ’em where it hurts the most” – exploring the humor of an attack on a gaming funeral

attack, humor theories, incongruity theory, memorial, pvp, World of Warcraft, YouTube

Anna Haverinen
anna.haverinen [a] utu.fi
Digital Culture
University of Turku, Finland

Viittaaminen / How to cite: Haverinen, Anna. 2016. ”’Hit ’em where it hurts the most’ – exploring the humor of an attack on a gaming funeral”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/hit-em-where-igaming-funeral/

Tulostettava PDF-versio


Gaming environments are often adapted by gamers to host real-time memorial events for fellow gamers who have died offline. Honoring the memory of a peer takes rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor.

The memorial event I will analyse in this review took place in 2006 in World of Warcraft, the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). A gamer passed away and her peers wanted to arrange a memorial in the gaming world in order to pay their respects in the environment and context in which they had known her. They announced the event on a related gaming forum and specifically requested other gamers to leave the event at peace, since the area was heavily battle oriented and gamers often attacked others there as part of the gaming dynamics (PvP = Player versus Player). Despite the request, a rival group of players decided to attack the memorial event. The entire attack was recorded and later distributed on video sharing platforms such as YouTube.

Currently there are several versions of the video on YouTube, but the most viewed one is an edited version named ”Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. It has received over 6 million views since 2006 and continues to receive comments and raise debate at the time of writing in 2016. The comments left by viewers of the video include various opinions for and against the attackers, from amusement to anger and conspiracy theories suggesting that the attack was orchestrated by both parties (the guests and the attackers). In this review I will explore the humor of attacking an online memorial event and propose suggestions for analysis with two humor theories: incongruity and superiority theory.

Death, mourning and memorialisations have taken their permanent place in online environments. People use these spaces for expressing grief and respect, reaching out to each other for solace and peer support. (Gotved 2014; Haverinen 2014; 2015.) Different types of memorials and real-time memorial events are also documented and shared in various channels, but as already mentioned above, these expressions of loss and bereavement divide opinions. Some believe online mourning to be inauthentic, and a person expressing such an intimate emotion publicly makes themselves a public target of ridicule instead of empathy. Contexts vary immensely, and so do interpretations of appropriate expressions of grief.

In this review I will explore this ridicule of grief in an online gaming context by proposing suggestions for analysis with humor theories. Gaming environments are often adapted for real-time memorial events for gamers who have died offline. Honoring the memory of a fellow gamer can, however, take rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor (see eg. Phillips 2015). The research material is based on a specific memorial event, which took place in 2006 in a massively multiplayer online role-playing game named World of Warcraft (abbreviated as WoW). The group holding the memorial service publicly announced the event beforehand in a WoW discussion forum and asked for the event to be respected by other players, since the gaming area was notorious of its player versus player policy, which is based on gamers battling each other. Instead, a rival group decided to attack the memorial service. The attack was recorded and several copies have been shared on video sharing platforms such as YouTube ever since. The most viewed version is named “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” and it has received over 6 million views since 2006. It continues to receive comments today (6,379,906 views, 31,659 comments. Many of the comments appear to be deleted, since 8th of August in 2013 I documented 46,350 comments). The commentary includes various opinions for and against the attackers, from amusement to anger, from angry debate to ambivalent opinions about death, dying, bereavement, gaming ethics, moral and humor (Gibbs et al. 2013).


Video 1. Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral.

As WoW encourages (as well is often based on) social interaction with other gamers, death of a peer can feel awful. Memorial events are often organised in the world to both pay respects as well as mourn the loss together with the people sharing the same sense of loss. The culture of the game (and the role-playing lore) often dictate the nature of the memorial event. (Haverinen 2014.) However, sometimes the gaming culture can develop the memorial to an entirely different direction, as in the case focused on in this review.

I will explore both the content of the video and the comment section deploying humor theories presented inter alia by psychologist Julia Wilkins (2009), which can provide some leverage in understanding why the video continues to raise debate almost ten years later in 2015. Thus my main question is: why the memorial attack is perceived as funny by some and awful by others? In order to understand the culture of WoW, I will first briefly introduce the context of the game, the attack and the humor theories used in this analysis, and walk the reader through the video. Finally, I will introduce some examples, which indicate why people think the attack was funny, and I will suggest how this type of research material could be explored further.

What is WoW and what are humor theories?

World of Warcraft was created by Blizzard Entertainment in 2004 and especially in 2006 it had a wide global user base of thousands of gamers. It is based on real-time gaming, where the players use different avatars such as orcs, dwarves and elves to roam around a continent called Azeroth. Player can choose from two rival factions, Alliance or Horde, which also determines which races are available to choose as an avatar. According the game lore, Alliance and Horde are in an endless war against each other. Gamers can also choose between two realms, player versus player (PvP) or player versus environment (PvE), which determine the nature of the game play. In PvP the gamers can attack each other whenever they want and the battle between Alliance and Horde determines who is your enemy. In player versus environment the gamers fight against the game’s artificial intelligence instead of other gamers. (World of Warcraft 2015.)

There are several terms that describe unwanted behavior in gaming environments. Many of them date back to the 1990s and are based on specific games. Two terms, trolling and ganking, are introduced in this article since they are often mentioned in the comment section of the memorial attack video. Griefing is also often introduced as a term that refers to obstructing the game’s objectives, such as intentionally killing own team-mates. Griefers scam, cheat and abuse, often victimising the weakest and newest players, who have no skills or ability to protect themselves against the attack. In some gaming environments griefing has ”evolved from being an isolated nuisance to a social disease” (Davies 2006).

A troll is a personality type who enjoys harassing others by trying to upset and annoy people in various ways, such as by interfering with others’ gameplay. They also often spread lies and rumors to see if people believe them. A troll’s main intention is to provoke the other participants into an emotional response (usually anger) for their own amusement, or in other words “for the lulz”. (Phillips 2015). Ganking, on the other hand, is the process in which a group of characters attack one or more players that do not have a chance to defend themselves for some reason. Ganking is also when a high level player attacks another with a lower level, because a lower-level player has no ability to defend themselves. (Achterbosch et al. 2013.)

These two behaviors are fairly similar, although they are derived from different origins. What they have in common is the verbal or physical attack on one gamer or a group of gamers, who are not able to defend themselves due to gaming logics (such as when a higher level attacks a lower level) or website management (such as when it is impossible to ban or prohibit a user from attacking the website or other individual users). What the above mentioned categories also have in common is humor. When asking the motives of trolls, trolling researcher Whitney Phillips (2015) almost always received the same answer, “it’s for the lulz”, which means that trolls do what they do because they find it funny.

In this review the case example of the WoW memorial attack is mostly perceived as ganking, since ganking is more frequently mentioned in the video comment section. However, it has elements of trolling as well (especially when commenters are trying to troll other commenters), and I will deploy the expression “for the lulz” to describe the motives of the attackers.

This practice of “lulz”, doing something inappropriate for your own amusement, can be analysed using incongruity or superiority theories (Wilkins 2009; see also Vandaele 2002). According to incongruity theory, humor is experienced at the moment of realisation of incongruity between two opposing concepts and a surprise element when they collide. In this case, when the viewers realise that a solemn memorial event is being attacked and the mourners are defenseless, there is incongruity between the vicious killing, the purpose of the event and the happy upbeat music playing in the background. Superiority theory explains humor through schadenfreude, laughing at the misfortunes of others, because these misfortunes assert the viewer’s superiority in contrast to the shortcomings of others. In this case the viewers experience schadenfreude (malicious pleasure) when they realise the mourners are defenseless. This is intensified because viewers might think that the mourners’ behavior – creating a memorial event in a gaming world – is itself distasteful. The mourners have demonstrated their shortcomings by creating an inappropriate event, and their destruction further demonstrates their inferiority.

The video

You fucking trash, you are not good enough to lick the dog shit from the beggers boots you fucking degenerate sorry excuse for mentaly retarded humans.[1]

I hope azshiras dad dies of a heart attack, then at funeral some guy runs in naked and pushes the coffin over and runs around slapping people screaming LOL OWNED, then releases a video of it.

The video titled “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” is 7 minutes and 42 seconds long and re-edited from the original attack footage. There are several versions of the attack in various YouTube channels, but the specific version analysed in this review is the most popular and it is also shown first in Google search results, when a search is conducted using the key words “WoW memorial”.

The video begins with captions (see above) from a WoW discussion forum where people discussed in a heated tone how inappropriate the attack was. The music playing in the background is “Yesterday” by The Beatles, and the lyrics “yesterday, all my troubles seemed so far away” provide an ironic contrast for the upcoming video. Then the original post about the passing away of the gamer is also quoted, stating the time and place of the intended memorial. The people responsible of the memorial promise that they are “planning some cool stuff” and state that they would “appreciate it if nobody comes to mess things up”.

After that the music changes to The Misfits’s punk rock song “Where Eagles Dare”, while the video shows members of the Serenity Now group on their way to the memorial event. The song’s lyrics, “I ain’t no goddamn son of a bitch”, seem to respond to the heated forum posts shown earlier. The music then changes to Mozart’s Requiem, while the video shows images of the memorial event. People are lining up on a snowy field to pay their respects by a lake. The view point and music keep changing back and forth between the attackers and the mourners for some time in order to build up the tension.

Later the attack begins and the soundtrack changes to upbeat pop song from early 1990s “Scatman” by Scatman John, a track which the final texts of the video identify as the theme song of Serenity Now. The attack proceeds and when all the gamers from the memorial party are killed, one of the members of Serenity Now goes to stand by the lake and quotes the forum post: “she loved fishing”. Then the image changes to a text on a black background, “Sorry for your loss”, and continues with an image of the same character by the lake adding two more things that the deceased supposedly liked: “and snow, and pvp”. A final text admits “Yes, we know we are assholes”, with a laughing smiley face (:D). Credits scroll up the screen, thanking various people for helping with the video, providing a list of music used, and finally showing the banner image of the Serenity-Now.org website.

Why is a memorial attack funny?

As already stated, the video continues to receive heated discussion about the incident almost ten years later. The majority of the commenters seem to appreciate the humor of the video, but for various reasons. According to the incongruity theory, the reason for laughter is that the viewer perceives incongruity between a concept involved in a certain situation, in this case a memorial event, and the real objects thought to be in some relation to the concept of memorialisation, in this case the attack at the memorial. The attack is perceived as an inappropriate response to a solemn memorial event intended to honor the memory of the deceased. The comments below fit this theory by identifying the humor in the inappropriateness of the attack (comment 1), as well as the inappropriateness of having a funeral in a game world context (comment 2):

Comment 1: “its funny in a fucked up kinda way

Comment 2: “This is hilarious. Really a funeral in a fucking game?

The comments below show that some viewers feel guilty for laughing at the video (comment 3), because the attack is thought to be “tasteless” and “awful”. The final comment plays with the two words “laughter” and “slaughter” (comment 4) and is intended to be funny and tasteless as well, since the memorial party could not protect themselves against the attackers and were indeed slaughtered:

Comment 3: “Am I the only one who feels guilty for laughing a bit at this? dunno, maybe it was the music but i cracked up a bit despite the fact that what they did was awful. im expecting my express ticket o hell arrive in the mail shortly…”

Comment 4: “There is no slaughter without laughter”

A lot of viewers also claim they return to watch the video again (or stumble upon it) from time to time and that it continues to amuse them even years later (comments 5–7):

Comment 5: “I haven’t seen the video in years i forgot how dark, tasteless.and fucking hilarious his video is :D sincerely good job guys that was awesome.

Comment 6: “watched this for the first time like 3 years ago, still the BEST VIDEO EVER.”

Comment 7: Still fun watching all these years later. I never understood how anyone could take the idea of an in-game funeral seriously. Sitting your avatar near a bunch of other avatars doesn’t really have any impact. If you want to celebrate an ex-person in-game, I think there’d be better, more imaginative, more meaningful ways to do it.

However, the superiority theory can explain why so many of the viewers seem to react with schadenfreude to the misfortune of being in the memorial party and being slaughtered. Many viewers claimed that the memorial party actually deserved the attack, since they had publicly announced the event and organised it in an area intended for PvP. In other words, they were “asking for it” (comments 8–9):

Comment 8: “Hit em where it hurts the most.”

Comment 9: “i remember my cousin was one of the victims…lol he screamed at his monitor for like 5 full minutes man i was rofling so hard”

Comment 10: “dude lol they held it in contested territory what did they expect to happen”

Some viewers (comment 10) seemed to believe that the gaming context was inappropriate for a memorial event, especially since that specific area was battle oriented.

Why it isnt funny?

Some commenters of the video claim that a memorial event or a funeral in the gaming world should be respected just as much as it would be in the offline world, because of the sense of loss and bereavement some gamers may feel after the loss of a peer. The incongruity of attacking a memorial event provoked laughter and amusement for some, but not for all, as the comments below state (sometimes quite graphically, comments 11 and 12):

Comment 11: “WTF? They attacked a funeral? Who does that?”

Comment 12: The people who did this have no respect and deserved to get their throats slit i dont see this as funny or silly, The people felt like this person was close to them and wanted to show how much they cared that doesnt me people have to be fucking rude about it. It may be silly to some but some people were probably crying about this person crying the fact that you cant be adult about somthing like this just leave me speechless

Since the video itself is an edited version of the footage recorded during the attack, it also a narrated version of what happened, how and by whom. The background music creates the ambience for each party, and the camera alternates between the memorial and the approaching attackers. This creates a sense of anticipation in the viewers, since they know more than the memorial party. The Misfits’ song clashes with Mozart’s Requiem, since the first has an aggressive punk tone and the latter features a choir singing music closely associated with the setting of a church. When the attack begins, the background music changes to Scatman John, with its upbeat electronic melody and nonsense syllables. This particular choice of music was amusing for some (comment 13):

Comment 13: “Bombing a funeral o the musical stylings of Scatman John. It’s a special kind of beautiful that only super dickery can achieve.”

However, some commenters claim that the attack was actually created in honor of the deceased girl, because of her love for PvP. PvP is based on combat, and the gaming logic and storyline is built around that fact (comment 14):

Comment 14: “The alliance did it to pay their respects. Because the dead girl was a huge PVP fanatic. And the guy who organized BOTH GROUPS thought it would be the best way to toast her memory.”

Comment 15 claims that the attack was prearranged and there was nothing wrong with it. At the end of the video, one of the attackers does indeed say “she loved pvp”. However, the video also admits “yes, we know we are assholes”, and this apology contradicts the conspiracy theory.

Comment 15: “The thing is, I think the deceased would have found what happened to be funny and cool. I love pvp , and anyone who really does too, would appreciate all this. This was cool. If it was my funeral and I sat over it all watching and I see the guys turned up and raided, I would be rolling in laughter and amusement. Not laughing at anyone tho, but at the whole situation.”

This comment explains that the player versus player culture is based on combat, so attacking a memorial event should be considered as true to the culture and in that sense an honorable way to remember a peer – as well as funny and hilarious.

Lulz the reason for anything

Massively multiplayer online role-player games are great fun, but because of the ”massively multiplayer” aspect they also raise questions concerning morality and humor. In gaming cultures, players are bleeding offline practices (such as expectations of memorial etiquette) into online environments or using game tactics against other players for their own amusement. The video of the memorial attack by Serenity Now keeps raising interest and provoking different reactions almost ten years later, and this debate can provide great insights into the development of online gaming, game ethics and gaming cultures.

The incongruity and superiority theories are possible ways to analyse the commentary and reactions towards the YouTube video. Many viewers respond in their comments to the perceived contradictions between a memorial and an attack, or between a memorial event and a gaming environment, or to the perceived inferiority of the attackers or the mourners. However, the content analysis I have provided in this article is based on only browsing some of the comments. A quantitative analysis would provide more thorough knowledge. One option would be to use SentiWordNet, a lexical resource for opinion mining. In addition, there are blog posts and other Web material discussing the event outside of the YouTube context, which could also provide additional insights into the cultures of gaming and online mourning. Incongruity and superiority theories can be useful, but there are other ways to explore the humor (or the lulz) of the attack, such as using ganking analysis (Achterbosch et al. 2013; Goguen 2009), disaster humor (Davis 2003; Oring 1987) or framing memorial trolling as a kind of cultural critique (Phillips 2011).

The highest-ranked definition of “lulz” in the Urban Dictionary (posted in 2007) explains the logic behind it as follows: “Lulz is the one good reason to do anything, from trolling to rape. After every action taken, you must make the epilogic dubious disclaimer: ’I did it for the lulz’.” However, by breaking and stretching the social and cultural boundaries in gaming cultures trolls and gankers are also revealing the meanings users construct around these technologies and environments. By analysing the reactions to the video and the attack, it is also possible to reveal what kinds of values are placed upon online gaming and relationships built and maintained online.

References

All links verified 18.2.2016.

Primary sources

“Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. YouTube, 19.3.2006. https://www.youtube.com/watch?v=IHJVolaC8pw.

“WoW: Serenity Now Interview – Ep. 3.5”. YouTube, 29.2.2009.
https://www.youtube.com/watch?v=3mtYkGl8wZ4.

“The WoW funeral raid four years later ”, GamesRadar +, 4.10.2010. http://www.gamesradar.com/the-wow-funeral-raid-four-years-later/.

Massive Online Anthropology. http://mmoanthropology.tumblr.com/post/14468677539/serenity-now-attack-on-virtual-world-of-warcraft-funeral.

Literature

Achterbosch, Leigh, Charlynn Miller, and Peter Vamplew. 2013. “Ganking, corpse camping and ninja looting from the perception of the MMORPG community: acceptable behavior or unacceptable griefing?” In Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (IE ’13). New York, USA: ACM.

Davies, Martin. “Gamers don’t want any more grief.” The Guardian, February 14, 2006. Accessed October 29, 2015. http://www.theguardian.com/technology/2006/jun/15/games.guardianweeklytechnologysection2

Davis, Christie. 2003. ”Jokes that follow mass–mediated disasters in a global electronic age.” In Of corpse: Death and humor in folklore and popular culture, edited by Peter Narváez, 15–34. Logan: Utah State University Press.

Gibbs, Martin, Michael Arnold, Marcus Carter, and Bjorn Nansen. 2013. “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral: Negotiating the Morality, Reality and Taste of Online Gaming Practices.” Selected Papers of Internet Research 14.0, Denver, USA, 2013. Accessed October 29, 2015. http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2014/05/AoIR-WoW-Funeral-Final.pdf.

Goguen, Stacey. 2009. “Dual Wielding Morality: World of Warcraft and the Ethics of Ganking.” Paper presented at Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, 2009. Accessed October 29, 2015. http://gamephilosophy.org/

Gotved, Stine. 2014. “Death Online – Alive and Kicking!” Thanatos, 3(1): 112-126. Suomalaisen Kuolemantutkimuksen Seura Ry.

Haverinen, Anna. 2014. “In-game and out-of-game mourning: on the complexity of grief in virtual worlds.” In Mediating and Re-Mediating Death and Dying, edited by Dorthe Refslund Christensen and Kjetil Sandvik, 155–174. Farnham: Ashgate Publishing Limited.

Haverinen, Anna. 2015. “Facebook, Ritual and Community – Memorializing in Social Media.” Ethnologica Fennica, vol. 42. Ethnos Ry.

Oring, Elliott. 1987. “Jokes and the discourses on disaster.” Journal of American Folklore 100 (1987): 276–286.

Phillips, Whitney. 2015. This is why we can’t have nice things. Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture. Massachusetts: MIT Press.

Phillips, Whitney. 2015. “LOLing at tragedy: Facebook trolls, memorial pages and resistance to grief online.” First Monday 16 (2011). Accessed October 29, 2015. http://firstmonday.org/article/view/3168/3115.

Vandaele, Jeroen. 2002. “Humor Mechanisms in Film Comedy: Incongruity and Superiority.” Poetics Today 23 (2002): 221–249. http://folk.uio.no/jeroenv/vandaelePT2002.pdf.

Wilkins, Julia. 2009. ”Humor Theories and the Physiological Benefits of Laughter.” Holistic Nursing Practice 23 (2009): 349–354.

World of Warcraft. 2015. “Game Guide, Player vs. Player”. http://eu.battle.net/wow/en/game/pvp/.

Notes

[i] The comments are quoted exactly as written, without spelling corrections.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset

leikillisyys, meemit, muumit, nettinatiivit

Onerva Lepistö
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lepistö, Onerva. 2016. ”Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/muistoja-yksinmuumiesitykset/

Tulostettava PDF-versio


Muumilaakson väki polttelee kannabista, rellestää grillijonossa ja viittaa kintaalla immateriaalioikeuksille. Muumianarkiassa ei tosin ole muuta uutta kuin digitaaliteknologiat. Katsaus tarkastelee näiden suomalaisten rakastamien hahmojen eloa internetin toimintaympäristöissä.


Video 1. Anarkiaa Muumilaaksossa: STP – Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys. Tekijänoikeuskysymysten vuoksi videota ei ole pystynyt katsomaan YouTubesta enää pitkään aikaan, mutta Vimeossa se on säilynyt jo neljä vuotta.

Muumimamma tuijottaa vavisten muumitalon harmaan keittiön nurkkaa. Hänellä on roikkuva kuono, silmäpussit ja tuskallista depressiivisyyttä huokuva olemus. Aiemmin vain uimaan mennessään vaatteita käyttänyt Muumipeikko sonnustautuu nykyään Suomen lipulla koristettuun pilottitakkiin ja metrohousuihin. Eräänä menneenä juhannusaattona viihdesivusto Naurunappulaan ladattu pysäytyskuva Muumilaakson tarinoita -animaatiosarjasta (1990) selventää Muumipapan illankulua keskikesän juhlayönä: Pappa osoittaa taivasta kohden päättäväisen kiukkuinen ilme kasvoillaan, ja viereisessä tekstissä seisoo ”Mitä perkelettä! Nyt pullo kouraan! Hauska ilman viinaa ei ole hauskaa!” Papan käteen on kuvaa käsittelemällä asetettu Koskenkorva-pullo. Myös laakson muut asukit ovat saaneet uusia piirteitä ja ohjautuneet vaihtoehtoisen tekemisen äärelle. Videoremixissä epileptisten värivalojen välkkeessä tankotanssii Hemuli Yellon kasarihitin Oh Yeahin tahtiin. Haisuli polttaa pilveä, Nuuskamuikkusta ei kiinnosta ja Poliisimestarin mielestä on pakko ottaa. Muumit, tervetuloa internetiin!

Kaikkien suomalaisten tuntemista Tove Janssonin luomista hahmoista kehitellään runsaasti omaehtoisia esityksiä verkon suomalaisissa nuorten ja nuorten aikuisten, nettinatiivien, kulttuureissa. Nettinatiivi on henkilö, joka on kasvanut aikana jona internet ja tietoverkot ovat jo olleet olennainen osa yhteiskuntaa. He ovat digitaalisen maailman alkuperäisasukkaita, ja heille verkkotilassa oleminen, siellä toimiminen ja kommunikoiminen on erityisen luonnollista. Muumien verkon valloitus on kiihtynyt 2010-luvulle tultaessa, mutta ovat muumit olleet osa suomalaista verkkomaailmaa jo ennen aktiivista sosiaalisen median aikaakin. Uudelleen dubatuista Muumilaakson tarinoita -sarjan jaksoista koostettu Doomilaakson tarinoita esimerkiksi pilaili alatyylisesti Muumilaakson väen kustannuksella jo 2000-luvun alkupuoliskolla. Sarjaa muistellaan ja jaetaan yhä edelleen; oivaltavuuden puutteesta ja infantiilista huumoristaan huolimatta se onkin saavuttanut jonkinasteisen kulttistatuksen verkossa.

Lepistö moomins
Kuva 1. Yhtä iloisen värikäs kuin Muumilaakson tarinoita on teemoillaan ahdistava ja huumoriltaan musta The Moomins. Vaihtoehtoinen muumitulkinta kuvaa Yksinäisten vuorten kupeessa lepäävää laaksoa sisäänpäin kääntyneenä periferiana. Katso video: https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.


Video 2. Ainakin kuvina, fraasina, videoina ja musiikkikappaleina leviävä Nuuskamuikkusen Muumilaakson tarinoissa lakonisesti lausahtama ”Jaa” on verkossa tulkittu niin, että ”Nuuskamuikkusta ei kiinnosta”. Lausumaa on tässä YouTube-videossa mahdollista laulaa karaokena: punainen piste seuraa videon erityisen haastavia lyriikoita bassomusiikin tahdissa.

Muumi internetin toimintaympäristöihin siirtyneenä heijastelee tuottajan ja kuluttajan asemien peruuttamatonta murrosta, jonka aloittivat kopiokoneen ja videokasetin kaltaiset teknologiat ja joka nyt kulminoituu luomusten laajamittaisen jakamisen mahdollistavassa verkossa. Naurunappula- ja Riemurasia-viihdesivustoilla voi selata satoja käyttäjien lisäämiä muumiaiheisia kuva-, video-, ääni- ja tekstitiedostoja. YouTube tarjoaa menneiden vuosikymmenten rakastettujen animaatioiden ohella muumeja myös vaihtoehtoisempaan makuun; löytyy niin metalliversiointeja Muumilaakson tarinoiden kappaleista kuin absurdeja SinäTuubaPaskoina tunnettuja videoremiksejäkin. Erityisesti mediassa räävittömyydestään tunnetuksi tulleella Ylilaudalla muumit leviävät internet-meemeinä ja reaktiokuvina tai -ääninä.[1] Eräs niistä on Matti Ruoholan Muumilaakson tarinoissa ääninäyttelemän Muumipapan vatsanpohjasta asti kaikuva nauru, ja toinen hyvin tunnettu ja kuvallisiakin muunnoksia poikinut äänitiedosto on Muumilaakson poliisin samaisessa piirretyssä huudahtamat sanat ”Aha. Poliisitapaus!” ja niitä seuraava muutaman sekunnin kestävä dramaattinen musiikki. Muumipapan naurulla voi luonnollisesti ilmaista suurta huvittuneisuutta, ja poliisitapauksella voisi vastata vaikka laittomuuksia, kuten alaikäisten alkoholin käyttöä, käsittelevään keskusteluun tai huomauttaa sivuston sääntöjen vastaisesta sisällöstä. Muumien elely verkon nopeatempoisessa kulttuuripiirteiden virrassa on vähintäänkin yhtä jännittävää, joskin ei yhtä rauhaisaa, kuin elo Yksinäisten vuorten ympäröimässä tutussa laaksossa.

Anarkiaa, provokaatioita ja fanikulttuuria

Päädyin tutkimaan suomalaisten verkkokulttuurien vastakulttuurista muumia pro gradu-tutkielmassani (Lepistö 2015) törmättyäni muumihahmoja käsittäneisiin SinäTuubaPaskoihin, jotka jatkuvasti joutuivat Oy Moomin Characters Ltd:n, muumien tekijänoikeudet omistavan yhtiön, poistattamaksi ja joita siitä huolimatta tämän taiteen muodoksikin kutsutun YouTube-videoiden lajityypin ystävät loivat ja palveluun itsepintaisesti latasivat. Syttyi taistelu immateriaalioikeuksistaan kiinni pitävän yhtiön ja verkon nuorten muumifanien välillä ― muumiaineksen runsauden verkkoaineistoissa sekä esitysten luomiseen ja muokkaamiseen käytetyn ajan huomioiden voi muumista verkkokulttuurien kontekstissa puhua faniutena. Joitakin esityksiä voisi luonnehtia jopa fanifiktioksi, sillä niissä alkuperäisellä mediatekstillä on suuri rooli.

Muumien käyttö SinäTuubaPaskoissa ei ole kulttuurin selviämisen kannalta mitenkään välttämätöntä, sillä kyseisenkaltainen videoteos voi koostua lähes mistä tahansa video- tai äänimuodossa olevasta kulttuurituotteesta, yleisimmin musiikkivideoista, piirretyistä sarjoista ja YouTuben pätkistä. Merkillepantavaa siis on, että vaikka tarjolla on periaatteessa rajaton aineisto, videoiden ympärillä häärivä yhteisö valitsee perääntymisen sijaan väsymättömän taistelun oikeudesta tehdä omat tulkintansa muumeista. Henry Jenkins (1992, 18) onkin todennut, että fanit eivät lannistu legitiimien immateriaalioikeuskäsitysten edessä, vaan valtaavat surutta massoille suunnatun kulttuurin materiaalia käyttäen sitä pohjana sosiaaliselle vuorovaikutukselleen ja omille kulttuurisille tulkinnoilleen. Fanius myös synnyttää sellaisia kulttuurin jakamisen ja levittämisen käytäntöjä, jotka laajentavat luomusten saavutettavuutta ja hylkäävät taloudellisen tuoton mahdollisuuden (Jenkins 1992, 279–280), mutta tulostavoitteettomuudesta huolimattakin asemoituu fanius monesti vastakkain tuotantokulttuurin kanssa. Kaarina Nikusen (2008, 9) mukaan faniuden kenties merkittävin poliittinen potentiaali, vaihtoehtoisuus ja radikaalius, piileekin fanikulttuurien tuotannon ja vastaanoton rajoja häiritsevissä tai hämmentävissä tavoissa organisoitua, asettua julkisuuteen, kokoontua ja toimia.

Erikoisin esimerkki Oy Moomin Characters Ltd:n YouTubesta tekijänoikeusloukkauksen nojalla poistattamasta videosta lienee Hippolaakson tarinat, joka on täysin absurdiksi luonnehdittava Hippolaakson elämästä kertova animaatiosarja. Sarja ei sinänsä liity muumeihin mitenkään, mutta MS Paint -ohjelman avulla tahallisen kehnosti piirretyt hahmot muistuttavat jonkin verran muumeja ja hahmojen nimet, kuten Hippomamma ja Hippopappa sekä heidän asuttamansa Hippolaakso vetävät vielä selkeämmin yhteyden Moomin Charactersin omistamiin hahmoihin niiden kuitenkaan olematta muumeja. Kun vielä täydellinen juonettomuus ja absurdius irrottavat sarjan kaikesta muumiin liittyvästä, lienee se täyttänyt ainakin yhden tehtävistään saatuaan tekijänoikeusloukkaukseen perustuneet lähtöpassit YouTubesta useaan otteeseen. Sarjan tekijä, nimimerkki metalsonic3333, on tullut aiemmin tunnetuksi SinäTuubaPaska-artistina.

Kuva 1. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.
Kuva 2. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: ”HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015.
Kuva 2. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015, http://naurunappula.com/1092839/muumepeikko.png.
Kuva 3. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015.

SinäTuubaPaskat ja Hippolaakson tarinat, kuten useat muutkin verkon vaihtoehtoiset muumiesitykset, leikittelevät yleisesti huonoksi luokitellulla maulla tai ne liitetään sellaisen kontekstiin. Pierre Bourdieu (1996, 56–57) on väittänyt, että sietämättömintä niille, jotka näkevät itsensä legitiimin kulttuurin omistajina, on eri makujen rienaava yhdistely. Yhdistämällä muumin, johon liitettävät diskurssit sen virallisesti omistava taho haluaa itse määrittää, alakulttuurisiin viitekehyksiin luovat verkon nuoret kansalaiset siitä vastakulttuurisia esityksiä – tiedostaen tai tiedostamattomasti. Hallitsevan, hyväksytyn maun perspektiivistä fanit näyttäytyvätkin usein pelottavan hallitsemattomana, kurittomana ja valvonnan ulkopuolella toimivana joukkona mediatekstien lukijoita. Fanit osallistuvat toimillaan ja luomuksillaan tekstuaalisten merkitysten rakentamiseen ja eteenpäin viemiseen, eivätkä yhtiöt kauhukseen voi tätä kontrolloida tai useinkaan sisällyttää omiin tulostavoitteisiinsa. (Jenkins 1992, 18, 23–24; 2006, 134.) Muumiin suomalaissa verkkokulttuureissa kytkeytyy siis vahvoja institutionaalisuuden ja kansalaislähtöisyyden, ruohonjuuritason ja ammattimaisen tuottamisen sekä alakulttuurin ja legitiimin kulttuurin vastakkainasetteluja. Hyvän maun rajat ylittämällä, absurdilla huumorillaan ulkopuolisia tahoja hämmentäen verkon muumi asettuu internetin kulttuurihistorialliseen jatkumoon ilmentäen jo tietoverkkojen varhaisten pioneerien ajalta periytyviä verkkokulttuurien anarkistisia piirteitä. Ja vaikka yksittäisten esitysten tulkinta usein jääkin katsojalle ja kuuntelijalle niiden esittämättä selkeitä argumentteja, on tuotannon ja vastaanoton rajat häivyttäessään verkon muumi yksittäisten esitysten tekijöiden intentioista riippumatta vastakulttuuria jo pelkällä olemassaolollaan.

Ysärinostalgiaa: nettinatiivit Muumilaaksossa

Merkittävän osan kaikesta muumisisällöstä, johon verkossa törmää alkulähteenä, on piirrossarja Muumilaakson tarinoita. Paitsi että sarjasta on tulkintojen pohjaksi leikelty ja liimailtu osasia sekä napattu ruutukaappauksia, kertovat monien itse piirrettyjen ja animoitujen muumiesitysten visuaalinen ilme sekä niissä kuvattujen muumihahmojen toiminta tai ulkonäkö nimenomaan Muumilaakson tarinoista imetyistä vaikutteista. Näin ne asettuvat osaksi nettinatiivien mediakokemusmaailman toisintoja verkossa. Sosiologi Michel Maffesoli (1996) esitti, että sähköisen yhteisöllisyyden myötä ihmiskunta on palannut tai palaamassa heimoaikaan. Verkkoon muodostuu kommunikaatiomatriiseja, joissa erilaiset lähtökohdat ja päämäärät omaavat yhteisöt syntyvät, vahvistuvat ja katoavat; nämä yhteisöt toisintavat heimojen ja klaanien arkaaisia rakenteita (Maffesoli 1996, 139).

Voisi siis ajatella, että järjestäydymme lajina verkon myötä taas tavoilla, joilla ihmiskunta järjestäytyi ennen valtiollista yhteisöllisyyttä. Verkkoon on muuminkin osalta muodostunut heimokuntaisuutta: muumeja käsittävä meemikulttuuri vaatii ymmärretyksi tullakseen ja eteenpäin levitäkseen vastaanottajalta ymmärrystä tietyistä kulttuurisista merkityksenannoista, usein myös kuulumista tiettyyn ikähaarukkaan ja kansallisuuteen kiinnostuksen muumia kohtaan lisäksi. Ylilaudalla vastaan tulleita Tiuhtia ja Viuhtia ei kulttuurisia merkityksiä ymmärtämättä voi tunnistaa olutvarkaiksi, mutta jos katsoja tunnistaa vauhtilasit ja vauhtipipon, huomaa hän myös juoksukaljat, eli kaupasta mukaan maksamatta napatut juomat. Hahmojen nimetkin vääntyvät mahdollisesti mielikuvissa tätä myöten Vauhdiksi ja Viuhtiksi tai Tiuhtiksi ja Vauhdiksi.

Kuva 3. KUVA_V: Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014, http://ylilauta.org/.
Kuva 4. Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014.

Vaikka useasti Suomen televisiossa vuosien saatossa esitetty japanilaisten animaattorien pastellinvärinen muumitulkinta alkoi viimeksi pyöriä YLE:llä heinäkuussa 2015, näyttää siltä, että erityisesti 1990-luvulla lapsuutensa eläneet kokevat sarjan läheiseksi. Jo pienet lapset tuottavat populaarikulttuurinarratiiveja jatkuvasti, ja eri mediasisällöillä on suuri osa kasvavan lapsen maailmassa (Merchant 2009). Verkkokulttuurien muumi kytkeytyykin vahvasti lapsuuden vaikuttavista mediakokemuksista ammentavaan nostalgiseen verkkomuisteluun, mikä muodostaa tärkeän, mahdollisesti kaikista tärkeimmän, motiivin muumin verkkoon viemiselle. Rossi ja Seutu (2007, 8) ovat muotoilleet, että nostalgian kokemisessa on mukana lohdullisuutta, mutta lohdusta huolimatta siihen kuuluu tuskallinen tietoisuus siitä, että ”mennyt maailma on pysyvästi menetetty, eikä paluuta entiseen ole”. Maffesolin muotoilema ihmisen heimoon kuulumisen kaipuu todentuu tässä kollektiivisesti koetussa nostalgiassa, ja nostalgian yksi tunnusmerkkisistä piirteistä onkin Seudun ja Rossin (2007, 8) mukaan kaipuu eheään yhteisöön. Ja kuten Mathieu O’Neil (2008, 253) on todennut, ei voi olla osallistumista ja kuulumista johonkin ilman poissulkemista ja eriyttämistä. Muumin käyttöön verkossa liittyy siis jonkin verran myös ”me vastaan ne”- ajattelua, mikä vahvistaa näihin keskusteluihin ja esityksiin sisältyvän nostalgisen muistelun kanssa oman ikäryhmän välisiä heimositeitä sekä yksilön identiteettiä. Tuskin verkon muumi silti aina palautuu oman ja vertaisten mediamenneisyyden kertaamiseen, onhan muumi vakiintunut osaksi suomalaisia verkkokulttuureja ja integroitunut osaksi verkkomeemiemme maailmaa.

Kuva 4. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia , helmikuu 2015.
Kuva 5. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia, helmikuu 2015.

Kuvaputkitelevisioista verkkofolkloreksi

On tärkeää huomata, että vaikka tankotanssivat hemulit ja poliisitapaukset vaikuttavat todennäköisesti ulkopuolisen silmissä turhalta ”verkkoroskalta”, ovat ne niitä ilmaisussaan ja viestinnässään käyttäville yksilöille ja yhteisöille hyvinkin merkityksellisiä. Eräs muuminhahmoinen meemi, Pakkomestari, havainnollistaa verkkomeemien merkitystä ylipäätään osoittaen samalla eräänlaisen kulttuurisen aitouden vaateen. Pakkomestari on Muumilaakson tarinoista tutun poliisimestarin hahmo, jonka mielestä on ”pakko ottaa”. Ylilaudan edeltäjällä Kuvalaudalla vuonna 2010 syntynyt sarjakuva, josta Pakkomestarin sanoma lähti leviämään, edusti monia netin omaehtoisia sisältöjä karakterisoivaa älytöntä, nk. anarkistista huumoria. Siinä Pakkomestari totesi, että Muumipapan on ”pakko ottaa” vastaan hänen, Niiskun ja Mymmelin Papalle lahjoittamat tuolit. Sittemmin pakkomestari on todennut pakolliseksi esimerkiksi uuden maailmanjärjestyksen agendaa ajavat, mikrosiruja sisältävät rokotteet — ja toki pakko ottaa on myös perjantaina! Paitsi että Pakkomestari pakottaa ottamaan jotain, on hänet myös pakotettu meemiksi.

Meemin pakottaminen tarkoittaa sitä, että sen syntyminen ja leviäminen ei kulttuurissa tapahdu luonnollisesti, vaan yksi henkilö tai pari kaverusta syöttää kuvaa ja/tai hokemaa toistuvasti kuvalaudalle (ja mahdollisesti muuhun sosiaaliseen mediaan). Meemi.infon mukaan ”pakotusyritysten meemistatus on usein kiistan aihe”: pakotettuja meemejä ei siis internet-kulttuurien sisällä yleensä nähdä samanarvoisina kuin luonnollisen kulttuurisen evoluution kautta kehittyneitä meemejä. Näiden triviaaleilta vaikuttavien fragmenttien kulttuurisesta merkityksellisyydestä todistaa jo wiki-sivusto Meemi.info itsessään, sillä se pyrkii raportoimaan suomalaisten meemien ja internet-kulttuurin ilmiöiden synty- ja kehitysvaiheet mahdollisimman tarkasti.

Jenkins (2006, 131; 135–137) on sanonut, että kansankulttuurin maan alle tieltään työntäessään kaupallisesta kulttuurista itse asiassa tuli kansankulttuuria: se synnytti kasvavissa määrin ne tarinat, kuvat ja äänet, jotka muodostuivat kansalle tärkeimmiksi. Hän kuvaa populaarikulttuurinarratiivien ja mediasisältöjen kulttuurisia tasoja läpäisevää luonnetta niiden vaikutuspiirissä kasvaneiden elämässä George Lucasin Star Warsia (1977) esimerkkinään käyttäen: elokuvasarjan fanit nukkuivat jo lapsena Prinsessa Leia -lakanoissa ja leikkivät Boba Fett -figuureilla, ja nyt he määrätietoisesti haluavat luoda ”legendansa” tarustoa uudelleen omilla ehdoillaan. Muumille näyttää käyneen samalla tavalla: sen käyttökelpoisuus merkitysyhteyksissä kielii sen legitiimistä, vahvasta ja hyvin ansaitusta asemasta verkkokulttuureissa. Kaupallisen kulttuurin ja kansankulttuurin suhteen jatkumossa 2000-lukua luonnehtii Jenkinsin (2006, 136) mukaan julkinen ruohonjuuritason luominen: kansankulttuuri elää nyt uutta kukoistuskauttaan.

Muumi tosiaan näyttää läpäisseen tiensä syvemmälle kollektiiviselle kulttuurin tasolle; myyttien maailmaan, sillä siitä on tullut nettinatiivien folklorea. Esiintyessään Ylilaudan Paranormaali ja avaruuskulttuuri -keskusteluosiossa ”mörkölangoiksi”[2] kutsutuissa keskusteluissa Muumilaakson tarinoista tuttu Mörkö tai siitä vaikutteita saanut hahmo on lähteenä kansanperinteen ja uskomustarinoiden piirteitä sisältäville memoraattimuotoisille kertomuksille. Ne sivuavat myös fanikulttuuria ja fanifiktiota, sillä alkuperäisellä mediatekstillä on näkyvä rooli kokemusten kuvailemisessa ja välittämisessä. Useassa kertomuksessa ja pohdinnassa toistuu myös Tove Janssonin väitetty kokemus ja tietämys möröistä, eli hänellä on tärkeä rooli alkuperäisenä kokijana ja kertojana. Lapsuuden vahvoista mediakokemuksista ammentavien mörkökertomusten kulttuurista merkityksellisyyttä ja arkikokemuksen ylittävää kokemista kuvaa erään mörkölankaan kirjoittaneen viesti:

Mörkö pitäisi luokitella suomalaiseksi taruolennoksi. Se ei ole mielestäni koskaan saanut samanlaista arvostusta suomalaisessa kulttuurissa kuin esim hiidet, peikot tai tontut.

Kun populaarikulttuurista tulee kansankulttuuria ja mediakuvastoista populaarikulttuurinarratiivien keskellä kasvaneiden tarustoa, voidaan myös perustellusti esittää kysymyksiä oikeudesta näihin tuotteisiin liittyviin kulttuurisiin prosesseihin osallistumisesta. Erityisesti ensimmäiset nettinatiivit, 1990-luvun kasvatit, kokevat selkeästi henkistä omistajuutta muumiin. Sen todentamista vahvistaa SinäTuubaPaska-yhteisö, joka osoittaa torjuvansa virallisen tahon väitöksen muumien tekijänoikeuksien haltijuudesta. Tuotemerkki tyypillisesti varmistaa jonkin aitouden ja alkuperäisyyden, mutta muumi on ”aitoa” kulttuuria näille nuorille ja nuorille aikuisille tuotemerkillä tai ilman ― joskus jopa ”pakotettuna”. Ja vaikka pössyttelevä Haisuli tai uusnatsiksi ryhtynyt Muumipeikko saattavat näyttää silkalta halveeraamiselta, on näin suurella intensiteetillä verkkoon viety muumi päin vastoin tulkittavissa kunnianosoitukseksi: siitä on tullut kiinteä osa alati muuttuvaa, nopeatempoista verkkomaailmaa, ja se jos mikä on selkeä osoitus muumin tärkeydestä suomalaisille nuorille. Kuten Nikunen (2008, 7) toteaa, on faniuksia erilaisia ja eri faniudet kuljettavat mukanaan erilaisia käytäntöjä ja toiminnan muotoja.

Kuva 5. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula http://naurunappula.com/805679/grillilla-muumilaakson.png huhtikuu 2014
Kuva 6. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula, huhtikuu 2014.

Muumien kapinoinnissa vallitsevia normeja vastaan ei ole mitään uutta, olihan niiden epäsovinnainen elämä kuuma puheenaihe jo kirjojen ensimmäisinä ilmestymisvuosina. Muumien kielenkäyttö, palmuviinin juonti ja tupakanpoltto herättivät pahennusta, ja lisäksi he puhuivat sopimattomia. (Karjalainen 2013, 136.) Kulttuurisessa kiertoliikkeessä langan päät ovat siis löytäneet toisensa. Ensimmäinen, Toven perheensä kesäpaikan huussin seinälle nuorena tyttönä taiteilema muumihahmo esitti Immanuel Kantia, ja Tove oli kirjoittanut sen yhteyteen lauseen ”Vapaus on paras asia”. Vapaus eri olomuotoineen askarrutti häntä ja sen tutkiminen oli vahva ja koko hänen tuotantonsa läpi kulkeva asia. (Karjalainen 2013, 130.) Millaisia kuvauksia Muumilaaksosta ja sen anarkistisen asenteensa säilyttäneistä asukkaista verkossa vapautta tutkivien muumifanien toimissa vielä syntyy, jää nähtäväksi.

Katsaus perustuu tekijän vuonna 2015 valmistuneeseen pro gradu -työhön ”Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä”.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 17.2.2016.

Nettivideot ja verkkosivustot

HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.

Naurunappula. http://naurunappula.com/.

”Nuuskamuikkunen – Jaa [Remix] With Lyrics HD”, YouTube 17.3.2013, https://www.youtube.com/watch?v=GbD1_HbcVqs.

Riemurasia. http://www.riemurasia.net/.

”SinäTuubaPaska: Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys”, Vimeo 2012. https://vimeo.com/28545937.

”The Moomins: Feeding Nispu”, Riemurasia 10.12.2013, https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.

Ylilauta. http://ylilauta.org/.

Kirjallisuus

Bourdieu, Pierre. 1996. Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.

Karjalainen, Tuula. 2013. Tove Jansson. Tee työtä ja rakasta. Helsinki: Tammi.

Maffesoli, Michel. 1996. The Time of the Tribes: Decline of Individualism in Mass Society. London: Sage publications.

Merchant, Guy. 2005. “Barbie meets Bob the Builder at the Workstation: Learning to write on screen.” In Popular Culture, New Media and Digital Literacy in Early Childhood, edited by Jackie Marsh, 183–200. Abingdon: Routledge.

Nikunen, Kaarina. 2008. ”Uusia katseita faniudesta faniuksiin.” Teoksessa Fanikirja. Tutkimuksia nykykulttuurin fani-ilmiöistä, toimittanut Kaarina Nikunen, 7–14. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 96.

O’Neil, Mathieu. 2008. ”Radical Tribes at Warre: Primitivists on the Net.” In Electronic Tribes, edited by Tyrone L. Adams, and Stephen A. Smith, 251–268. Austin: University of Texas Press.

Rossi, Riikka ja Katja Seutu. 2007. ”Nostalgian lukijalle.” Teoksessa Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista, toimittaneet Riikka Rossi ja Katja Seutu, 7–12. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1137.

Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Viitteet

[1] Reaktiokuvat ja viestin lähettäjän reaktiota ilmentävät äänitiedostot tehostavat viestin sävyn tulkintaa, ja niiden käyttö, myös ilman tekstuaalista viestisisältöä, on yleistä ja kuvalautakulttuuriin kuuluvaa.

[2] Mörkölanka on alalaji tai muunnos creepylangasta (engl. creepy = pelottava, karmiva). Creepylanka on tiettävästi lähtöisin 4Chanista, ja sellaisen sisältö koostuu yleensä tarinoista, kuvista, videoista ja hyperlinkeistä, joilla pyritään pelottamaan ja pelottumaan. Käyttäjien omat kokemukset monesti pitävät langat parhaiten ”elossa”, ja niissä jaetaan aktiivisesti omien kokemusten lisäksi verkossa syntyneitä tai kehittyneitä uskomustarinoita (engl. creepypasta).

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä

Castlevania, Dracula, vampyyrifiktio

Heikki Rosenholm
hepero [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rosenholm, Heikki. 2016. ”Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/draculan-paluuadow-2-pelissa/

Tulostettava PDF-versio


Dracula on klassinen populaarikulttuurin hirviöhahmo, joka on seikkailut paitsi kirjoissa ja elokuvissa myös peleissä. Vuosikymmenien aikana tulkinta Draculasta on muuttunut monipuolisemmaksi ja nykyisin vampyyrihahmo on saanut jopa sankarillisia ja romanttisia tulkintoja. Katsauksessa tarkastellaan näitä Draculan sankaruuden ja hirviömäisyyden uusia määritelmiä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä.


Video 1. Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer.

What is a man… but a miserable pile of secrets!” –Dracula, Castlevania: Lords of Shadow 2.

Draculan toteamuksen mukaan ihmiset koostuvat salaisuuksista. Tämän voidaan sanoa pätevän myös Draculaan itseensä ja muihinkin vampyyreihin. Itse olen huomannut tämän opintojeni aikana kahdessa kandidaatin tutkielmassa (Rosenholm 2013, 2014), joissa perehdyin Hollywoodin tuottamaan Draculaan (1979) sekä brittiläisen Hammer-studion tuottamaan Draculaan (1958). Molemmat elokuvat tarjosivat hyvin erilaisen tulkinnan pimeyden prinssistä, ja niiden taustalla vaikuttivat vahvasti sekä ajalliset että paikalliset kontekstit (ks. Fernandez-Vara 2010; Uusi-Seppä 2011). 1970-luvun Draculassa on romanttisia ja sympaattisia piirteitä, kun taas 1950-luvulla tehdyssä elokuvassa Dracula on huomattavasti aggressiivisempi ja olemukseltaan hirviömäisempi.

Dracula ja vampyyrit sisältävät yllättävän paljon salaisuuksia, jotka kertovat omasta ajastaan ja yhteiskunnastaan. Entä minkälaista jälkeä syntyy, kun kauhukirjallisuuden yksi tunnetuimmista hahmoista joutuu japanilaisen videopeliyhtiön käsittelyyn? Vastaus on Castlevania, pelisarja, joka tarjosi Draculasta jälleen uudenlaisen tulkinnan. Tässä katsauksessa tutkimusfokuksena on kreivi Draculan hahmo vuonna 2014 ilmestyneessä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä. Miten kreivi Draculan hahmo pelissä määrittelee uudelleen sankaruuden ja hirviömäisyyden eroja ja millaisen kuvan hahmo lopulta antaa itsestään?

Castlevania: Lords of Shadow 2 on kolmas osa vuonna 2010 alkaneessa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa. Kyseessä on reboottaus alkuperäiselle Castlevania-pelisarjalle, jonka ensijulkaisu oli vuonna 1986. Uudistetussa pelisarjassa tarina ja pelattavuus on lähes kokonaan uudistettu. Pelisarjassa aikaisemmin ilmestyneet osat ovat Castlevania: Lords of Shadow (2010) sekä Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2012). Pelisarjan on kehittänyt MercurySteam ja julkaissut Konami.

Käyn ensin läpi lyhyesti alkuperäisen Castlevania-pelisarjan historian. Tämän jälkeen esittelen uudistetun Castlevania -pelisarjan, minkä jälkeen otan Lords of Shadow 2 -pelin ja Draculan hahmon lähempään tarkasteluun.

Castlevania -pelisarja ja kreivi Dracula

Vuonna 1986 japanilainen peliyhtiö Konami julkaisi Castlevania -pelisarjan ensimmäisen osan Akumajō Dracula Famicom-pelikonsolille Japanissa. Vuonna 1987 peli julkaistiin Pohjois-Amerikassa ja vuonna 1988 Euroopassa Nintendo Entertainment System (NES) -pelikonsolille nimellä Castlevania. Alkuperäisen japaninkielisen nimen suora käännös englanniksi on Devil’s Castle Dracula, mutta sen ajateltiin olevan liian uskonnollinen nimi, jonka katsottiin viittaavan paholaiseen/Saatanaan. Pelisarjan englanninkieliseksi nimeksi päätettiin muuttaa Castlevania, jonka katsotaan muodostuvan sanoista castle (suom. linna) ja Transylvania (suom. Transilvania).

Pelisarjaan kuuluu nykyään yli 30 peliä, joita on julkaistu lukuisille pelialustoille. Klassinen Castlevania -pelisarja on erityisen tunnettu sen sisältämistä lukuisista viittauksista kauhukirjallisuuden ja -elokuvien klassikoihin. Pelin monipuoliseen vihollistarjontaan on otettu vaikutteita mm. Frankensteinista, Tohtori Jekyll ja herra Hydesta ja Muumiosta (Ks. Fernandez-Vara 2010.) Tunnetuin näistä viittauksista on selkeästi pelisarjan pääantagonisti, Dracula, joka on suoraan otettu kirjailija Bram Stokerin alkuperäisestä teoksesta Dracula, vuodelta 1897.

Pelisarjassa on oma alkuperäinen tarinansa, johon Stokerin teos ja muu vampyyrifiktio ovat vahvasti vaikuttaneet. Klassisen Castlevania -pelisarjan juonen voi tiivistää seuraavasti: kreivi Dracula herää henkiin aina noin 100 vuoden välein aiheuttamaan tuhoa ja kaaosta maailmaan. Tämän tapahtuessa Belmontin vampyyrimetsästäjien sukuun kuuluva jäsen ottaa tehtäväkseen matkata Draculan linnaan ja tuhota henkiin herännyt Dracula ennen kuin tämä saa voimansa täydellisesti takaisin. Kaikissa peleissä Dracula on pääantagonisti. Belmont-sukuun kuuluva jäsen on useissa peleissä protagonisti ja pelattava päähahmo, mutta aina näin ei ole: esimerkiksi vuonna 1997 Playstation -pelikonsolille julkaistu Castlevania: Symphony of the Night -pelin ohjattava päähahmo on Draculan oma poika, Alucard, joka on puoliksi ihminen ja vampyyri. Alucard on Draculan nimi toisinpäin kirjoitettuna. Nimensä hahmo on saanut Universal Studiosin vuonna 1943 julkaisemasta Son of Draculasta, jossa Dracula käytti itsestään nimeä Alucard. Castlevania: Bloodlines (1994) -pelin tarina itse asiassa lainasi ja yhdisti keskeisiä elementtejä Bram Stokerin alkuperäisteoksesta. Pelin pääosassa nähdään Quincey Morrisin poika John Morris. Quincey oli yksi Stokerin teoksen alkuperäisistä vampyyrimetsästäjistä. Tämä yhdisti alkuperäisteoksen hahmot, mukaan lukien Draculan, ja kirjan muutkin tapahtumat pelisarjan luomaan tarinaan. (Fernandez-Vara 2010, 2.)

Useimmissa klassisen Castlevania -pelisarjan peleissä protagonistin tavoitteena on kohdata Dracula lopputaistelussa linnan valtaistuinsalissa. Stokerin teoksessa Dracula oli vahvasti läsnä tarinassa, vaikka hahmo esiintyi kirjan 73 luvusta vain viidessä. Myös lähes jokaisessa Castlevania-pelissä Dracula nähdään harvoin ja hän usein ilmaantuu paikalle vasta lopputaistelun koittaessa. Dracula on kuitenkin monilla muilla tavoilla läsnä protagonistin seikkaillessa linnassa. Tämä antaa enteitä tulevasta taistelusta, joka protagonistilla on edessään Draculan kanssa lähes jokaisen pelin lopussa.

Stoker käytti Draculassa hyödykseen aikaisempaa vampyyrifiktiota ja kansanperinteen vampyyrikäsityksiä. Hän keksi myös uusia vampyyreihin liitettäviä piirteitä kuten kyvyn muuttaa muotoa. Populaarikulttuurin myötä vampyyrit ovat saaneet jatkuvasti uusia piirteitä, kuten tuhoutumisen auringonvalon avulla, joka nähtiin ensimmäistä kertaa vuoden 1922 elokuvassa Nosferatu: Eine Symphonie des Grauens. (Hovi 2011, 43; Leppälahti 2011, 20.)

Castlevaniassa Draculan hahmoon (ja myös vampyyreihin yleisesti) liitetyt perinteiset käsitykset on kuitenkin lähes kokonaan poistettu. Dracula ei ime uhriensa verta, muutu sumuksi, lepakoksi, rottalaumaksi eikä lepää arkussa. Hän ei myöskään tuhoudu perinteisin keinoin kuten lyömällä puuvaarna sydämen läpi tai auringonvalon avulla. Videopelien vakiokuvaston mukaisesti taisteluissa Dracula käyttää aseinaan usein salamoita, tulipalloja tai vaihtoehtoisesti muuttuu valtavan kokoiseksi hirviöksi. Peleissä ainoastaan Vampire Killer -ruoskalla Dracula voidaan tuhota. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)


Video 2. Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles.

Loppuvastustajana Draculaa muistuttaakin peleissä enemmän perinteisten tasoloikkapelien loppuvastustajaa, kuten Super Mario Bros. -pelisarjan Bowseria. Ulkonäöllisesti Dracula muistuttaa aristokraattista kreiviä pukeutumalla mustaan pukuun ja pitkään mustaan viittaan. Tämä klassinen ulkonäkö on peruja Universal Studiosin tuottamasta vuoden 1931 elokuvasta Dracula, jossa Draculaa näytteli unkarilaissyntyinen Bela Lugosi. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)

Draculan paluu uudistetussa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa

Castlevania: Lords of Shadow uudistaa koko Castlevania –pelisarjan sekä tarinaltaan että pelimekaniikoiltaan. Pääosassa nähdään Gabriel Belmont, jonka tehtävänä on pelisarjan ensimmäisessä osassa Lord of Shadow vapauttaa maailma varjojen lordien pahuudelta. Miljööltään peli sijoittuu keskiaikaiseen Eurooppaan. Gabriel palvelee Brotherhood of Light -veljeskuntaa, joka taistelee pahuutta vastaan kristinuskon Jumalan nimissä. Järjestön asema pelissä on verrattavissa Euroopassa keskiajalla perustettuun ja vaikuttaneeseen Temppeliherrain ritarikunnan veljesjärjestöön.

Castlevania-pelisarjan ensimmäinen osa asettaa Gabrielin sankarin rooliin ja hänet nähdään taistelemassa varjojen lordeja vastaan. Samalla se on kertomus siitä, miten Gabriel itse lankeaa pahuuden voimien pauloihin ja lopulta muuttuu pimeyden prinssiksi, kreivi Draculaksi. Pelisarjan ensimmäisen osan tarinassa näkyy hyvin paljon vaikutteita vuoden 1992 Bram Stokerin Dracula -elokuvasta (Bram Stoker’s Dracula), jossa Gary Oldmanin näyttelemä Vlad Seivästäjä hylkäsi Jumalan ja muuttui vampyyrikreivi Draculaksi kostaakseen rakastettunsa kuoleman. Lords of Shadow -sarja pitää alkuperäisen Castlevania-sarjan tavoin sisällään paljon viittauksia sekä klassisiin että moderneihin vampyyri- ja kauhukirjoihin, -elokuviin ja -televisiosarjoihin.

Pelisarjan vampyyrikuvaston taustoja voidaan etsiä 1970-luvulta. Anne Ricen kauhuromaani Interview with the Vampire (suom. Veren vangit, romaani julkaistiin vuonna 1976, mutta Anne Rice oli kirjoittanut sen jo vuonna 1973) merkitsi valtavaa käännettä vampyyrien populaarikulttuurisissa tulkinnoissa. Romaanin pääosassa oleva vampyyri Louis kertoo haastattelijalleen yksityiskohtaisesti, millaiselta tuntui muuttua vampyyriksi ja mitä vampyyrina oleminen merkitsee. Louisin kertomus herätti romaanin lukijoissa aikoinaan myötätuntoa vampyyreitä kohtaan ja vampyyreita alettiin pitää sekä sympaattisina että inhimillisinä olentoina. Tämä vampyyrien muodonmuutos kirjallisuudessa siirtyi myös vampyyreistä kertoviin televisiosarjoihin ja elokuviin. Muodonmuutos saavutti huippunsa Bram Stokerin Draculassa, jossa näytettiin katsojille, kuinka traagisesti Dracula menetti rakkaansa ja vajosi sen jälkeen pitkään kestävään yksinäisyyteen. Draculan kokema yksinäisyys elokuvassa lopulta johtaa epätoivoiseen uuden rakkauden etsintään. Elokuvassa erityisesti korostui myös Draculan kamppailu hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä. (Hakola 2011, 230–231; Leppälahti 2011, 21–22.) Tämä kamppailu on esillä myös Lords of Shadow -sarjassa, varsinkin kolmannessa osassa.

Jatko-osassa Lords of Shadow: Mirror of Fate Draculaksi muuttunut ja täten pelisarjan antagonistin roolin ottanut Gabriel vannoo kostoa entistä veljeskuntaansa kohtaan ja aloittaa vuosikymmeniä kestävän sodan veljeskunnan kanssa. Dracula saa pelissä vastaansa vampyyrin nimeltä Alucard ja pojanpoikansa Simon Belmontin, joilla molemmilla on omat henkilökohtaiset syynsä taistella Draculaa vastaan. Pelin lopputaistelussa Alucard ja Simon yhdistävät voimansa ja onnistuvat kukistamaan Draculan. Mirror of Fate muistuttaa tarinaltaan ja pelattavuudeltaan hyvin paljon vanhempia Castlevania-pelejä, sillä ohjattavat hahmot ovat perinteisiä vampyyrimetsästäjiä, joiden seikkailu Draculan linnassa huipentuu kohtaamiseen Draculan kanssa.

Castlevania-pelisarjaa enemmän Lords of Shadow -sarja keskittyy siihen, kuinka Draculan hirviömäinen legenda sai alkunsa: miten Jumalan nimissä taistelevasta veljeskunnanjäsenestä tulee muiden ihmisten verta janoava hirviö. Gabrielin muodonmuutos Draculaksi kuvataankin hyvin monipuolisesti ja useasta näkökulmasta pelisarjan aikana. Ensimmäisessä osassa Gabriel on vielä sankari, mutta jo toisessa osassa muuttunut viholliseksi, Draculaksi. Kolmannessa osassa Dracula taas asettuu hyvän sankarin ja pahan hirviön roolin välimaastoon. Pelisarjan tuottaja Dave Cox on kommentoinut hahmossa tapahtunutta muutosta:

I think the best evil characters are the ones that are shades of gray, rather than just black or white. I think in past Castlevania games, Dracula’s always been the bad guy that showed up at the end, and we didn’t really know anything about him. What we’ve tried to do with the Lords of Shadow series is tell the story of his character and how he became Dracula. [- -] you might not necessarily agree with his actions, but you can kind of understand how he got there. [- -] (Reeves 2013.)

Ulkonäöllisesti ja muilta ominaisuuksiltaan Lords of Shadow -sarjan Dracula on myös lähempänä Stokerin luomaa hahmoa kuin Castlevanian Draculaa, joka muistutti enemmän tasoloikkapelien tyypillistä loppuvastustajaa. Lords of Shadow -sarjan Dracula voi esimerkiksi kutsua lepakkoparvia avukseen sekä ottaa rottalauman tai tiheän sumun olomuodon. Draculan näytetään juovan ihmisverta, hän on voimiltaan heikompi päiväsaikaan ja pelisarjan kolmannen osan alussa Draculan nähdään jopa lepäävän arkussa. Dracula ei muistuta aristokraattista kreiviä vaan on olomuodoltaan enemmänkin keskiaikaisen soturin näköinen. Hahmo pukeutuu punaiseen taisteluasusteeseen, johon yhdistyy viitta. Kyseinen asun esikuvana on itse asiassa toiminut juuri Vlad Seivästäjä Bram Stokerin Draculasta, joka käyttää punaista haarniskaa ja myöhemmin Draculana pitkää punaista kaapua. Ulkonäöllisiä piirteitään Draculalle on myös lainannut pelisarjassa Draculan ääninäyttelijä Robert Carlyle.


Video 3. Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2.

Castlevania: Lords of Shadow 2 – Draculan muutos hirviöstä inhimilliseksi sankariksi

Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.
Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.

Pelisarjan viimeisimmän osan tapahtumat sijoittuvat tuhat vuotta ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen. Draculan apua tarvitaan maailmaa uhkaavan suuren pahuuden kukistamiseen. Tämä pahuus on Saatana, joka ensimmäisessä osassa hävisi nöyryyttävästi Gabrielille. Saatana yrittää tuhannen vuoden poissaolon jälkeen paluuta maan päälle, jonne hän haluaa luoda oman helvetillisen valtakuntansa. Tässä yrityksessä Saatanaa auttavat hänen akolyyttinsä eli lapsiavustajat, jotka isänsä paluuta varten ovat aloittaneet yhteiskunnan rappeuttamisen ja maailman tuhoamisen erinäisin keinoin.

Edellisellä kerralla lordi Zobek on tappanut Draculan ja vuosituhannen ajan Dracula on nukkunut vanhan linnansa raunioissa, ja tuona aikana niiden ympärille on rakennettu suuri ja mahtava metropoli, Castlevania City. Zobek tarjoaa Draculalle heräämisen jälkeen välittömästi vapautusta ikuisen elämän kirouksesta, mikäli tämä auttaa häntä estämään Saatanan paluun maan päälle. Saatanan paluu tarkoittaisi, että koko maailma vajoaisi ikuiseen pimeyteen, lisäksi Zobekista ja Draculasta tulisi Saatanan ikuisia orjia. Dracula päättää vastahakoisesti suostua Zobekin pyyntöön:

Zobek: “…But you see, you can have the eternal rest you crave after all. But first you must help me prevent Satan’s return to the world. Then I swear to you. I will deliver the fatal blow to your heart myself.”

Dracula: “And I am sure… you will fulfill that vow.”

Draculaan ja vampyyreihin on nyky-yhteiskunnassa yhdistetty ikuisen nuoruuden ja kauneuden tavoittelu, ja nämä ominaisuudet on mahdollista saavuttaa kuolemattomuuden avulla (Uusi-Seppä 2011, 235). Nämä eivät kuitenkaan ole niitä piirteitä, joita Draculaksi muuttunut Gabriel haluaa. Gabriel menetti elämässään kaiken, joka oli hänelle arvokasta, kuten perheensä, uskonsa ja kunniansa. Draculana oleminen muistuttaa häntä ikuisesti kaikesta siitä, mitä hän on menettänyt ja mitä hän ei koskaan voi saada takaisin. Lopullinen kuolema toisi hänelle vapautuksen edellisen elämän aiheuttamista kärsimyksistä.

Alussa Dracula on heikko olento, joka on menettänyt voimiensa lisäksi myös tärkeimmät muistonsa maattuaan vuosituhannen ajan arkussa, mutta pelin edetessä Dracula saa sekä voimansa että muistonsa hiljalleen takaisin. Pelissä seikkaillaan kahdessa eri paikassa: Castlevania Cityssa ja Draculan omassa linnassa, joka sijoittuu menneisyyteen. Castlevania Cityssa Draculan tavoitteena on löytää Saatanan kolme akolyyttiä ja tuhota heidät estääkseen Saatanan paluu. Linnassaan Dracula taas yrittää saada takaisin menetetyt voimansa ja muistonsa kohtaamalla vanhoja vihollisiaan ja liittolaisiaan.

Draculasta rakennetaan erityisesti linnan tapahtumien kautta sympaattinen ja inhimillinen sankari-hahmo. Lords of Shadow 2:n Dracula jatkaakin Ricen 1970-luvulla luomaa tunteellisen vampyyrin kulttuuriperintöä. Draculassa näkyy myös 2000-luvun luomia uusia vampyyriperinteitä, joita on esimerkiksi havaittavissa Stephenie Meyerin kirjoihin pohjautuvissa Twilight-elokuvissa tai True Blood -televisiosarjassa: vampyyrit kuvataan entistä enemmän sankaruuden ja hirviömäisyyden välillä tasapainoilevina olentoina (Hakola 2012, 226). Raja hyvän sankarin ja pahan hirviön välillä on häilyvä, ja siitä on kyse myös Lords of Shadow 2:n Dracula tulkinnassa.

Pelissä nähdään Draculan sekä fyysinen että henkinen jälleenrakennusprosessi. Herättyään tuhat vuotta kestäneestä unesta Dracula on laiha, riutunut ja harmaantunut (ks. Kuva 2). Hän on vain varjo entisestä itsestään. Pala palalta Draculalle saa takaisin niitä piirteitä, joita hänellä oli tallella vielä silloin, kun hän oli ihminen. Tässä tavoitteessa Draculaa auttavat erityisesti hänen poikansa Trevorin lapsuuden henki ja kuolleen vaimonsa Marien henki. Pojan ja vaimon henget muistuttavat Draculaa siitä, millainen hän oli ihmisenä, millaiselta tuntui rakastaa jotakuta ja olla rakastettu. Inhimillisyyden palautuminen näkyy hahmossa sekä fyysisenä että henkisenä muutoksena.

Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.
Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.

Dracula rakastavana aviomiehenä ja isänä

Linnassaan Dracula joutuu kohtaamaan vanhoja vihollisiaan kuten entisen varjojen lordin Carmillan, joka yrittää vietellä Draculan itselleen. Carmillan nimi tulee samannimisestä Joseph Sheridan Le Fanun teoksesta Carmilla vuodelta 1872. Teoksessa Carmilla on naisvampyyri, joka viettelee nuoren naisen nimeltä Laura. Carmilla paljastuu kuitenkin vuosisatoja vanhaksi vampyyriksi ja hänet surmataan, mikä samalla pelastaa Lauran sielun ikuiselta kadotukselta. Teoksesta on myös tehty useita filmatisointeja kuten brittiläisen Hammer-studion tuottama The Vampire Lovers (1970).

Dracula puree Carmillaa ja juo tämän verta saadakseen lisää voimia, mutta veri osoittautuukin myrkylliseksi. Draculan avuksi samaan aikaan ilmestyy hänen kuolleen vaimonsa Marien henki (Kuva 3). Tämä saa Draculan epäilemään, että hän näkee unta. Draculan kasvoilla on havaittavissa hämmennystä, mutta samaan aikaan myös onnellisuuden piirteitä. Marien näkeminen kuitenkin muistuttaa Draculaa siitä, kuinka Jumala vei Marien häneltä pelisarjan ensimmäisen osan aikana ja myöhemmin hän joutui tappamaan oman poikansa. Muistojen palautuessa hän haluaisi vain paeta linnastaan perheensä luo:

Dracula: “[ – – ] This place has been my home for many centuries. Now… all I want to do is escape. I’ve seen our son, here. This is no place for a boy.”

Marie: “It’s no place for you either, Gabriel… it never has been. It’s time for you to go. It’s time for you to return to us… to your family.”

Dracula juo Marien puhdistavaa verta, jotta pystyisi taistelemaan Carmillan myrkyllistä verta vastaan. Carmillaa ja Marieta voidaan pitää toistensa vastakohtina, jotka samalla heijastavat myös Draculan kaksijakoisuutta inhimillisyyden ja hirviömäisyyden välillä. Carmilla edustaa seksuaalisesti aktiivista naista pukeutumalla paljastavasti ja mustaan vaatetukseen. Marieta voidaan pitää puhtoisena ja viattomana, mikä näkyy hahmon valkoisessa asussa. Carmilla edustaa täten pimeää ja pahaa puolta Marien edustaessa hyvää ja valoisaa osapuolta.

Tavallaan Carmilla ja Marie peilaavat Bram Stokerin alkuperäisteoksen Minan ja Lucyn hahmoja, jotka olivat myös toistensa vastakohtia ja kokivat lopulta erilaisen kohtalon romaanissa. Kysymys on pitkälti naisten seksuaalisuuden merkityksestä Draculassa. (Hakola 2011, 217–221). Stokerin romaanissa Lucyn hahmo kokee julman kuoleman ensin Draculan käsissä ja myöhemmin tulee vampyyriksi muuttumisen jälkeen raa’alla tavalla surmatuksi miespuolisten päähenkilöiden kautta. Tämä oli kannanotto Lucyn avoimeen seksuaalisuuteen, jota viktoriaanisen ajan Englannissa pidettiin moraalisena rappiona. Mina ei ole romaanissa seksuaalisesti avoin ja täten pelastuu kirjan lopussa. Mina jopa auttaa miespuolisia päähenkilöitä Draculan tuhoamisessa.

Pelissä Dracula onnistuu lopulta kukistamaan Carmillan Marien avustuksella. Valitsemalla Marien tapahtumien päätteeksi Dracula muistaa roolinsa rakastavana aviomiehenä ja on jälleen askeleen lähempänä kadonneen inhimillisyytensä löytämistä. Carmillan hahmon kohtaaminen on samalla pelissä ensimmäinen ja ainoa kohta, joka tuo jollain tavalla Draculaan ja muuhun vampyyrifiktioon yleisesti liitetyn seksuaalisuuden teeman esille (Hakola 2011; Leppälahti 2011; Uusi-Seppä 2011).

Dracula muistaa myös roolinsa isänä ja auttaa poikaansa löytämään rikkinäisen Mirror of Fate -peilin palaset linnasta, jotta tämä voisi leikkiä sillä. Draculan kasvot näyttävät rauhallisilta ja ystävälliseltä, mitkä paljastavat enemmän inhimillisiä piirteitä hahmosta. Dracula lähestyy pöydän äärellä leikkivää Trevoria, joka toteaa:

Trevor: “[ – -] The mirror’s missing. Father, I can’t play without the Mirror of Fate. Will you bring it to me, please? It can’t be far.”

Pelissä lähdetään etsimään peilin palasia ja myöhemmin palataan Trevorin luokse, kun muutamia palasia on löytynyt. Dracula käy jälleen keskustelua poikansa kanssa, minkä aikana Draculan kasvoilla ei näy vihaa ja hän on selkeästi onnellinen. Trevor pyytää etsimään lisää peilin palasia, johon Dracula suostuu. Vuoropuhelun aikana Draculalle suodaan mahdollisuus olla lapsellensa isä edes sen pienen hetken, jota hänelle ei koskaan aikaisemmin ihmisenä ollessaan ollut suotu:

Trevor: “Have you brought the mirror?”

Dracula: “I’m sorry… it’s broken.”

Trevor: “Broken? That’s strange. No matter. Can you find all the missing pieces for me, father?”

Dracula: “I’ll try… wait for me here.”

Dracula päätös kerätä peilin palasia toimii pelissä metaforana: hän kerää pelin tarinan aikana myös palasia itsestään ja menneisyydestään tullakseen kokonaiseksi ja saadakseen takaisin ne piirteet, jotka hän on menettänyt. Näillä kohtauksilla, joita Draculalla on poikansa ja vaimonsa kanssa, luodaan rakastettavaa kuvaa hahmosta, joka näyttää ulkoapäin verenhimoiselta hirviöltä. Draculasta rakennetaan sympaattista olentoa näyttämällä tapahtumia hänen näkökulmastaan (Hakola 2012, 227). Uusien inhimillisten puolien paljastaminen Draculasta tekee tästä entistä monipuolisemman ja mielenkiintoisemman hahmon: Draculan esittäminen aviomiehenä, isänä, sankarina ja hirviönä asettaa myös pelaajan pohtimaan erilaisia identiteettejä ja rooleja, joita yksilöillä on.

Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.
Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.

Draculan kamppailu itsensä kanssa

Linnassaan Dracula kohtaa lukuisia entisiä liittolaisiaan, joista on nyt tullut hänen vihollisiaan. Koko seikkailunsa ajan Dracula joutuu taistelemaan heitä vastaan ja vastustamaan kiusausta palata takaisin pahuuden tielle. Draculan sisäinen kamppailu itsensä kanssa tiivistyy taistelussa, jossa Draculan oma saastunut veri (”Corrupted Blood”) ottaa fyysisen muodon, joka näyttää ulkoisesti itse Draculalta (Kuva 4). Draculan tavoite paeta linnastaan ja halu suojella poikansa lapsuuden henkeä linnassa olevilta vihollisilta pakottaa saastuneen veren toimimaan itsenäisesti ja tukahduttamaan Draculassa heränneet tunteet poikaansa kohtaan. Saastunut veri vangitsee Trevorin kamppaillessaan Draculan kanssa, jonka jälkeen se alkaa moittia Draculaa:

Corrupted Blood: “I thought I took care of that boy a long time ago. He has inherited all of your worst traits, don’t you think?

Dracula: “Who the hell are you?”

Corrupted Blood: “I am the blood that runs through your veins. I am the dark shadow that chills the hearts of men as you pass. I am the fury… your hate and your vengeance. I am your destiny!”

Kiivaan taistelun jälkeen Dracula voittaa saastuneen verensä ja pelastaa tältä poikansa. Ennen tuhoutumistaan saastunut veri julistaa, kuinka se tulee aina olemaan yhtä Draculan kanssa:

Corrupted Blood: “You cannot destroy me. You and I are one. I will be with you… always! Always!”

Saastuneen veren kukistaminen ei tarkoita, että Dracula olisi kokonaan päässyt pahuudestaan eroon, mutta hän on kyennyt vastustamaan takaisin paluuta täydellisen pahuuden tielle. Voittamalla pahimman sisäisen demoninsa Dracula vahvistaa inhimillisiä ominaisuuksiaan ja on matkalla kohti parempaa ja valoisampaa tietä, jossa häntä odottaa uudenlainen kohtalo. Saastuneen veren viimeiset sanat osuvat kuitenkin oikeaan, sillä Dracula on jatkuvasti sisäisessä kamppailussa itsensä kanssa.

Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.
Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.

Hirviön ja sankarin häilyvä raja

Ennen Saatanan kohtaamista pelissä Draculan täytyy löytää ja tuhota kolme Saatanan akolyyttiä (Kuva 5), jotka edustavat Saatanaa maan päällä. Omalla tavallaan jokainen akolyytti yrittää luoda kaaoksen maan päälle turmelemalla vallitsevaa yhteiskuntaa. Akolyytit ovat johtavissa ja vaikutusvaltaisissa asemissa olevia ihmisiä, ja tämän vuoksi he ovat kyenneet ohjaamaan yhteiskuntaa haluamaansa suuntaan: he hallitsevat maailman ase- ja lääketeollisuutta, terveydenhuoltoa, politiikkaa, taloutta ja uskontoa. Samankaltainen asetelma nähtiin esimerkiksi Satanic Rites of Dracula -elokuvassa (1973), jossa vaikutusvaltaisen yhtiön johtaja paljastuu kreivi Draculaksi (Christopher Lee), joka haluaa tuhota koko ihmiskunnan.

Perinteinen asettelu pahoista vampyyreista ja hyvistä ihmisistä käännetään päälaelleen pelissä, sillä ihmiset ovat niitä, joita pelaaja alkaa inhota ja entistä enemmän kokea sympatiaa Draculaa ja tämän liittolaista Zobekia kohtaan. Perinteisesti hirviöksi luokiteltu Dracula ei enää näytäkään hirviöltä, kun hahmoa verrataan akolyytteihin. Saatanan akolyytit edustavat ihmisiä, jotka vievät maailman kohti dystooppista tulevaisuutta, kukin omalla tavallaan. Lisäksi pelissä kohdataan vihollisina kaupungissa korruptoituneita poliisijoukkoja. Pelin ihmisiä edustavat tahot voidaan nähdä hirviömäisempinä kuin perinteisesti hirviöksi luokitellut vampyyrit (Hakola 2012, 228–229).

Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).
Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).

Nykypäivän vampyyrifiktiossa ei ole kuitenkaan harvinaista, että vampyyri suostuu pelastamaan ihmiskunnan, vaikka ihmiset ovat itse oman rappionsa aiheuttaneet. Vampyyrit ihannoivat mahdollisuutta ylläpitää perinteisten sankarihahmojen asemaa siitä huolimatta, että he kapinoivat itse vanhoja perinteitä ja konservatiivisia aatteita vastaan. (Hakola 2012, 246.) Vampyyri Edward edustaa esimerkiksi Twilight-elokuvissa 1800-luvulla eläneitä ihmisiä ja aatteita, jotka eroavat selkeästi 2000-luvun vastaavista. Edward tuo nykypäivään menneen ajan aatteet, joiden perään monet ihmiset itse asiassa haikailevat. Tämä vahvistaa häilyvää rajaa hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä: kuka tahansa voi olla sankari tai vaihtoehtoisesti hirviö. Lords of Shadow 2:ssa Draculan nähdään ottavan sankarin rooli ja edustavan niitä aatteita, joita Gabrielkin aikoinaan piti arvokkaina.

Draculan yrityksistä huolimatta kolmas akolyytti, Guido Szandor, onnistuu lopulta kutsumaan Saatanan takaisin maan päälle. Saatana kutsutaan takaisin katedraalissa, jossa myös Dracula oli nukkunut tuhatvuotista untaan. Saatana tappaa välittömästi hänet takaisin kutsuneen akolyytin, koska kokee, että tämä epäonnistui tavoitteessaan estää Draculaa saamasta voimiaan takaisin. Nähdessään Draculan ja Alucardin (jonka tässä vaiheessa tarinaa on paljastettu olleen koko ajan isänsä vierellä avustaen tätä seikkailun aikana), Saatana seisoo tyynesti heidän edessään ja toteaa:

Satan: “I must congratulate you… I confess. I had not expected to see you here. We could share this world. You and I. But you desire to destroy me. I see that now. I’m very well aware of your power, Gabriel. However, I desire to destroy this world. If I cannot rule the world of men… then no one will!”

Katedraali tuhoutuu ja Saatana pakenee massiivisen lohikäärme Leviathanin kyydillä taivaalle ja valmistautuu tuhoamaan maailman. Dracula ja Alucard nousevat myös kyytiin ja onnistuvat pysäyttämään Saatanan aikeet. Vielä viimeisinä hetkinään Saatana ottaa kuitenkin vallan Alucardin kehosta ja taistelee Draculaa vastaan. Dracula on voittoisa, minkä jälkeen hän valmistautuu iskemään seipään Alucardin kehossa olevan Saatanan sydämen läpi:

Satan: “I know you, Gabriel Belmont. Your feelings will betray you. You won’t kill your son to destroy me.”

Dracula: “You don’t know me, Satan!”

Ennen kuin Dracula ehtii seivästää Alucardin, Saatana pakenee tämän kehosta. Dracula tarttuu kiinni nopeasti uudelleen ilmestyneeseen Saatanaan, iskee tämän rautaporttia vasten, lyö seipään tämän sydämen läpi ja toteaa: ”Olit väärässä minusta!”, minkä jälkeen Saatana kuolee ja katoaa maan päältä. Draculan henkinen muutos saa huipentumansa tämän tappaessa Saatanan: teollaan Dracula pelastaa ihmiskunnan ottaen uudelleen sen roolin, joka hänellä oli aikoinaan ihmisenä.

Lopputaistelu tuo hyvin ilmi, millaisen muodonmuutoksen Dracula on pelin aikana käynyt läpi. Saatana ei usko, että Dracula olisi valmis uhraamaan poikansa pelastaakseen maailman, jolla ei ole mitään merkitystä Draculalle. Dracula on kuitenkin tarinan aikana kehittynyt niin, että hän on valmis antamaan anteeksi kokemansa vääryyden. Itsekkäästä ja muuta maailmaa vihaavasta hahmosta muodostuu lopulta ihmiskunnan sankari.

Peli keskittyy rakentamaan Draculasta inhimillistä olentoa palauttamalla niitä piirteitä, joita hänellä oli ihmisenä ensimmäisessä pelissä: uskon, toivon ja rakkauden muita ihmisiä kohtaan. Itsekkäästä Draculasta kehittyy pelin tarinan aikana sympaattinen ja toiset ihmiset huomioon ottava hahmo. Dracula antaa esimerkiksi viimeiselle elossa olevalle jälkeläiselleen, Victor Belmontille, vastalääkettä, joka suojelee Castlevania Cityn asukkaita vaaralliselta myrkkykaasulta, jonka yksi akolyyteistä vapautti kaupungin ilmaan. Draculan tekee kuitenkin myös paljon pahoja tekoja pelissä: hän tappaa esimerkiksi pelin alkupuolella viattoman perheen saadakseen elinvoimansa takaisin. Draculan sekä hyvät että pahat teot tekevät hänestä kuitenkin entistä samaistuttavan ja nykyaikaisen sankarin, joka joutuu kamppailemaan moraalisten valintojen kanssa.

Saatanan kukistumisen jälkeen Dracula toteaa Alucardille, että kukaan ei tiedä, mitä kohtalo tuo tullessaan. Dracula hajottaa maasta löytyneen Mirror of Fate -peilin ja kävelee takaisin katedraaliinsa. Entisen arkkivihollisensa lupauksesta huolimatta hän ei ole päässyt pelin lopussa eroon ikuisen elämän kirouksestaan. Draculan ja Alucardin suhde on kuitenkin muuttunut: Alucard hyväksyy isänsä eikä yritä enää tuhota tätä. Tämä pätee myös Draculan ja vampyyrien populaarikulttuuriin yleisesti, sillä nämä yön olennot ovat tulleet suuren yleisön hyväksymiksi ja tulevat olemaan aina ikuisesti osa yhteisöämme ja elämäämme. Niiden olemassaoloa ei tällä hetkellä kukaan voi uhata.


Video 4. Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p.

Ikuisesti elävä Dracula

Minkälaisen kuvan Dracula lopulta siis luo itsestään ja vallitsevasta ympäristöstään Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä? Draculaa voitaisiin lyhyesti kuvata olentona, joka on kirjaimellisesti tuhottu ja rakennettu uudestaan. Gabrielilta riistetään kaikki hänelle merkittävät asiat ensimmäisessä osassa ja jäljelle jäävät vain katkeruus, epätoivo ja pahuus, jotka ajavat hänet pimeälle tielle. Pelisarjan toisesta osasta alkaen Draculaksi muuttunutta Gabrielia lähdetään hiljalleen rakentamaan uudelleen, ja tämä prosessi huipentuu inhimillistettyyn ja samaistuttavaan Draculaan kolmannessa osassa. Lords of Shadow 2:ssa Dracula kyseenalaistaakin perinteiset sankaruuden ja hirviömäisyyden asetelmat ja muokkaa ne uudenlaisiksi. 2010-luvun Dracula on todellisuudessa ihmismäisempi kuin voisi kuvitella.

Lords of Shadow -pelisarja kääntää perinteisen sankari vastaan hirviö – asetelman ylösalaisin. Selkeinä taustavaikuttajina voidaan pitää esimerkiksi Twilight-elokuvia ja True Blood -televisiosarjaa. Niissä sympaattisten ja sankarillisten vampyyrien merkitys on korostunut entisestään, samalla kun perinteisten vampyyrimetsästäjien ja tavallisten ihmisten hyveellisyyttä kyseenalaistetaan. Monissa muissakin nykypäivän vampyyrielokuvissa sekä -televisiosarjoissa on mukana ihmisiä, jotka ovat ympäröivälle yhteiskunnalle suurempi uhka kuin vampyyrit. Näin on esimerkiksi asian laita televisiosarja True Bloodissa, joissa osa vampyyreistä esitetään uhreina ja osa ihmisistä julmina vampyyrimetsästäjinä (Montague 2010, 176). Samalla tavalla Lords of Shadow 2:ssa esiintyy ihmisiä, jotka edustavat ihmisyyden pimeää, korruptoitunutta ja vaarallista puolta.

Gabrielin ja Draculan kokema muodonmuutos vastaa myös sitä, mitä hahmo on yleisesti ottaen populaarikulttuurin kentässä kokenut. Alun perin goottilaisen kauhukirjallisuuden hirviöstä on hiljalleen rakennettu sympaattista ja tunteellista olentoa. Muuttuminen tunteelliseksi ja entistä romanttisemmaksi hahmoksi populaarikulttuurissa on jo pitkään ollut isossa roolissa Draculan ja muiden vampyyrihahmojen kehityksessä (Hovi 2011, 44). 2000-luvulla Dracula on imenyt itseensä entistä enemmän vampyyrien kamppailua hirviömäisyyden ja sankaruuden välillä. Tämä on kohottanut hahmon samaistuttavan sankarin asemaan, vaikka kyseessä ei olekaan sankari täysin perinteisessä mielessä.

Suvaitsevaisempi suhtautuminen vampyyreihin populaarikulttuurissa näkyy myös pelisarjan kehityskaaren aikana. Ensimmäisessä osassa sankarina oli ihminen ja vampyyreitä nähtiin vihollisina. Toisessa osassa ihminen ja vampyyri yhdistivät voimansa tuhotakseen pahuuden. Kolmanteen osaan tultaessa asetelma on mennyt jo täysin uusiksi: ihmiset uhkaavat maailman rauhaa ja vampyyrien on pelastettava ihmiskunta. Viimeinen osa näyttää myös, että nykypäivän sankarin ei välttämättä tarvitse olla stereotyyppinen supersankari. Sankarina voi myös olla ihmiskuntaan kriittisesti suhtautuva olento, jonka ei välttämättä tarvitse olla mistään kiitollinen yhteiskunnalleen. Tämä lisääkin pelin Draculaan samaistumista. Kyseessä ei ole täydellinen sankari vaan olento, joka on altis säröille ja muutoksille, kuten kuka tahansa meistä voi olla (Hakola 2012, 232).

Lords of Shadow 2:n Dracula kuvataan monimuotoisena ja tulkinnanvaraisena hahmona, joka ei anna ihmisten hallitseman yhteiskunnan määrätä elämäänsä. Alun perin ihmiskuntaa uhannut olento toimiikin nyt sen suojelijana ja pelastajana. Draculan ero ihmisten suojelijana on kuitenkin erilainen verrattuna esimerkiksi Twilight-elokuvien Edwardiin, joka kieltäytyy tappamasta ihmisiä ja juomasta heidän vertaan. Dracula kuitenkin pitää epäröimättä väkivaltaa yhä edelleen parhaimpana ratkaisuna ihmisten pelastamiseen. Tämä ratkaisu Lords of Shadow 2:n Draculassa osoittaa, kuinka hahmo on uskollinen vanhemmalle 1800-luvulta 1900-luvun alkupuolella vaikuttaneelle vampyyriperinteelle, mutta samalla yhdistelee siihen uudempaa 1970–2010-lukujen vampyyriperintöä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.2.2016.

Videopeli

Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014). Developer: MercurySteam, Publisher: Konami. PS3, Xbox 360, PC.

Nettivideot

“Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer”, YouTube 31.10.2013.
https://www.youtube.com/watch?v=D39wVMrc_yg.

“Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p”, YouTube 4.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=ceC7QPrXziE.

”Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2”, YouTube 15.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=DAH0IjSX6EM

“Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles]”, YouTube 15.1.2014. https://www.youtube.com/watch?v=LFHJsYqfBuk

Verkkosivut ja blogit

Reeves, Ben. 2013. ”Giving The Dark Lord Voice: Castlevania: Lords of Shadow 2 Roundtable.” Gameinformer 16.9.2013.
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/09/16/giving-the-dark-lord-voice-castlevania-lords-of-shadow-2-roundtable.aspx.

Kirjallisuus

Fernandez-Vara, Clara. 2010. ”Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night.” Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games, 4:6.
http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/88/85.

Hakola, Outi. 2012. ”Uuden sukupolven vampyyrit: romanttisen vampyyrin vallankumous.” Teoksessa Elokuva ja psyyke 3: tarinan lumous, toimittanut Antti Alanen, 217–249. Helsinki: kirjoittajat ja Minerva Kustannus Oy.

Hakola Outi. 2011. Rhetoric of death and generic addressing of viewers in American living dead films. Väitöskirja, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/69580/diss2011hakola.pdf?sequence=1.

Hovi, Tuomas. 2011. ”Dracula – Fiktion, historian ja turismin välimaastossa.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 27–46. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Leppälahti, Merja. 2011. ”Vampyyrin muodonmuutos. Rauhattomasta vainajasta romanttiseksi sankariksi.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 12–26. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Montague, Charlotte. 2010. Vampires. From Dracula to Twlight: The Complete Guide to Vampire Mythology. London: Sphere.

Rosenholm, Heikki. 2013. Elokuva ja yhteiskunta. Miten yhdysvaltalaisen yhteiskunnan kulttuuri-ilmiöt näkyvät vuoden 1979 Draculassa? Kulttuuriperinnön tutkimuksen kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Rosenholm, Heikki. 2014 Väkivaltaa ja erotiikkaa. Elokuvasensuurin merkitys brittiläisen Hammer-yhtiön vuoden 1958 Dracula-elokuvassa. Digitaalisen kulttuurin kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Uusi-Seppä, Hanna. 2011. ”Vampyyri 2000-luvun ”virtuaalisena tähtenä” – Katsaus vampyyrifanikulttuuriin.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 221–241. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria

elokuvatuotanto, pientuotanto, videoprojektit

Antti-Jussi Marjamäki
ajmarj [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Marjamäki, Antti-Jussi. 2016. ”Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/kaksi-arvoitusoulukalenteria/

Tulostettava PDF-versio


Katsauksessa käsitellään kahta erilaista videojoulukalenteria, joista toinen oli Porin kaupungin pienellä rahoituksella ja yhden ihmisen voimin koottu Lumihiutaleen arvoitus. Vertailukohtana on Yleisradion isolla budjetilla kokoama Porokuiskaajan arvoitus. YouTube ja netti-tv ovat perusteellisesti muuttaneet tapoja, joilla televisiosarjoja, kotivideoita ja pientuotantoja voidaan tuoda kuluttajan saataville. Kirjoittaja on Lumihiutaleen arvoituksen ohjaaja ja hänelle on kokemusta useista vastaavantyyppisistä videoprojekteista.

Puoli tuntia aikaa siihen, kun on viimeistään lähdettävä hakemaan pääosan näyttelijää koulusta kuvauksiin. Kuvaukset on toteutettava heti iltapäivällä koulun päättymisen jälkeen ennen kuin näyttelijät joutuvat lähtemään illan muihin harrastuksiin. Nyt on puoli tuntia aikaa kirjoittaa päivän kohtauksen käsikirjoitus valmiiksi. Käsikirjoitusrungossa lukee: Marko laittaa ruokaa, Mari kantaa muuttolaatikoita sisään, etsii työpapereita, Mikael auttaa äitiä teinisti. Syy muuttoon selvitetään. Touhukas meininki, missä tuodaan esiin päähenkilöä, vilautetaan ensi kertaa stigmaa ohimenneen. Miten autetaan ”teinisti”? Miten syy muuttoon selvitetään tiiviisti, mutta ei alleviivatusti? Kyseessä on päähenkilön ensimmäinen kohtaus, eli hyvin olennainen jakso koko sarjan kannalta. Nyt on aikaa enää kaksikymmentä minuuttia. Onko kamerakalusto ja valot pakattu? Kai olen ladannut kaikki kameran akut? Teksti on valmis. Vielä perilläkin lämmin nivaska mukaan alakerran tulostimesta ja kohti lyseota. Pitäisi vielä ohjata, kuvata ja valaista ja äänittää iltapäivä. Illalla kannattaa heti editoida raakaversio, sillä päivän otokset ovat vielä muistissa. Väsyttää jo aamupäivän hektisten valmisteluiden takia. Onkohan joulutortut hommattu kuvauksiin?

Suklaaherkkuja, kuvia sekä tarinallisia elämyksiä

Nykyaikaiset joulukalenterit otettiin käyttöön 1800-luvulla Saksan luterilaisilla seuduilla. (Gassman 2001, 87) Saksasta traditio levisi Pohjoismaihin. Televisioon joulukalenterit siirtyivät 1960-luvun kuluessa. Perinteisesti Pohjoismaissa on esitetty joulukalenteriohjelmia julkisen palvelun televisiokanavilla. Suomessakin television varsinaiset joulukalenteriohjelmat aloitettiin jo vuonna 1963 Tähystäjätontun seikkailuilla. (Lilja-Haatana 2009.) Sittemmin joulukalentereista on tehty moninaisia variaatioita, etenkin maailmamme digitalisoitumisen myötä. Virtuaalisen nettiluukun takaa voi löytyä mitä tahansa.

Perinteisten joulukalentereiden rinnalle on tullut useita digitaalisia joulukalentereita. Kaupallisten kalentereiden (esimerkiksi McDonald’sin joulukalenteri, jonka luukuista avautuu päivittäin uusi tarjous) lisäksi on tarjolla ei-kaupallisiakin vaihtoehtoja. Positiivarit tarjoaa puhdasta rentoutta joka päivä vaihtuvan runon ja musiikin yhdistelmän muodossa. BirgitMummulta löytyy interaktiivinen kalenteri lapsille. Osoittamalla ja painamalla kuvan kohtia voi vaikuttaa siihen mitä seuraavaksi tapahtuu. Lisäksi maksuttomilla pelisivustoilla, kuten Älypäässä ja Pelikoneessa, on monesti päivittäin vaihtuva uusi peli tai tietovisa.

Käsittelen tutkimuskatsauksessani erityisesti tarinallisia videojoulukalentereita. Itsekin kahtena viime vuotena Porin kaupungin videojoulukalentereita tehneenä minua kiinnostavat erityisesti elokuvalliset ja televisiosarjamaiset joulukalenterit. Esittelen pienillä resursseilla tehtyä Porin kaupungin Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenteria ja vertailuaineistona käytän pääasiassa Yleisradion suurta panostusta, lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kunniaksi tuotettua Porokuiskaajan arvoitus -videojoulukalenteria. Käsittelen näihin liittyen myös netti-tv:tä sekä YouTube-videopalvelua ja niiden mahdollisuuksia pientuotannoissa.

Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.
Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.

Lumihiutaleen arvoitus on Porin lastenkulttuurikeskus – Satakunnan lastenkulttuuriverkoston LaitosPRO-työryhmän vuonna 2014 toteuttama 24-osainen elokuva. Porin lastenkulttuurikeskus tuottaa muun muassa monenlaista työpajatoimintaa, kerhoja, taidenäyttelyjä ja festivaaleja sekä työllistää taiteilijoita erilaisissa projekteissa (Satakunnan lastenkulttuuriverkosto 2009). LaitosPRO -työryhmä on Porin lastenkulttuurikeskuksen koolle kutsuma asiantuntijatyöryhmä, jonka tehtävänä on suunnitella ja toteuttaa lastenkulttuurityötä (Porin kaupungin verkkosivut 2015).

Rahalla saa ja hevosella pääsee – budjetti määrää raamit

Budjetti eli käytössä olevat taloudelliset resurssit määrittelevät ennen kaikkea tuotannon teknisiä mahdollisuuksia sekä käytettävissä olevan henkilöstömäärän. Näitä käsittelen tätä seuraavassa kappaleessa. Tässä keskityn enemmän castingiin eli näyttelijävalintoihin sekä kuvauspaikkoihin.

Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus on jopa heidän mittakaavassaan suuri tuotanto. Sitä valmisteltiin Ylen lasten ja nuorten toimituksessa 19 kuukautta. Käsikirjoitusta tehtiin huolella ja sitä hiottiin vielä kuvausten alkuun saakka. Nimirooleihin pystyttiin valitsemaan Suomen vanhan kaartin ykkösnäyttelijöitä. Ensimmäistä kertaa samassa kohtauksessa nähtiin Vesa Vierikko, Pirkka-Pekka Petelius ja Vesa-Matti Loiri. (Räsänen 2014.) Ammattinäyttelijät ovat suuri taloudellinen panostus. Sellainen mahdollisuus asettaa myös tietyn vaatimustason kaikkeen tekemiseen; sovituissa aikatauluissa pysytään eikä ohjaajan tarvitse arkailla toiveiden esittämistä. Harrastajien, etenkin nuorten ja ensikertalaisten kanssa pätee aivan eri hienovaraisuuden lait. ”Pääsisitkö millään..?”, ”Olisiko se paha, jos..?” ja ”Oletkohan tulossa tänään..?” eivät ole useinkaan ammattilaisten kanssa työskennellessä kuultavia lausahduksia.

Toisaalta amatöörien ollessa näyttelijöinä saadaan samalla sitoutettua myös tulevia katsojia. Kaikkien kameran edessä edes käyvien ensikertalaisten sukulaiset ja tuttavat haluavat nähdä esiintymisen. Lumihiutaleen arvoituksessa näytteli muun muassa alkuperäisidean kirjoittaneet viisi tyttöä Toejoen alakoulusta, Mäntyluodon koulun kokonainen luokka, Ruosniemen alakoulun terveydenhoitaja, Porin kirjastojen työntekijöitä sekä muita monille paikallisille eri yhteyksistä tuttuja henkilöitä. Ikävä kyllä harjoituksille ei juuri ollut aikaa, joten ohjaajan oli löydettävä nopeasti yhteinen sävel monesti vasta kuvauspaikalla tapaamiensa näyttelijöiden kanssa.

Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.
Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.

Rakennettua lavastusta Lumihiutaleen arvoituksessa ei ollut eli kaikki kohtaukset kuvattiin oikeilla tapahtumapaikoilla. Tämä tarkoittaa yleensä ahtaita tiloja, ylimääräisiä ääniä sisältä ja ulkoa sekä yleistä työrauhan puutetta.

Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.
Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.

Nykytekniikka mahdollistaa sujuvan tekemisen – vaikka yksin

Moni muukin on saattanut lapsesta asti miettiä elokuvien lopputekstien rullatessa, että mihin loputtoman listan kaikkia ihmisiä on tarvittu elokuvan teossa. Tämä mysteeri on vähitellen avautunut kirjoittajalle, koska olen saanut olla mukana kolmen suuren elokuvan kuvauksissa. Kuvauksetkin ovat silti vain pieni osa kokonaisuutta; suuri panostus menee käsikirjoittamiseen, markkinointiin, näyttelijävalintoihin, sopimuksiin ja muuhun ennakko- ja jälkituotantoon. Lumihiutaleen arvoituksessa oli käytössä periaatteessa kaikki mitä televisio tuotanto vaatiikin: kamera, mikrofoni, valoja sekä editointiohjelma jälkitöitä varten. Tilanne oli kuitenkin toinen kuin esimerkiksi Yleisradion tuotannoissa, koska näitä kaikkia osa-alueita on hallinnoimassa ja käyttämässä periaatteessa vain yksi ihminen. Rajalliset resurssit asettivat heti suuren haasteen ammattitaidolle; mistä osa-alueista voi karsia niin, että se vaikuttaa vähiten lopputulokseen? Tärkeintä oli saada tuotanto toteutettua, se luki jo sopimuksessanikin. Erillisen äänittäjän puututtua hylkäsin puomimikrofonin käytön, kameraan kiinnitettävä lisämikrofoni sai kelvata. Tämä rajoitti montaa seikkaa, koska näyttelijän ja mikrofonin välinen etäisyys oli merkittävä tekijä äänenlaadullisesti.

Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.
Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.

Televisiotuotannossa on yleensä omat puomittajat ja mikrofonit joka näyttelijälle ja tämän lisäksi langattomat kravattimikrofonit. Näistä erillinen äänimiksaaja sitten valitsee parhaat äänet jälkitöissä. Ohjaajan monitorina toimi Lumihiutaleen arvoituksessa kameran oma neljän tuuman näyttö. Kuvatarkkailu olisi ollut virheettömämpää, jos käytössä olisi ollut edes suuri tietokoneen näyttö. Porokuiskaajan arvoitus tehtiin monikameratuotantona, eli samaan aikaan kohtausta kuvasi useampi kamera, joista voitiin valita lopputulokseen päätyvä materiaali.

Julkaisukanavat määräävät näkyvyyden

Maailman suosituin videopalvelu YouTube julistettiin virallisesti avonaiseksi kaikkien käytettäväksi sivustoksi vuonna 2005 (Miller 2011, 6) ja tämän jälkeen se siirtyi nettijätti Googlen omistukseen vuonna 2006. Suuryhtiön omistuksessa palvelun toimintamahdollisuudet ovat kehittyneet merkittävästi. Tänä päivänä videoiden lataaminen ei ole rajoitettua tiettyyn minuuttimäärään ja tiettyyn laatuun vaan sinne voidaan ladata HD-tason videoita ilman rajoituksia. Tämä kuvanlaadun tason nouseminen on osaltaan herättänyt suurempienkin toimijoiden kiinnostusta välittää tuotantoja YouTuben kautta. Sieltä löytyy jo esimerkiksi live-lähetyksiä sekä vuokrattavia uusia sekä klassikkoelokuvia. (Hearst & Darby 2011.) Kyseessä on siis monipuolinen ja vapaa palvelu. Vapauden mukana tulee usein myös eriasteisia ongelmia. YouTube oli aluksi hyvin pitkälti hassujen (lyhyiden) videoklippien vapaa jakopalvelu, mutta Suomessakin herättiin sen mukanaan tuomiin synkempiin käyttömahdollisuuksiin viimeistään vuonna 2007. Silloin Jokelan koulusurmaaja käytti sitä tärkeimpänä kanavanaan manifesteilleen ja muille videoilleen YouTubea. (Suominen 2013, 145.) Sittemmin keskustelua on viime aikoina herättänyt ainakin ISIS-terroristijärjestön videopalvelun hyödyntäminen länsimaisten rekrytoinnissaan. Yle Areenalla on päinvastainen tilanne. Netti-tv-liittymä on ylläpidon hallitsema ja täysin suljettu ulkopuolisten lataamalta materiaalilta. Yle Areena on ainoastaan netissä oleva televisio, ja se onkin yksi huonoista puolista esimerkiksi YouTubeen verrattuna. Areena ei anna katsojille mitään muuta lisäarvoa. Lisäksi siellä oleva materiaali on katsottavissa vain tietyn ajan eli muun muassa Porokuiskaajan arvoituksia ei pääse enää näkemään.


Video 1. Lumihiutaleen arvoitus -traileri (2014).

Kun Porin kaupunki alkoi suunnitella Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenterin tekemistä, oli alusta asti selvää, että pääsääntöinen jakelu tapahtuisi YouTuben kautta ajoittaisesta negatiivisesta julkisuudesta huolimatta. Se on miljoonille käyttäjilleen tuttu, helppokäyttöinen ja ennen kaikkea maksuton palvelu. Lyhyitä videoita voi ladata ja julkaista teräväpiirtolaatuisena niin monta kuin haluaa. YouTuben videolinkit saa upotettua helposti haluttuun verkkoalustaan, tässä tapauksessa netti-tv:nä toimi Porin kaupungin joulukalenteri -sivusto. Omaan alustaan upottaminen eriyttää materiaalin YouTuben huonomaineisemmasta materiaalimassasta. Porin kaupungin nettisivuille avautui joka aamu joulukuussa aattoon asti uusi jakso sarjasta. Tietty katsojaryhmä löysi jo sivustolle, koska edellisenäkin vuotena julkaistiin samankaltainen videojoulukalenteri. Lumihiutaleen arvoituksen traileri eli mainosvideo julkaistiin niin ikään ilmaisia kanavia hyödyntäen. YouTube-palveluun ladattu video jaettiin mahdollisimman laajasti Facebook-sovelluksen kautta. Tässä tapauksessa se ei kylläkään tarkoittanut paljoa. Porin lastenkulttuurikeskus jakoi videota noin viikon välein sekä muut yhteistyötahot vaihtelevalla aktiivisuudella. Suurin jakomäärä saatiin tekijöiden henkilökohtaisten jakojen kautta, joten volyymi pysyi – niin trailerissa kuin jaksoissakin – valitettavan pieninä. Mielestäni olisi kannattanut panostaa markkinointiin enemmän; esimerkiksi Facebookissa linkkien ja sivujen mainostaminen on melko edullista. Muutamilla kymmenillä euroilla saa jo hyvän kampanjan aikaiseksi (Facebook for Business 2016).

Sarjan jaksot saivat näkyvyyttä eli tässä tapauksessa tilastollisia katselukertoja YouTubessa tekijöiden mielestä kohtuullisesti. Katselukerrat pyörivät 400 ja 1400 välillä (ks. Kuvio 1).

Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.
Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.

Ensimmäisen jakson selkeän huipun jälkeen katsomismäärät pysyivät suhteellisen tasaisina loppuun asti. Luulisin, että alun notkahdus liittyy Lumihiutaleen arvoituksen tyyliin. Kyseessä ei ole tavanomainen Joulupukin pajalla tapahtuva fantasiaseikkailu vaan heti ensimmäisessä jaksossa on konflikti; jokin on pielessä. Tummempisävyinen tyyli oli tietoinen ratkaisu tekijöiltä, ja se saattoi vaikuttaa katsomismäärien laskuun ensimmäisen jakson jälkeen. Kuviota 1 tarkasteltaessa on kuitenkin huomioitava, että joulukalenterin pääkohderyhmä oli Porin seutukunnan lapset ja nuoret. Etenkin Porin seudun koululuokille oli mainostettu sarjaa. Näin ollen monessa tapauksessa yhdestä ”katselukerrasta” vastasi useassa tapauksessa kokonainen koululuokka, noin 20 henkilöä.

Porokuiskaajan arvoitus näytettiin arkisin aamun ja illan Pikku Kakkosessa sekä TV2:n uutisten jälkeen klo 19.20. Myös viikonloppuisin oli kaksi esityskertaa päivässä. Tämän lisäksi jakso oli aina nähtävissä Yleisradion omassa netti-tv:ssä Yle Areenassa. Televisioesitykset ja -mainokset tekevät jakelusta ja markkinoinnista huomattavasti helpompaa kuin ainoastaan nettijakeluun nojaavassa tuotannossa. Käytännössä kaikki television katsojat saadaan tietoisiksi tulevasta sarjasta ja sen lähetysajoista. Porokuiskaajan arvoituksesta ei ole saatavilla erikseen katsojalukuja Yle Areenasta, mutta Kuviosta 2 (alla) näemme yleisesti katsojalukuja, joissa on yhdistettynä Televisio- ja nettikatselut. Vertailukohteina ovat muut suositut netti-tv-palvelut, Katsomo sekä Ruutu (Finnpanel). Kuviosta 2 havaitaan selvästi, että joulukuu 2014 on ollut muita kuluneen vuoden kuukausia suositumpi. Näin ollen Yleisradion taloudellinen panostus vuoden 2014 jouluohjelmiin näkyy ainakin Yle Areenan katsojaluvuissa positiivisesti.

Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.
Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.

Porokuiskaajan arvoituksen markkinointi netissäkin oli kaikin puolin eri tasolla kuin Lumihiutaleen arvoituksen. Aiemmin mainittu traileri Lumihiutaleen arvoituksesta oli ainoa videomateriaali varsinaisten jaksojen lisäksi, kun taas Yleisradion kalenterista julkaistiin Areenassa ja jaettiin Facebookissa lisäksi vähintään yksi Näin tehtiin Joulukalenteri -jakso jokaista varsinaista jaksoa kohden. Näin katsojien kiinnostusta herätettiin sekä pidettiin yllä tasaisin väliajoin. Etenkin tähtinäyttelijöihin keskittyvät jaksot olivat suosittuja. Vastaavaa mahdollisuutta ei ollut Lumihiutaleen arvoituksella; ei ollut irrottaa ketään henkilöä dokumenttia tekemään, eikä olisi ollut myöskään kuuluisuuden vuoksi vetovoimaisia näyttelijöitä kertomassa, kuinka ainutlaatuinen ryhmä oli kasassa ja kuinka ihanaa on tehdä juuri tätä ohjelmaa.

Elokuvat, pientuotannot ja kotivideot saman katon alla

Ihmiset ovat tottuneet hakemaan ja katsomaan ohjelmatarjontaa netissä. Netin videopalvelut (esim. Netflix) tuottavat jo omia laatusarjojaan eli tuotantotavatkin ovat muuttumassa. Videopalvelut eivät ole enää vain vanhan ja/tai huonolaatuisen videomateriaalin kierrätyspaikkoja. Televisio ei ole enää miltään osin turvassa, koska videopalvelut ovat integroituneet televisioon. Mediakonvergenssi on tämän päivän tosiasia: eri viestintämuotojen ja -tapojen pitää tukea toisiaan ja olla sulautuneina yhteen. Uudet mediat, kuten Netflix ja YouTube, ovat olleet parempia reagoimaan muuttuvaan mediamaailmaan, koska ne ovat jo itsessään tämän ajan tuotteita.

Netissä, etenkin YouTubessa ja Vimeossa, julkaistaan runsaasti myös pientuotantoja. Nykyään tyydyttävän tason kuvauskaluston saa kokoon edullisesti, koneiden mukana tulevat ilmaiset editointiohjelmat mahdollistavat perusleikkauksen ja verkossa voi julkaista ilmaiseksi tuottamaansa materiaalia maailmanlaajuisesti. Tällaista mediahistoriassamme ainutlaatuista tilannetta kannattaisi hyödyntää esimerkiksi monesti talousvaikeuksista kärsivässä paikallis-tv-toiminnassa. Netissä on edullisen tuotannon mahdollisuus eikä mainostulojakaan tarvitse sulkea pois. Alussa netti-televisioiden ja videopalveluiden tarjonta oli puhdasta, tarkoittaen että mainoksia ei joutunut katsomaan samalla tavalla kuin valtakunnan televisiolähetyksissä. Siihenkin on tullut kuluttajalle näkyvä muutos. Netti-tv onkin yksi markkinoinnin nousevista kanavista jatkuvasti kasvavan katsojamäärän vuoksi (Laitinen 2013).

YouTube-palvelussakin on nykyään valtavasti myytyä mainosaikaa videoiden alussa sekä esim. mainosbannereita videoiden sivuilla, mutta ne eivät päädy sinne videoiden lataajan tahtomatta. Tähän seikkaan heijastaen sekä Porin Lumihiutaleen arvoitus että Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus ovat epäkaupallisen ”puhtaita”: Molemmat tarjosivat tarinansa ilman taloudellisen hyödyn tavoittelua.

Pientuottajien käytössä videopalvelut taipuvat erinomaisesti vaikka elokuvaideoiden myymiseen eli pitchaukseen. Idea elokuvasta tai sarjasta voidaan tuottaa lyhyesti ja edullisesti, ja tämän jälkeen videon linkkiä voidaan jakaa suuremmille tuotantoyhtiöille ympäri maailmaa. Liikaa ei pidä antaa ilmi kuitenkaan, koska ideoita on helppo varastaa niiden immateriaalisen luonteensa vuoksi.

YouTube on todistetusti saavuttanut ykköspaikan videopalvelujen kilpailussa. Senkin pitää kuitenkin kehittää ja uudistaa palvelujaan jatkuvasti. YouTubeen onkin lisätty esimerkiksi elokuvien vuokrauspalvelu (2011), jolloin tarjolle tuotiin ilmaiselokuvien lisäksi runsaasti uusia ja klassikkoelokuvia. YouTuben ideana on tuoda kaikki käyttäjän tarvitsema videopalvelu saman katon alle (Hearst & Darby 2011).Videopalvelut ovat siis monipuolistuneet monin tavoin, mutta toistaiseksi suuren yleisön keskuudessa se on vakiinnuttanut paikkansa lähinnä suosikkivideoiden ja niistä tehtyjen mukaelmien, meemien, katsomispaikkana sekä videoiden ja musiikin jukeboksina esimerkiksi kotibileissä (Suominen 2013, 268).

Onko tämä YouTuben hajanaisuus ja monipuolisuus haitaksi tulevaisuudessa? Tuleeko Youtube jaottumaan pienempiin osiin, kuten esimerkiksi youtube.funny, youtube.movies, youtube.musicvids, youtube.indie ja niin edelleen? Tällaisena viraalivideoiden, muka-tosi-tv:n ja terrorismin aikakautena tulee varmasti jossain vaiheessa raja vastaan videomateriaalin määrän lisäksi myös laadussa. Kaiken kyseenalaisen, hauskan ja vakavasti otettavan materiaalin sullominen saman jättipalvelun alle ei voi olla pitkäaikainen ratkaisu.


Video 2. Kotisohvalta kuuluisuuteen. Alla 835,900,902 katselukertaa (19.2.2016) kerännyt video “Charlie bit my finger – again !”

Miljoonia katsojia keränneet hassutteluvideot, kuten yllä oleva, ja monet muut mahdollisimman laajaa yleisöä havittelevat videomeemit ovat aikansa tuotteita. En usko, että esimerkiksi Hitler-meemi-variaatioita tai Smokahontasin tapaisia kielellisiä lahjakkuuksia enää katsotaan ja/tai tehdään viiden vuoden kuluttua.[1] YouTubella (ja muilla sen kaltaisilla videopalveluilla) on edellä mainittujen julkisuushakuisten ilmiöiden lisäksi myös kestävämpiä käyttötapoja. Moni on jo löytänyt YouTubesta kullanarvoisen arkistointipaikan, jonne voi ladata esimerkiksi digitoidut kaitafilmimateriaalit 1970-luvun lapsuudesta tai kymmenelle eri VHS-nauhalle 1990-luvulla kuvatut sketsivideot ja lyhytelokuvat. Olen itsekin kärsinyt suuresti, koska puolet tärkeistä kaveriporukalla kuvatuista nauhoistamme ovat ikuisesti hukassa. Löytyneitä videoita onneksi tallensin YouTubeen vuonna 2007 ja se on ollut parhaimpia päätöksiäni. Kuvaussessioissa vuosien saatossa mukana olleet voivat nyt katsoa missä päin Suomea tai maailmaa tahansa videoita, kun haluavat muistella menneitä tai naurahtaa nuoruuden ajankuvalle kohelluksineen. Kotivideot, konsertit ja muu harvinaisempi materiaali ovat osa tärkeää kulttuuriperinnöllistä säilytystyötä itsellemme ja tuleville sukupolville. Arkistointityökaluna YouTube on siis ylivertainen verrattuna vanhoihin nauhoihin muuttolaatikoissa.

Monella on käytössään jonkunlainen kamera, jolla voi kuvata videokuvaa. Uudehko älypuhelinkin käy. Mikset siis kuvaisi vaikka oman perheesi joulutervehdyksen videolle yhtenä iltana, kertoisi videolla isoäidille tai kummisedälle kuinka tärkeä hän on, editoisi siitä 15 minuutin koosteen, lisäisi vähän musiikkia taustalle, lataisi videota YouTubeen ja lähettäisi linkkiä videosta kyseisille henkilöille. Se voisi lämmittää mieltä eri tavalla kuin melkein lähetetty joulukortti. Videon voisi myös katsoa koska tahansa uudestaan, myös videon tehnyt perhe kotivideona. Seuraavana jouluna se olisikin jo odotettu tervehdys, tekijöille ja vastaanottajille.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.2.2016.

Nettivideot

Porin kaupunki: Joulukalenteri 2014. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
www.pori.fi/joulukalenteri.

”Hitler kuulee Hitler-videoista”, YouTube 9.4.2012.
https://www.youtube.com/watch?v=1ZkBcEiLrmU.

“What Languages Sound Like To Foreigners”, YouTube 3.3.2014. https://www.youtube.com/watch?v=ybcvlxivscw.

”Videotreffit”, YouTube 9.1.2007.
https://www.youtube.com/watch?v=ZIVoasdx4Uw.

”Ylen uuden joulukalenterin Kuvauksissa”, YouTube. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
https://www.youtube.com/watch?v=m6Jq55Dm1Jw.

Raportit ja tilastot

Finnpanel. Netti-tv:n katselun sisältävät tulokset.
http://www.finnpanel.fi/tulokset/nettitv/kk/kaynnistykset/2015/2/index.html.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2013. Suomalainen televisiotarjonta 2012. http://www.lvm.fi/tiedote/4153346/tositelevisio-hallitsee-suomalaista-tv-tarjontaa.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2014. Suomalainen televisiotarjonta 2013.
http://www.lvm.fi/tiedote/4417717/kotimaisten-tv-ohjelmien-osuus-jatkoi-laskuaan.

Verkkosivut ja blogit

Facebook for Business. 2016. https://www.facebook.com/business.

Hearst, Camille, and Matt Darby. 2011. “Get more into movies on YouTube.” Youtube Official Blog, 9.5.2011.
http://youtube-global.blogspot.fi/2011/05/get-more-into-movies-on-youtube.html.

Lilja-Haatana, Laura. 2009. ”Kylli-täti joulun tuojana.” Blogit / Elävä Arkisto, 1.12.2009. http://blogit.yle.fi/elava-arkisto/kylli-tati-joulun-tuojana.

Porin kaupunki. 2015. Joulukuunnelma.
http://www.pori.fi/kulttuuri/joulukalenteri/joulukuunnelma.html.

Räsänen, Juuso: Tonttujahdissa, 28.11.2014.
http://yle.fi/aihe/artikkeli/2014/11/28/juuso-rasanen-tonttujahdissa.

Satakunnan lastenkulttuuriverkosto. 2009. Toiminta-ajatus.
http://www.sakulaku.fi/verkosto/toiminta-ajatus.html.

Lehtiartikkelit

Laitinen, Henni. 2013. ”Mainostajat innostuivat netti-tv:stä – ”kasvuprosentit kovia””. Markkinointi & Mainonta, 13.3.2013.
http://www.marmai.fi/uutiset/mainostajat+innostuivat+nettitvsta++kasvuprosentit+kovia/a2174438.

Kirjallisuus

Miller, Michael. 2011. YouTube for business: online video marketing for any business. Indianapolis: Que Publishing.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Gassmann, Günther; Duane H. Larson, and Mark W. Oldenburg. 2011. Historical Dictionary of Lutheranism. Lanham, Md.: Scarecrow Press.

Viitteet

[1] Toim. huom. toisaalta videomeemien elinkaarta on hyvin vaikeaa ennustaa, ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä samassa numerossa.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit

aikuinen leikkijä, infantilisoituminen, kuvaleikki, leluleikki, sukupuolittunut lelu, tarinankerronta

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Post doc -tutkija / lelututkija
Turun yliopisto
Ludification and the Emergence of Playful Culture -hanke (LUDIC)

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2015. ”Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/lelulaatikon-rajoja-rikkomassa-tapaus-ken-samanarvoistuvat-nykyleikit/

Tulostettava PDF-versio


Nykyajan lelukulttuurit eivät perustu yksinomaan lelujen tavoitteelliselle haalimiselle, vaan yksittäisiin leluihin sitoudutaan ja niitä vaalitaan eri tavoin. Lelua on leikittävyytensä nimissä myös voitava sopeuttaa omien intressien mukaisiksi. Tuunauskulttuurit ja itse tekeminen ovat keskeinen osa nykyleluilla tapahtuvaa leikkiä. Kun leikkijä rakentaa teollisuuden tuottamalle leluhahmolle sen taustatarinasta poikkeavan kertomuksen ja jakaa tämän lelun uuden ”elämän” sosiaalisessa mediassa, voi hän tulla arvaamatta sohaisseeksi valmistajan ylläpitämän lelubrändin ytimeen, kuten tässä katsauksessa tapaustutkimuksena esittelemäni Ken-nuken tarina osoittaa.

Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride-tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.
Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride -tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.

Johdanto

”Hän on yhtä aikaa mies ja nainen, hupsu ja älykäs, ruma ja kaunis, kätevä ja kömpelö”, määritellään Susannan Työhuone -blogin[i] ja yrittäjä Susanna Mattheiszeinin tunnetuksi tekemä Ken-nukke Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 (Meriluoto 2015). Ken on lähtökohdiltaan miehenä tunnettu nukketyyppi, perinteisesti Barbien poikaystävänä tutuksi tullut ja leluteollisuuden itsensä selkeästi maskuliiniseksi määrittelemä leluhahmo. Susannan Työhuone -blogissa, Instagramissa ja Facebookissa ahkerasti esiintyvä Ken (tunnetaan kansainvälisesti myös Ken of Finlandina, @kenoffinland) ei kuitenkaan ole pitäytynyt lelulaatikon heteronormatiivisessa karsinassa, vaan tullut rohkeasti ulos mekoista pitävänä miehenä, joka seurustelee ja asustaa Hector-nimisen hahmon kanssa.

Leikki ei leluja kaipaa, mutta etenkin aikuisille lelut näyttäisivät toimivan leikkiin kutsuvina ja siihen sysäävinä esineinä – toimivan avaimen tavoin portin aukaisemisessa mielikuvitusmaailmoihin ja houkuttimina luovaan toimintaan. Nykyajan leikki kyseenalaistaa ja purkaa lelulaatikon ahtaita rakenteita. Lelujen välityksellä voidaan niin yksin kuin yhdessäkin harjoittaa paitsi nautinnollisen hyödytöntä toimintaa ja tällä tavoin kanavoida leikkiviettiä, myös valjastaa lelut osoittamaan yhteiskunnallisia epäkohtia. Lasten leluleikissä moni tunnistaa leikin anarkistisen ja kaoottisenakin nähdyn luonteen, aikuisiällä harjoitettu lelutoiminta voi näyttäytyä enemmän jäsenneltynä ja siksi myös tiedostetumpana toimintana. Aikuinen leluleikki palvelee hyötynäkökulmien ja tavoitteellisuuden ohella myös tarinankerronnallisia tarpeitamme. Hahmolelujen parissa leikkijät ikään katsomatta voivat käsitellä itseään askarruttavia asioita ja huvittua samalla lelun leikkiin tuomasta ainutlaatuisesta tunnelmasta. Lelun asema lastenkulttuureihin liittyvänä esineenä on digitaalisen ja sosiaalisen median värittämässä murroksessa jatkuvassa muutoksen tilassa. Kuvallinen ja jaettu leikki muokkaa käsityksiämme siitä, miten leluista on muodostumassa yhä merkittävämpi, vuorovaikutuksellinen ja asenteita muokkaava media.

Lelufaniuden monipaikkaisilla hiekkalaatikoilla väännetään kättä ainakin kahdesta aiheesta: Siitä, minkä ikäisen on lupa hankkia itselleen leluja, leikkiä niillä ja kutsua toimintaansa leikiksi. Ja siitä, millaisia roolimalleja erilaiset hahmolelut, kuten nuket ja toimintahahmot tai niihin liittyvä markkinointi, leikkijöille tarjoavat.

Tässä katsauksessa käsittelen leluleikin eriarvoisuuden teemaa yhtäältä leikkijän ikään kohdistuvista kysymyksistä käsin ja toisaalta massatuotetun nykyhahmolelun olemukseen keskittyen. Keskeistä molemmille teemoille on kulttuurin oletetun leikillistymiskehityksen (esim. Sutton-Smith 1997, Combs 2000, Raessens 2006) mukanaan tuoma kaikenikäisten leikkijöiden toiminnan legitimointi leikkitavoista tai lelupreferensseistä riippumatta. Kiinnostavaksi tarkastelun tekee leikillisen käänteen aikakaudella samaan aikaan entistä enemmän arkielämäämme ja siksi myös leikkiin vaikuttava digitaalinen murros, joka mahdollistaa dokumentoidun, jaetun ja siksi yhä näkyvämmän nykyleikin entistä analyyttisemman tarkastelun.

Tutkimusasetelma: Tapaus Ken

Lelukulttuurien ajatuksellisten laatikoiden vanhat rakenteet natisevat liitoksissaan, kun leluleikkivät yleisöt kyseenalaistavat ja haastavat entistä painokkaammin vallitsevia ihanteita leluhahmoihin ja rakenteluleluihin liittyen. Leluhahmolla on pysyvä paikkansa Mattheiszenin kodissa ja arkielämässä. Lelukuvien ja kuvaleikin kautta, sosiaalisen median alustoilla kuten blogissa, Instagramissa ja Facebookissa jaetun kuvaleikin täydentämän tarinankerronnan välityksellä Kenistä on tullut myös julkinen hahmo, jonka edesottamuksia seuraa päivittäin tuhansia henkilöitä. Kenin tarinaa seuraten kysyn: miten aikuisten leluleikki mahdollistaa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistamisen ja itsereflektion?

Katsauksen aineistona toimii kolmen osan muodostama kokonaisuus: Susanna Mattheiszenin teemahaastattelu (Mattheiszen 2015), Susannan Työhuone -blogin postaukset ja Instagramiin välitetyt kuvat tunnisteella @kenseikkailee. Tutkimusmetodi pohjautuu edellä mainitun kolmen erillisen, mutta toisiaan täydentävän aineistokokonaisuuden sisältöanalyysiin. Tärkeimmäksi tutkimukselliseksi resurssiksi muodostuu teemahaastattelu yhdessä blogikirjoitusten kanssa. Instagram-kuvien rooli on tässä katsauksessa lähinnä tutkimuksellisia huomioita kuvittava. Itse keräämääni aineistoa täydentää vielä Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 ilmestynyt kirjoitus Kenistä (Meriluoto 2015).

Leluteollisuutta, leluja ja lelujen ympärille syntyneitä monimediaalisia käyttäjäkulttuureja tutkivana lelututkijana minua kiinnostavat erityisesti digitalisaation ja kulttuurien leikillistymiskehityksen myötä tapahtuvat ja ilmenevät muutokset ja kehityssuunnat. Merkittävää roolia tässä näyttelee leikin entistä julkisemman luonteen näkyväksi tekemä ja sosiaalisen median avulla levittyvä toiminta. Leikkitoimintaa analysoitaessa on tärkeää huomioida nykylelun ja sillä tapahtuvan leikin välinen suhde. On myös mielenkiintoista pohtia yhtäältä sitä, kenellä on oikeus leluleikkiin ja toisaalta, millaiset lelut ovat yhteiskunnan normiajattelun mukaisia ja mitkä taas asettuvat sosiaalisesti normitetun ajattelun ulkopuolelle.

Tapakasvatuksesta tarinankerrontaan

Kuuluisa leikkiteoreetikko Johan Huizinga on todennut, ettei leikki ole koskaan tehtävä vaan toiminto, jonka aikuinen ihminen voisi yhtä hyvin jättää sikseen. Leikin tekee aikuisiällä tarpeelliseksi kuitenkin siihen liittyvä nautinto, jota sopii tavoitella työn ulkopuolella (Huizinga 1992, 8). ”Leikki on lasten työtä” taas on kulunut fraasi, jota tämän tästä kuulee edelleen niin arkipuheessa kuin mediaretoriikassakin. Siinä missä aikuiselämässä leikin on aiemmin ajateltu sijoittuvan vapaa-ajan toimintona työelämän ulkopuolelle, on lapsen leikki nähty länsimaissa eräänlaisena lapsuuteen kuuluvana etuoikeutena, mutta myös velvoitteena. Leikki-ikään sidotut lelukäyttäjät onkin kärjistetysti mahdollista nähdä myös leluja käyttävinä leikkityöläisinä, joiden leikilliseen kasvatukseen osallistuvat paitsi vanhemmat ja pedagogit, myös mitä suurimmissa määrin viihdeteollisuus.

Vapaa, materiaaliton tai luonnonmateriaaleja hyödyntävä leikki on usein ihannoidumpaa kuin massatuotettujen lelujen parissa tapahtuva toiminta. Silloin, kun lapsille annetaan leikittäväksi lelu, nousevat erityisen kiinnostaviksi monen aikuisen tarpeet nähdä se hyötyesineenä: oppimisvälineenä ja kulttuurisen kasvatuksen instrumenttina. Karjalaisen mukaan työkalu on enemmän kuin pelkkä esine (1995, 120–121), sillä se ei voisi olla olemassa ilman ajateltua käyttötarkoitusta. Lelun rooli kasvatuksessa onkin usein nähty leikin työkaluna, joka ohjaa ja opastaa omaksumaan yhteiskunnallisia rooleja.

Lelu ei ole yhtä kuin leikki, täsmentää molempia tutkinut Peter Smith (2010, 215). Lelu on itsessään kiehtova kulttuurinen esine, jolla ei tavallisesti ajatella olevan hyötytarkoitusta leikin ulkopuolella. Juuri leikkijän ja lelun välisessä vuorovaikutteisessa toiminnassa eli lelun käytössä ei leikin mahdollisuutta kuitenkaan voida sivuuttaa. Siksi lelututkija on usein kiinnostunut myös leluesineen kulttuurisidonnaisista käyttötavoista. Lelun leikittävyys ja sen leikissä muodostuva leikkiarvo on todettava juuri leikkijän kokemuksia tarkastelemalla. Lelu voi olla estetiikaltaan taide-esineeseen rinnastettava esine, jonka kanssa leikkijä käy hiljaista dialogia ja josta hän ammentaa visuaalista nautintoa, mutta esillepanoakin varten hankituilla hahmoleluilla on usein leikkijän sille kuvittelema elämä. Leluhahmolle tavataan antaa nimi tai ainakin paikka kodissa ja siihen projisoidaan erilaisia ajatuksia.

Lelun irtauduttua osittain reaalimaailman miniatyyrinä toimivasta roolistaan, on leikkimateriaalin, välineistön ja -työkalupakin sisältö muokkaantunut enemmän fantasiaa ja mielikuvitusta peräänkuuluttavaksi käyttöesinerepertoaariksi. Leikissä oppimisen eetos elää esimerkiksi ajankohtaisessa pelillistymiskehityksessä, jonka yhtenä piirteenä voidaan nähdä pelaamisen valjastaminen opetukseen sekä pelillisten toimintojen integroiminen oppimisympäristöihin.Tätä kehitystä on mahdollista haastaa transmediaalisen tarinankerronnan suunnalta. Viihdeteollisuus vastaa omalta osaltaan siihen, miten leluihin liittyvät tarinat sulautuvat osaksi kaikenikäisten leikkiä. Nykylelun käyttötarkoitus ei olekaan yksinomaan reaalimaailman toimintoja simuloiva, kuten on ajateltu esimerkiksi vauvanukeilla ja niihin liittyvällä tarpeistolla tapahtuvan leikin osalta. Näiden on ajateltu lasten käytössä ohjaavan leikkijäänsä hoivaamaan ”ihmisen kuvaa”. Nykyleluissa vauvanukke vaihtuu jo varhaisessa vaiheessa muotinukkeen, joka on joko omaan brändimaailmaansa voimakkaasti viittaava Barbie tai lähtökohdiltaan anonyymimpi ja enemmän leikkijän omaan suunnittelupanokseen pohjautuva Pullip (Ks. esim. Kuokkanen 2015). Nuken hoivaamisesta on siten siirrytty oman identiteetin rakennusprojekteihin, joissa hahmolelujen roolina on toimia sijaispersoonina tai mielikuvitusystävien materiaalisina ilmentyminä.

Nukkeleikeissä onkin huomattavissa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistaminen ja itsereflektiivinen toiminta – myös aikuisten leikkijöiden osalta. Erilaiset nuket voidaan eri sukupuolia edustavien, eri-ikäisten leikkijöiden toiminnassa valjastaa samaistumispintoja tarjoaviksi avatarinomaisiksi leikkijänsä jatkeiksi (Heljakka 2012). Esimerkiksi Kenin tarina heijastelee Susannan omaa elämää. ”Kun Susanna käy luovuttamassa verta tai äänestämässä, Ken tekee samoin” (Meriluoto 2015). Nuket voivat jäädä kokonaan omiksi lelupersoonallisuuksiksi, joista massatuotettujen leluhahmojen ollessa kyseessä jää leikkiin vain lelusuunnittelijan tai -valmistajan hahmolle antama nimi, jos sekään. Esimerkiksi My Little Pony -hahmoilla leikkivät aikuiset pitäytyvät ponien alkuperäisissä nimissä, kun taas Blythe-nukkeleikkijät antavat ”tytöilleen” persoonallisia nimiä (Heljakka 2015a). Aikuiset lelutoimijat hankkivat itselleen fantasiahahmojen ohella myös hypersimuloituja vauvanukkeja (esim. niin kutsuttuja Reborn-nukkeja), toimintahahmoja (tai ”miesnukkeja”) tai erilaisia pehmoleluja, joihin heijastetaan muiden hahmolelujen tavoin erilaisia tunnetiloja. Tälle toiminnalle on myös ominaista lelupersoonallisuuksien kehittäminen, kuten esimerkiksi nukkien uudelleennimeäminen ja niiden ympärille rakentuva monimuotoinen, materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä saava tarinankerronta. Tänä päivänä leikeissä haastetaan myös entistä näkyvämmin hahmoleluihin, kuten nukkeihin tai toimintahahmoihin, liittyvä ruumiillisuus ja sukupuoleen liittyvä jaottelu.

Sukupuolitettu leikkikalu ja samanarvoisuutta vahvistavat strategiat

Eriarvoisuus ilmenee nykyajan lelukulttuureissa edelleen eri tavoin. Suuri osa aiemmasta lelututkimuksesta kohdistuu sukupuolitetun leikkikalun tarkasteluun. Eri sukupuolilla oletetaan olevan erilaisia mieltymyksiä lelujen suhteen ja länsimaalainen – usein melko konservatiivinen – leluteollisuus näyttäisi suurilta osin jatkavan lelujen kategorisointia tytöille ja pojille sopiviin leluihin. Toisaalta myös kaupan rakenteet ovat perinteisesti suosineet tätä kahtiajakoa, sillä monessa myyntipisteessä lelut jaotellaan edellä mainitun periaatteen mukaisesti.

Yksi viime vuosikymmeninen suosituimmista leluihin liitetyistä keskustelunaiheista on ollut leluesineisiin vahvasti kohdistunut kohderyhmäajattelu ja tässä keskustelussa erityisesti värin merkitys eri sukupuolille kohdennetuissa, massamarkkinoiduissa leluissa. Lelukulttuurin pinkillistyminen on yksi eriarvoisuutta edelleen räikeästi alleviivaava epäkohta. Englanninkielisessä mediassa ilmiöstä (”pinkification”) on keskusteltu jo useampien vuosien ajan.[ii] Tulkitsen pinkillistymisen itse rinnakkaisena ilmiönä mm. lelukulttuureille leikillisen aikakauden kynnyksellä tunnusomaiselle söpöistymiselle (”cutification”) ja ponillistumiselle (”ponyfication”). Näiden suuntausten mukaisesti hahmojen – niin leluihin kuin muihinkin visuaaliseen ja materiaaliseen kulttuuriin kytkeytyvien hahmojen – suunnitteluun liitetään yhä useammin tiettyjä selkeästi nähtäviä elementtejä, kuten suurisilmäistä, lapsenkasvoista söpöyttä tai My Little Pony -maailmasta tuttuja pastellisia piirteitä. Transmediaalisen tarinankerronnan aikakaudella voidaan sanoa hahmokulttuurien yhdenmukaistuneen samalla kun hahmoja suunnittelevat tahot ammentavat innoitusta samoista lähteistä, kuten urbaanista taiteesta, muodista, sarjakuvasta, televisiosta, elokuvasta tai vaikkapa fantasiakirjallisuudesta.

Lelut, joita valmistettiin ja markkinoitiin vielä 1970- ja 1980-luvuilla kirkkaisiin perusväreihin puettuina, ovat tyttöjen osalta yhä pinkimpiä siinä missä poikien lelut yhä tummasävyisempiä. Esimerkiksi 1980-luvulla leikkimäni ja sittemmin markkinoilta poistuneet Fabuland-legohahmot eläinpäineen perustuivat sukupuolineutraaliin väriajatteluun. Muutamia vuosia sitten lanseerattua Lego Friends -sarjaa taas ovat ravisuttaneet erinäiset kriittiset keskustelut, joissa tanskalaista klassikkolelun valmistajaa on kyseenalaistettu yrityksen harjoittaman stereotyyppisen ajattelun ansiosta (ks. esim. Kim 2012).

Pinkin sukupuoleen rajoittuva määritelmä ei kuitenkaan ole historiaa ajatellen ainoastaan tyttömäisyyteen liitetty. Viktoriaanisen ajan jälkeisessä pukukoodistossa vaaleanpunainen koettiin poikalapsille tunnusomaisena voimavärinä ja tytöt puettiin lempeämpänä miellettyyn vaaleansiniseen (ks. esim. Adams 2008). Samaan aikaan kun voimakas pinkki on esimerkiksi kuvataiteen kentällä paikantunut naistaiteilijoiden voimavärinä, on sen rooli leluissa yksipuolinen ja siksi erotteleva.

Sukupuoleen liittyvät teemat ovat puhuttaneet viime aikoina myös lastenkulttuurin pariin yleisesti mielletyistä kulttuurintuotteista puhuttaessa. Niin Disneyn animaatioelokuva Frozenin kuin Angry Birds 2 -pelinkin yhteydessä on median toimesta nostettu erityisen huomion kohteeksi niissä esiintyvien hahmojen sukupuoli tai sukupuolinen suuntautuneisuus. Frozen-elokuvan kohdalla huomio on kiinnittynyt niin Elsa-hahmon seksuaaliseen suuntautumiseen kuin suuren suosion saavuttaneen Let it Go -kappaleen mahdolliseen ”homopropagandistiseen” sanomaan (BBC News 2014). Rovion viestintäjohtajan Kaisu Karvalan mukaan samanlaista tuotesuunnittelua on myös AngryBirds 2 -pelissä:

Uusi peli on kuin päivitetty versio alkuperäisestä. Grafiikat ovat elävämpiä, ja pelimaailman luvataan olevan runsaampi. Mukana on myös uusi androgyyni hahmo nimeltään Silver. ”Ruotsin studiomme halusi mukaan sellaisen feministisen kannanoton”, Karvala sanoo (Frilander 2015).

Leluteollisuuden parissa toimittuani on minun ollut mahdollista huomata etenkin uusien leluyritysten pyrkivän kohti entistä tasa-arvoisempia lelukulttuureja soveltamalla eriasteisia kannanottoja. Uutuuslelujen markkinointilausekkeissa on ryhdytty käyttämään iskulauseita, joiden mukaan esimerkiksi rakentelulelut eivät ole pelkästään pojille (”Building toys aren’t just for boys”, ks. GoldieBlox -yrityksen esite vuodelta 2015). Toisaalta sukupuolineutraaleina pidetyt figuuritkin voivat puhutella leikkiviä yleisöjä yli sukupuoli- ja sukupolvirajojen: Esimerkiksi espanjaa puhuvissa maissa Playmobilit ovat enemmän aikuisten miesten kuin aikuisten naisten juttu (Mattheiszen 2015).

Sukupuoleton, neutraali lelu herättää yhä kummastusta. Toisaalta markkinoilla on runsaasti leluja, jotka esimerkiksi (löyhästi) eläinlajeihin perustuvina edustavat sukupuolineutraaleja leikkivälineitä. Sukupuolen lelu saa taustatarinoissa ja myöhemmin leikissä. Aiempien tutkimusteni mukaan esimerkiksi Blythe-nuket ovat omistajilleen usein ”tyttöjä” (Heljakka 2011). Itse olen mieltänyt Uglydoll-sarjan Ice-Bat-figuurini aina ”pojiksi”. Olettamani ja leluhahmoille leikissä antamastani sukupuolesta huolimatta olen aina kokenut molemmat lelutyypit toiminnallisina.

Vaikka eläinhahmot, kuten Sylvanian Families-sarjan fantastiset eläinhahmot tai Schleichin todellisia eläimiä jäljittelevät muovieläimet koetaan muotinukke- ja toimintahahmoja sukupuolineutraalimpina, liittyy niihin kuitenkin edelleen ajatus ikäsidonnaisuudesta. Kyseisten hahmolelujen ajatellaan kiinnostavan yksinomaan lapsiyleisöjä, kun toisen lelubrändin kotisivuilla kehotetaan liittymään fanikerhoon, jotta ”lapsesi” saisi tervetuliaispaketin: ”Liity Sylvanian Fanclubiin ja lapsesi saa tervetuliaispaketin 30 päivän kuluessa” (Sylvanian Families Fanclub 2014). Aikuisen leluintressejä omaavan henkilön olemassaoloa kyseinen fanikerho ei siis tunnusta.

Miespuolisia nukkeja on tavattu kutsua ”toimintahahmoiksi” ja Barbien aisapari Ken mielletään populaaritekstien (esim. ToyStoryLeluelämää -elokuvatrilogian viimeinen osa) mukaisesti lähinnä luonteeltaan passiiviseksi ja asusteenomaiseksi roolihahmoksi Barbien rinnalla. Leluyritys Hasbron valmistaman G.I. Joe -”miesnuken” erotti jo sen lanseerausvaiheessa Barbiesta Joen toimivasti nivelletyt raajat, jotka ovat mahdollistaneet hahmon poseerauksen lelun alkuvaiheista saakka. Suomalaisittain kiinnostava lelutapaus on Veikka Vuorikiipeilijä -toimintahahmo (ks. esim. Heljakka 2013b, Xara 2015).

Barbien maailmaan mekaanisesti rakennettu poseerattavuus on tullut paljon myöhemmin, mahdollisesti BJD– ja Pullip-nukkien markkinoille saapumisen myötä. Ball Jointed Dolls (BJD) -nukeissa ja Pullipeissa raajojen liikuteltavuus ja siten niiden asettaminen erinäisiin poseerauksiin on toiminut osaltaan myös kuvaleikkitraditiota kehittävänä tekijänä. Nykyään myös miesmuotinukke erilaisine variaatioineen taipuu monenlaisiin poseerauksiin:

Kenin kroppa ei sitten todellakaan taipunut ajoasentoon, mutta Vespan kyydissä istumiseen taipui. Asettelin kuskiksi tämän nyky-Kenin, eli nuoren herran, jolla on liikkuvat raajat. (Susannan Työhuone -blogi 8.8.2014)

Makie-nukkea tituleerataan MakieLab -yrityksen blogikirjoituksessa toimintanukeksi (action doll). Maailman ensimmäisenä 3D-tulostettuna, massatuotettuna nukkena Makie edustaa kehittynyttä tulostusteknologiaa, joka mahdollistaa sujuvasti liikuteltavat nivelet ja mm. myös naispuolisen nuken seisomisen omilla jaloillaan ilman tukea. Toinen nukkekulttuureja tasa-arvoistava nukkeuutuus on taiteilija Nicolas Lammilyn samanniminen tyttönukke, Lammily. Sen suunnitteluperiaatteisiin kuuluu jäljitellä ihmiskehon realistisia mittasuhteita. Lammily on nettisivuston mukaan ensimmäinen muotinukke joka tällä tavoin tähtää auttamaan ”lasta kehittämään positiivista mielikuvaa kehollisuudesta”.[iii]

Kuva 2. Lammily-nukensuunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com
Kuva 2. Lammily-nuken suunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com

Yhtenä ensimmäisistä markkinoilla olevista nukketyypeistä voi Lammily-nukelle hankkia myös vinyylitarroilla tuunattavia, inhimillisiä piirteitä joita neitseellisessä nukessa ei ole, kuten pisamia, aknea, selluliittia ja ”satunnaisia pipejä” (”Now your dolls can have freckles, acne, cellulite, the occasional booboo, and more!”, ks. Lammily Marks 2015). Lammily-blogissa opastetaan myös erilaisiin rakenteluprojekteihin, jotka tähtäävät esimerkiksi happipullon tai pyörätuolin valmistamiseen nukelle.[iv] Ihmisen kuvaa hypersimuloivat Phicen-nuket taas edustavat toista ääripäätä: Metallinen runko ja silikonista valmistettu keho mahdollistavat nukelle erittäin monipuolisen poseerauksen, jonka avulla esimerkiksi kuvaleikin mahdollisuudet laajentuvat entisestään. Nukkevalmistajan verkkosivulla hahmoihin viitataan 1:6-mittapuun mukaan luotuina figuureina.

Nykynukkien luovaan leikkiin, kuten muokkaamiseen ja kustomointiin, kannustava olemus näyttäisi laajentaneen kaikenikäisten leikkijöiden mahdollisuuksia aktiiviseen, luovuutta peräänkuuluttavaan ja entistä toiminnallisempaan leikkiin, kuuluipa sen nukkeleikissä toteutettaviin intresseihin realistiseen ihmisen representaatioon kallellaan oleva tai toisaalta fantasian vahvemmin värittämä olemus. Huomionarvoista on, että niin Pullip-, Makie- kuin Phicen-hahmoja on saatavilla miesnukkeinakin. Mattelin Ken ja Hasbron G.I. Joe näyttäisivätkin saaneen nyt rinnalleen lukuisia muita nukkekulttuureja tasa-arvottavia ”veljiä”.

Lelut aikuisten leikeissä

”Leikki-iän loppuna voidaan pitää peruskoulun alkamista, jolloin siirrytään kouluikään, noin 6–7-vuotiaana”, toteavat Karling ja kumppanit (2008). Riihosen mukaan lapsen leikki-ikä päättyy neljänteentoista ikävuoteen saavuttaessa (Riihonen 1991, 138). Leikki ilmiönä ei kuitenkaan katso ikärajoja. Pelko aikuisen leikkijän läsnäolosta arjessamme näivettää silti leikkisyyden toteutumismahdollisuuksia paitsi asenteellisuuden myös fyysisiä tiloja koskevien rajoitusten vuoksi (Heljakka 2015b). Legoland on viime vuosien ajan uutisoinut rajoittavansa yksin puistoihinsa pyrkivien aikuisten sisäänpääsyn (Oberholtz 2012).

The Economist -lehden julkaisemassa, leluteollisuuden tilaa analysoivassa artikkelissa väitetään lelunvalmistajien olevan tilanteessa, jossa kaksi asiaa ylitse muiden ohjaavat lelunvalmistuksen ja markkinoinnin tulevaisuutta: Yksi niistä on leluleikkivien yleisöjen laajentuminen ja toinen teknologisen kehityksen aikaansaama muutos. Lehden mukaan vuonna 2011 Japanissa yli 20-vuotiaat vastasivat 23 % kaikista leluostoista. Vuonna 2012 Yhdysvalloissa 3,5 % leluostoksista oli aikuisten itselleen tekemiä. Kirjoituksessa ennustetaan, että tulevaisuuden kiinnostus tulee kumpuamaan leluihin liittyvistä tarinoista, ei niinkään leluesineistä itsessään (Schumpeter 2013). Lelualan tilastotietoja keräävän Euromonitorin (2013) esittämä aineisto tukee tätä: Viihdeteollisuuteen kytkeytyvä lisenssitoiminta on keskeinen leluteollisuuden kehitykseen vaikuttava tekijä.

Vaikka aikuisiällä harjoitettu leikki on kulttuurin leikillistymiskäänteessä entistä tunnistetumpi ja tunnustetumpi toiminnan malli ja se on esimerkiksi yrityselämässä koettu tärkeänä, luovuutta, työmotivaatiota ja tehokkuutta potentiaalisesti kasvattavana asiana edustavat leluja itselleen hankkivat ja niiden parissa aktiivisesti toimivat aikuiset vielä marginaalista leikkijöiden ryhmää. Susanna Mattheiszenin mukaan leluintressi aikuisiällä ei usein saa ymmärrystä osakseen, vaan sen koetaan edustavan jotain ”älytöntä ja tyhmää” (Mattheiszen 2015). Aikuisiässä harjoitettua leluleikkiä rajoittavat paitsi ympäristön luomat paineet myös leikkijöiden oma, usein leimautumiseen liittyvä pelko. Jotkut haastattelemistani aikuisista leluharrastajista ovat kokeneet faniutensa kohteisiin, kuten hahmoleluihinsa (nuket, pehmolelut, toimintahahmot), kohdistuvaa suoranaista vihamielisyyttä (Heljakka 2015b). Lievemmissä tapauksissa lelujen paikka kotioloissa halutaan rajoittaa muista syistä, kuten ymmärtämättömyyden ja epämukavuuden tunteesta johtuen:

En ole koskaan aiemmin elämässäni tuntenut, että olisin aikuinen. Nyt minusta tuntuu siltä. Aivan uusi tunne minulle. Mutta se ei onneksi näköjään estä minua leikkimästä leluillani. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Silloinen poikaystäväni ei sitten tajunnut yhtään tätä koko touhua. Hän ihan oikeasti otti nokkiinsa siitä, että Ken pääsi viereeni nukkumaan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014 )

Vaikka lähipiiri kokisi lelullisen toiminnan poikkeavana tai jopa häiritsevänä, löytyy aikuiselle leluleikille enemmän ymmärrystä digitaalisilta leikkikentiltä, etenkin sosiaalisen median parista. Aikuisten on kuitenkin vaikea kutsua omaa toimintaansa leikiksi, vaikka he ymmärtäisivät toimintansa leikillisen luonteen. Leikin mahdollisuus vältetään käyttämällä kiertoilmaisuja ja kutsumalla toimintaa harrastukseksi tai kuten varhaisnuoret Pullip-leikkijät, ”nukkeiluksi” (Kuokkanen 2015). Vaikka harrastamisen etymologinen tausta viittaa jonkin asian ympärillä koettuun ja harjoitettuun hartauteen, ei harrastamiseen viittaaminen tee täyttä oikeutta tässä katsauksessa käsittelemäni toiminnan erittelyssä.

”Mun leluihin ei lapset koske!” (Mattheiszen 2015)

Lelut eivät ole yksinomaan lastenkulttuurien omaisuutta, vaan yhä enenevissä määrin myös aikuisten omiin esinemaailmoihin liittyviä, tarkasti vaalimia ja luovasti leikkimiä objekteja. Aikuisen ihmisen lelun kanssa harjoittama toiminta on tutkimukseni mukaan niin kodin intiimissä tilassa kuin julkisissakin ympäristöissä tapahtuvaa leikkiä (esim. Heljakka 2013b). Julkinen diskurssi tunnistaa myös aikuisen, leluihin usein itsensä määrittelemän ”hurahtaneen” henkilön, joka tunnustautuu lelukeräilijäksi. Keräilyretoriikan paradoksiluonne selviää viimeistään siinä vaiheessa, kun keskusteluun otetaan leluja keräilevät lapset. Ennen aikuisikää lelukokoelman systemaattinen kasvattaminen asettuu helpommin leikin piiriin. Samaa voidaan sanoa hahmoleluihin liittyvistä keräilyleikeistä, jotka Pokémonin tavoin ulottuvat materiaalisesta digitaalisille leikkikentille. Leikin sisällyttämistä tähän keskusteluun puoltaa havainto siitä, että myös aikuisten lelusuhteisiin liittyy mielikuvituksen käyttö leluhahmojen roolittamisessa ja niiden ympärille rakennettavissa tarinoissa. Usein leluhahmot toteuttavat sitä elämää, josta niillä leikkivä aikuinen haaveilee:

Oma haaveeni on jonain päivänä muuttaa asuntovaunuun ja kiertää ympäri maailmaa, mutta koska minun kohdallani sen toteuttaminen on melko mahdotonta, panin Kenin elämään minun unelmaani. (Meriluoto 2015)

Mattel ja Hasbro tunnustavat aikuisen leluharrastajan olemassaolon, mutta eivät tunnusta häntä leikkijäksi vaan yksinomaan keräilijäksi. Legon merkittävä kohdeyleisö näyttäisi koostuvan aikuisista, mutta aikuisia yritys kosiskelee leikin ulkopuolelle sijoittuvien diskursiivisten strategioiden mukaisesti:

Legon aikuinen fani (Adult Fan of LEGO tai AFOL) viittaa aikuisiin harrastajiin, jotka rakentavat tai keräilevät LEGOJA. Usein nämä henkilöt leikkivät LEGOILLA lapsena. Tämän jälkeen he kävivät läpi synkän vaiheen, jonka aikana kiinnostus LEGOIHIN hiipui, kunnes he innostuivat harrastuksesta uudelleen. (AdultFans of Lego 2015, käännös kirjoittajan)

Aikuisen leikkijän motiivit käyttää perinteisesti lapsille ajateltuja leluja harrastustoiminnassaan tulee kuitenkin paljastaneeksi toiminnan leikkiluonteen samalla tavalla kuin syksyllä 2015 Helsingin Sanomissa ”nukkeilustaan” kertovat suomalaiset varhaisnuoret (Kuokkanen 2015). Leikkiin liitetyn tietynlaisen anarkismin ja luovuuden periaatteiden mukaisesti myös aikuinen on kiinnostunut muokkaamaan, roolittamaan ja tarinallistamaan lelujaan ja näin ollen myös mahdollisesti kumoamaan leluvalmistajan lelulle antamat alkuperäiset merkityssisällöt. Spigel kirjoittaa, etteivät esimerkiksi Barbie-keräilijöiden nukeille antamat merkitykset tai arvot vastaa lelujättien, kuten Mattelin, sille alun perin antamia merkityksiä (Spigel 2001, 312).

Yleisin aikuisen leluleikin tunnistettu, hyväksytty ja leluteollisuudenkin tiedostama alalaji on siis edelleen keräily. Aikuisten lelusuhteet ulottuvat kuitenkin usein keräilytoiminnan ulkopuolelle ja ne ovat monenlaisen toiminnallisuuden, kuten luovan toiminnan värittämiä. Silti monen on vaikea puhua keräilemistään, tuunaamistaan, valokuvaamistaan tai kumppaneiksi kutsumistaan esineistä leluina, vaikka ne perinteisten määritelmien mukaan voitaisiin ymmärtää leikkivälineinä.

Itse tehty leluleikki

Yhteiskunnan vähäosaisilla ei ole mahdollisuutta rakentaa mittavia lelukokoelmia itselleen. Toisaalta länsimaissa voi lelun pelastaa kirpputorilta huokeallakin hinnalla, adoptoida sen kierrätyksestä tai sen voi periä isovanhemmalta tai sisarukselta. Lelun voi myös valmistaa itse, jolloin sen arvo on monen mielestä jopa suurempi kuin massatuotetun leikkivälineen. Lelututkija Jean-Pierre Rossien (2005) mukaan Saharan autiomaan liepeillä asuvat afrikkalaislapset valmistavat roskamateriaaleista esimerkiksi hahmoja ja leikkikännyköitä. Näin nähtynä leikkivälineen tuottaminen itse on jokaiselle mielikuvitusta omaavalle lapselle tai aikuiselle mahdollista. Monet nykyajan lelusuhteita omaavista ihmisistä tunnustautuvat kuitenkin massamarkkinoitujen lelubrändien faneiksi, keräilijöiksi – ja leikkijöiksi.

Teollisesti valmistettujen lelujen parissa tapahtuva leikki ei välttämättä rajoitu lelubrändiin liittyvään tarinallisuuteen tai lelun ympärille rakennettuun valmiiseen esinerepertoaariin: Hahmoilla, kuten nukeilla, action-figuureilla ja pehmoleluilla leikittäessä ulottuu keräilytoiminta toisinaan myös lelupersoonallisuudelle kehitettyihin aktiviteetteihin niitä ympäröivää pienoismaailmaa rakentaen ja rikastuttaen. Matkoilta ja retkiltä tarttuu mukaan usein lelun mittakaavaan sopivaa matkamuistoesineistöä:

(Asunto-)Vaunun hyllykköön kerään Kenin reissuilta matkamuistoja. Siellä on laavakiveä Teneriffalta, kuksa Kolilta, maatuska Svetogorskista ja pärekori Helsingin Kauppatorilta. (Meriluoto 2015)

Käsintehdyn ja käsinleikityn leima nostaa myös massatuotetun lelun asemaa silloin kun sen saa ylleen leikkijän itse valmistaman asun tai askarteleman asusteen (ks. esim. Barry O’Neilin ”uglyworld” -sarjan kuvat), tai sille rakennetaan oma asuintila. Olennaista leikille on silloin sen dokumentointi ja jakaminen – väylä sosiaalisen, vuorovaikutteisen ja mielikuvituksellisen leikin piiriin.

Lelun manipuloitavissa oleva ja leikissä työstettävä luonne käy niin ikään selväksi aikuisten lelukulttuureja tarkasteltaessa. Samalla kun aikuiset ovat varovaisesti raottamassa lelukaappiensa ovia, muodostuu näkyväksi tehdyistä leluleikeistäkin monimuotoisempia. Sekasortoisilta vaikuttavien lastenhuoneiden rinnalla tai lasten YouTubeen lataamia leikkivideoita tarkastellessa tulee huomanneeksi, miten leluja vaalivien aikuisten leikit ovat huomattavasti jäsennellympiä.

Aikuista lelutoimintaa leimaa myös niin materiaalisissa kuin digitaalisissakin yhteyksissä ilmenevä luovuus ja tuotannollisuus: Leluja muokataan monipuolisin tavoin: Tuunaminen ja kustomointi vievät lelutoimintaa lähemmäs muita käsillä tekemiseen liittyviä harrastuksia, kun taas juonelliset tarinat, leluhahmojen persoonallisuuden kehittäminen ja erilaisten lelutarinoiden keksiminen ja toteuttaminen ovat lähellä kerronnallisten leikkien traditiota.

Kun nukkeihin syventyy ja niille antaa nimet ja jonkin lähtökohdan, ne alkavat tavallaan itse elää elämäänsä. Minusta yksi hauskimmista jutuista koko harrastuksessa on se tapa, jolla tarinat syntyvät. Niitä ei voi suunnitella etukäteen (Meriluoto 2015)

Susannan mukaan ”nukeista on eniten iloa leikeissä, ei hyllyn koristeena. Jokaisella nukella on nimi, persoona ja elämäntarina” (Meriluoto 2015). Käsityöläiskulttuurit ja edelleen jatkuva tee-se-itse-trendi vaikuttavat erityisesti aikuisten leluomistajien toimintaa. Myös Susanna on itse tehnyt vaatteita, huonekaluja ja ruokia nukeille. (Mattheiszen 2015). Nukketaloja ja pienoishuoneita hyödyntävät leikkitavat osoittavat, että lelut kuuluvat luontevasti kodin sisutukseen. Susannallakin on Playmobil-hahmoja, jotka asustavat omassa staattisessa ympäristössään ja joihin liittyvä tarinankerronta on enemmän asetelmallinen kuin toiminnallinen: ”En varsinaisesti leiki niillä samalla lailla kuin muotinukeillani, vaan luon niille maailmaa, joka on staattisessa tilassa”. (Meriluoto 2015) Mukana on myös leikkijän omassa talossaan asustava miniperhe.

Jokaiselle nukelle on vähintään yksi miljöö. Joillakin se on kokonainen yksiö, joillakin makuuhuone, yhdellä on puutarha, toisella ateljee. Kenillä ja Hectorilla on hirsitalo pönttöuuneineen ja talonpoikaiskalusteineen. (Meriluoto 2015)

Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.
Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.

Aikuistenkin lelutarinat kehittyvät ja rikastuvat leikin myötä. Ken on muuttunut paljon syntymävuotensa 1998 jälkeen. (Meriluoto 2015). ”Hahmoista on tullut tärkeämpiä ja monimutkaisempia.” (Mattheiszen 2015) Sivuhenkilöiden nimet tulevat Susannan mukaan hänen lelutarinoihinsa ”vain jostakin”. Susanna tuntee esimerkiksi transvestiitti-Riian, joten kuvaleikissä hänellä on mukana myös Barbieksi meikattu Ken-nukke, joka on transvestiitti Riina. Haastateltavani kommentti tukee niin leikkiä kuin lelujakin tutkineen Brian Sutton-Smithin ajatusta siitä, että leikin kompleksisuus kasvaa leikkijän iän myötä (Sutton-Smith 1997). Leikin tilallisuus rakentuu fyysisissä ja materiaalisissa ympäristöissä osaksi kodin tiloja. Julkisessa tilassa leluleikit ovat tilapäisiä, mutta kuvaleikittynä tai valokuvattuna, dokumentoituina ja näin digitalisoituna niistä tulee pysyväisempiä ja jaettavia.

Barbien asusteesta tulee toimija

Nukke ihmisen kuvana mahdollistaa aikuisiakin askarruttavien ajatusten käsittelyn leikeissä. Itsereflektion ja lelullisen fantasiaminän rakentelun ohella leluilla leikitään myös hankaamalla vallitsevia ideologioita vastakarvaan. Leluhahmon hämärrytetty sukupuoli nostaa pintaan niin ilon tunteita kuin suuttumustakin, kuten tässä katsauksessa esitellyn suomalaisen Susanna Mattheiszenin mekkoon pukeutuva Ken osoittaa. Leikeissä se, mikä onkin valmistajan mukaan soveliasta, kumoutuu luovuuden vallatessa tilaa alkuperäisiltä taustatarinoilta.

Itsensä etsimistä kesti Kenillä aina vuoteen 2003 saakka, jolloin hän viimein löysi todellisen minänsä. Eräänä päivänä Ken astui ulos kaapista pukeutuneena vihreään silkkiseen iltapukuun ja pinkkiin höyhenpuuhkaan. Barbie sai jäädä. Ken löysi uudeksi kumppanikseen Hectorin. (Meriluoto 2015)

Susanna tunnistaa blogissa toimintansa leikkinä, eikä pitäydy aikuisiin lelukäyttäjiin edelleen useimmiten yhdistetyn keräily- tai harrastusretoriikan puitteissa. Nyt blogiaikaa on takana kuusi vuotta, joista viimeisen neljän vuoden aikana blogissa ovat seikkailleet myös lelut. Kenin tarina (ja mieltymys mekkoihin) alkaa kuitenkin jo yli vuosikymmen sitten, kun Susanna osallistui nukenvaatekilpailuun:

Ken sai ensimmäisen mekkonsa tuolloin, se oli vuonna 2003. Osallistuin erään yhdistyksen järjestämään barbienvaatekilpailuun ja sijoituin kisassa kolmanneksi Kenin silkkisellä iltapuvulla, jossa oli haahkanuntuvapuuhka. Järjestävän tahon edustaja tuli supattamaan korvaani palkintojenjakotilaisuudessa, että jos se mekko olisi ollut Barbien päällä, olisin voittanut. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.
Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.

Vaikka Ken oli minulle ehkä isolta osalta terapiaa hankalalla hetkellä, en halua sitä enää hyljätä hyllylle patsastelemaan, sillä se on avannut minulle aivan ihanan maailman sosiaalisessa mediassa. On niin mukavaa, kun Kenin kuvat Facebookissa saavat tykkäyksiä ja te kommentoitte niitä kannustavasti. Mieletöntä on se, kun Ken välillä saa postitse yllärikirjeitä ihan omalla nimellään. Minun sydämeni heittelee silloin kuperkeikkaa. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Nykyajan aikuinen leluleikki on yhtä aikaa materiaalista ja digitaalista, intiimiä ja julkista, yksinleikkiä ja sosiaalista toimintaa. Kenin tarina kehittyykin yhtä aikaa niin kodin intiimissä tilassa kuin sosiaalisessa median alustoilla. Kotiympäristössä leikki edustaa erityisesti yksilön ja lelun vuorovaikutuksessa tapahtuvaa esineleikkiä (solitary object play), digitalisoituneena medialeikkinä taas enemmän sosiaalista esineleikkiä (social object play). Näistä ensimmäisessä painopiste on vahvasti materiaalinen. Esineeseen keskittyvässä manipulatiivisessa leikissä keskitytään leluhahmon pukemiseen, poseeraamiseen ja ympäristön muokkaukseen ja leikkijän mielessään kehittämään tarinankerrontaan. On huomionarvoista, että leikkiin liittyy vahvasti jo tässä vaiheessa teknologinen aspekti – kuvaleikeissä käytetty, useimmiten digitaalinen kamera. Leikin siirtyessä sosiaalisen median alustoille keskeisen roolin ottaa kaksi ulottuvuutta: visuaalisuus ja narratiivisuus. Kun leikki siirtyy osaksi verkkosisältöjä, tulee siitä myös julkista – eräänlainen näyteikkuna aikuisen leikkijän lelulliseen elämään.

Susanna luonnehtii omaa Susannan Työhuone -blogiaan ”julkiseksi päiväkirjaksi”. Elämänjulkaisemisesta väitöskirjan tehnyt digitaalisen kulttuurin tutkija Sari Östman on todennut elämänjulkaisijoiden kontrolloivan toimintaansa seurallisuuteen pyrkivällä tavalla (Östman 2015, 41). Hän käyttää tästä verkkoseurallisuuden käsitettä. Vaikka Susanna Mattheiszen esiintyy oman bloginsa kuvissa myös itse, on Kenillä tapahtuvaa leikkiä mahdollista ajatella lelun kautta kanavoituvana verkkoseurallisuutena, jonka keskiössä ei välttämättä ole blogista vastaava ihminen, vaan tämän identiteetin jatkeena toimiva, avatarinomainen fantasiaminä (Heljakka 2012).

Voimauttava lelukuva

Välillä Ken on seissyt pitkiä aikoja eteisen hyllyllä keräämässä pölyä haahkanuntuvapuuhkaansa, mutta viime aikoina olen jälleen aktivoitunut harrastamaan sen kanssa. Ken on saanut uusia vaatteita, kuten tiedättekin, ja päässyt mukaan niin Teneriffalle kuin Venäjällekin. Mitä enemmän minä sen kanssa puuhailen, sen elävämmäksi ja rakkaammaksi se muuttuu. Se on hauskaa (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Sulo tuumi, että Kenin mekko luokitellaan naapurimaassa homopropagandan levittämiseksi ja se saattaa saada miliisit kimppuunsa. Meinasin vaihtaa Kenille housut, mutta sitten ihan kiehahdin. Kyllä jokaisen täytyy saada olla juuri sellainen kuin on. Myös Venäjällä. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Olen itse koetellut muiden (aikuisten) ihmisten suvaitsevaisuuden rajoja leikkimällä omilla leluillani julkisissa tiloissa ympäri maailmaa. Useimmiten kuvaleikkini kulisseina ovat toimineet erilaiset turistikohteet monumentteineen tai luonnonkauniine rantamaisemineen. Ainoastaan kerran minussa on herännyt ajatus leikin sopimattomuudesta tilaan. Tämä tapahtui kun kuvaleikin muovilepakkoineni Kapkaupungin Robben Islandin vankilasaarella sijaitsevassa sellissä. On paikkoja, joihin leluleikki ei välttämättä kaikkien mielestä sovi, mutta myös sopimattomissa paikoissa on leikitty kautta aikojen. Leikin välineeksi on otettu se, mitä tarjolla on ollut – useimmiten jotain tämän päivän lelukulttuureista paljonkin poikkeavaa leikkimateriaalia.

Ajallemme ominaista on kuitenkin se, että eri-ikäiset ihmiset kuljettavat mukanaan runsasta esinerepertoaaria. Joillakin matkakumppaneina reissaavat mukana myös leluhahmot; nuket, toimintahahmot tai pehmolelut. ”Käsilaukkulelu” on kompakti matkatoveri, eräänlainen maskotti, mutta myös tarvittaessa leikkijän kuvaleikkeihinsä valjastama maskotti ja roolihahmo, lelupersoonallisuus, fantasiaolento tai minuuden eräänlainen jatke. Figuuri on ihmisen kuvana esineen muotoon puettu jäänrikkoja, humoristinen keskustelunavaus tai omistajalleen tuen ja turvan mielikuvia luova joskus maagisiakin uskomuksia tukeva amuletti. Leluturismi – jossa lelut matkaavat omistajiensa mukana maailmankuuluihin turistikohteisiin (Heljakka 2013b) on kuvaleikin alalaji, jonka yhtenä esikuvana on toiminut Jean-Pierre Jeunet’n elokuvan Amèlie tunnetuksi tekemä puutarhatontun kidnappaamiseen ja kuvaamiseen liittyvä juonikuvio, edustaa julkisessa tilassa tapahtuvaa leikkiä. Lelut voivat kuvaleikkiin valjastettuina kuitenkin matkata mukana myös arkisissa maisemissa ja tilanteissa. ”Ken matkustaa repussa sillä tavalla että se kurkistaa taskusta” (Mattheiszen 2015).

Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.
Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.

Julkisella paikalla tapahtuva kuvaleikki sisältää aina riskejä, jotka kohdistuvat niin leluun kuin leikkijään itseensäkin: Susanna on kuvannut Keniä Kolilla ja ajatellut mitä tapahtuisi, jos nukke olisi kuvaleikin tiimellyksessä pudonnut alas kalliolta: ”Jos Ken olisi pudonnut, niin olisin varmasti mennyt perään. Se ei ole korvattavissa enää.” (Mattheiszen 2015). Leluihin liittyvän toiminnan harjoittaminen voi myös tuntua leikkijästä itsestään nololta tai hävettävältä:

[Kuvaleikkiessä julkisella paikalla] Pieni häpeä. Siit on hirveen vaikea päästä yli. [Eduskunnan lehtereillä tehty kuvaleikki] Siel mie pelkäsin. Ympäristö on arvokas ja virallinen. Turvatarkastuksen läpi [Ken] oli taskussa piilossa. Lehtereillä kaivoin esiin, jouduin puseron alta ottamaan esiin. [Ajattelin] Täs ei oo mitään hävettävää. (Mattheiszen 2015)

Kuvaleikeissä taltioidut ja vahvasti leikkijänsä mielikuvituksesta, luovuudesta ja tunnelman rakentamisen kyvyistä kertovat juonelliset tarinat jaetaan sosiaalisen median foorumeilla, jossa ne saavat osakseen sekä ihailua että ääritapauksissa myös ymmärtämättömyyttä tai jopa inhoa. Avoimesti harjoitettu aikuinen leluleikki voi kuitenkin parhaimmillaan voimauttaa ja tuoda mukanaan onnistumisen tunteita. Sosiaalisen median palveluissa jaettuna kuvaleikeistä tulee sosiaalisen vuorovaikutuksen alkuunsysääjiä kun leluaiheisia valokuvia ja niihin kytkeytyviä, mahdollisia juonikuvioita seurataan ja kommentoidaan (ks. esim. Heljakka 2013a).

Ja sitten ovat leluni. Pieni pyrähdys Playmobilien tai Kenin maailmaan tempaisee minut aina hetkeksi iloon. Instagram on avannut eteeni valtavan aikuisten Playmobil-harrastajien maailman. Vertaistukea, tavallaan. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Kun tein Kenille oman Instagram-tilin, se alkoi yllättävän nopeasti saada seuraajia. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Aiheesta innostuneiden vertaistukileikkijöiden aktiivinen seuraaminen, positiiviset kommentit ja tällä tavoin yhteisöllisenä rakentuvaan tarinaan osallistuminen voi hälventää noloudentunnetta – jopa poistaa sen kokonaan:

Kun kuvasin Keniä vilkkaalla kävelykadulla, minä tunsin itseni tosi noloksi. Samoin kuvatessani sitä hotellin aamupalalla, kun ympärillä oli kymmeniä asiallisia hotellivieraita. Mutta onneksi kävi niin, että Kenin seikkailut keräsivät Facebookissa niin hurjan määrän tykkäyksiä ja myös innostuneita kommentteja, että se kannusti minua jatkamaan. Hoksasin, että on ihan idioottimaista nyt yhtäkkiä noloilla sitä, mitä olen, ja niinpä Kenin kanssa liikuskelu ei enää hävettänyt. Reissu sai ihan uutta sisältöä siitä, että tiesin Kenillä olevan faneja, jotka odottivat seuraavaa kuvaa – jopa aamuyöllä oli eräs käynyt katsomassa, onko jotain uutta julkaistu! (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa on koettu tärkeäksi. Tähän olen viitannut myös muissa lelukulttuureihin liittyvissä tapaustutkimuksissani (esim. Heljakka 2015b). Kuvaleikissä ja muussa lelupersoonan rakentamiseen liittyvässä toiminnassa myös huumorin koetaan näyttelevän tärkeää roolia: ”Kuvissani on kuulemma hyvää huumoria ja ne ovat virkistäviä välipaloja joskus hyvinkin vakavan sosiaalisen median päivitystulvassa” (Meriluoto 2015). Hupaisuudestaan huolimatta postauksen tekemiseen liittyy myös sosiaalinen vastuu: Etenkin leluaiheisten kuvastojen ja tarinoiden kanssa operoivien on merkityksellistä huomioida näiden kuvien potentiaalinen lapsiyleisö. Näin ollen Kenin tarinan ei voidakaan ajatella edustavan fanitaiteen nk. slash-muotoa (ks. esim. Hellekson & Busse 2006), jossa pääroolia näyttelevät homoeroottiset juonenkäänteet:

Instagramissa Keniä seuraa myös moni lapsi. Sen takia joudun pikkuisen miettimään, mitä sinne latailen. Hector viihtyisi mainiosti Tom of Finland -tyyppisissä nahkareleissään, mutta pelkään sen jo menevän hyvän maun tuolle puolen. Eräs aikuinen barbie-instailija kertoi blokkaavansa lapsiseuraajat, koska hänen nukkensa puuhaavat jos jonkinlaista kyseenalaista toimintaa: harrastavat seksiä erikoisin tavoin, käyttävät huumeita, juhlivat ja rellestävät. Kaikki nuket kun eivät ole kovin kilttejä tyyppejä ja aika usein K-18. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014 )

Minusta lapsiseuraajat ovat Kenillä ihan ok, sillä Kenin sanomahan on se, että miehet mekoissa tai miespariskunnat ovat loppujen lopuksi ihan tavallista porukkaa, enkä pane ollenkaan pahakseni, jos myös lapset sisäistävät tämän ajatusmallin Kenin avulla. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.
Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.

Lopuksi

Aikaisempi tutkimukseni (Heljakka 2013b) osoittaa aikuiseen leluleikkiin liittyvän problematiikan, johon liittyvät infantilisoitumisen pelko, leikkiretoriikan mahdollinen välttely sekä leluyritysten ja median vahvasti ylläpitämä ja kanavoima, leikin sivuttava harrastusdiskurssi aikuisten lelusuhteisiin liittyen. Tässä katsauksessa olen käsitellyt lelulaatikon rajojen rikkoutumista erityisesti kahdesta näkökulmasta. Ensinnä olen pohtinut sitä, miten nykylelu yhtäältä vaalii ja toisaalta vastustaa leluteollisuuden ylläpitämää sukupuolijakautunutta ajattelua leluesineessä ja sen markkinoinnissa. Toisaalta olen tuonut esiin leluleikkijöiden ikärakenteeseen liittyvän keskustelun. Perinteisesti lelun kanssa harjoitettavan leikin oletetaan loppuvan ihmisen tullessa tiettyyn ikään. Kulttuurin oletetun leikillistymiskäänteen aikakaudella on kuitenkin havaittavissa aikuisten leluleikkijöiden esiinmarssi, erityisesti sosiaalisessa mediassa.

Kysyin ”tapaus Keniin” nivoutuvalta aineistoltani, miten aikuisten nukkeleikki mahdollistaa perinteisen sukupuoliroolin kyseenalaistamisen ja itsereflektion. Tutkimusmetodina käyttämäni ja kolmeen eri aineisto-osioon kohdentamani sisällönanalyysi tuo esille kolme aikuiseen leluleikkiin liittyvää teemaa, joita ovat: 1) aikuiseen leluleikkiin liittyvä aktiivinen ja luova tuotantokulttuuri, joka haastaa leluyritysten lelubrändeihin ja esineisiin liittyvät materiaaliset, visuaaliset ja sosiaaliset merkityssisällöt, 2) aikuisen lelutoiminnan intiimin ja julkisen ilmenemisen ja 3) sosiaalisesti jaetun kuvaleikin vuorovaikutukseen kutsuvan tarinankerronnallisen ulottuvuuden.

Juuri Kenin tapauksessa keskeisinä teemoina kokemani asiat liittyvät myös vahvasti ajatukseen samanarvoistuvasta lelu- ja leikkikulttuurista, joissa monimuotoisuudella ja suvaitsevaisuudella on molemmilla vahva jalansijansa.

Mekkoon pukeutunut miesnukke on tuonut iloa paitsi leikkijälleen, myös tuhansille Susannan blogia seuraaville. Susanna on lähettänyt sähköpostiviestin kysyäkseen, voiko käyttää Kenin kuvaa tasa-arvoasian ajamisessa. Leluvalmistaja Mattel kuitenkin kielsi nuken käyttämisen tähän tarkoitukseen (Mattheiszen 2015). Vaikka nukkeleikkien kehittyminen entistä tasa-arvoisempaan suuntaan toteutuu leikkijöiden kehittämissä lelupersoonallisuuksissa ja edelleen sosiaalisessa mediassa jaetuissa lelutarinoissa, on leluteollisuuden jäteillä vielä veto-oikeutensa. Aikuisten leluleikit ja niihin liittyvät moninaiset aihekavalkadit ja inhimilliset hahmot eivät vielä riitä keräämään kannatusta konservatiivisilta yrityksiltä, jotka pitäytyvät edelleen kannassaan kategorisoida aikuiset keräilijöiksi, lelufaneiksi, mutta eivät luoviksi (tai ainakaan kantaaottaviksi) leikkijöiksi. Kirjeenvaihdossa Mattelin kanssa kävi selväksi, ettei yritys kannata Susannan esittämää leikkiä:

Thanks for your enquiry but unfortunately we are not able to approve your creative interpretation of Ken and Barbie but many thanks for sharing it with us. (Haastateltavan vastaanottama sähköpostiviesti, kopio kirjoittajan hallussa)

Yhteiskunnalliset muutokset tulevat kuitenkin vääjäämättömästi vaikuttamaan tulevaisuudessa siihen, miten ymmärrämme lelut, leikkijät ja näiden yhteisvaikutuksesta niin fyysisessä kuin digitaalisessakin ympäristössä toteutuvan leikin. Samanarvoisuuden sanoma tuntuu olevan ajankohtaisempi kuin koskaan: Sen puolesta puhuvat muun muassa ruotsalaisten peräänkuuluttamat sukupuolineutraalit lelukuvastot (Koivisto 2013), vuoden 2015 menestyksekäs Tahdon-kampanja, Yhdysvaltojen lainsäädännössä tapahtuneet muutokset – ja viime vuoden euroviisuvoittaja, Conchita Wurst:

Moni yhdistää Kenin nyt Conchita Wurstiin. Conchitahan on jumalainen, ja minulla menee iho kananlihalle joka kerta, kun kuuntelen hänen euroviisubiisinsä. Tottakai olen ihan lääpälläni häneen, mutta totuushan on, että Ken ei todellakaan ole saanut vaikutteita ihanasta Conchitasta. Kenillähän on ollut mekko-parta-yhdistelmä jo 11 vuoden ajan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuoden 2014 euroviisuvoittaja Wurstin tapaan Ken ei kuitenkaan meikkaa tai kasvata pitkää partaa. Kenin outouden mittarina on mekkoon pukeutuminen ja maallisten ilojen täyttämä leluelämä. Aikuisen leikkijän Kenin avulla kertoma tarina kuljettaa mukanaan suvaitsevaisuuden sanomaa, jossa lelumaisuus painuu taka-alalle kuvitellun ja valloittavana koetun persoonallisuuden raivatessa itselleen tilaa. 2010-luvun suomalaisena lelutarinana siitä on tullut eriarvoisuuden moninainen mittapuu niin aikuisten leluleikkiä ilmentävänä ilmiönä kuin myös erilaisuuden ja poikkeavuuden hyväksymisen puolesta puhuvana, kansainvälisesti kantaaottavana roolihahmona:

Kenillä on tärkeä sanoma kaikille meille, ja erityisesti meistä pienimmille: ”Ei ole olemassa tyttöjen värejä ja poikien värejä. Ei siinä ole mitään väärää, että poika haluaa laittaa hameen päällensä. Eikä ole mitään outoa siinä, jos tyttö tykkääkin eniten avaruusjutuista, kaivureista ja puissakiipeilyistä. Kaikkien pitää saada olla sellaisia kuin ovat.”(Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.10.2015.

Aineisto
Haastattelu

Susanna Mattheiszenin haastattelu 20.1.2015. Haastatteluaineisto ja sähköpostikirjeenvaihto kirjoittajan hallussa.

Blogi

Susannan Työhuone-blogi, http://susannantyohuone.blogspot.fi/:

Keskittymiskyky nolla”, 29.7.2014

Ei mikään lälläripyörä”, 8.8.2014

”Mistä moinen Ken ja mikä niinku on hänen historiansa?”, 8.9.2014

Hei follaamua, pliis!”, 12.11.2014

”Hyvin, kiitos!”, 29.6.2015

Instagram

@kenseikkailee, (nykyään @kenoffinland), Nukke-esittelyt Instagramissa: #susannannuket

Lehtiartikkelit

Frilander, Aino. 2015. Angry Birds 2 -peli kauppoihin tänään – ensi kevään elokuvalla jättibudjetti. Helsingin Sanomat, 30.7.2015.
http://www.hs.fi/kulttuuri/a1305973754370

Koivisto, Hanna. 2013. Tytöt tähtäilevät aseilla, ja pojat syöttävät vauvanukkea. Lelut: Tanskalaisketjut muuttivat kuvastot ruotsalaisten vanhempien vaatimuksesta. Aamulehti 12.12.2013, Kotimaa, Uutissivut: 8.

Kuokkanen, Katja. 2015. Sanomatalosta on tullut nukkeharrastajien vakiopaikka – ihana höpsöttää muiden harrastajien kanssa.Helsingin Sanomat, 9.9.2015.
http://www.hs.fi/kaupunki/a1441705074037.

The Guardian, 12.12.2009. The Power of Pink.
http://www.theguardian.com/theguardian/2009/dec/12/pinkstinks-the-power-of-pink.

Muut tiedotusvälineet

BBC News. 27.3.2014. Disney’s Frozen and the gay agenda.
http://www.bbc.com/news/blogs-echochambers-26759342.

Kim, Susanna. 2012. Lego Friends Triples Sales Despite Feminist Critique. World News, 3.9.2012.
http://abcnews.go.com/blogs/business/2012/09/lego-friends-triples-sales-to-girls-despite-feminist-critique/.

Oberholtz, Chris. 2012. Legoland policy has some adults upset. KCTV5, 22.5.2012.
http://www.kctv5.com/story/18581515/legoland-no-adults.

Schumpeter. 2013. The Toy industry. Child’s Play. The Economist,9.9.2013.
http://www.economist.com/blogs/schumpeter/2013/09/toy-industry.

Verkkosivut

About.com Doll Collecting, 2015. The ”Pinkification” of Dolls? newsletter 30.6.2015.

Adams, Cecil. 2008. Was pink originally the color for boys and blue for girls?
http://www.straightdope.com/columns/read/2831/was-pink-originally-the-color-for-boys-and-blue-for-girls.

Adult Fans of Lego, 2015.
http://documentarystorm.com/adult-fans-of-lego/.

Euromonitor. 2013. Global licensing trends in traditional toys and games.
http://www.euromonitor.com/global-licensing-trends-in-traditional-toys-and-games/report.

Lammily, 2.7.2015.
How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll.
http://lammily.com/how-to-make-an-oxygen-tank-for-your-doll/

Lammily, 2.7.2015. How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll. 2015.
http://lammily.com/how-to-make-a-wheelchair-for-your-lammily-doll/.

Lammily, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

Lammily Marks, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-marks/.

MyMakie, 2015. Viitattu 10.7.2015.
https://mymakie.com/blog.

O’Neil, Barry. 2015. Uglyworld.
https://www.flickr.com/photos/barryoneilphotography/with/4297426752/.

Phicen. 2015.
http://www.phicen.com/ABOUT%20US.asp.

Sylvanian Families Fanclub.2014.
https://web.archive.org/web/20140224011705/http://www.sylvanian.fi/.

Tsagaris, Ellen. 2015. ”Dolls and Gender. Is Pink really only for Girls?”
http://collectdolls.about.com/od/dolls1930s1950s/fl/Dolls-and-Gender.htm.

Tutkimuskirjallisuus

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Heljakka, Katriina. 2011. ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi.” Teoksessa Digirakkaus 2.0, toimittaneet Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen, 75–90. Turun yliopisto, Kulttuurintuotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut xxxi.

Heljakka, Katriina. 2012. ”Aren’t You a Doll! Toying with avatars in digital playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, Volume 4, Issue 2, 2012: 153–170.

Heljakka, Katriina. 2013a. ”Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat.” WiderScreen, 2–3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/.

Heljakka, Katriina. 2013b. Principles of Adult Playfulness in Contemporary Toy Cultures: From Wow to Flow to Glow. Aalto university publication series, doctoral dissertations, 72/2013.

Heljakka, Katriina. 2014. ”Aikuiset ulos lelukaapeistaan.” Kulttuurintutkimus 1/2014.
http://kulttuurintutkimus.fi/lehti/pdf/KT_1-2014_Verkkoekstrat_1-6.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”From Toys to Television and Back – My Little Pony appropriated in adult toy play.” Journal of Popular Television, Volume 3, Number 3: 99–109.

Heljakka, Katriina. 2015b. ”Tämä ei ole lelu ja minä en leiki”. Hiiskuttua 1/2015.
http://hiiskuttua.utu.fi/2015/04/tama-ei-ole-lelu-ja-mina-en-leiki/.

Hellekson, Karen and Kristina Busse. 2006. Fan fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Huizinga, Johan. 1992. Homo ludens. A study of the play element in culture. Boston: The Beacon Press.

Karjalainen, Pauli Tapani. 1995. “Eksistentiaalinen ympäristö.” Teoksessa Ympäristö, arkkitehtuuri, estetiikka, toimittaneet Arto Haapala, Martti Honkanen ja Veikko Rantala, 86–95. Helsinki: Yliopistopaino.

Karling, Marjo, Tuija Ojanen, Tuula Sivén, Riitta Vilhunen ja Marika Vilén. 2008. Lapsen aika. WSOY Oppimateriaalit.

Meriluoto, Katja. 2015. ”Ken elää unelmaelämää.” Nukke & Lelu 3/2015: 18–21.

Raessens, Joost. 2006. ”Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture I, 1 (2006): 52–57.

Rossie, Jean-Pierre. 2005. Toys, play, culture and society. Anthropological approach with reference to North Africa and Sahara. SITREC, Stockholm.

Riihonen, Eeva. 1991. Lapsi ja lelu. Tammi: Jyväskylä.

Smith, Peter. 2010. Children and Play. United Kingdom: Wiley-Blackwell.

Spigel, Lynn. 2001. Welcome to the Dreamhouse: Popular Media and Postwar Suburbs. Durham, NC. and London: Duke University Press.

Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Xara. 2015. ”Veikka Vuorikiipeilijä.” Nukke & Lelu, 3/2015, 22–23.

Östman, Sari. 2015. Millaisen päivityksen tästä sais? Elämänjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119.

Viitteet

[i] Susanna Mattheiszein on aloittanut bloginsa vuonna 2008, jolloin se toimi kodinsisustusblogina. Hän on jatkanut Susannan Työhuonetta niin yritys- kuin remonttibloginakin. Nykyään blogissa on kirjoittajan mukaan ”ihan mitä vaan”. Blogilla on noin 1000–2000 lukijaa päivässä.

[ii] Esimerkiksi vuonna 2009 julkaistu The Guardianin artikkeli ja ”The ”Pinkification of Dolls?”, About.com DollCollecting -uutiskirje 30.6.2015.

[iii] Lammily-nukke sai alkunsa maaliskuussa 2014 lanseeratusta joukkorahoituskampanjasta jonka tavoitteena oli luoda nukkemarkkinoille tyypillistä kehonkuvaa jäljittelevä, vartaloltaan todenmukainen nukketyyppi. Kampanja keräisi yli 13 000 investoijaa, jotka tilasivat ennakkoon yli 19 000 nukkea. Ks. http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

[iv] Ks. ”How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll” ja ”How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll”, http://lammily.com/blog/, julkaistu 2.7.2015.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa

eriarvoisuus, MM-kisat, naisjalkapallo, sosiaalinen media, sukupuoli

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
FT, yliopistonlehtori, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2015. ”Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/men-s-soccer-naisten-jalkapallon-mm-kisat-sosiaalisessa-mediassa/

Tulostettava PDF-versio


Naisten pelaama jalkapallo ei ole paistatellut mediaurheilumaailman parrasvaloissa miesten jalkapalloon verrattuna. Kanadassa kesällä 2015 pelatut naisten jalkapallon MM-kisat olivat yleisö- ja katsojamäärissä mitattuna menestys. Sosiaalisen median puolella urheilutoimijat nostivat kisojen yhteydessä esiin monia urheilun eriarvoisuuteen liittyviä teemoja. Naisjalkapalloilijoiden itsensä lisäksi muutamat miesjalkapalloilijatkin valjastivat sosiaalisen median tasa-arvon sanoman levittämisen välineeksi. Osa toimijoista, kuten lajin kansainvälinen katto-organisaatio, syyllistyivät kuitenkin edelleen stereotyyppisiin esitystapoihin. Tässä katsausartikkelissa erittelen näitä arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta koskevia sosiaalisen median sisältöjä.

Kirjoitin vuonna 2012 julkaistussa, mediaurheilun seuraamista käsitelleessä väitöskirjassani, että vallalla olevan mediaurheiludiskurssin alle asettuu urheilun sukupuolittamiseen perustuva naisurheiludiskurssi – ja että naisurheilutoimijat ovat itsekin tyytyneet tietynlaiseen naisurheilijoiden ja -urheilun puhe- ja esittämistapoihin. Totesin myös, että sosiaalisessa mediassa olisi väline toisenlaisiin urheilurepresentaatioihin, mutta tuolloin sitä ei ollut (vielä) osattu valjastaa kyseiseen tarkoitukseen. (Turtiainen 2012, 99.) Valtamediassa asetelma ei ole parissa vuodessa yleisesti ottaen muuttunut: puhutaan edelleen arvottaen naisurheilusta urheilun sijaan (jos ylipäätään puhutaan ollenkaan), vaikka vastaavasti miesurheilun käsitettä ei ole olemassakaan. Kysymys ei tietenkään ole pelkästä etuliitteestä sanan urheilu edessä vaan siitä, että naisten urheilemista pidetään toisarvoisena toimintana suhteessa miesten harjoittamaan ”oikeaan ja alkuperäiseen” urheiluun nähden. Naisten urheileminen ei edelleenkään saa mainittavasti palstatilaa tai ruutuaikaa miesten harjoittamaan urheiluun verrattuna (Fink 2015; Cooky, Messner & Musto 2015) – etenkään joukkueurheilulajien kohdalla.

Kesällä 2015 käänsinkin katseeni naisten jalkapallon MM-kisojen ajaksi sosiaaliseen mediaan nähdäkseni onko tilanne muuttunut niin kutsuttujen omaehtoisten (ks. esim. Turtiainen & Östman 2009) digitaalisten viestintäkanavien suhteen. Tässä artikkelissa luon siis katsauksen Kanadassa 6.6.–5.7.2015 pelattujen naisten jalkapallon MM-kisojen ilmenemiseen sosiaalisessa mediassa. Tarkastelen erityisesti some-sisältöjä, jotka koskevat naisten arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta. Kysyn: Millaisia naisjalkapallon esittämistapoja sosiaalisesta mediasta löytyi, ja osallistuivatko urheilijat ja muut urheilutoimijat itse tasa-arvoteeman esille tuomiseen MM-kisojen yhteydessä?

Koska naisten jalkapallo

Valtamediassa esitetyllä urheilulla on vuosien saatossa luotu vankka fanipohja miesten harjoittamalle urheilulle (esim. Cooky, Messner & Musto 2015[i]; Rowe 2013). Naisurheilun vähäistä medianäkyvyyttä on usein perusteltu sillä, ettei sille ole tarpeeksi kiinnostusta urheilun seuraajien taholta. Perustelu on jo itsessään absurdi, sillä miten jollekin, jota ei ole, voisi lähtökohtaisesti ollakaan kiinnostusta. Järkeenkäypää on sen sijaan se, että medianäkyvyys itsessään ruokkii kiinnostusta urheilussakin (vrt. Rowe 2013, 176). Urheilumedia pelaa varman päälle luottaessaan urheiluyleisöön oletettavasti uppoaviin stereotyyppisiin esitystapoihin sen sijaan, että haastaisi niitä (Barnett 2013, 355).

Mahdollisten pienten TV-katsojalukujen (ja siten esittämättä jättämisen) perusteluina on tyypillisesti toistettu mantraa: a) naisten suoritustason heikkoudesta miehiin verrattuna ja b) yleisömäärien vähyydestä naisten urheilutapahtumien katsomoissa. (Kane 2013; Turtiainen 2012, 99.) Jälkimmäiseen syyhyn ei naisten jalkapallon MM-kisojen kohdalla voi kuitenkaan vedota enää vuonna 2015. Seitsemässä MM-kisaottelussa stadionit täyttyivät yli 50 000 katsojasta. Kaikkien otteluiden yleisökeskiarvo ylsi sekin 26 029 katsojaan. Harhaa olisi tässä tapauksessa myös väittää, ettei naisten pelaaman huippujalkapallon mediaesityksille löydy kiinnostusta, jos tarjonnasta huolehditaan. Television välityksellä kisaemännän tappiota Englannille todisti Kanadassa 3,2 miljoonaa silmäparia, ja Englannin vastaava tilastolukema oli samaisen ottelun aikana 1,7 miljoonaa. Japanissa oman joukkueensa edesottamuksia semifinaaliottelussa kerääntyi television ääreen seuraamaan 9,3 miljoonaa katsojaa. Ranskalaiset innostuivat niin ikään joukkueensa hyvistä otteista, joita todisti neljännesvälieräottelussa 4,1 miljoonaa ranskalaiskatsojaa. USA:n ja Japanin välillä pelattu finaaliottelu ylitti kuitenkin kaikki ennätykset: Fox:n lähetystä ottelusta seurasi television välityksellä Nielsenin katselutilastojen mukaan 25,4 miljoonaa yhdysvaltalaista – mikä on enemmän kuin mitään jalkapallo-ottelua USA:ssa koskaan, miehet mukaanlukien [ii]. (BBC News 7.7.2015; FIFA.com 7.7.2015.)

Suomessa Yle välitti television ja Yle Areenan kautta yhteensä 22 kohtaamista 52 ottelusta, vaikka Suomen joukkue ei ollutkaan mukana kisoissa (Yle Urheilu 1.6.2015). Ruotsissa, jonka maajoukkue oli edustettuna MM-kisoissa, lähetyksistä vastasi TV4. Kanavan periaatteisiin on kuulunut, ettei se tee eroa miesten ja naisten jalkapallon välillä vaan kutsuu molempien arvokisoja Jalkapallon Euroopan- tai maailmanmestaruuskilpailuiksi. Tällä kertaa jalkapallon kansainvälinen kattojärjestö kuitenkin puuttui asiaan ja pakotti kanavan käyttämään Kanadan turnauksesta nimitystä Fifan naisten jalkapallon MM (FIFA Dam-VM). TV4:n vastaava jalkapallotuottaja pahoitteli, että kanavan oli televisio-oikeuksista päättävän lajijärjestön edessä nöyrryttävä poikkeamaan sukupuolineutraalista linjastaan. (Radio Sweden 27.5.2015.) Jalkapallon kansalliset pääsarjat on Ruotsissa(kin) nimetty Allsvenskaniksi ja Damallsvenskaniksi, mikä osaltaan kategorisoi naispelaajat jalkapallon ”toisiksi” ja ”muiksi” [iii]. Ruotsalaistutkijat ovat perehtyneet näihin ja muihin käytäntöihin, joilla jalkapalloilevia tyttöjä ja naisia kohdellaan ensisijaisesti sukupuolensa eikä urheilulajinsa edustajina, joilla olisi mahdollisuus jalkapalloammattilaisen uraan. (Fundberg & Lagergren 2015, 79–81).

Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.
Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.

Yksi yleisön mielenkiinnottomuutta todennäköisempi syy naisten jalkapallon medianäkyvyyden marginalisoinnin taustalla on naisten puuttuminen lajin kattojärjestöjen valtaa käyttäviltä päättäjien paikoilta (ks. esim. Burton 2015; HS 11.10.2015). Kansainvälisen jalkapalloliiton hallitukseen valittiin kautta aikojen ensimmäinen naisjäsen vasta vuonna 2013 (Lindner 8.6.2015). Medianäkyvyyden puute karkottaa potentiaalisen yleisön lisäksi rahakkaat sponsorit, mikä vaikuttaa naisten urheiluun käytettävissä oleviin resursseihin niitä heikentäen – näin ylläpidetään naisurheilun noidankehää (Meier 2014, 977; ks. myös Fink 2015, 339). Naisten (media)urheilua tutkineen Cheryl Cookyn mukaan pienemmät tuotantoresurssit ovat osaltaan syynä siihen, että naisten pelaama jalkapallo vaikuttaa vähemmän mielenkiintoiselta kuin miesten pelaama jalkapallo. Vähäisemmät kuvakulmat, harvemmat uusinnat ja hidastukset sekä vähemmän laadukas selostus ja kommentointi saattavat saada naisten pelaaman jalkapallon vaikuttamaan hitaampitempoiselta ja tylsemmältä dynaamisempiin mediaesityksiin tottuneiden silmissä. (The Atlantic 5.6.2015.) Ylen lähettämissä MM-kisaotteluissa suomalaisselostajat olivat pääasiassa asiantuntevia ja tehneet taustatyönsä hyvin. Lähetyksistä puuttuivat kuitenkin miesten televisioidusta joukkueurheilusta tutut otteluita edeltävät ja seuraavat kisastudio-osuudet, joiden kautta mielenkiintoa olisi mahdollista lisätä ja tuoda joukkueita ja niiden taustoja tutummiksi. Nyt taustatietojen ja ennakkoasetelmien selvittäminen jäi otteluiden seuraajien oman aktiivisuuden ja internetin tarjoaman informaation varaan.

Paljon tutkittu fakta on, että urheilumedia on miesten dominoima, sukupuolittunut instituutio – jonka sisältö on suunnattu ensisijaisesti miehille. (Ks. esim. Barnett 2013, 355; Bernstein & Kian 2013, 319–321; 324; Rowe 2013, 171–172; 176; Whiteside & Hardin 2013.) Naisurheilua mediakontekstissa pitkään tutkineet Alina Bernstein ja Edward Kian (2013, 322) ovat todenneet, että seuraavaksi onkin aiheellista siirtyä tarkastelemaan internetin mahdollisia vaikutuksia naisurheilijarepresentaatioihin.

Epäaitoa jalkapalloa keinonurmella?

Internetissä FIFA:n virallisella kisasivustolla vieraili turnauksen aikana 20 miljoonaa eri kävijää, ja sosiaalisen median puolella MM-kisojen virallisella tunnisteella #FIFAWWC varustettuja viestejä (Twitterissä ja sen ulkopuolella) silmäiltiin kisojen aikana yli yhdeksän miljardia kertaa. (FIFA.com 7.7.2015; The Official Twitter Blog 6.7.2015.) FIFA:n itsensä ylistämiä tilastolukemia kiinnostavampia ovat kuitenkin naisjalkapallon alisteista asemaa yhteiskunnassa kritisoimaan nousseet somen soraäänet. Ennen kisoja kohua herätti erityisesti FIFA:n päätös siitä, että naiset tulisivat pelaamaan kaikki ottelunsa muovi- ja kumisekoitteisella keinonurmella aidon ruohon sijaan. Miesten arvokisat on aina pelattu aidolla nurmella ja tullaan pelaamaan jatkossakin, mistä on olemassa FIFA:n päätös tulevien MM-kisojen osalta. Naisten kisoja koskeneen päätöksen jälkeen yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) hätkähdytti Twitterissä julkaisemalla kuvan keinonurmen aiheuttamista vaurioista jaloissaan (Dwyerin Twitter-syöte 14.4.2013). Muutamat muut pelaajat, muun muassa maailman parhaan maalivahdin titteliä hallussaan pitänyt saksalaistorjuja Nadine Angerer, seurasivat hänen esimerkkiään julkaisemalla vastaavia kuvia sosiaalisessa mediassa (Angererin Twitter-syöte 24.1.2014).

Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.
Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.

Syyskuussa 2014 kymmenien eri maita edustavien pelaajien joukko, mukaan lukien FIFA:n vuoden 2013 ja 2012 parhaiksi valitut pelaajat Nadine Angerer (Saksa) ja Abby Wambach (USA), päätyi nostamaan aiheesta syytteen FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan. He olivat aikaisemmin varoittaneet aikeistaan ja vaatineet FIFA:lta virallista selitystä päätökselleen, mutta vastapuolen vaietessa välinpitämättömänä he toteuttivat uhkauksensa. Syytteessä todettiin keinonurmikenttiin päätymisen naisten arvokisoissa olevan sukupuolista syrjintää. Pelaajat eivät hyväksyneet eriarvoistavaa kohtelua. Syytteen mukaan keinotekoinen alusta sekä muuttaa pelin luonnetta että aiheuttaa pelaajille kohtuuttomia loukkaantumisriskejä – eikä miespelaajia ikinäkään pakotettaisi pelaamaan arvokisoja vastaavalla alustalla. (ThinkProgress 8.6.2015; The Equalizer 01.10.2014.)

Kansainvälisen jalkapalloliiton ex-puheenjohtaja Sepp Blatter[iv] ei ole kunnostautunut naisten pelaaman jalkapallon arvostajana aikaisemminkaan. Kymmenisen vuotta sitten hän muun muassa kehotti naisia pelaamaan tiukemmissa peliasuissa lajin suosion kasvattamiseksi (BBC Sport 16.1.2004). Pelaajat luopuivatkin lopulta nostamastaan syytteestä MM-kisojen alla ymmärtäessään, ettei FIFA:lla ollut aikomustakaan keskustella asiasta. Osa pelaajista vetäytyi, koska heitä painostettiin kansallisten lajiliittojen puolesta panoksena mahdollisesti kisapaikan menettäminen joukkueessa. Kaikki pelaajat olivat alusta saakka todenneet, ettei heillä ollut aikomusta boikotoida kisoja (mikä luultavasti osittain vaikutti siihen, ettei FIFA katsonut aiheelliseksi reagoida millään tapaa), joten kun kisojen alkuun oli enää vähän aikaa, pelaajat päätyivät tulevaan turnaukseen valmistautuakseen keskittymään harjoitteluun – keinonurmella. Maailman parhaiden naispelaajien lajinsa kattojärjestöä vastaan nostama syyte vaiettiin kuoliaaksi valtamedian suosiollisella avustuksella. (VICE Sports 3.2.2015.) Keskustelu alustan pelikelpoisuudesta jatkui silti turnauksen aikanakin, kun muovipinta kuumeni helteessä 50 asteiseksi aiheuttaen pelaajille pahoja palovammoja. (ThinkProgress 8.6.2015.)

Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.
Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.

Äideistä ja vaimoista pelihahmoiksi ja roolimalleiksi

Positiivisin uutinen kisojen alla liittyi jalkapalloaiheisiin digitaalisiin peleihin. Suositun FIFA-konsolipelisarjan julkaisija Electronic Arts ilmoitti toukokuun lopussa, että uusimpaan, 22. syyskuuta 2015 julkaistavaan peliin on viimein mallinnettu mukaan naispelihahmoja. Peliversioon on sisällytetty Saksan, USA:n, Ranskan, Ruotsin, Englannin, Brasilian, Kanadan, Australian, Espanjan, Kiinan, Italian ja Meksikon maajoukkueet, jotka voivat pelata toisiaan vastaan. Joukkueiden aloituskokoonpanopelaajien kasvot on skannattu peliin, minkä lisäksi yhdysvaltalaiset Abby Wambach, Sydney Leroux, Alex Morgan ja Megan Rapinoe osallistuivat naisjalkapalloilijoiden vartaloiden liikkeenkaappaustekniikalla (motion capture) toteutettuun yksilölliseen mallinnukseen peliä varten. (The Guardian 28.5.2015; The Verge 28.5.2015.)

Kirjoitin vuonna 2009 artikkelin siitä, ettei realistisuuden huipentumiksi ylistettyjä, joukkueurheiluaiheisia konsolipelejä ollut mahdollista pelata naishahmolla (Turtiainen 2009). Kuusi vuotta myöhemmin asiaan tuli vihdoin muutos. Toisin sanottuna pelinkehittäjät ovat nyt havainneet naispelihahmojen kaupallisen potentiaalin. Aikaisemmin he ovat vedonneet ”teknisiin ongelmiin”, joita ei kuitenkaan uusien miespelihahmojen mallintamisen kohdalla ole koskaan esiintynyt (esim. Den of Geeg 2.6.2015). USA:ssa ja Kanadassa EA Sports luottaa arvokisojen jälkeiseen naisten jalkapallon suosioon siinä määrin, että uusimman pelin kansikuvissa komeilevat Lionel Messin rinnalla yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (USA:n versio) ja Kanadan kapteeni Christine Sinclair (Kanadan versio). Suomessa ja muissa Pohjoismaissa peliä myydään kuitenkin kansikuvan brittiversiolla, jossa naismaalintekijä on korvattu FC Liverpoolin Jordan Hendersonilla. EA perustelee valintaansa Valioliigan suosiolla Suomessa. (Nyt.fi 23.7.2015.)

Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA16-pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).
Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA 16 -pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).

EA Sports julkaisi ensimmäisen trailerin FIFA 16 -pelistä MM-kisojen kynnyksellä (28.5.2015). Se keskittyi samanarvoisuuden sanoman esiintuomiseen. Trailerin alussa kasvonsa mukaan peliin saaneet naispelaajat toteavat, etteivät he ole paikalla seuratakseen sivusta: ”Tämä on myös meidän pelimme. Aika on tullut”. Tämän jälkeen muutama pelaaja toteaa olevansa mukana pelissä (”I’m in the game”) omalla äidinkielellään. Naispelihahmojen tuominen mukaan FIFA 16 -peliin aiheutti myös negatiivisia reaktioita, seksistisiä vitsejä ja suoranaista raivoa sosiaalisessa mediassa. Osa pelisarjan kuluttajista vaikuttaa siis säilyttäneensä kuuden vuoden takaisen asenteensa naisten (digitaalistakin) jalkapalloa kohtaan. (Vrt. Turtiainen 2009, 127; Den of Geeg 2.6.2015.)


Video 1. FIFA 16 -pelin traileri julistaa samanarvoisuuden sanomaa maailman parhaiden naisjalkapalloilijoiden suilla.

Tarkastelin vuonna 2009 myös naisten jalkapallon arvokisojen medianäkyvyyttä. Tuolloin tutkimukseni kohteena oli Suomessa pelattujen EM-kisojen osakseen saama mediahuomio. Tutkin jo silloin kisatapahtumien laajentumista internetin puolelle ja yleisöä faniuttaneita interaktiivisia elementtejä, joita ei tosin vielä kutsuttu sosiaaliseksi mediaksi. Kisat olivat Suomessa esillä myös valtamediassa, jossa kotijoukkueen kautta nostatettiin kansallista arvokisahurmosta. Usein huomio kohdistui kuitenkin ulkourheilullisiin asioihin kuten Laura Österberg Kalmarin äitiyteen. (Turtiainen 2010.) Naisten urheilusta uutisoimiselle on pitkään ollut tyypillistä keskittyminen ensisijaisesti urheilijoiden mahdolliseen äitiyteen, vaimouteen tai muuhun heteronormatiivisuutta korostavaan piirteeseen urheilusuorituksista raportoimisen sijaan (ks. esim. Barnett 2013; Kristiansen & Broch 2013, 102–103; vrt. Pirinen 2006).

Vuoden 2015 MM-kisojen osalta Englannin jalkapalloliitto pisti naismaajoukkueensa saavuttaman pronssin kunniaksi paremmaksi kuin mikään urheilumedia. Se totesi Twitter-viestissään (6.7.2015) sankarin määreen saaneiden pelaajien palaavan kisojen jälkeen äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi: ”Our #Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today, but they have taken on another title – heroes.” Englannin jalkapalloliitto pahoitteli asiaa ja poisti twiitin sen aiheuttaman kohun jälkeen. (Ks. esim. HS 6.7.2015.) Heidän mukaansa ”kontekstistaan irrotetun” twiitin oli ollut tarkoitus kuvastaa positiivista tervetuliaistoivotusta. Jalkapallon seuraajien keskuudessa seksistisen twiitin tulkittiin ilmentävän lähinnä naisurheilijoihin kohdistuvaa konventionaalista arvottamista. (Esim. BBC News 6.7.2015; The Independent 7.7.2015.)

Ennen Englannin jalkapalloliiton twiittiä tunnetut englantilaiset jalkapallotoimijat olivat sen sijaan ehtineet ilmaista ylpeytensä maajoukkuetta kohtaan. Nykyisistä maajoukkuetason miesjalkapalloilijoista mm. Manchester Unitedia edustava Wayne Rooney ja Arsenalissa pelaava Jack Wilshere onnittelivat Twitter-viesteissään (27. ja 28.6.2015) Englannin joukkuetta semifinaalipaikasta. Miesten maajoukkueen entinen kapteeni ja urheilumaailman supertähti David Beckham iloitsi ”naarasleijonien” yltämisestä semifinaalivaiheeseen puolestaan Instagramissa. Beckham ilmaisi toisessakin Instagram-päivityksessään seuranneensa MM-kisoja; hän kehui USA:n pelaajien lahjakkuutta ja esiintymistä finaaliottelussa.

Naisroolimallien puuttuessa tytöt seuraavat median välityksellä usein valokeilassa paistattelevia miesurheilijoita (esim. Meier 2015). Sosiaalisen median aikakaudella naisurheilijoiden tavoittaminen idoleiksi ja roolimalleiksi on helpottunut, mutta tunnettujen miesurheilijoiden naisurheilijoille osoittamalla tuella on epäilemättä positiivinen vaikutuksensa. David Beckhamilla on Instagramissa 14 miljoonaa seuraajaa, joille välittyy hänen sanomansa naisten jalkapallosta vakavasti otettavana urheiluna ja pelaajien edesottamuksista taidokkaina ja kunnioitettavina urheilusuorituksina. Sosiaalisessa mediassa esitetyllä tuella on merkitystä sekä naisurheilijoille itselleen että naisjalkapalloa tuntemattomille ja mahdollisesti vieroksuville, joille Beckhamin kaltaiset julkisuuden henkilöt saattavat toimia mielipidevaikuttajina.

Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.
Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.

Stereotypiat pelissä

Beckhamin naisten jalkapalloilulle sosiaalisen median kautta osoittama arvostus on merkityksellistä siinäkin mielessä, että hän haastaa asiassa myös urheilujournalismin, sillä kyseiset Instagram-päivitykset nousivat myös valtamedian otsikoihin (ks. esim. Sky Sports 28.6.2015; The Telegraph 28.6.2015; The Independent 28.6.2015; Mirror Online 28.6.2015). Toista ääripäätä edustava esimerkki on Sunday Mailiinkin kirjoittava urheilutoimittaja Gordon Parks, joka onnistui upottamaan Daily Recordin (25.6.2015) näkökulmaansa lähestulkoon kaikki naisjalkapallon trivialisoimiseksi aikojen saatossa esitetyt väitteet. Hänen mukaansa naisten MM-kisojen huonotempoinen ja taidoton jalkapallo nauttii ansaitsematonta arvostusta ollessaan vain keskinkertainen versio miesten lajista. Urheilumediassa naiset on tyypillisesti esitetty miehiä vähäpätöisempinä ja naisten urheileminen koettu jonkinlaiseksi uhkaksi miesten maskuliinisuudelle (Barnett 2013, 355, ks. myös esim. Cooky, Messner & Musto 2015), joten siinä mielessä ammattilaisjournalisti Parks osoittaa tuntevansa urheiluperinteet mainiosti.

Vuoden 2015 MM-kisojen kunniaksi Norjan maajoukkue päätti ottaa naisten jalkapalloon liitetyt stereotypiat hyötykäyttöönsä. Se julkaisi YouTubessa 15.6.2015 yhteistyössä norjalaisen NRK-televisiokanavan kanssa ironisen ”mukadokumentin”, jossa maajoukkueen pelaajat myöntävät kaikkien naisjalkapalloa koskevien ennakkoluulojen olevan totta. Sarkastisessa videossa norjalaispelaajat kapteeninsa Trine Ronningin johdolla kertovat toimittaja Nicolay Rammille olevansa surkeita jalkapalloilijoita. Hyökkääjä Emilie Haavi paljastaa, ettei ymmärrä paitsiosääntöä, ja maalivahti Ingrid Hjelmseth suree sitä, ettei osaa antaa maalipotkua. Norjan kauneimmaksi jalkapalloilijaksi valittu Catherine Dekkerhus puolestaan kertoo joutuneensa vaihtamaan seuraa, koska lesboja vilisseen joukkueen kaikki kanssapelaajat rakastuivat häneen. Ironinen huumori on yksi sosiaaliseen median viraaleiksi kohoavien videoiden tehokkaimmista vaikutuskeinoista (Turtiainen 2011; Shifman 2012). Sosiaalisessa mediassa levinneen videonsa kautta norjalaispelaajat ovat kääntäneet naisten jalkapalloon kohdistetut syrjivät luonnehdinnat huumoriksi – tehden naurunalaisiksi näin naisten jalkapallon vähättelijät itsensä.


Video 2. Norjan maajoukkue teki toimittaja Nicolay Rammin kanssa stereotypioilla leikittelevän ironisen videon, jossa pelaajat myöntävät olevansa surkeita jalkapallossa.

Lopuksi: Vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat

Sain vuonna 1998 lukiolaisille suunnatun Päivä Lehtimiehenä -kilpailun kautta mahdollisuuden laatia kolumnin Helsingin Sanomien urheilusivuille. Kirkasotsaisena urheilulukiolaisena kirjoitin naisurheilun epätasa-arvoisesta asemasta peräänkuuluttaen oman lajini, naisjalkapallon tunnustamista huippu-urheiluksi. Epäilin, ettei monikaan edes tunnistanut Norjaa lajin hallitsevaksi maailmanmestariksi. Puin naisten jäämistä ammattilaisurheilumaailman ulkopuolelle ja naisten harjoittamien joukkuelajien menestymättömyyttä: ”Toinen teoria taas on urheilun taso tai tässä tapauksessa oletettu tasottomuus. Naiset pilaavat hyvän viihdemuodon ja häpäisevät lajien vankat perinteet.” (HS 22.9.1998.) En tuolloin aavistanut viitoittavani samalla tulevaa tietäni mediaurheilun tutkijana – ja naisurheilun äänitorvena. Enkä etenkään sitä, että reilut 17 vuotta myöhemmin tunnustaminen on edelleen pahasti kesken ja silloinen kolumnini yhä valitettavan ajankohtainen (ja edelleen harvinaisuus lajissaan – kotimaisen valtamedian naisjalkapalloilua koskevassa uutisoinnissa siis).

Olen todennut aikaisemmin (Turtiainen 2012, 100), että urheilun sukupuolittuneisuus on teema, jonka mielelläni jättäisin muiden tutkijoiden huoleksi ja samalla tullut varmistaneeksi, että tulen työskentelemään teeman parissa jatkossakin. Mitä kauemmin olen elänyt osana urheilumaailmaa ja mitä pidemmälle edennyt akateemisella urallani, sitä vakuuttuneemmaksi olen tullut siitä, etten voi vaieta aiheineni. Törmään edelleen jatkuvasti näkemyksiin, joissa naisten harjoittaman kilpaurheilun arvo kyseenalaistetaan kuin itsestäänselvyytenä. Vaikka urheiluun liittyy selkeästi eriarvoistavia käytäntöjä, niitä ei mielletä epätasa-arvoisiksi siinä missä esimerkiksi muuta työelämää koskevia kysymyksiä – tai niitä ei nosteta esiin oleellisina ja vakavina asioina, mikä ylläpitää urheilukulttuurin heteronormatiivisen maskuliinisuuden tyyssijan vaalimista (vrt. myös The Atlantic 5.6.2015; Turtiainen 2012, 99). Olen tottunut taistelemaan urheilukentillä, joten tutkimusteni kautta aion taistella myös urheilukulttuurin arvomaailman muuttamisen puolesta (vrt. Suoranta & Ryynänen 2014). Niin kauan, kun en itse keksi yhtään järkevää syytä naisurheilun lähtökohtaiselle toisarvoisuudelle, aion olla äänessä [v].

Vaikka onkin surullista huomata, ettei naisten pelaaman jalkapallon arvostus ole urheilujournalismin tasolla merkittävästi noussut sitten vuosituhannen vaihteen, uskon edelleen etenkin sosiaalisen median mahdollisuuksiin. Uskon siihen, että jalkapallotoimijat voivat omalla aktiivisuudellaan levittää tasa-arvon sanomaa sekä urheilukulttuurin sisällä että sen ulkopuolellakin. Toki David Beckhamin naisten MM-kisasuorituksia ylistäneille Instagram-päivityksille löytyy myös eriarvoisuutta lietsovia kommentteja, mutta idolinsa esimerkistä innostuneena monet saattoivat sittenkin suunnata avoimen katseensa naisten arvokisoihin – urheilumedia mukaan lukien. Sosiaalisessa mediassa tartuttiin ärhäkästi myös jalkapallokulttuurin sisältä kummunneisiin syrjiviin sisältöihin. Englannin jalkapalloliitto tuskin edes tarkoitti naisen roolia äitinä ja vaimona korostanutta twiittiään loukkaavaksi, mutta harkinnee jatkossa sanavalintojaan tarkemmin ollakseen toisintamatta naisten urheilemista toisarvoistavia esitystapoja. Lajin kansainvälisessä kattojärjestössäkin soisi muutosten tuulten puhaltavan korruptoituneen ja sovinistisen puheenjohtajan väistymisen myötä. Naisjalkapalloilijat ovat itsekin valjastaneet sosiaalista mediaa samanarvoisuuden sanoman levittämiseksi. Tekonurmesta aiheutuvien vammojen kuvaaminen ja urheilukliseistä pilaa tekevät videot eivät välttämättä ole kaikkien urheiluorganisaatioiden ja sponsoreiden mieleen (vrt. Turtiainen 2014), mutta saavuttavat kohteensa varmasti tehokkaammin kuin yritykset vaikuttaa Gordon Parksin kaltaisten misogynististen urheilujournalistien kautta. Lopulta kyse on ennen kaikkea perustavanlaatuisesta oikeudesta nauttia urheilun fyysisistä ja henkisistä hienouksista tulematta leimatuksi vähempiarvoisemmaksi toimijaksi kuin toisen sukupuolen edustaja.

Yle summasi vuoden 2015 jalkapallon MM-kisojen antia (7.7.2015) otsikolla: ”Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon – 7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista”. Se listasi itse esiin nostamieni asioiden lisäksi ottelukaavioiden manipuloimisen (FIFA sijoitteli maat alkulohkoihin mielensä mukaan arpomisen sijaan), palkintorahojen pienuuden suhteessa miesten kisoihin (naisten osuus 2,5 % miesten vastaavasta summasta) ja ulkonäkökeskeisen uutisoinnin (FIFA totesi semifinaalin otteluennakkonsa toisessa lauseessa, että USA:n lahjakasta hyökkääjää Alex Morgania on kiva katsella: ”- – easy on the eye and good looks to match”), jotka voi tässä yhteydessä kaikki laittaa kansainvälisen jalkapalloliiton piikkiin. Herää tietysti kysymys, jos lajin oma kattojärjestö ei arvosta naistensa toimintaa, miten voisikaan odottaa arvostusta muilta urheilumaailman toimijoilta – kuten urheilumedialta.

Kansainvälisesti vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat olivat joka tapauksessa menestys. USA voitti MM-lopputurnauksen näyttävällä tavalla ja joukkueen suursuosio oli taattu. Osansa kunniasta saavat yhdysvaltalaismediat ja kansallinen jalkapalloliitto, jotka ovat linjanneet jalkapallonaistensa menestyksen tasavertaiseksi maansa miesurheilijoiden suoritusten kanssa. Vuoden 2015 kisauutisointi poikkesi Yhdysvalloissa stereotyyppisistä sukupuolikonventioista. Televisiokanava Fox omisti MM-kisoille 200 tuntia lähetysaikaa. Toisin kuin lajin kansainvälinen kattojärjestö FIFA USA:n jalkapalloliitto nimittää joukkueensa saavutusta jalkapallon maailmanmestaruudeksi ilman nais-etuiitettä. Erottaakseen naisten ja miesten jalkapallomaajoukkueet toisistaan se käyttää niistä nimityksiä The United States Men’s National Team (USMNT) ja The United Stated Women’s National Team (USWNT). (Duncan 2014.) On totta, että jalkapallo ei ole USA:ssa miesten urheilulajina yhtä suosittu kuin amerikkalainen jalkapallo, koripallo, baseball tai jääkiekko. Ja toki yhdysvaltalainen naisten ammattilaisjalkapalloilu on sekin kohdannut omat hankaluutensa ja jatkaa edelleen taisteluaan sukupuolittuneita stereotypisointeja vastaan. (Kristiansen, Broch & Pedersen, 2014.) Vielä edellisten naisten MM-kisojen aikana liitto twiittasi ahkerammin miesten jalkapallosta, vaikka käynnissä olivat vain naisten arvokisat (Coche 2014, 13–14). Yhdysvalloissa naisten jalkapalloa ei kuitenkaan ole valmiiksi kehystetty vähempiarvoiseksi urheiluksi suhteessa miesten suorittamiseen samassa lajissa, mikä on varmasti osaltaan – yhdessä kansainvälisen menestyksen kanssa – vaikuttanut lajin suureen suosioon nimenomaan naisten pelaamana. (The Conversation 9.7.2015.)

Yhdysvaltalaisen feministiaktivisti Jaclyn Friedmanin twiitistä (5.7.2015) muodostetussa kuvamakrossa (ks. Memmott 2014) kiteytyvät osuvasti ne teemat, jotka tällä tekstilläni olen halunnut nostaa esiin. Kuvassa hattutempun MM-finaalissa viimeistellyt USA:n kapteeni Carli Lloyd näyttää peukkua. Kuvan ylitse kulkee teksti, jonka mukaan finaaliottelun jälkeen olisi syytä alkaa puhua jalkapallosta (”soccer”) ja miesten jalkapallosta (”men’s soccer”). (Alkuperäinen kuvamakro, Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015.) Pääasia, että puhutaan. Liian pitkään on urheilukulttuurin yhteydessä vaiettu lähtökohdista, joiden vuoksi naiset on kyseenalaistamatta nähty alempiarvoisina jalkapalloilijoina kuin miehet. Liian pitkään ”oikeaa urheilua” on vaalittu vain miesten etuoikeutena. Ja liian pitkään naisten urheileminen on kehystetty toisarvoiseksi nais-etuliitteellä.

Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.
Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.

Lähteet

Linkit tarkastettu 31.10.2015 ellei toisin mainita.

Instagram-kuvat

Beckham, David. 2015. https://instagram.com/p/4eA3EQTWW5/, https://instagram.com/p/4x3x3STWem/

Twitter-syötteet

Angerer, Nadine. 24.1.2014. https://twitter.com/NAngerer/status/426869802053816321.

Ekwall, Patrick. 27.5.2015. https://twitter.com/Ekwall/status/603521650332737536.

Friedman, Jaclyn. 5.7.2015. https://twitter.com/jaclynf/status/617835123317317632.

Leroux Dwyer, Sydney. 14.4.2013. https://twitter.com/sydneyleroux/status/323630086249140224/photo/1.

Rooney, Wayne. 27.6.2015. https://twitter.com/WayneRooney/status/614972195694116864.

Wilshere, Jack. 27.6.2015. https://twitter.com/JackWilshere/status/614743451750531072, 28.6.2015 https://twitter.com/JackWilshere/status/615103898152472576.

Zandt, Deanna. 5.7.2015. https://twitter.com/deanna/status/617858496671928320.

Videot

FIFA 16 -pelin traileri “Women’s National Teams are IN THE GAME”.
https://www.youtube.com/watch?v=siVeBCaYeko&app=desktop&spfreload=1.

Norjan naisten maajoukkueen ja NRK:n video “Dokument Ramm: Erkjennelsen // Norwegian women’s national squad admit: We suck at football!”
https://www.youtube.com/watch?v=ehnMEjHyIgM&feature=youtu.be.

Lehtiartikkelit

The Atlantic 5.6.2015. Women’s Soccer Is a Feminist Issue.
http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2015/06/womens-soccer-is-a-feminist-issue/394865/#article-comments.

BBC News 6.7.2015. Lionesses welcomed home with ’sexist’ FA tweet.
http://www.bbc.com/news/blogs-trending-33411415.

BBC News 7.7.2015. Women’s World Cup breaks TV records.
http://www.bbc.com/news/entertainment-arts-33422820.

BBC Sport 16.1.2004. Women’s footballers blast Blatter.
http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/football/3402519.stm

Daily Record 25.6.2015. Gordon Parks: Quest to find some quality in FIFA Women’s World Cup. http://www.dailyrecord.co.uk/sport/football/football-news/gordon-parks-quest-find-quality-5945001.

The Guardian 28.5.2015. Fifa 16 to add women’s teams for the first time.
http://www.theguardian.com/technology/2015/may/28/fifa-16-to-include-womens-football-for-the-first-time.

Helsingin Sanomat 22.9.1998. Huomionkipeät rouva Ronaldot.

Helsingin Sanomat 6.7.2015. Englannin jalkapalloliiton emämunaus Twitterissä – MM-pronssia voittanut naisten maajoukkue ”palaa nyt äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi”.
http://www.hs.fi/urheilu/a1305968272596?jako=fc2e63d863de49788edcd4fdbfb80195.

Helsingin Sanomat 11.10.2015. Miehet menestyvät urheilun verkostoissa – missä ovat naiset?
http://www.hs.fi/urheilu/a1444448934179.

The Independent 28.6.2015. Wayne Rooney and David Beckham congratulate England women’s team after they reach the semi-final of the World Cup.
http://www.independent.co.uk/sport/football/international/wayne-rooney-and-david-beckham-congratulate-england-womens-team-after-they-reach-the-semi-final-of-10350942.html.

The Independent 7.7.2015. “Our Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today”. How the Football Association Welcomed the Women’s Team Back from the World Cup.
http://www.pressreader.com/uk/the-independent/20150707/281479275080902/TextView.

Mirror Online 28.6.2015. David Beckham and Prince William lead the plaudits as England women reach the World Cup semi-finals.
http://www.mirror.co.uk/sport/football/news/david-beckham-prince-william-lead-5963908.

Nyt.fi 23.7.2015. Naisfutarit pääsevät vihdoin FIFA-pelin kanteen – mutta eivät Suomessa.
http://nyt.fi/a1305972323640.

The Telegraph 28.6.2015. England reach Women’s World Cup semi-final: Twitter reacts. http://www.telegraph.co.uk/sport/football/teams/england/11704399/England-reach-Womens-World-Cup-semi-final-Twitter-reacts.html.

Verkkosivut ja blogit

The Equalizer 1.10.2014. Players officially file lawsuit against FIFA, CSA over articifial turf at 2015 Women’s World Cup.
http://equalizersoccer.com/2014/10/01/players-officially-file-lawsuit-against-fifa-csa-over-artificial-turf-at-2015-womens-world-cup/

FIFA.com 7.7.2015. Key figures from the FIFA Women’s World Cup Canada 2015™.
http://m.fifa.com/womensworldcup/news/y=2015/m=7/news=key-figures-from-the-fifa-women-s-world-cup-canada-2015tm-2661648.html.

Den of Geeg 2.6.2015. FIFA 16, women’s football, and internet outrage.
http://www.denofgeek.com/games/fifa/35584/fifa-16-womens-football-and-internet-outrage.

Radio Sweden 27.5.2015. FIFA bans TV4 from using gender neutral name of football World Cup. http://sverigesradio.se/sida/gruppsida.aspx?programid=2054&grupp=3577&artikel=6175651.

The Official Twitter Blog 6.7.2015. The #FIFAWWC Twitter Data recap.
https://blog.twitter.com/2015/the-fifawwc-twitter-data-recap.

Sky Sports 28.6.2015. David Beckham leads tributes to England Women after historic win. http://www.skysports.com/football/news/32487/9897255/david-beckham-leads-tributes-to-england-women-after-historic-win.

ThinkProgress 8.6.2015. What’s Happening To Players At The Women’s World Cup, Where The Artificial Turf Is 120 Degrees.
http://thinkprogress.org/sports/2015/06/08/3667111/concerns-mount-artificial-turf-hits-120-degrees-womens-world-cup/.

VICE Sports 3.2.2015. How FIFA Killed the Women´s World Cup Lawsuit.
https://sports.vice.com/en_us/article/how-fifa-killed-the-womens-world-cup-lawsuit.

The Verge 28.5.2015. FIFA 16 is finally adding women’s soccer teams.
http://www.theverge.com/2015/5/28/8676975/fifa-16-female-players.

Yle (Ylex uutiset) 7.7.2015. Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon –7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista.
http://yle.fi/ylex/uutiset/tasa-arvo_ei_ylla_jalkapalloon__7_raikeinta_sovinisti-sossintaa_naisten_mm-futiskisoista/3-8136364.

Yle Urheilu 1.6.2015. Naisten MM-futis suorana Ylen kanavilla.
http://yle.fi/urheilu/naisten_mm-futis_suorana_ylen_kanavilla/8033718.

Muut

Kopio FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan nostetusta syytteestä.
http://equalizersoccer.com/wp-content/uploads/2014/10/141001_2_Application-Sec-24-Schedule-A.pdf

Tutkimuskirjallisuus

Barnett, Barbara. 2013. “The babe/baby factor. Sport, women, and mass media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 350–358. London and New York: Routledge

Bernstein, Alina & Edward (Ted) M. Kian. 2013. “Gender and sexualities in sport media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 319-327. London and New York: Routledge.

Burton, Laura J. 2015. “Underrepresentation of women in sport leadership: A review of research.” Sport Management Review 18 (2015), 155–165.

Coche, Roxane. 2014. “Promoting women’s soccer through social media: how the US federation used Twitter for the 2011 World Cup.” Soccer & Society, DOI: 10.1080/14660970.2014.919279.

Cooky, Cheryl, Michael A. Messner, and Michaela Musto. 2015. “It’s Dude Time!” A Quarter Century of Excluding Women’s Sports in Televised News and Highlight Shows. Communication & Sport 3:3, 261–287.

Duncan, Aaron. 2015. “The US won the World Cup – not the Women’s World Cup.”
The Conversation 9.7.2015.
https://theconversation.com/the-us-won-the-world-cup-not-the-womens-world-cup-44403

Fink, Janet S. 2015. “Female athletes, women’s sport, and the sport media commercial complex: Have we really ‘‘come a long way, baby’’?” Sport Management Review 18 (2015), 331–342.

Fundberg, Jesper, and Lars Lagergren. 2015. “Varför är det tjejer som spelar damfotboll?
 Om formande, genus och (re-)produktion av ojämställd idrott.” Scandinavian sport studies forum 6 (2015), 65–83.

Kane, Mary Jo 2013. “The Better Sportswomen Get, the More the Media Ignore Them.” Communication & Sport 1:3, 231-236.

Kristiansen, Elsa, and Trygve B. Broch. 2013. “Athlete-media communication: A theoretical perspective on how athletes use and understand gendered sport communication.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 97-106. London and New York: Routledge.

Kristiansen, Elsa, Trygve B. Broch, and Paul M. Pedersen. 2014. “Negotiating Gender in Professional Soccer: An Analysis of Female Footballers in United States.” Sport Management International Journal 10:1, 5–27.

Lindner, Katharina. 2015. “Women’s World Cup heralds progress, but a level playing field in football is miles off.” The Conversation 8.6.2015.
https://theconversation.com/womens-world-cup-heralds-progress-but-a-level-playing-field-in-football-is-miles-off-42906

Meier, Marianne. 2015. “The value of female sporting role models.” Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, 18:8, 968-982.

Memmott, Talan. 2014. “Gestic Play: Iterative, Performative, and Emergent Memes.” Underacademy College Summer Seminar 5.8.2014.

Pirinen, Riitta. 2006. Urheileva nainen lehtiteksteissä. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 512. Tampereen yliopisto.
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/67579/951-44-6574-1.pdf?sequence=1

Rowe, David. 2013. “The state of the sport press. Reflections on an international study.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 163–177. London and New York: Routledge.

Shifman, Limor. 2012. ”An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suoranta, Juha ja Sanna Ryynänen. 2014. Taisteleva tutkimus. Helsinki: Into Kustannus.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Pori: Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.

Turtiainen, Riikka. 2010. ””Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa.” Kasvatus & Aika 2/2010, 179–202.

Turtiainen, Riikka. 2009. ”Realistisuuden ylistys: Pelaan jalkapalloa – olen mies.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja, toimittaneet Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, 124–129. Tampereen yliopisto.
http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-12.pdf

Turtiainen, Riikka. 2011. “YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana.” WiderScreen 1–2/2011.
http://widerscreen.fi/2011-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/

Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella.” WiderScreen 3–4/2014.
http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/rasismi-ja-syrjinta-urheilukulttuurissa-sosiaalisen-median-aikakaudella/

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä – omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336–354. Helsinki: SKS.

Whiteside, Erin, and Marie Hardin. 2013. “The glass ceiling and beyond. Tracing the explanations for women´s lack of power in sports journalism.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 146–154. London and New York: Routledge.

Viitteet

[i] Cooky, Messner ja Musto ovat seuranneet neljännesvuosisadan mittaisella pitkittäistutkimuksella naisten harjoittaman urheilun esiintymismäärien ja esittämistapojen muutosta yhdysvaltalaismedioissa. Vuonna 2014 naisten harjoittamaa urheilua esitettiin vain 2–3 prosenttia kaikesta mediaurheilutarjonnasta.

[ii] Tilastot koskevat Yhdysvaltojen englanninkielisiä TV-lähetyksiä, jolloin huomioon ei ole otettu maan espanjankielisten kanavien katsojalukuja.

[iii] Suomessa miesten jalkapallon korkein sarjataso on nimetty sen pääsponsorin mukaan Veikkausliigaksi. Naisten pääsarjatasoa kutsutaan puolestaan Naisten Liigaksi.

[iv] Sepp Blatter toimi FIFA:n puheenjohtajana vuodesta 1998, mutta kansainvälistä jalkapalloliittoa koskenut korruptiotutkinta pakotti Blatterin vetäytymään järjestön johdosta kesäkuun alussa 2015 eli juuri naisten jalkapallon MM-kisojen kynnyksellä.

[v] Silläkin uhalla, että saatan päätyä itse verkon vihapuheen kohteeksi; feminismistä kitiseväksi lahjattomaksi ex-naisurheilijaksi.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?

pelikulttuuri, pelikulttuurinen osallisuus, sukupuoli, sukupuolittunut pelikulttuuri, syrjintä

Usva Friman
usva.friman [a] utu.fi
Tohtorikoulutettava
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Friman, Usva. 2015. ”Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/pelikulttuurin-sukupuolittuneet-rajat-jotkut-enemman-pelaajia-toiset/

Tulostettava PDF-versio


Viime vuosina sukupuolesta on tullut keskeinen pelikulttuurinen keskustelunaihe niin peliyhteisöissä, pelimediassa kuin valtamediassakin. Useat pelaajatilastot ja markkinatutkimukset niin Yhdysvalloissa, Euroopassa kuin Suomessa ovat kertoneet, että naispelaajien lukumäärä on jo lähes 50 % koko digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan olemme saaneet todistaa feministisiin mediakriitikkoihin ja naispelinkehittäjiin kohdistuneita massiivisia vihakampanjoita, yrityksiä sulkea naispelaajia elektronisen urheilun maailmanmestaruusturnausten ulkopuolelle, sekä raportteja systemaattisesta sukupuoleen perustuvasta naispelaajiin, naispelinkehittäjiin ja naispelijournalisteihin kohdistuvasta syrjinnästä, häirinnästä ja uhkailusta.

Kun digitaalisia pelejä pelaavien ihmisten määrä kasvaa kasvamistaan ja nimitystä ”pelaaja” käytetään kuvaamaan yhä laajempaa ihmisjoukkoa, vaikuttaa siltä, että jotkut pelaajaksi identifioituvat henkilöt pyrkivät vetämään rajoja pelien, pelaajien ja pelikulttuurin määritelmien ympärillä yhä tiukemmalle. Tässä katsausartikkelissa kuvaan muutaman tapausesimerkin kautta pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja sekä niiden purkamisen edellytyksiä.

Tapaus Hearthstone ja pelikulttuurin konkreettiset sukupuolirajat

Heinäkuussa 2014 suomalainen Assembly Summer 2014 -verkkopeli- ja demotapahtuma sai osakseen kyseenalaista kansainvälistä julkisuutta ilmoitettuaan tapahtuman verkkosivuilla, että osa tapahtuman elektronisen urheilun turnauksista on avoinna ainoastaan suomalaisille miehille.

Kohu alkoi, kun käyttäjä nimimerkillä Karuta lähetti heinäkuun ensimmäisenä päivänä internetyhteisö Redditin[i] Hearthstone-pelille[ii] omistetulle palstalle viestin otsikolla ”A friend just linked me this, and you must be kidding me…”.[iii] Viesti sisälsi ainoastaan kuvalinkin saatetekstillä ”Is this really where we stand?”. Linkki johti Assembly-tapahtuman sivuilta otettuun kuvakaappaukseen ilmoituksesta tapahtumassa järjestettävästä Hearthstonen pelinkansallisesta maailmanmestaruuskarsintaottelusta (kuva 1). Kuvassa ilmoituksesta oli korostettu kohta, jossa todetaan, että osallistuminen on avoinna ainoastaan suomalaisille miespelaajille.

Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.
Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.

Viesti keräsi hetkessä satoja kommentteja ja aloitti vilkkaan keskustelun sukupuolen merkityksestä elektronisessa urheilussa. Kommenttien sisältö vaihteli tyrmistyksestä ja epäuskosta kuvan todenmukaisuuteen (”Kyseessä on oltava käännösvirhe tai jotkin omituiset lait 50-luvulta. En voi uskoa tämän pitävän paikkansa.”[iv]) spekulointiin sukupuolten välisistä pelisuoritukseen vaikuttavista biologisista eroista (”Periaatteessa […] voi olla sukupuolten välisiä fysiologisia eroja, jotka vaikuttavat suoritustasoon ammunta- ja MOBA-peleissä, esimerkiksi reaktionopeus.”[v]) ja hurttiin huumoriin sukupuolirajatun kisan järjestäjien kustannuksella (”Keskustellessani tästä ystäviemme kanssa tulimme siihen johtopäätökseen, että rintani tulevat lähestulkoon kaiken tielle, joten olen alttiimpi väärinklikkauksille ja kykenemätön näkemään paljoakaan siitä, mitä ruudulla tapahtuu. Tiedättehän, että he tekevät tämän vain auttaakseen meitä.”[vi]).

Tapaus sai myös laajaa kansainvälistä mediahuomiota paitsi pelimedioissa myös niiden ulkopuolella [vii]. Huomio kohdistui alussa käytännössä yksinomaan suomalaiseen Assembly-festivaaliin ja sen Hearthstone-turnaukseen, jota Redditiin lähetetty kuvakaappaus koski. Suomalaisturnauksen järjestäjät vastasivat turnaukseen kohdistettuun kritiikkiin selittämällä, että kyseinen sääntökohta on välttämätön elektronisen urheilun kansainvälisen kattojärjestö International e-Sports Federationin (IeSF) linjauksen vuoksi: koska kyseessä on kansallinen karsintakilpailu maailmanmestaruusturnaukseen, joka on rajattu vain miehille, myös karsintakilpailu oli rajattava vain miehille. Suomessa myös useat yhdistykset reagoivat tilanteeseen nopeasti: Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry ja Assembly-tapahtuma julkaisivat kumpikin 2.7.2014 oman kannanottonsa kaikille sukupuolille yhteisten turnausten puolesta.[viii] Samana päivänä myös FinnishGameJam ry julkaisi kannanoton, jossa yhdistys totesi keskeyttävänsä Assemblyyn suunnittelemansa pelinkehitystapahtuman järjestelyt, koska se ei halua tukea syrjiviä käytäntöjä tukevaa tapahtumaa.

IeSFoli saanut linjauksestaan jo aiemmin kriittistä palautetta muun muassa järjestön Facebook-sivun kautta. Esimerkiksi vuoden 2013 StarCraft 2 -pelin naisten sarjan maailmanmestari Madeleine ”MaddeLisk” Leander tiedusteli IeSF:n Facebook-sivulla 9. kesäkuuta mistä hän voisi löytää tietoa naisten ja miesten erillisistä maailmanmestaruuskilpailusarjoista. IeSF perusteli tuolloin linjaansa vetoamalla elektronisen urheilun aseman edistämiseen ”oikeana urheiluna” (kuva 2).

Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.
Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.

Kun uutinen sukupuolirajatusta Hearthstone-turnauksesta levisi Redditin kautta mediaan 2. heinäkuuta, IeSF sai linjauksestaan suoranaisen palautevyöryn. Tuolloin järjestö tarkensi perustelujaan turnausten sukupuolierottelulle lisäten haluavansa erottelulla myös edistää naispelaajien asemaa (kuva 3).

Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.
Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.

Samalla IeSF ilmoitti kuitenkin myös keräävänsä linjauksestaan palautetta sosiaalisen median kautta. IeSF:n Facebook-sivun perusteella palautelinja oli selkeä: turnausten sukupuolijaosta haluttiin eroon. Esimerkiksi IeSF:n 1. heinäkuuta luoma keskusteluketju kysymyksellä siitä, ketkä pelaajat sivun seuraajat haluaisivat nähdä edustamassa maataan maailmanmestaruuskisoissa, täyttyi pelaajanimien sijaan vastauksista, joiden mukaan vastaajat halusivat nähdä naisten ja miesten pelaavan yhdessä (kuvat 4 ja 5).

Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.

Kriittisen palautevyöryn seurauksena IeSF piti aiheesta hätäkokouksen. Kokouksen seurauksena järjestö julkaisi 3. heinäkuuta tiedotteen, jossa se ilmoitti muuttaneensa maailmanmestaruusturnauksen sääntöjä. Aiemmin vain miehille avoinna olleet turnaukset (DotA 2, StarCraft 2, Ultra Street Fighter IV, Hearthstone: Heroes of Warcraft ja Tekken Tag Tournament 2) olisivat sittenkin avoinna kaikille pelaajille, kun taas alun perin naisille rajatut turnaukset (StarCraft 2 ja Tekken Tag Tournament 2) pysyisivät avoinna vain naisille. Tiedotteessa järjestö perusteli ratkaisua pitää vain naisille rajatut turnaukset kaikille sukupuolille avointen turnausten rinnalla halulla edistää naispelaajien asemaa miesvaltaiseksi tiedostetussa kilpapeliympäristössä lisäämällä naiskilpapelaajien näkyvyyttä ja tarjoamalla naisille laajempia mahdollisuuksia osallistua kilpapelaamiseen.

Peliteollisuuden lasikatot ja muita näkymättömiä sukupuoliseiniä

Tapaus Hearthstone on esimerkki konkreettisista sukupuoleen perustuvista rajoista yhdellä pelikulttuurin osa-alueella (elektronisessa urheilussa). Kaikki pelikulttuurin sukupuolittuneet rajanvedot eivät ole yhtä ilmiselviä, vaan vaativat esiintuomista ja syvempää tarkastelua paljastuakseen.

Vuonna 2012 pelijournalisti Katie Williams kertoi kokemuksistaan maailman suurimmassa peliteollisuustapahtumassa E3:ssa[ix] Kotaku Australiassa julkaistussa artikkelissa ”I Can Be Just As Capable. Let Me.” Artikkelissa Williams kuvaa, miten hän, asettuessaan eräälle messualueen ampumapeliesittelypisteelle, asettelee sormensa välittömästi näppäimistön oikeille kirjaimille, valmiina hyödyntämään runsaan pelikokemuksensa tuomaa mekaanista varmuutta tutustuakseen jälleen uuteen pelimaailmaan. Williamsin keskeyttää pelijulkaisijan PR-henkilö, joka ensin hämmentyneenä tiedustelee, onko PC PowerPlay -medialätkää kantavalla toimittajalla aiempaa kokemusta PC-pelaamisesta, ja myöhemmin sysää Williamsin pelin edestä sivuun todeten, että ehkä hänen on kuitenkin parempi pelata toimittajan puolesta.

”Ja siinä sitten olin, kädet vaivaantuneesti ja hyödyttömästi sylissäni, kun mies ohjasi minua pelissä. Tuskastuttavan yksityiskohtaisesti hän selitti minulle jokaisen yksinkertaisen mekaniikan, jonka jokainen ampumapelejä pelannut tuntisi hyvin. Hän vältti varsinaista pelaamista johtuen ilmeisesti jonkinlaisesta oudosta kuvitelmasta, että en ollut paikalla oppiakseni asioiden ampumisesta ampumapelissä, että herkät tyttövaistoni saattaisivat loukkaantua tappamisesta asein ja ohjuksin. Hän osoitti minulle ruohikossa olevia kaneja sellaisella alentuneisuudella, jolla aikuinen yrittää harhauttaa äänekästä taaperoa, ikään kuin kiinnostukseni tähän simulaatiotason ampumapeliin johtuisi jonkinlaisesta täysin virheellisestä olettamuksesta, että peli olisi täynnä suloisia, pörröisiä eläimiä.” (Williams 2012.)

Artikkelissa Williams kuvaa edelleen, miten E3-tapahtuman aikana hänet saatiin tuntemaan olonsa naurunalaiseksi ja ei-toivotuksi yhä uudelleen – luultavasti vain siksi, että hän oli nainen pinkissä hameessa.

Williamsin tapaan paitsi monet naispelijournalistit, myös monet naispelaajat ja pelialalla työskentelevät naiset ovat saaneet kokea, miltä tuntuu koetella pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja. Marraskuussa 2012 pelisuunnittelija ja Kickstarter-varainkeruusivuston peliasiantuntija LukeCrane esitti Twitterissä kysymyksen: miksi naispelintekijöitä on niin vähän? Pelialalla toimivat ja toimineet naiset vastasivat Cranelle sadoilla viesteillä tunnisteella #1reasonwhy, raportoiden systemaattisesta sukupuoleen pohjautuvasta vähättelystä ja jopa suoranaisesta häirinnästä. Viesteissään naiset muun muassa kertoivat, kuinka heidän työnsä jätettiin työyhteisössä huomiotta, kuinka heidän ulkonäköään ja pukeutumistaan kommentoitiin avoimesti, ja kuinka he olivat joutuneet seksuaalisen ahdistelun kohteeksi pelialan tapahtumissa. (Hamilton 2012.)

Fat, Ugly or Slutty -nimellä kulkeva sivusto puolestaan on julkaissut vuosina 2011–2013 lukuisia naispelaajien verkkopeleissä ja -pelipalveluissa vastaanottamia häirintäviestejä. Viestit on tallennettu toisinaan äänitiedostoina, mutta useimmiten kuvakaappauksina ja valokuvina niin, että lähettäjän käyttäjänimi on näkyvissä, ja julkaistu usein humoristisen otsikon kera (kuva 6). Viestien julkaisukategoriat, kuten ”tappouhkaukset”, ”irstaat ehdotukset” ja ”provosoimaton raivo” kertovat karua kieltään naispelaajien vastaanottamista tunnepurkauksista. Suuri osa sivustolla julkaistuista viesteistä sisältää törkeää kielenkäyttöä ja seksuaalista häirintää.

Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.
Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.

Naispelijournalistien, pelialalla työskentelevien naisten ja naispelaajien raportoimat lukuisat yksittäiset syrjintä- ja häirintätapaukset ovat osa laajempaa ongelmaa: pelikulttuurin sukupuolittuneita rakenteita, jotka ilmenevät muun muassa naisiin ja tyttöihin kohdistuvana syrjintänä ja häirintänä, seksistisinä pelisisältöinä ja pelien markkinointina, ja toisinaan suorina naisvihan ilmaisuina. Kuten edellä kuvatut esimerkit osoittavat, pelikulttuurin sukupuolittuneisuudesta on keskusteltu peliyhteisöissä ja -medioissa jo vuosikausia, ja viime vuosina keskustelu on noussut myös valtamedioihin. Mediakriitikko Anita Sarkeesianiin kohdistettu massiivinen vihakampanja, joka sai alkunsa toukokuussa 2012 eikä ole vieläkään ohi, on saanut osakseen runsaasti mediahuomiota ja johtanut laajempaan keskusteluun pelikulttuurin naisvihamielisyydestä. Vastaavasti elokuussa 2014 pelisuunnittelija Zoe Quinniin kohdistunut häirintäkampanja, joka laajeni myöhemmin antifeministiseksi Gamergate-vihaliikkeeksi, on ollut näkyvästi esillä kansainvälisessä mediassa – myös Suomessa (Sarhimaa 2014).

Vaikka pelikulttuurin vihakampanjat ovat usein saaneet alkunsa internetissä, niiden toiminta ei rajoitu sen piiriin, vaan esimerkiksi häirinnän kohteina olleiden henkilöiden kotiosoitteita on julkaistu ja heidän perheidensä turvallisuutta on uhattu. Kun Sarkeesianille myönnettiin vuoden 2014 Game Developer’s Conferencessa maaliskuussa 2014 Ambassador Award -tunnustus, tapahtumaan kohdistettiin pommiuhkaus (Totilo 2014). Lokakuussa 2014 Utah State University sai puolestaan uhkauksen ”Amerikan historian kuolettavimmasta kouluammunnasta”, mikäli Sarkeesianin sallittaisiin puhua yliopiston kampuksella (Wingfield 2014). Verkkoviha ei lähtökohtaisestikaan rajoitu vahingoittamaan kohteitaan vain internetissä, mutta näissä tapauksissa se ulottuu konkreettisiksi uhriensa elämään kohdistuviksi uhkauksiksi, joiden vuoksi Sarkeesianin ja Quinnin lisäksi myös joukko muita Gamergate-liikkeen kohteita on joutunut jopa pakenemaan kodeistaan (ibid.).

Pelialalla toimivien ja peleistä julkisuudessa puhuvien naisten lisäksi Gamergate-liike on ottanut kohteekseen myös pelitutkijoita. Esimerkiksi toukokuussa 2015 pidetyn kansainvälisen pelitutkimusseura Digital Games Research Associationin DiGRA 2015 -konferenssin Twitter-tunniste #Digra2015 täyttyi tapahtuman aikana vihamielisestä roskapostista. Twitter-hyökkäys kohdistui erityisesti konferenssissa esitettyihin pelaamista ja sukupuolta käsitelleisiin tutkimuspapereihin ja pohjautui ilmeisesti käsitykseen, jonka mukaan kansainvälinen pelitutkimusseura on radikaalifeministien hallussa oleva ajatushautomo, joka ei noudata hyviä tieteellisiä käytäntöjä, ja jonka tavoite on tuhota pelaaminen nykyisessä muodossaan sellaisena kuin liikkeen kannattajat pelaamisen ymmärtävät. (Mortensen 2015.) Gamergate-liikkeen lietsomat uhkakuvat ja hyökkäykset ovat osoituksia siitä, että liikkeen jäsenet kokevat pelaajaidentiteettinsä uhatuksi pelikulttuurin muutosten edessä.

Sota pelaajaidentiteetistä

Naispelaajien määrä on erityisesti 2010-luvulla kasvanut, ja useiden markkinatilastojen (ISFE 2014, ESA 2015) mukaan naiset muodostavat tänä päivänä jo lähes puolet digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan pelikulttuurin naisvihamielisyydestä on edellä kuvattujen esimerkkien valossa tullut – jos ei voimakkaampaa, niin ainakin – entistä näkyvämpää.

Aiempaa näkyvämmän naisvihamielisyyden on arveltu olevan seurausta pelaamisen kulttuurisesta muutoksesta, joka on koettu uhkana pelikulttuurille ja pelaajaidentiteetille (Consalvo 2012, Vanderhoef 2012, Alexander 2014, Golding 2014). Erityisesti 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen jälkipuoliskolla ja 2010-luvulla digitaalinen pelaaminen on yleistynyt ja pelikulttuuri on valtavirtaistunut. Kun ennen pelejä tuotettiin ensisijaisesti pelaamista varten rakennetuille PC-koneille ja tehokkaille pelikonsoleille, nykyisin monenlaiset mobiili- ja verkkoalustoilla pelattavat niin kutsutut kasuaalipelit muodostavat yhä suuremman osan pelituotannosta. Mukana kulkeva älypuhelin on yhä useammalle luonteva pelialusta, ja toisaalta pelikonsolit ovat monipuolistuneet koko perheen viihdekeskuksiksi, joiden paikka olohuoneessa on helppo perustella.Kasuaalipelien naiseuttamista tutkinut John Vanderhoef on kuvannut, miten niin kutsutut hardcore-pelit edustavat peliyhteisöjen keskusteluissa valkoista, heteronormatiivista, hegemonista maskuliinisuutta, miten kasuaalipelit liitetään naiseuteen ja homoseksuaalisuuteen, ja miten kasuaalipelaamisen yleistyminen koetaan uhkana ”oikealle” pelaamiselle (Vanderhoef 2012).

Kun digitaalisten pelien kenttä on monipuolistunut ja pelaamisesta on tullut aiempaa saavutettavampaa, myös pelaajakunta on kasvanut ja monipuolistunut. Tämä on johtanut tilanteeseen, jossa pelikulttuuri ei enää ole oma eristynyt kulttuurinen saarekkeensa, eikä pelaajalla viitata automaattisesti nuoreen mieheen. Joillekuille tämä kehitys on ollut vaikea hyväksyä, ja sitä vastaan taistellaan pyrkimällä sulkemaan pelikulttuurin rajat yhä tiukemmalle.Tutkija Mia Consalvo on todennut, että yksittäisiltä vaikuttavissa naisiin kohdistetuissa häirintätapauksissa on kyse laajemmasta naisvihamielisestä pelikulttuurista, patriarkaalisen etuoikeuden pyrkimyksistä vahvistaa asemaansa, sekä reaktioista naisten ja tyttöjen kasvavaan läsnäoloon pelikulttuurissa yhä vakituisempana ja tärkeämpänä kuluttajaryhmänä (Consalvo 2012).

Käynnissä oleva pelikulttuurinen sota tiivistyy kysymykseen pelaajaidentiteetistä: siihen, kuka mielletään, tai kuka voi mieltää itsensä pelaajaksi (gamer). 28. elokuuta 2014 julkaistiin kaksi kirjoitusta, jotka julistivat pelaajaidentiteetin kuolemaa. Ensimmäinen niistä oli pelijournalisti Leigh Alexanderin (2014) Gamasutrassa julkaistu artikkeli ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over”, toinen tutkija ja journalisti Dan Goldingin (2014) blogikirjoitus otsikolla ”The End of Gamers”. Molemmat kirjoitukset käsittelivät tuolloin juuri syntynyttä Gamergate-vihaliikettä epätoivoisena ja aggressiivisena vastauksena pelikulttuurin muutoksista koettuun uhkaan pelaajaidentiteetille. Marginalisoituja pelaajaryhmiä tutkinut Adrienne Shaw on esittänyt, että myös pelitutkimuksessa on keskitytty liiaksi pelaajaidentiteettiin kyseenalaistamatta sen rakentumisen ehtoja. Shawin mukaan pelaamista tulisikin lähestyä vallitsevan yleisönrakennustavan pönkittämisen sijaan keskittymällä pelien kanssa vuorovaikuttavien ihmisten elettyihin kokemuksiin sen ulkopuolella. (Shaw 2013.)

Lopuksi

Kuten edellä kuvatut pelikulttuurinkehityskulut osoittavat, nykyiselle ja tulevalle pelikulttuurin tutkimukselle on yhä tärkeämpää tarkastella pelikulttuurisen osallisuuden ja saavutettavuuden kysymyksiä. Adrienne Shaw (2010, 407) onkin esittänyt, että kysymys siitä, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi, on keskeinen pelien tutkimukselle kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta. Sukupuoli on yksi keskeinen teema tässä tarkastelussa, sillä se on edellä kuvattujen esimerkkien valossa mitä ilmeisemmin yksi tekijöistä, jotka vaikuttavat pelikulttuurisen osallisuuden mahdollisuuksiin.

Pelikulttuurin sisällä on yhä vähemmän konkreettisia, mutta sitäkin enemmän näkymättömiä sukupuolittuneita rajoja, joiden ylläpidon edestä taistellaan ja joiden ylittämisyrityksiin vastataan vihalla. Näiden taisteluiden keskiössä on kysymys mahdollisuuksista tulla mielletyksi tai identifioitua pelaajaksi. Jotta pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat voidaan purkaa, ne pitää ensin tehdä näkyviksi. Vasta sen jälkeen on mahdollisuus aidosti tasa-arvoiseen pelikulttuuriin. Vielä nyt olemme tilanteessa, jossa jotkut ovat sukupuolensa perusteella automaattisesti enemmän pelaajia kuin toiset.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 19.10.2015.

Blogikirjoitukset

Golding, Dan. 2014. “The End of Gamers.” Blogikirjoitus 28.8.2014.
http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers.

Mortensen, Torill Elvira. 2015. “DiGRA 2015 Aftermath, the Hashtag Anger.” Blogikirjoitus 20.5.2015. http://torillsin.blogspot.fi/2015/05/digra-2015-aftermath-hashtag-anger.html.

Lehtiartikkelit

Alexander, Leigh. 2014. ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over.” Gamasutra, 28.8.2014.
http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php.

Hamilton, Mary. 2012. ”#1reasonwhy: the Hashtag that Exposed Games Industry Sexism.” The Guardian, 28.11.2012. http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter.

Sarhimaa, Jutta. 2014. ”Suomalainen pelintekijänainen järkyttyi Gamergate-skandaalista: ‘Internetvihan määrä oli jotain käsittämätöntä’”. Nyt, 31.10.2014. http://nyt.fi/a1305891362095.

Totilo, Stephen. 2014. ”Bomb Threat Targeted Anita Sarkeesian, Gaming Awards Last March.” Kotaku, 9.9.2014. http://kotaku.com/bomb-threat-targeted-anita-sarkeesian-gaming-awards-la-1636032301.

Williams, Katie. 2012. “I can be Just as Capable. Let Me.” Kotaku Australia, 18.6.2012. http://www.kotaku.com.au/2012/06/513794.

Wingfield, Nick. 2014. “Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ’GamerGate’ Campaign.” The New York Times, 15.10.2014. http://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html.

Verkkosivut

Assembly.org: Assemblyn vastine kilpailujen sukupuolirajoituksiin. 2.7.2014.
http://www.assembly.org/summer14/news/iesf_comment.

Fat, Ugly or Slutty.
http://fatuglyorslutty.com.

Finnish Game Jam ry: On ASM FGJ 14.2.7.2014.
http://www.finnishgamejam.com/on-asm-fgj-14.

International e-Sports Federation: IeSF Board has made decision to make their event ”Open for All”. 3.7.2014. http://ie-sf.com/bbs/board.php?bo_table=iesf_notice&wr_id=105.

Suomen elektronisen urheilun liitto: SEUL ry:n kanta sukupuolirajoitettuihin kilpailuihin. 2.7.2014.
http://www.seul.fi/seul-ryn-kanta-sukupuolirajoitettuihin-kilpailuihin.

Markkinatutkimukset

Entertainment Software Association. 2015. 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry.
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

Interactive Software Federation of Europe. 2014. GameTrack Digest: Quarter 3 2014.
http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/gametrack_european_digest_q3-14.pdf.

Tutkimuskirjallisuus

Consalvo, Mia. 2012. ”Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo.

Shaw, Adrienne. 2013. ”On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 2.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-shaw.

Shaw, Adrienne. 2010. ”What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.” Games and Culture 5(4):403–24.

Vanderhoef, John. 2012. ”Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-vanderhoef.

Viitteet

[i] Reddit <http://www.reddit.com> on laaja ja tunnettu keskustelusivusto, jonka lukuisilla alasivustoilla (subreddit) käsitellään aiheita politiikasta viihteeseen sivuston käyttäjien luomissa ja pisteyttämissä keskusteluketjuissa.

[ii] Hearthstone: Heroes of Warcraft on Blizzard Entertainmentin vuonna 2014 julkaisema digitaalinen keräilykorttipeli.

[iii] Alkuperäinen viestiketju Redditin arkistossa.

[iv] Nimimerkki Grenwall74:n kommentti.

[vi] Nimimerkki Stoffalinan kommentti.

[vii] Kirjoittaja arkistoi 7 kotimaista ja 22 ulkomaista lehtikirjoitusta aikavälillä 2.–4.7.2014.

[viii] SEUL ry:n kannanotto ja Assemblyn kannanotto. Kumpikin julkaistiin 2.7.2014.

[ix] E3 eli Electronic Entertainment Expo on pelialan ammattilaisille ja lehdistölle suunnattu vuosittain Los Angelesissa järjestettävä messutapahtuma, jossa esitellään uusimpia pelijulkaisuja ja -laitteistoja.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä

seksuaalivähemmistöt, tasa-arvo, videopelit

Elina Vaahensalo
elkvaa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Vaahensalo, Elina. 2015. ”Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/onko-peleissa-homoja-lgbt-hahmojen-historia-digitaalisissa-peleissa/

Tulostettava PDF-versio


Varhaisin tunnustettu seksuaalivähemmistöihin kuuluva hahmo esiintyy vuonna 1986 julkaistussa pelissä Moonmist. Julkaisun jälkeen sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja tai lyhyemmin sanottuna LGBT-hahmoja on esiintynyt digitaalisissa peleissä tasaiseen tahtiin. Vaikka kaikki LGBT-hahmot eivät ole samasta muotista, on yhteisiä piirteitä paljon. LGBT-hahmoihin liitettävien stereotypioiden ja niiden juurten lisäksi katsaus keskittyy tarkastelemaan sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja vuodesta 1986 tähän päivään. Onko peleissä ylipäätään homoja ja missä peleissä niitä oikein on? Millä tavoin LGBT-hahmoja on peleissä esitetty? Näihin kysymyksiin katsaus pyrkii löytämään vastauksia.

Tein keväällä 2015 kanditutkielmani, jossa tutkin seksuaalivähemmistöjen näkymistä peleissä ja sitä, miten tärkeää oman seksuaali-identiteetin ja seksuaalisen suuntautumisen peilaaminen pelihahmoihin pelaajalle on (Vaahensalo 2015). Kanditutkielmassani keskityin tutkimaan aihettani pelaajan näkökulmasta, mikä tarkoittaa sitä, että sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen edustajia sisältävien pelien tutkiminen jäi tutkielmassani sivurooliin. Siksi halusinkin lähteä syventämään aihetta ja kartoittaa sitä, millä tavoin seksuaalivähemmistöjä on kuvattu digitaalisissa peleissä. Minua kiinnostaa myös se, onko hahmoissa mahdollisesti toistuvia ja selkeitä piirteitä.

Kanditutkielmani aihetta valitessani olin aluksi aikeissa käsitellä digitaalisia pelejä naisnäkökulmasta. Sukupuoli-identiteetti muuttui matkan varrella seksuaali-identiteetiksi, ja seksuaalivähemmistöjen tutkiminen tuntui mielekkäältä myös siksi, ettei aikaisempaa tutkimusta ollut kovinkaan paljon tehty.

Seksuaalivähemmistöjen oikeudet ovat nousseet 2010-luvulla esiin muun muassa sukupuolineutraalin avioliiton muodossa, ja samalla on alettu myös keskustella siitä, miten seksuaalivähemmistöjä kuvataan ja esitetään populaarikulttuurissa. Osa pelaajista on alkanut entistä äänekkäämmin vaatia monipuolisempaa naiskuvaa digitaalisiin peleihin, mutta seksuaalivähemmistöjen tavasta näkyä peleissä ei ole vielä kovinkaan paljon keskusteltu eikä pelien hetero-olettamukseen[i] ole juuri puututtu. Tutkija Adrienne Shawn mukaan digitaalisten pelien stereotyyppistä tapaa esittää naisia on usein selitetty sillä, että peliteollisuudessa työskentelevistä valtaosa on miehiä, jotka tuottavat pelejä miespuolisille pelaajille. On luonnollista, että pelejä tehdään oletetun kohdeyleisön mieltymysten mukaisesti. (Shaw 2009, 232.)

Heteronormatiivisuus ja hetero-olettamus ovat joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta vahvasti valloilla digitaalisissa peleissä. Se tarkoittaa, että pelintekijät ja sen seurauksena myös pelit esittävät romantiikan ja parisuhteet naisen ja miehen välisenä asiana.Monet olettavat, etteivät seksuaalivähemmistöt näy peleissä ollenkaan, ja luodessani verkkokyselyn kanditutkielmaani varten minulta kysyttiin Facebookin kautta, onko peleissä ylipäätään homoja. Vaikka seksuaalivähemmistöjen edustajat ovat näkyneet elokuvissa huomattavasti tiheämpään tahtiin kuin peleissä, huomasin aiheeseen pureutuessani, että peleissä on kuin onkin homoja.

Mikä ihmeen LGBT-hahmo?

Seksuaalinen suuntautuminen tarkoittaa sitä, mihin sukupuoleen henkilö kokee romanttista tai seksuaalista vetoa. Seksuaalivähemmistöillä taas tarkoitetaan ihmisiä, jotka eivät ole heteroita. Seksuaali-identiteetillä sen sijaan tarkoitetaan suuntausta, johon henkilö itsensä identifioi ja luokittelee. Englannin kielessä sukupuolisuuden ja seksuaali-identiteetin määritteleminen on hieman ongelmallisempaa jo pelkästään sen vuoksi, että kielessä on kaksi sukupuolta merkitsevää sanaa, gender ja sex. Sex-sanalla englannin kielessä viitataan fyysiseen sukupuoleen ja sukupuolen anatomiaan, kun taas gender-sanalla viitataan sukupuoleen enemmänkin kulttuurisista ja sosiaalisista lähtökohdista.

Muun muassa sukupuolen käsitteeseen erikoistunut yhdysvaltalaistutkija Milton Diamond esittää, että englanniksi sexual-identity tarkoittaa kaikessa yksinkertaisuudessaan sitä, kokeeko henkilö itsensä mieheksi vai naiseksi (Diamond 2002, 4). Myöhemmin hän käyttää termiä sexual orientation puhuessaan seksuaalisesta suuntautumisesta (Diamond 2002, 7). Suomessa seksuaali-identiteetti-termiä on käytetty nimenomaan puhuttaessa seksuaalisesta suuntautumisesta ja henkilön tavasta kokea seksuaalista vetovoimaa.

Sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä on maailmassa valtavan monipuolinen kirjo. Lyhenne LGBT tai pidemmin sanottuna LGBTQ niputtaa yhteen tämän värikkään vähemmistöjen kirjon. Lyhenteen kirjaimet muodostuvat sanoista lesbian, gay, bisexual, trans ja queer tai questioning. Toisaalta myös vielä pidempää versiota LGBTQIA on nähty käytettävän. Tässä lyhenteessä kaksi viimeistä kirjainta merkitsevät sanoja intersex[ii] ja asexual[iii].

Suomessa käytetään myös lyhennettä HLB, mutta LGBT on kansainvälisesti tunnettu lyhenne, joka niputtaa seksuaalivähemmistöjen kanssa yhteen myös sukupuolivähemmistöt trans-sanan avulla. Sukupuolivähemmistöillä tarkoitankin tässä katsauksessa niitä ihmisiä ja ihmisryhmiä, jotka joko eivät koe olevansa sukupuolta, joka heille on syntymässä määritetty tai jotka eivät koe olevansa selkeästi sukupuoleltaan joko nainen tai mies.

Puhuttaessa lesboista tai homoseksuaaleista unohdetaan helposti seksuaalivähemmistöjen laaja skaala, joka koostuu muistakin kuin samaa sukupuolta kohtaan vetovoimaa tuntevista. Seksuaalivähemmistöjä tutkittaessa on käytetty myös termiä queer, joka on alun perin tarkoittanut outoa ja omituista, mutta nykyisin queer-sanasta on muodostunut sateenvarjotermi, joka käsittää alleen kaikki seksuaalivähemmistöt ja tapauksesta riippuen myös sukupuolivähemmistöt. Valitettavasti suomenkielistä versiota sanalle ei ole, joten käytän yleisesti termiä seksuaalivähemmistöt.

LBGT-hahmoilla tai sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä edustavilla pelihahmoilla tarkoitan siis hahmoja, jotka eivät selkeästi asetu seksuaaliselta suuntautumiseltaan hetero-lokeroon tai jotka eivät sukupuoleltaan ole selkeästi määriteltävissä joko mieheksi tai naiseksi. LGBT- tai queer-sisällöllä taas tarkoitan peliin käsikirjoitettua tai muuten luotua sisältöä, joka rikkoo peleissä vallitsevaa hetero-olettamusta ja muun muassa mahdollistaa samaa sukupuolta olevien suhteet.

Toki on ilmiselvää, ettei kaikissa peleissä ole selvästi luettavissa hahmon sukupuoli- tai seksuaali-identiteettiä, eikä heteronormista poikkeavia hahmoja välttämättä ole peleissä kovinkaan paljon alleviivattu. On myös esimerkiksi Angry Birds -lintujen tai Pac-Manin kaltaisia hahmoja, joilla ei ole selkeää seksuaalista suuntautumista ollenkaan tai ainakaan sitä ei juuri tuoda esille esimerkiksi muiden hahmojen kanssa muodostettujen suhteiden avulla. On muistettava, että myös sellaisissa peleissä, joissa pelihahmojen seksuaalista suuntautumista ei varsinaisesti alleviivata, on viittauksia seksuaaliseen suuntautumiseen. Esimerkiksi Super Mario on oletettavasti hetero pelastaessaan mielitiettyään prinsessa Peachia. Super Marion ja prinsessa Peachin välillä ei koeta olevan millään tavalla seksuaalista suhdetta, vaikka suhteen ymmärretäänkin olevan romanttinen. Tutkija M. William MacKnight sen sijaan esittää väitöskirjassaan, että jos Super Mario pelastaisikin prinsessan sijaan prinssi Peachiä, muuttuisi heteronormista poikkeavan suhteen seksuaalisuus huomattavasti näkyvämmäksi (MacKnight 2013, 5).

Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.
Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.

Stereotypioiden juuret

Tapa, jolla homoseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen edustajat on esitetty peleissä, juontaa luonnollisesti juurensa muista medioista, kuten elokuvista ja televisiosta. Jo filmiteollisuus on viljellyt elokuvissa stereotyyppistä ja camp-henkistä[iv] kuvaa seksuaalivähemmistöistä ja erityisesti homoseksuaaleista. Homofobian seurauksena homoseksuaalit hahmot on esitetty kärjistettyinä ja karrikoituina, joissa naismaiset ja ”tyttömäiset” piirteet korostuvat, tai sitten homoseksuaalien hahmojen esittäminen on kielletty kokonaan (Frei 2012, 21).

1930-luvulla laadittiin Yhdysvalloissa säädös, joka kielsi epämoraalisen ja seksuaalisesti poikkeavan käytöksen esittämisen elokuvissa. Erityisesti uskonnolliset aktivistit olivat huolissaan siitä, miten voimakas vaikutus elokuvilla oli lapsiin ja nuoriin ja tämän seurauksena Dalien Lord, Fitz George Dineen ja Martin Quigley keräsivät yhteen eettiset ohjeet elokuvateollisuutta varten. Näin sai alkunsa Production Code, joka vaikutti yhdysvaltalaisen elokuva- ja televisioteollisuuden tapaan esittää seksuaalivähemmistöt aina lähes 1970-luvulle asti. (Gilbert 2013, 8.)

Seksuaalivähemmistöjen näkyvyyden muutosta elokuvissa tutkinut Emanuel Levy esittää, että Production Code -säädöksen seurauksena homoseksuaalit tai muuten heteroseksuaalisuudesta poikkeavat hahmot oli esitettävä tietyllä tavalla, jotta ne olisivat läpäisseet elokuvateollisuuden moraalisen seulan ja löytäneet tiensä valkokankaalle. LGBT-hahmot oli esitettävä säälittävinä, naurettavina tai rikollisina, jolloin katsoja ymmärtäisi, että myös heidän seksuaalinen suuntautumisensa olisi tuomittavaa. (Levy 1999, 443.)

Elokuvia enemmän katsojistaan ja suurten massojen suosiosta riippuvaisia ovat televisiosarjat, joiden on vangittava katsojiensa kiinnostus useamman jakson ajan. Brittiläistä, vuonna 1999 alkanutta komedia- ja draamasarjaa Queer as Folk sekä yhdysvaltalais-kanadalaista 2004 alkanutta L-koodi-sarjaa tutkinut Dana Frei huomauttaa, ettei ennen kyseisten sarjojen alkamista ole televisiossa juurikaan nähty monipuolisia seksuaalivähemmistöjen edustajia. Sen sijaan hahmot ovat olleet, kuten aikaisemmin mainitsin, stereotyyppejä ja sivuroolissa tukeakseen heteroseksuaalia päähenkilöä. (Frei 2012, 27.)

Frei esittelee kirjassaan kaksi yleistä homoseksuaaleihin kohdistuvaa stereotypiaa, jotka tulevat esille elokuvissa ja televisiosarjoissa. Yksi tapa esittää seksuaalivähemmistöjen edustaja on ollut rinnastaa hänet häpeään, sairauteen ja katumukseen. Tämä on ollut erityisen vahvasti näkyvillä AIDS-epidemian seurauksena, ja tällaisissa hahmoissa homoseksuaalisuus tai heteroseksuaalisuudesta poikkeaminen esitetään ongelmana. Toinen tyypillinen stereotypia on ollut aikaisemmin esille tuomani korostetun naisellinen, hauska ja ulospäin suuntautunut homoseksuaali mies, jonka tarkoituksena on naurattaa. Jotta tällaisia hahmoja ei koettaisi uhkaaviksi, heidän ei esitetä kokevan seksuaalista vetoa muihin miehiin. Hahmot esitetään enemmänkin aseksuaaleina, joka tarkoittaa, ettei henkilö tunne seksuaalista vetovoimaa ketään kohtaan. (Frei 2012, 28.)

Sarjoissa kuten Queer as Folk ja L-koodi homoseksuaalisuus esitetään seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta, mutta näiden sarjojen edeltäjissä huomioon on otettu yksinomaan heteroyleisö, jolle seksuaalivähemmistöt on haluttu esittää mahdollisimman vaarattomina. Esimerkkinä mainittakoon Suomessakin nähty, vuonna 1998 alkunsa saanut Will & Grace-sarja. Sarja on ollut ensimmäisiä suosittuja televisiosarjoja, jonka keskeisinä hahmoina on ollut homoseksuaaleja miehiä, mutta siitäkin huolimatta sarjan päähenkilöihin kuuluvat Will Truman ja hänen ystävänsä Jack McFarland esitetään hyvin stereotyyppisesti, ja erityisesti Jack on sarjassa tyypillinen esimerkki camp-henkisestä, yliampuvasta ja alleviivatun koomisesta homoseksuaalista hahmosta. Kummankaan seksuaalisuutta ei juuri sarjassa kuvata eikä sarjassa nähdä montaa miesten välistä suudelmaa. Will & Grace keskittyy kuvaamaan homomiesten seksuaalisuutta lähinnä heteroyleisön näkökulmasta. (Frei 2012, 33-39.)

Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.
Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.

Varhaisimmat LGBT-hahmot peleissä

LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä yltää lähes yhtä pitkälle kuin digitaalisten pelien historia itsessään. Varhaisin tunnustettu queer-hahmo digitaalisissa peleissä on vuonna 1986 ilmestyneessä tekstipohjaisessa seikkailupelissä Moonmist, jossa viitataan naisten väliseen seurustelusuhteeseen.

Yksi ensimmäisiin sukupuolivähemmistöihin laskettava hahmo taas seikkaili pari vuotta myöhemmin vuoden 1998 Super Mario Bros. 2 -pelissä (Nintendo). Pelin alkuperäisessä ohjekirjassa Birdo-nimisen hahmon viitataan pitävän itseään tyttönä ja hahmolla on päässään punainen rusetti. Näin ollen ohjekirjassa on viitattu hahmon transsukupuolisuuteen. Vaikka Birdo vierailee yhä uusissa Nintendon peleissä, ovat viittaukset transsukupuolisuuteen häivytetty hahmon yhteydestä ja hahmon sukupuoli on pääosin jätetty pelaajan oman mielikuvituksen ja oletuksien varaan.

Vaikka AIDS-epidemian[v] vuoksi 1980-luvulla ilmapiiri oli kaikkea muuta kuin suotuisa seksuaalivähemmistöjä kohtaan, on tuona aikana esiintynyt peleissä yllättävän monia LGBT-hahmoiksi luettavia hahmoja. Birdon lisäksi transsukupuolista edustusta on ollut muun muassa vuonna 1989 ilmestyneessä Capcomin pelissä Final Fight, jossa Poison-niminen hahmo julkaisumaasta riippuen on ilmoitettu joko ristiinpukeutujaksi[vi] tai transsukupuoliseksi. Myöhemmin Capcom on varmistanut Poisonin olevan transnainen.

Birdon ja Poisonin lisäksi 1980-luvulla on peleissä ollut lukuisia muitakin viittauksia LGBT-hahmoihin, mutta edellä mainitut ovat hahmoja, jotka ovat jääneet näkyvimmin videopelien historiaan. Hahmoilla on kuitenkin muutakin yhteistä kuin ainoastaan suhteellisen sama syntymäaika. Molemmat hahmoista ovat peleissään antagonisteja eli päähahmojen vihollisia tai vastustajia. Birdo ja Poison luovat jo 1980-luvulla LGBT-hahmoihin liittyvän trendin, joka on jatkunut digitaalisissa peleissä aina tähän päivään asti.

Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.
Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.

Stereotypiat digitaalisten pelien LGBT-hahmoissa

Televisiomaailmassa homoseksuaalit hahmot on sovitettu huvittavan narrin rooliin, jonka tehtävänä on ollut naurattaa heteroyleisöä ja siten myös vaikuttaa mahdollisimman vaarattomalta. Pelimaailmassa stereotypia on kuitenkin usein käännetty täysin päälaelleen. Digitaalisten pelien tarkoitus on harvemmin naurattaa, vaan niissä on monesti kyse haasteiden ja vaarojen kohtaamisesta ja vihollisten päihittämisestä. Tämä ei tietenkään kaikkien pelien kohdalla pidä paikkaansa, mutta erityisesti toimintapainotteisissa peleissä homoseksuaaleja tai muuten queer-henkisiä hahmoja on usein esitetty tietyllä tavalla: antagonisteina. Tähän stereotypiaan pureutuu myös Game Theorists -ryhmittymä YouTube-videollaan GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Video 1. GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Aikaisemmassa luvussa mainitsemani hahmot Birdo (Super Mario Bros. 2) ja Poison (Final Fight) ovat vain varhaisimmat esimerkit siitä, miten peliteollisuus on ottanut omasta puolestaan osaa hyvinkin raakojen stereotypioiden luomiseen. 1990-luvulla LGBT-vihollisten joukkoon liittyi muun muassa Square-pelitalon julkaiseman Chrono Trigger -pelin (1995) antagonisteihin luettava Flea. Hahmo näyttää pelissä tytöltä, vaikka onkin miespuolinen hahmo ja liittyy näin ollen muiden transsukupuolisiksi luettavien antagonistien kaartiin. Oikeastaan Birdo, Poison tai Flea eivät ole edes ääripään esimerkkejä siitä, miten voimakkaasti pahuus ja mielenvikaisuus on joissakin peleissä sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin rinnastettu.

Yksi selkeimmistä esimerkeistä on Capcomin tuottaman Resident Evil -kauhupelisarjan vuonna 2000 ilmestynyt Code: Veronica -peli. Pelin antagonisti Alfred Ashford on ristiinpukeutuja, joka pukeutuu siskonsa vaatteisiin ja sitä kautta kanavoi keinotekoiseen uneen vaivutetun kaksoissiskonsa luonnetta. Pelissä viitataan hyvin selkeästi Alfred Ashfordin olevan mielenterveydeltään järkkynyt, mutta tämän lisäksi Code: Veronica viittaa myös insestiin (ks. video 2). Code: Veronica ei ole ainoa Resident Evil -sarjan peli, jossa heteronormista poikkeaminen liitetään yhteen mielisairauden, pahuuden ja karkeasti sanottuna hulluuden kanssa. Vuonna 2003 julkaistussa Resident Evil: Dead Aim -pelissä pelin päävastus muuttaa itsensä naisversioksi itsestään, ja pelissä hänen viitataan olevan hirviö tai irvikuva itsestään.

Video 2. Resident Evil – Code: Veronica.

Resident Evil -pelisarjan viittaukset heteronormista poikkeavan seksuaalisen käyttäytymisen ja mielenterveyden häiriöiden yhteyteen ovat kuitenkin hienovaraisia verrattuna esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarjan viidenteen osaan (2013). Pelin biseksuaali protagonisti Trevor Philips esitetään pelissä hyvin selkeästi psykopaattina, jonka menneisyydessä on myös seksuaalista väkivaltaa. Hahmo on herättänyt pelin julkaisun jälkeen paljon keskustelua ja hahmoa on myös kehuttu siitä, että Trevorin äärimmilleen viety sekopäisyys tekee hänestä huomattavasti uskottavamman protagonistin niinkin väkivaltaiseen peliin kuin GTA V.

Resident Evil -pelisarjan Code: Veronica ei ole ainoa peli, jossa viitataan sisarusten väliseen insestiin. Myös Capcomin julkaisema, vuonna 2006 ilmestynyt Dead Rising 2 sisältää viitteitä kaksosten väliseen intiimiin suhteeseen. Pelissä esiintyvät siskokset Amber ja Crystal Bailey, jotka kuvataan molemmat biseksuaaleiksi. Vaikka sisarusten välistä suhdetta ei ole koskaan virallisesti Capcomin toimesta vahvistettu, kuvataan heidän välistä suhdettaan pelin välianimaatioissa muun muassa hyvin intiimin koskettelun kautta. Insestin ja biseksuaalisuuden rinnastamisen lisäksi Baileyn kaksoset ovat pelissä antagonistien roolissa, joten he asettuvat hyvin muiden, stereotyyppisten LGBT-antagonistien joukkoon. Kuten Gabriela T. Richard artikkelissaan Playing as a Woman as a Woman as if a Man huomauttaa, pelissä naiselliset ja ulkomuodoltaan erityisesti heteromiehiä miellyttävät biseksuaalit tai homoseksuaalit naiset korostavat pelin miesnäkökulmaa, sillä ne tuntuvat seksuaalisesta suuntautumisestaan huolimatta saavutettavilta (Richard 2012, 81).

Pelissä Red Dead Redemption (2010) yksi pelin päähahmoista on homoseksuaali tai biseksuaali. Toisin kuin monissa muissa aikaisemmin mainitsemissani tapauksissa, Vincente De Santan homoseksuaalisuuteen ei viitata pelkästään sivulauseissa, vaan hän on selkeästi jotain muuta kuin heteroseksuaali. Vaikka De Santa kuvataan pelissä aluksi protagonistin apulaisena ja liittolaisena, kuvataan hänet myös väkivaltaisena henkilönä, jonka mielipiteet ja toimintatavat eivät miellytä pelin päähenkilöä. Myöhemmin pelissä De Santa pettää protagonistin ja muuttuu pelissä viholliseksi. De Santan kuollessa paljastuu myös, että häntä epäillään pedofiiliksi.

Vaikka pelimaailmassa on esimerkkejä siitä, että digitaalisissa peleissä on leikitty samoilla stereotypioilla kuin televisio- ja elokuvamaailmassa, on peleissä muodostunut myös oma stereotypiansa LGBT-hahmoista. Erityisesti televisiossa homoseksuaaleihin tai muuten queer-hahmoihin on liitetty naisellisia piirteitä ja heidän seksuaalisuutensa on piilotettu, jotta hahmot vaikuttaisivat heteroyleisölle mahdollisimman vaarattomalta. Peleissä käytäntö on ollut lähes päinvastainen. Queer-hahmojen seksuaalisuutta on jopa korostettu, jotta hahmot vaikuttaisivat mahdollisimman uhkaavilta ja heidän seksuaalisuutensa on rinnastettu tuomittaviin tapoihin toimia, kuten insestiin, pedofiliaan ja seksuaaliseen väkivaltaan.

Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.
Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.

Tasa-arvoinen avioliitto peleissä

Aikaisemmassa luvussa käsittelemäni hahmot ovat kaikki sellaisia, joissa esiintyvät ja toistuvat stereotypiat ovat lähtöisin pelin luojien ja käsikirjoittajien kynästä. Pelaaja itse ei voi vaikuttaa näihin hahmoihin tai niiden luonteeseen, vaan stereotypiat tarjotaan pelaajille valmiina. Räikeiden ja yliampuvien stereotypioiden lisäksi pelimaailmassa on tarjolla LGBT-hahmoja, joiden seksuaalista suuntautumista ei sen enempää alleviivata tai korosteta. Vaikka tällaisia esimerkkejä on myös valmiiksi käsikirjoitetuissa hahmoissa, syntyvät hienovaraiset queer-hahmot yleensä pelaajan valinnasta ja vapaasta tahdosta.

Monissa pelihahmon kehitystä, ihmissuhteita ja vuorovaikutusta korostavissa ei-lineaarisissa peleissä [vii] on mahdollista solmia avioliitto tai vähintäänkin luoda seurustelusuhteita muihin hahmoihin. Tämänkaltaisia pelejä löytyy sekä tosielämää simuloivien että roolipelihenkisten pelien kategorioista; esimerkkeinä mainittakoon Biowaren kehittämät pelisarjat Dragon Age ja Mass Effect.

Mass Effectissä ja Dragon Agessa pelaaja pelaa valmiiksi käsikirjoitettua peliä ja kommunikoi käsikirjoitettujen hahmojen kanssa. Kummankaan pelisarjan pelit eivät kuitenkaan etene suoraviivaisesti, vaan pelaajan valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen ja molemmissa pelisarjoissa myös ihmissuhteiden luomisella on suuri merkitys. Mass Effectin yhdessäkään osassa ei ole mahdollista luoda avioliittoa hahmojen välillä, mutta naisten välinen romanttinen suhde on mahdollinen pelisarjan toisessa osassa, jos pelaaja on valinnut pelattavakseen naispuolisen hahmon. Kolmannessa osassa suhde samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa on mahdollista myös miespuolisella protagonistilla.

Sukupuolineutraalin avioliiton juuret digitaalisissa peleissä kulkevat yllättävän syvälle. Jo vuonna 1998 ilmestyneessä Fallout 2 -pelissä on mahdollista solmia avioliitto samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa. Mahdollisuutta ei ole sen enempää rummutettu tai mainostettu, ja pelin hahmot reagoivat tismalleen samalla tavalla avioliittoon on puoliso sitten samaa sukupuolta tai ei. Samaa sukupuolta olevien avioliiton kuvaaminen pelissä oli kuitenkin tuohon aikaan vallankumouksellista, sillä avioliitto ei olisi todellisessa elämässä ollut mahdollista tuon ajan Yhdysvalloissa [viii]. Artikkelissaan The complete history of LGBT video game characters Jack Flanagan siteeraa Fallout 2 -pelin kehityksessä mukana ollutta Tim Cainea, jonka mukaan valinta tehdä avioliitosta mahdollinen kaikille oli tietoinen. Caine ja tuotantotiimi halusivat rikkoa pelillä rajoja ja samalla ottaa huomaamattomasti kantaa (Flanagan 2013).

Myös vuonna 2004 alkunsa saanut ja jo kolmanteen osaan ehtinyt Fable-pelisarja on tarjonnut pelaajilleen mahdollisuuden avioliittoon saman sukupuolen edustajan kanssa. Kuten pelissä Fallout 2, myös Fable-sarjan peleissä saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet ja avioliitto on sulautettu peliin luontevasti ja sulavasti.

Lyle Masakin Backlot-sivustolle haastattelema Peter Molyneux kuitenkin paljastaa, ettei mahdollisuuden luominen peliin ole ollut itsestäänselvyys. Fable 2 -pelin ilmestyessä Molyneux toimi vielä pelin luoneen pelistudio Lionhead Studiosin johdossa. Molyneux paljastaa haastattelussa, että sukupuolineutraali avioliitto ja romanssi tulivat peliin mukaan luonnollisesti, sillä Fable 2 -pelissä pelaajalla on valta tehdä runsaasti erilaisia valintoja. Pelin julkaisija EA ei kuitenkaan ollut täysin varma peliin tuodusta mahdollisuudesta. Saksassa julkaistiin kysely, jossa kartoitettiin pelaajien mielestä mielekkäitä ominaisuuksia pelisarjan ensimmäisessä osassa ja kaikkien yllätykseksi saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet olivat nousseet kyselyn kärkisijoille. Tämä vakuutti näin ollen myös Fable 2 -pelin epävarman julkaisijan. (Masaki 2007.)

Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa, Yhdysvalloissa.
Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa Yhdysvalloissa.

Puhuttaessa tasa-arvoisesta avioliitosta ja digitaalisista peleistä monille tulee mieleen tosielämää simuloiva The Sims -peli, jonka ensimmäinen osa näki päivänvalon vuonna 2000. The Sims -pelisarjan sukupuolineutraali avioliitto on kulkenut melko saman kaaren tosielämän mahdollisuuksien kanssa. Ensimmäisessä osassa oli mahdollista luoda romanttisia suhteita saman sukupuolen edustajien kanssa ja muuttaa yhteen kumppaninsa kanssa. Toisessa, vuonna 2005 julkaistussa osassa tuotiin uudistettuna mukaan eräänlainen rekisteröity parisuhde. Pelissä rekisteröity parisuhde toimii samalla kaavalla kuin avioliitto, mutta nimitys on ainoastaan erilainen. Kolmannessa, vuonna 2009 ilmestyneessä ja neljännessä, vuonna 2014 ilmestyneessä osassa on jo mahdollista astua avioon samaa sukupuolta olevan kumppanin kanssa. Tämän vuoksi esimerkiksi tasa-arvoiseen avioliittoon negatiivisesti suhtautuvassa naapurimaassamme, Venäjällä, lyötiin uusimman The Sims -version kylkeen automaattisesti K18-ikäraja.

Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.
Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.

Biowaren ja The Sims -pelisarjan kehittäjien murtaessa muureja mahdollistaessaan samaa sukupuolta olevien suhteet peleissään on Japanin pelijätti Nintendolla huomattavasti synkempi historia LGBT-hahmojen suvaitsemisessa. Sen lisäksi, että Super Mario Bros. 2 -pelissä esiintyvän Birdon transsukupuolisuus pikku hiljaa häivytettiin ja piilotettiin, on Nintendo myös estänyt sukupuolineutraalit parisuhteet omien pelialustojensa, Game Boy Advancen ja Nintendo DS:n, The Sims -versioissa. Samaa linjaa Nintendo jatkoi uuden, The Sims -pelisarjan kaltaisen tosielämää simuloivan Tomodachi Life -pelin (2013) kanssa. Pelin ilmestyessä siinä oli mahdollista luoda kahden mieshahmon välinen parisuhde, mutta Nintendo ilmoitti pian kyseessä olevan bugi eli ohjelmointivirhe, joka tultaisiin korjaamaan pelistä mahdollisimman nopeasti.

Tien viitoitus kohti tulevaisuutta

Stereotypioista ja sensuroiduista LGBT-mahdollisuuksista huolimatta pelimaailman parrasvaloihin on päässyt jo jonkin verran pelikäsikirjoittajien luomia queer-hahmoja. Naughty Dog -pelitalon kehittämä The Last of Us -peli (2013) on saanut paljon kiitosta monipuolisten ja samaistuttavien homoseksuaalien hahmojen luomisesta. Pelissä esiintyvä sivuhahmo Bill on esimerkki taitavasti ja monipuolisesti kirjoitetusta queer-hahmosta, jonka persoonallisuudesta seksuaalinen suuntautuminen on vain osa.

Myöhemmin Naughty Dogilta on myös varmistettu, että pelin ladattavassa sisällössä Left Behind ystäväänsä suuteleva Ellie, eli pelin yksi päähenkilöistä, on myös kirjoitettu homoseksuaaliksi. Naughty Dogin paljastusta on tosin epäilty julkisuustempuksi. Julkisuustemppu tai ei, Bill ja Ellie ovat hyviä esimerkkejä siitä, miten seksuaalisesta suuntautumisesta ei tarvitse tehdä suurta numeroa, jotta se olisi hyvää representaatiota seksuaalivähemmistöille.

Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.
Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. The Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.

Viime vuonna (2014) ilmestyneessä Dragon Age: Inquisition-pelissä esiintyy homoseksuaali hahmo Dorian Pavus, jonka kanssa pelaajalla on mahdollisuus luoda suhde. Pelissä myös käsitellään sitä, miten Dorianin ja hänen isänsä suhde on vaikeutunut hahmon seksuaalisen suuntautumisen vuoksi (ks. video 3). Dragon Age: Inquisitionissa seikkailee myös transsukupuolinen hahmo Krem.


Video 3. Dragon Age: Inquisition.

Kaikkiin LGBT-mahdollisuuksiin ei ole kuitenkaan suhtauduttu positiivisesti. Mass Effect -pelisarjassa saman sukupuolen väliset suhteet olivat mahdollisia molemmille sukupuolivaihtoehdoille vasta pelisarjan kolmannessa osassa. Toisessa osassa naispelihahmolla oli mahdollista luoda romanttisia suhteita muihin naishahmoihin, mutta miespelihahmo pysytteli tutusti ja turvallisesti heterona. Vasta kolmannessa osassa mahdollisuus aukeni molemmille ja sen seurauksena pelin julkaisija EA sai vastaanottaa runsaasti negatiivisia mielenilmauksia. Joidenkin mielestä EA ja pelin luoja Bioware olivat taipuneet LGBT-ryhmien kovassa painostuksessa ja unohtaneet pelin todelliset fanit. Peliä koskeville foorumeille tulvi homofobisia viestejä, joita moderaattorit sensuroivat rankalla kädellä ja myös tästä EA sai palautetta. Viestien sensuroimista perusteltiin EA:n nollatoleranssilla vihapuheelle, ja näin ollen EA pysyi myös päätöksessään eikä LGBT-sisältöä poistettu pelistä.

Sukupuolineutraalien suhteiden mahdollistaminen peleissä ei oikeastaan ole yhtä voimakas mielenilmaus, kuin mahdollisuuden pois jättäminen peleistä. Mass Effect -pelin kaltaisissa scifi-maailmoissa homoseksuaalit, biseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen suhteet luovat uskottavuutta erityisesti, jos pelaajalla itsellään on mahdollisuus valita romanssin kohteet pelihahmoilleen. Suvaitsevaisuuden kasvaessa myös omassa todellisuudessamme tuntuu erikoiselta, että jokin tosielämän suhteita simuloiva tai muuten vain suhteiden merkitystä korostava peli jättäisi queer-hahmot ja samaa sukupuolta olevien suhteet kokonaan käsikirjoituksensa ulkopuolelle. Adrienne Shaw toteaakin artikkelissaan Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation, että juuri roolipelaamiseen tai ihmissuhteisiin keskittyvät pelit kuten Fable tai The Sims ovat sellaisia, joissa LGBT-sisältö on koettu toimivaksi osaksi peliä (Shaw 2012a, 80). Reddit-sivustolla käytyjä LGBT-pelisisältöön ja LGBT-pelaajiin liittyviä keskusteluja tutkinut M. William MacKnight on havainnut, että seksuaalivähemmistöihin kuuluvat pelaajat mieltävät mielellään omakseen juuri sellaiset pelit, joissa seksuaalinen suuntautuminen on valittavissa (MacKnight 2013, 97). Tällaisissa peleissä pelihahmon seksuaalisen suuntautumisen esittäminen on pelihahmon suhteiden kautta perusteltavissa.

Vaikka monet LGBT-hahmojen vastustajat niin olettavatkin, LGBT- ja queer-sisällön tuominen peleihin ei ole seksuaalivähemmistöjen tuputtamista pelien heteroyleisölle. Pelien tarkoitus on luoda uskottavia maailmoja, fantasioita ja pakopaikkoja ja samalla ne kuvaavat myös meidän omaa todellisuuttamme. Seksuaalivähemmistöt ovat osa meidän todellisuuttamme ja tällöin on myös merkittävää ja tärkeää, että seksuaalivähemmistöillä olisi representaatiota myös peleissä. Tuskin kukaan toivoo alleviivattuja hahmoja, joiden tarkoitus olisi peleissä rummuttaa omaa seksuaali-identiteettiään tai seksuaalista suuntautumistaan. LGBT-ihmisten ja seksuaalivähemmistöjen huomioiminen peleissä on kuitenkin selkeä tunnustus siitä, että he ovat olemassa ja että he ovat todellinen osa yhteiskuntaamme.

Osa pelaajista on vaatinut digitaalisiin peleihin monipuolisempaa naiskuvaa jo pitkän aikaa sillä varjolla, että niin suuri osa pelaajista on tänä päivänä naisia. Ajan tulisi olla kypsä myös huomaamaan, että stereotypioiden olisi aika jäädä historiaan. Seksuaalivähemmistöjen kuvaaminen peleissä voi toki olla vaikeaa ilman hahmon seksuaalisen suuntautumisen alleviivaamista. Stereotypiat voidaan nähdä myös työkaluna, jolla heteroseksuaalit ja LGBT-hahmot erotetaan toisistaan (Shaw 2009, 245). Adrienne Shaw’n haastattelemien pelintekijöiden mukaan LGBT-hahmojen lisääminen peleihin voi olla pahimmillaan pelintekijöiden ainainen sudenkuoppa. Liian kärjistetyt stereotypiat voivat olla loukkaavia, mutta samalla pelissä olevat LGBT-hahmot voivat tuntua joistakin pelaajista siltä, että pelin monipuolisuutta on yritetty väkisin lisätä (Shaw 2009, 246).

Seksuaalivähemmistöjen kuvaamisen sudenkuopista huolimatta jokaisella digitaalisten pelien kuluttajalla tulisi olla mahdollisuus peilata omaa identiteettiään pelihahmojen kautta ilman, että stereotypiat vihjaisivat jonkin seksuaali- tai sukupuoli-identiteetin olevan jotenkin väärä, viallinen tai paha. Adrienne Shaw on myös huomauttanut, ettei kahtiajako seksuaalisen suuntautumisen perusteella ole tarpeen. Sen sijaan, että LGBT-sisältöä tehtäisiin nimenomaan LGBT-yleisölle ja heteronormatiivista sisältöä heteroyleisölle, LGBT-sisältö tulisi tehdä niin, että se vetoaa keneen tahansa digitaalisen pelin kuluttajaan seksuaalisesta suuntautumisesta riippumatta. (Shaw 2009, 248) Peliteollisuuden tulisi ottaa huomioon asiakaskuntansa sen kaikessa moninaisuudessa, mutta yksittäisten pelien kohdentaminen esimerkiksi tietyntyyppisen seksuaalisen suuntautumisen perusteella tuskin on tarpeellista.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 9.10.2015

Pelit

Chrono Trigger. 1995.

Dead Rising 2. 2010.

Dragon Age -sarja. 2009-

Fable -sarja. 2004-

Fallout 2. 1998.

Final Fight. 1989.

Grand Theft Auto V. 2013.

The Last of Us. 2013.

Mass Effect -sarja. 2007–2012.

Moonmist. 1986.

Red Dead Redemption. 2010.

Resident Evil – Code: Veronica. 2000.

Super Mario bros. 2. 1988.

The Sims -sarja. 2000-

Videot

GameTheory: Are Video GamesAnti-LGBT? 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=XdmJXHJLZ6M.

Resident Evil Code: Veronica X – Walkthrough Part 5 – Fake Alexia Ashford, 2013.
https://www.youtube.com/watch?v=-FOlllq8j84.

Dragon Age: Inquisition – Dorian’s Father, 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=G3Ode-rqc2w.

Verkkosivut

Flanagan, Jack. 2014. The complete history of LGBT video game characters. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/gay-characters-video-games-history/.

Karmali, Luke. 2014. Why we need more gay characters in games? IGN US.
http://www.ign.com/articles/2014/03/14/why-we-need-more-gay-characters-in-video-games.

Khan, Imad. 2014. You can customize everything in ’Tomodachi Life’ exept who you love. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/tomodachi-life-same-sex-relationships/.

LOGOTV NewNowNext. 2014. 9 great video games for gay gamers.
http://www.newnownext.com/9-video-games-with-lgbt-content/06/2014/.

Masaki, Lyle. 2007. Same-sex marriage in the Fable games was no big deal for Peter Molyneux. The Blacklot.
http://www.thebacklot.com/same-sex-marriage-in-the-fable-games-was-no-big-deal-for-peter-molyneux/07/2007/.

Richards, Stuart. 2014. Trailblazing WooHoos: Gay Evolution in The Sims. The Conversation.
http://theconversation.com/trailblazing-woohoos-gay-evolution-in-the-sims-26961.

Wikipedia. 2015. LGBT characters in video games.
http://en.wikipedia.org/wiki/LGBT_characters_in_video_games.

Tutkimuskirjallisuus

Diamond, Milton. 2002. ”Sex and Gender are Different: Sexual Identity and Gender Identity are Different.” Clinical Child Psychology and Psychiatry, Vol. 7, no. 2002.
http://ccp.sagepub.com/content/7/3/320.short.

Frei, Dana. 2012. Challenging Heterosexism from the Other Point of View: Representations of Homosexuality in QUEER AS FOLK and THE L WORD. Peter Lang AG, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10600021.

Gilbert, Nora. 2013. Better Left Unsaid : Victorian Novels, Hays Code Films, and the Benefits of Censorship. Stanford Law Books, an imprint of Stanford University Press, Stanford. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10636336.

Levy, Emanuel. 1999. Cinema of Outsiders : The Rise of American Independent Film. New York University Press, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10032497&ppg=457.

MacKnight, M. William. 2013. SAVING PRINCE PEACH: A STUDY OF “GAYMERS” AND DIGITAL LGBT/GAMING RHETORICS. University of Rhode Island, Open Access Dissertations, Paper 135. http://digitalcommons.uri.edu/oa_diss/135.

Richard, Gabriela T. 2012. ”Playing as a Woman as a Woman as if a Man.” Well Played: A Journal of Video Games, Value and Meaning, Vol. 1, no. 3, pp. 70–93.
http://press.etc.cmu.edu/files/WellPlayed-v1n3-12-web.pdf.

Shaw, Adrienne. 2012. ”Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation.” Westminster Papers in Communication and Culture 9(1): 69-89.

Shaw, Adrienne. 2009. ”Putting the Gay in Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games.” Games and Culture, July 2009, 4: 228-253.
http://gac.sagepub.com/content/4/3/228.full.pdf+html.

Vaahensalo, Elina. 2015.Seksuaaliset pelihahmot – seksuaalivähemmistöjen näkyvyys peleissä.Digitaalisen kulttuurin kandidaatintutkielma, Turku: Turun yliopisto.

Viitteet

[i] Oletus, että romanttiset ja seksuaaliset suhteet ovat vain naisen ja miehen välisiä ja että kaikki ihmiset ovat lähtökohtaisesti heteroita.

[ii] Intersex eli intersukupuolinen tarkoittaa sukupuolta, jossa henkilön sukupuoli ei ole selkeästi määriteltävissä henkilön fyysisten ominaisuuksien perusteella.

[iii] Asexual eli aseksuaali henkilö ei koe ollenkaan tai kokee hyvin vähän seksuaalista tai romanttista vetovoimaa toisia ihmisiä kohtaan.

[iv] Camp-henkinen hahmo on ylikorostetun räikeä, mauton ja jopa outo.

[v] Toim. huom. varhaiset AIDS-tapaukset raportoitiin Yhdysvalloissa vuonna 1981, jolloin se oli yleistynyt homomiesten keskuudessa. Tapauksen uutisoinnin ja sen synnyttämän paniikkimielialan vuoksi AIDS leimautui mediajulkisuudessa 1980-luvulla pitkälti homojen ja myös narkomaanien sairautena.

[vi] Ristiinpukeutujalla tai transvestiitilla on tarve pukeutua vastakkaista sukupuolta kuvaaviin vaatteisiin. Transvestismi ei ole seksuaalinen suuntautuminen, vaan henkilö pikemminkin ilmentää sillä sukupuoli-identiteettiään.

[vii] Peli, joka ei etene suoraviivaisesti ajassa eteenpäin.

[viii] Ensimmäinen samaa sukupuolta olevan pariskunnan välinen avioliitto solmittiin vuonna 2004 Massachusettsin osavaltiossa. http://www.freedomtomarry.org/pages/history-and-timeline-of-marriage

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan

amerikanisaatio, harrastajaelokuva, kotimaiset lännenelokuvat

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2015. ”Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/harrastajien-suurhanke-kultajuna-fort-montanaan/

Tulostettava PDF-versio


Kotimaisten lännenelokuvien harvalukuisessa joukossa Kultajuna Fort Montanaan (1985) on lähes unohtunut harvinaisuus. Katsauksessa tarkastellaan länkkärin mielenkiintoisia taustoja, tuotantovaiheita ja vastaanottoa tärkeimpien toimijoiden näkökulmasta.

Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.

Lännen elokuvia on aikoinaan kuvattu ympäri maailmaa. Länkkäreitä on tehty niin Italiassa, Ranskassa, Intiassa kuin Japanissa. Jopa rautaesiripun takana Neuvostoliitossa ja Itä-Euroopassa länkkärit olivat suosittuja ja omaa tuotantoa tehtiin tasaiseen tahtiin. Laajemmin kysymys oli populaarikulttuurin amerikanisaatiosta, jonka vaikutus voimistui välittömästi toisen maailmansodan jälkeen. Villin lännen kuvasto näkyi elokuvien rinnalla myös vähän kaikkialla sarjakuvista, televisiosarjoista, lautapeleistä ja kaunokirjallisuudesta alkaen. Yhdysvaltojen ulkopuolella tehdyt elokuvat ovat sikäli kiinnostavia, että ne ovat paikallisten vaikutteiden vuoksi varsin omaleimaisia. Näin voidaan sanoa myös kotimaisista lännenelokuvista, joita ilmestyi hieman laskutavasta ja tulkinnasta riippuen noin puolen tusinaa vuosina 1944–1985.

Varhaisin kotimainen tuotanto oli Jorma Nortimon ohjaama Herra ja ylhäisyys (1944). Meksikoon ja Väli-Amerikkaan sijoittuneen seikkailu- ja komediaelokuvan pääosissa nähtiin Tauno Palo ja Regina Linnanheimo. 1950-luvulta voidaan nostaa esiin Pekka ja Pätkä ketjukolarissa (1957), josta reilut puolet sijoittuu Villiin länteen. Kotimaisen ja amerikkalaisen kulttuurin rajapinnalle tulee myös Aarne Tarkaksen ohjaama ja Suomen Lappiin sijoittuva Villi Pohjola -trilogia (1955, 1963). Pohjoista eksotiikkaa ja mytologiaa yhdistänyt trilogia lähinnä mukaili lännenelokuvien kuvastoa. Myöhemmin lajityypistä kiinnostui myös kotimaisen komedian suurmies Spede Pasanen. Hänen käsikirjoittamansa ja tuottamansa Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) oli suhteellisen laadukas ja hieman suosittua Bonanza-länkkärisarjaa mukaileva kokonaisuus. Ohjaustyöstä vastasi Ere Kokkonen ja Pasanen veti myös elokuvan pääroolin. Elokuvan vanavedessä ilmestyi toinen Spede Pasasen ja Vesa-Matti Loirin ohjaama, varsin improvisoitu lännenkomedia Hirttämättömät (1971).

Ajallisesti seuraavana ilmestynyt – ja tässä katsauksessa tarkemmin esiteltävä – Kultajuna Fort Montanaan (1985) on viimeisin aito kotimainen lännenelokuva, joka tehtiin poikkeuksellisesti harrastajavoimin. Vaatimattomista lähtökohdista tuotettu ja lähinnä ei-kaupallinen Kultajuna Fort Montanaan on ymmärrettävistä syistä jäänyt varsin vähäiselle huomiolle.

Kultajuna Fort Montanaan nousi nimenä uudelleen esille, kun tähän WiderScreenin teemanumeroon oltiin etsimässä kirjoituksia uusista kiinnostavista aiheista. Kukaan ei ollut nähnyt elokuvaa ja monet eivät olleet edes tietoisia sen olemassaolosta. Yleinen kiinnostus heräsi ja se haluttiin ensin näytille. Tiedustelujen jälkeen selvisi, että elokuvan alkuperäiset U-Matic-kasetit löytyivät arkistoituna Turusta. Kulttuurihistorian professori Hannu Salmen avustamana toimituskunta onnistui saamaan digitoidun version elokuvasta. Tämä katsaus on ensimmäinen aihetta käsittelevä perustutkimus. Mitkä ovat tämän kiinnostavan elokuvan tausta ja tuotantovaiheet? Entä millaisen vastaanoton se aikoinaan sai?

Länkkäri-innostusta Aurajoen rannoilla

Turun yliopiston kupeessa sijaitsevaan Turun ylioppilaskylään oli 1980-luvulla rakennettu oma kaapelitelevisiojärjestelmä. Siitä vastasi häkellyttävän aktiivinen, vuonna 1984 aloittanut Kylä-TV ry, joka tuotti ylioppilaskylän asukkaille viikoittain noin 2 tunnin verran ohjelmaa. Juonnetut lähetykset koostuivat tyypillisesti konserttien ja tapahtumien taltioinneista. Kaapelitelevisio pyöri 15 000 markan vuosibudjetilla ilman mainostuloja. Muualla yliopistokaupungeissa ei vastaavaa toimintaa ollut. Kuvaukset ja leikkaukset tehtiin tuohon aikaan jo vähän vanhentuneella U-Matic Lowband -järjestelmällä, jota ammattilaiset eivät enää käyttäneet.

Vuonna 1985 valmistunut Kultajuna Fort Montanaan oli Kylä-TV:n ylivoimaisesti haastavin hanke. Se oli aikaansa nähden hämmästyttävä suurponnistus amatööreiltä, joilla oli käytettävissään täysin minimaalinen budjetti. Ällistyttävän hankkeen tärkeimpinä organisaattoreina toimivat Veijo O. T. Järvinen ja Rauno Halme.

Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).
Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).

Kultajuna Fort Montanaan on juoneltaan puhdasverinen lännenseikkailu. Keskuspaikkana on 1800-luvun lopun Montanan levoton rajaseutu. Eversti Mortimer MacPattonin (Veijo Järvinen) johtama ratsuväki on komennettu rauhoittamaa seutua. Hän on menossa naimisiin senaattori Rockemüllerin (Pekka Nieminen) tyttären Patrician (Pilvikki Kause) kanssa ja uskoo näin pääsevänsä jatkamaan uraansa Washingtonissa. Senaattori on lähdössä Fort Montanaan tyttärensä häihin ja mukaansa hän ottaa ison kultalastin, joka on tarkoitettu intiaanien maiden pakkolunastukseen. Paikalliset lainsuojattomat saavat kuitenkin vihiä kultalastista. Angelica Smithin (Pia Ojuva) johtama ryöstäjäjoukko onnistuu kaappaamaan lastin ja seuraa huima takaa-ajo läpi erämaiden. Sheriffi John MacPattonin (Veijo Järvinen) ahdistellessa luodit laulavat, dynamiitit paukkuvat ja nyrkit puhuvat – ja samalla viskiä kuluu litratolkulla. Välissä pistäydytään pikavisiitillä päällikkö Standing Hornin (Kari Kinnari) crow-intiaanien kylässä ennen ratsuväen ratkaisevaa hyökkäystä.

Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).
Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).

Veijo Järvisen ja Rauno Halmeen mukaan ajatus täyspitkän lännenelokuvan tekemisestä oli osittain sattumaa. Helmikuussa 1985 Kylä-TV:n aktiivit olivat viettämässä kosteaa ravintolailtaa ja kokoontumisen aikana mietittiin tulevia kuvaushankkeita. Idea lännenelokuvan tekemisestä herätti kiinnostusta ja Rauno Halme suunnitteli alustavan synopsiksen omien sanojensa mukaan ”lautasliinalle”. Harri Mäkinen työsti ohjaajaksi valitun Halmeen tekemästä synopsiksesta käsikirjoituksen rungon. Rauno Halmeen ja Veijo Järvisen mukaan kukaan Kylä-TV-aktiiveista ei ollut intohimoinen lännenelokuvan ystävä, mutta lajityyppi oli tuohon aikaan muuten yleisesti suosittu. Historianopiskelijana Veijo Järvinen oli tosin taustansa vuoksi kiinnostunut Villin lännen ajasta ja lajityypissä tuntui olevan muutenkin potentiaalia:

”Mietittiin että mistä saadaan oikein komea juttu, missä olisi hevosia ja kaikkea. Länkkäristä saadaan ainakin kunnon spektaakkeli ja mä kun tiesin etukäteen, että pystyn järjestämään mitä tahansa minne tahansa halvalla tai ilmaiseksi, niin näistä lähtökohdista oli helppo lähteä liikkeelle”.

Halmeen mukaan: ”tunnelmaa käsikirjoitukseen otettiin 1950-luvun länkkäreistä, mutta mitään yksittäistä elokuvaa ei valittu esikuvaksi”. Järvinen on tosin muistellut, että lännentelevisiosarja Alias Smith and Jones (1971–1973) olisi ainakin osittain vaikuttanut roolihahmojen suunnitteluun. Hankkeen toteuttaminen tiedettiin haasteellisiksi, mutta ohjaaja Halmeen mukaan ”asetimme tavoitteemme sellaisiksi, että olisimme parempia kuin Spede Pasanen. Lähtökohtana oli, että tekisimme oikean, täysverisen Suomi-länkkärin”. Harri Mäkinen vahvistaa myös tämän: ”Kyllä siinä alusta lähtien tehtiin ihan vakavissaan hommia”.

Ensimmäisessä ideointikokouksessa ja heti sen jälkeen Veijo Järvinen alkoi miettiä sopivia kuvauskohteita ja rahoitusta. Budjettiin saatiin raavittua kasaan 12 000 markkaa eri lähteistä. Suurin yksittäinen apuraha myönnettiin Turun kaupungin kulttuuritoimelta, jonne Järvisellä oli yhteyksiä.

Elokuvan näyttelijät ja muut työntekijät rekrytoitiin lähipiiristä, suuri osa pääsi mukaan vain ilmoittautumalla vapaaehtoiseksi. Joukossa oli paljon nuoria yliopisto-opiskelijoita, joilla vain muutamalla oli kokemusta näyttelemisestä ylioppilasteatterin puolelta. Ainoa ammattilainen oli tuolloin Riihimäen teatterissa toiminut Kari Kinnari, joka nähtiin intiaanipäällikkö Standing Hornin roolissa. Kultajuna Fort Montanaan -elokuvan erikoisempia piirteitä on, että pääosaa esittävä rosvojoukko koostuu naisnäyttelijöistä (Pia Ojuva, Virpi Nieminen ja Pia Florin). Ratkaisulla ei ollut kuitenkaan mitään revisionistisia päämääriä. ”Naiset jouduttiin pistämään roistojen rooleihin, koska tiedettiin jo etukäteen he olivat ainoita, jotka osasivat ratsastaa”, Veijo Järvinen muistelee. Kuriositeettina mainittakoon, että lyhytaikaisena äänimiehenä toimi Petri Pykälä, joka nykyään tunnetaan paremmin nimellä Ilkka Remes.

Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).
Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).

Kuvaukset tapahtuivat kesäloma-aikaan. Harri Mäkinen lähetti aina käsikirjoituksen uudet repliikit ennakkoon ja kuvaukset suoritettiin viikonloppuisin porukalla suunnitellun juonirungon mukaan. Käsikirjoittaja Harri Mäkisen mukaan ”mitään yhtenäistä, yksityiskohtaista käsikirjoitusta ei ollut missään vaiheessa. Tilanne eli aina sen mukaan missä satuttiin kuvaamaan”. Turun, Kaarinan, Vehmaan ja Liedon ohella elokuvaa kuvattiin erityisesti Jokioisten museorautatiellä ja Ypäjän hevostalleilla. Intiaanikyläkohtaus kuvattiin Tampereen Ukkoskarhun intiaanileirillä Maisansalossa, ja kaukaisin kohde oli Ruotsin Enhörnassa sijainnut Villin lännen kaupunki Fort Apache. Tuotannossa apua tarjosivat myös Suomen puolustusvoimat ja Museorautatieyhdistys. Käytössä olleet aseet lainattiin keräilijöiltä, ratsuväen siniset univormut saatiin ilmavoimilta – keltaiset raidat ratsuväen univormujen housuihin tosin jouduttiin ompelemaan erikseen käsin. Ratsastuskohtauksiin antoivat apua myös Valtion ratsastusopiston kouluratsastuskurssin oppilaat sekä Satakunnan tykistörykmentin perinneyhdistys, joka tarjosi käyttöön myös vanhat tykkivaljakot. Yhdysvaltojen lippu lainattiin suurlähetystöstä, josta Veijo Järvisen mukaan vähän kyseltiin, että ”eihän tässä tehdä sitten pilkkaa Yhdysvalloista tai muusta?”. Tekijät vakuuttivat, että elokuvassa kyllä vähän juopotellaan ”mutta ei siinä sen pahempaa näy”.

Kuva 4. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 5. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.

Paikan päällä kuvausten organisoiminen vaativat huomattavia taitoja, koska aikaa oli hyvin niukasti käytettävissä päivää kohti. Veijon mukaan: ”Tavallisesti sovittiin kuvauspaikalla kunnan päättäjien kanssa, että saatiin joku koulurakennus käyttöön. Patjat vaan laitettiin lattialle, neuvoteltiin jonkun ruokapaikan kanssa ruokailut ja sitten lähdettiin kuvaamaan.” Jokioisissa museorautatiellä kuvattiin kahteen kertaan. Yllättävien hankaluuksien ilmetessä jouduttiin turvautumaan jopa raakaan lihasvoimaan:

”Jokioisissa vanhaa höyryjunaa lämmitettiin ja silloin huomasimme, että raiteilla oli junanvaunu ja vielä ylämäessä. Kalkuloin nopeasti, että päivän kuvaukset menevät pieleen kun ei saada resiinaa käyttöön. Totesin vaan siinä kuvausporukalle, että nyt ei auta muuta kuin mennä työntämään junanvaunu asemalle, jotta resiina saadaan nostettua raiteille ja 15 hengen porukassa näin myös tehtiin. Melkoinen voimainponnistus se oli.”

Kuvauspaikkojen haasteellisuutta lisäsi modernin asuinympäristön rajaaminen pois kuvista (missä ei aina onnistuttu), ja aidon länkkäritunnelman löytäminen maisemasta, joka koostui enimmäkseen kotimaisesta mäntymetsästä ja pusikosta. ”Emme kuitenkaan halunneet mennä Yyterin dyyneille hakemaan lännenelokuville tyypillistä aavikkomaisemaa. Annettiin vaan mennä, koska kysymys oli kuitenkin Suomi-länkkäristä”, Halme on muistellut.

Aluksi tuotantotiimi ja näyttelijät olivat sopineet tiukasta työnjaosta: ohjaaja ohjaa, tuottaja tuottaa ja näyttelijät näyttelevät. Tästä sinällään varsin järkevästä periaatteesta oli kuitenkin pakko luopua. Esimerkiksi Veijo Järvinen joutui puuttumaan ohjaukseen, leikkaukseen ja näyttelemään kahdessa roolissa. U-Matic-kalustolla filmin kuvanlaatu oli parhaimmillaankin kohtuullinen, mutta äänitykset tuottivat valtavasti ongelmia ja laitteet olivat jatkuvasti kovilla. Nauhalle tuli paikoin liikaa hälyääniä ja näyttelijöiden puhetta ei tahtonut välillä erottaa. Halmeen mukaan tästä syystä osa kuvatuista kohtauksista jälkiäänitettiin ja jälki oli usein ”aika pökkelöä”. ”Horror, horror”, Veijo Järvinen on muistellut (Francis Ford Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvan kaoottisiin kuvausolosuhteisiin viitaten) stressaavaa työilmapiiriä, joka korostui erityisesti hankkeen loppuvaiheessa.

Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.

Vaikeuksista huolimatta filmi saatiin lopulta purkkiin 12 täyden kuvauspäivän jälkeen. Leikkausvaiheessa syntyi vielä vääntöä siitä, kuinka pitkään elokuvaan oikein tähdättiin. Rauno Halme kannatti lyhennettyä ja jäsennellympää versiota, mutta Veijo Järvisen päätöksellä pituudeksi tuli lopulta lähes kaksi tuntia. Lopputulokseen Veijo Järvinen oli kuitenkin hyvin tyytyväinen:

”Kohtalaisen hyvin lennätetään pääjuonta eli junaryöstöä ja ratsuväki ja intiaanit toimivat ikään kuin sivujuonena. Olin ihan ylpeä siitä, miten nerokkaasti kaikki toimi. Kultajuna ei ollut mikään Speden hiekkakuoppajuttu, vaan tässä oli ihan oikeasti mietitty asioita”.

Kultajuna Fort Montanaan sai ensiesityksensä marraskuussa 1985 Turun yliopiston Hammaslääketieteen suuressa auditoriossa. Harri Mäkinen on muistellut, että ”tekijäporukkaa jännitti hirveästi ennen esitystä… tulisiko porukkaa paikalle ja millainen olisi vastaanotto?” Elokuvaprojektin maine oli kuitenkin tuossa vaiheessa kiirinyt pitkin kampusta, ja tekijät olivat hämmästyneitä, kun sadoittain katsojia pyrki ensi-iltaan. Lopulta järjestäjät joutuivat rikkomaan jopa paloturvallisuusmääräyksiä. Halmeen mukaan ”auditorion istumapaikat tulivat aivan täyteen ja loput seisoivat käytävillä”. Esityksen käynnistyttyä tekijät pistivät lähetyskopissa aluksi tyytyväisenä merkille, että auditorio alkoi täyttyä hilpeästä naurunremakasta. Elokuvahan näytti toimivan! Hetken päästä innostunut tunnelma hieman laski. Veijo Järvinen on arvioinut tilannetta: ”Huomasimme pian, että ’nynne saatanat nauraa puoliksi myös tahattomalle huumorille ja mokille’ kunnes päädyimme olemaan yhtä mieltä siitä, että mitäpä väliä sillä on – kunhan nyt nauravat…”

Kasarikauden Star Wreck

Lähes kolmekymmentä vuotta ensi-iltansa jälkeen katsojien reaktioita on helppo ymmärtää. Länkkärikokemuksena Kultajuna Fort Montanaan on hieman ristiriitainen. Paikoin juoni kulkee mallikkaasti ja varsinkin junakohtaukset ovat näyttäviä, mutta muuten amatöörimäisyys hallitsee. Erityisesti pitkät dialogit ovat hapuilevia ja sanojakin tuntuu välillä unohtuvan. Pitkä juoni kursitaan kasaan usein melko irrallisilla ja epäuskottavilla käänteillä. Yksityiskohdat ovat täynnä pieniä mokia. Taistelukohtauksissa cowboyt ammuskelevat päättömästi ja ratsuväki hukkaa hattuja rynnäköissä. Omana pikanttina yksityiskohtanaan mainittakoon lännenmiesten huulille pikaliimatut viiksentapaiset. Musiikkikin koostuu lähinnä spagettiwesterneistä lainatuista klassikkopätkistä – erityisesti Morriconea on käytetty ahkerasti.

Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.
Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.

Kunnianhimon puutteesta sen sijaan ei tekijöitä voida syyttää. Niukoista resursseista huolimatta jäljestä näkee selvästi, että tekijöillä on ollut aidosti ”tekemisen meininkiä” ja hankkeesta on oltu innoissaan. Haasteita ja ongelmia on kierretty luovalla hulluudella. Rauno Halmeen mukaan tästä oli todellakin kysymys: ”Kaikista vaikeuksista huolimatta sitä oli hauska tehdä.” Harri Mäkinen vahvistaa tämän: ”Hauskaa elokuvan tekoahan se oli… sattui ja tapahtui koko ajan… hyvät muistot jäi kesästä 1985”.

Elokuva on vahvan humoristinen – osittain amatöörimäisyytensä vuoksi – mutta parodiaa viljellään myös täysin tietoisesti. Välillä huumori osuu maaliin ja välillä mennään päin hevostallin seinää. Yliopistolliseen tyyliin mukaan on istutettu pieniä historiallisia vitsejä. ”En tule laittamaan ratsupiiskaani tuppeen ennen kuin A-komppanian alipäällystö ryhtyy käyttäytymään minun mielihalujeni mukaisesti”, toteaa eversti Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen) läksytettyään alaistaan (viittaus Mannerheimin kuuluisaan ”miekantuppipäiväkäskyyn”). Vastaavasti, kun lehtimies Stanley ilmoittaa everstille lähtevänsä Afrikkaan hän miettii huoneesta poistuessaan mitä sanoisi tohtori Livingstonelle. Sivuhenkilöiden nimissä on myös hauskoja viittauksia 1980-luvun populaarikulttuuriin: Bobby Ewing (Dallas-televisiosarjasta), Dirty Harry (Clint Eastwoodin näyttelemä Likainen Harry) ja Mike Monroe (rock-yhtye Hanoi Rocksin laulaja).

Rauno Halmeen mukaan parodia on elokuvan väistämätön elementti, koska ”siinähän puhutaan suomea, ei se muuta tarvitse”. Parodia on ylipäätään ollut hyvin tärkeä elementti harvalukuisissa Suomi-länkkäreissä, mutta yleensä sitä on toteutettu lajityyppiuskollisesti. Ruudinsavu-lehden päätoimittaja Juri Nummelin on todennut, että suomilänkkäreitä yhdistävä ”parodia on merkki rakkaudesta ja Suomessa on aina rakastettu länkkäreitä”. Tekijöiden lajityyppiuskollisuus on myös pistetty merkille. Nummelin korostaakin, että ”Kultajuna Fort Montanaan saattaa kaikesta huolimatta olla uskollisin Suomessa tehty lännenelokuva”.

Ensiesityksensä jälkeen elokuvaa näytettiin aluksi Turun ylioppilaskylässä ja myöhemmin suurten kaupunkien kaapelikanavilla – tosin Helsinki-TV:llä elokuvaa ei nähty. Tekijöiden rahat olivat loppu ja laajempaan levitykseen ei ollut enää varaa.

Kultajunan näki kaapelikanavalta myös ohjaaja Edvin Laine, joka vaikuttui näkemästään siinä määrin, että pestasi Järvisen seuraavana kesänä klaffipojaksi ja apulaisjärjestäjäksi Akallisen miehen (1986) kuvauksiin. Laine oli sanonut Veijo Järviselle, että hän piti Kultajunassa erityisesti siitä, miten äärimmäisen niukat resurssit oli käytetty hyväksi. Muutkin ammattilaiset noteerasivat elokuvan ja myönteisiä arvioita saatiin myös Spede Pasaselta ja Lauri Törhöseltä.

Huonon U-Matic-tekniikan vuoksi elokuvaa ei ollut mahdollista tarjota valtakunnallisiin televisiolähetyksiin. Veijo Järvisen mukaan Yleisradio oli kuitenkin alustavasti kiinnostunut tarjoamaan resursseja, jos elokuva olisi kuvattu uudelleen tarpeeksi hyvällä kalustolla. Järvinen tarttui haasteeseen ja pyöritteli päivitettyä käsikirjoitusta puolen vuoden ajan uudella ”Nebraska”-työnimellä. Riittävää rahoitusta ei kuitenkaan saatu kasaan ja vähitellen hanke kuihtui kasaan.

Kultajunan esityskierroksen jälkeen tekijäporukalla riitti vielä innostusta jatkaa toimintaa. Seuraavana vuonna valmistui vielä kieltolain aikaan sijoittuva ja Elina Jalkasen ohjaama elokuva Viskibisnes (1986), jonka Veijo Järvinen tuotti ja Harri Mäkinen käsikirjoitti. Viskibisneksen jälkeen nuoret toimijat hajaantuivat kuka minnekin. Monet jatkoivat opiskelua ja jotkut heistä työllistyivät myöhemmin media-alalle. Valitettavasti Kylä-TV:n oma toiminta hiipui. Lopullisen kuolinisku tuli, kun Turun korkeakoulujen ylioppilaskunnat päättivät vetää rahoituksensa pois. Rahaa tarvittiin muualle ja oman televisiotoiminnan ylläpitäminen todettiin liian kalliiksi. Kylä-TV:n aktiivinen porukka oli syystäkin ”käärmeissään” tapahtuneesta. Samoihin aikoihin lännenelokuva oli muutenkin ajautunut kriisiin. Veijo Järvisen mukaan Kultajunan ilmestyessä lajityypillä oli meneillään ”kaikkein syvin aallonpohja jollon uskottiin, ettei ikinä enää tulla tekemään lännenelokuvia, se on loppu nyt”.

1980-luvun jälkeen Kultajuna Fort Montanaan vajosi käytännössä unohduksiin, vaikka Turussa alan tutkijat ja elokuvaentusiastit toki muistivat sen vielä vuosien päästä. Kiinnostus lajityyppiä kohtaan kuitenkin vähitellen elpyi ja sen myötä Suomi-länkkärit noteerattiin taas uudelleen. Lähes kolmenkymmenen vuoden tauon jälkeen Kultajuna Fort Montanaan esitettiin julkisesti valkokankaalla Suomalaisen elokuvan festivaaleilla Turussa vuonna 2013. Festivaalilla näytettiin samassa yhteydessä muita Suomi-länkkäreitä ja lisäksi järjestettiin aihetta käsitellyt seminaari, johon Veijo Järvinen osallistui. Vanhoja näyttelijöitä näkyi myös yleisön joukossa. Festivaalin ansiosta ”paikallisesta elokuvaharvinaisuudesta” kirjoitettiin myös jonkin verran paikallislehdistössä.

Kultajuna Fort Montanaan on Suomen elokuvahistorian unohdettu merkkipaalu, sillä sen jälkeen ei Suomessa ole enää tehty vastaavanlaista täyspitkää lännenelokuvaa. Se on tällä hetkellä edelleen lajityyppinsä viimeisin puhdasverinen edustaja. Kultajuna Fort Montanaan on monessa suhteessa oman aikansa Star Wreck: In the Pirkinning (2005). Amatöörihankkeena toteutettu täyspitkä scifiparodia Star Wreck, jota edelsi kokonainen sarja harrastajaelokuvia, saatiin aikoinaan kasaan käytännössä talkootyöllä ja sen edetessä selvitettiin vaikeuksia, joiden edessä monet ammattilaisetkin olisivat nostaneet kätensä pystyyn. Motivoituneet harrastajat tarttuivat käsillä olevaan uuteen teknologiaan ja loivat omintakeisen elokuvateoksen. Veijo Järvinen näkee myös sosiaalisen yhteyden näiden kahden elokuvaprojektien välillä: ”Kaikki onnistuu jos on riittävästi ystäviä ja on riittävän nuori. Ei siinä suuria budjetteja vaadita.”

Vertailut Kultajunan ja Star Wreckin välillä osoittavat miten täyspitkän elokuvan tekeminen kengännauhabudjetilla ja vähäisillä resursseilla on mahdollista, jos tekijöiden asenne on kunnossa. Erotuksena tietenkin on, että Kultajunan aikaan tekijöillä ei ollut käytettävissä digitaalitekniikan ja Internetin tarjoamia mahdollisuuksia. Ajat ja elokuvatuotannon tavat ovat radikaalisti muuttuneet, mutta rakkaus lajityyppiin ja harrastajien innostuneisuus eivät ilmiöinä ole kadonnut minnekään.

Kirjoittaja haluaa kiittää Museorautatieyhdistys ry:tä kuvamateriaalista ja välittää lukijoille samalla yhdistyksen terveiset: ”Kultajunan tunnelmaan pääsee edelleen Jokioisten Museorautatiellä kesäsunnuntaisin. Tervetuloa!”

http://www.jokioistenmuseorautatie.fi/fi/

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.4.2015

Elokuva

Kultajuna Fort Montanaan (1985). Tuotanto: KYLÄ-TV r.y. / BY-TV r.f. Tuottaja: Veijo O. T. Järvinen. Ohjaus: Rauno Halme & Veijo O.T. Järvinen. Käsikirjoitus: Rauno Halme ja Harri Mäkinen. Kuvaus: Jukka Somela, Juha Kaitanen. Äänitys: Teuvo Virtanen, Matti Kajala. Leikkaus: Veijo O. T. Järvinen. Kuvaussihteeri: Jorma Kemppainen. Kamera-assistentti: Sirkka Somela. Miksaus ja jälkiäänitys: Petri Pykälä. Pukusuunnittelija: Kari Päiviö. Puvustaja: Elina Jalkanen. Maskeeraus: Erja Tossavainen. Aseet, äänitehosteet: Esa Peltonen, Kari Päiviö. Pyrotekniikka: Mika Virtanen. Tekstit ja musiikkivalinnat: Veijo O.T. Järvinen. Näyttelijät: Pia Ojuva (Angelica Smith), Virpi Nieminen (Barbara Jones), Pia Florin (Maria Gonzalez), Veijo O. T. Järvinen (sheriffi John MacPatton, eversti Mortimer MacPatton), Rauno Halme (Frank Dillinger), Harri Mäkinen (Bobby Ewing), Kari Päiviö (kapteeni Schultz), Pilvikki Kause (Patricia Rockemüller), Pekka Nieminen (senaattori Rockemüller), Eero Lounela (isä Carillo), Jorma Kemppainen (Henry Morton Stanley, lehtimies), Kari Kinnari (Standing Horn, crow-päällikkö), Markku Vähäsalo (Little Big Horn, päällikön poika), Matti Kajala (Wounded Head, poppamies), Elina Jalkanen (Little Big Hornin äiti), Esa Peltonen (Reno, armeijan tiedustelija), Risto Holma (kapteeni Kaltenbrunner, Schreyvogel, best man), Olli-Pekka Kallio (Abe O’Malley), Olli Kingelin (David Flanagan), Ari Leino (Jim, senaattorin palvelija), Jouni Nurmi (apulaissheriffi), Ari Virta (Yuman vankilan vartija). Pituus: 112 min.

Haastattelut

Haastattelijana Petri Saarikoski.

Veijo O.T. Järvisen puhelinhaastattelu 10.4.2015.

Rauno Halmeen puhelinhaastattelu 13.4.2015.

Harri Mäkisen puhelinhaastattelu 20.4.2015.

Kuvamateriaali

Museorautatieyhdistys Ry: Kultajuna Fort Montanaan.
http://vaunut.org/sarja/3078.

Artikkelit ja blogikirjoitukset

Teemu Nurmi: Elokuvafestivaaleilla ihmetellään Suomi-länkkäreitä. Turkulainen 3.3.2013.
http://www.turkulainen.fi/artikkeli/229986-elokuvafestivaaleilla-ihmetellaan-suomi-lankkareita.

Markku Reunanen: Suomilänkkärit! Blogikirjoitus 6.7.2014.
http://www.kameli.net/marq/?p=3306.

Hannu Salmi: Kultajuna Fort Montanaan. Suomalaisen elokuvan festivaali 2013. http://www.suomalaisenelokuvanfestivaali.fi/elokuvat/kultajuna-fort-montanaan/.

Jouko Huhtala: Villi Pohjola, Turun ylioppilaslehti, Tylkkäri.
http://www.tylkkari.fi/kulttuuri/villi-pohjola.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Poimintoja suomalaisista lännenlauluista

elokuvamusiikki, käännösmusiikki, populaarimusiikki, Villi länsi, western

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
Lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Tero Heikkinen
tero.heikkinen [a] uniarts.fi
Projektisuunnittelija
Taideyliopisto

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Tero Heikkinen. 2015. ”Poimintoja suomalaisista lännenlauluista”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/poimintoja-suomalaisista-lannenlauluista/

Tulostettava PDF-versio


Luomme tässä katsauksessa kokonaiskuvaa suomalaisesta Villin lännen musiikista 1920-luvulta näihin päiviin saakka. Vaikka lännenelokuvan, -kirjallisuuden ja -sarjakuvien suosio onkin vuosien saatossa vaihdellut, eivät kappaleet rajoitu mihinkään tiettyyn ajanjaksoon, vaan niitä on tehty jokseenkin tasaisesti jo lähes sadan vuoden ajan. Useat kymmenet taiteilijat ovat hyödyntäneet western-tematiikkaa eri tavoin oman aikansa asenteiden, muodin ja soveliaisuussääntöjen puitteissa. Nostamme videoiden kautta esiin tyypillisiä, mielenkiintoisia sekä kummallisiakin esimerkkejä siitä, millaisia kuvauksia ja tulkintoja Amerikan pioneeriajasta on täällä tehty. Katsaus on osa meneillään olevaa tutkimusta suomalaisesta lännenmusiikista.

Balladien tenhoa ja kuplettihassuttelua

Varhaisimmat suomalaiset lännenlaulut, karkeasti ottaen 1920-luvulta 1950-luvun loppuun, olivat tunnelmallisia balladeja, joissa näyttäytyi kanoninen western-kuvasto preerioineen, karjapaimenineen ja hevosineen. Video 1 on esimerkki romanttisesta kansansävelmään perustuvasta balladista vuodelta 1955: Olavi Virran ja Harmony Sistersin levyttämä Preerian keltainen ruusu (Yellow Rose of Texas, n. 1800-luvun puoliväli). Olavi Virta lukeutuu ahkerimpiin kotimaisiin lännenlaulajiin, jonka muita esityksiä ovat mm. murhatarina Tom Dooley (1959/1929) ja kaihoisa Kotilaaksomme (Red River Valley, 1959/1800-luvun loppu). Toinen saman aikakauden kestosuosikki, Tapio Rautavaara, esitti hänkin useita vastaavia laulelmia (video 2).


Video 1. Preerian keltainen ruusu (1955). Suomeksi sanoittanut Sauvo ”Saukki” Puhtila.


Video 2. Viisi veljestä (Five Brothers, 1961/1960). Sävellys Tompall Glaser, Suomalaiset sanat Erkki Ainamo.

Lännenkomedia on tyylilajina lähes yhtä vanha kuin western itsekin, ja aikanaan suosittuja humoristisia kupletteja tehtiin myös lännenteemalla. Reino Helismaata voidaan perustellusti pitää tämän alagenren suomalaisena pioneerina; hän sävelsi ja sanoitti 1940- ja 1950-luvulla lukuisia lännenlauluja kupleteista vakavampiinkin kappaleisiin[i]. Tunnetuin näistä lienee Helismaan suomeksi sanoittama ja esittämä Meksikon pikajuna (Orient Express, 1949/1933), joka nähdään videossa 3. Muuten elokuvamaiseen junaryöstöön on yhdistetty kupletin tavanomaisesta kuvastosta lemmekäs vanhapiika, jonka raju lähentely saa rosvot kauhun valtaan. Huomattakoon, että Gerhard Mohrin alkuperäisessä saksankielisessä sanoituksessa kerrottiin Idän pikajunasta, joten tarinan sijoittaminen Meksikoon on ollut puhtaasti kotimainen muokkaus. Helismaan muista käännöksistä mainittakoon tässä klassikkoelokuva Johnny Guitarin (1954) nimikkokappale, jonka suomalaiseksi nimeksi tuli Surujen kitara.


Video 3. Meksikon pikajuna (1949).

Varhaisten kotimaisten lännenlaulujen kuvaukset pohjautuivat jo tuolloin hyvin tunnettuihin kliseisiin ja toisaalta suorien käännösten kautta amerikkalaiseen traditioon (vrt. Jalkanen ja Kuusela 2003, 440–446, 536–538). Erityisesti radio työllisti cowboy-laulajia 1920–1930 lukujen Yhdysvalloissa, jolloin myös haluttiin vaalia vähintään mielikuvaa materiaalin ja laulajien autenttisuudesta (esim. White 1975). Kansanperinteen kokoajat lisäsivät 1900-luvun alussa perinteisten kansanlaulujen joukkoon toistuvasti myös omia teoksiaan tai muuta aikalaismusiikkia (Logsdon 1995, 323–328), kun taas todellisista karjapaimenten lauluista lakaistiin helposti maton alle kaikkein ruokottomin materiaali (Logsdon 1995; vrt. Kurkela 1989, 191–199). Niinpä kysymys ”autenttisesta” lännenlauluista on jo lähtömaassa sekoittunut radion ja elokuvateollisuuden tuottamaan uuteen musiikkiin ja sopivaisuuskäsityksiin. Osa suomalaisista kappaleista on toki aidosti peräisin 1800-luvun Yhdysvalloista, mutta kaikkiaan tässä käsitellyt kappaleet edustavat pikemminkin suositun lännenkuvaston toisintoa kuin kansanmusiikin käännöstyötä.

Suomalaisissa käännöskappaleissa on vain harvoin poikettu alkuperäissanoituksen viitoittamalta tieltä; kurjimus Tom Dooley päätyi hirteen niin meillä kuin Yhdysvalloissakin ja vankkurit vierivät samaan suuntaan kappaleessa Länteenpäin vaunut (Westward Ho, the Wagons, 1957/1956). Käännösten kultakausi loppui 1970-luvun kuluessa: myöhemmät ulkomaiset kappaleet ovat olleet joko instrumentaaleja tai ne on laulettu alkuperäiskielellä – takavuosien tunnettuja lauluja levytetään toki edelleen. Tämä muutos myötäilee samalla laajempaa kehityskulkua, jonka myötä kotimainen populaarimusiikki asteittain monipuolistui, itsenäistyi sekä etääntyi käännösiskelmien tehtailusta (Jalkanen ja Kurkela 2003, 603).

Elokuvamusiikkia meiltä ja muualta

Monet englannista käännetyistä kappaleista ovat alkujaan peräisin amerikkalaisista elokuvista ja musikaaleista. Lännenkirjallisuuden ohella elokuvat tekivät lajityypin kaavat tutuiksi suomalaiselle yleisölle jo varhain. Aikansa merkittävimpiä lännenelokuvia esitettiin kotimaisissa elokuvateattereissa yleisesti aina 1920-luvulta alkaen. (Seppälä 2012, 177–183.) Valkokankaalta tutut kappaleet siirtyivät luontevasti radiosoittoon ja äänitteiksi, eikä suomalainenkaan musiikkiteollisuus juuri viivytellyt tämän kaupallisen potentiaalin hyödyntämisessä. Sheriffin (High Noon, 1952) ikoninen tunnuskappale levytettiin täällä heti samana vuonna (video 4). Lukuisista artisteista ensimmäisenä ehätti Rolf Sandqvist; alla oleva versio on vuotta myöhempi Olavi Virran esitys.


Video 4. Mua älä hylkää (1953). Suomalaiset sanat Kullervo Lahtinen.

Alkuperäisteos, The Ballad of High Noon, on kuuluisan elokuvasäveltäjä Dimitri Tiomkinin teos, joka nivoutuu kiinteästi Sheriffin juonenkäänteisiin. Tiomkinin laajasta tuotannosta on käännetty lisäksi ainakin Rawhide-sarjan tunnusmusiikki, suomeksi Lännen tie (1966/1958), sekä John Waynen tähdittämästä Alamosta (1960) tuttu melankolinen Green Leaves of Summer, jonka täkäläiseksi nimeksi tuli Kesän vihreät lehvät (1961). Molemmissa tapauksissa sanoittajana toimi lukuisia käännöksiä kynäillyt Sauvo ”Saukki” Puhtila. Spagettiwesternien maestron Ennio Morriconen kappaleet olivat tyypillisesti instrumentaaleja, mikä ei kuitenkaan estänyt Junnu Vainiota, ja 1968 kuultiin Vain muutaman dollarin tähden -elokuvan (For a Few Dollars More, 1965) tunnussävelmästä laulettu versio Arosusi (video 5). Matti Heinivahon Lännen tiellä -kokoelma (1971) sisältää tämänkin kuriositeetin.


Video 5. Arosusi (1968). Esittäjä Matti Heinivaho.

Harvalukuisiksi jääneet suomiwesternit eivät juuri muusikkoja työllistäneet, mutta joitakin kappaleita niissäkin sentään oli. Molemmissa Spede-tuotannoissa, Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) ja Hirttämättömät (1971), kuultiin Jaakko Salon Morricone-vaikutteista musiikkia, josta nostettakoon tässä esiin Speden itsensä laulama Haaskalinnut saalistaa (1970) (video 6). Samaisessa Speedy Gonzalesissa esiintynyt Hämeen hitain sai hänkin nimikkokappaleensa samana vuonna, roolissa olleen Simo Salmisen esittämänä. Hieman aiemmin, vuonna 1969 ilmestynyt Näköradiomiehen ihmeelliset siekailut ennakoi jo tulevia elokuvia: Salon säveltämän ja Jukka Virtasen sanoittaman Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa esitti Tamara Lund (video 7).


Video 6. Haaskalinnut saalistaa (1970). Sanoittaja Jukka Virtanen.


Video 7. Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa (1969). Kohtaus jatkuu luontevasti joukkotappelulla.

Lundin näyttelemä viettelevä saluunan laulajatar on westernien perinteistä peruskuvastoa, jota toistettiin uskollisesti täälläkin. Fiktiiviseen Lappiin sijoittuvassa, varsin lännenelokuvamaisessa Villin Pohjolan kullassa (1963) laulajattarena nähtiin Rose-Marie Precht ja Pekka ja Pätkä ketjukolarissa -komedian (1957) pitkässä western-osuudessa puolestaan Vieno Kekkonen. Hassutteluun sopivasti jälkimmäisessä lauluna oli Piippolan vaari (Old MacDonald Had a Farm, vuosi tuntematon).

Lasten länsi

Villi länsi on kiehtonut lastenkin mielikuvitusta pitkälti toista sataa vuotta. Edward Ellisin ja Karl Mayn seikkailukirjat ovat kuluneet usean sukupolven käsissä, siinä missä Mark Twain toi esille pilkahduksen yhteiskunnallista realismia. Suomessa kirjailijana kunnostautui Heikki Jylhä intiaanikertomuksellaan Delawaren Pojat (1938). Kotipihojen ”inkkarit ja länkkärit” -leikkien lisäksi innostus valjastettiin nopeasti myös kaupallisten intressien käyttöön. Esimerkiksi Intiaanin sotahuuto (1955) on jo tunnistettavasti lapsille suunnattu laulu, jonka ovat alkuperäisen Heikki Juhanin jälkeen levyttäneet niin Pelle Miljoona kuin Hevisauruskin. Alkuperäisen Intiaanin sotahuudon pääset kuuntelemaan täältä.

Eräs kotimaisen lännenmusiikin kiintoisimpia fuusioita nähtiin vuonna 1977, kun Irwin Goodman levytti Inkkareita ja länkkäreitä -albumin, jonka kahdessatoista kappaleessa seikkailevat mm. Buffalo Bill, Jesse James (video 8) ja Istuva härkä (”Istuva härkä / takapuoli märkä”). Sävellyksistä vastasi nimimerkki Rudolf Holtz[ii] ja sanoituksista Veikko ”Vexi” Salmi, kuten monissa muissakin Irwinin kappaleissa. Vaikka kyseessä on nimellisesti lastenlevy, on lyriikoissa mukana runsaasti esittäjän muista lauluista tuttua sarkasmia (ks. myös Rautiainen 2001, 262–280; Mäkelä 2008). Humoristiset protestilaulut sijoittuvat samaan historialliseen jatkumoon kuin edellä mainitut kupletit, joita puolestaan edelsivät ronskit kansanlaulut (ks. Kurkela 1989, 191–199).


Video 8. Jesse James (1977).

Toinen lastenlaulujen – tai pikemminkin ”lastenlaulujen” – kummajainen on Muksisryhmän Minä näin kerran -levy (1972), jolla edistetään neljän kantaaottavan lännenlaulun voimin rauhanaatetta ja surkutellaan intiaanien kovaa kohtaloa. Albumin 1970-lukulaisesta poliittisuudesta ei jääne epäilystä, sillä mukana on myös mm. Kymmenen vuotiaan vietnamilaistytön laulu (vrt. Mäkelä 2008; Reunanen ja Heikkinen 2014).

Villi länsi on soinut lastenlauluissa tasaisesti näihin päiviin saakka. Monet lapsille suunnatuista tallenteista ovat kuorojen ja musiikkiluokkien omakustanteita, jotka ovat jääneet pienen yleisön huviksi, mutta samaan aikaan myös tunnetut brändit, kuten Fröbelin palikat (Sadetanssi, 1994), Ti-Ti Nalle (Aavekaupunki, 1998) ja jo yllä mainittu Hevisaurus, ovat tuoneet lännenteemaa yhä uusien sukupolvien kuultavaksi. Voisikin sanoa, että siinä missä länsi vakavampana romantiikan, eksotiikan ja ihmiskohtaloiden näyttämönä on käynyt jossain määrin epämuodikkaaksi, on se silti trivialisoituna sopinut edelleen lastenlaulujen aiheeksi; yksinkertaiset intiaani- ja cowboykuvaukset eivät juuri edellytä kuulijalta historian- tai paikantajua.

Rokkia ja sukupolvikapinaa

Rock-musiikki ei ole mikään poikkeus tässä käsittelemiemme tyylilajien joukossa: lännen tiellä ovat ratsastaneet niin rautalankayhtyeet, punkkarit kuin hevaritkin. Lännentunnelman vahvistamiseksi rockia on usein maustettu country-vaikutteilla[iii]. Ensimmäisiin levytyksiin lukeutuu videolla 9 nähtävä, Pärre Förarsin 1962 esittämä Hiiri Gonzales, jonka sanat teki jälleen Saukki. Alkuperäinen kappale, David Hessin, Buddy Kayen ja Ethel Leen Speedy Gonzales (1961) viittaa sekin Warner Brosin samannimiseen animaatiohahmoon, nopeasti juoksevaan meksikolaiseen hiireen. Myöhemmin Speedystä ovat laulaneet, joskin hieman aikuisemmalla sanoituksella ja alkuperäisellä nimellä, mm. Johnny sekä Heinäsirkka.


Video 9. Hiiri Gonzales (1962).

Kummajaisten luetteloon lisättäköön rautalankarockia edustava Apassi, jonka Laila Kinnunen esitti suomeksi 1961 (video 10). Alkuperäinen kappale oli brittiläisen The Shadowsin suosittu instrumentaali Apache (1960). Muuten tavanomaisesta Saukin sanoituksesta merkittävän tekee melankolia intiaanien katoamisesta: moista revisionismia ei vanhemmissa, varsin kritiikittömissä kappaleissa oltu vielä kuultu.


Video 10. Apassi (1961).

Varsin erilaista tulkintaa rajaseudun elämästä tarjoilivat 1970-luvun lopun ja 1980-luvun uuden aallon yhtyeet. Heille Villi länsi näyttäytyi nimen omaan villinä vaihtoehtotodellisuutena vailla yhteiskunnan kahleita. Videolla 11 esiintyvän Keban Intiaanit ratsastaa (1985) sisältää periaatteessa tuttuja lännenteemoja vankkurikaravaanista kulta-aarteeseen, mutta samalla niihin suhtaudutaan huolettomasti ja ironisesti. Samanlaista irtiottoa edustavat Kanoottilaulu (My Paddle’s Keen and Bright, 1976/1918) Sielun veljien 1985 versiona sekä Tumppi Varonen & Problemsin kepeä Lännen mies (1980).


Video 11. Intiaanit ratsastaa (1985). Sävellys ja sanoitus Aarno Alikoski.


Video 12. Balladi kaiken turhuudesta (1983). Sävellys Mikko ”Pantse” Syrjä, sanoitus Martti Syrjä.

1980-luvulle tultaessa lännenelokuvat katosivat Hollywoodin valokeilasta ja sitä myöten valtavirran elokuvateattereista, mutta suomalainen rakkaus lajityyppiin vaikuttaa olleen pysyvämpää laatua. Eppu Normaalin Balladi kaiken turhuudesta (1983) rakentui aidossa western-hengessä kohtalokkaan kaksintaistelun ympärille; vertauskuvien kautta kerrottiin samalla väkivallan turhuudesta [iv]. Itse kappaleen lisäksi julkaistiin harvinaislaatuinen musiikkivideo, jossa studioon on lavastettu saluunan baaritiski ja aavikkonäkymä (video 12).

Toteemi, mystinen intiaani ja muita symboleita

Kun aikamatkalla saavutaan lähemmäs nykypäivää, korostuu selkeästi se, kuinka Villin lännen tematiikkaa on ryhdytty yhä enenevässä määrin käyttämään muuhun kuin sen alkuperäisiin tarkoituksiin. Lähes tyylilajista riippumatta intiaanit, karjapaimenet ja preeria toimivat nykyään lähinnä vahvoina symboleina ja vertauskuvina, joiden kautta käsitellään tutumpia arkisia teemoja. Tämän suuntauksen edelläkävijöihin lukeutuu Tuomari Nurmio, jonka Aavaa preeriaa (1979) rinnasti työmiesten kovat olot lännen rajaseutuun (video 13). Hetkellisen vapahduksen arjesta suo uni, jossa intiaanit yhä ratsastavat vapaana preerialla.


Video 13. Aavaa preeriaa (1979). Tuomari Nurmio ja Köyhien ystävät, sävellys ja sanoitus Tuomari Nurmio.

Intiaanit ovat pysyvimpiä aiheita sekä lapsille että aikuisille suunnatussa lännenmusiikissa. Teeman käsittely sanoituksissa on tosin muuttunut ajan saatossa paljonkin. Vanhoissa kappaleissa intiaanit ovat uhkaavia punanahkoja ja ”jaloja villejä”, jotka hallitsevat sotataitoja ja jäljittämistä. Näissä kuvauksissa korostuvat stereotyyppiselle intiaanihahmolle kuuluvat välineet ja tavat: kanootilla soutaminen, savumerkit, sotahuudot, kirveet ja toteemit. Uudemmissa sanoituksissa intiaanit ovat pikemminkin henkisiä hahmoja, joiden fyysinen ulkomuoto jää tarkemmin kuvaamatta. He edustavat modernista yhteiskunnasta luopumista, uhriutta tai ”takaisin luontoon” -mentaliteettia, kuten Kikka Laitisen esittämässä kappaleessa Intiaani (1999), jossa alkuperäiskansan edustaja ymmärtää elämää ja kunnioittaa Äiti Maata (video 14).


Video 14. Intiaani (1999). Sävellys Mikko Löytty, sanoitus Kikka Laitinen.

Cowboyt ovat muuttuneet rehdeistä, laulu- ja soittotaitoisista tyttöjen ihanteista symboleiksi, joihin voi peilata mieskuvaa suomalaisessa nykyarjessa. Timo Kiiskisen Lännenmiehen (2002) tehtävä ei olekaan kaupungin puhdistaminen, vaan roskiksen vieminen. Freud, Marx, Engels & Jungin kappaleessa Isätön cowboy (2002) ilmeisesti avioeroaan puiva ”perinteinen mies” toivoo poikansa sentään vielä saavan olla cowboy. Jos intiaanit ovat vuosien varrella saaneet lähinnä myönteisiä ja ajattomia piirteitä, saatetaan cowboy nyttemmin esittää aikansa eläneenä ja jopa ei-toivottuna hahmona.

2000-luvun lännenmaisema on luonteeltaan fragmentoitunut ja pitää sisällään lähinnä irtonaisia viittauksia, kuten Zen Cafén rinnassa roiskuva ja roihuava Metallinen sheriffintähti (2006) tai Tero Vesterisen taivaalle lentävät, kaikista maallisista ominaisuuksista riisutut Intiaanit (2012). Omanlaistaan väsymystäkin voi aistia, kun Kari Tapiiri laulaa monotonisessa Länkkärissä (2012): ”Jippijaijee, pumpum / Ratsastaa joku vitun hevonen / Ei ketään enää kiinnosta länkkärit.” Kaikki on jo sanottu ja kuultu niin moneen kertaan vuosikymmenten kuluessa, että ainoa jäljelle jäänyt ilmaisukeino on enää menneisyyden hylkäävä, välinpitämätön sarkasmi.

Lopuksi

Suomalainen lännenmusiikki on pieni palanen eurooppalaisten lännentulkintojen monimuotoista historiaa, johon kuuluvat niin Karl May, Lucky Luke kuin spagettiwesternitkin. Täkäläiset laulut ovat olleet kautta aikain pääosin kepeää viihdemusiikkia, mihin liittyy kiinteästi westernien pitkällinen leimautuminen matalan profiilin populaarikulttuuriksi. Suomalaiset lännen uudelleentulkinnat ovat olleet etäältä tehtyjä, elokuvien ja kirjallisuuden kuvastoon nojaavia. Konkreettisiakin kytköksiä, kuten Amerikkaan suuntautunut siirtolaisuus, olisi ollut tarjolla, mutta teemaa ei ole täällä näkyvästi juuri Hiski Salomaan Lännen Lokarin (1930) ja J. Karjalaisen Lännen-Jukan (2006) lisäksi hyödynnetty. Muutamaa traagista kappaletta lukuun ottamatta cowboy- ja intiaaniteemoja on vain harvoin käsitelty kriittisesti tai vakavasti, kun taas kliseitä on hyödynnetty jo alusta pitäen tietoisesti ja sarjakuvamaisen lennokkaasti.

Ajan myötä lännenlaulut ja -teemat eivät ole suinkaan kadonneet, mutta niiden esitystavat ovat muuttuneet. Villin lännen käsittely seikkailun ja eksotiikan tyyssijana ei enää vaikuta uskottavalta aikuisille suunnatussa valtavirran musiikissa, vaan länttä tuodaan kappaleiden sanoituksiin mukaan pikemminkin tehokeinona tai parodisessa hengessä. Sheriffit, karjapaimenet, intiaanit ja aava erämaa ovat kyllin tuttuja ja toisaalta riittävän joustavia mielikuvia, että niiden käyttökelpoisuus – vähintäänkin pinnallisina – symboleina on ilmeisen pysyvää laatua.

Olemme keskittyneet tässä tutkimuskatsauksessa tuomaan esille suomalaisen lännenmusiikin mittavaa historiaa ja kirjoa. Kytkökset elokuviin ja kirjallisuuten ovat monimuotoisia ja niiden jäljittäminen vaatii edelleen jatkotyötä. Kappaleita on tarpeen peilata myös aikansa muoti-ilmiöihin: paitsi lännenelokuvien ja -kirjallisuuden suosio, myös eri aikojen yleisempi amerikkamyönteisyys tai -vastaisuus heijastunee kappaleissa syvemmin kuin mitä olemme tässä voineet tuoda esille. Lännenkuvaston käsittely nuorisokulttuurien muutoksien kourissa sekä rock- ja punk-musiikin nousu, joita tässä on nopeasti sivuttu, tarjoaisivat jo itsessään kiinnostavaa tarttumapintaa. Kronologisen tarkastelun lisäksi paneudumme tutkimuksen seuraavassa vaiheessa itse sanoituksiin, joiden kautta avaamme lännenmusiikissa käytettyjä esitystapoja.

Lähteet

Henriksson, Laura. 2012. “Helsingin herrain salongissa. Stabiili ja karnevalistinen kritiikki J. Alfred Tannerin, Matti Jurvan, Reino Helismaan, Veikko Lavin ja Juha Vainion herrateemaa ilmentävillä kuplettiäänitteillä.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2012, toimittaneet Tarja Rautiainen-Keskustalo ja Maija Kontukoski, 67–96. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Jalkanen, Pekka ja Vesa Kurkela. 2003. Suomen musiikin historia: populaarimusiikki. Helsinki: WSOY.

Kurkela, Vesa. 1989. Musiikkifolklorismi ja järjestökulttuuri. Kansanmusiikin ideologinen ja taiteellinen hyödyntäminen suomalaisissa musiikki- ja nuorisojärjestöissä. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Logsdon, Guy. 1995. The Whorehouse Bells Were Ringing and Other Songs Cowboys Sing. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Mäkelä, Janne. 2008. ”Suomalaisen populaarimusiikin uusin historia -aikajana.” http://www.jazzpoparkisto.net/aikajana.php.

Rautiainen, Tarja. 2001. Pop, protesti, laulu: korkean ja matalan murroksia 1960-luvun suomalaisessa populaarimusiikissa. Tampere: Tampereen yliopisto.

Reunanen, Markku ja Tero Heikkinen. 2014. ”Jokohaman Jennystä Ladyboyhin. Kaukoidän kuvia suomalaisessa populaarimusiikissa 1900-luvun alusta 2000-luvulle.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2014, toimittaneet Saijaleena Rantanen ja Meri Kytö, 130–160. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Seppälä, Jaakko. 2012. Hollywood tulee Suomeen. Yhdysvaltalaisten elokuvien maahantuonti ja vastaanotto kaksikymmentäluvun Suomessa. Helsinki: Helsingin yliopisto.

White, John Irwin. 1975. Git Along, Little Dogies: Songs and Songmakers of the American West. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Viitteet

[i] Kupleteista tarkemmin esim. Jalkanen ja Kurkela (2003, 220–226) ja Henriksson (2012).

[ii] Salanimen takana olivat sekä Irwin Goodman että Paul Fagerlund.

[iii] Suomi-country, ”kantri”, ei ole mitenkään tuntematon ilmiö, joskin sitä esitetään usein englanniksi, eikä kaikki country välttämättä sijoitu Villin lännen kehykseen.

[iv] Martti Syrjän sodanvastaisia näkemyksiä kuullaan myös esim. Kaurismäen veljesten ohjaamassa Saimaa-ilmiössä (1981).

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

”Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa” – Helsingin Sanomien artikkelin herättämä keskustelu internetissä

asenteet, keskustelupalstat, maahanmuutto, toiseus, urheilu

Anu Rounevaara
amkrou [a] utu.fi
Kulttuuriperinnön tutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rounevaara, Anu. 2014. ”’Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa’ – Helsingin Sanomien artikkelin herättämä keskustelu internetissä”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/3-4-2022-widerscreen-26-3-4/the-use-of-history-and-the-protests-of-the-2020-u-s-election-year/

Tulostettava PDF-versio


Menestyminen kansainvälisessä huippu-urheilussa on yksi kansallisen identiteetin rakennusaineista. Huippu-urheilun merkitys Suomessa perustuu osaltaan maamme menestyksekkääseen urheiluhistoriaan. Urheilu on suomalaisille tärkeä ja tunteita herättävä keskustelunaihe, ja Suomen heikentynyt urheilumenestys onkin herättänyt keskustelua viime vuosina. Artikkelissa tarkastellaan maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovan artikkelin herättämää keskustelua internetin keskustelupalstoilla.

”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa. Onneksi meillä on kuitenkin sellaisia reippaita huippu-urheilijoita kuin Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi.” Näin alkaa Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen maahanmuuttajataustaisia urheilijoita käsittelevä artikkeli Isänmaan toivot (HS 1.12.2012). Artikkelissa nimetään ja esitellään Suomen maajoukkuetason urheilijoita, jotka ovat ”(…) yhä useammin maahanmuuttajia tai heidän lapsiaan tai muuten ulkomaalaistaustaisia. Näitä Nezirejä, Rexhepejä ja Barkoveja.”

Kuva 1. Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi (kuvaa käsitelty, urheilijat eivät samassa kuvassa kuvanottohetkellä).
Kuva 1. Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi (kuvaa käsitelty, urheilijat eivät samassa kuvassa kuvanottohetkellä).

Artikkeli herätti lukijoissa monenlaisia tunteita, joihin liittyen alettiin käydä keskustelua internetin keskustelupalstoilla (Hommafoorumi, Iltalehti ja Suomi24) heti Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen ilmestymispäivänä. Keskusteluketjut aloitettiin viestillä, joissa oli linkki kyseiseen artikkeliin. Otin tarkasteluun näiden keskusteluketjujen viestit sekä Helsingin Sanomien artikkelin yhteydessä esitetyt kommentit, yhteensä 95 kappaletta.

Suomen urheilun nykytilaa ja tulevaisuutta on tuotu esille monilla eri tahoilla. Heikon urheilumenestyksen syitä on haettu, pohdittu ja pyritty ratkaisemaan. Urheilumenestys on ollut Suomelle kansallisen ylpeyden aihe. Historiallisesti urheilumenestys on toiminut kansallisen identiteetin luojana ja herättänyt yhteenkuuluvaisuutta suomalaisissa. (Kokkonen 2008, 11.)

Urheilumenestyksen merkityksestä ja hyödyistä Suomelle ja suomalaisille keskusteltiin Ylen Aamu-tv:ssä 11.2.2014. Keskusteluun pyydettiin kommentteja suomalaisilta Yle Uutisten verkkosivujen ja Twitterin kautta. (Yle 9.2.2014.) Kommenteissa tuli esille muun muassa se, että urheilumenestys nostaa kansallistunnetta, ja onnistumiset yhdistävät kansaa. Toisaalta oltiin myös sitä mieltä, ettei urheilun seuraaminen kiinnosta eikä urheilumenestys aiheuta suuria tunteita (Yle 11.2.2014). Miten tähän kuvioon sopivat maahanmuuttajat? Mikä on suomalaisten suhtautuminen maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin? Tähän aiheeseen avautuu yksi näkökulma tämän Helsingin Sanomien artikkelin ja sen herättämän keskustelun myötä.

Analysoidessani verkkokeskustelua aiheesta käytin tutkimusmenetelmänäni sisällönanalyysin ja diskurssianalyysin yhdistelmää. Läpikäymällä viestit sisällönanalyysin avulla pyrin löytämään ne tavat, joilla maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovaan artikkeliin ja maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin suhtaudutaan. Kategorioita löytyi kuusi. Nämä sisällönanalyysin kategoriat suuruusjärjestyksessä ovat:

1) maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustava; rasistinen (kommentit eivät välttämättä edes liity urheiluun)
2)urheilun, eri lajien tai yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen; faktapitoinen
3) termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen, maahanmuuttoon liittyvät kysymykset; pohdiskeleva
4)maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava; toiseuttava
5)suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava; selittävä
6)Helsingin Sanomien arvostelu lehtenä ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin arviointi; kriittinen

Jatkoin tarkastelemalla ja analysoimalla viestejä diskurssianalyysia apuna käyttäen. Koska viestejä oli suhteellisen vähän, en halunnut tuoda yksittäisiä viestejä suoraan esille, vaan avasin keskustelussa esiintyneitä teemoja kunkin kategorian sisällä. Seuraavaksi jatkan näiden kategorioiden esittelyllä, alalukujen otsikot ovat lainauksia Helsingin Sanomien artikkelista.

Mamut on koettu enemmän uhkana kuin mahdollisuutena”

Suurimman kategorian muodostivat maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustavat, rasistiset kommentit, jotka eivät välttämättä edes liittyneet urheiluun. Nämä kommentit sisälsivät yleistyksiä ja ongelmien esilletuomista. Artikkelin otsikkoon vastattiin myös sanomalla hyvästit Suomen urheilun tulevaisuudelle.

Maahanmuuttajista puhutaan usein yhtenäisenä ryhmänä. Monet Suomessa asuvista vähemmistöryhmistä ovat kooltaan melko pieniä, mikä heijastuu siihen, että julkisessa keskustelussa suuremmat ryhmät ovat keskiössä. Tämä asetelma luo kuvaa maahanmuuttajista yhtenäisenä joukkona.

Asenne on melko pysyvä positiivinen tai negatiivinen arvio. Kielteinen asenne kertoo ennakkoluuloisuudesta. Asenteiden katsotaan muodostuvan kolmesta osatekijästä. Ensimmäiseen osatekijään sisältyy ihmisryhmän luokittelu yhtenäiseksi joukoksi sekä stereotypiat tämän ryhmän jäsenistä. Toinen osatekijä ovat tähän ryhmään kohdistuvat tunteet, kuten pelko, kateus tai inho. Kolmas osatekijä on kahta edellistä ilmentävä käyttäytyminen, esimerkiksi välttely, syrjintä tai nimittely. (Mähönen & Jasinskaja-Lahti 2013, 251.)

Käsitteitä rasismi ja syrjintä käytetään joskus synonyymeinä. Syrjintä kuitenkin määritellään toiminnaksi, jonka tietoisena tarkoituksena ei ole tuottaa vahinkoa, vaan motiivina on pikemminkin jonkin ryhmän suosiminen toisen kustannuksella. Rasismilla puolestaan tarkoitetaan ideologista käsitystä, jossa tunnustetaan geneettisten ”rotujen” olemassaolo ja arvojärjestys, niin että toisia ”rotuja” pidetään toisia alempiarvoisina. (Jasinskaja-Lahti & Liebkind & Vesala 2002, 29.) Rasismilla on eri ilmenemismuotoja. Analysoimani viestit ilmensivät arkielämän rasismia, jonka muotoja ovat näissä viesteissäkin näkyneet pahan puhuminen, nimittely ja loukkaavat vitsit. (Puuronen 2011, 60–62.)

Etnisiä vähemmistöjä laajalti tutkinut sosiologian dosentti Magdalena Jaakkola on tarkastellut suomalaisten asenteita maahanmuuttajia kohtaan. Etniset ryhmät nähdään eriarvoisina suhteessa muihin maahanmuuttajiin ja valtaväestöön, jotkut ovat toisarvoisempia kuin toiset. Hierarkian alimpina suomalaisten silmissä nähdään muun muassa somalit. (Jaakkola 2009, 52.) 1990-luvulla maahamme tulleet pakolaiset ja paluumuuttajat nostattivat maahanmuuttokysymykset journalismin näkyviksi puheenaiheiksi. Eri maista tulleiden maahanmuuttajien maahanmuuton syitä kuvattiin mediassa eri tavoin. Tämä loi osaltaan maahanmuuttajien välistä hierarkiaa. Somalien tuolloin saama leima vaikuttaa somalialaisiin suhtautumiseen yhä tänäkin päivänä.

Maahanmuuttoa ja mediaa laajalti tutkinut dosentti Karina Horsti on väitöskirjassaan tarkastellut vähemmistöjä ja maahanmuuttoa koskevaa uutisointia. Uutiset kertoivat usein pakolaispolitiikasta ja maahanmuuttoon liittyvistä ongelmista. Somalit nähtiin lähes poikkeuksetta liitettyinä ongelmatilanteisiin. He esiintyivät uutisissa yleensä joko pakolaisina tai rikollisina ja heidän edustamansa toiseus liitettiin uutisissa pääasiassa yhteiskunnan ongelmiin. Uutisointi rakensi selvästi erottelua meidän ja heidän välille. Tällä oli vihamielisiä ja rasistisia asenteita luova ja ylläpitävä vaikutus. (Horsti 2005, 241.)

Jaakkolan ja Horstin huomiot näkyvät myös tämän artikkelin kommentoinnissa. Somalit kantavat edelleen mukanaan maahantulonsa alkuaikojen uutisoinnin antamaa leimaa. Keskustelussa pohdittiin muun muassa sitä, missä lajeissa somalit pärjäävät hyvin. Tähän ehdotettiin erilaisia juoksulajeja. Ehdotus tyrmättiin oitis perustelemalla että juostessa tulee hiki, eivätkä somalit varmastikaan halua harjoitella lajia, jossa joutuu hikoilemaan. Kun joku ehdotti lajivaihtoehdoksi shakkia tai biljardia, arveltiin, ettei somaleiden älykkyys riittäisi näihin. Alemman älykkyysosamäärän esille tuominen on tyypillinen valtaa osoittava kategorisointi, jolla toisesta tehdään alempiarvoinen. Rodullistaminen on yksi toiseuttamisen muoto. Termillä rodullistaminen viitataan prosessiin, jossa ulkoisiin piirteisiin ja ominaisuuksiin aletaan liittää muita, useimmiten älykkyyteen tai yleiseen kyvykkyyteen liittyviä ominaisuuksia (Miles 1994, 109–113).

Laiskoina pidetyille maahanmuuttajille sopiviksi urheilumuodoiksi keksittiin myös ”uusia lajeja”: kädet taskussa kävelyä, kännykkäviestiä, juoksukaljoja, seinään nojailua, muniin puhaltelua. Joissakin viesteissä vertaillaan eri ”rotujen” ominaisuuksia ja pakolaisten lähtömaissa, ns. kolmansissa maissa tiedetään älykkyysosamäärän olevan keskimääräistä alhaisempi, alhaisempi kuin Suomessa ja muualla Euroopassa. Ehdotetaan myös maahanmuuttoa toisin päin, jotta saataisiin hyviä suomalaisgeenejä sinnepäin ja ulkomaalaiset pysyisivät jatkossa omissa maissaan urheilemassa ja työskentelemässä.

Myös rikokset tuotiin esille: maahanmuuttajille sopiviksi lajeiksi ehdotettiin raiskausta, ryöstöä ja murtoa. Lisäksi tuotiin esille jalkapallo-otteluissa tapahtuneita välikohtauksia ja urheilijoiden tekemiä rikoksia muualta maailmasta. Viesteihin linkitettiin uutisia ja videoita tapauksista, kuten kisamaskottia kisan jälkeen tönäisevästä urheilijasta ja ehdotettiin näiden huippu-urheilijoiden hankkimista Suomeen. Myös itse nähtyjä pahoinpitelytapauksia tuotiin esille.

Turvapaikanhakijat ja Suomen maahanmuuttopolitiikka tuotiin esille kyselemällä kuinka paljon tästä ryhmästä löytyy huippu-urheilijoita. Suomesta turvapaikan saamisen helppoutta kritisoitiin. Maahanmuuttajalähiöistä keskusteltiin ongelmana. Laajamittaista maahanmuuttoa sen varjolla, että saataisiin muutama lahjakas urheilija, vastustettiin. Epäiltiin myös, ettei Suomi kuitenkaan saisi haalittua niitä parhaita maahanmuuttajaurheilijoita, vaan maahanmuuton mukanaan tuomat ongelmat vain kasvaisivat. Toisaalta ironisesti ehdotettiin miljoonien maahanmuuttajan ottamista Suomeen, että kyllä sieltä hyviä urheilijoita muutama sitten löytyy. Arveltiin, että tämän kautta väkivalta joukkuelajeissa saattaisi lisääntyä, mutta menestys olisi kyllä sen arvoista.

Maahanmuuttajien ei uskota olevan liikunnallisia eikä luonto- tai erähenkisiä (kuten suomalaisten). Mediakulttuurin professori Mikko Lehtonen kirjoittaa siitä, miten suomalaisuus on samaistettu luontoon. Yhä edelleen kaupungistunut suomalainen näkee maaseudun ihannemaisemana ja urbaania suomalaisuutta tarkastellaan ikään kuin suomalaisten elämä edelleen olisi agraarista. Todellisuudessa sekä maaseutu että kaupunki ovat muuttuneet, ja niin maaseudun kuin kaupunginkin suomalaisuus ovat yhä lähempänä toisiaan. (Lehtonen 2004, 55–56, 67, 75.)

”Suomen huippu-urheilu on tuontitavaraa”

Toiseksi eniten kommentteja oli urheiluun ja eri lajeihin liittyen. Näille viesteille tyypillistä oli yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen. Nämä kommentit olivat faktapitoisia, tilastoja ja tutkimuksia haettiin viestien tueksi.

Moottoriurheilu tuotiin esille lajina, jossa suomalaiskuljettajat ovat hyvin menestyneitä. Viesteissä viitattiin myös erilaisiin tilastoihin Suomen urheilumenestyksestä kautta aikojen. Myös muita kuin artikkelissa esille tulleita maahanmuuttajataustaisia urheilijoita nimettiin. Artikkelissa esiteltyjen urheilijoiden menestyksestä keskusteltiin. Myös juoksijoita, niin suomalaisia kuin ulkomaalaisiakin, mainittiin nimeltä. Pika- ja kestävyysjuoksu herättivät muutenkin keskustelua lajeina, joita mustaihoiset juoksijat nykyään hallitsevat ylivoimaisesti. Samaten keskusteluun nostettiin se, että juuri juoksulajit sekä jalkapallo ovat maailmanlaajuisesti suosittuja lajeja. Korostettiin, ettei näiden lajien harjoittelu välttämättä vaadi suuria rahallisia hankintoja ja näin ollen harrastuksen aloittaminen on mahdollista kaikille. Jalkapallo herätti muutenkin keskustelua.

Huippu-urheilua arvosteltiin, tärkeämpänä pidettiin liikuntaa harrastuksena, ei ammattina. Urheiluun varattuja tukia haluttiin ohjata kilpaurheilun sijaan liikuntapaikkojen kunnossapitoon. Huippu-urheilua korostettiin vain eri tahojen taloudellisen voiton tavoitteluna. Urheilijoiden arveltiin kuitenkin lopulta edustavan vain itseään enemmän kuin maatansa. Myös dopingin käyttö tuotiin esille. Samoin pohdittiin nykyurheilijoiden edustamaa roolimallia. Keskusteluun nostettiin myös joidenkin maiden tyyli hankkia huippu-urheilijoita maan kansalaisiksi, jotta saataisiin menestystä maalle urheilukisoissa. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestyksestä iloittiin mutta sen saavuttamiseksi ei pidetty järkevänä lisätä maahanmuuttoa.

Ihonväriin ja etniseen taustaan katsomatta”

Kolmanneksi suurin kategoria keräsi myös paljon kommentteja: termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen koettiin tärkeäksi. Moni oli huomioinut myös sen, ettei stereotypioita saisi viljellä, ei puolin eikä toisin. Artikkelin aloitus, yleistys ”suomalaiset ovat mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa” herätti närkästystä. Esille tuotiin se, että jos saman sanoisi maahanmuuttajista, se olisi rasismia. Aivan kuten yhden maahanmuuttajan tekemän rikoksen perusteella ei voi leimata kaikkia maahanmuuttajia rikollisiksi.

Termiä maahanmuuttaja pohdittiin myös paljon. Kuka on maahanmuuttaja, kenestä puhutaan maahanmuuttajana, vaikuttaako synnyinmaa siihen kuka on ”hyvä” tai ”huono” maahanmuuttaja. Joku oli huomannut tuoda esille, ettei kukaan artikkelissa mainituista urheilijoista ole maahanmuuttaja vaan maahanmuuttajataustainen. Ikävänä pidettiin sitä, miten koko ikänsä Suomessa asunutta kutsutaan maahanmuuttajaksi. Keskustelu siitä, kuka on maahanmuuttaja, sai jopa humoristisia puolia, kun löydettiin suomalaisurheilijoita, jotka ovat sattuneet syntymään suomalaisten vanhempien ulkomailla olleessa.

Pukukopillisen verran suomalaisuutta”

Neljäs kategoria koostui viesteistä, joissa tuli esille maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava, toiseuttava puhetapa. Toiseuttaminen on prosessi, jolla jostakin tai jostakusta tehdään meidän silmissämme toinen. Toiseudella kuvataan sitä, miten maailma näyttäisi jakautuvan kahtia, meihin ja muihin. Avainsana toiseuden käsittämisessä on juuri ero. Eroa korostaessaan toiseus on samuuden kieltämistä, rajan vetämistä meidän ja muiden välille. Toiseus kuvaa normaaliksi mielletyn ja jonkin siitä poikkeavan välistä suhdetta. (Hall 1999, 152–160.)

Maajoukkueista ja kisajoukkueista puhuttaessa korostui eron tekeminen kantasuomalaisten ja maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden välillä. Samoin kansainvälisestä menestyksestä puhuttaessa jokunen keskustelija mainitsi, että on iloisempi Suomessa syntyneen suomalaisen saamasta mitalista. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden kasvavan määrän myötä ei urheilun seuraaminen enää olisi yhtä kiinnostavaa. Ehdotettiinpa myös että olisi parempi jos jokainen urheilija edustaisi synnyinmaataan. Maahanmuuttajien lisäksi myös vähemmistöt tuotiin esille ja esimerkiksi suomenruotsalaisten hyvä urheilumenestys herätti keskustelua.

Kun suomalaisurheilija saa kultaa, koko Suomi voittaa, me voitimme. Miksei ulkomaalaistaustainen suomalainen voisi sitten olla kaikille suomalaisille yhteisen mitalin ja menestyksen tuoja? Tähän voisi hakea selitystä siitä, että Suomi on nähty ja nähdään yhtenäiskulttuurina. Tästä on kirjoittanut muun muassa kansallista identiteettiä tutkimuksissaan tarkastellut Olli Löytty. Monikulttuurisuuden ajatellaan usein tulleen Suomeen maahanmuuttajien myötä. Tällöin unohdetaan perinteiset vähemmistömme. Suomalaiset ja maahanmuuttajat nähdään kahtena erillisenä ryhmänä, mutta todellisuudessa monikulttuurisuus näkyy suomalaisuudessa ja suomalaisuus monikulttuurisuudessa. Moni saattaa unohtaa, että samanaikaisesti voi kuulua moneen eri ryhmään, ja yksilön identiteetti voi muovautua. Kaikki kantasuomalaiset eivät suinkaan ole samanlaisia monestakaan syystä, esille voisi tuoda eri maakuntien ja murrealueiden väliset erot sekä jokaisen omat persoonalliset ominaisuudet. (Löytty 2008, 15–16, 146–147, 164–165.)

”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”

Osassa viestejä korostui suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava näkemys. Näissä viesteissä etsittiin syitä heikkoon urheilumenestykseen tai tehtiin vertailua muihin maihin.

Keskustelussa esille tuotiin, että jos Suomen urheilun tulevaisuus onkin maahanmuuttajissa, on Ruotsin urheilumenestys ollut jo vuosikaudet maahanmuuttajien harteilla. Joku huomautti, että sama ilmiö on havaittavissa lähes kaikissa Länsi-Euroopan maissa. Myös perinteisempi suomalainen vähemmistö, suomenruotsalaiset, saivat tässä keskustelussa oman osansa. Heihin yleisesti liitetty stereotypia, varakkuus, mainittiin urheiluharrastusta ja -menestystä helpottavana tekijänä. Tällä puolustettiin suomea äidinkielenään puhuvia suomalaisia, jotka ovat saaneet tehdä enemmän töitä eikä aikaa urheiluun ole jäänyt.

Joku huomautti miten rasistista on väittää jonkin kansan olevan muita parempi urheilussa. Närkästystä herätti varsinkin väite siitä, että suomalaisten geenit tai laiskuus estäisivät menestymisen urheilussa, kun väitteelle ei ole mitään perusteita. Suomen heikkoa urheilumenestystä perusteltiin sillä, että Suomi on väkiluvultaan pieni maa. Samoin muistutettiin siitä, että joidenkin maiden ikärakenne on erilainen kuin Suomessa ja nuoremmassa väestössä potentiaalisia urheilijoita on tietysti enemmän. Menestymättömyyden syitä haettiin myös kaupungistumisesta ja siitä, ettei nykyään enää ulkoilla ja liikuta metsissä kuten ennen. Joku oli myös toimittajan kanssa samaa mieltä siitä, että suomalaiset todella ovat nykyään laiskempia kuin ennen.

”Se on ehkä ymmärrettävää”

Viestejä analysoidessani yhdeksi kategoriaksi muodostui Helsingin Sanomien ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin ja sisällön arvostelu. Tämän kategorian käsittely antaa mahdollisuuden tarkastella tärkeää asiaa: median roolia.

Artikkelin tyyli oli provosoiva, toimittaja halusi herättää keskustelua tuomalla esille aiheen, joka oli jo aiemminkin ollut esillä muualla mediassa. Helsingin Sanomien toimittajan kirjoitustyyli huomioitiin myös internetin keskustelupalstoilla. Yksittäisiin lauseisiin tartuttiin paljon. Toimittajan sanavalinnoilla ja etenkin otsikoilla on suuri merkitys. Huomionarvoista on se, mikä valta toimittajalla on. Joistakin kommenteista oli huomattavissa se, ettei juttua oltu luettu kokonaan. Jotkut mainitsivatkin tämän seikan itse viestissään. Tällaisista viesteistä oli havaittavissa se, että oli luettu vain jutun aloitus, ja päätetty kommentoida voimakkaasti reagoiden. Pelkkä otsikko voi saada ennakkoluulot heräämään. Hyvää tarkoittava artikkeli voidaan ymmärtää väärin. Lukija voi pelkän aloituksen perusteella saada väärän käsityksen koko artikkelin sisällöstä.

Mielenkiintoista tämän artikkelin otsikoinnissa on se, että Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen (eli painetun lehden) artikkelin otsikko on ”Isänmaan toivot”. Artikkelin verkkoversiossa otsikko on ”Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa”. Näiden kahden otsikon tyyli on erilainen. Miksi artikkelin nimi on muutettu?

Yhden viestiketjun nimenä oli ”Tyypillinen uutisartikkeli Hesarissa!”, toisen ketjun aloittaja totesi jutun olevan ”taattua HS-laatua”. Moni oli tyytymätön Helsingin sanomiin lehtenä. Joku kertoi lopettaneensa lehden tilauksen jo aiemmin. Moni ihmetteli sitä, miten usein Helsingin Sanomissa haukutaan suomalaisia.

On muistettava, että tapaan katsoa tai lukea uutista vaikuttaa se, että uutisten oletetaan kertovan todellisuudesta. Uutiset tulkitaan todellisuudeksi, kertomuksiksi siitä mitä tänään tapahtui. (Raittila 2007, 132.) Helsingin Sanomien artikkeli ei kuitenkaan ole uutinen, totuus, vaan pikemminkin pohdintaa siitä, mitä Suomen urheilumaailmassa tapahtuu. Artikkeli otettiin vastaan niin kuin maamme urheilun tulevaisuus todistetusti olisi maahanmuuttajissa. Ei siis ihme, että tämä sai monen puolustuskannalle. Ironisesti pikemminkin Suomen lehdistön kuin urheilun tulevaisuuden vitsailtiin olevan maahanmuuttajissa.

Medialla on suuri rooli siinä, mistä, milloin ja miten maahanmuutosta puhutaan. Karina Horsti muistuttaa, että median valtaa on tarkasteltava kriittisesti ja tuo esille myös mediatutkimuksen professorin Natalie Fentonin huomioita. Media ja teknologia muovaavat maahanmuuttokeskustelua ja maahanmuutto myös muovaa mediaa. Uuden teknologian myötä keskusteluun osallistuminen on entistä helpompaa ja käyttäjien tuottama aineisto on lisääntynyt niin verkossa kuin perinteisessä mediassakin. Digitaalisuus, internet ja mobiiliteknologia ovat kiihdyttäneet muutosta niin tuotannon, sisältöjen kuin käytönkin osalta. Mutta vaikka valtamedian rooli on heikentynyt, on sillä edelleen vahva asema erilaisten yleisöjen kohtauspaikkana. (Horsti 2013, 301, 305.)

”Yksi ihmeellisen lahjakas mamu voi muuttaa niin paljon”

Artikkelissa äänen saivat myös maahanmuuttajataustaiset urheilijat, jotka artikkelin kuvassakin esiintyivät. Heiltä kaikilta oli otettu artikkeliin mukaan lyhyet maahanmuuttajataustaan ja urheiluun liittyvät kommentit. Artikkelissa ei mainittu miten nämä kommentit oli urheilijoilta saatu. Toimittaja ei siis mainitse oliko hän esimerkiksi haastatellut kyseisiä urheilijoita artikkeliaan varten. Jääkiekkoilija Aleksandr Barkov pohtii kommentissaan omaa identiteettiään: ”Kotona olen venäläinen, mutta kun menen oven ulkopuolelle, olen suomalainen. Ei se niin vaikeaa ole.” Pikajuoksija Nooralotta Neziri kertoo taustoistaan, perheestään sekä makedonialaisista juuristaan. Jalkapalloilija Lum Rexhepi tuo esille kosovolaiset urheilukansana sekä mainitsee toisen kosovolaistaustaisen jalkapalloilijan Shefki Kuqin omana esikuvanaan.

Alin ja Husun eli Ali Jahangirin ja Mohamed Abdirahim Husseinin ohjelma Yle Puheella 14.3.2013 jatkoi samassa aihepiirissä. Ohjelmassa suorapuheinen kaksikko tarkastelee suomalaista yhteiskuntaa maahanmuuttajien näkökulmasta. Jakson esittely oli Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin kanssa samansuuntainen: ”Ali ja Husu kysyvät ohjelmassaan, onko huippu-urheilussa menestyminen tulevaisuudessa maahanmuuttajien harteilla. He ovat huomanneet, että Suomen maahanmuuttajat ovat täyttämässä maan urheilupaikkoja, koska suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”. (Yle Puhe 14.3.2013.)

Kuva 2. Amin Asikainen, Semir Ben-Amor sekä Husu.
Kuva 2. Amin Asikainen, Semir Ben-Amor sekä Husu.

Suorassa lähetyksessä vieraina olivat jääkiekkoilija Semir Ben-Amor ja nyrkkeilijä Amin Asikainen. Puhelimitse kommentteja kuultiin myös nyrkkeilijä Edis Tatlilta. Aluksi Ali ja Husu kertoivat omasta liikunta- ja urheilutaustaan ja toivat esille kokemuksiaan. Tämän jälkeen keskusteluun mukaan otettiin vieraat. Kysymysten aiheina olivat muun muassa urheilijoiden tausta, urheiluharrastuksen aloittaminen, kokemukset rasismista liikunnassa ja urheilussa sekä arviot Suomen urheilun nykytilasta. Mielenkiintoisia olivat muun muassa keskustelut siitä, miten maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestykseen suhtaudutaan ja onko maahanmuuttajilla oikeus juhlia mestaruutta, kun Suomi voittaa.

”Eikä siinäkään vielä kaikki”

Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin tarkoitus on tuoda esille hyvin menestyneitä maahanmuuttotaustaisia urheilijoita. Tapa jolla urheilijoita tekstissä kuvataan, on toiseuttava, maahanmuuttajat suomalaisista erottava. Toiseuden määrittämistä kuvaavia synonyymeja ovat esimerkiksi vieraus, poikkeavuus, eroavuus ja vastakohtaisuus. Toiseuden käsitteellä kuvataan suhdetta tutun ja vieraan välillä. Puhutaan siis eroista, kuten siitä miten maahanmuuttajat poikkeavat kantasuomalaisista. (Löytty 2005, 162.)

Hyvänä esimerkkinä tästä on vaikkapa se, että ensin artikkelin kirjoittaja esittelee Suomen jalkapallomaajoukkueessa eli Huuhkajissa pelaavia kosovolaissyntyisiä pelaajia. Nämä pelaajat ovat siis nykyiseltä kansalaisuudeltaan suomalaisia. Pelaajaesittelyiden jälkeen hän toteaa: “ Suomen kosovolaisten joukkue antaisi Huuhkajille kelpo vastuksen.” Samoin hän aloittaa koripallomaajoukkueen amerikkalaistaustaisten pelaajien esittelyn: “Se on toinen iso laji, jossa mamujen maajoukkue luultavasti voittaisi kantasuomalaisten persu-maajoukkueen.“ Tässä on havaittavissa selvä rajaus, me vastaan muut. Eivätkö maahanmuuttajataustaiset pelaajat olekaan tasa-arvoinen osa maajoukkuetta?

Maahanmuuttajat esitetään usein muista erillisinä, muiden toiminnan kohteina (Raittila 2007, 131-132). Tämä näkyy myös Helsingin Sanomien artikkelissa, kun kerrotaan niistä eri taustoista, joita maahanmuuttajataustaisilla urheilijoilla voi olla. Tässä kohtaa esille tuodaan pakolaisuus, sodat, kriisit ja konfliktit. Artikkelissa todetaan, että “Suomen urheilumaailmassa on toimittu kauaskatseisesti”. Urheilijoilla on monenlaisia taustoja. Urheilijoilla ja heidän perheillään on ollut erilaisia syitä muuttaa Suomeen. Osa heistä on Suomessa syntyneitä. Artikkeli kuitenkin esittää urheilijoiden menestyksen mahdollistajaksi suomalaisen urheilumaailman kauaskatseisuuden.

Maahanmuuttajat pääsevät harvoin itse ääneen, ja kun pääsevät, keskinäinen vuorovaikutus jää usein puuttumaan (Raittila 2007, 131-132). Journalismin tutkija Pentti Raittila korostaa tämän vuorovaikutuksen merkitystä. Kun lehden lukija asettuu lehtiartikkelissa esitettyjen toimijoiden rooleihin, etnisten ryhmien jako meihin ja muihin voi korostua. Etnisten ryhmien esittäminen vuorovaikutuksessa keskenään voisi helpottaa vuorovaikutuksen rakentumista myös median ulkopuolella. (Raittila 2007, 13.)

Tästä syystä halusin tuoda tässä katsauksessa esille keskustelupalstojen tarkastelun lisäksi myös Alin ja Husun ohjelman, jossa keskusteltiin samasta aiheesta. Ohjelman kuulijoilla oli mahdollisuus osallistua keskusteluun suoraan lähetykseen soittamalla. Kommentteja oli mahdollista lähettää myös Ylen verkkosivujen kautta.

Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkeli herätti keskustelua internetin keskustelupalstoilla. Näiden keskustelujen viestit jakautuivat kuuteen kategoriaan, joiden lähempi tarkastelu toi esille erilaisia tapoja suhtautua sekä aiheeseen että itse artikkeliin. Maahanmuuttajiin liitetyt stereotypiat, kielteiset asenteet ja ennakkoluulot näkyivät keskustelussa vahvoina. Samalla viesteissä pohdittiin suomalaisuutta ja erilaisiin ryhmiin kuulumista. Kuka on suomalainen ja kuka kuuluu vähemmistöön sekä miten nämä kategoriat lopulta määräytyvät. Keskustelussa pohdittiin myös urheilua, urheilijoita ja eri urheilulajien nykytilaa niin Suomessa kuin maailmanlaajuisestikin. Huomiota kiinnitettiin myös itse artikkeliin, tapaan jolla aihe tuotiin esille.

Viestien analyysin myötä tuli esille se, että urheilu ja maahanmuutto ovat aiheita, jotka herättävät tunteita suomalaisissa. Niistä tunteista halutaan keskustella ja aiheesta esittää mielipiteitä. Medialla on mahdollisuus vaikuttaa yleisön mielipiteisiin. Siksi onkin tärkeää kiinnittää huomiota siihen, mikä on median rooli keskustelun avaajana ja miten mediassa puhutaan esimerkiksi maahanmuuttajataustaisista urheilijoista.

Artikkelin kirjoittaja opiskelee kulttuuriperinnön tutkimusta ja on kiinnostunut identiteettien, stereotypioiden ja ennakkoluulojen tarkastelusta sekä vähemmistöihin ja maahan – ja maastamuuttoon liittyvistä kysymyksistä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014.

Artikkeli ja sen verkkoversio

Nieminen, Tommi. Joulukuu 2012. “Isänmaan toivot”. Helsingin Sanomat, Kuukausiliite, nro 488, 55-57.

Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa”. Julkaistu 1.12.2012. Helsingin Sanomat, Kuukausiliite, näköislehti. http://www.hs.fi/kuukausiliite/Suomen+urheilun+tulevaisuus+on+maahanmuuttajissa/a1305623817410

Keskustelupalstat

Hommaforum. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Iltalehden keskustelufoorumi. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Suomi24. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Aineisto (95 viestiä) tutkijan hallussa.

Radio-ohjelma

Ali Jahangiri & Mohamed Abdirahim Hussein. Yle Puhe. Ohjelman ensiesitys 14.3.2013. “Ali ja Husu. Mamut – suomalaisen urheilun toivot.”

http://yle.fi/puhe/ohjelmat/ali_ja_husu/mamut_-_suomalaisen_urheilun_toivot_5789.html

(Ohjelma on pysyvästi kuunneltavissa tämän linkin kautta: http://ohjelmaopas.kokeile.yle.fi/1-1823132)

Muut tiedotusvälineet

Yle uutiset. 9.2.2014. ”Kun Suomi pelaa lätkää, se iskee joka jätkään” – vai iskeekö? yle.fi/uutiset/kun_suomi_pelaa_latkaa_se_iskee_joka_jatkaan__vai_iskeeko/7075973

Yle uutiset. 11.2.2014. Näin tärkeää urheilijoiden menestys on suomalaisille – ‘suhteeni urheiluun on sama kuin seksiin’. yle.fi/uutiset/nain_tarkeaa_urheilijoiden_menestys_on_suomalaisille__suhteeni_urheiluun_on_sama_kuin_seksiin/7079017

Tutkimuskirjallisuus

Hall, Stuart. 1999. Identiteetti. Vastapaino, Tampere.

Horsti, Karina. 2005. Vierauden rajat. Monikulttuurisuus ja turvapaikanhakijat journalismissa. Tampere University Press: Tampere.

Horsti, Karina. 2013. “Maahanmuuttajat mediamaisemassa.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 301-317. Gaudeamus: Helsinki.

Jaakkola, Magdalena. 2009. Maahanmuuttajat suomalaisten näkökulmasta. Asennemuutokset 1987-2007. Edita: Helsinki.

Jasinskaja-Lahti, Inga, Liebkind, Karmela ja Vesala, Tiina. 2002. Rasismi ja syrjintä Suomessa. Maahanmuuttajien kokemuksia. Gaudeamus: Helsinki.

Kokkonen, Jouko. 2008. Kansakunta kilpasilla. Urheilu nationalismin kanavana ja lähteenä Suomessa 1900-1952. SKS: Helsinki.

Lehtonen, Mikko. 2004. “Suomalaisuus luontona.” Teoksessa Suomi toisin sanoen, toimittaneet Mikko Lehtonen, Olli Löytty ja Petri Ruuska, 55-75. Vastapaino: Tampere.

Löytty, Olli. 2008. Maltillinen hutu ja muita kirjoituksia kulttuurien kohtaamisesta. Teos: Helsinki.

Löytty, Olli. 2005. “Toiseus. Kuinka tutkia kohtaamisia ja valtaa.” Teoksessa Suomalainen vieraskirja. Kuinka käsitellä monikulttuurisuutta. Toimittaneet Anna Rastas, Laura Huttunen ja Olli Löytty, 161-189. Vastapaino: Tampere.

Miles, Robert. 1994. Rasismi. Vastapaino: Tampere.

Mähönen, Tuuli Anna ja Jasinskaja-Lahti, Inga. 2013. “Etniset ryhmäsuhteet ja maahanmuuttajien akkulturaatio.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 247-261. Gaudeamus: Helsinki.

Puuronen, Vesa. 2011. Rasistinen Suomi. Gaudeamus: Helsinki.

Raittila, Pentti. 2007. “Etnisyyttä koskevien tekstien tulkintaa kouluissa ja keskusteluryhmissä.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 11-52. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.

Raittila, Pentti, Nikunen, Kaarina, Pöyhtäri, Reeta ja Hiltunen, Anna-Kaisa. 2007. “Yhteenvetoa – miten eteenpäin etnisyyttä koskevien mediatekstien vastaanoton tutkimisessa.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 131-142. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Twitter – reaaliaikaisuuden päätepiste?

jalkapallo, mediaurheilu, reaaliaikaisuus, twitter

Timo Riihentupa
timo.riihentupa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Riihentupa, Timo. 2014. ”Twitter – reaaliaikaisuuden päätepiste?”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/twitter-reaaliaikaisuuden-paatepiste/

Tulostettava PDF-versio


Maailma on nopeutunut, samalla niin on tehnyt myös urheilun seuraaminen. Kuka tarvitsee vielä mediaa ja toimittajia, kun Twitter tuo tuoreimmat uutiset ja huhut muutamassa sekunnissa suoraan jalkapallon seuraajille?

On vuosi 2005 ja portugalilaisen jalkapallotaituri Luís Figon yllättävä siirtyminen jalkapalloseura Real Madrista italialaiseen Interiin varmistuu. Molempien seurojen pelaajat ja sisäpiiri tietävät siirrosta, kuten myös muutama paikallinen urheilutoimittaja. Tavallinen jalkapallon seuraaja on kuitenkin tyystin tietämätön koko siirtoprosessista. Tämä peruskatsoja päässee uutisesta selville aikaisintaan seuraavana aamuna, kun hän lukee siitä aamun lehdessä. (Wikipedia 2014.)

Tällä kertaa on vuosi 2010 ja siirtomarkkinoilla tapahtuu jälleen: Real Madrid ostaa Mesut Özilin Werden Bremenistä (Ilta-Sanomat 17.8.2010). Sama pieni piiri tietää siirrosta kuin viisi vuotta sitten, mutta tällä kertaa joku siirrosta perillä oleva saattaa kirjoittaa kuulemansa internetin keskustelupalstoille. Siellä uutinen leviää kulovalkean tavoin. Jo illalla siirto on kaikkien jalkapallon seuraajien huulilla.

On helmikuu vuonna 2014. Veikkausliiga-seura Honkaa edustanut puolustaja Gideon Baah julkaisee HJK-siirtonsa Twitterissä, kun hän kirjoittaa seuraajilleen: ”On aika vastaanottaa uusi haaste. Kiitos Bana ja Vesa, kun autoitte minut seuraavalle tasolle. Toivottavasti viihdyn HJK:ssa”. Samalla ghanalainen tärvelee HJK:n seuraavana päivänä olleen tiedotustilaisuuden, jossa seuran oli tarkoitus ilmoittaa uudesta pelaajahankinnastaan. (Yle Urheilu 24.2.2014.)

Edellä mainitut esimerkit ovat osittain kuvitteellisia, mutta silti täysin mahdollisia urheilumaailmassa. Siirtotarinat kuvaavat erityisesti mediaurheilun tilannetta, joka on nähdäkseni viimeisen kymmenen vuoden aikana kokenut täydellisen muutoksen. Taustalla on urheilun digitalisoituminen, joka on muuttanut mediaurheilun seuraamista (Turtiainen 2012, 15, 97). Mediaurheilua tutkineen Riikka Turtiaisen mukaan digitaalisuus näyttäytyy mediaurheilun seuraamisen muutoksessa ennen kaikkea mahdollistajana ja monipuolistajana (Turtiainen 2012, 90).

Mikroblogipalvelu Twitter onkin malliesimerkki digitaalisesta välineestä, joka monipuolistaa ja mahdollistaa mediaurheilun seuraamista. Se tekee sitä monilla eri keinoilla, mutta palvelun suurin valtti on sen nopeus ja reaaliaikaisuus. Olen tutkinut tätä tulevassa pro gradu -työssäni, jonka tärkeimpänä aineistona on verkkokysely, johon vastasi 327 suomalaista jalkapallon seuraajaa. Kyselyn tarkoituksena oli selvittää jalkapallon seuraajien Twitterin ja keskustelupalstojen käyttöä. Olen jaotellut Twitterin tuottaman lisäarvon neljään eri kategoriaan: reaaliaikaisuus, mobiilisoveltuvuus, informaatio- ja viihdearvo sekä samanhenkisyys. Tässä katsauksessa selvitän kyselyaineiston perusteella, millä eri tavoilla Twitter luo jalkapallon seuraajille reaaliaikaisuutta.

Reaaliaikaisuus – urheilun seuraajien unelma

Mediaurheilua tutkinut Sami Kolamo kirjoitti jo vuonna 2002, että median reaaliaikaisuus on urheilua elävöittävä voimavara. Hänen mukaansa tällöin voi kokea ikään kuin olevansa ottelussa mukana, paikan päällä, vaikka fyysisesti olisi tuhansien kilometrien päässä. (Kolamo 2002, 24.) Kolamon väite on jo reilut kymmenen vuotta sitten pitänyt takuulla paikkansa, mutta samalla se hymyilyttää: miten reaaliaikaisuudesta on voinut edes puhua 12 vuotta sitten, kun internetyhteys ei ollut vielä itsestäänselvyys suomalaisille?

Samansuuntaisesti kirjoittaa myös toinen suomalainen urheilututkija. Valioliigaseura Evertonin suomalaiseen fanikulttuurin perehtyneen Harri Heinosen mukaan reaaliaikaiset mediat luovat tiettyä yhteisöllisyyttä, joka yhdistää käyttäjät hetkellisesti keskenään. Reaaliaikaisen median avulla etäisyys katoaa ja samalla tila kuroutuu yhdeksi stadionilla mukana elävien kannattajien kanssa. (Heinonen 2005, 146.)

Sekä Kolamon että Heinosen vuosikymmenen takaiset kirjoitukset osoittavat, että urheilun seuraajien ajatukset eivät ole ajan kuluessa muuttuneet. Kuluttajat ja katsojat haluavat aina vain enemmän reaaliaikaisuutta ja aina vain lähemmäs seuraamisen kohteitaan. Olivat he sitten työpaikalla, matkalla kotiin linja-autolla tai kotisohvillaan. Tähän tarkoitukseen Twitter on erinomainen palvelu.

Käytän Twitteriä, koska se on reaaliaikaisin mahdollisuus. Saa tietoa suoraan urheilijoilta ja toimittajailta. Mies, 23, Turku

24/7- Paras, nopein ja asiantuntevin keskustelupaikka/informaation lähde. Mies, 26, Helsinki

Reaaliaikaisuuden puolesta puhuu myös mediatutkija Sam Inkinen. Hän sanoo, että tämänhetkinen digitaaliteknologian ja median käyttö korostaa juuri reaaliaikaisuutta. Erityisesti nuorilla reaaliaikaisuuden vaade on lisääntynyt, ja kaikki on aiempaa lyhytjänteisempää. Inkisen mukaan osoitus lyhytjänteisyyden ja reaaliaikaisuuden tarpeen lisääntymisestä on esimerkiksi se, että kaikki nuoret eivät käytä enää sähköpostia, vaan ovat ottaneet tilalle pikaviestinpalveluita, jotka ovat sähköpostia nopeampia. (Inkinen 2013.)

Katsauksen alussa ollut esimerkki osoittaa, että viimeistään Twitterin avulla urheilun seuraamisen reaaliaikaisuus on noussut tasolle, josta sen on enää vaikea nopeutua. Uutiset ja huhut saapuvat jalkapallokansan tietouteen parhaimmillaan vain muutamassa sekunnissa. Mutta miksi Twitter on niin reaaliaikainen kuin on?

Kaiken taustalla ovat Twitterin perusominaisuudet

Jalkapallossa joukkue ei pärjää, jos sen taktiikka ja pelitapa – ikään kuin perusominaisuudet – eivät ole kunnossa. Esimerkiksi Espanjan liigan Real Madridissa ovat kautta aikojen pelanneet jalkapallomaailman suurimmat tähdet, mutta silti madridilaisseura on jäänyt viime vuosina nuolemaan näppejään tavoitellessaan kaikkeista suurinta, eli Mestarien liigan voittoa. Keväällä 2014 valkopaidat saivat kuitenkin vihdoin juhlia, kun ïtalialaisluotsi Carlo Ancelotti sai tähdet puheltamaan yhteen hiileen.

Samaa voi mielestäni soveltaa myös Twitteriin. Palvelu ei olisi noussut urheilun seuraajien ykköstuotteeksi, jos sen perusominaisuudet eivät olisi sellaisia, että ne tukisivat urheilun reaaliaikaista seuraamista. Vuonna 2006 avatun mikroblogiapalvelu onkin muuttanut mediaurheilumaailmaa miltei perustamamisvuodestaan alkaen (Fredercik 2013, 3). Twitter on ainutlaatuinen palvelu, jossa paitsi perinteinen mutta myös läheisempi, nopeampi ja dynaamisempi vuorovaikutus on mahdollista (Frederick 2013, 2).

Twitterin perusominaisuudet tukevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta: Lyhyet, 140-merkkiset viestit takaavat, että asiat voidaan esittää mahdollisimman ytimekkäästi ja nopeasti (Sanderson et al. 2011, 115). Merkkimäärä on pienuudestaan huolimatta kuitenkin täysin riittävä monimuotoisempienkin asioiden avaamiseen.

Lyhyt ja ytimekäs on kaunista ja tehokasta. Mies, 21, Rauma

Saan kaiken oleellisen tiedon yhdestä paikasta ja sopivan tiukassa paketissa(merkkirajoitukset per viesti.) Mies, 29, Helsinki

Kuva 1. Esimerkkejä siitä, että uutisia voi avata 140-merkkisten viestien avulla helposti, kuten FC Jazzin toiminnanjohtaja Tomi Leivo-Jokimäki kertoo. Alemmassa kuvassa Iltalehden avustava urheilutoimittaja Teemu Eskola kertoo kolme uutista alle 140-merkkisellä viestillä: Koivu ja Filppula joutuvat jäämään sivuun, ässälegenda Veli-Pekka Ketola on seuraamassa olympialaisia Sotshissa sekä patakasvatti Sakari Salminen on valittu korvaamaan loukkaantuneita.
Kuva 1. Esimerkkejä siitä, että uutisia voi välittää 140-merkkisten viestien avulla helposti, kuten FC Jazzin ex-toiminnanjohtaja Tomi Leivo-Jokimäki osoittaa. Alemmassa kuvassa Teemu Eskola kertoo kolme uutista alle 140-merkkisellä viestillä: Koivu ja Filppula joutuvat jäämään sivuun Suomen jääkiekkomaajoukkueesta, ässälegenda Veli-Pekka Ketola on seuraamassa olympialaisia Sotshissa ja patakasvatti Sakari Salminen on valittu korvaamaan loukkaantuneita.

Yksi Twitterin viestiominaisuuksien vahvuuksista on myös mahdollisuus liittää ”twiitteihin” kuvia, GIF-tiedostaja tai jopa videoleikkeitä helposti ja yksinkertaisesti. Nopeiden, improvisoitujen ja vuorovaikutteisten kuvaviestien lähettäminen on ollut vakio-ominaisuus jo pitkään lukuisissa eri palveluissa ja alustoissa (Rowe et al. 2012, 93). Nähdäkseni Twitterissä kuvalliset viestit ovat vasta lyöneet läpi. Myös keräämässäni kyselyaineistossa mainitaan useissa vastauksissa Twitterin kuvaominaisuudet.

Suuren ottelun yhteydessä voin olla jatkuvassa vuorovaikutuksessa muiden ottelua seuraavien kanssa, lukea hyviä kommentteja ja katsella kuvia/gifejä ottelussa tapahtuneista tilanteista. Mies, 20, Helsinki

Kuva 2. Maajoukkuepelaaja Kasper Hämäläinen esittelee Twitterissä puolalaisfaneilta saamiaan karjalanpiirakoita.
Kuva 2. Maajoukkuepelaaja Kasper Hämäläinen esittelee Twitterissä puolalaisfaneilta saamiaan karjalanpiirakoita.

Myös Twitterissä käytettävät tunnisteet palvelevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta. Jos haluaa pysyä ajan tasalla kotimaisen jalkapallon toiseksi korkeimmalla sarjatasolla tapahtuvista siirroista, otteluista ja uutisista, tulee kirjoitaa hakukenttään ”ykkönen”. Tällöin saa eteensä kaikki viestit, jotka Twitterin käyttäjät ovat kirjoittaneet kyseisellä tunnisteella.

Tunnisteiden käyttö on Twitterissä vakiintunutta ja niitä käyttävät niin seurat, pelaajat kuin tavalliset jalkapallon seuraajatkin esimerkiksi uutisten tai otteluiden liveseurannan aikana – eli twiitattaessa ottelutapahtumista reaaliajassa. Internet on lisännyt huomattavasti mahdollisuutta tuottaa erilaisia mediasisältöjä ja saada toiset tietoiseksi sisältöjen olemassaolosta. Mediatutkija Janne Seppäsen mukaan muiden johdattamista mielenkiintoisten sisältöjen äärelle kutsutaan sosiaaliseksi kuratoinniksi. Tämä osoittaa, että sosiaalisen median käyttäjät eivät välttämättä tuota sisältöä, vaan yhteyksiä eri sisältöihin ja myös niiden käyttäjiin. (Seppänen 2012, 38–39.) Nähdäkseni tunnisteiden käytössä on tietyllä tapaa kyse sosiaalisesta kuratoinnista.

Twitterissä on hyvää, se että nopeasti löytää #hashtagin avulla etsimänsä tiedon/puhutun aiheen. Nainen, 22, Helsinki

Mikä tärkeintä, Twitterissä on mahdollista seurata juuri niitä ihmisiä, joita haluaa ja jotka kiinnostavat. Mikäli haluaa pysyä perillä suomalaisen Veikkausliiga-joukkue TPS:n kuulumisista, tähän tarkoitukseen paras seurattava olisi todennäköisesti seuran tiedottaja.

Seuraan siis suomalaisia jalkapallosta twiittailevia henkilöitä, koska se on se mikä minua kiinnostaa. Mies, 28, Jyväskylä

Myös Twitterin aloitusnäkymä auttaa reaaliaikaisuuden välittymisessä. Palvelun perusnäkymä on yksinkertainen ja sen käyttöjärjestelmä helppo. Viestien kirjoittaminen palveluun on sekin nopeaa – käytti sitten mitä laitetta tahansa. (Sanderson et al. 2011, 115.) Lisäksi viestien lukeminen on helppoa ja sujuu ongelmitta. Jo Twitterin alkuvuosina IT-alan ammattilaiset ihasteltivat sen näppäryyttä (Suominen et al 2013, 159). Twitterin viestisyötteessä uudet ”twiitit” ilmestyvät automaattisesti aloitusnäkymään: uusimmat viestit ovat korkeimmalla ja vanhempia viestejä on mahdollista lukea rullaamalla näkymää alaspäin. Twitterin slogan, ”What’s happening’, viittaa sekin reaaliaikaisuuteen: mitä tapahtuu juuri nyt?

Nähdäkseni Twitterin perusominaisuudet rakentavat pohjan sille, miksi palvelu on niin reaaliaikainen kuin on. Twitterin perusominaisuudet ovat kuitenkin vain yksi palanen palvelun reaaliaikaisuuden kokonaisuudesta: palvelu ei olisi mitään ilman käyttäjiä.

Koko maailma samassa paikassa

Minulla on ongelma. Haluaisin pikaisesti tietää lisää tämän tekstin alussa esitellystä Gideon Baah’sta, joka ilmoitti seurasiirrostaan Twitterin avulla. Tarvitsen tietoa miehen kasvattiseurasta Ghanassa. Voin hakea tietoa Googlesta, mutta todennäköisesti urakkani pysähtyisi viimeistään kieliongelmiin. Voisin myös kirjautua jalkapalloaiheisille keskustelupalstoille, lähettää kysymyksen ja toivoa, että joku ghanalaisesta jalkapallosta tietävä sattuisi sen huomaamaan. Mahdollista, mutta kuitenkin epätodennäköistä ja joka tapauksessa hidasta. Tai sitten voisin kysyä asiaa oikeilla tunnisteilla Twitterissä, ja mahdollisesti saada vastauksen muutamassa minuutissa.

Twitter antaakin urheilun seuraajille sellaista tietoa, mitä he eivät olisi ennen voineet saada (Sanderson et al. 2011, 120). Twitteristä on tullut urheilun seuraajille arvokas palvelu. Tarjolla on tietoa enemmän kuin koskaan ennen ja entistä useammasta eri lähteestä, sillä palvelulla on satoja miljoonia käyttäjiä – ja heidän joukossaan lukemattomia urheilutoimijoita ja faneja. (Sanderson et al. 2011, 122.) Urheilun seuraajat saavat tietää entistä useammasta heitä itseään kiinnostavasta asiasta entistä nopeammin.

Twitter tarjoaa minuuttitason up-to-date-tietoa minua kiinnostavista asioista. Twitterin kautta voin myös seurata minua henkilökohtaisesti kiinnostavia henkilöitä ja näiden mielipiteitä/twiittejä. Mies, 29, Helsinki

Kanadalainen mediatutkija Marshall McLuhan (1911–1980) maalaili jo vuosikymmeniä sitten visioita globaalista ”maailmankylästä”, jotka tuntuvat nykynäkökulmasta paitsi itsestään selviltä myös usein hämmentävän osuvilta, kun mietitään internetin nykymerkitystä (Inkinen 175, 2012). Nähdäkseni Twitter vie maailmankylä-vertauksen vielä internetiäkin pidemmälle: Twitterin käyttäjien on ainakin lähtökohtaisesti mahdollista kommunikoida keskenään, oli kyseessä sitten tavallinen jalkapallon seuraaja tai Manchester Unitedin 36 euroa minuutissa tienaava supertähti Wayne Rooney. Lähestymisen helppous ja kommunikaation reaaliaikaisuus ovatkin tärkeimpiä syitä sille, että urheilutoimijat ovat valinneet Twitterin käytettäväkseen kaikista sosiaalisen median palveluista. (Sanderson et al. 2011, 114.)

Urheilijat, toimittajat, seurat ja lähes kaikki muutkin urheilutoimijat ovat nykyisin Twitterissä. Tämä tarkoittaa sitä, että tieto jonka urheilun seuraavat ovat ennen kuulleet massamedialta, on nyt saatavilla suoraan lähteiltä. Tämä on yksi merkittävimmistä tavoista, joilla Twitter on muuttanut urheilumediaa. (Sanderson et al. 2011, 116.)

Kuva 3. Loppu Juan Mataa koskeville siirtohuhuille. Manchester Unitedin tähtitoppari Rio Ferdinand toivottaa espanjalaishyökkääjän tervetulleeksi manchesterilaisseuraan.
Kuva 3. Loppu Juan Mataa koskeville siirtohuhuille. Manchester Unitedin tähtitoppari Rio Ferdinand toivottaa espanjalaishyökkääjän tervetulleeksi manchesterilaisseuraan.

Twitter on reaaliaikainen. Se tuo urheilijat ja toimittajat lähemmäs minua kuin mikään muu. Twitterin avulla saa paljon sellaista lisäarvoa, mitä ei muuten saisi – ainakaan yhtä nopeasti. Mies, 23, Helsinki

Siellä jalkapalloilijat keskustelevat keskenään, jotkut vastaavat myös faneille. Joka tapauksessa fanit voivat kysyä pelaajilta asioita. Myös pelaaja-toimittaja, toimittaja-toimittaja ja fani-toimittaja -keskustelut ovat arkipäivää. Vuorovaikutus on lisääntynyt ja tasaarvoistunut. Se antaa lisänäkemystä ja -ravintoa faniudelle. Mies, 26-30, Pori

Twitter on mullistanut urheilun seuraamisen. Se on tuonut ”tavallisen” urheilukansan lähemmäs urheilijoita, seuroja ja toimittajia. Rajat näiden ryhmien välillä ovat murtuneet. (Fredericks et al. 2013, 14­­–15.) Samalla on myös täysin selvää, että urheilun seuraajat saavat heitä kiinnostavat asiat tietoonsa entistä nopeammin. Yksi syy tähän on se, että lähes jokaisella on taskussaan älypuhelin. Uutiset voi helposti tarkastaa, oli sitten työmatkalla linja-autossa tai kotisohvalla television edessä.

Twitterissä missä vain, milloin vain

On tiistai-ilta ja Mestarien liigan tuttu hymni pärähtää soimaan TV2:lta. Ottelun ennakointi alkaa, ja studiossa asiantuntijan roolissa oleva konkarivalmentaja Martti Kuusela tökertelee sanoissaan: Barcelona on ”Barka” ja brassitähti Neymarkin vääntyy kummalliseen muotoon. Mietin, että mitähän muut tästä ajattelevat? Ottelu alkaa ja heti alkuminuuteilla espanjalaisseura saa kyseenalaisen rangaistuslaukauksen. En malta enää mieltäni, otan puhelimeni, istun takaisin sohvalle ja avaan Twitterin: mitähän muut ovat ottelusta kirjoittaneet?

Mediaurheilua tutkinut Raymond Boyle kirjoitti jo vuonna 2004, että jalkapallokatsojille ei enää riitä se, että istutaan passiivisesti television edessä ja katsotaan ottelua. Yhä useammin katsojat haluavat mukaan itse tapahtumaan siitä huolimatta, että he eivät ole paikan päällä vaan kotiensa suojissa. (Boyle 2004, 140.) Mediaa tutkineen Janne Seppäsen mukaan taas verbi ”koskettaa” kuvaa mediakokemuksen keskeistä piirrettä nykypäivänä. Median tarjoama kokemus ei ole vain maailman tiedollista jäsentämistä ja hallintaa. Tunteet ja faktat sekoittuvat nykypäivän mediakokemuksessa toisiinsa. (Seppänen 2012, 28–29.) Mielestäni reaaliaikainen Twitter on yksi keino, jolla jalkapallon seuraajat saavat haluamaansa kosketusta ja tunnetta. Twitter ja sen käyttäjät luovat reaaliaikaisuuden tunnetta samalla kun seuraavat ottelua esimerkiksi kotisohvaltaan.

Käytän Twitteriä kaiken aikaa, koska niin on helppo tehdä puhelimen kanssa. Twiittailen esim. urheilutapahtumista lähinnä, esim. peliä katsoessa. Mies, 23, Turku

Sohvalla istuessa ei kuitenkaan helposti ota syliinsä isokokoista läppäriä, eikä pöytäkoneen ääressä istuessakaan ole välttämättä kovin mukavaa, mutta älypuhelin sen sijaan ajaa asiansa mallikkaasti. Yksi Twitterin suurimmista vahvuuksista on sen loistava mobiilisoveltuvuus (Sanderson 2011, 115). Twiittaminen on kuin tehty älypuhelimia varten (Rowe et al. 2012, 86). Tämä tarkoittaa sitä, että urheilun seuraajat ovat puhelimiensa ja Twitterin avulla jatkuvassa yhteydessä urheilumaailmaan. Olit missä tai millaisessa tilanteessa tahansa, Twitterin ja älypuhelimen avulla olet jatkuvasti yhdistettynä muuhun urheilumaailmaan. (Hutchins 2012, 5.)

Mediatutkija Sam Inkinenkin perustelee Twitterin suosiota sillä, että palvelu soveltuu loistavasti mobiilikäytölle. Mobiililaitteet ovat hänen mukaansa alustoja, joille tulevaisuuden palvelut jatkossa suunnataan entistä vahvemmin. Pöytätietokoneiden aika on Inkisen mukaansa hiljalleen painumassa historiaan. (Inkinen 2013.)

Lopuksi

Tässä katsauksessa tarkastelin sitä, miksi reaaliaikaisuus on Twitterin vahvuus. Palvelun tarjoama reaaliaikaisuus rakentuu monen eri elementin kautta. Twitterin vahvuudet nivoutuvat toisiinsa eikä yhtään ominaisuutta voi ottaa pois ilman jonkin toisen ominaisuuden kärsimistä.

Tässä tekstissä esittelin kolme päätekijää Twitterin reaaliaikaisuudelle: palvelun perusominaisuudet, mobiilisoveltuvuus sekä sen tarjoama informaatioarvo. Pohjana kaikelle on palvelun helppokäyttöisyys: viestit ovat lyhyitä, käyttöliittymä yksinkertainen ja reaaliaikaisuutta rakentava. Mobiilisoveltuvuus tukee tätä erinomaisesti. Twitteriä on helppo käyttää älypuhelimella: lyhyitä viestejä on helppo lukea ja kirjoittaa, olit sitten missä tahansa.

Twitter ei kuitenkaan olisi mitään ilman sen käyttäjiä. Twitterissä ovat kaikki: niin urheilijat, toimittajat ja seurat kuin myös tavalliset urheilun seuraajat. Tieto kulkee Twitterissä ilman välikäsiä ja urheilun seuraajat saavat informaation suoraan sen lähteeltä. Reaaliaikaisuus ja koko Twitterin arvo rakentuu lopulta sen käyttäjien avulla.

Mutta voiko urheilun seuraaminen muuttua vielä nopeammaksi, vai onko Twitter – kuten tämän tekstin otsikossa kirjoitan – reaaliaikaisuuden päätepiste? Ottavatko urheilun seuraajat seuraavaksi askeleen taaksepäin?

Mediatutkija Sam Inkisen mukaan kaikille isoille trendeille tulee myös vastatrendejä. Esimerkiksi reaaliaikaiselle sosiaaliselle medialle on jo syntynyt vastatrendejä: elämän hidastuminen ja antisosiaalinen media ovat trendejä nykymaailmassa. Facebookista erotaan kiihtyvällä tahdilla ja kaupunkilomien sijasta viikon mittainen samoilu erämaassa ilman nykyteknologiaa on esimerkki monen vapaa-ajasta. (Inkinen 2013.)

Entä viekö Twitter huomiota jalkapallolta? Kun samaan aikaan katsotaan peliä, luetaan ja kirjoitetaan viestejä, ei ajatus ehkä enää olekaan täysin jalkapallossa. Tämä huomattiin myös keräämässäni vastausaineistossa.

Twitter saattaa viedä keskittymistä ottelusta jonkin verran. Mies, 24, Jyväskylä

Kirjoittaja on jalkapalloa seuraava digitaalisen kulttuurin opiskelija, joka tekee pro gradu -tutkimusta jalkapallon seuraajien Twitterin käytöstä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014

Aineisto

Pro gradu -tutkimukseeni keräämäni kyselyaineisto, jossa suomalaiset jalkapallon seuraajat perustelevat Twitterin käyttöä. Aineisto tutkijan hallussa.

Luennot

Sam Inkinen 9.–10.2013. ”Havaintoja teknologian, uuden median ja taiteen kehityksestä digitaalisen kulttuurin aikakaudella.” Turun yliopisto, kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma.

Lehtiartikkelit

Ilta-Sanomat 17.8.2010. Bremen taipui, Mesut Özil siirtyy Real Madridiin.
http://www.iltasanomat.fi/jalkapallo/art-1288339418659.html

Ilta-Sanomat 10.12.2013. Ässät hankki jenkkihyökkääjän – sopimus julki Twitterissä. http://www.iltasanomat.fi/sm-liiga/art-1288630801604.html

Muut tiedotusvälineet

YLE Urheilu 24.2.2014. Honka-puolustaja ilmoitti siirrostaan Twitterissä: Toivottavasti viihdyn HJK:ssa. http://yle.fi/urheilu/honka-puolustaja_ilmoitti_siirrostaan_twitterissa_toivottavasti_viihdyn_hjkssa/7104526

YLE Urheilu 21.2.2014. Manchester United vahvisti Rooneyn sopimuksen. http://yle.fi/urheilu/manchester_united_vahvisti_rooneyn_sopimuksen/7103006

Verkkosivut

Wikipedia: Luís Figo. 2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Lu%C3%ADs_Figo

Wikipedia: Twitter. 2014. http://fi.wikipedia.org/wiki/Twitter

Tutkimuskirjallisuus:

Boyle, Raymond and Haynes, Richard. 2004. Football in the new media age. Routledge: London.

Frederick, Evan, Lim, Choong Hoon, Clavio, Galen, Pedersen, Paul M. and Burch, Lauren. 2013. “Choosing Between the One-Way or Two-Way Street: An Exploration of Relationship Promotion by Professional Athletes on Twitter”. Communication and Sport. 25.1.2013. http://com.sagepub.com/content/early/2012/12/12/2167479512466387.full.pdf+html

Heinonen, Harri. 2005. Jalkapallon lumo: Tutkimus suomalaisesta Everton-faniudesta. Jyväskylä: Atena.

Hutchins, Brett. 2012. “Sports on the move: The unfolding impact of mobile communications on the media sport content economy.” Journal of Sport & Social Issues. 13.9.2012. http://jss.sagepub.com/content/early/2012/09/11/0193723512458933.full.pdf+html

Rowe, David and Hutchins, Brett. 2012. Sport Beyon Television – The internet, digital media and the rise of networked Sport. New York: Routeledge.

Suominen, Jaakko, Östman, Sari, Saarikoski, Petri ja Turtiainen, Riikka. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen. Helsinki: Gaudeamus.

Sanderson, Jimmy and Kassing, W. 2011. “Tweets and blogs. Trasformative, adversarial, and integrative developments in sports media.” Teoksessa Sports media. Transformation, Intergration, Consumption, toimittanut Andrew C. Billings, 114–127. New York: Routledge.

Seppänen, Janne ja Väliverronen, Esa. 2012. Mediayhteiskunta. Tampere: Vastapaino.

Inkinen, Sam. 2012. ”Väline on viesti. Huomioita viestinnän tutkimuksesta, uusista medioista ja aikalaiskultuurin muutoksesta. Teoksessa Vaasan yliopiston julkaisuja, 2012. https://noppa.aalto.fi/noppa/kurssi/20091/materiaali/20091_materiaalia_21.-22.11.2013.pdf

Kolamo, Sami. 2002. ”Futisfanius ja tunteen kulttuuri. Yhteisöllistä draamaa median konstruoimalla näyttämöllä.” Kulttuurintutkimus 2/2002.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Väitöskirja. Turun yliopisto.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran rasismitapauksen käsittely The Guardian -lehden palstoilla

jalkapallo, Luis Suárez, Patrice Evra, rasismi, The Guardian

Iiro Lehtonen
iirleh [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtonen, Iiro. 2014. ”Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran rasismitapauksen käsittely The Guardian -lehden palstoilla”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/harmittomasta-heitosta-paaministerin-puhutteluun-liverpoolin-luis-suarezin-ja-manchester-unitedin-patrice-evran-rasismitapauksen-kasittely-guardian-lehden-palstoilla/

Tulostettava PDF-versio


Kahden jalkapalloilijan tulisesta sananvaihdosta lähti roihuamaan seurojen ja jalkapalloyhteisön ulkopuolelle karannut kulovalkea. Vasta Iso-Britannian pääministeri David Cameronin jämäkät sammutusotteet saivat kohun taltutettua. Seuraava katsaus pohtii, mikä teki Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran välisestä tapauksesta niin merkittävän?

Lokakuun 10. päivä vuonna 2011 jäi Englannin Valioliigan ja koko jalkapalloilun historiaan Liverpoolin urugualaishyökkääjä Luis Suárezin ja Manchester Unitedin senegalilaissyntyisen ranskalaispuolustaja Patrice Evran välisestä rasismikohusta. Kyseisen päivän ottelussa Suárez nimitteli Evraa noin kymmenen kertaa ihonväriin viittaavalla sanalla. Tasan kuukauden päästä tilanteesta Suárez sai Englannin jalkapalloliitolta kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot tempauksestaan. (The Guardian 16.11.2011.) Voisi kuvitella, että asia olisi jo ratkennut tuomioon, mutta lopulta kiista karkasi niin osallisena olleiden seurojen, jalkapalloliittojen ja koko urheiluyhteisön käsistä Iso-Britannian poliittisten vaikuttajien ratkaistavaksi. Perusteellisesta käsittelystä huolimatta kyseinen sananvaihto nousi otsikoihin vielä melkein kolme vuotta myöhemmin helmikuussa 2014. (The Guardian 13.2.2014.) Samaan aikaan Suárezin tapauksen kanssa käsiteltiin Valioliigassa myös John Terryn rasismikohua Anton Ferdinandin suuntaan. Kyseinen tapaus ei saanut Suárez-jutun kokoisia mittasuhteita missään vaiheessa. Pohdin tässä katsauksessa miksi kyseinen tapaus sai niin valtavasti huomiota. Aineistonani toimii The Guardian -lehden nettisivujen tilannetta käsittelevä uutisointi.

Kymmenesti negro tai negrito maalitolpalla

Suárezin ja Evran sananvaihto Liverpoolin ja Manchester Unitedin välisessä ottelussa alkoi 62. minuutilla, kun päätuomari otti kovaotteisesti pelanneen kaksikon puhutteluun. Rupattelutuokiosta huolimatta Suárez jatkoi Evran härnäämistä silittelemällä häntä päästä. Tuomari tarttui tilanteeseen toistamiseen, minkä jälkeen Suárez ja Evra menivät maalille odottamaan kulmapotkun antamista. Tässä kohtaa Suárez solvasi Evran mukaan häntä kymmenisen kertaa rasistisella sanalla. Välittömästi ottelun jälkeen Evra ja hänen joukkueensa manageri Sir Alex Ferguson kertoivat tilanteesta ottelun neljännelle erotuomarille, joka kutsui molempien joukkueiden edustajat koolle. (The Guardian 16.10.2011)


Video 1. Videomateriaalia sananvaihdosta maalitolpalla.

Ottelun jälkeen Evra antoi kommenttinsa ranskalaiselle televisioyhtiölle Canal Plussalle tapauksen tiimoilta. Hän kertoi haastattelussa olleensa hyvin pettynyt siitä, että vielä vuonna 2011 kuulee käytettävän tuollaista kieltä. Hän ei lähtenyt haastattelussa toistamaan sanaa, jota Suárez käytti, mutta korosti tilanteen olleen täysin selkeä: ”Kameroista näkee, että hän sanoo sen tietyn sanan minulle ainakin kymmenen kertaa”. (The Guardian 16.10.2011.)

Mielenkiintoisen tapahtuman jälkeisestä kommentista tekee Suárezin ja hänen joukkueensa Liverpoolin reaktiot. Urugualaishyökkääjä kielsi välittömästi käyttäneensä mitään rasistista sanaa. Liverpool puolestaan lähti puolustamaan pelaajansa vielä aggressiivisemmin ja vaati heti Evralle pelikieltoa, jos syytökset osoittautuisivat perättömäksi. Kuin ryydittääkseen Liverpoolin uhkausta The Guardian lehti nosti heti tapahtuman jälkeisenä päivänä kyseiseen uutiseensa maininnan vuodelta 2008, jolloin Evra syytti ennen Chelsea-ottelua joutuneensa kenttämiehen solvaamaksi. Tilannetta ei pystytty todistamaan, ja Evra sai neljän ottelun pelikiellon ja 15 000 punnan sakot. (The Guardian 16.10.2011.)

Tapaus vietiin Englannin jalkapalloliiton Football Associationin (FA) käsiteltäväksi. Käsittely kuitenkin venyi huomattavasti kielimuurin vuoksi. Espanjaksi tutkimuksissa haastatellun Suárezin käyttämäksi sanaksi oli osoittautunut espanjankielinen negro -pohjainen sana, The Guardianin mukaan luultavasti negrito. Lehden mukaan sana teki käsittelyn ongelmalliseksi sen vuoksi, että etenkin negrito on Uruguaissa hyvin paljon käytetty sana positiivisessa merkityksessä, hieman kaveria (mate tai pal) vastaava ilmaisu. Mielenkiintoisena seikkana Suárez ei myöntänyt julkisuudessa käyttäneensä mitään n-alkuista sanaa, vaikka nimenomaan tutkimuksen vasta-argumentiksi nostettiin tässä vaiheessa negro-sanan erilainen konteksti urugualaisessa kulttuurissa. (The Guardian 13.11.2011.) The Guardianin uutisesta pistää silmään myös pohdinta, jossa mietitään tunsiko Evra sanan eri merkityksiä. Tosin samantien kirjoittaja toteaa, ettei tutkimuksessa itse sanalla ollut merkitystä, vaan asiayhteydellä ja tavalla jolla sanaa käytettiin.

Jalkapalloliiton tutkimuksissa rasismiksi määritellään solvaajan käytös, ei sitä miten solvattavaksi joutunut kokee käytöksen. Rasismia ja monikulttuurisuutta tutkinut Anna Rastas toteaakin, että lainsäädännössä rasismiksi tulkitaan vain tietoisesti vähemmistöä loukannut toiminta. Hänen mukaansa usein yritetään selvittää vain, oliko syytetyllä henkilöllä rasistinen motiivi tekoonsa. Rasismilla on hyvin monta erilaista määritelmää, joista julkisuudessakin käydyt keskustelut ovat keskenään hyvin ristiriitaisia. Rastaan mukaan niin poliitikkojen kuin mediankin rasismimääritelmät vaientavat helposti uhrin äänen. (Rastas 2009, 49–50.)

Ei kahta kohua ilman kolmatta

Suárez sai lopulta loukkaavasta kielenkäytöstään kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot. Liverpool oli päätöksestä yllättynyt ja pettynyt. He esittivät vastineen, jossa puolustivat pelaajaansa. Liverpoolin mukaan oli pöyristyttävää, että ilman kunnollisia todisteita heidän pelaajansa asetettiin pelikieltoon. Evraa jopa syytettiin siitä, ettei hän ole riittävän luotettava lähde (The Guardian 8.1.2012). Sen lisäksi Liverpoolin mukaan sekä Evra että jalkapalloliitto myönsivät, ettei Suárez ole rasisti. Liverpool muistuttaa myös, että Suárezin isä on tummaihoinen, hänen sukutaustansa on monikulttuurinen ja hän on ollut mukana monenlaisissa hyväntekeväisyysprojekteissa suvaitsevaisuuden puolesta. (The Guardian 20.12.2011.)

Liverpoolin kanta ei saanut jalkapallopiireissä kiitosta, vähiten entiseltä jalkapallon rasisminvastaisen Kick It Out -kampanjan päälliköltä (vuosina 1993–2000) Herman Ouseleyltä. The Guardian julkaisi sivuillaan Ouseleyn kriittisen kirjoituksen Liverpoolin toimintaa kohtaan, jossa hän syyttää seuraa tekopyhyydestä. Hänen mukaansa organisaatio ei voi samaan aikaan olla rasisminvastaisissa kampanjoissa mukana ja toisaalla antaa pelaajiensa vetää päällensä t-paitoja, joiden rintamuksissa lukee ”Suárez on syytön”. Hän myös hämmästelee sekä jalkapalloliiton, pelaajayhdistyksen että koko jalkapallomaailman toimintaa tai kykenemättömyyttä toimintaan siinä seikassa, että Suárez-Evra -tapauksessa on ollut vain yksi hyökkääjä (The Guardian 5.1.2012). Hänen mukaansa Evralta ei ollut tullut valituksia, vaikka Liverpool oli varsin selkeästi kyseenalaistanut Evran luotettavuutta. Ouseley oli selvästi hyvin tilanteen tasalla, sillä hänen kritisoimansa tahot osoittivat hyvin nopeasti, ettei rasismikohu pysynyt enää heidän käsissään.

Suárezin pelikiellon aikana organisaatioiden seuraava koetinkivi oli Liverpoolin ja Manchester Unitedin välinen cupin ottelu. Vaikka seurat pitivät rauhanneuvottelut ennen ottelua (The Guardian 8.1.2012), pelin turvajärjestelmiä tarkennettiin ja vierasjoukkueen kannattajille myönnettiin tavallista vähemmän lippuja peliin erimielisyyksien välttämiseksi, ottelusta kehkeytyi varsin epämiellyttävä Evralle. Liverpool voitti ottelun 1-0, jonka Evra sai ottaa The Guardianin mukaan piikkiinsä. Liverpoolin fanit taasen kaatoivat koko rasismikohun ranskalaispuolustajan niskaan muun muassa kutsuen häntä laulaen ”valehtelevaksi paskiaiseksi” ja yksi rasistisia apinaeleitä Evran suuntaan esittänyt kannattaja pidätettiin. Lehti otsikoi juttunsa Evran tulikokeesta varsin erikoisesti ”Abuse is pain for Patrice Evra, but giving rivals victory really hurts”. (The Guardian 28.1.2012.) Otsikosta ja koko jutusta saa varsin vähättelevän kuvan rasismia kohtaan, koska tappiota pelikentällä verrataan kovemmaksi palaksi niellä kuin jatkuvaa solvausten vyöryä katsomosta.

Anna Rastaan mukaan tapaamme määritellä rasismia vaikuttaa se, miten vakavana ongelmana asian näemme. Hänen mukaansa ne, jotka eivät näe asiaa ongelmana, suosivat myös mahdollisimman yksinkertaisia ja suppeimpia rasismin määritelmiä. (Rastas 2009, 55.) Yllä olevasta The Guardianin tekstistä huomaa, miten selkeän viestin se antaa kirjoittajansa näkemyksistä. Lukijankaan on vaikea pitää rasismia ongelmana, jos se hautautuu vähäpätöisenä asiana yhden runkosarjaottelun tappion taakse.

Helmikuun alussa vuonna 2012 Suárez oli kahdeksan ottelun pelikieltonsa kärsinyt, ja niin media kuin koko jalkapallomaailma odotti jo seuraavaa Liverpoolin ja Manchester Unitedin kohtaamista. Ennen sitä oli vuorossa Suárezin paluuottelu Tottenhamia vastaan, josta The Guardian nosti otsikoihin pienen viittauksen Liverpoolin ja Manchester Unitedin tulevasta koitoksesta. Suárez selvisi Tottenham-ottelussa kovasta taklauksestaan keltaisella kortilla, ja Manchesterin hyökkääjä Wayne Rooney vaati Twitter-kommentissaan Liverpoolin hyökkääjälle ulosajoa kontaktista. (The Guardian 7.2.2012.)

Viikkoa ennen odotettua kohtaamista The Guardian nosti esille epäilynsä siitä, aikooko Evra kätellä Suárezia ottelua edeltävissä seremonioissa (The Guardian 3.2.2012). Jutussa haastateltu Manchester Unitedin manageri Alex Ferguson aikoi neuvoa suojattiaan kättelemään, mutta totesi jättävänsä päätöksen kuitenkin pelaajalle itselleen. Median enteilyt kättelyn merkityksestä osuivat kohdilleen, mutta ehkä hieman yllättävällä tavalla kuten alla oleva video todistaa.


Video 2. Luis Suárez kävelee peliä edeltävässä kättelyssä Patrice Evran ohitse.

Suárezin ja Evran keskinäinen nokittelu roihahti kunnolla liekkeihin heti ottelu alkuseremonioissa. Liverpoolin urugualaishyökkääjä päättää kävellä suoraan Evran ohi kättelyssä, minkä jälkeen Evran joukkuetoveri Rio Ferdinand taasen ei suostunut kättelemään urugualaista. Videolta näkee myös hyvin sen, miten Evra aikoo kostaa tilanteen fyysisesti. Raju taklaus heti 21 sekunnin pelin jälkeen ei osukaan aivan Suáreziin, vaan heittää joukkuekaveri Ferdinandin niskoilleen nurmen pintaan. Ottelun jälkeen Evra otti joukkueensa voitosta ilon irti ryntäämällä Suárezin eteen tuulettelemaan teatraalisesti tyylillä, joka sai hänen omat pelikaverinsakin vihaiseksi Ferdinand etunenässä (The Guardian 12.2.2012).

Kohu karkaa käsistä, David Cameron rientää hätiin

Mielenkiintoista kyllä, Suárezin kättelemättä jättäminen nousi sekä The Guardianissa että joukkueiden välillä suuremmaksi asiaksi kuin lokakuinen rasismikohu. Ehkä molemmat organisaatiot olivat myös oppineet aikaisemmasta jotain, sillä niin innokkaasti he antoivat lausuntojaan ja anteeksipyyntöjään medioille. Niin Liverpoolin manageri Kenny Dalglish, seuran johtoon kuuluva Ian Ayre kuin Luis Suarezkin pyysivät heti seuraavana päivänä anteeksi. (The Guardian 12.2.2012.)

Yksi syy anteeksipyyntöön voi olla myös se, että kahden pelaajan väännöstä alkanut tarina kääntyi kahden ison jalkapallo-organisaation nokittelusta nopeasti seuroja kannattavien nokkapokkaan, kuten alla oleva kuva osoittaa.

Kuva 1. Manchester Unitedin kannattajat jakoivat stadionin ulkopuolella kannattajalehteään, jonka kansikuvasta poliisikin kiinnostui takavararikoimiseen riittävällä tarmokkuudella. Sanktioita tilanne ei lopulta faneille aiheuttanut.
Kuva 1. Manchester Unitedin kannattajat jakoivat stadionin ulkopuolella kannattajalehteään, jonka kansikuvasta poliisikin kiinnostui takavararikoimiseen riittävällä tarmokkuudella. Sanktioita tilanne ei lopulta faneille aiheuttanut.

Siinä missä Liverpoolin kannattajat syyttivät Patrice Evraa valehtelusta ja koko kohun aiheuttajaksi, lähtivät Manchester Unitedin kannattajat vertaamaan koko Suarezia suojelevaa Liverpoolia Ku Klux Klanin hengenheimolaisiksi virallisen fanijulkaisunsa, Red Issuen, kannessa.

Journalismintutkija Paul Clarkin mukaan monet fanijulkaisut ovat olleet kannattajille hyviä poliittisia julkaisukanavia monille seksismiä, huliganismia, rasismia ja kaupallisuutta vastustaville kirjoituksille. Hän mainitsee juuri Manchester Unitedin kannattajajulkaisun, jolla on historiassaan monia räväköitä tempauksia muun muassa seuran omistajina toiminutta Glazierin perhettä kohtaan. (Clark 2012, 16.)

Norjalainen journalismintutkija Roy Krøvel kiinnostui Suárezin ja Evran tapauksessa etenkin siitä, miten suunnatonta mielenkiintoa tapaus herätti molempien seurojen kannattajissa. Hän havaitsi myös sen, että kannatus ja lojaalius ”omaa” seuraansa kohtaan nousivat kannattajilla niin suureksi, että kannattajien suosikkiseuran pelaajan teolla ei ollut merkitystä, hänen puolellaan oltiin joka tapauksessa. (Krøvel 2013, 39.)

Rasismitapaus oli tässä vaiheessa karannut jo täysin Englannin jalkapalloliitto FA:n, pelaajayhdistyksen ja kansainvälisen jalkapalloliitto FIFA:n käsistä. Kansainvälisen jalkapalloliiton puheenjohtaja Sepp Blatter näytti vaikean asian hoitamiskykyään jo marraskuussa 2011 ehdottamalla, että pelien jälkeen pelaajien pitäisi vain kätellä ja unohtaa tapahtuneet rasistiset huutelut. Neuvo nostatti kovan kritiikkimyrskyn, jonka viesti kehotti Blatteria eroamaan. (The Guardian 16.11.2011.)

Rasismikohun käsittelystä antaa myös hyvän kuvan Englannin pelaajayhdistyksen päällikön Gordon Taylorin haastattelu, jossa hän siirtelee vastuuta FA:n suuntaan. Hän varoittelee The Guardianin haastattelussa anarkiasta, ja toivoo FA:n puuttuvan tilanteeseen, sillä hänen mukaansa jalkapallon pitää näyttää esimerkkiä yhteiskunnalle rasismin hoitamisessa. (The Guardian 12.2.2012.)

Taylorin onneksi jalkapalloliittoa vaikuttavammat tahot olivat myös huomanneet jalkapallopiirien hädän. Iso-Britannian pääministeri David Cameron päätti viheltää pelin poikki ja kutsui sekä Valioliigan että jalkapalloliiton koolle rasismikokoukseensa. The Guardian kirjoitti, että pääministeri Cameron oli hyvin huolissaan jalkapallon lipsumisesta rotuongelmissaan ”pahoihin vanhoihin aikoihin” ja jatkoi: ”Viestini on selvä. Emme suvaitse rasismia Britanniassa. Missä sitä esiintyy, potkimme sen pois” (The Guardian 11.2.2012).

Huliganismia etenkin Italiassa tutkinut luxemburgilainen sosiologi Sébastien Louis toteaa, että rasismi on kuin yhteiskunnan peili. Hänen mukaansa Italiassa fasistit ovat ottaneet stadionit toimintansa kentäksi, koska heillä ei ole tilaa yliopistoissa, julkisissa tiloissa tai vaaleissa. Stadionit ovat fasisteille hyvä tilaisuus saada julkisuutta. Myös Louisin mukaan statuksen saaminen on tärkeää huliganisteille, sillä kapinallisella toiminnalla he voivat saavuttaa sellaista mitä muualla yhteiskunnassa eivät. (Termonen & Tietäväinen 2006.) Tätä näkökulmaa peilaten on helppo ymmärtää, että myös poliittisessa johdossa jalkapallorasisminvastainen työ nähdään erittäin tärkeänä kysymyksenä. Suárezin kaltaiset tapaukset on hyvä käsitellä nopeasti, sillä kentällä tapahtuva rasismi kohoaa nopeasti katsomoon asti, kuten tässä tapauksessa on hyvin nähty.

Cameronin viesti meni ilmeisen hyvin perille, sillä rasismikohujen käsittely hiljeni melko nopeaan tahtiin kokouksen jälkeen, etenkin Manchester Unitedin puolelta. Vielä aivan kättelytapauksen jälkeen The Guardian nosti uutisikseen muista lehdistä napattuja kommentteja, joissa muun muassa Suárezin entinen pelikaveri ja maanmies Gus Poyet (The Guardian 18.2.2012) sekä Uruguain presidentti José Mujica (The Guardian, 16.2.2012) vakuuttelevat, ettei Liverpoolin hyökkääjä ole rasisti. Presidentti Mujican kommentointi mediassa heti Cameronin esiintulon jälkeen alleviivasi entisestään, että koko Suárezin rasismikohu oli karannut jalkapallopiireiltä käsistä.

Vaikka kirjoittelu laimeni melko nopeasti kättelykohun jälkeen, Suárez pysyi otsikoissa tempauksillaan ja kommenteillaan. Ensin noin kuukausi kättelykohun jälkeen hänen seuratoverinsa Glen Johnson päätti nostaa esiin seikan, että hänen mielestään Patrice Evra oli ainoana syyllinen kättelykohuun, koska jätti ensin tarjoamatta kättään, sitten käyttäytyi teatraalisesti Suárezin käveltyä ohi (The Guardian 8.2.2012). Kesällä 2012 hieman ennen Lontoon olympialaisia Suárez syytti mediassa Manchester Unitedia poliittisen vallan käytöstä rasismitapauksessa. Suárezin mukaan United halusi hänelle pelikiellon, jotta Liverpool heikkenisi sinä aikana (The Guardian 18.7.2012). Ja vielä helmikuussa 2014 hän nostaa kohun itse uudestaan The Guardianin palstoille syyttämällä Evraa vääristä väitteistä. Samassa hän myönsi syyllisyytensä ja virheensä purressaan 22.4.2013 käydyssä ottelussa Chelsean puolustaja Branislav Ivanovicia käteen. (The Guardian 13.2.2014.)

Miksi merkittävää ja mitä kohusta seurasi?

Miksi sitten Suárezin tapauksesta nousi niin suuri kohu? Selvää on se, että tapaus kiinnosti erityisen paljon, koska osallisena olivat tällä kertaa pelaajat, eikä rasismi tullut katsomosta käsin. Mielestäni selkein syy kohun suuruuteen on tapahtuman kestossa ja moninaisuudessa. Sekä pelaajat että heidän joukkueensa saivat kylvää tylyjä kommentteja median välityksellä yli kuukauden verran, minkä jälkeen Suárezin ja Evran välinen kättelemättä jättäminen laukaisi kohun uudelleen valloilleen ja avasi seurojen tulehtuneet välit.

Norjalaisen journalismintutkijan Roy Krøvelin näkemys siitä, että kannattajien lojaalius suosikkejaan kohtaan ylittää monesti eettiset ja moraaliset raja-aidat oli tässä tapauksessa mielenkiintoinen. Kun kannattajat olivat hyvin järkähtämättömästi omiensa puolella, se lisäsi osaltaan myös median kiinnostusta. Kun molemmat joukkueet olivat kannattajiaan myöden niin eri linjoilla tapauksen tiimoilta, oli tilannetta hyvä pitää yllä monilla asiasta raportoivilla ja tilannetta päivittävillä jutuilla.

Jos vertaa samaan aikaan Valioliigassa sattuneeseen John Terryn tapaukseen, niin episodeissa on paljon samaa, mutta myös eroavaisuuksia. Terry oli Suárezin tavoin tapahtumahetkellä niin joukkueensa, sarjan kuin maajoukkueensa tähtipelaajia, joten hän oli eittämättä myös mielenkiintoinen hahmo mediassa. Terryn rasismikohussa suurin median innon jarruttaja oli se, että Terryn tapaus meni suoraan syyttäjälle. Tämän vuoksi tapauksen ratkeamiseen meni aikaa yli puoli vuotta. Vasta oikeuden päätettyä Terryn syyttömyydestä FA antoi hänelle oman tuomionsa eli neljän ottelun pelikiellon. (The Guardian 27.9.2012.)

On myös merkittävää huomioida, miten yksipuolisesti media, tässä tapauksessa The Guardian, on uutisoinut kohun vaiheita. Suárez ja hänen puolustajansa ovat päässeet lähes yksipuolisesti ääneen, kun taasen Evran puolestapuhujia on jututettu huomattavasti vähemmän, jos ei ollenkaan. On vaikea päätellä uutisten perusteella mikä voisi olla syynä tällaiseen valintaan. Ehkä Suárezin leiri on ollut vain hyvin aktiivinen äänenkäyttäjä? Toisaalta viime vuosina useasti otsikoissa ollut Suárez herättää varmasti lukijoissa mielenkiintoa. Rasismia journalisimissa tutkinut Pentti Raittila (2002, 77) toteaa, että useimmiten journalismi valitsee artikkeliinsa haastateltavansa rutiinien, sattumien ja aikataulukiireiden rajoitteiden alla, joten jututettavaksi hankitaan useimmiten helpoiten tavoiteltavia haastateltavia.

Suárezin ja Evran tapaus nousee kuitenkin erityiseksi etenkin siitä syystä, että kohun kohteiden roolit vaihtelevat hyvin paljon tarinan vanhetessa. Heti kohun alettua Suárez ja Liverpool aloittavat varsin suoran syyttelyn Evraa kohtaan, ja etenkin Liverpoolin fanien toiminta muuttaa Evran roolin rasismin uhrista koko episodin syylliseksi. Jalkapalloliitto FA:n julkistettua tuomionsa tilanne kääntyy päälaelleen. Tuomion jälkeen sekä Suárez että Liverpool saivatkin kritiikkiä suhtautumisestaan koko jupakkaan ja rasisminvastaiseen työhön. Suárez kaivoi syyllisyyden kuoppaansa vielä kättelytilanteen vuoksi, mutta sen jälkeen rooleja alettiin jälleen vaihtaa. Evra ja Manchester United pysyivät hiljaa, kun taasen Suárez ja hänen tukijansa olivat tasaisin väliajoin äänessä, vakuuttaen ettei Liverpool-hyökkääjä ole rasisti ja samalla vähintään epäsuorasti vihjailivat Evran olevan väärässä. Kun jalkapalloliitto ja muut vastuussa olleet tahot eivät kyvyttömyydeltään saaneet tilannetta ratkeamaan, karkasi kohu käsistä vahingollisin seurauksin.

Urheiluviestintää tutkivat amerikkalaiset Andrew C. Billings, Michael L. Butterworth ja Paul D. Turman ovat tehneet huomion juuri siitä, että urheilun ja etnisyyden yhdistelmä on monille liian vaikea. Heidän mukaansa epätietoisuus kommunikoinnissa johtaa moniin, naurettaviinkin, kommentteihin. Asiaa ei auta heidän mukaansa se, että rangaistukset puolitahallisista lipsautuksista on sanktioitu löysästi. Urheilun historiasta löytyy heidän mukaansa hyvin paljon nationalistista hegemoniaa, jonka myötä tietynlaiseen puhetapaan on totuttu. Media käyttää vieläkin urheilijoista kuvailevia termejä ihon pigmentin perusteella. Esimerkiksi Fiji-saarilta kotoisin oleva golfari mainitaan monesti vain mustaihoiseksi, vaikka hänen taustansa edellyttäisi tarkempaa luokittelua. (Billings, Butterworth ja Turman 2012, 105–106.)

Anne Rastas (2009, 48) muistuttaa, että rasistiksi leimaaminen ja keskustelu siitä, miten henkilön tai instituution toiminta viittaa rasismiin ovat täysin eri asioita. Kyseisestä tapauksesta huomaa hyvin, että rasistiksi leimaaminen aiheutti heti valtavan vastareaktion, jossa myös rasismin uhrin uskottavuutta kyseenalaistettiin. Rastas näkee, että juuri tällaisella keskustelulla yritetään ohjata huomio pois itse rasistisesta teosta. Hänen mukaansa jatkuva rasismin kiistäminen voi johtaa kokonaan rasismista vaikenemiseen. (Rastas 2009, 48.)

Rastaan näkemykseen on helppo yhtyä, sillä tapauksen suurin kärsijä oli varmasti rasisminvastainen työ. Pelaajayhdistyksen johtaja Gordon Taylor nostaa The Guardianin haastattelussa toukokuussa 2012 esille huomionsa, että tummaihoiset pelaajat ovat alkaneet pelätä rasistisien huutojen ilmoittamista, koska systeemi koetaan tehottomaksi ja ilmoittaja leimataan liian helposti syylliseksi (The Guardian 15.5.2012). Tästä yksi todiste on Twitter-tilinsä rasististen solvausten vuoksi sulkenut Manchester Cityn puolustaja Micah Richards. Vaikkei hän ei suoraan kuulunutkaan rasismikohussa osallisiin henkilöihin, pinnalla olleen keskustelun seurauksena myös häneen kohdistui tylyjä kommentteja. Twitteristä lähdöstä kertovassa uutisessa hän toteaa, ettei tehnyt asiasta poliisitutkintaa, koska ei halua ”pöyhiä pesää” enempää. (The Guardian 11.2.2012.)

Lähteet

Linkit tarkastettu 3.12.2014.

Lehtiartikkelit

The Guardian. 16.10.2011. Luis Suárez ’categorically denies’ using racial abuse, Liverpool insist
http://www.theguardian.com/football/2011/oct/16/luis-suarez-patrice-evra-manchester-united

The Guardian. 16.10.2011. Liverpool want Patrice Evra ban if Luis Suárez race claim is groundless
http://www.theguardian.com/football/2011/oct/16/liverpool-patrice-evra-luis-suarez

The Guardian. 13.11.2011. FA delayed by language confusion in Evra-Suárez racism case
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/13/luis-suarez-patrice-evra

The Guardian. 16.11.2011. Liverpool’s Luis Suárez charged with racism by the FA
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/16/luis-suarez-fa-charge-racism-evra

The Guardian. 16.11.2011. Fifa’s Sepp Blatter: settle race rows with handshakes
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/16/sepp-blatter-fifa-race-rows-handshakes

The Guardian. 20.12.2011. Luis Suárez banned for eight matches for racial abuse of Patrice Evra
http://www.theguardian.com/football/2011/dec/20/luis-suarez-patrice-evra-racism

The Guardian. 5.1.2012. Liverpool’s hypocrisy undermines anti-racism and our young people
http://www.theguardian.com/football/2012/jan/05/luis-suarez-liverpool

The Guardian. 3.2.2012. Alex Ferguson feels Patrice Evra should shake hands with Luis Suárez
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/03/ferguson-evra-suarez-handshake

The Guardian. 8.1.2012. Liverpool and Manchester United to hold peace talks before FA Cup game
http://www.theguardian.com/football/2012/jan/08/fa-cup-liverpool-manchester-united

The Guardian. 28.1.2012. Abuse is pain for Patrice Evra, but giving rivals victory really hurts
http://www.theguardian.com/football/blog/2012/jan/28/liverpool-manchester-united-fa-cup

The Guardian. 11.2.2012. Police confiscate Manchester United fanzine with Luis Suárez Klan joke
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/11/manchester-united-fanzine-luis-suarez-klan

The Guardian. 12.2.2012. Luis Suárez, Kenny Dalglish, Ian Ayre and Man United: the statements
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/12/luis-suarez-kenny-dalglish-ian-ayre

The Guardian. 12.2.2012. Gordon Taylor warns of ’anarchy’ following Luis Suárez handshake snub
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/12/gordon-taylor-luis-suarez

The Guardian. 11.2.2012. Micah Richards quits Twitter after three months of sustained racist abuse
http://www.theguardian.com/technology/2012/feb/11/micah-richards-quits-twitter-racism

The Guardian. 16.2.2012. Liverpool’s Luis Suárez is not a racist, says Uruguayan president
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/16/liverpool-luis-suarez-uruguayan-president

The Guardian. 18.2.2012. Gus Poyet plans to lay into Liverpool and steer clear of Luis Suárez
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/18/gus-poyet-brighton-luis-suarez-liverpool

The Guardian. 8.3.2012. Liverpool defender Glen Johnson reignites Luis Suárez racism row
http://www.theguardian.com/football/2012/mar/08/liverpool-glen-johnson-luis-suarez

The Guardian. 15.5.2012. Black players reluctant to complain about racism ’for fear of abuse’
http://www.theguardian.com/football/2012/may/15/black-players-reluctant-complain-racism

The Guardian. 18.7.2012. Luis Suárez says Manchester United used political clout in race row
http://www.theguardian.com/football/2012/jul/18/luis-suarez-manchester-united

The Guardian. 27.9.2012. Why did the FA treat John Terry more leniently than Luis Suárez?
http://www.theguardian.com/football/2012/sep/27/fa-john-terry-luis-suarez

The Guardian. 13.2.2014. Liverpool’s Luis Suárez claims Patrice Evra race allegations were ’all false’
http://www.theguardian.com/football/2014/feb/13/iverpool-luis-suarez-race-row-patrice-evra-all-false

Muut tiedotusvälineet

Termonen, Markus ja Tietäväinen, Antti. 18.6.2006. Hardcore-jalkapallofanit hakevat voimaa yhteisöstä. Megafoni. http://megafoni.kulma.net/index.php?art=353&am=1

Nettivideot

Youtube. 2012a. Suárez refuses to shake Evra’s hand. http://www.youtube.com/watch?v=spLQumAYrFE

Youtube. 2012b.What Luis Suárez Really Said To Patrice Evra! http://www.youtube.com/watch?v=UUr4ONB1-qM

Tutkimuskirjallisuus

Billings, Andrew C., Butterworth, Michael L. and Turman, Paul D. 2012. Communication and Sport – Surveying the Field. Los Angeles: Sage Publications.

Clark, Paul. 2013. “Can Football Journalists Satisfy the Demands of their Communuties in and Age of Citizen Journalism and Social Media?” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 15–26. Oxford: Inter-Discplinary Press.

Krøvel, Roy. 2013. “Followers, Supporters and Flâneurs Engaging with Equality and Diversity.” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 37–46. Oxford: Inter-Discplinary Press.

Raittila, Pentti. 2002. ”Etniset aiheet, vähemmistöt ja niiden suhteet suomalaisessa journalismissa vuonna 2000.” Teoksessa Etnisyys ja rasismi journalismissa, toimittanut Pentti Raittila, 31–107. Tampere: Tampere University Press.

Rastas, Anna. 2009. ”Rasismin kiistäminen suomalaisessa maahanmuuttokeskustelussa.” Teoksessa En ole rasisti, mutta… Maahanmuutosta, monikulttuurisuudesta ja kritiikistä, toimittaneet Suvi Keskinen, Anna Rastas ja Salla Tuori, 46–66. Tampere: Vastapaino.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Miehet tykkäävät mitata?

liikunta, mobiilisovellus, Sports Tracker, verkkoyhteisö

Hanna Pihlajamäki
hanna.k.pihlajamaki [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Pihlajamäki, Hanna. 2014. ”Miehet tykkäävät mitata?”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/miehet-tykkaavat-mitata/

Tulostettava PDF-versio


Kuka tarvitsee koiraa tai kaveria, kun taskuun voi sujauttaa älypuhelimen ja uuden ajan lenkkikumppanin – urheilun träkkäämiseen tarkoitetun mobiilisovelluksen? Yhä useampi mittaa, tallentaa ja jakaa suorituksiaan julkisesti, mutta keitä he ovat, mitä suorituksia he jakavat ja miten he sovellusta käyttävät?

Valitse laji. Aloita harjoitus.

Painan valintanäppäintä älypuhelimessani, otan ensimmäiset juoksuaskeleet ja träkkään. Teen siis samaa, mitä sadat tuhannet Suomessa ja miljoonat maailmassa – käytän GPS:llä varustettua älypuhelintani ja Sports Tracker -mobiilisovellusta urheilusuoritukseni mittaamiseen, tallentamiseen ja jakamiseen.

Yhä useammat suomalaiset käyttävät älypuhelintaan ja urheiluun erikoistuneita internet- ja mobiilipalveluita liikkumisensa tukena (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5), mutta mistä toiminnassa pohjimmiltaan on kyse?

Tarkastelen katsausartikkelissani älypuhelimeen ilmaiseksi ladattavien liikuntasovellusten käyttäjiä ja heidän käyttäjäprofiileitaan. Rajaan katsaukseni suomalaisvalmisteiseen Sports Trackeriin, joka Sports Tracking Technologies Ltd:n mukaan oli vuoden 2013 lopussa viiden suosituimman liikuntasovelluksen joukossa 25 eri maassa (Oksanen 2013). Erittelen katsauksessani erityisesti sitä, millaiset henkilöt Sports Trackeriä käyttävät julkisten käyttäjäprofiilien perusteella, mitä lajisuorituksia he jakavat ja kuinka aktiivisesti. Luon lisäksi silmäyksen siihen, millainen käyttöhistoria sovelluksen käyttäjillä julkisten profiilien perusteella on.

Perustan tässä katsauksessa esittämäni havainnot Sports Tracker -verkkopalvelussa 3.–23. tammikuuta 2014 suorituksiaan julkisesti jakaneisiin, palveluun rekisteröityneisiin käyttäjäprofiileihin ja heidän suoritusjakoihinsa kyseisellä ajanjaksolla. Maantieteellinen tarkasteluni rajoittuu palvelussa olevan karttapaikannuksen avulla Porin ja lähikuntien alueelle.

Olen tarkastellut katsausta varten 59 julkista käyttäjäprofiilia ja näiden yhteensä 300 julkisesti jakamaa liikuntasuoritusta Sports Tracker -palvelussa. Keskeistä katsauksessa on se, mitä tietoja kuntoilijat haluavat itsestään julkisesti jakaa ja minkälaisia profiileja he ovat palvelusivustolle luoneet. Pois lukeutuvat muun muassa sellaiset käyttäjät, jotka eivät ole halunneet luoda itsestään julkista profiilia tai jakaa suorituksiaan julkisesti Sports Tracker -verkkosivulla.

Mikä Sports Tracker?

Liikkumisestaan ja kuntoilustaan kiinnostuneiden saatavilla on vuonna 2014 kymmeniä ilmaisia liikunnan mobiilisovelluksia. Esimerkiksi Googlen Play -kaupan Terveys ja kuntoilu -luokassa on ladattavissa useita GPS:ää hyödyntäviä ilmaisia liikuntasovelluksia Android-puhelimille. Suosituimpien listalla kärjessä ovat Sports Tracker, Endomondo Sports Tracker, RunKeeper GPS Track Run Walk ja Runtastic Running & Fitness, joilla kaikilla on yli miljoona latausta. (Google Play 2014.)

Sports Tracker on ylläpitäjänsä mukaan mobiilipuhelimille tarkoitettujen liikuntasovellusten edelläkävijä (Sports Tracker 2014). Sovelluksen historia juontaa juurensa matkapuhelinyhtiö Nokiaan ja vuoteen 2004. Vuonna 2009 Sports Tracker erkaantui Nokiasta ja vuonna 2010 sovelluksen alkuperäiset kehittäjät perustivat oman yrityksen. Marraskuusta 2010 marraskuuhun 2011 sovelluksen käyttäjämäärät kasvoivat Suomessa 20 000:sta 115 000:een. Sovelluksen käyttäjämäärät ovat jatkaneet kasvuaan tämän jälkeenkin. Vuoden 2012 alussa käyttäjiä oli Suomessa yli 160 000 ja vuoden 2013 alussa noin 400 000. (Solja 2012, Juusola 2013.)

Urheiluun erikoistuneiden mobiilipalveluiden toiminta perustuu GPS:n paikannustietoihin. Sports Trackerissä kuntoilija aloittaa suorituksensa tallentamisen käynnistämällä sovelluksen puhelimestaan ja lopettamalla tallennuksen suorituksen jälkeen. Sovellus mittaa harjoitukseen käytetyn ajan, edetyn matkan, keski- ja maksiminopeuden, piirtää reitin kartalle ja arvioi suorituksessa kulutetun energian käyttäjäkohtaisten tietojen perusteella. Jos käyttäjä on yhdistänyt palveluun erikseen hankittavan sykevyön, sovellus listaa ylös myös käyttäjän harjoituksenaikaisen keski- ja maksimisykkeen.

Halutessaan harjoituksen voi jakaa julkisesti Sports Tracker -verkkosivustolla tai vain kavereilleen kyseisessä verkkoyhteisössä, Facebookissa tai Twitterissä. Harjoitusta voi kommentoida, siihen voi liittää kuvia ja suorituksesta voi saada palautetta toisilta käyttäjiltä. Käyttäjä pääsee lisäksi tarkastelemaan muiden rekisteröityneiden käyttäjien jakamia suorituksia, etsimään palvelusta kavereita tai seuraamaan lähellä olevien muiden Sports Tracker -käyttäjien jakoja. Käytännössä keskustelua suorituksista on mahdollista käydä useilla areenoilla – niin sovellukseen kirjautuneiden käyttäjien omissa yhteisöissä kuin muissa sosiaalisissa yhteisöpalveluissa.

Tarkemmin sovelluksen käyttöön pääset tutustumaan alla olevasta videolinkistä.

Kuntoilijat virtuaalikentällä

Liikkujille suunnatut mobiilisovellukset mahdollistavat urheilusuorituksen tarkan mittaamisen ja henkilökohtaisen harjoituspäiväkirjan pitämisen, mutta samalla ne toimivat yhteisöllisinä kokoontumispaikkoina. Kännykkäyhteiskunnan syntyä tutkinut Timo Kopomaa ennakoi jo vuonna 2000, että kännykästä tulee tulevaisuuden virtuaalinen agora, kohtauspaikka, elämyspeli tai tiedonkäsittelyn ja -hallinnan laite (2000, 113). Kännykästä on tullut muiden muassa kuntoilijoiden kohtaamispaikka, mutta myös käyttäjien harjoitustietojen hallinnan laite. Samalla verkosta on tullut useiden eri alakulttuurien koti.

Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen ja verkon elämäjulkaisuja tarkastellut Sari Östman määrittävät verkon virtuaaliyhteisöt alakulttuurisiksi yhteisöiksi. He soveltavat internetympäristöjen tutkimukseen Pierre Bourdieun luomaa sosiaalisen vuorovaikutuksen rakennetta kuvaavaa kenttäteoriaa (2009, 341). Bourdieun mukaan yhteiskunta jäsentyy erilaisiin sosiaalisiin kenttiin ja valtataisteluun näillä kentillä. Tämän teorian mukaan menestymisen kullakin kentällä määrittää sille ominainen pääoma, esimerkiksi yksilön sosiaalisessa ympäristössään ansaitsema arvovalta (Häyrynen 2009, 25). Urheilusta ja liikunnasta kiinnostuneiden Sports Tracker -yhteisö voidaan nähdä yhtenä kulttuurin kenttään kuuluvana virtuaalisena alakulttuurina. Tällä kentällä ratkaisevat ennen kaikkea aineettomat pääomat, kuten yksilön saama arvostus verkkoyhteisössä. Ihminen tarvitsee kentällä jonkin verran myös teknologisen osaamisen ja taloudellisten resurssien pääomaa, jotta voi käyttää tietoliikenneyhteyksiä ja omistaa älypuhelimen.

Miten tuo kulttuurinen kenttä, verkkoyhteisö, voidaan määritellä? Isomäen ja kumppanien (2013, 154–155) mediatutkija Howard Rheingoldilta lainaaman määritelmän mukaan verkkoyhteisöille on ominaista se, että niiden jäsenet kommunikoivat keskenään ja esittävät omakohtaisia tuntemuksiaan ja se, että palvelut ovat helposti saavutettavissa. Liikunnan mobiilisovelluksissa kommunikointi on tekstin, kuvien ja reittikarttojen keskinäistä jakamista ja vaihtamista. Käyttäjät myös esittävät suoritusjakojensa yhteydessä subjektiivisia tuntemuksia niin arjestaan kuin yksilöidymmin harjoituksistaankin. Yhteisön synnyn puolestaan mahdollistaa palvelujen saavutettavuus. Esimerkiksi Sports Trackerissä yhteisön seuraaminen on mahdollista palveluun kirjautumattakin, mutta omien harjoitustietojen tallentaminen ja jakaminen on mahdollista ainoastaan rekisteröityneenä käyttäjänä.
Verkkotutkimuksen erityiskysymyksiin perehtyneet Hannakaisa Isomäki, Tiina-Riitta Lappi ja Johanna Silvennoinen (2013, 154) erittelevät lisäksi virtuaali- ja verkkoyhteisön käsitteet. Verkkoyhteisö kuvastaa heidän mielestään enemmän käyttäjiä, jotka esiintyvät verkossa lähes arki-identiteetillään. Tässä valossa Sports Tracker -käyttäjät muodostavat ennemmin verkko- kuin virtuaaliyhteisön, sillä ihmiset esiintyvät palvelussa hyvin usein tunnistettavina henkilöinä. Tutkimukseni käyttäjäprofiileista 78 prosentissa kävi ilmi sekä käyttäjän etu- että sukunimi. Tunnistettavalla profiilikuvalla palvelussa esiintyi 56 prosenttia tutkimistani profiileista.

Liikunnan mobiilisovellukset, kuten Sports Tracker, sallivat käyttäjiensä jakaa tietoa jokapäiväisen elämänsä tapahtumista omaehtoisesti internetin verkkosivuilla. Käyttäjät julkaisevat suorituksiaan ja kertovat samalla suoritusten kommenttiteksteissä käyneensä ”kävelyllä kullan kanssa”, ”menevänsä kauppaan” tai ”käyvänsä lenkillä koiran kanssa”. Tässä mielessä verkkosivuilla julkisesti jaetut urheilusuoritukset voidaan nähdä Sari Östmanin määritteleminä elämäjulkaisuina (2008). Hänen mukaansa elämäjulkaisuihin lukeutuvat käytännöt, joissa yksityishenkilöt julkaisevat omasta tahdostaan jokapäiväisen elämänsä tapahtumia internetissä. Östman näkee elämäjulkaisut osana päiväkirjatraditiota. Tästä näkökulmasta Sports Tracker -yhteisön jakamien suoritusten voidaan nähdä olevan perua paperivihkoihin raapustettujen harjoituspäiväkirjojen traditiosta.

Riittääkö tekniikka, entä taito?

Verkolla on kulttuurintutkimuksessa kahtiajakoinen, joskin yhä keskeisempi, luonne. Yhtäältä verkko on paikka, jossa yhä useammat ja erilaisemmat verkkokulttuurit syntyvät ja muotoutuvat. Toisaalta verkko itsessään ja sen teknisellä alustalla toimivat sovellukset ovat kulttuurin tuotoksia, ihmisen synnyttämän teknologian saavutuksia (Laaksonen, Matikainen ja Tikka 2013, 12). Näin, kulttuurituotteena, nähtynä Sports Trackerin käyttöön vaikuttavat keskeisesti mobiililaitteen ja sovelluksen teknologiset ominaisuudet. Ne määrittävät palvelun käytettävyyttä, suoritusten julkaisua ja kuvailua sekä kuvien ja kommenttien jakamista. Yksi keskeisimmistä sovelluksen ominaisuuksista liikunnan kannalta on sen mobiilius – liikuteltavuus ja liikkuvuus. Nämä mahdollistavat ensinnäkin suorituksen mittaamisen, mutta myös sen jakamisen ja kommentoinnin reaaliaikaisesti heti harjoituksen päätyttyä.

Mobiilisisältöjä ja niiden julkaisua tutkinut Piritta Poikselkä (2010, 148–149) muistuttaa, että sosiaalisten yhteisöjen toimintaan osallistutaan yhä enemmän matkapuhelinten kautta, minkä seurauksena tietoa jaetaan entistä enemmän jokapäiväisistä tilanteista, arjen keskeltä. Toimintaan ihmisiä motivoi usein halu tallentaa muistoja ja jakaa niitä muiden ihmisten kanssa.

Sama arjen tilanteiden jakaminen näkyy ja korostuu Sports Trackerissä, jota käytetään suurelta osin ainoastaan matkapuhelinten kautta. Tällöin mobiililaitteen käytettävyys ja sovelluksen käytön vaivattomuus kannettavalla älylaitteella määrittävät sitä, miten, missä yhteydessä ja kuinka aktiivisesti palvelua käytetään ja tietoja jaetaan.

Kuva 1. Sports Trackerin tekniset ominaisuudet säätelevät sitä, mitä sovelluksella on mahdollista mitata, tallentaa ja jakaa sekä myös sitä, kenelle ja millaisten liitetietojen kanssa suorituksia voi jakaa.
Kuva 1. Sports Trackerin tekniset ominaisuudet säätelevät sitä, mitä sovelluksella on mahdollista mitata, tallentaa ja jakaa sekä myös sitä, kenelle ja millaisten liitetietojen kanssa suorituksia voi jakaa.

Kaverin kanssa mukavampaa

Useat tutkimukset todistavat, että yhteisöllisyys lisää ihmisten liikuntamotivaatiota (Kari 2011, Vickey & Breslin 2011, Stragier ja kumppanit 2011). Siksi mobiilisovellusten tarjoamat yhteisölliset ja sosiaalisen vuorovaikutuksen mahdollistavat ominaisuudet eivät suinkaan ole yhdentekeviä. Päinvastoin suoritusten jakamis- ja vuorovaikutustoiminnoilla näyttää olevan suuri merkitys liikkujalle. Tämän puolesta puhuu muun muassa Tuomas Karin tietojärjestelmätieteen pro gradu -tutkielma kilpasuunnistajien verkkoyhteisöllisyydestä (2011, 88–89). Karin mukaan liikuntasuoritusten jakamisella ja seuraamisella internetin välityksellä on selvä urheilijoita yhteisöllistävä vaikutus. Jaetuista liikuntasuorituksista on mahdollista saada verkkoyhteisössä palautetta, minkä lisäksi kilpasuunnistajat myös odottavat suoritusten jakamisen kirvoittavan vuorovaikutusta yhteisössä ja lisäävän ryhmähenkeä. (2011, 88.)

Liikkumismotivaation ja sosiaalisen verkkoyhteisön yhteydet tunnustavat myös urheilun ja vapaa-ajan tutkija Theodore A. Vickey ja verkkoyhteisöihin perehtynyt John G. Breslin tutkimuksessaan liikunnan mobiilisovellusten käytöstä (2011, 66). He tarkastelivat Endomondo-kuntoilusovelluksen käyttäjiä ja heidän jakamiaan suorituksia Twitter-yhteisöpalvelussa vuonna 2011. Heidän mukaansa mobiilit liikuntasovellukset voivat houkutella liikkumaan tekemällä liikkumisen mitattavaksi ja toisaalta mahdollistamalla myönteisen palautteen ja sosiaalisen yhteisön tuen.

Kuntoilun mobiilisovelluksia ja niiden käyttäjiä tutkineet Jeroen Stragier ja Peter Mechant (2011) päätyivät samansuuntaisiin tuloksiin tutkiessaan RunKeeper-sovelluksella tallennettuja ja Twitterin kautta jaettuja suorituksia. He totesivat, että ihmiset jakavat suorituksiaan julkisesti ennen kaikkea kuuluakseen yhteisöön ja luodakseen siihen yhteyksiä, saadakseen palautetta toiminnastaan sekä jakaakseen tietoa muille.

Entäpä Sports Tracker?

Sports Tracker -käyttäjät muodostavat useiden määritelmien perusteella oman verkkoyhteisönsä, mutta minkälainen yhteisö oikeastaan on? Ketkä siihen kuuluvat, millaisia suorituksia he jakavat ja kuinka usein? Näin tarkasteltuna käyttäjät muodostavat julkisten profiiliensa perusteella varsin miehisen, mutta julkaisuaktiivisuudeltaan hyvinkin heterogeenisen joukon.

Tutkimistani käyttäjäprofiileista miesprofiileja oli 69,5 ja naisprofiileja 30,5 prosenttia. Tämä on mielenkiintoinen havainto sikäli, kun tiedetään, että päiväkirjojen kirjoittaminen, kuten myös elämäjulkaisujen jakaminen verkossa, on nähty perinteisesti naisten toimintatapana (Östman 2008). Liikkujien verkkoyhteisössä tilanne on päinvastainen. Harjoituspäiväkirjan pitäminen ja urheilusuoritusten jakaminen ovat miesten omaksumia tapoja. Miehet julkaisevat Sports Trackerissä suoritustietojaan naisia tiheämmin ja ovat myös aktiivisempia jakamaan useiden eri lajien suorituksia.

Mielenkiintoista on pohtia, mistä miesten kiinnostus urheilusuoritusten julkiseen jakamiseen kumpuaa. Onko niin, että miehet haluavat mitata suorituksiaan ja harjoitella tavoitteellisesti enemmän kuin naiset vai ovatko miehet teknisesti suuntautuneempia, useammin riittävän hyvän mobiililaitteen omistavia tai sovelluksen käytössä osaavampia kuin naiset? Haluavatko miehet tuoda harrastuksensa julkisesti esiin? Vai liikkuvatko miehet naisia enemmän?

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen Terveys 2011 -tutkimus kumoaa ainakin arvion miesten naisia aktiivisemmasta liikkumisesta (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 55–58). Päinvastoin, suomalaiset naiset ovat tutkimuksen mukaan miehiä innokkaampia liikkujia niin vapaa-ajalla kuin työmatkoillakin.

Sports Trackerin teknisyys ja urheilusuorituksen mitattavuus sen sijaan voivat selittää miesten aktiivisuutta palvelussa. Ainakin nämä seikat motivoivat mieskilpasuunnistajia käyttämään liikuntateknologiaa. Karin mukaan liikuntasuoritusten jakaminen on kilpasuunnistajien keskuudessa yleistä ja sitä harrastavat erityisesti miehet. (2011, 88–89.)

Kävellen ja juosten

Sports Tracker mahdollistaa useiden eri lajisuoritusten mittaamisen ja seurannan. Tästä huolimatta käyttäjien lajivalikoima keskittyy muutamiin lajeihin, lähinnä kävelyyn ja juoksuun. Ylivoimaisesti eniten julkaistu lajisuorite tutkimuksessani oli kävely, jonka jakoja oli 165 kaikista 300 suorituksesta, eli 55 prosenttia. Juoksusuorituksia oli seuraavaksi eniten, 31 prosenttia, ja kuntosalisuorituksia 7 prosenttia. Muita lajisuorituksia olivat hiihto, pyöräily, rullaluistelu sekä luistelu, squash ja lumityöt yksittäisinä lajeina – vuodenajasta ja säätilasta johtuen. Sisälajien suorituksia ei kuntosaliliikuntaa lukuun ottamatta juurikaan tallennettu tai ainakaan julkaistu.

Havaintojani jaetuista lajisuorituksista tukee Terveys 2011 -tutkimus (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 58). Sen mukaan suomalaiset harrastavat pääasiassa kestävyysliikuntaa ja laiminlyövät lihaskunto- ja tasapainoharjoittelun.

Sports Trackerissä lajisuoritusten julkaiseminen eroaa myös sukupuolittain. Naisten jakamat suoritukset painottuvat kävelyyn, kun taas miehet harrastavat aktiivisesti myös juoksemista ja useita muita lajeja naisia monipuolisemmin.

Naisten ja miesten Sports Trackerissa julkaisemat lajisuoritukset eroavat toisistaan. Naisten liikuntamuotona korostuu kävely. Taulukosta käy ilmi myös miesten naisia suurempi aktiivisuus liikuntasuoritusten julkaisijana.
Kuva 2. Naisten ja miesten Sports Trackerissa julkaisemat lajisuoritukset eroavat toisistaan. Naisten liikuntamuotona korostuu kävely. Taulukosta käy ilmi myös miesten naisia suurempi aktiivisuus liikuntasuoritusten julkaisijana.

Kävelyn ja juoksun suosiota Sports Tracker -suorituksina selittää suomalaisten yleinen kiinnostus kestävyyslajeja kohtaan (Mäkinen ja kumppanit 2012, 58). Myös ulkoliikuntalajien painotus lajisuorituksissa on urheiluun erikoistuneille internet- ja mobiilipalveluille tyypillistä. Sports Tracker -tutkimuksessani yleisimmät lajit, kävely, juoksu ja kuntosaliharjoittelu, löytyvät myös esimerkiksi liikuntasuoritusten kirjaamispalvelu Heiaheian suosituimpien lajien kärjestä (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5).

Muitakin samankaltaisuuksia palveluiden käytössä on. Kuten Sports Trackeria, HeiaHeiaakin käytetään vain harvoin joukkuelajeissa. Helsingin Sanomien HeiaHeiaa käsitelleessä artikkelissa todetaan tämän perusteella, että suomalaiset eivät harrasta joukkuelajeja (2014, C1–C5). Omasta mielestäni tulkinta on liian yksioikoinen. Urheilun mobiilipalvelujen tallennustietojen perusteella voidaan havaita, mihin lajeihin kyseisiä palveluja käytetään, mutta ei sitä, mitä kaikkia lajeja ihmiset ylipäätään harrastavat.

Tarkastelin tutkimuksessani palvelun käytön aloittamista myös käyttäjien liittymisajankohdan mukaan. Laskin, minä eri kuukausina ja vuosina Sports Tracker -käyttäjät ovat ryhtyneet palvelua käyttämään. Kuukausista suosituin liittymisaika oli maaliskuu, jolloin 59 käyttäjäprofiilista oli luotu 10. Toisena erottuivat tammikuut, joiden aikana oli luotu palveluun 8 profiilia. Tammikuun suosiota voivat selittää osaltaan elämäntapamuutokseen tähtäävät uudenvuodenlupaukset, mutta myös tutkimukseni tarkasteluajankohta. Rekisteröityneiden määrässä painottuvat vasta-alkajat, tammikuussa luodut 5 uutta käyttäjäprofiilia. Vähiten käyttäjäprofiileita, ainoastaan 2, oli luotu helmikuiden aikana.

Varhaisimmat liittyjät, toisin sanoen pisimpään palvelua käyttäneet, rekisteröityivät tutkimusaineistoni perusteella Sports Trackeriin vuoden 2010 kesäkuussa. Tämän jälkeen palvelun liittyjämäärät ovat kasvaneet. Vuonna 2010 palveluun rekisteröityi tarkastelemistani profiileista 6 sekä vuonna 2011 ja 2012 molempina 12. Eniten uusia liittyjiä, 24 kappaletta, oli vuonna 2013.

Liittyjämäärien kehitystä selittävät osaltaan Sports Trackerin käyttäjämäärien kasvu sekä mobiiliteknologian yleistyminen, mutta myös käyttäjäkohtaiset muutokset toiminnan jatkuvuudessa. Vain 6 vuonna 2010 rekisteröitynyttä käyttäjää jakoi suorituksiaan yhteisössä vielä tammikuussa 2014. Enemmistö käyttäjäprofiileista, 49 prosenttia, oli ollut palvelussa alle vuoden. Onkin mahdollista, että palvelun uutuudenviehätys ja/tai liikuntamotivaatio on laantunut ja osa käyttäjistä on jättänyt palvelun käytön. Tämän selvittäminen vaatii kuitenkin lisätutkimusta.

Kuva 3. Sports Trackerin julkisesta profiilista käyvät ilmi muun muassa jaettujen suoritusten määrä, harrastetut lajit, liittymispäivä ja harjoituskilometrien yhteismäärä. (Sports Tracker 2014.)
Kuva 3. Sports Trackerin julkisesta profiilista käyvät ilmi muun muassa jaettujen suoritusten määrä, harrastetut lajit, liittymispäivä ja harjoituskilometrien yhteismäärä. (Sports Tracker 2014.)

Pari kertaa päivässä vai silloin tällöin?

Suoritusten julkaisutiheyden perusteella Sports Trackerin käyttäjät eivät ole kovin aktiivisia liikkujia. Tutkimukseni mukaan lähes puolet, 47,5 prosenttia, käyttäjistä julkaisee suorituksiaan palvelussa harvemmin kuin kerran viikossa. 1–3 kertaa viikossa julkaisevia on 45,7 ja tätä useammin julkaisevia 6,8 prosenttia käyttäjistä. Havainto tukee Sports Trackerin ylläpitäjän omaa näkemystä palvelunsa käyttäjäprofiilista (Solja 2012). Sen mukaan palvelun suurin käyttäjäjoukko on kunnostaan huolehtivat liikkujat, joiden tavoitteena on kohottaa kuntoa, hallita painoa ja elää terveellisesti. Toiseksi eniten käyttäjissä on aktiivisia liikkujia ja aktiivisiksi liikkujiksi tähtääviä, ja jäävuoren huippuna ovat erittäin aktiiviset liikkujat ja ”ammattiliikkujat”.

Huomattavaa Sports Tracker -julkaisijoiden joukossa oli erittäin harvoin julkaisevien käyttäjien suhteellisen suuri määrä. Vähiten aktiiviset käyttäjät saattoivat jakaa suorituksiaan vain muutaman kerran usean vuoden ajanjaksolla.

Naisten kiinnostus suoritusten julkaisemiseen avoimesti Sports Tracker -verkkosivulla oli selvästi miehiä vähäisempää. Kukaan naiskäyttäjistä ei jakanut suorituksiaan sivustolla yli kolmea kertaa viikossa, kun taas muutama miehistä teki sen jopa kaksi kertaa päivässä.

Erikseen pitäisikin tutkia syitä havaintojen taustalla. Julkisten käyttäjäprofiilien tarkastelu ei tässä tapauksessa tarjoa parasta mahdollista tietoa. On mahdollista, että harvoin julkaisseet käyttäjät ovat jakaneet suorituksiaan rajoitetusti vain kavereilleen tai tallentaneet osan harjoituksista vain itselleen. On myös mahdollista, että nämä käyttäjät eivät ole liikkuneet paljon tai eivät ole tallentaneet suorituksiaan Sports Trackerilla, vaan jollakin muulla sovelluksella. Tämän ymmärtäminen vaatii lisätutkimusta ja esimerkiksi käyttäjähaastattelujen tekemistä.

Hyvä ajatus, mutta…

Urheilijoille ja kuntoilijoille suunnattu träkkäyspalvelu Sports Tracker paljastaa käyttäjistään julkisten profiilien ja suoritusjakojen perusteella yllättävän paljon, jos nämä niin haluavat. Vaikka kaikki käyttäjät liikkuvat reaalimaailmassa kukin omalla tasollaan, ovat he verkkojulkisuuden areenalla tasavertaisia.

Selvää on, että liikunnan ilmaisilla mobiilisovelluksilla on yhä tärkeämpi merkitys ihmisten hyvinvoinnille, jos ne todella osoittautuvat hyviksi, helppokäyttöisiksi ja tehokkaiksi liikunnan motivaattoreiksi. Useiden tutkimusten mukaan sosiaalisuus ja urheilusuoritusten mitattavuus ovat liikuntamotivaatiossa tärkeitä osatekijöitä ja nämä ominaisuudet nykyiset sovellukset jo mahdollistavat. Tärkeä kysymys kuitenkin on, ovatko sovellukset tarpeeksi innostavia ja kiinnostavia nostaakseen ihmisen takapuolen irti sohvasta – vieläpä riittävän usein ja vuosi toisensa jälkeen.

Tämän katsausartikkelini keskiössä ovat olleet liikkuva yksilö, yhteisö ja ilmiöstä välittyvä kuva verkkomediassa. Laajassa mittakaavassa kysymys on hyvin pitkälti yhteiskunnallinen. Jos liikuntaan erikoistuneet ilmaiset mobiilisovellukset ja niiden yhteisölliset ominaisuudet kykenevät kannustamaan yksilöt hoitamaan kuntoaan, ulottuvat sovellusten hyödyt paljon ihmisten omaa napaa kauemmas.

Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin opiskelija. Hän tekee pro gradu -tutkielmaansa Sports Tracker -palvelun käyttäjistä ja käytön motivaatiotekijöistä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014

Aineisto

Sports Tracker – julkiset käyttäjäprofiilit ja suoritusjaot Porin lähialueella 3.-23.1.2014. http://www.sports-tracker.com/#/explore Aineisto tutkijan hallussa.

Verkkosivut

Google Play. 2014. https://play.google.com/store/apps/category/HEALTH_AND_FITNESS?hl=fi

Oksanen, Juha. 2013. ”Missä ovat parhaat liikuntareitit? Teholaskennalla lisäarvoa sijaintipohjaisiin palveluihin.” Paikkatietomarkkinat 5.11.2013. http://supra.fgi.fi/docs/Oksanen_PTM2013.pdf

Solja, Jussi. 2012. ”Sports Tracker. Älypuhelimen urheilutietokoneesta yhteisölliseksi reittikarttapalveluksi.” Seminaari internet- ja mobiilipohjaisista pyöräily-, vaellus- ja melontareittien, -retkien ja –matkojen suunnittelu- ja toteutuspalveluista 15.2.2012. http://www.lamk.fi/projektit/ofetela/tapahtumat/Documents/Jussi%20Solja%20pienennetty.pdf

Sports Tracker. 2014. ”Introducing Sports Tracker.” http://www.sports-tracker.com/blog/about/

Nettivideot

YouTube. 2013. ”Sports Tracker Heart Rate Monitor 2 Tutorial.” http://www.youtube.com/watch?v=TarpwbDQ5us

Lehtiartikkelit

Juusola, Jonna. 2013. Sports Tracker -mobiiliapplikaatio ja sykevyö. Yhteishyvä, 31.1.2013.

Miettinen, Anssi ja Mäkinen, Esa. 2014. ”Hiki haussa”. Helsingin Sanomat, 19.1.2014, Sunnuntai, C1-C5.

Tutkimuskirjallisuus

Häyrynen, Simo. 2009. Suomalaisen yhteiskunnan kulttuuripolitiikka. Jyväskylä: Minerva Kustannus Oy.

Isomäki, Hannakaisa, Lappi, Tiina-Riitta ja Silvennoinen, Johanna. 2013. ”Verkon etnografinen tutkimus.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 150-169. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.

Kari, Tuomas. 2011. Liikuntateknologia kilpasuunnistajan harjoittelun ohjaajana ja motivaattorina. Pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopisto.
https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/37003/URN%3aNBN%3afi%3ajyu-2011112511729.pdf?sequence=1

Kopomaa, Timo. 2000. Kännykkäyhteiskunnan synty. Helsinki: Oy Yliopistokustannus University Press Finland.

Laaksonen, Salla-Maaria, Matikainen, Janne ja Tikka, Minttu. 2013. ”Tutkimusotteita verkosta.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 9-33. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.

Mäkinen, Tomi, Valkeinen, Heli, Borodulin, Katja ja Vasankari, Tommi. 2012. ”Fyysinen aktiivisuus.” Terveys, toimintakyky ja hyvinvointi Suomessa 2011, toimittanut Noora Ristiluoma, 55-58. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Raportti 68/2012.
http://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/90832/Rap068_2012_netti.pdf?sequence=1

Poikselkä, Piritta. 2010. ”Liikkuvat sosiaalisen median palvelut.” Teoksessa Yhdessä ja liikkeellä. Mobiili sosiaalinen media, toimittanut Jaakko Suominen, 147-160. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Julkaisu n:o 21.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/62911/yhdessa_ja_liikkeella-web2.pdf?sequence=4

Stragier, Jeroen and Mechant, Peter. 2011. Mobile fitness apps for promoting physical activity on Twitter: the #RunKeeper case. Proceedings of Etmaal van de Communicatiewetenschap, Ghent University.
http://hdl.handle.net/1854/LU-3129098

Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä. Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336-358. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Vickey, Theodore A. ja Breslin, John G. 2011. A Study on Twitter Usage for Fitness Self-Reporting via Mobile Apps. AAAI Spring Symposium Series. North America, mar. 2012.
http://www.aaai.org/ocs/index.php/SSS/SSS12/paper/view/4272/4683

Östman, Sari. 2008. ”Elämäjulkaiseminen – omaelämäkerrallisten traditioiden kuopus.” Elore vol. 15, 2/2008. http://www.elore.fi/arkisto/2_08/ost2_08.pdf

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Media suomalaisessa lumilautailukulttuurissa

huippu-urheilu, lajimedia, lumilautailu, mikromedia, nuorisokulttuuri

Riitta Hänninen
riitta.j.hanninen [a] jyu.fi
Post doc -tutkija, FT
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hänninen, Riitta. 2014. ”Media suomalaisessa lumilautailukulttuurissa”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/media-suomalaisessa-lumilautailukulttuurissa/

Tulostettava PDF-versio


Menestystä kerännyt lumilautailu esitetään mediassa nykyään yhtenä urheilulajina muun huippu-urheilun joukossa. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, joka omaa selkeän, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeavan arvojärjestelmän. Valtamedian ohella lumilautailun maailmassa vaikuttavat laskijoiden oma erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media sekä paikallisella tasolla toimiva mikromedia.

Aikaisemmin marginaalisesta, pienessä harrastajapiirissä eläneestä lumilautailusta on sukeutunut viime vuosina menestynyt talviurheilulaji. Lumilautailijat ovat pelastaneet Suomen piste- ja mitalisaldon ”yllättävillä” huippusuorituksillaan maailmanmestaruuskilpailuissa ja olympialaisissa. Näin siitäkin huolimatta, että maamme parhaat laskijat, joita on kansainvälisesti paljon, eivät näihin kilpailuihin aina osallistu. Uutta ja eksoottista lumilautailussa on urheilua käsittelevässä mediassa kova vauhti ja näyttävät lumilautailutemput, mutta myös laskijoiden asenne: nöyrän puurtamisen sijaan lumilautailijat nauttivat aidosti laskemisesta. Totisen kilpailun tilalla on hyvä fiilis, hauskanpito ja hengailu kavereiden kanssa.

Yksi selitys suomalaisten lumilautailijoiden odottamattomasti toistuvaan menestykseen on se, että suuri osa lumilautailun maailmasta elää massamedian, esimerkiksi laajalevikkisten sanomalehtien, radion, television ja osittain myös sosiaalisen median, ulkopuolella. Lumilautailukulttuurin sisällä sen sijaan vastaavan kaltaisia yllätyksiä ei tunneta: suomalaiset laskijat ovat kuuluneet jo parin vuosikymmenen ajan lumilautailun kansainväliseen eliittiin.

Lumilautailututkija Holly Thorpen (2007, 150; Thorpe 2011, 7; Bruce & al. 2007) mukaan massamedia ei juuri tunne uutisoimaansa lumilautailua tai lumilautailukulttuuria. Tyypillisimmillään lumilautailua koskeva representaatio nojaa lökäpöksyiseen hahmoon, joka tekee asioita väärällä tavalla: pipo on päässä silloin, kun sen ei pitäisi olla tai käytös on muuten epäsovinnaista. Toisaalta lumilautailun julkisuuskuvassa on viime vuosina voimistunut diskurssi, joka korostaa lumilautailun urheiluun ja erityisesti kilpailemiseen liittyviä erityispiirteitä. Aikaisemmin lajia käsiteltiin lähinnä nuorten marginaalisena alakulttuurina, jota lumilautailu ei kuitenkaan määritelmällisesti ole. Nykyisin lumilautailu näyttäytyy mediassa ennen kaikkea menestyksekkäänä huippu-urheilulajina.

Urheilua vai nuorisokulttuuria?

Omaehtoinen tekeminen ja hauskanpito kavereiden kanssa ovat olleet laskijoille tärkeitä arvoja lumilautailukulttuurin varhaisista vuosista, 1960- ja 1970-lukujen vaihteesta, lähtien. Esimerkiksi laskettelurinteisiin lumilautailu siirtyi laajemmin vasta 1980-luvulla. Tätä ennen monet amerikkalaiset laskettelukeskukset kielsivät lumilautailun turvallisuusriskinä, minkä vuoksi laskijat suuntasivatkin merkittyjen alueiden ulkopuolelle metsiin ja vuorille. Medialle lumilautailua ei ollut nykyisessä mittakaavassaan olemassa ennen 1990-luvun puoliväliä, jolloin ESPN-televisiokanava (Entertainment and Sports Programming Network) lanseerasi Yhdysvalloissa extreme-lajeihin keskittyneen X-Games-kilpailutapahtuman ja teki lumilautailusta ensimmäistä kertaa lajin historiassa suositun yleisölajin (Rinehart & Sydnor 2003, 3–4).

Lumilautailun lökäpöksy-imagon ongelmana on se, että se korostaa lumilautailun marginaalista menneisyyttä. Kilpailemisen, urheilun ja etenkin huippu-urheilun kohdalla ongelmana on niin ikään diskurssin yksipuolisuus: kun tietty tulkinta on tehty, sitä on lähes mahdotonta muuttaa (Hall & al. 2000, 650; ks. Hänninen 2012, 97). Lisäksi on tavallista, että kun media käsittelee lumilautailua urheilun, huippu-urheilun tai esimerkiksi olympialaisten kontekstissa, lajin muut ominaispiirteet katoavat.

Lumilautailusta puhuttaessa on usein vaikea arvioida, mitä nimitystä siitä tarkasti ottaen pitäisi käyttää. Edes lumilautailijat eivät ole asiasta aina yksimielisiä. Itse viittaan lumilautailuun väitöstutkimuksessani ”Puuterilumen lumo – tutkimus lumilautailukulttuurista” (2012) asiayhteydestä riippuen esimerkiksi nuorisokulttuurina tai urheilulajina. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, jolla on selkeä, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeava arvojärjestelmä.

Kilpailun elementti on lumilautailussa toki voimakkaasti läsnä, mutta enemmän leikkimielisenä hengailuna kavereiden kanssa. Ei kuitenkaan voida sanoa, että lumilautailijat vastustaisivat kilpailemista. Päinvastoin, omien taitojen ja osaamisen parantaminen on laskijoille hyvin tärkeää. Tästä huolimatta esimerkiksi mediassa lumilautailusta uutisoidaan lähinnä silloin, kun kilpa- ja huippu-urheilun maailmassa tapahtuu jotakin kiinnostavaa – kun suomalaiset laskijat menestyvät hyvin maailmanmestaruuskilpailuissa tai kun jännitetään talviolympialaisten mitalisaldoa. Voidaan todeta, että media korostaa lumilautailun urheilua sivuavia erityispiirteitä.

Valtamediasta lumilautailijoiden omaan mediaan

Mediassa esitetty kuva lumilautailijoista huippu-urheilijoina on vain yksi osa lumilautailukulttuurin laajempaa kokonaisuutta. On myös kiinnostava huomata, että lumilautailijoilla on niin sanotun valtamedian ohella myös oma erilaisista erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media. Toimittajat, editoijat, valokuvaajat ja elokuvantekijät ovat joko entisiä tai nykyisiä lumilautailijoita. Lajikohtainen media nauttii lumilautailijoiden luottamusta ja sitä voidaan pitää tärkeänä osana niitä prosesseja, joiden kautta laskijat rakentavat omaa identiteettiään lumilautailijoina (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 150).

Kolmas lumilautailun maailmassa vaikuttavista medioista on ruohonjuuritasolla toimiva mikromedia, johon kuuluvat kotitekoiset lumilautailuelokuvat ja muu itse tuotettu materiaali. Toisin kuin lajikohtaisessa mediassa mikromedia tavoittelee omaan kaveripiiriin kuuluvia laskijoita ja toimii lumilautailumaailman paikallisella tasolla. Mikromedian erityispiirre on se, että se saattaa suhtautua kriittisesti tai parodioiden massamediaan ja lajikohtaiseen mediaan. Tämä on kiinnostava havainto siksi, että toisaalta erityisesti lajikohtaista mediaa voidaan pitää monella tavalla mikromedian esikuvana. (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 151; Thornton 1995; Ks. Hänninen 2004, 80–81.)

Lajikohtaisen median kohtaama kritiikki johtuu siitä, että vaikka sitä pidetäänkin lumilautailumedioiden autenttisimpana muotona, sen rakenteet ovat nykyisin lähes yhtä kaupallisia kuin massamediankin. Omassa tutkimusaineistossani epävirallisten tiimien toimintaa arvostellaan juuri sillä perusteella että ne muistuttavat liiaksi kaupallisessa maailmassa vaikuttavien virallisten tiimien toimintaa. Näin siitäkin huolimatta, että ne toisaalta kritisoivat representoimaansa todellisuutta. (Hänninen 2012, 98; Ks. Hänninen 2006, 8–9.) Lumilautailijoiden oma media on lajille tärkeä siksi, että se antaa laskijoille mahdollisuuden kontrolloida ja tarvittaessa vastustaa lajiin kohdistuvia ulkopuolisia muutospaineita. (Christensen 2008, 298–299; Christensen 2002, 91–92; ks. Hänninen 2012, 86.)

Lumilautailun julkisuuskuvaa tarkasteltaessa näyttää siltä, että uutisoidessaan itselleen tuntemattomasta kulttuuri-ilmiöstä media tarvitsee aina tutun viittauskohteen, johon uutta voidaan verrata. Tämä selittää myös sitä, miksi lumilautailu rinnastetaan mediassa usein urheiluun. Huomionarvoista on kuitenkin, näennäisestä kronologiasta huolimatta, että kaikki edellä mainitut diskurssit ovat koskettaneet lumilautailua vaihtelevasti lajin alkuajoista lähtien ja että näin tapahtuu edelleen. (Hänninen 2012, 96.) Esimerkiksi urheilua ja kaupallistumista kritisoiva diskurssi tunnettiin lumilautailukulttuurissa jo 1990-luvulla, eikä se ole nykypäivänä juurikaan muuttunut. Sen sijaan median representaatioissa on tapahtunut tietynlainen siirtymä. Aikaisemmin lumilautailu oli ilmiönä uusi ja media pyrki kuvaamaan sitä nimenomaan nuorisokulttuurisena ilmiönä. Nykyisin lumilautailu esitetään mediassa yhtenä urheilulajina muiden joukossa.

Lähteet

Tutkimuskirjallisuus

Bruce, Tony, Falcous, Mark and Thorpe, Holly. 2007. “The Mass Media and Sport.” In Sport in Aotearoa/New Zealand Society, edited by Chris Collins, and Steve Jackson, 147–164. Melboune: Thompson.

Christensen, Olav. 2008. Board with the World”: Youthful Approaches to Landscapes and Mediascapes.” In Designing Modern Childhoods. History, Space, and the Material Culture of Children, edited by Marta Gutman, and Ning de Cominck, 282–300. London: Rutgers University Press.

Christensen, Olav. 2002. “The Tales of the Tribes. Communication and Consumption in Snowboard Culture.” In Younger Than Yesterday, Older Than Tomorrow, edited by Marit Hauan, and Gry Heggli, 74–99. Turku: Nordic Network of Folklore.

Hall, Stuart, Critcher, Chas, Jefferson, Tony, Clarke, John and Roberts, Brian. 2000. “The Social Production of News.” In Media Studies: A Reader, edited by Paul Marris, and Sue Thornham, 645–652. New York: New York University Press.

Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo – Tutkimus lumilautailukulttuurista. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto.

Hänninen, Riitta. 2006. ”Lumilautailu elämäntapana ja tyylillisenä representaationa.” Nuorisotutkimus 24: 3–18.

Hänninen, Riitta. 2004. “Snowboarding Culture and Totality of Style.” Ethnologia Scandinavica 34: 7588.

Rinehart, Robert and Sydnor, Sylvia. 2003. “Proem.” In To the Extreme: Alternative Sports Inside and Out edited by Sylvia Sydnor, 1–17. Albany: State University of New York Press.

Thornton, Sarah. 1995. Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital. Cambridge: Polity Press.

Thorpe, Holly. 2007. Boarders, Babes and Bad-Asses: Theories of a Female Physical Youth Culture. PhD diss.,University of Waikato.

Thorpe, Holly. 2011. Snowboarding Bodies in Theory and Practice. New York: Palgrave Macmillan.

Kategoriat
1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus

algoritminen taide, bytebeat, demoscene, hakkerikulttuuri, ohjelmointi, tietokonemusiikki, tilaoptimointi

Ville-Matias Heikkilä
viznut [a] low.fi
Päätoimittaja
Skrolli-lehti

Viittaaminen / How to cite: Heikkilä, Ville-Matias. 2014. ”Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus”. WiderScreen 17 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/kasittamattomat-koodirivit-musiikkina-bytebeat-ja-demoskenen-tekninen-kokeellisuus/

Tulostettava PDF-versio


Bytebeat on tietokonemusiikin ja kokeellisen ohjelmoinnin muoto, jossa musiikkikappale toteutetaan muutamien kymmenien merkkien pituisena ohjelmointikielen lausekkeena. Artikkeli tarkastelee bytebeat-ilmiön vaiheita ja pyrkii luomaan sen kautta näkökulmaa siihen, kuinka tekninen kokeellisuus toimii demokulttuurissa.

Johdanto

Kaiken digitaalisen kulttuurin pohjalla ovat tietojenkäsittelyn alkeiselementit: bitit ja niillä operoivat konekäskyt. Valtavirran digikulttuurissa tämä taso hautautuu korkeampien abstraktioiden alle, mutta muutamissa marginaaleissa se on edelleen näkyvissä.

Demoskenestä löytyy monia sopukoita, jotka keskittyvät bittitason alkeiselementtien nypläämiseen. Pikseligrafiikka sommitellaan yksittäisistä pikseleistä etenkin rajoittuneemmilla alustoilla. Äärimmäisimmät demoteokset puolestaan kootaan yksittäisistä konekäskyistä – etenkin kategorioissa, joissa tilaa tai prosessoritehoa on tarjolla hyvin niukasti. Tällaisia luovan toiminnan muotoja ei voi ymmärtää kunnolla, jos alkeiselementteihin pureutuva tekeminen sivuutetaan.

Tässä artikkelissa keskitytään bytebeatiksi nimettyyn tietokonemusiikin muotoon, joka sai alkunsa demoskenen piirissä syksyllä 2011. Voimakas innostusvaihe kesti vain noin kuukauden, mutta tänä aikana se ehti käydä läpi monia demoskenen teoskategorioille ominaisia kehitysvaiheita. Näin sitä voi käyttää eräänlaisena laboratorioesimerkkinä siitä, kuinka tekninen kokeellisuus ilmenee demoskenessä. Koska idea sai aikaan aktiivista toimintaa myös demoskenen ulkopuolella, voi ilmiötä tutkimalla tuoda esiin demoskenen ja muun tietokonekulttuurin yhtäläisyyksiä ja eroavaisuuksia.

Artikkeli keskittyy ilmiön kulttuuristen kehitysvaiheiden läpikäyntiin, joten tekniikan esittelyssä keskitytään vain välttämättömään. Ilmiö esitellään yleisesti ja taustoitetaan sekä yleisemmän hakkerikulttuurin että demoskenen kautta. Tämän jälkeen sen vaiheet käydään läpi jotakuinkin kronologisesti etenkin aiheeseen liittyvää Pouet.net-sivuston keskusteluketjua seuraten. Tämän jälkeen kehityskulusta tehdään johtopäätöksia ja peilataan sitä toiseen demoskenen teoskategoriaan, VIC-20-demoihin.

Olen itse yksi Bytebeat-ilmiön alullepanijoista, ja olin aktiivisesti mukana tärkeimmässä kokeiluvaiheessa. Kirjoitin aiheesta vuonna 2011 myös kaksi tekniikkaan ja teoriaan keskittyvää blogikirjoitusta (Heikkilä 2011a, 2011b) ja akateemisemmin muotoillun artikkelin (Heikkilä 2011c). Tämä on tietääkseni ensimmäinen kirjoitus, joka keskittyy ilmiön kulttuurillis-sosiaaliseen puoleen.


Video 1. Music from very short programs – the 3rd iteration.

Tekninen esittely

Bytebeat sai alkunsa halusta tutkia, kuinka vähillä laskentaoperaatioilla on mahdollista tuottaa musiikilta kuulostavaa ääntä. Ensimmäiset kokeilut olivat C-kielisiä ohjelmia, jotka noudattavat seuraavaa muotoa:

main(t){for(;;t++)putchar(LAUSEKE);}

Tällainen ohjelma on ikuinen silmukka, joka laskee siihen sisältyvää lauseketta peräkkäisillä muuttujan t arvoilla alkaen yleensä arvosta 1.[1]

Lausekkeen voi ajatella matemaattisena kaavana, joka kuvaa äänisignaalin ajan funktiona. Funktion arvot tulostetaan merkkeinä standardiulostuloon. Tämä tuloste on uudelleenohjattava käsittelijälle, joka vuorostaan tulkitsee merkit PCM-muotoiseksi äänidataksi. Alkuvaiheessa käytettiin käsittelijänä Linuxin laitetiedostoja /dev/audio ja /dev/dsp, jotka käyttävät oletusarvoisesti tarkkuudeltaan 8-bittisiä näytteitä 8 000 hertsin näytteenottotaajuudella.

Mielenkiintoisia bytebeat-lausekkeita on koottu kolmeen Youtube-videoon, jotka ovat ehkä helpoin tapa saada yleiskäsitys bytebeat-musiikista (Youtube 2011a, 2011b, 2011c). Bytebeatilla on esteettisiä yhtymäkohtia chip-musiikkiin (ks. Marilou Polymeropouloun artikkeli tässä erikoisnumerossa), suositaanhan molemmissa esimerkiksi kantti- ja sahalaita-aaltoja, jotka ovat toteutettavissa hyvin yksinkertaisilla digitaalilogiikan rakenteilla.

Yksinkertaisin jotain ääntä tuottava lauseke on t, jota käyttävä ohjelma tulostaa peräkkäiset t:n arv