Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Doomilaakson kevät

Petri saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Perheellisenä päätoimittajana ja tutkijana olen muutaman vuoden ajan pistänyt merkille, miten lapseni ovat älykännyköistään ja tableteistaan seuranneet (usein puoliksi salaa) YouTuben lelu- ja figuurihahmoihin perustuvia leikkimielisiä videopätkiä. Nuoret ovat itse ”käsikirjoittaneet” videoiden tarinat ja niissä arjesta tutut littlest pet shopit, muumit ja my little ponyt jatkavat elokuvista ja televisiosarjoista tuttuja seikkailujaan. Joskus näiden videopätkien anarkistinen maailma saa aikuisen pään pyörälle. Mistä ne keksivät noita outoja tarinoita ja mitä niillä halutaan viestiä? Toisaalta samantapaiset humoristiset ja joskus jopa hyvän maun rajoja koettelevat videopätkät ovat tuttuja aikuistenkin maailmasta. Mielikuvitukselliset juonenkäänteet ja arkielämästä tutut pienet jäynät ja kepposet sekoittuvat lähes tahattoman kaoottiseen kerrontaan, jota ei kaupallisista mediatuotteista voi löytää.

WiderScreenin vuoden 2016 ensimmäisestä ”teemavapaasta” numerosta löytyy monia linkkejä näihin luovan adaptaation ilmiöihin. Alun perin numeron kasaamisen yhteydessä uskottiin, että vapaa aihe houkuttelisi kirjoittajia tarjoamaan juttuja hyvinkin erilaisista aiheista. Osittain näin tapahtuikin, mutta yllättäen YouTube-videot ja verkon memeettiset sisällöt tuntuivat nousevan päärooliin. Erillisen videoaiheisen numeron kasaamiseen ei kuitenkaan löytynyt riittäviä perusteita, joten numeron nimenkin keksiminen osoittautui mielenkiintoiseksi haasteeksi. Nyt käsillä olevasta vuoden 2016 kevätnumerosta tuli hyvin paksu ja kokonaisuus kattaa jälleen kerran artikkeleja, katsauksia ja muita kirjoituksia hyvin laajalla rintamalla. Tuttuun tapaan tieteen ammattilaisten rinnalla näemme myös opiskelijoiden ja media-alan toimijoiden juttuja.

Sarjan aloittaa itse kirjoittamani laaja, vertaisarvioitu artikkeli Hitler-videomeemien historiasta ja anatomiasta, joka yhdistää digitaalisen kulttuurin ja populaarikulttuurin tutkimusta. Tutkijan kiinnostus aihepiiriin ei ole vieläkään sammunut, vaan tätä kirjoittaessa työn alla on maaliskuussa alkava, aiheeseen pureutuva syventävien opintojen kurssi sekä mahdollinen laajempi tutkimusprojekti. Memeettisyyden tematiikkaa käsitellään myös kirjoittamassani tutkimuskatsauksessa, jossa keskiöön nousee valtakunnallisestikin laajaa mediahuomiota saanut Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi. Digitaalinen kuvakulttuuri ja historia ovat vahvasti läsnä myös Markku Reunasen ja Merja Salon kirjoittamassa katsauksessa, jossa tarkastellaan Andy Warholin jalanjäljissä kuvankäsittelyn kotoutumisen alkutaipaletta Suomessa 1980-luvulla yhden alan pioneerin näkökulmasta.

Kaksikielisen numeron kansainvälistä ulottuvuutta katetaan kolmella tapaustutkimuksella, joista ensimmäinen on Lotta Lehden, Johanna Isosävin, Veronika Laippalan ja Matti Luotolahden vertaisarvioitu artikkeli, joka analysoi kielitieteellisesti Smokahontasin eli Sara Maria Forsbergin ”What languages sound like to foreigners” -videon saamia, fleimaavia viestejä. Toisessa tutkimuksessa esiintyy WiderScreenin ”vakiokirjoittajanakin” tunnettu lelututkija Kati Heljakka. Post doc -työhön liittyvässä tutkimuskatsauksessa sukelletaan pelien, lelujen ja hybridisen sosiaalisen pelaamisen leikkisälle kentälle. Samalla luodaan myös näkökulmia alan teollisuuden tuoreimpiin kuulumisiin. Kolmantena post doc -tutkija Anna Haverisen tutkimuskatsaus tuo tarkastelun keskiöön YouTubeen tallennetun videon, joka esittää vuonna 2006 World of Warcraftissa järjestettyä hautajaistilaisuutta vastaan tehtyä hyökkäystä. Kontroversiaalinen tapaus oli omiaan herättämään keskustelua siitä, oliko tapaus verinen loukkaus vai pelkkää huumoria.

Omana osanaan nähdään kaksi tutkimusta, jotka pureutuvat suomalaisen elokuvatuotantokulttuurin haasteisiin ja mahdollisuuksiin. Tutkija Jenna Huttusen vertaisarvioidussa artikkelissa käsitellään, miten kotimaiset, omaehtoiset elokuvat osallistuvat mediatuotantoon ja uusintavat näin kulttuurituotannon rakenteita. Vastaavasti mm. näyttelijänä ja ohjaajana tunnettu digitaalisen kulttuurin opiskelija Antti-Jussi Marjamäki valottaa katsauksessaan, paria tuotantoprojektia analysoiden, millaisia mahdollisuuksia YouTube tarjoaa pienen budjetin kotimaisille videotuotannoille. Katsausten kylkeen sopii toimittaja Juha Rosenqvistin arvio Kalle Kinnusen kirjoittamasta, kotimaista elokuvatuotantokulttuurin muutosta tarkastelevasta ”Big Game – Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen” -tietokirjasta. Mukana on myös Kimmo Ahosen kirja-arvio Matti Salon – suomalaisen elokuvakritiikin ja -tutkimuksen todellisen veteraanin – uutuusteoksesta ”Viitta ja tikari. Johdatus poliittiseen jännityselokuvaan”.

Isojen yhtiöiden etujen mukaista on kontrolloida tuottajiksi muuttuneiden kuluttajien toimintaa ja seurata heidän makuaan ja mielipiteitään. Toisinaan kaupallisia mediatuotantoja omaan käyttöönsä modifioivat harrastajat ovat joutuneet konfliktitilanteeseen kaupallisten toimijoiden kanssa. Tähän aiheeseen pureutuu myös Onerva Lepistön katsaus Muumilaakson tarinoita -piirrossarjaa anarkistisesti auki repivistä harrastajatuotannoista, jotka luovasti soveltaen koettelevat hyvän maun rajoja – tavalla, josta Tove Janssonkin olisi ollut ylpeä.

Digitaalisen kulttuurin opiskelijoilta mukaan on saatu myös Tiina Tommilan näkökulma-tyyppinen kirjoitus kotimaisten animeskene-yhdistysten haasteista ja mahdollisuuksissa maailmassa, jossa yhä enemmän yhteisötoimintaa on siirtynyt Internetin puolelle. Lisäksi mukana on Heikki Rosenholmin selvitys Dracula-hahmon muodonmuutoksesta Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä.

Viimeisenä vertaisarvioiduista artikkeleista mukana on Matti Nelimarkan tapaustutkimus kymmenien kansalaisjärjestöjen verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehittymisestä 20 vuoden aikavälillä.

WiderScreen etsii jatkuvasti uusia julkaisumuotoja perinteisten juttutyyppien rinnalle. Tällä kertaa mukana on Sari Östmanin perinteisiä rajoja rikkova väitöslektio Internetin elämäjulkaisijuudesta. Päätoimittajana pidän äärimmäisen tärkeänä, että tietoisuus tutkimusalamme väitöksistä leviäisi näin tiedettä popularisoimalla mahdollisimman laajan yleisön tietoisuuteen.

Omasta ja toimituskunnan puolesta toivotan tieteellisesti viihtyisää matkaa kevään 2016 tuplanumeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

Otamme jatkuvasti vastaan juttutarjouksia mistä tahansa audiovisuaalisen kulttuuriin ja digitaalisen kulttuuriin liittyvistä aiheista. Tulevista teemanumeroista on varmistunut syksyllä 2016 julkaistava, elokuvamusiikkiin pureutuva teemanumero. Vierailevana toimittajana on Kimi Kärki.

WiderScreenin numero 1–2/2016 liittyy seuraaviin, käynnissä oleviin tutkimushankkeisiin: Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) ja Hybrid Social Play (2600360411).

Porin yliopistokeskuksessa 15.3.2016

Pääkuva: Petri Saarikoski. Pohjana on käytetty mustan huumorin sävyttämästä ”The Appins/Möömit: Feed Nispu” -videosta pöllittyä lainattua alkukuvaa. Kiitokset inspiroivasta tarinasta! :)

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

”Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!” Hitler-videomeemien historia ja anatomia

Hitler, meemit, untergangers, YouTube

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/

Tulostettava PDF-versio


Hitler-nettivideot ovat yksi sosiaalisen median tunnetuimmista meemi-ilmiöistä. Ne perustuvat Oliver Hirschbiegelin ohjaamaan ja natsi-Saksan diktaattorin viimeisiä päiviä esittävään elokuvaan Perikato (Der Untergang, 2004). Nettivideoissa esitetään usein kohtaus, jossa Adolf Hitler saa hillittömän raivokohtauksen ymmärrettyään, että sota on hävitty. Tavallisesti kohtaus tekstitetään käyttötarpeen mukaan uudelleen ja ladataan verkkoon vapaaseen levitykseen. Artikkelissa keskitytään tarkastelemaan Hitler-videomeemien asemaa ja luonnetta sosiaalisessa mediassa sekä niiden historiallista ja populaarikulttuurista kontekstia.

”Ei ole outoa, että pyydetään esittämään Hitleriä. Mutta yleensä silloin pyydetään parodiaan tai johonkin sellaiseen”.
Bruno Ganz (2004)

Kranaatit räjähtelevät Berliinin kaduilla, rakennuksia sortuu ja sirpaleita lentelee kaikkialla. Neuvostankit rynnäköivät eteenpäin etsien läpimurtokohtaa yhä ohuemmiksi käyvästä puolustuslinjasta. Kaaoksen keskellä keskustan hallintokorttelissa vartiosotilaat vetäytyvät suojaan komentobunkkeriin ja pamauttamat oven kiinni perässään. Syvällä maan sisällä alkaa tilannekatsaus Adolf Hitlerin johtohuoneessa. Natsi-Saksan diktaattori on luhistumisen partaalla ja hän on erittäin vihainen. Ulkona riehuva sota saa nyt unohtua, sillä käsillä on huomattavasti vakavampi tilanne. Suomen vuoden 2015 edustakuntavaalien lopputulos on johtanut katastrofiin ja keskustapuolueen ”juntit” ovat nousemassa valtaan. ”Demokratia on puhdasta pelleilyä!”, Hitler raivoaa. ”Stalin sentään tajusi, että kansalta ei pidä kysyä yhtään mitään!”. Raivokohtaus on tallennettu YouTube-videojakelupalveluun illalla 19. huhtikuuta 2015 eli vaalilaskennan ollessa vielä täydessä käynnissä. Vastaavanlaisia videoita on useita ja niissä Hitler raivoaa Suomen eduskuntavaaleista hieman eri sanakääntein.[1]


Video 1. ”Hitler kuulee eduskuntavaalien tuloksista”.

Tapaus on hyvä esimerkki ”Hitler kuulee”-nettivideoiden[2] – tai lyhemmin vain ”Hitler-videoiden” – tavasta ottaa parodian[3] keinoin kantaa ajankohtaisiin tai muuten vain mielenkiintoisiin ilmiöihin. Ne ovat tyypillisiä nettimeemejä[4] eli verkossa käyttäjältä toiselle leviäviä kulttuuri-ilmiöitä. Hitler-nettivideot perustuvat Oliver Hirschbiegelin ohjaamaan, Hitlerin viimeisiä päiviä käsittelevään saksalaiseen draamaelokuvaan Perikato (Der Untergang, 2004). Nettivideoiden vakiintuneeseen tuotantokaavaa kuuluu, että elokuvasta leikataan tiettyjä kohtauksia, joista ehdottomasti kuuluisin on edellä esitelty ”bunkkerikohtaus”, ja ne tekstitetään uudelleen ja ladataan tavallisesti YouTube-videovälityspalveluun. Videoiden nettivirta jatkuu vuosien päähän. Nopeasti laskettuna tällä hetkellä YouTubessa saatavilla olevia erikielisiä versioita löytyy pikahaun perusteella sadoittain ja suosituimmilla videoilla on ollut miljoonia katsojia. (Suominen et al. 2013, 148, 225; Gilbert 2013).

Tutkijana törmäsin videoihin ensimmäisen kerran, kun suosittu ”Hitlerin olut-ongelma” alkoi kiertää Facebookissa alkuvuodesta 2010. Olin vaikuttunut tavasta, jolla netinkäyttäjät loivat ”bunkkerikohtauksesta” hyvin humoristista ja suomalaista yleisöä puhuttavaa parodiaa. Myöhemmin käsittelin ilmiötä teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia (2013). Huomasin myös, että aihe herätti kiinnostusta paitsi alan tutkijoissa myös suuren yleisön keskuudessa. Maaliskuussa 2015 luennoin aiheesta Turun kaupungin pääkirjastossa ja näytin esimerkkinä videon ”Hitler kuulee Turun toriparkkihankkeesta” (2012), joka sai turkulaisyleisön kiemurtelemaan naurusta. Jäin myöhemmin pohdiskelemaan millaisia moraalisia kysymyksiä Hitlerille naureskelu herättää. Adolf Hitler (1889–1945) oli kuitenkin 1900-luvun hirvittävimmän sodan pääarkkitehti, joka aiheutti Euroopassa enemmän tuhoa kuin oli koskaan koettu. Kysymys ei jättänyt rauhaan ja päätin kesällä 2015 tehdä aiheesta kunnollisen tutkimuksen.

Vuosi 2015 oli Hitler-videoiden kannalta merkittävä ajankohta muutenkin, sillä toisen maailmansodan päättymisestä tuli kuluneeksi 70 vuotta. Hitlerin viimeiset päivät Berliinissä oli sodan loppuvaiheen tunnetuimpia tapahtumia ja Yleisradio esitti tähän liittyen uusintana Perikato-elokuvan 25. huhtikuuta. ”Vieläkö [Perikato-elokuvaa] ja sen keskeistä kohtausta voi katsoa vakavana, huvittumatta?”, pohti Helsingin Sanomat (HS 25.4.2015). Suomessa Hitler-nettivideoista oli kirjoitettu toki aikaisemminkin. Mediahuomio oli alkanut vuonna 2010, jolloin niitä tarkasteltiin mielenkiintoisena YouTuben ”luovana kotivideovillityksenä”, joka oli herättänyt myös närkästyneitä vastareaktioita ja johtanut poistoihin videopalvelusta. (Digitoday 23.4.2010; ITviikko 23.4.2010; Ilta-Sanomat 6.2.2013). Videoiden suosiota verkkokulttuurisena ilmiönä oli analysoitu esimerkiksi kun mediatutkija Veijo Hietala kommentoi videoita televisiossa ja iltapäivälehdistössä. Hietalaa videot puhuttivat ja ne olivat herättäneet hänessä hämmästystä. Ne olivat uusi ja yllättävä sosiaalisen median ilmiö. (Ilta-Sanomat 26.1.2012; Ilta-Sanomat 31.10.2012).

Helsingin Sanomien kirjoitus, jossa pohditaan voidaanko Perikato-elokuvan tunnetuimpaan kohtaukseen suhtautua enää ”vakavasti”, muodostaa tämän artikkelin kannalta mielenkiintoisen näkökulman. Asetelma on saanut kirjoittajan pohdiskelemaan katsojien ja sosiaalisen median nykykäyttäjien suhtautumista toisen maailmansodan historiaan ja Adolf Hitlerin henkilöhahmoon. Ovatko videomeemit jollain tavalla muuttaneet suhtautumistamme Hitlerin aikakauteen?

Tämä – suhteellisen laaja – tutkimusartikkeli ponnistaa näistä lähtökohdista. Tärkeimmät kontekstualisoivat tekijät liittyvät Hitleristä tehtyihin parodioihin, Hitlerin yleisempään historiakuvaan sekä Hitlerin some-julkisuuden rakentumiseen. Tarkastelen tutkimuksessa Hitler-videoita osittain kansainvälisenä sosiaalisen median ilmiönä, mutta pyrin huomioimaan myös sen kansalliset, Suomeen liittyvät erityispiirteet. Artikkelin tutkimuskysymykset ovat: miten ja millä tavalla Hitler-videomeemit syntyivät ja kehittyivät noin 2000-luvun puolivälistä eteenpäin? Millaisia aiheita videomeemit käsittelivät? Laajan aiheen kontekstualisointi vaatii toisaalta Perikadon elokuvahistoriallisen merkityksen avaamista. Miten Hitler historiallisena henkilönä ja natsi-Saksan diktaattorina siirtyi populaarikulttuuriin karikatyyrisenä ja humoristisena hahmona?

Tutkimuksen primaariaineistoksi olen valinnut YouTube-videoiden lisäksi aihetta käsittelevää media-aineistoa verkkosivuista sanomalehtiin. Tutkimuskirjallisuus nojaa kysymyksenasetelman mukaisesti populaarikulttuurin tutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialoihin. Vertaan videoaineistosta kumpuavia omia havaintoja erityisesti nettimeemejä käsitteleviin tutkimuksiin, joita on systemaattisesti alkanut ilmestyä vasta vuodesta 2009 lähtien. Kiinnostus Hitler-videomeemejä kohtaan on myös suhteellisen tuore ilmiö – tutkimusartikkeleja on ilmestynyt vuodesta 2012 alkaen. (Reimer 2009; Shifman 2012; Hill 2012; Gilbert 2013.)

Tutkijana alleviivaan voimakkaasti seuraavaa näkökulmaa: Hitler-videomeemien moniulotteinen tutkimuksellinen tarkastelu sosiaalisen median ilmiönä vaatii ensin tutkijan katseen suuntaamista menneisyyteen – tätä puolta tutkimuksissa on toistaiseksi tarkasteltu yllättävän vähän. Näkökulmassa on näiltä osin jonkin verran yhtäläisyyksiä Christopher Gilbert mediakriittiseen tutkimusartikkeliin Playing With Hitler (2013) sekä Linda Börzsein meemien historiaa käsittelevään tutkimukseen (Börzsei 2013, 2–3).

Perikadon juuret

Perikato on monella tapaa mielenkiintoinen ja moniulotteinen elokuva, jonka henkiset juuret ulottuvat syvälle natsi-Saksan ja Adolf Hitlerin vaiheiden tutkimukseen ja historiaan. Saksan kannalta kysymys on pitkälti kipeän ja traumaattisen menneisyyden läpiluotaamisesta. Hitleristä ja hänen ajastaan on kirjoitettu hyllymetreittäin tutkimuksia, yleisteoksia, selvityksiä ja dokumentteja – lehtiartikkelien määrää tuskin kukaan pysyy laskemaan.[5] On selvää, että suurmiehillä ja poikkeuksellisilla persoonilla on aina ollut paikkansa historian kulussa. Täysin epäilemättä Hitler myös oli tällainen yksilö. ”Hitlerin tilalla ei olisi voinut olla kukaan muu”, Ian Kershaw toteaa, ”Hitler yksilönä vaikutti vääjäämättä ja ratkaisevasti Saksan tilanteen keskeisiin käänteisiin” (Kershaw 2010, 19–20).

Tutkimuksen kannalta Hitlerin persoona ja julkisuuskuva ovat erityisen tärkeitä. Siitä lähtien kun Hitler ensimmäisen kerran ilmestyi julkisuuden parrasvaloihin 1920-luvulla, hän tuli tunnetuksi erityisen taitavana ja manipuloivana puhujana. Kershaw on korostanut, että hän oli ennen kaikkea synnynnäinen ja laskelmoiva näyttelijä, joka pystyi omaksumaan tarpeen mukaan lukuisia eri rooleja (Kershaw 2010, 195–196). Hitlerin kansallissosialistisen työväenpuolueen kokoukset ja julkiset esiintymiset olivat aina tarkkaan harkittuja ja hänen noustuaan valtaan vuonna 1933 tilaisuudet paisuivat massiivisiksi ja katsojaan vetoaviksi spektaakkeleiksi. Tästä kertoo loistavana esimerkkinä Leni Riefenstahlin ohjaama propagandaelokuva Tahdon riemuvoitto (Triumph des Willens, 1935) (Kershaw 2010, 327).

Kuva 1. Hitler pitämässä puhetta Nürnbergin puoluepäivillä vuonna 1934. Tilaisuus filmatisoitiin Tahdon riemuvoitto -propagandaelokuvaan. Lähde: https://www.youtube.com/watch?v=GHs2coAzLJ8
Kuva 1. Hitler pitämässä puhetta Nürnbergin puoluepäivillä vuonna 1934. Tilaisuus filmatisoitiin Tahdon riemuvoitto -propagandaelokuvaan. Lähde: Triumph des Willens (1935) – Triumph of the Will, YouTube 22.9.2011.

Hitler huolehti koko uransa ajan tiukasti julkisuuskuvastaan ja esiintyi tutkimusten mukaan todella harvoin luontevasti edes omassa lähipiirissään. Kansallissosialistisen Saksan karismaattisen diktaattorin hahmo eli kiinteänä ja vahvana ulkokuorena, jonka alle oli hyvin vaikea päästä. Tämä on epäilemättä yksi suurimpia syitä, miksi tutkijat ovat toisen maailmansodan jälkeen pyrkineet eri lähteisiin viitaten kartoittamaan millainen ihminen Adolf Hitler oli kulissien takana. Tutkimusten ja perusselvitysten osalta aihe on pysynyt omalla tavallaan arvoituksellisena ja kiehtovana kysymyksenä, vaikka aiheeseen pureutuivat heti toisen maailmansodan jälkeen ilmestyneet muistelmat ja perustutkimukset. Näistä mainittakoon esimerkiksi Hitlerin yksityissihteerin haastattelukirja (Zoller 2005/1949) sekä historioitsija Hugh Redwald Trevor-Roper tutkimus Hitlerin viimeisistä päivistä (Trevor-Roper 1952/1947).

Perikato-elokuva voidaan tätä taustaa vasten nähdä erityisesti Hitlerin julkisuuskuvaa käsittelevänä kannanottona. Se pyrki käsittelemään ja purkamaan Hitlerin henkilöhahmoon liittyviä myyttejä. Toisaalta sen syntyyn vaikuttavat myös Saksan toisen maailmansodan jälkeisen elokuvateollisuuden perinteet. Ohjaaja Werner Herzog, joka kuului Volker Schlöndorffin, Rainer Werner Fassbinderin ja Wim Wendersin ohella merkittävimpiin uuden saksalaisen elokuvan tekijöihin on todennut, että sodan jälkeen elokuvakulttuuria luotiin käytännössä tyhjästä uudelleen, koska edeltävien vuosikymmenien vaikutus piti lähes unohtaa (25. tunti 1999). Tästä johtuen saksalaisille Hitler ja toinen maailmansota olivat aiheina äärimmäisen vaikeita. Toista maailmansotaa käsittelevät varhaiset elokuvat, kuten Murhaaja keskuudessamme (Die Mörder sind unter uns, 1946) Kadotettu (Der Verlorene, 1951), Kirmes – hän joka pelkäsi (Kirmes, 1960) tai vaikkapa Silta (Die Brücke, 1959), yrittivät käsitellä vaikeaa aihetta, mutta saivat usein ristiriitaisen vastaanoton. Ne toivat esiin myös syyllisyyttä ja saksalaisten asennetta sotaa kohtaan toisen maailmansodan päättymisen jälkeen. Toinen esiin nouseva seikka on sodan turhuus ja saksalaisten kokemat kärsimykset. Tätä käsittelevistä elokuvista Silta on ehdottomasti mielenkiintoisin ja se saikin aikoinaan myös kansainvälistä tunnustusta. Päähenkilöinä nähdään seitsemän teini-ikäistä saksalaista koulupoikaa, jotka joutuvat vedetyksi maailmansodan viimeisiin taisteluihin. Sotaa kuvataan nuorten saksalaisten näkökulmasta raakana ja epäoikeudenmukaisena.

Yhteistä kaikille varhaisille elokuville oli hyvin varovainen suhtautuminen natsi-Saksan ajan rikoksiin. Niissä otettiin lähinnä kantaa siihen, miten saksalaiset eivät halunneet kohdata tai käsitellä sodan aikana tapahtuneita kauheuksia, vaan jatkoivat elämäänsä kuin mitään ei olisi tapahtunut. Tarkastelu koski tavallisten kansalaisten ja sotilaiden näkökulmaa. Israelilaishistorioitsija Omer Bartovin mukaan saksalaisissa elokuvissa välteltiin pitkälti toisen maailmansodan todellisten kauhujen kohtaamista. Joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta sotaa käsittelevissä elokuvissa sotilaan kuva oli usein kiillotettu ja sankarillinen ja niissä alleviivattiin usein saksalaisten kärsimystä (Bartov 2004).

Robert Moeller on historiatutkimuksessaan todennut, että saksalaiset joutuivat sodan jälkeen painimaan pitkään voimakkaiden vastakkainasettelujen kanssa. Toisen maailmansodan loppu ja varsinkin neuvostoliittolaisten sotilaiden julmat toimenpiteet siviiliväestöä kohtaan jättivät pysyvän jäljen siihen tapaan, jolla Hitlerin aikaa on muisteltu populaarikulttuurissa. Muistot ja kokemukset olivat kipeitä varsinkin, koska saksalaiset kokivat olevansa myös sodan uhreja. Hyvin pitkään kuitenkin saksalaisten omista kärsimyksistä vaiettiin. Toisaalta heillä ei ollut kovin suurta halukkuutta kohdata Hitlerin rikoksia ja suhdettaan kansallissosialistiseen Saksaan. (Moeller 1996, 1008–1048; Moeller 2005, 148–150.) Tämä näkyi selvästi myös julkaistuissa elokuvissa, vaikka Hitlerin ajan kriittisempi ja moniulotteisempi käsittely nousi voimakkaasti 1970-luvulta lähtien (Beevor 2002, 484–486).

Tästä huolimatta seuraavina vuosikymmeninä käytännössä kaikki Saksassa tuotetut toista maailmansotaa käsittelevät harvat pitkät elokuvat jatkoivat osittain jo 1940- ja 1950-luvulla omaksutulla linjalla, jossa esimerkiksi saksalaisten kärsimyksiä ja sankarillisuutta varovaisesti korostettiin – Hitlerin järjestelmää sopivasti kritisoiden. Näistä tunnetuin oli Wolfgang Petersenin ohjaama suurelokuva – ”Saksan Tuntematon sotilas” – Das Boot (1981), joka menestyi myös kansainvälisesti. (Halle & McCarthy 2003.) Toinen elokuvia yhdistävä tekijä oli Hitlerin hahmon lähes täydellinen puuttuminen tai vähintään työntäminen sivulauseisiin. Jopa hänen nimensä käyttämistä vältettiin.[6] Ennen Perikatoa ainoa saksalainen fiktiivinen elokuva, jossa Hitler nousi päärooliin oli G.W. Pabstin ohjaama Der Letzte Akt (1955). On kuvaavaa, että elokuva menestyi kansainvälisesti, mutta floppasi pahasti Länsi-Saksassa ja Itä-Saksassa elokuvaa ei näytetty lainkaan.[7] Saksalaiset Hitler-kuvaukset rajoittuivat tältä osin dokumentteihin ja muutamiin kokeellisiin[8] ja marginaalisiin taide-elokuviin. (Haase 2007, 192; Halle & McCarthy 2003.)

Edellä käsiteltyjen esimerkkien valossa Hitler on historiallisena hahmona ollut Saksassa kiistelty aihe. Hitlerin lisäksi vaikenemisen kulttuuri koski myös kaikkia muita keskeisessä asemassa olleita natsi-Saksan johtohahmoja. Mark Barnhardin mukaan tabu on edelleen voimassa (Barnhard 2011, 72). Perikato ja siinä esitetty kuva Hitleristä voidaan tätä taustaa vasten nähdä varsin radikaalina poikkeuksena: Hitler on käytännössä koko elokuvan keskushenkilö, eikä häntä kuvata pahuuden titaanina vaan inhimillisenä, omien mielipuolisten fantasioidensa vangiksi jääneenä, säälittävänä ihmisrauniona. Mitkä tekijät selittävät tätä muutosta? Kuten aikaisemmin jo viitattiin, Hitlerin viimeisiä päiviä oli tutkimuksellisesti kartoitettu jo vuosikymmenien ajan. 1970-luvulle tultaessa Hitlerin viimeisen majapaikan, Führerbunkerin tapahtumat keväällä 1945 olivat jo kohtuullisen hyvin selvillä. Saksan ulkopuolella aihetta oli käsitelty dokumenttien ja tutkimusten lisäksi myös muutamassa elokuvassa ja televisiosarjassa.[9]

Perikadon käsikirjoitus perustui erityisesti historioitsija Joachim Festin tutkimukseen (Fest 2002) ja Hitlerin yksityissihteeri Traudl Jungen muistelmateokseen, joka on ilmestynyt myös palkittuna televisiodokumenttina (Im toten Winkel – Hitlers Sekretärin, 2002).[10] Ylipäätään Perikato-elokuvan käsikirjoitus, joka oli pitkälti elokuvatuottaja- ja ohjaaja Bernd Eichingerin käsialaa, rakentui huolellisesti jo olemassa olevan Hitler-tutkimukseen varaan. Historiallisesti Perikato osui aikaan, jolloin toisesta maailmansodasta oli kulunut niin kauan, että yhdistyneessä Saksassa suhtautuminen aihepiiriin oli muuttumassa. Elokuva- ja televisiotutkija Jari Sedergrenin mukaan Hitleristä ja hänen ajastaan voitiin puhua myös laajemmin populaarikulttuurissa (Sedergren 2010). Toisaalta kääntöpuolena voitiin nähdä, että varsinkin saksalaiset nuoret saattoivat pitää natsi-Saksan aikaa jopa ”kiehtovana” aiheena 2000-luvun alussa (Beevor 2002, xxxi).

Kuva 2. Traudl Jungen muistelmat julkaistiin Suomessa nimellä ”Kuollut kulma - Hitlerin sihteeri” (2004) © Dor Film Produktionsgesellschaft
Kuva 2. Traudl Jungen muistelmat julkaistiin Suomessa nimellä Kuollut kulma – Hitlerin sihteeri (2004). © Dor Film Produktionsgesellschaft

Hitlerin hahmon käsittelyn lisäksi tärkeäksi nousi yleisemmin saksalaisten – tässä tapauksessa lähinnä Berliinin asukkaiden – kärsimykset toisen maailmansodan loppunäytöksessä. Mark Barnhard on juuri tähän liittyen huomauttanut osuvasti, että Perikato-elokuva on osa ”muistamisen kulttuuria”, jossa Hitlerin inhimillistäminen ja saksalaisten kärsimyksien esille tuominen oli muodostunut aikaisempaa hyväksyttävämmäksi. Jari Sedergren on viitannut tähän samaan käänteeseen. (Barnhard 2011, 71–72; Sedergrem 2010. Ks. myös Haase 2007, 189–190.) Inhimillistä lähestymistapaa vahvistetaan edelleen ajamalla juonta sisään nuoren sihteeri Traudl Jungen näkökulmasta – Jungen ja Hitlerin ensikohtaaminen alussa on jopa lämpimän sympaattinen.

Kuva 3. Perikadon kansainvälisen levitysversion juliste. © Constantin Film
Kuva 3. Perikadon kansainvälisen levitysversion juliste. © Constantin Film

Tätä taustaa vasten on helpompi hahmottaa, miksi Perikato oli elokuvahistoriallinen merkkitapaus ja miksi siitä tuli niin merkittävä populaarikulttuurinen ilmiö. Tämä selittää osittain elokuvan myöhemmin sosiaalisessa mediassa saavuttamaa suosiota. Christine Haasen mukaan kysymys oli huolellisesti rakennetusta ”mediatapahtumasta”, joka herätti välittömästi laajaa kansainvälistä huomiota. Tekijät edustivat saksalaisen elokuvateollisuuden ”A-luokkaa” ja sille oli varattu yli 13 miljoonan euron budjetti. Ilmestyessään Perikato oli kansainvälinen menestys ja erityisesti Saksassa se rikkoi katsojaennätyksiä heti ensi-iltaviikollaan. Se voitti myös lukuisia alan palkintoja ja oli jopa parhaan vieraskielisen elokuvan Oscar-palkintoehdokkaana. (Haase 2007, 191.)

Haasen mainitsema ”mediatapahtuma” viittasi myös siihen, miten kriitikot ottivat elokuvan vastaan: arviot olivat pääosin myönteisiä, mutta Hitlerin inhimillistäminen herätti paikoin jyrkkääkin arvostelua. Varsinkin Saksassa kriitikoiden mukaan Hitlerin kuvausta pidettiin juuri tästä syystä jopa ”häiritsevänä” ja ”epämiellyttävänä”. Uuden saksalaisen elokuvan merkittävimpiin ohjaajiin kuuluneen Wim Wendersin kritiikki oli erityisen purevaa. Hän syytti tekijöitä ”epäkriittisestä” lähestymistavasta, joka samalla trivialisoi vakavaa, historiallista aihetta. Monet saksalaiset kriitikot kiinnittivät myös huomiota elokuvan pyrkimykseen lähestyä aihettaan ”autenttisuuden” ja ”realistisuuden” näkökulmasta, vaikka juonessa ja henkilöhahmojen kuvauksissa oli osoitettavissa selviä puutteita ja yleensäkin Hitlerin lähipiirin toimintaa oli kaunisteltu. (Die Zeit 21.10.2004; Haase 2007, 195, Gilbert 2013, 412.) Perikadon tekijät olivat haastattelujen perusteella täysin valmistautuneita siihen, että elokuva herättäisi ilmestyessään ristiriitoja. Mielenkiintoisella tavalla haastatteluissa kuitenkin korostettiin, että kaikkein vähiten he halusivat, että elokuvaan ei suhtauduttaisi vakavasti tai siitä tehtäisiin jopa pilaa.[11]

Videomeemien synnyn kannalta tärkeä elokuvan avainkohtaus, joka esiteltiin tutkimuksen alussa, on historiallisesti erityisen hyvin tunnettu. Kohtaus on hyvin dokumentoitu monissa tutkimuksissa ja muistelmissa. Neuvostoliittolaiset mursivat 19. huhtikuuta 1945 saksalaisten pääpuolustusasemat Oderin ja Neissen linjalla ja tästä alkoi Berliinin taisteluna tunnettu operaatio, joka päättyi 2. toukokuuta kaupungin antautumiseen (Beevor 2002, 288–289, 434–441; Kershaw 2010, 882). Führerbunkerissa pidettiin 22. huhtikuuta neuvonpito, jossa Hitlerille kerrottiin, että viimeinen vastahyökkäys oli epäonnistunut ja ylivoimaiset neuvostojoukot olivat tunkeutumassa Berliinin esikaupunkialueille. Sen kuultuaan Hitler menetti täydellisesti malttinsa ja hänen jyrisevä vuodatuksensa tuli järkytyksenä jopa niille, jotka olivat tottuneet hänen säännöllisesti toistuviin raivokohtauksiinsa. Tällä kertaa kohtaus päättyi Hitlerin täydelliseen romahtamiseen ja lopuksi hän totesi sopertaen, että ”sota oli hävitty”. Tapaus oli ainutkertainen ja ensimmäinen kerta kun Hitler julkisesti myönsi asian. (Kershaw 2010, 889–890; Beevor 2002, 310–311.)

Elokuvassa kohtaus on rakennettu varsin huolellisesti ja ammattitaitoisesti. Hitleriä esittänyt veteraaninäyttelijä Bruno Ganz vetää roolinsa vimmaisella intensiteetillä.[12] On helppoa ymmärtää, miksi tämä muutaman minuutin kohtaus yli kahden ja puolen tunnin pituisessa elokuvassa on kiinnittänyt katsojien huomion.[13] Hitler huutaa ja paiskoo kyniä karttaan mielipuolisella raivolla ja syyttää kaikkia petturuudesta. Kohtausta edeltävä pahaenteinen hiljaisuus ja lopun romahdus ovat kuitenkin voimakkaassa ristiriidassa mielipuolisen raivon kanssa. Säälittävästi raivoavassa ja kaiken todellisuuden tajunsa menettäneessä Hitlerissä on jotain inhimillistä. Hänestä on tullut lähes karikatyyrinen hahmo. Hänelle voidaan nauraa.

Hitler satiirin kohteena

Perikato-elokuvan ja nettimeemien yhdistymisen välillä on vielä yksi yhteinen tekijä: mistä parodian piirteet ovat syntyneet? Hitleriä käsittelevien parodioiden ja satiirien juuria voidaan jäljittää aina hänen poliittisen uransa alkuvaiheista 1920- ja 1930-luvulta. Mahtipontiset mutta usein samalla kaavalla vedetyt julkiset esiintymiset sekä peittelemättömän aggressiivinen ja kansallismielinen propaganda olivat omiaan synnyttämään poliittisia pilapiirroksia ja humoristia kannanottoja myös Saksassa. (Rieger & Jochem 2006.) Vasemmistopiireissä julkaistiin myös Hitleriä satiirisesti käsitteleviä propagandaelokuvia vielä 1930-luvun alussa.[14]

Saksan ulkopuolella Hitlerin aggressiivisen politiikan pilkka levisi myös elokuvateollisuuden piiriin, vaikka aihe herätti paljon ristiriitoja. Nimikkeistä tärkein ja tunnetuin oli Charlie Chaplinin Yhdysvalloissa ohjaama Diktaattori (The Great Dictator, 1940), jossa Hitlerin mahtipontinen esiintymistyyli joutui pilailun kohteeksi. On mielenkiintoista, että vielä elokuvan tuotantovaiheessa (1939) Iso-Britanniassa Hitlerille naureskelua pidettiin epäsoveliaana ja jopa vaarallisena, vaikka maa oli jo ajautunut sotaan natsi-Saksan kanssa. (Short 1985.) Sodan jälkeen Chaplin itsekin sanoi osittain katuvansa Diktaattorin humoristista käsittelytapaa. Hän ei ollut sen tekohetkellä tietoinen kuinka systemaattisesti Hitler tappoi juutalaisia ja muita vähemmistöjä. (Reimer 2009; Vance 2003, 250.) Diktaattori oli kuitenkin avainasemassa kun Hitlerin esiintymistyyliä ja äänenkäyttöä myöhemmin parodioitiin. Christopher J. Gilbert on jopa viitannut, että Hitler-videomeemien huumori on selvästi chaplinilaisen tyylin mukaista (Gilbert 2013, 408).

Kuva 4. Charlie Chaplinin unohtumaton puhekohtaus elokuvassa Diktaattori (1940). Adenoid Hynkel vetää mahtailevan puheen käsittämättömällä siansaksalla ja uutiskatsauksen toimittaja ”tekstittää” puheen sisällön. © Warner Home Video / Charles Chaplin Film Corporation.
Kuva 4. Charlie Chaplinin unohtumaton puhekohtaus elokuvassa Diktaattori (1940). Adenoid Hynkel vetää mahtailevan puheen käsittämättömällä siansaksalla ja uutiskatsauksen toimittaja ”tekstittää” puheen sisällön. © Warner Home Video / Charles Chaplin Film Corporation.

Yhdysvalloissa Hitleriin suhtauduttiin kaksijakoisesti: häneen suhtauduttiin vakavasti, mutta toisaalta hänen ja natsien näyttäville esiintymisille ja maneereille naureskeltiin yleisesti (Reimer 2009). Todellinen humoristisen ja satiiristen populaarikuvausten vyöry lähti liikkeelle heti Yhdysvaltojen liityttyä Saksan-vastaiseen sotaan liittoutuneiden riveissä. Erityisesti sotaponnisteluihin ahkerasti osallistuneet Disney ja Looney Tunes kunnostautuivat Hitlerin pilkkaajina, mutta muutkin studiot tuottivat elokuvia. Näistä tunnetuin ja menestynein oli Disneyn julkaisema ja Jack Kinneyn ohjaama Der Fuehrer’s Face (1943), joka voitti parhaan lyhytanimaation Oscar-palkinnon. Animaation intermediaalisista suhteista kertoo, että se perustui Oliver Wallacen aikaisemmin säveltämään musiikkikappaleeseen. (Holliss & Sibley 1988, 51, 145–147.)

Muita tunnettuja elokuvia ja lyhytelokuvia olivat The Ducktators (Looney Tunes, 1942), Daffy – The Commando (Warner Bros, 1943) ja Blitz Wolf (Metro-Goldwyn-Mayer, 1942). Yhteistä näille animaatioille oli se, että Hitler kuvattiin lähinnä lapsellisena kiusanhenkenä, jota nöyryytettiin niin kuin piirroselokuvissa antagonisteja on tapana nöyryyttää. Elokuvat olivat kaupallisia menestyksiä ja naurattivat laajasti yleisöä. Toisen maailmansodan jälkeen, kun Hitlerin rikokset ihmiskuntaa vastaan paljastuivat kaikessa karmeudessaan, elokuvat hävisivät pitkäksi aikaa studioiden arkistoihin. (Reimer 2009; Holliss & Sibley 1988; Mollet 2013.) Hitlerille naureskelua pidettiin aiheen vakavuuden takia epäsoveliaana, mihin myös Chaplinin itsekriittiset kommentit viittasivat (Reimer 2009). Toisaalta elokuvien häviämiseen on vaikuttanut aivan yhtä vahvasti toisen maailmansodan jälkeinen tilanne. Studioiden näkökulmasta propagandaelokuvat olivat tehneet tehtävänsä ja niille ei ollut enää käyttöä.

Kuva 5. Disney-yhtiöiden Der Fuehrer's Face oli tunnetuin ja menestynein Hitler-parodia toisen maailmansodan ajalta. © Walt Disney Productions.
Kuva 5. Disney-yhtiöiden Der Fuehrer’s Face oli tunnetuin ja menestynein Hitler-parodia toisen maailmansodan ajalta. © Walt Disney Productions

Varhaiset Hitler-satiirit ovat osa toisen maailmansodan historiaa, mutta sodan jälkeisessä maailmassa Hitlerin käsittely muuttui aikaisempaa monimutkaisemmaksi ja laaja-alaisemmaksi. Tutkimusten ja dokumenttien ohella Hitlerin hahmo on ollut ylipäätään kohtuullisen suosittu populaarikulttuurissa. [15] Fiktiivisten kuvausten ohella hän on kelvannut karikatyyrisenä hahmona lukemattomien vitsien, sketsien ja komediapätkien aiheeksi. Hitlerin satiiriset ja parodiset kuvaukset ovat aina olleet ristiriitaisia, vaikka suhtautumistavat ovat vuosikymmenien aikana muuttuneet.

Hitlerin käyttö komedioissa oli tärkeä esimerkki tyylilajin muodonmuutoksesta toisen maailmansodan jälkeen. 1960-luvun lopulla toimintansa aloittanut brittiläinen Monty Python -komediaryhmä tuli erityisen tunnetuksi tavastaan rikkoa komedian perinteisiä tyylilajeja. Ryhmä otti Hitlerin käsittelyyn sarjan 12. osassa vuonna 1970. John Cleesen näyttelemä Mr. Hilter nähdään puuhastelemassa salaliittoa yhdessä ystäviensä Ron Vibbentropin (Von Ribbentrop) ja Reg Bimmlerin (Himmler) kanssa. [16] Varsin tavanomaista on ollut, että Hitler-hahmo on kytketty satiirin keinoin ottamaan kantaa ajankohtaisiin yhteiskunnallisiin tai kulttuurisiin ilmiöihin – esimerkiksi kritisoimaan yhteiskunnan kaksinaismoralismia.[17] On mielenkiintoista, että toisinaan tutkimuksissa Hitler-nettivideoita on syytetty kaksinaismoralistisiksi. Nurinkurinen asetelma kertoo siitä, että Hitler-satiireja voidaan syyttää täsmälleen siitä mitä ne ehkä yrittävät rikkoa. (Gilbert 2013, 420–421.)

Toinen tapa pehmentää aiheen vakavuutta on tehdä Hitlerin hahmosta mahdollisimman naurettava. Esimerkkinä tästä on Mel Brooksin vuonna 1968 ohjaama satiirinen komediaelokuva Kevät koittaa Hitlerille (The Producers). Juonessa ilkeä teatterituottaja Max Bialystock päättää kahmia budjettirahoja itselleen tuottamalla kaikkien aikojen huonoimman näytelmän, jossa ex-natsi esittää ”rakkauskirjeen Hitlerille”. Varmistaakseen näytelmän täydellisen mauttomuuden ohjaajaksi palkataan homoseksuaalinen transvestiitti ja Hitleriä esittää amatöörimäinen beatnik. Aluksi näytelmä vaikuttaa epäonnistuvan täydellisesti, mutta tietenkin alkujärkytyksestä selvittyään yleisö alkaa mylviä naurusta. (Symons 2006; Gilbert 2013, 407–408.)

Kuva 6. South Parkin Eric Cartman on pukeutunut Hitleriksi koulun naamiaisiin. Kauhistunut opettaja näyttää Cartmanille opetusvideon Hitleristä (”joka oli todella, todella, todella ilkeä ja paha tyyppi”), mutta video saa Cartmanin vain innostumaan enemmän. Kompromissina opettaja vetää Cartmanin päälle valkoisen hupun, joka osoittautuukin rasistisen Klu Klux Klanin univormuksi. Sketsissä irvailtiin lähinnä amerikkalaisten kaksinaismoralismille.
Kuva 6. South Parkin Eric Cartman on pukeutunut Hitleriksi koulun naamiaisiin. Kauhistunut opettaja näyttää Cartmanille opetusvideon Hitleristä (”joka oli todella, todella, todella ilkeä ja paha tyyppi”), mutta video saa Cartmanin vain innostumaan enemmän. Kompromissina opettaja vetää Cartmanin päälle valkoisen hupun, joka osoittautuukin rasistisen Klu Klux Klanin univormuksi. Sketsissä irvailtiin lähinnä amerikkalaisten kaksinaismoralismille.

Chaplinin Diktaattorista alkaen Hitlerin käyttö komedian välineenä oli kuitenkin kaupallisesti riskialtista, sillä Hitlerille irvailua voitiin herkästi pitää hyvinkin mauttomana.[18] Ehkä kaikkein tunnetuin floppi oli vuonna 1990 valmistunut brittiläinen Heil Honey I’m Home! -tilannekomedia, joka kertoi 1950-luvun tyyliin Hitlerin ja Eva Braunin arkielämästä. Hitler kuvataan ohjelmassa tavallisena ihmisenä ja juutalaisten naapuriensa ystävänä. Ainoastaan ohjelman pilottijakso pääsi televisioon asti, sillä tuottajat ja pilottijakson nähneet katsojat pitivät ohjelman huumoria täysin sopimattomana. Sarja hyllytettiin välittömästi. (Montresor 1993, 126–133; Chellew 2014, 35–36.) On merkille pantavaa, että Heil Honey I’m Home! tulkittiin ilmeisesti mauttomaksi lähinnä siksi, että sarjan päähahmo oli Hitler ja juutalaiset esitettiin hänen ystävinään. Todennäköisesti ilmestymisajankohta – Saksojen yhdistymisen vuonna – oli omiaan lisäämään kritiikkiä.

Brittiläisen tilannekomedian puolella natseille oli toki irvailtu aikaisemmin huomattavasti menestyksekkäämmin. On huomattava, että Hitlerin ja yleisemmin natsien käyttö parodian lähteenä näytti olevan hyväksytympää, jos niissä oli nähtävissä selkeitä viitteitä muihin yhteiskunnallisiin tai kulttuurisiin ilmiöihin.[19] Toisaalta vielä 2000-luvulla varsinkin Saksassa Hitlerin parodiointi herätti vastareaktioita. Vuonna 2007 ilmestynyt, Dani Levyn ohjaama saksalainen komediaelokuva Mein Führer – Die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler sai nuivan vastaanoton[20] mikä osoitti, että Hitlerin ja komedian yhdistelmä oli vaikeasti avautuva aihe kaupallisen komedian teemaksi (Reimer 2009).

Kuva 7. Dani Levyn komedia kylpyammeleikkien parissa viihtyvästä Hitleristä sai ristiriitaisen vastaanoton. © X Filme
Kuva 7. Dani Levyn komedia kylpyammeleikkien parissa viihtyvästä Hitleristä sai ristiriitaisen vastaanoton. © X Filme

Hitlerin käyttö komedian välineenä linkittyy osaksi poliittisen satiirin ja parodioinnin historiaa toisen maailmansodan jälkeisessä maailmassa. Varmasti osittain tästä syystä Hitlerille naureskelu oli helpompaa Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa. (Gilbert 2013, 411.) Mielenkiintoisella tavalla tutkimuksissa on viitattu miten varsinkin Yhdysvalloissa jo 1960-luvulla toisen maailmansodan aikaa käsiteltiin viihteellisesti paitsi elokuvissa myös teatterinäytelmissä ja musikaaleissa. Hitler sopi tässä yhtälössä luontevasti myös komedian lähteeksi. Jessica Hillman on viitannut, että Hitler-videomeemit ovat olleet tämän perinteen luontevia jatkajia myöhemmin 2000-luvulla (Hill 2012, 1–5. Ks. myös Symons 2006).

Populaarikulttuurissa politiikan, historian ja satiirin käsittelyn muodonmuutos yhdistyi näiltä osin myös mediateknologian kehittymiseen. Ensimmäiseksi tämä näkyi sarjakuvien ja musiikin puolella. Televisiotuotannon kaupallistumisen ja leviäminen varsinkin länsimaissa avasi uudenlaisia markkinoita. Tutkimuksissa on korostettu, että tässä suhteessa merkittävin läpimurto oli kaapelitelevision yleistyminen erityisesti 1980-luvulta lähtien. Katsojan kannalta tämä lisäsi valinnanvapautta ja vaikutti suoraan myös televisiotuotantojen monipuolistumiseen. Enää televisiokanavien ei tarvinnut miellyttää suuria yleisöjä kerrallaan ja pienten yleisöjen saavuttaminen tuli aikaisempaa helpommaksi. (Gray et al. 2009, 19.)

Tietoverkkojen Hitler-parodiat ovat tämän kehityksen jatketta. (Shifman & Blondheim 2010). Tutkimuksissa näkökulma näyttää vahvistavan myös sitä käsitystä, millaisia uusia tuotantomahdollisuuksia syntyi 1990-luvulla, kun Internet avautui suurelle yleisölle. Ennen laajakaistojen ja sosiaalisen median yleistymistä Hitler oli varsin suosittu parodian aihe tietoverkoissa. Nettimeemeinä levinneitä Hitler-parodioita olivat esimerkiksi aidot historialliset kuvat, jotka tekstitettiin käyttötarpeen mukaan uudelleen, tai esimerkiksi gif-animaatiot, joiden luominen vaati jonkin verran videoeditointitaitoja. Suosituimmat meemit alkoivat nopeasti kiertää verkossa uusina variaatioina. YouTuben-videojakelupalvelun synty vuonna 2005 oli tästä seuraava etappi. Börzsein nettimeemien historiaa käsittelevässä tutkimuksessa käy selvästi ilmi, että tekniikan kehittyminen saneli melko pitkälti millaiset meemit olivat yleisiä milläkin vuosikymmenellä. Liikkeelle olevien meemien tiedostokoko kasvoi samaan aikaan kun esimerkiksi tiedonsiirtonopeudet paranivat. Tästä syystä 1980-luvun tekstipohjaisista meemeistä siirryttiin 1990-luvun kuvameemien ja yksinkertaisten animaatioiden kautta sosiaalisen median videomeemeihin. (Börzsei 2013, 5–25.)

Kuva 8. Suosittu lausahdus tiukkaa kielioppikuria vaativasta ”kielinatsista” siirrettynä alkuperäiseen Hitleriä esittävään kuvaan. Tekijä ja alkuperäinen ilmestymisvuosi tuntematon. Lähde: memecenter.com.
Kuva 8. Suosittu lausahdus tiukkaa kielioppikuria vaativasta ”kielinatsista” siirrettynä alkuperäiseen Hitleriä esittävään kuvaan. Tekijä ja alkuperäinen ilmestymisvuosi tuntematon. Lähde: memecenter.com.
Kuva 9 ja 10. Suosittuja Hitler-meemejä 1990-luvulta.
Kuva 9 ja 10. Suosittuja Hitler-meemejä 1990-luvulta.

Gif-animaatiot nousivat 1990-luvun loppupuolella suosituiksi nettimeemeiksi, jotka sopivat myös kotisivujen humoristisiksi koristeiksi. Laamalla laukkaavassa Hitlerissä (Kuva 9, vas.) on selviä viitteitä Monty Python -komediaryhmän anarkistisiin animaatioihin. Memecenter-sivustolle tallennetun animaation tekijästä ja taustoista ei tyypilliseen tapaan tiedetä mitään. Vuonna 1998 julkaistu suosittu Hitler-kuvameemi (Kuva 10, oik.) Bert is Evil -verkkosivustolta, jota on kuvattu humorististen nettimeemien synnyttämän ”remix-kulttuurin varhaiseksi kehittäjäksi”. Taiteilija-suunnittelija Dino Ignacion luoman sivuston tarkoituksena oli kuvien avulla todistaa, että Bert (Sesame Street -lastenohjelman hahmo) oli todellisuudessa ”pahan palveluksessa”. (Börzsei 2013, 7–8/ Internet Archive).

Perikato-elokuva ja videomeemin synty

YouTube[21] on ollut ylivoimaisesti menestynein sosiaalisen median videojakelupalveluista (Suominen et al. 2013, 84–87; Snickars & Vonderau 2009, 9–12). Osittain tästä syystä on helppoa unohtaa, että sen rinnalla nähtiin useita kilpailevia palveluja (esim. Soapbox, MTV Networks), joista ei kuitenkaan ollut YouTuben haastajaksi. Keväällä 2005, jolloin ensimmäinen video ladattiin palveluun, edes sosiaalisen median käsitettä ei ollut vielä keksitty. Tutkijat ja nettiasiantuntijat olivat alkaneet vuosina 2004–2006 vasta määrittelemään sosiaalisempaa nettiä eli Web 2.0:aa. Vasta vuosina 2007–2008 sosiaalisen median tai lyhyemmin somen määrittely alkoi vakiintua. Joka tapauksessa YouTube oli kieltämättä aikansa ”yhteisöllisen ja kommunikoivan” verkon tärkeimpiä ”lippulaivoja”. (Suominen et al. 2013, 15–16, 87.)

Tyypilliset palveluun ladatut videot kumpusivat harrastajien omaehtoisesta sisällöntuotannosta. Videoiden aiheet vaihtelivat laidasta toiseen, mutta tyypillistä niille oli ajankohtaisuuden tuoma attraktioarvo. Esimerkiksi suosittujen urheilutapahtumien avainkohtausten tai vaikkapa televisio-ohjelmien uutiskatsausten lisäksi harrastajat tuottivat YouTubeen valtavan määrän kotivideoiksi luokiteltavaa sisältöä. YouTube toimi myös suosittujen elokuva- ja televisioklippien arkistona. Myöhemmin YouTube vakiinnutti asemansa kokonaisten elokuvien ja erityisesti musiikkivideoiden pilvipalveluna. On korostettava, että varsinkin parodiaa ja satiiria sisältävät videopätkät olivat – ja ovat yhä – yksi suosituin YouTuben-videoiden alalaji. Tässä yhteydessä harrastajien omaehtoinen sisällöntuotanto ja ammattimaisesti tuotettu mediasisältö kohtasivat. (Suominen et al. 2013, 90–91.) YouTube toimi mediana samalla tavalla kuin kaapelitelevisio: sen alaisuudessa pystyttiin palvelemaan lukuisia eri yleisösegmenttejä, mikä tarjosi uusia mahdollisuuksia myös ristiriitaisten sisältöjen jakamiseen globaalille yleisölle (Uricchio 2009, 24–27).

Kuva 11. Hitler-huumoria YouTubessa. ”Rappio”-videossa Hitler soittaa banjoa ja moshaa kuin viimeistä päivää. Lähde:
Kuva 11. Hitler-huumoria YouTubessa. ”Rappio”-videossa Hitler soittaa banjoa ja moshaa kuin viimeistä päivää. Lähde: ”Rappio”, YouTube 26.3.2010.

Edellä esitellyt taustatekijät – Perikato-elokuvan saavuttama suosio, Hitleristä tehtyjen parodioiden vanha perinne ja niiden uudet muodot Internetissä – olivat joka tapauksessa tärkeitä, kun yhä suositumpaan YouTube-palveluun ilmestyivät ensimmäiset Hitler-nettivideot. Todennäköisesti lähes kaikki varhaisimmista videoista ovat jo hävinneet tai nykyisinkin saatavilla olevien videoiden alkuperä on hämärtynyt tunnistamattomaksi. Lähes varmasti elokuva levisi aluksi verkossa digitaalisina piraattitiedostoina. Elokuva oli saksankielinen, joten käyttökelpoisuuden lisäämiseksi piraattiversioihin liitettiin kielikäännöksenä tekstitykset. Tässä yhteydessä harrastajat kiinnittivät huomionsa sen tiettyihin kohtauksiin ja aloittivat leikittelevän editointityönsä.

On lähes mahdotonta jäljittää, miten ja milloin ensimmäinen Hitler-nettivideo ilmestyi some-kansan naureskeltavaksi. Tutkimuksissa on viitattu, että toiminta olisi käynnistynyt vuonna 2007 (Shifman 2011, 188; Gilbert 2013, 414). Kyseessä on kuitenkin tyypillinen ajoitusvirhe. Internetin meemeihin erikoistuneen Know Your Meme -verkkosivuston mukaan[22] varhaisin tunnistettu Hitler-nettivideo on nimimerkki ”DReaperF4”:n YouTubeen 10. elokuuta 2006 lataama Sim Heil: Der untersim, jossa espanjankielisin tekstityksin nähtiin Hitler raivoavan Microsoftin Flight Simulator X -pelin demoversion huonoista ominaisuuksista.[23] Video keräsi niin paljon huomiota, että alkuperäinen tekijä lisäsi nopeasti YouTubeen myös englanninkielisen version.[24] Hitler Parody -sivuston mukaan videoiden varhaiskokeiluja olisi ollut jo vuonna 2005. Lähdetiedot ovat kuitenkin hyvin epämääräisiä ja esimerkkejä kokeiluista ei ole tarjolla. Näihin tietoihin jäljet yleensä päättyvät. On joka tapauksessa selvää, että varhaisten kokeilujen (2006–2007) jälkeen kului vielä useampi vuosi ennen kuin toiminta sai mitenkään laajemmat mittasuhteet.

Kuva 11. Still-kuva Sim Heil: Der untersim -videon englanninkielisestä versiosta elokuulta 2006. Lähde: http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil.
Kuva 12. Still-kuva Sim Heil: Der untersim -videon englanninkielisestä versiosta elokuulta 2006. Lähde: http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil.

Tutkimuksen alussa esitelty ”bunkkerikohtaus” oli erityisen tärkeä nettivideoiden ensimmäiselle aallolle, joka oli suosituimmillaan vuosina 2008–2010. Tämä oli lähtökohtana myös untergangers-nimellä tunnetulle alakulttuurille, jonka jäsenet erikoistuivat Perikato-aiheisiin parodioihin.[25] Lähteiden perusteella termin untergangers lanseerasi Suomesta kotoisin ollut ”Bossimias” vuonna 2010 ja se sai yleisen hyväksynnän harrastajien keskuudessa.[26] Alakulttuurin historiaa ja vaiheita käsittelevä Hitler Parody -verkkosivusto luonnehti ensimmäisen vaiheen toimintaa hyvin ”yhteisölliseksi” ja ”itsenäiseksi”. Lähteiden perusteella harrastajat tekivät myös alusta lähtien tiivistä yhteistyötä ja auttoivat toisiaan esimerkiksi antamalla palautetta tehdyistä videotuotannoista. Toimintaa jäsennettiin ja kehitettiin verkossa myös erilaisten kilpailujen ja tapahtumien muodossa.[27] Tässä suhteessa untergangers-alakulttuuri oli myös erinomainen esimerkki YouTuben osallistavasta (participatory) mediakulttuurista (Burgess & Green 2009, 10–11; Shifman 2012, 187–188, Gilbert 2013, 408).


Video 2. Maailman tunnetuin unterganger Stacy Lee Blackmon Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) televisiohaastattelussa vuonna 2013.

Ensimmäisen aallon videot osoittavat, että harrastajat saattoivat parodioida melkein mitä tahansa kiinnostavaa ajankohtaista asiaa tai ilmiötä. Videoiden yksinkertaisin peruskaava ei ole käytännössä muuttunut miksikään yli viiteen vuoteen. Urheilu, politiikka ja pelit olivat joka tapauksessa aiheina erityisen suosittuja. Hitler gets banned from Xbox Live (2007)[28], Ronaldo leaves Utd (2008)[29], Usain Bolt Breaks 100m World Record (2009)[30]  ja Hitler Finds Out Sarah Palin Resigns (2009)[31] (2009) ovat kaikki esimerkkejä varhaisvaiheen suosituimmista videoista, jotka keräsivät miljoonittain katsojia. Unterganger-harrastajat tulivat eri maista, mutta suosituimmat videot oli aina tekstitetty englanniksi – epäilemättä globaalin yleisön saavuttamiseksi. Eniten harrastajia tuli Euroopasta tai Yhdysvalloista, mutta toiminta oli tunnettu myös esimerkiksi Kiinassa ja Japanissa. Ilmiön globaalia luonnetta kuvaa, että videoita tehtiin jopa Israelissa.[32] Christopher Gilbertin mukaan lukumääräisesti eniten videoita on toistaiseksi tullut Yhdysvalloista ja Isosta-Britanniasta. (Gilbert 2013, 411.)

Suomalaiset alan harrastajat olivat myös vahvasti edustettuna – heidän aktiivisuudestaan kertoo myös ”Bossimias”-nimellä tunnetun harrastajan saavuttama arvostettu asema alakulttuurissa.[33] Kotimaisista ja suomeksi tekstitetyistä varhaisista Hitler-nettivideoista suosituin on ollut YouTubeen 29.9.2009 ladattu Hitlerin olut-ongelma. Natsikenraalien epäonnistuneen kaljanhakureissun jälkipuintia oli katsottu helmikuuhun 2016 mennessä yli yhdeksänsataatuhatta kertaa. Hitlerin olut-ongelma on myös esimerkki miten globaali meemikulttuuri tuottaa nopeasti omia kansallisia varianttejaan. Video on tältä osin suomalaisten oma sisäpiirivitsi, joka humoristisesti kommentoi Suomessa käytyä kriittistä keskustelua alkoholipolitiikan rajoituksista. Shifman ja Thelwall kutsuvat tätä ilmiötä esimerkkinä globaalin meemin ”lokalisoitumisesta” (Shifman & Thelwall 2009, 2568).


Video 3. ”Hitlerin olut-ongelma” on hämmästyttävällä tavalla pysynyt YouTube-palvelussa yli kuusi vuotta. Videon linkkiä levitettiin aikoinaan ahkerasti Facebookin kautta.

Viralisoituminen itsessään on tutkittu ja tunnistettu ilmiö, joka popularisoitui erityisesti sosiaalisen median arkipäiväistyessä. Sillä viitataan tavallisesti tapaan, jossa erilaiset verkkosisällöt kasvattavat äkkiä suosiotaan ja alkavat leviämään räjähdysmäisellä nopeudella. Termi itsessään on siirtynyt tutkijoiden ja asiantuntijoiden käyttöön evoluutiobiologian puolelta. (Suominen et al. 2013, 225; Shifman 2012, 188–189.) Kulttuuristen ja viestinnällisten ilmiöiden ja ajatusten leviämisen yhteydessä viralisoituminen yhdistetään erityisesti meemeihin ja memeettisyyteen. Hitler-nettivideot ovatkin lähes arkkiesimerkki nettimeemeistä. Käsitteellisellä tasolla niiden alkujuuria voidaan etsiä 1970-luvun loppupuolelta. Kulttuurisessa mielessä meemi luokitellaan tässä suhteessa replikaattoriksi eli ”kopioijaksi”, jota käyttäjät levittävät omissa sosiaalisissa verkostoissaan. Toiminnalliselta osin memeettisesti käyttäytyvistä kulttuurisista ilmiöistä tehdään useita eri variantteja. Näitä ovat esimerkiksi urbaanit legendat, laulut ja vitsit. (Börzsei 2013, 2; Lynch 1996; Shifman 2012, 188.) Käsitteen määrittelyä koskeva tutkimuksellinen keskustelu on ollut varsin vilkasta.[34]

Nettimeemejä koskevat tutkimukselliset määrittely-yritykset alkoivat vasta vuoden 2009 tienoilla. Varhaisissa määritelmissä nettimeemillä viitattiin mihin tahansa verkossa leviävään ja vaikuttavaan kulttuuri-ilmiöön. (Shifman 2012, 190; Börzsei 2013, 3.) Nettimeemin perustana oli tavallisesti jokin helposti omaksuttava videopätkä, kuva, laulu tai hokema.[35] Parodian elementit ja helposti omaksuttavissa olevat kielellisesti ”koukut” yleensä vahvistivat sen levinneisyyttä. (Burgess 2008, 105–106). Nettimeemejä oli olemassa jo kauan ennen sosiaalista mediaa (ks. edellä Kuvat 8–10), Varsinkin sähköpostin ja keskustelupalstojen käyttö olivat aikaisemmin nettimeemien leviämisen kannalta tärkeitä avainsovelluksia (ks. esim. Saarikoski et al. 2009).

Vuosien 2007–2009 aikana erityisesti sosiaalisen median jakopalveluiden, esimerkiksi YouTuben, Facebookin tai Twitterin, vuoksi niiden levittäminen tuli teknisesti huomattavasti helpommaksi. Meemit eroavat kuitenkin netin muista viraalisista sisällöistä – esimerkiksi suosituista uutisartikkeleista tai blogiteksteistä joita linkitetään ahkerasti käyttäjiltä toiselle. Nettimeemille on ominaista sen rakenteellinen yksinkertaisuus ja jatkuva muuttuvuus. Leviämisen yhteydessä käyttäjät tekevät siitä omia varianttejaan, joissa kuitenkin säilyvät tunnistettavat piirteet alkuperäiseen versioon. Samaan havaintoon on tullut myös meemejä määritellyt mediatutkija Limor Shifman. Hänen mukaansa viraalisesta nettivideosta tulee memeettinen vasta jos käyttäjät muokkaavat siitä uusia versioita. (Shifman 2012, 190.)

Viraalisesti leviävälle nettimeemille on osoitettavissa elämänkaari (”popularity life-cycle”), jossa räjähdysmäistä leviämistä ja suosiota seuraa yleensä nopea romahdus. Tyypillisesti ennen suosion nopeaa laskua edeltää ilmiön metakommentointi, jossa käyttäjät luovat alkuperäistä meemiä parodioivia versioita. Nettimeemi ei kuitenkaan varsinaisesti koskaan kuole vaan voi vuosien hiljaisuuden jälkeen putkahtaa uudelleen eloon Internetin syövereistä. Usein tässä yhteydessä alkuperäisen meemin tekijää on lähes mahdotonta jäljittää. (Suominen et al. 2013, 148, 225, 266. Ks. myös Shifman 2012, 188; Cha et al. 2007.)

Lähemmin tarkasteltuna Hitler-videomeemien rakenteita voidaan purkaa myös helposti tunnistettaviin osiin. Meemejä luokitellut Limor Shifman on löytänyt kuusi memeettisen videon erityispiirrettä, jotka pohjautuvat hänen tutkimuksiinsa YouTuben suosituimmista videoista. Ensimmäinen erityispiirre on tavallisten ihmisten käyttö videon pääroolissa (”ordinary people”). Tämä ei pidä paikkaansa Hitler-nettivideoiden kanssa, mutta suhde syntyy kontrastista kun diktaattori alkaa raivota tavalliselle ihmiselle tyypillisestä ongelmasta tai esittää tulikivenkatkuisen näkemyksen asioiden tilasta (vaalien lopputulos, tietokoneen pettänyt virustorjunta, politiikan tapahtumat jne). Toinen erityispiirre on maskuliinisuudelle naureskelu (”flawed masculinity”). Shifmanin havaintojen mukaan suuressa osassa videomeemejä pääosassa on mies, jonka maskuliiniseksi tulkittava rooli on kohdannut kova kolauksen. Sama rooli näkyy Hitler-nettivideoissa nimenomaan tavoissa, joissa raivokohtaus kuvastaa miehisessä maailmassa tapahtunutta arkipäivän katastrofia (olut on loppunut ja kaupat kiinni, suosikkijoukkue on tippunut liigasta, ylinopeussakkoja on tulossa jne). Kolmas piirre on huumori (”humor”), joka on varmasti kaikkien meemien vahvin perusominaisuus ja tehokeino. Hitler-videomeemit ovat lähes kaikki puhtaita, naurettavaksi tarkoitettuja parodioita. Hauskuus syntyy nimenomaan kontrastista – johon viittasin edellä – sillä niissä leikitellään pääsääntöisesti voimakkailla vastakkainasetteluilla. Hitlerin hahmo jos mikä on erityisen vahva kuva käytettäväksi kontrastin luomiseen (Shifman 2012, 192–198; ks. myös Gilbert 2013, 411–412.)

Neljäs on yksinkertaisuus (”simplicity”), mikä pätee erityisesti Hitler-videoissa käytettyyn ”bunkkerikohtaukseen”, jonka rakenne on yksinkertainen. Vaikka siinä onkin lukuisia eri henkilöhahmoja, on Hitler kuitenkin koko ajan selkeästi keskiössä. Viides ominaisuus on toistuvuus (”repetitiveness”) eli meemissä yleensä toistellaan samaa (media)sisältöä yhä uudelleen ja uudelleen. Hitler-videomeemeissä toistuvuus tulee parhaiten esille erityisesti samalla ”bunkkerikohtauksen” jatkuvalla toistamisella. Valtaosa Hitler-nettivideoissa toistuu sama kohtaus lähes sekunnin tarkkuudella. Toistuvuus lisää myös meemin tunnettavuutta ja ennustettavuutta. Kuudes on hassunhauskat sisällöt (”whimsical content”), jossa ei oteta kovin vakavasti kantaa mihinkään. Hitler-meemeillä saattaa olla joskus kantaaottavaa sisältöä (esimerkiksi vaalien lopputulos, hallituspolitiikan epäonnistuminen jne), mutta sekin tehdään usein huumorin keinoin niin sanotusti kieli poskessa. (Shifman 2012, 192–198.) Mediatutkijat Patrícia Dias da Silva ja José Luís Garcia ovat tosin viitanneet politiikkaa käsittelevien Hitler-videomeemien olevan osittain sosiaalisen median ajan poliittista aktivismia ja näin ollen jatketta vanhemmalle poliittiselle satiirille (da Silva & Garcia 2012, 89–103). Näiltä osin meemejä ei voida ainakaan täysin yksipuolisesti luokitella pelkästään ”viihteeksi”.

Suosiota ja sensuuria

Shifmanin mainitsemat nettimeemin erityisominaisuudet tarjoavat ainakin osaselityksen Hitler-nettivideoiden rakenteille ja suosion leviämiselle. Lisäksi ne näyttävät sopivan parhaiten ensimmäisen sukupolven videoihin. Riittävästi toistettuna ”bunkkerikohtauksen” kulku alkoi tulla tutuksi kaikille verkon käyttäjille – ilmiön tunnistaminen ei vaatinut edes alkuperäisen elokuvan näkemistä. Meemien luominen oli myös teknisesti hyvin helppoa, vaikka kysymys oli videoeditoinnista: yksinkertaisimmillaan videoita pystyi tekemään Windowsin omilla ohjelmistoilla ja luonnollisesti verkko oli pullollaan harrastajien ohjeita ja taustamateriaalia.[36] Meemin levinneisyyttä auttoi ehdottomasti myös edellä käsitellyt, historialliset syyt. Hitlerin henkilöhahmon käyttö oli hyvin voimakas ja populaarikulttuurissa jopa helposti mauttomaksi tulkittava huumorin väline. Sosiaalisen median puolella tämä ominaisuus osoittautui merkittäväksi vahvuudeksi.

Googlen hakutilastoja tarkastelemalla voidaan päätellä, että vuodet 2006–2010 edustivat untergangers-alakulttuurin synnyn ja leviämisen aikaa. Näistä vuosista eteenpäin ilmiö viralisoitui ja suuri yleisö tuli nopeasti tietoiseksi niiden olemassa olosta. Ylipäätään sosiaalisen median lopullinen läpimurto ajoittuu samaan samoihin vuosiin. Tilaston perusteella vuosi 2010 on poikkeuksellinen, sillä yleisempien hakusanojen (”downfall parody”, ”Hitler reacts”, ”Hitler finds out”) perusteella verkkokäyttäjien kiinnostus videoita kohtaan nousi valtavasti. Harrastajien aktiivisen toiminnan ja alkaneen mediakäsittelyn lisäksi myös tuotantoyhtiön toimet vaikuttivat kiinnostuksen nousuun.

Tilasto 1. Hitler-videomeemien suosio Google Trends -palvelun perusteella. Vuoden 2010 piikki näkyy selvästi tuloksissa.
Tilasto 1. Hitler-videomeemien suosio Google Trends -palvelun perusteella. Vuoden 2010 piikki näkyy selvästi tuloksissa.

 Huhtikuun 19. päivänä 2010 useat tunnetut verkkolehdet raportoivat, että Perikato-elokuvan tuotantoyhtiö Constantin Films oli aloittanut kampanjan, joka tähtäsi elokuvan pohjalta tehtyjen parodioiden poistamiseen YouTube-palvelusta.[37] Constantin Films lähetti YouTubelle sarjana poistopyyntöjä. Harrastajat luonnollisesti närkästyivät, kun heidän tekemiään videoita hävisi ilman varoitusta YouTubesta. Verkkokulttuuri oli kuitenkin perusteellisesti muuttunut ajoista, jolloin videon lataaminen verkon välityksellä oli vielä teknisesti hidasta ja vaikeaa. Vuoteen 2010 mennessä tiedostonjakotoiminta ja suoratoistopalvelut olivat kehittyneet niin pitkälle, että kaupallisten mediasisältöjen jakelun täydellinen estäminen oli käytännössä mahdotonta. Digitaalisen median jakelupalvelujen osalta läpimurto oli tapahtunut jo 2000-luvun puolivälissä. (Suominen et al. 2013, 59.)

Hitler-nettivideoita vastaan käyty kampanja oli tyypillinen kaupallisen median ja harrastajien yhteentörmäys, jonka ainoa pysyvä vaikutus oli videoiden suosion räjähdysmäinen kasvu. Poistettujen videoiden tilalle ladattiin uusia versioita yhä kiihtyvällä tahdilla, samaan aikaan kun median ja suuren yleisön kiinnostus vain kasvoi. Nettikulttuurissa ilmiö tunnetaan myös Streisandin efektinä[38], jossa yritykset vaientaa tai poistaa netissä julkaistuja mediasisältöjä johtavat täysin päinvastaiseen lopputulokseen (Bernoff & Li 2008, 9). Luonnollisesti YouTubeen alkoi ilmestyä myös sensuurikampanjaa parodioivia Hitler-videoita.[39] Lokakuussa 2010 tuotantoyhtiön lopulta luovutti ja harrastajille ilmoitettiin, että yhtiö ei enää vaatinut videoiden poistoa YouTubesta. Se oli alkanut jopa mainostaa alkuperäistä elokuvaa tiettyjen videoiden yhteydessä.[40] Yhtiö oli myös laskenut, että YouTuben Hitler-videoista koitui heille välillisesti taloudellista hyötyä.[41]

Suomessa tuotantoyhtiön vastatoimet huomioitiin myös alan lehdistössä (Digitoday 23.04.2010; ITviikko 23.04.2010). Hitler-nettivideoita poistettiin muutenkin tasaiseen tahtiin. Videoissa pilkan kohteeksi nousseet tahot vaativat yksittäisen videon poistamista tai videoissa esiintyi muuta tekijänoikeuksien suojattua materiaalia. Esimerkiksi vuoden 2013 alussa korealaisen rap-artisti PSY:n jättiläismäisen suositun Gangnam Style -musiikkivideon perusteella muokattu Gangnam Style by Hitler -video hävisi hetkellisesti palvelusta ”kolmannen osapuolen valitettua asiasta” ja tekijän tili suljettiin. Tästä huolimatta kesti vain hetken ja video ilmestyi lukuisina eri versioina uudelleen tarjolle. Sensuuripolitiikasta kiinnostunut Ilta-Sanomat haastatteli helmikuussa YouTuben johtaja Lucas Watsonia, jonka mukaan poistovaatimusten taustat jäivät heille usein hämäriksi (Ilta-Sanomat 6.2.2013).


Video 4. Yksi lukuisista ”Gangnam Style by Hitler”-videoista, jossa Hitler laitetaan raivoamaan PSY:n rap-musiikin tahtiin. YouTube 1.11.2012.

Vuoden 2010 tuotantoyhtiön kampanja oli joka tapauksessa esimerkki siitä, miten kaupallinen media ei välttämättä aina ymmärtänyt elokuvan fanien ja netin käyttäjien luovuutta ja päämääriä. Joka tapauksessa YouTuben Hitler-nettivideot sovelsivat tekijänoikeuskysymyksissä ”fair use” -periaatetta, joka mahdollisti materiaalin käytön esimerkiksi fanikulttuurin tuotteena. Hitler-nettivideot ovat tässä suhteessa ainakin osittain jatkoa populaarikulttuurin fanifiktiolle, jossa käyttäjät ovat muokanneet ihailemansa kohteen sisältöä ja luoneet siitä jotain uutta. (Shifman 2012, 190–191.) Meemivideot eivät olleet ensisijaisesti piratismia, vaan erittäin hyvä esimerkki kaupallisen mediasisällön leikittelevästä muokkaamisesta. YouTubeen ladatut videot toimivat tässä suhteessa jopa ilmaisena markkinointi- ja promootiovälineenä. Tekijänoikeuksiin ja sananvapauteen liittyvissä kysymyksissä meemivideot joutuivat usein vanhan ja uuden median väliselle konfliktikentälle. YouTuben historiasta on osoitettavissa lukuisia vastaavantyyppisiä konflikteja, joissa mediayhtiöt ja videoharrastajat ovat olleet keskenään sotajalalla. Esimerkkinä voisi mainita lapsille suunnatun Muumilaakson tarinoita -televisiosarjaan perustuvat meemit, jotka ovat kiertäneet verkossa 1990-luvun loppupuolelta lähtien. Hitler-nettivideoiden tapaan muumi-meemit ovat sävyltään humoristisia, leikillisiä ja jopa rivoja. (Turtiainen 2011; Lepistö 2015. Ks. myös Gilbert 2013, 419. Ks. myös Onerva Lepistön katsaus tässä samassa numerossa.)

Tuotantoyhtiön epäonnistuneen sensuurikampanjan jälkeen Hitler-nettivideot nousivat lopullisesti globaaliksi viihdeilmiöksi. Gangnam Style by Hitler -video myös osoittaa mihin suuntaan untergangers-alakulttuuri oli suuntautumassa. Heidän ”traditionalistisiksi” kutsumansa ensimmäisen sukupolven ”bunkkerikohtausten” rinnalle alkoi vuonna 2010 ilmestyä versioita, jotka oli editoitu rakenteeltaan täysin uusiksi. Vanhemmat harrastajat yksinkertaisesti kyllästyivät pelkän ”bunkkerikohtausten” uudelleentekstitykseen ja siirtyivät kunnianhimoisimpia projektien ääreen. Kyllästymistä voidaan selittää myös sillä, että vuodesta 2010 lähtien YouTuben käyttäjillä oli mahdollista soveltaa yksinkertaisia tekstityspalveluja omien Hitler-nettivideoiden luomiseen. Untergangersit kutsuivat näitä generaattoreilla tuotettuja videoita ”nollalevelin” tuotannoiksi. Tällä viitataan siihen, että niiden tekeminen oli vakavien harrastajien mukaan jo liiankin helppoa.[42] Unterganger-harrastajat kokivat massojen toiminnan osittain häiritsevänä, mikä on ilmiönä laajemminkin tuttu nettikulttuurin historiassa. Pienemmässä mittakaavassa voidaan puhua Hitler-videoiden ”ikuinen syyskuu” -ilmiöstä, jossa vanhemman sukupolven nettikäyttäjät halusivat erottautua uusista, kokemattomista käyttäjistä (Suominen et al. 2009, 187–188.)

Toisaalta meemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan alkuperäistä videokonseptia oli toistettu tarpeeksi niin usein, että viittaussuhteet alkoivat siirtyä metakommentointiin, mikä olisi normaalissa tapauksessa enteillyt meemin käytön kyllääntymistä ja kuolemaa. Tosin Hitler-nettivideot olivat vuoteen 2010 mennessä niin suosittuja, että niiden häviäminen ja tai edes hetkellinen poistuminen ei ollut yksinkertaisesti enää mahdollista. Kysymys ei ollut enää yksittäisestä meemi-ilmiöstä vaan käsitteestä, jota itse kutsun meemiuniversumiksi.[43] Käsite voidaan liittää esimerkiksi yksittäiseen populaarikulttuurin ilmiöön, joka synnyttää poikkeuksellisen paljon erityyppisiä nettimeemejä, jotka linkittyvät keskenään intermediaaliseksi hämähäkinverkoksi.

Toiminnan laajentuminen ja monipuolistuminen oli perusta alakulttuurin toiselle ja kolmannelle sukupolvelle, jotka ovat edelleen voimissaan. Uusille nettivideoille oli tyypillistä Perikato-elokuvan eri kohtausten monipuolisempi hyödyntäminen videomeemeissä. Esimerkiksi Hermann Fegelein[44] on ollut suosittu hahmo uuden sukupolven untergangers-tuotannoissa. Videoissa hän toteuttaa esimerkiksi hullunhauskoja temppuja Hitlerille ja hänen lähipiirilleen. Uusiin videoihin harrastajat lisäsivät myös elokuvaan kuulumattomia animaatioita ja erikoistehosteita (Videot 4–5).

Vähitellen mukaan leikattiin kohtauksia muista suosituista elokuvista ja elokuvasarjoista tai jopa historiallisista dokumenteista. Viime vuosien videotuotannoissa räiskyviä erikoistehosteita, videopätkiä, musiikkia ja animaatioita on editoitu anarkistisiksi mashupeiksi. Harrastajien toiminta on tässä suhteessa kehittynyt meemikulttuureille tyypilliseen ”evolutionaariseen” suuntaan, jossa leikillistyminen määrä on lisännyt tuotantojen monimuotoisuutta. (Börzsei 2013, 3–4; Gilbert 2013, 420.) Leikillistymistä näkyy myös käyttäjien keskinäisessä viestinnässä. Videoihin on lisätty myös harrastajien keskinäisiä sisäpiirin vitsejä, jotka eivät helposti avaudu ulkopuolisille. Samalla videoiden intermediaaliset viittaussuhteet ovat muuttuneet hyvin monitulkintaisiksi (Videot 5–7).


Video 5. Videossa “Hitler and the mysterious Button” (2011, tekijänä ”Staedty86”) Fegelein on asentanut Hitlerin kiusaksi napin. Raivotessaan Hitler lyö vahingossa nappia, tuolin alla oleva jousi laukeaa ja seuraavassa kohtauksessa hän lentää kaaressa Berliinin taivaan alla. Video on yksinkertainen, mutta toimiva esimerkki leikittelevästä slapstick-huumorista.

Hitler-nettivideoiden muodonmuutosta kuvaa ehkä parhaiten nimimerkki ”Hitler Rants Parodies” luoma lyhytelokuva, joka on muokattu harrastajan tuotantoa esitteleväksi elokuvatraileriksi (Video 6). Animaatioiden, uutis- ja elokuvaklippien, kissavideoiden, erikoistehosteiden ja kuvakollaasien hilpeässä ja leikittelevässä sekamelskassa Hitler mm. ampuu Justin Bieberin, seikkailee CNN:n toimittajana, ajautuu helvettiin ja leijuu avaruusaluksen näyttöruudulla. Video päättyy Tähtien sota -elokuvasta tunnetun ja Hitlerin komentopaikaksi muuttuneen Kuolontähden valtaisaan räjähdykseen.


Video 6. Hitler Rants Parodies Trailer on loistava kiteytys uuden sukupolven Hitler-nettivideoiden meemiuniversumista.


Video 7. CNN-televisiokanavan lähetystä parodioivassa videossa Hitler rienaa Justin Bieberin musiikkia ”silkaksi roskaksi”.

Videoiden saama laajempi vastaanotto näyttää hyvin toisintavan populaarikulttuurin historiasta tuttua kaavaa, jossa Hitlerin käyttöä parodian lähteenä on lähtökohtaisesti pidetty arkaluontoisena ja ristiriitaisena. Tuotantoyhtiön sensuuripyrkimykset ovat olleet näkyvimpiä Hitler-nettivideoita vastaan suunnatuista toimenpiteistä. Videoita on vuosien varrella kritisoitu säännöllisesti. Asiayhteydestä riippuen kritiikin määrä ja laatu on kuitenkin vaihdellut hyvin paljon. Esimerkiksi Suomessa kritiikkiä heräsi, kun partiolaiset olivat markkinoineet toimintaansa Hitler-videomeemin avulla. Mediatutkija Christopher J. Gilbert on huomauttanut, että kritiikin parodiat rikkovat Hitlerin poliittista ja historiallista yhteyttä natsi-Saksan ajan hirmutekoihin. Nykyajan tapahtumien käsittely Hitler-parodioissa on Gilbertin mukaan monin tavoin ”levottomuutta herättävää”, vaikka videot itsessään eivät varsinaisesti käsittele Hitleriä ja hänen aikaansa. (Gilbert 2013, 408–409).

Gilbertin kriittisissä havainnoissa alleviivataan käsitystä, että videot eivät ole ilmiönä pelkkää ”harmitonta huumoria” vaan niiden leikittelevä retoriikka on lähes profaania (Gilbert 2013, 421). Eniten negatiivista huomiota ovat saaneet ne videot, joiden käsittelytapa on tavalla tai toisella liitetty holokaustin historiaan. Näkyvää arvostelua ovat herättäneet videot, joita on käytetty henkilökohtaisen pilkan välineenä. Toista kritiikin haaraa edustavat näkemykset, joiden mukaan parodiat ylipäätään synnyttävät liian vitsikkäitä käsityksiä Saksan natsi-menneisyydestä. Hitler-nettivideot ovatkin yllättävällä tavalla saaneet myönteistä huomiota uusnatseilta. Harrastajien kannalta varsinkin uusnatseihin rinnastaminen on tuntunut lähinnä kiusalliselta, vaikka he ovat myös keskenään riidelleet näkyvästi videoiden aihe- ja käsittelytavoista. Isossa-Britanniassa asuva Stacy Lee Blackmon (nimimerkillä ”Hitler Rants Parodies” tai ”Elite Prime”), joka on maailman tunnetuin untergangers-harrastaja, on televisiohaastattelussa yksiselitteisesti korostanut, että harrastajat eivät todellakaan ole uusnatsi-ideologian kannattajia vaan anti-natseja[45] (ks. myös Video 2).

Blackmonin haastattelu ja Gilbertin kriittiset viittaukset selvästi viestivät, että aihe on kulttuurisesti arkaluontoinen ja täynnä moraalisia kysymyksiä, joihin ei ole saatu tyhjentäviä vastauksia. Miten sitten Saksassa on laajemmin suhtauduttu Hitler-videomeemeihin? Jos kerran elokuva herätti aikoinaan kielteisiä arvioita, niin millaisia ajatuksia YouTuben kanavilla viikosta, kuukaudesta ja vuodesta toiseen pauhaavat Hitler-videot ovat saaneet saksalaisissa aikaan? Saatavilla olevien lähteiden perusteella ilmiötä ei ole mitenkään kovin laajasti kommentoitu tai tutkittu Saksassa. Tuotantoyhtiö perusteli aikoinaan videoiden aggressiivista sensuurikampanjaa sillä, että joitain videoita oli pidetty ”todella mauttomina”, koska ne leikkivät saksalaisten kannalta aralla ja vaikealla aiheesta.[46] Todellisuudessa tekijänoikeuskysymykset lienevät vaikuttaneen sensuurikampanjaan huomattavasti enemmän.

Varsinkin Perikato-elokuvan näkyvään kritisointiin verrattuna julkisuuskeskustelu on vaikuttanut jopa poikkeuksellisen hiljaiselta. Harrastajat ovat jonkin verran tutkineet aihetta ja viitanneet, että Saksassa videoiden suosiota on rajoittanut yksinkertaisesti se, että niissä käytetään puhuttuna kielenä saksaa, jota kaikki maan kansalaiset ymmärtävät. Tämän vuoksi monille saksalaisille videot ovat yksinkertaisesti vain banaaleja ja ”typeriä”. Tästä samasta syystä niitä ei kannata myöskään tekstittää saksaksi. Toki harrastajien selvityksissä on käynyt ilmi, että saksalaisille Hitler-nettivideot ovat ylipäätään olleet keskimääräistä arempi aihe. Joka tapauksessa untergangers-alakulttuuri elää myös Saksassa, vaikka alan harrastajia on asukaslukuun suhteutettuna huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Isossa-Britanniassa tai Yhdysvalloissa. Esimerkiksi untergangers-listalla ilmoitetuista harrastajista vain 6 eli 2,5 prosenttia ilmoitti kotimaakseen Saksan.[47]

Saksalaiseen näkökulmaan on olemassa kuitenkin yksi mielenkiintoinen ja merkittävä poikkeus. Timur Vermes julkaisi vuonna 2012 esikoisromaaninsa, satiirin Er ist wieder da (englanniksi Look Who’s Back), josta tuli Saksassa valtava myyntimenestys.[48] Romaanissa Adolf Hitler herää pitkästä unestaan Berliinissä ja muistinsa menettäneenä lähtee selvittämään mitä ihmettä Saksassa on oikein tapahtunut. Vaikka kansalaiset tunnistavat hänet Hitleriksi, kaikki luulevat hänen olevan joko koomikko tai näyttelijä. Tämän seurauksena hänen paasaavat raivokohtauksensa päätyvät lukemattomiin YouTube-videoihin, jotka naurattavat kansaa yhä enemmän. Hitleristä tulee varsin suosittu julkisuuden hahmo ja tämän seurauksena hän pääsee takaisin politiikkaan. Satiirinen romaani herätti jonkin verran kritiikkiä ja argumentit olivat varsin tuttuja: Hitlerille naureskelu oli epämiellyttävää, koska se banalisoi vakavan aiheen ja saattoi herättää myönteisiä mielikuvia diktaattorista.[49]

Romaanin myyntimenestys kielii siitä, että saksalaisten suhtautuminen Hitleriin ja hänestä tehtyihin satiirisiin kuvauksiin oli muuttunut. Viittaukset nettivideoihin ja Hitlerin pääsy mukaan takaisin politiikkaan myös osoittavat, että Timur Vermes parodioi laajemminkin saksalaisten suhdetta aiheeseen. Romaani tekee tässä suhteessa satiiria saksalaisista itsestään. Se voidaan nähdä myös varoituksena Euroopan äärioikeiston noususta. Hitleristä on joka tapauksessa tullut taloudellisesti kannattava populaarikulttuurin hahmo myös Saksassa. Tähän liittyen on myös kiinnostavaa, että romaanista tehdyn samannimisen elokuvan tuottajien joukossa on Perikato-elokuvan menestykseen saattanut Constantin Film.[50]

Kuva 13. Uutta satiirista Hitleriä romaanissa Er ist wieder da. Kustantaja meni teoksen leikittelyssä niin pitkälle, että myi romaania hintaan 19,33 euroa mikä oli tietenkin viittaus natsipuolueen valtaannousun vuoteen. © Eichborn Verlag
Kuva 13. Uutta satiirista Hitleriä romaanissa Er ist wieder da. Kustantaja meni teoksen leikittelyssä niin pitkälle, että myi romaania hintaan 19,33 euroa mikä oli tietenkin viittaus natsipuolueen valtaannousun vuoteen. © Eichborn Verlag


Video 8. Untergangersit ottivat luonnollisesti Er ist wieder da -satiirin käsittelyynsä. “The Other Hitler” -videossa Hitler saa kuulla, että hänestä on toinen satiirinen hahmo liikkeellä, joka etsii hänestä tietoa.

Romaanin myyntimenestys kertoo myös saksalaisten uudesta, pragmaattisesta suhtautumisesta aihepiiriin. Tähän viittaavat myös Perikato-elokuvan ohjaaja Oliver Hirschbiegelin antamat lausunnot videomeemeistä. Haastattelun perusteella Hirschbiegel suhtautui alusta asti meemeihin hyväksyvästi, koska ne sopivat hänen mukaansa elokuvan alkuperäiseen tarkoitukseen: Adolf Hitlerin sisäpiirin toiminnan mielettömyyden kuvaamiseen. Sitä paitsi monet videoista olivat hänen mukaansa äärimmäisen ”hauskoja”. Haastattelussa hän vihjaisi, että videot selvästi lisäsivät elokuvan tunnettavuutta ja olivat näin ollen myös taloudellisesti hyödyllisiä. On mielenkiintoista, että ohjaajan näkemys vaikuttaisi olevan osittain ristiriidassa niiden haastattelujen kanssa, joita annettiin elokuvan tuotantovaiheen aikana.[51] Veteraaninäyttelijä Bruno Ganz ei ole juurikaan kommentoinut videomeemejä julkisuudessa. Tosin YouTubessa julkaistiin kolmisen vuotta sitten lyhyt videohaastattelu, jossa Ganz sanoi ihailevansa harrastajien ”luovuutta”, vaikka aluksi hänen oli ollut hyvin vaikea hyväksyä parodioita, koska oli panostanut niin valtavasti roolisuoritukseensa. Hänen mukaansa sinällään parodioissa ja huumorissa ei ole mitään vikaan ja Ganz toki ymmärsi, että meemivideoiden ansiosta hän oli nyt näyttelijänä ”tunnetumpi kuin koskaan”. Uskottavalta kuulostavat kommentit paljastuivat lähemmin tarkasteltuna huvittavaksi metakommentoinniksi: haastattelun tekstitykset eivät vastanneet saksaksi puhuvan näyttelijän käsittelemiä asioita. Video osoittautui parodiaksi parodiasta.

Hitler-videomeemien suosio ei ainakaan tätä kirjoittaessa näytä vaimenemisen merkkejä. Ganzin haastattelun paljastuminen metaparodiaksi osoittaa kuitenkin meemien elämänkaaresta tuttuja piirteitä. Erityisesti ”bunkkerikohtaus” on jo niin tunnettu ja tunnistettu, että sen yleinen rakenne ja konsepti ovat sulautuneet osaksi mediakulttuuria. Suomessa tunnetuin esimerkki tästä on Rakkautta & Anarkiaa -elokuvafestivaalin markkinointitempaus vuonna 2014, jolloin Hitler-videota käytettiin festivaalin trailerissa metakommentointiin. Trailerissa esiintyi Adolf Hitlerin sijaan ruotsia puhuva Mannerheim, joka raivostui oman suurelokuvansa kariutumisesta. Suosittu video lähti sosiaalisessa mediassa nopeasti viralisoitumaan ja lopulta traileri sai jopa huomattavasti enemmän huomiota kuin tapahtuma itse. Luonnollisesti trailerin rinnalle alkoi heti ilmestyä videoita, joissa puolestaan parodioitiin traileria. Pian ilmestyi myös videoita, joissa parodioitiin trailereita, jotka parodioivat alkuperäistä traileria. Muutaman viikon päästä metakommentointi kyllääntyi ja kiinnostus laimeni. Hitler-meemiä parodioitiin samaan aikaan myös Yleisradion Siskonpeti-komediasarjassa, jossa Hitlerin tilalle oli asetettu hääsuunnitelmien sekoittama hirviömorsian. Vaikka videossa mukaillaan selkeästi alkuperäisen elokuvakohtauksen rakennetta ja elementtejä, parodioi se myös laajemmin meemi-ilmiötä esimerkiksi keskenään riitelevän tekstityksen ja puheen perusteella.

Tavallaan metakommentoinnilla luodaan yhteyksiä, jotka rikkovat eri mediasisältöjen välisiä rajoja. Metakommentoinnin esiintyminen paljastaa myös Hitler-videomeemien syvät, kulttuurihistorialliset juuret. Jotain meemien suosiosta ja parodioiden historiasta kertoo myös esimerkiksi Timo Vuorensolan ohjaama tieteiskomedia Iron Sky (2012), joka käsittelee kuun pimeälle puolelle karanneiden natsien maailmanvalloituspuuhia. Juonessa on yhtymäkohtia Chaplinin Diktaattori-elokuvaan ja siinä nähdään myös metakommentoinnin tasolla liikkuva ”bunkkerikohtauksen” parodia. Tässä suhteessa tarina on kiertänyt täyden ympyrän ja palannut päätepisteeseen. Hitlerin ja natsi-Saksan käsittely populaarikulttuurissa – johon Perikato ja videomeemit viime kädessä linkittyvät – paljastaa sitä käsittelevien parodioiden vahvan aikasidonnaisuuden ja monikerroksisuuden.

Kuva 13. Kuunatsien oppitunnilla käytetään opetusmateriaalina Diktaattori-elokuvaa. ”Mitä tästä opimme, lapset?”, utelee Renate Richter (Julia Dietze).
Kuva 14. Kuunatsien oppitunnilla käytetään opetusmateriaalina Diktaattori-elokuvaa. ”Mitä tästä opimme, lapset?”, utelee Renate Richter (Julia Dietze).

Lopuksi: voiko pahuudelle nauraa?

Tämän tutkimusartikkelin päämääränä oli tarkastella Hitler-nettivideoiden synnyn ja kehittymisen pääpiirteitä. Videomeemien suosion perusteella on helppo ymmärtää, että Hitlerin kukistuminen ja natsi-Saksan tuho on aiheena harvinaisen mieliä kiehtova aihe. Tarkastelun alkulähtökohtana oli, että ymmärtääksemme ilmiötä ja saadaksemme siihen ajallisesti tarkempaa perspektiiviä, tutkijan katseen pitää suuntautua menneisyyteen. Lopputulos osoittaa, että Hitler-nettivideot ovat ristiriitaisesta ja arasta aiheenvalinnastaan huolimatta vahva, sosiaalisen median lainalaisuuksia noudattava parodian kulttuuri. Memeettiset nettivideot ovat intermediaalisesti niin vahvasti linkittyneitä aikamme mediakulttuuriin, että niistä voidaan käyttää yksittäisen vahvan meemi-ilmiön sijaan käyttää jopa käsitettä meemiuniversumi. Hitler-nettivideot ovat tulkittavissa intermediaalisiksi tuotteiksi, joissa vanha, perinteinen elokuvamedia muuttuu uudeksi itsenäiseksi ja viraalisesti leviäväksi netti-ilmiöksi. Ne voidaan myös nähdä tyypillisenä esimerkkinä sosiaalisen median käyttäjien luovasta adaptaatiosta, joka perustuu myös netin uuden teknologian helppoon saatavuuteen ja käytettävyyteen.

Parodian hauskuus syntyy myös leikittelystä, jossa katsoja pystyy tunnistamaan käsiteltävän, ajankohtaisen ilmiön uudessa ympäristössä. Meemi on hyvin vahvasti osa leikittelyn ja leikin kulttuuria. Videomeemi toimii samalla tavoin kuin esimerkiksi lastenlaulu, joka uudelleen riimitettynä lähtee uudelleen kiertoon. Tekemäni tutkimuksen mukaan parodian yksi tehokkaimpia keinoja on kytkeä yhteen kaksi toisistaan erillään olevaa ilmiötä valitsemalla niitä yhdistäviä kosketuspintoja. Leikittelyn voimavarana toimii näin syntyvä kontrasti, jossa alkuperäistä tapahtumaa voi käsitellä omituisella mutta tunnistettavalla tavalla. Yksi syy Hitler-videomeemien pitkäikäisyyteen voi olla sen alati muuttuvan muodon lisäksi olla myös meemin ennalta-arvattava ja tavallaan tuttu rakenne.

Perikato-elokuvan ohjaaja Oliver Hirschbiegelin havainnot parodian voimasta pitävät todellakin paikkaansa. Hitler-nettivideot ovat todella parhaimmillaan erinomaista satunnaisviihdettä, jolle voi naureskella esimerkiksi töissä kahvitauon lomassa. Tutkimuksen tekeminen videoista ja niiden laajempien kulttuuristen sidosten arvioiminen voi samaan tapaan olla yhtä aikaa kiehtova, analyyttinen mutta viihdyttävä matka sosiaalisen median anarkistisen huumorin parissa. Tulkintani mukaan Perikato-elokuva oli jo lähtökohtaisesti altis monitulkintaisuudelle ja uudelleentuotteistamiselle. Ammattimaisesti tehdyt kohtaukset tarjosivat tähän myös toiminnallisia ratkaisuja. Ne olivat erittäin hyvin rakennettuja ja siksi ahkerat YouTube-harrastajat tarttuivat niihin hanakasti.

Hitleriä koskevat satiirin ja parodian juuret puolestaan ulottuvat aina 1930- ja 1940-luvulle asti. Sodan jälkeen aiheen arkaluontoisuudesta johtuen Hitlerin parodiointi oli huomattavasti helpompaa, jos se voitiin kytkeä muun yhteiskunnallisen tai kulttuurisen ilmiön tarkasteluun. Tutkimukset selvästi osoittavat, että Hitler-nettivideoiden anarkistisen huumorin perustaa oli luotu jo viimeistään 1960-luvun loppupuolella. Historiallisista syistä Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa Hitler-satiirit olivat huomattavasti yleisempiä kuin esimerkiksi Saksassa, jossa aihetta on pidetty kiusallisena. Mediateknologian kehittymisen ansiosta Hitler-parodioiden teko tuli aikaisempaa helpommaksi – Internetin arkipäiväistymien tarjosi väylän parodiaesityksille, joiden ei tarvinnut välittää virallisesta sensuurista tai tuotantoyhtiöiden linjauksista. YouTuben ja sosiaalisen median synty voidaan tässä yhteydessä nähdä pitkään jatkuneen kehityksen merkittävänä yhdistymisvaiheena, joka kuin sattumalta ajoittui Perikato-elokuvan ensi-illan jälkimaininkeihin. On tuskin sattumaa, että myös melkoinen osa Hitler-nettivideoista on tehty Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa, vaikka muuten ilmiö on selvästi luonteeltaan globaali.

Hitlerin yksityissihteeri Christa Schroeder on todennut, että ”ei ollut vain yksi Hitler vaan useita samassa henkilössä” (Zoller 2005/1949). Hieman samaa voidaan todeta myös Hitlerin esitystavoista populaarikulttuurissa. Saksalaisille Hitlerin käsittely populaarijulkisuudessa on ollut vähintäänkin kiusallista. Tämä johtuu Saksan vaikeasti suhteesta toisen maailmansodan historiaan, jota on kuitenkin käsitelty ja työstetty vuosikymmenien ajan. Perikato toisaalta osoitti, että saksalaisten suhtautuminen aihepiiriin on selvästi muuttunut 2000-luvun kuluessa. Saksalaisten omat kärsimykset ja pahuuden inhimillistäminen eivät ole kiellettyjä teemoja vaan osa ”muistamisen kulttuuria”.

Elokuvasta tehdyt nettivideot edustavat uutta, sosiaalisen median kautta elävää parodian kulttuuria. Karikatyyrisistä ja stereotyyppisistä esitystavoista huolimatta Hitleristä tehtyjä tulkintoja on lukemattomia. Tulkintojen osalta tämä voi herättää myös kriittistä julkisuuskeskustelua. Varsinkin parodisia ja satiirisia esityksiä on arvosteltu, koska ne eivät kritiikin mukaan tarkastele kohdettaan tarpeeksi ”vakavasti”. On mielenkiintoista huomata, että hieman samaan tapaan arvosteltiin myös Perikato-elokuvaa. Sen viehätys perustuu ennen kaikkea poikkeukselliseen ja ristiriitoja herättävään käsittelytapaan, joka synnytti 2000-luvun puolivälissä laajaa kansainvälistä huomiota. Hitlerin nostaminen päärooliin ja hänen inhimillistämisensä toimi tärkeänä katsojaa koukuttavan tehokeinona. Christine Haase on tähän liittyen viitannut, että elokuvan heikkoudet eivät liity niinkään siihen mitä näytetään vaan mitä ei näytetä (Haase 2007, 189). Tulkinnan mukaan elokuvatuotantona Perikato oli ammattimaisesti tehty, mutta siinä ei riittävän rohkeasti esitetä natsi-Saksan äärimmäistä ja ennenkuulumatonta pahuutta.

Ongelman voi tulkita jatkuvan ja syvenevän videomeemeissä, joissa alkuperäinen historiallinen kohde etääntyy vielä kauemmaksi – se käytännössä häviää lähes kokonaan. Memeettisyyden rakenne viittaa kopioitavuuteen ja sitä kautta kierrätettävyyteen. Sen väistämätön tarkoitus on yksinkertaistaa ja pinnallistaa asioita. Ja tässä suhteessa ne toimivatkin erittäin tehokkaasti. Videot ovat kohteeseensa suhteutettuna pelkkä ontto kuori. Nuorisolle nettivideossa raivoava Hitler voi olla pelkkä kalpea viittaus historian tunnilla käsiteltyyn aiheeseen. Videoista on tullut historiallisen kohteensa banalisoitu versio. Videot ovat samalla tuoneet humoristisen tuulahduksen kaikkiin pyrkimyksiin ymmärtää natsi-Saksan pahuuden, politiikan ja vallan perintöä. Rehellisesti tarkasteltuna videomeemejä kritisoiva julkisuuskeskustelu on kuitenkin ollut luonteeltaan melko heikkoa ja samoihin argumentteihin tukeutuvaa.

Purevia kannanottoja silti riittää. Kirjallisuuskriitikko Maaria Pääjärvi pohdiskeli asiaa vuonna 2012 julkaistussa esseessä: ”Mutta mitä saa Hitler näistä videoista? Muistia ja unohdusta. Mahdollisesti kasvaa sukupolvia, joille Hitler on hassu nettivitsi, ärsyyntynyt ukko, jonka suuhun voi laittaa mitä tahansa. Ehkä sukupolvia, joiden ei tarvitse antaa anteeksi, koska he todella unohtavat”. Pääjärvi myös näyttää, miten YouTube sekoittelee ja järjestelee Hitleriä käsitteleviä oikeita historiallisia dokumentteja ja räävittömiä nettimeemejä samaan valikkoon. Esseessä korostuu huoli siitä, miten Hitlerin ja toisen maailmansodan ajan historiaa muistellaan tulevaisuudessa. Toisaalta olen tuonut esiin, että Hitlerin julkisuuskuva on muuttanut muotoaan ja elänyt vuosien saatossa ja tulee varmasti muuttumaan myös tulevaisuudessa.

Kirjoittaessani tutkimusartikkelia tutustuin uudelleen lähteisiin, joiden ei tosiaan toivoisi koskaan vajoavan unohduksiin. Traudl Jungen haastattelu tekee minuun jälleen vaikutuksen. Vanha nainen katsoo suoraan kameraan ja kertoo tarinaansa siitä, miksi hän ei edelleenkään ole voinut antaa itselleen anteeksi. Hän puhuu vielä tämän viimeisen kerran ennen kuolemaansa ja rakentaa hengästyttävän tiiviin ja samalla ahdistavan tarinan siitä, millaista oli elää nuoruutta pahuuden ytimessä. Työpöydälläni on aihepiiriin liittyviä historiallisia tutkimuksia ja muita teoksia, jotka avaavat maailmansodan armotonta historiaa. Lukujen, tilastojen ja karttojen rinnalle vyöryy tarinoita, joiden yksityiskohdat ovat täyttä helvettiä.

Käytännössä Hitlerin ja natsi-Saksan aikaa on käsiteltävä moniulotteisesti, vaikka tässäkin artikkelissa on osoitettu miten vaikeaa aihetta on lähestyä uskottavasti ja realistisesti. Voiko tälle kaikelle nauraa? Voiko pahuudelle nauraa? Tämän artikkelin perusteella syntyvä moraalinen kysymys voidaan kiteyttää ajatukseen: ”Kyllä, mutta…”. Parodiointi aina väistämättä etäännyttää ja yksinkertaistaa kulttuurista ja historiasta tehtäviä tulkintoja. Parodiat ovat kuitenkin luontevasti kasvaneet osaksi sosiaalisen median viihdekulttuuria. Olen haastatteluissa ja luentojen yhteydessä[52] korostanut, että Hitler-nettivideoissa on aina kaksi puolta: ne ovat samaan aikaan sosiaalisen median räävitöntä, leikittelevää ja paikoin hyvinkin toimivaa intermediaalista huumoria, mutta niiden takaa voidaan helposti pintaa raaputtamalla saada esiin äärimmäistä pahuutta, joka kumpuaa Euroopan historian ehkä suurimmasta murhenäytelmästä. On toisaalta muistettava, että vaikka Hitler-nettivideot ovat sosiaalisen median meemeiksi hyvin pitkäikäinen ilmiö, ei niidenkään suosio tule jatkumaan loputtomiin. Vastuuta Hitlerin rikosten muistamisesta ei voi yksistään asettaa meemi-ilmiön harteille. Näiltä osin meemit tuntuvat jopa päinvastoin pitävän Hitlerin ajankohtaisena historiallisena henkilönä, vaikka hänelle samalla naurettaisiin vedet silmissä.

Diktaattoreita ja aggressiivisia vallan tavoittelijoita on aina parodisoitava. He uskottelevat ihmisille, että heidän tuntemansa ennakkoluulot, pelko ja viha ovatkin jaloja ominaisuuksia. Heitä elää kaiken aikaa meidän keskuudessamme. Naurakaa heille. Se rikkoo sitä sädekehää, jonka alle he ovat kätkeytyneet. Ajatukset ovat samansuuntaiset kuin mitä suomalaiskirjailija Veikko Huovinen esitti mustan huumorin sävyttämässä romaanissa Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta (1971). Huovinen alleviivasi parodioinnin ja huumorin merkitystä, koska ”Hitler elää. Hän elää ihmisessä, ihmisissä. Ismien ja uskonkappaleiden nimet muuttuvat, mutta hitlerit elävät”.[53] Historiantutkijan näkökulmasta tämä kehityskulku, joka väistämättä ponnistaa esiin Hitler-videomeemien maailmasta kertoo osittain populaarikulttuurin tulkinta- ja esitystapojen vääristymästä. Hitler-nettivideot kertovat jotain oleellista meistä ja nykykulttuuristamme. Videoissa me nauramme itsellemme. Ja Hitler – hän puolestaan nauraa meille.

Kiitokset

Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).

Erityiskiitokset Elina Vaahensalolle artikkelin aineistojen kokoamiseen liittyneestä avusta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.2.2012.

Elokuvat ja televisiosarjat

25. tunti: Klaus Kinski. (Mein liebster Feind – Klaus Kinski). Ohjaus: Werner Herzog, tuotanto: Lucki Stipetic, käsikirjoitus:Werner Herzog, pääosissa: Werner Herzog, Klaus Kinski (arkistoaineisto), Eva Mattes, Claudia Cardinale. Werner Herzog Filmproduktion 1999. 95 min.

Diktaattori (The Great Dictator). Ohjaus: Charles Chaplin, käsikirjoitus: Charles Chaplin, pääosissa: Charles Chaplin, Paulette Goddard, Reginald Gardiner. United Artists, Charles Chaplin Productions. 1940. 124 min.

Kevät koittaa Hitlerille (The Producers). Ohjaus: Mel Brooks, käsikirjoitus: Mel Brooks, pääosissa: Zero Mostel, Gene Wilder, Kenneth Mars. Crossbow Productions. 1968. 88 min.

Kuollut kulma – Hitlerin sihteeri (Im toten Winkel – Hitlers Sekretärin, 2002). Ohjaus: André Heller, Othmar Schmiderer, pääosissa: Traudl Junge. Dor Film Produktionsgesellschaft. Kamras Film Group 2004. 91 min.

Monty Pythonin Lentävä Sirkus (Monty Python’s Flying Circus): Sarjan 12. tuotantojakso,”The North Minehead Bye-Election”, http://www.montypython.net/scripts/minehead.php, 1970.

Perikato (Der Untergang). Ohjaus: Oliver Hirschbiegel, tuotanto: Bernd Eichinger, käsikirjoitus: Bernd Eichinger, pääosissa: Bruno Ganz, Alexandra Maria Lara, Ulrich Matthes, Corinna Harfouch, Juliane Köhler. Constantin Film 2004. 155 min (dvd). Lisämateriaalina: Der Untergang Interviews.

South Park, 1. tuotantokauden 7. jakso ”Pink Eye”, 1997.

Nettivideot

“DownFallScenes”, HitlerRants Parodies 4.8.2014. http://www.mediafire.com/downfallscenes.

“Hitler Gangnam Style”, YouTube 1.11.2012. https://www.youtube.com/watch?v=yOluSPXlKr8.

“Hitler actor Bruno Ganz interview about Youtube Downfall Parodies”, YouTube 21.2.2012. https://www.youtube.com/watch?v=4YLqC3DIgjY&feature=youtu.be.

“Hitler and the mysterious Button”, YouTube 20.2.2011. https://www.youtube.com/watch?v=rL4kX6QDOVE.

“Hitler Finds Out Sarah Palin Resigns”, YouTube 4.7.2009. https://www.youtube.com/watch?v=3IzNPEGWNos&bpctr=1444723835.

“Hitler gets banned from Xbox Live”, YouTube 7.6.2007. https://www.youtube.com/watch?v=sfkDxF2kn1I.

”Hitler kuulee 2015 eduskuntavaaleista”, YouTube 19.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=0WVaeCdII18.

”Hitler kuulee eduskuntavaalien tuloksista”, YouTube 19.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=tEFSYFeUYZQ.

“Hitler Rants Parodies Trailer”, YouTube 20.10.2013. https://www.youtube.com/watch?v=D70ncWgRJrw.

“Hitler reacts to the Hitler parodies being removed from YouTube”, YouTube 20.4.2010. https://www.youtube.com/watch?v=kBO5dh9qrIQ.

”Hitlerin olut-ongelma”, YouTube 29.9.2009. https://www.youtube.com/watch?v=Ijw6drq_PLY.

“Iron Sky – Downfall Parody Scene”, YouTube 1.6.2012. https://www.youtube.com/watch?v=D35tR_cR0ww.

“Pros and Cons with Adolf Hitler: Bossimias”. YouTube 10.3.2010. https://www.youtube.com/watch?v=aHfROFGKhJE.

”Rakkautta & Anarkiaa trailer 2014: Mannerheim kuulee”, YouTube 18.8.2014. https://www.youtube.com/watch?v=nfcfT2cHfno.

”Rappio”, YouTube 26.3.2010. https://www.youtube.com/watch?v=FHDErS9IOa4.

”Siskonpeti: Hirmu – morsian”, YouTube 1.6.2015. https://www.youtube.com/watch?v=uTcolGSRI40.

“The Other Hitler”, YouTube 22.9.2015. https://www.youtube.com/watch?v=Yc2gBx2RLrs.

“Triumph des Willens (1935) – Triumph of the Will”, YouTube 16.10.2014. https://www.youtube.com/watch?v=GHs2coAzLJ8.

“Unterganger Awards – July 2015”, YouTube 4.8.2015. https://www.youtube.com/watch?v=Y2bMZskDmBA.

“Usain Bolt Breaks 100m World Record and Hitler Reacts”, YouTube 16.8.2009. https://www.youtube.com/watch?v=9xUS30-RFf0.

Luennot

”Hitler-videot meemeinä”. Yliopistonlehtori Petri Saarikosken luento Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin luentosarjalla A3c Verkkoyhteisöt ja sosiaalinen media: VERKKOMEEMIEN ANATOMIA, 25.9.2014.

”Voiko sosiaaliselle medialle olla allerginen?” Yliopistonlehtori Petri Saarikosken yleisöluento Turun pääkirjastossa 12.3.2015.

Verkkosivut ja -palvelut

“Bert is Evil ! Hitler and his favorite General”. https://web.archive.org/web/20011023080941/http://www.bertisevil.tv/pages/bert003.htm.

“Caption Generator”, 2015. http://captiongenerator.com/.

“Downfall / Hitler Reacts. Part of a series on Adolf Hitler”, 2013. http://knowyourmeme.com/memes/downfall-hitler-reacts#fnr2.

Downfall Parodies Forum 17.10.2010. http://s1.zetaboards.com/downfallparodies/topic/3868429/1/.

Hitler Parody Wiki, 2015:

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/First-generation_Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Second-generation_Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Third-generation_Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Downfall_parody_controversies

“Make Your Own Hitler”, 2015. http://downfall.jfedor.org/.

Official John Heartfield Exhibition and Archive, 2015. http://www.johnheartfield.com/John-Heartfield-Exhibition/.

Meemihaku sanalla ”Hitler”. http://www.memecenter.com.

Televisio-ohjelma

Sveriges Television Ab: Kobra – Del 2 av 12: ”Hitlerhumor”, 28 min. Lähetetty 28.3.2013.
https://web.archive.org/web/20130323023042/http://www.svtplay.se/video/1110425/del-2-av-12-hitlerhumor, video nähtävissä osoitteessa: https://www.youtube.com/watch?v=BZNIW6qsF6s.

Lehtiartikkelit

The Algemeiner 7.1.2013. “German Comic Novel About Hitler Becomes Bestseller”. http://www.algemeiner.com/2013/01/07/german-comic-novel-about-hitler-becomes-bestseller/.

BBC News 13.4.2010. “The rise, rise and rise of the Downfall Hitler parody”. http://news.bbc.co.uk/2/hi/8617454.stm.

Boing Boing 20.4.2010. “Hitler ´Downfall’ video meme is DMCA’d”. http://www.boingboing.net/2010/04/20/hitler-downfall-vide.html.

CBS News 21.4.2010. “Hitler ’Downfall’ Parodies Removed From YouTube”. http://www.cbsnews.com/stories/2010/04/21/tech/main6419452.shtml.

Der Spiegel 9.1.2007 (International edition). “Dani Levy’s Failed Hitler Comedy”. http://www.spiegel.de/international/spiegel/mein-fuehrer-review-dani-levy-s-failed-hitler-comedy-a-458499.html.

Die Welt 10.8.2013. ”’Er ist wieder da’ – und will gar nicht wieder weg”. http://www.welt.de/kultur/literarischewelt/article118865211/Er-ist-wieder-da-und-will-gar-nicht-wieder-weg.html.

Die Zeit 21.10.2004. ”Tja, dann wollen wir mal”. http://www.zeit.de/2004/44/Untergang_n?.

Digitoday 23.4.2010. ”Studio selittää Hitler-videoiden poiston”. http://www.digitoday.fi/viihde/2010/04/23/studio-selittaa-hitler-videoiden-poiston/20105826/66.

The Guardian 27.10.2013. “Hitler comedy Look Who’s Back becomes Germany’s No 1 movie”. http://www.theguardian.com/film/2015/oct/27/hitler-comedy-look-whos-back-germany-movie-box-office.

The Guardian 5.2.2013. “Adolf Hitler novel tops German bestseller list but divides critics”. http://www.theguardian.com/world/2013/feb/05/adolf-hitler-novel-german-bestseller.

The Guardian 5.7.2013. “Internetting: a user’s guide #18 – How downfall gained cult status”. https://web.archive.org/web/20131031010218/http://www.theguardian.com/internetting/hitler-downfall-video-youtube.

Helsingin Sanomat 25.4.2015. ”Hitler raivoaa netissä. Videoparodioihin innoittanut Perikato- elokuva nähdään Yle Areenan sarjassa”. http://www.hs.fi/radiotelevisio/a1429848540902.

Ilta-Sanomat 26.1.2012.”Netissä leviävä Hitler-ilmiö yllätti tutkijan täysin”. http://www.iltasanomat.fi/elokuvat/art-1288444942040.html.

Ilta-Sanomat 31.10.2012. ”Kaksi YouTuben hitti-ilmiötä yhdistyy: Hitler esittää Gangnam Style -kappaleen”. http://www.iltasanomat.fi/viihde/art-1288512421078.html.

Ilta-Sanomat 6.2.2013. ”Miksi vain osa Hitler-videoista poistetaan? Youtube-pomo vastaa”. http://www.iltasanomat.fi/digi/art-1288538068544.html.

ITviikko 23.4.2010. ”Hitler-videoiden poistolle saatiin selitys”. http://www.itviikko.fi/uutiset/2010/04/23/hitler-videoiden-poistolle-saatiin-selitys/20105797/7.

Nyt.fi 20.1.2013. ”Partiolaiset nauravat itselleen meemien avulla”. http://nyt.fi/a1305763651850.

The New York Times 11.1.2007 (International edition) “In Germany, a Hitler Comedy Goes Over With a Thud”. Retrieved by http://www.honestly-concerned.org/Temporary/NYT_Hitler-comedy.pdf.

The New York Times 24.2.2010. “Video Mad Libs With the Right Software”. http://www.nytimes.com/2010/02/25/technology/personaltech/25basics.html?scp=1&sq=Downfall&st=cse&_r=0.

Süddeutsche Zeitung 9.1.2013. ”Ha, ha, Hitler”. http://www.sueddeutsche.de/kultur/bestseller-roman-er-ist-wieder-da-ha-ha-hitler-1.1568685.

TechCrunch 19.4.2010. “Hitler Is Very Upset That Constantin Film Is Taking Down Hitler Parodies”. http://techcrunch.com/2010/04/19/hitler-parody-takedown.

The Telegraph 6.8.2009. “Hitler Downfall parodies: 25 worth watching”. http://www.telegraph.co.uk/technology/news/6262709/Hitler-Downfall-parodies-25-worth-watching.html.

Vulture 15.1.2010, “The Director of Downfall Speaks Out on All Those Angry YouTube Hitlers”. http://www.vulture.com/2010/01/the_director_of_downfall_on_al.html.

Yleisradio 24.4.2015, ”Hitler-meemi ei kaikkia huvita – nuorten mielistä holokaustin varjo on jo hiipunut”. http://yle.fi/uutiset/hitler-meemi_ei_kaikkia_huvita__nuorten_mielista_holokaustin_varjo_on_jo_hiipunut/7935931.

Kirjallisuus

Barnhard, Mark. 2011. “The Breaking of a Taboo? The Musealisation of Adolf Hitler and the Changing Relationship Between the Former Führer and Germany”. Austausch, 1:2, 70–97.

Bartov, Omer. 2004. “Celluloid Soldiers: Cinematic Images of the Wehrmacht” in from Russia: War, Peace and Diplomacy, edited by Ljubica & Mark Erickson, 130–143. London: Weidenfeld & Nicolson.

Beevor, Antony. 2002. Berliini 1945. Englanninkielinen alkuteos: Berlin the downfall 1945. Helsinki: WSOY.

Börzsei, Linda K. 2013. “Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Memes”. In Selected Works of Linda Börzsei. Utrecht: Utrecht University, http://works.bepress.com/linda_borzsei/2.

Burgess, Jean and Joshua Green. 2009. YouTube: online video and participatory culture. With contributions by Henry Jenkins and John Hartley. Cambridge: Polity.

Burgess, Jean. 2008. “’All Your Chocolate Rain Are Belong to Us?’ Viral Video, YouTube and the Dynamics of Participatory Culture.” In Video Vortex Reader: Responses to YouTube, edited by Geert Lovink and Sabine Niederer, 101-109. Amsterdam: Institute of Network Cultures.

Cha, Meeyoung, Haewoon Kwak, Pablo Rodriguez, Yong-Yeol Ahn, and Sue Moon. 2007. I Tube, You Tube, Everybody Tubes: Analyzing the World’s Largest User Generated Content Video System, ACM Internet Measurement Conference, October 2007. http://an.kaist.ac.kr/traces/IMC2007.html

Chellew, Thomas Alexander. 2014. Continuing to ‘Mention’ the War? Representations of Germany and Germans in Post War British Television. BA in History and Geography. Top Student Essays, PHIR, Loughborough University.

Dias da Silva, Patricia, and José Luís Garcia. 2012. “Youtubers as satirists: Humour and remix in online video”. JeDEM 4(1): 89–114.

Fest, Joachim. 2002. Der Untergang : Hitler und das Ende des Dritten Reiches. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.

Gilbert, Christopher J. 2013. “Playing with Hitler: Downfall and its ludic uptake”. Critical Studies in Media Communication, 30:5, 407–424. DOI: 10.1080/15295036.2012.755052.

Gray, Jonathan, Jeffrey P. Jones, and Ethan Thompson (eds.). 2009. Satire TV. Politics and Comedy in the Post-Network Era. New York: NYU Press.

Haase, Christine. 2007. “Ready for his close-up? Representing Hitler in Der Untergang (Downfall, 2007)”. Studies in European Cinema 3:3, 189–199. DOI: 10.1386/seci.3.3.189_1.

Halle, Randall, and Margaret McCarthy (eds). 2003. Light Motives: German Popular Film in Perspective. Detroit: Wayne State University Press.

Hill, Jessica. 2012. Echoes of the Holocaust on the American Musical Stage. Jefferson & London: McFarland.

Holliss, Richard, and Brian Sibley. 1988. The Disney Studio Story. London: Crown.

Hutcheon, Linda. 2000. A Theory of Parody: The Teachings of Twentieth-century Art Forms (1985). University of Illinois Press: Urbana.

Huovinen, Veikko. 1971. Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta. Porvoo; Helsinki: WS.

Kershaw, Ian. 2010. Hitler. Englanninkielien alkuteos: Hitler (2008). Suomentanut Ilkka Rekiaro. Helsinki: Otava.

Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Li, Charlene, and Josh Bernoff. 2008. Groundswell: winning in a world transformed by social technologies. Boston: Harvard business press.

Lynch, Aaron. 1996. Thought contagion: how belief spreads through society. New York: Basic Books.

Moeller, Robert G. 1996. “War Stories: The Search for a Usable Past in the Federal Republic of Germany”. The American Historical Review ,101:4, 1008–1048.

Moeller, Robert G. 2005. “Germans as Victims? Thoughts on a Post-Cold War History of World War II’s Legacies”. History & Memory 17.1/2, 147–194.

Mollet, Tracey. 2013. Historical ‘tooning: Disney, Warner Brothers, the depression and war 1932-1945. PhD thesis, University of Leeds: Leeds.

Montresor, Jaye Berman. 1993. “Parodic Laughter and the Holocaust”. Studies in American Jewish Literature. Vol. 12, 126–133.

Reimer, Robert C. 2009. “Does laughter make the crime disappear? An analysis of cinematic images of Hitler and the Nazis, 1940-2007”. Senses of Cinema, September 2009. http://sensesofcinema.com/2009/feature-articles/does-laughter-make-the-crime-disappear-an-analysis-of-cinematic-images-of-hitler-and-the-nazis-1940-2007/#b45.

Rieger, Susanne, and Gerhard Jochem. 2006. “The warfare of black humor: anti-natzi cartoons”. Rijo Research 2.0. http://www.rijo.homepage.t-online.de/pdf/EN_GL_WK2_antinazi.pdf.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Sedergren, Jari. 2010. Saksalaisten kärsimyshistoria. Sedis Blog 21.5.2010. http://sedis.blogspot.fi/2010/05/saksalaisten-karsimyshistoria.html.

Shifman, Limor, and Menahem Blondheim. 2010. “The medium is the joke: online humor about and by networked computers”. New Media & Society, 12:8, 1348–1367. DOI: .

Shifman, Limor and Mike Thelwall. 2009. “Assessing Global Diffusion with Web Memetics: The Spread and Evolution of a Popular Joke.” Journal of the American Society for Information Science and Technology, 60:12, 2567–2576. DOI: 10.1002/asi.21185.

Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14:2, 187–203. DOI: .

Short, K.R.M. 1985. “Chaplin’s ‘The Great Dictator’ and British censorship, 1939” . Historical Journal of Film, Radio and Television, 5:1, 85–108. DOI: 10.1080/01439688500260071.

Snickars, Pelle and Vonderau, Patrick. 2009. “Introduction”. In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 9–21. Stockholm : National Library of Sweden.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Symons, Alex. 2006. “An audience for Mel Brooks’s The Producers: the avant-garde of the masses. (Critical essay).” Journal of Popular Film and Television, 34:1, 24–32. DOI: 10.3200/JPFT.34.1.24-32.

Trevor-Roper, Hugh Redwald. 1952. The last days of Hitler (1947). With foreword by lord Tedder, new ed. specially prep. by the author, with new pref. London: Pan Books.

Uricchio, William. 2009. “The Future of a Medium Once Known as Television”. In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 24–39. Stockholm : National Library of Sweden.

Wikipedia:

Blitz Wolf. http://en.wikipedia.org/wiki/Blitz_Wolf.

Daffy – The Commando, http://www.imdb.com/title/tt0035774/.

Der Fuehrer’s Face, https://en.wikipedia.org/wiki/Der_Fuehrer’s_Face.

The Ducktators, http://www.imdb.com/title/tt0034685/.

Vance, Jeffrey. 2003. Chaplin: Genius of the Cinema. New York: Harry N. Abrams.

Vermes, Timur. 2012. Er ist wieder da. Köln: Eichborn Verlag.

Zoller, Albert. 2005. Hitlerin yksityissihteeri kertoo. Ranskankielinen alkuteos: Douze ans auprès d’Hitler confidences d’une secrétaire particulière d’Hitler (1949). Helsinki: Gummerus.

Viitteet

[1]Hitler kuulee eduskuntavaalien tuloksista”, YouTube 19.4.2015; ”Hitler kuulee 2015 eduskuntavaaleista”, YouTube 19.4.2015.

[2] ”Hitler kuulee”-videot tunnetaan kansainvälisesti käsitteillä ”Hitler reacts”, ”Hitler finds out” tai laajemmin ”Downfall parody”.

[3] Parodialla tarkoitetaan nimenomaan piikikästä, koomista ja liioittelevaa teoksen jäljitelmää (imitaatiota). Parodia tulee hyvin lähelle satiiria, joka tarkoittaa reaalimaailman tapahtumien ja ilmiöiden humoristista mukaelmaa. Voidaan sanoa, että Hitler-nettivideoissa löytyy kumpaakin ja käsitteet ovat kieltämättä sekoittuneet toisiinsa. Yksinkertaisuuden vuoksi nettivideoista käytetään kuitenkin näillä varauksilla jatkossa nimitystä ”parodia”. Kirjallisuusteoreetikko Linda Hutcheonin mukaan parodia on imitointia, jossa huumori voi olla leikkisää, ironista, halveksivaa tai pilkkaavaa. Ks. Hutcheon 2000, 5–6. Tässä artikkelissa ei syvennytä teorian tasolla analysoimaan Hitler-nettivideoiden parodian ja satiirin elementtejä tämän tarkemmin. Hitler-nettivideot joka tapauksessa imitoivat hyvin intermediaalisesti tapahtumia ja ilmiöitä. Näiltä osin Hitler-parodioita käsitellään tässä tutkimuksessa nimenomaan nettimeemeinä (ks. erityisesti alaluku ”Perikato-elokuva ja videomeemin synty”).

[4] Yksityiskohtaisemmin nettimeemejä ja memeettisyyttä käsitellään artikkelin luvussa ” Perikato-elokuva ja videomeemin synty”.

[5] Varsinaisia biografioita alkoi ilmestyä heti toisen maailmansodan jälkeen, vaikka todellinen Hitler-tutkimuksen buumi nousi vasta 1970-luvulla. Tunnetuista julkaisuista voidaan mainita esimerkiksi Alan Bullockin Hitler: A Study in Tyranny (1952), Joachim C. Festin Hitler (1973) tai vaikkapa Werner Maserin Hitler: Legend, Myth and Reality (1973/1971). Tuoreemmista ja laajemmista tutkimuksista mainittakoon Ian Kershaw’n Hitler (2010).

[6] Tästä on erinomaisen kuvaava esimerkki Das Boot -elokuvan alkukohtauksessa, jossa merelle lähtevän sukellusvenemiehistön juhlassa pahasti juopunut sukellusvenepäällikkö pitää puheen ja viittaa sarkastisesti ”Johtajaan”, mutta muuttaa puhetyyliään huomattuaan, ettei yleisö pidä kuulemastaan.

[7] Elokuvan käsikirjoittajien joukossa oli pasifistisista sotakuvauksistaan tunnettu Erich Maria Remarque (Länsirintamalta ei mitään uutta, 1928).

[8] Näistä mainittakoon Hans-Jürgen Syberbergin kokeellinen, 7 tuntia pitkä Hitler, ein Film aus Deutschland (1977) sekä Christoph Schlingensiefin lyhytelokuva 100 Years Adolf Hitler – The Last Hour in the Führerbunker (1989). Itä-Saksassa tuotettiin myös 1950–1970-luvulla muutamia toisen maailmansodan aikaan sijoittuneita elokuvia, joissa Hitler esiintyi sivuroolissa.

[9] Näistä mainittakoon erityisesti italialais-brittiläisenä yhteistuotantona valmistunut elokuva Hitler: The Last Ten Days (1973), jonka ohjasi Ennio De Concini sekä brittiläinen televisiodraama The Death of Adolf Hitler (1973).

[10] Näiden lähteiden lisäksi tekijät olivat käyttäneet myös Hitlerin muiden lähipiirissä olleiden avainhenkilöiden muistelmia. Heistä mainittakoon Hitlerin hoviarkkitehti Albert Speer, upseeri Gerhardt Boldt, lääkäri Ernst-Günther Schenck sekä upseeri Siegfried Knappe.

[11] Näyttelijä Bruno Ganzin, ohjaaja Oliver Hirschbiegelin ja tuottaja Bernd Eichingerin haastattelut. Erityisesti tuotannossa mukana ollut historioitsija Joachim Fest alleviivasi näkemystä, että elokuva oli luonteeltaan tragedia, jota näki enää harvoin. Sen vastakohtana julkisuudessa oli liiankin paljon ”typeryyttä, hauskuutta ja komediaa”. Ks. elokuvan dvd-version lisämateriaalina julkaistu Der Untergang Interviews (dvd).

[12] Elokuvan tekoa taustoittavassa haastattelussa Bruno Ganz on korostanut, että hän suhtautui hyvin vakavasti ja kunnianhimoisesti vaikeaan roolisuoritukseensa: ”[Roolisuorituksessa] täytyy hypätä moraalisten empimisten ja sen sellaisten yli… ja esittää massamurhaajaa joka kuitenkin on ihminen”. Der Untergang Interviews (dvd).

[13] Perikadon alkuperäinen pituus oli 155 minuuttia. Siitä on saatavilla myös myöhemmin julkaistu 178 minuuttiin yltävä pidennetty versio.

[14] Visuaalisista artisteista tunnetuin oli John Heartfield (alun perin Helmut Herzfeld), joka tuli tunnetuksi 1930-luvun alussa natsivastaisista fotomontaaseistaan. ks. Official John Heartfield Exhibition and Archive, 2015, http://www.johnheartfield.com/John-Heartfield-Exhibition/.

[15] WorldCat-hakupalvelun perusteella Hitleriä on käsitelty karkeasti arvioiden noin 2000 kirjassa ja yli 200 elokuvassa tai televisiosarjassa. http://www.worldcat.org. Luvut ovat vain suuntaa-antavia ja niiden on suhtauduttava kriittisesti, mutta ilman muuta tämä kertoo Hitleriä kohtaan tunnetusta suuresta kiinnostuksesta.

[16] Sketsi voidaan nähdä satiirisena irvailuna Ison-Britannian oikeistopopulistisille pienpuolueille. Lähde: Pythons on Pythons. Sketsi on nähtävissä YouTubessa.

[17] Esimerkiksi South Park -animaatiosarjassa nähdään Hitleriksi pukeutunut Eric Cartman (1. tuotantokauden 7 jakso “Pink Eye”, 1997). Hän osallistuu Hitler-asullaan koulunsa naamiaisiin ja temppu saa osakseen kauhistuneen vastaanoton. (ks. Kuva 6).

[18] Esimerkiksi edellä mainittu Kevät koittaa Hitlerille kritisoitiin ”mauttomaksi” ja sen levitys yritettiin jopa estää. Osittain tästä syystä elokuva myös osittain floppasi.

[19] Esimerkkinä BBC:llä nähty tilannekomediasarja ’Allo ’Allo! (Maanalainen armeija iskee jälleen, 1982–1992), joka parodioi BBC:n suosittua draamasarjaa Maanalainen armeija (1977–1979). Sarjassa esitetyn parodian suosio perustui juuri tähän viittaussuhteeseen. Toinen tunnettu esimerkki on Monty Python -komediaryhmässä vaikuttaneen John Cleesen komediasarja Pitkän Jussin Majatalo (Fawlty Towers, 1974–1975), jonka jaksossa ”The Germans” pääosaa esittänyt Cleese heittelee majatalon saksalaisvieraille toiseen maailmansotaan liittyviä mauttomia viittauksia ja matkii Hitleriä. Jaksossa parodioitiin lähinnä brittiläisten omaa suhtautumista maailmansodan tapahtumiin.

[20] Kritiikki kohdistui lähinnä elokuvan yleiseen laatuun. Esimerkiksi saksalaistoimittaja Harald Peters (Welt am Sonntag) mielestä huonojen vitsien lisäksi elokuvassa oli huonoa se, että siinä Hitlerille annetaan inhimillisiä piirteitä. The New York Times 11.1.2007. Der Spiegel-lehden arvioitsija Henryk Broderin oli samoilla linjoilla ja piti parodiaa ”pahan trivialisoimisena”. Spiegel Online International 9.1.2007.

[21] YouTuben perustivat helmikuussa 2005 Chad Hurley, Steve Chen ja Jawed Karim. Teknisesti palvelu toimi niin hyvin, että se voitiin avata yleisölle saman vuoden toukokuussa. Virallisesti palvelu lanseerattiin joulukuussa 2005, jolloin videot saivat jo kahdeksan miljoonaa katselukertaa päivässä. Google osti YouTuben marraskuussa 2006.

[22] Hitler Parody -sivuston keräämien aineistotietojen mukaan ensimmäisiä kokeiluja tehtiin jo vuonna 2005.

[23] Gilbert on huomioinut maininnan espanjankielisestä Hitler-videosta, mutta pitää silti heinäkuussa 2007 opiskelija Chris Bowleyn lataamaa videota ensimmäisenä, koska ”valtaosa lähteistä” mainitsee sen olevan ensimmäinen. Hän ei tosin identifioi näitä lähteitä eikä niiden keskinäisiä viittaussuhteita, eikä myöskään huomioi Know Your Meme ja Hitler Parody -sivustojen aiheesta tekemää aineistokatsausta.

[24] Alkuperäistä videota ei ole enää saatavilla. http://knowyourmeme.com/memes/downfall-hitler-reacts#fnr2; http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil.

[25] Aiheesta tarkemmin ks. myös ”Internetting: a user’s guide #18 – How downfall gained cult status”. The Guardian (London). 5 July 2013. Retrieved 10 July 2013.

[26] Termiä käytettiin ensimmäisen kerran ”Pros and Cons with Adolf Hitler: Bossimias” -videon kommenttiketjussa.

[27] Kilpailuista tunnetuin Untergangers Awards järjestetään nykyisin kuukausittain. Hollywoodin Oscar-palkintoja parodioiden kilpailusarjat on järjestetty eri luokkiin, kuten ”Parhaat erikoistehosteet”, ”Paras sarja”, ”Paras käsikirjoitus”. Ks. Unterganger Awards – July 2015.

[28] Kysymys oli Microsoftin modifioitujen Xbox-videopelikonsolien heittämisestä ulos Live-verkkopelipalvelusta, joka tuli monelle peliharrastajalle ilkeänä yllätyksenä. Videolla on katselukertoja yli 8,7 miljoonaa (18.9.2015).

[29] Viittaus tähtipelaaja Cristiano Ronaldon siirtymiseen Manchester Unitedin riveistä Real Madridiin vuonna 2008, mikä kohautti varsinkin Manchesterin kannattajia. Videosta on useita eri versioita. Alkuperäinen video poistettiin vuonna 2010. BBC:n tietojen mukaan alkuperäisellä videolla oli ehtinyt kerääntyä neljässä vuodessa yli 1,4 miljoonaa katselukertaa.

[30] Usain Bolt rikkoi 100 metrin juoksun maailmanennätyksen aikaan 9,58 sekuntia. Katselukertoja yli 3,7 miljoonaa. (18.9.2015)

[31] Kommentti Yhdysvaltojen varapresidenttiehdokkaana olleen ja kiistanalaisen maineen saavuttaneen republikaani Sarah Palinin edesottamuksille. Katselukertoja 654,411. (18.9.2015).

[32] Esimerkiksi tuotteliaimmat untergangers-alakulttuurin varhaisvaiheen edustajat tulivat seuraavista maista: ”Hitler Rants Parodies” (Iso-Britannia), ”KakashiBallZ” (Yhdysvallat), ”Kevinjanssen21” (Hollanti), ”Vzorkic” (Serbia), ”Bossimias” (Suomi). Ks. http://hitlerparody.wikia.com/wiki/First-generation_Untergangers.

[33] Toimintaa arkistoivan Wiki-sivusto nimeää yli 400 unterganger-harrastajaa, jotka toimivat tai ovat toimineet alakulttuurissa. http://hitlerparody.wikia.com/wiki/List_of_Untergangers.

[34] Erityisesti jos viitataan Richard Dawkinsin teokseen Geenin itsekkyys (The Selfish Gene, 1976). Memeettisyys tulee tässä yhteydessä parhaiten esille, kun esimerkiksi jokin suosittu laulu tekstitetään humoristisesti uudelleen.

[35] Hyvänä esimerkkinä tästä mainittakoon kieliopillisesti väärin kirjoitettu hokema ”All your base are belong to us”, joka esiintyi japanilaisen Zero Wing -videopelin englanninkielisessä versiossa (1991). Lause herätti laajaa huvittuneisuutta ja sitä kopioitiin lukuisiin nettimeemeihin. Erityisen suosittuja ne olivat aivan 2000-luvun alussa. Sen suosiota voidaan pitää tärkeänä esimerkkinä siitä, miten yksinkertaiset meemit voivat saavuttaa viraalista suosiota.

[36] Elokuvan kohtauksia on runsaasti varastoituna eri palveluihin ja verkkosivuille. Ks. esim. http://www.mediafire.com/downfallscenes. Käyttäjälle riitti, kun imuroi valitun tiedoston ja editoi tekstit paikalleen Windowsin Movie Maker -aputyökalulla.

[37] Ks. esimerkiksi TechCrunchin, CBS Newsin ja Boing Boingin uutiset. Ks. myös http://knowyourmeme.com/memes/downfall-hitler-reacts#fnr2 ja Gilbert 2013, 418.

[38] Termillä viitataan laulajatar Barbra Streisandin epäonnistuneeseen yritykseen poistaa hänen kotitalonsa kuva Googlen Kuvahausta.

[39] Ks. esim. https://www.youtube.com/watch?v=kBO5dh9qrIQ; Ks. myös luku ”Resurgence of Downfall Parodies”.

[40] ”Downfall Parodies Forum” 17.10.2010.

[41] Ks. tuotantoyhtiön haastattelu Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) dokumentissa ”Hitlerhumor”, 20.3.2013.

[42] Palveluista ehkä tunnetuin on ”Make Your Own Hitler”. Monipuolisempi tekstityspalvelu on vuonna 2011 aloittanut ”Caption Generator”. Sosiaalisen median historiassa tekstitysgeneraattoreja on käytetty – ja käytetään edelleen – muun muassa kuvameemien yhteydessä.

[43] Käsitteeni viittaa osittain untergangers-harrastajien Hitler Parody Wiki -verkkosivustolla käyttämään ”Universe”-termiin. Heidän luokittelussaan termillä tarkoitetaan kaikkia niitä intermediaalisia viittaussuhteita, joihin Hitler-videomeemit on yhdistetty.

[44] Hermann Fegelein oli Adolf Hitlerin sisäpiirin jäsen ja Hitlerin lanko. Historioitsijat ovat kuvanneet hänet lähinnä häikäilemättömäksi opportunistiksi, joka lopulta yritti karata saarroksiin joutuneesta Berliinistä. Hitler teloitti vangiksi saadun Fegeleinin 28. huhtikuuta 1945 – kaksi päivää ennen omaa itsemurhaansa. Beevor 2002, 383–384, Kershaw 2010, 901–902, 904–906.

[45] Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) televisiohaastattelu 20.3.2013.

[46] Samaan viitataan myös Ruotsin Yleisradion tekemässä haastattelussa (Sveriges Television Ab Kobra).

[47] Otanta on ainoastaan niistä käyttäjistä, jotka olivat ilmoittaneet kotimaansa (233 harrastajaa). http://hitlerparody.wikia.com/wiki/List_of_Untergangers.

[48] Romaani on ollut myös kansainvälinen menestys, ja se on käännetty 28 kielelle. http://www.theguardian.com/world/2013/feb/05/adolf-hitler-novel-german-bestseller ja http://www.algemeiner.com/2013/01/07/german-comic-novel-about-hitler-becomes-bestseller/.

[49] Ks. esim. http://www.sueddeutsche.de/kultur/bestseller-roman-er-ist-wieder-da-ha-ha-hitler-1.1568685 ja http://www.welt.de/kultur/literarischewelt/article118865211/Er-ist-wieder-da-und-will-gar-nicht-wieder-weg.html.

[50] Elokuva tuli ensi-iltaan lokakuussa 2015 eli juuri tätä artikkelia viimeisteltäessä. Se nousi ensi-iltaviikollaan Saksan katsotuimmaksi elokuvaksi.

[51] http://www.vulture.com/2010/01/the_director_of_downfall_on_al.html. Ks. myös Gilbert 2013, 418. Ohjaaja Hirschbiegel jännitti tuotantovaiheen haastattelussa lähinnä se, millaista palautetta elokuva saisi. Bruno Ganz nosti esille Hitlerin ja parodian välisen yhteyden ja näki Perikadon siinä suhteessa huomattavasti kunnianhimoisempana projektina. Ks. elokuvan dvd-version lisämateriaalina julkaistu Der Untergang Interviews (dvd).

[52] Hitler-videot meemeinä -luento 25.9.2014, ”Voiko sosiaaliselle medialle olla allerginen?” -luento 12.3.2015.

[53] Huovinen 2011, esipuhe.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Omaehtoinen elokuvatuotanto haastamassa perinteisiä elokuvan tuotantotapoja Suomessa

elokuva, kulttuurituotanto, omaehtoisuus, osallistuva kulttuuri

Jetta Huttunen
jetta.huttunen [a] gmail.com
Jatko-opiskelija
Nykykulttuurin tutkimuskeskus
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Huttunen, Jetta. 2016. ”Omaehtoinen elokuvatuotanto haastamassa perinteisiä elokuvan tuotantotapoja Suomessa”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/omaehtoinen-elapoja-suomessa/

Tulostettava PDF-versio


Artikkeli käsittelee suomalaista omaehtoista elokuvatuotantokulttuuria. Tarkastelen media-alan murrosta, jossa kamppailevat sekä harrastajatekijät pientuottajina että media-alan vakiintuneet instituutiot ja kaupalliset tuottajat. Omaehtoinen elokuvatuotanto osallistuu mediatuotantoon ja uusintaa kulttuurituotannon rakenteita. Se tekee alakulttuurisesta tilasta käsin näkyväksi elokuvateollisuuden valtarakenteita paljastaen näin luovaa taloutta rajoittavia pullonkauloja. Vaikka omaehtoiseen tuottamiseen kohdistuu rajoitteita, ovat elokuvatekijät luovia ja joustavia toiminnassaan. Rohkea ja ennakkoluuloton sisältötuotanto monipuolistaa suomalaisen elokuvatuotannon kenttää ja kehittää alan toimintamalleja.

Johdanto

Toukokuussa 2015 media uutisoi suomalaisen elokuvan menestyksestä Cannesin Marché du Film -tapahtumassa: Bunny the Killer Thing -elokuva saavutti yleisön suosion ja tapahtuman päätteeksi tekijät solmivat elokuvalle kansainvälisen levityssopimuksen (Yle Uutiset 19.5.2015, ks. myös Suomen elokuvasäätiön uutinen muista kiinnostusta herättäneistä genre-elokuvista).

Kuva 1. Bunny the Killer Thing -juliste. Elokuvan teatterilevitys alkoi Suomessa marraskuussa 2015. © Black Lion Pictures
Kuva 1. Bunny the Killer Thing -juliste. Elokuvan teatterilevitys alkoi Suomessa marraskuussa 2015. © Black Lion Pictures

Se, miten julkisuudessa käsitellään termejä genre-elokuva, riippumaton elokuva tai harrastajaelokuva on laajempi elokuvahistoriallinen ilmiö, joka on kasvanut omaksi kulttuurikseen digitaalisen toimintaympäristön laajenemisen myötä. Independent- ja harrastajatuotantoja on elokuva-alalla tehty yhtä kauan kuin ala on ollut olemassa (Saarikoski 2015), mutta digitaalinen toimintaympäristö on kiihdyttänyt ilmiötä (Zimmermann 2004, 262).

Kulttuurin vahvistuessa harrastajatuottajien keskuudesta on noussut tekijöitä ja teoksia myös valtavirtaelokuvan puolelle. Näistä lähivuosien tunnetuin esimerkki on Timo Vuorensolan ohjaama Iron Sky (2010). Elokuvan tekijöiden varsinainen läpimurto oli Star Wreck: In the Pirkinning (2005), joka oli tieteisparodia Star Trekistä ja Babylon 5:stä. Edellä mainittu Bunny the Killer Thing -elokuva taas on hyvä esimerkki siitä, että riippumattomalle omaehtoiselle elokuvalle on tarjolla kansainvälisiä levityskanavia ja kaupallisen hyödyntämisen mahdollisuuksia.

Kulttuurituotannon kenttä on muutoksen tilassa, kun selkeä jako tuottajiin ja kuluttajiin on hämärtynyt (Deuze 2007). Omaehtoinen elokuvatuotanto ilmentää osaltaan globaalia kulttuurituotannon rakenteiden murrosta. Digitalisoitumisen ja sosiaalisen median palvelujen myötä uudenlaisten liiketoimintamallien kehittyminen mediatuotannon alueelle on nopeutunut. Sosiaalisen median avulla elokuvatuotannon ja -levityksen kustannukset ovat alentuneet ja markkinoinnille on auennut uusia paikkoja. (Muikku & al. 2015:14, Jenkins 2006: 146, Uricchio 2004. Ks. myös Antti-Jussi Marjamäen katsaus tässä samassa numerossa).

Suomesta on noussut uusi genre-tekijöiden sukupolvi ja perinteisten elokuvatuotantoyhtiöiden rinnalle on noussut uudenlaisia liiketoiminnan muotoja. Omaehtoinen ja riippumaton elokuvatuotanto haastaa perinteisiä tuotantorakenteita ja uudistaa luovan alan käytäntöjä. Alalla toimivat ”portinvartijat” ovat kuitenkin edelleen vahvoja ja jäykkiä muuttamaan toimintatapojaan. Alalle on syntynyt jännitteitä ja muutospaineita, joiden myllerryksessä toimijat ovat (OKM 2014).

Tutkimukseni käsittelee omaehtoista elokuvantuotantokulttuuria Suomessa 2010-luvulla: -alan murrosta, jossa sisältötuotannon kentällä kamppailevat nyt kansalliset ja globaalit toimijat, ammattimaiset ja ei-ammattimaiset tuottajat sekä mediatuotannon vakiintuneet instituutiot. Artikkelissani kysyn, millaista on omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri ja millaisia haasteita liittyy omaehtoiseen elokuvatuotantoon tuotantotapana? Ja toisaalta: miten se haastaa valtavirtamediaa, sen tuotantotapoja ja valtarakenteita?

Tutkimusartikkelini alkuosassa luon katsauksen kulttuurituotannon muuttuviin muotoihin digitaalisessa toimintaympäristössä. Sitten siirryn pohtimaan omaehtoista elokuvatuotantokulttuuria osallistumisen näkökulmasta: millaisia toiminnan mahdollisuuksia ja rajoitteita tekijöiden toimintaan sisältyy? Käsittelen aihetta tekijöiden näkökulmasta: miten harrastaja/riippumattomat elokuvantekijät neuvottelevat asemansa suhteessa media-alan instituutioihin ja alan valtarakenteisiin. Samalla pyrin määrittelemään omaehtoisen elokuvatuotannon ja luomaan sille kulttuurisen paikan.

Artikkeli on osa väitöskirjatutkimustani ”Omaehtoinen elokuvatuotanto ja kulttuurituotantona ja osallistumisen muotona”. Tutkimuksessa kartoitan ja kuvailen omaehtoista elokuvatuotannon kulttuuria ja pohdin sitä, miten omaehtoista mediatuottajuutta ja -toimijuutta voidaan edistää yhteiskunnassamme. Tutkimus tuottaa tietoa uusista kulttuurituotannon muodoista erityisesti mediatuotannon alueelle.

Käytän otteita kahdesta väitöskirjatutkimustani varten tekemästäni haastattelusta. Haastateltavat ovat 29-vuotias suomalainen riippumattoman elokuvan tekijä Joonas Makkonen, jonka esikoispitkä on aiemmin esitelty Bunny the Killer Thing. Toinen on 19-vuotias harrastajaelokuvantekijä Anton Lipasti, joka julkaisee aktiivisesti teoksiaan netissä ja nuorille suunnatuilla elokuvafoorumeilla. Viittaan myös aiemmin keräämääni aineistoon ja omaehtoisten tekijöiden omiin julkaisuihin.

Kulttuurituotannon muuttuvat muodot

Kulttuurituotanto voidaan määritellä kulttuurin uusintamiseksi, jossa kulttuurituottaja osallistuu kulttuurin dynaamisiin prosesseihin. Kulttuurin tuottaminen on aktiivista merkitysten muodostamista monimutkaisessa yhteiskunnallisten suhteiden verkossa. Kulttuuri voidaan nähdä myös vallankäyttönä, jossa niukkojen resurssien käyttöä ja jakamista säätelee yhteiskunnallinen hegemoninen valta. (Häyrynen M. 2009, 7–8.)

1990-luvun digitaalisen mediakulttuurin murroksesta lähtien kulttuurituotantoa on yhä enemmän ja enemmän muovannut tuottajien ja kuluttajien välisen suhteen muuttuminen. Aiemmin yleisönä tunnettu massa tuottaa valtavasti sisältöjä populaarikulttuurin kentälle käyttäen nettiä jakelukanavanaan. Ammattimaisten tuottajien ohella markkinoilla on enenevissä määrin toimijoita, jotka edustavat uudenlaisia tuotantotapoja ja estetiikkaa. Digitalisaation ansioista yksittäisillä tekijöillä ja tuotantoyhtiöillä on mahdollisuus muodostaa suora suhde kuluttajiin, ilman perinteisiä välikäsiä. Yleisö osallistuu – ja sitä voi osallistaa – luovaan työhön, tuotteiden markkinointiin, ja jopa niiden myyntiin. Kaikki tämä avaa uudenlaisia liiketoimintamahdollisuuksia ja kaupallisen hyödyntämisen paikkoja kulttuuri- ja sisältötuottajille. (Muikku et al. 2015; Deuze 2007; Jenkins 2006; Rosen 2006; Uricchio 2004.)

Mediayhteiskuntaa ja luovan talouden muuttuvia muotoja tutkinut Mark Deuze näkee, että todelliset tai kuvitellut rajat tekijöiden ja käyttäjien välillä hämärtyvät, kun globaali osallistavan mediakulttuurin kenttä muovaa työnteon tapoja luovalla alalla. Globaali osallistava mediakulttuuri tarkoittaa tuottamisen ja kuluttamisen konvergenssia, joka johtaa yksilöllisen luovuuden ja viihteen massatuotannon kohtaamiseen kulttuurituotannossa. (Deuze 2007, 244–245.)

Osallistuva mediatuotanto yhdistyneenä yksilölliseen median kulutukseen on tyypillistä nykyaikaiselle sisältötuotannolle. Mediakorporaatiot kuitenkin kontrolloivat kentällään tapahtuvaa tuotantoa. Konvergenssi toisaalta lisää viihdeteollisuuden kasvua ja kehittää sen tuotantotapaa, toisaalta avaa mahdollisuuksia kuluttaja/tuottajille haastaa mediateollisuutta. Mediakorporaatiot ovat pyrkineet turvaamaan asemansa suhteessa osallistuvaan mediakulttuuriin ja luovien alojen konvergenssiin kasvattamalla läsnäoloaan mm. Internetissä. Isojen yhtiöiden etujen mukaista on kontrolloida tuottajiksi muuttuneiden kuluttajien toimintaa ja seurata heidän makuaan ja mielipiteitään. Samalla he varmistavat, että tekijänoikeuksien kaupallinen hyödyntäminen säilyy korporaatioiden käsissä. (Deuze 2007, 247, 259.)

Nettiajan fanikulttuuri liitetään usein Do-It-Yourself -kulttuuriin (DIY) ja näillä ilmiöillä nähdään useita kytköksiä. DIY-kulttuurilla tarkoitetaan yleensä nuorison liikehdinnästä nousevaa vasta- tai alakulttuurista toimintaa. Se on kiinnitetty punk-liikkeeseen, punavihreään aktivismiin ja hakkereihin. DIY-kulttuurille on tyypillistä vastarinta – jopa anarkia – mutta myös vahva yhteisöllisyys, me-henki. (McKay 1998.) Mediakulttuurin tutkimuksessa DIY-kulttuurilla viitataan nuorten omaan sisältötuotantoon, osallistuvan kulttuurin muotoon, jossa luodaan omaehtoista mediasisältöä viihdekulttuurin tarjoilemasta kuvastosta (Kafai & Peppler 2011, 89–91). Historiallisesti tarkasteltuna Do-It-Yourself -kulttuuri on vuosisatoja vanhaa, digitaalisessa globaalisti verkottuneessa maailmassa se vain on helpommin tuotettavissa ja jaeltavissa (Gauntlett 2011).

Valtakulttuuri, fanikulttuuri ja DIY-kulttuuri kietoutuvat toisiinsa lukemattomin säikein ja omaehtoinen kulttuurituotanto heijastelee kaikkia näitä – joko ottaen tietoisesti kantaa tai alakulttuurisesta positiosta neuvotellen. Yhtä kaikki kulttuurituotannon kentällä omaehtoinen mediatuotanto on altavastaaja, jolla on vastassaan niin monikansalliset mediakorporaatiot kuin kotimainen kulttuuripolitiikkakin.

Luovan talouden ja kulttuuriosaamisen kehittämiseen on Suomessa satsattu 2000-luvun alusta lähtien. Luova talous on alettu nähdä kilpailukykyvalttina ja kulttuuriosaaminen on nostettu poliittisessa keskustelussa tärkeäksi aiheeksi. (Häyrynen S. 2009, 38; Kuusela 2014,101.) Samaan aikaan julkisen sektorin tarjoama kulttuurituki on vähentynyt. Simo Häyrysen mukaan siirtyminen yhtenäiskulttuurista kohti yksilöllisempää ja kuluttajalähtöisempää käsitystä kulttuurituotannosta on johtanut kehitykseen, jossa lisääntynyt valinnan vapaus ja omaehtoisen kulttuuritoiminnan kasvu tuottavat enenevässä määrin markkinalähtöistä ajattelua, tuotteistamista ja kaupallisen potentiaalin hakemista kulttuurituotannon kentälle (Häyrynen S. 2009, 36–37). Kulttuurituotantoa on ryhdytty katsomaan toimialana, jonka tehtävänä on toimia markkinataloudessa itsenäisenä ja itsensä rahoittava sektorina. Kulttuurista ja taiteesta on tullut osa elinkeinopolitiikkaa. (Pekkinen 2012 35, 36.)

Kulttuurituotannon kenttä on rakenteellisessa muutoksen tilassa niin globaalisti kuin kansallisestikin. Kulttuurituotannon ja mediatuotannon prosesseja muuttavat ja ovat jo osaltaan muuttaneet erityisesti tuotannon ja jakelun digitalisoituminen, markkinoiden kansainvälistyminen ja medioiden konvergenssi. Kulttuuritoiminnan järjestäytymisen muodot ovat alkaneet irrota perinteisistä rakenteista ja organisaatioita korostavista malleista kohti verkostomaisempaa vuorovaikutteisempaa ja prosessimaisempaa toimintaa. Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri heijastelee näitä talouden ja kulttuurin muuttuvia suhteita yhteiskunnassa. (Jenkins 2006; Dahlgren 2014; Pekkinen 2012.)

Globaali kulttuurituotanto toimii usealla limittäisellä kentällä. Kaupallisin ehdoin toimivan kulttuurituotannon ja kansallisesti julkisesti tuetun kulttuurituotannon välissä toimii digitaalisen kulttuurin mahdollistama omaehtoinen ja osallistuva kulttuurituotanto. Audiovisuaalisten sisältöjen tuotanto on yhä enemmän kansallisen kulttuurinäkökulman ohella osa globaalia taloutta, ja monien alalla toimivien yritysten markkina-alue on koko maailma. Globalisaatio edellyttää uutta osaamista tekijöiltä, tuottajilta, levittäjiltä, jakelijoilta ja esittäjiltä. (OKM 2012, 17; Uricchio 2004.)

Teknologian kehitys on ollut digitalisaatiota eteenpäin vievä voima, erityisesti siinä, miten se on muuttanut toimintatapoja ja -kulttuureja. Sisältömarkkinoilla, myös elokuvatuotannon osalta, on siirrytty niukkuuden ajasta yltäkylläisyyden aikaan, jolloin erottautuminen valtavasta tarjonnasta on aiempaa haasteellisempaa. Erottautuminen vaatii itse sisällöltä poikkeuksellista laatua tai kiinnostavuutta kohdeyleisöjensä kannalta. Samaan aikaan kohdeyleisöjen identifioiminen ja löytäminen on muuttunut yhä tärkeämmäksi ja tuotteita räätälöidään yhä pienempiä markkinoita varten. Erityisesti Internet-jakelussa käyttäjälähtöiset sisältötuotantomarkkinat ovat kasvaneet ja myös marginaalisille teoksille on mahdollista löytää maailmanlaajuinen ostajakunta. (Curran et al. 2012; Leadbeater 2008, 13; Suominen et al. 2013, 136.)

Sisältömarkkinoilla kilpailu on perinteisesti tapahtunut kansallisten toimijoiden kesken. Digitalisaatio on avannut kansallisia markkinoita kansainvälisille toimijoille, jolloin kilpailu sisältötuotantomarkkinoilla on kiristynyt erityisesti kotimaisten toimijoiden näkökulmasta. Samaan aikaan raja on auennut myös toiseen suuntaan: monet tekijät näkevät globaalin levityksen mahdollisuutena saavuttaa kansainvälinen yleisö ja hakevat aktiivisesti uusia markkinointireittejä tuotteilleen. (Muikku et al. 2015, 17–18; OKM 2012, 17.)

Digitaalinen toimintaympäristö haastaa elokuva-alan toimintamalleja ja muuttaa vakiintuneita ansaintamalleja. Erityisesti ei-ammattimaisen tuotannon nousu, levitysyhtiöiden monopolin murtuminen ja kansainvälistymisen mahdollisuudet avaavat paikkoja uudenlaisille toimintamuodoille. Valtiollisesti tuetun kansallisen sisältötuotannon näkökulmasta toimintaympäristön muutokset näyttäytyvät uhkina, mutta vakiintuneiden tuotantotapojen ulkopuolella toimiva sisältötuotanto näkee digitaalisessa toimintaympäristössä uudenlaisia mahdollisuuksia.

Kuva 2. Kauhukomedia Bunny the Killer Thing on esimerkki kaupalliselle markkinoille murtautuneesta riippumattomasta ja omaehtoisesta elokuvasta.
Kuva 2. Kauhukomedia Bunny the Killer Thing on esimerkki kaupallisille markkinoille murtautuneesta riippumattomasta ja omaehtoisesta elokuvasta.

Suomalaista kulttuurituotannon kenttää tutkinut Sanna Pekkinen toteaa, että pohjoismaiselle ja suomalaiselle taide- ja kulttuurielämälle on ollut tyypillistä se, että valtio on hyvin voimakkaasti tukenut kulttuurituotantoa taloudellisesti. Samalla se on rahoituksena kautta ohjannut taiteen ja kulttuurin kenttää antamalla toisille toimijoille taloudellista tukea ja toisille ei. (Pekkinen 2012, 31.) Valtion tuki on vahvistanut kansallisia kulttuuri-instituutioita, mutta on toisaalta hidastanut kulttuurituotannon kaupallisten muotojen kehittymistä. Tarvetta liiketoimintamaiselle työskentelylle ei ole syntynyt koska rahoituspohja on taattu kulttuurituotannossa valtiolähtöisesti (Pekkinen 2011, 15).

Elokuvatuotanto on kulttuurituotannon osa-alue, joka sijoittuu elinkeinopoliittisesti audiovisuaalisen tuotannon alaan. Koska elokuvan tuottaminen on kallista, on sen tukeminen valtiolähtöisesti ollut nimenomaan kansallisen kulttuurituotannon kannalta välttämätöntä. Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM) osoittaa suomalaiselle elokuvatuotannolle vuosittain rahoitusta, joka pääosin jaetaan Suomen elokuvasäätiön (SES) kautta. Suomen elokuvasäätiö tukee suomalaista elokuvaa vuosittain vajaalla 26 miljoonalla eurolla. Keskimäärin pitkän näytelmäelokuvan budjetti on 1,4 miljoonaa euroa, josta SES:n osuus on keskimäärin 600 000–800 000 euroa eli noin puolet koko budjetista. Vuositasolla tuetaan noin 20 pitkää suomalaista näytelmäelokuvaa. (Suomen elokuvasäätiö 2015). SES:n nettisivuilta löytyy tarkat tukiohjeet, tuotantoneuvojien yhteystiedot sekä säännöllisesti julkaistavat tukipäätökset.

Suomeen on vakiintunut täyspitkille elokuvatuotannoille niin kutsuttu kolmikantainen rahoitusmalli. Siinä rahoitusta haetaan ensin kahdelta julkiselta tukiorganisaatiolta (Suomen elokuvasäätiön lisäksi Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus, AVEK) ja kolmanneksi mukaan haetaan levittäjätaho, joka voi olla esimerkiksi televisiokanava tai viestintäyhtiö. Tämä malli juontuu suoraan SES:n tukiohjeistuksesta, jossa tuotantotuen saaminen edellyttää levittäjän hankkimista. (SES 2015.) Käytännössä tuotantoyhtiö hakee yleisimmin rahoituksen SES:ltä, AVEK:lta ja Yleisradiolta. Kaikkien kolmen tahon tuki tuotannolle on välttämätön elokuvan kokonaisrahoituksen keräämiseksi. (Haase 2003, 53–54; OKM 2012, 35–37.)

Digitalisoitumisen myötä ja elokuvatuotantojen kallistumisen seurauksena elokuvan tuotantoprosesseissa on nähtävissä uudenlaisia rahoituskuvioita. Joukkorahoittaminen, esimerkiksi fani- tai yhteisörahoitus, audiovisuaalisen tuotannon kannustimet ja yksityisen rahoituksen tai riskirahoituksen kerääminen ovat tulleet mukaan elokuvan rahoituksen keinopalettiin (OKM 2012, 32; Muikku et al. 2015).

Pientuottajien merkitys median tuottajina lisääntyy yhteiskunnassa jatkuvasti, ja he ovatkin alkaneet haastaa monikansallisia yhtiötä kulttuurituotannon kentällä. Tämä kehitys näkyy erityisesti Internetissä, missä monikansallisten mediayhtiöiden tuotannon rinnalla nettihitiksi voi nousta harrastajan tuottama videoblogi tai lyhytelokuva (Burgess & Green 2009).

Omaehtoinen mediatuotantokulttuuri on ammentanut voimaa netin verkostoista alusta saakka. 1990-luvulta lähtien harrastajaelokuvantekijät perustivat nettisivuja, joiden kautta teoksia jaeltiin ja joissa niistä keskusteltiin. Nettiyhteisöjä syntyi sekä yksittäisten tuotantoryhmien sivujen yhteyteen että yhteisille tekijöiden perustamille nettifoorumeille. Näiden yhteisöjen kautta tekijät löysivät toisensa ja yleisönsä. Foorumit toimivat tekijöiden julkaisu- ja vertaiskommunikointialustoina ja ne vahvistivat tekijöiden mahdollisuuksia osallistua ja kommunikoida omaehtoisina mediatuottajina. Yhteisöllisyyden merkitys, toiminnan omaehtoisuus ja riippumattomuus nousivat esille jäseniä voimaannuttavina asioina nettikeskusteluissa. (Suominen et al. 2013, Huttunen 2011.)

Nuorten omaehtoiset julkaisufoorumit ovat hiipuneet pikkuhiljaa, kun harrastajaelokuvantekijät ovat siirtyvät jakelemaan teoksiaan mm. YouTubessa ja Vimeossa. Niiden on odotettu tarjoavan suuremman katsojakunnan ja paremmat puitteet jakelulle kuin tekijöiden sisäiset foorumit. Yleisön tavoittaminen videopalvelujen kautta on osoittautunut kuitenkin vaikeaksi. (Pirttikangas 2014, Curran et al. 2012.) Tekijät suhtautuvat tähän realistisesti:

”Ei paljoo [katsojia] mut ei voi kyl odottaakaan mut tota on oli siel ny jotkut ihmiset ketkä mä en aina edes tunne niin ovat löytäneet ne sen sieltä ja sit on kyl itse asiassa aika moni tullut feisbuukin kautta jos on näit leffoi siellä jaettu niin sieltä tullut kans mutta varmaan sielt youtubenkin kautta mut ei mitään ei mitään hirveen paljon mut mut kuitenkin” (Lipasti 19.8.2015)

Harrastajaelokuvantekijöiden mahdollisuuksien heikentyminen netissä heijastelee laajemmin Internetin kehittymistä kohti markkinavoimien hallitsemaa ympäristöä. Erityisesti netin videopalvelut perustuvat pitkälti markkinalogiikalle: esiin ja näkyviin nousevat nettihitit, kaikkein suosituimmat, viraalisti leviävät videot. YouTube, joka näytti ensin tarjoavan harrastajatuottajille kansainvälisen jakelualustan ja suuremmat yleisöt, on päinvastoin marginalisoinut tekijät ja teokset (Curran et al. 2012; Huttunen 2014).

Dialogia ja yhteistyötä yli harrastaja-ammattilainen -rajan on syntynyt erityisesti silloin kun kaupalliset toimijat näkevät pientuotannossa markkinapotentiaalia (esim. fanituotanto) tai kun mediatalot näkevät kansalaistuottajissa sisältötuottajia (mm. kansalaisjournalismi) (Uricchio 2004; Jenkins 2006; Burgess & Green 2009). Myös viraaliksi kohonneet YouTube-hitit ovat nopeasti löytäneet tiensä kaupallisiksi tuotteiksi. Dialogi ja yhteistyö kaupallisen ja harrastajatuotannon rajapinnalla käydään useimmiten siis kaupallisten toimijoiden ehdoilla (esim. Snickars & Vonderau 2009).

Sisällöntuottajien toimintaympäristö muuttuu koko ajan verkottuneempaan ja monimutkaisempaan suuntaan. Media- ja kulttuurituottajille on digitaalisaation myötä syntynyt mahdollisuuksia muodostaa suora suhde kuluttajiin ilman perinteisiä välikäsiä. Samaan aikaan niin kutsuttu kuluttajatuottajan asema sisältömarkkinoilla on vahvistunut, kun perinteinen media on menettänyt portinvartijan asemansa. DIY-mediatuotanto kohtaa digitaalisessa toimintaympäristössään kuitenkin haasteita sekä monikansallisen kaupallisen tuotannon taholta että kansallisten mediatuotantoinstituutioiden suunnasta. Yksilöllinen luova sisältötuotanto koettaa neuvotella itselleen aseman riippumattomuuden, kaupallisuuden ja kansallisesti vakiintuneiden tuotantomuotojen välimaastossa.

Omaehtoisen elokuvatuotannon kulttuurinen paikka ja vastarinnan positiot

Suomessa tuotetaan yhä enemmän elokuvia edellä kuvatun vakiintuneen tuotantojärjestelmän ulkopuolella. Näitä elokuvia voidaan kutsua independent-elokuviksi eli riippumattomiksi elokuviksi, koska ne eivät ole riippuvaisia institutionaalisesta tuotantojärjestelmästä ja/tai sen myöntämästä rahoituksesta. Riippumattomia elokuvia tekevät niin elokuva-alan ammattilaiset kuin ei-ammattimaiset tekijät.

Riippumattoman elokuvatuotannon ja harrastajaelokuvan rinnalle haluan tuoda käsitteen omaehtoinen elokuva. Termi ”harrastaja” alentaa tutkimuskohdetta (vain harrastajia) ja toinen jättää avoimeksi kysymyksen ”riippumattomia mistä?” Tutkimani elokuvantekijät ovat tekijöinä usein ammattilaisia ja riippumattoman elokuvan riippumattomuus riippuu siitä, mihin sitä verrataan. Tekijät kokevat usein olevansa riippumattomia rahoittajista, mutta eivät kuitenkaan markkinoista. Omaehtoisen elokuvan tekeminen ei myöskään ole riippumatonta ylikansallisesta mediakulttuurista. Omaehtoinen on neutraali ja objektiivinen termi, joka ei arvota tekijöitä suhteessa ammattilaisuuteen eikä lähtökohtaisesti ota kantaa ilmiön kaupallisiin ulottuvuuksiin.

Haastattelujeni perusteella omaehtoisuus merkitsee tekijälle itsenäisyyttä, tuotantotavan ei-hierarkkisuutta ja tasa-arvoisuutta. Se sisältää myös ajatuksen vapaaehtoisuudesta ja luovasta vapaudesta. Toisaalta se voi olla myös negatiivista: ei-ammattimaisuutta, niukkoja resursseja ja marginaalisuutta.

Omaehtoinen elokuva kiinnittyy puheeseen osallistumisesta (participation) ja osallistuvasta kulttuurista (participatory culture). Omaehtoista tekijyyttä voi pitää osallistuvan kulttuurin yhtenä alalajina tai genrenä, jossa osallistuminen on omaehtoista ja siten aitoa. Osallistuvan kulttuurin käsitettä kriittisesti analysoineet tutkijat esittävät, että osallistuminen on erotettava pelkästä mahdollisuudesta vuorovaikutukseen tai pääsystä tuotannontekijöihin. Osallistuminen on aitoa osallistumista, kuulluksi ja nähdyksi tulemista ja mahdollisuutta vaikuttaa omaan toimintaympäristöön. (Carpentier 2011, 113.)

Osallistuvan kulttuurin käsitettä paljon teoretisoinut Henry Jenkins lähtee siitä, että osallistuva kulttuuri edellyttää mahdollisuutta omaan (media)tuotantoon ja vuorovaikutusta toisten samantyyppistä toimintaa harrastavien kanssa. Jenkinsin määritelmässä yhteisöä ja yhteisöllisyyttä pidetään lähes itsestäänselvyytenä. Jenkins lähtee siitä, että osallistuvan kulttuurin jäsenet havaitsevat yhteisön, jonka jäseninä heillä on mahdollisuus aktiivisesti osallistua vuorovaikutukseen muiden kanssa, esimerkiksi jakamalla tietoa ja taitoja yhteisön sisällä. Samalla heidän tuotannoillaan on yleisö ja tulkintayhteisö, jolla on samantyyppiset esteettiset arvot ja yhteinen diskurssi. (Jenkins 2006.)

Osallistuvan kulttuurin kriitikot ovat kuitenkin huomauttaneet, että osallistuminen ei voimaannuta, jos tekijöillä ei ole aidosti mahdollisuutta vuoropuheluun heitä ympäröivien valtarakenteiden kanssa (Carpentier 2011). Eli jos harrastajatuottajien / kansalaisaktivistien toiminnasta puuttuu dialogi valtamedian / instituutioiden kanssa, se jää marginaaliseksi eikä sillä ole vaikutuksia yksilöiden asemaan yhteiskunnassa (Dahlgren 2014).

Peter Dahlgrenin määritelmässä osallistuminen (participation) on aina luonteeltaan enemmän tai vähemmän poliittista. Osallistuminen sisältää aina jonkinasteisen vastakkainasettelun elementin suhteessa valtarakenteisiin. Osallistuminen vaatii kuulluksi ja nähdyksi tulemista. Näin osallistuminen on myös valtaantumista eli näkyvyyden ja vaikutusvallan saavuttamista mediakentältä. (Dahlgren 2014, 257.) Carpentierin määritelmän mukaan osallistuminen tulee erottaa pelkästä mahdollisuudesta vuorovaikutukseen tai pääsystä käsiksi tuotannontekijöihin (access to resources). Osallistuminen on (tai käsitteen tulisi olla) aitoa osallistumista, kuulluksi ja nähdyksi tulemista ja mahdollisuutta vaikuttaa omaan toimintaympäristöön. (Carpentier 2011, 113.)

Haastattelemilleni suomalaisille omaehtoisille elokuvantekijöille omaehtoisuus sisältää harvoin poliittisen elementin, mutta tarkoittaa kuitenkin valtaantumista suhteessa vakiintuneisiin mediatuotannon rakenteisiin. Tekijät työstävät omaa toimintaympäristöään voidakseen osallistua kulttuurintuottamiseen omaehtoisesti.

Carpentierin ja Dahlgrenin pohdinnoissa poliittinen ja yhteiskunnallinen aspekti on alati läsnä. Paino on siinä, toteutuuko vuorovaikutus aidosti ja onko yksilöllä mahdollisuuksia tuottaa ja jakaa teoksiaan laajemmin. Yhteisöllä ei sinänsä ole merkitystä, koska osallistumisen ytimessä ovat valtasuhteet. Se, miten osallistuminen vaikuttaa mahdollisuuksiin muokata omaa toimintaympäristöä ja millaisia keinoja yksilöllä on käytössään saadakseen äänensä kuuluviin, on olennaista osallistuvan kulttuurin tutkimuksessa. Kärjistetysti sanottuna marginaalisen yhteisön tuottama mahdollisuus vuorovaikutukseen ei osallista yksilöä omassa toimintaympäristössään, ellei sen laajempaa kontekstia havaita ja toimintaa kyetä suuntaamaan myös oman marginaalisen yhteisön ulkopuolelle.

Suomessa ja maailmalla tehdään monenlaista omaehtoista elokuvaa. Osa elokuvatuotannosta kiinnittyy selkeästi johonkin yhteisöön ja sen toimintaan, esimerkiksi lumilautailijoiden ja skeittareiden tuotantokulttuuri, joka on tiiviisti sidoksissa harrastajayhteisön elämäntyyliin ja -tapaan. Yleisöinä ovat tällöin toiset yhteisön jäsenet. (Harinen et al. 2006; Hänninen 2012.)

Tutkimukseni perusteella omaehtoiset elokuvantekijät eivät muodosta keskenään yhteisöä tai ryhmää, joka tuntee keskinäistä yhteenkuuluvuuden tunnetta, ainakaan Suomessa. Omaehtoista elokuvaa tehdään osin harrastuspohjalta, jolloin kameran edessä ja takana on usein samat ihmiset, eikä elokuvan tuotantoon haeta rahoitusta tai pyritä teoksen kaupalliseen hyödyntämiseen myöskään jakelussa. Toisaalta on ammattimaisesti tuotantoyhtiöpohjalta toimivia tekijöitä, joiden tavoitteena on elokuvan kaupallinen levittäminen, mutta tuotantotavat poikkeavat kuitenkin elokuva-alan institutionaalisista käytännöistä. (Huttunen 2011, 2014. Ks. myös dokumenttielokuva Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä.)

Kentän heterogeenisyyttä tuotetaan myös itse: riippumattomat elokuvantekijät haluavat tehdä eron harrastajiin. Riippumaton elokuva ei ole kuitenkaan järjestäytynyt yhteiskunnallisesti, toisin kuin ammattimaisesti tuotettu tuotantoyhtiövetoinen elokuva. (Audiovisuaalisen ala tuottajien järjestöjä ovat mm. Satu ry: Suomen audiovisuaaliset tuottajat ja SET: Suomen elokuvatuottajat.)

”Ei oo mun mielestä silleen selkeesti yhtä isoa kommuunia että ne kaikki näkis jossain ja muuta. Siellä jotenkin tuntuu että niillä on niin paljon erilaisia taustoja ja silleen tota [-] alueita missä toimia että ei oo sellaista kattojärjestöä olemassa niin sanotusti. Niinku epävirallista tai virallista. Jollain tavalla niinku kuuluttais yhteen. En oo nähty silleen tarvettakaan tietyllä tavalla.” (Makkonen 12.8.2015)

Haastattelemani elokuvantekijät identifioituvat erityisesti monikansalliseen indieen, eivätkä löydä kotimaasta viiteryhmää toiminnalleen. Heidän pyrkimyksenään on kuulua independent-elokuvatekijöiden ylikansalliseen joukkoon.

”Kotimainen independent-elokuvatuotanto — sille on hyvin hankala löytää silleen vastinetta koska Suomessa ei oo ensinnäkään mitään independent-elokuvakulttuuria varsinaisesti johonka verrata suoraan.” (Makkonen 12.8.2015)

”— on vaihtoehtoja tehdä monella tavalla leffaa — ihan niinku kansainvälisestikin. Nyt ku on festareilla ollu ja käyny niin — independent elokuvakulttuuri se on niin paljon suurempi muualla kun Suomessa.” (Makkonen 12.8.2015)

Omaehtoisten elokuvatekijöiden toiminta on osa mediamaailman murrosta, jossa kuluttajista ja faneista kuoriutuu tuottajia ja liiketoiminnallisin periaattein toimivia ammattilaisia (Kellner 1998; Uricchio 2004). Mediakulttuurin yleisö sijoittuu jatkumolle, jonka toisessa ääripäässä on kuluttaja ja toisessa pientuottaja. Kuluttaja muuttuu asteittain pientuottajaksi, kun fanituottaminen muuttuu ammattimaiseksi ja tuotantotapa kaupallisten toimintaperiaatteiden säätelemäksi. Samalla siirrytään kuitenkin lopullisesti pois faniuden ja omaehtoisuuden maailmasta. (Abercrombie & Longhurst 1998.)

Yleisön/kuluttajan muotoutumista passiivisesta vastaanottajasta aktiiviseksi tuottajaksi voidaan tarkastella prosessina, jossa marginaalisessa asemassa toimivat tekijät/tuottajat osallistuvat mediatuotantoon omaehtoisesti alakulttuuristaan käsin mutta kaupallisen mediatuotannon haastaen. Samalla pientuottajat menettävät osan omaehtoisuudestaan ja riippumattomuudestaan ja joutuvat toimimaan kaupallisten periaatteiden alaisuudessa ja niistä tietoisina. (Abercrombie & Longhurst 1998, 140.) Harrastajatuotannon ja ammattimaisen tuotannon välisen suhteen kipupiste löytyy juuri tästä kohdasta.

Mitä enemmän harrastajaelokuvatekijöiden toiminta alkaa lähestyä ammattimaista tuotantotapaa, sitä tietoisemmaksi elokuvantekijät tulevat heitä ympäröivistä valtarakenteista. Samalla mahdollisuudet reflektoida omaa elokuvantekijyyttä suhteessa ammattimaailmaan kasvavat ja näin myös kyky tietoisesti haastaa jakoa ammattilaisuuden ja harrastemaisuuden välillä.

Riippumattoman (eli omaehtoisen) elokuvatuotannon määrittely valtamediassa koetaan usein omaehtoiseen toimintaan kohdistuvaksi vallankäytöksi. Tekijöiden mielestä indie-elokuvan määrittely ja käsitteen käyttö on Suomessa ongelmallista. Valtamedia käyttää harrastajaelokuva-termiä kuvaamaan indie-elokuvaa myös silloin, kun tekijät ovat ammattilaisia, teokset kiertävät elokuvafestivaaleja ja tuotannot jaetaan kansainväliselle yleisöille kaupallisin jakelusopimuksin. Toisaalta väärinkäsityksiä aiheuttaa sekin, että osa selkeästi harrastajapohjalta toimivista tekijöistä nimeää toimintansa indie-elokuvaamiseksi. Eron tuottaminen määrittelyillä koetaan omaa toimintaa vähätteleväksi.

” — tuo on vähän silleen hankala koska tuntuu että sitä halutaan viljellä, halutaan pitää kiinni siitä rajasta ja siinä on tavallaan hyvät silleen hyvät ja huonot puolet kun näkee että taas sitten just niitä jotka on aivan puhtaasti harrastajia haluaa näyttäytyä ammattilaisina ja sitten taas on näitä ammattilaisia jotka jollain tavalla ei voi ymmärtää sitä että tehtäis muuten kuin [insitutionaalisena] tuotantona elokuvia niin jotenkin tavallaan ehkä se juontuu siihen että siitä pietään kiinni —” (Makkonen 12.8.2015)

Valtaa ja yhteiskunnallisia voimasuhteita kulttuurin kentällä voidaan lähestyä alakulttuurin käsitteen kautta. Alakulttuurien tarkastelussa keskiössä on toiminta, joka kehittyy oman kulttuurituotannon ja kuluttamisvalintojen ympärille. Omaehtoisessa elokuvakulttuurissa luodaan uusia mahdollisia identiteetin muodostuksen tapoja. Prosessissa (ala)kulttuuri ei välttämättä kilpaile instituutioiden kanssa tai asetu sitä vastaan. Alakulttuurinen toiminta saattaa kuitenkin linkittyä emansipatorisiin tavoitteisiin ja siten vaikuttaa yhteiskuntaan vahvastikin. (Fornäs 1998, 137.)

Alakulttuurin tarvitsee jonkinasteista näkyvyyttä tai julkisuutta, että se tunnistetaan. Samalla näkyväksi tuleminen vahvistaa yhteisön itsetietoisuutta olemassaolostaan. Vähemmistökulttuurit eivät kuitenkaan pysty hallitsemaan mediajulkisuuttaan ja ovat ikään kuin valtamedia armoilla sen jälkeen, kun valtamedia on tunnistanut ne ja nostanut ne valokeilaan. Yläkulttuuri kontrolloi ja määrittelee alakulttuurisen toiminnan ja siihen liittyvät ilmiöt omassa kontekstissaan. (Fornäs 1998, 148; Muggeleton 2003, 209).

Nykykulttuurissa yhteiskuntaluokkiin perustuvat makuerot, joilla ryhmät muokkaavat identiteettejään, ovat menettäneet merkitystään. Eliitillä ei ole enää mahdollisuutta sanella kulttuurisia arvoja tai määritellä alemman ja ylemmän kategorioita. Tässä mielessä kulttuurin kenttä on avautunut uusille mahdollisuuksille: oman kulttuurin tuottaminen ja omien arvojen määritteleminen tasa-arvoistaa kulttuurin kenttää. (Fornäs 1998, 140; Chaney 2004, 36, 39.)

David Muggletonin mukaan alakulttuurit eivät välttämättä asetu vastustavalle tai kapinoivalle kannalle suhteessa valtakulttuuriin vaan ne enemminkin käyttävät kulutuskulttuurin heille suomia valinnan mahdollisuuksia luodakseen omaa identiteettiä ja elämäntyyliä. Alakulttuurit eivät myöskään enää ole itsetietoisia ja tarkkarajaisia vaan ne sekoittuvat toisiinsa ja valtakulttuuriin. Alakulttuurilla halutaan aina erottua ja alakulttuuriseen identiteettiin liittyy käsitys toisesta. Alakulttuuri usein määritellään alakulttuuriksi tuon toisen taholta. Medialla on tässä keskeinen rooli: media luo alakulttuureja nimeämällä, kategorisoimalla ja leimaamalla. (Muggleton 2003, 201–202.)

Alakulttuuriseen identiteettiin kuuluu käsitys omaehtoisen kulttuurituotannon luovasta riippumattomuudesta suhteessa massatuotettuun kaupalliseen kulttuurituotantoon. Omaan alakulttuuriin liittyvää musiikkia, mediaa tai ulkoasua pidetään aitona ja alkuperäisenä ja niiden luominen halutaan pitää omissa käsissä. (Muggleton 2003, 207.) Omaehtoisessa elokuvakulttuurissa omaa marginaalista asemaa ja alakulttuurista positiota arvostetaan ja sen kaupallinenkin potentiaali tunnistetaan. Tekijät ovat ylpeitä alakulttuurinsa anteeksipyytelemättömästä asenteesta, joka asemoi heidät vastustavaan paikkaan suhteessa elokuvan valtakulttuuriin.

”Ja sen ollu paras palaute mikä on tullut — arvostelijalta että tää on niin tavallaan poliittisesti epäkorrekti [ja] anteeksipyytelemätön että sen takia mä tykkään tästä.” (Makkonen 12.8.2015)

Omaehtoisuus on usein myös koko tekemisen ehto ja elokuvantekijänä identiteetti liittyy nimenomaan omanlaisen elokuvan omaehtoiseen tekemiseen, valtavirran ja vakiintuneen systeemin ulkopuolella, kuten Joonas Pirttikangas toteaa ”Alkupääoma nolla euroa. Riippumattoman elokuvan tuotanto” -opinnäytetyössään:

”Taloudellisten seikkojen lisäksi riippumatonta elokuvaa määrittäessä tuleekin ottaa huomioon myös sen motiivit ja tekometodit. Toisin kuin valtion tukema tuotanto, riippumaton elokuva on niin taloudellisesti kuin taiteellisesti kompromissitonta.” (Pirttikangas 2014.)

Tätä tematiikkaa käsitellään myös suomalaisten independent-elokuvantekijöiden itse itsestään tekemässä dokumenttielokuvassa Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä (2012). Elokuva hahmottaa joukon tekemiseen sitoutuneita ja riippumattomuuteen identifioituvia elokuvatekijöitä, joille omaehtoisuus merkitsee marginaalisuutta mutta samalla myös luovaa vapautta.

Alakulttuurin määrittelee hegemoninen hierarkkinen valta, jonka toimijat tunnistavat. Omaehtoista elokuvatuotantoa tarkastellessa kulttuurituotannon rakenteissa näkyy hegemonisen valtakulttuurin sanelema hierarkkinen jako kahden kerroksen väkeen: toisaalla ovat perinteiset organisaatiot portinvartijoineen sekä ammattilaistuottajat, jotka hyödyntävät tätä rakennetta: toisaalla pientuottajat, joiden status ei ole selvästi ammattimainen, ja joiden selviytymiskeinot ovat toisenlaiset. (Deuze 2007; Kuusela 2014; Urichhio 2004.)

Alakulttuurit joutuvat jatkuvasti neuvottelemaan liikkumatilansa ja toiminnan ulottuvuudet suhteessa valtakulttuuriin. Vastahankaisuuden ja omaehtoisuuden ilmaisut saattavat kääntyä väärin tulkituiksi valtamedian taholta. Joidenkin alakulttuurien strategia onkin ollut oman kulttuurin visuaalinen tallentaminen ja omaehtoinen mediajulkaiseminen. (Harinen et al. 2006; Hänninen 2012.)

Fornäsin mukaan olennaista on, millaisia mahdollisuuksia oman äänen esille saamiseen yksilöllä on tai millaisia toiminnan positiota järjestelmä hänelle tarjoaa. (Fornäs 1995, 59). Se, millaisia toiminnan positioita esimerkiksi omaehtoista kulttuuria tuottavalla tekijällä on käytettävissään ja millaisia mahdollisuuksia toteuttaa omaa agendaa hänelle on, ovat keskeisiä kysymyksiä puhuttaessa osallistumisesta ja osallistuvasta kulttuurista. Aito osallistuminen lisää mahdollisuuksia saada äänensä kuuluviin yhteiskunnassa ja toteuttaa itseään omassa toimintaympäristössään.

Harrastajaelokuvantekijöiden tuotantotavat muodostuivat 2000-luvun alussa selvästi omaksi kulttuurikseen, jonka piirteitä ovat omaehtoisuus, kaupallinen riippumattomuus ja yhteisöllisyys. Harrastajaelokuvalle kehittyi myös omat esteettiset konventiot, joille on tyypillistä parodiallisuus ja lajityyppien konventioiden liioittelu. (Huttunen 2011. Ks. myös Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä, 2012.) Omaehtoisen elokuvatuotannon piiristä onkin noussut ryhmiä, joiden jäsenistä muodostuu yhteisö samanlaisen elokuvallisen tyylin pohjalta. Tällainen ryhmä on esimerkiksi genre-elokuvan tekijät. Genre-elokuva on vakiintunut tarkoittamaan esimerkiksi kauhu- ja science fiction -lajityypin elokuvia. Yksi haastateltavistani määritteli genre-elokuvan näin: ”siinä ei jäljitellä realistisuutta vaan siinä luodaan oma elokuvamaailma.”

Kuva 3. Bunny the Killer Thing on täysverinen genre-elokuva, jossa veri lentää näyttävästi.
Kuva 3. Bunny the Killer Thing on täysverinen genre-elokuva, jossa veri lentää näyttävästi.

Genre-elokuvaa tuottavat tekijät ovat löytäneet yhteisön genre-elokuvantekijöiden kansainvälisestä joukosta. Genre-elokuvaan kiinnitetään julkisuudessa b-luokan elokuvan leima, mutta termi on myös Suomen elokuvasäätiön käytössä kuvaamaan realistisesta suomalaisesta draamaelokuvasta poikkeavaa visuaalisempaa elokuvatyyliä.

Genre-elokuvaa voi ajatella skenenä, elokuvan valtakulttuurin yhteydessä toimivana alakulttuurina. Skene viittaa kulttuuriseen tilaan, jossa esitetään yhdessä omaan identiteettiin ja tyyliin liittyvää näytelmää. Yleisönä ovat toiset yhteisön jäsenet mutta myös valtakulttuuri, usein median välityksellä. (Bennett & Kahn-Harris 2014, 14.) Skenekulttuurissa olennaisia piirteitä ovat tekemisen autenttisuus ja riippumattomuus (ks. esim. Polymeropoulou 2014). Genre-elokuvatekijöillä on omat festivaalinsa, joissa tekijät tapaavat toisiaan ja voivat vahvistaa yhteenkuuluvuuttaan ja samalla rakentaa skenen näkyvyyttä mediassa. Genre-skeneen kuuluu festivaaleilla kauhu ja/tai fantasia-asuihin pukeutuminen, jolla alakulttuurista positiota vahvistetaan.

Omaehtoinen elokuvatuotanto linkittyy siis monella tavalla alakulttuuriseen toimintaan ja tyylilliseen vastarintaan suhteessa elokuvan valtakulttuuriin. Vaikka tekijät eivät merkitse ryhmään kuulumistaan ulkoisin merkein, kuten pukeutumisella tai yhteisellä musiikkimaulla, kertoo edellä mainittu festivaaliesimerkki siitä, että omaehtoisessa elokuvakulttuurissa on yhtymäkohtia alakulttuuriseen toimintaan. Näitä piirteitä tarkastelemalla saadaan näkyviin elokuvan tuotantokulttuurin kentällä vaikuttavia voimia ja hierarkioita. Kysymys on kuitenkin sitkas: varsinaista konkreettista yhteisöä ei ole, mutta tekijöillä on käsitys marginaaliseen joukkoon kuulumisesta ja valtavirran vastustamisesta oman toiminnan kautta.

Rajoja ja mahdollisuuksia: ”Ja sit on Iron Skyt erikseen”

Elokuvakulttuuri on historiallisestikin kehittynyt erilaisten liikkeiden vaikutuksesta, joista osaa voidaan luonnehtia jopa vallankumouksellisiksi. Roskaelokuvaa (trash film), jossa pyrittiin tuottaman mahdollisimman rumaa ja valtavirran estetiikasta poikkeavaa elokuvaa, voidaan pitää elokuvan alakulttuurina, jolla oli myös poliittinen agenda: se halusi kritisoida ja saattaa naurunalaiseksi Hollywoodin viihdeteollisuuden konventiot. (Nummelin 2005, 147.)

Valtavirtaelokuva ja sen tuottajat edustavat elokuvakulttuurin vallan keskusta, jota ympäröi mutkikas perifeeristen alakulttuurien verkko. Tässä polyhierarkkisessa tilanteessa erilaiset yhteisöt määrittelevät suhteensa korkeaan ja matalaan, joko linjassa valtakulttuurin kanssa tai sijoittuen vastakkaiseen pooliin suhteessa siihen (Fornäs 1998, 130). Myös omaehtoinen DIY-elokuvatuotanto joutuu neuvottelemaan asemansa suhteessa valtakulttuuriin ja näin määrittelemään itsensä ja asemansa mediayhteiskunnassa.

Suomen elokuvasäätiö linjaa tukiohjeissaan, että se ”myöntää tuotantotukea ammattimaiseen elokuvatuotantoon”. Lisäksi tuotantotukiohjeissa mainitaan, että “tukea ei tulisi soveltaa – sellaisiin toimintoihin myönnettävään tukeen, jotka tuensaaja toteuttaisi joka tapauksessa myös ilman tukea”. (Suomen elokuvasäätiö 2016). Omaehtoisten tekijöiden näkökulmasta tämä eriarvoistaa tuotantomuotojen mahdollisuutta saada julkista tukea, koska vakiintuneen tuotantotavan ulkopuolella tehtävä elokuvatuotanto on usein instituution näkökulmasta ei-ammattimaista. Pienellä rahoituksella (alle 100 000 euroa) mahdolliset tuotannot voidaan rajata tuen ulkopuolelle sillä perusteella, että ne voivat toteutua myös ilman SES:n tukea.

Omaehtoiset elokuvantekijät toimivat vakiintuneen tuotantojärjestelmän ulkopuolella. Vaikuttaa siltä, että positio on osaksi omavalintainen. Av-alan jakautuminen kahden kerroksen väkeen tunnistetaan, mutta riippumattomassa tuotantotavassa nähdään myös hyvät puolet: se takaa taiteellisen integriteetin. Riippumattoman elokuvan tekijät kokevat elokuva-alan instituutiot tahoiksi, joita he joutuisivat miellyttämään, jos tekisivät yhteistyötä esimerkiksi Suomen elokuvasäätiön kanssa.

”Tässä ollaan Speden jalanjäljissä sitä että tuota tehhään tavallaan ei anneta sen rajoittaa tai että jos Suomen Elokuvasäätiö ei tykkää tukea tietynlaisia elokuvia koska heillon omat agendat siinä niin niin tuota sitten pitää olla vaihtoehto että mitä kautta voi tehä.” (Makkonen 12.8.2015)

Jo elokuvantekijän uraa aloittelevat nuoret ovat tietoisia erosta, jota on sanallisesti kovin vaikea määritellä. Ymmärretään, että elokuvantekijällä on mahdollisuus tuottaa kahdenlaista elokuvaa: perinteistä suomalaista, institutionaalisesti rahoitettua, media-alan valtavirtaan solahtavaa elokuvaa tai omaehtoista ja kompromissitonta riippumatonta elokuvaa: ”ja sit on Iron Skyt erikseen.” (Lipasti 19.8.2015)

Ammattimaisen vakiintuneen elokuvatuotannon ja omaehtoisen elokuvatuotannon välillä vallitsee havaittava juopa. Tekijät peräänkuuluttavatkin uudenlaista tekemisen kulttuuria mahdollisuuksia tuottaa laadukasta ja omaleimaista elokuvaa, ilman institutionaalisia tai rakenteellisia rajoitteita:

”Että tuntuu että nyt niinkun oma sukupolvi ja nuorempi niin alkaa ymmärtää että silleen ehkä enemmän tai siinä mielessä rohkeempia että tuota ei oo kyse siitä että ois pakko saaha sitä kautta tehtyä vaan se että sais tehtyä niinku oman näköstä leffaa mikä musta ois tärkeempää ihan yleisestikin ottaen.” (Makkonen 12.8.2015)

Käytännössä juuri riippumattoman tuotannon, esimerkiksi genre-elokuvan, kentällä erilaisten tuotantotapojen ero katoaa, koska tuotantoa ei arvioida rahoituksen tai muiden instituutionalisten vaatimusten näkökulmasta ”ei-ammattimaiseksi” tai ”liian pieneksi”. Genre-elokuvatuotannon puitteissa myös uudet tuotantotavat ja rahoitusmallit ovat osoittautuneet erityisen hedelmällisiksi.

”Genre-elokuvalla on semmoset on sellanen vahva asema maailmalla ja siellä ei sinänsä kellekään oo mitään väliä onko se indienä tehty vai tehty isolla rahalla vai (—) sillei oo sinänsä merkitystä vaan sillä lopputuloksella on merkitystä että millainen leffa se on.” (Makkonen 12.8.2015)

Riippumattomat elokuvatekijät kehittelevät jatkuvasti uudenlaisia business-malleja, tapoja joilla elokuvan tekemisen resursseja pyritään nostamaan ja teoksia kaupallisesti hyödyntämään. Usein yhteistyötä tehdään levitysyhtiön kanssa, jolloin elokuvasta saatavat mahdolliset voitot kuitataan vasta levitysvaiheessa. Tällaisessa tilanteessa tekijät ottavat työpanoksensa kokoisen riskin ja saavat palkkionsa vasta levityssopimuksen jälkeen. Tämä aiheuttaa sen, että tekijöiksi valikoituu ihmisiä, joilla on mahdollisuus ja halua tällaiseen riskinottoon. Usein kyse on kummastakin: ollaan nuoria, aikaa on ja intohimo elokuvan tekemiseen on niin kova, että riskin haluaa ottaa.

”[Castingissä] sitten tota aika hyvin karsiutukin jyvät akanoista että jotkut oli tosi innoissaan tästä että ai tällänen hiilitön projekti jotkut taas sitte sen jälkeen ei enää halunnukkaan siihen. Niin niin että siinä sit tavallaan myös se henkilökemiat hyvin löytyi että niinniin minkätyylistä juttua haluaa tehä ja minkälaisessa haluaa olla mukana että löyty sit ne oikeat tyypit. ” (Makkonen 12.8.2015)

”Ne jotka haluaa tehä tän tyylisiä juttuja niin tekee sen takia koska projekti on hyvä ja siitä tulee myöhemmin se palkka.” (Makkonen 12.8.2015)

Riippumattoman elokuvan kaupallinen levitys (erityisesti genre-elokuvan) on suomalaisillekin tekijöille lähtökohtaisesti kansainvälistä. Tämä vaikuttaa elokuvien tuotantoon: elokuvat tehdään englanniksi, englantilaisten näyttelijöiden kanssa. Elokuvan käsikirjoitusvaiheessa kohdeyleisöksi ajatellaan nimenomaan kansainvälinen yleisö, jolloin myös Suomi-kliseet pääsevät elokuvissa oikeuksiinsa.

”Siinä just tuli sitä että kannattaa tehä niinku talvisissa maisemissa ja mahollisimman pitkälle englanniksi se ne oli niinku kaks semmosta isointa, jotka sit pitkälle määritti sitä että millä tavalla lähen kässäriä rakentamaan” (Makkonen 12.8.2015)

Kuva 4. Bunny the Killer Thing -elokuva tapahtuu Suomen Lappia muistuttavassa ympäristössä.
Kuva 4. Bunny the Killer Thing -elokuva tapahtuu Suomen Lappia muistuttavassa ympäristössä.

Tekijät kaipaavat dialogia heitä ympäröivien valtarakenteiden kanssa. He näkevät selvästi sen, että marginaaliin jääminen on kohtalokasta, ja ovat siksi itsekin aktiivisia etsiessään vuorovaikutuksen tapoja. Riippumattomien elokuvantekijöiden toiveena olisi, että suomalainen av-alan kenttä avautuisi enemmän sekä sisällöllisesti uudenlaiselle elokuvalle, että liiketoiminnallisesti uudenlaisille malleille. Rahoitusjärjestelmä on tekijöiden mielestä jäykkä ja tukee vain tietynlaista kansallista elokuvaa. Omaehtoisen tuotannon nähdään monipuolistavan suomalaisen elokuvatuotannon kenttää:

”Suomes tietty tehää vähän semmosii samantyyppistä tehään aika paljon noit romanttisii komediot mut toisaalta seki on muuttumassa. — Et se on niin jakautunut kahtia et he tekee vaan tietyn tyyppisiä. Ne on nää uudentyyppiset genre-elokuvat tulee nyt niinku näiltä sitte tuotantoyhtiöiden ulkopuolelta. — Et noit on kuitenkin kohtalaisen helppo niinku markkinoida ja — niin kyl sen kauhuelokuvan markkina löytyy.” (Lipasti 19.8.2015)

”On vaihtoehtoja tehdä monella tavalla leffaa että ja ihan niinku kansainvälisestikin — et se on ihan niinku puhas vaihtoehto myös kaupallinen vaihtoehto — independent elokuvalla voi tehä toimeentulon myös, et se ei oo mahdoton ajatus.” (Makkonen 12.8.2015)

Alalla vallitsee edelleen vahvasti käsitys, että elokuva on elokuva vasta, kun se on esitetty valkokankaalla. Pitkän näytelmäelokuvan tekijä – oli hän sitten vakiintunut tuottaja tai omaehtoinen tekijä – haluaa teoksensa ensisijaisesti elokuvateatteriin, tarjota katsojalle sen maagisen kokemuksen, jota yleisö edelleen janoaa. Yleisötutkimusten mukaan elokuva nähdään edelleen mieluiten elokuvateatterissa, eivätkä elokuvateatterien katsojaluvut Suomessakaan ole laskeneet 2000-luvulla (Kolehmainen et al. 2013). Elokuvateattereissa on nähty viime vuosina useita ei-ammattimaisesti, talkoovoimin, toteutettuja elokuvia kuten Anselmi – Nuori ihmissusi ja edellä mainittu Bunny the Killer Thing.

Digitaalisuuden merkittävin seuraus riippumattomalle elokuvalle onkin ollut mahdollisuus teatterilevitykseen. Filmiaikana filmikopiot olivat niin kalliita, ettei riippumattomia elokuvia juuri nähty valkokankaalla, ellei kyse ollut taloudellisesti riittävän isosta toimijasta (esim. Spede Pasanen). Digitaalisuus on madaltanut huomattavasti teatterilevityksen kynnystä ja ensi-iltojen määrä elokuvateattereissa onkin lisääntynyt 2008 vuodesta lähtien, erityisesti kotimaisen tuotannon osalta. (Kolehmainen et al. 2013, 18.) Vuonna 2015 kotimaisia elokuvateatteri-ensi-iltoja oli 45, joista indiependent-tuotantoja oli 4 (Suomen elokuvasäätiö 2016).

Suomeen on syntynyt pieniä riippumattomien pientuotantojen levitykseen erikoistuneita yhtiöitä, joiden liiketoiminta perustuu digitalisoitumisen myötä avautuneisiin mahdollisuuksiin elokuvan tuotannon ja levityksen yhdistämisestä. Perinteisessä elokuvatuotantomallissa elokuvan levitys (kuten myös markkinointi) on ulkoistettu levitysyhtiölle, joka ottaa kaupallisen riskin elokuvan saattamisesta yleisön nähtäville. Ennen digitaalisen levityksen aikaa riski olikin huomattava. (OKM 2012, 33; Jakobsson 2015.) Uudet elokuva-alan pienyritykset luottavat siihen, että digitaalisen levityksen ja uudenlaisen markkinoinnin yhdistelmällä esitystoiminnan kulut saadaan katettua, ja voi jopa syntyä voittoa. Tämä on mahdollistanut omaehtoisen tuotannon näkyvyyden elokuvateattereissa.

Yhteenveto

Kulttuurituotannon kenttä on muuttunut tasa-arvoisemmaksi ja monimuotoisemmaksi, kun tuottamisen ja kuluttamisen rajat aidat ovat madaltuneet. Ruohonjuuritason kansalais- ja amatöörituotannon murros ei silti näytä juurikaan vaikuttaneen media-alan valtarakenteisiin. Monikansalliset ja kansalliset mediakorporaatiot hallitsevat yhä yleisiä julkaisukanavia ja rahoitusinstituutiot toimivat edelleen vanhojen perinteisten mallien mukaisesti, jakaen tuotannot ammattimaiseen ja ei-ammattimaiseen tuotantoon.

Globaali kulttuurituotanto ja digitaalisuuden nostattamat mahdollisuudet levitykselle ja markkinoinnille ovat synnyttäneet uusia liiketoimintatapoja sisältötuotanto-alalle. Suomalaiselle elokuva-alallekin on noussut pienyrittäjiä, joiden liiketoiminta ei perustu alan vakiintuneille ansaintamalleille.

Omaehtoinen elokuva on nouseva trendi, joka haastaa perinteiset elokuvatuotannon rakenteet. Omaehtoista elokuvaa tuottavat ovat luovia ja joustavia toiminnassaan. Ei-ammattimaiselle tuotantotavalle on tyypillistä aktiivinen luovien ratkaisujen etsiminen sekä tuotantoa edistävien verkostojen jatkuva kehittäminen. Yleisöt ja kaupallinen potentiaali haetaan jostain muulta kuin mistä valtavirtaelokuva ne hakee.

Elokuva-alan instituutiot toimivat edelleen alan vahvoina portinvartijoina ja määrittelevät pitkälti sen, kuka saa rahoitusta ja siten ammattilaisen statuksen. Omaehtoinen elokuvatuotanto joutuu kamppailemaan perinteisen elokuvatuotantokulttuurin paineessa, jossa ammattimainen status ja institutionaalinen rahoitus liitetään yhteen: toista ei voi olla ilman toista.

Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri syntyy jatkumolla, jossa harrastajaelokuvantekijöistä tulee riippumattomia elokuvatuottajia. Tekijyyden tasolla muutos on pieni, mutta asenteen tasolla isompi. Omaehtoisen tekemisen muuttaminen kaupalliseksi liiketoiminnaksi on haastavaa ja vaatii tekijöiltä tilanteen reflektointia ja toimintaympäristön realiteettien ymmärtämistä. Omaehtoisten elokuvantekijöiden toimintaympäristö tarjoaa toisaalta mahdollisuuksia, erityisesti jakelun ja levityksen suhteen, toisaalta rajoittaa tuotantoryhmien toimintaa, erityisesti suhteessa valtamediaan ja elokuva-alan instituutioihin.

Mediavälitteinen toimijuus on uppoutunut taloudellisen ja yhteiskunnallisen vallan rakenteisiin. Haastatteluissa (ja aiemmin tutkiessani suomalaisia harrastajaelokuvatekijöiden nettiyhteisöjä) kuuluu selvästi omaehtoisten elokuvatekijöiden käsitys omasta kulttuuristaan elämäntapana, valintana ja oman kulttuurisen tilan luomisena. Näin he tuottavat omaa alakulttuuriaan, enemmän tai vähemmän itsetietoista tai refleksiivistä muodostelmaa, joissa yksilöt ymmärtävät eriasteisesti olevansa osallisia. Yksittäisen tekijän suhde valtakulttuuriin saattaa muuttua riippuen siitä, millaisia elokuvia ja millaisella asenteella hän tekee.

Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri nostaa näkyviin yhteiskunnassa vallitsevia voimasuhteita suhteessa mediatuotantoon ja mediajulkaisuun. Riippumattomat elokuvatuottajat toimivat tietyllä tavalla instituutioiden ulkopuolella: heillä on omat rahoituskanavansa, omat festivaalinsa ja omat levityskanavansa. Yleisö valtavirta- ja riippumattomalla elokuvalla on kuitenkin pitkälti sama: elokuvaviihteestä kiinnostuneet ihmiset.

Voiko alakulttuuriseen tilaan sijoittuva elokuvatuotanto haastaa valtavirtamediaa, sen tuotantotapoja ja valtarakenteita? Vastaus on kyllä: ensinnäkin omaehtoinen elokuvatuotanto tekee näkyväksi elokuvateollisuuden valtarakenteita, paljastaen näin mediatuotantoa rajoittavia pullonkauloja. Toiseksi rohkea ja ennakkoluuloton sisältötuotanto monipuolistaa suomalaisen elokuvatuotannon kenttää. Markkinoinnin ja levityksen saralla riippumaton elokuva luo uusia toimintamalleja kansainvälisellä kentällä.

Media-alaa tulee muovaamaan se, miten ammattilaiset ja harrastajat tekevät yhteistyötä digitaalisessa toimintaympäristössä. Omaehtoisen elokuvatuotannon ja media-alan instituutioiden ja ammattilaistuottajien välistä yhteistyötä tulisi Suomessa kehittää: mediakorporaatioiden ja pientuottajat yhteistyöstä syntyy molemminpuolista hyötyä. Uusien liiketoimintamallien kehittäminen hyödyttää lopulta myös elokuvia janoavaa yleisöä monipuolisempana elokuvatarjontana.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 29.2.2016.

Elokuvat

Star Wreck: In the Pirkinning. Ohjaus: Timo Vuorensola, käsikirjoitus: Rudi Airisto, Samuli Torssonen, Jarmo Puskala, pääosissa: Antti Satama, Tiina Routamaa, Samuli Torssonen. Tuotantoyhtiö Energia. 2005. 103 min.

Iron Sky. Ohjaus: Timo Vuorensola, käsikirjoitus: Jarmo Puskala, pääosissa: Julia Dietze, Christopher Kirby, Götz Otto. Blind Spot Pictures Oy, 27 Films Production, New Holland Pictures, Tuotantoyhtiö Energia, Yleisradio. 2012. 93 min.

Bunny the Killer Thing. Ohjaus: Joonas Makkonen, käsikirjoitus: Joonas Makkonen, Miika J. Norvanto, pääosissa: Hiski Hämäläinen, Enni Ojutkangas, Veera W. Vilo. Black Lion Pictures, Jo-Jo the Dog Films, Bottomland Productions. 2015. 88 min.

Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä. Ohjaus ja käsikirjoitus: Teemu Lindholm, Sakari Partanen, pääosissa: Samuli Torssonen, Ville Lähde, Matti Kuusniemi. Tuotanto: Teemu Lindholm. 2012. 57 min.

Haastattelut

Makkonen Joonas, 12.8.2015.

Lipasti Anton, 19.8.2015.

Lehtiartikkelit

Yle Uutiset 19.5.2015. ”Kulttimaineeseen jo ennakolta nousseelle kotimaiselle kauhuelokuvalle levitysoikeudet Cannesissa”. http://yle.fi/uutiset.

Kirjallisuus

Abercrombie, Nick, and Brian Longhurst. 1998. Audiences. A Sociological Theory of Performance and Imagination. London: Sage Publications.

Bennett, Andy, and Keith Kahn-Harris. 2004. “Introduction.” In After Subculture. Critical Studies in Contemporary Youth Culture, edited by Andy Bennett and Keith Kahn-Harris, 1–18. London: Palgrave Macmillan.

Burgess, Jean, and Joshua Green. 2009. “The Entrepreneurial Vlogger: Participatory Culture Beyond the Professional-Amateur Divide.” In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 89–107. Stockholm: National Library of Sweden.

Carpentier, Nico. 2011. Media and participation. A site of ideological-democratic struggle. Bristol: Intellect.

Chaney, David. 2004. “Fragmented Culture and Subcultures.” In After Subculture. Crirical Studies in Contemporary Youth Culture, edited by Andy Bennett and Keith Kahn-Harris, 36-48. London: Palgrave Macmillan.

Curran, James, Natalie Fenton, Des Freedman. 2012. Misunderstanding the Internet. London: Routledge.

Dahlgren, Peter. 2014. “Political participation via the web: Structural and subjective contingencies.” Interactions: Studies in Communications and culture 5:3, 255-269. DOI: 10.1386/iscc.5.3.255_1.

Deuze, Mark. 2007. “Convergence Culture in the creative industries.” International Journal of Cultural Studies 10:2, 243–263. DOI: 10.1177/1367877907076793.

Fornäs, Johan. 1995. Cultural Theory and late modernity. London: Sage Publications.

Fornäs, Johan. 1998. Kulttuuriteoria. Myöhäismodernin ulottuvuuksia. Tampere: Vastapaino.

Gauntlett, David. 2011. Making is connecting. The social meaning of creativity, from DIY to knitting to Youtube and Web 2.0. Cambridge: Polity.

Haase, Antti. 2006. Suomalaisen dokumenttielokuvan rahoitus ja tuotantoprosessi. Diplomityö. Tampereen teknillinen yliopisto.

Harinen, Päivi, Hannu Itkonen ja Juhani Rautopuro. 2006. Asfalttiprinssit. Tutkimus skeittareista. Liikuntatieteellisen seuran julkaisu nro 159.

Hirsjärvi, Irma. 2009. Faniuden siirtymiä. Suomalaisen science-fiction-fandomin verkostot. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 98. Jyväskylän yliopisto.

Huttunen, Jetta. 2011. ”Harrastajaelokuva matkalla marginaalista kohti kultturituotannon keskikenttää.” Teoksessa Media, kasvatus ja kulttuurin kierto, toimittaneet Sirkku Kotilainen, Urpo Kovala ja Erkki Vainikkala, 39–60. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 106. Jyväskylän yliopisto.

Huttunen Jetta, 2014. “Redefining aspects of participation for amateur film-makers in the Nordic countries.” Interactions: Studies in Communication & Culture 5:3, 365–379. DOI: 10.1386/iscc.5.3.365_1.

Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo. Tutkimus lumilautailukulttuurista. Jyväskylä studies in humanities 191. Jyväskylän yliopisto.

Häyrynen, Simo. 2009. ”Kudontaa vai erottelua? Kulttuuripolitiikka kulttuurituotannon kehyksenä.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 23–43. Helsinki: SKS.

Häyrynen, Maunu. 2009. ”Mukana menossa kulttuurituotanto.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 7–20. Helsinki: SKS.

Jakobsson, Leif. 2015. Av-fältets utmaningar och strukturer. Opetus- ja kulttuuriministeriö 2015. http://www.minedu.fi/export/sites/default/OPM/Tapahtumakalenteri/2015/06/av/AV_fxltets_utmaningar_och_strukturer.pdf

Jenkins, Henry. 1992. Textual poachers : television fans and participatory culture. London: Routledge.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Kafai Yasmin B., and Kylie A. Peppler. 2011. “Youth, Technology, and DIY: Developing Participatory Competencies in Creative Media Production.” Review of Research in Education 35:1, 89–119.

Kellner, Douglas. 1995. Mediaculture. Cultural studies, identity and politics between modern and the postmodern. London: Routledge.

Kolehmainen, Katja, Janne Jaalivaara, Arttu
Talvitie, Asta Viertola ja Marika Westman. 2013. Digitalisoitumisen vaikutus elokuva-alan kannattavuuteen ja toimintatapoihin elokuvateatterijakelussa Suomessa. Aalto-yliopisto, Suomen elokuvasäätiö.

Kuusela, Hanna. 2014. ”Luovuuden uusi aalto.” Teoksessa Tehtävä kulttuurille. Talouden ja kulttuurin muuttuvat suhteet, toimittaneet Mikko Lehtonen, Katja Valaskivi ja Hanna Kuusela, 95–123. Tampere: Vastapaino.

Leadbeater, Charles. 2008. We-think. London: Profile.

McKay, George. 1998. “DiY Culture. Notes towards an intro.” In DiY Culture. Party and protest in nineties Britain, edited by Gerge McKay, 1–53. London: Verso.

Muggleton, David. 2003. “Inside Subculture. The Postmodern Meaning of Style.” In The Audience Studies Reader, edited by Will Brooker and Deborah Jermyn, 199–211. London: Routledge.

Muikku, Jari, Virpi Martikainen ja Heikki Nurmi. 2015. Suomen digitaaliset sisältömarkkinat: kasvun ja kehityksen edellytykset. Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmämuistioita ja selvityksiä 2015:13

Nummelin, Juri. 2005. Valkoinen hehku. Johdatus elokuvan historiaan. Tampere: Vastapaino.

Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM). 2014. Suomen elokuvasäätiön tukitoiminta: hallintotapa, tavoitteet ja tuloksellisuus. Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmämuistioita ja selvityksiä 2014:1

Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM). 2012. Audiovisuaalinen kulttuuri digitaalisessa ympäristössä. Poliittiset linjaukset. Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaisuja 2012:31

Pekkinen, Sanna. 2011. ”Kulttuuripalveluista luovaan talouteen.” Teoksessa Media, kasvatus ja kulttuurin kierto, toimittaneet Sirkku Kotilainen, Urpo Kovala ja Erkki Vainikkala, 11–38. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 106. Jyväskylän yliopisto.

Pekkinen, Sanna. 2012. Kulttuurituottajana työelämässä. Ammatillinen identiteetti toimialan ja toimijakentän muutoksessa. Lisensiaatintutkimus. Nykykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto.

Pirttikangas, Joonas. 2014. Alkupääoma nolla euroa. Riippumattoman elokuvan tuotanto. Opinnäytetyö. Lapin ammattikorkeakoulu.

Polymeropoulou, Marilou. 2014. “Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene.” WiderScreen 1–2/2014. http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/chipmusic-fakebit-discourse-authenticity-chipscene/

Rosen, Jay. 2006. The people formerly known as the audience. PressThink 27.6.2006. http://archive.pressthink.org/2006/06/27/ppl_frmr.html

Saarikoski, Petri. 2015. ”Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan.” WiderScreen 1–2/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/harrastajien-suurhanke-kultajuna-fort-montanaan/

Suomen elokuvasäätiö. 2015. Toimintakertomus 2014.
http://ses.fi/fileadmin/dokumentit/Toimintakertomus_2014.pdf

Suomen elokuvasäätiö. 2016. Tuotannon tukiohjeisto 1.1.2016.
http://ses.fi/fileadmin/dokumentit/Elokuvasaeaetioen_tukiohjeisto_2015_TUOTANTO.pdf

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Snickars, Pelle, and Patrick Vonderau. 2009. “Introduction.” In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 9–21. Stockholm: National Library of Sweden.

Uricchio, William. 2004. “Beyond the great divide. Collaborative networks and the challenge to Dominant Conceptions of Creative Industries.” International Journal of Cultural Studies 7:1, 79–90. DOI: 10.1177/1367877904040607.

Zimmermann, Patricia R. 2005. “Digital Deployment(s)”. In Contemporary American Independent Film: From the Margins to the Mainstream, edited by Christine Holmlund and Justin Wyatt, 245–265. New York: Routledge.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Kansalaisjärjestöt ja osallistumisvälineiden kehitys verkkosivuilla 1990-luvulta 2010-luvulle

historiallinen tutkimus, kansalaisjärjestöt, verkko-osallistuminen, verkkomedia

Matti Nelimarkka
matti.nelimarkka [a] hiit.fi
Tutkija
Helsinki Institute for Information Technology HIIT
Aalto-yliopisto
Helsingin yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Nelimarkka, Matti. 2016. ”Kansalaisjärjestöt ja osallistumisvälineiden kehitys verkkosivuilla 1990-luvulta 2010-luvulle”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/kansalaisjarjea-2010-luvulle/


Artikkelissa tutkitaan, kuinka kansalaisjärjestöt ovat käyttäneet verkkosivuja kansalaisten osallistumisen tukemiseen 1990-luvulta 2010-luvulle. Tutkimuksessa havaittiin, että osallistumista tukevat toiminnallisuudet tulivat käyttöön vasta 2000-luvun puolessavälissä teknisten alustojen kehittyessä. Johtopäätöksenä todetaan, että osallistumisen muutokseen vaikuttivat sekä muutokset käytetyissä teknisissä välineissä että muutokset laajemmin välineiden käyttökulttuurissa. Edelleen keskustellaan vallankäytöllisistä näkökulmista verkkomedian tutkimuksessa.

Verkossa tapahtuvaa poliittista kansalaiskeskustelua on tutkittu jo varsin pitkään. Tutkimustulokset ovat nostaneet esiin verkkokeskustelun erilaisia ongelmia, kuten keskustelun asiattomuudet ja rönsyilyn (Wilhelm 1999; Pietilä 2000), osanottajien vähäisen lukumäärän ja sosioekonomisten tekijöiden merkityksen (Jensen 2003; Strandberg 2008). Toisaalta, myös positiivisia kokemuksia nostetaan esille, esimerkiksi Wright ja Graham (2014) huomioivat, että aktiiviset osallistujat tukevat muita esittämään näkökulmiaan argumentoiden ja jotkut analysoidut keskustelut ovat kohteliaita (Papacharissi 2004).

Perinteinen tutkimus on havainnoinut poliitikkojen, viranomaisten ja kansalaisten välistä keskustelua (esimerkiksi Wilhelm 1999; Pietilä 2000; Jensen 2003; Strandberg 2008) tai kansalaisten oma-aloitteista keskustelua (esimerkiksi Maireder & Schlögl, 2014). Kuitenkin politiikan tutkimuksessa on nostettu esiin kansalaisjärjestöjen merkittävä rooli niin aktiivisen kansalaisuuden tukemisessa ja opiskelemisessa kuin myös kansalaisten edustamisessa, julkiseen keskusteluun osallistumisessa ja vallanpitäjien valvomisessa (kansalaisjärjestöjen tehtävistä, katso Warren 2001; Fung 2003). Tällöin on mielekästä pyrkiä arvioimaan myös kansalaisjärjestöjen roolia osana poliittisia verkkokeskusteluita. Verkkoalustojen käyttö voi auttaa järjestöjä osallistamaan kansalaisia: erityisesti aktiivisen kansalaisuuden tukemisessa ja opettamisessa siitä voi olla merkittävää hyötyä.

Kuitenkaan ei ole selvää, kuinka kansalaisjärjestöt tukevat osallistumista verkossa käytännössä. Erityisen mielenkiintoista on havainnoida osallistumismahdollisuuksia. Aiemmin osallistumisen ja osallistumismahdollisuudet on erottanut esimerkiksi Stromer-Galley (2004) käsitteillä teknisen tuotteen (interaction-as-product) ja osallistumisen käsittelyn (interaction-as-process) toisistaan. Teknisellä tuotteella hän tarkoittaa tekniikan luomia mahdollisuuksia osallistua, kun taas osallistumisen käsittelyssä osallistuminen nähdään osallistumisen vaikutuksena toimijoihin. Osallistumismahdollisuudet kuvaavat kansalaisjärjestöjen halua tukea yleisön osallistumista verkossa, vaikka ne eivät toki ole ainoa osallistumista selittävä tekijä: esimerkiksi verkkoyhteisöiden käyttökulttuurit ovat merkittävässä osassa syntyvää osallistumista. Tutkimuksen aiheeksi rajaan kuitenkin vain osallistumismahdollisuudet. Vaikka tällöin käsittelemättä jää kansalaisten halu käyttää näitä osallistumismahdollisuuksia, osallistumismahdollisuudet kuvaavat kansalaisjärjestöjen kykyä ja halua tukea verkkopohjaista osallistumista. Aineistona käytän kymmentä ympäristö-, talous- tai ihmisoikeusjärjestön verkkosivustoa (aiheesta tarkemmin osiossa ”Aineisto ja menetelmä”). Tutkimuskysymykseksi muovautuukin näiden ajatusten pohjalta: kuinka kansalaisjärjestöjen tarjoamat osallistumismahdollisuudet ovat tukeneet kansalaisten aktiivista kansalaisuutta digitaalisissa ympäristöissä viimeisten 20 vuoden aikana?

Puute verkko-osallistumisen tutkimuksessa liittyy aikaan ja käsitykseen ajasta. Perinteinen tutkimus arvioi verkko-osallistumista ajanhetkellä (esimerkiksi Stein 2009; Strandberg 2008). Tällöin muutokset osallistumismahdollisuuksissa eivät nouse esille, vaan nähdään yksi staattinen kuva tilanteesta. Todellisuudessa niin verkon teknologian kuin käyttötapojen muutos vaikuttaa verkkosivujen toiminnallisuuteen (esimerkiksi Waite & Harrison 2007, Saarikoski et al. 2009). Tässä työssä tarkastelen verkko-osallistumisen mahdollisuuksia 1990-luvulta 2010-luvulle, ja täten voin esittää arvion verkko-osallistumisen muutoksesta tai samankaltaisuudesta.

Ennen empiirisen tutkimuksen aloittamista käsittelen lyhyesti erilaisia käsityksiä osallistumisesta ja osallistumisen mahdollistamisesta. Yleinen tapa arvioida verkkosivun osallistumisen mahdollisuuksia on määritellä joukko teknisiä toiminnallisuuksia, joiden esiintymistä havainnoidaan ja lasketaan (esimerkiksi Stein 2009; Brudin 2008; Gibson & Ward 2000). Huomautan kuitenkin, ettei lähestymistapaa voida tällaisenaan käyttää historiallisessa tutkimuksessa, koska verkkosivustojen toiminnallisuus ja muu verkkoympäristö ovat muuttuneet 20 vuoden aikana. Onkin tarpeen soveltaa laajempaa käsitteellistystä osallistumisesta, joita voidaan toteuttaa erilaisilla teknisillä toiminnallisuuksilla tai afforansseilla. Tärkeää onkin siis huomioida, että eri aikoihin samankaltainen osallistuminen on voinut esiintyä varsin erilaisen toiminnallisuuksien kautta, eikä olekaan mahdollista tuottaa yksikäsitteistä kattavaa listaa näistä toiminnallisuuksista. Osallistumisen osalta sovellan verkko-osallistumiskirjallisuudessa hyvin tunnettuja Chadwikin ja Mayn (2003) sekä Bordewijkin ja van Kaamin (1986) kategorisointeja osallistumisesta arvioitaessa kymmenen kansalaisjärjestön verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehittymisestä. Lopussa arvioin tulosten merkitsevyyttä ja nostan esille jatkotutkimusaiheita.

Kansalaisjärjestöt osana demokratiaa

Salamon & Anheirer (1992) esittävät, että kansalaisjärjestö on järjestäytynyt ja valtiosta erillinen, voittoa tavoittelematon organisaatio. Organisaatio on itseään määräävä ja sisältää merkittävissä määrin työtä, joka ei muodosta tekijänsä päätulonlähdettä. Erilaisia kansalaisjärjestöjä on huomattavasti, ja niihin kuuluu poliittisia, aatteellisia ja yhteiskunnallisia tavoitteita palvelevia organisaatioita. Tämän tutkimuksen kannalta yhteiskunnallista muutosta tai agendaa ajavat organisaatiot ovat keskeisessä osassa. Aikaisemmassa tutkimuksessa on laajasti kirjoitettu siitä, kuinka yhteiskunnalliset kansalaisjärjestöt ovat osa kansalaisyhteiskuntaa ja tukevat poliittista toimintaa siellä (klassikkotutkimuksia, katso esimerkiksi Tilly 2003, della Porta & Diani 2006, 223–249).

Fung (2003) esittelee kansalaisjärjestöjen tehtäviä kansalaisyhteiskunnassa. Hänen mukaansa kansalaisjärjestöt edustavat kansalaisia, osallistuvat julkiseen keskusteluun, valvovat eliittejä, opettavat kansalaistaitoja aktivoiden kansalaisia, tukevat suoraa demokratiaa sekä luovat sosiaalista pääomaa. Warrenin (2001) mukaan kansalaisjärjestöjen vaikutukset voivat olla yksilön kehittymiseen, julkiseen sfääriin tai instituutioihin liittyviä. Selvästi sekä Fung että Warren näkevät kansalaisjärjestöjen rooleja samalla tavoin, tarkastellen joko yksittäisen kansalaisen tai laajemman yhteiskunnan näkökulmasta. Tässä tutkimuksessa keskityn tutkimaan yksittäisen kansalaisen näkökulmaa. Kansalaisten aktivoiminen, sosiaalisen pääoman kasvattaminen, kansalaistaitojen opettaminen tai kansalaisten kehittäminen vaatii vuorovaikutusta kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen välillä. Nykyisin digitalisoituneessa yhteiskunnassa on ilmeistä, että tämä vuorovaikutus voi tapahtua myös verkkovälitteisesti.

Samaan aikaan on syytä kuitenkin huomioida, että yllä esitetty on normatiivista tutkimusta. Ei ole ilmeistä, toimivatko kansalaisjärjestöt aidosti tällä tavoin. Empiiriset tulokset eivät ole olleet yksikäsitteisiä: della Portan (2005) tapauskuvauksessa päätöksenteko ei täytä kaikkia käsityksiä hyvästä osallistumisesta esimerkiksi läpinäkyvyytensä osalta, kun taas laajemmassa tutkimuksessaan della Porta (2009) esitti positiivisempia tuloksia osallistumiseen liittyen. Toisaalta, organisaation iällä on merkitystä kansalaisjärjestön osallistumisen kannalta: insitutioinalisoituminen ja professionalisoituminen keskittää valtaa ja yleisesti vähentää osallistuvampaa otetta (Kriesi et al. 1995).

Torpe (2003) puolestaan esittää, että jäsenten kokemat vaikutusmahdollisuudet eroavat pienten ja suurten organisaatioiden välillä; esimerkiksi vanhempainyhdistyksissä ihmiset kokevat voivansa vaikuttaa enemmän kuin suuremmissa ympäristöjärjestöissä. Tämän lyhyen empiirisen katsauksen myötä on syytä tarkastella oletuksia kriittisesti: jos kansalaisjärjestöt eivät ole yleisessä toiminnassaan osallistavia, tutkimus verkkoviestinnästä on tarpeeton. Silti kansalaisjärjestöjä osallistavaa näkökulmaa puoltavia todisteita on esitetty (della Porta 2009; Torpe 2003). Lisäksi kansalaisjärjestöjen verkko-osallistamista on tutkittu myös aiemmin, jolloin akateemisesti tätä tutkimussuuntaa on pidetty mielekkäänä. Aiemmassa tutkimuksessa on käsitelty vuorovaikutuksellisia ominaisuuksia (Brudin 2008; Stein 2009), sosiaalisen median käyttöä (Nah & Saxton 2013) sekä asenteita verkkoviestintää kohtaan (Kenix 2008). Kansalaisjärjestöjen verkko-osallistumista käsittelevää tutkimusta esittelen seuraavassa luvussa tarkemmin.

Osallistuminen ja vuorovaikutus verkossa

Verkossa tapahtuvaa vuorovaikutusta on tutkittu laajasti. Alla esitän yleisesti käytettyjä käsitteistä vuorovaikutuksen osalta sekä välineitä, joilla vuorovaikutusta on arvioitu. Viimeisenä esitän kansalaisjärjestöjen ja kansalaisten välisen vuorovaikutukseen liittyvää analyysiä.

Vuorovaikutus verkkopalveluissa

Larsson (2011) esittää, että vuorovaikutus verkkosivuilla voidaan jakaa järjestelmän ja käyttäjän väliseen vuorovaikutukseen sekä käyttäjien väliseen vuorovaikutukseen. Järjestelmän ja käyttäjän välinen vuorovaikutus ei käsitä muita ihmisiä, vaan se voi olla esimerkiksi verkkosivun kyselyyn vastaamista. Käyttäjien välisessä sosiaalisessa vuorovaikutuksessa taas eri käyttäjät ovat välitteisesti yhteydessä toisiinsa esimerkiksi keskustelualueen kautta. Koska tässä tutkimuksessa käytetään kansalaisosallistumista viitekehyksenä, on mielekästä rajautua tarkastelemaan vain käyttäjien välistä vuorovaikutusta.

Kuitenkin, verkkotutkimuksessa vuorovaikutusta voidaan tarkastella monella eri tasolla. Leiner ja Quiring (2008) erottavat kolme erilaista vuorovaikutuksen tasoa: vuorovaikutuksen mahdollistava toiminnallisuus, vuorovaikutus kokemuksena sekä vuorovaikutus toimintatapana. Ensimmäinen taso tarkastelee verkkopalvelun vuorovaikutukseen tarjoamia teknisiä mahdollisuuksia. Toinen taso taas keskittyy käyttäjän kokemukseen vuorovaikutuksellisuudesta tutkijoiden arvion sijaan ja viimeinen taso ottaa huomioon vuorovaikutuksen prosessina. Ensimmäinen ja viimeinen ulottuvuus ovat yhteydessä johdannossa mainittuun Stromer-Galleyn (2004) erittelyyn teknisestä tuotteesta ja osallistumisen prosesseista, mutta toisena esitetty vuorovaikutus kokemuksena on Leinerin ja Quiringin (2008) lisäys vuorovaikutuksen käsityksiin. Sekä Leiner ja Quiring (2008) että Larsson (2011) korostavat tarvetta koetun vuorovaikutuksen tutkimukseen mediassa. Larsson (2011) huomauttaa, että kävijät eroavat toisistaan osallistumiskokemuksiensa kautta, vaikka he seuraisivatkin samaa mediaa.

Havaitaan siis, että vuorovaikutuksen analyysia verkossa voidaan tutkia monilla tavoilla. Tässä työssä kuitenkin sovelletaan toiminnallista arviointia. Viimeaikainen kirjallisuus on nostanut esille teknologisten ratkaisuiden merkityksestä syntyvälle vuorovaikutukselle. Freelon (2013) kutsuu näitä diskurssiarkkitehtuureiksi, joissa teknisten rakennepäätösten myötä muokataan odotettua käyttäytymistä. Affordanssilla (affordance) taas viitataan teknisen alustan tarjoamiin mahdollisuuksiin tietynlaiseen toimintaan (esimerkiksi Vaast & Kaganer 2013). Tämän tutkimuksen kannalta on merkittävää havaita, että tekniset alustat esittävät aina vallankäyttöä (esim. klassikkotyönä Winner 1985). Joku toimija on aina tehnyt päätöksen vuorovaikutustekniikoiden käytöstä tai käyttämättä jättämisestä. Nyt historiallisen katsauksen avulla voidaan esittää, kuinka kansalaisjärjestöissä on sovellettu tätä vallankäyttöä.

Osallistumismenetelmien luokittelua

Osallistumisen arviointiin on olemassa erilaisia välineitä. Yleinen tapa on koostaa listoja pisteytettävistä toiminnallisuuksista (esimerkiksi Stein 2009; Brudin 2008; Gibson & Ward 2000). Taulukossa 1 esitetään aiemmassa tutkimuksessa käytettyjä luokituksia. Vaikka kaikki ne koostuvatkin toiminnallisuuksista, niissä on sekaisin sekä järjestelmän ja ihmisen välistä että ihmisten välistä vuorovaikutusta. Esimerkiksi Stein (2009) laskee verkossa tapahtuvan kyselyn ja keskustelualueiden olemassaoloa. Brudinin (2008) ja Steinin (2009) listat eroavat toisistaan, vaikka molemmat ovat tutkineet nimenomaan kansalaisjärjestöjen verkkosivuja osallistumisen näkökulmasta. Edelleen havaitaan, että ajallisesti toiminnallisuudet ovat muuttuneet: kun Gibson ja Ward (2000) pitävät materiaalin lataamista toiminnallisuutena, niin Stein (2009) ja Brudin (2008) eivät nosta esille tätä ominaisuutta. Toiminnallisuuslistat ovatkin aikasensitiivisiä, mikä tekee tutkimuksesta haastavaa, koska verkkomedia muuttuu ajan myötä (verkkomedian tutkimuksen ajallisuudesta esimerkiksi Karpf, 2012).

Stein (2009):Brudin (2008)Gibson & Ward (2000)
Järjestäytymisestä ja sen ongelmista keskustelu verkossaVarojen keräys verkossaLogojen tai julisteiden lataaminen
Kokousten pitäminen verkossaMahdollisuus liittyä kampanjaanHaku-toiminnallisuus
BlogiMahdollisuus liittyä verkossa tapahtuvaan kampanjaanPelit tai muu viihdyke
Verkossa tapahtuva kyselySähköpostilistalle liittyminenSähköpostikontakti
Jäsenten tai kannattajien profiilitiedotJäsenyysSähköposti palautetta varten
Jäsenten tai kannattajien yhteystiedotSähköpostikontakti: useampi henkilökunnan osoiteSähköpostilistalle liittyminen
Henkilöiden luomia kuvauksia liikkeen toiminnastaSähköpostikontakti: yksi osoiteVerkkokampanjaan liittyminen
Liikkeen strategioista keskustelua verkossaAktivismin työkaluja ja ohjeitaJäsenyyden hakeminen
Osallistuvia keskustelualueitaIlmoitustaulu: yksisuuntaista viestintääSähköinen äänestäminen
Tukipalvelua tai -neuvojaVerkkoyhteisö tai vain jäsenille tarkoitettu sivustoKeskustelualue
Järjestön yhteystiedotMahdollisuus jättää palautettaChat-toiminnallisuus
 Verkossa tapahtuvaa keskusteluaVerkossa tapahtuva väittely (Online debate)
 Ilmoitustaulu: kaksisuuntaista viestintää 
 Verkossa tapahtuva kysely 
 Chat-tila 

 
Taulukko 1. Aikaisemmassa tutkimuksessa käytettyjä osallistumisluokituksia.

Yksittäisten toiminnallisuuksien sijaan on tarpeen tarkastella yleisempiä, teknologiasta riippumattomia käsitteitä ja sitä, mitä toiminnallisuuksilla tavoitetaan osallistumisen muodossa. Chadwik ja May (2003) tutkivat julkishallinnon verkkosivujen osallistumisen kehitystä vuosina 1996–2000. Julkishallinnon ja kansalaisten välisen osallistumisen tutkimukseen alun perin kehitettyä mallia voidaan myös soveltaa muihin toimijoihin ja osallistumisen arviointiin. Chadwik ja May erottavat tässä tutkimuksessa kolme erilaista osallistumisen tasoa:

  • Tiedotus on yksisuuntaista, toimeenpanijoilta kuulijoille suuntautuvaa toimintaa. Informaation hallinnan monopoli on toimeenpanijoilla ja informaatio syntyy toimeenpanijan oman tietokäsityksen pohjalta,
  • Konsultointi on kaksisuuntaista keskustelua toimeenpanijoiden ja kuuntelijoiden välillä. Tiedostuksesta eroten konsultoinnissa kahden ryhmän välillä on vuorovaikutusta. Siitä huolimatta osapuolet eivät ole tasa-arvoisia. Toimeenpanijoilla on esimerkiksi agendan hallitsemisen suoma valta-asema, ja he ovat edelleen keskeinen tiedon prosessoijia ja tulosten tulkitsijoita.
  • Keskustelussa pyritään kaksisuuntaiseen osallistumiseen. Toisin kuin aiemmilla tasoilla, keskustelussa esimerkiksi agendan muokkaamisessa ja tulosten tulkinnassa voi olla läsnä niin toimeenpanijoita kuin osallistujia, mikä erottaa sen konsultoinnista.

Tämä luokittelu ei ota kantaa yksittäiseen toiminnallisuuteen, jolloin sen käyttö sopii pitkittäisille ajanjaksoille. Vertailun vuoksi tarkastellaan myös Bordewijkin ja van Kaamin (1986) huomioita vuorovaikutuksellisuudesta viestintävälineissä. He ovat hahmottaneet neljä erilaista kuvausta osallistumisesta, joissa keskeisinä eroina ovat agendan hallinta ja tiedon omistajuus:

  • Informaation jakamisen mallissa (allocution) toimeenpanijat hallinnoivat tietoa ja valitsevat tavan tiedon käsittelylle. Toisen osapuolen, kuluttajien, rooli idealisoidussa mallissa jää vain tiedon kuluttajiksi, tosin käytännössä jonkinlainen palauterakenne voi olla olemassa.
  • Keskustelu perustuu tiedon vapaaseen liikkumiseen osallistujien välillä. Keskustelun aiheen, tietosisällön sekä tiedon käsittelyn tavan luovat osallistujat. Kyseessä on siis tasapuolinen viestinnän muoto, vaikkakin käytännössä keskustelijoiden välillä voi olla suuriakin eroja tiedon laadun, määrän tai keskustelussa koetun aseman suhteen. Bordewijk ja van Kaam ovat korostaneet tämän olevan enemmän kuluttajien välillä tapahtuvaa toimintaa, mutta jos toimeenpanija koetaan yhdeksi tiedon kuluttajaksi, luokitus vastaa melko hyvin Chadwikin ja Mayn kuvaamaa keskustelua.
  • Konsultoinnissa toimeenpanija tarjoaa tietoa kuluttajan nimenomaisesta pyynnöstä ja kuluttaja vastaa myös tiedon soveltamisesta ja muokkaamisesta.
  • Rekisteröinti on konsultoinnin malli käänteisesti: kuluttajat omistavat tiedon ja toimeenpanijat pyytävät tiedon kuluttajia vastaamaan kysymyksiinsä. Prosessista ja myöhemmästä tulkinnasta vastaa siis toimeenpanijat.

Bordewijkin ja van Kaamin (1986) malli eroaa Chadwikin ja Mayn (2003) mallista lisäämällä ajatuksen tiedon omistajuudesta. Sen sijaan Chadwikin ja Mayn (2003) mallin etuina ovat taustalla olevan selkeän luokitteluasteikon. Lisäksi samankaltaisten mallien käyttö kansalaisosallistumista käsittelevässä kirjallisuudessa (esimeriksi Rowe & Fever, 2005) tukee tutkimuksen jatkohyödyntämistä. Siispä tutkimuksessa sovelletaan Chadwikin ja Mayn (2003) mallia.

Verkko ja kansalaisjärjestöt

Sekä Brudin (2008) että Stein (2009) ovat tarkastelleet kansalaisjärjestöjen verkkosivujen sisältöjä ja toiminnalllisuutta. Molemmat tarkastelivat verkkosivuja 2000-luvun puolessavälissä. Tulosten vertailu tutkimusten välillä on haastavaa, koska he ovat käyttäneet erilaisia toiminnallisuuslistoja (vertaa taulukko 1). Merkittävimpänä yhtäläisyytenä nostettakoon esille, että uutiskirjeitä tai muita tiedottavia välineitä oli käytössä yli puolella tutkituista sivuista, (Brudin: 61 %, Stein: 59,3 %) kun taas keskustelufoorumeita ja muita vapaamuotoisen vuorovaikutuksen välineitä oli käytössä huomattavasti vähemmän (Brudin: 14 %, Stein: 20,9 %).

Nykyaikaisiin verkkosivustoihin kuuluu usein erilaisia sosiaalisen median palveluita. Nah ja Saxton (2013) ovat tarkastelleet Facebookin ja Twitterin roolia kansalaisjärjestöjen viestinnässä vuoden 2009 lopussa. Tutkimuksen aineisto koostui sadasta Yhdysvalloissa taloudellisesti suurimmasta kansalaisjärjestöstä. Näistä 73 olivat läsnä Twitterissä ja 65 Facebookissa. Tutkituista järjestöistä 15 ei ollut läsnä kummassakaan palvelussa, kun taas 53 oli läsnä molemmissa palveluissa.

Kansalaisjärjestöjen välillä on havaittu eroja, ja näihin ehdotetaan useita erilaisia syitä. Organisaatiot ovat erilaisia ja niillä on erilainen historia ja jäsenpohja (Brudin 2008; Nah & Saxton 2013). Myös käytettävissä olevien resurssien ja osaamisen kohdalla on eroja, (Stein 2009; Kenix 2008) ja järjestöjen rahoituksenkin on havaittu vaikuttavan median käyttöön (Nah & Saxton 2013). Aikaisempien tutkimusten huomiot asenteen vaikutuksesta osallistumiseen ovat tämän tutkimuksen kannalta mielenkiintoisia. Stein (2009) arvioi, että käsitykset ”hyvistä” verkkosivuista vaikuttavat omien verkkosivujen kehittämiseen. Kenix (2008) huomioi, ettei verkkosivustoja ole pidetty keskeisenä ja strategisesti tärkeänä viestintäkanavana.

Aineisto ja menetelmä

Tutkimuksessa tarkastellaan sekä vakiintuneita että uusia ympäristö- ja ihmisoikeusjärjestöjä. Ympäristöliikkeistä tarkasteluun valittiin Sierra Club, Friends of the Earth, Greenpeace, Suomen Luonnonsuojeluliitto, Maan ystävät ja Roska päivässä -liike. Ihmisoikeusjärjestöistä tutkimuksen kohteeksi valittiin Amnesty International, Human Rights Watch, sekä International Federation for Human Rights ja tämän kentän ulkopuolelta huomattavaa julkisuutta saanut ATTAC.

Valitut kansalaisjärjestöt edustavat sekä kansainvälisiä että tiettyyn maahan sidottuja toimijoita. Valitut kansalaisjärjestöt ovat myös eri ikäisiä, vanhin tutkimuksen kansalaisjärjestö on vuonna 1892 perustettu Sierra Club ja uusin taas 2000-luvun alussa syntynyt Roska päivässä -liike. Valitsemalla erilaisia kansalaisjärjestöjä tutkimukseen voidaan pohtia esimerkiksi organisaation iän, koon ja järjestäytymisen asteen vaikutusta havaittuihin eroihin. Luonnollisesti kymmenen kansalaisjärjestön tapaustutkimukseen ei tule valituksi edustavaa otosta edes ympäristö- tai ihmisoikeusjärjestöjen kentässä, vaan järjestöjä on valittu niiden tunnettavuuden kautta.

Aineistona käytetään kansalaisjärjestöjen verkkosivuja 1990-luvun alusta vuoden 2011 alkuun. Aineisto on kerätty käyttäen Internet Archive: The Wayback Machine -palvelua. Internet Archive: The Wayback Machine on tallentanut verkkosivuja vuodesta 1996 eteenpäin. Tämän palvelun avulla vanhojen verkkosivujen tarkastelu onnistuu siis samalla tavalla kuin nykyisten verkkosivujen, selaimella voi selata vanhoja sivustoja. (Notess 2002). Sivustojen tallentaminen ei ole ollut säännöllistä. Valituilla kansalaisjärjestöillä on kuitenkin ollut ainakin yksi tallennettu verkkosivu jokaista tutkittua vuotta kohti.

Aineisto luokitellaan käyttäen yllä kuvattua Chadvikin ja Mayn (2003) mallia, jossa osallistumisen nähdään jakautuvan kolmeen tasoon: tiedotukseen, konsultaatioon ja keskusteluun. Työssä liitetään verkko-osallistumisen välineitä näihin tasoihin. Esimerkiksi järjestön sivuilla oleva kommentoitava blogi edustaa konsultoivaa osallistumista, koska kansalaisjärjestö edelleen hallitsee agendaa. Toisaalta sivuilla oleva keskustelualue on esimerkki keskustelevasta osallistumisesta, koska yksittäiset osallistujat pystyvät nostamaan esille omia aiheita eivätkä vain kommentoimaan annettuun aiheeseen. Jotain yleisiä yksittäisiä toiminnallisuuksia on esitetty taulukossa 2. Työssä ei väitetä listattujen esimerkkitoimintojen olevan ainoita keinoja saavuttaa esimerkiksi keskusteleva osallistuminen, mikä erottaa tämän taulukon 1 lähestymistavasta. Erityisesti eri aikakausina samanlainen vuorovaikutus oli mahdollista saavuttaa eri välinein, kuten taulukossa 2 havaitaan.

Tutkimuksessa jokainen verkkosivu käytiin läpi ja havainnoitiin sivuilla käytettyjä osallistumisen välineitä. Löydetyt osallistumisen välineet luokiteltiin käyttäen taulukon 2 määritelmiä. Tutkimuskysymyksen takia rajoituin tarkastelemaan vain korkeinta osallistumisen tasoa tukevaa välinettä. Esimerkiksi sekä keskustelevia että konsultoivia toimintoja sisältävä verkkosivu luokiteltiin keskustelevaksi sivuksi.

 TiedotusKonsultaatioKeskustelu
MääritelmäVerkon käyttäminen yksisuuntaiseen viestintäänMahdollisuus kaksisuuntaiseen viestintään, kuitenkin siten, että organisaatio valitsee käsiteltävät asiatMahdollisuus kaksisuuntaiseen viestintään, siten että sekä organisaatio että osallistuja molemmat voivat nostaa uusia asioita käsittelyyn
Verkon alkuajatTiedotukseen pyrkivä sähköpostilista, tietoa sisältävät sivutVieraskirjaKeskusteluun tarkoitettu sähköpostilista, chat
 Monipuolistuva ja -mutkistuva verkkoVideot ja muu multimedia-sisältö Keskustelualue
Sosiaalisen median yleistyminenBlogi, ilman mahdollisuutta kommentoidaBlogi, jossa on mahdollisuus kommentoida, Twitter ja FacebookWiki

Taulukko 2. Eri osallistumismahdollisuuksien esiintymiä eri aikakausina.

Havainnot

Verkkosivujen tarkastelussa havaittiin kolme eri vaihetta: verkon alkuajat, monipuolistuvan ja -mutkistuvan verkon aika sekä sosiaalisen median käyttöönotto. Vasta viimeinen vaihe on lisännyt osallistumismahdollisuuksia (Kuvio 1), vaikkakin yksittäisiä konsultoivia ja keskustelevia välineitä on ollut käytössä jo aikaisemmin.

Kuvio 1. Aikajana verkko-osallistumisen muutoksesta kansalaisjärjestöissä.
Kuvio 1. Aikajana verkko-osallistumisen muutoksesta kansalaisjärjestöissä.

Verkkosivujen alkuajat

Useat kansalaisjärjestöt kehittivät verkkosivujaan jo varhain: Sierra Club, Suomen Luonnonsuojeluliitto sekä Amnesty International vuonna 1996, Greenpeace sekä Human Rights Watch vuonna 1997, ATTAC vuonna 1998 ja Maan ystävät, Friends of the Earth ja International Federation for Human Rights vuonna 2000. Myös 2000-luvulla perustetun Roska Päivässä -liikkeen vuonna 2005 julkaistut verkkosivut edustavat verkon alkuaikojen tyypillistä verkkosivua, vaikka julkaisuajankohtana perinteinen verkkosivujen tyyli oli huomattavan erilainen.

Tyypillisesti ensimmäiset verkkosivut keskittyivät tiedotukseen. Verkkosivuilla esiintyi kuvauksia organisaatiosta, sen toiminnasta ja tavoitteista sekä mahdollisesti keskeisimpien henkilöiden yhteystietoja. Tutkimuksessa havaittiin, että ajalliset erot ovat vaikuttaneet enemmän sivustojen ulkoasuun ja ulkoasun kehittymiseen, mutta vähemmissä määrin tarjottuihin toimintoihin (Kuvat 1–3). Koska järjestöjen omien sivujen sisällössä ei havaita merkittäviä muutoksia (esimerkiksi Kuvat 1 ja 3), oletetaan, että verkkosivujen muutoksen selittyvät ajalle tyypillisinä tapoina esittää tietoa.

Kuva 1. Amnesty International, 1996.
Kuva 1. Amnesty International, 1996.
Kuva 2. Friends of the Earth, 2000.
Kuva 2. Friends of the Earth, 2000.
Kuva 3. Amnesty International, 2000.
Kuva 3. Amnesty International, 2000.

Greenpeace, Attac sekä Maan Ystävät tekivät poikkeukseen tästä tiedotukseen keskittyneestä linjasta. Greenpeace mahdollisti kävijöiden välisen keskustelun reaaliaikaisella keskustelukanavalla jo vuonna 1997. Attac ja Maan Ystävät käyttivät teknisesti kevyempiä sähköpostilistoja, ATTAC vuonna 1998 ja Maan Ystävät myöhemmin vuonna 2003. Analyysin kannalta on tärkeää erottaa keskusteluun tarkoitettu sähköpostilista tiedostussähköpostilistasta: toisin kuin keskustelulistat, tiedotuslistat ovat tarkoitettu organisaation viestintää (vertaa Kuvat 4 ja 5).

Alkuaikoja kuitenkin kuvaa vuorovaikutukseton tiedotuskeskeinen toiminta. Kuten poikkeuksena esitetyt kolme järjestöä osoittavat, vuorovaikutuksellinen viestintä oli mahdollista sähköpostilistojen ja chatin muodossa. Kuitenkin sekä ATTACin postituslista että Greenpeacen chat poistuivat käytöstä muutaman vuoden kokeilujakson jälkeen. Tämä tutkimus ei voi tarkemmin selittää tätä havaintoa.

Kuva 4. ATTAC, 2000: keskustelulista.
Kuva 4. ATTAC, 2000: keskustelulista.
Kuva 5. ATTAC, 2003: tiedotussähköpostilista.
Kuva 5. ATTAC, 2003: tiedotussähköpostilista.

Monimuotoistuva ja -mutkistuva verkko

Julkaisua seuraava laajempi muutosvaihe tapahtui ulkoasun ja tiedon jäsentelyn parantamisena verkkosivustoissa. Aiempi tutkimus on havainnut saman ilmiön esimerkiksi kuvien käytön voimakkaana lisääntymisenä (esimerkiksi Waite & Harrison 2007), kansalaisjärjestöjen kohdalla kuvien lisäksi videomateriaalia käytettiin ja sivustojen ulkoasua kehitettiin.

Vaikka verkkosivustojen ulkonäköä ja sisältöä kehitettiin huomattavasti tässä vaiheessa, niin osallistumismahdollisuuksia ei kehitetty osaksi näitä sivustoja. Joillakin kansalaisjärjestöillä oli aikaisemmassa vaiheessa käytössä osallistumisen menetelmiä, kuten sähköpostilistoja. Niiden käyttö kuitenkin vähentyi tutkituissa kansalaisjärjestöissä. Verkkosivustojen monimutkaistumisen vaihe osoittaa verkkoviestinnän merkityksen kasvun ja sen huomaamisen kansalaisjärjestöissä, minkä lisäksi tulkitaan osallistumisnäkökulmien puuttuvan tästä merkityksestä. Toisin sanoen, kansalaisjärjestöjen panostukset erityisesti ulkonäön suhteen osoittavat tiedotuksellisen käytön olleen merkittävintä myös tässä vaiheessa.

Sosiaalinen media yleistyy

Viimeinen laaja ja selkeä muutos kansalaisjärjestöiden verkkosivustoilla oli sosiaalisten median palveluiden ja alustojen yleistyminen 2000-luvun lopussa. Ensimmäinen merkki sosiaalisesta mediasta oli blogien yleistyminen kansalaisjärjestöjen verkkosivuilla. Osallistumisen kannalta blogit ovat mielenkiintoisia, koska niissä lukijoille yleisesti annetaan mahdollisuus kommentoida merkintöjä, mikä tekee niistä konsultoivan osallistumisen kriteerit täyttäviä. Tämän osallistumismahdollisuuden käyttöönotossa Greenpeace oli ensimmäinen (2003), muut kansalaisjärjestöt olivat hitaampia (Sierra Club: 2007, International Federation for Human Rights, Amnesty International ja ATTAC 2008). Osallistumismahdollisuuksien kannalta kommentoinnin mahdollistaminen tarkoitti siirtymistä konsultoivaan osallistumiseen ja muutoksen laajuus kansalaisjärjestöissä tekee tästä ensimmäisen laajan muutoksen osallistumismahdollisuuksissa.

Tosin myös syvempää keskustelevan osallistumisen muotoa kokeiltiin Greenpeacessa käyttäen keskustelualueita (2007) sekä käyttäjien luomia blogikirjoituksia (2005). Näissä keskustelevissa osallistumismahdollisuuksissa agendan hallinnan valtaa siirrettiin kansalaisille, kun taas kommentoidessa aihe on annettu ylhäältä. Jälleen nämä toiminnallisuudet poistuivat käytöstä muutaman vuoden jälkeen, kuten kävi myös verkon alkuvaiheiden chat-järjestelmälle Greenpeacessa. Erilaisista tavoista osallistaa jäseniä mainittakoon myös ATTACin 2000-luvun lopussa esittelemä socioattac-järjestelmä. Kyseessä on järjestön omaan käyttöön luotu sosiaalisen verkostoitumisen alusta, mikä mahdollisti keskustelevan osallistumisen järjestön toiminnasta esimerkiksi blogipäivitysten muodossa.

Toinen sosiaalisen median ajanjakson merkittävä muutos on sosiaalisten verkostoitumisen alustojen yleistyminen. Sosiaalisten verkostoitumisen alustoilla viittaan kansalaisjärjestöjen verkkosivustojen ulkoisiin viestintäjärjestelmiin, kuten Facebookiin ja Twitteriin. Kaikki tutkitut kansalaisjärjestöt ottivat käyttöönsä tällaisen viestintävälineen, erityisesti 2008–2010 välisenä aikana. Kansalaisjärjestöjen käyttötapoja ei tässä työssä erityisesti tutkittu, mutta tärkeää osallistumismahdollisuuksien kannalta on sosiaalisen verkostojen alustojen mahdollistama kommentointi, jolloin ne ovat konsultoivan osallistumisen muotoja (Kuva 6).

Kuva 6. Human Rights Watch Facebookissa 2011.
Kuva 6. Human Rights Watch Facebookissa 2011.

Yhteenveto ja keskustelu

Ennen 2000-luvun puoliväliä verkkosivustoja käytettiin ensisijaisesti yksisuuntaiseen tiedotukseen. Vaikkakin verkkosivujen visuaalista ilmettä ja käyttökokemusta parannettiin huomattavasti 2000-luvun alussa, ei kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen väliselle vuorovaikutukselle luotu yleensä mahdollisuuksia. Vasta kolmannessa vaiheessa, kun sosiaalisen median käyttö yleistyi, osallistumismahdollisuudet parantuivat. Aiemmasta tiedotukseen keskittyneestä viestinnästä siirryttiin konsultoivaan viestintään mahdollistamalla blogitekstien tai uutisten kommentointi. Lisäksi sosiaalisen verkostoitumisen alustoja (kuten Facebook ja Twitter) otettiin käyttöön ja näillä alustoilla mahdollisuus kommentoida on jo sisäänrakennettu. Muutos kuitenkin on samansuuntainen kuin verkkomedian laaja muutos osallistuvammaksi ja vuorovaikutteiseksi. Onkin siis hankalaa argumentoida, että kyseessä olisi erityisesti kansalaisjärjestöjen päätös siirtyä käyttämään osallistumista tukevia affordansseja, vaan pikemminkin sopeutumista ja viestinnän siirtämistä uusille alustoille.

Kuitenkin, Greenpeacen poikkeava tapa käyttää keskusteleva vuorovaikutusta (1997), ATTACin mahdollisuus kommentoida sisältöjä (1999) ja Maan ystävien avoin keskustelu (2003) osoittavat, että niin halutessa kansalaisjärjestöt pystyivät toimivaan hyvin vuorovaikutteisesti kansalaisten kanssa jo varsin aikaisessa vaiheessa. Toki selittäviä tekijöitä havainnolle voi olla useita; esimerkiksi organisaation tietotaito ja kyky luoda verkkosivuja (Brudin 2008, 97-120), suhtautuminen verkkomediaan toimintatilana (Kenix 2008) sekä riippuvuus jäsenten rahoituksesta (Nah & Saxton 2012). Perinteisen kansalaisjärjestötoiminnan ulkopuolella on nostettu esiin myös verkko-osallistumisen luomat riskit: esimerkiksi yleisön osallistuminen voi olla asiatonta tai virallista viestintää haittaavaa tai sekoittavaa (Stromer-Galley 2000). Siispä päätelmä, että kyseessä olisi puhdas vallankäyttö, mukaillen niin Winneriä (1985) kuin myös Wrightia ja Streetiä (2007) on mahdotonta tehdä tämän havainnon perusteella.

Sen sijaan mielenkiintoista on konsultoivien teknologiamahdollisuuksien soveltaminen vielä varsin myöhäisessä vaiheessa, erityisesti yhteisöpalveluiden kommenttien muodossa. Näissä kansalainen ei pysty muodostamaan itse teemaa keskustelulle, vaan on pakotettu vain vastaamaan kansalaisjärjestöjen esille nostamiin teemoihin. Tällöin on kyseenalaista, kykenevätkö kansalaisjärjestöt aktivoimaan kansalaisia, tukemaan sosiaalisen pääoman syntyä ja erityisesti opettamaan kansalaisyhteiskunnassa toimimista digitaalisten välineiden avulla. On kuitenkin myös merkittävää huomioida, että tätä normatiivista listaa ei ole tässä työssä vertailtu ei-digitaaliseen toimintaan ja sen tapoihin siellä. Siispä, ei ole selvää ovatko järjestöt muussakaan toiminnassa osallistuvia tai konsultoivia.

Tutkimuksessa havaittiin, että muutos informoivasta vuorovaikutuksesta konsultoivaan vuorovaikutukseen tapahtui ennen kaikkea ulkopuolisten sosiaalisen median alustojen myötä. Tällöin kansalaisjärjestöt eivät ole itse valinneet toiminnallisuuksia, kuten mahdollisuutta kommentoida, vaan ne ovat alustan omistajan (esimerkiksi Facebook) hallinnassa. Käytettäessä muiden hallitsemia alustoja on tutkimuksessa käytetty affordanssi-käsite haastava, koska näitä affordansseja ei hallita järjestöissä. Tällöin, kuten myöhemmin huomautetaan, olisi merkittävää tutkia aitoja osallistumisprosesseja sekä päätöksiä käyttää tiettyä alustaa viestinnän tukena.

Jokaisella tutkimuksella on rajoitteensa. Esimerkiksi tähän tutkimukseen valitut järjestöt ovat suurehkoja ja jo institutionalisoituneita, jolloin niiden ei tarvitse olla yhteydessä kansalaisiin samalla tavoin kuin pienten kansalaisjärjestöjen. Tutkimuksen tulokset voisivat olla erilaisia pienten toimijoiden keskuudessa (esimerkiksi Torpe 2003). Tarkempi kyky selittää, miksi tiettyjä osallistumisen muotoja on otettu käyttöön, vaatisi tarkempaa tutkimusta kansalaisjärjestöjen päätöksenteosta ja toiminnasta näissä tilanteissa (esimerkiksi asenteita käsittelevä Kenix 2008). Tämä tutkimus kuitenkin vahvistaa aikaisempia tutkimuksia verkko-osallistumisen vaikeudesta. Tärkeänä jatkotutkimusaiheena olisikin tarkempi analyysi huomioiden kansalaisjärjestön ominaispiirteitä, kuten jäsen- ja viestintästrategiaa sekä kansalaisjärjestön henkilöstön asennetta verkko-osallistumiseen.

Lisäksi on korostettava, että tutkimuksen kohteena ovat osallistumismahdollisuudet, ei osallistuminen tai sen vaikutukset. Tämä ei tarkoita, etteikö kysymys osallistumisen prosesseista ja osallistumisen vaikuttavuudesta olisi keskeinen osallistumisen ymmärtämiseksi (esimerkiksi Smith 2009). Osallistumismahdollisuuksiin keskittyminen on perusteltua, koska niiden kautta muodostuu osallistuminen toimintana.

Johtopäätökset

Verkkomedia on muuttunut 1990-luvun puolestavälistä mahdollistaen nykyisin vuorovaikutuksellisen, kaksisuuntaisen mutta silti julkisen, eli keskustelevan viestinnän (esimerkiksi Matikainen, 2006). Verkko-osallistumisen käsitettä on tutkittu perinteisesti verkkodemokratian piirissä, mutta selvää on, että nykyisin verkko-osallistuminen on ilmiönä laajempi ja osallistumista on mielekästä tutkia myös epäkonventionaalisilla alueilla (esimerkiksi Graham, 2012). Osallistumisessa on mahdollista erottaa mahdollisuudet osallistua tai osallistuminen tekona (Stromer-Galley, 2004; Leiner & Quiring, 2008). Artikkelissa argumentoidaan, että ennen osallistumisen tutkimusta on välttämätöntä tutkia osallistumisen mahdollisuuksia ja valintoja tiettyjen viestintävälineiden käyttöönotossa.

Tässä työssä esitettiin kaksi erilaista lähestymistapaa osallistumisen arvioimiseksi. Perinteinen tapa on verkkosivujen vertailu toiminnallisuuslistausten avulla. Näiden listojen keskeinen haaste on yleistettävyys: ne on sidottu tiettyyn kulttuuriin ja aikaan, erityisesti kun verkkomediassa toiminnallisuudet muuttuvat nopeasti. Historiallisessa työssä on tarpeen käyttää median muutoksia sallivampia ja siten yleistettävimpiä malleja, kuten Chadwickin ja Mayn (2003) tai Bordewijkin ja van Kaamin (1986) mallit. Ensimmäinen erottelee kolme tasoa kansalaisosallistumisessa ja jälkimmäinen erottelee tarkemmin tiedon virtaamisen suuntia. Näiden mallien luokituksia voidaan käyttää kategorisoimaan toiminnallisuuksia, jolloin analyysi keskittyy enemmän vuorovaikutuksen kuvaamiseen.

Työssä arvioitiin kymmenen kansalaisjärjestön verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehitystä 1990-luvun lopulta 2010-luvulle. Tämän tutkimuksen merkittävin havainto on, että vasta sosiaalisen median käyttöönotto 2000-luvun puolivälissä on parantanut viestinnän kaksisuuntaisuutta. Sitä aiemmin sivut olivat lähinnä tiedottavia, eli ne eivät sallineet minkäänlaista vuorovaikutusta kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen välillä. Kuitenkin tämän kaksisuuntaisuuden muutoksen jälkeenkin osallistuminen on usein jäänyt tasolle, jossa kansalaiset voivat ottaa kantaa kansalaisjärjestön muodostamaan ja esittämään agendaan, eli konsultoivaksi osallistumiseksi. Osallistumisen kannalta ihanteellista olisi kansalaisten osallistuminen sisältöjen ja agendan hallintaan, eli keskusteleva osallistuminen.

Tutkittujen järjestöjen joukosta löytyi osoituksia erityisen hyvistä osallistumismahdollisuuksista jo aikaisessa vaiheessa, mutta myös tilanteista, joissa osallistumismahdollisuudet olivat heikompia. Tällöin osallistumismahdollisuuksien kehitystä ei voi selittää vain verkkoteknologian muutoksella, vaan siihen ovat vaikuttaneet myös muut tekijät. Aikaisempi kansalaisjärjestöjä koskeva tutkimus on nostanut esille ongelmat resursoinnissa ja osaamisessa (katso esimerkiksi Brudin 2008, Kenix 2008). Lisäksi verkko-osallistumista on pidetty liian avoimena (Stromer-Galley 2000) ja järjestelmien suunnittelu on nähty osana vallankäyttöä (esimerkiksi Winner 1985).

Vallankäytön mahdollisuus on kiintoisa erityisesti yhteiskuntatieteen näkökulmasta, koska vallankäytöstä on olemassa laajasti olemassa olevia teorioita. Esimerkkitapaukset valaisevat tätä näkökantaa: organisaatioiden väliset erot ovat ilmentymiä kansalaisjärjestöjen vallankäytöstä, sillä kansalaisjärjestöt muokkaavat verkkoympäristöjä ja osallistumismahdollisuuksia haluamakseen. Lisäksi tutkittujen kansalaisjärjestöjen suosittu verkko-osallistuminen oli edelleen konsultoivaa, joka edustaa vallankäyttöä osallistumismahdollisuuksiin. Tällöin ideaaliin kansalaisjärjestöistä kansalaisten osallistumisen ohjaajina on tarpeen suhtautua kriittisesti myös verkoittuneessa yhteiskunnassa.

Kiitokset

Kiitokset nimettömille arvioitsijoille sekä Jarmo Rinteelle että Salla Laaksoselle rakentavista kommenteista työtä koskien.
Tutkimusta on tukenut Koneen säätiö Digital Humanities of Public Policy Making-hankeen kautta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.3.2016.

Aineisto

Aineisto kerätty seuraavien kansalaisjärjestöjen sivustoilta The Internet Archive: Wayback Machine -palvelua käyttäen:

Amnesty International, https://www.amnesty.org/en/.
ATTAC, https://www.attac.org/.
Friends of the Earth, http://www.foei.org/.
Greenpeace, http://www.greenpeace.org/international/en/.
Human Rights Watch, https://www.hrw.org/.
International Federation for Human Rights, https://www.fidh.org/en/.
Maan ystävät, http://www.maanystavat.fi/.
Roska päivässä -liike, http://www.roskapaivassa.net/.
Sierra Club, http://www.sierraclub.org/.
Suomen Luonnonsuojeluliitto, http://www.sll.fi/.

Kirjallisuus

Bordewijk, Jan L., and Ben van Kaam. 1986. “Towards a New Classification of Tele-Information Services.” Intermedia. 14:1, 16–21.

Brudin, Pia. 2008. Politics on the Net. NGO practices and experiences. Örebro University: Örebro Studies in Political Sciences 21.

Chadwick, Andrew, and Christopher May. 2003. “Interaction between States and Citizens in the Age of the Internet: “e-Government” in the United States, Britain, and the European Union.” Governance. 16:2, 271–300. DOI: 10.1111/1468-0491.00216.

Freelon, Dan. 2013. “Discourse architecture, ideology, and democratic norms in online political discussion.” New Media & Society, December 2. DOI: 10.1177/1461444813513259.

Fung, Archon. 2003. “Associations and Democracy: Between Theories, Hopes and Realities.” Annual Review of Sociology. 29, 515–539. DOI: 10.1146/annurev.soc.29.010202.100134.

Gibson, Rachel, and Stephen Ward. 2000. “A Proposed Methodology for Studying the Function and Effectiveness of Party and Candidate Web Sites.” Social Science Computer Review. 18(3), 301–319. DOI: 10.1177/089443930001800306.

Graham, Todd. 2012. “Beyond ”Political” Communicative Spaces: Talking Politics on the Wife Swap Discussion Forum.” Journal of Information Technology & Politics. 9:1, 31–45. DOI: 10.1080/19331681.2012.635961.

Jensen, Jakob Linaa. 2003. “Virtual democratic dialogue? Bringing together citizens and politicians.” Information Polity. 8:1&2, 29–47.

Karpf, David. 2012. “Social Science Research Methods in Internet Time.” Information, Communication & Society, 15:5, 639–661.

Kenix, Linda Jean. 2008. “Nonprofit Organizations’ Perceptions and Uses of the Internet.” Television & New Media. 9:5, 407-428. DOI:

Larsson, Anders Olof. 2011. “Interactive to me – interactive to you? A study of use and appreciation of interactivity on Swedish newspaper websites.” New Media & Society. 13:7, 1180–1197. DOI:

Leiner, Dominik Johannes, and Oliver Quiring. 2008. “What Interactivity Means to the User Essential Insights into and a Scale for Perceived Interactivity.” Journal of Computer-Mediated Communication. 14:1, 127–155. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2008.01434.x.

Maireder, Axel, and Stephan Schlögl. 2014. “24 Hours of an #outcry : The Networked Publics of a Socio-Political Debate.” European Journal of Communication 29 (6): 687–702. DOI:

Matikainen, Janne. 2006. ”Vuorovaikutus ja sosiaalisuus verkossa.” Teoksessa Verkkoviestintäkirja, toimittaneet Pekka Aula, Janne Matikainen ja Mikko Villi, 177-195. Helsinki: Yliopistopaino.

Notess, Greg R. 2002. ”The Wayback Machine: The Web’s Archive.” Online. 26:2, 59–61.

Nah, Seungahn, and Gregory D. Saxton. 2012. “Modeling the adoption and use of social media by nonprofit organizations.” New Media & Society. 15:2 , 294–313. DOI:

Pietilä, Veikko. 2002. ”Verkkokeskusteluareenat – deliberatiivista julkisuuttako?” Politiikka. 44:4, 343–354.

Papacharissi, Zizi. 2004. “Democracy online: civility, politeness, and the democratic potential of online political discussion groups.” New Media & Society. 6:2, 259–283. DOI: 10.1177/1461444804041444.

della Porta, Donatella. 2005. “Deliberation in Movement: Why and How to Study Deliberative Democracy and Social Movements.” Acta Politica. 40:3, 336–350.

della Porta, Donatella. 2009. “Global Justice Movement Organizations: The Organizational Population.” In Democracy in Social Movements, edited by Donatella della Porta, 16–43. London: Palgrave Macmillan.

Rowe, Gene, and Lynn J. Frewer. 2005. “A Typology of Public Engagement Mechanisms.” Science, Technology & Human Values, 30:2, 251–290. DOI: 10.1177/0162243904271724.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Smith, Graham. 2009. Democratic innovations: designing institutions for citizen participation. Cambridge: Cambridge University Press.

Stein, Laura. 2009. “Social movement web use in theory and practice: a content analysis of US movement websites.” New Media & Society, 11:5, 749–771. DOI: 10.1177/1461444809105350.

Strandberg, Kim. 2008. “Public deliberation goes on-line? An analysis of citizens’ political discussions on the Internet prior to the Finnish parliamentary elections in 2007.” Javnost – the public. 15:1, 71–90.

Stromer-Galley, Jennifer. 2000. “On-line interaction and why candidates avoid it.” Journal of Communication– 50:4, 111–132. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2000.tb02865.x.

Stromer-Galley, Jennifer. 2004. “Interactivity-as-Product and Interactivity-as-Process.” The Information Society. 20:5, 391–394. DOI: 10.1080/01972240490508081.

Torpe, Lars. 2003. “Democracy and Associations in Denmark: Changing Relationships between Individuals and Associations?” Nonprofit and Voluntary Sector Quarterly. 32:3, 329–343. DOI: 10.1177/0899764003254594.

Waite, Kathryn, and Tina Harrison. 2007. “Internet archaeology: uncovering pension sector web site evolution.” Internet Research. 17:2, 180–195. DOI: 10.1108/10662240710737031.

Warren, Mark E. 2001. Democracy and Associations. Princeton: Princeton University Press.

Winner, Langdon. 1985. “Do artifacts have politics?” In The Social Shaping of Technology, edited by Donald MacKenzie and Judy Wajcman, 26–38. Buckingham: Open University Press.

Wilhelm, Anthony G. 1998. “Virtual sounding boards: How deliberative is on‐line political discussion?” Information, Communication & Society. 1:3, 313–338. DOI: 10.1080/13691189809358972.

Wright, Scott, and John Street. 2007. “Democracy, deliberation and design: the case of online discussion forums.” New Media & Society. 5:5, 849–869. DOI: 10.1177/1461444807081230.

Wright, Scott, and Todd Graham. 2014. “Discursive Equality and Everyday Talk Online: the impact of ‘super-participants.’” Journal of Computer-Mediated Communication. 19:3, 625–642. DOI: 10.1111/jcc4.12016.

Vaast, Emmanuelle, and Evgeni Kaganer. 2013. “Social media affordances and governance in the workplace: An examination of organizational policies.” Journal of Computer-Mediated Communication 19:1, 78–101. DOI: 10.1111/jcc4.12032.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Linguistic analysis of online conflicts: A case study of flaming in the Smokahontas comment thread on YouTube

flaming, online language use, Smokahontas, user-generated content, verbal conflict, YouTube

Lotta Lehti
PhD, Senior Lecturer
School of Languages and Translation Studies
University of Turku

Johanna Isosävi
PhD, Senior Lecturer
School of Languages and Translation Studies
University of Turku

Veronika Laippala
Post-doctoral researcher
Turku Institute of Advanced Studies / School of Languages and Translation Studies
University of Turku

Matti Luotolahti
MSc (Tech.), Doctoral Candidate
Department of Information Technology
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Lehti, Lotta, Johanna Isosävi, Veronika Laippala ja Matti Luotolahti. 2016. ”Linguistic analysis of online conflicts: A case study of flaming in the Smokahontas comment thread on YouTube”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/linguistic-anaead-on-youtube/

Tulostettava PDF-versio


We describe how online conflicts can be analysed with linguistic tools. The case under scrutiny is the ‘massive polylogue’ on YouTube (i.e. the multilingual and global comment thread following the video ‘What languages sound like to foreigners’ by Smokahontas). The comment thread displays themes and conflicts that re-emerge with surprising frequency. Our investigation shows that a linguistic study of online conflicts can reveal important aspects of communication patterns and group dynamics.

Introduction

The advent of participative Internet has created a shared concern of the downsides of everyone being able to express themselves in public without moderators. One reason for this concern is the (seemingly) increasing number of verbal conflicts. For instance, school bullying has reached an unprecedented level – verbal or visual bullying takes place in digital, public environments; thus, the bullied pupils cannot escape the harm even when at home or by changing schools. Another current issue is the hate speech targeted either at social groups or at individual public figures. Overall, in our era of a ‘demotic turn’ (i.e. increased participation of ordinary people in the media and the production of culture), identities are more and more constructed online (Turner 2010, Dervin & Abbas 2009). In this process of identity construction, topics conceived as ‘meaningless’ and ‘trivial’ are now dealt with in public (Eronen 2015, 31; Turner 2004, 85). As Eronen (2015) shows in her study on online celebrity gossip, the expression of both sameness with and difference from others often creates conflicts that become emotional, aggressive and even hostile.

The purpose of this article is to present, to a readership in culture studies, some recent developments in the linguistic analysis of conflicts in digital language use. In addition, we hope to enhance the dialogue between researchers from different fields who are studying digital language use, communication and culture. In order to concretise linguistic notions in the study of (online) conflict, we analyse a specific case: user-generated comments posted on the viral YouTube video ‘What languages sound like to foreigners’ by Smokahontas. Previous research on different topics of YouTube videos and their comments has shown that the communication phenomena on this participatory website are complex and that interaction often becomes hostile and polarised (e.g. Walther & Yang 2012, 2; Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20).

This paper explores what kind of verbal conflicts can be found in a YouTube comment thread dealing with a ‘trivial’ topic. We particularly explain how the notion of flaming (Danet 2013; Turnage 2007; Kayany 1998) is manifested in the material. We also briefly discuss what kind of group dynamics are reflected by the verbal conflicts in this type of online discussion.

The remainder of the article is organised as follows. We begin by presenting the Smokahontas video and YouTube as a communication medium. We then move on to the definition of (online) verbal conflict. Our analysis is organised according to three main elements of flaming: the structure of conflicts in the material, the impoliteness in these conflicts and playful language use in the conflicts. The article ends with some brief concluding remarks.

Smokahontas and YouTube


Video 1. “What Languages Sound Like to Foreigners” by Smokahontas.

As mentioned, the material under scrutiny in this paper is a comment thread from YouTube. The video that the writers are commenting on is the YouTube video presented above. Then 19-year-old Sara Maria Forsberg posted this video, in which she imitates the phonological and prosodic features of different languages but speaks gibberish instead of uttering real words of the languages in question. The video was posted on March 3, 2014, and by September 25, 2015, the video had over 15 million views and had received 28,922 comments. In this study, we concentrate on 1,402 comments. The comment thread is highly multilingual, but we only analyse comments that are mainly written in English.

The reason for examining this particular comment thread is its viral and global nature. The video shares features with most viral videos (see Guadagne et al. 2013); it is humorous and emotionally arousing. Many people viewing the video for the first time were mesmerised by the talent of the creator in imitating the phonology of different languages. It can be assumed that the video was shared via social media mainly in order to delight and entertain others. For some people, however, the main emotion evoked by the video was irritation. We assume that this is because one’s native language is an important dimension of identity (see Pascual y Cabo & Rothman 2012) and, as the conflicts analysed below indicate, many perceived Smokahontas’ imitation of their native language as offensive. Whatever the reasons, the video quickly became extremely popular; consequently, the comment thread is multilingual and the nationalities of the participants appear to be numerous. However, the purpose of the video is entertainment; therefore, our results will not be directly generalisable to, for example, discussions concerning ideological and political themes. Instead, the underlying topics generating discussion in this comment thread can be considered as ‘meaningless’ or ‘trivial’.

Dynel (2014, 37–52) characterises YouTube communication overall by ‘speakers’ and hearers’ spatial and temporal separation and infinite numbers of potential participants at the reception end, who are typically unfamiliar with one another’. Dynel (2014) distinguishes three levels of communication on YouTube: speakers and hearers in video interaction, senders and recipients of a video and writers and readers of comments. The active participants in the comment thread (i.e. those who write comments) are registered users (most often displaying a nickname), while passive, non-registered users can only read the comments. The present paper concentrates on the third level of communication, the comment thread, and only takes into account the comments written by active participants, thus leaving aside, for example, a reception study conducted via questionnaire.

Due to the infinite number of participants, Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014) and Bou-Franch et al. (2012) label YouTube comment threads as ‘massive polylogues’ (see also Marcoccia 2004, 144). The comment thread remains on the site for as long as the commented upon video clip remains, thus enabling asynchronous interaction that may continue for long periods of time. This allows, as Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014, 21) point out, ‘unprecedented access to researchers to the diachronic unfolding of conflict’. However, the massive polylogue also poses a challenge to methods of analysis. For instance, the participant structure of the exchange is extremely complex – commenters join in and drop out whenever they like and can either ‘post a new comment’ or ‘respond to a comment’. Sometimes, the first option is used even if the posted comment is a response to a previous one. Consequently, identifying which comments belong together is not a straightforward task. The analysis is further complicated by the fact that new comments appear at the top of the thread, while responses to comments appear underneath the posts. Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014, 21), however, show in their survey that this partly reverse chronological order of comments does not appear to trouble YouTube users.

Online verbal conflicts

Verbal conflict is, naturally, not a phenomenon native to the Internet. Fracchiolla (2013) studies verbal conflict from an ethological and anthropological perspective and highlights the perpetual nature of verbal conflicts between humans. She makes an analogy between the physical violence of animals in the competition for the same ecological niche and the verbal conflict of humans in the competition for symbolic territory (i.e. who has ‘the last word’ and who gains power). She also distinguishes verbal violence from verbal aggression. The former always includes the latter – verbal violence is, according to Fracchiolla (2013), aggressive language use that lacks meaning. In other words, verbal violence features domination of one person toward the other instead of an interaction (even if aggressive) between these two (ibid.). This distinction between aggressive language use and verbal violence is not established in the discourse analytical terminology of verbal conflicts. Moïse (2012, 2) defines verbal violence as a global process in communication surrounding an increasing tension in interaction caused by power relations, categorisations, identities and social actions.

Aggressive, violent and impolite language use all imply a conflict or disagreement, i.e. discrepancy of ideas, opinions or actions between interlocutors (Smith & Mackie 2000, 503, see also Langlotz & Locher 2012). In other words, disagreements are, according to Langlotz and Locher (2012, 1591), speech events in which ‘interlocutors judge the behavior of their communicative partner(s) in order to manage their social positions’. Disagreements range from supportive to highly oppositional – aggressive, violent and impolite language use pertain to the latter end of the disagreement scale (see Angouri & Locher 2012). In the study of this continuum, the concept of ‘face’, initially theorised by Goffman (1959), is crucial. Spencer-Oatey (2007, 644) associates face with affective sensitivity – as something vulnerable and resulting in emotional reactions. The violations of the face of the other are conceived as impoliteness.

In digital environments, the timeless phenomenon of verbal conflict takes new forms, some of which users and/or researchers have identified and labelled. One of these is flaming, a notion that Danet (2013, 639) describes as ‘a sequence of typed, synchronous or asynchronous, online exchanges involving sudden, intense conflict’. For Danet, flaming is thus a phenomenon native to digital environments. Moor et al. (2010), in contrast, do not consider flaming to be an exclusively digital phenomenon, although they claim it to be more common in computer-mediated communication than in face-to-face interaction. Indeed, their questionnaire study indicates that YouTube users perceive flaming as a common practice in YouTube comments. They consider it to be an irritating feature of YouTube communication to the extent that the fear of flaming is a reason for refraining from uploading videos. However, some users perceive conflicts as positive and amusing (Moor et al. 2010, Pagliai 2010, see also Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20).

The main reason for the strong presence of flaming on YouTube is often considered to be the anonymity of and distance between the participants, resulting in a setting in which participants are less aware of others’ feelings and in which it is considered ‘safe’ to hurt others (see e.g. Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20, Moor et al. 2010, Garcés-Conejos Blitvich 2009 & Pagliai 2010). However, Spears and Postmes (2015, 26) offer another explanation. According to them, the effect of anonymity – or deindividuation – is not one of increased individuality but of increased social regulation. In other words, in an anonymous online context, participants act according to the implicit norms of the interaction more carefully than in face-to-face settings (Spears & Postmes 2015, see also Moor et al. 2010, 1537, Kiesler et al. 1984, Diener 1977). These implicit norms of YouTube comment threads appear to allow and encourage aggressive language use and flaming. Anonymity and deindividuation also increase polarisation in online contexts: strong adherence to group norms reinforces the juxtaposition between different groups.

Flaming, as described above, is a sub-category of verbal conflict. In addition to being a ‘sudden, intense conflict’, it is characterised by the target of flaming. According to Kayany (1998, 1135), flaming is expressed at another person, whereas criticism is targeted at ideas and opinions. Another neighbouring notion is trolling, defined by Hardaker (2010, 237) as a user who ‘constructs the identity of sincerely wishing to be part of the group in question, including professing, or conveying pseudo-sincere intentions, but whose real intention(s) is/are to cause disruption and/or to trigger or exacerbate conflict for the purposes of their own amusement’. At the core of trolling is the active, malicious behaviour and insincerity of the troller. In cases of flaming, it is sometimes difficult for the reader to interpret whether a given participant is trolling (i.e. being insincere). We will present one such comment below in example (4).

In addition to the target, flaming is characterised by the possibility of having ‘expressive, playful, sporting aspects, not only aspects relating to “the facts”’ (Danet 2013, Vrooman 2002). In addition, Danet (2013) underlines that flaming is not entirely a negative phenomenon – it can also be used to express solidarity. Overall, Danet (ibid.) views flaming as an impolite conflict. In what follows, we will explore the manifestation of flaming in our material. We will specifically concentrate on three features: the structure of the verbal conflict, the nature of impoliteness and playful language use.

Flaming in the Smokahontas comment thread

Conflict structure

Content-wise, conflicts in the Smokahontas comment thread deal with the same theme with surprising frequency: commenters not understanding the core idea of the video, i.e. that Smokahontas is speaking gibberish instead of real languages. Examples (1) and (2) illustrate this.

(1)

[Thunayan Almajed]:

aha yo can’t speak Arabic like the other languages

sorry to say that but I had to because I am arabic and I did not know what you said !

try too work on it more ok

[Illyasviel von Einzbern]:

@ [Thunayan Almajed] READ THE FUCKING TITLE AND VIDEO’S DESCRIPTION!!

(2)

[Julianna Fonseca]:

I’m Brazilian, I speak portuguese and I didn’t understood a thing you said at the portuguese part

[DJ Lufin]:

@ [Julianna Fonseca] THAT’S THE FUCKING MEANING OF THIS GODDAMN VIDEO! She was talking gibberish, using the local “accent”. So, it sounds like she’s speaking the language, but she is really just imitating the accent.

In examples (1) and (2), the response to the first comment contains aggressive language use: capital letters and exclamation mark(s) signalling shouting and taboo words (‘fucking’, ‘goddamn’). This is not the case in all of the responses to the ‘I do not understand’ theme. Some of the responses feature a rather objective, neutral tone in order to inform the previous commenter of the core idea of the video. This type of response is illustrated in the comment response pair in example (3):

(3)

[omarmustafa khalil96]:

I’m arabi but i don’t understand what she said

[Lez Sky]:

You’re not supposed to. That’s what the language sounds like to foreigners, or people who don’t speak that language.

As stated above, our analysis concentrates on the interaction between participants in the comment thread; however, it is worth mentioning that some of the initial expressions of non-understanding signal a judging stance, even aggressiveness, toward the video and Smokahontas. In most cases, this initial comment is rather neutral, as in examples (1), (2) and (3).

Many conflicts on the misunderstanding theme consist only of two components, as the second turn receives no reply. Examples (1), (2) and (3) illustrate this – the second comment in all three examples did not receive a reply. In these cases, the only connection between the participants is the second one reading and commenting upon the first one. The first commenter might never access the comment thread again and is thus possibly not even aware of someone expressing disagreement toward his or her comment.

According to Danet (2013, 646), conflict consists of three components – ‘an initial statement or other speech act by speaker A; a challenge by Speaker B expressing disagreement with Speaker A; and a response by Speaker A expressing disagreement with Speaker B’ (see also Avgerinakou 2003, 279; Schiffrin 1984, 316). A conflict is thus triggered by a ‘challenge’ (Danet 2013) or an ‘offensive event’ (Jay 1992, see also Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 23) (i.e. an impolite expression of discrepancy, which in turn is likely to receive a conflictual response). An offensive event is illustrated in the comment by [Illyasviel von Einzbern] in example (1) and in the comment by [Dj Lufin] in example (2); this is in contrast to the comment by [Lez Sky] in example (3). The most important difference between the first two and the latter example lies in the degree of politeness of the response. Indeed, the response of [Lez Sky] in example (3) is an explanation instead of an offensive event. The analysis of impoliteness in language use thus appears to be critical in the analysis of conflicts. We will account for this inherent element of flaming in the next section, which deals with impolite language use. As mentioned, many of the conflicts in our material end at the offensive event. We label the discrepancies in our material consisting of only two comments as fractional conflicts.

A quantitative study on the number of comments left by each user on a sample[1] of comments from the Smokahontas comment thread suggests that if there are conflicts in the material, the large majority of them are fractional. In the case of a definite majority – 1,309 of the 1,402 comments examined for this count – the users left only one single comment. A total of 62 users posted two comments and seven posted three. Three individuals posted more comments: four, six and eleven, respectively.

However, not all of the conflicts are fractional, even if the initial speakers do not return to the comment thread after posting their comment. We argue that for a conflict to unfold it is not necessary for the initial speaker to respond to the offensive event – it can be others who pursue the conflictual exchange. Indeed, according to Dobs and Garcés-Conejos Blitvich (2013), in polylogal communication, it is often a witness that responds to an impolite act instead of the initial speaker to whom the impolite utterance was directed.

Example (4) represents a sequence consisting of an initial comment and 13 responses. There are eight participants in the sequence. Because of its length, we present example (4) in five parts (A–E). In this particular sequence, the initial comment is already impolite because it contains a taboo word (‘fucking’) and explicitly associates the other with a negative aspect (‘prude’). However, we consider the following comment by [yålå swag] to be the actual offensive event. The third comment by [Eric Hossner] is an example of a reaction of a witness to the offensive event: [Eric Hossner] disagrees with [yålå swag] in a very offensive, ironic way.

(4A)

[OurSolemnHour13]:

gosh you Europeans try to call Americans stupid but you don’t understand that she is talking in gibberish? Fucking prudes

[yålå swag]:

We don’t “try” to call u stupid, we ARE calling u stupid.

[Eric Hossner]:

@ [yålå swag] So, because I happen to have been born in a particular country, I am automatically stupid? That makes absolutely no sense. I’m sorry I was born in this country. I’m sorry I’m white. I’m sorry I’m a man. Please mock and ridicule me more. Call me stupid, ignorant, fat, racist, and uncultured. I deserve it because it just so happens that I was born in the United States of America.

Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014: 29) distinguish ‘attacks directed at a social group’ from ‘attacks against a specific participant’. These two types of attacks are mixed in the sequence in example (4). For instance, in (4A), [Eric Hossner] responds to the attack by [yålå swag] directed at Americans in general as if the attack was directed at him personally. The importance of nationality to an individual’s identity, triggered by the imitation of languages in the video, is thus the core of the conflict in the sequence. In (4B), [TheXtraMan99] presents an opinion that is not straightforward to interpret because of the quotation marks and the ellipses at the end. It could, however, be interpreted as a racist and offensive opinion – claiming those of one nationality to be less intelligent than others. One alternative is to interpret the comment as trolling (i.e. as insincere), but the comment in (4D) by the same commenter suggests that the writer is not presenting fake opinions.

(4B)

“[TheXtraMan99]:

ummm Idk what were talking about here but, americans really are “less intelligent” than most other people…

The following comments, presented in example (4C), are reactions to [TheXtraMan99]. The first one to react, [Sneakysneaky88], labels the comment as hypocritical. The second, [OurSolemnHour13], aligns to some extent with the categorisation of [TheXtraMan99] by stressing the importance of nationalities.

(4C)

[Sneakysneaky88]:

@ [TheXtraMan99] You do realise how hypocritical this comment is, right? :P

[OurSolemnHour13]:

@ [Sneakysneaky88] Actually it’s funny I’m an American but I like to identify as Polish cause that’s where my paternal line comes from. I want to move to Europe in the future. I still get pissed when Europeans mock me even though I’m probably more European than most Europeans. I do grudgingly admit I do kinda love America though. You won’t understand unless you’re born here.

The third reaction to the comment of [TheXtraMan99] is presented in (4D). [Eric Hossner] expresses his disagreement by aggravating the categorisation and requesting confirmation.

(4D)

[Eric Hossner]:

@ [TheXtraMan99] So every single American is less intelligent than every single person of every single other country?

[akpokemon]:

@[Sneakysneaky88]…especially because he misplaced the comma and forgot an apostrophe. He must be some ignorant 11-year-old who was indoctrinated by stuck-up parents.

[TheXtraMan99]:

@ [akpokemon] No, I’m not a 11 year old and my parents aren’t stuck up and why do you expect all people to know English perfectly?! It’s not my native language and yes it is useful but you can’t expect everyone to speak and write/type English perfectly… kinda dumb of you, huh? I rest my case…

In (4D), the conflict continues as [akpokemon] indirectly criticises [Sneakysneaky88] for posting a patronising comment (see [4C]). In an ironic manner, [akpokemon] accuses [Sneakysneaky88] of judging others. [TheXtraMan99] does not understand the irony but responds to the comment by [akpokemon] as if he had truly been labelled as lacking intelligence because of spelling errors. [TheXtraMan99] posts no more comments. What follows is a sequence featuring a submission/assent (see Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014: 29) in which [akpokemon] and [Eric Hossner] acknowledge each other’s claims and admit their own faults in communication.

(4E)

[akpokemon]:

@ [TheXtraMan99] Okay, I apologize for making baseless assumptions, but you seem to be doing the exact same thing. So looks like we’re both in the wrong here. […]

[Eric Hossner]:

@ [akpokemon] I think all the points you made are right. But why do you have to sound so “uppity” and shit? No one’s impressed by how you type. Just as long as you use proper grammar.

[akpokemon]:

@ [Eric Hossner] Yeah that’s a very valid point. I was pretty worried about coming off that way while writing it, but after I finished it, I didn’t want to go through it all and dumb it down just to look more humble. I mean, how stupid would THAT be?! But yes, the way I worded it definitely makes me sound stuck-up myself. But it’s the way my ideas flowed…and it gets the point across the way I want it to, and that’s my main concern.

[Eric Hossner]:

@ [akpokemon ] Oh, I’m not mad about it. It’s not that big of a deal. Your points are what matter. I’m just trying to make sure you know you did it. People write that way too much and it pisses me off because most of those people are assholes.

[antiregayton1]:

Ameritard detected…

The comment sequence (4) ends with a comment posted by a new participant [antiregayton1], the content of which is basically the same as in the comment by [TheXtraMan99] in example (4B). None of the other participants respond; thus, we can claim that the others have withdrawn from the conflict. In Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich’s study (2014: 31), withdrawal was the most common type of terminal exchange.

On the basis of the analysis presented, we claim that Danet’s (2013) conception of conflict as consisting of three parts and most often of only two participants does not correspond to the reality of massive polylogues in fora such as YouTube. Also, Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014: 33) problematise the traditional three stages of conflict (beginning, middle and end) because of the ‘multi-sequentiality of conflict in polylogal, mediated interaction’, and perceive the YouTube polylogues as ‘undergoing a continuous middle’: conflicts are neither dyadic nor linear. They are not always discursively resolved, like a face-to-face conflict. In the sequence presented in example (4), the conflict is partly resolved: [Eric Hossner] and [akpokemon] appear to find some degree of consensus; however, the final comment by [antiregayton1] leaves the conflict open.

The main theme – national stereotypes and racism – of the sequence in example (4) is a frequent theme in this material. In addition to the participants commenting on each other’s national characteristics and the accuracy of those stereotypes, many commenters claim that Smokahontas is racist because of the way she represents the speakers of different languages. Many commenters stress especially Smokahontas’ naming the Italian language ‘pizza’ as racist. Further, many consider Smokahontas’ imitation of Portuguese to be unsuccessful, and her perception of Portuguese elicits numerous comments dealing with racism.

Impoliteness

As mentioned, the degree of politeness of the expression of disagreement is crucial in the emergence of conflict and flaming. Danet (2013) considers impoliteness to be a component of flaming. Culpeper (2013, 5) argues that “situated behaviours are viewed negatively – considered ‘impolite’ – when they conflict with how one expects them to be, how one wants them to be and/or how one thinks they ought to be”.

According to Brown and Levinson (1987, 61), positive face is the desire for others to respect an individual’s wants and needs, whereas negative face is the desire for ‘freedom of action’ (see Culpeper 1996). Culpeper, Bousfield and Wichmann (2003) categorise impoliteness into five categories: (1) bald on record impoliteness, where there is much face at stake and where there is an intention on the part of the speaker to attack the face of the hearer; (2) positive impoliteness, which uses strategies designed to damage the addressee’s positive face wants (‘ignore, snub the other’, ‘exclude the other from the activity’, ‘disassociate from the other’, ‘be disinterested, unconcerned, unsympathetic’, ‘use inappropriate identity markers’, ‘use obscure or secretive language’, ‘seek disagreement’, ‘make the other feel uncomfortable, e.g. do not avoid silence, joke, or use small talk’ ‘use taboo words’, ‘call the other names’); (3) negative impoliteness, which uses strategies designed to damage the addressee’s negative face wants (‘frighten’, ‘condescend, scorn, or ridicule’, ‘invade the other’s space’, ‘explicitly associate the other with a negative aspect’[2], ‘put the other’s indebtedness on record’, ‘hinder or block the other – physically or linguistically’, etc.); (4) sarcasm or mock impoliteness, which uses politeness strategies that are obviously insincere and thus remain surface realisations (these are clearly the opposite of banter, in other words, mock impoliteness for social harmony); and (5) withhold politeness, that is, to keep silent or fail to act where politeness work is expected.

We randomly selected 400 successive comments in the middle of the polylogue and analysed all of the comments written in English (309) according to the above-mentioned classification. Impoliteness was found in 28% (n = 88) of the comments analysed. Positive impoliteness represented 66% of the impoliteness in the data analysed, negative impoliteness 27% and sarcasm 7%. Interestingly, in a study by Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587), positive impoliteness was also the most-used strategy. In addition, we consider the feature ‘explicitly associate the other with a negative aspect’ to be part of positive impoliteness (Lorenzo-Dus et al. 2011, 2587) and not negative impoliteness (see Culpeper et al. 2003), for instance: ‘You sucked at Arabic not even close […]’.

The positive impoliteness strategy ‘call the other names’ was frequent both in our study and in Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587), for example, ‘it’s called EXAGGERATION, dumbass. In our study, the positive impoliteness strategy ‘taboo words’ was common too, for example, ‘Not to sound mean or anything but your […] FUCKIN RACIST’. As this example shows, these strategies are also overlapping: in addition to the use of the taboo word ‘fucking’, a commentator ‘explicitly associates the other with a negative aspect’, namely, ‘racist’. The most frequent negative impoliteness strategy both in our study and in Lorenzo-Dus et al.’s (2011, 2587) is ‘condescend, scorn, ridicule’, for example, ‘It was just wat it sounded like to her…cant u read?

The study of impoliteness always involves interpreting the verbal act in its context. In other words, no linguistic forms or speech acts are impolite per se, but speakers/writers can express themselves verbally in a manner that can be perceived as polite or impolite. For instance, taboo words, usually conceived of as impolite language, function as solidarity markers in certain communities. In example (5), we interpret the comment by [Illyasviel von Einzbern] as impolite.

(5)

[ChoiPipo]:

I did not get a dingle word of portugusese xD And thats my language!! I heard it 5 times now

[Illyasviel von Einzbern]:

@ [ChoiPipo] READ THE FUCKING TITLE AND VIDEO’S DESCRIPTION!! ò_ó

[The42ndUniverse]:

@ [ChoiPipo] Cause she’s not talking portuguese, she’s just trying to express how it sounds, if you dont actually speak the language.

[ChoiPipo]:

Thank you very much for the explanation @[The42ndUniverse]! And points to you for maturity ;)

In example (5), the comment by [Illyasviel von Einzbern] is an imperative speech act directed at [ChoiPipo]. We characterise the comment as impolite because of the following indices. The imperative contains a taboo word and an emoticon representing an angry face; further, it is written in capital letters and it contains repetitive exclamation marks, altogether representing a shouted imperative. Example (5), however, illustrates the context dependency of the social meaning of linguistic markers: In his or her first comment, [ChoiPipo] uses repetitive punctuation. The comment as a whole can nevertheless hardly be interpreted as impolite – rather, the repeated exclamation marks highlight the wonder and disappointment experienced by the commenter.

It must be mentioned that [Illyasviel von Einzbern] repeats the same comment as in examples (1) and (5) several times in the comment thread we analysed. This comment can be labelled as an offensive event, but as example (5) shows, the comment does not always trigger a conflictual response. In example (5), the initial commenter [ChoiPipo] responds to [Illyasviel von Einzbern]’s impoliteness indirectly in an ironic way: he or she complements [The42ndUniverse]’s maturity, which can be interpreted as an evaluation that [Illyasviel von Einzbern] is immature in his or her behaviour.

Playful language use

According to Danet (2013), another important component of flaming is playful language use. It appears that as the Smokahontas comment thread evolves over time, the language becomes more and more playful. This applies especially to comments pertaining to the above-mentioned ‘non-understanding’ theme. This conflict reoccurs with such frequency in the comment thread that it characterises the material as a whole. The reoccurrence of this same conflict indicates that for many participants, YouTube video commenting does not include reading comments that have already been posted. Thousands of commenters express their frustration at not understanding their native language as presented by Smokahontas, despite the fact that numerous comments with similar content already exist in the comment thread. These motivate other users to post playful, ironic comments imitating them. Separate examples (6), (7) and (8) from the comment thread illustrate these metacomments on the ‘non-understanding’ theme:

(6)

“HEY I’M A FOREIGNER FROM INSERT COUNTRY HERE AND I DIDN’T UNDERSTAND A WORD OF THE COUNTRY’S LANGUAGE SHE WAS TRYING TO SAY. SHE SO BAD.

(7)

I’m Gibberish and I did not understand anything at all.

(8)

Step 1: Read the title: “What Languages Sound Like to Foreigners” Step 2: Observe key word: “SOUND LIKE” Step 3: Repeat it loud after me: “SOUND LIKE” Step 4: Write your comment anyway that you do not understand what she says in your language. Step 5: Feel smart

In example (6), the user plays with characteristics of computer-mediated communication: the ‘insert’ command is a frequent formula in online text functions. The author of example (7) plays with the term ‘gibberish’ and uses it as a name of a nationality. Finally, the format of example (8) resembles directions for using a device – as YouTube comment directions, the irony lies in the designated audience, who are obviously lacking intelligence.

The ‘non-understanding’ conflict and the varied responses to it indicate the existence of an ‘in-group’ among the participants, an ‘us’ distinguished from ‘them’ (see Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 28). ‘We’ refers to those who understand the main idea of the video and ‘they’ refers to those who do not. Participation in the in-group seems to allow flaming: impoliteness and playful language use.

Results and discussion

The video discussed in the comment thread under scrutiny in this paper is one of entertainment, in contrast to the comment thread studied by Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014), which pertains to ideological questions concerning sexual minorities. We therefore assume that the motivations of the participants in the Smokahontas comment thread resemble those in online celebrity gossip, as described by Eronen (2015). She views the comments as appeals to communicate and as self-expressions; the participants express proximity or even an intimacy to certain groups as well as distancing from others, the latter allowing mockery and moralisation. In our study on the Smokahontas YouTube comment thread, the focus is not on commenting on the celebrity in the video but on the interaction between the commenters. However, the motivation of posting these comments is most certainly similar to the self-expression in online celebrity gossip. The mockery – or flaming – toward other participants appears to be most common in our material among those who experience and want to express intellectual superiority with regard to others.

We analysed the interaction between participants in the Smokahontas comment thread on YouTube with a specific focus on flaming (i.e. sudden, intense conflicts involving impoliteness and playful language use). The conflicts in the material correspond to the definition of flaming, especially in that they represent discrepancies concerning other participants instead of criticising their ideas or ideologies. We have shown that conflicts in a massive polylogue do not necessarily continue after an offensive event due to the volatile nature of participation. The impoliteness detected in the comment thread comprised mainly threats to the positive face of the other, for instance, using taboo words and disrespectful naming. The study also showed that impoliteness could not be interpreted without the study of words and utterances in their context.

The volatility of participation also engenders repetition – a feature characterising the Smokahontas comment thread interaction: the same themes and the same type of conflicts emerge frequently. Indeed, the infinite and constantly changing number of participants both synchronically and diachronically, as well as the complex nature of the comment thread structure, create a ‘massive polylogue’. These massive polylogues are settings in which different virtual groups are formed. The interaction within and between these groups creates implicit conventions of verbal presentation of self, especially in cases of disagreement.

References

Primary sources

Comments from “What languages sound like to foreigners” video by Smokahontas (Sara Maria Forsberg), YouTube, 3.3.2014, https://www.youtube.com/watch?v=ybcvlxivscw. Link verified 18.2.2016.

Literature

Angouri, Jo and Miriam A. Locher. 2012. “Theorising disagreement”. Journal of Pragmatics, 44 (12): 1549–1553. DOI: 10.1016/j.pragma.2012.06.011

Avgerinakou, Anthi. 2003. “Flaming in computer-mediated interaction”. In Rethinking Communicative Interaction: New Interdisciplinary Horizons, edited by Colin B. Grant, 273-293. Amsterdam: John Benjamins.

Brown, Penelope, and Stephen C. Levinson. 1987. Politeness: Some universals in language use. Cambridge: Cambridge University Press.

Bou-Franch, Patricia, Nuria Lorenzo-Dus, and Pilar Garcés-Conejos Blitvich. 2012. “Social interaction in YouTube text-based polylogues: a study of coherence”. Journal of Computer-Mediated Communication 17 (4): 501–521. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2012.01579.x

Bou-Franch, Patricia, and Pilar Garcés-Conejos Blitvich. 2014. “Conflict management in massive polylogues: A case study from YouTube.” Journal of Pragmatics, 73. 19–36. DOI: 10.1016/j.pragma.2014.05.001

Culpeper, Jonathan. 1996. “Towards an anatomy of impoliteness”. Journal of Pragmatics 25, 349–365. DOI: 10.1016/0378-2166(95)00014-3

Culpeper, Jonathan. 2013. “Part I. Impoliteness: Questions and Answers”. In Aspects of Linguistic Politeness, edited by Demis Janet and Manuel Jobert, 2-15. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing.

Culpeper, Jonathan, Derek Bousfield, and Anne Wichmann. 2003. “Impoliteness revisited: with special reference to dynamic and prosodic aspects”. Journal of Pragmatics, 35. 1545–1579. DOI: 10.1016/S0378-2166(02)00118-2

Danet, Brenda. 2013. “Flaming and linguistic impoliteness on a listserv”. In Pragmatics of Computer-Mediated Communication, edited by Susan C. Herring, Dieter Stein and Tuija Virtanen, 639–664. Berlin/New York: De Gruyter.

Dervin, Fred, and Yasmine Abbas. 2009. “Introduction”. In Digital Technologies of the Self, edited by Yasmine Abbas and Fred Dervin, 1-14. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

Diener, Edward. 1977. “Deindividuation: Causes and consequences”. Social Behavior and Personality 5 (1): 143–155.

Dobs, Abby Mueller, and Pilar Garcés-Conejos Blitvitch. 2013. “Impoliteness in polylogal interaction: Accounting for face-threat witnesses’ responses”. Journal of Pragmatics 53, 112–130. DOI: 10.1016/j.pragma.2013.05.002

Dynel, Marta. 2014. “Participation framework undelying YouTube interaction”. Journal of Pragmatics 73: 37–52. doi:10.1016/j.pragma.2014.04.001

Eronen, Maria. 2015. Rhetoric of Self-Expressions in Online Celebrity Gossip. Vaasa: University of Vaasa.

Fracchiolla, Béatrice. 2013. “De l’agression à la violence verbale, de l’éthologie à l’anthropologie de la communication”. In Violences verbales : analyses, enjeux et perspectives, edited by Béatrice Fracchiolla, Christina Romain, Claudine Moïse and Nathalie Auger, 19–36. Rennes: Presses universitaires de Rennes.

Garcés-Conejos Blitvich, Pilar. 2009. “Impoliteness and identity in the American news media: the “Culture Wars””. Journal of Politeness Research 5 (2): 273–303. DOI: 10.1515/JPLR.2009.014

Goffman, Erving. 1959. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Anchor Books.

Guadagno, Rosanna E., Daniel M. Rempala, Shannon Murphy, and Bradley M. Okdie. 2013. “What makes a video go viral? An analysis of emotional contagion and Internet memes”. Computers in Human Behavior, 29 (6): 2312–2319. DOI: 10.1016/j.chb.2013.04.016

Hardaker, Claire. 2010. “Trolling in asynchronous computer-mediated communication: From user discussions to academic definitions”. Journal of Politeness Research, 6: 215–242. DOI: 10.1515/JPLR.2010.011

Jay, Timothy. 1992. Cursing in America: A Psycholinguistic Study of Dirty Language in the Courts, in the Movies, in the Schoolyards and on the Streets. Philadelphia and Amsterdam: John Benjamins.

Kayany, Joseph M. 1998. “Contexts of uninhibited online behavior: Flaming in social newsgoups on Usenet”. Journal of the American Society for Information Science 49 (12): 1135–1141. DOI: 10.1002/(SICI)1097–4571(1998)49:12<1135::AID-ASI8>3.0.CO;2-W

Kiesler, Sara, Jane Siegel, and Timothy W. McGuire. 1984. “Social psychological aspects of computer-mediated communication”. American Psychologist, 39: 1123–1134.

Langlotz, Andreas, and Miriam A. Locher. 2012. “Ways of communicating emotional stance in online disagreements”. Journal of Pragmatics, 44: 1591–1606. DOI: 10.1016/j.pragma.2012.04.002

Lorenzo-Dus, Nuria, Pilar Garcés-Conejos Blitvich, and Patricia Bou-Franch. 2011. “On-line polylogues and impoliteness: The Case of postings sent in response to Obama Reggaeton YouTube video”. Journal of Pragmatics 43. 2578–2593. DOI: 10.1016/j.pragma.2011.03.005

Marcoccia, Michel. 2004. “On-line polylogues: conversation structure and participation framework in internet newsgroups”. Journal of Pragmatics 36 (1): 115–145. DOI: 10.1016/S0378-2166(03)00038-9

Moïse, Claudine. 2012. “Argumentation, confrontation et violence verbale fulgurante”. Argumentation et Analyse du Discours, 8. URL: http://aad.revues.org/1260

Moor, Peter J., Ard Heuvelman, and Ria Verleur. 2010. “Flaming on YouTube”. Computers in Human Behavior, 26: 1536–1546. DOI: 10.1016/j.chb.2010.05.023

Pagliai, Valentina. 2010. “Introduction: Performing Disputes”. Journal of Linguistic Anthropology 20 (1): 63–71. DOI: 10.1111/j.1548-1395.2010.01048.x

Pascual y Cabo, Diego and Jason Rothman. 2012. “Multilingualism and Identity”. In The Encyclopedia of Applied Linguistics. Wiley Online Library. DOI: 10.1002/9781405198431

Schiffrin, Deborah. 1984. “Jewish argument as sociability”. Language in Society 13 (3), 311–335. DOI: http://dx.doi.org/10.1017/S0047404500010526

Smith, Eliot R., and Diane M. Mackie. 2000. Social Psychology. Hove: Psychology Press.

Spears, Russell, and Tom Postmes. 2015. “Group identity, social influence, and collective action online: Extensions and applications of the SIDE model”. In The Handbook of the Psychology of Communication Technology, edited by S. Shyam Sundar, 23–46. Chichester: Wiley Blackwell.

Spencer-Oatey, Helen. 2007. “Theories of identity and the analysis of face”. Journal of Pragmatics, 39 (4): 639–656. DOI: 10.1016/j.pragma.2006.12.004

Turnage, Anna K. 2007. “Email flaming behaviors and organizational conflict”. Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (1), article 3. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2007.00385.x

Turner, Graeme. 2004. Understanding Celebrity. London: SAGE.

Turner, Graeme. 2010. Ordinary People and the Media. The Demotic Turn. London, California, New Delhi and Singapore: SAGE.

Vrooman, Steven S. 2002. “The art of invective: Performing identity in cyberspace”. New Media & Society 4(1): 51–70. DOI: 10.1177/14614440222226262

Walther, Joseph B. and Jeong-woo Jang. 2012. “Communication processes in participatory websites”. Journal of Computer-Mediated Communication 8 (1): 2–15. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2012.01592.x

Notes

[1] The YouTube API did not allow us to download all of the comments; therefore, we counted the comment frequencies from a sample.

[2] Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587) consider this feature, ‘explicitly associate the other with a negative aspect’, to be part of positive impoliteness and not negative impoliteness; this is because it displays a functional similarity to the positive impoliteness strategy ‘call the other names’. We agree with this view.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä

digitaalinen kuvankäsittely, kotitietokoneet, valokuvataide

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Merja Salo
merja.salo [a] aalto.fi
professori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Merja Salo. 2016. ”Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/seppo-kilgast-amigalla-warholin-jalanjaljissa/

Tulostettava PDF-versio


1980-luvun lopulla nähtiin ensimmäisiä merkkejä siitä, että digitaalinen kuvankäsittely voisi pian tulla kaiken kansan ulottuville: etenkin multimediakykyinen Commodore Amiga suosittuine piirto-ohjelmineen antoi esimakua tulevasta. Eräs alan pioneeri Suomessa oli Seppo Kilgast, joka paneutui vuonna 1988 Taideteollisen korkeakoulun opinnäytetyössään ”Valokuvien käsittelyä tietokoneella” digitaalisten työkalujen luoviin mahdollisuuksiin. Käsittelemme tässä katsauksessa Kilgastin käyttämiä menetelmiä, peilaamme niitä aikansa tietotekniikan ja valokuvauksen näkymiin, sekä esittelemme lähes 30 vuoden ikäisiltä levykkeiltä pelastettuja esimerkkikuvia.

Tämä katsaus sai alkunsa syksyllä 2015, kun professori Merja Salo sai pöydälleen kassillisen Commodore Amigan levykkeitä sekä neljä täyttä laatikollista dioja. Levykkeet ja diat olivat osa Seppo Kilgastin vuonna 1988 Taideteolliseen korkeakouluun (nyk. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu) tekemää lopputyötä Valokuvien käsittelyä tietokoneella, joka käsitteli digitaalisuuden mahdollisuuksia aikansa teknisissä puitteissa. Opinnäytteen tekoa korkeakoulun silloin vielä toimineella iltalinjalla olivat ohjanneet valokuvauksen opettajat Pentti Sammallahti, Sakari Sunila ja Timo Laaksonen (SK 1.3.2016). Idea työhön syntyi jo vuonna 1986, kun Kilgast alkoi ymmärtää nopeasti kehittyvän tietotekniikan potentiaalin kuvankäsittelyssä (SK 15.3.2016).

Aikaansa edellä ollut lopputyö nousi uudelleen esiin Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvan digitalisoituminen 1992–2015 -kirjan (Salo 2015) taustatutkimuksen myötä. Alkuperäiset levykkeet ja diakuvat löytyivät Kilgastin omakotitalon kellarista. Salon kirjassa Kilgastin työ on osa valokuvataiteen varhaisten digikokeilujen yleisesittelyä, mutta se ansaitsee myös laajemman käsittelyn osana 1980-luvulla tapahtunutta digitalisoitumista ja kotitietokonekulttuuria. Erillisen tutkimuskatsauksen kirjoittaminen aiheesta oli siten luonteva tapa avata tarkemmin Kilgastin kokeilujen teknisiä, historiallisia ja taiteellisia aspekteja.

Lopputyön kirjallinen osa on toistaiseksi kadoksissa niin sen tekijältä kuin Aalto-yliopiston kirjastostakin, mutta onneksi aikalaisnäkökulmaa ja työnkulun kuvausta löytyy Kilgastin aikoinaan kirjoittamista lehtiartikkeleista. Kamera-lehdessä 10/1988 ilmestyi artikkeli ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin” (10–14), Valokuvan numerossa 12/1989 ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista” (26–31) ja Oppimassa 2/1990 ”Valokuvien digitaalinen käsittely” (6–13). Lehdistä puuttuvista yksityiskohdista kuulimme haastattelussa suoraan Seppo Kilgastilta.

Amigalla piirtely ja kuvien muokkaus oli jo 1980-luvun lopulla harrastajien parissa yleistä hupia, mutta Kilgastin tekemien kokeilujen laajuus, systemaattisuus sekä taiteellinen näkemys tekevät niistä historiallisesti eri tavalla merkittäviä. Samalla niiden kautta aukenee konkreettisia näkökulmia moniin eri ilmiöihin, kuten digitaalisen valokuvan kotoutumiseen, uuden sukupolven kotitietokoneiden esiinmarssiin sekä ajalle tyypillisten tallennusmedioiden välisiin siirtymiin.

Digitaalinen kuvankäsittely 1980-luvun Suomessa

Suomessa digitaalinen kuvankäsittely oli 1980-luvulla vielä harvojen ulottuvilla. Ensimmäiset miljoonia markkoja maksaneet kuvankäsittelyasemat oli hankittu vuosikymmenen alussa suurten painotalojen kuten Yhtyneiden Kuvalehtien, Sanomien ja Tamprintin repro-osastoille. Niillä voitiin tehdä nelivärikuvien digitaalista jälkikäsittelyä ja tallentaa työvaiheita. Ensimmäiset kuvamuokkaukset tehtiin vuonna 1979 markkinoille tulleen israelilaisen Scitexin digitaalisella reprokuvausjärjestelmällä, jonka Suomessa hankki vuonna 1981 Tamprint. (Salo 2015, 31.)

Painotalojen lisäksi kuvatyöasemista kiinnostuivat Yleisradio ja valokuvien jälkikäsittelyyn erikoistuneet studiot ja yritykset. Yle hankki TV-uutisten kuvatoimitukseen ensimmäisenä Suomessa Quantel Graphic Paintbox -työaseman vuonna 1986. Sitä käytettiin uutisgrafiikan tekemiseen. Valokuvastudioista helsinkiläinen Sonck & Pohjakallio hankki kuvankäsittelyyn soveltuvan, puoli miljoonaa markkaa maksaneen kahden työaseman ImaPro-laitteiston vuonna 1989. Se myytiin pari vuotta myöhemmin konkurssissa Jarkoskuvalle, josta tuli Suomen johtava kuvankäsittelylaitos koko 1990-luvun ajaksi. (Salo 2015, 42, 113.)

Tässä raskaan teknologian, kalliiden ja kookkaiden laitteiden sekä suurten yritysten hallitsemassa digitaalisessa maisemassa Seppo Kilgast oli yksityinen entusiasti, joka kertomansa mukaan kyseli pääsyä skannereille ja pyysi lainaksi laitteita, joita ei valokuvakouluissa saati yksityisillä kuvaajilla vielä ollut (SK 1.3.2016). Tilaustyönä tehdyn kuvankäsittelyn hintakin oli omiaan karkottamaan vapaat kokeilijat: esimerkiksi Jarkoskuvassa työstä veloitettiin 1200 markkaa eli noin 305 euroa tunti (Salo 2015, 113). Amiga tarjosi 1980-luvun loppupuolella kokeilunhaluiselle kuvaajalle kurkistusikkunan tulevaisuuden tekniikkaan, vaikka ammattilaislaatuun olikin vielä runsaasti matkaa.

Vaikka digitaalisen valokuvauksen tulo oli 1980-luvulla selvästi ilmassa ja laitteiden prototyyppejä esiteltiin kotimaisissakin valokuvalehdissä, valokuvaajien valtaosa oli teknisestä murroksesta pikemminkin huolissaan kuin innostunut. Digitalisoituminen miellettiin ennen muuta tietokoneella tapahtuvaksi kuvankäsittelyksi, jota kutsuttiin usein väheksyvään sävyyn ”manipulaatioksi”. Ammattitason digikamerat tulivat markkinoille vasta 1990-luvulla, joten digitaalisen valokuvauksen varsinaiset edut kuten nopeus ja mahdollisuus nähdä valmis kuva saman tien kamerasta eivät olleet vielä kuvaajia innostamassa. Epäluuloa siivittivät monet digitaalisen kuvan ”manipulaatioskandaalit”, kuten pyramidien digitaalinen siirtely National Geographic -lehden kansikuvassa vuonna 1982. Manipuloituja kuvia vaadittiin merkittäväksi tunnuksella, joka erottaisi ne käsittelemättömistä valokuvista. (Salo 2015, 39.)

Valokuvaukseen kuului kuitenkin 1980-luvulla monia ammatti- ja harrastuskäytäntöjä, eikä ”manipulaatio” ollut läheskään kaikille niistä mikään ongelma. Mainoskuvauksessa uudet digitaaliset muokkauskeinot otettiin vastaan riemumielin, koska ne helpottivat aikaisemmin työläitä kuvien yhdistely- ja jälkikäsittelyprosesseja. Myöskään valokuvataiteessa ja valokuvausharrastuksessa ei ollut esteitä uuden tekniikan käytölle, vaikka tarvittavat laitteet olivatkin kalliita ja useimpien yksityisten tekijöiden ulottumattomissa.

Commodore, Amiga ja Andy Warhol

Commodore oli 1980-luvun kotitietokonevalmistajien jättiläinen, jonka laitteet olivat suosittuja niin läntisessä Euroopassa kuin Pohjois-Amerikassakin. Etenkin 1982 esitelty Commodore 64 (tai lyhyemmin C-64) oli kilpailijoihinsa verrattuna ylivoimainen monissa maissa, kuten myös meillä Suomessa, jossa konetta markkinoitiin mm. ”tasavallan tietokoneena”. Commodoren virallisena maahantuojana täällä toimi PCI-Data aina keväällä 1991 tapahtuneeseen konkurssiin asti. (Saarikoski 2004, 101–107, 389–390; ks. Bagnall 2005, 282–303.)

8-bittisten kotimikrojensa menestyksen jälkeen Commodorella ei ollut valmiina kilpailukykyistä uutta tuotetta, johon kuluttajat olisivat voineet luontevasti siirtyä tehokkaampien 16-bittisten tietokoneiden saapuessa markkinoille vuosikymmenen puolivälissä. Lisäksi yhtiön keulakuvana toiminut, aggressiivisesta strategiastaan tunnettu Jack Tramiel oli savustettu ulos jo 1984. Seuraavan laitteen tekijätiimi palkattiin poikkeuksellisesti talon ulkopuolelta, ja Lorraine- sekä Zorro-prototyypeistä kehitetty tietokone julkaistiin monien käänteiden jälkeen 1985 nimellä Commodore Amiga (1000). (Bagnall 2005, 338–339, 426–442.)

Multimediakykyisen Amigan julkaisu 23.7.1985 oli mediaspektaakkeli, joka järjestettiin New Yorkin Lincoln Centerissä. Luovia käyttömahdollisuuksia alleviivatakseen Commodore värväsi paikalle pop-taideikoni Andy Warholin sekä tämän mallina jo aiemminkin olleen Debbie Harryn. Tilaisuuden huipennuksessa Warhol digitoi Debbie Harrystä otetun kuvan ja muokkasi sitä (video 1) käyttäen RJ Micalin kolmessa viikossa pikaisesti ohjelmoimaa GraphiCraft-ohjelmaa. Huolimatta käyttöjärjestelmän ja ohjelmistojen keskeneräisyydestä sekä kokemattomuudestaan Warhol sai onnistuneesti aikaan kuvan, joka tietyssä määrin jopa muistutti hänen tunnetuimpia töitään. (Bagnall 2005, 445–447; Maher 2012, 43–45.) Haastatteluissamme Seppo Kilgast kertoi kuulleensa Warholin kokeiluista jo 1980-luvulla, joskaan hän ei vielä tuolloin nähnyt Amigalla tehtyjä kuvia (SK 1.3.2016; 15.3.2016).


Video 1. Andy Warhol ja Debbie Harry Amigan julkistamistilaisuudessa 1985.

Julkistamistilaisuus ei suinkaan jäänyt Warholin ainoaksi kosketukseksi Amigaan, vaan hän jatkoi sillä työskentelyä kuolemaansa, vuoteen 1987 asti. Joitakin näistä töistä oli tullut julkisuuteen jo aiemmin, mutta selvästi mittavin arkistointihanke sai alkunsa 2011 mediataiteilija Cory Arcangelin aloitteesta. Arcangel sekä Carnegie Mellon -yliopiston tietokonekerho (CMU Computer Club) taltioivat Warhol-museon kokoelmista löytyneet 40 levykettä. Edellä mainitun GraphiCraftin lisäksi Warhol käytti kuvien muokkaamiseen ja piirtämiseen ainakin Electronic Artsin julkaisemaa Deluxe Paintia. GraphiCraftin varhaisten versioiden käyttämä oma tiedostomuoto aiheutti ylimääräistä päänvaivaa, mutta kotitekoisen konvertterin avulla myös vanhimmat kuvat saatiin muunnettua nykylaitteille sopivaan muotoon. (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014.)

Amiga 1000 sai runsaasti näkyvyyttä, mutta myyntimenestykseksi nousi vasta edullisempi sekä ominaisuuksiltaan paranneltu Amiga 500, joka julkaistiin 1987. ”Viissatanen” profiloitiin erityisesti kotitietokoneeksi ja se oli C-64:n tavoin hyvin suosittu myös Suomessa (Saarikoski 2004, 134–137). Seppo Kilgastin käyttämä tietokone oli niin ikään alkupään versio Amiga 500:sta. 1990-luvun alussa Commodoren asema mureni sekä lisääntyneen kilpailun että heikon johtamiskulttuurin vuoksi, eivätkä viimeisiksi malleiksi jääneet Amiga 1200 ja 4000 enää kääntäneet kurssia, vaan yhtiö ajautui konkurssiin vuonna 1994 (Bagnall 2005, 500–546).

Filmiltä biteiksi ja paperille

Seppo Kilgast dokumentoi kuvien digitointiin ja käsittelyyn käyttämiään menetelmiä yksityiskohtaisesti Valokuvassa 12/1989; muissa lehdissä julkaistuissa artikkeleissa on pitkälti sama sisältö. Käymme seuraavaksi läpi artikkelissa ja haastatteluissa esiin nousseita työkaluja ja prosesseja, peilaamme niitä käytetyn laitteiston ominaisuuksiin sekä arvioimme formaatista toiseen tapahtuneiden siirtymien merkitystä. Nykytilanteeseen verrattuna kuvan saaminen ylipäänsä tietokoneella käsiteltävään muotoon oli 1980-luvun kuluttajalaitteilla (8-bittiset kotitietokoneet sekä 16-bittiset, kuten Atari ST, Amiga ja PC-yhteensopivat) kaikkea muuta kuin yksinkertainen tehtävä, samoin kuin lopputuloksen saattaminen yleisön nähtäväksi.

Alun perin Kilgastin oli tarkoitus skannata valokuvat, mikä kuitenkin kariutui tarvittavan laitteiston hintaan ja alan yritysten haluttomuuteen lainata arvokasta skanneria opiskelijalle. Commodoren maahantuoja, PCI-Data, oli suopeampi ja antoi hänelle käyttöön 512 kilotavun lisämuistilla varustetun, aivan hiljattain markkinoille ilmestyneen Amiga 500:n lisälaitteineen. Työmuistin kokonaismäärä koneessa oli siis yksi megatavu. Näyttöinä toimivat sekä tavallinen Commodore 1084S -videomonitori että 15-tuumainen Idekin monitaajuusnäyttö. (Kilgast 1989; SK 1.3.2016.)

Kilgast otti suurimman osan valokuvista lopputyötä varten, mutta käytti ensimmäisissä kokeiluissaan myös lehdistä löytyneitä ja itse aiemmin ottamiaan kuvia. Digikameroiden aika oli vielä kaukana, joten kuvaaminen tapahtui sekä negatiivi- että diafilmille. Digitointia varten haluttu kuva projisoitiin diaprojektorilla – tai paperikuvan tapauksessa teipattiin – seinälle, minkä jälkeen siihen kohdistettiin jalustalla seisova mustavalkoinen videokamera. Itse digitointi tapahtui kameraan kytketyn DigiView-laitteiston ja sen mukana seuranneiden ohjelmien avulla. Värejä varten videokameran linssin eteen asetettiin vuorollaan kolme eri suodinta, joilla saatiin talteen kuvan sininen, punainen ja vihreä komponentti. (Kilgast 1989.) Amerikkalaisen NewTekin 1986 julkaisema DigiView mahdollisti 12-bittisen väritarkkuuden ja se kytkettiin Amigan rinnakkaisporttiin (Maher 2012, 111–142; Amiga Hardware Database 2015). Andy Warholilla oli niin ikään käytössään samaisen DigiView:n varhainen versio (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Itse kuvankäsittelyyn Kilgast käytti useita eri ohjelmia tarkoituksesta riippuen. Valokuvan artikkelissa on mainittu Digi Paint, Prism, Butcher sekä Deluxe Paint (Kilgast 1989; ks. Maher 2012, 43–81). Samaisessa artikkelissa käsiteltiin seikkaperäisesti erilaisia digitaalisia muokkaustekniikoita kuvien yhdistelystä peilaukseen, maskaukseen, rajaukseen, skaalaukseen ja pyöritykseen – 1980-luvun jälkipuoliskolla nämä sittemmin arkipäiväistyneet työkalut olivat vielä uutuuksia, etenkin kuluttajille suunnatuissa sovelluksissa.

Eräs lopputulokseen merkittävästi vaikuttanut seikka on se, että Amigan useimmissa grafiikkatiloissa on käytössä säädettävä paletti: 2–32-värisissä tiloissa on mahdollista vaihtaa nopeasti koko värimaisema toiseksi paletin RGB-arvoja muokkaamalla. Useat opinnäytteen kuvasarjoista perustuvatkin juuri tällaiseen värien muokkaukseen joko manuaalisesti tai toisesta kuvasta siirtämällä.

Tietokoneella käsitellyt kuvat piti vielä tuolloin myös palauttaa takaisin analogiseen muotoon niiden esittämistä varten; digitaalinen muoto oli sikäli pikemminkin välivaihe kuin lopputulos. Vaikka ammattilaiskäytössä olikin jo väritulostimia (laserien lisäksi mm. sublimaatiotulostimia), olivat perinteisen valokuvan menetelmät paljon helpommin opiskelijan ulottuvilla. Niinpä Kilgastkin päätyi ottamaan Amigan monitorista valokuvia, joista tehtiin jälleen paperikuvia tai dioja. (Kilgast 1989.) Tunnetut Amigaa kokeilleet aikalaistaiteilijat eivät olleet tyytyväisiä vaatimattomiin tulosteisiin, mikä kertoo yhtäältä taidemaailman käytännöistä – rahaa saatiin fyysisten töiden myynnistä – ja toisaalta uuden työvälineen mahdollisuuksien hahmottumattomuudesta (Maher 2012, 44).

Kameran kautta kierrätyksestä seurasi jälleen ylimääräinen formaatista toiseen siirtymä, joten dioiksi päätyneet opinnäytteen kuvat ovat teknisesti ottaen heikkolaatuisempia kuin levykkeiltä löytyneet tiedostot, joissa pikselit ovat säilyneet tarkalleen alkuperäisessä asussaan. Samalla dioille on kuitenkin tallentunut sellaista historiaa, joka ei pelkissä biteissä säily: kuvaputken vääristymät, käytössä olleet monitorin säädöt, nykypäivän näytöistä poikkeava dynamiikka sekä vierekkäisten pikselien toisiinsa sulautuminen, jotka olivat kaikki kiinteä osa aikansa käyttökokemusta.

Amigalla työskentelyä leimasivat monin tavoin välttämättömät tallennusmedioiden väliset muunnokset, joissa kussakin saavutettiin ja menetettiin jotain: hyvälaatuinen valokuva kadotti tarkkuutensa ja dynamiikkansa digitoinnissa, mutta samalla se saatiin muotoon, joka mahdollisti lukemattomat uudenlaiset kokeilut. Lopullista käyttöä varten tarvittiin vielä uusi muunnos, että kuva saatiin yleisön nähtäville. Vertailukohdaksi voi ottaa tämänhetkisen tilanteen, jossa kuvat paitsi tuotetaan, myös pääasiassa jaellaan ja katsellaan puhtaasti digitaalisilla välineillä.

Korppuja pelastamassa

Amiga 500:n ehdottomasti yleisin tallennusmedia oli 3,5-tuumainen levyke, ”korppu”. Myös Kilgastin kuvakokeilut olivat diojen lisäksi tallessa tiedostoina korpuilla. Arkistointia ja lähempää tarkastelua varten kuvat piti luonnollisesti siirtää levykkeiltä turvaan nykyaikaisille tallennusvälineille sekä muuntaa tämän päivän tietokoneille kelpaavaan kuvamuotoon (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Ensimmäinen tekninen haaste oli tiedostojen lukeminen Amigan levykkeiltä. USB-levyasemat tai perinteiset PC-asemat eivät tarkoitukseen sovi, sillä ne tukevat pääsääntöisesti vain FAT-muotoisia 720 kilotavun ja 1,44 megatavun levykkeitä, siinä missä Amiga käytti omaa 880 kilotavun formaattiaan. Toimivin ratkaisu löytyi hallussamme olevasta, runsaasti lisävarustellusta Amiga 1200:sta, jolla ei ollut ongelmia korppujen lukemisessa (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014). Kiintolevylle kopioinnin jälkeen kuvat saatiin siirrettyä nopeasti lähiverkon yli Linux-PC:lle, jossa alkoi niiden jatkokäsittely.

Kilgastin toimittamissa laatikoissa oli kaikkiaan 72 levykettä. Liki 30 vuoden iästään huolimatta suurin osa niistä toimi – vastoin odotuksia – edelleen hyvin: ainoastaan neljän kohdalla ilmeni lukuvirheitä, ja rikkinäisiltäkin levykkeiltä saatiin talteen valtaosa tiedostoista. Suoraviivaisen tiedostojen kopioinnin lisäksi toinen tyypillinen tapa arkistoida korput on tehdä niistä ADF-muotoisia levynkuvia (Amiga Disk File), joka taltioi myös mahdollisen piilossa olevan sisällön (ks. Clévy 2010). Kaikkiaan kuvia kertyi 772 kappaletta, nykymittapuulla minimalistiset 50 megatavua dataa. Lisäksi yhdeltä levykkeeltä löytyi ajettavana tiedostona itse tehty muutaman kuvan animaatio.

Siirretyt kuvat olivat Amigalla yleisesti käytetyssä IFF-standardimuodossa (interchange file format), joka mahdollisti tiedostojen siirtämisen useimpien eri ohjelmien välillä. Standardi oli peräisin Electronic Artsilta ja kytkeytyi läheisesti Deluxe Paint -ohjelmaan (Maher 2012, 49). Jopa Adoben Photoshop lukee edelleen IFF-kuvia, mutta yli 700 tiedoston skaalaus ja konvertointi onnistui sujuvammin komentorivipohjaisella ImageMagick-työkalulla, joka käänsi kuvat tavanomaisiksi PNG-tiedostoiksi. Jälkeenpäin ilmeni, että myös Warholin töiden pelastajat olivat päätyneet lähes identtiseen työnkulkuun (ks. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Häviötön PNG on hyvä vaihtoehto arkistointiin, sillä se ei kadota kuvista informaatiota kuten vaikkapa JPEG-muoto. Amigan ruututiloista johtuen eri tavoin vaaka- tai pystylitistyneet kuvat skaalattiin konversiossa tavanomaisille neliön muotoisille pikseleille, vaikka lopputulos onkin siten noin 7 % pystysuunnassa venähtänyt (esimerkiksi Amigan matala tarkkuus on 320 x 256 pikseliä, siinä missä neliöpikseleille tarvittaisiin 320 x 240 eli 4:3). Näin pieni virhe ei kuitenkaan sanottavasti haittaa katselukokemusta, kun taas virheen korjaaminen huonontaisi oleellisesti laatua. Skaalauksessa piti erityisesti välttää kaikkia pehmennyksiä, jotta kuvien yksityiskohtia voisi jatkossa yhä tarkastella pikselitasolla.

Poimintoja kuvasarjoista

Kilgastin lopputyöhön kuuluu huikeat 300 kuvaa (ks. Liite A, sisältää 15 kuvaa). Ne muodostavat erimittaisia kokonaisuuksia, joista laajimmat ovat kymmenien kuvien vaiheittain eteneviä sarjoja. Yksinkertaisimpiin kokeiluihin kuuluvat kuvat, joissa Kilgast on siirtänyt pohjakuvana olleen tytön kasvokuvan silmiin maiseman toisesta kuvasta käyttäen Deluxe Paintin sivellinmetaforaa (kuvat A.1–3). Tekijän omin sanoin:

Pohjakuvana oli mustavalkoinen kasvokuva. Pensseliksi olen valinnut jonkun maisemavalokuvan, jonka värit ovat kiinnostaneet minua. Tämän maisemapensselin olen pienentänyt ja muokannut silmän pupillin muotoiseksi. Mustavalkoisessa kuvassa olen ’maskannut’ silmissä määrätyt huolella valitut värit koskemattomiksi. Tämän jälkeen olen asettanut silmien ’pupillit’ paikoilleen. Sen jälkeen olen käyttänyt ’fremapping’-komentoa, jolloin tietokone on laskenut molemmille kuville yhteiset väriarvot ja mustavalkoinen kasvokuva on saanut värinsä silminä olleesta maisemakuvasta. – – Joka kerta riippuen eri maisemakuvien väreistä kasvokuva on saanut uuden värin. En koskaan ole pystynyt ennalta täysin arvaamaan kuvan lopullista väriä. (Kilgast 1989.)

Avoimuus teknisen kokeilun tuomille sattumille ja niiden hyväksyminen osaksi valmista kuvaa on yksi piirre, joka tekee Kilgastin työstä kiinnostavan ja merkittävän. Se on valokuvauksen historiassa ollut usein kokeilevan ja uusia uria etsivän avantgarde-taiteen piirre, joka on kulkenut perinteisen, teknistä hallintaa, taituruutta ja osaamista korostavan ajattelun rinnalla. Tietokoneen laskennallisten ominaisuuksien tuottava hyväksikäyttö eli proseduraalisuus on Murrayn (1997, 71–94) mukaan myös yksi hypermedian avaamien uusien digitaalisten ympäristöjen neljästä tärkeimmästä ominaisuudesta. Kolme muuta ovat vuorovaikutteisuus, tilallisuus ja ensyklopedisyys, mutta näitä ei vielä ollut mukana Kilgastin kokeiluissa.

Nykyvalokuvaukseen ja -taiteeseen Kilgastin työn liittää se, että hän painottaa tekemisen prosessia enemmän kuin lopullista teosta. Etenkin pitkissä sarjoissa kuten naishahmon, kukan ja perhosen yhdistelmissä (kuvat A.4–9) tai kolmen henkilön kasvokuvakollaaseissa (kuvat A.10–12) voimme seurata sekä kuvaajan ideoiden kehittelyä että tekniikan muuntumista kuvasarjan myötä. Naiskuvien malleina toimivat Kilgastin opiskelutoverit sekä hänen vaimonsa (SK 1.3.2016). Samaa tekniikkaa käyttänyt Amiga-harrastaja näkee kuvista varmasti moninkertaisesti enemmän asioita kuin myöhäisempi ja tekniikasta vähemmän perillä oleva kuvien ihailija, mikä onkin teknisperustaisen ja kokeilevan taiteen yksi anti ja rikkaus.

Kilgastin kuvasarjoissa orastavat myös ne piirteet, joita 1990-luvun alun digitaalisen kuvan teoreetikot pitivät keskeisinä uudelle kuvakielelle. Ne olivat yhdistelmiä useista valokuvista; piirre, jota Druckrey (1994, 7) kutsuu ”montaasin kolmanneksi tulemiseksi” taidehistoriassa, ja Mitchell (1992, 7) hehkuttaa ”electrobricolageksi” eli sähköiseksi yhdistelmäksi, mukaillen antropologi Claude Lévi-Straussin termiä bricolage (kerätä ja koota yhteen, luoda yllättäviä yhdistelmiä). Juuri kuvien yhdistely sai aikaan 1980-luvun suuret keskustelut digitaalisesta kuvamanipulaatiosta ja sen aiheuttamasta uhkasta valokuvan uskottavuudelle ja luotettavuudelle. Suomessa keskustelua käytiin 1980–1990-luvuilla erityisesti kuvajournalistien ja luontokuvaajien keskuudessa (Salo 2015, 39–52, 289–300).

Kilgastin kuvissa on myös piirteitä kerrostuneisuudesta, jota Manovich (2011, 10) pitää keskeisenä digitaalisen kuvan esteettisenä keinona. Se tosin toteutui helpommassa muodossa vasta vuonna 1994 Photoshopin uuden layers-työkalun myötä, joka teki mahdolliseksi koostaa kuvaa erillisinä ”kalvoina”, joiden läpikuultavuutta eli opasiteettia voitiin säätää erikseen ja lopulta yhdistää samaan kuvaan.

Kilgast kurotti myös liikkuvan kuvan suuntaan animoidulla kuvasarjallaan hirsimökistä, jonka ikkunalla oleva kynttilä lepatti näyttöruudulla ja taivaalla tuikkivat tähdet (kuvat A.13–15). Tätä efektiä ei voitu enää toistaa painetussa kuvassa, vaan se toimi ainoastaan kuvaruudulla. Muita animaatioita olivat lumisade maisemassa ja väriopin harjoitustyö (SK 15.3.2016). Hänen arvionsa uuden tekniikan mahdollisuuksista oli Amiga-kokeilujen perusteella innostunut: ”Ennen kaikkea valokuvan taiteelliseen käsittelyyn avautuu aivan uusia näköaloja”, hän kirjoitti Valokuva-lehdessä (Kilgast 1989).

Lopuksi

Valmistuttuaan vuonna 1988 Kilgast ei ryhtynyt valokuvaajan uralle, vaan pysytteli silloisessa työpaikassaan teräsalalla Oy Stalko Ab:ssä prokuristina, toimistopäällikkönä ja tietotekniikka-asiantuntijana. ”Valokuvaus ja taide oli minulle rakas harrastus, johon sain sitten tilaisuuden perehtyä syvemmin päästyäni opiskelemaan Taideteolliseen”, hän kertoo. Taideopiskelijaksi päätymisessä oli ollut mukana puhdasta sattumaakin:

Se tapahtui puolivahingossa, koska alun perin menin pääsykokeisiin mukaan tukeakseni silloista tyttöystävääni. Pääsinkin sisään, mutta hän ei. Valmistuttuani sain kyllä tarjouksia valokuvaajan paikoista, mutta oli taloudellisesti kannattavampaa jatkaa vanhassa ammatissani, joten valitsin sen. (SK 1.3.2016.)

Vaikkei digitaalisesta valokuvasta tullutkaan ammattia, jatkoi Kilgast edelleen alan seuraamista ja hyödynsi teknistä osaamistaan päivätyössään, jossa hän vastasi muun muassa yrityksen tietojärjestelmien kehittämisestä (SK 1.3.2016). Kuvassa 1 hän on jälleen vanhassa opinahjossaan, nykyisen median laitoksen valokuvataiteen yksikön tiloissa.

Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.
Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.

Warholin runsaasti medianäkyvyyttä saanutta Amiga-taidetta ja Kilgastin yksinäisiä kokeiluja Suomessa on vaikea rinnastaa, vaikka käytössä olleet tietokoneet ja ohjelmat olivatkin pitkälti samat; etabloitunut pop-taidetähti sai kaiken valmiiksi tarjottimella, siinä missä toinen kulki kerjäämässä pääsyä laitteiden äärelle. Heikompia lähtökohtiaan Kilgast paikkasi innokkuudella, ennakkoluulottomuudella ja teknisellä tietämyksellä, eivätkä hänen Amigalla tekemänsä kuvat suinkaan kalpene Warholin töiden rinnalla: vanha jättiläinen pitäytyi turvallisesti tutuissa aiheissaan, eikä koskaan täysin sisäistänyt uuden tekniikan mahdollisuuksia. 30 vuotta myöhemmin kummankin kuvista nousee kiinnostavimpana piirteenä esiin juuri tekniikka – tuolloin vielä karu, mutta samalla lupaava.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 15.3.2016.

Haastattelut

Seppo Kilgast (SK) 1.3.2016, 15.3.2016 (sähköpostihaastattelu).

Verkkosivut

Amiga Hardware Database. 2015. ”NewTek DigiView.” http://amiga.resource.cx/exp/digiview.

Clévy, Laurent. 2010. ”The .ADF (Amiga Disk File) format FAQ.” Julkaistu 14.8.2010. http://lclevy.free.fr/adflib/adf_info.html.

Kirjallisuus

Bagnall, Brian. 2005. On the Edge – The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.

Druckrey, Timothy. 1994. ”From Dada to Digital. Montage in the Twentieth Century.” Aperture 136: 4–7.

Kilgast, Seppo. 1988. ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin.” Kamera 10/1988: 10–14.

Kilgast, Seppo. 1989. ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista.” Valokuva 12/1989: 26–31.

Kilgast, Seppo. 1990. ”Valokuvien digitaalinen käsittely.” Oppima 2/1990: 6–13.

Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here – The Commodore Amiga. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2011. ”Inside Photoshop.Computational Culture 6.12.2011. http://computationalculture.net/article/inside-photoshop.

Mitchell, William J. 1992. The Reconfigured Eye – Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge, MA: MIT Press.

Murray, Janet. 1997. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in the Cyberspace. New York: The Free Press.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo – Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskus.

Salo, Merja. 2015. Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvauksen digitalisoituminen 1992–2015. Helsinki: Musta Taide.

The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry. 2014. ”Warhol Amiga Report.” Julkaistu 9.3.2014. http://studioforcreativeinquiry.org/public/warhol_amiga_report_v10.pdf.

Liite A: Esimerkkikuvia Seppo Kilgastin opinnäytteestä
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

”Vähän kuin aamukahvirutiini”. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä

Digitaalinen kulttuuri, kuvameemit, Pekka Pouta

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2016. ”’Vähän kuin aamukahvirutiini’. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/vahan-kuin-aamukasta-moshpitissa/

Tulostettava PDF-versio


Kesäkuun alussa 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi julkaisi ensimmäisen kerran kuvan, joka esitti kaikkien tuntemaa meteorologia Pekka Poutaa Tuska-festivaalien moshpitissä. Kuva julkaistiin siitä eteenpäin joka päivä täysin samanlaisena. Humoristinen kuvameemi saavutti parissa päivässä valtaisan suosion ja ilmiötä käsiteltiin myös valtakunnallisessa mediassa. Lokakuun alkupuolella kuvameemin päivitys kuitenkin lopetettiin muutaman viikon ajaksi, kunnes päivitysvastuu siirtyi tämän katsauksen kirjoittajalle.

Kuva 1.
Kuva 1. Kuuluisa kuva: Pekka Pouta moshaamassa Tuska-festareilla vuonna 2007.

Pekka Pouta moshpitissä -nimellä tunnettu kuva (Kuva 1) on liikkunut Internetissä jo vuosien ajan. Kuva on otettu Tuska-festivaalilla vuonna 2007 puolalaisen thrasmetal-bändi Vaderin keikalla. (Nyt.fi 23.6.2015). Kuva tuli valtakunnallisestikin tunnetuksi, kun siihen perustuva nettimeemi ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä” aloitti Facebookissa 8.6.2015. Tässä katsauksessa luodaan alustava yleissilmäys meemin kehityshistoriaan. Mitä piirteitä sen toistaiseksi yli 8 kuukautta jatkuneeseen elinkaareen liittyy? Millaista yhteisöllisyyttä se on synnyttänyt ja millainen on ollut sen asema lajityyppinsä edustajana?


Video 1. Harrastajan ottama video (”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”) Vaderin keikalta, jossa ”Pekka Pouta moshpitissä” -kuva on otettu. Pekka näkyy selvästi kuvissa.

Kuvan alkuperäisestä ottajasta ei edelleenkään ole vahvistettua tietoa. Kuvassa esiintyvistä henkilöistä on tosin löydettävissä tagitietoja mm. nettimeemin varhaisten päivitysten yhteydessä. Todennäköisesti kuvan ottaja on ollut hyvin lähellä esiintymislavaa. Se on otettu lievästi alaviistoon, tarkoituksena on ollut selvästi tallentaa riehakasta yleistunnelmaa teltan sisältä. Yleisön joukossa kukaan ei ole ollut kuvaajan varsinaisena kohteena. Ehkä lähemmäksi keskiötä pääsee nuori nainen tai tyttö, jolla on päällään musta t-paita ja jossa lukee isoilla valkoisilla kirjaimilla ”Saatana” – heiluvat hiukset tosin peittävät hänen kasvonsa. Tunnelmasta selvästi nauttiva Pekka Pouta näkyy oikealla, mutta katse on luotu alaspäin ja silmät näkyvät vain osittain. Tästä syystä häntä ei voi ainakaan heti tunnistaa yleisön joukosta. Tämä lienee myös syy siihen miksi nettimeemin yhteydessä monet kommentoijat kyselevät puoliksi vakavissaan: ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi?” Ja tähän vastataan yleensä yhtä hilpeästi: ”Hmm, ettei vaan olis : o” tai ”kyllä se taitaa olla”. Sanaleikki jatkuu vastavuoroisesti: ”En usko, ei millään voi olla”.

Vaikka moshpit-kuva[1] on tällä hetkellä kaikkein tunnetuin, on Pekka Poudan vierailuista Tuska-festivaaleilla runsaasti muutakin tallennettua kuvadokumentaatiota saatavilla. Varovaistenkin arvioiden perusteella hänestä on otettu sadoittain kuvia, joista osa on elänyt eri sivustoilla ja kuvanjakopalveluissa vuosien ajan (Nyt.fi 23.6.2015). Niitä on levitetty aikoinaan esimerkiksi Riemurasia– ja Naurunappula-viihdesivustoilla sekä IRC-Galleriassa. Yleisövieraiden ottamista kuvista toiseksi tunnetuin on ”Pekka Pouta Tuskassa”, jonka vaiheet tunnetaan melko hyvin (Kuva 2). Kuva on poimittu kuvasarjasta, joka on otettu vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla ja siitä on sosiaalisessa mediassa liikkeellä eri versioita. Alkuperäiseksi kuvaajaksi mainitaan Anniina Räihä, joka lähetti yhden kuvista 7 Päivää -lehteen. ”Pekka hevittää” -nimellä julkaistu kuva voitti lukijaäänestyksessä lehden Festarikuvakisan 22. elokuuta 2006 (7 Päivää 22.8.2006).

Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla (Riemurasia 1.12.2008).
Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla. Lähde: Riemurasia 1.12.2008.

Suomen tunnetuimman meteorologin matka kuvameemeihin ei ole mitenkään sattumaa vaan perustuu pitkälti hänen luomaansa televisioimagoon. Pekka Pouta aloitti työnsä sääennustajana MTV3:lla vuonna 1991. Pekan sukunimi (”Pekka ennustaa, onko huomenna Pouta”) oli jo hänen työnsä vuoksi lähtökohtaisesti aavistuksen humoristinen. Pouta tuli ammatissaan tunnetuksi osuvista ja hauskoista sanakäänteistä, jotka toivat sääennustuksiin viihteellistä lisäarvoa. Poudan rooli sopi tästä syystä erinomaisesti mainosrahoitteiselle MTV3:lle. Toisin kuin esimerkiksi Yleisradion pääuutislähetyksissä, MTV3:llä sääennusteet saattoivat toimia jopa ”loppukevennyksinä”. Koleaa säätä ennustaessaan Pekka Pouta saattoi esimerkiksi todeta lähetyksen aikana: ”Nuo kärpäsen kakan näköiset siniset ovat sadekaikuja”. Hänen esityksissään oli mukana myös paikoin spontaanisuutta. Epäonnistuneen kamera-ajon korjauksen jälkeen hän saattoi todeta: ”Jes! Kiva, pääsen kokonaan kuviin” (ks. video ”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010).


Video 2. Pekka Pouta vertaa suorassa lähetyksessä sadekaikuja kärpäsen kakkaan.

Pekka Poudan tempausten kaltaista huumoria on ihan nykyhetkeen asti ollut hyvin vaikea kuvitella tapahtuvaksi esimerkiksi Yleisradion puolella. Tästä linjauksesta on olemassa myös hyviä esimerkkejä. Kun toimittaja Kimmo Wilska pelleili 13. lokakuuta 2010 humoristisesti olutpullon kanssa Yleisradion englanninkielisten uutisten suorassa lähetyksessä, olivat seuraukset ankarat. ”Kevennykseksi” tarkoitettu tempaus, josta uutisoitiin laajasti, johti välittömästi toimittajan potkuihin. (Mtv.fi 13.10.2010.)

Kansainvälisesti tarkasteltuna humoristisissa sääennusteissa tai yleensä viihteellistetyissä uutislähetyksissä ei ole sinällään mitään kovin uutta. Suomessa Pekka Poudan tapauksessa merkittävintä oli hänen televisioimagonsa siirtyminen sosiaalisen median kanaville. Tutkimuksissa on korostettu, että erityisesti YouTuben suosion kasvun seurauksena myös televisiolähetysten kommellukset ja humoristiset tapahtumat tulivat nopeasti some-kansalle naurettaviksi ja toivat kohteelleen runsaasti huomiota (Suominen et al. 2013, 90–91).

Jotkut YouTubeen päätyneistä videoista perustuivat tahattomiin kommelluksiin, joita sattui aina silloin tällöin suorien televisiolähetysten yhteydessä. Esimerkiksi kun 24.3.2010 MTV3:n uutisankkuri Kirsi Alm-Siira horjahti kesken uutislähetyksen tuoliltaan, kommelluksesta tallennettu YouTube-video herätti jopa kansainvälistä huomiota. Uutisankkurille tapaus oli lähinnä pelottavan nolo ja hän pelkäsi jopa saavansa potkut (Iltalehti 25.12.2011).


Video 3. MTV:n toimittaja Kirsi Alm-Siira tippuu tuoliltaan.

Tahattomista kommelluksista ja mokista poiketen Pekka Poudan tempaukset ovat olleet yleensä suunniteltuja. Pekka Pouta kepposteli tammikuussa 2015 Kirsi Alm-Siiran kustannuksella suorassa lähetyksessä ja horjahti tahallaan omalla tuolillaan. Spontaanista yleisilmeestä ja naureskelusta huolimatta toimittajien reaktioista näkee selvästi, että tilannetta oli harjoiteltu aikaisemmin. Viittauksesta huomaa, että lähes viisi vuotta aikaisemmin viraaliseksi noussut kommellus oli edelleen katsojien tiedossa.


Video 4. Pekka keppostelee kollegan kustannuksella.

MTV3:lle Pekka Pouta on viime vuosina ollut välillä kuin televisiokanavan oma komediahahmo. 12. heinäkuuta 2015 lähetetyssä uutisten loppukevennyksessä Pekka Pouta kävi kokeilemassa tuulitunnelia, jossa testattiin hirmumyrskyn voimaa. ”Älyttömän kivaa, mutta ohje pitää pysyä rentona aika vaikee ku tuuli saa pallit lepattamaan tääl tän puvun sisällä”, totesi Pekka kokeilun jälkeen ja räjähti nauramaan.


Video 5. Pekan pallit lepattavat.

Jotkut esiintymisistä ovat pitäneet sisällään jopa selkeitä intermediaalisia viittauksia. 12. marraskuuta 2015 toteutettiin Game of Thrones -imitaatio, jossa Eddard Starkiksi muuttuva Pekka Pouta murisi ”Suomeen on vihdoin tulossa pakkasta ja lunta. Eli, winter is coming”. Kohtauksen muututtua some-hitiksi MTV Sport Talvimaraton -mainoksessa Pouta heittäytyi Ruuvit löysällä -sketsiohjelman (The Fast Show) henkeen ja ennusti säätä ohjelmaa matkien.


Video 6. Pekka Pouta Game of Thrones -fantasiahahmona.

Tätä taustaa vasten on helpompi ymmärtää Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin syntyvaiheita ja kehitystä. Tarina alkaa 8.6.2015, jolloin digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi törmäsi kuvaan ja postitti sen omalle Facebook-seinälleen saatesanoilla: ”Tänään on maanantai, joten tässä on internetistä löytämäni kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. Kuva on todennäköisesti peräisin Naurunappula-viihdesivulta, jonne nimimerkki ”Orgasmo” oli tallentanut sen 27.8.2008 nimellä ”When u see it u will see…rain, sun and clouds!”, jolla viitattiin tietenkin humoristisesti kuvassa esiintyvään meteorologiin. Hetkessä kuvapäivitys sai runsaasti myönteisiä kommentteja tyyliin ”pelastit just maanantain tällä”. Muutaman tunnin kuluttua yksi kommentoijista ehdotti: ”Vilho, perusta Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -FB-sivu. Lupaan tykätä”. Muutamassa minuutissa sivusto olikin pystyssä. Sen suosio kasvoi nopeasti viraaliseksi. Seuraavien viikkojen aikana sitä oli käyty peukuttamassa yli 11.000 kertaa.

Vilho Pirttijärven mukaan hänen sivustonsa innoittaja oli saksalainen The Same Photo of Glenn Danzig Everyday. Alkuperäinen sivusto on jo kadonnut, mutta useiden mediasivustojen mukaan sillä oli keväällä 2015 yli 20.000 seuraajaa. Hävinneille meemisivuistolle tyypilliseen tapaan sen perustamisajankohta on jäänyt hämäräksi (Ks. esim. Dangerous Minds 8.5.2015). Sama kuva on kuitenkin lähtenyt uudelleen kiertoon Facebookissa samalla nimellä elokuussa 2015.

Saman kuvan julkaiseminen päivittäin sosiaalisessa mediassa on ainakin viisi vuotta vanha ilmiö. BuzzFeedin selvityksen mukaan ”The Same Photo of…” tai ”The Same Picture of” -sivustoja on ollut toiminnassa Facebookin puolella varovaisestikin arvioiden sadoittain. Hakusanalla tehty lista näyttää jatkuvan lehden mukaan kirjaimellisesti ”loputtomiin”. Niille kaikille on yhteistä, että julkaistu valokuva esittää jotain tunnettua julkisuuden henkilöä ja sama kuva julkaistaan täsmälleen samanlaisena joka päivä. Suuri osa Facebookissa löydettävissä olevista sivustoista on perustettu kahden viime vuoden aikana. Tällä hetkellä kansainvälisesti suosituin vastaava sivu on The Same Photo of Michael Cera Everyday (perustettu 11.9.2014). Kanadalaista näyttelijä-muusikon kuvaa joka päivä julkaiseva Facebook-sivusto oli kerännyt maaliskuuhun 2016 mennessä 76.448 tykkääjää. On huomionarvoista, että samaan aikaan Instagramin puolella on julkaistu vastaavannimistä sivustoa, mutta valokuva on eri. Meemistä on myös Facebookissa samanlaisia rinnakkaisversioita. Sitä pystyi myös seuraamaan mm. Twitterin puolella hashtagilla #michaelceramovement. Kuvameemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan ilmiö oli synnyttänyt jo sitä parodioivia variantteja (esimerkiksi Imgurin puolella julkaistiin huonosti photoshopattuja kuvia Michael Cerasta). Monet meemeistä ovat luonteeltaan enemmän muotokuvan jakopalveluita, eikä niissä esiinny kommentointia.

Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.
Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.

Vastaavalla formaatilla julkaistujen kuvameemien tarkkaa kehityshistoriaa on lähes mahdotonta kartoittaa, koska suuri osa alkuperäisistä meemeistä on jo poistettu linjoilta tai niistä on saatavilla myöhemmin aloittaneita variantteja. Yksi vanhimmista yhä toiminnassa olevista sivustoista on Tumblr-palvelussa päivitettävä The Same Picture of Dave Coulier Every Day (perustettu 21.11.2011). Kansainvälisesti tunnettujen näyttelijöiden, laulajien tai poliitikkojen rinnalla löytyy myös kansallisia variantteja, jotka toteuttavat meemikulttuurille tyypillistä lokalisaatiota (ks. myös kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerosta). Yksi tunnettu variantti on italialaisesta laulaja Toto Cutugnosta julkaistu La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno (perustettu 20.8.2014), joka on kerännyt 70,184 tykkääjää. Meemin suosion levinneisyyttä on jopa tutkittu tieteellisesti (Bessi et al. 2015).

Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.
Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi syntyi ajankohtana, jolloin kansainvälinen media jo kiinnitti huomiota saman lajityypin nettimeemeihin. Mediat olivat jo tottuneet julkaisemaan viihdeuutisia hullunkurisista nettimeemeistä, mutta niihin verrattuna ”Joka päivä sama kuva” -meemit vaikuttivat lähes absurdeilta. Miksi kukaan jaksaa seurata, miten jollain sivustolla päivitetään täsmälleen sama kuva joka päivä viikosta ja kuukaudesta ja jopa vuodesta toiseen? Ja miksi niiden suosio näytti vain kasvavan yksitoikkoisesta toistosta huolimatta? Internet-ilmiöiden uusimpia virtauksia seurannut BuzzFeed julisti elokuussa 2015, että meemit olivat todennäköisesti Facebookin siihenastisen historian ”oudoin” ilmiö (BuzzFeed 28.8.2015). Independent-lehti oli ollut samoilla linjoilla jo edellisen vuoden syyskuussa ja ihmetteli ilmiön levinneisyyttä (Independent 22.9.2014). Olivatko ne jonkinlaisia some-kulttuurin kriittisiä kannanottoja? Kenellekään ei tuntunut olevan selvää vastausta tähän. Washington Post piti meemejä suorasta ”hämmentävinä ja surrealistisina” (The Washington Post 6.2.2015).

”Joka päivä sama kuva” -meemit ovat kiinnostaneet lähinnä tutkijoita, jotka ovat perehtyneet sosiaalisen median ilmiöiden leviämisen lainalaisuuksiin. Koska kyseisten meemien kuvat julkaistaan täsmälleen samanlaisina joka päivä ja pysyvät siis sisällöltään homogeenisina, ovat ne esimerkiksi data-analyysitutkimuksen kannalta kiinnostavia kohteita. (Bessi et al. 2015; MIT Technology Review 4.12.2015.) Hämmästyttävällä tavalla ”Joka päivä sama kuva” -meemit eivät ole toistaiseksi kiinnostaneet kulttuurintutkijoita, vaikka meemitutkimus on itsessään vakiintunutta. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tarjoaa joka tapauksessa mielenkiintoisen tapaustutkimuksen meemin elinkaaresta kotimaisessa kontekstissa.

Palatkaamme takaisin kesäkuuhun 2015. Muutaman päivän sisällä tieto sivuston olemassaolosta oli levinnyt jo hämmästyttävän laajalle. Ensimmäisen postauksen yhteydessä esitetyt kommentit ovat usein kysyviä ja hämmästeleviä (”Mikä tässä kuvassa on?”, ” Onko pekka joka päivä moshpitissä?!”, ”Kato mitä löysin Juuli! Pekka Pouta moshpitissä!! Facebook Gasp Emoticon”, ”Onko tässä kuvassa ihan varmasti Pekka Pouta moshpitissä…?”). Ihmettely ja kummastelu ovatkin muodostuneet meemin käytännössä ritualistisiksi tervehdysmuodoiksi, joiden tiedetään olevan lähtökohtaisesti humoristisia – kysymykset ovat turhia, koska vastaus on varmasti tiedossa. Kesäkuun alussa hämmästykset ovat saattaneet olla osittain aitoja, vaikka Pekka Poudan kiinnostus heavy metal -musiikkiin oli tuohon aikaan jo hyvin tiedossa. Hän on muistellut haastattelussa: ”Alun perin se oli herätysmusiikkia: jos oot tehnyt joskus aamuvuoroja niin tiedät, ettei silloin tee mieli olla sosiaalinen. Pistä Slayer soimaan kovalle niin uskoisin, että sun pulssi nousee mukavasti. Piristää paremmin kuin kahvi!” (Nyt 23.6.2015.)

Tykkäysten määrä ja postausten levinneisyyttä (”post reach”) mittaavat asteikot osoittavat, miten meemin suosio nousi viraaliseksi (ks. Tilasto 1 ja Tilasto 2).

PäiväTykkääjää
8.6.2015384
9.6.2015324
10.6.20152347
11.6.20152600
12.6.20152736

Tilasto 1. Sivuston tykkäysten määrä muuttui viraaliseksi neljässä päivässä.

Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.
Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.

Kesäkuun aikana viraaliseksi noussut suosio alkoi pikku hiljaa laskea, mutta luvut pysyivät silti erittäin korkeina koko kesän 2015 ajan. Juhannuksen tienoilla julkaistujen uutisten ansiosta meemistä tuli myös valtakunnallisesti tunnettu ja tunnistettu some-ilmiö. YleX:n 13. kesäkuuta julkaistussa uutisessa sivuston ylläpitäjää ei vielä tunnettu (YleX 13.6.2015). Ylläpitäjän tiedot selvisivät kesäkuun loppupuolella ja samassa yhteydessä julkaistiin ensimmäiset haastattelujutut. Myös Pekka Poudalta pyydettiin näkemyksiä sivustosta, jota hän mainitsikin ”käyneensä jo tykkäämässä” (Nyt.fi 22.6.2015; Nyt.fi 23.6.2015; Ilta-Sanomat 29.6.2015; Iltalehti 18.6.2015). Nyt-liite esimerkiksi kyseli, onko hän sivuston sulkemisen kannalla. Tähän Pekka tuumasi: ”En. Mie oon jo käynyt tykkäämässä siitä. Samoin suurin osa kavereistani.” (Nyt.fi 23.6.2015.) Jos ottaa huomioon, miten Pekka Pouta oli rakentanut aikaisemmin omaa mediaimagoaan, voi melkein arvailla kuvameemin tulleen hänelle jopa mieluisana yllätyksenä. ”En minä nyt varsinaisesti yllättynyt. Vaikka onhan tämä nyt ihan pimeää”, totesi hän nauraen heinäkuussa (MTV.fi 15.10.2015). Kesällä 2015, meemin suosion ollessa korkeimmillaan se päätyi myös Yleisradion tuottamaan Siskonpeti-komediasarjaan, jota oltiin kuvaamassa (ks. Kuva 5).

Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.
Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.

Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin ansiosta meteorologin toimintaa seurattiin tarkasti. Aikaisemmin hänen osallistuminensa vuosittaiseen Tuska-festivaaliin olisi tuskin ollut uutiskynnyksen ylittävä tapahtuma, mutta kesä 2015 oli tästä selvä poikkeus. MTV haastatteli Pekkaa, joka ”ennusti” väsynyttä tilaa tapahtuman jälkeiseen aamuun (MTV.fi 7.7.2015). Heinäkuuhun mennessä meemeille tyypillinen metakommentointi oli jo alkanut, kun Facebookissa aloitti muutamia kuukausia toiminut ”Joku päivä sama kuva ’Joka päivä sama kuva P. Poudasta moshpitissä’” -sivusta. Alkuperäisestä sivustosta esiintyi myös muita hyvin lyhytikäisiä rinnakkaisversioita, joista osa oli selviä parodioita.

Meemejä käsittelevässä tutkimuksissa on viitattu, että meemin suosion kasvua on usein vaikea arvioida ennalta (ks. esimerkiksi kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerossa). Vaikka tämä epäilemättä pitää varsinkin viraalisuuden synnyn osalta paikkansa, on suosituimmissa videoissa joitain yhtäläisyyksiä, jotka selittävät niiden suosion kasvua. Lienee tuskin sattumaa, että Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin noustua suosioon kesällä 2015 hän jatkoi ilmeisen tietoisesti omia tempauksiaan, jotka päätyivät videoina some-kansan naureskeltavaksi.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin toimintamuoto ehti vakiintua muutamassa kuukaudessa. Vähitellen esimerkiksi sivuston ylläpitäjä ei kommentoinut mitenkään keskusteluja – paitsi aivan erityistapauksissa. Erityisesti kommentit ovat mielenkiintoisia ja kertovat hyvin siitä, millaista keskustelukulttuuria tämäntyyppiset meemit synnyttävät. Osa seuraajista on kommentoinut kuvaa sivuston syntyhetkistä lähtien. Kommentit ovat pääosin neutraaleja tai humoristisia. Osa kommenteista on sanaleikkejä, jotka yhdistävät saman kuvan toistuvuuden sekä Pekka Poudan nimen ja ammatin (esim. ”Tuleeko huomenna taas Pouta?”, ”Anna meille meidän jokapäiväinen Poutamme”).

Kommentointi on vilkasta, mutta käyttäjät myös aktiivisesti ”peukuttavat” toistensa kommentteja. Asiaan perehtymättömälle kävijälle tietyt kommentit vaikuttavat satunnaisilta, mutta kun niitä tarkastelee lähemmin, huomaa, että nämä satunnaiselta vaikuttavat kommentit ovat lähes päivittäin toistuvia ja ne keräävät ”peukutuksia” tasaiseen tahtiin päivästä toiseen (esim. ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi? ”, ”Thats brutal”, ”Kuka on tuo käkkäräpää oikealla????”). Leikillisyys on ylipäätään meemin keskustelukulttuurin hallitsevin ominaisuus. Esimerkiksi joka päivä ”thats brutal”-kommentin postanneelle käyttäjälle huomautettiin siinä ilmenevästä kirjoitusvirheestä. Hän vastasi, että oli täysin tietoinen kirjoitusvirheestä ja siitä huolimatta postasi sen sivustolle joka päivä. Toisena esimerkkinä mainittakoon meemin toimintaa mittaava leikillisyys. Kun eräänä päivänä kuva oli ehtinyt saada 667 tykkäystä, halusi yksi käyttäjä ”pedon luvun” esiin: ”Äkkiä yksi unlike ja takaisin 666:seen”. Toinen tapa leikilliseen seurantaa on laskea, montako tykkäystä tietyt postaukset keräsivät missäkin ajassa. Lisäksi tavanomaisia olivat leikkimieliset kilpailut siitä, kuka ehtisi kommentoimaan uutta postausta ensimmäisenä. Nopein käyttäjä saattoi sen jälkeen todeta: ”Ekana vihdoin”. Jotkut ovat kääntäneet leikin päinvastaiseen suuntaan ja lyövät kommentin postauksen hännille: ”Olin vimppa”.

Sanaleikkien ohella myös kuvapostaukset ovat yleisiä ja toimivat intermediaalisina ”alameemeinä”. Käyttäjä voi toisinaan keppostella sivuston ylläpitäjän kanssa ja julkaista kuvan uudelleen kommenttiosiossa niin, että sitä on muutettu jollain tavalla. Lokakuussa 2015 suosituiksi nousseet Kuha-meemit ja niitä ylläpitänyt Vainkuhajutut -yhteisö näkyivät myös käyttäjien postailussa (ks. Kuva 6). Kuva-meemit tekivät pilaa somessa yleisestä ilmauksesta ”kuhan postasin”. Helsingin Uutisissa Kuha-meemit jopa luokiteltiin Pekka Pouta moshpitissä -meemin jatkajaksi (Helsingin Uutiset 20.11.2015).

Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.
Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.

Kuha-meemit edusti Suomessa selvästi uusien meemien seuraavaa aaltoa. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin suosio synnytti myös 2015–2016 useita kilpailevia kotimaisia variantteja. Ennen kesää 2015 kotimaiset ”Joka päivä sama kuva”-meemit olivat käytännössä melko harvinainen ilmiö. Jotkut rinnakkaismeemeistä olivat varsin pienen piirin seuraamia. Näitä olivat esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa” (12 tykkääjää, ainoa päivitys 19.6.2015), ”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa” (83 tykkääjää, 16.6.2015–26.9.2015). Seuratuimpia variantteja ovat olleet esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta” (876 tykkääjää, 9.7.2015–), ”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella” (1306 tykkääjää, 7.12.2015–23.2.2016), ”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa” (3,531 tykkääjää, 25.9.2015–4.3.2016) ja aivan viime kuukausina suosiota nostanut ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” (6,382, perustettu 4.2.2016–). Pekka Poudasta löytyi myös hetken aikaa toiminut ”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa” (1111 tykkääjää, 13.7.–21.11.2015), jossa päivitettiin videopätkä edellä käsitellystä tuulitunnelihassuttelusta.

Yhteistä monille jo lopettaneille meemeille oli, että lopetuksen aikaan niiden suosio oli jo merkittävistä hiipunut eikä päivitysten loppuminen aiheuttanut merkittäviä reaktioita. Lisäksi päivityspolitiikassa saatettiin lipsua ilmeisesti motivaation puutteen vuoksi ja joinain päivinä kuvia jäi näkemättä. ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” -meemin suosio joka tapauksessa paljastaa, että lajityyppi ei ole ainakaan vielä jäämässä pois muodista. Tosin tässä tapauksessa meemin suosio ei perustu huumoriin vaan sillä on aivan selkeä poliittinen funktio, koska sen avulla muistetaan päivittäin yleisölle, millaisen vaalilupauksen nykyinen hallitus rikkoi kevään vaalien 2015 jälkeen (”koulutuksesta ei leikata”).

Meemin hallitsevin piirre on toistuvuus, joka on yksi tunnetuimmista Limor Shifmanin meemiluokitusten ominaisuuksista (Shifman 2012). Toistuvuus on niin tärkeässä roolissa, että meemin menettäisi kokonaan merkityksensä, jos tästä ominaisuudesta luovuttaisiin. Käyttäjäkokemusten kannalta toistoista seuraa myös rutiini, jonka katkeaminen syystä tai toisesta herättää voimakkaita, kielteisiä tunteita. Tässä suhteessa kiinnostavaa on päivityksessä tapahtunut kömmähdys. 23. heinäkuuta 2015 sivustolle lipsahti vahingossa väärä kuva Pekka Poudasta. Tämä lipsahdus näkyi välittömästi kommenteissa, ja päätyipä tieto tapahtuneesta aina valtakunnallisiin uutisiin saakka. Vahinko näkyi myös huomattavana piikkinä käyttäjätilastoissa. Tapausta muisteltiin vielä yli kuukauden päästä tapahtuneesta. (Iltamakasiini.fi 23.7.2015; Yle 28.8.2015.) Kommenttien perusteella osa käyttäjistä oli varsin kiukkuisia: ”Miksi sinun piti pilata tämä hieno sivu? Voi rukkaa. Postaamasi kuva on mauton, poista se välittömästi. Aiheutit todella monelle mälsän olon, kun jaoit tuon kuvan. Hieno sivu meni aivan pilalle kertaheitolla.”, ”Lähdin ryhmästä tämän takia enkä palaa koskaan. Vieläkin sapettaa”. Jotkut kommentoivat päivitysvahinkoa tunnetuilla kuvameemeillä (ks. Kuva 7).

Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek-kuvaameemiä.
Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek -kuvaameemiä.

Vilho huomasi melko nopeasti vahingon ja korjasi sen lisäämällä oikean kuvan sivustolle. Pahoitteluviestissä viitattiin päivittäjän valinneen ”aamutokkurassa” vahingossa väärän kuvan samasta kansiosta. Käyttäjät suhtautuivat vahinkoon huumorilla ja toiminta palautui normaaliksi. Vahinkopostausta hän ei sen sijaan suostunut poistamaan. Hieman vastaava kömmähdys tapahtui 8.1.2016, kun nykyisellä päivittäjällä sattui olemaan kaksi Facebook-sivustoa auki erillisillä välilehdillä. Valitettavasti työpaikan sisäiseen viestintään tarkoitettu postaus meni vahingossa Pekka Pouta -sivustolle ja käyttäjät pillastuivat. Tällä kertaa väärä postaus poistettiin muutamassa minuutissa ilman turhia selittelyjä ja kuva päivitettiin oikeaan paikkaan – tosin aluksi kahteen kertaan, kunnes sekin ehdittiin korjata.

”Joka päivä sama kuva” -tyyppisen sivuston jatkuva ylläpitäminen vaatii motivaatiota ja kun päivityksestä ei tunne enää saavansa mitään uutta, on aina syytä pysähtyä miettimään koko toiminnan mielekkyyttä. 14. lokakuuta sivuston käyttäjille ilmoitettiin, että päivitykset loppuisivat. ”Toistaiseksi viimeinen kuva Pekka Poudasta moshpitissä” -postaus herätti tunteellisia reaktioita. Kommentit vaihtelivat epätoivoisista huudahduksista laajempiin surunvalitteluihin: ”Mitääääh! Nooooooo!!!!!”, ”RIP Pekka Pouta Moshpitissä. Tämä oli hyvä meemi, vaikka edustikin evoluution umpikujaa Facebook Smiley Face”, ”No mitä ihmettä??? Kohta sanotaan että golfvirtauskin muuttaa suuntaansa. Tai poliitikot muuttaa kantaansa kaikesta typeryydestä. Tai että Aku Ankka pukee housut jalkaansa. Tai että Antti Tuisku vie naisen vanhemmilleen näytille. Mihinkään ei voi näköjään enää luottaa. Kyynel sille….”. Yksi käyttäjä kommentoi tapahtunutta kuvameemillä, joka oli samalla parodia Suomen sotaveteraaneihin viittaavasta ”Kiitos 1939–1945” -paidasta (Kuva 8).

Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.
Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.

Tässä vaiheessa Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä oli kerännyt lähes 17.000 seuraajaa, joten asia huomattiin myös valtakunnallisessa mediassa. Meemin päivityksen lopettamista Vilho Pirttijärvi kommentoi MTV:lle seuraavasti: ”Lopetin saitin päivittämisen, koska Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta -sivusto saavutti kaiken, mitä yhteen vitsiin perustuva Facebook-sivu voi Suomessa saavuttaa”. Jatkon hän jätti kuitenkin arvoituksellisesti auki: ”On mahdollista, että sivusto jatkaa, jos löydän tuttavapiiristäni innokkaan jatkajan työlleni.. ”. Hän oli valmis siirtämään homman jollekin ”tarpeeksi hullulle”.

Tämän katsauksen kirjoittaja kiinnitti huomiota sanakäänteisiin ja ehdotti pienen epäröinnin jälkeen halukkuutta ottaa päivitysvastuu itselleen. Sivuston käyttötarkoituksesta käytiin vielä pientä keskustelua, koska sen ylläpito linkittyi hyvin vahvasti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineeseen (meemin keksijä oli oppiaineen pääaineopiskelija ja päivityksen jatkaja henkilökuntaan kuuluva opettaja). Yhteisen päätöksen mukaisesti sivustoa ja sen käyttötarkoitusta ei muutettu mitenkään. Lisäksi uuden päivittäjän henkilöllisyys päätettiin toistaiseksi pitää poissa julkisuudesta. Meemi aloitti toimintansa uudelleen 31. lokakuuta. Päivän aikana nähdyt kommentit kuvastivat hyvin, että paluu herätti varsin lämpimiä tunteita: ”PEKKA IS BACK!!!”, ”JES PÄIVÄNI PELASTUS!”, ”Jes! Elämällä on taas tarkoitus!” ”Tänä päivänä kuolleetkin heräävät henkiin” (viittaus ajankohtaan eli Halloween-juhlaan). Marraskuussa Nyt-liite huomasi meemin paluun ja ilmoitti: ”Meillä on kerrottavana ilouutinen: Pekka Pouta moshaa jälleen!” Uuden päivittäjän henkilöllisyys jäi salaisuudeksi, vaikka lehti kyseli sen perään. (Nyt.fi 9.11.2015.)

Meemin suosiota mittaavissa tilastoissa näkyy, kuinka toiminnan uudelleenkäynnistymisen lisäsi sen tunnettavuutta verrattuna alkusyksyn tilanteeseen, mutta tämän jälkeen käyrät laskivat ”normaalitasolle”. Missään vaiheessa suosio ei noussut lähellekään kesän huippuhetkiä. Meemin päivityksen jatkamisen yhtenä tarkoituksena oli testata mitä tapahtuu, kun julkisuuden parrasvaloista vetäytynyt meemisivusto palaa yllättäen takaisin verkkoon. Neljän kuukauden seurannan perusteella voidaan todeta, että ainakin meemin uutuudenviehätys on hävinnyt. Tykkäysten määrät ovat laskeneet hitaasti mutta tasaisesti vuoden 2016 aikana (ks. Tilasto 3). Sen sijaan käyttäjänimiä selatessa näkee selvästi, että meemille on muodostunut oma vakituinen fanikuntansa, joka uskollisesti seuraa meemiä. Suosiosta huolimatta sivustolla on nähty myös hyvin vähän selkeää käyttäjien välistä trollaamista.

Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.
Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.

Myös osa kommenteista viittaa sivun vakiintuneeseen rooliin osana arkipäivää (esim. ”Tämä tuo paljon kaivattua pysyvyyttä elämääni.”, ”Ei se päivä lähde käyntiin ilman kupposta kahvia ja päiväistä kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”, ”XDDD No tän voimalla kyl pääsee sängystä ylös ????”, ”Oon kyllä niin ilonen että saan nähdä ton kuvan joka ikinen päivä :’D”).

Päivityksistä myös näkee, että meemi elää jatkuvasti vuorovaikutuksessa ympäröivän todellisuuden kanssa: päivän tuoreet tapahtumat vaikuttavat selvästi kommentointiin. Esimerkiksi 14. marraskuuta, kun aamulla ihmiset saivat tiedon Pariisin edellisenä yönä tapahtuneista terrori-iskuista, meemin seuranta laski huomattavasti ja kommentointi oli hyvin vaisua. Yksi käyttäjistä kiteytti tuntemukset: ”Tällaisen hirvittävän uutispäivän jälkeen ei kyllä jaksa sääkään kiinnostaa”. Vastaavasti kun legendaarisen Motörhead-yhtyeen keulakuva Lemmy Kilminster kuoli 26. joulukuuta, käyttäjät osoittivat arvostustaan kommenteissa: ”Pekka se jaksaa moshata suru-uutisen tultuakin. Lemmy arvostaa.”, ”Taitaa soida ace of spades, kun on noin kova moshpit”. Lisäksi yksi käyttäjä julkaisi kuvan, jossa Lemmy nähtiin moshaamassa keskisormi pystyssä Pekka Poudan vierellä. Iloisimmista tapahtumista mainittakoon jouluaaton tonttulakkiset Pekka Pouta -kuvat ja kommentit joissa korostettiin sivuston nettiyhteisöllisyyttä: ”HYVÄÄ JOULUA KAIKILLE IHANILLE RYHMÄLÄISILLE! PEKKA MOSHAA IKUISESTI, VAI ONKO KUVASSA PEKKA?”, ”Hyvää Joulua Kaikille PekkaFaneille! ❤️”

Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.
Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.

Meemin suurin käyttäjäryhmä on 18–24 -vuotiaat nuoret miehet. Naiset ovat vähemmistönä, mutta suurin ryhmä on niin ikään 18–24-vuotiaissa (Tilasto 4). Valtakunnallisesti suosio jakaantuu melko tasaisesti väestöpohjan mukaan. Meemiä seurataan satunnaisesti myös Suomen ulkopuolella.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä on selvästi toimiva nettiyhteisö ja kuvan päivittymistä odotetaan aina malttamattomana. Toisinaan meemin katoamisen tai postauksen puuttumisen mahdollisuutta kommentoidaan humoristisesti: ”Mitäköhän pirua sieltä huomenna taas tulee? nyt rupes jännittämään!”

Lopuksi: aamun virtuaalinen kahvikuppi

Meemitutkimuksissa on usein viitattu siihen, että tavallisesti meemit ovat toiminnaltaan ”päiväperhosia” eli ne saattavat nousta nopeasti suosioon ja kadota aivan yhtä nopeasti. Toisaalta meemit eivät varsinaisesti koskaan kuole, vaikka niistä ei tehtäisi aktiivipäivityksiä pitkään aikaan – monet niistä saatetaan löytää uudelleen vuosienkin päästä. Tunnusomaista näille on, että usein sen alkuperäistä keksijää tai siihen perustuvan kuvan alkuperäistä ottajaa ei tiedetä. Samoja piirteitä on toki nähtävissä myös Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemissä. Ehkä muista meemeistä poiketen toistoon perustuva ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin edustaja on alun perin luotu pysyvästi johonkin sosiaalisen median palveluun, josta se toki vuotaa muualle some-maailmaan. Tämä on varmasti vaikuttanut myös joidenkin meemien pitkäikäisyyteen. Toinen erityispiirre on nimenomaan se, mitä uutta sisältöä meemi tuottaa. Itse kuva ei näytä tuottavan yhtään mitään. Sehän toistuu täsmälleen samanlaisena joka päivä. Se on tältä osin tyhjä paitsi alkuperäisessä yhteydessään.

Sen sijaan memeettisyys tulee esiin nimenomaan yhteisöllisessä toiminnassa, jossa kommentit tuovat kuvaan joka päivä toisistaan hieman poikkeavia yksityiskohtia. Sen avulla päivittäjä itse myös testaa, pystyykö hän pitämään ritualistista temppua yllä päivästä toiseen. Meemin kommentteja seuraamalla hahmottuu selväpiirteinen kuva ritualistisesta nettiyhteisöllisyydestä, jossa toistuvuus ja muuttumattomuus ovat hyvin oleellisia ominaisuuksia. Kommentteja seuraamalla myös huomaa, miten ne elävät vuorovaikutuksessa ajankohtaisten tapahtumien ja ilmiöiden kanssa ja ottavat niihin kantaa – usein melko minimalistisella, mutta usein humoristisella tavalla. Sen toiminta on näiltä osin hyvinkin nykykulttuurin kytkeytyvää toimintaa. Kuvapostauksesta muodostuu kosketuspinta, johon käyttäjät voivat joka aamu käydä pistämässä rutiininomaiset kannanottonsa. Tästä syystä meemiä voi verrata kuin aamurituaaliin, jonka toistuminen luo turvallisuuden ja jatkuvuuden tuntua. Sitä voi tavallaan verrata virtuaaliseen kahvikuppiin, jonka poisjääminen harmittaisi valtavasti ja rikkoisi toistuvuuden mukanaan tuoman taian. Aineistosta myös näkyy millaisia reaktioita esimerkiksi päivityksen epäonnistuminen nosti pintaan.

”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat ja uudelleenrakentavat tavallaan sitä prosessia, joka liittyy modernin nettikulttuurin monistettavuuteen ja kopioitavuuteen. Ne tulevat ilmiöinä melko lähelle ”Päivän kuva”-sivustoja, joita on ollut pystyssä jo 1990-luvun puolella. Yksinkertaisimmillaan niissä julkaistaan yksi kuva joka päivä tietystä aiheesta (”Päivän kissa”, ”Päivän ankka”, vain joitakin esimerkkejä mainitakseni).

Ne ovat tältä osin leikillistä parodiaa sosiaalisen median kulttuurista, jossa sisältö on kadonnut ritualististen ja jatkuvasti toistuvien rutiinien alle. Sosiaalinen media toistaa itseään väsyksiin asti. Samat kissa- ja koirakuvat, selfiet ja lounaspäivitykset ilmestyvät eteemme joka ainoa päivä. Niiden selailusta on tullut niin normaali osa arkipäiväämme, että emme edes tajua, kuinka paljon vietämme aikaa niiden parissa. Tavallaan ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat toistonsa ansiosta jotain sellaista, mitä on nähty jo kauan esimerkiksi pop-taiteen puolella. Itseään monistava ja toistosta elävä nykyihminen oli tavallaan se, mitä esimerkiksi Andy Warhol (1928–1987) tutki uransa aikana. Jos Warhol eläisi vielä, hän olisi varmasti hyvin innoissaan ilmiöstä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi osoittaa jälleen kerran, miten yllättäen ja nopeasti hullunkurinen nettivitsi voi kasvattaa suosiotaan sosiaalisessa mediassa. Tältä osin siinä on ollut kuitenkin yksi tärkeä, sen suosiota edesauttanut piirre: Pekka Pouta on jo vuosien ajan rakentanut itsestään humoristista ja rentoa mediapersoonaa, johon myös hänen heavy metal -harrastuksen osaltaan liittyy. Kuva nuorison joukossa moshaavasta keski-ikäisestä meteorologista saa jo lähtökohtaisesti hymyn nousemaan huulille.

Mitä tapahtuu nettimeemille tulevien viikkojen ja kuukausien aikana? Kysymys on avoin. Mikä on meemi tarkoitus ja ketä se palvelee? Onko sen päivittämisestä tullut itse tarkoitus ja pitäisikö sen antaa jo tilaa uusille meemeille? Jopa ”täysin hulluksi” luokiteltu some-ilmiö jaksaa kuitenkin edelleen viehättää uskollista fanikuntaa. Silti jossain välissä meemin päivittämisen lopetus tulee väkisinkin ajankohtaiseksi. Mutta sitä ennen Pekka Pouta palaa joka aamu moshpittiin. Ja tanssii sama elämäniloinen ja energinen hymy huulillaan.

Kiitokset

Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.3.2016.

Nettivideot

”MTV3 24.3.2010 – uutistenlukija putoaa tuoliltaan kesken lähetyksen”. YouTube 24.2.2010. https://www.youtube.com/watch?v=dFTYB62k8yM.

”Pekka Pouta ja kärpäsen kakka”. YouTube 28.8.2010. https://www.youtube.com/watch?v=8sWR-kzfNM8.

”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010. https://www.youtube.com/watch?v=IEER0HA-ngQ.

”Pekka Pouta keppostelee tuolilla”. YouTube 9.1.2015. https://www.youtube.com/watch?v=4lMdkb6H8PM&feature=youtu.be.

”Pekka Poudan pallit lepattivat uutisissa”. YouTube 12.7.2015. https://www.youtube.com/watch?v=hgYL4EbCrfA&feature=youtu.be.’

”Pekka Pouta – Winter is coming (Original)”. YouTube 13.11.2015. https://www.youtube.com/watch?v=8sS7-CfPn6Q.

”Siskonpeti”, Toisen tuotantokauden jakso “Nykyaika”. Lähetetty 15.10.2015. Yle Areena, http://areena.yle.fi/1-3025926, (jaksoa ei ole enää nähtävissä).

”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”. YouTube 4.7.2007. https://www.youtube.com/watch?v=iSLJ2velapk.

Facebook-sivut

”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa”, Facebook (13.7.–21.11.2015). https://www.facebook.com/PekanPallit/.

”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa”, Facebeook (19.6.2015). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Kaj-Kunnaksesta-vety-suussa-1880152215543146/.

”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa”, Facebook (16.6.2015–26.9.2015). https://www.facebook.com/Samakuvakekkonen/?fref=nf.

”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa”, Facebook (25.9.2015–4.3.2016). https://www.facebook.com/jokapaivalaurikarhuvaara/.

”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella”, Facebook (7.12.2015–23.2.2016). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Lemmy-Kilmisterist%C3%A4-Viking-Gracella-1734799003415670/?fref=ts.

”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”, Facebook (8.6.2015–). https://www.facebook.com/jokapaivapekkapouta.

”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta”, Facebook (9.7.2015–). https://www.facebook.com/siitoinjakobra/?fref=nf.

“La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno”, Facebook (20.8.2014–). https://www.facebook.com/totocutugno666.

”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä”, Facebook (4.2.2016–). https://www.facebook.com/Sama-kuva-koulutuslupauksesta-joka-p%C3%A4iv%C3%A4-188213008201493/?fref=ts.

”The same photo of Glenn Danzig everyday”, Facebook (12.8.2015–). https://www.facebook.com/GlennDanPhoto.

“The Same Picture of Dave Coulier Every Day”, Facebook (21.11.2011–). https://www.facebook.com/samepicofdavecoulier.

Verkkosivut

BuzzFeed 28.8.2015. “This Might Be The Weirdest Facebook Meme That You’ve Ever Seen”. http://www.buzzfeed.com/lukebailey/same-picture-every-day#.bhlQKnGPkr.

Dangerous Minds 8.5.2015. “20,000 people like this same photo of Glenn Danzig every single day”. http://dangerousminds.net/comments/20000_people_like_this_same_photo_of_glenn_danzig.

Iltamakasiini.fi 23.7.2015. ”Pekka Pouta moshpitissä –yhteisö järkyttyi – ylläpitäjälle karmea vahinko”. http://www.iltamakasiini.fi/artikkeli/303720-pekka-pouta-moshpitissa-yhteiso-jarkyttyi-yllapitajalle-karmea-vahinko.

MTV.fi 15.10.2015. Akira Ahola: ”Moshaavan Pekka Poudan kuvaa ei enää julkaista: Vitsiin perustuva sivu saavutti kaiken”. http://www.mtv.fi/viihde/musiikki/artikkeli/moshaavan-pekka-poudan-kuvaa-ei-enaa-julkaista-vitsiin-perustuva-sivu-saavutti-kaiken/5499198.

Mtv.fi 13.10.2010. Ann-Mari Leinonen: ”Ylen toimittaja pelleili suorassa lähetyksessä olutpullon kanssa: Potkut”. http://www.mtv.fi/viihde/muut/artikkeli/ylen-toimittaja-pelleili-suorassa-lahetyksessa-olutpullon-kanssa-potkut/2981306.

MTV.fi 7.7.2015. ”Pekka Pouta kuvailee Tuskaa yhdellä sanalla – pitkäksi venähtää”. http://www.mtv.fi/viihde/ohjelmat/festariagentit/uutiset/artikkeli/video-pekka-pouta-kuvailee-tuskaa-yhdella-sanalla-pitkaksi-venahtaa/5216408.

MTV.fi 22.11.2015. ”Video: Pekka Pouta parodioi legendaarista sketsisarjaa – saa lumipallon päähänsä”. http://www.mtv.fi/viihde/televisio/artikkeli/video-pekka-pouta-parodioi-legendaarista-sketsisarjaa-saa-lumipallon-paahansa/5572058.

Riemurasia 1.12.2008. ”Pekka Pouta Tuskassa”. https://www.riemurasia.net/kuva/Pekka-Pouta-Tuskassa/56733.

Smosh 9.12.2015. “This Dude Posts a Bad Photoshop of Michael Cera Every Day, and It’s Glorious”. http://www.smosh.com/smosh-pit/photos/dude-posts-bad-photoshop-michael-cera-every-day-and-its-glorious.

Yle 28.8.2015. Lore Korpelainen: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä: ’Monille kuin aamukahvi’”. http://yle.fi/uutiset/joka_paiva_sama_kuva_pekka_poudasta_moshpitissa_monille_kuin_aamukahvi/8253012.

YleX Foorumi. ”Kysy Mitä Vaan meteorologi Pekka Poudalta (ma 30.11. klo 14-15)”. http://yle.fi/ylex/foorumi#!/kmv:kysy-mita-vaan-meteorologi.

YleX 13.6.2015. ”Nyt voit katsoa joka päivä samaa kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”. http://yle.fi/ylex/uutiset/nyt_voit_katsoa_joka_paiva_samaa_kuvaa_pekka_poudasta_moshpitissa/3-8073200.

YleX 27.11.2015. Samppa Rautio: ”Netin siistein säämies Pekka Pouta vierailee YleX:n Foorumilla – kysy mitä vaan!” http://yle.fi/ylex/uutiset/netin_siistein_saamies_pekka_pouta_vierailee_ylexn_foorumilla__kysy_mita_vaan/3-8483207.

YleX 20.11.2015. Silja Annila: ”7 syytä, miksi Pekka Pouta on internetin siistein säämies”. http://yle.fi/ylex/uutiset/7_syyta_miksi_pekka_pouta_on_internetin_siistein_saamies/3-8472036.

Lehtiartikkelit

7 Päivää 22.8.2006. Festarikuvakisan voittajat! http://www.seiska.fi/extrat/festarit/_a40158/festarikuvakisan+voittajat/. Linkki ei toimi. Haettu sivustolta https://www.virallisetlinkit.eu/site/6607.html.

Helsingin Uutiset 20.11.2015. ”Pekka Pouta -hitti loppui, nyt naurattaa tämä netti-ilmiö”. http://www.helsinginuutiset.fi/artikkeli/328992-pekka-pouta-hitti-loppui-nyt-naurattaa-tama-netti-ilmio.

Iltalehti 18.6.2015. Juuso Määttänen: ”Moshaava Pekka Pouta kerää järisyttävän suosion”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2015061819887424_vi.shtml.

Iltalehti 25.12.2011. Marika Latva-Kurikka: ”Kirsi Alm mokastaan suorassa lähetyksessä: ’Pelkäsin, että saan potkut’”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2011122314996532_vi.shtml.

Ilta-Sanomat 29.6.2015. Matti Markkola: ”Vieraana Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. http://www.iltasanomat.fi/viihde/art-2000000953399.html.

The Independent 22.9.2014. Christopher Hooton: “’The Same Photo of Jim Carrey Everyday’ Facebook page is posting the same photo of Jim Carrey, every day”. http://www.independent.co.uk/news/weird-news/lists/the-same-photo-of-jim-carrey-everyday-facebook-page-is-posting-the-same-photo-of-jim-carrey-ever-day-9749237.html.

Nyt.fi 23.6.2015. Hannes Nissinen: ”Tämä mies teki meteorologi Pekka Poudasta tämän hetken kuumimman internettähden”. http://nyt.fi/a1434942490535.

Nyt.fi 9.11.2015. Jutta Sarhimaa: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tuli takaisin – tekeillä jatkoprojekti”. http://nyt.fi/a1447042590977.

Nyt.fi 23.6.2015. Jutta Sarhimaa: ”Nyt puhuu moshaava meteorologi Pekka Pouta: Kävin jo tykkäämässä sivusta”. http://nyt.fi/a1305964982424.

The Washington Post 6.2.2015. Caitlin Dewey: “The curious case of the Facebook page that posts the same thing every day”. https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/02/06/the-curious-case-of-the-facebook-page-that-posts-the-same-thing-every-day/.

Kirjallisuus

Bessi, Alessandro, Fabiana Zollo, Michela Del Vicario, Antonio Scala, Fabio Petroni, Bruno Gonçalves, and Walter Quattrociocchi. 2015. Everyday the Same Picture: Popularity and Content Diversity. Cornell University Library: Social and Information Networks, 2.2.2015, http://arxiv.org/abs/1501.07201 (arXiv:1501.07201v2).

MIT Technology Review 4.2.2015. “The Facebook Page That Posts the Same Picture Every Day”. https://www.technologyreview.com/s/534811/the-facebook-page-that-posts-the-same-picture-every-day/.

Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Viitteet

[1] Moshpit tai moshaaminen on metalli- ja punkmusiikkikonserteille tyypillinen hyvin aggressiivinen tanssityyli. Osallistujat mm. tönivät toisiaan, hyppivät ilmaan ja heiluttavat hiuksiaan rajusti musiikin tahtiin. Tanssin harjoittamiseen liittyy selkeitä loukkaantumisriskejä, joten konserteissa järjestyksenpitäjät ja myös tanssijat itse pyrkivät usein rajoittamaan toiminnan tietylle alueelle eli ”pittiin”. Jossain tilaisuuksissa moshpit on kokonaan kielletty.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes

digital culture, games, gamification, hybrid, material culture, play, play industry, social media, technology, toyification, toys

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Postdoctoral researcher, toy researcher
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2016. ”Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/

Tulostettava PDF-versio


Contemporary play(fulness) manifests itself as multimedial cultures of production, distribution, consumption and use. In the core of the ecosystem of contemporary play are the play industries, the play products, the creative and productive players and technologies, which all play important roles in shaping ludic behavior. Today, a significant part of play practices are in one way or another connected with different screens: technology together with social media platforms enables players to share their play in online environments in ways that were unimaginable in times when toy and game enthusiasts communicated mostly through hobbyist conventions, newsletters and fanzines.

Through various screens, players carry out different play patterns related to e.g. photoplay or videography made of toys and games. Player created content influences the industries of play by directing companies to build marketing strategies and actual products that in one way or another capture and capitalize on the essential elements that have made social media popular – its capability to engage users in circulating visual, audio-based and animated play content.

Developers and designers of various play experiences (material, digital or their combinations – hybrids/phygitals) operate with concepts such playability and play value in order to give form to products and applications that are able to invite their users to meaningful ludic activities. One of the elements that build play value is the social aspect of play experiences. At the same time, there is a lack of conceptual tools for measuring social play value for products that are simultaneously situated, used and experienced in physical, digital (and in-between) environments and as a part of either/both material artefacts and digitally enhanced or augmented play worlds. The first step in this direction is to map out the strategies of social screen players across the ecosystem of play. In order to understand the constituents of social play value, this review aims to investigate the ways in which social screen play operates across the networked ecosystem of contemporary play. By reviewing practices of the play industry and comparing them with current play patterns shared on social media, the author builds a foundation for understanding the building blocks of the ecosystem of contemporary play and the various strategies its actors are presenting in terms of screen-based play patterns. Through a small-scale analysis conducted on the screen-based media of Flickr, YouTube and Kickstarter with search words game(s), toy(s) and hybrid social play applied in each, the author then cross-examines how what is considered valuable in terms of play products parallel each other between the actors of the ecosystem of contemporary play: the current makers, users and potential future players involved in the ecosystem.

Foreplay: Investigating play in the ludic age

As proposed by scholars such as Sutton-Smith (1997), Combs (2000) and Raessens (2006), we have entered an era of the ludic turn in which playfulness is taking centre stage. In the ludic society, the playing of games in particular, is perceivable both online and offline. For many players, the focus is on fun, entertainment and pleasure but the age of the ludic turn manifests as well in game and toy-related skill-building, self-realization and other forms of creative behavior (see e.g. Heljakka 2015b). The age of the ludic turn also parallels an “age of convergence where all things and all people can play with and interpret objects in different ways through different media” (Geraghty 2014, 117).

In the ecosystem of contemporary play, several actors are present. In this review these actors include the production, the products, the technologies and the players. The production of play includes the traditional toy industry, the entertainment industry (with the digital games industry), and the independent toy makers such as – art and design cultures present e.g. on etsy.com, and handicrafts.[1]

The products of play refer to playthings: toys, games and hybrids toyified games or gamified toys, technologically enhanced 3D toys or toys/games with an interactive, digital component,[2] and thematically hybrid play products, the so called mash-ups, which may be represented in either physical, digital or phygital format. I will, in the context of this review, use the terms plaything, toys and game interchangeably, as they all stand for the objects of play.

Zagalo and Branco (2015, 13) define toys as objects designed for the act of play. They write: “Toys categorize any kind of artefact that allows people to interact with, not necessarily with a purpose, but able to reward the interaction or simply stimulate fun”. According to my research (e.g. Heljakka 2013) the importance of the material dimension of play is not diminishing although Western culture is digitalising and de-materialising in many ways (see e.g. Heljakka 2012b, Mäyrä et al., 2014). In other words, physical (tangible) toys and games are still popular among different age groups. However, at the same time, digital culture and the development of new technologies have contributed to the user cultures related to object play.

Alongside the toyification of games and the gamification of both toys and toy play (Heljakka 2012b, 2013, 2015a) it is also the playscapes that have expanded from the intimacy of player’s living environments and occasional physical sites for ludic interaction to multiplatform play. The platforms for play employed in this review include the material, digital and socially mediated playgrounds of which this review employs Flickr, YouTube and Kickstarter as case examples of media platforms enabling social screen play.

In the ecosystem of contemporary play sketched out here, technology, besides the so called “connected toys” (physical toys with a connection to digital playscapes) refers to the devices for play that extend the use of toys and games into areas that alongside play have other functional purposes. Examples are mobile technologies such as smart phones, tablets and cameras, which enhance play in ways that enable social sharing of the ludic activities.

Finally, there are the users and their cultures of play – the players. Earlier toy research, especially interested in mature forms of play, has not paid much attention to the player perspective (Heljakka 2013, 24). In my own studies, I have aimed to bring the creative cultures of adult play into spotlight by pointing out how e.g. digital culture and social media platforms have encouraged adult players to “come out of their toy closets” and to enter the social sphere of play (Ibid.). The “coming out” discourse in the context of play is largely enabled by developments in media environments. Hellekson and Busse (2006, 14) point out how fans have migrated to new spaces as they have become available, and this is in part the result of fans’ use of tools. The internet may be considered one of the key tools in this process: For example, as Garlen (2014, 129) notes, the internet has become a dominant tool for communication and public display. The AFOL’s, or adult fans of LEGO have become more visible to the world at large, and millions of people around the globe can see and appreciate their efforts building on creations shared on social media.

Paul Booth discusses playfulness within media systems from the viewpoint of consumption: “As consumers of media, we play with the texts, meanings, and values created by media industries” (2015, 1). Players not only consume toys, games and hybrids, but also made visible via social media, actively contribute to the development of play patterns which might not even have been considered by the designers and producers of play. Thus, the creative and productive play acts of users constantly develop play culture. When shared on social media, the play acts become invitations to play for other potential users of toys, games etc. Simultaneously, by showcasing ones play – playthings and type of interaction with them online – the player comes to contribute to the preservation of play knowledge (Heljakka 2015a), in this case valuable information about the multifaceted play patterns related to object play rooted in the use of physical playthings but with a possible connection to other tools and playscapes beyond the physical manipulation and interactions between the player and the plaything.

Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).
Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).

Toys and screen time: Developments in play

Media has come to have a great impact on the play industries and therefore, it is a factor that shapes play culture. Today, interest has shifted from traditional television to other screen-based media, in many cases forms enabled and accessible by mobile technologies. In today’s ecosystem of play, the notion of “screen zombies”, (especially among children as players), interested only in passive consumption of screen-based play-related content, which in TIA’s (Toy Industry Association) trend report are referred to as “truly 360-degree interactive play experiences”, seems like a one-sided take on the subject. For example, some apps encourage social interaction and social media platforms like YouTube provide sites for dynamic, dialogical interaction between players and play “material”.

Moreover, it is notable, how technologies such as smart phones and other devices including cameras not only provide access points to contemporary playscapes, but also function as toys themselves. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary object-based play is thus hybrid play.

Adults, as well as children are simultaneously playing with their toys and technological devices including cameras not only in public spaces such as urban environments (e.g. tourist sites and monuments) and natural surroundings, but in the intimacy of built play environments such as doll houses and dioramas in domestic spheres. Furthermore, photoplay, once shared online on Flickr, Facebook or Instagram, and videographed, animated play as shared mainly on YouTube, functions as evidence and documentation of the otherwise ephemeral (e.g. Montola 2012) object play activity.

Furthermore, although play including traditional toys only still exists, it is notable how researchers interested in the phenomenon of contemporary play are at this time able to witness how players appropriate technologies and social media in order to present their play activities to possible audiences enjoying the play of others as spectators, participants and social players. The nature of contemporary object-based and screen-oriented play is thus not only remarkably hybrid, but also social play.

Screening the play industries: Production of contemporary play

The traditional toy industry entails the producers of all kinds of physical toys including board games. The area of the digital game industry[3] falls more clearly either under the electronics industry, or the entertainment sector. However, as I have argued elsewhere, concerning the hybrid qualities of many new toys and games, it would be more appropriate to address the producers of play content, may it be presented in a material, digital or hybrid format as the play industry or alternatively as the industries of play (Heljakka 2013).

Instead of referring to the actors involved on the production and retail side of the ecosystem of play as manufacturers and buyers of playthings, the Toy Industry Association (TIA) discusses the parties involved in production and distribution as “global play professionals”, some of which 30,600 took part in the New York Toy fair in February 2016. This presents a 16% growth in attendance compared to 2015. Toys, as a product category grew 6.7% in terms of sales compared to 2014 (TIA Newsletter 22 February 2016).

Most of the mass-produced playthings provided for the global audience by the industries of play come (design and marketing-wise) from the U.S., Europe or Japan. In terms of production, the manufacturing of physical play products is still largely based in Asia, although a perceivable trend of the past few years has demonstrated that toy companies have an interest in returning parts of their production back to e.g. U.S. and Europe.

Nevertheless, online platforms such as social media services are inherently globally inclusive and therefore interesting for companies operating physically from different corners of the world. Social media marketing of toys especially has become evident during the past decade: Most of the companies within the industries of play host e.g. YouTube channels of their own, showcasing commercials of toys and games in dynamic and reciprocal ways that were not possible at the time when only printed media marketing and television commercials existed.

The change in the media landscape has also resulted in increased amount of information displayed about toy design and small or independent toy companies: It is important to point out here how individual toy developers and inventors are much more known to the general public than ever before in the history of commercial toy making. It is through social media they are able to present their own design histories and to interact with the players interested in not only the products they innovated and designed, but also how their personal stories may have contributed to the beginnings of what has later evolved into transmedially and transgenerationally recognised play phenomena. Therefore, it is easier than ever before for players to connect and communicate with independent toy designers who are present on social media. Today, fandom for toys or games often leads to a fandom directed to the designers that created these playthings. Global toy giants also utilise spokespersons who communicate with (adult) players. One example of such is e.g. Matty Collector at Mattel.

To sum up, the social aspect of screen play is interesting for any producer of play content as it helps the word-of-mouth to circulate and reach masses much faster than before. Geraghty (2014, 161) notes that sites such as eBay, shop websites and fan-made pages offer the potential for unlimited archives of images, knowledge and other digital ephemera. At the same time, the possibility that players have to enjoy this content is valued for many other reasons: E.g. YouTube may be considered the world’s largest toy catalogue at the moment, offering not only information about new releases and popular playthings, but a source of inspiration and enjoyment which may be participated through dialogue as spectators or more interactively as active players and providers of new content.

YouTube offers players content of many kinds: One part of this information comes from the industries of play and another is based on player activities. Commercial (product-oriented and person-oriented) information on toys and games comes from the companies involved in the play industries. Players post unboxing videos, play tests and tutorials and simply videos showing people playing games (Let’s play -videos), with various playthings and with each other. The videography on YouTube seems to have many functions as videos relating to games and play communicate information on play patterns, showcase innovativeness in suggesting new play possibilities and finally – invite to (social) play, As such, it is a source of both entertainment and play knowledge. Further, it allows the play industries a pathway to engage in a dialogue with the actual users of its products, the transgenerational audiences interested in play and various materials related to it (see Figure 2).

Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.
Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.

Toying with technology: Emerging trends in technologically enhanced play material

As presented, the ecosystem of contemporary play evolves thanks to developments in social media services. Another dimension of the ecosystem of contemporary play is technology and its developments in in physical, digital and hybrid strategies of content production. In the following, some of the key strategies are scrutinized.[4]

3D printing

…3D printers are not just a tool: they are a new communications platform. Home fabrication technology isn’t just a powerful tool: it’s also a medium (Tanenbaum & Tanenbaum 2015, 214).

Utilisation of possibilities with 3D printing have to some degree, been explored by toy companies like Hasbro and MakieLab. As 3D printing machines become more accessible, players have increasing possibilities to print their own play materials like small toys (figurines and accessories), board game pieces and such. In order to both open up the possibilities for players to use the technology and at the same time confine their use to popular characters, e.g. Hasbro has announced that it will allow users of this emerging technology to customize some of their characters based on licence properties (Hasbro press release 2014).

MakieLab, has designed the world’s first mass-marketed, 3D printed action doll type, the MakieDoll. The idea behind this plaything is the freedom given to players to (again, to some degree) design their own doll character online by choosing its skin, hairdo and eye colour, personalising its facial features (shape of eyes, mouth etc.) and giving it a chosen outfit and then choosing whether one wants the action doll just to have a digital presence on MakieLab’s website or if the player wants to have it 3D printed and delivered to oneself as a physical plaything. The MakieDoll exemplifies a trend in toy making envisioned by Lauwaert already in 2009: “Players do not play with a toy designed behind closed doors but become co-designers of their own toys” (Lauwaert 2009, 8).

In the case of MakieLab, the company has not only managed to combine the idea of DIY toy-making culture with a commercial product, but also capitalised on a key trend in contemporary doll cultures – a player’s desire to personalise the plaything into e.g. an avatarial mini-version (see e.g. Heljakka 2012a) of themselves.

On top of partly customisable playthings, the play industry already offers 3D printing kits. E.g. the 3D printer kit by Fischertechnik GmbH allows the player to “learn the basics and gain an insight into this revolutionary technology with high future potential” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 3). Printers produced by ToyBox are according to the company website “created with kids in mind” […] “exposing them to next-generation technology”. At New York toy fair, Popular Science was awarded the Best of Toy Fair 2016 for their Piecemaker 3D printer as a (Scott 2016).

It is not only small toy companies which have capitalised on the trend of 3D printing: Mattel revived its retro ThingMaker toy into a 3D printer at New York Toy Fair 2016 (Burke 2016). Mattel’s product retails at $299 and another device, XYZprinting’s Da Vinci Jr. 1.0, aimed at homes and schools, retails for $330 (Ghoshal 2016).


Video 1. Mattel Thingmaker: 3D printer in action.

The emergence of 3D printers presented as toys in themselves, presents a case of toyification of technology. As such, it exemplifies the blurring of boundaries between producers and users of play content – in this case physical, three-dimensional playthings.

Whether creating figures such as dolls, robots and dinosaurs, or wearable accessories like bracelets and necklaces, Mattel’s ThingMaker, according to the company newsletter, “is the answer for at-home creative play” and hands over the “keys to the toy factory” (Mattel 12.2.2016). Although providing possibilities for players to switch sides to makers in the ecosystem of contemporary play, 3D printing is to be considered more of a possibility than a potential threat to the industries of play. Moreover, what is perhaps even more interesting for the production and consumption side is how evolving 3D printing technologies may provide future solutions in questions regarding sustainability and e.g. reuse of plastics in toys that have come to the final stages of their lifecycles.

Hybridity through codes and apps

Many play products introduced during the past years include additional components accessible through both QR codes and specially developed apps. These playthings no longer rely solely on technologies utilised as an integral part of the toy or game, i.e. as a technologically enhanced plaything, a “smart toy” (in mechanical terms including e.g. battery-driven operations) used outside of other technologies of play, but are “e-connected toys” (for e-connected, see TIA Newsletter 22 February 2016) specifically dependent on other technological devices and software such as apps.

One example of a simple hybrid play experience operating through screen-based media and built on the idea on playing with photography are the Studio Pets By Myrna. The QR code printed on various physical products with a pet theme take the player to “watch the adorable video clip”. The Studio Pets app, downloadable for free, presents a “photo booth” in which the players may assemble and decorate Polaroid-type photographs of “toyified” pets.

Another example of simple hybridity are the Shuffle card games, targeted at players of different ages, which enable the user to acquaintance oneself with the game mechanics through “animated game guides and extra gameplay for every product” (Shuffle). By using the app that can be downloaded from both Google Play and App Store in combination with the cards of the game, the player uncovers additional content to be used as a part of the game. Scandinavian toy company BRIO’s first launch of a game app, BRIO World – Railway, a closed digital environment, is available for tablet and smartphone devices in February 2016.

The Shuffle cards and the BRIO’s “first ever game app” thus present a case of what I have understood as AGE – as a source of potential augmented game experiences.[5] Both of the examples are based on physical playthings, but present different types of play patterns, as the first offers hybrid social play experiences and the second an “open-ended play philosophy” recognised in BRIO’s Railway building system. As a closed digital environment, BRIO’s app is more akin to a creative platform than an actual game. Despite its lack of a social dimension, the app seems to present a case of hybrid play tying together the possibilities of screen-based technologies (digital play) with a play value based on physical play patterns with the original, three-dimensional BRIO Railway toy. Francisca Kertzscher, Head of Marketing at BRIO, articulates:

When entering the digital world it was very important for us to keep the same feeling and values that people recognize and associate with BRIO from the analogue world.

“Apps that allow kids to play with physical toys in new and different ways” is a direction detected by the toy trend analysts at TIA as well. TIA (Toy Industry Association) has identified five key trends in toys prior to the latest New York Toy Fair, in February 2016: Tech: Drones, robots and toys-to-life, Family matters, Ultimate Creator, Brain boosters/STEAM and Coveted collectibles. According to the Tech trend, “The Toys-To-Life mash up innovative and affordable technology with traditional toys to provide a truly 360-degree interactive play experience. As tech continues to innovate, we are seeing the enchantment of classic play patterns, in many different toys and categories” (TIA Newsletter 22 February 2016).

Virtual and Augmented Reality

VR (Virtual reality) and AR (Augmented reality) represent more complex technologies that are dependent on the use of screens. An example of VR technologies applied to toy marketing is LEGO’s 3D toy catalogue with built-in, animated tutorials which can be activated by using a free app or codes printed on either packaging or directly on the product accessible through scanning with a smartphone (LEGO catalogue Januar-Juni 2016). LEGO Nexo Knights is another example of a “play world that combines physical and virtual experience” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 4). Again, the virtual experience is communicated through a game app.


Video 2. Lego Augmented Reality manual.

Another example of VR in reference to a well-known toy concept is the View-Master Virtual Reality viewer. According to Mattel’s Press Information booklet distributed at the Nuremberg toy fair in January 2016, the View Master VR that works with Google Cardboard, is a downloadable app, as in the LEGO case:

This innovative system will open your eyes to the world of virtual reality. Simply download one of the free View-Master apps to your compatible smartphone (not included). Then slide your smartphone into the viewer and place the Preview Reel in front of you. A 3-D augmented reality menu will appear – digital icons that seem to float above the reel. Make your selection by looking at the one you want to visit, then click the lever to launch yourself through time and space into 360-degree views that completely surround you (Mattel Press Information booklet 2016, also see http://www.view-master.com/en-us).


Video 3. Quick tutorial on how to setup Google Cardboard on Mattel View-Master VR Headset.

This new version of the View Master allows the player to interact with the environment by pulling up videos, images, fun facts and mini-games (Ibid.) According to analysts at Euromonitor, “virtual reality technology is likely to be focused mostly on gaming applications, as it aims to create an immersive experience that is more suitable for gaming.” (Euromonitor 2016). Moreover, it will be interesting to see, how the envisioned IoT (Internet of Things) will apply to the design, development and use of play products of the future.

Augmented reality technology is going to be a growing part of the internet of things, and aspects of it will be increasingly integrated into mobile platforms, but its impact on gaming will be marginal compared to that of virtual reality. (See Euromonitor’s report.)

The main challenge seems not to be the availability of current technologies, but “generating compelling content to make the technology a worthwhile investment for the consumer.” (Euromonitor 2016). One example of such compelling content may be the idea of combining coding and programming language with a physical toy, as is the case with Codie and KosmoBits.

Coding and programming toys

According to the trends report from the Nuremberg toy fair 2016, “Codie is the name of a toy robot by Codie Labs Ltd., Hungary. He is programmed over a computer language for kids, designed on a modular principle and grasped intuitively” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 6). The KosmoBits by Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. is according to this trend report an “experimenting box”:

Players run a computer game on their tablet PC or smartphone with the help of a wireless game pad and microcontroller – the KosmoDuino. The aim of the game: overcome obstacles, and solve puzzles.


Video 4. Codie the programmable robot toy.

In TIA’s trend report it is argued that “The hottest robots of the year will be customizable and teach kids important concepts, including coding, engineering, problem-solving and building” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Tech). The science and engineering kits that teach coding and advanced mathematical concepts are also part of the “Brain boosters/STEAM” trend reported by the organization’s trend analysts (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Brain boosters/STEAM). With emerging technologies, players seem to gain more agencies in defining functions for their playthings. Through different screens they are able to co-design their play objects and at the same time, learn about possibilities of currently available tools of production.

Exploring hybrid and social ludic activities in three mediated playscapes – Flickr, YouTube and Kickstarter

The ecosystem of contemporary play may be explored in the context of mediated playscapes as well. The remainder of the review concentrates on an investigation of three social sites, namely Flickr, YouTube and Kickstarter, and their roles of function for both the industries of play and the players themselves. The main question under examination is how the hybrid, social aspects of play are present(ed) on these platforms.

On its website, Flickr advertises its function as “almost certainly the best online photo management and sharing application in the world”, with two goals: First, to help people make their photos available to the people that matter to them and second, to enable new ways of organising photos and video. According to a search conducted in February 2016 using the tag words ‘toys’,‘games’ and ‘play’, a multitude of images could be found for each category. For toys, Flickr suggested 5,154,529 photographs of different toys, including e.g. photoplay on character toys (toy photography of dolls, action figures and soft toys staged in indoor and outdoor play scenarios). For games, the first sample display of altogether 8,425,432 photographs of games showed images of traditional game elements such as chess pieces and dice. For ‘play’, Flickr suggested 7,630,851 images, including photography of different play objects, e.g. hypersimulated dolls, but also people playing with and without objects.

Although Flickr enables users to upload videos through their application, it is YouTube which is more recognised as a platform for sharing videography. According to its website, YouTube “provides a forum for people to connect, inform and inspire others across the globe and acts as a distribution platform for original content creators and advertisers large and small”. In February 2016[6], some 474,000,000 videos were suggested when searching under the tag word ‘play’ (exact search with tag word in quotation marks 480,000,000 videos), 79,900,000 for ‘games’ (exact search with tag word in quotation marks 850,000,000 videos) and 15,600,000 for ‘toys’ (exact search with tag word in quotation marks 15,900,000 videos).

The result for the combined tag words ‘hybrid game’ included 1,650,000 videos, ‘hybrid toy’ 243,000 videos and ‘social hybrid play’ 341,000 videos (exact search with tag words in quotation marks 3,160 for “hybrid game”, 1,440 for “hybrid toy” and “social hybrid play” 0 videos) see Figure 3.). Based on the volume of toy and game-related content shared on Flickr and YouTube it becomes possible to see how games as a category of play products currently rules over toys. At the same time, based exclusively on the volumes of photographs and videos, hybridity seems to be more of a present feature of games than toys.

Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.
Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.

Kickstarter states it their mission to “help bring creative projects to life”. Crowdfunding campaigns have benefitted the launch of several play products in the past years. Actions of fans through crowdsourcing media platforms such as Kickstarter provide, according to Botoric, “an important key for understanding the business models of the crowdsourcing as a driver toward value creation” (2015, 167). Previous successful and plaything-related Kickstarter campaigns include the launch of GoldieBlox toys and the Exploding Kittens card game. The latter represents an example “that made Kickstarter history”;

What is this? This is the card game that made Kickstarter history. Created by Matthew Inman (The Oatmeal), and Shane Small (Xbox, Marvel), Exploding Kittens made history when it became the most-backed game in Kickstarter history and the campaign with the most number of backers, ever (Exploding Kittens 2016).

What needs to be noted, though, is that the given examples concerning successful campaigns are based on other topical factors than a sole presence in the right crowdfunding platform: The philosophy behind the GoldieBlox toys is largely built around the ideas of empowering young girls to construct and build devices that communicate ideas related to STEM (science, technology, engineering, mathematics) and the Exploding Kittens card game combines two popular themes present in current YouTube videos: cats and explosions.

In a search conducted in February 2016 focusing on hybridity, social play, games and toys, the majority of the projects seeking for funding and tagged with these search words presented card games, board games, social media platforms for gamers and RPGs. In Kickstarter, a search on “play projects in all categories on Earth sorted by magic” gave 9,299 projects and another one on “play projects in all categories on Earth sorted by most funded” gave 3,710 results. To compare, a search on “play projects in design on Earth sorted by most funded” only gave 537 projects, showing perhaps what is of most interest when trying to detect emergent trends in relation to play materials. Projects shown in this category included innovative concepts for play products e.g. play devices for pets (Kittyo and Petcube), Hackaball, “a computer you can throw” and ZipChip, “a new way to play catch”.

Due to the different nature of the strategies of the social media platforms described above, it is possible to see differences in their meanings for the actors in the ecosystem of play. With millions of results photoplay (i.e. toy photography including single images of playthings and continuous ‘toy projects’ representing socially shared and evolving play), photoplay on Flickr comes to represent the established relationships players have to their playthings. YouTube, again, with videography uploaded on the site, represents both the producers and users of playthings and as such, approaches the subject of play from different angles.

According to Geraghty, YouTube “videos provide fans the space to experiment and play with new media technologies, identities, and their own memories” (Geraghty 2014, 88). On YouTube, it is possible to observe up-to-date coverage on new product launches, but it also provides a platform for players to quickly grasp ideas about which toys and games are popular at the moment. If Flickr, in one way then, exemplifies play materials which have gained a steady foothold in the ecosystem of play, YouTube may be viewed as providing a screen through which we look at both the recent past and the here and now. Kickstarter, again, as a site for showcasing and searching for support for yet unfinished, prototypical ideas for future play material, represents the “Tomorrowland of toys”, games and concepts for hybrid play.

Socially shared screen-play patterns: Transgenerational and transmedial uses of playthings

As noted, besides innovative, professional toy and game design, ideas on play flow from the user cultures to the industry. Player generated content, once displayed on social media, becomes an interesting resource for research. Additionally, it provides the industries of play a platform in which to observe player preferences regarding currently available play materials.

Players of toys, games and hybrids between these play concepts are increasingly social in their patterns of behaviour in terms of choosing, appropriating and sharing both their playthings and the play experiences in relation to these artefacts, applications and services. Technological devices (mobile media) together with social media services as communicational platforms have a significant role in how players acquire information about new play materials and potential wow experiences related to them. The change in communication technologies has resulted in playing with toys being documented with mobile devices while playing.

Further, social media in its various forms also functions as a digital playscape for players to interact socially in terms of meaning making and shared play. Thus, players use social media not only to the activity of play itself but also to distribute documentations and knowledge of play and at the same time formulate understandings of how different playthings convey play value.

In some families, interest in toys and games is transgenerational – playthings are socially shared, objects that enable intrafamilial experiences. The indisputable rise of popularity in use of new media technologies opens up a “shop window” to all kinds of play activities. As there is more and more interest in creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently and technologically mediated digitalising play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained and further enriched in play experiences related to physical playthings, e.g. toys and board games, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing, but adding value to the original concept.

Aslan Appleman, senior director at Mattel, said [in reference to ThingMaker, a newly launched 3D printer for toy making]: “In today’s digital age, it’s more important than ever for families to transcend the digital world and make their ideas real. […] “ThingMaker pushes the boundaries of imaginative play, giving families countless ways to customise their toys and let their creativity run wild.” (Burke 2016).

According to TIA’s trend analysts in their annual Key trends report, they are “seeing a growing number of toys that incorporate technology while also promoting socialization, face-to-face interaction, and family bonding for all” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016: Family matters). Furthermore, socialisation plays a part also in another key trend noted by TIA, namely ‘Coveted collectibles’ based on the idea of trading and sharing collectibles:

Collectibles teach children patience and perseverance (due to “the hunt”), organization, and negotiation skills (when it comes to trade). (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Coveted Collectibles).

In terms of object play at adult age, collecting is the most popular rhetoric associated with this form of ludic behaviour (see e.g. Heljakka 2013). In other words, when adults interact with playthings, they are most often referred to as collectors and not as players. Lincoln Geraghty, who has written about ‘cult collectors’ (2014) in reference to popular media texts, addresses adult toy activities from the viewpoint of fandom:

Collections are the physical artefacts of fan enthrallment with texts of popular culture […] Collectibles are important physical reminders of the visual experience on screen and as such can be just as important in the processes of celebration and meaning making fans go through when returning to and rewatching their favourite films (Geraghty 2014, 38; 40).

Although the social aspect is clearly present in adult object-oriented play practices in the age of the ludic turn, adult play patterns are tied more to the activity of hunting and to creative and productive forms of play than trading of their play objects (Heljakka 2015b). Central to all of these forms of play is the aspect of sharing the outcomes of play on social media platforms, which as distributed documentations of play function as evidence for the creative and productive nature of contemporary object-based play.

As demonstrated, mature players with most access points to mobile and social media are in many cases referred to as either collectors, fans or hobbyists and not as players. Botoric writes about fans being recognized as a powerful source for generating new ideas, joining the formerly exclusive domain of marketers, engineers, and designers (Botoric 2015, 167).

LEGO is in many cases a forerunner in enabling (adult) players also recognized as ‘builders’ to participate in hybrid, social play. Geraghty observes how adult fans [!] of LEGO film videos of their displayed collections of rare items and MOCs (known in LEGO language as ‘my own creation’) (Geraghty 2014, 172). Barton (2014, citing Jones 2003, 168) notes how ‘digital and internet technologies facilitate the production and dissemination of high-quality fan-produced texts’. In the case of LEGO the ‘fan texts’ do not only refer to videos, but also static images of creations of transgenerational audiences. According to Garlen, Flickr has also provided a venue for builders to showcase their creations and their skill at composing effective photographs of LEGO scenes (Garlen 2014, 123).

Having realized the amazing number of diverse posts, images, and videos of LEGO creations on numerous online platforms, the LEGO Group celebrated those creations with the ReBrick, a social bookmarking platform where adult users can share, organize and discuss user-created LEGO content (Botoric 2015, 161—162).

Besides visual and material aspects, rooted in physical playthings, socially shared screen-play patterns become popular due to their mimetic qualities. Play memes involving physical playthings such as toy projects, toy tourism and geocaching type of play patterns (with physical toys known to geocaching culture as travel bugs) are showcased on social media. (Heljakka 2015a, 2016). They represent other recognised types of adult toy play apart from the more organised AFOL’s in relation to LEGO communities. Again, (digital) memes presented on social media may parody popular characters (in toy culture e.g. characters from the Toy Story film trilogy). Further, they also give a reason for physical (and hybrid) play products to be developed, based on the humorous aspects of conceptual characters recognised by today’s digital natives.

For example, at the Nuremberg International Toy Fair 2016, new toy company Yey Toys presented a collection of toy characters based on popular internet memes such as the Trollface. This presents a case of toyification of internet-based phenomena, in which player-generated ideas have been developed into a commercial product. Moreover, the company, in their marketing materials, invites players to “share photos of your internet friends now living in the real world” (Yey Toys catalogue 2016). In this way, the use of a physical plaything is suggested to be enhanced through appropriation of screen-based media, in this case a smartphone including a camera function.

Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys. www.yeytoys.com
Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys.

Re-play: Summary

In this review, I have first presented a visualisation of the ecosystem of contemporary play, which involves several actors, including the play industries, players, play products and technologies, play media and social media platforms. The hypothesis lined out entailed that technologically mediated playscapes have significantly expanded the socially networked audiences and communities of players interested in object play and ‘traditional’, three-dimensional playthings – toy and game players of today – and connected them with the producers of play content. Through material, digital and finally social play practices, the nature of contemporary play has increasingly involved interaction with various screens, and presents a case of ludic behavior that simultaneously resides both in physical and mediated encounters between playthings and players. Playing with physical or so called phygital, or hybrid, objects appears not only to be popular because of tangible play media and player practices based on physical encounters with other players in encounters at conventions. As presented in this review, interaction with play media also is popular because of play activities partaken on social media platforms, which enable the cultivation and sharing of play(things) and digital interaction with other players, allowing hybrid social play to take place. In the age of the ludic turn play media and social media converge into social experiences, hybrid play experiences that – potentially – generate social hybrid play value. Sometimes these experiences are based on the physicality of a toy, its digital value or a hybridity occurring between these. One example is presented by the Augmented player experiences (APE).

Conclusions

In the age of the ludic turn it is not only the industries of play that together with the rapidly developing technologies offer ludic content to contemporary players. It is the players present on social media platforms who also come to shape the cultures and values of play. An essential element in the networked ecosystem of contemporary play are screen-based technologies and object play patterns that appropriate use of screens whether they are on cameras, smart phones, tablets or computers. Players, who are on first-hand motivated by the manipulation that three-dimensional playthings offer, are on the other hand also interested in enhancing their play experiences through the appropriation of screens. Lastly, it is through these devices that contemporary play is captured, framed, represented, shared, evaluated and circulated. It is in social screen practices and the technologically mediated playscapes that the play of today manifests as hybrid social play. Obviously, social play value is built upon the idea of social sharing and interaction. Most social media function similarly as games: they enable interactivity which reminds of a feedback system familiar from games. Social play value also seems to flourish in playscapes that allow open-ended, creative play. Consequently, when designing for social play value, the industries of play need to consider how future products may suggest seamless interconnectedness with both emerging technologies and play patterns carried out in connection with screen-based devices and media. In sum, play material (whatever its form) should be camera-ready from any angle and easily captured by players, who in the age of the ludic turn are often interested in multiplatform play.

Acknowledgements

This study has been funded by the Academy of Finland and Tekes – the Finnish Funding Agency for Technology and Innovation, and is a part of the research projects Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) and Hybrid Social Play (2600360411).

References

All links verified 7 March 2016.

Websites

Brio, http://www.brio.net.

Exploding Kittens, http://www.explodingkittens.com/.

Euromonitor http://www.euromonitor.com/toys-and-games, http://www.euromonitor.com/virtual-reality-the-next-generation-of-video-gaming/report.

Flickr, www.flickr.com.

Kickstarter, www.kickstarter.com.

Matty Collector, www.mattycollector.com.

Shuffle, www.shuffle.cards.

Studio Pets, www.studiopets.com.

Toybox, http://www.make.toys/.

Toy Industry Association. 2016. Trends, http://www.toyassociation.org/TIA/Industry_Facts/trends/IndustryFacts/Trends/Trends.aspx?hkey=d4a13ea2-d774-48ea-b4a3-4bfdbdd14a0f#.VsL4401-Pcs.

Yey Toys, www.yeytoys.com.

YouTube, www.youtube.com.

Bibliography

Barton, Kristin M. 2014. “Can’t Stop the Sequel. How the Serenity-Inspired Browncoats: Redemption Is Changing the Future of Fan Films” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 9—22. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Booth, Paul. 2010. Digital fandom: New media studies. New York: Peter Lang.

Booth, Paul. 2015. Negotiating Fandom and Media in the Digital Age. University of Iowa Press.

Botoric, Vlada. 2015. “When Ideas Generate Value: How LEGO Profitably Democratized Its Relationship with Fans” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 159—170. London: Springer-Verlag.

BRIO releases creative game app for the youngest, Press release Nuremberg 27/1 2016.

Burke, Jade. 2016. “US Toy Fair: Mattel brings back ThingMaker as 3D printer.” Toy News, February 15th 2016. http://www.toynews-online.biz/news/read/us-toy-fair-mattel-brings-back-thingmaker-as-3d-printer/046055.

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Garlen, Jennifer C. 2014 “Block Party. A Look at Adult Fans of LEGO” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 119—130. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Geraghty. Lincoln . 2014. Cult collectors. Nostalgia, fandom and collecting popular culture. New York: Routledge.

Ghoshal, Abhimanyu. 2016. “Autodesk and Mattel’s $300 3D printer for kids kicks off pre-orders.” TheNextWeb, 15 January 2016. http://thenextweb.com/gadgets/2016/02/15/autodesk-and-mattels-300-3d-printer-for-kids-kicks-off-pre-orders/.

Hasbro press release. 2014. ‘Hasbro and Shapeways Launch Super FanArt, New Website That Empowers Creators Using Hasbro Brands’. http://files.shareholder.com/downloads/HAS/3476555438x0x769963/ded10cd4-6311-42a5-b5af-0e08e0e2418e/HAS_News_2014_7_21_Entertainment_Licensing.pdf. Accessed 17 September 2014.

Heljakka, Katriina. 2012a. “Aren’t you a doll. Toying with Avatars in Digital Playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4:2, 153‒170.

Heljakka, Katriina. 2012b. “Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä.” [Hybridity and gamification in playthings – On the cross­roads of de-materialisation and re-materialisation] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä and Riikka Turtiainen, 82–91. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella.” [Play knowledge 2015: Gamifying doll-play in the age of the ludic turn] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, edited by Raine Koskimaa et al., 99–119. Jyväskylän yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikkitieto-2015-pelillistyva-nukkeleikki-leikillisen-kaanteen-aikakaudella.

Heljakka, Katriina. 2016. ”Leluturismin taustoista. Lelujen matkassa halki historian.” [On the backgrounds of toy tourism. Traveling with toys across time] Nukke&Lelu 1/2016, 20.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary cultures. From Wow to Flow to Glow. Aalto University publication series, doctoral dissertations 72/2013, Aalto University.

Heljakka, Katriina. 2015b. Toys as tools for skill-building and creativity in adult life’. Seminar.net. International Journal of Media, Technology and Lifelong Learning, 11: 2. http://seminar.net/images/stories/vol11-issue2/5_Katriina_Heljakka.pdf.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse (eds.). 2006. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse. 2006. “Introduction. Work in Progress” in Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, edited by Karen Hellekson and Kristina Busse, 5—32. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Ihamäki, Pirita. 2015. Lisätyn todellisuuden opas [Guide to Augmented Reality] Unpublished research paper received from the author.

Jones, Sara Gwemllian. 2003.“Web Wars. Resistance Online Fandom and Studio Sensorship.” In Quality Popular Television, edited by Mark Janocovish and James Lyons, 163-177. London: British Film Institute.

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play. Amsterdam: Amsterdam University Press.

LEGO catalogue January-Juni 2016.

Mattel Press Information booklet 2016.

Mattel. “Mattel Reimagines ThingMaker, Allowing Families To Become Toy Makers With At Home 3D Printing”, Feb 12, 2016, 12:00 ET from Mattel, Inc. http://www.prnewswire.com/news-releases/mattel-reimagines-thingmaker-allowing-families-to-become-toy-makers-with-at-home-3d-printing-300219357.html.

Montola, Markus. 2012. On the Edge of the Magic Circle. Doctoral dissertation. Tampere: Tampere University Press.

Mäyrä, Frans, Katriina Heljakka, and Anu Seisto. 2014. ”Editors’ Introduction to the Special Issue.” ToDiGRA, 1:3. http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/30.

Raessens, Joost. 2006. “Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture, 1: 2006: 52–57. DOI: 10.1177/1555412005281779.

Scott, Anthony. 2016. “NYTF 2016 – Piecemaker Booth Coverage.” Toyhypeusa, February 14, 2016. http://www.toyhypeusa.com/2016/02/14/nytf-2016-piecemaker-booth-coverage/.

Sutton-Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts:.Harvard University Press.

Tanenbaum, Joshua G., and Karen Tanenbaum. 2015. “Fabricating Futures: Envisioning Scenarios for Home Fabrication Technology” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 193—221. London: Springer-Verlag.

TIA Newsletter 22 February 2016.

Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco (eds.). 2015. Creativity in the Digital Age. London: Springer-Verlag.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco. 2015. “The Creative Revolution That is Changing the World” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 3—15. London: Springer-Verlag.

Notes

[1] Geraghty notes David Gauntlett’s concept of ‘making is connecting’, which refers to a “resurgence of interest in craft activities, clubs and fairs” (Gauntlett 2011 quoted in Geraghty 2014, 133). DIY and maker cultures offer new insights to the production of contemporary play materials as presented on e.g. etsy.com and Kickstarter.

[2] In February 24th 2016, Finnish national broadcaster Yle published an article on its website about projects related to hybrid board games, see “Pelaisitko Monopolia puhelinta apuna käyttäen? Sovellukset ja lautapelit halutaan naittaa” [Would you play Monopoly with the help of your phone? There is a wish to marry apps with boardgames].

[3] Also still referred by many as the video games industry, see e.g. http://www.euromonitor.com/toys-and-games.

[4] This analysis is based on a combination of literary review concerned with digital and playful creativity and play industry related materials; press releases, newsletters, catalogues etc. published in association with the toy fairs in Nuremberg and New York, organised in January and February 2016.

[5] As this term only relates to games, it is also possible to consider a parallel, or more inclusive term, namely Augmented play(ful) experiences, APE.

[6] The small-scale case study of content using relevant tag words employed in this review was conducted on February 22 2016. The numbers of photographs, videos and projects that came up when using the search words were documented as screenshots of each in question. For each social media platform, some examples of photographs, videos and projects were also documented as screenshots. These documentations are in the researcher’s possession.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

“Hit ’em where it hurts the most” – exploring the humor of an attack on a gaming funeral

attack, humor theories, incongruity theory, memorial, pvp, World of Warcraft, YouTube

Anna Haverinen
anna.haverinen [a] utu.fi
Digital Culture
University of Turku, Finland

Viittaaminen / How to cite: Haverinen, Anna. 2016. ”’Hit ’em where it hurts the most’ – exploring the humor of an attack on a gaming funeral”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/hit-em-where-igaming-funeral/

Tulostettava PDF-versio


Gaming environments are often adapted by gamers to host real-time memorial events for fellow gamers who have died offline. Honoring the memory of a peer takes rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor.

The memorial event I will analyse in this review took place in 2006 in World of Warcraft, the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). A gamer passed away and her peers wanted to arrange a memorial in the gaming world in order to pay their respects in the environment and context in which they had known her. They announced the event on a related gaming forum and specifically requested other gamers to leave the event at peace, since the area was heavily battle oriented and gamers often attacked others there as part of the gaming dynamics (PvP = Player versus Player). Despite the request, a rival group of players decided to attack the memorial event. The entire attack was recorded and later distributed on video sharing platforms such as YouTube.

Currently there are several versions of the video on YouTube, but the most viewed one is an edited version named ”Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. It has received over 6 million views since 2006 and continues to receive comments and raise debate at the time of writing in 2016. The comments left by viewers of the video include various opinions for and against the attackers, from amusement to anger and conspiracy theories suggesting that the attack was orchestrated by both parties (the guests and the attackers). In this review I will explore the humor of attacking an online memorial event and propose suggestions for analysis with two humor theories: incongruity and superiority theory.

Death, mourning and memorialisations have taken their permanent place in online environments. People use these spaces for expressing grief and respect, reaching out to each other for solace and peer support. (Gotved 2014; Haverinen 2014; 2015.) Different types of memorials and real-time memorial events are also documented and shared in various channels, but as already mentioned above, these expressions of loss and bereavement divide opinions. Some believe online mourning to be inauthentic, and a person expressing such an intimate emotion publicly makes themselves a public target of ridicule instead of empathy. Contexts vary immensely, and so do interpretations of appropriate expressions of grief.

In this review I will explore this ridicule of grief in an online gaming context by proposing suggestions for analysis with humor theories. Gaming environments are often adapted for real-time memorial events for gamers who have died offline. Honoring the memory of a fellow gamer can, however, take rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor (see eg. Phillips 2015). The research material is based on a specific memorial event, which took place in 2006 in a massively multiplayer online role-playing game named World of Warcraft (abbreviated as WoW). The group holding the memorial service publicly announced the event beforehand in a WoW discussion forum and asked for the event to be respected by other players, since the gaming area was notorious of its player versus player policy, which is based on gamers battling each other. Instead, a rival group decided to attack the memorial service. The attack was recorded and several copies have been shared on video sharing platforms such as YouTube ever since. The most viewed version is named “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” and it has received over 6 million views since 2006. It continues to receive comments today (6,379,906 views, 31,659 comments. Many of the comments appear to be deleted, since 8th of August in 2013 I documented 46,350 comments). The commentary includes various opinions for and against the attackers, from amusement to anger, from angry debate to ambivalent opinions about death, dying, bereavement, gaming ethics, moral and humor (Gibbs et al. 2013).


Video 1. Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral.

As WoW encourages (as well is often based on) social interaction with other gamers, death of a peer can feel awful. Memorial events are often organised in the world to both pay respects as well as mourn the loss together with the people sharing the same sense of loss. The culture of the game (and the role-playing lore) often dictate the nature of the memorial event. (Haverinen 2014.) However, sometimes the gaming culture can develop the memorial to an entirely different direction, as in the case focused on in this review.

I will explore both the content of the video and the comment section deploying humor theories presented inter alia by psychologist Julia Wilkins (2009), which can provide some leverage in understanding why the video continues to raise debate almost ten years later in 2015. Thus my main question is: why the memorial attack is perceived as funny by some and awful by others? In order to understand the culture of WoW, I will first briefly introduce the context of the game, the attack and the humor theories used in this analysis, and walk the reader through the video. Finally, I will introduce some examples, which indicate why people think the attack was funny, and I will suggest how this type of research material could be explored further.

What is WoW and what are humor theories?

World of Warcraft was created by Blizzard Entertainment in 2004 and especially in 2006 it had a wide global user base of thousands of gamers. It is based on real-time gaming, where the players use different avatars such as orcs, dwarves and elves to roam around a continent called Azeroth. Player can choose from two rival factions, Alliance or Horde, which also determines which races are available to choose as an avatar. According the game lore, Alliance and Horde are in an endless war against each other. Gamers can also choose between two realms, player versus player (PvP) or player versus environment (PvE), which determine the nature of the game play. In PvP the gamers can attack each other whenever they want and the battle between Alliance and Horde determines who is your enemy. In player versus environment the gamers fight against the game’s artificial intelligence instead of other gamers. (World of Warcraft 2015.)

There are several terms that describe unwanted behavior in gaming environments. Many of them date back to the 1990s and are based on specific games. Two terms, trolling and ganking, are introduced in this article since they are often mentioned in the comment section of the memorial attack video. Griefing is also often introduced as a term that refers to obstructing the game’s objectives, such as intentionally killing own team-mates. Griefers scam, cheat and abuse, often victimising the weakest and newest players, who have no skills or ability to protect themselves against the attack. In some gaming environments griefing has ”evolved from being an isolated nuisance to a social disease” (Davies 2006).

A troll is a personality type who enjoys harassing others by trying to upset and annoy people in various ways, such as by interfering with others’ gameplay. They also often spread lies and rumors to see if people believe them. A troll’s main intention is to provoke the other participants into an emotional response (usually anger) for their own amusement, or in other words “for the lulz”. (Phillips 2015). Ganking, on the other hand, is the process in which a group of characters attack one or more players that do not have a chance to defend themselves for some reason. Ganking is also when a high level player attacks another with a lower level, because a lower-level player has no ability to defend themselves. (Achterbosch et al. 2013.)

These two behaviors are fairly similar, although they are derived from different origins. What they have in common is the verbal or physical attack on one gamer or a group of gamers, who are not able to defend themselves due to gaming logics (such as when a higher level attacks a lower level) or website management (such as when it is impossible to ban or prohibit a user from attacking the website or other individual users). What the above mentioned categories also have in common is humor. When asking the motives of trolls, trolling researcher Whitney Phillips (2015) almost always received the same answer, “it’s for the lulz”, which means that trolls do what they do because they find it funny.

In this review the case example of the WoW memorial attack is mostly perceived as ganking, since ganking is more frequently mentioned in the video comment section. However, it has elements of trolling as well (especially when commenters are trying to troll other commenters), and I will deploy the expression “for the lulz” to describe the motives of the attackers.

This practice of “lulz”, doing something inappropriate for your own amusement, can be analysed using incongruity or superiority theories (Wilkins 2009; see also Vandaele 2002). According to incongruity theory, humor is experienced at the moment of realisation of incongruity between two opposing concepts and a surprise element when they collide. In this case, when the viewers realise that a solemn memorial event is being attacked and the mourners are defenseless, there is incongruity between the vicious killing, the purpose of the event and the happy upbeat music playing in the background. Superiority theory explains humor through schadenfreude, laughing at the misfortunes of others, because these misfortunes assert the viewer’s superiority in contrast to the shortcomings of others. In this case the viewers experience schadenfreude (malicious pleasure) when they realise the mourners are defenseless. This is intensified because viewers might think that the mourners’ behavior – creating a memorial event in a gaming world – is itself distasteful. The mourners have demonstrated their shortcomings by creating an inappropriate event, and their destruction further demonstrates their inferiority.

The video

You fucking trash, you are not good enough to lick the dog shit from the beggers boots you fucking degenerate sorry excuse for mentaly retarded humans.[1]

I hope azshiras dad dies of a heart attack, then at funeral some guy runs in naked and pushes the coffin over and runs around slapping people screaming LOL OWNED, then releases a video of it.

The video titled “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” is 7 minutes and 42 seconds long and re-edited from the original attack footage. There are several versions of the attack in various YouTube channels, but the specific version analysed in this review is the most popular and it is also shown first in Google search results, when a search is conducted using the key words “WoW memorial”.

The video begins with captions (see above) from a WoW discussion forum where people discussed in a heated tone how inappropriate the attack was. The music playing in the background is “Yesterday” by The Beatles, and the lyrics “yesterday, all my troubles seemed so far away” provide an ironic contrast for the upcoming video. Then the original post about the passing away of the gamer is also quoted, stating the time and place of the intended memorial. The people responsible of the memorial promise that they are “planning some cool stuff” and state that they would “appreciate it if nobody comes to mess things up”.

After that the music changes to The Misfits’s punk rock song “Where Eagles Dare”, while the video shows members of the Serenity Now group on their way to the memorial event. The song’s lyrics, “I ain’t no goddamn son of a bitch”, seem to respond to the heated forum posts shown earlier. The music then changes to Mozart’s Requiem, while the video shows images of the memorial event. People are lining up on a snowy field to pay their respects by a lake. The view point and music keep changing back and forth between the attackers and the mourners for some time in order to build up the tension.

Later the attack begins and the soundtrack changes to upbeat pop song from early 1990s “Scatman” by Scatman John, a track which the final texts of the video identify as the theme song of Serenity Now. The attack proceeds and when all the gamers from the memorial party are killed, one of the members of Serenity Now goes to stand by the lake and quotes the forum post: “she loved fishing”. Then the image changes to a text on a black background, “Sorry for your loss”, and continues with an image of the same character by the lake adding two more things that the deceased supposedly liked: “and snow, and pvp”. A final text admits “Yes, we know we are assholes”, with a laughing smiley face (:D). Credits scroll up the screen, thanking various people for helping with the video, providing a list of music used, and finally showing the banner image of the Serenity-Now.org website.

Why is a memorial attack funny?

As already stated, the video continues to receive heated discussion about the incident almost ten years later. The majority of the commenters seem to appreciate the humor of the video, but for various reasons. According to the incongruity theory, the reason for laughter is that the viewer perceives incongruity between a concept involved in a certain situation, in this case a memorial event, and the real objects thought to be in some relation to the concept of memorialisation, in this case the attack at the memorial. The attack is perceived as an inappropriate response to a solemn memorial event intended to honor the memory of the deceased. The comments below fit this theory by identifying the humor in the inappropriateness of the attack (comment 1), as well as the inappropriateness of having a funeral in a game world context (comment 2):

Comment 1: “its funny in a fucked up kinda way

Comment 2: “This is hilarious. Really a funeral in a fucking game?

The comments below show that some viewers feel guilty for laughing at the video (comment 3), because the attack is thought to be “tasteless” and “awful”. The final comment plays with the two words “laughter” and “slaughter” (comment 4) and is intended to be funny and tasteless as well, since the memorial party could not protect themselves against the attackers and were indeed slaughtered:

Comment 3: “Am I the only one who feels guilty for laughing a bit at this? dunno, maybe it was the music but i cracked up a bit despite the fact that what they did was awful. im expecting my express ticket o hell arrive in the mail shortly…”

Comment 4: “There is no slaughter without laughter”

A lot of viewers also claim they return to watch the video again (or stumble upon it) from time to time and that it continues to amuse them even years later (comments 5–7):

Comment 5: “I haven’t seen the video in years i forgot how dark, tasteless.and fucking hilarious his video is :D sincerely good job guys that was awesome.

Comment 6: “watched this for the first time like 3 years ago, still the BEST VIDEO EVER.”

Comment 7: Still fun watching all these years later. I never understood how anyone could take the idea of an in-game funeral seriously. Sitting your avatar near a bunch of other avatars doesn’t really have any impact. If you want to celebrate an ex-person in-game, I think there’d be better, more imaginative, more meaningful ways to do it.

However, the superiority theory can explain why so many of the viewers seem to react with schadenfreude to the misfortune of being in the memorial party and being slaughtered. Many viewers claimed that the memorial party actually deserved the attack, since they had publicly announced the event and organised it in an area intended for PvP. In other words, they were “asking for it” (comments 8–9):

Comment 8: “Hit em where it hurts the most.”

Comment 9: “i remember my cousin was one of the victims…lol he screamed at his monitor for like 5 full minutes man i was rofling so hard”

Comment 10: “dude lol they held it in contested territory what did they expect to happen”

Some viewers (comment 10) seemed to believe that the gaming context was inappropriate for a memorial event, especially since that specific area was battle oriented.

Why it isnt funny?

Some commenters of the video claim that a memorial event or a funeral in the gaming world should be respected just as much as it would be in the offline world, because of the sense of loss and bereavement some gamers may feel after the loss of a peer. The incongruity of attacking a memorial event provoked laughter and amusement for some, but not for all, as the comments below state (sometimes quite graphically, comments 11 and 12):

Comment 11: “WTF? They attacked a funeral? Who does that?”

Comment 12: The people who did this have no respect and deserved to get their throats slit i dont see this as funny or silly, The people felt like this person was close to them and wanted to show how much they cared that doesnt me people have to be fucking rude about it. It may be silly to some but some people were probably crying about this person crying the fact that you cant be adult about somthing like this just leave me speechless

Since the video itself is an edited version of the footage recorded during the attack, it also a narrated version of what happened, how and by whom. The background music creates the ambience for each party, and the camera alternates between the memorial and the approaching attackers. This creates a sense of anticipation in the viewers, since they know more than the memorial party. The Misfits’ song clashes with Mozart’s Requiem, since the first has an aggressive punk tone and the latter features a choir singing music closely associated with the setting of a church. When the attack begins, the background music changes to Scatman John, with its upbeat electronic melody and nonsense syllables. This particular choice of music was amusing for some (comment 13):

Comment 13: “Bombing a funeral o the musical stylings of Scatman John. It’s a special kind of beautiful that only super dickery can achieve.”

However, some commenters claim that the attack was actually created in honor of the deceased girl, because of her love for PvP. PvP is based on combat, and the gaming logic and storyline is built around that fact (comment 14):

Comment 14: “The alliance did it to pay their respects. Because the dead girl was a huge PVP fanatic. And the guy who organized BOTH GROUPS thought it would be the best way to toast her memory.”

Comment 15 claims that the attack was prearranged and there was nothing wrong with it. At the end of the video, one of the attackers does indeed say “she loved pvp”. However, the video also admits “yes, we know we are assholes”, and this apology contradicts the conspiracy theory.

Comment 15: “The thing is, I think the deceased would have found what happened to be funny and cool. I love pvp , and anyone who really does too, would appreciate all this. This was cool. If it was my funeral and I sat over it all watching and I see the guys turned up and raided, I would be rolling in laughter and amusement. Not laughing at anyone tho, but at the whole situation.”

This comment explains that the player versus player culture is based on combat, so attacking a memorial event should be considered as true to the culture and in that sense an honorable way to remember a peer – as well as funny and hilarious.

Lulz the reason for anything

Massively multiplayer online role-player games are great fun, but because of the ”massively multiplayer” aspect they also raise questions concerning morality and humor. In gaming cultures, players are bleeding offline practices (such as expectations of memorial etiquette) into online environments or using game tactics against other players for their own amusement. The video of the memorial attack by Serenity Now keeps raising interest and provoking different reactions almost ten years later, and this debate can provide great insights into the development of online gaming, game ethics and gaming cultures.

The incongruity and superiority theories are possible ways to analyse the commentary and reactions towards the YouTube video. Many viewers respond in their comments to the perceived contradictions between a memorial and an attack, or between a memorial event and a gaming environment, or to the perceived inferiority of the attackers or the mourners. However, the content analysis I have provided in this article is based on only browsing some of the comments. A quantitative analysis would provide more thorough knowledge. One option would be to use SentiWordNet, a lexical resource for opinion mining. In addition, there are blog posts and other Web material discussing the event outside of the YouTube context, which could also provide additional insights into the cultures of gaming and online mourning. Incongruity and superiority theories can be useful, but there are other ways to explore the humor (or the lulz) of the attack, such as using ganking analysis (Achterbosch et al. 2013; Goguen 2009), disaster humor (Davis 2003; Oring 1987) or framing memorial trolling as a kind of cultural critique (Phillips 2011).

The highest-ranked definition of “lulz” in the Urban Dictionary (posted in 2007) explains the logic behind it as follows: “Lulz is the one good reason to do anything, from trolling to rape. After every action taken, you must make the epilogic dubious disclaimer: ’I did it for the lulz’.” However, by breaking and stretching the social and cultural boundaries in gaming cultures trolls and gankers are also revealing the meanings users construct around these technologies and environments. By analysing the reactions to the video and the attack, it is also possible to reveal what kinds of values are placed upon online gaming and relationships built and maintained online.

References

All links verified 18.2.2016.

Primary sources

“Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. YouTube, 19.3.2006. https://www.youtube.com/watch?v=IHJVolaC8pw.

“WoW: Serenity Now Interview – Ep. 3.5”. YouTube, 29.2.2009.
https://www.youtube.com/watch?v=3mtYkGl8wZ4.

“The WoW funeral raid four years later ”, GamesRadar +, 4.10.2010. http://www.gamesradar.com/the-wow-funeral-raid-four-years-later/.

Massive Online Anthropology. http://mmoanthropology.tumblr.com/post/14468677539/serenity-now-attack-on-virtual-world-of-warcraft-funeral.

Literature

Achterbosch, Leigh, Charlynn Miller, and Peter Vamplew. 2013. “Ganking, corpse camping and ninja looting from the perception of the MMORPG community: acceptable behavior or unacceptable griefing?” In Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (IE ’13). New York, USA: ACM.

Davies, Martin. “Gamers don’t want any more grief.” The Guardian, February 14, 2006. Accessed October 29, 2015. http://www.theguardian.com/technology/2006/jun/15/games.guardianweeklytechnologysection2

Davis, Christie. 2003. ”Jokes that follow mass–mediated disasters in a global electronic age.” In Of corpse: Death and humor in folklore and popular culture, edited by Peter Narváez, 15–34. Logan: Utah State University Press.

Gibbs, Martin, Michael Arnold, Marcus Carter, and Bjorn Nansen. 2013. “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral: Negotiating the Morality, Reality and Taste of Online Gaming Practices.” Selected Papers of Internet Research 14.0, Denver, USA, 2013. Accessed October 29, 2015. http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2014/05/AoIR-WoW-Funeral-Final.pdf.

Goguen, Stacey. 2009. “Dual Wielding Morality: World of Warcraft and the Ethics of Ganking.” Paper presented at Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, 2009. Accessed October 29, 2015. http://gamephilosophy.org/

Gotved, Stine. 2014. “Death Online – Alive and Kicking!” Thanatos, 3(1): 112-126. Suomalaisen Kuolemantutkimuksen Seura Ry.

Haverinen, Anna. 2014. “In-game and out-of-game mourning: on the complexity of grief in virtual worlds.” In Mediating and Re-Mediating Death and Dying, edited by Dorthe Refslund Christensen and Kjetil Sandvik, 155–174. Farnham: Ashgate Publishing Limited.

Haverinen, Anna. 2015. “Facebook, Ritual and Community – Memorializing in Social Media.” Ethnologica Fennica, vol. 42. Ethnos Ry.

Oring, Elliott. 1987. “Jokes and the discourses on disaster.” Journal of American Folklore 100 (1987): 276–286.

Phillips, Whitney. 2015. This is why we can’t have nice things. Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture. Massachusetts: MIT Press.

Phillips, Whitney. 2015. “LOLing at tragedy: Facebook trolls, memorial pages and resistance to grief online.” First Monday 16 (2011). Accessed October 29, 2015. http://firstmonday.org/article/view/3168/3115.

Vandaele, Jeroen. 2002. “Humor Mechanisms in Film Comedy: Incongruity and Superiority.” Poetics Today 23 (2002): 221–249. http://folk.uio.no/jeroenv/vandaelePT2002.pdf.

Wilkins, Julia. 2009. ”Humor Theories and the Physiological Benefits of Laughter.” Holistic Nursing Practice 23 (2009): 349–354.

World of Warcraft. 2015. “Game Guide, Player vs. Player”. http://eu.battle.net/wow/en/game/pvp/.

Notes

[i] The comments are quoted exactly as written, without spelling corrections.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset

leikillisyys, meemit, muumit, nettinatiivit

Onerva Lepistö
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lepistö, Onerva. 2016. ”Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/muistoja-yksinmuumiesitykset/

Tulostettava PDF-versio


Muumilaakson väki polttelee kannabista, rellestää grillijonossa ja viittaa kintaalla immateriaalioikeuksille. Muumianarkiassa ei tosin ole muuta uutta kuin digitaaliteknologiat. Katsaus tarkastelee näiden suomalaisten rakastamien hahmojen eloa internetin toimintaympäristöissä.


Video 1. Anarkiaa Muumilaaksossa: STP – Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys. Tekijänoikeuskysymysten vuoksi videota ei ole pystynyt katsomaan YouTubesta enää pitkään aikaan, mutta Vimeossa se on säilynyt jo neljä vuotta.

Muumimamma tuijottaa vavisten muumitalon harmaan keittiön nurkkaa. Hänellä on roikkuva kuono, silmäpussit ja tuskallista depressiivisyyttä huokuva olemus. Aiemmin vain uimaan mennessään vaatteita käyttänyt Muumipeikko sonnustautuu nykyään Suomen lipulla koristettuun pilottitakkiin ja metrohousuihin. Eräänä menneenä juhannusaattona viihdesivusto Naurunappulaan ladattu pysäytyskuva Muumilaakson tarinoita -animaatiosarjasta (1990) selventää Muumipapan illankulua keskikesän juhlayönä: Pappa osoittaa taivasta kohden päättäväisen kiukkuinen ilme kasvoillaan, ja viereisessä tekstissä seisoo ”Mitä perkelettä! Nyt pullo kouraan! Hauska ilman viinaa ei ole hauskaa!” Papan käteen on kuvaa käsittelemällä asetettu Koskenkorva-pullo. Myös laakson muut asukit ovat saaneet uusia piirteitä ja ohjautuneet vaihtoehtoisen tekemisen äärelle. Videoremixissä epileptisten värivalojen välkkeessä tankotanssii Hemuli Yellon kasarihitin Oh Yeahin tahtiin. Haisuli polttaa pilveä, Nuuskamuikkusta ei kiinnosta ja Poliisimestarin mielestä on pakko ottaa. Muumit, tervetuloa internetiin!

Kaikkien suomalaisten tuntemista Tove Janssonin luomista hahmoista kehitellään runsaasti omaehtoisia esityksiä verkon suomalaisissa nuorten ja nuorten aikuisten, nettinatiivien, kulttuureissa. Nettinatiivi on henkilö, joka on kasvanut aikana jona internet ja tietoverkot ovat jo olleet olennainen osa yhteiskuntaa. He ovat digitaalisen maailman alkuperäisasukkaita, ja heille verkkotilassa oleminen, siellä toimiminen ja kommunikoiminen on erityisen luonnollista. Muumien verkon valloitus on kiihtynyt 2010-luvulle tultaessa, mutta ovat muumit olleet osa suomalaista verkkomaailmaa jo ennen aktiivista sosiaalisen median aikaakin. Uudelleen dubatuista Muumilaakson tarinoita -sarjan jaksoista koostettu Doomilaakson tarinoita esimerkiksi pilaili alatyylisesti Muumilaakson väen kustannuksella jo 2000-luvun alkupuoliskolla. Sarjaa muistellaan ja jaetaan yhä edelleen; oivaltavuuden puutteesta ja infantiilista huumoristaan huolimatta se onkin saavuttanut jonkinasteisen kulttistatuksen verkossa.

Lepistö moomins
Kuva 1. Yhtä iloisen värikäs kuin Muumilaakson tarinoita on teemoillaan ahdistava ja huumoriltaan musta The Moomins. Vaihtoehtoinen muumitulkinta kuvaa Yksinäisten vuorten kupeessa lepäävää laaksoa sisäänpäin kääntyneenä periferiana. Katso video: https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.


Video 2. Ainakin kuvina, fraasina, videoina ja musiikkikappaleina leviävä Nuuskamuikkusen Muumilaakson tarinoissa lakonisesti lausahtama ”Jaa” on verkossa tulkittu niin, että ”Nuuskamuikkusta ei kiinnosta”. Lausumaa on tässä YouTube-videossa mahdollista laulaa karaokena: punainen piste seuraa videon erityisen haastavia lyriikoita bassomusiikin tahdissa.

Muumi internetin toimintaympäristöihin siirtyneenä heijastelee tuottajan ja kuluttajan asemien peruuttamatonta murrosta, jonka aloittivat kopiokoneen ja videokasetin kaltaiset teknologiat ja joka nyt kulminoituu luomusten laajamittaisen jakamisen mahdollistavassa verkossa. Naurunappula- ja Riemurasia-viihdesivustoilla voi selata satoja käyttäjien lisäämiä muumiaiheisia kuva-, video-, ääni- ja tekstitiedostoja. YouTube tarjoaa menneiden vuosikymmenten rakastettujen animaatioiden ohella muumeja myös vaihtoehtoisempaan makuun; löytyy niin metalliversiointeja Muumilaakson tarinoiden kappaleista kuin absurdeja SinäTuubaPaskoina tunnettuja videoremiksejäkin. Erityisesti mediassa räävittömyydestään tunnetuksi tulleella Ylilaudalla muumit leviävät internet-meemeinä ja reaktiokuvina tai -ääninä.[1] Eräs niistä on Matti Ruoholan Muumilaakson tarinoissa ääninäyttelemän Muumipapan vatsanpohjasta asti kaikuva nauru, ja toinen hyvin tunnettu ja kuvallisiakin muunnoksia poikinut äänitiedosto on Muumilaakson poliisin samaisessa piirretyssä huudahtamat sanat ”Aha. Poliisitapaus!” ja niitä seuraava muutaman sekunnin kestävä dramaattinen musiikki. Muumipapan naurulla voi luonnollisesti ilmaista suurta huvittuneisuutta, ja poliisitapauksella voisi vastata vaikka laittomuuksia, kuten alaikäisten alkoholin käyttöä, käsittelevään keskusteluun tai huomauttaa sivuston sääntöjen vastaisesta sisällöstä. Muumien elely verkon nopeatempoisessa kulttuuripiirteiden virrassa on vähintäänkin yhtä jännittävää, joskin ei yhtä rauhaisaa, kuin elo Yksinäisten vuorten ympäröimässä tutussa laaksossa.

Anarkiaa, provokaatioita ja fanikulttuuria

Päädyin tutkimaan suomalaisten verkkokulttuurien vastakulttuurista muumia pro gradu-tutkielmassani (Lepistö 2015) törmättyäni muumihahmoja käsittäneisiin SinäTuubaPaskoihin, jotka jatkuvasti joutuivat Oy Moomin Characters Ltd:n, muumien tekijänoikeudet omistavan yhtiön, poistattamaksi ja joita siitä huolimatta tämän taiteen muodoksikin kutsutun YouTube-videoiden lajityypin ystävät loivat ja palveluun itsepintaisesti latasivat. Syttyi taistelu immateriaalioikeuksistaan kiinni pitävän yhtiön ja verkon nuorten muumifanien välillä ― muumiaineksen runsauden verkkoaineistoissa sekä esitysten luomiseen ja muokkaamiseen käytetyn ajan huomioiden voi muumista verkkokulttuurien kontekstissa puhua faniutena. Joitakin esityksiä voisi luonnehtia jopa fanifiktioksi, sillä niissä alkuperäisellä mediatekstillä on suuri rooli.

Muumien käyttö SinäTuubaPaskoissa ei ole kulttuurin selviämisen kannalta mitenkään välttämätöntä, sillä kyseisenkaltainen videoteos voi koostua lähes mistä tahansa video- tai äänimuodossa olevasta kulttuurituotteesta, yleisimmin musiikkivideoista, piirretyistä sarjoista ja YouTuben pätkistä. Merkillepantavaa siis on, että vaikka tarjolla on periaatteessa rajaton aineisto, videoiden ympärillä häärivä yhteisö valitsee perääntymisen sijaan väsymättömän taistelun oikeudesta tehdä omat tulkintansa muumeista. Henry Jenkins (1992, 18) onkin todennut, että fanit eivät lannistu legitiimien immateriaalioikeuskäsitysten edessä, vaan valtaavat surutta massoille suunnatun kulttuurin materiaalia käyttäen sitä pohjana sosiaaliselle vuorovaikutukselleen ja omille kulttuurisille tulkinnoilleen. Fanius myös synnyttää sellaisia kulttuurin jakamisen ja levittämisen käytäntöjä, jotka laajentavat luomusten saavutettavuutta ja hylkäävät taloudellisen tuoton mahdollisuuden (Jenkins 1992, 279–280), mutta tulostavoitteettomuudesta huolimattakin asemoituu fanius monesti vastakkain tuotantokulttuurin kanssa. Kaarina Nikusen (2008, 9) mukaan faniuden kenties merkittävin poliittinen potentiaali, vaihtoehtoisuus ja radikaalius, piileekin fanikulttuurien tuotannon ja vastaanoton rajoja häiritsevissä tai hämmentävissä tavoissa organisoitua, asettua julkisuuteen, kokoontua ja toimia.

Erikoisin esimerkki Oy Moomin Characters Ltd:n YouTubesta tekijänoikeusloukkauksen nojalla poistattamasta videosta lienee Hippolaakson tarinat, joka on täysin absurdiksi luonnehdittava Hippolaakson elämästä kertova animaatiosarja. Sarja ei sinänsä liity muumeihin mitenkään, mutta MS Paint -ohjelman avulla tahallisen kehnosti piirretyt hahmot muistuttavat jonkin verran muumeja ja hahmojen nimet, kuten Hippomamma ja Hippopappa sekä heidän asuttamansa Hippolaakso vetävät vielä selkeämmin yhteyden Moomin Charactersin omistamiin hahmoihin niiden kuitenkaan olematta muumeja. Kun vielä täydellinen juonettomuus ja absurdius irrottavat sarjan kaikesta muumiin liittyvästä, lienee se täyttänyt ainakin yhden tehtävistään saatuaan tekijänoikeusloukkaukseen perustuneet lähtöpassit YouTubesta useaan otteeseen. Sarjan tekijä, nimimerkki metalsonic3333, on tullut aiemmin tunnetuksi SinäTuubaPaska-artistina.

Kuva 1. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.
Kuva 2. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: ”HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015.
Kuva 2. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015, http://naurunappula.com/1092839/muumepeikko.png.
Kuva 3. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015.

SinäTuubaPaskat ja Hippolaakson tarinat, kuten useat muutkin verkon vaihtoehtoiset muumiesitykset, leikittelevät yleisesti huonoksi luokitellulla maulla tai ne liitetään sellaisen kontekstiin. Pierre Bourdieu (1996, 56–57) on väittänyt, että sietämättömintä niille, jotka näkevät itsensä legitiimin kulttuurin omistajina, on eri makujen rienaava yhdistely. Yhdistämällä muumin, johon liitettävät diskurssit sen virallisesti omistava taho haluaa itse määrittää, alakulttuurisiin viitekehyksiin luovat verkon nuoret kansalaiset siitä vastakulttuurisia esityksiä – tiedostaen tai tiedostamattomasti. Hallitsevan, hyväksytyn maun perspektiivistä fanit näyttäytyvätkin usein pelottavan hallitsemattomana, kurittomana ja valvonnan ulkopuolella toimivana joukkona mediatekstien lukijoita. Fanit osallistuvat toimillaan ja luomuksillaan tekstuaalisten merkitysten rakentamiseen ja eteenpäin viemiseen, eivätkä yhtiöt kauhukseen voi tätä kontrolloida tai useinkaan sisällyttää omiin tulostavoitteisiinsa. (Jenkins 1992, 18, 23–24; 2006, 134.) Muumiin suomalaissa verkkokulttuureissa kytkeytyy siis vahvoja institutionaalisuuden ja kansalaislähtöisyyden, ruohonjuuritason ja ammattimaisen tuottamisen sekä alakulttuurin ja legitiimin kulttuurin vastakkainasetteluja. Hyvän maun rajat ylittämällä, absurdilla huumorillaan ulkopuolisia tahoja hämmentäen verkon muumi asettuu internetin kulttuurihistorialliseen jatkumoon ilmentäen jo tietoverkkojen varhaisten pioneerien ajalta periytyviä verkkokulttuurien anarkistisia piirteitä. Ja vaikka yksittäisten esitysten tulkinta usein jääkin katsojalle ja kuuntelijalle niiden esittämättä selkeitä argumentteja, on tuotannon ja vastaanoton rajat häivyttäessään verkon muumi yksittäisten esitysten tekijöiden intentioista riippumatta vastakulttuuria jo pelkällä olemassaolollaan.

Ysärinostalgiaa: nettinatiivit Muumilaaksossa

Merkittävän osan kaikesta muumisisällöstä, johon verkossa törmää alkulähteenä, on piirrossarja Muumilaakson tarinoita. Paitsi että sarjasta on tulkintojen pohjaksi leikelty ja liimailtu osasia sekä napattu ruutukaappauksia, kertovat monien itse piirrettyjen ja animoitujen muumiesitysten visuaalinen ilme sekä niissä kuvattujen muumihahmojen toiminta tai ulkonäkö nimenomaan Muumilaakson tarinoista imetyistä vaikutteista. Näin ne asettuvat osaksi nettinatiivien mediakokemusmaailman toisintoja verkossa. Sosiologi Michel Maffesoli (1996) esitti, että sähköisen yhteisöllisyyden myötä ihmiskunta on palannut tai palaamassa heimoaikaan. Verkkoon muodostuu kommunikaatiomatriiseja, joissa erilaiset lähtökohdat ja päämäärät omaavat yhteisöt syntyvät, vahvistuvat ja katoavat; nämä yhteisöt toisintavat heimojen ja klaanien arkaaisia rakenteita (Maffesoli 1996, 139).

Voisi siis ajatella, että järjestäydymme lajina verkon myötä taas tavoilla, joilla ihmiskunta järjestäytyi ennen valtiollista yhteisöllisyyttä. Verkkoon on muuminkin osalta muodostunut heimokuntaisuutta: muumeja käsittävä meemikulttuuri vaatii ymmärretyksi tullakseen ja eteenpäin levitäkseen vastaanottajalta ymmärrystä tietyistä kulttuurisista merkityksenannoista, usein myös kuulumista tiettyyn ikähaarukkaan ja kansallisuuteen kiinnostuksen muumia kohtaan lisäksi. Ylilaudalla vastaan tulleita Tiuhtia ja Viuhtia ei kulttuurisia merkityksiä ymmärtämättä voi tunnistaa olutvarkaiksi, mutta jos katsoja tunnistaa vauhtilasit ja vauhtipipon, huomaa hän myös juoksukaljat, eli kaupasta mukaan maksamatta napatut juomat. Hahmojen nimetkin vääntyvät mahdollisesti mielikuvissa tätä myöten Vauhdiksi ja Viuhtiksi tai Tiuhtiksi ja Vauhdiksi.

Kuva 3. KUVA_V: Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014, http://ylilauta.org/.
Kuva 4. Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014.

Vaikka useasti Suomen televisiossa vuosien saatossa esitetty japanilaisten animaattorien pastellinvärinen muumitulkinta alkoi viimeksi pyöriä YLE:llä heinäkuussa 2015, näyttää siltä, että erityisesti 1990-luvulla lapsuutensa eläneet kokevat sarjan läheiseksi. Jo pienet lapset tuottavat populaarikulttuurinarratiiveja jatkuvasti, ja eri mediasisällöillä on suuri osa kasvavan lapsen maailmassa (Merchant 2009). Verkkokulttuurien muumi kytkeytyykin vahvasti lapsuuden vaikuttavista mediakokemuksista ammentavaan nostalgiseen verkkomuisteluun, mikä muodostaa tärkeän, mahdollisesti kaikista tärkeimmän, motiivin muumin verkkoon viemiselle. Rossi ja Seutu (2007, 8) ovat muotoilleet, että nostalgian kokemisessa on mukana lohdullisuutta, mutta lohdusta huolimatta siihen kuuluu tuskallinen tietoisuus siitä, että ”mennyt maailma on pysyvästi menetetty, eikä paluuta entiseen ole”. Maffesolin muotoilema ihmisen heimoon kuulumisen kaipuu todentuu tässä kollektiivisesti koetussa nostalgiassa, ja nostalgian yksi tunnusmerkkisistä piirteistä onkin Seudun ja Rossin (2007, 8) mukaan kaipuu eheään yhteisöön. Ja kuten Mathieu O’Neil (2008, 253) on todennut, ei voi olla osallistumista ja kuulumista johonkin ilman poissulkemista ja eriyttämistä. Muumin käyttöön verkossa liittyy siis jonkin verran myös ”me vastaan ne”- ajattelua, mikä vahvistaa näihin keskusteluihin ja esityksiin sisältyvän nostalgisen muistelun kanssa oman ikäryhmän välisiä heimositeitä sekä yksilön identiteettiä. Tuskin verkon muumi silti aina palautuu oman ja vertaisten mediamenneisyyden kertaamiseen, onhan muumi vakiintunut osaksi suomalaisia verkkokulttuureja ja integroitunut osaksi verkkomeemiemme maailmaa.

Kuva 4. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia , helmikuu 2015.
Kuva 5. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia, helmikuu 2015.

Kuvaputkitelevisioista verkkofolkloreksi

On tärkeää huomata, että vaikka tankotanssivat hemulit ja poliisitapaukset vaikuttavat todennäköisesti ulkopuolisen silmissä turhalta ”verkkoroskalta”, ovat ne niitä ilmaisussaan ja viestinnässään käyttäville yksilöille ja yhteisöille hyvinkin merkityksellisiä. Eräs muuminhahmoinen meemi, Pakkomestari, havainnollistaa verkkomeemien merkitystä ylipäätään osoittaen samalla eräänlaisen kulttuurisen aitouden vaateen. Pakkomestari on Muumilaakson tarinoista tutun poliisimestarin hahmo, jonka mielestä on ”pakko ottaa”. Ylilaudan edeltäjällä Kuvalaudalla vuonna 2010 syntynyt sarjakuva, josta Pakkomestarin sanoma lähti leviämään, edusti monia netin omaehtoisia sisältöjä karakterisoivaa älytöntä, nk. anarkistista huumoria. Siinä Pakkomestari totesi, että Muumipapan on ”pakko ottaa” vastaan hänen, Niiskun ja Mymmelin Papalle lahjoittamat tuolit. Sittemmin pakkomestari on todennut pakolliseksi esimerkiksi uuden maailmanjärjestyksen agendaa ajavat, mikrosiruja sisältävät rokotteet — ja toki pakko ottaa on myös perjantaina! Paitsi että Pakkomestari pakottaa ottamaan jotain, on hänet myös pakotettu meemiksi.

Meemin pakottaminen tarkoittaa sitä, että sen syntyminen ja leviäminen ei kulttuurissa tapahdu luonnollisesti, vaan yksi henkilö tai pari kaverusta syöttää kuvaa ja/tai hokemaa toistuvasti kuvalaudalle (ja mahdollisesti muuhun sosiaaliseen mediaan). Meemi.infon mukaan ”pakotusyritysten meemistatus on usein kiistan aihe”: pakotettuja meemejä ei siis internet-kulttuurien sisällä yleensä nähdä samanarvoisina kuin luonnollisen kulttuurisen evoluution kautta kehittyneitä meemejä. Näiden triviaaleilta vaikuttavien fragmenttien kulttuurisesta merkityksellisyydestä todistaa jo wiki-sivusto Meemi.info itsessään, sillä se pyrkii raportoimaan suomalaisten meemien ja internet-kulttuurin ilmiöiden synty- ja kehitysvaiheet mahdollisimman tarkasti.

Jenkins (2006, 131; 135–137) on sanonut, että kansankulttuurin maan alle tieltään työntäessään kaupallisesta kulttuurista itse asiassa tuli kansankulttuuria: se synnytti kasvavissa määrin ne tarinat, kuvat ja äänet, jotka muodostuivat kansalle tärkeimmiksi. Hän kuvaa populaarikulttuurinarratiivien ja mediasisältöjen kulttuurisia tasoja läpäisevää luonnetta niiden vaikutuspiirissä kasvaneiden elämässä George Lucasin Star Warsia (1977) esimerkkinään käyttäen: elokuvasarjan fanit nukkuivat jo lapsena Prinsessa Leia -lakanoissa ja leikkivät Boba Fett -figuureilla, ja nyt he määrätietoisesti haluavat luoda ”legendansa” tarustoa uudelleen omilla ehdoillaan. Muumille näyttää käyneen samalla tavalla: sen käyttökelpoisuus merkitysyhteyksissä kielii sen legitiimistä, vahvasta ja hyvin ansaitusta asemasta verkkokulttuureissa. Kaupallisen kulttuurin ja kansankulttuurin suhteen jatkumossa 2000-lukua luonnehtii Jenkinsin (2006, 136) mukaan julkinen ruohonjuuritason luominen: kansankulttuuri elää nyt uutta kukoistuskauttaan.

Muumi tosiaan näyttää läpäisseen tiensä syvemmälle kollektiiviselle kulttuurin tasolle; myyttien maailmaan, sillä siitä on tullut nettinatiivien folklorea. Esiintyessään Ylilaudan Paranormaali ja avaruuskulttuuri -keskusteluosiossa ”mörkölangoiksi”[2] kutsutuissa keskusteluissa Muumilaakson tarinoista tuttu Mörkö tai siitä vaikutteita saanut hahmo on lähteenä kansanperinteen ja uskomustarinoiden piirteitä sisältäville memoraattimuotoisille kertomuksille. Ne sivuavat myös fanikulttuuria ja fanifiktiota, sillä alkuperäisellä mediatekstillä on näkyvä rooli kokemusten kuvailemisessa ja välittämisessä. Useassa kertomuksessa ja pohdinnassa toistuu myös Tove Janssonin väitetty kokemus ja tietämys möröistä, eli hänellä on tärkeä rooli alkuperäisenä kokijana ja kertojana. Lapsuuden vahvoista mediakokemuksista ammentavien mörkökertomusten kulttuurista merkityksellisyyttä ja arkikokemuksen ylittävää kokemista kuvaa erään mörkölankaan kirjoittaneen viesti:

Mörkö pitäisi luokitella suomalaiseksi taruolennoksi. Se ei ole mielestäni koskaan saanut samanlaista arvostusta suomalaisessa kulttuurissa kuin esim hiidet, peikot tai tontut.

Kun populaarikulttuurista tulee kansankulttuuria ja mediakuvastoista populaarikulttuurinarratiivien keskellä kasvaneiden tarustoa, voidaan myös perustellusti esittää kysymyksiä oikeudesta näihin tuotteisiin liittyviin kulttuurisiin prosesseihin osallistumisesta. Erityisesti ensimmäiset nettinatiivit, 1990-luvun kasvatit, kokevat selkeästi henkistä omistajuutta muumiin. Sen todentamista vahvistaa SinäTuubaPaska-yhteisö, joka osoittaa torjuvansa virallisen tahon väitöksen muumien tekijänoikeuksien haltijuudesta. Tuotemerkki tyypillisesti varmistaa jonkin aitouden ja alkuperäisyyden, mutta muumi on ”aitoa” kulttuuria näille nuorille ja nuorille aikuisille tuotemerkillä tai ilman ― joskus jopa ”pakotettuna”. Ja vaikka pössyttelevä Haisuli tai uusnatsiksi ryhtynyt Muumipeikko saattavat näyttää silkalta halveeraamiselta, on näin suurella intensiteetillä verkkoon viety muumi päin vastoin tulkittavissa kunnianosoitukseksi: siitä on tullut kiinteä osa alati muuttuvaa, nopeatempoista verkkomaailmaa, ja se jos mikä on selkeä osoitus muumin tärkeydestä suomalaisille nuorille. Kuten Nikunen (2008, 7) toteaa, on faniuksia erilaisia ja eri faniudet kuljettavat mukanaan erilaisia käytäntöjä ja toiminnan muotoja.

Kuva 5. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula http://naurunappula.com/805679/grillilla-muumilaakson.png huhtikuu 2014
Kuva 6. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula, huhtikuu 2014.

Muumien kapinoinnissa vallitsevia normeja vastaan ei ole mitään uutta, olihan niiden epäsovinnainen elämä kuuma puheenaihe jo kirjojen ensimmäisinä ilmestymisvuosina. Muumien kielenkäyttö, palmuviinin juonti ja tupakanpoltto herättivät pahennusta, ja lisäksi he puhuivat sopimattomia. (Karjalainen 2013, 136.) Kulttuurisessa kiertoliikkeessä langan päät ovat siis löytäneet toisensa. Ensimmäinen, Toven perheensä kesäpaikan huussin seinälle nuorena tyttönä taiteilema muumihahmo esitti Immanuel Kantia, ja Tove oli kirjoittanut sen yhteyteen lauseen ”Vapaus on paras asia”. Vapaus eri olomuotoineen askarrutti häntä ja sen tutkiminen oli vahva ja koko hänen tuotantonsa läpi kulkeva asia. (Karjalainen 2013, 130.) Millaisia kuvauksia Muumilaaksosta ja sen anarkistisen asenteensa säilyttäneistä asukkaista verkossa vapautta tutkivien muumifanien toimissa vielä syntyy, jää nähtäväksi.

Katsaus perustuu tekijän vuonna 2015 valmistuneeseen pro gradu -työhön ”Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä”.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 17.2.2016.

Nettivideot ja verkkosivustot

HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.

Naurunappula. http://naurunappula.com/.

”Nuuskamuikkunen – Jaa [Remix] With Lyrics HD”, YouTube 17.3.2013, https://www.youtube.com/watch?v=GbD1_HbcVqs.

Riemurasia. http://www.riemurasia.net/.

”SinäTuubaPaska: Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys”, Vimeo 2012. https://vimeo.com/28545937.

”The Moomins: Feeding Nispu”, Riemurasia 10.12.2013, https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.

Ylilauta. http://ylilauta.org/.

Kirjallisuus

Bourdieu, Pierre. 1996. Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.

Karjalainen, Tuula. 2013. Tove Jansson. Tee työtä ja rakasta. Helsinki: Tammi.

Maffesoli, Michel. 1996. The Time of the Tribes: Decline of Individualism in Mass Society. London: Sage publications.

Merchant, Guy. 2005. “Barbie meets Bob the Builder at the Workstation: Learning to write on screen.” In Popular Culture, New Media and Digital Literacy in Early Childhood, edited by Jackie Marsh, 183–200. Abingdon: Routledge.

Nikunen, Kaarina. 2008. ”Uusia katseita faniudesta faniuksiin.” Teoksessa Fanikirja. Tutkimuksia nykykulttuurin fani-ilmiöistä, toimittanut Kaarina Nikunen, 7–14. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 96.

O’Neil, Mathieu. 2008. ”Radical Tribes at Warre: Primitivists on the Net.” In Electronic Tribes, edited by Tyrone L. Adams, and Stephen A. Smith, 251–268. Austin: University of Texas Press.

Rossi, Riikka ja Katja Seutu. 2007. ”Nostalgian lukijalle.” Teoksessa Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista, toimittaneet Riikka Rossi ja Katja Seutu, 7–12. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1137.

Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Viitteet

[1] Reaktiokuvat ja viestin lähettäjän reaktiota ilmentävät äänitiedostot tehostavat viestin sävyn tulkintaa, ja niiden käyttö, myös ilman tekstuaalista viestisisältöä, on yleistä ja kuvalautakulttuuriin kuuluvaa.

[2] Mörkölanka on alalaji tai muunnos creepylangasta (engl. creepy = pelottava, karmiva). Creepylanka on tiettävästi lähtöisin 4Chanista, ja sellaisen sisältö koostuu yleensä tarinoista, kuvista, videoista ja hyperlinkeistä, joilla pyritään pelottamaan ja pelottumaan. Käyttäjien omat kokemukset monesti pitävät langat parhaiten ”elossa”, ja niissä jaetaan aktiivisesti omien kokemusten lisäksi verkossa syntyneitä tai kehittyneitä uskomustarinoita (engl. creepypasta).

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä

Castlevania, Dracula, vampyyrifiktio

Heikki Rosenholm
hepero [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rosenholm, Heikki. 2016. ”Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/draculan-paluuadow-2-pelissa/

Tulostettava PDF-versio


Dracula on klassinen populaarikulttuurin hirviöhahmo, joka on seikkailut paitsi kirjoissa ja elokuvissa myös peleissä. Vuosikymmenien aikana tulkinta Draculasta on muuttunut monipuolisemmaksi ja nykyisin vampyyrihahmo on saanut jopa sankarillisia ja romanttisia tulkintoja. Katsauksessa tarkastellaan näitä Draculan sankaruuden ja hirviömäisyyden uusia määritelmiä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä.


Video 1. Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer.

What is a man… but a miserable pile of secrets!” –Dracula, Castlevania: Lords of Shadow 2.

Draculan toteamuksen mukaan ihmiset koostuvat salaisuuksista. Tämän voidaan sanoa pätevän myös Draculaan itseensä ja muihinkin vampyyreihin. Itse olen huomannut tämän opintojeni aikana kahdessa kandidaatin tutkielmassa (Rosenholm 2013, 2014), joissa perehdyin Hollywoodin tuottamaan Draculaan (1979) sekä brittiläisen Hammer-studion tuottamaan Draculaan (1958). Molemmat elokuvat tarjosivat hyvin erilaisen tulkinnan pimeyden prinssistä, ja niiden taustalla vaikuttivat vahvasti sekä ajalliset että paikalliset kontekstit (ks. Fernandez-Vara 2010; Uusi-Seppä 2011). 1970-luvun Draculassa on romanttisia ja sympaattisia piirteitä, kun taas 1950-luvulla tehdyssä elokuvassa Dracula on huomattavasti aggressiivisempi ja olemukseltaan hirviömäisempi.

Dracula ja vampyyrit sisältävät yllättävän paljon salaisuuksia, jotka kertovat omasta ajastaan ja yhteiskunnastaan. Entä minkälaista jälkeä syntyy, kun kauhukirjallisuuden yksi tunnetuimmista hahmoista joutuu japanilaisen videopeliyhtiön käsittelyyn? Vastaus on Castlevania, pelisarja, joka tarjosi Draculasta jälleen uudenlaisen tulkinnan. Tässä katsauksessa tutkimusfokuksena on kreivi Draculan hahmo vuonna 2014 ilmestyneessä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä. Miten kreivi Draculan hahmo pelissä määrittelee uudelleen sankaruuden ja hirviömäisyyden eroja ja millaisen kuvan hahmo lopulta antaa itsestään?

Castlevania: Lords of Shadow 2 on kolmas osa vuonna 2010 alkaneessa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa. Kyseessä on reboottaus alkuperäiselle Castlevania-pelisarjalle, jonka ensijulkaisu oli vuonna 1986. Uudistetussa pelisarjassa tarina ja pelattavuus on lähes kokonaan uudistettu. Pelisarjassa aikaisemmin ilmestyneet osat ovat Castlevania: Lords of Shadow (2010) sekä Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2012). Pelisarjan on kehittänyt MercurySteam ja julkaissut Konami.

Käyn ensin läpi lyhyesti alkuperäisen Castlevania-pelisarjan historian. Tämän jälkeen esittelen uudistetun Castlevania -pelisarjan, minkä jälkeen otan Lords of Shadow 2 -pelin ja Draculan hahmon lähempään tarkasteluun.

Castlevania -pelisarja ja kreivi Dracula

Vuonna 1986 japanilainen peliyhtiö Konami julkaisi Castlevania -pelisarjan ensimmäisen osan Akumajō Dracula Famicom-pelikonsolille Japanissa. Vuonna 1987 peli julkaistiin Pohjois-Amerikassa ja vuonna 1988 Euroopassa Nintendo Entertainment System (NES) -pelikonsolille nimellä Castlevania. Alkuperäisen japaninkielisen nimen suora käännös englanniksi on Devil’s Castle Dracula, mutta sen ajateltiin olevan liian uskonnollinen nimi, jonka katsottiin viittaavan paholaiseen/Saatanaan. Pelisarjan englanninkieliseksi nimeksi päätettiin muuttaa Castlevania, jonka katsotaan muodostuvan sanoista castle (suom. linna) ja Transylvania (suom. Transilvania).

Pelisarjaan kuuluu nykyään yli 30 peliä, joita on julkaistu lukuisille pelialustoille. Klassinen Castlevania -pelisarja on erityisen tunnettu sen sisältämistä lukuisista viittauksista kauhukirjallisuuden ja -elokuvien klassikoihin. Pelin monipuoliseen vihollistarjontaan on otettu vaikutteita mm. Frankensteinista, Tohtori Jekyll ja herra Hydesta ja Muumiosta (Ks. Fernandez-Vara 2010.) Tunnetuin näistä viittauksista on selkeästi pelisarjan pääantagonisti, Dracula, joka on suoraan otettu kirjailija Bram Stokerin alkuperäisestä teoksesta Dracula, vuodelta 1897.

Pelisarjassa on oma alkuperäinen tarinansa, johon Stokerin teos ja muu vampyyrifiktio ovat vahvasti vaikuttaneet. Klassisen Castlevania -pelisarjan juonen voi tiivistää seuraavasti: kreivi Dracula herää henkiin aina noin 100 vuoden välein aiheuttamaan tuhoa ja kaaosta maailmaan. Tämän tapahtuessa Belmontin vampyyrimetsästäjien sukuun kuuluva jäsen ottaa tehtäväkseen matkata Draculan linnaan ja tuhota henkiin herännyt Dracula ennen kuin tämä saa voimansa täydellisesti takaisin. Kaikissa peleissä Dracula on pääantagonisti. Belmont-sukuun kuuluva jäsen on useissa peleissä protagonisti ja pelattava päähahmo, mutta aina näin ei ole: esimerkiksi vuonna 1997 Playstation -pelikonsolille julkaistu Castlevania: Symphony of the Night -pelin ohjattava päähahmo on Draculan oma poika, Alucard, joka on puoliksi ihminen ja vampyyri. Alucard on Draculan nimi toisinpäin kirjoitettuna. Nimensä hahmo on saanut Universal Studiosin vuonna 1943 julkaisemasta Son of Draculasta, jossa Dracula käytti itsestään nimeä Alucard. Castlevania: Bloodlines (1994) -pelin tarina itse asiassa lainasi ja yhdisti keskeisiä elementtejä Bram Stokerin alkuperäisteoksesta. Pelin pääosassa nähdään Quincey Morrisin poika John Morris. Quincey oli yksi Stokerin teoksen alkuperäisistä vampyyrimetsästäjistä. Tämä yhdisti alkuperäisteoksen hahmot, mukaan lukien Draculan, ja kirjan muutkin tapahtumat pelisarjan luomaan tarinaan. (Fernandez-Vara 2010, 2.)

Useimmissa klassisen Castlevania -pelisarjan peleissä protagonistin tavoitteena on kohdata Dracula lopputaistelussa linnan valtaistuinsalissa. Stokerin teoksessa Dracula oli vahvasti läsnä tarinassa, vaikka hahmo esiintyi kirjan 73 luvusta vain viidessä. Myös lähes jokaisessa Castlevania-pelissä Dracula nähdään harvoin ja hän usein ilmaantuu paikalle vasta lopputaistelun koittaessa. Dracula on kuitenkin monilla muilla tavoilla läsnä protagonistin seikkaillessa linnassa. Tämä antaa enteitä tulevasta taistelusta, joka protagonistilla on edessään Draculan kanssa lähes jokaisen pelin lopussa.

Stoker käytti Draculassa hyödykseen aikaisempaa vampyyrifiktiota ja kansanperinteen vampyyrikäsityksiä. Hän keksi myös uusia vampyyreihin liitettäviä piirteitä kuten kyvyn muuttaa muotoa. Populaarikulttuurin myötä vampyyrit ovat saaneet jatkuvasti uusia piirteitä, kuten tuhoutumisen auringonvalon avulla, joka nähtiin ensimmäistä kertaa vuoden 1922 elokuvassa Nosferatu: Eine Symphonie des Grauens. (Hovi 2011, 43; Leppälahti 2011, 20.)

Castlevaniassa Draculan hahmoon (ja myös vampyyreihin yleisesti) liitetyt perinteiset käsitykset on kuitenkin lähes kokonaan poistettu. Dracula ei ime uhriensa verta, muutu sumuksi, lepakoksi, rottalaumaksi eikä lepää arkussa. Hän ei myöskään tuhoudu perinteisin keinoin kuten lyömällä puuvaarna sydämen läpi tai auringonvalon avulla. Videopelien vakiokuvaston mukaisesti taisteluissa Dracula käyttää aseinaan usein salamoita, tulipalloja tai vaihtoehtoisesti muuttuu valtavan kokoiseksi hirviöksi. Peleissä ainoastaan Vampire Killer -ruoskalla Dracula voidaan tuhota. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)


Video 2. Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles.

Loppuvastustajana Draculaa muistuttaakin peleissä enemmän perinteisten tasoloikkapelien loppuvastustajaa, kuten Super Mario Bros. -pelisarjan Bowseria. Ulkonäöllisesti Dracula muistuttaa aristokraattista kreiviä pukeutumalla mustaan pukuun ja pitkään mustaan viittaan. Tämä klassinen ulkonäkö on peruja Universal Studiosin tuottamasta vuoden 1931 elokuvasta Dracula, jossa Draculaa näytteli unkarilaissyntyinen Bela Lugosi. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)

Draculan paluu uudistetussa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa

Castlevania: Lords of Shadow uudistaa koko Castlevania –pelisarjan sekä tarinaltaan että pelimekaniikoiltaan. Pääosassa nähdään Gabriel Belmont, jonka tehtävänä on pelisarjan ensimmäisessä osassa Lord of Shadow vapauttaa maailma varjojen lordien pahuudelta. Miljööltään peli sijoittuu keskiaikaiseen Eurooppaan. Gabriel palvelee Brotherhood of Light -veljeskuntaa, joka taistelee pahuutta vastaan kristinuskon Jumalan nimissä. Järjestön asema pelissä on verrattavissa Euroopassa keskiajalla perustettuun ja vaikuttaneeseen Temppeliherrain ritarikunnan veljesjärjestöön.

Castlevania-pelisarjan ensimmäinen osa asettaa Gabrielin sankarin rooliin ja hänet nähdään taistelemassa varjojen lordeja vastaan. Samalla se on kertomus siitä, miten Gabriel itse lankeaa pahuuden voimien pauloihin ja lopulta muuttuu pimeyden prinssiksi, kreivi Draculaksi. Pelisarjan ensimmäisen osan tarinassa näkyy hyvin paljon vaikutteita vuoden 1992 Bram Stokerin Dracula -elokuvasta (Bram Stoker’s Dracula), jossa Gary Oldmanin näyttelemä Vlad Seivästäjä hylkäsi Jumalan ja muuttui vampyyrikreivi Draculaksi kostaakseen rakastettunsa kuoleman. Lords of Shadow -sarja pitää alkuperäisen Castlevania-sarjan tavoin sisällään paljon viittauksia sekä klassisiin että moderneihin vampyyri- ja kauhukirjoihin, -elokuviin ja -televisiosarjoihin.

Pelisarjan vampyyrikuvaston taustoja voidaan etsiä 1970-luvulta. Anne Ricen kauhuromaani Interview with the Vampire (suom. Veren vangit, romaani julkaistiin vuonna 1976, mutta Anne Rice oli kirjoittanut sen jo vuonna 1973) merkitsi valtavaa käännettä vampyyrien populaarikulttuurisissa tulkinnoissa. Romaanin pääosassa oleva vampyyri Louis kertoo haastattelijalleen yksityiskohtaisesti, millaiselta tuntui muuttua vampyyriksi ja mitä vampyyrina oleminen merkitsee. Louisin kertomus herätti romaanin lukijoissa aikoinaan myötätuntoa vampyyreitä kohtaan ja vampyyreita alettiin pitää sekä sympaattisina että inhimillisinä olentoina. Tämä vampyyrien muodonmuutos kirjallisuudessa siirtyi myös vampyyreistä kertoviin televisiosarjoihin ja elokuviin. Muodonmuutos saavutti huippunsa Bram Stokerin Draculassa, jossa näytettiin katsojille, kuinka traagisesti Dracula menetti rakkaansa ja vajosi sen jälkeen pitkään kestävään yksinäisyyteen. Draculan kokema yksinäisyys elokuvassa lopulta johtaa epätoivoiseen uuden rakkauden etsintään. Elokuvassa erityisesti korostui myös Draculan kamppailu hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä. (Hakola 2011, 230–231; Leppälahti 2011, 21–22.) Tämä kamppailu on esillä myös Lords of Shadow -sarjassa, varsinkin kolmannessa osassa.

Jatko-osassa Lords of Shadow: Mirror of Fate Draculaksi muuttunut ja täten pelisarjan antagonistin roolin ottanut Gabriel vannoo kostoa entistä veljeskuntaansa kohtaan ja aloittaa vuosikymmeniä kestävän sodan veljeskunnan kanssa. Dracula saa pelissä vastaansa vampyyrin nimeltä Alucard ja pojanpoikansa Simon Belmontin, joilla molemmilla on omat henkilökohtaiset syynsä taistella Draculaa vastaan. Pelin lopputaistelussa Alucard ja Simon yhdistävät voimansa ja onnistuvat kukistamaan Draculan. Mirror of Fate muistuttaa tarinaltaan ja pelattavuudeltaan hyvin paljon vanhempia Castlevania-pelejä, sillä ohjattavat hahmot ovat perinteisiä vampyyrimetsästäjiä, joiden seikkailu Draculan linnassa huipentuu kohtaamiseen Draculan kanssa.

Castlevania-pelisarjaa enemmän Lords of Shadow -sarja keskittyy siihen, kuinka Draculan hirviömäinen legenda sai alkunsa: miten Jumalan nimissä taistelevasta veljeskunnanjäsenestä tulee muiden ihmisten verta janoava hirviö. Gabrielin muodonmuutos Draculaksi kuvataankin hyvin monipuolisesti ja useasta näkökulmasta pelisarjan aikana. Ensimmäisessä osassa Gabriel on vielä sankari, mutta jo toisessa osassa muuttunut viholliseksi, Draculaksi. Kolmannessa osassa Dracula taas asettuu hyvän sankarin ja pahan hirviön roolin välimaastoon. Pelisarjan tuottaja Dave Cox on kommentoinut hahmossa tapahtunutta muutosta:

I think the best evil characters are the ones that are shades of gray, rather than just black or white. I think in past Castlevania games, Dracula’s always been the bad guy that showed up at the end, and we didn’t really know anything about him. What we’ve tried to do with the Lords of Shadow series is tell the story of his character and how he became Dracula. [- -] you might not necessarily agree with his actions, but you can kind of understand how he got there. [- -] (Reeves 2013.)

Ulkonäöllisesti ja muilta ominaisuuksiltaan Lords of Shadow -sarjan Dracula on myös lähempänä Stokerin luomaa hahmoa kuin Castlevanian Draculaa, joka muistutti enemmän tasoloikkapelien tyypillistä loppuvastustajaa. Lords of Shadow -sarjan Dracula voi esimerkiksi kutsua lepakkoparvia avukseen sekä ottaa rottalauman tai tiheän sumun olomuodon. Draculan näytetään juovan ihmisverta, hän on voimiltaan heikompi päiväsaikaan ja pelisarjan kolmannen osan alussa Draculan nähdään jopa lepäävän arkussa. Dracula ei muistuta aristokraattista kreiviä vaan on olomuodoltaan enemmänkin keskiaikaisen soturin näköinen. Hahmo pukeutuu punaiseen taisteluasusteeseen, johon yhdistyy viitta. Kyseinen asun esikuvana on itse asiassa toiminut juuri Vlad Seivästäjä Bram Stokerin Draculasta, joka käyttää punaista haarniskaa ja myöhemmin Draculana pitkää punaista kaapua. Ulkonäöllisiä piirteitään Draculalle on myös lainannut pelisarjassa Draculan ääninäyttelijä Robert Carlyle.


Video 3. Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2.

Castlevania: Lords of Shadow 2 – Draculan muutos hirviöstä inhimilliseksi sankariksi

Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.
Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.

Pelisarjan viimeisimmän osan tapahtumat sijoittuvat tuhat vuotta ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen. Draculan apua tarvitaan maailmaa uhkaavan suuren pahuuden kukistamiseen. Tämä pahuus on Saatana, joka ensimmäisessä osassa hävisi nöyryyttävästi Gabrielille. Saatana yrittää tuhannen vuoden poissaolon jälkeen paluuta maan päälle, jonne hän haluaa luoda oman helvetillisen valtakuntansa. Tässä yrityksessä Saatanaa auttavat hänen akolyyttinsä eli lapsiavustajat, jotka isänsä paluuta varten ovat aloittaneet yhteiskunnan rappeuttamisen ja maailman tuhoamisen erinäisin keinoin.

Edellisellä kerralla lordi Zobek on tappanut Draculan ja vuosituhannen ajan Dracula on nukkunut vanhan linnansa raunioissa, ja tuona aikana niiden ympärille on rakennettu suuri ja mahtava metropoli, Castlevania City. Zobek tarjoaa Draculalle heräämisen jälkeen välittömästi vapautusta ikuisen elämän kirouksesta, mikäli tämä auttaa häntä estämään Saatanan paluun maan päälle. Saatanan paluu tarkoittaisi, että koko maailma vajoaisi ikuiseen pimeyteen, lisäksi Zobekista ja Draculasta tulisi Saatanan ikuisia orjia. Dracula päättää vastahakoisesti suostua Zobekin pyyntöön:

Zobek: “…But you see, you can have the eternal rest you crave after all. But first you must help me prevent Satan’s return to the world. Then I swear to you. I will deliver the fatal blow to your heart myself.”

Dracula: “And I am sure… you will fulfill that vow.”

Draculaan ja vampyyreihin on nyky-yhteiskunnassa yhdistetty ikuisen nuoruuden ja kauneuden tavoittelu, ja nämä ominaisuudet on mahdollista saavuttaa kuolemattomuuden avulla (Uusi-Seppä 2011, 235). Nämä eivät kuitenkaan ole niitä piirteitä, joita Draculaksi muuttunut Gabriel haluaa. Gabriel menetti elämässään kaiken, joka oli hänelle arvokasta, kuten perheensä, uskonsa ja kunniansa. Draculana oleminen muistuttaa häntä ikuisesti kaikesta siitä, mitä hän on menettänyt ja mitä hän ei koskaan voi saada takaisin. Lopullinen kuolema toisi hänelle vapautuksen edellisen elämän aiheuttamista kärsimyksistä.

Alussa Dracula on heikko olento, joka on menettänyt voimiensa lisäksi myös tärkeimmät muistonsa maattuaan vuosituhannen ajan arkussa, mutta pelin edetessä Dracula saa sekä voimansa että muistonsa hiljalleen takaisin. Pelissä seikkaillaan kahdessa eri paikassa: Castlevania Cityssa ja Draculan omassa linnassa, joka sijoittuu menneisyyteen. Castlevania Cityssa Draculan tavoitteena on löytää Saatanan kolme akolyyttiä ja tuhota heidät estääkseen Saatanan paluu. Linnassaan Dracula taas yrittää saada takaisin menetetyt voimansa ja muistonsa kohtaamalla vanhoja vihollisiaan ja liittolaisiaan.

Draculasta rakennetaan erityisesti linnan tapahtumien kautta sympaattinen ja inhimillinen sankari-hahmo. Lords of Shadow 2:n Dracula jatkaakin Ricen 1970-luvulla luomaa tunteellisen vampyyrin kulttuuriperintöä. Draculassa näkyy myös 2000-luvun luomia uusia vampyyriperinteitä, joita on esimerkiksi havaittavissa Stephenie Meyerin kirjoihin pohjautuvissa Twilight-elokuvissa tai True Blood -televisiosarjassa: vampyyrit kuvataan entistä enemmän sankaruuden ja hirviömäisyyden välillä tasapainoilevina olentoina (Hakola 2012, 226). Raja hyvän sankarin ja pahan hirviön välillä on häilyvä, ja siitä on kyse myös Lords of Shadow 2:n Dracula tulkinnassa.

Pelissä nähdään Draculan sekä fyysinen että henkinen jälleenrakennusprosessi. Herättyään tuhat vuotta kestäneestä unesta Dracula on laiha, riutunut ja harmaantunut (ks. Kuva 2). Hän on vain varjo entisestä itsestään. Pala palalta Draculalle saa takaisin niitä piirteitä, joita hänellä oli tallella vielä silloin, kun hän oli ihminen. Tässä tavoitteessa Draculaa auttavat erityisesti hänen poikansa Trevorin lapsuuden henki ja kuolleen vaimonsa Marien henki. Pojan ja vaimon henget muistuttavat Draculaa siitä, millainen hän oli ihmisenä, millaiselta tuntui rakastaa jotakuta ja olla rakastettu. Inhimillisyyden palautuminen näkyy hahmossa sekä fyysisenä että henkisenä muutoksena.

Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.
Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.

Dracula rakastavana aviomiehenä ja isänä

Linnassaan Dracula joutuu kohtaamaan vanhoja vihollisiaan kuten entisen varjojen lordin Carmillan, joka yrittää vietellä Draculan itselleen. Carmillan nimi tulee samannimisestä Joseph Sheridan Le Fanun teoksesta Carmilla vuodelta 1872. Teoksessa Carmilla on naisvampyyri, joka viettelee nuoren naisen nimeltä Laura. Carmilla paljastuu kuitenkin vuosisatoja vanhaksi vampyyriksi ja hänet surmataan, mikä samalla pelastaa Lauran sielun ikuiselta kadotukselta. Teoksesta on myös tehty useita filmatisointeja kuten brittiläisen Hammer-studion tuottama The Vampire Lovers (1970).

Dracula puree Carmillaa ja juo tämän verta saadakseen lisää voimia, mutta veri osoittautuukin myrkylliseksi. Draculan avuksi samaan aikaan ilmestyy hänen kuolleen vaimonsa Marien henki (Kuva 3). Tämä saa Draculan epäilemään, että hän näkee unta. Draculan kasvoilla on havaittavissa hämmennystä, mutta samaan aikaan myös onnellisuuden piirteitä. Marien näkeminen kuitenkin muistuttaa Draculaa siitä, kuinka Jumala vei Marien häneltä pelisarjan ensimmäisen osan aikana ja myöhemmin hän joutui tappamaan oman poikansa. Muistojen palautuessa hän haluaisi vain paeta linnastaan perheensä luo:

Dracula: “[ – – ] This place has been my home for many centuries. Now… all I want to do is escape. I’ve seen our son, here. This is no place for a boy.”

Marie: “It’s no place for you either, Gabriel… it never has been. It’s time for you to go. It’s time for you to return to us… to your family.”

Dracula juo Marien puhdistavaa verta, jotta pystyisi taistelemaan Carmillan myrkyllistä verta vastaan. Carmillaa ja Marieta voidaan pitää toistensa vastakohtina, jotka samalla heijastavat myös Draculan kaksijakoisuutta inhimillisyyden ja hirviömäisyyden välillä. Carmilla edustaa seksuaalisesti aktiivista naista pukeutumalla paljastavasti ja mustaan vaatetukseen. Marieta voidaan pitää puhtoisena ja viattomana, mikä näkyy hahmon valkoisessa asussa. Carmilla edustaa täten pimeää ja pahaa puolta Marien edustaessa hyvää ja valoisaa osapuolta.

Tavallaan Carmilla ja Marie peilaavat Bram Stokerin alkuperäisteoksen Minan ja Lucyn hahmoja, jotka olivat myös toistensa vastakohtia ja kokivat lopulta erilaisen kohtalon romaanissa. Kysymys on pitkälti naisten seksuaalisuuden merkityksestä Draculassa. (Hakola 2011, 217–221). Stokerin romaanissa Lucyn hahmo kokee julman kuoleman ensin Draculan käsissä ja myöhemmin tulee vampyyriksi muuttumisen jälkeen raa’alla tavalla surmatuksi miespuolisten päähenkilöiden kautta. Tämä oli kannanotto Lucyn avoimeen seksuaalisuuteen, jota viktoriaanisen ajan Englannissa pidettiin moraalisena rappiona. Mina ei ole romaanissa seksuaalisesti avoin ja täten pelastuu kirjan lopussa. Mina jopa auttaa miespuolisia päähenkilöitä Draculan tuhoamisessa.

Pelissä Dracula onnistuu lopulta kukistamaan Carmillan Marien avustuksella. Valitsemalla Marien tapahtumien päätteeksi Dracula muistaa roolinsa rakastavana aviomiehenä ja on jälleen askeleen lähempänä kadonneen inhimillisyytensä löytämistä. Carmillan hahmon kohtaaminen on samalla pelissä ensimmäinen ja ainoa kohta, joka tuo jollain tavalla Draculaan ja muuhun vampyyrifiktioon yleisesti liitetyn seksuaalisuuden teeman esille (Hakola 2011; Leppälahti 2011; Uusi-Seppä 2011).

Dracula muistaa myös roolinsa isänä ja auttaa poikaansa löytämään rikkinäisen Mirror of Fate -peilin palaset linnasta, jotta tämä voisi leikkiä sillä. Draculan kasvot näyttävät rauhallisilta ja ystävälliseltä, mitkä paljastavat enemmän inhimillisiä piirteitä hahmosta. Dracula lähestyy pöydän äärellä leikkivää Trevoria, joka toteaa:

Trevor: “[ – -] The mirror’s missing. Father, I can’t play without the Mirror of Fate. Will you bring it to me, please? It can’t be far.”

Pelissä lähdetään etsimään peilin palasia ja myöhemmin palataan Trevorin luokse, kun muutamia palasia on löytynyt. Dracula käy jälleen keskustelua poikansa kanssa, minkä aikana Draculan kasvoilla ei näy vihaa ja hän on selkeästi onnellinen. Trevor pyytää etsimään lisää peilin palasia, johon Dracula suostuu. Vuoropuhelun aikana Draculalle suodaan mahdollisuus olla lapsellensa isä edes sen pienen hetken, jota hänelle ei koskaan aikaisemmin ihmisenä ollessaan ollut suotu:

Trevor: “Have you brought the mirror?”

Dracula: “I’m sorry… it’s broken.”

Trevor: “Broken? That’s strange. No matter. Can you find all the missing pieces for me, father?”

Dracula: “I’ll try… wait for me here.”

Dracula päätös kerätä peilin palasia toimii pelissä metaforana: hän kerää pelin tarinan aikana myös palasia itsestään ja menneisyydestään tullakseen kokonaiseksi ja saadakseen takaisin ne piirteet, jotka hän on menettänyt. Näillä kohtauksilla, joita Draculalla on poikansa ja vaimonsa kanssa, luodaan rakastettavaa kuvaa hahmosta, joka näyttää ulkoapäin verenhimoiselta hirviöltä. Draculasta rakennetaan sympaattista olentoa näyttämällä tapahtumia hänen näkökulmastaan (Hakola 2012, 227). Uusien inhimillisten puolien paljastaminen Draculasta tekee tästä entistä monipuolisemman ja mielenkiintoisemman hahmon: Draculan esittäminen aviomiehenä, isänä, sankarina ja hirviönä asettaa myös pelaajan pohtimaan erilaisia identiteettejä ja rooleja, joita yksilöillä on.

Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.
Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.

Draculan kamppailu itsensä kanssa

Linnassaan Dracula kohtaa lukuisia entisiä liittolaisiaan, joista on nyt tullut hänen vihollisiaan. Koko seikkailunsa ajan Dracula joutuu taistelemaan heitä vastaan ja vastustamaan kiusausta palata takaisin pahuuden tielle. Draculan sisäinen kamppailu itsensä kanssa tiivistyy taistelussa, jossa Draculan oma saastunut veri (”Corrupted Blood”) ottaa fyysisen muodon, joka näyttää ulkoisesti itse Draculalta (Kuva 4). Draculan tavoite paeta linnastaan ja halu suojella poikansa lapsuuden henkeä linnassa olevilta vihollisilta pakottaa saastuneen veren toimimaan itsenäisesti ja tukahduttamaan Draculassa heränneet tunteet poikaansa kohtaan. Saastunut veri vangitsee Trevorin kamppaillessaan Draculan kanssa, jonka jälkeen se alkaa moittia Draculaa:

Corrupted Blood: “I thought I took care of that boy a long time ago. He has inherited all of your worst traits, don’t you think?

Dracula: “Who the hell are you?”

Corrupted Blood: “I am the blood that runs through your veins. I am the dark shadow that chills the hearts of men as you pass. I am the fury… your hate and your vengeance. I am your destiny!”

Kiivaan taistelun jälkeen Dracula voittaa saastuneen verensä ja pelastaa tältä poikansa. Ennen tuhoutumistaan saastunut veri julistaa, kuinka se tulee aina olemaan yhtä Draculan kanssa:

Corrupted Blood: “You cannot destroy me. You and I are one. I will be with you… always! Always!”

Saastuneen veren kukistaminen ei tarkoita, että Dracula olisi kokonaan päässyt pahuudestaan eroon, mutta hän on kyennyt vastustamaan takaisin paluuta täydellisen pahuuden tielle. Voittamalla pahimman sisäisen demoninsa Dracula vahvistaa inhimillisiä ominaisuuksiaan ja on matkalla kohti parempaa ja valoisampaa tietä, jossa häntä odottaa uudenlainen kohtalo. Saastuneen veren viimeiset sanat osuvat kuitenkin oikeaan, sillä Dracula on jatkuvasti sisäisessä kamppailussa itsensä kanssa.

Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.
Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.

Hirviön ja sankarin häilyvä raja

Ennen Saatanan kohtaamista pelissä Draculan täytyy löytää ja tuhota kolme Saatanan akolyyttiä (Kuva 5), jotka edustavat Saatanaa maan päällä. Omalla tavallaan jokainen akolyytti yrittää luoda kaaoksen maan päälle turmelemalla vallitsevaa yhteiskuntaa. Akolyytit ovat johtavissa ja vaikutusvaltaisissa asemissa olevia ihmisiä, ja tämän vuoksi he ovat kyenneet ohjaamaan yhteiskuntaa haluamaansa suuntaan: he hallitsevat maailman ase- ja lääketeollisuutta, terveydenhuoltoa, politiikkaa, taloutta ja uskontoa. Samankaltainen asetelma nähtiin esimerkiksi Satanic Rites of Dracula -elokuvassa (1973), jossa vaikutusvaltaisen yhtiön johtaja paljastuu kreivi Draculaksi (Christopher Lee), joka haluaa tuhota koko ihmiskunnan.

Perinteinen asettelu pahoista vampyyreista ja hyvistä ihmisistä käännetään päälaelleen pelissä, sillä ihmiset ovat niitä, joita pelaaja alkaa inhota ja entistä enemmän kokea sympatiaa Draculaa ja tämän liittolaista Zobekia kohtaan. Perinteisesti hirviöksi luokiteltu Dracula ei enää näytäkään hirviöltä, kun hahmoa verrataan akolyytteihin. Saatanan akolyytit edustavat ihmisiä, jotka vievät maailman kohti dystooppista tulevaisuutta, kukin omalla tavallaan. Lisäksi pelissä kohdataan vihollisina kaupungissa korruptoituneita poliisijoukkoja. Pelin ihmisiä edustavat tahot voidaan nähdä hirviömäisempinä kuin perinteisesti hirviöksi luokitellut vampyyrit (Hakola 2012, 228–229).

Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).
Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).

Nykypäivän vampyyrifiktiossa ei ole kuitenkaan harvinaista, että vampyyri suostuu pelastamaan ihmiskunnan, vaikka ihmiset ovat itse oman rappionsa aiheuttaneet. Vampyyrit ihannoivat mahdollisuutta ylläpitää perinteisten sankarihahmojen asemaa siitä huolimatta, että he kapinoivat itse vanhoja perinteitä ja konservatiivisia aatteita vastaan. (Hakola 2012, 246.) Vampyyri Edward edustaa esimerkiksi Twilight-elokuvissa 1800-luvulla eläneitä ihmisiä ja aatteita, jotka eroavat selkeästi 2000-luvun vastaavista. Edward tuo nykypäivään menneen ajan aatteet, joiden perään monet ihmiset itse asiassa haikailevat. Tämä vahvistaa häilyvää rajaa hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä: kuka tahansa voi olla sankari tai vaihtoehtoisesti hirviö. Lords of Shadow 2:ssa Draculan nähdään ottavan sankarin rooli ja edustavan niitä aatteita, joita Gabrielkin aikoinaan piti arvokkaina.

Draculan yrityksistä huolimatta kolmas akolyytti, Guido Szandor, onnistuu lopulta kutsumaan Saatanan takaisin maan päälle. Saatana kutsutaan takaisin katedraalissa, jossa myös Dracula oli nukkunut tuhatvuotista untaan. Saatana tappaa välittömästi hänet takaisin kutsuneen akolyytin, koska kokee, että tämä epäonnistui tavoitteessaan estää Draculaa saamasta voimiaan takaisin. Nähdessään Draculan ja Alucardin (jonka tässä vaiheessa tarinaa on paljastettu olleen koko ajan isänsä vierellä avustaen tätä seikkailun aikana), Saatana seisoo tyynesti heidän edessään ja toteaa:

Satan: “I must congratulate you… I confess. I had not expected to see you here. We could share this world. You and I. But you desire to destroy me. I see that now. I’m very well aware of your power, Gabriel. However, I desire to destroy this world. If I cannot rule the world of men… then no one will!”

Katedraali tuhoutuu ja Saatana pakenee massiivisen lohikäärme Leviathanin kyydillä taivaalle ja valmistautuu tuhoamaan maailman. Dracula ja Alucard nousevat myös kyytiin ja onnistuvat pysäyttämään Saatanan aikeet. Vielä viimeisinä hetkinään Saatana ottaa kuitenkin vallan Alucardin kehosta ja taistelee Draculaa vastaan. Dracula on voittoisa, minkä jälkeen hän valmistautuu iskemään seipään Alucardin kehossa olevan Saatanan sydämen läpi:

Satan: “I know you, Gabriel Belmont. Your feelings will betray you. You won’t kill your son to destroy me.”

Dracula: “You don’t know me, Satan!”

Ennen kuin Dracula ehtii seivästää Alucardin, Saatana pakenee tämän kehosta. Dracula tarttuu kiinni nopeasti uudelleen ilmestyneeseen Saatanaan, iskee tämän rautaporttia vasten, lyö seipään tämän sydämen läpi ja toteaa: ”Olit väärässä minusta!”, minkä jälkeen Saatana kuolee ja katoaa maan päältä. Draculan henkinen muutos saa huipentumansa tämän tappaessa Saatanan: teollaan Dracula pelastaa ihmiskunnan ottaen uudelleen sen roolin, joka hänellä oli aikoinaan ihmisenä.

Lopputaistelu tuo hyvin ilmi, millaisen muodonmuutoksen Dracula on pelin aikana käynyt läpi. Saatana ei usko, että Dracula olisi valmis uhraamaan poikansa pelastaakseen maailman, jolla ei ole mitään merkitystä Draculalle. Dracula on kuitenkin tarinan aikana kehittynyt niin, että hän on valmis antamaan anteeksi kokemansa vääryyden. Itsekkäästä ja muuta maailmaa vihaavasta hahmosta muodostuu lopulta ihmiskunnan sankari.

Peli keskittyy rakentamaan Draculasta inhimillistä olentoa palauttamalla niitä piirteitä, joita hänellä oli ihmisenä ensimmäisessä pelissä: uskon, toivon ja rakkauden muita ihmisiä kohtaan. Itsekkäästä Draculasta kehittyy pelin tarinan aikana sympaattinen ja toiset ihmiset huomioon ottava hahmo. Dracula antaa esimerkiksi viimeiselle elossa olevalle jälkeläiselleen, Victor Belmontille, vastalääkettä, joka suojelee Castlevania Cityn asukkaita vaaralliselta myrkkykaasulta, jonka yksi akolyyteistä vapautti kaupungin ilmaan. Draculan tekee kuitenkin myös paljon pahoja tekoja pelissä: hän tappaa esimerkiksi pelin alkupuolella viattoman perheen saadakseen elinvoimansa takaisin. Draculan sekä hyvät että pahat teot tekevät hänestä kuitenkin entistä samaistuttavan ja nykyaikaisen sankarin, joka joutuu kamppailemaan moraalisten valintojen kanssa.

Saatanan kukistumisen jälkeen Dracula toteaa Alucardille, että kukaan ei tiedä, mitä kohtalo tuo tullessaan. Dracula hajottaa maasta löytyneen Mirror of Fate -peilin ja kävelee takaisin katedraaliinsa. Entisen arkkivihollisensa lupauksesta huolimatta hän ei ole päässyt pelin lopussa eroon ikuisen elämän kirouksestaan. Draculan ja Alucardin suhde on kuitenkin muuttunut: Alucard hyväksyy isänsä eikä yritä enää tuhota tätä. Tämä pätee myös Draculan ja vampyyrien populaarikulttuuriin yleisesti, sillä nämä yön olennot ovat tulleet suuren yleisön hyväksymiksi ja tulevat olemaan aina ikuisesti osa yhteisöämme ja elämäämme. Niiden olemassaoloa ei tällä hetkellä kukaan voi uhata.


Video 4. Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p.

Ikuisesti elävä Dracula

Minkälaisen kuvan Dracula lopulta siis luo itsestään ja vallitsevasta ympäristöstään Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä? Draculaa voitaisiin lyhyesti kuvata olentona, joka on kirjaimellisesti tuhottu ja rakennettu uudestaan. Gabrielilta riistetään kaikki hänelle merkittävät asiat ensimmäisessä osassa ja jäljelle jäävät vain katkeruus, epätoivo ja pahuus, jotka ajavat hänet pimeälle tielle. Pelisarjan toisesta osasta alkaen Draculaksi muuttunutta Gabrielia lähdetään hiljalleen rakentamaan uudelleen, ja tämä prosessi huipentuu inhimillistettyyn ja samaistuttavaan Draculaan kolmannessa osassa. Lords of Shadow 2:ssa Dracula kyseenalaistaakin perinteiset sankaruuden ja hirviömäisyyden asetelmat ja muokkaa ne uudenlaisiksi. 2010-luvun Dracula on todellisuudessa ihmismäisempi kuin voisi kuvitella.

Lords of Shadow -pelisarja kääntää perinteisen sankari vastaan hirviö – asetelman ylösalaisin. Selkeinä taustavaikuttajina voidaan pitää esimerkiksi Twilight-elokuvia ja True Blood -televisiosarjaa. Niissä sympaattisten ja sankarillisten vampyyrien merkitys on korostunut entisestään, samalla kun perinteisten vampyyrimetsästäjien ja tavallisten ihmisten hyveellisyyttä kyseenalaistetaan. Monissa muissakin nykypäivän vampyyrielokuvissa sekä -televisiosarjoissa on mukana ihmisiä, jotka ovat ympäröivälle yhteiskunnalle suurempi uhka kuin vampyyrit. Näin on esimerkiksi asian laita televisiosarja True Bloodissa, joissa osa vampyyreistä esitetään uhreina ja osa ihmisistä julmina vampyyrimetsästäjinä (Montague 2010, 176). Samalla tavalla Lords of Shadow 2:ssa esiintyy ihmisiä, jotka edustavat ihmisyyden pimeää, korruptoitunutta ja vaarallista puolta.

Gabrielin ja Draculan kokema muodonmuutos vastaa myös sitä, mitä hahmo on yleisesti ottaen populaarikulttuurin kentässä kokenut. Alun perin goottilaisen kauhukirjallisuuden hirviöstä on hiljalleen rakennettu sympaattista ja tunteellista olentoa. Muuttuminen tunteelliseksi ja entistä romanttisemmaksi hahmoksi populaarikulttuurissa on jo pitkään ollut isossa roolissa Draculan ja muiden vampyyrihahmojen kehityksessä (Hovi 2011, 44). 2000-luvulla Dracula on imenyt itseensä entistä enemmän vampyyrien kamppailua hirviömäisyyden ja sankaruuden välillä. Tämä on kohottanut hahmon samaistuttavan sankarin asemaan, vaikka kyseessä ei olekaan sankari täysin perinteisessä mielessä.

Suvaitsevaisempi suhtautuminen vampyyreihin populaarikulttuurissa näkyy myös pelisarjan kehityskaaren aikana. Ensimmäisessä osassa sankarina oli ihminen ja vampyyreitä nähtiin vihollisina. Toisessa osassa ihminen ja vampyyri yhdistivät voimansa tuhotakseen pahuuden. Kolmanteen osaan tultaessa asetelma on mennyt jo täysin uusiksi: ihmiset uhkaavat maailman rauhaa ja vampyyrien on pelastettava ihmiskunta. Viimeinen osa näyttää myös, että nykypäivän sankarin ei välttämättä tarvitse olla stereotyyppinen supersankari. Sankarina voi myös olla ihmiskuntaan kriittisesti suhtautuva olento, jonka ei välttämättä tarvitse olla mistään kiitollinen yhteiskunnalleen. Tämä lisääkin pelin Draculaan samaistumista. Kyseessä ei ole täydellinen sankari vaan olento, joka on altis säröille ja muutoksille, kuten kuka tahansa meistä voi olla (Hakola 2012, 232).

Lords of Shadow 2:n Dracula kuvataan monimuotoisena ja tulkinnanvaraisena hahmona, joka ei anna ihmisten hallitseman yhteiskunnan määrätä elämäänsä. Alun perin ihmiskuntaa uhannut olento toimiikin nyt sen suojelijana ja pelastajana. Draculan ero ihmisten suojelijana on kuitenkin erilainen verrattuna esimerkiksi Twilight-elokuvien Edwardiin, joka kieltäytyy tappamasta ihmisiä ja juomasta heidän vertaan. Dracula kuitenkin pitää epäröimättä väkivaltaa yhä edelleen parhaimpana ratkaisuna ihmisten pelastamiseen. Tämä ratkaisu Lords of Shadow 2:n Draculassa osoittaa, kuinka hahmo on uskollinen vanhemmalle 1800-luvulta 1900-luvun alkupuolella vaikuttaneelle vampyyriperinteelle, mutta samalla yhdistelee siihen uudempaa 1970–2010-lukujen vampyyriperintöä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.2.2016.

Videopeli

Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014). Developer: MercurySteam, Publisher: Konami. PS3, Xbox 360, PC.

Nettivideot

“Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer”, YouTube 31.10.2013.
https://www.youtube.com/watch?v=D39wVMrc_yg.

“Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p”, YouTube 4.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=ceC7QPrXziE.

”Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2”, YouTube 15.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=DAH0IjSX6EM

“Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles]”, YouTube 15.1.2014. https://www.youtube.com/watch?v=LFHJsYqfBuk

Verkkosivut ja blogit

Reeves, Ben. 2013. ”Giving The Dark Lord Voice: Castlevania: Lords of Shadow 2 Roundtable.” Gameinformer 16.9.2013.
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/09/16/giving-the-dark-lord-voice-castlevania-lords-of-shadow-2-roundtable.aspx.

Kirjallisuus

Fernandez-Vara, Clara. 2010. ”Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night.” Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games, 4:6.
http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/88/85.

Hakola, Outi. 2012. ”Uuden sukupolven vampyyrit: romanttisen vampyyrin vallankumous.” Teoksessa Elokuva ja psyyke 3: tarinan lumous, toimittanut Antti Alanen, 217–249. Helsinki: kirjoittajat ja Minerva Kustannus Oy.

Hakola Outi. 2011. Rhetoric of death and generic addressing of viewers in American living dead films. Väitöskirja, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/69580/diss2011hakola.pdf?sequence=1.

Hovi, Tuomas. 2011. ”Dracula – Fiktion, historian ja turismin välimaastossa.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 27–46. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Leppälahti, Merja. 2011. ”Vampyyrin muodonmuutos. Rauhattomasta vainajasta romanttiseksi sankariksi.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 12–26. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Montague, Charlotte. 2010. Vampires. From Dracula to Twlight: The Complete Guide to Vampire Mythology. London: Sphere.

Rosenholm, Heikki. 2013. Elokuva ja yhteiskunta. Miten yhdysvaltalaisen yhteiskunnan kulttuuri-ilmiöt näkyvät vuoden 1979 Draculassa? Kulttuuriperinnön tutkimuksen kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Rosenholm, Heikki. 2014 Väkivaltaa ja erotiikkaa. Elokuvasensuurin merkitys brittiläisen Hammer-yhtiön vuoden 1958 Dracula-elokuvassa. Digitaalisen kulttuurin kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Uusi-Seppä, Hanna. 2011. ”Vampyyri 2000-luvun ”virtuaalisena tähtenä” – Katsaus vampyyrifanikulttuuriin.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 221–241. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria

elokuvatuotanto, pientuotanto, videoprojektit

Antti-Jussi Marjamäki
ajmarj [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Marjamäki, Antti-Jussi. 2016. ”Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/kaksi-arvoitusoulukalenteria/

Tulostettava PDF-versio


Katsauksessa käsitellään kahta erilaista videojoulukalenteria, joista toinen oli Porin kaupungin pienellä rahoituksella ja yhden ihmisen voimin koottu Lumihiutaleen arvoitus. Vertailukohtana on Yleisradion isolla budjetilla kokoama Porokuiskaajan arvoitus. YouTube ja netti-tv ovat perusteellisesti muuttaneet tapoja, joilla televisiosarjoja, kotivideoita ja pientuotantoja voidaan tuoda kuluttajan saataville. Kirjoittaja on Lumihiutaleen arvoituksen ohjaaja ja hänelle on kokemusta useista vastaavantyyppisistä videoprojekteista.

Puoli tuntia aikaa siihen, kun on viimeistään lähdettävä hakemaan pääosan näyttelijää koulusta kuvauksiin. Kuvaukset on toteutettava heti iltapäivällä koulun päättymisen jälkeen ennen kuin näyttelijät joutuvat lähtemään illan muihin harrastuksiin. Nyt on puoli tuntia aikaa kirjoittaa päivän kohtauksen käsikirjoitus valmiiksi. Käsikirjoitusrungossa lukee: Marko laittaa ruokaa, Mari kantaa muuttolaatikoita sisään, etsii työpapereita, Mikael auttaa äitiä teinisti. Syy muuttoon selvitetään. Touhukas meininki, missä tuodaan esiin päähenkilöä, vilautetaan ensi kertaa stigmaa ohimenneen. Miten autetaan ”teinisti”? Miten syy muuttoon selvitetään tiiviisti, mutta ei alleviivatusti? Kyseessä on päähenkilön ensimmäinen kohtaus, eli hyvin olennainen jakso koko sarjan kannalta. Nyt on aikaa enää kaksikymmentä minuuttia. Onko kamerakalusto ja valot pakattu? Kai olen ladannut kaikki kameran akut? Teksti on valmis. Vielä perilläkin lämmin nivaska mukaan alakerran tulostimesta ja kohti lyseota. Pitäisi vielä ohjata, kuvata ja valaista ja äänittää iltapäivä. Illalla kannattaa heti editoida raakaversio, sillä päivän otokset ovat vielä muistissa. Väsyttää jo aamupäivän hektisten valmisteluiden takia. Onkohan joulutortut hommattu kuvauksiin?

Suklaaherkkuja, kuvia sekä tarinallisia elämyksiä

Nykyaikaiset joulukalenterit otettiin käyttöön 1800-luvulla Saksan luterilaisilla seuduilla. (Gassman 2001, 87) Saksasta traditio levisi Pohjoismaihin. Televisioon joulukalenterit siirtyivät 1960-luvun kuluessa. Perinteisesti Pohjoismaissa on esitetty joulukalenteriohjelmia julkisen palvelun televisiokanavilla. Suomessakin television varsinaiset joulukalenteriohjelmat aloitettiin jo vuonna 1963 Tähystäjätontun seikkailuilla. (Lilja-Haatana 2009.) Sittemmin joulukalentereista on tehty moninaisia variaatioita, etenkin maailmamme digitalisoitumisen myötä. Virtuaalisen nettiluukun takaa voi löytyä mitä tahansa.

Perinteisten joulukalentereiden rinnalle on tullut useita digitaalisia joulukalentereita. Kaupallisten kalentereiden (esimerkiksi McDonald’sin joulukalenteri, jonka luukuista avautuu päivittäin uusi tarjous) lisäksi on tarjolla ei-kaupallisiakin vaihtoehtoja. Positiivarit tarjoaa puhdasta rentoutta joka päivä vaihtuvan runon ja musiikin yhdistelmän muodossa. BirgitMummulta löytyy interaktiivinen kalenteri lapsille. Osoittamalla ja painamalla kuvan kohtia voi vaikuttaa siihen mitä seuraavaksi tapahtuu. Lisäksi maksuttomilla pelisivustoilla, kuten Älypäässä ja Pelikoneessa, on monesti päivittäin vaihtuva uusi peli tai tietovisa.

Käsittelen tutkimuskatsauksessani erityisesti tarinallisia videojoulukalentereita. Itsekin kahtena viime vuotena Porin kaupungin videojoulukalentereita tehneenä minua kiinnostavat erityisesti elokuvalliset ja televisiosarjamaiset joulukalenterit. Esittelen pienillä resursseilla tehtyä Porin kaupungin Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenteria ja vertailuaineistona käytän pääasiassa Yleisradion suurta panostusta, lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kunniaksi tuotettua Porokuiskaajan arvoitus -videojoulukalenteria. Käsittelen näihin liittyen myös netti-tv:tä sekä YouTube-videopalvelua ja niiden mahdollisuuksia pientuotannoissa.

Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.
Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.

Lumihiutaleen arvoitus on Porin lastenkulttuurikeskus – Satakunnan lastenkulttuuriverkoston LaitosPRO-työryhmän vuonna 2014 toteuttama 24-osainen elokuva. Porin lastenkulttuurikeskus tuottaa muun muassa monenlaista työpajatoimintaa, kerhoja, taidenäyttelyjä ja festivaaleja sekä työllistää taiteilijoita erilaisissa projekteissa (Satakunnan lastenkulttuuriverkosto 2009). LaitosPRO -työryhmä on Porin lastenkulttuurikeskuksen koolle kutsuma asiantuntijatyöryhmä, jonka tehtävänä on suunnitella ja toteuttaa lastenkulttuurityötä (Porin kaupungin verkkosivut 2015).

Rahalla saa ja hevosella pääsee – budjetti määrää raamit

Budjetti eli käytössä olevat taloudelliset resurssit määrittelevät ennen kaikkea tuotannon teknisiä mahdollisuuksia sekä käytettävissä olevan henkilöstömäärän. Näitä käsittelen tätä seuraavassa kappaleessa. Tässä keskityn enemmän castingiin eli näyttelijävalintoihin sekä kuvauspaikkoihin.

Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus on jopa heidän mittakaavassaan suuri tuotanto. Sitä valmisteltiin Ylen lasten ja nuorten toimituksessa 19 kuukautta. Käsikirjoitusta tehtiin huolella ja sitä hiottiin vielä kuvausten alkuun saakka. Nimirooleihin pystyttiin valitsemaan Suomen vanhan kaartin ykkösnäyttelijöitä. Ensimmäistä kertaa samassa kohtauksessa nähtiin Vesa Vierikko, Pirkka-Pekka Petelius ja Vesa-Matti Loiri. (Räsänen 2014.) Ammattinäyttelijät ovat suuri taloudellinen panostus. Sellainen mahdollisuus asettaa myös tietyn vaatimustason kaikkeen tekemiseen; sovituissa aikatauluissa pysytään eikä ohjaajan tarvitse arkailla toiveiden esittämistä. Harrastajien, etenkin nuorten ja ensikertalaisten kanssa pätee aivan eri hienovaraisuuden lait. ”Pääsisitkö millään..?”, ”Olisiko se paha, jos..?” ja ”Oletkohan tulossa tänään..?” eivät ole useinkaan ammattilaisten kanssa työskennellessä kuultavia lausahduksia.

Toisaalta amatöörien ollessa näyttelijöinä saadaan samalla sitoutettua myös tulevia katsojia. Kaikkien kameran edessä edes käyvien ensikertalaisten sukulaiset ja tuttavat haluavat nähdä esiintymisen. Lumihiutaleen arvoituksessa näytteli muun muassa alkuperäisidean kirjoittaneet viisi tyttöä Toejoen alakoulusta, Mäntyluodon koulun kokonainen luokka, Ruosniemen alakoulun terveydenhoitaja, Porin kirjastojen työntekijöitä sekä muita monille paikallisille eri yhteyksistä tuttuja henkilöitä. Ikävä kyllä harjoituksille ei juuri ollut aikaa, joten ohjaajan oli löydettävä nopeasti yhteinen sävel monesti vasta kuvauspaikalla tapaamiensa näyttelijöiden kanssa.

Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.
Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.

Rakennettua lavastusta Lumihiutaleen arvoituksessa ei ollut eli kaikki kohtaukset kuvattiin oikeilla tapahtumapaikoilla. Tämä tarkoittaa yleensä ahtaita tiloja, ylimääräisiä ääniä sisältä ja ulkoa sekä yleistä työrauhan puutetta.

Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.
Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.

Nykytekniikka mahdollistaa sujuvan tekemisen – vaikka yksin

Moni muukin on saattanut lapsesta asti miettiä elokuvien lopputekstien rullatessa, että mihin loputtoman listan kaikkia ihmisiä on tarvittu elokuvan teossa. Tämä mysteeri on vähitellen avautunut kirjoittajalle, koska olen saanut olla mukana kolmen suuren elokuvan kuvauksissa. Kuvauksetkin ovat silti vain pieni osa kokonaisuutta; suuri panostus menee käsikirjoittamiseen, markkinointiin, näyttelijävalintoihin, sopimuksiin ja muuhun ennakko- ja jälkituotantoon. Lumihiutaleen arvoituksessa oli käytössä periaatteessa kaikki mitä televisio tuotanto vaatiikin: kamera, mikrofoni, valoja sekä editointiohjelma jälkitöitä varten. Tilanne oli kuitenkin toinen kuin esimerkiksi Yleisradion tuotannoissa, koska näitä kaikkia osa-alueita on hallinnoimassa ja käyttämässä periaatteessa vain yksi ihminen. Rajalliset resurssit asettivat heti suuren haasteen ammattitaidolle; mistä osa-alueista voi karsia niin, että se vaikuttaa vähiten lopputulokseen? Tärkeintä oli saada tuotanto toteutettua, se luki jo sopimuksessanikin. Erillisen äänittäjän puututtua hylkäsin puomimikrofonin käytön, kameraan kiinnitettävä lisämikrofoni sai kelvata. Tämä rajoitti montaa seikkaa, koska näyttelijän ja mikrofonin välinen etäisyys oli merkittävä tekijä äänenlaadullisesti.

Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.
Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.

Televisiotuotannossa on yleensä omat puomittajat ja mikrofonit joka näyttelijälle ja tämän lisäksi langattomat kravattimikrofonit. Näistä erillinen äänimiksaaja sitten valitsee parhaat äänet jälkitöissä. Ohjaajan monitorina toimi Lumihiutaleen arvoituksessa kameran oma neljän tuuman näyttö. Kuvatarkkailu olisi ollut virheettömämpää, jos käytössä olisi ollut edes suuri tietokoneen näyttö. Porokuiskaajan arvoitus tehtiin monikameratuotantona, eli samaan aikaan kohtausta kuvasi useampi kamera, joista voitiin valita lopputulokseen päätyvä materiaali.

Julkaisukanavat määräävät näkyvyyden

Maailman suosituin videopalvelu YouTube julistettiin virallisesti avonaiseksi kaikkien käytettäväksi sivustoksi vuonna 2005 (Miller 2011, 6) ja tämän jälkeen se siirtyi nettijätti Googlen omistukseen vuonna 2006. Suuryhtiön omistuksessa palvelun toimintamahdollisuudet ovat kehittyneet merkittävästi. Tänä päivänä videoiden lataaminen ei ole rajoitettua tiettyyn minuuttimäärään ja tiettyyn laatuun vaan sinne voidaan ladata HD-tason videoita ilman rajoituksia. Tämä kuvanlaadun tason nouseminen on osaltaan herättänyt suurempienkin toimijoiden kiinnostusta välittää tuotantoja YouTuben kautta. Sieltä löytyy jo esimerkiksi live-lähetyksiä sekä vuokrattavia uusia sekä klassikkoelokuvia. (Hearst & Darby 2011.) Kyseessä on siis monipuolinen ja vapaa palvelu. Vapauden mukana tulee usein myös eriasteisia ongelmia. YouTube oli aluksi hyvin pitkälti hassujen (lyhyiden) videoklippien vapaa jakopalvelu, mutta Suomessakin herättiin sen mukanaan tuomiin synkempiin käyttömahdollisuuksiin viimeistään vuonna 2007. Silloin Jokelan koulusurmaaja käytti sitä tärkeimpänä kanavanaan manifesteilleen ja muille videoilleen YouTubea. (Suominen 2013, 145.) Sittemmin keskustelua on viime aikoina herättänyt ainakin ISIS-terroristijärjestön videopalvelun hyödyntäminen länsimaisten rekrytoinnissaan. Yle Areenalla on päinvastainen tilanne. Netti-tv-liittymä on ylläpidon hallitsema ja täysin suljettu ulkopuolisten lataamalta materiaalilta. Yle Areena on ainoastaan netissä oleva televisio, ja se onkin yksi huonoista puolista esimerkiksi YouTubeen verrattuna. Areena ei anna katsojille mitään muuta lisäarvoa. Lisäksi siellä oleva materiaali on katsottavissa vain tietyn ajan eli muun muassa Porokuiskaajan arvoituksia ei pääse enää näkemään.


Video 1. Lumihiutaleen arvoitus -traileri (2014).

Kun Porin kaupunki alkoi suunnitella Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenterin tekemistä, oli alusta asti selvää, että pääsääntöinen jakelu tapahtuisi YouTuben kautta ajoittaisesta negatiivisesta julkisuudesta huolimatta. Se on miljoonille käyttäjilleen tuttu, helppokäyttöinen ja ennen kaikkea maksuton palvelu. Lyhyitä videoita voi ladata ja julkaista teräväpiirtolaatuisena niin monta kuin haluaa. YouTuben videolinkit saa upotettua helposti haluttuun verkkoalustaan, tässä tapauksessa netti-tv:nä toimi Porin kaupungin joulukalenteri -sivusto. Omaan alustaan upottaminen eriyttää materiaalin YouTuben huonomaineisemmasta materiaalimassasta. Porin kaupungin nettisivuille avautui joka aamu joulukuussa aattoon asti uusi jakso sarjasta. Tietty katsojaryhmä löysi jo sivustolle, koska edellisenäkin vuotena julkaistiin samankaltainen videojoulukalenteri. Lumihiutaleen arvoituksen traileri eli mainosvideo julkaistiin niin ikään ilmaisia kanavia hyödyntäen. YouTube-palveluun ladattu video jaettiin mahdollisimman laajasti Facebook-sovelluksen kautta. Tässä tapauksessa se ei kylläkään tarkoittanut paljoa. Porin lastenkulttuurikeskus jakoi videota noin viikon välein sekä muut yhteistyötahot vaihtelevalla aktiivisuudella. Suurin jakomäärä saatiin tekijöiden henkilökohtaisten jakojen kautta, joten volyymi pysyi – niin trailerissa kuin jaksoissakin – valitettavan pieninä. Mielestäni olisi kannattanut panostaa markkinointiin enemmän; esimerkiksi Facebookissa linkkien ja sivujen mainostaminen on melko edullista. Muutamilla kymmenillä euroilla saa jo hyvän kampanjan aikaiseksi (Facebook for Business 2016).

Sarjan jaksot saivat näkyvyyttä eli tässä tapauksessa tilastollisia katselukertoja YouTubessa tekijöiden mielestä kohtuullisesti. Katselukerrat pyörivät 400 ja 1400 välillä (ks. Kuvio 1).

Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.
Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.

Ensimmäisen jakson selkeän huipun jälkeen katsomismäärät pysyivät suhteellisen tasaisina loppuun asti. Luulisin, että alun notkahdus liittyy Lumihiutaleen arvoituksen tyyliin. Kyseessä ei ole tavanomainen Joulupukin pajalla tapahtuva fantasiaseikkailu vaan heti ensimmäisessä jaksossa on konflikti; jokin on pielessä. Tummempisävyinen tyyli oli tietoinen ratkaisu tekijöiltä, ja se saattoi vaikuttaa katsomismäärien laskuun ensimmäisen jakson jälkeen. Kuviota 1 tarkasteltaessa on kuitenkin huomioitava, että joulukalenterin pääkohderyhmä oli Porin seutukunnan lapset ja nuoret. Etenkin Porin seudun koululuokille oli mainostettu sarjaa. Näin ollen monessa tapauksessa yhdestä ”katselukerrasta” vastasi useassa tapauksessa kokonainen koululuokka, noin 20 henkilöä.

Porokuiskaajan arvoitus näytettiin arkisin aamun ja illan Pikku Kakkosessa sekä TV2:n uutisten jälkeen klo 19.20. Myös viikonloppuisin oli kaksi esityskertaa päivässä. Tämän lisäksi jakso oli aina nähtävissä Yleisradion omassa netti-tv:ssä Yle Areenassa. Televisioesitykset ja -mainokset tekevät jakelusta ja markkinoinnista huomattavasti helpompaa kuin ainoastaan nettijakeluun nojaavassa tuotannossa. Käytännössä kaikki television katsojat saadaan tietoisiksi tulevasta sarjasta ja sen lähetysajoista. Porokuiskaajan arvoituksesta ei ole saatavilla erikseen katsojalukuja Yle Areenasta, mutta Kuviosta 2 (alla) näemme yleisesti katsojalukuja, joissa on yhdistettynä Televisio- ja nettikatselut. Vertailukohteina ovat muut suositut netti-tv-palvelut, Katsomo sekä Ruutu (Finnpanel). Kuviosta 2 havaitaan selvästi, että joulukuu 2014 on ollut muita kuluneen vuoden kuukausia suositumpi. Näin ollen Yleisradion taloudellinen panostus vuoden 2014 jouluohjelmiin näkyy ainakin Yle Areenan katsojaluvuissa positiivisesti.

Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.
Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.

Porokuiskaajan arvoituksen markkinointi netissäkin oli kaikin puolin eri tasolla kuin Lumihiutaleen arvoituksen. Aiemmin mainittu traileri Lumihiutaleen arvoituksesta oli ainoa videomateriaali varsinaisten jaksojen lisäksi, kun taas Yleisradion kalenterista julkaistiin Areenassa ja jaettiin Facebookissa lisäksi vähintään yksi Näin tehtiin Joulukalenteri -jakso jokaista varsinaista jaksoa kohden. Näin katsojien kiinnostusta herätettiin sekä pidettiin yllä tasaisin väliajoin. Etenkin tähtinäyttelijöihin keskittyvät jaksot olivat suosittuja. Vastaavaa mahdollisuutta ei ollut Lumihiutaleen arvoituksella; ei ollut irrottaa ketään henkilöä dokumenttia tekemään, eikä olisi ollut myöskään kuuluisuuden vuoksi vetovoimaisia näyttelijöitä kertomassa, kuinka ainutlaatuinen ryhmä oli kasassa ja kuinka ihanaa on tehdä juuri tätä ohjelmaa.

Elokuvat, pientuotannot ja kotivideot saman katon alla

Ihmiset ovat tottuneet hakemaan ja katsomaan ohjelmatarjontaa netissä. Netin videopalvelut (esim. Netflix) tuottavat jo omia laatusarjojaan eli tuotantotavatkin ovat muuttumassa. Videopalvelut eivät ole enää vain vanhan ja/tai huonolaatuisen videomateriaalin kierrätyspaikkoja. Televisio ei ole enää miltään osin turvassa, koska videopalvelut ovat integroituneet televisioon. Mediakonvergenssi on tämän päivän tosiasia: eri viestintämuotojen ja -tapojen pitää tukea toisiaan ja olla sulautuneina yhteen. Uudet mediat, kuten Netflix ja YouTube, ovat olleet parempia reagoimaan muuttuvaan mediamaailmaan, koska ne ovat jo itsessään tämän ajan tuotteita.

Netissä, etenkin YouTubessa ja Vimeossa, julkaistaan runsaasti myös pientuotantoja. Nykyään tyydyttävän tason kuvauskaluston saa kokoon edullisesti, koneiden mukana tulevat ilmaiset editointiohjelmat mahdollistavat perusleikkauksen ja verkossa voi julkaista ilmaiseksi tuottamaansa materiaalia maailmanlaajuisesti. Tällaista mediahistoriassamme ainutlaatuista tilannetta kannattaisi hyödyntää esimerkiksi monesti talousvaikeuksista kärsivässä paikallis-tv-toiminnassa. Netissä on edullisen tuotannon mahdollisuus eikä mainostulojakaan tarvitse sulkea pois. Alussa netti-televisioiden ja videopalveluiden tarjonta oli puhdasta, tarkoittaen että mainoksia ei joutunut katsomaan samalla tavalla kuin valtakunnan televisiolähetyksissä. Siihenkin on tullut kuluttajalle näkyvä muutos. Netti-tv onkin yksi markkinoinnin nousevista kanavista jatkuvasti kasvavan katsojamäärän vuoksi (Laitinen 2013).

YouTube-palvelussakin on nykyään valtavasti myytyä mainosaikaa videoiden alussa sekä esim. mainosbannereita videoiden sivuilla, mutta ne eivät päädy sinne videoiden lataajan tahtomatta. Tähän seikkaan heijastaen sekä Porin Lumihiutaleen arvoitus että Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus ovat epäkaupallisen ”puhtaita”: Molemmat tarjosivat tarinansa ilman taloudellisen hyödyn tavoittelua.

Pientuottajien käytössä videopalvelut taipuvat erinomaisesti vaikka elokuvaideoiden myymiseen eli pitchaukseen. Idea elokuvasta tai sarjasta voidaan tuottaa lyhyesti ja edullisesti, ja tämän jälkeen videon linkkiä voidaan jakaa suuremmille tuotantoyhtiöille ympäri maailmaa. Liikaa ei pidä antaa ilmi kuitenkaan, koska ideoita on helppo varastaa niiden immateriaalisen luonteensa vuoksi.

YouTube on todistetusti saavuttanut ykköspaikan videopalvelujen kilpailussa. Senkin pitää kuitenkin kehittää ja uudistaa palvelujaan jatkuvasti. YouTubeen onkin lisätty esimerkiksi elokuvien vuokrauspalvelu (2011), jolloin tarjolle tuotiin ilmaiselokuvien lisäksi runsaasti uusia ja klassikkoelokuvia. YouTuben ideana on tuoda kaikki käyttäjän tarvitsema videopalvelu saman katon alle (Hearst & Darby 2011).Videopalvelut ovat siis monipuolistuneet monin tavoin, mutta toistaiseksi suuren yleisön keskuudessa se on vakiinnuttanut paikkansa lähinnä suosikkivideoiden ja niistä tehtyjen mukaelmien, meemien, katsomispaikkana sekä videoiden ja musiikin jukeboksina esimerkiksi kotibileissä (Suominen 2013, 268).

Onko tämä YouTuben hajanaisuus ja monipuolisuus haitaksi tulevaisuudessa? Tuleeko Youtube jaottumaan pienempiin osiin, kuten esimerkiksi youtube.funny, youtube.movies, youtube.musicvids, youtube.indie ja niin edelleen? Tällaisena viraalivideoiden, muka-tosi-tv:n ja terrorismin aikakautena tulee varmasti jossain vaiheessa raja vastaan videomateriaalin määrän lisäksi myös laadussa. Kaiken kyseenalaisen, hauskan ja vakavasti otettavan materiaalin sullominen saman jättipalvelun alle ei voi olla pitkäaikainen ratkaisu.


Video 2. Kotisohvalta kuuluisuuteen. Alla 835,900,902 katselukertaa (19.2.2016) kerännyt video “Charlie bit my finger – again !”

Miljoonia katsojia keränneet hassutteluvideot, kuten yllä oleva, ja monet muut mahdollisimman laajaa yleisöä havittelevat videomeemit ovat aikansa tuotteita. En usko, että esimerkiksi Hitler-meemi-variaatioita tai Smokahontasin tapaisia kielellisiä lahjakkuuksia enää katsotaan ja/tai tehdään viiden vuoden kuluttua.[1] YouTubella (ja muilla sen kaltaisilla videopalveluilla) on edellä mainittujen julkisuushakuisten ilmiöiden lisäksi myös kestävämpiä käyttötapoja. Moni on jo löytänyt YouTubesta kullanarvoisen arkistointipaikan, jonne voi ladata esimerkiksi digitoidut kaitafilmimateriaalit 1970-luvun lapsuudesta tai kymmenelle eri VHS-nauhalle 1990-luvulla kuvatut sketsivideot ja lyhytelokuvat. Olen itsekin kärsinyt suuresti, koska puolet tärkeistä kaveriporukalla kuvatuista nauhoistamme ovat ikuisesti hukassa. Löytyneitä videoita onneksi tallensin YouTubeen vuonna 2007 ja se on ollut parhaimpia päätöksiäni. Kuvaussessioissa vuosien saatossa mukana olleet voivat nyt katsoa missä päin Suomea tai maailmaa tahansa videoita, kun haluavat muistella menneitä tai naurahtaa nuoruuden ajankuvalle kohelluksineen. Kotivideot, konsertit ja muu harvinaisempi materiaali ovat osa tärkeää kulttuuriperinnöllistä säilytystyötä itsellemme ja tuleville sukupolville. Arkistointityökaluna YouTube on siis ylivertainen verrattuna vanhoihin nauhoihin muuttolaatikoissa.

Monella on käytössään jonkunlainen kamera, jolla voi kuvata videokuvaa. Uudehko älypuhelinkin käy. Mikset siis kuvaisi vaikka oman perheesi joulutervehdyksen videolle yhtenä iltana, kertoisi videolla isoäidille tai kummisedälle kuinka tärkeä hän on, editoisi siitä 15 minuutin koosteen, lisäisi vähän musiikkia taustalle, lataisi videota YouTubeen ja lähettäisi linkkiä videosta kyseisille henkilöille. Se voisi lämmittää mieltä eri tavalla kuin melkein lähetetty joulukortti. Videon voisi myös katsoa koska tahansa uudestaan, myös videon tehnyt perhe kotivideona. Seuraavana jouluna se olisikin jo odotettu tervehdys, tekijöille ja vastaanottajille.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.2.2016.

Nettivideot

Porin kaupunki: Joulukalenteri 2014. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
www.pori.fi/joulukalenteri.

”Hitler kuulee Hitler-videoista”, YouTube 9.4.2012.
https://www.youtube.com/watch?v=1ZkBcEiLrmU.

“What Languages Sound Like To Foreigners”, YouTube 3.3.2014. https://www.youtube.com/watch?v=ybcvlxivscw.

”Videotreffit”, YouTube 9.1.2007.
https://www.youtube.com/watch?v=ZIVoasdx4Uw.

”Ylen uuden joulukalenterin Kuvauksissa”, YouTube. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
https://www.youtube.com/watch?v=m6Jq55Dm1Jw.

Raportit ja tilastot

Finnpanel. Netti-tv:n katselun sisältävät tulokset.
http://www.finnpanel.fi/tulokset/nettitv/kk/kaynnistykset/2015/2/index.html.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2013. Suomalainen televisiotarjonta 2012. http://www.lvm.fi/tiedote/4153346/tositelevisio-hallitsee-suomalaista-tv-tarjontaa.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2014. Suomalainen televisiotarjonta 2013.
http://www.lvm.fi/tiedote/4417717/kotimaisten-tv-ohjelmien-osuus-jatkoi-laskuaan.

Verkkosivut ja blogit

Facebook for Business. 2016. https://www.facebook.com/business.

Hearst, Camille, and Matt Darby. 2011. “Get more into movies on YouTube.” Youtube Official Blog, 9.5.2011.
http://youtube-global.blogspot.fi/2011/05/get-more-into-movies-on-youtube.html.

Lilja-Haatana, Laura. 2009. ”Kylli-täti joulun tuojana.” Blogit / Elävä Arkisto, 1.12.2009. http://blogit.yle.fi/elava-arkisto/kylli-tati-joulun-tuojana.

Porin kaupunki. 2015. Joulukuunnelma.
http://www.pori.fi/kulttuuri/joulukalenteri/joulukuunnelma.html.

Räsänen, Juuso: Tonttujahdissa, 28.11.2014.
http://yle.fi/aihe/artikkeli/2014/11/28/juuso-rasanen-tonttujahdissa.

Satakunnan lastenkulttuuriverkosto. 2009. Toiminta-ajatus.
http://www.sakulaku.fi/verkosto/toiminta-ajatus.html.

Lehtiartikkelit

Laitinen, Henni. 2013. ”Mainostajat innostuivat netti-tv:stä – ”kasvuprosentit kovia””. Markkinointi & Mainonta, 13.3.2013.
http://www.marmai.fi/uutiset/mainostajat+innostuivat+nettitvsta++kasvuprosentit+kovia/a2174438.

Kirjallisuus

Miller, Michael. 2011. YouTube for business: online video marketing for any business. Indianapolis: Que Publishing.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Gassmann, Günther; Duane H. Larson, and Mark W. Oldenburg. 2011. Historical Dictionary of Lutheranism. Lanham, Md.: Scarecrow Press.

Viitteet

[1] Toim. huom. toisaalta videomeemien elinkaarta on hyvin vaikeaa ennustaa, ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä samassa numerossa.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Suomen animeskenen nousu ja tuho

anime, manga, skenet

Tiina Tommila
tiheto [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Tommila, Tiina. 2016. ”Suomen animeskenen nousu ja tuho”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/suomen-animesk-nousu-ja-tuho/

Tulostettava PDF-versio


Sama kaava toistuu parin kuukauden välein: kokoukseen saapuu jälleen kerran vain kolme ihmistä päättämään Jinsei ry:n, Porin anime- ja mangayhdistyksen, tulevista tapahtumista. Keskustelun aiheiksi nousevat jäsenkato ja uusien jäsenten hankkimisen hankaluudet. Niin ikään tapahtumien sisällön muuttamisestakin puhutaan: tarvitaanko vielä yhteisiä anime-iltamia? Internetin yleistyttyä yhdistyksen idea vesittyi. Pitäisikö hylätä jo uppoava laiva ja jatkaa eteenpäin? Hairahdumme paasaamaan siitä, miten kymmenen vuotta sitten asiat olivat niin kovin eri tasolla verrattuna nykypäivään. Päätämme pitää vielä ainakin yhden tapahtuman, katsotaan sitten uudestaan.

Animeskene on ottamassa harppauksia uuteen suuntaan. Tämä käy ilmi paitsi itse seitsemän vuoden aikana tekemistäni havainnoista, myös toteuttamistani haastatteluista. Haastatteluvastauksissa korostuvat conien ja internetin kasvanut merkitys harrastukselle, sekä näiden tuomat uudet ulottuvuudet. 2000-luvun puolivälissä uudet teknologiat alkoivat yleistyä, samalla elettiin harrastukset kultakauden alkua. Kehitys heijastelee niin ikään tietoyhteiskunnan yleistä voittokulkua teknisten apparaattien rinnalla. Ennen sosiaalista mediaa ja laajoja internetin keskustelupalstoja piirit olivat pieniä: omalta paikkakunnalta saatava tieto harrastuksesta oli ainoa tapa löytää esimerkiksi muita kiinnostuneita lähialueilta. Nykyisin foorumit ja sosiaalinen media tarjoavat mahdollisuuden tutustua paitsi maan toisella puolen vaikuttaviin, myös keskustelupalstasta riippuen ulkomailla asuviin harrastajiin; niin ikään animeskeneen yleisesti liittyvä pelaaminen on mahdollista pelichattien kautta. Skene eriytyy ja erikoistuu, ja pienten paikallisten yhdistysten merkitys pienenee pienenemistään.

Käyttäessäni termiä ”animeskene” viittaan anime- ja mangaharrastajien yhteisöön ja sen ilmiöihin, kuten esimerkiksi tapahtumiin ja yhdistyksiin. Anime ja manga taas ovat japanilaisen populaarikulttuurin ilmentymiä, animaatiota, sarjakuvaa ja yleisesti ottaen piirroskulttuuria nousevan auringon maasta. Itse harrastajana tiedostan eriävät mielipiteet animeskenen olemassaolosta, mutta koska sanat kuten ”harrastus” tai ”yhteisö” eivät anna kattavaa kuvaa Suomen tilanteesta, päädyin käyttämään kyseistä termiä. Lisäksi fandomin, ”fanikunnan”, käsite tulee melko lähelle aihetta. Fanikunta on jonkin tietyn asian, kuten kirjan, televisiosarjan tai urheilujoukkueen, kannattajista tai siitä pitävistä henkilöistä muodostuva yhteisö tai ryhmä. Tampereen yliopiston tutkija Kaarina Nikunen luokittelee fanin erilaisten keskeisten piirteiden kautta: affektiivisuus, toiminta, yhteisö, fani-identiteetti sekä kytkeytyminen populaari kulttuuriin määrittelevät faniutta (Nikunen 2005, 47). Sanan merkitys ei kuitenkaan täysin vastaa skene-termin tarkoitusperiä. Tämä termi kuvaa mielestäni paremmin koko japanilaisen populaarikulttuurin harrastuneisuuden kirjoa, joka on Suomessa nykyisin hyvin laaja: itse animen ja mangan lisäksi esimerkiksi cosplaylla, anime-, manga- ja pelihahmoiksi pukeutumisella, peleillä ja musiikilla on omat harrastajansa. Usein kuitenkin skenen sisällä ollaan kiinnostuneita useammasta aiheesta ristiin. Tämä paitsi luo diversiteettiä, myös vaikeuttaa koko harrastuneisuuden määrittelyä.

Kuva 1. Pelit ovat osa japanilaisen kulttuurin harrastamista. Kuva Jinsei ry:n piknikiltä.
Kuva 1. Pelit ovat osa japanilaisen kulttuurin harrastamista. Kuva Jinsei ry:n piknikiltä.

Edellä mainittujen keskustelufoorumien kaltaiset nettiyhteisöt, kuten Aniki ja Kupoli, ovat, elleivät kuolemassa, ainakin alamäessä. Vuorovaikutus on siirtymässä yhä enemmän sosiaalisen median palveluihin, kuten esimerkiksi Tumblriin ja Twitteriin (Uusitalo 12.2.2015). Näin ollen kommunikaatio perustuu pitkälti siihen, kuka seuraa ketä. Kiinnostava yksityiskohta löytyy Hampus Brynolfin koostamasta Finnish Twitter Census -kartoituksesta, jossa media- ja uutistwiittaajien rinnalla mainitaan myös animeharrastajat. Lisäksi 2000-luvun loppupuolellakin vielä kukoistanut, paljolti animeyhteisöjenkin käyttämä IRC-verkosto B2irc on nähdäkseni hiljentynyt vuoteen 2015 mennessä merkittävästi.

Coniskenen kasvu ja yhdistysten kuolema

”Conit”, harrastajien valtakunnalliset tapahtumat, ovat jo pitkään näytelleet suurta roolia animeskenessä. Coneihin on helppo tulla paitsi kuuntelemaan luento-ohjelmaa, myös harrastamaan cosplayta ja ennen kaikkea tapaamaan muita harrastajia. Tapahtumia syntyy koko ajan lisää, ja suurimmat muuttavat muotoaan ensin pääsymaksullisiksi ja sittemmin jopa ikärajallisiksi, kuten Desucon Frostbite. Haastattelussa Anime-lehden päätoimittaja Petteri Uusitalo painottaa conien kävijämäärän kasvun johtuvan pääsymaksujen yleistymisestä: hänen mukaansa apurahoihin nojautuminen teki suunnittelusta ja tuotannosta hankalaa. Nykyisin pienemmätkin toimijaryhmät ovat intoutuneet järjestämään coneja, ja ilmiö on nähtävissä myös länsimaisen fanikulttuurin puolella. (Uusitalo 12.2.2015.) Kuitenkin esimerkiksi vuodesta 1999 asti pääsääntöisesti vuosittain järjestetty Finncon, scifi- ja fantasiaharrastajille markkinoitu tapahtuma, on pysynyt ilmaisena tähän päivään asti.

Artikkelissaan Animellista faniutta – Internet ja japanilaisen piirroskulttuurin fanit Kaarina Nikunen kirjoittaa: ”Anime- ja mangaharrastuksen yksi kiinnostavin puoli on kuitenkin siihen kytkeytyvä yhteisöllisyyden muoto, joka pitää fanitoimintaa yllä.” (Nikunen 2006, 139). Virkkeessä viitattaan siis paikallistoimintaa, anime- ja mangayhdistyksiin. Vuoden 2006 artikkeli kuvaa hyvin tuolloin valinnutta tilannetta, kun yhdistykset vielä olivat merkittävä osa harrastusta: esimerkiksi Jinsei ry, Porin anime- ja mangayhdistys, on kokenut jäsenkadon vuoden 2010 jälkeen. Hallituksen kesken olemme pohtineet syyksi juuri animeharrastuksen siirtymistä yhä enemmän nettiin ja tätä kautta yhteisöllisyyden tarpeettomaksi käymistä. Miksi lähteä katsomaan animea porukalla tai lukemaan mangalukupiiriin, kun kaiken tämän voit tehdä omassa rauhassasi – yksin?

Erityisesti sarjakuva-, anime- ja cosplay -tapahtumien järjestäjänä tunnettu Kyuu Eturautti toteaa haastattelussa paikallisyhdistysten roolin näivettyneen aktiivisten toimijoiden siirtyessä conien järjestäville tahoille. Hänen mukaansa harrastuksen yhteisölliset piirteet ovat kuitenkin erityisiä, sillä esimerkiksi kaveriporukat näyttelevät tärkeää roolia. (Eturautti 22.2.2015.) Lisäksi harrastus on eriytymässä ja monimuotoisuus kasvaa jatkuvasti: jokaiselle japanilaisen populaarikulttuurin osa-alueen harrastajalle löytyy omat piirinsä. Harrastus sinänsä ei ehkä ole sosiaalisuutta vaativimmasta päästä, mutta kun reflektoin myös omiin kokemuksiini, näen yhteisöllisyyden olevan silti tärkeä osa harrastusta.

Vaikka suurimpien conien budjetit ovatkin nousseet järjestetään tapahtumat edelleen vapaaehtoisvoimin (Eturautti 22.2.2015). Coniyhdistykset, coniiteista eli tapahtuman järjestäjistä koostuvat yhteisöt, ovatkin nousseet pienten paikallisyhdistysten tilalle. Tämä ei ole sinänsä ihmeellistä, kun asiaa pohditaan yhdistyksen sisällöllisistä näkökulmista: coniyhdistyksellä on selkeä tavoite – järjestää onnistunut tapahtuma. Kaikki yhdistyksen toiminta tavalla tai toisella edistää aihetta. Paikallisyhdistyksillä taas päämäärä saattaa olla jotain harrastusmahdollisuuksien edistämisen ja toisaalta ihan vain sosiaalisten virikkeiden tarjoamisen väliltä. Jo pelkkä tavoitteellisuus ajaa yhteisöllisyyden asiaa. Myös sisältö lienee erilaista: coniyhdistys konkreettisesti tekee, suunnittelee ja toteuttaa. Paikallisessa anime- ja mangayhdistyksessä kyseiset vaiheet ovat vain hallituksen vastuulla, ja rivijäsenille tarjotaan näiden tuotteita. Toki sama pätee coneihin ja niiden hallituksiin, mutta kyseisen yhdistyksen jäsenille riittää silti tekemistä – konkreettista, harrastukseen sitouttavaa puuhaa. Esimerkiksi Jinsei ry:n ongelmana on paitsi uusien jäsenien löytäminen myös niiden pitäminen.

Internetin mahdollisuudet

Internetin yleistyminen toden teolla 1990-luvulla edisti myös japanilaisen populaarikulttuurin rantautumista ympäri maailman. Ensimmäiset viitteet trendistä olivat nähtävissä jo vuosikymmentä aikaisemmin, mutta todellinen läpimurto tehtiin vasta 1999 Pokémon-televisosarjan saapuessa Suomeen. Tämän jälkeen julkaisutoiminta polkaistiin käyntiin, ja jo vuonna 2003 Egmont alkoi levittää ensimmäisenä suomeksi käännettyä Dragon Ball -mangaa. Kustannustoiminta on kuitenkin 2010-luvun puolivälissä vähentynyt, vaikka uusia harrastajia löytääkin edelleen tiensä mangan pariin. Osasyynä saattavat olla Internetin tuomat mahdollisuudet mangan lukemiseen ja animen katseluun lähes reaaliajassa: enää harrastajat eivät joudu odottamaan kuukausia uuden jakson tai pokkarin ilmestymistä, vaan fanitekstitysten ansiosta esimerkiksi lukuisia anime-sarjoja voi seurata jopa viikoittain. Myös mangan lukeminen samassa tahdissa Japanin julkaisujen kanssa on nykyisin pitkälti Internetin ansiosta mahdollista. (Uusitalo 12.2.2015.)

Anime-lehden keväällä 2006 toteuttaman kyselyn mukaan kolmasosa vastaajista oli harrastanut animea ja mangaa vasta pari vuotta (Nikunen 2006, 143). Tähän osaan olisi allekirjoittanutkin kuulunut 2000-luvun puolivälissä. Tuolloin suuri uusien harrastajien massa koostui juuri 13–15-vuotiaista, jotka löysivät skenen hyvin eri reittejä. Vuonna 2015 uusien harrastajien eksponentiaalinen kasvu on tyrehtynyt, ja tästä kärsivät eniten nimenomaan paikallisyhditykset. Vuonna 2009 Yleisradion uutisartikkelissa mangakustantamossa työskennellyt Antti Grönlund kommentoi animeharrastuksen olevan vain pieni osa nuorten elämää (Yle Uutiset 9.3.2009). Itse katsoisin tämän olevan pitkälti se ongelma, jonka kanssa paikallisyhdistykset taistelevat tänä päivänä. Yhdistyksen ylläpito vaatii aina jonkin asteista sitoutumista sekä hallitukselta että rivijäseniltä. Kuitenkin animeharrastuksesta on tullut monille vain harrastus muiden joukossa, joka omalta osaltaan vaikeuttaa sitoutuneiden jäsenten löytämistä. Yhdistystoiminta lepää kuitenkin ennen kaikkea jäsenten ja harrastajien itsensä toiminnan varassa: jos tapahtumiin ei ole tulijoita eikä hallitukseen vaikuttajia, kuolee toimivinkin yhdistys ennen pitkää. Katja Valaskivi toteaa animeskenen kulttimaineen hälventyvän vähitellen, harrastuksen muuttuessa yhä enemmän valtavirraksi (Valaskivi 2009, 14). Valtavirraksi mukautuminen ja uudenlaisen harrastajasukupolven jalkautuminen skeneen tarkoittaa kuitenkin uusia haasteita paikallisyhdistyksille sekä coneille, joihin tulisi vastata ennen kuin on liian myöhäistä.

Skenen sosiokulttuurinen muutos

Samalla kun animeskene on muuttumassa valtavirraksi, katoaa myös erityisyyden ja eksklusiivisuuden leima. Tämä näkyy niin ikään skenen sisäisten kanavien diskursseissa: esimerkiksi etenkin nuorten naisten tapana on kuvailla itseään otakuksi, animea ja mangaa jopa sairaalloisen intohimoisesti harrastavaksi henkilöksi. Sana juontuu japanin kielestä, eikä kyseessä ole varsinaisesti positiivinen termi; usein kyseistä sanaa on käytetty kuvaamaan omalaatuisia, jopa yhteiskunnasta syrjäytyneitä ja aiheeseensa todellisella palolla syventyviä harrastajia. Harrastukset saattavat vaihdella pienoismalleista TV-draamoihin ja käyttöjärjestelmiin, eli kyseessä ei ole vain ja ainoastaan anime- ja mangapiireihin rajoittunut ilmiö. Lisäksi vielä 1990-luvun lopullakaan termiä ei käytetty edes Japanissa koskaan itsestä, vaan aina muista. (Grassmuck 1995, 198.)

Termin lähtökohdat, merkityksen, käytön ja negatiivisen soinnun, huomioon ottaen on mielenkiintoista miksi etenkin nuoret länsimaiset, animea ja mangaa harrastavar naiset tapaavat nimittää itseään otakuksi. Kuten aikaisemmin viitattiin, anime- ja mangaharrastus on nykyisin vain pieni osa nuorten harrastajien arjesta eli harrastus muiden joukossa. Merkitykset eivät siis sanalla sanoen usein kohtaa. Kuitenkin termin merkitys on muuttumassa jatkuvasti positiivisempaan suuntaan, mitä enemmän sitä käytetään ulkomailla (Valaskivi 2009, 26). Otaku-sanasta on siis tullut yleisesti anime- ja mangaharrastajia kuvaava termi. Esimerkiksi Animeunionin foorumin käyttäjät viljelevät viesteissään monenlaisia variaatioita sanasta erilaisissa muodoissa: otakuilu, otaku-harrastus ja otaku-kaverit sekä mielenkiintoisimpana ”wannabeotaku”. Termillä viitataan henkilöön, joka haluaisi olla todellinen, intohimoinen harrastaja, mutta jonka resurssit syystä tai toisesta eivät tähän riitä (ks. Kuva 2). Lisäksi esimerkiksi sanapari otaku-harrastus sisältää jo tietynlaisen, hyvin Suomen yhteisön tilannetta kuvaavan oletuksen: kärjistäen Suomen otakut ovat harrastajia, joille anime ja manga ovat vapaa-ajantoimintoja muiden joukossa, ei elämää ylläpitävä intohimo. Tietenkin poikkeuksiakin löytynee, mutta kartoitettaessa tilannetta Animeunionin foorumin perusteella, kyseinen trendi on nostettava esille. Sanan vivahteet ja tarkoitusperät ovat muuttuneet siinä missä käyttötarkoituksetkin.

Kuva 2. Ken on heistä suurin animefani? Lähde Gunshowcomic.com
Kuva 2. Ken on heistä suurin animefani? Lähde: Gunshowcomic.com.

Meillä ja muualla?

Blogikirjoituksessaan Kyuu Eturautti valottaa amerikkalaista con-kulttuuria, joka eroaa melko laajasti suomalaisten käsityksistä. Esimerkiksi tapahtumat järjestetään yleensä hotelleissa tai konferenssikeskuksissa, tapahtuman koosta riippuen. Niin ikään ohjelma on usein omaa luokkaansa, yleensä huonossa merkityksessä. (Eturautti 2.1.2008) Jenkkien animeskenestä onkin kirjoitettu jonkin verran tieteellistä tekstiä, mutta vielä enemmän blogi- ja mielipidekirjoituksia. Suuri osa näistä käsittelee uusien harrastajien alta kulmain kyräilyä ja skenen sisäänpäin lämpiävyyttä, kaikista näkökulmista. Kristina Busse kirjoittaa faneja vihaavista faneista: esimerkiksi eroottista agendaa sisältävät, usein teinityttöjen kiinnostuksenkohteeksi mielletyt fanfiction-tarinat erilaisista parituksista ovat yhteisöissä yleisesti ottaen vähemmän arvostettu fanituksen kohde kuin vaikkapa scifi-kirjallisuuden lukeminen. Näin fanikunnan sisällä erotellaan jyvät akanoista, ”huonot hyvistä”. (Busse 2010.)

Ilmiö on yleinen paitsi Amerikassa myös lähes kaikkialla missä fanikulttuuri kukoistaa. Samaan tapaan Suomessa ja jopa ajoittain Japanissa käydään mittelöä siitä, kuka on suurin ja mahtavin. Tämän kaltainen kilpailu on kuitenkin luonnollista kaiken tyyppisille yhteisöille, joissa harrastuneisuutta mitataan intohimon, informaation ja omistautumisen keinoin. Harrastuksissa, joissa arvostusta kerätään yksinomaan taidolla ja kokemuksella ei liene sijaa tällaiselle kanssaharrastajien luokittelulle. Vai miltä kuulostaisi wannabe-uimari tai -pesäpalloilija? Harrastajien pois sulkeminen tiettyjen kiinnostuksen kohteiden takia edistää klikkien, pienten sisäpiirien, syntymistä ja näin ollen vähentää yhteisöllisyyttä. Toisaalta tunnetusti me ja he -asettelu vahvistaa ryhmähenkeä, vaikkakin yleisen konsensuksen kustannuksella.

Eteenpäin vaikka väkisin – kuinka käy Suomen fanikunnan?

Suomalaisen animeharrastuksen tie on täynnä sudenkuoppia etenkin paikallisyhdistysten näkökulmasta katsottuna. Toisaalta voidaanko conien jatkuvasta yleistymisestä ja animen parantuneesta saavutettavuudesta vetää johtopäätös, että harrastus voi paremmin kuin koskaan ennen? Yhteisöllisyys ei ole kadonnut vaan muuttanut paikallisyhdistyksistä coniteioihin eli conien järjestäjäpiireihin ja kaveriporukoihin. Tämän katsauksen tarkoituksena ei ollut tarjota valmista mielipidepakettia aiheesta, vaan herättää ajattelemaan asiaa laatikon rajojen ulkopuolelta. Edellä mainituista syistä voidaan pohtia, onko paikallisyhdistyksille enää sijaa harrastuksen piirissä: vastaako tarjonta kysyntää ja toisinpäin?

Skene, jos sitä edes on olemassa, kokee uusia tuulia internetin ja valtakunnallisten tapahtumien yleistymisen myötä. Jos kuitenkaan anime- ja mangayhdistysten ei haluta siirtyvän historialliseksi kuriositeetiksi, on uusia toimintatapoja löydettävä niin harrastuksen sisältä kuin sen laitamiltakin. Esimerkiksi Jinsei ry:n toiminnassa tämä on käytännössä tarkoittanut sosiaalisen oheistoiminnan lisäämistä: piknikkejä mangan ja lautapelien merkeissä kesäisin, sekä vuoden ympäri toistuvia pelipäiviä, joihin jäsenet kokoontuvat viettämään aikaa ja pelaamaan niin digitaalisia kuin perinteisempiäkin pelejä. Nähdäkseni juuri sosiaalisen toiminnan tarjoaminen anime- ja mangaharrastuksen puitteissa tulisi pitää mielessä toimintaa suunniteltaessa. Lopulta yhdistyksen tarkoitushan on ennen kaikkea ja nimenomaan yhdistää – edesauttaa uusien ihmissuhteiden syntymistä ja luoda sosiaalista maaperää. Anime- ja mangayhdistyksillä on, ainakin tähän asti, ollut tärkeä rooli faniuden kokoajana ja ihmisten yhdistäjänä. Internet on kuitenkin tuonut verkostoitumisen jokaiseen näyttöpäätteeseen, jolloin fyysisen yhdessäolon tarpeen voitaisiin kuvitella vähentyvän. Joka tapauksessa, itse argumentti ”animeskene on kuollut” on ilmiselvä olkinukke. Siitä huolimatta harrastuksen ja ennen kaikkea yhteisön tulevaisuutta saa ja pitää pohtia jatkuvuuden nimissä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.2.2016.

Haastattelut

Petteri Uusitalo 12.2.2015.

Kyuu Eturautti 22.2.2015

Haastatteluaineisto kirjoittajan hallussa.

Verkkosivut ja blogit

Busse, Kristina. Geek Hierarchies, Boundary Policing, and the Good Fan/Bad Fan Dichotomy, 13.8.2010.
http://blog.commarts.wisc.edu/2010/08/13/geek-hierarchies-boundary-policing-and-the-good-fanbad-fan-dichotomy/.

Eturautti, Kyuu. Valtio Con, 2.1.2008. Otankunvirka.
http://otakunvirka.fi/blogi/2008/01/valtio-con.

Finnish Twitter Census. 2013. http://www.finnishtwitter.com/.

Lehtiartikkelit

Yle Uutiset, 9.3.2009. ”Ennakkoluulot värittävät japanilaisen populaarikulttuurin harrastamista Suomessa.”  http://yle.fi/uutiset/ennakkoluulot_varittavat_japanilaisen_populaarikulttuurin_harrastamista_suomessa/5731603.

Tutkimuskirjallisuus

Grassmuck, Volker. 1995. ”Otaku – japanilaiset medialapset.” Teoksessa Sähköiho, toimittaneet Erkki Huhtamo ja Martti Lahti, 177–201. Tampere: Vastapaino.

Nikunen, Kaarina. 2005. Faniuden aika – Kolme tapausta televisio-ohjelmien faniudesta vuosituhannen taitteen Suomessa. Tampere: Tampereen yliopistopaino Oy.

Nikunen, Kaarina. 2006. Animellista faniutta – Internet ja japanilaisen piirroskulttuurin fanit. Teoksessa Vaurauden lapset, toimittanut Katja Valaskivi, 133–154. Tampere: Vastapaino.

Valaskivi, Katja. 2009. Pokémonin perilliset – japanilainen populaarikulttuuri Suomessa. Tampere: Tampereen yliopistopaino Oy.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Suomalainen elokuvatuotantokulttuuri murroksessa

Juha Rosenqvist
juha [a] film-o-holic.com
vastaava toimittaja
Film-O-Holic.com

Viittaaminen / How to cite: Rosenqvist, Juha. 2016. ”Suomalainen elokuvatuotantokulttuuri murroksessa”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/suomalainen-elokuuri-murroksessa/


Kirja-arvio Kalle Kinnusen teoksesta Big Game – Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen (2015). Johnny Kniga Kustannus, Helsinki, 228 sivua.Rosenqvist 1 2016

Jalmari Helanderin toinen pitkä elokuva, Big Game (2014), sai ensi-iltansa maaliskuussa 2015. Samoihin aikoihin julkaistiin Kalle Kinnusen kirjoittama kirja Big Game – Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen, joka käsittelee elokuvan tekoprosessia ja Helanderin uraa.

Suomen tuotantomittakaavassa Big Game oli iso ja poikkeuksellinen elokuva, jonka pääosassa nähtiin maailmalla tunnettu Hollywood-tähti Samuel L. Jackson. Big Game todisti suomalaisten tekijöiden kykenevän toteuttamaan kansainvälisen tason toimintaelokuvan, joka esteettisesti ja kerronnallisesti on täysin vertailukelpoinen esimerkiksi Hollywood-tuotantojen kanssa. Tästä onnistumisesta huolimatta Big Gamen kansainvälinen menestys jäi melko vaatimattomaksi.

Kinnusen kirja käsittelee nimestään huolimatta paljon laajempaa aihetta kuin Big Game. Helander ja hänen elokuvansa Rare Exports ja Big Game toimivat kirjassa lähinnä esimerkkeinä, joiden kautta Kinnunen valottaa suomalaista elokuvatuotantokulttuuria ja siinä tällä vuosituhannella tapahtunutta murrosta. Kirjaa varten Kinnunen on Helanderin lisäksi haastattelut useita muita elokuvantekijöitä ja alalla toimivia.

Pitkän linjan elokuvatoimittajana Kinnunen kirjoittaa sujuvasti luettavaa tekstiä, jonka asiasisältö on kattavaa ja harkittua. Esimerkkien avulla hän käsittelee elokuvien tuotantoprosessia hyvinkin käytännönläheisesti.

Elokuvista kirjoittaville ja elokuvia tutkiville tuotantoprosessi on usein pääpiirteittäin tuttu, mutta monien käytännön tason asioiden merkitystä lopputulokselle ei useinkaan tule ajateltua. Esimerkiksi monikansallisissa tuotannoissa elokuvan eri tekovaiheet jaetaan rahoittajamaiden kesken ja niinpä Suomen Lappiin sijoitettu Big Gamenkin kuvattiin Saksan Alpeilla. Kinnusen kirjan luettuaan elokuvatuotantojen kompleksisuuden ymmärtää aiempaa paremmin ja laajemmasta näkökulmasta.

Kinnusen kirja seuraa Helanderin urakehitystä ja valottaa samalla Suomessa 2000-luvulla virinnyttä murrosta elokuvien teossa ja tuotantotavoissa. Viimeksi merkittävä murros tapahtui studiokauden jälkeen, kun elokuvien teko siirtyi pienemmille tuotantoyhtiöille ja kotimaisten elokuvien tekoa alettiin tukea elokuvasäätiön kautta 1970-luvulla.

Studiokauden jälkeen tie elokuvaohjaajaksi on Suomessa kulkenut lähes poikkeuksetta Taideteollisen korkeakoulun kautta. Lisäksi vakava kiinnostus elokuvaan on linkittynyt vahvasti elokuvakerhojen toimintaan ja elokuvasivistystä on pitkälti määrittänyt klassikkojen ja taiteellisesti korkeatasoisten elokuvien tuntemus.

Karrikoiden Suomeen vakiintui parissa vuosikymmenessä tuotantokulttuuri, jossa tehtiin kolmenlaisia elokuvia: kansan rakastamia Speden elokuvia, kansallisiin traumoihin keskittyneitä suurelokuvia ja säätiövetoisesti tuotettua muuta elokuvaa, jonka suuri yleisö kiersi kaukaa. Lopulta kehityskulku johti suomalaisen elokuvan ja elokuvanteon aallonpohjaan 1990-luvun alkupuolella, jolloin kotimainen elokuva ja sen katsojaluvut olivat lähinnä vitsien aiheena.

Vuosituhannen vaihteessa tilanne muuttui ja suomalainen elokuva nousi aallonpohjasta. Taustalla olivat elokuvasäätiössä tehdyt linjamuutokset sekä uusi tekijäsukupolvi. Videoaikakausi oli osaltaan mullistanut elokuvakulttuurin valikoiman ja saatavuuden suhteen ja elokuvaharrastuksesta oli tullut aiempaa laajempaa ja moninaisempaa. 1980-luvulla varttuneelle videosukupolvelle elokuvasivistys oli muutakin kuin klassikkoja ja tämä on näkynyt avarakatseisemmassa suhtautumisessa elokuvaan ja sen tekemiseen.

Videoaikakausi mahdollisti elokuvien tekemisen myös harrastajille itselleen, kun välineet olivat periaatteessa kenen tahansa ulottuvilla. Pitkään kyse oli videolle kuvatuista kaveriporukoiden elokuvaprojekteista, mutta tällä vuosituhannella teknologian digitalisoituminen on mahdollistanut harrastajillekin teknisesti lähes ammattitasoisten elokuvien tekemisen.

Tämä on viimeisen kymmenvuoden aikana näkynyt riippumattomien elokuvatuotantojen voimakkaana kasvuna. Samalla internet on tuonut kokonaan uudenlaisen jakelukanavan, jossa harrastajaelokuvat ja pientuotannot saavat näkyvyyttä ja parhaimmillaan suuriakin katsojamääriä. Kehityskulku on tuonut esiin uusia tekijöitä, joilla ei ole perinteistä elokuva-alan koulutusta, ja Jalmari Helander on yksi heistä.

Elokuvien tuotantokulttuuri on muuttumassa. Perinteinen säätiövetoinen tuotantotapa ei ole katoamassa minnekään, mutta sen rinnalle on nousemassa vaihtoehtoisia tuotantotapoja. Elokuvatuotannot ovat jatkossa yhä kansainvälisempiä ja perinteisten rahoituskanavien ohella elokuvia voidaan rahoittaa muun muassa joukkorahoituskampanjoilla.

Elokuvanteon ja tuotantokulttuurin murrosta käsittelevänä kirjana Kalle Kinnusen Big Game on mielenkiintoinen aikalaiskuvaus, joka tarkkanäköisyydellään tekee aihepiiristä olennaisia havaintoja. Kirjan ainoa epämääräiseksi jäävä asia on oikeastaan sen alaotsikko Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen. Viittaus Hollywoodin jää tulkinnanvaraiseksi, sillä Helanderin elokuvat eivät ole hollywoodilaisittain tuotettuja ja teoksina ne ovat aivan liian persoonallisia ollakseen hollywoodilaisia, eikä Samuel L. Jacksoniakaan tuotu Suomeen asti.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Poliittisen trillerin monet valtasuhteet

Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tut.fi
FT, Tampereen teknillisen yliopiston Porin laitos

Viittaaminen / How to cite: Ahonen, Kimmo. 2016. ”Poliittisen trillerin monet valtasuhteet”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/poliittisen-trilnet-valtasuhteet/


Kirja-arvio Matti Salon teoksesta Viitta ja tikari. Johdatus poliittiseen jännityselokuvaan (2015). Like Kustannus Oy, Helsinki, 250 sivua.Viita ja tikari

Matti Salo (s.1933) on suomalaisen elokuvakritiikin ja -tutkimuksen todellinen Grand Old Man. Salon elämäntyö tutkijana on kietoutunut mustan listan ajan Hollywoodin elokuvaan ja erityisesti rikoselokuvaan. Musta käytävä: Abraham Polonskyn pitkä vaellus (1991) ja Hiljaiset sankarit: käsikirjoituksen tekijät Hollywoodin mustalla listalla (1994) ovat edelleen monella tapaa esikuvallisia tutkimuksia. Niiden tekeminen on vaatinut elokuvahistorioitsijan salapoliisityötä ja kekseliäisyyttä aikana, jolloin Internet Movie Databasesta ei ollut tietoakaan.

Salon teksteistä on aina paistanut läpi laaja tietopohja, joka ei kuitenkaan näy itsetarkoituksellisena briljeerauksena, vaan elokuvan kirjallisen taustan monipuolisena huomioimisena. Ei ole ihme, että esimerkiksi Tapani Maskula on korostanut Matti Salon merkitystä innoittajanaan. On suuri vahinko, että Salon pääteoksia ei ole käännetty englanniksi: niiden laaja kontekstointi ja tasapainoinen analyysi olisi oikonut monia sellaisia yksinkertaistuksia, joihin 1940-ja 50-luvun Hollywood-elokuvaa koskevassa tutkimuksessa yhä törmää.

Salo on 2000-luvulla kirjoittanut satunnaisesti Filmihulluun, mutta edellisestä teoksesta Hiljaiset sankarit on jo yli 20 vuotta. Viitta ja tikari nostattaa siis suuria odotuksia – liiankin suuria. Otsikko lupailee liikoja: johdatuksen sijaan kyse on pikemminkin elokuvaesseiden kokoelmasta, joita yhdistää väljästi muotoiltu poliittisen jännityselokuvan käsite. Teos ei pyrikään olemaan systemaattinen katsaus aiheeseen. Salo on valinnut elokuvia, joita hän ”uskaltaa suositella”, eli valikoima perustuu kirjoittajan omiin laatukriteereihin ja mieltymyksiin.

Vakoilusta kidutuskammioihin ja westerneistä sotaelokuvaan

Avausrepliikissään Salo toteaa, että ”kaikki elokuvat ovat poliittisia trillereitä” ja tarkentaa, että elokuvat ovat lähtökohtaisesti poliittisia, koska ne kertovat epäsuorasti valmistusolosuhteittensa asenteista, arvoista ja tavoitteista. Lavea määritelmä antaa mahdollisuuden sisällyttää käsitteen alle melkein mitä vaan. Poliittinen jännityselokuva onkin lajityyppirajat ylittävä käsite. Vakoiluelokuvat ja poliittisen paranoian sekä salaliittojen kuvaukset ovat sen ilmeisintä kuvastoa, kuten Alfred Hitchcockin Notorious – kohtalon avain (Notorious, 1946) tai John Frankenheimerin yhä hyytävän ajankohtainen Mantsurian kandidaatti (The Manchurian Candidate, 1962). Laveammin ymmärrettynä, kuten Salo kirjassaan tekee, siihen kuuluvat mitä erilaisimmat valtasuhteiden kuvaukset. Niinpä kirjassa on mukana elokuvia, joita ei ihan ensimmäiseksi nimittäisi poliittisiksi jännityselokuviksi. William A. Wellmanin lynkkauswestern Kuolemantuomiopaikka (The Ox-Bow Incident, 1942) tai Stanley Kubrickin sotatutkielma Kunnian polut (Paths of Glory, 1957) ovat nekin vallan ja väkivallan mekanismien analyyseja ja puoltavat siksi paikkaansa kirjan monipuolisessa, joskin myös temaattisesti rönsyilevässä valikoimassa.

Mielenkiintoisen esipuheen jälkeen Salo esittelee 61 (miksi juuri tämä lukema?) elokuvaa 2–5 sivun esseinä. Valikoima on pääosin anglosaksinen – koska poliittisten jännityselokuvien enemmistö on sitä – mutta mukana on ohjaajia Bressonista Kurosawaan ja Costa-Gavrasista Abu-Assadiin. Ilmiselvien klassikoiden ohella kirjassa on myös yllättäviä nostoja, kuten dvd-alelaarin pohjalta löytyvä Koodinimi Farewell (L’Affaire Farewell, 2009) tai Luis Buñuelin tuotannosta Likaiset polut (La Fièvre monte à El Pao, 1959). Ohjaajakohtaisesti valinnoista voi aina keskustella. Olen samaa mieltä siitä, että Oliver Stonen tuotannossa Salvador (1985) on parempi elokuva kuin ohjaajan 1990-luvun poliittiset spektaakkelit, mutta kirjan teeman kannalta silti mielestäni vähemmän merkityksellinen.

Syntetisoivan kirjoitusotteen ihanne

Loppuun on laitettu täydennykseksi ”kiinnostavien” poliittisten elokuvien ohjaajakohtainen luettelo. Lista jää jotenkin irralliseksi. Sillä ei ole samanlaista merkitystä kuin Salon aiemmissa teoksissa, jotka toimivat aihepiirinsä ensyklopedisina hakemistoina – ennen internet-aikaa. Tässä kohdin huomaa elokuvakirjoittamisen kulttuurin muutoksen, enkä tarkoita, että muutos olisi välttämättä kehitystä parempaan.

Kokoelmasta loistavat poissaolollaan esimerkiksi Bond-elokuvat tai ”turboahdettu” toiminta, jota kirjoittaja ilmiselvästi kammoaa. Tämä laji on ollut viime vuosikymmeninä (esim. Jason Bourne -elokuvat) hallitseva poliittisen jännityselokuvan muoto, ja siksi sen sivuuttaminen on myös ongelmallista tällä tavoin otsikoidussa kirjassa. Esteettisesti katsoen vielä problemaattisempaa on poliittisesti kantaaottavan kauhuelokuvan (George Romero tai Wes Craven) poisjättäminen.

Heti perään on kuitenkin todettava, että Salo noteeraa ansiokkaasti myös 2000-luvun elokuvia. Salo olisi voinut hyvin täyttää Viitan ja tikarin esseillä vahvimmasta asiantuntemusalueestaan, klassisesta Hollywood-elokuvasta. Nyt hän hyppää, mainoskieltä käyttääkseni, mukavuusalueensa ulkopuolelle ja käsittelee tuoreella otteella myös uusia elokuvia.

Salon esseet ovat nautittavaa, helposti lähestyttävää ja assosiaatioiltaan rikasta luettavaa. Ne osoittavat taas tekijänsä laajan lukeneisuuden ja kyvyn tarkastella elokuvaa samanaikaisesti sekä kulttuurihistoriallisina lähteenä että esteettisenä kokemuksena. Hänen syntetisoiva kirjoitusotteensa kelpaa yhä malliksi elokuvahistorialliselle tutkimukselle ja elokuvakritiikille.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Sari Östmanin väitöslektio 7.8.2015

Sari Östmanin väitöskirja ”Millasen päivityksen tästä sais?” Elämäjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen tarkastettiin Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa Porin yliopistokeskuksessa perjantaina 7. elokuuta 2015.

Tutkimuksen lähtökohdat ovat Internetin arkipäiväistymisessä: yhä useammat ihmiset julkaisevat säännöllisesti sosiaalisessa mediassa tuokiokuvia arkipäiväisestä elämästään. Facebook, blogit, kuvajulkaisupalvelut ovat usein lähes aina päällä ja ihmiset ovat alkaneet miettiä arjen touhujen keskellä: ”Millaisen päivityksen tästä saisi aikaan?” Ilmiö on arkipäiväistynyt Suomessa vähitellen 1990-luvun puolivälistä alkaen. Tutkimuksen mukaan elämäjulkaisijuuden henkilökohtainen omaksumisprosessi tapahtuu kolmessa vaiheessa. Alustavaa omaksumista seuraa syvenevä omaksuminen, jolloin toimijat laativat elämäjulkaisijuudelle sääntöjä ja oppivat ylläpitämään intiimiä tunnelmaa kuitenkaan kertomatta itsestään liikaa. Syväomaksumisessa elämäjulkaisijuus sisäistetään. Toimijatyyppi sisäistetään rooliksi ja rooli edelleen osaidentiteetiksi. Mutta elämäjulkaisijan identiteetti – minuutemme päivitys – kurkistelee maailmaa muidenkin osaidentiteettien vuorolla.

Väitöstilaisuuden lektio oli muodoltaan varsin poikkeuksellinen ja yleisöön vetoava. Tilaisuutta ei valitettavasti saatu dokumentoitua, mutta päätoimittajan pyynnöstä Sari Östman videoi sen uudelleenesityksen Satakunnan Journalistien syysseminaarissa 31.10.2015. Tallenteesta ja sen editoinnista Villilän studioilla vastasi Juho-Erik Mikkola.

Sari Östman on muistellut: Lektioni ei ollut aivan perinteinen. Pohdin pitkään, miten tekisin siitä omannäköiseni, mutta sopivaa muotoa ja kieltä ei millään tuntunut löytyvän. Eräänä päivänä työtoverini kertoi nähneensä unta, jossa lektioni ei ollutkaan lektio, vaan – näytelmä. Nauroimme, mutta samassa asia kirkastui: olen tehnyt teatteria lähes koko ikäni, ja se on minulle hyvin tärkeää. Miksipä siis ei? Tuntia myöhemmin lektion runko oli valmis. ”Internetin” sorinan ja kommentit nauhoitin itse, vierailevina ääninä toimivat perheenjäseneni. Näyttämökuva vaihtelee netin ja ”IRL”-maailman välillä.

Väitöskirja on julkaistu Jyväskylän nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuna (nr. 119) kesällä 2015.