David Lynchin tuotannossa viittaillaan eri tavoin 1950-lukuun. Huomattavaa on se, että suurin osa tuotannoista ei sijoitu 1950-luvulle, eikä käsittele sitä eksplisiittisesti. Tarkastelen katsausartikkelissa tapoja, joilla 1950-lukuun viitataan. Vuosikymmen esiintyy tarkalleen jäsentymättömänä teemana eri tavoin, kuitenkin musiikin toimiessa kiinnepisteenä. Lynchin suhde 1950-lukuun on ambivalentti, jopa ristiriitainen, jossa nostalgia ja idyllisen julkisivun taakse kätkeytynyt pimeä puoli ovat läsnä samanaikaisesti.
David Lynchin elokuva Blue Velvet – ja sinisempi oli yö (Blue Velvet, 1986) alkaa sarjalla esikaupunkiotoksia valkoisten lauta-aitojen vieressä kasvavista ruusuista, kaduilla temmeltävistä lapsista sekä ohiajavasta paloautosta, jonka miehistö huiskuttaa idyllisen esikaupungin asukkaille (Kuva 1). Filmi etenee lähes hidastetusti, kuin muistikuvana menneestä. Jakson aikana soi Bobby Vintonin kappale ”Blue Velvet” (1963), joka on haikeanromanttinen iskelmä kerran kohdatusta ja menetetystä rakkaudesta.
Kuvaston sävy alkaa kuitenkin muuttua vain muutaman minuutin kestoisen jakson edetessä, ja idylli särkyy hyvin groteskilla tavalla. Omakotitalon nurmikkoa kiireettömästi kastelevan miehen puutarhaletku menee solmuun. Hän saa sairaskohtauksen ja kaatuu kouristuksissaan vesilätäkköön. Koira säntää paikalle ja alkaa juoda vesiletkusta, isännästään tuon taivaallista välittämättä. Taustalla leikkii autuaan tietämätön taapero kotirouvan katsellessa mustavalkotelevisiosta rikosjännäriä. Vintonin kappale loppuu nopeaan feidaukseen. Kamera-ajo etenee pitkin ruohikkoa. Se pysähtyy tallentamaan hyönteisjoukkoa kuhisemassa saaliinsa kimpussa. Saalis osoittautuu irti leikatuksi ihmisen korvaksi. Pittoreskin julkisivun takana kummittelee selvästi painajainen. (Ks. myös Hughes 2001, 78–81; Rodley 2007, 28.)
Kuva 1. Blue Velvetin alkujaksoa. 1950-luvun yhdysvaltalaiseen symboliikkaan kuuluva valkoinen lauta-aita elokuvan pian rikkoutuvassa lähiöidyllissä. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.
Tarkastelen tässä tutkimuskatsauksessa tiettyjen valikoitujen ja tunnettujen esimerkkien valossa, miten 1950-luku esiintyy temaattisesti Lynchin tuotannossa. Se näyttäytyy tyypillisesti visuaalisina tai audiovisuaalisina elementteinä, joilla ei pääsääntöisesti ole suoraa merkitystä elokuvien ja televisiosarjojen tarinoille tai juonille. Pikemminkin ne tulevat ja menevät, tai ovat hahmoja tai miljöitä jollain hyvin tulkinnallisella tavalla rakentavia yksityiskohtia.
David Lynchin tuotannossa musiikki on kaikkein tärkein 1950-lukuun viittaavista elementeistä. Roy Orbisonin balladi ”In Dreams” (1963), johon palaan myöhemmin, toimii yhtenä avainviitepisteenä Lynchin 1950-lukusuhteelle. Kysymys on unenomaisesta maailmasta, joka kuitenkin hänen käyttämänään muuttui usein painajaiseksi silmänräpäyksessä. Tälle on historiallinen taustansa, jossa kansallinen ja henkilökohtainen sekoittuvat toisiinsa.
David Lynch (s. 1946) eli lapsuutensa ja teini-ikänsä 1950-luvulla, tai ”pitkällä 1950-luvulla”, jonka voi katsoa jatkuneen Yhdysvalloissa 1960-luvun alkupuolelle, päättyen Kennedyn murhaan ja Vietnamin sodan alkamiseen. Hänen tuotannossaan aikakausi esiintyy erilaisin viitteenomaisin keinoin. Niille on tyypillistä tietyn idyllisyyden, naiiviuden, kommentointi, missä keskeistä on ylläkuvatun Blue Velvetin alkuotoksen kaltainen salatun, pimeän puolen ilkikurinen esiin nostaminen. Sama teema on televisiosarja Twin Peaksin (1990–1991) ydinteema, vaikkei sekään sijoitu 1950-luvulle. Itse asiassa Lynchin tuotannossa vain paljolti unohdettu sitcom On the Air (1992) (ks. Hughes 2001, 183–188) sijoittuu kyseiselle vuosikymmenelle. Silti vuosikymmen on läsnä konseptuaalisena elementtinä eri tavoin. Menneisyyden kokemukset ja muistot ovat selvästi jättäneet häneen syvän jäljen.
Lynch on itse todennut, että 1950-luku oli ”monessa suhteessa fantastista aikaa”, jonka aikana esiintyneet ongelmat ”jotenkin osattiin lakaista maton alle” (sit. Rodley 2007, 21; ks. myös ibid. 20, 24–25, 28–31, 34.). Tähän koettuun – ja sittemmin tutkimuksessakin esitettyyn (ks. esim. Wright 2017, 109–114) – dualismiin hänen tuotantonsa 1950-lukuviitteet perustuvat. Ne viittaavat unelmiin, mutta ovat samalla kyynistä, groteskia itsetarkastelua vuosikymmenien aikajanalla, kaiken sekoittuessa postmodernistisesti yhteen.
”Lynchtown” ja viisikymmenlukulaisen idyllin pimeä puoli
Kansallisen, ”virallisen” eetoksen alla 1950-luvun Yhdysvalloissa oltiin huolestuneita yhteiskunnan konformismista. Siinä yhdistyivät kasvavan taloudellisen ja aineellisen hyvinvoinnin ilmentymä, materialistisuus, sekä käsitys jaetusta ”amerikkalaisesta” elämäntavasta. Pikkukaupunkien ja lähiöiden keskeiseksi piirteeksi nousi lisäksi yhteisöllisyys, joka väistämättä merkitsi samuutta (yhteisö) verrattuna erilaisuuteen (yksilö), eli konformismia. (Ahonen 2013, 365–397, passim.; ks. myös Levine 2008.) Tässä on selkeä ristiriita ”amerikkalaisuuden” yksilölähtöisyydelle perustuvassa diskurssissa.
Elokuvateoreetikko ja säveltäjä Michel Chion (1995, 83–84, passim.) kirjoittaa ”Lynchtownista”, viitaten Lynchin elokuvien ja Twin Peaksin miljöihin, eli siisteihin pikkukaupunkeihin ja lähiöiden idylleihin, joissa ”kaikki on lähellä ja läheistä sekä kaikki tuntevat toisensa”. Mutta kun pimeys laskeutuu, puiden reunustamille kaduille alkaa kantautua ”susien ulvontaa”, eikä se edes kantaudu ”kovin kaukaa”. Chion tarkoittaa juuri sitä, mistä Blue Velvetissä (1986) ja Twin Peaksissa (1990–1991) on pohjimmiltaan kyse: läheisten, konformististen yhteisöjen kulissien takaisista pimeistä asioista, tukahdutetuista haluista ja väkivallasta. (Ks. myös Mähkä 2019, 12.) Samalla kyse on paljon pimeämmistä teemoista, sillä murhatun teinitytön, Laura Palmerin (Sheryl Lee), jonka tapauksen ympärille sarja rakentuu, seksuaalinen hyväksikäyttäjä ja murhaaja, myyttinen Bob (Frank Silva), ”asuu” tämän isän (Ray Wise) mielessä (Kuva 2). Paljon pessimistisempää konseptia on vaikea kuvitella. Ja tälle pessimismille Lynchin 1950-luku -taustainen yhteiskuntakuva pitkälti rakentuu.
Kuva 2. Murhatun teinitytön sureva isä kornin iloisena hotellinaulacroonerina televisiosarjassa Twin Peaks. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.
Chion (ibid.) esittää lisäksi kaksi erityisen mielenkiintoista huomiota ”Lynchtowniin” liittyen. Ensinnäkin sen high school on täynnä ”kikattavia, leikkisiä kolmen hengen tyttöporukoita, joita suoraan Onnenpäivistä (Happy Days, 1974–1984) repäistyt teinipojat silmäilevät”. Toiseksi Blue Velvetin päähenkilö Jeffrey (Kyle MacLachlan), on Lynchin itsensä mukaan ”idealistinen poika, joka käyttäytyy kuin 1950-luvun nuoret” ja koko kaupunki on heijastuma aikakauden (siis 1950-luvun) ”naiivista ilmapiiristä” (sit. ibid.; ks. myös Hughes 2001, 72–74). Toisin sanoen 1950-luku on joko ”suorana” tai välillisenä (Onnenpäivät) viittauskohteena keskeinen näille Lynchin teoksille. (Ks. myös Mähkä 2019, 13.)
Lynchin töissä on usein ikään kuin kaksi aikatasoa, ”pitkä” 1950-luku ja nykyisyys (Blue Velvetin ja Twin Peaksin tapauksessa 1980-luvun jälkipuolisko, 1990-luvun alku), mutta on epäselvää, missä milloinkin viitteellisesti ollaan. (Mähkä 2019, 12–13; ks. myös Chion 1995.) Lynch on itse luonnehtinut 1950- ja 1990-lukujen kohtaamista Twin Peaksin yhdeksi ydinteemaksi,[1] ja mainittuun esitykseen liittyen kommentoinut ”50-luvun tunnelmaa” ”tavallaan banaaliksi, mutta samalla vieraantuneeksi” (sit. Rodley 2007, 170–171).
On huomattava, että 1970- ja 1980-luvuilla ilmestyi paljon 1950-lukua nostalgisoivia elokuvia ja televisiosarjoja, edellä mainitun Onnenpäivien lisäksi muun muassa Svengijengi ’62:sta (American Graffiti, George Lucas, 1973), Grease (Randal Kleiser, 1978), Paluu tulevaisuuteen (Back to the Future, Robert Zemeckis, 1985) ja Peggy Suemeni naimisiin (Peggy Sue Got Married, Francis Ford Coppola, 1986). Lynchin tuotanto toimii osin kuin kommentaarina tai antiteesinä näille nostalgiaelokuville. (Ks. myös Mähkä 2019.) 1950-luku oli, pitkälti Ronald Reaganiin implisiittisesti kytkeytyen, ajankohtainen 1980-luvulla. Reagan oli presidenttinä vuosina 1981–1989, eli sen ajanjakson, jolloin Lynchin temaattinen ja tyylillinen kehitys tapahtui.
1950-luvun musiikki Lynchin tuotannossa
Selkeimmin 1950-lukuun liittyvät viitteet tulevat esiin musiikissa. Edellä mainitun ”Blue Velvetin” ohella on syytä nostaa esiin kolme musiikkiesitystä, jotka eri tavoin kiinnittyvät fiftariteemaan. Elokuvassa Villi sydän (Wild at Heart, 1990) Nicholas Cagen esittämä Sailor ja Laura Dernin esittämä Lula ”moshaavat” muiden mukana ultranopeaa metallia esittävän bändin keikalla. Toinen mies yrittää iskeä Lulan ja loukkaa Sailoria haukkumalla tämän käärmenahkatakkia. Machomies Sailor rökittää miehen helposti. Soiton keskeyttänyt bändi heittää Sailorille mikrofonin ja tämä vain aloittaa Elviksen balladin ”Love Me” (1956). Metallibändi tulee välittömästi oikealla iskulla sisään. Soundi on nyt pehmeä äskeisen meluvallin sijaan ja nuoret metallimiehet osaavat heti kaikki taustalaulut. (Kuva 3) Lisäksi aikuisikäinen metalliyleisö kirkuu kappaleen huippukohdissa kuin 1950–1960-lukujen hysteeriset teiniyleisöt. Kaikki tämä on silmäniskua katsojan historiatietoisuudelle. Sen vastineena elokuvassa toimii neo-fiftarityylinen Chris Isaakin hitti ”Wicked Game” (1989).
Video 1. Nicholas Cagen Elvis-tulkintaa kesken speedmetal-keikan elokuvassa Villi sydän.
Intohimoiseksi Elvis-faniksi tunnustautuvan Sailorin hahmo kommentoi yhtä osaa siitä tyylien ja merkitysten kirjosta, mitä Elvis, 1950-luvun luultavasti suurin yksittäinen symboli, edustaa. Hän oli kauniskasvoinen ”rasvis”, rockabilly-jätkä, seksisymboli, Yhdysvaltojen armeijan kersantti ja myöhemmällä urallaan pyssyä heilutteleva konservatiivi ja Nixonin kannattaja, mutta myös ”äidin poika”, crooner[2] ja Las Vegasin camp-viihdyttäjä (ks. Kallioniemi 1995, 45–47). Jarman-Ivens (2007, 161–167, passim.) kirjoittaa Elvis Presleyn ”musiikillisen maskuliinisuuden degeneraatiosta”, jossa on kyse siitä, että Presleyn 1950-luvun ”uhkaavan viriili nuoruus” taittui myöhemmin (edelliseen verrattuna) ”impotentiksi crooner-keski-ikäisyydeksi”. Tässä on Jarman-Ivensin mukaan paradoksi, sillä nimenomaan 1950-luvun Elvis leikitteli gender-identiteeteillä ajan oloon pitkine, näyttävästi kammattuine hiuksineen, silmämeikkeineen ja ruumiinkielineen. Kuitenkin juuri tästä imagosta ja tyylistä tuli myöhemmin rajoittamattoman maskuliinisuuden ruumiillistuma, jota vasten ”keski-ikäinen crooneri” näytti maskuliinisesti degeneroituneelta. (Ks. myös Mähkä 2019, 13–14; Kallioniemi 2020.)
Kuva 3. 1980-luvun lopun teinit 1950-lukutunnelmissa televisiosarjassa Twin Peaks. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.
Villinsydämen kohtauksessa on ironisella tavalla viitattu Elviksen ja fiftarimaskuliinisuuden ”kovanaama”/”kapinallinen”-puoleen. Kahdessa muussa Lynchin tuotannossa viittaus kohdistuu muihin puoliin. Twin Peaksissa pohjimmiltaan herkkä nahkarotsiin pukeutuva prätkäkundi James (James Marshall) laulaa fiftariballadin näppäilemänsä kitaran säestyksellä (Kuva 3). Hänellä on vintage-tyylinen laulumikrofoni, samanlainen, jota croonerit käyttivät 1950-luvulla. Hänen lauluäänensä on todella korkea ja ohut, luoden näennäistahattoman androgyynisen vaikutelman. Tämä eroaa oleellisesti esimerkiksi David Bowien kaltaisista mieslaulajista, joiden tyyliin kuului itsetarkoituksellinen androgyynisyys tai queer-sensibiliteetti, jonka huomattavin piirre on nimenomaan mieslaulajan korkea ääni (ks. esim. Hawkins 2007, 208; Mähkä 2019, 13.)
Twin Peaks ja Villi Sydän -kohtausten viittaussuhde crooner- ja 1950-luku -tyyleihin on liioitteleva ja parodinen, mutta samalla selvä. Myös Blue Velvet sisältää erikoisen otoksen, jossa psykopaattitappaja itkee vuolaasti väkivaltaisen, huumediileri-camp -miehen (Dean Stockwell) esitykselle. Esityksessä viimeksi mainittu on (vain) laulavinaan nauhalta toistettavaa Roy Orbisonin balladiklassikkoa ”In Dreams” (1963) työmaalampun toimiessa ”mikrofonina” (Kuva 4). Alun perin Stockwellin piti laulaa kappale, mutta sattuman kautta päädyttiin varsin erilaiseen ratkaisuun, jossa soikin alkuperäinen Orbisonin[3] esitys. (Ks. Hughes 2001, 78; Rodley 2007, 161–166; Lynch 2008, 82–83; Mähkä 2019, 13.) Yhtäältä kyyneleet, joiden lähde lienee menetetty viattomuus, toisaalta esityksen keinotekoisuus ja kolmanneksi hahmojen psykopaattisuus luovat vahvan ambivalenssin kohtaukseen.[4] Lynch näyttääkin kommentoivan 1950-lukua moniselitteisenä ja jopa ristiriitaisena ajanjaksona. Lauluesityksen mimiikka alleviivaa tätä moniselitteisyyttä, keinotekoisuutta.
Kuva 4. ”In Dreams”: Dean Stockwellin esittämä väkivaltainen camp-crooner elokuvassa Blue Velvet. Kuva: kuvakaappaus DVD:ltä.
Lopuksi
Kuten alussa totesin, Lynchin viittaukset 1950-lukuun ovat tulkinnanvaraisia eivätkä ne muodosta mitään koherenttia kokonaisuutta. Samalla ne ovat kuitenkin monilukuisempia kuin tämä tutkimuskatsauksen puitteissa oli mahdollista käsitellä – mainittakoon vaikkapa Blue Velvetissä taustalla soiva Bill Doggettin instrumentaali ”Honky Tonk” (1956), joka ei välttämättä ollut tuttu elokuvan nuoremmille katsojille silloin, saati nyt. Joka tapauksessa on selvää, että vuosikymmen ristiriitaisuuksineen – ydinsodan pelko, tietty konformismi ja toisaalta teknologian kehitys ja yltäkylläisyys verrattuna aikaisempiin sukupolviin – on inspiroinut häntä merkittävästi. Sen tausta on epäilemättä silloin eletyssä omassa lapsuudessa.
Kuva 5. David Lynch toi viisikymmenlukulaisuutta esiin myös kampaustyylissään. Kuva on Emmy Awards -juhlaseremoniasta vuodelta 1990. Kuva: Wikimedia Commons.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 27.5.2021
Ahonen, Kimmo. 2013. Kylmän sodan pelkoja ja fantasioita: muukalaisten invaasio 1950-luvun yhdysvaltalaisessa tieteiselokuvassa. Väitöskirja. Turku: Turun yliopisto.
Chion, Michel. 1995. David Lynch. Lontoo: British Film Institute.
Dwyer, Michael D. 2015. Back to the Fifties: Nostalgia, Hollywood Film, and Popular Music of the Seventies and Eighties. Oxford: Oxford University Press.
Hughes, David. 2001. The Complete Lynch. London: Virgin.
Jarman-Ivens, Freya. 2007. “Don’t Cry, Daddy”: The Degeneration of Elvis Presley’s Musical Masculinity. Teoksessa Oh Boy! Masculinities and Popular Music. Toimittanut Freya Jarman-Ivens, 161–180. New York ja Lontoo: Routledge.
Kallioniemi, Kari. 1995. Dandyfied Image of Elvis Presley and Cultural Polyphony of Popular Music. Teoksessa Monta tietä menneisyyteen. Toimittaneet Leena Rossi ja Hanne Koivisto, 39–48. Turku: Turun yliopisto.
Levine, Alan J. 2008. ”Bad Old Days”: The Myth of the 1950s. New Brunswick ja Lontoo: Transaction.
Lynch, David. 2008. Catching the Big Fish: Meditaatio, tietoisuus ja luovuus. Englanninkielinen alkuteos Catching the Big Fish: Meditation, Consciousness, and Creativity (2006). Suomentanut Laura Beck. Helsinki: Otava.
Mähkä, Rami. 2019. Matkalla ei minnekään: Kathryn Bigelown ja Monty Montgomeryn The Loveless (USA 1981) 1950-luvun populaarikulttuurisena kuvauksena. Ennen ja nyt: Historian tietosanomat 3/2019 ”Historiallinen elokuva”. https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108941
Rodley, Chris. 2007. Lynch on Lynch. Englanninkielisestä alkuteoksesta suomentanut Lauri Lehtinen. Helsinki: Like.
Todd, Anthony. 2012. Authorship and the Films of David Lynch. New York: I. B. Tauris.
Wright, James. 2017. Enduring Vietnam: An American Generation and Its War. New York: St. Martin’s Press.
Viitteet
[1] Todd (2012, 68, 70–71) näkee vastaavan asetelman Blue Velvetissä, tosin 1950- ja 1980-lukujen välillä. Hughes (2001, 147–148) puolestaan näkee Cagen Sailor-hahmon Elvis-faniuden viittauksena Martin Sheenin ilmeiseen James Dean -tribuuttiin elokuvassa Julma maa (Badlands, Terence Malick 1973).
[2] Toim. huom. Crooner”-termillä viitataan alun alkaen 1920-luvulla Yhdysvalloissa syntyneeseen mieslaulajien pehmeään ja tunteelliseen laulutyyliin. 1950-luvulla crooner-tyyli alkoi vähitellen antaa tilaa uudelle rock-musiikin lanseeraamalle voimakkaan maskuliiniselle laulutyylille.
[4] 1950-luvun musiikkia ja kauhutieteiselokuvakuvastoa 1970-luvulta 1990-luvulle kierrättänyt ”psychobilly”-yhtye The Cramps on mielestäni monessa mielessä musiikillinen vastine Lynchin 1950-lukuviittauksille. Kummassakaan tapauksessa ei voi olla varma, miten aikatasot (1950-luku ja sen 1970-luvulla alkaneet uudelleentulkinnat) suhteutuvat toisiinsa: onko kyse ’viattoman’ jälkikäteisestä ’likaamisesta’ vai tahdosta pyrkiä repimään kulissit alas? (ks. myös Dwyer 2015, 98–103) Tähän vastaaminen on puhtaasti näkökulmakysymys. Ks. myös Mähkä 2019, 14–15, passim.
Kuva 1. Naistenhuone-ryhmästä on olemassa useita eri versioita ja siksi alkuperäinen Naistenhuone kuvataan otsikkokuvassa nimellä Naistenhuone Original. Lähde: https://www.facebook.com/groups/naistenhuone.
Facebook, Naistenhuone, sosiaalinen media, verkkokeskustelu, verkkoyhteisöllisyys
Essi Heinonen esjohei[a]utu.fi Digitaalinen kulttuuri Turun yliopisto
Tässä tutkimuksessa selvitetään Facebookin Naistenhuone -ryhmän verkkokeskustelujen toimintaa sen käyttäjiensä kokemana sukupuolittuneessa verkkoyhteisössä. Tutkimuksessa perehdytään siihen, millaista on Naistenhuoneella kokoontuvien naisten yhteisöllisyys, millaisia piirteitä Naistenhuone saa käyttäjiensä kokemuksen mukaan sekä mitkä tekijät heikentävät ja vahvistavat yhteisöllisyyttä.
Tutkimus pohjautuu vuonna 2020 tehtyyn verkkokyselyaineistoon, joka jaettiin silloin Naistenhuone Special-ryhmässä, sillä alkuperäinen Naistenhuone-ryhmä poistettiin Facebookin toimesta tutkimusprosessin aikana. Tutkimuksessa Naistenhuoneella viitataan siis Naistenhuone Special-ryhmään. Ryhmässä on paljon aktiivista keskustelua ja toimintaa ja jäseniä on yli 100 000. Kyselyyn vastasi 113 Naistenhuoneen jäsentä. Aineistoa on lähestytty fenomenologisin menetelmin, jolloin korostuu yksilön kokemus.
Naistenhuoneen käyttäjien kesken kokemaa yhteisöllisyyden tunnetta yhdistää ryhmän tarjoama vertaistuki ja apu, niin verkossa kuin myös konkreettisesti reaalielämään siirtyvässä toiminnassa. Naistenhuoneen yhteisöllisyyden kokemukset eivät kuitenkaan olleet yksiselitteisiä. Kokemukseen positiivissävytteisestä yhteisöllisyydestä on vaikea saada sopimaan Naistenhuoneen keskusteluille ominaista konfliktiherkkyyttä ja muita epäkohtia. Naistenhuoneella on mahdollista muodostaa määritelmän mukaista yhteisöllisyyttä, mutta näkemykset ja kokemukset siitä eroavat niin paljon, että yhteisöllisyyden olemassaolo on lähinnä näennäinen ja siksi joskus hämäävä.
Vuonna 2016 perustettu Facebook-ryhmä Naistenhuone on kerännyt jo yli 170 000 jäsentä.[1] Ryhmän ylläpito kuvailee ryhmän olleen valtava menestys suomalaisen Facebook-ryhmäkulttuurin saralla ja se on heidän mukaansa ”elvyttänyt Facebook-kulttuuria huomattavasti.” Naisille rajattu ja ulkopuolisilta suljettu ryhmä on herättänyt runsaasti mielenkiintoa. Ryhmään sisäänpääsyä saattaa joutua jonottamaan ja Naistenhuone onkin suomalaisten Facebook-ryhmien keskuudessa jäsenmäärältään yksi suurimmista. Tämä tutkimuskatsaus perustuu keväällä 2021 valmistuneeseen pro gradu -tutkimukseen, jossa tutkittiin ryhmässä vallitsevaa yhteisöllisyyttä ja tuotiin esille sitä vahvistaneita ja heikentäneitä tekijöitä.
”Ryhmä on vahvasti addiktoiva!”, toteaa Naistenhuoneen ylläpito ryhmän tiedoissa. Kyseessä on siis Facebook-ryhmä, jonka pääasiallinen tarkoitus on toimia viihdekäyttöisenä verkkokeskustelualustana. Naistenhuone on erittäin aktiivinen ryhmä, vilkkaana päivänä ryhmään tehdään kymmeniä julkaisuja. Jäsenet voivat kommentoida julkaisuja ja vaihtaa puheenvuoroja reaaliaikaisesti.
Naistenhuone-ryhmä on alkuperäinen, mutta siitä on luotu Facebookissa eri versioita. Siitä on tehty alueellisia versioita, ikärajoitettuja versioita (omat ryhmänsä esim. yli 30-, 40- tai 50-vuotiaille käyttäjille), ”sensuroimaton” versio, Naistenhuone ”CIA-versio” joka on kuvauksensa mukaan tarkoitettu yksinomaan kaikenlaiseen ”Ullailuun[2]”, joka on terminä Naistenhuoneelta tuttu juorujen salapoliisimaiseen selvittämiseen.
Kuva 1. Naistenhuone-ryhmästä on olemassa useita eri versioita ja siksi alkuperäinen Naistenhuone kuvataan otsikkokuvassa nimellä Naistenhuone Original. Lähde: https://www.facebook.com/groups/naistenhuone.
Tutkimuksessa tutkittiin tämän tietyn verkkokeskusteluryhmän yhteisöllisyyttä ja selvitettiin sitä vahvistavia ja heikentäviä tekijöitä käyttäjiensä kokemana sukupuolittuneessa verkkoyhteisössä. Facebookiin on perustettu myös Miestenhuone-ryhmä, mutta tässä tutkimuksessani kohderyhmäksi rajautuu nimenomaan naisten käyttötapa ja kulttuuri verkkokeskusteluryhmässä. Vuonna 2005 tehdyn tutkimuksen mukaan internet on ollut pitkälti miesvaltainen tietoverkko, vaikkakin internetin käyttötavat ovat vuosien saatossa muuttuneet.
Mitä tulee mieleen naisvaltaisesta yhteisöstä? Lausahdus ”nainen on naiselle susi” tuli vastaan muutamaan kertaan kyselyaineistoa läpikäydessä. Onko tosiaan näin ja onko nainen sitä toiselle myös verkossa? Elämme postmodernin feminismin aikakautta, joka korostaa naisten välistä erilaisuutta yhden naiseuden sijaan ja kiinnittää huomiota eroa luoviin tekijöihin, kuten seksuaalisuuteen, etnisyyteen ja luokkaeroihin. (Bonsdorff & Seppä, 13–15.)
Naistenhuone jo nimeltään luo tietyn mielikuvan ryhmän jäsenelle ja stereotyyppisen lähtökohdan siihen, miksi tällainen ryhmä on aikoinaan perustettu eriteltynä miessukupuolesta. Naisilla on oma eksklusiivinen ryhmänsä, jossa voi keskittyä täysin sukupuoli edellä kohdistettuun sisältöön. Oman käyttökokemukseni perusteella Naistenhuoneella näkyy naiseuden monimuotoisuus esimerkiksi eri seksuaalisesti suuntautuneiden edustajiston kirjona. Tutkimukseni aihe kietoutuu siis siihen, mitä naisille merkitsee sosiaalisen median verkkokeskustelujen mahdollisuus luoda yhteisöllisyyttä, yhteenkuuluvuutta ja vertaistukea sukupuolittuneessa yhteisössä.
Koska Naistenhuone on perustettu noin viitisen vuotta sitten, on se tutkimuskentällisesti vielä melko tuore alue, joten siitä on olemassa vain vähän tutkimusta. Tutkimuksessa keskityttiin ensin aineiston avulla tutkimaan yleisesti, millaista on Naistenhuoneella kokoontuvien naisten yhteisöllisyys, sekä millaisia piirteitä Naistenhuone saa käyttäjiensä kokemuksen mukaan. Keskityin syvemmin verkkoyhteisöllisyyden kokemuksiin ja tutkin, mitkä tekijät vahvistavat ja heikentävät yhteisöllisyyttä käyttäjiensä mukaan.
Hypoteesina ja aikaisempien käyttökokemuksieni perusteella oletan, että Naistenhuoneen vaikutusvoima ympäristöön niin verkossa kuin reaalielämässäkin[3] on omaa laatuaan. Millainen on verkkokeskusteluyhteisön vaikutusvoima reaalielämässä – mitä tapahtuu, kun verkossa tapahtuva vaikuttava toiminta siirtyy toimenpiteisiin, joka vaikuttaa yksilöön, yhteisöön tai sen toimintaan reaalielämässä?
Hypoteesina on myös se, että Naistenhuone on eräänlainen turvasatama erityisesti niille naisille, jotka kaipaavat keskustelua ja tukea, ja jotka eivät sitä syystä tai toisesta reaalielämässä saa. Olen itse kuulunut ryhmään reilun vuoden ajan. Olen ollut melko passiivinen sivustaseuraaja ja tänä aikana hämmästynyt suuren ryhmän voimasta, asiallisesta keskustelusta sekä keskustelijoiden avoimuudesta. Kuten tietysti olettaa saattaa, myös negatiivisia asioita on tullut vastaan.
Naistenhuone on sosiaalisen median tutkimuksesta kiinnostuneelle erittäin hedelmällinen alue lähteä tutkimaan siellä tapahtuvaa toimintaa. Tutkijoiden innostukseen lähteä tutkimaan jotakin aihetta saattaa vaikuttaa esimerkiksi sen kohteen suosio ja aiheen kiinnittämä mediahuomio (ks. esim. Jaatinen, MTV Uutiset 2018). Naistenhuone on suomalaisten Facebook-ryhmien keskuudessa jäsenmäärältään yksi suurimmista (STT, MTV Uutiset 2018). Ylipäätään Facebook alustana tarjoaa monia mahdollisuuksia ihmisen käyttäytymisen tutkimiseen. Facebook integroituu yhä enemmän jokapäiväiseen elämäämme, joten on erityisen tärkeää seurata ja tutkia sivuston myönteisiä ja kielteisiä vaikutuksia ympäristöön yhteiskunnassamme (Wilson et al. 2012, 204).
Mielenkiintoni ohjautuu siis kohti sitä, miten nimenomaan naiset käyttävät hyödykseen miehiltä rajattua keskustelupalstaa ja millaiseksi naiset kokevat ryhmän yhteisöllisyyden. Facebook-ryhmien ainutlaatuisuus piilee siinä, että siellä on mahdollisuus tehdä näin karkea rajaus käyttäjistönsä jäseniin. Vaikka naisille suunnattuja verkkokeskusteluyhteisöjä on joissain määrin myös muilla verkkokeskustelufoorumeilla (esimerkiksi Suomi24-sivuston tietylle sukupuolelle suunnatut keskusteluaiheet), ei ryhmään liittyviä jäseniä voida muualla täysin rajata ulos aivan samalla tavalla.
Digitaalisen kulttuurin opiskelijana nämä alustat kiehtoivat tietysti pintaa syvemmältä. On luontaista tutkia asiaa, joka on lähes jokapäiväisessä elämässä jollakin tapaa mukana ja havainnoitavissa. Olen kuulunut Facebookissa Naistenhuone-ryhmään alun perin lähinnä uteliaisuudesta ja viihdetarkoituksessa. Ryhmän henki, jäsenmäärä ja keskustelut ovat herättäneet kiinnostukseni siitä, miten naiset käyttävät sosiaalista mediaa saadakseen kokea yhteisöllisyyttä ja vertaistukea.
Olen aiemmissa tutkimuksissani profiloitunut lasten mediankäyttöön pohtimatta sen enempää sukupuolieroja. Kandidaatintutkimuksessani esiin nousi kuitenkin yksi selkeä tekijä ja se oli se, miten tyttöjen ja poikien sosiaalisen median sovellusten käyttö ei juurikaan eronnut toisistaan, mutta niissä tapahtuvissa toimintamalleissa ja käytön motiiveissa oli eroja. Tässä tutkimuksessa ei ole kuitenkaan tarkoitus korostaa rajaa sukupuolien välillä, vaan tarkastella kokemuksia naisille suunnatussa sukupuolittuneessa yhteisössä.
Ryhmä on kiehtonut tutkimuksellisesti myös siitä syystä, että on olemassa ryhmä, jossa oikeastaan mikään aihe ei ole jäänyt käsittelemättä. Niin parisuhteet, sukulaissuhteet, seksi, rahankäyttö, alkoholiongelmat, pettämistarinat ja kaikki muu on avoimesti esillä, eikä naisilla tunnu olevan pelkoa siitä, että ryhmässä esitetyt asiat vuotaisivat ryhmän ulkopuolelle. Parisuhdeongelmia jaetaan avoimesti ja kommenttikentät tulvivat ”jätä se sika”-tyylisiä vastauksia. Luottamus ryhmän henkeen on siis melko suuri, vaikkakin se joskus hieman rakoilee.
Ryhmän ulkopuolelle asioiden jakaminen on lähtökohtaisesti kielletty, mutta se tuntuu kuitenkin olevan melko yleistä. Naistenhuoneen päivityksiä on nähty runsaasti esimerkiksi Feissarimokien sivustolla. Tästä huolimatta ryhmässä jaetaan arkaluontoistakin materiaalia hyvin matalalla kynnyksellä.
Naistenhuone on suuri ja aktiivinen ryhmä ja se on oiva alusta saada aikaiseksi asioita verkon kautta. Käyttäjät ovat usein tietoisia Naistenhuoneen joukkovoimasta ja sitä käytetään hyödyksi. Vastaan on tullut esimerkiksi tilanteita, joissa negatiivisen palvelukokemuksen saanut yksilö julkaisee kokemuksensa ja Naistenhuoneen jäsenet käyvät tämän johdosta antamassa yrityksen Facebook-sivuille huonot arvostelut puolustaakseen mahdollista vääryyttä kokenutta, tarinansa jakanutta jäsentä. Naistenhuone on synnyttänyt ilmiöitä, joista osa on päätynyt uutisiin asti (ks. esim. Takamäki, Yle Uutiset 2020).
Verkkokeskusteluihin pohjautuva teos Digitaalisia kohtaamisia nostaa esiin tapauksen Naistenhuoneelta, johon liittyi ryhmän ylläpitäjä Riikka Korteaho. Korteaho ei ollut enää jatkanut ryhmän ylläpitäjänä, sillä Naistenhuoneen kokoisessa ryhmässä joutui lähes päivittäin selvittämään jotakin ryhmässä aiheutunutta riitaa, vastata kymmeniin viestipyyntöihin sekä hyväksyä tuhansia jäsenpyyntöjä. Korteaho ei enää näistä syistä jatkanut ylläpitäjänä, mutta syynä oli myös häneen ryhmän kautta kohdistuva kiusaaminen. Erityisesti ryhmästä poistetut jäsenet kiusasivat häntä. (Suominen, Saarikoski & Vaahensalo 2019, 18–19.) Tämä tapaus osaltaan avaa joitakin Naistenhuoneen epäkohtia ja sitä, miksi mielenkiintoni kohdistuu juuri verkkokeskustelualustana kyseiseen ryhmään.
Aineiston keräämistapa tässä tutkimuksessa ei ollut itsestäänselvyys. Ryhmän ja tutkimuksen luonne loivat tiettyjä tutkimuseettisiä erityispiirteitä, joita ratkottiin tämän tutkimusprosessin etenemisen aikana vielä aivan loppuvaiheessakin. Ryhmässä keskustellaan omilla nimillä ja se on yksityinen ryhmä, joka saattaa sisältää usein hyvin luottamuksellistakin tietoa. Ryhmän ylläpitäjät ovat kuitenkin mahdollistaneet myös anonyymin tavan julkaista sisältöä niin, että joku ylläpitäjistä julkaisee julkaisun jonkun toisen puolesta ja näin alkuperäisen julkaisijan ei tarvitse antaa ilmi omaa nimeään. Maaliskuussa 2021 Facebook lisäsi jälkeenpäin ryhmiin rakenteellisen toiminnon, jolloin julkaisun voi ryhmissä tehdä halutessaan julkaisematta omaa nimeään. Tällöin julkaisun tekijä esiintyy keskustelussa nimellä ”ryhmän jäsen”.
Tämä tutkimus olisi ollut melko vaivaton toteuttaa esimerkiksi analysoimalla ryhmässä käytyä keskustelua, mutta se olisi kaivannut tuekseen paljon suoraan ryhmästä jaettua materiaalia, mikä mielestäni oli ristiriidassa Naistenhuoneen ryhmän säännön kanssa siitä, ettei sisältöä ryhmästä tulisi jakaa sen ulkopuolelle. Keskustelujen käyttö aineistona ilman kirjoittajien tietoista suostumusta on ongelmallista, koska ryhmä on yksityinen, sinne pääsy on rajattua, viestien vuotaminen on ryhmän omissa säännöissä kiellettyä ja Facebook on jo itsessään melko yksityinen alusta, sillä se vaatii sisäänkirjautumista. Näiden syiden valossa aineistonhankintamenetelmäksi valikoitui ryhmässä jaettava verkkokysely.
Verkkoyhteisöllisyys luo ymmärrystä
Mediavälitteisen toimijuuden muotoja ovat esimerkiksi oleminen yhteisön jäsenenä, yleisönä, pelaajana, tuottajana, esiintyjänä ja julkisuudessa toimimisena. Mediakokemuksen yhteisöllisyys saattaa olla esimerkiksi ulkopuolisen tutkijan mielestä lähes itsestään selvää, vaikka median käyttäjä ei kokisikaan itseään osaksi jotakin mediallista yhteisöä. Tietysti yhteisöllinen kokemus voi olla helposti nähtävissä esimerkiksi tietyn harrastajaporukan kesken luodussa Facebook-ryhmässä, mutta yhteisöllisyys voi rakentua myös huomaamattomasti. Mediaesitykset ja niiden kokijat asettuvat osaksi yhteiskuntaa esimerkiksi samaistuttavien elokuvien tai mainosten roolimallien kautta ja näin kannattelevat kuluttajansa identiteettiä. Yksilön mediasuhde ei ole riippuvainen ympäristöstä, mutta yhteisöllisyys luo ymmärrystä.
Viestintä on yksinkertaisuudessaan sanomien jakamista ja vaihtamista ja niiden tuloksena syntyvää yhteisöllisyyttä. Oma mediasuhteeni saattaa olla toisen harrastukseen liittyvän ryhmäläisen kanssa täysin eroavainen, mutta samaan ryhmään kuuluminen luo tunteen yhteisöllisyydestä ryhmän kesken. (McMillan & Chavis 1986, 9–16.) Mediasuhteitamme ajaa mahdollisuus vuorovaikutukseen teknologian välityksellä. Sosiaalinen media mahdollistaa eri yhteisöjen muodostumisen tai kokoontumisen jopa massoittain. Kohderyhmästä yhteisö eroaa siksi, että yhteisön jäsenillä on jotakin yhteisöllisesti jaettua. (Malmelin 2003, 117.)
Kokonaisuutena sosiaalisen median verkkokeskustelualustat tarjoavat mahdollisuuden vahvistaa jo todellisuudessa olemassa olevia vahvoja suhteita, luoda uusia verkossa tai tutkia sosiaalisia mahdollisuuksia sellaisten yhteisten etujen kautta, jotka eivät toki välttämättä johda merkitykselliseen suhteeseen. Tämän tutkimuksen puitteissa aineistoon vastanneista pieni osa oli luonut ryhmän kautta myös reaalielämän suhteita. Tämä verkon mahdollistama vuorovaikutuksen tehokkuus tarjoaa käyttäjälleen eväät sekä sosiaalisen että oman identiteetin kehittämiselle, omanarvontunteensa kehittämiselle ja helpottaa saavuttamaan juuri sellaista vuorovaikutusta, jota haluaa. (Keipi, Näsi, Oksanen & Räsänen 2017, 129.) Internet on paikka, josta löytyy jokaiselle jotakin: erilaisia sosiaalisen median yhteisöjä on valittavana useita ja jo pelkästään Facebookin ryhmätarjonta on valtavan suuri. Jokaiselle mielipiteen omaavalle löytyy verkon kautta lähes poikkeuksetta tukijoita, mikä on osaltaan myös hieman huolestuttavaa.
Ulkopuolisilta suljettu, aktiivinen ryhmä herättää kiinnostuksen
Tutkimusaineistoksi kerättävään kyselyyn vastasi 113 naista ja jakauma paikkakunnittain oli melko tasainen, eniten vastanneita oli Etelä- ja Keski-Suomen paikkakunnilta. Vastauksien ikähaarukka pyöri noin 20–30-vuotiaiden naisten kesken, vastaajien iällinen keskiarvo oli 27–28 vuotta. Kyselyyn ei vastannut alle 18-vuotiaita ja vanhin vastannut oli eläkeiän ylittänyt. Tämä kyselyvastaajien ikähaarukka ja paikkakunnat heijastelevat hyvin Naistenhuoneen aktiivista käyttäjäkuntaa; jäseniä on ympäri Suomen ja ikähaarukka on erittäin suuri, vaikkakin aktiivisimmat käyttäjät ovat juuri 20-30-vuotiaat. Vastaajia ei ole tarkasti identifioitu, sillä vastaajien sukupuoli on oletettavasti kaikilla nainen, ja vastaajien iällä tai paikkakunnalla ei tutkimuskysymyksen kannalta ollut oleellista merkitystä.
Vastaajista enemmistö eli 58 % ei ollut tehnyt julkaisuja Naistenhuoneella. Toisaalta taas hypoteesiini nähden julkaisuja tehneet, eli 42 % oli yllättävän suuri luku. 98 % vastaajista, jotka olivat tehneet julkaisun, olivat tehneet sen omalla nimellään ja 18 % julkaisijoista olivat tehneet sen anonyymisti.
60 % vastaajista kertoi olevansa vain keskustelujen sivusta seuraaja, vain 1 % vastaajista ilmoitti olevansa aktiivisia kommentoijia ja 39 % vastaajista sanoi kommentoivansa silloin tällöin. Kyselyyn vastanneet olivat lähes kaikki liittyneet ryhmään pidemmän aikaa sitten, osa oli ollut ryhmässä mukana sen perustamisesta asti. Puoli vuotta oli lyhin aika ryhmään kuulumisessa vastanneiden kesken. Naistenhuoneelle pääsee sisään ainoastaan ylläpitäjän hyväksynnästä, ja ryhmään sisään pääsy saattaa kestää. Tämä vaikeakulkuinen polku ryhmään sisään pääsyssä voisi ajatella olevan yksi ryhmän houkutteleva tekijä, sillä jo sisään pääsy merkitsee käyttäjälle tietyn yhteisön jäseneksi liittäytymistä.
Kyselyssä kysyttäessä, mikä sai liittymään ryhmään, nostettiin esiin tunne yhteisöllisyydestä. Ryhmän aktiivisuus houkutteli ja usein jäseniksi liittyneet olivat kuulleet muualta, että ryhmässä on mielenkiintoisia keskusteluja. Osa sanoi liittyneensä puhtaasti uteliaisuudesta, sillä ryhmä on avoin vain jäsenille. Sukupuolirajaus nousi esiin myös, niin hyvässä kuin huonossa. Kyselyvastauksista tuli ilmi melko alussa, että yhteisöllisyyden muodostuminen Facebook-keskusteluryhmässä on mahdollista, jopa isommassa mittakaavassa. Mielenkiintoista oli myös nähdä, miten sukupuolirajaus vaikuttaa jäsenien kokemuksiin. Mikäli vastaajat eivät kokeneet ryhmää kovinkaan yhteisölliseksi, oli lähinnä ainoa yhdistävä tekijä se, että ryhmä oli suunnattu ainoastaan naisille ja sukupuoli oli se, joka loi ryhmästä edes jonkinlaisen yhteisön.
Yhteisöllisyyden avaimina yhteinen huumori sekä avun tarjoaminen ja saaminen
Aineiston vastauksista pystyi päättelemään, että Naistenhuoneella yhteisöllisyyttä vahvistava tekijä on yhteinen huumori. Vastauksissa oli kuitenkin ristiriitaisuuksia sen suhteen, koettiinko huumori hyvänä vai huonona asiana. Oman havainnointini perusteella usein kestosuosikiksi Naistenhuoneella nousee jäsenten julkaisuissa tai kommenteissa esiintyvät kirjoitusvirheet, joita aletaan huumorin keinoin käyttämään. Aineistossa tuotiin esiin yksi tuoreimmista, joka on lähtöisin Naistenhuoneen käyttäjän, ehkä enemmänkin ajatusvirheestä tarkoituksenaan käyttää sanan ”reklamaatio” sijaan sanaa ”konfirmaatio”. Usein jonkun julkaistessa julkaisu liittyen tyytymättömyyteen ostamastaan tuotteesta, saattaa joku kommentoida ”tee konfirmaatio”. Edelleen käytetään myös sanaa ”embatia ja symbatia” niiden oikean kirjoitusasun sijaan liittyen jäsenen kommentissa esiintyneeseen kirjoitusvirheeseen. Näiden käyttö edellyttää huumoria ja toisten virheille naureskelu keikkuukin usein hyvän maun rajamailla, ja kompastuksena tällaisilla on toki heikentää virheen tehneen käsitystä yhteisöllisyydestä. Aineistossa näihin viitattiin ”sisäpiirin juttuina” tai ”inside-vitseinä”. Toisaalta taas ryhmän viihdyttävä puoli heikensi yhteisöllisyyden kokemusta joillekin vastaajille. Naistenhuoneen käyttäminen pelkästään viihdetarkoituksessa saattaa joillekin myös heikentää kokemusta yhteisöllisyydestä, mikäli ryhmään ei suhtauduta tietyllä vakavuudella koskaan.
Lause ”Jätä se sika” on yleistynyt jo ryhmän alkuaikoina, jolloin sitä on todennäköisesti käytetty vakavamielisesti, mutta kuten esimerkiksi kirjoitusvirheistä alkaneita sanontoja, jätä se sika -kommenttiakin viljellään nyt jälkeenpäin humoristisessa mielessä. Lause on ehkä saanut alkunsa todellisista parisuhteen ongelmista, mutta jota nyt käytetään sarkastisesti pienissäkin parisuhteen kiistatilanteissa, joita ryhmässä tuodaan esiin. Huumorin viljely Naistenhuoneella toimii usein myös eräänlaisena puolustus- tai suojautumiskeinona konfliktiherkissä tilanteissa tai vakavissa aiheissa.
Naistenhuoneelta on muodostunut myös useita nettimeemejä. Esimerkiksi alkuperäisestä dramatic chair-gif-animaatiomeemistä on tehty Naistenhuoneen oma versio, jota yleisimmin käytetään verkkokeskustelufoorumeilla kuvaamaan sitä, että jäädään seuraamaan dramaattista keskustelua sivusta. Naistenhuoneen version gif-animaatio on kuvattu jäljennös alkuperäisestä, jossa nainen avaa kokoontaitettavan retkituolin dramaattiseen tyyliin ja istuu siihen. Tätä käytettiin hyvin usein keskusteluissa, jotka kyselylomakkeiden vastaajienkin mukaan usein ”äityivät kiivaiksi.”
Yhteisöllisyyden muodostumisen perusta on vuorovaikutuksen lisäksi yhteisön muodostama tuki. Aineiston vastauksista olen muodostanut melko selkeän johtopäätöksen siitä, että suurin Naistenhuoneella yhteisöllisyyden kokemusta vahvistava tekijä on avun pyytäminen ja avun tarjoaminen. Se saattaa olla konkreettista apua, verkon välityksellä tapahtuvaa tai esimerkiksi muin viestintäkeinoin helpotusta kaipaavan saama tuki. Yhteisöllisyyden kokemus on suurimmillaan, kun apua on itse saatu tai annettu, mutta se heijastuu myös sivusta seuraajiin nostattaen tunnetta siitä, että Naistenhuone-ryhmässä tämän kaltaista toimintaa on olemassa ja apua on saatavilla.
Aineistosta nostin esiin useiden mainintojen takia mielenkiintoisen näkökulman siitä, että yhteisöllisyyttä muodostuu erityisesti niiden kesken, joilla siihen on tarve. Yhteisöllisyyttä haetaan verkosta erityisesti silloin, kun reaalielämässä sellaista ei välttämättä ole saatavilla. Naistenhuone on ollut tärkeä väylä esimerkiksi uusien ystävyyssuhteiden luomiselle. Kyselyssä kysyttiin, mikäli vastaaja on tavannut muualla kuin verkon välityksellä Naistenhuoneen jäseniä, ja suurin osa vastasi, että ei ole. Muutama sanoi, että aikomuksena olisi, mutta välimatkat ovat liian pitkiä tai rohkeus ei riitä. Sadasta vastauksesta alle 10 oli tavannut Naistenhuoneen muita jäseniä ja tutustunut heidän kanssaan. Osa sanoi olevansa tekemisissä joidenkin ryhmän jäsenten kanssa muiden alustojen kautta, kuten Whatsappin tai Facebook Messengerin.
Vastakkainasettelua oli paljon sen suhteen, että kyselyvastaukset jaottuivat mielipiteiltään selkeästi kahteen eri ryhmään; niihin, joille Naistenhuoneella koettu yhteisöllisyys oli tärkeää ja voimaannuttavaa, sekä niihin, jotka kokivat olonsa enemmän ulkopuoliseksi seuraajaksi sen viihteellisyyden vuoksi. Jälkimmäisessä ryhmässä vastaaja saattoi korostaa esimerkiksi keskittyvänsä elämässään mieluummin muihin, ehkä ”tärkeämpiin” asioihin. En voi siis hylätä täysin rivien välistä luettavissa olevia jonkinlaisia ”luokkaeroja” jäsenten välillä.
Toisaalta luokkaerojen sijaan voidaan puhua keskustelualueen keskustelijatyyppien eroista. Ulla Heinonen on tutkinut väitöskirjassaan sähköistä yhteisöllisyyttä ja jaotellut keskustelualueen keskustelijatyypit neljään eri ryhmään: asiakeskustelut ja -keskustelijat, kevyesti jutustelevat ja performanssia etsivät, seuranhakijat, seurailijat sekä viides ryhmä, joka koostuu poissaolevista tai tarkkailijoista, mutta jotka ovat kuitenkin nähtävillä esimerkiksi ryhmän jäsenlistasta (Heinonen 2008, 171–172). Tämä listaus sopii kuvaamaan myös Naistenhuoneen jäsenistöä, mutta koska Naistenhuoneen aiheet ja toimintatavat ovat usein monipuolisia, ei jaotteluja voi käyttää niin, että jokin kuvaus poissulkisi toisen.
Lisää kahtiajakautuneisuudesta perustelevat Keipi ja kumppanit, jotka esittävät internetin käyttäjien jaon niiden välillä, jotka käyttävät sitä ja tieto- ja viestintätekniikan käytännön tarkoituksiin, kuten tiedonhakuun ja oppimiseen, ja niiden välillä, jotka käyttävät sitä enemmän esimerkiksi viihteen tarkoituksiin. Jakelu voidaan tehdä myös sosiaalisen ja antisosiaalisen käyttäytymisen välillä, erityisesti polarisoituneiden mielipiteiden ja reaktioiden yhteydessä muihin käyttäjiin ja sisältöön. Internetillä on siis valta tuoda ihmisiä yhteen, mutta myös jakaa heidät erikseen.
Aineistossa vastaajat nostivat esiin paljon dramatiikkaa ja kiistatilanteita, joihin ryhmässä törmää ja ne ovatkin varmasti päällimmäisenä mielessä, kun kysytään esimerkiksi Naistenhuoneen ilmapiiristä. Ne jäävät mieleen siksi, että kiistatilanteet ovat omiin havaintoihini peilaten kaikkein aktiivisimpia keskusteluita. Ristiriitaista lienee se, että vaikka konfliktit ovat ikäviä ja niitä tulisi välttää, saavat ne usein osakseen kaikkein eniten huomiota, joten ei ole yllättävää, että vihasta ja haitallisesta käytöksestä on tullut niin merkittävä osa verkkokäyttäytymistä. (Keipi et al. 2017, 13.)
Naistenhuone-ryhmässä yhteisöllisyyttä heikentäväksi tekijäksi nousi usein ryhmän suuri koko. Toisaalta taas aineiston mukaan todellinen Naistenhuoneen voima näyttäytyy erityisesti sosiaalisen median välityksellä sellaisissa tapauksissa, kun ryhmän jäsenillä on matala kynnys vaikuttaa johonkin asiaan ja Naistenhuone ryhmänä muodostuu ikään kuin yhteiseksi rintamaksi ajamaan jotakin tiettyä, yhdessä tärkeäksi koettua asiaa.
Naistenhuone on tarvittaessa siis kuin sosiaalisen median yleinen tuomioistuin. Esimerkiksi huonoa palvelua tuottaneille yrityksille käydään Naistenhuoneen voimalla antamassa huonoja arvosteluja Facebook-sivuille, tilanteesta toki riippuen tai esimerkiksi nettikiusaamisen kohteeksi joutuneita puolustetaan yhdessä. Näissä tilanteissa on kuitenkin aina kääntöpuolensa ja aina se ei ole pelkkää positiivista. Naistenhuoneen voima on hurja esimerkki siitä, että sosiaalisen median avulla voi olla jopa mahdollista tuhota yksittäinen yritys.
Tässä tutkimuksessa yhteisöllisyyden kokemukseen positiivisessa mielessä vaikuttaa se, miten ryhmän jäsen sopeutuu ja integroituu sen toimintamalleihin. Ryhmän suuren koon kautta pääsin analyysissa siihen, että suureen ryhmään mahtuu mukaan myös paljon erilaisia ihmisiä. Tämä voi mahdollistaa jäsenen henkilökohtaisen tarkastelun omaa itseään kohtaan ja ryhmässä koettu toiminta voi vaikuttaa yksilöön positiivisessa mielessä, mikä taas vaikuttaa vahvistavasti ryhmän yhteisöllisyyteen. Vaikka kyseessä on suuri ryhmä, on esimerkiksi ryhmän huumorin käyttäminen selkeä merkki yhteisöllisyyttä vahvistavasta tekijästä. Liittyessään ryhmään uutena jäsenenä jäsen omaksuu keskustelukulttuurille ominaisen tyylin ja argumentoinnin, alkaa ymmärtää sisäpiirin vitsit ja näin integroituu osaksi ryhmää. Verkkoyhteisöjen on jo aiemmin tutkittu voivan auttaa käyttäjiään käsittelemään erityisesti sellaisia identiteetin osia, jotka ovat herkkiä, koska verkkoyhteisöissä on helpompaa löytää samankaltaisia ihmisiä ja siellä voi mahdollisesti puhua asioista myös nimettömästi. Tämä on etu erityisesti henkilökohtaisten huolenaiheiden ja ongelmien suhteen. (Närvänen et al. 2013, 359.)
Naistenhuoneella yhteisöllisyyttä heikentäviksi tekijöiksi aineistossa mainittiin useaan kertaan luottamuksen puute, ilkeily, haukkuminen ja turha ”draamailu”. Myös jäsenten erilaiset motiivit ryhmässä olemiseen aiheuttivat jakautuneisuutta. Aineiston vastauksissa nostettiin esiin myös jäsenten taustojen eroavaisuudet, jotka saattavat aiheuttaa erimielisyyttä ja jota ei voi pelkästään sukupuolta rajaamalla kitkeä. Monissa vastauksissa esitettiin kyllästyneisyyttä jäseniin, jotka tahallaan provosoivat ja näin osaltaan heikentävät ryhmän yhteisöllisyyttä.
Häiriöt luottamuksessa viittasivat esimerkiksi siihen, että ryhmästä jaetaan luvatta sisältöä sen ulkopuolelle. Olisikin tärkeää, että verkossa asioita jakava tiedostaa sen, ettei ryhmässä ole mahdollista täysin luottaa sen jokaiseen jäseneen. Ylipäätään jokaisen internetiä käyttävän tulisi tiedostaa se perusasia, ettei siellä jaettua saa välttämättä ikinä täysin poistettua. Tyypillinen ongelma kokemukseni mukaan on esimerkiksi se, että ryhmässä jaetaan herkkäluontoistakin materiaalia eikä julkaisija välttämättä tule edes harkinneeksi mahdollisuutta siitä, että se saattaisi levitä ryhmän ulkopuolelle.
Nämä ryhmässä tapahtuvat niin sanotut tietovuodot ovat ongelma, joka tuodaan kyselyvastauksissa ilmi. Tämän kaltaista ongelmaa ei kuitenkaan olisi, mikäli kaikki ryhmän jäsenet ymmärtäisivät internetin välityksellä luodun luottamuksen rakentumisen haasteet. Toisaalta, vaikka haasteet saatetaan ymmärtää, ovat jotkut jäsenet valmiita ottamaan riskin siitä huolimatta. Ryhmä on yksityinen ja sisällön näkee vain pääsemällä ryhmään sisään. Ryhmästä sisällön jakaminen on kiellettyä, mutta tätä tapahtuu siitä huolimatta.
Toisaalta taas kyselyn vastauksista ilmenee, ettei ryhmässä voi olla täydellistä luottamussuhdetta muiden kesken. Tämä on osittain suuren yhteisön ongelma, sillä joukkoon mahtuu ihmisiä, jotka eivät ole valmiita kunnioittamaan ryhmän sääntöjä. Naistenhuoneen jäsenet toimivat kuitenkin itse herkästi epäkohtien esiin tuojina, kuten aiemmin tutkimuksessa on tuotu ilmi. On mahdollista, että Facebook luo käyttäjälleen mielikuvan siitä, että se on luotettava paikka. Sivusto vaatii rekisteröitymisen, profiilit tehdään omalla nimellä ja niissä on usein esimerkiksi valokuvia omasta elämästä, omasta itsestään ja läheisistä.
”Ryhmässä on nähtävissä huikeaa yhteisöllisyyttä, mutta…”
Kuvio 1. Kyselyssä kysyttiin vastaajilta, valitsisiko hän Naistenhuoneen ilmapiirin olevan kokonaisuudessaan positiivinen vai negatiivinen. 75 % vastaajista vastasi ilmapiirin olevan positiivinen. Tämä kysymys oli tarpeellinen juuri sen kannalta, että avoimissa kysymyksissä oli paljon vaihtelevuutta. Kysymyksen alla oli toinen kysymys, johon pystyi tarkentamaan vastaustaan avoimin sanoin halutessaan.
Kun tarkastellaan Facebookin Naistenhuone-ryhmää tulkintana tilasta verraten sitä perinteiseen keskustelufoorumisivustoon, on keskustelun dynamiikka luonteeltaan nopeatempoisempaa. Yhteisön muodostuminen yli sadan tuhannen hengen ryhmässä on lähinnä sukupuolirajauksen ansiota. Keskustelujen luonteen ei yleensä ole tarkoitus olla kovinkaan syvällistä tai jatkuvaa, vaan kyseessä on julkaisuja, joihin ryhmän jäsen saattaa jättää keskimäärin yhden tai kaksi kommenttia. Osa aineistoon vastaajista sanoi, ettei ollut koskaan julkaissut, saati kommentoinut ryhmässä mitään. Vuorovaikutuksellisuuden puute siis vaikuttaa siihen, että keskustelut jäävät usein hyvin pintapuolisiksi.
Syy, miksi ehkä verkkokeskustelufoorumeissa on helpompi kokea yhteisöllisyyttä, on sen jatkettu rajaus eri keskusteluryhmiin ja aiheisiin. Esimerkiksi keväällä 2021 lakkautetussa verkkokeskustelufoorumi Demi.fi:ssä oli paljon kävijöitä ja käyttäjiä, jotka kokivat kuuluvansa ”demittäjien” yhteisöön, mutta myös niitä, jotka eivät kokeneet kuuluvansa siihen. Yhteisöön kuulumisesta ja sen rajoista neuvoteltiin keskusteluissa toistuvasti. Demittäjät kuitenkin muodostivat yhteisön, mutta se ei ollut selvärajainen eikä muuttumaton (Laukkanen 2007, 38–39). Foorumit ovat räätälöity nimenomaan toisilleen mahdollisesti tuntemattomien ihmisten keskustelualustoiksi ja ne palvelevat näin jäsenistöään paremmin verrattuna Facebookin toimintamalliin. Profiileissa ei välttämättä tarvitse näkyä omaa nimeä, mutta esimerkiksi nimimerkin ja muiden yksityiskohtien lisääminen profiiliin auttaa muita jäseniä tunnistamaan toisensa ja ne painuvat mieleen paremmin. Foorumeilla keskustelu on vuorovaikutteista ja jatkuvaa. Keskustelijat saattavat palata päivittäin samaan keskusteluketjuun ja näin he tutustuvat paremmin toisiinsa, kun taas Naistenhuoneen julkaisujen keskustelut ovat osittain Facebookin toimintamallinkin ansiosta nopeatempoisempia ja yksittäisiä, eivätkä niissä käydyt keskustelut usein edellytä keskustelijoiden välistä syvempää tuntemista.
Toisaalta taas, yksi yhdistävä tekijä monista yleisesti verkkoyhteisöjä koskevista kysymyksistä on, mikä on yksittäisten jäsenten sitoutuminen yhteisöön, jos yhteisön luonne on teknologian mahdollistamaa vapaaehtoista toimintaa. Fyysisessä maailmassa yhteisön jäsenten on elettävä yhdessä. Kun yhteisön jäsenyyden voi helposti poistaa, lopettaa seuraamasta tai seurata ryhmää vain satunnaisesti sivusta, on vuorovaikutuksen luonne erilainen yksinkertaisesti siksi, että siitä voi helposti irtautua. (Jones 1998, 26.)
Tutkimus oli haastava ihmisen kokemuksen määrittämisessä. Aineistoa analysoitaessa ja tuloksia pohdittaessa on vastausten oikeanlainen tulkinta tärkeässä roolissa, sillä on hyvin todennäköistä, että ihmiset kokevat samanlaisilta vaikuttavat tilanteet eri tavalla. Tämä ajatus kulki mukanani läpi koko aineiston purkamisen ajan, ja tuloksia esitellessä korostankin, ettei tämän kaltaisessa tutkimuksessa ole mahdollista päästä absoluuttiseen totuuteen. Tässä tutkimuksessa olen pyrkinyt jakamaan yhteisöllisyyden kokemukset osiin, pohtia ja selittää niiden syitä ja tuoda esiin käyttäjien kokemana sitä, miten he kokevat verkkoyhteisöllisyyden Facebook-ryhmässä.
Ryhmässä julkaisseet henkilöt kertoivat pääosin saaneensa julkaisuihinsa hyvän vastaanoton. Vastauksissa oli 3 henkilöä, jotka kertoivat saaneensa osakseen pilkkausta tai tahallista väärinymmärrystä. Internetissä olevien keskusteluryhmien kommunikaatio on yhdistelmä välittynyttä vuorovaikutusta sekä toisaalta kvasivuorovaikutusta, eli yksipuolista monologia, jonka yleisöä ei tarkkaan tiedetä. Kvasivuorovaikutuksen takia keskusteluryhmäkulttuurin piirteisiin liittyy epävarmuus yleisöstä ja siitä, millaisen vastaanoton julkaisu tuottaa. Tämä on syynä verkkokeskustelukulttuurille ominaiselle provokaatiolle ja vastahyökkäyksille. (Arpo 2005, 288.)
Aineistossa useat yhteisöllisyyden kokemuksiin liittyvät kysymysten vastaukset olivat muotoiltu käytännössä esimerkkinä; ”Ryhmässä on nähtävissä huikeaa yhteisöllisyyttä, mutta…” Usein toistuvia adjektiiveja kuvaamaan yhteisöllisyyttä olivat muun muassa positiivinen, tukeva, kannustava, opettava, tsemppaava sekä lämmin. Laajana yleistyksenä Naistenhuoneen käyttäjien kesken kokemaa yhteisöllisyyden tunnetta yhdistää ryhmän tarjoama vertaistuki ja apu, myös konkreettinen. Yksinoloaan surevat jakavat tuntemuksiaan sekä tukevat ja tarjoavat ymmärrystä.
Aineiston purkaminen ja tulkitseminen ei kuitenkaan antanut mahdollisuutta päästää irti siitä, etteivät Naistenhuoneen yhteisöllisyyden kokemukset olleet yksiselitteisiä. Kokemukseen positiivissävytteisestä yhteisöllisyydestä on vaikea saada sopimaan Naistenhuoneen keskusteluille ominainen konfliktiherkkyys ja muut epäkohdat, jotka Naistenhuoneen toimintaan liittyen useasti mainittiin. Aineistossa tulkitsin vastakkainasettelua puolin ja toisin myös siitä, että ryhmässä yhteisöllisyyttä heikentävää joidenkin vastaajien toimesta olivat jäsenet, jotka ”pahoittavat mielensä pienistäkin asioista” tai ”pahoittavat mielensä toisten puolesta”, vastaan ne, jotka sanoivat kokeneensa loukkaamista tai pilkkaamista tai olivat tietoisia siitä, ettei kaikenlainen mielipiteiden julki tuominen ole hyväksyttävää. Ei ole siis ihme, että vastakkainasettelua ja räjähdysherkkiä tilanteita syntyy, jos asetelmassa on ihmisiä näistä eri ääripäistä.
Internetissä keskusteltaessa tulisi ymmärtää ja tiedostaa se, ettei tunne keskustelukumppaniaan. Taustalla voi olla asioita, kokemuksia tai vakaumuksia, jotka johtavat siihen, että asioista on vaikeaa päästä yhteisymmärrykseen. Tämän tulkitseminen johti käsitykseeni siitä, että vaikka Naistenhuoneella on mahdollista muodostaa tietynlaista yhteisöllisyyttä, ovat näkemykset ja kokemukset siitä niin erilaisia, että yhteisöllisyyden olemassaolo on lähinnä näennäinen ja siksi joskus hämäävä.
Jäsen saattaa kokea ryhmässä yhteisöllisyyttä esimerkiksi juuri sukupuolirajauksen vuoksi ja näin virheellisesti olettaa sen tarkoittavan sitä, että ryhmään on mahdollista luoda esimerkiksi täysin pitävä luottamussuhde ja että kommunikointi olisi täysin mutkatonta kaikkien jäsenten ollessa samalla aaltopituudella. Syntyy konflikteja, kun tämä osin näennäisen yhteisöllisyyden verho alkaakin rakoilemaan vasten omia odotuksia. Tämä nojaa vahvasti Andersonin vuonna 1983 jakamaan väitteeseen siitä, että yhteisöllisyys voi olla kuviteltua (Anderson 1983, 6). Tämä tarkoittaa sitä, että yhteisö ei perustu ihmisten päivittäiseen kanssakäymiseen tai henkilökohtaisiin siteisiin ja se on olemassa vain, jos jäsenet samaistavat itsensä siihen niin tunnetasolla kuin henkisesti.
Tutkimuksen teoriaosuudessa selvitin, että yhteisöllisyyden neljä elementtiä ovat jäsenyys, vaikutus, integroituminen ja tarpeiden täyttyminen sekä jaettu emotionaalinen yhteys (McMillan & Chavis 1986, 8–9). Näiden on mahdollista täyttyä kummassa tahansa, verkossa tai sen ulkopuolella, mutta sosiaalisen median ja yhteisöllisyyden tutkimukselliset haasteet tähän liittyen nousevat esiin rajauksessa ja teknologian sekä palveluiden tiuhassa kehityksessä. Mitään yksiselitteistä totuutta, joka pätee jokaiseen sosiaalisen median palveluun, on hyödytöntä esittää, sillä jo niiden mikrotasoinen vaihtelu ympäristönsä toimintatavoissa purkaa väitteen liian yleistäväksi. Sosiaalisen median palveluita on tuhansia, niiden toiminta ja käyttötarkoitus eroaa reilusti toisistaan, yhden palvelun sisällä saattaa olla monia eri elementtejä ja joskus taas niiden elinkaari on hyvin lyhyt. Esimerkiksi Facebookissa tapahtuva verkkokeskustelu on eroteltava muusta verkkokeskustelusta sen takia, että useat verkkokeskustelukulttuuriin liittyvät tutkimukset on tehty foorumeista ja alustoista, joissa keskustelua käydään nimimerkin takaa, eikä välttämättä omalla nimellä ja kuvalla kuten Facebookissa.
Tutkijan on myös tärkeää tiedostaa pitkien tutkimusprosessiensa aikana, että teknologian nopean kehityksen takia vaihtelevuutta saattaa esiintyä jo silloin, kuten tämänkin tutkimuksen aikana. Alkuperäinen ryhmä poistuu, Facebook kehittää ryhmien toimintaa entisestään, ryhmän jäsenmäärä tipahtaa tai verkkokeskustelufoorumi lopetetaan. On toisaalta tutkijana osattava ennustaa, mitä on relevanttia tutkia ja mitä ei ja tämän teknologiakehityksen aikakaudella se on erittäin haastavaa. Kokonaiskuvan muodostaminen ja inhimillisten toimien selvittäminen niiden taustalla on kuitenkin ehdottoman tärkeää.
On myös esitetty, ettei sosiaalista mediaa kuvaamaan voi käyttää yhteisöllisyystermiä. Esimerkiksi Kari Hintikka on esittänyt, että sosiaalista mediaa kuvastaa ennemminkin verkostomaisuus, joka rakentuu yksilön ja hänen intressiensä ja kontaktiensa ympärille. Muuttuva teknologia, muuttuvat sosiaalisen median käyttötavat muokkaavat verkkokeskustelukulttuureja ja verkossa tapahtuvaa sosiaalista toimintaa (Hintikka 2011, 116–117). Ihmiset eivät myöskään enää investoi niin paljon aikaa tai energiaa sisällön luomiseen ja yhteisön muodostamiseen, ajatuksena että nykyään kenenkään ei enää tarvitse, koska heidän sosiaalisten siteiden ylläpitämiseen vaadittavat alustat ovat jo olemassa sosiaalisen median palveluina (Phillips 2015, 145). Tutkimukset ovat esittäneet verkkoyhteisöllisyyden sijaan ryhmän jaottelun joko sosiaalisen median yhteisöksi tai sosiaalisen median verkostoksi. Jaottelu on kuitenkin hivenen ristiriidassa esimerkiksi sen kanssa, että sanana sosiaalinen mediakin nähdään yhteiskunnallisesti liian monitulkintaisena. Ongelmana on myös se, että erilaiset sosiaalisen median alustojen toimintamallit saattavat vaihdella nykypäivänä merkittävästi toisistaan.
Lopuksi
Meihin nykyihmisiin on sisäistynyt suuri teknologian tarve ja teknologiaa käytetään vuorovaikutussuhteiden ylläpitämiseen. Sosiaalinen media kasaa suosituimmillaan massoittain ihmisiä yhteen paikkaan, joten nykyihmisen on ollut pakko totutella luovimaan massojen joukossa, erityisesti jos teknologia ja internet ovat osa jokapäiväistä elämää. Tänä päivänä korostuu siis ehkä enemmän tarve nostaa yhteisön ja yhteisöllisyyden sijaan yksilön ominaisuuksia, jotta voisi erottua suuresta massasta. Koko käsite yhteisöllisyydestä ja sen tarpeesta on tietyllä tavalla heikentynyt. Yksilö nähdään yhteiskunnallisesti vahvana, jos se kykenee selviytymään itsenäisesti taisteluistaan. Yleisesti verkossa sisältö on enää harvoin sidoksissa tiettyihin yhteisöihin, joissa tarkoituksena olisi puhaltaa yhteen hiileen yksilön edun tavoittelemisen sijaan, joten voitaisiin väittää, että esimerkiksi Facebookin kaltainen ryhmienluontitoiminto on raikas tuulahdus menneestä yhteisöllisyyden tarpeesta.
Toimintatapamme eivät kuitenkaan radikaalisti muutu, vaikka kirjaudumme online-tilaan. Jos asenne on, että nainen on naiselle susi, ei sillä tuskin ole merkitystä, vaikka välissä olisi tietokoneen näyttö. Yhteisöllisyyden rajan erottaa lähinnä se, minkä välityksellä tarkastelemme maailmaa. Usein kuulee sanottavan, että internetissä on helpompi olla ilkeämpi. Nykypäivänä verkon välityksellä keskustelu on kuitenkin jo niin yleinen normi, että sanonnan pitäisi muotoutua sen mukana – internetissä ilkeily on yhtä tuomittavaa kuin sen tapahtuminen kasvokkain. Yhteisöllisyyden kokemukset voivat olla yksilölle yhtä voimaannuttavia myös verkossa; joskus ne paikkaavat tai korvaavat puuttuvia reaalielämän kokemuksia tai sitten täydentävät niitä kokemuksia, joita jo on. Yhteisöllisyyden positiivisiksi puoliksi nousi ryhmässä vallitseva me-henki”, yhteinen naiseus sekä yhteiset kokemukset, johon vain naiset voivat samaistua. Kolikon kääntöpuolena taas oli se, että suuren ryhmän johdosta yhteisöllisyyttä muodostuu vain pienen osan kesken eikä pelkästään sukupuoli ei ole tarpeeksi rajaava tekijä.
Naistenhuone on kuitenkin sikäli mielenkiintoinen tutkimuskohde digitaalisen verkkokeskustelukulttuurin kannalta, että se on osaltaan näyttänyt, mihin asti sosiaalisen median normalisoituminen ja sulautuminen osaksi reaalielämäämme on johtanut. Uskon, että ryhmä on omalta osaltaan edelläkävijä sen suhteen, kuinka yhteisöllistä toimintaa verkko voi pitää sisällään. Vaikka yhteisöllisyyden kokemukset olivatkin melko vaihtelevia ja heikentäviä kompastuskiviä löytyi, on kuitenkin hienoa, että on olemassa ryhmä, joka pitää sisällään ja kokoaa yhteen suuren joukon naisia ja sieltä nousevia yksilöitä, jotka ovat valmiita verkon välityksellä auttamaan muita reaalielämän ongelmissa erittäin matalalla kynnyksellä. Vain aika näyttää, kuinka pitkälle teknologia inhimillistä toimintaamme vie, ja mikä on sosiaalisen median seuraava askel.
Tämän tutkimusprosessin aikana olemme myös eläneet kummallisia aikoja koronapandemian keskellä. Sosiaaliseen mediaan liittyvät aiheet nousevat toivon mukaan tämän myötä entistä tärkeämmiksi tutkimusaiheiksi, sillä ihmiset viettävät verkon välityksellä entistä enemmän aikaa vähentääkseen kasvokkaista kontaktia ja tartuntariskiä. Vallitsevan maailmantilanteen lisäksi mielenkiintoista tutkimusprosessin aikana oli toki myös alkuperäisen Naistenhuone-ryhmän poistuminen Facebookista. Ilmeisesti siihenkin oli syynä maailmanlaajuisen pandemian takia hieman villiksi länneksi muuttunut sosiaalinen media, jota käyttää nyt ennätysmäärä ihmisiä ja Facebook tiukensi valvontaansa. Sosiaalisen etäisyyden pitäminen on vaikeuttanut kasvokkaista vuorovaikutusta tai ainakin se on muuttanut muotoaan ja siirtynyt yhä enemmän verkkoon. Tämä on aiheuttanut osaltaan harmaita hiuksia jokaiselle sosiaalisen median alustan hallinnoijalle siitä, miten valtavia massoja kyetään hallitsemaan.
Tämän tutkimuksen avulla voidaan vahvistaa näkemys siitä, että selkeä ja empiirisesti vahvistettu ymmärrys verkkoyhteisöistä ja verkkoyhteisöllisyydestä tarjoaa perustan niin lainsäätäjille kuin esimerkiksi suunnittelijoille ohjelmien kehittämiseen. Tänä päivänä on entistä tärkeämpää kohdentaa suosittuihin ilmiöihin mediahuomion lisäksi tutkimuksellinen huomio, sillä faktaan perustuvalle tiedolle on kysyntää ja toivon mukaan tulevaisuudessa median kuluttajat osaisivat sitä myös peräänkuuluttaa. Tarkoituksena tämän tutkimuksen avulla on tarjota myös Facebook-ryhmien ylläpitäjille kuin myös muille verkkokeskustelua käyville näkemystä siitä, millaisia mahdollisuuksia sosiaalinen media parhaimmillaan tarjoaa ja millaista verkkoyhteisöllisyys on pahimmillaan ja parhaimmillaan. Tämä vahvistaa näkemystä myös siitä, että sosiaalisen median voima on todellinen, sen vaikutus näkyy jokapäiväisessä elämässämme ja se valtaa elämäämme yhä enenevässä määrin vauvasta vaariin, mutta kyseessä ei ole uhka.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 18.5.2021.
Aineisto
Naistenhuone Special-ryhmässä kerätty kyselylomakeaineisto Webropolissa, kyselyn linkki ollut auki ryhmässä 15.–23.11.2020 ja vastaajia 113 naista. Kyselylomakkeen kysymykset kokonaisuudessaan liitteenä lopussa. Aineisto tutkijan hallussa.
Yle Uutiset 17.7.2020. Noora Takamäki: ”Facebook-ryhmä Naistenhuone halusi pelastaa Suomen nopeimman miehen – Samuli Samuelssonin seuraajamäärät lähtivät räjähdysmäiseen kasvuun ja yhteistyöehdotuksia tuli kymmeniä”: https://yle.fi/urheilu/3-11453538.
Kirjallisuus
Anderson, Benedict. 2006 (alkup. 1983). Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. Rev. ed. London: Verso.
Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuu: Joensuun yliopisto.
Heinonen, Ulla. 2008. Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa-ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja: 14. Turun yliopisto.
Jones, Steve (toim.) 1998. Cybersociety 2.0. Revisiting Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks & London & New Delhi. Sage.
Kari A. Hintikka. 2011. ”Sosiaalinen media – yhteisö vai verkosto?” Teoksessa Yksilöllinen yhteisöllisyys: avaimia yhteisöllisyyden muutoksen ymmärtämiseen, toimittanut Seppo Kangaspunta. Tampere: Tampere University Press.
Keipi, Teo, Matti Näsi, Atte Oksanen ja Pekka Räsänen. 2017. Online Hate and Harmful Content: Cross-National Perspectives. Online Hate and Harmful Content. 1st ed. Vol. 1. London: Routledge.
Laukkanen, Marjo. 2007. Sähköinen seksuaalisuus: Tutkimus tyttöydestä nettikeskusteluissa. Lapin yliopistokustannus. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.
McMillan David W. ja David M. Chavis. 1986. Sense of Community: A Definition and Theory. George Peabody College of Vanderbilt University. Journal of Community Psychology, volume 14, January.
Närvänen, Elina, Elina Kartastenpää, ja Hannu Kuusela. 2013. “Online Lifestyle Consumption Community Dynamics: A Practice‐based Analysis.” Journal of consumer behaviour 12.5: 358–369.
Phillips, Whitney. 2015. This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship Between Online Trolling and Mainstream Culture. MIT Press.
Suominen Jaakko, Petri Saarikoski ja Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia – Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus.
Wilson Robert, Samuel Gosling ja Lindsay Graham. 2012. A Review of Facebook Research in the Social Sciences. Perspectives on Physical Science 7(3), 203–220.
Viitteet
[1] 11.5.2021 ryhmän tarkka jäsenmäärä oli 170 705.
[2] Viittaus populaarikulttuurissa tuttuun hahmoon, Salatut Elämät-ohjelman roolihahmoon Ulla Taalasmaahan, joka on sarjassa tunnettu lähipiirinsä ja naapuruston juorusalapoliisina.
[3] Tutkimuksessa termi reaalielämä käsittää sosiaalisen median ja internetin ulkopuolella tapahtuvat asiat.
Viittaaminen Heinonen, Essi. 2021. ”Jätä se sika” – Facebookin Naistenhuone-ryhmässä koetut verkkoyhteisöllisyyttä vahvistavat ja heikentävät tekijät. WiderScreen 24.
Ensimmäiset podcast-kokeilut tehtiin maailmalla vuonna 2003 ja Suomessa Yleisradio julkaisi ensimmäisen Pop-Talk-nimisen podcast-sarjan vuonna 2006. Tällä hetkellä podcast surffailee Suomessa jonkinlaisella aallonharjalla, mutta varsinaisen termin käyttö ei osoita vakiintumisen merkkejä. Termiä viljellään laajalti eri asiayhteyksissä ja podcasteista puhutaan oikeastaan aina, kun viitataan mihin tahansa digitaalisen äänitallenteeseen. Radiokanavien ohjelmista tehdyt koosteet ja ääneen luetut lehtiartikkelit – kaikki niputetaan podcastin alle.
Tutkielmani aineisto pohjautuu viiteen eri asiantuntijahaastatteluun, jotka kartoittavat podcastien nykytilaa Suomessa osana suurempaa audion kulutuksen kasvua. Haastateltavina olivat radion ja audion suunnittelupäällikkö Anne Haaja Yleisradiosta, digital audio manager Elsa Kalervo Bauer Media Finlandilta, sisältöjohtaja ja Supla-audiopalvelun kehittäjä Johannes Saukko Nelonen Medialta, Jaksomedian tuottaja Olli Sulopuisto sekä Suomen Podcastmedian senior advisor Juhani Pajunen. Toimijoiden kenttä on Suomessa hyvin pieni, joten näiden asiantuntijoiden yhteisnäkemys valaisee melko hyvin postcastien tuotannon ja kulutuksen nykytilannetta.
Podcastin määritelmän moninainen kirjo
Mikä podcast lopulta oikein on? Termin määrittelyllä on takanaan pitkä historia. Brittiläisen Sunderlandin yliopistonlehtori Richard Berry totesi jo vuonna 2006, että itse nimessä “podcasting” on ongelmia siksi, että se viittaa yksinoikeudella Appleen ja kyseisen yrityksen iPod-mediasoittimeen, vaikka podcast-ohjelmia voidaan toistaa useilla medialaitteilla ja tietokoneilla. Berry itse määritteli podcastingin ”mediasisällöksi, joka toimitetaan tilaajalle automaattisesti internetin välityksellä”. (Berry 2006, 144.)
Itse sana podcasting on joidenkin tulkintojen mukaan johdettu sanoista “iPod” ja “broadcasting” (Tulley 2011, 257). Tällä viitattiin alun perin audiotiedostojen siirtämiseen Applen MP3-soittimeen. Koska iPod ei kuitenkaan ole välttämätön podcastin kuunteluun, termi on myöhemmin määritelty myös lyhenteeksi sanoista ”portable on demand”. Podcasteja verrataan usein radio-ohjelmiin, vaikka niitä ei välttämättä lähetetä radiokanavilla. Aiemmin podcast-jaksoja ainoastaan ladattiin internetistä omalle laitteelle, nyt niitä voi kuunnella monen eri podcast-palvelun kautta. Toki lataaminen on edelleen mahdollista esimerkiksi kuunteluun lentokoneessa, kun verkko ei ole muutoin käytettävissä. Podcasteja kuunnellaan kännykän ja tietokoneen lisäksi autoradion kautta, johon kytketään mobiililaite.
Yleisradiossa podcast tarkoittaa alun alkaen podcast-kuunteluun suunniteltua ja käsikirjoitettua, mahdollisesti erilaisilla äänielementeillä väritettyä digitaalista äänisisältöä. Sen lisäksi Ylessä puhutaan AOD- eli audio on demand-sisällöistä. Podcastit ovat siten AOD-sisältöjä, mutta kaikki AOD-sisällöt eivät ole podcasteja, vaan tähän lasketaan myös esimerkiksi radio-ohjelmien koosteet tai muut digitaaliset äänitallenteet. Nelonen Median sisältöjohtaja Johannes Saukko sanoo, että yhtiön ylivoimaisesti suosituin podcast on Aamulypsyn Koko Shitti, millä tarkoitetaan koostetta SuomiPOP-radiokanavan aamuohjelman parhaista paloista. Saukon mukaan on aina mahdollista, että joku ei luokittele sitä varsinaiseksi podcastiksi. Hänen mielestään kyseessä on podcast, koska se on kuunneltavaa sisältöä. Terminologian aukottomalla käytöllä ei ole hänelle tai sen suuremmin yhtiölle merkitystä. (Johannes Saukko 4.6.2020.)
Kodin Kuvalehti kertoo puolestaan joidenkin lehtijuttujen yhteydessä, että artikkeli on myös kuunneltavissa podcastina toimittajan itsensä lukemana joko lehden verkkosivuilta tai Supla-palvelusta. Itse näkisin, että äänitallenteeksi muunnetulla lehtijutulla on enemmän yhtäläisyyksiä äänikirjamaailman kuin varsinaisten podcastien kanssa, mutta yhtä kaikki tämä on jälleen hyvä esimerkki siitä, miten moninaisissa yhteyksissä termiä käytetään.
Kuva 1: Kauneus ja terveys -lehti mainostaa lukijoilleen uutta podcastiaan. Kyse ei ole siis ääneen luetusta lehtijutusta. Kuva: Laura Aimola.
Tuleeko radio-ohjelmasta siis podcast, kun se leikataan ja jaellaan podcastin tapaan? Tai toisinpäin: tuleeko podcastista lehtiartikkeli, kun se litteroidaan auki? Nähdäkseni ei. Kyse on mielestäni lähtökohdasta: halutaanko tehdä podcast vai jotain muuta? Äänitallenteesta ei siis saada podcastia vain sillä, että se julkaistaan podcastin tapaan tietyllä alustalla tai että se on ladattavissa. Loppujen lopuksi tavalliselle median kuluttajalle lienee hyvin vähän merkitystä, millä termillä, oikealla tai väärällä, hänen kuluttamaansa sisältöä virallisesti nimitetään, kunhan se on laadukasta.
Podcastin synty ja toinen aalto
Podcastaus, joka tunnettiin aluksi nimellä audiobloggaus syntyi vuonna 2003 pienemmän bloggaajaryppään ideasta kokeilla ajatusten nauhoittamista ja julkaisemista MP3-muotoisina äänitiedostoina blogeissa kirjoitetun tekstin sijaan. Jotkut näistä harrastajista alkoivat julkaista audioblogeja säännöllisesti. MP3-soittimien, kuten Applen iPodin, myynnin kasvaessa podcastien kuuntelijoiden määrä nousi nopeasti. Audioblogien kuuntelijamäärien noustessa myös perinteiset mediat kiinnittivät niihin jonkin verran huomiota. Muutamat bloggaajat tekivät kokeiluja myös videolla samoihin aikoihin, mutta kesti vuoteen 2005 asti ennen kuin vloggaaminen alkoi vetää enemmän. (Lupold Bair 2016, 223.)
Podcastin alkutaipaleesta muodostui lopulta melko tahmea, vaikka ensimmäiset askelmerkit lupailivat muuta, sillä niiden kuuntelu oli teknisesti työlästä. Podcastin lataaminen omalle tietokoneelle vei ensin aikansa ja sen jälkeen materiaali piti mahdollisesti vielä synkronoida oman iPodin kanssa. Merkittävää oli kuitenkin jo tuolloin se, että kuuntelija saattoi lopuksi itse päättää paikan podcastin kuuntelulle. Aluksi näytti siltä, että podcast luovii tiensä osaksi valtavirtaa, mutta lopulta polku ei vienyt alkua pidemmälle. Muutamia vuosia kestäneen nousukauden jälkeen hiljaiseloa kesti useamman vuoden. Vasta vuonna 2014 alkoi jälleen tapahtua.
Podcastin toisen aallon tuleminen oli lopulta monen eri tekijän summa, joista yksi oli puhtaasti äänen ja puheen merkityksen säilyminen – ihmisen halu kuunnella toista ihmistä. Puheen merkitys alkoi myös korostua, kun digitaalisen audion kentällä tapahtuneet suuret muutokset tulivat mobiiliteknologian kehityksen ja kännyköiden lisääntymisen myötä mahdollisiksi. Erikoista kyllä, valtava merkitys oli myös yhdellä ainoalla hitiksi nousseella tarinalla nimeltä Serial. Serial on todellinen rikostarina, joka keskittyy vuonna 1999 tehtyyn murhaan, jossa uhri oli lukiolaistyttö Hae Min Lee Baltimoresta. Kahden oikeudenkäynnin jälkeen hänen entinen poikaystävänsä Adnan Syed tuomittiin murhasta. Koko hyytävä tarina kerrottiin 12-osaisessa podcastissa, joista jokainen jakso julkaistiin viikoittain vuoden 2014 loppupuolella. Kuuntelijoille syntyi mahdollisuus leikkiä etsivää jaksojen välillä. Kuuntelijoihin vetosi myös podcastin tuotannon korkeatasoisuus. (Berry 2015, 300.) Serial keräsi nopeasti kymmeniä miljoonia latauskertoja, minkä seurauksena audion kuuntelu virisi uudella tavalla. Tämä ei jäänyt Suomessakaan huomaamatta.
Aiemmin podcastien ongelma oli, että ne olivat liian hankalia ladata. Aiheet olivat joskus hieman liian epäselviä, ja niiden tekijät eivät saaneet niistä rahaa. Nyt podcast on kokenut renessanssin. Yhteys, jonka ihmiset kokevat suosikkipodcastien kanssa, on juuri sellainen suhde, jota monet mediayritykset yrittävät rakentaa käyttäjiin. (Kang 25.9.2014)
Yksi syy podcastien lisääntymiseen on sekin, että keskimääräisen podcastin tuottaminen maksaa paljon vähemmän kuin TV- tai radio-ohjelman tuottaminen. Ilmassa on myös selviä merkkejä siitä, miten äänen merkitys ei tulevaisuudessa ainakaan vähene, vaan todennäköisesti käy juuri päinvastoin. Vuonna 2018 Suomessakin innostuttiin valtavasti ASMR- eli kuiskailuvideoista, joita ihmiset etsivät YouTubesta esimerkiksi rentoutumiseen. Toisen ihmisen kuiskailu pehmeällä äänellä saattaa saada aikaan väristyksiä ja hyvänolon tunnetta.
Tammikuun 2019 lopussa Ylen toimipisteessä Tampereen Mediapoliksessa pidettiin yhtiön ensimmäinen Audiopäivä, jossa puhuttiin audion kulutuksen uusista mahdollisuuksista tulevaisuudessa, kuten puheentunnistuksesta, ääniohjauksesta, radioteatterista ja immersiivisestä eli kuulijaa ympäröivästä äänestä. (Kapiainen-Heiskanen 2019.) Kuulokkeet korvilla tehdään erilaisia asioita ja kuljetaan joka paikkaan. Arki on muuttunut entistä hektisemmäksi. Äänisisällöt vievät ajatukset muualle, mutta antavat käsien liikkua vapaasti. Podcastia voi kuluttaa muiden toimien ohella, koska se täydentää muuta tekemistä.
Podcastin rakentaminen maksaa vaivaa
Miten rakennetaan podcast, joka kerää kuuntelijoita? Hyvän aiheen ja ainakin suuntaa antavan käsikirjoituksen lisäksi podcastin tekijä eli podcastaaja tai podcasteri ei periaatteessa tarvitse muuta kuin hiljaisen ja kaiuttoman äänityspaikan, hyvän nauhurin ja mikrofonin, tietokoneen, sekä äänenkäsittelyohjelman, kuten ilmaisen Audacityn. Jokaisen oman kukkaron varassa on, minkälaisia summia laitteisiin haluaa panostaa. Podcast voi olla muodoltaan esim. haastattelu, keskustelu, monologi, draama tai vaikka mallia B2B (”business-to-business”, jolla viitataan yritysten välillä tapahtuvaan kaupantekoon).
Teknisten haasteiden pelon ei kannata olla oman podcast-unelman esteenä, jos innostusta löytyy ja sisältöidea on erottuva ja kiinnostava. Apuja saa rohkeasti kysymällä esimerkiksi Facebookin Podcast Suomi -ryhmästä. Pelkällä älykännykkä-tallennuksella ei kuitenkaan päästä pitkälle, sillä laadulla on hyvin paljon merkitystä silloin, kun erotetaan oikeasti hyvin tehdyt ja toimivat sisällöt keskinkertaisista tai huonoista. Laadukas ääni kerää aina enemmän kuuntelijoita. Podi on kuin kirja, siihen joko tarttuu tai ei, mutta tasokas tuote luo kiinnostuksen heräämiseen ainakin paremmat mahdollisuudet. Kuuntelijoiden sitouttamisessa jatkuvuus on tärkeämpää kuin se, minkä pituinen podcastin yksi tuotantokausi on. Monet podcastaajat puhuvat tuotantokausista, vaikka jaksoja olisi kasassa vasta kuusi. Mitään sääntöjä ei ole, joten tekijä voi itse päättää, minkä pituinen kausi toimii.
Suomen Podcastmedian senior advisor Juhani Pajusen mukaan suurin osa yrityksistä ei ole vielä löytänyt podcast-maailmaa. Monelle asiakkaalle tuleekin yllätyksenä esimerkiksi se, miten tärkeää perusteellinen konseptisuunnittelu on lopputuloksen kannalta. Esivalmistelut ovat suurin osa työstä, kun on ensin pohdittava idea, mietittävä miten se palvelee asetettuja tavoitteita ja vielä keksittävä, kuinka erottautua muista. Yrityksillä on yleensä suuri intressi sisällyttää podcastiin omia työntekijöitä/asiantuntijoita. Pajusen mukaan se ei riitä, vaan mukaan halutaan jokin vaikuttaja – ihminen, joka on ennestään tavalla tai toisella tunnettua alalla, mistä podcast tehdään. Ilman vaikuttajaa podcast voi kerätä vain esimerkiksi 100–200 kuuntelua, mikä on liian vähän sen tuottamisen vaatimaan vaivaan nähden. Sopivan vaikuttajan mukanaolo moninkertaistaa yksittäisen jakson kuuntelun jopa tuhansiin kertoihin. Vaikuttaja on siten tärkein yksittäinen kuuntelijamääriin vaikuttava tekijä. Vaikuttaja ei välttämättä ole iltapäivälehtien vakiokasvo, vaan vaikka esimerkiksi bisnesvaikuttaja, jonka tuntee vain tietyn alan harvalukuisempi, mutta sitäkin kiinnostuneempi joukko. Sopivan vaikuttajan löytäminen ja mukaan saaminen on usein työlästä. (Juhani Pajunen 8.9.2020.)
Kuten jo kerrottua, podcastin jatkuvuudella on paljon merkitystä. Ylen Anne Haajan mukaan podcastin menestykseen vaikuttaa nimenomaan säännöllinen julkaisutahti, mikä voi olla esimerkiksi kerta viikossa samaan aikaan. Periaatteessa podcastin aihe voi olla mikä tahansa, kunhan tekijällä on kirkkaana mielessä, mitä tarkoitusta varten podcast tehdään ja millaisen kuuntelijan tarpeeseen se vastaa. Podcastin äärellä viihtyminen on tärkeää, samoin kuunteluun ohjaa halu oppia uutta tai ymmärtää jostakin asiasta enemmän.
Siksi podcast voi aiheeltaan olla hyvin rajattu ja palvella marginaalista ryhmää. Käsikirjoituksen merkitys korostuu enemmän toisten podcastien kohdalla, mutta aina sen olemassaolo parantaa lopputulosta. (Anne Haaja, 6.2.2020.)
Käytännössä podcasteja on melko lailla yhtä monta kuin on tekijöitäkin. Isomman tuotantoyhtiön nimissä ja/tai alustalla julkaistut podcastit saattavat noudattaa tarkempaa käsikirjoitusta, mutta esimerkiksi yksityisten ihmisten harrastuksena tehdyt podcastit voivat vaihdella muodoiltaan paljonkin. Moni podcast on loppunut alkuunsa tekijöiden innostuksen hiipumisen jälkeen, kun suurella palolla tuotettu äänisisältö ei olekaan löytänyt kuuntelijoita. Liian moni podcast on aloitettu sen suurempia miettimättä – kännykän nauhuri pyörimään ja höpöttämään kaverin kanssa. Juuri aloituksen helppouden dilemmaan moni potentiaalinen podcast-projekti onkin kaatunut. Kuka tahansa voi aloittaa podcastin, joten kärjistäen “kaikki” tekevätkin niin. Bauer Media Finlandin audiobrändäyksen päällikkö Lauri Domnick näkee riskejä juuri siinä, että esimerkiksi yritykset lähtevät liiallisella kiireellä tekemään laadultaan huonosti suunniteltuja podcasteja vain sen vuoksi, että ne ovat yllättäen nousseet suosituksi. (Domnick 31.5.2018.)
Valmis podcast tarvitsee myös julkaisu- ja jakoalustan. Kolme suurinta podcastien julkaisijaa Suomessa ovat Nelonen Median Supla, Bauer Median PodPlay, sekä Yleisradion Yle Areena. Näille alustoille oman podcastin kanssa pääseminen on vaikeampaa, koska niillä on yhtiöiden omat portinvartijat. Onneksi internetistä löytyy nykyisin jopa satapäin erilaisia kaikille avoimia podcastien julkaisu- ja jakelualustoja, joista Spotify on nostanut profiiliaan podcastien parissa merkittävästi viime aikoina. Spotifyn lisäksi toinen suuri tekijä tälläkin kentällä on tietysti Apple ja sen oma Apple Podcasts -alusta. Hakukonejätti Googlella on niin ikään tarjolla omansa eli Google Podcastit. Huomionarvoista on, että vielä toistaiseksi Googlen Play-kaupasta pelkällä podcast-hakusanalla löytyy kesäkuun 2020 alussa reippaasti yli 200 erilaista applikaatiota, jotka mahdollistavat podcastien julkaisun, jakamisen ja kuuntelun. Kyse on siis enää siitä, mistä käyttäjä itse tuntee saavansa eniten irti.
Podcastin tekijä voi haluta myös edistää omaa bisnestä, kertoa oman mielipiteensä jostain asiasta tai saada muut ihmiset muuttamaan mieltään. Syy voi olla halu tehdä itseä tunnetuksi. Vähintäänkin jokainen, joka haluaa esiintyä asiantuntijana omalla alallaan, toimittaa omaa podcastia. Tekemisen keskiössä tulisi kuitenkin aina olla se, kenelle podcast tarjoillaan, eli kuuntelija. Tekijän pitäisi aina asettaa itsensä kuuntelijan saappaisiin ja miettiä, mitä tämä voisi haluta kuulla ja millaisen sisällön parissa viihtyä. Ensiarvoisen tärkeää podcastin tekijälle on siis aito innostus aiheeseen. Ei tarvitse olla minkään tietyn alan piinkova asiantuntija voidakseen puhua jostakin aiheesta podcastissa, mutta intohimoa täytyy löytyä.
Kuuntelijat sitoutuvat suosikkeihin
Suomessa radion ja muun audion kuuntelua mittaa vuosittain Finnpanel. Tutkimuksen mukaan radio on selvästi edelleen suurin, mutta sen rinnalla muun audion (johon podcast myös luetaan) kuuntelu kasvaa koko ajan. Kuten oheinen taulukko osoittaa, vuoden 2019 aikana kaikki yli 9-vuotiaat kuuntelivat radiota keskimäärin 2 tuntia ja 40 minuuttia päivässä ja muuta audiota 43 minuuttia päivässä. (Finnpanel 2020.)
Kuva 2. Kuvakaappaus Finnpanelin 2015–2019 Kansallisesta Radiotutkimuksesta (KRT).
Suomalaisen kaupallisen radion kattojärjestö RadioMedia selvitti syksyllä 2018 podcastien kuuntelua ja uusi tutkimuksen kaksi vuotta myöhemmin keväällä 2020. Tavoite oli koko ajan sama: selvittää, kuinka paljon podcasteja kuunnellaan, ketkä niitä kuuntelevat, mitä he kuuntelevat ja miksi. Norstatin RadioMedian toimeksiannosta tekemään vuoden 2020 kyselytutkimukseen osallistui 1043 15–64-vuotiasta suomalaista. Tutkimuksen mukaan podcastien tunnettuus ja tavoittavuus on kasvanut aikaisemmasta: vastaajista 84 prosenttia tiesi nyt mikä podcast on, kun vuonna 2018 vastaava luku oli 69 prosenttia. Tosin tunnettuus oli erittäin ikäsidonnaista. Podcastien kuuntelijat ovat usein audion sekakäyttäjiä, jotka kuuntelevat viikoittain myös radiota. Podcasteja kuunnellaan erityisesti illalla. Tunnettavuuden kasvun myötä myös podcastien tavoittavuus on laajempaa kuin aikaisemmin ja yhä useampi kuuntelee podcasteja säännöllisesti. 15–64-vuotiaista 21 prosenttia kuuntelee podcasteja viikoittain. Keskimäärin podcasteja kuunnellaan noin kolme tuntia viikossa. Podcast valitaan eri syistä, joista tärkeimpiä ovat kuulijaa kiinnostava sisältö, viihdyttävyys ja miellyttävät puhujat. Myös löydettävyys, huumori ja uusien asioiden oppiminen ovat tärkeitä. Kiinnostavimmat aihealueet ovat viihde ja hupi, uutiset ja ajankohtaiset asiat, sekä ihmissuhde ja perheasiat. (RadioMedia 2020.)
Podistako bisnestä?
Yhdysvaltalaisen mediatutkimukseen keskittyvän Edison Research-yhtiön tutkija ja varajohtaja Tom Webster sanoi vuonna 2016, että podcasting on kokenut edellisten kahden vuoden aikana valtavan muutoksen ja se muutos on tiivistettävissä yhteen sanaan: raha. Laadukkaasti tuotetut ja käsikirjoitetut podcastit ovat nykyisin kannattavaa liiketoimintaa. Websterin mukaan podcast olisi kuitenkin voinut kasvaa enemmän ja nopeammin, kuin mitä se on nyt tehnyt. Kasvu on ollut lineaarista, eikä jyrkkää nousukäyrää. Yksi suurimmista syistä, ellei suurin, on se, että valtaosa osa ihmisistä kuuntelee esimerkiksi radiota edelleen musiikin eikä puheen vuoksi. Musiikkia kuunnellaan siis mieluummin ja sitä on toki myös tarjolla enemmän. Websterin mukaan podcast-liiketoimintaa on mahdollista kasvattaa siten, että yhä suurempi osa ihmisistä sitoutetaan podcastien tekemiseen ja kuunteluun. (Next Radio 2016.) Tavoite saada podcasteista kannattavaa liiketoimintaan edellyttää siis sitä, että tuotteesta ja osaamisesta pidetään kovaa ääntä.
Maailmalla podcast-yhteisö on jo kokenut ensimmäiset massiiviset kaupat. Toukokuussa 2020 uutisoitiin, että yksi maailman suosituimmista podcasteista, The Joe Rogan Experience, siirtyy syksyllä yksinoikeudella suoratoistopalvelu Spotifyn omistukseen. Hintalapuksi tuli hieman yli 100 miljoonaa dollaria. (Hallamaa 20.5.2020) Podcast-markkinat ovat kuitenkin muuttumassa nopeasti, mikä johtuu suurelta osin teknisten jättiläisten, kuten Applen, Spotifyn ja Googlen, kiinnostuksesta. Verkkoalustat ovat alkaneet tehdä suuria investointeja houkutellakseen kuuntelijoita, mainostajia ja uusia podcastereita. Podcasting on siten keskellä siirtymävaihetta. Sisällön mahdollinen keskittyminen muutamalle suurimmalle alustalle tekee todennäköisemmäksi sen, että yleisö löytää jatkossakin uutta kuunneltavaa juuri näiden alustojen välityksellä. Siten suuret alustapalvelut toimivat yhä enemmän myös portinvartijoina yleisölle kanavoimalla sen huomion pienempään määrään korkean profiilin ohjelmia. (Sullivan 2019.)
Olli Sulopuisto sanoo, että vaikka Yhdysvalloissa Applen asema podcastien parissa on ollut kiistaton, yhtiö ei ole kehittänyt palveluaan niin paljon kuin olisi voinut. Pidemmällä on Spotify, jonka yhteistyö Joe Roeganin kanssa kertoo siitä, että Spotify haluaa muuttua musiikkipalvelusta enemmän yleisaudiopalveluksi. Suomen podcast-kentästä yksinoikeudella-sopimukset puuttuvat vielä. Mediamarkkina ja kielialue on niin pieni, ettei alalla liikutella vielä isoja summia. (Olli Sulopuisto 9.9.2020.)
Johannes Saukon mukaan Suomessa podcasteilla voi olla isoja kuuntelijamääriä, mutta matka on vielä todella pitkä esimerkiksi radion tavoittavuuteen, joten radio on siksi edelleen kustannustehokkaampi. Somevaikuttajien tulo podcast-kenttään auttanee asiassa eteenpäin, koska firmat ovat tottuneet ostamaan heiltä. Nyt etsitään malleja siihen, miten podcast-mainonnan tehokkuutta voidaan luotettavasti mitata. Valtavaa kaupallista läpimurtoa podcasteissa ei kuitenkaan juuri nyt ole näköpiirissä Suomessa ja tilanteeseen vaikuttaa edelleen koronaviruksen aiheuttama epävarmuus. (Johannes Saukko 4.6.2020.)
Podcasteissa mahdollisuuksia ovat digimainonnan peruspilarit eli preroll-, midroll- ja postroll-mainonta, mitkä jokaiselle esimerkiksi YouTube-videoita katsovalle tai nettiradiota kuuntelevalle ovat varmasti jo tuttuja. Preroll tulee alussa, midroll keskellä ja postroll podcastin loppuun. Podcastin alkuun voidaan tuottaa puhuttua mainontaa myös siten, että viesti kerrotaan podcastin tekijän suulla ja äänellä. (Elsa Kalervo 22.5.2020.)
Podcast-kulttuurin uudet muodot
Vuonna 2020 podcastien kuuntelu on nousussa niin Suomessa kuin maailmalla. Podcastin tekeminen on trendikästä. Kesäkuussa 2019 Suomessakin uutisoitiin laajasti, miten Yhdysvaltojen ex-presidenttipari Barack ja Michelle Obama aloittavat podcastien tekemisen Spotifylle. Barack Obama sanoi uskovansa, että podcastit tarjoavat mainion tilaisuuden vaalia rakentavaa keskustelua. (Frilander 6.6.2019) Podcastien merkitys viestien välittäjänä tulisi tästä näkökulmasta katsottuna siis voimistuvan entisestään.
Podcast-kenttä on täynnä erilaisia ja eritasoisia tuottajia ja julkaisijoita. Yksityishenkilöiden podeja on netti pullollaan. Hypeen ovat lähteneet mukaan myös lukuisat perinteiset lehtitalot, kuten esimerkiksi Sanoman Kodin Kuvalehti. Mediamurroksessa printtipuoleen keskittyvät tahot tuottavat nykyisin nettisivuilleen myös paljon videomateriaalia, miksei siis myös pelkkää ääntä. Navigointivalikosta löytyy blogien rinnalta nyt myös podcastit. Mielenkiintoisena villinä korttina kentällä näyttäytyy Facebook, joka on testaillut ääniviestejä uutena julkaisujen muotona ja näin ollen on mahdollista, että palvelu voi kehittyä potentiaaliseksi podcastien julkaisualustaksi.
Ylen Anne Haaja näkee, että podcasteja voitaisiin jatkossa jakaa myös harkinnan mukaan radion käyttöön. Sisällön pitäisi kuitenkin vastata esimerkiksi Radio Suomen linjaa ja kuuntelijalupausta. Yleisellä tasolla Haaja uskoo audion kulutuksen kasvavan rajusti edelleen. Ihmiset kulkevat jo tälläkin hetkellä laajalti kuulokkeet päässä. Sitten kun eri laitteiden ja ohjelmistojen ääniohjaus alkaa toimia myös suomeksi, Haaja uskoo, ettei käyttö ainakaan vähene. Tosin samalla kun tarjonta lisääntyy, kasvavat myös yleisön vaatimukset. (Anne Haaja 6.2.2020.)
Johannes Saukko uskoo, että äänikirjapalveluilla voi olla jatkossa isompi rooli podcastien esittäjinä. Mikä on radiota, mikä on äänikirja, mikä on podcast – raja hämärtyy entisestään. Esimerkiksi tv-kuvissa käytetään kännykkäkuvaa, kun samaan aikaan voi olla tubettajilla kotistudioissaan todella laadukkaat välineet. Tämä johtaa siihen, että loppujen lopuksi merkitystä on enää sillä, onko sisältö kiinnostavaa ja haluaako joku kuluttaa sitä. (Johannes Saukko 4.6.2020.) Juhani Pajunen uskoo, että Suomessa voidaan nähdä piankin ensimmäisiä podcast-tähtiä, eli henkilöitä, jotka ovat alun perin luoneet tunnettavuutensa nimenomaan podcastien kautta. Tekeminen ammattimaistuu kovaa vauhtia. (Juhani Pajunen 8.9.2020.)
Ainakin teknologiset valmiudet takaavat sen, että podcastin toisesta aallosta tulee ensimmäistä pidempi. Älylaite löytyy lähes jokaisen suomalaisen taskusta ja podcast-sovelluksia on helppo ladata. Siinä missä auto on ollut suuressa roolissa radiokuuntelussa, varmistanee uudempien mallien bluetooth-ratkaisu myös podcastien kuuntelun vauhdittamisen. Podcast-maailmassa on mahdollisuus sukkuloida innovaatioiden ja uudenlaisten tulonlähteiden kehityksen etunenässä. Nuorempien sukupolvien ottaessa podcastit omakseen voi audion kulutuksen tapa olla vuosikymmenen päästä sellainen, että radioyleisön kuunteluluvut ovat muuttuneet toisenlaiseksi.
Kirjoittaja toimii Yle Tampereen radiotuottajana.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 16.4.2021.
Haastattelut
Anne Haaja, radion ja audion suunnittelupäällikkö, Yleisradio. 6.2.2020.
Elsa Kalervo, digital audio manager, Bauer Media. 22.5.2020.
Johannes Saukko, sisältöjohtaja, Nelonen Media. 4.6.2020.
Juhani Pajunen, senior advisor, Suomen Podcastmedia. 8.9.2020.
Hallamaa, Teemu. “Suosittu Joe Rogan siirtyy yksinoikeudella Spotifyhin – suoratoistopalvelu jatkaa podcast-imperiuminsa rakentamista.” Yle 20.5.2020. https://yle.fi/uutiset/3-11361383.
Berry, Richard. 2015. “Serial and ten years of podcasting: Has the medium grown up?” Teoksessa Radio, sound and internet. Toimittaneet Oliveira, Madalena ja Fábio Ribeiro. LASICS: University of Minho, 2015, 299–309. https://core.ac.uk/download/pdf/74368429.pdf.
Figure 3. A (supervised) child looking at teddies displayed in a kindergarten window in Finland, photographed by the author.
ludounity, pandemic toy play, playful resilience, self-isolation, social distancing, teddy bears, toy activism
Katriina Heljakka katriina.heljakka [a] utu.fi Doctor of Arts, Visual culture, MA Art History, M.Sc. Economics Toy researcher Pori Laboratory of Play Digital culture University of Turku
This article investigates the recent global phenomenon of the teddy challenge (nallejahti) with a focus on Finland. Beginning in March 2020 and as result of the global COVID-19 pandemic, Finnish citizens started to cheer up passersby by displaying teddy bears in their windows. As this activity gained media interest and popularity, it gradually grew into a form of contemporary toy play, inviting both children and adults to participate in the activity as displayers and spectators of toys. Furthermore, a gamified challenge was added on to this originally open-ended and visual-material play pattern made available to a broader audience thanks to sharing on social media. Through an examination of national and international newspaper articles and images posted with the hashtag #nallejahti on social media platforms, the phenomenon is articulated and analyzed through the theoretical lenses of mimetic object play, social screen-based play, and toy play as an act that potentially facilitates mental well-being through imagination, participation, and communal play—here understood as playing for the common good. By theorizing and framing the current phenomenon as pandemic toy play, the article suggests the importance of resourcefulness and playful social resilience as facets of a transgenerational play practice in times of forced self-isolation and physical social distancing.
Figure 1. “It’ll be alright, hey!” A toy display presented by MLL (Mannerheim League for Child Welfare) Satakunnan Piiri, photographed by the author.
Introduction: Expressions of ludounity amidst a global crisis
Most often, in the Western context, playing is understood primarily as an activity of children and juvenile animals. However, adult play manifests in several ways, sometimes in association with children (and grandchildren) and even animals but also solitarily and socially within the context of interaction and activities of the matured. That is to say that playing is a universal phenomenon with transgenerational, even inter-species appeal.
Playing as a form of meta-communication (Bateson 1972/1999) is easy to recognize but sometimes challenging to define. For most people, playing means a pleasurable activity motivated by artifacts, environments, experiences, other players, and interactions facilitated by these actors. Key aspects of play are the voluntary participation in play and the intrinsic value of play, which means that playing is valuable due to its processes, not because of its outcomes. According to Bateson, the meta-communicative aspect of playing refers to the message “this is play” (Ibid.). This is to say that gestures of playing are capable of signaling the playful nature of the actions and, in this way, capable of inviting others to join in the playing.
A typology of children’s play including fifteen categories has been developed from play workers’ experiences and perspectives (Hughes 2002): symbolic play, rough and tumble play, socio-dramatic play, social play, creative play, communication play, dramatic play, deep play, exploratory play, fantasy play, imaginative play, locomotor play, mastery play, object play, and role play (NPFA 2000). This article centers around a hybrid play phenomenon, the teddy challenge, which encompasses aspects of many categories of object play, such as the social, creative, communicative, fantasy, and imaginative dimensions of playing with things, or toy play. The article suggests that the current phenomenon of pandemic toy play is to be understood conceptually as mimetic object play, social screen-based play, and communal play for the common good.
Accepting that play is a universal right is a culturally specific belief that favors Western ways of viewing children and childhood (Greishaber & McArdle 2010, 11). Nevertheless, the play experiences of children vary in the world due to the different cultural, political, and economic circumstances in which they live. So do the play experiences of adults.
Play may be a strategy for survival or an avenue to deal with difficult things (Heljakka 2015b). By retaining a playful and creative mindset, homo ludens—the playing human being—has survived emotionally burdensome crises such as war. Play has been used in diverse ways as a part of therapy and to maintain cognitive, physical, and social well-being. Therefore, it is no surprise that play may be perceived as a resource with a significant role in preserving and enhancing human relations, particularly in challenging times.
Rituals of pandemic play are playful but in many cases with serious intentions. To give examples, the Italians singing from their balconies, the Spaniards giving applause every evening, the Espoo residents in Finland gathering on Friday evenings to listen at a local DJ playing Darude’s hit song “Sandstorm”—all of these gestures acknowledge the virus as the invisible enemy feared by many but at the same time express gratitude to those working within health care, not to mention the global efforts to cheer and mobilize people through online means—taking part in video challenges featuring moving and dancing or by enjoying memes related to the challenges of working from home or not being able to drink and dine socially.[1] These behaviors are all acts of communality, momentary rituals that became viral because of the weight of their gracious or humorous messages and their ability to elevate citizens mentally in times of uncertainty, anxiety, even sorrow.
Due to restrictions on human mobility and everyday life caused by the ongoing worldwide pandemic that started in the spring of 2020, people’s social play interactions, in a traditional sense, have been drastically limited. Offline, play-related behaviors have needed to adjust according to governmentally directed rules regarding self-isolation, even quarantine. Consequently, online and screen-based play activities have gained momentum, even from the perspective of how physical toys and games can be played with to maintain a playful spirit despite the lack of physical closeness.
All of these actions produce questions about player motivation to participate in the practices as producers, consumers, facilitators, and other types of active agents engaging with play culture that emerges during a crisis. One of the media-covered motivations of the rituals seems to be to recognize the work of health care personnel, whereas another motivating factor might be to participate because of the individual desire to play for the sake of self-expression.
In a situation in which researchers all over the world are interested in the consequences of the pandemic lockdown with a special focus on its effects on mental health, it is crucial to reflect on this important topic from the perspective of play behavior as well.[2] The results of the freedom to play are recognized by the author—the self-expression and the liberal approach to play materialize in activities such as the teddy challenge scrutinized in this article. Instances of play that have arisen during the pandemic have been picked up by news media to counterbalance the more serious news articles. However, as this article suggests, the teddy challenge presents a case of transgenerational and communal toy play, which requires a multitude of considerations, such as analyses of socially emerging and activating toy play.
Playing as a form of human behavior is universal, but it may materialize differently in different areas of the world depending on the tools, systems, or environments used. Ludodiversity points to the regional forms of play-related behaviors. What is of interest for this article, however, is not the uniqueness of the forms of ludic culture on the level of individual regions but their relation to a global play pattern that has emerged from the current health crisis. Instead of focusing on the Finnish qualities of the teddy bear challenge, explained later, this article examines the phenomenon from the perspective of ludounity—a transcultural and globally connecting pattern of playing that is simultaneously practiced in multiple areas. It is in this regard that this article discusses social hybrid playing, a form of behavior that is communal, co-created, and partaken for the sake of the common good.
Aims of the study
The study presented in the article investigates playing during the current, world-scale COVID-19 pandemic by examining intergenerational toy play through the strategies of toy play in the 21st century, lenses of the positive effects of playing, and the communal and empathic potentialities of toy play identified in current, popular play patterns. By investigating the phenomenon of the teddy challenge with a focus on Finland, it aims to deconstruct this form of toy play by analyzing its motivations, message, and manifestations.
The research material consists of international and national newspaper articles, other media material such as blogs, and photoplay (or toy photography) posted on Twitter and Instagram during March through April 2020. These materials were collected by conducting an Internet search with the terms “nallejahti,” “nallehaaste,” and “teddy challenge” (the most commonly used English term for the play pattern) and scrutinized by conducting a thematic (visual and verbal) content analysis. Altogether, the author included nine national newspaper articles or other online publications, four international newspaper articles, and 100 instances of photoplay on Instagram and Twitter in the study. While analyzing the research material, the author also paid attention to other terms and hashtags (#nallejahti, #nallehaaste, #bongaanalle [teddychase, teddychallenge, spotateddy]) used in association with the photographs, posts, and articles.[3]
Next, this article moves on to review the theoretical understandings of the universal well-being effects of play, followed by a short summary of contemporary toy play, before moving on to investigate, analyze, and discuss a regional case study conducted in Finland that exemplifies play behavior directed by aims of ludounity in the time of a global pandemic.
Recognizing the positive effects of play
Playing is vital for many reasons. It is a form of engagement with the world and its offerings and a way to increase one’s well-being, be it cognitive, physical, social, or emotional. The cognitive aspect of play, for example, which is skill-building through playing, may influence people’s lives in many ways. Historically, playing with objects has resulted in important achievements. Situations in which humans have been “toying” with materials and discovered ways to manipulate the environment have resulted in findings such as the mastery of fire (Groos & Baldwin 2010, 33).
The physical aspect of well-being enabled through playing comes to existence in the ways playing moves us. In human life, this begins with multisensory play and locomotor play accentuating the movement of the body. Later on, it is through other players or playthings that the physical mobilizing effect comes into the fore. Rough-and-tumble play makes use of the human body with its mobility as children run around and chase or wrestle with each other. Physical exercise can be playful before it turns into a serious, competitive sport. It is no longer, however, the physical toys such as balls, kites, and traditional game elements, such as the elements of throwing games, that make us move but increasingly also mobile devices. With access to commercial systems of play that encourage physical movement, smartphones unlock the mechanics of smart toys that move by remote controllers, location-based games, and player-generated forms of play that involve moving about in different environments, such as geocaching or toy tourism, where players travel with toys, or send the toys out to travel (Heljakka 2013).
James E. Combs, author of Play World. The Emergence of the New Ludenic Age, writes about how the status of play has been raised and how it has become a principle of social life (Combs 2000, 21). It is the social and emotional aspects of play that enable social well-being, which are of most importance for the analysis presented in this article. For homo ludens, the playing human, play is an important cultural resource (Huizinga 1955). Play is culture-forming and thus an important activity in shaping peoples’ behavior: We learn about our culture through play, and, when playing, we participate in creating culture. Essentially, playing enables self-expression, may it manifest as a form of object play, in which the player employs and manipulates various materials (physical or digital) together with one’s imagination and creativity, or purely non-object play (through language play, or, for example by relying on the player’s own body as a source of movement) and other actions within diverse environments.
This article will now turn to a short introduction of contemporary toy play before moving on to the main focus of articulating and analyzing the phenomenon of the teddy challenge—an instance of a principle of playing during the 2020 pandemic.
Principles of toy play today: A short summary
Hassinger-Das et al. (2017, 2) define toys as follows: “Any item that can be used for play may be considered a toy, including formal toys that are manufactured such as dolls, or blocks, as well as everyday items that children transform into informal toys, such as a cardboard box used as a dollhouse.”
Toys are usually physical, fictive, functional, and affective entities and the toy experience unfolds as a process through the stages of wow (firsthand encounter with the toy), flow (being immersed while playing with the toy), double-wow (becoming surprised when discovering possible hidden affordances or new uses for the toy), and finally glow (an ‘afterglow’ cast on the playthings, such as toys or the experience meaning that it gained value during the act of playing) (Heljakka 2013; 2018). In other words, toys are, (also see Figure 2.)
physical: a toy’s tangible materiality is accessed through multisensory engagement with the toy.
fictional: a toy’s narrative element (e.g., backstory) is communicated through its identity and “personality” or its connection to other media products (transmedia storytelling), which enables players to become fans of the toy.
functional: toys have mechanical and, increasingly, technological functionality, and they can be played with as open-ended playthings (without instructions) or with rules of engagement in a game-like manner. Moreover, they can be used for cultivating creativity and as drivers for learning.
affective: after the firsthand excitement of discovering a new toy, it invites emotional engagement with it, providing possibilities for attachment, pleasure, joy, and empathy development.
Figure 2. Dimensions of the toy experience refined (based on Heljakka 2018).
Alfano (1996, 23) claims that a good toy is “basically good” around the world because of the universality of basic play patterns (e.g., playing with a hula-hoop or a yo-yo). This article focuses on materially oriented play, and, more specifically, interaction with contemporary playthings such as teddy bears and other character toys, soft toys, and figures (Heljakka 2013). Soft toys (or plush toys) are recognized toys in many parts of the world as they are designed to comfort and to invite imaginative play. Character toys, such as anthropomorphistic plush creatures like teddy bears, call out for caring and nurturing. The pandemic toy play analyzed in this article focuses on teddy toys and similar “toyfriends” with the potential to mobilize the masses cognitively, physically, socially, and emotionally in times of self-isolation and social distancing.
In many homes there are traditional teddy bears or other kinds of (sitting or standing) soft toys. The teddy bear is the world’s first mass-marketed toy (Leclerc 2008)[4] and one of the most recognized and popular character toys universally. In 1998, it was elected to the Strong National Museum of Play’s National Toy Hall of Fame (Teddy bear. Toy National Hall of Fame).
The physical dimension of the toy means that it has tangible materiality, and teddies come in a variety of materials, such as textiles and plastics. The fictional dimension of the toy points to its relationship to a story world—a narrative made popular by other transmedia products, such as literature, comics, television, movies, or play-related content presented on, for example, YouTube. The functional dimension of teddies refers to their mechanics, such as its poseability, or the embedded technological features of the toy, as in the case of smart toys. Finally, the affective dimension of soft toys connects to their ability to evoke pleasurable experiences, to allow emotional connection to the toy, and to facilitate empathy development. These dimensions of the toy experience (see Figure 2.) are a helpful starting point when beginning to consider how teddies invite playing.
Toy play means ludic interaction with and through toys that may happen through solitary toy play (playing with the toy alone) or social toy play (playing with the toy in the company of other players by, for example, sharing the toy). Toy play does not end in engagement with the physical plaything but is extended by the use of mobile devices. In this way, mobile technology fosters the mobilization of both players and playthings. Social media with its various communication platforms has become a significant context for, for example, the toy play of players of many ages. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional, and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary, object-based play is thus hybrid play (Heljakka 2016).
There is more and more interest in play between generations creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline. Consequently, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently technologically mediated and digitalizing play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained, and further enriched in play experiences related to physical playthings, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing but adding value to the original concept (Heljakka 2016).
The aforementioned dimensions of the toy experience in addition to the notions of social hybrid play, social play value, and transgenerational play will be considered when analyzing the phenomenon of pandemic toy play in the context of the teddy challenge. First, a brief introduction to the therapeutic values of play will be given.
Powers of play in personal and societal crises
“The urge to play is embedded within all humans,” writes Stuart L. Brown, renowned scholar of play. In fact, play deprivation in humans leads to serious socialization deficits (Brown 2014, n.p.). For a long time, the healing capacity of play has interested therapists. Schaefer and Drewes (2014) identify twenty major therapeutic powers of play located across four areas:
Play facilitates communication, including enhancing self-expression.
Play fosters emotional well-being and can be cathartic, enabling stress management.
Play enhances social relationships, strengthening attachment and promoting empathy.
Play increases personal strengths, including the improvement of creative problem-solving and the capacity for resilience.
Additionally, as suggested in this article, character toys like teddy bears can be used as vehicles for mobilizing the imaginations of toy players of many ages and for showing collective affection to channel empathy for the masses—whole nations challenged by the current health crisis. These perspectives of the therapeutic values of play all have a role in the creation of social play value and will be employed further on in analyzing the phenomenon of pandemic playing with toys against social distancing presented in the following sections.
Figure 3. A (supervised) child looking at teddies displayed in a kindergarten window in Finland, photographed by the author.
March-April 2020: Situating the study
According to Woolley (2008), adults are often understood to have control over the experiences of children and young people in the external environment. Many children of today do not have free access to cityscapes but instead are escorted to indoor or outdoor play spaces or playgrounds. What Woolley et al. (2015) consider a “home range,” that is, the distance children go outdoors to play, or children’s independent mobility, has shrunk considerably during recent decades due to changes in the built environment, demography, and technology. There are less green spaces close to neighborhoods, less children being born and more technologies with which to supervise and control the movement of children.
In spring 2020, the home range or independent mobility of players of all ages was challenged by the outbreak of the global COVID-19 pandemic. Italy was the first European country to put restrictions on mobility in effect—the country isolated itself on March 10, and Spain followed soon after on March 14. France set its curfew on March 17, Germany on March 20, and, finally, the UK on March 23 (Wallenius 2020). Finland started to head into complete lockdown in Mid-March—to close schools, sport venues, libraries, museums, and art galleries. On March 19, Finland closed its borders. However, the restrictions on Finnish citizens’ mobility in cityscapes has been far less affected by the pandemic than in many other European countries, such as Italy and Spain. With the notion of suggested physical distance during everyday shopping and exercise in public areas, Finns have been able to move about rather freely within urban environments, such as city centers. The compact nature of many Finnish cities makes them walkable and thus accessible in a way that supports urban flâneurism.[5]
When the pandemic became more widespread, the lockdown of cultural spaces and recreational areas happened fast. This resulted in restrictions regarding spaces for play and emptied cities. Rapidly, however, silent shop windows became filled with artwork, making the city center an outdoor gallery. After this, teddy bears or other soft toys started to appear in the windows, and, quickly thereafter, the phenomenon went viral. Soon after this discovery, the author decided to take action and study the phenomenon.
To date (26 April 2020), there are 6,265 images posted on Instagram accompanied by the hashtag #nallejahti (teddy chase). A search on Facebook of the same search term results in multiple groups formed around the teddy chase with a focus on Finnish cities or municipalities, for example, “Nallejahti Rovaniemi” or the national group “Nallejahti Suomi.”
Furthermore, to compare, a review of international posts featuring soft toys (or plush toys) was conducted among the posts on Instagram after searching this content with the terms in English, #teddychase and #teddychallenge, and Facebook groups, of which, for example, the Teddy Bear Hunt group (created on March 20) has 8.9k followers.
With additional data consisting of nine national and four international newspaper articles distributed online, this study attempts to analyze the main components of the content of these posts and media communication describing the character and spread of the phenomenon at hand in order to arrive at an understanding of the motivations, messages, and manifestations of playing with toys against social distancing.
Recognizing the patterns of pandemic toy play
The notion of social distance means a safe or appropriate distance or amount of space between two people or between people in a group. Nations such as Finland and, for example, Japan are recognized for adhering to this idea—public signs of affection are delivered through a polite distance. The zone of comfort is only challenged by formal handshakes at meetings between strangers. Finns have access to more land per capita than people in most other countries.[6] The idea of social distance is in this way not unfamiliar for those living in the country of the thousand lakes. However, the concepts of social distancing and self-isolation refer more to recent acts of responsibility in times of crisis than to regional preferences in keeping a spatial distance to others. They point to actions that during the pandemic have become obligatory in many countries of the world and strong suggestions in others.
Another possible factor, which explains why the toy play pattern played through the windows (and other screens) analyzed later in this article has resonated so well with Finnish citizens may have to do with the fact that Finland has a history of communicating through artifacts displayed in windows. In Finland during the First World War, two candles were set in windows to send out the message that that place was a safe zone.[7] This historical tradition continues on National Day of Finland, celebrated on 6 December.
According to the news articles published about the teddy challenge, it is defined as “A sweet and silly game to comfort and entertain” (Zeitlin 2020) and a “mass teddy bear hunt” or collective scavenger hunt (AFP/Agency, 2020). It is “A scavenger hunt suited for social distancing” (Fortin 2020) that occurs in “neighborhoods made empty” (Smith 2020).
As a form of play meme or mimetic play (see, e.g., Heljakka 2015a), this play pattern originated according to newspaper articles in the children’s storybook We’re Going on a Bear Hunt (1989)[8] by British author Michael Rosen, who himself, according to Inc., was in the beginning of April 2020 in the hospital with severe, flu-like symptoms (Zeitlin 2020).
The idea of the teddy challenge is described as an activity in which people “compete with each other to see how many teddy bears or other stuffed animals they can spot, and they keep count of their finds. They take pictures of the most unusual and the ones they like best” (Zeitlin 2020).
Moreover, some further explanations situate the activity as “an outdoor game” (Mutsimedia 2020), “a walk or a drive [for children] with their parents,” which suggests “the children [have] an activity, and the parents [have] an activity” (AFP/Agency 2020). It is “a fun and safe activity” (AFP/Agency 2020) played by both kindergarten personnel (see, e.g., Tynkkynen 2020) and people working in elder care facilities (Esperi hoivakodit 2020), as well as in enterprises (Tynkkynen 2020) and churches (Virtainen 2020).[9]
Geographically, the play pattern is perceivable in all 50 states of the US “and at least 12 other countries” (Zeitlin 2020), including Japan, Australia, and New Zealand. On social media, several different groups exist that function as virtual gathering places for those taking part in the teddy challenge. For instance, in the US, the Teddy Bear Hunt Facebook group is claimed to have been started by a 12-year-old Iowan named Tammy Buman along with her eight-year-old sister and parents (Zeitlin 2020). The challenge has attracted media personalities, such as leaders of nations, to participate in this mimetic form of play. For example, in New Zealand, Prime Minister Jacinda Ardern put a teddy in the window of her family home in Wellington (AFP/Agency 2020). Next, this article moves on to analyze the phenomenon through the perspectives of motivations, messages, and manifestations of playing the teddy chase/challenge.
Motivations
The opposite of play is not work but depression (Sutton-Smith 1997). Therefore, in order to fight depression, we need playing throughout our lives. To encourage playful behavior in others, designers, artists, or everyday people may think of inviting play with the help of a playful intervention—a temporary performance, installation, of interactive event that is a gamified, playified, or toyified manifestation and an invitation to play—something that opens up, for example, an artwork or designed experience for participatory engagement, even co-creation.
It is easy to see the reasons for the popularity of the playful intervention and play pattern under study: the teddy challenge presents ample possibilities for everyday players (Heljakka 2013) to take part in organizing and participating in inviting others to play. A playful intervention may in this challenge mean a displayed intervention with transgenerational appeal—a toy display that motivates its creator. To give an example, Renfrow is a 72-year-old architect for whom participating in the hunt also means experiencing fun in putting the bears on display. The bears displayed by this senior player “are observing social distancing guidelines” (AFP/Agency 2020). Considering this example in light of the dimensions of the toy experience, this demonstrates how the physical, functional, and fictional aspects of toy play come across in the teddy challenge.
As the newspaper articles and photoplay analyzed illustrate, the teddy challenge is not entirely a visually and materially emerging phenomenon but one that is verbalized as well. One interviewee shares the story behind the bears at her house, who “are wearing my mother-in-law’s very favourite hat in the entire world and a scarf from the dog and they are out for a picnic” (AFP/Agency 2020). This example shows how the toy play in the teddy challenge relates to both facts and fiction (the narrative dimension of toy play), which together contribute to the story that the physical toy display conveys.
Messages
Reflecting on the messages the toy displays communicate, it is possible to see how the affective dimension of toy play comes to effect in the following comments: “Spotting teddies gave such a warm and communal feeling […] It’s a wonderful challenge,” said one interviewee in a newspaper article (Meritähti 2020a). “Everything that is positive creates communality,” says a Lappeenranta-based resident in another newspaper article (Tynkkynen 2020). The teddy challenge is “an easy way to create communality and to produce good spirits with a small effort,” says a Rauma-based resident in a third newspaper article (Meritähti 2020a).
According to an article published by the BBC, the toy displays of a Melbourne resident change every day and feature humorous and educational notes aimed at adults, not just kids (BBC News 2020). Humor is an essential feature of play, but all playing is not humorous.
The messages also articulate the aims of the activity: One “scores” when spotting a toy. Some may have “posted a sign congratulating the young hunters: ‘You’ve found one!’” pointing to the gamified aim of the challenge—to spot as many toys in the windows as possible. Nevertheless, in some instances, the game-like aspect of the challenge is softened by the verbal message as in the case of the window photographed in Figure 1., in which the message reads “post a picture with #mllsatakunta and you may win.” Written with smaller letters, the text in the speech bubble continues: “at least you will feel good [about it]” (see Figure 1.).
There are other examples of communication with a positive tone as well, pointing to overcoming the mentally stressful situation. For example, an 11-year-old boy wrote on his sign for the teddies, “Forget your worries!” (Meritähti 2020a). On a more practical level, the verbalized messages may include important reminders as well. One article features a story with a teddy that, with his sign, targets the message directly to children. In a second-story window, a teddy bear named Russell is positioned under a bright pink sign. “HI KIDS,” the sign says. “Remember to wash your hands” (Fortin 2020).
Manifestations
The form of toy play scrutinized in this article differs from passive admiration and consumption of art and other types of visual culture displayed in the cityscape in one major way: the underlying assumption is that toys displayed on window-screens have an activating role as agents persuading and inviting passersby to social play, first to play for one’s own ludic gratification by spotting and counting the teddy bears and, in this way, challenging oneself to be an active observant of this display-and-seek game, and, second, to participate socially by collecting, documenting and sharing one’s finds through a mobile device and photo sharing with commonly known hashtags. Additionally, some displays openly invite participants to take part in competitions with prizes, as suggested in the MLL window display in Figure 1.
Interviews conducted in newspaper articles all over Finland show how the teddy chase has inspired players of all ages to approach the challenge in their own creative ways. Teddies and other toys have been photographed in exteriors through window-screens and in interiors as well. Photoplay of displayed toys has also been posted without window-screens involved. In this case, it is the hashtags that connect the playing to the cause analyzed in this article.
As speculated by Zeitlin (2020) in a recent newspaper article, there is a possibility that the case could be completely virtualized by some participating players: “there are no reports so far of people using Google Street View to look for bears in faraway places.” However, what is of interest here is the hybrid and multidimensional nature of the toy play rather than a simplistic view on play as either a materially oriented or digital activity.
While some players photograph the toys, for others, this play initiative or playful intervention that developed into an established play pattern has meant turning to (physical toy experiences of) handicrafts when a soft toy has not been available at home. Some have interpreted the idea of displaying a teddy in their own way by making displays on balconies or hanging plush toys from trees. Furthermore, a part of the players engaged in the toy play have simply photographed their teddies or similar character toys indoors and posted the results of their photoplay on social media feeds. For example, Jenni Haukio, the first lady of Finland, spouse of the Finnish president Sauli Niinistö, posted an image on Twitter of a teddy bear hugging a smaller teddy on March 21, accompanied by a message: “Let’s take care—wishing a good weekend to all families!” (Riste 2020). Toys in an embracing position send out the timely message of warmth and togetherness to other players without the involvement and potential risks of human touch.
From the rhetorics of play to playful resilience
Brian Sutton-Smith’s recognized categorization of the rhetorics of play (1997) includes the perspectives of progress, fate, power, identity, imaginary, the self, and frivolity. Out of these seven rhetorics, the type of playing happening with teddy bears, through window-screens, and mimetic play in a time of self-isolation seems to serve most fittingly three particular rhetorics, namely play as identity, play as imaginary, and play as the self.
First, the rhetoric of play as identity views play as a means of constructing and confirming social identities through community celebrations and festivals. Times of crisis, such as the pandemic isolating millions of people from their usual social interactions, certainly do not mean occasions for festivals, but resourceful playing, strengthened by the use of technological devices and social media, which may be understood as an expression of communal celebration. It is here that playing develops from solitary, singular, and individual acts into mimetic social behavior, drawing inspiration from other players and (mobile) instances of play both offline and online.
The second rhetoric of play that helps elucidate the form of play described in this article is the rhetoric of imaginary, which relates to the imagination, creativity, and innovation. In the case of the teddy bears displayed on window-screens across Finland, the form of play stems from the imaginative act of employing toys in a public way, and the creative displays speak of the human desire to activate one’s resourcefulness and create something new out of everyday material possessions. The innovative element of the playing sparked from the play pattern is its underlying dynamic predisposition towards human interaction, an almost game-like challenge: how many teddies can you spot in the windows during an urban walk?
The third rhetoric of play acknowledged here as a suitable notion of interpreting the phenomenon under investigation is the rhetoric of self, meaning individual playful pursuits and hobbies for which play is seen as a form of relaxation and escape from everyday life. The concept of individual playful pursuits is useful in the context of analyzing the form of toy play understood here as every instance of a toy display is a creative act that is either solitary or social. However, interpreting the activity single-handedly as either relaxation or escape would be a mistake: on the contrary, the making of the public toy display is, in fact, an activity guided heavily by determinism—to face and engage with the world instead of escaping it.
Leaning on the arguments of the therapeutic powers of play presented by Schaefer and Drewes (2014) presented earlier, it is possible to see similarities in the values of toy play, which in the case of pandemic toy play emerge as social play value. First, playing the teddy challenge first through the window screens and then through the screens of mobile devices to finally arrive in the digital space of social media facilitates communication. This playing is self-expressive due to its visual and verbal nature—players use their creativity in setting the toy displays and in enhancing these with accompanying texts. Second, playing the teddy challenge fosters emotional well-being as it provides the possibility to function proactively in times of social distancing and self-isolation, enabling stress management. Third, playing the teddy challenge enhances social relationships by channeling the important message of togetherness, despite the remote nature of the play. Through the toys, players are able to give physical form to a gesture connecting members of the family and others. Fourth, playing the teddy challenge provides unique opportunities to increase personal strengths, including challenging one’s own resourcefulness during lockdown and consequently improving one’s mental predisposition toward the world in the name of playful resilience.
The term resilience in psychological literature refers to the capability to adjust and endure in stressful situations. When defining this term, however, it is important to consider whether resilience is viewed as a trait, a process, or an outcome, as “our response to stress and trauma takes place in the context of interactions with other human beings, available resources, specific cultures and religions, organizations, communities and societies” (c.f. Sherrieb et al. 2010; Rolland & Walsh 2006). Each of these contexts may be more or less resilient in their own rights and therefore more or less capable of supporting the individual. In this way, one of the most important methods to foster resilience is to promote healthy environments within both the family and the community that allow the individual’s natural protective systems to develop and operate effectively. Resilience is “a process to harness resources in order to sustain well-being” and the idea of progress—moving forward—is an important component of resilience (Southwick et al. 2014).
If personal playful resilience is understood as a quality of individuals who deliberately and determinedly employ their playfulness in order to relate, react, and pro-act in overcoming mental stress, then collective playful resilience, which manifests in socially motivating and engaging behavior such as in collective toy activism, helps larger groups to cope with stressful times caused by constraints on entire nations.
The affective component in toy experiences, such as resilience, is of interest to many designers and companies. Toys that channel human emotions by, for example, representing different facial expressions, have existed for a long time (for examples from the 2010s, see Heljakka 2013). Emerging megatrends in toy play after accessibility and inclusivity are already visible in the industries and cultures of play; the prediction is that an interest toward empathy development and emotional intelligence assisted by toys, games, and other playful experiences, both traditional and technologically enhanced, will continue to grow. Current examples of playthings that foster empathy development include The Empathy Toy by Twenty One Toys, a blindfolded puzzle game, which “can only be solved when the players understand each other” (The Empathy Toy website), and The Failure Toy, which will show children that “failure as a learning opportunity boosts their resilience” (The Failure Toy website). The connectedness delivered by empathic responses to these novel types of toys is the key outcome of the engagement. This trend is more on note than ever as many countries of the world are wrestling with the ongoing health crisis.
To summarize, and to come back to the play patterns associated with the teddy challenge, it is possible to predict that future (toy) play is set to involve many facets of hybrid social play. Play patterns, such as creative and productive play (handicrafts, tinkering, 3D printing, displaying, and photoplay), mobile play (mobilizing of players, toys, or both), sharing and spectating of play (producing play content for others or consuming other players’ playing), and some more gamifying play (adding on challenges and goals, even competition to motivate participation) will continue to impact the motivations, messages and manifestations of tomorrow’s playing. Furthermore, playing for the sake of empathy development will gain more attention.
In this light, finally, and more philanthropically, the public act of displaying toys in the window-screens is not a cry for help but an invitation to participate in playing for the common good. What pandemic toy play is, from the perspective of the teddy challenge, is slow play, more about goodwill than competition and more about creativity and communication than playing for solitary advancement and ludic gratification. Yet, playing in uncertain times promotes the possibility of self-discovery: in fact, the toys are us. From being intimately trusted confidants and guardians, they participate in fighting apathy and passivity by taking the role of our representatives as active agents. They become our avatars and spokespersons, fighting isolation because this is the capacity of character toys—toys with faces that amplified with the power of social media provide a look out from the window toward a world that is a very different playground compared to previous times.
Figure 4. (On the left) “We will survive this together.” Plush character toys comforting each other in a playhouse window. (On the right) A window display with an image of a teddy. Photographs by the author.
Conclusions: Playing for the common good
This article examines the phenomenon of the teddy challenge, analyzing its motivations, messages, and manifestations. As a physically and spatially emerging form of play, it might be perceived as a quiet and solitary product—a gesture of individual play. Nevertheless, there is a strong, almost riot-like social statement luring behind the window-screens, a form of hybrid toy activism that sends out a strong message about the agility and empowerment of city inhabitants living in voluntary quarantine. The motivation for the teddy challenge, then, is to join forces in the name of communal play. The message of the teddy challenge, thus, is a pledge for togetherness. Finally, the manifestations are as creative as the players in terms of their skills in handicrafts, storytelling, displaying wits, or willingness to give toys a center-stage and purpose to function as stand-ins and spokespersons. The study articulated in this article shows how play provides cultural sustenance (Exploring Play course materials 2020). Playing for the common good is a strategy for surviving a socially challenging moment in time. In fact, it may be understood as a manifestation of playful resilience.
This time of pandemic presents an age of forced self-isolation and physical social distancing and also as a time of forced, rapid digitalization of both work and leisure activities. At the same time, playing to celebrate togetherness is as prevalent as ever, even in the Finnish cityscapes silenced by self-isolation.
Social hybrid play emerges through the physicality of the public toy displays in the windows and the digital nature of capturing, sharing and participating in a self-inducting game. The phenomenon of the teddy challenge as a form of pandemic toy play illustrates the strong bond between the tools of technology and the need for self-expressive play, even during challenging times.
As shown throughout this article, material culture, like that of toys, engages players of many ages. As the form of pandemic toy play illustrated in this article has shown, even the solitary act of displaying toys may become the most socially engaging activity sustaining invisible bonds between both relatives and strangers. As described by Combs (2000), playing has become a social principle. In the times of this global health crisis, creative forms of hybrid playing can be seen to constitute a form of social principle fighting the possible harmful effects of social distancing and self-isolation through communal play for the sake of the common good.
Toy activism, as suggested in this article, functions as a suitable avenue for players to express their participation in fighting the potential negative effects of social distancing produced by voluntary (or forced) self-isolation. It strengthens the nation and its people’s ability to cope with challenging times through social behavior. Therefore, the notion of transgenerational or intergenerational play comes in handy when interpreting activities with character toys during the ongoing pandemic. In fact, during spring 2020 and with the quarantines of many seniors, the teddies in the windows may, besides mobile phones, have been one of the most important tools for the grandparents to send out messages to their toy-literate grandchildren, saying, “There will be a time for play together once the situation is resolved; let’s wait together for that day.”
With play comes risks, and some concerns have already been raised about the “teddy chasers” intruding into people’s domestic lives by peeking inside their homes instead of at the teddies. In Finland, people’s homes and gardens are protected by laws that safeguard domestic privacy (Meritähti 2020a).[10] Still, as this article suggests, the benefits of toy play amidst a pandemic, illustrated by the activity of the teddy challenge, outweigh the negative potential. With large-scale participation motivated by the spreading of a message to passersby and thanks to the marriage of play and technology, the audiences of social media applications distribute crucial content in the form of a strong statement: we are here, we are well, and, finally, we are willing to play.
In the context of Finland, the issue of agency needs to be given more thought, however, as opposed to the thin agency suggested by Klocker (2007, 85), meaning less possibilities to act by themselves. In the “world’s happiest country” (World Population Review 2020) located in the Global North, both children and adults have more possibilities to express their playfulness through toy play as compared to many other areas in the world, where the players are far less privileged in terms of resources and acknowledged rights to play alongside the economic and political constraints they face. There is strong belief, however, that other forms of play with similar potentialities related to ludounity take place in other areas of the world. To continue the investigation of pandemic (toy) play, it would then be interesting to conduct studies focusing on other areas in the world to see if the evanescence of toy displays on window-screens and global online platforms happens as quickly as the mimetic toy play pattern and play meme developed.
As this article proposes, by playing for the common good by combining character toys with online sharing as exemplified by the teddy challenge in Finland, the imaginative acts of physical object displaying and socially shared photography (or photoplay) and hybrid play culture thrive and channel a strong, positive message of ludounity: (By playing together) we will survive this together. Ultimately, the appetite for play is a sign of mental strength and playful resilience—willingness to sustain mental well-being—human psychological endurance and survival— not forgetting the hope that playing brings with it. Where there is play, there is a way.
Acknowledgments
While writing this article (the emergence of the COVID-19 pandemic in spring 2020), the author participated in the Exploring Play online course offered by Sheffield University and Future Learn as a student. Some of the references previously unknown to the author and used in the article originated in the literature for this course. The author would also like to express her gratitude to the organizers of the Playful Creative Summit 2020. The idea of playing for the common good emerged in an interview with the author for this summit conducted by Aleya Sandovar (before the lockdown) in February 2020.
Koskinen, Anu Leena. 23.3.2020. “Pitkä lista: Näin eri maissa jo rajoitetaan ihmisten liikkumista – mökkikansa kotiin, 206 euron sakot, lapsella yksi kaveri, lomakkeella kauppaan”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset./3-11270551.
Meritähti, Päivi. 4.4.2020a. “Nallehaaste sai suomalaiset liikkeelle – Lukijat lähettivät satoja kuvia ja kommentteja: ‘Bongaamisesta tuli niin lämmin ja yhteisöllinen olo’”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset/3-11290988.
Meritähti, Päivi. 27.3.2020b. ”Näitkö jo nallen ikkunassa? Nappaa kuva meillekin – Somehaaste piristää nyt ulkoilijoita”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset/3-11278914.
Alfano, Kathleen. 1996. “Making toys for a global market”. In Toys in educational and sociocultural context. Toy research in the late twentieth century, edited by Lars-Erik Berg, Anders Nelson and Krister Svensson. Part 1. Selection of papers presented at the International Toy Research Conference, 21–3. Halmstad University: Sweden.
Bateson, Gregory. 1972/1999. Steps to an ecology of mind: Collected essays in anthropology, psychiatry, evolution, and epistemology. Chicago, IL: University of Chicago Press.
Brown, Stuart L. 2014. “Consequences of play deprivation”. Scholarpedia, 9 no. 5, 30449.
Combs, James E. 2000. Play world. The emergence of the new ludenic age. Westport: Praeger Publishers.
Future Learn. 2020. “The importance of play”. Exploring Play course materials. Sheffield University.
Girveau, Bruno and Charles, Dorothée. 2012. Of toys and men. [Lelun lumo]. Helsinki Art Museum Tennis Palace 24.2.–20.5.2012, exhibition press materials.
Greishaber, Susan and Felicity McArdle. 2010. The trouble with play. Maidenhead: Open University Press.
Groos, Karl and Elizabeth Baldwin. 2010/1901. The play of man. Memphis, Tennessee: General Books.
Hassinger-Das, Brenna, Zosh, Jennifer, M, Hirsh-Pasek, Kathy and Michnick Golinkoff, Roberta. 2017. “Toys”. In The SAGE encyclopedia of out-of-school learning, edited by Kylie Pepper. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc.
Heljakka, Katriina. 2018. “Dimensions of the toy experience” Analysis Workshop II: Hybrid Money Games and Toys. In Hybrid social play final report, edited by Janne Paavilainen, Katriina Heljakka, Jonne Arjoranta, Ville Kankainen, Linda Lahdenperä, Elina Koskinen, Jani Kinnunen, Lilli Sihvonen, Timo Nummenmaa, Frans Mäyrä, Raine Koskimaa, and Jaakko Suominen, 16–18. TRIM Research Reports 26. Faculty of Communication Studies, University of Tampere. http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/103277/978-952-03-0751-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Heljakka, Katriina. 2015b. Toys and war. VICCA Journal. Aalto University.
Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. From wow to flow to glow. Doctoral dissertation. Helsinki: Aalto University.
Huizinga, Johan. 1955. Homo ludens. A study of the play-element in culture. Beacon Press.
Hughes, Bob. 2002. A playworker’s taxonomy of play types. (2nd edition) Play Education.
Klocker, Natascha. 2007. “An example of thin agency: Child domestic workers in Tanzania”. In Panelli, Ruth, Punch, Samantha, and Robson, Elsbeth eds. Global perspectives on rural childhood and youth: Young rural lives. 83-94. London: Routledge.
Leclerc, Remi. 2008. “Character toys: Toying with identity, playing with emotion”. Presentation at the Design and Emotion Conference, Hong Kong Polytechnic University, 6-9 October, 2008.
Marsh, Jackie and Julia C. Bishop. 2014. Changing play: Play, media and commercial culture from the 1950s to the present day. Maidenhead: Open University Press.
National Playing Fields Association (NPFA). 2000. Best play: What play provision should do for children. London: National Playing Fields Association, Children’s Play Council and PLAYLINK.
Rolland, John S. and Froma Walsh. 2006. “Facilitating family resilience with childhood illness and disability”. Current Opinion in Pediatrics, 18 no. 5, 527–538.
Schaefer, Charles E. and Athena A. Drewes (eds.). 2014. The therapeutic powers of play: Twenty core agents of change. (2nd edition) Hoboken, New Jersey: Wiley.
Sherrieb, Kathleen, Fran H. Norris, and Sandro Galea. 2010. “Measuring capacities for community resilience”. Social Indicators Research, 99 no. 2, 227–247.
Southwick, Steven M., George A. Bonanno, Ann S. Masten, Catherine Panter-Brick, and Rachel Yehuda. 2014. “Resilience definitions, theory, and challenges: Interdisciplinary perspectives”. European Journal of Psychotraumatology, 5 no. 1, DOI: 10.3402/ejpt.v5.25338.
Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, M.A.: Harvard University Press.
Woolley, Helen E. and Elizabeth Griffin. 2015. “Decreasing experiences of home range, outdoor spaces, activities and companions: Changes across three generations in Sheffield in north England”. Children’s Geographies, 13 no. 6, 677–691.
Woolley, Helen. E. 2008. “Watch this space! Designing for children’s play in public open spaces”. Geography Compass, 2 no. 2, 495–512.
Notes
[1] In response to the ongoing health crisis, Mattel launched a series called Fisher-Price Thank You Heroes, including the collections of plastic play figures consisting of series of Nurses, Doctors, Delivery Drivers, and Emergency Medical Technicians, as well as a series of “Community Champions”, ‘who work hard every day to help us stay healthy, safe and stocked with everything we need’. Through May 31, the net proceeds from the online sale of each item will, according to the website be donated to #FirstRespondersFirst, a fund dedicated to providing essential supplies, equipment and resources for protecting frontline healthcare workers and their families.
[2] In fact, it is in this sense that the academic response to the crisis demonstrates both resourcefulness and resilience—to see the pandemic as an opportunity to study human coping mechanisms in real-life circumstances.
[3] In order to respect the anonymity and copyrights of the associated images of the teddy challenge, the author only uses her own photography or photoplay to give examples in the article.
[4] In 1902, the German toy designer Richard Steiff (1877-1939) got the idea for a toy bear with movable limbs just like those of a doll. Until then, toy bears had been depicted standing on all fours (Girveau and Charles 2012, Of Toys and Men, exhibition press materials). The teddy bear was named after President Teddy Roosevelt after a famous shooting incident as reported by the US press.
[5] The contemporary flâneur, a casual and cheerful spectator of urban life, must, however, in times of crisis, lay aside carelessness and suit up with (rubber) gloves and the optional facemask.
[7] Candles as an Independence Day custom became popular in 1927 when the Itsenäisyyden liitto association encouraged people to place candles in their windows on Independence Day from 6 to 9 pm. According to the Senaatti website (see https://www.senaatti.fi/en/work-environments/inspiration/article/two-candles-every-window/), the Jaeger Movement also had a custom of lighting two candles in the windows of safe houses where young men travelling to Germany for training as jaegers could safely spend the night. Even earlier, according to tradition, the candles are said to have been symbolic of the silent protest against Russian oppression.
[9] At the time of this writing, the author personally observed how teddies have made their way even to moving vehicles of city officials, such as ambulances.
Katsauksessa käydään läpi tapaustutkimukseni pohjalta, miten verkossa julkaistavassa elokuvakritiikissä puhutaan elokuvia tekevistä naisista. Elokuvakritiikkiin sisältyy kyseenalaisia tapoja puhua naisista, joista osa on alallaan jo valmiiksi marginaalisessa asemassa. Heidän osaamistaan kyseenalaistetaan ja trivialisoidaan tarttumalla esimerkiksi ulkonäköön liittyviin seikkoihin. Toisaalta sosiaalisen median logiikalla toimivalla elokuvakritiikkisivustolla tarjoutuu paikka nykypäivän näkökulmasta tehdylle uudelleenarvioinnille.
Ennennäkemättömän laaja keskustelu liittyen elokuva-alan sukupuolirakenteisiin ja valtaan käynnistyi #metoo-ilmiön yhteydessä vuonna 2017. Ilmiö on rantautunut osaksi myös elokuvakritiikistä käytävää keskustelua, minkä innoittamana tutkin mediatutkimuksen pro gradu -tutkielmassani, millä tavalla elokuva-alalla työskentelevistä naisista puhutaan elokuvakritiikissä.
”Amatöörejä, jumalia ja barbileikkejä: elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista” -tutkielmassani (Varis 2020) tarkastelin verkossa julkaistua elokuvakritiikkiä koskien kahta naisten käsikirjoittamaa ja ohjaamaa elokuvaa, joiden pääosissa näyttelevät naiset. Tutkin erityisesti, miten elokuvakritiikissä puhutaan elokuvan tehneistä naisista. Tutkimukseni sijoittuu feministisen mediatutkimuksen kentälle, jossa tarkastellaan miten sukupuolta tuottavat normit materialisoituvat ja muokkautuvat esimerkiksi median tuotantokoneistoissa, journalismissa ja vastaanotossa. Lähtökohtana oli siis näkemys sukupuolesta rakennelmana. Miten nimenomaan elokuvakritiikissä osana elokuvajulkisuuden tuottamista rakennetaan naiseutta?
Tutkimusmenetelmän valinnassa hyödynsin Karen Boylen (2014) tutkimusta Internet Movie Database -sivustolla julkaistuista elokuva-arvosteluista sekä Riitta Pirisen (2006) väitöskirjaa naisurheilijoista. Valitsemani elokuvat soveltuivat tapaustutkimuksen kohteiksi, sillä molemmat tapaukset ovat muodostuneet omiksi ilmiöikseen, joiden ympärillä on jo käyty paljon julkista keskustelua vastaanotosta nimenomaan sukupuolen näkökulmasta. Varsinaista tutkimusta aiheesta ei kuitenkaan ole vielä tehty. Tässä katsauksessa käyn läpi pro gradu -tutkimukseni toisen tapaustutkimuksen koskien Jennifer’s Body -elokuvaa (Jennifer’s Body, 2009).
Jennifer’s Body kertoo kahdesta lukioikäisestä ystävyksestä, Jenniferistä (Megan Fox) ja Needystä (Amanda Seyfried), jotka joutuvat vastakkain, kun Jennifer saa erään välikohtauksen seurauksena hirviömäiset voimat ja ryhtyy murhaamaan lukiolaisia tyydyttääkseen verenhimonsa. Elokuva sai ilmestyessään murska-arvostelut, mutta Jennifer’s Bodysta on viime vuosina muodostunut kulttielokuva, kun uudet yleisöt ovat löytäneet sen. Erityisesti sen on koettu puhuttelevan katsojia #metoo-kampanjan jälkimainingeissa, sillä elokuvassa nähtävän hyökkäyksen Jenniferiä kohtaan voi tulkita metaforana seksuaalisesta pahoinpitelystä.
Jennifer’s Bodyn ohjasi Karyn Kusama ja käsikirjoitti Diablo Cody, jonka edeltävä käsikirjoitus elokuvasta Juno (Juno, USA 2007) voitti parhaan alkuperäisen käsikirjoituksen Oscarin. Ohjaajan ja käsikirjoittajan lisäksi elokuvassa vaikuttaa amerikkalainen näyttelijä Megan Fox, jonka kasvoilla elokuvaa pitkälti markkinoitiin. Kaikki kolme naista ovat jälleen nousseet otsikoihin viime vuosina, kun elokuvaa on ryhdytty uudelleenarvioimaan. Tekijät ovat päässeet kertomaan vaikeuksista ja ennakkoluuloista, joita he naisina kohtasivat elokuvaa tehdessään sekä sen vastaanotossa. Uudelleenarviointi teki elokuvasta erityisen mielenkiintoisen tutkimuksenkohteen, sillä sen kautta oli mahdollista tarkastella, kuinka aikalaisvastaanottoa ja sen suhdetta naisiin reflektoidaan nykypäivänä kirjoitetussa kritiikissä. Lisäksi koin erittäin aiheelliseksi tutkia kritiikkiä, jota oli jo julkisuudessa laajalti syytetty seksismistä.
Tutkimusaineisto
Tutkimusaineistoni koostui Jennifer’s Body -elokuvan saamasta kritiikistä elokuva-aiheisilla sivustoilla Rottentomatoes.com ja Letterboxd.com. Tarkastelin tutkimuksessani molempien sekä ammattikriitikoiden että amatöörikriitikoiden kirjoittamia arvosteluja. Esittelen ensin lyhyesti sivustojen toimintalogiikkaa ennen kuin erittelen tutkimusaineistoa ja sen keruuta tarkemmin.
Rotten Tomatoes on internetin yksi suosituimmista arvosteluja kokoavista eli aggregaatio-sivustoista, jonka toimintaperiaatteena on kerätä yhteen eri kriitikoiden arvostelut ja jakaa ne myönteisiin sekä kielteisiin arvioihin. Tämän perusteella elokuva saa ”Tomatometer”-arvosanakseen tuoreen punaisen tomaatin tai mädän vihreän tomaatin. Näin katsojat voisivat yhdellä vilkaisulla saada käsityksen elokuvan laadusta. Omien sanojensa mukaan sivusto pyrkii tarjoamaan pääsyn laajaan valikoimaan kritiikkiä. Sen sijaan että lukijalla olisi käytössään vain pieni otos arvioita tietyiltä kriitikoilta, sivusto luo kuvaa objektiivisuudesta numeerisen prosenttiluvun muodossa. (Frey 2015, 85.)
Eniten painoarvoa Tomatometer-arvion muodostumiseen on kriitikoilla, joille sivusto on myöntänyt huippukriitikko (Top Critic) -statuksen. Näiden kriitikoiden tulee olla tunnettuja ja pitkään alalla toimineita, mutta muuten kyseisten kriitikoiden valintakriteereitä ei ole selvitetty julkisesti. Jokaista arvostelua sivustolla kuvaa arvostelutekstistä valittu yhden lauseen mittainen nostolause eli ”pull-quote”-lainaus, joka tiivistää arvostelun ja peilaa arvostelun positiivisuutta tai negatiivisuutta. Nostolause yksinkertaistaa arvostelun yhteen lauseeseen tai pariin sanaan, jolloin se kriittisen arvioinnin sijaan pikemminkin toimii markkinoinnin keinojen mukaan ja ohjaa kuluttajavalintoja. Samalla sivusto häivyttää erot eri lähteiden välillä tiivistäessään erilaiset arvostelut samaan muotoon. (Shepherd 2009, 35.) Analyysissäni kiinnitin erityistä huomiota nostolauseisiin, sillä voidaan olettaa, että sivuilla kävijä lukee ainoastaan nostolauseet tai valikoi ja lukee kokonaisuudessaan vain hänelle relevantit arvostelut sen mielikuvan perusteella, minkä nostolauseet arvosteluista hänelle muodostavat.
Letterboxd on sosiaalisen median sivusto, jonka perustivat uusi-seelantilaiset elokuvaharrastajat vuonna 2011. Sivusto markkinoi itseään sosiaalisena verkostona elokuvaharrastajille, missä rekisteröityneet käyttäjät voivat kirjoittaa arvosteluja, keskustella sekä seurata, mitä elokuvia heidän ystävänsä ovat katsoneet. Useat tunnetut ja sosiaalisessa mediassa aktiiviset elokuvakriitikot kuten IndieWire-sivuston David Ehrlich ja RogerEbert.com-sivuston Brian Tallerico ovat seurattuja sivuston käyttäjiä. Toisin kuin Rotten Tomatoes, Letterboxd ei erottele ammattikriitikoiden ja tavallisten käyttäjien arvosteluja toisistaan, vaan näkyvimpään asemaan pääsevät arvostelut, jotka saavat eniten tykkäyksiä.
Tutkimusaineistoni rajaamista varten tutustuin ensin kaikkiin kriitikoiden Jennifer’s Body -elokuvista kirjoittamiin arvosteluihin Rotten Tomatoes -sivustolla. Letterboxd-sivustolla kaikkien arvostelujen tarkastelu olisi ollut mahdotonta, joten rajasin tarkastelun sillä hetkellä suosituimpiin arvosteluihin, jotka asettuvat sivustolla tarkasteluhetkellä ensimmäisiksi. Rotten Tomatoesin kohdalla halusin välttämättä nähdä kaikki arvostelut, sillä sivuston toimintalogiikka nostaa keskeiseksi tomaattisymbolin ja prosenttiluvun, joiden pohjana toimivat kaikki kriitikkoarvostelut. Minulla ei kuitenkaan ollut pääsyä kaikkiin arvosteluihin, sillä Rotten Tomatoes -sivusto ei tallenna arvosteluista kuin muodostamansa lyhyet nostolauseet, jolloin varsinaiset arvostelutekstit linkittyvät sivuston ulkopuolelle alkuperäisiin julkaisuihinsa.
Aineiston kerääminen osoittautuikin haastavaksi, sillä huomattava osa arvosteluihin johtavista linkeistä puuttui kokonaan tai johti sivuille, jotka eivät enää toimineet. Näiden arvostelujen noutamisessa hyödynsin Googlea ja Internet Archiven Wayback Machine -sivustoa, joka arkistoi tietokantaansa Internet-sivujen vanhoja versioita. Tarkastellun elokuvan 198 arvosteluista linkit kokoteksteihin puuttuivat 24 tapauksessa ja 70 arvostelun kohdalla linkit eivät toimineet. Normaalisti luettavissa olisi vain noin puolet kaikista kriitikoiden kirjoittamista arvosteluista. Elokuva-arvosteluja kerätessäni havaitsin myös, että Rotten Tomatoes ilmoittaa sivuillaan useiden arvostelujen ilmestymisajankohdat väärin, jolloin vanhat arvostelut näyttivät siltä kuin ne olisi julkaistu vasta vähän aikaa sitten. Jennifer’s Bodyn arvostelut näyttivät Rotten Tomatoesin sivuilla siltä, että niistä 16 kappaletta olisi kirjoitettu vuonna 2019. Tarkastelemalla arvostelutekstien tietoja niiden omilla sivuilla selvisi kuitenkin, että nämä kaikki arvostelut oli julkaistu jo vuonna 2009.
Jennifer’s Body -elokuvan Rotten Tomatoes -arvostelut
Käsittelen ensin Jennifer’s Body -elokuvan Rotten Tomatoes -sivustolle linkitettyjen arvostelujen tapoja puhua elokuvan naispuolisista tekijöistä sekä näyttelijöistä. Miten naisia luonnehditaan tai mitä heistä kerrotaan? Ennen kaikkea kyseisissä arvosteluissa trivialisoitiin naisten taitoja kommentoimalla epäolennaisia seikkoja. Erityisesti näyttelijöiden ulkonäöstä puhuttiin ilman että se liittyi elokuvaan tai sen hahmojen tulkintaan tai kuvaukseen. Mediaurheilussa naisten ulkonäköön liittyvien kommenttien on tulkittu trivialisoivan naisten urheilusuorituksia, kun ulkonäön kuvailu nostetaan tärkeämmäksi kuin urheilu ja saavutukset (Pirinen 2006, 50). Samalla tavalla tulkitsen, että ulkonäköön liittyvä kommentointi ei pelkästään siirrä huomiota pois näyttelijäsuorituksesta vaan myös varsinaisesta elokuvasta ja sen arvioinnista.
Näyttelijöiden seksikkyyteen liittyvät arvottavat kommentit toistuivat useassa arvostelussa ja niissä puhuttiin naisten kehoista esineellistävään sävyyn. Nämä kommentit asettuivat osaksi kritiikkiä kirjoittajien niitä mitenkään erittelemättä. Eräässäkin arvostelussa kommentoitiin Amanda Seyfriedin silmien kokoa ja verrattiin Megan Foxin kehoa sarjakuvahahmojen solakkuuteen (Frazer 2010). Jopa laajalti arvostettu kriitikko Roger Ebert (2009) käytti arvostelussaan kappaleen verran tilaa puhuakseen Foxin tatuoinneista. Useissa arvosteluissa keskityttiin naisten näyttelijäsuoritusten sijaan heidän ulkonäköönsä kyseenalaisilla tavoilla. Esimerkiksi Three Movie Buffs –sivuston kriitikko Scott Nash (2010) liitti arvosteluunsa kuvakaappauksen alastomasta Foxista. Kuvatekstin mukaan Foxin lahjakkuuden voi nähdä ainoastaan silloin, kun näyttelijän suu on kiinni ja hänellä on vähän vaatteita päällä.
Kuva 1. Megan Fox Jennifer’s Body -elokuvassa. Useassa elokuvan kritiikissä arvosteltiin näyttelijän ulkonäköön ja älykkyyteen liittyviä seikkoja.
Ulkonäköön liittyvä trivialisointi kietoutuu osaksi muuta näyttelijöitä ympäröivää spekulointia välillä hyvin kyseenalaisesti. Esimerkiksi Pajiba-julkaisun arvostelussa Ted Boynton (2009) kirjoitti Foxin ulkonäöstä yksityiskohtaisesti viitatessaan näyttelijän karvoitukseen:
Even more offensive, no one gets naked on screen, though we see enough of Megan Fox to realize that she has a surprisingly hairy back; given the unfavorable lighting and angle, the cinematographer must have been pretty sick of her shit by the time they shot that scene (Boynton 2009).
Arvostelussaan Boynton spekuloi, että kuvaajan ja Foxin välillä on ollut jokin selkkaus. Näin Boynton päätteli ilmeisesti sen seikan perusteella, että Foxin selkää on kuvattu takaapäin niin, että Foxin selkä näyttää yllättävän karvaiselta. Arvostelussaan Boynton määritteli elokuvassa nähtävän alastomuuden vähyyden suorastaan vääryydeksi. Käsittelen seuraavaksi samankaltaista kritisointia, jota yllättäen esiintyi myös monissa muissa arvostelussa.
Elokuvan Rotten Tomatoes -kritiikeissä pohdittiin toistuvasti, että elokuva ei ole genreensä nähden tarpeeksi pelottava. Tästä näkökulmasta elokuvassa pelataan varman päälle eikä näytetä liikaa väkivaltaa, kauhua tai alastomuutta. Alastomuuden puute osoitettiin pettymykseksi nimenomaan pääosan esittäjän Megan Foxin kohdalla ja monet kriitikot esittivät tämän seikan pahoittelevaan sävyyn. 7(M)Pictures -sivuston Kevin Carrin (2009) mukaan elokuva olisi jonkin arvoinen, jos Fox olisi siinä seksikkäämpi ja kehottaa lukijoita etsimään Foxin vähäpukeisia kuvia lehdistä kuten Maxim tai Stuff, sillä elokuvaa katsoessaan lukija joutuisi Carrin mukaan sietämään Foxin epätoivoista näyttelemistä.
Ohjeistamista alastonkuvien suhteen löytyi myös muista arvosteluista. Luke Y. Thompson (2009) neuvoi lukijaa, kuinka Foxin alastonta vartaloa voi ihailla paremmin hakemalla hänestä salaa otettuja kuvia. Thompsonin mukaan elokuvasta voi kuitenkin koota mielikuvan Foxista alasti yhdistelemällä mielessään eri kuvakulmia Foxin vartalosta:
Does Megan get naked? Not exactly – you can see more of her nude body just by google-searching for those leaked set photos. But with rear shots of her skinny -dipping, ample cleavage, and non-nipple-proof shirts, there are enough pieces here to put the full mental picture together. (Thompson 2009.)
Rotten Tomatoes -sivuston kriitikkoarvosteluissa Jennifer’s Body -elokuvan pääasialliseksi kohderyhmäksi nimetään teinipojat, minkä takia alastomuuden vähäisyys mielletään arvosteluissa niin keskeiseksi asiaksi. Heteronormatiivisesti arvosteluissa katsotaan, että oletettuja mieslukijoita kiinnostaa elokuvassa eniten Foxin näkeminen alasti. Esimerkiksi Annalee Newitz (2009) epäili Gizmodon arvostelussaan, että elokuvan saamat negatiiviset ensireaktiot johtuvat siitä pettymyksestä, kun ennakko-odotukset eivät vastanneet lopullista elokuvaa. Newitzin mukaan niihin kuului oletus Foxin alastomuudesta.
Arvosteluissa esitettiin tulkintoja Foxin älykkyydestä viittaamalla näyttelijän kykyyn lukea tai edes ymmärtää vuorosanojaan. Vaikka Foxin roolisuoritus olisi nähty päällisin puolin onnistuneena, samalla vihjattiin hänen olevan kykenemätön ymmärtämään lausumaansa. Kriitikot näkivät yhteyden Foxin ulkonäön ja osaamisen välillä, jolloin Fox peitteli joko kehnoja näyttelijäntaitojaan tai tyhmyyttään ulkonäkönsä avulla. Näyttelijän ulkonäkö liitettiin osaksi hänen näyttelijäntaitojensa sekä älykkyytensä arvottamista. Jälkimmäisen kohdalla voidaan pohtia, liittyykö spekulointi kritiikkiin tai edes journalistisiin käytäntöihin. Hollywood & Fine -sivuston arvostelussa Marshall Fine (2009) ihmetteli, että Fox pystyy puhumaan ja kävelemään samaan aikaan. Huippukriitikon statuksella vaikuttava Kathleen Murphy (2009) käytti samankaltaista retoriikkaa kirjoittaessaan että Foxin mahtava keho ja täydet huulet eivät riitä piilottamaan faktaa siitä, että pinnan alla ei ole ketään kotona.
Arvosteluissa Jennifer’s Bodyn muista tekijöistä korostuu eniten käsikirjoittaja Diablo Cody, joka saa paljon enemmän huomiota osakseen kuin elokuvan ohjaaja, Karyn Kusama. Esimerkiksi Josh Larsen (2009) esitti blogissaan, että Cody on harvinainen esimerkki käsikirjoittajasta auteur-taiteilijana, jonka kirjoitustyyli leimaa koko elokuvaa. Codyn taitoja ja osaamista peilataan arvosteluissa etenkin suhteessa hänen menneeseen Oscar-voittoonsa. Oscar-voitto on todennäköisesti yksi syy Codyyn kohdistuneeseen suureen huomioon. Ennen Codya parhaan alkuperäisen käsikirjoituksen kategoriassa oli palkittu yhteensä yksitoista naista Oscareiden yli 90-vuotisen historian aikana, mutta yksikään nainen tai muunsukupuolinen ei ole voittanut kyseistä käsikirjoituksen palkintoa Codyn jälkeen. Aineistoissa oli mukana arvosteluja, joissa voiton vaikutus Codyn osaamiseen näyttäytyy ongelmallisessa valossa.
Arvosteluissa toistui esimerkiksi näkemys, jonka mukaan Oscar-voitto teki Codyn ylimieliseksi. Kirjoittaessaan näin kriitikot luovat kuvaa Codysta amatöörimäisenä ja itserakkaana käsikirjoittajana, jonka voitto ei ole oikeasti ansaittu. Pop Matters -sivuston Bill Gibron (2010) esitti vähätellen, että ”neiti Cody” ja hänen Oscarinsa luulevat olevansa kaiken kritiikin yläpuolella. Todd Gilchrist (2009) väitti, että voitto on tehnyt Codysta itsetärkeän, minkä johdosta käsikirjoituksessa korostuvat pakonomaisesti Codyn omat mieltymykset:
Here she’s empowered by the self-importance of her Oscar win, and indulges every pop-culture reduction she possibly can shoehorn into a given scene (Gilchrist 2009).
Codyn osaamista trivialisoitiin useissa arvosteluissa. Kevin Carrin (2009) kirjoittaman arvostelun nostolause kutsuu Codyn kirjoitustaitoja Oscar-voittajalta amatöörimäiseksi. Amatöörimaisuuteen viittaa myös Peter Howellin (2009) arvostelun nostolause, jossa Howell vihjaa, että Cody on huitaissut käsikirjoituksen kokoon MySpace-päivitystensä välissä.
Useat kriitikot puhuivatkin Jennifer’s Body -elokuvasta Codyn mahdollisuutena todistaa taitonsa ikään kuin Oscar-voiton jälkeen niihin kaivattaisiin vielä lisävarmistusta. ReelViews-julkaisun James Berardinelli (2009) näki, että Jennifer’s Bodyn myötä Cody voi todistaa, että Juno ei ollut pelkkä onnenpotku. Esimerkiksi O’Connor (2009) pitää Codyn epäonnistumista Jennifer’s Bodyn kohdalla vääjäämättömänä seurauksena arvostetun palkinnon voitolle. Amatöörimäisyyteen ja huijaamiseen viittaavat kommentit antavat ymmärtää, että Codylla ei todellisuudessa ole taitoja tai luonnetta, joita ”oikealta” Oscar-voittajalta vaaditaan.
Käsikirjoittajan sukupuoli tuotiin arvosteluissa esille, kun hänen osaamistaan suhteutettiin miespuolisten kollegoiden taitoihin. Jossain arvosteluissa sukupuoli nähtiin ”etuna” käsikirjoitukselle, sillä miespuoliset käsikirjoittajat eivät kriitikon mukaan pystyisi vitsailemaan tamponeista tai PMS-oireista yhtä terävän hauskasti (Villarreal 2009). Kriitikko Emanuel Levy (2009) korostaa sivuillaan Codyn naiseutta sanoessaan käsikirjoittajan sukupuolen näkyvän erityisesti siinä, kuinka naispuoliset hahmot ovat paremmin kirjoitettuja kuin miespuoliset. Tunnetuista käsikirjoittajista Codya verrattiin useimmiten Quentin Tarantinoon. Tässä yhteydessä kriitikot pohtivat, miksi Tarantinoa palvotaan ja Codya syrjitään, vaikka he muistuttavat tyyliltään toisiaan. Esimerkiksi Rob Gonsalvesin (2009) mielestä oli outoa, että Codyn erottuva kirjoitustyyli ei saa yhtä paljon positiivista huomiota osakseen. Vertailu Tarantinoon näkyi arvosteluissa tosin myös negatiivisessa mielessä: Armond Whiten (2009) mielestä elokuva todisti, että Cody on yhtä pinnallinen huijari kuin Tarantino. Miespuolisten käsikirjoittajien lisäksi eräässä arvostelussa nostettiin esille myös miespuolinen tuottaja, joka olisi voinut tehdä elokuvasta ”paremman”. Emanuel Levy (2009) harmitteli, että Codyn edellisen elokuvan taidolla ohjannut Jason Reitman ei käyttänyt enemmän valtaa Jennifer’s Bodyn tuottajana. Levy ei siis nähnyt elokuvan tuottajan epäonnistuneen tehtävässään, vaan piti ongelmana hänen oletetun valtansa vähyyttä.
Ottaen huomioon parhaan alkuperäisen käsikirjoituksen Oscar-palkinnon voittaneiden naisten vähäisen määrän on kyseenalaista, että Codyn taitoja sekä voittoa vähäteltiin arvosteluissa niin avoimesti. Arvosteluja lukiessa Codyn voittoon kohdistunut kritiikki näyttäytyi yleisenä reaktiona. Alan arvostetuimmat palkinnot tuovat naisille paljon näkyvyyttä ja uusia mahdollisuuksia edetä urallaan. Legitimoimalla naisten paikan muuten sukupuolittuneella alalla myönnetyt palkinnot voivat myös johtaa uusien ja tärkeiden roolimallien syntyyn. Näistä syistä pidän Codyn voiton kyseenalaistamista ongelmallisena.
Jennifer’s Bodyn Letterboxd-arvostelut
Letterboxd-sivuston käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa Jennifer’s Bodyn tekijöihin viitattiin usein sukupuolen näkökulmasta. Tämä liittyi erityisesti elokuvan kohdeyleisön uudelleenmäärittelemiseen, jota käsittelen tässä alaluvussa. Ensiksi käyn läpi tapoja, joilla elokuvantekijöiden sukupuoli näkyi sivustolla. Aineistoni perusteella suosituimmissa arvosteluissa tekijöiden sukupuolta pidettiin itsessään jo positiivisena seikkana, mikä antoi elokuvalle lisäarvoa. Esimerkiksi nimimerkki brat pitt (2016) ylisti korostettuun tyyliin kirjoitetussa arvostelussaan, kuinka elokuva on tyttöjen tekemä ja tytöille suunnattu: ”this movie is made by girls for girls & I LOVE IT!!!!!!!!!!!! I LOVE GIRLS!!!!!!!!!!” Yksinkertainen ja lyhyt arvostelu antaa ymmärtää, että kohdeyleisössä ei ole mitään tulkinnanvaraista. Nimenomaan tekijöiden sukupuoli tuntui osoittavan todellisen kohdeyleisön.
Keskustelu elokuvan ”todellisesta” kohdeyleisöstä nousi esille useissa Letterboxd-sivuston arvosteluissa. Yleisenä käsityksenä oli, että elokuvaa markkinoitiin väärin teinipojille, kun se todellisuudessa oli tarkoitettu naisille. Nimimerkki Trudie (2019) kirjoitti, kuinka elokuvan julisteet ja tapa kuvata Foxia niissä antoivat ymmärtää, että elokuva oli suunnattu heteromiehille, mutta kuinka hän katsoessaan elokuvaa ymmärsi kohdeyleisön toisin. Monet muutkin ovat havahtuneet tähän, mikä näytti johtaneen elokuvan uudelleenarviointiin uudesta näkökulmasta. Uudelleenarviointiin liittyy käsitys, jonka mukaan elokuva on alun perin tarkoitettu naisille, koska tarinan vahvana teemana on naisten välinen ystävyys. Kirjoittajien mukaan elokuvan tekijöiden sukupuoli tukee tätä näkemystä, sillä vain naiset olisivat pystyneet tekemään kyseisen elokuvan. Esimerkiksi nimimerkki Patrick Pryor (2018) mainitsi arvostelussaan, kuinka osa elokuvassa nähtävistä vitseistä oli sellaisia, että ne olisivat voineet tehdä vain naiset. Huumori ja elokuvan aiheet identifioidaan sukupuolisidonnaiseksi.
Kuva 2. Jennifer’s Body -elokuvan mainosjuliste.
Sivuston käyttäjät hyödyntävät elokuvantekijöiltä lainattuja kommentteja tukemaan edellä esitettyä näkemystä kohdeyleisöstä. Esimerkiksi nimimerkki Trudie (2019) hyödynsi ohjaajan haastattelua argumentoidessaan, että elokuva oli alun perin suunnattu naispuolisille katsojille. Haastatteluissa Kusama on kertonut, ettei elokuvan markkinointi vastannut hänen näkemystään elokuvasta. Trudien arvostelu on oikeastaan pitkä essee, jossa Trudie esittää, että elokuva ei menestynyt, koska sitä markkinoitiin elokuvana miespuolisille katsojille, kun se todellisuudessa oli kirjoitettu naisille eikä siten vastannut katsojille asetettuja odotuksia:
It’s no wonder the film was both a commercial and critical failure, the studio advertised a product that didn’t quite exist, and if it did, it existed with a self-awareness that steered away from expectations (Trudie 2019).
Myös nimimerkki ghostsarereal (2012) paikansi elokuvaan kohdennetun vihan syyksi osittain sen, että elokuvaa markkinoitiin seksikkäänä elokuvana pojille, vaikka se kertoi naisten välisestä ystävyydestä. Ghostsarerealin arvostelu on yksi suosituimmista ja sillä on yli 700 kappaletta tykkäyksiä.
Siinä missä Rotten Tomatoes -sivuston arvosteluja hallitsi keskustelu käsikirjoittaja Diablo Codysta, Letterboxd-arvosteluissa korostui erityisesti elokuvan päänäyttelijä Megan Fox. Aineistossani suuri osa arvosteluja käsitteli pelkästään Foxin läsnäoloa elokuvassa. Tykätyimpien arvostelujen perusteella Fox oli nimittäin ollut usein suuri syy katsoa elokuva ja kirjoittaa siitä. Foxin roolisuoritusta käsitellään etenkin hänen imagonsa näkökulmasta. Esimerkiksi nimimerkki josh lewis (2019) esitti, että Fox käyttää onnistuneesti omaa imagoaan hyväksi kauhun ja surun esiintuomiseksi elokuvassa. Josh lewisin kommentti määrittää Foxille paljon toimijuutta hahmon tulkinnassa.
Keskustelua ohjaa Letterboxd-sivuston toimintalogiikka, jossa elokuvia kirjataan ikään kuin omaan päiväkirjaan. Näin ollen keskustelua käytiin henkilökohtaisesta näkökulmasta, sillä käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa korostuvat omat kokemukset. Erityisen kiinnostavia näistä arvosteluista teki se, että niissä reflektoitiin toistuvasti samankaltaisia teemoja naisten älykkyyden ja ulkonäön arvioimisesta, mitä esiintyi Rotten Tomatoesin arvosteluissa. Nimimerkki ᵛᵛᴬᴰᴱ (2019) kävi omassa arvostelussaan läpi entistä negatiivista mielipidettään Megan Foxista ja kuinka se vaikutti hänen käsitykseensä elokuvasta. Arvostelussa hän kertoo, kuinka teinivuosinaan inhosi Foxia, koska tunsi tämän ainoastaan Transformers-elokuvien kautta ja piti siten Foxia tyhmänä. ᵛᵛᴬᴰᴱ pitää Foxia kuitenkin yhtenä tämän elokuvan parhaista puolista. Nimimerkki Ethanin (2018) koko arvostelu oli muotoiltu anteeksipyynnöksi Megan Foxille. Nimimerkki taran (2016) lyhyessä arvostelussa internalisoitua naisvihaa pidettiin syynä omiin menneisiin ennakkoluuloihin Foxia kohtaan:
the worst thing internalized misogyny did to teenage!me was make me dislike megan fox. I’m so glad to have left those days in the past. (tara 2016.)
Kun Letterboxd-arvosteluissa viitattiin Megan Foxin näyttelijäsuoritukseen, se tehtiin usein reflektoiden sitä aikalaisvastaanoton negatiivista reaktiota vasten. Esimerkiksi nimimerkki Daniel (2017) ylisti Foxia sanoen että tämä on saanut osakseen paljon ansaitsematonta vihaa. Nimimerkki Daisoujou (2019) arvioi Foxin roolisuorituksen pelkästään riittävän hyväksi, mutta epäili, että Foxia aikoinaan kohdannut epäluulo saattoi johtua siitä, että häntä ei ulkonäkönsä takia oteta vakavasti näyttelijänä. Käyttäjät olivat tietoisia elokuvaa ympäröineestä keskustelusta ja tarkastelivat siksi elokuvaa eri tavalla. Osa jopa hyödyntäen feministisen mediatutkimuksen termistöä.
Foxin roolisuorituksessa nähtiin paljon hyvää, jopa täydellisyyttä. Sitä ylistettiin käyttämällä hyväksi ironisen huumorin ja ylettömän liioittelun keinoja, jotka ovat tyypillisiä sivustolle. Ylistyksessään ylivuotavat arviot voidaan myös lukea vastareaktiona Foxin imagoon kohdistunutta ansaitsematonta kritiikkiä kohtaan. Arvosteluissa toistui esimerkiksi vitsailu siitä, että Foxin olisi elokuvan julkaisuvuonna pitänyt voittaa roolisuorituksestaan parhaan näyttelijän Oscar.
Ylistyssävyiset arvostelut voivat liittyä kokonaan täysin Foxin roolisuorituksen ulkopuolisiin seikkoihin. Kyseiset arvostelut oli kirjoitettu ironista huumoria hyödyntäen, mikä on niiden keräämistä tykkäyksistä päätellen sivustolla erittäin suosittua. Yhteistä niille oli Foxin fanittaminen. Esimerkiksi nimimerkki Tylah Marie (2017) kertoi, kuinka maksaisi rahaa, jotta Fox edes löisi häntä: ”i would literally pay money for megan fox to punch me.” Kyseinen ”arvostelu” ei sisällä muuta tekstiä, mutta siinä annetaan elokuvalle neljä tähteä. Sivustolle tyypillisessä huumorissa väkivalta ja näyttelijöiden fanittaminen kietoutuivat yhteen mitä kummallisimmilla tavoilla. Muissa samankaltaisissa arvosteluissa toivotaan Foxin esimerkiksi murhaavan tai syövän kirjoittajat. Näitä kommentteja yhdistää Foxin esittäminen voimakkaana ja oikeastaan jopa väkivaltaisena toimijana, jonka jokainen ele näyttäytyisi faneille toivottavana. Fanittavissa arvosteluissa korostuu käyttäjien halu Foxia kohtaan. Esimerkiksi Zara (2017) kyseli, kenet hänen pitäisi uhrata saadakseen muhinoida Foxin kanssa. Vaikka Foxin ulkonäköä ei välttämättä kommentoitu suoraan, Fox esineellistyi arvosteluissa pelkäksi halun kohteeksi.
Lopuksi
Elokuva-alan sukupuolivinoutumat ovat läsnä myös elokuvakritiikissä ja valtaosa kriitikon statuksella kirjoittavista on edelleen miehiä. Tekemäni tapaustutkimus osoitti, että elokuvakritiikkiin sisältyy kyseenalaisia tapoja puhua naisista, joista osa on alallaan jo valmiiksi marginaalisessa asemassa. Argumentoin, että elokuvakritiikki on osaltaan mukana luomassa ja ylläpitämässä mielikuvaa, jonka mukaan naisten paikka ei ole elokuvien teossa. Aineiston perusteella elokuvien kritiikissä pääsivät nykyisin ääneen myös sellaiset näkemykset, jotka kyseenalaistavat syrjivät käytännöt sekä puheenvuorot, mutta havaintojeni perusteella naisten osaamista epäiltiin ja vähäteltiin toistuvasti ammattilaisten kirjoittamassa kritiikissä. Rotten Tomatoes -sivuston käytännöt eivät kyseenalaista näitä kommentteja, vaan osaltaan vahvistavat ne legitimoimalla niiden kirjoittajat kriitikoiksi sekä toistamalla ja korostamalla arvostelujen sisältämiä seksistisiä kommentteja nostolauseissa. Ottaen huomioon sivuston merkittävyyden elokuvien markkinoinnissa tänä päivänä, pidän sivuston tätä ulottuvuutta huolestuttavana.
Käymällä läpi kaikki kriitikoiden statuksella kirjoitetut Jennifer’s Body -elokuvan arvostelut havaitsin useita tekstuaalisia tapoja, joilla naisten osaamista ja saavutuksia trivialisoidaan Rotten Tomatoes -sivuston arvosteluissa. Näkyvin trivialisoinnin tapa oli kiinnittää elokuvakritiikin lukijan huomio elokuvan ulkopuolisiin seikkoihin sekä epäolennaisuuksiin. Naispuolisten näyttelijöiden ulkonäköä kommentoitiin ja arvioitiin erittäin epäammattimaisesti jopa siinä määrin, että naisen keho alkaa näyttäytyä arvosteluissa häiritsevänä sekä naisten elokuvauraa rajoittavana tekijänä. Seksistiset kommentit olivat kärkkäimmillään, kun näyttelijän älykkyyttä pohdittiin suhteessa tämän ulkonäköön tai roolisuorituksen arviointi perustui näytetyn alastomuuden määrään.
Elokuva-arvosteluissa laajalti esiintyvä naispuolisten näyttelijöiden esineellistäminen näyttäytyy kyseenalaisena, varsinkin kun pohditaan naisten asemaa elokuva-alalla vasten #metoo-kampanjaa. Kuinka naiset voivat puhua kohtaamistaan vääryyksistä jos näkemys naisista objekteina läpäisee koko elokuva-alan aina kritiikkiä myöten? Aikalaisarvostelut, joissa kehotettiin lukijoita etsimään salaa otettuja kuvia naispääosan esittäjästä elokuvan katsomisen sijaan, tuntuivat nykypäivän näkökulmasta surullisilta esimerkeiltä kampanjan käsittelemästä vallan väärinkäytöstä.
Letterboxd-sivuston elokuva-arvosteluissa puhuttiin naisista ylistävään, jopa liioittelevaan sävyyn. Ironisen ja monitulkintaisen huumorin varjolla naiset esitettiin aktiivisina toimijoina, jotka pystyvät melkein mihin vain. Sivuston arvosteluissa korostuivat etenkin käyttäjien henkilökohtaiset kokemukset suhteessa elokuvien tekijöihin. Näissäkin arvosteluissa kommentoitiin naisten ulkonäköä sekä esineellistettiin heidät halun kohteeksi. Arvosteluista oli havaittavissa nykypäivän näkökulma käsiteltyihin elokuviin ja niiden aikalaiskritiikkiin, sillä valtaosa suosituimmista eli näkyvimmistä arvosteluista oli kirjoitettu viime vuosien aikana. Letterboxd-sivuston käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa korostui tekijöiden sukupuoli. Etenkin aikalaisvastaanottoa käsiteltiin sukupuolen näkökulmasta, mikä kertoo #metoo-kampanjan laajemmista vaikutuksista. Valveutuneisuus alan sukupuolittuneisuudesta sekä naisten huonosta asemasta alalla näkyikin Letterboxdin käyttäjien kirjoittamissa arvosteluissa aivan eri mittakaavassa kuin aikalaiskritiikissä. Kohdeyleisöä määriteltiin uudelleen kyseenalaistamalla vanhemmissa arvosteluissa yksinkertaistettu näkemys miehistä universaalina yleisönä. Koska kyseessä olivat naisten tekemät elokuvat naisista, todellisen kohdeyleisön tulkittiin olevan samaa sukupuolta.
Sivustojen toimintalogiikka on myös huomioitava elokuva-arvostelujen sisältöä pohdittaessa. Yleisesti ottaen Rotten Tomatoesin arvostelut olivat aikalaiskritiikkiä. Arvostelut oli julkaistu pääasiassa elokuvan julkaisuvuonna eikä merkittävä osa kokonaisista arvosteluista edes ollut luettavissa. Sivusto näyttäytyi verkkoympäristön asettamista mahdollisuuksista huolimatta varsin jähmeänä alustana, kun pohditaan tilannetta uudelleenarvioinnin näkökulmasta. Ammattikriitikoilla ei ole mahdollisuuksia kirjoittaa vuosia sitten ilmestyneistä elokuvista siinä määrin, että uudet arvostelut vaikuttaisivat huomattavasti Rotten Tomatoesin arvosanaan elokuvalle. Jähmeys näyttäytyi arvosteluissa yksipuolisena ja vanhentuneena näkemyksenä kritiikin lukijoista sekä elokuvien katsojista.
Aineiston perusteella valtaosa Jennifer’s Body -elokuvan arvostelleista kriitikoista piti elokuvan yleisöä heteromiehinä ja arvosteli elokuvaa näkökulmasta, jossa esimerkiksi naisten näyttämisellä alastomana annettiin paljon painoarvoa. Letterboxd-sivuston vapaamuotoisissa arvosteluissa näkemys elokuvien kohdeyleisöstä on muuttunut uudelleenarvioinnin myötä. Naisten tekemien naisista kertovien elokuvien nähtiin olevan suunnattuja etupäässä naisille ja elokuvia jopa katsottiin nimenomaan niiden tekijöiden sukupuolen takia. Väitän, että Letterboxd voi toimia elokuvaharrastajille tilana uudelleenarvioida sekä keskustella elokuvista sukupuolen näkökulmasta. Tämä vahvistaa esimerkiksi Marc Verboordin (2014, 924) esitystä siitä, kuinka kritiikin instituutioiden ulkopuolella toimiminen voi mahdollistaa uusien näkökulmien löytämisen kulttuuriseen arvottamiseen.
Elokuvakritiikkiä pitää kokonaisuudessaan tutkia lisää laadullisen feministisen mediatutkimuksen näkökulmasta, sillä useat määrälliset tutkimukset osoittavat sille suuren tarpeen. Erityisen tärkeää olisi tarkastella marginalisoitujen eli esimerkiksi ei-valkoisten naisten tekemien elokuvien saamaa kritiikkiä. Elokuvasivustojen toimintalogiikkaan ja algoritmeihin pureutuvalle tutkimukselle olisi myös tarvetta, erityisesti niiden piilevän luonteen takia.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 29.4.2020
Aineisto
Jennifer’s Body -elokuvan kriitikkoarvostelut Rotten Tomatoes -sivustolta, 40 kappaletta. Aineisto tutkijan hallussa.
Jennifer’s Body -elokuvan arvostelut Letterboxd-sivustolta, 30 kappaletta. Aineisto tutkijan hallussa.
Kirjallisuus
Boyle, Karen. 2014. “Gender, comedy and reviewing culture on the Internet Movie Database.” Participations: Journal of Audience & Reception Studies. Vol. 11:1, 31–49.
Frey, Mattias. 2015. “The New Democracy? Rotten Tomatoes, Metacritic, Twitter, and IMDb.” Teoksessa Film Criticism in the Digital Age, toimittaneet Frey, Mattias & Sayad, Cecilia, 81–98. New Jersey: Rutgers University Press.
Pirinen, Riitta. 2006. Urheileva Nainen lehtiteksteissä. Akateeminen väitöskirja. Tampereen yliopisto. Sosiaalipsykologian laitos. Tampere: Tampereen Yliopistopaino.
Shepherd, Tamara. 2009. “Rotten Tomatoes in the Field of Popular Cultural Production.” Canadian Journal of Film Studies. Volume 18:2, 26–44.
Varis, Anni. 2020. Amatöörejä, jumalia ja barbileikkejä : elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista. Pro gradu -tutkielma, mediatutkimus, Turun yliopisto.
Verboord, Marc. 2014. “The Impact of Peer-Produced Criticism on Cultural Evaluation: A Multilevel Analysis of Discourse Employment in Online and Offline Film Reviews.” New Media & Society. Vol. 16:6, 921–940.
Tutkimuskatsaus käsittelee ihmisen kuuhun lähettämiseen tähdänneen Apollo-avaruusohjelman edistymisestä käytyä sanomalehtikeskustelua vuosina 1967–1969 ja perustuu pro graduni ”‘Our program is moving with rapid momentum’ – Sanomalehtikeskustelu liittyen NASAn edistymiseen Apollo-avaruusohjelmassa 1967–1969 (2019)” keskeisimpiin tutkimustuloksiin. Sanomalehtikeskustelusta esiin nousevien teemojen keskiössä ovat Apollon saama poliittinen tuki, Apollo 1 -onnettomuus ja Apollo-lennot. Esiin nousevat myös Apollo-ohjelman piirteet. Katsauksen lopussa esitetään opinnäytetyön pohjalta heränneitä ajatuksia.
Avainsanat: Apollo-avaruusohjelma, avaruuskisa, kylmä sota, lehdistötutkimus
Jo vuonna 165 Lukianos Samosatalainen kirjoitti tieteisfiktiotarinassaan, kuinka kreikkalaiset sotilaat lensivät kuuhun ja kohtasivat siellä sen asukkaita ja eriskummallisia petoja (Launius 2018, 11). Ensimmäinen kuuhunlaskeutuminen tapahtui kuitenkin vasta vuonna 1969 Apollo 11 -lennolla. Saavutus oli seurausta kylmän sodan ilmapiiristä ja supervaltojen välisestä avaruuskisasta. Presidentti John F. Kennedy oli vuonna 1961 ilmoittanut Yhdysvaltojen menevän kuuhun ennen 1970-lukua. Uskottiin, että onnistunut avaruuden valloitus edustaisi oman talousjärjestelmän ja ideologian erinomaisuutta.
Ihmisen kuuhun lähettäminen 1960-luvulla on eittämättä yksi ihmiskunnan suurimmista saavutuksista tieteen ja teknologian saralla. Ensimmäisenä kuussa kävelleen ihmisen Neil Armstrongin sanat: ”That’s one small step for a man, one giant leap for mankind” tai muut viittaukset avaruuskisaan nousevat esiin vielä nykyäänkin. Esimerkiksi Noin viikon uutiset -ohjelman Jukka Lindström vitsaili vuonna 2016, että vaikka sekä Espoon metrolinjasta että kuulennoista haaveiltiin jo 1960-luvulla, niin kuuhun mentiin vuonna 1969, mutta metrolinja ei ollut vieläkään valmis (Noin viikon studio 2016).
Nykypäivänä sosiaalisessa mediassa saattaa nähdä erilaisia salaliittoteorioita kuulentojen tapahtumien oikeellisuudesta ja etenkin tähän liittyvää vitsailua. Toisaalta saatetaan muistuttaa, kuinka huikea saavutus oli. Kun palataan vuosiin 1967–1969, julkisesta keskustelusta välittyy varsin erilainen kuva. Apollo-ohjelma suoritettiin kovien aikataulupaineiden ja kustannushaasteiden ympäröimänä. Projektiin liittyi tuotannollisia haasteita ja se vaati kuolonuhreja. Poliittisessa ilmapiirissä kritisoitiin projektien suuria kustannuksia ja sen tuoman hyödyn vähäisyyttä. Jopa NASAn sisällä ilmeni vastakkainasettelua ihmisten ja tietokoneiden välillä. Toisaalta ensimmäinen kuuhunlaskeutumisyritys itsessään oli ainutlaatuinen tapahtuma, johon kohdistui suuria odotuksia.
Pro graduni päätutkimuskysymys oli: Millä tavalla NASAn Apollo-avaruusohjelman edistymiseen liittyvä keskustelu ilmeni The New York Timesissa ja The Washington Postissa vuosina 1967–1969? Käsittelin myös sitä, mitkä tekijät vaikuttivat NASAn saamaan poliittiseen tukeen ja miten ne vaikuttivat käsityksiin projektin edistymisestä. Lisäksi tarkastelin käsityksiä Apollo 1 -tulipalon ja avaruuslentojen vaikutuksesta projektin edistymiselle. Avasin myös aineiston ja tutkimusten avulla Apollo-ohjelman piirteitä.
Digihumanistinen tutkimusote
Käytin tutkielmassani aineistona kahta johtavaa yhdysvaltalaista päivälehteä, The New York Timesia (sulkuviitteissä lyhenne NYT) ja The Washington Postia (sulkuviitteissä lyhenne WaPo). Ne kirjoittivat laajasti ja toisinaan yllättävän kriittisesti Apollo-ohjelmasta 1960-luvun lopussa, joten ne olivat hedelmällistä sisältöä analyysini kannalta. Aineistonkeruussa ja sen analyysissä korostui digihumanistinen lähestymistapa eli digitaalisen teknologian käyttö tutkimusprosessissa, sillä käytin ProQuest LLC -yhtiön digitoimia lehtiä. Digitaalisen kulttuurin tutkijoiden Jaakko Suomisen ja Anna Haverisen mukaan digihumanistinen tutkimus voi painottaa teknologian kehittämistä tai sen teoreettista ymmärtämistä. Lisäksi teknologia voi olla tutkimuksessa joko välineen tai kohteen roolissa. (Suominen & Haverinen 2015.) Pro gradussani ProQuest-sanomalehtikokoelma auttoi aiheen teoreettisessa ymmärryksessä ja toimi välineenä aineistonkeruulle ja analyysille.
Kuva 1. Digitaalisen humanismin akselisto. Lähde: Suominen & Haverinen 2015.
ProQuestiin on digitoitu kaikki valitsemieni sanomalehtien numerot vuosilta 1967–1969. Tämä tarkoittaa tutkimuksellisesti laajaa aineistoa. Ongelmallista on kuitenkin se, miten tutkija löytää valtavasta aineistomassasta itselleen tarpeelliset artikkelit ilman liian suurta kuormitusta. Huomasin opinnäytettäni tehdessä, että oli tärkeää selvittää sivuston tekniset ominaisuudet ja käyttää tehokasta hakusanalouhintaa. Tekstinlouhinta tai hakusanalouhinta tarkoittaa aiheen kannalta oleellisten hakusanojen ja hakusanayhdistelmien käyttöä, jotta aineistosta löytyy oleellinen sisältö pienemmällä vaivalla (Eijnatten et al. 2013, 60). Näin tutkija pystyy löytämään itselleen pienemmällä vaivalla paljon arvokasta aineistoa. Hakusanat muotoutuivat sitä mukaa, kun substanssiosaamiseni kehittyi aineistoa ja kirjallisuutta lukemalla.
ProQuest on hyödyllinen esimerkiksi siinä mielessä, että sieltä pystyy tarkistamaan, milloin jokin henkilö tai avaruuslento on mainittu sanomalehdissä ensimmäisen kerran. Apollo-ohjelmassa NASAn aikataulut saattoivat muuttua eri tapahtumien seurauksena. Kun sanomalehdissä esiintyi uuden lennon nimi, niin pystyin päättelemään, että projekti oli ottanut askeleita eteenpäin. Tästä esimerkkinä on Apollo 7. Se esiintyi ensi kertaa aineistossa The New York Timesissa 28. huhtikuuta 1968. ProQuestilla pystyi myös selvittämään, kuinka usein jokin tapahtuma tai henkilö sanomalehdissä mainittiin. Esimerkiksi Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips esiintyi usein sanomalehtien sivuilla kommentoimassa avaruusohjelman edistymistä. Myöhemmin aineisto ja kirjallisuus osoittivat, että Phillips oli NASAlle tärkeä hänen johtamistaitojensa sekä mediaesiintymisen kannalta.
Vaikka pyrin käyttämään tehokasta hakusanalouhintaa, niin aiheenrajaus ei siitä huolimatta ollut helppoa. Aineistoa oli runsaasti ja se herätti jatkuvasti uusia kysymyksiä. Lisäksi aihetta oli tutkittu aikaisemmin paljon, joten tuoreen tutkimusnäkökulman löytäminen ei ollut helppoa. Näiden haasteiden selättämisessä yksi tärkeä ratkaisu oli lukea kerralla enemmän kirjallisuutta, jonka jälkeen oli helpompi hahmottaa, mitä ei aikaisemmin ollut tutkittu ja mikä oli kiinnostavaa uutta tietoa. Nämä haasteet huomioon ottaen hyvä ratkaisu oli käyttää menetelmänä aineistolähtöistä sisällönanalyysiä. Siinä aineistoon perehtyminen määrää tutkimuskysymykset. (Tuomi & Sarajärvi 2018, 105.) Runsaan kirjallisuuteen ja aineistoon perehtymisen jälkeen sain rajattua aiheeni ja luotua tutkimuskysymykset.
Miksi Apollo-ohjelma aloitettiin?
Apollo-ohjelma aloitettiin toukokuussa 1961 välittömästi presidentti John F. Kennedyn kongressissa pitämän puheen jälkimainingeissa. Kyse oli amerikkalaisten heikentyneestä kansallisylpeydestä. Neuvostoliiton Juri Gagarinista oli tullut joitakin viikkoja aikaisemmin ensimmäinen ihminen avaruudessa hänen kierrettyään Vostok-aluksella maapallon. Lisäksi Yhdysvallat oli epäonnistunut syöksemään kommunistisen Kuuban johtajan Fidel Castron vallasta Sikojenlahden maihinnousussa. Avaruuskisa itsessään oli alkanut jo vuonna 1957, kun Neuvostoliitto oli lähettänyt ensimmäinen satelliitin eli Sputnikin avaruuteen. Yhdysvalloissa aiheesta alkoi mediapaniikki – uskottiin, että Neuvostoliitto voisi tehdä ydinasehyökkäyksen avaruudesta käsin. National Aeronautics of Space Administration eli NASA perustettiin vuonna 1958 vastaukseksi Sputnikin herättämiin pelkoihin. (Lagerstedt 2008, 34–35, 66–70, 75–77.)
Sosiologi Daniel Sage on todennut, että kilpajuoksu kuuhun ei ollut amerikkalaisille vain kisa vaan myös kohtalo. Kuu muistutti amerikkalaisia heille tutuista Kalliovuorista, josta voisi valvoa ja ohjata ihmiskunnan tulevaisuutta. Taiteilija Chesley Bonestellin taideteokset ja Wernher Von Braunin kirjoitukset avaruuden valloituksesta 1950-luvulla Collier’s-lehdessä vahvistivat entisestään amerikkalaisten kiinnostusta kuuhun. (Sage 2014, 27, 45-50.)
Kuu ei ollut vain mikä tahansa kiertoradalla kiertävä möhkäle, vaan maisemaltaan yhdysvaltalaisten identiteettiä ja kotia muistuttava maailma. Neil Armstrong totesi kuuvierailullaan, että maisemat muistuttavat häntä amerikkalaisesta erämaasta (NYT 21.7.1969; WaPo 21.7.1969). Avaruuskisan alkuaikoina tuo maailma oli kommunismin uhkaama, joten Yhdysvaltojen oli aika lunastaa se itselleen.
Edellä mainittu kuvaus Yhdysvalloista perustuu Sagen transsendenttisen valtion teoriaan. Teorian mukaan Yhdysvalloilla on käsitys itsestään poikkeuksellisena valtiona maailmassa, ja tätä käsitystä se ylläpitää erilaisilla materialistisilla ja diskursiivisilla käytännöillä. Tämä ylimielinen käsitys sulkee etnonationalistisesti pois eri ihmisryhmiä, uskontoja, instituutioita, materiaaleja, ideologioita ja maisemia. Se palvelee vain tiettyjä ihmisryhmiä ja sosiaalisia intressejä ja siksi sillä on usein tuhoisia seurauksia, tosin joissain tapauksessa myös progressiivisia. Teoriaan liittyy olennaisesti myös käsitys, että Yhdysvalloilla on kohtalo levittäytyä loputtomaan maailmankaikkeuteen. (Sage 2014, 7, 17.)
Myös Yhdysvaltain kongressi kannatti presidentti Kennedyn päätöstä ja nosti NASAn määrärahoja merkittävästi. Historioitsija Walter McDougallin mukaan tämä oli osoitus teknokraattisen mallin riemuvoitosta. Teknokraattinen ideologia korostui Yhdysvalloissa erityisesti Kennedyn ja Johnsonin hallituskausien aikana, jonka jälkeen se alkoi luhistua. (McDougall 1997, 8.) Teknokraattisessa yhteiskunnassa päätöksenteko on teknisillä asiantuntijoilla kuten insinööreillä ja tiedemiehillä (Gunnell 1982, 392). McDougall on kritisoinut teknokraattista mallia todeten, että sen ratkaisut olivat samankaltaisia kuin ongelmat, joita lähdettiin ratkaisemaan (priorisointi, sääntely, johtamistekniikoiden entistä kovempi soveltaminen ja teknologian korostaminen ratkaisuissa). Laadullisia ongelmia pyrittiin ratkaisemaan määrällisillä metodeilla. (McDougall 1997, 8, 443.)
NASA oli ideaali teknokraattinen organisaatio. Apollo-ohjelman johtamismallia voi luonnehtia järjestelmätekniikaksi (engl. systems engineering). Insinöörit seurasivat tietokoneen avulla projektin kustannuksia ja aikatauluja ja tekivät tarvittaessa päätöksiä niiden muuttamisesta (Sato 2007, 912–913.) Apollo vaati järjestelmätekniikan kaltaista mallia, sillä kuuhunlaskeutumiseen vaadittavaa teknologiaa kehitettiin ensimmäistä kertaa historiassa kovalla aikataululla. NASAlle työskenteli useita yksityisyrityksiä, joita piti koordinoida. Ilmavoimista tullut Samuel C. Phillips oli suuressa roolissa järjestelmän integroimisessa ja johtamisessa.
Kuva 2. Kuulentoon vaadittava kalusto ja niiden rakentajat. Lähde: Levine 1982, 21.
Apollo-ohjelman edistyminen ja poliittinen tuki
Yhdysvaltain budjettitoimisto ja kongressi päättivät vuosittain NASAn tilivuosikohtaisesta (heinäkuu–kesäkuu) budjetista. Retrospektisesti projektin tekninen onnistuminen huomioon ottaen näyttäisi siltä, että NASAlle myönnettiin tarpeeksi suuri budjetti. Aikalaiskeskustelun pohjalta on kuitenkin perusteltua olettaa, että budjetti oli jonkinasteinen haaste Apollo-ohjelman aikataulun toteutumiselle.
NASAlla oli Apollon lisäksi muitakin projekteja ja ihmisen kuuhunlähettämistä yritettiin ensimmäistä kertaa historiassa. Historioitsija Alexander F. G. Brown kirjoittaa, että kirjallisuudessa NASAn ensimmäisen vuosikymmenen resursseja on pidetty riittävinä. Apollo-aikaiset päätöksentekijät eivät kokeneet sitä kuitenkaan näin. (Brown 2009, 83.) NASAn johtaja James E. Webb käytti aineistossa usein avaruushallinnon budjetista nimitystä ankara budjetti (engl. austere budget) (WaPo 1.2.1967).
Kiireen ja kustannuspaineiden keskellä tapahtui Apollo 1 -tulipalo. 27. tammikuuta 1967 NASA harjoitteli maanpäällä AS 204 -lähtölaskentaharjoituksessa tulevaa ensimmäistä miehitettyä Apollo-lentoa varten, joka oli tarkoitus lentää helmikuussa 1967. Tulipalo vei kolmen astronautin, Virgil ”Gus” Grissomin, Edward Whiten ja Robert Chaffeen, hengen. Onnettomuus aiheutti lisäkustannuksia ja NASA joutui vakuuttamaan kongressin siitä, että projekti pystytään saattamaan loppuun saakka turvallisesti.
Ensin NASAn sisäinen tutkintaryhmä (Apollo 204 Review Board) selvitti tulipalon syttymissyytä ja julkaisi siitä raportin huhtikuun 1967 alussa. Tämän jälkeen kaksi kongressin avaruuskomiteaa aloitti oman tutkintansa. Kongressin tutkintaan kuuluivat huhtikuussa ja toukokuussa 1967 suoritetut kuulustelut, joissa komiteat hyödynsivät NASAn sisäisen tutkintaryhmän tekemää raporttia. Senaatin avaruuskomitea julkaisi oman raporttinsa 30. tammikuuta 1968. Kesällä 1967 kuulustelujen ja raportin välissä kongressi teki tärkeitä päätöksiä Apollon ja muiden NASAn projektien budjetista.
NASAn tutkintaryhmä ei pystynyt määrittämään tarkkaa syttymissyytä tulipalolle, mutta se epäili rikkinäisestä johdosta syntynyttä kipinää. Brown on kritisoinut raporttia siitä, että se keskittyi pitkälti teknisiin puutteisiin. Siinä ei käsitelty poliittisia tai taloudellisia paineita, historiallista kontekstia tulipalon syttymissyistä tai johtamiseen ja organisatoriseen käyttäytymiseen liittyvää kritiikkiä. Pelkän erehdyksen tai huolimattomuuden sijaan onnettomuus oli kumulatiivinen seuraus aikataulu- ja kustannuspaineista sekä NASAn ja sen teknologiaa valmistaneen North Americanin insinööri- ja turvallisuuskulttuureihin ja tekniseen filosofiaan liittyvistä eroista. (Brown 2009, 56–58, 81–82.)
Kuva 3. Taiteilijan näkemys tulipalon syttymissyystä. Lähde: The Washington Post 10.4.1967.
Sanomalehdet tai avaruuskomiteat eivät menneet yhtä syvälle tulipalon syttymissyihin kuin Brownin vuoden 2009 tutkimus. Keskustelu, etenkin kuulustelujen loppupuolella, kuitenkin sivusi näitä välillisiä syitä (aikataulu- ja kustannuspaineet sekä organisaatiokulttuurien väliset erot). Stephen B. Johnsonin mukaan kongressi ei tutkinnassaan löytänyt puutteita Phillipsin johtamistavasta eli järjestelmätekniikasta (Johnson 2002, 146). Tämän perusteella ongelma oli enemmänkin vaikeus integroida North Americaniin monimutkainen keskitetty järjestelmä kiireellisellä aikataululla. Muun muassa tämä heikensi aluksen rakentamiseen liittyvää turvallisuutta.
NASAn selektiivisesti ja optimistiseen sävyyn kirjoitettu raportti, koettu Neuvostoliiton uhka ja astronauttien auktoriteetti vakuuttivat poliitikot NASAn kyvystä saattaa Apollo loppuun ennen vuosikymmenen loppua. Taustalla oli myös poliitikkojen sitoutuminen pitkäntähtäimen projektiin. Tätä voi luonnehtia sosiaalipsykologi Robert B. Cialdinin sitoutuneisuuden ja johdonmukaisuuden periaatteella (engl. commitment & consistency principle) (Cialdini 2009, 72–73). Komiteoissa oli paljon avaruusosavaltioiden edustajia, jotka kunnioittivat presidentti Kennedyn tavoitetta. Myös presidentti Johnson oli avaruusohjelman suuri tukija. Näin ollen itse seuraavan tilivuoden Apollo-budjettia ei juurikaan leikattu kesän ja syksyn 1967 budjettipäätöksissä.
Kongressin kuulustelut olivat kokonaisuudessaan NASAlle kuitenkin katastrofaaliset. Alussa käsiteltiin tulipalon syttymisen aiheuttanutta huolimattomuutta, mutta kuulustelujen loppupuolella fokus siirtyi Apollo-ohjelman johtamiseen liittyvään kritiikkiin. Kuulustelut paljastivat avaruushallinnon kongressilta pimittämää tietoa, kuten Phillipsin raportin. Se oli vuosilta 1965–1966 tehty Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillipsin määräämä selvitys North Americanin työnlaadusta, joka raportin perusteella oli heikkoa. Raportin tuloksia ei oltu kerrottu Webbille tai avaruuskomiteoille. Phillipsin raportti herätti keskustelun siitä, miksi juuri North American Aviation valittiin Apollo-aluksen rakennuttajaksi vuonna 1961.
NASAn johtaja James E. Webb jäi kuulusteluissa kiinni valehtelusta. Webb väitti aluksi, että yhtiö oli vuonna 1961 arvioitu parhaaksi avaruusaluksen rakennuttajaksi NASAn tekemän selvityksen perusteella. Myöhemmin hän myönsi, että Martin Marietta arvioitiin parhaaksi vaihtoehdoksi, mutta arviointiryhmä oli tehnyt huonoa työtä. Uusi arviointi oli osoittanut North American Aviationin parhaaksi vaihtoehdoksi. (NYT 12.5.1967.)
Historioitsija Arnold S. Levinen mukaan vuodesta 1961 vuoteen 1967 NASAn budjettia oli leikannut enimmäkseen Yhdysvaltain budjettitoimisto, mutta vuonna 1967 kongressi teki merkittävimmät budjettileikkaukset. Tilivuosien 1965–1967 budjettileikkaukset vaihtelivat 0,9–3,6 prosentin välillä. Tilivuoden 1968 leikkaukset NASAn kokonaisbudjetista olivat kuitenkin 10 prosenttia. (Levine 1982, 188, 202.) Ilmi tullut salailu ja valehtelu tarjosi NASAn vastustajille mahdollisuuden leikata odotettua enemmän NASAn kokonaisbudjetista. Myös NASAn tukijat halusivat antaa avaruushallinnolle opetuksen ja luultavasti olivat entistä myötämielisempiä leikkauksia kohtaan.
Kuva 4. NASAn pyytämä ja sille myönnetty budjetti tilivuosille 1959–1971. Lähde: Levine 1982, 188.
Kokonaisbudjetin leikkaukset heijastuivat Apollon ulkopuolisiin projekteihin, mutta niillä oli vaikutusta myös Apollon budjettiin. Ulkopuoliset varat saattoivat antaa turvallisuuden tunnetta suurikustanteista Apolloa silmällä pitäen. Kuulustelujen jälkeen NASA päätti, että vain kuulentoihin liittyvät laitteistomuutokset olivat sallittuja ja Apollo sai ykkösprioriteetin suhteessa muihin projekteihin. (Brown 2009, 127.)
Odotettua nopeampi edistyminen Apollo-lennoissa vuonna 1968 helpotti NASAn budjettihuolia. NASAn ei tarvinnut lentää toista miehittämätöntä kuumoduulitestiä tai kolmatta Saturn V -testilentoa. On mahdollista, että ankaraa budjettia olisi korostettu avaruushistoriassa syynä edistymättömyydelle, jos NASAn menestys olisi ollut heikompaa. Kaikesta huolimatta ilman tilivuoden 1968 odotettua suurempia leikkauksia NASAn 1970-luvun projektit olisivat voineet olla kunnianhimoisempia.
Apollo 1 ja astronauttien sankarillistaminen
Apollo 1:n tulipalo aiheutti poliittisten haasteiden ja kustannusongelmien lisäksi myös henkisiä, teknisiä ja organisatorisia haasteita. Näistä ensimmäisenä täytyi ratkaista henkiset haasteet eli miten käsitellä astronauttien kuolemia. Lentoharjoituksissa oli kuollut aiemmin astronautteja, mutta Apollo 1 oli ensimmäinen, jossa astronautit kuolivat osana Apollo-ohjelmaa. Lisäksi kuolemat sattuivat maanpäällisessä testissä, mikä oli odottamattomampaa kuin kuoleminen avaruudessa.
Astronautit – kuten Virgil Gus Grissom – olivat usein sanoneet julkisesti, että avaruuden valloitus on henkensä vaarantamisen arvoista (NYT 29.1.1967). Sosiologi Daniel Sagen mukaan riskien hyväksyminen kuului astronauttien maskuliiniseen identiteettiin ja NASAn organisaatiokulttuuriin. NASA ajatteli, että astronauttien liikkeitä on helpompi arvioida ja laskea, kun kuolemanpelko ei herättänyt heissä paniikkia. (Sage 2014, 81.) Tämä on osoitus myös teknokraattisesta mentaliteetista – astronauttien maskuliinisuutta käytettiin hyväksi, jotta heidän liikkeitään pystyttiin helpommin ennakoimaan.
Astronauttien näkemykset riskien hyväksymisestä saattoivat herättää myötätuntoa ja ne omaksuttiin lehdistössä kuolemien jälkeen. Transsendenttisen valtion perusteella onnettomuus uhkasi käsitystä nationalistisesta voittamattomuudesta ja aiheutti negatiivisia mielenliikutuksia. Mielenliikutukset käännettiin kuitenkin sankarillisiksi tunteiksi astronautteja kohtaan (Sage 2014, 131). NASA, poliitikot ja toimittajat sankarillistivat astronautit, jotta heidän kuolemansa oli helpompi hyväksyä. Astronauttien sankarirooli jäi tulipalon jälkeen elämään lehdistöön ja tutkimuksiin, mikä kertoo NASAn kyvystä vaikuttaa siihen, miten sen historia nähdään. Tosiasiassa kuolleiden astronauttien rooli Apollon menestyksessä on minimaalinen, kuten Brown huomauttaa (Brown 2009, 52–53).
Kaikki eivät pystyneet käsittelemään tulipaloa. Thomas O’Toolen The Washington Postin artikkelista käy ilmi, että moni sai potkut, hermoromahduksen tai päätti avioliittonsa (WaPo 6.10.1968). Ainakin yksi teki itsemurhan avaruusohjelmassa (Lagerstedt 2008, 232). Apollo-aluksen kehitysjohtaja Joel F. Shea on esimerkki henkilöstä, joka ei pystynyt käsittelemään tulipalon tuomaa traumaa ja surua. Shea etsi kuumeisesti syytä tulipalolle sen tapahduttua. Hän joi itsensä uneen ja sairastui uupumukseen. NASAn joutui siirtämään Shean pois Cape Kennedystä Washington DC:seen. (Murray & Cox 1989, 154, 158; Cassutt 2018, 14. luku.) Uupunut johtaja ei olisi kohentanut avaruushallinnon heikentynyttä imagoa tulevissa kongressin kuulusteluissa. Häntä ei Apollo 11:n aikaisissa lehtiartikkeleissa myöskään nostettu esiin, koska se olisi heikentänyt Apollon menestystarinaa.
Jotta NASA välttäisi vastaavanlaisen tulipalon jatkossa, niin sen piti tehdä teknisiä ja organisatorisia muutoksia Apollo-ohjelmassa. Teknisiä muutoksia olivat esimerkiksi nopeammin aukeava luukku ja materiaalit, jotka eivät syttyisi niin helposti palamaan. Organisatorisiin muutoksiin kuului esimerkiksi North American Aviationin uusi johtoryhmä ja configuration control boards (CCB) -ryhmien toiminnan tehokkuuden vahvistaminen. CCB-ryhmät pitivät huolen siitä, että avaruusohjelman aliurakoitsijat noudattivat vaadittuja toimintamalleja (Brown 2009, 126, 128–131; Johnson 2002, 139).
Muutokset koskivat erityisesti NASAn pääurakoitsijaa eli Apollo-aluksen rakentajayhtiötä North American Aviationia. NASAn suuret johtajat olivat vastuussa muutosten täytäntöönpanosta. Howard E. McCurdyn termi exceptional people kuvaa hyvin johtajien roolin korostamista NASAn organisaatiokulttuurissa. Apollo-ohjelmassa nähtiin olevan töissä poikkeuksellisen kovia ihmisiä, jotka selviytyivät kaikista haasteista. (McCurdy 1994, 25, 50, 60.) NASAn johtaja James E. Webb yritti parhaansa mukaan kiillottaa avaruusohjelman imagoa. Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips teki taas organisaation suorituskykyä edistäviä toimintoja. Nämä seikat käyvät ilmi esimerkiksi The New York Timesin artikkelista heinäkuulta 1967 (NYT 2.7.1967).
North American Aviation sai lähes kokonaan uuden johtoryhmän. Yksi yllättävän näkyvä muutosta edesauttanut johtaja aineistossa oli tulipalon jälkeen uudelleen suunniteltavan Apollo-aluksen kehitystä johtamaan tullut insinööri John F. Healey. Hän kiristi valvontaa ja kuulutti kovan työn tekemisen tärkeyttä. Kova valvonta oli yksi Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmän avainpiirteistä ja tästä North American oli luistanut. Healeyn tekemistä muutoksista huolimatta uutta Apollo-alusta ei saatu Cape Kennedyyn tavoitepäivämäärään 15.3.1968 mennessä. Uudelleenrakenneltu alus saapui sinne 30.5.1968. Tämä kertoo myös projektin suurista haasteista. Ehkä myös tämän takia sanomalehdet eivät päässeet jatkamaan Healyyn liittyvää sankaritarinaa. Hänet kuitenkin mainittiin tärkeänä lenkkinä Apollo 11:n lähestyessä.
NASAn akuutin kriisivaiheen voidaan katsoa kestäneen noin kolme ja puoli kuukautta onnettomuudesta 10. toukokuuta pidettyyn lehdistötilaisuuteen, jossa NASA kertoi tulevaisuuden suunnitelmistaan. Tietysti lehdistötilaisuuden jälkeen oli vielä tulipalosta aiheutuneita haasteita ratkaistavaksi, eikä yhtä päivämäärää ole mahdollista määritellä. Suurimmat ongelmat olivat kuitenkin toukokuun ja kesäkuun jälkeen takana.
Ennen onnettomuutta kuuhunlaskun nähtiin tapahtuvan ennen vuotta 1970, mutta tulipalon jälkeen NASAssa pidettiin todennäköisempänä määräajan lipsumista seuraavalle vuosikymmenelle. Eniten lausuntoja leimasi kuitenkin epätietoisuus. Vuosikohtaiset arviot ensimmäisestä kuuhunlaskusta nousivat esiin sanomalehtikeskustelussa etenkin Apollo 1 -tulipalosta Apollo 7 -lennon lähestymiseen, jolloin ne muuttuivat kuukausikohtaiseksi. Taustalla olivat menestyksekkäät miehittämättömät lennot ja tuotantotyössä kuten Apollo- ja kuualuksessa tapahtunut edistyminen (Brooks et al. 1979, 255).
Miehittämättömät lennot 1967–1968: ihmisen ja tietokoneen vastakkainasettelu
Miehittämättömät lennot, Apollo 4, 5 ja 6, ovat kiistatta vähiten huomiolle jäänyt tapahtumasarja (marraskuu 1967 – huhtikuu 1968) kaikista Apollo-lennoista. Nimensä mukaisesti lennoilla ei ollut ihmisiä mukana ja lehdistökirjoittelun näkökulmasta niistä puuttui inhimillinen ulottuvuus, mikä oli osasyy niiden pienelle mediajulkisuudelle. Lisäksi lennot kestivät vain joitakin tunteja, kun taas miehitetyt lennot kestivät useita päiviä. Kaikkien kolmen lennon yhteenlaskettu uutistarinamäärä ProQuestin hakusanalouhinnalla oli 31 artikkelia (kolme päivää lennon tapahtumisesta). Lähes 11 päivää kestäneen Apollo 7:n artikkelimäärä taas oli 93. Pienestä mediajulkisuudesta huolimatta lennot olivat kriittisiä kuulentoprojektissa. Jos NASA olisi epäonnistunut niissä, niin teknologian kehitys olisi vaatinut lisäaikaa ja ensimmäinen kuuhunlaskeutuminen olisi mahdollisesti luisunut 1970-luvulla riippuen ongelmien vakavuusasteesta.
Koska astronautit eivät vieneet mediahuomiota, niin NASA ja tiedetoimittajat korostivat lennoilla käytettyä teknologiaa kuten tietokoneita. Miehittämättömillä lennoilla nousikin vahvasti esiin historioitsija Paul N. Edwardsin teoretisoima suljetun maailman diskurssi. Teorian mukaan kylmässä sodassa tietokone oli symbolisesti ja teknisesti avainroolissa. Tietokoneiden laskemia malleja käytettiin aseiden ohjaamiseen, mutta myös NASAn kaltaisten organisaatioiden johtamiseen. (Edwards 1997, 5–7.) Hyvä esimerkki suljetun maailman diskurssin ilmenemisestä aineistossa on hehkutus kuuraketin Launch vehicle digital computerista (LVDC) (NYT 11.11.1967). LVDC suoritti kriittisiä ohjaus- ja navigointitoimenpiteitä laukaisun ja lennon aikana (Ceruzzi 2018, 92–94).
Kuva 5. Yhdysvaltojen ja Neuvostoliiton rakettien kehitys. Lähde: The New York Times 17.7.1969.
Lennoista suosituin sanomalehtikeskustelussa oli Apollo 4 eli jättimäisen Saturn V -kuuraketin noin kahdeksan tuntia kestänyt ensilento marraskuussa 1967. Raketin pääsuunnittelija oli Natsi-Saksasta Yhdysvaltoihin toisen maailmansodan jälkeen napattu Wernher von Braun.
Lentoa voi pitää merkittävänä moraalinkohottajana, euforian hetkenä ja oikeastaan yhtenä tärkeimmistä Apollo-lennoista avaruuskisassa astronauttien hengen vaatineen Apollo 1:n ja epäonnistuneiden kuulustelujen jälkeen. Se oli psykologisesti, teknisesti ja organisatorisesti tärkeä, kuten Brooks kumppaneineen on todennut (Brooks et al. 1979, 233–234). Lento osoitti, että NASA voi onnistua Apollo 1:n kaltaisen tragedian jälkeen. Se osoitti myös university-government-industry -järjestelmän toimivuuden ja sen, ettei Neuvostoliitto ole enää rakettien tehokkuudessa niskan päällä.
Huolimatta Saturn V:n tuomasta euforiasta sanomalehtikeskustelussa esiintyi myös varauksellinen sävy liittyen avaruusohjelman tulevaisuuteen. Ensimmäisen kuuhunlaskeutumisen jälkeinen aika nähtiin epävarmana. Kuulennoille oli vaikea löytää pragmaattista hyötyä, varsinkin kun pelko Neuvostoliittoa kohtaan oli vähentynyt. Tietynlainen varauksellisuus on läsnä koko aineistossa ja jopa ennen Apollo-lentoja.
Saturn V:n ensilennon jälkeen The Washington Postin J. V. Reistrup viittasi Orlando Sentinelissä julkaistuun pilakuvaan. Pilakuvassa Kongressiksi nimetty hahmo sanoo kuuraketin laukaisusta häkeltyneelle katsojalle: ” If you think this is something, just wait ’til you see the sudden stop she makes in 1970!” (WaPo 11.11.1967.) Viittaus on hyvä osoitus siitä, että kuulentojen tuki ei vain yhtäkkiä lopahtanut Apollo 11:n jälkeen, vaan yleisön kiinnostusta ylläpiti vuosikymmenen lopussa odottava huipennus. Lisäksi jo vuonna 1966 Valkoisessa Talossa haluttiin leikata Apollon jälkeisistä lennoista, kuten politiikan tutkija W. D. Kay on todennut (Kay 2005, 85–87, 93, 97).
Apollo 5 oli kuumoduulin ensimmäinen testi ja suoritettiin tammikuun 1968 lopussa. Lento paljastaa kiinnostavasti astronauttien mytologisen aseman amerikkalaiskulttuurissa. Aluksen Apollo Guidance Computer sulki laskeutumismoottorin liian aikaisin. NASAn lennonjohdossa nousi kaaos, kun ongelmaa yritettiin selvittää. Lopulta NASA kauko-ohjasi aluksen niin, että se suoritti tehtävän. (Mindell 2008, 175–176.) Miehitettyjen lentojen johtaja George E. Mueller totesi The New York Timesille, että jos astronautit olisivat olleet lennolla, he olisivat voineet ratkaista ongelman lennonjohdon kanssa (NYT 24.1.1968). Ohjelmakoodaaja Jim Millerillä olisi tosiasiassa ollut ratkaisu ongelmaan, mutta häntä ei kuunneltu (Mindell 2008, 175–176).
Mindellin käsittelemää kaaostunnelmaa ei lehdistössä puitu sen tarkemmin, mutta Muellerin lausunto on selkeä viittaus siihen. Muellerin puheiden perusteella astronauttien korostaminen ja sankarillistaminen oli tärkeää, sillä henkensä vaarantavien kylmän sodan taistelijoiden kautta NASA pystyi vaikuttamaan julkisuuskuvaansa positiivisesti ja luomaan organisaatiostaan mytologisemman. Ohjelmakoodaajaa NASA ei osannut sovittaa sankarirooliin tai hyödyntää imagonrakentamisessaan. Toimittajat tosin suhtautuivat kriittisestä tähän NASAn imagoon. The New York Timesin Russell Baker kirjoitti pääkirjoituksessaan, että NASAn luomalla myytillä ja oikean elämän astronautilla on ”valovuoden” välinen kuilu (NYT 7.4.1968). Lehtien pääkirjoitukset kritisoivat myös presidentti Kennedyn määräaikaa.
Mindellin mukaan Apollo 5:stä alkoi aikakausi, jolloin NASA alkoi korostaa astronauttien roolia teknologian ”pettäessä” (Mindell 2008, 233). Ilmiö oli selkeästi havaittavissa aineistossa. Transsendenttisen valtion näkökulmasta tietokoneiden mahdollistama automaatio olisi heikentänyt Yhdysvaltojen identiteettiä erityisenä, vapaana ja kyvykkäänä valtiona. Astronautteja korostamalla pystyttiin vahvistamaan amerikkalaisille tärkeää vapauden identiteettiä.
Saturn V -kuurakettia testattiin toistamiseen huhtikuussa 1968. Avaruusohjelman suuri tukija presidentti Lyndon B. Johnson ilmoitti 31. maaliskuuta, ettei asetu ehdolle seuraaviin presidentinvaaleihin. 4. huhtikuuta, kun Saturn V laukaistiin, tunnettu ihmisoikeustaistelija Martin Luther King ammuttiin kuoliaaksi Tennesseen Mephisissä. Tapahtumat heikensivät raketin laukaisuun liittynyttä uutisarvoa. Todennäköisesti ilman näitäkään tapahtumia lentoa ei olisi käsitelty merkittävästi enemmän huomioon ottaen miehittämättömien lentojen piirteet.
NASA koki Saturn V:n koelennon tällä kertaa epäonnistuneeksi. Sitä vaivasivat moottoriongelmat sekä hyppykeppi-ilmiö (engl. pogo effect) (Lagerstedt 2008, 241). Näistä vakavammaksi NASA koki hyppykeppi-ilmiön. Raketti värähteli pystysuuntaisesti niin voimakkaasti, että se olisi vaarantanut Apollo-aluksessa olleiden astronauttien terveyden. Julkisuudessa lennon jälkeisinä päivinä NASA puhui hyppykeppi-ilmiön sijasta moottoriongelmista, sillä NASAn insinööreistä hyppykeppiongelmaa tarkkailivat vain Huntsvillen avaruuskeskuksen insinöörit (Murray & Cox 1989, 224). Muuten tuotantotyöhön liittyvää ongelmanratkaisua lehdistö ei juurikaan seurannut. Lennot itsessään olivat uutisarvoltaan suurempia ja muut uutisaiheet olivat keväällä 1968 pinnalla.
Ongelmien ratkaisu oli kuitenkin elintärkeää projektin jatkumiselle ja presidentti Kennedyn tavoitteen täyttämiselle. Hyppykeppi-ilmiön ratkaisu on hyvä esimerkki Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmän eli järjestelmätekniikan olemuksesta. Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips kuvaili 17. heinäkuuta 1969 The New York Timesissa, että ongelmaa ratkaisemaan kutsuttiin useita asiantuntijoita NASAn kenttäkeskuksista ja aliurakoitsijoista. Järjestelmäteknikot ratkaisivat, miten laitteistot, ohjelmistot, laitokset, ihmiset ja toimintamallit sovitettiin yhteen, jotta ongelma saatiin ratkaistua. (NYT 17.7.1969.)
Phillipsin kuvaus edustaa hänen johtamismetodiansa Program Evalution Review Techniquea (PERT). Yasushi Saton mukaan PERTissä työprosessi jaettiin tuhansiin avaintapahtumiin, niistä muodostettiin verkosto ja niille määriteltiin tapahtumajärjestys. Lopuksi data laitettiin tietokoneeseen. Järjestelmäteknikot pystyivät tarkastelemaan, miten muutos yhdessä avaintapahtumassa vaikutti projektin aikatauluun ja kuinka paljon työvoimaa ja resursseja prosesseihin tarvittiin. (Sato 2007, 912–913.)
Järjestelmätekniikka on hyvä osoitus myös Edwardsin suljetun maailman teoriaan liittyvästä tietokoneen tärkeydestä. Tietokoneen laskemia malleja hyödynnettiin myös organisaatioiden johtamisessa. Organisatorisen osaamisen turvin kylmän sodan osapuolet pystyivät viestittämään kolmannen maailman maille oman ylivertaisuutensa. Aineiston sanomalehdissä itse järjestelmätekniikkaa käsiteltiin vähän, sillä se monimutkaisuudessaan ei välttämättä ollut lukijoille kiinnostavinta sisältöä. Moottoriongelmien ratkaisussa NASA oli edistynyt merkittävästi huhtikuun loppuun menneessä. Myös hyppykeppi-ilmiö ratkaistiin Apollo 8:aan mennessä.
Eniten aineistossa kirjoitettiin miehitetyistä lennoista. Niissä astronautit vaaransivat henkensä toisin kuin miehittämättömillä lennoilla. Sanomalehtikeskustelussa sanomalehdet painottivat aina lennon vaarallisuutta, mutta niiden edistyessä myös niiden onnistuneisuutta. Lennot olivatkin pääpiirteittäin menestyksekkäitä, joskaan eivät täysin ongelmattomia. Apollo-lennot 7–11 olivat kuin portaikko – askel kerrallaan NASA testasi miehistöä ja kalustoa. Kun ne todistivat toimivuutensa, NASA pääsi askel ylöspäin aina haastavampaan tehtävään ja lopulta laskeutumaan kuuhun.
Lokakuun 1968 Apollo 7 oli ensimmäinen miehitetty lento sitten Gemini XII:n marraskuussa 1966. Luultavasti se myös nosti lennon uutisarvoa. Onnistunut lento osoitti tulipalon jälkeen uudelleensuunnitellun komentomoduulin toimivuuden, jota astronautti Walter M. Schirra kuvaili helpottuneisuudessaan avaruusajan Cadillaciksi (WaPo 16.10.1968). Lento tarjosi myös positiivista uutisoitavaa vuoden 1968 levottomien tapahtumien, kuten salamurhien ja Tšekkoslovakian miehityksen, jälkeen. Ennen Apollo 7:ää kuuhunlaskun arviot muuttuivat kuukausikohtaisiksi.
Kuusi päivää kestänyt Apollo 8 oli kuitenkin ennen ensimmäistä kuuhunlaskua teknisesti tärkein edistysaskel miehitetyissä Apollo-lennoissa. Lento oli alun perin tarkoitus lentää vasta alkuvuonna 1969, mutta NASA päätti nopeuttaa sitä Neuvostoliiton edistymiseen liittyvien pelkojen ja kuumoduulin tuotannossa esiintyvien ongelmien takia (Lagerstedt 2008, 242–244; Brooks et al. 1979, 272). Ennen lentoa moni tiedemies niin NASAssa kuin sen ulkopuolella piti lentoa liian vaarallisena. NASAn johtajisto päätti kuitenkin marraskuun 1968 alussa, että lento voidaan lentää ja näin ollen joulu 1968 sai hyvinkin poikkeuksellisia piirteitä. Astronautit lukivat Raamatun luomiskertomusta suorassa televisiolähetyksessä. Lisäksi lennolla otettiin kuuluisa Earthrise-valokuva (ks. Kuva 6). Valokuva välitti ihmisille kuvaa maapallosta hauraana paikkana avaruuden pimeydessä ja muistutti ympäristönsuojelun tärkeydestä. (Tribbe 2014, 78–79.)
Kuva 6. Astronautti William Andersin kuuluisa Earthrise-valokuva. Lähde: NASA.
Lennolla testattiin ensimmäistä kertaa Apollo-aluksen moottoria (Service Propulsion System tai S.P.S.) kuun kiertoradalla. Moottori oli kriittisessä roolissa etenkin kuun kiertoradalla asettumisessa ja aluksen suuntaamisessa kohti maahan paluumatkan alkaessa. Näiden toimenpiteiden kohdalla moottorin tarvitsi ensinnäkin käynnistyä, mutta sen lisäksi polton täytyi olla juuri oikean pituinen. Väärä polttopituus kiertoradalle asettumisessa olisi lähettänyt astronautit loputtomalle matkalle avaruuden pimeyteen tai sysännyt heidät kuolettavasti kuuhun. Paluumatkan alkaessa väärän pituinen poltto olisi jättänyt astronautit kiertämään kuuta, kunnes heiltä olisi loppunut happi. (Murray & Cox 1989, 237.)
Kuva 7. Apollo 8:n lentoreitti. Lähde: The New York Times 21.12.1968.
Kriittisten kiertoradalle asettumisen ja sieltä poistumisen välillä aikaa oli vain noin 20 tuntia. Tässä välissä astronautit lukivat myös luomiskertomuksen kymmenen ensimmäistä jaetta. Luomiskertomuksen lukeminen vei selkeästi mediahuomion kriittisiltä moottorinpoltoilta. The New York Timesin William K. Stevens kuvaili moottoria 26. joulukuuta yhdeksi lennon tuntemattomimmiksi sankareiksi. Retrospektisesti moottorin tärkeyttä on korostettu ainakin dokumenttisarjoissa From the Earth to the Moon (1995) ja Chasing the Moon (2019). Apollo 8:n jälkeen ensimmäisen kuuhunlaskeutumisen ajankohdan fokus siirtyi kesään 1969, jos aiemmin oli pohdittu useissa yhteyksissä vielä syksyä.
Apollo 8:n jälkeen toimittajat kokivat vahvasti, ettei Neuvostoliitto ollut enää varteenotettava uhka kilpajuoksussa kuuhun. Neuvostoliiton edistyksestä oli vaikea saada selkeää kuvaa, mutta erinäiset venäläisten lausunnot antoivat kuvan, etteivät kuulennot olisi enää prioriteetti Neuvostoliitolle. Venäläinen professori ja Sputnikin isänä tunnettu Leonid Sedov väitti, etteivät venäläiset ole ylipäänsä kilpailleet kuulennoissa amerikkalaisten kanssa (WaPo 29.12.1968).
Neuvostoliitto oli kuitenkin ollut kisassa mukana, mutta kuten Asif A. Siddiqi toteaa, niin Apollo 8 oli maan avaruusteollisuudelle kollektiivinen shokki – mikään venäläisten avaruussaavutus vuonna 1968 ei vetänyt sille vertoja. Neuvostoliiton avaruusohjelman ottikin lennon jälkeen uuden suunnan ja kuuohjelma sai pienemmän prioriteetin. (Siddiqi 2000, 674–679.) Tästä eteenpäin Yhdysvallat kilpaili oikeastaan aikaa vastaan avaruuskisassa. Tammikuun alussa NASA ilmoitti virallisesti mahdollisen ensimmäisen kuuhunlaskeutumislennon miehistön. Onnistuneet Apollo 9 ja 10 -lennot sinetöivät kuuhunlaskeutumisen yrittämisen heinäkuussa.
Apollo 8:n aikaan keskustelu avaruusohjelman kustannuksista tuli näkyvämmäksi. Kustannuksia oli aineistossa tietysti kritisoitu jo esimerkiksi kesän 1967 budjettikeskusteluissa, mutta Apollo 8:n laaja mediajulkisuus toi entistä näkyvämmäksi kritiikin. Myös Neuvostoliiton hiljaisuus antoi aihetta keskittyä maan omiin ongelmiin. Sanomalehdet alkoivat vahvemmin identifioida vastakulttuurista kritiikkiä vasta Apollo 10 -lennon aikoihin, joka toimi kenraaliharjoituksena ensimmäiselle kuuhunlaskeutumiselle. Aineiston sanomalehdet olivat melko Nixon-vastaisia, joten kritiikki toimi aseena tammikuussa presidentiksi noussutta konservatiivista Nixonia kohtaan. Myös suuren Apollo 11 -mediaspektaakkelin lähestyminen ja uutisartikkeleiden lisääntyminen aiheesta teki todennäköiseksi, että myös vastakulttuurit huomioitaisiin.
Aikakauden henkeä ja vastakkainasettelua kuvasi aineistossa köyhien afroamerikkalaisten ja teknokraattisen NASAn korkeatasoisten johtajien kohtaaminen Cape Kennedyssä ennen Apollo 11:n laukaisua. Köyhät kysyivät, miksi köyhyyden keskellä lähetetään ihminen kuuhun. NASAn johtaja Thomas Paine vastasi ihmisen kuuhun lähettämisen olevan helpompaa kuin nälänhädän ja köyhyyden ratkaiseminen. Hän lisäsi, että avaruusohjelman tuomat onnistumiset saattavat yhdistää amerikkalaisia köyhyyden kaltaisten ongelmien ratkaisussa. (WaPo 16.7.1969.)
Kohtaaminen muistuttaa edelleen ajankohtaisesta ja filosofisesta kysymyksestä: ”Jos voimme mennä kuuhun, miksemme voi ratkaista jotain muuta ongelmaa.” Paine viittasi avaruusohjelman taustalla olleeseen organisointijärjestelmään ja sen potentiaaliin ratkaista myöhemmin erilaisia sosiaalisia ongelmia.
Matthew D. Tribben mukaan Apollo 11 edusti tosiasiassa NASAlle ja esimerkiksi uutisankkuri Walter Cronkitelle kunnollisten ihmisten riemuvoittoa (Tribbe 2014, 38, 129, 143). Näin ollen köyhien afroamerikkalaisten lisäksi myös muille vastakulttuureille – kuten naisasialiikkeille, ympäristöliikkeelle tai uusvasemmistolle – NASA edusti empatiakyvytöntä eliittiä. Kohtaaminen ja puheet köyhien ongelmien ratkaisuista olivatkin pitkälti imagon kohennuksen hetki NASAlle sen vihollisten silmissä.
Apollo-ohjelma kohtasi paljon kritiikkiä myös muiden kuin vähemmistöjen tasolta. David E. Nye on käsitellyt tutkimuksessaan Harris Polls -mielipidekyselyjä Apollo-aikana. Vuonna 1965 Harris Polls -mielipidemittauskyselyssä 65 prosenttia kannatti 4 miljardin käyttämistä vuosittain avaruuteen. Helmikuussa 1969 Apollo 8:n jälkeen enää 34 prosenttia kannatti. Apollo 11 nosti heinäkuussa 1969 kannatusta 51 prosenttiin, mutta elokuussa luku oli tippunut jo 44 prosenttiin. (Nye 1992, 148–150). 1970-luvun NASAn laskenut poliittinen tuki on jatkumo alhaisille kannatusluvuille. 1970-luku osoittaa, että avaruusajan johtamista ja avaruusinnovaatioita ei pystytty hyödyntämään sosiaalisissa ongelmissa.
Apollo 11:n onnistumisprosentiksi NASA antoi julkisuudessa 80, mutta NASAn sisällä se oli 60. Neil Armstrongin oma arvio oli 50 prosenttia. Optimistiset puheet avaruusohjelman potentiaalista olisivat olleet myös epäuskottavia, jos NASA olisi ilmoittanut julkisuudessa pienemmän onnistumisprosentin Apollo 11:lle.
Itse Apollo 11:n kuuhunlaskeutumisvaihe oli aineistossa myös kaikkein vaarallisin ja hankalin. Eaglen laskeutumista vaivasivat erityisesti AGC:n tekemät hälytykset, jotka häiritsivät Armstrongin keskittymiskykyä jo muuten hankalassa tehtävässä. Myös polttoaineen riittävyyttä jännitettiin. Tosin jo muutaman päivän kuluttua NASA ilmoitti, ettei sen loppuminen ollut tosiasiassa niin lähellä (WaPo 24.7.1969).
Vaarojen ja onnistumisen kautta lehdistö pääsi rakentamaan laskeutumisesta jännittävän sankaritarinan. Sankarin roolin saivat astronauttien lisäksi myös lennonjohtajat, jotka antoivat luvan jatkaa hälytyksistä huolimatta. Tapansa mukaan NASA ja samalla lehdistö esittivät tietokoneen epäluotettavana ja korostivat taitavien pilottien ja lennonjohtajien sankariotteita. Onnistuneen paluumatkan myötä Apollo 11 suoritti presidentti Kennedyn asettaman teknisen tavoitteen.
Kuva 8. Buzz Aldrin kuussa. Lähde: NASA 1969.
Lopuksi: mitä Apollosta voi oppia?
Pro gradu -työni oli sukellus 1960-luvun lopun Apollo-ohjelman edistymisestä käytyyn keskusteluun kahden johtavan yhdysvaltalaisen sanomalehden näkökulmasta. Analyysi alkoi Apollo 1 -tulipalosta, käsitti siihen liittyvän tutkinnan, miehittämättömät lennot ja päättyi Apollo 11:n onnistumiseen. Eniten mediajulkisuutta saivat miehitetyt lennot. Siitä huolimatta myös miehittämättömät lennot ja tuotantotyöhön liittyvä kehitys oli tärkeää edistymisen näkökulmasta.
Tutkin aihetta digihumanistisella lähestymistavalla ja hyödynsin laajaa ProQuestin sanomalehtikokoelmaa. Aiheen rajaaminen ei ollut aluksi helppoa, sillä laaja aineisto ja kirjallisuus herättivät jatkuvasti uusia kysymyksiä. Tutkimuskysymykset muotoutuivat vasta tutkimusprosessin loppuvaiheessa. Toisaalta ProQuestin tarjoamien työkalujen etu on, että voi analysoida pienessä ajassa laajan aineiston, mikä tekee aineistosta kattavamman.
Oli mielenkiintoista analysoida aikalaiskeskustelua aiheesta, joka nousee suurena teknologian ja tieteen riemuvoittona esiin vielä nykypäivänä, mutta jonka tausta ja aikalaisnäkemykset on nykypäivänä sivuutettu. Apollo 1 ja Apollo-ohjelman viimeiset Apollo-lennot ensimmäiseen kuuhunlaskeutumiseen saakka tapahtuivat poliittisessa ilmapiirissä, jossa veronmaksajia oli vaikea vakuuttaa sen pragmaattisuudesta. Toisaalta kuuhun ei oltu koskaan aiemmin lennetty, mikä teki tapahtumasta ainutlaatuisen ja nostatti sen arvoa.
Pro gradussani huomasin, että aihetta käsittelevä aikalaiskeskustelu voi olla hyvin erilaista kuin keskustelu siitä vuosia myöhemmin. Tämän perusteella historiaa voidaan myöhemmin käyttää esimerkiksi kansallisylpeyden nostattamisessa vaikeina aikoina. Lähdekriittisesti onkin tärkeää perehtyä tapahtumasarjan alkuhetkiin, jos sitä haluaa ymmärtää kokonaisvaltaisesti. Tällöin voi huomata, jos tapahtumasarjaa halutaan myöhemmin vääristellä ja käyttää poliittisessa vaikuttamisessa.
Jälkeenpäin on kiehtovaa miettiä, miten sadattuhannet ihmiset motivoituivat lähettämään ihmisen kuuhun niin pienessä ajassa. Taustalla oli tietysti kylmä sota ja pelko maapallon joutumisesta vaarallisen ihmiskuntaa tuhoavan ideologian kynsiin. Pelko vaikuttaisikin olevan yksi tekijä motivoida ihmisiä tekemään asioita, joita ei muuten osaisi edes kuvitella. Kylmä sota ja avaruuskisa tuovat mieleen myös kilpailullisuuden globaalilla tasolla. Onko kilpailullisuus ja halu voittaa vastapuoli yksi merkittävä tekijä herättämään motivaatio ihmisten ongelmanratkaisulle? Vaaditaanko ilmastokriisin tai rasismin ratkaisuun esimerkiksi kilpailu? Tämä nostaa entisestään esiin kysymykset kilpailullistamisesta tai pelillistämisestä ja niiden etiikasta nykypäivänä.
Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmä järjestelmätekniikka oli hyvin teknokraattinen ja monimutkainen, mutta sen avulla saavutettiin presidentti Kennedyn asettama tavoite. On vaikea kuvitella, että nykypäivänä Yhdysvaltain ilmavoimilta peräisin ollutta järjestelmää sovellettaisiin nykypäivänä. Kysehän oli ikään kuin rauhanaikaisesta sodanajan mobilisoinnista. Toisaalta olisi kiehtovaa kuvitella, että kansat yli rajojen loisivat jotain yhtä monimutkaista vaikkapa ilmasto-ongelmien ratkaisemiseen.
Tällaiseen organisoimiseen vaadittaisiin lahjakkaita organisoijia, kuten avaruushistoriassa unohdettu Samuel C. Phillips apureineen oli. Voisi olettaa, että yksi tekijä Neuvostoliiton häviöön avaruuskisassa oli se, ettei heillä ollut Phillipsin kaltaista johtajaa. Ehkäpä joitakin elementtejä Apollo-ajan organisoinnista voi ammentaa nykypäivänä. Jos työtehtävät jaetaan satoihin avaintapahtumiin kuten Apollossa, saattavat isot ja monimutkaiset ongelmat tuntua helpommin saavutettavilta.
Pro graduni tutkimustulosten perusteella aiheen tutkiminen on edelleen arvokasta siitäkin huolimatta, että sitä on tutkittu paljon sen tapahduttua. Ymmärrys projektin edistymisestä, onnistumisesta, haasteista, ongelmista ja sen saamasta tuesta on ajankohtainen vuosikymmenestä toiseen. Joudumme usein elämässämme pohtimaan eri projekteja ja kysymään onnistuuko se, onnistuuko se tarpeeksi nopeasti, onko se tarpeeksi arvokas, uskooko itse sen onnistumiseen tai uskooko kukaan muu sen onnistumiseen. Lopulta Apollo saattoi heijastaa montaa elämän osa-aluetta, ja voimme edelleen kysyä: ”If we can go to the Moon, why can’t we…”
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 8.4.2020
Aineisto
The New York Times 1967–1969
The Washington Post 1967–1969
Televisiosarjat
Chasing the Moon. Yhdysvallat, 2019. Sk & O: Robert Stone. 360 min. T: PBS. Esitetty Yle Areenassa.
From the Earth to the Moon, Yhdysvallat, 1998. T: HBO, Tom Hanks. 720 min.
Brooks, Courtney G., James M. Grimwood ja Loyd S. Swenson Jr. 1979. Chariots for Apollo: A History of Manned Lunar Spacecraft, NASA, Washington DC. https://history.nasa.gov/SP-4205.pdf.
Ceruzzi, Paul E. 2018. “The Other Side of Moore’s Law: The Apollo Guidance Computer, the Integrated Circuit, and the Microelectronics Revolution, 1962–1975.” Teoksessa NASA Spaceflight: A History of Innovation, toimittaneet Launius, Roger D. & McCurdy, Howard E. Springer: New York. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-60113-7_4.
Launius, Roger D. 2018. The Smithsonian History of Space Exploration: From the Ancient World to the Extraterrestrial Future. Smithsonian Books: Washington DC.
McCurdy, Howard E. 1994. Inside NASA: High Technology and Organizational Change in the U.S. Space Program. The Johns Hopkins University Press: Baltimore.
Kritiikki mielletään usein taiteen arvottamiseksi, mutta pohjimmiltaan kritiikissä on kyse teoksen analysoinnista ja analyysin purkamisesta ymmärrettävään muotoon. Taiteen ja yleisön välissä olevan kritiikin voi luonnehtia suodattavaksi tulkinnaksi, joka auttaa yleisöä löytämään kiinnostavat ja merkitykselliset teokset sekä auttaa yleisöä ymmärtämään teoksia, niiden sisältöjä ja tarkoitusperiä. Tekstilajina kritiikki sijoittuu journalistisen ja akateemisen kirjoittamisen välimaastoon, jossa kirjoittajan on hallittava niin journalistinen selkeys kuin tutkimuksellinen analyyttisyys. Edellä mainittua tarkoitusta palveleva kritiikki rakentuu tietyistä perustekijöistä, joiden avulla on mahdollista kirjoittaa ja laatia hyvää kritiikkiä.
Kritiikistä käydään aika ajoin keskustelua. Kyse ei ole niinkään yleisestä koko kansan keskustelusta, vaan kulttuuripiirien puheesta, jonka sävy on usein huolestunut. Syynä huoleen varsinkin tällä vuosituhannella on ollut kritiikin ajautuminen mediakentän myllerryksissä takavasemmalle. Kritiikiltä on valtamedioissa viety tilaa ja näkyvyyttä, mistä esimerkiksi Antti Selkokari kirjoitti Kritiikin Uutisissa vuonna 2018 (Selkokari 4.12.2018). Huoli kritiikin tilasta ja tulevaisuudesta ei ole aiheeton.
Pitkään kritiikkiä kirjoittaneena, opettaneena ja aiheesta luennoineena olen yrittänyt seurata käytyä keskustelua ja kirjoittelua, joskus siihen itsekin osallistuen. Kritiikistä ja ylipäätään kulttuuri- taide- ja tiedejournalismista käytävää keskustelua hallitsee huoli niiden asemasta muuttuvassa maailmassa. Huoli on perusteltua, mutta vahvasti hallitsevana se jättää varjoonsa itse sisällöt.
Siitä, mitä kritiikki on käytännössä ja mitä merkitystä sillä on, keskustellaan vähemmän. Aihetta on toki käsitelty, muun muassa Kalle Kinnunen pohti vuoden 2019 lopulla kritiikin merkitystä ja tarkoitusperiä Ylen julkaisemassa esseessään (Yle Uutiset 27.11.2019). Akateemisellakin rintamalla aiheeseen on pureuduttu, mistä esimerkkinä vuonna 2012 ilmestynyt Martta Heikkilän toimittama Taidekritiikin perusteet, joka on ensimmäinen ja toistaiseksi ainoa kritiikkiä kokonaisvaltaisemmin käsittelevä suomenkielinen teos (Heikkilä 2012). Heikkilän toimittama kirja toimii hyvänä syventävänä lukemisena kritiikistä kiinnostuneille.
Omissa yhteyksissäni olen kaivannut yksinkertaistettua ja selkeää materiaalia kritiikistä ja sen kirjoittamisesta. Jonkun kerran tällaista tekstiä on minulta itseltänikin tiedusteltu, artikkelia, joka avaisi oven kritiikkiin ja sen kirjoittamiseen. Kyse ei ole vain kritiikistä ja sen kirjoittamisesta, sillä monitahoisena tekstityyppinä siihen sisältyy paljon sellaisia osa-alueita, jotka limittyvät niin journalismiin kuin tieteelliseen kirjoittamiseen.
Kritiikissä on pohjimmiltaan kyse analysoinnista ja analyysin purkamisesta ymmärrettävään muotoon sanallisesti sujuvaksi kokonaisuudeksi. Kyse on taidosta, josta hyötyy vaikka ei kirjoittaisi elämässään ainuttakaan kritiikkiä.
Tästä lähtökohdasta aloin koostaa aihetta käytännönläheisesti tarkastelevaa artikkelia, joka palvelisi myös opetuskäyttöä. Artikkeli pohjautuu pääosin luentorunkoihini ja niihin liittyvään aineistoon sekä omaan neljännesvuosisataiseen kokemukseeni elokuvakriitikkona ja toimittajana.
Artikkeli on jaettu kolmeen lukuun. Ensimmäisessä luvussa avaan kritiikin olemusta ja tarkoitusperiä. Toisessa luvussa käsittelen sitä, mitä on hyvä kritiikki. Kolmas luku on kritiikin kirjoittamisesta. Lähestyn aihetta käytännönläheisesti listaamalla lopuksi yksinkertaisen kirjoitusstrategian, joka auttaa hahmottamaan käytännön kirjoittamisprosessia, oli kyse sitten kritiikin, artikkelin tai oikeastaan minkä tahansa journalistisen tai akateemisen tekstin kirjoittamisesta.
I Mitä kritiikki on
Otsikon sisältämään kysymykseen ei ole suoraa, saati helppoa vastausta. Kritiikkiä on mahdotonta määritellä täysin yksiselitteisesti, kuten edesmennyt Jarmo Papinniemi Kritiikin uutisten pääkirjoituksessa aikanaan kirjoitti (Kritiikin Uutiset 2/1996). Papinniemen havainnollistavaa kirjoitusta olen luetuttanut useasti osana kritiikin opettamista.
Papinniemi pohti häneltä usein kysyttyä napakkaa määritelmää kritiikille. Papinniemen johtopäätös oli, että kritiikki on monen tekstityypin leikkauspiste. Laveasti ajateltuna siinä yhdistyy koko journalismin kirjo. Kritiikki ei ole mitään yksittäistä vaan vähän kaikkea. Tämän moninaisuuden oivaltaminen on kritiikin ymmärtämisen perusta, ja jotta se realisoituisi myös käytännössä, on kritiikkiä tarkasteltava aluksi hieman teoreettisemmin.
Kritiikki on analyysiin perustuvaa arvottamista
Kritiikki mielletään yleensä arvostelemiseksi, mikä eurooppalaisessa kulttuurissa on ymmärretty virheiden etsimisenä. Taustalla on kritiikki-sanan etymologia, kreikan kantasana kritikos merkitsee tuomaria. Kriitikko on tuomari, joka antaa teokselle tuomionsa ja erottelee toisistaan hyvän ja huonon taiteen. Aivan näin yksinkertaista kritiikki ei ole, vaikka kritiikin perusluonne taiteen arvottamiseen liittyykin.
Kritiikki on taiteen arvottamista, mutta varsinainen ydin on siinä, miten tämä arvottaminen tehdään. Arvottaminen perustuu analyysiin ja analyysistä johdettuun tulkintaan. Analyysissä kyse on teoksen taiteellisesta ja kulttuurisesta purkamisesta.
Taide ei ole vakioitua eikä taideteoksille ole olemassa yleispätevää kaavaa, joten teoksia voidaan purkaa ja tulkita monin eri tavoin. Taiteen tulkinnassa korostuukin subjektiivisuus, jota määrittävät myös aika ja paikka eli kulttuurinen kehys, jossa teoksen vastaanotto, purkaminen ja tulkinta tapahtuvat.
Uutisjournalismiin sekä erityisesti tieteeseen ja tutkimukseen liitetään pyrkimys, tai jopa vaatimus, objektiivisuudesta, joka tässä yhteydessä on ymmärrettävä yleisen tason riippumattomuutena ja omaäänisyyden välttämisenä. Taiteen tutkimuksessa objektiivisuuden vaateeseen pyritään vastamaan vallalla olevilla teorioilla ja tulkintakehyksillä. Tutkimuksen parissa tämä on perusteltua, jotta eri tutkimuksia voidaan vertailla ja suhteuttaa toisiinsa. Vastaava ajattelu on usein läsnä myös kritiikissä, sillä myös siihen liitetään ajatus yleisestä vertailtavuudesta. Objektiivisuuden pyrkimys ei kuitenkaan poista kritiikiltä sen subjektiivista lähestymistapaa, joka liittyy olennaisesti taiteen vastaanottamiseen.
Taideteosta voidaan kritiikissä analysoida ja purkaa yleisesti hyväksyttyihin teorioihin ja käytänteisiin nojaten kuten tutkimuksessakin. Tieteen kehyksessä tulokset esitetään eri muuttujiin perustuvilla päätelmillä, kun taas kritiikissä kriitikko valitsee, mitä päätelmiä hän pitää tärkeänä ja esiin nostamisen arvoisina. Vastaavaa valintaa tapahtuu myös tieteen saralla, mutta kritiikissä valinta on tiedostettua ja tarkoituksenhakuista.
Tieteessä tutkimus itsessään johtaa tiettyihin päätelmiin, mutta kritiikissä kriitikko nostaa esiin haluamansa tai valitsemansa päätelmät, jotka voivat olla, ja usein ovatkin, taiteenlajin tutkimuksen tuottamia. Eli kritiikissä kriitikko johtaa tulkintaprosessia ja tekee valinnat, siksi kyse on subjektiivisesta asetelmasta vaikka taustalla vaikuttavatkin tutkimukseen liitettävät objektiivisuuden tavoitteet. Tätä subjektiivisuutta voidaan pitää kritiikkiin sisäänkirjoitettuna.
Analyysin näkökulmat
Taideteoksen analysointi voidaan jakaa kahteen tarkastelutapaan: teosta tarkastellaan joko taiteen tai kulttuurin näkökulmasta. Kyse ei ole toisiaan poissulkevista näkökulmista vaan usein erityisesti kritiikissä teosta tarkastellaan kummastakin näkökulmasta.
Taiteen näkökulmassa teosta tarkastellaan suhteessa taiteenlajiinsa. Taiteen piirissä on vallalla olevia teorioita ja taiteenlajeittain yleisesti hyväksyttyjä ja oikeaksi katsottuja toteutus-, teko- ja ilmaisutapoja, joiden perusteella teosta voidaan tarkastella ja arvioida suhteessa taiteenlajin toisiin teoksiin. Tämä edellyttää aina kyseisen taiteenlajin tuntemusta. Esimerkiksi elokuvan kohdalla voidaan tarkastella käsikirjoitusta, kuvausta, leikkausta, näyttelijöitä ja niin edelleen. Vertailua ja suhteuttamista voidaan tehdä eriytyneemmin myös taiteenlajin sisällä, esimerkiksi lajityypin tai tekijän muun tuotannon suhteen.
Kulttuurin näkökulmassa teosta tarkastellaan suhteessa vallitsevaan kulttuuriin. Siinä missä taiteen näkökulmasta teoksen tarkastelua ohjaavat usein taiteenlajin käytänteet, kulttuurinen tarkastelu nojaa aikaan, paikkaan ja tulkitsijaan, mistä esimerkiksi Hannu Salmi on kirjoittanut kirjassaan Elokuva ja historia (1993). Taideteoksen kulttuurisen analyysin taustalla vaikuttaa luonnollisesti kulttuurintutkimus, mutta kritiikissä korostuu ajankohtaisuus, teoksen yhdistäminen tekoaikansa tai vastaanottoaikansa ajankohtaisiin asioihin ja ilmiöihin. Kulttuurisessa tarkastelukontekstissa teos käy vuoropuhelua ympäristönsä kanssa ja kritiikki pyrkii nostamaan esiin olennaiset asiat tästä vuoropuhelusta.
Kulttuurisessa tarkastelussa taideteos ymmärretään osaksi vallitsevaa kulttuuria eikä itsenäisenä kulttuurista irrallisena artefaktina, jollaisena puhtaasti taitteellisesta näkökulmasta tapahtuva tarkastelu voi teosta pitää. Taiteellinen tarkastelu on kuitenkin hyvin harvoin irrotettu kulttuurisesta yhteydestään. Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä, että käsitykset ja näkemykset taiteesta ovat sidoksissa kulttuuriin. Kyse on itsestäänselvyydestä, jota ei useinkaan käytännön tasolla tunnisteta tai huomioida.
Taiteenlajeista esimerkiksi elokuvassa käsitykset kerronnasta ja estetiikasta ovat aikasidonnaisia ja muuttuneet vuosikymmenten aikana. Samalla tapaa aikasidonnaisia ja muuttuvia ovat esimerkiksi yhteiskunnan arvot tai käsitykset historiasta. Eri aikakausien elokuvat ovat tämän takia harvoin yhteismitallisia, eli niitä on vaikeaa, ellei jopa mahdotonta vertailla tasaveroisesti keskenään.
Vertailun ja tulkintalähtöisen arvottamisen hankaluudesta käyvät esimerkkeinä Väinö Linnan Tuntemattomasta sotilaasta (1954) eri aikakausina tehdyt elokuvasovitukset (1955, 1985, 2017). Niiden vertailu on haasteellista, koska elokuvilla on ollut eri aikakausina toisistaan poikkeavia tarkoitusperiä ja elokuvat on tehty omalle aikakaudelleen tyypillistä kerrontaa ja estetiikkaa noudattaen. Tällöin riippuu tulkitsijasta sekä tulkinnan ajasta ja paikasta, mitä kyseisten teosten kohdalla painotetaan, ja tämä vaikuttaa tulkintaan ja sitä kautta teoksen arvottamiseen. Tällaisten teosten keskinäinen vertaaminen on mahdollista, kunhan huomioidaan teosten lähtökohdat oman aikakautensa kulttuurin tuotteina ja miten ne suhteutuvat tulkinta-ajan kulttuuriin. Tarkemmin esimerkkinä mainitsemistani Tuntemattoman sotilaan elokuvaversioista ja niiden merkityksistä voi lukea kirjoittamistani kritiikeistä Aku Louhimiehen Tuntemattomasta sotilaasta (Film-O-Holic.com 27.10.2017) ja Rauni Mollbergin Tuntemattomasta sotilaasta (Film-O-Holic.com 20.04.2018).
Kritiikin perimmäinen tarkoitus ei lopulta olekaan pelkkä arvottaminen vaan ennen kaikkea teoksen ymmärrettäväksi tekeminen kulloinkin vallitsevassa kulttuurikontekstissa.
Kritiikki on taiteen ja yleisön välissä. Tässä positiossa kritiikin voisi luonnehtia suodattavaksi tulkinnaksi, joka auttaa yleisöä löytämään kiinnostavat ja merkitykselliset teokset sekä auttaa yleisöä ymmärtämään teoksia, niiden sisältöjä ja tarkoitusperiä.
II Hyvä kritiikki
Jos kritiikin oletettuun perusolemukseen liittyy hyvän ja huonon sekä onnistuneen ja epäonnistuneen määrittely, niin mikä määrittelee kritiikin onnistumista tai epäonnistumista. Mikä on hyvää ja mikä huonoa kritiikkiä?
Kritiikin itsensä laatumäärittelyä on mielekkäintä pohtia siitä näkökulmasta, mistä tarkoitustaan palveleva kritiikki rakentuu. Tarkoituksessa onnistumista määrittää – kuten oikeastaan kaikessa journalismissa – kaksi päälinjaa: 1) mitä kohteena olevasta teoksesta/asiasta kerrotaan ja 2) miten kertominen tehdään.
1) Kritiikissä teoksesta kertominen jaetaan neljään osatekijään
Kritiikillä on neljä osatekijää, jotka yhdessä muodostavat ymmärrettävän kokonaisuuden siitä, mitä kritiikin kohteena olevasta teoksesta kerrotaan:
Teoksesta kerrotaan tarvittava taustainformaatio, jotta kritiikin vastaanottaja pystyy asettamaan teoksen taiteenlajiinsa ja esimerkiksi tekijänsä tuotantoon.
Teoksesta kerrotaan lyhyesti sen tapahtumataso eli mitä teoksessa tapahtuu. Esimerkiksi kertovan taiteen kohdalla tämä tarkoittaa kuvausta tarinasta ja juonesta.
Teosta ja sen sisältöjä analysoidaan jonkin näkökulman tai näkökulmien kautta. Näkökulma määrittää viitekehyksen, jossa kritiikissä tehty analyysi ja siitä johdetut tulkinnat tulisi ymmärtää. Analyysi voi olla taiteen tai kulttuurin, tai molempien, näkökulmasta tehtyä teoksen purkamista.
Teosta arvotetaan analyysistä johdettuun tulkintaan perustuen. Kriitikko tulkitsee teosta analyysin pohjalta ja perustelee arvottamisen tekemällään tulkinnalla. Siksi kritiikin arvottaminen on perusteiltaan aina subjektiivista, koska sen perustana on kriitikon tekemä tulkinta, joka on aina riippuvainen ajasta, paikasta ja vallitsevasta kulttuurista.
Kritiikin painopiste on teoksen ymmärrettäväksi tekemisessä, ei sen tapahtumatason kuvailussa. Elokuvan osalta tunnettu ja tunnustettu turkulainen elokuvakriitikko Tapani Maskula on havainnollistanut asian seuraavasti:
”Tämä on yksi hyvän ja huonon elokuvakritiikin tunnusmerkki. Mitä huonompi kriitikko, sitä enemmän hän kertoo juonesta. Juonen selostaminen on sikäli turhaa, koska jokainen tietää ja jokainen kyllä ymmärtää, mistä elokuva kertoo, mutta huomattavasti harvempi tietää, mitä elokuva tarkoittaa. Ja se on kriitikon tehtävä selittää, mitä elokuva tarkoittaa. Ja se tarkoitus voi olla aivan päinvastainen kuin mitä on elokuvan juoni. Jo tämän ristiriidan esilletuominen on usein hedelmällistä lukijan kannalta.” (Rosenqvist 2002)
Maskulan mainitsema yksityiskohtainen juonen selostaminen on kritiikin vastaanottajan kannalta usein tarpeetonta ja turhaa. Jos kritiikin kohteena olevaan teokseen ei ole vielä tutustunut, ei useinkaan kaipaa yksityiskohtaista tietoa juonesta, koska se vesittää jännitettä. Lisäksi seikkaperäistä juoniselostusta voi olla vaikea hahmottaa, mikäli teokseen ei ole vielä omakohtaisesti tutustunut. Jos taas teokseen on jo tutustunut, ei kaipaa tarkkaa selostetta, koska tapahtumat ovat jo tuttuja. Kummassakin tapauksessa tapahtumaselosteen sijaan kritiikin vastaanottaja hyötyy teoksen analyysistä, sillä se auttaa häntä teoksen ymmärtämisessä niin vastaanottotilanteessa kuin sen jälkeenkin.
Kritiikin onnistumista ei siis määrittele se, onko sen vastaanottaja kriitikon kanssa teoksesta samaa mieltä, vaan se, onko kritiikki ollut vastaanottajalleen hyödyllinen ja auttanut häntä suhteuttamaan ja ymmärtämään tarkastelun kohteena olevaa teosta.
2) Kritiikissä asioista kerrotaan selkeästi
Kritiikin ymmärrettävyyden kannalta on olennaista, miten kritiikki on laadittu. Onnistunut kritiikki on tehty, kirjoitettu tai puhuttu, journalistisella selkeydellä luovan kirjoittamisen rakenteita ja tyyliä hyödyntäen.
Kritiikki on journalismia ja journalistisessa ilmaisussa asiat ja tulkinnat pyritään esittämään mahdollisimman selkeästi väärinymmärrysten välttämiseksi. Lukijalle/vastaanottajalle ei saisi jäädä epäselväksi, mitä kirjoittaja tai esittäjä tarkoittaa.
Selkeys tekstin tasolla ei tarkoita uutisjournalistista tyyliä, vaan teksti saa olla verbaalisesti rikasta ja tyyliltään persoonallista, mikä luovassa kirjoittamisessa ja ilmaisussa on ylipäätään toivottavaa. Kirjoittajan oma ääni ja ajattelu saavat kuulua, ja parhaimmillaan ne muodostavat esittäjälleen tunnistettavan persoonallisen tyylin.
Uutisjournalismissa sisältö rakennetaan pyramidiperiaatteella eli kolmion kärkeen, jutun alkuun, tuodaan esiin tärkeimmät ja olennaisimmat asiat. Jutun edetessä asiakäsittelyä laajennetaan ja syvennetään. Rakenteen ideana on, että tarvittavat faktat tulevat esille heti alussa, jotta tiedon välittäminen on mahdollisimman tehokasta. Uutisjuttua ei tarvitse lukea/vastaanottaa kokonaan tietääkseen, mistä on kyse.
Kritiikkiä ei rakenneta uutisjournalistiselle pyramidiperiaatteelle, sillä kyse ei ole uutisesta tai sellaista aihekäsittelystä, jossa objektiivisuuden periaatteella voidaan erottaa yleisesti tärkeiksi katsotut asiat ja faktat, niin sanottu uutiskärki. Kritiikissä kirjoittaja tekee subjektiivista valintaa esiin nostamiensa aiheiden suhteen, mikä edellyttää asiayhteyteen liittyvää perustelua.
Uutisessa asioista kerrotaan, kritiikissä asioita tulkitaan ja perustellaan. Tämä takia pyramidirakenteen sijaan onnistuneessa kritiikissä hyödynnetään tarinankerronnalle tyypillistä juonirakennetta, jossa on draaman kaarelle ominainen kolmijako: alku, keskikohta ja loppu. Rakenne perustuu Aristoteleen Runousopissa esitettyyn kirjallisen teoksen tapahtumien järjestämiseen siten, että ne seuraavat toisiaan uskottavasti ja loogisesti (ks. esim. Heinonen et al. 2012).
Rakenne soveltuu kritiikin ohella niin artikkeleihin, esseisiin kuin tutkielmiin. Vaikka kyse ei olekaan juonellisista teksteistä, niin rakenteen avulla asioiden käsittely voidaan kritiikissä tai artikkelissa järjestää vastaavalla tavalla, jotta esitetyt huomiot on mahdollista perustella samassa asiayhteydessä loogisesti. Tällöin alku toimii johdatuksena, joka taustoittaa ja antaa näkökulmat, keskikohta on varsinaista aihekäsittelyä eli analyysistä johdettua tulkintaa ja kritiikin osalta siihen perustuvaa arvottamista, ja loppu on yhteenveto, jossa muodostetaan mielikuva, jonka tekstin on tarkoitus vastaanottajalleen jättää.
Edellä kuvatussa rakenteessa tekstin loppuosalla on painoarvoa toisin kuin uutisjournalistisessa alkua painottavassa pyramidirakenteessa, jossa loppuun jätetään vähemmän tärkeät asiat. Kritiikeissä ja monissa artikkeleissa sekä tutkimusteksteissä ”tärkein” eli johtopäätelmä esitetään vasta lopussa. Tällöin koko tekstin haltuunotto on edellytys sen ymmärtämiseksi.
Erityisesti kritiikeissä, joiden yhteydessä annetaan tähtiä tai jokin numeerinen arvio, on erittäin olennaista, että lopussa luotu mielikuva arvottamisesta vastaa ja on harmoniassa tähtien tai numeerisen arvon kanssa. Muutoin sisällön ja symbolein tehdyn arvottamisen suhteen voi syntyä kritiikin uskottavuuden kannalta epäkiitollinen ristiriita.
III Kritiikin kirjoittaminen
Onnistuneen kritiikin periaatteiden soveltaminen käytäntöön vaatii harjoittelua. Kritiikin, kuten minkään muunkaan tekstin, kirjoittamista ei opi kuin kirjoittamalla. Myös puhuttujen esitystapojen taustalla on lähes poikkeuksetta kirjoitettu tai valmiiksi ajateltu teksti. Kirjoittamisen ja ajattelun harjoittelussa kritiikki on siinä mielessä hyvä tekstilaji, että siinä tieteellisen kirjoittamisen argumentointiperiaatteet yhdistyvät journalistiseen pyrkimykseen selkeästä ilmaisusta. Tyylillisesti kritiikki on kuitenkin tieteellistä kirjoittamista ja uutisjournalismia vapaampaa.
Kritiikki edellyttää asiantuntemusta
Kritiikki vaatii kirjoittajaltaan asiantuntemusta taiteenlajista, josta kirjoittaa. Taideteoksen analysointi edellyttää kyseisen taiteenlajin perusasioiden hallintaa. Populaareina pidetyissä taiteenlajeissa, kuten elokuvassa, tarvittavaa asiantuntemusta ei aina pidetä välttämättömyytenä, sillä suurelle yleisölle suunnatut teokset mielletään viihteeksi, jolla ei lähtökohtaisesti nähdä taiteellisia arvoja tai merkityksiä.
Käsitys on jo periaatteellisesti väärä, sillä kunkin taiteenlajin piirissä tehtävät teokset ovat lähtökohtaisesti taidetta. Teosten taiteellisia ansioita ei voi luokitella etukäteen tuotantotapojen, budjettien tai yleisökohderyhmien perusteella. Taide on taidetta, ja taide käsitellään taiteena. Taiteen ja yleisön välissä oleva kritiikki on nimenomaan se foorumi, jossa teosten taiteellista onnistumista ja merkitystä määritellään, ja tämä edellyttää asiantuntijuutta.
Kritiikin kirjoittaminen ei edellytä muodollista pätevyyttä tai muodollisesti tunnustettua asiantuntijuutta, vaan kritiikissä kyse on käytännön asiantuntijuudesta, jonka voi saavuttaa monin eri tavoin. Olennaisinta on, että kritiikin kirjoittaja itse tiedostaa oman osaamisensa ja sen rajat.
Julkaisuyhteydellä on merkitystä
Taiteenlajin perusasioiden hallitsemisen lisäksi onnistuneen kritiikin kirjoittaminen edellyttää myös kritiikin julkaisuyhteyden tiedostamista. Sillä, missä kritiikki julkaistaan, on merkitystä. Julkaisuyhteys ja julkaisumuodon mahdolliset rajoitteet ajan tai julkaisutilan suhteen vaikuttavat aihekäsittelyn laajuuteen ja tyyliin. Onnistuneen kritiikin perusperiaatteet ovat yhteneviä julkaisuyhteydestä riippumatta, mutta miten käytännön soveltaminen tehdään, riippuu julkaisuyhteydestä.
Verkkojulkaisussa, päivälehdessä, erikoisjulkaisussa, radiossa tai televisiossa käytännöt ovat erilaisia riippuen niin julkaisufoorumin tekniikasta kuin kohdeyleisöstä. Tavat, joilla kritiikissä teosta käsitellään, pitää suhteuttaa oletettuun vastaanottavaan yleisöön. Kritiikin asiasisältö voi olla sama, mutta asioiden käsittelytapa on erilaista, jos esimerkiksi kohderyhmänä on päivälehden lukijakunta tai taiteenlajin erikoislehden lukijakunta. Jälkimmäisen lukijakunnan voi olettaa omaavan tietoa taiteenlajista, jolloin asiakäsittelyssä voi olla erikoistuneempaa, kun taas suuren yleisön kritiikissä asioita on käsiteltävä yleistiedollisella tasolla.
Kirjoittamisen perusstrategia
Laatii kritiikkiä mihin tahansa, on journalistisen kirjoittamisen perusstrategian omaksuminen käytännön tasolla usein hyödyllistä. Perusstrategiasta on hyötyä kaikessa kirjoittamisessa:
Kaikki lähtee teokseen tai aiheeseen tutustumisesta, minkä jälkeen on hyvä varata aikaa pohdinnalle. Olennaisten teemojen avautuminen ja tärkeiden asioiden oivaltaminen vaatii aikansa, ja on edellytys näkökulman löytämiselle. Kun asiat, jotka haluaa nostaa esiin, ovat selvillä, voi tekstille hahmotella toimivaa rakennetta.
Selvitä tarvittavat taustatiedot ja faktat. Yksinkertaiset asiavirheet ovat julkaistuissa sisällöissä kiusallisia ja heikentävät esittäjänsä uskottavuutta ja asiantuntijuutta, vaikka kyse olisi sinänsä asiakäsittelyn kannalta merkityksettömästä virheestä, kuten vuosiluvusta tai nimen kirjoitustavasta. Nykyaikana yksinkertaisten faktojen tarkistaminen on niin helppoa ja nopeaa, ettei faktantarkistusta kannata laiminlyödä.
Tekstin kirjoittaminen on kirjoittajakohtainen prosessi. Toiset kirjoittavat tekstin yhdeltä istumalta yhtenä kokonaisuutena ja toiset kirjoittavat tekstin osissa. Oikeaa kirjoitustapaa ei ole olemassa. Tärkeintä on löytää itselleen mieluisa ja toimiva tapa kirjoitta tekstiä.
Teksti ei ole koskaan valmis yhdellä kirjoittamisella. Tekstiin pitäisi aina kyetä ottamaan etäisyyttä. Paras tapa on seisottaa tekstiä yön yli tai jopa pidempään, jos se on ajallisesti mahdollista. Vähimmillään tekstistä pitäisi ottaa etäisyyttä kahvitauon verran, ja tauon ajan ajatella jotain muuta.
Tekstin seisottamisen tarkoitus on etäännyttää kirjoittaja omasta tekstistään. Omalle tekstilleen tulee ”sokeaksi” ja kirjoitusprosessin aikana tekstistä on vaikea nähdä selviä ja yksinkertaisiakin virheitä. Kun tekstiin saa etäisyyttä, virheet ja huonot kielelliset ilmaisut löytyvät tekstistä helpommin. Oikolukua tehostavia keinoja ovat tekstin tulostaminen ja lukeminen paperilta tai tekstin lukeminen ääneen. Kumpikin keino lisää kirjoittajan etäisyyttä omaan tekstiinsä, mikä edesauttaa virheiden korjaamista.
Oikoluvun ja korjausten jälkeen teksti kannattaa lukea huolellisesti vielä kertaalleen yhtenä kokonaisuutena. Pidemmät ja vaativammat tekstit on suositeltavaa luetuttaa vielä toisella henkilöllä.
Lopuksi
Useiden tekstilajien leikkauspisteenä kritiikille on ominaista tyylien ja ilmaisujen moninaisuus, joka on kritiikin rikkautta ja tekee siitä mielenkiintoista. Tämä ei tarkoita kuitenkaan säännöttömyyttä, sillä hyvää kritiikkiä kuin mitä tahansa tekstiä ja ilmaisua määrittävät tietyt käytänteet ja tavat. Kritiikin perusasioita ovat selkeys ja ymmärrettävyys yhdistettynä analyyttisyyteen ja tulkintaan.
Perusoletuksena kritiikki on arvottamista, mutta sitäkin enemmän kyse on taideteosten ymmärrettäväksi tekemisestä. Siksi kritiikki on arvokasta ja siksi sitä tarvitaan.
Kritiikin laatiminen edellyttää asioihin perehtymistä, jäsentelykykyä ja perustelemisen taitoa sekä luovuutta nivoa edellä mainitut sujuvaksi kokonaisuudeksi. Kritiikki paketoi laajankin kokonaisuuden ymmärrettävään muotoon. Kyse on taidosta, jonka jokainen voi ottaa haltuun harjoittelemalla, ja tästä taidosta on hyötyä kaikessa kirjoittamisessa.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 10.3.2020
Heikkilä, Martta (toim.). 2012. Taidekritiikin perusteet. Helsinki: Gaudeamus.
Heinonen, Timo; Arto Kivimäki, Kalle Korhonen, Tua Korhonen ja Heta Reitala. 2012. Aristoteleen Runousoppi. Runousopin suomennos: Kalle Korhonen ja Tua Korhonen. Helsinki: Teos.
Jouluseimi on katolinen traditio, joka on levinnyt myös luterilaiseen perinteeseen. Tämä ajankohtaiskatsaus osoittaa, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä.
Avainsanat: aikuisten leluleikki, fanitaide, jouluseimi, katsaus, kuvaleikki, lelullistuminen
Tämä katsaus käsittelee yhä uudelleen leikityn pyhän asetelman toistuvaa uudelleenversiointia osana aikuisten lelukulttuuria — jouluseimiä aikuisten leluleikkimänä ja kansainvälisenä fanitaiteen muotona. Katsauksessa lähestytään aihetta seimileikin kolmen eri periaatteen — profanaation, mimesiksen ja eutropelian — näkökulmista, käsitellään jouluseimillä harjoitettavaa kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä, sekä positioidaan leluilla luodut seimet transmediailmiöksi, joka ankkuroituu samanaikaisesti yhtäältä ikuisesti toistuvan uusioleikin ja toisaalta leikissä käytettävien välineiden mukaan uusia materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä ja tulkintoja saavaksi aikuisen leluleikin muodoksi.
Pyhä on erilaisiin asioihin liittyvä jumalallinen mysteeri. Ihminen kokee pyhän — tietosanakirjan mukaan — kaikesta arkisesta täydellisenä erottuvana, ylevänä, ylimaallisena mahtina, jota hänen on lähestyttävä kunnioittavalla pelolla. (Teikari 2019, 4).
Kristityt alkoivat viettää joulua 300-luvulla. Jouluseimi on Jeesuksen syntymän ihmettä käsittelevä pyhä kuvaelma, johon sisältyvät hahmot ja ympäristö — talli tai luola. Seimiasetelman päähenkilöt tulevat jouluevankeliumista — Jeesus-lapsen ympärillä seisovat Maria ja Joosef, paimenia, itämaan tietäjiä ja eläimiä eksoottisista kameleista tallin asukkeihin. Härän ja aasin läsnäolo seimessä viittaa heprealaisiin ja pakanoihin (ei-heprealaisiin), paimenten keto hahmoineen kuvaa tavallisia ihmisiä, seimen yläpuolelle asetettava kunniaenkeli taivaallista sotajoukkoa, joka tuli julistamaan kansalle suuren ilon sanomaa. Maria, Jeesuksen äiti on seimessä lapsen luokse suojelevasti kumartuneena, Joosef suojelijana, Jeesus olkien päällä lepäämässä, tietäjät asetelman oikealla puolella, varsinainen seimi (suorakulmainen rehuastia) keskiössä, oljet seimessä elämän leipänä ja tähti seimessä Jeesus-lapsen yläpuolella. (Ks. Kiviniitty, Satu: ”Jouluseimen tarina”.)
Italialaisen pyhimyksen Franciscus Assisilaisen (1181–1226) rooli seimiperinteen elvyttäjänä on keskeinen: Tehtyään pyhiinvaellusmatkan Pyhään maahan ja käytyään Betlehemin syntymäluolassa hän tunsi erityistä kiintymystä joulun tapahtumiin. Jouluna 1233 hän järjesti heinillä täytetyn seimen sekä elävän härän ja aasin Greccon metsässä luostarimuurien ulkopuolella olevaan kallioluolaan. (Kiviniitty.) Tällä tavoin Assisilainen toi liturgian käsinkosketeltavaan muotoon (Gockerell 1998, 9).
Satu Kiviniitty kirjoittaa Raahen Museon verkkosivuilla ensimmäisen tiedon kirkossa olleesta seimiasetelmasta tulevan vuodelta 1291, jolloin Santa Maria Maggiore -kirkossa esitettiin seimi. ”Italiasta seimiperinne levisi muihin Euroopan maihin ja 1500-luvun loppupuolella niitä oli jo Ranskassa, Saksassa, Itävallassa, Sveitsissä, Espanjassa ja Puolassa.” Seimen loistokausi kirkoissa oli Kiviniityn mukaan 1600- ja 1700-luvuilla, jolloin seimiperinne laajentui myös kirkkorakennuksen ulkopuolelle, kaikkiin yhteiskuntaluokkiin ja vähitellen myös Suomeen, jonka kaikissa katolisissa kirkoissa on tapana pystyttää seimi. Vanhimpia seimiä Suomessa on arkkipiispa Lauri Ingmanin isän vuonna 1869 teettämä seimi. Luterilaisiin kirkkoihin seimi löysi tiensä 1980-luvulla. Varhaisimpia jouluseimiä on Turun tuomiokirkkoon vuodesta 1979 lähtien pystytetty seimi. (Kiviniitty.)
Kuva 2. Turun tuomiokirkon seimi vuonna 2019 on syntynyt ruotsinkielisten päiväkotien, päiväkerhojen, esikoulujen ja iltapäiväkerhon yhteistyössä. Kuva kirjoittajan.
Seimenrakentamisen taidehistoria on vuosisatoja vanha, mutta sen siirtyminen julkisesta tilasta suomalaisen luterilaisen kodin piiriin ja jälleen sosiaalisen median kautta osaksi julkista, jaettua tilaa on tapahtunut 2000-luvulla. 2010-luvulla seimiä ei löydy yksinomaan kirkoista, seurakunnista, oppilaitoksista tai näyttelyistä — aihe kutsuu monia jouluiseen askarteluun ja tunnelmointiin myös kotiympäristössä. Toimintaa ohjaavat leikille läheiset luovuus, mielikuvitus ja miniatyyrimaailmojen rakenteluun yhdistyvät kädentaidot sekä kekseliäs lähestymistapa eri materiaaleihin — leikillinen toiminta.
Leikin tulisi kiinnostaa nykyajan maailmaa enemmän kuin se näyttää tekevän, toteaa Man at Play -teoksen kirjoittanut teologi ja kirkkohistorioitsija Hugo Rahner (1967, ix). Teknologisoituvan yhteiskunnan mahdollistamana meidän on tultava tekemisiin leikin kanssa yhä enemmän. Tämän vuoksi leikkiin on suhtauduttava entistä vakavammin (Rahner 1967, xii). Ei ole myöskään sellaista leikkiä, jonka taustalla ei olisi jotain perustavanlaatuisesti vakavaa, Rahner huomioi (Ibid., 27).
Yksi leikin ja uskonnon suorimmista yhteyksistä on rituaalinen käyttäytyminen. Sekä leikki että rituaali edustavat metakommunikaation muotoja (Sutton-Smith 1997, 7). Nikki Bado-Fralick ja Rebecca Sachs Norris toteavat, miten rituaaliset toimintamallit on verrattain helppo nähdä formaaleissa leikin tavoissa, kuten urheilussa ja kilpailullisissa peleissä, mutta miten elementit sitä vaikeampi nähdä osana rituaaleja (2010, xv, 161).
Leikillistyvä kulttuuri (esim. Sutton-Smith 1997) ilmentää pyhillä asioilla, kuten jouluseimiasetelmalla leikkimistä monin tavoin samalla kun se tekee näkyväksi aikuisen leluleikkijän olemassaolon ja leikkitoiminnan periaatteet (Heljakka 2013). Nykylelujen tämänhetkistä suhdetta kulttuurin eri osa-alueisiin on mahdollista peilata myös kulttuurin laajempaa lelullistumiskehitystä kartoittaen, mikä tarkoittaa leluista tuttujen piirteiden leviämistä muita materiaalisen kulttuurin alueita edustaviin artefakteihin (ks. esim. Heljakka 2019). Lelullistuminen on tuonut perinteisesti lastenkulttuureihin liitetyt leikkivälineet osaksi aikuisten maailmaa: Nykykulttuuri, myös kristinuskoon liittyen, saa siten uusia visuaalis-materiaalisia ulottuvuuksia lelullistumisen kautta.
Seimileikin periaatteet: Profanaatio, mimesis ja eutropelia
Dosentti ja Porin Kirkkosanomien kolumnisti Erkki Teikarin mukaan ”Pyhän” tai sen johdonnaisten uusiokäyttö kertoo usein historian tuntemuksen ja/tai sanavaraston puutteista—taikka vain ajattelemattomuudesta.” (Teikari, 2019, 4). Tässä katsauksessa pyhän tarkoitus ymmärretään sen alkuperäisessä merkityksessä, mutta haastetaan ajatus pyhästä koskemattomana. Toisin sanoen, pyhä ymmärretään katsauksessa asiana, joka on mahdollista nähdä leikkiä innoittavana, leikissä käytettynä resurssina ja leikin rituaalisessa toiminnassa toistuvana ja vahvistuvana ilmiönä. Katsaus rakentaa tätä seimileikin periaatteiden ymmärrystä kolmen keskeisen käsitteen avulla, joita ovat profanaatio, imitaatio tai mimesis ja eutropelia.
Profanaatio merkitsee Harnin (2015) mukaan toimintaa, jossa pyhät esineet ja asiat palautetaan ihmisten keskuuteen ja vapaaseen käyttöön. Jouluseimitraditio profanoi pyhän jouluseimen ajatusta tuoden sen materiaalisen leikin lähipiiriin. Seimien varustaminen esimerkiksi nukeilla ja eläinleluilla eräänlaisena nukkekotileikkiin vertautuvana ilmiönä kuuluu olennaisena osana katolisiin jouluperinteisiin. 2010-luvulla tämä seimenrakentamisen muoto edustaa myös valokuvallista ja sosiaalisesti jaettua (aikuisten) leikkiä.
Leikki on imitaatiota (Rahner 1967, xi). Mimesis, eli jäljittely on toinen (nyky)leikille ominainen toiminnan malli. Sosiaalinen media yhdistettynä jäljittelevään leikkiin ja jakamistalouden toimintalogiikkaan on tehnyt aikuisten leluleikistä näkyvämpää ja sosiaalisesti hyväksyttävämpää. Vaikka seimen konseptille rakentuva leikki noudattelisi ’koreografialtaan’ tunnistettavaa ajatusta alkuperästään, voidaan siinä haastaa seimen asetelmallisuus esimerkiksi uusia hahmolelutyyppejä hyödyntäen. Uudelleenleikkimiseen perustuvassa fanitaiteessa seimiperinne elää näin eteenpäin globaalina ja rituaalisia piirteitä saavana ilmiönä yhä uusia visuaalisia ja materiaalisia muotoja ilmentäen.
Aikuisen leluleikkijän leikkitoimintaa edeltää leikillinen asennoituminen maailmaan. Leikkisyys (playfulness) on kuitenkin nimenomaan tapa kohdata maailma ajatuksellisessa ja asenteellisessa mielessä, siinä missä leikki (play) on toiminnallista. Silti myös toiminnallinen leikki edellyttää joustavaa ja leikkimielistä ajattelutapaa ja lähestymistä elämän eri osa-alueisiin. Eutropelia tarkoittaa Rahnerin (1967) mukaan mielen vetreyttä, joka mahdollistaa leikkimisen. Tuomas Akvinolainen hyödynsi Aristoteleen tekstejä kirjoittaessaan eutropeliaa kuvaillessaan sitä, miten leikissä on jotain hyvää, ja miten se on tarpeellista inhimilliselle elämälle: Ihminen tarvitsee toisinaan lepotauon ruumiillisesta työstä ja aika ajoin on hänen myös rentoutettava mielensä vakavista askareista. Tämä toteutuu leikissä (Rahner, 1967, 99). Ymmärtääksemme aikuisen leluleikkijän motiivia leikitellä pyhällä asetelmalla voimme siis rituaalin, profanaation ja mimesiksen lisäksi tukeutua ajatukseen eutropeliasta, joka mahdollistaa toiminnan vailla vakavuutta vaikka leikin aihepiirinä olisi perinteisesti hartautta henkivä jouluseimi historiallisine perinteineen.
Kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä
Kuvataiteen ja kristinuskon risteymät näyttäytyvät runsaina taidehistoriassa. Myös nykytaiteilijoita kiinnostavat kristinuskon ikoniset hahmot ja niihin liitetyillä merkityksillä ja assosiaatioilla leikittely. Pyhillä, uskonnollisilla henkilöhahmoilla operoiminen nykytaiteessa on kuitenkin herättänyt runsaasti keskustelua ja etenkin vastustusta. Esimerkiksi Etelä-Amerikkalaiset taiteilijat Marianela Perelli ja Pool Paolini loivat Barbie- ja Ken-nuken inspiroimia hahmoleluja uskonnollisista henkilöhahmoista, kuten Jeesuksesta ja Mariasta Barbie, The Plastic Religion -näyttelyyn (Gale 2014) herättäen poleemista keskustelua oikeudesta kajota uskonnollisiin hahmoihin lelullistetun taiteen nimissä.
Bado-Fralickin ja Sachs Norrisin teoksessa Toying with God (2010) todetaan, miten uskonnolliset aihelmat ovat löytäneet tiensä pehmoleluihin ja puhuviin Raamattu-nukkeihin, lihaksikkaisiin kristillisiin toimintahahmoihin jne. (2010, 7). Kirjoittajien mukaan pelit ja lelut kulttuurisina ja uskonnollisina artefakteina eivät ainoastaan heijasta arvoja ja tapoja, maailmankuvia ja odotuksia, stereotyyppejä ja ennakkoasenteita, mutta myös välittävät näiden sanomaa leikin kautta, leikissä (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 14).
Bado-Fralick ja Sachs Norris kirjoittavat nukeista (tässä myös hahmolelut) monessa mielessä ’plastisina’ leikkivälineinä, koska niiden roolit muuttuvat rituaalisessa leikissä (2010, 147). Leluhahmot ovat siis ontologisesti tyhjiä — ne syttyvät luovan leikin kipinästä täyttyäkseen taianomaisesti leikin merkityksillä. Nukkeleikissä rakentuu mielikuvituksellinen maailma, aivan kuten rituaalissakin. Leikki nukeilla on siten kutsu käyttämään valtaa, avain inhimilliseen toimijuuteen ja luovuuteen.
Nukkeleikki on myös vuorovaikutteista ja moninaista. Nuket voivat tarjota leikkijälleen sosiaalisesti epähyväksytyn persoonallisuuden, väylän käsitellä valtuuttamattomia tunteita ja kapinoida, sekä mahdollisuuden astua hyväksytyn yhteiskunnallisuuden ulkopuolelle. Nukke voi projisoida sitä mitä sinun ei pitäisi olla, ja toimia näin välikappaleena vastakohtien ja ristiriitaisuuksien testaamiseen (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 160).
”Seimi kuuluu selvästi populaarimpaan kulttuuriin kuin pyhä taide ja kirkkotaide. Seimi voidaan ajatella jonkinlaiseksi pyhäksi koriste- tai sisustusesineeksi.” (Kiviniitty) Jo varhaisessa vaiheessa kolmiulotteisissa seimiasetelmissa käytettävät hahmot saattoivat olla nivellettyjä ja taustastaan irtonaisia, mikä mahdollisti niiden liikuttelun ja uudelleenjärjestelyn (Gockerell 1998) — toiminnan, joka näyttäytyy lelukulttuurien näkökulmasta leikkitoiminnallisena. Jossain tapauksissa seimi on julkisessa tilassa esitettynä koottu valmiiksi osa kerrallaan — hahmot ilmestyen kukin kuvaelmaa täydentämään adventinajan edetessä, Jeesuslapsi viimeisenä jouluyön aikaan. Näin ollen seimen kokoaminen täydelliseksi muistuttaa myös aikuisten lelusuhteissa suosittuna leikin muotona tunnustettua keräilyä (Heljakka 2013).
Seimi on päätynyt myös leluteollisuuden aihelmaksi. Leluyritykset valmistavat erilaisia seimiä varta vasten lasten leikkitarkoituksiin, esimerkkinä Fisher-Pricen Little People -lelusarjan leikkiseimi Deluxe Christmas Story. Samalla on huomionarvoista, miten seimet lelullistetussa muodossaan ovat tulleet pedagogisten välineiden ohella (ne opettavat lapsille jouluevankeliumin tarinaa) myös osaksi lifestyle-tuotteiden tarjontaa — esim. italialainen muotoiluyritys Alessi on tuotteistanut seimen, jonka osat ovat keräiltävissä. (Ks. Crib set Presepe). Nykyaikainen, leikkivälineeksi miellettävä seimi voi edustaa estetiikaltaan myös abstraktia näkemystä ikiaikaisesta joulukuvaelmasta, kuten Floris Hoversin seimilelusetti.
Leikillistyvässä ja lelullistuvassa ajassa on muotoilun ja nykytaiteen maailma löytänyt varsinaisista leluista niin esikuvan kuin ilmaisuvoimaisen median varsinaisen esineleikin (object play) kasvattaessa suosiotaan myös aikuisten parissa. Jotta esinettä voitaisiin ajatella leluna, on sen oltava leikittävä (playable). Tänä päivänä aikuiset paitsi keräävät leluja yhä näkyvämmin, he myös kustomoivat, tekevät käsitöitä ja valokuvaavat ja videoivat lelujaan entistä enemmän, toisin sanoen, leikkivät niillä.
Olen aiemmassa tutkimuksessani jäsentänyt leluelämyksen osa-alueita, joita ovat fyysinen, funktionaalinen, fiktiivinen ja affektiivinen (ks. esim. Heljakka 2019). Seimiin perustuva asetelmallinen nykyleikki (dis-play/dis-playing) perustuu fyysisiin materiaaleihin, eli massatuotettuihin leluihin. Seimileikki leluilla on funktionaalista, koska se edustaa rituaalista ja jäljittelevää leikkiä. Sillä on siis uskonnollinen esikuvansa, jota leikissä jäljitellään. Seimileikin voidaan ajatella olevan fiktiivistä, sillä se perustuu tarinoihin. Ja lopulta, tämä leikki on affektiivista, sillä se herättää leikkijöissään tunteita ja inhimillistä kiinnittymistä johonkin elämää suurempaan, seimen tapauksessa Jeesuksen syntymään — joulun ihmeeseen.
Tässä katsauksessa esimerkkeinä käytettyjä leikin artefakteja edustavat Barbie-nuket ja Lego-, Star Wars– ja Funko-toimintahahmot, joita muihin esineisiin yhdistäen aikuiset leluleikkijät luovat pyhän asetelman yhä uudelleen (ks. Kuva 3). Populaarin lelukulttuurin hengessä luodut, mutta pyhän asetelman ideaa jäljittelevät seimet ovat moniulotteisia niin merkityksiltään kuin estetiikaltaan.
Bado-Fralick ja Sachs Norris (2010, 37) huomioivat, miten seimiä valmistetaan monista eri materiaaleista ja miten monet lapset leikkivät joulunaikana seimillä omia leikkejään. Myös nykyleluilla luodut seimiasetelmat ovat läheisessä suhteessa maailmojenrakenteluun ja niitä luonnehtii monikerroksellinen transmediaalisuus, eli mediarajat ylittävä olemus (Heljakka & Harviainen 2019). Viihteen supersysteemi (entertainment supersystem, ks. Heljakka 2013) lähentyy lelullisissa seimissä pyhää asetelmaa luoden sille materiaalisen toteutumisen puitteet. Hahmolelut, kuten nuket, action-figuurit ja pehmolelut otetaan leikissä osaksi pyhää näytelmää, mutta luonteenomaista seimileikille on myös sen yhteydessä tapahtuva kekseliäs materiaalisten resurssien hallinta (ks. esim. Kuva 1.), ja eri tarinamaailmojen yhdistely. Verkossa jaetaan kuvaleikkien lisäksi myös vinkkejä leluseimien värkkäilyyn, esimerkiksi Lego-palikoihin liittyen. Esimerkiksi BrickExtra-blogissa opastetaan, miten palikoista syntyy seimi.
Nykyleikin silmäkeskeisyys ja dokumentaarisuus näyttelee merkittävää roolia seimileikissä — kuvaleikki (photoplay), leluihin tai lelumaisiin hahmoihin perustuva ja asetelmia (dis-playing) tai toimintaa (esim. nukkedraamoissa, engl. doll-drama, ks. Heljakka & Harviainen 2019) taltioiva valo- ja videokuvaus, edustaa leikin dokumentoivaa muotoa ja leikkiä itsessään. Populaarikulttuurinen kytkös tuo mukanaan huumorin lelullistettuihin seimikuvaelmiin. Tällaisenaan lelullistetut seimet eivät lopulta erottaudu eurooppalaisen kristillisyyden perinteisiin liitetystä historiallisesta asenneilmapiiristä. Esimerkiksi Rahner (1967, 35) toteaa, miten Theodor Haecker oli oikeassa väittäessään huumorintajun olevan keskeisessä asemassa eurooppalaisen kristillisyyden sivilisaatiossa.[2]
Seimien luomisessa on kautta aikojen hyödynnetty monipuolisesti eri tekniikoita: kuvanveistoa, maalaustaidetta, näyttämötaidetta ja musiikkia. Tässä katsauksessa käsitelty, massatuotettuihin leluihin pohjautuva seimenrakennus- ja kuvaleikki edustaa uutta seimiperinteen suuntausta. Seimet yksityiskohdiltaan monipuolisina ja ilmeeltään vaihtelevina joulukuvaelmina näyttäisivät edeltäneen 2010-luvulla sosiaalisessa mediassa tapahtuvan jakamisen myötä näkyväksi kasvanutta miniatyyriasetelmien ilmiötä, kuten esimerkiksi vuosikymmenen lopulla suosioon nousseita (pakanallisia) tonttuovia. Jouluseimen on hartaudestaan huolimatta mahdollista toimivan aina esikuvana nykyajan leluasetelmille ja figuureilla, toiminta- ja pelihahmoilla sekä nukeilla toteutetuille (lämpimän) humoristisille ja tilallisille leikeille.
Seimiaiheen uudelleenleikkitävyysarvo (replayablity value) on kiistaton. Se vertautuu täten kristillistä perinnettä ajatellen esimerkiksi Nooan arkkiin lelullistettuna ja uudelleenleikittynä aihelmana, jossa sama tarina kerrotaan aina uusin välinein ja eri leikkijöiden mahdollistamana. Uskonnollisella aiheella voi näin olla universaali kaikupohja, ja on siis ymmärrettävä, että myös jouluseimen pyhä asetelma on digitalisoituvassa ja leikillistyvässä ajassa aikuisten leikkijöiden hyödyntämä resurssi.
Fanitaiteeseen tässä ajankohtauskatsauksessa kuvaillun uusioleikin ilmiön liittää paitsi sen (tunnistettavasta) estetiikasta kiinnostunut toteutustapa myös leikin välineisiin, eli jouluseimiä rakentaessa hyödynnettyihin hahmoleluihin, kytkeytyvät fanisuhteet. Pop-hahmoja ja niiden ympärille kehittyvien tuotteiden runsasmuotoisia imperiumeja fanitetaan. Myös fanitettujen hahmojen käyttäminen osana tässä katsauksessa käsiteltyjä kuvaleikittyjä jouluseimiä on materiaalisen ja visuaalisen leikin ohella yksi affektiivisen fanittamisen muoto ja ilmentymä.
Tässä katsauksessa osoitettiin, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä. Tämä pyhän asetelman leikkitoiminnalliseen rekonstruktioon perustuvaksi uusioleikiksi nimeämäni ylisukupolvinen leikkitoiminnan muoto näyttäisi tarjoavan eri ikäisille leikkijöille kutsun pitkäkestoiseen ja alati uudelleenmuotoutuvaan ja tulkittavaan materiaaliseen, visuaaliseen ja sosiaalisesti jaettuun leikkiin — adinfinitum.
Lelututkija Katriina Heljakka toimii Turun yliopiston Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuuriin oppiaineen luotsaamassa Pori Laboratory of Play:ssa tutkimuspäällikkönä. Leluihin, aikuisten leikkikulttuureihin ja sukupolvirajat ylittävään leikkiin erikoistunut tutkija väitteli Aalto yliopiston visuaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2013. Myös kuvataiteilijana toimivan Heljakan tämänhetkisiä kiinnostuksenaiheita ovat hänen post doc tutkimuksensa pääaihe — kulttuurin lelullistumisen ilmiökenttä, lelusuunnittelu, nykyajan fyysiset, digitaaliset ja hybridiset leikkivälineet ja leikkiympäristöt sekä sukupolvirajojen yli jaettu, yhteisöllinen leikki.
Harni, Esko. 2015. Profanaatio ja leikki Giorgio Agambenin ajattelussa. Teoksessa Kulttuuripolitiikan tutkimuksen vuosikirja 2015, toimittanut Miikka Pyykkönen.
Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play (fulness) in contemporary toy cultures: From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu.
Heljakka, Katriina. 2019. ”Vanhentunut Pete: nostalgia, retrovaatio ja vintageleikki lähtökohtina hahmolelun suunnittelulle.” Tekniikan Waiheita 37, no. 3 /2019: 43–56.
Heljakka, Katriina ja J. Tuomas Harviainen. 2019. “From Displays and Dioramas to Doll Dramas: Adult World Building and World Playing with Toys.” American Journal of Play, no. 3/2019): 351–378.
Rahner, Hugo S.J. 1967. Man at Play. Herder and Herder. New York.
Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Harvard University Press.
Teikari, Erkki. 2019. ”Pyhää futista ja metkaa pyhiinvaellusta. Ikkunapenkki-kolumni.” Porin Kirkkosanomat 9, 14.11.2019, s. 4.
Viitteet
[1] Tässä seimessä on käytetty Sylvanian Families -leluhahmoja (bambeja ja pupua) vaatteineen, Lego-setistä lainattua tähteä, matkamuistoja (kameli Egyptistä, ananakset Havaijilta, miniatyyripärekori Raumalta), erilaisia askarteluvälineliikkeestä hankittuja valmiita pienoisesineitä tai niiden osia ja mukaelmia, joulukoristeita, sekä erilaista ylijäämätavaraa kuten kangastilkkuja, lahjanarua, pussinsulkijoita jne.
[2] Rachner viittaa tähän teoksensa sivulla 35. Alun perin teoksessa Theodor Haecker, Wiederbegegnungen von Kirche und Kultur in Deutschland, s. 165. Julkaisuajankohta tuntematon.
Tämä katsaus syventää pro gradu -tutkielmani ”Vantaan kaupungin Facebook-sivu asukasosallistumisen ja vuorovaikutuksen edistäjänä” pohdintaa siitä, miten kunta voisi kehittää tapaansa olla läsnä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa. Kaupungit ja muut julkishallinnon organisaatiot tuottavat yhteisöpalveluihin, kuten Facebookiin, ahkerasti uutisia ja tietoa tapahtumista, mutta vuoropuhelua kuntalaisten kanssa organisaatioiden Facebook-sivuilla syntyy niukasti.
Avainsanat: Facebook, kunta, osallistuminen, osallisuus, sosiaalinen media, yhteisöpalvelu
Sosiaalisesta mediasta ja sen eri yhteisöpalveluista[1] on tullut kiinteä osa Suomen kuntien viestintää. Käytetyin yhteisöpalvelu on Facebook, jota käytti Kuntaliiton kyselytutkimuksen mukaan viestinnässään 96 % kunnista vuonna 2018 (Kuntaliitto, 2018). Sosiaalinen media koettiin saman tutkimuksen mukaan kuntien keskuudessa erittäin tärkeäksi paitsi kunnan tiedottamisessa ja markkinoinnissa, myös yhteisöllisyyden luomisessa kuntien ja asukkaiden välillä.
Samaan aikaan julkishallinnon eri organisaatioita, kuten kuntia, on monissa tieteellisissä tutkimuksissa syytetty näissä sosiaalisen median yhteisöpalveluissa yksisuuntaisesta, organisaatiolähtöisestä tiedottamisesta. Yhteisöpalvelut tarjoaisivat monipuoliset välineet aitoon asukasdialogiin, mutta syystä tai toisesta sitä ei tutkimusten valossa tunnu useinkaan syntyvän, ei Suomessa sen paremmin kuin kansainväliselläkään tasolla.
Sosiaalisen ulottuvuuden puutteesta sosiaalisen median kanavissa ovat kirjoittaneet muun muassa kunta-alaa Suomessa tutkineet Torsti Hyyryläinen ja Sofia Tuisku, joiden vuonna 2016 julkaisema tutkimus Sosiaalisesta mediasta ratkaisuja paikalliseen vaikuttamiseen, oli alkusysäys pro gradu -tutkielmani aiheen valinnalle. Hyyryläinen ja Tuisku esittävät miten kunnat ovat sosiaalisessa mediassa, mutta eivät toimi sosiaalisen median viestintäkulttuurin mukaisesti ja sosiaalisen median tarjoamat mahdollisuudet kuntaorganisaation kumppanuuksien uudenlaiselle rakentamiselle ja keskustelun herättämiselle jäävät näin hyödyntämättä. Tutkijat toteavat kuntien sosiaalisen median käytön olevan lähinnä yksisuuntaista tiedottamista. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 10.)
Tapaus Vantaan kaupunki
Pro gradu -tutkielmassani tutkin Facebookin roolia kunnan asukasosallistumisen edistäjänä. Lähestyin aihetta Suomen neljänneksi suurimman kaupungin, Vantaan, Facebook-sivuun kohdistuvan tapaustutkimuksen kautta.
Työskentelen Vantaan kaupunkiympäristön toimialan viestintäpäällikkönä ja työroolissani olen yksi kaupungin sosiaalisen median kanavien sisällöntuottajista ja -suunnittelijoista. Tunnistan edellä kuvatun kritiikin yksisuuntaisuudesta osin todeksi myös Vantaan kaupungin kohdalla. Teemme päivittäin sisältöjä sosiaalisen median eri kanaviin ja selvittelemme sinne saapuvia asiakaspalautteita ja kysymyksiä, mutta keskustelunavauksia olemme heittäneet kehiin harvemmin.
Vantaan tahtotilana on kuitenkin vahvasti osallisuuden edistäminen, mikä näkyy vuosille 2017–2021 laaditussa kaupunkistrategiassa ja kaupungin arvoissa, jotka korostavat yhteisöllisyyttä ja avoimuutta. Asukkaiden hyvinvointia edistävänä tavoitteena strategiaan on kirjattu asukkaiden osallistumismahdollisuuksien lisääntyminen. (Vantaan valtuustokauden strategia 2018–2021, 6–7.)
Niin Vantaalla kuin monissa muissakin Suomen isoissa kaupungeissa, kaupunkiorganisaation ylläpitämä Facebook-sivu jää seuraajamäärältään kauas asukkaiden perustamista, suljetuista puskaradioryhmistä. Esimerkiksi Vantaan Puskaradio -Facebook-ryhmässä, on liki 46 000 jäsentä ja sen kasvu on yhä nopeaa. Kaupunkiorganisaation toimintaa koskeva ”yleisönosastokirjoitus” ryhmän seinällä kirvoittaa helpostikin useat kymmenet ihmiset mukaan keskusteluun. Kaupungin omalla Facebook-sivulla keskustelua ja julkaisujen kommentointia tapahtuu huomattavasti vähemmän. Aktiivisesta sisällöntuotannostamme huolimatta seuraajamäärämme ovat kasvaneet verkkaisesti. Tällä hetkellä, kun kaupungin Facebook-sivu on ollut olemassa jo vuosikymmenen, on syyskuussa 2019 sivun seuraajamäärä 11 000.
Kuva 1. Kuvakaappaus Vantaan kaupungin Facebook-sivusta 11.7.2019.
Pro gradu -tutkielmassani pyrin selvittämään, miten Vantaan kaupunki on edistänyt asukkaidensa osallistumista ja vuorovaikutusta Facebook-sivunsa kautta. Tätä päätutkimuskysymystä tarkentaakseni selvitin miten Vantaan kaupungin digitaalinen osallistaminen ja vuorovaikutus on kehittynyt, millaista sisältöä Vantaan kaupunki Facebook-sivuilleen tänä päivänä tuottaa ja miten sivun yleisö tähän sisältöön reagoi.
Historiakatsauksen osalta rajasin tutkimuksen käsittelemään Vantaan kaupungin virallisten verkkosivujen kehitystä ja niille hiljalleen mukaan tulleita osallistavia ja Web 2.0 -elementtejä, sillä Vantaa.fi-verkkosivusto on jo usean vuosikymmenen ajan kuitenkin ollut se pääasiallinen sähköinen viestintäkanava kaupunkilaisiin päin. Erityisen kiinnostava piirre Vantaan verkkosivujen kehityksessä olivat alueportaalit, jotka kaupunki loi varsinaisen verkkosivustonsa lisäksi, sen eräänlaisiksi satelliiteiksi, paikallisemman viestinnän tarpeeseen vastatakseen ja asukasvuorovaikutusta edistääkseen vuosina 2004–2009. Portaaleilta toivottiin samaa kuin Facebookilta myöhemmin: asukkaiden osallistumista ja aktivointia ja sitä kautta yhteisöllisyyden luomista.
Halusin tutkielmassani tuoda esiin nimenomaan molemmat sekä organisaation että käyttäjän näkökulmat, sillä näiden toiveet, odotukset ja tavoitteet eivät aina kohtaa. Siksi keräsin aineistoa sekä havainnoimalla Facebook-sivulle tuotettuja julkaisuja ja yleisön reaktioita niihin, että myös sähköisen kyselyn avulla selvittämällä yleisön näkemyksiä Facebook-sivun sisällöstä: minkä tyyppinen sisältö yleisöä kiinnostaa ja mikä saa heidät osallistumaan. Vai koetaanko uutiset ja tiedotteet Facebookissa sittenkin hyödyllisimmiksi julkaisuiksi, jolloin yksisuuntainen, tiedottava sisältö puoltaisi paikkaansa kuntien sosiaalisessa mediassa tapahtuvassa viestinnässä.
Rajasin tapaustutkimukseni koskemaan vain kaupungin Facebook-sivua, vaikka toki Vantaa on aktiivinen monessa muussakin sosiaalisen median kanavassa. Näin siksi, että kaupungin sosiaalisen median ohjeistuksessa nimenomaan kaupungin Facebook-sivun yhdeksi tavoitteeksi on linjattu keskustelun herättäminen.
Yksisuuntaisesta tiedottamisesta ja tapahtumien markkinoinnista kertoivat useat aiemmat tutkimukset, kuten ruotsalaisten tietojärjestelmätieteen ja media-alan tutkijoiden Peter Bellströmin, Monika Magnussonin, John Sören Petterssonin ja Claes Thorenin tekemä tutkimus, joka perehtyi Karlstadin kaupungin Facebook-sivun sisältöön. Runsaasti seuraajia kerännyt kaupungin sosiaalisen median tili keskittyi pitkälti kaupunki- ja tapahtumamarkkinointiin osallistavan, keskustelevan sisällön sijaan. (Bellström et al. 2016.) Niin ikään saksalaiskaupunkien Facebook-sivujen sisältöihin perehtyneessä Sara Hofmannin, Daniel Beverungenin, Michael Räckersin ja Jörg Beckerin tekemässä tietojärjestelmätieteen tutkimuksessa todettiin kaupunkien Facebookissa tapahtuvan viestinnän noudattelevan pitkälti heidän offline-viestintänsä tapaa. (Hofmann et al. 2013.)
Luonteeltaan kvantitatiivisessa ja poikkitieteellisessä espanjalaistutkimuksessa tietojärjestelmätieteeseen, paikallishallintoon, osallisuuteen ja sosiaaliseen mediaan perehtyneet tutkijat Enrique Bonson, Sonia Royo ja Melinda Ratkai puolestaan kävivät läpi jopa 75 länsieurooppalaisen kaupungin Facebook-sivun sisältöjä perehtyen siihen, miten hyvin sivujen yleisö sitoutui kaupunkien sivuilleen tuottamaan sisältöön. Hyödynsin tutkijoiden kehittämää julkaisuihin sitoutumisen laskukaavaa eritellessäni Vantaan Facebook-sivulta keräämääni aineistoa. (Bonson et al. 2017.)
Vantaan kaupunki tuotti Facebook-sivulleen seuranta-ajanjaksolla 1. –30.11.2018 yhteensä 62 julkaisua, mikä tarkoittaa keskimäärin noin kahta julkaisua vuorokautta kohti. Julkaisujen määrä vastaa Bonsonin (et al.) keräämää tutkimusaineistoa 15 Länsi-Euroopan maasta. He selvittivät kunkin valtion viiden suurimman kaupungin Facebook-sivun käyttöä ja yleisön sitoutumista näiden sivujen julkaisuihin. Mukana tutkimuksessa oli Suomesta myös Vantaa. Länsieurooppalainen julkaisutahti tämän tutkimuksen mukaan oli kaupunkien Facebook-sivulla lokakuussa 2012 keskimäärin 2,5 julkaisua työpäivää kohti. (Bonson et al. 2017, 331.)
Marraskuulle ajoittuneella havainnointijaksolla pystyi jo aistimaan niin joulun kuin vuodenvaihteenkin lähestymisen. Marraskuu oli paitsi kaupungin budjettikäsittelyn, myös selvästi erilaisten tunnustusten jakamisten ja nimeämisten sekä jouluisten tapahtumien markkinoinnin aikaa. Vantaan kaupungin Facebook-sivulla yksi julkaisu keräsi havainnointijaksolla keskimäärin 23 reaktiota, jotka olivat pääosin tykkäyksiä. Näistä sisällöistä yleisön sai eniten reagoimaan tarinat Vantaasta ja vantaalaisista. Näissä julkaisuissa äänessä oli paikallinen asukas tai organisaatio, jonkin muu taho kuin kaupunki itse. Seuraavaksi eniten yleisö reagoi (eli tykkäsi, jakoi tai kommentoi) kaupungin uutisia ja tiedotteita. Yksisuuntainen, tiedottava sisältö siis tämän tutkimuksen valossa puoltaa paikkaansa osana kaupunkien sosiaalisen median kanavien sisällöntuotantoa. Ajankohtaisaiheista pitää sosiaalisessakin mediassa viestiä, sillä kaupunkien verkkosivujen uutisvirtaa käy yhä harvempi varta vasten lukemassa.
Sisältöjen jakaminen eteenpäin Vantaan kaupungin Facebook-sivulta oli huomattavasti yleisempää (75% julkaisuista) kuin länsieurooppalaisittain keskimäärin (49 % julkaisuista). Kuitenkin siinä, missä länsieurooppalainen keskiarvo kommentoitujen julkaisujen osuudelle oli 42% julkaisuista (Bonson et al. 2017, 332), Vantaalla vastaava luku oli vain 27 %, mikä kertoo osaltaan sisältöjen yksisuuntaisesta luonteesta.
Yhtä kaikki, espanjalaistutkijat päätyivät Länsi-Euroopan tasollakin lopputulemaan, että aktiivisuus kaupunkien Facebook-sivuilla oli enimmäkseen kaupunkien lähtökohdista syntynyttä ja koski heidän tietoisesti valitsemiaan aiheita, kuin että aktiivisuus olisi ollut lähtöisin asukkaiden tarpeista tai vuoropuhelusta heidän kanssaan (Bonson et al. 2017, 339).
Sivun osallistumismahdollisuuksien ja vuorovaikutuksen onnistumista arvioidakseen, on myös välttämätöntä selvittää asiaa sivun yleisöltä, jota yritetään aktivoida. Yleisön näkökulmaa varten keräsin aineistoa Vantaan kaupungin Facebook-sivun seuraajille suunnatulla verkkokyselyllä, joka ajoittui niin ikään marraskuulle 2018. Kyselyyn saapui 59 vastausta. Vastausten määrä ei ole suuri, mutta laadullisessa tutkimuksessa ei ole tarkoituskaan tehdä laajoja tilastollisia yleistyksiä vaan pyritään selittämään ilmiötä. Vastausten määrää oleellisempaa on niiden laatu ja se, että vastaajat tuntevat hyvin tutkittavan ilmiön, kuten tässä tapauksessa (Sarajärvi & Tuomi 2017, 255). Sisällytin kyselyyn myös avoimia kysymyksiä, joihin saapuneet vastaukset rikastuttivat vastausaineistoa ja niistä oli löydettävissä säännönmukaisuuksia.
Yleisöä kiinnostavista aihepiireistä korostuivat tapahtumat ja kaupunkikulttuuri, asuminen, rakentaminen ja kaavoitus, luonto ja ympäristö, kaupungin päätöksenteko, kehitys ja uudistukset sekä terveyteen ja hyvinvointiin sekä terveyspalveluihin liittyvät sisällöt, joka kiinnostivat 75–64 % vastaajista. Osallistumisen kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun nosti esiin 40 % vastaajista.
Kaupungin Facebook-sivuun liittyviin tavoitteisiin paneuduin kaupungin sosiaalisen median ja muun viestintäohjeistuksen kautta ja kaupungin osallisuustavoitteisiin puolestaan kaupunkistrategian, arvojen ja osallisuusmallin kautta. Myös lainsäädäntö ja valtakunnalliset suositukset asettavat raameja kuntien osallisuuden järjestämiselle.
Kohti dialogia
Kuntalaisten osallistumisoikeudesta kunnan toimintaan säädetään kuntalaissa. Tämän lisäksi on olemassa kunnan toimintaa sääteleviä erityislakeja, kuten maankäyttö- ja rakennuslaki, jossa velvoitetaan kunta tarjoamaan osallistumisen mahdollisuutta heille, joita kunnan suunnitelmat koskevat.
Uusi kuntalaki astui voimaan keväällä 2015. Lain 1 § tiivistyy lain tarkoitus ja kunnan perustehtävä:
”Tämän lain tarkoituksena on luoda edellytykset kunnan asukkaiden itsehallinnon sekä osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien toteutumiselle kunnan toiminnassa. Lain tarkoituksena on myös edistää kunnan toiminnan suunnitelmallisuutta ja taloudellista kestävyyttä. Kunta edistää asukkaidensa hyvinvointia ja alueensa elinvoimaa sekä järjestää asukkailleen palvelut taloudellisesti, sosiaalisesti ja ympäristöllisesti kestävällä tavalla.”
Lain 5 luku on omistettu kokonaan kuntalaisen osallistumismahdollisuuksien linjauksille. Paitsi kuntalaisen ääni- ja äänestysoikeutta, aloiteoikeutta ja kunnan velvollisuutta asettaa tietyt edustukselliset toimielimet erityisryhmien osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksien varmistamiseksi, linjaa kuntalaki myös yleisesti, miten kunnan asukkailla ja palvelujen käyttäjillä on oikeus osallistua ja vaikuttaa kunnan toimintaan. Monipuoliset osallistumisen mahdollisuudet, joilla on vaikuttavuutta, on asia, joka kunnanvaltuuston tulee lain mukaan varmistaa. Laissa ehdotetaan myös tapoja, joilla osallistumista ja vaikuttamista voi erityisesti edistää. Näitä ovat asukastilaisuuksien ja -raatien lisäksi muun muassa asukkaiden mielipiteiden selvittäminen ennen päätöksentekoa sekä yhteissuunnittelu palveluiden kehittämisessä. Kunnan viestintää koskevassa pykälässä nostetaan niin ikään esiin kunnan velvollisuus tiedottaa millä tavoin päätösten valmisteluun voi osallistua ja vaikuttaa. (Kuntalaki, 5. Luku, 20–29 §.)
Kuntaliitto on laatinut vuonna 2016 Kuntaviestinnän oppaan, jossa peräänkuulutetaan niin viestinnän kuin osallistumisenkin suunnitelmallisuutta. Alusta lähtien on myös suunniteltava, miten saatu palaute käsitellään ja miten osallistumisen vaikutuksista tiedotetaan. Tämä on tärkeää sekä osallistumisen motivaation että erityisesti luottamuksen luomisen takia. (Kuntaviestinnän opas 2016, 25.) Samaa korostaa kirjassaan julkishallintoa ja sosiaalista mediaa Euroopassa ja Yhdysvalloissa tutkinut saksalaistutkija Ines Mergel. Mergelin mukaan, pitää aina tehdä selväksi, mikä vaikutus kansalaisen osallistumispanoksella on. Pelkkä osallistumaan houkuttelu ei riitä, vaan tulee miettiä, miten osallistujia informoidaan asian jatkokäsittelystä. Osallistuminen ei näin ollen saisi olla vain yksi sokea piste jonkin prosessin tietyssä vaiheessa, vaan jatkumo, kuin helminauha, joka on mukana prosessin kaikissa vaiheissa sitoen ne myös yhteen mielekkääksi kokonaisuudeksi. Ines Mergel kiteyttää julkishallinnon organisaation sosiaalisen median käytölle kolme tarkoitusta: sosiaalisen median avulla joko osallistetaan ja osallistutaan (participation), tehdään yhteistyötä eri organisaatioiden kesken (collaboration) tai lisätään toiminnan läpinäkyvyyttä (transparency). (Mergel 2013, 147.)
Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen julkaisemassa tutkielmassa kirjoittajat ja tutkijat Anna-Maria Isola, Heidi Kaartinen, Lars Leemann, Raija Lääperi, Taina Schneider, Salla Valtari ja Anna Keto-Tokoi ovat rakentaneet osallisuuden viitekehystä. Tutkielma on poikkitieteellinen tutkittavan kohteensa, osallisuuden käsitteen, tavoin ja siinä yhdistyvät osallisuuden sosiaalipoliittiset ja sosiaalipsykologiset juuret. Sosiaalipoliittisena lähtökohtana tutkijat esittävät, että osallisuus on kuulumista sellaiseen kokonaisuuteen, jossa voi syntyä merkityksellisiä vuorovaikutussuhteita ja jossa yksilö pystyy liittymään erilaisiin hyvinvoinnin lähteisiin. Hyvinvoinnin lähteet voivat olla aineellisia tai aineettomia, kuten koulutus, harrastusmahdollisuudet, palvelut tai turvallisuudentunne. Sosiaalipsykologian näkökulmasta puolestaan näihin hyvinvoinnin lähteisiin kiinnittyminen edellyttää uskoa omaan toimijuuteen ja pystymiseen. Näistä lähtökohdista rakentuakseen, osallisuuteen tarvitaan myös vuorovaikutusta. (Isola et al. 2017, 18–19.)
Osallistumista kaupungin palveluiden, toiminnan ja kaupunkiympäristön suunnitteluun ilmeni Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa seitsemän (7) eri aiheen tiimoilta.
Kuva 2. Esimerkkejä osallistumiseen kannustavasta sisällöstä Vantaan Facebook-sivulla marraskuussa 2018. Kausivaloja koskeva julkaisu (oikealla) oli yksi parhaiten menestyneitä havainnointijaksolla. Myös sisäilmaoirekyselyyn kannustettiin osallistumaan (vasemmalla).
Vantaan Facebook-sivua hyödynnetään nykyisellään pääosin tiedon jakamiseen. Sivun seuraaja, kaupunkilainen, nähdään näin ollen pääasiassa asiakkaana ja tiedonsaajana. Palveluiden yhteiskehittämistä Facebook-sivulla tapahtuu lähinnä vain siten, että sivulla jaetaan linkkejä sähköisiin, palveluiden kehittämiseen tähtääviin kyselyihin (kuva 1). Kyselyt ja niiden tarjoamat osallistumismahdollisuudet ovat toki hyvä asia, ja askel oikeaan suuntaan. Jotta kyselyihin olisi motivoivaa vastata, pitäisi aina muistaa tulosten kera palata sosiaalisen median areenoille ja kertoa, miten tästä eteenpäin – mitä hyötyä vastaajan vaivannäöstä oli ja miten asia etenee päätöksenteossa. Läpi koko draaman kaaren, pitäisi muistaa nostaa asiaa esille sosiaalisen median kanavissa, jotta asian käsittelyä pystyisi seuraamaan ja kommentoimaan. Tällä läpileikkaavalla avoimuudella, joka yksi Vantaan arvoistakin on, vasta voidaan herättää luottamusta asukkaissa. Pelkkä ”sokea” osallistumisen piste, kuten yhden kyselylinkin jako ei luottamuksen ja kumppanuuden rakentumiseen vielä riitä.
Erityisesti siihen, missä valmistelun vaiheessa asiat tuodaan sosiaaliseen mediaan, kannattaa myös kiinnittää huomiota. Keskustelua on oikeastaan aika turha herättää silloin kun asia on jo tietyssä muodossaan valtuuston käsiteltävänä seuraavana päivänä, toki kokouksessa käsiteltävät asiat on hyvä saattaa tiedoksi Facebookissakin, mutta tällöin niihin ei voida enää vaikuttaa.
Osallistuva Vantaa -toimintamallissa nimettyjä syvempiä osallisuuden muotoja, joissa kaupunkilainen nähdään asiantuntijana, voitaisiin monipuolisesti järjestää myös sosiaalista mediaa ja kaupungin Facebook-sivua hyödyntäen. Yhteissuunnittelua ja palvelumuotoilua, osallistuvaa budjetointia ja kansalaisraateja, näitä kaikkia voi toteuttaa myös sosiaalisessa mediassa. Facebook on myös oivallinen kanava näiden osallistumismahdollisuuksien markkinointiin.
Kuva 3. Asukasosallisuuden muodot Osallistuva Vantaa -toimintamallissa. Facebookissa asukas on useimmiten tiedonsaaja. (kuva: Vantaan kaupunki).
Vantaan Facebook-sivun osallistava sisältö jäi havainnointijaksolla yleisön sitoutumisella mitattuna sivun keskiarvon alapuolelle. Osallistumaan kannustavat julkaisut olivat luonteeltaan pääosin linkkejä erilaisiin sähköisiin kyselyihin, joissa vielä ollaan kaukana aidosta yhteiskehittämisestä, kuten edellä ja lukuisissa aiemmissa tutkimuksissa on todettu. Huomionarvoista on se, että keräämässäni aineistossa yksi parhaimmin yleisöä sitouttaneista julkaisuista oli yleisöä osallistava julkaisu. Ainut laatuaan, jossa osallistuminen tapahtui suoraan Facebook-sivun julkaisua kommentoimalla (kuva 1). Näin asiasta muodostui keskustelua ja yleisö näki toistensa mielipiteet, joita pystyi peukuttamaan tai esittämään vasta-argumentin. Tämä havainto on mielestäni kiinnostava ja kannustaa osaltaan räätälöimään sisältöjä sosiaaliseen mediaan sopiviksi ja muistamaan, että tällaista dialogia kaupunkilaisten kesken ei pääse syntymään esimerkiksi sähköisissä kyselyissä, joihin jokainen vastaa yksilönä muiden vastauksista tietämättä.
Synnyttääkseen dialogia, Vantaa monikeskuksisena kaupunkina joutunee tulevaisuudessa miettimään myös, miten vastata nykyaikaisemmin paikallisuuden odotukseen. Vantaalaisilla on vahva paikallisidentiteetti, mikä korostuu monikeskuksisessa kaupungissa, jolla ei ole yhtä selvää keskustaa vaan useita, vireitä ja omaleimaisia aluekeskuksia lähipalveluineen. Täällä ollaan vahvasti joko myyrmäkeläisiä, tikkurilalaisia tai korsolaisia ja asukkaat ovat usein kiinnostuneita vain lähiympäristönsä asioista.
Alueellisen viestinnän tarvetta palvelemaan Vantaan kaupunki synnytti alueportaali-nimiset verkkosivustot vuosina 2004–2009. Ne kaatuivat pitkälti sisällöntuotannollisiin ja ylläpidollisiin haasteisiin, sekä niiden keskustelupalstoilla käydyn keskustelun tyrehtymiseen.
Kuva 4. Kaupunkilaisia yritettiin aktivoida myös kepeämmillä sisällöillä, kuten joulukalagallupilla (kuvassa oikealla). Kuvakaappaus Hakunilan alueportaalin etusivusta 21.12.2007.
Alueportaaleista luopumisen jälkeen sekä vuonna 2013 hyväksytyssä, että parhaillaan voimassa olevassa kaupungin osallisuusmallissa nostetaan kuitenkin yhä esiin alueellisen asukasviestinnän kehittämisen tarve. Nykyisellään se tarkoittaa sähköpostiin tilattavia, jokaiselle suuralueelle räätälöityjä uutiskirjeitä, joissa kerrotaan ajankohtaisista tapahtumista, päätöksistä sekä tulevista suunnitelmista. Tilattavat uutiskirjeet kuitenkin edustavat yksisuuntaista, työntävää viestintää, eivätkä suoraan tarjoa mahdollisuutta dialogiin. Niissä jaetaan samoja linkkejä kuin Facebookissakin eri aihepiireistä valmisteltuihin sähköisiin kyselyihin tai markkinoidaan ajankohtaisista aiheista järjestettäviä asukastilaisuuksia.
Löytyisikö Vantaalta rohkeutta astua kaupunkilaisten areenoille? Joko kaupunkitasoiseen Vantaan Puskaradio -ryhmään tai alueellisiin, suljettuihin, asukkaiden perustamiin ryhmiin. Paikallisen asukasviestinnän puutetta paikkaamaan vantaalaiset ovat aktivoituneet itse ja perustaneet joka suuralueelle oman, suljetun Facebook-ryhmänsä, joissa kaikissa on tuhansia jäseniä. Alueryhmät tavoittavat yhteensä vielä enemmän ihmisiä kuin puskaradio. Kaupunkiorganisaation tarvitsee enää vain löytää soihdunkantajat, jotka rohkeasti menevät näihin ryhmiin mukaan ja osallistuvat kaupungin palveluista käytävään keskusteluun.
Osaksi organisaatiokulttuuria
Suuresta kaupungista löytyy paljon kivaa ja hehkuttamisen arvoista. Ja toki kaupungin viestinnän tehtävänä on nostaa näitä helmiä esiin. Joka päivälle riittää tapahtumia, uusia palveluja, myönnettyjä tunnustuksia, pärjäämistä – tai jopa edelläkävijyyttä – kuntien välisessä kilpailussa. Kuitenkin kaupungit, Vantaa mukaan lukien, joutuu tekemään myös vaikeita päätöksiä, joita asukkaiden on vaikea ymmärtää. Koulujen lakkauttamisia, henkilökunnan vajausta ja tyytymättömyyttä, sisäilmaongelmia, kuntalaisen näkökulmasta järjettömältä tuntuvaa byrokratiaa. Näistä emme somessa juurikaan hiisku. Syykin on selvä: pelkät viestinnän ammattilaiset eivät yksinään tätä keskustelua voisi onnistuneesti organisaation logon takaa hoitaa. Ymmärryksen saavuttaminen vaatii kasvoja. Vastuuhenkilöiden esiin nousemista. Päätösten perustelua ja asukkaiden huolten kuuntelemista. Vasta ihmiseltä ihmiselle tapahtuvassa dialogissa luottamus voi kasvaa.
Ratkaisuksi kuntien yksisuuntaiseen someviestintään tutkijat Hyyryläinen ja Tuisku tarjoavat kuntapäättäjien aktivoitumista sosiaalisessa mediassa. He korostavat osallistumisen yhteiskunnalliseen keskusteluun ja pyrkimyksen vaikuttaa oman kuntansa kehittämiseen olevan paikallispoliitikon tärkein tehtävä. Paikallispoliitikot kuitenkin aktivoituvat lähinnä vain vaalien alla ja omien ajatustensa esiin tuomiseksi: ”Yleisön rooliksi jää lähinnä poliitikkojen tekstien lukeminen.” toteavat Hyyryläinen ja Tuisku. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 72–74.)
Tutkijat eivät erityisesti näe virkamiesten pitävän käsissään ratkaisun avaimia, sillä he näkevät virkamiestyylin olevan sopimaton sosiaalisen median toimintakulttuuriin. Virkamiehillä on tarkkaan rajattu toimivalta sekä osaamis- ja vastuualueet. Hyyryläinen ja Tuisku näkevät tämän esteenä virkamiesten läsnäololle sosiaalisessa mediassa. Tästä lopputulemana on, että kunnat esiintyvätkin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa useimmiten kasvottomina, organisaatiotiliensä ja -sivujensa kautta. Sisällöt niissä painottuvat tiedottamiseen ja imagoviestintään. (Hyyryläinen & Tuisku 2016, 62–63.)
Haasteina sosiaalisen median hyödyntämiselle julkishallinnossa tutkja Ines Mergel näkee muun muassa organisatorisia ja kulttuurisia esteitä, kuten liiaksi ennakkoon käsikirjoitetun, konservatiivisen organisaatioviestinnän sekä virkamiesten empivän asenteen sosiaalisen median käyttöä ja siellä työroolissa läsnäoloa kohtaan. Organisaatiossa vallitsee usein myös kuilu niin sanottujen digiosaajien ja kokemattomampien välillä (engl. digital illateracy). Myös se, että organisaatiosta puhutaan sosiaalisessa mediassa – usein myös ei niin mairittelevaan sävyyn, on vain hyväksyttävä ja uskallettava lähteä keskusteluun mukaan. (Mergel 2013, 56–68.)
Perttu Sonnisen tutkimuksen fokuksessa olevissa kaupungeissa myös koettiin, ettei kaupunkien johto suhtautunut sosiaaliseen mediaan kovinkaan vakavasti otettavana viestintäkanavana (Sonninen 2018, 85–87). Johdon tai eri palveluista vastaavien virkamiesten tuen puute ja heidän loistaminen poissaolollaan sosiaalisessa mediassa on haasteena keskeinen ja johtaa eittämättä varovaisuuteen. Väitän, ja työhistorianikin kautta tiedän, että kuntien viestintähenkilöstön on vaikeaa tehdä sosiaalisessa mediassa keskustelunavauksia, jos he eivät voi olla varmoja siitä, että keskustelun viritessä, mukana ripeitä ja ymmärrettäviä vastauksia antamassa on myös asiasta vastaava virkamies tai kuntapäättäjä. Keskustelu pelkästään kasvottoman kaupunkilogon kanssa inspiroi ymmärrettävästi harvoja kaupunkilaisia.
Kuntakenttää Suomessa tutkineiden hallinto-, yhteiskunta- ja oikeustieteiden tutkijoiden Jaana Leinosen, Antti Syväjärven, Rauno Korhosen ja Anu Pruikkosen näkemyksen mukaan kuntien läsnäolo sosiaalisessa mediassa on vielä suureksi osaksi poukkoilevaa ja koordinoimatonta. Tutkijoiden käyttämiä sanoja ovat myös ’varovaisuus’ ja ’pinnallisuus’, kun he kuvaavat kuntien toimintaa sosiaalisessa mediassa. Kuntajohtajien innokkuuteen toimia sosiaalisessa mediassa vaikuttaa tutkijoiden näkemyksen mukaan myös resurssit – aikaa keskustelulle sosiaalisessa mediassa ei tahdo löytyä. Tämä yhdistettynä niukkaan kokemukseen, tai kielteisiin mielikuviin negatiivissävytteisestä ”somekeskustelusta” muodostavat jo melko ymmärrettävästikin monelle johtajalle esteen. (Leinonen et al. 2016, 26–27.)
Johtajan omien kompetenssien pitää olla kohdallaan, mutta myös kuntaorganisaation ja poliittisen johdon pitää seistä samassa rintamassa. Linjaukset, säännöt, ohjeet ja tavoitteet sosiaalisessa mediassa toimimiselle tulee olla selkeästi tiedossa.
Myös Syväjärvi ja Kaurahalme peräänkuuluttavat virkamiesten ja luottamushenkilöiden aktivoitumista sosiaalisessa mediassa ja tuovat onnistuneena esimerkkinä Suomen poliisin läsnäolon sosiaalisessa mediassa. Pidän tärkeänä tutkijoiden lausumaa oivallusta: ”Sosiaalinen media ei ole kunnalle pelkkä viestintäväline, vaan myös sosiaalisen toiminnan ja kehittämisen foorumi”. (Syväjärvi & Kaurahalme 2010, 358.) Näin ollen kunnan läsnäolo sosiaalisessa mediassa ei voi perustua vain kuntien viestinnän ammattilaisten tuottamaan sisältöön, vaan se pitäisi nähdä yhtenä työkaluna virkamieskunnan työkalupakissa.
Vaikka kaupunkiorganisaation intressinä on kaupunkien välisessä kilpailussa korostaa Vantaata ja sen kilpailukykyä kokonaisena kaupunkina, on vantaalaisten arki vahvasti paikallisempaa, sen aluekeskuksiin keskittynyttä, kuten edellä totesin. Myös monien kaupungin virkamiesten vastuualueet on jaettu maantieteellisesti, joten riittäisi, että he aktivoituisivat oman vastuualueensa suhteen sosiaalisessa mediassa. Näin on Vantaalla jo paikoin tapahtunutkin, mutta alueelliset erot ovat hyvin suuria ja viestinnän ja asukasvuorovaikutuksen suhteen emme tällä hetkellä palvele kaikkien alueidemme asukkaita tasapuolisesti. Esimerkiksi Kivistön alueella Vantaalla alueen asemakaavoittajat ovat aktiivisia sosiaalisessa mediassa ja ovat perustaneet alueen kaavoitusasioille oman Facebook-sivunkin, jota hyödyntävät asukasvuorovaikutuksessa. Muiden alueiden osalta asiantuntijoiden someviestintä on niukempaa, joskin asukastilaisuuksista jo ilahduttavasti viestitään myös Facebookissa.
Vantaa suurena kaupunkina on siinä mielessä onnekas, että meillä on resursoitu vuorovaikutuksen ja osallisuuden asiantuntijoihin. Moni virkamies hyödyntääkin heidän palveluksiaan asukasyhteistyötä suunnitellessaan. Vuorovaikutusasiantuntijan tai osallisuuskoordinaattorin läsnäolo sosiaalisessa mediassa on sekin jo askel oikeaan suuntaan, samoin se, että Vantaalla viestinnän ammattilaiset seuraavat näissä kaupunginosaryhmissä käytäviä keskusteluja tunnistaakseen aiheita, joihin kaupungin tulisi tarttua. Se ei kuitenkaan vielä riitä. Joka suuralueelle pitäisi nimetä merkittävimpien palvelukokonaisuuksien sosiaalisessa mediassa läsnäolosta vastaavat henkilöt, joiden työnkuvaan vuorovaikutus sosiaalisessa mediassa erityisesti kuuluu, sillä pelkkien osallisuusasiantuntijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa luo mielikuvan, että asiasta oikeasti vastaavat tahot piiloutuvat ja ns. ammattikeskustelija hoitaa vuoropuhelun. Tämä on vuorovaikutuksen ammattilaisillekin epäkiitollinen tehtävä, olla yksin ”etulinjassa”, sillä he eivät voi antaa mitään vastauksia tai lupauksia ilman asiasta vastaavien tahojen mukanaoloa.
Lopuksi
Osallistumisen ja yleisön sitoutumisen haasteet vaikuttavat olevan julkisen sektorin sosiaalisessa mediassa toimimisen haasteena jokseenkin yleismaailmallisesti. Facebookia käytetään yhä ”sisäänheittäjänä” kunnan muille digitaalisille viestintäkanaville, kuten verkkosivuille, eikä sisältöjä räätälöidä sosiaalisen mediaan sopiviksi, mikä osaltaan selittää tässä tutkimuksessakin esiin tullutta alhaista sitoutumista kaupunkien Facebook-julkaisuihin. Facebook-sivujen sisällöt painottuvat tapahtumien markkinointiin sekä opastavaan, tiedotukselliseen sisältöön, yksisuuntaiseen viestintään. Niin myös Vantaalla. Yleisön sitouttaminen vaatisi kuitenkin enemmän dialogia ja aitoa joukkoistamista, jossa jokin asia uskalletaan heittää yleisön ratkaistavaksi.
Jatkokehityskohteena Vantaan kaupungin tulisi aiempaa enemmän pohtia kohderyhmälähtöistä sisällöntuotantoa ja räätälöidä sosiaalisen median eri kanaviin tuottamaansa sisältöä näiden kohderyhmien tarpeisiin. Pohtia, ketkä kaupunkia Facebookissa seuraavat ja miksi. Tällä hetkellä nimittäin vain kolmannes kaupungin Facebook-sivun seuraajista on vantaalaisia. Naapurikaupungista, Helsingistä, seuraajia on yllättäen eniten. Tämä selittynee sillä, että Vantaa on iso työnantaja ja suuri osa kaupungin työntekijöistä asuu naapurikaupungeissa, mutta seuraa työnantajansa tekemisiä Facebookissa.
Myös Vantaan kasvu ja monikulttuuristuminen ovat seikkoja, jotka tulee huomioida kaupungin sosiaalisessa mediassa läsnäoloa ja yleensäkin kaupungin viestintää suunniteltaessa. Kaupungin väestöennusteen mukaan, Vantaan asukasmäärän ennustetaan kasvavan vuoteen 2045 mennessä liki 300 000 asukkaaseen. Vuoden 2018 alussa vantaalaisista vieraskielisiä oli 17,7 % ja määrän ennustetaan edelleen kasvavan. Vieraskielisistä ryhmistä suurimpina erottuvat viron ja venäjänkieliset, joita kaupunki ei viestinnällään tällä hetkellä juurikaan tavoita.
Osallistavan sisällön lisääminen ja keskusteleva ote varmasti olisi yksi keino lisätä vantaalaisten mielenkiintoa Facebook-sivua kohtaan, kuten useat tutkimukset suosittavat. Samoin vantaalaisten asukkaiden, yritysten ja järjestöjen ääneen päästäminen yhä useammin, kuten omista tutkimustuloksistani kävi ilmi.
Ennen kaikkea, sekä rohkeat virkamiehet että kuntapäättäjät ryhtyessään dialogiin sosiaalisen median yhteisöpalveluissa, rakentavat läsnäolollaan korvaamatonta luottamusta ja avoimuutta kaupunkiorganisaation toimintaa kohtaan. Ja kuten vanha sanonta kuuluu: antaessaan saa – eli kyse ei ole vain kallisarvoisen työajan uhraamisesta kaupunkilaisten kysymyksille vaan uusien ideoiden ja näkökulmien saamisesta omaan työhön alan parhailta kokemusasiantuntijoilta, eli kaupungin asukkailta.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 5.10.2019.
Aineisto
Vantaan kaupungin Facebook-sivun julkaisut marraskuussa 2018, 62 julkaisua. Aineisto tutkijan hallussa.
Internetsivuarkisto Internet archiven kuvakaappaukset sivustosta Vantaa.fi sekä alueportaaleista nettila.net, hakunila.fi, tiksi.fi sekä lansivantaa.fi vuosilta 1996-2018. http://web.archive.org/.
Suomen Kuntaliitto, Kuntaviestinnän opas – ohjeet kunnan ja kuntapalveluja tuottavan yhteisön viestintään ja markkinointiin, Helsinki 2016, painopaikka: Kuntatalon paino
Bellström Peter, Monika Magnusson, John Sören Pettersson ja Claes Thoren. 2016. “Facebook Usage in a Local Government – A Content Analysis of Page Owner Posts and User Posts.” Emerald Insight Vol 10: 4, 548–567. DOI:10.1108/TG-12-2015-0061. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/TG-12-2015-0061/full/html.
Bonson, Enrique, Sonya Royo ja Melinda Ratkai. 2007. “Facebook practices in Western European municipalities: An empirical analysis of activity and citizens´ engagement.” Administration & Society, https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0095399714544945.
Hofmann Sara, Beverungen Daniel, Räckers Michael, Becker Jörg: “What makes local governments’ online communications successful? Insights from a multi-method analysis of Facebook.” Government Information Quarterly 30, 387–396, 2013. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0740624X13000749.
Mergel, Ines. 2013. Social media in the Public Sector – A guide to participation, collaboration, and transparency in the networked world. San Francisco: Jossey-Bass cop.
Sarajärvi, Anneli ja Jouni Tuomi. 2018. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.
Sonninen, Perttu. 2018. ”Pitää olla siellä missä ovat kuntalaisetkin”: sisällönanalyysi kuntien ja kaupunkien toiminnasta Facebookissa bränditeoreettisessa viitekehyksessä. Pro gradu -tutkielma, Lapin yliopisto. https://lauda.ulapland.fi/handle/10024/63307.
[1] Yhteisöpalvelulla tarkoitetaan palvelua, joka tarjoaa mahdollisuuden ihmisten välisten suhteiden luomiseen ja ylläpitämiseen tietoverkon kautta. Määritelmä: Sanastokeskus TSK ry:n laatima Sosiaalisen median sanasto 2010, 26.
Pro gradu -työhöni ”Live on aina live – klassisen baletin suoratoiston yleisökokemus” (Lindholm 2018) perustuva katsaus tarkastelee suoratoiston ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen rakentumista. Työssä arvioin kokemuksen laatua ja medioinnin vaikutusta esityksen koettuun elävyyteen. Tässä tutkimuskatsauksessa analysoin havaintojeni pohjalta tarkemmin, millaisia ovat medioidun ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen väliset erot.
Kuva 1.Gisellen toisen näytöksen ryhmäkohtaus (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).
Vertailen lokakuussa 2018 valmistuneessa pro gradu -tutkielmassani suoratoistetun ja perinteisen, eli Oopperatalolla katsotun, esityksen yleisökokemuksia. Tutkimus on lähestymistavaltaan tapaustutkimus, jonka toteutin Kansallisbaletin esittämän Giselle-baletin suoratoiston yhteydessä. Tutkimukseni teoreettinen jäsennys pohjautuu teatterintutkijoiden Peter Eversmannin (2004) ja Willmar Sauterin (2002) yleisö- ja vastaanottotutkimusta käsittelevään kirjallisuuteen sekä aiempaan yleisökokemuksen tutkimukseen.
Media- ja jakeluteknologian kehityksen seurauksena mediaympäristömme on yhä audiovisuaalisempaa. Kehityksellä on ollut vaikutuksia myös kulttuuriorganisaatioiden toimintaan, jossa laajasti ymmärretyllä audiovisuaalisuudella, eli äänen ja kuvan aistinvaraisella kokemuksella, on jo lähtökohtaisestikin keskeinen sija. Uusi teknologia avaa yleisölle uusia digitaalisia katsomisen, osallistumisen ja kokemisen tapoja perinteisen esitystoiminnan rinnalle. Digitaalinen läsnäolo ja saavutettavuus ovat myös kulttuuripoliittisesti ajankohtaisia teemoja.
Kuten tutkija Kirsty Sedgman kirjoittaa, yleisötutkimus ei ole luonteeltaan positivistinen tieteenala, jonka päämääränä on tuottaa objektiivista ja yleistettävää tietoa tutkimuskohteestaan. Sen sijaan se tiedostaa esteettisten kokemusten subjektiivisuuden ja pyrkii ymmärtämään yleisön merkityksenantoja ja erilaisia lähestymistapoja (Sedgman 2017). Tämän vuoksi pidin laadullisesti painottunutta tutkimusotetta järkevänä lähestymistapana. Tutkimusaineistoni koostui suoratoiston yhteydessä julkaistusta verkkokyselystä sekä kahdesta Oopperatalolla esitetyn Giselle-baletin jälkeen järjestetystä fokusryhmähaastattelusta. Tarkastelin tutkimuksessani myös yleisön kokeneisuuden vaikutusta kokemuksen laatuun sekä medioinnin vaikutusta esityksen koettuun elävyyteen, mutta tässä katsauksessa keskityn käsittelemään havaintojani medioidun ja perinteisen esityksen yleisökokemuksen välisistä eroista.
Suoratoistojen taustaa
Digitaalisesti välitetyt ooppera- ja balettiesitykset ovat yleistyneet nopeasti kahden vuosikymmenen aikana. Esitysten elokuvateatterisuoratoistojen voidaan katsoa saaneen alkunsa pop-muusikko David Bowien julkaistessa vuonna 2003 Reality-albuminsa konsertissa, joka esitettiin suorana lähetyksenä 88 elokuvateatterissa 22 maassa. Vuonna 2006 käynnistyneet Metropolitan Opera Housen oopperasuoratoistot elokuvateattereissa saavuttivat nopeasti suosiota ja esitykset ovat kuuluneet vuodesta 2008 alkaen myös kotimaisen Finnkino-elokuvateatteriketjun ohjelmistoon. Elokuvateatterisuoratoistojen menestyksen innoittamina kulttuuriorganisaatiot ovat ryhtyneet välittämään esityksiään myös maksutta omilla verkkosivuillaan tai muiden digitaalisten alustojen kautta.
Perinteisen ja usein “eläväksi” kutsutun esityksen klassinen määritelmä perustuu esiintyjien ja yleisön ajalliseen ja paikalliseen läsnäoloon, mutta elävyys yhdistetään yhä useammin samanaikaisuuteen, kuten live-sanan käyttö suorien lähetyksien yhteydessä osoittaa. Perinteisen esitystilanteen keskeiset aspektit, kuten hetkellisyys ja yhdessä muun yleisön kanssa jaettu kokemus, muuttuvat ratkaisevasti verkossa suoratoistetun esityksen kohdalla. Suoratoisto sijoittuu tietyllä tapaa perinteisen esityksen ja tallenteen välimaastoon: siihen sisältyy suoran lähetyksen hetkellisyyttä, mutta mahdollistamalla katselun rajattomalle yleisölle paikasta riippumatta, se väistämättä menettää perinteisen esityksen paikallisen ja rajatun piirin eksklusiivisuutta.
Suomen kansallisoopperan ja -baletin (myöh. SKOB) yhteistyössä Helsingin Sanomien netti-tv-palvelun HSTV:n[1] ja Yleisradion kanssa tuottamat maksuttomat suoratoistolähetykset käynnistyivät vuonna 2016 uudistetussa oopperabaletti.fi-verkkopalvelussa. Stage24-palvelun livekanavalla esitetään suorana lähetyksenä keskimäärin viidestä kymmeneen päänäyttämön esitystä näytäntökaudessa. Suorien lähetysten lisäksi Stage24-palveluun kuuluu teostrailereita, tallenteita ja haastatteluvideoita. Vuonna 2017 SKOB:n ooppera- ja balettisuoratoistoja katsottiin yli 190 000 kertaa. Stage24-palvelu on jatkuvasti lisännyt suosiotaan: palvelussa tehtiin yli 250 000 sivulatausta vuonna 2017, mikä on jopa 115 % enemmän kuin vuonna 2016. (Suomen kansallisooppera ja -baletti 2017; Suomen kansallisooppera ja -baletti 2018.) Stage24-palvelussa tehtiin Gisellen suoratoistolähetyksen aikana yhteensä noin 2 200 play-komentoa. Lähetyksen katsojamäärä oli siihenastinen ennätys HSTV-suoratoistojen osalta.
Tutkimuksen toteutus
Julkaisin Kansallisbaletin 1.3.2018 esittämän Giselle-baletin suoratoiston yhteydessä kaikille katsojille avoimen verkkokyselyn. Tutkimukseni toiseen osaan kuuluivat Gisellen esityksien jälkeen Oopperatalolla järjestetyt ryhmähaastattelut kahdelle taustaltaan erilaisia balettiyleisöjä edustavalle fokusryhmälle. Ensimmäinen fokusryhmä koostui henkilöistä, joiden lipunmyyntihistoriassa ei viimeisen kolmen vuoden ajalta esiintynyt yhtään balettiesitystä SKOB:ssa. Toiseen, kokeneiden balettiyleisöjen ryhmään kutsuttiin asiakkaita, joiden lipunmyyntihistoriassa oli viimeiseltä kolmelta vuodelta vähintään kolme käyntiä SKOB:ssa, joista ainakin yksi oli baletti. Ryhmäjaon tarkoituksena oli selvittää, miten yleisön aiempi kokeneisuus vaikuttaa kokemukseen.
Vastaanotin yhteensä 637[2] vastausta verkkokyselyyni. Verkkokyselyn vastaajat jakautuivat käyntihistorialtaan suhteellisen tasaisesti ensikertalaisiin, balettia jonkin verran nähneisiin ja aktiivisiin balettiyleisöihin. Useimmilla katsojista oli jonkinasteinen olemassa oleva linkki SKOB:iin: puolet katsojista oli saanut tiedon suoratoistosta Oopperan ja Baletin uutiskirjeen kautta, mutta silti vain muutama prosentti verkkokyselyn vastaajista (12/629) kuului SKOB:n kausikorttiasiakkaisiin eli kaikkein aktiivisimpiin kävijöihin. 60 % vastaajista oli katsonut SKOB:n suoratoistoja aikaisemmin (378/629) ja niistäkin vastaajista, jotka eivät olleet koskaan käyneet oopperassa tai baletissa SKOB:ssa tai muualla, jopa yli puolet (95/179) oli katsonut aikaisemmin SKOB:n suoratoistoja. Verkkokyselyn perusteella tyypillinen suoratoistokatsoja on yli 45-vuotias pääkaupunkiseudulla asuva nainen, mikä vastaa myös SKOB:n pääasiallisen esitystoiminnan yleisöprofiilia. SKOB:n suoratoistot eivät vaikuttaisi tavoittavan yhtä tehokkaasti pääkaupunkiseudun ulkopuolisia katsojia.
Ryhmähaastatteluihin ilmoittautui yhteensä 314 henkilöä. Valitsin ilmoittautuneista sattumanvaraisesti noin seitsemän henkeä molempiin ryhmiin, ja lopulta muutaman vaihdoksen jälkeen ryhmään A, ei kertaakaan balettia viimeiseen kolmeen vuoteen nähneiden katsojien ryhmään osallistui kuusi henkilöä ja ryhmään B, vähintään kolmekertaa viimeisen kolmen vuoden aikana oopperassa ja baletissa käyneiden ryhmään osallistui yhdeksän henkilöä.
Analysoin tutkimusaineistoa teatterintutkijoiden Peter Eversmannin (2004) ja Willmar Sauterin (2000) yleisö- ja vastaanottotutkimuksen sekä viiden vuosien 2005–2013 välillä valmistuneen yleisötutkimuksen havaintojen näkökulmasta (ks. Taulukko 1).
Berner & Jobst 2013
Brown & Novak 2007
NEF 2005
O’Neill ym. 2016
Radbourne ym. 2013
Keskittyminen
Mieliala, ennakkotiedot ja odotukset
Vangitsevuus
Kiinnostus ja keskittyminen
Tunnepitoinen vaikutus
Tunnepitoinen vaste
Tunnepitoinen resonanssi
Henkinen arvo
Henkilökohtainen resonanssi ja tunnepitoinen yhteys
Tunne
Roolihahmo
Kertomus
Totuus
Autenttisuus
Tieto ja ymmärtäminen
Kognitiivinen vaste
Tiedolliset virikkeet
Esteettinen kasvu
Oppiminen ja haaste
Vaivannäkö/ Haasteet
Uutuus
Tieto/ Oppiminen
Riski
Sosiaalinen kokemus
Muiden käyttäytyminen
Sosiaalinen yhteys
Jaettu kokemus ja tunnelma
Muut ihmiset
Kollektiivinen luonne
Taulukko 1. Kooste viiden yleisökokemusta käsittelevän tutkimuksen käyttämistä ulottuvuuksia Eversmannin (2004) käyttämän jaottelun kautta tarkasteltuna (käännökset tekijän omat).
Koodattuani verkkokyselyn avoimet vastaukset (yhteensä 222 kpl), tunnistin niistä yhteensä 13 teemaa, jotka olivat esiintymisjärjestyksessä yleisimmästä alkaen: Tekniikan käyttö, Tieto ja ymmärtäminen, Tunnelma, Ongelmat verkkoyhteyksissä, Muut ihmiset, Etäisyys esityspaikalta, Näkeminen, Ohjaus, Perinteisen esityksen rinnalla, Keskittyminen, Lippujen hinta, Äänentoisto ja Mukavuus. Fokusryhmä A:n keskusteluista tunnistin yhdeksän teemaa, jotka ovat esiintymisjärjestyksessä Tieto ja ymmärtäminen, Näkeminen, Muut ihmiset, Tekniikka, Keskittyminen, Musiikki, Tunnelma, Suora lähetys tai tallenne ja Ongelmat verkkoyhteyksissä. Ryhmä B:n keskustelusta erottui kymmenen teemaa, jotka ovat järjestyksessä useimmin esiintyneestä lähtien: Taustoittaminen ja tieto, Näkeminen ja kuvanlaatu, Muut ihmiset, Tekniikka, Keskittyminen, Tunnelma, Ohjaus, Äänenlaatu, Suora lähetys tai tallenne ja Ongelmat verkkoyhteyksissä.
Järjestin teemat Eversmannin jäsennyksen ja aiemman tutkimuksen pohjalta neljään ulottuvuuteen (Taulukko 1): 1) Keskittyminen, 2) Tunnepitoinen vaikutus, 3) Tieto ja ymmärtäminen, ja 4) Sosiaalinen kokemus. Koska erityisesti suoratoistetun esityksen yleisökokemukseen kytkeytyvät teemat eivät asettuneet luontevasti kirjallisuuden käyttämien yleisien ulottuvuuksien alle, muotoilin niiden pohjalta vielä neljä yleisökokemuksen lisäulottuvuutta: 1) Esityksen ajallinen ulottuvuus, 2) Lähetyksen laadulliset seikat, 3) Ohjaus ja näkeminen sekä 4) Saavutettavuus. On huomionarvoista, ettei yleisökokemuksen pilkkominen osatekijöihinsä ole ongelmatonta, sillä niiden yhteisvaikutus on suurempi kuin osien summa. Kokemuksen tarkastelu eri ulottuvuuksien kautta tekee kuitenkin näkyväksi ne piirteet, joissa perinteinen ja medioitu esitys eroavat toisistaan.
Yleisökokemuksen yleiset ulottuvuudet
Aiempi tutkimus korostaa keskittymisen yhteyttä kokemuksen intensiteettiin ja perinteisten esitysten ominaispiirteet, kuten hetkellisyys ja ainutkertaisuus, korostavatkin keskittymisen merkitystä (Eversmann 2004; Brown & Novak 2007). Suoratoiston katsojan huomiosta kilpailevat muut virikkeet ja samanaikainen puuhastelu muodostavat suurimman riskin keskittymiselle kotiolosuhteissa. Monet fokusryhmien jäsenistä mainitsivat keskittymisvaikeudet jopa suoratoiston päällimmäiseksi heikkoudeksi, jonka johdosta kokemuksesta muodostuu väistämättä vähemmän intensiivinen ja kokonaisvaltainen. Mahdollisuus keskittyä, hidastaa ja rauhoittua pimennetyssä, paikkamäärältään rajatussa katsomossa tuntuu kiireisessä ja suorituskeskeisessä nykymaailmassa yhä arvokkaammalta kokemukselta.
Useimmat verkkokyselyn vastaajista eivät odottaneet suoratoiston olevan yhtä vaikuttava kokemus kuin alkuperäinen esitys, mutta vastoin ennakko-odotuksiaan he kokivat sen kuitenkin jossakin suhteessa perinteisen esityksen kaltaiseksi. Tämä ilmeni suoratoiston katsojille suunnatun verkkokyselyn avoimissa vastauksissa ilmaistuna spontaanina hämmästyksenä kokemuksen laadusta ja miellyttävyydestä. Kukaan verkkokyselyyn tai fokusryhmiin osallistuneista ei kuitenkaan arvioinut suoratoistoa perinteistä esitystä tunnepitoisemmaksi kokemukseksi. Vastaukset viestivät perinteisen esityksen erityisestä elämyksellisyydestä, joka ei vaikuttaisi kantautuvan medioituihin esityksiin verkossa, televisiossa tai elokuvissa. Verkkokyselyn perusteella perinteisen esityksen intensiivisempää tunnelmaa parhaiten selittävä tekijä vaikuttaisi olevan eri aistiärsykkeiden kautta välittyvä kokonaisuus.
Aineiston perusteella suoratoiston tärkeimpänä antina nähtiin sen tarjoama tiedollinen lisäarvo, kuten tutustuminen teoksen juoneen ja rakenteeseen sekä asiantuntijahaastattelujen avulla laajemmin teoksen taustoihin ja tematiikkaan. Tämä kertoo paitsi suoratoiston roolista ennakko-odotusten hallinnassa, myös sen potentiaalista avata taidemuotoa uudelle yleisölle, sillä tiedon ja ymmärryksen puute muodostaa riskitekijän nostamalla osallistumisen kynnystä. Yleisökokemuksen kokonaisvaltaisuudesta kertoo se, että ymmärtäminen ja tunnepitoiset vasteet tukevat tyypillisesti toisiaan: riittävän ennakkoymmärryksen ansiosta yleisö pystyy vastaanottamaan esityksen ja hyvän esityksen mittarina pidetään sen kykyä herättää ajatuksia ja säilyä pitkään mielessä.
Kuva 2. Katsomokuvaa suoratoistosta (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).
Kokemuksen sosiaaliseen ulottuvuuteen kuuluu mahdollisuus jakaa kokemus ja keskustella siitä muiden kanssa sekä kokea yhteenkuuluvaisuuden tunnetta kanssakatsojiin ja esiintyjiin. Kokemuksen sosiaalisuuden kannalta on huomionarvoista, että perinteiseen esitykseen saavutaan tyypillisesti yhden tai useamman henkilön seurassa (verkkokyselyssä 85 %, 386/454, aikaisemmin baletissa käyneistä,) kuin yksin. Sen sijaan lähes 60 % (372/629) suoratoiston katsojista seurasi lähetystä yksin.
Medioidun esityksen yleisökokemuksen ulottuvuudet
Lähetyksen reaaliaikaisuus vaikutti tutkimuksen perusteella jokseenkin yhdentekevältä ja jopa medioidun esityksen mahdollistamaa katselun vapautta ja mukavuutta tarpeettomasti rajoittavalta seikalta – verkosta katsotun esityksen vahvuuksiin katsottiin kuuluvan sen riippumattomuus ajasta ja paikasta. Tähän liittyykin suoratoiston ajallinen ulottuvuus: Suoratoistotallenne julkaistiin Stage24-palvelussa 5.3.2018 ja katsojamäärät lisääntyivät kahden ensimmäisen päivän ajan, minkä jälkeen käyttö kääntyi jyrkkään laskuun. Vaikka katseluhetken valinnanvapauden tärkeyttä korostettiin verkkokyselyssä ja fokusryhmissä, nykyisessä nopeatahtisessa mediaympäristössä asiat vanhenevat nopeasti ja käytännössä sisältöjen kulutus on yleensä välitöntä ja spontaania.
Katselulaitteet vaikuttavat keskeisesti suoratoiston laatuun: peräti 36 prosenttia vastaajista (227/629) seurasi suoratoistoa joko matkapuhelimeltaan tai tabletilta. Tähän verrattuna elokuvissa esitetty suoratoisto on suuren valkokankaan ja hyvän äänentoiston ansiosta selvästi laadukkaampi kokemus. Kriittisyyden suoratoistokokemuksen laatua kohtaan voi tulkita kertovan katsojien teknologisesta pääomasta, joka karttuu mediankäyttötottumusten kautta.
Useat verkkokyselyn vastaukset kertoivat klassisen baletin multimediaalisuudesta ja siitä, kuinka eri aistiärsykkeiden välinen hienovarainen tasapaino saavutetaan parhaiten perinteisen esityksen olosuhteissa. Verkkokyselyn tekniikkaa ja lähetyksen katkeamista koskevat kommentit ovat huomionarvoisia erityisesti sen vuoksi, ettei suljetuissa kysymyksissä ohjattu arvioimaan teknisiä seikkoja. Lähetyksen teknisiä seikkoja koskevien vastausten runsaus muistuttaa kuitenkin siitä, että ne ovat kenties yksi konkreettisimmista yleisökokemukseen vaikuttavista seikoista: heikko verkkoyhteys tai tekniset ongelmat katselulaitteiden kanssa voivat estää kokemuksen kokonaan.
Kuva 3. Näkymä orkesterimonttuun (kuvakaappaus suoratoistotallenteesta).
Katsomon ja näyttämön välinen raja hämärtyy suoratoistetuissa esityksissä: välillä yleisölle näytetään kuvaa vain osaan katsomoa näkyvästä orkesterimontusta ja aplodeja katsomossa antavasta yleisöstä. Ajoittain lähikuvat siirtävät katsojan ikään kuin keskelle näyttämön tapahtumia. Asiantunteva ohjaus voi auttaa katsojaa kiinnittämään huomiota oleellisiin seikkoihin. Toisaalta ohjauksen johdosta katsoja ei pysty itse päättämään, miten katsoa esitystä. Suoratoiston tarjoama näkyvyys näyttämölle jakoikin mielipiteitä tutkimuksessani. Monet arvostivat lähikuvia, jotka “päästävät iholle” ja näyttävät esiintyjien ilmeitä sekä muita yksityiskohtia, joita ei kauempaa katsomosta erottanut yhtä tarkasti. Toisaalta lähikuvien huomautettiin helposti myös rikkovan illuusion ja tekevän kokemuksesta epäuskottavamman. Erityisesti kokeneempien katsojien ryhmässä arvostettiin suoratoistojen mahdollisimman näkymätöntä ohjausta, joka pysyttelee uskollisena tavalle, jolla esitys välittyy katsomoon.
Kuva 4.Gisellen kuolinkohtaus teoksen ensimmäisen näytöksen lopussa. Etualalla Yimeng Sun ja Sergei Popov (kuvakaappaus suortoistotallenteesta).
Noin kolmanneksessa verkkokyselyn vastauksista kiiteltiin mahdollisuutta nauttia esityksistä myös silloin, kun oma asuinpaikkakunta tai muut seikat hankaloittavat esityksissä käyntiä. Suoratoisto mahdollistaa katsomistilanteen järjestämisen oman maun mukaisesti lähetyksen aikataulujen puitteissa. Monissa verkkokyselyn vastauksissa kuvailtiin tilanteen kotoisaa ja epämuodollista tunnelmaa ”villasukat jalassa” ja kotisohvalla virvokkeita nauttien. Mukavuuden hintana ovat suoratoiston katselun alttius häiriöille ja kotikatsomon laitteiston mahdolliset puutteet. Paikan päällä Oopperatalolla häiriötekijöitä on vähemmän ja olosuhteet käsiohjelmasta väliaikatarjoiluihin on suunniteltu optimoimaan yleisön viihtymistä. Useissa verkkokyselyn vastauksissa painotettiinkin suoratoistokokemuksen mukavuutta ja helppoutta, vaikka tunnelmaa ei tavoittanutkaan samalla tapaa kuin elävässä esityksessä. Erityisesti kokeneempien kävijöiden kommenteissa mukavuus esiintyy tavallaan elävän esityksen intensiiviseksi ja ylelliseksi kuvatun tunnelman kevyempänä ja arkisempana vastinparina.
Suoratoistot ovat katsottavissa maksutta, mikä kompensoi kalliiksi koettuja esityslippuja – SKOB:n toiminnan tukemisesta verovaroin huomautettiin velvoittavaan sävyyn monin paikoin verkko-kyselyn vastauksissa ja ryhmähaastatteluissa. Ilmaisuus antoi toisaalta myös anteeksi lähetyksen laadullisia puutteita. Eräs ryhmäkeskustelun osallistuja painottikin, että maksullisena palveluna suoratoisto olisi ollut karvas pettymys. On mahdollista, että ilmaisuuden johdosta katsoja myös lähtökohtaisesti investoi suoratoistoon vähemmän ja lähetykseen keskittyminen – ja sen seurauksena muut koetut vaikutukset – jää puutteelliseksi.
Johtopäätökset
Elävyys on tulevaisuudessakin esittävien taiteiden keskeisin voimavara, jota digitaaliset esittämisen tavat eivät syrjäytä vaan täydentävät tarjoamalla nykyaikaisia osallistumisen muotoja. Tutkimusaineisto viestii siitä, että suoratoisto mahdollisista puutteistaan huolimatta madaltaa kynnystä tutustua uuteen taidemuotoon ja tarjoaa ainakin tyydyttävän vaihtoehdon, mikäli esityksen katsominen paikan päällä ei ole mahdollista. Kulttuuripolitiikan näkökulmasta digitaaliset ratkaisut edistävät yleisiä saavutettavuuden tavoitteita. Katsojalle suoratoistot mahdollistavat tutustumisen taidemuotoon ja osallistumisen silloin, kun se ei olosuhteiden vuoksi ole mahdollista tai täydentävät perinteisen esityksen synnyttämää nautintoa.
Suoratoistot ilmentävät hyvin Jay David Bolterin ja Richard Grusinin esittämää remediaaton teoriaa, jonka mukaan uudet mediat erottautuvat suhteessa aikaisempiin ja vanhemmat mediat pyrkivät vastaamaan uusien medioiden synnyttämään muutospaineeseen (Bolter & Grusin 2001). Silloinkin, kun teknologia pyrkii tekemään itsestään näkymätöntä, se määrittyy remedioimansa median kautta. Ne vastaajista, jotka kokivat suoratoistolähetyksen tarjoavan uusia tapoja katsoa balettia, ovat omaksuneet tarvittavat valmiudet remedioidun sisällön käyttämiseen. Mahdollisimman näkymätöntä ja neutraalia ohjausta kaipaavan katsojan voi sen sijaan tulkita kokevan remediaation ongelmallisempana, mutta selvästi tunnistavan siitä alkuperäisen esityksen ja odottavan kokemukselta edelleen sen ominaispiirteitä.
Oma kysymyksensä on, mitkä ovat ne keinot, joilla medioidut esitykset säilyttävät kiinnostavuutensa ja jotka pystyvät tuottamaan katsojille todellista lisäarvoa – tavanomaiset kotikatselulaitteet ja verkkoyhteydet eivät vaikuttaisi mahdollistavan nykykatsojan standardien mukaista kuvan- ja äänenlaatua. Ero digitaalisen ja perinteisen esityksen välillä on paikoin hienovarainen mutta yleisön näkökulmasta joka tapauksessa merkityksellinen ja selvä. On mahdollista, ettei digitaalisuus pysty imitoimaan perinteisen esityksen hienovaraista ja kokonaisvaltaista kokemusta. Suoratoistot ja tulevaisuudessa mahdollinen AR- ja VR-teknologian käyttö tarjoavat yleisölle kuitenkin mahdollisuuksia monipuolistaa esityskokemusta tai pidentää sen kestoa.
Oopperan ja baletin välittäminen suoratoistona on joka tapauksessa merkinnyt käänteentekevää avautumista perinteisten esityspaikkojen ulkopuolelle. Royal Opera House juhlii joulukuussa 2018 kymmenennettä Live Cinema -esityskauttaan festivaalilla, jonka houkuttimina ovat erityisesti lapsiperheystävälliset päiväesitykset ja hinnoittelu – kohderyhmänä ovat siten paitsi uudet kävijät, erityisesti tulevaisuuden yleisöt (Royal Opera House 2018). Oopperan ja baletin elokuvasuoratoistot ovat jatkuvasti kasvattaneet suosiotaan ja myös SKOB:n suoratoistolähetysten katsojaluvut ovat olleet tasaisessa nousussa (Pesonen 2017).
Vuonna 2018 SKOB:ssa on käynnistynyt Jane ja Aatos Erkon säätiön rahoittama Immersive Opera -projekti, jonka tarkoituksena on luoda esitystoimintaa tukevia virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä sisältöjä sekä tuottaa tietoa ja osaamista myös muiden oopperatalojen käyttöön. Immersiivisen estetiikan kehitys on kulkenut rinnakkain taiteen teknistymisen kanssa ja kuten taidehistorioitsija ja kuvataidekriitikko Maaria Salo (2018) toteaa immersiivistä estetiikkaa käsittelevässä esseessään, moniaistisuus haastaa nykyisin ”pelkän” katsomisen. Tutkimusaineistoni tukee tätä moniaistisuuden vaatimusta, tosin tässä tapauksessa perinteisen esityksen eduksi, kuten eräs verkkokyselyn vastaajista kuvaa vastauksessaan: ”Magia puuttuu. Netissä katsominen on vain kahdelle aistille, näkö ja kuulo. Paikan päällä on se kokonaisuus joka koostuu talosta, ihmisistä, tunne, hajuaistit…”. Esittävät taiteet ovat tähdänneet ainakin jollain tapaa immersiivisten yleisökokemusten tarjoamiseen kautta aikojen. Salo kirjoittaa kuvataiteen paradigman muutoksesta objektiivisesta katsomisesta subjektiiviseen kokemiseen, joka liittyy yhteiskunnan yleiseen viihteellistymiseen. Ehkäpä VR-lasien pukeminen on nykyajan vaihtoehto katsomovalojen himmenemiselle ja tilaisuus sulkea ympäröivät häiriötekijät pois sekä uppoutua kokemukseen? Joka tapauksessa nykyteknologia haastaa taiteita pohtimaan immersiivisyyden määritelmää ja sen tuottamaa lisäarvoa yleisön kokemukselle.
Giselle on romantiikan ajan keskeisiä baletteja, joka kantaesitettiin Pariisissa vuonna 1841. Alkuperäisen version koreografiasta vastasivat Jules Perrot ja Jean Coralli. Baletin musiikin on säveltänyt Adolphe Adam. Cynthia Harveyn ohjaama toteutus sai ensi-iltansa Suomen kansallisbaletissa 23.2.2018. Kuuntele 1.3.2018 tallennettu Gisellen teosesittely.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 11.12.2018.
Aineisto
Google Analytics 2018. Oopperabaletti.fi -verkkosivun analytiikkaa, kerännyt ja toimittanut markkinointistrategisti ja -konsultti Sami Lanu 27.4.2018. Yhteenveto tekijän hallussa.
Ryhmä A. Suomen kansallisoopperassa ja -baletissa 16.3.2018 (Asta Lindholm, nauhoite, litteroitu). Tekijän hallussa. Ryhmä B. Suomen kansallisoopperassa ja -baletissa 17.3.2018 (Asta Lindholm, nauhoite, litteroitu). Tekijän hallussa.
Pesonen, Mikko. 2017. ”Elokuvalipun hinta nousussa – teatterit nettosivat kaikkien aikojen ennätyssumman.” Yle uutiset 22.5.2017. https://yle.fi/uutiset/3-9626113.
Kirjallisuus
Boerner, Sabine ja Johanna Jobst. 2013. Enjoying Theater: The Role of Visitor’s Response to the Performance. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 7:4, 391–408.
Bolter, Jay David ja Richard Grusin. 2001. Remediation. Understanding New Media. 4. Painos. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
Eversmann, Peter. 2004. “The Experience of the Theatrical Event.” Teoksessa Theatrical events: Borders, dynamics, frames, toimittaneet V. A. Cremona, P. Eversmann, H. van Maanen, W. Sauter, ja J. Tulloch, 107–142.Rodopi, Amsterdam.
Lindholm, Asta. 2018. “Live on aina live” – klassisen baletin suoratoiston yleisökokemus. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018102538805.
O’Neil, Sinéad, Joshua Edelman ja John Sloboda. 2016. “Opera and emotion: The cultural value of attendance for the highly engaged.” Participations. Journal of Audience and Receptions Studies, 13:1, 24–50.
Radbourne, Jennifer, Katya Johanson, Hilary Glow ja Tabitha White. 2009. “The Audience Experience: Measuring Quality in the Performing Arts.” International Journal of Arts Management, 11:3, 16–29.
Sauter, Willmar. 2000. The Theatrical Event: Dynamics of Performance and Perception. University of Iowa Press, Iowa City.
Sedgman, Kirsty. 2017. “Understanding Audience Experience in an Anti-Expert Age: A Survey of Theatre Audience Research.” Theatre Research International, 42:3, 307–322.
Saksalaisen romantiikan ajan säveltäjä Richard Wagner on yksi keskeisimpiä elokuvamusiikin vaikuttajia, aina elokuvan alkutaipaleesta alkaen. Hänen vaikutus ilmenee erilaisina draamallisina tekniikoina, joista tunnetuimpia ja käytetyimpiä on wagnerilaisesta oopperasta sovellettu johtoaihe. Johtoaiheet (saks. leitmotif) ovat teemoja, jotka assosioituvat elokuvassa tiettyyn henkilöön, esineeseen tai asialle. Western-elokuvissa johtoaiheiden avulla kuvataan henkilöhahmoja ja ilmennetään heidän etnistä identiteettiään. Katsaukseni käsittelee johtoaihetekniikan käyttöä kahdessa italialaisessa westernissä: Sabata – Salaperäinen ratsastaja (Sabata, 1969) ja komediallinen Nimeni on Trinity – Paholaisen oikea käsi (They Call Me Trinity, 1970). Kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten henkilöhahmoja ilmennetään kliseisten vakioaiheiden eli toposten kautta elokuvamusiikillisesti: millaisia kerronnallisia rooleja eri musiikkiteemoilla on? Millä tavoin elokuvamusiikki ilmentää ei-länsimaalaisten hahmojen etnistä identiteettiä?
Avainsanat: elokuvamusiikki, johtoaihe, stereotypia, topos, Villi länsi, western
Western-elokuvissa on usein yksi tai useampi musiikkiteema, joka yhdistyy tiettyyn henkilöön, kuten ”sankariin”, minkä lisäksi ne kuljettavat tarinaa eteenpäin. Tarkastelen katsauksessani wagnerilaisen johtoaihetekniikan käyttöä italialaisissa western-elokuvissa Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (ital. Lo Chiamavano Trinità, eng. They Call Me Trinity, 1970) ja Sabata – salaperäinen ratsastaja (ital. Ehi amico … c’è Sabata, hai chiuso!, engl. Sabata, 1969). Molemmissa elokuvissa musiikilla on keskeinen rooli eri hahmojen ja heidän identiteettinsä ilmentämisessä. Wagnerilaisella johtoaihetekniikalla tarkoitetaan toistuvaa musiikillista teemaa, joka assosioituu tiettyyn asiaan, esineeseen, paikkaan tai henkilöön. Johtoaihe on myös yksi useimmiten käytettyjä elokuvamusiikillisia tekniikoita aina elokuvan alkutaipaleesta tähän päivään. Kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten eri teemoja käytetään elokuvien eri kohtauksissa, niiden kerronnallista roolia sekä sitä, mitä teema kertoo nimikkosankaristaan. Lisäksi kiinnitän huomiota myös etnisyyksien ja ”toiseuden” representaatioon ei-länsimaisten hahmojen yhteydessä.
Erilaisia italo westernien pistoolisankareita, kuten elokuvasarjojen Sabata, Sartana ja Django nimikkohahmoja, rakennetaan niin luonteenomaisilla vaatteilla, aseilla kuin myös alkuperäismusiikin avulla. On olemassa erilaisia italo western-teemoja, jotka liittyvät suoraan päähenkilöön, hänen menneisyyteen tai kertovat elokuvan eri tapahtumista. Esimerkiksi elokuvan Django – Kostaja (Django, 1966) alussa kuullaan argentiinalaissyntyisen Luis Bacalovin säveltämä ja Rocky Robertsin laulama Django-teemalaulu, joka kertoo synkkämielisen kostajan taustasta: Rakkaan menetyksestä, syyllisyydestä ja loputtomasta kiertämisestä. Triolirytmisessä teemassa on yhdistyvät orkesterisoittimet ja rock-kokoonpano rautalankakitaroineen ja rumpusetteineen. Teema käynnistyy 12-kielisen akustisen kitaran heleällä aiheella, jonka jälkeen muut soittimet tulevat mukaan. Samaan aikaan ylitarkentunut kuva tarkentuu taaksepäin, ja näemme mustapukuisen miehen mutaisella preerialla. Kamera kuvaa ylhäältä päin miehen likaisia saappaita, jolloin paljastuu, että hän raahaa mukanaan ruumisarkkua, joka on oleva hänen tunnusmerkkinsä.
Arkku symboloi Djangon henkistä kuolemaansa sen jälkeen, kun etelävaltiolainen luopiokenraali Jackson surmasi hänen vaimonsa Djangon ollessa sotimassa sisällissodassa, kaukana kotoa. Lisäksi hänen takkinsa alta paljastuvista tummansinisistä keltaraidallisista housuista näkee hahmon olevan entinen sotilas. Ruumisarkussa Django säilyttää armeijan Maxim-konekivääriä, mikä on armeijan vaatteiden ohella hänen hahmolleen tunnusomaista. Lisäksi Quentin Tarantinon elokuvan Django Unchained (2012) alkutekstijaksossa on viitteitä Corbuccin alkuperäiseen elokuvaan: Luis Bacalovin Django -teemalaulu säestää aavikolla taivaltavia mustia orjia, jotka ruumisarkun sijaan raahaavat kahleita. Elokuvan nimi, Django Unchained, tuo elokuvan osaksi isompaa elokuvien sarjaan, johon kuuluu alkuperäisen Django –elokuvan ja vuoden 1987 virallisen jatko-osan Django – teloittajan paluu (Django Strikes Again, 1987) lisäksi Django the Bastard (Django il Bastardo, 1969) ja Nimeni on Django (Viva Django, 1968).
Video 1. Alkutekstit elokuvassa Django – Kostaja.
1 Etnisyyden ja identiteetin ilmentäminen western-elokuvissa
Perinteisten lännenelokuvien soundtrack rakentui pääasiassa vanhojen amerikkalaisten filmien kansansävelmille ja niiden orkesteriversioille. Monet elokuvat jopa nimettiin kansansävelmien mukaan, mikä ilmenee muun muassa western-klassiikoiden Aavikon laki (My Darling Clementine, 1946), Punainen virta (Red River, 1948) ja Keltainen nauha (She Wore A Yellow Ribbon, 1949) alkuperäisissä nimissä. Erityisesti ”länkkäreistä” tunnettu yhdysvaltalainen John Ford käytti kansansävelmiä sekä ei-diegeettisenä että lähdemusiikkina. Tätä valmiista lähteistä, kuten klassisesta musiikista, kansanmusiikista tai populaarimusiikista lainaavaa alkuperäismusiikkia kutsutaan myös ”adaptaatiomusiikiksi” (engl. adapted score) (Hickman 2005, 38).
Esimerkiksi Tombstonen kaupungissa tapahtunutta O.K Corrallin ampumavälikohtausta kuvaavassa Aavikon laki -elokuvassa perinteinen sävelmä My Darling Clementine kuullaan useita kertoja elokuvassa eri yhteyksissä: Alkuteksteissä mahtipontinen mieskuoro laulaa kappaleen ensimmäistä säkeistöä samalla, kun tekijätiedot vaihtuvat lännenelokuville tyypillisissä puisissa tiekylteissä. Sävelmä kuullaan myös muun muassa ei-diegeetisenä musiikkina leirinuotiolla sekä lievästi epävireisenä kapakkapianon helinänä Dodge Cityn entisen sheriffi Wyatt Earpin ja hänen kahden veljensä, Morganin ja Virgilin, ratsastaessa pahamaineiseen Tombstonen kaupunkiin. Lisäksi Cyril Mockridgen säveltämässä soundtrackissa kuullaan erilaisina katkelmina myös muita 1800-luvun traditionaalisia kappaleita, kuten Oh Susanna (1848), muun muassa alkuteksteissäkin kuultavaa cowboylaulua Ten Thousand Cattle ja kansansävelmää Camptown Races (1850).
Video 2. Alkutekstit elokuvasta My Darling Clementine.
Kevin Donnellyn (2005) mukaan varhaisissa 1930-1940-luvun westerneissä oli kahdenlaisia musiikillisia konventioita: Valkoisten karjapaimenten laulamia ”lännenlauluja” sekä stereotyyppisesti rumpujen ja rituaalimaisen laulamisen hallitsemaa ”intiaanimusiikkia”. Jälkimmäisellä ei ollut mitään tekemistä alkuperäisasukkaiden oikean musiikin kanssa, vaan se perustui ajatukseen siitä, miltä heidän musiikkinsa tulisi kuulostaa elokuvayleisön näkökulmasta. Alkuperäisasukkaita kuvattiin siis vähäisillä, vakiintuneilla, musiikillisilla konventioilla. Esimerkiksi John Fordin westernissä Hyökkäys erämaassa (Stagecoach, 1939) alkuperäisasukkaita kuvataan Richard Hagemanin säveltämällä ”intiaani-sotateemalla”, missä erityisesti rummutus on höyhenpäähineiden ja sotamaalin ohella keskeinen osa stereotyyppistä representaatiota, kun taas amerikkalaisen kansansävelmien ja cowboylaulujen lainaukset ilmentävät valkoista väestöä. (Hickman 2005, 143). ”Intiaanimusiikin” ohella merkittävä ”toiseutta” ilmentävä konventio on meksikolainen musiikki, jonka avulla merkitään rajaa meksikolaisten ja valkoisten karjapaimenten, ratsuväen ja uudisraivaajien välillä (Donnelly 2005, 70–71).
John Fordin elokuvan Hyökkäys erämaassa alkuperäismusiikki koostuu tunnettujen cowboylaulujen adaptaatioista, minkä vuoksi elokuva on oivallinen esimerkki perinteisestä westernistä. Elokuvassa usein kuultavan cowboylaulu Don’t Bury Me on a Lone Prairie orkesterisovitus on yksi keskeisiä ”kalpeanaamaisiin” lehmipoikiin yhdistettävistä kulttuurisista teksteistä.
1.1 Revisionistinen western
Lännenelokuvat on tavallisesti jaettu perinteisiin ja revionistisiin westerneihin. Siinä missä perinteiset westernit maalasivat romanttista ja myyttistä kuvaa Villistä lännestä, 1960-luvun reviosionistinen western-genre pyrki kyseenalaistamaan romanttisuuden. Revisionistinen western tarjosi realistisempaa kuvaa Villin lännen historiasta, miljööstä ja hahmoista (Kalinak 2012, 5). Taustalla oli osin 1960-luvun lopulla nuoreen aikuisikään yltäneiden, Toisen maailmansodan jälkeisten ”suurten ikäluokkien” (engl. baby boomers) parissa vallinnut auktoriteettien ja sodan vastainen ideologia. Uusi western-genre esitti myös väkivallan kaunistelemattomana ja julmana ja kertoi tarinaa etnisten vähemmistöjen, kuten alkuperäisasukkaiden näkökulmasta. Tällaisia elokuvia ovat esimerkiksi Dustin Hoffamanin tähdittämä, alkuperäisasukkaiden kasvattamasta, ja merkittävästi Lännen historiana vaikuttaneesta miehestä kertova Pieni suuri mies (Little Big Man, 1971) ja lännenmies Buffalo Billin Villin lännen sirkuksesta kertova Buffalo Bill ja intiaanit (Buffalo Bill and the Indians, 1976). Muita tunnettuja revisionistisia westernejä ovat muun muassa Hurja joukko (The Wild Bunch, 1969), Ulzana – Verinen apassi (Ulzana’s Raid, 1973), McCabe ja Mrs Miller (McCabe and Mrs Miller, 1971) ja Lainsuojaton (Outlaw Josey Wales, 1974) (Great Western Movies.)
1960-luvun revisionistinen western -genre muutti representaation, sankarit, tarinat ja erityisesti lännenelokuvien äänimaiseman. Erityisesti meksikolaisella musiikilla oli keskeinen merkitys sekä Meksikon rajan läheisyyteen että rajojen sisälle sijoittuvien miljöiden kuvaamisessa. Esimerkiksi yhdysvaltalaisen Sam Peckinpahin elokuvassa Hurja joukko Jerry Fieldingin alkuperäismusiikki koostuu, meksikolaistyylisten alkuperäissävellysten ohella, tunnetuista meksikolaisista sävelmistä ja niiden orkesterisovituksista. Yksi keskeisiä western-genren uudistajia oli italialainen Ennio Morricone, joka niitti kansainvälistä mainetta ohjaaja Sergio Leonen elokuvien Kourallinen dollareita (A Fistful of Dollars, 1964), Vain muutaman dollarin tähden (For a Few Dollars More, 1965 ) ja Hyvät, pahat ja rumat (The Good, the Bad and the Ugly, 1966) muodostaman Dollari-trilogian alkuperäissävellyksille. Näissä klassikoiksi muodostuneissa elokuvasävelmissään Morricone sekoitti sekä populaarimusiikkia että modernismia. Hän käytti esimerkiksi epäkoventionaalisia soolosoittimia, kuten munniharppua, vihellystä tai huuliharppua sekä kojootin ulvonnan, ruoskaniskujen ja laukausten kaltaisia konkreettisia ääniä (Hickman 2005, 297–299; Kalinak 2012, 8.) Morricone on epäilemättä yksi eniten western-genreen vaikuttaneista säveltäjistä, jonka vaikutteita kuulee niin Clint Eastwoodin tähdittämän elokuvan Hirttäkää heidät (Hang ’Em High, 1968) musiikin säveltäneen Dominic Frontieren huuliharpun ja laukkarytmin sävyttämässä alkuperäismusiikissa kuin myös Sam Raimin 1990-luvun uusiowesternissä Nopeat ja kuolleet (The Quick and The Dead, 1995).
Monet Hollywoodin studiokauden jälkeisen ajan elokuvamusiikin säveltäjät loivat uusia sävellystapoja revisionistisen lännenelokuvan myötä. Elokuvasävellykset pohjasivat kansanlaulujen ja hymnien kaltaiseen harmoniseen malliin, kuten Clint Eastwoodin ohjaamien elokuvien Kalpea ratsastaja (Pale Rider, 1985) tai Lainsuojaton alkuperäismusiikissa. Lisäksi revisionistiset westernit sisälsivät usein myös populaarimusiikkia, kuten folk-laulaja Leonard Cohenin musiikkia sisältävä McCabe ja Mrs. Miller ja Bob Dylanin folk rock -tyylinen alkuperäismusiikki elokuvassa Pat Garrett ja Billy the Kid (Pat Garrett and Billy the Kid, 1973) (Kalinak 2012, 5–8.)
Video 3. Elokuvan Hirttäkää heidät Ennio Morricone -henkinen teemalaulu.
1.2 Lännenelokuvien musiikilliset topokset
Musiikkisemiotiikan käsitteellä topos (lat. ”paikka”) tarkoitetaan ”tunnistettavaksi rytmis-melodis-soinnilliseksi aiheeksi tai kuvioksi, jolla on semanttinen sisältö” (Hautsalo 2010, 88). Toposteoriaa sovelsi laajamittaisesti ja systemaattisesti ensimmäisenä musiikkiin Leonard Ratner (1980) tarkastellessaan wieniläisklassista musiikkia. Elokuvamusiikin tutkija Susanna Välimäen mukaan elokuvagenreillä on omat vakiintuneet topoksensa. Esimerkiksi dissonoivista, kireistä ja viiltävistä jousista tiedämme stereotyyppisesti, milloin psykopaattinen murhaaja lähestyy pahaa-aavistamatonta uhriaan (Välimäki 2008, 43–44). Elokuvamusiikin yhteydessä puhutaan myös musiikillisen ikonografian tutkimuksesta, jossa tarkastelun kohteena ovat muun muassa instrumentaatio, sointivärit ja kokoonpanot.
Lännenelokuvilla on myös oma tunnistettava musiikillinen topiikkaansa. Western-topokset ilmenevät muun muassa erilaisina yhdysvaltalaisten kansanlaulujen orkesterisovituksina, jotka assosioituvat Villin lännen aikakauteen. Alkuperäismusiikkia on myös pohjattu erilaisille kansansävelmien sovituksille. Perinteisten cowboylaulujen käyttö on myös tuonut mukanaan perinteisten soittimien käytön alkuperäismusiikissa. Tällaisina pidetään stereotyyppisesti lehmipoikiin yhdistettäviä, yhdysvaltalaisina perinnesoittimia, joita ovat muun muassa huuliharppu, resonaattorikitara, sähkökitara, banjo ja viulu. Lännen elokuvissa kuultavat soittimet eivät Kathryn Kalinakin mukaan ole autenttisia Villin lännen aikakauden soittimia. Esimerkiksi tyypillisesti cowboyhin yhdistettävä huuliharppu ei ollut 1800-luvulla, Vanhan lännen aikakaudella vielä yleistynyt soitin, kun taas perinteisten westernien kultakaudella se oli todella suosittu. Tämä osoittaa autenttisuuskäsitysten perustuvan ihmisten vääristyneille muistikuville.
Tämänkaltaisia musiikillisia merkkejä löytyy muun muassa kuuluisan lainsuojattoman Jesse Jamesin ja hänen veljensä Frankin johtaman James-Younger-jengin viimeisistä vuosista kertovassa elokuvassa Lainsuojattomat (The Long Riders, 1980). Elokuvan alkuperäismusiikki koostuu perinnemusiikin tyylisistä elokuvasävelmistä sekä lähdemusiikkina kuultavista aikakauden kappaleista, kuten I’m a Good Old Rebel, Hold to God’s Everchanging Hand ja Jack of Diamonds, joita esitetään muun muassa viulun, irlantilaisperäisen kielisoitin dulcimerin, banjon, akustisen kitaran ja mandoliinin muodostamilla pienillä kokoonpanoilla. Stereotyyppisten ”periodisoittimien” ja aikakauden sävelmien sovituksilla luodaan autenttista vaikutelmaa niin aikakaudesta kuin myös Jesse Jamesin jengin etelävaltiolaisesta identiteetistä. Lisäksi pienempien kokoonpanojen ja akustisten sointien käyttäminen yhdysvaltalaisen lauluntekijä Ry Cooderin alkuperäismusiikissa poikkeaa myös uusiowesternien alkuperäismusiikkien suurista valtavista orkesterisävellyksistä.
Lännenelokuvien topokset, kuten perinnesoittimet ja kansansävelmien lainaukset, ovat keskeinen tekijä myös erilaisten hahmojen representaatiossa. Esimerkiksi trumpeteista ja muiden meksikolaiselle musiikille tyypillisistä merkeistä katsoja ymmärtää hahmon olevan meksikolainen. Vastaavanlaisesti Ennio Morriconen säveltämä Navajo Joe – 1 dollari päänahasta -elokuvan (Navajo Joe, 1966) teemalaulussa kuultava alkukantainen tomtom-rummutus ja rituaalinomaiset hihkaisut ilmentävät päähenkilön, navajosoturi Navajo Joen (Burt Reynolds) alkuperäisamerikkalaista syntyperää ja identiteettiä. Lisäksi joihinkin hahmoihin assosioidaan myös tietyt soittimet, kuten sielua ja traumaattisuutta viestivä huuliharppukostajan huuliharppu tai pistoolisankari Johnny Guitarin mukanaan kantava akustinen kitara. Sovellan katsauksessani topos-teoriaa, stereotypiateoriaa ja audiovisuaalisen tutkimuksen työkaluja, kuten kontekstuaalista lähilukua, jossa kiinnitän huomiota erilaisten hahmojen representaatioon ja heidän yhteydessään kuultaviin musiikillisiin teemoihin.
2 Johtoaihetekniikka ja lännenelokuvat
Saksalainen romantiikan ajan säveltäjä Richard Wagner on keskeisimpiä elokuvamusiikkiin ja tekniikoihin vaikuttaneita säveltäjä. Yksi käytetyimpiä tekniikoita on wagnerilaisesta oopperasta sovellettu johtoaihe (saks. leitmotif). Johtoaiheet ovat teemoja, jotka assosioituvat elokuvassa tiettyyn henkilöön, esineeseen tai asialle. Tällöin tietyn musiikillisen aiheen ja kuvassa olevan vastinkappaleen välillä on selvä suhde, joka on yksi johtoaiheen tärkeimpiä tunnusmerkkejä (Hickman 2005, 43).
Esimerkiksi oopperassa Lentävä hollantilainen aavelaivan yhteydessä kuullaan tietty teema, ennen kuin laiva edes näytetään. Samankaltaista pahaenteisyyttä viestii yhdysvaltalaisen John Williamsin säveltämä elokuvan Tappajahai (Jaws,1975) teema, joka soi verenhimoisen saalistajan lähestyessä. Elokuvamusiikissa on käytetty johtoaiheita aina mykkäelokuvista nykypäivään. Esimerkiksi tieteiselokuvassa Tähtien sota (Star Wars, 1977) eri hahmoja kuvataan tietyllä teemalla: Luke Skywalkeria kuvataan sankarillisilla soinneilla, kun taas pimeän puolella ajautununeen jedi-ritari Darth Waderin yhteydessä kuullaan tunnistettavaa, synkkäsävyistä ja uhkaavaa teemaa The Imperial March (Hickman 2005).
Yksi tunnetuimpia esimerkkeja wagneriaanisen johtoaiheen käytöstä on Sergio Leonen kostowesternissä Huuliharppukostaja (Once Upon a Time in The West, 1968), jossa italialaisen säveltäjä Ennio Morricone alkuperäismusiikissa kuvataan neljää keskeistä hahmoa erillisillä teemoilla. Elokuvan päähenkilö, huuliharppua soittavan Harmonican (Charles Bronson) yhteydessä kuultavassa teemassa ”Huuliharppukostaja” (engl. Harmonica) yhdistyvät kaikuisa huuliharppuaihe, pahaa enteilevä jousiostinato ja surisevalla fuzz-efektillä varustettu sähkökitara. Teemassa kuuluu hahmon henkinen traumatisoituminen, kun hän joutuu todistamaan veljensä kuolemaa varhaisessa iässä. Huuliharppukostajan johtoaihe kuullaan ensimmäisen kerran elokuvan alussa, kun kostaja saapuu syrjäiselle asemalle, missä aseistautuneet tappajat odottavat häntä. Junan lähdettyä liikkeelle miehet ovat kääntymässä pois, kun teema käynnistyy, ja taustalle ilmestyy salaperäinen huuliharppua soittava hahmo. ”Huuliharppukostaja”-teeman melodia, joka ilmentää mystisen pistoolisankarin läsnäoloa, soi myös solistisen oboen tahdein pahaan pistoolisankari Frankiin (Henry Fonda) assosioituvassa teemassa ”Frank”. Taas veijarimaista pistoolisankaria, Cheynnea (Jason Robards), kuvataan nasaalisen banjomelodian sävyttämällä teemalla, jossa shufflemaista, hevosen hidasta käyntiä muistuttavaa rytmistä pohjaa luovat akustinen rytmikitara, banjosäestys ja kallojen kopina. Tarinan sankaritar Jilliä (Claudia Cardinale) kuvataan lyyrisellä teemalla, joka viestii uuden Amerikan syntymistä. Elokuva sijoittuu ilmeisesti sisällissodan jälkeiseen aikaan, koska elokuvassa rakennetaan Amerikan manteretta halkovaa junarataa. Lisäksi solistisen sanattoman sopraanoäänen koristama teema symboloi kehitystä, kesyttämän Villin lännen valloitusta ja sen myötä tulevaa loistokasta tulevaisuutta, vastakohtana henkihahmojen traagiselle menneisyydelle.
Frank Kramerin ohjaama elokuva Sabata – Salaperäinen ratsastaja (1969) kertoo mystisestä pistoolisankarista nimeltä Sabata (Lee Van Cleef), joka joutuu keskelle teksasilaisen Daughertyn pikkukaupungin vehkeilyä, kun kaupungin johtohenkilöt haluavat myydä maan rautatieyhtiölle. Harvapuheinen, mutta liipaisinherkkä pistoolisankari Sabata saa tietää aikeista, ja kiristää rahaa petolliselta Stengeliltä (Franco Ressel), joka puolestaan haluaa hänet hengiltä. Yhdessä alkoholisoituneen entisen sotilaan, Carrinchan (Ignazio Spalla), hiljaisen, liukasliikkeisen alkuperäisasukkaan, ”Kujakatin” (Bruno Ukmar) ja veijarimaisen pistoolisankari Banjon (William Berger) kanssa hän aikoo tehdä Stengelin katalat aikeet hyödyttömiksi. Kuva 1. Kostajan ensi esiintyminen elokuvassa Huuliharppukostaja.
Kuva 2. Maanomistaja Stengel, pormestari Ferguson ja tuomari O´Hara punovat juoniaan sankarin päänmenoksi elokuvassa Sabata – salaperäinen ratsastaja.
Italialaisen säveltäjä Marcello Giombinin säveltämässä elokuvamusiikissa on kaksi keskeistä teemaa, jotka ilmentävät elokuvan kahta keskeistä henkilöä: Sabataa ja Banjoa (William Berger). Teemat kuullaan sekä pitempinä orkesteriversioina että lyhyinä katkelmina hahmojen yhteydessä. Lisäksi niiden tyyli ja sointiväri kertoo myös hahmojen luonteesta. Sabatan meksikolaishenkinen teema on kohtalaisen nopeatempoinen ja rytmikäs, kun taas Banjon teema on kevyempi, melodialtaan kansanomaisempi ja veijarimaisempi. ”Sankareiden” lisäksi pahaa maanomistaja Stengeliä kuvataan uhkaavalla teemalla ”Stengelin piilopaikka” (ital. Nel Covo Di Stengel). Teema kuullaan ensimmäisen kerran rosvojen ratsastaessa sisään Stengelin haciendan portista, jolloin se ilmentää hahmon ohella myös kyseistä paikkaa.
Sabata-teema kuullaan ensimmäisen kerran elokuvan alkuteksteissä, joissa musiikin ohella kuullaan tuulikoneella tehtyä tuulen huminaa, mikä on yleistä lännenelokuville. Tuulitehoste on jälkikäsittelyssä tuotettua, mutta se toimii elokuvassa diegeettisena tarinatilan äänenä. Taas kohtauksen musiikki on ei-diegeettistä eli musiikilla ei ole näkyvää lähdettä kuvassa. Teemalaulu käynnistyy heleiden jousien toisteisella juoksutusaiheella, jonka taustalla bassokitara näppäilee synkopoivaa rytmikuviota, kun rumpali helistelee komppipeltiin neljäsosia. Pikkurumpuun soitetun rytmikkään kompin käynnistyttyä sähkökitara soittaa sammutetuilla kielillä teeman meksikolaistyylistä melodiaa. Jousistemman sahatessa taustalla kumea matala puhallinsektio kahdentaa melodiaa, johon liittyy trumpetti. Trumpetti ilmentää teksasilaista miljöötä ja oletettua Meksikon rajan läheisyyttä. Rytmistä vastaa rytmisektion ohella mariachi-tyylinen akustinen kitara. Alkuteksteissä, joissa kamera liikkuu hiljalleen vasemmalle tarkastellen öisiä pikkukaupungin katuja, jotka ovat täynnä pankkia vartioivia sotilaita, kuullaan erilaista laulettua versiota. Kuva on hieman yläkantista, kuin ratsumiehen näkökulmasta. Kun kuva liikkuu, sotilaat nyökkäävät kohti kameraa kaupunkilaisten tuijottaessa epäluuloisesti muukalaista.
Lauletussa teemassa rautalankatyylinen sähkökitara soittaa melodiaa, kun matala miesääni toistaa sanoja: ”Hei, ystävä! Olen Sabata! Minä ammun sinut!” (esp. ”Ehi amigo! C`é Sabata, hai chiuso!”). Sanat viittaavat elokuvan alkuperäiseen nimeen sekä faktaan, että Sabata antaa aseiden puhua puolestaan. Sanojen lisäksi kuoron miesäänet laulavat rytmikuviota päämelodian taustalla ja naisäänet scat-tyylistä kuviota b-osan taustalla. B-osan heleiden sähkökitara-aiheiden välissä kuullaan myös sähköistä cembaloa eli klavinettia, mikä on yksi 1960-luvun rock-musiikille ominaisimpia saundeja.
Laulun välissä korkea mariachi-trumpetti töräyttelee kappaleen melodiaa, kun kuvaan ilmestyy mustaa hevosta taluttava hahmo, joka sitoo ratsunsa pilariin. Kamera seuraa mustaan pukeutuneen hahmon jalkoja, kun hän astelee talon rappusille ja kääntyy ympäri. Seuraavassa kuvassa näemme hänen taivutetun säärensä alta kaupungintomuiset kadut ja kirkon, ennen kun hän astelee pois. Kamera seuraa tummaa hahmoa kuvaten edelleen hänen jalkojaan. Kuva nousee yllättäen, kun saluunasta lentää ulos nuhjuisen näköinen meksikolaismies, Carrincha, joka kaatuu maahan. Kamera nousee yläviistoon, jolloin näemme elokuvan kolmannen keskeisen hahmon, ”Kujakatin”, istuvan vastapäisen talon katolla. Kappale saavuttaa kliimaksinsa, kun laulavat toistaa lausetta: ”Minä ammun sinut”, samalla, kun heleä sähkökitara soittaa kammella kääntäen yksittäisiä säveliä mausteeksi. Erityisesti rautalankakitaristit, kuten brittiläisen The Shadows-rautalankayhtyeen Hank Marvin, käyttävät kyseistä tekniikkaa, jossa sähkökitaran tallaan kiinnitetyn ”vibrakammen” avulla tavallisesti madalletaan kielten jännitettä, ja tuotetaan heleää tremolomaista ääntä.
Video 4. Sabata -teema elokuvan alkutekstijaksossa.
3.1 Banjo: veijarimainen pistoolisankari
Elokuvan Sabata toinen keskeinen hahmo, punatukkainen keikarimainen veijari nimeltään Banjo, kulkee ympäriinsä näppäilleen banjoaan, ”odottaen”. William Bergerin esittämä hahmo näppäilee banjolla samaa, kansanomaista ”Banjon teemaa” kerta toisensa jälkeen. Sekä häneen assosioituvan teeman että hänen housuihinsa ommeltujen kulkusten avulla hän tekee läsnäolonsa huomatuksi. Sen vuoksi Banjon teeman orkesteriversiossa kuullaan banjomelodian taustalla kulkusten helinää, joka viittaa suoraan hänen hahmonsa olemukseen. Teema on siis tyypillinen esimerkki wagnerilaisen oopperan johtoaiheista: tiettyyn asiaan, esineeseen, tapahtumaan tai henkilöön yhdistettävä ja niitä symboloiva sävelaihe (vrt. Luke Skywalker, Darth Vader, Huuliharppukostaja).
Elokuvan Sabata alkutekstijaksoa seuraavassa saluunakohtauksessa, jossa Banjo nähdään ensimmäisen kerran, kuullaan tavanomaisen saluunaäänimaisemaa lähdemusiikkina kuultavine automaattipianoineen, joka säestää saluunatyttöjen can-can-tanssiesitystä. Tapahtumia leikataan ristiin rosvojen suorittaman pankkiryöstön kanssa, jolloin kuvan ollessa ulkona pianon lirkutus kuuluu hiljaisempana, joka osoittaa lähteen kaukaisempaa etäisyyttä.
Kuva 3. Sabata (oikealla) ja hänen toverinsa Carrincha saluunakohtauksessa.
Saluunassa keikarimainen uhkapeluri kynii toiset palaavat puhtaaksi rahoistaan painotuilla nopillaan. Kun yksi pelaajista on aikeissa laittaa kalliin kultakellon likoon, Sabata ampuu pelurin pöydälle heittämiä noppia, ja tokaisee: ”Noppasi ovat painotetut”. Tällöin lähdemusiikki katkeaa, ja baarisalin äänet valtaavat ääniraidan. Pöydän ääressä seisova pormestari Ferguson tavoittelee taskuasettaan liivintaskusta, jolloin Sabata kääntyy, virittää aseen ja käskee miestä istumaan. Kun Sabata heittää pelipöydälle omat noppansa samalla kun Ferguson kaivaa uudestaan asettaan, pistoolisankari pyörähtää nopeasti ympäri, ja ampuu jalan hänen tuolistaan. Ferguson käätyy kasvot edellä lautaseensa. Silloin Carrincha sanoo: ”Hänhän käski sinun syödä”. Samassa honottava banjonäppäily käynnistyy, ja Sabata kääntyy äänen kohteen suuntaan, kuin hän tunnistaisi melodian. Samankaltaista keinoa käytetään elokuvassa Huuliharppukostaja, jonka päähenkilön johtoaihe kertoo hänen läsnäolostaan, ennen kuin hahmo näytetään.
Sabatan käännetty kuva nousee banjon kalvo-osasta ylöspäin, paljastaen eli de-akusmoiden äänen lähteen: veijarimaisesti virnuileva punertahiuksinen Banjo näppäilee banjon matalilla kielillä melodiaa, ja ”rämpyttää” rytmiä korkeilla kielillä tahdin jokaiselle painolliselle iskulle. Tekniikka muistuttaa erityisesti banjonsoittajien suosimaa ”clawhammer”-tekniikkaa, jossa soittaja näppäilee peukalolla melodiaa, ja pyyhkäisee kieliä vasaramaiseen soittoasentoon asetun oikean käden kynsillä. Vihainen Ferguson käskee Banjoa lopettamaan, mutta tämä kurottautuu eteenpäin, kulkusten helistessä, ja kysyy Fergusonilta, eikö hän halua ”ruokailumusiikkia”. Kohtauksen lopuksi Sabata viittoo saluunatyttöä väistämään automaattipianon edestä, ja nakkaa kolikon aukkoon, jolloin hilpeä pianonhelinä täyttää saluunan.
Kuva 4. Banjon esittely elokuvassa Sabata.
Kohtauksessa banjolla on keskeinen merkitys hahmojen ilmentämisellä. Pelkästään hilpeästä banjon sointiväristä ja kansanomaisesta melodiasta Sabata tuntuu tunnistavan tämän veijarimaisen hahmon. Elokuvan edetessä selviää nimittäin, että Sabata ja Banjo ovat vanhoja ”soittokavereita”. Sekä soittimesta että melodiasta tulee elokuvassa Banjolle tunnusomainen aihe, jota kuullaan lähes poikkeuksetta hänen yhteydessään. Lisäksi Banjon leikkimielinen ja mieleenpainuva tunnusmelodia esitetään aika ajoin myös koomisessa valossa: Esimerkiksi kohtauksessa, jossa Sabata nousee keskustelun jälkeen hotellin portaita huoneeseensa, Banjo soittaa yllättäen teemaansa. Kun hän saapastelee ympäriinsä, hänen housujensa kellot helisevät. Kamera kuvaa Sabatan jalkoja, jolloin kappaleen tempo kiihtyy kiihtymistään. Sabata vilkaisee Banjoon, minkä jälkeen Sabatan näkökulmasta kuvattu kamera vuorottelee Banjon viekkaiden kasvojen ja soittimen välillä. Kuvan liike kiihtyy kappaleen mukana, kunnes Sabata kääntyy, ja ampuu soittimen satulaan. Soitto loppuu kielen katkeamisesta johtuvaan soraääneen. Kuva tarkentuu portaiden päässä seisovaan Sabataan, joka tokaisee: ”Tempo oli hukassa.” Samassa Sabatan teema kuullaan kalisevan marimban soittamana, ikään kuin irvaillen Banjolle, joka virnistää takaisin.
Video 5. Sabata ja hänen toverinsa Banjo saluunakohtauksessa.
Paikallinen saluunatyttö Jane epäilee ”Banjon” miehisyyttä, koska hän vaikuttaa saamattomalta tyhjäntoimittajalta, joka vain odottaa. Hän onkin oikea susi lampaan vaatteissa. Eräässä kohtauksessa Banjo istuskelee naisystävänsä kanssa ilotalon parvekkeella. Yllättäen Sabata astuu sisään, ja kertoo hänelle, että ulkona odottavat viisi aseistettua miestä haluavat ”soittaa hänen kanssaan”. Kamera kuvaa alas kadulle, kun joku huutaa Banjoa nimeltä. Banjo ottaa soittopelinsä, ja sanoo naisystävälleen: ”Minun täytyy mennä, Jane”. Viisi kiväärein ja kuudestilaukeavin varustautunutta miestä asettuu riviin odottaen Banjoa. Ennen Banjon näyttämistä kuullaan tiukujen helinää, joka viestii hänen olevan lähistöllä. Välinpitämättömästi virnistäen hän heittää takkina hevosensa satulanuppiin, kun Ferguson seuraa etäisyydeltä. Kuva tarkentuu pyssysankarin kasvoihin, kellot helkkyvät Banjon askelten tahdissa, kun hän soittaa teemansa. Kamera tarkentuu veijarin salaperäisesti hymyileviin kasvoihin, honottavan teeman soidessa dramaattisella kaikuefektillä varustettuna.
Kamera siirtyy hänen näkökulmaansa, liikkuen nopeasti oikealla ja vasemmalla oleviin puhujiin. Claytonit kertovat hänelle aikovansa ”viimeistellä työn” ja virittävät aseitaan, jolloin jousien tremolokenttä lataa jännitystä. Banjo tokaisee tyynesti: ”On surullista kuolla näin kaukana kotoa.” Kamera liikkuu nopeasti oikealle, ja tarkentuu ristinmerkkiä tekevän Carrinchan kasvoihin. Tremolokenttä taukoaa yllättäen, jolloin nähdään kuvaa Banjon piilotetun aseen takaa, kun hän ampuu kaikki viisi miestä, heittäytyen maahan ja kieritellen. Näytöksen loputtua tremolokenttä käynnistyy banjon näppäilemästä äänestä. Voitokkaat käyrätorvet soittavat hänen teemaansa, kun hän paljastaa soittimensa kalvopäällysteisen kannen alle piilotetun katkaistun Henry-kiväärin. Ferguson katsoo hämmästyneenä, kun Banjo nousee ylös maasta, käyskentelee ympäriinsä ja sulkee soittimen syliinsä. Hän vilkaisee aitiopaikalta näytöstä seuranneita Sabataa ja Janea. Kamera tarkentuu Sabataan, joka sanoo: ”Suoraan sydämen läpi. Hän muistaa.” Kun Jane kysyy Sabatalta ”Tunnetko hänet?”, pyssysankari vastaa: ”Kerran. Soitimme yhdessä”. Kun Janen ryntää onnellisena kadulle Banjon syliin, jousien tremolopaisuttelusta teema kuullaan juhlallisena orkesteriversiona, jossa rautalankatyylinen sähkökitara soittaa helisevää korkeaa melodiaa.
Kaksintaistelukohtauksessa musiikki luo jännittävää tunnelmaa sekä tekee selväksi Banjon läsnäolon. Musiikillinen kudos kehittyy kohtauksen aikana, aina yksiäänisestä banjoteemasta valtaviin maailmaa syleileviin sointeihin. Kohtauksen alussa kuultava askeettinen, dramaattisen kaikuisa banjomelodia luo vaikutelmaa siitä, ettei kukaan ei tiedä, mitä tulevan pitää (paitsi ehkä Sabata, joka tuntee veijarin oikean luonnon). Kaikki ovat kuitenkin aliarvioineet hänet ja sen, mihin hän kykenee.
Kuva 5. Banjo teemansa säestämä.Kuva 6. Sabata, johtoaiheen soidessa.
Video 5. Banjon kaksintaistelu elokuvassa Sabata – salaperäinen ratsastaja.
3.2 Yhteenvetoa elokuvan Sabata elokuvamusiikista
Sabatan ja Banjon teemalaulut ilmentävät kahta pistoolisankaria, joissa on yhtälailla yhtäläisyyksiä kuin myös eroja: Molemmat ovat kylmäverisiä tappajia, mutta Sabata on lain ”oikealla” puolella. Banjo puolestaan on laskelmoiva, viekas ja petollinen. Hän yrittää surmata Sabatan osuudesta ryöstösaaliiseen, mutta epäonnistuu katkerasti. Teemat korostavat miesten erilaista luonnetta: Sabatan teema on menevä ja tulinen, kun taas Banjoa kuvataan lyyrisin, paikoin lupsakkain soinnein. Yksi keskeinen ero on se, että Sabatan teema kuullaan yleensä ei-diegeettisenä, kun taas Banjo soittaa usein tunnusmelodiaansa banjolla. Häntä kuvataan siis sekä lähdemusiikin että diegeettisten äänten avulla, kun hänen yhteydessään kuullan myös hänen vaatteisiinsa kiinnitettyjen kulkusten helinää.
Banjon ja Sabatan teemalaulut kuullan yhdessä kohtauksissa, joissa molemmat esiintyvät. Esimerkiksi Banjon ja Sabatan välisessä kaksintaistelussa kuullaan lyhyt katkelma kummankin nimikkoteeman ensimmäisistä sävelistä, kun kuva vaihtuu kummankin kasvoihin. Teemojen soiminen samassa kohtauksessa vahventaa entisestään kahden kilvoittelevan pistoolisankarin läsnäoloa, joka tuntuu luovan myös koomisia merkityksiä. Nämä kaksi pistoolisankaria jakavat sekä elokuvan tarinantilan että ääniraidan, mikä ei tunnu olevan tarpeeksi iso heille molemmille. Lisäksi elokuvan lopussa, kun pahat miehet ovat saaneet ansionsa mukaan ja rahanahne Banjo opetuksen, erämaahan sijoittuvassa kohtauksessa Carrincha kysyy rouhealla äänellään: ”Hei kaveri! Kuka sinä oiekastaan olet?” Salaperäinen ratsastaja Sabata hymyilee salaperäisesti, tokaisten: ”Enkö maininnut sitä?” Tällöin Sabatan teemalaulu valtaa ääniraidan, kuin vastauksena Carrinchan retoriseen kysymykseen. Lopuksi Sabata ratsastaa pois, teemansa saattelemana.
Video 6. Loppu elokuvasta Sabata.
4 Trinity: Paholaisen oikea käsi
Italialaisen E.B Clutcherin ohjaama komediallinen lännenelokuva Nimeni onTrinity – Paholaisen oikea käsi (They Call me Trinity, 1970) kertoo salaperäisestä kulkurista nimeltä Trinity (Terrence Hill) ja hänen sheriffinä esiintyvästä, lakia pakoilevasta veljestään Bambinosta (Bud Spencer). Veljekset päättävät auttaa laaksossa asuvia uudisraivaajamormoneja laaksoa havittelevaa Majuri Harrimania vastaan. Samalla he pääsisivät käsiksi majurin hevosiin. Elokuvan musiikin on säveltänyt italialaisista poliisielokuvista, kuten Violent Naples (Napoli Violenta, 1976) ja Special Cop in Action (Italia a mano armata, 1976) tunnettu Franco Micalizzi. Lisäksi elokuvan teemalaulu koki uuden tulemisen amerikkalaisen ohjaaja Quentin Tarantinon elokuvan Django Unchained (2012) myötä. Trinity-teemalaulu kuullaan elokuvan lopussa, kun vapautettu orja Django (Jamie Foxx) temppuilee hevosensa kanssa tuhoutuneen kartanon rauniolla huvittaakseen rakastettuaan Broomhildaa. Komediallisen westernin teeman uusiokäyttö Tarantinon elokuvan hullunkurisessa kohtauksessa korostaa kytkentää alkuperäisteokseen.
Kuva 7. Veljekset Trinity (Terrence Hill, oikealla) ja Bambino (Bud Spencer). Lähde: Bud Spencer Official Shop.
Vaikka Trinity-elokuva edustaa komediallista italo western -genreä, Franco Micalizzin musiikki soveltaa ”spagetti westerneistä” tunnettuja sointivärejä: Orkesterisoittimia, mariachi-trumpetteja, sähkökitaroita ja muita bändisoittimia sekä vihellystä. Voi toisaalta ajatella kyseisten kliseiden kierrättämisen myös parodioivan genren konventioita. Esimerkiksi kohtauksessa, jossa Majurin palkkaamat mustapukuiset palkkamurhaajat ovat tulleet kaupunkiin nitistämään veljekset, kuullaan korkeita mariachi-trumpetteja sekä akustisen kitaran soittamaa meksikolaistyylistä, dramaattista habaneran kaltaista rytmiä teemassa ”Tappajien edessä” (ital. Di Fronte ai killers). Näistä merkeistä katsoja tajuaa kaksintaistelun olevan lähellä. Välienselvittely saa kuitenkin yllättävän käänteen, kun Trinity seuraa kaksikkoa sekatavarakauppaan, ja hetken päästä palkkamurhaajat juoksevat hätääntyneinä alusvaatteisillaan pakoon kaupungista. Sama kaksikko esiintyy myös toisessa Clucherin western-komediassa Mies idästä (Man of the East, 1972), jossa kuullaan samantyylistä italialaisten Guido ja Maurizio DeAngeliksen säveltämää, dramaattista habaneramaista teemaa ”Killer”. Tämä osoittaa intertekstuaalisuutta ohjaajan aikaisempaan elokuvaan.
4.1 Trinity-teemalaulu
Elokuvassa Trinity on kolme keskeistä teemaa, jotka assosioituvat eri hahmoihin ja ryhmiin: Elokuvan teemalaulu kuullaan elokuvan alussa sekä aina päähenkilö Trinityn yhteydessä. Trinity-teema kuullaan erilaisina muunnoksina aina pistoolisankarin yhteydessä, kuten rock-tyylisen beat-rumpupoljennon ja wah-wah-kitaran kurnutuksen tai reippaan laukkarytmin sävyttämänä. Maanviljelijöitä piinaavia meksikolaisbandiitteja kuvataan stereotyyppisellä trumpettivetoisella teemalla ”Meksikolaisrosvo Mescal” (Ital. Mescal, ladrone messicano). Elokuvan mormoniyhteisön yhteydessä soi tavallisesti urkuvetoinen, lyyrinen ja koraalimainen teema ”Aika voittaa” (ital. C’é un tempo per vincere), joka viittaa stereotyyppisesti heidän uskonnolliseen taustaansa.
Video 7. Mormonien johtoaihe elokuvasta Nimeni on Trinity – Paholaisen oikea käsi.
Elokuvan shuffle-rytmisessä teemalaulussa yhdistyy letkeä akustisen kitaran näppäilykuvio, johon liittyy leikkimielinen viheltely. Viheltely on yksi spagetti westernien tunnetuimpia konventioita, joka yhdistää tämän parodisen lännenelokuvan kyseiseen perinteeseen. Teema kuullaan elokuvan alussa, joka alkaa pahaenteisellä marakassien ”kalkkarokäärmettä” muistuttavalla helistelyllä, kun revolverikotelo viistää maata, ja pölyiset cowboysaappaat keinuvat hevosen käynnin tahdissa. Kun viheltelyteema alkaa, kuva siirtyy hevosen vetämään kelkkaan, ja sen päällä laiskasti loikoilevaan cowboyhin. Nukkavierun cowboy Trinityn haukotellessa raukeana kamera tarkkailee paljain jaloin loikoilevaa miestä, jonka jälkeen hevonen vetää häntä ja kelkkaa ulos rinnettä. Rumpukomppi, päälauluosuudet sekä scat-tyylinen taustalaulu liittyvät mukaan, kun hevonen vetää kelkan pienen joen yli. Trinity ei ole kuitenkaan moksiskaan, vaan jatkaa nokosiaan. Ensimmäisen säkeistön jälkeen kamera kuvaa sivusta hevosen vetämää kelkkaa, jolloin kuullaan tulista, sanattoman kuoron säestämää torvisektiota. Vaskeja kuullaan myös toisen säkeistön lauluosuuksien välissä. Teeman toinen säkeistö kertoo suoraan tästä mystisestä hahmosta:
”You may think he’s a sleepy type guy. Always takes his time. Soon I know you’ll be changing your mind. When you see him use his gun”.
Alkutekstijakso päättyy, kun Trinity saapuu kaupunkiin, ja aukoo verkkaisesti silmiään. Hän rapsuttaa jalkapohjiaan, ja poistaa saappaastaan skorpionin, ennen niiden laittamista jalkaan. Taustalla kuullaan myös honottavaa banjonäppäilyä, joka tavallisesti assosioidaan maaseudun väestöön ja länteen. Alkutekstijaksossa ilmenee elokuvan komediallisuus, joka näkyy esimerkiksi konventioiden parodioimisena. Sen sijaan, että elokuvan sankari ratsastaisi kaupunkiin, hän saapuu hevosen vetämällä kelkalla, koska on liian laiska ratsastamaan. Tämä osoittaa myös hahmon parodiallisuutta, koska lännen laiskin mies on sattumalta myös lännen nopein.
Video 8. Elokuvan Nimeni on Trinity alkutekstijakso
Western-elokuvissa musiikin avulla luodaan tavallisesti eroa meidän ja ”toisten” välillä, mikä ilmenee erityisesti etnisten ryhmien stereotyyppisenä representaationa. Stereotyypillä tarkoitetaan representaatiota, jossa keskitytään muutamiin yksinkertaisiin, helposti ymmärrettäviin ja muistettaviin sekä laajasti tunnettuihin luonnehdintoihin jostakin asiasta, henkilöstä tai kansanryhmästä. Keskeistä on myös liioittelu ja yksinkertaistaminen, jossa erot pelkistetään yksinkertaiseksi ”paperinukeksi”. Piirteet esitetään myös ikuisina, ilman mahdollisuutta muutokseen (Stuart Hall 2002, 122; 190–191). Lännenelokuvissa musiikilla on tehty ero valkoisten uudisraivaajien ja alkuperäisasukkaiden välille. Myös meksikolaiset ovat esitetty pahoina ”toisina”, joita ilmennetään stereotyyppisen meksikolaismusiikin avulla. Näin musiikki ilmentää meidän ja toisten välistä symbolista rajaa. Elokuvamusiikin tutkija Roger Hickmanin mukaan etnisellä musiikilla tarkoitetaan elokuvamusiikkia, jolla viitataan tavallisesti ”kaukaiseen maahan tai vieraasta kulttuurista peräisin olevaan henkilöön” (Hickman 2005, 40).
Elokuvan Nimeni on Trinity tavernaan sijoittuvassa alkukohtauksessa meksikolainen tarjoilijatar hyräilee tunnettua meksikolaista kansanlaulua La Cucaracha (esp. torakka). Tämä tunnettu, stereotyyppinen kulttuurinen teksti assosioituu Meksikoon, ja viestii meksikolaisen henkilöhahmon läsnäolosta. Meksikolaisuuden representaatiossa tyypillisesti meksikolaisten sävelmien, kuten Gus Morenon säveltämä 1940-luvun muotitanssi La Raspa tai poliittissävytteisen La Adelitan keskeisiä ovat myös tietyt meksikolaiskansalliset saundit. Meksikolaisista saundeista tunnetuimpia on mariachi-trumpetit, jota on hyödynnetty muun muassa trumpetisti Herb Alpertin johtaman orkesterin Tijuana Brass leimallisen saundin perustana (Geijerstam 1976, 131).
Koska Nimeni on Trinity on komediallinen western, se soveltaa stereotyyppistä musiikkia. Sen pääasiallinen funktio ei ole ”toiseuttaminen”, vaan myös western-elokuvien stereotyyppisten representaation parodioiminen. Kohtaus, jossa meksikolaisrosvojen joukko saapuu mormonien leiriin, kuullaan trumpettivetoista, reippaalla triolimaisella kitarakompilla ja marakassien helinällä ryyditettyä teemaa. Trinity ja Bambino ovat ruokailemassa viljelijöiden vieraana, kun jostain kuuluu villiä kiljumista. Tämä alun perin akusmaattinen eli tuntematon äänilähde paljastetaan eli deakusmoidaan, kun kamera tarkentuu ratsujoukkoon. Tällöin meksikolaisteema alkaa, josta katsoja tunnistaa meksikolaisten hahmojen olevan kysymyksessä, vaikka kaukana olevaa ratsujoukkoa ei kuvasta erottaisi. Ratsujoukosta palataan seisomaan nousseisiin Trinityyn ja Bambinoon, joille mormonimies Tobias sanoo: ”Teidän pitää anoa heille anteeksiantoa. He ovat kuin eksyneitä lapsia, jotka eivät tiedä mitä tekevät.”
Rosvojoukon johtaja Mezcal nostaa kätensä ratsailta laskeutumisen merkiksi, ja joukko jatkaa viljelijöiden luo. Kun Mezcal saapuu miesten luo, teema loppuu. Lyhyen keskustelun jälkeen meksikolaiset istuvat pöytän ja vaativat viiniä. Tobias kertoo, että mormonien uskonto kieltää alkoholin, jolloin Mezcal läimäyttää häntä poskelle. Rosvot kokoavat miehet riviin, ja leikkivät heidän kustannuksellaan, jaellen korvapuusteja viljelijöiden kummallekin poskelle. Kun tulee Bambinon vuoro, Mezcalin isku ei hetkauta tätä suurta miestä. Iskua tehostetaan elokuville tyypillinen, humoristisesti ylikorostunut, nahkaruoskan iskua muistuttava, ”lätisevä” foley-tehoste. Vinosti hymyilleen, Mezcal vilkaisee tovereihinsa, jonka jälkeen Bambino luo häntä. Kuivan foley-tehosteen saattelemana Mezcal kaatuu tajuttomana maahan. Meksikolaiset nostavat päätäänsä pyörittelevän johtajansa ylös maasta, jonka jälkeen hän käskee erästä miehistään lyömään Bambinoa. Meksikolaisrosvo läpsäilee kevyesti jättiläistä poskelle, jota kuvataan vaimeahkolla, oikeaa avokämmeniskua muistuttavalla efektillä. Kun Bambino läimäyttää Mecalia uudestaan, kuullaan voimakas foley-efekti, mikä korostaa iskun voimakkuutta. Lyöty kieroileva rosvopäällikkö raahataan sivummalle, ja meksikolaiset nousevat ratsaille. Lähtiäisiksi Mezcal huutaa: ”Voitte olla varmoja, että Mezcal ei unohda.”
Video 9. Mezcalin rosvojoukko elokuvassa Nimeni on Trinity.
Edellinen kohtaus ilmentää niin stereotyyppisen musiikin käyttöä lännenelokuvissa kuin myös väkivallan huumorisointia äänitehosteiden avulla. Kun Mezcalin johtamat ”desperadot” saapuvat leiriin, kuullaan meksikolaistyylistä musiikkia. Tämä osoittaa eksoottisen musiikin käyttöä, joka assosioituu tavallisesti ei-länsimaiseen henkilöön tai eksoottiseen sijaintiin. Lisäksi rosvopäällikkö Mezcal on hyvin stereotyyppinen hahmo, jonka tyylisiä ilmenee useissa elokuvissa: Kookas, parrakas mies, päässään leveälierinen meksikolainen sombrerohattu sekä panosvyö rinnuksilla. Samankaltaisia hahmoja ovat muun muassa elokuvan Viimeinen luoti (His Name was King, 1971) rosvopäällikkö Sanchez tai elokuvan Django meksikolaiskenraali Hugo Rodriquez. Lisäksi mormoniviljelijöiden kylään sijoittuvassa kohtauksessa ei ole musiikkia kuin alussa, jolloin äänitehosteet ovat keskeisessä asemassa. Elokuvan humoristinen väkivalta ilmenee ylikorostetuilla avokämmeniskuja korostavalla märällä foley-tehosteella, joka eroaa kuivemmasta nyrkiniskuefektistä. Lisäksi väkivallan huumorisoinnista korosteisine äänitehosteineen muodostui yksi kaksikon Bud Spencer ja Terrence Hill toimintaelokuvien keskeisiä konventioita.
5 Yhteenvetoa elokuvien Sabata ja Trinity musiikkiraidasta ja musiikin käyttötarkoituksista
Elokuvien Sabata ja Trinity musiikkiraita hyödyntää wagnerilaisesta oopperasta johdettua johtoaihetekniikkaa, jossa tietyllä henkilöllä, esineellä tai asialla on kuvassa elokuvamusiikillinen vastinpari. Aihe tai teema, joka ilmenee aina tämän läsnä ollessa. Johtoaihetekniikkaa on käytetty aina mykkäelokuvista vuosituhannen vaihteeseen, mikä esittää Richard Wagnerin ja hänen oopperoiden vaikutusta elokuvamusiikkiin.
Western-elokuvissa ilmenee paljon johtoaiheita, jotka assosioituvat tarinan eri henkilöihin, paikkoihin tai etnisyyksiin. Keskeisiä merkityksenantoprosesseja hahmojen ilmentämisessä ovat stereotyypittely, jossa henkilöstä tai asiasta luodaan pelkistämisen, liioittelun ja laajasti tunnettujen ja hyväksyttyjen piirteiden avulla yksikertainen kuva. Musiikissa tämä ilmenee hahmojen yhteydessä kuultavalla stereotyyppisellä musiikilla, kuten ”intiaanien” sotarumpuina. Lisäksi lännenelokuvagenre on muodostanut genren musiikillisten konventioiden kautta luonteenomaiset elokuvamusiikilliset vakioaiheensa eli topoksensa. Western-topoksia ovat muun muassa kansanlaulut ja niiden orkesterisovitukset, viulun, banjon ja huuliharpun kaltaiset perinteiset soittimet, diskanttivoittoinen sähkökitara sekä konkreettisten äänien, kuten vihellyksen, ruoskaniskujen tai laukausten käyttö alkuperäismusiikissa. Lisäksi topokset ovat keskeinen tekijä hahmojen ilmentämisessä, koska kliseisten vakioaiheiden kautta katsoja tunnistaa stereotyyppisesti muun muassa hahmon etnisyyden. Esimerkiksi cowboylaulut ja perinnesoittimet assosioituvat voimakkaasti ”valkoisiin” lehmipoikiin, kun taas etninen musiikki ilmentää ei-länsimaalaisia hahmoja.
1960-luvulta eteenpäin revisionistinen western-elokuvagenre on hyödyntänyt meksikolaisyylistä musiikkia muun muassa Meksikon miljöön rakentamisessa. Elokuvassa Trinity stereotyyppinen musiikki luo parodista vaikutelmaa, joka ilmenee italo westernien tyypillisten sointivärien, kuten meksikolaiskitaroiden, trumpettien, vihellyksen ja cowboyhin yhdistettävien sähkökitaroiden kierrättämisellä. Western-elokuvilla on siis oma tunnusomainen musiikillinen kielensä, jonka paljon käytetyt konventiot tarjoavat aineksia myös parodiaan.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 10.9.2018.
Elokuvat
Aavikon laki (My Darling Clementine). Ohjaus: John Ford, käsikirjoitus: Samuel G. Engel, Winston Miller, pääosissa: Henry Fonda, Linda Darnell, Victor Mature. Twentieth Century Fox, 1946. 97 min.
Buffalo Bill ja intiaanit (Buffalo Bill and the Indians, or Sittig Bull’s History Lesson). Ohjaus: Robert Altman, käsikirjoitus: Arthur Kopit, Alan Rudolph, pääosissa: Paul Newman, Joel Grey, Kevin McGarthy. Dino De Laurentis Company et al, 1979. 105 min.
Django – kostaja (Django). Ohjaus: Sergio Corbucci, käsikirjoitus: Sergio Corbucci, Bruno Corpucci, pääosissa: Franco Nero, José Canalejas, José Bódalo. B. R. C. Produzione S.r.l. et al, 1966. 91 min.
Hirttäkää heidät (Hang ‘Em High). Ohjaus: Ted Post, käsikirjoitus: Leonard Freeman, Mel Goldberg, pääosissa: Clint Eastwook, Inger Stevens, Pat Hingle. Leonard Freeman Production et al, 1968. 114 min.
Hurja joukko (The Wild Bunch). Ohjaus: Sam Peckinpah, käsikirjoitus: Walon Green, Sam Peckinpah, pääosissa: Willian Holden, Ernest Borgnine, Robert Ryan. Warner Brothers/Seven Arts, 1969. 145 min.
Huuliharppukostaja (Once Upon a Time in the West). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Sergio Leone, Sergio Donati, pääosissa: Henry Fonda, Charles Bronson, Claudia Cardinale. Rafran Cinematografica et al, 1968. 164 min.
Hyvät, pahat ja rumat (The Good, the Bad and the Ugly). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Luciano Vincenzoni, Sergio Leone, pääosissa: Clint Eastwood, Eli Wallach, Lee Van Cleef. Produzioni Europee Associate et al, 1966. 161 min.
Hyökkäys erämaassa (Stagecoach). Ohjaus: John Ford, käsikirjoitus: Ernest Haycox, Dudley Nichols, pääosissa: John Wayne, Claire Trevor, Andy Devine. Walter Wanger Production, 1939. 96 min.
Keltainen nauha (She Wore a Yellow Ribbon). Ohjaus: John Ford, käsikirjoitus: James Warner Bellah, James S. Nugent, pääosissa: John Wayne, Joanne Dru, John Agar. Argosy Pictures, 1949. 104 min.
Kourallinen dollareita (A Fistful of Dollars). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Adriano Bolzoni, Mark Lowell et al, pääosissa: Clint Eastwood, Gian Maria Volonté, Marianne Koch. Constantin Film et al, 1964. 99 min.
Lainsuojaton (The Outlaw Josey Wales). Ohjaus: Clint Eastwood, käsikirjoitus: Forrest Carter, Philip Kaufman, pääosissa: Clint Eastwood, Sondra Locke, Chief Dan George. Warner Bros, The Malpaso Company, 1976. 135 min.
Mies idästä (E poi lo chiamarono il magnifico). Ohjaus ja käsikirjoitus: Enzo Barboni, pääosissa: Terence Hill, Gregory Walcott, Yanti Somer. Produzioni Europee Associate, Les Productions Artistes Associés, 1972. 125 min.
Nimeni on Trinity – Paholaisen oikea käsi (Lo chiamavano Trinità… ). Ohjaus: Enzo Barboni, käsikirjoitus: Enzo Barboni, Gene Luotto, pääosissa: Terence Hill, Bud Spencer, Steffen Zacharias. West Film, 1970. 113 min.
Nopeat ja kuolleet (The Quick and the Dead). Ohjaus: Sam Raimi, käsikirjoitus: Simon Moore, pääosissa: Sharon Stone, Gene Hackman, Russell Crowe. TriStar Pictures et al, 1995. 107 min.
McCabe ja Mrs. Miller (McCabe and Mrs. Miller). Ohjaus: Robert Altman, käsikirjoitus: Edmund Naughton, Robert Altman, pääosissa: Warren Beatty, Julie Christie, Rene Auberjonois. David Foster Productions, Warner Bros., 1971. 120 min.
Pat Garrett ja Billy the Kid (Pat Garrett and Billy the Kid). Ohjaus: Sam Peckinpah, käsikirjoitus: Rudy Wurlitzer, pääosissa: James Coburn, Kris Kristoffersson, Richard Jaeckel. Metro-Goldwyn-Mayer, 1973. 106 min.
Pieni suuri mies (Little Big Man). Ohjaus: Arthur Penn, käsikirjoitus: Thomas Berger, Calder Willingham, pääosissa: Dustin Hoffman, Faye Dunaway, Chief Dan George. Cinema Center Films,Stockbridge-Hiller Productions, 1970. 139 min.
Punainen Virta (Red River). Ohjaus: Howard Hawks, Arthur Rosson, käsikirjoitus: Borden Chase, Charles Schnee, pääosissa: John Wayne, Montgomery Clift, Joanne Dru. Monterey Productions,Charles K. Feldman Group, 1948. 133 min.
Tappajahai (Jaws). Ohjaus: Steven Spielberg, käsikirjoitus: Peter Benchley, Carl Gottlieb, pääosissa: Roy Scheider, Robert Shaw, Richard Dreyfuss. Zanuck/Brown Productions,Universal Pictures, 1975. 124 min.
Tähtien sota (Star Wars). Ohjaus ja käsikirjoitus: George Lucas, pääosissa: Mark Hamill, Harrison Ford, Carrie Fisher. Lucasfilm,Twentieth Century Fox, 1977. 121 min.
Sabata – salaperäinen ratsastaja (Sabata). Ohjaus: Gianfranco Parolini (aliaksella Frank Kramer), käsikirjoitus: Renato Izzy, Gianfranco Parolini, pääosissa: Lee Van Cleef, William Berger, Ignazio Spalla. Produzioni Europee Associate (PEA), 1969. 111 min.
Special Cop in Action (Italia a mano armata). Ohjaus: Marino Girolami, käsikirjoitus: Leila Buongiorno, Gianfranco Clerici, pääosissa: Maurizio Merli, Raymond Pellegrin, John Saxon. New Film Production S.r.l., 1976. 101 min.
Vain muutaman dollarin tähden (Per qualche dollaro in più). Ohjaus: Sergio Leone, käsikirjoitus: Sergio Leone, Fulvio Morsella, pääosissa: Clint Eastwood, Lee Van Cleef, Gian Maria Volontè. Produzioni Europee Associate (PEA) et al., 1965. 132 min.
Violent Naples (Napoli Violenta). Ohjaus: Umberto Lenzi, käsikirjoitus: Vincenzo Mannino, pääosissa: Maurizio Merli, John Saxon, Barry Sullivan. Paneuropean Production Pictures, 1976. 95 min.
Ulzana – Verinen apassi (Ulzana’s Raid). Ohjaus: Robert Aldrich, käsikirjoitus: Alan Sharp, pääosissa: Burt Lancaster, Bruce Davison, Jorge Luke. Universal Pictures et al., 1972. 103 min.
Donnelly, K.J. 2005. The Spectre of Sound: Music in Film and Television. British Film Institute.
Geijerstam, Claes af. 1976. Popular Music in Mexico. Albuquerque: University of New Mexico Press.
Hall, Stuart. 2002. Identiteetti. Tampere: Tammer-Paino Oy.
Hautsalo, Liisamaija. 2010. Kehtolaulutopos neljässä suomalaisessa oopperassa. Teoksessa etnomusikologian vuosikirja vol 22. Suomen etnomusikologinen seura.
Hickman, Roger. 2006. Reel Music: Exploring 100 Years of Film Music. W.W. Norton & Company, Inc.
Kalinak, Kathryn. 2012:.Music in the Western: Notes from the Frontier. Routledge.
Välimäki, Susanna. 2008. Miten sota soi – Sotaelokuva, musiikki ja ääni. Tampere University Press.
Kuva 3. Viihteellistettyä ja kevennettyä synkkää turismia tarjoavat erilaiset Dracula-turistikierrokset Romaniassa. Kuvakaappaus visit-transylvania.us -sivustolta.
Heikki Rosenholm hepero [a] utu.fi FM, tohtorikoulutettava kulttuuriperinnön tutkimus Turun yliopisto
Aineopintojen Kuoleman kulttuuriperintö -kurssi järjestettiin Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmassa 11.1.–22.2.2018. Kurssilla pohdittiin, minkälaista kulttuuriperintöä kuolemankulttuurit ovat synnyttäneet, ja miten kuolemankulttuurin ilmiöt näkyvät tänä päivänä. Kurssilla luennoitsijat käsittelivät kuolemankulttuuria monitieteisesti kulttuuriperinnön tutkimuksen, mediatutkimuksen, folkloristiikan, populaarikulttuurin, talous- ja sosiaalihistorian, maisemantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin näkökulmista. Tässä katsauksessa käyn läpi kurssilla pidettyjen luentojen aiheita ja pohdin, millaisena kuoleman kulttuuriperintö välittyy ja näyttäytyy meille tänä päivänä.
Kuolemantutkimus on luonteeltaan erittäin monitieteistä: se koskee useita yhteiskunnallisia ilmiöitä poliittisista päätöksenteoista aina taiteisiin asti (Hakola, Kivistö, Mäkinen 2014, 18–20). Kuolema ja siihen liittyvien ilmiöiden tutkimus on ajankohtainen. Aihe nousee paljon esille muun muassa lääketieteellisen näkökulman kautta saattohoidosta ja eutanasiasta puhuttaessa. Kuolemankulttuuri koskee kuitenkin laajempia yhteiskunnallisia ilmiöitä. Suomessa ilmiö oli näkyvästi esillä vuonna 2017 esimerkiksi Mauno Koiviston valtiollisten hautajaisten yhteydessä sekä niin sanotussa juhlarahakohussa. Vuonna 2018 kuolemaan liittyvät ilmiöt nousevat valtakunnallisella tasolla esiin esimerkiksi vuoden 1918 Suomen sisällissodan tapahtumia muistelevissa tilaisuuksissa. Kuolema on lisäksi läsnä monella tapaa tavallisessa arjessa: se näyttäytyy esimerkiksi sanomalehtien kuolinilmoituksissa, onnettomuus- ja väkivaltarikosuutisoinneissa tai vaikkapa läheisen ihmisen tai rakkaan lemmikin kuoleman synnyttämässä surutyössä. Kuolema on monella tapaa läsnä elämässämme, vaikka emme kiinnittäisikään siihen erityistä huomiota.
Ajatus kurssin järjestämisestä lähti siitä, että oma väitöskirjatyöni – Kuolemanpelon ilmeneminen suomalaisessa elokuvassa 1941–1955 – liittyy keskeisesti kuolemantutkimukseen erityisesti kulttuuriperinnön ja audiovisuaalisen kulttuurin tutkimuksen osalta. Halusin järjestää kurssin, jossa kuolemankulttuuria käsiteltäisiin monesta eri tieteenalasta ja samalla tekisin aihetta yleisesti tutuksi opiskelijoille. Samalla tarjoutui mahdollisuus puhua väitösaiheestani. Kurssi herätti mielenkiintoa opiskelijoissa, joita lopulta ilmoittautui kurssille 35. Kurssipalautteen perusteella kurssi saavutti tavoitteensa ja sitä pidettiin onnistuneena: opiskelijat kokivat, että kurssilla he oppivat tarkastelemaan kuolemankulttuuria uudessa valossa. Kurssi samalla osoitti, että suomalaisessa ja yleisesti länsimaisessa kulttuurissa on vielä paljon työtä tehtävänä, jotta kuolemasta ja siihen liittyvistä ilmiöistä kyetään puhumaan luontevasti. Vastaavanlaisille kursseille on siis varmasti tulevaisuudessakin tarvetta.
Kurssin aikana olikin havaittavissa kuolemantutkimukseen liittyvä vaikeus ja ristiriitaisuus. Monet meistä tiedostavat, että kuolema on tärkeä aihe ja siitä käytävä keskustelu on ajankohtaista, mutta siihen suhtautuminen erityisesti akateemisen maailman ulkopuolella herättää monissa epäileviä ja ahdistavia ajatuksia. Kuoleman ja siihen liittyvien tunteiden käsittelyn haasteellisuus nousee erityisesti esiin arjen sosiaalisissa vuorovaikutustilanteissa.
Kuoleman merkitys kulttuurisessa muistissa ja kuolemantutkimuksen historiaa
Kulttuuriperinnön tutkimuksen yliopistonlehtori Riina Haanpää esitteli kurssin aloitusluennolla kuoleman kulttuuriperintöprosessin merkitystä kulttuurisessa muistissa. Haanpää on tutkijanurallaan paneutunut erityisesti muistitiedon tutkimukseen ja sen merkitykseen kulttuuriperinnössä.
Kuolemaan liittyvä menneisyys on läsnä nykypäivässä monien rituaalien, kuvien, kertomusten, tapojen ja perinteiden kautta. Haanpää mainitsi esimerkiksi suomalaiset kuoleman kehtolaulut, joita äidit saattavat laulaa vielä tänäänkin lapsilleen. Kehtolaulut juontavat juurensa 1800-luvulle, jolloin lapsikuolleisuus oli vielä melko suurta Suomessa. Esimerkkinä voidaan myös mainita lapsivainajista kertovat yliluonnolliset tarinat, jotka toimivat viittauksina lasten heitteillepanoon tai lapsimurhiin. Kulttuurinen muisti tulee myös ilmi puhuttaessa kuoleman kulttuuriperinnön erilaisista määrittelyistä ja millä tätä tavalla perintöä tulisi vaalia.
Video 1. Suomalainen kehtolaulu ”Tuu tuu tupakkarulla”.
Tapamme ymmärtää ja käsitellä kuolemaa siirtyy meille pitkälti kulttuurisen muistin välityksellä. Itsemurha tai alkoholiin liittyvä kuolema koetaan yleisesti poikkeuksellisena ja epäluonnollisena tapana kuolla. Tällaistenkin kuolintapojen kohdalla on kuitenkin syytä pohtia niiden poikkeuksellisuutta, jos kontekstina toimii esimerkiksi suomalainen kuolemankulttuuri: Euroopan unionin keskiarvoon nähden ja väestön määrään suhteutettuna Suomessa tehdään kolmanneksi eniten itsemurhia ja väkivaltaisiin kuolemiin liittyy usein alkoholin käyttö (Hakola, Mäkinen, Kivistö 2014, 18.) Ovatko nämä kuoleman piirteet enää siis poikkeuksellisia suomalaisessa kuolemankulttuurissa?
Suomalaisen kuoleman kulttuuriperinnön monipuolisuus on aina näkynyt esimerkiksi taiteissa. Ajatus ihmisen kuolinhetkellä ilmestyvästä sielulinnusta on ollut läsnä Jean Sibeliuksen musiikissa, Akseli Gallen-Kallelan maalauksissa ja Eino Leinon runoudessa. Kansalliseepos Kalevala sisältää paljon kuoleman tematiikkaa, kuten Kullervon ja Aino-neidon itsemurhat. Suomen maantieteellisen sijainnin vuoksi kuolemankulttuurit ovat saaneet vaikutteita sekä idästä että lännestä. 1000-luvulla katolinen kirkko liitti läntisen Suomen kuolemankulttuurit vahvemmin katolisen kirkon kristinuskon perinteisiin, mutta itäisessä Suomessa taas ortodoksisen kirkon vaikutus säilyi pitkään ja jätti jälkensä karjalaiseen kuolemankulttuurin, joka oli voimissaan aina toiseen maailmansotaan asti ja osittain sen jälkeenkin. Kuolemankulttuurien hidas muutos erityisesti itäisessä Suomessa selittääkin, miksi traditionaalinen kuolemankulttuuri säilyi pitkään modernin kuolemankulttuurin rinnalla. (Aiheesta enemmän ks. Butters 2017.) Näitä modernin ja traditionaalisen yhteiskunnan eroja kurssille saapui myöhemmin esittelemään tarkemmin talous- ja sosiaalihistorioitsija Ilona Pajari.
Kuva 1. Läntisen Suomen kuolemankulttuuria ovat esimerkiksi Kiukaisten kulttuuriin ja pronssikauden kulttuuriin liittyvät hautaröykkiöt, hiidenkiukaat (vasen kuva). Itäiseen kulttuuriin kuuluvat esimerkiksi karjalaiset itkuvirret ja niitä esittävät itkijänaiset (oikea kuva), kuvan ottanut I.M. Wartiainen – Museovirasto.
Kulttuuriperinnön tutkimuksen tohtorikoulutettava Heikki Rosenholm puhui kuolemantutkimuksen eli thanatologian akateemisesta historiasta. Tieteenalan akateemiset juuret ajoittuvat 1900-luvulle, jolloin monet maailmaa ravistuttaneet tapahtumat, kuten maailmansodat ja lääketieteen huima kehitys, loivat pohjan tieteenalan synnylle akateemisessa maailmassa. Kuolema tuli lähelle monen ihmisen arkea viimeistään 1940-luvulla toisen maailmansodan myötä. Miljoonia kuolonuhreja aiheuttanut sota herätti monet – mukaan lukien akateemikot – siihen todellisuuteen, että kuolema todellakin muuttaa maailmaa ja vaikuttaa asioiden kulkuun.
Merkittävä teos thanatologian kehityksessä on ollut amerikkalaisen psykologi Herman Feifelin vuonna 1959 toimittama The Meaning of Death (Feifel 1965). Teos oli ensimmäisiä akateemisia julkaisuja, jossa otettiin selkeästi kantaa kuolemankieltämisen kulttuuriin. Feifelin mukaan kyseessä oli erityisen ongelmallinen ilmiö länsimaissa. Feifel kritisoi erityisesti psykologista näkemystä, jonka mukaan kuolemalla ei olisi vaikutusta yksilön jokapäiväiseen elämään. Saman aiheen parissa jatkoi myös ranskalainen historioitsija Philippe Ariès 1977 julkaistulla teoksellaan L’Homme devant la mort (engl. The Hour of Our Death, 1981), jossa avattiin kuoleman historiaa keskiajasta nykypäivään. Arièsin teos on tänäkin päivänä kattavin kuolemankulttuurin kehityksestä länsimaissa kirjoitettu julkaisu, jota vastaavaa tuskinpa tulevaisuudessa ollaan saamassa. Arièsin teos teki viimeistään tunnetuksi ajatuksen länsimaisesta kuoleman kieltävästä yhteiskunnasta.
Thanatologian alkuperäiset tavoitteet ovat vielä tänäänkin keskeisessä asemassa: kuolemaa ja siihen liittyviä ilmiöitä halutaan ymmärtää paremmin, niihin suhtautumista halutaan helpottaa ja samalla auttaa ihmisiä keskustelemaan niistä. Nämä tavoitteet ovat erityisen tärkeitä tämän päivän yhteiskunnassa, jossa ihmiset elävät entistä pidempään ja täten myös hyvän elämän merkitys korostuu elämän loppupuolella. Ajankohtaista on myös pohtia erilaisia kuoleman muotoja. Kuolema ei näyttäydy meille ainoastaan perinteisenä biologisena ilmiönä, vaan se sisältää myös kulttuurisia ja sosiaalisia puolia, joihin vasta nyt on alettu paremmin havahtua.
Folkloristi Kaarina Koski (2014) puhuu sosiaalisesta kuolemasta, jossa yksilön tai yhteisön toiminta ja vaikutusvalta yhteiskuntaa koskevissa asioissa päätyy. Koski mainitsee muun muassa vanhainkotien asukkaat: viimeistään vanhainkodissa vanhoja ihmisiä pidetään sosiaalisesti kuolleina, vaikka heillä kuitenkin säilyvät lailliset ja yhteisesti tunnustetut oikeudet (Koski 2014, 121). Kosken huomio on ajankohtainen liittyen esimerkiksi vanhustenhoitoon, jonka heikkoa tasoa viime vuosien aikana on kritisoitu laajasti mediassa. Kysymys liittyy samalla laajemmin kuolemankulttuuriin: kuinka kauan olemme hyödyllisiä yhteiskunnassamme ja milloin meidät on oikeus sulkea pois sen toiminnasta? Kuolemantutkimuksella tähänkin asiaan voidaan saada vastauksia.
Synkkä turismi – kuoleman ja pahuuden kiehtovuus
Kurssin toisella luentokerralla folkloristi Tuomas Hovi Turun yliopistosta käsitteli synkkää turismia (engl. dark tourism). Hovi on väitellyt 2014 folkloristiikasta aiheenaan Romanian Dracula-turismi (ks. Hovi 2014). Synkän turismin kohteet ja paikat vaihtelevat suuresti, mikä johtuu esimerkiksi kulttuuriseikoista, median toiminnasta tai siitä, paljonko aikaa tapahtumista on kulunut. Synkän turismin tunnettuja julkisia kohteita ovat esimerkiksi vuoden 2001 World Trade Centerin terrori-iskuille New Yorkissa rakennettu Ground Zero tai Alcatrazin vankila San Franciscossa. Synkän turismin paikoiksi voidaan kuitenkin laskea myös lukuisat teloituspaikat, hautausmaat tai jopa talot, joissa on toteutettu verinen murhatyö.
Kohteet voivatkin paikallisesti ja ajallisesti vaihdella aina antiikin ajan aikaisista teloituspaikoista 2000-luvun terrori-iskujen paikkoihin. Tänä päivänä ehdottomasti tunnetuin ja myös suosituin synkkään turismiin liittyvä paikka on natsi-Saksan perustama Auschwitz-Birkenaun keskitysleiri, jossa natsit järjestelmällisesti tappoivat miljoonia juutalaisia ja myös muita vähemmistöjä toisen maailmansodan aikana. Nykyään paikka toimii museona, jossa on mahdollista kiertää keskitysleirin aluetta ja oppia sen historiasta.
Kuva 2. Rankempaa ja synkempää turismia. Kuvassa Auschwitz II (Birkenaun) pääsisäänkäynti. Kuva: Nelson Pérez.
Auschwitz-Birkenau edustaa synkän turismin rankinta ja vaikeimmin käsiteltävää kohdetta. Hovi puhuikin synkän turismin tutkijoiden kehittämästä synkkyysasteikosta: lähihistorian, kuten toisen maailmansodan, tapahtumiin liittyvä kuolema ja kärsimys edustavat turismin synkintä osa-aluetta. Jos tapahtumista on taas kulunut tarpeeksi aikaa, kuten keskiajasta, niin kuolemasta ja kärsimyksestä on tullut viihteellisempää ja tällöin myös synkkä turismi on luonteeltaan kevyempää ja valoisampaa. Hovi käsittelee väitöksessään synkän turismin viihteellisempää puolta edustavaa Romanian Dracula-turismia, jossa yhdistellään sekä Bram Stokerin luoman kreivi Draculan että historiallisen 1400-luvulla vaikuttaneen voivodi ja Romanian hallitsijan Vlad Seivästäjän veristä menneisyyttä. Suomessa vastaava esimerkki on Turun linnassa järjestettävä Kauhukierros. Kierroksilla turistit oppivat paikan historiallisesta ja verisestä menneisyydestä opastuksessa, johon kuuluu esimerkiksi vankityrmien tai kidutusvälineiden esittelyä. Kauhukokemusta saattavat vahvistaa vankeja esittävät ja kidutuslaitteissa olevat näyttelijät.
Kuva 3. Viihteellistettyä ja kevennettyä synkkää turismia tarjoavat erilaiset Dracula-turistikierrokset Romaniassa. Kuvakaappaus visit-transylvania.us -sivustolta.
Synkkä turismi herättää vahvoja mielipiteitä. Sitä on kritisoitu loukkaavaksi, epäkunnioittavaksi ja myös etnosentriseksi. Sen seurauksena myös lähihistorian uhreista on saatettu tehdä ”turistikohteita”. Esimerkkinä tällaisesta toiminnasta Hovi mainitsi vuonna 2005 New Orleansissa riehuneen hurrikaani Katrinan, jonka uhrit kokevat paikalla kiertelevät turistibussit riesaksi ja epäkunnioittavaksi. Paheksuntaa Auschwitzin museossa taas aiheuttavat selfie-kuvissaan iloisesti hymyilevät turistit.
Synkkää turismia voi kuitenkin puolustaa sillä, että se pitää ihmisten mielessä esimerkiksi keskitysleirien hirmuteot. Täten se edesauttaa sitä, etteivät samanlaiset tapahtumat toistuisi. Synkkä turismi on myös yksi keino kokea kuolema turvallisessa ympäristössä ja tehdä aihe tutummaksi niille, jotka eivät välttämättä koskaan ole olleet minkäänlaisissa tekemisissä kuoleman kanssa. Länsimaissa tapahtuneen modernisaation seurauksena ihminen voi helposti viettää koko elämänsä alusta loppuun näkemättä yhtään kuollutta ihmisruumista. Synkkä turismi kuitenkin herättää myös pohtimaan, missä kulkee sopivuuden raja, kun puhutaan kuolemasta ja sen hyödyntämisestä turismissa tai populaarikulttuurissa. Kenellä on oikeus määritellä, missä kulkee sopivuuden raja kuolema-aiheiden käsittelyssä? Milloin meillä on lupa nauraa toisten ihmisten kokemalle kärsimykselle ja kuolemalle?
Hautajaisrituaalit Suomessa
Talous- ja sosiaalihistorioitsija Ilona Pajari saapui kolmannella luentokerralla puhumaan hautajaisrituaaleista ja niihin liittyvien surukulttuurien muutoksesta Suomessa 1800-luvulta 2000-luvulle. Pajari on työskennellyt kuolemantutkimuksen parissa jo 20 vuotta. Vuonna 2006 hän julkaisi väitöksensä Isänmaan uhrit – Sankarikuolema toisessa maailmansodassa, joka käsitteli suomalaisen sotilaan kuolemaa toisessa maailmansodassa. Väitöksensä jälkeen Pajari on ollut aktiivisesti mukana muun muassa Suomalaisen Kuolemantutkimuksen Seuran (SKTS) toiminnassa. Seura edistää suomalaista kuolemaan liittyvää tutkimusta sekä koulutusta, akateemisesta tutkimuksesta käytännön työhön.
Jo sanaan ”suru” liittyy tärkeitä huomioita: suru ja sureminen ovat kaksi eri asiaa, vaikka tänään ne tunnutaan sekoittavan keskenään. Pajarin mukaan on pidettävä mielessä, että suru on tunne ja sisäisesti koettu tila. Sureminen on vastaavasti sosiaalista toimintaa ja liittyy ulkoiseen tilaan. Molemmat niistä ovat muuttuneet erilaisiksi länsimaisessa yhteiskunnassa vuosien saatossa.
Monet traditionaalisessa yhteiskunnassa – Suomen kohdalla rajaviivana nähdään sotia edeltävä aika – valloillaan olleet kuolemarituaalit, kuten kotona kuoleminen, ruumiinpesu vainajan kotikylässä tai suruaika, ovat kadonneet 1900-luvulla länsimaissa alkaneen modernisaation myötä. 2000-luvulla on myös alkanut lisääntyä kirkosta eroaminen, joka tuli mahdolliseksi Suomessa vuonna 1923. Tuhkaus eli polttohautaus on myös kasvattanut suosiotaan. Suomessa noin yli puolet vainajista tuhkataan, Helsingissä yli 80 %. Tuhkaaminen on ollut mahdollista jo 1800-luvun lopulta alkaen (1889 perustettiin Ruumiinpolttoyhdistys, nyk. Krematoriosäätiö). Kirkon asenne tuhkaukseen säilyi kuitenkin pitkään nihkeänä johtuen uskonnollisista syistä, jonka mukaan vain ruumiille voitaisiin suorittaa siunaus. Syyt olivat myös käytännöllisiä, sillä pitkän aikaa ainoastaan Helsingissä sijaitsi tuhkauksen mahdollistava krematorio.
Mielenkiintoisia huomioita Pajarin luennolla olivat vuoden 1918 sisällissodan sankarihautajaiset, joita sekä punaiset että valkoiset saattoivat käyttää propaganda-aseina ruumisarkkua myöten. Valkoiset saattoivat käyttää valkoisia ruumisarkkuja ja punainen osapuoli punaista arkkua. Tarkoituksena oli osoittaa oman puolensa aatetta. 1918 sotiin liittyi myös kaatuneiden kuljettaminen takaisin kotiseudulle, mistä muodostui myös toisessa maailmasodassa hyödynnettävä perinne. Talvi- ja jatkosotien myötä sankarihautajaisista pyrittiin tekemään niin sotilaallisia kuin mahdollista ja uskonto jäi maallisen viestin taakse. Kritiikkiä tätä kohtaan alkoi esiintyä papiston puolelta vuonna 1942, jolloin uskonnollisten tekijöiden määrää alettiin lisätä myös sankarihautajaisissa.
Pajari totesi luennollaan, että Suomessa säilyivät yllättävän pitkään traditionaaliseen yhteiskuntaan liitettävät hautajaisrituaalit, vaikka välillä esiintyy väitteitä siitä, että Suomi modernisoitui nopealla tahdilla välittömästi sotien jälkeen. Kuitenkin vielä 1940- ja 1950-luvuilla monet kuolemanrituaalit pitivät pintansa Suomessa toisin kuin monissa muissa länsimaissa. Tähän vaikutti pitkälti hitaasti kehittymään lähtenyt sairaalaverkoston rakentaminen. Monissa länsimaissa oli jo toisen maailmansodan aikaan – tai viimeistään 1950-luvulla – hyvinkin kattava sairaalaverkosto. Suomessa kuitenkin laajan sairaalaverkoston rakentaminen alkoi 1960-luvulla ja vasta 1970-luvulta alkaen laitoskuolema eli ns. sairaalakuolema alkoi yleistyä. Tällä kuoleman muutoksella oli ollut erittäin suuri merkitys kuolemakulttuureihin länsimaissa. Suomessakin sairaalakuoleman lisääntymisen myötä viimeistään perinteiset kuolemakulttuurit katosivat lähes kokonaan: esimerkiksi ruumiinpesun olivat suorittaneet kylän iäkkäämmät naiset, kun taas sairaalassa vastuu siirtyi henkilökunnalle.
Kuva 4. Vielä 1900-luvun alussa Suomessa oli yleisenä tapana hautajaisissa ottaa kuvia vieraista avoimen ruumisarkun ympärillä. Kuva: Kainuun museo.
Pajarin luennosta nousikin esiin tärkeänä seikkana se, että hautajaisrituaalit ovat käyneet läpi valtaisia muutoksia ja muutokset jatkuvat yhä edelleen. Modernisaation seurauksena kuolemasta on tullut entistä yksityisempää ja etäisempää. Virallisesta suruajasta luovuttiin hiljalleen 1900-luvulla ja suru menetti yhteisöllisen roolinsa. Pitkälle kehittyneestä lääketieteestä ja sairaalahoidon merkityksestä johtuen kuolema on siirtynyt entistä enemmän koskemaan vanhempaa ikäpolvea. 2000-luvulla hautajaisrituaaleihin uutena suuntauksena on tullut internetin hyödyntäminen: pois menneille läheisille tehdään muistosivustoja, joille omaiset, muut läheiset sekä myös täysin ulkopuoliset ihmiset voivat jättää tervehdyksensä. Ei ole myöskään täysin poikkeuksellista, että hautajaisiin osallistutaan Internetin välityksellä, mikäli kauempana asuvien läheisten ei ole mahdollista saapua tilaisuuteen. Kuolemankulttuureita internetissä on erityisesti tarkastellut Anna Haverinen (ks. esim. Haverinen 2014). Mitä tämänkaltainen muutos silti kertoo? Onko mahdollista, että yhteisöllisyyden korostuminen on palaamassa hautajaisrituaaleihin?
Vaikka hautajais- ja kuolemakulttuurit ovat kokeneet suuria muutoksia historian saatossa – ja muutokset ovat jatkuvasti käynnissä – niiden ydin ei kuitenkaan ole Pajarin mukaan muuttunut: kuolema on aina pysäyttävää ja suurin suru on sanatonta.
Kuolemankulttuuria populaarikulttuurin keinoin Zombie Run -tapahtumissa
Neljännellä kokoontumiskerralla aiheena oli kuolema populaarikulttuurissa. Heikki Rosenholm puhui osuudessaan zombi-hahmon kulttuurihistoriasta ja digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori Riikka Turtiainen kertoi tarkemmin vuonna 2015 järjestetystä Zombie Run Pori 2015 -tapahtumasta. Kyseessä oli kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman syventävälle kurssille ”Zombijuoksu kaupunkitilan pelillistäjänä” osallistuneiden opiskelijoiden ideoima ja toteuttama tapahtuma. Turtiainen sekä digitaalisen kulttuurin yliopisto-opettaja ja tohtorikoulutettava Usva Friman toimivat vastuuopettajina kurssilla. Osiossaan Turtiainen paneutui erityisesti tapahtuman pelillistämis- ja leikillisyyspuoliin. Turtiainen on aikaisemmin vuonna 2012 väitellyt digitaalisesta kulttuurista aiheenaan mediaurheilun digitalisoituminen (ks. Turtiainen 2012).
Kuolemankulttuuri on ilmiönä aina kiehtonut erityisesti populaarikulttuurissa, ja sen vaikutus on näkynyt varsinkin kauhuelokuvien esittämissä hirviöhahmoissa ja teemoissa. Tänä päivänä ilmiö nousee esiin erityisesti zombikulttuurissa, jota esiintyy tv-sarjoissa, elokuvissa, sarjakuvissa, kirjallisuudessa ja tänä päivänä myös populaarikulttuuritapahtumissa. Zombit ovatkin lyöneet itsensä läpi kaikkiin mahdollisiin kulttuurituotteisiin ja -ilmiöihin aina leluista erilaisiin opetusmetodeihin asti (ks. esim. Carrington et al. 2016).
Zombie Runit ovat osa tätä zombikulttuurin jatkumoa. Tapahtumassa osallistujat on jaettu selviytyjiin ja zombeihin. Selviytyjät yrittävät päästä juoksuradan loppuun niin, etteivät he menetä kaikkia elämänauhojaan, joita taas zombeiksi pukeutuneet osallistujat yrittävät napata. Tämä toteutui myös Zombie Run Pori 2015 -tapahtumassa, jossa oli lopulta mukana 67 selviytyjää ja noin 50 zombia. Juoksurata oli sijoitettu Porin Kirjurinluodon alueelle, joka tarjosi monipuoliset puitteet zombiteemaiselle juoksuradalle (ks. Video 2). Turtiainen nosti esiin tapahtuman pelillistämiseen liittyviä seikkoja: tapahtumassa hyödynnettiin usein peleistä tuttujen elementtien käyttöä kuten elämiä ja erilaisia aseita, joita selviytyjät pystyivät käyttämään zombeja vastaan. Juoksuradalle oli myös sijoitettu erilaisia rastitehtäviä, joiden suunnittelussa oli ammennettu inspiraatiota erityisesti zombipopulaarikulttuurista.
Video 2. Zombie Run Pori 2015 -tapahtuma kuvattuna erään selviytyjän näkökulmasta.
Tapahtumassa nousi esiin odottamattomia, myös zombikulttuurista vaikutteita saaneita, ilmiöitä: selviytyjät esimerkiksi tekivät yhteistyötä toistensa kanssa ja zombit eläytyivät rooliinsa tapahtumaa seuranneilla katsojille ja ohikulkijoille. Järjestäjät eivät olleet ohjeistaneet osallistujia toimimaan tällä tavalla, vaan kyseiset asiat tapahtuivat täysin yllättäen osallistujien omista toimista. Ilmiö onkin osa pelillistämistä ja performatiivisuutta, jossa osallistujat eläytyvät pelinmaailmaan (ks. Friman, Rantala & Turtiainen 2017).
Zombie Runit ovat itse asiassa jatkoa menestyksekkäille 2000-luvun alussa syntyneille Zombie Walk -tapahtumille. Walkeissa korostuu enemmän osallistujan itsensä ilmaisu ja tietoisuus kulttuuristaan sekä fanittamastaan populaarikulttuurista (ks. Hänninen 2015, 122). Runit painottavat taas enemmän juoksu- ja selviytymiskokemusta. Molempia tapahtumia on erityisesti innostanut juuri 2000-luvulla alkanut zombikulttuurin räjähdysmäinen suosio varsinkin elokuvissa. Zombitapahtumat voidaan silti nähdä populaarikulttuuria laajempina ja siitä irrallisina ilmiöinä, koska ne voivat ottaa kantaa maailmassa vallitseviin epäkohtiin, kuten sotiin ja nälänhätään. Zombitapahtumissa zombien voidaan katsoa edustavan ihmisten pahaa ja kurjaa puolta, jota normaalisti yhteiskunnassa yritetään tukahduttaa (aiheesta enemmän esim. Vuori 2015).
Zombie Runit ovat vielä melko uusi ilmiö. Tapahtuman juuret löytyvät vuodelta 2012, jolloin ensimmäinen Zombie Run järjestettiin Yhdysvalloissa. Tapahtumista ei ole vielä tehty paljoa tutkimuksia, joissa nousisi erityiseen tarkasteluun niiden liittyminen yhteiskunnan ilmiöihin. Tutkija Sarah Juliet Lauro (2016) on kuitenkin tarkastellut Zombie Runeja selviytymiskulttuurin näkökulmasta ja todennut, että Zombie Runeissa pakoon juokseminen liittyy laajemmin nykypäiväiseen suoritus- ja selviytymiskulttuuriin. Lauro esittää myös tulkinnan siitä, että Zombie Runit ottavat kantaa ilmastonmuutokseen, joka on maailmanlaajuinen ja kaikkia ihmisiä koskettava katastrofi (Lauro 2016, 19). Lauro pitää ilmastonmuutosta siis tekijänä, joka pakottaa ihmiset tänä päivänä juoksemaan henkensä edestä, mikäli haluavat selviytyä.
Zombie Runit nostavat erityisesti esiin zombipopulaarikulttuurissa esiintynyttä kuolemankulttuuria. Zombi itsessään edustaa monenlaisia kuolemanmuotoja, kuten perinteistä biologista (fyysistä) kuin myös sosiaalista kuolemaa. Biologinen kuolema tulee ilmi zombin fyysisessä olomuodossa, sillä zombin ruumis on usein rähjäinen ja pahasti vaurioitunut. Sosiaalinen kuolema taas tulee ilmi siinä tosiasiassa, että zombit on suljettu yhteiskunnan toiminnan ulkopuolelle ja niillä ei enää ole mitään hyödyllistä tarkoitusta. (Ks. esim Hakola 2011.)
Zombipopulaarikulttuurin yhdistyminen kuolemankulttuureihin tapahtui viimeistään vuonna 1968, jolloin julkaistiin George A. Romeron legendaksi muodostunut kauhuelokuva Night of the Living Dead. Monet elokuvasta tehdyt analyysit liittävät zombit muun muassa Vietnamin sodan siviiliuhreihin. Tätä ennen zombit pääasiallisesti miellettiin sieluttomiksi ruumiiksi. Zombin alkuperäiset juuret ovat karibialaisessa ja erityisesti haitilaisessa voodoossa, jossa zombi oli voodoopapin orja ja pakotettu tottelemaan tämän kaikkia käskyjä (ks. Hänninen 2015). Tätä kulttuuriperintöpuolta kuitenkaan zombista enää harvemmin tuodaan esiin populaarikulttuurissa.
2010-luvulla zombikulttuuri on vieläkin voimissaan ja jatkaa marssiaan eteenpäin. Vielä tässä vaiheessa on haastavaa sanoa, kuinka paljon Zombie Walkien ja Runien kaltaiset tapahtumat oikeasti ottavat kantaa juuri erilaisiin kuolemankulttuurikäsityksiin. Ainakin tapahtumat tuovat ilmi, että elämme vielä kuoleman kieltävässä yhteiskunnassa ja kuoleman käsittely leikillisen zombitapahtuman tai yleisesti populaarikulttuurin kautta on monen mielestä täysin hyväksyttävä asia. Zombie Walkit ja Zombie Runit eivät aseta kuolemaa (ainakaan vakavassa mielessä) etusijalle, mutta ne eivät myöskään toimi täysin irrallisena siitä. Tapahtumat tarjoavatkin mahdollisuuden – kuten viihteellistetty tai vakavampi synkkä turismi – kokea kuoleman turvallisesti ja pelottomasti.
Kuolema suomalaisessa dokumentissa
Viidennellä luentokerralla mediatutkija Outi Hakola Helsingin yliopistosta puhui kuolemasta suomalaisissa saattohoitodokumenteissa. Hakola on 2011 väitellyt Turun yliopistossa mediatutkimuksesta aiheenaan Hollywoodin tuottamat kauhuelokuvat ja niiden tapa käsitellä kuolemaa suhteessa aikansa yhteiskuntaan (ks. Hakola 2011). Väitöksensä jälkeen Hakola on siirtynyt tarkastelemaan suomalaista kuolemaa ja erityisesti saattohoidon käsittelyä erilaisissa dokumenteissa (ks. esim. Hakola, Kivistö & Mäkinen 2014). Hakola on tällä hetkellä mukana ”Hyvää kuolemaa rakentamassa: saattohoito dokumentissa” -projektissa, jossa tarkastellaan, miten dokumenteissa ja dokumentaarisessa audiovisuaalisessa materiaalissa ymmärretään ja kuvataan hyvä kuolema.
Saattohoidon juuret ovat 1950-luvun Isossa-Britanniassa. Ilmiö lähti kansalaisaktivismin myötävaikutuksella liikkeelle samoihin aikoihin sairaalakuoleman yleistyessä länsimaissa. Periaatteena oli, että ihmisillä on oikeus inhimilliseen loppuelämään, eikä lääketieteen tarvitse väkisin yrittää pitkittää kärsivän ihmisen elämää. Luentonsa aluksi Hakola näytti Helsingissä sijaitsevan saattohoitokoti Terhokodin tuottaman dokumentin, jossa saattohoitopotilaan puoliso kertoi saattohoitoprosessista (ks. Video 3). Dokumentissa korostui saattohoitokodin rauhallisuus ja levollisuus sekä henkilökunnan ammattitaito ja läsnäolo hoitoprosessissa. Terhokoti kuvataan siis paikkana, jossa voi kokea hyvän ja rauhallisen kuoleman.
Video 3. Terhokodin saattohoitopotilaan puolison haastattelu.
Kokonaisuudessaan saattohoitodokumentit luovat kuvan rauhallisesta ja hyvästä keinosta kohdata kuolema ja valmistautua viimeiselle matkalle. Eroavaisuuksia kuitenkin löytyy, kun tarkastellaan eri maissa toteutettuja dokumentteja. Esimerkiksi amerikkalaisissa dokumenteissa korostetaan potilaan iloisuutta ja rentoa oloa, mikä tulee ilmi kuvien kautta. Suomalaisissa korostetaan saattohoidon vakavuutta ja tärkeyttä. Vaikka saattohoidosta välittyy enimmäkseen kuva rauhallisesta ja positiivisesta asiasta, tämä ei kuitenkaan tarkoita, että kuolema olisi sellainen. Kuolemansairaat potilaat käyvät läpi lukuisia tunneprosesseja, johon kuuluu niin iloa ja helpotusta kuin myös surua ja masentuneisuutta. Hakola nostikin esiin vallalla olevia käsityksiä siitä, että kuolema pitäisi aina kohdata hyväksyvästi. Tämä ei kuitenkaan ole asian laita, vaan kuolema aiheuttaa ihmisissä paljon vihaa ja katkeruutta. Monet kokevat, että asiat tulevat jäämään kesken tai että heillä olisi vielä ollut paljon annettavaa yhteiskunnalle.
Hakola puhui luennolla myös vuonna 2013 Ylen esittämästä Viimeiset sanani -dokumenttisarjasta. Aikoinaan paljon kohua nostattanut sarja ideoitiin jo vuonna 2008, mutta se kuitenkin esitettiin televisiossa vasta 2013, kun kaikki pääosassa olleet henkilöt olivat menehtyneet. Poikkeuksena kuitenkin oli yksi päähenkilöistä, joka selvisi sairaudestaan ja lopulta toimi selostajana dokumentissa. Sarjaa ei ole saatavilla Yle Areena -palvelussa ja sitä ei myöskään ole koskaan lähetetty uusintana televisiosta. Syyt voivat ainakin osittain johtua siitä, että sarjassa kuvattiin päähenkilöiden kuolinprosessia; tämän prosessin näyttäminen uusintana televisiossa voitaisiin nähdä loukkaavan heidän muistoaan. Myös kuolleiden läheisille voisi olla raskasta nähdä sarjan uusintoja televisiossa tai olla tietoisia, että sarja olisi helposti kenen tahansa katsottavissa suoratoistopalvelussa.
Sarjassa seurattiin viiden kuolemansairaan potilaan elämää. He jättivät dokumentissa viimeisen sanansa katsojille ja puhuivat kuolemasta ja siihen liittyvistä tunteista. Yhteistä päähenkilöille oli, että he eivät enää pelänneet kuolemaa. He pitivät suurimpana haastenaan poissulkemista yhteiskunnan toiminnasta, mitä vielä tänäänkin yleisesti monet kuolemansairaat potilaat kohtaavat. Sarjassa tavoiteltiin erityisesti inhimillisyyttä, joka tuli esiin myös päähenkilöiden läheisten haastatteluista. Sarjassa olikin tehty ratkaisu jättää lääketieteen edustajat lähes kokonaan pois ja siirtää kuoleman käsittely päähenkilöille ja heidän läheisilleen.
Alkukohustaan ja rankasta ennakkokritiikistään huolimatta sarja sai kuitenkin positiivisen vastaanoton katsojilta. Sarjaa kehuttiin sen tavasta käsitellä kuolemaa arvokkaasti ja inhimillisesti.
Hakolan mukaan saattohoitodokumenttien tavoitteena on tehdä kuolemasta osa julkista keskustelua, esittää kuolemaan liittyviä pelkoja ja nostaa esiin niitä seikkoja, joita elämässä koetaan merkityksellisiksi. Saattohoitodokumenteissa korostuvat jo 1950-luvulla thanatologian esittämät samat peruskysymykset kuoleman merkityksestä. Kyseessä on vielä 2000-luvullakin pinnan alla kupliva aihe. Vaikka kuolema on enemmän esillä esimerkiksi mediassa, niin henkilökohtaisen näkökulman esiin tuominen koetaan vaikeaksi. Saattohoitodokumenteilla saattaa olla juuri oikeanlainen lähestymistapa kuoleman käsittelyyn ja ymmärtämiseen sekä henkilökohtaisella että julkisella tasolla. Aika näyttää, tulevatko ne muuttamaan kuolemaan liittyvää keskustelukulttuuria.
Kuolema ja tunteet suomalaisessa kulta-ajan elokuvassa
Kurssin kuudennelle kokoontumiskerralla Heikki Rosenholmin puhui kuolemankulttuurien ja erityisesti kuolemanpelon esiintymisestä suomalaisessa kulta-ajan elokuvassa 1941–1955. Aineistostaan Rosenholm käytti esimerkkinä ohjaaja Teuvo Tulion vuosina 1944–1946 valmistuneita melodraamoja Sellaisena kuin sinä minut halusit (1944), Rakkauden risti (1946) ja Levoton veri (1946). Aikaisemmin Rosenholm on perehtynyt kuoleman- sekä pelonkulttuureihin saksalaisen ekspressionistisen Nosferatu-elokuvan (1922) kautta (Rosenholm 2016; Rosenholm 2017).
Kyseessä on mielenkiintoinen ajanjakso sekä Suomen yleisen historian että elokuvahistorian kannalta. Suomalainen elokuvakausi eli jo 1930-luvun puolivälissä alkanutta kulta-aikaansa ja sen katsotaan päättyneen vuonna 1955 julkaistuun Edvin Laineen Tuntemattomaan sotilaaseen. Elokuva oli valtaisa menestys ja sen tuomien lipputulojen myötä kyettiin tuottamaan entistä enemmän elokuvia, jotka olivat kuitenkin laadultaan hyvin heikkotasoisia. Kehitystä hidasti myös se, että vielä 1956 Tuntemattoman sotilaan menestys söi muiden elokuvien lipputuloja. Yhteiskunnassa tapahtunut rakennemuutos ja uudet kulttuuriset virtaukset, kuten television vuonna 1957 alkanut voittokulku, pahensivat tilannetta entisestään. Elokuvista saadut lipputulot jäivätkin alhaisiksi 1950-luvun jälkimmäisellä puoliskolla ja suomalainen elokuva koki romahduksen, josta toipuminen kesti aina 1970-luvulle asti. (Ks. Piispa & Junttila 2013b.)
Vuosina 1941–1944 Suomessa käytiin jatkosota, jonka häviön seurauksena maassa tapahtui paljon muutoksia erityisesti yhteiskunnallisella tasolla: kaupungistuminen kiihtyi, teollisuusala kasvatti suosiotaan ja sukupuolten välinen tasa-arvo koki muutoksia. 1950-luvulle tultaessa ilmapiiri oli muuttunut positiivisemmaksi: 1948 oli laadittu YYA-sopimus Neuvostoliiton kanssa ja 1952 saatu maksettua viimeinen sotakorvauserä. Samana vuonna Suomessa järjestettiin Helsingin kesäolympialaiset. Kaikilla näillä tapahtumilla oli oma merkityksensä kansalliselle itsetunnolle ja tunneilmapiirille. (Ks. Salmi 1993b). Myös kuolemankulttuurissa koettiin muutoksia, kun sodan jälkeen lääketiede ja sairaalalaitokset tulivat tutummaksi suomalaisille. Tästä huolimatta perinteiset kuolemanrituaalit kuitenkin jatkoivat olemassaoloaan modernin rinnalla vielä 1950-luvulla.
Myös esimerkkeinä käytetyt Teuvo Tulion elokuvat olivat ongelmaelokuvia, ns. ”sosiaalista melodraamaa”, jossa korostuivat yhteiskunnassa tiedostetut ongelmat, mutta joista kuitenkin haluttiin vaieta julkisella tasolla. Tulio on ehdottomasti yksi Suomen erikoisimpia ja ainutlaatuisimpia ohjaajia. Tulio oli kotoisin Latviasta ja oikealta nimeltään Theodor Tugai. Hän muutti Suomeen äitinsä kanssa olleessaan 10-vuotias. Tulio onnistui 1940-luvulla puhuttelemaan suomalaisia erityisen visuaalisilla ja tunteita pursuavilla melodraamoillaan, jotka runsaista ylilyönneistään huolimatta onnistuivat ongelmaelokuvien mukaisesti ottamaan kantaa ajankohtaisiin ja kipeisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin.
Tulion elokuvissa yksi keskeisempiä asioita oli kaupungin ja maaseudun vastakkainasettelu, joka tulee selkeästi esille Sellaisena kuin sinä minut halusit ja Rakkauden risti -elokuvissa, joissa syrjäisestä saaristomiljööstä kaupunkiin siirtyvät naispäähenkilöt aloittavat hiljattaisen muutoksen kohti rappion ja turmeluksen tietä. Levoton veri sijoittui jo kokonaan kaupunkimiljööseen, mutta Tulion muut keskeiset teemat, kuten traaginen rakkaus, pettäminen ja sukupuoliroolien välillä vallitsevat valtasuhteet, tulevat siinä vahvasti esiin (ks. Varjola 1993).
Naisten kuolemalla ja kärsimyksellä elokuvissaan Tulio toi myös esiin yhteiskunnallista ongelmaa, joka liittyi naisille asetettuihin sukupuoliroolivaatimuksiin sodanjälkeisessä 1940-luvussa: naisen kuului olla perhettä ylläpitävä äitihahmo, joka rakastaa lapsiaan ja tukee miestään kaikissa mahdollisissa tilanteissa. Tämä rooli joutui kuitenkin kriisiin sen jälkeen, kun miehet kaatuivat sodassa ja naisten oli olosuhteiden pakosta otettava vastuulleen monet perinteisesti miehille kuuluneet työt. Tulion elokuvissa pääosissa olevat naiset yrittävät kapinoida perinteistä sukupuoliroolia vastaan, jonka seurauksena he ajautuvat rappion tielle, mikä usein johtaa kuolemaan. Tästä syystä Tulion elokuvia voidaan ikään kuin pitää puolustuspuheena naisille. Samalla elokuvat myös tuovat esiin aikansa kuolema- ja surukulttuuria näyttämällä avoimesti kuoleman seuraukset.
Kuolema näyttäytyykin eri tavoilla näissä Tulion kolmessa elokuvassa. Toisaalta kuolema kuvataan helpottavana ja dramaattisena ratkaisuna, toisaalta taas pakokeinona elämän tuomista haasteista. Taustalla kuolemassa on kuitenkin aina päähenkilön rankka elämä ja monien päätösten summa, jossa kuoleman ratkaisuun on päädytty. Huomionarvoista on myös kuoleman vaikutus läheisiin ihmisiin: se tekee mielisairaaksi ja aiheuttaa suurta surua, josta täydellinen toipuminen ei välttämättä koskaan tapahdu. Rakkauden ristissä tyttärensä kuolemasta järkyttynyt isä menettää järkensä ja vajoaa täydelliseen suruun. Levottomassa veressä äiti menettää lapsensa auto-onnettomuudessa, tulee myöhemmin mielisairaaksi ja lopulta tekee itsemurhan. Elokuvan Sellaisena kuin sinä minut halusit naispäähenkilön lapsi jää samaten auton alle. Lapsi kuitenkin selviää onnettomuudesta, mutta tästä huolimatta äiti kokee ”henkisen” kuoleman, jonka myötä hän jättää lapsen isän hoiviin ja katoaa lapsen elämästä.
Kuva 5. Kuoleman tematiikkaa käsittelyä Teuvo Tulion tuotannossa. Kuvakaappaukset elokuvista Sellaisena kuin sinä minut halusit (vasen) ja Rakkauden risti (oikea).
Kun tarkastellaan laajemmin kulta-ajan elokuvissa esiintyvää kuolemaa ja siihen liittyviä tunteita, esiin nousee mielenkiintoisia seikkoja siitä, mitä erilaiset suomalaiset kulttuuri- ja tunneyhteisöt ovat kokeneet osaksi omaa identiteettiä elokuvien kautta. Tulion elokuvat loivat idyllisen kuvan maaseudusta ja siellä vallitsevasta leppoisasta elämästä, mikä vetosi maaseutuyhteisöistä tuleviin elokuvakatsojiin. Toisaalta Tulion melodraamat myös huomioivat kuoleman ja tunteet, mikä oli keino tuoda esiin kansakunnassa vallinnutta tunneilmapiiriä. Tuntematon sotilas vetosi myös koko kansakuntaan ja sen valtaisaan menestykseen varmasti vaikutti osittain monien rakastettujen päähenkilöiden dramaattinen kuolema. Näin elokuva antoi vaikutelman yhteisesti koetusta tuskasta ja uhrauksesta, jonka jokainen kansalainen jollain tavalla joutui kokemaan sotavuosina.
Tärkeätä tarkastelussa onkin huomioida elokuvien saama vastaanotto: suuret yleisömenestykset ovat aina jollain tavalla onnistuneet puhuttelemaan katsojia myös tunnetasolla (Salmi 1993a). On mielenkiintoista tarkastella, kuinka paljon elokuvissa eri tavoilla käsitelty ja ilmi tuotu kuolema tunteineen vaikutti ja jätti jälkensä aikalaisiinsa. Mitä uutta näistä identiteeteistä on mahdollista oppia?
Kuolema ja tunteet ovat vielä melko vähän tutkittuja ilmiöitä suomalaisessa elokuvakentässä. Yleisesti voidaan todeta, että kansainvälistenkin elokuvien tarkastelu kuoleman ja tunteiden kontekstissa keskittyy pääasiallisesti kauhuelokuviin tai niiden elementtejä sisältäviin genreihin (esim. Ahonen 2013; Hakola 2011). Suomessa tiukan sensuurin takia kauhuelokuvia ei juuri 1940–1950-luvuilla nähty paria poikkeusta lukuun ottamatta. Tutkimusta on joka tapauksessa mielenkiintoista laajentaa kauhuelokuvagenren ulkopuolelle, sillä kuolema ja siihen liittyvät tunteet ovat aina olleet vahvasti läsnä kaikissa elokuvagenreissä. 2011 Death Studies -lehdessä julkaistu Ryan M. Niemiecin ja Stefan E. Schulenbergin artikkeli itse asiassa tarkastelee amerikkalaisia ja myös kansainvälisiä elokuvia juuri kuolemankulttuurin näkökulmasta. Artikkelissa pohditaan elokuvien hyödyntämistä kuolema-asenteista puhuttaessa (ks. Niemiec & Schulenberg 2011). Mitä siis kuoleman ja tunteiden tarkastelu suomalaisessa elokuvassa voi opettaa meille – ei ainoastaan kuolemankulttuuristamme, vaan myös laajemmin identiteeteistämme?
Kuoleman tarkastelu audiovisuaalisen kulttuurin muodossa tarjoaa monia mahdollisuuksia kuoleman ja siihen liittyvien tunteiden käsittelyyn. Saattohoitodokumenttien lisäksi myös fiktiiviset elokuvat voidaan valjastaa tällaiseen käyttöön. Fiktiivisissä elokuvissa riskinä tosin on, että ne voivat helposti antaa epärealistisen kuvan ja vaikutelman kuolemasta. Teuvo Tulion tuotanto kuitenkin osoittaa, että fiktiivinen elokuva tarjoaa vaihtoehtoisesti oivan mahdollisuuden käsitellä kuolemaa ja siihen liittyviä, erityisesti surun, tuntemuksia.
Kuolema sotamaisemassa
Kurssin toiseksi viimeisellä luentokerralla maisemantutkija Simo Laakkonen paneutui sotamaisemassa esiintyvään kuolemaan. Luento tarjosi yhtäläisyyksiä Hovin synkän turismin kanssa, mutta pääpaino Laakkosella oli kuitenkin maisemassa ja sen muutoksessa sodan myötä. Toinen maailmansota ei koskettanut ainoastaan ihmisiä vaan myös maisema, luonto ja eläimet joutuivat koetukselle sodassa, johon liittyen Laakkonen onkin laajasti tehnyt tutkimustyötä (ks. Laakkonen 2007; Laakkonen, Tucker & Vuorisalo 2017).
Laakkonen totesi osuvasti, että puhuttaessa maisemasta ja kuolemasta, siinä tiivistyy aina luonnon kauneuden menetys ja sen kuolema. Pohjoismaiden maisemaan kuolema saapui Suomessa alkaneen talvisodan ja myöhemmin jatkosodan myötä. Tunnettu sanonta ”Kollaa kestää” muuttui Laakkosen luennolla muotoon ”Kollaa ei kestänyt”. Tämä kuvastaa sitä seikkaa, mitä luonnolle lopulta tapahtui sodassa: metsät tuhoutuivat ja eläimet menettivät elinympäristönsä. Nämä kaikki vaikuttivat suuresti siihen millaiseksi maisema muokkaantui sodan jälkeen. Luonto maksoi kovan hinnan sodasta.
Kuva 6. Tuhoutunut Kollaa jatkosodassa. Kuva: SA-kuva.
Laakkonen otti luennollaan esiin myös eläinten näkökulmaa. Sodan aikana luonnoneläimiä, kuten hirviä ja peuroja, metsästettiin valtavat määrät. Metsästystä haluttiin rajoittaa, mutta Laakkonen huomautti osuvasti, että ”mahtoiko moisilla rauhanajalta otetuilta säännöksillä olla vaikutusta sota-aikana?” Sotilailla ei kuitenkaan koskaan ollut liikaa ruokaa saatavilla. Aseiden käyttö oli myös jokapäiväistä, mikä vaikutti metsästyksen yleisyyteen sodassa. Metsästyksen tapauksessa voidaan myös ironisesti pohtia ihmisen roolia: miksi eläinten metsästystä on oikeus rajoittaa sodassa muutamaan kuukauteen, mutta toisen ihmisen tappaminen on sallittua vuoden ympäri?
Sodan suurimpana uhrina on kuitenkin aina ihminen. Sota aiheuttaa pakolaisuutta, sotilaiden ja siviilien kuolemia ja suuria muutoksia yhteiskunnan rakenteessa. Maisemassa ihmisen jälki tiivistyy erilaisissa teloituskuvissa ja muistomerkeissä. Esimerkiksi monet Suomen sisällissodan teloituskuvat ovat tutuilta julkisilta paikoilta tai ihmisten omista pihapiireistä. Maisemakuva näyttäytyy hyvin erilaisena katsojan ymmärtäessä, että kyseisessä maisemassa on aikoinaan raa’asti teloitettu ihmisiä. Toinen merkittävä ihmisen aiheuttama ilmiö maisemaan ovat muistomerkit. Niitä saatetaan rakentaa sota-alueille sodan uhrien muistoksi, joilla on erilaisia tarkoituksia. Muistomerkit toimivat paikkoina, jonne läheiset voivat kokoontua muistamaan rakkaitaan. Ne kuitenkin myös muistuttavat yleisesti sodan kauheuksista ja siitä, mitä paikalla on tapahtunut.
Sotamaisema – samoin kuin synkkä turismi – on sidoksissa aikaan ja paikkaan. Kuolema jättää jälkensä maisemaan, joka syystä tai toisesta voi alkaa kiehtoa ihmisiä. Syyt tähän ovat erilaisia ja ne vaihtelevat aina ihmisten henkilökohtaisista syistä aina uutismedioiden luomiin mielikuviin. Yksilö itse myös vaikuttaa siihen, minkälaisen paikan hän yhdistää kuolemaan ja kokee muistamisen arvoiseksi. Laakkosen ja Hovin luennot osoittavat, että kuoleman käsittely ajassa ja paikassa on jatkuvassa muutoksen tilassa, johon vaikuttavat lukuisat tekijät aina yksilötasolta valtion suorittamiin toimenpiteisiin asti.
Lopuksi
Viimeisellä kokoontumiskerralla tehtiin yhteenveto kurssista, jossa myös käsiteltiin ajankohtaisia kuolemankulttuuri-ilmiöitä, mitkä eivät välttämättä aikaisemmilla luentokerroilla olleet käsiteltävinä. Luennosta vastasi Heikki Rosenholm.
Luennolla esiin nousi esimerkiksi siivoukseen ja organisointiin keskittyvästä japanilaisen Marie Kondon kirjoittamasta Konmari-kirjasta (2015) innostuksen saanut kuolinsiivous, jossa tarkoituksena on jo ihmisen elinaikana yrittää hankkiutua ylimääräisestä tavaramäärästään eroon. Kuolinsiivousta voi alkaa toteuttaa jo nuorena ja sitä ei tarvitse jättää vanhuuden päiville. Jätämme jälkeemme paljon aineellista perintöä, mutta myös aineetonta. Kuolinsiivouksen kohdalla voidaankin kysyä, mitä haluamme jättää muille ja minkälaisen aineellisen perinnön kautta haluamme tulla muistettaviksi? Elämme pitkään läheistemme aineettomissa muistoissa, mutta ajan kuluessa tulevat jälkipolvet muistavat meidät pitkälti aineellisen perinnön kautta. Tästä syystä jokaisen olisikin tärkeää miettiä, mitä omalla kuolinsiivouksellaan tavoittelee.
Puheeksi tuli myös tilausvideopalvelu Netflixin 13 syytä -sarja (Thirteen Reasons Why, 2017). Sarja kertoo itsemurhan tehneestä lukiolaistytöstä ja siihen johtaneesta kolmestatoista syystä. Sen tapa käsitellä itsemurhaa aiheutti viime vuonna maailmanlaajuiseen kohun: sarjassa käsitellään lähinnä päähenkilön kokemaa henkistä ja fyysistä kiusaamista ja väkivaltaa, mutta esimerkiksi mielenterveyteen liittyvien ongelmien käsittely on kokonaan jätetty pois. Lisäksi sarja näytti yksityiskohtaisesti päähenkilön tekemän itsemurhan. Kohusta huolimatta sarja sai kuitenkin kriitikoilta ja katsojilta myönteisen vastaanoton. Sarja nostikin esiin herkän ja vaikean kuolemankulttuuriin liittyvän aiheen, itsemurhan, josta kurssilla ei valitettavasti ollut omaa luento-osuutta.
Kuva 7. Erilaisia kuolemankulttuurin muotoja. Netflixin Kolmetoista syytä -sarja nosti itsemurhan liittyvät kysymykset julkiseen keskusteluun (vasen kuva). Kuolinsiivous tarjoaa mahdollisuuden pohtia, mitä oikeasti haluamme jättää jälkeemme. Idean kehitti ruotsalainen Margareta Magnusson, jonka kirja aiheesta on ollut kansainvälinen menestys (oikea kuva).
Opiskelijoille tulivat myös mieleen jo tämän katsauksen alussa mainittu Mauno Koiviston hautajaiset, juhlarahakohu vuodelta 2017 sekä eutanasia-keskustelu Suomessa. Mielenkiintoisin luennolla esiin nostettu ilmiö oli naispuolisten stripparien käyttö Kiinassa hautajaisten yhteydessä, mitä on nyt alettu kitkeä maassa. Mitä näin erilaisissakin ilmiöissä esiin nouseva kuolema mahdollisesti kertoo meille?
Kuoleman esiintyminen kulttuuri-ilmiössä kuin ilmiössä osoittaa, että kuolema todellakin on moniulotteinen ja se koskettaa kaikenlaisia kulttuurin osa-alueita. Kurssilla kävi selväksi, että kuolemankulttuuri on läsnä joka puolella, myös tavallisessa arkielämässä. Ilmiö on vaan niin hyvin sulautunut yhteiskuntaamme tai vaihtoehtoisesti piilotettu, että sen huomaaminen ei ole itsestään selvää. Kuten monesti on todettu, elämme kuoleman kieltävässä yhteiskunnassa. Tämä selittää sitä, miksi vahvasti kuolemaan liittyvät aiheet tuntuvat tabuilta ja niiden noustessa pinnalle, syntyy aina jonkinmoinen ”kohu”.
Palautteena opiskelijat totesivat, että kuolemasta puhuttiin kurssilla synkkään sävyyn ja kuoleman iloisempi puoli jäi vähemmälle käsittelylle. Kurssilla olisi toivottu myös enemmän näkökulmaa eläinten kuolemasta, jota Simo Laakkonen sivusi luennollaan. Tämä palaute heijastaakin kuolemankulttuurin tämänpäiväistä asetelmaa: kuolema kuvataan pääasiallisesti synkkänä ja vaikeana ilmiönä, josta ei joko osata tai edes haluta puhua. Kuolemantutkimus on myös hyvin länsimaalaiskeskeistä. Se paljastaa kuoleman tarkastelun lähinnä ihmisten näkökulmasta, vaikka eläinten oikeuksiin liittyvät kysymykset ovat entisestään korostuneet. Tulevaisuudessa olisikin hyvä käsitellä kuolemaa enemmän eläinten näkökulmasta, sillä monet lemmikkieläimet mielletään perheenjäseniksi ja niiden menetys voi tuntua yhtä raskaalta kuin läheisen ihmisen menetys. Tiedetään myös, että monet eläimet kokevat surua lajitoveriensa kuoleman myötä. Tärkeää olisi myös keskustella länsimaisen kulttuurin ulkopuolisesta kuolemankulttuurista, jotta saataisiin uusia näkemyksiä ehkä jopa hiukan paikallensa jämähtäneeseen aiheeseen.
Kurssi järjestettiin mielenkiintoisesti alkuvuodesta 2018, jolloin Suomessa yhteiskunnallisessa keskustelussa on pinnalla erityisesti 1918 sisällissodan tapahtumat. Jopa sadan vuoden jälkeen keskustelu sodasta tuntuu valtakunnallisella tasolla vaikealta ja aralta. Osoituksena tästä voidaan pitää sitä, että esimerkiksi valtio ei vuonna 2018 nostaa mitään erityistä sotaan liittyvää teemaa esille. Suomessa ei myöskään ole sisällissodalle omistettua museota. Sisällissota on yksi Suomen historian vakavimmista historiallisista traumoista: yli 30 000 uhria vaatinut sota on Suomen historian verisimpiä konflikteja. Kurssin aikana sisällissodan tapahtumien käsittely jäi vähälle, mutta sen asema osana kuoleman kulttuuriperintöä on kiistaton. Tulevaisuudessa olisikin hyödyllistä järjestää sisällissodan tapahtumille oma luentokertansa, jossa keskiöön nousee kuolemankulttuuri. Tämä olisi yksi keino lähestyä ja keskustella sodan merkityksestä. Samalla sisällissotakeskusteluun voitaisiin tuoda uudenlaista näkökulmaa.
Kiitokset
Haluan vielä lopuksi kiittää kaikkia kurssille osallistuneita vierailijaluennoitsijoita ja heidän asiantuntemustaan kuolemankulttuureista. Kiitos myös opiskelijoille, jotka opintopäiväkirjoissaan ja esseissään toivat mielenkiintoisia seikkoja esiin kuoleman kulttuuriperinnöstä. Ne vahvistivat käsitystä siitä, että kuolema todellakin on monipuolinen ilmiö, jonka jokainen kokee omalla tavallaan ja jonka tutkiminen tuottaa aina mielenkiintoisia tuloksia tieteen kentällä. Kiitos myös Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmalle, joka mahdollisti kurssin järjestämisen. Erityinen kiitos myös Riina Haanpäälle, joka avusti minua kurssin käytännön järjestelyissä.
Kirjoittaja on Turun yliopiston kulttuuriperinnön tutkimuksen jatko-opiskelija, jota kiehtovat kuolemailmiöt erityisesti audiovisuaalisessa populaarikulttuurissa.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 26.4.2018
Aineisto
Kuoleman kulttuuriperintö -kurssi, kulttuuriperinnön tutkimus, kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, Porin yliopistokeskus, 11.1.–22.2.2018.
Rosenholm, Heikki & Haanpää, Riina, Johdanto, 11.1.2018.
Hovi, Tuomas, Synkkä turismi, 16.1.2018.
Pajari, Ilona, Hautajaisrituaalit Suomessa, 25.1.2018.
Rosenholm, Heikki & Turtiainen, Riikka, Zombie Run Pori 2015, 1.2.2018.
Hakola, Outi, Kuoleman käsittely suomalaisessa dokumentissa, 6.2.2018.
Rosenholm, Heikki, Kuolema ja tunteet suomalaisessa kulta-ajan elokuvassa, 2.2018.
Laakkonen, Simo, Kuolema ja sotamaisema, 20.2.2018.
Rosenholm, Heikki, Yhteenveto, 2.2018.
Kurssipalaute. Aineisto kirjoittajan hallussa.
Elokuvat
Levoton veri. Ohjaus: Teuvo Tulio, käsikirjoitus: Nisse Hirn, pääosissa: Eino Katajavuori, Elli Ylimaa, Emma Väänänen. 1946. 96 min.
Sellaisena kuin sinä minut halusit. Ohjaus: Teuvo Tulio, käsikirjoitus: Filmimies, pääosissa: Marie-Louise Fock, Kunto Karanpää. 1944. 102 min.
Rakkauden risti. Ohjaus: Teuvo Tulio, käsikirjoitus: Alexander Puškin, Nisse Hirn, pääosissa: Elli Ylimaa, Hilly Lindqvist, Oscar Tengström. 1946. 99 min.
Yle 25.4.2017, ”Rahapaja julkaisi teloituksesta juhlarahan – Orpo toivoo että raha vedetään pois: Mauton”, https://yle.fi/uutiset/3-9580883.
Kirjallisuus
Ahonen, Kimmo. 2013. Kylmän sodan pelkoja ja fantasioita. Muukalaisten invaasio 1950-luvun yhdysvaltalaisessa tieteiselokuvassa. Turku: Turun yliopiston julkaisuja.
Butters, Maija. 2017. ”Between East and West: A diachronic overview of Finnish death culture.” Death Studies, 41:1.
Carrington, Victoria, Jennifer Rowsell, Esther Priyadharshini, Rebecca Westrup. 2016. Generation Z: Zombies, Popular Culture and Educating Youth. Singapore: Springer Singapore.
Feifel, Herman. 1965. ”Introduction.” Teoksessa The Meaning of Death, toimittanut Herman Feifel, xi-xvi. New York: McGraw-Hill Book Company, New York.
Friman, Usva, Maria Rantala ja Riikka Turtiainen. 2017. ”Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen.” Ennen- ja nyt 1/2017: Pelit ja historia.
Hakola, Outi. 2011. Rhetoric of Death and Generic Addressing of Viewers in American Living Dead Films. Turku: Turun yliopiston julkaisuja.
Hakola, Outi, Sari Kivistö ja Virpi Mäkinen. 2014. ”Johdanto.” Teoksessa Kuoleman kulttuurit Suomessa. Toimittaneet Outi Hakola, Sari Kivistö ja Virpi Mäkinen, 9–22. Helsinki: Gaudeamus University Press.
Hakola, Outi. 2014. ”Kuoleman kokemus.” Teoksessa Kuoleman kulttuurit Suomessa. Toimittaneet Outi Hakola, Sari Kivistö ja Virpi Mäkinen, 65–83. Helsinki: Gaudeamus University Press.
Haverinen, Anna. 2014. Memoria virtualis – death and mourning rituals in online environments. Turku: Turun yliopiston julkaisuja.
Hovi, Tuomas. 2014. Heritage through Fiction: Dracula Tourism in Romania. Turku: Turun yliopiston julkaisuja.
Hänninen, Kirsi. 2015. ”Elävä ja monimuotoinen zombiperinne.” Teoksessa Askel kulttuurien tutkimukseen, toimittanut Jaana Kouri, 119–122. Turku: Turun yliopisto.
Kemppainen, Ilona. 2006. Isänmaan uhrit. Sankarikuolema Suomessa toisen maailmansodan aikana. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Koski, Kaarina. 2014. ”Sosiaalinen kuolema”. Teoksessa Kuoleman kulttuurit Suomessa, toimittaneet Outi Hakola, Sari Kivistö ja Virpi Mäkinen, 107–122. Helsinki: Gaudeamus University Press.
Laakkonen, Simo ja Timo Vuorisalo. 2007. Sodan ekologia. Teollisen sodankäynnin ympäristöhistoriaa. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Laakkonen, Simo, Richard Tucker ja Timo Vuorisalo. 2017. The long shadows: A global environmental history of the Second World War. Corvallis: Oregon State University Press.
Lauro, Sarah Juliet. 2016. “Preface Zombies Today.” Teoksessa Generation Z: Zombies, Popular Culture and Educating Youth, toimittaneet Victoria Carrington, Jennifer Rowsell, Esther Priyadharshini, Rebecca Westrup, 11-19. Singapore: Springer Singapore.
Niemiec Ryan M. ja Stefan E. Schulenberg. 2011. ” Understanding Death Attitudes: The Integration of Movies, Positive Psychology, and Meaning Management.” Death Studies 35:5, 387–407.
Rosenholm, Heikki. 2016. Vampyyrin varjossa. Pelon elementit elokuvassa Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens. Pro gradu -tutkielma, kulttuuriperinnön tutkimus, Turun yliopisto, Pori.
Salmi, Hannu. 1993a. Elokuva ja historia. Helsinki: Suomen elokuva-arkisto ja Painatuskeskus.
Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin: digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Turku: Turun yliopisto.
Katsauksen keskeinen lähtökohta on elokuvan tarjoama mahdollisuus monitieteelliseen tutkimukseen. Näkökulma sananlaskuihin on folkloristisessa paremiologiassa keskittyen elokuvassa käytetyn arkipuheen sananlaskujen kasvatuksellisuuteen. Suomalaisen sananlaskun käyttöä tai merkitystä ei aiemmin ole tarkasteltu elokuvan tarjoamassa kontekstissa. Katsauksessa sananlaskujen käyttökontekstina on 1950-luvun lapsille ja aikuisille suunnatut Puupää-elokuvat. Tarkastelen näiden elokuvien sananlaskujen saamien kasvatuksellisia tavoitteita suhteessa kuulijan tulkintaan 1900-luvun alun lapsuuden sananlaskuihin. Katsaus edustaa paremiologiassa kontekstiin sitoutuvaa näkemystä, jonka mukaan sananlaskujen merkityksen ymmärtäminen edellyttää käyttötilanteiden tuntemista. Kokonaiskontekstin sosiokulttuurinen vaikutus on osa tätä kontekstisidonnaisuutta.
Otsikon lainaus on Puupää-elokuvien ohjauksesta ja käsikirjoituksista pääosin vastanneen Armand Lohikosken (1993, 199) muistelmista. Kyseessä on viittaus sananlaskuun ”Joka kuuseen kurkottaa, se katajaan kapsahtaa”. Arkipäiväisen elämän sattumukset ja niihin liittyvät sananlaskut ovat olennainen osa kaikkia alkuperäisiä Puupää-elokuvia. Arjen kieleen ja arkisiin tapahtumiin sisältyvät sekä vallankäytön että piilovaikuttamisen elementit (ks. tarkemmin Granbom-Herranen 2008).
Puupää-elokuvat ilmestyivät pääosin 1950-luvulla eli aikana, jolloin lastenelokuva oli käsitteenä vieras ja Suomessa televisiokin teki vasta tuloaan koteihin. Puupää-elokuvat olivat lähinnä perhe-elokuvia, joihin sisältyy aikuisten ja lasten huumorin ohella lapsille suunnattua opettavaistakin puhetta. Elokuvien valmistumisajankohtana Suomessa elettiin sodanjälkeistä jälleenrakentamisen aikaa ja tässä uudessa kansallisen identiteetin etsintävaiheessa suomalaisuuden perintö (kuten ikiaikaiset sananlaskut) koettiin kansallisesti tärkeiksi. Elokuvateattereissa Puupää-elokuvat ovat vuosien varrella saavuttaneet suomalaisessa mittapuussa suuret katsojaluvut ja niitä esitetään edelleen televisiossa. Jo kolmekymmentä vuotta sitten Esko Varho (1996, 176) totesi näiden elokuvien esityksien tavoittaneen miljoonia katsojia ja lisäksi yli 30 miljoonan katsojan nähneen niitä televisiossa. Puupää-elokuvista on muodostunut osa kantasuomalaisten tuntemaa yhteistä menneisyyttä.
Katsauksen alku taustoittaa varsin yleisellä tasolla sekä Puupää-elokuvia että sananlaskujen ja kasvatuksen välistä suhdetta. Näitä lukuja seuraa tutkimuksen kulun kuvaus tutkimusmenetelmän ja sananlaskuaineistojen esittelyineen (Puupää-elokuvien aineisto, PP ja elämäntarina-aineisto, ET). Lopuksi esitän yhteenvedon elokuva-aineiston ja lapsuuden muisteluiden sananlaskujen tavoitteiden yhteneväisyyksistä ja eroista. Katsaus tarjoaa elokuvatieteen tuntijoille lähinnä paremiologisen katsauksen elokuvaan. [1] Kohde ei ole elokuva, vaan elokuva tarjoaa viitekehyksen tarkastelun kohteena olevalle ilmiölle, sananlaskulle ja sen sisältämälle viestille.
Aineistot ja menetelmä
Katsauksen lähtökohtana on yhtäältä kaikki se mitä jo tiesin sananlaskujen ja kasvatuksen yhteydestä ja toisaalta Pekka Puupää -elokuvat, joita katsoessani huomioni on kiinnittynyt sananlaskujen runsauteen erityisesti Pekka Puupään ja Pätkän puheissa. Puupää-elokuvat ja niiden vaikututtavuus on usein ohitettu hymähtäen, mutta lähes jokainen suomalainen on niitä nähnyt. Kätkeytyykö niihin muutakin kuin vain viihdyttävää huumoria? Eli käytännön havaintojen osoittamasta ongelmasta tuli pohdinnan kohde. Teoreettisena ajattelun taustana on mahdollisten maailmojen semantiikan sovellus sananlaskujen merkityksen muodostumiseen (merkityksen siirtymä ks. Hintikka & Sandu 1994; sananlaskujen yhteydessä ks. tarkemmin Granbom-Herranen 2008; 2010; 2013).
Tutkimusmenetelmänä on sisällönanalyysi (contemporary content analyses, ks. kuvio 1), jonka puitteissa olen kerännyt kvantitatiivista tietoa laadullisesta aineistosta lähinnä kvalitatiivisen tarkastelun tueksi. Käytettyjä tutkimusmenetelmiä voidaan pitää toimivina, mikäli ne ottavat haltuunsa alueen, jota niillä oletetaan tutkittavan (Varto 1995). Sisällönanalyysi mahdollistaa käsitysten tarkastelun, ja sen puitteissa voi eri vaiheissa käyttää kulloinkin tarkoituksenmukaisia menetelmiä ilmiöiden ja niiden manifestaatioiden käsittelyyn (ks. Huhtamäki & Parviainen 2013, 246). Tässä tarkastelussa aineiston ilmisisältö on se, mitä sananlasku sanoo. Tulkintaprosessi on analyysin osa (ks. lisää Granbom-Herranen 2008; 2016b; 2016c) sillä sananlasku itsessään ei ole tulkittavissa asenteena (ks. Eskola 1975, 110). [2] Sisältöjen tiivistämiseksi on aineistonkäsittelyn tuottamat tiedot kategorisoitu ja kategoriat tiivistetty teemoiksi. Manifestoituva sisältö on tekstissä annettu viesti eli sananlaskun kontekstiin kiinnitetty tulkinta (Graneheim & Lundman 2004, 106), johon mielenkiinto tässä kohdistuu.
Kuvio 1. Sisällönanalyysi tutkimusprosessina.
Tutkimuksen aineisto muodostuu kahdesta kokonaisuudesta. Elokuva-aineisto (PP) koostuu vuosina 1953–1960 valmistuneista Puupää-elokuvista, jotka olen elämäni varrella nähnyt useita kertoja. Olen tarkastellut katsojan kokemusta, joten olen pitäytynyt elokuvissa jättäen käsikirjoitukset tarkastelun ulkopuolelle. Katsoin elokuvat kahteen kertaan poimien niistä sananlaskut ennen päätöstä tutkimusaineistosta. Kolmannella katselukerralla varmistin kaikkien käytettyjen sananlaskujen mukanaolon – näillä kerroilla sain tutkijakatsojan kokemuksen elokuvista. Käyttämäni sananlaskun määrittelyn mukaisesti olen ottanut tarkasteltaviksi sananlaskut, raamatunlauseet sekä viittaukset niihin (kuten kerronnallisessakin aineistossa). Olen pyrkinyt löytämään sananlaskuille perusmuodon aiemmin mainituista teoksista. Perusmuoto ei ole artefaktin alkuperäisin tai vanhin vaan ymmärrettävissä oleva muoto (sananlaskun tunnistamisesta ks. esim. Granbom-Herranen 2014, 2016a), joka on paljolti sama kuin se, jota Matti Kuusi (1983, 16–17) nimittää normaalimuodoksi ja Lauri Honko (1998, 92–99) puolestaan käyttää nimitystä mental image. Elokuvissa käytetäänkin sananlaskua tai sananlaskun kaltaista ilmausta noin 600 kertaa. Käyttöyhteytensä perusteella käsiteltävä aineisto on muodostunut noin 250 sananlaskusta.
Kerronnallinen elämäntarina-aineisto (ET) koostuu kahdesta Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran arkiston kokoelmasta, joihin liittyvissä elämäntarinoissa on kuvauksia lapsuuden aikaisista tapahtumista. Kokoelmat ovat Perinne elämässäni ‑kilpakirjoitus vuodelta 1985 sekä Karjalaiset elämäkerrat ‑keruu vuosilta 1983–84, jotka sisältävät yhteensä yli 1200 muistelijan elämäntarinat (aineistojen määrälliset kuvaukset ja rajaukset, ks. tarkemmin Granbom-Herranen 2008). Muisteluaineistojen autenttisuus ei ole kyseenalaista lähtökohdan ollessa koettu todellisuus (perinteeseen liittyvän muistitiedon luettavuudesta esim. Korkiakangas 1996; 1999; Ukkonen 2000). Olen tarkastellut muisteluissa sananlaskuja ja niille annettuja tulkintoja käyttöyhteyteen liittyvien episodien puitteissa. Nämä episodit ovat ennen toista maailmansotaa eletyn ja lapsuutta käsittelevien elämäntarinoiden osia (nuorimmat muistelijat ovat syntyneet vuonna 1929).
Sekä elokuva- että elämäntarina-aineistossa analyysiyksikkö on sananlasku. Analyysiyksikön ja sen merkityksen viitekehyksen tuottaman tarkasteluyksikön (toiminta) tunnistamista on seurannut niiden irrottaminen aineistosta jatkokäsittelyä varten. Tiedon tiivistämisessä ensimmäisessä vaiheessa yksiköt on yhdistetty ensin aihepiireiksi, joilla on jokin yhdistävä tulkittu tekijä. Sananlaskujen tulkinnoista on aihepiireittäin löydettävissä samankaltaisuuksia, joiden avulla on muodostunut sananlaskun tarkoitteeseen perustuvia kategorioita. Kategorioiden tuottama tieto tiivistyy viiteen systemaattiseen analyysin pohjalta koottuun teemaan. Vertailun mahdollistamiseksi olen käyttänyt elokuva-aineiston (PP) analyysiin muisteluaineiston tuottamia teemoja.
Luotettavan tutkimuksen ehtoja ovat riittävä aineisto, soveltuvat menetelmät sekä mahdollisuus tutkimuksen toistettavuuteen. Vaikka nämä toteutuvat tässä tutkimuksessa, ne eivät takaa tulosten yleistettävyyttä. Kontekstisidonnaisten käsitysten analyysimenetelmänä sisällönanalyysi tarjoaa varsin systemaattisen viitekehyksen sekä aineiston tiivistämiseksi että analyysin toteuttamiseksi (ks. Stemler 2001). Sisällönanalyysin validiutta määrittävät juuri toiminnan kuvaus ja siihen liitettyjen selitysten ja tulkintojen yhteensopivuus. Eettisyyttä puolestaan on se tapa, jolla tutkija suhtautuu tutkimustietoon. Kaiken kaikkiaan ”kelvollisena” voidaan pitää tutkimusta, kun sekä tutkimuskäytänteet että tutkimustulokset ovat eettisesti hyväksyttäviä (Varto 1992, 14).
Aikuisille suunnattuja lastenelokuvia?
Suomalaisten perhe-elokuvien edeltäjiä olivat vuosina 1941–1945 valmistuneet kuusi Suomisen perhe –elokuvaa. Puupää-elokuvien valmistumisen aikaan oli puute lastenelokuvista ja nimenomaan sellaisista, jotka itse löytävät tiensä lasten suosioon. Puupää-elokuvien juonirakenteet ja kielellinen huumori oli tarkoitettu lähinnä aikuisyleisölle, päähenkilöiden olemus ja kommellukset puolestaan viehättivät lapsiyleisöä (Varho 1996, 183; Koivunen ym. 1997, 105; Marjamäki 2007, 291). Vaikka Puupää-elokuvia on pidetty lastenelokuvina, niitä katsoivat – ja edelleen katsovat – sekä aikuiset että lapset. Lohikosken (1993, 206) mukaan elokuvien tavoitteena ei ollut korkeakulttuuri eikä ylenpalttinen kasvatuksellisuus, vaan Puupää-elokuvien tekijöiden motiivina oli halu viihdyttää, saada nuoret ja vanhemmat nauramaan yhdessä arjen keskellä. Elokuvan Pekka ja Pätkä puistotäteinä ennakkomainos (Video 1) lupaakin jokaiselle jotakin: huumoria, nokkelia käänteitä, naurupaukkuja, rakkautta, suosikkinäyttelijöitä ja uusia kasvoja, riemukkaita tilanteita, toisista huolehtimista, byrokratian ohitusta, yllätyskäänteitä.
Video 1. Pekka ja Pätkä puistotäteinä -elokuvan (1955) ennakkomainos.
Pekka Puupään roolihahmon taustalla on Ola Fogelbergin luoma suosittu 1920-luvulla aloittanut sarjakuvahahmo, joka esiintyi osuuskaupan jäsenetuna ilmestyneessä Elanto-lehdessä. Sarjakuvan Pekka Puupää on kuitenkin elänyt omanlaistaan elämäänsä ja elokuvien Pekka Puupää -hahmo omanlaistaan. Puupää-elokuvissa päähenkilöitä ovat Pekka (Esa Pakarinen), Pätkä (Masa Niemi) ja Justiina (Siiri Angerkoski). Vuosina 1953–1960 valmistui kolmetoista elokuvaa:
Pekka Puupää (1953)
Pekka Puupää kesälaitumilla (1953)
Pekka ja Pätkä lumimiehen jäljillä (1954)
Pekka ja Pätkä puistotäteinä (1955)
Kiinni on ja pysyy (1955)
Pekka ja Pätkä pahassa pulassa (1955)
Pekka ja Pätkä ketjukolarissa (1957)
Pekka ja Pätkä salapoliiseina (1957)
Pekka ja Pätkä sammakkomiehinä (1957)
Pekka ja Pätkä Suezilla (1958)
Pekka ja Pätkä miljonääreinä (1958)
Pekka ja Pätkä mestarimaalareina (1959)
Pekka ja Pätkä neekereinä (1960)
Näistä ensimmäisen ohjasi Ville Salminen ja viimeisen Aarne Tarkas. Muiden elokuvien ohjauksesta vastasi Lohikoski. Yleisö on aina pitänyt – ja pitää edelleen – niin Pekasta, Pätkästä kuin Justiinasta, unohtamatta talonmies Pikkaraista (Armas Jokio). Kriitikot ovat olleet toista mieltä. Lohikoski kirjoittaa: Arvostelunsa he [kriitikot] sitten saattoivat kiteyttää ystävällisimmillään muotoon: Olisi voitu tehdä paremmin” ja lopettaen hyvinkin puupäämäiseen kommenttiin: ”Niin kuin ei kaikkea voisi tehdä paremmin maailman luomisesta alkaen!” (Lohikoski 1993, 203.)
Pakarisen ja Niemen ensimmäinen yhteinen elokuva oli vuonna 1953 valmistunut Lentävä kalakukko. Sitä esitettiin 1950-luvun lopulla lastennäytöksissä myös nimellä Pekka ja Pätkä konduktööreinä. Näiden alkuperäisten elokuvien jälkeen on sekä ilmestynyt että yrittänyt ilmestyä uusia Pekan ja Pätkän elämästä kertovia elokuvia. Vielä vuonna 1973 Lohikoski suunnitteli elokuvaa Pekka ja Pätkä palokuntalaisina. 1980-luvulla ilmestyivät elokuvat Pekka & Pätkä ja tuplajättipotti (1985) ja Pekka Puupää poliisina (1986) sekä Pekka ja Pätkä -televisiosarja (1986). Viimeksi syyskuussa 2016 iltapäivän lehtilööppi julisti: ”Elokuvahanke nousi esiin: Pekka ja Pätkä homoina” (Iltalehti 22.9.2016). Aiheena oli 1980-luvulla ideoitu elokuvahanke, jonka olisi ohjannut Pekka Lehto ja käsikirjoittanut Heikki Vuento. Aiottu elokuva sai Suomen elokuvasäätiöltä kehittämistukea vuonna 2005, jolloin se kulki työnimellä Pekka ja Pätkä levottomina. Hanke ei ole edennyt (Yle 20.9.2016).
Puupää-elokuvat arjen kuvaajina
Puupää-elokuvia voi katsoa valmistumisaikakauden kuvauksina. Ennen kaikkea ne ovat kuvauksia sosiaalisesta arjesta: niissä autetaan työkaveria, pihasoittajaa, orpopoikaa – ketä kulloinkin. Puupää-elokuvissa kuvataan maaseutumaisen Suomen kaupungistumista monine seurauksineen ja niissä viitataan myös lehdistössä esillä olleisiin ilmiöihin kuten Himalajana lumimieheen, Sputnik-rakettiin ja Suezin kriisiin. Ne tarjoavat näkökulmia 1950-luvun elämään, arjen pieniin askareisiin – kuten Justiina kermanekan kanssa saapumassa maitokaupasta. Katsojalle se on elokuvaa, mutta 1950-luvulla se oli arkea. (Heiskanen & Santakari 2004, 130; Bagh 2009, 106–107.) Kun 1950-luvulla suomalaisen elokuvan kuvastossa maaseutu oli hallitseva ympäristö (Toiviainen 2000), Pekka ja Pätkä kulkivat ensisijaisesti kaupunkimaisemissa tapahtumien sijoittuessa usein Helsinkiin. Suomalaisen kaupunkilaisen elämäntavan muuttuminen näkyy Puupää-elokuvissa; niiden teemoissa ja käsittelemissä aihepiireissä.
Jokaisessa Puupää-elokuvassa on mukana aikansa suomalaisia iskelmätähtiä ja suuren yleisön suosimaa musiikkia. Rovaniemen markkinoilla -elokuvan vuonna 1951 aloittaman rillumarein hengen mukaisesti Pekka ja Pätkä kyseenalaistavat ahkeruuden työetiikkaan liittyvän säästäväisyyden ja ovat tilaisuuden tullen valmiita ylistämään laiskuutta. Siinä ohella heidän on tulkittu toteuttavan rillumareihin kuuluvaa reiluutta ja toveruutta samoin kuin rillumarein kansanomaisuuden auktoriteettivastaisuutta. (Heikkinen 1996, 315–318; Ahonen ym. 2003, 53.)
Sananlaskut edustavat yhtä muuttumattomimmista ja pysyvimmistä suullisen perinteen muodoista ja edelleen 2000-luvulla käytettyihin sananlaskuihin kätkeytyy 1800-luvun ilmiöitä ja käsitteitä (Granbom-Herranen 2008, 2016b). Muutoksen hitautta on syytä painottaa tarkasteltaessa sananlaskujen vaikutusta ja vaikuttavuutta sukupolvesta toiseen. Sananlaskut sinällään ovat vain sanojen muodostamia lauseita, joilla ei ole muuta merkitystä kuin se, jonka ne jossakin tilassa saavat. Sananlasku on ennen kaikkea kulttuurinen artefakti, jolla on kohtuullisen kiinteä olemus, mutta se saa merkityksensä käytön yhteydessä. Se on samalla sekä lopputuote että pienen performanssin kaltainen prosessi; se on taitoa ja tekemistä päämääränään jotakin, jolla on käyttöarvoa. Artefaktina sananlaskun käyttö edellyttää sekä tietoa sananlaskusta että taitoa sen käytöstä (ks. Niiniluoto 2000, 25–27). Sananlasku elää ainoastaan yhteisöllisessä vuorovaikutuksessa.
Viitekehys on ajan ja paikan sekä sosiaalisen todellisuuden ja kulttuurisen menneisyyden muodostama kokonaisuus, jossa ihmiset sekä antavat merkityksiä sananlaskuille että tulkitsevat niitä. Toisin kuin usein on tulkittu, itse sananlasku ei sisällä mitään arvoja eikä välttämättä välitä mitään tietoa. Sananlaskusta sinänsä ei voi tehdä yleistäviä päätelmiä. Sananlaskujen merkittävyys perustuu osin siihen, että aikakauden ja yhteisön kokemukset rakentavat ihmisen maailmakuvaa, jolloin ihmisen kannalta kokonaisuuteen sisältyy myös näkemys itsestä maailmankuvaan liittyneenä. Tämä käsitys ei ole pelkästään tietoon perustuva, vaan siihen sekoittuu tunteita, tuntemuksia, uskomuksia sekä sosiaalinen ja toiminnallinen vuorovaikutteisuus. (von Wright 1997; Rauste-von Wright 1997.) Koska monet arvoista ja arvostuksista opitaan kyseenalaistamatta ja arjen keskellä huomaamattomasti, kulttuuriin ja ympäristöön sosiaalistuminen vaikeuttaa oman maailmankuvan tietoista tarkastelua (Keskinen 1997; Nurmi 1997).
Arjen kasvatus puolestaan koostuu pienistä tapahtumista. Vastavuoroisesti ollessaan osana yhteisöä ja siinä vallitsevaa sosiokulttuurista ympäristöä, myös kasvatettavan käsitykset ja toiminta muokkaavat yhteisön elämää. Sekä tiedolla että käsityksillä on yhteys aikakauden – sekä vallitsevan että edeltävän – luomiin tulkintoihin ja merkityksenantoihin. Kasvatustapahtuma onkin usein spontaani tilanne, jossa kasvattaja ei välttämättä toimi tietoisesti eikä tunnista toimintansa motiiveja (Siljander 2002, 26). Myös muut kuin kasvattaviksi tarkoitetut teot ja tapahtumat saattavat olla kasvatettavalle merkittäviä. Kasvatus on osa elämää ja toiminnallinen kasvatus on paljolti sukupolvelta toiselle siirtyvän tiedon varassa ja siihen vaikuttavat väistämättä niin yhteisössä vallitsevat yksilöön kohdistuvat odotukset kuin yleiset uskomuksetkin. (Karjalainen & Siljander 1997, 71; Granbom-Herranen 2008, 99.) Se, mitä ihminen oppii ja mistä hänelle muodostuu oppimiskokemus, on oppimisen sisällön ja kontekstiyhteyden tuottaman merkityksen yhteisvaikutusta. Opittu ei kuitenkaan välttämättä ole sitä, mitä on opetettu eikä kasvatuksen tulos sitä, mihin kasvattaja on pyrkinyt.
Nykyisin käsitettä sananlasku käytetään paremiologiassa merkityksessä sananlasku ja sananlaskun kaltainen ilmaisu, sillä yleispäteviä ilmaisun sananlaskuksi todentavia lauseen ominaisuuksia ei ole määriteltävissä. Tarkastelen sananlaskua lyhyenä, toteamuksen sisältämänä kannanottona, joka on tai on ollut tuttu ja käytetty ajan ja paikan muodostamassa tilassa. Kuulijan tulkitsemana kasvatuspuheen sananlasku on lyhyt muistisääntö, ohje tai jollekulle tyypillinen sanonta, joka liittyy kiinteästi tekemiseen ja tapahtumaan. Sananlasku elää jokapäiväisessä käytössä niin kauan kuin sitä käytetään tai siihen viitataan ja viittaus tunnistuu. Tarkasteltaessa sananlaskuja on etsittävä sekä sananlaskuja että niiden osia sekä viittauksia niihin. [3] Näin ollen katsauksessa sananlasku voi tarkoittaa myös viittausta sananlaskuun, kuten esimerkiksi sananlaskun alkuosan käyttöä. Näitä kaikkia löytyy näytteessä elokuvasta Pekka ja Pätkä pahassa pulassa (Video 2).
Video 2. Sananlaskuja elokuvasta Pekka ja Pätkä pahassa pulassa, ks. esimerkiksi kohta 0:00–4:45 (englanninkielinen tekstitys ei kuulu alkuperäiseen elokuvaan).
Puupää-elokuvien sananlaskujen tulkinnan viitekehyksinä ovat ensisijaisesti elokuvien toiminnan yhteyteen liittyvät sananlaskurepliikit. Elokuvissa käytettyjen sananlaskujen tarkoitteiden vastinpareina toimivat arkistoaineistojen elämäntarinoiden lapsuudesta kertovaan muisteluun sijoittuvat sananlaskut liittyen muistelijoiden niille antamiin tulkintoihin. Koska elokuvien tapahtumien kuvaus ei katsauksen puitteissa ole mielekästä, tyydyn esimerkkien yhteydessä viittamaan elokuvaan, jossa sananlasku esiintyy. Arkistoaineistojen sananlaskuihin olen liittänyt lyhyen käyttöepisodin.
Kasvatuspuhe auktoriteetin puheena
Sananlaskut ovat aina auktoriteetin puhetta; auktoriteetti voi olla ihminen tai instituutio kuten elokuva. Itku pitkästä ilosta, sanoo Pätkä, eiku sananlasku” (Pekka ja Pätkä mestarimaalareina).
Sananlaskujen taustalla ovat kokemukset ja uskomukset, joiden varaan yhteisöllinen tieto on rakentunut. Sananlaskuun itseensä sisältyy menneisyyden tuoma auktoriteetti. Sananlaskuja voidaan käyttää lähes missä tarkoituksessa tahansa (ks. esim. viimeisimpinä Lauhakangas 2004, Widbäck 2015). Katsauksessa sananlaskujen kasvatuksellisuuden funktion ja käsite kasvatuspuhe perustuvat folkloristi Charles Briggsin (1988, 22, 104) näkemykseen sananlaskuja sisältävän puheen käyttöyhteyksistä. Briggsin mukaan sananlaskujen käyttötilanteet ovat pääasiallisesti joko iäkkäiden ihmisten välistä keskustelua, jossa sananlaskuja käytetään runsaasti vertaispuheessa tai iäkkäiden puhetta nuoremmille. Tästä jälkimmäisestä puheesta Briggs käyttää nimitystä pedagogical discourse. Tähän perustuu käsite kasvatuspuhe (pedagogical speech), joka on arkitilanteissa eriarvoisten ihmisten välistä puhetta kuulijan ollessa valtasuhteeltaan vähäisempi.
Kun kyse on lapsuudessa kuullusta sananlaskuja sisältävästä kasvatuspuheesta, kyse on yleensä auktoriteetin puheesta lapselle, tässä elokuvan aikuisten puhetta. Kasvatuspuheessa onkin läsnä kaksinkertainen vallankäytön mahdollisuus: sananlaskun tuoma ja sen käyttäjän antama. Sananlaskujen käyttö arjen kasvatuspuheessa on ollut ja on edelleen ennemminkin puheeseen pujahtava ilmaus kuin pitkän harkinnan tuloksena käytetty viisaus, mutta sananlasku ja sen käyttöyhteydessään saama merkitys muistetaan vielä aikuisenakin. Seuraavat esimerkit valaisevat sitä, kuinka piirakasta voidaan puhua usealla merkitystasolla:
PP-aineistossa ”Onpas pantu korreeseen piirakkaan kitkerä sisus.” Elokuvasta Pekka Puupää kesälaitumilla, kohdistuu kesähuvilan omistajan tyttäreen.
ET-aineiston sananlaskua ”Situ mie sil piirakal, mis ei uo kuorta ei syväntä” voisi käyttää vastaavasti, mutta sen kontekstitiedot kertovat sen olevan leivontaohje: Piirakoita ja kakkaroita paistettiin joka lauvantai. Neuvoi myös, kun potatti kakkaraa haukkaa, sitä pittää olla huttuu sen verran, et siihe nenä uppovaa. Piirakasta sanoi, situ mie sil piirakal, mis ei uo kuorta ei syväntä. (SKS.KRA.KE 9474–9497.1984/1917/N) [4]
Puupää-elokuvien sananlaskut
Puupää-elokuvista (PP-aineisto) löytyi lähtöoletusta huomattavasti enemmän sananlaskuja ja sananlaskun kaltaisia ilmauksia: Yhteensä lähes 600 ilmausta, joista osa on traditionaalisia sananlaskuja, osa moderneja sananlaskuja, joitakin raamatunlauseita (ks. loppuviite [3] ). Joitakin ilmaisuja ovat Puupää-elokuvat tuoneet arkikieliseen puheeseen, jossa ne ovat saavuttaneet sananlaskun kaltaisen aseman. Näistä sananlaskuina mukana on runsaat 330 ilmaisua. Puupää-elokuvista löytyi yli 200 perusmuodoltaan erilaista sananlaskua, mutta joista useammin kuin viisi kertaa käytettiin vain kahta sananlaskuksi muodostunutta ilmaisua; Asia ei minulle kuulu, mutta … sekä Minä vaan kysyn. Ne esiintyivät jo ensimmäisessä Pekka Puupää -elokuvassa (Video 3). Kasvatustavoitteiden tarkastelusta olen kontekstittomina karsinut nämä Puupää -elokuvien tunnetuimmat lausahdukset, perusmuodoltaan Asiahan ei tietysti minulle kuulu, mutta … sekä Minä vain kysyn.
Video 3. Suosituimmiksi muodostuneet hokemat esiintyivät jo ensimmäisessä Pekka Puupää -elokuvassa (kohta 0:26 –1:09).
Tarkasteltava elokuva-aineisto koostuu noin 250 sananlaskusta. Enemmän kuin kolmannes käytetyistä sananlaskuista esiintyy kolmessa elokuvassa: Pekka Puupää; Pekka ja Pätkä miljonääreinä sekä Pekka ja Pätkä mestarimaalareina. Elokuvan Pekka ja Pätkä mestarimaalareina vajaan seitsemän minuutin näytteessä kuullaan seitsemän sananlaskua, sananlaskuksi nimettyä ilmausta tai viittausta sananlaskuun. [5] Viimeisessä elokuvassa Pekka ja Pätkä neekereinä sananlaskuja on huomattavasti muita elokuvia vähemmän. Selitys voi olla siinä, että vaikka elokuva pyrki jatkamaan edeltäjiensä kaltaisena niin sekä ohjaajan että käsikirjoittajan vaihdos näkyy käytetyssä kielessä.
Video 4. Sananlaskuja tai sananlaskumaisia ilmauksia elokuvasta Pekka ja Pätkä mestarimaalareina.
Yhteenvetona todeten, myös elämäntarina-aineiston noin 500 sananlaskua sijoittuvat viiteen teemaan, jotka kattavat yli 400 sananlaskun tulkinnan sekä ilman kontekstia olevien tulkitsemattomien teeman. Muistelujen sananlaskujen analysointia on käsitelty aikaisemmissa tutkimuksissa käsitelty varsin perusteellisesti (ks. esim. Granbom-Herranen 2008).
Sananlaskujen tarkoite
Sananlaskun tarkoitteen määritys perustuu ymmärtävään tulkintaan, niin elokuvien kuin kirjoitetun muistelun suhteen (ks. Vilkko 1997). Tulkinta liittyy kontekstiyhteyteen eikä paremiologiassa yleisimmin käytettyyn menetelmään eli sananlaskujen oletettuun perusmerkitykseen. Oletetun perusmerkityksen (Standard Proverbial Interpretation, ks. Norrick 1985) taustalla on oletus siitä, että sananlaskuilla on jokin kaiken kattava tulkinta, jonka kaikki ihmiset tuntevat.
Seuraavaksi kuvaan aineistosta muodostuneet teemat ja niiden sisällön. Puupää -elokuvien sananlaskujen analysoinnissa tukeudun aikaisemmissa tutkimuksissa (esim. Granbom-Herranen 2008). Jotta teemat soveltuvat sekä elokuva- että elämäntarina-aineistoon, on niitä yksinkertaistettu sisältöjen kuitenkin säilyessä alkuperäisten kaltaisina. Käytän teemoista nimityksiä 1) Yhdessä eläminen, 2) Työ, 3) Elanto, 4) Kristillisyys ja 5) Tulkitsemattomat. Viidenteen teemaan kuuluvat sananlaskut, joiden tulkinnalle ei löydy kontekstista riittävästi tietoa. Sananlaskun tilannekohtaista merkitystä ei ole mielekästä pyrkiä tulkitsemaan ilman kontekstitietoja ja toisaalta oletetun merkityksen kautta tulkinta on usein perusteeton (Granbom-Herranen 2016b, 10).
1) Yhdessä eläminen: Yhdessä elämiseen liittyvät mm. rehellisyys ja säästäväisyys. Tähän teemaan sijoittui PP-aineistossa jopa kaksi kolmesta sananlaskusta, kun ET-aineistossa vain noin joka kolmas. Molemmissa aineistossa kuitenkin suurin osa käytetyistä sananlaskuista liittyi elämiseen muiden joukossa eli lähiyhteisön kanssa toimeen tulemiseen.
Rehellisyys: Lapsia on 1900-luvun alussa kasvatettu rehellisyyteen, mikä tarkoitta valheen välttämistä, mutta myös rehellisyyttä kaikissa toimissa. Ihmisen tulee pitää sanansa ja lupaukset ovat sitoumuksia, jotka on täytettävä (Granbom-Herranen 2008, 146).
PP-aineisto: Elokuvassa Pekka Puupää päivitellään: ”Jo on maailma mennyt huonoksi, kun varas varastaa varkaalta.”
* Viittaus sananlaskuun Varas vei varkaalta, piru petti perkeleen.
ET-aineisto: Sananlaskujen tulkintojen mukaan ”Ennen mies maansa myöpi ennenkuin sanansa syöpi.” Tämä oli isäni kasvatusperiaatteita. Rehellisyyttä ja sanansa takana pysymistä hän harrasti ja vaati sitä myös meiltä lapsiltaan. (SKS.KRA.KE 18543–18698.1984/1923/N)
Säästäväisyys: Säästäväisyys käsittää varakkuuden tavoittelun, mutta ei keinolla millä hyvänsä. Saituus on huonoa säästäväisyyttä, joka ei tuo todellista vaurautta. Vauraus koostuu ansioista ja harkitusta rahankäytöstä. Tästä näkökulmasta katsottuna köyhyys on ollut osittain itse aiheutettua. Säästäväisyyteen ja oikeaan rahankäyttöön sisältyy huonompiosaisten auttaminen. (ks. Granbom-Herranen 2008, 146.)
PP-aineisto: Elokuvassa Pekka Puupää kesälaitumilla aihetta keskustellaan säästäväisestä rahan käytöstä: ”Enempää ei pidä ostaa kuin mitä rahaa on” ja ”Rahaa ei mennyt enempää kuin oli”.
* Molemmat toimivat samoin kuin sananlasku On pantava suu säkkiä myöten.
ET-aineisto: Äidillä kyllä oli melkein tilanteeseen kuin tilanteeseen sopiva sananparsi joilla sai pysäytetyksi pahanpuhujan: Älä laita toisen lasta, viel on omat tyttärentyttäret naittamatta, tai nuhteli liian reilua rahankäyttäjää: Riittäs vaan piänpolveks, tai houkutteli säästämään pienetkin virparahoina saadut pennit: Pitää pitää takanen jalka eessäpäin. (SKS.KRA.PE 6739–6782.1985/1911/M)
2) Työ: PP-aineistossa noin viidennes sananlaskuista liittyi työhön, sen tekemiseen tai ajattelemiseen. ET-aineistossa peräti noin kolmasosa sananlaskuista käsitteli työtä, sen tärkeyttä ja laatua. Vielä 1900-luvun alkaessa kasvatuksessa heijastuivat säädökset, joiden mukaan palkolliset ja työntekijät eivät saaneet kieltäytyä heille osoitetuista työtehtävistä eivätkä myöskään saaneet olla laiskoja tai vastahakoisia työhön. (Granbom-Herranen 2008, 129.) Molemmissa aineistoissa toiseksi suurin sananlaskukeskittymä oli teemassa työ.
PP-aineisto: ”Kyllä työhalut paranee, kun rahat vähenee” (Pekka Puupää),
”Työ ensin, huvi sitten” (Pekka ja Pätkä lumimiehen jäljillä)
”Työ on ollut unen jälkeen minun suurin intohimoni” (Pekka ja Pätkä puistotäteinä)
”Hypätkää vaikka seivästä, pääasia kunhan teette jotakin” saavat Pekka ja Pätkä ohjeekseen Pekka ja Pätkä mestarimaalareina. (ks. alla)
* Viittaus esim. sananlaskuun Ahkeruus on ilomme, laiskuus intohimomme.
ET-aineisto: Hän [isä] varoitti: … Joutilaisuudesta: ”Jos siul ei oo muuta tekemistä, paa tikku seinänrakkoo ja pärryytä sitä”. (SKS.KRA.PE 17430–17431.1985/1912/N)
3) Elanto: Lapsella tulee antaa elanto ja häntä tulee kasvattaa. Konkreettisia asioita ovat olleet esimerkiksi riittävä ruoka ja vaatetus. PP-aineiston sananlaskuista tähän teemaa liittyi noin joka kymmenes sananlasku, mutta ET-aineistossa puolestaan noin joka kolmas sananlasku. Tämän teeman sananlaskut olivat ensisijaisesti käytännön ohjeita, sananlaskuja ei siis aina tarvitse erityisesti tulkita. Ohjeina sananlaskut ovat selkeitä, lyhyitä ja rytmikkäitä. Näin ollen ne ovat ohjeina käyttökelpoisia ja helposti mieleen painuvia. Arjen tilanteissa tavallisimpia tietona esitettyjä sananlaskuväittämiä ovat konkreettiset neuvot, jotka perustuvat joko kokemukseen tai tietoon – tähän oikeutukseen sananlaskujen käyttäjät myös ilman omaa kokemustakin vetoavat. (Granbom-Herranen 2008, 223.)
Ruokaan liittyen
PP-aineisto: ”Liha on kaikkein makeinta juuri luun vieressä” (Pekka ja Pätkä ketjukolarissa)
* Suorasanaisesti sananlasku Luuta liki liha makeampi.
ET-aineisto: Jauhojen menekistä eri tarkoitukseen oli mummolla määritelmä: – Hupa huttu, viepä velli, rieska kaikista katalin. (SKS.KRA.PE 2850–2926.1985/1914/M)
Vaatteista puhuttaessa
PP-aineisto: Pätkän lausahdus ”Vanha puku on parempi kuin pussillinen uusia” (Pekka ja Pätkä pahassa pulassa)
* Viittaus sananlaskuun, jonka perusmuoto on Vanha konsti on parempi kuin pussillinen uusia.
ET-aineisto: Talvella haudottiin saunavasta luudaksi kuumassa vedessä lattia ämpärissä, jossa se myös huuhdottiin ja säilytettiinkin. Lapsena ollessani ei tuvan lattialla pidetty mattoja kuin sunnuntaisin ja juhlapyhinä. Matonkudetta tuli vähän, vaatteet paikattiin, pidettiin tarkkaan. ”Kel on paikka paikan päällä, sil on markka markan päällä.” Oli vanhan kansan puheenparsi. Ja paikka piti laittaa kauniisti paikalleen, ei suurin pistoin paikattuna. (SKS.KRA.KE 13564–13725.1984/1918/N)
4) Kristillisyys: Tähän teemaan liittyi kaikkein vähiten sananlaskuja, PP-aineistossa alle kymmenes osa ja ET-aineistossa kuudes osa sananlaskuista. Kristillisyys ilmenee esimerkiksi pyhäpäivän viettämisenä lepopäivänä. Taustalla on liki kaikille kantasuomalaisille tutut Raamatun Toisen Mooseksen kirjan kymmenen käskyä, joista kolmas käsky kuuluu ”Muista pyhittää lepopäivä”.
PP-aineisto: ”Lepopäivänä pitää levätä” (Pekka ja Pätkä lumimiehen jäljillä)
ET-aineisto: Kun Koiviston kirkon kellot ilmoittivat lauantaisin kl 6 i.p. pyhän alkaneeksi, ei saanut siivota, ei tehdä käsitöitä, leivonnaiset piti olla valmiit siihen mennessä. Lauantaisin ei muuten pesty pyykkiä enää, ”laiska pyykki lauantakin”. ”Pyhäpäivä työl ei oo siunausta”, sanoi äiti meille.– – – Äiti oli kotonaan tottunut käymään säännöllisesti kirkossa ja samoin hän vei meitä jo lapsena Koivistolla pyhäisin kirkkoon. (SKS.KRA.PE 12875–12883.1985/1922/N)
5) Tulkitsemattomat: PP-aineiston tähän teemaan kuuluvat sananlaskut ovat elokuvassa vain teksteinä esiintyviä kirjoitettuja sananlaskuja sekä ”Asia ei minulle kuulu, mutta” ja ”Minä vaan kysyn”. Nämä kaksi ovat lähinnä kielen retorista käyttöä – kuitenkin ne ovat jääneet elämään varsin laajatulkintaisina uusina sananlaskuina. ET-aineiston tulkitsemattomia sananlaskuja yhdistää se, että muistelija on maininnut sananlaskun liittyvän lapsuuteensa ja mahdollisesti kasvatuspuheeseen, mutta ei esitä omaa tulkintaansa sananlaskusta.
PP-aineisto: ”Autuaampi antaa kuin ottaa” -seinätaulu, oli ensimmäisessä Pekka Puupää elokuvassa nyrkkeilysalin seinällä.
”Varma on aina varma” -teksti esiintyy auton kyljessä elokuvassa Pekka ja Pätkä sammakkomiehinä.
”Aika on rahaa. Kiitos!” -kyltti taas on elokuvassa Pekka ja Pätkä salapoliiseina.
ET-aineisto: Pienehkössä salihuoneessa oli meillä kummallakin perheellä oma pöytä. — Laatikossa oli vielä valokuvia ja kortteja, joita viimemainittuja me lapset silloin tällöin luimme. Äitienpäiväkorttien värssyt mummo osasi ulkoa. Pöydän vieressä seinällä oli ”suolasalkkari”, jonka alle mummo oli kiinnittänyt seinävaatteen, johon oli ommeltu sanat: ”Iloinen sydän, rauhaisa koti on elämän onni”. – Suolalla höystettynä! Kaappipöydällä mummoni myös leipoi. (SKS.KRA.PE 13249–13264.1985/1922/N)
Lopuksi
Olen hakenut Pekka Puupään ja Pätkän arjesta kertoviin elokuviin katsojan kokemusta. Puupää-elokuvat muodostavat viitekehyksen sananlaskuille ja niiden sisältämille kasvatustavoitteille ne ovat toiminnan konteksti. Sananlaskuja voi käyttää missä tilanteessa vaan ja niillä voi tehdä melkein mitä vaan. Niiden funktiot ovat mitä moninaisimmat, mutta ilman tietoa käyttökontekstista niiden tulkinta voi perustua vain oletukseen. Käsityksiä kuvattaessa tutkija on aina tulkitsija, joten sisällönanalyysissä menetelmän sovelluksen kuvaus tarjoaa pohjan tutkimuksen ja sen toteutuksen arviointiin. Sananlaskujen tulkinnan olen kiinnittänyt kontekstitietojen avulla niiden tilannekohtaiseen merkitykseen. Lopputulos olisi ollut toisenlainen, mikäli tulkinta olisi perustunut sananlaskujen oletettuun perusmerkitykseen.
Arjessa ja arkisissa elämäntilanteissa käytetyt käsitteet sekä vahvistavat että muokkaavat elämismaailmaamme. Kieli on väline, jonka avulla ihminen luo, kuvaa ja hahmottaa niin sisäistä kuin ulkoistakin ympäristöään myös tiedostamattaan sitä. Puheen arkipäiväisien ilmaisujen, kuten sananlaskut, sisältämiin merkityksiin ei juuri kiinnitetä huomiota, sillä niitä sisältäviä ilmauksia saattaa olla puheesta vaikea havaita niiden tuttuuden vuoksi. Kieleen jo sukupolvien ajan uponneita tai upotettuja oletuksia on vaikea tunnistaa. Kun perustelu tukeutuu arkipäiväiseen sananlaskuun tai vertaukseen, muodostuu kuulijalle helposti kuva perustelun olevan tilanteesta tai asioista lähtöisin, joten sen kyseenalaistaminen on vaikeaa. Tästä jatkuvuuden näkökulmasta katsottuna ei ole yllättävää, että näiden kahden aikakauden sananlaskujen esittämien tavoitteiden välillä ei ole dramaattista eroa: tarkastelun kohteena on folkloristiikankin mittapuun mukaan hitaasti muuttuva ja uudistuva genre, sananlaskut. Lisäksi Puupää-elokuvien tekijät kuuluvat samaan ikäryhmään kuin elämäntarinoiden muistelijat.
Maalainen elämäntapa asenteineen jatkui kaupunkiyhteisöissä vielä 1900-luvun loppupuolella. Elämäntapaan sisältyy niin arvottamista, moraalisia päätöksiä kuin kasvatustoimintaa. Puupää-elokuvien valmistumisajankohtana elämäntarinoiden muistelijat kuuluivat ikäluokkaan, jolta elokuvan tekijätkin olivat kasvatuksensa saaneet tai johon he itse kuuluivat. Ennen toista maailmansotaa vietetyn lapsuuden kasvatuksen tavoitteet ja saadut ohjeet saavat ilmiasun 1950-luvun Puupää-elokuvissa.
Toisin kuin Puupää-elokuvien sananlaskujen tavoitteissa, oli elämäntarina-aineiston kasvatuspuheen sananlaskujen tavoitteissa paljon yhtenevyyttä valtion ja kirkon lasten kasvatukseen kohdistuneisiin julkisiin odotuksiin. Julkiset kasvatuksen tavoitteet kuitenkin erosivat sananlaskujen tuottamista tavoitteista. Säädöksissä painottui kristillisyys ja itsensä työllä elättäminen, kun muistelluissa sananlaskuissa tärkeäksi koettiin yhteisössä eläminen ja oman järjen käyttö. Puupää-elokuvien sananlaskuissa yhteisössä elämisen merkitys korostuu vielä entisestään. Lisäksi, koska elokuvien sananlaskuista vain pieni osa käsittele kasvatusta kristillisyyteen, voidaan Puupää-elokuvien sananlaskujen tavoitteiden todeta eroavan vielä 1950-luvulla yhteiskunnan kasvatukselle asettamista tavoitteista. Vaikka tämä oli sinällään odotettavissa – onhan kyseessä kaksi aikakautta ja säädökset muuttuvat – on syytä todeta, että myös lait ja asetukset muuttuvat hitaasti. Kirkko ja valtio eivät ole julkisen vallan edustajina koskaan olleet kovin kaukana toisistaan.
Sananlasku ei tarkoita vain sanoja tai lausetta. Artefaktina sananlasku on tunteita, tuntemuksia, tilanteita ja muistoja sekä paljon muuta. Sananlaskujen käyttöön liittyy kokonaistilanteen muistaminen ja niiden kuulemisen yhteyteen liittyvät sekä tunteet että aistimukset. Usein sananlasku liitetään johonkuhun tiettyyn henkilöön, etenkin lapsuudessa kuultuja sananlaskuja käytettäessä, tai kuullessa palautuu mieleen puhuja, hänen äänensä sekä kenties vielä jotakin silloisesta ympäristöstä. Näin sananlaskun käyttöön ja sen kuulemiseen toisessa yhteydessä liittyy mielikuva sananlaskun sekä omistajasta että sananlaskun käyttötilanteesta tunnelmineen. Tässä henkilöön kiinnittymisessä on myös se tuttuuden voima, jonka oletan yhtenä tekijänä kantavan Puupää-elokuvia vuosikymmenestä toiseen. Pekka Puupään ja Pätkän ääni sekä enemmän ja vähemmän aito murre yhdistyvät sananlaskuihin.
Sananlaskut elävät arjen kielessä. Niitä kuullaan ja käytetään. Puupää -elokuvissa kaikki kolme keskushahmoa, Pekka Puupää, Pätkä ja Justiina, käyttävät sananlaskuja monenlaisissa tilanteissa. Etenkin Pekka ja Pätkä käyttävät niitä jokseenkin tarkoitushakuisesti, heidän toimintansa näkökulmasta katsottuna. Justiinan äänessä ja eleissä kuultaa usein ironinen asenne, joka muuttaa käytetyn sanalaskun tarkoitetta. Sananlaskut voivatkin toimia kiistämisen kulttuurin manifestaatioina. Myös Puupää -elokuvien sananlaskujen sisältämiä viestejä voi kasvatuksellisen vallankäytön näkökulmasta tulkita kannanottoina eikä vain sanaleikkeinä. Kenties Pekan ja Pätkän hahmoista voi löytyä samaa anarkistista riemua kuin Astrid Lindgrenin Peppi Pitkätossussa.
Epilogi
Katsauksen alku on elokuvissa, mutta tutkimuksellisuus tarvitsee tiedonlähteeksi kirjallisuutta. Kuinka olla vakuuttava tutkija ja etsiä Pekan ja Pätkän maailmaa kirjallisuudesta. Joten kirjapinojen kanssa kirjastossa luulin jo olevani ainoa Pekan ja Pätkän puheita ajatteleva ja niistä kiinnostunut. Näin silloinkin, kun kirjastovirkailija katsoi kirjoja ja minua todeten: Asiahan ei tietysti minulle kuulu, mutta … siis niitä Pekan ja Pätkän lausahduksia ei kyllä unohda!”
Ahonen, Kimmo, Janne Rosenqvist, Juha Rosenqvist ja Päivi Valotie. 2003. Taju kankaalla. Uutta suomalaista elokuvaa paikantamassa. Turku: Kirja-Aurora.
Bagh, Peter von. 2009. Salainen muisti. Elokuvan tarina. Helsinki: WSOY.
Briggs, Charles L. 1988. Competence in performance. The Creativity of Tradition in Mexicano Verbal Art. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.
Granbom-Herranen, Liisa. 2008. Sananlaskut kasvatuspuheessa – perinnettä, kasvatusta, indoktrinaatiota? Jyväskylä Studies in Education, Psychology and Social Research 329. Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-3111-7.
Granbom-Herranen, Liisa. 2010. “How Do Proverbs Get Their Meanings? The Model of Interpretation Based on a Metaphor Theory.” Białostockie Archiwum Językowe no. 10, 47−67. https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/37115.
Granbom-Herranen, Liisa. 2013. “Some theoretical aspects of processes behind the meanings of proverbs and phrases.” Teoksessa Research on Phraseology Across Continents vol 2., toimittaneet Joanna Szerszunowicz, Boguslaw Nowowiejski, Katsumasa Yagi ja Takaaki Kanzak, 372–388. University of Białymstoku Publishing House.
Granbom-Herranen, Liisa. 2014. “Beyond understanding: how proverbs violate Grice’s cooperative principle.” Teoksessa Scala Naturae, toimittaneet Anneli Baran, Liisi Laineste ja Piret Voolaid, 107–120. Festschrift in Honour of Arvo Krikmann. Tartu: ELM Scholarly Press.
Granbom-Herranen, Liisa. 2016a. “The genre of proverb – a relic or very much alive?” Teoksessa Genre – Text – Interpretation: Multidisciplinary Perspectives on Folklore and Beyond, toimittaneet Kaarina Koski, Frog ja Ulla Savolainen, 317–339. Helsinki: SKS.
Graneheim, U.H. ja B. Lundman, B. 2004. ”Qualitative content analysis in nursing research: concepts, procedures and measures to achieve trustworthiness.” Nurse Education Today 24 (2), 105–112.
Granqvist, Hilma. 1947. Birth and childhood among the Arabs. Helsingfors: Söderström.
Heikkinen, Sakari. 1996. Kulttuuri, kansa ja rillumarei. Teoksessa Rillumarei ja valistus. Kulttuurikahakoita 1950-luvun Suomessa, toimittanut Matti Peltonen. Helsinki: SHS, 309–329.
Heikura, Pasi. 2004. Samoilla linjoilla. Lisää Suomen kansan latteuksia. Helsinki: Otava.
Heiskanen, Outi ja Minna Santakari. 2004. Asuuko neiti Töölössä? Elämää elokuvien Helsingissä. Helsinki: Kustannusosakeyhtiö Teos.
Hintikka, Jaakko ja Gabriel Sandu. 1994. “Metaphor and Other Kinds of Nonliteral Meaning.” Teoksessa Aspects of Metaphor. Synthese Library 238, toimittanut Jaakko Hintikka, Jaakko, 151–187. Dordrecht: Kluwer Academic.
Honko, Lauri. 1998. Textualising the Siri Epic. Helsinki: Suomalainen Tiedeakatemia.
Huhtamäki, Jukka ja Olli Parviainen. 2013. Verkostoanalyysi sosiaalisen median tutkimuksessa. Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Mari Laaksonen, Jane Matikainen ja Minttu Tikka, 245–273. Tampere: Vastapaino.
Karjalainen, Asko ja Pauli Siljander. 1997. ”Pedagogisen tietoisuuden paradoksi.” Teoksessa Kasvatus ja sosialisaatio, toimittanut Pauli Siljander, 66–76. Helsinki: Gaudeamus.
Keskinen, Esko. 1997. ”Maailmankuvan rakennusaineet: kokemukset ja kulttuuri.” Teoksessa Maailmankuvaa etsimässä, toimittanut Jan Rydman, 42–57. Helsinki: WSOY.
Korkiakangas, Pirjo. 1996. Muistoista rakentuva lapsuus. Agraarinen perintö lapsuuden työnteon ja leikkien muistelussa. Helsinki: Suomen muinaismuistoyhdistys.
Korkiakangas, Pirjo. 1999. ”Muisti, muistelu, perinne.” Teoksessa Kulttuurin muuttuvat kasvot. Johdatusta etnologiatieteisiin, toimittaneet Bo Lönnqvist, Elina Kiuru ja Eeva Uusitalo, 155–175. Helsinki: SKS
Kuusi, Matti. 1983. Maria Luukan laulut ja loitsut. Tutkimus läntisimmän Inkerin suomalaisperinteestä. Helsinki: SKS.
Kuusi, Matti (toim.) 1988. Rapatessa roiskuu. Nykysuomen sananparsikirja. Helsinki: SKS.
Kuusi, Matti (toim.) 1990 [1953]. Vanhan kansan sananlaskuviisaus. Suomalaisia elämänohjeita, kansanaforismeja, lentäviä lauseita ja kokkapuheita vuosilta 1544–1826. Porvoo: WSOY.
Laukkanen, Kari ja Pekka Hakamies (toim.) 1997 [1978]. Sananlaskut. Helsinki: SKS.
Lohikoski, Armand. 1993. Mies Puupää-filmien takaa. Hämeenlinna: Karisto.
Marjamäki, Tuomas 2007. Naurattajat. Suomalaisen komiikan tekijät 2007–1907. Helsinki: Edita.
Nirvi, R. E. ja Lauri Hakulinen (toim.) 1953 [1948]. Suomen kansan sananparsikirja. Porvoo: WSOY.
Niiniluoto, Ilkka. 2000. ”Tekniikan filosofia.” Teoksessa Näkökulmia teknologiaan, toimittanut Tarmo Lemola, 16–35. Helsinki: Gaudeamus.
Norrick, Neal R. 1985. How proverbs mean: semantic studies in English proverbs. Berlin: Mouton.
Nurmi, Jari-Erik. 1997. ”Maailmankuvan vaikutus oman elämän muotoutumisessa.” Teoksessa Maailmankuvaa etsimässä, toimittanut Jan Rydman, 58–70. Helsinki: WSOY.
Rauste-von Wright, Maijaliisa. 1997. ”Oppiminen ja maailmankuva.” Teoksessa Maailmankuvaa etsimässä, toimittanut Jan Rydman, 31–41. Helsinki: WSOY.
Toiviainen, Sakari. 2000. Maiseman lumous. Teoksessa Lumous. Maisemakuvia suomalaisen elokuvan kultakaudelta, toimittanut Kai Vase, 3–12. Helsinki: SKS.
Ukkonen, Taina. 2000. Menneisyyden tulkinta kertomalla. Muistelupuhe oman historian ja kokemuskertomusten tuottamisprosessissa. Helsinki: SKS.
Varho, Esko. 1996. ”Pekka Puupään maailma.” Teoksessa Rillumarei ja valistus. Kulttuurikahakoita 1950-luvun Suomessa, toimittanut Matti Peltonen, 167–196. Helsinki: SHS.
Varto, Juha. 1992. Laadullisen tutkimuksen metodologia. Helsinki: Kirjayhtymä.
Westermarck, Edvard. 1930. Wit and wisdom in Morocco. A study of native proverbs. London: Routledge & Sons.
Varto, Juha. 1995. Fenomenologinen tieteen kritiikki. Tampereen yliopisto.
Vilkko, Anni. 1997. Omaelämäkerta kohtaamispaikkana. Naisen elämän kerronta ja luenta. Helsinki: SKS.
Widbäck, Anders. 2015. Ordspråk i bruk. Använding av ordspråk i dramadialog. Uppsala Universitet.
von Wright, Georg Henrik. 1997. ”Maailmankuvan käsitteestä.” Teoksessa Maailmankuvaa etsimässä, toimittanut Jan Rydman, 19–30. Helsinki: WSOY.
Viitteet
[1] Sananlaskujen tutkimus eli paremiologia hyödyntää usein sananlaskujen keruun, paremiografian, tuottamia aineistoja.
[2] Kontekstiin yhdistyvää sananlaskututkimusta ei juurikaan ole suomalaisista aineistoista tehty lukuun ottamatta kirjoittajan 2000-luvulla ilmestyneitä tutkimuksia ja artikkeleja, joista osa on mainittu lähteissä. Syitä on monia, merkittävimpänä ovat olleet keräysmenetelmät. Käyttöyhteyden huomioivaa sananlaskututkimusta ovat1900-luvun alussa tehneet suomalaiset sosiaaliantropologit tarkastellessaan marokkolaisia (Westermarck 1930) ja palestiinalaisia (Granqvist 1947) sananlaskuja käyttöyhteydessään (ks. esim. Lauhakangas 2004, 97–102).
[3] Pääosa suomalaisista traditionaalisista sananlaskutyypeistä on koottu kolmeen julkaisuun, joita voi kutsua suomalaisten sananlaskuaineistojen perusteoksiksi: Matti Kuusi (1990 /1953) on julkaissut vanhimmat Turun paloon mennessä kootut ja palossa säilyneet sananlaskut lisäten niihin omia tulkitsevia kommentteja, R. E. Nirvin ja Lauri Hakulisen (1953 /1948) teos sisältää 1930-luvulla kerättyjä sananlaskuja ryhmiteltynä oletetun käytön aihepiirin mukaisesti ja Kari Laukkasen ja Pekka Hakamiehen (1997 /1978) teoksessa on asiasanan mukaisesti aakkostaen lueteltu suurin osa 1900-luvun puoleenväliin asti kerätyistä sananlaskuista. Uusia sananlasku¬ja on koottu Pasi Heikuran (2004) ja Kuusen (1988) teoksiin. Osa ET- ja etenkin PP-aineistojen uusista sananlaskuista tunnistautuu aiemmissa tutkimuksissa käyttämieni 2000-luvun sanomalehtien sananlaskuaineistoista (Granbom-Herranen 2014, 2016b, 2016c). Sananlaskujen jaottelusta, ks. esim. Granbom-Herranen 2016a, 317.
[4] Käytän viittausta: SKS (Suomalaisen Kirjallisuuden Seura), KRA (Kansanrunousarkisto, nyk. Perinteen ja nykykulttuurin kokoelma) sekä PE tai KE (keräyksien lyhenteet: Perinne elämässäni sekä Karjalaiset elämäkerrat). Sivunumerot viittaavat keräyksen nidosten sivuihin. Ensimmäinen vuosiluku kertoo, milloin elämäntarina on arkistoon toimitettu ja toinen vuosiluku on vastaajan syntymävuosi (tuntemattoman syntymävuoden merkitsen ”xxx”). N tai M kertoo vastaajan sukupuolen. Esimerkkinä käyttämieni episodien otteiden kieliasu on muistelijan kirjoittamassa muodossa.
[5] ”Se parhaiten nauraa, joka toiselle kuoppaa kaivaa, sanoo sananlasku” yhdistää kaksi sananlaskua, perusmuodoltaan Se parhaiten nauraa, joka viimeksi nauraa sekä Joka toiselle kuoppaa kaivaa, se itse siihen lankeaa,
”Erotuomarin laki on sana”, perusmuodoltaan X:n sana on laki.
Viittaus sananlaskuun perusmuodoltaan Hiki laiskan syödessä.
”Lyhyestä vitsi kaunis, sanoo sananlasku”, perusmuodoltaan sananlasku on Lyhyestä virsi kaunis. ”Ei tosisuomalainen kerrasta usko”, viittaus sananlaskuun Suomalainen ei usko ennen kuin koittaa. ”Huutamalla on moni poika pilannut asiansa, sanoo sananlasku”, esimerkiksi perusmuotona Huutamalla se huono puolesa pittää.
”Raha ei haise, sanoo sananlasku”, esimerkiksi perusmuotona Mehtästä soatu raha ei haise hijelle.
Katsauksessa tarkastelemme sitä, miten Kansallisen audiovisuaalisen instituutin Hannu Karpon televisiotuotannoista koostama puolitoistatuntinen kompilaatioelokuva Tositarinoita havumetsien maasta osallistuu television kulttuurisen muistin säilyttämiseen ja kuinka kompilaatioelokuva toimii historiakulttuurin välineenä. Lisäksi pohdimme, miten lähihistoriasta valikoitu televisioaineisto ja siitä koottu kompilaatioelokuva keskustelevat lajityypin perinteiden kanssa. Tarkastelu ulottuu myös niihin lainsäädännöllisiin, arkistonhoidollisiin ja elokuvallisiin seikkoihin, jotka rajoittavat ja mahdollistavat arkistoista löytyvän audiovisuaalisen materiaalin koostamista uudeksi audiovisuaaliseksi tuotteeksi.
Hannu Karpo on suomalaisen television ikonisimpia hahmoja. Seitsemälle vuosikymmenelle ulottuvan uransa aikana hän on jättänyt mittavan jäljen kansakunnan sähköiseen tajuntaan. Toimintansa alalla Karpo aloitti jo kouluiässä Yleisradion nuortenohjelmissa vuonna 1958. Vuosina 1963–1981 hän toimi Yleisradiossa ajankohtais- ja reportaasiohjelmien toimittajana, ohjaajana ja tuottajana. 1980-luvun alussa Karpo siirtyi Mainostelevisioon, jonne tuotti ja toimitti tuotantoyhtiönsä Pallosalama Oy:n välityksellä vuosina 1981–2011 yli 800 televisio-ohjelmaa. Hänen televisio-ohjelmistaan tunnetuin ja pitkäikäisin on yhteiskunnallisiin epäkohtiin tarttunut Karpolla on asiaa (1981–2007). Hannu Karpo on saanut kaksi elokuvataiteen valtionpalkintoa, tiedonjulkistamispalkinnon, valtion journalistipalkinnon sekä Kultaisen Venlan elämäntyöstään. Lisäksi hänet on palkittu ajankohtaisohjelmien Grand Prix -palkinnolla Cannesin elokuvajuhlilla 1971.
Video 1. Kansallinen audiovisuaalinen instituutti mainosti Tositarinoita havumetsien maasta -näytössarjaansa oheisella ”Saatanan sonni” -nettivideolla. Alkuperäislähde: Karpolla on asiaa -ohjelma. Pallosalama Oy 1987.
Kansallisen audiovisuaalisen instituutin toimintaan on kuulunut viime vuodet elokuvaesitysten ohella televisio-ohjelmien esittäminen omissa yleisötilaisuuksissa sekä osana kotimaisten elokuvafestivaalien ohjelmistoa. Usein tv-ohjelmia on esitetty sellaisenaan, mutta toisinaan niistä on laadittu myös instituutin henkilökunnan toimittamia kompilaationäytöksiä. Tällainen erikoisnäytös oli Tampereen elokuvajuhlien vuoden 2017 ohjelmistoon kuulunut, KAVI:n kuratoimaan Arkiston aarteita -näytössarjaan laadittu puolitoistatuntinen koosteohjelma Tosikertomuksia havumetsien maasta – Hannu Karpon Suomi 1963–2011. Näytös sisälsi otteita Hannu Karpon televisio-ohjelmista vuosien varrelta ja Karpo myös saapui henkilökohtaisesti paikan päälle esittelemään näytöksensä. Muita vastaavanlaisia KAVI:ssa toteutettuja kompilaatiohankkeita ovat olleet muun muassa Spede Pasasen parhaista G. Pula-aho -kuunnelmista laadittu kooste elokuvateatteri Orionin Leo Jokela –esityssarjaan (2011), Spede Special – Savolainen sävelparaati (2014), Veskun ventti – Vesa-Matti Loiri 70 vuotta (2015) ja Naula päähän: Pieni etyylialkoholisarja, eli myyttinen suomalainen humala valkokankailla ja kotien kuvaputkilla (2015). Näiden erikoisesitysten aiheet ovat valikoituneet pitkälti henkilökunnan omien mielenkiinnon kohteiden, KAVI:n saamien talletusten sekä esitystoiminnan tarpeiden ohjaamina.
Tosikertomuksia havumetsien maasta on muodoltaan kollaasi, mutta lopputuloksessa on havaittavissa myös luovan elokuvamontaasin piirteitä. Näin siinä lähestytään käytännössä Hannu Salmen Elokuvan ja historia -teoksessa esittämää ajatusta siitä, että elokuvan historiaa voisi kirjoittaa sanojen lisäksi myös välineen omin, siis elokuvallisin, keinoin (Salmi 1993, 68–69). Anneli Lehtisalo kutsuu teoksessaan Kuin elävinä edessämme omaa, elämäkertaelokuvia käsittelevää tutkimustaan audiovisuaalisen median kulttuurihistoriaksi, sillä elokuva pitää sisällään myös äänen (Lehtisalo 2011, 22). Hän jatkaa tutkimuksessaan Hannu Salmen ajatuksia elokuvan kulttuurihistoriasta, joka Salmen mukaan tarkoittaa elokuvan kulttuurisuhteen laaja-alaisuuden ja monimutkaisen yhteiskunnallisen olemistavan huomioimista (Salmi 1993, 45). Tässä tekstissä laajennamme Salmen ja Lehtisalon elokuvatutkimuksesta kumpuavat ajatukset koskemaan myös televisioaineistoa. Lisäksi pohdimme Jorma Kalelan ajatuksiin nojautuen historia-alan ammattilaisten roolia historiakulttuurin rakentumisessa ja kompilaatioelokuvan luonnetta Peter von Baghin kirjoitusten kautta.
Tosikertomuksia havumetsien maasta koostuu noin kolmestakymmenestä, keskimäärin muutaman minuutin mittaisesta katkelmasta[1], jotka käsittelevät laajaa aihepiiriä, aina rattijuoppoudesta sammakkoprofessorin sääennustuksiin. Yhteistä katkelmille (ja kuvaavaa Karpon työtavalle) on tavallisten ihmisten tuominen kameran eteen. Yhteiskuntaa kommentoidaan mikrotasolta, tavallisen ihmisen kokemuksista käsin. Reportaasit laajenevat kysymyksiin oikeudenmukaisuudesta ja sen toteutumisesta yhteiskunnassa. Vuosikymmenten myötä Karpon ohjelmasarjasta muodostuikin eräänlainen epävirallinen ylin oikeusaste, jossa viranomaisten suorittamat puutteet ja vääryydet oli mahdollista nostaa esiin ja parhaassa tapauksessa myös korjata. Karpo-näytöksen suunnittelivat ja toteuttivat Sami Hantula, Tommi Partanen ja Timo Kinnunen ja se ensiesitettiin Tampereen elokuvajuhlilla Arthouse Cinema Niagarassa 9.–10.3.2017. Toukokuussa koosteesta esitettiin Helsingissä elokuvateatteri Orionissa hieman laajemmaksi muokattu versio, jonka jälkeen kooste on kiertänyt Kansallisen audiovisuaalisen instituutin maakuntasarjoissa sekä muilla elokuvafestivaaleilla. Hannu Karpo tuotantoineen valikoitui Arkiston aarteita -näytöksen aiheeksi luontevasti, sillä hän täytti Tampereen elokuvajuhlien aikaan 75 vuotta. Lisäksi Karpon kanssa oli oltu jo muutaman vuoden ajan säännöllisessä yhteistyössä hänen ohjelma-arkistonsa tallettamiseksi KAVI:n kokoelmiin.
Kompilaatioelokuva historiakulttuurin välineenä
Lukuisia kompilaatioelokuvia tehnyt Peter von Bagh päätyy teoksessaan Peili jolla oli muisti käyttämään elokuvallisesta kollaasista kompilaatioelokuvan nimeä, vaikka pitää rajausta monitulkintaisena. Yksinkertaisimmin kompilaation voi määritellä poikkeavan tavanomaisesta elokuvakerronnasta siten, että se yhdistää jo olemassa olevia audiovisuaalisia tuotteita luodakseen niiden kautta uusia merkityksiä sisältävän audiovisuaalisen tuotteen (von Bagh 2002, 35–36). Tosikertomuksia havumetsien maasta tarjoaa katsojalle kompilaation keinoin käsityksen lähimenneisyydestä, sillä se sisältää paljon historialliseksi katsottavaa materiaalia. Lisäksi kooste tarjoaa katsojalleen katsauksen Hannu Karpon uraan ja hänen tapaansa kuvata näkemäänsä todellisuutta. Koska kompilaatio on rakennettu ilman dramatisoivaa musiikkia tai selittävää ääniraitaa, jää ainoaksi käytettävissä olevaksi kerronnan keinoksi leikkaus. Se, millaista aineistoa kompilaatioelokuvaan on valittu ja miten nämä aineistot on yhdistetty suhteessa toisiinsa rakentaa katsojalle assosiaatioketjun, jonka lopputulemana on katsaus Suomeen Hannu Karpon silmin.
Kuva 1. Hannu Karpo toimittajana Yleisradion Myöhäisuutisissa 23.7.1966. Kuva: Yle 2017.
Kompilaatioelokuvat ovat sisällöltään usein merkittäviä historiallisia tapahtumia tai ilmiöitä kommentoivia. Sota ja väkivaltaisen menneisyyden käsittelyyn liittyvät teemat toistuvat esimerkiksi Sergei Loznitsan dokumenttiesseessä Blokada (2006), joka keskittyy Leningradin saartoon vuosina 1941–1944 sekä Kevin ja Pierce Raffertyn Atomic Caféssa (1982), joka on kylmän sodan aikaisista amerikkalaisista propaganda- ja opetuselokuvista sekä uutisvälähdyksistä koottu analyysi maailmasta, jonka tärkein asia on atomipommi. Toinen tapa korostaa käytetyn materiaalin historiallista merkitystä on koota kompilaatioelokuva tarpeeksi vanhasta materiaalista. Näin 1900-luvun alun arkistofilmit tekevät kompilaatioelokuvasta merkittävän ikkunan menneisyyteen, sillä alkuperäismateriaalin kuvaamisesta on kulunut tarpeeksi pitkä aika. Esimerkkeinä mainittakoon Howard Smithin Gizmo! (1977), joka on koottu uutisaineistosta ja jossa esitellään kummallisia amerikkalaisia keksijöitä ja heidän kojeitaan, sekä Benedikt Erlingssonin The Show of the Shows (2015), jossa sirkusta kuvaava arkistomateriaali on yhdistetty Sigur Rós -yhtyeen musiikkiin. Ne ovat jo itsessään katsojia kiinnostavia merkkejä menneisyydestä. Tällaiset kompilaatioelokuvat flirttailevat myös mykkäelokuvien säestettyjen näytösten kanssa ja Gizmossa monista alun perin mykistä filmeistä oli myös tehty foley- ja tehosteääniä lisäämällä ikään kuin äänielokuvia.
Televisioaineisto soveltuu kompilaatioelokuvan materiaaliksi luontevasti, sillä von Baghin mukaan onnistunut kompilaatioelokuva vaatii koko elämän alueen aktivoimista, ilman ennakkoluuloja. Mikään materiaali ei ole ”liian ylevää tai älyllistä eikä mikään liian alhaista, matalamielistä tai limboa” kompilaatioelokuvan aineistoksi. (von Bagh 2002, 300.) Tässä von Bagh lähestyy kulttuurihistoriallista tutkimusotetta, jossa lähdeaineistoksi kelpaa mikä tahansa inhimillinen tuotos. Televisio on mediana arkisista arkisin, eikä televisio-ohjelmia mielletä samalla tavalla taiteeksi kuin elokuvaa. Taiteen- ja viestinnäntutkimuksen välille sijoittuvan televisiotutkimuksen ristiriidat ratkeavat kulttuurihistoriallisessa lähestymistavassa: televisio on populaarihistorian lähdeaineistona yhtä arvokas tai arvoton kuin elokuvakin, kyse on siitä, miten ja mitä tutkija saa kulttuurintuotteen kertomaan menneisyydestä. (Lehtisalo 2011, 19–20; Railo & Oinonen 2012, 15–18.)
Peter von Bagh pohtii, voiko kompilaatioelokuva välittää menneisyydestä jotain sellaista, johon historioitsijat tai fiktioelokuvat eivät pysty ja päätyy siihen, että kompilaatio toimii samalla ”luovan hahmotuksen tasolla” kuin mikä tahansa muukin taiteellisen ilmaisun muoto ja täsmentää: ”Kompilaatio ei ole pääsääntöisesti ‘historiaa’, vaan myös taiteellinen esitys – ja juuri sitä kautta elokuva on vastavuoroisesti voittanut myös dokumenttina ja historiallisena objektina, ‘historiana’ yhtä lailla kuin antropologiana ja kulttuurihistoriana”. (von Bagh 2002, 339–343.) Hannu Salmen mukaan ”perinteisesti on ajateltu, että menneisyydestä kertova esitys on kirjoitettu kertomus, tarina. Elokuvan kohdalla tämä esitys voisi olla myös audiovisuaalinen” (Salmi 1993, 68–69). Historiallisen elokuvan todistusvoimaa pohtiessaan Salmi toteaa, ettei ratkaisevin este elokuvan tieteellisyydelle ole se, että tapahtumat on näytelty ja ne ovat siksi epätieteellisiä. Historiallinen elokuva ei täytä intersubjektiivisen verifioitavuuden vaatimusta, sillä ne eivät paljasta esitettyjen tapahtumien taustalla olevia (mahdollisia) lähteitä. Historiallinen elokuva ei myöskään tarjoa mahdollisuutta tarkistaa, pitääkö esitetty päättelyprosessi paikkansa. (Salmi 1993, 224.) Voikin ajatella, että arkistomateriaalista koottu, aineistonsa alkuperän tarkasti erittelevä kompilaatioelokuva pääsee lähelle sitä, mikä voisi olla tieteellinen elokuva. Kompilaatioelokuvan vahvuus on sen sisältämä tiedon potentiaali, kertomus joka aukeaa elokuvan omien kerronnan keinojen kautta (von Bagh 2002, 343). KAVI:ssa toteutetut kompilaatioelokuvat lähestyvät ajatusta historiallisen tiedon esittämisestä audiovisuaalisten välineiden omin keinoin. Niissä esitetty tieto on tarkistettavissa, se perustuu arkistomateriaalin käyttöön ja elokuva sisältää “lähdeluettelon”, kuten kunnon tutkielman kuuluukin.
Televisio muistamisen välineenä
Historioiksi voidaan kutsua kaikkia niitä menneisyydestä kerrottuja tarinoita, jotka syntyvät ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa. Ne ovat arkisia kertomuksia, kuten nuoruuden muistelut, poliitikkojen menneisyydestä innoituksensa saavat puheet tai historialliset romaanit. Historiaa kirjoitetaan jatkuvasti uudelleen, sillä se on muiden kulttuurin ilmiöiden tavoin ajallista. Tähän uudelleenkirjoittamisen prosessiin osallistuvat historiantutkijoiden lisäksi myös muut ihmiset ja tutkimusten lisäksi käsitys historiasta rakentuu muun muassa populaarikulttuurin kautta. Kuten tutkimuksessa, myös arkisessa historiapuheessa näkökulmia on useita. Jokainen tulkitsee menneisyyttä oman todellisuutensa kautta ja jokapäiväinen historia koostuu lukemattomista erilaisista menneen esityksistä. (Kalela 2010, 40.) Historiakulttuurin käsite tarjoaa näkökulman siihen audiovisuaalisten tuotteiden joukkoon, joka käyttää menneisyyttä materiaalinaan. Menneisyys materialisoituu kulttuurituotteissa ja kulttuurin ilmiöissä ja televisio on voimakas historiakulttuurin tuottamisen väline (Lehtisalo 2011, 22). Anu Koivunen on kutsunut sitä jopa muistikoneeksi, sillä sen lisäksi että televisio tarjoaa ohjelmistossaan katsojilleen “vanhaa” elokuvaa, perustuu moni televisio-ohjelma menneisyyden muisteluun tai historiasta kertomiseen. Suomessa Yleisradion nostalgiadiskurssin tausta selittyy osittain Suomen Filmiteollisuuden elokuvien esitysoikeuksilla. (Koivunen 2000, 339–340.)
Kuva 2. Irwin Goodman muistelemassa menneitä Karpolla ei ole asiaa -vappuohjelmassa 1989. Kuva: Pallosalama Oy.
Peter von Bagh käsittelee teoksessaan kompilaatioelokuvaa vuosina 1895–1970, joten moderni aika jää siinä kokonaan käsittelemättä. 2000-luvun pirstoutunut mediamaailma ja hajautuneet yleisöt tarjoavat ja tarvitsevat omanlaisensa tulkintakehyksen vanhaa kierrättävälle kompilaatioelokuvalle. Huomattava osa modernin audiovisuaalisen kulttuurin tuotteista rakentuu intermediaalisuudelle ja lajityypeillä leikittelylle. Nostalgia ja retro-kulttuuri perustuvat vanhan kuvaston kierrätykselle ja mediatuotteiden määrän lisäännyttyä on niiden helpompi keskustella suoraa toistensa kanssa, tosielämän kommentoinnin sijaan. Mari Pajala on analysoinut televisiolle tyypillisiä muistamisen muotoja ja televisiota muistiteknologiana. Hän kirjoittaa, että 1970-luvulta eteenpäin televisio on ollut mahdollista esittää osaksi amerikkalaista kulttuuriperintöä ja sille on luettavissa myös kulttuurihistorioitsijan rooli. Taustalla on ajatus mediasta tärkeänä historiallisen tiedon ja muistojen lähteenä. Näin televisio toimii myös kulttuurisen muistin rakennuskenttänä. (Pajala 2011, 164–168.) Populaarikulttuurissa käsitystä menneisyydestä neuvotellaan jatkuvasti uudelleen, jokaisen historian populaarin esityksen kautta. Kulttuurinen muistaminen muodostaa kehyksen myös KAVI:n kompilaatioelokuville.
Peter von Bagh kirjoittaa tuntevansa uupumusta television ohjelmatietoja katsellessaan, sillä ohjelmavirta itsessään muodostaa suuren kollaasin, joka ”on korvannut varsin painajaismaisesti ajattelutavan, jonka vallitessa yksittäisiin ohjelmiin pyrittiin suuntaamaan terävä ja mielekästä dialogia rakentava näkökulma” (von Bagh 2002, 23). Televisioaineistoa leimaakin ”hetkellisyys” ja ”ohimenevyys”, sillä välineeseen liittyy sen muistikoneena toimimisen roolin lisäksi, osin paradoksaalisesti, ajatus reaaliaikaisuudesta, vaikka ohjelmasisällöt olisivatkin nauhoitettuja. Nopea tuotantotahti ja ohjelmien lyhyt kesto luovat nekin illuusion väliaikaisuudesta. Tämä ”hetkellisyys” erottaa televisioaineiston historiasuhteen elokuva-aineistosta, sillä elokuvien elinkaari on ajateltu jo tekovaiheessa pidemmäksi kuin televisio-ohjelmien. Siksi elokuva sisältää televisiota enemmän kontekstualisoivaa sisältöä, sen esittämät väittämät ja käsitykset todellisuudesta on jo tekovaiheessa perusteltava tarkemmin (Pajala 2011, 183). Television näkeminen ohimenevänä viihteenä lienee vaikuttanut myös tutkijoiden ja arkistolaitoksen suhtautumiseen aineistoihin. Suomen elokuva-arkiston toiminta laajeni vasta vuonna 2008 kattamaan lakisääteisesti myös radio- ja televisioaineistojen tallettamisen (tosin ko. aineistoa oli kerätty jo aiemmin tuotantoyhtiöiden vapaaehtoistalletuksina). Samassa yhteydessä syntyi Kansallinen audiovisuaalinen arkisto, nyttemmin Kansallinen audiovisuaalinen instituutti.
Jorma Kalela korostaa, että historiantutkijan ensisijainen yhteiskunnallinen tehtävä ei ole tehdä tutkimusta, vaan toimia osana tieteellisen tutkimuksen menetelmiä hyödyntävää kulttuurin instituutiota. Näin ammattilaiset toimivat tulkkina tutkimuskohteensa kulttuurin ja menneisyyttä koskevaa tietoa käyttävien ihmisten välissä, sillä menneisyys on aina nykyhetkestä katsoen vierasta. (Kalela 2010, 42.) Tämän saman roolin voi antaa myös muille arkistoalan toimijoille. Kyse on dialogista, jossa historia-alan ammattilaisilla on asiantuntijarooli ja keskustelun toisena osapuolena ovat sekä arkiset historiantulkinnat, että niitä tekevät ihmiset. Televisio-aineistosta koottu, menneisyyttä kuvaava ja kommentoiva kompilaatioelokuva on harkiten rakennettu tulkinta menneisyydestä. Populaaria aineistoa kierrättävä kompilaatio kohtaa Hannu Karpon tapauksessa televisiota katsoneiden ihmisten käsitykset reportaasien kuvaamasta ajasta ja todellisuudesta. Myös Hannu Karpon julkisuuskuva vaikuttaa katsojille syntyvään menneisyyskuvaan (kokemuksellisesta menneisyyskuvasta, ks. Lehtisalo 2011, 448). Suurelle osalle katsojista Hannu Karpo on tuttu televisiosta ja heidän omasta, arkisesta kokemusmaailmastaan. Karpon ohjelmat saavuttivat vuosikausia miljoonayleisön, joten tekijän suhde katsojiin muodostui myös kvantitatiivisesti mitaten poikkeuksellisen voimakkaaksi. Karpo-koosteen esitykset ovat muodostaneet myös interaktiivisia muistamisen tiloja, sillä Karpo on itse ollut esityksissä paikalla kertomassa urastaan ja kokemuksistaan. Näin televisioaineistosta koottu kompilaatioelokuva toimii usealla tasolla historiakulttuurin rakentajana.
Kompilaatioelokuvan toteutus käytännössä
Arkistoaineistosta koostettu kompilaatioelokuva ei synny itsestään, vaan sen tekemisessä on otettava huomioon useita tekijänoikeuksiin, arkistonhoitoon ja aineiston saatavuuteen liittyviä kysymyksiä. Ensimmäinen koostenäytösten teossa huomioitava asia on käyttöoikeuksien selvittäminen ohjelmien oikeuksienhaltijoilta. Hannu Karpon ohjelmien tapauksessa tämä vaihe oli melko ongelmaton, sillä Karpo hallinnoi itse tuotantoyhtiönsä Pallosalama Oy:n kautta Mainostelevisiolle tuottamiensa tv-ohjelmien oikeuksia. Karpon Ylelle tekemät tv-ohjelmat taas omistaa Yleisradio. Näin lupakysymyksistä selvittiin muutamalla puhelinsoitolla ja jokusella sähköpostilla. Aiempien kokemusten perusteella voidaan todeta, että mikäli kompilaationäytös koostuu lukuisien eri tahojen hallussa olevista av-aineistoista, kasvaa tekijänoikeuksiin liittyvä luparuljanssi väkisinkin suureksi ja työlääksi, ja se vaikuttaa usein myös päätöksiin koosteen sisällöstä. Hankalasti saavutettavissa olevat aineistot tippuvat tällöin pois. Kompilaatioelokuva koostuu luonnollisesti aina vain saatavilla olevasta materiaalista. Näin myös tekijänoikeuksiin liittyvät seikat vaikuttavat audiovisuaalisen aineiston kohdalla siihen kuvaan, joka menneisyydestä on mahdollista yleisölle välittää.
Kaikki Hannu Karpon Mainostelevisiolle vuosina 1983–2011 tekemät tv-ohjelmat on talletettu parin viime vuoden aikana Kansallisen audiovisuaalisen instituutin kokoelmiin, joten kompilaatioelokuvan tekemisen lähtökohdat olivat hyvät, sillä aineistoa oli valmiiksi runsaasti saatavilla. Toisaalta suurin osa ohjelmista makasi yhä luetteloimattomina Radio- ja tv-arkiston varastossa ilman tarkempia sisältötietoja. Projektin pääasialliseksi ongelmaksi uhkasikin muodostua läpikäytävän aineiston suuri määrä. Kun koostenäytös oli määrä esittää maaliskuun puolivälissä Tampereen elokuvajuhlilla ja sen suunnittelu aloitettiin vuodenvaihteessa, oli selvää, että kaikkia ohjelmia ja niiden sisältämiä tuhansia tunteja aineistoa ei ennätetty mitenkään katsomaan lävitse suunnittelun pohjaksi. Jonkinlaista aineiston rajausta tuli siis suorittaa jo prosessin tässä vaiheessa.
Valikoinnin lähtökohdaksi otettiin Karpon MTV3-kanavalle vuosina 2009–2011 tuottama Karpon parhaat -televisiosarja, johon hän oli valikoinut otteita Mainostelevisiolle vuosien varrella tuottamistaan ohjelmista, pääasiassa pitkäaikaisimmasta reportaasiohjelmastaan Karpolla on asiaa (1983–2007). Koska Karpo on työskennellyt televisiossa 1960-luvulta saakka, näytökseen haluttiin saada mukaan myös näytteitä hänen Yleisradiolle tekemistään varhaisemmista tv-ohjelmista. Näitä etsittiin mm. Ylen Elävän arkiston ja KAVI:n Ritva-tietokannassa olevien Yle-aineistojen avulla. Koosteeseen mukaan valikoidut ohjelmat Yle toimitti Kansalliselle audiovisuaaliselle instituutille tiedostoina. Näin koostenäytöksen kaari saatiin ulottumaan vuodesta 1963 vuoteen 2011 saakka.
Koosteen suunnittelu jatkui siten, että Karpon parhaat -sarjan kaikki 50 osaa katsottiin ja niistä valikoitiin mahdollista aineistoa koosteohjelmaan. Sopiviksi arvioidut reportaasit, katugallupit ja muut jutut digitoitiin digibeta-masternauhoilta. Joitakin vanhempia reportaaseja oli taustoitettu Karpon parhaat -ohjelmassa uusilla seliteteksteillä, joista pyrittiin pääsemään eroon kaivamalla esiin kyseisten ohjelmien alkuperäiset master-nauhat, jotka saattoivat olla 16 mm filmiä, tuuman videonauhaa, Betacam SP -nauhaa sekä joissakin tapauksissa jopa verraten heikkolaatuisia U-Matic-nauhoja. Näitä digitoimalla ja käyttämällä päästiin eroon useimmista alkuperäisohjelmiin kuulumattomista lisäelementeistä. Huomioon tuli siis ottaa alkuperäisaineiston saatavuuden lisäksi myös Hannu Karpon itsensä tekemät muutokset alkuperäisiin reportaaseihin. Lähtökohdaksi otettiin tällöin alkuperäinen esitys, jotta kompilaatioelokuvan aineisto olisi mahdollisimman autenttisesti tekohetkensä näköistä. Näin vältyttiin myös päällekkäisiltä historian kerrostumilta yksittäisten reportaasien kohdalla.
Kuva 3. Taisto Heikkinen tuli suomalaisille tutuksi Karpolla on asiaa -ohjelman säätä ennustavana sammakkoprofessorina. Kuva ensiesiintymisestä vuodelta 1995. Kuva: Pallosalama Oy.
Esimerkkinä poikkeuksellisen työläästä av-aineistosta voidaan mainita Karpon reportaasi Kuopiossa pelastetusta käärmekuusesta vuodelta 1988. Reportaasissa kuvataan Kuopion kaupungin koomisia vivahteita saaneita pyrkimyksiä rauhoittaa asuntomessualueen laidalle jäänyt uhanalainen havupuu. Koska ohjelman alkuperäinen master-nauha oli kadonnut, Karpon parhaat -ohjelmassa jutusta esitettiin vhs-tasoisesta kontrollinauhasta kopioitu versio, jossa kuvan päällä juoksi aikakoodi mustan palkin kera. Koska työryhmä halusi päästä katselukokemusta häiritsevästä aikakoodista ja reportaasin huonosta kuvanlaadusta eroon, päädyttiin kyseinen jakso digitoimaan uudelleen 16 mm:n filmiltä. Tätä varten filmin kääntökopio ja erillinen magneettiääni tilattiin KAVI:n päätevarastolta Otaniemestä, ne kuntotarkastettiin, niihin liitettiin uudet vetonauhat, filmit pestiin ja digitoitiin ja lopulta näin saatu kuva ja ääni yhdistettiin. On selvää, että tällainen menettely on huomattavasti kalliimpaa ja enemmän aikaa vievää kuin videonauhojen digitointi. Aikakoodipalkista päästiin tällä keinoin eroon, mutta samalla ajauduttiin uuteen ongelmaan. Koomista vaikutelmaa tehostaakseen Karpo oli käyttänyt jutussaan runsaasti kuvan päälle editoituja tekstejä, joissa kuvattiin byrokraattisen suojeluprosessin kulkua vaihe kerrallaan. Näitä tekstejä ohjelman filmiversiossa ei ollut kuitenkaan mukana. Niinpä tekstit päädyttiin rakentamaan digitalisoituun versioon uudelleen videoeditointiohjelmassa tarkasti alkuperäisen mallin mukaan.
Sisällölliset periaatteet
Teknisten seikkojen lisäksi kompilaatioelokuvan tekeminen vaatii myös sisällöllisten seikkojen huomioimista. Karpo-kompilaatio rakentuu vain arkistomateriaalista valikoitujen reportaasien varaan, eikä se sisällä kommenttiraitaa tai muuta elokuvan sisältöä selittävää elementtiä. Näin elokuvan merkitykset rakentuvat assosiaatioiden ja Karpon tapauksessa myös hänen julkisen hahmonsa kautta. Voikin olettaa, että katsoja osaa sijoittaa Hannu Karpon oikealle paikalle ajassa ja kulttuurissa, eikä tule katsomaan kompilaatioelokuvaa täysin vailla ennakkokäsityksiä. Hannu Karpo oli Tampereen elokuvajuhlien näytöksissä paikalla kertomassa monikymmenvuotisesta urastaan, joten kompilaatioelokuvalle syntyi viimeistään tässä vaiheessa jonkinlainen konteksti.
Aineiston valikointiin Hannu Karpo antoi vapaat kädet, joskin esitti muutamia toivomuksia pitkäaikaisista ohjelmasuosikeistaan, jotka saatiinkin mukaan toukokuussa 2017 KAVI:n arkistoteatteri Orioniin kaksiosaiseksi lavennetussa näytössarjassa. Kompilaatioon pyrittiin valitsemaan paitsi sellaisenaan kiinnostavia, myös erityisesti Karpoa ja hänen työmetodeitaan kuvaavia juttuja. Lisäksi ohjelmien aihekirjo pyrittiin pitämään mahdollisimman laveana. Luonnollisesti koosteeseen päätyi mukaan melko ”ilmiselviä” osioita, kuten liikennettä, rattijuoppoutta, naapuririitoja ja katugallupeja sekä kansan keskuudessa lähestulkoon ikonisiksi nousseita hahmoja, kuten Nilsiän öljysheikki ja sammakkoprofessori Taisto Heikkinen, sekä liikennevalistaja Ensio Itkonen.
Kuva 4. Nilsiän öljysheikki Tauno Kuosmanen kohosi valtakunnanjulkisuuteen esiinnyttyään vaimoineen Karpolla on asiaa -ohjelmassa 1986. Kuva: Pallosalama Oy.
Kompilaatioelokuvan rakennetta ja erillisten reportaasien flow’ta pyrittiin miettimään huolellisesti ennen koostamiseen ryhtymistä. Aineistosta laadittiin useita erilaisia leikkauskäsikirjoituksia, joissa ohjelman eri teemoja ja elementtejä kuvattiin eri värisävyillä. Näin av-aineiston massa koetettiin pitää hallinnassa ja samalla pyrittiin saamaan näytökseen myös hallittu rytmi ja rakenne. Lopputuloksena päädyttiin melko kronologiseen kompilaatioon, kuitenkin siten, että kevyemmät jutut ovat ohjelman alkupuolella ja pidemmälle edetessä koosteen tunnelma synkkenee, kunnes lopussa ote taas kevenee. Samoin varhain omaksuttiin leikkaustyöhön linja, että yksittäisiä ohjelmainserttejä ei lyhennetä, vaan ne pyritään pitämään mahdollisuuksien mukaan alkuperäisissä mitoissaan. Linjauksen ylläpitoa vaikeutti tosin se, että jossakin vaiheessa havaittiin myös Karpon lyhennelleen itse ohjelmiaan melko reippaalla kädellä Karpon parhaat -lähetyksiä kootessaan.
Elokuvallisen kollaasin ja aineiston jäsentelyn pääasialliseksi periaatteeksi valikoitui Karpo-koosteen tapauksessa kronologia. Sen kautta kompilaation taustalle hahmottuu aineiston aikajänteen (pääosa materiaalista on peräisin Karpolla on asiaa -ohjelmasta vuosilta 1983–2007) johdosta laajempi yhteiskunnallinen kertomus. Alussa suomalainen hyvinvointivaltio näyttäytyy täyteläisimmillään, kunnes syöksytään 1990-luvun alun lamaan ja sen seuraamuksiin. Ongelmat laajenevat ja monimutkaistuvat, mikrotason ohella asioihin alkaa vaikuttaa yhä enemmän myös makrotaso. Henkilökohtaisista pulmista (ylinopeudet, ojariidat, raha- ja terveysongelmat, ym.) siirrytään yhteiskunnallisemmalle ja rakenteellisemmalle tasolle, ongelmiin liittyy yhä enemmän köyhyyttä, osattomuutta, asunnottomuutta, alkoholismia, prostituutiota ja vastaavaa.
Myös käytettyjen ohjelmaotteiden lähteistämisen tapaa harkittiin huolellisesti, sillä av-kompilaatioiden lähdemerkintöihin ei ole muodostunut yksiselitteistä käytäntöä edes KAVI:n sisällä. Lopulta päädyttiin ratkaisuun, jossa kunkin ohjelmainsertin kohdalla ilmoitettiin ohjelman ensiesityksen ajankohta ja koostenäytöksen loppuun koottiin erikseen tarkemmat tiedot käytetyistä ohjelmista ja ohjelmien tekijöistä.
Materiaalien luonteesta
Hannu Karpo -koosteen aineisto on – Karpon toimittajataustasta huolimatta – viihteellistä, sillä Karpon tapa käsitellä ajankohtaisia ilmiöitä on yksinkertaistava ja pelkistävä. Asiat nähdään mikrotasolla, yksilön kautta, abstraktioita ja makrotasoa vältellään. Tunteiden ilmaisemista ei pelätä eikä piilotella ja toimittaja ottaa aiheisiin usein subjektiivisesti kantaa, esimerkiksi kommentoimalla, onko tilanteessa toimittu järkevästi vaiko ei. Kompilaatioelokuvan tekemisen haaste on Peter von Baghin mukaan juuri siinä, miten saada vakava ja hauska elokuvassa tasapainoon. Pyrkimys viihteellistämiseen tai keskittyminen vain sensaatiohin tai hauskoihin episodeihin saa “elämän tai elämästä sepitetyn esityksen tuntumaan varjomaiselta, aavemaiselta”. (von Bagh 2002, 302.) Viihteellisyydestään huolimatta Karpo-kooste käsittelee muun muassa alkoholismia ja työttömyyttä, sillä nämä ovat Karpon reportaaseissaan toistuvasti esiin nostamia teemoja.
Myös fiktio kuuluu Hannu Karpon työkalupakkiin. Tyypillisimmillään fiktio tarkoittaa Karpon ohjelmissa amatöörinäyttelijöiden voimin dramatisoituja tilanteita, riitoja kolaripaikoilla ja vastaavilla. Dramatisointien funktio on johdattaa katsoja iskevästi käsillä olevaan ongelman tai aiheen pariin, tehdä epäkohta selväksi koomisella kärjistyksellä. Kun metallisulatto kieltäytyy vastaamasta aiheuttamiensa happopäästöjen vahingoista, asiaa verrataan kadulla henkilöautoja kirveellä moukaroivaan kansalaiseen, jonka rinnuksilla roikkuu taulu tekstillä ”EN VASTAA TEOISTANI”.
Kuva 5. Teollisuuslaitos Harjavallassa kieltäytyi vastaamasta päästöistään. Karpo sovelsi ajatusta inhimilliseen mittakaavaan Karpolla on asiaa -ohjelmassa vuonna 1988. Kuva: Pallosalama Oy.
Dramatisoitujen osuuksien jälkeen jutuissa seuraa yleensä analyyttisempi osio, jossa aihetta käsitellään perinteisemmän journalismin keinoin, haastattelemalla aiheeseen osallisia ihmisiä sekä asiantuntijoita. Toinen Karpon viljelemä dramatisointien muoto ovat erilaiset piilokamera-tyyppiset koetilanteet, joissa seurataan, kuinka satunnaiset kansalaiset toimivat erilaisissa tilanteissa, joihin saattaa liittyä lavastettuja tappeluita, auto-onnettomuuksia tai muita vastaavia rakennettuja ärsykkeitä.
Video 2. Toinen nettivideo (”Liikenneraivo”), jolla Kansallinen audiovisuaalinen instituutti mainosti Tositarinoita havumetsien maasta -näytössarjaa. Alkuperäislähde: Karpolla on asiaa -ohjelma. Pallosalama Oy 1987.
On oleellinen kysymys, olisivatko toisenlaiset materiaalivalinnat tuottaneet Karpo-kollaasille olennaisesti erilaisen lopputuloksen. Kompilaation tekijöiden arvio on, että todennäköisesti eivät. Karpon ohjelmat juttuineen perustuvat paljolti toistolle. Tilanteet, ongelmat ja ihmiset esiintyvät niissä vuosikymmenestä toiseen melko samanlaisina, samoin juttuihin valikoitunut toimittajan tulokulma. Jopa samoja ihmisiä ja heidän kohtaloitaan seurataan usein vuodesta toiseen. Niinpä koosteen tekijöiden arvio on, että lopputulos olisi ollut materiaalin luonteen vuoksi melko samanlainen käytetystä aineistosta riippumatta.
Lopuksi
Pitkän toimittajan uran tehneen Hannu Karpon tyyli nostaa esiin yhteiskunnallisia ongelmia ja asettua ohjelmissaan “pienen ihmisen puolelle” tarjoaa oivan kurkistusikkunan suomalaiseen yhteiskuntaan ja sen muutoksiin vuosikymmenten ajalta. Karpon reportaaseissa näkyvät yhteiskunnan huono-osaiset ja julkisesta keskustelusta syrjään jääneet, työttömät ja osattomat. Näin Karpon ohjelmiinsa kuvaama materiaali on samalla kulttuurihistoriallisesti merkittävä tallenne ja (tutkimus)aineisto.
Kollaasimuotoinen kompilaatioelokuva sisältää myös elokuvamontaasin piirteitä ja on näin ollen myös taiteellinen tuotos. Jo olemassa olevasta audiovisuaalisesta materiaalista on yhdistetty uusia merkityksiä luova audiovisuaalinen tuote. Se lähestyy käytännössä ajatusta siitä, mitä voisi olla historian kirjoittaminen elokuvallisin keinoin. Kyse on audiovisuaalisen historiatulkinnan tarjoamisesta verifioitavan arkistomateriaalin pohjalta. Tositarinoita havumetsien maasta antaa Karpon ja hänen haastateltaviensa kertoa tarinansa ilman tekijöiden kommenttiraitaa. Kaikki käytetty materiaali on lueteltu lähdeluettelomaisesti elokuvan lopussa ja niistä rakennettu kertomus menneisyydestä on tarkistettavissa alkuperäisaineiston kautta.
Poikkeuksellista kompilaatioelokuvan lajityyppiin on se, että elokuvan materiaali sijoittuu lähimenneisyyteen ja on laadultaan arkisena pidettyä televisiomateriaalia. Kompilaatiot on usein koottu joko merkittäviin historiallisiin tapahtumiin liittyvästä materiaalista, tai materiaalista, jonka tekemisestä on kulunut pitkä aika. Molemmissa tapauksissa menneisyyssuhteessa on jotain spektaakkelinomaista. Kieltämättä myös Hannu Karpon reportaaseissa ihmettelyllä ja järkyttämisellä on oma osuutensa, mutta järkytys syntyy tilanteista, jossa yksilö on vastakkain järjettömästi toimivan koneiston tai yhteiskunnan rakenteiden kanssa.
Televisio on voimakas historiakulttuurin väline, mutta tutkimuksessa sen arvo mielletään usein toissijaiseksi elokuva-aineistoon verrattuna. Elokuvan ja television toisistaan poikkeavat historiasuhteet selittyvät sillä, että niihin tehtyjen sisältöjen elinkaaret on jo valmistusvaiheessa ajateltu eri mittaisiksi. Televisio-ohjelma ei sisällä samanlaista kontekstualisoivaa sisältöä kuin elokuva, sillä itse jakso ja sille ajateltu elinkaari on (usein) elokuvaa lyhyempi. Televisio-ohjelmien etu on kuitenkin käänteisesti myös niiden pitkäkestoisuus. Sarjaohjelmista materiaalia on saatavilla paljon ja sen kautta on mahdollista kuvata sellaisia elämän piirteitä, jotka elokuvassa jäävät toissijaisiksi. Lisäksi tietty toisteisuus tekee televisiosta ehkä vielä elokuvaakin painokkaamman historian lähdeaineiston: jaksosta toiseen kertautuvat piirteet osoittavat ilmiöiden yleisyyden eri tavoin kuin niiden käsikirjoittaminen elokuvan osaksi.
Arkistossa toteutettu kompilaatioelokuva osallistuu myös siihen dialogiin, jota historia-alan ammattilaiset ja historiakulttuuria kuluttavat katsojat käyvät keskenään. Audiovisuaalisen materiaalin asiantuntijaorganisaationa Kansallinen audiovisuaalinen instituutti tarjoaa näin katsojille mahdollisuuden tutustua arkistoituun televisioaineistoon, jonka esittäminen kokonaisuudessaan yleisönäytöksissä ei ole aineiston keston vuoksi samalla tavalla mahdollista kuin yksittäisen elokuvan. Lisäksi Karpo-kompilaatio laajenee elokuvallisesta esityksestä interaktiiviseksi muistelemisen tilaksi, sillä Hannu Karpo on ollut katsojien tavattavissa näytösten yhteydessä. Myös lehtijutut ja näytöksistä laaditut blogikirjoitukset kommentteineen jatkavat osaltaan tätä interaktiivisuutta verkkomaailmassa.
Kompilaatioelokuvan koostaminen on myös eräs tapa huolehtia suomalaisen radio- ja televisiokulttuurin säilymisestä jälkipolville. Samalla aineiston läpikäynti on arkistonhoidollisesti mielekäs tapa käsitellä televisioaineistoa, jonka haasteena on usein runsaus. Laaja audiovisuaalinen aineisto ei tule käsitellyksi kattavasti puolentoista tunnin kompilaatioelokuvassa, mutta aineiston järjestäminen ja digitointi hyödyttävät myös myöhemmin sen käytöstä kiinnostuneita tutkijoita. Näin Kansallinen audiovisuaalinen instituutti vastaa tutkijoiden tarpeisiin myös niiden aineistojen osalta, joita ei ole tallennettu RTVA:n ylläpitämään Ritva-tietokantaan.
Kuva 6. Hannu Karpo juonsi vuosina 2009–2011 Karpon parhaat -televisiosarjaa. Kuva: Pallosalama Oy 2011.
Kiitokset
Hannu Karpo / Pallosalama Oy
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 26.9.2017.
Tutkimusaineisto
Tosikertomuksia havumetsien maasta – Hannu Karpon Suomi 1963 – 2011. 2017. Suunnittelu ja toteutus: Sami Hantula, Timo Kinnunen ja Tommi Partanen Hannu Karpon televisio-ohjelmien pohjalta. Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, Suomi. 87 minuuttia.
Kooste sisältää seuraavat ohjelmakatkelmat:
Oikeudessa tavataan. 1987. 0,5 min.
Pohjoiskarjalaiset avaruusturismista. 1963. 3 min.
Rettelöintiä suojatiellä Hervannassa. 1985. 2 min.
Juvalainen dieselajoneuvo. 1984. 3 min.
Kädetön sotainvalidi ja pysäköintimittari. 1986. 2 min.
Liikennekarpo Alavudella. 1984. 2 min.
Risteyskolari. 1983. 3 min.
Toiminta liikenneonnettomuuspaikalla. 1983. 3 min.
Rattijuoppo tuhosi talon Askolassa. 1987. 3 min.
100-kertainen rattijuoppo. 1987. 2 min.
Nilsiän öljysheikki. 1988. 5 min.
Kuopion käärmekuusi. 1988. 3 min.
En vastaa teoistani. 1988. 2 min.
Kaksi amputointia. 1988. 3 min.
Myöhäisuutiset: Lehmät lypsivät piimää mätäkuussa. 1966. 3 min.
Luvaton oja. 1989. 1 min.
Aluepoliisi Soinisen hälytysajoneuvo. 1990. 3 min.
Martta Parviaisen häätö. 1992. 6 min.
Sammakkoprofessorin sääennustus. 1995. 3 min.
Merikievarin jatkuvalämmitteinen savusauna. 1994. 4 min.
Ihmisiä ulkoilmapakastimessa. 1999. 7 min.
Kaikki on kaupan. 1996. 1min.
Niilo Ylivainion herätyskokous Lapualla. 1978. 4 min.
Kirkkoherran kiirastuli. 1999. 8 min.
Hyvän sadun loppu (tölkinvetimien kerääjät). 2006. 6 min.
Varhaisuutiset: Joulun työläisiä. 1963. 2 min.
Käsi kuntoon. 2000. 1 min.
Karpo kiittää. 2011. 0,5 min.
Karpolla ei ole asiaa: Irwin Goodman. 1989. 1 min.
Koosteessa on käytetty muun muassa seuraavia televisio-ohjelmia: Tunnetko, muistatko? (TV1, 27.6.1963), Varhaisuutiset (TV1, 24.12.1963), Myöhäisuutiset (TV1, 23.7.1966), Perjantaita (TV1, 10.2.1978), Karpolla on asiaa (MTV, 1983-2007), Liikennekarpo (MTV, 1984), Karporaattori (MTV, 1985), Karpolla ei ole asiaa (MTV, 1989), Karpon parhaat (MTV3, 2009-2011).
Elokuvat
Atomic Cafe (The Atomic Cafe). Ohjaus: Jayne Loader, Kevin ja Pierce Rafferty. The Archives Project. 1982. 86 min.
Blokada. Ohjaus: Sergei Loznitsa. St. Petersburg Studio of Documentary. 2006. 52 minuuttia.
Gizmo! Melkein neroja (Gizmo!). Ohjaus: Howard Smith, pääosassa: Milt Moss. High Wire Production. 1977. 77 minuuttia.
The Show of Shows. Ohjaus: Benedikt Erlingsson. Saga Film. 2015. 76 minuuttia.
von Bagh, Peter. 2002. Peili jolla oli muisti: Elokuvallinen kollaasi kadonneen ajan merkityksien hahmottajana (1985-1970). Helsinki: Suomalaisen kirjallisuuden seura.
Kalela, Jorma. 2010. “Historian rakentamisen mieli ja tutkijan valinnat”. Teoksessa Medeista pronssisoturiin: Kuka tekee menneestä historiaa?, toimittaneet Pertti Grönholm ja Anna Sivula, 40–59. Turku: Turun historiallinen yhdistys.
Koivunen, Anu. 2000. “Paluu kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus”. Teoksessa Populaarin lumo – mediat ja arki, toimittaneet Anu Koivunen & al., 326– 352. Turku: Mediatutkimus.
Lehtisalo, Anneli. 2011. Kuin elävinä edessämme: Suomalaiset elämäkertaelokuvat populaarina historiakulttuurina 1937 – 1955. Helsinki: Suomalaisen kirjallisuuden seura.
Pajala, Mari. 2011. “Televisuaalisen muistin muodot vuosikymmensarjoissa”. Teoksessa Tele-visioita – mediakulttuurin muuttuvat muodot, toimittaneet Sari Elfving ja Mari Pajala, 163 –190. Helsinki: Gaudeamus.
Railo, Erkka ja Paavo Oinonen. 2012. “Mediasta historiaa”. Teoksessa Media historiassa, toimittaneet Erkka Railo ja Paavo Oinonen, 7 – 24. Turku: Turun historiallinen yhdistys.
Salmi, Hannu. 1993. Elokuva ja historia. Helsinki: Suomen elokuva-arkisto.
Viitteet
[1] Tarkemmat ohjelmatiedot löytyvät lähdeluettelosta.
Katsaus tarkastelee vuonna 1963 valmistunutta Matti Kassilan ohjaamaa dokumenttielokuvaa Kolmen kaupungin kasvot. Dokumentin kohteina ovat Turku, Tampere ja Helsinki. Katsauksen näkökulmana on erityisesti rakennettu kulttuuriperintö ja sen prosessit, mutta samalla teksti sivuaa elokuvan kaupunkien arkielämää ja toimijoita yleisemmin. Dokumentti ja siitä kirjoitettu katsaus painottavat kaupunkien kehitystä ja kehityspiirteiden tulkintaa sekä kaupungeille luotua roolitusta. Representaationäkökulman avulla pohditaan tosikaupungin ja esittämisen suhdetta. Elokuvan tulkittu arki sisältää etnografisen tutkimuksen keskeisiä elementtejä, kuten maaseudun ja kaupungin suhteen, teollisuuselinkeinon, luonnonmaantieteellisen näkemyksen sekä kaupunkilaisen olemuksen.
Dokumentti, tulkinta ja representaatio
Tämän katsauksen aiheena on Matti Kassilan dokumenttielokuva Kolmen kaupungin kasvot (1962). Kassilan dokumentti käsittelee kolmea kaupunkiamme, Turkua, Tamperetta ja Helsinkiä. Lähestymistapana on tarkkaileva ja osin humoristinenkin ote, jossa kullekin kaupungille tavallaan rakennetaan omanlaisensa profiili. Yhteisiä käsittelyalueitakin käsikirjoituksesta tosin löytyy: syntyhistoria, teollisuus, veden läheisyys, vähäosaisten asema ja kulttuurielämä. Rakennettuun ympäristöön sijoittuva arkielämä ulottuu turkulaisesta kirkollisesta kulttuurihistoriasta Tampereen tehdastyöläisiin ja Helsingin asemaan modernia sykkivänä pääkaupunkina. Elokuva seuraa kaupunkien historiallista kehitystä, mutta myös niiden sosiaalista kerrostuneisuutta ja löytää kuvaansa niin Helsingin rantojen asunnottomat alkoholistit, Tampereen keskustan saumasukkaiset blondit kuin presidentti U.K. Kekkosen kalastusreissultaan Turun saaristosta.
Kuva 1. Kolmen kaupungin kasvot -elokuvan juliste.
Elokuvan esiin nostamisen syinä ovat tuotannon ajoitus kiinnostavalle elokuvan murroskaudelle, vertailu etnografiseen dokumenttiperintöön sekä yhteys moderniin kaupunkitutkimukseen. Samalla kyseessä on mahdollisuus löytää myöhemmän rakennetun kulttuuriperinnön juuria, eriaikaisia kerrostumia ja jopa yksityiskohtien etnografista arvoa niin Turusta, Tampereelta kuin Helsingistäkin.
Käsikirjoittajan ja ohjaajan tulkinnat kyseisistä paikkakunnista muotoutuivat 1960-luvun alun tuotantoprosessissa kuvalliseksi kokonaisuudeksi. Tulkinnan ja representaation yhteys on johtanut ajatukseen, jossa representaatio kuvaamisena ja esittämisenä on tulkinnan seurannainen. Oleellista on, että representaatio ymmärretään visuaalisessa kulttuurientutkimuksessa hyvin moniulotteisena käsitteenä, joka viittaa kulttuuristen merkitysten muodostamiseen. Representaatio on esittämistä, mutta oleellista on, mitä tämä esittävyys tarkoittaa ja kuinka representaatiot esittävät kohteitaan. (Knuuttila & Lehtinen 2010, 7). Kassilan kolmiosaisesta kokonaisuudesta löytyy kaupungeille yhteinen sävel, jota toteuttavat erilaiset ihmiset erilaisilla rakennetuilla areenoilla. Elokuvan mainosjulisteen mukaisesti: ”kaupunkiemme elämänrytmiä arkisin, öisin ja juhlan aikaan”.
Suomen elokuvamaailmassa 1960-luku merkitsi isojen muutosten aikaa. Elokuvastudiot saivat televisiosta uhkaavan kilpailijan, ja elokuvamaailma ajautui kriisiin. (Lähteenkorva 2009.) Käsiteltävän dokumentin ”kasvoiksi” rakentui eräänlainen työryhmän tuottama kollaasi, sillä mukana on myös grafiikkaa, trikkejä ja historiallista arkistoaineistoa. Kassilan dokumentissa käsikirjoitus johtaakin kertojan äänen lyhyisiin luonnehdintoihin, joiden on usein tarkoitus olla humoristisia, osin kriittisiä ja ehkä jopa provosoivia. Kuvan ja kertojan puheen keskinäinen ajoitus toimii dialogina, joka kuitenkin jättää katsojallekin oman tulkinnan mahdollisuuden. Eräänä tulkitsevana lisäyksenä ja osapuolena ovat toimineet omat etnologian kaupunkikurssini.
Ajoista ja prosesseista
Katsauksen keskeisimmät käsitteet ovat rakennettu kulttuuriperintö, siihen liittyvä kulttuuriperintöprosessi sekä aika ja mainittujen keskinäinen suhde. Kulttuuriperintö, rakennettukin, valikoituu ja nousee esiin kunkin ajan arvojen, merkitysten ja trendien mukaisesti. Kassilalla ei ollut käytössään kulttuuriperinnön käsitettä, mutta dokumentin koostamistapa kaikissa kohdekaupungeissa viittaa historiallisen kaupunkikehityksen seuraamiseen. Elokuvan aikaulottuvuudet käsittelevät niin vuorokaudenaikoja (esim. yökuvauksen merkitys) kuin toisaalta satoja vuosia pitkää näkökulmaakin. Kassila katsoo kaupunkejaan 1960-luvun alun normisuotimilla, mutta hänen käytössään on myös mainittujen kaupunkien historia. Vastaavasti tämän katsauksen kirjoittaja ymmärtää prosessit aina 2017 vuoteen tapahtuneen avulla, vaikka henkilökohtaisen kokemushorisontin raja ja muistitieto kaupunki-ilmiöstä asettuu jotakuinkin dokumentin valmistumisen aikaan. Ajanjaksolla 1963–2017 kohdekaupungeissa tapahtuneen johdosta dokumentti ja nykypäivän tulkinta ovat aikajatkumosta huolimatta rinnakkaisia eivätkä niinkään saumattomia peräkkäisiä diskursseja.
Nykyisessä 2010-luvun tosimaisemassa useilla Kassilan dokumentissa näkyvillä rakennuksilla ja rakenteilla on erilainen asema kuin 1960-luvun elokuvantekijän katseessa ja esittämisessä. Tilannetta voisi toisaalta kuvata asetelmaksi, jossa 1960-luvulla faktisesti kuvassa läsnä oleva on yhtä aikaa ”elokuvan kohteesta poissa” tai paremminkin reunalla, dokumentaarisen katseen ulottumattomissa. Tämä siitä huolimatta, että yksinkertaisimmillaan representaatio esittää, elokuvan tapaan, jonkun uudestaan. Moni nykykaupungin rakennetun kulttuuriperinnön osatekijä on 1960-luvun kuvavalikoimasta kokonaan poissa.[1] Etnologisesta näkökulmasta kyse on myös visuaalisen kulttuurin analyysistä, lukutaidosta ja -tavoista.[2] Heikkoja signaaleja on joskus helpompi lukea ajan kannalta ”väärään” suuntaan.
Rakennettu ympäristö saa osakseen kommentteja kaikissa dokumentin kohdekaupungeissa. Vuonna 1952 valmistuneesta Turun konserttitalosta todetaan aikalaiskeskustelussa, että se on ”ruma ulkoa, mutta kaunis sisältä”.[3] Saman kaupungin ja aikakauden uudet valkoiset kerrostalot saavat kommentin ”Turkulaisilla on kauneudentajua”. Vastaavasti Helsingin Töölönlahden rannalle nousseet uudemmat julkiset kulttuurirakennukset (esim. Finlandia-talo vuodelta 1971, Oopperatalo vuodelta 1993 ja Musiikkitalo vuodelta 2011) eivät ole myöhemmissä keskusteluissa herättäneet pelkkää positiivista huomiota.
Julkisten rakennusten keskittymien lisäksi kaupungit ovat 1960-luvun alun jälkeen laajentuneet lähiöillä, tiivistyneet ydinkeskustojen uudistaloilla sekä löytäneet entisen teollisuuden tiloille uudiskäyttöä. Neuvottelut tilan tulkinnoista yhdistyvät paikallispolitiikkaan ja -talouteen. Täydentävä uudisrakentaminen erityisesti kaupunkikeskustoissa merkitsi ainakin vielä 1970-luvulla väistämättä kerroksellisen kaupunkikuvan vanhempien osien väistymistä. Kiistat puutalojen ja yksittäisten tehdaskiinteistöjen suojelemisesta tai uudiskäytöstä johtivat kuitenkin myös sekä kriittiseen kansalaisaktivismiin että rakennusliikkeiden ja kunnallisen kaupunkisuunnittelun virkamiesten välisiin epäselviin sopimuksiin ja suunnitelmiin. Vaikka ilmiötä edelleen käsitellään usein ”Turun taudin” nimekkeellä, on sekä Helsingistä, että Tampereelta löydettävissä vastaavaa toimintaa. Myönteisiäkin esimerkkejä ja kehityslinjoja on tosin myöhemmin nostettavissa esiin. Purkamisen asemesta voidaan yhä useammin puhua myös arvorakennusten korjaamisesta tai jopa siirtämisestä (Vrt. VR ja vihreän tavara-aseman tapaus; ks. myös keskustelua siirtokuluista.) Vaikka tärkein prosessi on kaupunkien sisäinen kulttuuriperintöprosessi, on syytä viitata myös maaseudun ja kaupungin suhteen muutokseen.
Maalta kaupunkiin
Suomalaisen dokumenttielokuvan tausta on yleisesti rikas ja monialainen (Sedergren & Kippola 2015). Sama koskee kaupunkitutkimusta.[4] Joissakin tapauksissa näitä on voitu onnistuneesti yhdistää ja risteyttää sekä edelleen myöhemmin käyttää hyväksi tutkimuksessa. Tutkimusta on pitkään tehty erityisesti elokuvan historian parissa ja kansainvälisesti ajatellen 1980-luvulta lähtien on eletty elokuvahistorian tutkimuksen nousukautta. Suomessa elokuvatutkimus on paljolti keskittynyt kotimaiseen elokuvaan. Mittavimpana näytteenä on vuonna 2005 päätökseen saatu Suomen elokuva-arkiston julkaisema Suomen kansallisfilmografia-sarja. (Mulari & Piispa 2014,9.)
Katsauksen Kassila-dokumentti sijoittuu kuitenkin selkeästi aikaisempaan suomalaisen elokuvan murroskauteen, jolloin esimerkiksi Jörn Donner kritisoi voimakkaasti 1960-lukua edeltänyttä elokuvatuotantoa maassamme. Hän korosti uuden vuosikymmenen merkitystä ja uudistumistarvetta elokuvan vuosikirjassa julkaisemassaan artikkelissa ”Suomi vuonna 0”, joka nimellään alleviivasi elokuvamme pohjakosketusta. (Sedergren & Kippola 2015, 83–84.) Hieman myöhemmin vuonna 1971 Donner ohjasi yhdessä Jaakko Talaskiven ja Erkki Seiron kanssa dokumentin Perkele, kuvia Suomesta (1971).
Ei-urbaanin tutkimuksen osalta voidaan viitata myös vanhempiin kansatieteellisiin elokuviin (Vallisaari 1984) sekä yleisesti lyhytfilmien laajaan kirjoon (Sedergren & Kippola 2015, 12–16). Tässä yhteydessä tarkasteltavana olevan urbaanin suomalaisuuden asemesta varhaiset etnografisen elokuvan edustajamme liittyvät useimmiten maaseutukulttuurin arkeen, elinkeinoihin ja niiden aineelliseen kulttuuriin. Kansatieteellisen elokuvan teemojen yhteys opinalan kysymyksenasetteluun näyttäytyy aina 1950-luvun lopulle agraarina Suomena, talonpoikaisen ”kansankulttuurin” kuvittamisena. Sian teurastuksen, kaskeamisen, nuottakalastuksen ja haapion valmistuksen kaltaiset (lavastetutkin) tallennukset kertovat arkisesta toiminnasta, josta kuitenkin puuttuu urbaani kansanelämä (vrt. Isien työt[5]). Asiaa ei helpottanut muutamien opinalan auktoriteettien nuiva suhtautuminen kaupunkikansatieteen alkumetreihin 1950-luvun lopulla ja 1960-luvun aikana. Kaupunkidokumentistamme löytyy toisaalta runsaastikin viitteitä maaseudun läsnäolosta 1960-luvun alun suurimmissa kaupungeissamme.
Kohteen lähestyminen
Ohjaaja Matti Kassila työskenteli lyhytkuvien parissa 1940- ja 1950-lukujen vaihteessa. Vaikka esimerkiksi Kaasua, komisario Palmu (1961) oli saanut hyvän vastaanoton, oli hän jo vuonna 1959 ilmoittanut aikeistaan palata dokumenttifilmin pariin. Suomi-Filmin Risto Orkolle esitetyn kaupunkielokuvan synopsiksen taustalla oli Kassilan mukaan mm. ”eräs ranskalainen dokumentti” Amerikan mantereen läpi tapahtuneesta matkasta. Ote sai tavallaan pidemmän jatkon Matti Kassilan ohjaamassa kolmiosaisessa dokumentissa (1962), jonka työnimenä oli alun perin ”Kolmen kaupungin laulu”. Elokuvan Helsinki-osuus on julkaistu vuonna 1965 myös saksankielisenä versiona. Kokonaisuus on esitelty laajassa tutkimuksessa Dokumentin utopiat. Suomalaisen dokumentti- ja lyhytelokuvan historia 1944–1989 (Sedergren & Kippola 2015, 60–63) ja Elonetin sivuilla.
Entä miksi Kassilan dokumentti käsittelee juuri näitä kaupunkeja? Valinta on elokuvan kertojan mukaan tapahtunut koon perusteella. Moni muukin suomalainen kaupunki oli kuitenkin kyseisenä aikana valmistetuissa elokuvissa esillä. Nykyisen etnologisen kaupunkitutkimuksen kannalta tämänkaltaiset elokuvat eivät ole keskeisintä lähdeaineistoa, vaikka sekä käsikirjoitus että kuvan reunat[6] kertovat erityisesti opetusnäkökulmasta mielenkiintoisia etnografisia yksityiskohtia urbaanista elämäntavasta. Tekstin varaan nojaavat historioitsijoiden tutkimukset ovat monesti muistuttaneet kaupunkihistorian rakentumisesta kuvien varaan. Tällöin on usein kysymys esimerkiksi valokuvien ja muistikuvien suhteesta ja yhteistyöstä. (Kervanto & Nevanlinna 2002.) Intertekstuaalisuuden rinnalla kulkee interkuvallisuus.
Mainitut lyhytelokuvat olivat usein suorastaan tarkoitettuja niin turismin kuin ulkomaankaupankin vetureiksi. Suomi halusi maailmalla näkyväksi. Erikoistuneen elokuva- ja mediatutkimuksen, urbaanin historian ja näiden yhdistelmienkin ympärille mahtuu muitakin näkökulmia. Keskusteluun on liittynyt usein esimerkiksi mainittu suojelunäkökulma ja eri toimijoiden osallisuus kulttuuriperintöprosesseissa. Yksittäinen asuinrakennus tai rakennusryhmä voi edustaa kerroksellisen ja moniarvoisen kaupungin ideologiaa. Tampereen Finlayson, Helsingin Kaapelitehdas tai Turun Logomo vievät teemaa edelleen eteenpäin kohti teollista kulttuuriperintöä. Näilläkin on usein suora yhteys niin kaavoittamiseen ja kaupunkisuunnittelun kehittämishankkeisiin kuin kansalaisaktivismiin.
Voivatko Kassilan työn kaltaiset dokumentit olla läsnä kaupunkien kulttuuriperinnöstä käytävässä nykykeskustelussa ja esimerkiksi nykyisessä rakennussuojelussa? Onko elokuva-ammattilaisten aikalaispuheella ja valikoivalla representaatiolla ennakoivaa tai visioivaa näkemystä? Enteileekö 1960-luvun alun elokuva jo ns. Turun taudin oireita, vaikka varsinainen toiminta kiihtyi vasta myöhemmin samalla vuosikymmenellä ja 1970-luvulla (ks. aiheesta laajemmin esim. Rakennuslehti 18.8.2017)? Kiivainta keskustelu purkamisinnosta ja kunnallispoliittisesta korruptiosta oli vasta 1980-luvun puolella. Uusimmat dokumentit pyrkivät edelleen tulkitsemaan tapahtunutta. Nykynäkökulmasta Jouko Aaltosen Taistelu Turusta (2011) toimii juuri näin.
Ovatko elokuvan kaupunkien käsikirjoituksen tulkinnat, kuten kulttuurikaupunki, teollisuuskaupunki, hallintometropoli ja innovaatiokeskus (edelleen) perusteltuja ja miten kaupunkien fyysisen infrastruktuurin muutos on näitä rooleja kohdellut? Todellisuudessahan Helsinki oli merkittävä teollisuuskaupunki mm. telakkasektorin myötä. Lehdistön käyttämiä luonnehdintoja dokumentin kohteista olivat mm. kaunosielu (Turku), reilu (Tampere) ja kylmähkö, poliittinen ja muodintavoittelija (Helsinki). (Suomen Sosialidemokraatti 8.1.1963.)
Kun kansatieteen kansa tutkimuksessa määritellään 1960-luvulle tultaessa laajemmin uudelleen mm. kaupunkilaiseksi tulemisen, tehdastyöväestön ja ammattiryhmäkulttuurien avulla, asetetaan myös dokumentoivalle etnografiselle kuvalle uusia vaatimuksia. Kehittyvä valokuvauskalusto ja yleistyvä kaitafilmi vastaavat moniin kenttätutkimuksen tarpeisiin, mutta samalla varsinaisen kansatieteellisen elokuvan suosio kapenee selvästi. Käsiteltävän dokumentin näyttämönä on kaupunki, mutta kertojankin mukaan monet sen elementeistä, myös asukkaat, ovat peräisin maaseudulta. Nousevan teollisen kaupungin sisällä säilyi myös maaseutumaisen elämäntavan kaupunki. Arkielämän esittämisestä voidaan helposti löytää ajankuvia, historiallista urbaania kansanelämää, jo ennen legitimoitua urbaanin kansankulttuurin tutkimusta. Tässä tekstissä ei tosin ole kysymys varsinaisesta etnologisesta elokuvantutkimuksesta, vaan eräänlaisesta etnografiikasta[7], liikkuvasta ikkunasta urbaanin kansan arkeen, kulttuuriperinnön merkityksiin ja esittämiseen.
Tuotanto, toimijat ja tarkoite
Käsiteltävän elokuvan intentionaalisuus, niin tekijätuottajan kuin vastaanottajien merkitysten annon kauttakin, tuottaa ajatuksia vallasta ja politiikasta. Varsin monet kaupungit olivat jo 1900-luvun alkupuolella tuottaneet mainoselokuvia itsestään. Varsinkin Ulkoministeriön toiminta ulkomaille tarkoitettujen materiaalien levityksessä ja turismin tukemisessa oli aktiivista. Esillä on nyt vain yksi mainitun murroskauden edustaja, joka pyrkii dokumenttimaisesta muodostaan huolimatta olemaan kevyt, humoristinen, kriittinen ja 1960-luvun alussa ilmeisimmin myös uudenlainen. Brittiläisen free cineman ja erityisesti Lindsay Andersonin elokuvista lainattu vuorokauden lineaarinen tarina ei inspiroinut Kassilaa kuitenkaan loppuun asti. (Sedergren & Kippola 2015, 62.) Filmiin onkin lisätty esimerkiksi sikermä Finlandia-katsausten uutisaiheista 1950–1960-luvuilta. Jo kaupunkien esittelyssä on mukana vanhempaa arkistoaineistoa, kuten kuvaa Paavo Nurmesta 1920-luvulla Turun urheilupuistossa, 1920-lukua Lapinniemen puuvillatehtaan portilta sekä liikennepoliisin työskentelyä Helsingissä vuosikymmentä myöhemmin. Kuvaajan sanoin: ”Tarkoituksemme on ollut tarkastella kaupunkiemme kasvoja myönteisessä hengessä ja persoonallisesti kameran optiikan lävitse”.
Toteamuksesta voidaan löytää persoonalliseen henkeen liittyvä ote ja konkreettisestikin tuotannon tapa käyttää erityisen runsaasti kauempaa tarkkailevaa teleä. Orko ja Kassila olivat lainanneet tuotantoaan varten Puolustusvoimilta jo Helsingin olympialaisissa käytetyn 640-millisen erikoispitkän teleobjektiivin. Suuri osa elokuvan piilokameranoloisista ideoista perustui tämän käyttöön. Puistonpenkiltä taltioidut tapaamiset on jopa osaksi kellotettu ruudussa eräänlaisina treffien ”aikakokeina”. Kuvan ja kerronnan tueksi päätettiin penkoa myös Suomi-Filmin vanhaa filmiarkistoa, käyttää erilaisia trikkejä, stop-ruutuja jne. (Sedergren & Kippola 2015, 60–62). Suhteellisen pienellä työryhmällä tehdyssä elokuvassa käsikirjoitusta tekivät Matti Kurjensaari ja Olavi Puusaari. Selostajina toimivat mm. Paavo Noponen ja Maj-Brit Heljo. Kuvauksesta vastasi Esko Jantunen ja leikkauksesta Kassila sekä mm. Armas Laurinen ja Kalevi Korte. Viimeksi mainittu vastasi myös arkistoaineksen valinnasta. Kassila muistelee elokuvan otetta seuraavasti:
”Kehitimme kuvausryhmän kanssa aika hyvän tekniikan, jolla pystyimme sulautumaan osaksi taustaa ja sieltä maskista tarkkailemaan, kuinka ihmiset kulloinkin käyttäytyvät. Muilta osin taktiikkaamme kuului kuvata poikkeuksellisina ajankohtina, yöllä ja aamuhämärissä, tuoreissa tilanteissa ja paikoissa, joissa kameraa harvoin vierailee. Varsinkin Tampere-jaksossa onnistuimme paikka paikoin oikein mukavasti. Tarkoituksenamme oli käyttää meikäläisessä dokumenttikerronnassa harvinaista 100-prosenttista ääntä mm. haastatteluissa ja muuallakin, missä suora äänen taltiointi katsottiin tarpeelliseksi.”
Järjestettyjen, lavastettujen ja näyteltyjen kohtausten asemesta Kassilan kuva syntyi siis usein sivulta, salaa ja tarkkailevasti. Itse asiassa Kassila ja Orko kirjoittavat elokuvan avausruudussa: ”Kiitämme kaikkia meitä avustaneita, niitäkin, jotka ovat tietämättään tulleet esiintyneeksi elokuvassamme.”
Dokumentaarisen kaupunkikuvan rakentaminen
Pekka Lähteenkorva (2009) toteaa aikakauden propagandaelokuvia käsittelevässä artikkelissaan:
”Suomalaiset yritykset, yhdistykset ja kaupungit teettivät valtavan määrän mainoselokuvia, joita ilomielin annettiin UM:n propagandatyöhön. Marimekkoa, Metsovaaran tekstiilejä, suomalaista muotoilua, saunaa sekä erilaisia koneita ja laitteita esittelevät lyhytelokuvat sekä kaupunkien ja maaseutupaikkakuntien elokuvat kiersivät ympäri maailmaa.”
Vaikka Kassilan elokuvan katse on paljolti 1960-luvun kaupunkilaisessa ihmisessä (vrt. myös elokuvan juliste), esitellään kunkin paikkakunnan rakennettua olemusta monipuolisesti. Kaupungin rakennushistoriaan ja edustusarkkitehtuuriin liittyvän markkinoinnin ja turisminäkökulman kääntöpuolelta löytyy myös tallennuksia, joista kuvastuvat kaupunkiarjen tummat sävyt. Kassila löysi kuvaansa Aurajoen rantojen miehiä, ja erityisesti Helsinki-osuudessa asunnottomien kuvaukselle annetaan paljonkin tilaa. Viitteet sosiaalisesta kerrostuneisuudesta johtavat ajatukset hieman myöhempään elokuvaan Musta Helsinki (1966). Tämä Erkki Vihtosen ja Eero Tuomikosken tuote on kahden television uutistoimittajan tekemä dokumentti Helsingin asunnottomista alkoholisteista (elokuvassa puliukoista).
Turku, Tampere ja Helsinki edustivat suurimpia kaupunkejamme, mutta kolmikon rinnalla valmistui siis muitakin katsauksia. Rovaniemi (1963) pääsi UM:n levitykseen jopa kieliversioina (saksa, englanti, venäjä), kun taas esimerkiksi Vaasaa esittelevä elokuva ei edennyt jakeluun. Helsinkiä koskevia valmistui useitakin ja esimerkiksi Nuorvalan nuorisonäkökulmainen Tulevaisuuden kansaa (1964) esitteli myös uusien lähiöiden tilannetta. Risto Jarvan ohjaama Yö vai päivä (1962) oli humoristisuudessaan aikaansa edellä eivätkä suurlähettiläät ymmärtäneen alkuperäisen elokuvan käsittelytapaa. Myös Kassila pyrki varsin nopeasti vastaamaan edustajistojen tarpeeseen koko Suomea esittelevässä elokuvassa Suomi tänään – Finland Today (1966–1967), joka oli itsenäisyyden 50. vuoden juhlaelokuva. Mukana ovat luonnollisesti niin Kekkonen, animaatiojaksot kuin Tampereen uimarannan esittelyssä, jossa ”siroja nuoria neitosia, jotka keräävät pintaansa kesän auringon kaunistavaa rusketusta.”
Suomalainen yhteiskunta oli jo 1950-luvun lopulla monin tavoin kääntynyt taloudelliseen ja henkiseen nousuun. Tätä vireyttä haluttiin myös elokuvan keinoin viestiä niin kotimaahan kuin erityisesti ulkomaille. Aikakauden henki välittyy selkeästi myös seuraavan vuosikymmenen alussa julkaistusta Kassilan elokuvasta. Monet teemat ja rakenteet toistuvat kaikissa kolmessa kohdekaupungissa. Tällaisia ovat mm. tarinan suhde vesistöön, julkinen tila (torinäkökulma, liikenteen infrastruktuuri), teollinen kulttuuri, piilokamera, nuoriso ja kattavasti myös nuoren naisen tyyli ja draama. Tuotantoryhmän valitsemat yölliset näkymät ja sävyt toistuvat ja kiinnostavasti myös silloinen valtionpäämiehemme vilahtaa kaikissa kaupungeissa: Tampereella Pyynikin kesäteatterissa, Helsingissä sotilasparaatin yhteydessä ja Turun saaristossa kalastuksessa. Politiikkakin on monin tavoin mukana aina Tampereen punaisista vaiheista Mannerheimin paraatiin ja Turun oppositioasemaan presidentinvaaleissa. Isänmaallisiakin kuvakulmia seuraa kuitenkin humoristinen ote. Eräs kohtaus näyttää Kekkosen heittämässä uistinta saariston paljaalla kalliorannalla. Presidentin kaljun kiiltäessä lähikuvassa kertojan ääni toteaa: ”Niin, kasvillisuushan ei viihdy täällä”.
Vedestä olet noussut
Eräs Kassilan elokuvan kulmakivistä on kaupunkien luonnonmaantieteellinen johtaminen ja muutoinkin kuvayhteys vesielementteihin. Jo alkutekstien taustalle ajetaan varsin dramaattisen musiikin säestyksellä suomalaista järvimaisemaa. ”Vaikka keskitymmekin vain kolmeen suuripaan kaupunkiimme Aurajoen, Tammerkosken ja Suomenlahden rannoilla”, luonnehtii kertoja tarinan alkuvaiheissa kaupunkikohteita.
Turun osuus alkaa Oripään suon lähteistä (”juuri tuosta missä keppi on pystyssä”) ja jatkuu Aurajoen merkityksen pohdintana kohti satamaa ja saaristoa. Jokiteksti ja -kuva esittelevät Varsinaissuomalaisen maatalouden kehitystä ja merkitystä jokimaisemassa, mutta löytävät Aurajoesta nopeasti Koroisten ja Tuomiokirkon jälkeen Turun historiallisen pääkadun (”Turun pääkatu on Aurajoki. Joki ja tori määräävät asemakaavan, niiden mukaan suunnistetaan”). Kun joki vielä dokumentin tekoaikaan oli paljolti alueen pahanhajuisen pääviemärin perillinen, muuttui sen merkitys nopeasti seuraavien vuosikymmenien aikana erityisesti vapaa-ajan ja virkistysnäkökulman kautta. Puhtaampi jokivesi, valaistus ja pengerrykset, Halisten kalaportaat ja ravintolalaivat ovat tehneet vesireitistä yhä keskeisemmän osan turkulaista rakennettua kulttuuriperintöä. Joen ja ihmisen suhdetta on käsitelty tarkemminkin turkulaisessa tutkimuksessa[8] (Virtanen 2016). Eräs jokiteemasta esiin nostettu aihe Turun kulttuuripääkaupunkivuoden yhteydessä oli Aurajoen sillat. Myllysillan notkahtaminen ja uuden Kirjastosillan rakentaminen aiheuttivat runsaasti valtakunnallistakin kansalaiskeskustelua (Herrala 2011). Elokuvan sanoin ”Aurajoki antaa Turun elämälle rytmiä. Se ylitetään monta kertaa päivässä. Liikenne keskittyy kolmelle sillalle, kohisee pitkin kolmea katu. – Verrataan, Turku on keskieurooppalaisin kaupunkimme näöltään.” Yli viisikymmentä vuotta myöhemmin joki ymmärretään kaupunkirakenteen keskeiseksi, rakennetuksi ja brändätyksi osatekijäksi, areenaksi. Kassilan pääkatuilmaus on ennakoivastikin enemmän kuin totta.
Näyttelijä Veikko Sinisalon voimallisesti tulkitsema Moreeni (Viita 1950) antaa tamperelaiselle kuvaosuudelle ja maisemalle ensitahdit, joiden rinnalla grafiikkana esitetty järvikannaksen dramaattinen murtuminen ja vesimassat jäävät kovin vaatimattomiksi (”Vaarojen, kumpujen, harjujen välitse, louhujen lomitse, oksien alitse, mökistä mökkiin ja kartanoon, lehdosta lettoon ja ojasta allikkoon – alaspäin veti kalteva kamara, etelään vietti mahtava graniittikynnös”).
Kaupunkikeskustan catwalkilla kävelevien nuorten naisten lisäksi kuva viivähtää matonpesupaikalla (”Tämä on tuttua ja todellista. Vedet saartavat kaupungin joka puolelta. Rantoja riittää ja pyykkiä piisaa. Ranta on kahden elementin raja. Tällä rajalla draama tasaantuu, rauhoittuu”). Pyykkimuijien jälkeen Kassilan etsin löytää vähemmän yllättäen myös alastoman nuoren naisuimarin.
Helsingissä vesijuuret esitellään luonnollisesti meren avulla. Helsingin rakennettu ja merelle suuntaava perusmuoto on elokuvassa kolmio. Suomenlinna ottaa vastaan merenkulkijat ja kauppatori hengittää samaa suolaista ilmastoa (”Meri synnytti Helsingin, meri ja politiikka. Ruotsi tahtoi vahvistaa asemiaan itäisen Itämeren piirissä. Kustaa Vaasan ajatus joen suun kaupungista oli kuitenkin virhearviointi ja myöhempi kaupunki syntyikin avomeren ääreen. Pääkaupungille tarvittiin vaikuttava keskusta, joka mereltä tulijaa tänäänkin kohtaa”). Arvokiinteistöt sijoitetaan rannoille ja Töölönlahden julkinen kulttuurirakentaminen muuttaa koko kaupungin painopisteitä. Maa- ja merisiltojen avulla Helsingin keskustan suhde mereen on muuttunut.
Kulttuurin kaipuu
Aurajokea pitkin sisämaan viljelyksiltä lähestyttävä kaupunki esittäytyy dokumentin alussa niin Koroisten kirkollisen historian kuin laajemmin myös Tuomiokirkon ja Suurtorin seudun kulttuurisen kehityksen avulla. Kirkollinen ja keskiaikaisen asutuksen sanoma perustelee kaupungin luonnetta, mutta myös fyysistä muutosta. Nykynäkökulmasta on kiinnostavaa pohtia Kirjastosillan asemaa ja sijoittelua suhteessa vanhaan Suurtoriin elokuvassa näkyvien piirrosten perusteella. Arkeologinen tutkimustyö (esim. Tuomiokirkon ympäristö, Åbo Akademin tontti, Pinella) on vahvistanut Turun kulttuuri-imagoa, vaikka Suurtorin miljöö[9] on vaipunut viime vuosina jonkinlaiseen horrokseen. Vastaavasti jokisuulle päin siirryttäessä on esimerkiksi Aboa Vetus & Ars Nova -museo tuonut esiin kaupungin konkreettista asuntorakentamisen kerrostuneisuutta. Portsan puutalojen työväenkaupunginosa on läpikäynyt gentrifikaatioprosessin ja vahvistanut asemaansa kaupunkirakenteessa. Pispalasta ja Puu-Käpylästä voidaan todeta paljolti sama. Vaikka rakennetun sosiaalinen näkökulma on hyvin esillä, esimerkiksi etninen monikulttuuristuminen liittyy vasta lähiöiden ilmestymiseen ja myöhempään kasvuun.
Kuva 2. Pinellan kaivaus.
Kulttuuripuhe asettuu Kassilan 1960-luvun dokumentissa virkamiesten, näyttelijöiden, taiteilijoiden ja tutkijoiden suuhun. Kulttuuri ymmärretään lähinnä korkeakulttuuriksi, taiteeksi kirjallisuuden, musiikin ja näyttämötaiteen mutta myös korkeakoulutuksen aloilla. Tampereen ylpeydenaiheeksi nousee yhteiskunnallinen korkeakoulu, ja teatterinäyttämöllä nostetaan esiin mm. aikakauden suurtapaus, Pyynikin kesäteatterin Tuntematon sotilas (1961). Tamperelainen teatterimaailma on säilyttänyt merkityksensä ja kaupunki tunnetaan edelleen sekä television että näyttämötyön kautta. Amurin työläismuseokortteli muistuttaa paikallisesta elämänmiljööstä ja -tavasta. Helsingissä Suomenlinnakin liitetään mieluummin sivistys- kuin sotahistorian saavutuksiin. Merellinen kulttuuri saa seurakseen itäisen valtiokontaktin ja korostetusti valtakunnanpolitiikan. Julkinen tilakin esitetään erityisesti yhteydessä valtaan ja politiikkaan. Presidenttien kavalkadi ulottuu Mannerheimista Brezhnevin kautta Kekkoseen. Uuden pääkaupungin kulttuuria esitellään niin musiikkityylien rantautumisena kuin kuvataiteen ja esineellisen designin avulla. Striptease-osuudesta tosin sensuroitiin valtaosa pois ennen dokumentin julkistamista. Helsinki kävi myös keskustelua Ateneumin ja Tampereen uuden modernin taiteen museon suhteesta. (Ks. lisää Helsingin rakennuksista ja ympäristöstä.)
Rakennettu kulttuuriperintö
Vaikka Tammerkoski, Aurajoen Föri tai Kolera-allas voidaan tavallaan lukea rakennetun kulttuuriperinnön piiriin, ovat sekä monet asuinrakennukset että teollisuuden toimitilat selkeämpiä esimerkkejä eri-ikäisistä kulttuuriperintöprosesseista. Monet kyseisten kaupunkien julkisista rakennuksista ovat säilyttäneet asemansa vuosikymmenien ja jopa vuosisatojen ajan. Dokumentin eräänä kuvauskohteena ollut Turun linna saa arvoisensa esittelyn koko Suomenkin kulttuurihistorian näkökulmasta. Dokumentissa kirkollisen ja hallintokulttuurin ohelle tuodaan voimakkaasti akateeminen maailma yliopistorakennuksineen. Turussa Ervin suunnittelema helleeninen Ryssänmäki jatkaa kauppatorin kulmalla sijainneen Phoenixin perinnettä. Uutta kampusta kuvataan runollisesti: ”Aarne Ervin piirtämä rakennusryhmä edustaa helleenistä avaruutta. Länsimaisen kulttuurin kerrostumat elävät Turussa näkyvinä ajatus- ja elintapavirtoina.” Datacityn alueen ja uuden kampusalueen noustessa päätyvät entiset puiset kasarmirakennukset purkulistalle. Toisaalta Sirkkalan kortteli on peruskorjattu yliopiston käyttöön. Viimeksi mainittu kantaa myös muita kertomuksia mm. vankileirin ja sotilassairaalan muodossa.
Kirkot ja hallintorakennukset saavat rinnalleen myös koko joukon maallisia asuinrakennuskokonaisuuksia ja liiketiloja, kortteleita ja kaupunginosia, joiden varaan nykyisetkin kaupunkikuvat nojaavat. Turun sinisen jugendtalon (Yle 16.2.2011) purkaminen herätti paljon kritiikkiä, mutta toisaalta Tampereen vihreän tavarahallin tapaus on osoittanut pientenkin siirtokustannusten kasvavan nopeasti miljooniin euroihin. Yksittäisen rakennuksen tai rakennusryhmän kulttuuriperintöprosessiin saattaa siten kytkeytyä hyvinkin erilaisten motiivien ja yhteiskunnallisten toimijoiden ristiriitaisia ääniä. Nämä ilmiöt ovat dokumentissa vielä melko selvästi uudisrakentamisen varjossa. Yksittäisten kohteiden lisäksi Kassila kuvaa kokonaisia asuinalueita ja liikenneyhteyksiä puhuttelevasti:
”Hämeenkatu viivasuora, joka murrettiin läpi Kyttälän kaupunginosan, koski ja katu leikkaavat, Tampereen keskipiste – se on nuori katu, kauppakatu, mutta se on kotoinen, maaseudun miehet odottelevat busseja ja nuoret draamaa. Niin avara kuin se onkin, on se jo käynyt liian ahtaaksi. Suunnitellaan suuria, Pyynikin valtatietä tunneleineen, [–] Torikin on täällä vain kasvannainen kadun kyljessä. Vielä 20-luvulla siellä käytiin kauppaa, nyt se hädin tuskin riittää autoille ja parkkeeraukselle.”
Nykynäkökulmasta sekä elokuvassa mainitut Pyynikin tunneli että Satakunnankadun uudistaminen ovat saaneet vastineita. Tunneli avattiin 2016 Näsijärven rannan suuntaisesti. Tampere on voimakkaasti panostamassa alueen rantarakentamiseen ja hyvin lähelle paikkaa, josta elokuva kertoo: ”Syntyi kunnallinen Punkaharju, Pispalan Riviera. Nautittiin avaruudesta, metsistä ja huljakkaista järvinäkymistä joka puolella.” Rivieran seuraksi näyttää nousevan jo Tampereen Dubaiksikin kutsuttu Näsijärven kerrostaloasumisen rantakaistale.
Kolmen kaupungin kärkenä on Helsinki ja kolmio on myös Helsingin perusmuoto. Helsinki on syntynyt merestä ja Suomenlinna edustaa edelleen tätä elementtiä. Rannan kauppatori ei ole ehkä kaupungin keskus, mutta se on Helsingin sydän. Esplanadia luonnehditaan palaksi Wieniä ja Pariisia. Maa- ja merisiltojenkin myötä kehitys sotki myös sosiaaliset rajalinjat ja Hakaniemeen nousi uusi ja voimakas city-alue. Pääkaupungin laajentumisen visioinnit viittaavat jo dokumentissa maan alla jylisevään metroon (”Töölönlahden rannat odottavat Alvar Aallon kättä. On oikeastaan hämmästyttävää, että kaupungin keskustassa on näin iso alue järjestämättä”). Helsinki on valjastanut laajamittaisesti käyttöönsä merenranta-alueitaan, ja ydinkeskustassa erityisesti Töölönlahden kehitys on tavallaan jatkanut monumentaalikeskustan laajentumista useilla julkisilla kulttuurirakennuksilla. Alkoholistien ja myöhemmin nuorisokulttuurin ”Lepakkoluola” (1967–1999) elää enää vain kertomuksissa. Kaikki eivät kuitenkaan ole yhtyneet alueen arkkitehtuurin hurraahuutoihin. Jo 1970-luvulla suomalaisen kaupungin olemukseen kantaa ottaneen Jörn Donnerin mielestä Musiikkitalo on erityisen ruma ja sopiva esimerkiksi Anttilan tai Lidlin sijoituspaikaksi (HS 5.2.2017).
Rakennettu kulttuuriperintö ei ole pelkästään arkkitehtien tai kaupunkisuunnittelun insinöörien armoilla. Erityisesti museot ovat joutuneet ja pystyneetkin ottamaan kantaa rakennetun ympäristön suojeluun ja muutoksen seurantaan. Museon varastoimago on viime vuosikymmeninä selkeästi muuttunut asiantuntevaksi muistiorganisaatioksi, joka mm. dokumentoi, lausuu ja neuvoo rakennettua kaupunkia koskevissa kysymyksissä. Leveällä rintamalla lanseerattu tulevaisuuden esineköyhä koko perheen elämyskeskus peittää alleen tärkeitä toimintoja. Vaikka varsinainen kaupunkisuunnittelun ja esimerkiksi kaavoituksen lopullinen päätöksenteko tapahtuu muualla, seuraavat kaupunginmuseot tai museokeskukset käynnissä olevia prosesseja aitiopaikalta ja ikään kuin sisältäpäin.
Kuva 3. Yksinäinen siltapylväs edustaa Kupittaan Saven Aurajoen yli kulkenutta rataa.
Elokuvassa esiintyvä Turun Luostarinmäki on havainnollinen esimerkki kokonaisesta alueellisesta kulttuuriperintöprosessista. Esimerkkielokuvamme esittelee käsityöläismuseon erityisesti käsityöläisten näkökulmasta, mutta samalla kysymys on yhtenäisten puutalokaupunginosien säilymisestä, olemuksesta ja merkityksestä. Luostarinmäki on enemmän kuin museo. Vastaavasti Kakola on muuttunut vankilasta potentiaaliksi turistikohteeksi ja uudeksi korjausrakentamisen kohteeksi. Helsingin uusi kaupunginmuseo tarjoaa puolestaan kävijöilleen mahdollisuuden lähes sadan kaupunkia koskevan elokuvan näkemiseen. Myös Tampereen museokeskus Vapriikki hyödyntää Kassilan elokuvassakin hyvin esillä olevaa teollisen kulttuuriperinnön miljöötä Tampellan entisissä toimitiloissa.
Vesielementin ja asuinrakentamisen lisäksi kaupunkikuvaan kuuluukin kaikissa tapauksissa teollisen kulttuuriperinnön näkökulma. Teollinen kulttuuriperintö on paljolti rakennettua kulttuuriperintöä. Teollinen kulttuuriperintö ja siihen liittyvät keskeiset käsitteet vakiintuivat Suomessa nykyiseen käyttöönsä vasta 1980-luvulla. Sitä ennen teollisuus ei ollut osa historiaa, vaan suurelle osalle ihmisistä työpaikka eikä menneisyyden jäänne (Sivula 2013, 162). Erityisesti Tampere profiloidaan dokumentin teollisuuskaupungiksi.
”Tampere on teollistumisen laboratorio, kova ja totinen, mutta valpas ja terävä.” Teollistumisen keskiössä on ollut Tammerkoski. ”Koski kävi kuin hämäläinen sahti ja sen kumu veti ihmisiä. Sen vettä ryyppäsivät myllyt, ruukit ja valkit, kunnes sen kohinan kuuli myös skotlantilainen James Finlayson. Tehtaan pilli oli isännän ääni ja isännillä olivat hienot sukunimet. Tehdassali sai Turkin sodan aikana nimekseen Plevna ja moni muu paikka on ristitty historiallisten tapahtumien mukaan: Amuri, Petsamo, Sahalin, Sitka.”
Kulttuuriperintöprosessiin liittyen Plevnan kehräämörakennus muutettiin 1990-luvun lopussa elokuvateattereiksi. Kymmenen salin ja yli 1600 katsojapaikan kokonaisuus toimi koko alueen muutoksen veturina.
Kun Tampereen blondi saumasukka törmää Tampellan tiekarhuun ja sulattamon hikisiin miehiin, turkulainen blondi suuntaa skootterilla Ruissaloon[10]. Teollisuustyöväestön Turku johdatetaan ympäristöstä, maaseutuelinkeinoista ja kirkollisesta perinteestä, mutta tosiasiassa jo Halisten koskea esiteltäessä ollaan varhaisen suomalaisen teollisuusmiljöön juurilla. Turku ympäristöineen kuuluu myöhemminkin tärkeisiin teollisuuskeskuksiin. Teollisuusrakennus voi tosin eri aikoina saada hyvinkin erilaisia tarkoituksia.[11] Uuskäyttö jättää rakennuksiin jälkensä ja rakennuksesta voi tulla sekä teollisen yhteiskunnan muistomerkki, että uuskäyttöhistoriallinen muistomerkki. (Sivula 2013, 183–184.) Teollisen Helsingin näkymät jäävät dokumentissa paljolti sataman sekä telakan esittelyn varaan. Esimerkiksi Katajanokan aluetta koskenut väheksyntä 1960-luvun alussa koki nopeasti muutoksen suunnittelukilpailujen ajatusten sekä kaavoituksen toteutumisen myötä (Kervanto Nevanlinna 2002, 220–221). Tosiasiassa Helsinki oli vielä dokumentin aikaan valtakunnan johtava teollisuuskaupunki.
Lopputekstit
Kolmen kaupungin kasvot on elokuvallinen kenttäretki 1960-luvun alun suomalaiseen kaupunkiin tai paremminkin kolmeen suurimpaan kaupunkiin. Representaation näkökulmasta yleistä suomalaista kaupunkia ei todellisuudessa ole, vaikka nimetyistä kohteista löytyy keskenään samankaltainen lähestymistapa. Dokumentaarinen ja vertaileva ote roolittaa nämä kolme kaupunkiamme niiden taustojen ja toiminnan avulla. Turku saa kulttuurikaupungin leiman erityisesti menneisyytensä johdosta. Tampere luottaa muuntuvaan teollisuuteen ja Helsinki ohjaa suomalaisena pääkaupunkina kummankin mainitun tulevaisuutta. Näin on ainakin dokumentin kertojan ja käsikirjoituksen mukaan.
Kansatieteen, oman opetuksen ja henkilökohtaisen tutkimusnäkökulmani kannalta merkittävää on, että dokumenttifilmien kautta käytössämme on etnografisen tulkinnankin kannalta erittäin rikas näyttämö. Rakennetun ympäristön, aineellisen ja esineellisen kulttuurin yksityiskohtienkin kannalta on suotavaa, että dokumenttifilmien arvosta keskustellaan enemmän myös lähdeaineistona. Turun yliopiston kansatieteen opetusohjelmassa tämä on tapahtunut sekä kaupunkikurssin ja visuaalisen kulttuurin ristipuhunnan kautta että mm. opinnäytteiden ohjausprosesseissa.
Dokumenttia voidaan vertailla Kassilan muihin elokuviin, mutta myös muihin jokseenkin samanaikaisiin dokumenttielokuviin. Kiinnostava vertailu löytyy myös menneen portaittaisesta kasvamisesta kulttuuriperinnön nykyisyydeksi. Miten ja millaiset kulttuuriperintöprosessit koskevat nykyisin 1960-luvun representaation kohteita? Samaa voisi pohtia Kassilan ohjaukseen liittyvinä (intuitiivisina) tulevaisuusviitteinä. Ohjaaja jatkoi varsin pian Suomen päivittämistä, kun tasan viisikymmentä vuotta sitten ilmestyi mm. Suomen itsenäisyyden 50. vuoden juhlaelokuva Suomi tänään – Finland Today, joka oli edustustojen toivoma esittelyelokuva Suomesta. Kolmen kaupungin tapaan tämäkin dokumentti sisälsi myös animaatioita. Eräs keskeisimmistä myöhemmistä elokuvallisista panoksista kolmen kaupungin kasvojen kannalta on mainittu elokuva Taistelu Turusta. Kyse on ns. Turun taudin toimijoista ja vaikutuksista sekä yleisemminkin Turun kaupunkisuunnittelua kriittisesti käsittelevästä teoksesta. Turun kulttuuripääkaupunkivuonna 2011 julkaistuna se sijoittuu lähes viisikymmentä vuotta Kassilan elokuvaa myöhemmäksi. Elokuvilla on kuitenkin selkeä yhteinen napanuora, nimittäin kaupungin arkinen eläminen sekä rakennetun ympäristön luonne ja kohtalo. Eräänlaisen negatiivisen kulttuuriperinnön kääntäminen tai ainakin loiventaminen on mahdollista jopa Turun taudin tapauksessa, sillä kaupungin stigman käsittely on mainittu mm. uuden turkulaisen Historia museon mahdollisissa sisältösuunnitelmissa. (Hario & al. 2017).
Kaupunkisuunnittelun ja myöhemmän uudisrakentamisen kannalta kaikki kolme kaupunkia sisältävät nykyisin keskenään samantyyppisen kehityksen ”hot spotteja”, joista usein löytyy myös kulttuuriperintöprosessiin liittyvää keskustelua. Jonkinlaisia ristiviitteitäkin voidaan löytää. Kuva Turun 1960-luvun ratikkaliikenteestä linkittyy Helsinkiin, mutta myös Tampereen lähitulevaisuuteen ja Turun alustaviin suunnitelmiin. Telakkateollisuus on edelleen ajankohtainen elinkeinopoliittinen ja kaupunkikuvallinen kysymys ainakin Helsingissä ja Turussa. Turku on uudistunut myös erityisesti kampuksen ja Tiedepuiston alueella. Vuonna 2017 tämä kokonaisuus on kaupungin kehittämisstrategian kärkihanke. Phoenix ja Ryssänmäki saavat alueellisesti loogisen laajentuman. Toriparkki ja Kakola puhuttavat monestakin näkökulmasta (Hakamäki 2016). Vastaavasti Aurajokisuun kehittäminen näkyy voimakkaasti niin asuntorakentamisessa kuin esimerkiksi teollisen kulttuuriperinnönkin suhteen. Wärtsilä, Manilla ja Barker ovat hyviä esimerkkejä entisten teollisuustilojen kulttuuriorientaatiosta.
Subjektiivisesta näkökulmasta Kassilan dokumentin etnografista arvoa nostavat myös muutamat erinomaiset kuvajaksot teollisuuden konesaleista ja työtavoista (esim. tamperelainen kengänvalmistus ja valimotyö), mutta myös kaupunkien julkisen tilan muutoksesta. Toisaalta monet nykyisin arvostetut identiteettitekijät ovat poissa kuvasta. Kysymys voi olla kotiseutuidentiteetistä, jonkinlaisesta alkuperäisyyden osoittamisen tuomasta lisäarvosta tai myös negatiivisten tekijöiden avulla hankitusta tunnettuudesta. Viimemainittukin on usein paikan markkinoinnin kautta pystytty brändäämään positiiviseksi tunteeksi. Turkulaisille tärkeätä synnytyssairaala Heidekeniä ei esimerkiksi mainita sanallakaan (kuvallakaan) ja toisaalta Kakolasta ei Kassilalla ollut heikkoakaan signaalia, vaikka tornitalosuunnitelman, funikulaarin ja asuntojen myötä kokonaisuus on nykyisin yksi Turun virallisen kehittämisstrategian kärkihankkeita.
Tämän kirjoittajan ja esimerkiksi kaupunkikurssieni oppilaiden tulkinnat ja merkityksenannot ovat tosin keskenään osittain erilaisia. Asiaan vaikuttaa epäilemättä ajan kokeminen, sillä 1960-luvun kaupunkiarki saa osaltani jo kokemuksellisen luonteen, kun taas opiskelijat lähestyvät representaatiota nykykaupungin ymmärryksensä kautta. Kyseisen ajan Volkswagen ”Kuplan” käyttömukavuus ja muotoilun esteettisyys tai Wartburgin käyntiääni ovat kirjoittajalle kokemuksellista muistitietoa, mutta useimmille opiskelijoille ne merkitsevät lähinnä ”vanhoja autoja”. Näiden kokemukselliseen aistimuistiin liittyy myös sininen pakokaasu ja 2-tahtibensiinin tuoksu, joita opiskelijoiden on vaikea tulkintaansa tavoittaa. Tulkinnan vaikeus koskee myös rakennettua ympäristöä. Kaupunkilaisten ylistetty kauneudentaju ja valkoisten laatikkomaisten kerrostalojen esittely samassa yhteydessä ovat useimmiten esitystilanteessa aikaansaaneet vaivautunutta hilpeyttä. Samoin Kassilan kiinnostus nuoren naiskaupunkilaisen seuraamiseen sekä erityisesti puistonpenkillä tapahtuneet ”paritukset” aiheuttavat vastaavan reaktion. Tosin 1960-luvun alun korostetun jäykkä virkamiespuhe kulttuurista ajaa paikoittain saman asian. (Lisää elokuvista, ks. Helsingin kaupunginmuseon sivut.)
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 15.10.2017.
Aineisto
Kolmen kaupungin kasvot. Ohjaus ja käsikirjoitus: Matti Kassila. Suomi-Filmi 1962. 93 min.
Elokuvat
Musta Helsinki. Ohjaus: Eero Tuomikoski, Erkki Vihtonen. Yleisradio 1966. 16 min.
Perkele! Kuvia Suomesta. Ohjaus ja käsikirjoitus: Jörn Donner, Erkki Seiro, Jaakko Taalaskivi. FJ-Filmi 1971. 104 min.
Taistelu Turusta. Ohjaus: Jouko Aaltonen, käsikirjoitus: Jouko Aaltonen, Rauno Lahtinen, Olli Vesala. Illume Oy et al. 2011. 76 min.
Hakamäki, Harri. 2016. Kakolan vankila 1853 – 2007, toimittanut Jussi Lehtonen. Kansatiede. Turku: Turun yliopisto.
Hario, Pasi, Marjukka Parkkinen, Katriina Siivonen ja Satu Tuittila. 2017. HISTORIAN MUSEO TURKUUN. Osallisuusverstasprosessin tulokset. Tulevaisuuden tutkimuskeskus. TUTU-julkaisuja 1/2017. Turun kauppakorkeakoulu. Turku: Turun yliopisto.
Herrala, Maria. 2011. Aurajoen sillat. Siltojen vaikutus Turun kaupunkikuvaan. Turun yliopisto. Kansatieteen Pro gradu -tutkielma. TYKL 2721.
Hieta, Hanneleena, Tuomas Hovi ja Helena Ruotsala. 2015. ”Kulttuuriperintö.” Teoksessa Askel kulttuurien tutkimukseen, toimittanut Jaana Kouri, 311–341. Scripta Aboensia 3. Turku: Turun yliopisto.
Karhunen, Eeva. 2014. Porin kuudennen osan tarinoista rakennettu kulttuuriperintö. Turun yliopiston julkaisuja. Annales universitatis turkuensis. Sarja C. Osa 379. Turku: Turun yliopisto.
Kervanto-Nevanlinna, Anja. 2002. Kadonneen kaupungin jäljillä. Teollisuusyhteiskunnan muutoksia Helsingin historiallisessa ytimessä. SKS toimituksia 836. Helsinki: SKS.
Knuuttila, Tarja ja Aki Petteri Lehtinen. 2010. Representaatio. Tiedon kivijalasta tieteiden työkaluksi. Tallinna: Gaudeamus.
Leppänen Anu. 2015. Peltikuvien mustanpuhuva ja visusti vaikeneva kansa. Ferrotyyppivalokuvien fantasiaa ja magiaa. Turun yliopisto. Kansatieteen Pro gradu -tutkielma. TYKL 2765.
Lähteenkorva, Pekka. 2009. ”Ulkoministeriön tilaamat kotimaiset propagandaelokuvat 1960-luvulla.” Teoksessa Elokuva historiassa – historia elokuvassa, toimittaneet Heta Mulari ja Lauri Piispa, 179–212. Cultural history – Kulttuurihistoria 7. Turku: Turun yliopisto.
Mulari, Heta ja Lauri Piispa. 2009. ”Saatteeksi.” Teoksessa Elokuva historiassa – historia elokuvassa, toimittaneet Heta Mulari ja Lauri Piispa, 7–16. Cultural history – Kulttuurihistoria 7. Turku: Turun yliopisto.
Mäkinen, Marianne. 2015. Nykytanssia vanhalla köysitehtaalla – Manillan tehdastilojen muutos 1990–2010 -luvuilla. Turun yliopisto. Kansatieteen Pro gradu -tutkielma. TYKL 2764.
Peltola, Jenni 2017. Ruissalon telakka murroksessa. Kulttuuriympäristön analyysi Ruissalon telakka-alueesta. Turun yliopisto. Kansatieteen kandidaatintutkielma.
Sedergren, Jari ja Ilkka Kippola. 2015. Dokumentin utopiat. Suomalaisen dokumentti- ja lyhytelokuvan historia 1944 – 1989. Helsinki: SKS.
Sivula, Anna. 2013. ”Puuvillatehtaasta muistin paikaksi.” Teoksessa Mitä on kulttuuriperintö?, toimittaneet Outi Tuomi-Nikula, Riina Haanpää ja Aura Kivilaakso, 161–191. Helsinki: SKS.
Talve, Ilmar. 1979. Suomen kansankulttuuri. Historiallisia päälinjoja. Helsinki: SKS.
Tuomi-Nikula, Outi, Riina Haanpää ja Aura Kivilaakso. 2013. ”Kulttuuriperintökysymysten jäljillä.” Teoksessa Mitä on kulttuuriperintö?, toimittaneet Outi Tuomi-Nikula, Riina Haanpää ja Aura Kivilaakso, 12–27. Helsinki: SKS.
Turpeinen, Sari. 2016. Koko kansan meijeri – Liedon Vilkkimäen meijerin elinkaari ja paikallisyhteisön kokemukset. Turun yliopisto. Kansatiede Pro gradu -tutkielma. TYKL 2768
Vallisaari, Hilkka. 1984. Kansatieteellisen elokuvan alkuvaiheet Suomessa. Kansatieteen laitoksen toimituksia. Helsinki: Helsingin yliopisto.
Viita, Lauri. 1950. Moreeni. WSOY.
Virtanen Timo J. 1995. Läheinen, kaukainen toiseus. Kaupunkikansatieteellisen tutkimustavan tarkastelua. Turun yliopisto. Kansatieteen lisensiaatin tutkielma. TYKL 1949.
Virtanen, Timo J. 1997. ”Kirjoitetut kaupunkikuvat. Etnografiaa ja etnografiikkaa.” Teoksessa Näkökulmia kulttuurin tutkimukseen, toimittaneet Teppo Korhonen ja Pekka Leimu, 97–130. Turku: Turun yliopiston täydennyskoulutuskeskus.
Virtanen, Timo J. 2016. ”Kenttämetodinen kokeilu: Muistihuone 2011 kulttuuripääkaupungin jokihankkeessa.” Teoksessa Kirjoittamalla kerrotut. Kansatieteelliset kyselyt tiedonlähteinä, toimittaneet Pirjo Korkiakangas, Pia Olsson, Helena Ruotsala ja Anna-Maria Åström. Ethnos-toimite 19. Tallinna.
Viitteet
[1] Hongiston (2001) kommentit kuvarajauksesta, illuusiosta ja tilan representaatiosta.
[2] Kuvan representaatio voi olla yhteydessä esim. valokuvasta löytyvään esineellisyyteen ja sen tulkintoihin. Hyvänä esimerkkinä on Anu Leppäsen (2016) tutkielma ferrotyyppien analyysimahdollisuuksista.
[3] Tekstiin lainattu kertojan ääni on merkitty kursiivilla eikä lainauksia ole erikseen nootitettu. Katsauksen painotukset ja valinnat selittyvät kirjoittajan turkulaisen etnologin positiolla.
[4] Julkaistun tutkimuksen lisäksi uudet työmuodot, kuten esim. Turun kaupunkitutkimusohjelma ja siihen osallistuvat tahot: https://www.turku.fi/kaupunkitutkimus
[5] Isien työt I-V -tallenteiden aineisto on vapaasti kaikkien käytössä ei-kaupallisiin tarkoituksiin. Ne ovat nähtävissä, ladattavissa ja tilattavissa internetsivuilla osoitteessa kansatieteellisetfilmit.fi.; Kupunkitutkimuksen alkuaikojen vastaanotosta esim. Virtanen 1995.
[6] Tällä tarkoitetaan esimerkiksi suunniteltujen kohteiden ja kohtausten taustalla esiintyviä rakennuksia, rakenteita, mainoksia, liikenteen infrastruktuuria, pukeutumista, liikennevälineitä ym.
[7] Olen aikaisemmin käyttänyt etnografiikka-käsitettä kuvamaan kaupunkitutkimuksemme visuaalisia aineistoja ja aineiston kerryttämisen tapoja. Tällöin oli kuitenkin kysymys erityisesti teetetyistä kognitiivisista kartoista. Virtanen 1997.
[8] Vuoden 2011 Euroopan kulttuuripääkaupunkivuoteen hyväksytty hanke operoi erityisesti ihmisen ja joen suhteella sekä pyrki kehittämään etnologista kenttämenetelmäämme entistä osallistavampaan suuntaan jokivarressa liikuteltavan ns. Muistihuoneen avulla. Ks. Virtanen 2016, jonka tärkeänä lähteenä käsitelty elokuva on toiminut.
[9] Uuden turkulaisen historian museon suunnittelutyöpajassa 2016 painotimme työryhmämme kanssa Suurtorin ja siihen liittyvien rakennusten keskeistä asemaa sekä satelliitti-museon mahdollisuuksia; Hario & al. 2017.
[10] Ruissaloa ei yleensä yhdistetä teolliseen kulttuuriperintöön, mutta Wärtsilän telakan alue sijaitsee keskeisellä paikalla aluetta. Muutosprosessista ks. Peltola 2017.
[11] Teollisen kulttuuriperinnön teemoista esim. Peltola 2017; Mäkinen 2016; Turpeinen 2016.
Järjestelmällisen arkistoinnin syntymisen taustalla oli huoli visuaalisen kulttuuriperinnön menettämisestä. Elokuvia oli filmattu alkuajoista lähtien itsestään tuhoutuvalle materiaalille, nitraatille. Ensimmäisiä ajatuksia arkistoinnista ja säilyttämisestä kuultiin jo 1930-luvulla, mutta kesti vielä vuosikymmeniä ennen kuin arkistointi ja pelastustyö pääsivät kunnolla vauhtiin Suomessa. Käytännön työn aloitti Suomen elokuva-arkisto ry., joka vakiintui 1970-luvulla valtion tukemaksi kulttuurilaitokseksi. Tänä päivänä elokuvien arkistoinnissa ja pelastustyössä on siirrytty digitalisointiin, jonka ansiosta arkiston hyllyihin kätketyt aarteet on myös mahdollista saada suuren yleisön nähtäville.
Elokuvia on filmattu varhaisista vaiheista lähtien nitraattiselluloidille. Kyseiselle filmimateriaalille oli ominaista alhainen syttymiskynnys ja tuhoutumistaan kiihdyttävä kaasuuntuminen. Suomessa näihin elävän kuvan ongelmiin havahduttiin 1930-luvulla. Tuolloin esitettiin ensimmäiset ajatukset elokuvien arkistoinnista. Elokuva haluttiin korottaa seitsemänneksi taiteeksi. Samalla heräsi kiinnostus itseään tuhoavan filmimateriaalin kopioinnista, jotta elävän kuvan perintöä ei menetettäisi.
Tässä katsauksessa selvitän kotimaisen elokuvan ”pelastamisprojektin” syntyä, sen ohjelmaa ja käytäntöjä. Samalla käyn läpi nitraattifilmille kopioidun elokuvan pelastamisen tekniset edellytykset, muutokset ja vaiheet tähän päivään saakka.
Toiveista huolimatta nitraattifilmin pelastamisen edellytykset täyttyivät vasta, kun palamaton, asetaattirunkoinen filmi rantautui Suomeen olympiavuonna 1952 ja Suomen elokuva-arkisto perustettiin 1950-luvun lopussa. Käytännössä elokuvien pelastamisen ohjelma määriteltiin kuitenkin vasta 1970-luvun alussa. Samalla aloitettiin vanhojen kotimaisten elokuvien uudelleenkopiointi Suomen elokuva-arkiston toimesta ja valtionavun turvin.
Jo elokuvavalmistamojen ja levittäjien keskusjärjestö Suomen Biografiliitto piti vuoden 1934 lausunnossaan elokuva-arkiston perustamista kansallisen elokuvaperinteen säilymisen ehtona. Perinteen tunnettuus edellytti esitystoimintaa, joka puolestaan edellytti elokuvanegatiivien ja kopioiden säilyttämiseen erikoistunutta laitosta. Esikuviksi mainittiin Yhdysvaltojen Museum of Modern Art (MoMa) filmikokoelmineen, Saksaan perustettu kansallinen elokuva-arkisto sekä Ranskan Cinématèque. Muualla maailmassa oli siis tiedostettu surkeissa olosuhteissa säilytettyjen elokuvien tuhoutumisen riskit. Samalla oli koettu korvaamattomia menetyksiä, kun levittäjät leikkelivät ja lyhensivät elokuviaan omavaltaisesti sekä tuhosivat kopioitaan varastojen täyttyessä. Lopulta aktivoitunut elokuvakerholiike otti ratkaisevat askeleet elokuvien suojelun suuntaan myös 1950-luvun Suomessa. Sen aktivistit ryhtyivät sanoista tekoihin tehokkain seurauksin. ”Suomen elokuva-arkisto r.y.. – Finlands Filmarkiv r.f.” perustettiin elokuvaohjaaja ja -kriitikko Jörn Donnerin ja laatuelokuvien maahantuojan Aito Mäkisen aloitteesta vuonna 1957.
Elokuvan kulttuuriperintöä tarkasteltiin aktivistien silmin kahdessa roolissa: taiteena, jolla on itseisarvo, mutta myös muistin mentaalisena välineenä katsoa menneeseen visuaalisin keinoin. Totta onkin, että elokuvien parissa työskennellessäni olen tutustunut hienojen elokuvien ohessa dokumentaarisiin ajankuviin, joiden sisältöjä kirjoitettu teksti ei voisi välittää yhtä elävästi. Näissä tapauksissa elävä kuva ei ole vain kertomus menneestä vaan väline, jonka avulla on mahdollista herätellä eloon menneisyyteen hautautuneita muistoja.
Kuva 1. Nitraattifilmirulla. Lähde: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti.
Vaarallinen nitraatti
”Elokuva on uusi taide, 20. vuosisadan ainoa uusi taide. Se on lisäksi myös uusi historiallinen dokumentin muoto, se pysyy elävästi tallentamaan aikamme elämän joitakin puolia, joita on mahdotonta tallentaa millään muulla tavalla. On elintärkeää, että kaikki elokuvat joilla on kestävää taiteellista tai historiallista arvoa, säilytetään. Jos annamme niiden hävitä, jätämme täyttämättä velvollisuutemme jälkimaailmaa kohtaan.”
Näillä väkevillä sanoilla Suomen elokuva-arkisto ry:n hallituksen puheenjohtaja Arvo Salo ja toiminnanjohtaja Helena Suomela päättivät vetoomuksensa kansanedustajille 19.10.1970.
Hätä oli ajankohtainen ja työllä kiire, sillä kosteissa varastoissa jylläsivät nitraattipohjaisen filmimateriaalin itseään tuhoavat voimat. Tosin oikeissa olosuhteissa tuhoutumisen vääjäämätön prosessi oli voitettavissa, mutta sellaisia ei tuohon aikaan ollut.
Filmirungon nitraattiselluloosa on läheistä kemiallista sukua räjähdysaineelle. Hajotessaan kemiallisessa prosessissa se vapauttaa herkästi syttyvää kaasua. Nitraattipohjaista filmimateriaalia valmistettiin ja sitä käytettiin aina elokuvahistorian alkuajoista vuoteen 1955 asti. Vasta vuosikymmenen lopulla alettiin siirtyä käyttämään turvallista filmituotetta, asetaattiselluloidia. Meillä nitraattifilmiä kuitenkin käytettiin vielä 1960-luvun alussa eli niin kauan kuin materiaalia varastoissa riitti.
Video 1. Nitraattifilmin palamisreaktio.
Syttyessään nitraattifilmi ei tarvitse happea, vaan tuottaa sitä itse hajotessaan, joten palavan filmin sammuttaminen on käytännössä lähes mahdotonta. Tästä on kokemuksia lähimenneisyydestä, kun paloviranomaiset testasivat Tampereen lyhytelokuvajuhlilla nitraattimateriaalin sammuttamista. Edes ammattilaiset eivät kyenneet estämään paloa, sillä rulla nitraattifilmiä hulmahti sytytettäessä liekkeihin ja tuhoutui ennen kuin sammutuskalusto saatiin edes valmiustilaan.
Ääriesimerkkeinä nitraattifilmin käytön vaaroista olivat elokuvateatteripalot, jotka olivat yleisiä elokuvaesitysten varhaishistorian aikana. Suomessa niistä järkyttävin sai alkunsa elokuvateatteri Imatran konehuoneessa Tampereella lokakuussa 1927. Esitetty filmi syttyi räjähdysmäisesti ja ennen kuin nuori koneenhoitaja sai noudettua sammuttimen, oli puurakenteinen rakennus ilmiliekeissä. Samalla palokaasut ja savu olivat jo tunkeutuneet ulos konehuoneesta. Palo eteni portaiden kautta parvekkeelle ja tukki kirkuvilta katsojilta ainoan poistumistien. Elokuvateatteri Imatran palo vaati 21 kuolonuhria.
Asiasta tehtiin viranomaistutkinta, joka sai teatteriomistajat varpailleen. Palon seurauksena uusi elokuvateattereiden turvallisuutta koskeva asetus tuli voimaan vuonna 1929. Myös koneenkäyttäjien pakollinen koulutus aloitettiin eikä elokuvia saanut enää ilman koulutusta esittää. Elokuvateattereiden paloturvallisuutta valvomaan perustettiin lisäksi Valtion filmitekninen valiokunta.
Suomen suurin elokuvavalmistamo Suomi-Filmi teki tuolloin teattereiden turvallisuudesta sekä koneenkäyttäjien koulutuksesta kertovan lyhytelokuvan Elokuvateatteri ennen ja nyt (1929). Valistavan lyhytfilmin avulla rauhoiteltiin kaikkoavaa yleisöä, jotta luottamus elokuvaesitysten turvallisuuteen saataisiin takaisin. Erinomainen ajankuva on nyt nähtävillä Kansallisen audiovisuaalisen instituutin eli entisen Suomen elokuva-arkiston vuonna 2014 digitaalisesti restauroimana.
Video 2. Otteita Elokuvateatteri ennen ja nyt -lyhytelokuvasta.
Nitraattifilmin kausi sai lopulta kohtalokkaan päätöksen, kun Helsingin Rautatientorin laidalla sijainnut Adams Filmin varasto syttyi ja paloi poroksi heinäkuun helteillä vuonna 1959. Palossa tuhoutui korvaamaton joukko suomalaisten näytelmäelokuvan klassikkoja sekä Suomi-Filmin ja ulkoministeriön varhainen dokumenttielokuvan suurteos Finlandia (1921). Viimeistään tämä tapahtuma sai kaksi vuotta aikaisemmin perustetun Suomen elokuva-arkiston ja järkyttyneen elokuva-alan etsimään yhteistä ratkaisua, jotta kansallisesti arvokkaat elokuvateokset säilyisivät myös tuleville polville.
Pelastamisen vuosikymmenet
Elokuvien pelastamisprojektin suunniteltu aikataulu oli 10 vuotta. Siinä ajassa kaikki nitraattipohjaiset näytelmäelokuvat sekä lyhytelokuvat olisi pelastettu. Tavoite oli ylioptimistinen: pelastamiseen vierähti virallisesti 34 vuotta. Epävirallisesti arkiston kokoelmista löytyy vieläkin nitraattipohjaista materiaalia, jolta puuttuu ns. pelaste.
Syksyllä 1971 käyty kampanja vanhojen nitraattifilmien puolesta johti toivottuun tulokseen. Opetusministeriö perusti elokuvapoliittisen komitean, joka otti ratkaisijan roolin ja toimi nopeasti. Jo seuraavan vuoden helmikuussa Risto Jarvan johtama komitea luovutti mietintönsä valtiollistetusta elokuva-arkistosta ja sen tehtävästä suomalaisen elokuvaperinteen säilyttäjänä ja restauroijana. Samalla annettiin arvio kopioitavien elokuvien määrästä ja kustannuksista. Myös eduskunta toimi ripeästi ja hyväksyi vuoden 1972 kesäkuussa 400 000 markan määrärahan vanhojen nitraattifilmien taltiointia ja arkistointia varten.
Suomen elokuva-arkisto ry. perusti projektille erityisen toimikunnan. Jukka Mannerkorpi, ranskankielisen kirjallisuuden kääntäjä ja elokuvaohjaaja, nimitettiin projektin johtajaksi. Mannerkorpi oli intomielinen cinefiili, joka suhtautui tehtäväänsä kuin missioon ja antoi projektilleen sen mukaisen nimen ”pelastamisprojekti”. Käsite säteili myös pelastettavien filmien alueelle. Niistä tehdyt duplikaatit nimettäisiin yleiskielellä ”pelasteiksi” Suomen kielitoimiston ja projektijohtajan yhteisellä sopimuksella. Varsinaisesti pelastamistyö pääsi alkuun joulukuussa 1972. Projektin tavoite oli saada kaikki nitraattipohjaiset elokuvat pelastettua jälkipolville.
Pelastamistoimikunta jakaantui tekniseen ja historialliseen jaostoon. Teknisen jaoston puheenjohtajana toimi Yliopiston kuvalaitoksen esimies Sakari Sorjonen, jäseninä elokuvaohjaaja Risto Jarva, opetusministeriön juristi Pekka Pekkonen, laboratoriomestari Heikki Kilpeläinen sekä elokuva-arkiston toiminnanjohtaja Helena Suomela. Historiallisen jaoston puheenjohtajaksi valittiin Risto Jarva, jäseniksi Suomen elokuvasäätiön isännöitsijä Kari Uusitalo, Suomi-Filmin toimitusjohtaja Risto Orko, Puolustusvoimien elokuva-arkiston Martti Uosukainen sekä Valtionarkiston tutkija Jussi Kuusanmäki.
Toimikunta valmisteli varojenkäyttösuunnitelman ja neuvotteli tuottajien kanssa elokuvien jäljentämiseen oikeuttavan sopimuksen. Vanhojen elokuvien pelastaminen päätettiin aloittaa lähinnä Suomi-Filmin varastoissa säilytetystä materiaalista. Varsinainen pelastamistyö alkoi joulukuussa 1972. Ensimmäinen pelastettu elokuva oli Erkki Karun ohjaama kotimaisen mykkäelokuvan klassikko Nuori Luotsi (1927), josta valmistettiin duplikaattipositiivi.
Elokuva-arkisto sai käyttöönsä elokuvien tekniseen käsittelyyn soveltuvat työtilat Katajanokan Luotsikadulta. Toiminnan alkaessa oli myös pohdinnassa oma elokuvien kopiointiin pystyvä laboratorio. Tästä luovuttiin, kun maan vanhin elokuvavalmistamo Suomi-Filmi tarjosi laboratorionsa ja kokeneen henkilökuntansa pelastamistyöhön edullisin ehdoin. Tämän jälkeen elokuva-arkisto rekrytoi vielä elokuvien hankintaan, varastointiin ja tekniseen käsittelyyn erikoistuneita asiantuntijoita. Lisäksi oli hankittava vanhan filmin vaatimia laitteita, joista mainittakoon käytössä väljentynyt vanha pinnakkaiskopiokone, jonka vetopyörästön piikit vielä viilattiin. Laitteen käyttöönotto oli välttämätöntä, koska pelastustyössä käytettiin vanhaa, kutistunutta ja haurasta filmimateriaalia.
1970-luvun toiminta saatiin pyörimään valtion myöntämällä määrärahalla ja se jatkui kohtuullisen valtionavun turvin. Avustusten markkamäärät kohosivat vuosina 1972–1975 seuraavasti: 400 000 mk (1972), 500 000 mk (1973) ja 600 000 mk (1974–1975).[1] Kuitenkin Suomen elokuva-arkisto ry:n vuosikertomuksista ilmeni jatkuva epävarmuus ja huoli työn jatkuvuudesta. Vuosikymmenen puolivälissä taloudellinen matalasuhdanne oli synkimmillään ja heitti varjon arkiston arkeen. Pelastamismäärärahoja uhattiin jopa leikata puoleen: ehdotus tulo- ja menoarviossa oli aluksi vuodelle 1975 vain 300 00 mk. Tämä sai useat eri tahot havahtumaan ja puolustamaan arkiston toimintaa. Vetoomuksia pelastamistyön puolesta päättäjille lähetti mm. Suomen Historiallinen seura:
”Dokumenttielokuvat ovat olennainen ja välttämätön osa nykyhistorian lähdeaineistoa. Ne antavat monista asioista ainutlaatuista lisätietoa, sisältävät todisteita usein puutteellisesti dokumentoiduista tapahtumista ja ilmiöistä. Filmimateriaalilla on korvaamaton merkitys tutkimuksen lähdeaineistona, mutta yhtä merkittävää se on kuva-aineistona.”
Samoin Teatterijärjestöjen liitto ilmaisi huolensa marraskuussa 1974, koska vanhan elokuvan mukana katoaa varhaisen teatterin historiaa, sillä ”teatterin ja elokuvan risteilevät polut ovat yhteiset”.
Myös valtion tulo- ja menoarvio vuodelle 1976 olisi ilmeisesti puolittanut pelastamismäärärahan. Tuolloin Suomen elokuva-arkiston pelastamisprojektin johtaja Jukka Mannerkorpi vetosi itse muistiossaan päättäjiin, ettei ”projekti tyrehtyisi ja aiheuttaisi korvaamattomia vahinkoja maassamme tähän päivään asti säilyneelle elokuvaperinteelle”.
Pelastamistyössä alun alkaen mukana ollut konservaattori Tuija Söderman kertoi minulle myöhemmin Kansallisessa audiovisuaalisessa arkistossa työskennellessään projektin alkuajoista. Hänen mukaansa työtä leimasi kiireellisyys ja päiväkohtainen tahti oli kova. Södermanille annettu tavoite oli laittaa pelastuskuntoon pitkä näytelmäelokuva päivässä. Käytännössä se tarkoitti, että nitraattipohjainen kuva- ja ääninegatiivi synkronoitiin manuaalisesti leikkauspöydässä. Jos siinä ilmeni ongelmia tai muuta aikaa vievää selvittelyä, työ siirrettiin syrjään. Tärkeintä oli saada kopioitua mahdollisimman monta näytelmäelokuvaa eli tehtyä elokuvan ääni- ja kuvanegatiivista tai kopiosta ”ensimmäisen polven pelaste”.
Arkistossa tehdyn teknisen valmistelun jälkeen materiaali siirrettiin filmilaboratorioon, jossa kuva- ja ääninegatiivista valmistettiin duplikaattipositiivi. Jos materiaalista ei ollut jäljellä eheää originaalia, valittiin lähtömateriaaliksi kopio, josta tehtiin duplikaattinegatiivi. Esityskopioon asti edettiin vain erityistapauksissa, sillä varat eivät riittäneet kuin yhteen ensimmäisen polven arkistoduplikaattiin.
1970-luvun puolivälissä paine elokuva-arkiston valtiollistamiseksi kasvoi, sillä arkiston saama valtionapu oli melkein 90 %:n luokkaa. Valtiollistamisella oli myös vankka vasemmiston ja keskustan poliittinen kannatus. Sen odotettiin tapahtuvan lähivuosina ja arkiston toimintoja suunniteltiin sitä silmillä pitäen. Pelastaminen kuitenkin jatkui vuosi kerrallaan erillismäärärahan turvin.
Suomen elokuva-arkisto ry. muuttui valtionlaitokseksi 1.3.1979. Samalla kokoelmat eli noin 3000 pitkää elokuvakopiota, 8000 lyhytelokuvaa, 9200 kirjaa, 1000 aikakausilehteä, lähes 2000 elokuvakäsikirjoitusta, 1 000 000 valokuvaa, 10 000 julistetta ja 17 000 dokumenttikansiota siirtyivät Suomen elokuva-arkistolle.
1980-luvulla ja 1990-luvulla Suomen elokuva-arkisto sai edelleen vuosittaisen korvamerkityn erillisrahan juuri vanhojen nitraattipohjaisten elokuvien pelastamiseen. 1980-luvun lopulla aloitettiin nitraattimateriaalin rinnalla varhaisten värielokuvien uudelleenkopiointi. Vaikka varastointiolot olivat lähes optimaaliset, silti värien luopumista (haalistuvat tai punertuvat sävyt) oli havaittu huolestuttavissa määrin. Vuoden 1994 määrärahoja jopa kasvatettiin, vaikka talouden suhdanteet olivat heikot. Näin pelastamistyötä voitiin jatkaa suunnitelmallisesti ja vakiintuneesti.
1990-luvulla koettiin myös filmitekninen mullistus, kun asetaatti filmimateriaalina väistyi uuden materiaalin, polyesterin tieltä. Samaan aikaan Suomi-Filmin laboratorio ajettiin alas ja se lopetti toimintansa. Arkistofilmien kopiointi ei kuitenkaan tähän päättynyt, vaan sitä jatkettiin MTV:n omistamassa laboratoriossa sinne hankitulla Suomi-Filmin tekniikalla. Laboratorio Finn-Lab oli jo siirtynyt muovirakenteiseen polyesterifilmiin, jonka käyttäjäksi myös elokuva-arkiston oli sopeuduttava. Polyesterillä oli etunsa, sillä sille kehitetty ja kopioitu filmi ei katkea kuin ehdoin tahdoin leikkaamalla. Materiaalin muut ominaisuudet kuten kyky säilyä, voidaan kuitenkin arvioida vasta tulevaisuudessa vuosien päästä.
Vuonna 1972 alkanut pelastamisprojekti vuotuisella erillismäärärahalla todettiin vuonna 2006 päättyneeksi. Tuolloin pitkät kotimaiset nitraattiajan näytelmäelokuvat olivat pääpiirteissään pelastettu ja restaurointia voitiin nyt valikoiden kohdentaa myös suomalaisen dokumenttielokuvan klassikoihin.
Elokuvasta S.O.K.- Filmi (1923) löytyi materiaalia vielä 2000-luvulla. Nitraattifilmi ruosteisessa purkissaan oli tuhoutumassa ja kriittisessä tilassa. Filmirulla oli ”sulanut” siten, että sen kierrokset olivat lähes liimautuneet yhteen. Videossa 3 konservaattori purkaa elokuvan väliteksteistä koostuneesta rullasta materiaalia, jota voisi vielä pelastaa. Tuhoutuma näkyy pahoin kuvan informaation häviämisenä.
Video 3. Tuhoutuneen nitraattifilmin käsittelyä.
2010-luvun elokuvamaailmassa tapahtui jälleen edellistäkin radikaalimpi mullistus, joka vei kuvausteknologian ja jälkituotannot digitaalisuuden aikaan. Kun lisäksi digitaaliset tykit syrjäyttivät vanhat analogisen filmiprojektorit, oli Suomen viimeisen filmilaboratorion Finn-Lab Oy:n lopetettava toimintansa. Kaikki tämä pakotti elokuva-arkiston sopeutumaan nopeasti digitaalisuuden asettamiin haasteisiin. Organisaatiomuutoksen myötä Suomen elokuva-arkistosta kasvoi samalla Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, joka sai perustaa digitaalisen yksikkönsä aivan uusiin tiloihin vuonna 2011.
Tänä päivänä filmiyksikön konservaattoreiden valmistelema materiaali kopioidaan digitaalisesti filmiskannerilla. Tämän jälkeen skannattu elokuva valo- tai värimääritellään sekä tehdään tarvittavat digitaaliset restaurointitoimenpiteet. Ne voivat olla automaattisia, puoliautomaattisia tai manuaalisia, riippuen lähtömateriaalista sekä projektin aikataulusta. Yksikön ääniteknikko keskittyy digitaalisesti äänen laadun parantamiseen. Kuvan digitaalisessa restauroinnissa tavoitetila on elokuvan ensi-iltaesityksen visuaalinen laatu. Tämän saavuttamiseksi pyrimme esimerkiksi poistamaan kaikki projektoriesitysten aiheuttamat kulumat ja naarmut sekä eliminoimaan huonoissa säilytysolosuhteissa syntyneet vauriot.
Tekniikka mahdollistaisi parannella kuvaa enemmänkin, mutta konservaattorin ammattietiikka kieltää sen. Tarkoitus ei siis ole tehdä parempaa kuin alkuperäinen, vaan kunnioittaa sitä ja palauttaa teoksen alkuperäinen visuaalisuus. Skannatut filmimateriaalit toimitetaan sitten takaisin päätearkistoon, jotta niitä voitaisiin vielä tulevaisuudessakin hyödyntää ja kopioida mahdollisesti kehittyneemmällä tekniikalla.
Vielä tänäkin päivänä monista elokuvista voidaan skannauksessa käyttää nitraattipitoista originaalimateriaalia, sillä nitraatin tuhoutumisprosessia on voitu merkittävästi jarruttaa filmivarastoinnin oikeilla olosuhteilla. Filmiteknikon mukaan jopa vanhin filmimateriaali 1910-luvulta voidaan kuljettaa mekaanisesti skannerin läpi.
Kansainvälisissä tutkimuksissa on myös todettu nitraattifilmin visuaalisesti ansiokas ominaisuus, sävyrikkaus. Nitraattipitoinen filmimateriaali näet sisältää runsaasti hopeaa, joka mahdollistaa rikkaan sävyjen skaalan. Testeissä on myös selvinnyt, että digitaalitekniikalla tehty tallenne välittää skaalalle ominaiset lämpimät sävyt paremmin kuin viileäsävyinen asetaattifilmi pystyy toistamaan. Tämä onkin merkittävä peruste käyttää nitraattirunkoista originaalifilmiä, aina kun se suinkin on mahdollista, digitalisoinnin lähtömateriaalina.
Tekniikan mahdollistamana on myös voitu palata niihin elokuviin, joiden virtaviivainen pelastaminen oli vielä ylivoimaista 1970-luvulla käytössä olevilla menetelmillä. Tämän päivän restaurointi on vaativaa sisällön ja muodon rekonstruointia. Kun elokuvasta puuttuu esimerkiksi materiaalia, kohta paikataan muista kopioista otetuilla palasilla. Puuttuvien osien määrittely ja elokuvan eheäksi saattaminen vaatii konservaattorilta, filmiteknikolta ja tutkijalta saumatonta yhteistyötä ja joskus ponnisteluja mahdottomalta tuntuvan projektin eteen. Lopullinen tavoite on yhteinen: saattaa kaikki säilyneet kotimaiset elokuvateokset eheänä yleisön nähtäville.
Hyvänä esimerkkinä vanhan elokuvan pelastamisesta ja restauroinnista on Teuvo Tulion ohjaama elokuva Nuorena nukkunut (1937). Kyseisen elokuvan oletettiin tuhoutuneen Adams Filmin varastopalossa heinäkuun 27. päivä 1959. Ranskasta löytyi yllättäen yksi osa elokuvasta vuonna 2015. Löydetyn osan lopussa nitraatin tuhoutuminen on selkeästi havaittavissa.
Video 4. Nuorena nukkunut -elokuvan digitointityötä.
Lopuksi
1970-luvulla alkanut suuri ponnistus suomalaisen elokuvan pelastamiseksi eteni vuosi kerrallaan sisulla ja ammattitaidolla. Projektin alkutaivalta varjostivat uhkakuvat määrärahojen leikkauksista, mutta reilun kolmenkymmenen vuoden työ sai viimein onnellisen päätöksen. Suomen elokuva-arkiston perustaminen tarjosi kotimaisten elokuvien pelastajille mahdollisuuden jatkaa järjestelmällisesti työtään.
Sadan vuoden aikana suomalaista elokuvaa on ylistetty kansakunnan eläväksi muistiksi. Tänään liikkuville kuville perustuva muisti on yhä elossa ja voi hyvin, sillä vanhan filmiaineksen itseään tuhoava voima on voitettu ja kansakunnan elävät kuvat pelastettu uudelle säilyvälle materiaalille. Projekti kuitenkin jatkuu uusin tavoittein. Nyt elokuvien pelastajilla on uusi uljas missio. Se edellyttää arkiston filmikokoelmien siirtämistä digitaaliseen muotoon, jotta kansakunnan elävät aarteet saataisiin kaikkien kansalaisten nähtäville.
Kirjoittaja haluaa kiittää Ilkka Kippolaa ja filmiteknikko Jarmo Nymania.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 12.10.2017.
Aineisto
Artturi Määtän kirje Adams-Filmille 26.11.1927.
Suomen elokuva-arkisto ry:n asiakirja-arkisto sekä toimintakertomukset.
Suomen elokuva-arkiston, Kansallisen audiovisuaalisen arkiston sekä Kansallisen audiovisuaalisen instituutin vuosikertomukset.
Kuutti, Mikko. 2015. Elokuvien kylmävarastointi Pohjoismaissa. Diplomityö. Tampereen teknillinen yliopisto, Tampere.
Tykkyläinen, Lauri. 1983. ”Nitroa, nitroa ja vähän muutakin – 10 vuotta vanhojen kotimaisten elokuvien pelastamistyötä.” Studio 12 – Elokuvan vuosikirja 1982, toimittanut Raimo Silius, 78-104. Suomen elokuvasäätiön julkaisuja. 1983.
Viitteet
[1] Vuoden 2017 raha-arvoon suhteutettuna summat ovat 508 500 euroa (1972), 569 100 euroa (1972) ja 682 900 euroa (1974–1975).
Commodoren VIC-20 oli 1980-luvun alun “mikrokuumeen” ensimmäisiä myyntimenestyksiä Suomessa. Vuonna 1981 Euroopassa julkaistu edullinen ja verrattain edistynyt laite toi tietokoneet tavallisen kuluttajankin ulottuville. Pelaaminen ja BASIC-ohjelmointi olivat varhaisten kotitietokoneiden tyypillisiä, mutta eivät suinkaan ainoita käyttökohteita. Tässä artikkelissa esittelemme Reima Mäkisen ja Riitta Uusitalon sarjakuvan “Rock, joka tiesi liikaa”, jonka Mäkinen toteutti VIC-20:llä Sarjari-lehteen vuonna 1983. Ympyrä sulkeutui vuonna 2016, kun teimme Rockista jälleen lähes alkuperäisellä laitteella toimivan version.
Tässä katsauksessa käsitellään vuonna 1983 Sarjari-lehden rock-aiheisessa numerossa 9 ilmestynyttä yhden sivun sarjakuvaa Rock, joka tiesi liikaa[1]. Tästä eteenpäin viittaamme siihen lyhyemmin vain niemellä Rock. Vuonna 1983 julkaistu Rock on suurella todennäköisyydellä ensimmäinen suomalainen tietokoneella tehty ja painotuotteena julkisessa levityksessä ollut sarjakuva. Tällainen sarjakuva oli harvinaisuus maailmanlaajuisestikin: esimerkiksi Shatter, Apple Macintoshilla piirretty pitempi sarjakuvalehti on vuodelta 1985 (Booker 2014, 954). Sarjakuva ei kuulunut varhaisen tietokonetaiteenkaan piiriin – Rockiin läheisesti liittyvästä tekstitaiteesta tosin löytyy esimerkkejä jo ainakin 1960-luvulta (Franke 1971).
Kohtasimme omalaatuisesta vuohesta kertovan sarjakuvan Skrolli-lehden verkkoartikkelissa, jossa käsiteltiin varhaista Micropost-harrastajalehteä (Kauppinen 2014). Tässä yhteydessä tuotiin esille lehden tekijän sarjakuva, jonka tunnistimme heti Commodoren perusmerkistöllä tehdyksi. Sarjakuva mainittiin ensimmäiseksi laatuaan Suomessa, mutta Micropostiin keskittyvässä artikkelissa aiheeseen ei kuitenkaan pureuduttu sen tarkemmin. Kiinnostuksemme Rockia kohtaan heräsi, ja otimme yhteyttä alkuperäisiin tekijöihin, Reima Mäkiseen ja Riitta Uusitaloon, saadaksemme kuulla lisää sarjakuvan syntyhistoriasta. Pelkästään paperilla ja huonolaatuisena digitaalisena kuvana nähty teos innoitti meidät myös “tuomaan Rockin takaisin kotiin”, ja teimme siitä vuorovaikutteisen sovelluksen, jonka avulla vuohen seikkailuja voi jälleen lukea alkuperäisellä laitteistolla.
Mahdollisen esikoisasemansa lisäksi Rockin tekee kiintoisaksi sekin, että sarjakuva on julkaistu aikana, jolloin tietokoneharrastus oli vielä lapsenkengissään. Tietoverkot olivat tekstimuotoisia ja harvojen käytössä, eikä demoskeneäkään vielä ollut; kotinurkissa tehdyt luovat tuotokset myös todennäköisesti jäivät sinne, jos niitä edes tallennettiin. Viihteellisemmät tietokonejulkaisut, kuten Printti ja MikroBitti, aloittivat vasta seuraavana vuonna. Nämäkin lehdet julkaisivat lukijoilta lähinnä ohjelmalistauksia, ja lehtien sarjakuvat sekä oheiskuvitus olivat perinteisillä välineillä tehtyjä. Jo aiemmin aloittaneet Tietokone– ja Prosessori-lehdet olivat taas luonteeltaan pikemminkin vakavia, ammattilaisille suunnattuja julkaisuja.
Rock tehtiin aikanaan Commodoren VIC-20-tietokoneella, joten käsittelemme aluksi sen asemaa Suomessa sekä niitä teknisiä puitteita, joissa teos syntyi. Seuraavaksi päästämme itse tekijät ääneen ja annamme heidän kertoa omia muistojaan 1980-luvulta tietokonesarjakuvan tekemisestä. Lopuksi esittelemme oman Rock-versiomme tekoprosessia sekä sen aikana syntyneitä havaintoja.
Veni, Vidi, Vic!
Vuonna 1983 kotitietokone alkoi olla pienoinen hittituote Suomessakin. 1980 Amerikassa ja 1981 Euroopassa julkaistu VIC-20 oli tarjolla koko kansan koneeksi ennen Commodore 64:n valtakautta, ja Prosessori 4/1982 julistikin VIC-20:n olevan “ensimmäinen kunnon kotitietokone”. Kahden TV-kanavan Suomessa eläneet saattavat muistaa laitteen mainoksesta, jossa toogaan pukeutunut näyttelijä Kauko Helovirta hypisteli laitetta innostuneena. Kertojaääni hehkutti VIC:n olevan “jokamiehen tietokone, jolla voit rakentaa vaikka Rooman”.
Suomalaisen tietokoneharrastuksen historiaa tutkineen Petri Saarikosken mukaan Commodore saavutti VIC-20:n myötä täällä vahvan aseman, paitsi aggressiivisen hinnoittelunsa (alle 2000 markkaa), myös näkyvien mainostensa siivittämänä. Vuonna 1982 se oli jo täkäläisten harrastajien parissa yleisin konemalli, ja suosiota jatkoi luontevasti Commodore 64, josta tuli Suomenkin markkinoilla suuri myyntimenestys. Commodoren laitteita edusti vaasalainen PCI-data, joka oli vastuussa myös paikallisesta markkinoinnista. (Saarikoski 2004, 101–7)
Todellisuus ei ollut aivan yhtä ruusuinen kuin mainoksissa nähty: laajentamattomassa laitteessa muistia on vain 5,5 kilotavua, joten harrastajien täytyi tavallisesti tyytyä sisäänrakennettuun merkkigrafiikkaan, joko suoraan näppäimistöltä syöttämällä tai sisäänrakennetun BASIC-tulkin PRINT-käskyjen avulla. Rajoittuneisuudestaan huolimatta merkkigrafiikka oli 1980-luvun mikroharrastajalle kuitenkin yllättävän joustava tie luovaan tekstin ja grafiikan yhdistämiseen; seikka, josta on tullut uudestaan kiinnostavaa lähestymistavan paljolti kadottua nykytietotekniikasta (esim. Montfort ym. 2012). 256 symbolia sisältävästä PETSCII-merkistöstä löytyy esimerkiksi pyöristyksiä ja viivayhdistelmiä, joiden tuottaminen muilla keinoin olisi ollut paljon työläämpää.
VIC-20 edustaa kotitietokoneiden ensimmäistä loppukäyttäjille suunnattua, tuotteistettua sukupolvea, jonka myötä käyttäjäkunta laajeni teknisesti taitavien harrastajien ulkopuolelle (vrt. Haddon 1988; Saarikoski 2004, 78–94). Siinä missä 1970-luvun ensimmäiset kotimikrot toimitettiin rakennussarjoina, myytiin uudemmat tulokkaat jo valmiina paketteina, jotka maallikkokin kykeni kytkemään kodin televisioon. 1,1 megahertsillä, 22×23 merkin grafiikkatilalla[2], 16 värillä, neljällä yksinkertaisella äänikanavalla ja BASIC-tulkilla varustettu laite oli aikalaisiinsa verrattuna tasavertainen ja joissakin suhteissa jopa poikkeuksellisen edistynyt. VIC-20:n varhaisvaiheista ovat kirjoittaneet tarkemmin esim. Bagnall (2005, 157–223) ja Vernoni (2017).
Rockin synty
1980-luvulla kotimaiset tekijät saivat sarjakuviaan näkyville Sarjarin kaltaisten, useimmiten mustavalkoisten julkaisujen kautta. Tampereen Sarjakuvaseuran vuodesta 1981 alkaen julkaisema Sarjari noudattaa aikanaan yleisten Zoom– ja Non Stop -tyyppisten lehtien muotoa, mutta se keskittyy suomalaiseen sarjakuvaan. Sarjarin sisältö on ollut perinteisesti taide- ja undergroundpainotteista, huumoria unohtamatta. Erääksi lehden erityispiirteeksi muotoutui se, että numeroilla on jokin tietty teema, kuten numeron 9 “rock”. Päätoimittajana oli aluksi Ari Kutila, sittemmin mm. Kapteeni Kuolio -sarjakuvasta tunnettu Pekka A. Manninen. Uusitalon ja Mäkisen tahoillaan tekemiä muitakin sarjakuvia on julkaistu useissa lehden numeroissa.
Pääosin tietokoneella luotu Rock erottuu ainakin jälkikäteen katsottuna ulkoasunsa ja tekotapansa puolesta. Lehden numerossa ei kuitenkaan esitelty tietokonesarjakuvaa poikkeuksena tai merkittävänä uutuutena. Eräässä toisesssa numerossa (numero 21, “Herttasarjari” vuodelta 1988) on ollut Sarjarin arkistosivuston mukaan tietokoneella tehty kansi, jonka tekotavan tosin huomaa lähinnä viivajäljestä. Rockissa käytetty merkkigrafiikka sen sijaan tekee siitä selkeästi tietokonesarjakuvan.
Kuva 1. Osa Riitta Uusitalon piirtämästä sarjakuvaluonnoksesta.
Ajatus sarjakuvaan on kummunnut Sarjarin teemanumeron aiheesta, johon Mäkinen ja Uusitalo yrittivät sovittaa ideoita. Mäkinen viittaa Uusitalon paperille piirtämään luonnokseen (kuva 1):
Riitta oli jo tuolloin kiinnostunut kavioeläimistä ja hän sitten päätti soveltaa hyllystä tai kirjastosta poimitun kirjan tekstiä. Luonnos paljastaa että tarkoitus oli todellakin tehdä sarjakuva eikä vain kokeilla jotain epämääräistä. Mulla oli tuossa vaiheessa ollut se kone vissiin vuoden verran ja olin jo kaikenlaista saanut sillä aikaan. Minä leikkasin ja liimasin ja levitin peitelakkaa. (RM 9.2.2017)
Kuva 2. Yksityiskohta Reima Mäkisen skannaamasta alkuperäisestä tulosteesta. Kontrastia on tässä edelleen korostettu, että paperin reunat ja tulostuskutsut (“RUN5000”) näkyisivät selvemmin.
Mäkinen muistelee kokoonpanon olleen laajentamaton VIC-20, mustavalkoinen 14 tuuman matkatelevisio ja Commodoren VIC-1525-matriisikirjoitin (ks. Vernoni 2017, 68–75). Jokainen yksittäinen sarjakuvaruutu tai leveämmän ruudun puolikas valmisteltiin BASIC-kielisenä ohjelmalistauksena, jonka päätteeksi tulostus tehtiin antamalla käsky “RUN5000”, joka on myös tulostunut mukaan kuvaan. Käskyt on häivytetty sarjakuvaruuduista peitelakalla. Tulostetut ruudut koottiin ja liimattiin A4-paperille (kuva 2).
Koska kuva rakennettiin ohjelmalistaukseen PRINT-käskyillä, ei lopputulosta ollut mahdollista nähdä kokonaisena ennen ohjelman ajoa. Toisin kuin monet nykyiset merkkigraafikot, Mäkinen ei siis kirjoittanut kuvaa ruudulle suoraan. Lähestymistapa toi mukanaan myös muita rajoituksia, kuten sen, ettei ruudun alinta riviä voinut käyttää. Tulostusaliohjelman ajokäskylle piti myös löytyä riittävästi tyhjää tilaa itse kuvan sisältä (kuvassa 2 puhekuplan puolikkaiden alapuolella).
Tulostusvaihe on venyttänyt kuvasuhdetta pystysuunnassa – VIC-20:n näytöllä merkit ovat luonnostaan varsin litteitä. Tietokoneen merkeissä on 8×8 pikseliä, kun taas Commodoren tulostin käyttää omaa 6×7 pisteen kirjasintaan, mistä seurasi lisää eroavaisuuksia kuvaruudun ja paperitulosteen välille (kuva 3). Matriisikirjoittimen hieman suttuiset pisteet pehmensivät kuvaa omalla tavallaan, ja Mäkinen toteaakin lopputuloksen näyttävän “enemmän analogiselta kuin digitaaliselta” (RM 9.2.2017). Kaiken lisäksi jyrkän mustavalkoinen painatus Sarjarissa on kärjistänyt kontrastia ja tulostusvaiheen tuomia yksityiskohtia. Rockin matka luonnoksesta lehden sivuille on siis käynyt monen muutosvaiheen läpi, joista jokainen on tuonut oman sävynsä lopulliseen julkaistuun sarjakuvaan.
Kuva 3. Yksityiskohta Rock-sarjakuvasta. Vasemmalla matriisitulostimen rikastamaa jälkeä Mäkisen skannaamana. Oikealla vastaava yksityiskohta uusioversiossa.
Luonnoksen piirtämisen jälkeen seuranneet tekniset työvaiheet Mäkinen on tehnyt käytännössä yksin VIC-20:llä; Uusitalo ei kertomansa mukaan ollut kiinnostunut tietokoneista eikä mielestään edes koskenut laitteeseen (RU 9.2.2017). Molemmilla tekijöillä on muistoja ajan asenteista tietokoneita kohtaan sekä kotona että taidemaailmassa.
Yleisesti ottaen ihmiset oli aivan pihalla siitä mikä kotitietokone on ja mitä sillä voi ja ei voi tehdä. Esim. mummoni ei millään tajunnut mitä mä teen vaikka yritin kuinka selittää ja se näki kun mä istuin koneen kanssa olkkarissa tv:n edessä ja naputin. No, toisaalta kaverin isä kyllä ohjelmoi… Mutta yleisesti ottaen se oli vain laite, joka ulkopuolisista näytti mystisesti tai hypnoottisesti vievän käyttäjänsä huomion. (RM 9.2.2017)
Mäkinen muistelee Dimensio-ryhmän tietokonetaiteen näyttelyn Taidehallissa 1982 olleen yksi mahdollinen kimmoke tietokonesarjakuvan tekoon. Näyttely osoittaakin, ettei elektroninen taide ollut suomessa tuolloin aivan vierasta. Silti Uusitalosta tuntui ettei tietokonetta oltu vielä omaksuttu välineenä:
Kuvaavaa tuosta ajasta on taas esimerkiksi Jyrki Siukosen näyttely Helsingissä. Jyrki faksasi näyttelyyn yhden teoksen joka päivä. Taidegraafikko Heta Norros rupesi käyttämään kopiokonetta töidensä monistamiseen. Faksi ja kopiokone tuntuivat nerokkailta keksinnöiltä. Tietokone oli liian uutta. Kynällä ja paperilla saa kuvan tehtyä niin nopeasti. (RU 9.2.2017)
Uusitalolle Rock jäi yksittäiseksi aikansa kokeiluksi, ja myöhemminkin hän on suosinut perinteisiä työtapoja tietokoneen sijasta (RU 7.2.2017). Mäkinen sen sijaan teki VIC:llä ahkerasti muitakin kokeiluja, kuten omia pelejä, grafiikkaa ja animaatiota, vaikkakaan ei enää muita sarjakuvia. Hän kertoo kuluttaneensa päivittäin kymmenestä kahteentoista tuntia tietokoneen äärellä, mistä kärsi jo koulunkäyntikin. Opinnäytetyönsä Kankaanpään taidekouluun Mäkinen teki senkin VIC:llä. (RM 9.2.2017)
Rock palaa kotiin
Saatuamme sarjakuvan käsiimme päättelimme merkeistä ja ruutujen mittasuhteista nopeasti, että Rock on tehty juuri VIC:llä eikä esimerkiksi Commodore 64:llä. Yhteen sarjakuvaruutuun on käytetty 22×22 merkkiä, ja viivojen ohuus muistuttaa PETSCII-kirjasimen ensimmäistä versiota, joka oli käytössä jo PET-sarjan tietokoneissa (ks. Montfort ym. 2012, 221–25). Tämän oivalluksen jälkeen halusimme kokeilla, miltä tuntuisi palauttaa sarjakuva siihen ympäristöön, jossa se on luotu, ja nähdä sarjakuvaruudut tietokoneen näytöllä ikään kuin tekijän perspektiivistä.
Uusioversiota tehdessä pyrimme selvittämään, mitkä merkit ovat olleet käytössä, emmekä niinkään jäljittelemään painatusjäljen ulkoasua; kokonsa vuoksi sarjakuvaa ei voisi muutenkaan esittää VIC-20:n näytöllä kerralla. Emme myöskään halunneet, että sarjakuvaa näytettäisiin ainoastaan ruutu ruudulta, joten sivua voi vierittää nuolinäppäimillä. Teimme pieniä sijoittelumuutoksia, että teksti olisi luettavampi näytöltä – alkuperäisten ruutujen reunat eivät osuneet joka kohdassa toisiinsa. Hahmoissa ja taustoissa käytetyt merkit on sen sijaan toisinnettu mahdollisimman uskollisesti. Lehtiversiossa on lisäksi joitakin kynällä täydennettyjä kohtia: esimerkiksi aakkosista puuttuvien Ä:n ja Ö:n pisteet on siinä lisätty jälkeenpäin. Uusioversioon tehtiin tätä varten lopuksi erikoismerkit, joissa pisteet ovat paikallaan (ks. kuva 4).
Kuva 4. Uusio-Rockin työstöä PETSCII-työkalulla. Työvaiheessa Ö- ja Ä-kirjainten pisteet olivat lainausmerkkejä. Kuvasuhde on tässä lähempänä tulostetta kuin kuvaruutua.
Tämän päivän VIC-20-ohjelmoijan ei tarvitse suinkaan enää näppäillä ohjelmakoodiaan aidolla laitteella esimerkiksi konekielimonitoria käyttäen, vaan saatavilla on lukuisia tekemistä helpottavia ristiinkehitystyökaluja, joiden avulla modernit tietokoneet voidaan valjastaa VIC-tuotantojen tarpeisiin. Ehdottomasti tärkein näistä on emulaattori, tässä tapauksessa VICE (Versatile Commodore Emulator), joka mahdollistaa oikean koneen ohjelmien ajamisen ja nopean testaamisen esimerkiksi PC-yhteensopivilla laitteilla. Emulaattorien käytössä on yleisesti ottaen omat rajoitteensa ja haasteensa (Newman 2012, 140–49), mutta tässä tapauksissa niillä ei ollut merkitystä, koska VICE toimi pikemminkin työkaluna kuin esitysalustana.
Itse ohjelma on puhdasta C-kieltä – edes tehokkaan konekielen käyttöön ei ollut tarvetta näin yksinkertaisessa sovelluksessa. Ohjelmakoodi kirjoitettiin tavanomaisella tekstieditorilla, minkä jälkeen se käännettiin konekieliseksi ohjelmaksi vapaalla cc65-ristiinkääntäjällä, edelleen poistumatta tehokkaan PC:n huomasta. Valmista prg-tiedostoa[3] oli vaivaton testata VICE:lla koko työprosessin läpi, kunnes aivan lopuksi varmistimme vielä toimivuuden aidollakin laitteella.
Muita tärkeitä työkaluja olivat jo edellä mainittu omatekoinen PETSCII-editori, jolla pystyy luomaan nykytietokoneilla Commodoren koneille tekstigrafiikkaa hiirellä piirtämällä (Reunanen 2013), sekä taustamusiikin säveltämiseen käytetty Fisichella. Aleksi Eebenin ohjelmoima, VIC:llä toimiva Fisichella on niin ikään suomalaista tekoa, joten kotimaisuusaste säilyi näinkin korkeana. Itse sävellystyön teki monella retrolaitteella kunnostautunut Yrjö “Yzi” Fager.
Kuva 5. Kuvakaappaus VICE-emulaattorin ikkunasta. Merkit ovat tässä jokseenkin aidosti litistyneitä, joten ruutu on selvästi leveämpi kuin tulostettuna.
Koko sarjakuva ei olisi mitenkään mahtunut kerralla VIC-20:n pieneen muistiin, ja kun halusimme mukaan myös taustamusiikin, niin laitteistovaatimuksia täytyi jonkin verran korottaa. Lopullinen uusio-Rock (kuva 5) vaatii siten 16 kilotavun muistilaajennuksen. Eräs vaihtoehto olisi ollut ladata ruutuja yksi kerrallaan sarjakuvaa luettaessa, mikä olisi kuitenkin aiheuttanut katkoja lukukokemukseen. Vaikka tämän päätöksen myötä menetettiinkin ripaus “aitoutta”, niin samalla voidaan kysyä, paljonko sitä muutenkaan oli 2000-luvulla tehdyssä, täysin ristiinkehitetyssä VIC-ohjelmassa.
Lopuksi
Rock-sarjakuvan rekonstruktio vuonna 2016 oli lähestymistavaltaan ja kokemuksena varsin toisenlainen kuin mistä Reima Mäkinen ja Riitta Uusitalo kertovat. Ensinnäkin tietokone ja Internet ovat nykyään hyvin yleinen kanava sarjakuvien piirtämiselle ja levittämiselle. Tietokoneella tehdyn sarjakuvan Graalin maljana oli pitkään perinteisen piirrostekniikan vaatiman tarkkuuden saavuttaminen, ja tässä vertailussa Rock on vaikuttanut aikanaan vielä kömpelöltä, joskin samalla omaleimaiselta. Nykyään merkkigrafiikan käyttö on pikemminkin tyylillinen tai taiteellinen valinta, eikä saatavilla olevan tekniikan mukanaan tuoma reunaehto.
Uusio-Rock toimi ankkurina ja vertailupisteenä niille kysymyksille, joita halusimme esittää alkuperäisen sarjakuvan tekijöille. Rekonstruktiossa emme tavoitelleet alkuperäistä tekemisen tapaa, vaan hyödynsimme nykyajan tietokoneita sekä ohjelmia kehitysympäristönä, ja varsinaisen VIC-20:n käyttö jäi melko vähäiseksi. Paperin kanssa olimme tekemisissä oikeastaan vain vertaillessamme uusioversion merkkejä painotuotteeseen. Samanlaisen lopputuloksen tuottaminen kahdella täysin erilaisella tavalla – BASIC-lauseita kirjoittamalla tai modernien mukavien työkalujen avulla – korostaa pikemminkin ohjelmistojen kuin laitteiden merkitystä digitaalisen median tuotannoissa.
Sekä Mäkinen että Uusitalo ovat molemmat edelleen aktiivisia kotimaisessa sarjakuvaskenessä. Monet aikalaisharrastajat siirtyivät myöhemmin Commodoren kehittyneempiin laitteisiin, kuten C-64:ään tai Amigaan, mutta Mäkisen seuraava tietokone oli vasta 1990-luvun alussa hankittu IBM PC -yhteensopiva, joka oli jo pikemminkin työ- kuin harrastusväline. Riitta Uusitalo puolestaan kertoo tekevänsä tietokoneella edelleen vain pakolliset asiat.
Bagnall, Brian. 2005. On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.
Booker, M. Keith (toim.). 2014. Comics Through Time: A History of Icons, Idols, and Ideas. Santa Barbara, CA: Greenwood.
Franke, Herbert W. 1971. Computer Graphics – Computer Art. Lontoo: Phaidon Press.
Haddon, Leslie. 1988. “The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic.” Science as Culture 1(2):7–51.
Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample ja Noah Vawter. 2012. 10 PRINT CHR$(205.5 + RND(1)); : GOTO 10. Cambridge, MA: MIT Press.
Newman, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Abingdon: Routledge.
Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Vernoni, Giacomo M. 2017. Commodore VIC 20: A Visual History. Omakustanne.
Viitteet
[1] Itse sarjakuvassa nimi on isoilla kirjaimilla muodossa “ROCK JOKA TIESI… LIIKAA!”.
[2] Ohjelmointikikoilla saa näytölle helposti mahdutettua paljon enemmänkin merkkejä: 22×23 on vakiotila, johon laite käynnistyy.
[3] Commodoren 8-bittisten tietokoneiden ohjelmien yleisesti käytetty tarkenne, kuten exe Windows-ympäristössä.
Elokuvamusiikin tarkastelu narratiivisena eli tarinankerronnallisena tekijänä ei ole itsestään selvää. Elokuvamusiikki on usein mielletty lähinnä visuaalisten piirteiden taustalla vaikuttavana tekijänä, jonka pääasiallisena tehtävänä on luoda tunnelma elokuvassa esiintyville hahmoille ja tapahtumille. Erityisesti valtavirtaan (mainstream) kuuluvissa Hollywood-elokuvissa musiikkia on pidetty pitkälti ei-narratiivisena. Katsauksessa tarkastellaan kahta valtavirtaa edustavaa Hollywood-elokuvaa – Rocky (1976) ja The Karate Kid (1984) – ja niiden musiikissa esiintyviä narratiivisia tekijöitä.
Rocky (1976) ja The Karate Kid (1984) ovat tyypillisiä amerikkalaista unelmaa käsitteleviä urheiludraamaelokuvia, jotka kuvaavat yksilön nousua altavastaajan asemasta lajinsa suurimmaksi tähdeksi ja mestariksi. Rockyn päähenkilö on amatöörinyrkkeilijä Rocky Balboa (Sylvester Stallone), jolle tarjoutuu yllättäen tilaisuus otella mestaruustittelistä. The Karate Kid on kasvutarina nuoresta 16-vuotiaasta Daniel LaRussosta (Ralph Macchio), joka ottaa osaa karateturnaukseen palauttaakseen kunniansa ja todistaakseen kykynsä häntä kiusaaville koulutovereilleen.
Rocky ja The Karate Kid muistetaan keskeisistä päähenkilöistään ja tarinastaan, mutta myös musiikistaan. Erityisesti Rockyn “Gonna Fly Now” ja The Karate Kidin “You’re the Best” -kappaleet ovat nousseet ikoniseen asemaan. Molempiin kappaleisiin sekä elokuvien muuhun musiikkiin vaikutti keskeisesti säveltäjä Bill Conti (s. 1942), joka omien sanojensa mukaan haluaa musiikillaan ottaa katsojat hallintaansa ja kertoa, mitä heidän kuuluu tuntea elokuvan tarinaa ja hahmoja kohtaan. Bill Contin musiikillinen läpimurto tapahtuikin juuri Rockyssa, jonka “Gonna Fly Now” -sävellyksestä hän sai parhaimman alkuperäiskappaleen Oscar-palkintoehdokkuuden. The Karate Kidin “You’re the Best” -sävellyksen Conti tuotti yhdessä lauluntekijä Allee Willisin sekä säveltäjä ja laulaja Joe Espositon kanssa. Conti on myös useamman kerran toiminut Oscar-gaalan musiikillisena johtajana. (Archive of American Television.)
Elokuvamusiikki jaetaan perinteisesti diegeettisiin sekä ei-diegeettisiin osioihin. Diegeettisellä musiikilla tarkoitetaan elokuvan luomassa maailmassa kuultavaa musiikkia ja ei-diegeettinen taas edustaa elokuvassa kuultavaa taustamusiikkia. (Ks. Bacon 2000, Stilwell 2007 ja Goldmark, Kramer & Leppert 2007.) Katsauksessa tarkastellaan erityisesti Rockyn ja The Karate Kidin ei-diegeettisen musiikin kerronnallisia eli narratiivisia tekijöitä: millä tavalla ne kertovat päähenkilöiden kohtaamista vaikeuksista ja haasteista, sekä miten musiikki kuljettaa päähenkilöiden tarinoita eteenpäin. Mikä on musiikin narratiivin suhde elokuvan muihin narratiivisiin tekijöihin, kuten hahmoihin ja tarinaan?
Daniel Goldmark, Lawrence Kramer ja Richard D. Leppard ovat kirjassaan Beyond the Soundtrack: Representing Music in Cinema (2007) puhuneet musiikin syrjään jäämisestä elokuvatutkimuksissa: elokuvat usein mielletään enemmän visuaalisiksi kuin äänellisiksi kokemuksiksi. Tämä on yleinen virhe varsinkin elokuvien tarinoita analysoidessa, sillä musiikin merkitystä tarinankertojana ei ole syytä jättää huomiotta. (Goldmark, Kramer & Leppard 2007, 2.) Esimerkiksi The Karate Kidin loppupuolella kuultava “You’re the Best” ja The Survivors -yhtyeen esittämä “The Moment of Truth” tiivistävät tarinan, jota Daniel on käynyt läpi elokuvan muiden narratiivisten tekijöiden välityksellä.
Goldmark, Kramer ja Leppard antavatkin musiikille kolme keskeistä representaationaalista merkitystä. Ensimmäinen on tarkoitus (meaning); elokuvan pitää representoida sitä mitä musiikki representoi. Tämä tarkoittaa sitä kontekstia, jonka yhteydessä musiikki esitetään. Toiseksi mainitaan tekijä (agency); musiikki narratiivisena tekijänä voi ilmaista mitä tahansa ja vaikuttaa siihen, mitä narratiivisia tekijöitä se ilmaisee. Kolmanneksi mainitaan identiteetti (identity); musiikkia ei elokuvassa kuvata, vaan se kuullaan. Musiikki muokkaa omaa identiteettiään suhteessa elokuvan kuvalliseen kontekstiin ja antaa sille esimerkiksi symboliset merkitykset. (Goldmark, Kramer & Leppard 2007, 6–7; ks. Almén & Pearsall 2007.)
Katsauksen alussa käydään läpi elokuvamusiikin narratiivisuuteen liitettäviä haasteita ja erilaisia tulkintoja. Esimerkkielokuvien Rocky ja The Karate Kid musiikit käsitellään tämän jälkeen ja lopussa tarkastellaan, millaisin keinoin ja kuinka useasti narratiivinen musiikki elokuvissa loppujen lopuksi on läsnä.
Elokuvamusiikki narratiivisena tekijänä
Elokuvissa narratiivisuus yhdistetään usein tapahtumiin, henkilöihin ja muihin kuvassa näkyviin tekijöihin, joiden avulla elokuvan tehtävä on kertoa tarinansa katsojille. Vastavuoroisesti katsojien pitää ymmärtää, miten tarina on rakennettu elokuvan luomassa maailmassa niiden avulla (ks. Cook & Bernink 1999, 322–323; klassisten Hollywood-elokuvien narratiivisuudesta yleisesti ks. myös Cook & Bernink 1999, 39–41). Musiikin narratiivisuus on kuitenkin myös huomionarvoista, eikä sitä sovi aliarvioida. Tutkija Jeff Smithin mukaan osittainen musiikin huomiotta jääminen katsojien keskuudessa johtuu yksinkertaisesti siitä, että tarina ja visuaaliset seikat vievät suurimman osan huomiosta; katsojat eivät käy elokuvissa kuuntelemassa musiikkia (Smith 1996, 230).
Klassisen Hollywoodin aikana – erityisesti 1930–1960-lukujen aikana valmistuneissa elokuvissa – musiikin haluttiin usein olevan taka-alalla, jottei se häiritsisi elokuvan katsomiskokemusta (ks. Smith 1996, 231–232). Musiikki antaa elokuvissa kuitenkin monia merkityksiä tarinalle, joita se selittää omilla keinoillaan. Musiikin huomioiminen on myös jäänyt narratiivisuutta käsittelevissä analyyseissä vähemmälle, koska musiikin kuvailu sanoin on haasteellista. Erityisesti näin tapahtuu, kun analyysin tekijällä ei ole musiikkitieteen asiantuntemusta. Musiikin selkeimpien kohtien kirjaamista ei ole myöskään nähty välttämättömänä tai edes hyödyllisenä analyyseissa. (Tästä enemmän ks. Cook 2007.)
Musiikin narratiivisuudesta puhuttaessa on syytä nostaa esiin elokuvissa mahdollisesti esiintyvä montaasi, joka korostaa tarinan narratiivisuutta erityisesti kuvan ja musiikin yhteistyötä; musiikki tuo esiin elokuvan teemaa kuvien samalla viedessä tarinaa eteenpäin. Montaasin ulkopuolella oleva ei-diegeettinen musiikki saatetaan mieltää vain taustamusiikiksi ilman suurempia tarinankerronnallisia elementtejä. Montaasin yhteydessä musiikin merkitys kuitenkin korostuu monellakin tapaa. Esimerkiksi montaasin aikana kuultavan kappaleen lyriikat liittyvät usein siinä esiintyviin tapahtumiin ja henkilöihin. Näin on esimerkiksi Rockyn harjoittelumontaasissa “Gonna Fly Now” -kappaleen soidessa taustalla ja The Karate Kidin “You’re the Best” -kappaleen soidessa Danielin karateturnauksen aikana.
Klassisissa ja monissa valtavirtaa edustavissa Hollywood-elokuvissa musiikkia käytetään lähinnä ilmaisemaan henkilöiden tunteita ja tarinassa vallitsevaa ilmapiiriä; tämäkin on vaikuttanut siihen, miksi musiikin analyysi on saattanut jäädä vähemmälle. Poikkeustapauksia kuitenkin löytyy runsaasti. Esimerkiksi Stanley Kubrickin Hohto (The Shining, 1980) hyödyntää musiikkia moniulotteisesti tarinankerronnassa synkronisoimalla musiikin päähenkilöiden repliikkien ja eleiden kanssa. Hyvänä esimerkkinä tästä toimii kohtaus, jossa Danny-poika (Danny Lloyd) juttelee hulluuteen ajautuvalle isälleen Jackille (Jack Nicholson). Heidän repliikkinsä, eleensä ja ilmeensä on synkronoitu musiikin tahtiin erittäin tarkasti. Musiikki saavuttaa huipentumansa kohtauksen lopussa, kun Danny kysyy: ”Ethän sinä koskaan vahingoittaisi äitiä tai minua?”. Tuloksena on selkeästi elokuvan kauhuteemaa korostava tunnelma. Kun elokuvan musiikkimaailma luo näin vaikuttavan tunnelman ja tarinankerronnan visuaalisiin piirteisiin ja muuhun tarinaan nähden, puhutaan polarisoinnista. (Bacon 2000, 235–236.)
Tutkija Samuli Hägg on toteuttanut narratologista rekonstruoitua luentaa Kate Bushin kappaleesta Army Dreamers. Hägg havainnollistaa, kuinka musiikki ja sen sanoitukset ovat yhteistyössä keskenään kertoen tarinaa. Hägg kiinnittää huomiota kappaleen sointuihin, melodiaan, lyriikoihin ja jopa korostaa laulaja Kate Bushin merkitystä musiikin tarinankerronnassa. (Ks. Hägg 2010, 127–134.) Musiikkivideoiden analyyseissä onkin usein enemmän kiinnitetty huomiota tarinankerrontaan liittyviin tekijöihin. Brittiläisyhtye Queenin monet musiikkivideot hyödyntävät myös narratiivisia elementtejä kertoessaan tarinaa musiikilla (ks. Cook 2007, 125–128). Elokuvissa musiikkivideoihin liitettävät tarinankerrontaelementit tulevat esiin juuri montaaseissa, joissa korostuvat myös lyriikoiden, musiikin melodian ja sävyn sekä visuaalisten seikkojen yhteistyö.
Elokuvatutkija Henry Bacon puhuu parafraasin ja kontrapunktin käsitteistä musiikin narratiivisten tekijöiden analyyseissä. Parafraasilla tarkoitetaan musiikin käyttöä siten, että se vahvistaa kuvan ja tarinan esittämiä asioita. Kontrapunkti taas luo vastakkaisuuksia kuvan, tarinan ja äänimaailman välille siten, että ne luovat toisistaan poikkeavia merkityksiä. Nämä käsitteet ovat olleet yleisemmin käytössä venäläisen elokuvateoreetikko Sergei Eisensteinin ajoista lähtien. Kun äänielokuvat tulivat osaksi elokuvateollisuutta, Eisenstein oli huolissaan siitä, että äänen käyttö tulevaisuudessa vain synkronisoitaisiin kuvan kanssa ja täten äänen kerronnalliset tekijät jäisivät pimentoon. Hän ei ollut täysin väärässä, sillä monessa elokuvassa musiikin pääasiallisena tarkoituksensa vaikuttaisi olevan nimenomaan korostaa vain tunnelmaa, eikä kertoa tarinaa. (Bacon 2000, 234–236.) Aikaisemmin mainittu esimerkki Hohdon kohtauksesta kuitenkin osoittaa, että narratiivinen musiikki ei ole kadonnut äänielokuvan synnyn myötä.
Polarisoinnin, parafraasin ja kontrapunktin käsitteisiin nojaava musiikin narratiivisuuden analyysi on aina tietysti hyvin tulkinnanvaraista, sillä elokuvan katsojat kiinnittävät huomiota eri tavoilla elokuvan tekijöihin, kuten musiikkiin. Voidaan silti todeta, että varsinkin kontrapunktin ja polarisoinnin keinoin Rocky ja The Karate Kid luovat narratiivisuutta musiikilla. The Karate Kidissä musiikin narratiivisuus tuodaan ilmi juuri Danielin ja tämän kiusaajan Johnnyn (William Zabka) erinäisissä kohtauksissa. Rockyssa taas “Gonna Fly Now” esitetään lukuisin eri variaatioin useissa kohtauksissa, millä vahvistetaan musiikkikappaleen liittymistä Rockyn elämään ja kokemiin haasteisiin.
Diegeettisen ja ei-diegeettisen musiikin narratiivisuudessa ei aina välttämättä ole suuria eroja. Niiden välilläkin voi olla epäselvyyksiä, sillä ei ole harvinaista, että diegeettinen ja ei-diegeettinen musiikki ovat jollain tapaa vuorovaikutuksissa toistensa kanssa (ks. esim. Stilwell 2007). Usein näin käy elokuvan alussa, kun nähdään ensimmäinen alkutekstien jälkeinen kohtaus; alkutekstien aikana soiva ei-diegeettinen musiikki sulautuu osaksi diegeettistä musiikkimaailmaa.
Jerrold Levinson on pyrkinyt määrittelemään, milloin ei-diegeettinen musiikki on narratiivista. Levinson mainitsee 15 erilaista funktiota ei-diegeettiselle musiikille, joita elokuvateoreetikot ja -kriitikot ovat sille antaneet. Musiikin funktioita ovat esimerkiksi:
paljastaa henkilöiden psykologiset tunnetilat;
liittää tietynlainen tunnetila henkilöön;
ilmoittaa tietynlaisesta ilmiöstä elokuvassa, esimerkiksi pahasta teosta;
ennakoida jokin dramaattinen tapahtuma tarinassa;
ohjata tarinan luomaa kokonaistunnelmaa;
viestiä katsojille elokuvan tapahtumien merkitsevän enemmän kuin elämän suuret tapahtumat;
ehdottaa katsojille, miten tiettyyn tarinan kohtaan pitää suhtautua;
korostaa elokuvan merkitystä taiteellisen arvostuksen kohteena. (Ks. Levinson 1996, 257–258; ks. myös Bacon 2000, 238–240.)
Viimeistä kohtaa lukuun ottamatta Levinson antaa edellä mainituille esimerkeille narratiivisia merkityksiä (Levinson 1996, 278). Levinsonin jako ei varsinaisesti tuo mitään mullistavaa ei-diegeettisen musiikin narratiivisten tekijöiden merkitykseen ja ne eivät ole mitenkään ehdottomasti määritteleviä tekijöitä. Jako kuitenkin myötävaikuttaa siihen, että ei-diegeettisellä musiikilla todellakin on monenlaisia tehtäviä, joista yhtenä on narratiivisuuden luonti elokuvalle.
Erityiseksi ei-diegeettisen musiikin narratiiviseksi kriteeriksi Levinson kuitenkin nostaa kaksi asiaa. Ensinnäkin musiikin pitää tehdä fiktiivisesti totta asiasta, joka ei ilman musiikin vaikutusta olisi totta. Toiseksi pitää kysyä, vaikuttaisiko musiikin poistaminen kohtauksen sisällön merkittävyyteen. Jos vastaus on kyllä, niin silloin ei-diegeettinen musiikki voidaan tulkita narratiivisena. (Levinson 1996, 259). Näiden määritelmien voisi sanoa erityisesti koskevan montaaseja, joissa musiikin merkitys korostuu huomattavasti. Danielin karateturnaus antaisi erilaisen vaikutelman tarinalle, jos musiikki ei säestäisi otteluita. Osa tarinankerrontaan liittyvistä elementeistä jäisi varmasti osittain pois.
Levinson itse käyttää esimerkkinä Alfred Hitchcockin elokuvaa Epäilyksen varjo (Shadow of a Doubt, 1943). Levinsonin mukaan musiikki ei suoranaisesti paljasta, mutta viittaa hyvin vahvasti kuitenkin siihen, että Joseph Cottenin näyttelemä Charlie-eno olisi sarjamurhaaja. Tämä tapahtuu yhdistämällä tietynlainen musiikki kuvastoineen Charlie-enon kohtauksiin, joissa vihjataan, että hahmolla on synkkiä salaisuuksia. Kun katsojille vahvistetaan, että Charlie-eno oikeasti on sarjamurhaaja, aikaisemmissa kohtauksissa hahmon kohdalla kuultu musiikki ja nähdyt kuvat palaavat jälleen. Musiikki ja kuvat ovat siis yhteistyössä toimineet narratiivisesti. (Ks. Levinson 1996, 264–265.)
Levinson kuitenkin toteaa johtopäätöksissään, että narratiiviset kriteerit täyttävä ei-diegeettinen musiikki ei aina välttämättä ole narratiivista, vaan sillä voi olla perinteikkäät ei-narratiiviset tarkoituksensa (Levinson 1996, 268). Tämänlainen päättely osoittaa, että Levinson ei itsekään osaa täysin varmasti sanoa, milloin ei-diegeettinen musiikki on ehdottomasti narratiivista. Musiikin narratiivinen merkitys on siis hyvin paljon tulkinnanvarainen asia, johon myös muut narratiivisuutta edistävät tekijät (kuten kuva ja tarina) vaikuttavat:
The issues addressed here concerning the interpretation of nondiegetic film music resonate, I suspect, across the whole spectrum of meaning-making elements in film (Levinson 1996, 278).
Levinson vertaa lisäksi elokuvassa esiintyvää ja kuultavaa tuntematonta tarinankertojaa kirjallisuudessa olevaan tarinankertojaan. Yhteistä niille on, että kirjoissa ja elokuvissa tapahtumia selittää ulkopuolinen selostaja, joka usein tietää kaikki tapahtumat. Jos kirjoissa tällainen luetaan narratiiviseksi, niin miksei myös elokuvissa? Kyseessä on tekijä, jonka Levinson yhdistää juuri ei-diegeettiseen eli elokuvan ulkopuoliseen maailmaan. Levinsonin mukaan tosin monet teoreetikot kyllä myöntävät, että ei-diegeettisellä musiikilla on narratiivisia merkityksiä. (Levinson 1996, 251–253, 257; ks. Bacon 2000, 238.)
Elokuvamusiikin mahdolliset narratiiviset merkitykset jakavat eri alojen tutkijoiden mielipiteitä. Smith on esimerkiksi kritisoinut psykoanalyyttisiä käsityksiä, joiden mukaan hyvää musiikkia on sellainen, jota ei erota elokuvan muista keskeisistä tekijöistä. Tarkoituksena on lähinnä manipuloida katsojien kokemia tuntemuksia musiikilla, mikä saavutetaan parhaiten olemalla liiaksi erottumatta. (Smith 1996.) Ei-diegeettinen musiikki joka tapauksessa kärsii sen tausta- ja tunnelmamusiikin asemasta. Tämän takia elokuvatutkijoiden analyyseissä ei-diegeettisen musiikin narratiivisuuden analyysi saattaakin jäädä selkeästi taka-alalle tai lähes kokonaan pois. Ei-diegeettistä musiikkia pitäisi myös ajatella tekijänä, jolla on useampia funktioita, kuten Levinsonkin on todennut (ks. Levinson 1996). Tällä tavalla sen käsittely on huomattavasti helpompaa ja moniulotteisempaa.
Aiemmin taka-alalle jäänyttä ääniefektien vaikutusta on alettu huomioida musiikintutkimuksessa erityisesti muutamia vuosia sitten. Aiheesta on kirjoittanut muun muassa Anahid Kassabian tutkimuksessaan Ubiquitous Listening: Affect, Attention, and Distributed Subjectivity (2013). Kassabian puhuu yleisesti kaikkialla läsnä olevasta äänestä, johon ei aina välttämättä kiinnitetä huomiota. Musiikin olemus vaikuttaa pitkälti siihen, millaisia tulkintoja siitä tehdään. Kassabian onkin puhunut musiikin, äänen ja melun yhteistyöstä elokuvamusiikin luonnissa. Ne saattavat yhdessä luoda omanlaisen maailmansa, jossa niiden vaikuttavuus ei perustu siihen, mitä kuvassa näkyy. Kassabian näkee tämän ilmiön vaikuttavan erityisesti 1990-luvun loppupuolella ja 2000-luvulla valmistuneissa elokuvissa, kuten Matrixissa (The Matrix, 1999) ja Sucker Punchissa (2011). Tarkempana tutkimusesimerkkinä Kassabian käyttää elokuvaa The Cell (2000). Kassabian argumentoi, että viimeistään The Cell osoittaa, miksi ääntä ei pitäisi jättää toissijaiseksi suhteessa musiikkiin. Elokuvan alussa ollaan autiomaassa, jossa kuullaan hyvin paljon erilaisia ääniefektejä kuten tuulen, kolisevan metallin, hevosen laukan ja marokkolaisen lyömäsoittimen ääniä. Yhdessä nämä pohjustavat äänimaailman, joka perustuu enemmänkin erilaisiin ääniefekteihin kuin musiikkiin. Kassabian ei kuitenkaan yhdistä ääniefektejä narratiivisuuteen, vaan puhuu lähinnä aistinvaraisista kokemuksista ja yleisemminkin uudenlaisesta, enemmän äänimaailmaan panostavasta elokuvatyypistä. (Ks. Kassabian 2013, 33–50.)
Kassabianin tutkimus on hyvä osoitus siitä, kuinka musiikkiin ja äänimaailmaan on esimerkiksi elokuvissa alettu enemmän kiinnittää huomiota. Kassabianin ajatukset ääniefekteistä avaavat mielenkiintoisia uusia tulkintamahdollisuuksia elokuvamusiikin analyyseille. Hän ei tosin nosta esille elokuvia, jotka ovat valmistuneet ennen 1990-lukua. Aikaisempienkin vuosikymmenien elokuvien äänimaailmojen tarkastelu aistinvaraisuuden perusteella saattaisi tuottaa mielenkiintoisia tulkintoja. Äänimaailman analyyseissa voitaisiin myös yrittää yleisemmin tarkastella narratiivisuutta.
Rocky – kehäraakista koko kansan mestariksi
Rockyn pääosassa on Rocky Balboa, Philadelphian lähiöissä asuva amatöörinyrkkeilijä. Nyrkkeilyn raskaansarjan hallitseva maailmanmestari Apollo Creed (Carl Weathers) päättää antaa yhdelle tuntemattomalle nyrkkeilijälle mahdollisuuden otella maailmanmestaruudesta. Monien vaiheiden jälkeen tämän mahdollisuuden saa Rocky. Alussa Rocky on epävarma voiton mahdollisuuksistaan, mutta saadessaan tukea valmentajaltaan Mickeylta (Burgess Meredith), ystävältään Paulielta (Burt Young) ja tyttöystävältään Adrianilta (Talia Shire), hänen itsevarmuutensa kasvaa ja hän päättää antaa kaikkensa voittaakseen mestaruuden. Rocky ei kuitenkaan voita mestaruutta, vaan häviää niukalla piste-erolla Apollolle. Tästä huolimatta hän on ottelun todellinen voittaja, sillä tarinan aikana hän on onnistunut saamaan Philadelphian asukkaat puolelleen ja karistamaan hartioiltaan häviäjän ja kehäraakin maineensa.
Musiikki Rockyssa vaikuttaa yleisesti noudattavan pitkälti valtavirtaa edustaville elokuville tyypillistä kaavaa: musiikki lähinnä kuvastaa Rockyn ja muiden hahmojen tuntemuksia, sekä ilmaisee katsojille, minkälaisista tapahtumista on kyse. Narratiiviset tekijät nousevat esiin lähinnä tunnuskappaleen “Gonna Fly Now” kohdalla. Lyhyt otanta musiikista kuullaan jo heti alkutekstien jälkeen, kun Rocky näytetään katsojille ensimmäistä kertaa amatööriottelussa Spider Ricoa vastaan. Rocky voittaa ottelun hyvin heikonlaisista otteistaan huolimatta. Ottelun alussa kuultava “Gonna Fly Now” lyö alkutahdit hahmon tarinalle ja sulautuu jo heti alussa elokuvan luomaan maailmaan. Se tullaan kuulemaan vielä moneen otteeseen, mikä liittää sen entistä vahvemmin Rockyn kokonaistarinaan.
Kokonaisuudessaan ja alkuperäismuodossaan kappale kuullaan vain kerran. Tämä tapahtuu montaasissa, joka kuvaa Rockyn harjoittelua mestaruusottelua varten. Montaasissa Rocky juoksee ympäri Philadelphiaa saaden paikallisten asukkaiden kannustuksen taaksensa. Lisäksi Rockyn nähdään harjoittelevan intensiivisesti Mickeyn kanssa nyrkkeilysalilla ja paikallisessa teurastamossa, jossa hän treenaa lyömällä ruhoja. Montaasi ja musiikki huipentuvat Philadelphian taidemuseon edessä oleviin korkeisiin portaisiin, jotka Rocky juoksee loppuun asti. Montaasin lopussa hän tekee voittoisan tuuletuksen nostamalla kätensä ilmaan. Montaasissa korostuu, että Rocky on tavallisten kansalaisten ihannoima, eikä mestaruuden voittamisesta ole kyse vain hänestä itsestään. Rocky edustaa koko Philadelphiaa ja hän on jo noussut sankariksi heidän silmissään, kävi ottelussa miten tahansa.
“Gonna Fly Now” -kappaleen sanoituksista vastasivat Carol Connors ja Ayn Robbins. Kappale ei sisällä paljoa lyriikoita (vain 30 sanaa), mutta se panostaakin enemmän tunteisiin, jotka motivoivat Rockyn harjoittelua ja liittyvät tämän elämänvaiheisiin. Kappale alkaa vahvalla torvisoitolla. Tämän jälkeen seuraa basson ääni. Torvien kuullaan soivan lähes koko kappaleen ajan. Välillä kuullaan myös kitarasooloja. Contin sävellys sekä Connorsin ja Robbinsin lyriikat onnistuvat luomaan vaikutelman, että Rocky tekee ”lentoaan” kohti huippua:
Trying hard now It’s so hard now Trying hard now
Getting strong now Won’t be long now Getting strong now
Gonna fly now Flying high now Gonna fly, fly, fly now
Kappaleessa siis lauletaan vahvemmaksi tulemisesta ja siihen liittyvistä vaikeuksista. Tavoite kuvataan vaikeana, mutta asiana, jonka saavuttamisessa ei kuitenkaan kestä enää kauaa. Kappale onkin jäänyt elämään populaarikulttuuriin ja se on ollut mukana kaikissa Rockyn jatko-osissa, jotka ovat Rockyn uusintaottelu (Rocky II, 1979), Tiikerinsilmä – Rocky III (Rocky III, 1982), Rocky IV (1985), Rocky V (1990), Rocky Balboa (2006) ja Creed: The Legacy of Rocky (2015).
Video 1. Rocky harjoittelee vielä kerran ennen tulevaa mestaruusottelua. “Gonna Fly Now” soi montaasikohtauksessa, jossa hän juoksee läpi katujen saaden Philadelphian asukkaiden kannustuksen taaksensa.
Useasti Rockya kuvattaessa kuullaan myös alakuloiselta kuulostavaa musiikkia, joka ikään kuin kuvastaa hänen säälittävää ja heikkoa asemaansa. Tässä kohtaa ei-diegeettinen musiikki toimiikin hyvin perinteikkäin keinoin eli kuvaten hahmon kokemia tunnetiloja (Bacon 2000, 236; Levinson 1996). Musiikki ei näissä kohtia erotu mitenkään erityisen narratiivisena, mutta kuitenkin kertoo jonkinlaista tarinaa liittyen juuri Rockyn elämään. Jos ajatellaan Levinsonin aikaisemmin mainitsemia kriteerejä narratiiviselle ei-diegeettiselle musiikille, niin “Gonna Fly Now” -kappaletta lukuun ottamatta varsinaista narratiivista musiikkia ei esiinny Rockyssa. Myös diegeettinen musiikki korostaa joissain kohdissa narratiivisuuttaan. Eräässä kohtauksessa Rocky saapuu tyttöystävänsä kanssa asunnolleen ja laittaa soimaan radion, josta alkaa kuulua hentoa rakkauslaulua. Diegeettinen musiikki viestittää katsojille tarinaa siitä, että elokuvan tarinankerronnassa on myös mukana rakkauden teema.
Kontrapunktin käsitettä ajatellessa Rockyssa narratiivisuus tulee selkeästi esille myös aivan elokuvan lopussa. Kun Rocky häviää ottelun Apollolle pistein, fanfaarimainen musiikki kertoo, että hän on myös voittaja, vaikka elokuvan visuaaliset tekijät antavat täysin päinvastaisen kuvan (Apollo tuulettaa näyttävästi voittoaan). Musiikin tarkoitus on enemmänkin ilmaista Rockyn kokonaisasemaa Philadelphian asukkaiden ja hänelle läheisten ihmisten keskuudessa.
Kuva 1. Rocky tuulettaa voittoisasti treeninsä lopussa (vasen kuva). Rocky häviää ottelunsa, mutta hän voi silti pitää itseään voittajana (oikea kuva). Harjoittelun aikana ja mestaruusottelun lopussa soiva musiikki vahvistavat tätä voittoisaa tarinaa.
The Karate Kid – teinipojan kasvutarina
16-vuotias Daniel LaRusso muuttaa äitinsä kanssa New Jerseysta uuteen kotikaupunkiinsa Los Angelesiin. Hänellä on kuitenkin ongelmia sopeutua uuteen kaupunkiin, sillä samaa koulua käyvä John ”Johnny” Lawrence ryhtyy kavereineen kiusaamaan häntä. Samanaikaisesti Daniel kiinnostuu Johnnyn entisestä tyttöystävästä Alista (Elisabeth Shue). Heidän välilleen kehittyykin läheinen rakkaussuhde, jota Johnny ei kuitenkaan hyväksy ja päätyy usein haastamaan riitaa Danielin kanssa. Daniel turhautuu tilanteeseen ja lopulta päättää herra Miyagin (Noriyuki ”Pat” Morita) avustamana osallistua paikalliseen karateturnaukseen ja näyttää Johnnylle taitonsa. Daniel kohtaa karateturnauksen finaalissa Johnnyn, jonka hän kukistaa Miyagin opettamilla karatetaidoilla.
The Karate Kidissä musiikki vaihtelee erityisesti elokuvan päähenkilö Daniel LaRusson henkisen kasvutarinan myötä. Ei-diegeettistä musiikkia kuullaan useaan otteeseen elokuvan aikana. Monet ei-diegeettiset musiikit ovat itse asiassa erilaisia laulettuja pop-kappaleita, joita esittävät oman aikansa suositut artistit (ks. soittolista). Kappaleissa tuodaan hyvin esiin kohtausten tunnelmaa ja tarinaa. Kun elokuvassa pelataan esimerkiksi jalkapalloa hiekkarannalla, kuullaan The Flirts, Jan & Dean -yhtyeen “(Bop Bop) On The Beach”, joka nimensä mukaisesti kertoo hauskanpidosta hiekkarannalla. Bill Conti oli myös mukana monien kappaleiden teossa ja hänen lisäkseen musiikkiin vaikuttivat Jack Eskew (instrumentaaliset sävellykset) ja Gheorghe Zamfir (panhuilut). Aluksi musiikki tuntuu olevan Danielin kohtauksissa iloista ja pop-tyylistä, eli tyypillistä teini-ikäisen musiikkia. Danielin henkisen kehityksen myötä musiikki kuitenkin muuttuu selkeästi tasapainoisemmaksi ja vahvemmaksi. Lopulta Danieliin liitettävä musiikki huipentuu “You’re the Best” -kappaleeseen, joka kuullaankin montaasikohtauksessa Danielin karateturnauksen otteluissa.
Ei-diegeettisellä musiikilla kuvataan myös elokuvan vastakkaisuuksia, jotka usein ilmenevät Johnnyn ja hänen kavereidensa esiintyessä kohtauksissa. Danielin istuessa illalla hiekkarannalla nuotion äärellä ja katsellessa Alia musiikki on rauhallista ja hentoa. Samaan aikaan Johnny ja hänen kaverinsa saapuvat moottoripyörillään läheiselle kukkulalle ja katsovat alas kohti hiekkarantaa. Tässä kohtaa musiikki vaihtuu selkeästi synkemmäksi ja intensiivisemmäksi kuvastaen Johnnyn roolia elokuvan antagonistina.
The Karate Kidissä kuullaan myös hyvin paljon ns. johtoaiheista musiikkia. Tällöin jokin tietty musiikki esiintyy samojen henkilöiden tai tietynlaisten tapahtumien yhteydessä. Valtavirtaelokuvissa tällaista musiikkia harvemmin kehitetään eteenpäin tarinankerronnallisesta näkökulmasta ja musiikki esiintyy hyvin mekaanisin keinoin (Bacon 2000, 241). Herra Miyagin kohtauksissa musiikki on selkeästi johtoaiheista; rauhallista, panhuiluilla soitettua musiikkia. Tyypillisestä valtavirran Hollywood-elokuvasta poiketen herra Miyagin teema kuitenkin kehittyy tarinankerronnallisesta näkökulmasta, sillä teeman voidaan sanoa siirtyvän Miyagin kohtauksista hiljalleen Danielin kohtauksiin. Tällä keinolla elokuvassa halutaan kertoa, että Daniel on ymmärtänyt Miyagin opetukset elämästä ja karatesta. Daniel kuitenkin säilyttää myös nuoren teinipojan identiteettinsä musiikissa, sillä pop-musiikkia kuullaan koko elokuvan ajan Danielin yhteydessä.
Kuva 2. Daniel harjoittelee tasapainoa herra Miyagin opein. Danielin harjoittelun aikana kuullaan rauhallista panhuiluilla soitettua musiikkia, joka elokuvassa pääosin esiintyy Miyagin kohtauksissa, mutta nyt sama musiikki on myös kuultavissa Danielin kohtauksissa.
DVD-kopiolta löytyvästä East meets West –lyhytdokumentissa (2004, ohj. Michael Gillis) Bill Conti kertoo The Karate Kidin musiikista. Conti halusi musiikilla kuljettaa katsojia toisiin paikkoihin, mikä näkyy esimerkiksi elokuvan alussa, kun Daniel muuttaa äitinsä kanssa uuteen kotikaupunkiin. Automatkalla kuultava musiikki on rytmikästä ja iloista, ja välillä siinä kuullaan panhuilusointuja. Teemaksi Conti halusi lännen ja idän kohtaamiseen, mikä tulee ilmi niin henkilöissä (amerikkalainen Daniel ja Okinawalta kotoisin oleva Miyagi) kuin musiikissa. Muita kantavia teemoja musiikissa ovat nuoruus ja vanhuus. Nuoruutta korostetaan elokuvassa tyypillisillä pop-musiikkikappaleilla, jotka usein soivat Danielin, Alin ja Johnnyn esiintyessä kohtauksissa. Miyagin kohdalla vanhuutta korostettiin rauhallisuudella ja tasapainoisella panhuilumusiikilla, mikä myös viittaa idän ja lännen kohtaamisen teemaan.
The Karate Kidissä kuultavat erilaiset lauletut pop-kappaleet eivät ole mitenkään poikkeuksellisia, kun otetaan huomioon 1980-luvun konteksti, jolloin useassa teinielokuvassa tällaista musiikkia saattoi esiintyä. Näistä kappaleista erityisesti Contin ja Willisin sanoittama ja Joe Espositon laulama “You’re the Best” erottuu eniten edukseen. Lyriikoiltaan sekä melodiselta rytmiltään kappale kuvastaa niitä kamppailuja, joita Daniel on elokuvan tarinan aikana kokenut. Nimensä mukaisesti kappaleessa lauletaan, “You’re the best around. Nothing’s ever going to keep you down” (suom. Olet paras eikä mikään tule pysäyttämään sinua).
Video 2. Daniel taistelee karateturnauksessa tiensä kohti finaalia. “You’re The Best” soi montaasikohtauksessa, jossa Daniel voittaa Johnnyn kavereita ja osoittaa heille olevansa heitä parempi.
“You’re the Bestin” oli alun perin tarkoitus olla Tiikerinsilmä – Rocky III -elokuvan tunnusmusiikkina, mutta Sylvester Stallone valitsikin The Survivors -yhtyeen “Eye of the Tiger” -kappaleen. “You’re the Best” on aikoinaan saanut kritiikkiä esimerkiksi siitä, että lyriikoissa sanotaan “History repeats itself” (suom. Historia toistaa itseään), Rockyn tarinaan liittyen.
Musiikin myötä Daniel on Contin mukaan kasvanut teinipojasta mieheksi henkisen vahvistumisen lisäksi. Conti kuitenkin haluaa korostaa, että tarinankerronta elokuvassa saavutti huippunsa myös ohjaaja John G. Avildsenin ansiosta; ilman hänen ohjaustaan Contin musiikki ei olisi saanut sitä samaa merkitystä kuin sillä nyt on. Loppukohtauksen tunnelma ei korostukaan ainoastaan musiikissa, vaan myös voimakkaiden kuvien keinoin; Daniel saa onnittelut Johnnylta ja ihmiset nostavat Danielin käsilleen hurratessa hänen voittoaan.
Kuva 3. Daniel valmistautuu kurkitekniikalla kohtaamaan Johnnyn finaalin ratkaisevassa erässä. Loppukohtauksessa kuva ja musiikki tekevät yhteistyötä keskenään luodakseen loppuhuipennuksen elokuvassa rakennetulle tarinalle.
Elokuvamusiikki tarinankertojana
Päähenkilöinä Daniel ja Rocky ovat erilaisia, mutta silti myös jossain määrin samanlaisia: molemmat haluavat todistaa muille olevansa voittajia. Erityisesti The Karate Kid painottaa päähenkilön kasvutarinaa musiikin keinoin, ja siinä annetaan selvästi enemmän painoa musiikin narratiivisuudelle kuin Rockyssa. Tämän osoittaa jo se, että edellä mainitussa kuullaan ei-diegeettistä musiikkia huomattavasti enemmän kuin jälkimmäisessä. Lisäksi Rocky hyödyntää vain “Gonna Fly Now” -kappaletta narratiivisin keinoin. The Karate Kid kertoo musiikilla tarinaa laajemmalla skaalalla käyttäen esimerkiksi kohtauksien sisältöihin liittyviä rock- ja pop-kappaleita, rauhallisia panhuiluja ja painostavaa bassoa. Rocky korostaa enemmänkin draamaansa käyttämällä musiikissa kepeämpiä ja surullisia sointuja sekä erilaisia variaatioita “Gonna Fly Now” -sävellyksestä. Molempien elokuvien musiikki tekee myös yhteistyötä kuvan kanssa siten, että kumpikaan osa-alue ei täysin dominoi toista; kuva ei peitä musiikkia taaksensa eikä musiikki vie koskaan kaikkea huomiota kuvalta.
The Karate Kid ja Rocky ovatkin esimerkkejä elokuvista, joissa musiikin ja kuvan yhteistyö korostuu selvästi. Tämä johtuu varmasti hyvin paljon siitä, että molemmat ovat valtavirran Hollywood-elokuvia, joten pelkän musiikin painottaminen ei ole niiden pääasiallinen tarkoitus. Tärkeää on kuvata hahmojen tunteita ja kokemuksia kuvin, joihin on yhdistetty tietynlaista musiikkia. Tästä huolimatta voidaan kuitenkin todeta, että musiikilla on hieman enemmän merkitystä kyseisissä elokuvissa kuin Hollywoodin valtavirtaelokuvissa yleisesti ottaen on.
Katsauksessa käytiin läpi muutamin esimerkein, millaista narratiivisuus voi musiikin keinoin olla. Rocky ja The Karate Kid ovat osoituksia sellaisista tyypillisistä Hollywoodin valtavirtaelokuvista, joissa itse asiassa elokuvamusiikilla voi olla valtaisa merkitys; musiikki saatetaan muistaa jopa paremmin kuin muut keskeiset tekijät. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että jokaisella valtavirtaa edustavalla elokuvalla olisi aina narratiivisuutta korostava musiikki. Rockyssa narratiivisuus rajoittuu lähinnä “Gonna Fly Now” -kappaleeseen. Myös elokuvan genre taatusti vaikuttaa suuresti siihen, minkälainen rooli musiikilla on. Rocky ja The Karate Kid ovat urheiludraamoja, jonka takia musiikissa täytyykin esiintyä tietynlaisia lainalaisuuksia. Toiminta- tai komediaelokuvassa musiikilliset keinot ovat täysin toisenlaisia. Liian merkittävä musiikki saatetaan nähdä ongelmana kyseisissä genreissä: pelkona on, että elokuvan visuaalinen puoli jää katsojalta huomiotta. Näin saattaa olla asian laita monessa muussakin Hollywood-elokuvassa, jossa visuaalisille seikoille halutaan antaa suurempi painoarvo.
Musiikin rooli elokuvissa on kuitenkin aina merkityksellinen. Tätä merkityksellisyyttä ei saisi jättää visuaalisten seikkojen taakse, vaan se pitäisi aina ottaa esille ja vähintään säilyttää taustalla. Merkityksellisyyttä ei kuitenkaan ainoastaan määrittele itse elokuva, vaan myös katsojilla on keskeinen rooli siinä, minkälaisen narratiivisen merkityksen musiikki lopulta saavuttaa. Monet elokuvamusiikista tehdyt tutkimukset osoittavat, että musiikin narratiivisuuden pohtiminen ja merkitys elokuvan tarinallista kokonaisuutta tarkastellessa ovat haastavia. Uuden lisänsä musiikin analyysiin tuo myös jatkuvasti kehittyvä elokuvatekniikka (kuten 3D ja IMAX), jotka tuovat uusia ulottuvuuksia sekä visuaalisiin että äänellisiin seikkoihin.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 27.11.2016.
Elokuvat
Rocky. Ohjaus: John G. Avildsen, käsikirjoitus: Sylvester Stallone, pääosissa: Sylvester Stallone, Carl Weathers, Talia Shire. United Artists, Chartoff-Winkler Productions. 1976. 119 min.
The Karate Kid. Ohjaus: John G. Avildsen, käsikirjoitus: Robert Mark Kamen, pääosissa: Ralph Macchio, Noriyuki “Pat” Morita, Elisabeth Sue. 1984. 127 min.
Katsauksessa esiintyvät kuvat on otettu elokuvien DVD-kopioista.
Smith, Jeff. 1996. “Unheard Melodies? A Critique of Psychoanalytic Theories of Film Music.” Teoksessa Post Theory: Reconstructing Film Studies, toimittaneet David Bordwell ja Noël Carrol, 230–247. Julkaisu on osa Wisconsin Studies in Film -sarjaa. Madison, Wisconsin: The University of Wisconsin Press. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10700289&ppg=10.
Olli Lehtonen olaale [a] utu.fi HuK Musiikkitiede Turun yliopisto Janne Virtanen janne.m.virtanen [a] tut.fi Projektitutkija Tietotekniikan laitos Tampereen teknillinen yliopisto
Useimpien elokuvien tapaan myös videopeleissä käytetään musiikkia, ääniefektejä ja ylipäätään äänimaisemaa tietynlaisen tunnelman luomisessa. Esimerkiksi nostalgiaa tavoitellessa käytetään tietyn aikakauden musiikkia tai vaihtoehtoisesti tiettyä aikakautta jäljittelevää musiikkia. Katsauksessa tarkastellaan tapaustutkimuksena nopeasykkeistä Hotline Miami -videopeliä (2012), jonka musiikkiraitaa hallitsee 2000-luvun puolivälissä syntynyt, 80-luvun musiikkiraitoja jäljittelevä synthwave-genre. Lisäksi tarkastelun alla ovat pelin ääniefektit sekä musiikki- ja ääniraidan nivoutuminen pelin visuaaliseen toteutukseen.
2000-luvulla elokuvien ja videopelien erikoistehosteet ja muu tekniikka ovat kehittyneet merkittävästi, mutta tästä huolimatta monet artistit katsovat taaksepäin menneeseen aikaan: ilman tietokoneita tehtyihin erikoistehosteisiin, neonpastellisävyihin sekä analogisyntetisaattoreilla sävellettyyn musiikkiin. Esimerkiksi postapokalyptiseen miljööseen sijoittuvan, orpopojasta nimeltä Kid (Munro Chambers) kertovan Turbo Kid -elokuvan (2015) soundtrack koostuu nostalgissävytteistä synthwave-musiikista, jonka avulla luodaan vaikutelmaa 1980-luvun toimintaelokuvista.
Synthwave on 2000-luvun puolivälissä muodostunut musiikin tyylilaji, joka yhdistelee nykyaikaisia konemusiikkisävellyksiä 1980-luvun nostalgisiin saundeihin. Tyylilajin keskeisiä artisteja ovat muun muassa Perturbator, Les Matos ja Powerglove. Käytössä on Roland Jupiter V8:n ja Yamaha Junon kaltaisia analogisyntetisaattorisaundeja, jumputtavia bassokiertoja, sekvenssejä sekä kasarille ominaisia konerumpusaundeja, jossa kaiutetun pikkurummun häntä leikataan noise gaten avulla, jolloin syntyy leviävä virvelisaundi (tekniikan teki tunnetuksi erityisesti Phil Collins 1980-luvun alussa). Lisäksi se ottaa vaikutteita 1980-luvun postapokalyptisten tieteiselokuvien, kuten John Carpenterin Escape From New Yorkin (1981) tai They Liven (1988) dystopisesta kuvastosta sekä Vangeliksen ja Giorgio Moroderin säveltämästä elokuvamusiikista.
Katsauksessa tarkastellaan Dennaton Gamesin kehittämää ja Devolver Digitalin julkaisemaa videopeli Hotline Miamia (2012) keskittymällä musiikin nostalgisiin ja kerronnallisiin piirteisiin. Peli on sijoitettu vuoteen 1989 ja tapahtumapaikkana on Yhdysvaltain Floridan osavaltion suurkaupunki Miami. Toimintapeli seuraa sekä päähenkilönä että tärkeimpänä pelihahmona toimivan Jacket-nimisen ammattitappajan veristä ristiretkeä kaupungin alamaailmaa vastaan. Pelaajalla on käytössään suuri valikoima erilaisia ampuma- ja lyömäaseita, joilla kaikilla on erilaiset ääniefektit. Rakenteeltaan peli on jakautunut lukuihin, joiden tyypillistä sisältöä havainnollistetaan Videossa 1. Hotline Miami sai ilmestyessään hyvän vastaanoton. Se oli kaupallinen menestys ja muun muassa Eurogamer antoi pelille täydet kymmenen pistettä ja Giant Bomb viisi pistettä viidestä. Lisäksi se oli ilmestymisvuotenaan ehdolla IGN-sivuston vuoden peliksi. Menestyksen siivittämänä sille tehtiin jatko-osa, Hotline Miami 2: Wrong Number (2015).
Katsauksen aineistona käytämme digitaalisesta Steam-palvelusta ostettua peliä. Analyysimme suoritettiin Steamin suoratoisto-ominaisuuden avulla: katsoimme pelisessiota etäyhteyden kautta ja teimme samalla muistiinpanoja havainnoista.
Video 1. Lyhyt, mutta tyypillinen luku pelissä Hotline Miami.
Videopelien musiikin ja äänen funktioista
2000-luvun digitaalisia pelejä tahdittavat välianimaatiot eli cutscene-jaksot ovat usein elokuvallisesti ohjattuja ja niiden tarkoituksena onkin luoda elokuvamaista katselukokemusta. Pelien juonikaavat sekä miljööt ovat elokuvista tuttuja, vaikkei kysymyksessä olisikaan adaptaatio. Interaktiivisuus on tärkein asia, joka erottaa videopelit elokuvista. Pelin äänimaailma reagoi ja mukautuu pelaajan pelaamistyylin mukaisesti, jolloin yksikään pelikerta ei ole täysin samanlainen. Tämän vuoksi pelien yhteydessä on tarkempaa puhua äänimaisemasta ääniraidan sijaan.
Esimerkiksi avoimeen Villin Lännen ympäristöön sijoittuvassa Red Dead Redemption -pelissä (2011) pelaaja ei pysty vaikuttamaan siihen, milloin häntä uhkaa vaara aavoilla preerioilla ratsastaessa (lisää lännenpeleistä esimerkiksi artikkelissa Once Upon a Time on Screen – Wild West in Computer and Video Games). Vaaran vaanimista kuvataan uhkaavalla gunplay-teemalla, jonka kahdeksasosa bassokierron, vääristyneiden vaskihyökkäysten ja säröisten kitaroiden kautta pelaaja tunnistaa tulevan taistelun ja muun vaaran. Näitä ovat yleensä tulitaistelu, lainsuojattomien hyökkäys postivaunun kimppuun tai muu odottamaton tilanne. Teema käynnistyy myös pelaajan aloittaessa tappelun, ja häipyy pois hänen karistettuaan lainvalvojat kannoiltaan tai surmattuaan vainolaisensa. Gunplay-teema toimii siis suorana reaktiona pelaajan toimintaan sekä pelitapahtumasta ilmoittavana ja ennakoivana musiikkina.
Vaikka pelimusiikin voisi helposti kuvitella olevan vain pelitapahtumille alisteinen tehokeino, musiikilla on videopelimaailmassa useita tehtäviä. Tunnelman luomisen lisäksi se rakentaa immersiota eli uppoutumista pelitarinaan (Riikonen 2015, 20). Immersio on yksi pelimusiikin erityisominaisuuksia, joka erottaa sen elokuvista. Musiikin avulla pelaaja saa myös tietoja erilaisista pelitapahtumista ja ympäristöistä. Esimerkiksi eri alueilla ja paikoissa tavallisesti kuullaan erilaista musiikkia.
Musiikkityylin valinta vaikuttaa myös siihen, millaista pelikokomusta halutaan luoda. Hotline Miamissa pelaaja viedään stereotyyppiseen 1980-luvun suurkaupunkimiljööseen, johon liittyvää nostalgiaa vahvistetaan synthwave-musiikin avulla. Koska synthwave ottaa vaikutteita 1980-luvun elokuvista ja televisiosarjoista, pelaaja laitetaan keskelle ajan interaktiivista elokuvaa. Näiltä osin Hotline Miami toimii hieman samalla tavalla kuin vuonna 2002 julkaistu videopeli Grand Theft Auto: Vice City, jossa niin ikään käytettiin kasarihiteistä koostuvaa soundtrackia. Toisena esimerkkinä mainittakoon 1980-luvun postapokalyptisiä elokuvia parodioiva, ensimmäisen persoonan toimintapeli Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Peli hyödyntää Powergloven syntetisaattorivetoista, John Carpenter -tyylistä musiikkia. Lisäksi pelin traileri muistuttaa tyyliltään 1980-luvun piirrossarjoja.
Henna-Juulia Riikonen soveltaa ja täydentää artikkelissaan Karen Collinsin pelimaailman äänimaiseman jakoa: Collins jakaa pelien äänimaiseman tapahtumaa ennakoiviin ja varoittaviin ääniin. Pelien äänet vahvistavat myös pelitapahtumaa, ilmoittavat hahmon statuksesta, antavat suuntaa etenemiselle sekä toimivat palkitsevina ja rankaisevina tilanteesta riippuen. Tyypillisiä esimerkkejä vahvistavista äänistä ovat pelitason tai tavoitteen läpäisemistä korostavat voitokkaat ja harmoniset ja kuolemasta tai epäonnistumisesta ilmoittavat riitasointuiset äänet. Palkitsevat ja rankaisevat äänet ilmenevät useimmiten voittoa ja häviöitä ilmaisevissa tilanteissa, joissa ilmoitetaan tekstin, musiikin ja ääniefektin avulla pelistatuksesta. Esimerkiksi game over -ruuduissa soi synkkä musiikki. Pelihahmon kuollessa Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty -pelissä (2001) radion toisessa päässä oleva henkilö yrittää ottaa yhteyttä. Kun kukaan ei vastaa, hän huutaa: ”No!” Tällöin myös toiminnallinen orkesterimusiikki loppuu yllättäen. Riikonen erittelee vielä pelaajan toimintaa vahvistavat äänet sekä pelimaailman sisäisiä tapahtumia vahvistavat äänet. (Riikonen 2015, 22.) Musiikilla tehdään myös ero turvallisen ja vaarallisen alueen välille siten, että musiikki reagoi esimerkiksi vihollisen läsnäoloon ja rauhoittuu, kun pelaaja etääntyy vaara-alueelta.
Hotline Miamin äänimaisema
Hotline Miamissa ei ole äänitettyä dialogia, vaan vuoropuhelu on tekstipohjaista. Pelin äänimaisema koostuu sekä äänitehosteista että taustamusiikista. Äänitehosteet jakaantuvat puolestaan ympäristön ääniin ja aseiden ääniin. Ympäristön ääniä ovat muun muassa lasien särkyminen, ovien pauke sekä moottorin hurina. Kun pelaajahahmo astuu autoonsa, kuullaan lyhyt moottorin käynnistymistä kuvaava hurina. Sitä seuraa välianimaatio, jossa palmut tai beigensävyiset, suorakaiteen muotoiset kerrostalot liikkuvat näkökentän mukana kuin autolla ajettaessa (ks. esimerkiksi Video 1 kohdassa 0:28). Tämä siirtymäanimaatio hurinoineen toistuu aina, kun pelaaja siirtyy ympäristöstä toiseen, jolloin myös musiikkiraita siirtyy teemasta toiseen.
Eri aseilla on omat isku- ja osumisefektinsä, jotka ovat elokuvista tuttujen, jälkikäsittelyssä luotujen, foley-äänien kaltaisia (Välimäki 2008, 37). Pesäpallomailan, lekan, biljardikepin tai nyrkin kaltaisten tylppien esineiden huitaisua seuraa ilmoja halkova suhina, teräaseiden heiluttamista korostaa korkeampi, veitsimäinen sihinä. Siinä missä tylpän esineen iskua kuvataan kuivalla ”tömähdyksellä”, teräaseilla viiltäminen luo märän viiltoäänen. Kiinnostavaa on myös maahan selätetyn vastustajan pään hakkaaminen lattiaan, jolloin kolmea kuivaa tömähdystä seuraa kuoliniskun märkä ”lätsähdys”, joka viestii kallon halkeamisesta. Samankaltainen kamppailuelokuvista omaksuttu efekti esiintyy luvun Vengeance lopussa, jossa Jacket tönäisee rikollispomon lattialle ja kirjaimellisesti hakkaa hänen päänsä muusiksi (ks. Video 2). Tällöin toistuvien iskujen “mätkähdysefekti” muuttuu kuivemmasta märemmäksi, kallon antaessa periksi. Tämä on tavallisesti tehty hakkaamalla lihakimpaletta studiossa niin kauan, kunnes liha on hajoamispisteessä (Välimäki 2008, 39).
Video 2. Rikollispomon pää hakataan muusiksi.
Vaikka pelissä useimmiten paras lähestymistapa on käyttää huomion välttämiseksi lyömäaseita, ampuma-aseet ovat myös keskeisiä apuvälineitä, jotka tulevat elementtiinsä tietynlaisissa tilanteissa. Esimerkiksi luvussa Decadence, jossa Jacket pelastaa henkitoreissaan olevan tytön ”aikuisviihdetuottaja” The Producerin kynsistä, tuon ison mustan miehen surmaamiseen vaaditaan useampi laukaus tehokkaasta tuliaseesta, kuten pumppuhaulikosta (Hotline Miami Wiki). Lyömäaseiden tavoin erilaisilla tuliaseilla on omaleimaiset äänensä: haulikoista tulee iso pamaus, kun taas äänenvaimentimella varustettu pistooli päästää vaimean ”tussahduksen”. Taas konetuliaseiden sarjatuli luo korkeaa nakutusta. Lisäksi aseita voi heittää, jolloin kuullaan lentoa kuvaava suhina sekä osumista korostava “mätkähdys”.
Hotline Miamissa nostalgista tunnelmaa on haettu lintuperspektiivistä piirretyllä, tahallisen pikselöityneellä grafiikalla ja neonpastellisävyisen värimaailmalla (ks. Kuva 1), jota syntetisaattorivetoinen musiikki täydentää. 22-raitainen soundtrack on erilaisten synthwave-artistien, kuten Pertubatorin, Sun Araw:n ja Scattlen käsialaa (Hotline Miami Wiki). Pelissä on muutama keskeinen teema, jotka toistuvat pitkin peliä. Lisäksi musiikki ei käytännössä katkea, vaan musiikkiraita siirtyy eri ympäristöistä ja näkymistä siirryttäessä teemasta toiseen. Tämä ei-diegeettinen musiikki luo elokuvamusiikin tavoin sekä yhtenäisyyttä että jatkuvuutta (Kolehmainen 2011).
Kuva 1. Havainnollistus Hotline Miamin grafiikasta.
Kuten Taulukossa 1 havainnollistetaan, erilaiset teemat yhdistyvät aina tiettyyn tilanteeseen. Esimerkiksi Sun Araw:n rauhallinen Deep Cover (2010) soi aina Jacketin asunnossa, joka on pelissä määritelty turva-alueeksi, kun taas tehtävissä soi useimmiten intensiivisempi musiikki. Tehtävien jälkeen olevassa pisteytyksessä taas kuullaan Jasper Byrnen Miami-kappaletta kaupungin näkyessä taustalla (Kuva 2). Miami käynnistyy heleällä sekvenssillä, johon pelkistettyä beat-rytmiä soittavat konerummut ja kahdeksasosakuvioita jumputtava toisteinen looppi liittyy. Erilaiset, jousisektiota muistuttavat syntistaattoripyyhkäisyt soittavat puolestaan melodiaa. Kappaleen sointiväri on siis hyvin stereotyyppistä, televisiosarjoista ja elokuvista tuttua kasaria. Se tuo elävästi mieleen esimerkiksi Jan Hammerin säveltämän televisiosarja Miami Vicen (1984–1989) johtoaiheen Crockett’s Themen, joka assosioituu sarjan päähenkilö Sonny Crockettiin. Lisäksi kappale kuullaan ikään kuin palkintona luvun läpäisemisestä, joten se on hyvä esimerkki videopelien palkitsevasta musiikista.
Kuva 2. Pistelistaus, jossa kaupunki näkyy taustalla siluettina.
Yksi keskeisistä teemoista on myös Coconutsin säveltämä hämyinen, säröisellä fuzztone-efektillä varustettuun bassokiertoon, toisteiseen tom tom -komppiin sekä vääristyneeseen feedbackiin eli kiertoefektiin perustuva Silver Lights (2010), joka kuullaan päähenkilön painajaisjaksoissa (Video 3). Nämä samalla aggressiiviset ja hämyiset sointivärit ilmentävät päähenkilön epätodellista mielentilaa. Teema on mielenkiintoinen, koska se kuullaan ainoastaan välianimaatioissa. Painajaisjaksoissa Jacket astuu hämärästi valaistuun huoneeseen, jossa kolme erilaisiin eläinnaamareihin sonnustautunutta henkilöä istuu nojatuoleissa ja kuulustelee päähenkilöä hänen tekemisistään. Pelin muusta graafisesta tyylistä poikkeava hämyinen valaistus (ks. esimerkiksi Kuva 2) ja säröinen musiikki viestivät siis erilaisesta pelitilanteesta, jossa pelaajahahmo joutuu hallitsemattomien voimien armoille.
Video 3. Painajaisjakso, jossa päähenkilön päänsisäiset hahmot käyvät monologia hänen kanssaan.
Äänimaiseman kerronnalliset ulottuvuudet
Koska Hotline Miamissa ei ole äänitettyä dialogia, musiikilla ja äänellä on tärkeä kerronnallinen merkitys. Ääniefektit ja musiikki viestivät ja ennakoivat erilaisia pelitilanteita, reagoivat pelaajan toimintaan ja antavat tietoa ympäristöstä. Eräässä luvussa musiikkiraitaan sekoittuvat poliisiautojen sireenit ennakoivat SWAT-tiimin hyökkäystä. Sireenit alkavat soida, kun pelaaja on tappanut vähintään neljä vastustajaa, ja surmattuaan tarpeeksi poliisin erikoisjoukko ryntää sisään, jolloin jäljelle jääneet vastustajat laskeutuvat polvilleen kädet pään päällä. Pelaajan tulee päästä takaisin autolleen käyttämällä oveluutta, koska poliiseilla on luodinkestävät liivit yllään (Hotline Miami Wikia). On kiinnostavaa, miten arcade-tyylinen peli käyttää myös ympäristön ääniä hyväkseen pelkkien ääniefektien ja taustamusiikin lisäksi. Toisaalta ympäristön äänet ovat tavallisesti yhteydessä pelitapahtumiin.
Tätä erityitä tilannetta korostetaan myös synthwave-artisti M.O.O.N.:n teemalla Release (2011), joka kuullaan aina päävastustajan tai muun jännittävän tilanteen yhteydessä. Release käynnistyy intensiivisellä, pahaenteisellä syntetisaattorin kahdeksasosasekvenssillä, joka paikoin voimistuu dramaattisesti. Teema vihjaa aina jännittävästä tilanteesta tai tulevasta tappelusta. Tämän kaltaiset boss-teemat ovat olleet läpi pelihistorian keskeisiä konventioita, jotka valtaavat tiukan paikan tullen ääniraidan tavalliselta taustamusiikilta. Tämä on hyvä esimerkki siitä, miten musiikki ja ääniefektit yhdessä luovat tunnelmaa ja antavat tietoa pelitapahtumista.
Kiinnostavia ovat myös poikkeukset tavanomaisessa äänimaisemassa. Kun tiettyä peliä pelaa tarpeeksi kauan, pelaaja saattaa muistaa ulkoa eri tilanteissa ja ympäristöissä toistuvat teemat. Tällöin jonkinlainen poikkeus äänimaisemassa, kuten musiikkiraidassa, luo uusia merkityksiä ja toimii tehokeinona odottamattoman tapahtuman kanssa. Esimerkiksi luvun lopussa alkaa soida osion läpäisemisestä ilmoittava El Huervon säveltämän Crushin suriseva urkupistemäinen taustahumu. Erään luvun lopussa, pelaajan kävellessä takaisin autolleen, pääaulan lasiovista kurvaa pakettiauto sisään renkaat kirskuen, jolloin Crush vaihtuu kappaleeseen Release. Pelaaja on tottunut El Huervon teeman sekä ruudun yläkulmaan ilmestyvän ”Chapter cleared” -tekstin ilmoittavan luvun loppumisesta, mutta näitä odotuksia rikotaan.
Äänisuunnittelun yksinkertaisuudesta huolimatta sen avulla on pyritty luomaan syvempää pelikokemusta menemällä pelaajahahmon pään sisään ja samalla ilmentäen hänen psykofyysistä traumaansa. Pelin yhdestoista luku, Deadline, toimii tarinan käännekohtana, jolloin päähenkilö oivaltaa tulleensa petetyksi ja herää myöhemmin sekavassa tilassa sairaalassa. Luku käynnistyy Jacketin asunnon ulkopuolelta (Video 4 kohdassa 8:14), jonne hän astelee sisään pahaenteisen 1980-luvun analogisyntetisaattoria muistuttavan syntetisaattoriurkupisteen säestämänä. Urkupisteet ovat yksi kauhuelokuvien keskeisiä konventioita, jonka avulla luodaan uhkaavaa ja aavemaista tunnelmaa. Ohjaaja John Carpenter on esimerkiksi käyttänyt kyseistä tehokeinoa useissa elokuvissaan, kuten kummitusmerimiehistä kertovassa Usvassa (The Fog, 1980) sekä sarjamurhaajasta kertovassa slasher-klassikossa Halloween – naamioiden yö (Halloween, 1978). Pelissä uhkaavuutta luo erilaisen musiikin ohella siis se, että tehtävä alkaa eri paikasta kuin tavallisesti, mikä viestii odottamattomasta pelitapahtumasta. Tavallisesti luvun intro alkaa asunnon sisältä, jossa Jacket kuuntelee puhelinvastaajaan jätetyn tehtävän ohjeistuksen ennen autoonsa siirtymistä.
Kun Jacket astuu asuntoonsa sisälle, hän huomaa tavaroiden olevan pitkin lattiaa ja naisystävänsä makaavan murhattuna kylpyhuoneen lattialla. Sohvalla istuva rottanaamioon sonnustautunut tappaja tokaisee tekstidialogissaan: ”Let’s get on with it”. Rottamies ampuu Jacketin äänenvaimentimella varustetulla automaattiaseella, jonka vaimean tussahduksen myötä Jacket kaatuu, ja ruutuun ilmestyy pelaajan kuolemaa seuraava teksti: ”Press R to restart”. R-napin painallus ei kuitenkaan aloita lukua alusta, vaan se käynnistää pelaajahahmon pääsisäisen painajaisjakson. Ennen jaksoa ruudun valtaa huonolla taajuudella toimivan analogitelevision kuvaa muistuttava kohina eli lumisade, joka ilmentää siirtymää todellisuudesta unenomaiseen ulottuvuuteen.
Painajaisjaksossa päähenkilö kokee pimeästi valaistussa asunnossaan ruumiista irtaantumiskokemuksen, katsellen omaa veristä ruumistaan (Video 4 kohdassa 8:35). Eläinnaamariin pukeutunut mies istuu sohvalla, ja syyttää häntä itsensä saattamisesta kyseiseen tilaan. Lisäksi välillä kohina valtaa ääniraidan, mitä korostaa samaan aikaan ruudun valtaava analogitelevision valkoinen kohina. Tämä viittaa Jacketin epätodelliseen mielentilaan, mutta on myös nostalginen tehokeino.
Video 4. Luvun Deadline lopussa oleva tarinan käännekohta.
Kohinaa kuullaan ja nähdään myös muissa tilanteissa, joissa todellisuuden ja unen rajat hämärtyvät. Esimerkiksi erään luvun lopussa Jacket astuu kauppaan, jossa makaa verissään oleva mies lattialla. Kuva muuttuu rosoiseksi, kun parrakas pitkähiuksinen myyjä ilmoittaa, ettei mikään tapahtumista ole totta.
Toisaalta, kuten näkyy Kuvissa 1 ja 2, pelissä on jatkuvasti pientä kohinaa kuvassa. Tämän kohinan tehtävä on kuitenkin hieman erilainen. Se sopii nostalgiaa tavoittelevaan teemaan, mutta yhdessä valoefektien kanssa se pehmittää pelin grafiikkaa, jolloin värisävyt eivät ole niin päällekäyviä kuin normaalisti. Myös monissa 3D-grafiikkaa käyttävissä peleissä hyödynnetään tunnelman luomiseen keinotekoisesti lisättyä film grainia eli filmin rakeisuutta. Hyvänä esimerkkinä tästä on selviytymispeli Sir, You Are Being Hunted (2013), jossa pelaaja yrittää selviytyä viktoriaanistyylisessä miljöössä. Vastaavanlaisia keinoja on käytetty myös menneiden aikojen tunnelmaa tavoittelevissa elokuvissa, kuten 1980-lukua parodisoivassa Kung Furyssa (2015), johon on jälkikäteen lisätty videonauhan kulumisesta johtuvaa kohinaa.
Trauma-luku käynnistyy samanlaisella siirtymäanimaatiolla kuin muutkin luvut, mutta musiikki on hämyisen rauhallista, jopa pysähtynyttä. Jo tässä vaiheessa pelaaja aavistaa musiikin kautta, että luvussa on jotain aikaisemmasta poikkeavaa. Scattlen kappale Flatline käynnistyy toisteisella syntetisaattorisekvenssillä, johon liittyy melodiaa soittava bassokitaraa muistuttava syntetisaattori. Kuulas, klavinettimainen, Wurlitzer-tyylinen sähköpiano soittaa taustalla sointukuvioita, luoden harmonista pohjaa. Oikeassa kanavassa kuuluvan tahdin toisella ja neljännellä iskulla piipitys muistuttaa sydänkäyrää, kun taas psykedeeliset kaikuisat lyömäsoitinefektit sekä urkupistemäiset pyyhkäisyt ilmentävät pelaajahahmon psykofyysistä traumaa. Lisäksi kappaleen bassomelodia muistuttaa John Carpenterin Escape From New York –elokuvan teemaa, josta löytyy samantyylinen nouseva aihe. Sointiväri analogisyntetisaattoreineen ja sähköpianoineen on muutenkin hyvin carpentermainen.
Kohtalaisen hidastempoisesta Flatlinesta puuttuu kokonaan useita tehtäviä säestävien kappaleiden voimakas basso ja hengästyttävä rytmipoljento, jotka luovat intensiivistä immersiota. Kappaleen rytmi on siis hitaampi, mikä vihjaa rauhallisemmasta, muista luvuista poikkeavasta pelikokemuksesta. Rytmi kuvastaa myös päähenkilö Jacketin oletettua hidasta pulssia, koska häntä on ammuttu. Kun hän herää sairaalasängystä sekavassa tilassa, hänen täytyy päästä takaisin autolleen lääkärien ja poliisien huomaamatta. Pelaajahahmon ei ole mahdollista käyttää väkivaltaa, joten hänen ainoa aseensa on oveluus.
Musiikin lisäksi myös kuva ja muu ääniraita ilmentävät erilaista pelikokemusta. Jacketin pitää edetä hitaasti huoneestaan ulos ja edelleen sairaalan käytäville vartijoita ja lääkäreitä vältellen, ettei huimaus ota valtaa. Jos pelaaja etenee liian nopeasti, ennestään rosoinen, analogitelevisiota muistuttava kuva muuttuu huonolaatuisemmaksi ja näkymä heiluu holtittomasti. Pelaajan tulee pysähtyä välillä, jotta kuvan heiluminen tasaantuu. Jos pelaaja ei tee niin, hahmo pysähtyy huonotaajuuksista radiota muistuttavan äänen voimasta. Ääni tulee pelaajahahmon kuulokulmasta, eivätkä muut pelihahmot kuule sitä, koska he eivät siihen reagoi samalla tavalla. Tämä kuulokulmaääni ilmentää Jacketin kokemaa traumaa, joka on samalla äänimaiseman suora reaktio pelaajan toimintaan. Ääniefekti ja rauhallisempi musiikki luovat myös erilaista pelikokemusta, koska muissa luvuissa ei astuta näin selkeästi pelaajahahmon pään sisälle.
Video 5. Huimaus luvussa Trauma.
Samankaltaista äänisuunnittelua on käytetty muun muassa Steven Spielbergin sotaelokuvassa Pelastakaa sotamies Ryan (Saving Private Ryan, 1998). Elokuvassa maihinnousukohtauksessa Kapteeni Millerin (Tom Hanks) pois ja päälle kytkeytyvää kuuloa voi pitää ”niin ruumiillisen kuin henkisen vammautumisen oireena” (Välimäki 2008, 36). Tämän kaltainen kuulokulmaääni myös voimistaa samaistumista elokuvan tai videopelin tarinaan, kuten eräässä Hotline Miamin luvussa, jossa pommin räjähtämistä seuraa kimeä ja läpitunkeva tinnitusta muistuttava ääni, joka kuullaan kuin pelaajahahmon korvilla. Tinnitustehostetta on käytetty myös Call of Dutyn (2003) kaltaisissa sotapeleissä, kun käsigranaatti räjähtää pelaajahahmon vieressä.
Video- ja tietokonepelien äänimaisemassa tarinan sisäinen diegeettinen ja ulkopuolinen ei-diegeettinen musiikki ja ääni ovat ongelmallisempia käsitteitä kuin esimerkiksi elokuvissa. Diegeettisellä musiikilla tai lähdemusiikilla tarkoitetaan musiikkia, jolla on kiinteä lähde tarinatilassa, kuten orkesteri, jukeboksi tai radio, kun taas ei-diegeettiseltä musiikilta puuttuu looginen lähde (Hickman 2005, 37, 485). Usein niitä ei pysty erottamaan, vaikka on olemassa myös selkeitä esimerkkejä kummastakin. Esimerkiksi Rockstar Gamesin vuoteen sijoittuvassa 1911 Villin Lännen videopeli Red Dead Redemptionissa Armadillon kaupungin saluunassa pianisti soittaa ragtime-tyylistä musiikkia, jolloin musiikilla on selkeä, näkyvä lähde. Toisaalta mykkäelokuvien esityksissä soi tyylin mukainen piano, jonka lähdettä ei ole näkyvissä. Entisaikoina pianisti soitti usein valkokankaan takana, jolloin kysymys on oletetusta lähteestä tai vaihtoehtoisesti ei-diegeettisestä musiikista. Kuitenkin näiden kahden välinen raja on hämärtynyt. Lisäksi eri ympäristöissä, kuten vuorilla, preerioilla ja metsissä kuultava sähkökitaran, huuliharpun ja viulun kaltaisten perinteisten western-soittimien sävyttämä taustamusiikki on selkeästi ei-diegeettistä, kun taas Ridgewoodin farmin pihalla iltaisin soittavan huuliharpistin voi luokitella lähdemusiikiksi.
Hotline Miamin musiikin voi suurilta osin luokitella vanhojen kolikkopelien eli arcade-pelien ja niiden konsolikäännösten kaltaisesti ei-diegeettiseksi taustamusiikiksi, joka on alisteista pelitapahtumille. Lähdemusiikki tuntuukin olevan erityisesti avoimeen ympäristöön sijoittuvien ”hiekkalaatikkopelien” tyylipiirre. Tosin voidaanko varmasti sanoa, että Jacketin asunnossa kuultavalla Deep Cover -kappaleella ei ole fyysistä lähdettä, kuten levysoitin tai radio? Ei-diegeettisyyttä toisaalta tukee se, ettei musiikin taso hiljene asunnosta poistuttaessa, kuten peleissä usein tapahtuu hahmon etääntyessä äänilähteestä.
Yksi kiinnostavimpia esimerkkejä diegeettisen ja ei-diegeettisen äänen hämärtämisessä on 1980-luvun stereotyyppiseen neonvalojen ja jumputtavan musiikin täyttämään discoon sijoittuva luku Push it. Tehtävää säestää Pertubatorin säveltämä 1980-luvun italo disco -musiikkia muistuttava Miami Disco (2012). Kappale alkaa neljäsosia potkivalla bassorumpurytmillä, jota ryydittää stereotyyppinen syntetisaattorisekvenssi. Muu tausta gate echo -efektillä varustettuine pikkurumpuineen, sähkörumpujen tom tom -rumpuineen, heleine sähköpianoineen ja syntetisaattoripyyhkäisyineen liittyy mukaan symbaalin sihinästä. Luvussa nostalgisuutta tehostaa sekä aikakauden musiikki että Miami Vicen tai Scarfacen (1984) kaltaisista televisiosarjoista ja elokuvista tuttu, liioiteltu stereotyyppinen miljöö.
Kun pelaajahahmo on tyrmännyt ensimmäiset vastustajansa ja selvinnyt ensimmäisen kerroksen toiseen päähän, tiskijukan voi nähdä istuvan kopissaan kuulokkeet korvillaan. Tämä viittaa siihen, että intensiivisellä, jopa kovaäänisellä musiikilla on kiinteä lähde, koska musiikin alkuperä tehdään de-akusmaation kautta selväksi. Ranskalaisen Michel Chionin mukaan akusmaattisella äänellä tarkoitetaan ääntä tai musiikkia, jonka lähdettä ei nähdä tai tunneta, ja kun se tuodaan ilmi, se de-akusmoidaan (Välimäki 2008, 240). Samoin kuin Jacketin asunnossa, musiikki soi läpi luvun samalla voimakkuudella, eikä hiljene toiseen kerrokseen siirryttäessä. Vertailuna nykypäivän Los Angelesiin sijoittuvan, Vampire: The Masquarade – Bloodlinesin (2006) yökerho Asulumin voimakas elektroninen tanssimusiikki vaimenee, kun päähenkilö nousee hissillä toisen kerroksen toimistotilaan.
Luvun Push it läpäisemisen merkiksi Miami Disco vaihtuu normaaliin tapaan El Huervon Crushin ambientmaiseksi taustahumuksi. Diegeettinen musiikki siis vaihtuu ei-diegeettiseksi, vaikka volyymin säilyminen samanlaisena eri tilaan siirtyessä ja teeman äkillinen katkeaminen tukevat ei-diegeettisyyttä. Miksi tanssimusiikki lakkaisi, vaikka DJ on edelleen kopissaan? Push it on siis oivallinen esimerkki näiden kahden musiikin rajan hämärtämisestä.
Lopuksi
Katsauksessa on tarkasteltu pelimusiikin ja äänisuunnittelun tehtäviä ja niiden ilmentymistä videopelissä Hotline Miami. Pelimusiikki luo tunnelman lisäksi immersiota eli uppoutumista pelitarinaan. Musiikin avulla pelaaja saa myös informaatiota eri ympäristöistä ja tilanteista sekä ilmentää rajaa turvallisen ja vaarallisen alueen välillä. Hotline Miamissa musiikkiin ja äänitehosteisiin jakautuvalla äänimaisemalla on tärkeä rooli niin tunnelman luomisessa, immersiossa kuin myös tarinankerronnassa. Riippuvuutta äänimaailmasta korostavat myös vähäinen dialogi sekä vaatimaton grafiikka. Musiikki ja ääni antavat tietoa myös poikkeuksellisista tilanteista, kuten luvun Deadline lopussa, jossa Jacketin asunnossa kuullaan pahaenteistä urkupistemäistä ääntä samassa miljöössä aiemmin kuullun kappaleen Deep Cover sijaan.
Syntetisaattorivoittoinen, retrohenkinen, synthwave-musiikki ilmoittaa erilaisista pelitilanteista, kuten pomotappeluista tai vastaavista tilanteista sekä ympäristöistä, joissa kaikissa soi tavallisesti eri teema. Yli 20 kappaleen musiikkiraidassa samat teemat toistuvat eri luvuissa, mutta osa teemoista on tiettyyn lukuun tai tilanteeseen assosioituja. Arvosteluissa kiitetyn pumppaavan musiikin avulla luodaan myös toiminnallisuutta, kun musiikki ikään kuin pitää pelaajan sydämen sykkeen tietyllä tasolla. Pelissä äänimaisema hyödyntää tavanomaisia elokuvallisia konventioita, kuten aseiden ja iskujen foley-ääniä, mutta menee syvemmälle pelihahmon sieluun heidän korvillaan kuultujen kuulokulmaäänien ansiosta. Kuulokulmaäänet, kuten räjähdystä seuraava tinnitustehoste sekä psykofyysistä traumaa ilmentävä ääni, osoittavat äänien merkitystä sekä ruumiillisen että henkisen vammautumisen merkkinä.
Hotline Miami todistaa myös, kuinka pelin kehittäneen Dennaton Gamesin kaltainen pieni pelifirma kykenee rajallisista resursseistaan huolimatta luomaan tyyliltään vaatimattoman mutta toimivan pelin ja syvän pelikokemuksen. Toisaalta, rajalliset resurssit ovat selkeästi pakottaneet ytimekkääseen pelisuunnitteluun ja toteutukseen ilman turhia rönsyjä. Lisäksi taaksepäin katsova, retrohenkinen musiikki luo vaikutelmaa stereotyyppisestä 1980-luvun Miamin miljööstä ja aikakaudesta.
Pitää kuitenkin huomauttaa, että vaikka peli ottaa vaikutteita kasarikauden videopelien musiikista ja graafisesta tyylistä, se ei kuitenkaan pyri olemaan kaikilta osin autenttinen. Esimerkiksi pelin äänet eivät olisi toistuneet sellaisenaan 1980-luvun 8-bittisillä pelikonsoleilla tai sopuhintaisilla äänikorteilla (Video 6). Toisaalta yhtä hyvään äänenlaatuun päästiin aikakauden valtavirtamusiikissa. Myös pelissä kuultava synthwave ottaa vaikutteensa 1980-luvun syntetisaattorimusiikista pyrkimättä olemaan täydellinen kopio aikalaisista, koska mennyttä aikaa voi jäljitellä, mutta ei tavoittaa. Kaiken kaikkiaan Hotline Miami on siis väkivaltainen, pastellinsävytteinen ”nostalgiatrippi”, jossa musiikilla ja äänellä on keskeinen merkitys.
Video 6. Äänikorttien vertailu: AdLib ($195.00) vs. Roland MT-32 ($550.00) (Hinnat: Nerdly Pleasures, 24.5.2013).
Riikonen, Henna-Juulia. 2015. ”Videopelien äänimaisema pelaajan apuna tarinallisissa videopeleissä.” Musiikin suunta 2/2015: Fantasia-, scifi- ja pelimusiikki. Tampere: Suomen etnomusikologinen seura.
Välimäki, Susanna. 2008. Miten sota soi? – Sotaelokuva, musiikki ja ääni. Tampere: Tampere University Press
The overwiev introduces the concept of “retrovation.” The concept refers to an innovation that utilizes knowledge concerning the past. A retrovation is an innovation created for the intentional use of historical knowledge in the revivification of an object or for providing a new meaning or purpose for it. The aim of the overview is to reflect upon the theoretical as well as more practical possibilities of retrovation, and to create an overview of the various examples of retrovations.[1]
Avainsanat: historical innovation, retrovation
Solutions from Surprising Directions
”Even though we have been surrounded by trails of past practices, scattering, transformation and possible rebirth of practices is somewhat unmapped area in research. Contrary to natural fossils, societal fossils can rise again, if we think about, for example, penmanship’s and ballpoint pen’s role in personal remembrance.” (Pantzar & Shove 2006, 23–24. Translation JS)
During WW2, the Allies and the Axis competed in the development of cypher systems. For example, Germany trusted in its Enigma coding device, but by the end of the war the Allies could decode its messages as they had devoted a significant amount of labor, as well as developed new electro-mechanic computing technology, and were able to discover at least some of the technical principles of German cypher machines. Coding technologies are examples of innovations whose development was fostered during the war.
With regards to other coding systems, the USA utilized a technique that was a sort of reverse innovation. The US Navy recruited Native Americans who spoke rare and almost dead languages. The coding system based on e.g. Navajo languages, was a challenge for the Axis states. Even though the German intelligence service had prior knowledge of the technique based on the experiences of the first Great War, and even tried to sneak some cultural anthropologists into the USA to learn Native American languages, the variety of languages and dialects made the learning tough work, and the code was not deciphered. The story above, formed based on a Wikipedia article, is a historical description of past innovation practices based on history.
Image 1. Navajo code talkers in Saipan, June 1944. Public Domain photo.
The past hides many resources, and history is the knowledge about the past. History reveals the hidden resources of the past, and therefore is not only used for remembering the past but also for the orientation of the future. History is usually presented as a form of a story that can be organized in many different ways: it can be a success story leading to the present situation; likewise, it can be a detective story examining unsolved cases; or it can be an expedition exploring technological, social or cultural possibilities that were not utilized in the past. We use many forms of historical knowledge, including historical facts, historical understanding, historical explanations and historical narratives, for orientating towards the future. (Sivula 2010, 33–35; Sivula 2012, 433–434; Sivula 2014, 29; Sivula 2015, 64–66.)
How could we use the example of Navajo code talkers when orientating towards the future? How is this example connected to expeditions that explore the possibilities of the past? The cypher technique based on Native American languages could be referred to as, instead of an innovation, a retrovation (from retro+innovation or French retrouver, rediscover). “Re-” points to the fact that something has happened again and “-trovation” indicates finding. Retrovation can refer to a product, service or a production method that is based on forgotten resources and broken chains or lost trails. Retrovation then means, an innovative translation of the object from the past in such a way that it will be appropriated in a new use. Retrovation is at that point an innovation that uses historical knowledge.
There are two kinds of retrovations. On one hand, we may connect an object of the past to a new purpose and thus, create a retrovation. On the other hand, we would be able to revive or resurrect an artefact or a practice in the new context in such a way that it maintains its connection to the original purpose of the artefact. (Sivula 2012.) The cable reel used as a table in the picture below, is an example of the first type retrovation. A new wet plate photo, produced with a technique already invented in the mid-1800s, but circulated nowadays on social media and introduced as a contrasting photo experience compared to digital instant photography, may act as an example of the second type of retrovation.
Image 2. Nokia cable reels used as tables in Pelaa! [Play!] gaming arts and culture exhibition in Salo Art Museum 2009. Photo: Petri Saarikoski.Image 3. A contemporary wet plate photo portrait is an example of the second type of retrovation. Photo: Tuomas Sinkkonen 2015.
As with other innovations[2], retrovations can be improvements or can make radical changes compared to already adapted practices. Retrovations can be technologies, objects or they can be production methods, services or even concepts. They can be developed by individuals, groups, or companies – or like other innovations, they can emerge in open, developing environments. (Ali-Yrkkö et al. 2006.)
This overwiev’s purpose is to define the concept of retrovation and discuss how the concept is related to the research of the history of technology and media history. The paper introduces various retrovation case examples and ponders this issue by posing the question about how retrovations differ from other products of historical culture.
Various Possibilities for Defining Retrovation
Retrovation is rarely submitted or developed as a theoretical academic concept. The term is sometimes used in business literature when referring to innovation by looking back (e.g. Maital 2010). Occasionally, retrovation refers to an un-wanted return to an old, “para” innovation or the invention of a worse wheel. (Maital 2010; Peterson & Campbell 2001; Urban Dictionary: Retrovation.) In popular discourse, retrovation is also used now and then, and it can refer to, for instance, upcycling or the restoration of furniture or other products (e.g. Retrovation Facebook page), or, it can point, for example, to “New innovative Hardware for Classic Computers” (16xEight Digital Retrovation) then referring to some sort of hybrids of old and new technologies.
A YouTube video “Innovation in Running Shoes” (Video 1), which introduces running shoes and barefoot running, notes that the concept of retrovation was developed by Associate Professor of Business Administration at the University of Manitoba, Dr. Nathan Greidanus. He defines retrovation in the following manner: “Retrovation is a specific form of innovation that utilizes largely forgotten past practices and products to address current problems and market opportunities.” According to the video citation, Greidanus divides the appropriation process of a retrovation into three phases: discovery, evolution and diffusion, and defines some of their key aspects:
Discovery
Retrovation tends to take a pull or demand driven form
An increase in the availability of data regarding previous innovations will increase retrovation discoveries
Evolution
Retrovation tends to be a competency destructive to the incumbent innovator
Retrovation tends to favor new firms in the early stages of introduction
Diffusion
Retrovation has a slower diffusion rate because the majority of end-users tend to view ideas from the past as a step backwards (Video 1)
Video 1. Innovation in Running Shoes.
In his blog articles, Professor Shlomo Maital, for his part, has introduced kangaroo care, a technique for helping premature babies with the help of the baby’s parents’ warmth. Maital defines retrovation as an innovation by looking back and explains: “Two key innovation principles joined together, to save the lives of prematurely-born babies in developing countries. One is the desperation of having no money – leading to superheated inventiveness and creativity. The second is the wisdom of looking back to old ideas, rather than constantly seeking technology-intensive expensive new ones, which I call ‘retrovation’. […] ‘Kangaroo’ is basically how mothers care for babies in ‘poor’ countries that cannot afford technology, and how mothers cared for babies through history. By looking ‘backward’, both in terms of history and in terms of technological sophistication, a major breakthrough was achieved.” (Maital 2010.)
Although the above mentioned scholarly definitions are derived from popular online sources, there have rarely ever been peer reviewed articles focusing on retrovations. Even those scholars who have been referred to in popular sources, have seldom published academic studies on the topic and the mention of retrovations can only be found as brief mentions (e.g. Brown 2001, 122).
Although retrovation is not yet fully developed as a theoretical concept, we can elaborate on the above-mentioned definitions and similarly recognize retrovations, while searching widely and analyzing our perceptions. Sometimes retrovations are, as Professor Maital defines, less-technological rediscovered techniques that we notice when “looking back.” We argue that retrovations sometimes are still existing common practices when applying them in the different fields and applying them in fields where they have become extinct. One good example of this is found in the sail or a sail ship.
After industrialization and the development of new transportation systems and engines, sailing ships became outdated in global transportation in the early 20th century. However, they still maintained their position in sports, leisure, in naval education, and in some places, also in fishing and in the small-scale local transportation of goods. Recently, great sailing ships have returned, which can be witnessed at large public cultural events such as the Tall Ships Races. Likewise, there have been local cultural heritage projects, funded e.g. by the European Union for supporting the maintenance of sailing ship building culture (such as the galeas Ihana in Luvia, Finland, see ihana.fi).
Image 4. Galeas Ihana in Luvia Laitakari harbour after a touristic cruise, 12 July 2012. Photo: Jaakko Suominen.
In addition, environmental changes and the increased costs of energy have raised new interest in experimenting with sails on cargo ships (Wired 8.4.2009; Tekniikka&Talous 22.3.2007). Here, we see one major reason for retrovative reflection as Maital (2010) has noted: the need for reducing costs or the need to do something with minimal financial effort or nominal consumption of resources. Even though the sail experiments with cargo ships have so far not lead to any major breakthrough, they are still notable because of their public coverage.
There is also a third type of renaissance of sails that can be connected to retrovations: the concept of a sail has been applied in the other Nautica, outer space. Solar sails are thought to save energy on interplanetary journeys (Helsingin Sanomat 20.1.2007). Even though the interplanetary sails do not bear a resemblance to ship sails, they share the same idea of sailing and using some sort of wind as a power source. The concept of sailing is also helpful to the public for understanding the idea of new space travel technology.
The sail example shows that retrovations emerge because of at least three different actions. On one hand, an artefact, phenomenon or practice could be applied to a new mission. Typically, the value of a reused object is strengthened when defined as a common cultural heritage that should be preserved. The above mentioned galeas Ihana is this sort of history product that utilizes retromarketing, meaning sales promotion that combines the discourses of retro, nostalgia, and heritage (Brown 2001). The sail of a sailing ship is not actually then a proper retrovation itself but it gains new value in the new consumption context.
Therefore, we argue that all products of historical culture, such as galeas Ihana, are not retrovations. The galeas’ value is based mainly on the nostalgia experienced by the consumer, and one can ask, how much does it consist of features of retro innovations or does it only utilize the common, established logics of nostalgized tourist products. It appears that nostalgia is not the only reason motivating the creation of retrovations. We will return to this point later.
On the other hand, however, as mentioned before, an innovation might be re-actualized due to changed economic, environmental or societal factors. Usually in these cases, retrovation does not carry the meaning that a certain object or practice discovered from the past, after a period of non-use, is reused as such, but it is assembled with one or some new (technological) innovations. Not only the sail, the modern windmill can also be considered to be this type of retrovation in the sense that it been transformed into a technology for producing electricity for power networks and not only used for grinding flour. The new need has emerged because of problems with fossil sources of energy.[3] This is the second type of retrovative operation.
The solar sail is an example of the third type of retrovation: the conceptual oriented revivification of a past element. An already known idea is transferred to a totally new environment where an innovation’s functionality is based on known physical phenomena. A solar sail utilizes the radiation pressure from the Sun and other stars to push large ultra-thin mirrors to high speeds.
Image 5. Model of Cosmos 1 type solar sail. Source: Wikipedia.
Uses for Retrovative Thinking
There are some other theoretical concepts that we can build on the top of the concept of retrovation. Retrovativity refers to the practices and actions that produce retrovations, and one can divide the retrovativity process into sections such as discovery, evolution, and diffusion as Nathan Greidanus has suggested in Video 1. Retrovativity requires retrovative thinking, which stands for actively seeking the recognition of already existing retrovations, and the base material for potential retrovations. Retrovative thinking is also needed, not only in discovery, but also in other phases of the creation of retrovation. The discovery of retrovative potential can be about methods of “looking back” as Maital has suggested, or it can refer to more active efforts in increasing personal or public awareness of information on previous innovations as Greidanus has stated (Video 1).
Retrovative potential refers, then, to features or affordances of current products or a phenomenon as a foundation or platform for a retrovation in future. Retrovative thinking utilizes theories and methodologies of historical research when searching for resources that have disappeared in the past. Historians have become accustomed to the fact that the past proves to be surprising and that historical processes turn out to be different than what is expected by the majority of the historians’ contemporaries. Still rarely, historians have begun to ponder questions about how to re-activate extinct processes and how to turn them into novel products or other developments.
Innovations other than retrovations obviously also have connections to the past. When one studies the early stages of the appropriation of novelties, one notices how novelties are usually anchored to existing discourses and systems: the novelty is made purposeful when comparing it to something “old” or otherwise recognized (see e.g. Suominen 2003, 62, 133–134 and the so-called discourse of the safe change). New, unknown technology and other novelties are made familiar and domesticated within historical narration. Innovation is domesticated, for example, with an explanation of its origin.
There is the flipside to the coin: novelties also affect old technologies, which in some cases, will be further developed in order to imitate novelties for maintaining their up-to-date value (Schivelbusch 1995; Schivelbusch 1996, 67; Rosenberg 1994, 69–70).[4] Probably less studied is the other side of the appropriation process, the vanishing and death of technology, even though there has been increasing interest towards processes of becoming obsolete, abandoned and forgotten media, and technology (e.g. Pantzar & Shove 2006; Parikka 2012). Still, the life-cycle that can, as shown here, continue as revivification or, for example, as something that is transformed as cultural heritage object, has not yet been studied enough. In the cultural heritage process, (Sivula 2010, 35; Sivula 2015, 54–57.)[5] part of the value of a tangible or an intangible object forms from the history of the object. In the cultural heritage process, historical knowledge transforms and becomes economic or symbolic values, which are not clearly separable. (Sivula 2010a; Sivula 2010b; Sivula 2012; Suominen & Sivula 2016.)
History has been used as a resource, however, in many cases in only a very limited way. Many scholars have written about nostalgia and the retro boom, which strengthened in the 1990s and can be seen in, for example, the recycling of pop and rock music, design, fashion, games, and even in pornography. (See e. g. Boym 2001; Brown 2001; Brown & Sherry 2003; Guffey 2006; de Groot 2008; Reynolds 2011.) Media scholar Veija Hietala has referred to the turn of the new millennium as the Era of New Romanticism, caused by an emotional boom and “millennium crisis.” (Hietala 2007). However, other scholars, such as Anu Koivunen, have criticized the idea that one could make such inferences from nostalgic yearning or define it precisely as a certain specific era. (Koivunen 2001.)
Image 6. A new Mini in the car park of Pori Cotton. The former factory building in the background is a health center nowadays. Photo: Jaakko Suominen, 18 May 2012.
Nevertheless, there are many commodities that utilize interest towards retro fashion and nostalgia. These products consist of records imitating 1960s soul, re-publications of old digital games and gaming devices, retro bicycles, new models of cars such as the Morris Mini and Volkswagen Beetle, sweets, and a plethora of other products. While they are not necessary retrovations themselves, their marketing uses their retrovative potentiality as mentioned before. Nonetheless, we argue that retro and nostalgia-related revivification is not enough for labeling the products as retrovations. Those products do not have a new purpose of use and their users are in many cases, the very same ones who already have experiences with them, there has not been a boom in the need for the main category of the objects.
The prerequisite for the systematic recognition of retrovation is that the retrovation is not identified as a nostalgia product. Nostalgia products are not retrovations in the sense that they are not specifically resurrected as a newly topical item. A retro chocolate candy is not tangibly different from other chocolate sweets, expect on an image level. A retro-designed car does not differ from other cars, because it consists of the same technologies, fulfills a familiar need, and it is typically constructed on the top of the same chassis as other car models.
We can study the question of retrovation and nostalgia items using two current Nintendo product examples. In the summer of 2016, Nintendo released the augmented reality game Pokémon Go, developed by Niantic, a company that has earlier produced similar types of games such as Ingress, which combines the use of mobile devices and physical motion in an urban space. The rapid success and popularity of Pokémon Go was explained immediately in the media, partially because of nostalgic reasons: the main target group of players was the same group that remembered Pokémon as collectible cards, an animated program, and as portable video games in the 1990s (Talouselämä 20.7.2016; Phys.org 20.7.2016; Yle 21.7.2016). Some of the interviewed players admitted this reason for their interest, but many players had not had this kind of previous relationship with Pokémon. They were either too young or they had not followed the Pokémon phenomenon previously. However, one could think of Pokémon Go as a retrovation, not only because it utilizes a familiar brand and characters, which are suitable for augmented reality adaptation, but also because it has become the first very popular and widely spread augmented reality game after more than fifteen years of experiments with mobile devices and AR games. This time, suitable and already widely familiar, established brands (both Nintendo and Pokémon) and sufficiently functional technology (AR applications) with commonly used devices (smart phones), formed a successful combination and mixture.
The other new Nintendo product is the small Nintendo Entertainment Retro Console, also introduced in the summer of 2016, which will be on sale before Christmas of 2016. The console looks mainly like its 1980s predecessor, however, it is much smaller and this version contains several already installed classic Nintendo games. Nintendo is no longer focusing only on “Nintendo kidz” as its customer base but also “Nintendads who grew up when the company’s hardware was dominant in gaming and now have kids of their own.” (see South China Morning Post 21.7.2016.) The Retro Console is obviously a history and nostalgia product but not that much of a retrovation and it is merely comparable to previously-mentioned retro-designed cars and other products.
Image 7. Nintendo Classic Mini in Verkkokauppa.com online store. Screen capture: Jaakko Suominen, 6 November 2016.
The Future of Retrovations
History products or retrovativity are not only related to what has happened earlier. In his book, Sociologist Fred Davis already predicted the arrival of nostalgia in the late 1970s in which he stated that in future, companies might hire experts for preparing the planned revivification of company products. Davis focused on the nostalgia aspects of revivification and discussed the possibility of constructing certain Nostalgia Exploitation Potential (NEP) products, which could be resurrected once or many times. (Davis 1979, 132–134.) The task of experts would be, for instance, to evaluate which genres, characters and plots from television would be of the type that they would be popular again after a break of 10 or 20 years. Thus, not only with television series such as Dallas, Star Trek, Miami Vice or Monty Python’s Flying Circus, we can think about the nostalgia exploitation potential with other new products, such as the Finnish mobile game series Angry Birds. The Angry Birds game consists of animal characters and is transmedially supported with a plethora of other consumer items, so one can assume that the game’s durability has already been considered in the product launch. The developers of Angry Birds have occasionally mentioned the Disney Corporation as one of their paragons (see e.g. Yle 17.7.2012).
In practice, Davis thought that this sort of presumption would be extremely difficult to make (Davis 1979, 132–134.). People are not very good at future forecasting and are unable to very clearly estimate the changing of needs, even though one can assume that even fragmented uses of media and technologies will produce the need for remembrance and the search for consumption as a generational experience. One should not overstate the power of nostalgia or the nostalgia explanation. In our own theoretical model of history products, nostalgia is only one aspect that is linked to the emergence of retrovations and more generally, to the demand for products of historical culture. Other aspects consist of themes such as the search for security, the lure of novelty based on the novelty of history and its imaginary transmutations (phenomena such as steam punk) and fear of loss. In some cases, these types may be present in a single product all along.
Nostalgia
Seeking security
Lure of novelty based on the novelty of history and its imaginary transmutations
Fear of cultural amnesia
Example: New VW Beetle
Example: Doomsday prepper sub-cultures
Example: Steampunk sub-cultures
Example: Calligraphy courses
In any case, however, the importance of retrovative planning and design will increase, for example, in those popular cultural fields (of industry) that will mature. For instance, digital game cultures are “middle-aging” in a similar way compared to what one has seen in pop and rock music (Suominen 2008). This shift has been seen in consumption, and scholars have also recognized retrogaming as one trend in game cultures (Newman 2004; Whalen & Taylor 2008. On the history of retrogaming, see Suominen, Reunanen & Remes 2015). Likewise, game companies have taken note of the demand for old game products or themes and have tried to answer the demand in many ways. (Suominen 2012.) However, scholars like James Newman have pointed out that the companies do this in a very selective manner for business purposes, while at the same time, new game products are made obsolete on purpose (Newman 2012.). Retrovative planning does not mean the resurrection of game products such as games, devices or game characters as such, but also the utilization of other kinds of game-related elements or mechanics.
Nonetheless, retrovativity or the use of retrovative potential is not only related to popular culture it is also more general. For example, one can see this when browsing net blogs about refurbishing, tuning, pimping, modding, and in more general Do-It-Yourself (DIY) ideology. One can ask, though, are the individual tunings retrovations or do they become retrovations only in those cases when they are commonly adapted? According to cultural historian and media theorist Jussi Parikka, the DIY cultures that are connected to technological hardware and software tell us about historical curiosity and about the desire to participate in production processes, as well as about the urge to make experiments with alternatives, odd ideas and about the wish to blaze new paths that have been outside the conventional historical narrative (Parikka 2012, 1–2.)[6]
Retrovations in Historical Culture
Our own perspective on the uses of historical knowledge and retrovativity, is based on the more general concept of historical culture. Historical culture is an umbrella concept for the various treatments of the past (Grever & Ribbens 2008, 257). It signifies the ways in which images and information dealing with the past are produced and used. Historical culture includes all the forms of contemporary culture that are built on the basis on forms, manners, events that are organized for encountering the past, and significations given to the past. Cultural historian Hannu Salmi (2001) distinguishes five means by which the past is among us in the present-day: It is present in memories, experiences, customs, monuments and commodities. We produce and use the knowledge of the past in the form of histories. (Salmi 2001. See also Koselleck 1985; Aronsson 2005, Grever 2006, Grever & Ribbens 2008.)
The experience of history’s presence is obvious, most likely, for example, to everybody who approaches the city of Venice by boat or sees the pyramids in Egypt. Practices and customs of historical culture consist of, for instance, the celebration of anniversaries, the remembrance of dates or sets of chronologies and so forth. A historical monument or other unique object is normally a representation, a remnant or evidence of a fact that is connected to a process recognized as historical. The object acquires its historical value because of this linkage. These objects consist of various artefacts such as: J. M. W. Turner’s painting The Battle of Trafalgar (1824), which represent a historical event; the crown of Saint Stephen, which symbolizes the founding of Hungary; the Magna Carta document in England, which has become a landmark of constitutional rights; as well as the Wasa ship (1628) at the Vasa Museum in Stockholm; and the Atlantis space shuttle at the Kennedy Space Center Visitor Complex in the USA. Époque films, retro pattern clothes, and new versions of Space Invaders or Pac-Man videogames are, for their part, examples of mass-produced historical commodities.
Image 8. Jaakko Suominen’s collection of Pac-Man memorabilia, other game related products, and old computers and mobile phones. Photo: Jaakko Suominen, 28 October 2016.
Historical culture is a field of identities, resources, cultural products, and history management. The most important resource of historical culture is knowledge that considers the past, i.e. history, not only as narratives, but as knowledge as well. Products consist of all the above-mentioned types. History management signifies all of those means that an actor uses for taking possession of past-related knowledge and for producing new material or immaterial values that would be included in the attributes of cultural products (see Figure 1). (See also Suominen 2012.)
Figure 1. Historical culture in action.
History management brings together historical resources, cultural products, and consumer identities. Retrovative activity is history management that transfers historical facts, as a resource, to the products. In order to find material that is suitable for retrovation, one must find this type of product in the developing or other object-related processes from the past that have ended in an untimely manner. The nostalgizing activity of history management seems merely to be dealing with consumer identities and historical narratives, but this aspect of history management needs to be studied further.
Awareness of Historicity
Uses of History
Management of History
Awareness that there has been a past and that history might be useful.
Layers: Internal history of the corporation, history of the industry, general histories
Using histories and representing the pasts but not necessary with a special plan.
Conscious and strategic use of history with a specific division, direction, and goals. Layers:
In corporations and other organizations, history management is the systematic utilization of historical knowledge. It comprises organizations’ operations, strategic management as well as products (see the table 2). Hence, our perspective on history management is more general and anchored more clearly in the research tradition of historical culture, comparing to the German literature of history management in which the concept refers mainly to how to use corporate history in company branding and product marketing. (Herbrand & Röhrig 2006.) Research connected to the commercial use of history and cultural heritage have often started in business research where the understanding of history is limited and that has gaps in knowledge about the research of theory and the methodology of history. (Cf. e.g. Stern 1992; Hakala et al. 2011.) Therefore, they do not problematize the concepts and processes of history and cultural heritage. But to conclude this we argue that retrovative activity must be understood in the context of history management.
Conclusion
A Finnish online environment, the Habbo Hotel created by the Sulake Corporation, is another kind of a product consisting of retrovative elements. In the early 2000s, Habbo operated in several countries and the company was one of the largest Finnish game companies. The popularity of the award-winning online environment was based partially on its visual outlook, which was different from its competitors. The developers of the environment have claimed in several interviews that they were influenced by the 1980s games such as Knight Lore (1984) and Head over Heels (1987) that used isometric graphics. The appearance looked fresh in the early 2000s and also fit well with the contemporary retro boom (see also Suominen 2008). Likewise, other Finnish game companies, such as Housemarque, have articulated the purported uses of their earlier game experiences, while creating new products (Kuorikoski 2014, 40). We argue that the sole source of influence does not transform as a retrovation before the developers recognized and started to intentionally utilize their source of influence. (On Habbo Hotel and its research, see Johnson 2009.)
Image 9. Malja Bar (Bowl Bar) of Habbo 2008. Source: Wikipedia.
The case examples presented in this overview, show how diverse of a phenomenon retrovation is. Thus, the concept should be tested and elaborated using other more specific case studies such as Pokémon Go. For a media historian or historian of technology, there are many reasons why retrovations should be studied in the context of history management. A historian can, for instance, recognize the possibilities hidden in the missing links or recognize such developments that have been lost or had never become popular for different reasons. In this sense, a historian is an expert of knowledge-related time to the past, present, and future at the same. Likewise, a historian needs to have sensitivity in order to recognize the functioning logic of existing retrovations – such as in this paper – and is able to see the future retrovation potentialities of new products and phenomena, which means that the historian has to acquire retrovation sensitivity.
Acknowledgements
We are grateful to the Kone Foundation for funding the Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö [Home Computer Era and the Heritage of Technological Hobby Culture] project, and the Academy of Finland for funding Ludification and the Emergence of Playful Culture (decision #275421).
Yle 21.7.2016. ”Peli-ilmiö voi kantaa kestosuosikiksi – Pokémon Go tulee ehkä suositummaksi kuin geokätköily.” http://yle.fi/uutiset/3-9038188.
Literature
Ali-Yrkkö, Jyrki, Petri Honkanen, Sampsa Hyysalo, and Johanna Uotinen. 2006. Globalisaatio, innovaatio ja kansalaisuus. ProACTiivisia näkökulmia innovaatiopolitiikkaan. Helsinki: Tekes.
Aronsson, Peter. 2005. “En forskningsfält tar form.” In Kulturarvens dynamik. Det institutionaliserade kulturarvets förändringar, edited by Peter Aronsson and Magdalena Hillström, 9–24. Tema Kultur of samhälle, Skriftserie 2005:2. Linköping: Linköpings universitet.
Bolter, Jay David, and Richard Grusin. 2001/1999. Remediation. Understanding New Media. Fourth Printing. Cambridge, Massachusetts, London, England: MIT Press.
Boym, Svetlana. 2001. The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.
Brown, Stephen, and John F. Sherry, Jr. (eds). 2003. Time, Space, and the Market. Retroscapes Rising. New York: M. E. Sharpe.
Davis, Fred. 1979. Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: The Free Press.
Grever, Maria. 2006. “National identity and historical consciousness – The boundaries of a canonized past postmodern society”. Tijdschrift voor geschiedenis 119(2): 160–174.
Grever, Maria, and Kees Ribbens. 2008. The Gender of Memory: Cultures of Remembrance in Nineteenth- and Twentieth-Century Europe. Frankfurt and New York: Campus Verlag, 253–266.
de Groot, Jerome. 2008. Consuming History. Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture. London & New York: Routledge. <http://wxy.seu.edu.cn/humanities/sociology/htmledit/uploadfile/system/20101008/20101008135605858.pdf> Retrieved 28.12.2011.
Godin, Benoît. 2016. Technological Innovation: On the Origins and Development of an Inclusive Concept.” Technology and Culture, Volume 57, Number 3, July 2016, 527–556.
Guffey, Elisabeth E. 2006. Retro – The Culture of Revival. FOCI series. London: Reaktion Books.
Hakala, Ulla, Sonja Lätti, and Birgitta Sandberg. 2011. “Operationalising brand heritage and cultural heritage.” Journal of Product and Brand Management, Volume 20, Number 6, 2011, 447–456 (10).
Herbrand, Nicolai O., and Stefan Röhrig. 2006. Die Bedeutung der Tradition für die Markenkommunikation. Konzepte und Instrumente zur ganzheitlichen Ausschöpfung des Erfolgspotenzials Markenhistorie. Stuttgart: Edition Neues Fachwissen.
Hietala, Veijo. 2007. Media ja suuret tunteet. Johdatusta 2000-luvun uusromantiikkaan. Helsinki: BTJ Kustannus.
Johnson, Mikael. 2009. ”Habbo lasten ja nuorten arjessa.” In Kuluttajatutkimuskeskuksen vuosikirja 2009, edited by Minna Lammi, Mari Niva, and Johanna Varjonen, 177–204. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.
Koivunen, Anu. 2001. ”Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus.” In Populaarin lumo – mediat ja arki, edited by Anu Koivunen, Susanna Paasonen, and Mari Pajala, 324–350. Turku: University of Turku.
Koselleck, Reinhart. 1985. Futures Past. On the Semantics of Historical Time. Translated by Keith Tribe. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Lemola, Tarmo. 2000. ”Evolutionaarinen taloustiede.” In Näkökulmia teknologiaan, edited by Tarmo Lemola, 149–175. Helsinki: Gaudeamus.
Newman, James. 2004. Videogames. London and New York: Routledge.
Newman, James. 2012. Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence. London and New York: Routledge.
Pantzar, Mika, and Elisabeth Shove. 2006. ”Kulutuskäytäntöjen ja -objektien fossilisoituminen.” In Innovaatioiden kotiutuminen, edited by Petteri Repo, Ilpo Koskinen, and Heidi Grönman, 13–26. Kuluttajatutkimuskeskuksen vuosikirja 2006. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.
Parikka, Jussi. 2012. What is Media Archaeology? Cambridge, UK: Polity Press.
Peterson, Paul E., and David E. Campbell (eds). 2001. Charters, vouchers, and public education. Washington DC: Brookings Institution Press.
Reynolds, Simon. 2011. Retromania. Pop Culture’s Addiction to Its Own Past. New York: Faber & Faber.
Rosenberg, Nathan. 1994. Exploring the black box. Technology, economics, and history. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Salmi, Hannu. 2001. ”Menneisyyskokemuksesta hyödykkeisiin – historiakulttuurin muodot” In Jokapäiväinen historia, edited by Jorma Kalela, and Ilari Lindroos, 134–149. Tietolipas 177. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Schivelbusch, Wolfgang. 1996/1977. Junamatkan historia. German origin 1977. Tampere: Vastapaino.
Schivelbusch, Wolfgang. 1995/1983. Disenchanted Night.The Industrialization of Light in the Nineteenth Century. German origin 1983. English translation Angela Davis. Berkley – Los Angeles – London: University of California Press.
Sivula, Anna. 2006. Kysymyksiä ja voimaviivoja. Marc Blochin historiantutkimuksellisen tuotannon metodologinen perintö. Doctoral dissertation. Turku: Turun yliopisto.
Sivula, Anna. 2010a. ”Työn paikasta teollisen kulttuurin perinnöksi. Porin Puuvillatehdas 1898–2010.” Tekniikan Waiheita 28(2010): 3, 21–46.
Sivula, Anna. 2010b. ”Menetetyn järven jäljillä – Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” In Medeiasta pronssisoturiin: Kuka tekee menneestä historiaa? Historia mirabilis 6, edited by Pertti Grönholm, and Anna Sivula, 21–37. Turun historiallisen yhdistyksen referee-sarja. Turku: Turun historiallinen yhdistys.
Sivula, Anna. 2012. ”Eletyt paikat ja esineet – Miten kaupunkilehmä ja 11 naista kytkettiin kulttuuriperinnöksi.” Historiallinen aikakauskirja 110 (2012): 4, 423–435.
Sivula, Anna. 2015. ”Tilaushistoria identiteettityönä ja kulttuuriperintöprosessina”. In Kulttuuripolitiikan vuosikirja 2015, Sl: Kulttuuripolitiikan tutkimuksen seura r.y., 56–69.
Stern, Barbara B. 1992. Historical and Personal Nostalgia in Advertising Text: The Fin de siècle Effect.” Journal of Advertising, Vol. 21, No. 4 (Dec., 1992), 11–22.
Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.
Suominen, Jaakko. 2012. “Mario’s legacy and Sonic’s heritage: Replays and refunds of console gaming history.” Proceedings of Nordic DiGRA 2012 conference, edited by Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, and Jaakko Suominen. Tampere: University of Tampere. Available at the DiGRA Digital Library: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.57359.pdf.
Suominen, Jaakko, Markku Reunanen, and Sami Remes. 2015. ”Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s.” Kinephanos – Canadian Journal of Media Studies.http://www.kinephanos.ca/2015/emergence-of-retrogaming/.
Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2012. “Retrovaatiot – ajatuksia teknologian historian hyödyllisyydestä.” Tekniikan Waiheita 30(2012): 4, 5–18.
Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2016. “Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process — Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game.” Refractory – A Journal of Entertainment Media, volume 27, 2016 – Themed issue: Born Digital Cultural Heritage. http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/.
Whalen, Zack & Taylor, Laurie N. 2008. “Playing the Past. An Introduction.” In Playing the Past. History and Nostalgia in Video Games, edited by Zack Whalen, and Laurie N. Taylor, 1–15. Nashville: Vanderbilt University Press.
Notes
[1] The overwiev is based on a previously published Finnish article (Suominen & Sivula 2012) but also consists of questions approached in newer literature and uses some more case examples.
[2] We understand innovation here as a widely appropriated new practice or a product, not only as a commercialized invention. (see e.g. Ali-Yrkkö ym. 2006, 34; Lemola 2000. On a conceptual history of innovation, see Godin 2016).
[3] Economic science literature can recognize, implicitly at least, the concept of “retarded innovation,” which may refer to e.g. such inventions, patents and developments that have not been commercially successful in their own age due to a lack of financial support, technical problems or because of some other reasons. In some cases, these retarded innovations can be inspected and utilized later when technical, societal, economic, and other cultural conditions have changed. On the other hand, we could also talk about “retired innovations.” Those products could have been, more or less popular before, but for some reason their use became rare. However, under new conditions, they might become usable again. Amateur radio activities or LP records could be one example of potential retarded innovation. However, a retired innovation has rarely been used as a theoretical concept, even though the phenomenon has been recognized, for example, when talking about obsolete or residual media, or media archaeology (see e.g. Parikka 2012).
[4] Jay David Bolter and Richard Grusin (2001/1999) had referred to a quite similar issue with the concept of remediation. Remediation signifies the stratification process of media forms, and how old and new media borrow the features from each other. On one hand, the novelties presented as developed versions of older media forms and, on the other hand, the old forms are typically shaped because of the pressure of novelties (lighting systems, television etc.). The web remediates television as real time communication media, and the Internet remediates, for example, telegraphy as communication media and techno-cultural symbol, etc.
[5] According to Sivula (2015), cultural heritage is created and recreated in the process of identity work, where a heritage community uses different histories to add to the cultural value of the remnants of the past. A heritage community is a participatory group of actors, involved in a certain process of identity work, and voluntarily taking part in the cultural heritage production. The members of heritage communities use different kinds of histories to consolidate their sense of ownership of the remnants of their own past and to strengthen their sense of belonging and togetherness.
[6] Media archeology represented by Jussi Parikka, Erkki Huhtamo and other scholars is one general, wider perspective where conceptualizations of retrovation could be situated.
1980-luvun lopulla nähtiin ensimmäisiä merkkejä siitä, että digitaalinen kuvankäsittely voisi pian tulla kaiken kansan ulottuville: etenkin multimediakykyinen Commodore Amiga suosittuine piirto-ohjelmineen antoi esimakua tulevasta. Eräs alan pioneeri Suomessa oli Seppo Kilgast, joka paneutui vuonna 1988 Taideteollisen korkeakoulun opinnäytetyössään ”Valokuvien käsittelyä tietokoneella” digitaalisten työkalujen luoviin mahdollisuuksiin. Käsittelemme tässä katsauksessa Kilgastin käyttämiä menetelmiä, peilaamme niitä aikansa tietotekniikan ja valokuvauksen näkymiin, sekä esittelemme lähes 30 vuoden ikäisiltä levykkeiltä pelastettuja esimerkkikuvia.
Tämä katsaus sai alkunsa syksyllä 2015, kun professori Merja Salo sai pöydälleen kassillisen Commodore Amigan levykkeitä sekä neljä täyttä laatikollista dioja. Levykkeet ja diat olivat osa Seppo Kilgastin vuonna 1988 Taideteolliseen korkeakouluun (nyk. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu) tekemää lopputyötä Valokuvien käsittelyä tietokoneella, joka käsitteli digitaalisuuden mahdollisuuksia aikansa teknisissä puitteissa. Opinnäytteen tekoa korkeakoulun silloin vielä toimineella iltalinjalla olivat ohjanneet valokuvauksen opettajat Pentti Sammallahti, Sakari Sunila ja Timo Laaksonen (SK 1.3.2016). Idea työhön syntyi jo vuonna 1986, kun Kilgast alkoi ymmärtää nopeasti kehittyvän tietotekniikan potentiaalin kuvankäsittelyssä (SK 15.3.2016).
Aikaansa edellä ollut lopputyö nousi uudelleen esiin Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvan digitalisoituminen 1992–2015 -kirjan (Salo 2015) taustatutkimuksen myötä. Alkuperäiset levykkeet ja diakuvat löytyivät Kilgastin omakotitalon kellarista. Salon kirjassa Kilgastin työ on osa valokuvataiteen varhaisten digikokeilujen yleisesittelyä, mutta se ansaitsee myös laajemman käsittelyn osana 1980-luvulla tapahtunutta digitalisoitumista ja kotitietokonekulttuuria. Erillisen tutkimuskatsauksen kirjoittaminen aiheesta oli siten luonteva tapa avata tarkemmin Kilgastin kokeilujen teknisiä, historiallisia ja taiteellisia aspekteja.
Lopputyön kirjallinen osa on toistaiseksi kadoksissa niin sen tekijältä kuin Aalto-yliopiston kirjastostakin, mutta onneksi aikalaisnäkökulmaa ja työnkulun kuvausta löytyy Kilgastin aikoinaan kirjoittamista lehtiartikkeleista. Kamera-lehdessä 10/1988 ilmestyi artikkeli ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin” (10–14), Valokuvan numerossa 12/1989 ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista” (26–31) ja Oppimassa 2/1990 ”Valokuvien digitaalinen käsittely” (6–13). Lehdistä puuttuvista yksityiskohdista kuulimme haastattelussa suoraan Seppo Kilgastilta.
Amigalla piirtely ja kuvien muokkaus oli jo 1980-luvun lopulla harrastajien parissa yleistä hupia, mutta Kilgastin tekemien kokeilujen laajuus, systemaattisuus sekä taiteellinen näkemys tekevät niistä historiallisesti eri tavalla merkittäviä. Samalla niiden kautta aukenee konkreettisia näkökulmia moniin eri ilmiöihin, kuten digitaalisen valokuvan kotoutumiseen, uuden sukupolven kotitietokoneiden esiinmarssiin sekä ajalle tyypillisten tallennusmedioiden välisiin siirtymiin.
Digitaalinen kuvankäsittely 1980-luvun Suomessa
Suomessa digitaalinen kuvankäsittely oli 1980-luvulla vielä harvojen ulottuvilla. Ensimmäiset miljoonia markkoja maksaneet kuvankäsittelyasemat oli hankittu vuosikymmenen alussa suurten painotalojen kuten Yhtyneiden Kuvalehtien, Sanomien ja Tamprintin repro-osastoille. Niillä voitiin tehdä nelivärikuvien digitaalista jälkikäsittelyä ja tallentaa työvaiheita. Ensimmäiset kuvamuokkaukset tehtiin vuonna 1979 markkinoille tulleen israelilaisen Scitexin digitaalisella reprokuvausjärjestelmällä, jonka Suomessa hankki vuonna 1981 Tamprint. (Salo 2015, 31.)
Painotalojen lisäksi kuvatyöasemista kiinnostuivat Yleisradio ja valokuvien jälkikäsittelyyn erikoistuneet studiot ja yritykset. Yle hankki TV-uutisten kuvatoimitukseen ensimmäisenä Suomessa Quantel Graphic Paintbox -työaseman vuonna 1986. Sitä käytettiin uutisgrafiikan tekemiseen. Valokuvastudioista helsinkiläinen Sonck & Pohjakallio hankki kuvankäsittelyyn soveltuvan, puoli miljoonaa markkaa maksaneen kahden työaseman ImaPro-laitteiston vuonna 1989. Se myytiin pari vuotta myöhemmin konkurssissa Jarkoskuvalle, josta tuli Suomen johtava kuvankäsittelylaitos koko 1990-luvun ajaksi. (Salo 2015, 42, 113.)
Tässä raskaan teknologian, kalliiden ja kookkaiden laitteiden sekä suurten yritysten hallitsemassa digitaalisessa maisemassa Seppo Kilgast oli yksityinen entusiasti, joka kertomansa mukaan kyseli pääsyä skannereille ja pyysi lainaksi laitteita, joita ei valokuvakouluissa saati yksityisillä kuvaajilla vielä ollut (SK 1.3.2016). Tilaustyönä tehdyn kuvankäsittelyn hintakin oli omiaan karkottamaan vapaat kokeilijat: esimerkiksi Jarkoskuvassa työstä veloitettiin 1200 markkaa eli noin 305 euroa tunti (Salo 2015, 113). Amiga tarjosi 1980-luvun loppupuolella kokeilunhaluiselle kuvaajalle kurkistusikkunan tulevaisuuden tekniikkaan, vaikka ammattilaislaatuun olikin vielä runsaasti matkaa.
Vaikka digitaalisen valokuvauksen tulo oli 1980-luvulla selvästi ilmassa ja laitteiden prototyyppejä esiteltiin kotimaisissakin valokuvalehdissä, valokuvaajien valtaosa oli teknisestä murroksesta pikemminkin huolissaan kuin innostunut. Digitalisoituminen miellettiin ennen muuta tietokoneella tapahtuvaksi kuvankäsittelyksi, jota kutsuttiin usein väheksyvään sävyyn ”manipulaatioksi”. Ammattitason digikamerat tulivat markkinoille vasta 1990-luvulla, joten digitaalisen valokuvauksen varsinaiset edut kuten nopeus ja mahdollisuus nähdä valmis kuva saman tien kamerasta eivät olleet vielä kuvaajia innostamassa. Epäluuloa siivittivät monet digitaalisen kuvan ”manipulaatioskandaalit”, kuten pyramidien digitaalinen siirtely National Geographic -lehden kansikuvassa vuonna 1982. Manipuloituja kuvia vaadittiin merkittäväksi tunnuksella, joka erottaisi ne käsittelemättömistä valokuvista. (Salo 2015, 39.)
Valokuvaukseen kuului kuitenkin 1980-luvulla monia ammatti- ja harrastuskäytäntöjä, eikä ”manipulaatio” ollut läheskään kaikille niistä mikään ongelma. Mainoskuvauksessa uudet digitaaliset muokkauskeinot otettiin vastaan riemumielin, koska ne helpottivat aikaisemmin työläitä kuvien yhdistely- ja jälkikäsittelyprosesseja. Myöskään valokuvataiteessa ja valokuvausharrastuksessa ei ollut esteitä uuden tekniikan käytölle, vaikka tarvittavat laitteet olivatkin kalliita ja useimpien yksityisten tekijöiden ulottumattomissa.
Commodore, Amiga ja Andy Warhol
Commodore oli 1980-luvun kotitietokonevalmistajien jättiläinen, jonka laitteet olivat suosittuja niin läntisessä Euroopassa kuin Pohjois-Amerikassakin. Etenkin 1982 esitelty Commodore 64 (tai lyhyemmin C-64) oli kilpailijoihinsa verrattuna ylivoimainen monissa maissa, kuten myös meillä Suomessa, jossa konetta markkinoitiin mm. ”tasavallan tietokoneena”. Commodoren virallisena maahantuojana täällä toimi PCI-Data aina keväällä 1991 tapahtuneeseen konkurssiin asti. (Saarikoski 2004, 101–107, 389–390; ks. Bagnall 2005, 282–303.)
8-bittisten kotimikrojensa menestyksen jälkeen Commodorella ei ollut valmiina kilpailukykyistä uutta tuotetta, johon kuluttajat olisivat voineet luontevasti siirtyä tehokkaampien 16-bittisten tietokoneiden saapuessa markkinoille vuosikymmenen puolivälissä. Lisäksi yhtiön keulakuvana toiminut, aggressiivisesta strategiastaan tunnettu Jack Tramiel oli savustettu ulos jo 1984. Seuraavan laitteen tekijätiimi palkattiin poikkeuksellisesti talon ulkopuolelta, ja Lorraine- sekä Zorro-prototyypeistä kehitetty tietokone julkaistiin monien käänteiden jälkeen 1985 nimellä Commodore Amiga (1000). (Bagnall 2005, 338–339, 426–442.)
Multimediakykyisen Amigan julkaisu 23.7.1985 oli mediaspektaakkeli, joka järjestettiin New Yorkin Lincoln Centerissä. Luovia käyttömahdollisuuksia alleviivatakseen Commodore värväsi paikalle pop-taideikoni Andy Warholin sekä tämän mallina jo aiemminkin olleen Debbie Harryn. Tilaisuuden huipennuksessa Warhol digitoi Debbie Harrystä otetun kuvan ja muokkasi sitä (video 1) käyttäen RJ Micalin kolmessa viikossa pikaisesti ohjelmoimaa GraphiCraft-ohjelmaa. Huolimatta käyttöjärjestelmän ja ohjelmistojen keskeneräisyydestä sekä kokemattomuudestaan Warhol sai onnistuneesti aikaan kuvan, joka tietyssä määrin jopa muistutti hänen tunnetuimpia töitään. (Bagnall 2005, 445–447; Maher 2012, 43–45.) Haastatteluissamme Seppo Kilgast kertoi kuulleensa Warholin kokeiluista jo 1980-luvulla, joskaan hän ei vielä tuolloin nähnyt Amigalla tehtyjä kuvia (SK 1.3.2016; 15.3.2016).
Video 1. Andy Warhol ja Debbie Harry Amigan julkistamistilaisuudessa 1985.
Julkistamistilaisuus ei suinkaan jäänyt Warholin ainoaksi kosketukseksi Amigaan, vaan hän jatkoi sillä työskentelyä kuolemaansa, vuoteen 1987 asti. Joitakin näistä töistä oli tullut julkisuuteen jo aiemmin, mutta selvästi mittavin arkistointihanke sai alkunsa 2011 mediataiteilija Cory Arcangelin aloitteesta. Arcangel sekä Carnegie Mellon -yliopiston tietokonekerho (CMU Computer Club) taltioivat Warhol-museon kokoelmista löytyneet 40 levykettä. Edellä mainitun GraphiCraftin lisäksi Warhol käytti kuvien muokkaamiseen ja piirtämiseen ainakin Electronic Artsin julkaisemaa Deluxe Paintia. GraphiCraftin varhaisten versioiden käyttämä oma tiedostomuoto aiheutti ylimääräistä päänvaivaa, mutta kotitekoisen konvertterin avulla myös vanhimmat kuvat saatiin muunnettua nykylaitteille sopivaan muotoon. (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014.)
Amiga 1000 sai runsaasti näkyvyyttä, mutta myyntimenestykseksi nousi vasta edullisempi sekä ominaisuuksiltaan paranneltu Amiga 500, joka julkaistiin 1987. ”Viissatanen” profiloitiin erityisesti kotitietokoneeksi ja se oli C-64:n tavoin hyvin suosittu myös Suomessa (Saarikoski 2004, 134–137). Seppo Kilgastin käyttämä tietokone oli niin ikään alkupään versio Amiga 500:sta. 1990-luvun alussa Commodoren asema mureni sekä lisääntyneen kilpailun että heikon johtamiskulttuurin vuoksi, eivätkä viimeisiksi malleiksi jääneet Amiga 1200 ja 4000 enää kääntäneet kurssia, vaan yhtiö ajautui konkurssiin vuonna 1994 (Bagnall 2005, 500–546).
Filmiltä biteiksi ja paperille
Seppo Kilgast dokumentoi kuvien digitointiin ja käsittelyyn käyttämiään menetelmiä yksityiskohtaisesti Valokuvassa 12/1989; muissa lehdissä julkaistuissa artikkeleissa on pitkälti sama sisältö. Käymme seuraavaksi läpi artikkelissa ja haastatteluissa esiin nousseita työkaluja ja prosesseja, peilaamme niitä käytetyn laitteiston ominaisuuksiin sekä arvioimme formaatista toiseen tapahtuneiden siirtymien merkitystä. Nykytilanteeseen verrattuna kuvan saaminen ylipäänsä tietokoneella käsiteltävään muotoon oli 1980-luvun kuluttajalaitteilla (8-bittiset kotitietokoneet sekä 16-bittiset, kuten Atari ST, Amiga ja PC-yhteensopivat) kaikkea muuta kuin yksinkertainen tehtävä, samoin kuin lopputuloksen saattaminen yleisön nähtäväksi.
Alun perin Kilgastin oli tarkoitus skannata valokuvat, mikä kuitenkin kariutui tarvittavan laitteiston hintaan ja alan yritysten haluttomuuteen lainata arvokasta skanneria opiskelijalle. Commodoren maahantuoja, PCI-Data, oli suopeampi ja antoi hänelle käyttöön 512 kilotavun lisämuistilla varustetun, aivan hiljattain markkinoille ilmestyneen Amiga 500:n lisälaitteineen. Työmuistin kokonaismäärä koneessa oli siis yksi megatavu. Näyttöinä toimivat sekä tavallinen Commodore 1084S -videomonitori että 15-tuumainen Idekin monitaajuusnäyttö. (Kilgast 1989; SK 1.3.2016.)
Kilgast otti suurimman osan valokuvista lopputyötä varten, mutta käytti ensimmäisissä kokeiluissaan myös lehdistä löytyneitä ja itse aiemmin ottamiaan kuvia. Digikameroiden aika oli vielä kaukana, joten kuvaaminen tapahtui sekä negatiivi- että diafilmille. Digitointia varten haluttu kuva projisoitiin diaprojektorilla – tai paperikuvan tapauksessa teipattiin – seinälle, minkä jälkeen siihen kohdistettiin jalustalla seisova mustavalkoinen videokamera. Itse digitointi tapahtui kameraan kytketyn DigiView-laitteiston ja sen mukana seuranneiden ohjelmien avulla. Värejä varten videokameran linssin eteen asetettiin vuorollaan kolme eri suodinta, joilla saatiin talteen kuvan sininen, punainen ja vihreä komponentti. (Kilgast 1989.) Amerikkalaisen NewTekin 1986 julkaisema DigiView mahdollisti 12-bittisen väritarkkuuden ja se kytkettiin Amigan rinnakkaisporttiin (Maher 2012, 111–142; Amiga Hardware Database 2015). Andy Warholilla oli niin ikään käytössään samaisen DigiView:n varhainen versio (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).
Itse kuvankäsittelyyn Kilgast käytti useita eri ohjelmia tarkoituksesta riippuen. Valokuvan artikkelissa on mainittu Digi Paint, Prism, Butcher sekä Deluxe Paint (Kilgast 1989; ks. Maher 2012, 43–81). Samaisessa artikkelissa käsiteltiin seikkaperäisesti erilaisia digitaalisia muokkaustekniikoita kuvien yhdistelystä peilaukseen, maskaukseen, rajaukseen, skaalaukseen ja pyöritykseen – 1980-luvun jälkipuoliskolla nämä sittemmin arkipäiväistyneet työkalut olivat vielä uutuuksia, etenkin kuluttajille suunnatuissa sovelluksissa.
Eräs lopputulokseen merkittävästi vaikuttanut seikka on se, että Amigan useimmissa grafiikkatiloissa on käytössä säädettävä paletti: 2–32-värisissä tiloissa on mahdollista vaihtaa nopeasti koko värimaisema toiseksi paletin RGB-arvoja muokkaamalla. Useat opinnäytteen kuvasarjoista perustuvatkin juuri tällaiseen värien muokkaukseen joko manuaalisesti tai toisesta kuvasta siirtämällä.
Tietokoneella käsitellyt kuvat piti vielä tuolloin myös palauttaa takaisin analogiseen muotoon niiden esittämistä varten; digitaalinen muoto oli sikäli pikemminkin välivaihe kuin lopputulos. Vaikka ammattilaiskäytössä olikin jo väritulostimia (laserien lisäksi mm. sublimaatiotulostimia), olivat perinteisen valokuvan menetelmät paljon helpommin opiskelijan ulottuvilla. Niinpä Kilgastkin päätyi ottamaan Amigan monitorista valokuvia, joista tehtiin jälleen paperikuvia tai dioja. (Kilgast 1989.) Tunnetut Amigaa kokeilleet aikalaistaiteilijat eivät olleet tyytyväisiä vaatimattomiin tulosteisiin, mikä kertoo yhtäältä taidemaailman käytännöistä – rahaa saatiin fyysisten töiden myynnistä – ja toisaalta uuden työvälineen mahdollisuuksien hahmottumattomuudesta (Maher 2012, 44).
Kameran kautta kierrätyksestä seurasi jälleen ylimääräinen formaatista toiseen siirtymä, joten dioiksi päätyneet opinnäytteen kuvat ovat teknisesti ottaen heikkolaatuisempia kuin levykkeiltä löytyneet tiedostot, joissa pikselit ovat säilyneet tarkalleen alkuperäisessä asussaan. Samalla dioille on kuitenkin tallentunut sellaista historiaa, joka ei pelkissä biteissä säily: kuvaputken vääristymät, käytössä olleet monitorin säädöt, nykypäivän näytöistä poikkeava dynamiikka sekä vierekkäisten pikselien toisiinsa sulautuminen, jotka olivat kaikki kiinteä osa aikansa käyttökokemusta.
Amigalla työskentelyä leimasivat monin tavoin välttämättömät tallennusmedioiden väliset muunnokset, joissa kussakin saavutettiin ja menetettiin jotain: hyvälaatuinen valokuva kadotti tarkkuutensa ja dynamiikkansa digitoinnissa, mutta samalla se saatiin muotoon, joka mahdollisti lukemattomat uudenlaiset kokeilut. Lopullista käyttöä varten tarvittiin vielä uusi muunnos, että kuva saatiin yleisön nähtäville. Vertailukohdaksi voi ottaa tämänhetkisen tilanteen, jossa kuvat paitsi tuotetaan, myös pääasiassa jaellaan ja katsellaan puhtaasti digitaalisilla välineillä.
Korppuja pelastamassa
Amiga 500:n ehdottomasti yleisin tallennusmedia oli 3,5-tuumainen levyke, ”korppu”. Myös Kilgastin kuvakokeilut olivat diojen lisäksi tallessa tiedostoina korpuilla. Arkistointia ja lähempää tarkastelua varten kuvat piti luonnollisesti siirtää levykkeiltä turvaan nykyaikaisille tallennusvälineille sekä muuntaa tämän päivän tietokoneille kelpaavaan kuvamuotoon (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).
Ensimmäinen tekninen haaste oli tiedostojen lukeminen Amigan levykkeiltä. USB-levyasemat tai perinteiset PC-asemat eivät tarkoitukseen sovi, sillä ne tukevat pääsääntöisesti vain FAT-muotoisia 720 kilotavun ja 1,44 megatavun levykkeitä, siinä missä Amiga käytti omaa 880 kilotavun formaattiaan. Toimivin ratkaisu löytyi hallussamme olevasta, runsaasti lisävarustellusta Amiga 1200:sta, jolla ei ollut ongelmia korppujen lukemisessa (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014). Kiintolevylle kopioinnin jälkeen kuvat saatiin siirrettyä nopeasti lähiverkon yli Linux-PC:lle, jossa alkoi niiden jatkokäsittely.
Kilgastin toimittamissa laatikoissa oli kaikkiaan 72 levykettä. Liki 30 vuoden iästään huolimatta suurin osa niistä toimi – vastoin odotuksia – edelleen hyvin: ainoastaan neljän kohdalla ilmeni lukuvirheitä, ja rikkinäisiltäkin levykkeiltä saatiin talteen valtaosa tiedostoista. Suoraviivaisen tiedostojen kopioinnin lisäksi toinen tyypillinen tapa arkistoida korput on tehdä niistä ADF-muotoisia levynkuvia (Amiga Disk File), joka taltioi myös mahdollisen piilossa olevan sisällön (ks. Clévy 2010). Kaikkiaan kuvia kertyi 772 kappaletta, nykymittapuulla minimalistiset 50 megatavua dataa. Lisäksi yhdeltä levykkeeltä löytyi ajettavana tiedostona itse tehty muutaman kuvan animaatio.
Siirretyt kuvat olivat Amigalla yleisesti käytetyssä IFF-standardimuodossa (interchange file format), joka mahdollisti tiedostojen siirtämisen useimpien eri ohjelmien välillä. Standardi oli peräisin Electronic Artsilta ja kytkeytyi läheisesti Deluxe Paint -ohjelmaan (Maher 2012, 49). Jopa Adoben Photoshop lukee edelleen IFF-kuvia, mutta yli 700 tiedoston skaalaus ja konvertointi onnistui sujuvammin komentorivipohjaisella ImageMagick-työkalulla, joka käänsi kuvat tavanomaisiksi PNG-tiedostoiksi. Jälkeenpäin ilmeni, että myös Warholin töiden pelastajat olivat päätyneet lähes identtiseen työnkulkuun (ks. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).
Häviötön PNG on hyvä vaihtoehto arkistointiin, sillä se ei kadota kuvista informaatiota kuten vaikkapa JPEG-muoto. Amigan ruututiloista johtuen eri tavoin vaaka- tai pystylitistyneet kuvat skaalattiin konversiossa tavanomaisille neliön muotoisille pikseleille, vaikka lopputulos onkin siten noin 7 % pystysuunnassa venähtänyt (esimerkiksi Amigan matala tarkkuus on 320 x 256 pikseliä, siinä missä neliöpikseleille tarvittaisiin 320 x 240 eli 4:3). Näin pieni virhe ei kuitenkaan sanottavasti haittaa katselukokemusta, kun taas virheen korjaaminen huonontaisi oleellisesti laatua. Skaalauksessa piti erityisesti välttää kaikkia pehmennyksiä, jotta kuvien yksityiskohtia voisi jatkossa yhä tarkastella pikselitasolla.
Poimintoja kuvasarjoista
Kilgastin lopputyöhön kuuluu huikeat 300 kuvaa (ks. Liite A, sisältää 15 kuvaa). Ne muodostavat erimittaisia kokonaisuuksia, joista laajimmat ovat kymmenien kuvien vaiheittain eteneviä sarjoja. Yksinkertaisimpiin kokeiluihin kuuluvat kuvat, joissa Kilgast on siirtänyt pohjakuvana olleen tytön kasvokuvan silmiin maiseman toisesta kuvasta käyttäen Deluxe Paintin sivellinmetaforaa (kuvat A.1–3). Tekijän omin sanoin:
Pohjakuvana oli mustavalkoinen kasvokuva. Pensseliksi olen valinnut jonkun maisemavalokuvan, jonka värit ovat kiinnostaneet minua. Tämän maisemapensselin olen pienentänyt ja muokannut silmän pupillin muotoiseksi. Mustavalkoisessa kuvassa olen ’maskannut’ silmissä määrätyt huolella valitut värit koskemattomiksi. Tämän jälkeen olen asettanut silmien ’pupillit’ paikoilleen. Sen jälkeen olen käyttänyt ’fremapping’-komentoa, jolloin tietokone on laskenut molemmille kuville yhteiset väriarvot ja mustavalkoinen kasvokuva on saanut värinsä silminä olleesta maisemakuvasta. – – Joka kerta riippuen eri maisemakuvien väreistä kasvokuva on saanut uuden värin. En koskaan ole pystynyt ennalta täysin arvaamaan kuvan lopullista väriä. (Kilgast 1989.)
Avoimuus teknisen kokeilun tuomille sattumille ja niiden hyväksyminen osaksi valmista kuvaa on yksi piirre, joka tekee Kilgastin työstä kiinnostavan ja merkittävän. Se on valokuvauksen historiassa ollut usein kokeilevan ja uusia uria etsivän avantgarde-taiteen piirre, joka on kulkenut perinteisen, teknistä hallintaa, taituruutta ja osaamista korostavan ajattelun rinnalla. Tietokoneen laskennallisten ominaisuuksien tuottava hyväksikäyttö eli proseduraalisuus on Murrayn (1997, 71–94) mukaan myös yksi hypermedian avaamien uusien digitaalisten ympäristöjen neljästä tärkeimmästä ominaisuudesta. Kolme muuta ovat vuorovaikutteisuus, tilallisuus ja ensyklopedisyys, mutta näitä ei vielä ollut mukana Kilgastin kokeiluissa.
Nykyvalokuvaukseen ja -taiteeseen Kilgastin työn liittää se, että hän painottaa tekemisen prosessia enemmän kuin lopullista teosta. Etenkin pitkissä sarjoissa kuten naishahmon, kukan ja perhosen yhdistelmissä (kuvat A.4–9) tai kolmen henkilön kasvokuvakollaaseissa (kuvat A.10–12) voimme seurata sekä kuvaajan ideoiden kehittelyä että tekniikan muuntumista kuvasarjan myötä. Naiskuvien malleina toimivat Kilgastin opiskelutoverit sekä hänen vaimonsa (SK 1.3.2016). Samaa tekniikkaa käyttänyt Amiga-harrastaja näkee kuvista varmasti moninkertaisesti enemmän asioita kuin myöhäisempi ja tekniikasta vähemmän perillä oleva kuvien ihailija, mikä onkin teknisperustaisen ja kokeilevan taiteen yksi anti ja rikkaus.
Kilgastin kuvasarjoissa orastavat myös ne piirteet, joita 1990-luvun alun digitaalisen kuvan teoreetikot pitivät keskeisinä uudelle kuvakielelle. Ne olivat yhdistelmiä useista valokuvista; piirre, jota Druckrey (1994, 7) kutsuu ”montaasin kolmanneksi tulemiseksi” taidehistoriassa, ja Mitchell (1992, 7) hehkuttaa ”electrobricolageksi” eli sähköiseksi yhdistelmäksi, mukaillen antropologi Claude Lévi-Straussin termiä bricolage (kerätä ja koota yhteen, luoda yllättäviä yhdistelmiä). Juuri kuvien yhdistely sai aikaan 1980-luvun suuret keskustelut digitaalisesta kuvamanipulaatiosta ja sen aiheuttamasta uhkasta valokuvan uskottavuudelle ja luotettavuudelle. Suomessa keskustelua käytiin 1980–1990-luvuilla erityisesti kuvajournalistien ja luontokuvaajien keskuudessa (Salo 2015, 39–52, 289–300).
Kilgastin kuvissa on myös piirteitä kerrostuneisuudesta, jota Manovich (2011, 10) pitää keskeisenä digitaalisen kuvan esteettisenä keinona. Se tosin toteutui helpommassa muodossa vasta vuonna 1994 Photoshopin uuden layers-työkalun myötä, joka teki mahdolliseksi koostaa kuvaa erillisinä ”kalvoina”, joiden läpikuultavuutta eli opasiteettia voitiin säätää erikseen ja lopulta yhdistää samaan kuvaan.
Kilgast kurotti myös liikkuvan kuvan suuntaan animoidulla kuvasarjallaan hirsimökistä, jonka ikkunalla oleva kynttilä lepatti näyttöruudulla ja taivaalla tuikkivat tähdet (kuvat A.13–15). Tätä efektiä ei voitu enää toistaa painetussa kuvassa, vaan se toimi ainoastaan kuvaruudulla. Muita animaatioita olivat lumisade maisemassa ja väriopin harjoitustyö (SK 15.3.2016). Hänen arvionsa uuden tekniikan mahdollisuuksista oli Amiga-kokeilujen perusteella innostunut: ”Ennen kaikkea valokuvan taiteelliseen käsittelyyn avautuu aivan uusia näköaloja”, hän kirjoitti Valokuva-lehdessä (Kilgast 1989).
Lopuksi
Valmistuttuaan vuonna 1988 Kilgast ei ryhtynyt valokuvaajan uralle, vaan pysytteli silloisessa työpaikassaan teräsalalla Oy Stalko Ab:ssä prokuristina, toimistopäällikkönä ja tietotekniikka-asiantuntijana. ”Valokuvaus ja taide oli minulle rakas harrastus, johon sain sitten tilaisuuden perehtyä syvemmin päästyäni opiskelemaan Taideteolliseen”, hän kertoo. Taideopiskelijaksi päätymisessä oli ollut mukana puhdasta sattumaakin:
Se tapahtui puolivahingossa, koska alun perin menin pääsykokeisiin mukaan tukeakseni silloista tyttöystävääni. Pääsinkin sisään, mutta hän ei. Valmistuttuani sain kyllä tarjouksia valokuvaajan paikoista, mutta oli taloudellisesti kannattavampaa jatkaa vanhassa ammatissani, joten valitsin sen. (SK 1.3.2016.)
Vaikkei digitaalisesta valokuvasta tullutkaan ammattia, jatkoi Kilgast edelleen alan seuraamista ja hyödynsi teknistä osaamistaan päivätyössään, jossa hän vastasi muun muassa yrityksen tietojärjestelmien kehittämisestä (SK 1.3.2016). Kuvassa 1 hän on jälleen vanhassa opinahjossaan, nykyisen median laitoksen valokuvataiteen yksikön tiloissa.
Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.
Warholin runsaasti medianäkyvyyttä saanutta Amiga-taidetta ja Kilgastin yksinäisiä kokeiluja Suomessa on vaikea rinnastaa, vaikka käytössä olleet tietokoneet ja ohjelmat olivatkin pitkälti samat; etabloitunut pop-taidetähti sai kaiken valmiiksi tarjottimella, siinä missä toinen kulki kerjäämässä pääsyä laitteiden äärelle. Heikompia lähtökohtiaan Kilgast paikkasi innokkuudella, ennakkoluulottomuudella ja teknisellä tietämyksellä, eivätkä hänen Amigalla tekemänsä kuvat suinkaan kalpene Warholin töiden rinnalla: vanha jättiläinen pitäytyi turvallisesti tutuissa aiheissaan, eikä koskaan täysin sisäistänyt uuden tekniikan mahdollisuuksia. 30 vuotta myöhemmin kummankin kuvista nousee kiinnostavimpana piirteenä esiin juuri tekniikka – tuolloin vielä karu, mutta samalla lupaava.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 15.3.2016.
Haastattelut
Seppo Kilgast (SK) 1.3.2016, 15.3.2016 (sähköpostihaastattelu).
Liite A: Esimerkkikuvia Seppo Kilgastin opinnäytteestä
Kuva A.1. Kasvokollaasi.Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.Kuva A.3. Heijastus silmistä.Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.Kuva A.10. Kasvokollaasi.Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kesäkuun alussa 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi julkaisi ensimmäisen kerran kuvan, joka esitti kaikkien tuntemaa meteorologia Pekka Poutaa Tuska-festivaalien moshpitissä. Kuva julkaistiin siitä eteenpäin joka päivä täysin samanlaisena. Humoristinen kuvameemi saavutti parissa päivässä valtaisan suosion ja ilmiötä käsiteltiin myös valtakunnallisessa mediassa. Lokakuun alkupuolella kuvameemin päivitys kuitenkin lopetettiin muutaman viikon ajaksi, kunnes päivitysvastuu siirtyi tämän katsauksen kirjoittajalle.
Kuva 1. Kuuluisa kuva: Pekka Pouta moshaamassa Tuska-festareilla vuonna 2007.
Pekka Pouta moshpitissä -nimellä tunnettu kuva (Kuva 1) on liikkunut Internetissä jo vuosien ajan. Kuva on otettu Tuska-festivaalilla vuonna 2007 puolalaisen thrasmetal-bändi Vaderin keikalla. (Nyt.fi 23.6.2015). Kuva tuli valtakunnallisestikin tunnetuksi, kun siihen perustuva nettimeemi ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä” aloitti Facebookissa 8.6.2015. Tässä katsauksessa luodaan alustava yleissilmäys meemin kehityshistoriaan. Mitä piirteitä sen toistaiseksi yli 8 kuukautta jatkuneeseen elinkaareen liittyy? Millaista yhteisöllisyyttä se on synnyttänyt ja millainen on ollut sen asema lajityyppinsä edustajana?
Video 1. Harrastajan ottama video (”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”) Vaderin keikalta, jossa ”Pekka Pouta moshpitissä” -kuva on otettu. Pekka näkyy selvästi kuvissa.
Kuvan alkuperäisestä ottajasta ei edelleenkään ole vahvistettua tietoa. Kuvassa esiintyvistä henkilöistä on tosin löydettävissä tagitietoja mm. nettimeemin varhaisten päivitysten yhteydessä. Todennäköisesti kuvan ottaja on ollut hyvin lähellä esiintymislavaa. Se on otettu lievästi alaviistoon, tarkoituksena on ollut selvästi tallentaa riehakasta yleistunnelmaa teltan sisältä. Yleisön joukossa kukaan ei ole ollut kuvaajan varsinaisena kohteena. Ehkä lähemmäksi keskiötä pääsee nuori nainen tai tyttö, jolla on päällään musta t-paita ja jossa lukee isoilla valkoisilla kirjaimilla ”Saatana” – heiluvat hiukset tosin peittävät hänen kasvonsa. Tunnelmasta selvästi nauttiva Pekka Pouta näkyy oikealla, mutta katse on luotu alaspäin ja silmät näkyvät vain osittain. Tästä syystä häntä ei voi ainakaan heti tunnistaa yleisön joukosta. Tämä lienee myös syy siihen miksi nettimeemin yhteydessä monet kommentoijat kyselevät puoliksi vakavissaan: ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi?” Ja tähän vastataan yleensä yhtä hilpeästi: ”Hmm, ettei vaan olis : o” tai ”kyllä se taitaa olla”. Sanaleikki jatkuu vastavuoroisesti: ”En usko, ei millään voi olla”.
Vaikka moshpit-kuva[1] on tällä hetkellä kaikkein tunnetuin, on Pekka Poudan vierailuista Tuska-festivaaleilla runsaasti muutakin tallennettua kuvadokumentaatiota saatavilla. Varovaistenkin arvioiden perusteella hänestä on otettu sadoittain kuvia, joista osa on elänyt eri sivustoilla ja kuvanjakopalveluissa vuosien ajan (Nyt.fi 23.6.2015). Niitä on levitetty aikoinaan esimerkiksi Riemurasia– ja Naurunappula-viihdesivustoilla sekä IRC-Galleriassa. Yleisövieraiden ottamista kuvista toiseksi tunnetuin on ”Pekka Pouta Tuskassa”, jonka vaiheet tunnetaan melko hyvin (Kuva 2). Kuva on poimittu kuvasarjasta, joka on otettu vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla ja siitä on sosiaalisessa mediassa liikkeellä eri versioita. Alkuperäiseksi kuvaajaksi mainitaan Anniina Räihä, joka lähetti yhden kuvista 7 Päivää -lehteen. ”Pekka hevittää” -nimellä julkaistu kuva voitti lukijaäänestyksessä lehden Festarikuvakisan 22. elokuuta 2006 (7 Päivää 22.8.2006).
Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla. Lähde: Riemurasia 1.12.2008.
Suomen tunnetuimman meteorologin matka kuvameemeihin ei ole mitenkään sattumaa vaan perustuu pitkälti hänen luomaansa televisioimagoon. Pekka Pouta aloitti työnsä sääennustajana MTV3:lla vuonna 1991. Pekan sukunimi (”Pekka ennustaa, onko huomenna Pouta”) oli jo hänen työnsä vuoksi lähtökohtaisesti aavistuksen humoristinen. Pouta tuli ammatissaan tunnetuksi osuvista ja hauskoista sanakäänteistä, jotka toivat sääennustuksiin viihteellistä lisäarvoa. Poudan rooli sopi tästä syystä erinomaisesti mainosrahoitteiselle MTV3:lle. Toisin kuin esimerkiksi Yleisradion pääuutislähetyksissä, MTV3:llä sääennusteet saattoivat toimia jopa ”loppukevennyksinä”. Koleaa säätä ennustaessaan Pekka Pouta saattoi esimerkiksi todeta lähetyksen aikana: ”Nuo kärpäsen kakan näköiset siniset ovat sadekaikuja”. Hänen esityksissään oli mukana myös paikoin spontaanisuutta. Epäonnistuneen kamera-ajon korjauksen jälkeen hän saattoi todeta: ”Jes! Kiva, pääsen kokonaan kuviin” (ks. video ”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010).
Video 2. Pekka Pouta vertaa suorassa lähetyksessä sadekaikuja kärpäsen kakkaan.
Pekka Poudan tempausten kaltaista huumoria on ihan nykyhetkeen asti ollut hyvin vaikea kuvitella tapahtuvaksi esimerkiksi Yleisradion puolella. Tästä linjauksesta on olemassa myös hyviä esimerkkejä. Kun toimittaja Kimmo Wilska pelleili 13. lokakuuta 2010 humoristisesti olutpullon kanssa Yleisradion englanninkielisten uutisten suorassa lähetyksessä, olivat seuraukset ankarat. ”Kevennykseksi” tarkoitettu tempaus, josta uutisoitiin laajasti, johti välittömästi toimittajan potkuihin. (Mtv.fi 13.10.2010.)
Kansainvälisesti tarkasteltuna humoristisissa sääennusteissa tai yleensä viihteellistetyissä uutislähetyksissä ei ole sinällään mitään kovin uutta. Suomessa Pekka Poudan tapauksessa merkittävintä oli hänen televisioimagonsa siirtyminen sosiaalisen median kanaville. Tutkimuksissa on korostettu, että erityisesti YouTuben suosion kasvun seurauksena myös televisiolähetysten kommellukset ja humoristiset tapahtumat tulivat nopeasti some-kansalle naurettaviksi ja toivat kohteelleen runsaasti huomiota (Suominen et al. 2013, 90–91).
Jotkut YouTubeen päätyneistä videoista perustuivat tahattomiin kommelluksiin, joita sattui aina silloin tällöin suorien televisiolähetysten yhteydessä. Esimerkiksi kun 24.3.2010 MTV3:n uutisankkuri Kirsi Alm-Siira horjahti kesken uutislähetyksen tuoliltaan, kommelluksesta tallennettu YouTube-video herätti jopa kansainvälistä huomiota. Uutisankkurille tapaus oli lähinnä pelottavan nolo ja hän pelkäsi jopa saavansa potkut (Iltalehti 25.12.2011).
Video 3. MTV:n toimittaja Kirsi Alm-Siira tippuu tuoliltaan.
Tahattomista kommelluksista ja mokista poiketen Pekka Poudan tempaukset ovat olleet yleensä suunniteltuja. Pekka Pouta kepposteli tammikuussa 2015 Kirsi Alm-Siiran kustannuksella suorassa lähetyksessä ja horjahti tahallaan omalla tuolillaan. Spontaanista yleisilmeestä ja naureskelusta huolimatta toimittajien reaktioista näkee selvästi, että tilannetta oli harjoiteltu aikaisemmin. Viittauksesta huomaa, että lähes viisi vuotta aikaisemmin viraaliseksi noussut kommellus oli edelleen katsojien tiedossa.
Video 4. Pekka keppostelee kollegan kustannuksella.
MTV3:lle Pekka Pouta on viime vuosina ollut välillä kuin televisiokanavan oma komediahahmo. 12. heinäkuuta 2015 lähetetyssä uutisten loppukevennyksessä Pekka Pouta kävi kokeilemassa tuulitunnelia, jossa testattiin hirmumyrskyn voimaa. ”Älyttömän kivaa, mutta ohje pitää pysyä rentona aika vaikee ku tuuli saa pallit lepattamaan tääl tän puvun sisällä”, totesi Pekka kokeilun jälkeen ja räjähti nauramaan.
Video 5. Pekan pallit lepattavat.
Jotkut esiintymisistä ovat pitäneet sisällään jopa selkeitä intermediaalisia viittauksia. 12. marraskuuta 2015 toteutettiin Game of Thrones -imitaatio, jossa Eddard Starkiksi muuttuva Pekka Pouta murisi ”Suomeen on vihdoin tulossa pakkasta ja lunta. Eli, winter is coming”. Kohtauksen muututtua some-hitiksi MTV Sport Talvimaraton -mainoksessa Pouta heittäytyi Ruuvit löysällä -sketsiohjelman (The Fast Show) henkeen ja ennusti säätä ohjelmaa matkien.
Video 6. Pekka Pouta Game of Thrones -fantasiahahmona.
Tätä taustaa vasten on helpompi ymmärtää Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin syntyvaiheita ja kehitystä. Tarina alkaa 8.6.2015, jolloin digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi törmäsi kuvaan ja postitti sen omalle Facebook-seinälleen saatesanoilla: ”Tänään on maanantai, joten tässä on internetistä löytämäni kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. Kuva on todennäköisesti peräisin Naurunappula-viihdesivulta, jonne nimimerkki ”Orgasmo” oli tallentanut sen 27.8.2008 nimellä ”When u see it u will see…rain, sun and clouds!”, jolla viitattiin tietenkin humoristisesti kuvassa esiintyvään meteorologiin. Hetkessä kuvapäivitys sai runsaasti myönteisiä kommentteja tyyliin ”pelastit just maanantain tällä”. Muutaman tunnin kuluttua yksi kommentoijista ehdotti: ”Vilho, perusta Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -FB-sivu. Lupaan tykätä”. Muutamassa minuutissa sivusto olikin pystyssä. Sen suosio kasvoi nopeasti viraaliseksi. Seuraavien viikkojen aikana sitä oli käyty peukuttamassa yli 11.000 kertaa.
Vilho Pirttijärven mukaan hänen sivustonsa innoittaja oli saksalainen The Same Photo of Glenn Danzig Everyday. Alkuperäinen sivusto on jo kadonnut, mutta useiden mediasivustojen mukaan sillä oli keväällä 2015 yli 20.000 seuraajaa. Hävinneille meemisivuistolle tyypilliseen tapaan sen perustamisajankohta on jäänyt hämäräksi (Ks. esim. Dangerous Minds 8.5.2015). Sama kuva on kuitenkin lähtenyt uudelleen kiertoon Facebookissa samalla nimellä elokuussa 2015.
Saman kuvan julkaiseminen päivittäin sosiaalisessa mediassa on ainakin viisi vuotta vanha ilmiö. BuzzFeedin selvityksen mukaan ”The Same Photo of…” tai ”The Same Picture of” -sivustoja on ollut toiminnassa Facebookin puolella varovaisestikin arvioiden sadoittain. Hakusanalla tehty lista näyttää jatkuvan lehden mukaan kirjaimellisesti ”loputtomiin”. Niille kaikille on yhteistä, että julkaistu valokuva esittää jotain tunnettua julkisuuden henkilöä ja sama kuva julkaistaan täsmälleen samanlaisena joka päivä. Suuri osa Facebookissa löydettävissä olevista sivustoista on perustettu kahden viime vuoden aikana. Tällä hetkellä kansainvälisesti suosituin vastaava sivu on The Same Photo of Michael Cera Everyday (perustettu 11.9.2014). Kanadalaista näyttelijä-muusikon kuvaa joka päivä julkaiseva Facebook-sivusto oli kerännyt maaliskuuhun 2016 mennessä 76.448 tykkääjää. On huomionarvoista, että samaan aikaan Instagramin puolella on julkaistu vastaavannimistä sivustoa, mutta valokuva on eri. Meemistä on myös Facebookissa samanlaisia rinnakkaisversioita. Sitä pystyi myös seuraamaan mm. Twitterin puolella hashtagilla #michaelceramovement. Kuvameemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan ilmiö oli synnyttänyt jo sitä parodioivia variantteja (esimerkiksi Imgurin puolella julkaistiin huonosti photoshopattuja kuvia Michael Cerasta). Monet meemeistä ovat luonteeltaan enemmän muotokuvan jakopalveluita, eikä niissä esiinny kommentointia.
Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.
Vastaavalla formaatilla julkaistujen kuvameemien tarkkaa kehityshistoriaa on lähes mahdotonta kartoittaa, koska suuri osa alkuperäisistä meemeistä on jo poistettu linjoilta tai niistä on saatavilla myöhemmin aloittaneita variantteja. Yksi vanhimmista yhä toiminnassa olevista sivustoista on Tumblr-palvelussa päivitettävä The Same Picture of Dave Coulier Every Day (perustettu 21.11.2011). Kansainvälisesti tunnettujen näyttelijöiden, laulajien tai poliitikkojen rinnalla löytyy myös kansallisia variantteja, jotka toteuttavat meemikulttuurille tyypillistä lokalisaatiota (ks. myös kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerosta). Yksi tunnettu variantti on italialaisesta laulaja Toto Cutugnosta julkaistu La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno (perustettu 20.8.2014), joka on kerännyt 70,184 tykkääjää. Meemin suosion levinneisyyttä on jopa tutkittu tieteellisesti (Bessi et al. 2015).
Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.
Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi syntyi ajankohtana, jolloin kansainvälinen media jo kiinnitti huomiota saman lajityypin nettimeemeihin. Mediat olivat jo tottuneet julkaisemaan viihdeuutisia hullunkurisista nettimeemeistä, mutta niihin verrattuna ”Joka päivä sama kuva” -meemit vaikuttivat lähes absurdeilta. Miksi kukaan jaksaa seurata, miten jollain sivustolla päivitetään täsmälleen sama kuva joka päivä viikosta ja kuukaudesta ja jopa vuodesta toiseen? Ja miksi niiden suosio näytti vain kasvavan yksitoikkoisesta toistosta huolimatta? Internet-ilmiöiden uusimpia virtauksia seurannut BuzzFeed julisti elokuussa 2015, että meemit olivat todennäköisesti Facebookin siihenastisen historian ”oudoin” ilmiö (BuzzFeed 28.8.2015). Independent-lehti oli ollut samoilla linjoilla jo edellisen vuoden syyskuussa ja ihmetteli ilmiön levinneisyyttä (Independent 22.9.2014). Olivatko ne jonkinlaisia some-kulttuurin kriittisiä kannanottoja? Kenellekään ei tuntunut olevan selvää vastausta tähän. Washington Post piti meemejä suorasta ”hämmentävinä ja surrealistisina” (The Washington Post 6.2.2015).
”Joka päivä sama kuva” -meemit ovat kiinnostaneet lähinnä tutkijoita, jotka ovat perehtyneet sosiaalisen median ilmiöiden leviämisen lainalaisuuksiin. Koska kyseisten meemien kuvat julkaistaan täsmälleen samanlaisina joka päivä ja pysyvät siis sisällöltään homogeenisina, ovat ne esimerkiksi data-analyysitutkimuksen kannalta kiinnostavia kohteita. (Bessi et al. 2015; MIT Technology Review 4.12.2015.) Hämmästyttävällä tavalla ”Joka päivä sama kuva” -meemit eivät ole toistaiseksi kiinnostaneet kulttuurintutkijoita, vaikka meemitutkimus on itsessään vakiintunutta. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tarjoaa joka tapauksessa mielenkiintoisen tapaustutkimuksen meemin elinkaaresta kotimaisessa kontekstissa.
Palatkaamme takaisin kesäkuuhun 2015. Muutaman päivän sisällä tieto sivuston olemassaolosta oli levinnyt jo hämmästyttävän laajalle. Ensimmäisen postauksen yhteydessä esitetyt kommentit ovat usein kysyviä ja hämmästeleviä (”Mikä tässä kuvassa on?”, ” Onko pekka joka päivä moshpitissä?!”, ”Kato mitä löysin Juuli! Pekka Pouta moshpitissä!! ”, ”Onko tässä kuvassa ihan varmasti Pekka Pouta moshpitissä…?”). Ihmettely ja kummastelu ovatkin muodostuneet meemin käytännössä ritualistisiksi tervehdysmuodoiksi, joiden tiedetään olevan lähtökohtaisesti humoristisia – kysymykset ovat turhia, koska vastaus on varmasti tiedossa. Kesäkuun alussa hämmästykset ovat saattaneet olla osittain aitoja, vaikka Pekka Poudan kiinnostus heavy metal -musiikkiin oli tuohon aikaan jo hyvin tiedossa. Hän on muistellut haastattelussa: ”Alun perin se oli herätysmusiikkia: jos oot tehnyt joskus aamuvuoroja niin tiedät, ettei silloin tee mieli olla sosiaalinen. Pistä Slayer soimaan kovalle niin uskoisin, että sun pulssi nousee mukavasti. Piristää paremmin kuin kahvi!” (Nyt 23.6.2015.)
Tykkäysten määrä ja postausten levinneisyyttä (”post reach”) mittaavat asteikot osoittavat, miten meemin suosio nousi viraaliseksi (ks. Tilasto 1 ja Tilasto 2).
Päivä
Tykkääjää
8.6.2015
384
9.6.2015
324
10.6.2015
2347
11.6.2015
2600
12.6.2015
2736
Tilasto 1. Sivuston tykkäysten määrä muuttui viraaliseksi neljässä päivässä.
Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.
Kesäkuun aikana viraaliseksi noussut suosio alkoi pikku hiljaa laskea, mutta luvut pysyivät silti erittäin korkeina koko kesän 2015 ajan. Juhannuksen tienoilla julkaistujen uutisten ansiosta meemistä tuli myös valtakunnallisesti tunnettu ja tunnistettu some-ilmiö. YleX:n 13. kesäkuuta julkaistussa uutisessa sivuston ylläpitäjää ei vielä tunnettu (YleX 13.6.2015). Ylläpitäjän tiedot selvisivät kesäkuun loppupuolella ja samassa yhteydessä julkaistiin ensimmäiset haastattelujutut. Myös Pekka Poudalta pyydettiin näkemyksiä sivustosta, jota hän mainitsikin ”käyneensä jo tykkäämässä” (Nyt.fi 22.6.2015; Nyt.fi 23.6.2015; Ilta-Sanomat 29.6.2015; Iltalehti 18.6.2015). Nyt-liite esimerkiksi kyseli, onko hän sivuston sulkemisen kannalla. Tähän Pekka tuumasi: ”En. Mie oon jo käynyt tykkäämässä siitä. Samoin suurin osa kavereistani.” (Nyt.fi 23.6.2015.) Jos ottaa huomioon, miten Pekka Pouta oli rakentanut aikaisemmin omaa mediaimagoaan, voi melkein arvailla kuvameemin tulleen hänelle jopa mieluisana yllätyksenä. ”En minä nyt varsinaisesti yllättynyt. Vaikka onhan tämä nyt ihan pimeää”, totesi hän nauraen heinäkuussa (MTV.fi 15.10.2015). Kesällä 2015, meemin suosion ollessa korkeimmillaan se päätyi myös Yleisradion tuottamaan Siskonpeti-komediasarjaan, jota oltiin kuvaamassa (ks. Kuva 5).
Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.
Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin ansiosta meteorologin toimintaa seurattiin tarkasti. Aikaisemmin hänen osallistuminensa vuosittaiseen Tuska-festivaaliin olisi tuskin ollut uutiskynnyksen ylittävä tapahtuma, mutta kesä 2015 oli tästä selvä poikkeus. MTV haastatteli Pekkaa, joka ”ennusti” väsynyttä tilaa tapahtuman jälkeiseen aamuun (MTV.fi 7.7.2015). Heinäkuuhun mennessä meemeille tyypillinen metakommentointi oli jo alkanut, kun Facebookissa aloitti muutamia kuukausia toiminut ”Joku päivä sama kuva ’Joka päivä sama kuva P. Poudasta moshpitissä’” -sivusta. Alkuperäisestä sivustosta esiintyi myös muita hyvin lyhytikäisiä rinnakkaisversioita, joista osa oli selviä parodioita.
Meemejä käsittelevässä tutkimuksissa on viitattu, että meemin suosion kasvua on usein vaikea arvioida ennalta (ks. esimerkiksi kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerossa). Vaikka tämä epäilemättä pitää varsinkin viraalisuuden synnyn osalta paikkansa, on suosituimmissa videoissa joitain yhtäläisyyksiä, jotka selittävät niiden suosion kasvua. Lienee tuskin sattumaa, että Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin noustua suosioon kesällä 2015 hän jatkoi ilmeisen tietoisesti omia tempauksiaan, jotka päätyivät videoina some-kansan naureskeltavaksi.
Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin toimintamuoto ehti vakiintua muutamassa kuukaudessa. Vähitellen esimerkiksi sivuston ylläpitäjä ei kommentoinut mitenkään keskusteluja – paitsi aivan erityistapauksissa. Erityisesti kommentit ovat mielenkiintoisia ja kertovat hyvin siitä, millaista keskustelukulttuuria tämäntyyppiset meemit synnyttävät. Osa seuraajista on kommentoinut kuvaa sivuston syntyhetkistä lähtien. Kommentit ovat pääosin neutraaleja tai humoristisia. Osa kommenteista on sanaleikkejä, jotka yhdistävät saman kuvan toistuvuuden sekä Pekka Poudan nimen ja ammatin (esim. ”Tuleeko huomenna taas Pouta?”, ”Anna meille meidän jokapäiväinen Poutamme”).
Kommentointi on vilkasta, mutta käyttäjät myös aktiivisesti ”peukuttavat” toistensa kommentteja. Asiaan perehtymättömälle kävijälle tietyt kommentit vaikuttavat satunnaisilta, mutta kun niitä tarkastelee lähemmin, huomaa, että nämä satunnaiselta vaikuttavat kommentit ovat lähes päivittäin toistuvia ja ne keräävät ”peukutuksia” tasaiseen tahtiin päivästä toiseen (esim. ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi? ”, ”Thats brutal”, ”Kuka on tuo käkkäräpää oikealla????”). Leikillisyys on ylipäätään meemin keskustelukulttuurin hallitsevin ominaisuus. Esimerkiksi joka päivä ”thats brutal”-kommentin postanneelle käyttäjälle huomautettiin siinä ilmenevästä kirjoitusvirheestä. Hän vastasi, että oli täysin tietoinen kirjoitusvirheestä ja siitä huolimatta postasi sen sivustolle joka päivä. Toisena esimerkkinä mainittakoon meemin toimintaa mittaava leikillisyys. Kun eräänä päivänä kuva oli ehtinyt saada 667 tykkäystä, halusi yksi käyttäjä ”pedon luvun” esiin: ”Äkkiä yksi unlike ja takaisin 666:seen”. Toinen tapa leikilliseen seurantaa on laskea, montako tykkäystä tietyt postaukset keräsivät missäkin ajassa. Lisäksi tavanomaisia olivat leikkimieliset kilpailut siitä, kuka ehtisi kommentoimaan uutta postausta ensimmäisenä. Nopein käyttäjä saattoi sen jälkeen todeta: ”Ekana vihdoin”. Jotkut ovat kääntäneet leikin päinvastaiseen suuntaan ja lyövät kommentin postauksen hännille: ”Olin vimppa”.
Sanaleikkien ohella myös kuvapostaukset ovat yleisiä ja toimivat intermediaalisina ”alameemeinä”. Käyttäjä voi toisinaan keppostella sivuston ylläpitäjän kanssa ja julkaista kuvan uudelleen kommenttiosiossa niin, että sitä on muutettu jollain tavalla. Lokakuussa 2015 suosituiksi nousseet Kuha-meemit ja niitä ylläpitänyt Vainkuhajutut -yhteisö näkyivät myös käyttäjien postailussa (ks. Kuva 6). Kuva-meemit tekivät pilaa somessa yleisestä ilmauksesta ”kuhan postasin”. Helsingin Uutisissa Kuha-meemit jopa luokiteltiin Pekka Pouta moshpitissä -meemin jatkajaksi (Helsingin Uutiset 20.11.2015).
Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.
Yhteistä monille jo lopettaneille meemeille oli, että lopetuksen aikaan niiden suosio oli jo merkittävistä hiipunut eikä päivitysten loppuminen aiheuttanut merkittäviä reaktioita. Lisäksi päivityspolitiikassa saatettiin lipsua ilmeisesti motivaation puutteen vuoksi ja joinain päivinä kuvia jäi näkemättä. ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” -meemin suosio joka tapauksessa paljastaa, että lajityyppi ei ole ainakaan vielä jäämässä pois muodista. Tosin tässä tapauksessa meemin suosio ei perustu huumoriin vaan sillä on aivan selkeä poliittinen funktio, koska sen avulla muistetaan päivittäin yleisölle, millaisen vaalilupauksen nykyinen hallitus rikkoi kevään vaalien 2015 jälkeen (”koulutuksesta ei leikata”).
Meemin hallitsevin piirre on toistuvuus, joka on yksi tunnetuimmista Limor Shifmanin meemiluokitusten ominaisuuksista (Shifman 2012). Toistuvuus on niin tärkeässä roolissa, että meemin menettäisi kokonaan merkityksensä, jos tästä ominaisuudesta luovuttaisiin. Käyttäjäkokemusten kannalta toistoista seuraa myös rutiini, jonka katkeaminen syystä tai toisesta herättää voimakkaita, kielteisiä tunteita. Tässä suhteessa kiinnostavaa on päivityksessä tapahtunut kömmähdys. 23. heinäkuuta 2015 sivustolle lipsahti vahingossa väärä kuva Pekka Poudasta. Tämä lipsahdus näkyi välittömästi kommenteissa, ja päätyipä tieto tapahtuneesta aina valtakunnallisiin uutisiin saakka. Vahinko näkyi myös huomattavana piikkinä käyttäjätilastoissa. Tapausta muisteltiin vielä yli kuukauden päästä tapahtuneesta. (Iltamakasiini.fi 23.7.2015; Yle 28.8.2015.) Kommenttien perusteella osa käyttäjistä oli varsin kiukkuisia: ”Miksi sinun piti pilata tämä hieno sivu? Voi rukkaa. Postaamasi kuva on mauton, poista se välittömästi. Aiheutit todella monelle mälsän olon, kun jaoit tuon kuvan. Hieno sivu meni aivan pilalle kertaheitolla.”, ”Lähdin ryhmästä tämän takia enkä palaa koskaan. Vieläkin sapettaa”. Jotkut kommentoivat päivitysvahinkoa tunnetuilla kuvameemeillä (ks. Kuva 7).
Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek -kuvaameemiä.
Vilho huomasi melko nopeasti vahingon ja korjasi sen lisäämällä oikean kuvan sivustolle. Pahoitteluviestissä viitattiin päivittäjän valinneen ”aamutokkurassa” vahingossa väärän kuvan samasta kansiosta. Käyttäjät suhtautuivat vahinkoon huumorilla ja toiminta palautui normaaliksi. Vahinkopostausta hän ei sen sijaan suostunut poistamaan. Hieman vastaava kömmähdys tapahtui 8.1.2016, kun nykyisellä päivittäjällä sattui olemaan kaksi Facebook-sivustoa auki erillisillä välilehdillä. Valitettavasti työpaikan sisäiseen viestintään tarkoitettu postaus meni vahingossa Pekka Pouta -sivustolle ja käyttäjät pillastuivat. Tällä kertaa väärä postaus poistettiin muutamassa minuutissa ilman turhia selittelyjä ja kuva päivitettiin oikeaan paikkaan – tosin aluksi kahteen kertaan, kunnes sekin ehdittiin korjata.
”Joka päivä sama kuva” -tyyppisen sivuston jatkuva ylläpitäminen vaatii motivaatiota ja kun päivityksestä ei tunne enää saavansa mitään uutta, on aina syytä pysähtyä miettimään koko toiminnan mielekkyyttä. 14. lokakuuta sivuston käyttäjille ilmoitettiin, että päivitykset loppuisivat. ”Toistaiseksi viimeinen kuva Pekka Poudasta moshpitissä” -postaus herätti tunteellisia reaktioita. Kommentit vaihtelivat epätoivoisista huudahduksista laajempiin surunvalitteluihin: ”Mitääääh! Nooooooo!!!!!”, ”RIP Pekka Pouta Moshpitissä. Tämä oli hyvä meemi, vaikka edustikin evoluution umpikujaa ”, ”No mitä ihmettä??? Kohta sanotaan että golfvirtauskin muuttaa suuntaansa. Tai poliitikot muuttaa kantaansa kaikesta typeryydestä. Tai että Aku Ankka pukee housut jalkaansa. Tai että Antti Tuisku vie naisen vanhemmilleen näytille. Mihinkään ei voi näköjään enää luottaa. Kyynel sille….”. Yksi käyttäjä kommentoi tapahtunutta kuvameemillä, joka oli samalla parodia Suomen sotaveteraaneihin viittaavasta ”Kiitos 1939–1945” -paidasta (Kuva 8).
Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.
Tässä vaiheessa Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä oli kerännyt lähes 17.000 seuraajaa, joten asia huomattiin myös valtakunnallisessa mediassa. Meemin päivityksen lopettamista Vilho Pirttijärvi kommentoi MTV:lle seuraavasti: ”Lopetin saitin päivittämisen, koska Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta -sivusto saavutti kaiken, mitä yhteen vitsiin perustuva Facebook-sivu voi Suomessa saavuttaa”. Jatkon hän jätti kuitenkin arvoituksellisesti auki: ”On mahdollista, että sivusto jatkaa, jos löydän tuttavapiiristäni innokkaan jatkajan työlleni.. ”. Hän oli valmis siirtämään homman jollekin ”tarpeeksi hullulle”.
Tämän katsauksen kirjoittaja kiinnitti huomiota sanakäänteisiin ja ehdotti pienen epäröinnin jälkeen halukkuutta ottaa päivitysvastuu itselleen. Sivuston käyttötarkoituksesta käytiin vielä pientä keskustelua, koska sen ylläpito linkittyi hyvin vahvasti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineeseen (meemin keksijä oli oppiaineen pääaineopiskelija ja päivityksen jatkaja henkilökuntaan kuuluva opettaja). Yhteisen päätöksen mukaisesti sivustoa ja sen käyttötarkoitusta ei muutettu mitenkään. Lisäksi uuden päivittäjän henkilöllisyys päätettiin toistaiseksi pitää poissa julkisuudesta. Meemi aloitti toimintansa uudelleen 31. lokakuuta. Päivän aikana nähdyt kommentit kuvastivat hyvin, että paluu herätti varsin lämpimiä tunteita: ”PEKKA IS BACK!!!”, ”JES PÄIVÄNI PELASTUS!”, ”Jes! Elämällä on taas tarkoitus!” ”Tänä päivänä kuolleetkin heräävät henkiin” (viittaus ajankohtaan eli Halloween-juhlaan). Marraskuussa Nyt-liite huomasi meemin paluun ja ilmoitti: ”Meillä on kerrottavana ilouutinen: Pekka Pouta moshaa jälleen!” Uuden päivittäjän henkilöllisyys jäi salaisuudeksi, vaikka lehti kyseli sen perään. (Nyt.fi 9.11.2015.)
Meemin suosiota mittaavissa tilastoissa näkyy, kuinka toiminnan uudelleenkäynnistymisen lisäsi sen tunnettavuutta verrattuna alkusyksyn tilanteeseen, mutta tämän jälkeen käyrät laskivat ”normaalitasolle”. Missään vaiheessa suosio ei noussut lähellekään kesän huippuhetkiä. Meemin päivityksen jatkamisen yhtenä tarkoituksena oli testata mitä tapahtuu, kun julkisuuden parrasvaloista vetäytynyt meemisivusto palaa yllättäen takaisin verkkoon. Neljän kuukauden seurannan perusteella voidaan todeta, että ainakin meemin uutuudenviehätys on hävinnyt. Tykkäysten määrät ovat laskeneet hitaasti mutta tasaisesti vuoden 2016 aikana (ks. Tilasto 3). Sen sijaan käyttäjänimiä selatessa näkee selvästi, että meemille on muodostunut oma vakituinen fanikuntansa, joka uskollisesti seuraa meemiä. Suosiosta huolimatta sivustolla on nähty myös hyvin vähän selkeää käyttäjien välistä trollaamista.
Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.
Myös osa kommenteista viittaa sivun vakiintuneeseen rooliin osana arkipäivää (esim. ”Tämä tuo paljon kaivattua pysyvyyttä elämääni.”, ”Ei se päivä lähde käyntiin ilman kupposta kahvia ja päiväistä kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”, ”XDDD No tän voimalla kyl pääsee sängystä ylös ????”, ”Oon kyllä niin ilonen että saan nähdä ton kuvan joka ikinen päivä :’D”).
Päivityksistä myös näkee, että meemi elää jatkuvasti vuorovaikutuksessa ympäröivän todellisuuden kanssa: päivän tuoreet tapahtumat vaikuttavat selvästi kommentointiin. Esimerkiksi 14. marraskuuta, kun aamulla ihmiset saivat tiedon Pariisin edellisenä yönä tapahtuneista terrori-iskuista, meemin seuranta laski huomattavasti ja kommentointi oli hyvin vaisua. Yksi käyttäjistä kiteytti tuntemukset: ”Tällaisen hirvittävän uutispäivän jälkeen ei kyllä jaksa sääkään kiinnostaa”. Vastaavasti kun legendaarisen Motörhead-yhtyeen keulakuva Lemmy Kilminster kuoli 26. joulukuuta, käyttäjät osoittivat arvostustaan kommenteissa: ”Pekka se jaksaa moshata suru-uutisen tultuakin. Lemmy arvostaa.”, ”Taitaa soida ace of spades, kun on noin kova moshpit”. Lisäksi yksi käyttäjä julkaisi kuvan, jossa Lemmy nähtiin moshaamassa keskisormi pystyssä Pekka Poudan vierellä. Iloisimmista tapahtumista mainittakoon jouluaaton tonttulakkiset Pekka Pouta -kuvat ja kommentit joissa korostettiin sivuston nettiyhteisöllisyyttä: ”HYVÄÄ JOULUA KAIKILLE IHANILLE RYHMÄLÄISILLE! PEKKA MOSHAA IKUISESTI, VAI ONKO KUVASSA PEKKA?”, ”Hyvää Joulua Kaikille PekkaFaneille! ❤️”
Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.
Meemin suurin käyttäjäryhmä on 18–24 -vuotiaat nuoret miehet. Naiset ovat vähemmistönä, mutta suurin ryhmä on niin ikään 18–24-vuotiaissa (Tilasto 4). Valtakunnallisesti suosio jakaantuu melko tasaisesti väestöpohjan mukaan. Meemiä seurataan satunnaisesti myös Suomen ulkopuolella.
Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä on selvästi toimiva nettiyhteisö ja kuvan päivittymistä odotetaan aina malttamattomana. Toisinaan meemin katoamisen tai postauksen puuttumisen mahdollisuutta kommentoidaan humoristisesti: ”Mitäköhän pirua sieltä huomenna taas tulee? nyt rupes jännittämään!”
Lopuksi: aamun virtuaalinen kahvikuppi
Meemitutkimuksissa on usein viitattu siihen, että tavallisesti meemit ovat toiminnaltaan ”päiväperhosia” eli ne saattavat nousta nopeasti suosioon ja kadota aivan yhtä nopeasti. Toisaalta meemit eivät varsinaisesti koskaan kuole, vaikka niistä ei tehtäisi aktiivipäivityksiä pitkään aikaan – monet niistä saatetaan löytää uudelleen vuosienkin päästä. Tunnusomaista näille on, että usein sen alkuperäistä keksijää tai siihen perustuvan kuvan alkuperäistä ottajaa ei tiedetä. Samoja piirteitä on toki nähtävissä myös Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemissä. Ehkä muista meemeistä poiketen toistoon perustuva ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin edustaja on alun perin luotu pysyvästi johonkin sosiaalisen median palveluun, josta se toki vuotaa muualle some-maailmaan. Tämä on varmasti vaikuttanut myös joidenkin meemien pitkäikäisyyteen. Toinen erityispiirre on nimenomaan se, mitä uutta sisältöä meemi tuottaa. Itse kuva ei näytä tuottavan yhtään mitään. Sehän toistuu täsmälleen samanlaisena joka päivä. Se on tältä osin tyhjä paitsi alkuperäisessä yhteydessään.
Sen sijaan memeettisyys tulee esiin nimenomaan yhteisöllisessä toiminnassa, jossa kommentit tuovat kuvaan joka päivä toisistaan hieman poikkeavia yksityiskohtia. Sen avulla päivittäjä itse myös testaa, pystyykö hän pitämään ritualistista temppua yllä päivästä toiseen. Meemin kommentteja seuraamalla hahmottuu selväpiirteinen kuva ritualistisesta nettiyhteisöllisyydestä, jossa toistuvuus ja muuttumattomuus ovat hyvin oleellisia ominaisuuksia. Kommentteja seuraamalla myös huomaa, miten ne elävät vuorovaikutuksessa ajankohtaisten tapahtumien ja ilmiöiden kanssa ja ottavat niihin kantaa – usein melko minimalistisella, mutta usein humoristisella tavalla. Sen toiminta on näiltä osin hyvinkin nykykulttuurin kytkeytyvää toimintaa. Kuvapostauksesta muodostuu kosketuspinta, johon käyttäjät voivat joka aamu käydä pistämässä rutiininomaiset kannanottonsa. Tästä syystä meemiä voi verrata kuin aamurituaaliin, jonka toistuminen luo turvallisuuden ja jatkuvuuden tuntua. Sitä voi tavallaan verrata virtuaaliseen kahvikuppiin, jonka poisjääminen harmittaisi valtavasti ja rikkoisi toistuvuuden mukanaan tuoman taian. Aineistosta myös näkyy millaisia reaktioita esimerkiksi päivityksen epäonnistuminen nosti pintaan.
”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat ja uudelleenrakentavat tavallaan sitä prosessia, joka liittyy modernin nettikulttuurin monistettavuuteen ja kopioitavuuteen. Ne tulevat ilmiöinä melko lähelle ”Päivän kuva”-sivustoja, joita on ollut pystyssä jo 1990-luvun puolella. Yksinkertaisimmillaan niissä julkaistaan yksi kuva joka päivä tietystä aiheesta (”Päivän kissa”, ”Päivän ankka”, vain joitakin esimerkkejä mainitakseni).
Ne ovat tältä osin leikillistä parodiaa sosiaalisen median kulttuurista, jossa sisältö on kadonnut ritualististen ja jatkuvasti toistuvien rutiinien alle. Sosiaalinen media toistaa itseään väsyksiin asti. Samat kissa- ja koirakuvat, selfiet ja lounaspäivitykset ilmestyvät eteemme joka ainoa päivä. Niiden selailusta on tullut niin normaali osa arkipäiväämme, että emme edes tajua, kuinka paljon vietämme aikaa niiden parissa. Tavallaan ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat toistonsa ansiosta jotain sellaista, mitä on nähty jo kauan esimerkiksi pop-taiteen puolella. Itseään monistava ja toistosta elävä nykyihminen oli tavallaan se, mitä esimerkiksi Andy Warhol (1928–1987) tutki uransa aikana. Jos Warhol eläisi vielä, hän olisi varmasti hyvin innoissaan ilmiöstä.
Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi osoittaa jälleen kerran, miten yllättäen ja nopeasti hullunkurinen nettivitsi voi kasvattaa suosiotaan sosiaalisessa mediassa. Tältä osin siinä on ollut kuitenkin yksi tärkeä, sen suosiota edesauttanut piirre: Pekka Pouta on jo vuosien ajan rakentanut itsestään humoristista ja rentoa mediapersoonaa, johon myös hänen heavy metal -harrastuksen osaltaan liittyy. Kuva nuorison joukossa moshaavasta keski-ikäisestä meteorologista saa jo lähtökohtaisesti hymyn nousemaan huulille.
Mitä tapahtuu nettimeemille tulevien viikkojen ja kuukausien aikana? Kysymys on avoin. Mikä on meemi tarkoitus ja ketä se palvelee? Onko sen päivittämisestä tullut itse tarkoitus ja pitäisikö sen antaa jo tilaa uusille meemeille? Jopa ”täysin hulluksi” luokiteltu some-ilmiö jaksaa kuitenkin edelleen viehättää uskollista fanikuntaa. Silti jossain välissä meemin päivittämisen lopetus tulee väkisinkin ajankohtaiseksi. Mutta sitä ennen Pekka Pouta palaa joka aamu moshpittiin. Ja tanssii sama elämäniloinen ja energinen hymy huulillaan.
Kiitokset
Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).
”Siskonpeti”, Toisen tuotantokauden jakso “Nykyaika”. Lähetetty 15.10.2015. Yle Areena, http://areena.yle.fi/1-3025926, (jaksoa ei ole enää nähtävissä).
Nyt.fi 23.6.2015. Hannes Nissinen: ”Tämä mies teki meteorologi Pekka Poudasta tämän hetken kuumimman internettähden”. http://nyt.fi/a1434942490535.
Nyt.fi 9.11.2015. Jutta Sarhimaa: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tuli takaisin – tekeillä jatkoprojekti”. http://nyt.fi/a1447042590977.
Nyt.fi 23.6.2015. Jutta Sarhimaa: ”Nyt puhuu moshaava meteorologi Pekka Pouta: Kävin jo tykkäämässä sivusta”. http://nyt.fi/a1305964982424.
Bessi, Alessandro, Fabiana Zollo, Michela Del Vicario, Antonio Scala, Fabio Petroni, Bruno Gonçalves, and Walter Quattrociocchi. 2015. Everyday the Same Picture: Popularity and Content Diversity. Cornell University Library: Social and Information Networks, 2.2.2015, http://arxiv.org/abs/1501.07201 (arXiv:1501.07201v2).
Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.
Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.
Viitteet
[1] Moshpit tai moshaaminen on metalli- ja punkmusiikkikonserteille tyypillinen hyvin aggressiivinen tanssityyli. Osallistujat mm. tönivät toisiaan, hyppivät ilmaan ja heiluttavat hiuksiaan rajusti musiikin tahtiin. Tanssin harjoittamiseen liittyy selkeitä loukkaantumisriskejä, joten konserteissa järjestyksenpitäjät ja myös tanssijat itse pyrkivät usein rajoittamaan toiminnan tietylle alueelle eli ”pittiin”. Jossain tilaisuuksissa moshpit on kokonaan kielletty.
Contemporary play(fulness) manifests itself as multimedial cultures of production, distribution, consumption and use. In the core of the ecosystem of contemporary play are the play industries, the play products, the creative and productive players and technologies, which all play important roles in shaping ludic behavior. Today, a significant part of play practices are in one way or another connected with different screens: technology together with social media platforms enables players to share their play in online environments in ways that were unimaginable in times when toy and game enthusiasts communicated mostly through hobbyist conventions, newsletters and fanzines.
Through various screens, players carry out different play patterns related to e.g. photoplay or videography made of toys and games. Player created content influences the industries of play by directing companies to build marketing strategies and actual products that in one way or another capture and capitalize on the essential elements that have made social media popular – its capability to engage users in circulating visual, audio-based and animated play content.
Developers and designers of various play experiences (material, digital or their combinations – hybrids/phygitals) operate with concepts such playability and play value in order to give form to products and applications that are able to invite their users to meaningful ludic activities. One of the elements that build play value is the social aspect of play experiences. At the same time, there is a lack of conceptual tools for measuring social play value for products that are simultaneously situated, used and experienced in physical, digital (and in-between) environments and as a part of either/both material artefacts and digitally enhanced or augmented play worlds. The first step in this direction is to map out the strategies of social screen players across the ecosystem of play. In order to understand the constituents of social play value, this review aims to investigate the ways in which social screen play operates across the networked ecosystem of contemporary play. By reviewing practices of the play industry and comparing them with current play patterns shared on social media, the author builds a foundation for understanding the building blocks of the ecosystem of contemporary play and the various strategies its actors are presenting in terms of screen-based play patterns. Through a small-scale analysis conducted on the screen-based media of Flickr, YouTube and Kickstarter with search words game(s), toy(s) and hybrid social play applied in each, the author then cross-examines how what is considered valuable in terms of play products parallel each other between the actors of the ecosystem of contemporary play: the current makers, users and potential future players involved in the ecosystem.
Foreplay: Investigating play in the ludic age
As proposed by scholars such as Sutton-Smith (1997), Combs (2000) and Raessens (2006), we have entered an era of the ludic turn in which playfulness is taking centre stage. In the ludic society, the playing of games in particular, is perceivable both online and offline. For many players, the focus is on fun, entertainment and pleasure but the age of the ludic turn manifests as well in game and toy-related skill-building, self-realization and other forms of creative behavior (see e.g. Heljakka 2015b). The age of the ludic turn also parallels an “age of convergence where all things and all people can play with and interpret objects in different ways through different media” (Geraghty 2014, 117).
In the ecosystem of contemporary play, several actors are present. In this review these actors include the production, the products, the technologies and the players. The production of play includes the traditional toy industry, the entertainment industry (with the digital games industry), and the independent toy makers such as – art and design cultures present e.g. on etsy.com, and handicrafts.[1]
The products of play refer to playthings: toys, games and hybrids toyified games or gamified toys, technologically enhanced 3D toys or toys/games with an interactive, digital component,[2] and thematically hybrid play products, the so called mash-ups, which may be represented in either physical, digital or phygital format. I will, in the context of this review, use the terms plaything, toys and game interchangeably, as they all stand for the objects of play.
Zagalo and Branco (2015, 13) define toys as objects designed for the act of play. They write: “Toys categorize any kind of artefact that allows people to interact with, not necessarily with a purpose, but able to reward the interaction or simply stimulate fun”. According to my research (e.g. Heljakka 2013) the importance of the material dimension of play is not diminishing although Western culture is digitalising and de-materialising in many ways (see e.g. Heljakka 2012b, Mäyrä et al., 2014). In other words, physical (tangible) toys and games are still popular among different age groups. However, at the same time, digital culture and the development of new technologies have contributed to the user cultures related to object play.
Alongside the toyification of games and the gamification of both toys and toy play (Heljakka 2012b, 2013, 2015a) it is also the playscapes that have expanded from the intimacy of player’s living environments and occasional physical sites for ludic interaction to multiplatform play. The platforms for play employed in this review include the material, digital and socially mediated playgrounds of which this review employs Flickr, YouTube and Kickstarter as case examples of media platforms enabling social screen play.
In the ecosystem of contemporary play sketched out here, technology, besides the so called “connected toys” (physical toys with a connection to digital playscapes) refers to the devices for play that extend the use of toys and games into areas that alongside play have other functional purposes. Examples are mobile technologies such as smart phones, tablets and cameras, which enhance play in ways that enable social sharing of the ludic activities.
Finally, there are the users and their cultures of play – the players. Earlier toy research, especially interested in mature forms of play, has not paid much attention to the player perspective (Heljakka 2013, 24). In my own studies, I have aimed to bring the creative cultures of adult play into spotlight by pointing out how e.g. digital culture and social media platforms have encouraged adult players to “come out of their toy closets” and to enter the social sphere of play (Ibid.). The “coming out” discourse in the context of play is largely enabled by developments in media environments. Hellekson and Busse (2006, 14) point out how fans have migrated to new spaces as they have become available, and this is in part the result of fans’ use of tools. The internet may be considered one of the key tools in this process: For example, as Garlen (2014, 129) notes, the internet has become a dominant tool for communication and public display. The AFOL’s, or adult fans of LEGO have become more visible to the world at large, and millions of people around the globe can see and appreciate their efforts building on creations shared on social media.
Paul Booth discusses playfulness within media systems from the viewpoint of consumption: “As consumers of media, we play with the texts, meanings, and values created by media industries” (2015, 1). Players not only consume toys, games and hybrids, but also made visible via social media, actively contribute to the development of play patterns which might not even have been considered by the designers and producers of play. Thus, the creative and productive play acts of users constantly develop play culture. When shared on social media, the play acts become invitations to play for other potential users of toys, games etc. Simultaneously, by showcasing ones play – playthings and type of interaction with them online – the player comes to contribute to the preservation of play knowledge (Heljakka 2015a), in this case valuable information about the multifaceted play patterns related to object play rooted in the use of physical playthings but with a possible connection to other tools and playscapes beyond the physical manipulation and interactions between the player and the plaything.
Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).
Toys and screen time: Developments in play
Media has come to have a great impact on the play industries and therefore, it is a factor that shapes play culture. Today, interest has shifted from traditional television to other screen-based media, in many cases forms enabled and accessible by mobile technologies. In today’s ecosystem of play, the notion of “screen zombies”, (especially among children as players), interested only in passive consumption of screen-based play-related content, which in TIA’s (Toy Industry Association) trend report are referred to as “truly 360-degree interactive play experiences”, seems like a one-sided take on the subject. For example, some apps encourage social interaction and social media platforms like YouTube provide sites for dynamic, dialogical interaction between players and play “material”.
Moreover, it is notable, how technologies such as smart phones and other devices including cameras not only provide access points to contemporary playscapes, but also function as toys themselves. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary object-based play is thus hybrid play.
Adults, as well as children are simultaneously playing with their toys and technological devices including cameras not only in public spaces such as urban environments (e.g. tourist sites and monuments) and natural surroundings, but in the intimacy of built play environments such as doll houses and dioramas in domestic spheres. Furthermore, photoplay, once shared online on Flickr, Facebook or Instagram, and videographed, animated play as shared mainly on YouTube, functions as evidence and documentation of the otherwise ephemeral (e.g. Montola 2012) object play activity.
Furthermore, although play including traditional toys only still exists, it is notable how researchers interested in the phenomenon of contemporary play are at this time able to witness how players appropriate technologies and social media in order to present their play activities to possible audiences enjoying the play of others as spectators, participants and social players. The nature of contemporary object-based and screen-oriented play is thus not only remarkably hybrid, but also social play.
Screening the play industries: Production of contemporary play
The traditional toy industry entails the producers of all kinds of physical toys including board games. The area of the digital game industry[3] falls more clearly either under the electronics industry, or the entertainment sector. However, as I have argued elsewhere, concerning the hybrid qualities of many new toys and games, it would be more appropriate to address the producers of play content, may it be presented in a material, digital or hybrid format as the play industry or alternatively as the industries of play (Heljakka 2013).
Instead of referring to the actors involved on the production and retail side of the ecosystem of play as manufacturers and buyers of playthings, the Toy Industry Association (TIA) discusses the parties involved in production and distribution as “global play professionals”, some of which 30,600 took part in the New York Toy fair in February 2016. This presents a 16% growth in attendance compared to 2015. Toys, as a product category grew 6.7% in terms of sales compared to 2014 (TIA Newsletter 22 February 2016).
Most of the mass-produced playthings provided for the global audience by the industries of play come (design and marketing-wise) from the U.S., Europe or Japan. In terms of production, the manufacturing of physical play products is still largely based in Asia, although a perceivable trend of the past few years has demonstrated that toy companies have an interest in returning parts of their production back to e.g. U.S. and Europe.
Nevertheless, online platforms such as social media services are inherently globally inclusive and therefore interesting for companies operating physically from different corners of the world. Social media marketing of toys especially has become evident during the past decade: Most of the companies within the industries of play host e.g. YouTube channels of their own, showcasing commercials of toys and games in dynamic and reciprocal ways that were not possible at the time when only printed media marketing and television commercials existed.
The change in the media landscape has also resulted in increased amount of information displayed about toy design and small or independent toy companies: It is important to point out here how individual toy developers and inventors are much more known to the general public than ever before in the history of commercial toy making. It is through social media they are able to present their own design histories and to interact with the players interested in not only the products they innovated and designed, but also how their personal stories may have contributed to the beginnings of what has later evolved into transmedially and transgenerationally recognised play phenomena. Therefore, it is easier than ever before for players to connect and communicate with independent toy designers who are present on social media. Today, fandom for toys or games often leads to a fandom directed to the designers that created these playthings. Global toy giants also utilise spokespersons who communicate with (adult) players. One example of such is e.g. Matty Collector at Mattel.
To sum up, the social aspect of screen play is interesting for any producer of play content as it helps the word-of-mouth to circulate and reach masses much faster than before. Geraghty (2014, 161) notes that sites such as eBay, shop websites and fan-made pages offer the potential for unlimited archives of images, knowledge and other digital ephemera. At the same time, the possibility that players have to enjoy this content is valued for many other reasons: E.g. YouTube may be considered the world’s largest toy catalogue at the moment, offering not only information about new releases and popular playthings, but a source of inspiration and enjoyment which may be participated through dialogue as spectators or more interactively as active players and providers of new content.
YouTube offers players content of many kinds: One part of this information comes from the industries of play and another is based on player activities. Commercial (product-oriented and person-oriented) information on toys and games comes from the companies involved in the play industries. Players post unboxing videos, play tests and tutorials and simply videos showing people playing games (Let’s play -videos), with various playthings and with each other. The videography on YouTube seems to have many functions as videos relating to games and play communicate information on play patterns, showcase innovativeness in suggesting new play possibilities and finally – invite to (social) play, As such, it is a source of both entertainment and play knowledge. Further, it allows the play industries a pathway to engage in a dialogue with the actual users of its products, the transgenerational audiences interested in play and various materials related to it (see Figure 2).
Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.
Toying with technology: Emerging trends in technologically enhanced play material
As presented, the ecosystem of contemporary play evolves thanks to developments in social media services. Another dimension of the ecosystem of contemporary play is technology and its developments in in physical, digital and hybrid strategies of content production. In the following, some of the key strategies are scrutinized.[4]
3D printing
…3D printers are not just a tool: they are a new communications platform. Home fabrication technology isn’t just a powerful tool: it’s also a medium (Tanenbaum & Tanenbaum 2015, 214).
Utilisation of possibilities with 3D printing have to some degree, been explored by toy companies like Hasbro and MakieLab. As 3D printing machines become more accessible, players have increasing possibilities to print their own play materials like small toys (figurines and accessories), board game pieces and such. In order to both open up the possibilities for players to use the technology and at the same time confine their use to popular characters, e.g. Hasbro has announced that it will allow users of this emerging technology to customize some of their characters based on licence properties (Hasbro press release 2014).
MakieLab, has designed the world’s first mass-marketed, 3D printed action doll type, the MakieDoll. The idea behind this plaything is the freedom given to players to (again, to some degree) design their own doll character online by choosing its skin, hairdo and eye colour, personalising its facial features (shape of eyes, mouth etc.) and giving it a chosen outfit and then choosing whether one wants the action doll just to have a digital presence on MakieLab’s website or if the player wants to have it 3D printed and delivered to oneself as a physical plaything. The MakieDoll exemplifies a trend in toy making envisioned by Lauwaert already in 2009: “Players do not play with a toy designed behind closed doors but become co-designers of their own toys” (Lauwaert 2009, 8).
In the case of MakieLab, the company has not only managed to combine the idea of DIY toy-making culture with a commercial product, but also capitalised on a key trend in contemporary doll cultures – a player’s desire to personalise the plaything into e.g. an avatarial mini-version (see e.g. Heljakka 2012a) of themselves.
On top of partly customisable playthings, the play industry already offers 3D printing kits. E.g. the 3D printer kit by Fischertechnik GmbH allows the player to “learn the basics and gain an insight into this revolutionary technology with high future potential” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 3). Printers produced by ToyBox are according to the company website “created with kids in mind” […] “exposing them to next-generation technology”. At New York toy fair, Popular Science was awarded the Best of Toy Fair 2016 for their Piecemaker 3D printer as a (Scott 2016).
It is not only small toy companies which have capitalised on the trend of 3D printing: Mattel revived its retro ThingMaker toy into a 3D printer at New York Toy Fair 2016 (Burke 2016). Mattel’s product retails at $299 and another device, XYZprinting’s Da Vinci Jr. 1.0, aimed at homes and schools, retails for $330 (Ghoshal 2016).
Video 1. Mattel Thingmaker: 3D printer in action.
The emergence of 3D printers presented as toys in themselves, presents a case of toyification of technology. As such, it exemplifies the blurring of boundaries between producers and users of play content – in this case physical, three-dimensional playthings.
Whether creating figures such as dolls, robots and dinosaurs, or wearable accessories like bracelets and necklaces, Mattel’s ThingMaker, according to the company newsletter, “is the answer for at-home creative play” and hands over the “keys to the toy factory” (Mattel 12.2.2016). Although providing possibilities for players to switch sides to makers in the ecosystem of contemporary play, 3D printing is to be considered more of a possibility than a potential threat to the industries of play. Moreover, what is perhaps even more interesting for the production and consumption side is how evolving 3D printing technologies may provide future solutions in questions regarding sustainability and e.g. reuse of plastics in toys that have come to the final stages of their lifecycles.
Hybridity through codes and apps
Many play products introduced during the past years include additional components accessible through both QR codes and specially developed apps. These playthings no longer rely solely on technologies utilised as an integral part of the toy or game, i.e. as a technologically enhanced plaything, a “smart toy” (in mechanical terms including e.g. battery-driven operations) used outside of other technologies of play, but are “e-connected toys” (for e-connected, see TIA Newsletter 22 February 2016) specifically dependent on other technological devices and software such as apps.
One example of a simple hybrid play experience operating through screen-based media and built on the idea on playing with photography are the Studio Pets By Myrna. The QR code printed on various physical products with a pet theme take the player to “watch the adorable video clip”. The Studio Pets app, downloadable for free, presents a “photo booth” in which the players may assemble and decorate Polaroid-type photographs of “toyified” pets.
Another example of simple hybridity are the Shuffle card games, targeted at players of different ages, which enable the user to acquaintance oneself with the game mechanics through “animated game guides and extra gameplay for every product” (Shuffle). By using the app that can be downloaded from both Google Play and App Store in combination with the cards of the game, the player uncovers additional content to be used as a part of the game. Scandinavian toy company BRIO’s first launch of a game app, BRIO World – Railway, a closed digital environment, is available for tablet and smartphone devices in February 2016.
The Shuffle cards and the BRIO’s “first ever game app” thus present a case of what I have understood as AGE – as a source of potential augmented game experiences.[5] Both of the examples are based on physical playthings, but present different types of play patterns, as the first offers hybrid social play experiences and the second an “open-ended play philosophy” recognised in BRIO’s Railway building system. As a closed digital environment, BRIO’s app is more akin to a creative platform than an actual game. Despite its lack of a social dimension, the app seems to present a case of hybrid play tying together the possibilities of screen-based technologies (digital play) with a play value based on physical play patterns with the original, three-dimensional BRIO Railway toy. Francisca Kertzscher, Head of Marketing at BRIO, articulates:
When entering the digital world it was very important for us to keep the same feeling and values that people recognize and associate with BRIO from the analogue world.
“Apps that allow kids to play with physical toys in new and different ways” is a direction detected by the toy trend analysts at TIA as well. TIA (Toy Industry Association) has identified five key trends in toys prior to the latest New York Toy Fair, in February 2016: Tech: Drones, robots and toys-to-life, Family matters, Ultimate Creator, Brain boosters/STEAM and Coveted collectibles. According to the Tech trend, “The Toys-To-Life mash up innovative and affordable technology with traditional toys to provide a truly 360-degree interactive play experience. As tech continues to innovate, we are seeing the enchantment of classic play patterns, in many different toys and categories” (TIA Newsletter 22 February 2016).
Virtual and Augmented Reality
VR (Virtual reality) and AR (Augmented reality) represent more complex technologies that are dependent on the use of screens. An example of VR technologies applied to toy marketing is LEGO’s 3D toy catalogue with built-in, animated tutorials which can be activated by using a free app or codes printed on either packaging or directly on the product accessible through scanning with a smartphone (LEGO catalogue Januar-Juni 2016). LEGO Nexo Knights is another example of a “play world that combines physical and virtual experience” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 4). Again, the virtual experience is communicated through a game app.
Video 2. Lego Augmented Reality manual.
Another example of VR in reference to a well-known toy concept is the View-Master Virtual Reality viewer. According to Mattel’s Press Information booklet distributed at the Nuremberg toy fair in January 2016, the View Master VR that works with Google Cardboard, is a downloadable app, as in the LEGO case:
This innovative system will open your eyes to the world of virtual reality. Simply download one of the free View-Master apps to your compatible smartphone (not included). Then slide your smartphone into the viewer and place the Preview Reel in front of you. A 3-D augmented reality menu will appear – digital icons that seem to float above the reel. Make your selection by looking at the one you want to visit, then click the lever to launch yourself through time and space into 360-degree views that completely surround you (Mattel Press Information booklet 2016, also see http://www.view-master.com/en-us).
Video 3. Quick tutorial on how to setup Google Cardboard on Mattel View-Master VR Headset.
This new version of the View Master allows the player to interact with the environment by pulling up videos, images, fun facts and mini-games (Ibid.) According to analysts at Euromonitor, “virtual reality technology is likely to be focused mostly on gaming applications, as it aims to create an immersive experience that is more suitable for gaming.” (Euromonitor 2016). Moreover, it will be interesting to see, how the envisioned IoT (Internet of Things) will apply to the design, development and use of play products of the future.
Augmented reality technology is going to be a growing part of the internet of things, and aspects of it will be increasingly integrated into mobile platforms, but its impact on gaming will be marginal compared to that of virtual reality. (See Euromonitor’s report.)
The main challenge seems not to be the availability of current technologies, but “generating compelling content to make the technology a worthwhile investment for the consumer.” (Euromonitor 2016). One example of such compelling content may be the idea of combining coding and programming language with a physical toy, as is the case with Codie and KosmoBits.
Coding and programming toys
According to the trends report from the Nuremberg toy fair 2016, “Codie is the name of a toy robot by Codie Labs Ltd., Hungary. He is programmed over a computer language for kids, designed on a modular principle and grasped intuitively” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 6). The KosmoBits by Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. is according to this trend report an “experimenting box”:
Players run a computer game on their tablet PC or smartphone with the help of a wireless game pad and microcontroller – the KosmoDuino. The aim of the game: overcome obstacles, and solve puzzles.
Video 4. Codie the programmable robot toy.
In TIA’s trend report it is argued that “The hottest robots of the year will be customizable and teach kids important concepts, including coding, engineering, problem-solving and building” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Tech). The science and engineering kits that teach coding and advanced mathematical concepts are also part of the “Brain boosters/STEAM” trend reported by the organization’s trend analysts (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Brain boosters/STEAM). With emerging technologies, players seem to gain more agencies in defining functions for their playthings. Through different screens they are able to co-design their play objects and at the same time, learn about possibilities of currently available tools of production.
Exploring hybrid and social ludic activities in three mediated playscapes – Flickr, YouTube and Kickstarter
The ecosystem of contemporary play may be explored in the context of mediated playscapes as well. The remainder of the review concentrates on an investigation of three social sites, namely Flickr, YouTube and Kickstarter, and their roles of function for both the industries of play and the players themselves. The main question under examination is how the hybrid, social aspects of play are present(ed) on these platforms.
On its website, Flickr advertises its function as “almost certainly the best online photo management and sharing application in the world”, with two goals: First, to help people make their photos available to the people that matter to them and second, to enable new ways of organising photos and video. According to a search conducted in February 2016 using the tag words ‘toys’,‘games’ and ‘play’, a multitude of images could be found for each category. For toys, Flickr suggested 5,154,529 photographs of different toys, including e.g. photoplay on character toys (toy photography of dolls, action figures and soft toys staged in indoor and outdoor play scenarios). For games, the first sample display of altogether 8,425,432 photographs of games showed images of traditional game elements such as chess pieces and dice. For ‘play’, Flickr suggested 7,630,851 images, including photography of different play objects, e.g. hypersimulated dolls, but also people playing with and without objects.
Although Flickr enables users to upload videos through their application, it is YouTube which is more recognised as a platform for sharing videography. According to its website, YouTube “provides a forum for people to connect, inform and inspire others across the globe and acts as a distribution platform for original content creators and advertisers large and small”. In February 2016[6], some 474,000,000 videos were suggested when searching under the tag word ‘play’ (exact search with tag word in quotation marks 480,000,000 videos), 79,900,000 for ‘games’ (exact search with tag word in quotation marks 850,000,000 videos) and 15,600,000 for ‘toys’ (exact search with tag word in quotation marks 15,900,000 videos).
The result for the combined tag words ‘hybrid game’ included 1,650,000 videos, ‘hybrid toy’ 243,000 videos and ‘social hybrid play’ 341,000 videos (exact search with tag words in quotation marks 3,160 for “hybrid game”, 1,440 for “hybrid toy” and “social hybrid play” 0 videos) see Figure 3.). Based on the volume of toy and game-related content shared on Flickr and YouTube it becomes possible to see how games as a category of play products currently rules over toys. At the same time, based exclusively on the volumes of photographs and videos, hybridity seems to be more of a present feature of games than toys.
Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.
Kickstarter states it their mission to “help bring creative projects to life”. Crowdfunding campaigns have benefitted the launch of several play products in the past years. Actions of fans through crowdsourcing media platforms such as Kickstarter provide, according to Botoric, “an important key for understanding the business models of the crowdsourcing as a driver toward value creation” (2015, 167). Previous successful and plaything-related Kickstarter campaigns include the launch of GoldieBlox toys and the Exploding Kittens card game. The latter represents an example “that made Kickstarter history”;
What is this? This is the card game that made Kickstarter history. Created by Matthew Inman (The Oatmeal), and Shane Small (Xbox, Marvel), Exploding Kittens made history when it became the most-backed game in Kickstarter history and the campaign with the most number of backers, ever (Exploding Kittens 2016).
What needs to be noted, though, is that the given examples concerning successful campaigns are based on other topical factors than a sole presence in the right crowdfunding platform: The philosophy behind the GoldieBlox toys is largely built around the ideas of empowering young girls to construct and build devices that communicate ideas related to STEM (science, technology, engineering, mathematics) and the Exploding Kittens card game combines two popular themes present in current YouTube videos: cats and explosions.
In a search conducted in February 2016 focusing on hybridity, social play, games and toys, the majority of the projects seeking for funding and tagged with these search words presented card games, board games, social media platforms for gamers and RPGs. In Kickstarter, a search on “play projects in all categories on Earth sorted by magic” gave 9,299 projects and another one on “play projects in all categories on Earth sorted by most funded” gave 3,710 results. To compare, a search on “play projects in design on Earth sorted by most funded” only gave 537 projects, showing perhaps what is of most interest when trying to detect emergent trends in relation to play materials. Projects shown in this category included innovative concepts for play products e.g. play devices for pets (Kittyo and Petcube), Hackaball, “a computer you can throw” and ZipChip, “a new way to play catch”.
Due to the different nature of the strategies of the social media platforms described above, it is possible to see differences in their meanings for the actors in the ecosystem of play. With millions of results photoplay (i.e. toy photography including single images of playthings and continuous ‘toy projects’ representing socially shared and evolving play), photoplay on Flickr comes to represent the established relationships players have to their playthings. YouTube, again, with videography uploaded on the site, represents both the producers and users of playthings and as such, approaches the subject of play from different angles.
According to Geraghty, YouTube “videos provide fans the space to experiment and play with new media technologies, identities, and their own memories” (Geraghty 2014, 88). On YouTube, it is possible to observe up-to-date coverage on new product launches, but it also provides a platform for players to quickly grasp ideas about which toys and games are popular at the moment. If Flickr, in one way then, exemplifies play materials which have gained a steady foothold in the ecosystem of play, YouTube may be viewed as providing a screen through which we look at both the recent past and the here and now. Kickstarter, again, as a site for showcasing and searching for support for yet unfinished, prototypical ideas for future play material, represents the “Tomorrowland of toys”, games and concepts for hybrid play.
Socially shared screen-play patterns: Transgenerational and transmedial uses of playthings
As noted, besides innovative, professional toy and game design, ideas on play flow from the user cultures to the industry. Player generated content, once displayed on social media, becomes an interesting resource for research. Additionally, it provides the industries of play a platform in which to observe player preferences regarding currently available play materials.
Players of toys, games and hybrids between these play concepts are increasingly social in their patterns of behaviour in terms of choosing, appropriating and sharing both their playthings and the play experiences in relation to these artefacts, applications and services. Technological devices (mobile media) together with social media services as communicational platforms have a significant role in how players acquire information about new play materials and potential wow experiences related to them. The change in communication technologies has resulted in playing with toys being documented with mobile devices while playing.
Further, social media in its various forms also functions as a digital playscape for players to interact socially in terms of meaning making and shared play. Thus, players use social media not only to the activity of play itself but also to distribute documentations and knowledge of play and at the same time formulate understandings of how different playthings convey play value.
In some families, interest in toys and games is transgenerational – playthings are socially shared, objects that enable intrafamilial experiences. The indisputable rise of popularity in use of new media technologies opens up a “shop window” to all kinds of play activities. As there is more and more interest in creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently and technologically mediated digitalising play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained and further enriched in play experiences related to physical playthings, e.g. toys and board games, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing, but adding value to the original concept.
Aslan Appleman, senior director at Mattel, said [in reference to ThingMaker, a newly launched 3D printer for toy making]: “In today’s digital age, it’s more important than ever for families to transcend the digital world and make their ideas real. […] “ThingMaker pushes the boundaries of imaginative play, giving families countless ways to customise their toys and let their creativity run wild.” (Burke 2016).
According to TIA’s trend analysts in their annual Key trends report, they are “seeing a growing number of toys that incorporate technology while also promoting socialization, face-to-face interaction, and family bonding for all” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016: Family matters). Furthermore, socialisation plays a part also in another key trend noted by TIA, namely ‘Coveted collectibles’ based on the idea of trading and sharing collectibles:
Collectibles teach children patience and perseverance (due to “the hunt”), organization, and negotiation skills (when it comes to trade). (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Coveted Collectibles).
In terms of object play at adult age, collecting is the most popular rhetoric associated with this form of ludic behaviour (see e.g. Heljakka 2013). In other words, when adults interact with playthings, they are most often referred to as collectors and not as players. Lincoln Geraghty, who has written about ‘cult collectors’ (2014) in reference to popular media texts, addresses adult toy activities from the viewpoint of fandom:
Collections are the physical artefacts of fan enthrallment with texts of popular culture […] Collectibles are important physical reminders of the visual experience on screen and as such can be just as important in the processes of celebration and meaning making fans go through when returning to and rewatching their favourite films (Geraghty 2014, 38; 40).
Although the social aspect is clearly present in adult object-oriented play practices in the age of the ludic turn, adult play patterns are tied more to the activity of hunting and to creative and productive forms of play than trading of their play objects (Heljakka 2015b). Central to all of these forms of play is the aspect of sharing the outcomes of play on social media platforms, which as distributed documentations of play function as evidence for the creative and productive nature of contemporary object-based play.
As demonstrated, mature players with most access points to mobile and social media are in many cases referred to as either collectors, fans or hobbyists and not as players. Botoric writes about fans being recognized as a powerful source for generating new ideas, joining the formerly exclusive domain of marketers, engineers, and designers (Botoric 2015, 167).
LEGO is in many cases a forerunner in enabling (adult) players also recognized as ‘builders’ to participate in hybrid, social play. Geraghty observes how adult fans [!] of LEGO film videos of their displayed collections of rare items and MOCs (known in LEGO language as ‘my own creation’) (Geraghty 2014, 172). Barton (2014, citing Jones 2003, 168) notes how ‘digital and internet technologies facilitate the production and dissemination of high-quality fan-produced texts’. In the case of LEGO the ‘fan texts’ do not only refer to videos, but also static images of creations of transgenerational audiences. According to Garlen, Flickr has also provided a venue for builders to showcase their creations and their skill at composing effective photographs of LEGO scenes (Garlen 2014, 123).
Having realized the amazing number of diverse posts, images, and videos of LEGO creations on numerous online platforms, the LEGO Group celebrated those creations with the ReBrick, a social bookmarking platform where adult users can share, organize and discuss user-created LEGO content (Botoric 2015, 161—162).
Besides visual and material aspects, rooted in physical playthings, socially shared screen-play patterns become popular due to their mimetic qualities. Play memes involving physical playthings such as toy projects, toy tourism and geocaching type of play patterns (with physical toys known to geocaching culture as travel bugs) are showcased on social media. (Heljakka 2015a, 2016). They represent other recognised types of adult toy play apart from the more organised AFOL’s in relation to LEGO communities. Again, (digital) memes presented on social media may parody popular characters (in toy culture e.g. characters from the Toy Story film trilogy). Further, they also give a reason for physical (and hybrid) play products to be developed, based on the humorous aspects of conceptual characters recognised by today’s digital natives.
For example, at the Nuremberg International Toy Fair 2016, new toy company Yey Toys presented a collection of toy characters based on popular internet memes such as the Trollface. This presents a case of toyification of internet-based phenomena, in which player-generated ideas have been developed into a commercial product. Moreover, the company, in their marketing materials, invites players to “share photos of your internet friends now living in the real world” (Yey Toys catalogue 2016). In this way, the use of a physical plaything is suggested to be enhanced through appropriation of screen-based media, in this case a smartphone including a camera function.
In this review, I have first presented a visualisation of the ecosystem of contemporary play, which involves several actors, including the play industries, players, play products and technologies, play media and social media platforms. The hypothesis lined out entailed that technologically mediated playscapes have significantly expanded the socially networked audiences and communities of players interested in object play and ‘traditional’, three-dimensional playthings – toy and game players of today – and connected them with the producers of play content. Through material, digital and finally social play practices, the nature of contemporary play has increasingly involved interaction with various screens, and presents a case of ludic behavior that simultaneously resides both in physical and mediated encounters between playthings and players. Playing with physical or so called phygital, or hybrid, objects appears not only to be popular because of tangible play media and player practices based on physical encounters with other players in encounters at conventions. As presented in this review, interaction with play media also is popular because of play activities partaken on social media platforms, which enable the cultivation and sharing of play(things) and digital interaction with other players, allowing hybrid social play to take place. In the age of the ludic turn play media and social media converge into social experiences, hybrid play experiences that – potentially – generate social hybrid play value. Sometimes these experiences are based on the physicality of a toy, its digital value or a hybridity occurring between these. One example is presented by the Augmented player experiences (APE).
Conclusions
In the age of the ludic turn it is not only the industries of play that together with the rapidly developing technologies offer ludic content to contemporary players. It is the players present on social media platforms who also come to shape the cultures and values of play. An essential element in the networked ecosystem of contemporary play are screen-based technologies and object play patterns that appropriate use of screens whether they are on cameras, smart phones, tablets or computers. Players, who are on first-hand motivated by the manipulation that three-dimensional playthings offer, are on the other hand also interested in enhancing their play experiences through the appropriation of screens. Lastly, it is through these devices that contemporary play is captured, framed, represented, shared, evaluated and circulated. It is in social screen practices and the technologically mediated playscapes that the play of today manifests as hybrid social play. Obviously, social play value is built upon the idea of social sharing and interaction. Most social media function similarly as games: they enable interactivity which reminds of a feedback system familiar from games. Social play value also seems to flourish in playscapes that allow open-ended, creative play. Consequently, when designing for social play value, the industries of play need to consider how future products may suggest seamless interconnectedness with both emerging technologies and play patterns carried out in connection with screen-based devices and media. In sum, play material (whatever its form) should be camera-ready from any angle and easily captured by players, who in the age of the ludic turn are often interested in multiplatform play.
Acknowledgements
This study has been funded by the Academy of Finland and Tekes – the Finnish Funding Agency for Technology and Innovation, and is a part of the research projects Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) and Hybrid Social Play (2600360411).
Barton, Kristin M. 2014. “Can’t Stop the Sequel. How the Serenity-Inspired Browncoats: Redemption Is Changing the Future of Fan Films” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 9—22. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.
Booth, Paul. 2010. Digital fandom: New media studies. New York: Peter Lang.
Booth, Paul. 2015. Negotiating Fandom and Media in the Digital Age. University of Iowa Press.
Botoric, Vlada. 2015. “When Ideas Generate Value: How LEGO Profitably Democratized Its Relationship with Fans” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 159—170. London: Springer-Verlag.
BRIO releases creative game app for the youngest, Press release Nuremberg 27/1 2016.
Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.
Garlen, Jennifer C. 2014 “Block Party. A Look at Adult Fans of LEGO” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 119—130. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.
Geraghty. Lincoln . 2014. Cult collectors. Nostalgia, fandom and collecting popular culture. New York: Routledge.
Heljakka, Katriina. 2012a. “Aren’t you a doll. Toying with Avatars in Digital Playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4:2, 153‒170.
Heljakka, Katriina. 2012b. “Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä.” [Hybridity and gamification in playthings – On the crossroads of de-materialisation and re-materialisation] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä and Riikka Turtiainen, 82–91. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.
Heljakka, Katriina. 2016. ”Leluturismin taustoista. Lelujen matkassa halki historian.” [On the backgrounds of toy tourism. Traveling with toys across time] Nukke&Lelu 1/2016, 20.
Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary cultures. From Wow to Flow to Glow. Aalto University publication series, doctoral dissertations 72/2013, Aalto University.
Hellekson, Karen, and Kristina Busse (eds.). 2006. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.
Hellekson, Karen, and Kristina Busse. 2006. “Introduction. Work in Progress” in Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, edited by Karen Hellekson and Kristina Busse, 5—32. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.
Ihamäki, Pirita. 2015. Lisätyn todellisuuden opas [Guide to Augmented Reality] Unpublished research paper received from the author.
Jones, Sara Gwemllian. 2003.“Web Wars. Resistance Online Fandom and Studio Sensorship.” In Quality Popular Television, edited by Mark Janocovish and James Lyons, 163-177. London: British Film Institute.
Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Sutton-Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts:.Harvard University Press.
Tanenbaum, Joshua G., and Karen Tanenbaum. 2015. “Fabricating Futures: Envisioning Scenarios for Home Fabrication Technology” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 193—221. London: Springer-Verlag.
TIA Newsletter 22 February 2016.
Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016.
Zagalo, Nelson, and Pedro Branco (eds.). 2015. Creativity in the Digital Age. London: Springer-Verlag.
Zagalo, Nelson, and Pedro Branco. 2015. “The Creative Revolution That is Changing the World” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 3—15. London: Springer-Verlag.
Notes
[1] Geraghty notes David Gauntlett’s concept of ‘making is connecting’, which refers to a “resurgence of interest in craft activities, clubs and fairs” (Gauntlett 2011 quoted in Geraghty 2014, 133). DIY and maker cultures offer new insights to the production of contemporary play materials as presented on e.g. etsy.com and Kickstarter.
[4] This analysis is based on a combination of literary review concerned with digital and playful creativity and play industry related materials; press releases, newsletters, catalogues etc. published in association with the toy fairs in Nuremberg and New York, organised in January and February 2016.
[5] As this term only relates to games, it is also possible to consider a parallel, or more inclusive term, namely Augmented play(ful) experiences, APE.
[6] The small-scale case study of content using relevant tag words employed in this review was conducted on February 22 2016. The numbers of photographs, videos and projects that came up when using the search words were documented as screenshots of each in question. For each social media platform, some examples of photographs, videos and projects were also documented as screenshots. These documentations are in the researcher’s possession.
Gaming environments are often adapted by gamers to host real-time memorial events for fellow gamers who have died offline. Honoring the memory of a peer takes rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor.
The memorial event I will analyse in this review took place in 2006 in World of Warcraft, the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). A gamer passed away and her peers wanted to arrange a memorial in the gaming world in order to pay their respects in the environment and context in which they had known her. They announced the event on a related gaming forum and specifically requested other gamers to leave the event at peace, since the area was heavily battle oriented and gamers often attacked others there as part of the gaming dynamics (PvP = Player versus Player). Despite the request, a rival group of players decided to attack the memorial event. The entire attack was recorded and later distributed on video sharing platforms such as YouTube.
Currently there are several versions of the video on YouTube, but the most viewed one is an edited version named ”Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. It has received over 6 million views since 2006 and continues to receive comments and raise debate at the time of writing in 2016. The comments left by viewers of the video include various opinions for and against the attackers, from amusement to anger and conspiracy theories suggesting that the attack was orchestrated by both parties (the guests and the attackers). In this review I will explore the humor of attacking an online memorial event and propose suggestions for analysis with two humor theories: incongruity and superiority theory.
Death, mourning and memorialisations have taken their permanent place in online environments. People use these spaces for expressing grief and respect, reaching out to each other for solace and peer support. (Gotved 2014; Haverinen 2014; 2015.) Different types of memorials and real-time memorial events are also documented and shared in various channels, but as already mentioned above, these expressions of loss and bereavement divide opinions. Some believe online mourning to be inauthentic, and a person expressing such an intimate emotion publicly makes themselves a public target of ridicule instead of empathy. Contexts vary immensely, and so do interpretations of appropriate expressions of grief.
In this review I will explore this ridicule of grief in an online gaming context by proposing suggestions for analysis with humor theories. Gaming environments are often adapted for real-time memorial events for gamers who have died offline. Honoring the memory of a fellow gamer can, however, take rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor (see eg. Phillips 2015). The research material is based on a specific memorial event, which took place in 2006 in a massively multiplayer online role-playing game named World of Warcraft (abbreviated as WoW). The group holding the memorial service publicly announced the event beforehand in a WoW discussion forum and asked for the event to be respected by other players, since the gaming area was notorious of its player versus player policy, which is based on gamers battling each other. Instead, a rival group decided to attack the memorial service. The attack was recorded and several copies have been shared on video sharing platforms such as YouTube ever since. The most viewed version is named “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” and it has received over 6 million views since 2006. It continues to receive comments today (6,379,906 views, 31,659 comments. Many of the comments appear to be deleted, since 8th of August in 2013 I documented 46,350 comments). The commentary includes various opinions for and against the attackers, from amusement to anger, from angry debate to ambivalent opinions about death, dying, bereavement, gaming ethics, moral and humor (Gibbs et al. 2013).
Video 1. Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral.
As WoW encourages (as well is often based on) social interaction with other gamers, death of a peer can feel awful. Memorial events are often organised in the world to both pay respects as well as mourn the loss together with the people sharing the same sense of loss. The culture of the game (and the role-playing lore) often dictate the nature of the memorial event. (Haverinen 2014.) However, sometimes the gaming culture can develop the memorial to an entirely different direction, as in the case focused on in this review.
I will explore both the content of the video and the comment section deploying humor theories presented inter alia by psychologist Julia Wilkins (2009), which can provide some leverage in understanding why the video continues to raise debate almost ten years later in 2015. Thus my main question is: why the memorial attack is perceived as funny by some and awful by others? In order to understand the culture of WoW, I will first briefly introduce the context of the game, the attack and the humor theories used in this analysis, and walk the reader through the video. Finally, I will introduce some examples, which indicate why people think the attack was funny, and I will suggest how this type of research material could be explored further.
What is WoW and what are humor theories?
World of Warcraft was created by Blizzard Entertainment in 2004 and especially in 2006 it had a wide global user base of thousands of gamers. It is based on real-time gaming, where the players use different avatars such as orcs, dwarves and elves to roam around a continent called Azeroth. Player can choose from two rival factions, Alliance or Horde, which also determines which races are available to choose as an avatar. According the game lore, Alliance and Horde are in an endless war against each other. Gamers can also choose between two realms, player versus player (PvP) or player versus environment (PvE), which determine the nature of the game play. In PvP the gamers can attack each other whenever they want and the battle between Alliance and Horde determines who is your enemy. In player versus environment the gamers fight against the game’s artificial intelligence instead of other gamers. (World of Warcraft2015.)
There are several terms that describe unwanted behavior in gaming environments. Many of them date back to the 1990s and are based on specific games. Two terms, trolling and ganking, are introduced in this article since they are often mentioned in the comment section of the memorial attack video. Griefing is also often introduced as a term that refers to obstructing the game’s objectives, such as intentionally killing own team-mates. Griefers scam, cheat and abuse, often victimising the weakest and newest players, who have no skills or ability to protect themselves against the attack. In some gaming environments griefing has ”evolved from being an isolated nuisance to a social disease” (Davies 2006).
A troll is a personality type who enjoys harassing others by trying to upset and annoy people in various ways, such as by interfering with others’ gameplay. They also often spread lies and rumors to see if people believe them. A troll’s main intention is to provoke the other participants into an emotional response (usually anger) for their own amusement, or in other words “for the lulz”. (Phillips 2015). Ganking, on the other hand, is the process in which a group of characters attack one or more players that do not have a chance to defend themselves for some reason. Ganking is also when a high level player attacks another with a lower level, because a lower-level player has no ability to defend themselves. (Achterbosch et al. 2013.)
These two behaviors are fairly similar, although they are derived from different origins. What they have in common is the verbal or physical attack on one gamer or a group of gamers, who are not able to defend themselves due to gaming logics (such as when a higher level attacks a lower level) or website management (such as when it is impossible to ban or prohibit a user from attacking the website or other individual users). What the above mentioned categories also have in common is humor. When asking the motives of trolls, trolling researcher Whitney Phillips (2015) almost always received the same answer, “it’s for the lulz”, which means that trolls do what they do because they find it funny.
In this review the case example of the WoW memorial attack is mostly perceived as ganking, since ganking is more frequently mentioned in the video comment section. However, it has elements of trolling as well (especially when commenters are trying to troll other commenters), and I will deploy the expression “for the lulz” to describe the motives of the attackers.
This practice of “lulz”, doing something inappropriate for your own amusement, can be analysed using incongruity or superiority theories (Wilkins 2009; see also Vandaele 2002). According to incongruity theory, humor is experienced at the moment of realisation of incongruity between two opposing concepts and a surprise element when they collide. In this case, when the viewers realise that a solemn memorial event is being attacked and the mourners are defenseless, there is incongruity between the vicious killing, the purpose of the event and the happy upbeat music playing in the background. Superiority theory explains humor through schadenfreude, laughing at the misfortunes of others, because these misfortunes assert the viewer’s superiority in contrast to the shortcomings of others. In this case the viewers experience schadenfreude (malicious pleasure) when they realise the mourners are defenseless. This is intensified because viewers might think that the mourners’ behavior – creating a memorial event in a gaming world – is itself distasteful. The mourners have demonstrated their shortcomings by creating an inappropriate event, and their destruction further demonstrates their inferiority.
The video
“You fucking trash, you are not good enough to lick the dog shit from the beggers boots you fucking degenerate sorry excuse for mentaly retarded humans.”[1]
“I hope azshira’s dad dies of a heart attack, then at funeral some guy runs in naked and pushes the coffin over and runs around slapping people screaming LOL OWNED, then releases a video of it.”
The video titled “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” is 7 minutes and 42 seconds long and re-edited from the original attack footage. There are several versions of the attack in various YouTube channels, but the specific version analysed in this review is the most popular and it is also shown first in Google search results, when a search is conducted using the key words “WoW memorial”.
The video begins with captions (see above) from a WoW discussion forum where people discussed in a heated tone how inappropriate the attack was. The music playing in the background is “Yesterday” by The Beatles, and the lyrics “yesterday, all my troubles seemed so far away” provide an ironic contrast for the upcoming video. Then the original post about the passing away of the gamer is also quoted, stating the time and place of the intended memorial. The people responsible of the memorial promise that they are “planning some cool stuff” and state that they would “appreciate it if nobody comes to mess things up”.
After that the music changes to The Misfits’s punk rock song “Where Eagles Dare”, while the video shows members of the Serenity Now group on their way to the memorial event. The song’s lyrics, “I ain’t no goddamn son of a bitch”, seem to respond to the heated forum posts shown earlier. The music then changes to Mozart’s Requiem, while the video shows images of the memorial event. People are lining up on a snowy field to pay their respects by a lake. The view point and music keep changing back and forth between the attackers and the mourners for some time in order to build up the tension.
Later the attack begins and the soundtrack changes to upbeat pop song from early 1990s “Scatman” by Scatman John, a track which the final texts of the video identify as the theme song of Serenity Now. The attack proceeds and when all the gamers from the memorial party are killed, one of the members of Serenity Now goes to stand by the lake and quotes the forum post: “she loved fishing”. Then the image changes to a text on a black background, “Sorry for your loss”, and continues with an image of the same character by the lake adding two more things that the deceased supposedly liked: “and snow, and pvp”. A final text admits “Yes, we know we are assholes”, with a laughing smiley face (:D). Credits scroll up the screen, thanking various people for helping with the video, providing a list of music used, and finally showing the banner image of the Serenity-Now.org website.
Why is a memorial attack funny?
As already stated, the video continues to receive heated discussion about the incident almost ten years later. The majority of the commenters seem to appreciate the humor of the video, but for various reasons. According to the incongruity theory, the reason for laughter is that the viewer perceives incongruity between a concept involved in a certain situation, in this case a memorial event, and the real objects thought to be in some relation to the concept of memorialisation, in this case the attack at the memorial. The attack is perceived as an inappropriate response to a solemn memorial event intended to honor the memory of the deceased. The comments below fit this theory by identifying the humor in the inappropriateness of the attack (comment 1), as well as the inappropriateness of having a funeral in a game world context (comment 2):
Comment 1: “its funny in a fucked up kinda way”
Comment 2: “This is hilarious. Really a funeral in a fucking game?”
The comments below show that some viewers feel guilty for laughing at the video (comment 3), because the attack is thought to be “tasteless” and “awful”. The final comment plays with the two words “laughter” and “slaughter” (comment 4) and is intended to be funny and tasteless as well, since the memorial party could not protect themselves against the attackers and were indeed slaughtered:
Comment 3: “Am I the only one who feels guilty for laughing a bit at this? dunno, maybe it was the music but i cracked up a bit despite the fact that what they did was awful. i’m expecting my express ticket o hell arrive in the mail shortly…”
Comment 4: “There is no slaughter without laughter”
A lot of viewers also claim they return to watch the video again (or stumble upon it) from time to time and that it continues to amuse them even years later (comments 5–7):
Comment 5: “I haven’t seen the video in years i forgot how dark, tasteless….and fucking hilarious his video is :D sincerely good job guys that was awesome.”
Comment 6: “watched this for the first time like 3 years ago, still the BEST VIDEO EVER.”
Comment 7: “Still fun watching all these years later. I never understood how anyone could take the idea of an in-game funeral seriously. Sitting your avatar near a bunch of other avatars doesn’t really have any impact. If you want to celebrate an ex-person in-game, I think there’d be better, more imaginative, more meaningful ways to do it.”
However, the superiority theory can explain why so many of the viewers seem to react with schadenfreude to the misfortune of being in the memorial party and being slaughtered. Many viewers claimed that the memorial party actually deserved the attack, since they had publicly announced the event and organised it in an area intended for PvP. In other words, they were “asking for it” (comments 8–9):
Comment 8: “Hit em where it hurts the most.”
Comment 9: “i remember my cousin was one of the victims…lol he screamed at his monitor for like 5 full minutes man i was rofling so hard”
Comment 10: “dude lol they held it in contested territory what did they expect to happen”
Some viewers (comment 10) seemed to believe that the gaming context was inappropriate for a memorial event, especially since that specific area was battle oriented.
Why it isn’t funny?
Some commenters of the video claim that a memorial event or a funeral in the gaming world should be respected just as much as it would be in the offline world, because of the sense of loss and bereavement some gamers may feel after the loss of a peer. The incongruity of attacking a memorial event provoked laughter and amusement for some, but not for all, as the comments below state (sometimes quite graphically, comments 11 and 12):
Comment 11: “WTF? They attacked a funeral? Who does that?”
Comment 12: “The people who did this have no respect and deserved to get their throats slit i dont see this as funny or silly, The people felt like this person was close to them and wanted to show how much they cared that doesnt me people have to be fucking rude about it. It may be silly to some but some people were probably crying about this person crying the fact that you cant be adult about somthing like this just leave me speechless”
Since the video itself is an edited version of the footage recorded during the attack, it also a narrated version of what happened, how and by whom. The background music creates the ambience for each party, and the camera alternates between the memorial and the approaching attackers. This creates a sense of anticipation in the viewers, since they know more than the memorial party. The Misfits’ song clashes with Mozart’s Requiem, since the first has an aggressive punk tone and the latter features a choir singing music closely associated with the setting of a church. When the attack begins, the background music changes to Scatman John, with its upbeat electronic melody and nonsense syllables. This particular choice of music was amusing for some (comment 13):
Comment 13: “Bombing a funeral o the musical stylings of Scatman John. It’s a special kind of beautiful that only super dickery can achieve.”
However, some commenters claim that the attack was actually created in honor of the deceased girl, because of her love for PvP. PvP is based on combat, and the gaming logic and storyline is built around that fact (comment 14):
Comment 14: “The alliance did it to pay their respects. Because the dead girl was a huge PVP fanatic. And the guy who organized BOTH GROUPS thought it would be the best way to toast her memory.”
Comment 15 claims that the attack was prearranged and there was nothing wrong with it. At the end of the video, one of the attackers does indeed say “she loved pvp”. However, the video also admits “yes, we know we are assholes”, and this apology contradicts the conspiracy theory.
Comment 15: “The thing is, I think the deceased would have found what happened to be funny and cool. I love pvp , and anyone who really does too, would appreciate all this. This was cool. If it was my funeral and I sat over it all watching and I see the guys turned up and raided, I would be rolling in laughter and amusement. Not laughing at anyone tho, but at the whole situation.”
This comment explains that the player versus player culture is based on combat, so attacking a memorial event should be considered as true to the culture and in that sense an honorable way to remember a peer – as well as funny and hilarious.
Lulz – the reason for anything
Massively multiplayer online role-player games are great fun, but because of the ”massively multiplayer” aspect they also raise questions concerning morality and humor. In gaming cultures, players are bleeding offline practices (such as expectations of memorial etiquette) into online environments or using game tactics against other players for their own amusement. The video of the memorial attack by Serenity Now keeps raising interest and provoking different reactions almost ten years later, and this debate can provide great insights into the development of online gaming, game ethics and gaming cultures.
The incongruity and superiority theories are possible ways to analyse the commentary and reactions towards the YouTube video. Many viewers respond in their comments to the perceived contradictions between a memorial and an attack, or between a memorial event and a gaming environment, or to the perceived inferiority of the attackers or the mourners. However, the content analysis I have provided in this article is based on only browsing some of the comments. A quantitative analysis would provide more thorough knowledge. One option would be to use SentiWordNet, a lexical resource for opinion mining. In addition, there are blog posts and other Web material discussing the event outside of the YouTube context, which could also provide additional insights into the cultures of gaming and online mourning. Incongruity and superiority theories can be useful, but there are other ways to explore the humor (or the lulz) of the attack, such as using ganking analysis (Achterbosch et al. 2013; Goguen 2009), disaster humor (Davis 2003; Oring 1987) or framing memorial trolling as a kind of cultural critique (Phillips 2011).
The highest-ranked definition of “lulz” in the Urban Dictionary (posted in 2007) explains the logic behind it as follows: “Lulz is the one good reason to do anything, from trolling to rape. After every action taken, you must make the epilogic dubious disclaimer: ’I did it for the lulz’.” However, by breaking and stretching the social and cultural boundaries in gaming cultures trolls and gankers are also revealing the meanings users construct around these technologies and environments. By analysing the reactions to the video and the attack, it is also possible to reveal what kinds of values are placed upon online gaming and relationships built and maintained online.
Achterbosch, Leigh, Charlynn Miller, and Peter Vamplew. 2013. “Ganking, corpse camping and ninja looting from the perception of the MMORPG community: acceptable behavior or unacceptable griefing?” In Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (IE ’13). New York, USA: ACM.
Davis, Christie. 2003. ”Jokes that follow mass–mediated disasters in a global electronic age.” In Of corpse: Death and humor in folklore and popular culture, edited by Peter Narváez, 15–34. Logan: Utah State University Press.
Gibbs, Martin, Michael Arnold, Marcus Carter, and Bjorn Nansen. 2013. “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral: Negotiating the Morality, Reality and Taste of Online Gaming Practices.” Selected Papers of Internet Research 14.0, Denver, USA, 2013. Accessed October 29, 2015. http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2014/05/AoIR-WoW-Funeral-Final.pdf.
Goguen, Stacey. 2009. “Dual Wielding Morality: World of Warcraft and the Ethics of Ganking.” Paper presented at Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, 2009. Accessed October 29, 2015. http://gamephilosophy.org/
Gotved, Stine. 2014. “Death Online – Alive and Kicking!” Thanatos, 3(1): 112-126. Suomalaisen Kuolemantutkimuksen Seura Ry.
Haverinen, Anna. 2014. “In-game and out-of-game mourning: on the complexity of grief in virtual worlds.” In Mediating and Re-Mediating Death and Dying, edited by Dorthe Refslund Christensen and Kjetil Sandvik, 155–174. Farnham: Ashgate Publishing Limited.
Haverinen, Anna. 2015. “Facebook, Ritual and Community – Memorializing in Social Media.” Ethnologica Fennica, vol. 42. Ethnos Ry.
Oring, Elliott. 1987. “Jokes and the discourses on disaster.” Journal of American Folklore 100 (1987): 276–286.
Phillips, Whitney. 2015. This is why we can’t have nice things. Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture. Massachusetts: MIT Press.
Phillips, Whitney. 2015. “LOLing at tragedy: Facebook trolls, memorial pages and resistance to grief online.” First Monday 16 (2011). Accessed October 29, 2015. http://firstmonday.org/article/view/3168/3115.
Muumilaakson väki polttelee kannabista, rellestää grillijonossa ja viittaa kintaalla immateriaalioikeuksille. Muumianarkiassa ei tosin ole muuta uutta kuin digitaaliteknologiat. Katsaus tarkastelee näiden suomalaisten rakastamien hahmojen eloa internetin toimintaympäristöissä.
Video 1. Anarkiaa Muumilaaksossa: STP – Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys. Tekijänoikeuskysymysten vuoksi videota ei ole pystynyt katsomaan YouTubesta enää pitkään aikaan, mutta Vimeossa se on säilynyt jo neljä vuotta.
Muumimamma tuijottaa vavisten muumitalon harmaan keittiön nurkkaa. Hänellä on roikkuva kuono, silmäpussit ja tuskallista depressiivisyyttä huokuva olemus. Aiemmin vain uimaan mennessään vaatteita käyttänyt Muumipeikko sonnustautuu nykyään Suomen lipulla koristettuun pilottitakkiin ja metrohousuihin. Eräänä menneenä juhannusaattona viihdesivusto Naurunappulaan ladattu pysäytyskuva Muumilaakson tarinoita -animaatiosarjasta (1990) selventää Muumipapan illankulua keskikesän juhlayönä: Pappa osoittaa taivasta kohden päättäväisen kiukkuinen ilme kasvoillaan, ja viereisessä tekstissä seisoo ”Mitä perkelettä! Nyt pullo kouraan! Hauska ilman viinaa ei ole hauskaa!” Papan käteen on kuvaa käsittelemällä asetettu Koskenkorva-pullo. Myös laakson muut asukit ovat saaneet uusia piirteitä ja ohjautuneet vaihtoehtoisen tekemisen äärelle. Videoremixissä epileptisten värivalojen välkkeessä tankotanssii Hemuli Yellon kasarihitin Oh Yeahin tahtiin. Haisuli polttaa pilveä, Nuuskamuikkusta ei kiinnosta ja Poliisimestarin mielestä on pakko ottaa. Muumit, tervetuloa internetiin!
Kaikkien suomalaisten tuntemista Tove Janssonin luomista hahmoista kehitellään runsaasti omaehtoisia esityksiä verkon suomalaisissa nuorten ja nuorten aikuisten, nettinatiivien, kulttuureissa. Nettinatiivi on henkilö, joka on kasvanut aikana jona internet ja tietoverkot ovat jo olleet olennainen osa yhteiskuntaa. He ovat digitaalisen maailman alkuperäisasukkaita, ja heille verkkotilassa oleminen, siellä toimiminen ja kommunikoiminen on erityisen luonnollista. Muumien verkon valloitus on kiihtynyt 2010-luvulle tultaessa, mutta ovat muumit olleet osa suomalaista verkkomaailmaa jo ennen aktiivista sosiaalisen median aikaakin. Uudelleen dubatuista Muumilaakson tarinoita -sarjan jaksoista koostettu Doomilaakson tarinoita esimerkiksi pilaili alatyylisesti Muumilaakson väen kustannuksella jo 2000-luvun alkupuoliskolla. Sarjaa muistellaan ja jaetaan yhä edelleen; oivaltavuuden puutteesta ja infantiilista huumoristaan huolimatta se onkin saavuttanut jonkinasteisen kulttistatuksen verkossa.
Kuva 1. Yhtä iloisen värikäs kuin Muumilaakson tarinoita on teemoillaan ahdistava ja huumoriltaan musta The Moomins. Vaihtoehtoinen muumitulkinta kuvaa Yksinäisten vuorten kupeessa lepäävää laaksoa sisäänpäin kääntyneenä periferiana. Katso video: https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.
Video 2. Ainakin kuvina, fraasina, videoina ja musiikkikappaleina leviävä Nuuskamuikkusen Muumilaakson tarinoissa lakonisesti lausahtama ”Jaa” on verkossa tulkittu niin, että ”Nuuskamuikkusta ei kiinnosta”. Lausumaa on tässä YouTube-videossa mahdollista laulaa karaokena: punainen piste seuraa videon erityisen haastavia lyriikoita bassomusiikin tahdissa.
Muumi internetin toimintaympäristöihin siirtyneenä heijastelee tuottajan ja kuluttajan asemien peruuttamatonta murrosta, jonka aloittivat kopiokoneen ja videokasetin kaltaiset teknologiat ja joka nyt kulminoituu luomusten laajamittaisen jakamisen mahdollistavassa verkossa. Naurunappula- ja Riemurasia-viihdesivustoilla voi selata satoja käyttäjien lisäämiä muumiaiheisia kuva-, video-, ääni- ja tekstitiedostoja. YouTube tarjoaa menneiden vuosikymmenten rakastettujen animaatioiden ohella muumeja myös vaihtoehtoisempaan makuun; löytyy niin metalliversiointeja Muumilaakson tarinoiden kappaleista kuin absurdeja SinäTuubaPaskoina tunnettuja videoremiksejäkin. Erityisesti mediassa räävittömyydestään tunnetuksi tulleella Ylilaudalla muumit leviävät internet-meemeinä ja reaktiokuvina tai -ääninä.[1] Eräs niistä on Matti Ruoholan Muumilaakson tarinoissa ääninäyttelemän Muumipapan vatsanpohjasta asti kaikuva nauru, ja toinen hyvin tunnettu ja kuvallisiakin muunnoksia poikinut äänitiedosto on Muumilaakson poliisin samaisessa piirretyssä huudahtamat sanat ”Aha. Poliisitapaus!” ja niitä seuraava muutaman sekunnin kestävä dramaattinen musiikki. Muumipapan naurulla voi luonnollisesti ilmaista suurta huvittuneisuutta, ja poliisitapauksella voisi vastata vaikka laittomuuksia, kuten alaikäisten alkoholin käyttöä, käsittelevään keskusteluun tai huomauttaa sivuston sääntöjen vastaisesta sisällöstä. Muumien elely verkon nopeatempoisessa kulttuuripiirteiden virrassa on vähintäänkin yhtä jännittävää, joskin ei yhtä rauhaisaa, kuin elo Yksinäisten vuorten ympäröimässä tutussa laaksossa.
Anarkiaa, provokaatioita ja fanikulttuuria
Päädyin tutkimaan suomalaisten verkkokulttuurien vastakulttuurista muumia pro gradu-tutkielmassani (Lepistö 2015) törmättyäni muumihahmoja käsittäneisiin SinäTuubaPaskoihin, jotka jatkuvasti joutuivat Oy Moomin Characters Ltd:n, muumien tekijänoikeudet omistavan yhtiön, poistattamaksi ja joita siitä huolimatta tämän taiteen muodoksikin kutsutun YouTube-videoiden lajityypin ystävät loivat ja palveluun itsepintaisesti latasivat. Syttyi taistelu immateriaalioikeuksistaan kiinni pitävän yhtiön ja verkon nuorten muumifanien välillä ― muumiaineksen runsauden verkkoaineistoissa sekä esitysten luomiseen ja muokkaamiseen käytetyn ajan huomioiden voi muumista verkkokulttuurien kontekstissa puhua faniutena. Joitakin esityksiä voisi luonnehtia jopa fanifiktioksi, sillä niissä alkuperäisellä mediatekstillä on suuri rooli.
Muumien käyttö SinäTuubaPaskoissa ei ole kulttuurin selviämisen kannalta mitenkään välttämätöntä, sillä kyseisenkaltainen videoteos voi koostua lähes mistä tahansa video- tai äänimuodossa olevasta kulttuurituotteesta, yleisimmin musiikkivideoista, piirretyistä sarjoista ja YouTuben pätkistä. Merkillepantavaa siis on, että vaikka tarjolla on periaatteessa rajaton aineisto, videoiden ympärillä häärivä yhteisö valitsee perääntymisen sijaan väsymättömän taistelun oikeudesta tehdä omat tulkintansa muumeista. Henry Jenkins (1992, 18) onkin todennut, että fanit eivät lannistu legitiimien immateriaalioikeuskäsitysten edessä, vaan valtaavat surutta massoille suunnatun kulttuurin materiaalia käyttäen sitä pohjana sosiaaliselle vuorovaikutukselleen ja omille kulttuurisille tulkinnoilleen. Fanius myös synnyttää sellaisia kulttuurin jakamisen ja levittämisen käytäntöjä, jotka laajentavat luomusten saavutettavuutta ja hylkäävät taloudellisen tuoton mahdollisuuden (Jenkins 1992, 279–280), mutta tulostavoitteettomuudesta huolimattakin asemoituu fanius monesti vastakkain tuotantokulttuurin kanssa. Kaarina Nikusen (2008, 9) mukaan faniuden kenties merkittävin poliittinen potentiaali, vaihtoehtoisuus ja radikaalius, piileekin fanikulttuurien tuotannon ja vastaanoton rajoja häiritsevissä tai hämmentävissä tavoissa organisoitua, asettua julkisuuteen, kokoontua ja toimia.
Erikoisin esimerkki Oy Moomin Characters Ltd:n YouTubesta tekijänoikeusloukkauksen nojalla poistattamasta videosta lienee Hippolaakson tarinat, joka on täysin absurdiksi luonnehdittava Hippolaakson elämästä kertova animaatiosarja. Sarja ei sinänsä liity muumeihin mitenkään, mutta MS Paint -ohjelman avulla tahallisen kehnosti piirretyt hahmot muistuttavat jonkin verran muumeja ja hahmojen nimet, kuten Hippomamma ja Hippopappa sekä heidän asuttamansa Hippolaakso vetävät vielä selkeämmin yhteyden Moomin Charactersin omistamiin hahmoihin niiden kuitenkaan olematta muumeja. Kun vielä täydellinen juonettomuus ja absurdius irrottavat sarjan kaikesta muumiin liittyvästä, lienee se täyttänyt ainakin yhden tehtävistään saatuaan tekijänoikeusloukkaukseen perustuneet lähtöpassit YouTubesta useaan otteeseen. Sarjan tekijä, nimimerkki metalsonic3333, on tullut aiemmin tunnetuksi SinäTuubaPaska-artistina.
Kuva 2. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: ”HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015.Kuva 3. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015.
SinäTuubaPaskat ja Hippolaakson tarinat, kuten useat muutkin verkon vaihtoehtoiset muumiesitykset, leikittelevät yleisesti huonoksi luokitellulla maulla tai ne liitetään sellaisen kontekstiin. Pierre Bourdieu (1996, 56–57) on väittänyt, että sietämättömintä niille, jotka näkevät itsensä legitiimin kulttuurin omistajina, on eri makujen rienaava yhdistely. Yhdistämällä muumin, johon liitettävät diskurssit sen virallisesti omistava taho haluaa itse määrittää, alakulttuurisiin viitekehyksiin luovat verkon nuoret kansalaiset siitä vastakulttuurisia esityksiä – tiedostaen tai tiedostamattomasti. Hallitsevan, hyväksytyn maun perspektiivistä fanit näyttäytyvätkin usein pelottavan hallitsemattomana, kurittomana ja valvonnan ulkopuolella toimivana joukkona mediatekstien lukijoita. Fanit osallistuvat toimillaan ja luomuksillaan tekstuaalisten merkitysten rakentamiseen ja eteenpäin viemiseen, eivätkä yhtiöt kauhukseen voi tätä kontrolloida tai useinkaan sisällyttää omiin tulostavoitteisiinsa. (Jenkins 1992, 18, 23–24; 2006, 134.) Muumiin suomalaissa verkkokulttuureissa kytkeytyy siis vahvoja institutionaalisuuden ja kansalaislähtöisyyden, ruohonjuuritason ja ammattimaisen tuottamisen sekä alakulttuurin ja legitiimin kulttuurin vastakkainasetteluja. Hyvän maun rajat ylittämällä, absurdilla huumorillaan ulkopuolisia tahoja hämmentäen verkon muumi asettuu internetin kulttuurihistorialliseen jatkumoon ilmentäen jo tietoverkkojen varhaisten pioneerien ajalta periytyviä verkkokulttuurien anarkistisia piirteitä. Ja vaikka yksittäisten esitysten tulkinta usein jääkin katsojalle ja kuuntelijalle niiden esittämättä selkeitä argumentteja, on tuotannon ja vastaanoton rajat häivyttäessään verkon muumi yksittäisten esitysten tekijöiden intentioista riippumatta vastakulttuuria jo pelkällä olemassaolollaan.
Ysärinostalgiaa: nettinatiivit Muumilaaksossa
Merkittävän osan kaikesta muumisisällöstä, johon verkossa törmää alkulähteenä, on piirrossarja Muumilaakson tarinoita. Paitsi että sarjasta on tulkintojen pohjaksi leikelty ja liimailtu osasia sekä napattu ruutukaappauksia, kertovat monien itse piirrettyjen ja animoitujen muumiesitysten visuaalinen ilme sekä niissä kuvattujen muumihahmojen toiminta tai ulkonäkö nimenomaan Muumilaakson tarinoista imetyistä vaikutteista. Näin ne asettuvat osaksi nettinatiivien mediakokemusmaailman toisintoja verkossa. Sosiologi Michel Maffesoli (1996) esitti, että sähköisen yhteisöllisyyden myötä ihmiskunta on palannut tai palaamassa heimoaikaan. Verkkoon muodostuu kommunikaatiomatriiseja, joissa erilaiset lähtökohdat ja päämäärät omaavat yhteisöt syntyvät, vahvistuvat ja katoavat; nämä yhteisöt toisintavat heimojen ja klaanien arkaaisia rakenteita (Maffesoli 1996, 139).
Voisi siis ajatella, että järjestäydymme lajina verkon myötä taas tavoilla, joilla ihmiskunta järjestäytyi ennen valtiollista yhteisöllisyyttä. Verkkoon on muuminkin osalta muodostunut heimokuntaisuutta: muumeja käsittävä meemikulttuuri vaatii ymmärretyksi tullakseen ja eteenpäin levitäkseen vastaanottajalta ymmärrystä tietyistä kulttuurisista merkityksenannoista, usein myös kuulumista tiettyyn ikähaarukkaan ja kansallisuuteen kiinnostuksen muumia kohtaan lisäksi. Ylilaudalla vastaan tulleita Tiuhtia ja Viuhtia ei kulttuurisia merkityksiä ymmärtämättä voi tunnistaa olutvarkaiksi, mutta jos katsoja tunnistaa vauhtilasit ja vauhtipipon, huomaa hän myös juoksukaljat, eli kaupasta mukaan maksamatta napatut juomat. Hahmojen nimetkin vääntyvät mahdollisesti mielikuvissa tätä myöten Vauhdiksi ja Viuhtiksi tai Tiuhtiksi ja Vauhdiksi.
Kuva 4. Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014.
Vaikka useasti Suomen televisiossa vuosien saatossa esitetty japanilaisten animaattorien pastellinvärinen muumitulkinta alkoi viimeksi pyöriä YLE:llä heinäkuussa 2015, näyttää siltä, että erityisesti 1990-luvulla lapsuutensa eläneet kokevat sarjan läheiseksi. Jo pienet lapset tuottavat populaarikulttuurinarratiiveja jatkuvasti, ja eri mediasisällöillä on suuri osa kasvavan lapsen maailmassa (Merchant 2009). Verkkokulttuurien muumi kytkeytyykin vahvasti lapsuuden vaikuttavista mediakokemuksista ammentavaan nostalgiseen verkkomuisteluun, mikä muodostaa tärkeän, mahdollisesti kaikista tärkeimmän, motiivin muumin verkkoon viemiselle. Rossi ja Seutu (2007, 8) ovat muotoilleet, että nostalgian kokemisessa on mukana lohdullisuutta, mutta lohdusta huolimatta siihen kuuluu tuskallinen tietoisuus siitä, että ”mennyt maailma on pysyvästi menetetty, eikä paluuta entiseen ole”. Maffesolin muotoilema ihmisen heimoon kuulumisen kaipuu todentuu tässä kollektiivisesti koetussa nostalgiassa, ja nostalgian yksi tunnusmerkkisistä piirteistä onkin Seudun ja Rossin (2007, 8) mukaan kaipuu eheään yhteisöön. Ja kuten Mathieu O’Neil (2008, 253) on todennut, ei voi olla osallistumista ja kuulumista johonkin ilman poissulkemista ja eriyttämistä. Muumin käyttöön verkossa liittyy siis jonkin verran myös ”me vastaan ne”- ajattelua, mikä vahvistaa näihin keskusteluihin ja esityksiin sisältyvän nostalgisen muistelun kanssa oman ikäryhmän välisiä heimositeitä sekä yksilön identiteettiä. Tuskin verkon muumi silti aina palautuu oman ja vertaisten mediamenneisyyden kertaamiseen, onhan muumi vakiintunut osaksi suomalaisia verkkokulttuureja ja integroitunut osaksi verkkomeemiemme maailmaa.
Kuva 5. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia, helmikuu 2015.
Kuvaputkitelevisioista verkkofolkloreksi
On tärkeää huomata, että vaikka tankotanssivat hemulit ja poliisitapaukset vaikuttavat todennäköisesti ulkopuolisen silmissä turhalta ”verkkoroskalta”, ovat ne niitä ilmaisussaan ja viestinnässään käyttäville yksilöille ja yhteisöille hyvinkin merkityksellisiä. Eräs muuminhahmoinen meemi, Pakkomestari, havainnollistaa verkkomeemien merkitystä ylipäätään osoittaen samalla eräänlaisen kulttuurisen aitouden vaateen. Pakkomestari on Muumilaakson tarinoista tutun poliisimestarin hahmo, jonka mielestä on ”pakko ottaa”. Ylilaudan edeltäjällä Kuvalaudalla vuonna 2010 syntynyt sarjakuva, josta Pakkomestarin sanoma lähti leviämään, edusti monia netin omaehtoisia sisältöjä karakterisoivaa älytöntä, nk. anarkistista huumoria. Siinä Pakkomestari totesi, että Muumipapan on ”pakko ottaa” vastaan hänen, Niiskun ja Mymmelin Papalle lahjoittamat tuolit. Sittemmin pakkomestari on todennut pakolliseksi esimerkiksi uuden maailmanjärjestyksen agendaa ajavat, mikrosiruja sisältävät rokotteet — ja toki pakko ottaa on myös perjantaina! Paitsi että Pakkomestari pakottaa ottamaan jotain, on hänet myös pakotettu meemiksi.
Meemin pakottaminen tarkoittaa sitä, että sen syntyminen ja leviäminen ei kulttuurissa tapahdu luonnollisesti, vaan yksi henkilö tai pari kaverusta syöttää kuvaa ja/tai hokemaa toistuvasti kuvalaudalle (ja mahdollisesti muuhun sosiaaliseen mediaan). Meemi.infon mukaan ”pakotusyritysten meemistatus on usein kiistan aihe”: pakotettuja meemejä ei siis internet-kulttuurien sisällä yleensä nähdä samanarvoisina kuin luonnollisen kulttuurisen evoluution kautta kehittyneitä meemejä. Näiden triviaaleilta vaikuttavien fragmenttien kulttuurisesta merkityksellisyydestä todistaa jo wiki-sivusto Meemi.info itsessään, sillä se pyrkii raportoimaan suomalaisten meemien ja internet-kulttuurin ilmiöiden synty- ja kehitysvaiheet mahdollisimman tarkasti.
Jenkins (2006, 131; 135–137) on sanonut, että kansankulttuurin maan alle tieltään työntäessään kaupallisesta kulttuurista itse asiassa tuli kansankulttuuria: se synnytti kasvavissa määrin ne tarinat, kuvat ja äänet, jotka muodostuivat kansalle tärkeimmiksi. Hän kuvaa populaarikulttuurinarratiivien ja mediasisältöjen kulttuurisia tasoja läpäisevää luonnetta niiden vaikutuspiirissä kasvaneiden elämässä George Lucasin Star Warsia (1977) esimerkkinään käyttäen: elokuvasarjan fanit nukkuivat jo lapsena Prinsessa Leia -lakanoissa ja leikkivät Boba Fett -figuureilla, ja nyt he määrätietoisesti haluavat luoda ”legendansa” tarustoa uudelleen omilla ehdoillaan. Muumille näyttää käyneen samalla tavalla: sen käyttökelpoisuus merkitysyhteyksissä kielii sen legitiimistä, vahvasta ja hyvin ansaitusta asemasta verkkokulttuureissa. Kaupallisen kulttuurin ja kansankulttuurin suhteen jatkumossa 2000-lukua luonnehtii Jenkinsin (2006, 136) mukaan julkinen ruohonjuuritason luominen: kansankulttuuri elää nyt uutta kukoistuskauttaan.
Muumi tosiaan näyttää läpäisseen tiensä syvemmälle kollektiiviselle kulttuurin tasolle; myyttien maailmaan, sillä siitä on tullut nettinatiivien folklorea. Esiintyessään Ylilaudan Paranormaali ja avaruuskulttuuri -keskusteluosiossa ”mörkölangoiksi”[2] kutsutuissa keskusteluissa Muumilaakson tarinoista tuttu Mörkö tai siitä vaikutteita saanut hahmo on lähteenä kansanperinteen ja uskomustarinoiden piirteitä sisältäville memoraattimuotoisille kertomuksille. Ne sivuavat myös fanikulttuuria ja fanifiktiota, sillä alkuperäisellä mediatekstillä on näkyvä rooli kokemusten kuvailemisessa ja välittämisessä. Useassa kertomuksessa ja pohdinnassa toistuu myös Tove Janssonin väitetty kokemus ja tietämys möröistä, eli hänellä on tärkeä rooli alkuperäisenä kokijana ja kertojana. Lapsuuden vahvoista mediakokemuksista ammentavien mörkökertomusten kulttuurista merkityksellisyyttä ja arkikokemuksen ylittävää kokemista kuvaa erään mörkölankaan kirjoittaneen viesti:
”Mörkö pitäisi luokitella suomalaiseksi taruolennoksi. Se ei ole mielestäni koskaan saanut samanlaista arvostusta suomalaisessa kulttuurissa kuin esim hiidet, peikot tai tontut.”
Kun populaarikulttuurista tulee kansankulttuuria ja mediakuvastoista populaarikulttuurinarratiivien keskellä kasvaneiden tarustoa, voidaan myös perustellusti esittää kysymyksiä oikeudesta näihin tuotteisiin liittyviin kulttuurisiin prosesseihin osallistumisesta. Erityisesti ensimmäiset nettinatiivit, 1990-luvun kasvatit, kokevat selkeästi henkistä omistajuutta muumiin. Sen todentamista vahvistaa SinäTuubaPaska-yhteisö, joka osoittaa torjuvansa virallisen tahon väitöksen muumien tekijänoikeuksien haltijuudesta. Tuotemerkki tyypillisesti varmistaa jonkin aitouden ja alkuperäisyyden, mutta muumi on ”aitoa” kulttuuria näille nuorille ja nuorille aikuisille tuotemerkillä tai ilman ― joskus jopa ”pakotettuna”. Ja vaikka pössyttelevä Haisuli tai uusnatsiksi ryhtynyt Muumipeikko saattavat näyttää silkalta halveeraamiselta, on näin suurella intensiteetillä verkkoon viety muumi päin vastoin tulkittavissa kunnianosoitukseksi: siitä on tullut kiinteä osa alati muuttuvaa, nopeatempoista verkkomaailmaa, ja se jos mikä on selkeä osoitus muumin tärkeydestä suomalaisille nuorille. Kuten Nikunen (2008, 7) toteaa, on faniuksia erilaisia ja eri faniudet kuljettavat mukanaan erilaisia käytäntöjä ja toiminnan muotoja.
Kuva 6. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula, huhtikuu 2014.
Muumien kapinoinnissa vallitsevia normeja vastaan ei ole mitään uutta, olihan niiden epäsovinnainen elämä kuuma puheenaihe jo kirjojen ensimmäisinä ilmestymisvuosina. Muumien kielenkäyttö, palmuviinin juonti ja tupakanpoltto herättivät pahennusta, ja lisäksi he puhuivat sopimattomia. (Karjalainen 2013, 136.) Kulttuurisessa kiertoliikkeessä langan päät ovat siis löytäneet toisensa. Ensimmäinen, Toven perheensä kesäpaikan huussin seinälle nuorena tyttönä taiteilema muumihahmo esitti Immanuel Kantia, ja Tove oli kirjoittanut sen yhteyteen lauseen ”Vapaus on paras asia”. Vapaus eri olomuotoineen askarrutti häntä ja sen tutkiminen oli vahva ja koko hänen tuotantonsa läpi kulkeva asia. (Karjalainen 2013, 130.) Millaisia kuvauksia Muumilaaksosta ja sen anarkistisen asenteensa säilyttäneistä asukkaista verkossa vapautta tutkivien muumifanien toimissa vielä syntyy, jää nähtäväksi.
Katsaus perustuu tekijän vuonna 2015 valmistuneeseen pro gradu -työhön ”Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä”.
Bourdieu, Pierre. 1996. Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.
Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.
Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.
Karjalainen, Tuula. 2013. Tove Jansson. Tee työtä ja rakasta. Helsinki: Tammi.
Maffesoli, Michel. 1996. The Time of the Tribes: Decline of Individualism in Mass Society. London: Sage publications.
Merchant, Guy. 2005. “Barbie meets Bob the Builder at the Workstation: Learning to write on screen.” In Popular Culture, New Media and Digital Literacy in Early Childhood, edited by Jackie Marsh, 183–200. Abingdon: Routledge.
O’Neil, Mathieu. 2008. ”Radical Tribes at Warre: Primitivists on the Net.” In Electronic Tribes, edited by Tyrone L. Adams, and Stephen A. Smith, 251–268. Austin: University of Texas Press.
Rossi, Riikka ja Katja Seutu. 2007. ”Nostalgian lukijalle.” Teoksessa Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista, toimittaneet Riikka Rossi ja Katja Seutu, 7–12. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1137.
Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.
Viitteet
[1] Reaktiokuvat ja viestin lähettäjän reaktiota ilmentävät äänitiedostot tehostavat viestin sävyn tulkintaa, ja niiden käyttö, myös ilman tekstuaalista viestisisältöä, on yleistä ja kuvalautakulttuuriin kuuluvaa.
[2] Mörkölanka on alalaji tai muunnos creepylangasta (engl. creepy = pelottava, karmiva). Creepylanka on tiettävästi lähtöisin 4Chanista, ja sellaisen sisältö koostuu yleensä tarinoista, kuvista, videoista ja hyperlinkeistä, joilla pyritään pelottamaan ja pelottumaan. Käyttäjien omat kokemukset monesti pitävät langat parhaiten ”elossa”, ja niissä jaetaan aktiivisesti omien kokemusten lisäksi verkossa syntyneitä tai kehittyneitä uskomustarinoita (engl. creepypasta).